非MtG)安保法に関して徒然なるままに・・・。
2015年7月20日 時事皆さん、こんばんは。しもべです。
先日、採決が行われた安保法に関して、と言うよりその背景事情について思う所があるのでつらつら書いて見ます。
結構口が悪いので悪しからず、ご了承のほどを。
日本が軍事的側面に置いて強化・増強されること自体には私は反対はしません。
平和至上主義者達は「自分たちが武器を持たなければ襲われない」と思っている人もいるようだし、「日本が武装する=戦争をいきなりどこかに仕掛ける」トリガーハッピーなアホ国家だと考えている節も有る。
頭が痛い。
非武装の人間が襲われないなら、世の中に犯罪等在るはずも無いというのに・・・。
(そもそも日本は戦後から今までずっと、武装してきたし、個別的自衛権に基づき「戦争を行える国家」だったというのに・・・。)
そして戦争の立場も昔とは異なる。先進国の国際的な繋がりがみつな現状絶対的に明確な自衛以外に置いて戦争と言う「経済行為」は成り立たない。寧ろ周りから経済制裁を受ける恐れもある。また日本の様な単一民族かつ技術立国は余所に下手に領土を持ったとしてもそれが国家の富に繋がるという事は難しい。
旧時代思想の国家を除き、先進国に置いて戦争を積極的に行う利益が無い。国家の防衛を除いては。
にも拘らず
武装化は軍事国家への道を辿る!
他国と戦争を起こす危険がある!!
等とのたまっている・・・。
因みに、自分の両親はどちらもそこそこの私大の法学部卒だ。憲法・法学については確かに門外漢よりは詳しい。非常に個人的な意見だが、相応に良識を備えた人間だとも思っている。
が、その父のセリフが「平和憲法は日本の唯一の武器。もし他国に襲われそうになっても非武装で「貴方は私を襲いますか? 私は戦争を望まないし、貴方を傷つける気もない。それでも襲いますか?」と、そう問えばいい。」だ。
これが日本を支える社会人の一実情だと思うと頭が痛くなる。
それが通じるのは相手が自分と同じ価値観と良識を共有している場合だけだろうに・・・。
近い例で言うなら、尖閣諸島をめぐる中国との諍いはどうだったろうか?
もっと近い所で言えば小笠原諸島近辺の珊瑚を乱獲して行った中国の民間船はどうだっただろうか?
無抵抗・非武力を貫いて何かいい事はあっただろうか?
結果として一方的ないちゃもんをつけられた上に、レアアースを人質に経済戦争を仕掛けてきたではないか。後者にしても自国近海の自然保護を優先した結果ではないか。
しかもこれらは民間船が行っている点は事実でありながらも、中国は暗黙の事実として民兵として彼らを動(誘導)かしている。
イラク戦争にしろISIL紛争にしろ日本が行っていたのは、後衛支援もあるが、現地住民や難民の支援が主だったはずだ。
それで日本は何の害も受けなかったか?
結果は知っての通り。
当たり前だ、価値観を共有していないのだから。こちらの理屈は相手が理解できる土壌と意志があってこそ通じる言語だ。相手の気分次第だ。近寄らなければいいという話ではない。それは目に留まりにくいだけで、彼らがこちらに仕掛けて来ない理由にはならない。
当たり前だ。
彼らは戦争を経済行為としているのだから。
そしてそれぞれの国家・組織の在り方も日本の戦後とは異なってきている。
中国が親日国だったのは20年以上昔の話だ。彼らは積極的に外敵政策を推し進めている。利益目的で、だ。日本が武器を捨てて「仲良くしましょ?」と言っても「判ったww」と言って握手をした後「で、我々へのリターンは?」と言って手を離さない。積極的にODAを勧めインフラ整備や技術供与をするだけでは既に彼らの胃はふくれない。
それ以上の身を切り続けるしか彼らを留める術はない。
先進国の常識や価値観など彼らにとっては知った事ではない。
国内の少数民族への虐待から始まり、他国の領知を力づくで浸食して行こうとしているのだから、当然の話だ。領土・労働力にそこそこの資源が揃い他国(欧州)への投資利益も提供できる中国には国際世論など関係ないし、そもそも叩かれない。欧州は自分たちの利益に繋がる上に直接ぶつからないのだから露西亜とは事情が違う。
そして中国は傍目には日本に対しておこなっているのは「民間人の暴走」が主だ。これも当局の取り締まりの怠慢程度への非難規模を抑えようとしているから。
力をつけ、成長力も残されている中国を、日本が提供する少ない餌やアメリカの凄みで押さえておける期間はとうに過ぎたのだ。だから外に出てきているのだ。
日本が彼らを抑えておけるとすれば、これまでの利益供与を遥かに超える益を彼らに流し続けるか、彼らに明確に抵抗するしかない。外交努力で補えるのはそのどちらかだが、前者は一時凌ぎしかならない。前者は満足する必要が無いのだから。果物を採っても生やせる木が有るのなら、有るだけもいで、又生やさせて、又もぐだけだ。
永遠のループ。
枯れるまで終わる事は無い。
では軍事力ではどうか?
これも一つの可能性でしかない。しかし有るかどうかで抑止力の有無は明確に違う。反撃される可能性が有るから攻撃にも慎重になるのだ。強盗が筋骨隆々のプロ格闘家とそこらの老人のどちらを狙うのかを考える必要はないはずだ。
今の軍事力で問題はないか?
難しい所だが、今の所抑えきれていないわけではないが、僅かに漏れ出しているのが事実だ。それが度重なる領土侵犯と浸食行為だ。ハッキリ言って中国の海軍は強くない。数こそいるものの数だけだ。しかし練度はそのうち鍛えられる。技術力もついてくる。年々中国の軍事費が増長している様を見ればそれが今後収まっていくとは思えない。そして自国の経済成長がやめば、それはより深刻になる。
今のままではもう足りないのだ。
もう無抵抗の日本と、その後ろのアメリカの顔が通用する時代ではなくなった。それが絶対の事実だ。
将来、軍事力が決定的に足りなくなればどうなるか?
領海を勝手に埋め立てられているフィリピン・民間船を沈められたベトナムと同じ末路を辿るだけだ。ハワイ沖まで彼らの主張する通り領海とされるだけだ。
軍事力は戦うための道具ではない。外交戦略交渉を支える補助具でしかない。
利益の大提供というギリシャと同じ様な過去の財を投げ打って将来の確実な死を免れるには、軍備の増強・軍事側面の強化しかありえないのだ。
もちろんそのどちらを選択するかは国民の意思に委ねられるべきだ。
が、軍備を拡張すれば死人が出る/しなければ出ないは過去の幻想だ。中国と言う砂漠の上に広がる蜃気楼でしかない。
すれば出るかもしれないが、しなくとも出るのだ。
痛みの無い選択などない。
他国を犯さない代わりに他国に犯させない永世中立のスイスはどうなのか?
スイスは軍事力に大きな力を注いだ、(左翼思想を適用すれば)軍事大国だ。
お花畑で平和の到来を考えたフィリピンはどうなったのか?
米国を追い出して「おれたちは平和だ!!」面をし、自国の軍事力をほとんど保持しなかったフィリピン故の今が有る。
日本はどうするべきだろうか? 安保法云々ではなく背景が既に変わってしまった事は忘れてはいけない。
因みにISILではどうか?と言うともっとたちが悪い。
彼らは経済戦争と思想戦争を行っている者たちが其々混在しているからだ。
経済戦争を仕掛ける輩には外交努力と言う名の餌を与えれば良いが、思想戦争をしている者たちにそれは通じない。彼らの利益は自分の中の満足にしかないからだ。
それこそISILに参加でもしない限り、彼らは満足しない。
1000年前の世界へタイムスリップだ。
女性は物の時代に。
もう既に彼らには目を付けられている以上、金目的を除いても対象にならないとは言えない。
何より今後もアメリカとつるんでいる限り、どうあろうが彼らの敵国認定は避けられない。そして当たり前だが日本にはアメリカとの同盟を切り単独を貫くなんて選択肢を採る能力は無い。その場合はロシアと仲良しになって欧米を敵に回すか中国の属国になるかのどちらか。
また、もう一つ重要な事実が有る。
日中・太平洋戦争時の事情だ。確かに日本は帝国主義であったし、他国を侵略・占領しようとした。その事について否定する気もない。
が、もう一つの側面として、あの時の日本の実情だ。
この世界で貿易や交流が活発になり、日本もその流れに身を任せ世界とつながった瞬間にシーレーンの死守と言う枷を背負う事になった。あの当時、欧米諸国と対立をしていた日本にとってその交流(や国防)を行う外界のルートが全て他国に抑えられていたというのが実情だ。
当時の日本にとって、生きるための選択でもあったのは忘れてはならない事だ。既に封鎖行為を行っていた欧米に対して抵抗するには、他国にルートの確保(強奪)しかなかったわけだ。
それが現在にも当て嵌まる。
日本の生命線であるシーレーンは日本から東南アジア周辺近海を通って行くルートだ。中国の増長を止めなければここを抑えられるのだ。レアアースどころの騒ぎではない。
食糧にしろ石油にしろ、日本は自国で賄えないのだから。
放っておけば何れ締まる首輪を付けているのと今既に同じ状態に陥っているのだ。
そして海洋と言う一国ではどうあっても維持できないエリアの保護は連携していくほかにない。故に結びつきの強弱は重要な案件だ。
選択肢は2つあるが、個人的に中国の属国になるのは遠慮したい。
いつ殺されるかもわからない真綿で首を絞められている状況に脅える気にはならない。
その意味で軍事力の増強は賛成するし、軍事側面の強化も賛成だ。戦わない為に戦える力/背景を備えるべきだと考える。
では安保法案に賛成か?と言うとそうでもない。
正直よく判らん・・・。
明確なテーマである、集団的自衛権は、個別的自衛権の解釈拡大適用ではいけないのか?集団的自衛権でなければいけない事が何なのか?それが判らない。
色々と意見を見ても、今一つしっくりこない。
米国やアジア諸国は喜んでくれるだろう。自分たちの負担を日本が一部でも背負ってくれるんだから。だが、そうでなければいけない理由が日本には有るのだろうか?
こんな事をせずとも軍備側面の強化は可能だ。気は心、まずは形から~と言う事なのだろうか?
国の在り様をその一部でも換えようというのだから、それが判るように明確に詳細に議論し、丁寧に時間をかけて説明する義務があるのではないのか?
それで日本国民の意見が変わるかと言えば怪しい所ではある。
だが、効果が期待できないからと必要な手順を飛ばしてしまえるほど軽い行為ではないはずだ。安倍政権は日本の政党・政府の中ではまだマシな方だと思う(良し悪しは別に政策を実行している点、加えて他が糞過ぎて比較にならないだけだが・・・)が、これは流石にいただけない。
選挙によって信を得た政府だというのなら、同じように信を得る努力をするべきではないのだろうか?
残念ながら、日本国民は上位下達がDNAに仕込まれてきた民族だ。
お上に飼われてきた羊の群れだ。
国民が自分たちの力で自由・思想を勝ち取ってきた事は殆どない。その意味で現実的な思考力・現状把握能力が備わっているのかは甚だ疑問。もちろん私も含め。
ゆえに国民の意志に従う唯唯諾諾の政治はすべきではないだろう。お隣の人治国家の仲間入りをするだけだ。
しかしだからと言って、その努力を放棄する事が許されるのか?
安倍政権には政治とは何かと今一度考えてもらいたい。
代案も出さずに、国会でプラカード掲げる馬鹿どもに理解させろとは言いませんから・・・。
ついでに、別に安倍政権が退陣しようがどうなろうが、安保法が通ろうが通るまいが構いませんが、安保法に対してキーキー言っている人達は、現政権がどうなろうと法案がどうなろうと、現状日本を取り巻いている状況は変わりはなく、対応が迫られている時期だというのは認識して欲しい所ですね・・・。
もう戦後の安穏の中ではないという事実を。
その上で賛否を論じて欲しい物です。
こんな事をつらつらと最近思っています。
先日、採決が行われた安保法に関して、と言うよりその背景事情について思う所があるのでつらつら書いて見ます。
結構口が悪いので悪しからず、ご了承のほどを。
日本が軍事的側面に置いて強化・増強されること自体には私は反対はしません。
平和至上主義者達は「自分たちが武器を持たなければ襲われない」と思っている人もいるようだし、「日本が武装する=戦争をいきなりどこかに仕掛ける」トリガーハッピーなアホ国家だと考えている節も有る。
頭が痛い。
非武装の人間が襲われないなら、世の中に犯罪等在るはずも無いというのに・・・。
(そもそも日本は戦後から今までずっと、武装してきたし、個別的自衛権に基づき「戦争を行える国家」だったというのに・・・。)
そして戦争の立場も昔とは異なる。先進国の国際的な繋がりがみつな現状絶対的に明確な自衛以外に置いて戦争と言う「経済行為」は成り立たない。寧ろ周りから経済制裁を受ける恐れもある。また日本の様な単一民族かつ技術立国は余所に下手に領土を持ったとしてもそれが国家の富に繋がるという事は難しい。
旧時代思想の国家を除き、先進国に置いて戦争を積極的に行う利益が無い。国家の防衛を除いては。
にも拘らず
武装化は軍事国家への道を辿る!
他国と戦争を起こす危険がある!!
等とのたまっている・・・。
因みに、自分の両親はどちらもそこそこの私大の法学部卒だ。憲法・法学については確かに門外漢よりは詳しい。非常に個人的な意見だが、相応に良識を備えた人間だとも思っている。
が、その父のセリフが「平和憲法は日本の唯一の武器。もし他国に襲われそうになっても非武装で「貴方は私を襲いますか? 私は戦争を望まないし、貴方を傷つける気もない。それでも襲いますか?」と、そう問えばいい。」だ。
これが日本を支える社会人の一実情だと思うと頭が痛くなる。
それが通じるのは相手が自分と同じ価値観と良識を共有している場合だけだろうに・・・。
近い例で言うなら、尖閣諸島をめぐる中国との諍いはどうだったろうか?
もっと近い所で言えば小笠原諸島近辺の珊瑚を乱獲して行った中国の民間船はどうだっただろうか?
無抵抗・非武力を貫いて何かいい事はあっただろうか?
結果として一方的ないちゃもんをつけられた上に、レアアースを人質に経済戦争を仕掛けてきたではないか。後者にしても自国近海の自然保護を優先した結果ではないか。
しかもこれらは民間船が行っている点は事実でありながらも、中国は暗黙の事実として民兵として彼らを動(誘導)かしている。
イラク戦争にしろISIL紛争にしろ日本が行っていたのは、後衛支援もあるが、現地住民や難民の支援が主だったはずだ。
それで日本は何の害も受けなかったか?
結果は知っての通り。
当たり前だ、価値観を共有していないのだから。こちらの理屈は相手が理解できる土壌と意志があってこそ通じる言語だ。相手の気分次第だ。近寄らなければいいという話ではない。それは目に留まりにくいだけで、彼らがこちらに仕掛けて来ない理由にはならない。
当たり前だ。
彼らは戦争を経済行為としているのだから。
そしてそれぞれの国家・組織の在り方も日本の戦後とは異なってきている。
中国が親日国だったのは20年以上昔の話だ。彼らは積極的に外敵政策を推し進めている。利益目的で、だ。日本が武器を捨てて「仲良くしましょ?」と言っても「判ったww」と言って握手をした後「で、我々へのリターンは?」と言って手を離さない。積極的にODAを勧めインフラ整備や技術供与をするだけでは既に彼らの胃はふくれない。
それ以上の身を切り続けるしか彼らを留める術はない。
先進国の常識や価値観など彼らにとっては知った事ではない。
国内の少数民族への虐待から始まり、他国の領知を力づくで浸食して行こうとしているのだから、当然の話だ。領土・労働力にそこそこの資源が揃い他国(欧州)への投資利益も提供できる中国には国際世論など関係ないし、そもそも叩かれない。欧州は自分たちの利益に繋がる上に直接ぶつからないのだから露西亜とは事情が違う。
そして中国は傍目には日本に対しておこなっているのは「民間人の暴走」が主だ。これも当局の取り締まりの怠慢程度への非難規模を抑えようとしているから。
力をつけ、成長力も残されている中国を、日本が提供する少ない餌やアメリカの凄みで押さえておける期間はとうに過ぎたのだ。だから外に出てきているのだ。
日本が彼らを抑えておけるとすれば、これまでの利益供与を遥かに超える益を彼らに流し続けるか、彼らに明確に抵抗するしかない。外交努力で補えるのはそのどちらかだが、前者は一時凌ぎしかならない。前者は満足する必要が無いのだから。果物を採っても生やせる木が有るのなら、有るだけもいで、又生やさせて、又もぐだけだ。
永遠のループ。
枯れるまで終わる事は無い。
では軍事力ではどうか?
これも一つの可能性でしかない。しかし有るかどうかで抑止力の有無は明確に違う。反撃される可能性が有るから攻撃にも慎重になるのだ。強盗が筋骨隆々のプロ格闘家とそこらの老人のどちらを狙うのかを考える必要はないはずだ。
今の軍事力で問題はないか?
難しい所だが、今の所抑えきれていないわけではないが、僅かに漏れ出しているのが事実だ。それが度重なる領土侵犯と浸食行為だ。ハッキリ言って中国の海軍は強くない。数こそいるものの数だけだ。しかし練度はそのうち鍛えられる。技術力もついてくる。年々中国の軍事費が増長している様を見ればそれが今後収まっていくとは思えない。そして自国の経済成長がやめば、それはより深刻になる。
今のままではもう足りないのだ。
もう無抵抗の日本と、その後ろのアメリカの顔が通用する時代ではなくなった。それが絶対の事実だ。
将来、軍事力が決定的に足りなくなればどうなるか?
領海を勝手に埋め立てられているフィリピン・民間船を沈められたベトナムと同じ末路を辿るだけだ。ハワイ沖まで彼らの主張する通り領海とされるだけだ。
軍事力は戦うための道具ではない。外交戦略交渉を支える補助具でしかない。
利益の大提供というギリシャと同じ様な過去の財を投げ打って将来の確実な死を免れるには、軍備の増強・軍事側面の強化しかありえないのだ。
もちろんそのどちらを選択するかは国民の意思に委ねられるべきだ。
が、軍備を拡張すれば死人が出る/しなければ出ないは過去の幻想だ。中国と言う砂漠の上に広がる蜃気楼でしかない。
すれば出るかもしれないが、しなくとも出るのだ。
痛みの無い選択などない。
他国を犯さない代わりに他国に犯させない永世中立のスイスはどうなのか?
スイスは軍事力に大きな力を注いだ、(左翼思想を適用すれば)軍事大国だ。
お花畑で平和の到来を考えたフィリピンはどうなったのか?
米国を追い出して「おれたちは平和だ!!」面をし、自国の軍事力をほとんど保持しなかったフィリピン故の今が有る。
日本はどうするべきだろうか? 安保法云々ではなく背景が既に変わってしまった事は忘れてはいけない。
因みにISILではどうか?と言うともっとたちが悪い。
彼らは経済戦争と思想戦争を行っている者たちが其々混在しているからだ。
経済戦争を仕掛ける輩には外交努力と言う名の餌を与えれば良いが、思想戦争をしている者たちにそれは通じない。彼らの利益は自分の中の満足にしかないからだ。
それこそISILに参加でもしない限り、彼らは満足しない。
1000年前の世界へタイムスリップだ。
女性は物の時代に。
もう既に彼らには目を付けられている以上、金目的を除いても対象にならないとは言えない。
何より今後もアメリカとつるんでいる限り、どうあろうが彼らの敵国認定は避けられない。そして当たり前だが日本にはアメリカとの同盟を切り単独を貫くなんて選択肢を採る能力は無い。その場合はロシアと仲良しになって欧米を敵に回すか中国の属国になるかのどちらか。
また、もう一つ重要な事実が有る。
日中・太平洋戦争時の事情だ。確かに日本は帝国主義であったし、他国を侵略・占領しようとした。その事について否定する気もない。
が、もう一つの側面として、あの時の日本の実情だ。
この世界で貿易や交流が活発になり、日本もその流れに身を任せ世界とつながった瞬間にシーレーンの死守と言う枷を背負う事になった。あの当時、欧米諸国と対立をしていた日本にとってその交流(や国防)を行う外界のルートが全て他国に抑えられていたというのが実情だ。
当時の日本にとって、生きるための選択でもあったのは忘れてはならない事だ。既に封鎖行為を行っていた欧米に対して抵抗するには、他国にルートの確保(強奪)しかなかったわけだ。
それが現在にも当て嵌まる。
日本の生命線であるシーレーンは日本から東南アジア周辺近海を通って行くルートだ。中国の増長を止めなければここを抑えられるのだ。レアアースどころの騒ぎではない。
食糧にしろ石油にしろ、日本は自国で賄えないのだから。
放っておけば何れ締まる首輪を付けているのと今既に同じ状態に陥っているのだ。
そして海洋と言う一国ではどうあっても維持できないエリアの保護は連携していくほかにない。故に結びつきの強弱は重要な案件だ。
選択肢は2つあるが、個人的に中国の属国になるのは遠慮したい。
いつ殺されるかもわからない真綿で首を絞められている状況に脅える気にはならない。
その意味で軍事力の増強は賛成するし、軍事側面の強化も賛成だ。戦わない為に戦える力/背景を備えるべきだと考える。
では安保法案に賛成か?と言うとそうでもない。
正直よく判らん・・・。
明確なテーマである、集団的自衛権は、個別的自衛権の解釈拡大適用ではいけないのか?集団的自衛権でなければいけない事が何なのか?それが判らない。
色々と意見を見ても、今一つしっくりこない。
米国やアジア諸国は喜んでくれるだろう。自分たちの負担を日本が一部でも背負ってくれるんだから。だが、そうでなければいけない理由が日本には有るのだろうか?
こんな事をせずとも軍備側面の強化は可能だ。気は心、まずは形から~と言う事なのだろうか?
国の在り様をその一部でも換えようというのだから、それが判るように明確に詳細に議論し、丁寧に時間をかけて説明する義務があるのではないのか?
それで日本国民の意見が変わるかと言えば怪しい所ではある。
だが、効果が期待できないからと必要な手順を飛ばしてしまえるほど軽い行為ではないはずだ。安倍政権は日本の政党・政府の中ではまだマシな方だと思う(良し悪しは別に政策を実行している点、加えて他が糞過ぎて比較にならないだけだが・・・)が、これは流石にいただけない。
選挙によって信を得た政府だというのなら、同じように信を得る努力をするべきではないのだろうか?
残念ながら、日本国民は上位下達がDNAに仕込まれてきた民族だ。
お上に飼われてきた羊の群れだ。
国民が自分たちの力で自由・思想を勝ち取ってきた事は殆どない。その意味で現実的な思考力・現状把握能力が備わっているのかは甚だ疑問。もちろん私も含め。
ゆえに国民の意志に従う唯唯諾諾の政治はすべきではないだろう。お隣の人治国家の仲間入りをするだけだ。
しかしだからと言って、その努力を放棄する事が許されるのか?
安倍政権には政治とは何かと今一度考えてもらいたい。
代案も出さずに、国会でプラカード掲げる馬鹿どもに理解させろとは言いませんから・・・。
ついでに、別に安倍政権が退陣しようがどうなろうが、安保法が通ろうが通るまいが構いませんが、安保法に対してキーキー言っている人達は、現政権がどうなろうと法案がどうなろうと、現状日本を取り巻いている状況は変わりはなく、対応が迫られている時期だというのは認識して欲しい所ですね・・・。
もう戦後の安穏の中ではないという事実を。
その上で賛否を論じて欲しい物です。
こんな事をつらつらと最近思っています。
非MtG)閃の軌跡を振り返って その弐
2015年7月18日 軌跡/Falcom作
皆さんこんばんは。しもべです。
台風は無事過ぎ去りました。
しかしここ数年は無かったようなコースに少し面喰いましたね。まぁいつも通り愛知は大した事のない被害の様です。
さて、前回の感想の続き。
書くと言ったのでまぁもう少し続けようかと。
前回は学生が持つ子供の幼稚性について述べましたが、今回はもう少しずれた部分。前回挙げた通り閃の軌跡は学園物です。その部分に少々言及を。
この学園と言うのもこれまでには無かった要素ですが、主に2つ。
-季節ごとの行事がクローズアップされる。
-学生間の交流が有る
と言う事でしょう。
春に入学。夏にプールと夏休み。秋に文化祭。冬に降雪と卒業式。
四季折々、其々季節に沿ったイベントがこなせる為にストーリーに季節感が出てきます。空にしろ零にしろ、そう言ったものは殆どありませんでしたからね。
メインイベント的な旨味はもちろんですが、そう言った時間の変化を重ねることで人間関係の変化にも同時に影響させる事が出来ます。
加えて、夏服・冬服と言う概念もまた生まれました。
これまでは主人公達が年中同じ格好をしていたため余計に季節感も薄まりましたが、今回は違っていました。同時にこれは3Dのリアル投身にした事も関係が有るのでしょう。様々な衣装も出てきましたし、好きなキャラに色々な個性を持たせる事ができ、遊び心も出す事が出来ます。
課金商法の餌食になっている気もしますが、まぁ要らないのなら買う必要もないもですからね。これまでが1種類の服装をずっと通してきていたのですから、不要な人は不要で問題無し。欲しい人だけが遊べる。
学生として学びの立場を作り、学園物とした事で主人公達の未熟さにも正当性が出ることは前回言及しました。
が、今回はそこに「学び」のタイミングも正当に立てる事が出来ます。ストーリー的な側面で出てきた事実・知識をプレイヤーに提示する際、仮にも社会人のエステルやロイドが何で知らないの?と言う様な事も今までは有りました。例えばロイドが公務員にもかかわらず自治州代表を知らなかったり。この様な明らかに不自然な知識の欠如も有りましたが、学園ものとする事でその欠如も問題性が薄く、且つ授業や実地学習でフォローも自然に行う事が出来ます。
プレーヤーのための補足をストーリーに置いて自然に行う事が出来るため、ストーリーに整合性を保てるようになっているわけですね。
また、仲間たちの、他の学生との交流を描く事が出来るのも新しい試みでした。
其々の仲間たちが、VII組以外に自分が所属する部活に置いて他の学生たちと交流を持ちます。これは同僚は持ってもパーティメンバー以外での交流が少なかった前作までとは大きく異なる部分で、よりその人間性を掘り下げるのにとても役に立っている様に見えました。VII組にいるだけでは見えなかった部分に光が当たり、好感触でしたね。
フェリスとアリサ・ラウラとモニカの其々の友情物語やユーシスとポーラの和解。園芸部で以外と馴染むフィー、毒牙に脅えるエマ等、どれもVII組だけでは見れなかった一面です。
が、ことこの事が逆に絆の欠点であるリィン以外の交流の薄さを際立たせてしまう皮肉。
こいつらVII組よりも部活の仲間の方が仲良くない?という・・・。
そんな作品としての欠点も浮き彫りにさせてしまいましたね。
そして始まりと終わりを描いた一年間の軌跡の最後。
閃IIで数少ない美点として数えているのが個人的には後日談。閃の軌跡が特化クラスVII組の1年間の軌跡として描かれている以上、その終わりを明確に描いてくれたのは嬉しい部分でした。
同時に一年間一緒にいた各学生たちの成長。そして別れ。
終りの哀愁と始まりの希望を描いた情緒的なこの季節を表現していたのは素晴らしいと思いました。
単に話を進めているだけだと味気ないのですが、各キャラクターを追ってその世界に入り込んでいると何とも言えない感情が湧いてきました。
・3Dグラフィック
:慣れ親しんだプチキャラから前時代レベルの技術の3D化には多くの人が戸惑いました。私もその一人です。
しかし、その要因はキャラグラがプチ→リアルになったというだけでなく、単純に技術力が拙過ぎたのが大きかったと思います。が、この部分もやはりいい所も多数ありました。
キャラクター性をより持たせる表現が出来る。投身や体格・体形の違い。歩き方や呼吸法や自然体での姿勢。クラフトの演出などモーションの自由度も上がりました。最後の寮の絆イベントなどすべて共通の抱擁(女性)であっても相手と抱き合う様なアリサやエマ、相手に体を添えて重ねる様なラウラに、相手に抱きしめてもらう様なフィー、その逆のトワ、体当たり的に抱き着くミリアム。これだけキャラクターのイベントにおける演出も異なっているのです。これは握手(男性)でも同じ事が言えます。
より深くキャラクター性や演出を表す事には成功している部分も確かに有ったはず。
またマクバーンやヴィクターの様な激しいアクションも有る。
問題は細かな部分や普段の気合を入れて無いような部分での拙さでしょうね。
顔の造作パターンなども拙い。イラストとは大違いです。
特に女性が判りやすいのですがクレアやエリゼは涼やかで凛とした眼、シャロンはとことん甘いトロンとした眼、トワは可愛い丸眼。もちろんこれに加えて全員顔の他の造作も異なります。が、しかしゲーム中で全員同じ顔をしている。ほぼ全員トワの眼に統一/大差ない顔となっており残り3名のイラストとの違い・違和感が半端ない・・・。
キャラクター性を持たせるリアル表現とは?
(パンツの柄とか凝ってる場合じゃねーンだよ・・・。)
加えて気になるのは、女性キャラに見られるバストの表現。
零・碧の頃からわざわざデザインに注文を付けるぐらいバストの大きさにはこだわっているわけですが、流石に今回は大きすぎる。奇乳レベル・・・。しかも2になってさらに酷くなった。
フォトカノを見た際の違和感を感じた・・・。
非常に個人的な意見かもしれませんが、流石にここは直してほしい。
反対に男性陣側の御座なり感。
男性キャラだって女性と同じく各人によって体格差なんかは当然出てくるはずですが、そちらはほとんど同じです。
人によって投身・身長だけでなく、胸板の厚さや首・腕の太さや長さ、筋肉の付き方などの体格は千差万別の筈。にも拘らずここら辺は殆ど手を加えられていません。一応表現はしていますが違うと言う程の差が出ていない。明らかにゴツイと違いが言えるのは軍人であるナイトハルト教官や偉丈夫として描かれているヴァルカンや学園長ぐらいのもの。水着姿の時は僅かな差はありますが、女性陣に比べると明らかに手を抜いている感が有ります。
普段から鍛えているリィンと一般人のエリオットが殆ど大差ない体格なのはおかしいですよね?
他にも軍事パレードの様な並列進行。謎のお手上げモーション。荷物の手渡しの際に空を攫む動作。また戦闘クラフトも本来は表現の幅が広がるはずが、連打系の減少など迫力のある物が減りました。イベント戦闘も含めプチキャラ同士の閃からリアル投身になってのっぺりゆっくりもっさりになっている等本来は在り得ない劣化が存在すること・・・。
余りに問題が多い・・・。
その結果閃Iの学園祭のステージは非常に気まずい。こいつら一体何してるんだ?になります。
ただモデリングは兎も角デフォルメレベルはこの方向性で良いと思います。
FFの様な何処を目指しているんだこのホスト達は・・・の様なグラ至上主義になる必要はない。適度にアニメ調のグラフィックが丁度良いと個人的には考えています。。
それに閃I→IIにて進歩しています。
更に東京ザナドゥでもさらに進んでいるように思えます。今後の進歩に期待しつつお布施をしたいですね。
特にグラフィックなんて大手を除けばガストぐらいしか満足のいくものは作れていないのが日本のゲームですし、美麗とは言いませんが不満が出ないくらいで良いと思います。グラを売りにしている作品でもありませんしね。
・絆イベント
:これまで散々批判をしてきましたが一周まわってやはり良い部分は良い(良い部分も確かにある)のだと考えます。
キャラクターのメインシナリオでは見えないような部分の掘り下げが出来ているのは実に素晴らしいと思います。
共通としては各人のクラブ活動を通しての交流。明確なVII組の外(もっと言うのなら主人公が関わらなかった部分)の交流が描けている事が大きい。
加えて各人に、より人間味を持たせるようなイベントの数々。
アリサの家族想い・本来持っている優しさを反映させた話。無骨なイメージのラウラのお弁当やエプロン姿の様な女性的な部分を強調させたようなイベント。無愛想で冷たいイメージのあるユーシスが家族関係で思いを馳せたり、子供の遊びに付き合ったり、リィンに対してのさり気無い気の利かせ方。真面目なマキアスがクラス副委員としてVII組の世話を焼いたり、お世話になった人々へ挨拶に回ったり。サラが故人にお酒をお供えするなど。
メインでやるほど重要ではないながらも、その人のちょっとした為人を感じさせるようなサブイベントとしてはよくできていると思います。簡素過ぎるのも有ったりしますが、ラウラやユーシスの普段のイメージとのギャップなんて見ていて実に楽しいですからね。
問題はそれを選択性にした事ですよね。ここまでサブ的な要素なら零・碧で見られたモブやサブキャラとの会話で発生するサブイベントの様にして欲しかった。キャラの掘り下げをしたい人だけがマラソンする事で選べて面倒な人はスルー出来るようなFF9のシステムに近い仕様にして欲しかった。
その中に共通のイベントとして二人が関わって二人分リンク値が上がる様な話とかもあると良かったかもしれません。Iのエマのためにフィーを捜してくるイベントの様な物をもっとしっかりした形で。
各イベントに関しても、もう少し人形劇を増やした方が良い。説明文だけではあまりに簡素。同じ事はイベント内の戦闘や訓練イベントにも当て嵌まると思います。説明だけで終わっては臨場感も無い。
普通に戦闘しろよ。
そう考えるとイベントの中身自体に問題が無いのですから、やはり問題はメインでの扱いの薄さなのだろうと再確認。メインにしっかりその人間がテーマとなり活躍する話を入れて行って、絆は追加の形にすればこんな事にはならなかったのでは?と。そして、同時にメインでの仲間内での交流の様子をもっと入れていきリィン抜きの関係が構築できれば~と。
だからこそ、閃I自体にはIIに比べると批判はまだ少ないのだと思います。それでも絆システム自体の問題点はある為、矢張り上述のようにフリーにして欲しい。
後は、上の人物たちは兎も角、家族に対するテーマを追い続けるフィー、魔女である事に悩むエマ、自身の生い立ちについて掘り下げられるミリアムなどはメインに入れるべき話だったと思う。全てではなくとももう少し増やす必要が有ったのではないか?とも思います。
(彼女たちは明らかに一連の筋の通ったストーリーが在りますからね。1から順に見ていく必要のある形になっています。ペルソナのコミュの様な形。)
エリオットとガイウスは話の結論は悪くないのですが中身が薄すぎて・・・。
ここは本当の意味でテコ入れが必要でしょう。
因みに、Falcomの次作である「東京ザナドゥ」でも絆システムは入れるようです・・・。
この悪しきシステムの出来や立ち位置がどの様なものになるかは判りませんがシステム自体はまた変更される様ですね。
零から始まり少しずつ変化をさせ修正を加えて言っているこのシステムですが果たして完成はあるのでしょうかね?
(しかし、わざわざザナドゥでこれをする必要が有るのかは甚だ疑問。
私はザナドゥシリーズは過去プレイした事はありませんが、同じようなシステムを設けるのなら一々別の作品をやる必要が無い。絆をやりたいならそれこそ軌跡シリーズで十分なのでは? 別に絆システムは客寄せパンダにはなってはいないと思いますがね・・・。
こういうシステムを入れる以上イースの様なシンプルで簡易なストーリーではないという事でしょうかね?
取り敢えずトワ先生はずるいわ・・・。
流石Falcom、ひきょうだぞFalcom。)
ここで言う様に良い部分と言うのはやはり確かにあります。
変化が起こっただけではない。
しかしその表現・演出が致命的に悪い・・・。
自身の良い部分を消してしまっている感が強い。残念な事なことですね・・・。
台風は無事過ぎ去りました。
しかしここ数年は無かったようなコースに少し面喰いましたね。まぁいつも通り愛知は大した事のない被害の様です。
さて、前回の感想の続き。
書くと言ったのでまぁもう少し続けようかと。
前回は学生が持つ子供の幼稚性について述べましたが、今回はもう少しずれた部分。前回挙げた通り閃の軌跡は学園物です。その部分に少々言及を。
この学園と言うのもこれまでには無かった要素ですが、主に2つ。
-季節ごとの行事がクローズアップされる。
-学生間の交流が有る
と言う事でしょう。
春に入学。夏にプールと夏休み。秋に文化祭。冬に降雪と卒業式。
四季折々、其々季節に沿ったイベントがこなせる為にストーリーに季節感が出てきます。空にしろ零にしろ、そう言ったものは殆どありませんでしたからね。
メインイベント的な旨味はもちろんですが、そう言った時間の変化を重ねることで人間関係の変化にも同時に影響させる事が出来ます。
加えて、夏服・冬服と言う概念もまた生まれました。
これまでは主人公達が年中同じ格好をしていたため余計に季節感も薄まりましたが、今回は違っていました。同時にこれは3Dのリアル投身にした事も関係が有るのでしょう。様々な衣装も出てきましたし、好きなキャラに色々な個性を持たせる事ができ、遊び心も出す事が出来ます。
課金商法の餌食になっている気もしますが、まぁ要らないのなら買う必要もないもですからね。これまでが1種類の服装をずっと通してきていたのですから、不要な人は不要で問題無し。欲しい人だけが遊べる。
学生として学びの立場を作り、学園物とした事で主人公達の未熟さにも正当性が出ることは前回言及しました。
が、今回はそこに「学び」のタイミングも正当に立てる事が出来ます。ストーリー的な側面で出てきた事実・知識をプレイヤーに提示する際、仮にも社会人のエステルやロイドが何で知らないの?と言う様な事も今までは有りました。例えばロイドが公務員にもかかわらず自治州代表を知らなかったり。この様な明らかに不自然な知識の欠如も有りましたが、学園ものとする事でその欠如も問題性が薄く、且つ授業や実地学習でフォローも自然に行う事が出来ます。
プレーヤーのための補足をストーリーに置いて自然に行う事が出来るため、ストーリーに整合性を保てるようになっているわけですね。
また、仲間たちの、他の学生との交流を描く事が出来るのも新しい試みでした。
其々の仲間たちが、VII組以外に自分が所属する部活に置いて他の学生たちと交流を持ちます。これは同僚は持ってもパーティメンバー以外での交流が少なかった前作までとは大きく異なる部分で、よりその人間性を掘り下げるのにとても役に立っている様に見えました。VII組にいるだけでは見えなかった部分に光が当たり、好感触でしたね。
フェリスとアリサ・ラウラとモニカの其々の友情物語やユーシスとポーラの和解。園芸部で以外と馴染むフィー、毒牙に脅えるエマ等、どれもVII組だけでは見れなかった一面です。
が、ことこの事が逆に絆の欠点であるリィン以外の交流の薄さを際立たせてしまう皮肉。
こいつらVII組よりも部活の仲間の方が仲良くない?という・・・。
そんな作品としての欠点も浮き彫りにさせてしまいましたね。
そして始まりと終わりを描いた一年間の軌跡の最後。
閃IIで数少ない美点として数えているのが個人的には後日談。閃の軌跡が特化クラスVII組の1年間の軌跡として描かれている以上、その終わりを明確に描いてくれたのは嬉しい部分でした。
同時に一年間一緒にいた各学生たちの成長。そして別れ。
終りの哀愁と始まりの希望を描いた情緒的なこの季節を表現していたのは素晴らしいと思いました。
単に話を進めているだけだと味気ないのですが、各キャラクターを追ってその世界に入り込んでいると何とも言えない感情が湧いてきました。
・3Dグラフィック
:慣れ親しんだプチキャラから前時代レベルの技術の3D化には多くの人が戸惑いました。私もその一人です。
しかし、その要因はキャラグラがプチ→リアルになったというだけでなく、単純に技術力が拙過ぎたのが大きかったと思います。が、この部分もやはりいい所も多数ありました。
キャラクター性をより持たせる表現が出来る。投身や体格・体形の違い。歩き方や呼吸法や自然体での姿勢。クラフトの演出などモーションの自由度も上がりました。最後の寮の絆イベントなどすべて共通の抱擁(女性)であっても相手と抱き合う様なアリサやエマ、相手に体を添えて重ねる様なラウラに、相手に抱きしめてもらう様なフィー、その逆のトワ、体当たり的に抱き着くミリアム。これだけキャラクターのイベントにおける演出も異なっているのです。これは握手(男性)でも同じ事が言えます。
より深くキャラクター性や演出を表す事には成功している部分も確かに有ったはず。
またマクバーンやヴィクターの様な激しいアクションも有る。
問題は細かな部分や普段の気合を入れて無いような部分での拙さでしょうね。
顔の造作パターンなども拙い。イラストとは大違いです。
特に女性が判りやすいのですがクレアやエリゼは涼やかで凛とした眼、シャロンはとことん甘いトロンとした眼、トワは可愛い丸眼。もちろんこれに加えて全員顔の他の造作も異なります。が、しかしゲーム中で全員同じ顔をしている。ほぼ全員トワの眼に統一/大差ない顔となっており残り3名のイラストとの違い・違和感が半端ない・・・。
キャラクター性を持たせるリアル表現とは?
(パンツの柄とか凝ってる場合じゃねーンだよ・・・。)
加えて気になるのは、女性キャラに見られるバストの表現。
零・碧の頃からわざわざデザインに注文を付けるぐらいバストの大きさにはこだわっているわけですが、流石に今回は大きすぎる。奇乳レベル・・・。しかも2になってさらに酷くなった。
フォトカノを見た際の違和感を感じた・・・。
非常に個人的な意見かもしれませんが、流石にここは直してほしい。
反対に男性陣側の御座なり感。
男性キャラだって女性と同じく各人によって体格差なんかは当然出てくるはずですが、そちらはほとんど同じです。
人によって投身・身長だけでなく、胸板の厚さや首・腕の太さや長さ、筋肉の付き方などの体格は千差万別の筈。にも拘らずここら辺は殆ど手を加えられていません。一応表現はしていますが違うと言う程の差が出ていない。明らかにゴツイと違いが言えるのは軍人であるナイトハルト教官や偉丈夫として描かれているヴァルカンや学園長ぐらいのもの。水着姿の時は僅かな差はありますが、女性陣に比べると明らかに手を抜いている感が有ります。
普段から鍛えているリィンと一般人のエリオットが殆ど大差ない体格なのはおかしいですよね?
他にも軍事パレードの様な並列進行。謎のお手上げモーション。荷物の手渡しの際に空を攫む動作。また戦闘クラフトも本来は表現の幅が広がるはずが、連打系の減少など迫力のある物が減りました。イベント戦闘も含めプチキャラ同士の閃からリアル投身になってのっぺりゆっくりもっさりになっている等本来は在り得ない劣化が存在すること・・・。
余りに問題が多い・・・。
その結果閃Iの学園祭のステージは非常に気まずい。こいつら一体何してるんだ?になります。
ただモデリングは兎も角デフォルメレベルはこの方向性で良いと思います。
FFの様な何処を目指しているんだこのホスト達は・・・の様なグラ至上主義になる必要はない。適度にアニメ調のグラフィックが丁度良いと個人的には考えています。。
それに閃I→IIにて進歩しています。
更に東京ザナドゥでもさらに進んでいるように思えます。今後の進歩に期待しつつお布施をしたいですね。
特にグラフィックなんて大手を除けばガストぐらいしか満足のいくものは作れていないのが日本のゲームですし、美麗とは言いませんが不満が出ないくらいで良いと思います。グラを売りにしている作品でもありませんしね。
・絆イベント
:これまで散々批判をしてきましたが一周まわってやはり良い部分は良い(良い部分も確かにある)のだと考えます。
キャラクターのメインシナリオでは見えないような部分の掘り下げが出来ているのは実に素晴らしいと思います。
共通としては各人のクラブ活動を通しての交流。明確なVII組の外(もっと言うのなら主人公が関わらなかった部分)の交流が描けている事が大きい。
加えて各人に、より人間味を持たせるようなイベントの数々。
アリサの家族想い・本来持っている優しさを反映させた話。無骨なイメージのラウラのお弁当やエプロン姿の様な女性的な部分を強調させたようなイベント。無愛想で冷たいイメージのあるユーシスが家族関係で思いを馳せたり、子供の遊びに付き合ったり、リィンに対してのさり気無い気の利かせ方。真面目なマキアスがクラス副委員としてVII組の世話を焼いたり、お世話になった人々へ挨拶に回ったり。サラが故人にお酒をお供えするなど。
メインでやるほど重要ではないながらも、その人のちょっとした為人を感じさせるようなサブイベントとしてはよくできていると思います。簡素過ぎるのも有ったりしますが、ラウラやユーシスの普段のイメージとのギャップなんて見ていて実に楽しいですからね。
問題はそれを選択性にした事ですよね。ここまでサブ的な要素なら零・碧で見られたモブやサブキャラとの会話で発生するサブイベントの様にして欲しかった。キャラの掘り下げをしたい人だけがマラソンする事で選べて面倒な人はスルー出来るようなFF9のシステムに近い仕様にして欲しかった。
その中に共通のイベントとして二人が関わって二人分リンク値が上がる様な話とかもあると良かったかもしれません。Iのエマのためにフィーを捜してくるイベントの様な物をもっとしっかりした形で。
各イベントに関しても、もう少し人形劇を増やした方が良い。説明文だけではあまりに簡素。同じ事はイベント内の戦闘や訓練イベントにも当て嵌まると思います。説明だけで終わっては臨場感も無い。
普通に戦闘しろよ。
そう考えるとイベントの中身自体に問題が無いのですから、やはり問題はメインでの扱いの薄さなのだろうと再確認。メインにしっかりその人間がテーマとなり活躍する話を入れて行って、絆は追加の形にすればこんな事にはならなかったのでは?と。そして、同時にメインでの仲間内での交流の様子をもっと入れていきリィン抜きの関係が構築できれば~と。
だからこそ、閃I自体にはIIに比べると批判はまだ少ないのだと思います。それでも絆システム自体の問題点はある為、矢張り上述のようにフリーにして欲しい。
後は、上の人物たちは兎も角、家族に対するテーマを追い続けるフィー、魔女である事に悩むエマ、自身の生い立ちについて掘り下げられるミリアムなどはメインに入れるべき話だったと思う。全てではなくとももう少し増やす必要が有ったのではないか?とも思います。
(彼女たちは明らかに一連の筋の通ったストーリーが在りますからね。1から順に見ていく必要のある形になっています。ペルソナのコミュの様な形。)
エリオットとガイウスは話の結論は悪くないのですが中身が薄すぎて・・・。
ここは本当の意味でテコ入れが必要でしょう。
因みに、Falcomの次作である「東京ザナドゥ」でも絆システムは入れるようです・・・。
この悪しきシステムの出来や立ち位置がどの様なものになるかは判りませんがシステム自体はまた変更される様ですね。
零から始まり少しずつ変化をさせ修正を加えて言っているこのシステムですが果たして完成はあるのでしょうかね?
(しかし、わざわざザナドゥでこれをする必要が有るのかは甚だ疑問。
私はザナドゥシリーズは過去プレイした事はありませんが、同じようなシステムを設けるのなら一々別の作品をやる必要が無い。絆をやりたいならそれこそ軌跡シリーズで十分なのでは? 別に絆システムは客寄せパンダにはなってはいないと思いますがね・・・。
こういうシステムを入れる以上イースの様なシンプルで簡易なストーリーではないという事でしょうかね?
取り敢えずトワ先生はずるいわ・・・。
流石Falcom、ひきょうだぞFalcom。)
ここで言う様に良い部分と言うのはやはり確かにあります。
変化が起こっただけではない。
しかしその表現・演出が致命的に悪い・・・。
自身の良い部分を消してしまっている感が強い。残念な事なことですね・・・。
新カード紹介)Mオリジン雑感終 残りと追加評価
2015年7月16日 新カード紹介 コメント (6)
皆さん、こんばんは。しもべです。
長かったオリジン感想もやっとこさ終わり。
時機を逸しているのに延々とかかってしまいましたね。
今回は依然挙げたものへの追加感想も一部入れてます。
・《ヴリンの翼馬》
:《輝きの乗り手》が飛行を持ったら部族がペガサスになった。悪魔の実でも食べたらしい。
デッキとしては、部族支援が無いのなら遥かに飛行の方が効果が高いわけですが、残念ながら人間・兵士はそれなりに価値が高い事を考えると一長一短ですね。
因みによく一緒に名前を出される《スレイベンの守護者、サリア》ですが、サリアが強いのは2マナであった事。
早々に相手に拘束を掛ける事が出来る点。この馬は明らかにその意味で後れを取っています。単に1マナ増えるよりも遥かにデメリットが大きい。
《魂の洞窟》が使えなくなったのも明確な欠点。
StdはEternalほど早くはないですが、その分単発行動も多いため1マナ程度では効果が薄い事も間々あります。SlighやWeenieには効くでしょうがそもそも焼かれる・・・。
一応↓環境では《魂の洞窟》が使えない代わりに、フライヤーである事は装備先としての価値を底上げしています。故に強い装備品をセットできるのなら戦力にもなる。
しかしただでさえ重い本体3マナに、テンポが悪い装備品の一連の動作、そしてそこへペナルティまで入るわけで、2t目《石鍛冶の神秘家》や《梅沢の十手》以外では真面な運用は出来なさそう・・・。
サリアとは前述の通り比較論なんてとてもできないレベルですが、並べるなら相応に価値が有りますね。5~6枚目程度なら。
ただ、個人的には装備品がやっぱり辛い部分が有るので《貴族の教主》を並べて、マナサポートをしながら「賛美」で単体でもアタッカーとして運用する方がスマートだと考えています。
・《神聖なる月光》
:《封じ込める僧侶》の能力を切り出したスペル。
単体で勝利手段とならず、効果自体は使い切りなのですが効果範囲が実存の無いTokenにまで広がったためより対応範囲が広がったと言えますね。
また使い切りとは言えキャントリップが付いてくるためアドロスも無い。
Stdでも《書かれざるものの視認》《召喚の調べ》《集合した中隊》など使える物が多い。Modernでも同様で他には《死せる生》や《双子の欠片》、《御霊の復讐》等々。
そしてLegacyではSnT系にReanimator、Elves、GSZ等の本家《封じ込める僧侶》の範囲だけでなくDredgeやUW Miraclesの《天使への願い》、ANT系の《巣穴からの総出》など取り敢えず生物を使うデッキの大半に対処できますね。
Cre→Insになったため《呪文貫き》に引っ掛かるという点は気になる所。一応《すべてを護るもの、母聖樹》等で保護できる等の違いもあるので使い分けできますね。ScMでFb出来るためその手のデッキ相手には一度使い終わった後でも見える脅威として抑止力になります。
サリアにも引っかかりますが、まぁ入れる事は無いでしょうね。
・《飛行機械の諜報網》
:《苦花》と《沿岸の海賊行為》を足した様なカード。
Atfが必要ですが、一度アドを稼ぎ出すと止まらなくなる感じですね。2マナのマナファクトが有ると条件を満たしつつ3t目に出せるようになるのですが、Stdには無いのが残念ですね・・・。
CMCの重さと次のターンからと言う遅さを考えると能力を普通のデッキで扱うには遅すぎる。Stdでさえ耐えられないでしょう。が、ヘビーコントロールでの運用を考えるとそれ程問題はありませんね。毎ターンブロッカーを出せるという点でも便利。
また無色の生物を稼げることになるため《精霊龍の墓》や《精霊龍、ウギン》とも相性が良いと言えますね。
他にもいくつか相性の良い物も。
《ヘリオッドの槍》は全体強化が出来、且つ《返礼》で殴り合いにも対応できます。速度が足りていないというのなら《パーフォロスの槌》もアリですね。土地を食べればAtf生物も用意出来ますし、攻め手を増やせればサボタージュでドローもしやすくなるはずです。速攻を与えれば始動の遅さも多少は改善できるはず。これらの問題は其々がダブルシンボルと言う事ですね。
THSが落ちた後も代用できるカードが其々あります。
前者は《鋳造所の隊長》で、後者は《飛行機械技師》で其々代わりを務める事が出来ます。
↓環境ではテゼレッターでの可能性はあるかもしれませんね。
元々高速で《ボーラスの工作員、テゼレット》を出すのがコンセプトの一つですし、《古の墳墓》/《金属モックス》+《威圧のタリスマン》で2t目に4マナを用意できるデッキですからね。Atfも当然多数用意出来ますので、多少の速度の遅さはカバーできるはずです。
ただ、Bテゼレットの場合設置時から何らかの効果を発揮させれる事を考えると即時性で劣りますね、やはり。5/5のパンチ力も無いためやはり速度の低下は致し方ない部分です。
その分、忠誠度を護る必要も有りませんがね。
・《瘡蓋族の狂戦士》
:3マナ2/2速攻・高名。
高名化すると相手だけ疑似《呪文ショック》と中々強力です。
特に速攻を持っている点や攻撃を通しやすい点・疑似《呪文ショック》が誘発しやすい点から対Control性能にはかなり高い能力と言えます。
が、似た様なカードであった《精神灼き》が3マナであった事と同じネックを抱えていますね。出すのが遅い程、相手はペナルティをする抜ける訳ですからね。同時に、フェアデッキ相手には速度的にもサイズ的にもまず攻撃が通らないためただの3マナ2/2速攻。対Controlで見ても他に有用なものもある為に今一つ何に使うべきカードなのか判らない。
ただ盤面さえ空けていけば、3マナで2点を計上しつつ高名になり、ターンを返しても疑似《呪文ショック》なので除去を喰らっても4点になる。テンポも良いし、盤面・相手のハンドを空けるようなデッキで使えば中々に火力を出せるようになりますね。
無抵抗の相手なら問題なく力を発揮できるのかもしれません。まぁControlでは隙を突くのも中々に難しいですが、対Comboには威力が出せるかもしれません。問題は3t目まで生き残っていればと言う事ですが、ね。
・《搭載歩行機械》
:Xマナを使用して、キャスト時にX個の+1/+1カウンターを乗せ、PiGでX体の1/1Tokensを出すという豪快なAtf生物ですね。そう言う意味では《頭巾被りのハイドラ》を思わせます。変異が無く、コスト自体もダブルXコストと中々重いわけですが、本体とTokensが付いてくると思えば2つの仕事をしているわけで致し方ないですよね。
しかも自力で大きくなります。
同時に最低コストの1/1で出す際にはわずか2マナで出せる。やろうと思えば0マナでキャストも出来るというのは大きな取り柄だと思います。
最も相性が良いと思えるのは《硬化した鱗》ですね。
1t目:鱗→ 2t目:コレ(X=1)で2/2で場に出せて、そのままブロックなどで死んでも1/1が2体です。ブロッカーとして立たせながら相手のエンドに能力を起動していくだけでも+1/+1カウンターを2個ずつ載せて行けるため爆発的にTokensを生む事が出来ますね。さらに上のマナ域に《マナ喰らいのハイドラ》を載せる事も出来るはず。2t目にこれを置けるのなら《毅然の化身》も運用できますし、3t目から出すなら1マナ残せる為能力も起動でいますね。
後はやはり《幽霊火の刃》でしょうか。
X=1でも2マナになるので1t目:刃→ 2t目:コレ(X=1)で3t目に装備して攻撃に行けます。この動き自体は差して強くは無いのですが、1/1飛行Tokensを残せる事がここで重要で、刃の担ぎ手を多数用意できる事が素晴らしいです。
能動的に使うのなら《アーティファクトの魂込め》や《爆片破》も良いですが、どうでしょうね。他には《硬化した鱗》でGを混ぜるのなら《ドロモカの命令》で「+1/+1カウンター」で2倍強化しながら「格闘」するのも良いですね。
流石に強力であるため色々な組み合わせが考えられますね。
マナを掛ける程に強力になっていくカードですが、かける程に相乗的に重くたっていくため、可能な限り軽いマナで運用したいと思えますね。上ではX=1で運用する事を考えていますが、可能なら~2程度までに抑えたいですよね。それ程有用なマナ加速が次期環境に在るとも思えませんし。
----------------------------------------------------------------------
・リリアナ
:よくアド取れる云々を聞きますが、それは変身した際の誘発時の話。ニッサと違ってCipではないのでアド云々を当てにした評価は違うのではないのか?と思います。
そもそもコイツ以外場にいなければ、若しくはうまく死亡させる事が出来なければ、3マナ2/3絆魂です。
今時そんなものでは犬も食わない・・・。
確実に変身できる土壌が有るか、変身しなくても困らない土壌があるのか。
このどちらかを満たさなければお話にならないと思います。
Gなら先のエントリーで挙げた《進化の飛躍》が良い相棒ですよね。能動的に、且つ1マナで死亡させる事ができます。また相手の攻撃時に《集合した中隊》からIns速度でブロッカーを用意するのも良いですね。
3色に出来るのなら《軍属の解体者》もアリですね。
カードは得る事は出来ませんが速攻や絆魂は優秀。マナカーブの流れも良好。
Cip要因として《肉袋の匪賊》《無慈悲な処刑人》を取り敢えず入れておきたいですね。よく考えれば、これで実質的に《ヴェールのリリアナ/LotV》の[-2]も揃える事が出来るようになるんですね。+を2回使わなければ-を使えないのは同じですが、LotVと異なり忠誠度を増やし続ける事が出来ます。
同じ効果のカードが二種類あるのでより体制は組みやすく、同時にこいつら単体でも自動で墓地に行く事が出来るので変身要件を満たしやすい。う~ん、最初は思い浮かびませんでしたが素晴らしい組み合わせなのかも。
環境的にStdは生物を使わないデッキはほぼ無いのでこの組み合わせは支配力が高いはず。小型を揃える系は《苦痛の公使》《死者を冒涜するもの》も良いですね。
そういう意味でもやはり生物を揃える手段が欲しい。
やっぱり《進化の飛躍》や《集合した中隊》を併用したいですね。単体では能動的に墓地に落せる飛躍が上。
しかし布告組を使うのならCCの方が優先度が上ですね。またリリアナが同時に2体並べる事が出来れば片方を墓地に落せるため変身も可能なはず。その意味でもやはり干渉範囲が広く選択性のあるCCは利便性が高いですね。
Bの強いデッキなら《闇の誓願》もアリですが生物デッキでは
魔巧を満たすのが難しいため、やはり《アンデッドの大臣、シディシ》の方が上ですね。
・ニッサ
:あまり気にしていませんでしたが、変身が出来さえすれば「土地7枚の状態+4/4を場に出す」事が出来る訳です。
つまり7マナ以上ある状況で「獰猛」を満たす事が出来る。
そこで思いついたのが《書かれざるものの視認》。
6マナ+獰猛が有るのならこれを使わない手はないでしょう。Socとはいえ、《集合した中隊》より多い8枚中からマナコストに関係なく場に出す事が出来ます。土地の枚数関連から使うのならほぼ確実にMidrange~Controlになると考えていましたから、その観点からいくら場に自身を出せるとは言え《集合した中隊》ではデッキ特性に合わないと考えていました。が、この死人ならばデッキ特性にもバッチリ合います
これは使わない手はないでしょう。
惜しむらくは、矢張りネックとなっているCMC=6である点。ニッサと相性が良いとはいえ中盤までは使い道のないカードですから悪魔でボムの水増しにしかならないんですよね。
まぁそれでもデッキ特性的に親和性があるのなら十分でしょう。
もう少し序盤からの運用性の部分を重視するのなら《火口の爪》と言う選択肢も有ります。
効率は極めて悪いとはいえ火力ですので小型を焼く程度ならできるでしょうし、中盤以降は相応の威力を発揮するはず。ただ、獰猛まで満たしてもX+2点と大して効率が良いわけでもないので爆発力に劣るんですよね。
・《進化の飛躍》
:「普通に使っても相手の除去や戦闘での死亡に合わせて~」と言う部分は以前挙げました。
が、これはよくよく考えてみると(G)マナを用意しておけば、相手の除去に対して盤面は兎も角カード枚数的に損をしないという事ですよね。相手だけ-1枚の状況を押し付けることが出来ます。基本的に除去札が生物デッキの生物札を上回る事はありません。つまり除去合戦・消耗戦になった時に確実に有利が付くという事ですよね。
これは思った以上の効果かもしれません。
こんなところで。
とりあえずコレクション用のリリアナFoilを買おうかしら。
長かったオリジン感想もやっとこさ終わり。
時機を逸しているのに延々とかかってしまいましたね。
今回は依然挙げたものへの追加感想も一部入れてます。
・《ヴリンの翼馬》
:《輝きの乗り手》が飛行を持ったら部族がペガサスになった。悪魔の実でも食べたらしい。
デッキとしては、部族支援が無いのなら遥かに飛行の方が効果が高いわけですが、残念ながら人間・兵士はそれなりに価値が高い事を考えると一長一短ですね。
因みによく一緒に名前を出される《スレイベンの守護者、サリア》ですが、サリアが強いのは2マナであった事。
早々に相手に拘束を掛ける事が出来る点。この馬は明らかにその意味で後れを取っています。単に1マナ増えるよりも遥かにデメリットが大きい。
《魂の洞窟》が使えなくなったのも明確な欠点。
StdはEternalほど早くはないですが、その分単発行動も多いため1マナ程度では効果が薄い事も間々あります。SlighやWeenieには効くでしょうがそもそも焼かれる・・・。
一応↓環境では《魂の洞窟》が使えない代わりに、フライヤーである事は装備先としての価値を底上げしています。故に強い装備品をセットできるのなら戦力にもなる。
しかしただでさえ重い本体3マナに、テンポが悪い装備品の一連の動作、そしてそこへペナルティまで入るわけで、2t目《石鍛冶の神秘家》や《梅沢の十手》以外では真面な運用は出来なさそう・・・。
サリアとは前述の通り比較論なんてとてもできないレベルですが、並べるなら相応に価値が有りますね。5~6枚目程度なら。
ただ、個人的には装備品がやっぱり辛い部分が有るので《貴族の教主》を並べて、マナサポートをしながら「賛美」で単体でもアタッカーとして運用する方がスマートだと考えています。
・《神聖なる月光》
:《封じ込める僧侶》の能力を切り出したスペル。
単体で勝利手段とならず、効果自体は使い切りなのですが効果範囲が実存の無いTokenにまで広がったためより対応範囲が広がったと言えますね。
また使い切りとは言えキャントリップが付いてくるためアドロスも無い。
Stdでも《書かれざるものの視認》《召喚の調べ》《集合した中隊》など使える物が多い。Modernでも同様で他には《死せる生》や《双子の欠片》、《御霊の復讐》等々。
そしてLegacyではSnT系にReanimator、Elves、GSZ等の本家《封じ込める僧侶》の範囲だけでなくDredgeやUW Miraclesの《天使への願い》、ANT系の《巣穴からの総出》など取り敢えず生物を使うデッキの大半に対処できますね。
Cre→Insになったため《呪文貫き》に引っ掛かるという点は気になる所。一応《すべてを護るもの、母聖樹》等で保護できる等の違いもあるので使い分けできますね。ScMでFb出来るためその手のデッキ相手には一度使い終わった後でも見える脅威として抑止力になります。
サリアにも引っかかりますが、まぁ入れる事は無いでしょうね。
・《飛行機械の諜報網》
:《苦花》と《沿岸の海賊行為》を足した様なカード。
Atfが必要ですが、一度アドを稼ぎ出すと止まらなくなる感じですね。2マナのマナファクトが有ると条件を満たしつつ3t目に出せるようになるのですが、Stdには無いのが残念ですね・・・。
CMCの重さと次のターンからと言う遅さを考えると能力を普通のデッキで扱うには遅すぎる。Stdでさえ耐えられないでしょう。が、ヘビーコントロールでの運用を考えるとそれ程問題はありませんね。毎ターンブロッカーを出せるという点でも便利。
また無色の生物を稼げることになるため《精霊龍の墓》や《精霊龍、ウギン》とも相性が良いと言えますね。
他にもいくつか相性の良い物も。
《ヘリオッドの槍》は全体強化が出来、且つ《返礼》で殴り合いにも対応できます。速度が足りていないというのなら《パーフォロスの槌》もアリですね。土地を食べればAtf生物も用意出来ますし、攻め手を増やせればサボタージュでドローもしやすくなるはずです。速攻を与えれば始動の遅さも多少は改善できるはず。これらの問題は其々がダブルシンボルと言う事ですね。
THSが落ちた後も代用できるカードが其々あります。
前者は《鋳造所の隊長》で、後者は《飛行機械技師》で其々代わりを務める事が出来ます。
↓環境ではテゼレッターでの可能性はあるかもしれませんね。
元々高速で《ボーラスの工作員、テゼレット》を出すのがコンセプトの一つですし、《古の墳墓》/《金属モックス》+《威圧のタリスマン》で2t目に4マナを用意できるデッキですからね。Atfも当然多数用意出来ますので、多少の速度の遅さはカバーできるはずです。
ただ、Bテゼレットの場合設置時から何らかの効果を発揮させれる事を考えると即時性で劣りますね、やはり。5/5のパンチ力も無いためやはり速度の低下は致し方ない部分です。
その分、忠誠度を護る必要も有りませんがね。
・《瘡蓋族の狂戦士》
:3マナ2/2速攻・高名。
高名化すると相手だけ疑似《呪文ショック》と中々強力です。
特に速攻を持っている点や攻撃を通しやすい点・疑似《呪文ショック》が誘発しやすい点から対Control性能にはかなり高い能力と言えます。
が、似た様なカードであった《精神灼き》が3マナであった事と同じネックを抱えていますね。出すのが遅い程、相手はペナルティをする抜ける訳ですからね。同時に、フェアデッキ相手には速度的にもサイズ的にもまず攻撃が通らないためただの3マナ2/2速攻。対Controlで見ても他に有用なものもある為に今一つ何に使うべきカードなのか判らない。
ただ盤面さえ空けていけば、3マナで2点を計上しつつ高名になり、ターンを返しても疑似《呪文ショック》なので除去を喰らっても4点になる。テンポも良いし、盤面・相手のハンドを空けるようなデッキで使えば中々に火力を出せるようになりますね。
無抵抗の相手なら問題なく力を発揮できるのかもしれません。まぁControlでは隙を突くのも中々に難しいですが、対Comboには威力が出せるかもしれません。問題は3t目まで生き残っていればと言う事ですが、ね。
・《搭載歩行機械》
:Xマナを使用して、キャスト時にX個の+1/+1カウンターを乗せ、PiGでX体の1/1Tokensを出すという豪快なAtf生物ですね。そう言う意味では《頭巾被りのハイドラ》を思わせます。変異が無く、コスト自体もダブルXコストと中々重いわけですが、本体とTokensが付いてくると思えば2つの仕事をしているわけで致し方ないですよね。
しかも自力で大きくなります。
同時に最低コストの1/1で出す際にはわずか2マナで出せる。やろうと思えば0マナでキャストも出来るというのは大きな取り柄だと思います。
最も相性が良いと思えるのは《硬化した鱗》ですね。
1t目:鱗→ 2t目:コレ(X=1)で2/2で場に出せて、そのままブロックなどで死んでも1/1が2体です。ブロッカーとして立たせながら相手のエンドに能力を起動していくだけでも+1/+1カウンターを2個ずつ載せて行けるため爆発的にTokensを生む事が出来ますね。さらに上のマナ域に《マナ喰らいのハイドラ》を載せる事も出来るはず。2t目にこれを置けるのなら《毅然の化身》も運用できますし、3t目から出すなら1マナ残せる為能力も起動でいますね。
後はやはり《幽霊火の刃》でしょうか。
X=1でも2マナになるので1t目:刃→ 2t目:コレ(X=1)で3t目に装備して攻撃に行けます。この動き自体は差して強くは無いのですが、1/1飛行Tokensを残せる事がここで重要で、刃の担ぎ手を多数用意できる事が素晴らしいです。
能動的に使うのなら《アーティファクトの魂込め》や《爆片破》も良いですが、どうでしょうね。他には《硬化した鱗》でGを混ぜるのなら《ドロモカの命令》で「+1/+1カウンター」で2倍強化しながら「格闘」するのも良いですね。
流石に強力であるため色々な組み合わせが考えられますね。
マナを掛ける程に強力になっていくカードですが、かける程に相乗的に重くたっていくため、可能な限り軽いマナで運用したいと思えますね。上ではX=1で運用する事を考えていますが、可能なら~2程度までに抑えたいですよね。それ程有用なマナ加速が次期環境に在るとも思えませんし。
----------------------------------------------------------------------
・リリアナ
:よくアド取れる云々を聞きますが、それは変身した際の誘発時の話。ニッサと違ってCipではないのでアド云々を当てにした評価は違うのではないのか?と思います。
そもそもコイツ以外場にいなければ、若しくはうまく死亡させる事が出来なければ、3マナ2/3絆魂です。
今時そんなものでは犬も食わない・・・。
確実に変身できる土壌が有るか、変身しなくても困らない土壌があるのか。
このどちらかを満たさなければお話にならないと思います。
Gなら先のエントリーで挙げた《進化の飛躍》が良い相棒ですよね。能動的に、且つ1マナで死亡させる事ができます。また相手の攻撃時に《集合した中隊》からIns速度でブロッカーを用意するのも良いですね。
3色に出来るのなら《軍属の解体者》もアリですね。
カードは得る事は出来ませんが速攻や絆魂は優秀。マナカーブの流れも良好。
Cip要因として《肉袋の匪賊》《無慈悲な処刑人》を取り敢えず入れておきたいですね。よく考えれば、これで実質的に《ヴェールのリリアナ/LotV》の[-2]も揃える事が出来るようになるんですね。+を2回使わなければ-を使えないのは同じですが、LotVと異なり忠誠度を増やし続ける事が出来ます。
同じ効果のカードが二種類あるのでより体制は組みやすく、同時にこいつら単体でも自動で墓地に行く事が出来るので変身要件を満たしやすい。う~ん、最初は思い浮かびませんでしたが素晴らしい組み合わせなのかも。
環境的にStdは生物を使わないデッキはほぼ無いのでこの組み合わせは支配力が高いはず。小型を揃える系は《苦痛の公使》《死者を冒涜するもの》も良いですね。
そういう意味でもやはり生物を揃える手段が欲しい。
やっぱり《進化の飛躍》や《集合した中隊》を併用したいですね。単体では能動的に墓地に落せる飛躍が上。
しかし布告組を使うのならCCの方が優先度が上ですね。またリリアナが同時に2体並べる事が出来れば片方を墓地に落せるため変身も可能なはず。その意味でもやはり干渉範囲が広く選択性のあるCCは利便性が高いですね。
Bの強いデッキなら《闇の誓願》もアリですが生物デッキでは
魔巧を満たすのが難しいため、やはり《アンデッドの大臣、シディシ》の方が上ですね。
・ニッサ
:あまり気にしていませんでしたが、変身が出来さえすれば「土地7枚の状態+4/4を場に出す」事が出来る訳です。
つまり7マナ以上ある状況で「獰猛」を満たす事が出来る。
そこで思いついたのが《書かれざるものの視認》。
6マナ+獰猛が有るのならこれを使わない手はないでしょう。Socとはいえ、《集合した中隊》より多い8枚中からマナコストに関係なく場に出す事が出来ます。土地の枚数関連から使うのならほぼ確実にMidrange~Controlになると考えていましたから、その観点からいくら場に自身を出せるとは言え《集合した中隊》ではデッキ特性に合わないと考えていました。が、この死人ならばデッキ特性にもバッチリ合います
これは使わない手はないでしょう。
惜しむらくは、矢張りネックとなっているCMC=6である点。ニッサと相性が良いとはいえ中盤までは使い道のないカードですから悪魔でボムの水増しにしかならないんですよね。
まぁそれでもデッキ特性的に親和性があるのなら十分でしょう。
もう少し序盤からの運用性の部分を重視するのなら《火口の爪》と言う選択肢も有ります。
効率は極めて悪いとはいえ火力ですので小型を焼く程度ならできるでしょうし、中盤以降は相応の威力を発揮するはず。ただ、獰猛まで満たしてもX+2点と大して効率が良いわけでもないので爆発力に劣るんですよね。
・《進化の飛躍》
:「普通に使っても相手の除去や戦闘での死亡に合わせて~」と言う部分は以前挙げました。
が、これはよくよく考えてみると(G)マナを用意しておけば、相手の除去に対して盤面は兎も角カード枚数的に損をしないという事ですよね。相手だけ-1枚の状況を押し付けることが出来ます。基本的に除去札が生物デッキの生物札を上回る事はありません。つまり除去合戦・消耗戦になった時に確実に有利が付くという事ですよね。
これは思った以上の効果かもしれません。
こんなところで。
とりあえずコレクション用のリリアナFoilを買おうかしら。
新カード紹介)Mオリジン雑感10 お前にも死兆星が見えているはずだ
2015年7月15日 新カード紹介 コメント (2)
皆さん、こんばんは。しもべです。
台風が近いらしい。
高気圧バーストの次は台風か・・・。まぁ台風2つに挟まれていたから高気圧が集まっていたわけですが。
つづき。
・《衰滅》
:《沼》の枚数は4枚固定の《もぎ取り》。
土地の枚数的にも、沼を固定で並べるのもかなり難しいのが欠点でしたが、この《衰退》はそこの部分を緩和しています。単純にマナ加速もできますし多色化も可能。スィーパーレベルでの除去範囲としては小型はもちろん、Midrangeの主力たる《雷破の執政》《先頭に立つもの、アナフェンザ》を潰せるため十分な効果ですね。惜しむらくはInsでない点ですか・・・。
ほぼ完ぺきなリセットボタンである《滅び》に比べるとファッティは除去できませんが、逆に言えば自分のファッティは残す事が出来ると言えます。《燎原の火》と同じですね。大型の生物はそれこそ単体除去で除去すればいい。
多色化できる観点から言えば《はじける破滅》が最高の相棒ですかね?
自分で使うのは《包囲サイ》や《黄金牙タシグル》《エレボスのタイタン》等の中量級生物から単純なファッティ等々。特に犀はこれも多色化が出来る恩恵だと言えますね。
・《悪魔の契約》
:ジョニーとしても黒使いとしても実に心惹かれるカードですね。効果は《魂の打ち込み》《予言》《精神腐敗》《あなたは敗北する》から其々1つずつを選べるという粋な品。一度ずつとはいえ複数の効果を使い分ける事が出来るのを見ると宛らPWの様です。
毎ターン機能させるカードとしては4マナ設置後と言う事で少々遅いのが気にかかる。ただそれでもそれそれのカードアドバンテージは素晴らしいですし、本体7マナであった《魂の打ち込み》が4マナで使える事を考えればこの遅さも我慢は出来ます。盤面に干渉出来るのも事実ですし、とりあえずドレイン・ドローの2つは最低でも使いたい。
問題はやはり《あなたは敗北する》と言う項目。
4ターン後には確実に敗北するという項目をどうすべきか。運用するにはここをどうするべきかにかかってくるでしょうね。正直、対処する手段ならいくらでもあります。バウンスしたり割ったり。問題はこれのためにカードの枠を一つ以上割くという事実とそれが都合よく引けるのか?と言う事。
枠を割くという部分は併用効果のあるカードを使えばまぁ槍と無駄なく構築できます。Cip《帰化》持ちや《ドロモカの命令》等々。
只それらを必要な時の都合よく引いているかが問題。汎用性の高いカードを多数積んでおけば引く確率も上がるでしょう。しかしそれらを必要なタイミングまで待っていなければいけない部分まで有るわけです・・・。
この部分がどうにもできない・・・。
この手のシナジー重視のカードは巧く回った時よりも、巧く回らなかった時にどうするのかを考える必要があるので、ここを追及していかなければいけないはず。
一応使うデッキとしてはControlになるために《ドロモカの命令》は合わない。《シムルガルの命令》《完全なる終わり》に短い期間ながら《ギルドパクトの体現者、ジェイス》と言った所になりますか・・・。
もう一つはもう言わずもがな《寄付》での「ドネイトコンボ」でしょうね。本来の相棒《Illusions of Grandeur》とは色が異なってしまいますが、コンボパーツ以外に使い道があるというのは便利と言えますね。《Illusions of Grandeur》→《寄付》なのでマナが本家は最低でも5マナ以上かかる点が面倒でしたが、この部分も本来の3マナで済みます。ただどうしても3つの効果を使った後でなければいけなくなったという事実も有りますね。
まぁ一長一短でしょう。
しかしこれのためにカード1枚を割くのが必要条項だというのなら単に割るだけでなく、直接的な勝利の方がより望ましいですね。
まぁ今一つデッキの構想は思い浮かびませんが、リリアナですし、コレクション用にFoilでも買おうかと思います。
・《穢れた療法》
:《偽りの治療》の置き物版。
1マナ重くなり奇襲性も減りましたが安定して使っていけるのがポイント。使い切りでない為、シナジー特化やコンボ系のデッキでの安定性が遥かに増したといえます。
1マナ重いとはいえシングルシンボルにもなったためデッキの多色化もしやすくなりました。
《偽りの治療》宜しく「フォールスカヴー」を組めますね。
《カヴーの捕食者》に加えて、《スカイシュラウドの切断獣》が0マナ5点火力付き2/2と言う訳のわからない性能になる・・・。《激励》は文字通り0マナ7点火力相当。唯一の欠点は《恭しき沈黙》で使いきりになってしまうところですね。しかしよく考えれば《偽りの治療》自体が使い切りなのですからさして気にする事でもないですね。
やはりコンボ時に同時に通す必要のあるカードが1枚に減る点はかなり大きい。同時に、かつてとは異なり《肉貪り》が存在するので下手に《剣を鍬に》を加えなくともよくなったと言う美点も有ります。
ただ個人的には前述のカヴーセットよりも、《不死の標》との一撃コンボデッキの方が魅力。《偽りの治療》とのコンボでは2枚のカードを通す必要が有った上に(B)(B)(W)を含む8マナが同時に必要にだったわけですが、このコンボの場合は同時に通す必要が無いため、結果的に遥かに到達可能時期が早くなり、且つ色拘束も弱まっているわけです。
またどれ程ライフがあっても1ショットキルできるため《剣を鍬に》や《欠片の壁》等を使ったControlが容易に組めます。《不死の標》事態が時間稼ぎが出来るパーツでもありますしね。
丁度3マナなので同セットに入っている《闇の誓願》を入れると良いかも知れないですね。
また《スカイシュラウドの切断獣》を否定する要因としては3マナの置き物をセットした後に2/2を出さなければいけないという点ですかね。《死儀礼のシャーマン/DrS》を経由しても出せるのは2t目(そうでなければ早くて3t目)。殴りに行けるのは3t目以降では2/2は微妙過ぎます。まぁそれでも0マナ5点火力と言う時点で別に弱くはないのですがね。
一応組むのなら《神々との融和》が有ると良いでしょうね。
一応コンボパーツも《偽りの治療》《穢れた療法》《カヴーの捕食者》とあるので比較的デッキの形にはなるはず。
《残忍な餌食》や《解体者の歓び》で相手のアタッカーに絆魂を与えることで目には目を戦法が出来る。特に後者は4点以上のロスも狙えます。まぁ自分も死ぬ可能性があるけれど。
・《無限の抹消》
:効果的には《頭蓋の摘出》の生物限定版。
代わりに1マナ軽くなりましたが大暴れしている《死霧の猛禽》対策に刷られたカードと考えて間違いないでしょう。丁度3マナですしね。《エレボスのタイタン》と言い大人気ですね、蜥蜴は。
ただ生物デッキ自体に効果があるためフィニッシャー潰すだけでも十分効果があるはず。生物戦主体のStdでは活躍できそうです。
個人的には生物特化と言う考えから《頭蓋の摘出》の亜種と言うより《撲滅》の亜種と言った方がしっくりきます。
流石に影響力が小さすぎてStd以外ではノーチャンスでしょう。非生物だったならチャンスも有ったのですがね。
・《闇の誓願》
:「魔朽」付きの《魔性の教示者》。
1マナ増えてしまうが魔朽が働けば実質2マナで唱える事が出来るようになり、コストだけで見るのなら《Demnic Tutor》相当。B系のControlはそもそもIns/Socが多めの系統になるため魔朽も満たしやすいですね。
同じようなカードには《地鳴りの打ち込み》や《炎樹族の使者》等がありますが、それらに比べると遥かにマナを無駄にし辛い。手札に何も適正なカードが無い場合があるそれらのカードに比べるとこのカードは必要牌を持ってくる事が出来るためですね。
これを考えると「5マナで(B)(B)(B)で使えるスペルを山札内から唱えるスペル」の様にも考える事が出来ます。《英雄の破滅》や《涙の雨》の様な置き物破壊に《ゲラルフの伝書使》等々。こう考えると中々面白い使い方が出来るのがよく判る。
特に環境的に《異端の癒し手、リリアナ》を持ってくる事が出来るのが注目のポイント。もちろん↓環境では《ヴェールのリリアナ》が筆頭ですが。
もちろん単純に実質2マナのキャストと言う事を考えれば6マナ7マナ有る状況で4マナ5マナのスペルを使うのも悪くない。《衰滅》もある為Controlデッキでしっかり使っていけるはず。
何にせよ教示者はカードプールに強力なカードが有るほど強力。Stdでもしっかり使っていけるはず。
↓環境でもANTを一としたBを使ったStromComboなら5マナの捻出も難しくはないため運用は出来るはず。ただ5マナはやはり重い。《目くらまし》1枚程度ならいざ知らず、《呪文貫き》等を考えるとかなり苦しい部分もあるはず。効果は強力ですがリスクも相応。
AN・Doomsdayの他は何かありますかね?
Belcharは黒マナはあまり使いませんし・・・。
・《燃えさし口のヘリオン》
:スペルにまで効果が及んだロードと言えますね。
《衝撃の震え》が1体当たり2点に、《軍属童の突発》や《ドラゴンの餌》等面展開にも非常に強いため、これらでデッキを組めると良いかも知れませんね。
惜しむらくは先置きが難しい点ですね。特に最大の利点である非戦闘ダメージを強化する能力は、特にIns/Socを主に使う事になりますが、5マナを出す頃には殆んど手札には残ってはいないでしょうね・・・。
あとは《溶鉄の渦》ですかね。
土地1枚当たり《ショック》でも十分強いですが、それが《稲妻》に成ったら凶悪レベルですからね。同じように《カラデシュの火、チャンドラ/燃え盛る炎、チャンドラ》や《瘡蓋族の狂戦士》も先置きした上で継続的にダメージを飛ばす事が出来るので恩恵に与る事が出来ますね。
本体も4/5トランプルと場持ちも良く戦闘力も高め。
・《ゴブリンの栄光追い》
:何が強いのか判らない。
1マナの生物は最速で出しても殴る機会も時間もそうそう無い。にも拘らず1度攻撃を通さなければいけないこのカードの強みがどこにあるのでしょうかね?
高名にするためにカードを掛けるほどパワーも無い。唯一《灼熱の血》や咆哮などと組み合わせた場合ぐらいですが、限定的過ぎます。
・《ケラル砦の修道院長》
:2マナ2/1果敢と見ると決して弱くは無いのですが、Cipを生かそうとすると低マナデッキで組んだとしても実質3~4マナ。生物環境である事を考えるとこのサイズは辛い。
似たような生物でも利用札を任意で選べたScMとは月とすっぽん。巻きぃう的にもデッキ的にも生物である価値はそれ程求められてもいませんし。
1~2マナの多いSligh系で唯一光明がありますが、Cipが運用できたとしても、速攻が無いため自分の果敢に乗せる事が出来ません。今一つ各要素が噛みあっていない惜しいカードです。
・《苛性イモムシ》
:起動能力で《帰化》内蔵の虫。
《ヴィリジアンの盲信者》をよりシンプルで使いやすくした感じですね。全ての起動まで合わせて3マナなので気軽に使う事も出来ますね。
《再利用の賢者》等いろいろ競合候補が有るものの、CMCが1な点はやはり強みの一つですね。
こんなところです。
台風が近いらしい。
高気圧バーストの次は台風か・・・。まぁ台風2つに挟まれていたから高気圧が集まっていたわけですが。
つづき。
・《衰滅》
:《沼》の枚数は4枚固定の《もぎ取り》。
土地の枚数的にも、沼を固定で並べるのもかなり難しいのが欠点でしたが、この《衰退》はそこの部分を緩和しています。単純にマナ加速もできますし多色化も可能。スィーパーレベルでの除去範囲としては小型はもちろん、Midrangeの主力たる《雷破の執政》《先頭に立つもの、アナフェンザ》を潰せるため十分な効果ですね。惜しむらくはInsでない点ですか・・・。
ほぼ完ぺきなリセットボタンである《滅び》に比べるとファッティは除去できませんが、逆に言えば自分のファッティは残す事が出来ると言えます。《燎原の火》と同じですね。大型の生物はそれこそ単体除去で除去すればいい。
多色化できる観点から言えば《はじける破滅》が最高の相棒ですかね?
自分で使うのは《包囲サイ》や《黄金牙タシグル》《エレボスのタイタン》等の中量級生物から単純なファッティ等々。特に犀はこれも多色化が出来る恩恵だと言えますね。
・《悪魔の契約》
:ジョニーとしても黒使いとしても実に心惹かれるカードですね。効果は《魂の打ち込み》《予言》《精神腐敗》《あなたは敗北する》から其々1つずつを選べるという粋な品。一度ずつとはいえ複数の効果を使い分ける事が出来るのを見ると宛らPWの様です。
毎ターン機能させるカードとしては4マナ設置後と言う事で少々遅いのが気にかかる。ただそれでもそれそれのカードアドバンテージは素晴らしいですし、本体7マナであった《魂の打ち込み》が4マナで使える事を考えればこの遅さも我慢は出来ます。盤面に干渉出来るのも事実ですし、とりあえずドレイン・ドローの2つは最低でも使いたい。
問題はやはり《あなたは敗北する》と言う項目。
4ターン後には確実に敗北するという項目をどうすべきか。運用するにはここをどうするべきかにかかってくるでしょうね。正直、対処する手段ならいくらでもあります。バウンスしたり割ったり。問題はこれのためにカードの枠を一つ以上割くという事実とそれが都合よく引けるのか?と言う事。
枠を割くという部分は併用効果のあるカードを使えばまぁ槍と無駄なく構築できます。Cip《帰化》持ちや《ドロモカの命令》等々。
只それらを必要な時の都合よく引いているかが問題。汎用性の高いカードを多数積んでおけば引く確率も上がるでしょう。しかしそれらを必要なタイミングまで待っていなければいけない部分まで有るわけです・・・。
この部分がどうにもできない・・・。
この手のシナジー重視のカードは巧く回った時よりも、巧く回らなかった時にどうするのかを考える必要があるので、ここを追及していかなければいけないはず。
一応使うデッキとしてはControlになるために《ドロモカの命令》は合わない。《シムルガルの命令》《完全なる終わり》に短い期間ながら《ギルドパクトの体現者、ジェイス》と言った所になりますか・・・。
もう一つはもう言わずもがな《寄付》での「ドネイトコンボ」でしょうね。本来の相棒《Illusions of Grandeur》とは色が異なってしまいますが、コンボパーツ以外に使い道があるというのは便利と言えますね。《Illusions of Grandeur》→《寄付》なのでマナが本家は最低でも5マナ以上かかる点が面倒でしたが、この部分も本来の3マナで済みます。ただどうしても3つの効果を使った後でなければいけなくなったという事実も有りますね。
まぁ一長一短でしょう。
しかしこれのためにカード1枚を割くのが必要条項だというのなら単に割るだけでなく、直接的な勝利の方がより望ましいですね。
まぁ今一つデッキの構想は思い浮かびませんが、リリアナですし、コレクション用にFoilでも買おうかと思います。
・《穢れた療法》
:《偽りの治療》の置き物版。
1マナ重くなり奇襲性も減りましたが安定して使っていけるのがポイント。使い切りでない為、シナジー特化やコンボ系のデッキでの安定性が遥かに増したといえます。
1マナ重いとはいえシングルシンボルにもなったためデッキの多色化もしやすくなりました。
《偽りの治療》宜しく「フォールスカヴー」を組めますね。
《カヴーの捕食者》に加えて、《スカイシュラウドの切断獣》が0マナ5点火力付き2/2と言う訳のわからない性能になる・・・。《激励》は文字通り0マナ7点火力相当。唯一の欠点は《恭しき沈黙》で使いきりになってしまうところですね。しかしよく考えれば《偽りの治療》自体が使い切りなのですからさして気にする事でもないですね。
やはりコンボ時に同時に通す必要のあるカードが1枚に減る点はかなり大きい。同時に、かつてとは異なり《肉貪り》が存在するので下手に《剣を鍬に》を加えなくともよくなったと言う美点も有ります。
ただ個人的には前述のカヴーセットよりも、《不死の標》との一撃コンボデッキの方が魅力。《偽りの治療》とのコンボでは2枚のカードを通す必要が有った上に(B)(B)(W)を含む8マナが同時に必要にだったわけですが、このコンボの場合は同時に通す必要が無いため、結果的に遥かに到達可能時期が早くなり、且つ色拘束も弱まっているわけです。
またどれ程ライフがあっても1ショットキルできるため《剣を鍬に》や《欠片の壁》等を使ったControlが容易に組めます。《不死の標》事態が時間稼ぎが出来るパーツでもありますしね。
丁度3マナなので同セットに入っている《闇の誓願》を入れると良いかも知れないですね。
また《スカイシュラウドの切断獣》を否定する要因としては3マナの置き物をセットした後に2/2を出さなければいけないという点ですかね。《死儀礼のシャーマン/DrS》を経由しても出せるのは2t目(そうでなければ早くて3t目)。殴りに行けるのは3t目以降では2/2は微妙過ぎます。まぁそれでも0マナ5点火力と言う時点で別に弱くはないのですがね。
一応組むのなら《神々との融和》が有ると良いでしょうね。
一応コンボパーツも《偽りの治療》《穢れた療法》《カヴーの捕食者》とあるので比較的デッキの形にはなるはず。
《残忍な餌食》や《解体者の歓び》で相手のアタッカーに絆魂を与えることで目には目を戦法が出来る。特に後者は4点以上のロスも狙えます。まぁ自分も死ぬ可能性があるけれど。
・《無限の抹消》
:効果的には《頭蓋の摘出》の生物限定版。
代わりに1マナ軽くなりましたが大暴れしている《死霧の猛禽》対策に刷られたカードと考えて間違いないでしょう。丁度3マナですしね。《エレボスのタイタン》と言い大人気ですね、蜥蜴は。
ただ生物デッキ自体に効果があるためフィニッシャー潰すだけでも十分効果があるはず。生物戦主体のStdでは活躍できそうです。
個人的には生物特化と言う考えから《頭蓋の摘出》の亜種と言うより《撲滅》の亜種と言った方がしっくりきます。
流石に影響力が小さすぎてStd以外ではノーチャンスでしょう。非生物だったならチャンスも有ったのですがね。
・《闇の誓願》
:「魔朽」付きの《魔性の教示者》。
1マナ増えてしまうが魔朽が働けば実質2マナで唱える事が出来るようになり、コストだけで見るのなら《Demnic Tutor》相当。B系のControlはそもそもIns/Socが多めの系統になるため魔朽も満たしやすいですね。
同じようなカードには《地鳴りの打ち込み》や《炎樹族の使者》等がありますが、それらに比べると遥かにマナを無駄にし辛い。手札に何も適正なカードが無い場合があるそれらのカードに比べるとこのカードは必要牌を持ってくる事が出来るためですね。
これを考えると「5マナで(B)(B)(B)で使えるスペルを山札内から唱えるスペル」の様にも考える事が出来ます。《英雄の破滅》や《涙の雨》の様な置き物破壊に《ゲラルフの伝書使》等々。こう考えると中々面白い使い方が出来るのがよく判る。
特に環境的に《異端の癒し手、リリアナ》を持ってくる事が出来るのが注目のポイント。もちろん↓環境では《ヴェールのリリアナ》が筆頭ですが。
もちろん単純に実質2マナのキャストと言う事を考えれば6マナ7マナ有る状況で4マナ5マナのスペルを使うのも悪くない。《衰滅》もある為Controlデッキでしっかり使っていけるはず。
何にせよ教示者はカードプールに強力なカードが有るほど強力。Stdでもしっかり使っていけるはず。
↓環境でもANTを一としたBを使ったStromComboなら5マナの捻出も難しくはないため運用は出来るはず。ただ5マナはやはり重い。《目くらまし》1枚程度ならいざ知らず、《呪文貫き》等を考えるとかなり苦しい部分もあるはず。効果は強力ですがリスクも相応。
AN・Doomsdayの他は何かありますかね?
Belcharは黒マナはあまり使いませんし・・・。
・《燃えさし口のヘリオン》
:スペルにまで効果が及んだロードと言えますね。
《衝撃の震え》が1体当たり2点に、《軍属童の突発》や《ドラゴンの餌》等面展開にも非常に強いため、これらでデッキを組めると良いかも知れませんね。
惜しむらくは先置きが難しい点ですね。特に最大の利点である非戦闘ダメージを強化する能力は、特にIns/Socを主に使う事になりますが、5マナを出す頃には殆んど手札には残ってはいないでしょうね・・・。
あとは《溶鉄の渦》ですかね。
土地1枚当たり《ショック》でも十分強いですが、それが《稲妻》に成ったら凶悪レベルですからね。同じように《カラデシュの火、チャンドラ/燃え盛る炎、チャンドラ》や《瘡蓋族の狂戦士》も先置きした上で継続的にダメージを飛ばす事が出来るので恩恵に与る事が出来ますね。
本体も4/5トランプルと場持ちも良く戦闘力も高め。
・《ゴブリンの栄光追い》
:何が強いのか判らない。
1マナの生物は最速で出しても殴る機会も時間もそうそう無い。にも拘らず1度攻撃を通さなければいけないこのカードの強みがどこにあるのでしょうかね?
高名にするためにカードを掛けるほどパワーも無い。唯一《灼熱の血》や咆哮などと組み合わせた場合ぐらいですが、限定的過ぎます。
・《ケラル砦の修道院長》
:2マナ2/1果敢と見ると決して弱くは無いのですが、Cipを生かそうとすると低マナデッキで組んだとしても実質3~4マナ。生物環境である事を考えるとこのサイズは辛い。
似たような生物でも利用札を任意で選べたScMとは月とすっぽん。巻きぃう的にもデッキ的にも生物である価値はそれ程求められてもいませんし。
1~2マナの多いSligh系で唯一光明がありますが、Cipが運用できたとしても、速攻が無いため自分の果敢に乗せる事が出来ません。今一つ各要素が噛みあっていない惜しいカードです。
・《苛性イモムシ》
:起動能力で《帰化》内蔵の虫。
《ヴィリジアンの盲信者》をよりシンプルで使いやすくした感じですね。全ての起動まで合わせて3マナなので気軽に使う事も出来ますね。
《再利用の賢者》等いろいろ競合候補が有るものの、CMCが1な点はやはり強みの一つですね。
こんなところです。
新カード紹介)Mオリジン雑感9 ドラゴン
2015年7月15日 新カード紹介 コメント (3)
皆さん、こんばんは。しもべです。
暑くて融けそう。
つづきつづき。
・《強欲なドラゴン》
:歌って踊れる《生体融合帽》。同じスペックで4/4が付いてくると思うと頭がおかしいですねw
名前的には《欲深きドラゴン》を思わせますが・・・。
本家宜しく、BurnやSlighでの運用が主に考えられます。
Midrangeの様なハンドの消費速度が遅かったり、構えながら動くデッキにとっては無視できないデメリットなので、その手のデッキではまず無理でしょうね。
逆に4マナにして4/4飛行の高スペックに引き増しが出来るという事を考えればかなり凶悪なカードとも言えます。捨てるデメリットを消し、引き増しの部分をいかに引き出すかがカギとなるはず。
競合相手となりそうな《雷破の執政》と異なり、除去耐性も無く、構える事も出来ない、また速攻も無い等を考えると正直、普通のデッキだけでなく、Slighで考えても少々デメリットが目立つ気がしますね・・・。
その上で少し考えてみました。
自らハンドを捨ててしまう事から、やはり素早く手札を消耗していく事が出来る軽量なデッキである事が望ましい。少なくともこのカードがデッキのマナカーブの頂点であれば無駄にハンドを捨てていく事にはなりづらいため被害を減らしやすいでしょう。
ただその中でも、特に軽いデッキを作るべき。
[hyt777]さんのエントリーを読んで成る程と思わされたが、毎ターン土地を置き、そのCMCのカード1枚ずつ使っていくようなデッキ(1t目は1マナ、2t目は2マナ・・・の様に毎ターン1枚ずつ手札を消費していく)である場合は、4t目にドラゴンを設置時はハンドに2枚のカードが残ってしまう事になります。つまりこの時点で2枚のディスアドバンテージになってしまうわけです。こうならないにも1~2マナばかりのカードで固めていく事に必然的になるはず。喩え3t目に1マナと2マナで組んだとしても1枚のディスカードが生まれます。そして1枚でもハンデスしてしまった場合、出した返しに除去されてしまうとただハンドを捨てただけのカードになってしまいます。
Slighで使う様なカードである癖に、Silghの理想に近い動きが出来ても欠点が消えない可能性もあるわけです。
問題点は他にも有ります。
今度はドローエンジンの観点で見ていきます。
上述の様にドローエンジンとして機能させるためには設置時間が長い程に価値があるわけですが、長びくと長期戦優位な中低速デッキが次々ボムを投入するため、4/4飛行が役に立ち辛い。精々それらボムが投入されるまでの2~3ターンが目途となるため、その期間以内に相手を倒さなければいけない。
だいたいSlighでそうそう都合よく土地を4t目に4枚なんて置けるはずも無い・・・。
また、ドローは生き残らせなければ始まらないのですが、ハンドを確保しておくことも出来ない為に、保護札さえも用意出来ない。盤面にこれを護るようなカードが有ればいいのですが、そもそも受け身に回るカードを必要としている時点でSlighの様なデッキ足り得ない。つまりドローエンジンである必要性がそれ程ないのでは!?
加えて、4t目に手札を使い切っている様な攻撃的なデッキであるのなら4点パンチが必要な回数は2回程度・・・。なら尚更生き残らなければ意味が無く、ドローエンジン云々はやっぱり関係が無い。
Std視点で見ていくと《龍詞の咆哮》との相性の悪さもツライ。一見ドラゴン向上の要件を満たしてくれる上に、1枚で生物+本体の2枚分の機能をする火力であるため、手数を補えるこのカードは有効に見えます。ただ咆哮は生物限定火力であるため、特定の状況では使うに使えず、捨てられるだけ。ハンドを保持できない以上、ドラゴン→咆哮とも動けないので6マナが無い場合はどうしてもカードアドorテンポのどちらかを失う事になります。
と、かなりの問題性を含んでいるカードですね。
カードデザインに凹凸が有り過ぎる・・・。
本来Burnで本家《生体融合帽》が使われたのは上述の様なデッキ特性にマッチしていため。まず第一に(生物に比べ)相手に除去されないという事。また《罠の橋》を併用する事で相手の生物の攻撃をシャットアウトできるというシナジーが有ったためです。《強欲なドラゴン》では寧ろ自分がシャットアウトされてしまいます。
生物化して単体での性能が上がったように見えますが、寧ろ使い難くなっている部分も目立つわけですね。
同時に、Slighの様なデッキで組めばいいというのは事実なのですが、これまた構築が難しい。火力を増やそうとする程、相手の生物除去の対象が狭まり結果的に《強欲なドラゴン》が狙われやすくなってしまうためです。しかし軽量生物だけでは中々デッキは組む事も出来ません。
大体、それだけ相手のライフを追いこんでいる/追い込めるのなら、除去耐性の無さと速攻が無い事実に怯えるよりも、反応装甲を備えている《雷破の執政》の方が余程戦略にマッチしていると言えるわけで・・・。
軽量Slighの様なデッキを組む場合にしてもStdの軸の一つとして使われている「疾駆」との相性が悪い点もまた問題・・・。
とここまで見ていくと、本当にその手のデッキで運用するべきカードなのでしょうか?
考えるほどに欠点の浮かぶカードです。
額面上強い事は書いてありますが、デザインが余りに歪で使う上での合理性を見出せるデッキ・カード群が圧倒的に少ないというのが実情だと思われます・・・。
単に引き増すだけだと衝動的ドローでも良いため、これである必要もない。やはりMidrangeでは使いようもないのは確かですから、どうにかSlighでの答えが欲しい所ですよね。
じゃあ完全に使えないカードか?と問われるとそうでもない。
そもそも書いてあること自体は強いため、使えるデッキ・使えるシナジーを重視すればいいだけですね。
-《龍の大嵐》
:速攻が無い点を補えます。ついでにCipで1点飛ばせます。
継続しその後機能させるためにも引きマシが出来る事が有難い。
ネタデッキに生きる。
-《棲み家の防御者》
+《死霧の猛禽》
:捨てても復活できる蜥蜴とそれを誘発させる変異生物の防御者は誘発能力でRegrowthが使えるのでデメリットを緩和できます。
只どう考えてもSlighではなくMidrangeですよね。
この時点で話が成立していない。
-《ケラル砦の修道院長》
:Cipで衝動的ドローができ、《激憤の巫師》をよりシンプルにした感じです。高速Slighの様なデッキなら3t目に1マナのスペルをこれで使う事も出来るかもしれませんね。
「果敢」も有る為、積極的にスペルを使う点や引き増しが出来る点からドラゴンともデッキ的な親和性でも相性が良いと言えると思います。
-《溶鉄の渦》
:以前挙げた通りです。土地を《ショック》に変換できるカード。起動能力も1マナしか掛らないため運用が非常に楽。単純に燃料たる土地が欲しくなるカードなので、それを引き増しで調達できるのなら非常にありがたい。1~4ターンまで順調に土地を置けるように多めの土地を入れる形になるのなら尚更素晴らしい。
また盤面にも干渉が出来るため、ハンドが無くなり隙が生じやすいドラゴンの欠点とも合っている。
もともとSligh系で使うには土地が4枚出ているのならそれ以降は不要であるため単純に親和性が高いわけです。
寧ろこの程度しかない。
見た上で考えようとしましたが、余計に見えなくなりましたね・・・。軽い火力がもう少しあれば《ケラル砦の修道院長》《溶鉄の渦》と合わせてSlighが組めなくもないですが・・・。
下の環境ではまた他の選択肢が有るはず。
-《渋面の溶岩使い》
( -《死儀礼のシャーマン/DrS》)
:高速でスペルを使う点・引き増し→捨てるの関係上墓地が溜まり易いため、燃料には困らない。本体も軽い区、起動能力も軽いため運用しやすいはず。
上述の《溶鉄の渦》と合わせるとよりまわしやすい。
DrSも砲台として使えます。
マナ加速の観点からスペルの消費速度を上げる事も出来ます。
-《ギャサンの略奪者》
:旧「DragonStompy」の主力。
3マナ変異からドラゴンに繋げる事で強引に「暴勇」を満たせます。ドラスト自体、CotV・三球・モックス・月と無駄が非常に多いデッキであり、ドラゴンを設置する頃には大して必要でもないカードが多いためデメリットは薄い。ドローエンジンとして見ても、CotVで保護できる上にデッキの斑を引き増しで多少緩和できます。
《ラクドスの地獄ドラゴン》をこれに換えた形で、略奪者と合わせて旧ドラストと言うのも良いですね。
ドローを活かせる・除去耐性をカバーできる等の面から見ても最も有用性を発揮できるカードと言えそうです。
因みに《生体融合帽》から考えると《無のブローチ》と言う選択肢も無くはない。保護も出来ますし、普通に打消しにも使えますね。
ただ重たいですが・・・。
ついでに言うと上の蜥蜴とも相性が良いですね、略奪者は。
-《ヴェールのリリアナ》
:暴勇と同じでどうせ捨てることになるので~理論。
まぁ相手の盤面に干渉出来るだけでもダメージレースは優位になりますが。
-《若き紅蓮術士》
:スペルを連打する関係で思いつくのがYPM。引き増しの側面でも強力。避雷針にもなる。
ただし、ドラゴンと合わせるよりもこれまで通りシンプルにTempoデッキでした方が強力ですね・・・。Sligh云々もこの理論で否定されるため下環境では寧ろそこには居場所が無い。
下の環境では、ここまでではやはりドラストが良いように思いますね。本体とデッキの其々長短所を補えます。構える必要のないMidrangeと言った所ですか。あのデッキでは《紅蓮の達人チャンドラ》もいますし、その枠でも可能性はあります。
また、《雷破の執政》がStdではライバルでしたが、元々耐性を補えるデッキであるためドラストでは強みが有りませんでしたからね。
ただ渋面との相性もそこそこに良いため、少し重めのSlighも組めそうです。
結局↓環境のドラストは兎も角、Stdでは今一つ方向性が見いだせませんね。
理想的な動きをした時でさえデメリットを生みかねない危険性が致命的すぎます・・・。
スペックは極めて高いのですが・・・。まぁ使ってみたら大して気にならない可能性も無くはないのですが・・・。
・・《ピア・ナラーとキラン・ナラー》
:驚きのチャンドラーの両親。
4マナながらCipで1/1の飛行機械Tokenを2体展開でき、2つのアドをとれます。その上面展開とは言え合計で4/4なのでRにしてはマナレシオも悪くないですね。
またAtfを投げる事が出来るので、攻撃が通らなくとも2点を飛ばせるのが便利。マナが掛るとはいえ直接火力が有るのは便利です。またAtfなら何でもいいので自分で引き連れてきた飛行機械だけでなく火種が有ればいくらでも飛ばせるのが融通が利く能力ですね。
Midrangeの赤茶系でその真価を発揮しやすい筈。
Tokensのアドとそれを投げ飛ばす能力を考えれば《包囲攻撃の司令官/ギャンコマ》のダウンサイズ版と見る事が出来ます。
ギャンコマ宜しく様々なシナジーを生み出せるはず。
Stdではあまり真価を運用できそうなシナジーの有るカードは無いのが残念ですね。またStdはMidrangeまで来たら中途半端な丸さよりもパワフルなボムが好まれるため、その意味でも逆風です。4マナと言う重さを何とかしないと、遅い以上にボムどもの時間帯に巻き込まれます。
しかし使いようも有るのでいくつか見ていきます。
-《死に微笑むもの、アリーシャ》
-《英雄の刃》
:《英雄の刃》を使う伝説デッキでの可能性。
アリーシャでナラー夫妻を釣る事も出来ます。刃はCMC的に先置き出来るため本体の戦闘力の低さも補える上に、最終的には爆弾として相手に投げ込めます。
刃自体は装備コストも重いのですが、装備先を3つ提供できる上に、ナラー夫妻が出る頃には装備コストも賄えるためTokenがフライヤーである事の力も発揮しやすいですね。
-《幽霊火の刃》
:同じく装備品ですが、こちらはTokenに焦点を当てた場合に使用できますね。それでも3/3のフライーやーになるので十分強力。
コイツも同じく最終的に爆破できますね。
-《贈賄者の財布》
:序盤の隙を生める手段の一つ。
使い捨て型なので時間を稼いだ後は気兼ねなく爆破できます。
《アーティファクトの魂込め》や《爆片破》が有るうちはUR茶デッキでも組めそうです。
-《コラガンの命令》
:単純に使い回せると強い。
-《飛行機械技師》
:3マナで本体+飛行トークンが付いてくる中々強力なカード。《ギラプールの歯車造り》とほぼ同じながら、Atf生物に速攻を付与できる観点からシナジー性はこちらの方が高いと言えますね。ナラー夫妻の遅さを補えます。そこに更に打点補助があれば凶悪なのですが・・・。。
下環境では《鞭打ち炎》を併用するにも良いですね。
自軍に一切の被害無く《紅蓮地獄》になるので、Midrangeの序盤を支える選択してとしてかなり有用です。Stdだけでなく↓環境での併用まで視野に入れる事が出来ます。
-《アタルカの命令》
:本体が4マナと今一つ速度の無いナラー夫妻ですが、命令で土地を置ければ3t目に4マナを揃える事が出来ます。
設置後に引いた場合は、面展開できる点を強化できる全体修正が活かせますね。
ナラー夫妻の前なら「土地+本体3点」、後なら「本体3点+全体強化」と使い分ける事でどちらともシナジーの有る挙動が採れます。
-《衝撃の震え》
:面展開できる事の利用法。
《衝撃の震え》→《ドラゴンの餌》→《軍属童の突発》→ナラー夫妻と繋げる事で膨大な数のTokenを提供できますね。
《前哨地の包囲》も後詰としては良いかも知れません。《かき立てる炎》が有るうちはまた選択肢になりますね。
こんな所ですかね。
Stdではなかなか上手く使えないとは思いますが、最もシンプルに纏ったアド手段の一つですよね。
↓環境ではやはり軽いAtfが非常に多いため運用も非常に楽なはず。問題は本体の4マナと捻出できるデッキかどうかですね・・・。
Legacyに存在する「Dragon Stompy」の主力枠として問題ないはず。ただこのデッキの場合は装備品の運用をするタイプは少ないため、Tokensを戦力として運用するのは最低限に収まりそうです。寧ろこのデッキでは不要牌化してしまう《三なる宝球》《虚空の杯》《金属モックス》を戦力として運用できるようになるのが大きいですね。
他には「カルドーサレッド」とかもアリですかね。
4マナは重いですが《地獄乗り》も有るデッキなのでまぁそれ用に構築すれば問題もない。
同じくAtfが多い為起爆も頻繁に可能で、その上《ゴブリンの奇襲隊》や《信号の邪魔者》等全体強化手段も多いためパンチ力を活かし易いですね。
他には単純に伝説性を使って《Karakas》でクルクルするのも良いですね。
WR系でもデッキは組めるはず。
何にせよ、シンプルにアドバンテージを採る事が出来、それを応用する手段も多い。非常に判りやすく強いカードだと思います。
こんな所で。
さすがに今回は長すぎた・・・。
暑くて融けそう。
つづきつづき。
・《強欲なドラゴン》
:歌って踊れる《生体融合帽》。同じスペックで4/4が付いてくると思うと頭がおかしいですねw
名前的には《欲深きドラゴン》を思わせますが・・・。
本家宜しく、BurnやSlighでの運用が主に考えられます。
Midrangeの様なハンドの消費速度が遅かったり、構えながら動くデッキにとっては無視できないデメリットなので、その手のデッキではまず無理でしょうね。
逆に4マナにして4/4飛行の高スペックに引き増しが出来るという事を考えればかなり凶悪なカードとも言えます。捨てるデメリットを消し、引き増しの部分をいかに引き出すかがカギとなるはず。
競合相手となりそうな《雷破の執政》と異なり、除去耐性も無く、構える事も出来ない、また速攻も無い等を考えると正直、普通のデッキだけでなく、Slighで考えても少々デメリットが目立つ気がしますね・・・。
その上で少し考えてみました。
自らハンドを捨ててしまう事から、やはり素早く手札を消耗していく事が出来る軽量なデッキである事が望ましい。少なくともこのカードがデッキのマナカーブの頂点であれば無駄にハンドを捨てていく事にはなりづらいため被害を減らしやすいでしょう。
ただその中でも、特に軽いデッキを作るべき。
[hyt777]さんのエントリーを読んで成る程と思わされたが、毎ターン土地を置き、そのCMCのカード1枚ずつ使っていくようなデッキ(1t目は1マナ、2t目は2マナ・・・の様に毎ターン1枚ずつ手札を消費していく)である場合は、4t目にドラゴンを設置時はハンドに2枚のカードが残ってしまう事になります。つまりこの時点で2枚のディスアドバンテージになってしまうわけです。こうならないにも1~2マナばかりのカードで固めていく事に必然的になるはず。喩え3t目に1マナと2マナで組んだとしても1枚のディスカードが生まれます。そして1枚でもハンデスしてしまった場合、出した返しに除去されてしまうとただハンドを捨てただけのカードになってしまいます。
Slighで使う様なカードである癖に、Silghの理想に近い動きが出来ても欠点が消えない可能性もあるわけです。
問題点は他にも有ります。
今度はドローエンジンの観点で見ていきます。
上述の様にドローエンジンとして機能させるためには設置時間が長い程に価値があるわけですが、長びくと長期戦優位な中低速デッキが次々ボムを投入するため、4/4飛行が役に立ち辛い。精々それらボムが投入されるまでの2~3ターンが目途となるため、その期間以内に相手を倒さなければいけない。
だいたいSlighでそうそう都合よく土地を4t目に4枚なんて置けるはずも無い・・・。
また、ドローは生き残らせなければ始まらないのですが、ハンドを確保しておくことも出来ない為に、保護札さえも用意出来ない。盤面にこれを護るようなカードが有ればいいのですが、そもそも受け身に回るカードを必要としている時点でSlighの様なデッキ足り得ない。つまりドローエンジンである必要性がそれ程ないのでは!?
加えて、4t目に手札を使い切っている様な攻撃的なデッキであるのなら4点パンチが必要な回数は2回程度・・・。なら尚更生き残らなければ意味が無く、ドローエンジン云々はやっぱり関係が無い。
Std視点で見ていくと《龍詞の咆哮》との相性の悪さもツライ。一見ドラゴン向上の要件を満たしてくれる上に、1枚で生物+本体の2枚分の機能をする火力であるため、手数を補えるこのカードは有効に見えます。ただ咆哮は生物限定火力であるため、特定の状況では使うに使えず、捨てられるだけ。ハンドを保持できない以上、ドラゴン→咆哮とも動けないので6マナが無い場合はどうしてもカードアドorテンポのどちらかを失う事になります。
と、かなりの問題性を含んでいるカードですね。
カードデザインに凹凸が有り過ぎる・・・。
本来Burnで本家《生体融合帽》が使われたのは上述の様なデッキ特性にマッチしていため。まず第一に(生物に比べ)相手に除去されないという事。また《罠の橋》を併用する事で相手の生物の攻撃をシャットアウトできるというシナジーが有ったためです。《強欲なドラゴン》では寧ろ自分がシャットアウトされてしまいます。
生物化して単体での性能が上がったように見えますが、寧ろ使い難くなっている部分も目立つわけですね。
同時に、Slighの様なデッキで組めばいいというのは事実なのですが、これまた構築が難しい。火力を増やそうとする程、相手の生物除去の対象が狭まり結果的に《強欲なドラゴン》が狙われやすくなってしまうためです。しかし軽量生物だけでは中々デッキは組む事も出来ません。
大体、それだけ相手のライフを追いこんでいる/追い込めるのなら、除去耐性の無さと速攻が無い事実に怯えるよりも、反応装甲を備えている《雷破の執政》の方が余程戦略にマッチしていると言えるわけで・・・。
軽量Slighの様なデッキを組む場合にしてもStdの軸の一つとして使われている「疾駆」との相性が悪い点もまた問題・・・。
とここまで見ていくと、本当にその手のデッキで運用するべきカードなのでしょうか?
考えるほどに欠点の浮かぶカードです。
額面上強い事は書いてありますが、デザインが余りに歪で使う上での合理性を見出せるデッキ・カード群が圧倒的に少ないというのが実情だと思われます・・・。
単に引き増すだけだと衝動的ドローでも良いため、これである必要もない。やはりMidrangeでは使いようもないのは確かですから、どうにかSlighでの答えが欲しい所ですよね。
じゃあ完全に使えないカードか?と問われるとそうでもない。
そもそも書いてあること自体は強いため、使えるデッキ・使えるシナジーを重視すればいいだけですね。
-《龍の大嵐》
:速攻が無い点を補えます。ついでにCipで1点飛ばせます。
継続しその後機能させるためにも引きマシが出来る事が有難い。
ネタデッキに生きる。
-《棲み家の防御者》
+《死霧の猛禽》
:捨てても復活できる蜥蜴とそれを誘発させる変異生物の防御者は誘発能力でRegrowthが使えるのでデメリットを緩和できます。
只どう考えてもSlighではなくMidrangeですよね。
この時点で話が成立していない。
-《ケラル砦の修道院長》
:Cipで衝動的ドローができ、《激憤の巫師》をよりシンプルにした感じです。高速Slighの様なデッキなら3t目に1マナのスペルをこれで使う事も出来るかもしれませんね。
「果敢」も有る為、積極的にスペルを使う点や引き増しが出来る点からドラゴンともデッキ的な親和性でも相性が良いと言えると思います。
-《溶鉄の渦》
:以前挙げた通りです。土地を《ショック》に変換できるカード。起動能力も1マナしか掛らないため運用が非常に楽。単純に燃料たる土地が欲しくなるカードなので、それを引き増しで調達できるのなら非常にありがたい。1~4ターンまで順調に土地を置けるように多めの土地を入れる形になるのなら尚更素晴らしい。
また盤面にも干渉が出来るため、ハンドが無くなり隙が生じやすいドラゴンの欠点とも合っている。
もともとSligh系で使うには土地が4枚出ているのならそれ以降は不要であるため単純に親和性が高いわけです。
寧ろこの程度しかない。
見た上で考えようとしましたが、余計に見えなくなりましたね・・・。軽い火力がもう少しあれば《ケラル砦の修道院長》《溶鉄の渦》と合わせてSlighが組めなくもないですが・・・。
下の環境ではまた他の選択肢が有るはず。
-《渋面の溶岩使い》
( -《死儀礼のシャーマン/DrS》)
:高速でスペルを使う点・引き増し→捨てるの関係上墓地が溜まり易いため、燃料には困らない。本体も軽い区、起動能力も軽いため運用しやすいはず。
上述の《溶鉄の渦》と合わせるとよりまわしやすい。
DrSも砲台として使えます。
マナ加速の観点からスペルの消費速度を上げる事も出来ます。
-《ギャサンの略奪者》
:旧「DragonStompy」の主力。
3マナ変異からドラゴンに繋げる事で強引に「暴勇」を満たせます。ドラスト自体、CotV・三球・モックス・月と無駄が非常に多いデッキであり、ドラゴンを設置する頃には大して必要でもないカードが多いためデメリットは薄い。ドローエンジンとして見ても、CotVで保護できる上にデッキの斑を引き増しで多少緩和できます。
《ラクドスの地獄ドラゴン》をこれに換えた形で、略奪者と合わせて旧ドラストと言うのも良いですね。
ドローを活かせる・除去耐性をカバーできる等の面から見ても最も有用性を発揮できるカードと言えそうです。
因みに《生体融合帽》から考えると《無のブローチ》と言う選択肢も無くはない。保護も出来ますし、普通に打消しにも使えますね。
ただ重たいですが・・・。
ついでに言うと上の蜥蜴とも相性が良いですね、略奪者は。
-《ヴェールのリリアナ》
:暴勇と同じでどうせ捨てることになるので~理論。
まぁ相手の盤面に干渉出来るだけでもダメージレースは優位になりますが。
-《若き紅蓮術士》
:スペルを連打する関係で思いつくのがYPM。引き増しの側面でも強力。避雷針にもなる。
ただし、ドラゴンと合わせるよりもこれまで通りシンプルにTempoデッキでした方が強力ですね・・・。Sligh云々もこの理論で否定されるため下環境では寧ろそこには居場所が無い。
下の環境では、ここまでではやはりドラストが良いように思いますね。本体とデッキの其々長短所を補えます。構える必要のないMidrangeと言った所ですか。あのデッキでは《紅蓮の達人チャンドラ》もいますし、その枠でも可能性はあります。
また、《雷破の執政》がStdではライバルでしたが、元々耐性を補えるデッキであるためドラストでは強みが有りませんでしたからね。
ただ渋面との相性もそこそこに良いため、少し重めのSlighも組めそうです。
結局↓環境のドラストは兎も角、Stdでは今一つ方向性が見いだせませんね。
理想的な動きをした時でさえデメリットを生みかねない危険性が致命的すぎます・・・。
スペックは極めて高いのですが・・・。まぁ使ってみたら大して気にならない可能性も無くはないのですが・・・。
・・《ピア・ナラーとキラン・ナラー》
:驚きのチャンドラーの両親。
4マナながらCipで1/1の飛行機械Tokenを2体展開でき、2つのアドをとれます。その上面展開とは言え合計で4/4なのでRにしてはマナレシオも悪くないですね。
またAtfを投げる事が出来るので、攻撃が通らなくとも2点を飛ばせるのが便利。マナが掛るとはいえ直接火力が有るのは便利です。またAtfなら何でもいいので自分で引き連れてきた飛行機械だけでなく火種が有ればいくらでも飛ばせるのが融通が利く能力ですね。
Midrangeの赤茶系でその真価を発揮しやすい筈。
Tokensのアドとそれを投げ飛ばす能力を考えれば《包囲攻撃の司令官/ギャンコマ》のダウンサイズ版と見る事が出来ます。
ギャンコマ宜しく様々なシナジーを生み出せるはず。
Stdではあまり真価を運用できそうなシナジーの有るカードは無いのが残念ですね。またStdはMidrangeまで来たら中途半端な丸さよりもパワフルなボムが好まれるため、その意味でも逆風です。4マナと言う重さを何とかしないと、遅い以上にボムどもの時間帯に巻き込まれます。
しかし使いようも有るのでいくつか見ていきます。
-《死に微笑むもの、アリーシャ》
-《英雄の刃》
:《英雄の刃》を使う伝説デッキでの可能性。
アリーシャでナラー夫妻を釣る事も出来ます。刃はCMC的に先置き出来るため本体の戦闘力の低さも補える上に、最終的には爆弾として相手に投げ込めます。
刃自体は装備コストも重いのですが、装備先を3つ提供できる上に、ナラー夫妻が出る頃には装備コストも賄えるためTokenがフライヤーである事の力も発揮しやすいですね。
-《幽霊火の刃》
:同じく装備品ですが、こちらはTokenに焦点を当てた場合に使用できますね。それでも3/3のフライーやーになるので十分強力。
コイツも同じく最終的に爆破できますね。
-《贈賄者の財布》
:序盤の隙を生める手段の一つ。
使い捨て型なので時間を稼いだ後は気兼ねなく爆破できます。
《アーティファクトの魂込め》や《爆片破》が有るうちはUR茶デッキでも組めそうです。
-《コラガンの命令》
:単純に使い回せると強い。
-《飛行機械技師》
:3マナで本体+飛行トークンが付いてくる中々強力なカード。《ギラプールの歯車造り》とほぼ同じながら、Atf生物に速攻を付与できる観点からシナジー性はこちらの方が高いと言えますね。ナラー夫妻の遅さを補えます。そこに更に打点補助があれば凶悪なのですが・・・。。
下環境では《鞭打ち炎》を併用するにも良いですね。
自軍に一切の被害無く《紅蓮地獄》になるので、Midrangeの序盤を支える選択してとしてかなり有用です。Stdだけでなく↓環境での併用まで視野に入れる事が出来ます。
-《アタルカの命令》
:本体が4マナと今一つ速度の無いナラー夫妻ですが、命令で土地を置ければ3t目に4マナを揃える事が出来ます。
設置後に引いた場合は、面展開できる点を強化できる全体修正が活かせますね。
ナラー夫妻の前なら「土地+本体3点」、後なら「本体3点+全体強化」と使い分ける事でどちらともシナジーの有る挙動が採れます。
-《衝撃の震え》
:面展開できる事の利用法。
《衝撃の震え》→《ドラゴンの餌》→《軍属童の突発》→ナラー夫妻と繋げる事で膨大な数のTokenを提供できますね。
《前哨地の包囲》も後詰としては良いかも知れません。《かき立てる炎》が有るうちはまた選択肢になりますね。
こんな所ですかね。
Stdではなかなか上手く使えないとは思いますが、最もシンプルに纏ったアド手段の一つですよね。
↓環境ではやはり軽いAtfが非常に多いため運用も非常に楽なはず。問題は本体の4マナと捻出できるデッキかどうかですね・・・。
Legacyに存在する「Dragon Stompy」の主力枠として問題ないはず。ただこのデッキの場合は装備品の運用をするタイプは少ないため、Tokensを戦力として運用するのは最低限に収まりそうです。寧ろこのデッキでは不要牌化してしまう《三なる宝球》《虚空の杯》《金属モックス》を戦力として運用できるようになるのが大きいですね。
他には「カルドーサレッド」とかもアリですかね。
4マナは重いですが《地獄乗り》も有るデッキなのでまぁそれ用に構築すれば問題もない。
同じくAtfが多い為起爆も頻繁に可能で、その上《ゴブリンの奇襲隊》や《信号の邪魔者》等全体強化手段も多いためパンチ力を活かし易いですね。
他には単純に伝説性を使って《Karakas》でクルクルするのも良いですね。
WR系でもデッキは組めるはず。
何にせよ、シンプルにアドバンテージを採る事が出来、それを応用する手段も多い。非常に判りやすく強いカードだと思います。
こんな所で。
さすがに今回は長すぎた・・・。
新カード紹介)Mオリジン雑感8 エルフども
2015年7月13日 新カード紹介
皆さん、こんばんは。しもべです。
まぁ、予想通り禁止改訂はLegacyはノーチェンジでしたね。
判っていたこととはいえ・・・。
正直今のLegacyはする気が起きない。DTTはもともと地力があったデッキがさらに強くなっただけで、それまで有った差を広げただけ。
もう環境的な多様性なんて欠片も無い。
構築の幅が狭すぎる。
私が楽しんでいた頃のLegacyの面影は全くないので、遊ぶ気にならないんですよね・・・。
もうModernに移行すべきなのでしょうかね?
さて、オリジンの続き続き。
・《ドゥイネンの精鋭》
:驚異のエルフ現る。2マナのアドバンテージ型エルフと言うと《エルフの幻想家》が有りますが、それよりもより盤面にエルフの数を直接的に提供できる可能性が高い。
2マナで部族生物2体と考えると《モグの戦争司令官》が居ますが、匹敵する合計3/3を提供できます。まぁ1/1×3と2/2+1/1の違いはありますが。
それでもロードに繋げ切る事が出来れば3/3+2/2と実に凶悪。Stdの場合は罠師がいれば1t目の展開の選択肢になりますし、どちらも接死を付加される可能性のあるアタッカーとして怖い存在になれます。
Eternalでは更に脅威で《遺産のドルイド》→《ドゥイネンの精鋭》で2t目に(G)(G)(G)を2枚で確保できます。当然そこから更に展開できる。《ワイアウッドの共生虫》が有れば更に盤面に数を展開できます。実存が有る事がここでも強みですね。
単なるアドバンテージよりもElfの数そのものを用意するという事が重要なデッキなので、非常に強力な存在になれますね。
単なるアドバンテージ以上の物を提供できるカードですし、その上軽い。正直、Mオリジンでは最も強力なカードの一つだと思っています。
・《森の伝書使》
:APC産の各色に在った部族支援生物のエルフ版。
現在主に使われているのはLegacyで《ゴブリンの首謀者》程度なモノ。しかしその凶悪さはGoblinsにて知れ渡っています。Elvesは運用こそ可能ですが、別にこれに頼らなくとも《垣間見る自然》や《自然の秩序》→《威厳の魔力》がある為、ドロー手段に困らないからですね。
只それらが使えない環境だとこれも一考の余地があるわけです。
4マナで複数の生物と言うと《集合した中隊/CC》が存在します。そもそもCCが出た時には宛ら《ゴブリンの首謀者》の様だと言われていたのですから《森の伝書使》との比較も間違いではないはず。
アドを獲得できる最大量は伝書使が遥かに上。
ただ確定しているのは2マナレベルの2/2トランプルであり、後はそこからどれだけアドが採れるのか?に寄って評価が変わります。ハッキリ言って生物30枚以上とかの部族でもない限り、そうそう3枚も4枚も捲れたりする事は無い。エルフの選択肢自体が少ないStdでは特にそうでしょうね・・・。
Modernではまた別ですが。
同時に、CCは最大で2枚しか場に出せないのですが、それでも7枚中から2枚なので遥かにハードルが低くで、しかも同時に場に出す事でテンポアドバンテージも得る事が出来ます。
そこまで考えると伝書使を優先する理由は果たしてあるのだろうか?と考えた場合、CCで出せる生物・出せない生物の比率に依ってくるでしょうね。4~5マナの様な重めのエルフを使うのなら伝書使も優先度が上がりますが・・・。
何にせよ選択肢が有るのは良い事です。新イラストも良い感じですね。。
・《群れのシャーマン》
:Cipで場のElvesの数だけ本体火力が付いてくるエルフ。サイズ自体も3/2と3マナにしてみればそれなり。
必然的にElvesでの運用を考えることになります。
部族デッキで見れば数を揃える事は最も得意とするデッキでもある為、Cipの効果も必然的に高い物が狙えます。
ただElvesとして見れば3マナはかなり重い部類。大きなアドバンテージかフィニッシャー級が揃う事になるはず。数が揃っているという条件が同じならば、Modernでは《背教の主導者、エズーリ》が居ればコイツを複数呼び出すよりも遥かに決定力が高く、Legacyではそもそも3マナのエルフを並べる気にならない。4マナで《自然の秩序》から《孔蹄のビヒモス》で終わるからです。精々Cipでは7~8点前後しか狙う事が出来ないでしょうから、どうしても一撃の威力に劣ります。
強力な事に変わりはないし、3マナのカードとして見ても十分なパワーを誇っている事は確かですが、既存のElvesと言うデッキでやりたい事なのか?と聞かれると疑問符が付きます。
ただStd・Modernでは《集合した中隊》から出せる為に数を並べる戦法が確立できるのならばそれなりに期待は出来ると言えそうですが。
パワー自体は高いため、エズーリの一撃性に頼らない様な形としてModernで《群れのシャーマン》を軸にまた新しい形を構築するのもアリかもしれませんね。
Stdでは《エルフの幻想家》が使えるのが非常にありがたい部分でもあります。サイズもそれなりであったため《光り葉の将帥、ドゥイネン》を用いた直接戦闘参加も期待出来ます。が、THS・KTKにはほぼエルフがいないため正直Cipの数値は期待できません。次期Zenにどれ程いるのかに懸かってきますね。
他には部族「Shaman」での運用も考えられます。
《狼骨のシャーマン》《エルフの幻想家》に加えて《獣相のシャーマン》まである為、それなりの数値は期待出来る。Elvesと同じく《集合した中隊》も使っていけます。Legacyでもジョニーとして組む場合《死儀礼のシャーマン》まで使っていけますね。
・《節くれ根の罠師》
:《ラノワールのエルフ》《エルフの神秘家》の再録は叶わなかった代りに手に入れたElves専用の1マナ生物。特に部族推しがされている関係で、ElvesをStdでも組める可能性がある以上1マナのマナ生物がいるという事実はとてつもなく大きいですね。
とりあえず展開力を付けられることは大きく、マナ生物が軒並み2マナ以上の現環境の他のデッキとは一線を画す速度が有る事になります。特にMidrangeが多い環境なのでここは重要。
また能力でライフを支払う事になってしまいますが《光り葉の将帥、ドゥイネン》で回収できるし、何よりロードや《ドゥイネンの精鋭》《群れのシャーマン》等の前にエルフを出して数を稼いでおけること自体が非常に重要。中でも2マナ域の《ドゥイネンの精鋭》の前に出せるのが素晴らしいですね。
またアタッカーに「接死」を付与する能力が見えている脅威として結構怖いですね。小型の攻撃も通しやすくなるため数を用意する意味がより見出せます。
ただなかなか上手く調整してあると言えるのがエルフ生物にしか使えない所。明らかに強力なマナ生物なのですが、環境に存在する素晴らしいカードである《集合した中隊》に使う事が出来ないのは痛い。そして反対にコイツのお陰で価値が出てくるのが《森の伝書使》ですね。3t目に使えるだけでCCに劣っているテンポを補えます。
ここが選択の余地と言えるかもしれないですね。本体もエルフであるため数を稼ぐこと自体も出来ています
組み合わせとしては
-《節くれ根の罠師》→《森の伝書使》
-《葉光らせ》 →《集合した中隊》
となるでしょうね。
3t目に4マナの何を使うのか?に懸かってきます。
と言う事でどちらが有効かは選択次第ですが、なんにせよこのカードが構築に大きく寄与できる生物ではあると思えますね。
・《光り葉の将帥、ドゥイネン》
:非常に丸い攻防一体のカード。
アドが採れるわけでもなく、圧倒的な強みも無いため強くは見えないのですが決して弱くはない。
4マナと少々重いわけですが、3/4と安定感のあるサイズ。ロード能力・到達。《放浪者ライズ》を思わせるライフゲインとバランスが取れています。
一応Stdで考えると最速3tに着地できますね。
《節くれ根の罠師》《ドゥイネンの精鋭》等を経由すればエルフの数も確保できます。流石に単品で使う気にはならないのでロードを活かしたいところ。
ただパワー4を超えるドラゴン共や《焙り焼き》や4点火力の存在でタフネス4はStdではあまり壁としては優秀ではないのが残念ですね。
寧ろ《稲妻》《突然の衰微》に耐え、パワー3のフライヤーを止める事が出来るサイズとスペック的な意味ではEternalの方が優秀です。
カードプールの関係でElfの数も多いですね。
ただしロードと言っても4マナと展開するのが重いため部族デッキには合わない・・・。
類似条件で使えるLegacyなら4マナのコストは重いが、上記のスペル群の環境支配率はこちらの方が高いので能力は生きやすい。また《死儀礼のシャーマン》と言う優秀なマナエルフがいるのも追い風。
Elvesほどエルフに拘らず、しかし自然にロードを活かせる程度にはエルフが有ると望ましいため、Junk系に入れる感じになるかもしれません。
まぁ4マナでアドも取れずパンチ力も無いのではまずあり得ないですがね。
Stdではやはり《群れのシャーマン》と合わせたヘビースペル系のエルフを組むことになるでしょうね。エルフの数自体が無いので軽い方が望ましいデッキでも限界が有りますから。
・《光り葉の選別者》
:実に強力なエルフ。
5マナに、回避能力に制限付き除去のCipを考えると《叫び大口》を思わせますね。制限付きとはいえ見た目ほど除去出来ない生物は多くもなく、威迫の関係でパワーも活かし易い。除去も合わせて非常に攻撃を通しやすい。
特にエルフ関係なく、単品で優秀なスペックだと思います。
気になるのは《先頭に立つもの、アナフェンザ》や《雷破の執政》を潰せない事ぐらいですかそれ以下の小型生物はサイズ的にエルフで対抗できなくもないため除去出来ずとも問題は無いでしょう。
特に《節くれ根の罠師》と相性が良く多少なりとも重さを緩和できるだけでなく、「威迫」でブロックされる際には2体以上を強制させるため「接死」を付与する能力も極めて強力になります。
ドゥイネンを使う様なElvesをStdで組むのならマナカーブの頂点に持ってくるといいでしょうね。枚数を積んでも除去として使えるため無駄が無いですね。ただその様なデッキを組む場合、4/4のドラゴンを潰せない点が辛くなりますね。サイズで勝る存在がいないわけですから。サイドにフライヤー対策は必然ですね。
・《茨弓の射手》
:実質1マナ2/2のエルフ。戦闘では1/2ですが、攻撃が通らなくとも本体を削る事が出来るのはBeatdownとして優秀。
また《ドゥイネンの精鋭》を考えると1マナのエルフと言う事も重要。同じく1マナの《節くれ根の罠師》が有る事で攻撃も通り易くなりますね。
貴重な1マナ枠としてStdのエルフの構築で使えますね。
・《眼腐りの虐殺》
:レイシスト現る・・・。
所詮SHMではなくLOW産のエルフか・・・。
自分が《衰滅》で壊滅させられることを考えるとかなり無茶してますよねww
小型が多く攻撃が通りにくいデッキには有難いですね。
また除去出来ずともサイズ差を縮める事も出来ますね。何だかんだ使いやすい。デッキに寄っては受けて回る事も出来るようになるため選択肢の一助ですね。
こんなところで。
まぁ、予想通り禁止改訂はLegacyはノーチェンジでしたね。
判っていたこととはいえ・・・。
正直今のLegacyはする気が起きない。DTTはもともと地力があったデッキがさらに強くなっただけで、それまで有った差を広げただけ。
もう環境的な多様性なんて欠片も無い。
構築の幅が狭すぎる。
私が楽しんでいた頃のLegacyの面影は全くないので、遊ぶ気にならないんですよね・・・。
もうModernに移行すべきなのでしょうかね?
さて、オリジンの続き続き。
・《ドゥイネンの精鋭》
:驚異のエルフ現る。2マナのアドバンテージ型エルフと言うと《エルフの幻想家》が有りますが、それよりもより盤面にエルフの数を直接的に提供できる可能性が高い。
2マナで部族生物2体と考えると《モグの戦争司令官》が居ますが、匹敵する合計3/3を提供できます。まぁ1/1×3と2/2+1/1の違いはありますが。
それでもロードに繋げ切る事が出来れば3/3+2/2と実に凶悪。Stdの場合は罠師がいれば1t目の展開の選択肢になりますし、どちらも接死を付加される可能性のあるアタッカーとして怖い存在になれます。
Eternalでは更に脅威で《遺産のドルイド》→《ドゥイネンの精鋭》で2t目に(G)(G)(G)を2枚で確保できます。当然そこから更に展開できる。《ワイアウッドの共生虫》が有れば更に盤面に数を展開できます。実存が有る事がここでも強みですね。
単なるアドバンテージよりもElfの数そのものを用意するという事が重要なデッキなので、非常に強力な存在になれますね。
単なるアドバンテージ以上の物を提供できるカードですし、その上軽い。正直、Mオリジンでは最も強力なカードの一つだと思っています。
・《森の伝書使》
:APC産の各色に在った部族支援生物のエルフ版。
現在主に使われているのはLegacyで《ゴブリンの首謀者》程度なモノ。しかしその凶悪さはGoblinsにて知れ渡っています。Elvesは運用こそ可能ですが、別にこれに頼らなくとも《垣間見る自然》や《自然の秩序》→《威厳の魔力》がある為、ドロー手段に困らないからですね。
只それらが使えない環境だとこれも一考の余地があるわけです。
4マナで複数の生物と言うと《集合した中隊/CC》が存在します。そもそもCCが出た時には宛ら《ゴブリンの首謀者》の様だと言われていたのですから《森の伝書使》との比較も間違いではないはず。
アドを獲得できる最大量は伝書使が遥かに上。
ただ確定しているのは2マナレベルの2/2トランプルであり、後はそこからどれだけアドが採れるのか?に寄って評価が変わります。ハッキリ言って生物30枚以上とかの部族でもない限り、そうそう3枚も4枚も捲れたりする事は無い。エルフの選択肢自体が少ないStdでは特にそうでしょうね・・・。
Modernではまた別ですが。
同時に、CCは最大で2枚しか場に出せないのですが、それでも7枚中から2枚なので遥かにハードルが低くで、しかも同時に場に出す事でテンポアドバンテージも得る事が出来ます。
そこまで考えると伝書使を優先する理由は果たしてあるのだろうか?と考えた場合、CCで出せる生物・出せない生物の比率に依ってくるでしょうね。4~5マナの様な重めのエルフを使うのなら伝書使も優先度が上がりますが・・・。
何にせよ選択肢が有るのは良い事です。新イラストも良い感じですね。。
・《群れのシャーマン》
:Cipで場のElvesの数だけ本体火力が付いてくるエルフ。サイズ自体も3/2と3マナにしてみればそれなり。
必然的にElvesでの運用を考えることになります。
部族デッキで見れば数を揃える事は最も得意とするデッキでもある為、Cipの効果も必然的に高い物が狙えます。
ただElvesとして見れば3マナはかなり重い部類。大きなアドバンテージかフィニッシャー級が揃う事になるはず。数が揃っているという条件が同じならば、Modernでは《背教の主導者、エズーリ》が居ればコイツを複数呼び出すよりも遥かに決定力が高く、Legacyではそもそも3マナのエルフを並べる気にならない。4マナで《自然の秩序》から《孔蹄のビヒモス》で終わるからです。精々Cipでは7~8点前後しか狙う事が出来ないでしょうから、どうしても一撃の威力に劣ります。
強力な事に変わりはないし、3マナのカードとして見ても十分なパワーを誇っている事は確かですが、既存のElvesと言うデッキでやりたい事なのか?と聞かれると疑問符が付きます。
ただStd・Modernでは《集合した中隊》から出せる為に数を並べる戦法が確立できるのならばそれなりに期待は出来ると言えそうですが。
パワー自体は高いため、エズーリの一撃性に頼らない様な形としてModernで《群れのシャーマン》を軸にまた新しい形を構築するのもアリかもしれませんね。
Stdでは《エルフの幻想家》が使えるのが非常にありがたい部分でもあります。サイズもそれなりであったため《光り葉の将帥、ドゥイネン》を用いた直接戦闘参加も期待出来ます。が、THS・KTKにはほぼエルフがいないため正直Cipの数値は期待できません。次期Zenにどれ程いるのかに懸かってきますね。
他には部族「Shaman」での運用も考えられます。
《狼骨のシャーマン》《エルフの幻想家》に加えて《獣相のシャーマン》まである為、それなりの数値は期待出来る。Elvesと同じく《集合した中隊》も使っていけます。Legacyでもジョニーとして組む場合《死儀礼のシャーマン》まで使っていけますね。
・《節くれ根の罠師》
:《ラノワールのエルフ》《エルフの神秘家》の再録は叶わなかった代りに手に入れたElves専用の1マナ生物。特に部族推しがされている関係で、ElvesをStdでも組める可能性がある以上1マナのマナ生物がいるという事実はとてつもなく大きいですね。
とりあえず展開力を付けられることは大きく、マナ生物が軒並み2マナ以上の現環境の他のデッキとは一線を画す速度が有る事になります。特にMidrangeが多い環境なのでここは重要。
また能力でライフを支払う事になってしまいますが《光り葉の将帥、ドゥイネン》で回収できるし、何よりロードや《ドゥイネンの精鋭》《群れのシャーマン》等の前にエルフを出して数を稼いでおけること自体が非常に重要。中でも2マナ域の《ドゥイネンの精鋭》の前に出せるのが素晴らしいですね。
またアタッカーに「接死」を付与する能力が見えている脅威として結構怖いですね。小型の攻撃も通しやすくなるため数を用意する意味がより見出せます。
ただなかなか上手く調整してあると言えるのがエルフ生物にしか使えない所。明らかに強力なマナ生物なのですが、環境に存在する素晴らしいカードである《集合した中隊》に使う事が出来ないのは痛い。そして反対にコイツのお陰で価値が出てくるのが《森の伝書使》ですね。3t目に使えるだけでCCに劣っているテンポを補えます。
ここが選択の余地と言えるかもしれないですね。本体もエルフであるため数を稼ぐこと自体も出来ています
組み合わせとしては
-《節くれ根の罠師》→《森の伝書使》
-《葉光らせ》 →《集合した中隊》
となるでしょうね。
3t目に4マナの何を使うのか?に懸かってきます。
と言う事でどちらが有効かは選択次第ですが、なんにせよこのカードが構築に大きく寄与できる生物ではあると思えますね。
・《光り葉の将帥、ドゥイネン》
:非常に丸い攻防一体のカード。
アドが採れるわけでもなく、圧倒的な強みも無いため強くは見えないのですが決して弱くはない。
4マナと少々重いわけですが、3/4と安定感のあるサイズ。ロード能力・到達。《放浪者ライズ》を思わせるライフゲインとバランスが取れています。
一応Stdで考えると最速3tに着地できますね。
《節くれ根の罠師》《ドゥイネンの精鋭》等を経由すればエルフの数も確保できます。流石に単品で使う気にはならないのでロードを活かしたいところ。
ただパワー4を超えるドラゴン共や《焙り焼き》や4点火力の存在でタフネス4はStdではあまり壁としては優秀ではないのが残念ですね。
寧ろ《稲妻》《突然の衰微》に耐え、パワー3のフライヤーを止める事が出来るサイズとスペック的な意味ではEternalの方が優秀です。
カードプールの関係でElfの数も多いですね。
ただしロードと言っても4マナと展開するのが重いため部族デッキには合わない・・・。
類似条件で使えるLegacyなら4マナのコストは重いが、上記のスペル群の環境支配率はこちらの方が高いので能力は生きやすい。また《死儀礼のシャーマン》と言う優秀なマナエルフがいるのも追い風。
Elvesほどエルフに拘らず、しかし自然にロードを活かせる程度にはエルフが有ると望ましいため、Junk系に入れる感じになるかもしれません。
まぁ4マナでアドも取れずパンチ力も無いのではまずあり得ないですがね。
Stdではやはり《群れのシャーマン》と合わせたヘビースペル系のエルフを組むことになるでしょうね。エルフの数自体が無いので軽い方が望ましいデッキでも限界が有りますから。
・《光り葉の選別者》
:実に強力なエルフ。
5マナに、回避能力に制限付き除去のCipを考えると《叫び大口》を思わせますね。制限付きとはいえ見た目ほど除去出来ない生物は多くもなく、威迫の関係でパワーも活かし易い。除去も合わせて非常に攻撃を通しやすい。
特にエルフ関係なく、単品で優秀なスペックだと思います。
気になるのは《先頭に立つもの、アナフェンザ》や《雷破の執政》を潰せない事ぐらいですかそれ以下の小型生物はサイズ的にエルフで対抗できなくもないため除去出来ずとも問題は無いでしょう。
特に《節くれ根の罠師》と相性が良く多少なりとも重さを緩和できるだけでなく、「威迫」でブロックされる際には2体以上を強制させるため「接死」を付与する能力も極めて強力になります。
ドゥイネンを使う様なElvesをStdで組むのならマナカーブの頂点に持ってくるといいでしょうね。枚数を積んでも除去として使えるため無駄が無いですね。ただその様なデッキを組む場合、4/4のドラゴンを潰せない点が辛くなりますね。サイズで勝る存在がいないわけですから。サイドにフライヤー対策は必然ですね。
・《茨弓の射手》
:実質1マナ2/2のエルフ。戦闘では1/2ですが、攻撃が通らなくとも本体を削る事が出来るのはBeatdownとして優秀。
また《ドゥイネンの精鋭》を考えると1マナのエルフと言う事も重要。同じく1マナの《節くれ根の罠師》が有る事で攻撃も通り易くなりますね。
貴重な1マナ枠としてStdのエルフの構築で使えますね。
・《眼腐りの虐殺》
:レイシスト現る・・・。
所詮SHMではなくLOW産のエルフか・・・。
自分が《衰滅》で壊滅させられることを考えるとかなり無茶してますよねww
小型が多く攻撃が通りにくいデッキには有難いですね。
また除去出来ずともサイズ差を縮める事も出来ますね。何だかんだ使いやすい。デッキに寄っては受けて回る事も出来るようになるため選択肢の一助ですね。
こんなところで。
非MtG)閃の軌跡を振り返って その壱
2015年7月12日 軌跡/Falcom作
皆さん、こんにちは。しもべです。
久しぶりの空の軌跡をやってみてその良さと悪さを実感したわけですが、そこから閃の軌跡を少し振り返ってみる事にしました。
個人的に何が良くて何が悪かったのか。閃としての特徴を交えて、世間の賛否両論ある部分などに考えを廻らせてみました。
どれだけやるか判りませんが、とりあえず1つ目。
長くなるので悪しからず
・主人公達が学生ということ
------------------------------
:空が遊撃士・聖杯騎士、零・碧が警察官と言う其々年齢に関係なく社会人であったのに対して今作の主人公達は学生です。
これがシリーズにおける今作の最大の特徴でもありますね。
簡単に言えば学園物になるわけですが、今回もう少し広めの視点で考えていきます。
主人公達が学生ということで作品における人物性にどうにも青臭さが多数出ています。
悪く言うのならガキ臭い・乳臭いわけです。
リィンはアイデンティティの無さから他人からの正の感情を理解しにくい。アリサは駄々っ子。ラウラは頭が固い。「マキアス ウザい」で検索がHitした初期のマキアスは自身の憎悪と逆選民思想に陥っている。ユーシスは光の速さで喧嘩を買う忍耐力に無さ。フィーは協調性が無い。エマは自身の立場に悩む。
どれもこれも社会人なら落第評価の幼稚さが本人達に残っています。
人間的にほぼ成熟していて問題ないのは、部族で大人に交じって仕事をしているガイウスを除けば、エリオットぐらいでしょうね。
しかし当たり前の話です。
10代高校生なんて自己意識が肥大化する年頃で自身の意見を他人にぶつけがち。世界観も狭く、故に世間知らずであるため人間として未成熟なのは当然です。成熟段階に向かう段階なのだから。キャラクター造形については寧ろ問題点が有る事をしっかりと表現した事は非常に重要だと思うし、よくやったとも思っています。
そしてその問題点をIで描き互いに意見をぶつけ合ったり、共に困難を乗り越えることで徐々人間的な成長が促されていくと言う演出方法は相応に出来ていたように思います。IIになる頃にはここら辺の個人的な問題は多くが片づけていてより社会的な問題に向き合う様になっているのですから。
(マキアスが革新派の思想に狂った一般人に頭抱えたりとか、そういう自身が成長したからこそ見える違いの演出はもう少しあっても良かったとも思いますが・・・。)
が、なんにせよ、この部分については概ね個人的には加点できると思っています
個人的には、唯一アリサに関してはやや幼稚過ぎてイライラする事も有りましたが、まぁ可愛いのは事実だし、その幼稚さもIIでは随分改善されました。
それでも描かれてしかるべき部分であったと考えています。
ですが、世間の評価は必ずしも高くないようです。
演出面云々で個人的に気に入らないというのも有るのでしょうが、それ以上に学園物が嫌だとかその手の意見もまた在ります。
ではなぜこの部分が批判の対象になるのか?と言うとまぁ、矢張り「醜い」からでしょう。
ハッキリ言って傍から見ていて楽しいものでもないし、癇癪をぶつけられたり(リンクが勝手に切れて)足を引っ張られたりもすれば腹も立ちます。
この傾向は他社作品で申し訳ないのですが、ペルソナ3と4を比較するとよく判ると思います。
3は比較的仲間内での衝突も多く空気が悪い事も多い。特に伊織順平と岳羽ゆかりは批判の対象に挙がりがち。伊織は自己劣等感と承認要求がごちゃ混ぜになっており主人公に当たってくる事も多い。苛立ちからの皮肉や嫌味も目に付きます。ゆかりは境遇からヒステリーをさく裂させる事も多くメンドクサイ。続編であるフェスでも意見の対立に依り全面衝突に陥ります(但しこの内実は前述までの幼稚性とは意味合いが全く異なっていますが)。対して4はこの様なことがありません。3の批判を反映したのか全員が喧嘩や意見対立する事もほとんど無く常にナカヨシ。特に陽介は聖人君子のレベルです。
しかしそんな事が実際に在り得るでしょうか?
実生活の中、仲間内であっても他者の言動にイラつかされることなど大なり小なりあります。喧嘩や意見対立が全く起こらないなんてあり得るのですかね?特に自己意識が肥大化しがちな10代に置いて自分と他人の完全な共存など在り得ざること。
結局、4は非現実的すぎるんです。
見ていて「いつでもナカヨシ、苦しいときは助け合い」はキレイかもしれません。しかし誰もが苦しいときは余裕が無く、他者に当たる様な事が起こったりするのは当然です。その意味で3は非常に現実的で、実に生々しい。各キャラクターが自己意識(自己本位性)を持っているため「人間らしい」のです。
個人的には4のナカヨシコヨシも楽しいし好きになれるキャラクターも多いのですが、3の様な人間味のあるキャラクター達の方が共感を覚えます。キャラ造形の意味でも正確だと思います。
そしてそのペルソナ4の様なキャラ造形をしてきたのがこれまでの空のエステルや零・碧のロイドなわけです。
欠点は合っても人間性的にとことんプラスに振れている様は好感が持てるし可愛いカッコイイ。しかし空虚であるとも感じます。某一繋ぎの秘宝を探す海賊冒険浪漫譚の主人公を見ているようです。底抜けに正の人間には人間味が薄くなってしまう欠点があります。
だからこそ今回の不完全な人間性を「[子供]という正当性」を持たせて表現するのは個人的には非常に好感触でした。そのままでは屑なキャラで終わりますが、其々「成長」しているのだから、そこに好感が持てるというものです。「手の掛る子ほどかわいい」に近い。地が固まるのは雨が降るからです。学園(学生)物としての利点は明確に存在したと感じていますし、カタルシスも有ったと考えています。
綺麗も汚いも有るさ、人間だもの
し も べ
まぁ「なんで娯楽で遊んでいるゲームで汚い物見せ付けられてイライラさせられなくてはいけないのか!」と言う意見も理解できますがねw
「子供の幼稚性」と言う部分は各人との交流において、個々人の言動以外の場面でも多々見られます。例えばノルド高原のアリサとの会話や四章のエリゼの学院訪問時など平然とデバ亀している点が見られます。普通に考えればどう考えてもDQNな行動ですが、青春臭さと子供らしさ・イベント的なおいしさでごまかしていますねw
また緊急に迫られているイベントでダラダラ話し込んでいてピンチになる等。良い意味でも悪い意味でも様々な意味で子供臭い隙の大きな思考は随所に見られます。
これらも「子供の幼稚さ」を表しているわけですね。
「成長」と言う側面はモブキャラにも当てはめる事が出来るため、それぞれにストーリーが有るという軌跡の特徴をより活かす事も出来ていると思います。VII組だけではなく、学院のモブも共に1年を過ごしているのだという事が実感できるし、それを見ていくのが楽しい。
だからこそ濃密な人間性も生まれてきます。
零・碧の拠点を持つことによる地域民への愛着をスポイルする事も出来ていますしね。
まぁその学院生たちも学生故の未熟性もやはり多い。
VII組だけでイラつかされるのに、それが学園中至る所にいればまぁフラストレーションも溜まるww
初期の屑貴族代表パトリック、我が強すぎるフェリスやアランにベッキー。犯罪ですよ?レックス等々・・・問題児も多い。逆に2年はそう言う個人的な問題を乗り越えた成熟した人間が多いのも特徴ですね。
また寮付きの学校と言う一種の閉鎖社会に生きている関係で世間との空気の差が大きい。
内戦・テロ・他国との戦争の危機に、領主からの圧政など逼迫している現実に苦しめられている社会に対して、何処までもノホホンとしている学園内の空気があるため、演習から帰ってくるとどうにもその空気になじめない。これもある意味上手く表せているのですが・・・。
これらも社会人の視点とは異なる、子供の視点として物語が見られるのも新鮮ですね。
結局この「子供の青臭さ・幼稚さ」を在るべき物として内包して見ることができるかどうかで評価が変わってくるのだと思います。個人的にはそう言う部分まで含めて「青春」なんだと考えています。
逆にそれが出来ないと只々幼稚な思考や言動にストレスを感じるでしょう。
個人的にはこれは作品としての特徴づけやキャラクター造形と言う点で明確な評価点に入れたいような部分なのですがね・・・。
また「子供の幼稚性」は人間性以外の部分でも表現されていましたね。
良くも悪くも活動の範囲・扱われる範囲が学生の域を出ていないという部分もあります
基本となる各地を巡る行動も、空が旅・零が出張と言った形に対して、閃は現地学習と言う側面が強い。拠点となる学校から各地に出向き、その場で自分たちの知らない現実を学んでいくと言った趣です。現地の問題を解決するのが目的の前者たちとは異なっているわけです。同じような事をしていてもリィン達は悪まで「お勉強」の範疇。
閃IIの内乱時でも空や碧の様な主体的に国家の行く末に関わるのではなく、第三軍として軍には出来ないが自分たちにできる事をすると言う立場に立っています。
悪まで自分たちは学生であり、国家の行く末に関わる立場ではないという事ですね。
問題なのは第3軍wwwwwwなシナリオと演出ですが。
狙い自体はこれまでとは異なっているわけですね。
そして最後まで行っても執行者に太刀打ち出来ないリィン達。
後日談でも学園最強を決める云々。対して大人組や親等は明らかに一段上回る戦闘力や能力を持っています。
最後の最後まで行ってもリィン達はまだ学生の域を出ないという事でしょうね。
これが良いか悪いかは別ですが、エステルで言うところの準遊撃士なのでしょう。今回で学生編が終わりと言う事なら、IIIからはまた別の扱いになるのでしょうね。
と言う事で、閃の軌跡は学園物として作られましたが、その本質は甘酸っぱい青春を描くためのと言うだけでなく、これまでの軌跡の主人公達とは明確に異なる立場・人間性を表現するための物であったように思います。
その意味で振り返ってみるとシリーズ作品としては異色ですが、新鮮でもありました。そして単一の作品としても、子供の未熟と成長をある程度表現できており、この方向性は良かったと思います。
ただ、成長の過程に置いてストレスが溜まるので一定の反発が有るのは致し方ないですね。
残念なことですが。
それ以上に残念なのは主に閃IIにおける学生の限界を外的な事実として表現していた際の表現方法ですがね。ここはもうひたすら不満が溜まる要素でカタルシスなんて欠片も無い。2作品掛けてやる事か?と。
もう少しうまく演出する事が出来たのではないかと思うのですがね・・・。
批判されるもう一つ理由があるとすれば、その人間的な成長を実感しづらいというのも有るでしょうね。
作品として、各章で問題を解決し成長し、各人とも仲を深めていくわけですが、それが次の章ではバラバラのパーティ編成になるため、和解した面子の交流が理解しづらいのですよね。それがメインにおける各人の交流の少なさに繋がっているのだと思います。基本的には1月ごとの実地研修以外の学院生活の中でこの交流が存在するのでしょうが、自由行動時に2人組みで他愛もない会話をしているぐらいでゲームとしては描かれない為理解が出来ません。
そして本来この様な合間の側面を補う筈だったサブイベントは、絆イベントととしてリィン専用になってしまいました。
「仲良くなった」で終わってしまっているわけですね・・・。
ゆえにその後の部分である成長後の描写の一側面が足りていないわけです。
補完描写の不足。
ここは明確な欠点ですね。
ここ等辺の部分を上手く補完する事が出来ていれば・・・と思わずにはいられませんね。
それでも不足はあっても良い部分だったと個人的には思うのです。
久しぶりの空の軌跡をやってみてその良さと悪さを実感したわけですが、そこから閃の軌跡を少し振り返ってみる事にしました。
個人的に何が良くて何が悪かったのか。閃としての特徴を交えて、世間の賛否両論ある部分などに考えを廻らせてみました。
どれだけやるか判りませんが、とりあえず1つ目。
長くなるので悪しからず
・主人公達が学生ということ
------------------------------
:空が遊撃士・聖杯騎士、零・碧が警察官と言う其々年齢に関係なく社会人であったのに対して今作の主人公達は学生です。
これがシリーズにおける今作の最大の特徴でもありますね。
簡単に言えば学園物になるわけですが、今回もう少し広めの視点で考えていきます。
主人公達が学生ということで作品における人物性にどうにも青臭さが多数出ています。
悪く言うのならガキ臭い・乳臭いわけです。
リィンはアイデンティティの無さから他人からの正の感情を理解しにくい。アリサは駄々っ子。ラウラは頭が固い。「マキアス ウザい」で検索がHitした初期のマキアスは自身の憎悪と逆選民思想に陥っている。ユーシスは光の速さで喧嘩を買う忍耐力に無さ。フィーは協調性が無い。エマは自身の立場に悩む。
どれもこれも社会人なら落第評価の幼稚さが本人達に残っています。
人間的にほぼ成熟していて問題ないのは、部族で大人に交じって仕事をしているガイウスを除けば、エリオットぐらいでしょうね。
しかし当たり前の話です。
10代高校生なんて自己意識が肥大化する年頃で自身の意見を他人にぶつけがち。世界観も狭く、故に世間知らずであるため人間として未成熟なのは当然です。成熟段階に向かう段階なのだから。キャラクター造形については寧ろ問題点が有る事をしっかりと表現した事は非常に重要だと思うし、よくやったとも思っています。
そしてその問題点をIで描き互いに意見をぶつけ合ったり、共に困難を乗り越えることで徐々人間的な成長が促されていくと言う演出方法は相応に出来ていたように思います。IIになる頃にはここら辺の個人的な問題は多くが片づけていてより社会的な問題に向き合う様になっているのですから。
(マキアスが革新派の思想に狂った一般人に頭抱えたりとか、そういう自身が成長したからこそ見える違いの演出はもう少しあっても良かったとも思いますが・・・。)
が、なんにせよ、この部分については概ね個人的には加点できると思っています
個人的には、唯一アリサに関してはやや幼稚過ぎてイライラする事も有りましたが、まぁ可愛いのは事実だし、その幼稚さもIIでは随分改善されました。
それでも描かれてしかるべき部分であったと考えています。
ですが、世間の評価は必ずしも高くないようです。
演出面云々で個人的に気に入らないというのも有るのでしょうが、それ以上に学園物が嫌だとかその手の意見もまた在ります。
ではなぜこの部分が批判の対象になるのか?と言うとまぁ、矢張り「醜い」からでしょう。
ハッキリ言って傍から見ていて楽しいものでもないし、癇癪をぶつけられたり(リンクが勝手に切れて)足を引っ張られたりもすれば腹も立ちます。
この傾向は他社作品で申し訳ないのですが、ペルソナ3と4を比較するとよく判ると思います。
3は比較的仲間内での衝突も多く空気が悪い事も多い。特に伊織順平と岳羽ゆかりは批判の対象に挙がりがち。伊織は自己劣等感と承認要求がごちゃ混ぜになっており主人公に当たってくる事も多い。苛立ちからの皮肉や嫌味も目に付きます。ゆかりは境遇からヒステリーをさく裂させる事も多くメンドクサイ。続編であるフェスでも意見の対立に依り全面衝突に陥ります(但しこの内実は前述までの幼稚性とは意味合いが全く異なっていますが)。対して4はこの様なことがありません。3の批判を反映したのか全員が喧嘩や意見対立する事もほとんど無く常にナカヨシ。特に陽介は聖人君子のレベルです。
しかしそんな事が実際に在り得るでしょうか?
実生活の中、仲間内であっても他者の言動にイラつかされることなど大なり小なりあります。喧嘩や意見対立が全く起こらないなんてあり得るのですかね?特に自己意識が肥大化しがちな10代に置いて自分と他人の完全な共存など在り得ざること。
結局、4は非現実的すぎるんです。
見ていて「いつでもナカヨシ、苦しいときは助け合い」はキレイかもしれません。しかし誰もが苦しいときは余裕が無く、他者に当たる様な事が起こったりするのは当然です。その意味で3は非常に現実的で、実に生々しい。各キャラクターが自己意識(自己本位性)を持っているため「人間らしい」のです。
個人的には4のナカヨシコヨシも楽しいし好きになれるキャラクターも多いのですが、3の様な人間味のあるキャラクター達の方が共感を覚えます。キャラ造形の意味でも正確だと思います。
そしてそのペルソナ4の様なキャラ造形をしてきたのがこれまでの空のエステルや零・碧のロイドなわけです。
欠点は合っても人間性的にとことんプラスに振れている様は好感が持てるし可愛いカッコイイ。しかし空虚であるとも感じます。某一繋ぎの秘宝を探す海賊冒険浪漫譚の主人公を見ているようです。底抜けに正の人間には人間味が薄くなってしまう欠点があります。
だからこそ今回の不完全な人間性を「[子供]という正当性」を持たせて表現するのは個人的には非常に好感触でした。そのままでは屑なキャラで終わりますが、其々「成長」しているのだから、そこに好感が持てるというものです。「手の掛る子ほどかわいい」に近い。地が固まるのは雨が降るからです。学園(学生)物としての利点は明確に存在したと感じていますし、カタルシスも有ったと考えています。
綺麗も汚いも有るさ、人間だもの
し も べ
まぁ「なんで娯楽で遊んでいるゲームで汚い物見せ付けられてイライラさせられなくてはいけないのか!」と言う意見も理解できますがねw
「子供の幼稚性」と言う部分は各人との交流において、個々人の言動以外の場面でも多々見られます。例えばノルド高原のアリサとの会話や四章のエリゼの学院訪問時など平然とデバ亀している点が見られます。普通に考えればどう考えてもDQNな行動ですが、青春臭さと子供らしさ・イベント的なおいしさでごまかしていますねw
また緊急に迫られているイベントでダラダラ話し込んでいてピンチになる等。良い意味でも悪い意味でも様々な意味で子供臭い隙の大きな思考は随所に見られます。
これらも「子供の幼稚さ」を表しているわけですね。
「成長」と言う側面はモブキャラにも当てはめる事が出来るため、それぞれにストーリーが有るという軌跡の特徴をより活かす事も出来ていると思います。VII組だけではなく、学院のモブも共に1年を過ごしているのだという事が実感できるし、それを見ていくのが楽しい。
だからこそ濃密な人間性も生まれてきます。
零・碧の拠点を持つことによる地域民への愛着をスポイルする事も出来ていますしね。
まぁその学院生たちも学生故の未熟性もやはり多い。
VII組だけでイラつかされるのに、それが学園中至る所にいればまぁフラストレーションも溜まるww
初期の屑貴族代表パトリック、我が強すぎるフェリスやアランにベッキー。犯罪ですよ?レックス等々・・・問題児も多い。逆に2年はそう言う個人的な問題を乗り越えた成熟した人間が多いのも特徴ですね。
また寮付きの学校と言う一種の閉鎖社会に生きている関係で世間との空気の差が大きい。
内戦・テロ・他国との戦争の危機に、領主からの圧政など逼迫している現実に苦しめられている社会に対して、何処までもノホホンとしている学園内の空気があるため、演習から帰ってくるとどうにもその空気になじめない。これもある意味上手く表せているのですが・・・。
これらも社会人の視点とは異なる、子供の視点として物語が見られるのも新鮮ですね。
結局この「子供の青臭さ・幼稚さ」を在るべき物として内包して見ることができるかどうかで評価が変わってくるのだと思います。個人的にはそう言う部分まで含めて「青春」なんだと考えています。
逆にそれが出来ないと只々幼稚な思考や言動にストレスを感じるでしょう。
個人的にはこれは作品としての特徴づけやキャラクター造形と言う点で明確な評価点に入れたいような部分なのですがね・・・。
また「子供の幼稚性」は人間性以外の部分でも表現されていましたね。
良くも悪くも活動の範囲・扱われる範囲が学生の域を出ていないという部分もあります
基本となる各地を巡る行動も、空が旅・零が出張と言った形に対して、閃は現地学習と言う側面が強い。拠点となる学校から各地に出向き、その場で自分たちの知らない現実を学んでいくと言った趣です。現地の問題を解決するのが目的の前者たちとは異なっているわけです。同じような事をしていてもリィン達は悪まで「お勉強」の範疇。
閃IIの内乱時でも空や碧の様な主体的に国家の行く末に関わるのではなく、第三軍として軍には出来ないが自分たちにできる事をすると言う立場に立っています。
悪まで自分たちは学生であり、国家の行く末に関わる立場ではないという事ですね。
問題なのは第3軍wwwwwwなシナリオと演出ですが。
狙い自体はこれまでとは異なっているわけですね。
そして最後まで行っても執行者に太刀打ち出来ないリィン達。
後日談でも学園最強を決める云々。対して大人組や親等は明らかに一段上回る戦闘力や能力を持っています。
最後の最後まで行ってもリィン達はまだ学生の域を出ないという事でしょうね。
これが良いか悪いかは別ですが、エステルで言うところの準遊撃士なのでしょう。今回で学生編が終わりと言う事なら、IIIからはまた別の扱いになるのでしょうね。
と言う事で、閃の軌跡は学園物として作られましたが、その本質は甘酸っぱい青春を描くためのと言うだけでなく、これまでの軌跡の主人公達とは明確に異なる立場・人間性を表現するための物であったように思います。
その意味で振り返ってみるとシリーズ作品としては異色ですが、新鮮でもありました。そして単一の作品としても、子供の未熟と成長をある程度表現できており、この方向性は良かったと思います。
ただ、成長の過程に置いてストレスが溜まるので一定の反発が有るのは致し方ないですね。
残念なことですが。
それ以上に残念なのは主に閃IIにおける学生の限界を外的な事実として表現していた際の表現方法ですがね。ここはもうひたすら不満が溜まる要素でカタルシスなんて欠片も無い。2作品掛けてやる事か?と。
もう少しうまく演出する事が出来たのではないかと思うのですがね・・・。
批判されるもう一つ理由があるとすれば、その人間的な成長を実感しづらいというのも有るでしょうね。
作品として、各章で問題を解決し成長し、各人とも仲を深めていくわけですが、それが次の章ではバラバラのパーティ編成になるため、和解した面子の交流が理解しづらいのですよね。それがメインにおける各人の交流の少なさに繋がっているのだと思います。基本的には1月ごとの実地研修以外の学院生活の中でこの交流が存在するのでしょうが、自由行動時に2人組みで他愛もない会話をしているぐらいでゲームとしては描かれない為理解が出来ません。
そして本来この様な合間の側面を補う筈だったサブイベントは、絆イベントととしてリィン専用になってしまいました。
「仲良くなった」で終わってしまっているわけですね・・・。
ゆえにその後の部分である成長後の描写の一側面が足りていないわけです。
補完描写の不足。
ここは明確な欠点ですね。
ここ等辺の部分を上手く補完する事が出来ていれば・・・と思わずにはいられませんね。
それでも不足はあっても良い部分だったと個人的には思うのです。
新カード紹介)Mオリジン雑感7 ロードなんて邪道だ
2015年7月11日 新カード紹介 コメント (5)
皆さん、こんばんは。しもべです。
つづきつづき。
と言うか暑い・・・。蒸し暑い。
・《一日のやり直し》
:帰ってきた《Timetwister》。
しかし効果はほぼ同じながらターンを終了するという一文が重すぎる・・・。
基本的にどうあってもアド損する上に、相手に手札を7枚にした上でこちらは3マナ使った状態でターンを明け渡す事になるため、隙だらけのノーガード状態になります。
危険が過ぎますね・・・。
つまりそれでも良いと思えるほど、相手の攻勢など気にならない様なデッキでなければいけないわけです。
基本的に考えられるのはターンが終了してもそれ程問題が無いInsを多数使うデッキである事。または非常に素早く多数のカードを消耗する事ができて、相手が7枚の恩恵を得るよりもこちらが得た物で勝負を決めきる事が出来るデッキである事。
基本的にはこれらになるでしょうね。
・手数を重ねれる
・これを使う事で高速で勝負を決められる
これが必要要件になるわけです。
同時に別の味方として、相手に手札を無理やり消費させない作りになっているのもいいですね。
Stdには軽い優秀なスペルは少ないのでこれがどれ程使えるのかは怪しいですね。そもそもそれ程軽いカードが有るのなら《時を超えた探索》や《宝船の巡航》で十分でしょう。これらなら自分が一方的に得できる。
一応幾つかか候補はあります。
盤面への投資が早い代わりに除去されなければ墓地の溜まりも悪い様なデッキが合うかもしれない。と言う事で思いついたのが《アーティファクトの魂込め》・《爆片破》のURハサミデッキ。どちらも強力でパンチ力は非常に高い反面、アドを失いやすくリスクが高い。それを強引に補えるというのなら問題も薄いですね。《爆片破》は墓地にカードを溜めやすいため《宝船の巡航》でも良いのでが、魂込めは除去さえされなければ貯まりにくいため巡航では無理がある。その意味で強引に7枚引きこむ動きは悪くない。
1枚当たり5点の決定力も凄まじいため、相手にリソースを活用させる暇を与えないと言う部分でも相性が良いでしょう。
後は以前のエントリーで挙げた《溶鉄の渦》ですね。
1マナで設置でき、起動も1マナなので、抱き合わせで使う際の+3マナが挙動として邪魔になりづらい。強制で手札が7枚揃いますし、捨ててしまった土地も含めて切り直しになるので、再利用できます。寧ろいらないものは取り除いておきたいため、《宝船の巡航》や《時を超えた探索》と併用するのもアリですね。
Eternal環境でも探査の方が・・・は同じですが、それらが環境によって禁止や制限になっているのは大きな違い。同時に優秀な軽量スペルも圧倒的に多い。故に手数で勝負できるデッキを作る事も出来るはず。
よく言われている「Affinity」や「Burn」は問題ないでしょう。特にBurnはInsでもあり、それが直接的な勝因にもなる。連続キャストから高速勝利が達成できます。ただし、ミラーマッチだと使った方が負ける・・・。ショックランドの存在も有る事ですし・・・。Affinityにはその手の挙動は多少劣りますが、KPに大きな差がある分多数のカードを引いて斑を減らすのは重要。ただ盤面にカードを置いていく以上は相手に除去の猶予が有るのも事実。対処法が割りと多数あるデッキなので札を引かれる弊害はこちらの方が遥かに高い。
ついでに特定のカードに封殺させる可能性もあるBurnなので、それらHateカードに対処するサイドカード自体を引ける可能性があるという点でも大量ドローには価値があります。
デッキ的な親和性ではBurn≫Affinityでしょうね。
Legacyでは正直思い浮かばない・・・。
《Force of Will》《目くらまし》のある環境でマナを使った状況では明らかに不利。引いてきたカードを使おうとしても普通にカウンターされるのが落ち・・・。またSocでありターンを終了してしまうのも小さくない欠点。必然的に相手のターン勝負を決める事が出来るStormなどを使う構築になるでしょう。HighTideではなくソリダリティになるでしょうが、そもそも《時のらせん》が解禁されている現状でそのデッキに換える利点はなんですかね?
恐らく使うのならもっと直接的な勝利手段が望ましい。
考え付くのは《地獄界の夢》系。これがそのまま7点火力になります。もちろん引き増せばキーカードを手に入れ易くなる。《黒檀の梟の根付》も強制7枚に出来る為アリと言えばアリですが、少々効率不足ですね。
もう一つ入れると《Chains of Mephistopheles》と合わせると相手の手札を零にした上で7枚捨てさせることが出来ます。ここに《リリアナの愛撫》を入れれば宛らメグリムジャーの完成。環境的にChainsが強いのも良い。問題はChainsが途方もなく高い事。加えてこれが有ると自分も引き増しできなくなる。
相手の行動を拘束する系のカードとの相性も良い。
《エーテル宣誓会の法学者》や《秘儀の研究室》のようなスペルを回数を拘束する物があると有効。自分のターンを終えてしまっていても問題性は薄い。そこまでではないですが《スレイベンの守護者、サリア》や《アウグスティン四世大判事》の様にコスト増加系を使う事でも必然的に手数を減らす事が出来る。同じように相手に嫌がらせをする《大歓楽の幻霊》や《呪文ショック》系が有ると良い感じになる。どちらも盤面に戦力を残せているのも大きい。
他には《死儀礼のシャーマン》や《根絶》/《外科的摘出》等で相手の有効牌を抜いてしまうと7枚引かれてしまっていても問題性は薄くなります。
よく《予期の力線》云々言われてますが、それが揃っても3マナ使えない状況で相手の行動を凌がなければいけません。
もし力線が初手でなかったら、更に4マナ支払って、コイツが使えるのはそれ以降。4マナ目に無防備を晒し、更にやり直しキャストでも無防備を晒します・・・。
マナに余裕があればいいのですが、それなら最初から探査ドローや複数ドローでおkでしょ?
そして初手に力線引こうとしたら必然的に4枚積みこむ事になり、やり直しの7ドローで2枚目以降は引いてしまったら実質ドロー分が減ってしまいます。ただでさえアド損なのに、余計にアドが減ります。
そこまでして使うパワーあります?
《急かし》はその分最低限キャントリップになるので無駄は抑えられます。
が、上で言ったようにただでさえ3マナ使っている状況で、追加で1マナ使って、そこからやっとスペルをキャストするわけです。
そこまで苦労するなら最初から探査ドローで良いでしょ?と・・・。
色々書き出してみましたが正直あまり有用な手とは言えませんね。
見た目は派手ですが、かなり運用が難しいですね。今の所、Burn専用機にしか見えない。
・《潮流の先駆け》
:限定バウンス能力を持つ魚。
皆が待ってた《大クラゲ》。部族的な立ち位置で考えれば《棘鞭使い》に近いかも知れません。
嘗ての魚のバウンス能力と言えば《セルキーの垣魔道士》が居ましたがこちらは相手限定。バウンス能力だけで見ると更に使い難くなっています。
しかしINV期を思わせる2マナ追加での瞬足のお陰で疑似速攻持ちですし、相手の攻撃をいなす事が出来ます。テンポと殴り合いの攻防で役に立つ能力と言えます。
反面、救出やアド稼ぎなどには使えない。また攻撃に合わせるとしても《引き裂かれし永劫、エムラクール》の滅殺や「警戒」持ちには無力。単純にIns速度のバウンス生物が使いたいのなら《造物の学者、ヴェンセール》の方が遥かに扱いやすい。
やはり魚である事、そして《霊気の薬瓶》から出せる選択制の2マナである事が重要なのでしょう。
魚として見た場合は拘束力は弱いし、攻撃を無理やり通すのも少々難しい。一体何に強みがあるのかが今一つよく判らない。決して弱いカードではないが魚での使い道が判らない。
一応《メロウの騎兵》が居れば問題なくバウンス出来ますが、・・・。
魚に置いてこれがどれ程の価値が有るのでしょうか?
それとも条件なんて、大した枷にはならないのでしょうかね?
Stdでは信心2つを稼げることが重要。
《霜歩き》と言う軽量アタッカーもいるため殴り合いにおけるサポーターとしてはそこそこ優秀に思える。腐っても信心2であるため《海の神、タッサ》や《波使い》と絡めば便利。これらはブロッカーが機能しづらいカードでもある為に強制的に殴り合いに持ち込める、その意味でも相性が良いと言える。
展開力を活かせる為に組まれている《集合した中隊》併用のtG型でも勿論有効。どうせIns速度が前提なら4マナ出せる。しかし2マナ圏が優秀なら《オジュタイの命令》を使ったtW型も悪くない。
・《工匠の天啓》
:コンパクトになった《知識の渇望》。シンプルなIns2ドローですが、Atfを持っていないと1枚ディスカードになります。ただ自分である程度コントロールできるだけ上手く利用法も確立させる事が出来るはず。
《予言》がInsになっただけですが、このInsである事がとても大事。Pauperでも使えるカードですね。
シンプルなドロー操作は《予期》で十分ですが、これはアドバンテージも取れますし運用も十分考えられるはず。
・《計算された放逐》
:普段は《マナ漏出》の下位交換ですが、魔朽を満たしていると占術2が付いてくる。マナ域や効果から《解消》と比較してみる事が出来ますね。占術2と言うのは如何にも強力ですが、3マナの打消しの重さを見ると中々に使い難いカードでもあります。
・《スフィンクスの後見》
:《ジェイスの消去》+《丸砥石》の様な効果ですね。
効果的には《ジェイスの消去》に近く、それに丸砥石を合わせた感じ。消去に比べ1マナ重くなったものの、1枚当たりの削る能力は2倍以上になっています。
凄まじい・・・。
ここまで来ると十分キーに出来るカードですね。
《丸砥石》を考えると《絵描きの召使い》を合わせてPaintedStoneを考えそうになりますが、土地が障害になる点や1マナ重くなってしまった点。加えてLegacyでは《紅蓮破》に引っ掛かってしまう欠点からコンボに向いてはいないと思います。
それよりもControlでどっしりと構えたデッキにするのが望ましいです。何より起動能力で自分で攻め込む事も出来ますからね。
《流刑への道》《幽霊街》《外科的摘出》等で土地の比率を減らす事が出来ればより削る量を増やす音が出来ます。《イゼットの魔除け》が有れルーターも中々強力になります。
同じようにStdでも運用できるはず。
ドローも素晴らしいですが、より簡潔に「枚数を引く」と言う部分を見ればルーターでも良いかも知れない。と言う事で《僧院の包囲》や《ヴリンの神童、ジェイス》を併用できますね。こいつらは継続的に引けるためかなりの威力になるはず。そしてルーターを併用した際に墓地を溜める事が出来るため、それを《宝船の巡航》に繋げる事が出来ます。
個人的には「ジェイス→後見→巡航→裏ジェイスで巡航をFb」と言うのが素晴らしい流れ。
しかしControlと言う観点からすると生物を運用しても良い事は無いので、恐らく考えるほど巧く回せる事は無いでしょうね・・・。
それよりもノンクリーチャーの明確なヘビーコントロールにするべきでしょうね。WやBにはそれぞれリセットボタンと単体除去も有りますし、Gを混ぜてターボフォグにしても良いですね。
何にせよ、Stdでは生物を介さないデッキはほぼ存在しないため、徹底的にアンフェアな対生物特化デッキにするのも悪くはないはず。後はPWを潰せさえすれば何の問題もないですね。時間さえ稼げれば、これ自力でも相手を削り倒す事が出来ますから。
注意すべきはこちらの山札枚数が足りるように山札を修復する術が欲しい事。相手に回復させる術を持たせない事でしょうね。
・《輪の信奉者》
:同じくControlのフィニッシャー。
複数の能力を持つUの生物という事から《変異種》《霊異種》を想像しますが、あれと異なり、リソースが必要だったりマナを揃えられると《呪文貫き》が弱かったりと、フィニッシャーとしての信頼性には劣ります。どちらかと言えば墓地を利用して《呪文貫き》を何度も使える点から盤面に蓋をするカードだと思います。リセットした後にこれでGGの様な形ですね。
また、地味に生物をアンタップできるため、他のカードといろいろとシナジーを組めます。簡単な所ではジェイスの起動能力を複数回使用するなど。まぁ変身後には墓地を食い合ってしまいますが、Fbしたくない物を使えばいいだけですからね。単体除去を使い回せるので回避能力の無さも補えます。
寧ろ、探査ドローと食い合ってしまう点の方が余程辛いですね。
《僧院の包囲》ならルーター/保護どちらも有用です。
こんなところで。
つづきつづき。
と言うか暑い・・・。蒸し暑い。
・《一日のやり直し》
:帰ってきた《Timetwister》。
しかし効果はほぼ同じながらターンを終了するという一文が重すぎる・・・。
基本的にどうあってもアド損する上に、相手に手札を7枚にした上でこちらは3マナ使った状態でターンを明け渡す事になるため、隙だらけのノーガード状態になります。
危険が過ぎますね・・・。
つまりそれでも良いと思えるほど、相手の攻勢など気にならない様なデッキでなければいけないわけです。
基本的に考えられるのはターンが終了してもそれ程問題が無いInsを多数使うデッキである事。または非常に素早く多数のカードを消耗する事ができて、相手が7枚の恩恵を得るよりもこちらが得た物で勝負を決めきる事が出来るデッキである事。
基本的にはこれらになるでしょうね。
・手数を重ねれる
・これを使う事で高速で勝負を決められる
これが必要要件になるわけです。
同時に別の味方として、相手に手札を無理やり消費させない作りになっているのもいいですね。
Stdには軽い優秀なスペルは少ないのでこれがどれ程使えるのかは怪しいですね。そもそもそれ程軽いカードが有るのなら《時を超えた探索》や《宝船の巡航》で十分でしょう。これらなら自分が一方的に得できる。
一応幾つかか候補はあります。
盤面への投資が早い代わりに除去されなければ墓地の溜まりも悪い様なデッキが合うかもしれない。と言う事で思いついたのが《アーティファクトの魂込め》・《爆片破》のURハサミデッキ。どちらも強力でパンチ力は非常に高い反面、アドを失いやすくリスクが高い。それを強引に補えるというのなら問題も薄いですね。《爆片破》は墓地にカードを溜めやすいため《宝船の巡航》でも良いのでが、魂込めは除去さえされなければ貯まりにくいため巡航では無理がある。その意味で強引に7枚引きこむ動きは悪くない。
1枚当たり5点の決定力も凄まじいため、相手にリソースを活用させる暇を与えないと言う部分でも相性が良いでしょう。
後は以前のエントリーで挙げた《溶鉄の渦》ですね。
1マナで設置でき、起動も1マナなので、抱き合わせで使う際の+3マナが挙動として邪魔になりづらい。強制で手札が7枚揃いますし、捨ててしまった土地も含めて切り直しになるので、再利用できます。寧ろいらないものは取り除いておきたいため、《宝船の巡航》や《時を超えた探索》と併用するのもアリですね。
Eternal環境でも探査の方が・・・は同じですが、それらが環境によって禁止や制限になっているのは大きな違い。同時に優秀な軽量スペルも圧倒的に多い。故に手数で勝負できるデッキを作る事も出来るはず。
よく言われている「Affinity」や「Burn」は問題ないでしょう。特にBurnはInsでもあり、それが直接的な勝因にもなる。連続キャストから高速勝利が達成できます。ただし、ミラーマッチだと使った方が負ける・・・。ショックランドの存在も有る事ですし・・・。Affinityにはその手の挙動は多少劣りますが、KPに大きな差がある分多数のカードを引いて斑を減らすのは重要。ただ盤面にカードを置いていく以上は相手に除去の猶予が有るのも事実。対処法が割りと多数あるデッキなので札を引かれる弊害はこちらの方が遥かに高い。
ついでに特定のカードに封殺させる可能性もあるBurnなので、それらHateカードに対処するサイドカード自体を引ける可能性があるという点でも大量ドローには価値があります。
デッキ的な親和性ではBurn≫Affinityでしょうね。
Legacyでは正直思い浮かばない・・・。
《Force of Will》《目くらまし》のある環境でマナを使った状況では明らかに不利。引いてきたカードを使おうとしても普通にカウンターされるのが落ち・・・。またSocでありターンを終了してしまうのも小さくない欠点。必然的に相手のターン勝負を決める事が出来るStormなどを使う構築になるでしょう。HighTideではなくソリダリティになるでしょうが、そもそも《時のらせん》が解禁されている現状でそのデッキに換える利点はなんですかね?
恐らく使うのならもっと直接的な勝利手段が望ましい。
もう一つ入れると《Chains of Mephistopheles》と合わせると相手の手札を零にした上で7枚捨てさせることが出来ます。
相手の行動を拘束する系のカードとの相性も良い。
《エーテル宣誓会の法学者》や《秘儀の研究室》のようなスペルを回数を拘束する物があると有効。自分のターンを終えてしまっていても問題性は薄い。そこまでではないですが《スレイベンの守護者、サリア》や《アウグスティン四世大判事》の様にコスト増加系を使う事でも必然的に手数を減らす事が出来る。同じように相手に嫌がらせをする《大歓楽の幻霊》や《呪文ショック》系が有ると良い感じになる。どちらも盤面に戦力を残せているのも大きい。
他には《死儀礼のシャーマン》や《根絶》/《外科的摘出》等で相手の有効牌を抜いてしまうと7枚引かれてしまっていても問題性は薄くなります。
よく《予期の力線》云々言われてますが、それが揃っても3マナ使えない状況で相手の行動を凌がなければいけません。
もし力線が初手でなかったら、更に4マナ支払って、コイツが使えるのはそれ以降。4マナ目に無防備を晒し、更にやり直しキャストでも無防備を晒します・・・。
マナに余裕があればいいのですが、それなら最初から探査ドローや複数ドローでおkでしょ?
そして初手に力線引こうとしたら必然的に4枚積みこむ事になり、やり直しの7ドローで2枚目以降は引いてしまったら実質ドロー分が減ってしまいます。ただでさえアド損なのに、余計にアドが減ります。
そこまでして使うパワーあります?
《急かし》はその分最低限キャントリップになるので無駄は抑えられます。
が、上で言ったようにただでさえ3マナ使っている状況で、追加で1マナ使って、そこからやっとスペルをキャストするわけです。
そこまで苦労するなら最初から探査ドローで良いでしょ?と・・・。
色々書き出してみましたが正直あまり有用な手とは言えませんね。
見た目は派手ですが、かなり運用が難しいですね。今の所、Burn専用機にしか見えない。
・《潮流の先駆け》
:限定バウンス能力を持つ魚。
皆が待ってた《大クラゲ》。部族的な立ち位置で考えれば《棘鞭使い》に近いかも知れません。
嘗ての魚のバウンス能力と言えば《セルキーの垣魔道士》が居ましたがこちらは相手限定。バウンス能力だけで見ると更に使い難くなっています。
しかしINV期を思わせる2マナ追加での瞬足のお陰で疑似速攻持ちですし、相手の攻撃をいなす事が出来ます。テンポと殴り合いの攻防で役に立つ能力と言えます。
反面、救出やアド稼ぎなどには使えない。また攻撃に合わせるとしても《引き裂かれし永劫、エムラクール》の滅殺や「警戒」持ちには無力。単純にIns速度のバウンス生物が使いたいのなら《造物の学者、ヴェンセール》の方が遥かに扱いやすい。
やはり魚である事、そして《霊気の薬瓶》から出せる選択制の2マナである事が重要なのでしょう。
魚として見た場合は拘束力は弱いし、攻撃を無理やり通すのも少々難しい。一体何に強みがあるのかが今一つよく判らない。決して弱いカードではないが魚での使い道が判らない。
一応《メロウの騎兵》が居れば問題なくバウンス出来ますが、・・・。
魚に置いてこれがどれ程の価値が有るのでしょうか?
それとも条件なんて、大した枷にはならないのでしょうかね?
Stdでは信心2つを稼げることが重要。
《霜歩き》と言う軽量アタッカーもいるため殴り合いにおけるサポーターとしてはそこそこ優秀に思える。腐っても信心2であるため《海の神、タッサ》や《波使い》と絡めば便利。これらはブロッカーが機能しづらいカードでもある為に強制的に殴り合いに持ち込める、その意味でも相性が良いと言える。
展開力を活かせる為に組まれている《集合した中隊》併用のtG型でも勿論有効。どうせIns速度が前提なら4マナ出せる。しかし2マナ圏が優秀なら《オジュタイの命令》を使ったtW型も悪くない。
・《工匠の天啓》
:コンパクトになった《知識の渇望》。シンプルなIns2ドローですが、Atfを持っていないと1枚ディスカードになります。ただ自分である程度コントロールできるだけ上手く利用法も確立させる事が出来るはず。
《予言》がInsになっただけですが、このInsである事がとても大事。Pauperでも使えるカードですね。
シンプルなドロー操作は《予期》で十分ですが、これはアドバンテージも取れますし運用も十分考えられるはず。
・《計算された放逐》
:普段は《マナ漏出》の下位交換ですが、魔朽を満たしていると占術2が付いてくる。マナ域や効果から《解消》と比較してみる事が出来ますね。占術2と言うのは如何にも強力ですが、3マナの打消しの重さを見ると中々に使い難いカードでもあります。
・《スフィンクスの後見》
:《ジェイスの消去》+《丸砥石》の様な効果ですね。
効果的には《ジェイスの消去》に近く、それに丸砥石を合わせた感じ。消去に比べ1マナ重くなったものの、1枚当たりの削る能力は2倍以上になっています。
凄まじい・・・。
ここまで来ると十分キーに出来るカードですね。
《丸砥石》を考えると《絵描きの召使い》を合わせてPaintedStoneを考えそうになりますが、土地が障害になる点や1マナ重くなってしまった点。加えてLegacyでは《紅蓮破》に引っ掛かってしまう欠点からコンボに向いてはいないと思います。
それよりもControlでどっしりと構えたデッキにするのが望ましいです。何より起動能力で自分で攻め込む事も出来ますからね。
《流刑への道》《幽霊街》《外科的摘出》等で土地の比率を減らす事が出来ればより削る量を増やす音が出来ます。《イゼットの魔除け》が有れルーターも中々強力になります。
同じようにStdでも運用できるはず。
ドローも素晴らしいですが、より簡潔に「枚数を引く」と言う部分を見ればルーターでも良いかも知れない。と言う事で《僧院の包囲》や《ヴリンの神童、ジェイス》を併用できますね。こいつらは継続的に引けるためかなりの威力になるはず。そしてルーターを併用した際に墓地を溜める事が出来るため、それを《宝船の巡航》に繋げる事が出来ます。
個人的には「ジェイス→後見→巡航→裏ジェイスで巡航をFb」と言うのが素晴らしい流れ。
しかしControlと言う観点からすると生物を運用しても良い事は無いので、恐らく考えるほど巧く回せる事は無いでしょうね・・・。
それよりもノンクリーチャーの明確なヘビーコントロールにするべきでしょうね。WやBにはそれぞれリセットボタンと単体除去も有りますし、Gを混ぜてターボフォグにしても良いですね。
何にせよ、Stdでは生物を介さないデッキはほぼ存在しないため、徹底的にアンフェアな対生物特化デッキにするのも悪くはないはず。後はPWを潰せさえすれば何の問題もないですね。時間さえ稼げれば、これ自力でも相手を削り倒す事が出来ますから。
注意すべきはこちらの山札枚数が足りるように山札を修復する術が欲しい事。相手に回復させる術を持たせない事でしょうね。
・《輪の信奉者》
:同じくControlのフィニッシャー。
複数の能力を持つUの生物という事から《変異種》《霊異種》を想像しますが、あれと異なり、リソースが必要だったりマナを揃えられると《呪文貫き》が弱かったりと、フィニッシャーとしての信頼性には劣ります。どちらかと言えば墓地を利用して《呪文貫き》を何度も使える点から盤面に蓋をするカードだと思います。リセットした後にこれでGGの様な形ですね。
また、地味に生物をアンタップできるため、他のカードといろいろとシナジーを組めます。簡単な所ではジェイスの起動能力を複数回使用するなど。まぁ変身後には墓地を食い合ってしまいますが、Fbしたくない物を使えばいいだけですからね。単体除去を使い回せるので回避能力の無さも補えます。
寧ろ、探査ドローと食い合ってしまう点の方が余程辛いですね。
《僧院の包囲》ならルーター/保護どちらも有用です。
こんなところで。
新カード紹介)Mオリジン雑感6 《ニクスの星原》等
2015年7月9日 新カード紹介
・《ニクスの星原》
:新しい形の《オパール色の輝き》。
条件付きとはいえ、毎ターンEncを釣り上げる事が出来る《債務者の弔鐘》のEnc版とも言える凄まじい性能をしており、5マナの重さながら十分なパワーが有りますね。
可能ならCipや生け贄・毎ターン誘発効果のあるEncを釣り上げたいところ。そうでなければなるべく重いEncを釣り上げたいですね。効果の大きさだけでなくサイズにも直結しますからね。同時にEnc生物もCMCのサイズに変更されるためサイズ的な弱みのある生物へのある種のクルセイドにもなっています。
有難い事にEncをテーマとしているブロックが重なっているのも追い風。惜しむらくは僅か数か月しか共存できない事ですが・・・。
環境的に《ドロモカの命令》の存在はネックですが、布告系効果のため多数のEncを残せるのならば問題性は薄いですね。
併用したいのはデッキを掘っていく《神々との融和》。取り敢えずこれで重いEncを落しながら星原を探してくるのが基本となるでしょう。こういうのは本体までEncで一致しているのが良い所ですね。後はマナ加速するだけ。
使用するEncとしてはまずは対生物を熟せる《停止の場》や《払拭する光》が必要になります。一時的ながら除去を熟しながら生物化して殴る事が出来る。特に後者は置物全般に対応で決まるのが強みです。もちろん相手に除去されても星原で再び釣り上げる事が出来るので問題が無いですね。時間稼ぎが出来るだけで十分です。
他には生贄系となる事で毎ターン釣り上げる事が出来る《運命の泉》《激憤の泉》《活力の泉》等もいいですね。
Enc生物としてはやはり《開花の幻霊》が素晴らしい。
毎ターンEncを釣り上げる事でドローが出来るようになるし、自身も2/2→4/4と十分なサイズになる事が出来る。
実にアドアドしいですね。
何よりこの《ニクスの星原》は2枚目以降が腐らないという強みがあります。条件であるEnc5枚以上と言う面倒を満たすためにも数が必要となるため無駄になりづらいし、そしてそれを満たせば自分が5/5となる事で一切の無駄が無い。
重いEncとしては《享楽者の宝物庫》が素晴らしいですね。
CMCが7である為ほぼフィニッシャーレベル。で、その上相手の墓地をそのまま利用できる。色が合わないと辛いため土地を工夫したいですが、場に出せれば本当に多数のアドを採れるはず。
そこまで重くもないですが《ヘリオッドの指図》も中々。本体が5マナ故に5/5の筈ですがクルセイド能力で全体に+2/+2が出来るので実質7/7瞬足になる。他のEncも軒並み凶悪化するので十分フィニッシャー級ですね。
Eternalではプールの関係で更に素晴らしい。
Legacyに存在する「Leylines」に組み込む事が出来ます。このデッキの問題点の一つは《オパール色の輝き》がキーでありながら他に代用する2種類目が無かったことですが、このカードのお陰でそれを改善できる可能性が有ります。その上シングルシンボルであるため、色拘束も問題が無い。アドバンテージを取る手段でもある為、新しいデッキの形を見出していける可能性も有る。しかし、そもそものデッキも《悟りの教示者》で十分という意見も有りますね。
また、キーカードである「力線」もあるためModernでも可能性はある。但し《セラの聖域》が無いためマナ加速は少々難しいが・・・。マナ加速は代わりの手段として《繁茂》系や信心を利用した《ニクスの祭殿、ニクソス》になるでしょうかね。
重いCMCのEncは《全知》や《有害な前兆》など凶悪な物もある為運用のし甲斐が有ります。
単純に毎ターンEncを釣っていくカードとしても弱くはない。
が流石に遅すぎます。釣り上げるだけならLegacyなら《補充》、Modernなら《蔵の解放》があります。それを考えればStaxの様な低速デッキで毎ターンの恩恵を得るのが望ましいと思われます。
よく言われる《不朽の理想》もアリですね。問題は7マナと言う部分ですが・・・。
ただそこまでしなくとも普通に星原で数を稼いで殴るだけでも十分な気がします。《不朽の理想》は必要ですかね?
Stdと同じ様に考えるのならやはりまずは単体除去になるでしょう。《忘却の輪》が基本ですが他にも《未達への旅》等かるいものもいいですね。2色になるなら《拘留の宝球》も有る。《仕組まれた疫病》等も良い。
最も凶悪なのは《パララクスの波》ですね。消散4で生物を4体まで吹き飛ばして4/4で殴って落ちる。その後に相手のターンに自分を吹き飛ばして「ブージャム」デッキの再現が出来るという訳ですね。
《オパール色の輝き》を使ったLeylinesはどちらかと言うと、相手の場が整う前に4/4を多数並べて殴り勝つデッキであり高速Beatに近い。それを思うとLeylinesでは毎ターンのアドの強みが余り活かせなくなるような気もしますね。やはり新たな方向性を打ち出すのも良いのかもしれません。
考える程にシナジーを生み出せるカードです。
色々楽しめそうですね。
・《万神殿の伝令》
:Enc推しがテーマの一つでもあるオリジンの象徴の一つ。
実は歴史上初のEncに対するメダリオン能力を持っていますね。
惜しむらくはEncがテーマのTHSブロックが落ちてしまう事ですが、それまでは対象も実に豊富ですね。
Enc/Creもいるため実質的にCreのメダリオンの様にも働きます。《クルフィックスの狩猟者/CoK》が僅か2マナになるのが素晴らしいですね。CoK自体も土地を伸ばすタイプのカードであるため二重の意味でマナサポートが出来ます。またEnc・土地の2種類でライフゲインが出来るのも特徴ですね。
「星座」持ちの生物利用すればよりアドを伸ばしやすいですね。色の揃う《開花の幻霊》もその重さを補う事が出来ます。
《死の国の造幣工》と合わせて使う事でゲイン系を2種類そろえる事も出来ますね。ここまで来ると驚異的なライフを確保出来そうです。SoulSisters的な?
Auraを使うことにすれば《イロアスの英雄》とのダブルメダリオン体制も組めますね。二重体制と言うよりはメダリオンを2種類採用できるので引きマシが出来るのが大きいのですね。本体もサイズは微妙なものの悪いわけでもないため強化先としても決して悪くないですしね。
Eternalで見ても弱いわけではないですが、カードタイプ的にあまり恵まれていませんね。Atfと違い軽減すれば0マナになるわけではないので限界がある上に、《繁茂》系が良く使われるためマナ自体には困る事も少ないためです。元々軽いカードを使う事も多くそもそも軽減できないという事も間々あるわけですし。どこぞのぶっ壊れと異なり《セラの聖域》もリーガルです。
生かせるカードが何かあれば別なのですが・・・。
地味に2マナの優秀なケンタウロスと言う利点もありますね。部族デッキを組む再利用できますね。まぁケンタウルスデッキでEncを利用できるかどうかは別の話ですが、ね。
・《神々の兜》
:装備品になった《天上の鎧》。使い回せる分先制攻撃は付きません。または参照するカードがEncになった《頭蓋囲い》。装備品として考えればこちらの方がしっくりきますね。
《頭蓋囲い》の印象が強いため凶悪な爆発力を創造してしまいがちですが内実はだいぶ異なります。まず本体がAtfであるためこれだけを置いてもなんの修正も無いという事。《天上の鎧》の事を考えると単体での有用性の重要度も理解できるはずです。
同時にAtfは0~1マナの軽量Atfが大量に有りますが、残念ながら1マナ以下のEncは数えるほどしかない(と言うか0マナが無い)。どう考えても爆発力で劣っています。同じくAtf生物に比べるとEnc生物も数えるほどしかいないため、その意味でも修正数値では後れを取ると言わざるを得ない。親和の爆発力を支えているのは《メムナイト》と《羽ばたき飛行機械》ですからね。そもそもEternalにおける決定的な差としてAtf/Landに対してEnc/Landが存在しない。
なんだかネガティブな要素ばかりが揃っているようにも思えます。
しかし考えてみればAuraの延長で考えればアド損をしない強みは絶対的なものですし、そもそも1マナのAuraで考えてみれば+2/+2でもそれなり、+3/+3すればかなり凶悪な分類になるため、《頭蓋囲い》のイメージさえ捨てれば結構優秀であるというのもまた事実なはず。。
Stdではまぁ論外。
Cre/Encもいくつかいますが、デッキテーマに添えられるほどの強力なカードはほぼいない。一応英雄的デッキでの運用も可能ですが、《ドロモカの命令》だったり《タッサの試練》だったり余りEncの数が伸びないので修正値にも限界があります。
使うのなら《槌手》や《伝染性渇血症》が有ると良いかも。また、数を揃えるというコンセプトが一致するので《万戦の幻霊》も運用できるはず。
Modernでは呪禁Auraにしっかりと運用する事も出来る。ピン除去で捌かれた際の息切れをある程度は改善できるため運用の価値はあります。ただし、どちらにしろ場にEncとCreの両方が無ければ仕事が出来ないため、その手の損失が起きた場合には本当に最低限の保証しか出来ないと思われます。根本的なデッキの欠点を改善できているわけではないのが痛い。
LegacyではEnchantressでは論外。
そもそもあれはControlデッキで単体強化なんぞお呼びでないため使う意味が無い。反対にAurancerの様な呪禁Aura系のデッキでは使えるかもしれないです。《繁茂》《楽園の拡散》の様な1マナAuraも多いため修正値も狙いやすいですからね。
ただ強化は良いのですが、矢張り本人がAtfであるため、デッキ全体のシナジー性は歪めている気もします。
ポテンシャルが高いことは間違いありませんが、今一つどの様に使えばいいのか判らないカードですね・・・。
こんなところで。
:新しい形の《オパール色の輝き》。
条件付きとはいえ、毎ターンEncを釣り上げる事が出来る《債務者の弔鐘》のEnc版とも言える凄まじい性能をしており、5マナの重さながら十分なパワーが有りますね。
可能ならCipや生け贄・毎ターン誘発効果のあるEncを釣り上げたいところ。そうでなければなるべく重いEncを釣り上げたいですね。効果の大きさだけでなくサイズにも直結しますからね。同時にEnc生物もCMCのサイズに変更されるためサイズ的な弱みのある生物へのある種のクルセイドにもなっています。
有難い事にEncをテーマとしているブロックが重なっているのも追い風。惜しむらくは僅か数か月しか共存できない事ですが・・・。
環境的に《ドロモカの命令》の存在はネックですが、布告系効果のため多数のEncを残せるのならば問題性は薄いですね。
併用したいのはデッキを掘っていく《神々との融和》。取り敢えずこれで重いEncを落しながら星原を探してくるのが基本となるでしょう。こういうのは本体までEncで一致しているのが良い所ですね。後はマナ加速するだけ。
使用するEncとしてはまずは対生物を熟せる《停止の場》や《払拭する光》が必要になります。一時的ながら除去を熟しながら生物化して殴る事が出来る。特に後者は置物全般に対応で決まるのが強みです。もちろん相手に除去されても星原で再び釣り上げる事が出来るので問題が無いですね。時間稼ぎが出来るだけで十分です。
他には生贄系となる事で毎ターン釣り上げる事が出来る《運命の泉》《激憤の泉》《活力の泉》等もいいですね。
Enc生物としてはやはり《開花の幻霊》が素晴らしい。
毎ターンEncを釣り上げる事でドローが出来るようになるし、自身も2/2→4/4と十分なサイズになる事が出来る。
実にアドアドしいですね。
何よりこの《ニクスの星原》は2枚目以降が腐らないという強みがあります。条件であるEnc5枚以上と言う面倒を満たすためにも数が必要となるため無駄になりづらいし、そしてそれを満たせば自分が5/5となる事で一切の無駄が無い。
重いEncとしては《享楽者の宝物庫》が素晴らしいですね。
CMCが7である為ほぼフィニッシャーレベル。で、その上相手の墓地をそのまま利用できる。色が合わないと辛いため土地を工夫したいですが、場に出せれば本当に多数のアドを採れるはず。
そこまで重くもないですが《ヘリオッドの指図》も中々。本体が5マナ故に5/5の筈ですがクルセイド能力で全体に+2/+2が出来るので実質7/7瞬足になる。他のEncも軒並み凶悪化するので十分フィニッシャー級ですね。
Eternalではプールの関係で更に素晴らしい。
Legacyに存在する「Leylines」に組み込む事が出来ます。このデッキの問題点の一つは《オパール色の輝き》がキーでありながら他に代用する2種類目が無かったことですが、このカードのお陰でそれを改善できる可能性が有ります。その上シングルシンボルであるため、色拘束も問題が無い。アドバンテージを取る手段でもある為、新しいデッキの形を見出していける可能性も有る。しかし、そもそものデッキも《悟りの教示者》で十分という意見も有りますね。
また、キーカードである「力線」もあるためModernでも可能性はある。但し《セラの聖域》が無いためマナ加速は少々難しいが・・・。マナ加速は代わりの手段として《繁茂》系や信心を利用した《ニクスの祭殿、ニクソス》になるでしょうかね。
重いCMCのEncは《全知》や《有害な前兆》など凶悪な物もある為運用のし甲斐が有ります。
単純に毎ターンEncを釣っていくカードとしても弱くはない。
が流石に遅すぎます。釣り上げるだけならLegacyなら《補充》、Modernなら《蔵の解放》があります。それを考えればStaxの様な低速デッキで毎ターンの恩恵を得るのが望ましいと思われます。
よく言われる《不朽の理想》もアリですね。問題は7マナと言う部分ですが・・・。
ただそこまでしなくとも普通に星原で数を稼いで殴るだけでも十分な気がします。《不朽の理想》は必要ですかね?
Stdと同じ様に考えるのならやはりまずは単体除去になるでしょう。《忘却の輪》が基本ですが他にも《未達への旅》等かるいものもいいですね。2色になるなら《拘留の宝球》も有る。《仕組まれた疫病》等も良い。
最も凶悪なのは《パララクスの波》ですね。消散4で生物を4体まで吹き飛ばして4/4で殴って落ちる。その後に相手のターンに自分を吹き飛ばして「ブージャム」デッキの再現が出来るという訳ですね。
《オパール色の輝き》を使ったLeylinesはどちらかと言うと、相手の場が整う前に4/4を多数並べて殴り勝つデッキであり高速Beatに近い。それを思うとLeylinesでは毎ターンのアドの強みが余り活かせなくなるような気もしますね。やはり新たな方向性を打ち出すのも良いのかもしれません。
考える程にシナジーを生み出せるカードです。
色々楽しめそうですね。
・《万神殿の伝令》
:Enc推しがテーマの一つでもあるオリジンの象徴の一つ。
実は歴史上初のEncに対するメダリオン能力を持っていますね。
惜しむらくはEncがテーマのTHSブロックが落ちてしまう事ですが、それまでは対象も実に豊富ですね。
Enc/Creもいるため実質的にCreのメダリオンの様にも働きます。《クルフィックスの狩猟者/CoK》が僅か2マナになるのが素晴らしいですね。CoK自体も土地を伸ばすタイプのカードであるため二重の意味でマナサポートが出来ます。またEnc・土地の2種類でライフゲインが出来るのも特徴ですね。
「星座」持ちの生物利用すればよりアドを伸ばしやすいですね。色の揃う《開花の幻霊》もその重さを補う事が出来ます。
《死の国の造幣工》と合わせて使う事でゲイン系を2種類そろえる事も出来ますね。ここまで来ると驚異的なライフを確保出来そうです。SoulSisters的な?
Auraを使うことにすれば《イロアスの英雄》とのダブルメダリオン体制も組めますね。二重体制と言うよりはメダリオンを2種類採用できるので引きマシが出来るのが大きいのですね。本体もサイズは微妙なものの悪いわけでもないため強化先としても決して悪くないですしね。
Eternalで見ても弱いわけではないですが、カードタイプ的にあまり恵まれていませんね。Atfと違い軽減すれば0マナになるわけではないので限界がある上に、《繁茂》系が良く使われるためマナ自体には困る事も少ないためです。元々軽いカードを使う事も多くそもそも軽減できないという事も間々あるわけですし。どこぞのぶっ壊れと異なり《セラの聖域》もリーガルです。
生かせるカードが何かあれば別なのですが・・・。
地味に2マナの優秀なケンタウロスと言う利点もありますね。部族デッキを組む再利用できますね。まぁケンタウルスデッキでEncを利用できるかどうかは別の話ですが、ね。
・《神々の兜》
:装備品になった《天上の鎧》。使い回せる分先制攻撃は付きません。または参照するカードがEncになった《頭蓋囲い》。装備品として考えればこちらの方がしっくりきますね。
《頭蓋囲い》の印象が強いため凶悪な爆発力を創造してしまいがちですが内実はだいぶ異なります。まず本体がAtfであるためこれだけを置いてもなんの修正も無いという事。《天上の鎧》の事を考えると単体での有用性の重要度も理解できるはずです。
同時にAtfは0~1マナの軽量Atfが大量に有りますが、残念ながら1マナ以下のEncは数えるほどしかない(と言うか0マナが無い)。どう考えても爆発力で劣っています。同じくAtf生物に比べるとEnc生物も数えるほどしかいないため、その意味でも修正数値では後れを取ると言わざるを得ない。親和の爆発力を支えているのは《メムナイト》と《羽ばたき飛行機械》ですからね。そもそもEternalにおける決定的な差としてAtf/Landに対してEnc/Landが存在しない。
なんだかネガティブな要素ばかりが揃っているようにも思えます。
しかし考えてみればAuraの延長で考えればアド損をしない強みは絶対的なものですし、そもそも1マナのAuraで考えてみれば+2/+2でもそれなり、+3/+3すればかなり凶悪な分類になるため、《頭蓋囲い》のイメージさえ捨てれば結構優秀であるというのもまた事実なはず。。
Stdではまぁ論外。
Cre/Encもいくつかいますが、デッキテーマに添えられるほどの強力なカードはほぼいない。一応英雄的デッキでの運用も可能ですが、《ドロモカの命令》だったり《タッサの試練》だったり余りEncの数が伸びないので修正値にも限界があります。
使うのなら《槌手》や《伝染性渇血症》が有ると良いかも。また、数を揃えるというコンセプトが一致するので《万戦の幻霊》も運用できるはず。
Modernでは呪禁Auraにしっかりと運用する事も出来る。ピン除去で捌かれた際の息切れをある程度は改善できるため運用の価値はあります。ただし、どちらにしろ場にEncとCreの両方が無ければ仕事が出来ないため、その手の損失が起きた場合には本当に最低限の保証しか出来ないと思われます。根本的なデッキの欠点を改善できているわけではないのが痛い。
LegacyではEnchantressでは論外。
そもそもあれはControlデッキで単体強化なんぞお呼びでないため使う意味が無い。反対にAurancerの様な呪禁Aura系のデッキでは使えるかもしれないです。《繁茂》《楽園の拡散》の様な1マナAuraも多いため修正値も狙いやすいですからね。
ただ強化は良いのですが、矢張り本人がAtfであるため、デッキ全体のシナジー性は歪めている気もします。
ポテンシャルが高いことは間違いありませんが、今一つどの様に使えばいいのか判らないカードですね・・・。
こんなところで。
新カード紹介)Mオリジン雑感5 《進化の飛躍》等Gその2
2015年7月8日 新カード紹介
皆さん、こんばんは。しもべです。
続き続き。
・《進化の飛躍》
:現代版《適者生存》の様な物でしょうか・・・?
なに、現代風に、キャストの手間がかかるのとサーチではなく上から捲るし気になっただけさ。キニスルコトハナイ。
・・・せめてどちらかはそのままにして欲しかったですね。
まぁそういう視点で見たりすると異様に弱い。
とてもコンボパーツには出来ないわけですが、単体で見れば決して弱くはないと思います。
単純に考えて除去スペルを使われたり戦闘で死ぬことが確定している生物や《森の女人像》《サテュロスの道探し》等の中盤以降使い道のないマナサポーターなどの不要な生物を使えばいいだけなので生物を使うデッキの潤滑油として2枚程度入れていくのも良いでしょう。CMCも起動マナも軽いためBeatdown全般で軽いデッキから中速デッキまでなら普通に強い。
また復活能力を持つカードと併用する事でドローエンジンとしても機能させる事が出来ますね。判りやすい所では《死霧の猛禽》が浮かびますが、流石に変異コストまで含めると重すぎるため非現実的でしょうね。《魂の略奪者》もコストがキツイ。
一番軽いのは《血に染まりし勇者》ですね。自分で攻撃して、これで食べて、その後の第二メインで自力で復活できます。《死に微笑むもの、アリーシャ》も悪くないですが、ダブルシンボルを含む3色構築になるのが辛い。代わりに任意に墓地に落し、その上釣り上げる事を考えればCip系との相性はかなり高いと言えますね。
猛禽と合わせる利点は色が合っている事と追放除去を躱せる事ぐらいしかないでしょうね。
Bと合わせると強力なのは《異端の癒し手、リリアナ》も有る事ですね。これで能動的に変身できる上に食べた生物は[-X]で釣る事が出来るため無駄も無い。組みとしては《出産の殻》ほど強力な組ではありませんが、それでもエンジンとしては中々の物でしょう。また必然的に墓地に生物を溜める事が出来るようになるため《墓刃の匪賊》もフィニッシャーにするのも良いですね。
Rなら勝手に死にゆく《ゴブリンの熟練扇動者》が合っていますね。ただステロイドで使うには少々悠長なので構築の幅は狭そうですが。《炎跡のフェニックス》も良いですがこれは「獰猛」を満たせるかどうかですね。まぁ満たせる生物を探すためのこのカードでは?とも言えますが。復活能力に加えて速攻持ちでもあるため食べてしまっても何の痛みも少ない。
また上手くいけば《反逆の行動》《心酔させる勝者》等で奪った生物を使用する事が出来ます。しかし計4~5マナはかなり厳しい条件ですね。
当然運用先は生物デッキが主ですが、初動にすべてを掛けるWeenie/Sligh系には展開を遮ってしまうため、若干速度が落ちるBeatdownやMidrangeが最も適していると思われます。
寧ろ場に出ない事を逆手に取ったControlのドローエンジンとしても悪くないかもしれないですね。上で言ったマナサポーター組をブロッカーに立てながら《衰滅》を行う様な生物Controlデッキで使うという手もあるはず。ただ純粋な非生物/少数型Controlデッキではそもそも種もいないので話にならないでしょうが。
例えば《過去の過ち》は併用すれば生物を能動的に死亡させる場合に+αが付きます。《過去の過ち》にはそのままフィニッシャーになれるドレインがある為完全に生物はコントロール要素に傾ける事が出来ます。
Controlでも《軍属童の突発》等で敢えてボムやアド生物などのパワーカード以外Tokenスペルに換える事で、高確率でボムを手札に入れる動きも出来ますが、まぁ流石にそれはやり過ぎですかねw
かなりジョニー色が強いですが《ケルゥの吸血者》と壁の様なタフネス4以上で固めて《進化の飛躍》で食べながら次を調達する動きで2点ドレインを連打していくのなんて面白そうですね。壁だけでなく《ケルゥの吸血者》も生物であるため《進化の飛躍》の能力が冴えますね。同じように死亡で誘発する《通行の神、エイスリオス》も併用できるはず。
何にせよ色々とシナジーが組めそうなカードです。
↓環境でも全くのノーチャンスと言う訳でもないと思います。《出産の殻》に比べるべくも有りませんが、本体が軽く、コストも軽い。またIns速度で能動的に生物を死亡させる事が出来るためPiGを満たすだけでなく《流刑への道》や《稲妻のらせん》を躱すのに役に立ちます。生贄エンジンにもなるので生物コンボに使ったり「陰鬱」の条件を満たしたりできます。
《墓所這い》が条件を満たしていれば(B)(G)で好きなだけ生物を手配できます。《恐血鬼》の方が単純に軽いのですが、復活に土地を使うのは少々気にかかりますね。また「アリストクラッツ」で《血の芸術家》と他の生物を調達し続けるというのも良いですね。上の《ケルゥの吸血者》と同じ動きが出来ます。
コントロール奪取系もプールが広がるので、《大いなるガルがドン》の様に《サルカン・ヴォル》《士気溢れる徴集兵》等を相棒にする事が出来ますね。特に生物系は相手の生物を除去した上で自分の2枚目3枚目を探していけることになります。
何にせよ、やはりかなり高いシナジー色のあるカードと言えますね。
・《群れの結集》
:《自然との融和》の亜種。1マナ増えた結果、墓地を肥やす事が出来る様に、かつ「魔朽」を満たしていると5枚の中から最大2枚生物を手に入れる事が出来るためアドバンテージ性の意味ではこちらが上ですね。
2マナで5枚見て生物を手札に入れる事も出来るという事から《忌まわしい回収》や《神々との融和》関連の亜種とも言えますね。魔朽がある分生物に特化しているとも言えますね。
ただ見た目ほど使いやすくはないでしょう。
幾ら最大2枚のカードが手に入れる事が出来るにしてもそれが5枚中に無ければ意味が無い事。それは《集合した中隊》の運用上の難しさを考えれば中々のハードルの高さですよね。当たり前ですがかなり生物比率を上げなければ高確率のアドと言うのは難しいでしょう。
同時にそれを満たすには「魔朽」を満たさなければいけないため相応にIns/Socも無ければいけない。つまりこれを運用する上でこのカード単体で見ても最大限に生かそうとするとCre+Soc/Insの割合を高めなければいけない・・・。どんなハードル??
加えて問題としては《集合した中隊/CC》が有る事。
アドバンテージを稼ぐ点やテンポを稼げる点を考えれば圧倒的にCCの方がKPが高い。生物比率が高いデッキを作るのなら必然的に軽い生物である事が多いためやはりCCとも合っている。2マナの軽さの優位性こそあるわけですが、生物デッキが序盤にしたいのは生物の手札を揃える事ではなく手札の生物を展開する事ですから実際にはそれ程CMCの軽さの優位性はありませんよね・・・。
敢えて違いから、優位性を考えると
・墓地を肥やす事が出来る点
・カードを手札に入れる(唱える事が出来る)点
でしょうね。
何かありますかね、相性の良いのが?
一応《棲み家の防御者》は中々ですよね。能力を利用するには変異を経由する必要がある為にCCでは運用しづらいですからね。ついでに墓地を肥やす効果も、能力で回収できるので合っていると言えます。当然相方である《死霧の猛禽》との相性も良い。
他には《血の暴君、シディシ》のデッキですかね。
必然的に生物は多数ですし、墓地を肥やすのも有難い。
しかしあのデッキはTHSが落ちると主用パーツが大分失われるので、その上でデッキを組めるかどうかは怪しい所が有りますよね。まぁ《エレボスの鞭》が落ちるのならわざわざEncに拘る必要もないのでCreだけになっても問題無しですかね?
また生物を調達できる・墓地を肥やす事が出来る点を考えれば《異端の癒し手、リリアナ》も良いですね。本体を調達できますし、変身後は[-X]で墓地を利用できますね。
・《森林の怒声吠え》
:単純に3マナ以下の生物を持ってくる事が出来る時点で実質8~9マナ相当の働きをしているためアドバンテージの質的にもマナレシオ的にも非常に優れています。
ただ見た目ほど強いのか?と言う疑問も・・・。
龍王等が跋扈する高マナ域で6/5バニラは戦闘力としては微妙ですし、その頃になってよく言われている様な《死霧の猛禽》や《クルフィックスの狩猟者》なんか出して嬉しいか?と思います。もちろんWeenie寄りの相手には強いでしょうが、その手の軽量Beatdownはそもそもこのマナ域の構築級ならコイツでなくても大体ボムになり得る筈。
本体もたいして戦闘力もないし、低マナ域もそれ程でもないのを考えると見た目ほどでもない気もします。
《パーフォロスの槌》や《エレボスの鞭》が有ると大分戦闘力も上がりますが、併用できる期間は短いですし。
逆に下の環境では低マナ域では軽量生物が強力になるためかなり厄介な存在の筈。《タルモゴイフ》や《聖遺の騎士》を出すだけで自分と同程度のサイズを生み出せるわけですし、Cip持ちの生物も豊富です。
LegacyならNicFitは候補ですね。特にGSZから探し出してこれますし《墓所のタイタン》よりも場合によっては強力です。Cipで2/2×2出してそのまま除去されてもほとんど役に立たないのがBタイタンの難点でしたからね。候補としては前述のアタッカー2種に加えて《ダングローブの長老》・《永遠の証人》《再利用の賢者》《台所の嫌がらせ屋》等が候補になるはず。あとは墓地対策などですか。
状況が合えば《セルキーの垣魔道士》《ハッグの垣魔道士》は2種類の効果が得られるため中々の物です。
しかしまぁそれでもコイツをそこまで使いたいか?と言われると微妙です。何せこのマナ域の事を考えると《原始のタイタン》が居る訳ですからね・・・。それを超えて優先するカードなのか?と・・・。
まぁ使ってみないと判りませんね。
因みに以前NicFitで《激情の共感者》→《ルーン傷の悪魔》→サーチと言う挙動をやっていて、《森林の怒声吠え》も共感者を持ってくれば連続でサーチして数を稼げるなぁ・・・とぼんやりと考えていたのですが、そこまでしたいか?とかで、これで其のその後どうするの?とか考えていました。
が「晴れる屋」さんの記事でここに《食物連鎖》を加えるコンボが載ってました。
う~ん狂気を感じる。
・《魂の略奪者》
:復活系生物。
墓地の生物をリソースとしながら復活する様は宛ら《イチョリッド》を思い出させます。またイチョと異なり2マナにして3/1とマナレシオも悪くない。信心も2と中々優秀。
ただイチョに比べると復活にマナが掛り、《恐血鬼》に比べるとマナとリソースが面倒。素の能力の代わり復活能力を犠牲にした感はありますね。
復活系能力として考えるとマナは兎も角生物2枚と言うリソースが非常に重いためあまりエンジンとして使うには現実的ではありません。ただ濫用の様な単発で入る系には良いかも知れないですね。
そのエンジン性まで兼ね備える組に出来るのは《血の暴君、シディシ》ですよね。毎回勝手に山札を削り、復活手段が無い生物ならそいつらを食べればいいだけ。《奔流の精霊》の追放領域に送る手段にもなりますし、精霊さえそこから呼び込めれば回避能力が無くとも攻撃は全て通るようになりますからね。
《サテュロスの道探し》がすぐに落ちてしまうのが残念ですね・・・。
素で使うなら《ナイレアの弓》の様な接死を付与できるカードが有ると良いのですがね。
信心として見る場合は、《アスフォデルの灰色商人》のMidrange系では生物数の関係であまり復活能力が当てにできない。そのためどちらかと言うと《モーギスの匪賊》を用いるようなWeenie系統がマッチしていますね。
こんなところで。
続き続き。
・《進化の飛躍》
:現代版《適者生存》の様な物でしょうか・・・?
なに、現代風に、キャストの手間がかかるのとサーチではなく上から捲るし気になっただけさ。キニスルコトハナイ。
・・・せめてどちらかはそのままにして欲しかったですね。
まぁそういう視点で見たりすると異様に弱い。
とてもコンボパーツには出来ないわけですが、単体で見れば決して弱くはないと思います。
単純に考えて除去スペルを使われたり戦闘で死ぬことが確定している生物や《森の女人像》《サテュロスの道探し》等の中盤以降使い道のないマナサポーターなどの不要な生物を使えばいいだけなので生物を使うデッキの潤滑油として2枚程度入れていくのも良いでしょう。CMCも起動マナも軽いためBeatdown全般で軽いデッキから中速デッキまでなら普通に強い。
また復活能力を持つカードと併用する事でドローエンジンとしても機能させる事が出来ますね。判りやすい所では《死霧の猛禽》が浮かびますが、流石に変異コストまで含めると重すぎるため非現実的でしょうね。《魂の略奪者》もコストがキツイ。
一番軽いのは《血に染まりし勇者》ですね。自分で攻撃して、これで食べて、その後の第二メインで自力で復活できます。《死に微笑むもの、アリーシャ》も悪くないですが、ダブルシンボルを含む3色構築になるのが辛い。代わりに任意に墓地に落し、その上釣り上げる事を考えればCip系との相性はかなり高いと言えますね。
猛禽と合わせる利点は色が合っている事と追放除去を躱せる事ぐらいしかないでしょうね。
Bと合わせると強力なのは《異端の癒し手、リリアナ》も有る事ですね。これで能動的に変身できる上に食べた生物は[-X]で釣る事が出来るため無駄も無い。組みとしては《出産の殻》ほど強力な組ではありませんが、それでもエンジンとしては中々の物でしょう。また必然的に墓地に生物を溜める事が出来るようになるため《墓刃の匪賊》もフィニッシャーにするのも良いですね。
Rなら勝手に死にゆく《ゴブリンの熟練扇動者》が合っていますね。ただステロイドで使うには少々悠長なので構築の幅は狭そうですが。《炎跡のフェニックス》も良いですがこれは「獰猛」を満たせるかどうかですね。まぁ満たせる生物を探すためのこのカードでは?とも言えますが。復活能力に加えて速攻持ちでもあるため食べてしまっても何の痛みも少ない。
また上手くいけば《反逆の行動》《心酔させる勝者》等で奪った生物を使用する事が出来ます。しかし計4~5マナはかなり厳しい条件ですね。
当然運用先は生物デッキが主ですが、初動にすべてを掛けるWeenie/Sligh系には展開を遮ってしまうため、若干速度が落ちるBeatdownやMidrangeが最も適していると思われます。
寧ろ場に出ない事を逆手に取ったControlのドローエンジンとしても悪くないかもしれないですね。上で言ったマナサポーター組をブロッカーに立てながら《衰滅》を行う様な生物Controlデッキで使うという手もあるはず。ただ純粋な非生物/少数型Controlデッキではそもそも種もいないので話にならないでしょうが。
例えば《過去の過ち》は併用すれば生物を能動的に死亡させる場合に+αが付きます。《過去の過ち》にはそのままフィニッシャーになれるドレインがある為完全に生物はコントロール要素に傾ける事が出来ます。
Controlでも《軍属童の突発》等で敢えてボムやアド生物などのパワーカード以外Tokenスペルに換える事で、高確率でボムを手札に入れる動きも出来ますが、まぁ流石にそれはやり過ぎですかねw
かなりジョニー色が強いですが《ケルゥの吸血者》と壁の様なタフネス4以上で固めて《進化の飛躍》で食べながら次を調達する動きで2点ドレインを連打していくのなんて面白そうですね。壁だけでなく《ケルゥの吸血者》も生物であるため《進化の飛躍》の能力が冴えますね。同じように死亡で誘発する《通行の神、エイスリオス》も併用できるはず。
何にせよ色々とシナジーが組めそうなカードです。
↓環境でも全くのノーチャンスと言う訳でもないと思います。《出産の殻》に比べるべくも有りませんが、本体が軽く、コストも軽い。またIns速度で能動的に生物を死亡させる事が出来るためPiGを満たすだけでなく《流刑への道》や《稲妻のらせん》を躱すのに役に立ちます。生贄エンジンにもなるので生物コンボに使ったり「陰鬱」の条件を満たしたりできます。
《墓所這い》が条件を満たしていれば(B)(G)で好きなだけ生物を手配できます。《恐血鬼》の方が単純に軽いのですが、復活に土地を使うのは少々気にかかりますね。また「アリストクラッツ」で《血の芸術家》と他の生物を調達し続けるというのも良いですね。上の《ケルゥの吸血者》と同じ動きが出来ます。
コントロール奪取系もプールが広がるので、《大いなるガルがドン》の様に《サルカン・ヴォル》《士気溢れる徴集兵》等を相棒にする事が出来ますね。特に生物系は相手の生物を除去した上で自分の2枚目3枚目を探していけることになります。
何にせよ、やはりかなり高いシナジー色のあるカードと言えますね。
・《群れの結集》
:《自然との融和》の亜種。1マナ増えた結果、墓地を肥やす事が出来る様に、かつ「魔朽」を満たしていると5枚の中から最大2枚生物を手に入れる事が出来るためアドバンテージ性の意味ではこちらが上ですね。
2マナで5枚見て生物を手札に入れる事も出来るという事から《忌まわしい回収》や《神々との融和》関連の亜種とも言えますね。魔朽がある分生物に特化しているとも言えますね。
ただ見た目ほど使いやすくはないでしょう。
幾ら最大2枚のカードが手に入れる事が出来るにしてもそれが5枚中に無ければ意味が無い事。それは《集合した中隊》の運用上の難しさを考えれば中々のハードルの高さですよね。当たり前ですがかなり生物比率を上げなければ高確率のアドと言うのは難しいでしょう。
同時にそれを満たすには「魔朽」を満たさなければいけないため相応にIns/Socも無ければいけない。つまりこれを運用する上でこのカード単体で見ても最大限に生かそうとするとCre+Soc/Insの割合を高めなければいけない・・・。どんなハードル??
加えて問題としては《集合した中隊/CC》が有る事。
アドバンテージを稼ぐ点やテンポを稼げる点を考えれば圧倒的にCCの方がKPが高い。生物比率が高いデッキを作るのなら必然的に軽い生物である事が多いためやはりCCとも合っている。2マナの軽さの優位性こそあるわけですが、生物デッキが序盤にしたいのは生物の手札を揃える事ではなく手札の生物を展開する事ですから実際にはそれ程CMCの軽さの優位性はありませんよね・・・。
敢えて違いから、優位性を考えると
・墓地を肥やす事が出来る点
・カードを手札に入れる(唱える事が出来る)点
でしょうね。
何かありますかね、相性の良いのが?
一応《棲み家の防御者》は中々ですよね。能力を利用するには変異を経由する必要がある為にCCでは運用しづらいですからね。ついでに墓地を肥やす効果も、能力で回収できるので合っていると言えます。当然相方である《死霧の猛禽》との相性も良い。
他には《血の暴君、シディシ》のデッキですかね。
必然的に生物は多数ですし、墓地を肥やすのも有難い。
しかしあのデッキはTHSが落ちると主用パーツが大分失われるので、その上でデッキを組めるかどうかは怪しい所が有りますよね。まぁ《エレボスの鞭》が落ちるのならわざわざEncに拘る必要もないのでCreだけになっても問題無しですかね?
また生物を調達できる・墓地を肥やす事が出来る点を考えれば《異端の癒し手、リリアナ》も良いですね。本体を調達できますし、変身後は[-X]で墓地を利用できますね。
・《森林の怒声吠え》
:単純に3マナ以下の生物を持ってくる事が出来る時点で実質8~9マナ相当の働きをしているためアドバンテージの質的にもマナレシオ的にも非常に優れています。
ただ見た目ほど強いのか?と言う疑問も・・・。
龍王等が跋扈する高マナ域で6/5バニラは戦闘力としては微妙ですし、その頃になってよく言われている様な《死霧の猛禽》や《クルフィックスの狩猟者》なんか出して嬉しいか?と思います。もちろんWeenie寄りの相手には強いでしょうが、その手の軽量Beatdownはそもそもこのマナ域の構築級ならコイツでなくても大体ボムになり得る筈。
本体もたいして戦闘力もないし、低マナ域もそれ程でもないのを考えると見た目ほどでもない気もします。
《パーフォロスの槌》や《エレボスの鞭》が有ると大分戦闘力も上がりますが、併用できる期間は短いですし。
逆に下の環境では低マナ域では軽量生物が強力になるためかなり厄介な存在の筈。《タルモゴイフ》や《聖遺の騎士》を出すだけで自分と同程度のサイズを生み出せるわけですし、Cip持ちの生物も豊富です。
LegacyならNicFitは候補ですね。特にGSZから探し出してこれますし《墓所のタイタン》よりも場合によっては強力です。Cipで2/2×2出してそのまま除去されてもほとんど役に立たないのがBタイタンの難点でしたからね。候補としては前述のアタッカー2種に加えて《ダングローブの長老》・《永遠の証人》《再利用の賢者》《台所の嫌がらせ屋》等が候補になるはず。あとは墓地対策などですか。
状況が合えば《セルキーの垣魔道士》《ハッグの垣魔道士》は2種類の効果が得られるため中々の物です。
しかしまぁそれでもコイツをそこまで使いたいか?と言われると微妙です。何せこのマナ域の事を考えると《原始のタイタン》が居る訳ですからね・・・。それを超えて優先するカードなのか?と・・・。
まぁ使ってみないと判りませんね。
因みに以前NicFitで《激情の共感者》→《ルーン傷の悪魔》→サーチと言う挙動をやっていて、《森林の怒声吠え》も共感者を持ってくれば連続でサーチして数を稼げるなぁ・・・とぼんやりと考えていたのですが、そこまでしたいか?とかで、これで其のその後どうするの?とか考えていました。
が「晴れる屋」さんの記事でここに《食物連鎖》を加えるコンボが載ってました。
う~ん狂気を感じる。
・《魂の略奪者》
:復活系生物。
墓地の生物をリソースとしながら復活する様は宛ら《イチョリッド》を思い出させます。またイチョと異なり2マナにして3/1とマナレシオも悪くない。信心も2と中々優秀。
ただイチョに比べると復活にマナが掛り、《恐血鬼》に比べるとマナとリソースが面倒。素の能力の代わり復活能力を犠牲にした感はありますね。
復活系能力として考えるとマナは兎も角生物2枚と言うリソースが非常に重いためあまりエンジンとして使うには現実的ではありません。ただ濫用の様な単発で入る系には良いかも知れないですね。
そのエンジン性まで兼ね備える組に出来るのは《血の暴君、シディシ》ですよね。毎回勝手に山札を削り、復活手段が無い生物ならそいつらを食べればいいだけ。《奔流の精霊》の追放領域に送る手段にもなりますし、精霊さえそこから呼び込めれば回避能力が無くとも攻撃は全て通るようになりますからね。
《サテュロスの道探し》がすぐに落ちてしまうのが残念ですね・・・。
素で使うなら《ナイレアの弓》の様な接死を付与できるカードが有ると良いのですがね。
信心として見る場合は、《アスフォデルの灰色商人》のMidrange系では生物数の関係であまり復活能力が当てにできない。そのためどちらかと言うと《モーギスの匪賊》を用いるようなWeenie系統がマッチしていますね。
こんなところで。
新カード紹介)Mオリジン雑感4 《精霊信者の覚醒》等Gその1
2015年7月8日 新カード紹介
皆さん、こんばんは。しもべです。
BVBと川崎Fの親善試合が在ったようですが結果は6-0。
BVBも後半戦はブンデス上位ですし、昨シーズンまでは最上位のチームですから強いのは判るのですが、この結果は如何な物か・・・。ブンデスはシーズンも始まっていないというのに。
ここまで海外と日本のリーグの差があるとは思いませんでしたよ。
さて、お休みしていたMオリジンの感想シリーズを再開していこうかと思います。今回は土地関連。
・《精霊信者の覚醒》
:他の方のDNに載っていた表現ですが《起源の波》の土地限定版ですね。効果が小さくなった代わりに種マナが僅か(G)マナになったお陰で土地を伸ばすだけなら圧倒的に軽くなりました。似た様な効果・CMCの《集団的航海》《未踏の開拓地》も有りますが、こちらより不確定な分一方的なマナ加速が出来、しかも大きいのは特殊地形を場に出せるという事。
土地しか出せない事を考えると少々KP不足にもなりますが、寧ろ大半が土地であるデッキならばほぼ問題なくX分を高い回収率で利用できますね。
普通のデッキではだいたい20枚強から30枚弱の土地の枚数から考えると、大体土地の割合30~40%程度。大体5枚程度見れば土地2枚が有るわけで、X=5つまり計6マナになります。その程度を伸ばすのなら《爆発的植生》の方が遥かに効率が良いのが判ります。
なのでやはり土地ばかりのデッキでの運用がメインとすべきでしょう。Stdではその手のデッキを構築するのは難しいのでまぁほぼ使い道のないカードと言えます。マナを出すだけなら信心も含めいくつか選択肢が有りますが、出したマナの結果が土地では些か寂しいですからね。
敢えて言うのなら《ゼンディカーの乱動》ですかね。これで一気に2/2を展開したり、《精霊信者の賢人、ニッサ》を上手く使ったりできるはず。この2つを使うのなら《神々との融和》も潤滑油になるはず。場持ちも良くライフも稼げる《クルフィックスの狩猟者》も併用したい。ただ土地を展開するのは良いんですがキーカードは別であるため上手く回すのは難しいでしょうね。
《領事の鋳造所》は直接的に戦力を投入できますが、流石にこれをフィニッシャーにするにはパワー不足でしょう。
《死せざる者への債務》や《現し世の裏切り者、禍我》とか膨大なマナの使い道があるとまた違ったデッキも組めそうなんですがね。
逆に土地単系のデッキで組んだ場合、3枚以上のブーストも可能となるはず。膨大なアドバンテージをこれ1枚で簡単に稼ぐ事が出来ます。
土地ばかりのデッキでの運用は基本でしょうが、ついでにある「魔朽」が満たせると尚良いかも知れません。X分すべてを回収する事はまず無理でしょうが、実質的に非常に少ないマナで膨大なマナ加速すら可能になるかもしれませんからね。
その場合すぐにハンドのスペルを使う事も出来ます。
がやはり土地単系のデッキの場合はその土地が持つ起動能力が目当てになるはず。《怒り狂う山峡》の様な重いコストでもいきなり使う事も出来ますね。
何にせよ「Ladns」「Scapeshift」等で運用できる可能性が十分にあります。特にデッキの40枚前後を土地で埋めるLandsでの可能性には期待せざるを得ませんね。少々気になるのはこの所土地の枚数が減ってきて35前後が多いこと。またEncやAtfが思ったよりも枚数が多いため思ったよりも魔朽を満たさない可能性があるという事でしょうね。運用されるスペルは《壌土からの生命》《罰する火》《ギャンブル》《輪作》が主になるため16枚以下。《精霊信者の覚醒》自身が墓地を肥やす事が出来ないのも残念で、採用されているスペル群とシナジーを気付くのも難しい。
まぁ逆に出来ていたら強過ぎな気もします。それにLoamの「発掘」や《マナ結合》や《ギャンブル》からスペルを落す方法も有るので見た目よりは困難ではないかもしれませんね。
《暗黒の深部》+《演劇の舞台》の新DDコンボが採用されてからは土地の数を揃える事よりも《輪作》等でピンポイントにサーチしての強襲が多いため、今の風潮と多少逆行している点も気にかかります。特殊地形が多いため土地を並べる以上の効果が有りますが、例えば《Maze of ith》の様なカードを銀弾したい場面ではやはりランダム性は辛いですね。まぁ数を並べる為のカードん文句を言うのもおかしな話ですが。
まぁLoam単品でせこせこ並べていくよりは一度の展開寮では確実に上なので、使える構築も有るはず。
何だかんだLegacyで一定数のシェアが有るデッキですから今後に期待ですね。
ScapeshiftはLadnsほど土地が無く精々30枚程度ですが、《溶鉄の尖峰、ヴァラクート》を並べる事が出来る可能性があるのが便利ですね。ヴァラクートの複数枚展開を狙える為別の勝ち手段になる可能性も。
他にはModernの「G系Tron」とLegacyの12Postですかね。
どちらも置き物がフィニッシャーであるため土地を伸ばすだけのカードはお呼びではないのですが、《ウギンの目》等があれば直接的にサーチも出来ますしね。Postなら環境プール的にも他に色々とサーチ手段も有ります。UGになるのなら《渦まく知識》を使えるので手札にもしダブついているのならTopに戻す事でやはり展開する事が出来ますね。同じく《思案》や《師範の占い独楽》でもTop調整できます。
何にせよ可能性を感じるパワーカードです。
この手の一方的に膨大なアドバンテージを得るカードはいつ爆発するか判らないので、これは購入予定です。前身である《起源の波》もStd落ちするまではまるで使われていませんでしたしね。
・《大オーロラ》
:実に懐かしき《歪んだ世界》の亜種の様なカード。
恐ろしきは
・手札を巻き込む事
・再展開できるのは土地だけである事
ですね。
大規模リセットスペルですが《平等化》等の伝統で基本的には「相手の場を壊滅させる」と書いてある類ですね。こちらはそれ用の構築が出来ている事が前提なので一方的に優位な場を作り事が出来ます。大隊は使用前よりも相手の土地も減らす事が出来るでしょうし、土地が減らせないような状況では寧ろ相手のハンドが壊滅しているでしょう・・・。
基本的には9マナと言う重さを考えればキャスト手段はランドブーストかマナソースのどちらかになります(《生ける伝承》などで踏み倒しても意味が無い)が、土地と手札の数を参照するという性質から基本はランドブースト、それも1枚で2枚以上のカードが手に入る様なアドバンテージを得られる物が望ましいですね。
丁度上の《精霊信者の覚醒》をはじめ、《ニッサの巡礼》《爆発的植生》《巨森の予見者、ニッサ/精霊信者の賢人、ニッサ》の様なカードが相棒になりますね。と言う事でStdでも十分Ladns系の選択肢として使えるはずです。
と言うよりLands系のリセットボタンに出来るはず。
後は先人の構築宜しく数を稼ぐこと自体が重要なのでTokensをばら撒けるのも基本ですね。《ピア・ナラーとキラン・ナラー》や《クルフィックスの狩猟者/》《囁き森の精霊》《女王スズメバチ》等が有力ですよね。特に精霊は御着物の数を増やせる・数を保てる・フィニッシャーにもなるとベストなカードです。本家ワープワールドと異なり《軍属童の突発》等のスペルも問題ないのはある意味で利点ですよね。
Eternalに存在するジョニーデッキ「ワープワールド」の亜種としても組めそうですね。ただ再展開のCipを連打して使っていくという特性やハンドをリセットしてしまう事からこちらのコンボ性も大きく阻害されてしまう。なので別のデッキの在り方を模索する必要が有りそうですね。
しかし、前述の様にキャストする際に置いては土地を伸ばせること自体が相性が良いわけですし、RからGになった事も相性が良いと言えますね。
なのでデッキとして組めないわけでもない。上手く構築できれば良いんですね・・・。
ただ、リセットボタンとして考えてみてもこれだけの高マナと考えてみると《精霊龍、ウギン》の方が遥かにシンプルですよね。リセットであり且つフィニッシャー。にも拘らず9マナまで伸ばして、更にもう一回他のスペルをキャストし直す必要が有るのでしょうか?
因みにLegacyのLandsでも運用することだけはできるでしょう。
ただ使う意味が無い。もともと盤面に数を展開する様なデッキが多くはなく、リセット手段にしても別の優秀なスペルが腐るほど有るのでこんな思い、且つ半端なものを使う理由が無いように思います。
・《精霊信者の剣》
:生物に《不屈の自然》を誘発させる能力を付与する、過去の《自然との一体化》の装備品版といったところ。
装備する手間こそ増えたものの、攻撃を通さずとも攻撃参加するだけで誘発する点が本質的な部分で圧倒的に使いやすくなっている。
同時に装備品故に使い回せる点や、サイズが上がる点など様々な意味でパワーアップしていると言えますね。
ただ、単に土地を伸ばすだけでは使い道が限定されるので、伸ばした先の使用方法が当然あるデッキにしなければいけませんよね。
Bigmana系の場合は《サテュロスの道探し》の様な生物に付けて殴る事で要らない生物を土地に換える事が出来ます。感覚としては《危険な進出》の様な物ですね。残念ながら《森の女人像》では出来ませんがね。
またイラストに描いてある《巨森の予見者、ニッサ》その物も相性抜群です。自分に付けて殴りに行き土地を伸ばす。たとえ死んでも2枚目以降の為になりますしね。ただ、以前のニッサのエントリーで挙げた様にニッサを変身させるための構築は止めるべき。ニッサにはデッキ構築をつぎ込む程のパワーが無いため。デッキ構築の結果の恩恵としてそれが出来ていればいいのですが・・・。
これらを見ていけば、土地ブーストとしてはスペルではない・装備品と言う事が重要な差になりますね。
他にも上述の《ゼンディカーの乱動》や《大オーロラ》が使い道になるでしょうね。特に前者はランパンが誘発すれば土地を持ってくる事が出来るため、2/2が出せる。この2つがあれ自力で担ぎ手を伸ばし続ける事が出来る訳です。《強引な採掘》があれば毎ターン2ドローが出来るような物です。
《クルフィックスの狩猟者》が有れば毎回1点ゲインまで付いてくるわけですが、CoKは装備先としても場持ちが良いため優秀なセット。
Modern環境ではやはり「上陸」が気にかかる所。
《探検者の望遠鏡》が似たような要素で使われていますが、確実に効果が大きい。次期ブロックはZenになるとの事なので新しい何かが出る可能性もありますね。
ただ、効果自体は中々の物ですが2+2マナが掛っていて+1/+1とランパンだけでは心許無いためもっと何か欲しい所。比較対象が悪いですが《梅澤の十手》が同じコストですからね・・・。
何かありましたかね・・・。
今のところ大したことはないわけですが。
何か強力な悪用方法がほしい。
殴るだけでアドを採れるカードなので何らかの運用方法が見つかると一気に化ける気もします。
・《領事の鋳造所》
:生物を作り出す事の出来る土地。
ミシュランもありますが、これはTokensを作り出すため明確なアドバンテージを稼げます。マナを考えると《ウルザの工廠》等が有りますが、これは使い切りであるため、1度でアドバンテージを得る事が出来ます。
何らかのBigmana系で実質6マナを生み出す事が出来ればかなり強いですね。アドが採れる上に1/1飛行×2が出るため利用方法も色々あります。
装備品にしろ、ブロッカーにしろアタッカーにしろ。
《精霊信者の覚醒》なら「魔朽」を満たす事が出来ればそのまま土地を利用できるため、5マナの用意も可能でしょう。それなら運用して行っても良いかも知れませんね。無色・多数のマナ・複数のTokensと考えると《精霊龍の墓》も使えますが、そもそも無色のデッキを組むのがStdでは難しそうですね。
因みに6マナで数を生めることを考えると、思わず《龍の降下》を思い出してしまいますね。↓環境でもTronやPostの様なBigmanaなら十分にマナを出せますしLandsでもLoamで回収出来ます。
やはり単体でアドの取れるパワーは魅力。
何らかの効果を期待したいですね。
こんな所で。
BVBと川崎Fの親善試合が在ったようですが結果は6-0。
BVBも後半戦はブンデス上位ですし、昨シーズンまでは最上位のチームですから強いのは判るのですが、この結果は如何な物か・・・。ブンデスはシーズンも始まっていないというのに。
ここまで海外と日本のリーグの差があるとは思いませんでしたよ。
さて、お休みしていたMオリジンの感想シリーズを再開していこうかと思います。今回は土地関連。
・《精霊信者の覚醒》
:他の方のDNに載っていた表現ですが《起源の波》の土地限定版ですね。効果が小さくなった代わりに種マナが僅か(G)マナになったお陰で土地を伸ばすだけなら圧倒的に軽くなりました。似た様な効果・CMCの《集団的航海》《未踏の開拓地》も有りますが、こちらより不確定な分一方的なマナ加速が出来、しかも大きいのは特殊地形を場に出せるという事。
土地しか出せない事を考えると少々KP不足にもなりますが、寧ろ大半が土地であるデッキならばほぼ問題なくX分を高い回収率で利用できますね。
普通のデッキではだいたい20枚強から30枚弱の土地の枚数から考えると、大体土地の割合30~40%程度。大体5枚程度見れば土地2枚が有るわけで、X=5つまり計6マナになります。その程度を伸ばすのなら《爆発的植生》の方が遥かに効率が良いのが判ります。
なのでやはり土地ばかりのデッキでの運用がメインとすべきでしょう。Stdではその手のデッキを構築するのは難しいのでまぁほぼ使い道のないカードと言えます。マナを出すだけなら信心も含めいくつか選択肢が有りますが、出したマナの結果が土地では些か寂しいですからね。
敢えて言うのなら《ゼンディカーの乱動》ですかね。これで一気に2/2を展開したり、《精霊信者の賢人、ニッサ》を上手く使ったりできるはず。この2つを使うのなら《神々との融和》も潤滑油になるはず。場持ちも良くライフも稼げる《クルフィックスの狩猟者》も併用したい。ただ土地を展開するのは良いんですがキーカードは別であるため上手く回すのは難しいでしょうね。
《領事の鋳造所》は直接的に戦力を投入できますが、流石にこれをフィニッシャーにするにはパワー不足でしょう。
《死せざる者への債務》や《現し世の裏切り者、禍我》とか膨大なマナの使い道があるとまた違ったデッキも組めそうなんですがね。
逆に土地単系のデッキで組んだ場合、3枚以上のブーストも可能となるはず。膨大なアドバンテージをこれ1枚で簡単に稼ぐ事が出来ます。
土地ばかりのデッキでの運用は基本でしょうが、ついでにある「魔朽」が満たせると尚良いかも知れません。X分すべてを回収する事はまず無理でしょうが、実質的に非常に少ないマナで膨大なマナ加速すら可能になるかもしれませんからね。
その場合すぐにハンドのスペルを使う事も出来ます。
がやはり土地単系のデッキの場合はその土地が持つ起動能力が目当てになるはず。《怒り狂う山峡》の様な重いコストでもいきなり使う事も出来ますね。
何にせよ「Ladns」「Scapeshift」等で運用できる可能性が十分にあります。特にデッキの40枚前後を土地で埋めるLandsでの可能性には期待せざるを得ませんね。少々気になるのはこの所土地の枚数が減ってきて35前後が多いこと。またEncやAtfが思ったよりも枚数が多いため思ったよりも魔朽を満たさない可能性があるという事でしょうね。運用されるスペルは《壌土からの生命》《罰する火》《ギャンブル》《輪作》が主になるため16枚以下。《精霊信者の覚醒》自身が墓地を肥やす事が出来ないのも残念で、採用されているスペル群とシナジーを気付くのも難しい。
まぁ逆に出来ていたら強過ぎな気もします。それにLoamの「発掘」や《マナ結合》や《ギャンブル》からスペルを落す方法も有るので見た目よりは困難ではないかもしれませんね。
《暗黒の深部》+《演劇の舞台》の新DDコンボが採用されてからは土地の数を揃える事よりも《輪作》等でピンポイントにサーチしての強襲が多いため、今の風潮と多少逆行している点も気にかかります。特殊地形が多いため土地を並べる以上の効果が有りますが、例えば《Maze of ith》の様なカードを銀弾したい場面ではやはりランダム性は辛いですね。まぁ数を並べる為のカードん文句を言うのもおかしな話ですが。
まぁLoam単品でせこせこ並べていくよりは一度の展開寮では確実に上なので、使える構築も有るはず。
何だかんだLegacyで一定数のシェアが有るデッキですから今後に期待ですね。
ScapeshiftはLadnsほど土地が無く精々30枚程度ですが、《溶鉄の尖峰、ヴァラクート》を並べる事が出来る可能性があるのが便利ですね。ヴァラクートの複数枚展開を狙える為別の勝ち手段になる可能性も。
他にはModernの「G系Tron」とLegacyの12Postですかね。
どちらも置き物がフィニッシャーであるため土地を伸ばすだけのカードはお呼びではないのですが、《ウギンの目》等があれば直接的にサーチも出来ますしね。Postなら環境プール的にも他に色々とサーチ手段も有ります。UGになるのなら《渦まく知識》を使えるので手札にもしダブついているのならTopに戻す事でやはり展開する事が出来ますね。同じく《思案》や《師範の占い独楽》でもTop調整できます。
何にせよ可能性を感じるパワーカードです。
この手の一方的に膨大なアドバンテージを得るカードはいつ爆発するか判らないので、これは購入予定です。前身である《起源の波》もStd落ちするまではまるで使われていませんでしたしね。
・《大オーロラ》
:実に懐かしき《歪んだ世界》の亜種の様なカード。
恐ろしきは
・手札を巻き込む事
・再展開できるのは土地だけである事
ですね。
大規模リセットスペルですが《平等化》等の伝統で基本的には「相手の場を壊滅させる」と書いてある類ですね。こちらはそれ用の構築が出来ている事が前提なので一方的に優位な場を作り事が出来ます。大隊は使用前よりも相手の土地も減らす事が出来るでしょうし、土地が減らせないような状況では寧ろ相手のハンドが壊滅しているでしょう・・・。
基本的には9マナと言う重さを考えればキャスト手段はランドブーストかマナソースのどちらかになります(《生ける伝承》などで踏み倒しても意味が無い)が、土地と手札の数を参照するという性質から基本はランドブースト、それも1枚で2枚以上のカードが手に入る様なアドバンテージを得られる物が望ましいですね。
丁度上の《精霊信者の覚醒》をはじめ、《ニッサの巡礼》《爆発的植生》《巨森の予見者、ニッサ/精霊信者の賢人、ニッサ》の様なカードが相棒になりますね。と言う事でStdでも十分Ladns系の選択肢として使えるはずです。
と言うよりLands系のリセットボタンに出来るはず。
後は先人の構築宜しく数を稼ぐこと自体が重要なのでTokensをばら撒けるのも基本ですね。《ピア・ナラーとキラン・ナラー》や《クルフィックスの狩猟者/》《囁き森の精霊》《女王スズメバチ》等が有力ですよね。特に精霊は御着物の数を増やせる・数を保てる・フィニッシャーにもなるとベストなカードです。本家ワープワールドと異なり《軍属童の突発》等のスペルも問題ないのはある意味で利点ですよね。
Eternalに存在するジョニーデッキ「ワープワールド」の亜種としても組めそうですね。ただ再展開のCipを連打して使っていくという特性やハンドをリセットしてしまう事からこちらのコンボ性も大きく阻害されてしまう。なので別のデッキの在り方を模索する必要が有りそうですね。
しかし、前述の様にキャストする際に置いては土地を伸ばせること自体が相性が良いわけですし、RからGになった事も相性が良いと言えますね。
なのでデッキとして組めないわけでもない。上手く構築できれば良いんですね・・・。
ただ、リセットボタンとして考えてみてもこれだけの高マナと考えてみると《精霊龍、ウギン》の方が遥かにシンプルですよね。リセットであり且つフィニッシャー。にも拘らず9マナまで伸ばして、更にもう一回他のスペルをキャストし直す必要が有るのでしょうか?
因みにLegacyのLandsでも運用することだけはできるでしょう。
ただ使う意味が無い。もともと盤面に数を展開する様なデッキが多くはなく、リセット手段にしても別の優秀なスペルが腐るほど有るのでこんな思い、且つ半端なものを使う理由が無いように思います。
・《精霊信者の剣》
:生物に《不屈の自然》を誘発させる能力を付与する、過去の《自然との一体化》の装備品版といったところ。
装備する手間こそ増えたものの、攻撃を通さずとも攻撃参加するだけで誘発する点が本質的な部分で圧倒的に使いやすくなっている。
同時に装備品故に使い回せる点や、サイズが上がる点など様々な意味でパワーアップしていると言えますね。
ただ、単に土地を伸ばすだけでは使い道が限定されるので、伸ばした先の使用方法が当然あるデッキにしなければいけませんよね。
Bigmana系の場合は《サテュロスの道探し》の様な生物に付けて殴る事で要らない生物を土地に換える事が出来ます。感覚としては《危険な進出》の様な物ですね。残念ながら《森の女人像》では出来ませんがね。
またイラストに描いてある《巨森の予見者、ニッサ》その物も相性抜群です。自分に付けて殴りに行き土地を伸ばす。たとえ死んでも2枚目以降の為になりますしね。ただ、以前のニッサのエントリーで挙げた様にニッサを変身させるための構築は止めるべき。ニッサにはデッキ構築をつぎ込む程のパワーが無いため。デッキ構築の結果の恩恵としてそれが出来ていればいいのですが・・・。
これらを見ていけば、土地ブーストとしてはスペルではない・装備品と言う事が重要な差になりますね。
他にも上述の《ゼンディカーの乱動》や《大オーロラ》が使い道になるでしょうね。特に前者はランパンが誘発すれば土地を持ってくる事が出来るため、2/2が出せる。この2つがあれ自力で担ぎ手を伸ばし続ける事が出来る訳です。《強引な採掘》があれば毎ターン2ドローが出来るような物です。
《クルフィックスの狩猟者》が有れば毎回1点ゲインまで付いてくるわけですが、CoKは装備先としても場持ちが良いため優秀なセット。
Modern環境ではやはり「上陸」が気にかかる所。
《探検者の望遠鏡》が似たような要素で使われていますが、確実に効果が大きい。次期ブロックはZenになるとの事なので新しい何かが出る可能性もありますね。
ただ、効果自体は中々の物ですが2+2マナが掛っていて+1/+1とランパンだけでは心許無いためもっと何か欲しい所。比較対象が悪いですが《梅澤の十手》が同じコストですからね・・・。
何かありましたかね・・・。
今のところ大したことはないわけですが。
何か強力な悪用方法がほしい。
殴るだけでアドを採れるカードなので何らかの運用方法が見つかると一気に化ける気もします。
・《領事の鋳造所》
:生物を作り出す事の出来る土地。
ミシュランもありますが、これはTokensを作り出すため明確なアドバンテージを稼げます。マナを考えると《ウルザの工廠》等が有りますが、これは使い切りであるため、1度でアドバンテージを得る事が出来ます。
何らかのBigmana系で実質6マナを生み出す事が出来ればかなり強いですね。アドが採れる上に1/1飛行×2が出るため利用方法も色々あります。
装備品にしろ、ブロッカーにしろアタッカーにしろ。
《精霊信者の覚醒》なら「魔朽」を満たす事が出来ればそのまま土地を利用できるため、5マナの用意も可能でしょう。それなら運用して行っても良いかも知れませんね。無色・多数のマナ・複数のTokensと考えると《精霊龍の墓》も使えますが、そもそも無色のデッキを組むのがStdでは難しそうですね。
因みに6マナで数を生めることを考えると、思わず《龍の降下》を思い出してしまいますね。↓環境でもTronやPostの様なBigmanaなら十分にマナを出せますしLandsでもLoamで回収出来ます。
やはり単体でアドの取れるパワーは魅力。
何らかの効果を期待したいですね。
こんな所で。
空の軌跡の購入を迷っている方・購入を予定している方へ
2015年7月7日 軌跡/Falcom作
この作品を購入しようかどうか迷っている方へのご注進をいくつか。個人的にはBestRPGの候補なのですが、粗も多い作品であるため、その部分について言及をしておきたいと思います。
作風としては古典的RPGであるためシステム的にもストーリー的にも目新しい要素はありません。
様々な部分がシンプルです。
ですので瞬間的なインパクトや新鮮味を求める人には向いてはいないでしょう。
戦闘こそ幾つかの要素はありますが、それも10年前のシステムです。
工夫の余地は幾らでもありますが、それをしないと途端に味気無くなってしまいます。特にノーマルやイージーは何も考えなくても適当にプレイすれば勝てる(今作は原作よりもさらに難易度が低下しています)上にリトライシステムもある為全滅の心配も有りません。アクション戦闘でもないため、自由度にも限界がありますし、プレイヤーが介入できる余地も少ないでしょう。
ですが高難易度になるとそうもいかなくなります。
各キャラの個性特性を攫み、各人の役割に応じてオーブメントの調整が必要になります。またそうする事で面白味を見出す事も出来るようになるでしょう。
グラフィックはプチキャラ。
リアル投身やリアルな街並みが普通の現在ではかなり古い表現方法。
ドット出身の方なら問題はないかと思いますが、それでも古臭いのでグラフィックが3Dでないと~とかリアルが良いと考える方には辛いでしょう。慣れない人にはなれない。価値観の問題でしょう。
またストーリーやキャラクターは丁寧に作りこんであり、世界観の完成度も比較的高い。
それが魅力ですが、それが理解できるまでには相応の時間がかかります。開始数時間以内からいきなり面白くなるという訳でもありませんし、各キャラのセリフを読み飛ばしたり、新しい町でもアイテム関連の調整を終えて終了してしまうようなプレイングをしていると、とてもではありませんが世界観云々を感じる暇が無い。
プレイする側も丁寧になる必要があります。
なんせ私も最初は序~1・2章始め程度までは「何時面白くなるんだこれ?」と思っていたぐらいですからねww
エステルも最初のへっぽこ具合から終章まで来ると人間的にもそれなりに成長をしています。そういう部分も見ていくと良いでしょう。
また、ファンタジー要素もあるとはいえ、比較的現代社会に近い時代設定です。それ故にベースとなる話の判断基準もそれに近くなります。よく話の規模が小さいという批判が聞こえてくるのもそのためでしょう。現実社会では窃盗や詐欺が日常に起こり得る犯罪の部類であり、放火や殺人が重罪です。現実で殺人や強盗なんて重大事件ですよね? それに当事者たちにとってはかなり大きな案件です。身内が現実で犯罪に巻き込まれたら~なんて事を考えるとよく判ります。
故に街の便利屋こと主人公達もこれらにおもに対処していく事になりますし、大体は個別の案件です。世界を揺るがす一大組織に立ち向かう話ではありません。
が、世界を救うのだけがRPGではありません。
そういう基準の元でプレイするのが適正です。
この基準が退屈と考えてしまうのなら、某国民的RPGでもやっていた方が良いでしょう。
群像劇の面も多少入っているため、主人公達だけで事件を解決する事は稀です。
主人公たちも社会の歯車の一つです。何でもかんでも自分たちで出来るスーパーマンではありません。ですので其々の立場で動いている事を理解しないと、主人公達の非力さや周りが~云々のご都合主義批判に囚われることになります。
元が10年前であるため、様々な部分で快適性が低い。
PCソフトだったろ言う事もあるでしょうが、それなりにストレスがたまる部分も有ります。
古き良き「手さぐり」を残している部分も強いため、「死んで覚えるゲームは苦手・絶対できない!!」の様な類の方には煩わしい部分が目立つと思います。
平たく言えば洗練されていない。
特にFCは全ての原点と言う事で話の規模も、戦闘の自由度も小さい。
退屈に感じてしまう部分もあるはず。
それらに頓着せずゆったりプレイ出来る方なら相応に面白いと思います。逆にそれらが気になってしまう方には間違ってもお勧めできません。そして何よりもこれは「前編」です。それをあらかじめ認識した上で購入・プレイする必要が有るでしょう。
正直、空の軌跡はSCまでやって初めて名作になります。
FCでは佳作が良い所なので、そこの所も悪しからず。
・世界観の一例
町の住民にも生活と人生がある。
-画像1
:意中の女性エアリーにアタックを掛けるアルム。最初は袖にされるものの~とつづき、各地を回る主人公たちに連動するように話が関係が進んでいきます。
-画像2
:主人公たちが関わる集団誘拐事件の被害者を恋人に持つカトレア。恋人の事を不安に思うも、恋人の店を守るために帰りを信じて働いています。
-画像3
:前向きで幼稚な発言の多いハリーとそれを痛烈な言動で刺すミーナの子ども組。ほのぼのとした日常の1枚。
等々。
こういう部分に気を留める事が出来る方には魅力も伝わりやすいかと思います。
作風としては古典的RPGであるためシステム的にもストーリー的にも目新しい要素はありません。
様々な部分がシンプルです。
ですので瞬間的なインパクトや新鮮味を求める人には向いてはいないでしょう。
戦闘こそ幾つかの要素はありますが、それも10年前のシステムです。
工夫の余地は幾らでもありますが、それをしないと途端に味気無くなってしまいます。特にノーマルやイージーは何も考えなくても適当にプレイすれば勝てる(今作は原作よりもさらに難易度が低下しています)上にリトライシステムもある為全滅の心配も有りません。アクション戦闘でもないため、自由度にも限界がありますし、プレイヤーが介入できる余地も少ないでしょう。
ですが高難易度になるとそうもいかなくなります。
各キャラの個性特性を攫み、各人の役割に応じてオーブメントの調整が必要になります。またそうする事で面白味を見出す事も出来るようになるでしょう。
グラフィックはプチキャラ。
リアル投身やリアルな街並みが普通の現在ではかなり古い表現方法。
ドット出身の方なら問題はないかと思いますが、それでも古臭いのでグラフィックが3Dでないと~とかリアルが良いと考える方には辛いでしょう。慣れない人にはなれない。価値観の問題でしょう。
またストーリーやキャラクターは丁寧に作りこんであり、世界観の完成度も比較的高い。
それが魅力ですが、それが理解できるまでには相応の時間がかかります。開始数時間以内からいきなり面白くなるという訳でもありませんし、各キャラのセリフを読み飛ばしたり、新しい町でもアイテム関連の調整を終えて終了してしまうようなプレイングをしていると、とてもではありませんが世界観云々を感じる暇が無い。
プレイする側も丁寧になる必要があります。
なんせ私も最初は序~1・2章始め程度までは「何時面白くなるんだこれ?」と思っていたぐらいですからねww
エステルも最初のへっぽこ具合から終章まで来ると人間的にもそれなりに成長をしています。そういう部分も見ていくと良いでしょう。
また、ファンタジー要素もあるとはいえ、比較的現代社会に近い時代設定です。それ故にベースとなる話の判断基準もそれに近くなります。よく話の規模が小さいという批判が聞こえてくるのもそのためでしょう。現実社会では窃盗や詐欺が日常に起こり得る犯罪の部類であり、放火や殺人が重罪です。現実で殺人や強盗なんて重大事件ですよね? それに当事者たちにとってはかなり大きな案件です。身内が現実で犯罪に巻き込まれたら~なんて事を考えるとよく判ります。
故に街の便利屋こと主人公達もこれらにおもに対処していく事になりますし、大体は個別の案件です。世界を揺るがす一大組織に立ち向かう話ではありません。
が、世界を救うのだけがRPGではありません。
そういう基準の元でプレイするのが適正です。
この基準が退屈と考えてしまうのなら、某国民的RPGでもやっていた方が良いでしょう。
群像劇の面も多少入っているため、主人公達だけで事件を解決する事は稀です。
主人公たちも社会の歯車の一つです。何でもかんでも自分たちで出来るスーパーマンではありません。ですので其々の立場で動いている事を理解しないと、主人公達の非力さや周りが~云々のご都合主義批判に囚われることになります。
元が10年前であるため、様々な部分で快適性が低い。
PCソフトだったろ言う事もあるでしょうが、それなりにストレスがたまる部分も有ります。
古き良き「手さぐり」を残している部分も強いため、「死んで覚えるゲームは苦手・絶対できない!!」の様な類の方には煩わしい部分が目立つと思います。
平たく言えば洗練されていない。
特にFCは全ての原点と言う事で話の規模も、戦闘の自由度も小さい。
退屈に感じてしまう部分もあるはず。
それらに頓着せずゆったりプレイ出来る方なら相応に面白いと思います。逆にそれらが気になってしまう方には間違ってもお勧めできません。そして何よりもこれは「前編」です。それをあらかじめ認識した上で購入・プレイする必要が有るでしょう。
正直、空の軌跡はSCまでやって初めて名作になります。
FCでは佳作が良い所なので、そこの所も悪しからず。
・世界観の一例
町の住民にも生活と人生がある。
-画像1
:意中の女性エアリーにアタックを掛けるアルム。最初は袖にされるものの~とつづき、各地を回る主人公たちに連動するように話が関係が進んでいきます。
-画像2
:主人公たちが関わる集団誘拐事件の被害者を恋人に持つカトレア。恋人の事を不安に思うも、恋人の店を守るために帰りを信じて働いています。
-画像3
:前向きで幼稚な発言の多いハリーとそれを痛烈な言動で刺すミーナの子ども組。ほのぼのとした日常の1枚。
等々。
こういう部分に気を留める事が出来る方には魅力も伝わりやすいかと思います。
皆さん、こんばんは。しもべです。
では前回の残り。
【戦闘】
・戦闘の高速化・Auto化のお陰でかなり快適に。スキップが無いのは気にかかりますがまぁ無い物ねだりの範疇。
更にさまざまなターンボーナスが出てきておりクラフト零・アーツ零のお陰でかなり戦闘を優位に進めやすいですし、相手に取られると泣きを見る。ターン順をより意識した戦略的な行動が採れます。
特にヨシュアが「漆黒の牙」を覚えてからはC0の価値がさらに一段上昇します。
特にこのボーナスはランダムであるため、何が出るか、どの様な頻度で出るかによってボス戦でさえ大きく戦闘難易度が変わります。C0が2回3回と出る場合は殆んどのボス戦も楽勝になります。
対して2回行動やBadステ付与の場合、こちらに望まぬタイミングでのSブレイクを強制されるため見た目ほど戦闘が楽になる事はありません。
・しかしなんだかんだで物理とアーツのバランスが取れているのも印象的。
と言うか原作よりも遥かにクラフトが強くなった気がしますね。
・クラフトやアーツの性能も大体は向上しているため全体的には難易度は低下したと言えます。
特に個人的に多用したのが「カラミティクロウ」と「ゴールドハイロウ」の2つ。
信じられない事ですがFCの時代には妨害系アーツが無かったらしい。
そんな事覚えてもいなかった・・・。
これのお陰で元祖「遅延の鬼」であるヨシュアの凶悪さに磨きがかかっています。この妨害系・デバフ系と言う項目が無かったためか敵自体も耐性を持っていないものが殆ど。ノーマルでさえそこそこに苦労させられたグランセル闘技場の遊撃士チーム・特務部隊チームをSPD↓↓で後は遅延するだけの簡単なお仕事。
恐らくナイトメアでも差して苦労しなくなった・・・。
同時に相手を遅延嵌め出来る為こちらの「クロックアップ」を維持する必要性が薄いという側面も出てきました。
当然、耐性を持つ強敵にはこの限りではありませんがね。
カラミティクロウ程ではないですが、ゴールドハイロウも威力もそこそこながら地点指定の大範囲なので撃ち漏らしも起こりにくく、更にDEF↓ADF↓を付与するため撃ちこむほど敵が弱体化していく・・・。弱点を突く以外は基本的にこれを連発するだけで十分です。
初週ハードは味方も弱いし多少の苦労もするかな?と考えていたがそんな事も無かった。
余裕過ぎて作業感すらある・・・。
戦闘を楽しみたいのなら、初心者以外はノーマル以下は間違ってもお勧めできないですね。
しかしラスボス戦では必中のデスクローで5回は死んだ・・・。アレはウォールかけないと辛い。
・戦闘は詰まらなくなるので時期の割に異様に数値の高い最強武器と「アースウォール」は自主規制。
カラミティクロウも考えるレベル。
しかしカラミティクロウとゴールドハイロウに頼っていると終盤は苦労します。
・ただしロランス少尉戦は相変わらず割とガチ。
所見殺しも健在。
STR/DEF/SPD-50にしたうえで挑んでもハードでは普通に強い。STR下げてなかったら鬼炎斬で一撃昇天の可能性大。実際STR-50%+こちらのDEF↑で1000強、素で2000弱とか泣けてくる。しかも3~4回に一回ぐらいは撃ってくる。
CPの溜まり具合がおかしい。
SPDも最大限まで下げても普通にこちらより早いため、寧ろ下げてないとやってられない。しかも割と頻繁にティアラル使ってくるし速すぎて中々割り込めない。
もう料理食べさせまくってSブレイクでゴリ押ししたので割とすぐに勝てたけど手を抜くと瞬殺される恐れあり・・・。最凶のシルバーソーンは撃たれなかったため判別不能。一応グラールロケット×1のみで緊張感を楽しみに行きましたが無駄でした。それに対策を付けても強いのは事実ですがやっぱり難易度かなり下がりますしね。
後で戦い直したときに4回連続で動かれて〆に鬼炎斬使われた時はキレそうになりましたww
とりあえず押し込まれたら手数で負けるため、全員に命中付けてケンプファーとバインドウィップでSTR/DEF/SPD-50%を常時維持しながら攻めると相手はアーツばかりになるためかなり楽になります。これで全員混乱耐性を付ければまぁ負ける確率は5割を切るでしょう。アースウォールを使えば磐石でしょう。
これでもバインドウィップでSPDを下げる事が出来るようになるため、原作に比べるとだいぶ楽になったのでしょうね。しかしノーマルとハードの差が酷い。
リシャール戦もここまでではないですが割とキツイ。
火力はだいぶ下がりますがSPDと鬼ディレイを誇る数々のクラフトのお陰で3倍機動どころじゃない。SPD-50%しているのにこちらの移動より早く相手が回って攻撃してくるΣ(||゚Д゚)ヒィィィィ
ついでにリシャール戦は高難易度だと、お供が堅い。AAキャンセラーのお陰でかなりイラつきました。
ノーマルでは前座レベルでしたが、流石Hardやで・・・。
これでは一週目からナイトメアはやる気が起きません。
因みに宝箱のボス戦は初週では勝てる気配が無い為全てスルーしました。
工夫すれば勝てたかも知れませんがね。
・~牙や龍眼のような新しいクォーツもいくつか入っています。
またクォーツの効果や属性自体が見直されている物も有ります。これらは概ね使いやすくなっています。
ただ不満が有るとすれば「探知」「鷹目」「情報」が全てバラバラになっているままである事でしょう。
今作は最もシリーズで配置可能数が少ない6個です。SC~碧は7個、閃は8個付ける事が出来るのに対してただでさえ少ないのにこれらでダンジョン探索時に枠を取られるのが非常に煩わしい。
最初は仕方ないかもしれませんが、後半・終盤にはここは改善して欲しかったですね。
具体的には鷹目+情報を持つ「天眼」か探知+鷹目を持つ閃仕様の「探知」が欲しかったですね・・・。
【各キャラ】
・エステル
:大体は以前挙げたエントリー通りの内容。
ただ「桜花無双撃」を覚えてからは単体最高火力なので、掛け声やミートボールで常時STR+50%にしていましたね。
以前から思ってましたが「金剛撃」を覚えるのが遅いのでツァイス~グランセル辺りで苦労します。もう少し早くして欲しい。当たり前ですが零からの逆輸入は叶わなかった為、通常クラフトの小ディレイ高速機動はありません。
しかし高火力のSクラフトと使いやすくなった掛け声のお陰でボス戦ではアタッカーとして活躍できます。
雑魚戦は~の刃系を付けて旋風輪で状態異常をばら撒く係。今回は最初からこの組み合わせが使えるお陰で序盤の難易度が劇的に低下しています。
やり方次第でアーツもイケます。
・ヨシュア
:こちらも以前挙げた通りの性能。
ただ「漆黒の牙」で全体攻撃が出来るようになると殲滅力が跳ね上がる。CPの上昇率も上がったため結構頻繁に使って言っても問題ないです。
また前述のカラミティクロウの壊れ性能のお陰で絶影・魔眼の遅延が凶悪性能です。ずっと俺のターン!!
双連撃で火力も高く、やや撃たれ弱い以外は特に欠点も無いですね。
必須の行動と命中以外は何でもいい。
・シェラザード
:相変わらず「ヘブンズキス」が鬼。
初代加速要因。
しかしそれ以外の強みが特にない。
駆動解除+SPD↓ができる「バインドウィップ」は使いやすいのですが選択肢が広がる終盤に他を押しのけて使う程でもない。
何よりエステル・ヨシュアで枠が2つ埋まっている状況でバランス型サポーターを増やすのも・・・。まぁそれでも十分強いですが。
加速戦法を使うかどうかにすべてが掛っているキャラ。
雑魚戦はシルフェンウィップ+アガットのフレイムスマッシュで物理系を無力化する戦法も有りますが最終盤しか使えないのが残念。
ロランス戦はバインドウィップとヘブンズキスが命綱。
・クローゼ
:数少ない劣化が見られるキャラ。
代名詞である「リヒトクライス」は後発のエリィの「オーラレイン」仕様になり回復量が格段に落ちた。
同じく代名詞の「ケンプファー」もSTR/DEF-50%と言う鬼畜仕様が-25%になり重ね掛けする必要が出てきた。
唯一の向上性能は「シュトゥルム」で凍結+30%が付いたが、そもそも前衛に出さないし、故に命中を付けないのでよく外す。
それでもケンプファーは未だ便利であり、Sクラも唯一性の観点から価値がある。
更に言えば、そもそもアーツキャラであり、アーツの種類が増えた結果出来る事も増えたので戦力低下は最低限に留まっている。強制属性配置の関係でオリビエほど便利ではなくクオーツの種類も限界があるがそれでも強い。
特典の水着のイラストを見れば判るが何故か、明らかにバストが増量された。
設定的には、サイズは数値上エステル>クローゼの筈だが・・・?
・オリビエ
:Sクラフトが魔法攻撃になったため要らない技扱いを脱却。フォルトゥナで挙げておけば一石二鳥。
更に「クィックドロウ」でADF↓が付いたため自身の火力の底上げも出来、何より素晴らしいのはハッピートリガーにCP+20が付いた。中範囲な上に自分も回復対象になっているため、消費は実質CP20。要は零のエリィのホーリーバレットの上位交換。前述の凶悪アーツに加え妨害・補助系統も充実した為、理想的な後衛に成れた。
・アガット
:相変わらず強みと弱みの混在している様なキャラ。
「フレイムスマッシュ」は火傷付加は強いが大きく吹き飛ばすので範囲攻撃の敵。「ドラグナーエッジ」は中々優秀な付加効果と範囲だがディレイが異様に大きい。
「スパイラルエッジ」も同じくディレイが大きいため回転率が非常に悪い。それでも相手を「魔眼」並みにディレイさせる事が出来るので遅延嵌めが効く相手にはヨシュアとコンビで攻めれる。
「バッファローレイジ」はIであるため小ぶり。
弱くは無いが、Sブレイク戦法は出来ないのでFCでは真価を発揮できず。SC待ち。
火傷にしろ遅延にしろ大ボス級には効かない事が大半。
しかも物理攻撃も素の値では通りづらい事を考えると雑魚戦以外では余り強みが無い?
ただまぁエステルの「掛け声」が断然使いやすくなったのでエステルをサポーターに回すのならまぁボス戦でも多少役に立つ。
・ティータ
:雑魚戦専用の軌跡シリーズ初代ロリ枠
後半でもHPは1000強。
本人の火力も低く、「スモークカノン」も暗闇付与ぐらいしか強みが無い。特に秀でたステータスも無く火力の高い技も無い。
素のステータスも低く、クラフトも少ないため上方修正できる部分が無い。
なので使うには愛が必要。
・・・オーバル○アはまだか!?
・ジン
:不遇のジン再び・・・。
まず「挑発」が、変わらず唯一の全体効果なのですが、「自分を狙わせる→STR↑DEX↓↓」の効果に変更。
頑丈な自分を狙わせて他の味方の盾となる運用方法が出来なくなった為自分の長所を生かしづらくなった事に加え、エステル・ヨシュアのそれと異なり効果がDEX低下とショボイ。ぶっちゃけこれを掛けた程度では雑魚戦ですら劇的な効果は薄くボス戦は言わずもがな。「暗闇」「アクアミラージュ」を併用すればいいのですが、そもそもそこまでするなら暗闇だけで十分でボス戦は出来ない。敢えて生かそうとするなら回避3を味方に配る必要が有る程度だろう・・・。と言うかそもそもカウンターが無い時点で回避戦法の価値が薄い。
また何故か月華掌が混乱50%→30%に・・・。
WHY角川ピーポー??
さらにバフ・デバフ系が重ね掛けできる仕様になった事も問題。
「龍神功」がSTR/DEF+30%→+25%へと低下。それでも初代FCは重ね掛けできなかった事を思えば今回は最大+50%まで狙えるようになったわけです。が、問題は次回作のSC。
伝説の「龍神功II」の効果が+60%→+50%になる可能性が大。実際碧のリンや閃のアンジェリカはそうなっている。ジン最大の強みが失われてしまう・・・!?
まぁそうは言ってもFCに限って言えば優秀な事には変わりない。
頑丈この上ないし、他のバフ系クラフトと異なり持続時間が5tと長いため時間と手間がかかりにくい。
唯一の明確な恩恵はクオーツの能力修正の変更によって地属性を付けても攻撃力が下がらなくなったため、好きなだけ防御力を伸ばせる事ぐらいですか・・・。
相変わらず圧倒的に高い前衛系基礎ステータスに自己強化・回復技をひっさげ、大ボス級とタイマンの殴り合いが出来る「不動」ぶりは健在ながら、今回の修正によってさまざまな強みが消されてしまった・・・。
何でジンさんいつも不遇なん??
アガットと異なり範囲攻撃がSクラしかないため集団戦には不向き。
逆に大ボス戦は強いので囮戦法を使うなら是非。
最終的には主人公二人にクローゼ、オリビエのアーツ使い二人。
まぁ安定牌。
ジンさんでも良かったのですがダンジョン探索に不向きな上に、中層まで戻るのが面倒であった事やイベント的に楽しい人物でもないため諦める。
全体的には上手く調整されていると思います。
と言うか本家Falcomより難易度調整は上手いんじゃないですかね?
Falcomは毎度ピーキーでバランス調整が壊滅的に下手なので。
と言う感じでした。
懐かしい作品の世界観を思い出しつつ、過去作の良さを堪能できる作品でした。
クリアして振り返ってみても快適になったところ・改善されたところに比べて、改悪されたところ・劣化した部分は殆ど無いため今からやろうと考えている方は間違いなくこちらがお勧め。
イラストはどうしようもないですが、BGMは切り替え出来るので原作厨の方にも満足できる仕様の筈。
また閃とはだいぶ作風が異なります。
そのため閃で軌跡を体感された方には是非お勧めしたいですね。閃が好きと言う方にはもしかすると合わないかもしれませんが、どう違うのか?と言う事を知ってもらいたいとも思います。
まぁFCのみでは完成しない作品なのでSCが出る事が大前提になりますが。FC自体は退屈で朴訥とした部分もありますから。FCだけでは起承転結の「起」「承」でしかありませんからね 。
これで3作目ですがようやっと求めてきたEvolutionが発売された気がします。
長かったなぁ・・・。
売上的にはFC HD版(PS3版)よりも良さそうなので是非SCも頑張って出してほしい所。まぁ3rdはどっちでも良いですがww
そして矢張り軌跡の方向性はこちらが好ましいと思えた作品。
閃もつまらなくは無いけど、あれ(というか閃II)はもう軌跡では無いなぁとつくづく思いますよ・・・。
次作が良い作品になる事を望みます。
P.S.
やり直してみてやっぱり様々なその後のお話の伏線がメインサブ共に混じっているのが楽しい。
そして何よりへっぽこエステルを見てるのが楽しい。一人前になってからの方が付き合いも長い分こちらは新鮮です。
ついでにこれをやる事で余計にリィンの主人公としての異質さが把握できましたね。
エステルにしろロイドにしろ能力の優れた一般人でしかなく、英雄伝説と言うタイトルに対してのアンチテーゼにもなっているんですよね。その優秀な一般人たちが皆で力を合わせて危機を乗り越えるみたいな。
エステルの「皆が頑張った結果が奇蹟」と言う奴ですね。
対してリィンは一人で力と属性てんこ盛り。
正しく英雄なんですよね。そのくせメンタルは人並みに脆いのが不幸な訳ですが。ついでにステータス的にもDEF寄りの万能型が多い中で彼は異質ですしね。
あとオーブメントも懐かしく楽しい属性値仕様になりましたが、改めて考えると空にしろ零・碧にしろ戦闘に参加するのは4人だけなんですよね。対して閃は最大7人が戦闘に参加できます。4人ですらメンドクサイと一部から批判が出てもいたシステムですので、それを章毎に1.5倍再構築しなければいけない訳で、ファンや信者以外には辛い作業になると思われます。なのであのシンプルな形も閃の戦闘システムなら悪くは無いのかなぁ?と思います。
ただ配列が長い人間の利点がEPしかないのはどうかと思いますがね。デメリットに比べるとメリットが小さいので。
では前回の残り。
【戦闘】
・戦闘の高速化・Auto化のお陰でかなり快適に。スキップが無いのは気にかかりますがまぁ無い物ねだりの範疇。
更にさまざまなターンボーナスが出てきておりクラフト零・アーツ零のお陰でかなり戦闘を優位に進めやすいですし、相手に取られると泣きを見る。ターン順をより意識した戦略的な行動が採れます。
特にヨシュアが「漆黒の牙」を覚えてからはC0の価値がさらに一段上昇します。
特にこのボーナスはランダムであるため、何が出るか、どの様な頻度で出るかによってボス戦でさえ大きく戦闘難易度が変わります。C0が2回3回と出る場合は殆んどのボス戦も楽勝になります。
対して2回行動やBadステ付与の場合、こちらに望まぬタイミングでのSブレイクを強制されるため見た目ほど戦闘が楽になる事はありません。
・しかしなんだかんだで物理とアーツのバランスが取れているのも印象的。
と言うか原作よりも遥かにクラフトが強くなった気がしますね。
・クラフトやアーツの性能も大体は向上しているため全体的には難易度は低下したと言えます。
特に個人的に多用したのが「カラミティクロウ」と「ゴールドハイロウ」の2つ。
信じられない事ですがFCの時代には妨害系アーツが無かったらしい。
そんな事覚えてもいなかった・・・。
これのお陰で元祖「遅延の鬼」であるヨシュアの凶悪さに磨きがかかっています。この妨害系・デバフ系と言う項目が無かったためか敵自体も耐性を持っていないものが殆ど。ノーマルでさえそこそこに苦労させられたグランセル闘技場の遊撃士チーム・特務部隊チームをSPD↓↓で後は遅延するだけの簡単なお仕事。
恐らくナイトメアでも差して苦労しなくなった・・・。
同時に相手を遅延嵌め出来る為こちらの「クロックアップ」を維持する必要性が薄いという側面も出てきました。
当然、耐性を持つ強敵にはこの限りではありませんがね。
カラミティクロウ程ではないですが、ゴールドハイロウも威力もそこそこながら地点指定の大範囲なので撃ち漏らしも起こりにくく、更にDEF↓ADF↓を付与するため撃ちこむほど敵が弱体化していく・・・。弱点を突く以外は基本的にこれを連発するだけで十分です。
初週ハードは味方も弱いし多少の苦労もするかな?と考えていたがそんな事も無かった。
余裕過ぎて作業感すらある・・・。
戦闘を楽しみたいのなら、初心者以外はノーマル以下は間違ってもお勧めできないですね。
しかしラスボス戦では必中のデスクローで5回は死んだ・・・。アレはウォールかけないと辛い。
・戦闘は詰まらなくなるので時期の割に異様に数値の高い最強武器と「アースウォール」は自主規制。
カラミティクロウも考えるレベル。
しかしカラミティクロウとゴールドハイロウに頼っていると終盤は苦労します。
・ただしロランス少尉戦は相変わらず割とガチ。
所見殺しも健在。
STR/DEF/SPD-50にしたうえで挑んでもハードでは普通に強い。STR下げてなかったら鬼炎斬で一撃昇天の可能性大。実際STR-50%+こちらのDEF↑で1000強、素で2000弱とか泣けてくる。しかも3~4回に一回ぐらいは撃ってくる。
CPの溜まり具合がおかしい。
SPDも最大限まで下げても普通にこちらより早いため、寧ろ下げてないとやってられない。しかも割と頻繁にティアラル使ってくるし速すぎて中々割り込めない。
もう料理食べさせまくってSブレイクでゴリ押ししたので割とすぐに勝てたけど手を抜くと瞬殺される恐れあり・・・。最凶のシルバーソーンは撃たれなかったため判別不能。一応グラールロケット×1のみで緊張感を楽しみに行きましたが無駄でした。それに対策を付けても強いのは事実ですがやっぱり難易度かなり下がりますしね。
後で戦い直したときに4回連続で動かれて〆に鬼炎斬使われた時はキレそうになりましたww
とりあえず押し込まれたら手数で負けるため、全員に命中付けてケンプファーとバインドウィップでSTR/DEF/SPD-50%を常時維持しながら攻めると相手はアーツばかりになるためかなり楽になります。これで全員混乱耐性を付ければまぁ負ける確率は5割を切るでしょう。アースウォールを使えば磐石でしょう。
これでもバインドウィップでSPDを下げる事が出来るようになるため、原作に比べるとだいぶ楽になったのでしょうね。しかしノーマルとハードの差が酷い。
リシャール戦もここまでではないですが割とキツイ。
火力はだいぶ下がりますがSPDと鬼ディレイを誇る数々のクラフトのお陰で3倍機動どころじゃない。SPD-50%しているのにこちらの移動より早く相手が回って攻撃してくるΣ(||゚Д゚)ヒィィィィ
ついでにリシャール戦は高難易度だと、お供が堅い。AAキャンセラーのお陰でかなりイラつきました。
ノーマルでは前座レベルでしたが、流石Hardやで・・・。
これでは一週目からナイトメアはやる気が起きません。
因みに宝箱のボス戦は初週では勝てる気配が無い為全てスルーしました。
工夫すれば勝てたかも知れませんがね。
・~牙や龍眼のような新しいクォーツもいくつか入っています。
またクォーツの効果や属性自体が見直されている物も有ります。これらは概ね使いやすくなっています。
ただ不満が有るとすれば「探知」「鷹目」「情報」が全てバラバラになっているままである事でしょう。
今作は最もシリーズで配置可能数が少ない6個です。SC~碧は7個、閃は8個付ける事が出来るのに対してただでさえ少ないのにこれらでダンジョン探索時に枠を取られるのが非常に煩わしい。
最初は仕方ないかもしれませんが、後半・終盤にはここは改善して欲しかったですね。
具体的には鷹目+情報を持つ「天眼」か探知+鷹目を持つ閃仕様の「探知」が欲しかったですね・・・。
【各キャラ】
・エステル
:大体は以前挙げたエントリー通りの内容。
ただ「桜花無双撃」を覚えてからは単体最高火力なので、掛け声やミートボールで常時STR+50%にしていましたね。
以前から思ってましたが「金剛撃」を覚えるのが遅いのでツァイス~グランセル辺りで苦労します。もう少し早くして欲しい。当たり前ですが零からの逆輸入は叶わなかった為、通常クラフトの小ディレイ高速機動はありません。
しかし高火力のSクラフトと使いやすくなった掛け声のお陰でボス戦ではアタッカーとして活躍できます。
雑魚戦は~の刃系を付けて旋風輪で状態異常をばら撒く係。今回は最初からこの組み合わせが使えるお陰で序盤の難易度が劇的に低下しています。
やり方次第でアーツもイケます。
・ヨシュア
:こちらも以前挙げた通りの性能。
ただ「漆黒の牙」で全体攻撃が出来るようになると殲滅力が跳ね上がる。CPの上昇率も上がったため結構頻繁に使って言っても問題ないです。
また前述のカラミティクロウの壊れ性能のお陰で絶影・魔眼の遅延が凶悪性能です。ずっと俺のターン!!
双連撃で火力も高く、やや撃たれ弱い以外は特に欠点も無いですね。
必須の行動と命中以外は何でもいい。
・シェラザード
:相変わらず「ヘブンズキス」が鬼。
初代加速要因。
しかしそれ以外の強みが特にない。
駆動解除+SPD↓ができる「バインドウィップ」は使いやすいのですが選択肢が広がる終盤に他を押しのけて使う程でもない。
何よりエステル・ヨシュアで枠が2つ埋まっている状況でバランス型サポーターを増やすのも・・・。まぁそれでも十分強いですが。
加速戦法を使うかどうかにすべてが掛っているキャラ。
雑魚戦はシルフェンウィップ+アガットのフレイムスマッシュで物理系を無力化する戦法も有りますが最終盤しか使えないのが残念。
ロランス戦はバインドウィップとヘブンズキスが命綱。
・クローゼ
:数少ない劣化が見られるキャラ。
代名詞である「リヒトクライス」は後発のエリィの「オーラレイン」仕様になり回復量が格段に落ちた。
同じく代名詞の「ケンプファー」もSTR/DEF-50%と言う鬼畜仕様が-25%になり重ね掛けする必要が出てきた。
唯一の向上性能は「シュトゥルム」で凍結+30%が付いたが、そもそも前衛に出さないし、故に命中を付けないのでよく外す。
それでもケンプファーは未だ便利であり、Sクラも唯一性の観点から価値がある。
更に言えば、そもそもアーツキャラであり、アーツの種類が増えた結果出来る事も増えたので戦力低下は最低限に留まっている。強制属性配置の関係でオリビエほど便利ではなくクオーツの種類も限界があるがそれでも強い。
特典の水着のイラストを見れば判るが何故か、明らかにバストが増量された。
設定的には、サイズは数値上エステル>クローゼの筈だが・・・?
・オリビエ
:Sクラフトが魔法攻撃になったため要らない技扱いを脱却。フォルトゥナで挙げておけば一石二鳥。
更に「クィックドロウ」でADF↓が付いたため自身の火力の底上げも出来、何より素晴らしいのはハッピートリガーにCP+20が付いた。中範囲な上に自分も回復対象になっているため、消費は実質CP20。要は零のエリィのホーリーバレットの上位交換。前述の凶悪アーツに加え妨害・補助系統も充実した為、理想的な後衛に成れた。
・アガット
:相変わらず強みと弱みの混在している様なキャラ。
「フレイムスマッシュ」は火傷付加は強いが大きく吹き飛ばすので範囲攻撃の敵。「ドラグナーエッジ」は中々優秀な付加効果と範囲だがディレイが異様に大きい。
「スパイラルエッジ」も同じくディレイが大きいため回転率が非常に悪い。それでも相手を「魔眼」並みにディレイさせる事が出来るので遅延嵌めが効く相手にはヨシュアとコンビで攻めれる。
「バッファローレイジ」はIであるため小ぶり。
弱くは無いが、Sブレイク戦法は出来ないのでFCでは真価を発揮できず。SC待ち。
火傷にしろ遅延にしろ大ボス級には効かない事が大半。
しかも物理攻撃も素の値では通りづらい事を考えると雑魚戦以外では余り強みが無い?
ただまぁエステルの「掛け声」が断然使いやすくなったのでエステルをサポーターに回すのならまぁボス戦でも多少役に立つ。
・ティータ
:雑魚戦専用の軌跡シリーズ初代ロリ枠
後半でもHPは1000強。
本人の火力も低く、「スモークカノン」も暗闇付与ぐらいしか強みが無い。特に秀でたステータスも無く火力の高い技も無い。
素のステータスも低く、クラフトも少ないため上方修正できる部分が無い。
なので使うには愛が必要。
・・・オーバル○アはまだか!?
・ジン
:不遇のジン再び・・・。
まず「挑発」が、変わらず唯一の全体効果なのですが、「自分を狙わせる→STR↑DEX↓↓」の効果に変更。
頑丈な自分を狙わせて他の味方の盾となる運用方法が出来なくなった為自分の長所を生かしづらくなった事に加え、エステル・ヨシュアのそれと異なり効果がDEX低下とショボイ。ぶっちゃけこれを掛けた程度では雑魚戦ですら劇的な効果は薄くボス戦は言わずもがな。「暗闇」「アクアミラージュ」を併用すればいいのですが、そもそもそこまでするなら暗闇だけで十分でボス戦は出来ない。敢えて生かそうとするなら回避3を味方に配る必要が有る程度だろう・・・。と言うかそもそもカウンターが無い時点で回避戦法の価値が薄い。
また何故か月華掌が混乱50%→30%に・・・。
WHY角川ピーポー??
さらにバフ・デバフ系が重ね掛けできる仕様になった事も問題。
「龍神功」がSTR/DEF+30%→+25%へと低下。それでも初代FCは重ね掛けできなかった事を思えば今回は最大+50%まで狙えるようになったわけです。が、問題は次回作のSC。
伝説の「龍神功II」の効果が+60%→+50%になる可能性が大。実際碧のリンや閃のアンジェリカはそうなっている。ジン最大の強みが失われてしまう・・・!?
まぁそうは言ってもFCに限って言えば優秀な事には変わりない。
頑丈この上ないし、他のバフ系クラフトと異なり持続時間が5tと長いため時間と手間がかかりにくい。
唯一の明確な恩恵はクオーツの能力修正の変更によって地属性を付けても攻撃力が下がらなくなったため、好きなだけ防御力を伸ばせる事ぐらいですか・・・。
相変わらず圧倒的に高い前衛系基礎ステータスに自己強化・回復技をひっさげ、大ボス級とタイマンの殴り合いが出来る「不動」ぶりは健在ながら、今回の修正によってさまざまな強みが消されてしまった・・・。
何でジンさんいつも不遇なん??
アガットと異なり範囲攻撃がSクラしかないため集団戦には不向き。
逆に大ボス戦は強いので囮戦法を使うなら是非。
最終的には主人公二人にクローゼ、オリビエのアーツ使い二人。
まぁ安定牌。
ジンさんでも良かったのですがダンジョン探索に不向きな上に、中層まで戻るのが面倒であった事やイベント的に楽しい人物でもないため諦める。
全体的には上手く調整されていると思います。
と言うか本家Falcomより難易度調整は上手いんじゃないですかね?
Falcomは毎度ピーキーでバランス調整が壊滅的に下手なので。
と言う感じでした。
懐かしい作品の世界観を思い出しつつ、過去作の良さを堪能できる作品でした。
クリアして振り返ってみても快適になったところ・改善されたところに比べて、改悪されたところ・劣化した部分は殆ど無いため今からやろうと考えている方は間違いなくこちらがお勧め。
イラストはどうしようもないですが、BGMは切り替え出来るので原作厨の方にも満足できる仕様の筈。
また閃とはだいぶ作風が異なります。
そのため閃で軌跡を体感された方には是非お勧めしたいですね。閃が好きと言う方にはもしかすると合わないかもしれませんが、どう違うのか?と言う事を知ってもらいたいとも思います。
まぁFCのみでは完成しない作品なのでSCが出る事が大前提になりますが。FC自体は退屈で朴訥とした部分もありますから。FCだけでは起承転結の「起」「承」でしかありませんからね 。
これで3作目ですがようやっと求めてきたEvolutionが発売された気がします。
長かったなぁ・・・。
売上的にはFC HD版(PS3版)よりも良さそうなので是非SCも頑張って出してほしい所。まぁ3rdはどっちでも良いですがww
そして矢張り軌跡の方向性はこちらが好ましいと思えた作品。
閃もつまらなくは無いけど、あれ(というか閃II)はもう軌跡では無いなぁとつくづく思いますよ・・・。
次作が良い作品になる事を望みます。
P.S.
やり直してみてやっぱり様々なその後のお話の伏線がメインサブ共に混じっているのが楽しい。
そして何よりへっぽこエステルを見てるのが楽しい。一人前になってからの方が付き合いも長い分こちらは新鮮です。
ついでにこれをやる事で余計にリィンの主人公としての異質さが把握できましたね。
エステルにしろロイドにしろ能力の優れた一般人でしかなく、英雄伝説と言うタイトルに対してのアンチテーゼにもなっているんですよね。その優秀な一般人たちが皆で力を合わせて危機を乗り越えるみたいな。
エステルの「皆が頑張った結果が奇蹟」と言う奴ですね。
対してリィンは一人で力と属性てんこ盛り。
正しく英雄なんですよね。そのくせメンタルは人並みに脆いのが不幸な訳ですが。ついでにステータス的にもDEF寄りの万能型が多い中で彼は異質ですしね。
あとオーブメントも懐かしく楽しい属性値仕様になりましたが、改めて考えると空にしろ零・碧にしろ戦闘に参加するのは4人だけなんですよね。対して閃は最大7人が戦闘に参加できます。4人ですらメンドクサイと一部から批判が出てもいたシステムですので、それを章毎に1.5倍再構築しなければいけない訳で、ファンや信者以外には辛い作業になると思われます。なのであのシンプルな形も閃の戦闘システムなら悪くは無いのかなぁ?と思います。
ただ配列が長い人間の利点がEPしかないのはどうかと思いますがね。デメリットに比べるとメリットが小さいので。
「世界を救うのはもう飽きた」
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皆さん、こんにちは。しもべです。
Mオリジンはフルスポが出たようなので、一通り見てから感想は再会します。
今回は空の軌跡FC Evoについて。
ようやっと空の軌跡FC Evolutionをクリアしました。
PSPで最初にやった時は確か40時間弱だった気がしましたが、今回はしっかりマラソンしていたため70時間弱にまでなりました。SCは一体どうなってしまうんや・・・。
いやぁ~、やっぱり面白い。
古臭いのは仕方ありませんが古典的名作ここに在り!と言った感じです。
出会いと別れ・濃密な交流劇と人間の成長過程を描くこれぞストーリーRPGと言った出来。やっぱり閃よりこっちが好きです。
さて、それでは、クリアしたので細部までの感想を。
ネタバレのオンパレードなのでクリア前の方はご了承を。
【世界観】
・HD化
・フルボイス
:前回のエントリーで触れた通りやはりHDグラは安定しています。
またイベントのフルボイスも各人の演技が光り、イベントの完成度を引き上げていますね。素晴らしい臨場感です。
明らかに下手な人間もほぼいないため雰囲気が壊れる事もない。
・全体的にイベントの質が向上しているのは言うまでもないのですがその中でも個別に光る物も有ります。
例として2章の演劇「白の花のマドリガル」の男女逆転配役は原作ではプチキャラだけでは今一つ設定を活かしきれてないのですが、今回フルボイスになった事でしっかり逆転配役が理解できる。また、普段日常会話の時の演技と劇の演技のための演技ではまた別になっているのでここ等辺もボイスの重みを増しています。
こういう意味でもイベントの完成度を上げる事が出来ている。
ところでこの劇の中身自体ですが、貴族vs平民の構図がそのまま舞台となった閃の軌跡を体験している分また別の感想を得る事が出来ますね。隣国同士だが、似たような経緯から既に過去の出来事になったリベールとエレボニアの対比にもなってますね。
因みに劇の終わりの時のユリウス(エステル)のセリフがまんま閃IIでクロスベルを併合した時のオズボーンの会見のセリフだった・・・。さっぱり覚えていなかった分、衝撃を受けて、何とも微妙な気分にさせられました・・・。
・子安はやはりテラ子安。
最初は喋ってる事に少々違和感もあったが演技力ですぐに無くなりました。
流石テラ子安・・・。
碧にも出てきましたがやはり弾けっぷりでは空が群を抜いているため子安さんの怪演が光る。
同じくベテランの稲田哲氏も3作ぶりに登場。
頼れる兄貴として様々な表情を見せてくれるジンの演技を場面ごとにしっかりこなせていて、これもボイス付の魅力が増した人物ですね。
そして何よりも最後の空中庭園での会話劇が素晴らしい。
2人の熱演により、より臨場感が増しています。
殴りたい、あの笑顔・・・。
(最後の場面、嘗ては全然判らなかったのですがプチキャラエステルは泣いていたんだですね・・・。
やっぱりPSPのぼやけた解像度では理解できない所が多々。それだけでも価値が有りますね。)
他のキャラの個別の印象
・アネラス
:完全に別人。と言うかキャラクターの演技を忘れている可能性が高い。
体育会系ハイテンション娘からおっとり系に謎のクラスチェンジ!?
・ジョゼット
:経験を積んだのか、依然とは比べ物にならない程上手くなってる。良い意味でもはや別人。
決め台詞を奪われて焦っているのか・・・。
でもあの勢いだけの棒読み「どーだぁ!」も中々好きだったんですがねw
また意外な配役も間々。
・ジル
:「キミキス」のアスカの声の人ではないですかね?
結構好きなので嬉しい。
・ジャン
・グラッツ
:2人とも意外と渋い良い声してる。
もっと高めでノリの良い声だと勝手に思い込んでいた。
・ユリア
:戦闘時の「チェストォ!!!」的な感じしか台詞が無いため、通常会話時の印象がかなり変わる。ここ等辺はシェラザードと同じで、麗人と言うキャラクター性がより反映され補完されている。
・ティータ
:全然気が付かなかったけれど、ティータってアマガミの紗江ちゃんの声じゃね!?
・エステル
:こちらも全然気が付かなかったけれど、P4の堂島菜々子の声だったのか・・・。
なんてこった。
軌跡シリーズには菜々子とトワの2大天使がいるという事じゃないか!?
・公爵
:何故か坂口さん。ウッソ(新八)がこのおっさんの声だと思うと笑えてくる。
まぁ有る意味で実年齢に中身が伴っていないという事を表現できていますがねww
ただイラストの変更によって、当然会話ターンの表情パターンも差し替えられているんですが、これがやや違和感のある組み合わせも。一番目立つのがエステルの照れ顔。表情集が1つしかないのかよく判らないのですが、単純に高評価などを貰ったり照れているときの顔と何かしらに感動している顔と恋愛関連での赤面顔が3つとも全て同じ物が使われているためしょっちゅうエステルが頬を染めています。お陰で恋愛描写のインパクトが弱くなっている。
細かい事を上げていけばオリビエとかもいくつかあります。
こんなのだったっけ?
と言うか表情パターンが少ない気がします。
アガットも顔グラ差し替えによる弊害。
以前は無愛想・むすっとした表情からの毒舌と言う研のあるとっつきにくいキャラでしたが、何故かその時の顔グラの多くが微笑を浮かべている物に差し替わっているため、ニヤニヤ笑いで嫌味を連呼するキャラに見える・・・。
さらに痛いのは最終盤のヨシュアと某Saltさん。
なんと正面の表情パターンじゃない!!
お前ここはイベント的な意味(場面に違いを付け迫力を出す)でも、ネタ的な意味でも外しちゃあかんやろ(ノ`Д´)ノ彡┻━┻
ここは、個人的にはFC Evo一番の功罪ですわ。
やっぱり角川は足りてないわ・・・。
【BGM関係】
・BGMは殆ど問題無し。
ほぼ全て原作のイメージを大事にしているため謎アレンジはほぼ無し。原作厨も安心の出来。
ただ個人的には「銀の意志」だけは明確に原作の方が好き。何かとメロディーラインを増やしたがるアレンジ班ですが、これは逆にシンプルなメロディーラインが売りだと思っているので増やしたらなんかぼやけてしまう印象が有りました。
他はそれ程気にはなりませんでした。
どうしても気になる方には有難い原作用BGM[との切り替えもDLコンテンツであるので有難いですね。
零・碧も発売してくれませんかね?
・劇中ではなんとオリビエが琥珀の愛を直接歌ってくれます。
まぁ素晴らしいですねww
しかしここで注意点はメッセ-ジ枠が表示されないため、歌詞を把握しにくい事とオリビエの顔芸が見れない事です。理由は不明ですが、ライブ感を出すのなら演出としては邪魔ですしね。
もう一つ注意すべき事はここを原曲BGMに差し替えてある場合、オリビエは歌ってくれません。
原作通りのBGMだけになります。が、台詞は相変わらずでないためBGMだけが流れる仕様になっています。
・OP・EDも原作をしっかり踏襲しています。
OPのアニメーションはあまり評判が良くないようですが、個人的には佳作程度の出来ではあると思います。よくFCの雰囲気を表現できていると思いますし、何よりエステルが可愛い。1:55ぐらいから特にかわいい。あれヨシュアの脳内やろ。
Evolution恒例のOPネタバレも有りません。
ただひとつ不満があるとすれば、闘技場の部分。エステル・ヨシュア・ロランスの3名しか居ません。残りの2人はオミット。と言うか不遇の人が何故かOPにさえ出てこない。パッケージにも出てこないのに・・・。
と言うかカシウスも出てこないため、おっさんに厳しい世界なのかもしれません。
因みに不遇のジンこと、ジンさんですが、空の軌跡がOVAとしてアニメーション化した時にもオミットされてましたとさ。
ジンさんが何したっていうんや(´;ω;`)ブワッ
EDも当然差し替えられていますが、一番の変化は伴奏をかなり抑え気味にしているところ。
原作の様に伴奏をしっかり強調しこっちの感情に強引に訴えかけてくるパワーはありません。が、そのぶん声だけが響いてくるのでEDでの孤独感が際立っています。そこまで言わずとも何処か物悲しい雰囲気が漂います。
原作も良いですが、こちらもこれはこれで中々味が有りますね。
ただ、原作宜しくイラスト=写真を次々に表示して過去を振り返っていくのは同じですが、原作が幼少期から現在までの写真だったのに対して、こちらではプレイ時の一枚絵が使われています。旅の思い出を振り返る感じですね。これもどちらが良いかは人其々なのですが(まぁ状況的に考えればやっぱり5年間の思い出を表す前者の方が合っている気がしないでもないです。が、後者が外れと言う訳では決してありません)、曲の尺が足りないため途中で終わります。後半部分の一枚絵が出てこないためやや肩透かし感が・・・。もっと出していく速度を上げればよかったのに・・・。
(オリジナル音源に変更してもEDは変わらないため悪しからず。)
SCの宣伝は無し。
作ってないのか、開発が追い付いていないのか?
・因みに2週目開始のためにクリアデータを読み込もうとすると、難易度選択の画面のBGMにオリビエの「琥珀の愛」(劇中で歌ってくれたもの)が流れます。1番だけですが、伴奏がリュート以外にもついてくるので本編とはまた違う感じですね。
この2週目の開始時にワザワザこれを流すというのはグッジョブ角川ですよね。歌詞を覚えている方なら、FCラストとの関連性を理解できるはず。
【システム】
・前回触れた通りロードは皆無。
これは明確な改善点!
・レイアウトも使いやすくなった。
また△ボタンから各種手帳に跳べる・オーブメントが属性値仕様
と閃とは異なり古き良きシステムを残しているので古参には嬉しい。属性値は一長一短ですが、手帳ジャンプは確実にこっちの方が便利。
・ホテル・宿場での宿泊でCPが100回復する零の軌跡仕様に。料金は3~400程。
ただし、零の様な200回復する場所は無い。しかしそれでもCPの調達手段が有るのは有難い。正直FC~SCでは金欠も相まってLvUPでも回復するHP/EPしか回復できないホテルは使った事が無かったのですが、今回はだいぶ利用しました。
手っ取り早い調達手段はやはり快適。
・フィールドアクションの導入も有難い。
戦闘を避けたい場合、後ろに列をなしながら逃げるしか選択肢が無かったFCが嘘のよう。裏を取るならヨシュアかオリビエが便利ですが、敵を躱していく場合は全方位のエステルも便利です。
代わりに「葉隠」が「戦闘にならない」→「先制攻撃を取られない」に変わったのでかなり使い難くなりました。
版元から葉隠は失われた。
逆に「美臭」は使いやすくなっています。元々属性値は非常に優秀なのでこちらは有難いですね。「ホーリーブレス」「ダイヤモンドダスト」を組むのに役に立ってくれます。
・以前書きましたが、Autoの思考がかなりバカ。
ハード以上だと気が付いたら雑魚戦で死んでるとか割とありますから放置しない様に。
・アーツの指定仕様もかなりお粗末。
回復や蘇生はHPが一番減っているキャラや死亡しているキャラに、状態異常回復は状態異常に陥っているキャラに、範囲攻撃はなるべく多くの敵を巻き込める範囲に、それぞれ最初に必要な指定が合っているのがこれまでの仕様ですが、特段そのような誘導が無いため手間が多い。特に状態異常が乱立している状況だと画面が見づらくなったりするので余計につらいですね。
・セピスの上限は1戦闘に付き各70ですがこれが割と序盤からオーバーします。
今回はフィールドアクションの関係でシャイニングポムを倒しやすくセピスボーナスも狙う事が出来る為本当に簡単に一杯になる。終盤は雑魚敵が矢鱈仲間を呼ぼうとするため、すぐにいっぱいになって無駄が生じる事が日常茶飯事。この仕様は改善していて欲しかった。
・攻略サイトを見ていないため今一つ判断しづらいのですが、幾つかお手伝いクエストが増えているようです。
記憶にある限り全てクリアしたのにクエストマスターのトロフィー貰えませんでした・・・。
・2週目で引継ぎが出来る要素は変わっておらず一通りそろっている物の、プレイ時間の継続は出来ないので100時間越えを周回跨ぎで行う事は出来ません。またカーネリアをブックコレクター獲得のためには保持する必要が有るかもしれません。全て揃えていたはずなのにもらえませんでした・・・。
読まなかった(開かなかった)から?
同じく手帳を引き継いでも戦闘履歴はすべてリセットされるため回数系は同一のデータで行うのがベストでしょう。
・EXTRAモードは無いため各種コンテンツを見るなどは出来ません。
なのでゲーム中のイラストやクラフトは見返すという事は出来ません。
とりあえずこんな所で。
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皆さん、こんにちは。しもべです。
Mオリジンはフルスポが出たようなので、一通り見てから感想は再会します。
今回は空の軌跡FC Evoについて。
ようやっと空の軌跡FC Evolutionをクリアしました。
PSPで最初にやった時は確か40時間弱だった気がしましたが、今回はしっかりマラソンしていたため70時間弱にまでなりました。SCは一体どうなってしまうんや・・・。
いやぁ~、やっぱり面白い。
古臭いのは仕方ありませんが古典的名作ここに在り!と言った感じです。
出会いと別れ・濃密な交流劇と人間の成長過程を描くこれぞストーリーRPGと言った出来。やっぱり閃よりこっちが好きです。
さて、それでは、クリアしたので細部までの感想を。
ネタバレのオンパレードなのでクリア前の方はご了承を。
【世界観】
・HD化
・フルボイス
:前回のエントリーで触れた通りやはりHDグラは安定しています。
またイベントのフルボイスも各人の演技が光り、イベントの完成度を引き上げていますね。素晴らしい臨場感です。
明らかに下手な人間もほぼいないため雰囲気が壊れる事もない。
・全体的にイベントの質が向上しているのは言うまでもないのですがその中でも個別に光る物も有ります。
例として2章の演劇「白の花のマドリガル」の男女逆転配役は原作ではプチキャラだけでは今一つ設定を活かしきれてないのですが、今回フルボイスになった事でしっかり逆転配役が理解できる。また、普段日常会話の時の演技と劇の演技のための演技ではまた別になっているのでここ等辺もボイスの重みを増しています。
こういう意味でもイベントの完成度を上げる事が出来ている。
ところでこの劇の中身自体ですが、貴族vs平民の構図がそのまま舞台となった閃の軌跡を体験している分また別の感想を得る事が出来ますね。隣国同士だが、似たような経緯から既に過去の出来事になったリベールとエレボニアの対比にもなってますね。
因みに劇の終わりの時のユリウス(エステル)のセリフがまんま閃IIでクロスベルを併合した時のオズボーンの会見のセリフだった・・・。さっぱり覚えていなかった分、衝撃を受けて、何とも微妙な気分にさせられました・・・。
・子安はやはりテラ子安。
最初は喋ってる事に少々違和感もあったが演技力ですぐに無くなりました。
流石テラ子安・・・。
碧にも出てきましたがやはり弾けっぷりでは空が群を抜いているため子安さんの怪演が光る。
同じくベテランの稲田哲氏も3作ぶりに登場。
頼れる兄貴として様々な表情を見せてくれるジンの演技を場面ごとにしっかりこなせていて、これもボイス付の魅力が増した人物ですね。
そして何よりも最後の空中庭園での会話劇が素晴らしい。
2人の熱演により、より臨場感が増しています。
殴りたい、あの笑顔・・・。
(最後の場面、嘗ては全然判らなかったのですがプチキャラエステルは泣いていたんだですね・・・。
やっぱりPSPのぼやけた解像度では理解できない所が多々。それだけでも価値が有りますね。)
他のキャラの個別の印象
・アネラス
:完全に別人。と言うかキャラクターの演技を忘れている可能性が高い。
体育会系ハイテンション娘からおっとり系に謎のクラスチェンジ!?
・ジョゼット
:経験を積んだのか、依然とは比べ物にならない程上手くなってる。良い意味でもはや別人。
決め台詞を奪われて焦っているのか・・・。
でもあの勢いだけの棒読み「どーだぁ!」も中々好きだったんですがねw
また意外な配役も間々。
・ジル
:「キミキス」のアスカの声の人ではないですかね?
結構好きなので嬉しい。
・ジャン
・グラッツ
:2人とも意外と渋い良い声してる。
もっと高めでノリの良い声だと勝手に思い込んでいた。
・ユリア
:戦闘時の「チェストォ!!!」的な感じしか台詞が無いため、通常会話時の印象がかなり変わる。ここ等辺はシェラザードと同じで、麗人と言うキャラクター性がより反映され補完されている。
・ティータ
:全然気が付かなかったけれど、ティータってアマガミの紗江ちゃんの声じゃね!?
・エステル
:こちらも全然気が付かなかったけれど、P4の堂島菜々子の声だったのか・・・。
なんてこった。
軌跡シリーズには菜々子とトワの2大天使がいるという事じゃないか!?
・公爵
:何故か坂口さん。ウッソ(新八)がこのおっさんの声だと思うと笑えてくる。
まぁ有る意味で実年齢に中身が伴っていないという事を表現できていますがねww
ただイラストの変更によって、当然会話ターンの表情パターンも差し替えられているんですが、これがやや違和感のある組み合わせも。一番目立つのがエステルの照れ顔。表情集が1つしかないのかよく判らないのですが、単純に高評価などを貰ったり照れているときの顔と何かしらに感動している顔と恋愛関連での赤面顔が3つとも全て同じ物が使われているためしょっちゅうエステルが頬を染めています。お陰で恋愛描写のインパクトが弱くなっている。
細かい事を上げていけばオリビエとかもいくつかあります。
こんなのだったっけ?
と言うか表情パターンが少ない気がします。
アガットも顔グラ差し替えによる弊害。
以前は無愛想・むすっとした表情からの毒舌と言う研のあるとっつきにくいキャラでしたが、何故かその時の顔グラの多くが微笑を浮かべている物に差し替わっているため、ニヤニヤ笑いで嫌味を連呼するキャラに見える・・・。
さらに痛いのは最終盤のヨシュアと某Saltさん。
なんと正面の表情パターンじゃない!!
お前ここはイベント的な意味(場面に違いを付け迫力を出す)でも、ネタ的な意味でも外しちゃあかんやろ(ノ`Д´)ノ彡┻━┻
ここは、個人的にはFC Evo一番の功罪ですわ。
やっぱり角川は足りてないわ・・・。
【BGM関係】
・BGMは殆ど問題無し。
ほぼ全て原作のイメージを大事にしているため謎アレンジはほぼ無し。原作厨も安心の出来。
ただ個人的には「銀の意志」だけは明確に原作の方が好き。何かとメロディーラインを増やしたがるアレンジ班ですが、これは逆にシンプルなメロディーラインが売りだと思っているので増やしたらなんかぼやけてしまう印象が有りました。
他はそれ程気にはなりませんでした。
どうしても気になる方には有難い原作用BGM[との切り替えもDLコンテンツであるので有難いですね。
零・碧も発売してくれませんかね?
・劇中ではなんとオリビエが琥珀の愛を直接歌ってくれます。
まぁ素晴らしいですねww
しかしここで注意点はメッセ-ジ枠が表示されないため、歌詞を把握しにくい事とオリビエの顔芸が見れない事です。理由は不明ですが、ライブ感を出すのなら演出としては邪魔ですしね。
もう一つ注意すべき事はここを原曲BGMに差し替えてある場合、オリビエは歌ってくれません。
原作通りのBGMだけになります。が、台詞は相変わらずでないためBGMだけが流れる仕様になっています。
・OP・EDも原作をしっかり踏襲しています。
OPのアニメーションはあまり評判が良くないようですが、個人的には佳作程度の出来ではあると思います。よくFCの雰囲気を表現できていると思いますし、何よりエステルが可愛い。1:55ぐらいから特にかわいい。あれヨシュアの脳内やろ。
Evolution恒例のOPネタバレも有りません。
ただひとつ不満があるとすれば、闘技場の部分。エステル・ヨシュア・ロランスの3名しか居ません。残りの2人はオミット。と言うか不遇の人が何故かOPにさえ出てこない。パッケージにも出てこないのに・・・。
と言うかカシウスも出てこないため、おっさんに厳しい世界なのかもしれません。
因みに不遇のジンこと、ジンさんですが、空の軌跡がOVAとしてアニメーション化した時にもオミットされてましたとさ。
ジンさんが何したっていうんや(´;ω;`)ブワッ
EDも当然差し替えられていますが、一番の変化は伴奏をかなり抑え気味にしているところ。
原作の様に伴奏をしっかり強調しこっちの感情に強引に訴えかけてくるパワーはありません。が、そのぶん声だけが響いてくるのでEDでの孤独感が際立っています。そこまで言わずとも何処か物悲しい雰囲気が漂います。
原作も良いですが、こちらもこれはこれで中々味が有りますね。
ただ、原作宜しくイラスト=写真を次々に表示して過去を振り返っていくのは同じですが、原作が幼少期から現在までの写真だったのに対して、こちらではプレイ時の一枚絵が使われています。旅の思い出を振り返る感じですね。これもどちらが良いかは人其々なのですが(まぁ状況的に考えればやっぱり5年間の思い出を表す前者の方が合っている気がしないでもないです。が、後者が外れと言う訳では決してありません)、曲の尺が足りないため途中で終わります。後半部分の一枚絵が出てこないためやや肩透かし感が・・・。もっと出していく速度を上げればよかったのに・・・。
(オリジナル音源に変更してもEDは変わらないため悪しからず。)
SCの宣伝は無し。
作ってないのか、開発が追い付いていないのか?
・因みに2週目開始のためにクリアデータを読み込もうとすると、難易度選択の画面のBGMにオリビエの「琥珀の愛」(劇中で歌ってくれたもの)が流れます。1番だけですが、伴奏がリュート以外にもついてくるので本編とはまた違う感じですね。
この2週目の開始時にワザワザこれを流すというのはグッジョブ角川ですよね。歌詞を覚えている方なら、FCラストとの関連性を理解できるはず。
【システム】
・前回触れた通りロードは皆無。
これは明確な改善点!
・レイアウトも使いやすくなった。
また△ボタンから各種手帳に跳べる・オーブメントが属性値仕様
と閃とは異なり古き良きシステムを残しているので古参には嬉しい。属性値は一長一短ですが、手帳ジャンプは確実にこっちの方が便利。
・ホテル・宿場での宿泊でCPが100回復する零の軌跡仕様に。料金は3~400程。
ただし、零の様な200回復する場所は無い。しかしそれでもCPの調達手段が有るのは有難い。正直FC~SCでは金欠も相まってLvUPでも回復するHP/EPしか回復できないホテルは使った事が無かったのですが、今回はだいぶ利用しました。
手っ取り早い調達手段はやはり快適。
・フィールドアクションの導入も有難い。
戦闘を避けたい場合、後ろに列をなしながら逃げるしか選択肢が無かったFCが嘘のよう。裏を取るならヨシュアかオリビエが便利ですが、敵を躱していく場合は全方位のエステルも便利です。
代わりに「葉隠」が「戦闘にならない」→「先制攻撃を取られない」に変わったのでかなり使い難くなりました。
版元から葉隠は失われた。
逆に「美臭」は使いやすくなっています。元々属性値は非常に優秀なのでこちらは有難いですね。「ホーリーブレス」「ダイヤモンドダスト」を組むのに役に立ってくれます。
・以前書きましたが、Autoの思考がかなりバカ。
ハード以上だと気が付いたら雑魚戦で死んでるとか割とありますから放置しない様に。
・アーツの指定仕様もかなりお粗末。
回復や蘇生はHPが一番減っているキャラや死亡しているキャラに、状態異常回復は状態異常に陥っているキャラに、範囲攻撃はなるべく多くの敵を巻き込める範囲に、それぞれ最初に必要な指定が合っているのがこれまでの仕様ですが、特段そのような誘導が無いため手間が多い。特に状態異常が乱立している状況だと画面が見づらくなったりするので余計につらいですね。
・セピスの上限は1戦闘に付き各70ですがこれが割と序盤からオーバーします。
今回はフィールドアクションの関係でシャイニングポムを倒しやすくセピスボーナスも狙う事が出来る為本当に簡単に一杯になる。終盤は雑魚敵が矢鱈仲間を呼ぼうとするため、すぐにいっぱいになって無駄が生じる事が日常茶飯事。この仕様は改善していて欲しかった。
・攻略サイトを見ていないため今一つ判断しづらいのですが、幾つかお手伝いクエストが増えているようです。
記憶にある限り全てクリアしたのにクエストマスターのトロフィー貰えませんでした・・・。
・2週目で引継ぎが出来る要素は変わっておらず一通りそろっている物の、プレイ時間の継続は出来ないので100時間越えを周回跨ぎで行う事は出来ません。またカーネリアをブックコレクター獲得のためには保持する必要が有るかもしれません。全て揃えていたはずなのにもらえませんでした・・・。
読まなかった(開かなかった)から?
同じく手帳を引き継いでも戦闘履歴はすべてリセットされるため回数系は同一のデータで行うのがベストでしょう。
・EXTRAモードは無いため各種コンテンツを見るなどは出来ません。
なのでゲーム中のイラストやクラフトは見返すという事は出来ません。
とりあえずこんな所で。
新カード紹介)Mオリジン雑感3 《溶鉄の渦》等赤その1
2015年7月3日 新カード紹介
皆さん、こんばんは。しもべです。
続き続き。
残りを片付けていきましょう。
・《溶鉄の渦》
:帰って来た《突撃の地鳴り》。トリプルシンボルと重い上に構築まで極めて制限されたCMCのアサルトでしたが、この《溶鉄の渦》は(R)マナでキャストできるためほぼ制限はありません。土地を使うどんなデッキにも入れる事が出来ると言えます。構築上の制限が圧倒的に緩くなったことが最大の利点ですね。使うかどうかは別ですが序盤からセットも可能し運用も可能です。
定期的に2点をばら撒く事が出来るのなら盤面への高い支配力も発揮できるでしょう。Weenie系の速度を削りMidrangeの立ち上がりを崩すという事が序盤でも出来ますからね。
最大の問題点はやはり起動に(R)マナ掛るという事でしょう。
これにより連続起動する際に制限が大きくかかったと言えます。只まぁ普通のデッキに入れる場合は起動の際に土地がそれ程余っているわけでもないのでそんなに何度も起動できるはずも有りません。実質《ショック》を起動しているわけですからテンポ云々も致し方ないと目をつぶれる部分でしょうね。
問題があるとしたらそれはEternalでの話になりますね。《壌土からの生命/Loam》と合わせる際にマナが掛るようになるために、一気に多数の起動が出来るようなLoamの様なカードとの組み合わせが難しくなるわけですね。Loamだけでも使い切るには起動に計3マナが必要になりますし。この様に連続起動する際には土地をコストにしつつ起動マナが掛る事が本当に重くなりますね。
Stdで使う際には、やはり不要牌となってしまった土地の利用法として運用できる部分でしょう。それもダメージソースになるという点で直接的な勝利手段になります。Rと言う色が欲していた最高の後詰ですね。
Slighとかに適当に1~2枚程度入れるだけでも十分な働きをしてくれるでしょう。ControlやMidrangeに生物を経由しないで勝てる手段でもある事も非常に大きいですね。後半・終盤の弱さを補えます。最もこのデッキで良い相性を誇るのは《強欲なドラゴン》でしょうね。多少重いですが毎ターン2ドローが出来るため土地を引き込みやすいですし、これ自体を引き込む事も出来ます。
またStdで強引にAggoLoamの様なデッキを作るのもアリですね。《ニッサの巡礼》が有れば「魔朽」で2枚の土地をハンドに持ってくる事が出来ます。《地平の探求》ならば3枚まで調達できます。《サテュロスの道探し》もいますし、これをキーカードにしても《神々との融和》も有りますからね。後は適当なスィーパーがあれば十分デッキを組めるはず。回収札として《棲み家の防御者》もいると尚良いですね。
後はここに《神秘の痕跡》やら墓地が溜まる関係で《残忍な切断》や《宝船の巡航》の様な3色目を足したり、山札修復用の《頭蓋書庫》を入れたりする事でデッキの形と方向性を作れるはず。
これらの肉付けの中では個人的には《一日のやり直し》が最も合ってますね。強制7枚ドローなので他札の補充量は巡航を超えますし、墓地を山札に戻しているので土地を使い過ぎた状況でも問題ありません。Ins起動が出来るためターンを終了するのも欠点になりません。1枚のカードとして最も纏っていますね。
と言う事で組むのならUGRでどうでしょうかね。
短い期間ですが《嵐の神、ケラノス》との組み合わせも良さそうではありますが。引き増し枠としてはドラゴンとは異なりこちらはControlチックに構築できますね。
↓環境では正にAggroLoamのパーツとして《突撃の地鳴り》の代わりの可能性があるでしょう。1マナなので展開も楽です。只Loamを上手く使うのなら毎ターン(1)(R)(R)(R)(G)が掛る事は決定ですので結局トリプルシンボルが必要になります。ある意味では強化された《炎の突き》の様なものかもしれませんね。
またLoamデッキの特徴の一つだった《虚空の杯/CotV》が使えなくなってしまうのも痛いですね。寧ろシンボル自体は《血染めの月》で何とでもなると考えるとCotVの方が痛いのかもしれませんね。
ただやはりアサルトの代わりを務められるカードであるのは間違いないのでこのカードを使い別の方向性のAggroLoamを作る事が出来る可能性もあるでしょう。
《渋面の溶岩使い》と合わせて2点火力を撃ちまくるも面白いですが、流石にLoamとのシナジーのパワーの最大値には及びませんね。しかし毎ターン(1)(R)(R)(R)(G)かかる事を考えるとそれぞれ1度ずつ(R)で終わらせる事が出来るのでよりコンパクトでシンプルに纏っている組み合わせとも言えますね。
Legacyでは起動コストが流石に重すぎるし、1マナ域を封じる事が出来ない事の方が余程問題なのでAggroLoamもLandsも使う訳にはいかないと思います。
ジョニーとしては簡単に2点を打ち込めるので《血の長の昇天》デッキの選択肢にするのも良いですね!
まぁ、しかし何だかんだと使えるカードなので構築意欲が湧いてきますね。
・《マグマの洞察力》
:《苦しめる声》が1マナ軽くなったら捨てるカードが土地に強制された様なデザインですね。声と同じく2枚のカードを使って2枚引いているので実質ルーターの様な物でしょう。
ルーターとして考えると1マナ軽い事で遥かに使いやすくなったような気もします。が、よくよく考えてみると土地が必要な序中盤には土地をコストにするのは代償が大きく、後半以降土地が不要牌となるころには1マナと2マナの差は大したことは無くなります。寧ろ制限が掛っている分こちらの方が重いコストになるでしょう。
一応Sligh系のデッキが後半以降のデッキ牌の腐り具合を解消するための札として潤滑油になるという事は可能でしょうが、それならより直接的な勝ち手段となれる《溶鉄の渦》の方が望ましい選択と考えています。火力ならともかく生物なんかその頃には役に立たない事も多いですからね・・・。
また、この土地を使わないという観点からSligh系には入れる事が出来る訳ですが、それでも最序盤はその圧縮分土地の存在が何よりも大切になる以上無駄に出来るカードも少ない。故にこれを引いてきても本当に不要なので、積む枚数も1~2枚程度後半までに引けることを想定した物となるでしょうね。
1マナと1枚のカードで墓地を2枚肥やす事が出来ているためジェイスだったり探査と組み合わせると有用でしょうね。特に《宝船の巡航》に繋げる事が出来れば結果的にリソースを稼ぐ事も出来ます。
↓環境では土地をリソースにしたドローと言うのは《壌土からの生命》もある為、一見有用ですがそれなら大半は《信仰無き物あさり》で十分。Loamの事を考えれば大体は発掘に対応していたり墓地を肥やす事が前提のデッキになるため消費枚数は差して関係が無い。それよりも複数回の起動の方が大事。
どうしても土地でドローがしたいならサイクリングランドなり普通にドロースペル也が有りますしね。
Burnにはどうでしょうね?
土地が不要な事は同じですが、それなら直接火力の割合とフェッチの割合を増しておけばいい気がしますが・・・。そもそもBurnがこれが欲しい中盤以降そうそう都合よく土地が手札にあるとは思えませんし・・・。
・《極上の炎技》
:普段は3マナSocの4点火力。効率は良いのですがタイミング的には少々頼りないという難しい火力。特に《かき立てる炎》が前環境に在った分余計に辛い。実はタップの「召集」でさえも特定のシナジーを構築できる可能性まで有ったわけだから、アレが異常なだけですが。
しかし「魔朽」を満たす事で対打消し耐性を得る事が出来るのでMidrange~Control耐性が非常に高くなります。火力多めのSlighやBurnなら1~3t目までに火力を連打する事で簡単に「魔朽」も達成できるでしょう。
Stdではタフネス5に現在価値が有り《かき立てる炎》の他にも《衰滅》等がある為今後はそうなるはず。とすると中々このカードの立ち位置も難しくなるだろうと考えます・・・。
逆に↓環境。特にModernではタフネス4は一種の《稲妻》圏外と言う除去耐性の印でもあるので相応の意味がありますね。と言ってもこれも対生物で見れば《焼却》《引き裂く流弾》など他のカードが有る為難しい。本体・PWに撃ちこめることが最大の利点となりますか。
Legacyではそんな事よりも先に手数を打ち込んだ方が早い場合が大半。とはいえ4点火力には相応の価値が有るのは一緒でもあり(Modernよりは劣るが)、URのScMの存在(2+1マナ)を考えれば3マナ圏は運用範囲内なので全く目が無いわけでもない。
まぁそれでも無い可能性が極めて高いでしょうね。これを使いたいなら《硫黄の渦》で十分でしょうし。
こんな所ですね。
え?チャンドラに触れてないって?
あんな面倒な物より《溶鉄の渦》で2点ばら撒く方が簡単ですしね・・・。
3マナから時間をかけて変身しても2点火力の価値は半減してる頃ですし、1回しか起動できないし、脆いし・・・。
続き続き。
残りを片付けていきましょう。
・《溶鉄の渦》
:帰って来た《突撃の地鳴り》。トリプルシンボルと重い上に構築まで極めて制限されたCMCのアサルトでしたが、この《溶鉄の渦》は(R)マナでキャストできるためほぼ制限はありません。土地を使うどんなデッキにも入れる事が出来ると言えます。構築上の制限が圧倒的に緩くなったことが最大の利点ですね。使うかどうかは別ですが序盤からセットも可能し運用も可能です。
定期的に2点をばら撒く事が出来るのなら盤面への高い支配力も発揮できるでしょう。Weenie系の速度を削りMidrangeの立ち上がりを崩すという事が序盤でも出来ますからね。
最大の問題点はやはり起動に(R)マナ掛るという事でしょう。
これにより連続起動する際に制限が大きくかかったと言えます。只まぁ普通のデッキに入れる場合は起動の際に土地がそれ程余っているわけでもないのでそんなに何度も起動できるはずも有りません。実質《ショック》を起動しているわけですからテンポ云々も致し方ないと目をつぶれる部分でしょうね。
問題があるとしたらそれはEternalでの話になりますね。《壌土からの生命/Loam》と合わせる際にマナが掛るようになるために、一気に多数の起動が出来るようなLoamの様なカードとの組み合わせが難しくなるわけですね。Loamだけでも使い切るには起動に計3マナが必要になりますし。この様に連続起動する際には土地をコストにしつつ起動マナが掛る事が本当に重くなりますね。
Stdで使う際には、やはり不要牌となってしまった土地の利用法として運用できる部分でしょう。それもダメージソースになるという点で直接的な勝利手段になります。Rと言う色が欲していた最高の後詰ですね。
Slighとかに適当に1~2枚程度入れるだけでも十分な働きをしてくれるでしょう。ControlやMidrangeに生物を経由しないで勝てる手段でもある事も非常に大きいですね。後半・終盤の弱さを補えます。最もこのデッキで良い相性を誇るのは《強欲なドラゴン》でしょうね。多少重いですが毎ターン2ドローが出来るため土地を引き込みやすいですし、これ自体を引き込む事も出来ます。
またStdで強引にAggoLoamの様なデッキを作るのもアリですね。《ニッサの巡礼》が有れば「魔朽」で2枚の土地をハンドに持ってくる事が出来ます。《地平の探求》ならば3枚まで調達できます。《サテュロスの道探し》もいますし、これをキーカードにしても《神々との融和》も有りますからね。後は適当なスィーパーがあれば十分デッキを組めるはず。回収札として《棲み家の防御者》もいると尚良いですね。
後はここに《神秘の痕跡》やら墓地が溜まる関係で《残忍な切断》や《宝船の巡航》の様な3色目を足したり、山札修復用の《頭蓋書庫》を入れたりする事でデッキの形と方向性を作れるはず。
これらの肉付けの中では個人的には《一日のやり直し》が最も合ってますね。強制7枚ドローなので他札の補充量は巡航を超えますし、墓地を山札に戻しているので土地を使い過ぎた状況でも問題ありません。Ins起動が出来るためターンを終了するのも欠点になりません。1枚のカードとして最も纏っていますね。
と言う事で組むのならUGRでどうでしょうかね。
短い期間ですが《嵐の神、ケラノス》との組み合わせも良さそうではありますが。引き増し枠としてはドラゴンとは異なりこちらはControlチックに構築できますね。
↓環境では正にAggroLoamのパーツとして《突撃の地鳴り》の代わりの可能性があるでしょう。1マナなので展開も楽です。只Loamを上手く使うのなら毎ターン(1)(R)(R)(R)(G)が掛る事は決定ですので結局トリプルシンボルが必要になります。ある意味では強化された《炎の突き》の様なものかもしれませんね。
またLoamデッキの特徴の一つだった《虚空の杯/CotV》が使えなくなってしまうのも痛いですね。寧ろシンボル自体は《血染めの月》で何とでもなると考えるとCotVの方が痛いのかもしれませんね。
ただやはりアサルトの代わりを務められるカードであるのは間違いないのでこのカードを使い別の方向性のAggroLoamを作る事が出来る可能性もあるでしょう。
《渋面の溶岩使い》と合わせて2点火力を撃ちまくるも面白いですが、流石にLoamとのシナジーのパワーの最大値には及びませんね。しかし毎ターン(1)(R)(R)(R)(G)かかる事を考えるとそれぞれ1度ずつ(R)で終わらせる事が出来るのでよりコンパクトでシンプルに纏っている組み合わせとも言えますね。
Legacyでは起動コストが流石に重すぎるし、1マナ域を封じる事が出来ない事の方が余程問題なのでAggroLoamもLandsも使う訳にはいかないと思います。
ジョニーとしては簡単に2点を打ち込めるので《血の長の昇天》デッキの選択肢にするのも良いですね!
まぁ、しかし何だかんだと使えるカードなので構築意欲が湧いてきますね。
・《マグマの洞察力》
:《苦しめる声》が1マナ軽くなったら捨てるカードが土地に強制された様なデザインですね。声と同じく2枚のカードを使って2枚引いているので実質ルーターの様な物でしょう。
ルーターとして考えると1マナ軽い事で遥かに使いやすくなったような気もします。が、よくよく考えてみると土地が必要な序中盤には土地をコストにするのは代償が大きく、後半以降土地が不要牌となるころには1マナと2マナの差は大したことは無くなります。寧ろ制限が掛っている分こちらの方が重いコストになるでしょう。
一応Sligh系のデッキが後半以降のデッキ牌の腐り具合を解消するための札として潤滑油になるという事は可能でしょうが、それならより直接的な勝ち手段となれる《溶鉄の渦》の方が望ましい選択と考えています。火力ならともかく生物なんかその頃には役に立たない事も多いですからね・・・。
また、この土地を使わないという観点からSligh系には入れる事が出来る訳ですが、それでも最序盤はその圧縮分土地の存在が何よりも大切になる以上無駄に出来るカードも少ない。故にこれを引いてきても本当に不要なので、積む枚数も1~2枚程度後半までに引けることを想定した物となるでしょうね。
1マナと1枚のカードで墓地を2枚肥やす事が出来ているためジェイスだったり探査と組み合わせると有用でしょうね。特に《宝船の巡航》に繋げる事が出来れば結果的にリソースを稼ぐ事も出来ます。
↓環境では土地をリソースにしたドローと言うのは《壌土からの生命》もある為、一見有用ですがそれなら大半は《信仰無き物あさり》で十分。Loamの事を考えれば大体は発掘に対応していたり墓地を肥やす事が前提のデッキになるため消費枚数は差して関係が無い。それよりも複数回の起動の方が大事。
どうしても土地でドローがしたいならサイクリングランドなり普通にドロースペル也が有りますしね。
Burnにはどうでしょうね?
土地が不要な事は同じですが、それなら直接火力の割合とフェッチの割合を増しておけばいい気がしますが・・・。そもそもBurnがこれが欲しい中盤以降そうそう都合よく土地が手札にあるとは思えませんし・・・。
・《極上の炎技》
:普段は3マナSocの4点火力。効率は良いのですがタイミング的には少々頼りないという難しい火力。特に《かき立てる炎》が前環境に在った分余計に辛い。実はタップの「召集」でさえも特定のシナジーを構築できる可能性まで有ったわけだから、アレが異常なだけですが。
しかし「魔朽」を満たす事で対打消し耐性を得る事が出来るのでMidrange~Control耐性が非常に高くなります。火力多めのSlighやBurnなら1~3t目までに火力を連打する事で簡単に「魔朽」も達成できるでしょう。
Stdではタフネス5に現在価値が有り《かき立てる炎》の他にも《衰滅》等がある為今後はそうなるはず。とすると中々このカードの立ち位置も難しくなるだろうと考えます・・・。
逆に↓環境。特にModernではタフネス4は一種の《稲妻》圏外と言う除去耐性の印でもあるので相応の意味がありますね。と言ってもこれも対生物で見れば《焼却》《引き裂く流弾》など他のカードが有る為難しい。本体・PWに撃ちこめることが最大の利点となりますか。
Legacyではそんな事よりも先に手数を打ち込んだ方が早い場合が大半。とはいえ4点火力には相応の価値が有るのは一緒でもあり(Modernよりは劣るが)、URのScMの存在(2+1マナ)を考えれば3マナ圏は運用範囲内なので全く目が無いわけでもない。
まぁそれでも無い可能性が極めて高いでしょうね。これを使いたいなら《硫黄の渦》で十分でしょうし。
こんな所ですね。
え?チャンドラに触れてないって?
あんな面倒な物より《溶鉄の渦》で2点ばら撒く方が簡単ですしね・・・。
3マナから時間をかけて変身しても2点火力の価値は半減してる頃ですし、1回しか起動できないし、脆いし・・・。
新カード紹介)Mオリジン雑感 キテオン
2015年7月2日 新カード紹介
皆さん、こんばんは。しもべです。
さてMオリジンの続き。
もう大分スポイラーも埋まってきましたね。後は出涸らし気味な気もしますが・・・。
更新が追い付かないぜ・・・。
今日はギデオンについて。
同じように裏のPWの能力だけでなく、表の能力と変身のしやすさを主に見ていきます。
・《アクロスの英雄、キテオン》/《歴戦の戦士、ギデオン》
:ジェイスの2マナで驚いていたらまさかまさかの1マナです。
しかも1マナ2/1+αのマナレシオの良さを誇る《先兵の精鋭》のほぼ上位交換です。部族も人間・兵士と使いやすい。伝説と言う部分は気になりますが、完全なWeenie生物であるためどうせ生き残る確率も低い。そのため伝説性が問題になる場面は少ないでしょう。それこそ変身すれば2枚目も置く事も出来ますし、4枚積んでも問題ないレベルだと思います。
と言う事で表側は非常に優秀と言えます。
が、それは1マナにしては優秀と言う事 です。
どういう事かと言うと現環境は中量級生物が強すぎる上に、環境に存在する殆どがフェアデッキかそれを叩き潰そうとするControlです。単なる2/1では活躍にも限界があるという事です。もっと言えば然したる価値が無い。事実、《ドラゴンを狩る者》《マルドゥの悲哀狩り》《万神殿の兵士》とデメリットの一切無い1マナ2/1が存在していますが、現実には殆んど使われていないのです。似た様なサイズで《鐘突きのズルゴ》が活躍できているのはRと言う色の強さと「疾駆」を持っているからに他なりません。
このカードが優秀なのは言わずもがなですが、それを環境が許してくれるかは別の話と言う事でしょう。と言う事で使っていくにはやはり何らかの工夫が必要になるはずです。
裏側は
[+2]:1体にギデオンへの「挑発」
[+1]:1体に次の自分ターンまでの「破壊不能」付与+アンタップ
[0]:いつも通りの肉体労働
相変わらずのプロレスラーですが今回はタッグマッチ仕様ですね。
3種類目にも拘らず肉の盾派の伝統は健在な訳です。
[+2]の観点では、《ギデオン・ジュラ》の全体挑発から単体挑発になっています。また、忠誠度が「3」と最も低いのが気にかかります。ジュラの半分しかないため彼の様にプレイヤーの盾として時間を長期的に稼ぐというのは少々難しいかも知れない。と言うかよく考えてみると[+1]の能力的に見ても忠誠度で見ても《束縛なきテレパス、ジェイス》に頑丈さで負けている・・・。それでいいのか肉体派!?
それでも中量級の生物1体を数ターン受け止める事も出来ます。そもそも、1マナから展開でき、妨害が無ければ3t目の着地も可能なほど素早い点を考えれば致し方ない。
他にはシステム生物を強制的に殴らせたり、アタッカーを接死持ちで相討ちにしたり、絆魂持ちをブロッカーにする事でゲインをしたりと言う事が出来る。強制攻撃でブロッカーを排除する事でサボタージュ系生物を活かす方法もありますね。
[+1]は《古参兵の反応》+《アジャニの存在》からパンプを抜いた様な能力。アタッカーやブロッカーを保護したり疑似警戒を持たせ戦闘を優位にしたり、タップ能力を持つシステム生物を起こして2回目の起動を行ったりできる。「召集」とも相性が良いですね。
この2つはこれまでのギデオンには無い中々システマチックな動きが出来る能力であり、ここを活かせるかどうかがギデオンの強さの正否を分けると思われます。単体ではアドバンテージを稼ぐ事が出来ない分、これらを利用して盤面を支配していくと良いでしょう。
Beatdown向けとしてはパンプ修正等ダメージ数値に直接寄与できる能力が無い点が気にかかるため、矢張りクロックを強引にでもつける手段として[+1]と[0]はしっかり計算して使いたいと思われます。
[0]は実らしい4/4破壊不能・ダメージ軽減の生物化を行います。
ジュラに比べサイズは落ちますし、《龍眼のサルカン》に比べると回避能力等が無くなっていますがここも1マナの生物と言う事が免罪符になるはず。
流石に布告や追放には弱いものの、除去耐性はそれでも十分に高いと言えます。1マナの生物が除去されるのなら諦めもつくしそもそもテンポを採れる確率が高い。
気にするべき点としては《乱撃斬》等の軽減禁止カードが環境に在るという点。自分で使うのなら使い分ければ良いのですが、相手に使われる事もある点が気にかかりますね。後は追放の《アブザンの魔除け》も《死霧の猛禽》の性で環境に存在するので注意が必要です。
[+1]が特殊ながら実にギデオンらしいギデオンに纏っているように一見みえます。1マナとして考えれば十分なパワーを持つ 為、Weenie生物として運用も可能なはず。
しかし、逆にPWとして考えると、アドバンテージを取れない点や最大限使うには生物を経由する必要が有る点が気にかかる。本来のギデオンはPW系の中でも特にControl向きのカードであり、プレイヤーの盾となり攻撃手ともなるControlのフィニッシャー向けのカードだったわけですが、このギデオンは、キテオンの変身条件も鑑みればどう考えてもBeatdownで使われるべきカードなので、これまでの物とは大きく勝手が異なるはず。[+2][-2]の支配力も持ってはいない。Beatdownで[+2]を使わなければいけないわけです。Controlのそれとは勝手が違います 。
よく考慮して組む必要が有りますね。
上述の通り、1マナの生物としては悪いカードではないですが、環境的にはパワー不足感が否めない。Midrangeとして使うにも少々工夫が必要であり、変身の事を考えるのなら何よりも「大隊」を満たす必要が有るのが難しいですね。
1マナの生物として考えた場合は2/1では不足が有り、Stdでは部族を活かすのも難しい。ただそれが変身して4/4のアタッカーになる事が出来るのなら1マナの生物としては十分すぎる。ある意味では《運命の大立者/FoD》《闘争の学び手》の様な進化系生物と言えます。これらと異なりマナは掛かりませんが、その分強化に条件が必要となる。どうせなら単なるコンボパーツではなくしっかりとデッキにマッチし戦力となれるカードであるべきでしょうね。
ただ1マナ4/4+αの能力と考えれば有効ですが、相手ターンにはただのPWであるためブロッカーにはならない(この部分を考えるのなら[+1]を使う必要が有る)し、火力や攻撃に晒されるという観点では通常の4/4程の安定感は無い 。
それでも1マナ4/4は1~2度でも殴る事が出来れば十分なのですが、注意だけはする必要が有ります。何せ変身後+1を使っても忠誠度は4、次期環境には《かき立てる炎》に、それが落ちても《極上の炎技》が有ります。前述の《乱撃斬》も考えれば火力に耐性が無さすぎる。
この脆さを考えるともしかすると、4/4どころか1マナとしてマシでも、構築に使う程のパワーは無いのではないのか?と言う疑問も残ります 。何せ1マナ2/1では明らかに不足が有り、変身しても裏の攻撃で死亡する可能性があるわけですからね・・・。
ここから考えるに最低でもスキを見て変身する可能性のあるデッキで使う事が最低条件なわけですが、その上でこれの変身のために無理にカードを使う様な構築は避けるべきでしょうね。焼かれたらアド損です。もし焼かれたり追放されたりしても所詮1マナのカード に3マナのカード使ってやがるm9wwwwと言えるような構築・プレイングになるべきでしょう。
1マナのカードを展開して行っても上手くいけば3t目に攻撃して生き残れば変身できるわけですが流石に都合が良すぎる。1枚で数を用意できる《急報》等Tokenスペルの方が望ましいでしょうね。もう少し重たいのなら《オレスコスの王、ブリマーズ》や《死に微笑むもの、アリーシャ》が候補になるはず。こいつらは壁としても優秀であるため変身後の[+1]の破壊不能+アンタップの対象にもなります。
特にアリーシャは死亡してもそれを誘発能力で攻撃した状態で釣り上げる事が出来るので、アド的にもテンポ的にも優秀です。
Token装置でも本体も生物である《僧院の導師》《ゴブリンの熟練扇動者》も悪くないただ只3マナ設置なので少々遅いのは事実ですね。ギデオンの[+2][+1]で戦闘を有利に進める事が出来るのも事実なのでMidrangeレベルならアリかもしれないですが流石に厳しいですかね。
保護機能としては攻撃支援にも使える《勇敢な姿勢》や《魂の起点》がいいですね。
ただ後者は前述の通り変身に費用を咲く事が望ましいとは言えないため微妙です。
Midrangeのカードまで使えるようにするのなら《マルドゥの魔除け》《マルドゥの隆盛》《真面目な訪問者、ソリン》も良いですね。マルチャはToken発生器としてだけでなく4点生物火力となるため盤面掃除にもテンポが良い。キテオン→急報/餌→攻撃時にマルチャでブロッカーを掃除と言う流れになるでしょう。ソリンは全体強化の[+1]が面展開自体に相性が良いだけでなく、相手ターンにまで効果が及ぶため変身ギデオン後は[+1]で疑似警戒+破壊不能を付ければ非常に優秀な絆魂持ちの壁となるわけです。
全体強化としては他にも思い浮かぶのが《アナックスとサイミーディ》と《アタルカの命令》ですね。
前者は英雄的が必要になりますが本体は3/2先制・警戒で更に全体強化です。[+1]の対象としても悪くない。後者はご存じアタルカレッドのキーですね。Weenieとしては非常に優秀なカードですし面展開にはもってこいのカードです。ただマナ基盤の弱いStdでNayaとなるのは少々不安も有りますが・・・。
自力での復活能力も備えている《血に染まりし勇者》が居る事からBW戦士と言うのも良いですね。
戦士のシナジーこそありませんが、《荒野の確保》から奇襲的に数を確保しながら自ターンに破壊不能にして突撃する事も出来る訳です。ただ戦士のシナジーを重視するなら半端なキテオンより《マルドゥの悲哀狩り》の方が良い気もします。
他の選択肢としては《英雄の刃》を使ったブレードデッキも作れそうですね。
もともとズルゴ・アリーシャとそこそこの駒は揃っていたわけで、後はもう1~2種類軽いカードが有れば~と言う事だったわけですが、キテオンはその対象に使えそうです。単体特化のデッキですので変身は難しいかも知れませんが無理ではありませんし、装備しているのならいらない気もします。キテオン自体破壊不能を自力で付与できるので装備品の担ぎ手としては悪くないわけですしね。
一応《アナックスとサイミーディ》も伝説です。
またここで出てくるのが《秘宝の探求者》ですね。
現代の《石鍛冶の神秘家》。本体も装備品も弱すぎて使い物にならない環境ですが装備品をテーマとしているのなら悪くない選択肢だと思います。単体掛けを旨としているのなら先に否定した《魂の起点》も使えますからアンブロッカブルに依る高名化の可能性も十分ある様に構築できます。
キテオンがいずれ変身してしまう可能性を考えるとAuraや《抵抗の妙技》等を併用する気にはならないのですが、使い回せる装備品と言うのは明確な選択肢になり得る訳ですね。
だいたいこんな所になるでしょうかね。
やはり前述の様に、所詮1マナと切り捨てる事が出来る構築である事が最も重要になると思います。書いていても思いますがこいつにそこほどの価値を見いだす事が出来ませんからねww
同時に上に挙げた選択肢はその殆んどは[+2]または[+1]を使えるようにしているはずです。
それ程シナジーが組めないStdに対してEternalはシナジーのオンパレードですね。
先ず「大隊」を満たすカード群の大半と仲がいい。《軍勢の忠節者》《ボロスの精鋭》が主になりますが《風立ての高地》も当然ですね。またクルセイダーと保護機能を併せ持つ《軍団の戦略》の運用も可能となるでしょう。Stdでは期待されながらも使われなかった悲劇のカードですが、生物保護の観点を考える必要が有るデッキなら或いは・・・。
同じように全体に「破壊不能」を付与できる《ボロスの魔除け》の運用も可能です。
「兵士」としても当然使えます。
《陸軍元帥》が居れば兵士全てに+1/+1と先制攻撃を、《カタパルト兵団》はレンジストライクを使う事で盤面に干渉出来ます。また変身後の[+2]でレンジストライクのおぜん立てという手もあります。
他にも白親和で一気にAtf生物を展開すれば最速2t目の変身も可能。Atfと言う脆さを[+1]で補うのも有効です。Rくすると《カルドーサの再誕》が使える「カルドーサレッド」も候補。
また数を並べる観点から「SoulSisters」もアリですね。
《魂の管理人》をはじめ1マナ生物は多いですしToken展開も出来る。《再誕の宣言》や《戦列への復帰》の様な回収カードも豊富でサーチカードの《イーオスのレインジャー》も有ります。《セラの高位僧》以外の軽いアタッカーの擁立に苦労しているデッキなのでまぁ候補として考えるのも悪くは無いでしょう。
単純にNayaZooと言う手も有りますね。
他には《オルゾフの魔除け》《生+死》《不敬の命令》《集合した中隊》《ルーンの母》《ミシュラの工廠》《ゴブリンの奇襲隊》《死後の一突きのなんかと組み合わせてみたいですね。半端なKPのカードですが工夫の余地は色々あるわけですね。
表側が優秀なのはジェイスと同じながら、戦闘と言う行為を挟む関係で環境的に有効かどうかの評価で劣ってしまうというのがこのキテオンの特徴ですね。
もし組むのなら、面白いカードでもありますし上手く使いたいものです。
但し、使ったとしても所詮1マナレベルの構築にするのが最も重要と言えるでしょうね。上で言っているように免罪符にも限度がある。このカードに掛ける程のパワーは無いと思います。
こんなところで。
さてMオリジンの続き。
もう大分スポイラーも埋まってきましたね。後は出涸らし気味な気もしますが・・・。
更新が追い付かないぜ・・・。
今日はギデオンについて。
同じように裏のPWの能力だけでなく、表の能力と変身のしやすさを主に見ていきます。
・《アクロスの英雄、キテオン》/《歴戦の戦士、ギデオン》
:ジェイスの2マナで驚いていたらまさかまさかの1マナです。
しかも1マナ2/1+αのマナレシオの良さを誇る《先兵の精鋭》のほぼ上位交換です。部族も人間・兵士と使いやすい。伝説と言う部分は気になりますが、完全なWeenie生物であるためどうせ生き残る確率も低い。そのため伝説性が問題になる場面は少ないでしょう。それこそ変身すれば2枚目も置く事も出来ますし、4枚積んでも問題ないレベルだと思います。
と言う事で表側は非常に優秀と言えます。
が、それは1マナにしては優秀と言う事 です。
どういう事かと言うと現環境は中量級生物が強すぎる上に、環境に存在する殆どがフェアデッキかそれを叩き潰そうとするControlです。単なる2/1では活躍にも限界があるという事です。もっと言えば然したる価値が無い。事実、《ドラゴンを狩る者》《マルドゥの悲哀狩り》《万神殿の兵士》とデメリットの一切無い1マナ2/1が存在していますが、現実には殆んど使われていないのです。似た様なサイズで《鐘突きのズルゴ》が活躍できているのはRと言う色の強さと「疾駆」を持っているからに他なりません。
このカードが優秀なのは言わずもがなですが、それを環境が許してくれるかは別の話と言う事でしょう。と言う事で使っていくにはやはり何らかの工夫が必要になるはずです。
裏側は
[+2]:1体にギデオンへの「挑発」
[+1]:1体に次の自分ターンまでの「破壊不能」付与+アンタップ
[0]:いつも通りの肉体労働
相変わらずのプロレスラーですが今回はタッグマッチ仕様ですね。
3種類目にも拘らず肉の盾派の伝統は健在な訳です。
[+2]の観点では、《ギデオン・ジュラ》の全体挑発から単体挑発になっています。また、忠誠度が「3」と最も低いのが気にかかります。ジュラの半分しかないため彼の様にプレイヤーの盾として時間を長期的に稼ぐというのは少々難しいかも知れない。と言うかよく考えてみると[+1]の能力的に見ても忠誠度で見ても《束縛なきテレパス、ジェイス》に頑丈さで負けている・・・。それでいいのか肉体派!?
それでも中量級の生物1体を数ターン受け止める事も出来ます。そもそも、1マナから展開でき、妨害が無ければ3t目の着地も可能なほど素早い点を考えれば致し方ない。
他にはシステム生物を強制的に殴らせたり、アタッカーを接死持ちで相討ちにしたり、絆魂持ちをブロッカーにする事でゲインをしたりと言う事が出来る。強制攻撃でブロッカーを排除する事でサボタージュ系生物を活かす方法もありますね。
[+1]は《古参兵の反応》+《アジャニの存在》からパンプを抜いた様な能力。アタッカーやブロッカーを保護したり疑似警戒を持たせ戦闘を優位にしたり、タップ能力を持つシステム生物を起こして2回目の起動を行ったりできる。「召集」とも相性が良いですね。
この2つはこれまでのギデオンには無い中々システマチックな動きが出来る能力であり、ここを活かせるかどうかがギデオンの強さの正否を分けると思われます。単体ではアドバンテージを稼ぐ事が出来ない分、これらを利用して盤面を支配していくと良いでしょう。
Beatdown向けとしてはパンプ修正等ダメージ数値に直接寄与できる能力が無い点が気にかかるため、矢張りクロックを強引にでもつける手段として[+1]と[0]はしっかり計算して使いたいと思われます。
[0]は実らしい4/4破壊不能・ダメージ軽減の生物化を行います。
ジュラに比べサイズは落ちますし、《龍眼のサルカン》に比べると回避能力等が無くなっていますがここも1マナの生物と言う事が免罪符になるはず。
流石に布告や追放には弱いものの、除去耐性はそれでも十分に高いと言えます。1マナの生物が除去されるのなら諦めもつくしそもそもテンポを採れる確率が高い。
気にするべき点としては《乱撃斬》等の軽減禁止カードが環境に在るという点。自分で使うのなら使い分ければ良いのですが、相手に使われる事もある点が気にかかりますね。後は追放の《アブザンの魔除け》も《死霧の猛禽》の性で環境に存在するので注意が必要です。
[+1]が特殊ながら実にギデオンらしいギデオンに纏っているように一見みえます。1マナとして考えれば十分なパワーを持つ 為、Weenie生物として運用も可能なはず。
しかし、逆にPWとして考えると、アドバンテージを取れない点や最大限使うには生物を経由する必要が有る点が気にかかる。本来のギデオンはPW系の中でも特にControl向きのカードであり、プレイヤーの盾となり攻撃手ともなるControlのフィニッシャー向けのカードだったわけですが、このギデオンは、キテオンの変身条件も鑑みればどう考えてもBeatdownで使われるべきカードなので、これまでの物とは大きく勝手が異なるはず。[+2][-2]の支配力も持ってはいない。Beatdownで[+2]を使わなければいけないわけです。Controlのそれとは勝手が違います 。
よく考慮して組む必要が有りますね。
上述の通り、1マナの生物としては悪いカードではないですが、環境的にはパワー不足感が否めない。Midrangeとして使うにも少々工夫が必要であり、変身の事を考えるのなら何よりも「大隊」を満たす必要が有るのが難しいですね。
1マナの生物として考えた場合は2/1では不足が有り、Stdでは部族を活かすのも難しい。ただそれが変身して4/4のアタッカーになる事が出来るのなら1マナの生物としては十分すぎる。ある意味では《運命の大立者/FoD》《闘争の学び手》の様な進化系生物と言えます。これらと異なりマナは掛かりませんが、その分強化に条件が必要となる。どうせなら単なるコンボパーツではなくしっかりとデッキにマッチし戦力となれるカードであるべきでしょうね。
ただ1マナ4/4+αの能力と考えれば有効ですが、相手ターンにはただのPWであるためブロッカーにはならない(この部分を考えるのなら[+1]を使う必要が有る)し、火力や攻撃に晒されるという観点では通常の4/4程の安定感は無い 。
それでも1マナ4/4は1~2度でも殴る事が出来れば十分なのですが、注意だけはする必要が有ります。何せ変身後+1を使っても忠誠度は4、次期環境には《かき立てる炎》に、それが落ちても《極上の炎技》が有ります。前述の《乱撃斬》も考えれば火力に耐性が無さすぎる。
この脆さを考えるともしかすると、4/4どころか1マナとしてマシでも、構築に使う程のパワーは無いのではないのか?と言う疑問も残ります 。何せ1マナ2/1では明らかに不足が有り、変身しても裏の攻撃で死亡する可能性があるわけですからね・・・。
ここから考えるに最低でもスキを見て変身する可能性のあるデッキで使う事が最低条件なわけですが、その上でこれの変身のために無理にカードを使う様な構築は避けるべきでしょうね。焼かれたらアド損です。もし焼かれたり追放されたりしても所詮1マナのカード に3マナのカード使ってやがるm9wwwwと言えるような構築・プレイングになるべきでしょう。
1マナのカードを展開して行っても上手くいけば3t目に攻撃して生き残れば変身できるわけですが流石に都合が良すぎる。1枚で数を用意できる《急報》等Tokenスペルの方が望ましいでしょうね。もう少し重たいのなら《オレスコスの王、ブリマーズ》や《死に微笑むもの、アリーシャ》が候補になるはず。こいつらは壁としても優秀であるため変身後の[+1]の破壊不能+アンタップの対象にもなります。
特にアリーシャは死亡してもそれを誘発能力で攻撃した状態で釣り上げる事が出来るので、アド的にもテンポ的にも優秀です。
Token装置でも本体も生物である《僧院の導師》《ゴブリンの熟練扇動者》も悪くないただ只3マナ設置なので少々遅いのは事実ですね。ギデオンの[+2][+1]で戦闘を有利に進める事が出来るのも事実なのでMidrangeレベルならアリかもしれないですが流石に厳しいですかね。
保護機能としては攻撃支援にも使える《勇敢な姿勢》や《魂の起点》がいいですね。
ただ後者は前述の通り変身に費用を咲く事が望ましいとは言えないため微妙です。
Midrangeのカードまで使えるようにするのなら《マルドゥの魔除け》《マルドゥの隆盛》《真面目な訪問者、ソリン》も良いですね。マルチャはToken発生器としてだけでなく4点生物火力となるため盤面掃除にもテンポが良い。キテオン→急報/餌→攻撃時にマルチャでブロッカーを掃除と言う流れになるでしょう。ソリンは全体強化の[+1]が面展開自体に相性が良いだけでなく、相手ターンにまで効果が及ぶため変身ギデオン後は[+1]で疑似警戒+破壊不能を付ければ非常に優秀な絆魂持ちの壁となるわけです。
全体強化としては他にも思い浮かぶのが《アナックスとサイミーディ》と《アタルカの命令》ですね。
前者は英雄的が必要になりますが本体は3/2先制・警戒で更に全体強化です。[+1]の対象としても悪くない。後者はご存じアタルカレッドのキーですね。Weenieとしては非常に優秀なカードですし面展開にはもってこいのカードです。ただマナ基盤の弱いStdでNayaとなるのは少々不安も有りますが・・・。
自力での復活能力も備えている《血に染まりし勇者》が居る事からBW戦士と言うのも良いですね。
戦士のシナジーこそありませんが、《荒野の確保》から奇襲的に数を確保しながら自ターンに破壊不能にして突撃する事も出来る訳です。ただ戦士のシナジーを重視するなら半端なキテオンより《マルドゥの悲哀狩り》の方が良い気もします。
他の選択肢としては《英雄の刃》を使ったブレードデッキも作れそうですね。
もともとズルゴ・アリーシャとそこそこの駒は揃っていたわけで、後はもう1~2種類軽いカードが有れば~と言う事だったわけですが、キテオンはその対象に使えそうです。単体特化のデッキですので変身は難しいかも知れませんが無理ではありませんし、装備しているのならいらない気もします。キテオン自体破壊不能を自力で付与できるので装備品の担ぎ手としては悪くないわけですしね。
一応《アナックスとサイミーディ》も伝説です。
またここで出てくるのが《秘宝の探求者》ですね。
現代の《石鍛冶の神秘家》。本体も装備品も弱すぎて使い物にならない環境ですが装備品をテーマとしているのなら悪くない選択肢だと思います。単体掛けを旨としているのなら先に否定した《魂の起点》も使えますからアンブロッカブルに依る高名化の可能性も十分ある様に構築できます。
キテオンがいずれ変身してしまう可能性を考えるとAuraや《抵抗の妙技》等を併用する気にはならないのですが、使い回せる装備品と言うのは明確な選択肢になり得る訳ですね。
だいたいこんな所になるでしょうかね。
やはり前述の様に、所詮1マナと切り捨てる事が出来る構築である事が最も重要になると思います。書いていても思いますがこいつにそこほどの価値を見いだす事が出来ませんからねww
同時に上に挙げた選択肢はその殆んどは[+2]または[+1]を使えるようにしているはずです。
それ程シナジーが組めないStdに対してEternalはシナジーのオンパレードですね。
先ず「大隊」を満たすカード群の大半と仲がいい。《軍勢の忠節者》《ボロスの精鋭》が主になりますが《風立ての高地》も当然ですね。またクルセイダーと保護機能を併せ持つ《軍団の戦略》の運用も可能となるでしょう。Stdでは期待されながらも使われなかった悲劇のカードですが、生物保護の観点を考える必要が有るデッキなら或いは・・・。
同じように全体に「破壊不能」を付与できる《ボロスの魔除け》の運用も可能です。
「兵士」としても当然使えます。
《陸軍元帥》が居れば兵士全てに+1/+1と先制攻撃を、《カタパルト兵団》はレンジストライクを使う事で盤面に干渉出来ます。また変身後の[+2]でレンジストライクのおぜん立てという手もあります。
他にも白親和で一気にAtf生物を展開すれば最速2t目の変身も可能。Atfと言う脆さを[+1]で補うのも有効です。Rくすると《カルドーサの再誕》が使える「カルドーサレッド」も候補。
また数を並べる観点から「SoulSisters」もアリですね。
《魂の管理人》をはじめ1マナ生物は多いですしToken展開も出来る。《再誕の宣言》や《戦列への復帰》の様な回収カードも豊富でサーチカードの《イーオスのレインジャー》も有ります。《セラの高位僧》以外の軽いアタッカーの擁立に苦労しているデッキなのでまぁ候補として考えるのも悪くは無いでしょう。
単純にNayaZooと言う手も有りますね。
他には《オルゾフの魔除け》《生+死》《不敬の命令》《集合した中隊》《ルーンの母》《ミシュラの工廠》《ゴブリンの奇襲隊》《死後の一突きのなんかと組み合わせてみたいですね。半端なKPのカードですが工夫の余地は色々あるわけですね。
表側が優秀なのはジェイスと同じながら、戦闘と言う行為を挟む関係で環境的に有効かどうかの評価で劣ってしまうというのがこのキテオンの特徴ですね。
もし組むのなら、面白いカードでもありますし上手く使いたいものです。
但し、使ったとしても所詮1マナレベルの構築にするのが最も重要と言えるでしょうね。上で言っているように免罪符にも限度がある。このカードに掛ける程のパワーは無いと思います。
こんなところで。
非MTG)人類史上最も邪悪な国・文明はどこだと思う? 海外の反応
2015年6月30日 日常皆さんこんばんは。しもべです。
[人類史上最も邪悪な国・文明はどこだと思う? 海外の反応]なるページが有ったので興味が湧いたので見てきました。
まぁ様々な国の名前が挙がっていました。
アメリカやらロシア(ソ連)やらナチスドイツやら、古くはモンゴル帝国なんてのも。
因みに日本(大日本帝国)もしっかり入ってましたよ。
しかし個人的には、矢張り大英帝国の一強かと。
あいつら世界中に船出して戦争(と言う名の虐殺)起こして植民地にして、その上で現在まで残っている火種やそれが原因の紛争が多すぎる。加えてそれらは終わりの兆しが今のところ見えない。
欧州はこの手の国が多いですが、矢張り英国は群を抜いている気がします。
モンゴル帝国も中々ですが現在まで禍根を残している物はそう多くないですからね。
逆に米国や露は現在の紛争の種を多数抱えていますが統一国家としての歴史が浅すぎるので英国の対抗馬足り得ない。現在過去未来全てを制覇した英国が断トツだと思います。
そもそも欧州が植民地にしてその後経済的な成長をした国が殆どありませんからね。
それどころか国家として安定すらしていないのが殆ど。
特亜が日本にうんやらかんやら騒いででますが、欧州は殺しまくって文化壊して、その後経済補償もしてないし当然謝罪もしてませんからね。
被害者の途上国の中ではインドは将来有望ですが、これ以外はほぼ全滅ですからね・・・。
因みに彼のドイツも、「ナチスが悪い」とは言ってますがドイツが悪かったとは言ってませんからね。頭を下げる時も必ずナチスを強調します。そもそもドイツ国民が投票してナチス選んだのにね。
がページ上では思ったよりも英国の名前は挙がってませんでしたね。
意外や意外。
因みに日本とか言ってるのはどうせ特亜の方々かその影響下にある輩でしょう。
流石に日本のやってきた事など小さすぎる。
伊達に長年鎖国してきた小国なだけはある。
しかし同一国家としての歴史は非常に長いためそれなりの実績はあると思いますがね。戦争自体が正当化されるわけでもありませんし。
あと、最近の百田氏と自民党の例の報道機関を~云々の話。
前者の論調は寄り過ぎてどうしようもない気もしますがそれでもまぁ言いたい事は理解できる。
報道や新聞社はどうしても左に依りがちで政権へのアンチ勢力となるのは世の必然ですし政権の暴走へのブレーキの役は必要です。が、「報道する権利」を謳いながら「(自分たちに都合の悪い事は)報道しない権利」を囀ってれば反感も買う。一方的に安全地帯から石を投げつけ続ければ投げられた方の我慢にも限界もある。
嘘や捏造が暴かれても、「誤報でした(ゝω・)」を脇に小さく載せるだけ。
他人を批判するのと同じぐらい、自分に見厳しく、間違いがあれば頭を下げる。これをしていればここまで嫌われる事もないはずですがね。
その上、特亜の大資本のもと、自分たちは正義面。
沖縄に関してはもうね・・・。同じ人間なのかと思える程。まぁ本土のプロ市民が跳梁跋扈する沖縄県ですからね。
しかし日本のメディアがここまで腐っているという事は特にお年寄り連中の多くが知らない。
そいつらが誘導されながら政権批判してるのでもう頭痛い。
[人類史上最も邪悪な国・文明はどこだと思う? 海外の反応]なるページが有ったので興味が湧いたので見てきました。
まぁ様々な国の名前が挙がっていました。
アメリカやらロシア(ソ連)やらナチスドイツやら、古くはモンゴル帝国なんてのも。
因みに日本(大日本帝国)もしっかり入ってましたよ。
しかし個人的には、矢張り大英帝国の一強かと。
あいつら世界中に船出して戦争(と言う名の虐殺)起こして植民地にして、その上で現在まで残っている火種やそれが原因の紛争が多すぎる。加えてそれらは終わりの兆しが今のところ見えない。
欧州はこの手の国が多いですが、矢張り英国は群を抜いている気がします。
モンゴル帝国も中々ですが現在まで禍根を残している物はそう多くないですからね。
逆に米国や露は現在の紛争の種を多数抱えていますが統一国家としての歴史が浅すぎるので英国の対抗馬足り得ない。現在過去未来全てを制覇した英国が断トツだと思います。
そもそも欧州が植民地にしてその後経済的な成長をした国が殆どありませんからね。
それどころか国家として安定すらしていないのが殆ど。
特亜が日本にうんやらかんやら騒いででますが、欧州は殺しまくって文化壊して、その後経済補償もしてないし当然謝罪もしてませんからね。
被害者の途上国の中ではインドは将来有望ですが、これ以外はほぼ全滅ですからね・・・。
因みに彼のドイツも、「ナチスが悪い」とは言ってますがドイツが悪かったとは言ってませんからね。頭を下げる時も必ずナチスを強調します。そもそもドイツ国民が投票してナチス選んだのにね。
がページ上では思ったよりも英国の名前は挙がってませんでしたね。
意外や意外。
因みに日本とか言ってるのはどうせ特亜の方々かその影響下にある輩でしょう。
流石に日本のやってきた事など小さすぎる。
伊達に長年鎖国してきた小国なだけはある。
しかし同一国家としての歴史は非常に長いためそれなりの実績はあると思いますがね。戦争自体が正当化されるわけでもありませんし。
あと、最近の百田氏と自民党の例の報道機関を~云々の話。
前者の論調は寄り過ぎてどうしようもない気もしますがそれでもまぁ言いたい事は理解できる。
報道や新聞社はどうしても左に依りがちで政権へのアンチ勢力となるのは世の必然ですし政権の暴走へのブレーキの役は必要です。が、「報道する権利」を謳いながら「(自分たちに都合の悪い事は)報道しない権利」を囀ってれば反感も買う。一方的に安全地帯から石を投げつけ続ければ投げられた方の我慢にも限界もある。
嘘や捏造が暴かれても、「誤報でした(ゝω・)」を脇に小さく載せるだけ。
他人を批判するのと同じぐらい、自分に見厳しく、間違いがあれば頭を下げる。これをしていればここまで嫌われる事もないはずですがね。
その上、特亜の大資本のもと、自分たちは正義面。
沖縄に関してはもうね・・・。同じ人間なのかと思える程。まぁ本土のプロ市民が跳梁跋扈する沖縄県ですからね。
しかし日本のメディアがここまで腐っているという事は特にお年寄り連中の多くが知らない。
そいつらが誘導されながら政権批判してるのでもう頭痛い。
新カード雑感)その2 ジェイス
2015年6月30日 新カード紹介
皆さん、こんばんは。しもべです。
引き続きオリジンの注目カードを見ていこうともいます。
前回挙げた通り、今回の新PWではそのPW自身の能力に加えて、変身条件の難易度、それと対応した変身前の生物としての価値が重要になる。それをもとに見ていきます。
・《ヴリンの神童、ジェイス》/《束縛なきテレパス、ジェイス》
:変身ジェイス。
6枚目のジェイスにして驚きの2マナです。
能力はルーターであり実質《マーフォークの物あさり》です。システム生物であり攻撃参加の必要性が無い事を考えれば準上位交換レベルです。部族はルーターを使わない魚から利用しやすい人間・ウィザードになり、何より大きいのが1点除去が効かないという事。相手のパワー1のアタッカーをブロックする事も出来ます。ルーター自身が2マナである者はほとんど存在せず、凡そルーターとしてはこの時点で最高レベルの性質を持っていると言えます。
同時にルーターと言う能力それ自体が非常に強力です。
単純な手札の質の向上のみならず、手札を捨てたり、墓地を肥やす事も出来る為シナジーを生みやすい能力です。ハッキリ言えばこれほど質の高いルーターは変身せずにその場に留めておきたい場合すらあると思います。単純にキャントリップが弱札しかないからこそドローサポートは有難いでしょう。上手く墓地をコントロールできるとより強くなるはず。
また幾ら強いとはいえ、2マナの置き物故悠長である事には変わりないため盤面をしっかりControlする札も欲しいですね。
変身前に除去される可能性は十分にあるとはいえ、流石に2マナの札。
しかも変身条件は能力起動時に墓地に5枚以上カードが有ればいいだけであるため非常に簡単です。スペルを使ったControlになるのが必然的でしょうから、後はフェッチなど多少工夫すればほぼ問題なく変身する事が出来るはず。変身する前に除去されてしまったとしても所詮2マナである以上諦めもつくでしょう。カードが重いStdではテンポロスもそれ程怒らないでしょうし。
変身後は
[+1]:《打ち寄せる水》の縮小版
[-3]:《埋め合わせ》
[-9]:ミル系
の能力。
+でアドを取れないのは残念ですが、[-3]のFbが圧倒的に素晴らしいので十分でしょう。初期忠誠度も[5]と高く上手くすれば+1を挟んで2度のスペルのFbも行えます。《瞬唱の魔道士/ScM》で知れ渡っている事ですが幅広くFbを与える能力は本当に凶悪です。ナーセットの反復よりもタイミングの制限が薄いため柔軟で、運用可能なスペルも多い。
それが巧くすれば2回です。まぁ其処まで出来ずとも1回仕えれば十分元は取れてますからね。
しかもこのカードの素晴らしい所は表側でドローサポートが出来るためFbの運用がより楽になっている点でしょうね。表・裏でしっかり能力が連動しています。土地を伸ばしても[-7]以外には関係の無かったニッサとはここが大きく異なる点でしょうね。
また[+1]も決して弱くは無い。
必然的にControlにはリセットボタンを入れることになるでしょうから、盤面に生物が並ぶことは少ないでしょう。と言うかそれを許していたらUのCotrolは負ける。故に《思考を築く者、ジェイス》の様に盤面全体に影響を与えるよりも単体を封じる力が有る方が有用です。
実質単体パワー3までを無力化できる上に、初期忠誠度も高めであるため本体の横に置く壁としても十分に時間稼ぎが出来るでしょう。Controlにとって時間が稼げるということ自体が一つのアドバンテージでもあり、その間に有効牌を引いてこればいいだけですからね。
リセットボタンは盤面への制圧力も然ることながら、変身後Fbを想定した際の見えている脅威として墓地から相手ににらみを利かせ展開を抑制する事も出来ます。
[-9]は正直強いとは言えませんが、半端な奥義が多い中で明確な勝ち手段であるのでないよりはマシでしょう。
特にControlには勝ち手段が有るという事が重要なので。これのお陰で単にFb2回の使い捨てと+1連打からの奥義の2種類のルートが用意されているので使い分けも出来る訳です。
表がまず強く、変身条件も簡単で、裏になるとアドが採れる。
表のついでに入れる事になるニッサと異なり、理想的な能力を備えているとおもいます。何より除去されても所詮2マナだからwwで諦めがつく所が良いですよね。
機能しなくとも痛くないし、機能すれば各種の潤滑油となれます。
ルーターやFbをはじめ、基本に忠実なヘビーコントロールを組めるかどうかがカギになるでしょうね。特に現環境は火力にしろ生物にしろ粒がそろっていますから、しっかり対処できる札を用意したいところ。
それでも活躍できる素地は揃っているカードであると思います。
さて相性の良いカードですが、まず表面に関して上述した墓地をコントロールする札ですね。
同時に表で墓地を肥やす事も出来る以上、すぐに思い浮かぶのが「探査」ですよね。変身したいなら軽減しなければいいだけで、変身したくないたらこれで墓地を減らしていけばいい。
特に《宝船の巡航》《時を超えた探索》《残忍な切断》は素晴らしいですね。
ドロー組は単純に引き増しできるだけでなく、同時にFb対象の捜索にもなっているわけです。ルーターの性質上巡航>DTTですかね。墓地のコントロール力も高いですし。切断は言わずもがな、盤面を支配するための札ですね。しかもこれらは使ったうえで、変身後はFbで更に使い回せます。表→裏の凶悪性ですね。
他にはUWにして《オジュタイの命令》も良いですね。
除去されてしまってもこれでカバーできます。その動きもCMC的に2→4となっているので自然に出来ます。Insで釣る事が出来るため相手のエンドに使えば隙も少なくすぐに能力の起動も可能。モード的にも能動的に動けるゲイン+ドローが揃っているためFbの対象に出来ます。同時に、墓地から安全に回収できる事を思えばジェイスの2枚目を引いてしまっても手札ではなく墓地にルーターで置いておくという事も出来る訳です。通常は除去に備えて手札に置いておくことも想定しますが、その心配が要らない上に2枚目以降もルーターで腐らないわけですね。これも表/裏と上手く使えるカードです。
少し毛色は異なりますがUGと言うのもアリだと思います。
墓地からの復活が出来る《死霧の猛禽》はルーターとの相性が良いですし、《棲み家の防御者》で墓地のスペルを回収したりハンド枚数を回復したりできます。ルーターで有効牌を探せる分《新たなる芽吹き》もより運用がしやすいはず。更に変身後は[+1]で相手のブロッカーのパワーを下げる事が出来れば防御者の回避能力も活かし易いわけですね。要らなければ壁にすればいいだけなのでGを混ぜた生物デッキと言うのも実はありなわけですね。《層雲の踊り手》もいい。
一気に墓地を肥やす事が出来る《サテュロスの道探し》《神々との融和》が使えるうちは併用も考えれるかもしれません。特にサテュロスは《集合した中隊/CC》を併用する事でジェイスも同様に一気に展開できます。変身後は[-3]で更にCCをFbする事で盤面の展開をしていく事が出来るわけです。
3色と言う事を想定すればもう少し対象は広がります。
生物である観点は普通はマイナス評価ですが《コラガンの命令》で回収できる点は有難い。盤面の脅威も退かせるし、何よりこれ自体Fbした場合のアドが物凄い。更に少々リスキーですが、自分相手にハンデスを撃つことでIns速度で墓地を2枚肥やす事が出来る訳です。相手のジェイスに対する除去に能力を起動しつつこれを使えば3枚カードが落ちる訳で、上手く変身すれば除去を躱す作業にもなっているわけですね。除去を躱せれば実質損失零ですし、Fbで回収も出来ます。
もう一つは《スゥルタイの魔除け》。
こちらも《究極の価格》による盤面支配と、ルーター能力による墓地肥やし・及びそれを利用した奇襲的変身が狙えるので相性が良いと言えるでしょうね。汎用性が高いのFbにも向いています。
こうやって見ていくと、他のPWと異なりIns速度で変身しやすい点も、除去回避の面で有効なのでうまく使える構築にしたいですね。
単色では《スフィンクスの後見》や《僧院の包囲》がいいですね。
後見は単純にドロー能力がそのままフィニッシャーになります。前述の探査ドローと合わせて削りまくりです。変身してしまっても[-9]と方向性は同じですしね。LOを組むのならリセットボタンは除去ではなく《霊気渦竜巻》の様なバウンスが良いですね。
包囲はルーター/置き物保護なのでそのまま運用できるはず。
どちらを使っても相性が良い。ただルーターを選んだ場合、墓地が強制的に超えてしまうため調整は難しくなります。
難点はやはり生物である事でしょうね。
ヘビーコントロールである以上リセットボタンを積みますが、自分がそれに巻き込まれる可能性が高い。自分自身はUの性質を利用すればバウンスなり、カウンター也で守る事は出来るでしょうが、これだけはどうしようもない。いっそFbも出来るしピン除去多めと言う選択肢も無くは無いわけですが・・・。
単にリセット数枚入れとこ~という安易な構築は難しくなるでしょう。
また幾ら守る事が出来るとはいえ、それにも限度はあります。
そもそも純粋な生物0枚のコントロール相手に完全に捨て札だった単体除去の使い道になってしまっているのがとても残念ですね。
また墓地を定期的に掃除されると変身どころではなくなってしまう。シナジーがあっても流石にルーターのみでデッキを組める普度札は用意するのは難しいので、そうなると苦しいでしょうね。
折角同時収録の《変位の波》とは変身後まで相性が悪い始末です。
2マナの生物・《埋め合わせ》が出来るという事から何と無く《瞬唱の魔道士/ScM》を想起させられたカードです。
ただ流石に、ScMの簡潔したアドバンテージに比べると、複数回のFbやルーターと言う魅力も有りますが、不安定でリスクが高い。不安定性は最も嫌われるMtGの要素である以上、これが↓環境でScMを押しのけて使われる事は無いでしょう。
《安らかなる眠り》や《死儀礼のシャーマン》等墓地掃除組がうるさい上に、探査ドローも死んでいますからね。
それでもスペルの質は↓環境の方が良いですし、《水辺の学舎、水面院》等もある為、これをキーにしたデッキを組んでみるのも面白いかもしれませんね。
《思考掃き》《イゼットの魔除け》《不敬の命令》等々組み合わせてみたいカードも多いので。
長くなったのでここで終了。
引き続きオリジンの注目カードを見ていこうともいます。
前回挙げた通り、今回の新PWではそのPW自身の能力に加えて、変身条件の難易度、それと対応した変身前の生物としての価値が重要になる。それをもとに見ていきます。
・《ヴリンの神童、ジェイス》/《束縛なきテレパス、ジェイス》
:変身ジェイス。
6枚目のジェイスにして驚きの2マナです。
能力はルーターであり実質《マーフォークの物あさり》です。システム生物であり攻撃参加の必要性が無い事を考えれば準上位交換レベルです。部族はルーターを使わない魚から利用しやすい人間・ウィザードになり、何より大きいのが1点除去が効かないという事。相手のパワー1のアタッカーをブロックする事も出来ます。ルーター自身が2マナである者はほとんど存在せず、凡そルーターとしてはこの時点で最高レベルの性質を持っていると言えます。
同時にルーターと言う能力それ自体が非常に強力です。
単純な手札の質の向上のみならず、手札を捨てたり、墓地を肥やす事も出来る為シナジーを生みやすい能力です。ハッキリ言えばこれほど質の高いルーターは変身せずにその場に留めておきたい場合すらあると思います。単純にキャントリップが弱札しかないからこそドローサポートは有難いでしょう。上手く墓地をコントロールできるとより強くなるはず。
また幾ら強いとはいえ、2マナの置き物故悠長である事には変わりないため盤面をしっかりControlする札も欲しいですね。
変身前に除去される可能性は十分にあるとはいえ、流石に2マナの札。
しかも変身条件は能力起動時に墓地に5枚以上カードが有ればいいだけであるため非常に簡単です。スペルを使ったControlになるのが必然的でしょうから、後はフェッチなど多少工夫すればほぼ問題なく変身する事が出来るはず。変身する前に除去されてしまったとしても所詮2マナである以上諦めもつくでしょう。カードが重いStdではテンポロスもそれ程怒らないでしょうし。
変身後は
[+1]:《打ち寄せる水》の縮小版
[-3]:《埋め合わせ》
[-9]:ミル系
の能力。
+でアドを取れないのは残念ですが、[-3]のFbが圧倒的に素晴らしいので十分でしょう。初期忠誠度も[5]と高く上手くすれば+1を挟んで2度のスペルのFbも行えます。《瞬唱の魔道士/ScM》で知れ渡っている事ですが幅広くFbを与える能力は本当に凶悪です。ナーセットの反復よりもタイミングの制限が薄いため柔軟で、運用可能なスペルも多い。
それが巧くすれば2回です。まぁ其処まで出来ずとも1回仕えれば十分元は取れてますからね。
しかもこのカードの素晴らしい所は表側でドローサポートが出来るためFbの運用がより楽になっている点でしょうね。表・裏でしっかり能力が連動しています。土地を伸ばしても[-7]以外には関係の無かったニッサとはここが大きく異なる点でしょうね。
また[+1]も決して弱くは無い。
必然的にControlにはリセットボタンを入れることになるでしょうから、盤面に生物が並ぶことは少ないでしょう。と言うかそれを許していたらUのCotrolは負ける。故に《思考を築く者、ジェイス》の様に盤面全体に影響を与えるよりも単体を封じる力が有る方が有用です。
実質単体パワー3までを無力化できる上に、初期忠誠度も高めであるため本体の横に置く壁としても十分に時間稼ぎが出来るでしょう。Controlにとって時間が稼げるということ自体が一つのアドバンテージでもあり、その間に有効牌を引いてこればいいだけですからね。
リセットボタンは盤面への制圧力も然ることながら、変身後Fbを想定した際の見えている脅威として墓地から相手ににらみを利かせ展開を抑制する事も出来ます。
[-9]は正直強いとは言えませんが、半端な奥義が多い中で明確な勝ち手段であるのでないよりはマシでしょう。
特にControlには勝ち手段が有るという事が重要なので。これのお陰で単にFb2回の使い捨てと+1連打からの奥義の2種類のルートが用意されているので使い分けも出来る訳です。
表がまず強く、変身条件も簡単で、裏になるとアドが採れる。
表のついでに入れる事になるニッサと異なり、理想的な能力を備えているとおもいます。何より除去されても所詮2マナだからwwで諦めがつく所が良いですよね。
機能しなくとも痛くないし、機能すれば各種の潤滑油となれます。
ルーターやFbをはじめ、基本に忠実なヘビーコントロールを組めるかどうかがカギになるでしょうね。特に現環境は火力にしろ生物にしろ粒がそろっていますから、しっかり対処できる札を用意したいところ。
それでも活躍できる素地は揃っているカードであると思います。
さて相性の良いカードですが、まず表面に関して上述した墓地をコントロールする札ですね。
同時に表で墓地を肥やす事も出来る以上、すぐに思い浮かぶのが「探査」ですよね。変身したいなら軽減しなければいいだけで、変身したくないたらこれで墓地を減らしていけばいい。
特に《宝船の巡航》《時を超えた探索》《残忍な切断》は素晴らしいですね。
ドロー組は単純に引き増しできるだけでなく、同時にFb対象の捜索にもなっているわけです。ルーターの性質上巡航>DTTですかね。墓地のコントロール力も高いですし。切断は言わずもがな、盤面を支配するための札ですね。しかもこれらは使ったうえで、変身後はFbで更に使い回せます。表→裏の凶悪性ですね。
他にはUWにして《オジュタイの命令》も良いですね。
除去されてしまってもこれでカバーできます。その動きもCMC的に2→4となっているので自然に出来ます。Insで釣る事が出来るため相手のエンドに使えば隙も少なくすぐに能力の起動も可能。モード的にも能動的に動けるゲイン+ドローが揃っているためFbの対象に出来ます。同時に、墓地から安全に回収できる事を思えばジェイスの2枚目を引いてしまっても手札ではなく墓地にルーターで置いておくという事も出来る訳です。通常は除去に備えて手札に置いておくことも想定しますが、その心配が要らない上に2枚目以降もルーターで腐らないわけですね。これも表/裏と上手く使えるカードです。
少し毛色は異なりますがUGと言うのもアリだと思います。
墓地からの復活が出来る《死霧の猛禽》はルーターとの相性が良いですし、《棲み家の防御者》で墓地のスペルを回収したりハンド枚数を回復したりできます。ルーターで有効牌を探せる分《新たなる芽吹き》もより運用がしやすいはず。更に変身後は[+1]で相手のブロッカーのパワーを下げる事が出来れば防御者の回避能力も活かし易いわけですね。要らなければ壁にすればいいだけなのでGを混ぜた生物デッキと言うのも実はありなわけですね。《層雲の踊り手》もいい。
一気に墓地を肥やす事が出来る《サテュロスの道探し》《神々との融和》が使えるうちは併用も考えれるかもしれません。特にサテュロスは《集合した中隊/CC》を併用する事でジェイスも同様に一気に展開できます。変身後は[-3]で更にCCをFbする事で盤面の展開をしていく事が出来るわけです。
3色と言う事を想定すればもう少し対象は広がります。
生物である観点は普通はマイナス評価ですが《コラガンの命令》で回収できる点は有難い。盤面の脅威も退かせるし、何よりこれ自体Fbした場合のアドが物凄い。更に少々リスキーですが、自分相手にハンデスを撃つことでIns速度で墓地を2枚肥やす事が出来る訳です。相手のジェイスに対する除去に能力を起動しつつこれを使えば3枚カードが落ちる訳で、上手く変身すれば除去を躱す作業にもなっているわけですね。除去を躱せれば実質損失零ですし、Fbで回収も出来ます。
もう一つは《スゥルタイの魔除け》。
こちらも《究極の価格》による盤面支配と、ルーター能力による墓地肥やし・及びそれを利用した奇襲的変身が狙えるので相性が良いと言えるでしょうね。汎用性が高いのFbにも向いています。
こうやって見ていくと、他のPWと異なりIns速度で変身しやすい点も、除去回避の面で有効なのでうまく使える構築にしたいですね。
単色では《スフィンクスの後見》や《僧院の包囲》がいいですね。
後見は単純にドロー能力がそのままフィニッシャーになります。前述の探査ドローと合わせて削りまくりです。変身してしまっても[-9]と方向性は同じですしね。LOを組むのならリセットボタンは除去ではなく《霊気渦竜巻》の様なバウンスが良いですね。
包囲はルーター/置き物保護なのでそのまま運用できるはず。
どちらを使っても相性が良い。ただルーターを選んだ場合、墓地が強制的に超えてしまうため調整は難しくなります。
難点はやはり生物である事でしょうね。
ヘビーコントロールである以上リセットボタンを積みますが、自分がそれに巻き込まれる可能性が高い。自分自身はUの性質を利用すればバウンスなり、カウンター也で守る事は出来るでしょうが、これだけはどうしようもない。いっそFbも出来るしピン除去多めと言う選択肢も無くは無いわけですが・・・。
単にリセット数枚入れとこ~という安易な構築は難しくなるでしょう。
また幾ら守る事が出来るとはいえ、それにも限度はあります。
そもそも純粋な生物0枚のコントロール相手に完全に捨て札だった単体除去の使い道になってしまっているのがとても残念ですね。
また墓地を定期的に掃除されると変身どころではなくなってしまう。シナジーがあっても流石にルーターのみでデッキを組める普度札は用意するのは難しいので、そうなると苦しいでしょうね。
折角同時収録の《変位の波》とは変身後まで相性が悪い始末です。
2マナの生物・《埋め合わせ》が出来るという事から何と無く《瞬唱の魔道士/ScM》を想起させられたカードです。
ただ流石に、ScMの簡潔したアドバンテージに比べると、複数回のFbやルーターと言う魅力も有りますが、不安定でリスクが高い。不安定性は最も嫌われるMtGの要素である以上、これが↓環境でScMを押しのけて使われる事は無いでしょう。
《安らかなる眠り》や《死儀礼のシャーマン》等墓地掃除組がうるさい上に、探査ドローも死んでいますからね。
それでもスペルの質は↓環境の方が良いですし、《水辺の学舎、水面院》等もある為、これをキーにしたデッキを組んでみるのも面白いかもしれませんね。
《思考掃き》《イゼットの魔除け》《不敬の命令》等々組み合わせてみたいカードも多いので。
長くなったのでここで終了。
新カード雑感)オリジン1 ニッサとか
2015年6月28日 新カード紹介
皆さん、こんばんは。しもべです。
少し時間が出来たため、Mオリジンに関して少しずつ感想を書いていこうかと。
機を逸した感は半端無いですがw仕方ない。
まぁ、自分の感想なので、ニュースでもなし。
まず新種のPW組からの予定ですが、これまでには無い変身と言う性質を考えると経験則がないので評価が難しい。
少なくとも既存のPWとしての基準で見た場合はちり紙レベルの価値しかないのでその基準は早々に捨てるべき。
なぜならPWは場に出た時点で多かれ少なかれ+能力や-能力で何らかの仕事をし、その中でもアドが取れる物はその時点で仕事をしていましたからね。が、生物になったことでその計算が非常に立ちにくくなってしまった。不安定さはMtGで最も嫌われる要素です。PWという除去されづらいカードタイプを失ってしまったのも痛恨。
下環境では特に除去は溢れ・《突然の衰微》や《仕組まれた爆薬》で消えゆく上にさらにその他の生物除去まで効いてしまう。《タルモゴイフ》のサイズも上げられ無い等、その影響はさらに大きい。
これらを踏まえ、その上で生物としてどれだけ貢献できるかが基本重要になってくると思います。
・《巨森の予見者、ニッサ》/《精霊信者の賢人、ニッサ》
:その基準を本人の能力まで合わせて最も正確に体現できているのがこのニッサだと思います。
今回のPW達は変身の手間を考慮した本体の軽さが一つの売りだったのですが、何を血迷ったか「土地7枚以上で変身」と言う条件持ち。土地7枚と言うのは単に7マナを生み出すよりも余程難しい条件であり、つまり《精霊龍、ウギン》や《頂点捕食者、ガラク》《太陽の勇者、エルズペス》に匹敵するKPを必要とされるわけです。
が、実際の能力は《揺るぎないサルカン》レベル。と言うよりも奥義が若干使いやすい以外は寧ろ劣化しているとすら言えるかもしれません。実質的にサルカンよりも重いのにサルカン以下の能力。そしてサルカンが使われているのかと言うと・・・。
と言う事でPWとして見た場合は紙です。
そもそも7~マナと言えば《女王スズメバチ》や《龍王アタルカ》の様なボム相当のKPですがPWの括りを外してもこれらに比べると如何にショボイかがよく判ります。
[+1]なんてマイナス能力を除けば、歴代のPWのドロー能力でもJtMsに次ぐレベルなんですけどね・・・。
と言う事で見ていくのが生物の部分であるという事。
《護民官の道探し》や《国境地帯のレインジャー》の劣化版です。基本地形《森》しか持ってこれない為ほぼ劣化と言って差し支えないでしょう。只それでも確実にアドバンテージを稼いでくれています。現THS期のStdでは《サテュロスの道探し》《森の女人像》《クルフィックスの狩猟者/CoK》が居ますがKTKブロックにはそれ程優秀なマナサポーターがいない上に《ニクスの祭殿、ニクソス》も無くなるためその分野が枯渇する可能性は高い。
ゆえに、そこを補う道に活路を見いだせるでしょう。
後は適当にチャンプブロックでもして時間を稼ぐのが仕事。対Controlならすかさず殴りに行けますが基本は「森サーチ+ライフゲイン」程度に見ておくのが妥当でしょう。生物がパワフルな環境だからこそ1回分でも躊躇なくチャンプブロックに行けることは重要になってくるはず。下手に生き残らせようとしない事がここでは基本になります。
そして後半以降、もうマナサポーターが不要な時に引いてしまってもPW化する事で使い道を残しておけるわけです。
確かに後半喩えPW化しても時期を考えれば差して強くはない能力ですが、それでも決して弱いわけでもない。少なくとも4/4の生物は最後までフィニッシャー級なので何も使い道の無いマナサポーターに比べれば無いよりは遥かにマシ程度の評価は出来ます。その意味では、比べるレベルにはありませんが《死儀礼のシャーマン》が持つ強みと方向性は同じでしょう。
と言う事でPWとして見れば産業廃棄物ですがマナサポーターとして見ればそこそこ。
正に今回の変身系PWの評価の見本となれる存在だと思います。
当然3マナのマナサポーターを使うのはMidrange~Controlなので、その系統のデッキに運用される事が想定ですよね。
相性が良いカードは土地の数を確保できる《ニッサの巡礼》《爆発的植生》ですが、コイツを変身させるためと考えると前述の通りの貧相さに悲しみを背負う事になるため、別の目的≒明確なボムの用意がされているデッキでの運用に限られるでしょう。一応変身後はデッキ内の土地比率を削る事が出来るため[+1]の有効牌率を上げる事には関連していますがね・・・。
3マナで出せる生物と言う事で《集合した中隊》を併用する事も想定できますが、中隊を使うデッキは少なくとも生物が軽めの構成になるのが基本なので、土地を伸ばす必要性に駆られる・伸ばす事で意義を満たすニッサとは適合性が低い。
同様、なぜか復活した部族推しのなかElvesもStdで注目されていますが、遅い上に貧弱すぎてBeatdownに入れる利点を見出せません。余程エルフが枯渇しているのでもなければ使う利点は無いでしょう。
THS期には残念な事に相性の良いカードも多く特に競合対象でもあるCoKは土地を伸ばす事で変身も狙える上に変身後も[+1]の有効性の向上、及び壁になる事での[-7]の可能性を示せる素晴らしい相性だったのですが・・・。土地・生物抑止の意味では《荒ぶる波濤、キオーラ》、土地と生物関連では《収穫の神、ケイラメトラ》なんかがなかなか相性が良い。
土地を伸ばした先では前述の生物やPWに加えて《世界を喰らう者、ポルクラノス》や《起源のハイドラ》《ネシアンの猟区管理者》が候補になるはず。
Eternalでは《森》関連の土地をサーチ出来れば使い道を探せなくもなかった気もしないでもないですが、基本地形の《森》限定では流石に・・・。
そもそも7マナ前後で土地関連のカードで~と言ったら、もう素直に《原始のタイタン》使えよ!と言う事になるはず。生物として見る云々では3マナのマナサポーターなんてCoKレベルのパワーがあっても悩ましいのに、コイツは言わずもがな。
土地が3~4枚揃うのならとっととボム叩きつけてフィニッシュしろ!な環境なのでコイツを使う理由が無い。《風景の変容》デッキはその典型。
Landsはそもそも《森》を使わない上にデッキの不純物にすら成る。
敢えて言うならNicFit。
生物も使う。《森》も使う。土地を伸ばす。リアニ手段や《緑の太陽の頂点》があれば更に使いやすくなります。
方向性としては適合しています。
ただ、やはり3マナの置き物としては貧弱だし、比較的簡単にこの上のマナ域までは《老練の探険者》で伸ばせるので、それなら《世界を目覚めさせる者、ニッサ》や《原初の狩人、ガラク》を最初から使う。
結局コイツを使う有用性が見いだせないので出番は無いでしょう。
正直PWとしては《悪鬼の血脈、ティボルト》を超える弱さを持っているとさえ思っているこの1枚。本体の軽さと変身条件が本当に謎。
果たして、実際の評価はどうなるのでしょうかね?
個人的には私の評価なんて吹き飛ばせるほど活躍してくれると嬉しいのですが。
・《ニッサの巡礼》
:通常は劣化《木霊の手の内》《耕作》ですが、魔朽を満たす事で脅威のハンドアドを獲得できます。
Gの濃い中速以下の速度のデッキでは運用可能でしょう。結果的に土地比率を圧縮しているのも悪くない。可能な限り魔朽を満たしたいですね。これで得たハンドアドは何も土地をセットするだけではないので、例えばルーター用の交換札として保持するのも良い。新ジェイスや《僧院の包囲》を併用するのも良いですね。
ニッサ自身との相性は前述の通り。
問題は魔朽を満たせるかどうか。
Gの濃いデッキはどうしても置き物を多用しがちである為、地味に魔朽の達成が難しい。
意識した構築が必要になるはず。流石に魔朽が使えなければ《爆発的植生》に勝る部分はありませんからね。
・《マナ喰らいのハイドラ》
:《雄牛のやっかいもの》と《クウィリーオンのドライアド》を足した様なカード。自分だけでなく相手でも成長するので中々に高い成長性と避雷針性があると言えます。
本体に「トランプル」がある為、巨大化させる意味も有りますね。
問題は《地割れ潜み》の様にアドバンテージを稼ぐカードではない事。これを成長させるためにカードを連打しても、除去された際の損失が計り知れないため、そこを補えでもしない限り可能性は無いでしょう。
と言う事で併用したいのは《鼓舞する呼び声》。除去耐性を補える上にドローも出来る。《硬化した鱗》が有ると成長速度が倍になる。マナカーブも良いため中々悪くない。
毎ターン唱えることを想定するのなら「疾駆」持ちが良い味を出すはず。また引き益し系の《強欲なドラゴン》も相性が良い。ハイドラが避雷針になってくれるのならドラゴンも生き残り易い。
そんなところで。
少し時間が出来たため、Mオリジンに関して少しずつ感想を書いていこうかと。
機を逸した感は半端無いですがw仕方ない。
まぁ、自分の感想なので、ニュースでもなし。
まず新種のPW組からの予定ですが、これまでには無い変身と言う性質を考えると経験則がないので評価が難しい。
少なくとも既存のPWとしての基準で見た場合はちり紙レベルの価値しかないのでその基準は早々に捨てるべき。
なぜならPWは場に出た時点で多かれ少なかれ+能力や-能力で何らかの仕事をし、その中でもアドが取れる物はその時点で仕事をしていましたからね。が、生物になったことでその計算が非常に立ちにくくなってしまった。不安定さはMtGで最も嫌われる要素です。PWという除去されづらいカードタイプを失ってしまったのも痛恨。
下環境では特に除去は溢れ・《突然の衰微》や《仕組まれた爆薬》で消えゆく上にさらにその他の生物除去まで効いてしまう。《タルモゴイフ》のサイズも上げられ無い等、その影響はさらに大きい。
これらを踏まえ、その上で生物としてどれだけ貢献できるかが基本重要になってくると思います。
・《巨森の予見者、ニッサ》/《精霊信者の賢人、ニッサ》
:その基準を本人の能力まで合わせて最も正確に体現できているのがこのニッサだと思います。
今回のPW達は変身の手間を考慮した本体の軽さが一つの売りだったのですが、何を血迷ったか「土地7枚以上で変身」と言う条件持ち。土地7枚と言うのは単に7マナを生み出すよりも余程難しい条件であり、つまり《精霊龍、ウギン》や《頂点捕食者、ガラク》《太陽の勇者、エルズペス》に匹敵するKPを必要とされるわけです。
が、実際の能力は《揺るぎないサルカン》レベル。と言うよりも奥義が若干使いやすい以外は寧ろ劣化しているとすら言えるかもしれません。実質的にサルカンよりも重いのにサルカン以下の能力。そしてサルカンが使われているのかと言うと・・・。
と言う事でPWとして見た場合は紙です。
そもそも7~マナと言えば《女王スズメバチ》や《龍王アタルカ》の様なボム相当のKPですがPWの括りを外してもこれらに比べると如何にショボイかがよく判ります。
[+1]なんてマイナス能力を除けば、歴代のPWのドロー能力でもJtMsに次ぐレベルなんですけどね・・・。
と言う事で見ていくのが生物の部分であるという事。
《護民官の道探し》や《国境地帯のレインジャー》の劣化版です。基本地形《森》しか持ってこれない為ほぼ劣化と言って差し支えないでしょう。只それでも確実にアドバンテージを稼いでくれています。現THS期のStdでは《サテュロスの道探し》《森の女人像》《クルフィックスの狩猟者/CoK》が居ますがKTKブロックにはそれ程優秀なマナサポーターがいない上に《ニクスの祭殿、ニクソス》も無くなるためその分野が枯渇する可能性は高い。
ゆえに、そこを補う道に活路を見いだせるでしょう。
後は適当にチャンプブロックでもして時間を稼ぐのが仕事。対Controlならすかさず殴りに行けますが基本は「森サーチ+ライフゲイン」程度に見ておくのが妥当でしょう。生物がパワフルな環境だからこそ1回分でも躊躇なくチャンプブロックに行けることは重要になってくるはず。下手に生き残らせようとしない事がここでは基本になります。
そして後半以降、もうマナサポーターが不要な時に引いてしまってもPW化する事で使い道を残しておけるわけです。
確かに後半喩えPW化しても時期を考えれば差して強くはない能力ですが、それでも決して弱いわけでもない。少なくとも4/4の生物は最後までフィニッシャー級なので何も使い道の無いマナサポーターに比べれば無いよりは遥かにマシ程度の評価は出来ます。その意味では、比べるレベルにはありませんが《死儀礼のシャーマン》が持つ強みと方向性は同じでしょう。
と言う事でPWとして見れば産業廃棄物ですがマナサポーターとして見ればそこそこ。
正に今回の変身系PWの評価の見本となれる存在だと思います。
当然3マナのマナサポーターを使うのはMidrange~Controlなので、その系統のデッキに運用される事が想定ですよね。
相性が良いカードは土地の数を確保できる《ニッサの巡礼》《爆発的植生》ですが、コイツを変身させるためと考えると前述の通りの貧相さに悲しみを背負う事になるため、別の目的≒明確なボムの用意がされているデッキでの運用に限られるでしょう。一応変身後はデッキ内の土地比率を削る事が出来るため[+1]の有効牌率を上げる事には関連していますがね・・・。
3マナで出せる生物と言う事で《集合した中隊》を併用する事も想定できますが、中隊を使うデッキは少なくとも生物が軽めの構成になるのが基本なので、土地を伸ばす必要性に駆られる・伸ばす事で意義を満たすニッサとは適合性が低い。
同様、なぜか復活した部族推しのなかElvesもStdで注目されていますが、遅い上に貧弱すぎてBeatdownに入れる利点を見出せません。余程エルフが枯渇しているのでもなければ使う利点は無いでしょう。
THS期には残念な事に相性の良いカードも多く特に競合対象でもあるCoKは土地を伸ばす事で変身も狙える上に変身後も[+1]の有効性の向上、及び壁になる事での[-7]の可能性を示せる素晴らしい相性だったのですが・・・。土地・生物抑止の意味では《荒ぶる波濤、キオーラ》、土地と生物関連では《収穫の神、ケイラメトラ》なんかがなかなか相性が良い。
土地を伸ばした先では前述の生物やPWに加えて《世界を喰らう者、ポルクラノス》や《起源のハイドラ》《ネシアンの猟区管理者》が候補になるはず。
Eternalでは《森》関連の土地をサーチ出来れば使い道を探せなくもなかった気もしないでもないですが、基本地形の《森》限定では流石に・・・。
そもそも7マナ前後で土地関連のカードで~と言ったら、もう素直に《原始のタイタン》使えよ!と言う事になるはず。生物として見る云々では3マナのマナサポーターなんてCoKレベルのパワーがあっても悩ましいのに、コイツは言わずもがな。
土地が3~4枚揃うのならとっととボム叩きつけてフィニッシュしろ!な環境なのでコイツを使う理由が無い。《風景の変容》デッキはその典型。
Landsはそもそも《森》を使わない上にデッキの不純物にすら成る。
敢えて言うならNicFit。
生物も使う。《森》も使う。土地を伸ばす。リアニ手段や《緑の太陽の頂点》があれば更に使いやすくなります。
方向性としては適合しています。
ただ、やはり3マナの置き物としては貧弱だし、比較的簡単にこの上のマナ域までは《老練の探険者》で伸ばせるので、それなら《世界を目覚めさせる者、ニッサ》や《原初の狩人、ガラク》を最初から使う。
結局コイツを使う有用性が見いだせないので出番は無いでしょう。
正直PWとしては《悪鬼の血脈、ティボルト》を超える弱さを持っているとさえ思っているこの1枚。本体の軽さと変身条件が本当に謎。
果たして、実際の評価はどうなるのでしょうかね?
個人的には私の評価なんて吹き飛ばせるほど活躍してくれると嬉しいのですが。
・《ニッサの巡礼》
:通常は劣化《木霊の手の内》《耕作》ですが、魔朽を満たす事で脅威のハンドアドを獲得できます。
Gの濃い中速以下の速度のデッキでは運用可能でしょう。結果的に土地比率を圧縮しているのも悪くない。可能な限り魔朽を満たしたいですね。これで得たハンドアドは何も土地をセットするだけではないので、例えばルーター用の交換札として保持するのも良い。新ジェイスや《僧院の包囲》を併用するのも良いですね。
ニッサ自身との相性は前述の通り。
問題は魔朽を満たせるかどうか。
Gの濃いデッキはどうしても置き物を多用しがちである為、地味に魔朽の達成が難しい。
意識した構築が必要になるはず。流石に魔朽が使えなければ《爆発的植生》に勝る部分はありませんからね。
・《マナ喰らいのハイドラ》
:《雄牛のやっかいもの》と《クウィリーオンのドライアド》を足した様なカード。自分だけでなく相手でも成長するので中々に高い成長性と避雷針性があると言えます。
本体に「トランプル」がある為、巨大化させる意味も有りますね。
問題は《地割れ潜み》の様にアドバンテージを稼ぐカードではない事。これを成長させるためにカードを連打しても、除去された際の損失が計り知れないため、そこを補えでもしない限り可能性は無いでしょう。
と言う事で併用したいのは《鼓舞する呼び声》。除去耐性を補える上にドローも出来る。《硬化した鱗》が有ると成長速度が倍になる。マナカーブも良いため中々悪くない。
毎ターン唱えることを想定するのなら「疾駆」持ちが良い味を出すはず。また引き益し系の《強欲なドラゴン》も相性が良い。ハイドラが避雷針になってくれるのならドラゴンも生き残り易い。
そんなところで。
とりあえずDNの解禁は未だしばらく先の予定ですが、このニュースだけは書き込んでおこうかと思います。
自分のエントリーを挙げるつもりはまだしばらくありませんので悪しからず。
空の軌跡FC Evoですがこれまで判明している追加要素に加えて
・2周目用の裏ボスの追加
・宝箱用大ボスの追加
との事。
なんだか零の軌跡風追加要素ですね。
まぁ裏ボスの追加はいいことだと思います。閃の軌跡Iの2週目の物足りなさの要因の一つでしたしね。
そして体験版の感想をフィードバックした結果以下の変更点があるとの事。
軌跡ファンが待ち望んだ原作BGMとの切り替え機能の追加です!!
アレンジも良いのですが、やはり思い入れのある作品は思い入れのあるBGMでやりたいという思いも強い。しかしアレンジ版がどういった物かも気になる!という事でこの追加機能は零Evoの頃から待ち望んでいた機能ですがEvo3作目にして遂に(ノω・、) ウゥ・・・
これで一片の迷い無くお布施が出来るってもんだぜ!!
正直あの空気の読めないOP/EDの仕様が施されていないか等々まだまだ不安要素はありますが最大の懸念事項が消えたのでもうそっちはそれほど気にしない事にします。
しかし追加コンテンツとして出すのはいいのですが、それなら零Evoとか碧Evoでもその仕様の追加コンテンツは出せないもんですかね?
自分のエントリーを挙げるつもりはまだしばらくありませんので悪しからず。
空の軌跡FC Evoですがこれまで判明している追加要素に加えて
・2周目用の裏ボスの追加
・宝箱用大ボスの追加
との事。
なんだか零の軌跡風追加要素ですね。
まぁ裏ボスの追加はいいことだと思います。閃の軌跡Iの2週目の物足りなさの要因の一つでしたしね。
そして体験版の感想をフィードバックした結果以下の変更点があるとの事。
1:LRボタン,カメラ回転方向の選択
2:右スティックでカメラ回転を操作
3:キャラクターのボイス履歴を表示
4:EXPボーナスを追加
5:BGMを原作オリジナル曲と切替える機能を追加(DLコンテンツ)
6:そのほか表記ミスや手帳コンプリートの不具合を修正
軌跡ファンが待ち望んだ原作BGMとの切り替え機能の追加です!!
アレンジも良いのですが、やはり思い入れのある作品は思い入れのあるBGMでやりたいという思いも強い。しかしアレンジ版がどういった物かも気になる!という事でこの追加機能は零Evoの頃から待ち望んでいた機能ですがEvo3作目にして遂に(ノω・、) ウゥ・・・
これで一片の迷い無くお布施が出来るってもんだぜ!!
正直あの空気の読めないOP/EDの仕様が施されていないか等々まだまだ不安要素はありますが最大の懸念事項が消えたのでもうそっちはそれほど気にしない事にします。
しかし追加コンテンツとして出すのはいいのですが、それなら零Evoとか碧Evoでもその仕様の追加コンテンツは出せないもんですかね?