空の軌跡の購入を迷っている方・購入を予定している方へ
2015年7月7日 軌跡/Falcom作
この作品を購入しようかどうか迷っている方へのご注進をいくつか。個人的にはBestRPGの候補なのですが、粗も多い作品であるため、その部分について言及をしておきたいと思います。
作風としては古典的RPGであるためシステム的にもストーリー的にも目新しい要素はありません。
様々な部分がシンプルです。
ですので瞬間的なインパクトや新鮮味を求める人には向いてはいないでしょう。
戦闘こそ幾つかの要素はありますが、それも10年前のシステムです。
工夫の余地は幾らでもありますが、それをしないと途端に味気無くなってしまいます。特にノーマルやイージーは何も考えなくても適当にプレイすれば勝てる(今作は原作よりもさらに難易度が低下しています)上にリトライシステムもある為全滅の心配も有りません。アクション戦闘でもないため、自由度にも限界がありますし、プレイヤーが介入できる余地も少ないでしょう。
ですが高難易度になるとそうもいかなくなります。
各キャラの個性特性を攫み、各人の役割に応じてオーブメントの調整が必要になります。またそうする事で面白味を見出す事も出来るようになるでしょう。
グラフィックはプチキャラ。
リアル投身やリアルな街並みが普通の現在ではかなり古い表現方法。
ドット出身の方なら問題はないかと思いますが、それでも古臭いのでグラフィックが3Dでないと~とかリアルが良いと考える方には辛いでしょう。慣れない人にはなれない。価値観の問題でしょう。
またストーリーやキャラクターは丁寧に作りこんであり、世界観の完成度も比較的高い。
それが魅力ですが、それが理解できるまでには相応の時間がかかります。開始数時間以内からいきなり面白くなるという訳でもありませんし、各キャラのセリフを読み飛ばしたり、新しい町でもアイテム関連の調整を終えて終了してしまうようなプレイングをしていると、とてもではありませんが世界観云々を感じる暇が無い。
プレイする側も丁寧になる必要があります。
なんせ私も最初は序~1・2章始め程度までは「何時面白くなるんだこれ?」と思っていたぐらいですからねww
エステルも最初のへっぽこ具合から終章まで来ると人間的にもそれなりに成長をしています。そういう部分も見ていくと良いでしょう。
また、ファンタジー要素もあるとはいえ、比較的現代社会に近い時代設定です。それ故にベースとなる話の判断基準もそれに近くなります。よく話の規模が小さいという批判が聞こえてくるのもそのためでしょう。現実社会では窃盗や詐欺が日常に起こり得る犯罪の部類であり、放火や殺人が重罪です。現実で殺人や強盗なんて重大事件ですよね? それに当事者たちにとってはかなり大きな案件です。身内が現実で犯罪に巻き込まれたら~なんて事を考えるとよく判ります。
故に街の便利屋こと主人公達もこれらにおもに対処していく事になりますし、大体は個別の案件です。世界を揺るがす一大組織に立ち向かう話ではありません。
が、世界を救うのだけがRPGではありません。
そういう基準の元でプレイするのが適正です。
この基準が退屈と考えてしまうのなら、某国民的RPGでもやっていた方が良いでしょう。
群像劇の面も多少入っているため、主人公達だけで事件を解決する事は稀です。
主人公たちも社会の歯車の一つです。何でもかんでも自分たちで出来るスーパーマンではありません。ですので其々の立場で動いている事を理解しないと、主人公達の非力さや周りが~云々のご都合主義批判に囚われることになります。
元が10年前であるため、様々な部分で快適性が低い。
PCソフトだったろ言う事もあるでしょうが、それなりにストレスがたまる部分も有ります。
古き良き「手さぐり」を残している部分も強いため、「死んで覚えるゲームは苦手・絶対できない!!」の様な類の方には煩わしい部分が目立つと思います。
平たく言えば洗練されていない。
特にFCは全ての原点と言う事で話の規模も、戦闘の自由度も小さい。
退屈に感じてしまう部分もあるはず。
それらに頓着せずゆったりプレイ出来る方なら相応に面白いと思います。逆にそれらが気になってしまう方には間違ってもお勧めできません。そして何よりもこれは「前編」です。それをあらかじめ認識した上で購入・プレイする必要が有るでしょう。
正直、空の軌跡はSCまでやって初めて名作になります。
FCでは佳作が良い所なので、そこの所も悪しからず。
・世界観の一例
町の住民にも生活と人生がある。
-画像1
:意中の女性エアリーにアタックを掛けるアルム。最初は袖にされるものの~とつづき、各地を回る主人公たちに連動するように話が関係が進んでいきます。
-画像2
:主人公たちが関わる集団誘拐事件の被害者を恋人に持つカトレア。恋人の事を不安に思うも、恋人の店を守るために帰りを信じて働いています。
-画像3
:前向きで幼稚な発言の多いハリーとそれを痛烈な言動で刺すミーナの子ども組。ほのぼのとした日常の1枚。
等々。
こういう部分に気を留める事が出来る方には魅力も伝わりやすいかと思います。
作風としては古典的RPGであるためシステム的にもストーリー的にも目新しい要素はありません。
様々な部分がシンプルです。
ですので瞬間的なインパクトや新鮮味を求める人には向いてはいないでしょう。
戦闘こそ幾つかの要素はありますが、それも10年前のシステムです。
工夫の余地は幾らでもありますが、それをしないと途端に味気無くなってしまいます。特にノーマルやイージーは何も考えなくても適当にプレイすれば勝てる(今作は原作よりもさらに難易度が低下しています)上にリトライシステムもある為全滅の心配も有りません。アクション戦闘でもないため、自由度にも限界がありますし、プレイヤーが介入できる余地も少ないでしょう。
ですが高難易度になるとそうもいかなくなります。
各キャラの個性特性を攫み、各人の役割に応じてオーブメントの調整が必要になります。またそうする事で面白味を見出す事も出来るようになるでしょう。
グラフィックはプチキャラ。
リアル投身やリアルな街並みが普通の現在ではかなり古い表現方法。
ドット出身の方なら問題はないかと思いますが、それでも古臭いのでグラフィックが3Dでないと~とかリアルが良いと考える方には辛いでしょう。慣れない人にはなれない。価値観の問題でしょう。
またストーリーやキャラクターは丁寧に作りこんであり、世界観の完成度も比較的高い。
それが魅力ですが、それが理解できるまでには相応の時間がかかります。開始数時間以内からいきなり面白くなるという訳でもありませんし、各キャラのセリフを読み飛ばしたり、新しい町でもアイテム関連の調整を終えて終了してしまうようなプレイングをしていると、とてもではありませんが世界観云々を感じる暇が無い。
プレイする側も丁寧になる必要があります。
なんせ私も最初は序~1・2章始め程度までは「何時面白くなるんだこれ?」と思っていたぐらいですからねww
エステルも最初のへっぽこ具合から終章まで来ると人間的にもそれなりに成長をしています。そういう部分も見ていくと良いでしょう。
また、ファンタジー要素もあるとはいえ、比較的現代社会に近い時代設定です。それ故にベースとなる話の判断基準もそれに近くなります。よく話の規模が小さいという批判が聞こえてくるのもそのためでしょう。現実社会では窃盗や詐欺が日常に起こり得る犯罪の部類であり、放火や殺人が重罪です。現実で殺人や強盗なんて重大事件ですよね? それに当事者たちにとってはかなり大きな案件です。身内が現実で犯罪に巻き込まれたら~なんて事を考えるとよく判ります。
故に街の便利屋こと主人公達もこれらにおもに対処していく事になりますし、大体は個別の案件です。世界を揺るがす一大組織に立ち向かう話ではありません。
が、世界を救うのだけがRPGではありません。
そういう基準の元でプレイするのが適正です。
この基準が退屈と考えてしまうのなら、某国民的RPGでもやっていた方が良いでしょう。
群像劇の面も多少入っているため、主人公達だけで事件を解決する事は稀です。
主人公たちも社会の歯車の一つです。何でもかんでも自分たちで出来るスーパーマンではありません。ですので其々の立場で動いている事を理解しないと、主人公達の非力さや周りが~云々のご都合主義批判に囚われることになります。
元が10年前であるため、様々な部分で快適性が低い。
PCソフトだったろ言う事もあるでしょうが、それなりにストレスがたまる部分も有ります。
古き良き「手さぐり」を残している部分も強いため、「死んで覚えるゲームは苦手・絶対できない!!」の様な類の方には煩わしい部分が目立つと思います。
平たく言えば洗練されていない。
特にFCは全ての原点と言う事で話の規模も、戦闘の自由度も小さい。
退屈に感じてしまう部分もあるはず。
それらに頓着せずゆったりプレイ出来る方なら相応に面白いと思います。逆にそれらが気になってしまう方には間違ってもお勧めできません。そして何よりもこれは「前編」です。それをあらかじめ認識した上で購入・プレイする必要が有るでしょう。
正直、空の軌跡はSCまでやって初めて名作になります。
FCでは佳作が良い所なので、そこの所も悪しからず。
・世界観の一例
町の住民にも生活と人生がある。
-画像1
:意中の女性エアリーにアタックを掛けるアルム。最初は袖にされるものの~とつづき、各地を回る主人公たちに連動するように話が関係が進んでいきます。
-画像2
:主人公たちが関わる集団誘拐事件の被害者を恋人に持つカトレア。恋人の事を不安に思うも、恋人の店を守るために帰りを信じて働いています。
-画像3
:前向きで幼稚な発言の多いハリーとそれを痛烈な言動で刺すミーナの子ども組。ほのぼのとした日常の1枚。
等々。
こういう部分に気を留める事が出来る方には魅力も伝わりやすいかと思います。
皆さん、こんばんは。しもべです。
では前回の残り。
【戦闘】
・戦闘の高速化・Auto化のお陰でかなり快適に。スキップが無いのは気にかかりますがまぁ無い物ねだりの範疇。
更にさまざまなターンボーナスが出てきておりクラフト零・アーツ零のお陰でかなり戦闘を優位に進めやすいですし、相手に取られると泣きを見る。ターン順をより意識した戦略的な行動が採れます。
特にヨシュアが「漆黒の牙」を覚えてからはC0の価値がさらに一段上昇します。
特にこのボーナスはランダムであるため、何が出るか、どの様な頻度で出るかによってボス戦でさえ大きく戦闘難易度が変わります。C0が2回3回と出る場合は殆んどのボス戦も楽勝になります。
対して2回行動やBadステ付与の場合、こちらに望まぬタイミングでのSブレイクを強制されるため見た目ほど戦闘が楽になる事はありません。
・しかしなんだかんだで物理とアーツのバランスが取れているのも印象的。
と言うか原作よりも遥かにクラフトが強くなった気がしますね。
・クラフトやアーツの性能も大体は向上しているため全体的には難易度は低下したと言えます。
特に個人的に多用したのが「カラミティクロウ」と「ゴールドハイロウ」の2つ。
信じられない事ですがFCの時代には妨害系アーツが無かったらしい。
そんな事覚えてもいなかった・・・。
これのお陰で元祖「遅延の鬼」であるヨシュアの凶悪さに磨きがかかっています。この妨害系・デバフ系と言う項目が無かったためか敵自体も耐性を持っていないものが殆ど。ノーマルでさえそこそこに苦労させられたグランセル闘技場の遊撃士チーム・特務部隊チームをSPD↓↓で後は遅延するだけの簡単なお仕事。
恐らくナイトメアでも差して苦労しなくなった・・・。
同時に相手を遅延嵌め出来る為こちらの「クロックアップ」を維持する必要性が薄いという側面も出てきました。
当然、耐性を持つ強敵にはこの限りではありませんがね。
カラミティクロウ程ではないですが、ゴールドハイロウも威力もそこそこながら地点指定の大範囲なので撃ち漏らしも起こりにくく、更にDEF↓ADF↓を付与するため撃ちこむほど敵が弱体化していく・・・。弱点を突く以外は基本的にこれを連発するだけで十分です。
初週ハードは味方も弱いし多少の苦労もするかな?と考えていたがそんな事も無かった。
余裕過ぎて作業感すらある・・・。
戦闘を楽しみたいのなら、初心者以外はノーマル以下は間違ってもお勧めできないですね。
しかしラスボス戦では必中のデスクローで5回は死んだ・・・。アレはウォールかけないと辛い。
・戦闘は詰まらなくなるので時期の割に異様に数値の高い最強武器と「アースウォール」は自主規制。
カラミティクロウも考えるレベル。
しかしカラミティクロウとゴールドハイロウに頼っていると終盤は苦労します。
・ただしロランス少尉戦は相変わらず割とガチ。
所見殺しも健在。
STR/DEF/SPD-50にしたうえで挑んでもハードでは普通に強い。STR下げてなかったら鬼炎斬で一撃昇天の可能性大。実際STR-50%+こちらのDEF↑で1000強、素で2000弱とか泣けてくる。しかも3~4回に一回ぐらいは撃ってくる。
CPの溜まり具合がおかしい。
SPDも最大限まで下げても普通にこちらより早いため、寧ろ下げてないとやってられない。しかも割と頻繁にティアラル使ってくるし速すぎて中々割り込めない。
もう料理食べさせまくってSブレイクでゴリ押ししたので割とすぐに勝てたけど手を抜くと瞬殺される恐れあり・・・。最凶のシルバーソーンは撃たれなかったため判別不能。一応グラールロケット×1のみで緊張感を楽しみに行きましたが無駄でした。それに対策を付けても強いのは事実ですがやっぱり難易度かなり下がりますしね。
後で戦い直したときに4回連続で動かれて〆に鬼炎斬使われた時はキレそうになりましたww
とりあえず押し込まれたら手数で負けるため、全員に命中付けてケンプファーとバインドウィップでSTR/DEF/SPD-50%を常時維持しながら攻めると相手はアーツばかりになるためかなり楽になります。これで全員混乱耐性を付ければまぁ負ける確率は5割を切るでしょう。アースウォールを使えば磐石でしょう。
これでもバインドウィップでSPDを下げる事が出来るようになるため、原作に比べるとだいぶ楽になったのでしょうね。しかしノーマルとハードの差が酷い。
リシャール戦もここまでではないですが割とキツイ。
火力はだいぶ下がりますがSPDと鬼ディレイを誇る数々のクラフトのお陰で3倍機動どころじゃない。SPD-50%しているのにこちらの移動より早く相手が回って攻撃してくるΣ(||゚Д゚)ヒィィィィ
ついでにリシャール戦は高難易度だと、お供が堅い。AAキャンセラーのお陰でかなりイラつきました。
ノーマルでは前座レベルでしたが、流石Hardやで・・・。
これでは一週目からナイトメアはやる気が起きません。
因みに宝箱のボス戦は初週では勝てる気配が無い為全てスルーしました。
工夫すれば勝てたかも知れませんがね。
・~牙や龍眼のような新しいクォーツもいくつか入っています。
またクォーツの効果や属性自体が見直されている物も有ります。これらは概ね使いやすくなっています。
ただ不満が有るとすれば「探知」「鷹目」「情報」が全てバラバラになっているままである事でしょう。
今作は最もシリーズで配置可能数が少ない6個です。SC~碧は7個、閃は8個付ける事が出来るのに対してただでさえ少ないのにこれらでダンジョン探索時に枠を取られるのが非常に煩わしい。
最初は仕方ないかもしれませんが、後半・終盤にはここは改善して欲しかったですね。
具体的には鷹目+情報を持つ「天眼」か探知+鷹目を持つ閃仕様の「探知」が欲しかったですね・・・。
【各キャラ】
・エステル
:大体は以前挙げたエントリー通りの内容。
ただ「桜花無双撃」を覚えてからは単体最高火力なので、掛け声やミートボールで常時STR+50%にしていましたね。
以前から思ってましたが「金剛撃」を覚えるのが遅いのでツァイス~グランセル辺りで苦労します。もう少し早くして欲しい。当たり前ですが零からの逆輸入は叶わなかった為、通常クラフトの小ディレイ高速機動はありません。
しかし高火力のSクラフトと使いやすくなった掛け声のお陰でボス戦ではアタッカーとして活躍できます。
雑魚戦は~の刃系を付けて旋風輪で状態異常をばら撒く係。今回は最初からこの組み合わせが使えるお陰で序盤の難易度が劇的に低下しています。
やり方次第でアーツもイケます。
・ヨシュア
:こちらも以前挙げた通りの性能。
ただ「漆黒の牙」で全体攻撃が出来るようになると殲滅力が跳ね上がる。CPの上昇率も上がったため結構頻繁に使って言っても問題ないです。
また前述のカラミティクロウの壊れ性能のお陰で絶影・魔眼の遅延が凶悪性能です。ずっと俺のターン!!
双連撃で火力も高く、やや撃たれ弱い以外は特に欠点も無いですね。
必須の行動と命中以外は何でもいい。
・シェラザード
:相変わらず「ヘブンズキス」が鬼。
初代加速要因。
しかしそれ以外の強みが特にない。
駆動解除+SPD↓ができる「バインドウィップ」は使いやすいのですが選択肢が広がる終盤に他を押しのけて使う程でもない。
何よりエステル・ヨシュアで枠が2つ埋まっている状況でバランス型サポーターを増やすのも・・・。まぁそれでも十分強いですが。
加速戦法を使うかどうかにすべてが掛っているキャラ。
雑魚戦はシルフェンウィップ+アガットのフレイムスマッシュで物理系を無力化する戦法も有りますが最終盤しか使えないのが残念。
ロランス戦はバインドウィップとヘブンズキスが命綱。
・クローゼ
:数少ない劣化が見られるキャラ。
代名詞である「リヒトクライス」は後発のエリィの「オーラレイン」仕様になり回復量が格段に落ちた。
同じく代名詞の「ケンプファー」もSTR/DEF-50%と言う鬼畜仕様が-25%になり重ね掛けする必要が出てきた。
唯一の向上性能は「シュトゥルム」で凍結+30%が付いたが、そもそも前衛に出さないし、故に命中を付けないのでよく外す。
それでもケンプファーは未だ便利であり、Sクラも唯一性の観点から価値がある。
更に言えば、そもそもアーツキャラであり、アーツの種類が増えた結果出来る事も増えたので戦力低下は最低限に留まっている。強制属性配置の関係でオリビエほど便利ではなくクオーツの種類も限界があるがそれでも強い。
特典の水着のイラストを見れば判るが何故か、明らかにバストが増量された。
設定的には、サイズは数値上エステル>クローゼの筈だが・・・?
・オリビエ
:Sクラフトが魔法攻撃になったため要らない技扱いを脱却。フォルトゥナで挙げておけば一石二鳥。
更に「クィックドロウ」でADF↓が付いたため自身の火力の底上げも出来、何より素晴らしいのはハッピートリガーにCP+20が付いた。中範囲な上に自分も回復対象になっているため、消費は実質CP20。要は零のエリィのホーリーバレットの上位交換。前述の凶悪アーツに加え妨害・補助系統も充実した為、理想的な後衛に成れた。
・アガット
:相変わらず強みと弱みの混在している様なキャラ。
「フレイムスマッシュ」は火傷付加は強いが大きく吹き飛ばすので範囲攻撃の敵。「ドラグナーエッジ」は中々優秀な付加効果と範囲だがディレイが異様に大きい。
「スパイラルエッジ」も同じくディレイが大きいため回転率が非常に悪い。それでも相手を「魔眼」並みにディレイさせる事が出来るので遅延嵌めが効く相手にはヨシュアとコンビで攻めれる。
「バッファローレイジ」はIであるため小ぶり。
弱くは無いが、Sブレイク戦法は出来ないのでFCでは真価を発揮できず。SC待ち。
火傷にしろ遅延にしろ大ボス級には効かない事が大半。
しかも物理攻撃も素の値では通りづらい事を考えると雑魚戦以外では余り強みが無い?
ただまぁエステルの「掛け声」が断然使いやすくなったのでエステルをサポーターに回すのならまぁボス戦でも多少役に立つ。
・ティータ
:雑魚戦専用の軌跡シリーズ初代ロリ枠
後半でもHPは1000強。
本人の火力も低く、「スモークカノン」も暗闇付与ぐらいしか強みが無い。特に秀でたステータスも無く火力の高い技も無い。
素のステータスも低く、クラフトも少ないため上方修正できる部分が無い。
なので使うには愛が必要。
・・・オーバル○アはまだか!?
・ジン
:不遇のジン再び・・・。
まず「挑発」が、変わらず唯一の全体効果なのですが、「自分を狙わせる→STR↑DEX↓↓」の効果に変更。
頑丈な自分を狙わせて他の味方の盾となる運用方法が出来なくなった為自分の長所を生かしづらくなった事に加え、エステル・ヨシュアのそれと異なり効果がDEX低下とショボイ。ぶっちゃけこれを掛けた程度では雑魚戦ですら劇的な効果は薄くボス戦は言わずもがな。「暗闇」「アクアミラージュ」を併用すればいいのですが、そもそもそこまでするなら暗闇だけで十分でボス戦は出来ない。敢えて生かそうとするなら回避3を味方に配る必要が有る程度だろう・・・。と言うかそもそもカウンターが無い時点で回避戦法の価値が薄い。
また何故か月華掌が混乱50%→30%に・・・。
WHY角川ピーポー??
さらにバフ・デバフ系が重ね掛けできる仕様になった事も問題。
「龍神功」がSTR/DEF+30%→+25%へと低下。それでも初代FCは重ね掛けできなかった事を思えば今回は最大+50%まで狙えるようになったわけです。が、問題は次回作のSC。
伝説の「龍神功II」の効果が+60%→+50%になる可能性が大。実際碧のリンや閃のアンジェリカはそうなっている。ジン最大の強みが失われてしまう・・・!?
まぁそうは言ってもFCに限って言えば優秀な事には変わりない。
頑丈この上ないし、他のバフ系クラフトと異なり持続時間が5tと長いため時間と手間がかかりにくい。
唯一の明確な恩恵はクオーツの能力修正の変更によって地属性を付けても攻撃力が下がらなくなったため、好きなだけ防御力を伸ばせる事ぐらいですか・・・。
相変わらず圧倒的に高い前衛系基礎ステータスに自己強化・回復技をひっさげ、大ボス級とタイマンの殴り合いが出来る「不動」ぶりは健在ながら、今回の修正によってさまざまな強みが消されてしまった・・・。
何でジンさんいつも不遇なん??
アガットと異なり範囲攻撃がSクラしかないため集団戦には不向き。
逆に大ボス戦は強いので囮戦法を使うなら是非。
最終的には主人公二人にクローゼ、オリビエのアーツ使い二人。
まぁ安定牌。
ジンさんでも良かったのですがダンジョン探索に不向きな上に、中層まで戻るのが面倒であった事やイベント的に楽しい人物でもないため諦める。
全体的には上手く調整されていると思います。
と言うか本家Falcomより難易度調整は上手いんじゃないですかね?
Falcomは毎度ピーキーでバランス調整が壊滅的に下手なので。
と言う感じでした。
懐かしい作品の世界観を思い出しつつ、過去作の良さを堪能できる作品でした。
クリアして振り返ってみても快適になったところ・改善されたところに比べて、改悪されたところ・劣化した部分は殆ど無いため今からやろうと考えている方は間違いなくこちらがお勧め。
イラストはどうしようもないですが、BGMは切り替え出来るので原作厨の方にも満足できる仕様の筈。
また閃とはだいぶ作風が異なります。
そのため閃で軌跡を体感された方には是非お勧めしたいですね。閃が好きと言う方にはもしかすると合わないかもしれませんが、どう違うのか?と言う事を知ってもらいたいとも思います。
まぁFCのみでは完成しない作品なのでSCが出る事が大前提になりますが。FC自体は退屈で朴訥とした部分もありますから。FCだけでは起承転結の「起」「承」でしかありませんからね 。
これで3作目ですがようやっと求めてきたEvolutionが発売された気がします。
長かったなぁ・・・。
売上的にはFC HD版(PS3版)よりも良さそうなので是非SCも頑張って出してほしい所。まぁ3rdはどっちでも良いですがww
そして矢張り軌跡の方向性はこちらが好ましいと思えた作品。
閃もつまらなくは無いけど、あれ(というか閃II)はもう軌跡では無いなぁとつくづく思いますよ・・・。
次作が良い作品になる事を望みます。
P.S.
やり直してみてやっぱり様々なその後のお話の伏線がメインサブ共に混じっているのが楽しい。
そして何よりへっぽこエステルを見てるのが楽しい。一人前になってからの方が付き合いも長い分こちらは新鮮です。
ついでにこれをやる事で余計にリィンの主人公としての異質さが把握できましたね。
エステルにしろロイドにしろ能力の優れた一般人でしかなく、英雄伝説と言うタイトルに対してのアンチテーゼにもなっているんですよね。その優秀な一般人たちが皆で力を合わせて危機を乗り越えるみたいな。
エステルの「皆が頑張った結果が奇蹟」と言う奴ですね。
対してリィンは一人で力と属性てんこ盛り。
正しく英雄なんですよね。そのくせメンタルは人並みに脆いのが不幸な訳ですが。ついでにステータス的にもDEF寄りの万能型が多い中で彼は異質ですしね。
あとオーブメントも懐かしく楽しい属性値仕様になりましたが、改めて考えると空にしろ零・碧にしろ戦闘に参加するのは4人だけなんですよね。対して閃は最大7人が戦闘に参加できます。4人ですらメンドクサイと一部から批判が出てもいたシステムですので、それを章毎に1.5倍再構築しなければいけない訳で、ファンや信者以外には辛い作業になると思われます。なのであのシンプルな形も閃の戦闘システムなら悪くは無いのかなぁ?と思います。
ただ配列が長い人間の利点がEPしかないのはどうかと思いますがね。デメリットに比べるとメリットが小さいので。
では前回の残り。
【戦闘】
・戦闘の高速化・Auto化のお陰でかなり快適に。スキップが無いのは気にかかりますがまぁ無い物ねだりの範疇。
更にさまざまなターンボーナスが出てきておりクラフト零・アーツ零のお陰でかなり戦闘を優位に進めやすいですし、相手に取られると泣きを見る。ターン順をより意識した戦略的な行動が採れます。
特にヨシュアが「漆黒の牙」を覚えてからはC0の価値がさらに一段上昇します。
特にこのボーナスはランダムであるため、何が出るか、どの様な頻度で出るかによってボス戦でさえ大きく戦闘難易度が変わります。C0が2回3回と出る場合は殆んどのボス戦も楽勝になります。
対して2回行動やBadステ付与の場合、こちらに望まぬタイミングでのSブレイクを強制されるため見た目ほど戦闘が楽になる事はありません。
・しかしなんだかんだで物理とアーツのバランスが取れているのも印象的。
と言うか原作よりも遥かにクラフトが強くなった気がしますね。
・クラフトやアーツの性能も大体は向上しているため全体的には難易度は低下したと言えます。
特に個人的に多用したのが「カラミティクロウ」と「ゴールドハイロウ」の2つ。
信じられない事ですがFCの時代には妨害系アーツが無かったらしい。
そんな事覚えてもいなかった・・・。
これのお陰で元祖「遅延の鬼」であるヨシュアの凶悪さに磨きがかかっています。この妨害系・デバフ系と言う項目が無かったためか敵自体も耐性を持っていないものが殆ど。ノーマルでさえそこそこに苦労させられたグランセル闘技場の遊撃士チーム・特務部隊チームをSPD↓↓で後は遅延するだけの簡単なお仕事。
恐らくナイトメアでも差して苦労しなくなった・・・。
同時に相手を遅延嵌め出来る為こちらの「クロックアップ」を維持する必要性が薄いという側面も出てきました。
当然、耐性を持つ強敵にはこの限りではありませんがね。
カラミティクロウ程ではないですが、ゴールドハイロウも威力もそこそこながら地点指定の大範囲なので撃ち漏らしも起こりにくく、更にDEF↓ADF↓を付与するため撃ちこむほど敵が弱体化していく・・・。弱点を突く以外は基本的にこれを連発するだけで十分です。
初週ハードは味方も弱いし多少の苦労もするかな?と考えていたがそんな事も無かった。
余裕過ぎて作業感すらある・・・。
戦闘を楽しみたいのなら、初心者以外はノーマル以下は間違ってもお勧めできないですね。
しかしラスボス戦では必中のデスクローで5回は死んだ・・・。アレはウォールかけないと辛い。
・戦闘は詰まらなくなるので時期の割に異様に数値の高い最強武器と「アースウォール」は自主規制。
カラミティクロウも考えるレベル。
しかしカラミティクロウとゴールドハイロウに頼っていると終盤は苦労します。
・ただしロランス少尉戦は相変わらず割とガチ。
所見殺しも健在。
STR/DEF/SPD-50にしたうえで挑んでもハードでは普通に強い。STR下げてなかったら鬼炎斬で一撃昇天の可能性大。実際STR-50%+こちらのDEF↑で1000強、素で2000弱とか泣けてくる。しかも3~4回に一回ぐらいは撃ってくる。
CPの溜まり具合がおかしい。
SPDも最大限まで下げても普通にこちらより早いため、寧ろ下げてないとやってられない。しかも割と頻繁にティアラル使ってくるし速すぎて中々割り込めない。
もう料理食べさせまくってSブレイクでゴリ押ししたので割とすぐに勝てたけど手を抜くと瞬殺される恐れあり・・・。最凶のシルバーソーンは撃たれなかったため判別不能。一応グラールロケット×1のみで緊張感を楽しみに行きましたが無駄でした。それに対策を付けても強いのは事実ですがやっぱり難易度かなり下がりますしね。
後で戦い直したときに4回連続で動かれて〆に鬼炎斬使われた時はキレそうになりましたww
とりあえず押し込まれたら手数で負けるため、全員に命中付けてケンプファーとバインドウィップでSTR/DEF/SPD-50%を常時維持しながら攻めると相手はアーツばかりになるためかなり楽になります。これで全員混乱耐性を付ければまぁ負ける確率は5割を切るでしょう。アースウォールを使えば磐石でしょう。
これでもバインドウィップでSPDを下げる事が出来るようになるため、原作に比べるとだいぶ楽になったのでしょうね。しかしノーマルとハードの差が酷い。
リシャール戦もここまでではないですが割とキツイ。
火力はだいぶ下がりますがSPDと鬼ディレイを誇る数々のクラフトのお陰で3倍機動どころじゃない。SPD-50%しているのにこちらの移動より早く相手が回って攻撃してくるΣ(||゚Д゚)ヒィィィィ
ついでにリシャール戦は高難易度だと、お供が堅い。AAキャンセラーのお陰でかなりイラつきました。
ノーマルでは前座レベルでしたが、流石Hardやで・・・。
これでは一週目からナイトメアはやる気が起きません。
因みに宝箱のボス戦は初週では勝てる気配が無い為全てスルーしました。
工夫すれば勝てたかも知れませんがね。
・~牙や龍眼のような新しいクォーツもいくつか入っています。
またクォーツの効果や属性自体が見直されている物も有ります。これらは概ね使いやすくなっています。
ただ不満が有るとすれば「探知」「鷹目」「情報」が全てバラバラになっているままである事でしょう。
今作は最もシリーズで配置可能数が少ない6個です。SC~碧は7個、閃は8個付ける事が出来るのに対してただでさえ少ないのにこれらでダンジョン探索時に枠を取られるのが非常に煩わしい。
最初は仕方ないかもしれませんが、後半・終盤にはここは改善して欲しかったですね。
具体的には鷹目+情報を持つ「天眼」か探知+鷹目を持つ閃仕様の「探知」が欲しかったですね・・・。
【各キャラ】
・エステル
:大体は以前挙げたエントリー通りの内容。
ただ「桜花無双撃」を覚えてからは単体最高火力なので、掛け声やミートボールで常時STR+50%にしていましたね。
以前から思ってましたが「金剛撃」を覚えるのが遅いのでツァイス~グランセル辺りで苦労します。もう少し早くして欲しい。当たり前ですが零からの逆輸入は叶わなかった為、通常クラフトの小ディレイ高速機動はありません。
しかし高火力のSクラフトと使いやすくなった掛け声のお陰でボス戦ではアタッカーとして活躍できます。
雑魚戦は~の刃系を付けて旋風輪で状態異常をばら撒く係。今回は最初からこの組み合わせが使えるお陰で序盤の難易度が劇的に低下しています。
やり方次第でアーツもイケます。
・ヨシュア
:こちらも以前挙げた通りの性能。
ただ「漆黒の牙」で全体攻撃が出来るようになると殲滅力が跳ね上がる。CPの上昇率も上がったため結構頻繁に使って言っても問題ないです。
また前述のカラミティクロウの壊れ性能のお陰で絶影・魔眼の遅延が凶悪性能です。ずっと俺のターン!!
双連撃で火力も高く、やや撃たれ弱い以外は特に欠点も無いですね。
必須の行動と命中以外は何でもいい。
・シェラザード
:相変わらず「ヘブンズキス」が鬼。
初代加速要因。
しかしそれ以外の強みが特にない。
駆動解除+SPD↓ができる「バインドウィップ」は使いやすいのですが選択肢が広がる終盤に他を押しのけて使う程でもない。
何よりエステル・ヨシュアで枠が2つ埋まっている状況でバランス型サポーターを増やすのも・・・。まぁそれでも十分強いですが。
加速戦法を使うかどうかにすべてが掛っているキャラ。
雑魚戦はシルフェンウィップ+アガットのフレイムスマッシュで物理系を無力化する戦法も有りますが最終盤しか使えないのが残念。
ロランス戦はバインドウィップとヘブンズキスが命綱。
・クローゼ
:数少ない劣化が見られるキャラ。
代名詞である「リヒトクライス」は後発のエリィの「オーラレイン」仕様になり回復量が格段に落ちた。
同じく代名詞の「ケンプファー」もSTR/DEF-50%と言う鬼畜仕様が-25%になり重ね掛けする必要が出てきた。
唯一の向上性能は「シュトゥルム」で凍結+30%が付いたが、そもそも前衛に出さないし、故に命中を付けないのでよく外す。
それでもケンプファーは未だ便利であり、Sクラも唯一性の観点から価値がある。
更に言えば、そもそもアーツキャラであり、アーツの種類が増えた結果出来る事も増えたので戦力低下は最低限に留まっている。強制属性配置の関係でオリビエほど便利ではなくクオーツの種類も限界があるがそれでも強い。
特典の水着のイラストを見れば判るが何故か、明らかにバストが増量された。
設定的には、サイズは数値上エステル>クローゼの筈だが・・・?
・オリビエ
:Sクラフトが魔法攻撃になったため要らない技扱いを脱却。フォルトゥナで挙げておけば一石二鳥。
更に「クィックドロウ」でADF↓が付いたため自身の火力の底上げも出来、何より素晴らしいのはハッピートリガーにCP+20が付いた。中範囲な上に自分も回復対象になっているため、消費は実質CP20。要は零のエリィのホーリーバレットの上位交換。前述の凶悪アーツに加え妨害・補助系統も充実した為、理想的な後衛に成れた。
・アガット
:相変わらず強みと弱みの混在している様なキャラ。
「フレイムスマッシュ」は火傷付加は強いが大きく吹き飛ばすので範囲攻撃の敵。「ドラグナーエッジ」は中々優秀な付加効果と範囲だがディレイが異様に大きい。
「スパイラルエッジ」も同じくディレイが大きいため回転率が非常に悪い。それでも相手を「魔眼」並みにディレイさせる事が出来るので遅延嵌めが効く相手にはヨシュアとコンビで攻めれる。
「バッファローレイジ」はIであるため小ぶり。
弱くは無いが、Sブレイク戦法は出来ないのでFCでは真価を発揮できず。SC待ち。
火傷にしろ遅延にしろ大ボス級には効かない事が大半。
しかも物理攻撃も素の値では通りづらい事を考えると雑魚戦以外では余り強みが無い?
ただまぁエステルの「掛け声」が断然使いやすくなったのでエステルをサポーターに回すのならまぁボス戦でも多少役に立つ。
・ティータ
:雑魚戦専用の軌跡シリーズ初代ロリ枠
後半でもHPは1000強。
本人の火力も低く、「スモークカノン」も暗闇付与ぐらいしか強みが無い。特に秀でたステータスも無く火力の高い技も無い。
素のステータスも低く、クラフトも少ないため上方修正できる部分が無い。
なので使うには愛が必要。
・・・オーバル○アはまだか!?
・ジン
:不遇のジン再び・・・。
まず「挑発」が、変わらず唯一の全体効果なのですが、「自分を狙わせる→STR↑DEX↓↓」の効果に変更。
頑丈な自分を狙わせて他の味方の盾となる運用方法が出来なくなった為自分の長所を生かしづらくなった事に加え、エステル・ヨシュアのそれと異なり効果がDEX低下とショボイ。ぶっちゃけこれを掛けた程度では雑魚戦ですら劇的な効果は薄くボス戦は言わずもがな。「暗闇」「アクアミラージュ」を併用すればいいのですが、そもそもそこまでするなら暗闇だけで十分でボス戦は出来ない。敢えて生かそうとするなら回避3を味方に配る必要が有る程度だろう・・・。と言うかそもそもカウンターが無い時点で回避戦法の価値が薄い。
また何故か月華掌が混乱50%→30%に・・・。
WHY角川ピーポー??
さらにバフ・デバフ系が重ね掛けできる仕様になった事も問題。
「龍神功」がSTR/DEF+30%→+25%へと低下。それでも初代FCは重ね掛けできなかった事を思えば今回は最大+50%まで狙えるようになったわけです。が、問題は次回作のSC。
伝説の「龍神功II」の効果が+60%→+50%になる可能性が大。実際碧のリンや閃のアンジェリカはそうなっている。ジン最大の強みが失われてしまう・・・!?
まぁそうは言ってもFCに限って言えば優秀な事には変わりない。
頑丈この上ないし、他のバフ系クラフトと異なり持続時間が5tと長いため時間と手間がかかりにくい。
唯一の明確な恩恵はクオーツの能力修正の変更によって地属性を付けても攻撃力が下がらなくなったため、好きなだけ防御力を伸ばせる事ぐらいですか・・・。
相変わらず圧倒的に高い前衛系基礎ステータスに自己強化・回復技をひっさげ、大ボス級とタイマンの殴り合いが出来る「不動」ぶりは健在ながら、今回の修正によってさまざまな強みが消されてしまった・・・。
何でジンさんいつも不遇なん??
アガットと異なり範囲攻撃がSクラしかないため集団戦には不向き。
逆に大ボス戦は強いので囮戦法を使うなら是非。
最終的には主人公二人にクローゼ、オリビエのアーツ使い二人。
まぁ安定牌。
ジンさんでも良かったのですがダンジョン探索に不向きな上に、中層まで戻るのが面倒であった事やイベント的に楽しい人物でもないため諦める。
全体的には上手く調整されていると思います。
と言うか本家Falcomより難易度調整は上手いんじゃないですかね?
Falcomは毎度ピーキーでバランス調整が壊滅的に下手なので。
と言う感じでした。
懐かしい作品の世界観を思い出しつつ、過去作の良さを堪能できる作品でした。
クリアして振り返ってみても快適になったところ・改善されたところに比べて、改悪されたところ・劣化した部分は殆ど無いため今からやろうと考えている方は間違いなくこちらがお勧め。
イラストはどうしようもないですが、BGMは切り替え出来るので原作厨の方にも満足できる仕様の筈。
また閃とはだいぶ作風が異なります。
そのため閃で軌跡を体感された方には是非お勧めしたいですね。閃が好きと言う方にはもしかすると合わないかもしれませんが、どう違うのか?と言う事を知ってもらいたいとも思います。
まぁFCのみでは完成しない作品なのでSCが出る事が大前提になりますが。FC自体は退屈で朴訥とした部分もありますから。FCだけでは起承転結の「起」「承」でしかありませんからね 。
これで3作目ですがようやっと求めてきたEvolutionが発売された気がします。
長かったなぁ・・・。
売上的にはFC HD版(PS3版)よりも良さそうなので是非SCも頑張って出してほしい所。まぁ3rdはどっちでも良いですがww
そして矢張り軌跡の方向性はこちらが好ましいと思えた作品。
閃もつまらなくは無いけど、あれ(というか閃II)はもう軌跡では無いなぁとつくづく思いますよ・・・。
次作が良い作品になる事を望みます。
P.S.
やり直してみてやっぱり様々なその後のお話の伏線がメインサブ共に混じっているのが楽しい。
そして何よりへっぽこエステルを見てるのが楽しい。一人前になってからの方が付き合いも長い分こちらは新鮮です。
ついでにこれをやる事で余計にリィンの主人公としての異質さが把握できましたね。
エステルにしろロイドにしろ能力の優れた一般人でしかなく、英雄伝説と言うタイトルに対してのアンチテーゼにもなっているんですよね。その優秀な一般人たちが皆で力を合わせて危機を乗り越えるみたいな。
エステルの「皆が頑張った結果が奇蹟」と言う奴ですね。
対してリィンは一人で力と属性てんこ盛り。
正しく英雄なんですよね。そのくせメンタルは人並みに脆いのが不幸な訳ですが。ついでにステータス的にもDEF寄りの万能型が多い中で彼は異質ですしね。
あとオーブメントも懐かしく楽しい属性値仕様になりましたが、改めて考えると空にしろ零・碧にしろ戦闘に参加するのは4人だけなんですよね。対して閃は最大7人が戦闘に参加できます。4人ですらメンドクサイと一部から批判が出てもいたシステムですので、それを章毎に1.5倍再構築しなければいけない訳で、ファンや信者以外には辛い作業になると思われます。なのであのシンプルな形も閃の戦闘システムなら悪くは無いのかなぁ?と思います。
ただ配列が長い人間の利点がEPしかないのはどうかと思いますがね。デメリットに比べるとメリットが小さいので。
「世界を救うのはもう飽きた」
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皆さん、こんにちは。しもべです。
Mオリジンはフルスポが出たようなので、一通り見てから感想は再会します。
今回は空の軌跡FC Evoについて。
ようやっと空の軌跡FC Evolutionをクリアしました。
PSPで最初にやった時は確か40時間弱だった気がしましたが、今回はしっかりマラソンしていたため70時間弱にまでなりました。SCは一体どうなってしまうんや・・・。
いやぁ~、やっぱり面白い。
古臭いのは仕方ありませんが古典的名作ここに在り!と言った感じです。
出会いと別れ・濃密な交流劇と人間の成長過程を描くこれぞストーリーRPGと言った出来。やっぱり閃よりこっちが好きです。
さて、それでは、クリアしたので細部までの感想を。
ネタバレのオンパレードなのでクリア前の方はご了承を。
【世界観】
・HD化
・フルボイス
:前回のエントリーで触れた通りやはりHDグラは安定しています。
またイベントのフルボイスも各人の演技が光り、イベントの完成度を引き上げていますね。素晴らしい臨場感です。
明らかに下手な人間もほぼいないため雰囲気が壊れる事もない。
・全体的にイベントの質が向上しているのは言うまでもないのですがその中でも個別に光る物も有ります。
例として2章の演劇「白の花のマドリガル」の男女逆転配役は原作ではプチキャラだけでは今一つ設定を活かしきれてないのですが、今回フルボイスになった事でしっかり逆転配役が理解できる。また、普段日常会話の時の演技と劇の演技のための演技ではまた別になっているのでここ等辺もボイスの重みを増しています。
こういう意味でもイベントの完成度を上げる事が出来ている。
ところでこの劇の中身自体ですが、貴族vs平民の構図がそのまま舞台となった閃の軌跡を体験している分また別の感想を得る事が出来ますね。隣国同士だが、似たような経緯から既に過去の出来事になったリベールとエレボニアの対比にもなってますね。
因みに劇の終わりの時のユリウス(エステル)のセリフがまんま閃IIでクロスベルを併合した時のオズボーンの会見のセリフだった・・・。さっぱり覚えていなかった分、衝撃を受けて、何とも微妙な気分にさせられました・・・。
・子安はやはりテラ子安。
最初は喋ってる事に少々違和感もあったが演技力ですぐに無くなりました。
流石テラ子安・・・。
碧にも出てきましたがやはり弾けっぷりでは空が群を抜いているため子安さんの怪演が光る。
同じくベテランの稲田哲氏も3作ぶりに登場。
頼れる兄貴として様々な表情を見せてくれるジンの演技を場面ごとにしっかりこなせていて、これもボイス付の魅力が増した人物ですね。
そして何よりも最後の空中庭園での会話劇が素晴らしい。
2人の熱演により、より臨場感が増しています。
殴りたい、あの笑顔・・・。
(最後の場面、嘗ては全然判らなかったのですがプチキャラエステルは泣いていたんだですね・・・。
やっぱりPSPのぼやけた解像度では理解できない所が多々。それだけでも価値が有りますね。)
他のキャラの個別の印象
・アネラス
:完全に別人。と言うかキャラクターの演技を忘れている可能性が高い。
体育会系ハイテンション娘からおっとり系に謎のクラスチェンジ!?
・ジョゼット
:経験を積んだのか、依然とは比べ物にならない程上手くなってる。良い意味でもはや別人。
決め台詞を奪われて焦っているのか・・・。
でもあの勢いだけの棒読み「どーだぁ!」も中々好きだったんですがねw
また意外な配役も間々。
・ジル
:「キミキス」のアスカの声の人ではないですかね?
結構好きなので嬉しい。
・ジャン
・グラッツ
:2人とも意外と渋い良い声してる。
もっと高めでノリの良い声だと勝手に思い込んでいた。
・ユリア
:戦闘時の「チェストォ!!!」的な感じしか台詞が無いため、通常会話時の印象がかなり変わる。ここ等辺はシェラザードと同じで、麗人と言うキャラクター性がより反映され補完されている。
・ティータ
:全然気が付かなかったけれど、ティータってアマガミの紗江ちゃんの声じゃね!?
・エステル
:こちらも全然気が付かなかったけれど、P4の堂島菜々子の声だったのか・・・。
なんてこった。
軌跡シリーズには菜々子とトワの2大天使がいるという事じゃないか!?
・公爵
:何故か坂口さん。ウッソ(新八)がこのおっさんの声だと思うと笑えてくる。
まぁ有る意味で実年齢に中身が伴っていないという事を表現できていますがねww
ただイラストの変更によって、当然会話ターンの表情パターンも差し替えられているんですが、これがやや違和感のある組み合わせも。一番目立つのがエステルの照れ顔。表情集が1つしかないのかよく判らないのですが、単純に高評価などを貰ったり照れているときの顔と何かしらに感動している顔と恋愛関連での赤面顔が3つとも全て同じ物が使われているためしょっちゅうエステルが頬を染めています。お陰で恋愛描写のインパクトが弱くなっている。
細かい事を上げていけばオリビエとかもいくつかあります。
こんなのだったっけ?
と言うか表情パターンが少ない気がします。
アガットも顔グラ差し替えによる弊害。
以前は無愛想・むすっとした表情からの毒舌と言う研のあるとっつきにくいキャラでしたが、何故かその時の顔グラの多くが微笑を浮かべている物に差し替わっているため、ニヤニヤ笑いで嫌味を連呼するキャラに見える・・・。
さらに痛いのは最終盤のヨシュアと某Saltさん。
なんと正面の表情パターンじゃない!!
お前ここはイベント的な意味(場面に違いを付け迫力を出す)でも、ネタ的な意味でも外しちゃあかんやろ(ノ`Д´)ノ彡┻━┻
ここは、個人的にはFC Evo一番の功罪ですわ。
やっぱり角川は足りてないわ・・・。
【BGM関係】
・BGMは殆ど問題無し。
ほぼ全て原作のイメージを大事にしているため謎アレンジはほぼ無し。原作厨も安心の出来。
ただ個人的には「銀の意志」だけは明確に原作の方が好き。何かとメロディーラインを増やしたがるアレンジ班ですが、これは逆にシンプルなメロディーラインが売りだと思っているので増やしたらなんかぼやけてしまう印象が有りました。
他はそれ程気にはなりませんでした。
どうしても気になる方には有難い原作用BGM[との切り替えもDLコンテンツであるので有難いですね。
零・碧も発売してくれませんかね?
・劇中ではなんとオリビエが琥珀の愛を直接歌ってくれます。
まぁ素晴らしいですねww
しかしここで注意点はメッセ-ジ枠が表示されないため、歌詞を把握しにくい事とオリビエの顔芸が見れない事です。理由は不明ですが、ライブ感を出すのなら演出としては邪魔ですしね。
もう一つ注意すべき事はここを原曲BGMに差し替えてある場合、オリビエは歌ってくれません。
原作通りのBGMだけになります。が、台詞は相変わらずでないためBGMだけが流れる仕様になっています。
・OP・EDも原作をしっかり踏襲しています。
OPのアニメーションはあまり評判が良くないようですが、個人的には佳作程度の出来ではあると思います。よくFCの雰囲気を表現できていると思いますし、何よりエステルが可愛い。1:55ぐらいから特にかわいい。あれヨシュアの脳内やろ。
Evolution恒例のOPネタバレも有りません。
ただひとつ不満があるとすれば、闘技場の部分。エステル・ヨシュア・ロランスの3名しか居ません。残りの2人はオミット。と言うか不遇の人が何故かOPにさえ出てこない。パッケージにも出てこないのに・・・。
と言うかカシウスも出てこないため、おっさんに厳しい世界なのかもしれません。
因みに不遇のジンこと、ジンさんですが、空の軌跡がOVAとしてアニメーション化した時にもオミットされてましたとさ。
ジンさんが何したっていうんや(´;ω;`)ブワッ
EDも当然差し替えられていますが、一番の変化は伴奏をかなり抑え気味にしているところ。
原作の様に伴奏をしっかり強調しこっちの感情に強引に訴えかけてくるパワーはありません。が、そのぶん声だけが響いてくるのでEDでの孤独感が際立っています。そこまで言わずとも何処か物悲しい雰囲気が漂います。
原作も良いですが、こちらもこれはこれで中々味が有りますね。
ただ、原作宜しくイラスト=写真を次々に表示して過去を振り返っていくのは同じですが、原作が幼少期から現在までの写真だったのに対して、こちらではプレイ時の一枚絵が使われています。旅の思い出を振り返る感じですね。これもどちらが良いかは人其々なのですが(まぁ状況的に考えればやっぱり5年間の思い出を表す前者の方が合っている気がしないでもないです。が、後者が外れと言う訳では決してありません)、曲の尺が足りないため途中で終わります。後半部分の一枚絵が出てこないためやや肩透かし感が・・・。もっと出していく速度を上げればよかったのに・・・。
(オリジナル音源に変更してもEDは変わらないため悪しからず。)
SCの宣伝は無し。
作ってないのか、開発が追い付いていないのか?
・因みに2週目開始のためにクリアデータを読み込もうとすると、難易度選択の画面のBGMにオリビエの「琥珀の愛」(劇中で歌ってくれたもの)が流れます。1番だけですが、伴奏がリュート以外にもついてくるので本編とはまた違う感じですね。
この2週目の開始時にワザワザこれを流すというのはグッジョブ角川ですよね。歌詞を覚えている方なら、FCラストとの関連性を理解できるはず。
【システム】
・前回触れた通りロードは皆無。
これは明確な改善点!
・レイアウトも使いやすくなった。
また△ボタンから各種手帳に跳べる・オーブメントが属性値仕様
と閃とは異なり古き良きシステムを残しているので古参には嬉しい。属性値は一長一短ですが、手帳ジャンプは確実にこっちの方が便利。
・ホテル・宿場での宿泊でCPが100回復する零の軌跡仕様に。料金は3~400程。
ただし、零の様な200回復する場所は無い。しかしそれでもCPの調達手段が有るのは有難い。正直FC~SCでは金欠も相まってLvUPでも回復するHP/EPしか回復できないホテルは使った事が無かったのですが、今回はだいぶ利用しました。
手っ取り早い調達手段はやはり快適。
・フィールドアクションの導入も有難い。
戦闘を避けたい場合、後ろに列をなしながら逃げるしか選択肢が無かったFCが嘘のよう。裏を取るならヨシュアかオリビエが便利ですが、敵を躱していく場合は全方位のエステルも便利です。
代わりに「葉隠」が「戦闘にならない」→「先制攻撃を取られない」に変わったのでかなり使い難くなりました。
版元から葉隠は失われた。
逆に「美臭」は使いやすくなっています。元々属性値は非常に優秀なのでこちらは有難いですね。「ホーリーブレス」「ダイヤモンドダスト」を組むのに役に立ってくれます。
・以前書きましたが、Autoの思考がかなりバカ。
ハード以上だと気が付いたら雑魚戦で死んでるとか割とありますから放置しない様に。
・アーツの指定仕様もかなりお粗末。
回復や蘇生はHPが一番減っているキャラや死亡しているキャラに、状態異常回復は状態異常に陥っているキャラに、範囲攻撃はなるべく多くの敵を巻き込める範囲に、それぞれ最初に必要な指定が合っているのがこれまでの仕様ですが、特段そのような誘導が無いため手間が多い。特に状態異常が乱立している状況だと画面が見づらくなったりするので余計につらいですね。
・セピスの上限は1戦闘に付き各70ですがこれが割と序盤からオーバーします。
今回はフィールドアクションの関係でシャイニングポムを倒しやすくセピスボーナスも狙う事が出来る為本当に簡単に一杯になる。終盤は雑魚敵が矢鱈仲間を呼ぼうとするため、すぐにいっぱいになって無駄が生じる事が日常茶飯事。この仕様は改善していて欲しかった。
・攻略サイトを見ていないため今一つ判断しづらいのですが、幾つかお手伝いクエストが増えているようです。
記憶にある限り全てクリアしたのにクエストマスターのトロフィー貰えませんでした・・・。
・2週目で引継ぎが出来る要素は変わっておらず一通りそろっている物の、プレイ時間の継続は出来ないので100時間越えを周回跨ぎで行う事は出来ません。またカーネリアをブックコレクター獲得のためには保持する必要が有るかもしれません。全て揃えていたはずなのにもらえませんでした・・・。
読まなかった(開かなかった)から?
同じく手帳を引き継いでも戦闘履歴はすべてリセットされるため回数系は同一のデータで行うのがベストでしょう。
・EXTRAモードは無いため各種コンテンツを見るなどは出来ません。
なのでゲーム中のイラストやクラフトは見返すという事は出来ません。
とりあえずこんな所で。
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皆さん、こんにちは。しもべです。
Mオリジンはフルスポが出たようなので、一通り見てから感想は再会します。
今回は空の軌跡FC Evoについて。
ようやっと空の軌跡FC Evolutionをクリアしました。
PSPで最初にやった時は確か40時間弱だった気がしましたが、今回はしっかりマラソンしていたため70時間弱にまでなりました。SCは一体どうなってしまうんや・・・。
いやぁ~、やっぱり面白い。
古臭いのは仕方ありませんが古典的名作ここに在り!と言った感じです。
出会いと別れ・濃密な交流劇と人間の成長過程を描くこれぞストーリーRPGと言った出来。やっぱり閃よりこっちが好きです。
さて、それでは、クリアしたので細部までの感想を。
ネタバレのオンパレードなのでクリア前の方はご了承を。
【世界観】
・HD化
・フルボイス
:前回のエントリーで触れた通りやはりHDグラは安定しています。
またイベントのフルボイスも各人の演技が光り、イベントの完成度を引き上げていますね。素晴らしい臨場感です。
明らかに下手な人間もほぼいないため雰囲気が壊れる事もない。
・全体的にイベントの質が向上しているのは言うまでもないのですがその中でも個別に光る物も有ります。
例として2章の演劇「白の花のマドリガル」の男女逆転配役は原作ではプチキャラだけでは今一つ設定を活かしきれてないのですが、今回フルボイスになった事でしっかり逆転配役が理解できる。また、普段日常会話の時の演技と劇の演技のための演技ではまた別になっているのでここ等辺もボイスの重みを増しています。
こういう意味でもイベントの完成度を上げる事が出来ている。
ところでこの劇の中身自体ですが、貴族vs平民の構図がそのまま舞台となった閃の軌跡を体験している分また別の感想を得る事が出来ますね。隣国同士だが、似たような経緯から既に過去の出来事になったリベールとエレボニアの対比にもなってますね。
因みに劇の終わりの時のユリウス(エステル)のセリフがまんま閃IIでクロスベルを併合した時のオズボーンの会見のセリフだった・・・。さっぱり覚えていなかった分、衝撃を受けて、何とも微妙な気分にさせられました・・・。
・子安はやはりテラ子安。
最初は喋ってる事に少々違和感もあったが演技力ですぐに無くなりました。
流石テラ子安・・・。
碧にも出てきましたがやはり弾けっぷりでは空が群を抜いているため子安さんの怪演が光る。
同じくベテランの稲田哲氏も3作ぶりに登場。
頼れる兄貴として様々な表情を見せてくれるジンの演技を場面ごとにしっかりこなせていて、これもボイス付の魅力が増した人物ですね。
そして何よりも最後の空中庭園での会話劇が素晴らしい。
2人の熱演により、より臨場感が増しています。
殴りたい、あの笑顔・・・。
(最後の場面、嘗ては全然判らなかったのですがプチキャラエステルは泣いていたんだですね・・・。
やっぱりPSPのぼやけた解像度では理解できない所が多々。それだけでも価値が有りますね。)
他のキャラの個別の印象
・アネラス
:完全に別人。と言うかキャラクターの演技を忘れている可能性が高い。
体育会系ハイテンション娘からおっとり系に謎のクラスチェンジ!?
・ジョゼット
:経験を積んだのか、依然とは比べ物にならない程上手くなってる。良い意味でもはや別人。
決め台詞を奪われて焦っているのか・・・。
でもあの勢いだけの棒読み「どーだぁ!」も中々好きだったんですがねw
また意外な配役も間々。
・ジル
:「キミキス」のアスカの声の人ではないですかね?
結構好きなので嬉しい。
・ジャン
・グラッツ
:2人とも意外と渋い良い声してる。
もっと高めでノリの良い声だと勝手に思い込んでいた。
・ユリア
:戦闘時の「チェストォ!!!」的な感じしか台詞が無いため、通常会話時の印象がかなり変わる。ここ等辺はシェラザードと同じで、麗人と言うキャラクター性がより反映され補完されている。
・ティータ
:全然気が付かなかったけれど、ティータってアマガミの紗江ちゃんの声じゃね!?
・エステル
:こちらも全然気が付かなかったけれど、P4の堂島菜々子の声だったのか・・・。
なんてこった。
軌跡シリーズには菜々子とトワの2大天使がいるという事じゃないか!?
・公爵
:何故か坂口さん。ウッソ(新八)がこのおっさんの声だと思うと笑えてくる。
まぁ有る意味で実年齢に中身が伴っていないという事を表現できていますがねww
ただイラストの変更によって、当然会話ターンの表情パターンも差し替えられているんですが、これがやや違和感のある組み合わせも。一番目立つのがエステルの照れ顔。表情集が1つしかないのかよく判らないのですが、単純に高評価などを貰ったり照れているときの顔と何かしらに感動している顔と恋愛関連での赤面顔が3つとも全て同じ物が使われているためしょっちゅうエステルが頬を染めています。お陰で恋愛描写のインパクトが弱くなっている。
細かい事を上げていけばオリビエとかもいくつかあります。
こんなのだったっけ?
と言うか表情パターンが少ない気がします。
アガットも顔グラ差し替えによる弊害。
以前は無愛想・むすっとした表情からの毒舌と言う研のあるとっつきにくいキャラでしたが、何故かその時の顔グラの多くが微笑を浮かべている物に差し替わっているため、ニヤニヤ笑いで嫌味を連呼するキャラに見える・・・。
さらに痛いのは最終盤のヨシュアと某Saltさん。
なんと正面の表情パターンじゃない!!
お前ここはイベント的な意味(場面に違いを付け迫力を出す)でも、ネタ的な意味でも外しちゃあかんやろ(ノ`Д´)ノ彡┻━┻
ここは、個人的にはFC Evo一番の功罪ですわ。
やっぱり角川は足りてないわ・・・。
【BGM関係】
・BGMは殆ど問題無し。
ほぼ全て原作のイメージを大事にしているため謎アレンジはほぼ無し。原作厨も安心の出来。
ただ個人的には「銀の意志」だけは明確に原作の方が好き。何かとメロディーラインを増やしたがるアレンジ班ですが、これは逆にシンプルなメロディーラインが売りだと思っているので増やしたらなんかぼやけてしまう印象が有りました。
他はそれ程気にはなりませんでした。
どうしても気になる方には有難い原作用BGM[との切り替えもDLコンテンツであるので有難いですね。
零・碧も発売してくれませんかね?
・劇中ではなんとオリビエが琥珀の愛を直接歌ってくれます。
まぁ素晴らしいですねww
しかしここで注意点はメッセ-ジ枠が表示されないため、歌詞を把握しにくい事とオリビエの顔芸が見れない事です。理由は不明ですが、ライブ感を出すのなら演出としては邪魔ですしね。
もう一つ注意すべき事はここを原曲BGMに差し替えてある場合、オリビエは歌ってくれません。
原作通りのBGMだけになります。が、台詞は相変わらずでないためBGMだけが流れる仕様になっています。
・OP・EDも原作をしっかり踏襲しています。
OPのアニメーションはあまり評判が良くないようですが、個人的には佳作程度の出来ではあると思います。よくFCの雰囲気を表現できていると思いますし、何よりエステルが可愛い。1:55ぐらいから特にかわいい。あれヨシュアの脳内やろ。
Evolution恒例のOPネタバレも有りません。
ただひとつ不満があるとすれば、闘技場の部分。エステル・ヨシュア・ロランスの3名しか居ません。残りの2人はオミット。と言うか不遇の人が何故かOPにさえ出てこない。パッケージにも出てこないのに・・・。
と言うかカシウスも出てこないため、おっさんに厳しい世界なのかもしれません。
因みに不遇のジンこと、ジンさんですが、空の軌跡がOVAとしてアニメーション化した時にもオミットされてましたとさ。
ジンさんが何したっていうんや(´;ω;`)ブワッ
EDも当然差し替えられていますが、一番の変化は伴奏をかなり抑え気味にしているところ。
原作の様に伴奏をしっかり強調しこっちの感情に強引に訴えかけてくるパワーはありません。が、そのぶん声だけが響いてくるのでEDでの孤独感が際立っています。そこまで言わずとも何処か物悲しい雰囲気が漂います。
原作も良いですが、こちらもこれはこれで中々味が有りますね。
ただ、原作宜しくイラスト=写真を次々に表示して過去を振り返っていくのは同じですが、原作が幼少期から現在までの写真だったのに対して、こちらではプレイ時の一枚絵が使われています。旅の思い出を振り返る感じですね。これもどちらが良いかは人其々なのですが(まぁ状況的に考えればやっぱり5年間の思い出を表す前者の方が合っている気がしないでもないです。が、後者が外れと言う訳では決してありません)、曲の尺が足りないため途中で終わります。後半部分の一枚絵が出てこないためやや肩透かし感が・・・。もっと出していく速度を上げればよかったのに・・・。
(オリジナル音源に変更してもEDは変わらないため悪しからず。)
SCの宣伝は無し。
作ってないのか、開発が追い付いていないのか?
・因みに2週目開始のためにクリアデータを読み込もうとすると、難易度選択の画面のBGMにオリビエの「琥珀の愛」(劇中で歌ってくれたもの)が流れます。1番だけですが、伴奏がリュート以外にもついてくるので本編とはまた違う感じですね。
この2週目の開始時にワザワザこれを流すというのはグッジョブ角川ですよね。歌詞を覚えている方なら、FCラストとの関連性を理解できるはず。
【システム】
・前回触れた通りロードは皆無。
これは明確な改善点!
・レイアウトも使いやすくなった。
また△ボタンから各種手帳に跳べる・オーブメントが属性値仕様
と閃とは異なり古き良きシステムを残しているので古参には嬉しい。属性値は一長一短ですが、手帳ジャンプは確実にこっちの方が便利。
・ホテル・宿場での宿泊でCPが100回復する零の軌跡仕様に。料金は3~400程。
ただし、零の様な200回復する場所は無い。しかしそれでもCPの調達手段が有るのは有難い。正直FC~SCでは金欠も相まってLvUPでも回復するHP/EPしか回復できないホテルは使った事が無かったのですが、今回はだいぶ利用しました。
手っ取り早い調達手段はやはり快適。
・フィールドアクションの導入も有難い。
戦闘を避けたい場合、後ろに列をなしながら逃げるしか選択肢が無かったFCが嘘のよう。裏を取るならヨシュアかオリビエが便利ですが、敵を躱していく場合は全方位のエステルも便利です。
代わりに「葉隠」が「戦闘にならない」→「先制攻撃を取られない」に変わったのでかなり使い難くなりました。
版元から葉隠は失われた。
逆に「美臭」は使いやすくなっています。元々属性値は非常に優秀なのでこちらは有難いですね。「ホーリーブレス」「ダイヤモンドダスト」を組むのに役に立ってくれます。
・以前書きましたが、Autoの思考がかなりバカ。
ハード以上だと気が付いたら雑魚戦で死んでるとか割とありますから放置しない様に。
・アーツの指定仕様もかなりお粗末。
回復や蘇生はHPが一番減っているキャラや死亡しているキャラに、状態異常回復は状態異常に陥っているキャラに、範囲攻撃はなるべく多くの敵を巻き込める範囲に、それぞれ最初に必要な指定が合っているのがこれまでの仕様ですが、特段そのような誘導が無いため手間が多い。特に状態異常が乱立している状況だと画面が見づらくなったりするので余計につらいですね。
・セピスの上限は1戦闘に付き各70ですがこれが割と序盤からオーバーします。
今回はフィールドアクションの関係でシャイニングポムを倒しやすくセピスボーナスも狙う事が出来る為本当に簡単に一杯になる。終盤は雑魚敵が矢鱈仲間を呼ぼうとするため、すぐにいっぱいになって無駄が生じる事が日常茶飯事。この仕様は改善していて欲しかった。
・攻略サイトを見ていないため今一つ判断しづらいのですが、幾つかお手伝いクエストが増えているようです。
記憶にある限り全てクリアしたのにクエストマスターのトロフィー貰えませんでした・・・。
・2週目で引継ぎが出来る要素は変わっておらず一通りそろっている物の、プレイ時間の継続は出来ないので100時間越えを周回跨ぎで行う事は出来ません。またカーネリアをブックコレクター獲得のためには保持する必要が有るかもしれません。全て揃えていたはずなのにもらえませんでした・・・。
読まなかった(開かなかった)から?
同じく手帳を引き継いでも戦闘履歴はすべてリセットされるため回数系は同一のデータで行うのがベストでしょう。
・EXTRAモードは無いため各種コンテンツを見るなどは出来ません。
なのでゲーム中のイラストやクラフトは見返すという事は出来ません。
とりあえずこんな所で。
とりあえずDNの解禁は未だしばらく先の予定ですが、このニュースだけは書き込んでおこうかと思います。
自分のエントリーを挙げるつもりはまだしばらくありませんので悪しからず。
空の軌跡FC Evoですがこれまで判明している追加要素に加えて
・2周目用の裏ボスの追加
・宝箱用大ボスの追加
との事。
なんだか零の軌跡風追加要素ですね。
まぁ裏ボスの追加はいいことだと思います。閃の軌跡Iの2週目の物足りなさの要因の一つでしたしね。
そして体験版の感想をフィードバックした結果以下の変更点があるとの事。
軌跡ファンが待ち望んだ原作BGMとの切り替え機能の追加です!!
アレンジも良いのですが、やはり思い入れのある作品は思い入れのあるBGMでやりたいという思いも強い。しかしアレンジ版がどういった物かも気になる!という事でこの追加機能は零Evoの頃から待ち望んでいた機能ですがEvo3作目にして遂に(ノω・、) ウゥ・・・
これで一片の迷い無くお布施が出来るってもんだぜ!!
正直あの空気の読めないOP/EDの仕様が施されていないか等々まだまだ不安要素はありますが最大の懸念事項が消えたのでもうそっちはそれほど気にしない事にします。
しかし追加コンテンツとして出すのはいいのですが、それなら零Evoとか碧Evoでもその仕様の追加コンテンツは出せないもんですかね?
自分のエントリーを挙げるつもりはまだしばらくありませんので悪しからず。
空の軌跡FC Evoですがこれまで判明している追加要素に加えて
・2周目用の裏ボスの追加
・宝箱用大ボスの追加
との事。
なんだか零の軌跡風追加要素ですね。
まぁ裏ボスの追加はいいことだと思います。閃の軌跡Iの2週目の物足りなさの要因の一つでしたしね。
そして体験版の感想をフィードバックした結果以下の変更点があるとの事。
1:LRボタン,カメラ回転方向の選択
2:右スティックでカメラ回転を操作
3:キャラクターのボイス履歴を表示
4:EXPボーナスを追加
5:BGMを原作オリジナル曲と切替える機能を追加(DLコンテンツ)
6:そのほか表記ミスや手帳コンプリートの不具合を修正
軌跡ファンが待ち望んだ原作BGMとの切り替え機能の追加です!!
アレンジも良いのですが、やはり思い入れのある作品は思い入れのあるBGMでやりたいという思いも強い。しかしアレンジ版がどういった物かも気になる!という事でこの追加機能は零Evoの頃から待ち望んでいた機能ですがEvo3作目にして遂に(ノω・、) ウゥ・・・
これで一片の迷い無くお布施が出来るってもんだぜ!!
正直あの空気の読めないOP/EDの仕様が施されていないか等々まだまだ不安要素はありますが最大の懸念事項が消えたのでもうそっちはそれほど気にしない事にします。
しかし追加コンテンツとして出すのはいいのですが、それなら零Evoとか碧Evoでもその仕様の追加コンテンツは出せないもんですかね?
皆さん、こんばんは。しもべです。
零/碧Evoを経て、発売が期待されていた空Evo。その「空の軌跡FC Evolution」の体験版が26日から配信されました。
期待と巨大な不安が渦巻く今作品、軌跡シリーズの信者としてさっそくプレイしてきましたので感想でも垂れ流そうかと思います。
「グラフィック」
:PC版やPS3版「改 HD EDITION」をやっていた人ならともかく、PSP版から入った私にとってはキレイでくっきりな街のグラフィックに感動。PSP版ではぼけていたのでプチキャラのモーションが何してるのか判らない。オブジェクトが判断不能等在りましたが、それらが無くなって改善されている。零Evoからそうですが、ここだけは変わる事のない評価ポイント。
最初のやっていた時はドラクエ宜しく他人の家を家探ししたりして歩き回った分余計に思い出深い。まぁ空では宝箱とか有っても他人の家の物は空けれませんし、零/碧程料理レシピなど隠し要素があるわけでもないので本当に歩き回るだけですが・・・。
まぁ回顧厨が~と言われてしまうかもしれませんが、やはりこのプチキャラのグラフィックで十分と言うのを再認識。
しかし閃I→閃II→ザナドゥと見る限り少しずつでもグラフィック技術は向上していますし、いずれは気にならなくなるでしょうね。
閃や碧も含め壮大な話ばっかりだったから、この牧歌的な雰囲気もいい。
町の雰囲気も、零の様な近代都市・帝国のような情緒と歴史溢れる街ではなく、本当に田舎臭い町。
でもこれがリベール。
また、時系列的に一番前の話になるため、あぁこの話の複線か~とかあぁこの頃はこんな穏やかな話が出来たんだなぁ等々感慨深いですよ。
特にエステル-ヨシュア間のセリフはFC-SCで基本はかなり違うのですが、実はFCでも似た様な会話/やり取りをしていたのだなぁ~と言うのも意外だった(やはり結構忘れてるようです)。当然FC/SCでは意味合いや重みがまるで違うのですが、その違いが理解できる分より楽しめますね。
ここ最近は似非遊撃士業ばかりだったので、本業の遊撃士をするのは本当に久々ですね。
「キャラクター」
・概ね想像に一致する演技です。
特に戦闘以外のボイス無しが当然だった影響でエステル/ヨシュアはどれほど違和感があるのか?と怯えていたのですが、零/碧evoを経験済みである為かほぼ違和感なし。
細かい点は言い出せばきりがないのですが
・カシウスが思っていたよりも落ち着いた語りをする(ノリの良いオヤジであるためもっとハイテンションな声かと思いましたが、閃のサラが押しまくるダンディー系の演技)。魚住。
・エステルは少年期と幼年期で演技が同じ・・・。
・既に正遊撃士になってからの方が付き合いが長いエステルであるため、最初のへっぽこダメダメ娘っぷりが懐かしいww
ロイドは最初からかなり優秀(実際ほぼエリートで、部署の関係で扱いが不当だっただけ)だったので、それと対比すると余計にエステルの子供臭い言動が目立ちますね。浅慮で行き当たりばったりと言うか。
でもそれが懐かしい。
いい意味でも悪い意味でも未熟で子供臭いんですよね。
・エステルのキャラデザはやはり違和感が・・・。
顔のパーツの分布がおかしい。と言うより頭/髪の毛の部分が異様にデカい気が・・・。
ただまぁ、全体的に顔グラには違和感が。これは大きな変更点の為に個人的に慣れていないだけだと思います。やってる内に慣れていくでしょう。しかし、場面によってはこんな表情パターンだったっけ?このシーンこんな顔だったっけ?と言う様な所もちらほら・・・。
・エステル/ヨシュア、オリビエ、クローゼ、他のシリーズでも大活躍?のジンさんに比べるとメインキャラでもシェラザードなんかは空以外の出演が無いため、通常会話にボイスが有るのが新鮮ですね。戦闘時のSっ気のあるボイスとは全然雰囲気が異なっています。ふっつうに頼れるお姉さんです。
お馴染みのメインキャラや、懐かしいキャラクターに会えて嬉しい!!
アイナさんの様なサブキャラからその他モブ共まで。
碧の軌跡でまさかの再登場を果たしたエアリー&アルムに会えり、やる気のない平穏なリノンさんに会えたり。エルガー&ステラ夫妻に過去話ぶちまけられたり。猫好きのイーダさんや女性評論家アラン空港受付と再会したり。残念ながらA&Rには会えませんがね、まだ。
あぁ、ここのアパートにはこの人がいたよね~とか、この人の旦那は何さんだったよな~とか、世界観を一つ一つ思い出すのが本当に懐かしいぜ!!
今のところ、サブやモブも含め聞くに堪えない演技もありません。
かなり安心。
違和感がある人も有りますが決して下手ではないし、全体的にはマッチしていて上手い人が多い印象です。
「システム」
・シームレス≒ほぼ無いロードが嬉しい!!
「閃の軌跡」をやってきているので有るのは別にいいんですが、矢張り零/碧のロード無しが本当に恋しかった。そして今回の空Evoはロード皆無です!!嬉しいなぁ~。
しかしよく考えてみると、私が嵌ったPSP版空の軌跡は1ロードで10秒以上が当たり前だったことを考えると原本には無かった新要素(※改善点)ですよコレは!!
まぁあのロードの間のプチキャラのモーションエフェクトも結構好きでしたがww
・BGMは今回手が入っているものの、原曲の雰囲気をほとんど踏襲しています。
今のところほぼ問題無し
使用楽器などを変更していたりもしますが、謎のサックス仕様の様な零の頃の雰囲気ぶち壊しは無いです、今の所。
ただ、碧Evoのリメイクの曲自体は良くても使い方/タイミングがおかしいという過去のやらかしが有りますからね・・・。
「Sophisticated Fight」等も多少雑味は混じりますが問題は無いレベル。
好悪の個人差が出る程度でしょう。
全編これぐらい無難に纏っていればいいですがね・・・。
(余りに違いが少ないため、わざわざリメイクする必要性があるのか疑わしい程です)
・変わらずの通常会話Autoも実装
・オーブメントが配列式(属性値)に還った。
矢張り軌跡経験者としてはあの嵌め込むだけの味気ない閃のオーブメントは好きにはなれなかったので嬉しいです。
頑張ってエアリアル組むぜ!!
・クォーツの性能が変化
+/-ではなく、閃式の+が多め。少なくとも地属性1ではATKは-1%が付いていません。
また回避の性能もAGL+1→+5に大幅上昇
・戦闘
:ディレイ値がATバーに表示されるように
:CPの上昇値→エステルで1発で4~7、ヨシュアで1撃あたり3~6。変わったのか?多少間になって気がしないでもないです。
しかし様々な理由で結果的に溜め易くはなってます。
:アナライズがアーツで追加。僕らのアースウォールも健在だよ!!
その他零碧仕様の様々な補助アーツが追加されてます。
:回避カウンターは無し
なので回避要素を上げる恩恵は薄い。また空FCは結構攻撃を外しますが、カウンターされないので閃IIほど問題には成りません。あれは酷過ぎた・・・。
:状態以上/能力変化のターン経過は零/碧までの旧システムを採用。アーツ詠唱中でもしっかり消費します。
:新ATボーナスC0=クラフト消費ゼロはSブレイクにも対応します!!!
これはアカン奴や・・・。
同じくItemGETのお陰でシャイニングポム等の雑魚敵からアイテムを回収するのも格段に楽に!
:戦闘エリアが広くなった気がします・・・。
気のせいか?
:クラフトの性能が変化/強化
-エステル
何故か最初から覚えている旋風輪。掛け声はCP+10(台詞が合ってなくない?)、烈破は5割封技。
最も変化したのが挑発。
自分中心の効果から、零等で見られる相手中心に懸けるタイプで効果もメンチギリの様な「STR+25%↑、DEF50%↓」が追加されました。つまり圧倒的に使いやすくなっている。単純に相手の能力低下を狙うだけでも意味がある。特にDEFは一発で最低まで下げますからね。エステルでこれなら上位種のジンさんの挑発はどうなるか期待ですね。
味方の能力上昇・敵の能力低下を担当する搦め手サポーター系になった気がします。また相変わらず烈破無双撃のHit率が凄まじい。セピスボーナスのお供です。
-ヨシュア
双連撃は20%で毒、断骨剣は遅延。
などなどが追加されてます。
絶影は据え置き。
特にステータスアップ系は重ね掛けが出来るようになり、時限数も表示される現代仕様に変更されたため圧倒的にステータスアップ系は使いやすくなってます(まぁ効果斬れるの早くなった気もしますが・・・)。掛け声×2→ヨシュアの双連撃が超強力。と言うかまぁこれは最後まで通じる挙動ですけど、重ね掛けが出来るようになったお陰で更に使い勝手が向上していますね。CPの回復効果も双連撃連発には有難い。
もともとヨシュアは最終盤まで使える充実した技が揃っていましたが、対してエステルは強力でこそない物のコンパクトで使いやすい技が揃っていました。しかし余りにCPの溜りが悪い仕様のお陰でSクラフト以外にCPを使う事は滅多に無かったのです。が、CPの回収率が上がり、各通常クラフトも使いやすくなっているためかなり戦闘力が上がりました。少なくともずっと通常攻撃よりマシだからアーツ・・・みたいな事にはなりませんね。
-シェラザード
シルフェンウィップにMOV-3、クインビュートにSPD-25%
が追加。
・軌跡シリーズ全作品で最も味方が弱い+少ない戦闘は健在。
と言う特性上、2人vs3~5匹程度での戦闘になる事がザラ。バックアタックされるとノーマルでも平然と全滅します。通常時でもヌルプレイすると死にます。
しかしレベルを上げ過ぎると・・・。
・Autoモードにより雑魚戦がかなり楽に。
しかしなぜか1発毎に殴る対象を交換しだす意味不明なAIの残念ぶり。MOVが低いため無駄な移動で何も出来なくなる可能性もある・・・。
・そもそも無かった要素なので致し方ないのですが、今回はフィールドで敵魔獣を攻撃できます。零からの輸入ですが、当然キャラクターによってモーションは別。にも拘らずキャラの隊列交代がMAP上で出来ない(一々システム画面から変更です)。
ちょっと不便ですね。
零でのL/Rは隊列変更でしたが、空ではカメラのアングル回転ですからね・・・。しかし見下ろし型のアングル回転も懐かしいし便利。閃のアングル回転は視点がほぼ同じなので正直MAPの全貌を見渡すのにかなり不便でしたからね。
因みにそのフィールドアタック自体はかなりお粗末。
明らかに範囲外/エフェクト外の敵にもHitします。
まぁ何も出来ない元の状態よりは遥かにマシですが。
エステルが裏を取るには微妙であるためヨシュア優先。
また、フィールドで攻撃できるため、一度見つかると逃げ切るのがなかなか難しくどんな雑魚とも戦闘を強いられていたのが旧作ですが、今回は殴って時間稼ぎが出来るため逃げるのも楽。
優位な状況で戦闘に入れる為、通常戦闘でも難易度も遥かに楽になり、ひいてはボス戦の戦闘まで楽になってますね。
因みにレベル差の関係では離れていれば、戦闘に入らず倒せる場合はCPも稼げます。
・△ボタンから手帳に飛べる!!
これも閃から無くなってしまった仕様ですが、料理や魔獣手帳/捜査・遊撃士手帳による確認が簡単にできる(メニュー画面を経由しない)のも大きい。
・歩行が早い気がする。
こんなに速かったっけ?
速すぎて建物内では少々使いづらいw
・いつも思うけど無人の家なのに暖炉に火を焚いたままでいいのかしら?
・懐かしの「544818」
・相変わらずのシャイニングポム狩りの日々
ただし、フィールドで攻撃してから先頭に入れるお陰で圧倒的に狩りが楽になっています。それぞれのSクラフト+クリティカルで1体ずつ狩れるので1戦闘で2体は余裕です。
寧ろこれが出来るお陰で難易度がグッと下がります。
2体で1回の換金分で2480ミラ、1度ホテルで寝ると200ミラでCP100回復するので1戦闘で2000ミラも稼ぐ事が出来るようになっています。レアモンスターなので狩りをするのは面倒なのは変わりありませんが。
気絶させてからの攻撃に入る事が出来る為ATボーナスも恩恵を好きなだけ得る事が出来ます。
威力が足りない場合はクリティカル、アイテムが欲しければアイテムゲット、セピスが欲しければセピスボーナスと欲しい物が出てくるまで粘れます。特にセピスボーナスはエステルの烈破無双撃を使い1体倒すだけで各セピスが20→50になります。かなり恩恵が大きいですね。
しかしポム狩りをし過ぎると難易度が一気に低下&通常戦闘が馬鹿らしくてヤル気が無くなるためセピスを溜める以外では避けた方が良いですね。特にノーマルはボス戦もあほらしくなる。
もう空FCを最後にプレイしたのは5年以上は前の話になるはず。やればやるほどあんな事やこんな事を思い出してしまう。
購入するかどうかは不確定でしたが、体験版をやったら俄然やりたくなってきましたよ!
今の所、零Evoの様な明らかな劣化部分も見られませんので、ファンの方も購入できる品だと思います。碧の様にやるほどに粗が見つかる仕様だとどうしようもないですがねww
雰囲気もおおむね損なわれてはいない様なので未体験の方、特に閃で軌跡を体験した方々には是非お勧めしたいです作品です。オリヴァルト皇子ではなく前科一犯のオリビエの奇行が見れるのは空の軌跡だけ!!と言ってもこの「空」の真髄はSCが出てからになりますが。
因みに序章全てプレイ出来るという事でつまり空賊団まで?
正直あそこまで行くのに適当に流してるだけでも5時間弱ぐらいかかるのに、引継ぎできないとか・・・。流石にそこまではヤル気起きませんがな。少なくとも農園をクリア時点で既に5時間Overなのでもう無理デフ・・・。
せめて引き継がせてくれれば。
→と思いきやなんだかんだでやり切ってしまった。プレイ時間約10時間。
Lv.13でスロットは5つ目まで開封。
ポム狩りし過ぎました。
こんな所です。
所で3枚目のスクショにはだれか足りない気もしないでもない。
P.S.
しかし物語の背景として僅か10年前に戦争があったにも関わらず、リベールの一般市民のエレボニア帝国への敵意が異様に薄いですよね、このゲーム。村焼かれて死人も多数出てるのに。現実だったらもっとギスギスしてそうなものですが。まぁゲームでそれをやるわけにもいきませんか。
零/碧Evoを経て、発売が期待されていた空Evo。その「空の軌跡FC Evolution」の体験版が26日から配信されました。
期待と巨大な不安が渦巻く今作品、軌跡シリーズの信者としてさっそくプレイしてきましたので感想でも垂れ流そうかと思います。
「グラフィック」
:PC版やPS3版「改 HD EDITION」をやっていた人ならともかく、PSP版から入った私にとってはキレイでくっきりな街のグラフィックに感動。PSP版ではぼけていたのでプチキャラのモーションが何してるのか判らない。オブジェクトが判断不能等在りましたが、それらが無くなって改善されている。零Evoからそうですが、ここだけは変わる事のない評価ポイント。
最初のやっていた時はドラクエ宜しく他人の家を家探ししたりして歩き回った分余計に思い出深い。まぁ空では宝箱とか有っても他人の家の物は空けれませんし、零/碧程料理レシピなど隠し要素があるわけでもないので本当に歩き回るだけですが・・・。
まぁ回顧厨が~と言われてしまうかもしれませんが、やはりこのプチキャラのグラフィックで十分と言うのを再認識。
しかし閃I→閃II→ザナドゥと見る限り少しずつでもグラフィック技術は向上していますし、いずれは気にならなくなるでしょうね。
閃や碧も含め壮大な話ばっかりだったから、この牧歌的な雰囲気もいい。
町の雰囲気も、零の様な近代都市・帝国のような情緒と歴史溢れる街ではなく、本当に田舎臭い町。
でもこれがリベール。
また、時系列的に一番前の話になるため、あぁこの話の複線か~とかあぁこの頃はこんな穏やかな話が出来たんだなぁ等々感慨深いですよ。
特にエステル-ヨシュア間のセリフはFC-SCで基本はかなり違うのですが、実はFCでも似た様な会話/やり取りをしていたのだなぁ~と言うのも意外だった(やはり結構忘れてるようです)。当然FC/SCでは意味合いや重みがまるで違うのですが、その違いが理解できる分より楽しめますね。
ここ最近は似非遊撃士業ばかりだったので、本業の遊撃士をするのは本当に久々ですね。
「キャラクター」
・概ね想像に一致する演技です。
特に戦闘以外のボイス無しが当然だった影響でエステル/ヨシュアはどれほど違和感があるのか?と怯えていたのですが、零/碧evoを経験済みである為かほぼ違和感なし。
細かい点は言い出せばきりがないのですが
・カシウスが思っていたよりも落ち着いた語りをする(ノリの良いオヤジであるためもっとハイテンションな声かと思いましたが、閃のサラが押しまくるダンディー系の演技)。魚住。
・エステルは少年期と幼年期で演技が同じ・・・。
・既に正遊撃士になってからの方が付き合いが長いエステルであるため、最初のへっぽこダメダメ娘っぷりが懐かしいww
ロイドは最初からかなり優秀(実際ほぼエリートで、部署の関係で扱いが不当だっただけ)だったので、それと対比すると余計にエステルの子供臭い言動が目立ちますね。浅慮で行き当たりばったりと言うか。
でもそれが懐かしい。
いい意味でも悪い意味でも未熟で子供臭いんですよね。
・エステルのキャラデザはやはり違和感が・・・。
顔のパーツの分布がおかしい。と言うより頭/髪の毛の部分が異様にデカい気が・・・。
ただまぁ、全体的に顔グラには違和感が。これは大きな変更点の為に個人的に慣れていないだけだと思います。やってる内に慣れていくでしょう。しかし、場面によってはこんな表情パターンだったっけ?このシーンこんな顔だったっけ?と言う様な所もちらほら・・・。
・エステル/ヨシュア、オリビエ、クローゼ、他のシリーズでも大活躍?のジンさんに比べるとメインキャラでもシェラザードなんかは空以外の出演が無いため、通常会話にボイスが有るのが新鮮ですね。戦闘時のSっ気のあるボイスとは全然雰囲気が異なっています。ふっつうに頼れるお姉さんです。
お馴染みのメインキャラや、懐かしいキャラクターに会えて嬉しい!!
アイナさんの様なサブキャラからその他モブ共まで。
碧の軌跡でまさかの再登場を果たしたエアリー&アルムに会えり、やる気のない平穏なリノンさんに会えたり。エルガー&ステラ夫妻に過去話ぶちまけられたり。猫好きのイーダさんや女性評論家アラン空港受付と再会したり。残念ながらA&Rには会えませんがね、まだ。
あぁ、ここのアパートにはこの人がいたよね~とか、この人の旦那は何さんだったよな~とか、世界観を一つ一つ思い出すのが本当に懐かしいぜ!!
今のところ、サブやモブも含め聞くに堪えない演技もありません。
かなり安心。
違和感がある人も有りますが決して下手ではないし、全体的にはマッチしていて上手い人が多い印象です。
「システム」
・シームレス≒ほぼ無いロードが嬉しい!!
「閃の軌跡」をやってきているので有るのは別にいいんですが、矢張り零/碧のロード無しが本当に恋しかった。そして今回の空Evoはロード皆無です!!嬉しいなぁ~。
しかしよく考えてみると、私が嵌ったPSP版空の軌跡は1ロードで10秒以上が当たり前だったことを考えると原本には無かった新要素(※改善点)ですよコレは!!
まぁあのロードの間のプチキャラのモーションエフェクトも結構好きでしたがww
・BGMは今回手が入っているものの、原曲の雰囲気をほとんど踏襲しています。
今のところほぼ問題無し
使用楽器などを変更していたりもしますが、謎のサックス仕様の様な零の頃の雰囲気ぶち壊しは無いです、今の所。
ただ、碧Evoのリメイクの曲自体は良くても使い方/タイミングがおかしいという過去のやらかしが有りますからね・・・。
「Sophisticated Fight」等も多少雑味は混じりますが問題は無いレベル。
好悪の個人差が出る程度でしょう。
全編これぐらい無難に纏っていればいいですがね・・・。
(余りに違いが少ないため、わざわざリメイクする必要性があるのか疑わしい程です)
・変わらずの通常会話Autoも実装
・オーブメントが配列式(属性値)に還った。
矢張り軌跡経験者としてはあの嵌め込むだけの味気ない閃のオーブメントは好きにはなれなかったので嬉しいです。
頑張ってエアリアル組むぜ!!
・クォーツの性能が変化
+/-ではなく、閃式の+が多め。少なくとも地属性1ではATKは-1%が付いていません。
また回避の性能もAGL+1→+5に大幅上昇
・戦闘
:ディレイ値がATバーに表示されるように
:CPの上昇値→エステルで1発で4~7、ヨシュアで1撃あたり3~6。変わったのか?多少間になって気がしないでもないです。
しかし様々な理由で結果的に溜め易くはなってます。
:アナライズがアーツで追加。僕らのアースウォールも健在だよ!!
その他零碧仕様の様々な補助アーツが追加されてます。
:回避カウンターは無し
なので回避要素を上げる恩恵は薄い。また空FCは結構攻撃を外しますが、カウンターされないので閃IIほど問題には成りません。あれは酷過ぎた・・・。
:状態以上/能力変化のターン経過は零/碧までの旧システムを採用。アーツ詠唱中でもしっかり消費します。
:新ATボーナスC0=クラフト消費ゼロはSブレイクにも対応します!!!
これはアカン奴や・・・。
同じくItemGETのお陰でシャイニングポム等の雑魚敵からアイテムを回収するのも格段に楽に!
:戦闘エリアが広くなった気がします・・・。
気のせいか?
:クラフトの性能が変化/強化
-エステル
何故か最初から覚えている旋風輪。掛け声はCP+10(台詞が合ってなくない?)、烈破は5割封技。
最も変化したのが挑発。
自分中心の効果から、零等で見られる相手中心に懸けるタイプで効果もメンチギリの様な「STR+25%↑、DEF50%↓」が追加されました。つまり圧倒的に使いやすくなっている。単純に相手の能力低下を狙うだけでも意味がある。特にDEFは一発で最低まで下げますからね。エステルでこれなら上位種のジンさんの挑発はどうなるか期待ですね。
味方の能力上昇・敵の能力低下を担当する搦め手サポーター系になった気がします。また相変わらず烈破無双撃のHit率が凄まじい。セピスボーナスのお供です。
-ヨシュア
双連撃は20%で毒、断骨剣は遅延。
などなどが追加されてます。
絶影は据え置き。
特にステータスアップ系は重ね掛けが出来るようになり、時限数も表示される現代仕様に変更されたため圧倒的にステータスアップ系は使いやすくなってます(まぁ効果斬れるの早くなった気もしますが・・・)。掛け声×2→ヨシュアの双連撃が超強力。と言うかまぁこれは最後まで通じる挙動ですけど、重ね掛けが出来るようになったお陰で更に使い勝手が向上していますね。CPの回復効果も双連撃連発には有難い。
もともとヨシュアは最終盤まで使える充実した技が揃っていましたが、対してエステルは強力でこそない物のコンパクトで使いやすい技が揃っていました。しかし余りにCPの溜りが悪い仕様のお陰でSクラフト以外にCPを使う事は滅多に無かったのです。が、CPの回収率が上がり、各通常クラフトも使いやすくなっているためかなり戦闘力が上がりました。少なくともずっと通常攻撃よりマシだからアーツ・・・みたいな事にはなりませんね。
-シェラザード
シルフェンウィップにMOV-3、クインビュートにSPD-25%
が追加。
・軌跡シリーズ全作品で最も味方が弱い+少ない戦闘は健在。
と言う特性上、2人vs3~5匹程度での戦闘になる事がザラ。バックアタックされるとノーマルでも平然と全滅します。通常時でもヌルプレイすると死にます。
しかしレベルを上げ過ぎると・・・。
・Autoモードにより雑魚戦がかなり楽に。
しかしなぜか1発毎に殴る対象を交換しだす意味不明なAIの残念ぶり。MOVが低いため無駄な移動で何も出来なくなる可能性もある・・・。
・そもそも無かった要素なので致し方ないのですが、今回はフィールドで敵魔獣を攻撃できます。零からの輸入ですが、当然キャラクターによってモーションは別。にも拘らずキャラの隊列交代がMAP上で出来ない(一々システム画面から変更です)。
ちょっと不便ですね。
零でのL/Rは隊列変更でしたが、空ではカメラのアングル回転ですからね・・・。しかし見下ろし型のアングル回転も懐かしいし便利。閃のアングル回転は視点がほぼ同じなので正直MAPの全貌を見渡すのにかなり不便でしたからね。
因みにそのフィールドアタック自体はかなりお粗末。
明らかに範囲外/エフェクト外の敵にもHitします。
まぁ何も出来ない元の状態よりは遥かにマシですが。
エステルが裏を取るには微妙であるためヨシュア優先。
また、フィールドで攻撃できるため、一度見つかると逃げ切るのがなかなか難しくどんな雑魚とも戦闘を強いられていたのが旧作ですが、今回は殴って時間稼ぎが出来るため逃げるのも楽。
優位な状況で戦闘に入れる為、通常戦闘でも難易度も遥かに楽になり、ひいてはボス戦の戦闘まで楽になってますね。
因みにレベル差の関係では離れていれば、戦闘に入らず倒せる場合はCPも稼げます。
・△ボタンから手帳に飛べる!!
これも閃から無くなってしまった仕様ですが、料理や魔獣手帳/捜査・遊撃士手帳による確認が簡単にできる(メニュー画面を経由しない)のも大きい。
・歩行が早い気がする。
こんなに速かったっけ?
速すぎて建物内では少々使いづらいw
・いつも思うけど無人の家なのに暖炉に火を焚いたままでいいのかしら?
・懐かしの「544818」
・相変わらずのシャイニングポム狩りの日々
ただし、フィールドで攻撃してから先頭に入れるお陰で圧倒的に狩りが楽になっています。それぞれのSクラフト+クリティカルで1体ずつ狩れるので1戦闘で2体は余裕です。
寧ろこれが出来るお陰で難易度がグッと下がります。
2体で1回の換金分で2480ミラ、1度ホテルで寝ると200ミラでCP100回復するので1戦闘で2000ミラも稼ぐ事が出来るようになっています。レアモンスターなので狩りをするのは面倒なのは変わりありませんが。
気絶させてからの攻撃に入る事が出来る為ATボーナスも恩恵を好きなだけ得る事が出来ます。
威力が足りない場合はクリティカル、アイテムが欲しければアイテムゲット、セピスが欲しければセピスボーナスと欲しい物が出てくるまで粘れます。特にセピスボーナスはエステルの烈破無双撃を使い1体倒すだけで各セピスが20→50になります。かなり恩恵が大きいですね。
しかしポム狩りをし過ぎると難易度が一気に低下&通常戦闘が馬鹿らしくてヤル気が無くなるためセピスを溜める以外では避けた方が良いですね。特にノーマルはボス戦もあほらしくなる。
もう空FCを最後にプレイしたのは5年以上は前の話になるはず。やればやるほどあんな事やこんな事を思い出してしまう。
購入するかどうかは不確定でしたが、体験版をやったら俄然やりたくなってきましたよ!
今の所、零Evoの様な明らかな劣化部分も見られませんので、ファンの方も購入できる品だと思います。碧の様にやるほどに粗が見つかる仕様だとどうしようもないですがねww
雰囲気もおおむね損なわれてはいない様なので未体験の方、特に閃で軌跡を体験した方々には是非お勧めしたいです作品です。オリヴァルト皇子ではなく前科一犯のオリビエの奇行が見れるのは空の軌跡だけ!!と言ってもこの「空」の真髄はSCが出てからになりますが。
因みに序章全てプレイ出来るという事でつまり空賊団まで?
正直あそこまで行くのに適当に流してるだけでも5時間弱ぐらいかかるのに、引継ぎできないとか・・・。流石にそこまではヤル気起きませんがな。少なくとも農園をクリア時点で既に5時間Overなのでもう無理デフ・・・。
せめて引き継がせてくれれば。
→と思いきやなんだかんだでやり切ってしまった。プレイ時間約10時間。
Lv.13でスロットは5つ目まで開封。
ポム狩りし過ぎました。
こんな所です。
所で3枚目のスクショにはだれか足りない気もしないでもない。
P.S.
しかし物語の背景として僅か10年前に戦争があったにも関わらず、リベールの一般市民のエレボニア帝国への敵意が異様に薄いですよね、このゲーム。村焼かれて死人も多数出てるのに。現実だったらもっとギスギスしてそうなものですが。まぁゲームでそれをやるわけにもいきませんか。
非MtG)見ろやこの空の軌跡!EvoEvoやぞ!!
2014年12月26日 軌跡/Falcom作 コメント (3)
皆さん、こんばんは。しもべです。
予ねてから噂が有り、謎wのHPが公開されてからはほぼ決まりと言われていた「空の軌跡FC Evolution」の制作が発表されました。
(http://www.sora-evo-fc.com/)
そう言えばこの「空の軌跡FC」は製作販売されたのは2004年。私が初めてプレイしたのはPSP版だったので2006年。もうこんなに時間が経っているんですね・・・。
まぁ、それならリメイクするのも良いとも思います。
特に閃の軌跡をプレイした最近のプレイヤーの中にはシリーズの原点をやってみたいと思っている方も少なからずいるでしょうからね。主要人物のオリビエが大活躍wwする作品ですし。
ただ、この時期にこれを出すのなら何でPS3版HDなんて制作したのか・・・。まぁ据え置きと携帯の違いはありますから、これでようやく閃の軌跡のPS3/PSvita其々のユーザーにリメイク版が与えられることになるんですよね。
私もさっぱり期待していなかったので、この作品の信者になるとは当時全く思っていませんでしたよ。余りにやりたいゲームが無かった時で、ファ○通の高評価作品と言う事で金をどぶに捨てる覚悟で買ってみたというのが正直な所でした。初週売り上げは確か3万にも届かない(1万ぐらいでしたっけ??)かなりマイナーな作品だったと思いますが、今では10万を超えるのが普通の作品にまでなったんですね・・・。
「閃の軌跡」とはだいぶ毛色が違いますが、閃から入ったユーザーの皆さんには是非プレイしてみて欲しいですね。軌跡信者と呼ばれる人間たちがどうして発生したのかをこの作品を通してぜひ理解して欲しい。ついでに軌跡とは何たる作品だったのかを感じて欲しいです。特に失われてしまった一本道のストーリーの良さやオーブメントシステムの奥深さとかです。
ただ、まぁ、色々と不安な部分も・・・。
・製作「キャラアニ」
:不安しかない・・・。
判ってはいましたがやめて欲しかったキャラアニ。
零・碧とEvolutionをやってきましたが、彼らが手を加えた部分で原作より良くなったと断言できるのは毎度HD化したグラフィックのみ。後は賛否両論はまだ良い方で、大半が非難の嵐レベル/原作レ○プ一歩手前の大幅劣化です。
正直、もうここには任せて欲しくない・・・。
珠玉の作品が穢される悲劇(みらい)しか見えない(´・ω・`)
・キャラデザのリデザイン
:90年代初期の様な古臭いデザインが今風のタッチに代わりました。
まぁ、これは良いのですが気になる点がいくつか。
先ず顔全体のバランスを見た時に目が有る位置が下過ぎません?顔の真ん中にある(つまり額・頭部がデカすぎる)様に感じるんですが気のせいですかね?
後はリデザインはいいのですが、何とも味気ない特徴の薄いタッチです。キャラクターの個性が全然反映されてないんですが・・・。エステルはもっとやんちゃ(わんぱく少年の様)な印象を、ヨシュアはもっと純朴少年チックな印象が過去のデザインには有って(画像3枚目)それが実際のキャラとよく合っていましたが、この新デザインからはそれらが殆ど窺えない。
驚くほど無味無臭・・・。
まぁ、やってればそのうちに慣れる物でしょうかね?
・楽曲のリニューアル
:まぁこれも良いのですが、正直零・碧ときて「明らかに原作を超えたな!!」と言う評価を下せるものが殆どなく、多くは大幅劣化している事が多いので、正直止めて欲しいです。碧の場面曲の差し替えなどもかなり酷い。最低でも旧楽曲との選択制にして欲しいのですが・・・。
まぁ無理でしょうなぁ・・・。
空は今では殆ど聞けなくなったJazzテイストの楽曲が非常に多く、私はこの頃の特徴ある曲が非常に好きなので下手に弄って欲しくないんですよね。正直零/碧も閃も楽曲の風潮は同じで、この空だけが特別なので尚更大事にして欲しい。
・フルボイス化
:ここもここでまた問題あり。
零/碧ではロイド役の柿崎さんは明らかにキャラ作り変わっていて、変に粘着質な濃密な声の出し方になってます。原作やるとビックリするぐらいキャラが違う。ランディ役の三木さんは演技は凄まじいのですが収録の技術が低いのか音を拾えてない。
と他にも主要人物の演技がおかしい所も多々。ここの収録/監修は一体何をやっているんだろうかと・・・。
しかもフルボイスが売りなのに結構音声の読み込みに失敗してピロピロ効果音に代わります(´・ω・`)
そしてこの部分最大の懸念は、お金を掛ける事が出来ないのであろうモブ達。こちらのやる気を削ぐかのごとき演技。もう零Evoの時は音声無しでしたからね、私は(´・ω・`)
既にCM PVのエステルの声が異様に可愛いキャラになってる。
エステル碧やればわかるけどこんな女の子チックなキャラじゃないんですけど・・・。
とまぁここもここで不安が絶えない。
でもまぁ「琥珀の愛」を子安さんが歌ってくれたり、皆口さんのクローゼとか聞きたいので期待は大きい!!
・OPアニメの変更
:ネタバレが有る無い云々では無くて、全開フルオープンで酷過ぎるレベルで毎度毎度キャラアニは作ってくるのでもう手を加えないでほしい。
一体何を考えているのかと言うレベルの酷さなので・・・。
で、ここまでがキャラアニ謹製のスペシャルなリメイク技術に関する不安。でここからは原作システムに対する不安。
・UIとか他の色々をやるよりももっと重要なのは戦闘バランスの改善!
:余りに貯まりの悪いCP(たしか通常攻撃で2~3程度)や極めて使い難い物理攻撃(閃II並みによく外す、威力倍率もアーツに比べ大幅に低い)と、零・閃をやっていると驚愕する程物理攻撃が使い難いのでここを何とかして欲しい。
まぁクラフトの性能はあのままでも良いです。零は兎も角、閃はやり過ぎでしたからね。最低でもCPの溜まり易さを改善してくれれば。
余りの物理攻撃の弱さに物理特化キャラ以外はずっとアーツ詠唱が基本のあの戦闘はやはりどうにかするべきだと思います。
ただ、味方が圧倒的に弱いため、戦闘での緊張感はかなりあります。雑魚戦でも普通に死にますしボス戦では尚更。
インフレし過ぎて戦闘を楽しむ前に終了してしまう閃よりも、それでも遥かに戦闘を楽しめる余地が有るので、これは余り弄らないでほしいですね。
基本はメイン2人+その章の途中からゲスト1~2人の体制なので、雑魚戦でさえ手数で圧倒される日々w
今日もまたヒツジンやとび猫にリンチされる一日の始まり。
ナイトメアどころかハードでさえやる気が起きにくい長い戦闘。
・エンカウントシステムの変更
:空の軌跡では基本的にこちらは攻撃手段が無く、当たるか躱すかしかありません。
その上味方は先頭以外は殆ど正面で当たる事は出来ない為、戦闘が正面から当たる以外は全てバックアタックになるという鬼畜仕様。
敵の反応も良い。
なので片っ端から戦闘していくのが一番リスクが少ないというおかしなことに。
これも何とかして欲しい。
・今更チビキャラ!?
:むしろこれがいい。
これでいい。
リアル3D化されたら世界観壊れますからね。
・お金が無い
・釣りが反射神経だけ
:私は爆釣王にはなれませんでした(´;ω;`)ブワッ
・今更FCだけ?
:まぁSCまで入れると量が膨大になってしまって、間違いなく途中で飽きてしまうので、分けるのは吝かではないんですが・・・。
それに分けて時間を置くからこそ、FCの終りは意味が有りますからね!!
問題は値段。
そこ重要。
あと、空は良い話ですがそれはSCでストーリーを回収して初めて評価を下せるのであって、FCは少々退屈と言われても仕方がない。新規ユーザーがそこに耐えられるのかは不安。私も当時はEDのあの引きが無ければ買っていたかどうかは判りませんしね。
とまぁでてくるでてくる色々な不安不満期待要望。
これをどうにかしてくれないとお話にならない。今のところキャラアニはこの手の肝心な部分の改善は一切せずにベタ移植だけを行っているので不安ですよ。
ただ、実は私は空は其々2周しましたが、ストーリーを追っただけでヤリコミ要素は殆ど触っていなかったので尚更やりたくて仕方が無いんですよ。なので期待度も大きい。
是非、頑張ってほしいものです。
お布施しますから!!!
予ねてから噂が有り、謎wのHPが公開されてからはほぼ決まりと言われていた「空の軌跡FC Evolution」の制作が発表されました。
(http://www.sora-evo-fc.com/)
そう言えばこの「空の軌跡FC」は製作販売されたのは2004年。私が初めてプレイしたのはPSP版だったので2006年。もうこんなに時間が経っているんですね・・・。
まぁ、それならリメイクするのも良いとも思います。
特に閃の軌跡をプレイした最近のプレイヤーの中にはシリーズの原点をやってみたいと思っている方も少なからずいるでしょうからね。主要人物のオリビエが大活躍wwする作品ですし。
ただ、この時期にこれを出すのなら何でPS3版HDなんて制作したのか・・・。まぁ据え置きと携帯の違いはありますから、これでようやく閃の軌跡のPS3/PSvita其々のユーザーにリメイク版が与えられることになるんですよね。
私もさっぱり期待していなかったので、この作品の信者になるとは当時全く思っていませんでしたよ。余りにやりたいゲームが無かった時で、ファ○通の高評価作品と言う事で金をどぶに捨てる覚悟で買ってみたというのが正直な所でした。初週売り上げは確か3万にも届かない(1万ぐらいでしたっけ??)かなりマイナーな作品だったと思いますが、今では10万を超えるのが普通の作品にまでなったんですね・・・。
「閃の軌跡」とはだいぶ毛色が違いますが、閃から入ったユーザーの皆さんには是非プレイしてみて欲しいですね。軌跡信者と呼ばれる人間たちがどうして発生したのかをこの作品を通してぜひ理解して欲しい。ついでに軌跡とは何たる作品だったのかを感じて欲しいです。特に失われてしまった一本道のストーリーの良さやオーブメントシステムの奥深さとかです。
ただ、まぁ、色々と不安な部分も・・・。
・製作「キャラアニ」
:不安しかない・・・。
判ってはいましたがやめて欲しかったキャラアニ。
零・碧とEvolutionをやってきましたが、彼らが手を加えた部分で原作より良くなったと断言できるのは毎度HD化したグラフィックのみ。後は賛否両論はまだ良い方で、大半が非難の嵐レベル/原作レ○プ一歩手前の大幅劣化です。
正直、もうここには任せて欲しくない・・・。
珠玉の作品が穢される悲劇(みらい)しか見えない(´・ω・`)
・キャラデザのリデザイン
:90年代初期の様な古臭いデザインが今風のタッチに代わりました。
まぁ、これは良いのですが気になる点がいくつか。
先ず顔全体のバランスを見た時に目が有る位置が下過ぎません?顔の真ん中にある(つまり額・頭部がデカすぎる)様に感じるんですが気のせいですかね?
後はリデザインはいいのですが、何とも味気ない特徴の薄いタッチです。キャラクターの個性が全然反映されてないんですが・・・。エステルはもっとやんちゃ(わんぱく少年の様)な印象を、ヨシュアはもっと純朴少年チックな印象が過去のデザインには有って(画像3枚目)それが実際のキャラとよく合っていましたが、この新デザインからはそれらが殆ど窺えない。
驚くほど無味無臭・・・。
まぁ、やってればそのうちに慣れる物でしょうかね?
・楽曲のリニューアル
:まぁこれも良いのですが、正直零・碧ときて「明らかに原作を超えたな!!」と言う評価を下せるものが殆どなく、多くは大幅劣化している事が多いので、正直止めて欲しいです。碧の場面曲の差し替えなどもかなり酷い。最低でも旧楽曲との選択制にして欲しいのですが・・・。
まぁ無理でしょうなぁ・・・。
空は今では殆ど聞けなくなったJazzテイストの楽曲が非常に多く、私はこの頃の特徴ある曲が非常に好きなので下手に弄って欲しくないんですよね。正直零/碧も閃も楽曲の風潮は同じで、この空だけが特別なので尚更大事にして欲しい。
・フルボイス化
:ここもここでまた問題あり。
零/碧ではロイド役の柿崎さんは明らかにキャラ作り変わっていて、変に粘着質な濃密な声の出し方になってます。原作やるとビックリするぐらいキャラが違う。ランディ役の三木さんは演技は凄まじいのですが収録の技術が低いのか音を拾えてない。
と他にも主要人物の演技がおかしい所も多々。ここの収録/監修は一体何をやっているんだろうかと・・・。
しかもフルボイスが売りなのに結構音声の読み込みに失敗してピロピロ効果音に代わります(´・ω・`)
そしてこの部分最大の懸念は、お金を掛ける事が出来ないのであろうモブ達。こちらのやる気を削ぐかのごとき演技。もう零Evoの時は音声無しでしたからね、私は(´・ω・`)
既にCM PVのエステルの声が異様に可愛いキャラになってる。
エステル碧やればわかるけどこんな女の子チックなキャラじゃないんですけど・・・。
とまぁここもここで不安が絶えない。
でもまぁ「琥珀の愛」を子安さんが歌ってくれたり、皆口さんのクローゼとか聞きたいので期待は大きい!!
・OPアニメの変更
:ネタバレが有る無い云々では無くて、全開フルオープンで酷過ぎるレベルで毎度毎度キャラアニは作ってくるのでもう手を加えないでほしい。
一体何を考えているのかと言うレベルの酷さなので・・・。
で、ここまでがキャラアニ謹製のスペシャルなリメイク技術に関する不安。でここからは原作システムに対する不安。
・UIとか他の色々をやるよりももっと重要なのは戦闘バランスの改善!
:余りに貯まりの悪いCP(たしか通常攻撃で2~3程度)や極めて使い難い物理攻撃(閃II並みによく外す、威力倍率もアーツに比べ大幅に低い)と、零・閃をやっていると驚愕する程物理攻撃が使い難いのでここを何とかして欲しい。
まぁクラフトの性能はあのままでも良いです。零は兎も角、閃はやり過ぎでしたからね。最低でもCPの溜まり易さを改善してくれれば。
余りの物理攻撃の弱さに物理特化キャラ以外はずっとアーツ詠唱が基本のあの戦闘はやはりどうにかするべきだと思います。
ただ、味方が圧倒的に弱いため、戦闘での緊張感はかなりあります。雑魚戦でも普通に死にますしボス戦では尚更。
インフレし過ぎて戦闘を楽しむ前に終了してしまう閃よりも、それでも遥かに戦闘を楽しめる余地が有るので、これは余り弄らないでほしいですね。
基本はメイン2人+その章の途中からゲスト1~2人の体制なので、雑魚戦でさえ手数で圧倒される日々w
今日もまたヒツジンやとび猫にリンチされる一日の始まり。
ナイトメアどころかハードでさえやる気が起きにくい長い戦闘。
・エンカウントシステムの変更
:空の軌跡では基本的にこちらは攻撃手段が無く、当たるか躱すかしかありません。
その上味方は先頭以外は殆ど正面で当たる事は出来ない為、戦闘が正面から当たる以外は全てバックアタックになるという鬼畜仕様。
敵の反応も良い。
なので片っ端から戦闘していくのが一番リスクが少ないというおかしなことに。
これも何とかして欲しい。
・今更チビキャラ!?
:むしろこれがいい。
これでいい。
リアル3D化されたら世界観壊れますからね。
・お金が無い
・釣りが反射神経だけ
:私は爆釣王にはなれませんでした(´;ω;`)ブワッ
・今更FCだけ?
:まぁSCまで入れると量が膨大になってしまって、間違いなく途中で飽きてしまうので、分けるのは吝かではないんですが・・・。
それに分けて時間を置くからこそ、FCの終りは意味が有りますからね!!
問題は値段。
そこ重要。
あと、空は良い話ですがそれはSCでストーリーを回収して初めて評価を下せるのであって、FCは少々退屈と言われても仕方がない。新規ユーザーがそこに耐えられるのかは不安。私も当時はEDのあの引きが無ければ買っていたかどうかは判りませんしね。
とまぁでてくるでてくる色々な不安不満期待要望。
これをどうにかしてくれないとお話にならない。今のところキャラアニはこの手の肝心な部分の改善は一切せずにベタ移植だけを行っているので不安ですよ。
ただ、実は私は空は其々2周しましたが、ストーリーを追っただけでヤリコミ要素は殆ど触っていなかったので尚更やりたくて仕方が無いんですよ。なので期待度も大きい。
是非、頑張ってほしいものです。
お布施しますから!!!
今週のDLC
・ラウラ → 即課金するわ
・マキアス → 芸人だから仕方ないけどコレは可哀想です・・・。
・クレア → 可愛いのは事実ですが、24歳がこれをやっていると考えると痛々しさが・・・。
うん、後はラウラ髪解くだけですね。
というか、これで閃Iのお弁当イベントをやりたい!!!!
--------------------------
やっぱり軌跡シリーズとしての評価で言うと、特に「空の軌跡」からのファン層には評価が低いなぁ・・・と感じます。
何を隠そう私もそうなので、レビューで低評価付けている方々の意見一つ一つにまぁ共感できるのですよね。
広げた風呂敷を包まないどころか、おもちゃ箱の底を攫んで外に向けて中身をばら撒いて後は放置と言う表現が相応しいぐらいのストーリーの放置感が不味い。
一つ一つの行動理由や中身も薄い。
同じことの繰り返しに無意味なやり取り。
ツッコミどころは満載。
ブツ切りで許されるのはライトノベルの様な単価の安い商品だけ。
そして最大の弊害は矢張り「絆システム」だと思うんですよね。
「ストーリーRPG」という名目通り、出てくるキャラクターが織りなす「物語」=劇が最大の魅力の筈。
しかし「絆システム」という物を持ってくる事で、
「一部のキャラクターとのストーリーが見られる」
↓
「選ばなければそのキャラクターのストーリーは掘り下げられない」
と言う事態に陥り、結果全体として見れば中身が希薄化してしまうんですよね。
私の様に全員と絆イベントをしっかり見ることで初めて全員の掘り下げが出来るようになる。つまり目的であるキャラクター間の交流が見たいなら必然的に全員のイベントを周回なりセーブ&ロード也で見直すわけで、一々選択肢を作る意味が薄い。
が、求められている「濃密な交流」を得るにはこれしかない。
でもこれだけならまだマシだったかもしれません。
「零/碧の軌跡」の問題点としてランディやリーシャ、ワジの様な非常に重要な個人の背景に迫る話を絆イベントに持ってきた結果、メインでの関係性が薄れてしまいました。
故に多くのユーザーが「メインでやれ!」と言う意見を書きました。
この反省を活かしたのか、「閃の軌跡」では非常に軽い「日常の交流」の様な物が描かれるようになります。これ自体は問題はありません。
が、肝心のキャラクターたちの「背景/根幹に繋がる様な話」が、今回はほとんど在りませんでした。
ゆえに希薄化されたことに加えて、その後の補完が全くされていない薄っぺらいだけの繋がりになってしまったわけです。
また主人公との関係性ばかりが絆システムで補完されますが、仲間-仲間間の交流も非常に少ない。
中を深めている描写が薄いんですよね(皆無ではないのですが・・・)。
これも「物語」としては致命的。
同時に、最後の絆イベントで、各ヒロインとくっつける為か、本編ではそれらしい素振りが殆ど無いにも拘らずいきなり「誰それが好き」に対して「俺も好き」と言う返しが生まれ、如何にも不自然に思えてしまいます。
結果、主人公のキャラクターが定まらず、何コイツ唐突に?と言うモヤモヤした思いが生まれます。
(そのくせアリサの涙イベントなんて罪悪感だけを催す物用意しやがってヽ(`Д´)ノ )
これはプレイヤー個々人が好みで進めていくため致し方ない部分ではあるのです。余りその手の描写を掘り進めると、恋人直前までいった相手はスルーして別の人間とくっ付いた場合に色々(倫理的な側面も含め)な齟齬/問題が出てきますからね。
だからその分、主人公の個性/性格自体は薄くし、いつでもプレイヤーの選択の余地を広げなければいけない。
が、こういう方法はいわゆるドラクエやペルソナ、若しくはギャルゲーの様な「名前が無いキャラクター」という自己投影型主人公であるから成立するのです。
文字通りロールプレイングする、主人公=自分になる形ですね。
しかし軌跡シリーズはそうではない。
「物語」、ストーリーを期待している人たちの多くは「主人公(名前を入力してください)」と言う人物ではなく「リィン・シュバルツァー」と言う人物が織りなす交流劇が見たいのではないでしょうか?
プレイヤーが決めるのではなく、リィンと言う人物の個性が反映されたお話です。
システム的に、根源的な部分から既に成立しない仕様になってしまっているわけです。
故に、古参のファンにとっては受け入れがたい物になってしまうのではないでしょうか? 空の主人公のエステルのキャラは賛否両論あります(私もあまり好きではない)が、その個性が如何なく発揮されていたストーリーですからね。逆に(閃から入ったような)新規の層にとっては古参のプレイヤーが何をそこまでムキになっているのか判らず対立を生む下地にもなっていると思います。
「零/碧の軌跡」もこの要素はありましたが、メインストーリーに詰め込まれた各仲間との交流の様子の多さでそこを補っています(それでもノエルの様な碧から正式に仲間になった人間に対しては必要な要素が不足しているには否めませんが・・・)。
しかし、リィンは「閃の軌跡」自体のシステム変更により、仲間個々と絆システムで補おうとするため、結果的に非常に薄っぺらです。
そして「空の軌跡SC」でも見えた仲間選択制により、本筋での進行時はいてもいなくても関係の無い様な無難な発言しかしなくなる仲間達。「零の軌跡」の様に連れている仲間が固定ではない為、仲間-仲間との会話も少ない。
詰まる所、「零/碧の軌跡」の絆システムの悪い部分、「空の軌跡SC」の仲間選択制の悪い部分。
その両方を詰め込んでしまったのが本作「閃の軌跡II」になってしまっているんです。
それでいて交流劇/濃厚なストーリー「物語」を紡ぐと言うのが土台無理な話です。
かなり詰め込み作り込めばばできなくもない。
Persona3や4の様に、本筋の部分の濃い交流が描かれればまだ良かった(そもそもPersonaは主人公が会話に参加しないため、仲間同士の交流・会話劇が増えるのは必然)。「碧の軌跡」ではギリギリ出来ていた。
しかし本作ではそれが出来なかった。
それがユーザーの怒りの一端を買っているのだと思います。
(「閃の軌跡I」でさえ見られた交流が、唯でさえ薄かったにもかかわらず更に希釈されてしまっているってどういうことなの?
もしかしたらIIIのために本筋を含めストックしておいたのかもしれませんが、それにしても余りにも酷い・・・。)
と言う事で、今の所Falcomに分岐選択型RPGの制作ノウハウは無いように思えます。
一本筋の通った話を作ってください。
と言うか絆システムと言う「選択性」と「濃密な交流劇」という対極にある2兎を追うのは止めてください。両立させる実力は無い。
一軌跡ファンの願い。
なんだかんだ言ってお気に入りのキャラとの交流を深められるのは嬉しい要素も多いんですがね!
会長大好き!!!
でもそれは本編を充実させたうえで余剰要素として求められる物であるはずです・・・。
後、お寒い主人公上げ上げのノリをどうにかして欲しい。
空のエステルがへっぽこ扱いされなくなるまでにどれだけの時間を要したか。
零のロイドが役立たず扱いされなくなるまでにどれだけの苦労をしたか。
ロイドの場合は女性からのモテ具合は同じですが、それぐらい本筋の中心で活躍しています。時にそれはロイドを周りが持ち上げているだけのゲームとも揶揄されますが、活躍しているのは事実。
が、何故かリィンは一瞬で異性から好意を持たれます。
殆ど交流が無い様な相手からも異様に評価が高い。描かれていない部分で何らかの交流が在ったのかもしれませんが不自然極まりない。このノリを貫くならせめてもっと過程を踏んでほしい。
ギャルゲー表現はもう諦めました。
そもそもFalcomはこういう会社ですし。空が抑え気味だっただけでそこかしこに要素は入っていましたからね。拒否感を催しますが致し方ない。それが時代の潮流かもしれませんし、販促は営利企業なので大事。
でも「軌跡」とは何たるかは失わないでほしいです(´;ω;`)
と言う訳で色々考えました。
ストーリーの部分については前回で十分語ったからまぁ今回は無しです。
今回は巷に溢れる批判的な意見に共感した部分を書いてみました。
が、特にAmazonの評価に見られるようですが、「ダメ」な部分を「ダメ」でシャットアウトしている意見も非常に多いように思えます。
その仕様が気に入らないのは仕方がないと思います。個人の価値観に依りますし。
が余りに見方/了見が狭いようにも思います。
・何故、この様に表現されているのか製作者側の意図を理解しようとしたのか?
・良い部分は在ったかどうか捜そうとしたのか?
嫌いな部分だけに目をとめて論って喚きまわる様な評価が非常に多い。
当てにならないとは思いませんが、一方的すぎる意見なのではないか?と感じさせられる物が非常に多いように思えます。
実際、意欲的な挑戦が多い今作ですがグラフィックをはじめ不足しているのは事実であっても、着実に進歩もしているのですからね。未完成品買わされたと思えば腹も立ちますが、ずっと同じ物を出されても嫌なので意欲的な挑戦は好意的に受け止めていきたいと思います。
3Dにしたことで、剣匠vsマクバーンの様な活劇的な要素も生まれましたし、リーシャを好きなだけ堪能できる!!
同時期を別舞台とする事でリィンとロイドの2つの視点からみられる群像劇的な要素も出てきました。
新たな挑戦により部分は確かにあるはずです。
・ラウラ → 即課金するわ
・マキアス → 芸人だから仕方ないけどコレは可哀想です・・・。
・クレア → 可愛いのは事実ですが、24歳がこれをやっていると考えると痛々しさが・・・。
うん、後はラウラ髪解くだけですね。
というか、これで閃Iのお弁当イベントをやりたい!!!!
--------------------------
やっぱり軌跡シリーズとしての評価で言うと、特に「空の軌跡」からのファン層には評価が低いなぁ・・・と感じます。
何を隠そう私もそうなので、レビューで低評価付けている方々の意見一つ一つにまぁ共感できるのですよね。
広げた風呂敷を包まないどころか、おもちゃ箱の底を攫んで外に向けて中身をばら撒いて後は放置と言う表現が相応しいぐらいのストーリーの放置感が不味い。
一つ一つの行動理由や中身も薄い。
同じことの繰り返しに無意味なやり取り。
ツッコミどころは満載。
ブツ切りで許されるのはライトノベルの様な単価の安い商品だけ。
そして最大の弊害は矢張り「絆システム」だと思うんですよね。
「ストーリーRPG」という名目通り、出てくるキャラクターが織りなす「物語」=劇が最大の魅力の筈。
しかし「絆システム」という物を持ってくる事で、
「一部のキャラクターとのストーリーが見られる」
↓
「選ばなければそのキャラクターのストーリーは掘り下げられない」
と言う事態に陥り、結果全体として見れば中身が希薄化してしまうんですよね。
私の様に全員と絆イベントをしっかり見ることで初めて全員の掘り下げが出来るようになる。つまり目的であるキャラクター間の交流が見たいなら必然的に全員のイベントを周回なりセーブ&ロード也で見直すわけで、一々選択肢を作る意味が薄い。
が、求められている「濃密な交流」を得るにはこれしかない。
でもこれだけならまだマシだったかもしれません。
「零/碧の軌跡」の問題点としてランディやリーシャ、ワジの様な非常に重要な個人の背景に迫る話を絆イベントに持ってきた結果、メインでの関係性が薄れてしまいました。
故に多くのユーザーが「メインでやれ!」と言う意見を書きました。
この反省を活かしたのか、「閃の軌跡」では非常に軽い「日常の交流」の様な物が描かれるようになります。これ自体は問題はありません。
が、肝心のキャラクターたちの「背景/根幹に繋がる様な話」が、今回はほとんど在りませんでした。
ゆえに希薄化されたことに加えて、その後の補完が全くされていない薄っぺらいだけの繋がりになってしまったわけです。
また主人公との関係性ばかりが絆システムで補完されますが、仲間-仲間間の交流も非常に少ない。
中を深めている描写が薄いんですよね(皆無ではないのですが・・・)。
これも「物語」としては致命的。
同時に、最後の絆イベントで、各ヒロインとくっつける為か、本編ではそれらしい素振りが殆ど無いにも拘らずいきなり「誰それが好き」に対して「俺も好き」と言う返しが生まれ、如何にも不自然に思えてしまいます。
結果、主人公のキャラクターが定まらず、何コイツ唐突に?と言うモヤモヤした思いが生まれます。
(そのくせアリサの涙イベントなんて罪悪感だけを催す物用意しやがってヽ(`Д´)ノ )
これはプレイヤー個々人が好みで進めていくため致し方ない部分ではあるのです。余りその手の描写を掘り進めると、恋人直前までいった相手はスルーして別の人間とくっ付いた場合に色々(倫理的な側面も含め)な齟齬/問題が出てきますからね。
だからその分、主人公の個性/性格自体は薄くし、いつでもプレイヤーの選択の余地を広げなければいけない。
が、こういう方法はいわゆるドラクエやペルソナ、若しくはギャルゲーの様な「名前が無いキャラクター」という自己投影型主人公であるから成立するのです。
文字通りロールプレイングする、主人公=自分になる形ですね。
しかし軌跡シリーズはそうではない。
「物語」、ストーリーを期待している人たちの多くは「主人公(名前を入力してください)」と言う人物ではなく「リィン・シュバルツァー」と言う人物が織りなす交流劇が見たいのではないでしょうか?
プレイヤーが決めるのではなく、リィンと言う人物の個性が反映されたお話です。
システム的に、根源的な部分から既に成立しない仕様になってしまっているわけです。
故に、古参のファンにとっては受け入れがたい物になってしまうのではないでしょうか? 空の主人公のエステルのキャラは賛否両論あります(私もあまり好きではない)が、その個性が如何なく発揮されていたストーリーですからね。逆に(閃から入ったような)新規の層にとっては古参のプレイヤーが何をそこまでムキになっているのか判らず対立を生む下地にもなっていると思います。
「零/碧の軌跡」もこの要素はありましたが、メインストーリーに詰め込まれた各仲間との交流の様子の多さでそこを補っています(それでもノエルの様な碧から正式に仲間になった人間に対しては必要な要素が不足しているには否めませんが・・・)。
しかし、リィンは「閃の軌跡」自体のシステム変更により、仲間個々と絆システムで補おうとするため、結果的に非常に薄っぺらです。
そして「空の軌跡SC」でも見えた仲間選択制により、本筋での進行時はいてもいなくても関係の無い様な無難な発言しかしなくなる仲間達。「零の軌跡」の様に連れている仲間が固定ではない為、仲間-仲間との会話も少ない。
詰まる所、「零/碧の軌跡」の絆システムの悪い部分、「空の軌跡SC」の仲間選択制の悪い部分。
その両方を詰め込んでしまったのが本作「閃の軌跡II」になってしまっているんです。
それでいて交流劇/濃厚なストーリー「物語」を紡ぐと言うのが土台無理な話です。
かなり詰め込み作り込めばばできなくもない。
Persona3や4の様に、本筋の部分の濃い交流が描かれればまだ良かった(そもそもPersonaは主人公が会話に参加しないため、仲間同士の交流・会話劇が増えるのは必然)。「碧の軌跡」ではギリギリ出来ていた。
しかし本作ではそれが出来なかった。
それがユーザーの怒りの一端を買っているのだと思います。
(「閃の軌跡I」でさえ見られた交流が、唯でさえ薄かったにもかかわらず更に希釈されてしまっているってどういうことなの?
もしかしたらIIIのために本筋を含めストックしておいたのかもしれませんが、それにしても余りにも酷い・・・。)
と言う事で、今の所Falcomに分岐選択型RPGの制作ノウハウは無いように思えます。
一本筋の通った話を作ってください。
と言うか絆システムと言う「選択性」と「濃密な交流劇」という対極にある2兎を追うのは止めてください。両立させる実力は無い。
一軌跡ファンの願い。
なんだかんだ言ってお気に入りのキャラとの交流を深められるのは嬉しい要素も多いんですがね!
会長大好き!!!
でもそれは本編を充実させたうえで余剰要素として求められる物であるはずです・・・。
後、お寒い主人公上げ上げのノリをどうにかして欲しい。
空のエステルがへっぽこ扱いされなくなるまでにどれだけの時間を要したか。
零のロイドが役立たず扱いされなくなるまでにどれだけの苦労をしたか。
ロイドの場合は女性からのモテ具合は同じですが、それぐらい本筋の中心で活躍しています。時にそれはロイドを周りが持ち上げているだけのゲームとも揶揄されますが、活躍しているのは事実。
が、何故かリィンは一瞬で異性から好意を持たれます。
殆ど交流が無い様な相手からも異様に評価が高い。描かれていない部分で何らかの交流が在ったのかもしれませんが不自然極まりない。このノリを貫くならせめてもっと過程を踏んでほしい。
ギャルゲー表現はもう諦めました。
そもそもFalcomはこういう会社ですし。空が抑え気味だっただけでそこかしこに要素は入っていましたからね。拒否感を催しますが致し方ない。それが時代の潮流かもしれませんし、販促は営利企業なので大事。
でも「軌跡」とは何たるかは失わないでほしいです(´;ω;`)
と言う訳で色々考えました。
ストーリーの部分については前回で十分語ったからまぁ今回は無しです。
今回は巷に溢れる批判的な意見に共感した部分を書いてみました。
が、特にAmazonの評価に見られるようですが、「ダメ」な部分を「ダメ」でシャットアウトしている意見も非常に多いように思えます。
その仕様が気に入らないのは仕方がないと思います。個人の価値観に依りますし。
が余りに見方/了見が狭いようにも思います。
・何故、この様に表現されているのか製作者側の意図を理解しようとしたのか?
・良い部分は在ったかどうか捜そうとしたのか?
嫌いな部分だけに目をとめて論って喚きまわる様な評価が非常に多い。
当てにならないとは思いませんが、一方的すぎる意見なのではないか?と感じさせられる物が非常に多いように思えます。
実際、意欲的な挑戦が多い今作ですがグラフィックをはじめ不足しているのは事実であっても、着実に進歩もしているのですからね。未完成品買わされたと思えば腹も立ちますが、ずっと同じ物を出されても嫌なので意欲的な挑戦は好意的に受け止めていきたいと思います。
3Dにしたことで、剣匠vsマクバーンの様な活劇的な要素も生まれましたし、リーシャを好きなだけ堪能できる!!
同時期を別舞台とする事でリィンとロイドの2つの視点からみられる群像劇的な要素も出てきました。
新たな挑戦により部分は確かにあるはずです。
ネタバレ)閃の軌跡II感想11 フライトツアー終了(クリア)後の感想
2014年10月13日 軌跡/Falcom作 コメント (2)
3rdのカリンの時もそうでしたが、こういう演出(2枚目のタイトルの下の影)に気が付くと思わずウルッと来ます・・・。
-----------------------------------------------------------------------
と言う事で、「閃の軌跡II」をクリア。
これにより軌跡シリーズ「閃の軌跡」編をクリアしたという事に。
個人的な印象としては全てにおいて簡便、簡素、簡単になったという印象。
・戦闘はSクラフト、戦術リンクによる火力の増大で簡単に。
・オーブメントの組み合わせも、配列や属性値を考える必要が無くただ当て嵌めるだけに。
・釣りは餌の廃止。
・料理レシピ、本の収集も非常に見つけやすく救済措置まである。
全てにおいて手軽で優しくなったという結果。
別にそれは悪い事ではありません。特にオーブメントやアイテム収集は面倒とか鬼畜とか言う意見もちらほら出ていたので、初心者(参入者)やライト層にとってはプレイしやすくなったという面は大きいはず。
私自身はヘビー一歩手前レベルの軌跡厨なので非常に物足りない。
しかし、それは個人の感想ですからね。
相変わらず調整下手な部分も多し。
最上位アーツの効果がどれ使っても変わらないとかリンクやMクオーツの効果が被ってるの多すぎるとか。
Falcomはここら辺いい加減どうにかして欲しいですね。
物語としても不満はありますが、まぁまぁの出来ではあったように思います。
軌跡ファンとしては長らく注目されていた舞台エレボニア帝国でしたので軌跡シリーズの話であるオリビエとジョージの話に期待していたのですが、そんな物は存在し無かった。
これは悪まで、特化クラスVII組に焦点を当てた話と言う事でした。
肩すかし間も有りますが、これまでには無かった学園物と言うのは中々新鮮でしたね。
特に
「出会い→交流→別れ/卒業」
と言う形は秀逸で、仲間をはじめモブ達にまで愛着が湧くこのシリーズでは本当に心動かされます。
ボス戦は、曰く「何の意味も無い」と言う驚きのものでも有りますが、つまり他者から見ると何の意味も無いまさしく本人達の「節目」として描かれていました。こういう形も初めてだったはず。
でも、「卒業式」ってそういうものですよね?
はたから見たら何の意味も無くても、参加している本人たちにとっては重要なんです。
ボス戦後、別れを前に涙を流す仲間たちを見て(ノω・、) ウゥ・・・
特にIとIIで其々異なる形での「別れ」を表現している事も印象的でした。
皆さんはこの場面何が脳内では流れていましたか?
私は「旅立ち」がリピートしていましたよ。
この部分で不満が有るのは卒業式が無かったことですかね。まぁVII組は早期卒業なので仕方無いのですが。
この「卒業」を1つの形として表現する事が出来ていたのは本作閃IIにおける大きな功績の一つだと振り返ってみると思うようになりました。
が、矢張り不満も多い。
元々消化不良になるのは予想していましたが、余りに多い。多過ぎる。軌跡本編の話が進まないばかりかVII組面子を一登場人物の謎もそのまま放置。
・リィンの「鬼の力」とは?
・及び何故「捨てられた」?
・「自分の道」は見つかったのか?等々主人公に残る謎
・アリサママの父の死→変貌の真相/真意は?
・結局魔女はとは?
・「鋼」に関するアレコレ
・ジョージに関する色々
・業炎や死線に関するアレコレ
・減塩計画って結局どんな計画だったの?
・あの赤い城どんな意味が在ったの?
・ミリアム等黒の工房って?
・ベリル/トマス教官などサブキャラに残る謎
・帝国各地の異変/地脈の揺らぎとは何だったのか?
軽く掘り起こすだけでもこれだけあります。つまり「閃の軌跡」にて新たに提起されそのまま放置されるであろう謎の数々。
いい加減にしろと・・・。
軌跡本編が進まないにしてもこれは無いだろうと。
結社の計画の中身さえ明らかにならないってどういう事!?
肯定的な捉え方をすれば、やはり「VII組としての物語だから」と言う事かと。
何かの事件やとある人物にスポットライトを当てたのではなく、悪までそのクラスの活動中に見聞きしたことが描かれているだけと言う事ですね。
だから細かな部分は些末な事と言うのでしょう。
イイハズネーダロ(ノ`Д´)ノ彡┻━┻
結局内戦の終結までしか描かれていないので、その後の話までを期待していた分消化不良を起こしているんですよね。
イベントも何度も書いていますが淡泊。
キャラの掘り下げも不十分。と言うか其々にあるはずのイベントシーンがIでブチ上げられた後、IIではほぼ回収されなかったため不十分、未消化と言う印象が強く残るんでしょうね。
多少でも回収されたのはアリサ(サブ)とユーシス、エマぐらい。
リィンに関してはまぁ、最も個性の薄い主人公であった様な気がします。
よく落ち着いている点やタラシな点でロイドと被っているという批評が有りますが、ロイドの方が理知的で且つ熱い性格をしています。
ついでに言うとロイドの方が大人。リィンの方が子供。これは別に悪い事では無く、リィンが学生でロイドが社会人であるための差でしょうね。
その分別の観点から物語も生まれてくるわけで。
また、ロイドの様な劣等感を抱えているわけではありません。
が、トラウマと記憶喪失によるアイデンティティの欠如から序盤は特になよなよした我の薄い人物像に見えてきます。
しかし、それでもいっぱしの正義感と比較的理性的な性格で悪い印象は受けない。
また、他の軌跡シリーズの主人公と明確に違う役割として「中心」ではなく「重心」を担うという点。
生い立ち等で異なる価値観に振り回されるVII組面子を支え、繋げ、自分たちの側へ引っ張ってくると言う役割ですね。
これは中々斬新でかつ素敵な印象でした。
唯一の明確な難点は最初の目的であった「自分の道」を見つけるという事がやはり投げっぱなしで終わっている事ですね。
一応「自分で選んだ選択」的なセリフは有りますが、具体的な説明は何一つなく、またそれも状況に流されているような暫定的な雰囲気が拭えません。
他のVII面子に比べると明らかに中途半端。
ゆえに周りに翻弄される受難の日々の真っただ中で終わるという、ね・・・。ロイドに対する「羨ましい」発言から、自身のしがらみを振りほどいて自分の意志で行動すると言うところまでは精神的な自立が出来ていない様子。
う~む・・・。
クロウに関しては、完全にレーヴェ路線だと思っていましたが、良い意味でも裏切られましたね。
「立ち止まるな」と言うセリフが其々の決意と別れ・旅立ちを決意させます。
自分の立ち位置を既に確定させていたヨシュアにとっては殆ど節目のような役割だったレーヴェとは異なり、それを契機とした旅立ちと言うのは舞台装置としても評価したい点ですね。
それ以上に悪い部分も目立ちますが。
作品への個人的な評価は
「零/碧の軌跡」>「空の軌跡」>>「閃の軌跡」
と言った出来ですね。
少々気になるのは
EDでのコメントで
大抵は(別の舞台になる場合)「Anoter Place」とか(続き物の場合)「Another Episode」担ってと筈なんですが、「Near Future」担ってたような・・・。
これはどういう意味なんですかね?
3rd展開来ますか!?
---------------------------------------------------------------------------------------------
今回の「覇道」は自己強化系ではカウントされないらしいのですが、リィンの「神気合一」はカウントされるのか明らかに攻撃力が下がります。Sクラ撃つだけなら合一しない方が火力が出るというね・・・。
故にやっぱりラウラやミリアムの火力の方が上になるんですよね。
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と言う事で、「閃の軌跡II」をクリア。
これにより軌跡シリーズ「閃の軌跡」編をクリアしたという事に。
個人的な印象としては全てにおいて簡便、簡素、簡単になったという印象。
・戦闘はSクラフト、戦術リンクによる火力の増大で簡単に。
・オーブメントの組み合わせも、配列や属性値を考える必要が無くただ当て嵌めるだけに。
・釣りは餌の廃止。
・料理レシピ、本の収集も非常に見つけやすく救済措置まである。
全てにおいて手軽で優しくなったという結果。
別にそれは悪い事ではありません。特にオーブメントやアイテム収集は面倒とか鬼畜とか言う意見もちらほら出ていたので、初心者(参入者)やライト層にとってはプレイしやすくなったという面は大きいはず。
私自身はヘビー一歩手前レベルの軌跡厨なので非常に物足りない。
しかし、それは個人の感想ですからね。
相変わらず調整下手な部分も多し。
最上位アーツの効果がどれ使っても変わらないとかリンクやMクオーツの効果が被ってるの多すぎるとか。
Falcomはここら辺いい加減どうにかして欲しいですね。
物語としても不満はありますが、まぁまぁの出来ではあったように思います。
軌跡ファンとしては長らく注目されていた舞台エレボニア帝国でしたので軌跡シリーズの話であるオリビエとジョージの話に期待していたのですが、そんな物は存在し無かった。
これは悪まで、特化クラスVII組に焦点を当てた話と言う事でした。
肩すかし間も有りますが、これまでには無かった学園物と言うのは中々新鮮でしたね。
特に
「出会い→交流→別れ/卒業」
と言う形は秀逸で、仲間をはじめモブ達にまで愛着が湧くこのシリーズでは本当に心動かされます。
ボス戦は、曰く「何の意味も無い」と言う驚きのものでも有りますが、つまり他者から見ると何の意味も無いまさしく本人達の「節目」として描かれていました。こういう形も初めてだったはず。
でも、「卒業式」ってそういうものですよね?
はたから見たら何の意味も無くても、参加している本人たちにとっては重要なんです。
ボス戦後、別れを前に涙を流す仲間たちを見て(ノω・、) ウゥ・・・
特にIとIIで其々異なる形での「別れ」を表現している事も印象的でした。
皆さんはこの場面何が脳内では流れていましたか?
私は「旅立ち」がリピートしていましたよ。
この部分で不満が有るのは卒業式が無かったことですかね。まぁVII組は早期卒業なので仕方無いのですが。
この「卒業」を1つの形として表現する事が出来ていたのは本作閃IIにおける大きな功績の一つだと振り返ってみると思うようになりました。
が、矢張り不満も多い。
元々消化不良になるのは予想していましたが、余りに多い。多過ぎる。軌跡本編の話が進まないばかりかVII組面子を一登場人物の謎もそのまま放置。
・リィンの「鬼の力」とは?
・及び何故「捨てられた」?
・「自分の道」は見つかったのか?等々主人公に残る謎
・アリサママの父の死→変貌の真相/真意は?
・結局魔女はとは?
・「鋼」に関するアレコレ
・ジョージに関する色々
・業炎や死線に関するアレコレ
・減塩計画って結局どんな計画だったの?
・あの赤い城どんな意味が在ったの?
・ミリアム等黒の工房って?
・ベリル/トマス教官などサブキャラに残る謎
・帝国各地の異変/地脈の揺らぎとは何だったのか?
軽く掘り起こすだけでもこれだけあります。つまり「閃の軌跡」にて新たに提起されそのまま放置されるであろう謎の数々。
いい加減にしろと・・・。
軌跡本編が進まないにしてもこれは無いだろうと。
結社の計画の中身さえ明らかにならないってどういう事!?
肯定的な捉え方をすれば、やはり「VII組としての物語だから」と言う事かと。
何かの事件やとある人物にスポットライトを当てたのではなく、悪までそのクラスの活動中に見聞きしたことが描かれているだけと言う事ですね。
だから細かな部分は些末な事と言うのでしょう。
イイハズネーダロ(ノ`Д´)ノ彡┻━┻
結局内戦の終結までしか描かれていないので、その後の話までを期待していた分消化不良を起こしているんですよね。
イベントも何度も書いていますが淡泊。
キャラの掘り下げも不十分。と言うか其々にあるはずのイベントシーンがIでブチ上げられた後、IIではほぼ回収されなかったため不十分、未消化と言う印象が強く残るんでしょうね。
多少でも回収されたのはアリサ(サブ)とユーシス、エマぐらい。
リィンに関してはまぁ、最も個性の薄い主人公であった様な気がします。
よく落ち着いている点やタラシな点でロイドと被っているという批評が有りますが、ロイドの方が理知的で且つ熱い性格をしています。
ついでに言うとロイドの方が大人。リィンの方が子供。これは別に悪い事では無く、リィンが学生でロイドが社会人であるための差でしょうね。
その分別の観点から物語も生まれてくるわけで。
また、ロイドの様な劣等感を抱えているわけではありません。
が、トラウマと記憶喪失によるアイデンティティの欠如から序盤は特になよなよした我の薄い人物像に見えてきます。
しかし、それでもいっぱしの正義感と比較的理性的な性格で悪い印象は受けない。
また、他の軌跡シリーズの主人公と明確に違う役割として「中心」ではなく「重心」を担うという点。
生い立ち等で異なる価値観に振り回されるVII組面子を支え、繋げ、自分たちの側へ引っ張ってくると言う役割ですね。
これは中々斬新でかつ素敵な印象でした。
唯一の明確な難点は最初の目的であった「自分の道」を見つけるという事がやはり投げっぱなしで終わっている事ですね。
一応「自分で選んだ選択」的なセリフは有りますが、具体的な説明は何一つなく、またそれも状況に流されているような暫定的な雰囲気が拭えません。
他のVII面子に比べると明らかに中途半端。
ゆえに周りに翻弄される受難の日々の真っただ中で終わるという、ね・・・。ロイドに対する「羨ましい」発言から、自身のしがらみを振りほどいて自分の意志で行動すると言うところまでは精神的な自立が出来ていない様子。
う~む・・・。
クロウに関しては、完全にレーヴェ路線だと思っていましたが、良い意味でも裏切られましたね。
「立ち止まるな」と言うセリフが其々の決意と別れ・旅立ちを決意させます。
自分の立ち位置を既に確定させていたヨシュアにとっては殆ど節目のような役割だったレーヴェとは異なり、それを契機とした旅立ちと言うのは舞台装置としても評価したい点ですね。
それ以上に悪い部分も目立ちますが。
作品への個人的な評価は
「零/碧の軌跡」>「空の軌跡」>>「閃の軌跡」
と言った出来ですね。
少々気になるのは
EDでのコメントで
大抵は(別の舞台になる場合)「Anoter Place」とか(続き物の場合)「Another Episode」担ってと筈なんですが、「Near Future」担ってたような・・・。
これはどういう意味なんですかね?
3rd展開来ますか!?
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今回の「覇道」は自己強化系ではカウントされないらしいのですが、リィンの「神気合一」はカウントされるのか明らかに攻撃力が下がります。Sクラ撃つだけなら合一しない方が火力が出るというね・・・。
故にやっぱりラウラやミリアムの火力の方が上になるんですよね。
ネタバレ)閃の軌跡II感想10
2014年10月11日 軌跡/Falcom作よく判りませんが、終わりの始まりとは
・内戦の終り
であり
・VII組の終り
と言う事ですかね?
後日談では、久々に全員が制服姿に戻るので感慨深い。
そして、穏やかなメロディーが、それぞれの卒業と門出と寄り添い物悲しい雰囲気も醸し出しています。
年度の終わりで、特にメンバー以外も2年生は卒業するのでお別れ。
ここら辺もサブキャラが魅力な軌跡シリーズの持ち味ですよね。
そしてやはりメインヒロインは会長でしたね。
他が軒並みメインストーリーでの関連イベントが省かれている中でしっかりと見せ場を確保している。
そのイベントもやはり相手を気遣うもの。
んで、まぁ予定調和のラストダンジョン。
恐らくこれが正真正銘ラスト。
そして、これまでの本編スポット参戦キャラが全て使えると言う大盤振る舞い。
つまりVII組の面子は・・・。
物理系ではシャロンが優秀。
威力Bの2回攻撃を範囲指定で使える通常クラフトに最高クラスのSTR。ついでにSPDもトップクラス。
自己強化が無かったりSクラフトの火力では少々劣りますが、絶対回避率も持ってますし総合的には一番安定している。
回復クラフトも優秀。
皇女はSクラフトが待望の防御系。
但し下方修正は受けており、CP200未満で物理防御、CP200で+魔法反射で、しかも範囲LL。
グラールスフィアにさえ劣る性能。
ぶっちゃけSブレイクが出来る以外はユーシスのプラチナムシールドで十分・・・。
まぁ緊急回避用。
ついでにノーブルオーダーの上位交換であるオーダー系を完備。効果は同じで継続時間が3t→5tに。
で、我らが会長。
ぶっちゃけて言うと「ウィーク」を付加できるディフェクターA以外に取り柄が無い。
つまり弱い。
しかし使う。なぜならカワイイは正義だからさ!!
とんでもなく可愛いんですよ!!!!
ついでに言えば「ウィーク」だけでも価値は有る。
デバフが効かないボスでも強制的にダメージを引き上げる事が出来るので。
ぶっちゃけアーツなんて誰が使っても効果は同じなので、本人にどこまで付加価値があるか。
ついでに軌跡ファンが気になっていた那由多との関連ですが、ゼムリア武器が「那由多」と言う名前になっています。
それだけ。
・・・??
そしてトヴァル。
相変わらず反則レベル。今作のチート健在。
魔王珠と併用する事で、ラグナヴォルテス等最上位アーツがディレイ5未満で撃てるようになる鬼畜ぶり。
とりあえず会長とトヴァルはパーティイン。
他は誰でも良かったのですが、皇女様を入れておきました。折角ですからね。
で、ボス戦。
脅威のHP70万overで笑えてきます。
なんだこの数値は。
しかも強制HP1+能力強化系の付加効果を剥してくる攻撃が鬱陶しい。
しかしこれをやっている以上は死ぬことは無いのでゆったり各キャラ2~3回り程度で昇天。
2週目の解禁イベントもあるそうなので会長の為にも適当に始める予定。
・内戦の終り
であり
・VII組の終り
と言う事ですかね?
後日談では、久々に全員が制服姿に戻るので感慨深い。
そして、穏やかなメロディーが、それぞれの卒業と門出と寄り添い物悲しい雰囲気も醸し出しています。
年度の終わりで、特にメンバー以外も2年生は卒業するのでお別れ。
ここら辺もサブキャラが魅力な軌跡シリーズの持ち味ですよね。
そしてやはりメインヒロインは会長でしたね。
他が軒並みメインストーリーでの関連イベントが省かれている中でしっかりと見せ場を確保している。
そのイベントもやはり相手を気遣うもの。
んで、まぁ予定調和のラストダンジョン。
恐らくこれが正真正銘ラスト。
そして、これまでの本編スポット参戦キャラが全て使えると言う大盤振る舞い。
つまりVII組の面子は・・・。
物理系ではシャロンが優秀。
威力Bの2回攻撃を範囲指定で使える通常クラフトに最高クラスのSTR。ついでにSPDもトップクラス。
自己強化が無かったりSクラフトの火力では少々劣りますが、絶対回避率も持ってますし総合的には一番安定している。
回復クラフトも優秀。
皇女はSクラフトが待望の防御系。
但し下方修正は受けており、CP200未満で物理防御、CP200で+魔法反射で、しかも範囲LL。
グラールスフィアにさえ劣る性能。
ぶっちゃけSブレイクが出来る以外はユーシスのプラチナムシールドで十分・・・。
まぁ緊急回避用。
ついでにノーブルオーダーの上位交換であるオーダー系を完備。効果は同じで継続時間が3t→5tに。
で、我らが会長。
ぶっちゃけて言うと「ウィーク」を付加できるディフェクターA以外に取り柄が無い。
つまり弱い。
しかし使う。なぜならカワイイは正義だからさ!!
とんでもなく可愛いんですよ!!!!
ついでに言えば「ウィーク」だけでも価値は有る。
デバフが効かないボスでも強制的にダメージを引き上げる事が出来るので。
ぶっちゃけアーツなんて誰が使っても効果は同じなので、本人にどこまで付加価値があるか。
ついでに軌跡ファンが気になっていた那由多との関連ですが、ゼムリア武器が「那由多」と言う名前になっています。
それだけ。
・・・??
そしてトヴァル。
相変わらず反則レベル。今作のチート健在。
魔王珠と併用する事で、ラグナヴォルテス等最上位アーツがディレイ5未満で撃てるようになる鬼畜ぶり。
とりあえず会長とトヴァルはパーティイン。
他は誰でも良かったのですが、皇女様を入れておきました。折角ですからね。
で、ボス戦。
脅威のHP70万overで笑えてきます。
なんだこの数値は。
しかも強制HP1+能力強化系の付加効果を剥してくる攻撃が鬱陶しい。
しかしこれをやっている以上は死ぬことは無いのでゆったり各キャラ2~3回り程度で昇天。
2週目の解禁イベントもあるそうなので会長の為にも適当に始める予定。
ネタバレ)閃の軌跡II感想8
2014年10月11日 軌跡/Falcom作 しかし少し経ってみて改めて振り返ると、矢張り真相が明らかになった時の空虚さ=空しさ、絶望・・・足元から色々な積み立ててきたものが崩れていく感じは何とも言えない。
特に今回はこの結末が事前から判っていたにも拘らず、ですからね。
その威力たるや・・・。
矢張り軌跡シリーズなのだなぁ・・・と。
リィンは最後の絆イベントや前後も含めて「どんな事があっても~」とか「君は一人じゃない~」とかその手のセリフで溢れていて、もう完全にフラグじゃないですか!!とか考えていたら、案の定でしたね。
まぁ元々なんらかの関係があるっぽかったし、ユミルでの過去の断片画像を見るにもしや?的な事を思わなくもなかったわけですが、それでもね・・・。
因みにリィンは「混ざっている」そうですが、それなら親である彼も当然そうですよね。
望まぬ形でクロスベルの侵略者にされたリィンの心の荒みっぷりと、帰還時の出迎えてくれた仲間の温かさで期間イベントも心にジーンときましたよ。
巧いなぁ。
因みにジョージさん。
以前から蛇は利用しているだけ的な発言もあって、結社とはただの協力関係と割り切っていたようです。
が、今回の件で完全に対立しましたね。
いと恐ろし。
結社の全貌をある程度攫みながらも敵対しているという大物ぶり。
んで、外伝に。
何故か、楽しくもない極めて見づらい広大な立体ダンジョンをやらされる羽目に。
久々にロイド、リーシャが使える嬉しさよ。
しかし、スポットなので技も最低限。
特にリーシャが麒麟功と爆雷符が無くなっているという絶望。ついでに崩月輪も気絶に変更に。龍爪斬も毒が無くなるという劣化ぶり。ただそれでも地点指定範囲Lの2回攻撃の時点で糞強い。
ついでに何故かロイドのSクラフトのライジングサン(何故かメテオブレイカーではない)よりも威力も範囲も上の幻月の舞・・・。
ロイドは安定のバーニングハート。
リィンの神気合一がアホらしく思えるほどの性能(CP50で性能はそのまま)。コレ継続して殴るだけ。
そんなこんなで2人でダンジョン探索。
しかし装備品もクオーツも無いので弱い弱いww
特に今回は空の軌跡FCを思わせるほど通常攻撃を頻繁に外すので、カウンターを喰らって直に瀕死に。命中1を作成するまでは死線ギリギリの生活。
で当然のボス戦。
どこぞで見た事のある「黒髪の太刀使いの少年」と「黒衣の少女」とのタッグマッチに。2人ともHPが20万overで負けてもいいイベントなのかと思いましたよww
SCの時のミュラー戦を思い出しました。
ただなんか大物ぶって調子こいてる太刀使いの少年が気に入らなかったのでフルボッコにしてやりました。なんで味方の時はヘボ設定なのに敵に回ると強キャラ設定に変更になるのか・・・。
事前情報無しだと少々きつめですが、暗闇や睡眠、遅延は50%なので比較的良く効く上に能力低下は100%なのでそれ系統のクオーツを揃えておくとかなり楽になるはず。
何故か2人もアークス使ってますが、エニグマIIの方が良いよう!!
もう完全に殴る専用機ですよ。オーバルアーツ関係ないもの、アーツ使う機械なのに。
因みに、これが立体の力か!?とでも言わんばかりにリーシャがエロい。
基本仕様としてまず揺れる。毎戦闘で揺れるゆれる。そして例の衣装がリアル投身で表現されている。
エロい・・・。
フィーの足湯はパッチで強引な修正かますくせに、こっちはいいのか。
そして何故か、2人でイチャイチャしてる・・・。
絆イベントでさえそんな事なかったのに!?
特に今回はこの結末が事前から判っていたにも拘らず、ですからね。
その威力たるや・・・。
矢張り軌跡シリーズなのだなぁ・・・と。
リィンは最後の絆イベントや前後も含めて「どんな事があっても~」とか「君は一人じゃない~」とかその手のセリフで溢れていて、もう完全にフラグじゃないですか!!とか考えていたら、案の定でしたね。
まぁ元々なんらかの関係があるっぽかったし、ユミルでの過去の断片画像を見るにもしや?的な事を思わなくもなかったわけですが、それでもね・・・。
因みにリィンは「混ざっている」そうですが、それなら親である彼も当然そうですよね。
望まぬ形でクロスベルの侵略者にされたリィンの心の荒みっぷりと、帰還時の出迎えてくれた仲間の温かさで期間イベントも心にジーンときましたよ。
巧いなぁ。
因みにジョージさん。
以前から蛇は利用しているだけ的な発言もあって、結社とはただの協力関係と割り切っていたようです。
が、今回の件で完全に対立しましたね。
いと恐ろし。
結社の全貌をある程度攫みながらも敵対しているという大物ぶり。
んで、外伝に。
何故か、楽しくもない極めて見づらい広大な立体ダンジョンをやらされる羽目に。
久々にロイド、リーシャが使える嬉しさよ。
しかし、スポットなので技も最低限。
特にリーシャが麒麟功と爆雷符が無くなっているという絶望。ついでに崩月輪も気絶に変更に。龍爪斬も毒が無くなるという劣化ぶり。ただそれでも地点指定範囲Lの2回攻撃の時点で糞強い。
ついでに何故かロイドのSクラフトのライジングサン(何故かメテオブレイカーではない)よりも威力も範囲も上の幻月の舞・・・。
ロイドは安定のバーニングハート。
リィンの神気合一がアホらしく思えるほどの性能(CP50で性能はそのまま)。コレ継続して殴るだけ。
そんなこんなで2人でダンジョン探索。
しかし装備品もクオーツも無いので弱い弱いww
特に今回は空の軌跡FCを思わせるほど通常攻撃を頻繁に外すので、カウンターを喰らって直に瀕死に。命中1を作成するまでは死線ギリギリの生活。
で当然のボス戦。
どこぞで見た事のある「黒髪の太刀使いの少年」と「黒衣の少女」とのタッグマッチに。2人ともHPが20万overで負けてもいいイベントなのかと思いましたよww
SCの時のミュラー戦を思い出しました。
ただなんか大物ぶって調子こいてる太刀使いの少年が気に入らなかったのでフルボッコにしてやりました。なんで味方の時はヘボ設定なのに敵に回ると強キャラ設定に変更になるのか・・・。
事前情報無しだと少々きつめですが、暗闇や睡眠、遅延は50%なので比較的良く効く上に能力低下は100%なのでそれ系統のクオーツを揃えておくとかなり楽になるはず。
何故か2人もアークス使ってますが、エニグマIIの方が良いよう!!
もう完全に殴る専用機ですよ。オーバルアーツ関係ないもの、アーツ使う機械なのに。
因みに、これが立体の力か!?とでも言わんばかりにリーシャがエロい。
基本仕様としてまず揺れる。毎戦闘で揺れるゆれる。そして例の衣装がリアル投身で表現されている。
エロい・・・。
フィーの足湯はパッチで強引な修正かますくせに、こっちはいいのか。
そして何故か、2人でイチャイチャしてる・・・。
絆イベントでさえそんな事なかったのに!?
ネタバレ)閃の軌跡II感想9 終わりの始まり
2014年10月10日 軌跡/Falcom作第3部終了。
・お城+カイエン
:リィンの発言「あんたの事情は知った事じゃない」。
この台詞が全てを表している様に感じます。
城の背景は碧の大樹に比べて極めてしょぼい上、カイエン本人とも因縁が皆無であるため、心底どうでもいい。
勝手にやってろレベル。
釣り吉の方がまだ大物感あった。
切り札の城も魔人も、七至宝であり因果に干渉するというクロスベルの大樹に比べて小物感が半端ない。
緊張感が皆無。
・魔人戦
:まさかのイースVII方式。
全員強制参加で泣きを見ました・・・。皆、全員レベルを上げようね!
まぁそれでも
1戦目:ミリアム+タウロス+STR↑↑からのSクラ
2戦目:ラウラ+バーミリオン+STR↑↑からのSクラ
で終。
3戦目は機神戦初のタッグ。
その分パートナー無しなので回復できないという前作最終戦を思い出しました。
ただ、被ダメージが遥かに低い上に手数も2倍。リィンの閃光剣、クロウのカラミティエッジによるSTR↓を絡めていけば、ほぼ負けません。Hard程度までならどうにかなるような。
改めて前作最終戦が如何に鬼畜かがよく判りましたよ・・・。
・クロウ
:前作で本懐を遂げたせいか、完全に惰性で行動中。
正に燃えかす残りかす。
そのため圧力も無し。最終戦も瞬殺・・・。
ついでに実は本懐も遂げてなかった。
完全にぼろ雑巾でした。
あの専用BGMが尚更悲しくなりますね。
・マクバーン
:専用状態異常を駆使し、クレセントミラーで反射しているのに状態異常を付加してくるという鬼畜技。
効果自体は強化火傷の様な物で、火傷に依るダメージで最大HPの半分が持ってかれます・・・。
相変わらずSクラで瞬殺しましたが、そうでなかったら結構きつい戦いを強いられていたような・・・。
戦闘後のイベントも中々熱かったです。
レーヴェと違い、武装どころか本人自体が「外の理」製と言う鬼畜品。
でもパパから「あおい(若い)」扱いされる。パパかっこいいわ。
・ジョージ
:予定調和。
とは言え、流石の演出家。
全てが終わってからの真相の解明が行われた時の「空しさ」が半端ないですね。
今回はイベントが薄味である分、時折こうして濃ゆいのが来るとそのギャップががggggg。
エンディング聞いて思わず泣けてきました・・・。
因みにクロスベルでもそうでしたが、空以降主な敵が結社ではない分、結社の小物化が・・・。
いやまぁ、ジョージの能力が有能であるためか・・・。
と言う事で本編終了。
終りが始まったわけで、ここからどうなるんでしょうね?
なんせ本編終了してますし・・・。
最終パーティは
リィン+メビウス:空から引き継がれる主人公の役目「アイテム係」を継承。
リィン本人が特にする事も無いためこの役目。アタッカーを外すのならリィンをアタッカーに立てますが。
パーティにひたすら食い物を配給してました。
フィー+叢雲 :最終的にSPD190の常時加速装置からの常時エリアルハイド。
ラウラと組んでアタッカー。
ラウラ+バーミリオン:アタッカー用Mクオーツは悩みましたが、最も安定したブッパが可能なのでバーミリオンに。
これまでの最高瞬間ダメージはマクバーン戦の26万弱。(のちに28万強に)
ユーシス+カッツェ:プラチナムシールド/アダマスガード/クレセントミラー等を張る係。時々オーダー。
他は魔王珠を含む駆動系2種+省エネ+ロストクオーツでのサポート。
:今回はSクラフトの倍率も閃Iと同じく極めて高い上に、閃Iと異なりダメージ限界突破がされているためシリーズ中屈指の難易度の低さでしたね。
・お城+カイエン
:リィンの発言「あんたの事情は知った事じゃない」。
この台詞が全てを表している様に感じます。
城の背景は碧の大樹に比べて極めてしょぼい上、カイエン本人とも因縁が皆無であるため、心底どうでもいい。
勝手にやってろレベル。
釣り吉の方がまだ大物感あった。
切り札の城も魔人も、七至宝であり因果に干渉するというクロスベルの大樹に比べて小物感が半端ない。
緊張感が皆無。
・魔人戦
:まさかのイースVII方式。
全員強制参加で泣きを見ました・・・。皆、全員レベルを上げようね!
まぁそれでも
1戦目:ミリアム+タウロス+STR↑↑からのSクラ
2戦目:ラウラ+バーミリオン+STR↑↑からのSクラ
で終。
3戦目は機神戦初のタッグ。
その分パートナー無しなので回復できないという前作最終戦を思い出しました。
ただ、被ダメージが遥かに低い上に手数も2倍。リィンの閃光剣、クロウのカラミティエッジによるSTR↓を絡めていけば、ほぼ負けません。Hard程度までならどうにかなるような。
改めて前作最終戦が如何に鬼畜かがよく判りましたよ・・・。
・クロウ
:前作で本懐を遂げたせいか、完全に惰性で行動中。
正に燃えかす残りかす。
そのため圧力も無し。最終戦も瞬殺・・・。
ついでに実は本懐も遂げてなかった。
完全にぼろ雑巾でした。
あの専用BGMが尚更悲しくなりますね。
・マクバーン
:専用状態異常を駆使し、クレセントミラーで反射しているのに状態異常を付加してくるという鬼畜技。
効果自体は強化火傷の様な物で、火傷に依るダメージで最大HPの半分が持ってかれます・・・。
相変わらずSクラで瞬殺しましたが、そうでなかったら結構きつい戦いを強いられていたような・・・。
戦闘後のイベントも中々熱かったです。
レーヴェと違い、武装どころか本人自体が「外の理」製と言う鬼畜品。
でもパパから「あおい(若い)」扱いされる。パパかっこいいわ。
・ジョージ
:予定調和。
とは言え、流石の演出家。
全てが終わってからの真相の解明が行われた時の「空しさ」が半端ないですね。
今回はイベントが薄味である分、時折こうして濃ゆいのが来るとそのギャップががggggg。
エンディング聞いて思わず泣けてきました・・・。
因みにクロスベルでもそうでしたが、空以降主な敵が結社ではない分、結社の小物化が・・・。
いやまぁ、ジョージの能力が有能であるためか・・・。
と言う事で本編終了。
終りが始まったわけで、ここからどうなるんでしょうね?
なんせ本編終了してますし・・・。
最終パーティは
リィン+メビウス:空から引き継がれる主人公の役目「アイテム係」を継承。
リィン本人が特にする事も無いためこの役目。アタッカーを外すのならリィンをアタッカーに立てますが。
パーティにひたすら食い物を配給してました。
フィー+叢雲 :最終的にSPD190の常時加速装置からの常時エリアルハイド。
ラウラと組んでアタッカー。
ラウラ+バーミリオン:アタッカー用Mクオーツは悩みましたが、最も安定したブッパが可能なのでバーミリオンに。
これまでの最高瞬間ダメージはマクバーン戦の26万弱。(のちに28万強に)
ユーシス+カッツェ:プラチナムシールド/アダマスガード/クレセントミラー等を張る係。時々オーダー。
他は魔王珠を含む駆動系2種+省エネ+ロストクオーツでのサポート。
:今回はSクラフトの倍率も閃Iと同じく極めて高い上に、閃Iと異なりダメージ限界突破がされているためシリーズ中屈指の難易度の低さでしたね。
閃の軌跡II感想7 絆が良いね
2014年10月8日 軌跡/Falcom作
・第3部に入って数時間プレイするも今だ手配魔獣にさえ手を付けていない。
釣り本や料理本埋めたり絆宝箱取りに行ったりやる事を多過ぎます。
調子こいて要らない釣りポイントアイテムに換えていたらレアクオーツが2つも並ぶ驚愕の展開に・・・。
何とか風鈴珠の方はゲットしましたが、仙道珠は足りなくて今週では無理そうです・・・。2週目頑張ります。
→最終的に8時間かけてここら辺の事が終わりました。
・ユミルでのリィンの両親とのイベントは良い話でした。
空にしろ零にしろ、両親との交流は本編では非常に薄かった(エステルも片親環境だったためか比較的親離れしている)ので、こうしたイベントが何だか新鮮。
しかしやはり何かしら裏がある様子。この戦いの後に~的な事を言ってますが、この戦い最期じゃないの??
・流石に演習もLv5になると難しくなる。
アーツはLv4まではクレセントミラーで行けますが、手数が増える5では無理。
なのでフィーにシュバリエ→シャイニング→囮のサポートアーツを組ませたうえで、アーツ三人組で攻撃。ある程度進んだらオーバーライズで消し炭に~と言う方法でクリア。
・今回は全体的にイベントが薄味。
仕様ですかね?
アリサやユーシスの様に隠しイベントでの補完も有りますが、メインストーリではとにかくうわべを撫でるレベル。
まだ途中だから?
しかも現在城を攻略中ですが、矢張り説明が殆どされておらず、背景等がさっぱり。
・お金が無いので声優の使い回しは判るのですがミュラー役の磯部さん使い回しすぎでは?
個人的にはカイエンと空の軌跡からの登場人物であるゼクスが声が一緒と言うのも納得がいかない・・・。
・「覇道」を本気で封印しようか迷ってます。
今の所、第一層、二層と攻略しましたが、ボス戦が簡単すぎて・・・。
寧ろ全員にバトルスコープ系を使うのが最大の障壁になっているという事実。
零は回避戦略が在ったとはいえ、もっとタフでしたし、初見では難しい敵もいましたが、それも皆無。味方が凄まじく弱かった空の頃の緊張感はほぼ皆無です。
・フィー
:レイブンがやっとこさMaxになったため他のMクオーツに変更。
もともとエリアルハイドでSPD↑↑に出来る為少々勿体無かった枠でしたからね。妨害系と合わせて通常攻撃で遅延しまくるのは楽しかったのですがww
と言う事で悩んだ結果叢雲に。
エリアルハイドで強制クリティカルになるので閃発生+が無駄になりますが、閃時のダメージ倍率上昇を活かせるので。
現在SPD160overなので本当に一人だけ異次元の戦闘をしています。
ボス戦でもステルスを維持する事でSクラフトでの全滅パターンを回避できるのも心強い。
その後、叢雲がLv5に。
鴉には劣るものの、それでも最高レベルのSPD強化に。その上回避率+10%が付いたことで益々フィー向きに。
最終的に閃時の倍率も2.5倍まで上昇するのでエリアルハイドとの相性が更にヤバい事に。
全部育て終わっていないので何とも言えませんが、今のところ圧倒的に鉄板。
・ガイウス
:今回はワイルドレイジIIが通例の「HP-70%、CP+120」から「HP-50%、CP+90」に性能が修正。
以前までは「寧ろIIになると弱くなる」と言う批判が有りましたが、今回は若干使いやすくなりました。元々のダメージでCP10程度なら確保出来る為、Sクラフト連発するのなら遥かに扱いやすい数値です。コンボ要素を考えなくても緊急時に溜めて~的に普通に運用するのも楽ですしね。
この性能を考えるとMクオーツは「トール」が一番ですかね?
ダメージ分回復できるので自力での回復→ワイルドレイジII→Sクラフトの回転がしやすい。STR↑↑を付ければさらに扱いやすく。
逆に、ダメージ量が減ってしまったため、ランディ+シュバリエの様な戦法が取りづらいですね。
ジェネシスやエンブレム等も同様。
弱くは無いのですが、自己強化が無く、敵のデバフが中心、一撃の威力もパワー系では下の方なので雑魚戦では活用できるのですが、ボス戦では今一つなのが今の所の評価ですね・・・。
今回はフィー、サラが長射程の反撃を行うのでリーチを生かした反撃戦法もそこまでの強みではないですし。
デバフの内容自体もサラの方が使いやすい。
・サラ
:流石にメンバーの中で設定上一番強いだけあって最後まで強い。
クラフトもボスに効けば有効性の高い遅延とSPD/STRのデバフ付。Sクラフトも味方内最高クラスで全体。
ただ基本は雷神功で自己強化+心眼して突撃。
心眼と言う安全策を考えるのならMクオーツは今の所シュバリエとの相性が良好ですかね。
敵を引き付けてくれるので、反撃戦法が極めて強い。
同じ心眼+強化でもラウラと違いSPDまで上がるので、手数も確保したい。ラウラはその分一撃を重視したタウロスの方が相性が良いですね。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
絆
------------------------
・アリサ
:やっとこさ素直になれて、自身の心情を吐露してウンウンと思っていたら、まさかの役者を換えただけで(碧の軌跡と)脚本が(台詞まで)同じだったでござる・・・。
これで一気にテンションダウン。
内容自体はメインチョロインとは「かくあるべし」と言う物を体現していたのですが、如何せんコピペでは感動にしようも無い。
本編でもはぶられ気味なのにもかかわらずこの扱いは無いなぁ・・・。
私は元々アリサへの好感度は低いのでそこまででもないのですが、アリサ好きの方にはどうなんでしょうね、これは・・・。
・ラウラ
:「だが、困った事に、最も大切な物がもう一つできてしまったのだ」
地味に相手からの告白系で度ストレートに表現したのは初めてじゃないですかね?(ワジを除く)
他は匂わしたりしている程度に抑えているのが殆ど。
アリサで(脚本に)白けてしまった分グッときましたね。
父親、アリアンロード、神速娘と絡む要素は多々ありながら全てスルーされる本編での不遇っぷりをココである程度返上した感じが有りましたw
本当に、本編ではその戦闘力の高さに反して、いる必要あるの?とどこぞの空気王を思わせる存在感の薄さでしたからね・・・。
→お城では神速娘からやっとこさ絡まれてますが、根っからの武芸者で自己鍛錬厨、しかも煽り耐性等もついたので、本人が神速娘をスルーするというまさかの展開にww
本編スルーされ続け、やっと相手が絡んできたと思ったら逆に本人がスルーし返すという離れ業を披露。
恐ろしい子!!
・フィー
:一から十まで家族を求める話のフィー。
彼女は絆イベントを個別では無く、括って集合体として見ると評価が上がる気がします。
「無愛想→交流を通して信頼を寄せるようになる→嘗ての家族を重ねる→かつてと今の違いを認識する→その上で・・・」
と言う形で一連の流れで見ていくと中々に感動もの。
特に嘗てと今の違いを認識する所が好きです。
→お城では、最終的に自身を確立したという宣言まで出てお腹一杯。
軌跡シリーズのロリ枠の中で一番お気に入りになりました。
・トワ=天使
:「リィン君、そこにしゃがんで?」
=天使
自分の思いのたけを表現するパートナーが多い中、相手であるリィンについて気遣っているのは彼女だけ。
矢張りお姉さんポジションなんだなぁ!!と確信。
流石天使。
思わず課金もしますよ成り切り天使セット。
・皇女
:論外。
殆ど相手に踏み込んでおらず、中途半端。只の絆イベントかと思いました。
と言う訳で、個人的な順位ですが
ラウラ=天使>フィー>>>アリサ>>皇女
でした。
ラウラと会長はどちらにするか悩みましたが、会長は絆ポイント的にリンクレベルが7にならない為、戦力的な事を考慮しラウラに。これで会長その後も使えたら泣きます・・・。
取り敢えずトワ会長のために2週目をする事がこの時点で決定しました。
フィーは上述のように全体でみると出来は良いのですが、単品で見ると少し大人し目。エリオット・・・。
あと、全体的に、パートナーの声優さんの演技が抜群でした。
普段からこれぐらい力入れてくれよ!!と言うぐらいに感情が乗り演技が冴えていました。別に普段のイベントが下手な訳ではありませんがね。引き込まれるような喋りは圧巻。
釣り本や料理本埋めたり絆宝箱取りに行ったりやる事を多過ぎます。
調子こいて要らない釣りポイントアイテムに換えていたらレアクオーツが2つも並ぶ驚愕の展開に・・・。
何とか風鈴珠の方はゲットしましたが、仙道珠は足りなくて今週では無理そうです・・・。2週目頑張ります。
→最終的に8時間かけてここら辺の事が終わりました。
・ユミルでのリィンの両親とのイベントは良い話でした。
空にしろ零にしろ、両親との交流は本編では非常に薄かった(エステルも片親環境だったためか比較的親離れしている)ので、こうしたイベントが何だか新鮮。
しかしやはり何かしら裏がある様子。この戦いの後に~的な事を言ってますが、この戦い最期じゃないの??
・流石に演習もLv5になると難しくなる。
アーツはLv4まではクレセントミラーで行けますが、手数が増える5では無理。
なのでフィーにシュバリエ→シャイニング→囮のサポートアーツを組ませたうえで、アーツ三人組で攻撃。ある程度進んだらオーバーライズで消し炭に~と言う方法でクリア。
・今回は全体的にイベントが薄味。
仕様ですかね?
アリサやユーシスの様に隠しイベントでの補完も有りますが、メインストーリではとにかくうわべを撫でるレベル。
まだ途中だから?
しかも現在城を攻略中ですが、矢張り説明が殆どされておらず、背景等がさっぱり。
・お金が無いので声優の使い回しは判るのですがミュラー役の磯部さん使い回しすぎでは?
個人的にはカイエンと空の軌跡からの登場人物であるゼクスが声が一緒と言うのも納得がいかない・・・。
・「覇道」を本気で封印しようか迷ってます。
今の所、第一層、二層と攻略しましたが、ボス戦が簡単すぎて・・・。
寧ろ全員にバトルスコープ系を使うのが最大の障壁になっているという事実。
零は回避戦略が在ったとはいえ、もっとタフでしたし、初見では難しい敵もいましたが、それも皆無。味方が凄まじく弱かった空の頃の緊張感はほぼ皆無です。
・フィー
:レイブンがやっとこさMaxになったため他のMクオーツに変更。
もともとエリアルハイドでSPD↑↑に出来る為少々勿体無かった枠でしたからね。妨害系と合わせて通常攻撃で遅延しまくるのは楽しかったのですがww
と言う事で悩んだ結果叢雲に。
エリアルハイドで強制クリティカルになるので閃発生+が無駄になりますが、閃時のダメージ倍率上昇を活かせるので。
現在SPD160overなので本当に一人だけ異次元の戦闘をしています。
ボス戦でもステルスを維持する事でSクラフトでの全滅パターンを回避できるのも心強い。
その後、叢雲がLv5に。
鴉には劣るものの、それでも最高レベルのSPD強化に。その上回避率+10%が付いたことで益々フィー向きに。
最終的に閃時の倍率も2.5倍まで上昇するのでエリアルハイドとの相性が更にヤバい事に。
全部育て終わっていないので何とも言えませんが、今のところ圧倒的に鉄板。
・ガイウス
:今回はワイルドレイジIIが通例の「HP-70%、CP+120」から「HP-50%、CP+90」に性能が修正。
以前までは「寧ろIIになると弱くなる」と言う批判が有りましたが、今回は若干使いやすくなりました。元々のダメージでCP10程度なら確保出来る為、Sクラフト連発するのなら遥かに扱いやすい数値です。コンボ要素を考えなくても緊急時に溜めて~的に普通に運用するのも楽ですしね。
この性能を考えるとMクオーツは「トール」が一番ですかね?
ダメージ分回復できるので自力での回復→ワイルドレイジII→Sクラフトの回転がしやすい。STR↑↑を付ければさらに扱いやすく。
逆に、ダメージ量が減ってしまったため、ランディ+シュバリエの様な戦法が取りづらいですね。
ジェネシスやエンブレム等も同様。
弱くは無いのですが、自己強化が無く、敵のデバフが中心、一撃の威力もパワー系では下の方なので雑魚戦では活用できるのですが、ボス戦では今一つなのが今の所の評価ですね・・・。
今回はフィー、サラが長射程の反撃を行うのでリーチを生かした反撃戦法もそこまでの強みではないですし。
デバフの内容自体もサラの方が使いやすい。
・サラ
:流石にメンバーの中で設定上一番強いだけあって最後まで強い。
クラフトもボスに効けば有効性の高い遅延とSPD/STRのデバフ付。Sクラフトも味方内最高クラスで全体。
ただ基本は雷神功で自己強化+心眼して突撃。
心眼と言う安全策を考えるのならMクオーツは今の所シュバリエとの相性が良好ですかね。
敵を引き付けてくれるので、反撃戦法が極めて強い。
同じ心眼+強化でもラウラと違いSPDまで上がるので、手数も確保したい。ラウラはその分一撃を重視したタウロスの方が相性が良いですね。
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絆
------------------------
・アリサ
:やっとこさ素直になれて、自身の心情を吐露してウンウンと思っていたら、まさかの役者を換えただけで(碧の軌跡と)脚本が(台詞まで)同じだったでござる・・・。
これで一気にテンションダウン。
内容自体はメインチョロインとは「かくあるべし」と言う物を体現していたのですが、如何せんコピペでは感動にしようも無い。
本編でもはぶられ気味なのにもかかわらずこの扱いは無いなぁ・・・。
私は元々アリサへの好感度は低いのでそこまででもないのですが、アリサ好きの方にはどうなんでしょうね、これは・・・。
・ラウラ
:「だが、困った事に、最も大切な物がもう一つできてしまったのだ」
地味に相手からの告白系で度ストレートに表現したのは初めてじゃないですかね?(ワジを除く)
他は匂わしたりしている程度に抑えているのが殆ど。
アリサで(脚本に)白けてしまった分グッときましたね。
父親、アリアンロード、神速娘と絡む要素は多々ありながら全てスルーされる本編での不遇っぷりをココである程度返上した感じが有りましたw
本当に、本編ではその戦闘力の高さに反して、いる必要あるの?とどこぞの空気王を思わせる存在感の薄さでしたからね・・・。
→お城では神速娘からやっとこさ絡まれてますが、根っからの武芸者で自己鍛錬厨、しかも煽り耐性等もついたので、本人が神速娘をスルーするというまさかの展開にww
本編スルーされ続け、やっと相手が絡んできたと思ったら逆に本人がスルーし返すという離れ業を披露。
恐ろしい子!!
・フィー
:一から十まで家族を求める話のフィー。
彼女は絆イベントを個別では無く、括って集合体として見ると評価が上がる気がします。
「無愛想→交流を通して信頼を寄せるようになる→嘗ての家族を重ねる→かつてと今の違いを認識する→その上で・・・」
と言う形で一連の流れで見ていくと中々に感動もの。
特に嘗てと今の違いを認識する所が好きです。
→お城では、最終的に自身を確立したという宣言まで出てお腹一杯。
軌跡シリーズのロリ枠の中で一番お気に入りになりました。
・トワ=天使
:「リィン君、そこにしゃがんで?」
=天使
自分の思いのたけを表現するパートナーが多い中、相手であるリィンについて気遣っているのは彼女だけ。
矢張りお姉さんポジションなんだなぁ!!と確信。
流石天使。
思わず課金もしますよ成り切り天使セット。
・皇女
:論外。
殆ど相手に踏み込んでおらず、中途半端。只の絆イベントかと思いました。
と言う訳で、個人的な順位ですが
ラウラ=天使>フィー>>>アリサ>>皇女
でした。
ラウラと会長はどちらにするか悩みましたが、会長は絆ポイント的にリンクレベルが7にならない為、戦力的な事を考慮しラウラに。これで会長その後も使えたら泣きます・・・。
取り敢えずトワ会長のために2週目をする事がこの時点で決定しました。
フィーは上述のように全体でみると出来は良いのですが、単品で見ると少し大人し目。エリオット・・・。
あと、全体的に、パートナーの声優さんの演技が抜群でした。
普段からこれぐらい力入れてくれよ!!と言うぐらいに感情が乗り演技が冴えていました。別に普段のイベントが下手な訳ではありませんがね。引き込まれるような喋りは圧巻。
ネタバレ)閃の軌跡II感想6 第2部終了
2014年10月5日 軌跡/Falcom作・軌跡シリーズ恒例のマラソンが本格化。
各地を回るフライトツアーがかなり時間(1~2時間)がかかります・・・。
でも醍醐味だし、何だかんだで面白いです。
・第2部以降で使えるようになる艦内訓練。
要はUマテリアル調達手段なのですが、やってみた感想アーツ組が一番簡単。
他はそもそもアーツ使用禁止なのでどうしてもクラフトに頼らざるを得ず、当然使用したCPは戦後に回復もしない。
対してアーツは回復する上に一撃も重いため早期決着をつけやすい。こちらのアーツを潰そうとする動きも多いためクレセントミラー要員がいればATK↑の効果も合わせて攻防一体。
かなり楽に進められます。
・やっと1体目の幻獣に挑みました。
まぁ普通に倒せましたので、問題は無かったのですが、まさか詠唱為しで最上位アーツを使ってくるとは思いませんでした。
危うく死にかけるところでしたよ・・・。
今回は普通にダメージも5ケタに乗る様で、パワー系の飼殺しも無くなりましたね。
でそこから判明している幻獣すべて倒しました。
殆ど楽勝でしたが、唯一ルーレ地方に出てくる狼には苦労しましたね。
今回の自己強化系はHP回復の効果も付く事が殆どで、それで10万近く回復された上にSTR/SPD/DEF↑↑と言う地獄の状況に・・・。
本当はOverRise成りなんなりで、ある程度削ってからは一気に仕掛けるのでしょうが、その時は私は溜まっていなかったので本当に苦労しましたよ。
・ロストアーツは、効果自体は強力なものの全EP消費と言う重すぎる定め。
一応消費EP低下系を付けることで負担は減らせます。
が、アーツ使いに使わせるには消耗が大きすぎる為、必然的にアタッカーに割り振られがち。
ついでに無くても要らない。
今のところ有用なのはHP200%回復ぐらいですかね?
効果自体は強力なので「EP0」ボーナスを有効利用できるように、控えに持たしておくと良さそうです。
ついでにセット欄では名前以外判らないので効果の判別がし辛い。
使ってみるまで分からないという欠陥。
・グラースバースト:全体加速+自分は2回行動
・アルテミスティア:全員のHP200%回復(最大値の2倍になる)
・ロストオブエデン:威力5S+5tSTR/ATS↓↓+混乱(属性効率無視)
・ソル・イラプション:威力5S+5tDEF/SPD↓↓+火傷(属性効率無視)
・テンペストロア:全体CP+100+毎ターン+30(3t間)
おそらく前シリーズ作の碧の軌跡のマスターアーツの代わりとして作ったのでしょうが、効果は派手でも消費が膨大で、しかも貴重なクオーツの枠を1つ消費するというのが致命的過ぎます・・・。
・第3部の雪の空、全員集合、腕章装着の部分に少し感動してしまった。
今回は言ってる事とやってる事がちぐはぐだったり、ストーリー薄っぺらいな~と感じる事もあったのですが、矢張り肝心な所では外さないなぁと感心します。
・第3部突入でいきなり「メインストーリーに入ると2度と戻れないから!」宣言をされました。
どういう事?
未だわかってない事や人物ノートの空欄が非常に多いのですが・・・。
特にストーリーの本筋に至っては全く未解明。こんな状態でラストなの??
はて・・・。
・ただ、最終戦は「後の事を考え帝都を解放し、共和国に備えなくてはいけない」ので実行しようという趣旨。
つまりこれは共和国との戦いに備えて、「クロスベルを先に占領しよう!」と言っているのと同義で内心複雑ですね。零/碧の軌跡感想者としては・・・。
まぁ、この「閃の軌跡」は帝国のお話なので、帝国の事情によって行動するのは当然。
少なくともただの報復行為でなかったことが分かっただけでも意味は有りますが。
--------------------
人物評は第2部のトリスタ戦前までのもの。
以降は次回に
・リィン
:今回はリンクレベルが7(実質6)まで成長するらしく、それぞれ独自の物を覚えます。
これが戦術に直に影響するわけですが、リィンのそれはLv7までのうちリンク系は止め系に3つが割かれているわけで・・・。
つまり超弱い・・・。
雑魚戦ならそこそこ役に立ちますが、雑魚戦なんてそもそも苦労しない。
重要なのはボス戦闘でも活躍出来たり、応用の幅が有ったりするもの。その点で止め系は最底辺なのに、そのカス系に3つも枠を使っているリィン・・・。
ついでに機神召喚も味方の火力が高くなってきたので、頑丈な事以外に採り得が無くなりました・・・。
ただでさえ、戦闘でリィン要らない子になっているのに・・・。
・サラ
:前回の感想から、云々とか思っていたら、まさかの展開。
まぁ振り返ってみると予想は出来た事かもしれませんが全く視野の外でしたww
とりあえず「契約分の仕事はした」っていうのは明らかに契約不履行なので止めましょう。訴えられたら負けます。
極めて強いSクラフトと共にやはり一線級。
ただ、個人的には7組生徒で組みたいので基本ベンチ外と言う苦行に晒されています。
・神速娘
:本人は真面目なのにシステムにまで弄られる始末ww
もう説明文からして馬鹿にされてる。
でも調子こいてたらSクラフトで3人ほどあの世に送られましたww
どうも閃の軌跡はボス戦は多くてもSクラフト使ってくる相手が少ないせいか油断が多い。空/零の時にはありえない事だったんですがね・・・。
ダメダメやね。
・《S》戦
:これまでと違い、何処ついてもバンバン避けてくる。
《V》と同じくチャージ中は崩せるのですが、それは相手の高火力技と真っ向勝負する事になるので避けたい。
と言う事で、今回初めて真面に運用したのがサポーターの攻撃系クラフト。
これまではフィーやラウラで能力UPで手が空いたら神気やチャージをしていましたが、今回は本体の攻撃が当てにならないのでサポーターの攻撃がメインに。
誰を使うか迷いましたが、余り敵の火力が高めではなさそうだったのでサラの鳴神を使ったら大正解。
STR↓↓状態だと、通常攻撃だと1、溜め技でも2k~5kで収まるレベルになるので全く怖くなくなります。機神戦後初めて神気で回復を使わずに勝てた戦闘でした。
・アリサ
:今回は空気ヒロイン・・・とか思っていたら、まさかの個人イベントは隠しクエストでした。
良いイベントでしたが、サブ扱いになるのはどうなの?
まぁラウラもそのようですしね。
一部から上がっている「絆システム=パートナー選択制なのに本編で明らかにキャラごとに絡みに差がある」と言う声を考慮したのかもしれません。
まぁその分、アリサの絆イベントは全部恋愛系で染められてますが・・・。
・ラウラ
:と思っていたら城イベントは速攻で終わってしまいました。
相変わらず関連が有るのはリィンだけでラウラ本人には何の接触も無し。何故彼女はイベントから省かれ続けるのでしょうかね?
本当に御前はなんなのさ・・・。
可哀想になってきました。
ついでにこの城のボスであるノスフェラトゥ。
前回の閃の軌跡1の場面では、結構苦労すると言う話が多い中、私はラウラのSクラ1撃で毎度終わっていたので話についていけない。
そんな中での今回の再戦。
変わらずラウラのSクラで15万で一撃で沈むボス。
本当に御前はなんなのさ・・・。
可哀想になってきました。
各地を回るフライトツアーがかなり時間(1~2時間)がかかります・・・。
でも醍醐味だし、何だかんだで面白いです。
・第2部以降で使えるようになる艦内訓練。
要はUマテリアル調達手段なのですが、やってみた感想アーツ組が一番簡単。
他はそもそもアーツ使用禁止なのでどうしてもクラフトに頼らざるを得ず、当然使用したCPは戦後に回復もしない。
対してアーツは回復する上に一撃も重いため早期決着をつけやすい。こちらのアーツを潰そうとする動きも多いためクレセントミラー要員がいればATK↑の効果も合わせて攻防一体。
かなり楽に進められます。
・やっと1体目の幻獣に挑みました。
まぁ普通に倒せましたので、問題は無かったのですが、まさか詠唱為しで最上位アーツを使ってくるとは思いませんでした。
危うく死にかけるところでしたよ・・・。
今回は普通にダメージも5ケタに乗る様で、パワー系の飼殺しも無くなりましたね。
でそこから判明している幻獣すべて倒しました。
殆ど楽勝でしたが、唯一ルーレ地方に出てくる狼には苦労しましたね。
今回の自己強化系はHP回復の効果も付く事が殆どで、それで10万近く回復された上にSTR/SPD/DEF↑↑と言う地獄の状況に・・・。
本当はOverRise成りなんなりで、ある程度削ってからは一気に仕掛けるのでしょうが、その時は私は溜まっていなかったので本当に苦労しましたよ。
・ロストアーツは、効果自体は強力なものの全EP消費と言う重すぎる定め。
一応消費EP低下系を付けることで負担は減らせます。
が、アーツ使いに使わせるには消耗が大きすぎる為、必然的にアタッカーに割り振られがち。
ついでに無くても要らない。
今のところ有用なのはHP200%回復ぐらいですかね?
効果自体は強力なので「EP0」ボーナスを有効利用できるように、控えに持たしておくと良さそうです。
ついでにセット欄では名前以外判らないので効果の判別がし辛い。
使ってみるまで分からないという欠陥。
・グラースバースト:全体加速+自分は2回行動
・アルテミスティア:全員のHP200%回復(最大値の2倍になる)
・ロストオブエデン:威力5S+5tSTR/ATS↓↓+混乱(属性効率無視)
・ソル・イラプション:威力5S+5tDEF/SPD↓↓+火傷(属性効率無視)
・テンペストロア:全体CP+100+毎ターン+30(3t間)
おそらく前シリーズ作の碧の軌跡のマスターアーツの代わりとして作ったのでしょうが、効果は派手でも消費が膨大で、しかも貴重なクオーツの枠を1つ消費するというのが致命的過ぎます・・・。
・第3部の雪の空、全員集合、腕章装着の部分に少し感動してしまった。
今回は言ってる事とやってる事がちぐはぐだったり、ストーリー薄っぺらいな~と感じる事もあったのですが、矢張り肝心な所では外さないなぁと感心します。
・第3部突入でいきなり「メインストーリーに入ると2度と戻れないから!」宣言をされました。
どういう事?
未だわかってない事や人物ノートの空欄が非常に多いのですが・・・。
特にストーリーの本筋に至っては全く未解明。こんな状態でラストなの??
はて・・・。
・ただ、最終戦は「後の事を考え帝都を解放し、共和国に備えなくてはいけない」ので実行しようという趣旨。
つまりこれは共和国との戦いに備えて、「クロスベルを先に占領しよう!」と言っているのと同義で内心複雑ですね。零/碧の軌跡感想者としては・・・。
まぁ、この「閃の軌跡」は帝国のお話なので、帝国の事情によって行動するのは当然。
少なくともただの報復行為でなかったことが分かっただけでも意味は有りますが。
--------------------
人物評は第2部のトリスタ戦前までのもの。
以降は次回に
・リィン
:今回はリンクレベルが7(実質6)まで成長するらしく、それぞれ独自の物を覚えます。
これが戦術に直に影響するわけですが、リィンのそれはLv7までのうちリンク系は止め系に3つが割かれているわけで・・・。
つまり超弱い・・・。
雑魚戦ならそこそこ役に立ちますが、雑魚戦なんてそもそも苦労しない。
重要なのはボス戦闘でも活躍出来たり、応用の幅が有ったりするもの。その点で止め系は最底辺なのに、そのカス系に3つも枠を使っているリィン・・・。
ついでに機神召喚も味方の火力が高くなってきたので、頑丈な事以外に採り得が無くなりました・・・。
ただでさえ、戦闘でリィン要らない子になっているのに・・・。
・サラ
:前回の感想から、云々とか思っていたら、まさかの展開。
まぁ振り返ってみると予想は出来た事かもしれませんが全く視野の外でしたww
とりあえず「契約分の仕事はした」っていうのは明らかに契約不履行なので止めましょう。訴えられたら負けます。
極めて強いSクラフトと共にやはり一線級。
ただ、個人的には7組生徒で組みたいので基本ベンチ外と言う苦行に晒されています。
・神速娘
:本人は真面目なのにシステムにまで弄られる始末ww
もう説明文からして馬鹿にされてる。
でも調子こいてたらSクラフトで3人ほどあの世に送られましたww
どうも閃の軌跡はボス戦は多くてもSクラフト使ってくる相手が少ないせいか油断が多い。空/零の時にはありえない事だったんですがね・・・。
ダメダメやね。
・《S》戦
:これまでと違い、何処ついてもバンバン避けてくる。
《V》と同じくチャージ中は崩せるのですが、それは相手の高火力技と真っ向勝負する事になるので避けたい。
と言う事で、今回初めて真面に運用したのがサポーターの攻撃系クラフト。
これまではフィーやラウラで能力UPで手が空いたら神気やチャージをしていましたが、今回は本体の攻撃が当てにならないのでサポーターの攻撃がメインに。
誰を使うか迷いましたが、余り敵の火力が高めではなさそうだったのでサラの鳴神を使ったら大正解。
STR↓↓状態だと、通常攻撃だと1、溜め技でも2k~5kで収まるレベルになるので全く怖くなくなります。機神戦後初めて神気で回復を使わずに勝てた戦闘でした。
・アリサ
:今回は空気ヒロイン・・・とか思っていたら、まさかの個人イベントは隠しクエストでした。
良いイベントでしたが、サブ扱いになるのはどうなの?
まぁラウラもそのようですしね。
一部から上がっている「絆システム=パートナー選択制なのに本編で明らかにキャラごとに絡みに差がある」と言う声を考慮したのかもしれません。
まぁその分、アリサの絆イベントは全部恋愛系で染められてますが・・・。
・ラウラ
:と思っていたら城イベントは速攻で終わってしまいました。
相変わらず関連が有るのはリィンだけでラウラ本人には何の接触も無し。何故彼女はイベントから省かれ続けるのでしょうかね?
本当に御前はなんなのさ・・・。
可哀想になってきました。
ついでにこの城のボスであるノスフェラトゥ。
前回の閃の軌跡1の場面では、結構苦労すると言う話が多い中、私はラウラのSクラ1撃で毎度終わっていたので話についていけない。
そんな中での今回の再戦。
変わらずラウラのSクラで15万で一撃で沈むボス。
本当に御前はなんなのさ・・・。
可哀想になってきました。
ネタバレ)閃の軌跡II感想4
2014年10月1日 軌跡/Falcom作
・小さい会社ですし、製作費もそれ程かけていないのは判るのですが・・・もう少しボイス量を増やしてほしい。
以前からの慣習である主人公が喋らない等もそうですが、前作でボイス有の人間が無しになるとか勘弁して欲しいものです。
・今更気付きましたが、今回は「章」ではなく「部」なんですね。
道理で異様に1章が長いと思いました。第1部だったんですね。
・第2部に入りどちらの勢力にも与しない第3勢力として行動する事が決定。
しかし今の所、第3勢力と言いながらも、やってる事は完全に貴族勢力の妨害のみ。前回もそうですし次の所もそう。
協力者であるオリビエも同じく。
存在定義が怪しい。
これから変わるのでしょうかね?
・前回の絆イベントはホントに日常会話の延長レベルが多かったのですが、今回は話の深刻さも増している事からか内面に触れる話も多め。
特にケルディックでの絆イベントは良質ぞろいでした。
見れない物が多すぎる・・・。
遂にアンドレさんにもスポットライトが!!
・IIになって全員私服になったので見分けは付きやすくなりました。
ただ、そうするとIの頃の制服姿が懐かしくなりますね。最初は見分け付きにくく個性も薄いので微妙だと考えていたのですが、思い返してみると結構思入れ深いものですね。
・IIではグラの違いにも力を入れている等話があり、私も散々してきましたが、実はメインキャラの歩き方以外にも呼吸による上半身の動き方まで違っているようです。
絆イベントのバストアップで、女性は特に判り易いのですが
-胸部と腹部が連動して動く:エマ、サラ
-胸部と腹部が交互に動く:ラウラ、アリサ、マキアス
等の違いが有ります。
特にラウラは判り易く腹部の前後運動が大きいです。水泳部ですし、腹式呼吸を再現しているのでしょうかね?
ついでにラウラは戦闘時、最初は「正眼の構え」から入り、別のキャラが近くにいるような状況になると「八相の構え(火付け盗賊改方の御方の構えですね)」にスイッチします。集団対集団用の構えになるわけですね。
細かいですな・・・。
・神速娘。
:極めて可愛いw
ノリはラウラの信者トリオとほぼ変わらないのですがドジっ子属性の付与とこちらに絡んでこない事で印象が逆転。
ついでに弱いww
業炎とのタッグ戦ではかなり簡単に攻略できます。
・アリサ
:前作のエリィが欲していた幼馴染属性が加わっただと・・・!?
相変わらず性能が微妙なので放置気味。
絆イベントではひたすらギャルゲーイベントを熟せるのでその方向では需要はあるかもしれませんが。
これからルーレに潜入する=アリサ回の筈なのでそちらのストーリーに期待したいですね。
・ルーファス
:プロテクトウザい・・・。
倒してるのに・・・。
その後の機神戦は何すればいいのか判らんです。面倒なので早々に諦めました。
・リィン
:神気合一は要は劣化バーニングハート。3tで切れる上にCP消費も大きい。
クラフトは強化されますが、バニハ無双には並ぶべくもない。
一応、CP100でSクラフトが撃てるようになるので、CPを回復させる手段を他に用意していたら最大3回を撃てるという瞬間最大制圧力は高いので主にその方向で。
そこまでしなくとも単純に裏疾風使っているだけで十分に強い。と言うか他の技要らない。
それよりもリィンの異能とライザー資格授与は全く別のお話だったと言う衝撃・・・。
・クロウ
:ジュライ特区がまんまクロスベルと同じ事されていた・・・。
状況が違ったらエリィもこんな立場だったわけですね。まぁ彼女の場合は鋼メンタルなので大丈夫でしょうがね。
・サラ
:相変わらずキチガイじみたクラフトを揃えた強キャラです。
劣化部分もほぼ無し。
その上フィーと同じく反撃には長射程です。
ただ、他の助っ人キャラは其々独自の強み/唯一性を持っていましたが、サラはほぼ無し。
やれる事が自己強化して囮戦法の他は封技/遅延程度しかないというのは目立たないですが地味な弱点。
前回はそれでも圧倒的な性能でほぼフィーの上位交換でしたが、今回はフィーが絶対回避率の強化とエリアルハイドによる新戦法を持っているため、別系統のキャラに。
SPDも前回よりは差が有ります。
まぁそうは言っても普通に強いですがね。
雷神功使って前線に突っ込むだけでも十分です。
機神戦も変わらず鳴神は強力。
相手に3tSTR↓/SPD↓+ダメージと効果だけなら凶悪レベルです。ただその分他のキャラよりもディレイがかなり遅い。
チャージや神気が出来なくなるので、結果的には使い難い・・・。
・ガイウス
:一番初めに2つ目のSクラフトを覚えるので火力も高い。
5つ目のクラフトも含めてバランスダウンとDEF↓を攻撃クラフトで使用できます。自己強化が無い代わりに相手のデバフ/無力化が多め。
堅守と合わせてボス戦でもなかなかに安定感が有ります。
・かいちょー
:天使。
獲物は魔道銃なるもので、なんでもアーツを撃ちだす銃らしい。つまり魔法攻撃?
オリビエ経由で入手したらしいのですが、それは本人が手にすべき物。「空の軌跡」では余りの攻撃力の低さに攻撃クラフト全般が使えないというハンデを背負っていましたからね、彼は。
以前からの慣習である主人公が喋らない等もそうですが、前作でボイス有の人間が無しになるとか勘弁して欲しいものです。
・今更気付きましたが、今回は「章」ではなく「部」なんですね。
道理で異様に1章が長いと思いました。第1部だったんですね。
・第2部に入りどちらの勢力にも与しない第3勢力として行動する事が決定。
しかし今の所、第3勢力と言いながらも、やってる事は完全に貴族勢力の妨害のみ。前回もそうですし次の所もそう。
協力者であるオリビエも同じく。
存在定義が怪しい。
これから変わるのでしょうかね?
・前回の絆イベントはホントに日常会話の延長レベルが多かったのですが、今回は話の深刻さも増している事からか内面に触れる話も多め。
特にケルディックでの絆イベントは良質ぞろいでした。
見れない物が多すぎる・・・。
遂にアンドレさんにもスポットライトが!!
・IIになって全員私服になったので見分けは付きやすくなりました。
ただ、そうするとIの頃の制服姿が懐かしくなりますね。最初は見分け付きにくく個性も薄いので微妙だと考えていたのですが、思い返してみると結構思入れ深いものですね。
・IIではグラの違いにも力を入れている等話があり、私も散々してきましたが、実はメインキャラの歩き方以外にも呼吸による上半身の動き方まで違っているようです。
絆イベントのバストアップで、女性は特に判り易いのですが
-胸部と腹部が連動して動く:エマ、サラ
-胸部と腹部が交互に動く:ラウラ、アリサ、マキアス
等の違いが有ります。
特にラウラは判り易く腹部の前後運動が大きいです。水泳部ですし、腹式呼吸を再現しているのでしょうかね?
ついでにラウラは戦闘時、最初は「正眼の構え」から入り、別のキャラが近くにいるような状況になると「八相の構え(火付け盗賊改方の御方の構えですね)」にスイッチします。集団対集団用の構えになるわけですね。
細かいですな・・・。
・神速娘。
:極めて可愛いw
ノリはラウラの信者トリオとほぼ変わらないのですがドジっ子属性の付与とこちらに絡んでこない事で印象が逆転。
ついでに弱いww
業炎とのタッグ戦ではかなり簡単に攻略できます。
・アリサ
:前作のエリィが欲していた幼馴染属性が加わっただと・・・!?
相変わらず性能が微妙なので放置気味。
絆イベントではひたすらギャルゲーイベントを熟せるのでその方向では需要はあるかもしれませんが。
これからルーレに潜入する=アリサ回の筈なのでそちらのストーリーに期待したいですね。
・ルーファス
:プロテクトウザい・・・。
倒してるのに・・・。
その後の機神戦は何すればいいのか判らんです。面倒なので早々に諦めました。
・リィン
:神気合一は要は劣化バーニングハート。3tで切れる上にCP消費も大きい。
クラフトは強化されますが、バニハ無双には並ぶべくもない。
一応、CP100でSクラフトが撃てるようになるので、CPを回復させる手段を他に用意していたら最大3回を撃てるという瞬間最大制圧力は高いので主にその方向で。
そこまでしなくとも単純に裏疾風使っているだけで十分に強い。と言うか他の技要らない。
それよりもリィンの異能とライザー資格授与は全く別のお話だったと言う衝撃・・・。
・クロウ
:ジュライ特区がまんまクロスベルと同じ事されていた・・・。
状況が違ったらエリィもこんな立場だったわけですね。まぁ彼女の場合は鋼メンタルなので大丈夫でしょうがね。
・サラ
:相変わらずキチガイじみたクラフトを揃えた強キャラです。
劣化部分もほぼ無し。
その上フィーと同じく反撃には長射程です。
ただ、他の助っ人キャラは其々独自の強み/唯一性を持っていましたが、サラはほぼ無し。
やれる事が自己強化して囮戦法の他は封技/遅延程度しかないというのは目立たないですが地味な弱点。
前回はそれでも圧倒的な性能でほぼフィーの上位交換でしたが、今回はフィーが絶対回避率の強化とエリアルハイドによる新戦法を持っているため、別系統のキャラに。
SPDも前回よりは差が有ります。
まぁそうは言っても普通に強いですがね。
雷神功使って前線に突っ込むだけでも十分です。
機神戦も変わらず鳴神は強力。
相手に3tSTR↓/SPD↓+ダメージと効果だけなら凶悪レベルです。ただその分他のキャラよりもディレイがかなり遅い。
チャージや神気が出来なくなるので、結果的には使い難い・・・。
・ガイウス
:一番初めに2つ目のSクラフトを覚えるので火力も高い。
5つ目のクラフトも含めてバランスダウンとDEF↓を攻撃クラフトで使用できます。自己強化が無い代わりに相手のデバフ/無力化が多め。
堅守と合わせてボス戦でもなかなかに安定感が有ります。
・かいちょー
:天使。
獲物は魔道銃なるもので、なんでもアーツを撃ちだす銃らしい。つまり魔法攻撃?
オリビエ経由で入手したらしいのですが、それは本人が手にすべき物。「空の軌跡」では余りの攻撃力の低さに攻撃クラフト全般が使えないというハンデを背負っていましたからね、彼は。
ネタバレ)閃の軌跡II感想3
2014年9月28日 軌跡/Falcom作世間がKTKに染まっているのもお構いなしに、つづき。
・今回は空の軌跡を思い出すかのような悪夢の通常攻撃のHit率の低さ。
絶対命中率+50%を付けてさえ8割程度。無いと真面に当らない。付けていても鳥や小型などの回避系には当たりにくい。
空の軌跡もこのレベルでしたが、現代はカウンターが在るため本当にデメリットが大きい・・・。
・今回は属性Bでも比較的頻繁に崩しが発生する。
お陰でフィーをはじめ複数の属性持ちが強い。
・ラウラ
:登場時から既に鉄砕刃IIになっており、相変わらずの低消費高火力。ボス戦はこれ連発である程度どうにかなる。
洸翼陣は効果は弱体化していますが燃費も下がっているので小型版と言った所。心眼は付くので寧ろ使いやすいとまで思います。
と、それ程弱体化はしていない模様。
ミリアムと同じく重戦士なので回転は遅いもののミリアムより気持ちマシな速さ。
その上高めのHPと心眼のお陰で前線を安心して任せられます。
フィーのエリアルハイドで追撃から強制的に手数を増やせるので、生存率が高ければ戦力として重宝できます。
と言うかこの2人で前線を任せるので現在リィンがやる事が無い。前線に2人立つと洸翼陣の意味が無いですからね。
如何すべきか・・・。
確率は低いものの激昂でCPも回復できます。
ブレイブで開幕から高火力なので普通に強い。
フィールドアクションはまぁ可も不可も無く。出は早いものの戻りが遅い。只前作宜しくたこ殴りで属性関係なく正面から気絶させる剛なので十分。吹き飛ばすので距離も埋まらないし。下手に裏を取る必要がありません。
新クラフト熾洸剣は魔法攻撃なので戦略の幅は広まりますし駆動解除の無いラウラには有難い高確率の魔封ですが火力が非常に残念。
何故か故郷とストーリー上で縁が薄いのも続投。
来たと思ったら速攻でオサラバ。まさかの城のフラグも無し。ついでに例の信者3人組も変化なし。
ただ剛毅な彼女が再開時に「嬉しくて泣きそう」的なセリフが効けたのでそれだけでお腹一杯。
ついでに神速娘が不審者扱いされていて面白かったですw
・フィー
:現在Lv.76でSPDが116。2位のリィンが84である事を考えると異様な数値。
レイブンの開幕SPD+と合わせることで在り得ない手数。
重戦士を牽引中。
・エマ
:アングル、エフェクト、グラフィックとあらゆる方法で胸囲を強調されています。
しつこい・・・。
セレネブレス、ディフェクターの強化でサポーターとして多少追いついてきました。
ただ、システム変更で魔法反射が大幅に弱体化したのでクレセントシェルがかなり使い難い。
相対的には弱体化したように思えますが・・・。
ストーリー上では裏ヒロインの面目躍如。
主にリィンの個人的事情のサポーターでもあるので立ち位置的には寧ろメインに近いやも。再会時も良い話や。
・トヴァル
:そろそろ火力の高いアーツが使えるようになったお陰でチート度合いが更にアップ。
本職の2人が可哀想になるぐらい高速回転からの高火力アーツ連発。
・ユーシス
:相変わらずのツンデレを披露。
そして同じくノーブルオーダー命。これ以外にすべき事が余り無い。
・今回は空の軌跡を思い出すかのような悪夢の通常攻撃のHit率の低さ。
絶対命中率+50%を付けてさえ8割程度。無いと真面に当らない。付けていても鳥や小型などの回避系には当たりにくい。
空の軌跡もこのレベルでしたが、現代はカウンターが在るため本当にデメリットが大きい・・・。
・今回は属性Bでも比較的頻繁に崩しが発生する。
お陰でフィーをはじめ複数の属性持ちが強い。
・ラウラ
:登場時から既に鉄砕刃IIになっており、相変わらずの低消費高火力。ボス戦はこれ連発である程度どうにかなる。
洸翼陣は効果は弱体化していますが燃費も下がっているので小型版と言った所。心眼は付くので寧ろ使いやすいとまで思います。
と、それ程弱体化はしていない模様。
ミリアムと同じく重戦士なので回転は遅いもののミリアムより気持ちマシな速さ。
その上高めのHPと心眼のお陰で前線を安心して任せられます。
フィーのエリアルハイドで追撃から強制的に手数を増やせるので、生存率が高ければ戦力として重宝できます。
と言うかこの2人で前線を任せるので現在リィンがやる事が無い。前線に2人立つと洸翼陣の意味が無いですからね。
如何すべきか・・・。
確率は低いものの激昂でCPも回復できます。
ブレイブで開幕から高火力なので普通に強い。
フィールドアクションはまぁ可も不可も無く。出は早いものの戻りが遅い。只前作宜しくたこ殴りで属性関係なく正面から気絶させる剛なので十分。吹き飛ばすので距離も埋まらないし。下手に裏を取る必要がありません。
新クラフト熾洸剣は魔法攻撃なので戦略の幅は広まりますし駆動解除の無いラウラには有難い高確率の魔封ですが火力が非常に残念。
何故か故郷とストーリー上で縁が薄いのも続投。
来たと思ったら速攻でオサラバ。まさかの城のフラグも無し。ついでに例の信者3人組も変化なし。
ただ剛毅な彼女が再開時に「嬉しくて泣きそう」的なセリフが効けたのでそれだけでお腹一杯。
ついでに神速娘が不審者扱いされていて面白かったですw
・フィー
:現在Lv.76でSPDが116。2位のリィンが84である事を考えると異様な数値。
レイブンの開幕SPD+と合わせることで在り得ない手数。
重戦士を牽引中。
・エマ
:アングル、エフェクト、グラフィックとあらゆる方法で胸囲を強調されています。
しつこい・・・。
セレネブレス、ディフェクターの強化でサポーターとして多少追いついてきました。
ただ、システム変更で魔法反射が大幅に弱体化したのでクレセントシェルがかなり使い難い。
相対的には弱体化したように思えますが・・・。
ストーリー上では裏ヒロインの面目躍如。
主にリィンの個人的事情のサポーターでもあるので立ち位置的には寧ろメインに近いやも。再会時も良い話や。
・トヴァル
:そろそろ火力の高いアーツが使えるようになったお陰でチート度合いが更にアップ。
本職の2人が可哀想になるぐらい高速回転からの高火力アーツ連発。
・ユーシス
:相変わらずのツンデレを披露。
そして同じくノーブルオーダー命。これ以外にすべき事が余り無い。
ネタバレ)閃の軌跡II感想2
2014年9月28日 軌跡/Falcom作つづき
1章ノルドまでクリア。
今回は章は少ないんですかね?第一章が余りに長くてビビります・・・。
・今回は前回に比べ戦闘フィールドが1.3倍程度に広くなっているため後衛のキャラが逃げる場所も増えある程度安定して運用が出来ます。
・機神戦はカウント5回で仲間との必殺技が使えるようになりますが使用機会が少なく検証は不可能。
・ノルドの最終マップでは想定内だったとはいえ余りにのグタグダブリにイライラしました。
最初からそうしろよ!!
・フィー
:新月光蝶はステルス状態で行動してもステルスが解除されない。つまり効果が切れる2t分はほぼ無敵。
またステルス状態の時は攻撃で必ずクリティカルになるためクリティカル分+追撃分で見た目以上に火力が高い。
つまり糞強い。
ボス戦ではかなり頼りになります。
ただステルス攻撃をすると絶対回避率が活かせない為、微妙な齟齬が生じるというジレンマ。
機神戦も単にSPD強化だけでなく、実は本人のディレイが他のキャラの半分と回転率が非常に高い。
その分チャージ/神気に回せるため正に攻防一体。
リンクLv3で刹那の追撃が使えるようになったのでその分の火力も増えました。
今のところ圧倒的に強い。
・ガイウス
:ゲイルスティング→ゲイルストームに強化されデバフ率も回帰。
何より攻撃時に「バランスダウン」に出来るのが大きい。ディフェクター後はこちらが優先。
本人の最大HPの高さとファルコの心眼で非常に打たれ強い。
変わらずリンクの「かばう」も便利。
貴重な突き要員でもある。
機神戦はワイルドレイジ。
本人の時はHP3割でCP+60と小粒であったのに対し、機神戦時はHP2割でCP+120と極めて効率が良い。
手数が不足しがちな機神戦では一度の効果の大きさが重要になりがちなので類似のアリサより遥かに使いやすい。
・アリサ
:ヘブンズギフト専用要員だった前回。
嫌な予想通り持続ターンが4t→3tとなり下方修正。
効果がかなりキレやすく、強いけども・・・と言った印象。前作ほど使いやすくは無いです。
しかしエリィのホーリーバレットの様に本人は対象外になった上に消費も1.5倍と言う様な2重苦ではないので死に技ではないです。
相変わらず、他の能力は大して秀でた物が無いためギフトを撃ったら後方へ下がるのが基本。
新技のミラージュアローも特質の性能は無い。
リンク技「ライブリーエール」は基本性能がHP25%・CP+50 →HP10%・CP+10と極めて弱体化。
貴重な射撃要員でフランベルジュと合わせて崩しではそこそこ役に立ちますが、クレアがいるため必須でもない。
機神戦では3t分のメルティライズが使えます。
が、今の所CPはそれ程必要でも無い上に上記ガイウスのワイルドレイジの方が圧倒的に効率が良いので微妙。
再開時は流石メインヒロイン。
熱い抱擁に一部のグラが揺れるサービス付。再会時にリィンの心情を慮るなどしっかりと主人公をサポート。
今のところギフト要因以外の何物でもなく、それも弱体化しているため微妙な性能この上ない。
・ミリアム
:意味不明だった技は軒並み下方修正。
バスターアーム(気絶50%→30%)に、メガトンプレス(気絶70%→60%、遅延40→25)に。
只他のキャラの技も大半が下方修正されており、その中で考えれば相変わらず以上に強いのでそれ程問題は無いと思います。
追加技スレッジインパクトも威力は抑え目ながら範囲LL+バランスダウンと使いやすい。
相変わらずギガントブレイクも最高の火力と範囲なので一撃の火力自体は申し分ない。
ただ、他のキャラに比べ明らかにSPDが遅く、他のキャラ3回動く間に2回程度しか動けない事がザラ。
その上現時点でガイウスの6割程度のHPしかない為今後HP不足が確実に進む。
他にもイージスの、と言うより魔法反射の弱体化のあおりを受け只でさえ弱い防御がさらに薄くなった。
アリサ宜しくライブリーエールも大幅劣化。
現状一線で使うには不安が大きいため、開幕ギガントブレイクか必要時に後方から出てきて一撃を見舞うのがスタイルになっています。
機神戦は完全防御が出来ます。
只1度だけの使い切りなので今のところはエリオットのエコーズビート以下です。
只今後厳しい戦いが起こり一撃が重い敵が出てくる事は予想できますので、その時様の回避要員になりそうです。
・クレア
:味方の戦力が整ってきたためパーフェクトオーダーが牙を剥き始める。
ノルドはHPが5ケタの強敵モブが多いため他の二つの技も非常に重宝しました。
おかげでCPに余裕が無いためSクラフトは放置気味。
ミリアムもそうですが、他のキャラに比べ明らかに回転数が不足するのでその分は闘魂ベルトを巻いておくと微妙にマシになります。
しかしこのキャラの最も偉い所はメビウスを持ってきた事でしょうねw
・シャロン
:書いてあることは極めて強いけど今のところ使ってないので次回以降に持越し。
実に恐ろしい事に双連撃→龍双斬の系譜がさらに強化されました。
しかも2種類持ってます。
ジャグラー持ちなので2回当り判定が更に凶悪になります・・・。
因みに通常攻撃も2Hitする(ダメージ判定は1回)のでクラフトと合わせてセプターとの相性も極めて良い。
フィーには若干SPDは劣りますが同レベルの速さの上に、同じく絶対回避率+30%を持っています。
今回はタウロスがクラフトにまで載るので、2回攻撃のクラフトと合わせて前線で劣り役を務めるのも良いかも知れませんね。
SクラフトもSSS倍率にアタッカー並みの攻撃力+即死100%とどこぞの殲滅天使もビックリ
回復クラフトも全体5割回復状態異常回復、CP+50と壊れ気味。
ただ、まぁ弱みもありクラフトの性能が似通っている。
崩しボーナスが無いため連携がし辛い。属性が斬撃なのでリィンと被るなど色々欠点も有ります。
が、そんな物機にならないぐらい強い。
流石執行者。
今のところ設定だけならこの人が一番強そうですからね。
現状トヴァルと並んでほぼチート級?
1章ノルドまでクリア。
今回は章は少ないんですかね?第一章が余りに長くてビビります・・・。
・今回は前回に比べ戦闘フィールドが1.3倍程度に広くなっているため後衛のキャラが逃げる場所も増えある程度安定して運用が出来ます。
・機神戦はカウント5回で仲間との必殺技が使えるようになりますが使用機会が少なく検証は不可能。
・ノルドの最終マップでは想定内だったとはいえ余りにのグタグダブリにイライラしました。
最初からそうしろよ!!
・フィー
:新月光蝶はステルス状態で行動してもステルスが解除されない。つまり効果が切れる2t分はほぼ無敵。
またステルス状態の時は攻撃で必ずクリティカルになるためクリティカル分+追撃分で見た目以上に火力が高い。
つまり糞強い。
ボス戦ではかなり頼りになります。
ただステルス攻撃をすると絶対回避率が活かせない為、微妙な齟齬が生じるというジレンマ。
機神戦も単にSPD強化だけでなく、実は本人のディレイが他のキャラの半分と回転率が非常に高い。
その分チャージ/神気に回せるため正に攻防一体。
リンクLv3で刹那の追撃が使えるようになったのでその分の火力も増えました。
今のところ圧倒的に強い。
・ガイウス
:ゲイルスティング→ゲイルストームに強化されデバフ率も回帰。
何より攻撃時に「バランスダウン」に出来るのが大きい。ディフェクター後はこちらが優先。
本人の最大HPの高さとファルコの心眼で非常に打たれ強い。
変わらずリンクの「かばう」も便利。
貴重な突き要員でもある。
機神戦はワイルドレイジ。
本人の時はHP3割でCP+60と小粒であったのに対し、機神戦時はHP2割でCP+120と極めて効率が良い。
手数が不足しがちな機神戦では一度の効果の大きさが重要になりがちなので類似のアリサより遥かに使いやすい。
・アリサ
:ヘブンズギフト専用要員だった前回。
嫌な予想通り持続ターンが4t→3tとなり下方修正。
効果がかなりキレやすく、強いけども・・・と言った印象。前作ほど使いやすくは無いです。
しかしエリィのホーリーバレットの様に本人は対象外になった上に消費も1.5倍と言う様な2重苦ではないので死に技ではないです。
相変わらず、他の能力は大して秀でた物が無いためギフトを撃ったら後方へ下がるのが基本。
新技のミラージュアローも特質の性能は無い。
リンク技「ライブリーエール」は基本性能がHP25%・CP+50 →HP10%・CP+10と極めて弱体化。
貴重な射撃要員でフランベルジュと合わせて崩しではそこそこ役に立ちますが、クレアがいるため必須でもない。
機神戦では3t分のメルティライズが使えます。
が、今の所CPはそれ程必要でも無い上に上記ガイウスのワイルドレイジの方が圧倒的に効率が良いので微妙。
再開時は流石メインヒロイン。
熱い抱擁に一部のグラが揺れるサービス付。再会時にリィンの心情を慮るなどしっかりと主人公をサポート。
今のところギフト要因以外の何物でもなく、それも弱体化しているため微妙な性能この上ない。
・ミリアム
:意味不明だった技は軒並み下方修正。
バスターアーム(気絶50%→30%)に、メガトンプレス(気絶70%→60%、遅延40→25)に。
只他のキャラの技も大半が下方修正されており、その中で考えれば相変わらず以上に強いのでそれ程問題は無いと思います。
追加技スレッジインパクトも威力は抑え目ながら範囲LL+バランスダウンと使いやすい。
相変わらずギガントブレイクも最高の火力と範囲なので一撃の火力自体は申し分ない。
ただ、他のキャラに比べ明らかにSPDが遅く、他のキャラ3回動く間に2回程度しか動けない事がザラ。
その上現時点でガイウスの6割程度のHPしかない為今後HP不足が確実に進む。
他にもイージスの、と言うより魔法反射の弱体化のあおりを受け只でさえ弱い防御がさらに薄くなった。
アリサ宜しくライブリーエールも大幅劣化。
現状一線で使うには不安が大きいため、開幕ギガントブレイクか必要時に後方から出てきて一撃を見舞うのがスタイルになっています。
機神戦は完全防御が出来ます。
只1度だけの使い切りなので今のところはエリオットのエコーズビート以下です。
只今後厳しい戦いが起こり一撃が重い敵が出てくる事は予想できますので、その時様の回避要員になりそうです。
・クレア
:味方の戦力が整ってきたためパーフェクトオーダーが牙を剥き始める。
ノルドはHPが5ケタの強敵モブが多いため他の二つの技も非常に重宝しました。
おかげでCPに余裕が無いためSクラフトは放置気味。
ミリアムもそうですが、他のキャラに比べ明らかに回転数が不足するのでその分は闘魂ベルトを巻いておくと微妙にマシになります。
しかしこのキャラの最も偉い所はメビウスを持ってきた事でしょうねw
・シャロン
:書いてあることは極めて強いけど今のところ使ってないので次回以降に持越し。
実に恐ろしい事に双連撃→龍双斬の系譜がさらに強化されました。
しかも2種類持ってます。
ジャグラー持ちなので2回当り判定が更に凶悪になります・・・。
因みに通常攻撃も2Hitする(ダメージ判定は1回)のでクラフトと合わせてセプターとの相性も極めて良い。
フィーには若干SPDは劣りますが同レベルの速さの上に、同じく絶対回避率+30%を持っています。
今回はタウロスがクラフトにまで載るので、2回攻撃のクラフトと合わせて前線で劣り役を務めるのも良いかも知れませんね。
SクラフトもSSS倍率にアタッカー並みの攻撃力+即死100%とどこぞの殲滅天使もビックリ
回復クラフトも全体5割回復状態異常回復、CP+50と壊れ気味。
ただ、まぁ弱みもありクラフトの性能が似通っている。
崩しボーナスが無いため連携がし辛い。属性が斬撃なのでリィンと被るなど色々欠点も有ります。
が、そんな物機にならないぐらい強い。
流石執行者。
今のところ設定だけならこの人が一番強そうですからね。
現状トヴァルと並んでほぼチート級?
皆さん、こんばんは。しもべです。
MLB YNKヤンキースのレジェンドであるデレック・ジーターが現役ホーム最終戦を迎えました。
後半までに5点中4点に絡む活躍。5-2の後にまさかのクローザーの3失点(さすがの黒田クオリティ)から9回裏最後にサヨナラのタイムリー。
正に伝説。
ゴッドブレス。
鳥肌が立つとはこの事ですね。
本気で録画しておかなかったことを後悔しました・・・orz
ヤンキースは来年からが本当の暗黒時代。
田中君は大丈夫でしょうかね?
背番号2の代わりを期待されてもムリゲー過ぎますが。
-----------------------------------------------------
閃の軌跡IIは現在第一章途中ノルド平原まで突入。
どうやら1章は各地に散った仲間を回収する話の様です。
各仲間は、続編の恒例行事である弱体化が図られ
・強力だったクラフトの弱体化
・レベルの低下
・リンクレベルのリセット
がされるという哀しい結果。
ついでに、こちらも恒例行事ながら持ち物等は当然リセット。「持ち物を全部落した」と言われた時は判っていたことではありますが思わず大阪式ツッコミを入れてしまった・・・。
ただ、相変わらずSクラフトは全体的に非常に倍率が高い。
これまでのシリーズでは特別な工作をしない限り通常攻撃の2~4倍程度のダメージが精々でしたが、平然と10倍以上のダメージを叩き出す。
つまり変わらずブッパゲー。
ただ、今のところ機神戦を除きボス戦はかなりタイトでブッパして行ってようやく何とか突破できる程度の戦闘が多い。空の軌跡を思い出します。
お笑い番組見ながら手成りで勝てた前作とは違うので注意。
特に1章双龍橋の2人組戦は割と泣けるレベルで苦しいです。負けイベントかと思いましたが、ブッパにブッパを重ねてAP3をゲット。
・今回は反撃でも崩しが発生するので更に回避ゲー化?
・各地を回るわけですが、流石に前回と違い内戦中と言う事で全体的に暗い雰囲気が多くピリピリしている住人が多い。
その性か知らないですが仲間のボイスも低めの声が多い様な・・・。
シリーズの特性として出てくる町の住民の8~9割近くがプロフィールと自分のストーリーを持っている事は有名。
このお陰で今回の様に時間が経って久々に会うと、再開を楽しめます。ここは軌跡シリーズ最高の部分の一つだと思います。
特に学校の級友は最初から最後まで接していたので思い入れも深く、おもわず頬が緩みますね。
零/碧は登場人物全員がこの様相でしたが、今回は実習地を転々としていたせいかトリスタ以外の面子は印象が薄い。とはいえ結構覚えている物ですがww
あ、この人は今こんな事してるんだ~的な発見ですね。
・相変わらず依頼はつまらない、と言うか極めて簡素。何故に??
零や空のあの日々はいずこ・・・。
・変わらず視点が同高度からなので極めて視野が狭い。
・前回でも触れましたが、今作はアップにしないでも判るぐらいキャラクターのグラフィックが微妙に異なります。
例としてロジーヌは前作よりさらに垂れ目に、更に本院の特性を反映したのか胸囲も微妙に増してます(影の濃さを見ると判り易い)。
・ 機神戦は、「防御」及び「仲間の行動」が追加されたため遥かに面白くなりました。
一緒に戦っている感が出ています。
今のところ2回のイベント戦だけですが、適切な行動をとれば負けません。
と言うか前回も碧の機神戦がきつ過ぎただけ。
・2人戦闘バトルも結構歯ごたえがあって面白い。
・最序盤から幹部クラスの全員集合お披露目会が有るのですが、碧の手のひら返しを見ているとどうにも絶望感が薄い。
あの時の「コレ積んだだろ(´・ω・`)」は凄まじかったですからねww
・島田敏氏はパプテマス・シロッコやクラスティ(シンプソンズ)の印象が強いためどうしても笑えてしまう悲しい弊害。
各キャラ性能
・リィン
:業炎撃/疾風の両方が5割→3割になる。
只それでも十分強力。崩しも非常に豊富。
ブレイブは弱体化していますが、それを加味しても味方より遥かにCP回復率は高いのでガンガンクラフトを使っていきます。序盤から鉢巻も手に入りますしね。
元々持っていた物に死に技が無かったため、戦力不足も相まって序盤からボス戦がきついので常にフル回転。
Sクラフトも相変わらず極めて強い。
激励の弱体化が地味に痛いですね。
機神戦では何故かクラフトが残月しかない。
最も強かった軽功が無くなってしまっているヘタレ仕様。
・トヴァル
:今のところ単体の戦力としては圧倒的に強い。
独りだけアーツの詠唱1/2と言う専用装備のお陰で抜群の行動力がある。ほぼ駆動は一桁です。
クラフト/Sクラフトともに超優秀。物理範囲系クラフトが無いですが別にそこまで不足も無し。
前作のサラより遥かに役に立っている印象です。
サラ教官は強かったのですが、既に自軍の戦力が整っていたため敢えて使う必要が無かったんですよね。戦闘も簡単だったし。
対してトヴァルは最序盤の戦線崩壊状況から加入してくれるため依存度が段違い。
メインストーリーでも柔軟で幅の広い大人の対応で実に頼りになる。
さすが紅耀石の元相方。
・マキアス
:再開時にアー!な感じがしなくもなかったですが、7組中最も熱い気性の人物なのでまぁ納得。実際良いシーンでしたしね。
ただ戦闘では相変わらずあまり頼りにならない。
ジャグラーも無いし、エナジーシェル/ソリッドカートの弱体化も受けて最弱戦力に・・・。最高の長所バーストドライブも見方が弱い為現状では使いこなせません。
仕様が変更されたアイアンを持ってきた事が最高の働きと言う不遇ぶり。只貴重な剛属性ではあります。
機神戦ではバーストドライブでリィンを加速させます。
強制的/瞬間的に行動できるのは強み。
只手数が増えているわけでもないし、加速対象が一人なので正直使い難い。
・エリオット
:7組中最も人が出来ている人物だけに常にある安心感。
再会も比較的爽やか。基本彼のキャラクター性は親父により形成されるので本人は薄め。ストーリー中で仲間で最も早く家族と再会するのでその点でストーリー成分も補充。
実は親父も色々考えていたんだ・・・。
戦闘面では序盤の貴重なアーツ使いとして重宝できます。
ノクターンベルは弱体化しましたが、ブルーララバイがその分強化されているので実質±ゼロです。
エコーズビート/ディテクターと唯一性が有るので常にパーティイン。
機神戦ではプチアースグロウ。
毎ターン1割HPが回復するので防御に回すターンを攻撃に回せます。結果的に攻撃力アップですね。
中々強力。
・フィー
:非常にエロい恰好に着替えている不可思議。その手の需要に応えたんですかね?個人的にはそんな物要らない。
ぶちかましから押し倒しのコンボでエリオットの再会の感動を吹き飛ばすw
ただ、前回に比べて言動や仕草に感情が出るようになっています。零→碧のティオの様な変化ですね。
つまり可愛くなってます!
今の所、微調整はあっても一方的に弱体化したクラフトが無いので相対的に強化されています。月光蝶も追加されたため攻防一体。
また、通常攻撃はRNG1ですが、反撃時には銃を使用してくれるため反撃のリーチが結構長い。
そして最大の長所だった絶対回避率は5%→30%と言う驚異的な進化をしています。クロスベルの某暗殺者はエロい服に着替えて本気を出せるようになったらなぜか絶対回避率が消失しましたが、フィーは圧倒的に伸びています。
このため最序盤から敵陣に突っ込んでカウンター戦法が採れる様になっています。
SPDも極めて高くレイブンとスピードUPの効果もありますが、他の人間が一回行動する間に2.5~3.5回程度回ってくる勢いです。
準SPD強化装備で現在90強ですが、他の人間が60前後と考えると恐ろしい。特化仕様にすればさらに伸びますしね。
相対的に圧倒的に使いやすくなっています。
機神戦ではSPDを3tアップさせます。当然重ね掛けで5割アップ。
前述のように軽功を忘れてしまっているのでこれが頼り。回復は他でも出来ますし、明らかに手かすが増える。特に1対2と言う集団戦も挑まなければいけない事も在るため手数の増加は本当に貴重です。
・クレア
:2人目の助っ人キャラ。
最大の特徴はノーブルオーダーとバーストドライブを足して1,5で割ったようなほぼ上位交換クラフト「パーフェクトオーダー」を持つこと。
効果自体は意味不明に強い。
ただ、自軍が弱いため使い切れないのはマキアスと一緒で、しかも消費CPが60と膨大な為連発は出来ない。となかなか難しい立ち位置。
その上、前述の通り、ボス戦は余裕が無いためSクラフトを躊躇なく使っていく必要に駆られます。
結果として齟齬を起こしています。
他のクラフト2つも合わせて極めて強いのですがね・・・。
武器の特性上絶対命中率100%でRNGも最高。火力も高め。
とは言え戦略が一貫しているトヴァルの方が今のところ使いやすい印象。助っ人は一人ですからね・・・。
ノルドにはイベントを考慮してクレアを連れて行っていますが、今後が心配。
・ガイウス
:爽やかⅡ
さっき仲間になったばかり。
ゲイルスティング/サベージファングが弱体化した代わりにワイルドレイジのCP回復量が+10になりました。・・・。
ただタービュランスは変わらず強力。
彼の最大の弱体化はフィールドアクション。
前回最も使いやすい一人でしたが、今回は何故かローリングサンダー宜しく後ろから横なぎを派生させるため極めて出が遅い。その上他の人間も2段攻撃できるのではっきり言って今のところ最弱の部類に・・・。
風さんへの風当たりは今回も厳しい・・・。
MLB YNKヤンキースのレジェンドであるデレック・ジーターが現役ホーム最終戦を迎えました。
後半までに5点中4点に絡む活躍。5-2の後にまさかのクローザーの3失点(さすがの黒田クオリティ)から9回裏最後にサヨナラのタイムリー。
正に伝説。
ゴッドブレス。
鳥肌が立つとはこの事ですね。
本気で録画しておかなかったことを後悔しました・・・orz
ヤンキースは来年からが本当の暗黒時代。
田中君は大丈夫でしょうかね?
背番号2の代わりを期待されてもムリゲー過ぎますが。
-----------------------------------------------------
閃の軌跡IIは現在第一章途中ノルド平原まで突入。
どうやら1章は各地に散った仲間を回収する話の様です。
各仲間は、続編の恒例行事である弱体化が図られ
・強力だったクラフトの弱体化
・レベルの低下
・リンクレベルのリセット
がされるという哀しい結果。
ついでに、こちらも恒例行事ながら持ち物等は当然リセット。「持ち物を全部落した」と言われた時は判っていたことではありますが思わず大阪式ツッコミを入れてしまった・・・。
ただ、相変わらずSクラフトは全体的に非常に倍率が高い。
これまでのシリーズでは特別な工作をしない限り通常攻撃の2~4倍程度のダメージが精々でしたが、平然と10倍以上のダメージを叩き出す。
つまり変わらずブッパゲー。
ただ、今のところ機神戦を除きボス戦はかなりタイトでブッパして行ってようやく何とか突破できる程度の戦闘が多い。空の軌跡を思い出します。
お笑い番組見ながら手成りで勝てた前作とは違うので注意。
特に1章双龍橋の2人組戦は割と泣けるレベルで苦しいです。負けイベントかと思いましたが、ブッパにブッパを重ねてAP3をゲット。
・今回は反撃でも崩しが発生するので更に回避ゲー化?
・各地を回るわけですが、流石に前回と違い内戦中と言う事で全体的に暗い雰囲気が多くピリピリしている住人が多い。
その性か知らないですが仲間のボイスも低めの声が多い様な・・・。
シリーズの特性として出てくる町の住民の8~9割近くがプロフィールと自分のストーリーを持っている事は有名。
このお陰で今回の様に時間が経って久々に会うと、再開を楽しめます。ここは軌跡シリーズ最高の部分の一つだと思います。
特に学校の級友は最初から最後まで接していたので思い入れも深く、おもわず頬が緩みますね。
零/碧は登場人物全員がこの様相でしたが、今回は実習地を転々としていたせいかトリスタ以外の面子は印象が薄い。とはいえ結構覚えている物ですがww
あ、この人は今こんな事してるんだ~的な発見ですね。
・相変わらず依頼はつまらない、と言うか極めて簡素。何故に??
零や空のあの日々はいずこ・・・。
・変わらず視点が同高度からなので極めて視野が狭い。
・前回でも触れましたが、今作はアップにしないでも判るぐらいキャラクターのグラフィックが微妙に異なります。
例としてロジーヌは前作よりさらに垂れ目に、更に本院の特性を反映したのか胸囲も微妙に増してます(影の濃さを見ると判り易い)。
・ 機神戦は、「防御」及び「仲間の行動」が追加されたため遥かに面白くなりました。
一緒に戦っている感が出ています。
今のところ2回のイベント戦だけですが、適切な行動をとれば負けません。
と言うか前回も碧の機神戦がきつ過ぎただけ。
・2人戦闘バトルも結構歯ごたえがあって面白い。
・最序盤から幹部クラスの全員集合お披露目会が有るのですが、碧の手のひら返しを見ているとどうにも絶望感が薄い。
あの時の「コレ積んだだろ(´・ω・`)」は凄まじかったですからねww
・島田敏氏はパプテマス・シロッコやクラスティ(シンプソンズ)の印象が強いためどうしても笑えてしまう悲しい弊害。
各キャラ性能
・リィン
:業炎撃/疾風の両方が5割→3割になる。
只それでも十分強力。崩しも非常に豊富。
ブレイブは弱体化していますが、それを加味しても味方より遥かにCP回復率は高いのでガンガンクラフトを使っていきます。序盤から鉢巻も手に入りますしね。
元々持っていた物に死に技が無かったため、戦力不足も相まって序盤からボス戦がきついので常にフル回転。
Sクラフトも相変わらず極めて強い。
激励の弱体化が地味に痛いですね。
機神戦では何故かクラフトが残月しかない。
最も強かった軽功が無くなってしまっているヘタレ仕様。
・トヴァル
:今のところ単体の戦力としては圧倒的に強い。
独りだけアーツの詠唱1/2と言う専用装備のお陰で抜群の行動力がある。ほぼ駆動は一桁です。
クラフト/Sクラフトともに超優秀。物理範囲系クラフトが無いですが別にそこまで不足も無し。
前作のサラより遥かに役に立っている印象です。
サラ教官は強かったのですが、既に自軍の戦力が整っていたため敢えて使う必要が無かったんですよね。戦闘も簡単だったし。
対してトヴァルは最序盤の戦線崩壊状況から加入してくれるため依存度が段違い。
メインストーリーでも柔軟で幅の広い大人の対応で実に頼りになる。
さすが紅耀石の元相方。
・マキアス
:再開時にアー!な感じがしなくもなかったですが、7組中最も熱い気性の人物なのでまぁ納得。実際良いシーンでしたしね。
ただ戦闘では相変わらずあまり頼りにならない。
ジャグラーも無いし、エナジーシェル/ソリッドカートの弱体化も受けて最弱戦力に・・・。最高の長所バーストドライブも見方が弱い為現状では使いこなせません。
仕様が変更されたアイアンを持ってきた事が最高の働きと言う不遇ぶり。只貴重な剛属性ではあります。
機神戦ではバーストドライブでリィンを加速させます。
強制的/瞬間的に行動できるのは強み。
只手数が増えているわけでもないし、加速対象が一人なので正直使い難い。
・エリオット
:7組中最も人が出来ている人物だけに常にある安心感。
再会も比較的爽やか。基本彼のキャラクター性は親父により形成されるので本人は薄め。ストーリー中で仲間で最も早く家族と再会するのでその点でストーリー成分も補充。
実は親父も色々考えていたんだ・・・。
戦闘面では序盤の貴重なアーツ使いとして重宝できます。
ノクターンベルは弱体化しましたが、ブルーララバイがその分強化されているので実質±ゼロです。
エコーズビート/ディテクターと唯一性が有るので常にパーティイン。
機神戦ではプチアースグロウ。
毎ターン1割HPが回復するので防御に回すターンを攻撃に回せます。結果的に攻撃力アップですね。
中々強力。
・フィー
:非常にエロい恰好に着替えている不可思議。その手の需要に応えたんですかね?個人的にはそんな物要らない。
ぶちかましから押し倒しのコンボでエリオットの再会の感動を吹き飛ばすw
ただ、前回に比べて言動や仕草に感情が出るようになっています。零→碧のティオの様な変化ですね。
つまり可愛くなってます!
今の所、微調整はあっても一方的に弱体化したクラフトが無いので相対的に強化されています。月光蝶も追加されたため攻防一体。
また、通常攻撃はRNG1ですが、反撃時には銃を使用してくれるため反撃のリーチが結構長い。
そして最大の長所だった絶対回避率は5%→30%と言う驚異的な進化をしています。クロスベルの某暗殺者はエロい服に着替えて本気を出せるようになったらなぜか絶対回避率が消失しましたが、フィーは圧倒的に伸びています。
このため最序盤から敵陣に突っ込んでカウンター戦法が採れる様になっています。
SPDも極めて高くレイブンとスピードUPの効果もありますが、他の人間が一回行動する間に2.5~3.5回程度回ってくる勢いです。
準SPD強化装備で現在90強ですが、他の人間が60前後と考えると恐ろしい。特化仕様にすればさらに伸びますしね。
相対的に圧倒的に使いやすくなっています。
機神戦ではSPDを3tアップさせます。当然重ね掛けで5割アップ。
前述のように軽功を忘れてしまっているのでこれが頼り。回復は他でも出来ますし、明らかに手かすが増える。特に1対2と言う集団戦も挑まなければいけない事も在るため手数の増加は本当に貴重です。
・クレア
:2人目の助っ人キャラ。
最大の特徴はノーブルオーダーとバーストドライブを足して1,5で割ったようなほぼ上位交換クラフト「パーフェクトオーダー」を持つこと。
効果自体は意味不明に強い。
ただ、自軍が弱いため使い切れないのはマキアスと一緒で、しかも消費CPが60と膨大な為連発は出来ない。となかなか難しい立ち位置。
その上、前述の通り、ボス戦は余裕が無いためSクラフトを躊躇なく使っていく必要に駆られます。
結果として齟齬を起こしています。
他のクラフト2つも合わせて極めて強いのですがね・・・。
武器の特性上絶対命中率100%でRNGも最高。火力も高め。
とは言え戦略が一貫しているトヴァルの方が今のところ使いやすい印象。助っ人は一人ですからね・・・。
ノルドにはイベントを考慮してクレアを連れて行っていますが、今後が心配。
・ガイウス
:爽やかⅡ
さっき仲間になったばかり。
ゲイルスティング/サベージファングが弱体化した代わりにワイルドレイジのCP回復量が+10になりました。・・・。
ただタービュランスは変わらず強力。
彼の最大の弱体化はフィールドアクション。
前回最も使いやすい一人でしたが、今回は何故かローリングサンダー宜しく後ろから横なぎを派生させるため極めて出が遅い。その上他の人間も2段攻撃できるのではっきり言って今のところ最弱の部類に・・・。
風さんへの風当たりは今回も厳しい・・・。
閃の軌跡)朗報、ロードは問題なし。
2014年9月25日 軌跡/Falcom作寧ろ、「零の軌跡」とかより早い部分もあります。
頑張ったなぁ・・・。
ただ、画面内の動作するオブジェクト(人間)が増えると、処理落ちし始めるという部分は完全には改善されず。
ただ、これも前作に比べると街歩くだけで処理落ちしてた事を思えば随分な進歩。
・キャラのグラやモーションも目立たないながら直してあります。
地味ですがうれしい。
・フィールドアタックの2段モーション。リィンは前進しながらなので攻撃してると勝手に相手に触ってエンカウントという欠陥も・・・。
・今のところボス戦が結構きつい。
ノーマルでも余裕こいてると普通に死にます。歯ごたえがあって良い事ですね。
そして、妹はヒロインイベントを着々とこなしているにもかかわらず、欠片もリィンから反応が返されない。特に混浴風呂に入った時に戸惑いはされたけど、恥ずかしがるとかそこら辺の反応が一切返されないという徹底ぶり。
可哀想になってきましたわ・・・。
頑張ったなぁ・・・。
ただ、画面内の動作するオブジェクト(人間)が増えると、処理落ちし始めるという部分は完全には改善されず。
ただ、これも前作に比べると街歩くだけで処理落ちしてた事を思えば随分な進歩。
・キャラのグラやモーションも目立たないながら直してあります。
地味ですがうれしい。
・フィールドアタックの2段モーション。リィンは前進しながらなので攻撃してると勝手に相手に触ってエンカウントという欠陥も・・・。
・今のところボス戦が結構きつい。
ノーマルでも余裕こいてると普通に死にます。歯ごたえがあって良い事ですね。
そして、妹はヒロインイベントを着々とこなしているにもかかわらず、欠片もリィンから反応が返されない。特に混浴風呂に入った時に戸惑いはされたけど、恥ずかしがるとかそこら辺の反応が一切返されないという徹底ぶり。
可哀想になってきましたわ・・・。
趣味)閃の軌跡II トワ会長が・・・
2014年7月28日 軌跡/Falcom作ヤバいよヤバい。超ヤバい。
どれぐらいヤバいかと言うと、マジヤバい。
ついに、トワ会長が天使の領域を飛び越えたわ・・・。
軌跡史上最高の可愛さから、軌跡シリーズ未来永劫最高の可愛さになってしまったわ・・・。
次作「閃の軌跡II」のOPが公開されました。
(http://www.youtube.com/watch?v=yUJT9hXsZJU)
次作ではカレイジャスが母艦になるのは判っていましたが、そうするとチート枠のヴィクター艦長の存在がネックでした。
どう処理するのかと思ったらまさかの会長が艦長就任とは・・・。
もうこれは買うしかないわ・・・。
また、味方側の中心になるので、これで各所で云われている「正面」化の可能性は大分減衰したのではないでしょうか?
まぁ、Falcomだから安心できませんがね。
因みに実機映像も徐々に公開されているようで興味津々。
今のところ映像ではロード周りはそれほど問題はなさそうです。PS3版でしたが零には及ばないものの結構速かった印象が在ります。
が、問題はこれがVita版でも維持できているのか?という事ですよね・・・。もうRPGとか時間のかかる物は寝転がってVitaでやりたいので、さすがに前回のアレは勘弁してほしい所です。
モーションについては全て作り直しているそうですが、戦闘中のそれを見る限り何が変わったのかよく判りません。相変わらず地面の上をスライドしていってます。
まぁ、映像自体が汚いので正確な部分判別できませんし、何より私は2D/どっと至上主義者なので3Dポリゴンになった時点でどうでもいい。前作のアレは頂けない出来でしたが個人的には気にもかけない部分なので。
MTGの記事書いてあげる予定でしたがどうでもよくなってしまったわ・・・。
罪作りな子!!
どれぐらいヤバいかと言うと、マジヤバい。
ついに、トワ会長が天使の領域を飛び越えたわ・・・。
軌跡史上最高の可愛さから、軌跡シリーズ未来永劫最高の可愛さになってしまったわ・・・。
次作「閃の軌跡II」のOPが公開されました。
(http://www.youtube.com/watch?v=yUJT9hXsZJU)
次作ではカレイジャスが母艦になるのは判っていましたが、そうするとチート枠のヴィクター艦長の存在がネックでした。
どう処理するのかと思ったらまさかの会長が艦長就任とは・・・。
もうこれは買うしかないわ・・・。
また、味方側の中心になるので、これで各所で云われている「正面」化の可能性は大分減衰したのではないでしょうか?
まぁ、Falcomだから安心できませんがね。
因みに実機映像も徐々に公開されているようで興味津々。
今のところ映像ではロード周りはそれほど問題はなさそうです。PS3版でしたが零には及ばないものの結構速かった印象が在ります。
が、問題はこれがVita版でも維持できているのか?という事ですよね・・・。もうRPGとか時間のかかる物は寝転がってVitaでやりたいので、さすがに前回のアレは勘弁してほしい所です。
モーションについては全て作り直しているそうですが、戦闘中のそれを見る限り何が変わったのかよく判りません。相変わらず地面の上をスライドしていってます。
まぁ、映像自体が汚いので正確な部分判別できませんし、何より私は2D/どっと至上主義者なので3Dポリゴンになった時点でどうでもいい。前作のアレは頂けない出来でしたが個人的には気にもかけない部分なので。
MTGの記事書いてあげる予定でしたがどうでもよくなってしまったわ・・・。
罪作りな子!!
趣味)碧の軌跡Evolutionの感想
2014年7月12日 軌跡/Falcom作 コメント (2)
皆さんこんばんは。
しもべです。
とりあえず星の塔までクリアしたところの「碧の軌跡Evolution」の感想。
私の様な購入を考えている厨の皆さんや新規の方の参考までに。
(長いので注意。)
・音楽/BGM
:前作に在った「大胆なアレンジ」と言う名の原作レ○プ改悪BGMからかなり改善されました。
今回は、基本的には曲のテーマは変えずに微妙な変化を持たせたり、よりテーマを強調するようなアレンジになっており、比較的好感が持てます。原作とどちらが好きかは人それぞれですが、これなら十分良楽曲の範疇に収まるレベルです。中にはこちらの方が良いのではないだろうか?と言う曲まであるため充分に合格レベルです。
ただ、前作からの引き続いて採用されているBGM
・「いつかきっと」
・「Inevitable Struggle」
のアレンジ版は変わらず残念仕様(´・ω・`)
ストーリー上の大事な場面で使用される両曲だけにその度に萎える・・・。
これの為だけに原作BGMにしてくれと言いたくなる・・・。
大半のファンが望んだ原作版とのBGM切り替えのモードを何故実装してくれなかったのか。2Gも容量あるんだからそれぐらいしろよ。
因みに今回の個人的に唯一の残念アレンジはアリアンロード戦で流れる「Unfathomed Force」。
何故かロック調?になっており神々しさが消え凡庸な曲に早変わりしていましたとさ・・・。
ついでに、挿入BGM自体を別の物に換えているのではないか?と思われる場面も。
これも演出なので何とも言えませんが、違和感が無いわけでもありません。
・OP
:前作「零の軌跡Evo」と同じく全力でストーリーのネタバレに奔るOPアニメーション。
私の様な軌跡厨は既に知っているのでいいんですが、今回からの新規の方にはいきなり全編のネタバレがされるこの仕様は一体誰の意志を受けているのでしょうかね?
ストーリーRPGのストーリーをOPでネタバレする事に意味があるんですかね?
新規の方は飛ばさなくてはいけないレベル 。
更に今回からの新挿入歌「碧き願い」は楽曲自体は良いと思うのですが、歌い手が激しく下手。
取り直してくれ(´・ω・`)
原作の「碧い軌跡」も別に好きではなかったのですが、う~む。
・グラフィック
:HD仕様は前作と同じく今回もキレイ。
売りの一つだけある。
前回は市庁舎や風景遠景などHD化していないサボり部分も多かったんですが、今回はそれも減りました。
ただ、時折やはりHD化していない部分(模様やオブジェクトが多い)があり、周囲が綺麗な分露骨に目立っていましたね・・・。
まぁ、それでも、やはり全体的には遥かに綺麗にはっきりとしたグラフィックになっており、原作ではぼやけて気が付かなかった詳細な部分にまで目が行くようになりました。厨としては涎レベルなので重要。
リーシャの服装のエロさが増してますよw
比翼双龍撃ってあれ手の平を重ねているのではなく、手の甲と前腕を重ねている感じだったという事も判るHD仕様。
・ボイス/声優
:フリーズ改善パッチ配布後、最大の癌であったボイスの部分も随分改善されています。
が、まだ不満もあり・・・。
前回が「ボイスOFFにするorごみ箱に捨てるか」レベルだったのに対し
今回は「不満な部分も目に付くな」レベルに改善されているのでまぁ、許容範囲に収まっています。
では何が不満なのかと言うと主に演技の部分ですね。
よくもここまで下手糞な声付けたな!!と言う程ではないのですが、
・明らかに大声の場面(文字や枠が大きく表示され得ている)
・!等の強調部分
・「溜め」「、」「・・・」等の変化
等も変わり無く普通に台本流し読みしてる部分が多々見られます。モブだけでなくサブキャラまでこれなので相変わらずだなと。
普通に「下手」です。
場面等の演出と違うのではないか?と言う違和感を感じるのはメインキャラにもあります。が、これは個人の先入観も有りますし、「演出」と言う表現で収まる部分だと思います。原作のボイス付の場面とは敢えて異なる演技/表現もしている節が在るため気にはなりますが、まぁね。
ただ・・・ランディ役に三木慎一郎さんが、演技なのでしょうが低音時の声が小さすぎてイヤホンで聞いても聞こえない・・・。これで会話が成り立つわけがない。2mぐらい遠くから収録したのか?と言うね・・・。
何やってんだ。
ただ、メイン全編に声が付いているのはやはり臨場感と言う部分を大きく際立たせているため嬉しい部分も大きい。
頭の中でイメージ補完するしかなかった今までとは別物に思えるような強い印象を受けますね。
流石の売りの一つ。
(Auto機能も付加されているので、○ボタン押すのが面倒な人でも良し)
また、「空の軌跡」シリーズでは戦闘ボイスしかなかったオリビエ/ミュラー/クローゼ/ユリア(+キリカ)の4名がイベント時に喋ってくれるのは非常に嬉しいファン感涙もの。
子安さんや皆口さんの声が聞けるんだぜ!!
加えて、未だ台詞だけの存在だった「使徒」の第一柱や次作「閃の軌跡2」にて登場する事が判っている《神速》のデュバリィ等に初めて声が付けられる等ファンとしては結構ポイントが高いですね。
また、演技上手いなぁ~という方ももちろんいますし、ティオの様に零→碧で過去のトラウマから解放された結果、感情が表に出るようになったキャラは明らかに明るく豊かな色の声になっていると、この様な変化も見られるのでやはりボイスのポイントは高いなぁとも実感させられます。
・イベントの1枚挿絵
:今回の変化の一つ。
イベント時に時折、その状況を表した一枚絵が指し絵として画面いっぱいに広がります。
これ自体は一長一短なんですが・・・。
重要なのは絵師が違っている事。タッチも似ても似つかない。
上手い下手は置いておいても、台詞バーの横に出るキャラの顔と、挿絵の顔が全く似てないと言う不可思議な現象に悩まされます。
ただ個人的には身にチビキャラの演技(身振り手振り)が見えなくなってるのはマイナス部分。
まだクリア出来ていないのですが、あのED時に空気詠み人知らずに多量に挿入されて雰囲気ぶち壊しだ!と言う怒りの声も上がっている様なので、・・・結論から言ってこれ要らない。
・新クエスト
:前回と同じく、今回もクエストが増量されています。
その数5つ。これによりかなり簡単に捜査官1stまで上がれるようになっています。
前回の、水より薄いと思えるほどのイベントの中身の反省を生かしたのか今回は多少手を加えています。
が、
・メンドクサイ
・明らかにあり得ない/雰囲気ぶち壊しの意味不明イベント
が大半であり、
且つその上で中身自体はペラペラな点は一切変化なし(話の詳細が殆どわからない/そもそも意味が無い等)。結果、不快な部分のみが目立っているという超残念仕様。
力の入れ方を明らかに間違えている。
流石ピラミッド製だぜ・・・。
零の軌跡と違い1stランクになるのはそれほど難しくなく得られるものが僅かな資金程度な為、やらない事を推奨するレベル。
・追加のミニゲーム
:要らない。
面白くない上に「ポムッと」で満足。
どのくらい要らないかと言うと「ブレード」と同じレベル。
・導力車の新規パーツ
:要らない。
そもそも最終的に破棄する品に、只でさえ金に余裕の無い中盤までにそんな趣味に費やす余裕はない。
それでいて実利は完全にゼロ。寧ろ実績解除するために必要な物が増えただけ。
・「閃の軌跡」からの逆輸入
:今のところ特になし。
特に皆が期待していたであろう通商会議編における「会長」や「G」の姿は有りませんでした。
「G」に関してはグラを新たに起こさなくても声を当てるだけで良かったはずですが、そんなサービスも無し。
力の入れどころを矢張り間違えてるよなぁ・・・。
・バグ
:今の所無し。
原作の致命的欠点が、盛り上がっているメインストーリー会話中に散見され雰囲気をぶち壊すバグでしたが、今のところそれは発見されてません。また今回からの新しいバグも無し。多少読み込みが遅い時があるとか時々ボイスの読み込みに失敗しているとかありますがバグと言う程でもありません。
ここは素直に評価できます。
まぁ、原作のDL版もそうなんですが・・・。
・その他の変化
:マスタークオーツの能力が微上昇している物もある。
周回時の引継ぎが簡単になった(必要ポイントが半減した物もある)。
とまぁ、こんな所です。
前作の零Evoに比べたら明らかな汚点は遥かに減少したものの、粗と言うか・・・「自己満足」の改変はやはり目立つ仕様ではありますね。元々完成度の高い作品なので下手に弄ると悪目立ちしてしまうのは難点。
ボイスやグラのポイントは大きいんですが、その粗がどうしても残念ですね。
まぁ、元々大好きな作品なので私は金を惜しんでいません。
これはこれで満足。
悪くなっても元が良いのでどう落ちても素晴らしいですからね。
(まぁ零Evoの事を考えると、新規の方はVitaでPSPのDL版零/碧とやってくれと言うのが本音ww原典こそ至高。 )
「閃の軌跡」からの出戻りなのでシステムの違いが改めて新鮮ですね。
クラフトとクオーツ配列の2つは鮮烈。
クラフトは明らかにこれまでのシリーズから逸脱した異様な効力のオンパレードだった閃に比べると落ち着いていてバランスが取れています。閃から入った人は弱すぎて泣けるかもしれませんが、空から遊んでいる私にはこれぐらいで丁度良い。寧ろこれでも強く感じるぐらい。
ただ、ダメージ効率は相変わらずで後半は基本アーツゲー。クラフトゲーだった閃はこの反動とも言えますが、本当にファルコムの調整は下手だなぁ…と実感しますね。
クオーツ配列はやはり従来のシステムの方が好きです。
思い入れも有りますが、人によっては面倒くさいというこのシステムの創造性が好き。あれを此処に置くとこれが使えて~とか考えてると楽しいですし。ただ、今思うと閃のあれも悪くない。もともと物理系には恩恵が薄かった既存システムだったので、物理系にも使い様の有るシステムへの変化は重要だった。特にステータスを強化して一点特化みたいなキャラ(フィーとかスピード140越えしましたからねw)とか生みだすのは面白かった。あれが悪かったのはアーツキャラが不遇過ぎて最大EPが大きくなる以外はデメリットが目立ち過ぎた事。
やっぱりファルコムは調整へたやぁ。
戦闘も難しめ。
クラフトのダメージ倍率が壊れていて、簡単にダメージカンストしたりしてた閃に比べるとこちらは抑え気味で敵も強い。
支援要請の面白い。
空から閃まで存在するこのお使いシステム。
残念ながら閃のそれは非常に淡泊で正にお使い以外の何物でもない物に劣化してしまってましたが、零/碧の其々の話が独立していて濃く面白い。ショートストーリーとかサブイベントとして数えられるほどの質なので、閃IIでは是非改善して欲しいですね。
逆に戦術リンクとメンバーの戦闘中の交代が無いのはかなりさびしい。
リンクは物理強化方針の一環ですが、個性があったし組み合わせも楽しかった。
メンバーの交代も戦術が広がる上に、殆んど空気の様な零/碧のサポートメンバーの事を考えるとやはり戦闘させたいなぁと。連れていても意味がないものなぁ・・・。
てなトコロ。
個人的にはアリアンロードを倒してしまったので燃えつき気味。
碧の難点は裏ボス/ラスボス含めて後に大ボス5~6体残しながら、それより前に作中最強の敵と戦ってしまう処ですよね・・・。
後の敵は「鬱陶しいけど強くない」レベルに感じてしまう。
正に力石と戦った後のジョウの心情。
1回目のジンさんも倒してしまったし。もう倒すべき敵はいない。
流石にその分、鋼の聖女は強かったです。
1週目ハードで倒すのは今回が初めて。気合でピクシーLv5まで上げた物の、矢張り事前の入念な準備の上で詰将棋をするしかない皆のトラウマ。初プレイ時は事前情報なしでノーマルで挑んで残り1万まで削った後粉みじんに千切られましたからね・・・。
絆イベントは、1週目だし、メインヒロインのエリィを選択したんですが、ハードだとスターブラストの火力不足で断念。なので実用性を考慮してリーシャになりました。本編で不遇なメインヒロインなのにステータスでも若干不遇とは・・・。
因みに後ダンジョン2つ残してるのに100時間Over。
普通にプレイしてるだけなのに実績解除されましたww
P.S.
ニコニコとかユウチューブとかにあるBGM集を流していると空の軌跡のBGMが懐かしい。
もう10年近く前の作品なのだと思うとむべなるかな。
このころは結構トランペットも多い。
またやりたくなってきたなぁ・・・。メビウスの輪だw
そういえば、
長らく出ておらず今回は出ないのか?と思っていた新紀元社出版の「スペシャルコレクションブック」の碧の軌跡編が8月に出るそうです。設定集としては極めて評判の悪いメディアワークスの物しかなかったので、一ファンとしては待ちに待った品。
嬉しいなぁ。
しもべです。
とりあえず星の塔までクリアしたところの「碧の軌跡Evolution」の感想。
私の様な購入を考えている厨の皆さんや新規の方の参考までに。
(長いので注意。)
・音楽/BGM
:前作に在った「大胆なアレンジ」と言う名の原作レ○プ改悪BGMからかなり改善されました。
今回は、基本的には曲のテーマは変えずに微妙な変化を持たせたり、よりテーマを強調するようなアレンジになっており、比較的好感が持てます。原作とどちらが好きかは人それぞれですが、これなら十分良楽曲の範疇に収まるレベルです。中にはこちらの方が良いのではないだろうか?と言う曲まであるため充分に合格レベルです。
ただ、前作からの引き続いて採用されているBGM
・「いつかきっと」
・「Inevitable Struggle」
のアレンジ版は変わらず残念仕様(´・ω・`)
ストーリー上の大事な場面で使用される両曲だけにその度に萎える・・・。
これの為だけに原作BGMにしてくれと言いたくなる・・・。
大半のファンが望んだ原作版とのBGM切り替えのモードを何故実装してくれなかったのか。2Gも容量あるんだからそれぐらいしろよ。
因みに今回の個人的に唯一の残念アレンジはアリアンロード戦で流れる「Unfathomed Force」。
何故かロック調?になっており神々しさが消え凡庸な曲に早変わりしていましたとさ・・・。
ついでに、挿入BGM自体を別の物に換えているのではないか?と思われる場面も。
これも演出なので何とも言えませんが、違和感が無いわけでもありません。
・OP
:前作「零の軌跡Evo」と同じく全力でストーリーのネタバレに奔るOPアニメーション。
私の様な軌跡厨は既に知っているのでいいんですが、今回からの新規の方にはいきなり全編のネタバレがされるこの仕様は一体誰の意志を受けているのでしょうかね?
ストーリーRPGのストーリーをOPでネタバレする事に意味があるんですかね?
新規の方は飛ばさなくてはいけないレベル 。
更に今回からの新挿入歌「碧き願い」は楽曲自体は良いと思うのですが、歌い手が激しく下手。
取り直してくれ(´・ω・`)
原作の「碧い軌跡」も別に好きではなかったのですが、う~む。
・グラフィック
:HD仕様は前作と同じく今回もキレイ。
売りの一つだけある。
前回は市庁舎や風景遠景などHD化していないサボり部分も多かったんですが、今回はそれも減りました。
ただ、時折やはりHD化していない部分(模様やオブジェクトが多い)があり、周囲が綺麗な分露骨に目立っていましたね・・・。
まぁ、それでも、やはり全体的には遥かに綺麗にはっきりとしたグラフィックになっており、原作ではぼやけて気が付かなかった詳細な部分にまで目が行くようになりました。厨としては涎レベルなので重要。
リーシャの服装のエロさが増してますよw
比翼双龍撃ってあれ手の平を重ねているのではなく、手の甲と前腕を重ねている感じだったという事も判るHD仕様。
・ボイス/声優
:フリーズ改善パッチ配布後、最大の癌であったボイスの部分も随分改善されています。
が、まだ不満もあり・・・。
前回が「ボイスOFFにするorごみ箱に捨てるか」レベルだったのに対し
今回は「不満な部分も目に付くな」レベルに改善されているのでまぁ、許容範囲に収まっています。
では何が不満なのかと言うと主に演技の部分ですね。
よくもここまで下手糞な声付けたな!!と言う程ではないのですが、
・明らかに大声の場面(文字や枠が大きく表示され得ている)
・!等の強調部分
・「溜め」「、」「・・・」等の変化
等も変わり無く普通に台本流し読みしてる部分が多々見られます。モブだけでなくサブキャラまでこれなので相変わらずだなと。
普通に「下手」です。
場面等の演出と違うのではないか?と言う違和感を感じるのはメインキャラにもあります。が、これは個人の先入観も有りますし、「演出」と言う表現で収まる部分だと思います。原作のボイス付の場面とは敢えて異なる演技/表現もしている節が在るため気にはなりますが、まぁね。
ただ・・・ランディ役に三木慎一郎さんが、演技なのでしょうが低音時の声が小さすぎてイヤホンで聞いても聞こえない・・・。これで会話が成り立つわけがない。2mぐらい遠くから収録したのか?と言うね・・・。
何やってんだ。
ただ、メイン全編に声が付いているのはやはり臨場感と言う部分を大きく際立たせているため嬉しい部分も大きい。
頭の中でイメージ補完するしかなかった今までとは別物に思えるような強い印象を受けますね。
流石の売りの一つ。
(Auto機能も付加されているので、○ボタン押すのが面倒な人でも良し)
また、「空の軌跡」シリーズでは戦闘ボイスしかなかったオリビエ/ミュラー/クローゼ/ユリア(+キリカ)の4名がイベント時に喋ってくれるのは非常に嬉しいファン感涙もの。
子安さんや皆口さんの声が聞けるんだぜ!!
加えて、未だ台詞だけの存在だった「使徒」の第一柱や次作「閃の軌跡2」にて登場する事が判っている《神速》のデュバリィ等に初めて声が付けられる等ファンとしては結構ポイントが高いですね。
また、演技上手いなぁ~という方ももちろんいますし、ティオの様に零→碧で過去のトラウマから解放された結果、感情が表に出るようになったキャラは明らかに明るく豊かな色の声になっていると、この様な変化も見られるのでやはりボイスのポイントは高いなぁとも実感させられます。
・イベントの1枚挿絵
:今回の変化の一つ。
イベント時に時折、その状況を表した一枚絵が指し絵として画面いっぱいに広がります。
これ自体は一長一短なんですが・・・。
重要なのは絵師が違っている事。タッチも似ても似つかない。
上手い下手は置いておいても、台詞バーの横に出るキャラの顔と、挿絵の顔が全く似てないと言う不可思議な現象に悩まされます。
ただ個人的には身にチビキャラの演技(身振り手振り)が見えなくなってるのはマイナス部分。
まだクリア出来ていないのですが、あのED時に空気詠み人知らずに多量に挿入されて雰囲気ぶち壊しだ!と言う怒りの声も上がっている様なので、・・・結論から言ってこれ要らない。
・新クエスト
:前回と同じく、今回もクエストが増量されています。
その数5つ。これによりかなり簡単に捜査官1stまで上がれるようになっています。
前回の、水より薄いと思えるほどのイベントの中身の反省を生かしたのか今回は多少手を加えています。
が、
・メンドクサイ
・明らかにあり得ない/雰囲気ぶち壊しの意味不明イベント
が大半であり、
且つその上で中身自体はペラペラな点は一切変化なし(話の詳細が殆どわからない/そもそも意味が無い等)。結果、不快な部分のみが目立っているという超残念仕様。
力の入れ方を明らかに間違えている。
流石ピラミッド製だぜ・・・。
零の軌跡と違い1stランクになるのはそれほど難しくなく得られるものが僅かな資金程度な為、やらない事を推奨するレベル。
・追加のミニゲーム
:要らない。
面白くない上に「ポムッと」で満足。
どのくらい要らないかと言うと「ブレード」と同じレベル。
・導力車の新規パーツ
:要らない。
そもそも最終的に破棄する品に、只でさえ金に余裕の無い中盤までにそんな趣味に費やす余裕はない。
それでいて実利は完全にゼロ。寧ろ実績解除するために必要な物が増えただけ。
・「閃の軌跡」からの逆輸入
:今のところ特になし。
特に皆が期待していたであろう通商会議編における「会長」や「G」の姿は有りませんでした。
「G」に関してはグラを新たに起こさなくても声を当てるだけで良かったはずですが、そんなサービスも無し。
力の入れどころを矢張り間違えてるよなぁ・・・。
・バグ
:今の所無し。
原作の致命的欠点が、盛り上がっているメインストーリー会話中に散見され雰囲気をぶち壊すバグでしたが、今のところそれは発見されてません。また今回からの新しいバグも無し。多少読み込みが遅い時があるとか時々ボイスの読み込みに失敗しているとかありますがバグと言う程でもありません。
ここは素直に評価できます。
まぁ、原作のDL版もそうなんですが・・・。
・その他の変化
:マスタークオーツの能力が微上昇している物もある。
周回時の引継ぎが簡単になった(必要ポイントが半減した物もある)。
とまぁ、こんな所です。
前作の零Evoに比べたら明らかな汚点は遥かに減少したものの、粗と言うか・・・「自己満足」の改変はやはり目立つ仕様ではありますね。元々完成度の高い作品なので下手に弄ると悪目立ちしてしまうのは難点。
ボイスやグラのポイントは大きいんですが、その粗がどうしても残念ですね。
まぁ、元々大好きな作品なので私は金を惜しんでいません。
これはこれで満足。
悪くなっても元が良いのでどう落ちても素晴らしいですからね。
(まぁ零Evoの事を考えると、新規の方はVitaでPSPのDL版零/碧とやってくれと言うのが本音ww原典こそ至高。 )
「閃の軌跡」からの出戻りなのでシステムの違いが改めて新鮮ですね。
クラフトとクオーツ配列の2つは鮮烈。
クラフトは明らかにこれまでのシリーズから逸脱した異様な効力のオンパレードだった閃に比べると落ち着いていてバランスが取れています。閃から入った人は弱すぎて泣けるかもしれませんが、空から遊んでいる私にはこれぐらいで丁度良い。寧ろこれでも強く感じるぐらい。
ただ、ダメージ効率は相変わらずで後半は基本アーツゲー。クラフトゲーだった閃はこの反動とも言えますが、本当にファルコムの調整は下手だなぁ…と実感しますね。
クオーツ配列はやはり従来のシステムの方が好きです。
思い入れも有りますが、人によっては面倒くさいというこのシステムの創造性が好き。あれを此処に置くとこれが使えて~とか考えてると楽しいですし。ただ、今思うと閃のあれも悪くない。もともと物理系には恩恵が薄かった既存システムだったので、物理系にも使い様の有るシステムへの変化は重要だった。特にステータスを強化して一点特化みたいなキャラ(フィーとかスピード140越えしましたからねw)とか生みだすのは面白かった。あれが悪かったのはアーツキャラが不遇過ぎて最大EPが大きくなる以外はデメリットが目立ち過ぎた事。
やっぱりファルコムは調整へたやぁ。
戦闘も難しめ。
クラフトのダメージ倍率が壊れていて、簡単にダメージカンストしたりしてた閃に比べるとこちらは抑え気味で敵も強い。
支援要請の面白い。
空から閃まで存在するこのお使いシステム。
残念ながら閃のそれは非常に淡泊で正にお使い以外の何物でもない物に劣化してしまってましたが、零/碧の其々の話が独立していて濃く面白い。ショートストーリーとかサブイベントとして数えられるほどの質なので、閃IIでは是非改善して欲しいですね。
逆に戦術リンクとメンバーの戦闘中の交代が無いのはかなりさびしい。
リンクは物理強化方針の一環ですが、個性があったし組み合わせも楽しかった。
メンバーの交代も戦術が広がる上に、殆んど空気の様な零/碧のサポートメンバーの事を考えるとやはり戦闘させたいなぁと。連れていても意味がないものなぁ・・・。
てなトコロ。
個人的にはアリアンロードを倒してしまったので燃えつき気味。
碧の難点は裏ボス/ラスボス含めて後に大ボス5~6体残しながら、それより前に作中最強の敵と戦ってしまう処ですよね・・・。
後の敵は「鬱陶しいけど強くない」レベルに感じてしまう。
正に力石と戦った後のジョウの心情。
1回目のジンさんも倒してしまったし。もう倒すべき敵はいない。
流石にその分、鋼の聖女は強かったです。
1週目ハードで倒すのは今回が初めて。気合でピクシーLv5まで上げた物の、矢張り事前の入念な準備の上で詰将棋をするしかない皆のトラウマ。初プレイ時は事前情報なしでノーマルで挑んで残り1万まで削った後粉みじんに千切られましたからね・・・。
絆イベントは、1週目だし、メインヒロインのエリィを選択したんですが、ハードだとスターブラストの火力不足で断念。なので実用性を考慮してリーシャになりました。本編で不遇なメインヒロインなのにステータスでも若干不遇とは・・・。
因みに後ダンジョン2つ残してるのに100時間Over。
普通にプレイしてるだけなのに実績解除されましたww
P.S.
ニコニコとかユウチューブとかにあるBGM集を流していると空の軌跡のBGMが懐かしい。
もう10年近く前の作品なのだと思うとむべなるかな。
このころは結構トランペットも多い。
またやりたくなってきたなぁ・・・。メビウスの輪だw
そういえば、
長らく出ておらず今回は出ないのか?と思っていた新紀元社出版の「スペシャルコレクションブック」の碧の軌跡編が8月に出るそうです。設定集としては極めて評判の悪いメディアワークスの物しかなかったので、一ファンとしては待ちに待った品。
嬉しいなぁ。