今季のアニメの感想:マクロス⊿ 
今季のアニメの感想:マクロス⊿ 
今季のアニメの感想:マクロス⊿ 
みなさん、こんばんは。しもべです。


 今季のアニメも終わりを迎えロボオタの私の闘いも一先ず終わりを迎え、そしてすぐに始まりそうですww
とりあえず見てたアニメの感想でも挙げましょうかね。

・マクロス⊿
:開始前の予想通り「微妙」と言うのが全話観終わっての感想・・・。


 最大の懸念部分だった歌姫→アイドルユニットの懸念も的中。
個としての存在感が薄れ集団と言う単位になったので「歌姫」としての存在感が希釈。
歌に関してもほぼ同様。個人の好悪が有るので何とも言えないのですが、正直何処かで聞いたことの有るような凡庸な曲が増えた気がします。楽曲自体は悪くないとは思います。ただ、シリーズでは何だかんだお気に入りの曲は一つは見つかるのにそれが無かったので印象が悪くなっているのかもしれません。Fの2人は好き嫌いは横に置いておくとしてもキャッチーな曲やインパクトのある曲が多かったので。そしてその歌自体も楽曲数が少なくない? 
それでも、想定していたよりも遥かにこの部分の被害は少なかったように思います。他を犠牲にした事で。

 一番悪かったのはアイドルに尺を割いたお陰で、割を喰らったロボット/パイロットたち。
正直最後までほぼ見せ場が無い隊長とチャック。敵軍の奴らと合わせて、いてもいなくてもほぼ問題ない。肝心の戦闘の部分は死神君+白騎士+主人公の3人でほぼ成り立つ。こいつらの戦闘は面白かったのですが、他の存在感が薄すぎて戦隊物/チームでの集団戦と言う前提が崩壊。アルドノア・ゼロとほぼ同じ(と言うか戦術が機能してない分全体的にはアルドノア未満)。
ミラージュに至ってはジーナスの名前を使う意味が有るのかと言うほどヘボ兼踏み台。
 空戦描写こそ面白い部分は多かった(Fよりも確実に進歩してる)のですが、上述のようにタイマンを描いているだけで広がりが無い。途中からは歌ブーストだけ。
そして、中盤から歌と言う最強兵器が投入されたお陰で個の戦闘単位がほぼ意味を為さなくなり、最後の砦の戦闘描写も激減、無価値化。金が無いのか何なのか知りませんが、大半がファイターでドッグファイトしているだけで、バトロイドもガウォークもほぼ使わないせいでその戦闘描写すらも中盤以降は陳腐化した印象。インメルマンダンスはどこに消えたの?勿体無い・・・。
モンスター級やマクロス級などは、主要のバルキリー乗りの面子にすら尺が無いのだから言わずもがな。クァドラン級は存在自体が消滅。
と言う事で戦闘も全体的には微妙。

 ストーリーも中盤以降は、話を進めるのが主体なお陰で、メインである歌・アイドル関連の尺が激増。説明・お話会ばかり。
残りの面子はストーリーにもいるだけレベル。
その中身では、人対人の折角の構図も、味方側がアホ過ぎる(どう考えても成功しない、人員無し・適正無しの面子戦力で無謀な作戦をしては失敗の繰り返し。時には状況を悪化させる)、敵側が屑過ぎる(作中の行いが糞過ぎて根絶やしにされても文句言えない)ので正直辟易。見ているのが苦痛一歩手前。
逆境や難敵に挑む姿を描くにしてももう少しなかったのかと?
 更に数少ないスポットライトが当たる主人公が自分勝手で向こう見ずで考えが浅い極めてダメなキャラ造形。軍属の癖に嫌なことしない訓練しない命令聞かないとかホントなめてる。センスは別としても、歌ブーストが無ければパイロットとしてもそこそこ程度で、コイツの技量と戦績でなんで「メッサーの代わりは俺が~(キリッ」とか言えるんだよ、と。ハヤテで良かった部分はフレイア関連と三角関係にきっちり結論を出した事くらい。残りかすは前述通りいなくともいい奴らが大半。

 敵側は正直シリーズ最低。
過去の遺産や被害者云々の主張は納得は兎も角理解は出来ます。が、文字通りの選民思想。同時に無関係の他星系を巻き込み、一般市民にまで手を出してヴァール化させ殺しまくり。その後は洗脳して戦争の手駒として使う。勝手に自分たちには権利が有るからと銀河全体にむちゃくちゃやって、いざ攻撃されたら被害者面。そして終始ロイドの手の平で転がされた後、最終的に悪役をその眼鏡だけに押し付け逃走。
戦争の落とし前どうつけるの?
統合軍が糞なので致し方ない部分は有りますが擁護の仕様も無い。

 最後は、レディ.Mや最終的な戦争の着地点なども要回収の部分を多数残したままの終り。眼鏡は話畳むためだけに悪役にされて可哀想だった。しかもやろうとしている事はプラスのシャロンアップルやFのヴァジュラを利用した奴らの焼き直し。
雑な終り方は流石河森監督。
戦闘も話も後半は急激に劣化して行った気がします。
正直「マクロス」シリーズでなければ最後まで見続けていなかった。Fから尖った部分だけを抜いて凡庸な作品になった感じです。


 只見るべき物も有るにはあッたとも思います。
序盤は主人公、全体を通してはウィダミアが好き勝手をし通す胸糞ではありますが、シリーズの根幹である「歌」に対する新しい定義が与えられたことや、欠片も期待していなかったアイドルの面子が尺を割かれている分、キャラクターとしては強くなり相応に良いキャラ・交流が多かった事。「歌姫」としては輝きは今一つでも作中では常に中心にいた。特に全体を通しての三雲さんの話の扱いは中々。主人公達が話の真ん中にいないのも珍しい?
 恋愛描写も主人公達の三角関係のみであり、シンプル。
変わった奴?→認め合う友達→相手を優先してしまう大切な存在→自分の気持ちを偽らず受入れ相手と正面から向き合う~と過程と時間を踏んでいたので。この部分はまた無意識ハーレムか軟弱系?かと最初辟易していましたが、予想外に真面な描写と過程でしたね。上述しましたがここだけはハヤテに魅力を感じました。16話?の誕生日イベントは惚れますね。
まぁ実際の所は終始ミラージュが蚊帳の外で女二人で勝手に三角関係にしてただけで、ハヤテは常に一方を向いていましたが(考えてみればFもアルトとシェリルの周りでランカが勝手に騒いでいただけだし、7は言わずもがな、なのでこんなものですかね?)。ミラージュは恋愛描写も過程は不鮮明で不足気味。本当に、ミラージュは戦闘方面でも恋愛方面でも報われなくて可哀想。 フレイアは正直あまり好きじゃない能天気元気娘系のキャラ造形だったので期待していなかったのですが、重たい人種設定と自身の歌声の悪い側面に悩まされながらも、その苦悩と共に前に進み続けた姿は好感。この子だけ背景設定重すぎる。
 ついでにヒロシさんは中々好み。
あの手の灰汁の強い美味しい所だけ吸っていく戦争商人がいる方が劇が映える。まぁ戦争を肥大化させた戦犯の一人ですがねw
 最後の決戦が、相手の本拠地を攻め落とすのではなく、自分たちの大切な場所を取り戻すと言うのも好き。
主人公達が軍人ではなく、軍属であり、立場の違いを描写する事も出来ていましたしね。

 ガチで良かったのは死神君関連の10話[閃光のAXIA]を含めた数話。ストーリーも戦闘描写も個人的には完璧。むせましたね、ほんと。あれが有るから最後まで耐えられた。
ドラケンも格好良かった。


 磨けば光る部分は多そうなのに、話の構成でむちゃくちゃにされた印象。
当初は1クールの予定だったとの話も聞きますが、その悪影響なのでしょうかね特に後半がつまらないのは? そんな初代リスペクトは要らん・・・。
もうロボ要素要らん。歌だけでいいですがな。主役はワルキューレですがな。アイドルアニメですがね。

 GレコやVVVレベルのギリギリ一歩手前。アルジェボルンやコメットルシファーよりはマシ。戦闘は極めてつまらなかったけど、ネタの多さと盛り上がりドコロの多さで同監督?のアクエリオンロゴスの方が作品としてはマシに思えます。ちゃぶ台返しや設定の分投げをするならあれくらい大雑把の方が諦めもつく。キャラも少ない分、生き生きしていましたしね。

次はマクロスどうするのかな・・・。



皆さん、こんばんは。しもべです。


 タイトル通りです。
欲しかったシングルを買うついでに3パック剥きましたが結果は
・《失われた遺産》
・《組織の密売人》
・《配分の領事、カンバール》
でした。

 うん、微妙。
最初から元を取ろうとは考えていないのでそれは別にいいのですが、何故か私ってパックを買うと高確率で「屑ではないけど超優秀とも言い難い、しかし有用ではある」みたいなレアを引くんですよね。
ついでに同じレアばっかり引いたり、黒の比率が異様にたかったり。
《黄金牙、タシグル》なんてFRF全部で10パックも買ってないのに3枚引きましたしねw

まぁそういう星の下に生まれているんやろな~。
黒の比率が多いのは黒使いなので別にええんですがね。


今季のアニメの感想:クロムクロ +MJP
今季のアニメの感想:クロムクロ +MJP
今季のアニメの感想:クロムクロ +MJP
皆さん、こんばんは。しもべです。


 鉄血2期がもう始まったので早速見なくては!
それはさておき、続きで、クロムクロを。

 個人的には今期で一番お気に入りで、近年のロボ物の中でも入選物だったかと思います。
ロボオタとしてアニメ観てるのでロボット成分が少なく、異文化交流+αのαの部分になっているのはやや残念ですが、その代わり人物交流の時間を割いているので、登場人物が多い割にどの人物もキャラクターが立っており無駄が殆どいない。どれもこれも何らかの役割を果たしています。思い返せばマジェスティックプリンスも同じような要素を持っていましたし、逆にVVVやアルドノア・ゼロ、今期のマクロス⊿は空気キャラが多すぎて話の展開のバランスが悪い。
個人的な評価ポイントにマッチしていたんでしょうね。


 異文化交流物としては、400年前の人物・現代・技術的な先進的存在の3つの時代間の交流がある為組み合わせも豊富。
群像劇的な側面の現代劇(それも軍人と学校の2つ)に鬼や未知の生命体への恐怖が映る伝奇物としての側面、外宇宙からの生命体の襲来というSF的側面も合わさって方向性は多い。
また何だかんだ要所はロボットものとしてしっかり尺も割いている。
「翠星のガルガンティア」で見たかったものを形にしてくれたような作品だと思っています。

 ロボ要素は少なめなものの、数ではなく単騎対単騎が中心のスーパーロボット系のノリ。
その分、個性を持たせやすくスポットライトも当てやすい。派手なアクションや見た目ではないものの、ロボット殺陣と言われる剣劇アクションは見ていて退屈しない。MJPのような迫力は無くとも一つ一つの挙動をしっかり重たく表現しているので薄っぺらくも無いんですよね。
正直3Dロボ物は軽くて、高速挙動の派手さでもない限りあまり好きではなかったのですが、これらの点を突破している点でも個人的な評価ポイントではありました。
 ほぼ遠距離兵器が無いと言う点も珍しい。
お陰でアクションを取り入れやすいのですが、これも重力シールドの存在により自他ともに遠距離兵器が機能しづらい点。また自動回復装置であるナノマシン製機体なので、アンチナノマシン兵器を直接使うという兵器の2種の存在で、それぞれの戦闘の「前提」に説得力を持たせているのも良い。ガンダムにおけるミノフスキークラフトとかですね。だからこそマスドライバーからのガウス突貫も逆転の発想でした。

 キャラクターについては上げた通りですが、破綻しているキャラがいない。其々が立場・年齢・性格相応の行動をとっているので、意味不wwみたいに冷めたりしないんですよね。それは子供が主役になる場合に対立軸として悪役を背負い理不尽な事を無理やり脚本にさせられる事の多い大人組にも見られませんでしたし。子供は子供で、大人は大人で真っ当に行動している。と言うか「立派な大人」の多いアニメだったなぁ・・・と。
戦闘に置いてもほぼ人型兵器以外は意味を為さなくとも脇を固める形で歩兵に最後まで出番が有ったのは、この作品のキャラクターの使い方の象徴的な部分だと思います。
快活で一本気な主人公はシンプルに見ていて気持ちい。成長もしっかりしていくし。
 個人的なお気に入りはフルメタルジャケット先輩であるトムさんですね。
序盤のハートマン軍曹リスペクトの頭の可笑しい奴的な掴みから、軍人としての良識を見せ始め、仲間想いの言動も多い。でもそれを前面に見せるような甘やかしはないし、最終的に立場を全うすべく対立する様などとにかく魅力的でした。まぁ最後はアリバイ作りをしつつ仲間を送り出していたので完全に立場を護っていたわけでもありませんが。
戦闘でも序盤から活躍してました。
2番目のお気に入りのソフィーも予想外によかった。ロリっ子嫌いな私ですが、天才君にありがちな傲慢さやポンコツ要素は無く常に優秀で冷静でしたね。主人公達と軍人側を繋ぐパイプ的な側面もアニメ上ではきっちり果たしていましたし、徐々に仲間意識を芽生えさせていく姿も好感。
 気になったのはセバスチャンこと、茂住さんですが、あれ情報部出身である事をバディーであるソフィーが知らなかったと言う事は出身をごまかしていた可能性が高く、つまり国連に対する自衛隊側から派遣されたスパイなのではないか?とも。別に悪い意味のスパイではなく、情報収集をし円滑に行動・連携していくための存在/安全装置だと思いますが。元々あの舞台の基地も、日本で出土したアーティファクトを日本から取り上げ「人類の財産」にするための名目として国連が作った場所ですし、その手の政治的駆け引きをする為の実働役と言う事ではないかと。


 逆に悪い部分としてはとにかく地味
キャラクターはインパクト不足。ロボットに至っては正直格好悪い。ロボオタの私が割と放映開始ギリギリまで存在を知らず、且つPVを見ても今一つ魅力を感じなかった。キャッチーな部分は皆無で、且つ視聴している間もそれを捕縛し続けるような強烈な拘束力も無い。ひたすら地味で丁寧で、且つ話の展開も緩やか。ロボ物なのに日常回も多めでギャグ要素どころかほのぼの系も少なくないので正直視ている方にとっては退屈な部分もあったと思います。興味を持って視聴している人間にとっては受けは良いと思いますし、実際私やネットの評価も相応です。が、ツマランから、退屈だから途中で切ったという声も少なくない。惜しい作品でもあったと思います。
特に、「灰と幻想のグリムガル」でもそうでしたが、近年は1クールの急展開を見るのに視聴者は慣れているので展開が緩やかで丁寧な作品は退屈と取られてしまうんですよね・・・。グレンラガンやコードギアスのようなインパクトが無いとやはり苦しい部分も多い。
丁寧形の作品は徐々に世界観を構築していくので切った人と続けて視聴した人の評価が分かれやすいんですよね。


 また、話の規模自体は世界規模の危機にもかかわらず話の展開がひたすら富山内であり結局話がこじんまりしている。出てくる人間もやけにほのぼのが多く危機感が薄い。特に学校の生徒にその側面が強い。そうかと思えば異様に肝が据わり過ぎているヒロインちゃんやその親友。前者だけなら学生だから現実見えてないんだろ~と言えたものの後者の存在は不可思議。
また、それらの学生の現実見えてない分、不快な行動も少なくない、空気の読めていない、自己中心的な言動と言うのもリアルではあったものの、見ていて気持ちのいいものではないですよね。
ギャグパートも剣之助のジェネレーションギャップが笑いの大半で、ここを抜くと一気につまらなくなってしまうので、学園パートはやや足を引っ張っていたように思います。

 因みにギャグパートで一番おもしろかったのは
ソフィー「侍とは方正謹厳にして蓋世不抜。忠魂義丹はもとより嘉言善行の存在であらねばならないというのに」
剣之助 「異国の言葉は判らぬ」
由希奈 「何語?」
美夏  「フランス語でしょ」
のとぼけた行。
まぁ現代一般人はいきなり言われても(・ω・)?になりますがねww
あと河岸段丘とかw アニメに出てくる用語とは思えん。

 ロボットもとにかくモブ臭が強く、昨今此処まで見た目が地味な物はなかなか見られない。
プラモとか出せないのでは?と言うかタイアップする気ないのでは?
剣劇中心なのは良いのですが、敵幹部が其々特機の様なデザインがされているにも拘らず結局多腕/多脚型に収束してしまったのも残念。それでも個々で運用思想は違うし、そもそも見た目も全然別ではあるんですがネ。隠し腕とか大好きですけどね!

 敵の株同士の中の悪さもやや緊張感がそがれる。
まぁ昔のロボットアニメの敵幹部なんて仲良い方が珍しいのですが。それに作中でも明かされてますがどうせ使い捨てなのでいざという時に団結しないように適当に仲違いさせておいてかつその事に疑問を覚えない頭の悪さが有った方が都合が良いので理屈は通ってますが。

 OP・EDも微妙。
楽曲は悪くないけど特別良くも無い。そしてアニメーションも特別好くも無い。と言うかOPの方はそこそこですが、EDはほぼ無いので。まぁ評価を上げる事も無ければ下げる事も無いレベルですが。

 エフィドルグの目的(そもそもエフィドルグの本体に属する存在が出てきていない)や、由希奈達契約者は剣之助達の様に不老不死になってしまったのか?(→5年後も造作はほぼ変わっていないので不老不死に見えるが、身長は結構伸びているようにも見える。)、ヨルバやミラーサの扱いは?(→多分モルモット)、 武隈先生は何者?(→多分元陸自)、トムの指令書の中身は?
400年前の侍にさえ英語の成績が負ける残念な由希奈ちゃんが調査団に入れたのは頑張ってどうにかなるレベルなの?w 火星経由の必要性は?
そして結局ゼルさんの本星の戦はどうなったのか?
等々謎がやや回収しきれていない部分も気になりました。
ただ重要な部分はほぼすべて回収しているはずで、最後の問もそもそも戦争の行方を確かめに行くんですから、描かれてないのは致し方ない。悪まで未回収ではなく気になるレベルの謎が残るだけ。


 最終話は、24話で敵を片付けてしまいどうするのかと思ったら、最後の敵は人類でしたのアメコミ的なノリはロボ物としてはやや珍しい? まぁ私は嫌いではありませんが。
実際、本人達にその気はなくとも存在自体が危険物すぎますからね剣之助達は。リスクヘッジの観点から見てもあの方向性の対応は間違っていない。ただ露骨すぎて剣之助達本人を敵に回しているのでやり過ぎて失敗してますが。
そこからどう話を畳むのかと思ったら、新しい世界へと旅立つと言うこれまたシンプルで古典的な物。しかしそれまで交流してきた学園の人間をはじめ数々の人間が力を合わせて送り出すと言う主要人物の株上がりまくりで、綺麗で清潔感のある纏め方。
トム「俺は軍人だ。今の世界を守ることを誓った。今という土台がなけきゃ未来なんて作りようがないんだぞ!」
剣之助「俺達は今に生きることを拒絶されたのだ!その俺達が未来に生きるとて何をはばかることがあろう!」
の掛け合いも熱かった。
白羽母の「お正月には帰ってこい」もネタ風に見えますが、死にに行くのを認めて送り出しているわけではない、やる事やったら故郷に帰ってくる事までを目的にしろ!と言う叱咤激励的な意味に私は捉えました。他にも少佐などこの回は登場人物の台詞一つ一つに意味とキレが有りました。
鬱な部分は有るけど、希望を胸に最後まで前を向いて終われる。
晴れやか終わりでした。愛は時を超える!



 奇をてらわず、話も複雑の所も少なく王道展開をひた走っているので受け入れやすい。世界観の構築も良し。進路「火星」や軍事訓練の成果、雪姫の「川向うへの想い」や「宇宙を人類が駆けるのか?」から最後宇宙へと旅立つ人類の進歩、剣之助の「礎」への想い等、序盤から終盤まで話や要素を無駄にしない。
突出した部分は無いけど、上手く纏った近年のオリジナルロボ物でもトップクラスの秀作かと思います。
制作会社は詳しくないのでよく判らんのですがP.A.さん?は初めてのロボ物と言う事らしいですしそれを考えても十分次を期待したいですね。



・マジェスティックプリンス
:ついでに再放送なので見てました。
キャラデザインや残念5の様なキャラ付などが好きではないのですが、努力・友情・勝利を体現する王道。その上戦闘描写は3Dのロボ物史上では恐らく最高レベル。ぐりぐり動き、豊富な武装を扱い、目まぐるしく視点や立ち位置が変わる派手さは圧倒的。マクロス⊿はその戦闘描写がFに比べるとかなり進歩していましたが、3年前のこの作品に比べると遥かに劣る事が良く認識させられた。
同時期放送でなかったら⊿ももっと印象が良かったかもしれません。
各機体の個性も出てるし、それぞれに見せ場有の集団戦ですし。ホントシンプルに良い作品ですよコレ。

 ついでに映画も公開されるらしいので、見ておきたい。PVを見るにアサギが主人公?的な立ち位置。しかし「Blue-1」って世代的に型落ち一歩手前の機体なのに今更覚醒するの? あと「Red-5」の後継機らしきものも見える。戦闘もより力が入っているようですし俄然楽しみ。
しかし何故2週間限定なのか・・・。見逃す可能性も高いので注意しなければ。






レガシー)今週のSCGの結果 宇宙儀で大地を縛る
レガシー)今週のSCGの結果 宇宙儀で大地を縛る
レガシー)今週のSCGの結果 宇宙儀で大地を縛る
皆さん、こんばんは。しもべです。

 KLDが発売されて初めてのSCG。
Std OpenがIndianapolisで開かれ、早速各地で様々な反応が出ていますね。とは言っても出たばかりのカードを試したりする場なので現状の結果が、そのまま環境的な強さになる訳でもなく、大騒ぎするものではないのですが。《密輸人の回転翼機》から始まりチャンドラやニッサ等そこそこに使われていますが、今後はどうなる事やら。

 本題のLegacyもClassicで開催されています。
しかしOpenの主目がStdとModernが多いお陰で正直SCGの結果を見ても規法の中規模大会的な価値しかなくなってきているので、このまま見ていく価値がどれ程あるのか?と言う疑問もここ最近持っているのも事実。
う~む・・・。

まぁそれはさておき、今日の結果です。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/deckshow.php?&t%5BC1%5D=3&start_date=09/30/2016&end_date=10/02/2016&start=1&finish=16&event_ID=36&city=Indianapolis

 優勝はNoah Walker氏のGrixis Delverです。

以下Top16(裏から順に一位~)
Grixis Delver
OmniTell
Aluren
OmniTell
MUD
UR Delver
Maverick
Grixis Delver
----------------
Miracles
Grixis Delver
Elves
UR Delver
Burn
Boros D&T
Death&Tax

 です。
やや最近の傾向から外れていたOmniTellですが、少し復調してきたような印象もあります。まだ安定的に入っていると言う程でもありませんし、形も様々ですが、日米ともに徐々に数が増えてきたような。これもCombo復調の一旦?
Grixisも形を変えつつ徐々に数を増しているようにも思います。一時期数を増していた《グルマグのアンコウ》マッシブ型や《もみ消し》型は数を減らし、今は《ギタクシア派の調査》+《陰謀団式療法》+追加の妨害(主に《四肢切断》・《呪文貫き》、時々《二股の稲妻》)型が主流で、サイドからはアドを採っていくのはほぼ変わらず。まぁEldraziは一定数いても不安定なので、余り生物対処に枠を割いても無駄が生じますしね。
逆にANTは微減? まぁ気にする程でもないでしょうが。其れよりも目に付くのはMiracles。こちらはもう少し減少傾向が強く映ります。それでも殆んどいないと言う事も無いですがね。要注視。

 D&Tはコンスピラシー発売で話題を集めましたが、まぁそれ程。
とは言いつつ、Maverickと合わせて高確率で上位に入ってくる事を思うとやはり強化はされているのは間違いないようです。因みに今回15位のBoros型は大方が予想していた通り《帝国の徴募兵》→《護衛募集員》に代わっている形ですね。お陰でRのマナソースの必要性が劇的に薄まってます。今後はこの形ももう少し増えてくるかもしれません。


さて、ここから先は個別に気になった札を見ていきます。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=108133
3位、Brennan Murphy氏のAlurenです。

 《護衛募集員》が発表された時にD&Tとともに注目を集めていたAluren。
問題の回収役も、《夢で忍び寄るもの》は無理で、その代わりは以前挙げられていた《北極マーフォーク》になっています。
また、基本的な形は以前結構な数がいた「BUG 続唱」とのハイブリッド型なのですが、マナ加速役に《死儀礼のシャーマン》に加えて《老練の探険者》+《陰謀団式療法》を用いた「NicFit」の挙動も取り入れています。勿論枠も無いので《緑の太陽の頂点》は抜きですが。
正直Alurenに関しては使われた事すら数える程なのでこの構築がどれ程の意味を持つのかは私にはわかりかねますが、ベテランの一度の誘発でほぼ必要な4マナに到達をさせる事が出来る加速力は、重たい《魔の魅惑》には価値が有るんですかね?どのみちセラピーを足しているのなら無駄も少ない。
基本地形を持ってこれるのでマナベースも安定しますし、黒札も多めに取っていますね。


http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=108137
5位、Michael Coyle氏のMUDです。

 最近ではあまり見ないStax型のMUDですね。
象徴的な《煙突》+《三なる宝球》《罠の橋》《絡みつく鉄線》《虚空の杯》で徹底した置物妨害を試みるようです。
生物は《金属細工師》のみです。《磁石のゴーレム》は的なので無し?
勝ち手段はどうするのかと思ったのですが《霊界への門、神ヶ眼》を《煙突》+《世界のるつぼ》で使い回し相手を沈黙させつつ、ちくちく殴っていくようです。勿論基本である《威圧の杖》は完備。
低速なので、新カードの《発明博覧会》も良い働きをしそうです。なんと4枚も入っています。使い回せるのですし伝説なので2枚も有れば十分な気もしていますが・・・。

 《ニンの杖》は無し。
で代りのアド手段に《ギラプールの地球儀》が入っています。最初は驚きましたが《煙突》+《世界のるつぼ》の存在を考えると一気に相手の盤面を削っていける上にこちらは《踏査》効果で被害を最小限に抑える事も出来る。複数枚ドローは単純にアドも取れますし《金属細工師》にとっても有難い。いざとなれば《地球儀》自体を《煙突》で処理してしまえますしね。
う~む。そうかこの札はこうやって使うのか・・・。

 Bigmana型ではないので《解放された者、カーン》等の万能除去やPWは無し。
《煙突》《るつぼ》の影響で、こちらもManadenialの手段や《埋没した廃墟》等になっています。


http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=108141
6位、Matthew Brown氏のUR Delverです。

 Tempo型ではなくConterBurn型のURですね。
《真の名の宿敵》で盤面を抑えつつ《渋面の溶岩使い》や《瞬唱の魔道士》で盤面をコントロールする形です。
しかし基本の火力の《稲妻》+《発展の代価》に加えて、《噴出の稲妻》《火+氷》まで入れていて火力増し増しです。サイドには《電謀》や《紅蓮地獄》《乱暴+転落》等ではなく《唐突な死》になっていますね。大きなサイズまで対応できる柔軟性は売りですが、土地18枚でどこまでの処理が現実的に出来るのかはやや疑問。しかしまぁ《渋面》や《噴出する稲妻》まで含めて中長期戦に強い仕様になっていると言えますね。

 カウンターには追加の枠で《呪文貫き》ではなく《狼狽の嵐》と《呪文嵌め》になっています。まぁ低速まで視野に入っているのなら、そうなりますかね? しかし現状《嵌め》は何処まで有効なのか?も気になりますね。まぁ大会規模が大きくなれば腐る事は無いでしょうが。

 URも近年は往年のCounterBurn寄り、Delver型、《嵐追いの魔道士》を加えてTempoクロックをより意識した形で派生形が増えていますね。場合によっては《氷の中の存在》型なども有りますし。
結構眺めているのも楽しい。



 こんな所です。
当然KLDの影響はない!と思ったのですが、存外にMUDが楽しい構築になっていましたね。しかしまぁこれは例外でしょうか、それともAtfブロックの面目躍如でしょうか。テゼレッターとか入ってくるともっと現実味は湧きますがネ。

 さて、今回はここまでです。
今回もお付き合いいただきありがとうございました。
この文章がお役に立てば幸いです。


今季のアニメの感想:ダンガンロンパ3
今季のアニメの感想:ダンガンロンパ3
今季のアニメの感想:ダンガンロンパ3
皆さん、こんばんは。しもべです。


 残りのアニメの感想。
今回はダンガンロンパ3。


 始まる前は正直ファン以外が見て楽しいのか?と思っていてやっぱり・・・な出来でしたが、ファンアイテムとしてはそこそこ/最低限に収まってはいたと思います。

 未来編の鬱展開と、絶望編序盤の日常コメディー展開で視聴者の予想を裏切りつつ、しかし徐々に絶望に染まっていく恐怖とある意味の満足感。しかも絶望編は序盤もいかにも平和な学園生活をしていましたがゲーム1・2を知っていると真綿で首を絞められるように少しずつヤバい単語が飛び交う仕様。
そして中盤絶望姉妹登場から加速度的に予定調和で進む絶望の浸食・・・。
本編中は絶望姉妹が暴れ、その後は狛枝君の熱唱のEDで至れり尽くせり。
 収束する先は判っていましたが、その過程が中々にショッキングで最初はどうでもよかったのに徐々に引き込まれていきましたね、絶望編は。
しかし実はその中にスズメの涙ほどの希望の欠片も見え隠れしていました。
 77期生を一としたロンパ2のキャラの背景設定が見れただけでも相応。七海は誰だアレ? 神座君が何故ロンパ2にウィルスを持ち込んでいたのか?本当に江ノ島の仲間だったのか等の疑問点が有ったのですがそこは解消してくれてましたね。
10話で日向君の涙に貰泣きしそうになりました。


 また、未来編でお話を広げ、絶望編でその補足をすると言うのも、最初一週間に2本やる意味あるの?と言う疑問をきっちり解消してくれました。
2のゲームの背景部分を描きつつもトワイライトなどの端役の部分の内容はカットと言う構成も個人的には問題無し。

 未来編は当初考えていたよりも魅力が少なく、どうでもいい内輪揉めが続いていたため辟易していたのですが、それでもちりばめられた状況への考察をしているおかげで何とか続いた。ぶっちゃけ出てくるキャラクターに魅力が無さ過ぎた。天願くらいですかね、個人的に気に入ったのは。
だってやってる事はただのバトルロワイアルで、ダンガンロンパ成分(推理も論破)が殆ど無い。ダンガンロンパでなくともいいじゃん、と。特に希望と希望の潰し合いが茶番感が半端なかったためかなり白けていました。EDの歌詞の断罪の茶番と愚かな駒ってそう言う事?

 ただ、最終的に希望が世界を殺す。本当の意味での希望同士の対決の構図になった時には多少溜飲を下げる事が出来ました
ロンパ1は希望と絶望の対決、2は絶望と希望からの脱却と来ていたので、3としてはこの構図には納得がいきます。
一応構成自体は「一話のラスト→雪染の正体→天願の真意」の三段落しのもって行き方は悪くない。
それに、そもそも考えてみれば、ロンパ本編でも1・2共に用意された舞台は今回と同じく茶番その物で、その中で足掻きながら主人公達が何を見出すのか?と言う作品でもあったわけですし、この3もシリーズの伝統に則ってはいるわけですよね。
と言う事でこの茶番感とロンパ成分の不足に耐えられるかどうかで評価は変わってくると思います。

 希望編の畳み方は明るすぎて少し抵抗感もあります。
個人的には一気にメンバーが快癒するのは都合よすぎる気もしました。生き残った5人じゃダメだったのか?、後はぼかすぐらいで良いのではないか?とも。ダンガンロンパって希望と絶望が入り混じるのが終り方として統一されていたので。
苗木君自体何もしていないし。
しかしこれが未来編の12話ではなく絶望編の12話枠を使った希望編と考えればスポットライトに当たるべきは77期生なので問題も無いですかね? 苗木君自体能動的な能力を持っているわけでもないので棚ぼた的な成果の方が幸運らしいw そもそもこれまでの頑張りの総てが地続きしたものがこの結果でもあるわけですしね。
それに、ロンパ2の終りの方で日向君のセリフ「都合の良い未来だってあっていいだろ? これはゲームじゃないんだ、奇跡だって起こせるはずだ!!」を、万能の天才ぶり成果として再現していればこの展開にも納得がいきますかね。
最後の御手洗を説得するシーンは良かった。
感情を失い苦しみも悲しみも剥ぎとられてしまった経験が有るからこそ、御手洗君の仮初めの希望を否定するのに説得力が有ったわけですし。


 天願の行動は不満も上がりがちですが、茶番云々は上述の通り作品としての常なので問題無し。
彼が行動を起こす事の結果も、よくよく考えるとそこまで悪くは無いようにも思います。
希望厨(≒天願)・絶望残党・問題児3人を処理した上で爆弾要素(アニメーターと生徒会長)を解体したわけです。失った人材はそれ程使い道のないプロレスラーと江ノ島をスカウトしたり過去の希望ヶ峰学園の所業を知っている黄桜を除けば、本当に痛いのは農家と薬剤師ぐらい? セラピストはモナカの所業なので関係なし。
加えて真の万能の天才と、2の残党組の様な多数の才能たちがいる事を思えば十分収支取れてませんかね? 宗方にしろ天願にしろ絶望の残党を駆逐しようとしていたわけで、天願が何もしなければロンパ2組は駆逐されていたかもしれないし、苗木君も処刑されていたかも。そしたら1の生存組も危ういし、何より絶望は生き残り、ポンコツ組織もそのままなので。
まぁこれも異能生存体たる超高校級の希望のなせる業か・・・。


 全編を通してモノクマの存在感が皆無だったのは不満。
まぁ声優さんも変わったので、活躍はゲームまで待て!と言う事ですかね。しかしそう来るなら天願の声は友蔵にして欲しかったなぁ・・・。
最も大きな不満は、やっぱり「洗脳!」ですよね・・・。
ココは本当に擁護しようがない。もっと言うと絶対的な存在である敵役の江ノ島盾子の劣化を感じた部分が本当に気に入らなかった。
 ロンパ2では、生き残りの面子に対して何故絶望落ちしたのか?への返答に、調子のってたからこけた時の反動がきつかっただけ、洗脳とかそんなちゃちな事はしてませんよwお前らが雑魚だからですよwwwとか言っていたのに、おもいっきり洗脳してるじゃないか!! 別本当の事言う必要はなかったわけですがネ・・・
 個人的には、彼らは個々人で絶望に染まる何がしかの事案が有ったと考えていたので今作ではそれを期待していた。又は2の江ノ島が見せた様に、彼女の手練手管と悪魔の囁きで絶望に落し込んだと考えていたんですがネ・・・。

 洗脳にしろ暴力にしろ今作ではとにかく物理的な実力行使が目立つんですよね。
其れで強引に状況を打破しようとする。
これまた個人的な話ですが、彼女最大の魅力はその話術のキレに有ったと思っています。ロンパ1にしろ2にしろ端々に実力行使を入れながらも、最終的に相手の心をへし折るのは彼女の話術でした。
しかし今作にはそれが無い。
なんだか二流の悪党に成り下がった気分です。暴力等を使うなら他の悪党でも出来るよね・・・というような感覚です。確かめようがない「空想の怪物の怖さ」を失ってしまったような気がしますね。

 ただ、何でもかんでもLet’s洗脳!が気に入らないだけで、御手洗君の洗脳能力自体は特段の不満は無し。超高校級という枠のチートぶりの表現にはあれぐらいで良いと思います。と言うかたぶんやろうと思えば他の人でも同じようなこと出来るよね。

 他にも上述した通りダンガンロンパなのに裁判部分も論破成分も殆んど無い。故に本当に後日談/前日談を描いたファンアイテムにしかならず、ナンバリングタイトルとして加えられるべき作品にはならなかった。まぁ絶望少女とかもその類ですし、これもそうなのかね。
本当にロンパ1・2を楽しんだ人様にアフターストーリー。

 しかし単純なファンアイテムとして1・2の補足説明的なものと考えると悪くはないと思います。
1・2のキャラクターたちが収まるべき場所に収まったわけですからね。3のキャラが悲惨すぎますがw
「希望ヶ峰学園から始まり、希望ヶ峰学園から卒業していき、そして再び希望ヶ峰学園に戻る」流れやタイトルは作品として纏まりがかなり良い。苗木君にしても下手に希望の象徴とかアイドルやってるより、彼はその後ろ姿を通して人に希望を伝える人なので学園の教師として希望の担い手になる方がキャラクターに合っていますしね。
上述した通り、ロンパのEDらしからぬハッピーエンドで幕を閉じるので、これで本当の意味でV3とは舞台を切り離し、この世界を終える事が出来るとも思えますね。


P.S.
 希望編EDは何故かHideの「Every Free」。
なぜにWHY?
まぁHide好き、この曲が好きな私には嬉しいサプライズですし、曲としても挫折と再生/前進の歌詞なので間違ってはいないのですが・・・。知らない間にHideの公式が某動画サイトにHideのPVとか上げてたようですし、久々に「Ja, Zoo」を聞きたくなりました。
しかし、唐突過ぎるので、ここは絶対希望バースディで良かったようにも思います。
あ、ダンガンロンパ3はOP/EDは両方ともよかったですよね~。



電波)パンハモニコン
電波)パンハモニコン
電波)パンハモニコン
皆さん、こんばんは。しもべです。


《パンハモニコン》は面白い札である事は事実。
しかしながらただCipを2倍にする程度なら単体で機能しない4マナの置物を運用する理由になりません。ブリンク札を運用するだけでいい。複数回起動をしたいと言ってもやはり《変異エルドラージ》が有ります。《霊体の地滑り》や《一瞬の瞬き》でもいい。
と言う事でこの札でデッキを組むにしてもこの札を使う理由が欲しい。

 《パンハモニコン》は誘発させる際にマナが掛らない事、及び
本体のCipだけでなく、それに関連して誘発する分も2倍に出来る。この2つを上手活かせるようになるべき。
更に可能なら4マナの重さを緩和できるようなマナ加速手段等が有るのが望ましい。

 その点に置いてUW Eldraziに入れて《変異エルドラージ》+《希望を溺れさせる者》の∞Combo+αは強力なだけでなく合理的。
Eldraziには結構多数のCipアド生物も有りますからね。


 それだけでなく、他の形を組めないか?と言う事を考えてまぁ色々ありますが、まぁどんなのが面白いだろうか?と。


 で色々見ていて目に付いたのが《鍛冶の神、パーフォロス》。
生物の着地で本体《ショック》が出来るので《パンハモニコン》を併用できる。で、且つ複数生物を展開する手段が有るべきで、色の合う《軍属童の突発》を思いつきました。
まぁこれだけでも(2×3)×2=12点。
ただ、コンボパーツとは言え単体で何もしない札を《パンハモニコン》と《パーフォロス》の2枚も抱え込むリスク、そしてそれらが両方とも4マナ。トドメがそれらの設置後に使う札の《突発》とはマナカーブ上の展開が逆になるおまけ付。
流石にこれは見るに堪えない代物。
で別のものを探した結果が《衝撃の震え》。
 《衝撃の震え》はダメージが半減する代わりにコストも半減なので、各ターンに其々無駄なく動く挙動も可能。
《パンハモニコン》を挟むのが理想ですが、《震え》→《突発》でも最低限ですしね。

 ただこれだけでもまだ弱い。
どうせなら生物展開も《パンハモニコン》を利用できれば、Cipを倍化→増加生物分の誘発ダメージを倍化と動けるので連鎖的に《パンハモニコン》の利用できる。
ここまでしたい。
でRだと《飛行機械技師》《ピア・ナラー》、《ピア・ナラーとキラン・ナラー》になるでしょうか。
う~む、微妙。低マナ域は時間稼ぎ用の《搭載歩行機械》でいいと思いますが中量級にもう一声欲しい。それでいっその事色を足して3マナ域に《武器作り狂》を置くのはどうだろうか?と。
これなら「製造2」を倍加させれば3マナで5体までを一気に展開させる事が出来ます。単純に3マナで3体展開も高効率。
理想的に動いたとすれば《震え》→《パンハモニコン》→《武器作り狂》と動いて(5×1)×2=10点を飛ばせますからね。後は面展開なり他の挙動なりの押し込みや火力でフェッチ環境ならどうにかなるはず。
火力も《コラガンの命令》で生物回収や《無許可の分解》、《かき立てる炎》が有るのでどうにかなるのではないか?と。


 う~むやはりこれぐらい連鎖的な挙動を採らないと《パンハモニコン》を使う気になりませんよね。
因みにこれだけだと《パンハモニコン》《衝撃の震え》《武器作り狂》がキーなのでフロンティアで組めますね。
少し変わったトークン戦略として遊んでみるのも悪くないかも。
まぁ「アタルカ・レッド」に勝る部分が有るのか?と言われると悲しい気分になりますがネw
現実的に考えて《パンハモニコン》なんてなくても勝てるデッキでないとお話になら無さそうですし。



つづく?

「アマガミ」の次は「セイレン」
らしいです。
キス→噛みときて次は清廉か・・・。


見た目から判りますが、制服はアマガミの輝日東高校のものです。
つまり関連した時系列作品になるんでしょうかね?
個人的には舞台を変えて欲しかったなぁ。

 ニュースサイトに載っていたのですが、高山先生いわく「キミキス、アマガミ同様とてもプラトニックで今時パンチラも無い純愛な青春ラブコメアニメです!」らしいです。
らしい、丸眼・普通の髪色のデザイン。
やっぱりこれが良いなぁ。

 しかしゲームではなくアニメ。
来年1月からの放送予定らしいです。むう、どうなるのだろうか・・・。ヒロイン6人ですが1クールで収まるように作ると確実に駄作化しますが、2クールなのですかね?普通にゲームにしてくれてもいいのに。



 因みに昨日ニコニコで一斉放送していた、アマガミの各ヒロイン入場数/コメント企画では絢辻さんが一位だったとの事。2位は七咲?かな、途中視た感じだと。この2人は圧倒的でした。

正直今人気投票したら、順位(七咲→森嶋→梨穂子→薫→絢辻→・・・)の変動も結構あるのではないかと思うんですよね。
 まぁ、この5人は順位の差はあれ、各人が高い人気を誇っているので、セイレンでもこのようなキャラが生まれる事を望むばかり。


P.S.
無事「アマガミLS~はるかAnother~」も更新されてました。
ネタバレ無し)イースVIII感想 「ゲーテ海案内記」読了 その1(序+戦闘)
ネタバレ無し)イースVIII感想 「ゲーテ海案内記」読了 その1(序+戦闘)
ネタバレ無し)イースVIII感想 「ゲーテ海案内記」読了 その1(序+戦闘)
 ――我々は神の道具ではない。
生きている、意思のある存在なのだ。

  それでも人智を超えた運命を
  否定出来ない瞬間は訪れる。
そんな時、君はどう振舞うだろうか?

  極限に身を置いて尚、
意思と誇りを抱き続ける姿は美しい。

私はそのような存在になりたいと願ったし、
  数十年を経た今となっても、
”彼女”に畏敬の念を禁じ得ないのである。

  アドル・クリスティン著    
     「ゲーテ海案内記」序文より


皆さんこんにちは。しもべです。
ようやっと購入・クリアしましたイースVIII。遅すぎww
近年最高の一本だったので、今回も感想を、長めにだらだらと書いて行こうと思います。


 久々のイースシリーズ。
実は「セルセタ」はVitaと同時購入したのですが、同じく同時購入したペルソナ4Gが楽しくて長々プレイをしてしまい、その後は他のソフトが詰まっていたこともあり未だ積んであるのでイースⅦ以来になります。
ついでに評判の悪い移植PSP版「フェルガナの誓い」も積んだままだww

 本作は買ってもいなかったので、まずは購入するために行きつけのおもちゃ屋に行くも売り切れ。
仕方ないのでAm○zonで購入するためにギフト券を購入して帰ると、何故か在庫切れに(直前までは有った)。しかもその後どんどん在庫入荷予定日が遅くなり最終的に月跨ぎに。我慢ならんので、少し離れたGE○まで自転車で往復1時間をかけて足を延ばしやっとの思いで購入しました・・・。
7月の発売時に買っておけばよかったと心底後悔しましたよ・・・。
 まぁそんな過程で、今回初めてFalcomの新作発売後に解禁される体験版を遊びましたがネ。体験版より本製品の方がややキレイで処理も早い様な気がしなくもないですが多分気のせい。
毎度思いますが、もっと簡易な物でも良いので体験版を事前に頒布すべきだと。


 そんなこんなでやや苦労して手に入れた「イースⅧ -Lacrimosa of DANA-」
Falcomの看板は「軌跡ではなくイース!」と今でも言われるだけあり期待値も高かった。その後の購入者評価も極めて高く(以前触れましたが発売2か月程度で東京ザナドゥのAmazonの評価件数を超えています)、わくわくしながらの開始。



 OPはアニメーションですが可も不可も無く。但し中盤や終盤に見直すと結構再発見につながる情報量です。
また今回はボーカル無しでBGMのみ。正直、荘厳ではあるものの静かな曲調ですし少し物足りない。と、最初はそう思っていました。これが最後まで行くと大分印象も変わってきましたね・・・。ボーカルが無い分、逆にそれまでの色々な体験や思いが去就する事になるんですよ。


 いつも通りトラブルに巻き込まれた結果、無事流れ着いたセイレン島に手のサバイバル生活が始まります。
久々過ぎて感覚も忘れていますが、それ以上のアクション下手糞な私が調子に乗って「Hard」で始めたので序盤から一つのダンジョンを何度もアイテムを空にしながら踏破する日々。素直に「Normal」にすればよかった気も・・・。


 戦闘部分に関しては、VIIよりもややスローになった感じ印象です。
VIIの頃は片時も休むことなくボタンを連打してましたからねw
只こちらの動きがスローになって、且つ技が小振りになったり大技は隙が大きかったりと弱体化。敵は各フィールドに出てくる強雑魚がなかなか頑丈でこれらを倒していくだけでも骨が折れます。ダンジョンも踏破に時間の掛る物が増えやや歯ごたえ有。複雑な所は少ないですが、行けそうで行けないもどかしさがアクション下手を苦しめる!
 シリーズ伝統の小気味いい挙動とボタン一つで簡単操作は今回も保持されてます。
いつも通りのH&Aを繰り返し、テンポよく操作していけるので苦手な方でも熱中しやすい。

メンバーも6人で技も豊富、属性だけでなくモーション等できっちり特色分けされています。それでいて致命的に使い難いキャラはいないため、お気に入りを継続して運用していけます。FGやFM等の魅せ技もあるので遊んでいても飽きにくい。SPも溜まり易く、回復も容易なので技の連発で迫力も有ります。フリーカメラと激しく立ち回る仕様も相まって画面的な飽きも少ない。スキルLv上げも以前より簡単に。
ただ基本的に閃きで増えていくため、序盤に強力な後半の技を覚えたり、その逆が有ったりとやや齟齬が生まれがち。

 VIIの頃には最終的にアドル一人で全属性を扱えたため他のキャラは要らなくなりましたが、今回は無し。代りに「ブレイク」が発生すると、属性を無視してダメージを与える事が出来るようになっています。
苦手属性でもダメージはある程度与えられるので、交代が嫌な方はそのまま仲間とともに袋叩きでも進んでいけます。
状態異常は敵味方共に有り、かなりペナルティがきついので無視して戦うと言うのは難しい。高難易度になると「燃焼」の場合、わずか数秒で死亡します。逆に雑魚戦はこちらも積極的に使用していけます。

 「瓶」使用は健在で、拾えるもの以外は調合から作った回復・蘇生薬を瓶に詰めて持ち運びます。店は無いので買えません。その上終盤まで行っても10程度しか持てず、アイテムを使ったゴリ押しは難しい仕様です

 今回は、あまりいなかった大型種雑魚も増えたので素材厚めを兼ねたお手軽強敵戦が増えました。
仲間AIは相変わらず優秀でほっといても殆んどHPは減っていませんし、最低でも死ぬ事は無い仕様。何かをしないと手伝わないと言うきっちりしたところもあるのでⅦから上手く継承されていますね。

 ボス戦は非常に数が多い代わりに一体毎の攻略ギミックが減って、Ⅶに比べるとやや簡素に。どいつもシンプルに回避と攻撃の積み重ねでに攻略できます。FGが簡単になったことや、アイテム使用時に時間が止まる事などを考えるとボス戦は遥かに楽になっています。特に操作に成れた後半以降のボスは弱い。
数が多い故か、「五大竜」の様な大ボス的な緊張感も少なめ。
死んで覚えると言う程のきつさも無く、攻略の満足感も足りません。SP回復料理を使うともっと簡単に。
アクションが好きでやりこむ様な方には正直簡単すぎて、FG/FMを使って退かずにノーダメージで倒すぐらいしか技が介在する余地が無いのは残念な所。
いっそのこと高難易度に変更してしまうのもあり。
しかし何だかんだボタン連打で息も切らせぬアクション連発はやっていて嵌ります。忙しい程没入感が有りますからね。それに簡単操作がイースの特徴ですし


 ボスだけでなく雑魚敵の種類も結構豊富で、色変えは各2種類程度に抑えられています。
故にどれも個性的。地味に堅い甲殻や鎧を持つタイプはブレイクすると中身が出てくる二段仕様です。
 敵は部位によって与えられるダメージが変わってくる「弱点」も有ります。戦術に幅を持たせています。
が、実際にはその数も少なく、そもそも大半が頭なのでここはもう少しひねる事も出来てのではないかと。例えばティラノサウルスとかは明らかに足の付け根が弱点でしょうしね。


 人に依るでしょうが、その忙しさがマイナスになる事も。
今作は○△□×ボタン+Rでセットしてあるスキルを使うのですが、忙しくガタガタとプレイしていると割と意図したものと違う暴発が生じます。□+Rの技を使おうとしていたら、□単品でカウントされて交替させられていたとか。Rがフラッシュガードや技使用、Lはドラムロール/フラッシュムーブの為に割と連打するのですが、R+Lで出す必殺技が暴発してしてしまってゲージが空になったり。
一つ一つの操作は簡単なのですが、忙しい故に雑なプレイが思わぬリスクを生んでしまいます。

 ただ、それ以上に思うのがいつも通りの簡単爽快アクションを維持しながらも、カメラワークが悪い点が気になりました。
正直これは最後まで慣れなかった。
投身が上がった「閃の軌跡」頃からそうでしたが、見下ろし型ではなく操作キャラの背後から正面を見ているので視界が狭い。それでいてイース特有の激しく動き回る敵味方のお陰でしょっちゅう敵を見失う。特定の敵に視点を固定する方法もあるのですが、そうすると凸凹や高低差の多いフィールド障害物に引っ掛かり移動が阻害される事が多々ある。
ボス戦は兎も角乱戦では結構気に障ります。それでも致命的と言える程ではありませんが。迫力や臨場感と引き換えなので致し方ない面もありますね。


 今回初の迎撃戦は思っていたよりもずっと楽しい
敵はわんさか出てくるので下手にフィールドに行くよりも簡単に一部素材は集まりますし、漂流村の仲間が力を貸してくれるので一体感が出ます。評価ポイントなども各種揃っているので、ただの雑魚戦よりも熱中できました。
加えて本編と異なり「防衛戦」であるため、ヤバくなったら「戦術的撤退だ!!」とかがやりにくい。後半は、高難易度だとそれこそ死にもの狂いで最終防衛線まで後退しながらの戦になったりします
古代種ラッシュなどされるとボス戦よりも余程難しい。
「戦いは数だよ、アニキ!!」

 問題点はそれ程ありませんが、拠点防衛のためにマップの隅から隅へ溢れ出てくる敵を追い掛け回す事になるため、カメラワークの悪さがより際立つ点。
 同時に、この様に忙しいため画面内各所に目を配る余裕が無く、村の仲間のサポートが忙しく立ち回っていると何を使ってくれているのかがよく判らなくなります。発動も完全にランダムで、使って欲しくない場合にも勝手に機能してしまうため、その点も残念。
素材集めや好成績狙いで何度も挑戦していると、WaveやResultの度に時間を取られるのもややストレス。
まぁカメラ以外は気になる程度。
上述のように基本的には楽しんでやれるので問題は少なめなんですがネ。

 因みに、迎撃戦は終章の6つの内5つは何度やっても「S」が採れない。
タイムを守って2~30万オーバーの得点とろうが、デコイが総て無事だろうが採れないので何したらいいのか判らん。諦めました。



 総合的に見れば、戦闘に関してはいつも通りの面白さが有ったと思います。
人によっては多少の前後は有るでしょうが、シリーズ伝統の価値は失われてはいません。そして迎撃戦と言う新しい要素は成功の部類に入ると思います。



つづく。


追記)
・ジャンプも復活した事ですし、そろそろイースにも「空中戦」の概念を取り入れても良いかも知れません。
ただそれをするとただでさえ簡単な難易度や、視界確保の難しさに拍車がかかる気もしますね・・・。


ネタバレ無し)イースVIII感想 「ゲーテ海案内記」読了 その2(サバイバル・探索)
ネタバレ無し)イースVIII感想 「ゲーテ海案内記」読了 その2(サバイバル・探索)
ネタバレ無し)イースVIII感想 「ゲーテ海案内記」読了 その2(サバイバル・探索)
感想の続きです。

・漂流村
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 今回は流れ着いた無人島でサバイバル生活をしていくと言う部分についての展開が今一つ先が読めず、やや不安でした。
が、何も無い場所を少しずつ発展させていく様が如実に判るのでこちらのヤル気に繋がります

 漂流者を探しまわったり、彼らからの依頼を聞いたりして交流を深めていくわけですが、それはショートイベント/アイテム獲得だけに留まらず、土木作業員の増加による探索エリアが拡張され、迎撃戦のサポートにも影響を及ぼすため意味がしっかり有る。
Falcom特有の町村民其々にキャラが有り、数の少なさも合わさり愛着もわきやすい。イベントが進むごとに村民全員の会話が更新されていくFalcom節も健在。
ひととなりや村の様子を把握しやすくなります。
 ただ、漂流村の住人自体の交流ももう少し増えて欲しいとも思います。。特に5~6章で合流できる漂流者の存在感が極めて薄い。好感度イベントのお陰でアドルの人気は鰻上りなのですが、頑張ってるのは彼だけではない訳ですしね。零の軌跡であったようなショートイベント的な物が村民間でも欲しかったです。

 全体での結束感も感じやすく本当に「仲間」と言う印象をしっかり持てます。漂流村についても「零」や「閃の軌跡」の時に感じた「拠点」として帰る場所が有るのは嬉しいですね

 逆に滅多に人に会えない。そもそも他の町が無いと言うのはかなり寂しい要素にもなってます。
故に新しい漂流者を見つけたり、ダーナ編でエタニア王国を歩き回っているときは本当に楽しいのですが・・・。

 基本的には村民には各自役割があるのですが、立ってるだけのキャラもちらほら。ここら辺はどうにかならないのか?と言う気も。特にミラルダさんなんて料理係なのに。が、逆にこれ以上村でやる事を増やすと煩わしくもあるのでここら辺が限度でしょうかね・・・?
 基本的に種々施設が揃っていますが、特に有用なのが「交易所」。
要はこれまでの交換屋です。
素材のアップグレードから、ダウングレードまで交換できるので本当に便利。が、それだけでなく、不用品引取りや分解など待望のシステムも追加。
序盤から手に入る素材は簡単に三桁を越え中盤以降999個になる事もしばしばあるのでその意味でも非常に交換は便利でした。アクションはアイテムの溜まるテンポが速いですからね。

 何故、拠点に睡眠をとる場所が無いのかは不思議。
回復自体は出来るのですが、野営地キャンプの様にHP/SP/Extraゲージ全てを回復させる手段は有りません。

 また、今回は「お金」の概念が存在しないため、全てフィールドを走り回り敵を倒し、自生している食料を乱獲し、釣り糸を垂らし、時にアイテムを交換して自分たちで「糧」を得ていく事になります。自分たちの行動にとにかく無駄が有りません
ここら辺も現実的で、サバイバル感が引き立ちます。
其れゆえか、従来のシリーズの様に装備品が高くて金欠・・・と言う事態に陥り辛い。
反面、共通の交換手段となれる「通貨」が存在しないため、特定の素材が足りないと言う事にも陥る場合も有ります。特にあまり採取を積極的にやらない早解きの方は不満があるかもしれません。武具どころか、回復役のいないこのゲームで回復薬まで自力で素材を調達しなければいけないのは、人によっては非常に難儀に思える事もあるはず
これを世界観の完成度を上げていると取るか、義務の押し付けと取るかは判れるでしょうね。



・探索
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 本当の意味での原野や原生林を歩き回りマッピングしていく事になります。
平原に、海岸に、密林に山に、未踏の地を探索するわくわくは素晴らしい
。生活圏の確保という大義も有ります。私にとっては初めてのマッピングでしたが、ダンジョンやフィールドが単なる通過点ではなくなり、地図として形に残るのは嬉しいものですね。
そしてとにかく広大です。
 10~20時間程度ストーリーを進めるだけでは半分も埋まりません
。メモリーの大半をMAPに使ったと言わしめるボリューム。やってもやっても終わりが来ない。
しかも端々にワープポイントも用意されているため行き返りも楽です。

 広大なマップも良く作り込まれています。
加えて、一つの島なので当たり前ですが、殆どの場所が地続きとなっています。
故に高い場所から遠景を眺めて行ったことの無い場所に思いを馳せたり、漂流村から上がる狼煙や通ってきた道を眺める事が出来ると言う点で、舞台としての完成度が高い
立ち止まって体力を回復させるついでにボケ~と景色に見惚れたりするんですよね。王宮や大峡谷など改変された場所を、遠方から側面を眺めてみるとヒモロギが絡まり翼を畳み首をもたげた龍の様になっています。
こういう事も含めて何かと小さな発見が有ったりするんですよね。
 それはフィールドだけでなくダンジョンでも言えます。
結構壁のレリーフなど見てるだけでも面白い。実は、青き鳥に託された品は四章で初めて訪れた時から確認する事が出来たりもします。一週目では気付かない確率が高くとも、2週目のご褒美になるやも。

 ロケーションシステムなる絶景ポイントが有る事でフィールド踏破中の景色にもメリハリが出てきます。
冒険感から来る発見の嬉しさは上述の通りですが、島を南北に分断し天高くそびえる長大な山「ジャンダルム」を登りきったときに山頂から見える北側の光景に、それまでの苦労も合わさり、暫く感じ入ってしまいます。ネット上コメントでSEGAの名作「グランディア」の「世界の果て」を超えた時の気分だったと言うものが有って、なる程と思わされました。
 戦闘時のフリーカメラには弊害を感じることもありましたが、探索時のフリーカメラは視界が大きく広がる事で臨場感を高め作品の完成度を遥かに上げています
今作の雄大な景色は正しくフリーカメラの導入に依る恩恵その物でしょう。

 フィールドアクションはダッシュ・1~2段ジャンプに加えて壁登りに素潜りと割かしシンプル。
複雑なギミックがある場所も少ないので、極地の踏破と言う要素は少なめ。

 MAPに関しては広大なのはフィールドだけでなく、自然物のダンジョンも中々にボリューミー。
特に序盤の「隆起珊瑚の森」と「浸食谷」は延々と彷徨いました。そして迷ってる間に溢れてくる敵に辟易。何度も撤退する羽目になり、正しく大自然の驚異そのものでした・・・。
複雑で入り組んだ先に宝箱が配置されていたりするので探索のし甲斐も有ります。
対して人工的なダンジョンは割とシンプルでしたね。
 一度行った場所も探索具の更新等で再訪する事も多いため、きっちり探索する恩恵もきっちりあります。

 ダンジョンにしろ、フィールドMAPにしろ、最初に訪れた時に全ての部屋や宝箱を回収する事が出来ない事が大半。
ストーリーが進むことでようやっといけるようにもなります。しっかり探索するほどその手の発見も増えますので、ちゃんとプレイする人ほど楽しいでしょうね。
 ジャンダルムもそうですが、新たなロケーションや一人島の様ないけなかった場所にようやっといけるというのは一つのカタルシスです。

 少し気になったのは、各フィールドが小分けにされている事が多く、一つの広大なフィールドを駆け抜けると言う事はあまりありません。「閃」の「ノルド高原」のような場所が無いのはやや残念。
まぁRPGとアクションでは負荷も違ってきますしね。そもそも島ですし。
よく書かれる感想にある「ロードが長い、気になる~」と言うのも主にここでしょう。
一度のロードで4~5秒とられるので、それ自体は「やや長め」の範疇なのですが、各地を横断しているときに頻繁にロードが入るので気分がそがれる事も。RPGならともかくA・RPGはテンポが大事なのでここは明確なマイナス点でしょうね
 ただ、PSP空の軌跡の様にロード中退屈させない配慮がされています。
直近のイベントに関連した単語の説明がその都度表示されてるので、読んでるだけでも割と気が紛れます。
ここら辺は良質な気遣い、良い工夫。


 3Dポリゴン+リアル投身での作品になって暫く経ちますが、グラフィックも大分進歩しています。
景色は以前から優秀でしたが、今作はキャラクターの造作にも進歩がみられます。体格(身長体重や肉付き)の違いから顔の造作の種類もかなり増加。細かな表情変化もするようになっています。特に笑顔のパターンが多め?で、普通の笑顔、満面の笑み、ドヤ顔、無理をした作り笑い等々。「笑顔」はこの作品の重要な要素なのでここはかなり丁寧ですね。
流石に最大手と比べると劣るのは事実ですが、別に詳細なグラを求める作品でもないので、十分な範疇と言えると思います。後はどれだけキャラクターデザインに近づけるかどうか。

 対して、イベント時の動作パターンが閃の軌跡からほとんど増えていません。
頻繁に同じ動作が繰り返されるのは見ていて少し飽きが来ます。コイツら何回拳合わせてるんだよと・・・。変わらずアイテムを掲げる場合に虚空に手を突き出したまま、相手もそれを握ったり。
ジャギー自体はかなり減ってます。が、漂流村にいるときはかなり酷い事になっています。

 フィールドも良く作られていますが、折り重なっている坂から上下の坂へ~や木の柵や石壁をジャンプで越えて移動できないなど、「不自然な分断」も結構多く違和感を覚える事も
見えるところはどこまででもいけると言う程の自由度では有りません。
 他にも20人以上の脱出者を乗せるにも拘らず小型船舶と言うのは如何なものか?
歴史を描いた壁画なのに1パターンしかない等々、細かな所にはまだ甘さも。


 釣りに関してはメンバー各自で難度が変わってきます。女性はきつい。
釣り易い魚や大きさも変わったりするのでしょうかね?
 また、本当にどこでも釣り糸を垂らす事が出来ます。
陸地に放り込む事まで出来るので、水がある場所なら取り敢えず釣り糸を垂らして何が釣れるか試して見たりします。
 餌もロッドも統一されているため、それらを選択する手間は有りません。
但し餌の調達手段が限られるためやや面倒。
また、釣った魚の使い道が交換するぐらいしかなく、もう少し何かあればなぁ・・・と。



 今作最大の売りは間違いなく、この雄大な大自然を冒険する事でしょう
普段のイースは爽快アクション戦闘が売りなのですが、それを突き放すほど面白い。次から次へと手つかずの世界が広がるため発見の連続であり、某海賊漫画の主人公の言葉を借りるなら「冒険の匂いがする!!」その物です。
中盤以降は大自然の冒険から、謎多き人工物を探る~と言う様に探索の在り方が変わっていくため飽きにくい使用となっています。
そして愛着の湧き易い漂流村と村民たち。
今作の世界観を彩る要素としては素晴らしい仕上がりだと感じました
 ただし、それらの殆どは本筋には関係の無い部分であるのも事実。この作品に与えられた「自由」を不自由と感じない方にとっては最高の贅沢になるはず。逆にがちがちの道筋が欲しい方にとっては何かしら不満が出てくるかもしれませんね。



ネタバレ無し)イースVIII感想 「ゲーテ海案内記」読了 その3(ストーリー・その他)
ネタバレ無し)イースVIII感想 「ゲーテ海案内記」読了 その3(ストーリー・その他)
ネタバレ無し)イースVIII感想 「ゲーテ海案内記」読了 その3(ストーリー・その他)
続きです。ネタバレ無しは一応これで終わりの予定。

・ストーリーについて
---------------------------
 王道に則った、シンプルなストーリーである事はいつも通りです。
目新しい展開は無くどこかで聞いたぞ~的な物も多いですが、だからどうした。話自体が悪くないで気ならず、特段問題なし。近年いやに鼻に付いたラノベ臭い表現やイベントは抑え目なのも有難い。皆無とは言いませんが、この程度なら許容範囲。

 今作のアドル達は生活圏・糧食の確保及び島からの脱出が目的なので、その意味で序盤のストーリーは平淡。大自然を突っ切り仲間を集めていく事も視界は新鮮ながら、話的な広がりは有りませんからね。
しかし中盤もう一人の主人公であるダーナ編が度々挿入する事で、ストーリー上に謎が提起され、飽きを感じる前に対処されています。エタニア王国を初めて歩き回った時は初めての漂流村以外の街!人沢山!!で嬉しくて仕方ないのですが、アドル達が訪れた時には遺跡となっています。一体何が有ったのか?ダーナ編を通してみていき、そこからアドル編・ダーナ編が交互に繰り返されていきます。
そもそもなぜ二人は意識を交える事になったのか?それにどんな意味が有るのか?
そして最終的に残った謎がリンクします。
まぁ、上述通り捻った話でもないのですが、徐々に明らかになる仕様と、それまでのダーナ編の積み重ねが合わさる事で感情深く訴えてくるものが有ります
 アドルとダーナが間接的に意識を共有しているおかげで其々の行動が相手に影響を与え、その結果起こした行動がまた相手に更に変化を齎す。持ちつ持たれつの相互補助なのも良いですね。

 最初は栄華を極めているところから始まる「エタニア王国」。
対してのアドル編、流れるBGMと平和で笑顔あふれるダーナ編のそれがギャップとなり哀愁を誘います。ストーリーが進むとどんどん悲惨な状況に進んでいき、結果は視えていても見ていてツライ。
アドル編が退屈な分こちらにストーリー性が満載。
 いつもいつもご当地のごたごたに理不尽に巻き込まれるアドル。
なんでやねん!と言う思いや違和感と唐突感を覚える事もあるのですが、今作は現地住民のダーナが主人公として主体的に行動していく事でストーリー展開の他人事感が薄い
。ダーナとアドルの繋がりもその一助となっていますね。
 個人的には、W主人公と銘打っているのでもっとがっつりダーナ編をプレイするかと思ったのですが本当にイベントを見ていくだけなのは少し残念。


 ストーリーは「進化」がテーマとなっており度々出てきます。
それと共に序盤から出てきた単語や何気ない読み飛ばしてしまいそうな会話内容が伏線として数多く回収されており、よく収束している印象。2週目をする場合に「ああ、ここはこの事を言っていたのか~」と言う事も非常に多い。
 また話の根幹が「進化」であるのに対して、人物劇から考えると「約束」や「誓い」と言うのも大きな意味となっています。各キャラを彩る意味で其々でてくる約束や誓いの果てを追っていくのも楽しいですね。
これは恐らく変えられないものと変えられるものの対比にもなっています。

 謎かけは簡単は割と簡単。
殺人鬼の話は情報収集一人目で、目星がついた時は吹いてしまいました。他にもエタニアが滅んだ時期や原因、フードの人物の正体やアリスンさんの容体悪化の原因・海賊の宝地図などは簡単に予想できます。
 しかし王国が滅んだ本当に理由や何故獣たちは大挙して漂流村を襲うのか? 古代種と霧の関係など核心的な謎は最終盤まで分からず、かなり引っ張られます。なのでだれにくい。反面、終盤はやや駆け足気味の印象を受けます。


 それらのお陰かプレイ時間が膨大な量になっています。
10~20時間でクリアできるとされているシリーズですが、私は今作は50時間を超えてもまだ終わりが見えてこなかった・・・。
まぁトラブルの先で現地の危機に見舞われるのはいつもの事なので其処は慣れっこ。アドルさんにとってはこの災厄の解決のなんてGWの海外旅行程度のものでしょうw
逆にもう一人の主人公であるダーナの不幸ぶりと言ったら・・・。普段のアドルが背負う分の苦労全てを背負わされている印象です。

 正直「桃の天然水」レベルのストーリーなのが通例のイースシリーズの中ではかなり濃いめになっています。
これは他には無い、今作の特徴であり加点要素だと思います


 ストーリーや漂流村のお陰で今回は各キャラクターにも目が行き易い。
ドギ以外の仲間はいつも成り行きレベルの存在感でしたが、キャンプ中をはじめパーティでの会話が多いため、今回はきっちり「仲間」してます。特にサハドとヒュンメルが意外と良キャラしてました。
 漂流村のエントリーでも触れましたが、全体的に消えている仲間が少ないのも好印象。
絆イベントだけでなく会話の積み重ねが有りますからね。まぁそれらの弊害は依然述べた通りあるには有りますが。あと好感度がMAXに成ったら強制的に絆イベントが発生するのもやや不親切な仕様ではあったと思いますかね。

 今作は好感度イベントと言う名の軌跡における絆イベントもあるのですが、最近の軌跡で感じるような不満は強くない。
理由は考えたのですが、アドルが無個性だから?特定の相手Endではないから? パーティはひと塊での会話が多いから? 特定が突出するほど回数がないから? 全員のイベントを回収できるから?
色々あるでしょうがどれなのでしょうかね・・・。
何にせよ、アドルと誰か~だけ様な形になり辛く、全体と絆を育んでいけます。


・その他
----------------------------
・BGMはそれ程お気に入りは多くは無く全体的にはVIIの方が好みです。
それでも水準は高め。
仲間の過去話等に流れる「RICORDO」やフィールド曲「LOST IN GREEN」「ICLUCIAN DANCE」、エタニアの曲「YESTERDAY IN ETANIA」、ダーナのテーマである「LACRINOSA OF DANA」等がお気に入り。
特に「ICLUCIAN DANCE」はかなり気に入りましたね。アクションだからこそ映えるテンポです。
作品のテーマでもありOPでもある「LACRINOSA OF DANA」は、以前書いた通り最初聞いた時は綺麗ですが静かで特徴や掴みの少ない曲というややマイナスのイメージだったのですが、ストーリが積み重なっていき印象深い曲になりました。

・待望のボスラッシュの実装。

・ロードが長め≒多いのは以前触れた通り。

・広大なセイレン島であるため移動するのは一苦労なのですが、ショートカット/ワープも完備されています。

・メニュー画面は使いやすいですが、ステータス画面が無いのはやや不満。

・タッチ操作のお陰で簡便プレイ可能
:MAP・アイテム欄・メニュー画面等の呼び出しから、会話/メニューの決定選択までタッチで可能です。またその他でも十字きかーから一発呼び出しやショットカット操作が多めなので操作性のストレスフリーにかなり力を割いているのが判ります。
ココは数少ないPS4には無い利点ですからね。
キーコンフィングや設定も割と細々と変更可能です。まぁ私はMAPを北に固定するぐらいでしたが。

・イベント速度早送り、スキップの両方が有るのも有難い。
ただしスクショを取ろうとしてスキップされる悲劇性ありw

・相変わらず各種辞典も充実しています。
それらを眺めているだけでも楽しい。各種素材の収集場所や魔獣の表示だけでなく、その魔獣のページにまで飛べる親切さ。宝箱も各MAPに現収拾数/埋蔵量で表示されるため収集が非常に楽ちん。
地味に嬉しいアイテム疑似図鑑。無くなっても、見る事が出来る。
 欲を言えばロケーションポイントの辞典も欲しかった。自然物だけでなく、地下墓所の様な明らかに謎の残る建物等も有ったわけですしね。

・ストーリー進行メモだけでなく、広域MAP確認時やセーブ時に何を目的にして行動しているかストーリの進行ごとに表示・更新されていくため、ここも非常にわかりやすい。

 ストーリーのイベント発生ポイントも相変わらずついているのですが、今回は「閃の軌跡」と異なり広大な島を走り回る事になるためこれが無いとやってられない事もあります。軌跡とは違って有難い存在に。
ただ区域が制限されているような場所での探索ではやはりイベントが作業になるので邪魔にも感じました。難しい塩梅ですね


 と細かい調整や気遣いが息づいており快適な操作性が確保されています。ここは明確な評価ポイントであると思います。



 クリアLvは81、名声値251、移動距離約1000クリメライ、プレイタイム約85時間でした。撮ったスクショは2200枚強。
やりこんだり、終章の迎撃戦のために恐竜狩りをしていたりでかなり時間が延びましたが、それらを抜いても多分60強~70弱は有るはず。
ノーマルやバッドエンドは見てないので判りませんが、いずれ機会が有れば見てみたいとは思います。

 トロフィーはナイトメアなら丁寧にプレイすれば1周で集められるはず。
私が持っていないのは序章から2章までをプレイした時にもらえる分(体験版から引き継いだのでトロフィーが貰えなかった)分を回収すれば後はナイトメアラスボス撃破とフルコンプだけ。どれもそれ程手間を掛けずに得る事が出来るので、これまでのFalcom作の中では一番簡単なはず。


 全体として見れば本当の秀作
フィールドは広大で長大、冒険は楽しい。戦闘はいつも通りシンプルで爽快。BGMやグラフィックも良くも悪くもいつも通り。そして丁寧でユーザーへの配慮や気遣いに満ちた作り。
其処に加えてストーリー性やキャラクター性と言う側面が付加された事で過去作よりも、より高いレベルの作品へと昇華されているように思います。
種々雑多な意見は有るでしょうが、前評判通り、確かに過去最高傑作の一つと言っても良いかも知れません。
Falcomの近年のゲームで面白い物の紹介を頼まれたら、私は間違いなく本作を推します。



P.S.
クリア後に何気なく「Tales of Phantasia」のテーマソング「夢は終わらない~こぼれ落ちる時の雫~(よーみ)」を聞いていたらこれがかなり合うようにおもいました。OP差し替えても良いぐらい。
まぁ雰囲気がかなり変わってしまいますがw

レガシー)今週のSCGの結果 コンボもRougeか
レガシー)今週のSCGの結果 コンボもRougeか
レガシー)今週のSCGの結果 コンボもRougeか
皆さん、こんばんは。しもべです。


 MilwaukeeでSCGが開催されましたので、Legacy Classicの結果を見ていきたいと思います。

 今週の優勝はAlexander Barnett氏のAlurenです。

以下Top16(一位~)
Aluren
Jeskai Control
Miracles
Death&Tax
Reanimator
Grixis Delver
Eldrazi
Aluren
------------------
Death&Tax
UR Delver
BUG 続唱
Sliver
Death&Tax
Elves
Mono R Sneak
Grixis Delver

 です。
既存のデッキが少なめでメタがやや揺らいでいる印象の強い最近ですが、流石にAluren2つは驚き。それ以外にもANTやSnTの様な確立されたアーキタイプではないComboが成績を残しています。まぁ地雷デッキの強みでしょうが、それぐらい既存のComboには苦しい環境と言う事でしょうかね?
同じくMiraclesもJoe Losset氏一名のみです。
代りにDeath&Taxが勝っています。Grixisも2名であり、優勝こそしないものの、環境で安定的に成績を残しているのは今はこの2つなのでしょうかね?

 因みにAlurenは前回の《護衛募集員》型が8位で、1位は《帝国の徴募兵》型。
サイドから《血編み髪のエルフ》を足して4c 続唱になるのも面白いですが、やっぱり《血染めの月》を足せるのはRの強みですよね。
 どちらが優位が有るかはまだわかりませんね。しかしあまりデッキの幅が無かったタイプなので、これを機にアーキタイプの研究がより進むかもしれませんね。

 実は先週末はBazaar-of-Moxenや日本でもBMOでエタフェストライアルと日曜Legacyの大会が開かれており世界的にEternalが熱い週末でした。
そしてそれらの結果を見ていくと
http://www.bazaar-of-moxen.com/en/urlrw,40/decklists-legacy-championship-2016,c361.html?event=23&evt=23
http://mtg.bigmagic.net/article/bmo08/coverage.html
安定的に成績を残しているのはDelver・Miraclesです。
D&Tはこちらでも成績を残しているので本物と言えそうですが、SCG(米)と他の地域ではメタに結構差があるように見えます。単にSCGが小規模になって地雷デッキが増えているのか、それともSCGの方がメタが進んでいるのか?今一つ判断はしかねますが、SCGではMiraclesが環境を支配していたのは少し前と言うのは変わらぬ事実ですね。
Eldraziには関してはかなり勢力を縮めていますね。
まぁ元々自力は有っても伸び白が多いデッキでもないのでメタられると苦しいのは判っていましたが、それでも最近の成績は特に不安定ですね。


 さて、ここからは個別に気になったデッキを見ていきたいと思います。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=108839
2位、Dave Patwell氏のJeskai Controlです。

 あまり見た事の無いタイプですがMidrange型のPatriotを完全にControlにシフトしたような物ですかね。
Tempoに加えてD&Tの様な小型生物が増えている環境なら火力の支配力は上がりますからね。驚きなのは《稲妻》を全抜きして《渋面の溶岩使い》を使っているところ。多くのデッキが《稲妻》4枚で、水増しをしたいのなら《瞬唱の魔道士》を取るわけですが、小回りを重視しているようですね。
またアドバンテージ源に《行き詰まり》を採用しているのも大きいのでしょうね。近年は続唱・PWに、《宝船の巡航》→《苦い真理》等にアド枠を取られていますが、優位な状況で置けた場合の蓋/アド枠としてはまだまだ力が有ります。
《渋面》に加えて《石鍛冶の神秘家》パッケージと5枚のミシュランを組み合わせる事で初動の優位性を確保しやすくなっていますね。

 アド源としては《精神を刻む者、ジェイス》もとってあり、各種Cip生物と合わせて続唱に劣らない物量戦を敢行できそうでもあります。Eldraziや《若き紅蓮術士》《僧院の導師》等のお陰でPWもかなり数を減らしていましたが、ここ最近はどれも減少しているので再びこのような低速コンが出てくる可能性も有りますね。
上の展開札と合わせてMiraclesの様なヘビーコントロールとも戦えます。

 妨害枠は《ヴェンディリオン三人衆》に加えて《呪文づまりのスプライト/SSS》と、こちらもふた昔以上前のU系のフェアデッキの様ですね。特に《死儀礼のシャーマン》以後はLegacyのデッキもマナ域がぶれてSSSが使われる事は減りましたが、これを採用しているのはどの様な意味があるのでしょうね?
《呪文捕らえ》は流石に重たいので難しいのでしょうが・・・。どうしても妨害手段を持つ生物が欲しかった?
その割に《翻弄する魔道士》等はサイドに採られていないんですよね。


http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=108834
5位、Tie Copeland氏のBR Reanimatorです。

 時折見られるReanimatorの中でも特に速度に特化した形です。
特に《別館の大長》に追加のルーターである《傲慢な新生子》まで2枚採られており徹底しています。《集団的蛮行》の登場でLegacyでも特に恩恵を受けたデッキの一つですが、なかなか成果を出せませんでしたが、他のComboがおらずD&Tの様なデッキが増えるのならこのBR型にも少しは目が出てきますかね?

 サイドには《血染めの月》、《騙し討ち》と別途勝ち手段も有るので実際中々強力なデッキではあると思います。


http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=108855
15位、Andrew Hiser氏のAndrew Hiser氏の赤単Sneakです。

 同じく時折現れるのはこの赤単《騙し討ち》も同じ。
ですがこのリストでは2つの新戦力が投入されています。
《紅蓮の達人チャンドラ》は1つ目で、《騙し討ち》と同じコストで単体で機能できるので、最初動から設置し環境を支配できます。《月》で蓋を出来ればそのまま勝てますしね。また[+1]のマナソースを使う事で6マナ圏のファッティに繋げる事も出来るので無駄が無いですね。厄介なシステム生物を焼く事も出来ますし、対策の対策として扱えます。
今週のBMOのリストの様にPaintorやその他Midrangeが一般的と思われていましたが、このリストでも十分運用の価値が有りますね。
 そしてその6マナ圏に採用されている2つ目の新戦力が《焼却の機械巨人》です。
基本的には3枚Topを削って本体火力にするわけですが、このデッキの場合はCMC分布の平均が高いので下手に墓地に落す選択をすると捲れた結果が10点火力なんて往々にありそうです。かと言って引かれると、《チャンドラ》や《騙し討ち》から展開される恐れもある。もちろんそれらが無い状況でもそれらを引かれる可能性も有る。
Cipのアドのお陰でマナソースから展開しても問題が無く、単純な戦闘力も高い。赤単で使えるプチ《グリセルブランド》の様な感じですかね? デッキ内の札が不要牌が多いのは気に掛かりますが、それでもこのデッキではかなり強力でしょうね。
先週の《ギラプールの宇宙儀》と言い思わぬ札が採用されるようになっていますね・・・。



 こんな所です。
他にもSliver等もいたりしてかなりRougeの多い結果の様です。CotVやUが減って相対的にComboは活かしやすい環境の筈ですが、なかなか定着しませんね・・・。
 対してここまで《月》や関連した特殊地形対策が多いと幾ら対策をしていてもLandsは厳しいものがあるでしょうね。
 D&Tは今週のリストを見れば話k理ますがまだ三者三様。
確定的な形は作られていないようですし、どうなるでしょうね。またここ最近は《夜の戦慄》や《硫黄の精霊》が増加傾向にもなっているように感じます。

 思った以上にここ最近は変わったデッキが出てきており、実はメタも動いていると言う訳ではありませんが割にぶれています。
中々楽しい状況になってきているようです。

 さて、今週はここまで、です。
今回もお付き合いいただきありがとうございました。
この文章がお役に立てば幸いです。



やっと統率者2016で欲しいカードが出てきたよ!
やっと統率者2016で欲しいカードが出てきたよ!
やっと統率者2016で欲しいカードが出てきたよ!

ttp://mtg-jp.com/publicity/0017898/#

 この基本地形は買いだ!!
Rebeccaファンとしてだけでなく、単純にイラストが素晴らしい。他のイラストレーターも大物且つイラスト自体も良いですし。
これだけは買いだな。

皆さん、こんばんは。しもべです。


統率者2016のフルスポが出ましたね。
ttp://magic.wizards.com/ja/articles/archive/card-image-gallery/commander-2016

 通常構築で使えそうな札はあまり見当たりませんが面白そうな札はチラホラ。
また再録枠に関しても、結構全体的に高いKPで纏っていますね。そうでなくとも《ゲイブ》とか《家路》の様な微妙に値の張る札の再録も有りますし、そう考えると結構優良セットですかね?


レガシー)《ルーン角のヘルカイト》でメグリムドラゴンとかどうでせう
レガシー)《ルーン角のヘルカイト》でメグリムドラゴンとかどうでせう
レガシー)《ルーン角のヘルカイト》でメグリムドラゴンとかどうでせう
皆さん、こんばんは。しもべです。


 正直全体的なKPの高さは有っても、新録枠に吸引力を持つ札も明確に使えそうな札も無いような気がして、その意味ではあまり評価のよろしくない統率者2016ですが、実際のところどうなんでしょうね。

で、目についた札の一つのが《ルーン角のヘルカイト》。
以前からメグリムジャーを何とか形にならないものか?と御座なりに考えていた私ですが、これはなかなかいいのではないかと。

 《ヘルカイト》は何枚目かになる《Wheel of Fortune》の能力持ちです。
今まではサボタージュや起動能力が大半でしたが、これは墓地に在る場合に起動できる能力になっているのが特徴。本体は6マナ5/5飛行とごく普通のドラゴンなので、殆んど場に出ない生物になりそうですね。

 起動が6マナと重たいのでドロースペルとしてはまぁまず使えない反面、Combo札としては中々。特にメグリム系の様な引く事や捨てる事自体がコンボの手段になるデッキですね。
6マナは重たいですが、色拘束も薄くマナソースを使えばどうとでもなります。重要なのは場に出す必要が無く、起動能力である事で、ほぼ打ち消されません。なのでマナさえ何とか出来ればコンボとしては割と安定する手段になります。と言うかメグリム系最大の癌が《意思の力》を引かせてしまうとコンボが途切れる事だったので。

 また、墓地から起動するのはやや面倒ながら、ルーターや《納墓》《ギャンブル》等を併用する事で寧ろメリットに変換も楽ですからね。前者ならIns速度の挙動からComboを始める事も出来ますね。《生き埋め》なら一気に《ヘルカイト》3枚が揃いますし、ハンデスで露払いだけでなく自身に当てる事も出来、今なら《集団的蛮行》なんてのも有りますし。
何より《ライオンの瞳のダイアモンド》のリスクがほぼゼロですしね。起動の重さでマナが残し辛いリスクも0マナのマナファクトには関係なし。

 《集団的抵抗》も有りますしRBでデッキを使えそうです。
《蛮行》《抵抗》の両方とも本体を攻めれるので残り数点を決める事も出来ますしね。


 基本的にメグリム系で併用するのは《リリアナの愛撫》も有りますが、水増し枠なら《偏頭痛》よりも《無駄省き》でしょうかね。
相手の札に依存するので何とも言い辛いですが全て捨てさせるので土地も混ざり易く、つまりマナソースになりやすい。複数枚を捨てさせる事が出来れば、土地=(B)(B)も狙いやすいので、繋ぎの役に立ちそうですし。
もちろん《輪》の7枚固定ドローなのも強みですよね。
 

 もともと《記憶の壺》が5マナと重たい事を考えれば+(R)マナ程度なら何とか許容範囲内ですし、それよりも墓地に簡単にサーチ出来て、その上打消しにまで強いんだから結構有用な代打になるんじゃないでしょうかね?
もちろん挙動が変わっている事には注意は必要ですが。


現実的な強みはさっぱりですが、ロマンを求めるなら悪くない。

皆さん、こんばんは。しもべです。


・《別れの思い》
:除去兼ドロー札として機能する可能性があり、最低でも除去として運用できるのが有難い。ただし除去としては3マナSocと最低レベル。他の+αが無ければ実用性は皆無。
基本的にドローは狙えませんが、場合によっては自分の生物に使う事もあり得るかもしれません。その場合は《重大な落下》系の下位種の様な物ですかね?
Pig持ちに使うのが望ましいですが、カウンター持ちでなければ機能しないのはツライ。他の札で置く場合は本末転倒に近く、またInsでないため除去にスタックと言う事も出来ない。
とまぁやや面倒ですね。

 《黒の太陽の頂点》は特に相性のいい札の一つなのでB Stompy系ではアリかもしれませんね。
《頂点》と合わせて小型を一掃しつつ、残った大型をこれで処理+ドローは優秀。それぞれの欠点を補いつつ、上述の+αを高確率で提供してくれる挙動が素晴らしい。現状D&TとGrixis Delver、生物を使ったMiracleが環境の主流なので、スィーパーは価値が有りますからね。
 他にも《搭載歩行機械》や《肉裂き魔》の様な自力で+1/+1カウンターを乗せる能力とPiG持ちもいるので自軍に使う場合も万遍なく積み込んでいけます。《薄暮の小僧》も悪くない。
自軍の生物を食べるだけなら《ボーラスの信奉者》もいますので、除去兼用である事がどれだけ現実的な利益があるのか?
ブロッカーに《ファイレクシアの十字軍》にする選択肢もありますがね。

 他は《根の壁》なんかはかなり優秀な相性を誇ると思います。
後は累加アップキープですかね?
《欠片の壁》《ヨツンの兵卒》等のコストが掛からない場合に併用しやすい。この様なマイナス系の生物に使えればいいんですがネ・・・。

 ただ色々面白いのは事実ですが単純に+1/+1カウンターを使う自分の生物に撃ち込むのなら《投与+享受》で良いんですよね・・・。
 またドロー+除去が出来るのが強いのであって、そうでない場合はやはり辛い。除去化ドローの選択性のスペルなら《アブザンの魔除け》など他にも手段が有りますから。


・《意志の大魔導師》
:《ヨーグモスの意志》の力をその身に宿した大魔導師サイクル。
前回は《輪》だったわけですし、その内アンリコや時間歩きとかになるんですかね?

 効果は当然折り紙つきなのですが、正直どう使えばいいのか判らない。
3マナ3/3に生贄3マナ+タップ起動と凡そシステム系使い切り生物としては最悪の肉体持ち・・・。
単体の戦力になるのは事実ですが、環境の殆どの除去に引っ掛かる上にタップ。合わせて起動すると6マナと意味不明。
生き残った際には本家宜しく3マナで効果を得られるのですが、普通のデッキは+3マナも掛けたら「墓地の全て」なんて強みは殆ど活かせません。マナソースを大量に使うのなら《炎の中の過去》がありますしね・・・。MUDやNicFitならなくもないですがそもそもこんな札必要か?と。

 この札を一体何に使うべきなのか?
サイド後除去が抜かれた隙をついてANTに入れる選択肢はなくも無いですが、やはり《炎の中の過去》でいいじゃん、と。制限が無いのは強みですが、合わせて6マナ、その上ターン跨ぎとかを飲んだ上でもまだ強みと言えるんですかね・・・。

 Vintageの生物生存率はどの位かで、使える可能性も有りますかね?そっちは秘境過ぎてさっぱり。


・《水晶の這行器》
:収斂と言うか烈日というか・・・。
4マナで5/5の可能性も有りますが、自力で能力強化できるのも売り。最大の利点は一度に大量のマナソースになる点。
次のターンには9マナ以上を生めるとなればコンボやビッグアクションに繋げ易い。

 一瞬カウンター系を乗せるスペルでマナブーストを考えたのですが《円環の賢者》の方が継続性がありますし、もっとシンプルに《献身のドルイド》+パンプスペルの方が早いんですよね。


・《武器庫の自動機械》
:装備品サポーター。
自分専用とは言え《コーの装具役》的に使える。Cipだけでなく攻撃の度なので、装備コストが重たい装備品だけでなく、頻繁に外すような物も扱えますね。
 と言うか、同セットの《太陽打ちの槌》で毎ターン4マナ以下のR/WのInsスペルを使う事が出来ます。《純鋼の聖騎士》でも似たようなことができ、そのセットのデッキも有るのでその水増し役として使うのも面白い。
もちろん単純に悲しい事になった《殴打頭蓋》でも良いですがネ。



P.S.
知らない間に広告掲載期間が終了していたらしい。
運営資金の足しになるのなら、もっと他にも儲けの出そうなものを色々載せたらいいとも思いますがね。

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