皆さん、こんばんは。しもべです。


 6年ぶり?の古典部シリーズの新刊「いまさら翼といわれても」を読み終えました。
久々に読んでもやっぱりアニメとキャラ違うなぁw

・箱の中の欠落
・鏡には映らない
・連峰は晴れているか
・私たちの伝説の一冊
・長い休日
・いまさら翼といわれても

の全六編。
今回も相変わらずどれも青春の屈託と苦みを抱える話でした。
ただ「未来が明らかになる」云々の宣伝文句から予想をしていたのとは少し形の違うものが示されやや意外。まぁここらへんはやっぱり先生ですね。
また、今回は作品の形である「日常の謎を解く」と言う観点は非常に弱く、どれも細部は兎も角途中で粗筋が見えてしまったり、そもそも謎でさえなく事実を追っていくだけだったり。そう言う意味では楽しみは半減で、考える楽しさが有ったのは最初の「箱の中の欠落」ぐらいでした。

 ただその分、キャラクターの過去と現在のストーリー展開がされたお陰でキャラクター像の掘り下げがされてはいましたね。
特に、割とリアルでドロドロした人物の内面を描く作品の中で、これまで主人公の折木君は「面倒事お断り」の冷めた面と「強引に頼まれたら断れない」やれやれ系お人好しの面と言う乖離した人物像がやや歪に映っていました(この作品で非人間的なのは後は千反田さんくらい)。が、今回は「長い休日」にて彼のモットーである「やらなくてもいいことはやらない。やらなくてはいけない事は手短に」が誕生する経緯が語られることで、その乖離してあやふやだった人物像が割と理解し捉えやすくなった気もします。
ついでに上述の千反田さんもやっと人間味のあるところが見えるようになります。

 また、青春の屈託と言う意味でも「長い休日」や「私たちの伝説の一冊」は個人的に身につまされる事が多くて読んでいて、若干胃が痛くなるw
スラムダンクのゴリこと赤城キャプテンは賛美される対象なのか?はネット上で良く上がる議論の一つですからね。
それでも私は大きなトラブルに巻き込まれなかったのは付いていたんだろうな、と思います。その手の青春時代ゆえの屈託が生むトラブルを描写した「アヒルの空」の作者の下には自身が部活動内でのトラブルに関して云々の手紙が驚くほど届くそうですし。


 キャラ物として読んでいるわけでもないので、ライトミステリーの点ではやや肩透かしではありましたが、シリーズものとしてはこういう会も必要かもしれませんね。何より古典部メンバーの高校三年間を描くと言うのが作品の決まりなので、青臭さにしろ、将来の事にしろを重視して描いていく場面は必ず必要になりますし。
 個人的には福部君がキャラ的に好きだったので出番が少ないのが残念。
まぁ彼の屈託は中3~高1でほぼ終えてしまっていますからね・・・。後は屈託と言う部分で残るのは折木君と千反田さんぐらいですかね?次はどうなるやら。もう少しミステリー要素を増やしてほしい。と言うか長編が欲しい。
そして次は果たしていつ出るのか?



P.S.
ところで小市民シリーズの新作はいつ出るのかしら?



とするとキミキスとほぼ同年代か一つ下ぐらいの話の様で。

 PVも公式サイト・YouTubeにて公開されています。
http://www.tbs.co.jp/anime/seiren/

 1月初週から放送開始で、各ヒロイン4話毎らしいので2クール体制?
まぁ1クールじゃ確実に詰らんしね。
成功したらゲームになるんですかね?


 それよりも登場人物のヒロインの一人が上崎さんの妹だったり、今回の親友枠が七咲の弟の郁夫だったりとつながりが多め。
郁夫君は、紹介文は「面倒見の良いクールな親友」なので字面だけを見ると完全にキミキスの柊君ですが、中身はあれなのでまぁ大丈夫でしょう。

 上崎さんの妹は風紀委員らしく、しかし風紀を取り締まる対象は姉ではないのかと言う疑問も。ついでにヒロインにもう一人風紀委員が居り何故2人も取っているのかは不明。アマガミの七咲と塚原先輩の様な関連性を持たせるためですかね?


 テーマソングは奥花子さんが手がけるようで、確か時をかける少女の人でしたよね? これ自体は何の問題も無いんですが、そうかアマガミのテーマソング担当のazusaさんは活動休止してしまったんだなぁと思いだし。


P.S.
どうでも良いですが、やっぱりピアイ才先生のマンガ読んでるとアマガミだぁ~wwとほっとします。

電波)コプターとStompy構築での併用札
電波)コプターとStompy構築での併用札
電波)コプターとStompy構築での併用札
皆さん、こんばんは。しもべです。


 早い物でもう師走。
今年の名古屋の冬は暖かい?


 先日CFBか何かでの動画で《密輸人の回転翼機》が使われていました。
まぁ実際高いパワーはありますし、立ってるだけのシステム生物を費用に充てればパワーのロスも無いのでマナレシオも問題なし。装備コストもかからないのでテンポも悪くない。
とそこそこです。
最初のスポイラーの時の雑感でも《潮の虚ろの漕ぎ手》《罪の収集者》や《闇の腹心》との相性には触れました。

 が、個人的には2マナ土地が使えるStompy構築の方がより生きるはずと考えています。《古の墳墓》《裏切り者の都》のお陰で1t目展開2t目クロックにできますし、CotVで1マナ除去を封じる事も出来る。
2マナ土地からのスタートの選択肢の1つにもなりますしね。
 しかもルーター能力のお陰で、ドロー操作に乏しい右手デッキの欠点の緩和も多少行えます。

 対して、現状のLegacyのStompy構築と言うとほぼEldrazi一色。
しかし総合打点が落ちる上にパワー1の生物を殆んど採用しないEldraziには正直機体は不向き。とするなら色つきのStompy構築なら使えるのではないか?と考えます。

ポイントは3つ。
-突っ立ってるだけの生物がいる事
-生物をきっちり供給できる事
-ルーター能力を生かせること
でしょう。

【Angel Stompy】
--------------------------
・《石鍛冶の神秘家/SfM》
・《刃の接合者》
:デッキの基本的な札。SfMはどうせ装備品を担いでなければ役立たずですし、《回転翼機》→《神秘家》と展開するのならそのままクロッカーに出来ます。《光と影の剣》や《火と氷の剣》で手札枚数を稼ぐ事が出来るので、ルーターも活かしやすい。《接合者》もマナカーブに合いますし、やはり着地後は特にする事も無いので搭乗要員にうってつけ。
 重さを我慢できるのなら《遍歴の騎士、エルズペス》の[+1]で継続的に埋めるのならそれも良いですね。もう一つの《天使の祝福》用のクロッカーにもなりますし。《Kjeldoran Outpost 》でも似たようなことは出来ますが《不毛の大地》が怖すぎて流石に採用は出来ないでしょうね。

 しかしこれ以外にも使える先は有ります。
・《戦隊の鷹》
:恐らく最も併用におけるシナジーが高いのがこの札。
Cipで手札を3枚増やせるので継続的に搭乗要員にする事も出来、その上ルーターの交換札に丁度いい。安定して有用な運用が出来るようにはるはず。
ついでに「Caw Blade」宜しく装備品の担ぎ点になる点も合理的ですね。
 単体のパワーでは《護衛募集員》も強力ですが、単純なシナジーなら鷹が上回りますね。


・《白粘土の教団》
:特殊な例としてこれも有用。珍しいアンタップシンボル(Q)を持っているおかげで寧ろ「搭乗」が有効なタップ手段として働きます。その上、《教団》の起動能力で《発掘》が使える為、《回転翼機》で捨てた生物を釣りあげる事が出来るようになります。
互いに高いシナジーが有りますね。
問題は単体運用の場合の致命的なトロさ。



【Fearie Stompy】
--------------------------
・《呪文づまりのスプライト/SSS》
・《フェアリーの大群》
:多大に場に出た後は装備品を担ぐぐらいしかする事も無いので搭乗要員に宛がえます。SSSは瞬足持ちなのでブロッカーの場面で《回転翼機》を生物化させる事が出来ますね。
 《大群》はマナ加速にも使ったりしますが、フリースペルのお陰で土地2枚をアンタップできるため、《大群》→《回転翼機》とテンポよく展開できます。


・《熟考漂い》
:「想起」の場合3マナ2ドローの使い捨てですが、生け贄になる前に一度だけですが搭乗要員になります。その上手札の枚数を稼げるのでルーターも活かしやすい。マナカーブ上の流れも良いですしね。


・《空中生成エルドラージ》
:Cipで1/1末裔トークンが付いてくるためそれを宛がえる。マナカーブ上の流れも良いし、2枚で合計5点の飛行クロックとなるので中々のものです。


・《深き刻の忍者》
:Stompy系ではありませんが、まぁUのBeatdownとしてこれも有り?相手にブロッカーがいれば場に出た後は出来る事も少ないので《忍者》を搭乗させる事も出来ますし、《回転翼機》を忍術の種にする場合でも、攻撃に参加するだけでルーター誘発はするので、その後忍術で戻しドロー、そして再び《回転翼機》の着地攻撃でルーターと動けます。



【Demon Stompy】
--------------------------
:余り黒で良い対象は無し。
継続的に生物を展開する手段は有りますが《苦花》は展開上のテンポが極めて悪く、《マルドゥの強襲指揮者》《群れネズミ》の場合はそのまま殴った方が良い。まぁこのデッキはその名の通り中量級以上のサイズのDemon系で殴り倒すのがメインですしね。

 一応《催眠の悪鬼》《脳蛆》の様なハンデス生物は確かに相性は良い。貴重なハンデス手段ですし、《回転翼機》→《悪鬼》と出してハンデスして露払いをしつつ生物化できるので、クロッカーとして安定しやすい。
ただどうにもパワー不足。

 ルーターを共鳴者として考えれば《ベラドンナの暗殺者》《大物狙い》の様な生物の展開が出来る札が何とかギリギリ併用できるレベルですかね? ただ他の共鳴者が無いと安定しない。
 Uの枠を見習うのなら《骨砕き》《叫び大口》《肉袋の匪賊》等のCip生物除去の運用も可能。



【Dragon/Goblin Stompy】
--------------------------
・《ゴブリンの熟練扇動者》
:毎ターン戦闘フェイズに勝手に1/1トークンを製造して勝手に突っ込む。ブロッカーがいなければ3ターンで決着とも出来ますが、そうでないのなら無駄遣いこの上ない。
数の確保が出来るのなら本体の打力も伸びますしね。
故に戦闘フェイズに出して、即タップして数の確保を行う挙動は悪くないはず。タップは必要数以上ならいくらでもタップ出来ますしね。

 マナカーブも揃っていますし、1/1を突っ込ませるよりは3/3の方が初動も上。ラブルマスターの着地から即除去されても最低でも本体を搭乗させる事は可能です。


・《ゴブリンの女看守》
:仕事をした後は暇。マナカーブも良い。


・《モグの戦争司令官》
:2マナで1/1トークンを2体展開ですが、本体がエコーなのでほっとくと死ぬわけですが、それを乗せる事で無駄なく運用できます。次のターンに出てくるものも召喚酔いしているのでそいつも無駄なく搭乗させる事が出来ます。
まぁしかしそれだけでは所詮《ドラゴンの餌》よりマシと言う程度なので、もう少し何か欲しい所ですね。



【Elphamt Stompy】
--------------------------
・《緑の太陽の頂点/GSZ》→《ドライアドの東屋》
:元々GSZが扱えるお陰で色拘束やCMCの問題を緩和でき、且つGSZのテンポロスを2マナ土地で補う事も出来ると相互シナジーを活かせるのが緑色のStompy構築の利点。

 そして1t目にX=0で展開から《東屋》のマナ加速も出来る訳ですが、使い道のない場面に《東屋》を搭乗要員に出来るので無駄が無いですね。
1t目2マナ土地《回転翼機》→2t目《森》からGSZ(X=0)+CoyV(X=1)で生物化からアタック!!


・《エルフの幻想家》
・《森のレインジャー》
:2マナでCipでハンドアド1枚分の確保が出来るのでアド生物としては悪くない。しかしその後矢張りする事も無いので、搭乗要員に。手札もう用なら交換牌に。丁度GSZから持ってくれば3マナなので《回転翼機》→3マナGSZと並びも良い。


 一応この色には《戦隊の鷹》と同じ性質を持つ《スカイシュラウドの歩哨》も有りますが、本体性能が低すぎる上に、Wの様にSfMも無いため装備品の調達も不安定。
正直《回転翼機》だけの為に運用する気にはなりませんね。

・《壌土からの生命/Loam》+ミシュラン
:常時手札の枚数を確保できるのでルーターの回転に掛ける事が出来る。加えてミシュランでも有れば搭乗要員の確保もしやすい。ルーターのお陰で発掘のタイミングも多い。
上述の《スカイシュラウドの歩哨》が使えない代わりにLoamですかね。


・《茨角》
:生物枠になった《巨大化》としては「湧血」系もあるため今一つですが、コプターが想起と相性良いならまぁ。
その上Cipで巨大化できるので生物化+パンプを2マナで行えればそこそこの効率。まぁ強化対象がコプターとは別に必要なのはやや面倒ですが。そうするともう普通に出した方が早い様な気も・・・。
同時に4マナは重いですが、俊足6/6ブロッカーなので一方的に5/5を潰せるのも利点。



【其の他】
--------------------------
・《歪める嘆き》
:元々汎用性の高い札ですがトークンモードは装備品でもなければあまり使い道が有るとは言い難い。なのでそれを搭乗要員に出来れば合理的ですね。これも一応1t目CotV以外の選択肢。


 こんな所ですかね?
こうやって見るとやっぱり生物を使った軽いハンドアドバンテージを得る手段のある色は割かし運用もしやすいのに対して、BやRの様な生物の供給は出来るけど、ハンドアドに関しては重かったり限定的だったりする色は相性が良いとは言い辛いですね。
まぁRには必殺《血染めの月》も有りますが、Bはなぁ・・・。
 ついでにやっぱり期待自体が準装備品という事も有って、装備品をうまく活用することが前提のデッキでも相性が良い気がしますね。





AER)新カード雑感その1 《ヤヘンニの巧技》
皆さん、こんばんは。しもべです。


 知らぬ間に「霊気紛争」のカードの発表が始まっていたようです。
その上、少し前にリークしたカード郡も正しい物だったことも確認されましたね。例年に比べるとやや早いような気もしますが、こんな物でしたかね?
まぁ、そんな事はどうでも良いので、いつも通り気になったカードの感想でも書いて行こうと思います。

・《ヤヘンニの巧技》
:今回の100枚買え候補?
《苦い真理》をキャスト出来ないのは数少ない良心。

 全体-3/-3修正なのでこれだけで3~4マナ相当ですが、加えて手札から3マナ以下のスペルのキャストが出来るので、アドバンテージは取れませんが、テンポアドバンテージは取れます。
展開の遅いMidrangeの展開を加速させる素晴らしい札だと思います

修正値自体も悪くありませんし、機体には対応できないものの、搭乗要員を壊滅させる事が出来れば十分でしょう。《コラガンの命令》との共演はFrontier以下で。

 併用札としてはBの場合は《最後の希望リリアナ》《リリアナの誓い》《集団的蛮行》と言った所ですかね。
特にリリアナは続けての[+1]で除去範囲も広がりますし、[-2]で巻き添えを喰らった自軍の生物の回収も出来ますし。同じく《リリアナの誓い》も生き残った大型種を潰せます。どのみちリリアナを使うのなら合理的。
《ゲトの裏切り者、カリタス》はマナカーブが被りますが、自分は生き残りますし、誘発も利用しやすい。
 他の色だと《氷の中の存在》が良いですね。
ブロッカーになりますし、自分も死なない。何より抱き合わせを使えば2回分のキャストを稼げることも可能。
《崩れた墓石》が機能するのなら《無許可の分解》も悪くない。


 ただそこまで狙った動きをしなくとも、普通にテンポアドを得るので、通常の展開上ではやや重く隙があるスペルなんかを挟むだけでも十分でしょう
~3マナSoc系は特にその手の傾向が強く、故に《骨読み》系の《放埒》《パズルの欠片》のドロー系、《ゲートウォッチ招致》《森の占術》の様なサーチ系、ランパン系等は良い働きをしそうです。まぁランパン系はあまり環境に良い選択肢が無いのでブロッカー兼PiGも期待出来る《原初のドルイド》で良いかも知れません。土地サポート系は《巧技》の速度のサポートにもなりますし、特に中速以下のデッキで良い働きをするはずなんですがね~。
3マナ以下のボーナスを狙いやすくする構築を狙うのなら《作り変えるもの》とか。もちろん《戦利品の魔道士》も。

 まぁ幾ら抱き合わせの挙動が気持ち良くても、それ前提で組むと3マナ域が増えてデッキが回らなくなるので飽くまで潤滑油であり出来たらラッキーぐらい御認識で組むのが良いのでしょうがね。

 実にどうでも良いですがドレイン大好きで、故に《血管の施し》大好きなのでそれが使えるのも嬉しい。
《集団的蛮行》も絡めて使えるのでドレインドレイン!!

 モード選択系のスペルがもっとあるとより強かったんですがね。
正直抱き合わせで使うには《集団的蛮行》ぐらい? ギリギリ《集団的抵抗》も無くは無いですがより重たくなりますし。


 ↓環境だとやっぱりマナコストの無いスペルや分割スペルの併用が望ましい。
シンプルに《祖先の幻視》を使うのが判り易い。これ以上ない。ですが、《超起源》デッキの時間稼ぎ兼用も悪くない。《均衡の復元》はどの道面処理を行うので不合理な気もしますが、手札を一気に2枚使った上でタイミングを選択できる点には一定の価値も。
 分割だと《爆裂+破綻》や《隆盛+下落》、《遠隔/不在》《労苦/苦難》《有害+不潔》等でしょうかね。
ルールに詳しくないので詳細は不明ですが、これは手札からキャストしていますし「融合」も恐らく可能ですよね?
 それが可能だと考えるなら《捕獲+放流》や《唯々/諾々》のキャストもあり。ですが、まぁコンボ的すぎる割に威力不足ですかね・・・。単体でも弱いし。出来たとしても上に挙げた札で十分ですね。


 ランパン系だと《不屈の自然》《秋の際》《自然知識》や《明日への探索》までなら3t目《巧技》の手段に使えます。しかし抱き合わせやその後を考えると弱い。3マナ域だと《巨森の予見者、ニッサ》や《耕作》《木霊の手の内》《ニッサの巡礼》系が優秀で事前の4マナ目を揃えるのも、抱き合わせから出すのも良い。

 単体での性能を見ていくと4マナは重たいし、-3/-3修正は微妙に使い辛い。
もちろん小型除去には強いんですが、機能する相手には遅すぎますし、もちろん《タルモゴイフ》をはじめ効かない相手も非常に多い点が気にかかります。それ以外の札でサポートすればいいだけの話ですがね。
と言うか《ヴェールのリリアナ》と《思考囲い》《Hymn to Tourach》がある時点でもはや何でもいい気もしますw
取り敢えず対打消し・リセット対策の溜めこみ用に《囲い》が有ればどうとでもなりますね。
 一応《僧院の導師》には有効ですかね?
MiraclesにしろMidrange系にしろ速度は問題ないですし《相殺》にもあまり引っ掛からない。《導師》を生き残らせようとするとIns2枚以上を要求しますが、トークンはほぼ全滅するので最低でもアドロスを仕掛ける形にはなります。

 因みに《ギックスの僧侶》の着地も出来るので実質的に(1)でキャストする事も出来ます。故に4マナから《ギックスの僧侶》→《膨らんだ意識曲げ》と出来る訳ですが、+1マナでこれを挟む事で《意識曲げ》の着地前に盤面リセットが出来るようになります。残していた札は誘発のハンデスで処理可能。この動きは《コジレックの帰還》を挟むのと同じような物ですが、単色で行えるのは一定の価値が有りますかね。

 何と無く他に遊びでやってみたい挙動としては
・上であげた《コラガンの命令》
・《永遠の証人》2枚を併用する事で延々と-3/-3
・《陰謀団の儀式》や《煮えたぎる歌》を挟んでマナ加速してみたい。
・《ヴィダルケンの枷》を抱き合わせで出してそのままコントロールを奪う・・・のは流石に無理くさい。上のマナ加速が必要か。
・3マナの速攻持ちを叩きつけたい。でも《ボール・ライトニング》位しか面白いのがいない・・・。
・効果が半端なので《罠の橋》?



 とりあえずカードプールが広がるほどに有用性も広がっていく札なのでかなりおもしろそう。
その上で本体の効果も実用的なので、楽しみな一品ですね。



P.S.
ボーラス様が再臨されるとかしないとか!?

アークザラッドの新作が出るとかなんとか
http://www.gamespark.jp/article/2016/12/07/70444.html

 案の定スマホだよ!!
ブレスオブファイアと全く同じガッカリ感だよ!!!

因みに物語の続きを描くとか言ってますが、何処からの続きなんですかね?
私が最後にやったのはワンダースワン版のIII後の世界の話でしたが。

 今やっても十分面白いのでI・IIセットでリマスターしてくれませんかね・・・。リメイクされると変な事になりそうですがリマスターならして欲しい。
モンスターゲームで序盤にパンディットをチェンジエネミーでケルベロスとかして遊んでたなぁ・・・。
AER)新カード雑感その2 《キランの真意号》  上
皆さん、こんばんは。しもべです。


 プレビューが止まっている間に感想を進めねば!
という事で《キランの真意号》についてです。

 2マナの軽量機体。
しかも4/4飛行・警戒と《セラの天使》並みの性能です。生物だけでなくPWも搭乗可能な特別仕様
しかし「搭乗3」と非常に重く、実質的なパワーは1しか増えないのは酷い。クロックとして考えても難がありますが、搭乗要員を探すのも一苦労。「警戒」も、当然ブロック時にも登場要員が必要になるので今一つ使いやすいとは言い難い。本来攻防の両面に貢献できる警戒の良さを完全に損なわせています。
ルーターの様な+αも無く、Weenie系で考えれば《密輸人の回転翼機》の勝る部分が殆ど無いように思えます。つまりコプターとは別の使い道が推奨されるわけですね。

 攻撃に参加しづらいパワー3持ちなどがいるなら使っていけますが、それ以上にPWの忠誠値を捧げる事が出来る訳ですから、これを使ったPWを使うMidrangeとして組むのが一番に思えます。
それなら警戒も持っている点も活かしやすい。基本はブロッカーで隙が有ればクロックに。
PWのマイナス能力は使い辛いくなりますが、軽く優秀なプラス能力持ちなら搭乗要員に持ってこい。特に[+2]以上。コプター環境で苦労するPWが、同じ機体を使って防備を固める図式が面白いですね。

 そこここで上がっていますがやはり《ゼンディガーの同盟者、ギデオン》との相性は抜群ですね。
本体を5/5にしつつ、4/4に起動可能。多くは[0]を入れてブロッカーの確保をするのですが、この場合は警戒持ちがいるので不要ですし、小マイナス能力を使う事も無いので忠誠度を減らすのにも抵抗が少ないのも良いですね。[-4]を噛ませていれば[0]で生み出す生物を使ってもイケますが、どうやって奥義を噛ませるかは問題ですよね。《ギデオンの誓い》?
 《反逆の先導者、チャンドラ》も[+1]のマナソースから着地し、そのままブロッカーに。その後は毎ターン[+1]の本体火力と合わせて6点クロックです。

 《先駆ける者、ナヒリ》は[+2]だけでなく、大型種を[-2]で潰せるのでバランスが良い。《アーリン・コード》は[+1]で強化+速攻の付与が出来るのでMidrangeのクロッカーとしては中々。[0]で生物を呼び出せるの単体でも機能しますが、後続から出しても即6/6飛行で殴りに行ける奇襲性は売りですよね。
 高い忠誠度を活かせると言う点では《自然の職工、ニッサ》も活かせますが[+3]の性能も有りますし防御的な運用をしていく事になりそうです。
《最後の希望、リリアナ》は[+1]の支配力がより高まります。次のターンまで効果が続くのが警戒とマッチしていますね。クロックを用意する昂揚デッキなら[-2]で搭乗要員の再調達も可能。《不屈の追跡者》や《墓後家蜘蛛、イシュカナ》が妥当ですかね?

 と、PWの添え物として考えるとすると、PWを回収できるような札にもこれまでとはやや異なる価値が生まれそうです。回収できるのならマイナス能力も躊躇なく使えますからね。
《生命の力、ニッサ》の[-3]や《新緑の最高潮》、《ムラーサの緑守り》《過ぎ去った季節》、スポイラーで発表されている《闇の啓示》など。特に《ニッサ》は[+1]で5/5を作れるためアタック側に回っても強力な組み合わせです。

 しかし難しいのはこれを運用するのにPWのお供と考えた場合のどれ程の頻度で起動できるのか?と言う事
多くともPWがデッキに入る枚数は6枚前後。殆どが3マナ以上の重ための札であるため当然ですが、そうすると中々安定して起動できなくなる危険性もはらんでいます。
とするならControlの様なデッキでは危うい。結局、搭乗できそうな生物とPWが揃っているMidrangeが一番の居場所なのかもしれません
 ぶっちゃけPWのお供にするなら素直にミシュランや生物化できるマナファクトで良くない?とも思うのですが、まぁ起動にマナを掛けないため展開を阻害しないと言うのはそれはそれで重要でしょうね。

 それにいくら優秀なマナレシオと言っても所詮は除去耐性の無い4/4です。
普通に除去は喰らいますし、まして今は《大天使アヴァシン》が制空権を取っています。
調子に乗って突撃すると平然と討ち取られて、ブロッカーを失い、その上PWの忠誠度まで減ってしまった!!なんてことも往々に在るはず
起動にマナを掛けない分を、そこら辺に充てて上手くケアしたいですよね。


 生物デッキでの運用も可能ですが、矢張りバランスが悪い。
全体強化持ちでクロックの低下を最低限に落す方法などがあるとまだマシですかね。《発明の天使》や《集団的努力》等。Midrangeなら《神聖な強力》のアンタップモードも使えますかね?
 他は生物だと《殺戮の先陣》がなかなか。
本体も2マナ3/2でクロックにも搭乗も出来ますが、(1)で速攻の付与が出来るのでどちらから出しても良い。《ピア・ナラー》はマナカーブの流れも良いですし、クロックをマナで挙げる事も出来るので悪くはない筈。4/4→6/6→6/6と殴っていけます。


 完全に忘れていましたが《次元の歪曲》との併用も出来ますね。
無色同士ですし、序盤の除去からクロックの強化と優秀。


 装備品やミシュラランドの様な除去やPWに強い立ち位置にいる筈の「機体」が、逆にPWの味方に回ると言う反対側に回るのは面白いデザイン。まぁ、生物が登場できるので何故PWは搭乗できないのか?と言う感じもするので納得のいくデザインでもありますよね。
 同じ2マナでもコプターとは棲み分けが出来ていますし、何より「機体」と言う本来Beatdownとはアンシナジーなデザインを考えるとこちらの方が本来の姿に見えます。
ただやっぱり安定して起動するのは難しいので結構採用できる構築は限られそうですね。

 下環境で使える札も探しては見たのですが、長くなるのでまた別のエントリーに纏める事にします。


「アマガミ」のDL版が今ならなんと1500円!!とその他気になるゲーム事情
「アマガミ」のDL版が今ならなんと1500円!!とその他気になるゲーム事情
「アマガミ」のDL版が今ならなんと1500円!!とその他気になるゲーム事情
冬が来た。
アマガミの季節が。


http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20161209-00000021-isd-game


 「セイレン」の放送の記念して1/20までなんとアマガミのDL版が71%オフだそうです。
基本的にパッケージ版しか買わない人間で当然アマガミもパケ版を持っているわけですが、これを期にアマガミを我がVitaの永久欠番にしようかと本気で思案中。
それと言うのも偶にやりたくなるアマガミですが、長時間やるわけでもなくイベント少し見る程度。にも拘らず、一々カートリッジの入れ替えをするのは億劫なんですよね。どんな事故が起こるかもわからないですし。



 因みに、アマガミSSのミュージックコレクションとヒロインセレクションBD各種がもうすぐ発売予定。前者はキャラソンの第一弾シリーズも入っているなら欲しかったんですがね~。
ヒロインセレクションはBD持ってなかったので欲しいヒロイン分だけ購入。安かったですしね。
 しかしパッケイジを描き下ろしてくれる事は嬉しいのですが作画もう少し何とかならんかったんですかね?紗江ちゃんが特にひどいですが、それ以外の皆もややデザイン崩れてて、その上顎が凶器の様に尖ってますよ・・・。


 その他のゲーム事情として
Sagaは正直待機かなあ、と。発表されてからずっと期待してたゲームですが、ゲーム映像を公式サイトの紹介動画で見ても欠片も惹かれない。街が無いとかダンジョンが無いとかは別にいいんですよ。サガシリーズなんて元々「粗」や「雑味」「特異性」が有るのが醍醐味ですからね。
ただああも頻繁に入るロード(しかも特に凄い事してるわけでもない)が苦痛でその上戦闘が面白そうでもない。ただでさえ「探索」の要素が削れて「戦闘」要素の割合が増えているのに、その戦闘に惹かれないのは頂けない。
 とはいっても実際遊んでみたら神ゲーかもしれないので、まだ「待機」で世間の評価待ち。体験版でもあればやってみるかもしれません。

 代わりにどっちを買うかで迷っていたダンガンロンパ3を多分買う事になりそうです。とはいってもこちらも12/20に配信される体験版次第ですがね。


 Gravity Daze2は公式紹介動画が挙がっていましたが、素晴らしいグラフィックと世界観でしたね~。キャラも増えてましたし、アクションも色々手は入っているでしょうしね。
 正直あそこまで綺麗で細密な街の造形を見せられると「PS4で作りたい」と言う作り手側の意見にも頷かざるを得ないかなぁ、と。Vitaでやりたい事やる為に作った!と言うようなVitaの象徴的なゲームだったので、それがVitaで出ないとか本当に複雑ではありますが、売上云々ではなく作品としてより高い次元へと昇華されているのが目に見えてしまいますし・・・。


AER)新カード雑感その2 《キランの真意号》 下
AER)新カード雑感その2 《キランの真意号》 下
AER)新カード雑感その2 《キランの真意号》 下
皆さん、こんばんは。しもべです。


 本格的に寒くなってきた。
冬布団への感想も終了してぐっすり眠れるようになりました。

 という事で前回の続き。
《キランの真意号》の下環境での感想です。

 ↓環境では除去も強力ですが、《虚空の杯》で多少のカバーは可能。《突然の衰微》は無理ですがそれは他の生物も同じ。
一番の問題は《カラカス》ですかね、やっぱり・・・。
生物がいなくともPWさえいれば良いので、その意味で《終末》への耐性は他の機体に比べればましな方ですか。
 と、そうは言っても単に除去されるだけならそれでもいいんですが、PWの忠誠値をわざわざ使ってまで動かしているのに簡単に除去されては良そうですかとは言い辛い。生物を使って起動しているのなら言わずもがな
同時に、探査生物・タルモゴイフ・Eldrazi群のお陰で4/4警戒の価値が以前に比べるとかなり下がっているんですよね。
それらを考えるとした環境の方がより厳しいように見えます。


 強みはやっぱりカードプールが広い事ですよね。
相性の良い札も見つけやすい。それに空中戦が出来る以上、これを上回るのはコンボ用のファッティや《天使への願い》を除けば滅多に見ない《墓忍び》で、Delver系は探査もYPMもタルモも躱してDoS・Cliqeを上回るのでその点は強力ですよね。

 下の環境も含め+能力で生物化できるPWはどれも相性は良い。
《ギデオン・ジュラ》は[+2]が有り、その上それで相手を惹きつけるので中型までを打ち取る事も出来ますね。[-2]の《復讐》、[0]の生物化に、高い忠誠度まで有るのでバランスも良い。ついでにそのギデオンと相性の良い《変異エルドラージ》が搭乗要員になる事も可能な点でも優良な組み合わせです。
 《煮えたぎる歌》まで考えるのなら《龍語りのサルカン》も悪くは無いんですがね。他の生物化と異なり速攻と回避能力を持っているのが強み。なので2マナ土地から《真意号》→《歌》から《サルカン》で2t目にして4/4飛行×2を叩き込めるのは中々。

 非生物化の中では《巧妙な偶像破壊者、ダレッティ》《真面目な訪問者、ソリン》《遍歴の騎士、エルズペス》《野生語りのガラク》《原初の狩人、ガラク》がトークン製造装置としてはなかなか。
どれも[+1]自体も優秀ですしね。

 それ以外では、中速以下向きで、生物・PWとの併用と考えると《巨森の予見者、ニッサ/精霊信者の賢者、ニッサ》+《先祖の院、翁神社》との組み合わせも可能。
生物ニッサの状態なら《翁神社》で強化すれば搭乗させる事も可能になり、他で生物化できるのなら《翁神社》で《真意号》を強化可能。PWに変身すれば[-2]のトークンを召喚酔い中に乗せる事も出来るし[+1]を続けて行けば生物化も維持可能。
 ただそれ以上に《群れの統率者アジャニ》と《情け知らずのガラク/ヴェールの呪いのガラク》が良いですね。
3マナアジャニはマナカーブの流れも良く、初期忠誠度が高い。しかも[+1]で+1/+1カウンターを置けるので、5/5→6/6→7/7と強化していけます。[-3]で二段攻撃付与をして瞬殺力の発揮も可能なので中々優秀なサポーターだと思います。[+1]で強化する事で搭乗生物の確保も出来なくはないのですが、まぁ価値は薄目。
 変身ガラクは搭乗員を生むのには不足ですが、2/2は生めるので他に適当な生物さえいれば生物化は可能です。しかしそれ以上に重要なのが[0]の格闘を挟まずに忠誠度を減らせる点で、危険を伴わずに変身できます。着地から[0]で2/2を出しつつ、相手のターンに《真意号》を生物化or攻める場合はまず生物化から即変身させて裏[+1]を行えます。後者は忠誠度をすぐに「3」に戻せます。ブロッカーを手配し尚且つ変身可能。本体の色拘束も薄いので扱いやすいですね。


 他だと、生物だと《迷宮の霊魂》《トレストの使者、レオヴォルド》《裏切り者グリッサ》《肉袋の匪賊》や《叫び大口》の様な使い捨て生物などになりますが正直どれも今一つ。

 もっといいのは恐らく《幽霊火の刃》と《鍛えられた鋼》での茶色Weenie。
1t目《メムナイト》+《刃》→2t目《真意号》→搭乗から真意号装備なんて悪くは無い挙動です。まぁこれ以上に早い挙動を押しのける構築とは思えませんが。《鋼》は《霊気装置の展示》とかも有るのが良いですね。後者はコプターとの併用では無駄が多かった組み合わせですがこれなら問題ありません。
同じ様にロードである《エーテリウムの達人》を入れて高い戦闘力を持つ生物を分散してみるのも有り?

 Atfで、生物化できる機体と言う事で、《アーティファクトの魂込め》や《ボーラスの工作員、テゼレット》で5/5生物化するのも良いですね。搭乗で4/4に出来ると考えるとあまりP/Tは上がらないのですが、それでも元々飛行・警戒持ちなので常時生物化できるのなら相応に有効の筈。もちろん他のAtfを5/5にして《真意号》と併せて突撃するのもアリですが。
 安定して運用したいのなら《求道者テゼレット》も悪くない。
[-2]でサーチした返しに忠誠度消費で生物化できるのでクロックとして安定化しやすい。
やっぱりWeenie関係ではAffinityの方がシンプルですしPW Control型の方が相性が良さそうです。


 こんな所ですかね?
探せば探すほど相応に優秀な併用札は出てきそうです。でもそれ以上に除去が辛い環境である事は変わりません。PWが格別強い環境でもないですし、生物化のロスも多い。コプター程解り易いシナジーも有りませんし、正直微妙だと思います。
使う余地はあっても使う余裕が無い感じです。
《情け知らずのガラク》だけは特別なシナジーなので緑茶構築で少し試してみたい気もします。
《ヤヘンニの巧技》とマナコストの無いスペル
《ヤヘンニの巧技》とマナコストの無いスペル
《ヤヘンニの巧技》とマナコストの無いスペル
皆さん、こんばんは。しもべです。


 なんだか海外のサイトで歴代FF作品のランキング付をやっていて1位は何故かFF9でした。個人的には奇を衒わないシンプル・古典的で王道なストーリーが大好き。なので私も一番好きなFF作品なのですが、日本国内の評価は寧ろ低め。
こういうのを見るとやっぱり価値観の違いだなぁ~と思いますね。

 そういえば「イースVIII」はユーザーズチョイス賞は取れなかったようです。
「オーディンスフィア レイブスラシル」も同じく。
まぁおでんはリメイクだから致し方ないとはいえ、イースもダメなのはショック。近年のPSVの作品で一番面白かったんですがね~。やっぱり売り上げと知名度不足ですかね・・・。



 先だってスポイラーで発表された《ヤヘンニの巧技》は3マナ以下のスペルを手札からマナ無しでキャストできるため、色々な札との関連が考えられました。特に類型の「続唱」で用いられたようにシンプルにマナコストの無いスペルのキャストはかなり使いやすいはず。

 いくつか種類が有りますがリセットにリセットをかぶせても仕方ないしリカバリーをかぶせても仕方ないので結局真面に運用できそうなのが《祖先の幻視》と《超起源》ぐらいしかありませんでしたが。
しかも後者はどう考えても純粋なコンボ専用。という事で汎用的なのは《祖先の幻視》ぐらいなものでした。

 まぁどのみち下環境で4マナの《ヤヘンニの巧技》を使おうというのなら中速以下にならざるを得ないのでこれはいい。最初動で《幻視》を待機できればそこから待機明けからのドローで4マナにも届くでしょうしね。
 しかしそれ以外の場合はどうするのか?と。
具体的には中盤に《巧技》が無い場面で《幻視》を引いてしまった場合です。まぁそこから待機してしまっても良いのですが、それではやや悠長。なのでこれをどうにかするすべはないか?とも。

 今一つ思い浮かびませんが、結局《巧技》で唱えようと言うのですから《巧技》を調達するしかないと云う結論に。
具体的には《闇の請願》や《白日の下に》で無理やり調達から《巧技》をキャストしてしまおうという事。そうすれば手札にある《幻視》もキャストできますからね。銀弾的な札なのでどちらも汎用性が高く中速以下のコントロール要素の強いデッキにも合いますし。
 ただどちらも重いんですよね。
《請願》は実質6マナですし、《白日の下に》は5マナですが最低4色そろえなければいけないわけですし。いくら中速とは言えこの挙動本当に実用性があるのか?と。
まぁムリに狙う必要はないのかもしれませんがね。
ただ「続唱」関係のデッキとは採用する生物を高確率でつぶしてしまう以上何らかの別途手段が無いと使うに使えないという状況は変わりなさそうな気もします。

 因みに上記の挙動はどちらも結果的にスペルを3枚キャストしているという関連から《氷の中の存在/TitI》と極めて相性が良いですね。
丁度2マナ0/4とTitIはブロッカー向きですし、《巧技》を食らっても死亡しないので。変身出来ればサイズのある生物もバウンス出来ますし、無人の荒野を底から走る事も出来ますね。


 どうでも良いですが《請願》→《巧技》は黒単色で組めるのでなんか黒コントロールが組みたくなりますね。まぁ黒コン的に考えたら素直に《滅び》の方が安定もするでしょうが、これはこれで何かできそうで面白そうなんですよね。


P.S.
その点《巧技》→《超起源》は
1t目《沼》+《思考囲い》
2t目《沼》+《暗黒の儀式》→《巧技》+《超起源》
の簡単なお仕事ですからデッキ組みやすいですよね。

このカードが使いたい)《ブライトハースの指輪》について 微追記
このカードが使いたい)《ブライトハースの指輪》について 微追記
このカードが使いたい)《ブライトハースの指輪》について 微追記
皆さん、こんばんは。しもべです。


 AERで《戦利品の魔道士》(と《ヤヘンニの巧技》)がスポイラーで発表されてそれで世間の大勢と同じ様に私も史上の3マナのAtfを検索してみたわけですが、その中で目に付いたのが《ブライトハースの指輪》。
丁度∞マナコンボを成立させる事が出来る《玄武岩のモノリス》も3マナなのでEDHでもそうですが構築に丁度いいですよね。

 と言う事で改めて《ブライトハースの指輪》に目を向けてみると起動能力のコピーと言う特異性が中々面白い。
ただ一度のコピーに(2)も掛るので何でもかんでも対象にするのは難しい。では何が適当なのだろうか?と考えてみました。

-起動にほぼマナが掛らない
-起動に特殊なコストが必要
-起動回数を稼ぎにくい


と言う事が主な条件になりそうです。
基本的に起動回数を稼ぐ事が難しい様な効果を倍加させる事が出来る程重要。最初は「効果が強力である」事が大事なのかと思っていたのですが、正直倍化すれば早々弱いような札は(構築級の中では)無いため、効果量に関してはそこほど気に留める必要は無さそうです。もちろん有った方が良いのは事実でしょうが。
 ただそうは言っても流石に単体での起動で効果量が低すぎる物の採用は難しい。単体でも使える物になるレベルではあるべきでしょうね。逆に大きすぎる《カルドーサの鍛冶場主》の様な効果もコピーする必要もないと言う微妙な塩梅ですね・・・。

 また起動能力ではなく、起動能力を持っている札自体で見ても
-複数の機能能力
を持っている札である事もかなり有用そうです。

 幾つか考えてみましたがまぁ特別難しくも無く「PW」という結論に落ち着きそうです。
忠誠度能力の起動回数制限や複数能力持ち、中速以下向けなど様々な点で合致したカードタイプですね。
と言うかぶっちゃけPWなら何を選択しても強そう。逆に併用しても大したことがないカードの方が少なそうです。
 と言う事で、特に優秀で且つ重すぎないPWを考えると
《ボーラスの工作員、テゼレット》《槌のコス》《野生語りのガラク》《生命の力、ニッサ》等でしょうかね?
どれも小能力が使いやすく、且つコピーのし甲斐も有ります。ただその中でも特に強いと思えるのは明確な勝ち手段となる札でしょうね。
 《ボーラスの工作員、テゼレット》は[-1][-4]を倍加した際に明確な勝ち手段になります。どちらも簡単使える能力であるのも重要ですね。
 《槌のコス》《生命の力、ニッサ》に関しては奥義との併用性は微妙ですが、代わりに[+1]が強力なクロックなのでそれを倍加させる事でも十分ゲームを決める事も出来ますね。小マイナスも使える能力ですしね。
これらはどれもマナ加速をしやすい点も有難いですよね。着地(3)に起動毎に(2)は早々使えない。なのでマナサポートは重要ですよね。
 それ以外だと《求道者テゼレット》もサーチも出来るので流石に優秀。[+1]も良いでですが、[-X]のサーチは消費も大きくアドも取れるので《指輪》の運用の安定感が増しますね。


 ただ、ここから先が難しい。
∞マナから繋がる《威圧の杖》や《交易所》は汎用性も有り優秀なのですがテンポが悪すぎる。利用できる頃には効果が小さすぎるんですよね・・・。
とすると軽いものが中心になりますよね。
アドロスを覚悟するなら《等時の王笏》位がギリギリ。
序盤から使える・選択肢が有る・腐りにくいと言う要素を考えると《黄鉄の呪文爆弾》はそこそこですかね。

 土地ベースを整えたりする点でも役に立つ札と考えると
《発生の器》や《旅行者の護符》《放浪者の小枝》、《桜族の長老》。後ろ3つは2t目までに3枚目の土地の確保が出来るので《指輪》の設置もしやすい。特に《長老》はブロッカーにもなりますし、コピーできれば《爆発的植生》にもなる。起動コストもかからないと緑絡みなら優先的に使いたいですよね。

 また、土地関連の事を思うと「土地サイクリング」をやっぱり連想しますよね。起動能力のコピーは手札や墓地からでも良いのでサイクリング・補強・変成・魂力・壮大など幾つか有ります。
まぁ汎用性が高く腐り辛い、色拘束の高いサイクリングが最有力ですよね。《永遠のドラゴン》や《クローサの大牙獣》なんかは特に強力ですし。
そして真価はやっぱりサイクリングランドですかね。
1マナサイクリングが出来るのなら、コピーした場合非打消し3マナIns2ドローと素晴らしい効果になります。ただタップインは気にかかる。1マナ重くなってもアンタップインの《地平線の梢》か、土地サイクリングになってしまうのを我慢して《灰のやせ地》ですかね。
 同時にマナコストの掛らないサイクリングである《通りの悪霊》や《秋の際》も併用可能。《秋の際》は制限が有るとはいえ土地加速は有用ですしね。ただどうせならどうせ色拘束も薄いですし2マナ土地や《モックス・ダイアモンド》なんかを使いたいですよね。


 ただどうにもぴんと事ない。
と言う事でいろいろ探していった結果が、サイクリング土地関連から派生して、起動能力を持つ土地を併用すればいいと言う結論に。
そうするとメインでは腐りませんからね。
 フェッチランドの場合は少しテンポロスですが、コピーできれば実質(3)で土地2枚のアンタップインですからね。《不毛の大地》は(3)で2枚土地破壊ですしね。どちらも当たり前のように積まれる札にも拘らず効果が凄まじい・・・。
どちらも《指輪》セットから起動なので運用に注意が必要になりますが。特に《不毛》は最序盤に使えなくなってしまうので溜めからの運用になってしまいますね。

 生物対策に《流砂》と《イス卿の迷路》も有ります。
《迷路》なら起動にマナも掛らない上にサイズ無視で止める事が出来る、それを継続的に2体止める事が出来るのなら相当強力ですよね。《ヤヘンニの巧技》で小型を潰せば、後は残った大型だけ。
 《流砂》は小型用ですが倍化できれば十部強力だし、《罠の橋》との併用も出来ますし。

 殆どが無色なので2マナ土地を使った《虚空の杯》や《三なる宝球》の様なAtfContorlやStompy構築なんて事が構築上で合理的になりますかね。《罠の橋》や《からみつく鉄線》も有用。
 と言うか運用上展開のテンポが悪すぎるので、どのみちこちらが中速以下な上で相手を減速させる何かを使わなければ話にならないでしょうしね・・・。

 後は《死儀礼のシャーマン》も有用ですよね。
そうするとStompy構築にはなりませんが、フェッチや不毛も使いやすいですし、BやGは上述したような札も扱えるので中々有用そうですし、フェアデッキの構築ならばこれになりますかね。
 フェッチ・土地が有用なら当然《聖遺の騎士/KotR》も素晴らしいはず
最初の《輪作》能力をまずコピーしそれだけでも2枚の土地銀弾が出来るのでアドを得る事が出来ますし、加えてそれらが両方ともフェッチならさらにそこからコピーしていけます。投資に(4)が必要になりますが、最終的に盤面・墓地にそれぞれ3枚ずつ土地を増やしたうえで2枚のアンタップ状態の土地が残るので実質(2)で動けるという驚異的な挙動が出来ます。
もちろん、それら以外の土地のサーチも強力。
マナの調達も銀弾能力も有るので存分に《指輪》の力を活かせますね。


 と言う事で散々考えた挙句、併用に最適だったのが「フェッチランド」、《不毛の大地》《イス卿の迷路》と言う札である事に落ち着いたのが何とも微妙な結果でしたね。
まぁどの色の構築でも使えますしね。コピーできれば強力で、単体でも有用で~と考えるとそんな物かもしれませんね・・・。

 でもやっぱりこの手の特異性のあるカードを使って構築御あれやこれやを考えるのは楽しいんですよね~。




AER)新カード雑感その3 《策謀家テゼレット》
AER)新カード雑感その3 《策謀家テゼレット》
AER)新カード雑感その3 《策謀家テゼレット》
皆さん、こんばんは。しもべです。


 プレビューが再開されているようですね。
今日は新テゼレットが公開されているので早速見ていきたいと思います。


 3枚目の《テゼレット》。
色拘束もコストも《ボーラスの工作員、テゼレット》と同じで、当然Atf関連の能力も一緒です。

《策謀家テゼレット》
[+1]:《水連の花びら》トークン×1つ。
[-2]:コントロールしているAtf数値分、対象の生物に時限性で+X/-X修正
[-7]:「自分の戦闘フェイズに時限性で5/5生物化」の紋章

 で初期忠誠度「5」とかなり高め。
プラス能力はアドも取れますが基本は使い切りのマナソース。奥義は効果は兎も角費用対効果が低いので、最低限。と言う事で基本的には[-2]が中心になるはず。

 盤面のAtf数に依存する以上不安定なのは痛いですが、それでも専用の構築をすれば一定値での安定をさせる事は出来る筈。
と言う事を考えれば盤面干渉≒除去能力を素の忠誠度で二度行えるわけで、個々の部分は正直かなり強いと言える筈です。
3度目も十分狙えますからね。
問題は如何にAtf数を稼ぐか?に懸かってくるはず。正直現環境には軽量Atfは少ないですしね
色やマナカーブの事を考えれば《武器作り狂》+《偶然の発見》が最適ですね。マナサポートが有るのなら《霊気装置の展示》《歯車工の組細工》なんかも有効なはず。優良なマナファクトが無いのなら1t目《テラリオン》でも良い筈。使い道なくても置いておくだけでいいわけですしね。《予言のプリズム》は流石に苦しいか。
Stdでここから増えていく可能性に期待ですね。
取り敢えず《屑鉄さらい》がいれば小型のAtfはどんどん回収できるので、その意味でも《テラリオン》等は欲しい。

 また《行き詰まりの罠》も大型を止める事が出来ます。
(E)の補充を考えても《霊気地の拠点》も悪くはない筈。まぁこれもそうですが使い終わってその後ただの置物な存在のAtfでも[-2][-7]のお陰で使い道が有るのは有難い事だと思います。
色の合う処だと《天才の片鱗》と《霊気溶融》も。

 2マナファクトが有れば3t目には着地もさせる事が出来る訳で一見有用な気もします。が、メインの[-2]を使うには正直余り早く出してもしょうがないので、必ずしも2マナファクトの存在は重要ではないと思います
5/5パンチが出来る《ボーラスの工作員、テゼレット》とは違う訳です。

 もちろん+/-修正なのでサイズ持ちと併用してパンプも、可能なら狙いたい。効果を考えれば《闇の領域のリリアナ》の[-3]も思い起こさせます。
ただ数値を自力でコントロールできないため[+1]にしろ《テラリオン》にしろ、この様な生贄手段を持つAtfにしたいですよね。


 [-7]は正直苦労の割に効率が悪いのですが、まぁ無いよりは遥かにマシ。「機体」的な扱いに出来るので搭乗も不要です。
やっぱり対Controlに非常に強いですし、特定のAtfを生物化するわけではないので除去・消耗戦にも強いですしね。毎ターン生物を増やせるので合計打点が5→10→15と3ターン以内の決着も狙えるわけですので決定力もそこそこ。
だからこそ《滅び》の様な決定的な除去が欲しい所ですが。


 [+1]は基本的にマナソースになるのですが、環境的にあまり大きなAtfがいない。《金属製の巨像》はいますが、それならもっと特化して高速着地できるようなデッキの方が合うはず。
色の事やマナ域を考えれば《害悪の機械巨人》が一番ですかね? 本体性能もCipも優秀。[-2]は盤面を退かして威迫を使いやすくもしますし、何より自身のパンプにも繋がりますしね。
《マリオネットの達人》も効果は強力ですが、非Atfですしサーチし辛い。シナジー性は高いのですが単体での安定性では圧倒的に《機械巨人》ですよね。

 正直それだけでは微妙なので、「即席」等の様なAtf数を参照したり、生け贄にしたりする札と併用したい。まぁ[-2]を考えれば生贄よりなるべく参照の方が望ましい。
断続的にAtf数を増やせる事からも《発明博覧会》が丁度いいですね。起動能力《加工》の分のマナ数も確保できますし。
[+1]から6マナなら、適当にAtfを増やして《金属の支配者、テゼレット》にスイッチして[-3]→[+1]→[-3]で良い気もしますけどね。

 他に相性の良さそうな札と言うと、
[+1]で毎ターンAtfを製造できますし、《革新の時代》は《行き詰まりの罠》を考えても悪くはないですし、ドローも強力なのですがそんな暇が有るのか?とは思います。《奥の手》も同じくですが盤面干渉力がある分マシですかね?
《光物集めの鶴》は鉄板。《禁制品の黒幕》は良いブロッカーになりますし[+1]も含めて断続的にAtfを生めるのなら占術も有用。

 そしてやっぱり《キランの真意号》ですよね。
今後のPWの攻防を左右しそうなコイツですが、重くないCMCと非常に高い初期忠誠度のお陰で毎ターン生物にしやすく、何より奥義を狙う必要性も薄いのも良い。どのみち自分のターンしか生物化できないので警戒の価値は薄いですしね。《屑鉄さらい》と言う丁度いい搭乗要員もいます。《禁制品の黒幕》もそうですが《真意号》もタフネス4なので[-2]でクロックの強化をしてアタッカーに出来る点でも併用したい。《真意号》は飛行、《黒幕》の方は絆魂とそれぞれメリットも有ります。


 [-2]は強力ながら大型を焼けない事や積極的にマイナス能力を使っていく事、[+1]でマナソースが有る事を考えれば《闇の暗示》も案外悪くないですよね。
積極的に落ちた《テゼレット》の回収まで出来るのでほぼ完ぺき。
 同様、布告系とは相性が良いので《餌食》や《リリアナの誓い》もそこに入ってきますかね。AtfやPWまで使う訳ですから「昂揚」も狙いやすいわけですし。確定が良いなら《無許可の分解》もあります。

 「調査」はどうでしょうね。
《スレイベンの検査官》や《不屈の追跡者》なんかもいますがどうにも今一つしっくりこない。安定したコントロールを組めるのなら《タミヨウの日誌》なんて悪くないはずですが・・・。
この手の話なら 《疑惑の裏付け》はもちろんなのですが、この手のコントロールを突き詰めていくとテゼレット面倒だから《機械医学的召喚》で良くね?になってしまいます。本人もイラストに載ってますしねw
後はマナファクト兼用の《拡大鏡》、鬱陶しい機体を潰せる《根から絶つ》など。
 まぁ何にせよ[-2]のAtfを稼ぐ意味や[+1]のマナソースになる点などから「調査」とは非常に相性が良いんですがね・・・。


 実用性が有るとは今のところ言えませんが《活性機構》は+1/+1カウンターを定期的に供給できれば1/1の霊気装置アーティファクト・トークンも手に入りますし、起動能力で忠誠度も増やせるので、何かしら相性の良い札が出ないかと期待したいところですね。
同じく実用性は微妙ですが《楕円競走の無謀者》は毎ターン回収機会を確保できます。《天才速製職人》なら毎ターンルーター。2つ合わせれば毎ターン追加ドロー。3枚揃ってやる事ではないですね。まぁ《無謀者》を回収して攻防に回せるだけで十分です。4マナは重たいですがそのためのマナファクト生成能力でもありますし。


 こんな所ですかね。
正直[-2]が非常に重要なので、如何にこれを安定して機能させるかで全然価値が変わってくる札。ただ定期的な除去が撃てるだけでも、糞弱いと騒がれる程弱くはないと思います。確かに圧倒的なパンチ力や即物的な強さは有りませんが、よく纏っている。
 盤面干渉は可能で、アドも稼げる。自己完結もしている、特徴もあるのでシナジーも組みやすい、その上で強すぎる事もないと割と優良なPWのデザインだと思います。それにPW自体も元々中速以下の構築向きなので、この様なControl向きのデザインで良くマッチしていますしね。

 後はカードプール、そして環境がControlの存在を許してくれるのか?と言う事でしょうね。ただでさえPWには辛い環境ですし。コイツはMidrangeですら厳しい。今のプールでは苦しいし、必然性が無いんですよね。
《ドビン・バーン》や《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス》の様なコントロールに置いて圧倒的な丸さのあるPWが差して使われない環境ですからね・・・。
Atf関連のPWの癖に《サヒーリ・ライ》と大したシナジーが無いのは如何なものか・・・。


 ↓環境で見ると
Atfを生け贄にする手段も参照する手段も幾らでも有りますし、展開できる手段も多いので幾らでも機能させる事が出来る筈。
《ボーラスの工作員、テゼレット》との競合になり、これは非常に強いのですが、其れでは出来ない盤面干渉能力が有るのでまぁ差別化は出来ています。《工作員テゼレット》は[+1]は有用ですがそれ以外は攻撃的ですしね。もっとコントロール要素の強い構築をしたいのなら1チャンスだけあります。
 Atf土地も有り2マナのマナファクトも《威圧のタリスマン》も有りますし、運用に支障はない筈。
後はControl要素をどこまで重視する構築及び環境であるかにかかってくるでしょうね。下手なことするよりも《ボーラスの工作員、テゼレット》でとっとと勝ちを狙った方が遥かに速いわけですし。

 何と無く面展開と考えると《飛行機械の鋳造所》+《弱者の剣》の「ソプターコンボ」を考えなくもないのですが、どの道[-2]が不要になりますし、それなら《工作員テゼレット》の[-1][-4]の方が良いですよね~。

 まぁ単純に面展開をしたいのなら《搭載歩行機械》で十分なはず。
小型生物が増えるので[-2]もより有効になりますが、互いの隙を埋める意味でも《罠の橋》との併用は基本。毎ターンAtfを[+1]で生める《巧妙な偶像破壊者、ダレッティ》と合わせて盤面掌握も狙えます。

 《エーテリウム造物師、ブレイヤ》はマナ域が被るのは残念ですが、色拘束の緩和とAtf数の確保を[+1]で行う事が出来、《ブレイヤ》の起動能力で数を減らせるので[-2]を調整しやすく、そもそも《ブレイヤ》本体も4/4と+/-修正を行いやすい。《ブレイヤ》で一気にAtf×3なのでシンプルに修正除去の威力も退きあがってるのでこれだけでも良い。面展開で壁にもできるし、合わせ技でより大型を処理できるといいことづくめです。
本当にマナ域さえ被らなければなぁ・・・。



こんな所ですかね。
どうでも良いですが、イラストが恰好良いですな。
閃の軌跡IIIのテイザーサイトOPEN!! だがしかし・・・
閃の軌跡IIIのテイザーサイトOPEN!! だがしかし・・・
閃の軌跡IIIのテイザーサイトOPEN!! だがしかし・・・
 と言う事でタイトル通り「閃III」のサイトがオープンしようやっと新情報が少しずつ出てきました。
http://www.falcom.com/sen3/
http://www.4gamer.net/games/328/G032807/20161220007/
http://blog.gamekana.com/archives/8766158.html

 2017年秋発売予定との事。
リィンは主人公続投の様です。
恐らく学院卒業後? まぁ学生編が終わったと言う事でしょうねI・IIで。
帝国が舞台なのでしょうが、どうもクロスベルらしき背景も有るので、もしかしてクロスベル解放編?
ゲーム画面でリィンの他にサラ、アリサ、アルティナ、レクター?を確認。其の他新キャラ複数。


 しかしそれよりも重要なのが
PlayStation 4専用タイトル

PlayStation 4専用タイトル!

PlayStation 4専用タイトル!?



 まじかぁ・・・。
以前、社長も迷ってる的な事言ってましたが、本当にVita切りましたね。正直閃I・IIがPS3・Vitaなのになんで完全続編のIIIを全く別のPS4で出すのさ、意味わからん。PS3→PS4でユーザーの移行も進んではいますが、売り上げ的には6割弱はVitaなのにね・・・。せめて閃の後の新規タイトルにすればいいのに。
PSP空の軌跡SCみたいに2枚に分けても良いからなんとかVitaで出して欲しかったなぁ・・・。ついでにPS3も切る必要あったのかどうか。

 と言う事でPS4持ってない私にとってこれで軌跡の卒業となりそうですw
流石にこれのために3万も追加で払う気にならないし、今後はロム専にでもなりますかね~ww
I+IIと買わされた上に、ストーリーがIIでも完結しないあんなふざけた結末で放り出されて2014年から待たされた挙句この仕打ちとはね、酷過ぎて笑えますな・・・。



 また、同時に発表されたイースVIIIのPS4版も新情報が出てきました。
http://www.4gamer.net/games/272/G027219/20161220003/

PS4版:2017年5月25日(木)
だそうで、まぁ予想通りグラフィックの向上+α以外にも迎撃戦の新種である制圧戦とダーナ編の追加イベントだそうで(個人的には制圧戦の種類よりもステージや勝利条件を増やしてほしい)。
ダーナの過去が描かれるそうですが、詳細は不明。3枚目のスクショはそれですかね?
ダーナの過去と言っても、どの過去なのか今一つ不明。

 また同ページに載っていましたが、売り上げ本数で10万本を突破したそうです。
よかったよかった。
良いゲームですからね、正直+10万上積みされても何ら不思議でないし。信者がPS4版の課金をしてくれるでしょうが、それ以外にも様子見をしていた据え置きユーザーも買ってくると思われるのでもう少し本数は期待出来るでしょうね。



P.S.
本日からダンガンロンパV3の体験版も配信開始。

ニューダンガンロンパV3の体験版をやってみました。
ニューダンガンロンパV3の体験版をやってみました。
ニューダンガンロンパV3の体験版をやってみました。
皆さん、こんばんは。しもべです。


 軌跡ショックで更新を放置してましたがぼちぼち再開したいところ。
しかし忙しいので実は今後も更新できるかは危うい所です。


 SMAPも本当に解散するんだなぁ・・・。
特別好きでもないですが子供の頃から当たり前のように聞いていたのでなくなると言われると不思議な気持ちになります。一番最初に存在を認識したのは青い稲妻かシェイクですかね?
一番好きなのは夜空ノムコウ。
まぁもうどうやっても修復が出来ないなら致し方が無いですが、残念ですよ・・・。



で、タイトル通りニューダンガンロンパV3の体験版を一応プレイしてみました。

はがくれぇぇぇえええええ!!!!!←体験版最大の衝撃

 
 ほぼいつも通りのダンガンロンパでした。
まぁ基本システム変わってないので当然ですが。

 と言う事で新システムに関して
スクラムはプレイできませんでした。パニック議論は予想通り難しい。これは3人の意見を聞き分けるだけでもきついですが、これで更に幾つもウィークポイントが出てくるようになると、かなりの回数を聞き返しに使わなければいけない気も。
と言うより、打ち抜くウィークポイントの部分は理解できても、それ以外までが何を言っているか全部を理解するのが難しくなるんですよね。
 また、今回から論破・賛成に続いて「偽証」をしなければいけない場合も出てきました。パニックも含めよりリアルで臨場感が出るようになりましたが、これがまた難しい。
状況を突破する無理ない嘘を作っていく行為がリスクも高いし、何より難しい。誰が犯人かもどういったトリックかも大方予想が付いていないとなぁ・・・。また苗木君のように純粋な善なる存在とは異なる、「偽り」を行う主人公という点でも結構大きな差を感じますね。
まぁなんにせよ考える要素が有るのは良い事ですよね。命がけの騙し合いなんだし。

 対してレースゲームとパズルゲームは微妙。
レースゲームはのジャンプが無くなったボードと言うだけでつまりやっぱりつまらない。
パズルもクリアするだけなら簡単ですが、なるべく多くの点を取ろうとすると難しくなりますね。


 キャラは悪くはないですが特別良くも無いかな今の所。
やって行けば勝手に愛着は湧いていくでしょうが、愛着がわくと寧ろきついゲームなので、なんとも悩ましい。
お気に入りは家政婦とテニス選手。やっぱり大御所故に声優さんも上手いし、何より言動が頼りになる。
 逆に芸術家・マジシャンは微妙。特に前者は張り倒したい。
2の終里さんもそうでしたが、基本的に議論をする気が無い奴は嫌いなので。

 発明家は言葉を発する度に残念になっていく残念枠でしたが、才能から立ち位置まで左右田と同じと言う意外な結果にw
 総統はトリックスターの立ち回りですが、狛枝君と異なりもっとシンプルなトリックスター≒掻き回し役で、こいつの方が悪気と悪戯精神が有る分理解は出来ますかね。議論上面倒ですが、話の膨らみは出そうです

 音質がピーキー言われてますが、それら含め特に気になった点は無し。
得も悪くもダンガンロンパ。



 またその他の話ですが、
さっぱり興味は無かったのですがそれにしても蒼き革命のヴァルキュリアは評判が悪い。困難で本当に大丈夫なんですかね?
 逆にSaGaは下がりまくっていたハードルを軽々飛び越す良質なSaGaの様です。あまりこちらも売り上げが振るってはいないようですが、評判は極めていいのでまだまだスクエニも捨てたもんではないという事でしょうかね?
完全に戦闘オンリーがやはり評価しづらいのですが、それでもまぁ想像よりも面白いのはよかったよかった。



視聴中

ttp://live2.nicovideo.jp/watch/lv285344959?ref=zero_marq

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