非MtG)閃の軌跡を振り返って その四
2015年8月2日 軌跡/Falcom作 コメント (3)
皆さん、こんにちは。しもべです。
閃を振り返っての感想シリーズの4ですね。
続き続き。
・セピス塊
:閃から出てきた換金専用のセピス。
このシリーズは戦闘に置いて魔獣等から直接資金を得る事は無く、魔獣が好んで体内に取り入れるセピスと言う宝石のような輝石を各ショップで換金する事で資金を得ているのが特徴で、RPGによく有る「なんでモンスター倒すとお金貰えるの?」と言う謎をブレイクスルーしている良いシステムでした。
ついでにそのセピスは換金だけでなく、各種オーブメントや武器の改造・アイテムの交換にも使われていました。ここら辺を上手く配分して使っていくのが重要でしたし、考えるポイントでもありました。
が、初心者の方はここで失敗をするようでお金が足りない云々の話はよく聞きました。
それを改善するためなのかは判りませんが、「セピス塊」なる完全に換金用のセピスが閃から生まれましたが、何と無く「直接お金が貰えない」と言うシリーズの伝統が崩れてしまった気もしますね。まぁ一応お金がもらえているわけではないのですが・・・。
完全に換金用ならもう直で金くれよ、換金の手間増えただけじゃねーか、と・・・。
ついでにそれのお陰なのか零・碧に比べ各換金率が激減し、その上セピスの一戦闘毎の取得量も少ないため結局金欠になります。寧ろセピス不足も加わって全部不足に・・・。
一体何のためのシステムなのか。
個人的にはお金が要らない(オーブメントの強化やクォーツの調達)場合も有るので、換金用を作るのではなく、セピスのみ統一してくれていた方が自由度があって良いのですが・・・。
と言うかもっと言えば、必要ないクォーツをセピスに戻すシステムがいい加減に欲しい。ストーリー的には「要らないクォーツは砕いてセピスに戻して再利用する」と言う概念が有るようなので(工房関係者のセリフにある)、それを実装して欲しいものです。不要になったクォーツは二束三文で売るぐらいしか出来る事が有りませんからね。
・各種救済システム
-取りこぼした小説を後から回収可能
-メイン・サブ関わらず、次の目的地のアイコンが地図MAPに表示
-ついでにチェックポイントやアイテムでは光る
-メインの進行等に関しての注意メッセージの増加
-他の地区・フロアへのジャンプ
:様々なシステム的サポートが出てくる事で非常に遊びやすくなったと言えます。
小説も非常にきわどいタイミングの物が多いため救済措置としては特に有難い。
(緊急出動がかかっている場面であえて反対の方向に進んだりする従来の慣習はヤリコミと言えばそうですが、イベントの緊迫感を削いでいるのは否めませんしね。)
MAPが等身大のポリゴン3Dで広く大きくなってしまった結果、移動・探索に手間がかかるようになってしまったのも事実です。
見下ろし型でもないので各部屋を一目で見渡す事が出来る旧作シリーズとは大違いです。なので、その意味でサポートが入ったのは非常に大きいと言えます。
ただし、探し人や探し物をする場合に置いて常に回答が明示されている状況は、非常にやる気を削ぐ。本当に唯の作業になってしまい、達成感が欠片も無い。寧ろいろいろと判り切っている場所を奔りまわされている事が苦痛でしかないのが辛かったですね。
まぁ、かと言って旧作の様に町中を走り回るのも広大な街の中では辛い作業の様な気も・・・。
難しいですね。
さらに個人的な感想かもしれませんが、空・零/碧の頃に比べて各お使いサブイベントの内容というか会話劇やストーリーが非常に簡素で薄っぺらな気がします・・・。
何と言うか零の頃などは支援要請1つとっても小話やショートストーリーが展開される事が多く、寄り道をする価値も十分あると思えるほど楽しかったのですが、閃では圧倒的につまらない。本当に作業感が強い。
ココは別にシステム的な変更が在ったわけではないのですが、メインストーリーもスカスカなんだから、サブイベントもスカスカになるのは当然かもしれませんがね。
ここら辺は改善されませんかね・・・。
・オールスターの後日談ラストダンジョン
:なんと今回は総勢23名のキャラクターを使えるという大盤振る舞い。
ある種お祭りゲーと言われた3rdの16名を大幅に超えるキャラクター数です。しかし、閃から増えたとはいえ一度に引連れる事が出来るのは最大7名。その三倍以上の仲間がいる状態では使えない面子に溢れます。16名全員を使う事になった3rdとはその意味でも違う訳です。
これが良いのか悪いのか、個人の価値観に依る物でしょうが、少々飽和させている気もしないでもない。
使えるキャラが多いのはそれだけでも一つの魅力になりますが、結局使えるのは7名ですからね。
しかも4名以上はVII組の縛りがあるとすると、それ以外の面子は多くとも3名の枠を17名で争う事になります。その上に、大体は大人組の方が遥かに強い・・・。
悪まで話の筋としてはVII組の決着をつけるための行動なので、縛りが存在するのも判るのですが、わざわざ弱い面子を使わされるという点や使いたくても使えない残りの面子の事を考えるとやはりストレスですよね・・・。
絆イベントと同じく、多様なニーズに応えられる点からすれば、使えるかどうかでなら使えた方が良いのでしょうが、こういう縛りやストーリー上の関係性が有るのなら必ずしも参加させる必要が有ったのか?と。VII組の話なのに活躍しているのは大人組なわけです。何か矛盾が有る様な気がします。しかも前回挙げた通り、ラスボスも瞬殺できる仕様ですので、色々キャラごとの工夫をする余地はあっても意味が無い。
もう一つ気に要らないのは男女の人数差。
23名中、男性は僅か8名。女性はその倍近くの15名。流石にバランスが悪すぎる。と言う媚々・・・。
まぁシナリオ的には本編終了後の後日談。おまけに近い要素ではあるのでしょうが、このチグハグ感。
粗が多すぎます。
ここら辺もストレスと言う程ではなくとも、人によっては不満点たりうる部分ですよね。
しかし、自動生成によるランダムダンジョンの攻略と言うのは面白かった気もします。
アイテム回収や図鑑の完成を考えればとても一度では終わらないので、その分仲間を入れ替えて戦うチャンスが有ります。23名全員を使うのは流石に難しかもしれませんが半分近くなら十分なはず。
そしてやっぱり何だかんだ使えるキャラが多いとその分新鮮で、いろいろな遊びや試みが出来ること自体は確かです。
その点に関しては決して採用に関して間違いではなかったはず。
と言う事で前回・今回は主にシステム周りについて。
様々な変更が有り調整もされているのでしょうが、その不足が目立った内容だったと思います。毎度毎度Falcomは調整が下手糞なのですが、開発期間が短かった影響なのか閃については特にそれが目立ちますね・・・。
しかしシナリオ上の各種の不満足感
・閃I・IIともに強制敗北が異様に多い。
・閃Iでは勝っても負けるラスト
・閃IIでは勝ってもナメプしてましたwwの連続
・クロウの救出はかなわず
・すべて宰相の手のひらの上
・自分の謎は解明されず
・道は見つからずやさぐれる。
・期待されていたシリーズの人気キャラであるオリビエには殆んどスポットライトが当たらない。
・クロスベルは相変わらず占領されたまま
と至る所にストレスの溜まる部分が有りました。一つ一つには其々の意味と行動の成果が有ったのかもしれませんが、これだけ不満点があると満足感や充足感が生まれるはずも無い。
その上で今回までで挙げたシステム面の不備・及び簡略化による簡単ゲーの作業感。
ストーリー・システムの両面に置いてカタルシスの無い、ストレスの溜まるゲームになってしまっているのが振り返ってみてもよく判りますね、閃の軌跡は・・・。
さて、今回で大体閃の軌跡を振り返った際の感想を終えてしまいましたが、これで終わりにしようか悩みます。あと語れるところとすればストーリー上のもっと細かい突込みポイントや演出の部分になりますが・・・。
後は各キャラに対する個人的な感想とか、他にはネット上で聞かれる批判店や感想などに対する個人的な考えとかもありますが・・・。
閃を振り返っての感想シリーズの4ですね。
続き続き。
・セピス塊
:閃から出てきた換金専用のセピス。
このシリーズは戦闘に置いて魔獣等から直接資金を得る事は無く、魔獣が好んで体内に取り入れるセピスと言う宝石のような輝石を各ショップで換金する事で資金を得ているのが特徴で、RPGによく有る「なんでモンスター倒すとお金貰えるの?」と言う謎をブレイクスルーしている良いシステムでした。
ついでにそのセピスは換金だけでなく、各種オーブメントや武器の改造・アイテムの交換にも使われていました。ここら辺を上手く配分して使っていくのが重要でしたし、考えるポイントでもありました。
が、初心者の方はここで失敗をするようでお金が足りない云々の話はよく聞きました。
それを改善するためなのかは判りませんが、「セピス塊」なる完全に換金用のセピスが閃から生まれましたが、何と無く「直接お金が貰えない」と言うシリーズの伝統が崩れてしまった気もしますね。まぁ一応お金がもらえているわけではないのですが・・・。
完全に換金用ならもう直で金くれよ、換金の手間増えただけじゃねーか、と・・・。
ついでにそれのお陰なのか零・碧に比べ各換金率が激減し、その上セピスの一戦闘毎の取得量も少ないため結局金欠になります。寧ろセピス不足も加わって全部不足に・・・。
一体何のためのシステムなのか。
個人的にはお金が要らない(オーブメントの強化やクォーツの調達)場合も有るので、換金用を作るのではなく、セピスのみ統一してくれていた方が自由度があって良いのですが・・・。
と言うかもっと言えば、必要ないクォーツをセピスに戻すシステムがいい加減に欲しい。ストーリー的には「要らないクォーツは砕いてセピスに戻して再利用する」と言う概念が有るようなので(工房関係者のセリフにある)、それを実装して欲しいものです。不要になったクォーツは二束三文で売るぐらいしか出来る事が有りませんからね。
・各種救済システム
-取りこぼした小説を後から回収可能
-メイン・サブ関わらず、次の目的地のアイコンが地図MAPに表示
-ついでにチェックポイントやアイテムでは光る
-メインの進行等に関しての注意メッセージの増加
-他の地区・フロアへのジャンプ
:様々なシステム的サポートが出てくる事で非常に遊びやすくなったと言えます。
小説も非常にきわどいタイミングの物が多いため救済措置としては特に有難い。
(緊急出動がかかっている場面であえて反対の方向に進んだりする従来の慣習はヤリコミと言えばそうですが、イベントの緊迫感を削いでいるのは否めませんしね。)
MAPが等身大のポリゴン3Dで広く大きくなってしまった結果、移動・探索に手間がかかるようになってしまったのも事実です。
見下ろし型でもないので各部屋を一目で見渡す事が出来る旧作シリーズとは大違いです。なので、その意味でサポートが入ったのは非常に大きいと言えます。
ただし、探し人や探し物をする場合に置いて常に回答が明示されている状況は、非常にやる気を削ぐ。本当に唯の作業になってしまい、達成感が欠片も無い。寧ろいろいろと判り切っている場所を奔りまわされている事が苦痛でしかないのが辛かったですね。
まぁ、かと言って旧作の様に町中を走り回るのも広大な街の中では辛い作業の様な気も・・・。
難しいですね。
さらに個人的な感想かもしれませんが、空・零/碧の頃に比べて各お使いサブイベントの内容というか会話劇やストーリーが非常に簡素で薄っぺらな気がします・・・。
何と言うか零の頃などは支援要請1つとっても小話やショートストーリーが展開される事が多く、寄り道をする価値も十分あると思えるほど楽しかったのですが、閃では圧倒的につまらない。本当に作業感が強い。
ココは別にシステム的な変更が在ったわけではないのですが、メインストーリーもスカスカなんだから、サブイベントもスカスカになるのは当然かもしれませんがね。
ここら辺は改善されませんかね・・・。
・オールスターの後日談ラストダンジョン
:なんと今回は総勢23名のキャラクターを使えるという大盤振る舞い。
ある種お祭りゲーと言われた3rdの16名を大幅に超えるキャラクター数です。しかし、閃から増えたとはいえ一度に引連れる事が出来るのは最大7名。その三倍以上の仲間がいる状態では使えない面子に溢れます。16名全員を使う事になった3rdとはその意味でも違う訳です。
これが良いのか悪いのか、個人の価値観に依る物でしょうが、少々飽和させている気もしないでもない。
使えるキャラが多いのはそれだけでも一つの魅力になりますが、結局使えるのは7名ですからね。
しかも4名以上はVII組の縛りがあるとすると、それ以外の面子は多くとも3名の枠を17名で争う事になります。その上に、大体は大人組の方が遥かに強い・・・。
悪まで話の筋としてはVII組の決着をつけるための行動なので、縛りが存在するのも判るのですが、わざわざ弱い面子を使わされるという点や使いたくても使えない残りの面子の事を考えるとやはりストレスですよね・・・。
絆イベントと同じく、多様なニーズに応えられる点からすれば、使えるかどうかでなら使えた方が良いのでしょうが、こういう縛りやストーリー上の関係性が有るのなら必ずしも参加させる必要が有ったのか?と。VII組の話なのに活躍しているのは大人組なわけです。何か矛盾が有る様な気がします。しかも前回挙げた通り、ラスボスも瞬殺できる仕様ですので、色々キャラごとの工夫をする余地はあっても意味が無い。
もう一つ気に要らないのは男女の人数差。
23名中、男性は僅か8名。女性はその倍近くの15名。流石にバランスが悪すぎる。と言う媚々・・・。
まぁシナリオ的には本編終了後の後日談。おまけに近い要素ではあるのでしょうが、このチグハグ感。
粗が多すぎます。
ここら辺もストレスと言う程ではなくとも、人によっては不満点たりうる部分ですよね。
しかし、自動生成によるランダムダンジョンの攻略と言うのは面白かった気もします。
アイテム回収や図鑑の完成を考えればとても一度では終わらないので、その分仲間を入れ替えて戦うチャンスが有ります。23名全員を使うのは流石に難しかもしれませんが半分近くなら十分なはず。
そしてやっぱり何だかんだ使えるキャラが多いとその分新鮮で、いろいろな遊びや試みが出来ること自体は確かです。
その点に関しては決して採用に関して間違いではなかったはず。
と言う事で前回・今回は主にシステム周りについて。
様々な変更が有り調整もされているのでしょうが、その不足が目立った内容だったと思います。毎度毎度Falcomは調整が下手糞なのですが、開発期間が短かった影響なのか閃については特にそれが目立ちますね・・・。
しかしシナリオ上の各種の不満足感
・閃I・IIともに強制敗北が異様に多い。
・閃Iでは勝っても負けるラスト
・閃IIでは勝ってもナメプしてましたwwの連続
・クロウの救出はかなわず
・すべて宰相の手のひらの上
・自分の謎は解明されず
・道は見つからずやさぐれる。
・期待されていたシリーズの人気キャラであるオリビエには殆んどスポットライトが当たらない。
・クロスベルは相変わらず占領されたまま
と至る所にストレスの溜まる部分が有りました。一つ一つには其々の意味と行動の成果が有ったのかもしれませんが、これだけ不満点があると満足感や充足感が生まれるはずも無い。
その上で今回までで挙げたシステム面の不備・及び簡略化による簡単ゲーの作業感。
ストーリー・システムの両面に置いてカタルシスの無い、ストレスの溜まるゲームになってしまっているのが振り返ってみてもよく判りますね、閃の軌跡は・・・。
さて、今回で大体閃の軌跡を振り返った際の感想を終えてしまいましたが、これで終わりにしようか悩みます。あと語れるところとすればストーリー上のもっと細かい突込みポイントや演出の部分になりますが・・・。
後は各キャラに対する個人的な感想とか、他にはネット上で聞かれる批判店や感想などに対する個人的な考えとかもありますが・・・。