エターナル)オリジンリリアナと併せてみたい札色々
エターナル)オリジンリリアナと併せてみたい札色々
エターナル)オリジンリリアナと併せてみたい札色々
皆さん、こんばんは。しもべです。


 PTは見るのは楽しいですが、深夜と言うのが辛いですね・・・。ドラフトにはあまり興味が無い人間なので余計につらい。起きたら構築戦の半分以上終わってますし・・・。
 と言うかフジケンさんが出ているんですね、今回は。
黒使いである事や初手強迫症状wの点で親近感を覚えるので応援してます。



 さて、Mオリジンのカードがいろいろ出た関係でそれをどう生かすか?と言う妄想を繰り広げている最中です。
幾つか親和性の有るパーツとかも考えているのですが、《異端の癒し手、リリアナ/反攻する屍術師、リリアナ》はどうですか?
皆さん使ってらっしゃいますか?
散々Stdではそれが考えられているでしょうし、私はStdに関わらないのでEternalに置いて活用できそうなパーツを是非考えていきたいと思っています。
今回はそんな中からいくつか、併用できそうなパーツを上げていこうかと思います。

 因みに
・《出産の殻》
・《進化の飛躍》
・《集合した中隊》
・《大爆発の魔道士》
・《肉袋の匪賊》
は以前挙げているので今回は抜かします。

 個人的には
主に変身要件を満たす事が重要な部分となっており、それを定期的に使う事が出来て成果を得る事が出来る「エンジン」、基本的には一度切りながら効果の一部で変身させる事が出来る「スイッチ」と認識上の分類に分けています。


・《陰謀団式療法/セラピー》
:取り敢えずハンデスとして有効であり、露払い・前方確認が出来ます。そして生贄から「スイッチ」として変身要件を満たす事もできます。

 LotVと同じでプラス能力から繋げる事も出来るためアドロスを抑えることも可能となっていますし、[-X]・変身時の誘発Tokenと合わせて表裏の連打も出来るので単純にハンデスとしての威力にも優れています。

 Legacyと言う環境限定になりますが、ハンデス・スイッチの両方を満たせるカードでもある為ほぼ入れない選択肢は存在しないと言えるほどの親和性ですね。



・《ガルザの暗殺者》
:対生物札としては、能動的に死亡する事が出来る点で《叫び大口》や《肉袋の匪賊》/《無慈悲な処刑人》がまず上がりますが、先置きしてIns速度で《破滅の刃》が使えるコイツも中々に有用です。リリアナの前に出しておけば即変身させる「スイッチ」になる事も出来ます。ついでに大口はCMC=5なので繰り返しの利用はし辛い。

 同時に自力で戻ってこれる「復活」もあるため、変身用のパーツを常に保持しやすいとも言えますね。復活が有るだけでテンポ的には少々辛いですがアドも稼げて盤面の支配力も発揮できます。ライフがきつければリリアナから釣ればいい話ですしね。

 生物として場に自分を維持しやすい点を考えれば黒信心系としてのデッキでの併用も出来ますし、ライフを使うという欠点は表リリアナの「絆魂」で多少カバーできるという優良シナジーです。



・《融合する武具》
:他のカードとは少々毛色が違いますがこれも立派なシナジーが有ると思います。
「装備品を外す」と言う強引な挙動で墓地に生物を落せるため、アドバンテージこそ確保できませんが、十分変身要件を満たす「スイッチ」になる事は出来ます。
そして装備する事でサイズを強化できます。成果がサイズとして先に来て、その後代償を払う点では通常の手順とは逆の「エンジン」として見えなくもない。

 そして装備する事で+3/+2に成りますが、リリアナの表側に付けることで5/5絆魂に成る事が出来ます。十分な戦闘力ですね。と言うかこれだけでも除去されなければゲームに勝てます。元お兄さんに付けても5/4。
変身要検を満たしながらも、本体自体は表リリアナをサポートできるという点でも他とはやはり毛色が違いますね。

 因みに装備状態で他の生物が死んで強制変身が起こると、武具の誘発で死にますw
そんなところも黒だからねww


 以前挙げたアドバンテージ型B Stompyの様なデッキに入れると面白いかもしれません。あのデッキには《肉裂き魔》や《ボーラスの信奉者》などの「エンジン」や「スイッチ」が溢れているので中々に扱いやすいかも知れません。

 もし変身要件がTokenでも可能であったなら《鞭打ち悶え》も優良候補でしたがね・・・。



・《情け知らずのガラク/ヴェールの呪いのガラク》
:以前挙げましたが表の[0]の格闘で自分の生物を死亡させながら自分も変身したり、裏の[-1]で生物を死亡させながら必要生物牌を調達すると「エンジン」と「スイッチ」の両方をこなす事が出来ます。
 「格闘」自体で相手盤面にも干渉できますし、[-1]でそもそもリリアナ自身の調達も可能。構築の一貫性を補強できますね。自身を守る事が出来るToken生成能力がリリアナを護る事にも繋がっている点でも優秀。



 これらが主に考えている併用札ですね。
どれもそれなりに強力な挙動が可能。
下のはその他適当に思い付いた札です。

・《不運な研究者》
:1マナのマナカーブの流れの良さ。Ins速度でマナ無しで生贄可能のスイッチ。ルーター能力が腐りづらい。
何より、リリアナがいる状態で墓地に直接生物を送り込めるので変身→即[-X]起動と言う流れがスムーズ。
全体的に挙動がリリアナと一致していてスマートの挙動が採れます。
 しかしそれの為だけに入れるのはちとKP不足。しかも即釣り上げる事が出来るCMCなら3以下なので普通にキャストもしたい。
単体でもっと役に立つ生物の調達をしたいところ。


・《悪魔の意図》
:追加コストで生贄なのでほぼ必ず死亡に出来る上に軽いデモチューです。生物まで付いてくる《アンデッドの大臣、シディシ》でも良いですが、もっとシンプルに役目を熟せます。
 より隙の無い《祭壇の刈り取り》も悪くはありませんが、やはりデッキ的にはサーチが欲しいですね。


・《髑髏の占い師》
:起動のタイミングは限定されますが、マナカーブ上ブロッカーにもなれるのでその関係でどのみち墓地に落せます。

 リリアナのハンデスの性質上、枚数的に相手に圧力をかける事も出来るので、対Control/Comboで有効な選択肢とも言えますね。能動的に墓地に落ちることで、高速でハンドを零枚に出来ます。

 ただスイッチとしてはやはりタイミングが限定されているため少々不便ですね。


・《漸減》
・《精神創傷》
:其々(B)マナ+生贄で《破滅の刃》/《強要》を起こせる「エンジン」です。相手に依りますが相応の支配力を発揮するはず。
前者はIns速度での起動が出来る点が便利で、後者はただのハンデスではなく土地の選択も出来るため、《不毛の大地》等を絡め上手くするとマナスクリューを狙えます。ただしSoc起動しか出来ないため隙も有りますね。
 本体遺体はエンジンとして除去されづらい点も含め優秀ですが、単体では何もできない点がネックですね。他のエンジンの様に燃料を供給する類ではないので。


・《星明りの聖域》
:部族「クレリック」をW/Bで組む際の必須パーツで素ので中々有効牌になるはず。《陰謀団の執政官》も同様に使っていけそうですね。


・《死儀礼のシャーマン/DrS》
・《貴族の教主》
:1マナ生物からなら2t目にリリアナをセットできます。スムーズな挙動の為にも入れたい。同時にブロッカーやらセラピーの弾やら運用に困る事は無いですしね。
 普通に考えれば単体のKPに加え、色の合致も有るのでどう考えてもDrS一択なのですが、実はこれを選択するとデッキの墓地依存度が悪化するという欠点も。サイド後に《安らかなる眠り》を置かれると完全に機能停止してしまします。

 その意味でなら《貴族の教主》は多少マシですね。
加えて「賛美」がある為、リリアナ自身をアタッカーなら3/4絆魂として使う事も出来るようになります。
と言う事で必ずしも教主が相性として劣っているわけでもない。
しかしこれをしようとすると1t目に《Bayou》/《草むした墓》から入る必要が有るというのが中々に厳しいですね・・・。



・《陰謀団の先手ブレイズ》
:裏面でリリアナが定期的に生物を釣り上げる事が出来るのでブレイズの損失を一方的に抑える事が出来ます。
 4マナの重さを緩和する1マナ生物は重要で、最初の生贄にした後はその軽さから毎ターン釣り上げる事も可能です。リリアナの忠誠度が無くなる頃には相手の場も壊滅しているでしょう。




 こんな所になるでしょうかね?
こうしてみると結構使いやすいパーツも多いのでこれを軸としてデッキを作って行けるかもしれませんね。
まぁ、とりあえず鉄板はセラピーぐらいのものでしょうね。後はデッキ構築に依ってくるはず。





 P.S.
全然関係ありませんが、女子サッカーは何故こうも同じやり方で点をポンポン取られるのか・・・。
W杯の決勝も同じ攻めから連続2失点でゲームが崩壊。今回の北朝鮮も同じような高めパスミスから速攻をされて、更に体を当てに行かずに好きにプレーさせて連取される。なんでそう取られそうな敵の密集地にパスを通そうとするのか・・・。

 負けるのは別にいいのですが、似たような失敗を繰り返すのは見てみて面白いものではありませんね・・・。



非MtG)閃の軌跡を振り返って その四
非MtG)閃の軌跡を振り返って その四
非MtG)閃の軌跡を振り返って その四
皆さん、こんにちは。しもべです。


 閃を振り返っての感想シリーズの4ですね。
続き続き。


・セピス塊
:閃から出てきた換金専用のセピス。
このシリーズは戦闘に置いて魔獣等から直接資金を得る事は無く、魔獣が好んで体内に取り入れるセピスと言う宝石のような輝石を各ショップで換金する事で資金を得ているのが特徴で、RPGによく有る「なんでモンスター倒すとお金貰えるの?」と言う謎をブレイクスルーしている良いシステムでした。
 ついでにそのセピスは換金だけでなく、各種オーブメントや武器の改造・アイテムの交換にも使われていました。ここら辺を上手く配分して使っていくのが重要でしたし、考えるポイントでもありました。
が、初心者の方はここで失敗をするようでお金が足りない云々の話はよく聞きました。

 それを改善するためなのかは判りませんが、「セピス塊」なる完全に換金用のセピスが閃から生まれましたが、何と無く「直接お金が貰えない」と言うシリーズの伝統が崩れてしまった気もしますね。まぁ一応お金がもらえているわけではないのですが・・・。
完全に換金用ならもう直で金くれよ、換金の手間増えただけじゃねーか、と・・・。
ついでにそれのお陰なのか零・碧に比べ各換金率が激減し、その上セピスの一戦闘毎の取得量も少ないため結局金欠になります。寧ろセピス不足も加わって全部不足に・・・。
一体何のためのシステムなのか。

 個人的にはお金が要らない(オーブメントの強化やクォーツの調達)場合も有るので、換金用を作るのではなく、セピスのみ統一してくれていた方が自由度があって良いのですが・・・。
 と言うかもっと言えば、必要ないクォーツをセピスに戻すシステムがいい加減に欲しい。ストーリー的には「要らないクォーツは砕いてセピスに戻して再利用する」と言う概念が有るようなので(工房関係者のセリフにある)、それを実装して欲しいものです。不要になったクォーツは二束三文で売るぐらいしか出来る事が有りませんからね。



・各種救済システム
-取りこぼした小説を後から回収可能
-メイン・サブ関わらず、次の目的地のアイコンが地図MAPに表示
 -ついでにチェックポイントやアイテムでは光る
-メインの進行等に関しての注意メッセージの増加
-他の地区・フロアへのジャンプ
:様々なシステム的サポートが出てくる事で非常に遊びやすくなったと言えます。
小説も非常にきわどいタイミングの物が多いため救済措置としては特に有難い。
(緊急出動がかかっている場面であえて反対の方向に進んだりする従来の慣習はヤリコミと言えばそうですが、イベントの緊迫感を削いでいるのは否めませんしね。)

 MAPが等身大のポリゴン3Dで広く大きくなってしまった結果、移動・探索に手間がかかるようになってしまったのも事実です。
見下ろし型でもないので各部屋を一目で見渡す事が出来る旧作シリーズとは大違いです。なので、その意味でサポートが入ったのは非常に大きいと言えます。

 ただし、探し人や探し物をする場合に置いて常に回答が明示されている状況は、非常にやる気を削ぐ。本当に唯の作業になってしまい、達成感が欠片も無い。寧ろいろいろと判り切っている場所を奔りまわされている事が苦痛でしかないのが辛かったですね。
まぁ、かと言って旧作の様に町中を走り回るのも広大な街の中では辛い作業の様な気も・・・。
難しいですね。

 さらに個人的な感想かもしれませんが、空・零/碧の頃に比べて各お使いサブイベントの内容というか会話劇やストーリーが非常に簡素で薄っぺらな気がします・・・。
 何と言うか零の頃などは支援要請1つとっても小話やショートストーリーが展開される事が多く、寄り道をする価値も十分あると思えるほど楽しかったのですが、閃では圧倒的につまらない。本当に作業感が強い。
 ココは別にシステム的な変更が在ったわけではないのですが、メインストーリーもスカスカなんだから、サブイベントもスカスカになるのは当然かもしれませんがね。
ここら辺は改善されませんかね・・・。



・オールスターの後日談ラストダンジョン
:なんと今回は総勢23名のキャラクターを使えるという大盤振る舞い。
ある種お祭りゲーと言われた3rdの16名を大幅に超えるキャラクター数です。しかし、閃から増えたとはいえ一度に引連れる事が出来るのは最大7名。その三倍以上の仲間がいる状態では使えない面子に溢れます。16名全員を使う事になった3rdとはその意味でも違う訳です。

 これが良いのか悪いのか、個人の価値観に依る物でしょうが、少々飽和させている気もしないでもない。
使えるキャラが多いのはそれだけでも一つの魅力になりますが、結局使えるのは7名ですからね。
しかも4名以上はVII組の縛りがあるとすると、それ以外の面子は多くとも3名の枠を17名で争う事になります。その上に、大体は大人組の方が遥かに強い・・・。
悪まで話の筋としてはVII組の決着をつけるための行動なので、縛りが存在するのも判るのですが、わざわざ弱い面子を使わされるという点や使いたくても使えない残りの面子の事を考えるとやはりストレスですよね・・・。

 絆イベントと同じく、多様なニーズに応えられる点からすれば、使えるかどうかでなら使えた方が良いのでしょうが、こういう縛りやストーリー上の関係性が有るのなら必ずしも参加させる必要が有ったのか?と。VII組の話なのに活躍しているのは大人組なわけです。何か矛盾が有る様な気がします。しかも前回挙げた通り、ラスボスも瞬殺できる仕様ですので、色々キャラごとの工夫をする余地はあっても意味が無い。

 もう一つ気に要らないのは男女の人数差
23名中、男性は僅か8名。女性はその倍近くの15名。流石にバランスが悪すぎる。と言う媚々・・・。


 まぁシナリオ的には本編終了後の後日談。おまけに近い要素ではあるのでしょうが、このチグハグ感。
粗が多すぎます。
ここら辺もストレスと言う程ではなくとも、人によっては不満点たりうる部分ですよね。


 しかし、自動生成によるランダムダンジョンの攻略と言うのは面白かった気もします。
アイテム回収や図鑑の完成を考えればとても一度では終わらないので、その分仲間を入れ替えて戦うチャンスが有ります。23名全員を使うのは流石に難しかもしれませんが半分近くなら十分なはず。
 そしてやっぱり何だかんだ使えるキャラが多いとその分新鮮で、いろいろな遊びや試みが出来ること自体は確かです。
その点に関しては決して採用に関して間違いではなかったはず。




 と言う事で前回・今回は主にシステム周りについて。
様々な変更が有り調整もされているのでしょうが、その不足が目立った内容だったと思います。毎度毎度Falcomは調整が下手糞なのですが、開発期間が短かった影響なのか閃については特にそれが目立ちますね・・・。


 しかしシナリオ上の各種の不満足感
・閃I・IIともに強制敗北が異様に多い。
・閃Iでは勝っても負けるラスト
・閃IIでは勝ってもナメプしてましたwwの連続
・クロウの救出はかなわず
・すべて宰相の手のひらの上
・自分の謎は解明されず
・道は見つからずやさぐれる。
・期待されていたシリーズの人気キャラであるオリビエには殆んどスポットライトが当たらない。
・クロスベルは相変わらず占領されたまま
と至る所にストレスの溜まる部分が有りました。一つ一つには其々の意味と行動の成果が有ったのかもしれませんが、これだけ不満点があると満足感や充足感が生まれるはずも無い。

 その上で今回までで挙げたシステム面の不備・及び簡略化による簡単ゲーの作業感。
ストーリー・システムの両面に置いてカタルシスの無い、ストレスの溜まるゲームになってしまっているのが振り返ってみてもよく判りますね、閃の軌跡は・・・。



 さて、今回で大体閃の軌跡を振り返った際の感想を終えてしまいましたが、これで終わりにしようか悩みます。あと語れるところとすればストーリー上のもっと細かい突込みポイントや演出の部分になりますが・・・。
後は各キャラに対する個人的な感想とか、他にはネット上で聞かれる批判店や感想などに対する個人的な考えとかもありますが・・・。



戦争をしたい日本人を探す方が難しい。
戦争したくないからの、安保法案だという事を理解していないのか・・・。


 因みにNATOの集団的自衛権に参加している28ヵ国中、徴兵制が在るのは僅か5~6ヵ国
対して、周辺の「個別的自衛権のみ」を用いる国家は5ヵ国中、4ヶ国が徴兵制
です。
当たり前の話ですが、互いに穴をカバーし合うのが集団的自衛権。すべての面を自分でこなすのが「個別的自衛権のみ」ですので、後者は必然的に分担量が増え人の手がかかるのも当たり前です。
NATOと日本では条件が多少異なりますが、寧ろ対外脅威ではこちらの方が上と言う考え方も可能。日本は今のところどう考えても足りていない状況な上に、それでも米軍の存在でカバーもされている。


 戦争反対なんか当たり前の話。
いい加減、偽情報を流し認識を誘導したりするのを止めてもらいたい。ついでにアサッテの方向を向いている議論もやめてもらいたい。
安保法自体の議論にならないではないか・・・。
賛成も反対もその中身自体を正確に捉えて議論して欲しい物です。国の一大事だというのに・・・。

FtV: Angelsは英語しかないから買わないといったな。あれは嘘だ!!
FtV: Angelsは英語しかないから買わないといったな。あれは嘘だ!!
これは卑怯だわ、WotC。
全国の天使コレクターだけでなく、全世界のRebeccaコレクターを一本釣りするつもりだわ。ニールセンコレクターも買うだろうから、もうこれは凄まじい事になるわ。

 やっぱり英語版しかないので、日本語版が欲しい所ではあるのですが、もともとの大判カードも英語しかないのでまだ我慢できますよね。
ついでに見比べてみると判りますがかなり発色が良くなっています。赤みがかっているともいえますね。

 しかし肝心Rebaccaのイラストは全然新カードに使わないくせにこういうことするのかよWotC!!




皆さん、こんばんわ。しもべです。


 夏の風物詩、甲子園が始まりました。
まさかの東海三県のうち愛知と岐阜が初めにぶつかるというアクシデント・・・。仕方がないので愛知県優先で応援。

 中京大中京のピッチャーはツーシームを投げるのが珍しいですね。シュートとかシュート回転ではなく意図的にツーシームとは。

 しかしそれ以上にインパクトが有ったのが岐阜城北のピッチャー。
痩せ細筋肉質が常態化している高校球児の中にあって、丸みを帯びた体形(デブではない)。コロンか・・・。
 しかも90km/hの緩いカーブとそれ以下の球速(表示されない)の大きく曲がるカーブ(イーファストピッチ?)に120km/h強のストレートを織り交ぜていました。
カーブ主体という事だけでも今のピッチャーにしては珍しいですが、140km/h越えが珍しくも無い現代の甲子園において120のストレートと言うのは異色ですよね・・・。

 初回に3点取られた後は殆んど相手にヒットを許さず、結局その後の1失点を含め9回4失点。十分すぎるほど通用しています。
やっぱり急速なんて一つの武器でしかないんだなぁ・・・と言うのがよく判った試合でした。


岐阜城北  1 - 4 中京大中京





このカードが使いたい)《弱者の力線》
このカードが使いたい)《弱者の力線》
このカードが使いたい)《弱者の力線》
皆さん、こんばんは。しもべです。


 止まらぬ妄想を書き連ねる日々。
しかし文章になってないので、少し前に思い付いた妄想を。
今回は久々に「B級カードが使いたい~」的な電波コーナーです。もうこのエントリーシリーズの名前忘れましたww


 今回のお題は《弱者の力線》です。


 信心系は場にどれだけテンポよく色拘束の強いカードを増やしていく事が出来るか?が重要になります。その意味で実質マナロス無しで展開できた《炎樹族の使者》が有ったRGデッキが主に使われていたわけです。と言う事で上手くテンポよく展開していけるカードが欲しいわけですが、そこで一部で注目されていたカードが有ります。
「力線」シリーズです。

 初動で初手から展開できるため信心を稼いでいく事が出来るかもしれないわけですが、問題も有ります。力線シリーズの性能が低い事、特に重ねる意味の無い種類も多いこと多いこと。
その中で僅かながら使えそうな可能性が有るのが幾つかあったわけで、その一枚が《弱者の力線》です。
重ねる度に修正値も上がって行くため、後引きしても使えないわけではないですね。
と言う訳でこれを上手く使った白信心を組めそうかな?と思ったわけです。

 Tokens系故に、もう一つクルセイド系を考えた場合に2つ候補が有ります。
Tokensを専用強化する《無形の美徳》か《十字軍》ですかね。効果自体は前者の方が高いのですが、残念ながら本当にTokensにしか効果が無い。後者は古えの白三大レアですが今や《清浄の名誉》の下位交換。しかし信心デッキに置いては少しでも色拘束が高い方が上なので《十字軍》が優先。
どちらが良いかは不明ですが、まぁ軽いクルセイドは用意しておきたいですね。


 必然的にTokensスペルを使う事になりますが、どうせならこちらもIns/Socではなく置物であるのが望ましい。そして信心関係の恩恵もあると尚望ましい。
そこで思いついたのが《スプリングジャック飼い》です。
 《ヘリオッドの福音者》等の信心系Token発生装置と同じ系統の生物ですが、福音者ほどには重くもないのが特徴。と言うか福音者の下位種と考えると判りやすいです。
流石に4マナなので遥かに軽い分、Tokenのサイズが0/1と小さい。が、このデッキではテーマである《弱者の力線》《十字軍》のお陰でクルセイド能力が十分に大きい補正を確保できます。初手力線→十字軍→コレで繋げれば2/3のTokenは5体確保できます。それだけで十分なフィニッシャー級ですね。

 力線を用いて信心を稼ぐという行為がそのままこのカードの効果の向上(Tokenの発生数・各サイズ)に繋がると言う理想的なカードですね。宛らこのデッキにおける《波使い》枠ですね。


 一応、信心を稼ぐ点や必然的にEncを多めに確保する事を考えると《セラの聖域》や《ニクスの祭殿、ニクソス》を使いやすかもしれません。それを思うと《太陽の神、ヘリオッド》もアリかもしれません。自身を信心で顕現で競る事も出来ますし、さらにマナを使うごとにTokensを出せます。しかもクルセイドが1枚でも有れば3/2警戒と中々の戦闘力です。
と言う事で実存を稼ぐ・信心を活かす・Tokensを生める等々必要な要素を稼いでいるわけですが、やはり重いのが難点ですね・・・。

 信心は関係ありませんが非生物スペルが多めと言う観点から《僧院の導師》もアリかもしれません。しかしTokens生成能力が不安定ですね。


 最後に考えているのが《畏敬の神格》。
《スプリングジャック飼い》は《波使い》と同じく場の信心数に応じてTokensを展開できますが、ただし生み出す生物は0/1とい圧倒的に質で劣っています。正直に言えばこれだけではとても勝てる品ではない。ただここで《威圧の神格》と組み合わせることで0/1→1/1に強制的に変換できるため打点となるのです。
《威圧の神格》後に出す事でTokensは6体確保できる信心も魅力です。

 同じようなカードに《戦争の貴神》も存在します。本体が実質5/4飛行にその他のアタッカー全てに+2/+0を付与できるため総打点は非常に高い。
2枚だけの組み合わせで考えても
5/4+3/2+2/1×6=20打点分になります。
 対して《威圧の神格》の組み合わせでは
4/4+1/1×7=11点にしか為らないため遥かに打点で劣っています。
しかし、相手の生物全てを1/1に換えてしまうため盤面での支配力は高く、相手の減衰・無力化に繋がっているわけですね。攻防での安定感ではこちらの方に軍配が上がります。
打点はその他でも補える事を考えているとファッティコンボやフェアデッキに強い作りになるこちらの方が良いかも知れないとも思えますね。
 そもそもマナカーブの流れが逆なので羊飼いを先に出してTokenを全て除去されてしまっているかもしれないため、単体での投入を考えればこちらの影響力の大きさも活きますね。


 他には信心系でマナを確保できるのでマナ効率が良くInsと隙も少ない《荒野の確保》やマナ効率が非常に良い《幽体の行列》も良いですね。
そもそも嘗てキスキンで試されていましたが《清浄の名誉》→《幽体の行列》で2/2飛行×3で殴るだけでも十分強い。
今でも十分強いです。
なので軽いTokensスペルとして使うのも良いですね。
《荒野の確保》は信心と言うBigmanaを扱うデッキに於いては確実に使っておきたいXスペルであり、非常に強力なので威力を発揮するはず。ただし枠もそれほどでもないし2枚程度ですかね。


 初動が遅いデッキとTokensなので《風立ての高地》も当然あり。後は相手を減速させる除去や妨害スペルとデッキの潤滑油が有れば十分デッキが組めますね。



 こうやって見ていくと思ったよりも面白いデッキになりそうですね。意外と《弱者の力線》と相性の良いスペルが多い。単にTokensと相性が良いと言うだけでなく、何より《スプリングジャック飼い》と言う優れたシナジーを形成できるのが素晴らしいですね。
と言う訳で今回はここまでです。




非MtG)閃の軌跡を振り返って その伍
非MtG)閃の軌跡を振り返って その伍
非MtG)閃の軌跡を振り返って その伍
皆さん、こんにちは。しもべです。


 閃の軌跡を振り返って。
前回ちょっとシナリオ方面に触れたのでどうせならそちらを掘り下げていこうかと思います。シナリオとその演出について。


・突っ込みどころ満載の演出
-第1部:のろのろゆとり→困った→ヴァリマール!!
-降魔城でのボスラッシュ:倒す→本気を出す→味方の加勢
:やりたい事は判ります。
ピンチになった際の一転逆転劇、味方の登場と言うのは非常に盛り上がるイベント演出です。使い古された方法とは言え、未だにそれは胸を熱くさせるものが有る王道の良さが有ると言えます。
が、その演出が悪い。
致命的に悪い。

 上は潜入や奇襲を仕掛けたりしたにも拘らず、敵ボスとの会話をだらだらしていたら増援を呼ばれて一転ピンチに。
 下は苦労して倒したボスが、実は本気を出していないナメプをされていて、そこに味方が加勢でその場を任せて切り抜ける。
と言う物。
その2つともがプレイヤーのそれまでの行動・努力を否定されている、台無しにされているという物。これまでレベルを上げて・ダンジョンを踏破して、苦労してボスまで倒して~と積み重ねてきたものが用意された展開で全否定されているのが本当にイラつかされるのです・・・。
ただでさえシリーズ特有の本気を出して無いパターンは受けが悪いというのに。
 パターンと言うのは決して悪い者ばかりではないはずです。確かにワンパターンは飽き飽きしてしまうこともあるわけですが、それは演出次第なわけです。浅見光彦シリーズは毎度笑い要素になっています。ロム兄さんや水戸黄門の口上はパターンで飽きもありますが、そこに一定の格好良さや美学が存在しています
 ババーン!! → ハハァーorz
はそれが無ければ始まらないほど締まっています。
正に美学です。
だから精神的な満足感や楽しみが有るわけです。

 が、閃IIにはそれが無い。
ただこれまでプレイヤーが積み上げてきた物が否定される強制展開が有るだけ。盛り上がりが無い事もないのですが、常に同じタイミングで入るので飽きも来ます。1度目はそこまででもないのですが、故に出来る事はもっと有ったはずです。寧ろ2回目以降は完全に盛り下がる。なぜおまえらはそんな事してるのか?と思わず突っ込んでしまう・・・。どうせ~なんだろ・・・とかヤル気を無くしてしまいます。
そこには胸を熱くさせる演出が無いわけですよ・・・。何せ自分たちでは結果を成せておらず「常に」人の手を借りているわけですからね。全部を自分たちでやらなければ満足できない~と言う様なティーンの万能性を主張する気はありませんが、ここまで達成感が薄いとお前何やってんの?と言う感想に包まれます。
結果が同じだとしても、積み上げが活かされる形やプレイヤーを飽きさせないような動機・演出・組立があればもっと違った評価になったはず・・・。

 出来るはずなのにしょうも無い事にされるため盛り下がる。逆に素晴らしい演出で盛り上げる。
出来不出来が有るのは仕方ないのですが、それをもう少し何とか出来ないのでしょうかね?


 ノルドの監視塔も、最初から機神で奇襲をかけた方が遥かに楽であるにも拘らず、その何倍も難しい潜入ミッションを敢行し、その上最終的には機神召喚。徒労感が半端ない・・・。
せめて、騎神を囮にするとかあるじゃないですか・・・。何で拠点攻めと言う一番戦力が必要な難しいミッションを正面から敢行しようとするのか・・・。


 バレバレのユミルを拠点に使って襲撃を受ける。
一度目はまだしも、二度目は一体何をしていたのか?というね・・・。当たり前の襲撃を受けて当たり前の敗北。何か対策してもいたような発言も有りましたが、具体的には何をしていたのか・・・


 ついでに、最後まで行っても一対多でも執行者レベルに届かない戦闘力・・・。
お前のその3ケタのレベルは一体・・・。
これまでの冒険とレベル上げの努力は一体・・・。
(まぁ、何処まで行ってもまだ主人公達は成長段階と言う設定を与えられていて、IIIへの布石と見る事も可能です。)
 にも拘らず、外伝では最低でも執行者レベルのリーシャ(仮面付きで痩せ狼と互角)やそれに準じるロイドにナメプをし返すストーリー上の矛盾・・・。
整合性が採れていないにも程が有る。



・小物過ぎる敵の大将と狙い、及び謎。
:主に島田敏氏が敵の大将を務める訳ですが、リィン達が誰も相手にしていない。城でリィンが言ってますが「アンタの事情はどうでもいい」に尽きます。因縁が無さすぎる上に、目的も在り来たりで且つショボイため、かまいようがない。イベントもクロウとヴィータがメインでフィーに「・・・いたんだ。」扱いされる空気感。
相手の存在も事情も実にどうでもいい。
零の軌跡のオマージュなのかもしれませんがね。あれも敵側の自爆で且つほぼ関わる事なく終りを迎えますからね。

 しかし仮にもメインストーリーの敵側の総大将の扱いが余りに雑すぎる。結果を知っている身からすれば判っていたこととはいえ、余りに酷いです。
因みに彼が手段として顕現させた降魔城の意味もまるで判らなかった。あれを復活させて何がしたかったんでしょうね?単に兵士を生み出し人の生命を吸う軍事力と言う事でしょうか?
まぁそうだとしても余りに、碧の大樹やリベル=アークに比べショボイ。
(ヴィータとしては舞台を整える意味が在ったのだとは思いますがね。)



・主人公達の立ち位置
第3の勢力を謳いながら、内乱中完全にリィン達が革新派の別働部隊でしかなかったのも滑稽です。
確かに直接的に内乱を起こしたのも貴族派ですし、作中の描かれ方から貴族自体に問題は非常に多かったのは事実。ですが、そもそもその様な状況になったのは革新派が既得権益を荒らしたからであり、強引な手法で顰蹙と敵意を買い、周辺自治州を強引に接収して行って憎悪を煽って行ったわけです。革新派にも問題は大いに有った。にも拘らず終始完全に革新派寄りの行動。内乱に干渉する事と内乱を終わらせることはまるで別の話ですが・・・。
もう内乱に直接的に関わると責任まで抱え込まなければいけないから、それを避けているような口実にしか聞こえなかった・・・。

 故に第3の勢力を謳うのなら、革新派の問題部隊を潰すとか他にやりようはあったはず。
大筋を換えないとしても、一例ですが、せめて公爵逮捕は貴族派からの要請(同軍がやると角が立つから皇軍に潰してほしい)的な感じでルーファスから話があればまだよかった。後は見て見ぬふりしますという同じセリフがあれば成立したはずですし、ね。そうやって両方に干渉する行動が在ればこの矛盾も存在しなかったんですがね。


 逆に言えばI・IIに置いて貴族派を主に相手にしていたわけですから、IIIに置いては革新派の問題部分を摘発し相手にする、と言う事なのかもしれません。かなり邪推の部分ですがね。
しかし、そうすると必然的に相手は鉄血宰相ですが、すると蛇は再び脇役?



 完全に個人的な意見ですが、盛り上がりが薄いようにも思いました。
空のワーストキスやグランセル襲撃、リベラルアーク登場。零の最終章の病院前後や碧のクロスベル襲撃・黒幕の判明時等々「怒涛の展開!!」と言う様な盛り上がる場面が少ない。
空の砂浜の再会のような感動も少ない。
部分部分で感情を揺さぶられるところが確かに有るのですが、それが長続きしない。これは事件の内容がしょぼくて茶番である事実や各キャラクターに感情移入できるかどうかにもかかってくるのでしょうがね。まぁ、個人的には余りクロウに重きを置いていなかったせいかもしれません。
しかしやっぱり冷める演出が大部分の原因ではあると思います。

 その意味で物語のエンターテイメント性としての出来はやはり過去作のそれらに比べると大分劣ると感じます。この部分に当てはまるのは敢えて言うなら幕間の奮起と逃避行の部分ぐらいですか・・・。



 等々本当に演出面で疑問が残るわけです。
まぁ捜すほど粗の見えてくるストーリー・・・。前回のシステムでも挙げていた「カタルシス」がこちらでも無いわけです。そしてその大部分がIIというね。
もう少しどうにかならなかったのでしょうか?
まぁ8ヶ月の開発期間ではさすがに無理が在りようです。

 消化不良の部分については、恐らく続編が出るのでまだ評点はしない。
ただし、2本ゲームを使って何も話が進んでいないと感じさせてしまうような作りはユーザーに喧嘩を売っていると思われても致し方ない。
正直言って不快でした。
これが初めから1とか2とか明かされているのならともかく・・・。




 ですが、別に演出力が完全に無いわけではないはず。
これも個人的な感想ですが、序章・幕間・降魔城のラストなんかはとても秀逸な出来だったと感じました。
序章は主人公の挫折と再起。
幕間は主人公の決意と奮起。
に其々触れられ、とても盛り上がる。演出も同じく王道ながら、パターン物であっても実に胸が熱くなる展開でした。何よりもドラマ性がある。リィンの内面に触れた部分はこれぞストーリーRPGと言う部分でした。
 そして降魔城のラスト。
以前のエントリーでも触れましたが、これをしたいがためのI・IIだったのでは?と言う機神戦のタッグ。機神戦は仲間もいない1-1のデュエルであるため今一つ空しく盛り上がらない戦闘も多かったのですが、このタッグは流石に燃えました。あれの為だけのSクラフトは素晴らしい(どこぞで見た様な技ですが)。

 結末はハッキリ言えば大体想像が付く上に、碧の軌跡によってある程度ネタバレしていたのでそうなる展開の大筋は判っていました。にも拘らずあの胸が締め付けられるような悲哀・絶望が素晴らしい。
お前の人生は無意味でしたm9(^Д^)プギャーwww
ですからね・・・。
判っていても~と言う典型でした。あのタイミング・あのセリフが場を盛り上げこちらの感情をゆすってくるわけです。精神的な満足感とは別種の、胸を掻き毟られるような演出。
これぞ演出の妙だと思えました。
矢張りパターンでも演出の出来不出来に如何に左右されるかがよく判る部分です。

 その後の外伝での新旧主人公対決も熱かった。
リィンの無神経発言には同情の余地もあるとはいえイラつかされたましたがww
空-零/碧では良好な関係が築けていた分、対比でその印象や衝撃が際立っていましたね。
やさぐれリィンも良い味出してましたねw


 そして後日談。
ここは以前のエントリーで書いたのでほぼ同じ内容ですが、まぁエントリーの纏まりとして繰り返します。人によっては蛇足と感じるようですが、個人的には寧ろアレが有る事が必然でした。何せ「特化クラスVII組の初めから終わりまでの1年間」を描いた作品なのですから。これが無ければ起承転結しない(リィンの話は全く結しないがww)。VII組の面子も含め、別れや終りを迎える哀愁と始まりを感じさせる期待や希望が入り混じった何とも情緒あふれる期間を描く事が出来ています。特にキャラクター一人一人に物語が有る軌跡だからこそすべてのモブキャラに用意された終りが圧倒的な世界観を生み出している。
 そしてボス戦。
何も無いと言いますが、あれは集大成であり要は卒業式/卒業試験なわけです。他者から見れば何の意味の無いが、本人達にとっては間違いなく人生の節目なわけで、それが「卒業式」と言う物でしょう。それをボス戦で用意するという形が、その意図を理解できてからは非常に感心させられました。物悲しくも希望溢れる明日をイメージさせるBGMも実に出来が良い。
素晴らしいの一言でした。




 と言う訳でやっぱり、所詮は個人の感想ですが良い部分は有ったと感じました。
見るべき物が残っている以上、後はそれをどれだけブラッシュアップして行けるかですよね。空のような感動をもう一度。次のIIIの開発期間は空いてますし、まぁ期待せざるを得ない。と言うか期待に応えて欲しいものですねぇ・・・。





P.S.
因みにその演出の部分ですが、ちょっと気になったのが閃IIにおける後日談の一シーン。
トワ会長との語らいの場面ですが、個人的にはリィンのメッセージ画面の顔は映さない方が良かった気がします。
リィン本人が俯いていてわざわざその状態で会長が顔を抱え込んでくれたという、顔を映さない様な動作だったのですから、表情が見えない方が痛々しいリィンの心象の想像をかき立てる事が出来て臨場感が有ったのでは?と思いました。
零のコリン捜索時のレンや空SCのエステル・ヨシュアの砂浜の「見ないであげるから~」と同じですね。



レガシー)今週のSCGの結果 これが今の御三家だね
レガシー)今週のSCGの結果 これが今の御三家だね
レガシー)今週のSCGの結果 これが今の御三家だね
 みなさん、こんばんは。しもべです。


 DN復帰後初のSCG Legacy Openが今週はWashingtonにて開催されました。
参加者は500名Overの大規模大会となったようです。遊びや運の要素が絡むPIQと異なり、Openは2日制になる為その手の要素が排除され単純に環境的に強力なデッキとプレイヤーが残梨、故に結果も大分異なってくる事も多い。
早速結果を見ていきましょう。
ペタル↓
http://www.starcitygames.com/events/080815_washingtondc.html
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/deckshow.php?&t%5BC1%5D=3&start_date=08/08/2015&end_date=08/09/2015&start=1&finish=32&event_ID=20&city=Washington&state=DC&country=US&limit=50


 です。
今週の優勝はOmni-TellのJosh Pelrine氏です。

以下Top16(順に1位→16位)
Omni-tell
EsperBlade
Grixis Delver
RUG Delver
ANT
Reanimator
Lands
Death&Tax
-----------------
Miracles
BUG 続唱
Esper Mentor
Grixis Control
Death&Tax
Infect
Grixis Delver
Infect

また2日目のメタゲームは
(http://www.starcitygames.com/events/coverage/3443_day_2_metagame_breakdown.html)

Miracles - 11
Omni-Tell - 11
Grixis Delver - 11
Infect - 10
Temur Delver - 7
Death and Taxes - 6
Lands - 6
Burn - 6
Elves - 5
Grixis Control - 5
Storm - 5
MUD - 5
Esper Stoneblade - 4
Shardless Sultai - 3
4-Color Delver - 3
其の他 - 25

 でした。
環境最高のデッキパワーを誇るOmniTellの優勝です。どの大会でもほぼ最上位の勢力でありTier1である事に疑う余地はありませんが、以外にも優勝はその中ではそれ程多くも無い。実際2日目の最大勢力をつぎ込んだうえで公開されているTop32名の中には優勝者の1名しか輩出出来ていません。デッキパワーは高くとも決戦用には向いていないのでしょうか?
 対して同じTier1であるMiraclesは3名を、Grixis Delverは5名(派生デッキの4cを含めると7名)です。それを考えると上位卓での相性はこれらの方が上かもしれません。MiraclesはInfectの思わぬ増加やLands・MUDの一定数いるデッキに苦しめられる部分が響いたようです。一方、フェアデッキの中では最高勢力のGrixisは種々妨害・対UにBの優秀なサイドに面/点の展開と相変わらずの強みを発揮しています。そのせいかサイドに対Rを積むデッキもやや増えているようです。

 Infectが10名と第4位の勢力を誇っています。復帰後はOmniやMiraclesの環境から考えるとInfectが優位そうで、何故数が少ないのか?Rが多いせいか?など色々考えていたのですが、矢張り大きな大会では環境的な優位も出せるのかもしれません。PIQとOpenの差も有るのかもしれませんね。因みにInfectマスターことTom Ross氏も32位に入ってますね。

 第5位はRUG Delver。
デッキパワー的に後塵に配すことが多く、厳しい環境ですがそれでも大きな大会では相応以上の成果を出してきますね。しかし他のDelver系も含め《もみ消し》型が多くは無い以上、速度やManadenial的な側面の強みが必ずしもあるという訳ではないのでしょう。

 ここまで見てもやはりUい、真っ青です。
しかしそこに加えてRいですね。Uに対抗するためのRが多く、その2つを合わせたURXのデッキが非常に多い。UR(tB) Delverは入っていませんが。それでも環境的な優位性が証明されているという事でしょう。と言う事は速度・打撃力よりも妨害が欲しいという事でしょうね。
 以外なのはEsperカラーがBlade系では一番の勝ち組だったところ。Rの優位性を考えればPatriotやJeskaiBladeなんかが出てきそうなものですし、実際直近の大きな大会では相応の成績でしたが、そう単純でもないようですね・・・。



 さて、ここからは気になったデッキを個別で見ていきます。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=89105
1位、Josh Pelrine氏のOmni-Tellです。

 《狡猾な願い》が1枚《衝動》になっている他はすべて4枚積みのシンプルな構成。サイドは《若き紅蓮術士》2枚と《火想者の予見》型の形で、GP京都でヤソさんが使っていたリストとほぼ同じ、でその前後から徐々に数を増やしていますね。

 それ自体は特別な事ではないのですが、気になっているのはこの真っ青の環境で《すべてを護るもの、母聖樹》を積まなかったり、《狼狽の嵐》をメインに積まずにカウンターを《呪文貫き》4枚にしている点です。
シンプル故に安定はしていますが、環境的にそれ程合っているような気はしない。実際最近見る形の殆どはそのどちらかを積んでいます。母性樹のメインまで有り得るぐらいですからね。《火想者の予見》がサイドを圧迫しますし、この形では殆ど母性樹を積む事は無いようです。
が、環境柄それは正しい事なのでしょうかね?
使った事が無いためよく判らないのですが、特に気にする事でもないのでしょうかね?


 因みに9位のBBDのMiraclesも今時珍しいメイン《紅蓮破》無しの4《思案》型。
下手にメタ構築にせず、不純物を取り除くのも今大会で時折見られる特徴の一つなのかもしれません。



http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=89122
2位、Shaheen Soorani氏のEsper Bladeです。

 古き良きEsperですね。何年前の構成なのかと言いたいようなw
現在は《僧院の導師》がTokens装置としては主流ですが、攻防や札の効果の安定性で言えば《未練ある魂》の方が上。カウンターを多少削ってハンデスやリセットボタンを入れている辺り低速に近いControlです。
懐かしき《直観》+《瞬唱の魔道士》/《未練ある魂》なんてのも入っていますね。

 BladeとしてはPatriotやDeathBladeに、Controlとしてはよりアドが採れる手段に代わり数を減らしていきましたが、今回はEpserBladeが2日目にもまま残っています。どの様な理由なのでしょうね。

 サイドには《テレミンの演技》成る謎の異物が・・・。
Omni-Tell対策でしょうか?やや半端な効果ですが役に立つのですかね?判らん殺しでしょうか・・・。
後は一応ノンクリデッキは一撃で山札0枚に出来るので必殺の動きですが、5マナ・・・。



http://www.starcitygames.com/events/coverage/storm_with_bryant_cook.html
5位のBryant Cook氏のANT、今週のDeck Tech:Storm with Bryant Cookです。

 土地13枚+《金属モックス》2枚の形ですが、特徴はサイドに《闇の請願》が入っている事。これまではオリジン発売後細々とメインに挿される事も有りましたが、サイドは珍しいですね。TES系の形故に《燃え立つ願い》を積んでおり、
これにより
《燃え立つ願い》→《闇の請願》→《むかつき》及びその他
と動けるようになっており、挙動に幅出ています。

 因みに、17位のCaleb Scherer氏はメインに《闇の請願》を積んでいる形ですが、2枚目も積んでいます。これにより《闇の請願》2枚+《炎の中の過去》1枚(《むかつき》はサイド)となっており、非常に重たい構築になっています。枠が無いせいで《定業》が削られ、キャントリップ4種構築も出来なくなっています。それらも含め、土地は14枚ですが支障は無いんでしょうかね?



http://www.starcitygames.com/events/coverage/death_and_taxes_with_michael_d.html
8位、Michael Derczo氏のD&Tで、今週のDeck Techです。

 最大の特徴は《ヴリンの翼馬》4枚が積まれている事で、《スレイベンの守護者、サリア》との8枚体制を確立しています。スポイラー発表時に誰もが考えた形ですが、なかなか結果には反映されませんでした。やっと、ですね。個人的には3マナで拘束する事にどれ程の有用性があるのか怪しかったのですが、まぁこれだけOmniTellが居るのならアリなのかもしれません。
 同じように意識しているようでメインのHatebear枠が《エーテル宣誓会の法学者》担っています。《迷宮の霊魂》等よりも特化的な効果は上ですね。

 また《ミラディンの十字軍》は入っておらず《セラの報復者》を始めアタッカーの多くはフライヤーです。YPMや導師等で盤面がTokensの群れとなる事を想定すれば、この方が合理的な選択でしょうね。
翼馬の存在はその方針でもマッチしています。



 こんなところです。
再開後初めてのOpenは比較的判りやすく、そして想定の内の結果に収まりました。安定したTier1を崩すのは現状難しそうです。
そんな中でもオリジンの影響は未だ収束していないようで小さいながら動き続けているのは明るい部分ですね。
少しずつでも良いから動いて行ってほしいものですね。

 さて、今回はここまで、です。
今回もお使いいただきありがとうございました。
この文章がお役に立てば幸いです。



今のセラピーの不思議
今のセラピーの不思議
今のセラピーの不思議
生物を使うハンデスなのに、寧ろ生物の減るControlで使われ、増えるデッキでは使われない。

YPMは偉大ですね。近年ではDoSの次位に生物界に革命を起こしたような。
非MtG)空の軌跡SC Evoは年内来たコレ!!!
非MtG)空の軌跡SC Evoは年内来たコレ!!!
非MtG)空の軌跡SC Evoは年内来たコレ!!!
皆さん、こんばんは。しもべです。


 空の軌跡FC Evoが6月に発売され、早くSC発売されないかな~、でもどうせ来年なんでしょ?
とか考えていた諸氏。
なんと15年末にSC発売予定だそうです。
http://www.4gamer.net/games/313/G031304/20150812008/
http://www.sora-evo-sc.com/(公式)

 これもう、FCと同時開発してましたよね。「売上次第ではSCも出すかも~」なんて速度ではないですよ・・・。
まぁ、零や碧に比べるとFC Evoは売上で上を言っていたようなので角川としても手応えが有ったのかもしれません。
FCでの改善点や変更点以外に、現状SCでは何が変わるのかは不明ですが、あの続きが気になっている皆は少し我慢すれば遊べるようになりますよ!!

 続きが気になって中古でPSPのSC買おうか迷ってます(´・ω・`)みたいな君は思いとどまってくれ!

 続きが気になって中古でPSPのSC買ってしまいました(´;ω;`)と言う君は諦めてくれ!


 気になったのは開発が「パオン・ディーピー」になっている点。今一つよく判りませんが、ここはスマホゲーを作っている会社の様です。これまではキャラアニが一貫して作っていましたが、まさかの外注!?
そうするとまたクォリティに一抹如きではない激しい不安が・・・。

 とりあえず、イラストはまだ気になりますが、BGMに関してはほぼ問題も無かったEvoなので期待大。と言うか叶うなら再び原作との切り替えを付けて欲しいですね。



 FCは2週目はSC出る来年でいいや~と思っていたのですが、どうもそういう訳にはいかないようです。
何時2週目やりましょうかね・・・。

φクルって今強くないですか?
φクルって今強くないですか?
φクルって今強くないですか?
 ここの所明確にBUG系のデッキの現象を感じます。
前回のOpenではBUG続唱もいましたがこいつに今更利点があるようには思えない。
その結果
Tier1は
・Omni-Tell
・Miracles
・Grixis Tempo/Control
系であり、除去は《突然の衰微》が激減、《稲妻》や《剣を鍬に》等がフェアデッキでは増えました。生物としても《若き紅蓮術士/YPM》や《僧院の導師》が非常に増えているため、地上にTokensが溢れました。


 現状これらを踏まえてTheRockの形を微調整中なのです。
が、そんな時にふと思ったのが《ファイレクシアの十字軍》の存在。
別に全然TheRockとは関係ありませんがねw


 φクルは衰微の影響で影響力が低下しましたが、再び除去が稲妻やStPに移ってきている状況なら完全な除去耐性ですし、何より上記のYPMや導師のチャンプブロッカー共も完全に回避する事が出来るので十分フィニッシャーとして機能しそうです。

 一撃必殺系なので速度もUGに比べるとやや劣るものの相応の速度は出せそうですし。妨害を絡めればMiraclesやOmniにも速度負けはせずにデッキを組めそうです。万が一のタルモや探査生物も普通に除去で対処できますしね。Elvesはサイドから除去増やせばお客様、D&Tには完璧な耐性。





レガシー)TheRockの2015年現在形を図る
レガシー)TheRockの2015年現在形を図る
レガシー)TheRockの2015年現在形を図る
皆さん、こんばんは。しもべです。


 過ぎゆく夏。
我らが中京大中京も劇的な幕切れで終わり、良い試合には違いないのですが、応援する学校が消えるのは寂しい物です。
てゆーか再三得点圏を埋めながら、最後まで得点できない打撃陣の問題ですがね・・・。


 さて、前回のエントリーでも書きましたが、TheRockの2015年現在形を図るべく妄想中です。

 現環境ではTier1が入れ替わり、主に
・Omni-Tell
・Miracles
・Grixis Tempo/Control
と言うのが考えられます。
それに加えてANT・Elves・D&T・LandsにRUG Delverなど。
またBUGが減少し、総計的にPWの枚数も激減しました。
生物は探査生物が僅かにいますが、主なメイン層は《若き紅蓮術士/YPM》《僧院の導師》等になるはず。
それらの現状を考えるとかなりカードの採用基準が変わってきています。


・《破滅的な行為》
:とりあえずメインテーマであった《破滅的な行為》は有用性が上がっているため継続。
相変わらず盤面支配力は高い、何より相手の展開を抑制でき時間を稼げるのでデッキにおける価値も高い。YPMだろうが導師だろうが関係無し。



・《突然な衰微》
:Tempoは居てもDelver・タルモは減少し、YPM+探査生物が増えたため少々威力が減衰。特にYPMはどうしようもない。
PW数も減少。LotVも大して居ない。
 ただし探査生物は数が少ないし、Delverは数が減っても必ず環境に一定数以上はいます。そしてMiraclesがある為《相殺》コンボから抜け出す事を考えるとやはり一定以上は欲しい。



・生物
:《突然の衰微》の現象は有りますが、最初から大して影響が無いのでスルー。これで除去できる範囲の生物は最初から除去耐性を期待していないので。
但し、装備品の安定性だけは多少上がったと思います。個人的にはSfMパッケージは好きではないですが、再び選択肢として考慮しています。

 それよりも、環境の主力除去が《稲妻》《剣を鍬に》である事と、LotVの減少及びYPM・導師の増加が重要。
面展開のお陰で地上生物が役に立たないのでアタッカーとして期待できない。
ここら辺がかなり重要。

 Deed型に集中するのなら《包囲サイ》や《黄金牙、タシグル》もアリですが、正直メインアタッカーにするのなら、それでもコイツらでは限界が有るので、サポート札が必要。一応、犀はサイズはあるしトランプルも有効な為、装備品を使わないならこのままでもそこそこ。

 LotVが減ったお陰で除去耐性持ちのファッティが役に立ちやすい環境にはなったはず。速度さえ補えるのなら《最後のトロール、スラーン》《ヴィズコーパの血男爵》もアリですが、結局《終末》を躱せないためMiraclesには微妙・・・。

 Miraclesが多いなら2枚程度ミシュランを入れるのもアリですが、PWも衰微も減っている事だし、以前より価値は下がりましたね。


 地上アタッカーが役に立たないためフライヤーへの転換が重要。Miraclesの事を考えると《未練ある魂》が最も安定しているかもしれません。ついでにセラピーの運用も出来るので対Combo面でも多少の大勢を付ける事は出来ます。
 ただし、自分でも採れるTokens対策やスィーパーにすべて引っ掛かるので、環境的な体制は合っても、サイド後の事を考えると少々不安です・・・。



・《ヴェールのリリアナ/LotV》
:YPM・導師にDTTとフェアデッキに効果が薄いのが辛いですね。
Miraclesへの威力もサイド後にケラノスや導師を入れられると辛い。SnT系にはそこそこですが、変わらずそこそこ。所詮そこそこ。
正直元々デッキ的な相性も良くないのであまり意味が無い。

 面展開用のスィーパーや《仕組まれた疫病》を考えていますが、同時にファッティ対策をそれぞれ考える必要が有りますね。


-スィーパー
:小型用対策にはメインから入れる事が出来る《梅澤の十手》が有用ながら、Elvesには少々遅いし、導師には今一つ決定力が無いのが辛い。
それでも《稲妻》系が多いなら単純にライフゲインも強いし、効果も強力な為よく考えたい。

 小型対策兼部族対策なら、やっぱり《仕組まれた疫病》の効果が高いです。YPM・導師にも有効。


-ファッティ対策
:もうそもそもLotVの減枠のまま続投で良い気もしてきます。他に有用なのが《悪魔の布告》ぐらいしかないので・・・。
いっその事《謙虚》でも良いのですが・・・。



・《クァーサルの群れ魔道士/QPM》
:置き物が増加しているため、GSZ型云々に関わらず1~2枚挿しをしていくのは十分アリと言えます。


・《潮の虚ろの漕ぎ手》
:役に立たないハンデス系の中では熊付なので対Comboにはマシな方。墓地にカードを溜めない点も良し。
一応、その系統を意識するのなら十分有効なようなのでメインからの採用も有り。
と言う事で一考の価値あり。



こんなところです。


昨日の晩御飯後からお腹痛いです。
真偽は不明ですが、青魚が当たった模様・・・。
このカードが使いたい)《等時の王笏》
このカードが使いたい)《等時の王笏》
このカードが使いたい)《等時の王笏》
皆さん、こんにちは。しもべです。


 今ではすっかり忘れ去られてしまった存在ですが、かつてはデッキの核として使われた《等時の王笏》と言うカードが有ります。
《Isochron Scepter/等時の王笏》(2)
アーティファクト
刻印 - ~が戦場に出たとき、あなたはあなたの手札にある点数で見たマナ・コストが2以下のインスタント・カードを1枚、追放してもよい。
(2),(T):あなたは、その追放されたカードをコピーしてもよい。そうした場合、あなたはそのコピーを、そのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。

 破壊さえされなければ、毎ターンアドを稼いでいけるため強力なカードとしてデッキを組まれたりもしました。が、かつてと異なり今のEternalは以前よりも遥かに簡単にアドバンテージを稼げるようになっています。PWの存在が最も判りやすいですが、他にも《瞬唱の魔道士》や《石鍛冶の神秘家》《若き紅蓮術士》等近年は軽いカードも溢れています。いちいち、キャストの際に「刻印」と言う面倒な手段でアドを失ってしまう可能性のあるセプターをわざわざ使う気にはならないのが本音でしょう。


 しかし、それでいて別段セプター自体が弱いカードと言う訳でもない筈。特に嘗ての主に使われていた時よりもカードプールが広まっているため、選択肢も広がっています。故にセプターの新たな可能性も見えてきそうです。


 特に強力なのが、依然は殆ど無かったモード選択が出来る2マナのスペルが今は溢れているという事。特にRtR期のチャームが実に素晴らしい。それまでのチャームはかなりKPに劣る物が大半でしたが、これのお陰でKPに劣る事なく、更にモード選択における汎用性の高さを手に入れる事が出来たと言えます。
それらを中心に個人的に面白そうなカードを見ていきたいと思います。

 セットに2マナ、起動に2マナ掛る観点から基本的に扱えるのはMidrangeかControlになりそうです。


・《ボロスの魔除け》
:「破壊不能付与」「二段攻撃付与」「本体4点火力」のモードを選べます。
其々も効果が高いのですが、重要なのはこの破壊不能付与能力。今の環境ではAtf破壊も多い。特に《突然の衰微》や《コラガンの命令》。それ故に自力で身を護れる事が非常に重要になります。なのでセプターの欠点であるアド損をある程度抑える事が出来る訳ですね。もちろんパーマネント全てなので自分以外もしっかり守る事も出来ます。正直これを刻印しているだけで相手からしたら真面に破壊/ダメージ系除去を使ってくる事はし辛くなります。抑止力としてもかなり機能するわけですね。
 例えばWRのCotrolを組む場合に、《前兆の壁》の様なブロッカーを採用するデッキである場合、破壊不能にできるため盤面への影響力が全く無いわけではない。《神の怒り》等を併用する際にも便利ですね。

 そして本体4点火力自体も素晴らしい。
単発でもBurnに採用できるレベルですが、これをセットした時点で5回起動(5ターン以内)に決着が付く事が確定します。故にフィニッシャーとして非常に役に立つことが出来ます。
同時に対PW性能も極めて高くなるため本当に厭らしい。


 二段攻撃はほぼ価値がありませんが、無いよりはマシかもしれない程度に何かあるかもしれないですね。



・《イゼットの魔除け》
:《呪文貫き》《死亡》《入念な研究》と、かなり其々が強力な能力を持っています。
《突然の衰微》《クローサの掌握》から身を護る事こそできないのですが、それでもそれ以外からは身を守るのにカウンターの不足が有るわけでもない。そして単純にカウンターと言う能力そのものが実に強力。これが刻印された状況で立っている時点で相手の非生物スペルは+(2)マナが要求されるためManadenial戦略として相手に対して抑止力/テンポ合戦を掛ける事が出来る。

 そして小型除去の使い回しもでき、アドの消耗無しでルーターが出来るためハンドの調達にかなり役に立つ。ハンドの充実だけでなくScMで墓地利用まで出来るため隙が無い。

 フィニッシャーにも出来ないですし、自分への恩恵は多少弱いですが、盤面への干渉力・スペルへの抑止力と言う意味で最も完成度が高く受け幅が広い。UR Cotnrlを組むのなら是非運用していきたいレベルですね。
 因みに《ラル・ザレック》は[+1]でパーマネントをアンタップできるためセプターが更に便利になります。[-7]も然り。色も合うため中々便利。URは他にも《火+氷》も有るのでセプターの刻印先には困りませんね。



 この2つはMidrangeやControlで単体でも十分に強力で、それぞれの能力が強力で、それが使い回す事が出来るのは素晴らしい。その上自分を護る事が出来るよう能力を持っているので自分のリスクを抑える事も出来ます。最低でも2枚キャストさせればアドロスは無くなりますしね。



・《ディミーアの魔除け》
:《被覆》《虫つぶし》「山札破壊」の3種類を選べますが、前2つがそこそこに使い勝手が良く、これだけでもControl札として価値が見い出せなくもない。後はこの「山札破壊」が使える部類ならそのままキーカードとして成立するはず。

 と言う事でライブラリーアウトを勝利手段とするUB Controlに入れてみるのも面白い筈。毎ターン2枚破壊した上に一番不要な札を引かせる事が出来るという点で《石臼》の上位交換のような扱いになりますね。
 またこの不要牌を引かせる効果を使う事で、他のモードの《被覆》や《虫つぶし》で対処できる札に限定させやすい。
 同じ様な方針でデッキの核となれる《悪夢の織り手、アショク》を絡ませる事でLO速度も上がる上に、[-X]で奪うことが出来る生物を狙い撃ちする事も出来るかもしれません。色的には《ネファリアの溺墓》も有りますが、マナが掛らない分アショクの方が余裕が有りますね。

 《被覆》が《払拭》だったなら自分を護る事も出来たはずですが、まぁUBと言う色から置き物を護るのに苦労するという事は無いでしょうし、寧ろ特定のComboに非常に良い威力を発揮するはず。


 因みにUBなら《対抗突風》も中々に素敵。
これも同じく刻印できる可能性のあるカードとして挙げる事が出来ます。刻印する事で劣化エラヨウの様な感じになりますね。非生物限定とはいえ確定カウンターです。
 その上2点本体火力まで付くため、Eternalでは地味に威力が有ります。LO戦術とは合わないのが残念ですが、こちらはその場合《忍び寄るタール坑》を使う様なダメージ型のUB Controlで使えそうです。



・《アゾリウスの魔除け》
:除去としては圧倒的に不足していますが、戦闘生物をTopにバウンスするため実質的にテンポアドと共に、相手のドローを失わせるカードアドも獲得している事になります。
また特にする事が無い場合にも使えるドローが有るのも便利。

 他のカードほどの威力は有りませんがまぁまぁの出来です。
それでも《火+氷》より上か?と言われると難しいですが、別の強みがあるとは言えそうです。



・《進化の魔除け》
: 《ジャンプ》《死者再生》《他勢》と各1マナ相当のスペルで極めて効果は小さいのですが、それでも運用の幅は中々に広い。
最序盤マナが足りない時は《他勢》でマナを調達。セプターは上述のように最低一度の運用が基本となる以上4マナはしっかり揃えたい。その事を思うと土地をしっかり調達できる能力は有難い。ただその場合は明らかに最序盤の土地調整用であり、刻印用とは言えない。それでもGのMidrangeとなると大体BigMana系になるので土地を伸ばせる事はそれだけでも十分な効果が有ります。
 また《死者再生》を用いることでCip生物の回収も出来る。アドアドと言う訳です。どの道、Gなら生物デッキになるのでこの効果も十分に活用できます。単純にそれらがブロッカーになり余裕がある時はアタッカーにもなれるはず。そしてクロッカーにする際に回避能力を付けるのも役に立ちます。

 小さい効果の物ばかりですが、繰り返し使えれば非常に安定したデッキ運用が出来るようになっています。
Gには《クルフィックスの狩猟者》や《永遠の証人》など中~低速向きの生物もいるためその様に構築する事も出来ます。特に証人は序盤に使ったスペルを回収する事で刻印札を調達できるため重要ですね。



・《突然の衰微》
:ご存じ万能除去。
万能故に効果対象が広く、使う側にとっては毎度どれに使うべきか厳選して使っていたわけですが、セプターで刻印する事で、文字通り相手の陣地を灰塵にきす事が出来ます。《裏切り者グリッサ》を入れておくとAtfも回収しやすいので、使い回しもしやすくなりますね。
 ただまぁ、これが無くともBG系はフェアデッキには強い構築が出来ますし、これが効かない相手には元から弱いので、一々セプターを挟む必要が有るのかどうかは怪しいですね。



・《遠隔+不在》
:分割スペルは、片方が2マナ以下なら刻印する事で両方とも2マナでキャスト出来るようになります。
なのでバウンスでテンポを稼いだり、布告をしたり自由に出来ます。

 ついでに単体で使った場合でも「融合」でアドを稼ぐ事も出来るので中々にKPも高いですね。只どちらも生物にしか干渉できないのは残念ですね。



・《アタルカの命令》
・《急報》
:Nayaカラーの組み合わせ前提ですが、この組み合わせも面白い。
《急報》は以前から刻印候補に挙がる優秀なスペルで1度のキャストだけでアドも回収出来ますし、単純に重ねると凄まじく強い。

 そして重要なのが《アタルカの命令》。
「土地を出す」能力がある為、土地4枚を引く事が前提となりますが、上手くいえば3t目に4マナ目をセットしセプターキャスト→起動までの流れが採れます。重い挙動が欠点だったセプターの難点を多少カバーできますね。
 同時に「全体強化」が出来るため、《急報》の打撃力を引き上げる事が出来ます。3点火力と合わせてダメージクロックとしてもこれ自体が役に立つので刻印しても問題ありません。

 どちらを刻印しても効果が高く、両者が威力を底上げできますね。


 Nayaカラーとしてはちょっと変わったMidrangeが組めそうです。




 とまぁ、こんな感じです。
他にも探せばいろいろと面白いのが有るかもしれません。
しかし探してみるとやはりKPの高い物が多く、使い回せるとかなりの威力を発揮しそうな物ばかり。
十分デッキ構築も出来そうです。
こうやって昔のカードを発掘して見て今のカードと合わせてみると新たな魅力を引き出せるという事ですね。



非MtG)スラムダンクの最高の名場面云々
非MtG)スラムダンクの最高の名場面云々
非MtG)スラムダンクの最高の名場面云々
皆さん、こんばんは。しもべです。


 某所で、スラムダンクの一番の名場面は三井の「バスケがしたいです~」である事に納得がいかない云々と言うスレッドが建っていました。

 正直有名ですが、だれの基準で一番なの?と思います。
この場面も名場面なのは確かですが、過去に大規模な投票か何かで選出されたんですかね?
アニメと漫画で話違うんだから、アニメのみを見ればココと言えなくもないですがね。
と言うか正直そんなもの、個人の価値観なのだからどうでもいいではないか・・・と思いますが。


 因みに、個人的にはスラムダンクには名場面・名台詞が多すぎて一番なんて決める事は出来ないのですが、それでもあえて選出するなら~というので主に2つ。

 1つ目は画像1のタッチの場面。
山王戦ラストですね。これは誰の記憶にもとどまりやすい名場面の一つだと思います。

 ですが個人的には2つ目(画像2・3)の、ジャンプシュートの方が好きです。
作中としては、ちょうど画像1に至るシュートの場面ですね。正に試合を決定づけたクラッチシュートそのものです。
が、それと同時に、主人公がジャンプシュートと言うバスケットの基本中の基本にして集大成の技を完璧に繰り出し、あぁやっと当たり前のバスケットボーラーになったんだなぁ・・・と静かな感動をした場面でした。
ややマイナーですが、この場面の方が何度か見返した時のは心にすとんと治まる感じがしました。


 しかし、スラダンは名作過ぎるよ~。
アレに並ぶ名作に出会えるのはいつの日になるのか・・・。


 ところで、主人公である桜木花道は、そのモデルは「デニス・ロドマンである」説が有名で私もそれを信じ切っていました。
が、ここ最近知ったのですが、作者の井上雄彦氏いわく「特にいない。けれど、敢えて言及するのならチャールズ・バークレー」だそうです。

 えぇ!!!?
と衝撃を受けましたよww
まぁ確かに、頑丈・超人的なジャンプ力・リバウンド強し・暴れん坊とかなりに要素を満たしています。しかしバークレーと言えば当時のNBAを代表するエースにしてスコアラーでもあった人物でして、それは全く考えていませんでしたよ。ガチガチのポストプレーなんて最後まで殆んどしないじゃないですか!?
ついでに体格としても河田兄の方が遙かに近い。
なんせ「空飛ぶ冷蔵庫」の異名を取った男ですからねww

 まぁしかし、
ロドマンも、よく考えるとディフェンスのスペシャリストにして、彼の神様マイケル・ジョーダンから賞賛されるほどバスケットIQの高い頭脳派でしたからね。しかも得点を計算できないのは一緒ですが、花道はロドマンと違い、素人で練習不足だからシュートが入らないだけで、練習すればそれなりに入る事は作中で証明していますしね。
そういう意味では全然似ていませんでしたね。
そのうえ、連載当初はまだロドマンは赤毛に染色していなかったそうで、これはまぁ決定的ですよね・・・。


 う~ん。
まだまだこの作品には知らない話が多そうです。



 先日、以下のニュースが流れ話題となりました。
菅義偉官房長官は22日、青森県弘前市で講演し、安全保障関連法案について「非常に誤解されている。わが国の平和国家としての歩み、非核三原則、専守防衛、こうした基本方針は全く変わっていない」と述べ、理解を求めた。
 さらに菅長官は、「戦争法案だとか徴兵制復活だとか、全くありもしないことだ。そうしたことが一部野党やマスコミから洗脳されているが、日本の自衛のためであり、他国のために一緒に戦争するものではない」と説明した。
 菅長官は緊張が高まる朝鮮半島情勢にも触れ、「北朝鮮は今年何回もミサイル実験をし、核開発も進んでいる。今は韓国との間でこの数日間、緊迫状況が続いている」と述べ、関連法案成立の必要性を訴えた。

 これは正気を疑いました。
幾ら本当の事であったとしてももう少しオブラートに包んで言うべきでしょう・・・と呆れていました。これには中間層はもちろん、自民党支持派も難色を示しており相応に荒れたようです。
が、日が変わってみると以下の様に変わっていたそうです。

菅義偉官房長官は22日、青森県弘前市で講演し、安全保障関連法案について「非常に誤解されている。わが国の平和国家としての歩み、非核三原則、専守防衛、こうした基本方針は全く変わっていない」と述べ、理解を求めた。
 さらに菅長官は、「戦争法案だとか徴兵制復活だとか、全くありもしないことだ。そうしたことが一部野党やマスコミから宣伝されているが、日本の自衛のためであり、他国のために一緒に戦争するものではない」と説明した。
 菅長官は緊張が高まる朝鮮半島情勢にも触れ、「北朝鮮は今年何回もミサイル実験をし、核開発も進んでいる。今は韓国との間でこの数日間、緊迫状況が続いている」と述べ、関連法案成立の必要性を訴えた。

因みにNHKは最初からこの内容です。
これをもってして、一部マスコミの洗脳を、むしろもう認定しても良いのでは?
因みに訂正に関しての発信・案内は一切無いそうです。

 こんな糞くだらない言葉遊びやって印象操作してる暇が有ったら、もっと本論について議論してくれよ・・・。
日本の一大事ではないか・・・。

 半島は意地の張り合いしているし、米国はトランプだろうがヒラリーだろうが超強硬派で、日本に鞭打つタイプなんだから・・・。どの党が勝っても、どの候補者が勝っても、さすがにオバマ大統領の方針からの転換をせざるを得ないわけで。正しく昔と今は「違う」と言うのに・・・。
まぁトランプ氏が勝つことは流石にないと思いますがね。



 因みに、半島の例の事件。
切っ掛けとなった事件は韓国側は北の行動だと決めつけているようですが、よく考えてみて欲しいものです。喩えそれが本当に北の行動だったとしても、仮にも戦争中(朝鮮戦争はまだ終戦条約結んでないので戦争中)にも拘らず緩衝地帯の警備(しかも米軍の基地の近く)をやすやす突破されて地雷をセットされるという事の方が余程深刻(ついでに恥さらし)なのですが、その自軍の怠慢ぶりを認める事になるんですけどいいんですかね?
まぁ劇場型国家ですからそんなこと考える人間は少ないのかもしれませんが・・・。そもそも戦争中当時の一時的緊張地帯なんだから銃を向け合っていた頃の物でもおかしくないはずですしね、韓国軍側の可能性も無いわけではない。

 ついでに戦争は結局どうなるでしょうね。
ハッキリ言って、北には戦争を起こす体力が無い(軍事力はある)し、南には米軍抜きで真面に戦争する能力が無い。戦争したところで旨味が有るわけでもないし、非常に口は悪いですが、兵士数人の命なんぞこれまでも散々切り捨ててきた両国にリスクを冒す価値が無い。
後はただの面子の張り合いのチキンレースにしかならない気がしますが・・・。しかし朝鮮人は大中華思想の影響なのかその面子を非常に大事にするので、何も無いとも言い切れない・・・。
少なくとも、起こった際に確実に当てにされてフルスロットルで働かされる米軍にはいい迷惑でしょうね。

 まぁ流石に両国示し合わせての云々は陰謀論過ぎるのでないでしょう。



P.S.
 ロシアの副首相が北方領土の訪問に対する日本側の抗議に関し「日本人なら切腹して静かに」なる発言をしてますが、「切腹」の意味を判って言ってるんですかね?
「日本人は〇ね」て言ってるんですが・・・。
政治的な意味を含めた駆け引きなので抗議に対する強硬な姿勢と言うのは変では無いのですが、政治的な発言にしてはあまりに問題発言に過ぎるので、おそらく意味を正確に理解していないだけだと思いますが・・・。

レガシー)今週のSCGの結果 はどうでもよくて寧ろEternalWeekend2015
レガシー)今週のSCGの結果 はどうでもよくて寧ろEternalWeekend2015
レガシー)今週のSCGの結果 はどうでもよくて寧ろEternalWeekend2015
皆さん、こんばんは。しもべです。


 EternalWeekend2015が開催されたようです。
参加者は744名。折角なのでその結果も見ていきましょう。
http://magic.wizards.com/en/events/coverage/legacychamp15/top-32-decklists-2015-08-22
http://magic.wizards.com/en/events/coverage/legacychamp15/top-8-decklists-2015-08-22

 優勝はBob Huang氏のGrixis Delverでした。

Top8は
Merfolk
Grixis Delver
Lands
Grixis Delver
4c Delver
Grixis Delver
TwintW
Omni-Tell
------------------
9位~16位は
Lands
Lands
Jund
Grixis Delver
Omni-Tell
Painted Stone
Bant Post
Merfolk

 です。
因みに
公開されているTop32では
Grixis Delverは合計6名で、Top16圏内にその内4名(Top8に3名)
Omni-Tellは合計4枚で、Top16圏内にその内2名(Top8に1名)
Miraclesは合計5名で、Top16圏内にその内0名
一応併記しておくと、Landsは合計4名で、Top16圏内にその内3名と言う結果です。
 現在Tier1と言われているデッキ群3つがやはりそれなりに数が多い結果(Top32の約半分)にはなりましたが、その内Grixisが頭1つ飛び出している状況で、逆にMiraclesがかなり後れを取っていると言えますね。何せTop32で見ると第2位の勢力にも拘らず、そこで全滅しているのですから。前回のエントリーに挙げた通りの状況がここでも結果として現れています。ここ最近の傾向が明確に結果として現れているのかもしれません。
 ただし、見てわかりますがLadnsの数の多いこと多いこと。その上茶系もそれなりにいるため、Tier1.5~2の間に苦手なデッキが多いというのが大きな要因に思えますね。


 GrixisはやはりTempoの《もみ消し》型よりもパワーの《グルマグのアンコウ》型が主流の様ですね。只気になったところも少し。やはり分割火力の割合が75枚中で微増しているところ。反対に《狼狽の嵐》の減少です。有効なANTが今回はいないため成功と言えるかもしれませんね。もちろんカウンター合戦そのものに強いのは事実ですが、現状ではこれが役立つ相手が少なく、カウンター合戦そのものが成り立ちづらいのかもしれません。



 意外や意外はMerfolkの存在。
Top16に2名を輩出し、しかもTop8のGeorge Flete氏は予選ラウンド1位です。
もともと打点は高いデッキでしたし、環境の初動が落ちている事に加え、盤面をTokensで埋めるフェアデッキが多い中で「島渡り」が有効に使える事は大きな事でしょうね。部族デッキですが1点スィーパーに比較的耐性が有る点や《虚空の杯》で相手を減速させる事が出来る点も現環境では美点なのかもしれませんね。
因みに、どちらのデッキにも《潮流の先駆け》が挿されていますね。



 Charlie Holland氏の4cDelverは通常の4cに《ヴリンの神童、ジェイス》が2枚入っています。これによりデッキの潤滑油兼アドと言う形になっていますね。削られているのは《時を超えた探索/DTT》と土地1枚ずつで、まぁDTTよりも軽いし本体の機能を考えれば何とか土地もまわるでしょうね。
 最初はただでさえ墓地依存の4cに更に墓地依存のカード増やしてどうするの?《瞬唱の魔道士》ではだめなの?とも思ったのですが、つまりはジェイスの表面のルーターの能力が必要と言う事でしょうかね?
 潤滑油としてはもちろんですが、これで一定の枚数を墓地にカード供給しやすくなることを考えると寧ろデッキの欠点の補強ポイントなのでしょう。ついでに、現在のLegacyでは恒常的に墓地を取り除く《安らかなる眠り》や《墓掘りの檻》の数が減っているのも追い風なのでしょうね。常時供給する手段が有れば墓地対策にも対抗できるという事でしょうね。
 う~ん面白い。
最近徐々に生物ジェイスがLegacyでも使われ始めているように思います。



 Max Ansbro氏のTricoloreカラーの「双子」デッキというLegacyではまず見ない物です。Modernの雄がまさかLegacy界に参戦とは・・・。このデッキが弱いとは言いませんがどうしてもLegacyのComboと比べると速度に劣る上に除去耐性の低い生物に依存するので今一つ強みがあるようにも思えませんが・・・。

 ただし、現在は《突然の衰微》の減少と、最上位に《剣を鍬に》が少ない事を鑑みると《稲妻》に耐えるタフネスが有れば十分生物Comboも成立する状況ではあります。
 また当然ですが各種パーツがブラッシュアップされているためModernよりもデッキパワーを発揮しやすいとも言えますね。その部分に採用されているのが《精神を刻む者、ジェイス/JtMs》、DTTに加えて最大の特徴である《渦まく知識》《思案》ですね。これによりデッキが遥かにうまく回るため土地も圧縮できますし、必要牌の調達も簡単になりますね。Lgeacyの神髄を見ているようです。

 土地は圧縮されてますが、前述の様にキャントリップが優秀だからでしょう。それでも非生物の4マナを出す事を想定すると20枚では少ない様な気もしますが、基本2色で基本地形が6枚。実存のある土地枚数が11枚で《不毛の大地》は当然0枚とかなりマナの出しやすい構築なので可能なのかもしれません。Manadenial戦略も今は多くは無いですしね。
《魂の洞窟》も入っていませんからとりあえず土地を伸ばす事が前提の構築ですね。まぁ生物は出せても肝心の《欠片の双子》が4マナですからね。

 ただJtMs以外は比較的基本に忠実なTwinであり、速度的な要素はやはり不安が有るはず。判らん殺しでこの規模の大会でTop8に残れる物なんですかね?
何か強みがあるのでしょうか・・・。



 22位、Chris Rowland氏の12POSTは世にも珍しいBantカラーです。
と言ってもWの要素はメインには《終末》しか入っていません。もともと《師範の占い独楽》を入れるデッキなので面展開をされた場合を想定した一掃手段と言った所ですね。Miraclesほど安定はしませんが、Comboデッキ故の勝利速度が有るので、何とかなるのでしょう。

 採用生物が《白金の帝像》である理由は判りませんが、まぁ負けない選択の為でしょうね。前述の様に盤面に大量展開されるとコロ助や「滅殺」では不十分な時も有り得るため、そういう場合はこれを出して時間を稼ぎ《終末》で流して改めて生物をキャストするのでしょう。

 Top8のLandsに《Karakas》がメインに入っていない事には驚きました。が、同時に《ヴェールのリリアナ》をはじめPW自体が減少している現状では、対ファッティに対して対策がかなり緩まっていると言えます。その点を考えればこの手の直接生物を叩きつけるデッキはアリかもしれませんね。

 サイドには《聖なる場》も入っています。そこまで土地の保護に力を注ぎたいという事でしょうが、果たして・・・。



 25位、Eetai Ben-Sasson氏のD&TtRはオリジンの新戦力《ヴリンの翼馬》を入れていますね。先だってSCGで言われてきた《スレイベンの守護者、サリア》と翼馬の8枚体制のD&Tが組まれていましたが、今回はBorosカラーに組み込まれていますね。正確にはサイドに《ガドック・ティーグ》を採ったNayaカラーのD&Tです。何とも豪華ですね。

 Rを足す事で特殊地形対策に課税以外の封殺ルートとして《月の大魔術師》を入れる事が出来る訳ですが、このデッキ最大の旨みは《帝国の徴募兵》でしょうね。そう、これで翼馬の調達も可能なのです。これで徴募兵の対象が増えた事になりますね。これにより柔軟な挙動が採れるため重たい翼馬は2枚に抑え込む事も出来ています。
 さらに、これまでは必ずアタッカーとして《ミラディンの十字軍》や《セラの報復者》が入っていましたが、それも翼馬と言うフライヤーに任せているようです。

 またRを足す事で《唐突なる死》を入れる事が出来るのも現環境では大きいですね。重たい《大変動》、サイズ除去としては心許無い《Holy Light》以外には有用なものは《漸増爆弾》程度しかなかった範囲除去に幅を出す事も出来ます。

 しかし75枚中に3枚に分けているとはいえ、《ファイレクシアの破棄者》は今そこまで必要な札なのですかね。もちろんD&Tの基本パーツでメイン3枚もおかしくはない札なのは承知していますが・・・。。




 で、ここからはいつも通りSCGを見ていきます。
とは言っても簡易気味に。
今週はModern OpenがCharlotteにて開催れて、LegacyのPIQも併催されています。
ペタル↓
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/deckshow.php?&t%5BC1%5D=3&start_date=08/22/2015&end_date=08/23/2015&city=Charlotte&limit=100

 今週の優勝はChris VanMeter氏のOmni-Tellです。

以下Top16(順に1位~)
Omni-Tell
Esper Control
ANT
Burn
Elves
Grixis Control
Jeskai Blade
RUG Delver
------------------
RUG Delver
BUG続唱
BUG続唱
Grixis Control
Lands
BUG続唱
DeathBlade
BUG Loam

 です。
今週は前述の大規模大会に数が流れていそうなので、参考記録の気も強い気がしますが、まぁそれでも真っ青。
しかし優勝こそCVMのOmni-Tellであるものの、それ以外のTier1と言われるデッキはいません。GrixisもいますがDelverではなくControlなのでまぁ別物ですよね。
Shaheen Soorani氏は2大会連続で2位。惜しいですね・・・。
気になるのは先週の大会からBUG続唱が増加しているという事。
Delverをはじめ、速度が落ちつつもフェアデッキが多い状況と言うのが今の環境ですから、それを食べるためのデッキが数を増しているのかもしれませんね。

 さて、ここからは気になったデッキを個別に。

http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=90055
6位、Gerry Tompson氏のGrixis Controlです。

 普通Grixis Controlと言えばDelverから《秘密を掘り下げる者/DoS》を抜いて《死儀礼のシャーマン/DrS》や《瞬唱の魔道士/ScM》にPWを足したような形になるのですが、このデッキは変わっています。
生物は核であるYPMの他は《悪意の大梟》と《ヴリンの神童、ジェイス》です。防御的で長期戦を見据えていますが、そもそも生物自体は圧縮されており、本当の意味でControlですね。また《ダク・フェイデン》を入れる事も多いのですが、そのルーターの部分をジェイスが担っているとも言えますね。まぁ[-2]が無いので茶系には明らかに弱くなっていますが・・・。その分軽いし、別のアド手段も有る。
そしてそれをカバーするためか《コラガンの命令》も入れていますね。
これもKPは認められてはいますが、それ程多くは無い登用なのですが、アドも稼げますし、汎用性も高い。そしてこの場合ジェイスを回収出来ますね。因みにダク自身もサイドに入っているので、同じくサイドの《無のロッド》と併せてその手のデッキにも対応出来るようにしていますね。
 JtMsと被っているPWタイプではありますが、まぁ其処はどうとでも調整できますよね。

 Controlではありますが、打消しよりも盤面干渉に力を入れているようで、カウンターはFoWに追加の《対抗呪文》1枚です。サイドにも《水流破》《紅蓮破》しか入っておらず、Combo戦をそれほど意識している感じではありませんね。



http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=90066
7位、Ellison Berryhill氏のJeskai Bladeです。

 最近はPatriotはさっぱりおらずTricoloreといえばこのJeskaiBladeですが、特にこのデッキの様によりControlシフトしたスタイルが増えているようです。

 しかしこのデッキに関しては他のControlシフトしたMidrangeの中では除去Conではなくカウンターに力を入れているようです。単体除去は枚数こそ6枚ですが最大の特徴である1マナはStP4枚に稲妻1枚で、リセットボタンは無し。対して9枚+Pyrで計10枚がメインですからね。
その意味でよりUのControlのそれを体現しているようです。

 またTokensが溢れる盤面を如何に交していくかが今のアタッカーに求められている点ですが、その点ではこの《真の名の宿敵》に勝るものは無いでしょうね。残念ながらブロッカーとしての質は落ちていますが。



http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=90065
16位、Lincoln Baxter III氏のBUG Loamです。

 世にも珍しいBUGカラーのLoamControlですね。
盤面の支配力と生物Beatを捨て、最大の弱点である対Combo用にカウンターを積んだ形と言えますね。CotVをメインに積んだLoamと方向性としては似通っているかもしれませんが。ただ《輪作》からの土地銀弾が入っているのを見るとBUGカラーのLandsと言えなくもないですね。Bant Landsなるデッキも種類としては有るのでそれの亜種と捉えられなくもない。
 カウンターと共に強みになっているのがキャントリップと《直観》。特に直観はこのデッキの場合はLoam+土地2枚になるのでほぼ「3マナInsで好きなカード3枚をハンドイン」の様な物です。

 ただ、現環境で盤面干渉力が弱いというのは少々ではすまない欠点の様な気もします。面除去できるのが《大渦の脈動》1枚と《夜の戦慄》2枚と言う限定的な札しかありませんからね。
Rが無いというのは《紅蓮破》系も使えなくなるのも欠点。。
がしかし、Rを使わないという事実は一つの欠点ですが同時に対Rを積みこむ事が出来ます。特に《寒気》はR系のフェアデッキに対しては劇的に効果を発揮するでしょうね。

 そう言えば、Legacy初期頃の2chでは冗談の代名詞の一つに「カウンターLoam」を挙げる事がありましたね~・・・。




 こんなところです。
2つの大会を見ていくとやはり長い・・・。

 しかし、大分環境が推移しているのが判りますね。
特にMiraclesの衰退(と言うより上位で勝てない)が大きい。そして再び台頭したDelver系。数年前のLegacyに戻ったようです。まぁRUGとGrixisではデッキがまるで違いますがね。
しかし長い時間をかけたとはいえ少しずつでも変化がみられるのは嬉しいですね。Modern程とは言いませんがもう少し流動性の欲しい環境ですし。
 また、実はオリジン最大の成果は《ヴリンの神童、ジェイス》なのではないか?と最近ひしひしと感じるような結果になってきていますね。まさかScMの立場が僅かでも揺らぐ日が来るなんて思いもしませんでしたよ。


 さて、今回はここまで、です。
今回もお付き合いいただきありがとうございました。
この文章がお役に立てば幸いです。


ネタバレ)僕は友達が少ない11巻読了 終始「残念」に拘ったはなしでした
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た か の と も だ ち の そ ら


という事ではがない読了。
思い返してみれば、私が少しずつライトノベルなる分野に手を出し始めた時期の作品で、そのタイトルのインパクトに解り易くつられて読んでみたラノベでした。


 コミュ障害(及び人間的欠陥)の奴らが遠回りしながら、幾つかの経験をして人間として変わっていくという話の筋自体は最初から最後まで守られていた気がします。
悪までハーレム系ドタバタラブコメディの部分は味付けでしかないので、そこに重きを置いてないのも別にそれ程不快ではない。

 テーマである「残念な~」と言う部分をひたすら守っていた登場人物たちでしたね。
友達を作るにしろ、恋人を作るにしろ、最もシンプルな方法・簡単な道は幾らでもあるのに、残念な彼らにはそれが出来ず、遠回りばかりしているというもの。正に残念その物。
そしてそれぞれの目的からも過程を経てずれていく、失敗していくというのもまた一つの彼らの残念なのでしょうね。それでも目的のものは手に入ったり、入らなかったりしたけど、最低でも別の何かは手に入ったという感じでしたね。
苦い経験とそこからの成長と言う形ではやはり明確に「青春」を描いていた作品だったように思います。そして終始残念な選択をしていくのがこの物語なんでしょう。

 と言うか、明確に目的のものが手に入らなかったのも、幸村ぐらいだった気がします。一応罵詈雑言が言い合える友人を得ていますがw
逆に友達至上主義の小鷹は、本来の目的を完全に達成していますね。他の面子ほど恋愛に拘りも見せてはいないため、妹組と合わせて完全勝利ですね。


 対して、恋愛ものとかカップル論・ハーレム物ととして注視していると、この作品のあらすじや終り方にも文句を付けたくもなるのでしょう。ただ、それはやはり作品への読者の期待と作者の希望とのかい離でしかないので致し方ない部分ですね。
ついでに作中の主人公の望んでいた物でもなかったという事。
10巻までの時点でメインの人物たちの主な目的を叶えている以上、この11巻は残りのメイン筋以外の纏めであり、まぁ余白部分であるため、残りの部分を一気に解決していくという形でもおかしくもない。友達を作る話がメインなら、その過程が重要なのであって、結果の後はまぁどうでもいいよね?と言う事なのでしょうね。
蛇足ではなくともついで。
 ただまぁ、それでも10巻の終りのクリスマスパーティーの騒ぎの影響の収束のし方(夜空や星奈と周囲の対応にほぼ言及なし)やケイトの取ってつけたような決着など、もう少しどうにかならなかったのか?と言う注文はありますが、ね・・・。


 と言う訳で、面白いかどうかは別にしても、盛大に荒れている現状ですが、個人的にはそれほど悪くはない終り方だと思います。
ハーレム物ではなく、面倒くさい奴らの成長物語(青春物)と捉えていたので。
少なくとも、「俺妹」のようなパラダイムシフトと言うか納得の出来ない終わりではないと独り言ちる感想でした。ただドタバタで希釈し続けていたので凝縮すれば2~3巻で纏りそうな薄さでもありましたね。



 P.S.
それで盛大に荒れているカップル論ですが、一応個人的には
現状誰でもないけど、敢えて言及するなら星奈Endなのかな???と思います。

 他の面子は全員其々に決着がついている中で、星奈だけはおあずけを喰らっている状況。
で、星奈は小鷹の為だけに同じ大学・同じ学部に進学します。今後も小鷹へアタックを続ける旨を伝え、小鷹もコイツには敵わないな、でもそれが嫌じゃない~的な前向きな自分を自覚しているので。
唯一「可能性がある」というレベルの状況だと思います。

 きっぱり振られた夜空は無い。
本人も吹っ切れてる様子だし、何より「戦友」認定に納得している。
 幸村は結局、彼女の価値観は「小鷹の幸せが一番」であり、自分では友達といる以上の幸福を与えられないという事を理解した以上、復縁は無いと思います。その意味での隣人部の復帰でもあると考えています。
 理科は、本人が友達至上主義から脱却すれば可能性はあるでしょうが、小鷹と同じくそれは無いと思います。それに拘り続ける話が「はがない」でもあったわけですし。
優劣を付けなければならない残念さですね。
 他全員が其々に答えを見つけている中で、星奈本人だけがファイティングポーズを解いていない上に小鷹の反応も悪くない。理科程ではなくともスキと言われるぐらいに好感度が元々あったわけですしね。幸村と違い諦めないのならそのポジションに収まる事は可能なはず。

 ただ、誰ともくっ付かないで、その他Aさん的な人とくっ付いても何ら不思議ではない終わりでしたね。
なので結局は誰でもないEnd]なのでしょう。





とりあえず1枚確保。
とりあえず1枚確保。
とりあえず1枚確保。
気が向いたらあと8枚集めて、ファイル1ページ占拠もいいですね。

レガシー)生物ジェイスといろいろ徒然
レガシー)生物ジェイスといろいろ徒然
レガシー)生物ジェイスといろいろ徒然
 皆さん、こんにちは。しもべです。


 ここ最近、Legacyでも徐々に使われ始めている《ヴリンの神童、ジェイス/束縛なきテレパス、ジェイス》。正直ルーターとしての基本性能の高さからポテンシャルは有ると考えてはいましたが、想定以上に使われているのも事実です。対してModernではあまり能力が発揮できていないようで、除去の濃さが問題のようです。対してそれが多少薄くなるLegacyと、《Force of Will》《目くらまし》のピッチカウンターが有るので、思った以上に活躍に下地が揃っているようですね。
んで、現状色々と考えてみてもいる訳です。


 そんな時に[4sur]さんのエントリーで見たわけですが、そう言えば「UG Vine」にはかなり適合しているカードですよね。ルーターと言う性質そのものが、必要牌の調達/墓地への送付役として便利です。何より「生物」であることその物がデッキ的にメリットになっているわけですしね。

 しかし反面、変身しての[-3]の使い道が非常に薄い。もともとSocタイミングなので限定的ですし、UGではドローぐらいしかFbする物が無いわけで、しかし高々1枚引く程度のもののために忠誠度3も使うのはどうかと思いますし・・・。
と言う事で反転させる行為そのものの意味が薄く、なら別にこれを使う理由が無くなってしまいます。
なのでそのエントリーにあるようにタッチカラーで3色目にFb対象を見出すのが正解と言えそうです。ただ、本来のUGで使えそうなカードは無いかなぁ・・・?と。

 しばらくして思い出したのが《直観》でした。
《適者生存》が禁止され、《断片無き工作員》を使った「UG 続唱」が構築されるまで一部使われていた品です。丁度これならジェイスにも合うのではないでしょうか?
 単体でIns速度の銀弾と言うだけでも強力ですが、必要牌をハンドと墓地に其々調達できます。単純にデッキの核である《復讐蔦》の調達が基本となりますが、裏ジェイスの事を考えるのなら有効牌を2枚墓地に送り込めることでFbの対象を用意する事が出来る点が何より素晴らしい。これはFbと言う点を考えても《瞬唱の魔道士/ScM》と異なり裏ジェイス1枚で複数回Fb出来る強みを生かせる事になります。
 同時に、Ins速度で3枚墓地を肥やせる点を考えれば、本人のルーターも合わせて簡単に変身も出来るようになります。直観から変身し、その直観をFbして更に対象を増やす事も出来ますね。

 《直観》+ScMは以前のLegacyでも使われていましたが、それよりも更に最大パワーは上です。と言う事で、続唱型とはちょっと異なりますが、《ヴリンの神童、ジェイス》+《直観》も面白いかもしれません。



 ルーターとしてデッキの潤滑油になれる・不要牌を整理できる部分に着目すると、もう少しデッキも有るはず。Grixis Controlの《ダク・フェイデン》とスイッチしたりもしていましたが、SCGのThe Real Counter-Burnを読んで、やはりPW特性を考えるのならMidrange~Controlになるのが自然。そしてこの文章で書かれていた、現状のカウンター戦略の基本の一つが《相殺》+《師範の占い独楽》の相殺ロックである事からそれの組み合わせになるべきだろうとも思います。
 《相殺》にしろ《師範の占い独楽》にしろ、1度着地できれば2枚目が不要牌になるのは同じなので、それらを処理できることその物がデッキとして価値が有るはず。また忠誠度を挙げながら耐える戦略は裏ジェイスの特性で上手く嵌れば[+1]連打から[-9]に繋げられるわけですが、この場合は独楽2枚でグルグルする事でそのままフィニッシャーとなれます
 The Real Counter-Burnの様に《稲妻》を一として積極的に火力を使っていくデッキならFb要員にも困らないはず。なのでUR Controlに使えそうではあります。

 ただし、それがUW MiraclestRに勝る物が有るのかと言われると微妙ですがね・・・。《時を超えた探索》も含めて自分で変身要件を調整は出来るので《精神を刻む者、ジェイス/JtMs》との併用は問題ないでしょうが、やはり生物枠になるのでScMとは競合してしまう筈。とすると《剣を鍬に》や《紅蓮破》、軽量カウンターを「瞬足」で扱えるScMの方が受け幅広くControlとしては理に適ってもいる。というか同じようにFbをするのでもScMとジェイスでは全く機能性が異なるのが判りますね。(まぁそもそもジェイスはFbではないのですが。)
 と言う事で、そのままのMiraclesにジェイスを入れるのは余り得策ではなさそうです。The Real Counter-Burnの様に明確に異なるControlとして構築するべきでしょうね。まぁどうせ今の環境ではデッキパワーを発揮しづらいMiraclesですし、別の形を求めてみるのも悪くは無いはず。

 相殺パッケージは有効性や相性の良さを考えるに入れないはずも無いので、それを考えるとRの奇蹟要素も考えられなくもない。特に《忌むべき者のかがり火》は有効牌になるはず。
奇蹟でX火力としてもそのまま相応の勝ち筋になりますが、単体で運用する場合でもX=1の3マナの1点スィーパーとして環境的には十分な価値が有るはず。Controlである事を加味すればX=2~3程度まではぎりぎり可能でしょうし、つまり裏ジェイスのFBの対象としても扱えるわけです。スィーパーとして気軽に使える時点で《終末》よりも環境よりと言えなくもない。Insタイミングで引ける手段も増える訳ですしね。
そして自軍のカードを巻き込まないという事も丸い。

 一応Miracles的なControlにするのなら後半の土地をルーターするのにも単純に土地を捨てるのも良い。どうせScMと異なり+2マナは必要ありませんしね。《終末》や《天使への願い》を使わないなら余りマナも必要ではありませんし。
 と言う事で、《思案》4枚土地圧縮型にしてみたいですね。
積極的に墓地も肥やせるようになりますし、ルーターが機能すればドローもより安定しますからね。



 とまぁ、ここ最近ジェイスについて考えていた事。
生物/PWと言うのは不安しかありませんでしたが、新しい概念のカード故に環境にも新しい風を吹く事が出来たようですね。
まぁ、ぶっちゃけ難しく考えずとも、《稲妻》《死儀礼のシャーマン》《ヴリンの神童、ジェイス》を合わせるだけでも十分凶悪な動きが出来そうですがねww




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