皆さん、こんばんは。しもべです。
NBA LALのコービー・ブライアントが今シーズン限りで引退するそうです。
日本のアクエリアスのCMにも出ていましたし、名前を知っている方もいるのではないでしょうか。
神様マイケル・ジョーダンの後継者であり一時代を築いた選手の引退。
哀しいなぁ・・・(´;ω;`)ブワッ
備えた走攻守に抜群の集中力と圧倒的な勝負強さを持ち、ウィルト・チェンバレン以来の1試合最多得点81点を記録した希代の点取り屋。点を取るだけの選手なら掃いて捨てるほどいるNBAですが、守備でも素晴らしかった。そして尽きる事ない飢餓感とそこから来る向上心の塊で練習好き。常にセルフィッシュと言われたが、結局自分で点を取る事が一番チームとして強かったからなぁ・・・。最後の最後まで心通わせたパートナーと言える人間がいなかった。
悔やまれるなぁ。
もうここ数年は怪我に手術の繰り返しでシーズンは休みがち、やっと開幕から動けるようになった今年はもはや別人の様。
トレイシー・マグレディを考えれば同じようなスコアラーでも遥かに長い時間働けていたので文句も言えるはず有りませんが、いよいよかぁ・・・。
今や、NBAの中心はレブロン、KD、そしてカリー。
恐らくあと2~3年以内にはティム・ダンカンとダーク・ノビツキーも引退するでしょうし、いよいよ本当の意味で新しい時代へとNBAは入っていくようです。
間違いなくNBA史上でも最上位の選手の一人として名が刻まれる選手の全盛期を見る事が出来た事は本当に幸せでした。
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
さて、いつも通りSCGを見ていきます。
今週はNEW JERSEYにてLegacy Openが行われました。
この所大型大会が続いてくれて嬉しい限り。早速結果を見ていきましょう。
ペタル↓
http://www.starcitygames.com/events/281115_newjersey.html
http://sales.starcitygames.com/deckdatabase/deckshow.php?t%5BT3%5D=3&event_ID=&feedin=&start_date=09%2F06%2F2015&end_date=11%2F29%2F2015&city=Somerset&state=&country=&start=1&finish=32&exp=&p_first=&p_last=&simple_card_name%5B1%5D=&simple_card_name%5B2%5D=&simple_card_name%5B3%5D=&simple_card_name%5B4%5D=&simple_card_name%5B5%5D=&w_perc=0&g_perc=0&r_perc=0&b_perc=0&u_perc=0&a_perc=0&comparison%5B1%5D=%3E%3D&card_qty%5B1%5D=1&card_name%5B1%5D=&comparison%5B2%5D=%3E%3D&card_qty%5B2%5D=1&card_name%
今週の優勝はTom Keating氏の4c Loamです。
以下Top16(上から順に一位~)
4c AggroLoam
ANT
Miracles
ANT
Lands
Elves
Grixis Delver
Miracles
--------------------
Miracles
Miracles
Grixis Painter
Miracles
BUG 続唱
Grixis Delver
Reanimator
Grixis Delver
です。
2日目進出121名のメタゲーム上位は
(http://www.starcitygames.com/events/coverage/3567_day_2_metagame_breakdown_.html)
Miracles 23名
Grixis Delver 13名
Lands 7名
Death&Tax 7名
ANT 7名
RUG Delver 5名
4c AggroLoam 5名
BUG Delver 5名
Elves 5名
です。
と言う事で、まぁ見事なMiracles祭りですね。
メタ最上位で2日目進出は圧倒的な数です。そしてただ数が多いだけでなく、そのうち半数近くの11名がTop32入り。Top8には2名、Top16に5名と其々バランスよく数を残しています。
対してCombo勢は先週の結果から考えると思ったほどですが、ANTだけはよく奮戦しており7名と上位の進出数に加えTop4に2名といい成績を残せていますね。乗り手が強い様な気もしますが、まぁ現状のCombo勢の中ではかなりいいポジションなのでしょう。少なくともSnT勢よりは遥かに環境向き。
環境のフェアデッキ代表のDelver系ですが、やはりGrixis系が最大勢力。
またTop32にも4名で、その内Top16でも3名。他のDelverに比べるとやはり威力がある様です。同じManadenialのRUGが数がそこそこでも上位に残れていない所を見るとやはりデッキパワーの違いですかね。と言うか《若き紅蓮術士》と妨害+ハンデス。
これまでのMidrange系のフェアデッキではBUG 続唱が最も数を揃えていましたが、最近は徐々に数を減らし、今回は壊滅的。2日目進出は僅か3名です。Top16にぎりぎり一名。同じ様にMiraclesに優位が付くとされるLandsと比べると物足りない結果ですね。アドバンテージだけでは物足りないという事ですかね・・・。因みにそのLandsはGP Seattleでも優勝していますし安定はしませんが成績は残しますね。Jarvis Yu氏の形が今のトレンド? AggroLoamも最近は少しずつ数を増やしていて、《壌土からの生命》を用いた対フェアデッキ戦に強いデッキが今環境的に強いという事ですかね。
まぁ安定して勝にはやはり対Combo性能がそれなりでなければいけないようなので、当り運の限界もあるでしょうが。
Bladeは今回再び沈黙。
前回はまぐれだったか。
ここから先は気になったデッキを見ていきます。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=95702
優勝したTom Keating氏の4c AggroLoamです。
何故かSCGの表記がPunishing Abzan成る表記がされており、お?Junk系の新しいデッキか?と心躍らせてひらいた結果がただの4c AggroLoamでござる・・・。
まぁ最近は《壌土からの生命/Loam》も2枚程度、サイクリングランドは2~3枚で《突撃の地鳴り》も無しなのでJunkに纏めたくなる気持ちもまぁ判らなくもないんですがね。
それは置いておいて、この所少しずつ数を伸ばしているU抜き4cのAggroLoam。
《虚空の杯》+《ガドック・ティーグ》、+《罰する火》でそれぞれ対Combo、対フェアデッキに戦えるバランスの良さとLoamも含めて消耗戦への強さが売り。
そしてサイドからは《スレイベンの守護者、サリア》をはじめ大量のHatebearの増量を行います。かつてはAggroLoamなんて対フェアデッキ専門でComboはどうしても鬼門でしたが、今回は準決・決勝と勝っているところを見るとかなり改善されていますね。まぁCotVが刺さるComboが環境の主流だからとも言えますが。
これも非常によくある形を取っていますね。
GP 13位のMartin Russ氏の様なDDコンボを仕込んであるような物も無し。
敢えて言うなら1マナ域はきっちり完全にメインではカットしている事と、2枚目の《森の知恵》を取っている事程度ですか。まぁそれもよくある構築ですが。
気になったのはサイドで一つは《毒の濁流》《ゴルガリの魔除け》《仕組まれた疫病》とスィーパーが多めである事。そして《殺戮遊戯》は無し。で《情け知らずのガラク》があることです。
《若き紅蓮術士》《僧院の導師》と横に並ぶことも結局変わらず多い環境故にスィーパーの増枠は判りますが、元々除去も多く消耗戦に強い筈のデッキ。そこを更に強くしています。
《殺戮遊戯》は以前は対低速、と言うか対Miraclesに有効性が認められている札でしたが、ここの所生物の増加や勝ち札の分散の多いMiraclesには効きが今一つ。それを考え、前述のスィーパーに加え《情け知らずのガラク》と言う事ですかね?
この変身ガラクも最近は使われているところをこのデッキでは間々見ます。
かなり生物戦を潰すための構築ですね・・・。
また、対Uへのある意味鉄板である《窒息》が採られていません。
単に枠が無いから切ったのか、それとも効果が薄いと判断したのか。Mirclesは《血染めの月》の対Landsへの登用を踏まえて非常に基本地形も多め。《不毛の大地》だけではManadenialは効果が薄く、《窒息》を切るとなると最初からその方向は大きくは期待はしていないようですね。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=95708
2位、Caleb Scherer氏のANTです。
この所安定して勝っているCaleb Scherer氏。
今回はOpenでの2位と素晴らしいですね。
今回の特徴は《汚物の雨》です。
まぁこれ自体はANTに間々見られるブッパ仕様の際に採用されている札です。しかしその多くが《陰謀団の儀式》の4枚目とのスイッチの上に15名の土地を入れた形です。
しかしCaleb Scherer氏の構築は儀式は其々4枚採った上で《汚物の雨》1枚入れており、かつ土地14枚です。つまり超ブッパ仕様。瞬間的なマナソースの拡充と言う事ですね。使った枠は安定性と疑似キャントリップの増枠となる《師範の占い独楽》ですからマナソースを特に意識しているのが判りますね。
そんなに今の環境って高速特化にする物なんですかね?
ただ、嘗てと異なり《闇の請願》の2枚目が有る以上、黒のマナソースと5マナの到達は一つの目標となる以上、判らなくもないですかね。ついでに「魔巧」にも貢献できます。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=95717
11位、Louis Gentile氏のGrixis Painterです。
珍しいGrixisカラーのPainted Stoneです。
基本的には赤単、稀にURとかに成ったりしますがUBRになるのは珍しいですね。
そのB要素であるのはほぼ《ボーラスの工作員、テゼレット》で占められています。後は《虚無の呪文爆弾》の誘発だけですからね。
なのでまぁUBRと言うよりURtBですね。
テゼレットと言うとLegacyではUB Tezzeretorになりますが、要はそれとPainterのハイブリッドのような形の様です。
必要に応じて高速コンボだけでなくテゼレットからアドを稼いだり5/5を奔らせたりするわけですね。
しかし環境的な強みがあるんですかね、これ。
当たり前ですが現環境は以前ほどではありませんがPWに優しくない。そもそもUB Tezzeretorが居ないのにその要素を足す事の強みとは・・・。
結果として《帝国の徴募兵》が使えないので銀弾戦法も取りづらくコンボ速度は低下しています。まぁここは《直観》と《Transmute Artifact》がカバーできるのやもしれません。
また《血染めの月》《月の大魔術師》も極めて採用しづらい。サイドインしていますが運用上の齟齬は避けられない筈。
一体どのような動きと強みがこのデッキに有るんでしょうかね?
Openで11位に入っている以上、地雷だろうがそこそこの自力は有るはず。どの様な挙動をするのか見てみたいですね。何処かに動画とかないかな。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=95718
26位、Thomas Hepp氏のBUG Depthsです。
BUGと言うよりはBGtUのDDデッキですね。
幾つか有るDDの中ではBeatdown要素を排した高速Combo型となっています。
《吸血鬼の呪詛術士》4枚、《暗黒の深部》4枚、《演劇の舞台》4枚、《輪作》4枚に《探検の地図》3枚、《森の戦術》3枚と本当の意味で徹底した構築になっています。
後はそれを通すためのハンデスや、潤滑油になっています。
DDの高速コンボ型と言うとJund DDとかもそれに当たりますが、そこから更に除去要素などコンボに必要に無い要素を排していますね。殆どAll inの形で、リカバリー用のLoamすら入れていません。
《Karaks》《不毛の大地》は減っているとはいえ《剣を鍬に》は多いこの環境でDDのAll inとは恐れ入りますね・・・。
実は以前最速のDDを作るとしたらどうなるだろう?と考えていたことが私にはあったのですが、しかしその時でさえ私はもう少し丸みのある構築にしていましたww
う~む、狂気を感じる。
こんな所ですか。
上では挙げませんでしたが、Grixis Delverのサイドに《闇の腹心》を仕込ませていたデッキがあったり、Esper Bladeにアド手段として《苦いの真理》が入っているデッキが合ったりして、それらが気にかかりましたね。続唱は今一つなのですが、それでも対フェアとなった場合にどうやってアドバンテージを取るのか?に腐心しているデッキ群は少なくないようです。
《苦い真理》は最近Stdで評価を上げているようですが、地味にLegacyでも色々と試されているアド手段でもあります。GP SeattleではChapinたちが持ち込んでいましたし、CFBのTom Martellの今日の記事でも少し触れられています。まぁこちらは《僧院の導師》についての記事なのですが(この記事自体は結構面白かったので興味のある方は是非)。
と言う事で何だかんだ、フェアデッキが環境に多数溢れている状況は変わらないようです。
Miraclesはこの勢いだとMUD・Landsの増加を招きそうですね(Infectは微妙)。
故に《血染めの月》の増加も有りそうです。
Landsも《突撃の地鳴り》→《溶鉄の渦》と対策してますが入っても1~2枚ですし、有効度が完全に損なわれるわけでもありませんからね。もしかして《安らかなる眠り》の2枚目も復活するかも・・・。
困ったものです。
さて、今回はここまで、です。
ここまでお付き合いいただきありがとうございました。
この文章が何処かでお役に立てば幸いです。
P.S.
水木しげる氏が鬼籍に入られたり、ロボオタの供「スパロボ」の制作会社であったウィンキーが倒産したり、ニュースの多い日でした・・・。
NBA LALのコービー・ブライアントが今シーズン限りで引退するそうです。
日本のアクエリアスのCMにも出ていましたし、名前を知っている方もいるのではないでしょうか。
神様マイケル・ジョーダンの後継者であり一時代を築いた選手の引退。
哀しいなぁ・・・(´;ω;`)ブワッ
備えた走攻守に抜群の集中力と圧倒的な勝負強さを持ち、ウィルト・チェンバレン以来の1試合最多得点81点を記録した希代の点取り屋。点を取るだけの選手なら掃いて捨てるほどいるNBAですが、守備でも素晴らしかった。そして尽きる事ない飢餓感とそこから来る向上心の塊で練習好き。常にセルフィッシュと言われたが、結局自分で点を取る事が一番チームとして強かったからなぁ・・・。最後の最後まで心通わせたパートナーと言える人間がいなかった。
悔やまれるなぁ。
もうここ数年は怪我に手術の繰り返しでシーズンは休みがち、やっと開幕から動けるようになった今年はもはや別人の様。
トレイシー・マグレディを考えれば同じようなスコアラーでも遥かに長い時間働けていたので文句も言えるはず有りませんが、いよいよかぁ・・・。
今や、NBAの中心はレブロン、KD、そしてカリー。
恐らくあと2~3年以内にはティム・ダンカンとダーク・ノビツキーも引退するでしょうし、いよいよ本当の意味で新しい時代へとNBAは入っていくようです。
間違いなくNBA史上でも最上位の選手の一人として名が刻まれる選手の全盛期を見る事が出来た事は本当に幸せでした。
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
さて、いつも通りSCGを見ていきます。
今週はNEW JERSEYにてLegacy Openが行われました。
この所大型大会が続いてくれて嬉しい限り。早速結果を見ていきましょう。
ペタル↓
http://www.starcitygames.com/events/281115_newjersey.html
http://sales.starcitygames.com/deckdatabase/deckshow.php?t%5BT3%5D=3&event_ID=&feedin=&start_date=09%2F06%2F2015&end_date=11%2F29%2F2015&city=Somerset&state=&country=&start=1&finish=32&exp=&p_first=&p_last=&simple_card_name%5B1%5D=&simple_card_name%5B2%5D=&simple_card_name%5B3%5D=&simple_card_name%5B4%5D=&simple_card_name%5B5%5D=&w_perc=0&g_perc=0&r_perc=0&b_perc=0&u_perc=0&a_perc=0&comparison%5B1%5D=%3E%3D&card_qty%5B1%5D=1&card_name%5B1%5D=&comparison%5B2%5D=%3E%3D&card_qty%5B2%5D=1&card_name%
今週の優勝はTom Keating氏の4c Loamです。
以下Top16(上から順に一位~)
4c AggroLoam
ANT
Miracles
ANT
Lands
Elves
Grixis Delver
Miracles
--------------------
Miracles
Miracles
Grixis Painter
Miracles
BUG 続唱
Grixis Delver
Reanimator
Grixis Delver
です。
2日目進出121名のメタゲーム上位は
(http://www.starcitygames.com/events/coverage/3567_day_2_metagame_breakdown_.html)
Miracles 23名
Grixis Delver 13名
Lands 7名
Death&Tax 7名
ANT 7名
RUG Delver 5名
4c AggroLoam 5名
BUG Delver 5名
Elves 5名
です。
と言う事で、まぁ見事なMiracles祭りですね。
メタ最上位で2日目進出は圧倒的な数です。そしてただ数が多いだけでなく、そのうち半数近くの11名がTop32入り。Top8には2名、Top16に5名と其々バランスよく数を残しています。
対してCombo勢は先週の結果から考えると思ったほどですが、ANTだけはよく奮戦しており7名と上位の進出数に加えTop4に2名といい成績を残せていますね。乗り手が強い様な気もしますが、まぁ現状のCombo勢の中ではかなりいいポジションなのでしょう。少なくともSnT勢よりは遥かに環境向き。
環境のフェアデッキ代表のDelver系ですが、やはりGrixis系が最大勢力。
またTop32にも4名で、その内Top16でも3名。他のDelverに比べるとやはり威力がある様です。同じManadenialのRUGが数がそこそこでも上位に残れていない所を見るとやはりデッキパワーの違いですかね。と言うか《若き紅蓮術士》と妨害+ハンデス。
これまでのMidrange系のフェアデッキではBUG 続唱が最も数を揃えていましたが、最近は徐々に数を減らし、今回は壊滅的。2日目進出は僅か3名です。Top16にぎりぎり一名。同じ様にMiraclesに優位が付くとされるLandsと比べると物足りない結果ですね。アドバンテージだけでは物足りないという事ですかね・・・。因みにそのLandsはGP Seattleでも優勝していますし安定はしませんが成績は残しますね。Jarvis Yu氏の形が今のトレンド? AggroLoamも最近は少しずつ数を増やしていて、《壌土からの生命》を用いた対フェアデッキ戦に強いデッキが今環境的に強いという事ですかね。
まぁ安定して勝にはやはり対Combo性能がそれなりでなければいけないようなので、当り運の限界もあるでしょうが。
Bladeは今回再び沈黙。
前回はまぐれだったか。
ここから先は気になったデッキを見ていきます。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=95702
優勝したTom Keating氏の4c AggroLoamです。
何故かSCGの表記がPunishing Abzan成る表記がされており、お?Junk系の新しいデッキか?と心躍らせてひらいた結果がただの4c AggroLoamでござる・・・。
まぁ最近は《壌土からの生命/Loam》も2枚程度、サイクリングランドは2~3枚で《突撃の地鳴り》も無しなのでJunkに纏めたくなる気持ちもまぁ判らなくもないんですがね。
それは置いておいて、この所少しずつ数を伸ばしているU抜き4cのAggroLoam。
《虚空の杯》+《ガドック・ティーグ》、+《罰する火》でそれぞれ対Combo、対フェアデッキに戦えるバランスの良さとLoamも含めて消耗戦への強さが売り。
そしてサイドからは《スレイベンの守護者、サリア》をはじめ大量のHatebearの増量を行います。かつてはAggroLoamなんて対フェアデッキ専門でComboはどうしても鬼門でしたが、今回は準決・決勝と勝っているところを見るとかなり改善されていますね。まぁCotVが刺さるComboが環境の主流だからとも言えますが。
これも非常によくある形を取っていますね。
GP 13位のMartin Russ氏の様なDDコンボを仕込んであるような物も無し。
敢えて言うなら1マナ域はきっちり完全にメインではカットしている事と、2枚目の《森の知恵》を取っている事程度ですか。まぁそれもよくある構築ですが。
気になったのはサイドで一つは《毒の濁流》《ゴルガリの魔除け》《仕組まれた疫病》とスィーパーが多めである事。そして《殺戮遊戯》は無し。で《情け知らずのガラク》があることです。
《若き紅蓮術士》《僧院の導師》と横に並ぶことも結局変わらず多い環境故にスィーパーの増枠は判りますが、元々除去も多く消耗戦に強い筈のデッキ。そこを更に強くしています。
《殺戮遊戯》は以前は対低速、と言うか対Miraclesに有効性が認められている札でしたが、ここの所生物の増加や勝ち札の分散の多いMiraclesには効きが今一つ。それを考え、前述のスィーパーに加え《情け知らずのガラク》と言う事ですかね?
この変身ガラクも最近は使われているところをこのデッキでは間々見ます。
かなり生物戦を潰すための構築ですね・・・。
また、対Uへのある意味鉄板である《窒息》が採られていません。
単に枠が無いから切ったのか、それとも効果が薄いと判断したのか。Mirclesは《血染めの月》の対Landsへの登用を踏まえて非常に基本地形も多め。《不毛の大地》だけではManadenialは効果が薄く、《窒息》を切るとなると最初からその方向は大きくは期待はしていないようですね。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=95708
2位、Caleb Scherer氏のANTです。
この所安定して勝っているCaleb Scherer氏。
今回はOpenでの2位と素晴らしいですね。
今回の特徴は《汚物の雨》です。
まぁこれ自体はANTに間々見られるブッパ仕様の際に採用されている札です。しかしその多くが《陰謀団の儀式》の4枚目とのスイッチの上に15名の土地を入れた形です。
しかしCaleb Scherer氏の構築は儀式は其々4枚採った上で《汚物の雨》1枚入れており、かつ土地14枚です。つまり超ブッパ仕様。瞬間的なマナソースの拡充と言う事ですね。使った枠は安定性と疑似キャントリップの増枠となる《師範の占い独楽》ですからマナソースを特に意識しているのが判りますね。
そんなに今の環境って高速特化にする物なんですかね?
ただ、嘗てと異なり《闇の請願》の2枚目が有る以上、黒のマナソースと5マナの到達は一つの目標となる以上、判らなくもないですかね。ついでに「魔巧」にも貢献できます。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=95717
11位、Louis Gentile氏のGrixis Painterです。
珍しいGrixisカラーのPainted Stoneです。
基本的には赤単、稀にURとかに成ったりしますがUBRになるのは珍しいですね。
そのB要素であるのはほぼ《ボーラスの工作員、テゼレット》で占められています。後は《虚無の呪文爆弾》の誘発だけですからね。
なのでまぁUBRと言うよりURtBですね。
テゼレットと言うとLegacyではUB Tezzeretorになりますが、要はそれとPainterのハイブリッドのような形の様です。
必要に応じて高速コンボだけでなくテゼレットからアドを稼いだり5/5を奔らせたりするわけですね。
しかし環境的な強みがあるんですかね、これ。
当たり前ですが現環境は以前ほどではありませんがPWに優しくない。そもそもUB Tezzeretorが居ないのにその要素を足す事の強みとは・・・。
結果として《帝国の徴募兵》が使えないので銀弾戦法も取りづらくコンボ速度は低下しています。まぁここは《直観》と《Transmute Artifact》がカバーできるのやもしれません。
また《血染めの月》《月の大魔術師》も極めて採用しづらい。サイドインしていますが運用上の齟齬は避けられない筈。
一体どのような動きと強みがこのデッキに有るんでしょうかね?
Openで11位に入っている以上、地雷だろうがそこそこの自力は有るはず。どの様な挙動をするのか見てみたいですね。何処かに動画とかないかな。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=95718
26位、Thomas Hepp氏のBUG Depthsです。
BUGと言うよりはBGtUのDDデッキですね。
幾つか有るDDの中ではBeatdown要素を排した高速Combo型となっています。
《吸血鬼の呪詛術士》4枚、《暗黒の深部》4枚、《演劇の舞台》4枚、《輪作》4枚に《探検の地図》3枚、《森の戦術》3枚と本当の意味で徹底した構築になっています。
後はそれを通すためのハンデスや、潤滑油になっています。
DDの高速コンボ型と言うとJund DDとかもそれに当たりますが、そこから更に除去要素などコンボに必要に無い要素を排していますね。殆どAll inの形で、リカバリー用のLoamすら入れていません。
《Karaks》《不毛の大地》は減っているとはいえ《剣を鍬に》は多いこの環境でDDのAll inとは恐れ入りますね・・・。
実は以前最速のDDを作るとしたらどうなるだろう?と考えていたことが私にはあったのですが、しかしその時でさえ私はもう少し丸みのある構築にしていましたww
う~む、狂気を感じる。
こんな所ですか。
上では挙げませんでしたが、Grixis Delverのサイドに《闇の腹心》を仕込ませていたデッキがあったり、Esper Bladeにアド手段として《苦いの真理》が入っているデッキが合ったりして、それらが気にかかりましたね。続唱は今一つなのですが、それでも対フェアとなった場合にどうやってアドバンテージを取るのか?に腐心しているデッキ群は少なくないようです。
《苦い真理》は最近Stdで評価を上げているようですが、地味にLegacyでも色々と試されているアド手段でもあります。GP SeattleではChapinたちが持ち込んでいましたし、CFBのTom Martellの今日の記事でも少し触れられています。まぁこちらは《僧院の導師》についての記事なのですが(この記事自体は結構面白かったので興味のある方は是非)。
と言う事で何だかんだ、フェアデッキが環境に多数溢れている状況は変わらないようです。
Miraclesはこの勢いだとMUD・Landsの増加を招きそうですね(Infectは微妙)。
故に《血染めの月》の増加も有りそうです。
Landsも《突撃の地鳴り》→《溶鉄の渦》と対策してますが入っても1~2枚ですし、有効度が完全に損なわれるわけでもありませんからね。もしかして《安らかなる眠り》の2枚目も復活するかも・・・。
困ったものです。
さて、今回はここまで、です。
ここまでお付き合いいただきありがとうございました。
この文章が何処かでお役に立てば幸いです。
P.S.
水木しげる氏が鬼籍に入られたり、ロボオタの供「スパロボ」の制作会社であったウィンキーが倒産したり、ニュースの多い日でした・・・。
フォトカノの新作?よりアマガミの新作やりたい
2015年12月2日 ゲーム
http://photokanokiss.jp/wallpaper.html
フォトカノシリーズが累計で20万突破したそうです。
販売なのか出荷なのか判りませんが、どのみちメーカーに入るお金は同じ。
アマガミに比べると人気で一段二段落ちるフォトカノですが、それでもギャルゲーで考えればかなり売れた方ですね。
加えて2016年にフォトカノ系の新作が出るor発表予定らしいです。
これ、前に発売されたなんか女の子プロデュースするアプリ『スクールスタードリーム!』とか言うのとは別物?のようです
しかし、私はフォトカノじゃなくてキミキス・アマガミ系列がしたいの!!!
とりあえず奇乳は止めて
後、キミキスのVita版いい加減だしてください。新作作るより簡単な上に小金稼ぎにはなるはず。
フォトカノシリーズが累計で20万突破したそうです。
販売なのか出荷なのか判りませんが、どのみちメーカーに入るお金は同じ。
アマガミに比べると人気で一段二段落ちるフォトカノですが、それでもギャルゲーで考えればかなり売れた方ですね。
加えて2016年にフォトカノ系の新作が出るor発表予定らしいです。
これ、前に発売されたなんか女の子プロデュースするアプリ『スクールスタードリーム!』とか言うのとは別物?のようです
しかし、私はフォトカノじゃなくてキミキス・アマガミ系列がしたいの!!!
とりあえず奇乳は止めて
後、キミキスのVita版いい加減だしてください。新作作るより簡単な上に小金稼ぎにはなるはず。
OWG)リーク情報のあれについて
2015年12月3日 新カード紹介《???、Eternal Pilgrim》(W)(B)
伝説のクリーチャー – コー・クレリック R
接死
(1),他のクリーチャー1体を生け贄に捧げる:あなたは生け贄に捧げたクリーチャーのタフネスに等しい点数のライフを得る。
(1)(W)(B),他のクリーチャー1体を生け贄に捧げる:土地でないパーマネント1つを対象とし、それを追放する。この能力はあなたのライフの総量がゲーム開始時よりも少なくとも10点多い場合にのみ起動できる。
2/3
新エキスパンションのカードのリーク情報です。コジレックは兎も角こちらは割と信頼性は高めなようです。
と言う事で考えてみようかと思います。
伝説のコー・クレリック。
2マナ2/3接死の伝説生物。
(1)マナ+生贄でタフネス分のゲイン、通常のゲームで30点以上のライフ+生贄+マナで《完全な終わり》が使えます。
2つの起動型能力は生贄等の条件がある為、それが無ければ2マナ2/3接死と微妙な性能。しかし1つ目が使えればやっとそこそこ、2つ目の能力までが使えれば優秀な部類ですね。
と言う事でタダツヨとは違い、シナジー重視の生物ですね。
伝説性も気にかかりますが、システム生物である事や壁的な性能から考えても長生きはしないので4積の問題性も薄いと言えます。
接死壁としての本体の性能や食べてのゲインを考えれば、中々防御的な生物ですね。
そうしてライフゲインをした先には《完全なる終わり》で盤面干渉可能に。と言う事でやはり受動的な能力ですね。
生物が多数なければ話にならない性能なのですが、Beatdownではない中~低速デッキと言う特殊な部類になりそうですね。その意味で本体が壁になるのはまぁ有難い。と言うかまず通常のデッキではライフゲインしていっても30点を超えるようなことはまずありません。
と言う事で、まぁ弱くはないけど限定的な性能ですね。マナレシオが良いのは事実ですがタダツヨではないし、アドバンテージも取れない。シナジーを構築してこそです。
ただまぁ、2色になるとはいえ《グリセルブランドの信奉者》の事を考えると悲しくなってきますねww
まぁ何も考えるまでも無く「SoulSisters」にはぴったりな性能ですね。
まぁStdでの性能について考えてみます。
Stdではあまり在りませんが、ゲイン要素(生物)を詰め込んだ「SoulSisters」と同じような方向性がまず一つ。
また2種類の生贄起動能力を持つ上に、タップを必要としないため、「サクリ台」としての価値も有ります。一方で条件やマナが掛るため一流のサクリ台とは言えませんが、その分高いパワーが有りますね。ラリーの様な小型を多数展開するデッキでも使えそうですので、嘗ての「アリストクラッツ」でも組めそうですね。
色的に合っているアブザンは同じ2マナ域には似たような役割が出来る《荒野の後継者》が居ます。KPは《Pilgrim》の方が高そうですが、Beatdownとして見るなら荒野の方が使いやすい。
そしてアブザン最高の初手とされている《始まりの木の管理人》と色が合わない事を考えると余り合っているとは言えない気がします。
しかし《包囲サイ》のCipから食べる事で1枚で計8点ゲインは魅力。生物数の確保も必要ですが、《完全なる終わり》も視野に入れる事が出来るかもしれません。対ファッティにも対処出来るしPWも潰せるので、可能なら目指したいですが。
管理人よりも優秀な1マナ域の登場も考えられますし、可能性も無くはない程度ですかね。
ラリー系/アリストクラッツなら《ズーラポートの殺し屋》が居ればライフドレイン、《不気味な腸卜師》なら1ドロー。2つ目の能力までが使えなくとも十分機能を発揮するので、サクリ台の調達に苦労しているなら選択肢になりそうです。
食べる対象は《膨れ鞘》《搭載歩行機械》《捕らわれの宿主》《地下墓地の選別者》等の数を用意できる物もそれなりに有りますね。
しかし《ナントゥーコの鞘虫》と違い勝ちに繋がる能力ではないのでまぁ追加のサクリ台枠でしょうね。
色的にはマルドゥも合いますが、相性の良いカードが今のところ思いつきませんね・・・。
《魂の管理人》が居れば《荒野の確保》や《ピア・ナラーとキラン・ナラー》といい関係性を築けそうなのですが。《死に微笑むもの、アリーシャ》は復活能力は便利ですが、攻撃させなければいけない点がややミスマッチですね。
同じくEsperも余り生物うじゃうじゃは無さそうですね。
THS期のような低コスト且つタフネス偏重なデッキが有れば《突撃陣形》デッキの運用も有るかもしれませんが。
次に個別に相性の良さそうなカードを考えます。
・《アラシンの僧侶》
:2マナ1/3で3点ゲインのCip生物。
それを食べる事でさらにタフネス分の3点ゲインが出来ます。なので合わせて6点ゲインで、チャンプブロック分を合わせれば実質ゲイン量も大きくなっています。
30点が溜まって以降も、除去として使える事が出来るのがこの《Pilgrim》とCipゲイン系生物との良シナジーですね。
・《乱脈な気孔》
:ほぼベストな選択肢の一つですね。
初手で出しても2t目にはこれが出せます。
2/3絆魂なのでゲインに貢献できますし、死亡する時にも食べればやっぱりゲインですからね。中速以下になりがちなのでミシュランの価値も光ります。
そして色ベースにも貢献できます。
・《異端の癒し手、リリアナ/反抗する屍術師、リリアナ》
:3マナ2/3絆魂でベースとしてゲインに貢献できる点、加えて変身時のTokenと[-X]で生物を復活させる事が出来るので、延々と食べてゲインゲインできます。
特にCipでゲイン出来る上述の《アラシンの僧侶》を出す事でゲインゲインゲインで30点オーバーも狙えますね。
ゲイン以外にも除去としても使える能力が有るのでやはり復活系と相性が良いですね。
サクリ台なので能動的に変身させることももちろん可能です。
惜しむらくは[-X]では《Pilgrim》を釣れない点ですかね
・《オジュタイの魔除け》
:これも復活系でやはり相性が良いですね。
特に4点ゲインモードと生物回収モードを合わせるので、この《Pilgrim》を回収出来ますね。同じ様に《アラシンの僧侶》を回収する事で3点ゲイン→4点ゲイン→3点ゲインで10点ゲインになりますね。それを食べる事が出来ていればよりライフゲイン出来ます。
・《ジャディの横枝》
+《カザンドゥへの撤退》
:上陸でゲインしていく事が出来るので、ゲインをどんどんして行けるはず。
特に横枝は1t目に出せるので、テンポも良いし、そこから食べる事で3点ゲインにもなりますね。
問題はJunkカラーになってしまう事ですかね・・・。
・《ニッサの復興》
:一見マナ域が合わないように思うのですが、2つ目の起動能力は1度の起動に3マナが掛かります。しかも2色です。それを考えるとランドブーストでマナ基盤の調整増強をし、大量ゲインする事には価値が置けます。
悪まで2つ目の能力に焦点を当てたカードです。
・《荒廃した草原》
:2色の生物に無色ランドはかなり厳しいのですが、起動能力で《トローキンの祝祭》が出来るので大量ゲインが出来るので良い機会が有るやも。
・《真面目な訪問者、ソリン》
:[+1]で全体に+1/+0・絆魂を付与できるので生物数を用意できるデッキなら膨大なゲインになりますね。[-2]のTokenも死亡時には除去出来ますからね。
・《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》
:[0]で毎ターン2/2を生めるので常に(1)マナ立てておけば2点ゲインになりますね。[+1]が死ぬときには食べて5点ゲイン。
・《先祖の結集》
:相手のEoTに大量に戻してせば食べて大量ゲイン出来ますね。
たべる方は(1)マナと軽いので、X=3まで払えるのなら最低5回分起動できますからね。
これ以外にも収録されるカードによってさらに使い道が広がります。
なんせシステム生物ですからね。
が、色々有りますがこのカードの真価はやはり、SoulSistersが組めるEternalでこそ発揮されるでしょう。
正直Stdでの評価とはレベルの異なる強カードに変貌します。
しかし其方は長くなるので、情報が確定してからまた挙げるかもしれません。
この所Sistersに使えそうな札が多数上がっているので嬉しい限り。SoulSistersを組んでいる人間としては《物静かな管理人》や《幽霊議員カルロフ》等特に有難い。
ついでに「ループ・ジャンクション」や「クレリック」の新戦力でもありますからね。
ここら辺も含めると本当に長くなりますね。
OWG)リーク情報のあれについて 続き
2015年12月4日 新カード紹介
皆さん、こんばんは。しもべです。
例のカードについての話の続き。
Eternalに置いての話です。
「クレリック」でサクリ台→ライフゲインが出来る点から「ループ・ジャンクション」や「セファリッド・ライフ」、及びそのコンボを含んだ「クレリック」デッキに運用できたりするわけですね。
「ループ・ジャンクション」系で考える場合、
なので、《星明りの聖域》の枠を増強する事が出来ます。
コンボパーツとしては生物になるのは欠点でもあるのですが、枠の増強として考えるのなら問題は薄め。元々このComboは特定の1パーツを繋げるのではなく複数の類型の組み合わせでデッキ構築が出来るので適していると言えますね。
《コーのシャーマン》《ダールの降霊者》《Pilgrim》で「クレリック」で統一できるので《魂の洞窟》でサポートできます。また総て2マナ域なので《霊気の薬瓶》や《戦列への復帰》で運用できますね。
無限ライフでは必ずしも勝ち手段にはならないのですが、そこからは除去能力で相手の場を真っさらに出来れば勝ちに繋げ易くなります。まぁ元々フェアデッキに対しては極めて強いデッキなので無いよりはマシと言う程度ですが、ね。
上述の様に土地やInsだったパーツが生物にもなる事を考えると、あまりこのデッキには採用されてはいない《稲妻のすね当て》の採用も考えられますね。《コーのシャーマン》の枠だけでなく、システム生物としての側面もある《Pilgrim》の保護の役割も有るので、価値の向上するはず。
一応気に掛かるのはWBの二色に成らざるを得ない点ですよね。
土地基盤は弱くなるし、展開も難しい。
Bを足す事でまた別の可能性も。
例えば《境を歩む者》が有れば0マナでキャスト。《星明りの聖域》のBの能力も使えるので、勝ち手段の増強になります。《異端の癒し手、リリアナ》もコンボパーツの回収には役立ちます。
また、直接コンボには関係は有りませんが、Bを含む「クレリック」で考えると《スカースダグの高僧》との相性が抜群に良いです。
「陰鬱」を満たす事が出来る上に、生物数の確保もデッキの方向性的に可能なので5/5飛行デーモンを呼び出しやすい。非伝説で幾らでも出せる上に、出したデーモンを食べてライフゲインしつつ再び陰鬱からデーモンを出せます。
と言う事でシステム的に良い関係が築けますね。
軽いサクリ台なので《悪鬼の狩人》でナイトメア能力を利用し追放除去の様に振舞うのも悪くないですね。4マナSocとかなり割高ですが生物追放+3点ゲインで《懲罰》の亜種と考えればそこそこです。
それで、もう一つのSoulSisters・Lifegainの方ですね。
ただ見た目ほど重要な仕事が出来る訳ではないと思います。本体がCipでライフゲイン出来るわけではないですし、サクリ台はそれ程重要なわけではないので。悪まで死亡する事が確定する場合のボーナス+復活スペル等でのサポート有りきの性能です。
基本性能がサクリ台でそれが活かせなければ価値が無い。
なので幾らライフゲイン系で優れた札と言えど構築に合うかは別です。
・生物が多い事
が絶対であり、その上
・食べてもいい札である事
が重要。
最低、除去されたり死亡する生物を食べる事で、損無くにライフに転換する事が出来るのは有難いです。しかし、それは非常に防御的で受動的。相手に依存し過ぎています。
ライフを獲得する事や生物数が非常に多いと言う事だけを考えると「SoulSisters」は相性が良いように思えます。しかし、このデッキは全体がシナジーで繋がっています。なのでそれらシステム生物は場に残す事で意味が有るわけで、気軽に食べていい対象ではない。
またこれらと共に採用される生物の殆どが小型生物。
何も無しよりはマシですが、正直食べる事に対する費用対効果が極めて薄い。
と言う事で、SoulSistersに適合している様に見えて実際には余り合っていないわけです。
そもそもサクリ台を必要とするデッキでは在りませんからね。それでも扱えなくはないのですがね。
逆に採用する上での強みを考えてみる。
・死亡する生物をライフに変換できる
・追放などする生物を墓地に逃がす事が出来る →復活系スペルを使いやすい
・ゲイン系生物を最終的に除去に転用できる
と言う部分。
そして食べたい対象を考えてみると
・Cip/PiG生物などの出した時点である程度の仕事が終わっている生物群
・サイズのある生物
の2種類。
Lifegain系で見るとサイズの確保先と言うと《アジャニの群れ仲間》《幽霊議員カルロフ》《大食のワーム》と言う処。
しかしその内《大食のワーム》+《光輝の泉》は《Pilgrim》の色拘束の関係で正直絶望的です。なので現実的には前者2種。
で、ここを考えるとSoulSistersでも運用は出来そうです。
しかしSistersはどちらかと言うとやはり点より面の展開を行うデッキなので、食べる事が出来る候補はどの道少ない。その事を踏まえれば2つ目の能力の方が価値が高そうです。ゲインをし終えていれば食べる対象は関係ないので弾丸が有れば十分。
が、この点を考えれも、これは優位な状況をより優位に持って行ける能力であり、正直それが無くとも勝てる状況である可能性は高い。
なのでやはり、SoulSistersにおける価値は高いとは言い難いですね・・・。というよりSistersではやりたい事が無いというのは正確な所だと思われます。
と言う事でどちらかと言うと《Pilgrim》は単体KPを重視するLifegain系向き。
《魂の管理人》の様な面を繋がりでゲインしていくのではなく、1度で大きくゲインするような札に寄せていくので、札同士のシナジーを切ってしまう事も少なく、その関係からCip系の運用もしやすいので。
Lifegain系にもいくつか種類が有りますが《道の探究者》を使う様なIns/Socが多めなデッキでは運用できない。
また基本的に生物保護役を熟せる《ルーンの母》が居る以上、生物多め/サイズ(orタフネス)大きめのデッキであっても数をそれ程積む様な事は無いでしょう。
伝説性は有りますが、CMCは2マナですしアタッカーではない。起動能力にタップも含まないため自分の《Karakas》で回収できるメリットの方が目立ちますね。どの道システム生物は生き長らえ難いですし。
また実は2/3接死の壁も戦闘における消耗戦でもLegacyではそこそこ優秀。数の勝負は余り起こりませんからね。
こんな所ですかね。
まぁまた確定情報が出たら考えるとします。
例のカードについての話の続き。
Eternalに置いての話です。
「クレリック」でサクリ台→ライフゲインが出来る点から「ループ・ジャンクション」や「セファリッド・ライフ」、及びそのコンボを含んだ「クレリック」デッキに運用できたりするわけですね。
「ループ・ジャンクション」系で考える場合、
《コーの遊牧民》等→《ダールの降霊者》等で無限タフネス→《星明りの聖域》で食べて無限ライフになる
なので、《星明りの聖域》の枠を増強する事が出来ます。
コンボパーツとしては生物になるのは欠点でもあるのですが、枠の増強として考えるのなら問題は薄め。元々このComboは特定の1パーツを繋げるのではなく複数の類型の組み合わせでデッキ構築が出来るので適していると言えますね。
《コーのシャーマン》《ダールの降霊者》《Pilgrim》で「クレリック」で統一できるので《魂の洞窟》でサポートできます。また総て2マナ域なので《霊気の薬瓶》や《戦列への復帰》で運用できますね。
無限ライフでは必ずしも勝ち手段にはならないのですが、そこからは除去能力で相手の場を真っさらに出来れば勝ちに繋げ易くなります。まぁ元々フェアデッキに対しては極めて強いデッキなので無いよりはマシと言う程度ですが、ね。
上述の様に土地やInsだったパーツが生物にもなる事を考えると、あまりこのデッキには採用されてはいない《稲妻のすね当て》の採用も考えられますね。《コーのシャーマン》の枠だけでなく、システム生物としての側面もある《Pilgrim》の保護の役割も有るので、価値の向上するはず。
一応気に掛かるのはWBの二色に成らざるを得ない点ですよね。
土地基盤は弱くなるし、展開も難しい。
Bを足す事でまた別の可能性も。
例えば《境を歩む者》が有れば0マナでキャスト。《星明りの聖域》のBの能力も使えるので、勝ち手段の増強になります。《異端の癒し手、リリアナ》もコンボパーツの回収には役立ちます。
また、直接コンボには関係は有りませんが、Bを含む「クレリック」で考えると《スカースダグの高僧》との相性が抜群に良いです。
「陰鬱」を満たす事が出来る上に、生物数の確保もデッキの方向性的に可能なので5/5飛行デーモンを呼び出しやすい。非伝説で幾らでも出せる上に、出したデーモンを食べてライフゲインしつつ再び陰鬱からデーモンを出せます。
と言う事でシステム的に良い関係が築けますね。
軽いサクリ台なので《悪鬼の狩人》でナイトメア能力を利用し追放除去の様に振舞うのも悪くないですね。4マナSocとかなり割高ですが生物追放+3点ゲインで《懲罰》の亜種と考えればそこそこです。
それで、もう一つのSoulSisters・Lifegainの方ですね。
ただ見た目ほど重要な仕事が出来る訳ではないと思います。本体がCipでライフゲイン出来るわけではないですし、サクリ台はそれ程重要なわけではないので。悪まで死亡する事が確定する場合のボーナス+復活スペル等でのサポート有りきの性能です。
基本性能がサクリ台でそれが活かせなければ価値が無い。
なので幾らライフゲイン系で優れた札と言えど構築に合うかは別です。
・生物が多い事
が絶対であり、その上
・食べてもいい札である事
が重要。
最低、除去されたり死亡する生物を食べる事で、損無くにライフに転換する事が出来るのは有難いです。しかし、それは非常に防御的で受動的。相手に依存し過ぎています。
ライフを獲得する事や生物数が非常に多いと言う事だけを考えると「SoulSisters」は相性が良いように思えます。しかし、このデッキは全体がシナジーで繋がっています。なのでそれらシステム生物は場に残す事で意味が有るわけで、気軽に食べていい対象ではない。
またこれらと共に採用される生物の殆どが小型生物。
何も無しよりはマシですが、正直食べる事に対する費用対効果が極めて薄い。
と言う事で、SoulSistersに適合している様に見えて実際には余り合っていないわけです。
そもそもサクリ台を必要とするデッキでは在りませんからね。それでも扱えなくはないのですがね。
逆に採用する上での強みを考えてみる。
・死亡する生物をライフに変換できる
・追放などする生物を墓地に逃がす事が出来る →復活系スペルを使いやすい
・ゲイン系生物を最終的に除去に転用できる
と言う部分。
そして食べたい対象を考えてみると
・Cip/PiG生物などの出した時点である程度の仕事が終わっている生物群
・サイズのある生物
の2種類。
Lifegain系で見るとサイズの確保先と言うと《アジャニの群れ仲間》《幽霊議員カルロフ》《大食のワーム》と言う処。
しかしその内《大食のワーム》+《光輝の泉》は《Pilgrim》の色拘束の関係で正直絶望的です。なので現実的には前者2種。
で、ここを考えるとSoulSistersでも運用は出来そうです。
しかしSistersはどちらかと言うとやはり点より面の展開を行うデッキなので、食べる事が出来る候補はどの道少ない。その事を踏まえれば2つ目の能力の方が価値が高そうです。ゲインをし終えていれば食べる対象は関係ないので弾丸が有れば十分。
が、この点を考えれも、これは優位な状況をより優位に持って行ける能力であり、正直それが無くとも勝てる状況である可能性は高い。
なのでやはり、SoulSistersにおける価値は高いとは言い難いですね・・・。というよりSistersではやりたい事が無いというのは正確な所だと思われます。
と言う事でどちらかと言うと《Pilgrim》は単体KPを重視するLifegain系向き。
《魂の管理人》の様な面を繋がりでゲインしていくのではなく、1度で大きくゲインするような札に寄せていくので、札同士のシナジーを切ってしまう事も少なく、その関係からCip系の運用もしやすいので。
Lifegain系にもいくつか種類が有りますが《道の探究者》を使う様なIns/Socが多めなデッキでは運用できない。
また基本的に生物保護役を熟せる《ルーンの母》が居る以上、生物多め/サイズ(orタフネス)大きめのデッキであっても数をそれ程積む様な事は無いでしょう。
伝説性は有りますが、CMCは2マナですしアタッカーではない。起動能力にタップも含まないため自分の《Karakas》で回収できるメリットの方が目立ちますね。どの道システム生物は生き長らえ難いですし。
また実は2/3接死の壁も戦闘における消耗戦でもLegacyではそこそこ優秀。数の勝負は余り起こりませんからね。
こんな所ですかね。
まぁまた確定情報が出たら考えるとします。
レガシー)今週のSCGの結果 続唱沢山
2015年12月8日 紹介 コメント (3)
皆さん、こんばんは。しもべです。
今週はSCG DenverでStd Openが行われました。
PIQでLegacyも併催されているので結果を見てみましょう。
ペタル↓
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/deckshow.php?&t%5BC1%5D=3&start_date=12/04/2015&end_date=12/06/2015&start=1&finish=16&event_ID=45&city=Denver
今週の優勝はRUG DelverのJake Kempfer氏です。
以下Top16(一位~)
RUG Delver
BUG 続唱
Esper Blade
UR Twin
Burn
Painter
BUG 続唱
BUG 続唱
---------------
Lands
UB Tezzeret
Miracles
BUG 続唱
Miracles
ANT
BUG Delver
Pox
です。
500名以上が参加したOpenでは圧倒的なMiracles偏重でしたが、今週はやや抑えめ。それでも2名を輩出している以上PIQ規模でもメタ上の最上位と言う事でしょうね。Comboは今週も大人しいです。
今週の特徴はBUG 続唱ですね。
最多の4名を輩出しその中でもTop8に3名と突出した成績を残せています。
この所かなり成績が低下していましたが、その隙を突いたという事でしょうかね。それとも大会の規模の差でしょうかね? まぁMiraclesが多いならBUGは優位性が有るので出てこないはずも無いと思うのですが。
Delverは今週はGrixisは無しでBUGとRUGが1名ずつ。
Delverがいないという事態はほぼ無いのですが、現状ではどれかが明確に優位と言うほど安定性があるわけでもないようですね。それでも相対的に見ればGrixisが一番安定しているようですが。
さて、ここから先は個別に気になったデッキを見ていきます。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=95881
優勝したJake Kempfer氏のRUG Delverです。
自由枠が《もみ消し》4、《Chain Lightning》3、《呪文貫き》3となっている古風なRUG Delverです。
なんだか3~4年前程度の形を思わせるクロックパーミッションです。
現在はGrixisもそうですが他とはKP勝負はせず《もみ消し》を使ったManadenial系に再帰しているRUGですが、それでもここまでなのは珍しいですね。特に《ギタクシア派の調査》を用いていません。デッキの安定性向上と展開方針の確認の意味で今ではここの枠が取られるのは殆ど当たり前になっていますが、それを除いてその分実のある形を取っていますね。特に展開勝負になるとどうしてもKP不足で負ける、物量差で負けるので、追加のカウンターであるPierceを優先したのはデッキの方針から見ても理に適っていると思います。
第二の火力が取られるのは今では当たり前ですが、殆んどが《二股の稲妻》か時折《火+氷》。
チェンライが取られるのは珍しいですが、3点火力で仕留めたい生物が増えたわけでもないですし、3打点の増量と言う事ですかね。分割火力で対処していても間に合わないのなら直接やくBurn方式の方が確かに良いのやも。
3枚とかなり気合も入っていますからね。
サイドは対Miraclesの《硫黄の渦》が2枚。
1枚では対処される可能性も有りますし、2枚目は割と価値が大きいですねそのマッチでは。《無のロッド》も今の環境では結構生きるはず。重いですが。
謎なのは《炎の嵐》。
大きい生物まで焼けるのは魅力ですが、そもそも投入できるようなハンド枚数がない筈ですが・・・?
全体的にやりたい事をして、相手にはさせない古式ゆかしい形。
《森の知恵》とか《壌土からの生命》も無いので完全にアド合戦は捨てていますね。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=95874
7位、Michael Lefkof氏のBUG 続唱です。
最近ご無沙汰のBUGですが、今回は盛況ですね。
しかし大きな変化が有ります。それはtWをしていないという事。《時を超えた探索》禁止後PIQ IndianapolisでDevin Koepke氏が持ち込んで以降tWというかt《翻弄する魔道士》型は主流だったわけですが、今回は誰もtW型を使っていません。
元々対Combo耐性を高める札でしたがフェアデッキ戦になるでしょうかね?
Michael氏はハンデスを全カットした珍しい形。
その分4枚目の《祖先の幻視》に《森の知恵》まで入れてドローに力を入れた形です。そして2枚目の《毒の濁流》を取っており、よりControlに力を入れていますね。《思考囲い》や《見栄え損ない》の様な序盤用の札を抜いています。
PWもこの所では珍しい5枚と多め。
よりフェアデッキ戦を意識した構築ですね。
但し抜いた分はサイドに入っています。
しかしそのサイドを見ても特別対Combo用の札が無い所を見ると本当に切っている感じですね。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=95886
13位、Shay Bossie氏のMiraclesです。
珍しいtB型であり、サイドから《悪夢の織り手、アショク》が入る事が有るのが特徴ですね。普通ミラーマッチの場合は安定性のある《嵐の神、ケラノス》が選ばれますが、アショクを優先する理由はなんでしょうかね?
またメインに追加の万能除去として《名誉回復》が採られています。これも《議会の採決》でない理由はなんなんでしょうかね・・・。土地破壊?
注目するのはサイドに《基本に帰れ》が入っている事ですね。
特殊地形対策と言えば数枚程度なら《黄塵地帯》、Landsなどを意識するのなら《血染めの月》が一般的ですが、《突撃の地鳴り》や《溶鉄の渦》で対処に乗り出しています。それを考えたのでしょうかね?
メインには追加のカウンターとして《狼狽の嵐》と《呪文貫き》を1枚ずつ。対Comboの勝率をメインから求めているのかもしれません。
その分《思案》が1枚の無いのでやや展開に不安が無くも無いですね。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=95889
16位、Jason Deiss氏のPoxです。
時折現れるPox。
今回はtGでメインから《突然の衰微》が入っている形です。しかしフェアデッキに寄っているわけでもなければ《破滅的な行為》や《壌土からの生命》が入っているわけではありません。
そうではなくメインに《虚空の杯》が入っており75枚中に《Nether Void》が2枚、《窒息》が2枚、《三なる宝球》が2枚入っている事から、依然在った対U用のManadenialデッキの様相を呈しているようです。CotVや《Nether Void》の中でも衰微なら問題なく機能しますからね。
こんな所です。
前回もそうですが、今回も対フェアデッキ、ミラーマッチなどにいかに対処するのか?という意識を凄く感じますね。
そしてCombo勢は日陰のまま。
いないわけではないのですが、サイドからも対策を減らされる傾向が強まってきています。以前のコンボ大量の様な事がまた起こらないと、ちょっと環境が歪んでいるように思えます。
さて、今回はここまで、です。
今回もお付き合いいただきありがとうございます。
何処かでこの文章がお役に立てば幸いです。
今週はSCG DenverでStd Openが行われました。
PIQでLegacyも併催されているので結果を見てみましょう。
ペタル↓
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/deckshow.php?&t%5BC1%5D=3&start_date=12/04/2015&end_date=12/06/2015&start=1&finish=16&event_ID=45&city=Denver
今週の優勝はRUG DelverのJake Kempfer氏です。
以下Top16(一位~)
RUG Delver
BUG 続唱
Esper Blade
UR Twin
Burn
Painter
BUG 続唱
BUG 続唱
---------------
Lands
UB Tezzeret
Miracles
BUG 続唱
Miracles
ANT
BUG Delver
Pox
です。
500名以上が参加したOpenでは圧倒的なMiracles偏重でしたが、今週はやや抑えめ。それでも2名を輩出している以上PIQ規模でもメタ上の最上位と言う事でしょうね。Comboは今週も大人しいです。
今週の特徴はBUG 続唱ですね。
最多の4名を輩出しその中でもTop8に3名と突出した成績を残せています。
この所かなり成績が低下していましたが、その隙を突いたという事でしょうかね。それとも大会の規模の差でしょうかね? まぁMiraclesが多いならBUGは優位性が有るので出てこないはずも無いと思うのですが。
Delverは今週はGrixisは無しでBUGとRUGが1名ずつ。
Delverがいないという事態はほぼ無いのですが、現状ではどれかが明確に優位と言うほど安定性があるわけでもないようですね。それでも相対的に見ればGrixisが一番安定しているようですが。
さて、ここから先は個別に気になったデッキを見ていきます。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=95881
優勝したJake Kempfer氏のRUG Delverです。
自由枠が《もみ消し》4、《Chain Lightning》3、《呪文貫き》3となっている古風なRUG Delverです。
なんだか3~4年前程度の形を思わせるクロックパーミッションです。
現在はGrixisもそうですが他とはKP勝負はせず《もみ消し》を使ったManadenial系に再帰しているRUGですが、それでもここまでなのは珍しいですね。特に《ギタクシア派の調査》を用いていません。デッキの安定性向上と展開方針の確認の意味で今ではここの枠が取られるのは殆ど当たり前になっていますが、それを除いてその分実のある形を取っていますね。特に展開勝負になるとどうしてもKP不足で負ける、物量差で負けるので、追加のカウンターであるPierceを優先したのはデッキの方針から見ても理に適っていると思います。
第二の火力が取られるのは今では当たり前ですが、殆んどが《二股の稲妻》か時折《火+氷》。
チェンライが取られるのは珍しいですが、3点火力で仕留めたい生物が増えたわけでもないですし、3打点の増量と言う事ですかね。分割火力で対処していても間に合わないのなら直接やくBurn方式の方が確かに良いのやも。
3枚とかなり気合も入っていますからね。
サイドは対Miraclesの《硫黄の渦》が2枚。
1枚では対処される可能性も有りますし、2枚目は割と価値が大きいですねそのマッチでは。《無のロッド》も今の環境では結構生きるはず。重いですが。
謎なのは《炎の嵐》。
大きい生物まで焼けるのは魅力ですが、そもそも投入できるようなハンド枚数がない筈ですが・・・?
全体的にやりたい事をして、相手にはさせない古式ゆかしい形。
《森の知恵》とか《壌土からの生命》も無いので完全にアド合戦は捨てていますね。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=95874
7位、Michael Lefkof氏のBUG 続唱です。
最近ご無沙汰のBUGですが、今回は盛況ですね。
しかし大きな変化が有ります。それはtWをしていないという事。《時を超えた探索》禁止後PIQ IndianapolisでDevin Koepke氏が持ち込んで以降tWというかt《翻弄する魔道士》型は主流だったわけですが、今回は誰もtW型を使っていません。
元々対Combo耐性を高める札でしたがフェアデッキ戦になるでしょうかね?
Michael氏はハンデスを全カットした珍しい形。
その分4枚目の《祖先の幻視》に《森の知恵》まで入れてドローに力を入れた形です。そして2枚目の《毒の濁流》を取っており、よりControlに力を入れていますね。《思考囲い》や《見栄え損ない》の様な序盤用の札を抜いています。
PWもこの所では珍しい5枚と多め。
よりフェアデッキ戦を意識した構築ですね。
但し抜いた分はサイドに入っています。
しかしそのサイドを見ても特別対Combo用の札が無い所を見ると本当に切っている感じですね。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=95886
13位、Shay Bossie氏のMiraclesです。
珍しいtB型であり、サイドから《悪夢の織り手、アショク》が入る事が有るのが特徴ですね。普通ミラーマッチの場合は安定性のある《嵐の神、ケラノス》が選ばれますが、アショクを優先する理由はなんでしょうかね?
またメインに追加の万能除去として《名誉回復》が採られています。これも《議会の採決》でない理由はなんなんでしょうかね・・・。土地破壊?
注目するのはサイドに《基本に帰れ》が入っている事ですね。
特殊地形対策と言えば数枚程度なら《黄塵地帯》、Landsなどを意識するのなら《血染めの月》が一般的ですが、《突撃の地鳴り》や《溶鉄の渦》で対処に乗り出しています。それを考えたのでしょうかね?
メインには追加のカウンターとして《狼狽の嵐》と《呪文貫き》を1枚ずつ。対Comboの勝率をメインから求めているのかもしれません。
その分《思案》が1枚の無いのでやや展開に不安が無くも無いですね。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=95889
16位、Jason Deiss氏のPoxです。
時折現れるPox。
今回はtGでメインから《突然の衰微》が入っている形です。しかしフェアデッキに寄っているわけでもなければ《破滅的な行為》や《壌土からの生命》が入っているわけではありません。
そうではなくメインに《虚空の杯》が入っており75枚中に《Nether Void》が2枚、《窒息》が2枚、《三なる宝球》が2枚入っている事から、依然在った対U用のManadenialデッキの様相を呈しているようです。CotVや《Nether Void》の中でも衰微なら問題なく機能しますからね。
こんな所です。
前回もそうですが、今回も対フェアデッキ、ミラーマッチなどにいかに対処するのか?という意識を凄く感じますね。
そしてCombo勢は日陰のまま。
いないわけではないのですが、サイドからも対策を減らされる傾向が強まってきています。以前のコンボ大量の様な事がまた起こらないと、ちょっと環境が歪んでいるように思えます。
さて、今回はここまで、です。
今回もお付き合いいただきありがとうございます。
何処かでこの文章がお役に立てば幸いです。
TheRock勉強会 メインサリア
2015年12月10日 TheRock道
皆さん、こんばんは。しもべです。
TheRockについて、色々と考えているわけですが、矢張り刺激になるのは他の方が使っているリストを見る事です。
U系の特にDelver系と異なりJunk系は固定パーツがほぼ存在しないため自由な構築が多く、各人の思想や目的が反映された形になり易い。それ故に人によってばらつきのあるリストが出来るので見ていて楽しいわけです。
いまいくつか考えているのですが、考えに煮詰まった時などは全く別の方向性を示してくれたりしますしね。
TheSource TheRockの掲示板より[Richard Cheese]氏が投稿していたリストです。
因みにこの方は旧SCG Open legacyでも何度か好成績を残されている方です。
4 Knight of the Reliquary
4 Siege Rhino
4 Deathrite Shaman
1 Gaddock Teeg
3 Thalia, Guardian of Thraben
4 Tarmogoyf
1 Scavenging Ooze
1 Qasali Pridemage
4 Green Sun’s Zenith
4 Abrupt Decay
3 Swords to Plowshares
2 Sylvan Library
2 Mox Diamond
1 Forest
1 Swamp
1 Karakas
2 Bayou
2 Scrubland
3 Savannah
4 Marsh Flats
4 Verdant Catacombs
4 Wasteland
1 Dryad Arbor
SB: 1 Gaddock Teeg
SB: 2 Ethersworn Canonist
SB: 1 Scavenging Ooze
SB: 3 Duress
SB: 2 Carpet of Flowers
SB: 2 Golgari Charm
SB: 1 Toxic Deluge
SB: 1 Stony Silence
SB: 2 Containment Priest
・犀はドレイン・トランプルが強力で墓地依存しない。稲妻・衰微に耐えてサイズもある。殆どのマッチで活躍して2枚目が出た時はほぼ勝った
・《花の絨毯》美味い
・DrSのお見合いにイラつく
・ハンデスは役に立たないのでメインHatebearで
・Moxは初動2マナスタートが美味い
・しかし、抜くなら《貴族の教主》や《森の女人像》とDrSでハイブリッド
・DrSと併用するタルモはサイドから入る《安らかなる眠り》でゲロ吐きたくなるから、他の2マナにスイッチするかも。《石鍛冶の神秘家》が候補
とのこと。
と言う感じでした。
犀に関しては他に依存しない安定した戦力なので、概ね同意見です。採用するかどうかは別ですがね。4マナ出せるプレイングをすればローリスクローリターンな安牌。
しかし最大の特徴はメイン《スレイベンの守護者、サリア》ですよね。
サリアをサイドに置くという方法は対Comboなどを想定して割とされる方法ですね。
ハンデスが役に立ちづらいのは環境柄ですが、それ以上にデッキに速度も無いのでここを切るというのは英断ながら個人的には理解できます。ハンデスを完全に切る事で益々合理性がなくなる為《ヴェールのリリアナ》を切るのも同じく理解可能。
しかしそれなら何でMaverickにしないんですかね? 殆どDark Maverickの様な構築ながら除去スペル枠の多さや重めの生物から紛れもないRock構築です。
が、正直サリアに対するスペル過多と《緑の太陽の頂点》とかゲロ吐きたくなるほどの鈍重ぶりなのですがそこら辺は気にならないんですかね?
モックスこそ入っていますが所詮は2枚ですし土地総数も23枚でどの程度働くのか。何より本人が書いている通りDrSのお見合いが有るなら尚更です。ただでさえRockはLegacy環境のデッキに比べ鈍重で重いのに自分で首を絞めている気もします。教主を入れるのは理に適っていると思います。
《ルーンの母》を入れる入れないはまた別ですが、もう少し生物よりにも出来るような・・・。
墓地依存は実際Junkカラーにとっては割と深刻なので改善する必要は有りますね。
この方はSfMと《漁る軟泥》が候補と言ってますが、KotRまで取っているなら私も賛成できます。しかしそうすると益々Maverickじゃね?と。
ハンデスが無い影響はタルモサイズ低下・DrSの使い勝手の低下、相手のゲームの妨害・自分のゲームプランに影響など色々考えられますね。
確かに効果が低いのは事実なんですが、やっぱりいざ外すとなるとそれなりに気になりますよね・・・。
相手のハンドを覗くとかカウンター使わせるだけでも意味は有るわけですし。
個人的にはJunkの形を貫くならメインはサリアではなくガドックは別枠としてHatebearなら《エーテル宣誓会の法学者》か《迷宮の霊魂》なんですがネ。サイドインは十分判るんですが。
自分の首を絞める以上の価値が有るという事なんでしょうかね・・・。メインで使った事ないからわからんさ。
因みに私はDeedを軸に添える為ボードコントロール力に力を入れているわけでBeatControlな構築をしているわけですが、このデッキの場合は氏曰く、MarverickよりもZooに近い様な生物でどんどん圧を掛けていくBeatdownらしいです。なら尚更《貴族の教主》入れるべきでは?と。
後このデッキはMiraclesにどうやって勝つのかが極めて気になります・・・。
しかしまぁ、特殊な形とそれについての考えを読みとまぁそれ自体は刺激になります。
特にハンデスの撤廃とサリアのメインは新しいJunkの選択肢師かもしれませんしね。Maverickにしか見えないけどな!
TheRockについて、色々と考えているわけですが、矢張り刺激になるのは他の方が使っているリストを見る事です。
U系の特にDelver系と異なりJunk系は固定パーツがほぼ存在しないため自由な構築が多く、各人の思想や目的が反映された形になり易い。それ故に人によってばらつきのあるリストが出来るので見ていて楽しいわけです。
いまいくつか考えているのですが、考えに煮詰まった時などは全く別の方向性を示してくれたりしますしね。
TheSource TheRockの掲示板より[Richard Cheese]氏が投稿していたリストです。
因みにこの方は旧SCG Open legacyでも何度か好成績を残されている方です。
4 Knight of the Reliquary
4 Siege Rhino
4 Deathrite Shaman
1 Gaddock Teeg
3 Thalia, Guardian of Thraben
4 Tarmogoyf
1 Scavenging Ooze
1 Qasali Pridemage
4 Green Sun’s Zenith
4 Abrupt Decay
3 Swords to Plowshares
2 Sylvan Library
2 Mox Diamond
1 Forest
1 Swamp
1 Karakas
2 Bayou
2 Scrubland
3 Savannah
4 Marsh Flats
4 Verdant Catacombs
4 Wasteland
1 Dryad Arbor
SB: 1 Gaddock Teeg
SB: 2 Ethersworn Canonist
SB: 1 Scavenging Ooze
SB: 3 Duress
SB: 2 Carpet of Flowers
SB: 2 Golgari Charm
SB: 1 Toxic Deluge
SB: 1 Stony Silence
SB: 2 Containment Priest
・犀はドレイン・トランプルが強力で墓地依存しない。稲妻・衰微に耐えてサイズもある。殆どのマッチで活躍して2枚目が出た時はほぼ勝った
・《花の絨毯》美味い
・DrSのお見合いにイラつく
・ハンデスは役に立たないのでメインHatebearで
・Moxは初動2マナスタートが美味い
・しかし、抜くなら《貴族の教主》や《森の女人像》とDrSでハイブリッド
・DrSと併用するタルモはサイドから入る《安らかなる眠り》でゲロ吐きたくなるから、他の2マナにスイッチするかも。《石鍛冶の神秘家》が候補
とのこと。
と言う感じでした。
犀に関しては他に依存しない安定した戦力なので、概ね同意見です。採用するかどうかは別ですがね。4マナ出せるプレイングをすればローリスクローリターンな安牌。
しかし最大の特徴はメイン《スレイベンの守護者、サリア》ですよね。
サリアをサイドに置くという方法は対Comboなどを想定して割とされる方法ですね。
ハンデスが役に立ちづらいのは環境柄ですが、それ以上にデッキに速度も無いのでここを切るというのは英断ながら個人的には理解できます。ハンデスを完全に切る事で益々合理性がなくなる為《ヴェールのリリアナ》を切るのも同じく理解可能。
しかしそれなら何でMaverickにしないんですかね? 殆どDark Maverickの様な構築ながら除去スペル枠の多さや重めの生物から紛れもないRock構築です。
が、正直サリアに対するスペル過多と《緑の太陽の頂点》とかゲロ吐きたくなるほどの鈍重ぶりなのですがそこら辺は気にならないんですかね?
モックスこそ入っていますが所詮は2枚ですし土地総数も23枚でどの程度働くのか。何より本人が書いている通りDrSのお見合いが有るなら尚更です。ただでさえRockはLegacy環境のデッキに比べ鈍重で重いのに自分で首を絞めている気もします。教主を入れるのは理に適っていると思います。
《ルーンの母》を入れる入れないはまた別ですが、もう少し生物よりにも出来るような・・・。
墓地依存は実際Junkカラーにとっては割と深刻なので改善する必要は有りますね。
この方はSfMと《漁る軟泥》が候補と言ってますが、KotRまで取っているなら私も賛成できます。しかしそうすると益々Maverickじゃね?と。
ハンデスが無い影響はタルモサイズ低下・DrSの使い勝手の低下、相手のゲームの妨害・自分のゲームプランに影響など色々考えられますね。
確かに効果が低いのは事実なんですが、やっぱりいざ外すとなるとそれなりに気になりますよね・・・。
相手のハンドを覗くとかカウンター使わせるだけでも意味は有るわけですし。
個人的にはJunkの形を貫くならメインはサリアではなくガドックは別枠としてHatebearなら《エーテル宣誓会の法学者》か《迷宮の霊魂》なんですがネ。サイドインは十分判るんですが。
自分の首を絞める以上の価値が有るという事なんでしょうかね・・・。メインで使った事ないからわからんさ。
因みに私はDeedを軸に添える為ボードコントロール力に力を入れているわけでBeatControlな構築をしているわけですが、このデッキの場合は氏曰く、MarverickよりもZooに近い様な生物でどんどん圧を掛けていくBeatdownらしいです。なら尚更《貴族の教主》入れるべきでは?と。
後このデッキはMiraclesにどうやって勝つのかが極めて気になります・・・。
しかしまぁ、特殊な形とそれについての考えを読みとまぁそれ自体は刺激になります。
特にハンデスの撤廃とサリアのメインは新しいJunkの選択肢師かもしれませんしね。
モダン)新しいドラゴンストームに感動した
2015年12月11日 考察
皆さん、こんばんは。しもべです。
新コジレックが公開されましたね。
正直コジレックはよく判らんのですが、「無色マナ」に価値を持たせるのは面白いように思います。
さてRogueスキーな私はメインをJunkに添えて心血を注ぎながらも、種々雑多なデッキを作ったりしているわけですが、そんなうちの一つが「ドラゴンストーム」だったりします。《ドラゴンの嵐》から多数のドラゴンを出して圧殺するという夢に溢れたデッキで、TSP期のStdで見てから好きなデッキになりました。
それをこそこそとEternal仕様に変えて遊んでいたりするのですが(全く強くないけどねww)、先日「晴れる屋」のサイトにて紹介されていたドラストのリストを見て衝撃を受けました。
Modern型のDragonstormですが、正直目から鱗でした。
まずボムである《ドラゴンの嵐》に追加として《歯と爪》が採用されています。Uを入れてない場合の、常々付きまとう手札にコンボパーツの生物が来てしまった場合の処理方法が、直接ハンドから出す方法を用意する事で解決されています。
色こそ異なりますが、「双呪」の場合は《ドラゴンの嵐》と同じ9マナなので重さも差して問題にならないでしょう。
結果的なコンボパーツの水増しと問題点の解決になっています。また色の問題も、どの道マナ加速をするのでそこで調整できれば問題ない。
また新たな試みとして採用されているドラゴンの種類も大きく異なります。
これまでは基本的にCip持ちである《ボガーダンのヘルカイト》かその亜種である《ヴァルカスの災い魔》で4体を同時に場に出してCipで焼き切るのが共通の勝ち筋でしたが、このデッキではそれらは一切採用されていません。
採用されているのは《龍王ドロモカ》《龍王アタルカ》《世界を溶かすもの、アタルカ》《ジャンドの暴君、カーサス》と、カーサス以外はほぼ見ない札ばかりです。カーサスはX<4のStormの場合を考えて1枚挿しされる場合があります。
しかしFRFアタルカとカーサスが揃っていれば其々に速攻と二段攻撃を付与できるので2体で26打点を用意できるわけです。
なんと龍の必要数を最小で半減できています。凄まじい・・・。
そしてこの2体と言うのがミソで《ドラゴンの嵐》ではなく《歯と爪》でも成立するわけですね。また相手のライフが減っている状況ならばドロモカの効果でInsスペルの妨害が入らないため、ドロモカとカーサスの2体で安定して13打点を叩き込んで勝利を狙えます。フェッチランドとショックランドが多用されるModernならではの威力ですね。
当然ドラストで数を増やせるのなら更に決定力は上と言えそうですが、ドラストの場合でもドロモカ・カーサス・他1体の3体で20点前後になるためにやはりStormの必要値を減らす事に成功しているわけですね。
注目すべき点は他にも。
《龍王アタルカ》だ。Cipの効果としてはボガヘルの劣化版でしかないのですが打撃力は遥かに上であり、要は盤面さえ除去出来れば後は殴り勝てるという事でしょうね。
この「Cipで焼く」のではなく「攻撃で勝利する」は大きな変換点でありテーマとも言えます。
それを体現するのが《龍王アタルカ》であり、《龍王ドロモカ》です。ドラゴンの攻撃力を活かす事で、結果的に場に出すドラゴンの数を減らす事が出来ているというのは小さくない利点でしょう。
元々のドラストでも、《刃の翼ロリックス》が出せるように構築してあったわけが、このデッキも同じように構築されており各ドラゴンを出せるように最低限の色マナを出す事が出来るように多色化しています。《魔力変》はデッキ圧縮だけでなく、この意味でも価値が有るわけですね。
カーサスだけは他と違い出せないが、どの道や役は単体では立ちづらいし、魔力変経由で最低限出せます。
またその多色化のお陰でサイドプランに《僧院の導師》を採用する事が出来ているとも言えますね。
個々も追加で入るフィニッシュが《巣穴からの総出》である事を思えば新たな変換点です。
正しくドラストの新境地を開いた構築と言える。
他のStormに比べフィニッシュ札の枚数4枚が圧倒的に多く、同時に必要になる4体のドラゴンがハンドに来てしまう可能性が高く、そうなるとComboも威力が落ちる。ハンドに来ると場に出す手段も薄い為に屑札化しやすい。
これらのドラストにおける致命的な欠点を改善していると言えますね。
そのデッキ構築方法の存在自体に価値が有りますね。
私は《ミジックスの熟達》型ドラストばっかり考えていたのですが、青天の霹靂とはこの事か。
新コジレックが公開されましたね。
正直コジレックはよく判らんのですが、「無色マナ」に価値を持たせるのは面白いように思います。
さてRogueスキーな私はメインをJunkに添えて心血を注ぎながらも、種々雑多なデッキを作ったりしているわけですが、そんなうちの一つが「ドラゴンストーム」だったりします。《ドラゴンの嵐》から多数のドラゴンを出して圧殺するという夢に溢れたデッキで、TSP期のStdで見てから好きなデッキになりました。
それをこそこそとEternal仕様に変えて遊んでいたりするのですが(全く強くないけどねww)、先日「晴れる屋」のサイトにて紹介されていたドラストのリストを見て衝撃を受けました。
■ モダン: ドラゴンストーム
Tomomizu Takuya「ドラゴンストーム」
休日モダン20時の部 (3-0)
----------------------------------------
-土地(19)-
2 《島》
1 《森》
1 《山》
2 《繁殖池》
2 《蒸気孔》
1 《神聖なる泉》
1 《踏み鳴らされる地》
4 《霧深い雨林》
4 《沸騰する小湖》
1 《シヴの浅瀬》
-クリーチャー(7)-
1 《水蓮のコブラ》
1 《ゴブリンの電術師》
1 《龍王ドロモカ》
2 《龍王アタルカ》
1 《世界を溶かすもの、アタルカ》
1 《ジャンドの暴君、カーサス》
-呪文(34)-
4 《血清の幻視》
2 《ギタクシア派の調査》
4 《魔力変》
4 《差し戻し》
4 《捨て身の儀式》
2 《歯と爪》
4 《ドラゴンの嵐》
2 《血染めの月》
4 《睡蓮の花》
4 《五元のプリズム》
-サイドボード(15)-
3 《僧院の導師》
2 《四肢切断》
2 《神々の憤怒》
2 《血染めの月》
1 《嵐の神、ケラノス》
1 《摩耗+損耗》
1 《焼却》
1 《紅蓮地獄》
1 《ハーキルの召還術》
1 《大祖始の遺産》
(http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/2202#modern)
Modern型のDragonstormですが、正直目から鱗でした。
まずボムである《ドラゴンの嵐》に追加として《歯と爪》が採用されています。Uを入れてない場合の、常々付きまとう手札にコンボパーツの生物が来てしまった場合の処理方法が、直接ハンドから出す方法を用意する事で解決されています。
色こそ異なりますが、「双呪」の場合は《ドラゴンの嵐》と同じ9マナなので重さも差して問題にならないでしょう。
結果的なコンボパーツの水増しと問題点の解決になっています。また色の問題も、どの道マナ加速をするのでそこで調整できれば問題ない。
また新たな試みとして採用されているドラゴンの種類も大きく異なります。
これまでは基本的にCip持ちである《ボガーダンのヘルカイト》かその亜種である《ヴァルカスの災い魔》で4体を同時に場に出してCipで焼き切るのが共通の勝ち筋でしたが、このデッキではそれらは一切採用されていません。
採用されているのは《龍王ドロモカ》《龍王アタルカ》《世界を溶かすもの、アタルカ》《ジャンドの暴君、カーサス》と、カーサス以外はほぼ見ない札ばかりです。カーサスはX<4のStormの場合を考えて1枚挿しされる場合があります。
しかしFRFアタルカとカーサスが揃っていれば其々に速攻と二段攻撃を付与できるので2体で26打点を用意できるわけです。
なんと龍の必要数を最小で半減できています。凄まじい・・・。
そしてこの2体と言うのがミソで《ドラゴンの嵐》ではなく《歯と爪》でも成立するわけですね。また相手のライフが減っている状況ならばドロモカの効果でInsスペルの妨害が入らないため、ドロモカとカーサスの2体で安定して13打点を叩き込んで勝利を狙えます。フェッチランドとショックランドが多用されるModernならではの威力ですね。
当然ドラストで数を増やせるのなら更に決定力は上と言えそうですが、ドラストの場合でもドロモカ・カーサス・他1体の3体で20点前後になるためにやはりStormの必要値を減らす事に成功しているわけですね。
注目すべき点は他にも。
《龍王アタルカ》だ。Cipの効果としてはボガヘルの劣化版でしかないのですが打撃力は遥かに上であり、要は盤面さえ除去出来れば後は殴り勝てるという事でしょうね。
この「Cipで焼く」のではなく「攻撃で勝利する」は大きな変換点でありテーマとも言えます。
それを体現するのが《龍王アタルカ》であり、《龍王ドロモカ》です。ドラゴンの攻撃力を活かす事で、結果的に場に出すドラゴンの数を減らす事が出来ているというのは小さくない利点でしょう。
元々のドラストでも、《刃の翼ロリックス》が出せるように構築してあったわけが、このデッキも同じように構築されており各ドラゴンを出せるように最低限の色マナを出す事が出来るように多色化しています。《魔力変》はデッキ圧縮だけでなく、この意味でも価値が有るわけですね。
カーサスだけは他と違い出せないが、どの道や役は単体では立ちづらいし、魔力変経由で最低限出せます。
またその多色化のお陰でサイドプランに《僧院の導師》を採用する事が出来ているとも言えますね。
個々も追加で入るフィニッシュが《巣穴からの総出》である事を思えば新たな変換点です。
正しくドラストの新境地を開いた構築と言える。
他のStormに比べフィニッシュ札の枚数4枚が圧倒的に多く、同時に必要になる4体のドラゴンがハンドに来てしまう可能性が高く、そうなるとComboも威力が落ちる。ハンドに来ると場に出す手段も薄い為に屑札化しやすい。
これらのドラストにおける致命的な欠点を改善していると言えますね。
そのデッキ構築方法の存在自体に価値が有りますね。
私は《ミジックスの熟達》型ドラストばっかり考えていたのですが、青天の霹靂とはこの事か。
皆さん、こんばんは。しもべです。
12/10付で発売された空の軌跡SC evo。
早速買ってプレイしています。と言っても忙しいためプレイ時間をあまり稼げ無さそう。元々膨大な時間の掛るソフトなのでかなりクリアに期間がかかりそうです。
と言う事で早速プレイの感想。
と言ってもまだ序章クリアしただけですので、体験版でやった内容ですがねw
で、まずOPが描き下ろしで始まったわけですが・・・。
これがもうびっくりするほど酷い内容でしたww
「銀の意思 金の翼 」のEvo版なわけですがまず長い。しかし楽曲自体は特別には問題はないです。
しかし、アニメーションの中身が酷過ぎる。
・単純にへたくそと言いたくなる似てないキャラクター
・動きが少なくアニメしてない
・止め絵が多いだけでなく長くテンポが悪い
・ネタバレがこれでもかと言う程オンパレード
・省かれるジンさんとアガット・ケビン(ついでにスポット参戦組も)
ケビンは新仲間キャラなんですよ!?
・ついでにライバルキャラの執行者ではヴァルターも省かれる(これも不遇のジンの為せる業ww)
・全体的なOPのストーリーも欠片も面白味が無い
とこんな内容がフルの楽曲(ボーナストラックverなのか兎に角長い)分延々と続きます。
続きます。
正直苦痛でした。
碧の軌跡evoのOPも相当に酷い物で、特にネタバレが酷過ぎたわけですがあれがマシに思える程。どうしてこうなった?
FCの時は賛否はあっても、個人的には結構いい出来だと思っていたのですが・・・。
何故ここまでセンスが無いのか・・・。
正直、好悪は横に置くとしても新規参入者には1秒たりとも見て欲しくない(他の部分は兎も角ネタバレの意味で)。既プレイ者でも怖いもの知らず以外には見ない事を勧めるレベルです。
あくまで個人的な感想でしかないので参考程度に受け止めて欲しいのですが、正に「劣悪」評価を下す以外には有りませんでした。無い方がマシ。
やっぱりEvoシリーズはどこかでやらかさなければ気が済まないようです・・・。
・ただゲーム内のイベントCGは序章から既に追加されていますので量も多めですかね? このイラストはタッチが安定していると思います。
画像1なんかプチキャラでは見えづらい部分まで、雰囲気と合せてうまく表現できています。
・因みにFCの頃で評判が良かったのか今回は最初から原作音源のDLCが有るのでこだわりの有る方には嬉しい仕様ですね。私は楽しむために勝っても一週目は使いませんが。
また、オプション内の新要素として戦闘画面内の各キャラのカーソルを記憶した常態か初期化するかを選択できます。アーツキャラや物理キャラなどは行動が固定化しやすいため、割と嬉しい仕様です。
・戦闘
-----------------------------------------------------------
:Hardはイベント戦や宝箱戦など相手複数体から始まると即1人殺されますww
毎戦闘誰かを回復させたりするので、消耗も激しいですが緊張感は有るのでこちらの方が楽しい。
・アーツは3rdレベルの物まで扱えるようになります。
しかし相変わらず、最強攻撃アーツは超範囲・超消費・超駆動・超火力とどれをとっても変わり映えしない。今回はアーツに追加効果が付くものが多く、全体としては変化しているのかもしれませんがやはり差別化は出来ていません。
毎度思いますが、もう少しどうにかならないんですかね・・・。
・また、相変わらず回復魔法などをHPが減っている対象に合わせないなど細かい部分の調整が悪いままです。
FCからの改善要望とか出てないんですかね?
・C0のボーナスはチェインクラフトでは全員に波及します。
なので基本的には今一つ使い難かったCCもかなり使い勝手が増していますね。CPの回復もEvoでは容易に多少は成っているので結構使っていけるかと思います。
・エステル
:今回は最序盤に「天眼」、他のEvoデータボーナスのお陰で「幸運」が入るので序章から上位3属性のアーツを多少揃える事が出来ます。
なのでアーツが使いやすい。更に1章最初に報酬で耀脈も有るので構築にし甲斐が有りますね。
またLv.42で「真・旋風輪」を覚えるのですが範囲がエアロ・ストーム級になります。その上通常攻撃よりもディレイが少なくCP消費も20と極めて少ない。威力も通常攻撃の1.3~1.5程度になるのでかなり破格のクラフトです。今回も状態異常形のクオーツを付けると強そうです。
・アガット
:加入初期では変化は少ないですが、既に「バッファローレイジII」へと進化しています。後は「ドラゴンダイブ」を覚えるだけですが流石にそれはまだ先の話。
と言う事でCP確保には困らないわけですが、Evo版では追加効果にSTR↑の効果が付いてきます。なので更に強くなった。Sクラフトし放題!
単体でもクラフトが使いやすい。
戦闘でも頼りになります。因みに初期クオーツでは「火傷の刃」持ち。
・シェラザード
:加入時期は特に何も変化なし。
所持クオーツの「破却の刃」程度しか見るべき物が無い。
サポーターとしてこその真価を発揮するので、正直エステルと2人組では弱い。残り二人の参入までは苦労するかもしれませんね、こちらを選ぶと。
12/10付で発売された空の軌跡SC evo。
早速買ってプレイしています。と言っても忙しいためプレイ時間をあまり稼げ無さそう。元々膨大な時間の掛るソフトなのでかなりクリアに期間がかかりそうです。
と言う事で早速プレイの感想。
と言ってもまだ序章クリアしただけですので、体験版でやった内容ですがねw
で、まずOPが描き下ろしで始まったわけですが・・・。
これがもうびっくりするほど酷い内容でしたww
「銀の意思 金の翼 」のEvo版なわけですがまず長い。しかし楽曲自体は特別には問題はないです。
しかし、アニメーションの中身が酷過ぎる。
・単純にへたくそと言いたくなる似てないキャラクター
・動きが少なくアニメしてない
・止め絵が多いだけでなく長くテンポが悪い
・ネタバレがこれでもかと言う程オンパレード
・省かれるジンさんとアガット・ケビン(ついでにスポット参戦組も)
ケビンは新仲間キャラなんですよ!?
・ついでにライバルキャラの執行者ではヴァルターも省かれる(これも不遇のジンの為せる業ww)
・全体的なOPのストーリーも欠片も面白味が無い
とこんな内容がフルの楽曲(ボーナストラックverなのか兎に角長い)分延々と続きます。
続きます。
正直苦痛でした。
碧の軌跡evoのOPも相当に酷い物で、特にネタバレが酷過ぎたわけですがあれがマシに思える程。どうしてこうなった?
FCの時は賛否はあっても、個人的には結構いい出来だと思っていたのですが・・・。
何故ここまでセンスが無いのか・・・。
正直、好悪は横に置くとしても新規参入者には1秒たりとも見て欲しくない(他の部分は兎も角ネタバレの意味で)。既プレイ者でも怖いもの知らず以外には見ない事を勧めるレベルです。
あくまで個人的な感想でしかないので参考程度に受け止めて欲しいのですが、正に「劣悪」評価を下す以外には有りませんでした。無い方がマシ。
やっぱりEvoシリーズはどこかでやらかさなければ気が済まないようです・・・。
・ただゲーム内のイベントCGは序章から既に追加されていますので量も多めですかね? このイラストはタッチが安定していると思います。
画像1なんかプチキャラでは見えづらい部分まで、雰囲気と合せてうまく表現できています。
・因みにFCの頃で評判が良かったのか今回は最初から原作音源のDLCが有るのでこだわりの有る方には嬉しい仕様ですね。私は楽しむために勝っても一週目は使いませんが。
また、オプション内の新要素として戦闘画面内の各キャラのカーソルを記憶した常態か初期化するかを選択できます。アーツキャラや物理キャラなどは行動が固定化しやすいため、割と嬉しい仕様です。
・戦闘
-----------------------------------------------------------
:Hardはイベント戦や宝箱戦など相手複数体から始まると即1人殺されますww
毎戦闘誰かを回復させたりするので、消耗も激しいですが緊張感は有るのでこちらの方が楽しい。
・アーツは3rdレベルの物まで扱えるようになります。
しかし相変わらず、最強攻撃アーツは超範囲・超消費・超駆動・超火力とどれをとっても変わり映えしない。今回はアーツに追加効果が付くものが多く、全体としては変化しているのかもしれませんがやはり差別化は出来ていません。
毎度思いますが、もう少しどうにかならないんですかね・・・。
・また、相変わらず回復魔法などをHPが減っている対象に合わせないなど細かい部分の調整が悪いままです。
FCからの改善要望とか出てないんですかね?
・C0のボーナスはチェインクラフトでは全員に波及します。
なので基本的には今一つ使い難かったCCもかなり使い勝手が増していますね。CPの回復もEvoでは容易に多少は成っているので結構使っていけるかと思います。
・エステル
:今回は最序盤に「天眼」、他のEvoデータボーナスのお陰で「幸運」が入るので序章から上位3属性のアーツを多少揃える事が出来ます。
なのでアーツが使いやすい。更に1章最初に報酬で耀脈も有るので構築にし甲斐が有りますね。
またLv.42で「真・旋風輪」を覚えるのですが範囲がエアロ・ストーム級になります。その上通常攻撃よりもディレイが少なくCP消費も20と極めて少ない。威力も通常攻撃の1.3~1.5程度になるのでかなり破格のクラフトです。今回も状態異常形のクオーツを付けると強そうです。
・アガット
:加入初期では変化は少ないですが、既に「バッファローレイジII」へと進化しています。後は「ドラゴンダイブ」を覚えるだけですが流石にそれはまだ先の話。
と言う事でCP確保には困らないわけですが、Evo版では追加効果にSTR↑の効果が付いてきます。なので更に強くなった。Sクラフトし放題!
単体でもクラフトが使いやすい。
戦闘でも頼りになります。因みに初期クオーツでは「火傷の刃」持ち。
・シェラザード
:加入時期は特に何も変化なし。
所持クオーツの「破却の刃」程度しか見るべき物が無い。
サポーターとしてこその真価を発揮するので、正直エステルと2人組では弱い。残り二人の参入までは苦労するかもしれませんね、こちらを選ぶと。
レガシー)今週のSCGの結果 よりも不毛とか墳墓とかの方が気になるよね
2015年12月15日 紹介
皆さん、こんばんは。しもべです。
MWCはおしかったですね日本勢。
あれだけ引きが噛み合わないとどうしようもない。でも大会初の3日目(2日目進出も初)進出なのですから成果は十分だったと思います。しかしStdの様にリソースの少ない環境だとチーム構築戦は出てくる3つは殆ど同じ類のデッキになって余り多用性が無いようにも感じますね・・・。
OWGのエキスペディションが発表されましたね。
《不毛の大地》《古えの墳墓》《禁忌の果樹園》とEternal勢にとっては涎ダラダラ物。特に不毛と墳墓はFoilの獲得が難しいのではっきり言ってBFZよりも嬉しいのでは?
《古えの墳墓》は「FtV Realms」で妥協しないと、テストFoil版しかありませんからねw
またVintageが主な需要になりますが果樹園はオースで使われるのでこちらもかなり人気になるはず。
これはまた戦が始まる予感がするぜ・・・。
さて、いつも通りのSCGを見ていきます。
が今回はInvitationalが行われました、いつもだとStd+Legacyなのですが今回は+Modernになっています。こうやって見るとModernも本当に大きなフォーマットになったと思えますね。
なのでPIQ Legacyを見ていきます。
ペタル↓
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/deckshow.php?&t%5BC1%5D=3&start_date=12/13/2015&end_date=12/13/2015&event_ID=36&city=las+vegas&limit=100
今回の優勝はWes Kalbus氏のGrixis Delverです。
以下Top16(上から順に一位~)
Grixis Delver
ANT
BUG 続唱
SneakShow
OmniTell
Dark Maverick
Grixis Delver
ANT
-----------------
SneakShow
Miracles
BUG Delver
UW Blade
BUG Delver
BUG 続唱
Lands
Merfolk
です。
前回に引き続きDelver系の優勝です。
今回はGrixisですが、まぁ《もみ消し》採用のManadenial系統なので類似として括れるでしょう。そうしてみると今回はTop16に4名のDelverが居る訳ですが、その内3名が《もみ消し》型。Delverの中ではKPのあるBUGも軽量のManadenialが1名います。最近はPatriotはさっぱり見ませんし、現環境では本格的にDelverは《もみ消し》ありきになっているように思えますね。
Delver・SnT・続唱・ANTと非常に判りやすいLegacyを代表するデッキ群がバランスよくいるのが特徴です。
少し盛り返しつつあるDelverに、全開で数を回復させた続唱、安定しているANTです。珍しくSnT勢が3名いますが、まぁ本来のKPを考えればね。
唯一気に掛かるのはMiraclesが1名のみでそれも特殊系と言う事。Open以降やや数を減らしているように思えますが・・・。続唱が大量だった前回よりもさらに少ない。たまたまですかね?
そしてLands等対Miraclesに強いデッキが思ったほど出てこないですね。Delverが今回の様に少しずつ増えていくのなら今後それらの増加も見込めるかもしれないですが・・・。
さて、ここから先は気になったデッキを個別見ていきます。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=96371
5位、Taylor Crosby氏ののOmniTellです。
《時を超えた探索/DTT》の禁止以降大きく清涼を減らしてしまい今や風前の灯のOmniTell。結局ドローをどうするのかと言う事で、《ウギンの洞察力》を試しましたがやはりフィットせず(そもそも置き物が出ている前提が辛い)、嘗ての《無限への突入》に戻す形が基本となっていました。
が、やはりそのドロー部分には未だ試行錯誤を続けているようです。
Taylor氏のチャレンジはこの部分に《祖先の記憶》を4枚入れる事でした。
《祖先の記憶》は5マナSocでTop7枚を見て2枚をハンドに、残りを墓地に置く効果で2倍《衝動》の様な物ですかね。
うん、DTTと比べるとくそ弱いねww
しかしそれでも効果としては似たような物です。少なくとも《ウギンの洞察力》よりは合いそうな気もします。
が、色々と悩ましい部分も。
先ずトリプルシンボル故に2マナランドが極めて使いづらくなります。なので減量していますね。当然デッキ速度もやや落ちます。また、折角墓地にカードが6枚も溜まるのにほとんど意味が無いのも辛い所・・・。
しかし現環境はMiraclesやBUG 続唱が幅を利かせている通りやや遅めの環境にもなっています。なので5マナと言う重さにも目をつむってのチャレンジなのかもしれません。
しかしやっぱり重いですよね・・・。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=96374
10位、Simon Sung氏のMiraclesです。
《僧院の導師》の強さが認められてからは最初はサイドに採用されていましたが、今やメインから採用するMidrange型が主流です。まぁ好きさえあれば決める事が出来るのでゲームのフィニッシュ力が上がり決着速度を明らかに上げる事が出来ますからね。
しかしそれによりメインの生物除去がほぼ役に立たない→サイドから入れるのアグレッシブサイドプランが効かなくなってしまったのも事実。
そんなプランを思い出させるかのごとくSimon氏はメイン生物0枚です。がそれに加えて勝ち手段に「Helm Rip」コンボをとっています。
今ではかなり珍しい形ですが、BUG 続唱や各種Delverなど墓地を使うデッキはそれなりに多い。当然Landsも。しかし自身もScMを使うので、DTTが消えても結局墓地対策が薄いままで、其れゆえ墓地に依存したデッキが増えている状況です。
なのでメインから墓地対策の《安らかなる眠り》が入る形と言うのは結構効果的なはず。
メインには《拘留の宝球》が2枚。
はて?以前エントリーで《議会の採決》とスイッチも面白いかも?と言うエントリーを挙げましたが、これは両方採用していますね。
単純にメインから万能除去を増やしたいという事ですかね。スィーパー兼用ならまぁそこそこの活躍をするはずですが、しかし安定性なら《至高の評決》も有るはず。万能性がやはり推しですかね?
まぁ地味にサイドの《造物の学者、ヴェンセール》と合わせて対SNT耐性を高めてもいますが、意識するほどいるとも思えない・・・。
土地21に《思案》1枚でかなり土地枠に不安が有るので、やや周りが気に掛かりますね。
《至高の評決》にしないのもそこら辺が関係あるのやも。
サイドプランは前述の通り、アグレッシブサイドです。
しかし《僧院の導師》や《聖トラフトの霊》ではなくHatebear中心。まぁ対Comboを考えるのなら、裏を付ける事にも価値が有るはず。対ミラーは《嵐の神、ケラノス》ではなく《遍歴の騎士、エルズペス》を採ってますね。まぁ盤面の生物をどうにかできるのなら《紅蓮破》に掛らない方が有難いですからね。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=96367
12位、Alexander Lapping氏のUW Bladeです。
最近すっかりご無沙汰のBladeデッキ。
やっと出てきたのかと思ったら随分ヘンテコな形をしていますね。
最も目を引くのが《別館の大長》3枚です。初手に有った場合相手に《魔力の乱れ》を押し付ける事が出来る訳ですが、初手に無いと完全に死亡する札。このデッキではまず素出しも不可能でしょう。《もみ消し》や《目くらまし》も無いので、どう考えてもManadenialではない。そもそもBladeはその手のデッキでは在りませんしね。
なので単純に《虚空の杯》の水増しで、最初動で相手の行動を妨害するための札と言う事の様な気がします・・・。
そしてそうやって相手をもたつかせている間に盤面を《弱者の剣》+《飛行機械の鋳造所》のソプターコンボで掌握するタイプの様です。同じく面展開ですが《僧院の導師》や《未練ある魂》よりももっと防御的な形ですね。
なのでMidrangeよりも低速Controlに近い。
《対抗呪文》4枚《至高の評決》4枚も有りますし、少し前にそこそこいた《相殺》+奇蹟要素抜きUW Controlの様な感じかもしれませんね。
やや遅ぎる為か《金属モックス》も入ってますね。大長は初動公開した後にこれで刻印できれば最高の挙動になりますね。
またメインから《拘留の宝球》、サイドのHelm Ripコンボ等上のMiraclesにも似通った所が有りますね。
《Tundra》が2枚だったり、《精神を刻む者、ジェイス》はControlなのに1枚だったり、《祖先の幻視》4枚が入っていたりとかなり独創的で様々な要素や因子の入り混じった構築となっています。
中々刺激的なリストですね。
こんなところですか。
今週は割とLegacyらしいシンプルな顔ぶれだった割にヘンテコなリストが有りましたね。
しかしどんなリストだろうが、殆んどはRogue扱い。ここら辺で大体メタも固まってきているように思いますね。
後はOWGが出るまでほとんど変わり映えのしない微々たる変化のように思います。
まぁこの所Legacyが、Legacyの癖に忙しすぎただけですがねww
さて、今回はここまでです。
今回もお付き合いいただきありがとうございました。
この文章が何処かでお役に立てば幸いです。
P.S.
サッカーCWCで昨日広島がアフリカ大陸のクラブと試合をしてましたが普通にうまくてビビったww
正直日本代表の試合よりも何倍も面白かったです。
やっぱり代表は即席チームだから連携やチーム戦術の面ではどうしても見劣りしますね。仕方ないけど。
MWCはおしかったですね日本勢。
あれだけ引きが噛み合わないとどうしようもない。でも大会初の3日目(2日目進出も初)進出なのですから成果は十分だったと思います。しかしStdの様にリソースの少ない環境だとチーム構築戦は出てくる3つは殆ど同じ類のデッキになって余り多用性が無いようにも感じますね・・・。
OWGのエキスペディションが発表されましたね。
《不毛の大地》《古えの墳墓》《禁忌の果樹園》とEternal勢にとっては涎ダラダラ物。特に不毛と墳墓はFoilの獲得が難しいのではっきり言ってBFZよりも嬉しいのでは?
《古えの墳墓》は「FtV Realms」で妥協しないと、テストFoil版しかありませんからねw
またVintageが主な需要になりますが果樹園はオースで使われるのでこちらもかなり人気になるはず。
これはまた戦が始まる予感がするぜ・・・。
さて、いつも通りのSCGを見ていきます。
が今回はInvitationalが行われました、いつもだとStd+Legacyなのですが今回は+Modernになっています。こうやって見るとModernも本当に大きなフォーマットになったと思えますね。
なのでPIQ Legacyを見ていきます。
ペタル↓
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/deckshow.php?&t%5BC1%5D=3&start_date=12/13/2015&end_date=12/13/2015&event_ID=36&city=las+vegas&limit=100
今回の優勝はWes Kalbus氏のGrixis Delverです。
以下Top16(上から順に一位~)
Grixis Delver
ANT
BUG 続唱
SneakShow
OmniTell
Dark Maverick
Grixis Delver
ANT
-----------------
SneakShow
Miracles
BUG Delver
UW Blade
BUG Delver
BUG 続唱
Lands
Merfolk
です。
前回に引き続きDelver系の優勝です。
今回はGrixisですが、まぁ《もみ消し》採用のManadenial系統なので類似として括れるでしょう。そうしてみると今回はTop16に4名のDelverが居る訳ですが、その内3名が《もみ消し》型。Delverの中ではKPのあるBUGも軽量のManadenialが1名います。最近はPatriotはさっぱり見ませんし、現環境では本格的にDelverは《もみ消し》ありきになっているように思えますね。
Delver・SnT・続唱・ANTと非常に判りやすいLegacyを代表するデッキ群がバランスよくいるのが特徴です。
少し盛り返しつつあるDelverに、全開で数を回復させた続唱、安定しているANTです。珍しくSnT勢が3名いますが、まぁ本来のKPを考えればね。
唯一気に掛かるのはMiraclesが1名のみでそれも特殊系と言う事。Open以降やや数を減らしているように思えますが・・・。続唱が大量だった前回よりもさらに少ない。たまたまですかね?
そしてLands等対Miraclesに強いデッキが思ったほど出てこないですね。Delverが今回の様に少しずつ増えていくのなら今後それらの増加も見込めるかもしれないですが・・・。
さて、ここから先は気になったデッキを個別見ていきます。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=96371
5位、Taylor Crosby氏ののOmniTellです。
《時を超えた探索/DTT》の禁止以降大きく清涼を減らしてしまい今や風前の灯のOmniTell。結局ドローをどうするのかと言う事で、《ウギンの洞察力》を試しましたがやはりフィットせず(そもそも置き物が出ている前提が辛い)、嘗ての《無限への突入》に戻す形が基本となっていました。
が、やはりそのドロー部分には未だ試行錯誤を続けているようです。
Taylor氏のチャレンジはこの部分に《祖先の記憶》を4枚入れる事でした。
《祖先の記憶》は5マナSocでTop7枚を見て2枚をハンドに、残りを墓地に置く効果で2倍《衝動》の様な物ですかね。
うん、DTTと比べるとくそ弱いねww
しかしそれでも効果としては似たような物です。少なくとも《ウギンの洞察力》よりは合いそうな気もします。
が、色々と悩ましい部分も。
先ずトリプルシンボル故に2マナランドが極めて使いづらくなります。なので減量していますね。当然デッキ速度もやや落ちます。また、折角墓地にカードが6枚も溜まるのにほとんど意味が無いのも辛い所・・・。
しかし現環境はMiraclesやBUG 続唱が幅を利かせている通りやや遅めの環境にもなっています。なので5マナと言う重さにも目をつむってのチャレンジなのかもしれません。
しかしやっぱり重いですよね・・・。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=96374
10位、Simon Sung氏のMiraclesです。
《僧院の導師》の強さが認められてからは最初はサイドに採用されていましたが、今やメインから採用するMidrange型が主流です。まぁ好きさえあれば決める事が出来るのでゲームのフィニッシュ力が上がり決着速度を明らかに上げる事が出来ますからね。
しかしそれによりメインの生物除去がほぼ役に立たない→サイドから入れるのアグレッシブサイドプランが効かなくなってしまったのも事実。
そんなプランを思い出させるかのごとくSimon氏はメイン生物0枚です。がそれに加えて勝ち手段に「Helm Rip」コンボをとっています。
今ではかなり珍しい形ですが、BUG 続唱や各種Delverなど墓地を使うデッキはそれなりに多い。当然Landsも。しかし自身もScMを使うので、DTTが消えても結局墓地対策が薄いままで、其れゆえ墓地に依存したデッキが増えている状況です。
なのでメインから墓地対策の《安らかなる眠り》が入る形と言うのは結構効果的なはず。
メインには《拘留の宝球》が2枚。
はて?以前エントリーで《議会の採決》とスイッチも面白いかも?と言うエントリーを挙げましたが、これは両方採用していますね。
単純にメインから万能除去を増やしたいという事ですかね。スィーパー兼用ならまぁそこそこの活躍をするはずですが、しかし安定性なら《至高の評決》も有るはず。万能性がやはり推しですかね?
まぁ地味にサイドの《造物の学者、ヴェンセール》と合わせて対SNT耐性を高めてもいますが、意識するほどいるとも思えない・・・。
土地21に《思案》1枚でかなり土地枠に不安が有るので、やや周りが気に掛かりますね。
《至高の評決》にしないのもそこら辺が関係あるのやも。
サイドプランは前述の通り、アグレッシブサイドです。
しかし《僧院の導師》や《聖トラフトの霊》ではなくHatebear中心。まぁ対Comboを考えるのなら、裏を付ける事にも価値が有るはず。対ミラーは《嵐の神、ケラノス》ではなく《遍歴の騎士、エルズペス》を採ってますね。まぁ盤面の生物をどうにかできるのなら《紅蓮破》に掛らない方が有難いですからね。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=96367
12位、Alexander Lapping氏のUW Bladeです。
最近すっかりご無沙汰のBladeデッキ。
やっと出てきたのかと思ったら随分ヘンテコな形をしていますね。
最も目を引くのが《別館の大長》3枚です。初手に有った場合相手に《魔力の乱れ》を押し付ける事が出来る訳ですが、初手に無いと完全に死亡する札。このデッキではまず素出しも不可能でしょう。《もみ消し》や《目くらまし》も無いので、どう考えてもManadenialではない。そもそもBladeはその手のデッキでは在りませんしね。
なので単純に《虚空の杯》の水増しで、最初動で相手の行動を妨害するための札と言う事の様な気がします・・・。
そしてそうやって相手をもたつかせている間に盤面を《弱者の剣》+《飛行機械の鋳造所》のソプターコンボで掌握するタイプの様です。同じく面展開ですが《僧院の導師》や《未練ある魂》よりももっと防御的な形ですね。
なのでMidrangeよりも低速Controlに近い。
《対抗呪文》4枚《至高の評決》4枚も有りますし、少し前にそこそこいた《相殺》+奇蹟要素抜きUW Controlの様な感じかもしれませんね。
やや遅ぎる為か《金属モックス》も入ってますね。大長は初動公開した後にこれで刻印できれば最高の挙動になりますね。
またメインから《拘留の宝球》、サイドのHelm Ripコンボ等上のMiraclesにも似通った所が有りますね。
《Tundra》が2枚だったり、《精神を刻む者、ジェイス》はControlなのに1枚だったり、《祖先の幻視》4枚が入っていたりとかなり独創的で様々な要素や因子の入り混じった構築となっています。
中々刺激的なリストですね。
こんなところですか。
今週は割とLegacyらしいシンプルな顔ぶれだった割にヘンテコなリストが有りましたね。
しかしどんなリストだろうが、殆んどはRogue扱い。ここら辺で大体メタも固まってきているように思いますね。
後はOWGが出るまでほとんど変わり映えのしない微々たる変化のように思います。
まぁこの所Legacyが、Legacyの癖に忙しすぎただけですがねww
さて、今回はここまでです。
今回もお付き合いいただきありがとうございました。
この文章が何処かでお役に立てば幸いです。
P.S.
サッカーCWCで昨日広島がアフリカ大陸のクラブと試合をしてましたが普通にうまくてビビったww
正直日本代表の試合よりも何倍も面白かったです。
やっぱり代表は即席チームだから連携やチーム戦術の面ではどうしても見劣りしますね。仕方ないけど。
皆さん、こんばんは。しもべです。
現在1章をクリアしたところです。
あんまりやる気も無かったのですが、何だかんだ楽しいのでやってしまう。
これが空の魔力だべ。
・時々棒になる声優もいますが、概ね問題無し。
-学園のモブ「レイナ」ってToD2のリアラの声?
-島田さんがモブ役でちょいちょい出てるので、その度に笑えてしまうww
・オリビエ登場シーンは一部カットされています。
何故??
・レン登場。
仲の良さそうな家族の姿を見るにアウアウア~orz
零Evoから声が付いたお陰で本家空SCにも逆輸入されていますね。なのであの時味わえなかった不思議で新鮮な感覚です。
こういうのもまたEvoの美点ですかね。
しかしエステルのキャラデザを見た時にも思いましたが、レンの時にも再燃。
やっぱ顔のパーツの位置取りがおかしい気がしますよ・・・。
まぁこれもそのうち慣れる。
・相変わらずセピス不足に陥りがちなゲームですが、序盤は釣りが非常に役に立ちます。
結構簡単にイールとかが時セピス50~100を落してくれるので資金調達に役立ちます。
・相変わらず戦闘の獲得セピス限界量が低い。僅か70で一杯になるためすぐにカウントフローします。
シャイニングポム狩りが非効率・・・。
シャイニングポムをダークマターで収束後にファイナルブレイクで4体+1体は烈破無双撃のセピスボーナスで倒したのに・・・。因みにそれでLv52まで上がりました。やり過ぎた。
・また今回はボーナスで「幸運」のクオーツを最序盤から手に入れる事が出来ます。
なので戦闘で雑魚がアイテムを非常に落しやすく、釣り餌を得るのも簡単。
クオーツや装備品の調達にも非常に役立つので、親切設計です。
・何故かカジノの景品である賭博師ジャック2巻の交換メダル枚数が100→2000になっています。
実質10000ミラ。
この価格で買えと言うのか・・・。
それとも他に誰かくれるんですかね?
憶測の範疇ですが、恐らく原作のメダル100枚=2000ミラ相当で入力する時に、開発スタッフが間違えてそのまま2000をメダル枚数として打ち込んでしまったのでしょうね・・・。
・今回はクラフトの威力倍率が異様に高い気もします。
結構閃を思わせるほどの高火力ですね。まぁ閃IIほどではないのですがクラフトがかなり強力。
またバランス崩壊しないか怖いところ・・・。
・ロード画面の一枚絵でもランダムで場面表示なのでネタバレの危険性あり。
これって普通クリアするまでは章毎に決まったものが表示されるはずですが・・・。
・ピンチでも「まだいける!」とか「何とかしなくては!!」みたいなセリフが入らない。
空って入らない仕様でしたっけ・・・?
・ケビン
:相変わらずグラールスフィアが便利。軽い口調の詠唱が一周まわって新鮮ですww
また、通常クラフトのクロスギアレイジがかなり強力です。CP20消費通常ディレイで高火力倍率・遅延・SPD↓が付いてきます。単体攻撃である事は欠点ですが、極めて優秀。
サクリファイスアローも味方にCP補充が出来るので、今回の様にクラフトが強力だと何かと便利です。CP回復手段も割とあるので役立てやすい。
・エステル
:真・烈破無双撃になるとHP吸収(5%)が付きます。
新・旋風輪が威力倍率・範囲・低ディレイ・低消費と極めて使いやすいのでSTR・SPDを高めにして奇襲から開幕クリティカルで雑魚戦は8割型一掃できます。
・アガット
:ダイナストゲイルIIになるとDEF↓↓になります。
しかしSブレインクでは中遠範囲を攻撃できるファイナルブレイクの方が便利なので悩み物ですね。
フレイムスマッシュIIになると火傷60%となり総合威力が激増します。が大抵の強敵には火傷が通じないので見かけ倒しです・・・。
因みに一人だけチェインクラフト2を覚えるのが遅い。
・オリビエ
:クイックドロウIIになるとADF↓↓になります。
またディレイも全体的には止め。火力不足も自身のクィックドロウからアーツに繋げる事が出来るので使い勝手がさらに上がっています。ゴールドハイロウ連発はEP消費的に辛いのでww
・クローゼ
:特に変更なし。
リヒトクライスは弱いまま。相変わらず効いてる内はケンプファー命。合流が遅かったため一人だけLvが低いままです。
但しヨシュアがいない分フィールドアタック要因が困るので、出が非常に速いクローゼは相応の価値が有ります。
でも皆口ボイスが聞けるだけで使う価値あり。
今のところHardですがかなり簡単ですね。
まぁ相手の火力だけは高いので油断してたら死にますがね。
P.S.
本日、日本Falcomより「イースVIII」と「閃の軌跡III」の続報と正式な発表がされました。イースはセルセタと同じ会社とは思えんほどグラが変化しています。
閃IIIはまだ名前だけで発売予定さえ上がっていませんが、イースが2016年夏を予定しているのを考えると、2016年秋という事はムリでしょうし、早くとも冬。下手したら2017年秋とかになりそうですねw
しかしIIが発売2014年秋である事を考えると曲がりなりにも続き物で3年も期間をあけるなんてセールス的にあり得るんですかね?1ageもかかったら購入者もI/IIの話忘れてしまうがね・・・。
それとも全く関係なく空みたいに主人公交代なんでしょうかね?
現在1章をクリアしたところです。
あんまりやる気も無かったのですが、何だかんだ楽しいのでやってしまう。
これが空の魔力だべ。
・時々棒になる声優もいますが、概ね問題無し。
-学園のモブ「レイナ」ってToD2のリアラの声?
-島田さんがモブ役でちょいちょい出てるので、その度に笑えてしまうww
・オリビエ登場シーンは一部カットされています。
何故??
・レン登場。
仲の良さそうな家族の姿を見るにアウアウア~orz
零Evoから声が付いたお陰で本家空SCにも逆輸入されていますね。なのであの時味わえなかった不思議で新鮮な感覚です。
こういうのもまたEvoの美点ですかね。
しかしエステルのキャラデザを見た時にも思いましたが、レンの時にも再燃。
やっぱ顔のパーツの位置取りがおかしい気がしますよ・・・。
まぁこれもそのうち慣れる。
・相変わらずセピス不足に陥りがちなゲームですが、序盤は釣りが非常に役に立ちます。
結構簡単にイールとかが時セピス50~100を落してくれるので資金調達に役立ちます。
・相変わらず戦闘の獲得セピス限界量が低い。僅か70で一杯になるためすぐにカウントフローします。
シャイニングポム狩りが非効率・・・。
シャイニングポムをダークマターで収束後にファイナルブレイクで4体+1体は烈破無双撃のセピスボーナスで倒したのに・・・。因みにそれでLv52まで上がりました。やり過ぎた。
・また今回はボーナスで「幸運」のクオーツを最序盤から手に入れる事が出来ます。
なので戦闘で雑魚がアイテムを非常に落しやすく、釣り餌を得るのも簡単。
クオーツや装備品の調達にも非常に役立つので、親切設計です。
・何故かカジノの景品である賭博師ジャック2巻の交換メダル枚数が100→2000になっています。
実質10000ミラ。
この価格で買えと言うのか・・・。
それとも他に誰かくれるんですかね?
憶測の範疇ですが、恐らく原作のメダル100枚=2000ミラ相当で入力する時に、開発スタッフが間違えてそのまま2000をメダル枚数として打ち込んでしまったのでしょうね・・・。
・今回はクラフトの威力倍率が異様に高い気もします。
結構閃を思わせるほどの高火力ですね。まぁ閃IIほどではないのですがクラフトがかなり強力。
またバランス崩壊しないか怖いところ・・・。
・ロード画面の一枚絵でもランダムで場面表示なのでネタバレの危険性あり。
これって普通クリアするまでは章毎に決まったものが表示されるはずですが・・・。
・ピンチでも「まだいける!」とか「何とかしなくては!!」みたいなセリフが入らない。
空って入らない仕様でしたっけ・・・?
・ケビン
:相変わらずグラールスフィアが便利。軽い口調の詠唱が一周まわって新鮮ですww
また、通常クラフトのクロスギアレイジがかなり強力です。CP20消費通常ディレイで高火力倍率・遅延・SPD↓が付いてきます。単体攻撃である事は欠点ですが、極めて優秀。
サクリファイスアローも味方にCP補充が出来るので、今回の様にクラフトが強力だと何かと便利です。CP回復手段も割とあるので役立てやすい。
・エステル
:真・烈破無双撃になるとHP吸収(5%)が付きます。
新・旋風輪が威力倍率・範囲・低ディレイ・低消費と極めて使いやすいのでSTR・SPDを高めにして奇襲から開幕クリティカルで雑魚戦は8割型一掃できます。
・アガット
:ダイナストゲイルIIになるとDEF↓↓になります。
しかしSブレインクでは中遠範囲を攻撃できるファイナルブレイクの方が便利なので悩み物ですね。
フレイムスマッシュIIになると火傷60%となり総合威力が激増します。が大抵の強敵には火傷が通じないので見かけ倒しです・・・。
因みに一人だけチェインクラフト2を覚えるのが遅い。
・オリビエ
:クイックドロウIIになるとADF↓↓になります。
またディレイも全体的には止め。火力不足も自身のクィックドロウからアーツに繋げる事が出来るので使い勝手がさらに上がっています。ゴールドハイロウ連発はEP消費的に辛いのでww
・クローゼ
:特に変更なし。
リヒトクライスは弱いまま。相変わらず効いてる内はケンプファー命。合流が遅かったため一人だけLvが低いままです。
但しヨシュアがいない分フィールドアタック要因が困るので、出が非常に速いクローゼは相応の価値が有ります。
でも皆口ボイスが聞けるだけで使う価値あり。
今のところHardですがかなり簡単ですね。
まぁ相手の火力だけは高いので油断してたら死にますがね。
P.S.
本日、日本Falcomより「イースVIII」と「閃の軌跡III」の続報と正式な発表がされました。イースはセルセタと同じ会社とは思えんほどグラが変化しています。
閃IIIはまだ名前だけで発売予定さえ上がっていませんが、イースが2016年夏を予定しているのを考えると、2016年秋という事はムリでしょうし、早くとも冬。下手したら2017年秋とかになりそうですねw
しかしIIが発売2014年秋である事を考えると曲がりなりにも続き物で3年も期間をあけるなんてセールス的にあり得るんですかね?1ageもかかったら購入者もI/IIの話忘れてしまうがね・・・。
それとも全く関係なく空みたいに主人公交代なんでしょうかね?
OWG雑感)その2 遅ればせながら開始 ニッサ
2015年12月18日 新カード紹介
皆さん、こんばんは。しもべです。
大量のリークが有って一瞬の昂揚のすぐ後に非常に冷めてしまった新カード情報。正直NPHの時もそうですけど、大量リークって全然嬉しくないんですよね。あの御預けされてる期間が楽しいわけで。その間に色々妄想して一喜一憂できるわけで。
Legacy民の私のとってはどうせ現実的に使えるカードなんて片手に収まるほども無いのが常なので、大量リークされると一気に現実に引き戻される感じで非常に冷めます。
みのも○たの溜め芸も今ならその価値が判るという物です。
という訳でテンションの低い状況からOWGの感想でもしていきます。
一応リークは正解前提で見ていきます。いや、出来る事なら間違っていてほしいぐらいですがw
:ついに出たG初の軽量PW。
哀しくなるほど弱いです・・・(´;ω;`)ブワッ
これが長年待ち望んだ2t目に出せる≒3マナGのPWか・・・。
能力はクソ、軽さは良、総合判断ではゴミ一歩手前と言う処。
[+1]で0/1の植物Tokenを出せます。
Tokenを出せる類では最軽量であり、出したターンに忠誠度を[4]に上げつつ壁も出せます。なので相応の固さが有るように見えます。見えるだけです・・・。
Tokens生成能力に価値が有るのは、それに攻防を任せる事が出来るからです。
しかし0/1ではどんな相手(より具体的にはタフネス1のアタッカー)をブロックしても一方的に負けるだけです。なので軽量Weenie群の突撃する数を減衰させる事も出来ず本当に唯の(半端な)時間稼ぎしか出来ません。
なので攻防のどちらも実質的に行えない事になります・・・。
無理やり強化する手段は有ります。
クルセイド系の置物やネタとしては《突撃陣形》など。しかしそんな事をするなら最初からパワーのあるTokensスペルを使う方が万倍良い・・・。
なので使うなら、アリストクラッツ等の墓地に落す事や場に出す事その物が仕事である点が前提とした方が良いですね。
折角Tokensでも気にしない《ズーラポートの殺し屋》等も有りますしね。しかしそれでもやはり、Tokensスペルで一気に展開する事よりも上と言えるかは怪しい。
せめて《墓穴までの契約》《エレボスの指図》とかあれば別なんですがね・・・。
[-2]は全体に+1/+1カウンターを置ける能力。
《黄金のたてがみのアジャニ》の[-1]を思うと能力が劣化している上に忠誠値消費が増えています。なので正直微妙なのですが、全体カウンター強化が《ティタニアの加護》など通常4マナ程度で軽くて3マナと考えると1度だけ使って後はそのまま落されてもまぁ悪くはないコストですね。
面展開と相性が良く、なおかつ自分の[+1]と連動しているので自己完結しています。数少ない美点ですね。
ココを考えると1t目生物→2t目《ドラゴンの餌》等と展開して3t目に[-2]で強化して殴るというのもまぁそこそこではあります。しかしどう考えても「アタルカレッド」には劣りますね・・・。
ナラー夫妻の様な中速面展開をする形が良いでしょうね。
しかしそうすると《真面目な訪問者。ソリン》の[+1]の方が万倍強い様な・・・。
後は+1/+1カウンターを使う類のカードと合わせていく使い道も残されていますね。
2t目に出せる《搭載歩行機械》は素敵な相性になるでしょう。しかしこれ1体のためにこんなもの使うぐらいだったら単体強化スペルで十分な気も。PiGのTokensとの併用で高打点を確保できるので、本体強化にはやはり単体強化を使いたいですね。
《硬化した鱗》との組み合わせは確かに強力ですが、それでも1~2体分を2倍にする程度ではやや納得いかない。最低でも2体以上の生物を並べたいところですね。一応救いは鱗→歩行機械と並ぶと相性が良い点ですかね・・・。
後はDTKの《毅然さの化身》や《鼓舞する呼び声》ですかね。
化身は面展開→[-2]と強化した上で出せば相応のサイズで場に出せます。《鼓舞する呼び声》は同様の状況では生物保護が出来るし《濃霧》にもなります。何よりドローを複数枚できるのが利点ですね。
ここら辺が一番実用性とシナジーの強みが一致しているように思います。
[-7]は土地分のゲイン兼ドロー。
決して悪くはない文面ですが、この貧弱なPWが最速でも4ターンもかかる時間を生き残れるはずも無く、そんな状況なら他の札を使っていれば勝っている。
能力は悪くはないものの、現実的な運用性が欠片も無い・・・。
と言った所です。
1t目にマナ生物を出せないStd環境ではどう頑張っても2t目には出せないのでG最大の利点が失われています。
が、最速で出しても何の意味も無い能力なので盤面をしっかり固めて3t目以降に出した方が[-2]の関係で良いでしょうね。と言うか可能な限り盤面を広げた方が良いので場合によってはもっと後に出す事もある筈。
と言う事で方向性は速度を求めない面展開のデッキ程度しかないように思えますね・・・。
3マナのPWで且つ出したターンに即忠誠度「4」。またTokensを用意できる。ここまではどう考えても強いので、後はそれを本当の意味で「強い」に換える組み合わせが有れば劇的な改善が見えてくるのですが・・・。
(まぁそもそも、現状でも史上初めての挙動になるのでどれだけ正確な評価を下せているのかは怪しい所ですが・・・。)
しかしそもそも3マナ域でニッサなら《巨森の予見者、ニッサ》を使いますよね。
Cipで土地が伸ばせますし、土地が有る後半なら即変身も出来ます。こちらはどうあっても[-7]に辿り着くには時間がかかりますし。しかも環境の3マナ域である《カマキリ乗り》や《先頭に立つもの、アナフェンザ》《軍属童の突発》等と比べると弱すぎて泣きたくなる挙動ですよ。
Eternalでは2t目に出せるのですが、矢張り出す意味はない。
何のための3マナなのか。しかもこのお陰で《突然の衰微》の範囲内に収まってしまいます。[-2]で除去を持つ《ヴェールのリリアナ》とはまるで事情が違います。
正直3マナの意味が余りにも薄い・・・。
そもそも3マナ以下で置き物でTokenを随時出したいのなら同色なら《目覚めの領域》で良いし、色を変えるなら《苦花》やでいい。
一応のシナジーは組めます。
《ゼンディカーの報復者》はCipで土地分の0/1植物Tokensを出せます。そして上陸で「植物」生物を強化できます。
なのでニッサを[+1]で護りながらTokensを稼ぎ、時間を稼ぎ土地を伸ばし報復者でフィニッシュと言う方向性ですね。
だからどうしたレベルですがww
正直同じマナ域でも《巨森の予見者、ニッサ》から何故こうなったのか?
あれだけ弱いと言われていた《ニッサ・レヴェイン》の方がまだシナジー性で可能性を感じます。
余りに弱い・・・。
後はイラストが綺麗なのでコレクターの肥やしになる程度ですか。願わくばこいつが凶悪なシナジーを発揮しどこかで使われる事を祈ります。
大量のリークが有って一瞬の昂揚のすぐ後に非常に冷めてしまった新カード情報。正直NPHの時もそうですけど、大量リークって全然嬉しくないんですよね。あの御預けされてる期間が楽しいわけで。その間に色々妄想して一喜一憂できるわけで。
Legacy民の私のとってはどうせ現実的に使えるカードなんて片手に収まるほども無いのが常なので、大量リークされると一気に現実に引き戻される感じで非常に冷めます。
みのも○たの溜め芸も今ならその価値が判るという物です。
という訳でテンションの低い状況からOWGの感想でもしていきます。
一応リークは正解前提で見ていきます。いや、出来る事なら間違っていてほしいぐらいですがw
《Nissa, Voice of Zendikar》(1)(G)(G)
プレインズウォーカー – ニッサ
[+1]:0/1の緑の植物・クリーチャー・トークン1体を戦場に出す。
[-2]:あなたのコントロールする各クリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。
[-7]:あなたはX点のライフを得てX枚のカードをドローする。Xはあなたのコントロールしている土地の数である。
「3」
:ついに出たG初の軽量PW。
哀しくなるほど弱いです・・・(´;ω;`)ブワッ
これが長年待ち望んだ2t目に出せる≒3マナGのPWか・・・。
能力はクソ、軽さは良、総合判断ではゴミ一歩手前と言う処。
[+1]で0/1の植物Tokenを出せます。
Tokenを出せる類では最軽量であり、出したターンに忠誠度を[4]に上げつつ壁も出せます。なので相応の固さが有るように見えます。見えるだけです・・・。
Tokens生成能力に価値が有るのは、それに攻防を任せる事が出来るからです。
しかし0/1ではどんな相手(より具体的にはタフネス1のアタッカー)をブロックしても一方的に負けるだけです。なので軽量Weenie群の突撃する数を減衰させる事も出来ず本当に唯の(半端な)時間稼ぎしか出来ません。
なので攻防のどちらも実質的に行えない事になります・・・。
無理やり強化する手段は有ります。
クルセイド系の置物やネタとしては《突撃陣形》など。しかしそんな事をするなら最初からパワーのあるTokensスペルを使う方が万倍良い・・・。
なので使うなら、アリストクラッツ等の墓地に落す事や場に出す事その物が仕事である点が前提とした方が良いですね。
折角Tokensでも気にしない《ズーラポートの殺し屋》等も有りますしね。しかしそれでもやはり、Tokensスペルで一気に展開する事よりも上と言えるかは怪しい。
せめて《墓穴までの契約》《エレボスの指図》とかあれば別なんですがね・・・。
[-2]は全体に+1/+1カウンターを置ける能力。
《黄金のたてがみのアジャニ》の[-1]を思うと能力が劣化している上に忠誠値消費が増えています。なので正直微妙なのですが、全体カウンター強化が《ティタニアの加護》など通常4マナ程度で軽くて3マナと考えると1度だけ使って後はそのまま落されてもまぁ悪くはないコストですね。
面展開と相性が良く、なおかつ自分の[+1]と連動しているので自己完結しています。数少ない美点ですね。
ココを考えると1t目生物→2t目《ドラゴンの餌》等と展開して3t目に[-2]で強化して殴るというのもまぁそこそこではあります。しかしどう考えても「アタルカレッド」には劣りますね・・・。
ナラー夫妻の様な中速面展開をする形が良いでしょうね。
しかしそうすると《真面目な訪問者。ソリン》の[+1]の方が万倍強い様な・・・。
後は+1/+1カウンターを使う類のカードと合わせていく使い道も残されていますね。
2t目に出せる《搭載歩行機械》は素敵な相性になるでしょう。しかしこれ1体のためにこんなもの使うぐらいだったら単体強化スペルで十分な気も。PiGのTokensとの併用で高打点を確保できるので、本体強化にはやはり単体強化を使いたいですね。
《硬化した鱗》との組み合わせは確かに強力ですが、それでも1~2体分を2倍にする程度ではやや納得いかない。最低でも2体以上の生物を並べたいところですね。一応救いは鱗→歩行機械と並ぶと相性が良い点ですかね・・・。
後はDTKの《毅然さの化身》や《鼓舞する呼び声》ですかね。
化身は面展開→[-2]と強化した上で出せば相応のサイズで場に出せます。《鼓舞する呼び声》は同様の状況では生物保護が出来るし《濃霧》にもなります。何よりドローを複数枚できるのが利点ですね。
ここら辺が一番実用性とシナジーの強みが一致しているように思います。
[-7]は土地分のゲイン兼ドロー。
決して悪くはない文面ですが、この貧弱なPWが最速でも4ターンもかかる時間を生き残れるはずも無く、そんな状況なら他の札を使っていれば勝っている。
能力は悪くはないものの、現実的な運用性が欠片も無い・・・。
と言った所です。
1t目にマナ生物を出せないStd環境ではどう頑張っても2t目には出せないのでG最大の利点が失われています。
が、最速で出しても何の意味も無い能力なので盤面をしっかり固めて3t目以降に出した方が[-2]の関係で良いでしょうね。と言うか可能な限り盤面を広げた方が良いので場合によってはもっと後に出す事もある筈。
と言う事で方向性は速度を求めない面展開のデッキ程度しかないように思えますね・・・。
3マナのPWで且つ出したターンに即忠誠度「4」。またTokensを用意できる。ここまではどう考えても強いので、後はそれを本当の意味で「強い」に換える組み合わせが有れば劇的な改善が見えてくるのですが・・・。
(まぁそもそも、現状でも史上初めての挙動になるのでどれだけ正確な評価を下せているのかは怪しい所ですが・・・。)
しかしそもそも3マナ域でニッサなら《巨森の予見者、ニッサ》を使いますよね。
Cipで土地が伸ばせますし、土地が有る後半なら即変身も出来ます。こちらはどうあっても[-7]に辿り着くには時間がかかりますし。しかも環境の3マナ域である《カマキリ乗り》や《先頭に立つもの、アナフェンザ》《軍属童の突発》等と比べると弱すぎて泣きたくなる挙動ですよ。
Eternalでは2t目に出せるのですが、矢張り出す意味はない。
何のための3マナなのか。しかもこのお陰で《突然の衰微》の範囲内に収まってしまいます。[-2]で除去を持つ《ヴェールのリリアナ》とはまるで事情が違います。
正直3マナの意味が余りにも薄い・・・。
そもそも3マナ以下で置き物でTokenを随時出したいのなら同色なら《目覚めの領域》で良いし、色を変えるなら《苦花》やでいい。
一応のシナジーは組めます。
《ゼンディカーの報復者》はCipで土地分の0/1植物Tokensを出せます。そして上陸で「植物」生物を強化できます。
なのでニッサを[+1]で護りながらTokensを稼ぎ、時間を稼ぎ土地を伸ばし報復者でフィニッシュと言う方向性ですね。
だからどうしたレベルですがww
正直同じマナ域でも《巨森の予見者、ニッサ》から何故こうなったのか?
あれだけ弱いと言われていた《ニッサ・レヴェイン》の方がまだシナジー性で可能性を感じます。
余りに弱い・・・。
後はイラストが綺麗なのでコレクターの肥やしになる程度ですか。願わくばこいつが凶悪なシナジーを発揮しどこかで使われる事を祈ります。
OWG雑感)その3 チャンドラは焼け太り
2015年12月20日 新カード紹介皆さん、こんばんは。しもべです。
続き続き。
:6枚目?のチャンドラにして戦慄の6マナ再び・・・。
先ず結論から入ると能力は割と優秀、マナ域はかなり悪い、色まで含めて能力・マナ域を総合判断するとStdでは出せれば何とか、Eternalでは裏にしてTokenの代わりにするぐらいしか価値はないです。
[+1]は疑似《火花の精霊》*2を出せる能力。
速攻が有り、出したターンから殴りに行けるので実質6打点を即撃ち込めます。しかし盤面に残らないため自分を護る能力にはなり得ず攻防を任せる事は出来ません。なので形を変えただけの火力相当、または《ギデオン・ジュラ》《龍語りのサルカン》の様な自分を戦力に換える能力です。
攻撃一辺倒とはいえ、妨害が無ければ恐らくキャストターンを含めて3ターンで勝てると思えばかなり強力です。なのでフィニッシャーの役目を忠誠度を上げながら負う事が出来ます。
[0]は自分だけ手札を交換し且つハンド枚数+1。
明確なアドバンテージ源。しかしただ1枚のハンドアドを取る為だけに6マナの価値は無く、[0]として考えても微妙。なのでドローする事が意味を成す様な札との併用が有ったり、墓地を肥やす事が利点になるデッキ構築が出来るのが望ましいと思います。
例えばUで《宝船の巡航》を掛け合わせる事で膨大なドローを重ねていくなど。《スフィンクスの後見》があるとそれが勝ち手段にもなりますね。しかし勝ち手段として見た場合は殆どの場合で[+1]を連打した方が遥かに速いので微妙な併用札でしかないですね。
《残忍な切断》なら探査+除去なので[-X]の隙のカバーになります。《黄金牙タシグル》なら[-X]に巻き込まれないので壁になりますし墓地回収も狙っていけますね。
[-X]は忠誠度を減らした分のXスィーパー。
最初の時点でX=4でタフネス4までを一掃できます。上手く調整できれば一方的な掃除も。
自分を護る能力です。小型相手には特に役に立つでしょう。前述の通り対処できない大型札を処理する方法が有ると望ましいですね。
貴重な全体最大4点なので対オジュタイの側面もあるかもしれません。
StdではKTKの中型生物群が消えるまで辛い能力でしょうが、それ以降はまた評価が変わってくるかもしれません。特に現状《包囲サイ》等がいるので6マナ掛けても倒せないのはツライ。
しかしこれが活きる次期環境には探査はいない。[0]の効果が劣化しますね・・・。
と言う事で能力だけ見れば相応に強力です。
そう6マナさえなければ・・・。
まずRと言う攻撃的な色に全くと言っていい程合っていない。
BeatdownどころかMidrangeでさえ扱えない完全にControl用の重さ。[-X]は便利ですが、当然自分のマナ生物も巻き添えにする事を思うと併用しづらい。当たり前ですがスィーパーとして考えると6マナは遅すぎる。そんな事をするならそもそも軽量のスィーパーを使ってますからね。
フィニッシャーとしては相応ですが、大型生物が出てくる時期に3/1×2では突破できない状況も十分にあります。そしてそれらは本体の[-X]や他のR札でも対処できない場合が大半。
Rでは使いづらい上に赤の欠点を何ら緩和できないというなんとも困った札です・・・。
[0]は一見強い様な気もしますが、上述の通り[+1]を連打した方が早く、そうでない様な火花が突破できない生物が並んでいる場合は[0]で火力を引くのが有効。しかしそもそもこんな6マナを入れるようなデッキに軽い火力が満載とは思えませんしね。
だいたい追加のドローをしたいのなら《前哨地の包囲》で十分。しかもハンドをすべて捨ててしまうので有効牌を構える挙動が採れない。=Controlに絶望的に向いていない。
上述の通り[-X]も今一つ使いづらく、正直Controlデッキにさっぱりマッチしていない。
一体何に使うんですかねぇこの札は・・・。
能力的に見れば《太陽の勇者、エルズペス》を想起しなくもないですが、それぞれが効果を補完し合っていたペスに対し、フィニッシャーとしてもアドエンジンとしてもボードコントロールとしても遥かに落ちます。比べるのもおこがましいレベル。唯一勝るのはクロック速度くらいですか。
能力の傾向的には《龍語りのサルカン》や《燃え立つチャンドラ》も有りますが、直接的に本体を狙えるこれらの方がまだ可能性を見出せると思えますね・・・。
一応それでも可能性が無くも無い札は幾つか。
-《次元の激高》はサイズ無視が出来るので低速Controlを組むにはアリかもしれません。徹底してボードを除去する形を目指す場合ですね。それなら火花共も相手に火傷を負わせやすいですし、速攻が活きます。
-《面晶体の記録庫》ならマナ加速で一手早くチャンドラの設置も出来ますし、そこからは生贄に捧げればハンドを増やせるので[0]と相性も良いですね。
[+1]の能力は幾つか足せるような類の札も有るのですが、そんな事をする必要が無いくらいクロック速度が有るので一々強化するために枠を割く価値はないですよね。
他には、上述の通りサイズ無視の完全除去である《残忍な切断》や《破滅への道》ですかね。後者はマナが伸びる前提なら「覚醒」も使えますし、低速戦で重要なPWを潰す事も出来ますね。
同じ様に考えるのなら、軽量スィーパーが欲しいなら《沸き立つ大地》も悪くない。
とは言えこの6マナの置き物をどうするべきなのか・・・。
まぁこのぐらいの方が新しいデッキの構築余地が有るという物でしょうがね。
続き続き。
《Chandra, Flamecaller》(4)(R)(R)
プレインズウォーカー – チャンドラ
[+1]:速攻を持つ3/1の赤のエレメンタル・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。次の終了ステップの開始時にそれらを追放する。
[0]:あなたの手札にあるカードを全て捨て、その後それらの枚数に1を足した枚数のカードをドローする。
[-X]:Chandra, Flamecallerは各クリーチャーにX点のダメージを与える。
[4]
:6枚目?のチャンドラにして戦慄の6マナ再び・・・。
先ず結論から入ると能力は割と優秀、マナ域はかなり悪い、色まで含めて能力・マナ域を総合判断するとStdでは出せれば何とか、Eternalでは裏にしてTokenの代わりにするぐらいしか価値はないです。
[+1]は疑似《火花の精霊》*2を出せる能力。
速攻が有り、出したターンから殴りに行けるので実質6打点を即撃ち込めます。しかし盤面に残らないため自分を護る能力にはなり得ず攻防を任せる事は出来ません。なので形を変えただけの火力相当、または《ギデオン・ジュラ》《龍語りのサルカン》の様な自分を戦力に換える能力です。
攻撃一辺倒とはいえ、妨害が無ければ恐らくキャストターンを含めて3ターンで勝てると思えばかなり強力です。なのでフィニッシャーの役目を忠誠度を上げながら負う事が出来ます。
[0]は自分だけ手札を交換し且つハンド枚数+1。
明確なアドバンテージ源。しかしただ1枚のハンドアドを取る為だけに6マナの価値は無く、[0]として考えても微妙。なのでドローする事が意味を成す様な札との併用が有ったり、墓地を肥やす事が利点になるデッキ構築が出来るのが望ましいと思います。
例えばUで《宝船の巡航》を掛け合わせる事で膨大なドローを重ねていくなど。《スフィンクスの後見》があるとそれが勝ち手段にもなりますね。しかし勝ち手段として見た場合は殆どの場合で[+1]を連打した方が遥かに速いので微妙な併用札でしかないですね。
《残忍な切断》なら探査+除去なので[-X]の隙のカバーになります。《黄金牙タシグル》なら[-X]に巻き込まれないので壁になりますし墓地回収も狙っていけますね。
[-X]は忠誠度を減らした分のXスィーパー。
最初の時点でX=4でタフネス4までを一掃できます。上手く調整できれば一方的な掃除も。
自分を護る能力です。小型相手には特に役に立つでしょう。前述の通り対処できない大型札を処理する方法が有ると望ましいですね。
貴重な全体最大4点なので対オジュタイの側面もあるかもしれません。
StdではKTKの中型生物群が消えるまで辛い能力でしょうが、それ以降はまた評価が変わってくるかもしれません。特に現状《包囲サイ》等がいるので6マナ掛けても倒せないのはツライ。
しかしこれが活きる次期環境には探査はいない。[0]の効果が劣化しますね・・・。
と言う事で能力だけ見れば相応に強力です。
そう6マナさえなければ・・・。
まずRと言う攻撃的な色に全くと言っていい程合っていない。
BeatdownどころかMidrangeでさえ扱えない完全にControl用の重さ。[-X]は便利ですが、当然自分のマナ生物も巻き添えにする事を思うと併用しづらい。当たり前ですがスィーパーとして考えると6マナは遅すぎる。そんな事をするならそもそも軽量のスィーパーを使ってますからね。
フィニッシャーとしては相応ですが、大型生物が出てくる時期に3/1×2では突破できない状況も十分にあります。そしてそれらは本体の[-X]や他のR札でも対処できない場合が大半。
Rでは使いづらい上に赤の欠点を何ら緩和できないというなんとも困った札です・・・。
[0]は一見強い様な気もしますが、上述の通り[+1]を連打した方が早く、そうでない様な火花が突破できない生物が並んでいる場合は[0]で火力を引くのが有効。しかしそもそもこんな6マナを入れるようなデッキに軽い火力が満載とは思えませんしね。
だいたい追加のドローをしたいのなら《前哨地の包囲》で十分。しかもハンドをすべて捨ててしまうので有効牌を構える挙動が採れない。=Controlに絶望的に向いていない。
上述の通り[-X]も今一つ使いづらく、正直Controlデッキにさっぱりマッチしていない。
一体何に使うんですかねぇこの札は・・・。
能力的に見れば《太陽の勇者、エルズペス》を想起しなくもないですが、それぞれが効果を補完し合っていたペスに対し、フィニッシャーとしてもアドエンジンとしてもボードコントロールとしても遥かに落ちます。比べるのもおこがましいレベル。唯一勝るのはクロック速度くらいですか。
能力の傾向的には《龍語りのサルカン》や《燃え立つチャンドラ》も有りますが、直接的に本体を狙えるこれらの方がまだ可能性を見出せると思えますね・・・。
一応それでも可能性が無くも無い札は幾つか。
-《次元の激高》はサイズ無視が出来るので低速Controlを組むにはアリかもしれません。徹底してボードを除去する形を目指す場合ですね。それなら火花共も相手に火傷を負わせやすいですし、速攻が活きます。
-《面晶体の記録庫》ならマナ加速で一手早くチャンドラの設置も出来ますし、そこからは生贄に捧げればハンドを増やせるので[0]と相性も良いですね。
[+1]の能力は幾つか足せるような類の札も有るのですが、そんな事をする必要が無いくらいクロック速度が有るので一々強化するために枠を割く価値はないですよね。
他には、上述の通りサイズ無視の完全除去である《残忍な切断》や《破滅への道》ですかね。後者はマナが伸びる前提なら「覚醒」も使えますし、低速戦で重要なPWを潰す事も出来ますね。
同じ様に考えるのなら、軽量スィーパーが欲しいなら《沸き立つ大地》も悪くない。
とは言えこの6マナの置き物をどうするべきなのか・・・。
まぁこのぐらいの方が新しいデッキの構築余地が有るという物でしょうがね。
皆さん、こんばんは。
しもべです。
TAの新作にしてVPを意識して作ったという新作「イグジストアーカイブス」が発売されて数日たちますが、思ったよりも好評なようです。
VPが戦闘システムもストーリーも好きだった人間なので非常に気になりますね。お金ない上に時間も無いけど購入しようかしら・・・。
TAへのお布施だと思えば安い物か・・・。
しかしこの時代に相応のバグ・フリーズ報告がなされるとは。流石AAAですなww
軌跡SCは2章クリアしました。
前章のSポムのお陰でLv高すぎて経験値もらえない為殆ど釣り餌の為に戦闘してますww
相変わらず、前作からのキャラの繋がりで話が広がっていくのが面白い。
・今回もアースウォールは自主規制。
・また、相変わらずSクラフトよりもクッキーが強いという雰囲気ぶち壊しを避けるために攻撃料理も自主規制。
雑魚戦やSポム狩り程度には使うかもしれませんが、ボス戦には使う気にはなれませんね。
・2章隠しクエは犯人だけ覚えてたのですが、延々と聞き込みに時間かかった・・・。
もう途中からどう考えても犯人確定なので、アガ雄でなしつければええやん・・・と何度思ったか。
・設定上は強いらしいシード少佐ですがどれだけ闘っても強く感じない。
すぐに上位アーツを使おうとするので何もせずに長い詠唱時間止まっているだけ。アーツ解除が4人いる時期なのでノーダメージでも勝てる・・・。
これももう少し調整した方が良いと思うんですがね。
・ヴァルター登場
声優の演技が変わったのか声優自体が変わったのか知りませんが戦闘時のオラオラ声からかなり印象が変わります。と言うかドスが効いてない分凄みに欠ける。
相変わらず小物臭い言動と見た目を声の低さと太さで補っていたのですが、なんかチンピラ見たい・・・。まぁこちらの方が元々の原作のイメージなのかもしれませんが。
これでもジンさんより年上なんやで?
ミミズは対処法を知っていればどうという事も無い。
特にケンプファー打ち込んでおけばかなり威力も減衰できますしね。最初に戦った時の、あの地獄の三連砲と並ぶ悪夢は未だに忘れませんよ。
・今一つ記憶がはっきりしなかったのですが、各キャラの歩幅に合わせて歩く効果音(の間)に違いが有るのが軌跡シリーズなのですが、今作は違うのか?原作はどうだったっけ?
と考えていたのですが、どうにも交代して試しても全員一緒。あれ?と思っていましたが、たまたまティータを戦闘にした状態でロードすると、全員ティータ仕様の足音に切り替わってました・・・。
つまり何の設定ミスなのか、全員の足音は設定して入れてあるはずですが、それがしっかりプログラムされてないせいで機能していないという意味不明な状態になってます。
また、どうでもいい粗を発見してしまったorz
・料理は
大皿料理ではCP+20が出来、各パーツの消耗も少ない魚介畑、小皿料理はSTR/SPD↑にできる鶏肉のマグマ焼き、序盤の回復用として情熱卵焼きの2つが便利。その2つは購入する事が出来るので調達も便利。後者はしかも200ミラでティアの薬相当の価格で2倍以上の回復量とお得です。
お金に余裕があるならこの2つは便利なので買っておくに限ります。
・クローゼ
:ケンプファーIIになりやっと本来のSTR/DEF↓↓に戻ります。しかしそう遠くない時期に効かなくなるので今だけが春。
時期的にアーツで出来る事が増えてくるので、オーブメント配置の楽しさと強さを堪能できます。
・ティータ
:相変わらず弱い。
低移動力の関係で何もせずに戦闘が終わる事が多々・・・。
スモークカノンIIは暗闇100%なので割と便利です。しかしこれもケンプファーと同じでそのうち雑魚にすら効かなくなる。
と言うか、Sクラのカノンインパルスの威力補正がおかしい。通常クラフトのスモークカノンIIに負けているんですがこれは一体・・・?
・ジン
:合流時は変化なし。
しかし相変わらず前衛で最もバランスのとれて必要項目値が高い。HP・DEFの高さと養命功のお陰で回復も良し。
なのでボス戦ではいるだけでかなり安定性が上がります。
反面、単体技しか今は無いため雑魚戦は極めて扱い難い・・・。のですが、エステルの旋風輪の効果が上がったお陰で雑魚戦が一気に楽になったので、以前より使いづらさは減っています。
しもべです。
TAの新作にしてVPを意識して作ったという新作「イグジストアーカイブス」が発売されて数日たちますが、思ったよりも好評なようです。
VPが戦闘システムもストーリーも好きだった人間なので非常に気になりますね。お金ない上に時間も無いけど購入しようかしら・・・。
TAへのお布施だと思えば安い物か・・・。
しかしこの時代に相応のバグ・フリーズ報告がなされるとは。流石AAAですなww
軌跡SCは2章クリアしました。
前章のSポムのお陰でLv高すぎて経験値もらえない為殆ど釣り餌の為に戦闘してますww
相変わらず、前作からのキャラの繋がりで話が広がっていくのが面白い。
・今回もアースウォールは自主規制。
・また、相変わらずSクラフトよりもクッキーが強いという雰囲気ぶち壊しを避けるために攻撃料理も自主規制。
雑魚戦やSポム狩り程度には使うかもしれませんが、ボス戦には使う気にはなれませんね。
・2章隠しクエは犯人だけ覚えてたのですが、延々と聞き込みに時間かかった・・・。
もう途中からどう考えても犯人確定なので、アガ雄でなしつければええやん・・・と何度思ったか。
・設定上は強いらしいシード少佐ですがどれだけ闘っても強く感じない。
すぐに上位アーツを使おうとするので何もせずに長い詠唱時間止まっているだけ。アーツ解除が4人いる時期なのでノーダメージでも勝てる・・・。
これももう少し調整した方が良いと思うんですがね。
・ヴァルター登場
声優の演技が変わったのか声優自体が変わったのか知りませんが戦闘時のオラオラ声からかなり印象が変わります。と言うかドスが効いてない分凄みに欠ける。
相変わらず小物臭い言動と見た目を声の低さと太さで補っていたのですが、なんかチンピラ見たい・・・。まぁこちらの方が元々の原作のイメージなのかもしれませんが。
これでもジンさんより年上なんやで?
ミミズは対処法を知っていればどうという事も無い。
特にケンプファー打ち込んでおけばかなり威力も減衰できますしね。最初に戦った時の、あの地獄の三連砲と並ぶ悪夢は未だに忘れませんよ。
・今一つ記憶がはっきりしなかったのですが、各キャラの歩幅に合わせて歩く効果音(の間)に違いが有るのが軌跡シリーズなのですが、今作は違うのか?原作はどうだったっけ?
と考えていたのですが、どうにも交代して試しても全員一緒。あれ?と思っていましたが、たまたまティータを戦闘にした状態でロードすると、全員ティータ仕様の足音に切り替わってました・・・。
つまり何の設定ミスなのか、全員の足音は設定して入れてあるはずですが、それがしっかりプログラムされてないせいで機能していないという意味不明な状態になってます。
また、どうでもいい粗を発見してしまったorz
・料理は
大皿料理ではCP+20が出来、各パーツの消耗も少ない魚介畑、小皿料理はSTR/SPD↑にできる鶏肉のマグマ焼き、序盤の回復用として情熱卵焼きの2つが便利。その2つは購入する事が出来るので調達も便利。後者はしかも200ミラでティアの薬相当の価格で2倍以上の回復量とお得です。
お金に余裕があるならこの2つは便利なので買っておくに限ります。
・クローゼ
:ケンプファーIIになりやっと本来のSTR/DEF↓↓に戻ります。しかしそう遠くない時期に効かなくなるので今だけが春。
時期的にアーツで出来る事が増えてくるので、オーブメント配置の楽しさと強さを堪能できます。
・ティータ
:相変わらず弱い。
低移動力の関係で何もせずに戦闘が終わる事が多々・・・。
スモークカノンIIは暗闇100%なので割と便利です。しかしこれもケンプファーと同じでそのうち雑魚にすら効かなくなる。
と言うか、Sクラのカノンインパルスの威力補正がおかしい。通常クラフトのスモークカノンIIに負けているんですがこれは一体・・・?
・ジン
:合流時は変化なし。
しかし相変わらず前衛で最もバランスのとれて必要項目値が高い。HP・DEFの高さと養命功のお陰で回復も良し。
なのでボス戦ではいるだけでかなり安定性が上がります。
反面、単体技しか今は無いため雑魚戦は極めて扱い難い・・・。のですが、エステルの旋風輪の効果が上がったお陰で雑魚戦が一気に楽になったので、以前より使いづらさは減っています。
今週のSCGの結果はお休みします。リンクだけ張っときます。
2015年12月22日 紹介http://www.starcitygames.com/events/coverage/legacy_decklists_group_play.html
優勝はJim Davis氏のBUG Delverです。
数が多いのはGrixis DelverとMiraclesでした。
なんだかんだ言ってもこういうInvi系の大会はDelver系の使用率が高いんですよね。Jim氏は故に除去と生物マシマシの構成なのかもしれません。そしてやっぱり《もみ消し》系。これでRUG・GrixisとつづきBUGも増えてきていますね・・・。
面白いのは《冬の宝珠》ですね。よりロックに力を入れてます。《サーボの網》を兼用しているのでしょうかね。
後はなんだかんだおおいGrixisが構成が悉く違うのも面白いですね。
この所はもみ消し型でほぼ統一されていたわけですが、やはりGrixisは分裂する運命なのですかねw
もみ消しの枠は火力/妨害/ドローのどれかになりますね。
メイン《陰謀団式療法》は対Conboかもしれませんがあまりこのメタでは生きませんね。ドローは以前サイドから《闇の腹心》型はあったのですが今回は《苦い真理》を試されていますね。《ギタクシア派の調査》4枚との併用は痛くないんですかね? まぁその意味でのtGもあるかもしれませんけど。
優勝はJim Davis氏のBUG Delverです。
数が多いのはGrixis DelverとMiraclesでした。
なんだかんだ言ってもこういうInvi系の大会はDelver系の使用率が高いんですよね。Jim氏は故に除去と生物マシマシの構成なのかもしれません。そしてやっぱり《もみ消し》系。これでRUG・GrixisとつづきBUGも増えてきていますね・・・。
面白いのは《冬の宝珠》ですね。よりロックに力を入れてます。《サーボの網》を兼用しているのでしょうかね。
後はなんだかんだおおいGrixisが構成が悉く違うのも面白いですね。
この所はもみ消し型でほぼ統一されていたわけですが、やはりGrixisは分裂する運命なのですかねw
もみ消しの枠は火力/妨害/ドローのどれかになりますね。
メイン《陰謀団式療法》は対Conboかもしれませんがあまりこのメタでは生きませんね。ドローは以前サイドから《闇の腹心》型はあったのですが今回は《苦い真理》を試されていますね。《ギタクシア派の調査》4枚との併用は痛くないんですかね? まぁその意味でのtGもあるかもしれませんけど。
今年もアマガミの季節が来ましたね。
2015年12月24日 趣味 コメント (2)
キャラソンの出来が非常によかったアマガミ。
アニメ2期のSS+でも追加でキャラソンが出ていたそうなので他の借りたいものと一緒にレンタル。
「TVアニメ「アマガミSS+plus」always vol.01」
「TVアニメ「アマガミSS+plus」always vol.02」
個人的には
梨穂子の「アイスクリーム日和」
紗江ちゃんの「真冬のセレナーデ」
が気に入りました。
でもそれ以外もやっぱりいい出来ですね。
また絢辻さんルートでもやって現実を忘れるとするかww
最近忙しいので・・・。
追記)
ジャイアニズムスペシャルをやって良い気分で終わろうとしたら、ゲーム終了時に入る「おみくじ」イベントで「 凶 」が出ました。
タイミング的に完璧すぎて草はえるww
アニメ2期のSS+でも追加でキャラソンが出ていたそうなので他の借りたいものと一緒にレンタル。
「TVアニメ「アマガミSS+plus」always vol.01」
「TVアニメ「アマガミSS+plus」always vol.02」
個人的には
梨穂子の「アイスクリーム日和」
紗江ちゃんの「真冬のセレナーデ」
が気に入りました。
でもそれ以外もやっぱりいい出来ですね。
また絢辻さんルートでもやって現実を忘れるとするかww
最近忙しいので・・・。
追記)
ジャイアニズムスペシャルをやって良い気分で終わろうとしたら、ゲーム終了時に入る「おみくじ」イベントで「 凶 」が出ました。
タイミング的に完璧すぎて草はえるww
時事)慰安婦は合意したけどさ・・・。
2015年12月28日 時事どう考えても終わらない。
なんか規制がかかっているらしく書けないので簡易に。
内容は兎も角、「合意文書を出さない」とか意味が分からない。
蒸し返す気満々じゃないですか~。
まぁ個人的には日本の責任を認めたという点は前向きにとらえていますがね。
なんか規制がかかっているらしく書けないので簡易に。
内容は兎も角、「合意文書を出さない」とか意味が分からない。
蒸し返す気満々じゃないですか~。
まぁ個人的には日本の責任を認めたという点は前向きにとらえていますがね。
微ネタバレ)空SC evo感想4
2015年12月30日 軌跡/Falcom作最近忙しくて手を付けられないですわ。
3章クリア
最初の頃にやった驚きは当然ないとはいえこの章は結構驚きの連続なので見ていて楽しい。
まさかこんな展開が~!!と言うのにボイスが付く事でより臨場感が出ます。特に出てくる人数がそれまでの章よりも遥かに増える為より声が映える。これぞまさに群像劇ですね。
故に余計にOPのネタバレが酷いぜ・・・。
・ケビンは今回もルーアンよりも長く滞在するため演技量も多め。
特に正体を隠している状態のオンオフの使い分けが見れていいですね。何と無くイメージよりもより砕けている感じです。まぁしゃっべっていたのは既に落ち着いてた碧の頃ですから、その頃とは人間性も異なりますからね。なので見ていて楽しい。
どうでも良いですがアーツの時の掛け声が「ホレ!」→「セイ!」に代わってますね。
・レン
こちらも零・碧とは演技が異なっています。
正体を隠しているせいか零より幼いせいかブリブリロリロリでどすは抑え目。
・SCの段階で閃のドライケルス帝の話やクロスベル問題なんてのが出て来るとはこれまた驚き。
正直ここ等辺は聞き飛ばしていたのでこんな時期に設定が既にできていたとは・・・。
小説もそうですがやはり2度読みにも大きな意味が有りますね。
・回復料理「骨のある奴」でHP3000強+STR↑↑とかなり効果が高いのでやや高めですが各種材料購入をお勧め。
・因みに戦闘中、仲間が死亡中に敵を倒すと、たとえその仲間をその戦闘終了前に蘇生させていたとしても死亡中に倒した敵の経験値が入りません。
変わった仕様ですね。前からこうだったっけ?
・ユリア
:スポット参戦
「ランツェインター」はCP20で駆動解除+ATS↓↓、「ミラージュベルク」は1度だけ完全防御+AGL↑でディレイはかなり軽め。
参戦時からチェイン3(4人参加)を持っているので攻防に安定
Sクラフトの「トリニティクライス」は中円+ATS↓
「号令」はまだなし。まぁあれば3rdからですしね。同じくチェインクラフトの連撃も無し。
但し折角そこそこ使える性能も後は最終ダンジョンまで恐らくお別れなので悲しい。
・シェラザード
:「シルフェンウィップII」は変わらずディレイ軽めで中円+MOV↓↓なので物理系の実質遅延効果に拡大
「ヘブンズキス」は通常攻撃と変わらないディレイと後継の作品の技よりも遥かに使いやすい
アガ雄がパワーばかりで重たいので久々に使うとコンパクトで使いやすいですわ。
・ケビン
:「セイクリッドブレス」自分中心の大円でHP中回復・全状態以上回復+ATS↑とかなり使いやすいです。
ほぼ閃のホーリーソングの上位版で、自身は中の上程度のアーツの火力を底上げできるのは有難いですね。
3章クリア
最初の頃にやった驚きは当然ないとはいえこの章は結構驚きの連続なので見ていて楽しい。
まさかこんな展開が~!!と言うのにボイスが付く事でより臨場感が出ます。特に出てくる人数がそれまでの章よりも遥かに増える為より声が映える。これぞまさに群像劇ですね。
故に余計にOPのネタバレが酷いぜ・・・。
・ケビンは今回もルーアンよりも長く滞在するため演技量も多め。
特に正体を隠している状態のオンオフの使い分けが見れていいですね。何と無くイメージよりもより砕けている感じです。まぁしゃっべっていたのは既に落ち着いてた碧の頃ですから、その頃とは人間性も異なりますからね。なので見ていて楽しい。
どうでも良いですがアーツの時の掛け声が「ホレ!」→「セイ!」に代わってますね。
・レン
こちらも零・碧とは演技が異なっています。
正体を隠しているせいか零より幼いせいかブリブリロリロリでどすは抑え目。
・SCの段階で閃のドライケルス帝の話やクロスベル問題なんてのが出て来るとはこれまた驚き。
正直ここ等辺は聞き飛ばしていたのでこんな時期に設定が既にできていたとは・・・。
小説もそうですがやはり2度読みにも大きな意味が有りますね。
・回復料理「骨のある奴」でHP3000強+STR↑↑とかなり効果が高いのでやや高めですが各種材料購入をお勧め。
・因みに戦闘中、仲間が死亡中に敵を倒すと、たとえその仲間をその戦闘終了前に蘇生させていたとしても死亡中に倒した敵の経験値が入りません。
変わった仕様ですね。前からこうだったっけ?
・ユリア
:スポット参戦
「ランツェインター」はCP20で駆動解除+ATS↓↓、「ミラージュベルク」は1度だけ完全防御+AGL↑でディレイはかなり軽め。
参戦時からチェイン3(4人参加)を持っているので攻防に安定
Sクラフトの「トリニティクライス」は中円+ATS↓
「号令」はまだなし。まぁあれば3rdからですしね。同じくチェインクラフトの連撃も無し。
但し折角そこそこ使える性能も後は最終ダンジョンまで恐らくお別れなので悲しい。
・シェラザード
:「シルフェンウィップII」は変わらずディレイ軽めで中円+MOV↓↓なので物理系の実質遅延効果に拡大
「ヘブンズキス」は通常攻撃と変わらないディレイと後継の作品の技よりも遥かに使いやすい
アガ雄がパワーばかりで重たいので久々に使うとコンパクトで使いやすいですわ。
・ケビン
:「セイクリッドブレス」自分中心の大円でHP中回復・全状態以上回復+ATS↑とかなり使いやすいです。
ほぼ閃のホーリーソングの上位版で、自身は中の上程度のアーツの火力を底上げできるのは有難いですね。