modern怖い
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皆さん、こんばんは。しもべです。


 OWG発売目前のこの時期に衝撃の事実が発表されましたね。
なんとModernの代表的なComboデッキであった「Twin」の《欠片の双子》と「Amulet」の《花盛りの夏》が禁止されてしまいました。

http://mtg-jp.com/publicity/0016309/#

特にTwinは環境黎明期より存在したModernを代表するデッキなのでショックは大きいと思います。ModernのKillは4ターンからと言う基本方針を表していた札でもありますし。

 ただ禁止の理由も納得できるものなんですよね。
TwinはURxのクロックパーミッションが結局そこに収束してしまうせいで構築の多様性を狭めていましたから。《野生のナカティル》や《緑の太陽の頂点》《出産の殻》もその様な理由でしたし、同様にこれが禁止されない理由が無い。
 Amuletは《精力の護符》のお陰で最速2Killも可能と言う話でしたし明らかに環境のガイドラインを越えたところにあるのでこれも納得。てっきり護符が禁止になるのかと思われましたが、その札の特殊性における希少価値から速度を速める補助剤の方を狙ったようです。
《花盛りの夏》も遙かにKPは落ちるもののデッキ自体が組めないわけではありませんしTwinも挙動上で似たような形は組める。
なので苦肉の決断且つ痛みも最小限の範囲と言うように見受けられます。


 ただやはりファンやプレイヤーの多いそうでしたし、数少ないModernのComboなので・・・。
個人的にはAmuletのあのガチャガチャした挙動がとても好きなんですがね~。

 Modernは環境発足時からこうして禁止・解禁を繰り返し常に新陳代謝を計ってきた環境なので今回の事もその一つ。
その結果が、Legacyと異なり「Modernにメタは無い」と言わしめるほどの多様性を環境に生んでいるわけですしね。これでまた環境が変わり、新エキスパンションの参戦とともに新しいデッキも生まれるでしょう。故に創造の余地があると言えます。
 が、こう禁止が頻繁に有ってはあまり積極的に参加する気になれませんね・・・。


 せめて何か解禁でもしてくれればいいのに。
因みにTwinが禁止でModernに絶望した諸氏はこの機にLegacyに参戦してみてはいかがでしょうかね?
そのメタ外・希少性故と言う所もありますが、ここの所Legacyの大会でもチラホラ使われるようになってきています。《精神を刻む者、ジェイス》や《Force of Will》にデュアランなど相応の出費が掛かりますが十分通用するスペックのデッキの様です。
なのでストレージにお気に入りをしまうぐらいなら清水の舞台から飛び降りてみてはどうでしょうか?




ネタバレ有)空の軌跡SC Evolutionクリア!! 感想・上(戦闘分野)
ネタバレ有)空の軌跡SC Evolutionクリア!! 感想・上(戦闘分野)
ネタバレ有)空の軌跡SC Evolutionクリア!! 感想・上(戦闘分野)
皆さん、こんばんは。しもべです。

 「空の軌跡SC evolution」をようやっとクリアしました!
クリア時間は108時間。難易度はHard。実働を含めると恐らく120強と言うところでしょう。一番最初に適当にやってた時でも80時間かかった作品ですが、久々にクリアに100時間越え。
「 I swear... 」の感動再び・・・(´;ω;`)



 様々なバランス改正が行われ特にクラフトの性能向上とC0ボーナスの関係でかなり物理系の地位が向上しましたね。
終盤は堅い敵も増えるのですが、それでも物理は十分強い。
普通に物理だけの面子でもいけます。

 しかし実はアーツの方が更に強化されていました。
種類の整理統合・性能強化等々ありますが一番大きいのが~鈴系のクオーツの搭載。手に入れた時は驚きましたww
正直これが手に入る最終盤はバランスが崩壊気味。
一撃でやられない限り被ダメージの大小はもはや関係なくなりますからね・・・。また周囲の雑魚を倒した後は下級アーツ連発も出来ますから。特に後続作品と異なりボスのHPが一ケタ小さい作品である為、下級アーツで1k~3k/回でもそれが4回程度連打できるだけでも十分凶悪になります。
お陰で元「2番目に有名なラスボス」がほぼサンドバック・・・。
 鈴系は恐らく水と地が一番チート。
次に時。これらは意味不明に強い。攻撃性能では詠唱が早く、範囲もある時が一番。火はクリムゾンレイがディレイが重く正直微妙。折角火の鈴が出てきてアーツ使いでも火のアーツを使いやすくなったのに。
上位では追加効果の関係で空・時の2種が強いですが、単純な速度と威力では幻のアヴァロンゲートが一番優秀。

 と言う事で物理が強くなったように見えて圧倒的にアーツが強かった。
力関係の図式は変わらないどころか、差が開きましたww

 クオーツの能力修正も大きい。
HPの最大修正値が2倍の+30%に成ったり、各種クオーツのマイナス修正(火の場合はDEFのマイナス)が無くなったりしたので単純に使いやすくなりました。特に黒耀珠(行動5≒SPD+50%)のMOV-2と刻耀珠(駆動5≒駆動時間-50%)のSTR-14%,DEF-14%,ATS-14%が無くなったお陰で圧倒的に強くなりました。


 また、今回は大ボス(各種執行者)にも最後までステータス低下が効きます。
クラフト・アーツともに大幅に付与手段が増えたため、圧倒的に弱体化しました。今作最強のレーヴェが驚くほど弱い。喩えそれらを施さずとも~鈴系のお陰でやっぱり余裕で勝てます。
Sクラも分身もそれほど使ってきません。
これは改悪。レーヴェ強化パッチが必要ですぜ・・・。
ミュラーもSクラフトのタイミングとHP量の判断を間違えなければ負けない。こちらもSクラの頻度が減っています。

 ここ等辺の緊張感を味わいたいならそれぞれ自主規制するしかないですね。
もう回転率が段違いなのでハードだろうがナイトメアだろうが関係ない。
まぁ唯一レーヴェだけはハード→ナイトメアになるとSTR 2740→ 3660/SPD 135 → 188と意味不明な数値になりますがww 「零ストーム」も強いし。


 図鑑は20強を逃しました。
そんなにモンスターがまだいたのか・・・。
2週目にはブレイク回数や先制攻撃回数はリセットされますがリトライ回数はリセットされません。プレイ時間はリセットされます。恐らく駆動解除回数はリセットされているのではないでしょうか?

 色々な変化が有る中で地味に大きいのが他のEvolutionのセーブデータによるボーナスで「幸運」のクオーツが最初から貰えた事。
中~後半以降にもらえるレアクオーツですが、これのお陰で最序盤からアイテムを荒稼ぎできます。零や閃に比べるとドロップ確率が高いとはいえ釣り餌や魔獣の食材は非常に貴重でどれだけ数が有っても足りないのはどの作品でも一緒。しかしアイテムの確率アップ系は何時も中盤程度からしかもらえず、しかも弱いので使う事に苦痛が伴うのです。がそれを補えて序盤から使える。属性値も優秀。
非常にありがたい。下手なレア装備なんぞよりも遥かに実用的なボーナスでしたね。

 猫装備がSPD+50→SPD+20に下方修正されています。
理由は判りませんがこれは必要だったんですかね?

 どうでも良いですが陽炎はいつも通り無し。
まぁそれでも原作に比べると楽なもんです。


 高レベル宝箱ボスは結構多いですが、今回は後半に各地を回る為、戦う余裕も出てきます。
能力低下も効くので対策をしっかりすればそれ程苦も無く勝てます。



・エステル
:クラフト強化の恩恵を受け、どれもが非常に有用になったエステル。
特に低消費・低ディレイ・広範囲・高威力の真・旋風輪、駆動解除+気絶60%の中円の真・金剛撃は極めて強力。CP補充とSTR↑の掛け声も健在。
また単体瞬間火力最強の「太極輪」がC0ボーナスのお陰で更に凶悪に。STR・SPDを上げてサポーター兼物理アタッカーに。

 最強武器は「麒麟具」
STR+480,RNG+1,DEF+50,ADE+50,SPD+20
最終的にLv.96,STR=1422,SPD=114で暴れまわりました。


・ヨシュア
:ジンと並ぶ味方系物理最強の一人なのは健在。
SPD↓が付いて遅延嵌めがより強力になった真・絶影、範囲と威力の魔眼に加えて、通常物理クラフト最強の真・双連撃で通常時のアタッカー兼遅延係。
アーツもそこそこ。
C0ボーナスのお陰で雑魚戦もSクラフトでGG

 最強武器は「鳳凰剣」
STR+490,AGL+30,SPD+30
最終的にLv.96,STR=1419,SPD=132,AGL=116の超回転力で戦場を行ったり来たり。流石にAGLが100を超すと割と攻撃を躱せるのですがカウンターが無いのでリターンが少なく、大ボスは普通に当ててくる。本当に死にステータスだわ・・・。
しかしそれを於いてもSPD+30なので装備品としては最強候補。


・シェラザード
:「バインドウィップ」「シルフェンウィップ」も使いやすくなったが雑魚戦をするには力不足。SPD低下もヨシュア合流後は絶影がある為不要。ステータスは丸さが際立っており要は器用貧乏。
Sクラフトも効果・威力・範囲どれをとっても微妙。
ゆえに唯一最大の強みの「ヘブンズキス」を如何にして扱えるかが勝負の分かれ目なのは変わらず。後続の作品の加速キャラのそれと比べると消費もディレイも圧倒的に少なく、且つ自身は並みのSPDが有る事を思えば常時加速要因に。
自身のSPDと生存率を上げつつ加速加速。特に味方が強くなっているので相対的にこれも強くなっている。

 最強武器は「天狼鞭」
STR+480,RNG+2,ATS+50,AGL+30,SPD+20
其の他の装備品も含めればAGLが余裕で100越えを果たし敵の攻撃を多少躱せるようになる。生存率を上げるという点で重要。


・オリビエ
:ステータスは最底辺に次ぐレベルで低いのは変わらずながらクラフト・アーツの性能向上により更に使いやすくなった。
元々アーツ使いは少ないので需要もある。
Sクラはハウリングバレットは魔法扱い・レクイエムアーツは物理扱いなのでどちらかと言うと前者の方が強力。倍率は低いが物理は堅い敵が多いので。

 クラフトは中円回復+CP回復のハッピートリガーが実に素晴らしく、残りも付属効果がそこそこ。
アーツ自身の性能の向上もあるが、~鈴系が付いたことで連続詠唱が可能に。固定枠も使いやすい幻1つなので総じて最も使いやすいアーツ使い。最上位の中では駆動・威力共にバランスが採れて優れているアヴァロンゲートなのも有難い。下位4属性を捨てれば行動系と駆動系の両立も他を捨てずとも可能なのでクローゼではハードルの高い高速駆動も容易。男性陣のアーツ系装備が弱い分を補って余りある。
鈴系では早めに手に入る天王鈴でゴールドハイロウ・テンペストフォールで相手を弱体化。ダークマターで収束。出来ないならラストディザスターを連発し後半を作業ゲート化した。

 最強武器は「霊銃 久遠」。
STR+480、RNG+4、ATS+100、SPD+20
武器も強く、ラインも強くアーツ使い最強候補。


・クローゼ
:何故か最大の利点だった「リヒトクライス」が大幅下方修正を喰らった代りに、ケンプファーが最後まで暴れまわる事に。
皆口ボイスを除けば本体は鷹。人間はオマケ。
簡単にクリアしたいのなら使いまくるべし。
それでも先出しのグラールスフィアの価値がそれ程無い(敵が弱いため)ので、後出しのリヒトクライスを良く使うことになる。

 最強武器は「月読」。
STR+480,ATS+50,ADF+50,SPD+20
最終的にLv.96,ATS=1059,SPD=114,+辰星鈴でティア/ティアラの駆動1+アクアブリード駆動8/コキュートス駆動14+アクアミラージュ駆動2の超回転力で戦場を完全支配。誰よりも回復し誰よりもダメージを与え誰よりも敵を屠り処刑人と化した。ブラッディ何とかさんですかね?
多分時属性でその方向性をすればより強くなる仲間はいる。
ATSはあと+100程度できますがそれよりも他の装備品でバランスよくした方が良いですしね。



・アガット
:序盤は頼りになる相棒だが、終盤は正直使いにくい。
クラフトはどれも高威力だが、ディレイが遅く追加効果の火傷も後半では使いづらい。ステータスもSTR以外見るべき物が無い。
しかし全体攻撃+高火力な「ドラゴンダイブ」にSTR↑のボーナスが付いてより凶悪になった「バッファローレイジ」の価値は健在。その上今回は「吸収」のクオーツが吸収率が2%→5%に強化されたのでクサナギ+ベルゼルガーのように動けます。まぁ其処までの回復力は有りませんが自己完結しやすくなった。
一芸特化型。

 最強武器は「奇剣 鬼喰い」
STR+560,SPD+20
正直最終ダンジョンに特別な因縁も無いので連れて行く理由も無い・・・。



・ティータ
:最弱候補の一人。
HPが最終盤でも7000強と言う驚異の低さ・・・。その上素のステータスで秀でる物も特にない。アーツも苦手。

 最強武器は「九龍砲」
STR+530,RNG+3,SPD+20,大円
専用防具「ヨルムンガルド」と合わせるとSTR/DEFともに1300越えも可能で中々の物理アタッカーになれる。通常火力で考えるとかなり優秀ながら攻撃クラフトが貧弱すぎて結局使え無さそう。と言う事で雑魚専門になってしまうのでやっぱり使えない。
「バイタルカノンII」が地点指定の中円HP回復・全状態異常/能力低下解除なので回復を中心としたサポーターもボス戦なら務める事が出来そうです。



・ジン
:「挑発」の無価値化と「真・龍神功」の希少性が失われた事により弱体化したジン。
それでも広い戦闘フィールドと追加されたダークマターのお陰で囮戦法は健在。龍神功も消費は挙がったが「アースグロウ」の効果と低ディレイ化で一長一短なので十分強い。
味方陣営の中では物理面で劣った部分が無く、何より本体のHPが段違いで高いので数少ない大ボスとタイマンで殴り合いが出来る強さ。お望みどおりヴァルターとはタイマンしてもらいました。
グラールロケットを付けておくと養命功で救助係にもなる為、非常にボス戦が安定する。雷神脚も封技60%と性能が上がったので雑魚戦も熟せるように。数少ない明確な上方修正は地属性のクオーツでSTRが下がらなくなったですね。
Sクラフト「奥義・泰山玄武靠」は中円攻撃のみでやや寂しいが威力は保証済み。ついでに地味エフェクトが多少改善されました。
工夫の要らない物理系最強。
OPに省かれようがアニメで省かれようが強い。

 最強武器は「千手観音」
STR+510、DEF+100、SPD+20

 しかし問題は泰斗流が後続作品で掘り下げられたのに技が一つも増えない所。
まぁ移植リメイクなので致し方ないのですが、寸勁も菩薩掌も風神脚も鳳凰天翔も千手悔拳も何一つ追加されない事・・・。寸勁ぐらいくれや!



・ケビン
:元祖無敵バリア「グラールスフィア」が大活躍!!の筈がハードだと一撃死するような非ダメージはまず無いので思ったより要らない。
それでも本人が強い事に変わりなく、ステータスもヨシュアに次ぐレベルで高水準に纏ったバランス型。
クラフトが強くなったお陰で使いやすくなったサクリファイスアロー、状態異常+体力回復にATS↑のボーナスが付いたセイクリッドブレスのお陰で良質なサポーターに。グラールスフィアを大して使わないので残りを積極的に使う。

 最強武器は「破弓 綺羅星」
STR+510,RNG+5,ATS+50,SPD+30
SPDは最高なのでATS系の中で最高性能。
最終的にLv.96,ATS=761,SPD=73と装備品が残り物の関係で明らかに一段低い数値ながらグラールロケットを装備して良質サポーターとして最終メンバーに同行。



・ミュラー
:PSPから追加された最終参戦組。
HP・STR・DEF・SPDがどれも最上位一歩手前と言う高レベルアタッカー。地味に水属性のアタッカーとしてラウラの先駆け的存在。
「ラグナバインド」は低ディレイ・低消費(20)・引付け・気絶50%と優秀な性能
「ハウンドゲイル」は小円+気絶60%と高性能な代わりに消費CP40と大きめ。「ブレードダンサー」は重ディレイですがSTR/ATS↓で低消費でHit数多し。「ミラージュエッジ」は駆動解除+STR↓↓で重ディレイ。
Sクラの「破邪顕正」は大円+気絶50%とこれまた高性能。
未だ真価のチェイン2回攻撃が無いのですが十分使える性能。全体的にクラフトの威力も高い。

 序盤から使えていたらさぞかし強かったろうに・・・。残念ながら気絶は大ボスには効かない時期なので素のステータスとラグナバインド・ブレードダンサーぐらいしか強みを発揮できません。ストーリー的に引き連れても特段のイベントは無く、どこぞのムキムキメガネと同じ処遇。
攻撃範囲は小さめで、重ディレイも多いですがアガットほど重くも無いので普通に強い。

 最強武器は「ダイナフォッシル」
STR+530,AGL+30,SPD+20


・ユリア
:同じくPSPから追加された最終参戦組。
バランスアタッカーの代わりに秀でた物が無いのでやや使いづらい。
「ランツェンレイター」は駆動解除+ATS↓↓
「ミラージュベルク」は低ディレイの自己完全防御+AGL↑が付くので回避系を付与すると面白いかも。
Sクラの「トリニティクライシス」は中円+ATS↓
同じく真価のチェイン2回攻撃が無し。その上「号令」も無いので3rdの強みが1つも残っていない。
正直弱い。
3rdからは本気出す。

 最強武器は「デヴァインノヴァ」
STR+480,DEF+50,AGL+30,SPD+20
Lv90の時点で自力でAGL145まで行くので後はミラージュベルクで常時AGL↑↑にしておけばシャイニングポム化する。と思いきや平然と攻撃が当たるww ほんと何のためにあるのだろうかAGLは。


・ジョゼット
:リベル・アークより参戦。
SPD以外はほぼ全て人並み以下の最弱候補。
盗みクラフトも無いので、全体攻撃のSクラフト「ワイルドキャット」程度しか強みが無い。
スタンピードはDEF/ADF↓↓、アンカーフレイルは100%気絶と単体攻撃である事を除けば付加効果はそこそこのクラフトが揃うが、ボス相手には無力。
何よりイラついたのは、グロリアス攻略戦においてLv95の宝箱3つの攻略時にこいつを使わなければいけない事。仕方ないのでSPD特化でサポートアーツ担当にしたがEPも低いのが更にたちが悪い。
個人的にはこいつの性でリトライ記録0が破られた恨みも・・・。

 最強武器は「デヴァインノヴァ」
STR+480,DEF+50,RNG+4,SPD+30



 最終メンバーはエステル、ヨシュア、クローゼ、ケビンの4名。
ケビンは誰でも良かったのですがまぁイベント重視で。最強装備はエステル・ヨシュア・クローゼの3名。正直クローゼのそれより明らかにケビンの装備の方が強いのですが、まぁ最序盤からここまで頑張ってくれたクローゼへの功労賞と言う事で。




 戦闘に関してはこんな所ですね。
原作のノーマル~イージーが今作のハードなのではないか?と思うほど簡単な場面も多いのですが、被ダメージだけは多いので縛りプレイである程度調整可能です。また油断したりバックアタックになると簡単に死ねる。

 やっぱりSクラフトの威力倍率はこのぐらいで良い。精々通常攻撃の2~3倍程度の火力でないと。閃だとインフレし過ぎて通常攻撃する気なくなりますからね。
オーブメントの属性値とライン配列も懐かしく面白い。特に以前とクオーツにしろアーツにしろ異なっているのでそれらを如何に共存させようかああでもないこうでもないと悩むそれがいい。
ココも閃では味わえない。
とは言ってもこれは簡易化も致し方ない部分もあるのですが・・・。


 振り返ってみると、やはりかなり現代仕様のストレスフリーな作りにしているように思います。
ロード時間もほぼ無し。道中でのフィールドアタックの追加により有利な状況からの戦闘開始、又は戦闘を裂けることが出来るようになら圧倒的に楽に。
また高速化・Autoモードにより時間も短縮。
天眼や探知の様な探索向きのクオーツも先頭にせずとも仲間内で共有できるようになっています。
一部不満は有りつつもシステム周りはかなり扱いやすくなっているように思います。



 
ネタバレ有)空の軌跡SC Evolutionクリア!! 感想・下(ストーリー分野)
ネタバレ有)空の軌跡SC Evolutionクリア!! 感想・下(ストーリー分野)
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続き


 これで4週目?ですが、以前やっていた時はヤリコミをすることはなく攻略情報も見なかった為に、今回丁寧にプレイし直したら知らないイベントや敵がわんさか出てくる。毎度ストーリーだけを追っていた弊害か・・・。
-ボースの食材調達イベントでゲテモノ食材のおじさんを紹介するというイベントを知りませんでした。当然今回も全く知らずスルーしてしまい・・・(´・ω・`)
-8章では各地を回る事になりますが、ティータのパワーアップイベントを発見
-また各地の塔の最上階に敵がいる事も知らず、今回偶々発覚。

 等々色々出てきました。
単純に町の人間の会話聞いているだけでも色々伏線出てきますね。
料理も釣りも本もコンプリートは初めて。この勢いで魔獣図鑑もだ!と思ったら8章の手配魔獣が同じ見た目の癖に持ち物だけ違う性で別枠扱いになり、不注意で一体逃す。
2時間前に戻る気にはなれず・・・(´・ω・`)
 戦闘図鑑は死亡は兎も角リトライは零や!と思ったら最終章序盤で僕っ娘救出イベントが入り、開幕1パンチで沈む僕っ娘・・・。
1時間前にやりなおす気にもならず、致し方なくリトライが2回(2度も死にやがって・・・)。
しかもクリアした後に図鑑見てみたらまだ20強の雑魚が図鑑に載っていないww

 と割とグタグタww
食材おじさんの件を逃しており、また後一つ何処か不明ですが加点を逃していてBPは378でB+止まり(´;ω;`)ブワッ
考えてみれば一度でもA級に成れた事あったっけ?
なんで零EvoではA級のクリア条件簡単にしてくれたのに今回はそのままなんや・・・。


 本命のイベントの方ですが、大なり小なり不満は有りつつも全体的には良い出来だったと思います。
フルボイス化がEvolutionの売りの一つですが、殆んど不満の演技も無い。特に導入部だったFCに比べ物語が大きく動くSCでは、その分物語性が強く、語りが入る機会が増えるゆえに臨場感やその出来に大きく寄与する事が出来るのでFCよりもずっと価値が出てきます。

 FCの頃にも書きましたが、通常会話にボイスが付く事でそのキャラクターの人間性が遥かに強調され、生を吹き込まれている様です。
アガット、シェラザード、ティータ、ユリアなどは本当に印象が変わりましたね。
作品の掘り下げに間違いなく貢献しています。
アガットは特に5章のティータとの語らいが素晴らしい。こんなに良い演技できるのか・・・と言うほど。声優さんの本領発揮ですね。
 そして矢張りキャラクター通しの繋がりと言う物の良さを実感。
主人公が絡むのも別にいいんですが、主人公がいなくとも深く醸成されていく絆、それを物語るのはやっぱり本人通しのストーリー有ってこそですよね。
やっぱりSC最高や!!

 以前やった頃にはさっぱり気づいていなかったのですが、
この5章のアガットや市長コンビの過去から目を逸らす事の欺瞞とその気付き、そこからの成長はヨシュアのそれに繋がっていたわけですね。

 4章の夢の中の話も良かったなぁ~。
レナさんとはあそこでしか会えないし。最初何していいのか判らんかったけど、そうかあそこで吹くのか!と思いついた時にこみ上げた感情とか思い出しました。
ヨシュアと合流する前の「家族の在り方」を明示したイベントでしたね。

 んで本作最高の6章のイベント。
上述の通りボイス付のイベントの出来が全体的に良好なのですが、しかしやはりこの章のエステルは良いなぁ。特にレーヴェとの語らいぐらいからの彼女の覚醒っぷりが、正に「太陽の娘」と言われるほど輝きだします。
 砂浜イベントも素晴らしい。
久々にゲームやってて目頭が熱くなりましたよ。もう何回目か忘れましたがww
特に、ドラマCD版は個人的には情緒に訴えかけすぎた演技で逆にイメージの中のエステルらしさが失われてしまっていたと感じていた(「英雄伝説 空の軌跡SC ~繋がる絆~」とかで動画版で検索すれば幾らでも出てくるはず)ので、今回のEvoではイメージ通りサバサバとした口調と温かく湿っぽい口調を交互に使っていく演技になっていました。
いい出来ですよホント。
たしかなまんぞく。
 只気に掛かる点が2つ。
1つは割と軽めですが、BGMのアレンジがメロディーラインを増やしている分不安定になってます。個人的にはここは原作通りハーモニカorクラシックギター?を強調した大きくはなくとも芯のあるシンプルで太いBGMの方が映えるので、ここは原曲に変更がお勧めです。
2つ目はかなりダメな部分で、Evoシリーズになってからイラストの一枚絵をイベント時に挿入する事が良くあるのですが、とにかくこれが邪魔です。碧の時にも思いましたが、これが長々と全画面で表示されているおかげでプチキャラのモーションがまるで見えない。ヨシュアやリーシャのそれが全て潰されています。ヨシュアの目に手を当てて驚き、顔を覆うあのシーンが見えないわけです。何の動きも無い場面ならともかく、こういう場面でダラダラと移し続けて・・・。
しかもこのシーンはキャラのアクションだけでなく表情もころころ変わるのですが、それも一枚絵のアップの顔は当然固定されていますので違和感がかなり有りました。
ついでに暗転しない。
 全体的によく纏っていますし、両声優さんの演技も素晴らしい。ついでにイラスト自体の出来もまぁまぁ。
なのにどうしてこう余計な事だけは一生懸命自己主張するのか・・・。



 ワイスマンがとうとう本格参戦する6章ですが、思っていたのとはかなり演技のイメージが離れていました。
もっと飄々と且つ慇懃無礼な感じの声をイメージしていたのですが、こちらでは外連味を大分持たせて太く濃い演技をしていますね。
まぁ所詮私のイメージと違っていただけなので、これはこれで問題無し。
 しかし、やっぱりこのワイスマンは良いキャラしてますよね、敵として。
昨今は軌跡も含め敵キャラに戦わせる致し方ない理由を作ったり実は意外と良い人でした的な人間味を持たせたりする事が多いですが、こういうフルボッコにしても何の心の痛みも無い様なゲス・外道の方が落ち着く。
理由が有ろうが無かろうが、それまでの行動が否定されるわけでもないのに無駄に語らいが入っても萎えるだけですしね。どこぞのお嬢様の様にやり逃げはもっと悪い。あいつ凹らせろよ!!
と言う事でコイツは非常によく出来たやられラスボスですよ。本当に呼吸するように新しいゲス要素を次々と繰り出してくる。清々しいまでの外道です。


 レン・ケビンと後続作品に続くキャラクター性もこれで補完できています。
レンは零・碧で散々演技していましたが、やっぱり本来の活躍はこちら。それを知った上で、やるからこそ零のイベントも感動ものなわけで。
問題は3rdの扉イベントの中身ですね。通常のCEROでは間違いなく対応できないですし、そうするとPSP版の様に意味不明な話になります。私もネットでPC版の動画を見るまでは????でしたからね。
取り敢えず零Evoやってくるか。
 で、その3rdの主人公のケビン。
もっと濃いべたべた関西弁キャラを演じるのかと思ったら爽やか・穏やかな関西弁キャラでしたね。どちらかと言うと3rd原作よりも碧のそれに近い演技です。まぁこちらの方が親近感湧きますから。自称和み系らしいですし。
しかしケビンってあまり覚えてませんでしたが、終盤までスポット参戦ばかりで殆んど使えなかったんですね。

 サブキャラでもアントン&リックスとかアルム&エアリーとか後続作品にも出てくるキャラの原点でもありましたし。
それらを見ていくのも楽しかった。


 BGMは相変わらずいい出来でしたが、幾つかはやはり原作の方がスキと言う曲もあり今回も原作版DLコンテンツを購入。
好きな時に切り替えは便利です。
EDは同じく「 I swear... 」ですがこちらも撮り直しが行われています。また映像部分はだいぶ異なっていますが、個人的には問題無し。特別好くも有りませんが嫌でもない。
顔パターンが少ないとか正面グラ無くしたとかいろいろありましたが、何だかんだ新イラストも最後には慣れました。
 HD化のお陰でPSPのぼやけたが面では判別できなかったプチモブの動きも細部まで分かります。
そう言う発見の一つ一つが楽しかった。


 因みにクリア後の2週目開始の難易度選択画面では前回と同じく子安氏の「琥珀の愛」が流れます。
今回は2番。
別に今回は要らない気もしましたが、まぁ有るに越したことはないw

 細かい不満は幾つか出ていますが、それは依然述べた分が精々で大体は無視できるような物ばかり。少なくとも完成度では零・碧に比べたら雲泥の差です。
但し、OPだけは劣悪を通り越して害悪なので本当にここはどうにかならなかったのでしょうかね・・・。


 総じて感じたのは、矢張り原点たる「空」が最高だという事。
各キャラクターが生き生きしていますし、絆の深さ・仲間としての在り方に好感が持てます。これがやりたかった軌跡なんですよね・・・。個人的にはエステルの性格は好きではないのですが、彼女だからこそ成立したストーリーがここにあります。他の誰にも代えの効かない唯一無二のストーリー。
 それに各キャラクターの成長がはっきりと見て取れるんですよね。へっぽこ→覚醒のエステルや同じくトラウマを乗り越えるヨシュア。ツッパリ→打ち解け→いい兄貴なアガットなど。サブキャラも含めて大なり小なり各キャラが人間的な成長を遂げているわけです。
閃のメンバーって正直明確な成長を見せる人間がマキアス・ユーシスぐらいなんですよね・・・。後は成長してるのか後退してるのか今一つな面子か変わらない面子ばっかりで・・・。
イライラする事もしょっちゅうでしたし。
ストーリ上ではしているんでしょうが言動が馬鹿過ぎてそれが見えない。シナリオライターの性か?
果たしてラノベの軌跡IIIはどうなるか・・・。

 個人的にはやっぱり買ってよかったと思える作品でした
零や閃から入った方々への空のプレイの機会の提供にもなったわけですし出た価値はあったと思います。
3rdも楽しみだな。


追記)
 またシリーズにおける後味の良さも「空」は抜群。
結社との決着はつきませんが、とりあえず黒幕はフルボッコに出来るし、リベールで起こっている当面の問題は解決できているからです。

 閃は論外としても、零・碧は黒幕には逃げられるわ、街を好き勝手にした奴らを理解不能な感情論で見逃した結果やっぱり逃げられ尚且つ結社の戦力状況に貢献されるわで意味不明。また、あれだけ頑張ったのに結果的にクロスベルは帝国に占領されてしまいます。その後に独立が果たせるとは言え、後味の悪さは残る。
 そもそもロイドたちが大樹を崩壊させるべきかどうかのか?と言うところにも議論の余地が有る。倫理的な問題が有るとはいえ、あれが有れば帝国の侵略を阻止できたのは事実であり、ならばそれを含めた方針を政治家たちが議論し国民に信を問うのが民主主義ではないのか?あの場で可及的な判断を要されていたわけでもないし、事を成したのはロイドたちの都合と言われても仕方ない所が有ります。
 政治の問題に正解は無いため、満額の回答を用意しようがないわけで、どうあっても賛否の分かれる終り方になる仕方なかったのは零・碧と言う作品に置いては致し方ないところですね。

 これらに対して種々の問題が殆ど解決している空はやはり素晴らしい。カタルシスがあるとは正にこの事を言うのだと思います。
まぁ厳密には執行者には逃げられていますが、それも碧の赤い星座の様に都市を襲った際に民間人を蹂躙したわけでもないのでまだ我慢できる範疇。

 平和になり人々の笑顔あふれる邦。
新たな歩みを進める仲間たち。そして互いに手を取り進み始めて希望溢れる二人の姿。
さわやかで健やかですよね。
よかったよかった。めでたしめでたし。



追記の追記)
振り返ってみると空Evoの一番の欠点(マイナス点)は結局表情パターンの減少。ミスマッチでしたかね。
例えば、実はFCで16、描き直されたSCで19とエステルの表情パターンが有るのですが、おそらくEvoでは統一な上に10強(数えてないので詳細は不明なのですが)。それはどうあっても少ない・足りないですよね・・・。
特にエステルはFCの頃はやんちゃ坊主な表情が多いのに対して、SCでは精神的な成長をし成熟した表情をしている物も増えています。ここら辺の変化が無いというのは割とマイナスでしたね。そして使い分けの無さはこれまで指摘した通りです。
因みにヨシュアはSCで追加されています。

 しかしまぁこれも、今までの様な致命的に我慢できない範疇ではありません。
そしてそれぐらいしか難癖をつける部分が無いのが空Evoと言う作品。後は細かい物ばかり。
本当に今回は頑張ったなぁ~と思います。



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