M14) 今まで気になった物色々主にそのFTやイラスト、雰囲気等
M14) 今まで気になった物色々主にそのFTやイラスト、雰囲気等
M14) 今まで気になった物色々主にそのFTやイラスト、雰囲気等
皆さん、こんばんは。しもべです。


 参議員選挙まで近づいていますね。
皆さんは入れる党は決めましたか?
この所、時事を全くやっていない事から判るように、現在極めて日本の情勢に興味が無い。特に政治関係は・・・。
一応考えはあるのですが・・・。


 さて、今回もM14の記事ですが、使い方やKP云々の話とは異なった部分の話です。
今回のエントリーはそのカードのイメージやアトモスファーについて。


色々書いてきましたが、今回のM14は雰囲気と言う面でもなかなか個人的にはヒットしています。未だ未発表の物もある段階ですが、それでも、です。
FTも感性に触れる物が多く、近年の基本セットの中では一番のお気に入りですかね。
やはり基本セットはその名の通り基本となる物であり初心者の導入用セットでもあるのでシンプルで味気ない物が多いのですが、いい意味で裏切られて喜ばしいです。
他のカードゲームとの最大の違いはこの世界観の広さだと思うので、もっとそれを大事にしていって欲しいですね。

今回のお気に入り
《夢への放逐》
 「お前はそよ風の影を信じているんだな。」 -・・・

 詩的ですね。


《垣間見る未来》
 「単なるコイン投げではこの難問は解けない。慎重に考え、そして選ばねばならないのだ。」 -・・・

 効果だけを見れば、3枚の選択肢の中から如何にベストのカードを選び取るか?ということを言っているのでしょう。
しかし、もう少し斜に構えて見ると、
「慎重に考えなくても、《垣間見る未来》は選ばずに《禁忌の錬金術》を選ぶよねw」
と言う皮肉に聞こえてきますww

 個人的には《勇猛な反対派》以来の突っ込み属性カードですw


《好機》
 「好機は待ちわびるものではない。生み出すものだ。」

 まさにその通り。人生の格言みたいですね。
聖剣伝説LoMの珠魅族みたいなお姉さんですね。

 因みに7thの
「道徳などと言うちっぽけなもので、野心の達成を妨げるな。」という完全にアーな感じのFT/イラストも好きです。


《時の引き潮》
 「昨日のお前は主人の単なる想像の産物に過ぎなかった。その頃のお前の方が好ましい。」

 これまた詩的なFTです。「夜と昼の恋歌」のそれの様ですね。
効果も相応しい物ですし、イラストの獣の「えー!?」みたいな表情もも面白いです。


《精神腐敗》
 「あら残念。メモしておけばよかったのに」 -リリアナ・ヴェス

 結構頻繁にFTの変わる精神腐敗の新作。どうせだったらイラストも変えて欲しい物です。またFoilを買わねば。
頭(脳みそ)が(物理的か精神的かは不明ですが)吹き飛んでいるイラストまで並列して見てみると、いかに皮肉が効いたセリフかがよく判りますねw
その全くと言っていい程に悪びれていない台詞の軽さは、かの「ヤヤ・バラード」を彷彿とさせますw


《古きものの目覚め》
 「君が立ち上がり、地平に向き合う日もあれば、地平が立ち上がり、君に向き合う日もある。」

 これまた詩的な作品です。
上の2種は情緒的な物ですが、こちらはまた異なった趣で風流です。
 言っている事はただの現象についての説明なのですが、不思議な魅力のある、何か別の事を訴えている様な感じがあります。


《ゴブリンの外交官》
 「ある種の特別なメッセージを伝える必要がある時に。」

 そのイラストと、外国のセールスのチラシ文句のような丁寧な文章とのマッチ感が凄いですねw
慇懃無礼とは正にこの事でしょうw
 《ゴブリンの外交官》という名前もまた秀逸で、ゴブリン達の対外交渉の在り方という物の象徴、顔という物がどういう物であるかをよく表していますねw

 ただ、皮肉を利かせるのは良いのですが、少し格式張り過ぎな気もします。
本元の「When you need to convey that special kind of message.」の方がより雰囲気が出ますね。


《石臼》
 「精神も山も似た様な物で、粉々に出来ないほど壮大で力強いわけでもない。」

 これまた非常に雰囲気の出ているFTです。人間の頭の形をした台座のイラストと合わせると相乗効果。
このFT中の「山」をゲームの「山札/ライブラリー」に変換すると、意味より深まります。
 安全ピンでちくちく突く様な、ちょっとした、だけど解消されない頭痛の様な厭らしさが表れています。



 他にも先のエントリーで挙げた《ストリオン共鳴体》や「魔女っ娘シリーズ」等、本当に良い雰囲気の出ているデザインのエキスパンションです。
RtRブロックが個人的には抹消したいような物なので癒されますね・・・。
まぁ、RtRはRAVの続編という事で期待値が高すぎました・・・。

 ただ、スリヴァーのデザインだけはちょっと受け付けないですね・・・。
単純に効果だけを見ても強力ですが、自分限定になってしまった灰汁の無さや、人型になってしまった誰コレ?的なイラストも含めて全体的に隙になれません。
KoKブロックの悪鬼はゴブリンです!って言われているのと同じぐらい違和感があります。


 今のところフルスポはまだ先の話ですが、それでもこれだけ琴線に触れるものがあるのは嬉しい事です。トランプやUNOでは味わえない楽魅力ですよね。

M14) 今まで気になった物色々主にLegacy、ついでStd視点 その1
M14) 今まで気になった物色々主にLegacy、ついでStd視点 その1
M14) 今まで気になった物色々主にLegacy、ついでStd視点 その1
 皆さん、こんばんは。しもべです。

 何の気なしにYoutubeで見かけた軌跡シリーズの戦闘曲集メドレーを聞きました。
(http://www.youtube.com/watch?v=AAxs35Vlu_w)
久々に聴くものも多かったのですが、改めて軌跡シリーズの肝の一つは音楽だなぁ~と思い知らされる出来の良さ。
次回作「閃の軌跡」にも期待ですね。
 因みに、「閃の軌跡」は零の軌跡~紺碧の軌跡の途中ぐらいの間の話だそうです。つまり、相変わらずの「前篇」という事ですね。
・・・嬉しいのやら、悲しいのやら。


 さて、とりあえず、大分M14のカードも増えてきたため気になった物を一つずつ見ていきます。


《威圧する君主》
:《宿命》→《盲従》と来て、とうとうここまでコンパクト化してしまった。
対戦相手の生物をタップインを強制するHatebearの新たな仲間です。
また、最近は
《スレイベンの守護者、サリア》《レオニンの裁き人》等のテンポを取る(相手を減速させる)Hatebearが増えてきたような・・・。

 昨今は一つの能力がやけに推されている(人気になっている)事が多く、それを保持する生物も次々に刷られている(人気取り?)様な気がします。
一昔前は「絆魂」。それまではライフリンクなんてカス扱いで一部のプレイヤーに人気があるだけでしたが「魂の絆」内蔵のカードが徐々にその地位を押し上げ《賛美された天使》《悪残の天使》で確固たる地位になりました。
続いて、最近フォーカスされている気がするのが「速攻」。
最近はやけに強い(と評価されている)生物についている気が・・・。
 そしてそんな流行に対して、後に刷るカードで環境調整をしようと言うのはもはや当たり前に行われています。
こいつもそんな一枚なのでしょうか?

 まぁ、そんなお小言は脇に置くとして、
相手の「速攻」生物を用いるような早いデッキの速度を挫くのはもちろん評価の対象。
しかし、それ以上にブロッカーの供給を許さないという点で素晴らしい親和性を得ています。
自らが生物のカードタイプを得ることで大きな恩恵を得られる典型ですね。
「歌って踊れる」の最高パターンです。

 という事で、「強請」により気長にライフアドを狙っていく《盲従》とは異なり、《威圧する君主》は明らかにBeatタイプに入れるカードですね。
《未練ある魂》等でゲームの引き延ばしを狙うミッドレンジ=ヘビーコントロールに対して特に有効ですね。
Atfに影響を及ぼす事が出来ない点は残念ですが、マナAtfでもない限りほぼ効果は無いに等しいのでそれ程の差は無いです。

 Legacyでも
上記LgSの他にも使用積みのSfMやDrS等のシステム生物、瞬足で出てくるScMやCliqeのコンバットトリックを防げるので見た目以上に攻撃性能の高い生物です。
効果は重複しない為、複数積むのは少々無駄も多いのですが、本体の場持ちはよくは無いため複数が並び続けることは少ないと思います。
比較的フェアデッキに対して効果があるカードですが対コンボにも一部の効果があります。
最も現実的な運用が考えられるのはMaverickですが、
特に元々多量に積んであるHatebearsの効果が薄い生物コンボのSnT/Reanimator/Dredgeや部族(Goblons/Elves)等に効果があり、良い棲み分けが出来ていると思います。
Maverickならば低い戦闘力を補う方法も多数有りますから、純粋に戦力になると思われます。

 現状のDeathBladeでも元のEsperSfMでもどちらにも強い稀有なカードですね。
オフェンシブな攻勢が前提ですがDeadguyでもアリかもしれません。
ただ、これらのデッキは《ルーンの母》でブロック制限を駆ける事も出来るため、それだけのために入れるのも・・・。
やはり対コンボ・部族まで側面に入れて捉えるべきでしょうね。


 Foil買うか・・・。



《憑依された板金鎧》
普通に強い。
マナコスト4は一見重いものの、《突然の衰微》を躱せることがデカい。
Soc除去も躱せる。

遅めのBeatでもコントロールでも使える。
特にコントロールは《至高の評決》等と素晴らしい相性。

個人的には方向性を変えた生体武器と言う印象。
どちらが良いかは一長一短。

 ただの装備品として見る場合、テンポが削がれ過ぎるため、除去耐性のある生物が望ましい。
回避能力よりも除去耐性。

 Legacyでは全く欲しいとは思わないものの、Stdでは色々なデッキに活用できそうですね。
こういう幅のあるカードデザインは良いですね。



《ストリオン共鳴体》
:コピーしたい物
《闇の腹心》:追加のドロー
《石鍛冶の神秘家》:装備品はそんなにないし・・・。
タイタンサイクル:誘発タイミング大杉!!
EVEのしもべシリーズ:色々。
《老練の探検家》:何故か4枚土地ブースト
《永遠の証人》:特に《発掘》→証人をコピーして3マナで使い回し。
《梅沢の十手》/剣シリーズ:疑似2段攻撃
《スラーグ牙》:2種類の誘発
《リリアナの肉裂き》:2個で2倍で!
《惑乱の死霊》:Haha!!Hymnがサボタージュで使えるぜ!!
《叫び大口》《熟考漂い》:想起
《幽霊議員オブゼダート》:4点ドレイン
《炎まといの報復者》:6点ドレイン
《原始の報奨》:何してもアドバンテージ。
《刃砦の英雄》:喊声とトークンの2種がある。
《錯乱した隠遁者》:トークン8体。
《首席議長ゼガーナ》で大量ドロー。《水深の魔道士》も。
《ファイレクシアの抹消者/Phyrexian Obliterator(NPH)》:倍返しだぁあああ!!!!
《ボロスの反攻者/Boros Reckoner(GTC)》:倍返しだぁあああ!!!
《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》でクルクル
《忘却の輪》《交流の宝球》:一時的とはいえ2個リムーブはエグイです。
《聖トラフトの霊》:天使2倍!まもって守護天使!!
《血編み髪のエルフ》《断片無き工作員》:「続唱」も2倍!。共鳴体が捲れても次が3倍だと思って諦めるんだ!!マナがあるわけないが、足りてればスタックに残ってる場合その俗称をもう一回コピーして~。

《破壊的な流動》《煙突》《陰謀団の先手ブレイズ》
:互いにデメリットがあるくせに、何故か相手だけ2倍に。
《煙突》はカウンターを置く場合と生け贄の場合の其々でチャンスがある。つまり・・・。


 何と言うあふれ出る電波臭ww
ラフレシアの様に濃厚な香りが馨しいww
オラ、ワクワクすっぞw
取り敢えず、コピーにマナが掛る関係上CiP能力では使い難いでしょう。併用するのなら、マナの消費が少なめであろうPiG能力やサボタージュ能力の方が望ましいでしょう。
CiPを使うのなら《霊気の薬瓶》との併用が好ましいのではないでしょうか。マナが掛らない分自由度が高い、もし共鳴体が2枚あれば~という事も可能ですし、Insタイミングの挙動ですからね。
また、同様に、
どうしても行動にはマナが掛るため中速~低速でなければ運用は難しいでしょうね。
上ではノリで入れた物もありますが、Beat関係の生物は軒並み併用は難しいですね(´・ω・`)

 やはり強いのは
・一度で2種類のアドバンテージを獲得できるもの
・いくつかの誘発のタイミング・種類・効果等を持っている物
でしょうね。
そこら辺を積極的に探していきたいですね。

《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》との比較は面白いですね。こちらの最高の相棒はPWでしたが。
基本的には能動的に動けるため扱いやすい効果が多いのが比較上の特徴。対して誘発能力は自分では支配しにくいためやはり効果が大きい物が多い。
その観点でもやはり大振りな効果を持つものを使いたいですね。
また、
誘発能力の効力を増す、と言う観点でいえば《繰り返される悪夢》やブリンク系のデッキと相通ずるカードです。
EternalSlideやブリンクでやりたいことの半分は可能
マナが掛るかどうか・・・。タイミングの自由度はかなり制限されてしまいますがね。


 ScMは効果(汎用性)は素晴らしいものの、マナが掛り過ぎるので使えるかどうか・・・。
其処さえクリアできれば!

NicFitでは
マナ・デッキ速度・誘発トリガー等あらゆる面でシンクロしています。
このデッキが入る枠としては《ヴォルラスの要塞》や《繰り返す悪夢》等があるため、それらと交代で入れることも可能でしょうね。


 想像妄想が留まるところを知らない!!
因みに結構FTの出来も良いですね。



《アジャニに選ばれし者/Ajani’s Chosen》
 :CONの《空位の玉座の印章》の下位種的な能力を内蔵したシステム生物ですね。
能力は
「Encが場に出た時に2/2ネコ(=^・ω・^=)トークンを場に出せる」
「それがAuraなら、そのAuraをトークンに付ける事が出来る」
という物。

 パッと見るとEnchantress専用生物に見えます。
が、システム生物としては除去耐性が低すぎます。また出るトークンも1マナ増やすだけ(《空位の玉座の印章》)で2/2が4/4飛行になる上に本体の除去耐性も上です。
通常のEnchantressなら、これまでのカードより優位性があるようには見えません。

 という訳で、《空位の玉座の印章》とは異なる能力を活かせるデッキであるべきだと思います。
一つは、トリガーがCiP/ETB能力であるという事。
《補充》が別ルートのフィニッシャーになります。これまでもリカバリー+フィニッシャーの役を担ってきましたが、また異なるルートを開拓できるわけです。
生物(と言うかコイツ自身)も戻せる《第二の日の出》も良いかもしれません。

 そしてもう一つがAuraにフィーチャーしているところ。
個人的には普通に使っても、
・Auraキャスト時の、スタック除去によるアド損の回避。
・コイツ自身以外にAuraの装着先を提供する事で、自身の盤面での危険度を低下させ、生存性を高めている。
と言う利点があります。
 が、それ以上にAuraには何度でもキャスト出来る物が在ります。
《ゆらめく翼》《手かせ》《ちらつき護法印》の様な自身で戻る能力を持つAuraや《怨恨》を筆頭としたエターナルエンチャントです。
通常のEncにはあまり存在しないこの能力により、トークン生成能力をより活かす事が可能となります。
 故に、
コイツは「オーランカー」でこそ真価を発揮するカードではないかと思うのです。
《オーラトグ》《コーの精霊の踊り手》と一緒に使用する事でポテンシャルを引き出せると思うのです。
《ちらつき護法印》はコイツ自身を守るのにも使えますしね。

 因みに、
《ちらつく形態》を用いる事と、他にもいくつかの軽量Auraを付属させていれば一瞬で多量の猫を呼び出せますね。
重いのであまり実用的ではありませんが、一様の除去耐性付与カードでもありますし。
 Stdでは《軍団の戦略》はどうでしょうね・・・。
一応、タフネス+明滅で除去耐性を挙げる事は出来ています。Encであるため後続でもトークンは出せますし。
しかし全体明滅、猫は野に帰ってしまいます(´・ω・`)
どうなんでしょうね・・・。
 また、
《聖トラフトの霊》亡き後のAura系デッキの軸となる可能性もあります。
ポテンシャルだけは高いので活躍できることを祈りたいですね。
 
 同じエンチャントレス系であろう《荒廃唱え》は、4マナという事は気にはしていないのですが、それぐらいのマナが在るのなら、小型の除去よりもやりたい事はあるので・・・。せめて0/4程度のサイズならまだ考慮できたのですが・・・。



 こんな所です。


 P.S.
結構《泡立つ大釜》 に喰いついている方が多いのにはビックリです。
DNでも取り上げている方はチラホラ居られるようです。
 そもそもカード単体の性能でも彼の《Diamond Valley》内臓生物の《グリセルブランドの信奉者》が可哀想になるぐらいの凶悪性能ですしね。
 本日発表された《執拗な死者》も良い相棒になりそうです。
本当に黒コンが組めそうですねw



M14)対抗色サイクル1 黒が強いといったな?それは気のせいだ・・・。
M14)対抗色サイクル1 黒が強いといったな?それは気のせいだ・・・。
M14)対抗色サイクル1 黒が強いといったな?それは気のせいだ・・・。

・・・Legacyではな!


 皆さん、こんばんは。しもべです。



《生命散らしのゾンビ》
:M14の対抗色対策サイクルの黒版。
疑似《タララの苦悩》内蔵生物です。
(《タララの苦悩》がマイナーすぎるのかほぼ名前が挙がっていないです・・・。)

 なんで、なんで「生物」限定なのさ!
何故にWHY??
これによってLagecy界ではカス一歩手前ではないか(´;ω;`)ブワッ
色対策だから色指定があるのは良いとしても、カードタイプは別によくない?ハンデスなんだからさぁ・・・。Legacyに置いて「生物」なんて最もどうでもいい/脅威度の低いカードタイプなのに・・・。
《罪の収集者》である程度補えるよ!ってか?
喧しいわ(ノ`Д´)ノ彡┻━┻

 まぁ、他のカードも対応できる物が置物かスペルか等、分かれているため判らなくもないんですがね・・・。

《ヴィズコーパの聴罪司祭》
《罪の収集者》
そして、この《生命散らしのゾンビ》
残酷なまでの《ヴェンディリオン三人衆》との格差(ノω・、) ウゥ・・・
そんなに見せ付けなくても良いじゃないか・・・。
・・・これがレアリティの差か(ModernMastersではCliqeは神話レア)

 れ・みぜらぶる・・・orz


 3マナと言う重さのお陰で、現実的なハンデス範囲はさらに少ないです。
《敏捷なマングース》
《死儀礼のシャーマン》
《タルモゴイフ》
《石鍛冶の神秘家》
・Elves一式
・Hatebear組
・Enchantress
は非現実的。
マナ加速且つ先手の場合は2マナ域も対象に出来ますがハードルが高すぎます。
(先手で、妨害なくマナ加速できて、妨害なくキャスト出来て、且つ相手のハンド内に対象がある場合ですからね・・・。跳び箱何段ぐらいの高さ??)

 現実的なのは
《聖遺の騎士》
《断片無き工作員》
《血編み髪のエルフ》
《土を食うもの》
ぐらいですかね・・・。

 可能性が低いですが範囲内の物は
《絶望の天使》
《エメリアの盾、イオナ》
《ゴルガリの墓トロール》
《大祖始》
《魅力的な執政官》
etc
 
 「威嚇」も微妙・・・。
もちろん弱くはないのですが、DrSが今はそこら辺で闊歩していますからね。
1マナの生物に相討ちでは・・・。
他のフェアデッキは早いですしね。3マナの打点3なんて弱くは無くとも評価点にはならない。
と、Legacy視点で見れば極めて微妙・・・。
リムーブ能力は極めて強いんだけどなぁ(´・ω・`)


 ただ、その環境抜きで見れば、単体としてはもちろん弱くはありません。
3マナで打点3点の回避能力付ですから攻撃性能も十分。
なにより、今のところサイクル中唯一のアドバンテージが狙えるものですからね。
まぁ、制限が結構厳しめなので、逆に空かしてしまえばサイクル中最も外れとも言えます。ハイリスクハイリターンですね。

 Stdでの評価はLegacyとは一転します。
《静穏の天使》《スラーグ牙》《首席議長ゼガーナ》《高原の狩りの達人》《修復の天使》《幽霊議員オブゼダート》《前駆ミミック》《大軍のワーム》《戦導者オレリア》etc
ハイパワーカードが多い環境ゆえに当たった時の効果は目を見張る物が在ります。
メインからは厳しいでしょうが、サイドからは素晴らしいカードとなるでしょう。
 ハンデスという事で、対処の時限が狭く厳しいような気もしますが、逆に《影生まれの悪魔》の様な受けが広い生物だと、強力なCip能力等に間に合わないので、このゾンビの選択肢がベストとなると思います。
軽い所でも《ロクソドンの強打者》《ボロスの反攻者》等厄介な物は多いですからね。同セットの《鬼斬の聖騎士》も十分単体で涙目ものですしねw
《カロニアのハイドラ》やテーロスの生物群もいますし、《ヴィズコーパの血男爵》等の活躍できていないがKPは高い物など潜在的な脅威も多いのでこれからも強いカードだと思います。
 とはいっても、やはり結構制限が厳しいので過剰の期待は禁物かと。
 同時に、タフネスの低さはやはり問題です。
コンバットにも強いとは言えず、火力/修正除去にはほぼ無力。能力の相性もあるため、いい意味でも悪い意味でも完璧なサイド要因ですね。
個人的にはB+ぐらいの評価になります。
(LegacyではC- )
(ゾンビ・戦士とエターナルでこそ価値のある部族なので本当に残念・・・。)



《潮縛りの魔道士/Tidebringer Mage》
:対抗色のR/Gの生物を寝かせる魚の魔道士。
《地下牢の霊/Dungeon Geists》の小型版と考えると判り易いですね。

 既に話されている通り、《水没》の代わりになりますね。
土地さえあれば生物の指定が不要な点、ライブラリーTopに置ける点を小さくない利点ですが、やはりMerfolkは攻めるデッキ。
単純に打点となるのが大きいですよね。
サイズ補正も全部族中最も友好的に手厚く行われているので問題は無いと思います。

 寝かせる生物の色が限定されている事もそれほど問題ではないと思います。
R:《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
G:《タルモゴイフ/Tarmogoyf》《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
を寝かせる事が出来れば十分でしょう。
《殴打頭蓋》を寝かせられないのは厄介ですが、主流であるBlade系なら大抵U系デッキなので島を渡ればいいだけ。
かなり強いんではないでしょうか?

 難点は2つ
やはり除去では無く拘束である点。
Rは兎も角(元から絶望w)、Gには補色カラーでWorB等があり生物除去も豊富です。
1枚除去を切らせるだけで終わる可能性も高いため、安定的な戦力は期待できませんよね・・・。
まぁ、ロード組の代わりに除去されたと慰める事が出来るかもしれません。
 もう一つは色拘束。
《真珠三叉矛の達人》を導入したことにより以前から厳しい色マナ調達がさらに厳しくなっていたのは事実。
そこに来てさらにこの所業。
正に飴と鞭・・・。
二兎追う者は何兎を得るのか?
ただ、「2マナ」の選択肢が拡充されたため、《霊気の薬瓶》が初手に在れば見事にブレイクスルー出来ますね。

 色対策と言う点に目が行きがちですが《メロウの騎兵》との比較も重要です。
《ぐるぐる》能力でタルモ等を寝かせていたのは非常に強力でしたから。《殴打頭蓋》にも対処できますし。
 1マナ重い(1マナ重い代わりに色拘束が薄いため言う程の重さでは無い。むしろ潮縛りは1マナ軽い事より「2マナ」である事が大きい。)代わりに、ロードである点、対象は自由な点は比較されますね。また《ぐるぐる》自体に非常に応用の幅があるのは高い美点ですからね。
短所は一時的効果である事、トリガーが必要な事。
まぁ、詳しい事は私には判らないので、漁師さんたちが考察してくれるのを持ちます。

 現時点ではサイクルどころかM14中で数少ない明確なLegacy級生物です。
M13の神アトランティスに続き、デザインチームに愛されていますねw

 Stdではどうでしょうね?
落ちる《地下牢の霊》の代わりを務められるでしょうか?
色制限がある上に、本体の戦闘力も極めて低いので個人的には微妙ではないか?と考えています。
まぁ、しかし貴重なUの対生物カードですから時期環境次第でしょうね。




 残るRはなんでしょうね?
予想して見ましょう。

・CipでW/Uの置物(生物)のコントロールを一時的に奪取(→相手に依る)
・CipでW/Uの生物に《紅蓮地獄》          (→弱くは無い)
・CipでW/Uの生物に振り分け3点:《無秩序の点火》  (→ギリギリ妥協できるライン)
・CipでW/Uの生物をターン終了時までブロック制限  (→訴訟 )
・速攻+W/Uの生物に対する回避能力         (→訴訟 )


どんな形になるでしょうね?




 P.S.
読みかけで放置していた「境界線上のホライゾン」を再開しようとして「5巻(中)」を探すも家の中に見当たらない。
無くしたと思い仕方ないから書店で探す。
1店目→なし
2店目→なし
3店目→なし
何故だろう・・・?と思ってから気付きました。
5巻は上・下しか刊行されていませんでした(ゝω・)



M14) 色気を持たない魔女とイモリと、彼女の儀式の刻・・・色物が無ければ、花も映えぬ
M14) 色気を持たない魔女とイモリと、彼女の儀式の刻・・・色物が無ければ、花も映えぬ
M14) 色気を持たない魔女とイモリと、彼女の儀式の刻・・・色物が無ければ、花も映えぬ
 皆さん、こんばんは。しもべです。
寝る前に更新。

《泥沼煎じの魔女》
《魔女の釜》
《ただれたイモリ》

 今回のM14で発表された色物カードです。
明らかにトーナメント級では無いKPで、トーナメント指向のプレイヤーからは忌避される対象でしょう。
ですが、私はこういう色物は嫌いではありません。
全てのカードが強いわけは無く、当然いつも屑カードと言うのは多量に刷られます。
そんなカード群でもただ刷られるだけで見向きもされないようなカードよりは味のある屑カードの方が良いとは思いませんか?
なんせその世界観まで含めて「Magic the Gathering」なのですから。


 MTGの初期から3枚一揃え、所謂三位一体カードという物が在ります。
合体カードをはじめ、3種のカードを揃えると初めて効力を発揮する、それも強力な効果を発揮するという必殺技的な夢の匂い溢れる デザイン群です。
(※ただの3枚コンボでは無い所が味噌!そこまで強力で無い所が重要w)
代表的な物で
・《アーボーグの豹》《吐息の盗人》《残忍な影》→《夜のスピリット》召喚
・《ウルザの鉱山》《ウルザの魔力炉》《ウルザの塔》→7マナを生み出すウルザランド/ウルザトロン
・《闇の嘆願者》+クレリック×3 →《闇の末裔》召喚
・《カルドラの剣》《カルドラの盾》《カルドラの兜》→《カルドラ》本人召喚
・《深遠の覗き見》《霧中の到達》《砂のふるい分け》→《語られざるもの、忌話図》召喚
・《生紡ぎ》+スピリット×3 → 伝説のスピリット召喚
・ アラーラの各色のサイクル5種
・《カルドーサの鍛冶場主》+Atf×3 → 好きなAtf製造
・《帝国の王冠》《帝国の王笏》《帝国の玉座》→ 色々できる帝国シリーズ

 オマケ
《沼》:《暗黒の儀式》《惑乱の死霊》→ 《稲妻》(´・ω・`)
《沼》:《暗黒の儀式》《ファイレクシアの抹殺者》→《ショック》(´;ω;`)


 強いかどうかは別として、多くのプレイヤー、特にメルヴィンやジョニー達に好まれる夢溢れるカード群です。
(どうでもいい話ですが、
私は「三位一体」と聞くと、反射で「ホログラフィック・カモフラージュ!」と言うセリフが頭に浮かびます。
理解できる方は冷静になりましょう。
理解できない方は正常ですのでそのままでいましょうw)

 そんな夢溢れるカード群に今回新たな仲間が加わります!
《泥沼煎じの魔女》
《魔女の釜》
《ただれたイモリ》

「魔女っ娘シリーズ(仮名)」です!!

 これさえあればあなたも立派に魔女っ娘です!!

 冗談は置いておいても、雰囲気と言うか世界観の完成度が群を抜いて高いですね!
ギミックとしても、世界観としても完成しているため、ヴォーソス・メルヴィンの両プレイヤーにお楽しみいただける素晴らしいデザインです。
正に「秀逸」な出来です。

 いやぁ、(無駄な)夢が広がりますなぁww
え?
強さ?
どうでもよくない、そんな事??


 まぁ、多少真面目な話ですが、
《魔女の釜》
《ただれたイモリ》
の2種は其処まで屑カードという訳でもないと思います。
イモリは《ただれたゴブリン》が証明したように中々使い出のあるカードです。まぁ、あの頃とは環境が異なるのでその評価をそのまま持ってくることは適した行動ではありませんが、少なくとも評価される部分はあるという事です。
 因みに、イモリは「相手の」生物限定であるため、自陣の生物に被害が及ぶことはありません。
また、
釜の方も、生物を能動的に墓地送りに出来る点、サイズに関わらず4点ライフに出来る点と言うだけで弱くはありません。
PiGや陰鬱を一使い勝手は良好です。Beat環境故に4点ゲインは強力です。そしてイモリを捧げた場合の4点ドレインは説明不要でしょう。ただ私がドレインが好きなだけとも言います。
 アリストクラッツの様なデッキもありますし、《闇の予言》や《ザスリッドの屍術士》など同セットのみでも結構シナジーの多いカードだと思います。

トーナメント級とはおよそ言えないカードですが、それでも結構使い出のある部分も併せ持っていると思います。
《影生まれの使徒》といい、今回の基本セットはなかなか好きになれそうですww
宇宙からの電波が降り注ぐわぁww



 P.S.
《ヴェンディリオン三人衆》や《セレズニアの声、トロスターニ/》《センの三つ子》《思考の糸の三人衆》《Meddling Kids》も、まぁ、ある意味、と言うか本当の意味ので三位一体ですね。


M14) 紅蓮の達人チャンドラ

皆さん、こんばんは。しもべです。


 昨日、遂に公開されたみんなのチャンドラさん4代目。
本日、公式に登録されていたため、確定ですね(無念・・・)。

[+1]:《焼尽の猛火》+ブロック制限
[0] :1ターン限定の《未来予知》
[-7]: 知ってるか?赤くするとな、3倍になるんだぜ?
 2(R)(R)の4マナで忠誠値は4

です。

 単体で見れば弱くは無い。色まで考慮すると微妙(´・ω・`)と言うのが私の評価です。
ただ、「PW」と言うシステムと「R」と言う色の特性が織姫と彦星ほど乖離している悲劇性があるため、まぁ、色まで含めた評価は微妙にならざるを得ない。

 [+1]:これまでの1点を飛ばすチャンドラ(以下、紅チャン)の能力の中では最高の能力です。
まぁ、これまでがどちらかしか選べなかったカス過ぎる能力だったというのが悲しい現実ですが、それを差し引いても弱くは無い能力です。
この1点で倒せるにしろ倒せないにしろ、強制的に道を抉じ開け得る事が出来るという確固たる事実があります。
+能力で道を抉じ開ける能力で言えば《ラル・ザレック/Ral Zarek》がいますが、紅チャンはアドバンテージも狙えます。

 道を抉じ開けるという観点から考えれば3~4マナ域を頂点としたウィニーかビートダウンで使用するのが効果的かと思われます。
3~4マナなのは生物を展開した後次のターンで自然に展開できるからですね。
この観点を考慮すると非常に珍しいAggro系のPWだと判りますね。
最も計算が立ちやすく安定しているのでこれを基本的に使っていく事になるのではないか?と思われます。


 [0] :1ターン限定の《未来予知》と言う通り、ライブラリーのトップをそのターン限定でキャストする事が出来ます。
まぁ、単純に強い能力だと思います。不確定ではあるもののアドが取れる能力ですからね。
ただ、問題はやはりその不確定さ。
キャストするためにはマナが当然必要です。
手札や盤面の関係上マナを消費するような状況では危なっかしくて使用できません。
また生物ならともかくスペルや土地は状況を選びます。特に本来はいかな場合でも腐りにくいスペルの筆頭である火力は非常に限定的な物が現在の主流です。
《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》
《轟く怒り/Thunderous Wrath》
各種チャーム
どれも真面なキャストは不可能です。
安定して使える火力は《火柱》や《灼熱の槍/Searing Spear》ぐらいの物・・・。その他のスペルはやはり状況に左右されてしまうため使用できない場合も多々あると思われます。
効果としての期待値は、単体では小さいと言わざるを得ません。

 無駄撃ちとアドの可能性の共有を見ると「続唱」を思い出してしまいます。
その観点から見てもやはりライブラリー操作は欲しい。最低でも山札のTopを見る事が可能なカードとの並列が好ましいように思います。
詰まりこちらの能力を活かすのならエターナル環境で~という事ですね。

 Stdでは選べる無駄の無い選択肢を増やすためにやはり生物や火力が中心のデッキに積むべきかと思います。つまりこちらではBeat向き。
ただ、やはり計算の経たない能力であるため無暗矢鱈と使うのではなく、特にやる事の無い状況で使用するべきかと・・・。
取り敢えず[0]連打で~と言う文は、連打できるような環境(場の状況やデッキの構築)が整えられて初めて行る事だと思います。


 [-7]:上記の状況からStdでは期待値が6~9点程度になる可能性のある残念能力(´・ω・`)
ただ、考えてみれば4マナ+[+1]×3+[-7]のターンで最速8ターン目のアクティベイトです。1stや3rdのチャンドラも実は同程度のターンで同程度の火力ですから、過去の自身に比べ、それ程見劣りしているわけではありません。
しかもBeatdownでの仕様上、実行ターンから考えれば十分な〆となるでしょう。

 Eternalの場合は《稲妻》が基本火力となるので9~となるでしょう。《火炎破》や《轟く怒り》を考えれば9~15の範囲内のダメージに収まるはず。
まぁ、十分でしょう。

 そして、ここから判るように[+1][0]は置物が多いデッキの方が使いやすい/信頼度が高いにも拘らず、[-7]は完全にスペル限定です。
つまり 上2つと下の能力があまり噛み合っていないのがこのカードの使い難さを物語っています。
自身の色とPWシステムとのミスマッチどころか、自身でも自己矛盾を抱えている・・・。

きっと難しいお年頃なんですよ・・・更年期 とか・・・。
火力やブロッカーの排除、色の観点からするとラルにも似ている印象を覚えますが、ラルの方がまだ能力が噛み合ってますよね・・・。



 という事で一つ一つは決して弱くは無いのですが・・・。
只やはりRのPWの宿命で何に入れるの?と言う点に行きつきます。
 Stdではウィニーやビートなのですが、より堅実で軽い《ドムリ・ラーデ/Domri Rade》がいます。また4マナ域は只でさえ混雑している状況。喩えISDブロックが退場しても《ラクドスの血魔女、イクサヴァ》《オーガの戦駆り》の様なカードが優先される事も十分あるでしょう。
狭き門です。
と言うか、単純に「半端」なBeat補助具入れるぐらいだったら《地獄乗り》のような「明確」なフィニッシャーを入れるよねw


 [0]ではアドが思うように狙えない以上コントロールに向いているとは思えません。
素直に[+1]×3→[-7]が最も効果的であると思います。

 実は、私は気付くのが遅れたのですが、
・大マイナス以外に忠誠値は下がらない:つまり妨害が無ければ現状維持or上がり続けるという《遍歴の騎士、エルズペス》以来のPW。
・しかもその2つの能力両方でアド獲得が狙えるという稀有な能力持ちです。

腐らせるには実に惜しいですね・・・。

 
 Eternalでは打って変わって中速クロックパーミ以下の速度のデッキとなるでしょう。
当たり前ですが4マナですからね・・・。
ただ、[0]の事を考えるのならライブラリー操作の有るデッキで併用したいところですね。

 因みにPWを評価する重要な点である盤面に干渉し自身を守る事が出来るか?と言う点に於いてはほぼ不合格です。
流石に余りに効力が小さい。故に、可能性のある[0]で尚更ライブラリー操作が重要になってくるわけです。

 URxのコントロールがまず思いつきます。が、これは無い。なぜなら「神」が居れば十分だから・・・。ラルにしろ紅チャンにしろ[+1]の使い道がコントロールでは在りません。
因みにUWtRのMiracle controlも存在するものの、状況を選ぶスペルが多い為あまり向いてはいません。ハンドに来るならともかくリムーブしてしまうため、かなり無駄が出てしまいます。トップ操作も限界がありますしね。


 次に思ったのが’Murica(Patoriot)/Tricorol Tempoですね。
元々このデッキは3~4マナが出る想定のデッキです。火力を実用レベルで積んでおり、それは《聖トラフトの霊》の道を抉じ開けるために使用されてきました。
[+1]の使い道がやっと存在するわけですね。因みに幾つか型はありますが、「《石鍛冶の神秘家》型でもSfM → 《殴打頭蓋》セット → 紅チャン[+1]」と言うルートが使えます。
ライブラリー操作もかなり積んでいるため[0]/[7]共に使えます。
 ただ、
このデッキ《ラル・ザレック》の方が強いんですよね・・・。奥義は兎も角、タフネス3まで安定して除去る事が出来、大型生物の壁も抉じ開けれるため安定感で遥かに上なんですよね。
マナコストもキャストしやすく、UのためFoWで切れます。また土地を1枚立たせる事が出来、その1マナで出来る事(火力・除去・打ち消し・ドロー)が非常に多い出来故に効力がとても高いんですよね。
不安定な[0]に掛けるよりもよっぽど堅実に働いてくれるんですよね・・・。それでなくともこのデッキには《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant》がいますし・・・。


 最後に思ったのがDragonStompyです。
そこそこのサイズは合っても回避能力に乏しい生物が多いので[+1]にも意味があります。
且つ重要なのは[0]の方です。ご存じのようにDSはStompyのデッキ宜しく大変回りが不安定です。尖ったカードが多くドロー操作が入っていない/積めないので。
という事でこの[0]がドロー補助になるんではないか?と思っています。
置物が多いため場の状況に関わらずキャストが可能です。
また、Topをリムーブ出来るため、不要な物を引かずに済むという利点があります。チャリスや三球の様な要らない物を中・後半に引かずに済むのは大きな美点かと。
 ただ、デッキのほぼ全てが置物である故に[+1][0]は使いやすいのですが、反面[-7]は完全に唯のガラクタ化してしまいます。
《混沌のねじれ》や《溶岩の玉の罠》の様な特殊なカードを使う必要性があるんですよね、これを使おうと思ったら。
 また、
DSには《槌のコス/Koth of the Hammer》がいます。打点補助・装備品のマナ供給・デッキ戦略(8Moon)に噛み合った奥義と、アドは捕れないものの非常にマッチしたデザインです。
加えて《チャンドラ・ナラー》《燃え立つチャンドラ》と言う選択肢もあるため、やはり狭き門です。


 電波デッキ製作者としては置物(生物/Atf)と火力のバランスの良いBorosのオリジナルデッキを作れなくもない気もします。
しかしBorosカラーは、高い盤面干渉能力と防衛力を有する《復讐のアジャニ》がいますからね。こいつなら土地縛りの戦略も採れますし・・・。
 電波臭で見ても、
個人的には《炬火のチャンドラ/Chandra, the Firebrand》の方が即物的で無駄な夢[-2]が在った分だけ魅力があるんですよねww



 ここ最近のPWは専門的なデッキでこそ輝くデザインが多い~と言うようなことを以前から書いていますが、専門デッキを見つける事が出来ないRのPWの物悲しさよ・・・。
彼女の安寧後は何処にあるのでしょうか??



P.S.
電波erとしては《ストリオン共鳴体》や本日発表された魔女グッズ一式の方が余程興味をそそられる。
逆に言えばそれぐらいの関心しかないPW・・・。



 皆さん、こんばんは。しもべです。
M14のカードが早くもスポイラーで公開されています。
真偽不明な情報でもあるため過度な期待は出来ませんが、期待するなと言う方が無理ですよねw


《Savage Summoning》G
インスタント

~は打ち消されない。あなたが次に唱えるクリーチャー・カードはそれが瞬速を持っているかのように唱えられる。その呪文は打ち消されない。そのクリーチャーは追加の+1/+1カウンターが置かれた状態で戦場に出る。

 《獰猛な召喚》でしょうか?
M14のスポイラーで注目を集めているカードですね。

過去のカードの《力説》(若しくは《秋の帳》)と《斥候の警告》を足して1,5で割った感じです。
このシリーズ特有の、「ハンドの枚数消費無し」に次のカードを補助する、と言う特性は失われていますが、代わりに多くの物を手に入れています。

このカードの特性は
「本体が打ち消されない」
「後続の生物が打ち消されない」
「瞬足付与によるテンポ」
「+1/+1修正」
の4つです。
 同時にデメリットは
「1マナ分のテンポロス」
「アドを失う」
「単体で仕事をしない」
です。

ハンドアドは消費するものの、この手のカードとしては最も欲しい 「確実性」を有しているため、十分にトレードオフと言えると思います。

 そして、このカードで最も重要なのが、その「確実性」に加えて
「瞬足付与」
である事。
この 2つがあるからこそ素晴らしいカード足り得ると思います。
個人的には自軍の生物を《空殴り》化するような感覚です。つまり対Uに置いて素晴らしい性能を発揮するという事ですね。
今一、対Uとして信用性が欠如していた《空殴り》の不足を、他の生物を使用する事で補なう事が出来るようになるわけですね。


 さて、対Uとして使用する旨は既に述べましたが、具体的には何を使用しましょうか?
個人的に考えている物が以下の物

・《潮虚ろの漕ぎ手》
 :疑似《ヴェンディリオン三人衆》になります。
これにより相手の「奇跡」に誘発してハンデスが可能となります。当然後続で除去されますが、素のキャストならばそれほど問題にはならないでしょう。
 他にも、対SnT戦で《実物提示教育》キャスト時や《騙し討ち》起動時にも(1度目だけですが)対応できます。
対《石鍛冶の神秘家》戦でも、起動能力使用時に装備品を抜き去る事が出来ます。
  ハンデスをIns速度で、確実に使用できます。
それも 黒でな!!(`・ω・´)キリッ

・《クァーサルの群れ魔道士》
 :Ins速度で《解呪》したいだけです。
故に《レオニンの遺物囲い》《調和スリヴァー》でも問題はありません。
同じく対Miracle戦で役に立ちますね。《相殺》《安らかなる眠り》を速やかに除去出来ます。
装備品を担いだ生物を装備品を除去しながらブロックしたりなんかも・・・。
しかし《謙虚》には変わらず無力・・・。
もちろん、SnTでの《全知》《ドリーム・ホール》《騙し討ち》にも対応できます。

・《漁る軟泥》
 :Ins速度で墓地掃除ですね。
マナ域的には《土覆いのシャーマン》でも構いません。PinPointかAllかは状況に依りますからね。

・《悪鬼の狩人》
 :対生物戦ですね。
対Sneak戦で特に有効ですね。
残念ながら《叫び大口》は非対応。

・《ファイレクシアの破棄者》
 :対起動型能力戦
取り敢えず、Socタイミングの起動型能力は完封できます。


 とまぁ、とりあえずCipや能力を有する生物を「確実に」「瞬足で」使用できると、今までの不利がかなり改善できます。
文章量でも判りますが、特にハンデスを昇華出来る事が本当に有難いですね。
また、SocをComboの〆にしているデッキ相手に、優先権が放棄されたところで《エーテル宣誓会の法学者》や《ガドック・ティーグ》で封じるのもアリですね。
ガドックは「奇跡」誘発時にも使用可能です。
 上記の通り、実行時にアドは失いますが、行わなかった場合にそれ以上に盤面での状況が悪化し決定的に劣勢に追い込まれてしまうので差して問題は無いはず。

他にも、
・ドローフェイズの《ヴェンディリオン三人衆》にも、及び相手のハンデス時に対応してキャスト。
・JtMs(笑)に対して、瞬足キャストでノックアウト/つまり疑似速効強し。
等、とりあえず、このカラーで瞬足である事が本当に活きてきます。


 ここまで書いているので見えているとは思いますが、アドを失う以上はそれを補える要素のあるカードを使いたいですね。
故にCip能力が中心です。
また、コンバット等の戦線定着を旨とする生物ならば除去耐性のあるものにしたいですね。
折角の強化も使用できるならそれに越したことはありません。
前もってハンデスである程度露払いで来ているのならそれでも十分ですが。

 対カウンターとして見た場合、《相殺》を抜けれる点が特に素晴らしいですね。
《最後のトロール、スラーン》や《空殴り》でも抜けれますが。
ただ、対カウンターで見ても、
その他の類似カードも高確率で、スペルでのカウンターならば対応できるので・・・。
対応されるとしたら《呪文貫き》→生物に《Force of will》ぐらいじゃないでしょうか?
単に打ち消されたくないのなら《魂の洞窟》もありますしね。
故に、やはり 瞬足である事に意義を見出すべきです。

 +1/+1強化修正はオマケですね。
無いよりはマシ。ですが、召喚時にしか適用できない為普通の強化スペルとしては活用できません。
 普通にサイズアップさせるのもよし、《マイコロス》や《精霊の魂、アニマー》《胞子の教祖、ゲイヴ》等で使うもよし。
一応、《屍体屋の脅威》がいれば+1/+1×2になるので強化部分だけを見ても相応になります。

 1個サイズを挙げる事により恩恵は
《稲妻》があるエターナルならばやはりタフネスが4になるような生物
Stdならば、同じく4に、若しくは増えるであろう4点除去を躱せるタフネス5になるような生物に大きいですね。
ダメージに影響するので
「先制攻撃」「絆魂」持ちにも効果は大きいですね。
Stdなら《ボロスの反攻者》や《ヴィズコーパの血男爵》でしょうか?
Legacyならば《スレイベンの守護者、サリア》がパワー3に到達できる点が何より重視されるでしょうね。
他には、《吸血鬼の夜鷲》が《稲妻》に耐えるだけでなく、《秘密を掘り下げる者》も一方的に倒せるようになります。もちろん絆魂も良い。



 問題は、このカードは対Uとして相応の効果を持っている事は事実ですが、このカード単体では何もできないという事。
飽くまで、仕事をするのは生物であるため、Hateカードを入れておく他に、このカードもサイドボードに備える必要性が出てきます。 2重にスロットを消費するわけです。
元々メインボードにHateカードを挿しておく選択肢もありますが、やはりスロットの圧迫は避けられませんね。
正直、今のデッキは、特にサイドにはスロットに余裕がない物が大半であるため、スペースの確保は・・・。

 他にも、やはり使用条件というか活用可能条件が限定され過ぎている点が憂慮の対象です。
《秋の帳》は、対カウンターの他に、中途半端ながら除去耐性の付与も行えました。《突然の衰微》の登場で価値は上がったと言えます。BUGも多い事ですしね。
《力説》《斥候の警告》は腐っても、1ドローカードになりました。
しかし、これは本当に召喚用の補助としてしか使えない。

 また
「後続の生物が打ち消されない」
「瞬足付与」
はエターナルならば 《霊気の薬瓶》1枚でも可能な事です。
その上、薬瓶はマナコストもかかりませんからね。
初手・序盤に無ければ紙屑と化す薬瓶ですが、逆に序盤に置けるのならば遥かに有用でもあります。
 まぁ、
薬瓶自体はカウンター耐性は無く、また《突然の衰微》《クァーサルの群れ魔道士》、サイド後の《解呪》系により簡単に対処されますし、マナコストをある程度一定に抑える必要がありますから一長一短ですが。
が、やはりメインから組み込みやすい点は大きなメリットですね。


 上記2点(効果)は同じにも拘らず、

序盤に最高の働きをし、テンポを稼ぐ、メインで使用される薬瓶
に対して、
中/後半で最高の仕事をし、1マナ増強によりテンポを失う召喚は、基本はサイド

この対比は面白い物が在ります。

 基本的には薬瓶の方が遥かに強力ですが、確実な仕事をするという召喚の美点は小さくも無いと思います。
薬瓶はセット後、使用できるまでにタイムラグも有りますしね。


 他に気になるのはやはり、1マナのテンポロスである事。
《緑の太陽の頂点》でも同様の問題がありましたが。
ただ、メインから仕込まれるGSZと違い、サイドから投入される可能性の高い召喚は、デッキのカーブのバランスを崩し、うまく回らない可能性が出てきます。
調整がより一層難航しそうです。
もちろん普通に1マナ増える事も小さくはないデメリットです。



 素晴らしい効果を持ちますが、
果たしてこれを入れる枠があるのかどうか・・・。



 P.S.
以前とって録画してあった「氷菓」のBDのデータを触っていたら、消えた・・・。
消し飛んだ・・・。
バックアップ無い(´;ω;`)ブワッ



新カード妄想)《縞痕のヴァロルズ》的ぐだぐだな妄想は長い・・・。
皆さん、こんばんは。しもべです。


 長々と書いていたヴァロルズの文章がやっと終わりました。
本当に長ったらしくて推敲する気も起きない・・・。
読む方は斜め読み推奨・・・。
では行きます。

Varolz, the Scar-Striped / 縞痕のヴァロルズ (1)(黒)(緑)
伝説のクリーチャー — トロール(Troll) 戦士(Warrior)
あなたの墓地にある各クリーチャー・カードは、それぞれ活用を持つ。活用コストは、それ自身のマナ・コストに等しい。(クリーチャー・カードをあなたの墓地から追放し、それ自身のマナ・コストを支払う:クリーチャー1体を対象とし、それの上にそのカードのパワーに等しい数の+1/+1カウンターを置く。活用はソーサリーとしてのみ行う。)
他のクリーチャーを1体生け贄に捧げる:縞痕のヴァロルズを再生する。
2/2

 :ゴルガリギルドではDGMで最も話題をさらったゴルガリの英雄ですね。
Calebも記事を書いてくれるぐらい期待値は高めなカードです。
(原文はこちら→http://www.channelfireball.com/articles/spoiler-spotlight-varolz-the-scar-striped/
(私の意訳は過去のエントリーを参照してください。)

 元々「活用」自体は強めな能力であったものの、どうにもコストの高さが弊害であったためなかなか浸透しませんでしたが、このカードの登場によってもっと使いやすくなるのだと思えば、自然と期待値は高くなるものです。それもカードプールが広くなればなるほど有用性が広がるカードの典型なので、エターナルプレイヤーの期待が特に高いのも判りますね。


 さて、このカードを使う上で、指針は二つありますね。

1)通常のBeatdownに組み込み、中・後半で除去された生物をリサイクルする「活用」本来の運用思想。
2)巨大な生物を墓地に落して、それを活用する事で生物を超強化するコンボの運用思想。

 基本的には2)の点で注目されていますね。
Std/エターナル関わらず如何にマナレシオの高い生物を活用するか?と言う点で注目されています。
 Stdの場合は効率よく生物を強化する手段を、エターナルでは「Cephalid Breakfast」の様に墓地の巨大生物を利用して場の生物を超強化するコンボ特化式手段を、主に思索されていますね。
 やはりエターナルでのコンボ方面はインパクトが強く興味をそそられますね。
ただ、このコンボ方式の中でも、純粋に瞬殺方式に拘るルートと、超強化を用いた高速Beatの形をとるルートの2通りが存在します。ここら辺の違いも重要ですね。

 1)の方は、「活用」における基本に忠実な使い方なのですが、地味すぎて全く注目されていません。
が、この方面で考えても十分に強力であると私は考えています。
《滑り頭》を除いて「活用」持ちは非常に重たく効率の悪い物ばかりでしたが、それらを軽くでき遥かに使いやすくできます。修正値の大小にあまりかかわらずに4マナ5マナ平気で掛っていたコストを現実的な1マナ2マナ3マナに落し込めるだけでも十分に強力ですよね。

 地味と言えば、ヴァロルズの「再生」能力も素晴らしい物なのですが、こちらもほぼ無視されていますね。
この生け贄コストにより、生物を即座に強化スペルへと転化させる事が出来るため、選択的な有効性として自身の能力をより強力な物に昇華させています。自転車と三輪車レベルの使いやすさの違いを個々で生み出せていると私は思います。
 環境的に「陰鬱」を見たす目的での使用も可能で、非常にシナジーのある能力に仕上がっています。
 Legacyで言えばStP/PtEのリムーブを躱せるだけでも十分でしょう。確定除去だけでも厳しいですが、折角の活用も機会ごと奪われるため、それを防げる点は有用と言って差し支えないと思います。
 加えて、本来の再生能力で見ても勿論有用ですね。
システム生物故に狙われやすいんですが、この能力が有るお陰で生き残る選択肢を持てます。普通に使うには少々重たいコストですが、無いよりは遥かにマシという物でしょう。


 因みに、Stdでの使用の場合、超強化するには十分なマナプールが存在しない為、基本的に、効率的な強化を旨とする構築になりますね。
但しここで問題があります。
効率的な強化であれば当然マナレシオが高く且つ低コストである必要性があります。それらは往々にしてWeenieのデッキタイプの戦略に合致する生物群です。対して「活用」と言う能力自体は基本的にBeatdownの速度の戦略です。そもそもKeyとなるヴァロルズ自体が3マナスタートしている状態です。
  つまりデッキコンセプトに致命的な開きが存在するんですね。
適当にカードを突っ込むだけではこの差を埋める事が出来ないただのJunk、各カードが完全に乖離したデッキになってしまいます。これをどう埋めていくかがStdにおけるヴァロルズデッキの構築要点になるのではないかと思います。

 -《忌々しい小悪魔》
  :AVRで話題になった懲罰者ですね。基本的に相手の最も有利な選択肢を取る事になりますが、どちらを取ってもコイツは優秀ですからね。
 1マナでパワー4と、エターナルまで見渡しても素晴らしいマナレシオです。
中・後半以降は役立たずの4/3と戦場に出る事が多い小悪魔ですが、ヴァロルズが場にいる事で(生贄に捧げて)即座に単体強化として用いる事が出来ます。1マナで4点or2マナ(RR)で+4/+4修正(もちろん生物のままでも良いんですが)です。選択肢がこちらにも用意されているため懲罰者としての難点が薄れ、自身に最も有利な選択が可能になっていますね。
結果として、いつ引いても腐らない生物になります。

 -《まどろむドラゴン》
  :同じく、最高レベルのマナレシオを持つ生物ですね。ヴァロルズの能力で「+1/+1×5以上のカウンターが必要」と言う難条件も薄れます。問題は2マナで打点強化にしようが、強化して8/8飛行としてつかおうが、中・後半以降にしか役を成さない事ですね。ブロックさえ出来ないので序盤は完全に捨て札。「格闘」させる手段があればまだ使えない事も無いのですが・・・。

 -《ロッテスのトロール》
  :BG系の主力の1枚ですね。
生物を捨てる事により自身を強化できますが、その能力によりヴァロルズの「活用」を「場に出して、即座に生け贄」という工程を省く事が出来ますね。より軽くテンポ的な挙動となります。
その上、自身が「トランプル」「再生」を有するために強化先としても非常に優秀です。
やる事が無いときは壁としても使えるので、いつ引いても腐りにくい生物ですね。自身も2マナでパワー2ですから、活用の効率が悪いわけでもないですね。

 -《群れネズミ》
  :上と同じく、共鳴者として使う事が出来ます。残念ながら3マナが掛るため共鳴者として優れているという訳ではないのですが、その代わり全てのハンドを使用でき、ネズミトークンを場に出せる為戦力の拡充では単体としてはトロールより上ですね。
しかも、サイズが特定定義能力であるため、活用コスト2マナでの超強化も可能性があります。
まぁ、高いマナレシオを有するような状況(場にネズミが4,5体以上?)ならそのまま殴ればいいだけなのでOverKill感漂ってますが・・・。

 -《裂け木の恐怖》
  :特定定義能力を持つ生物です。
サイズ構成が「貴方の墓地にある生物の枚数」なのでイマイチ「活用」とは噛み合ってないのですが・・・。
まぁ、それでもトランプルを持つのでフィニッシャーとしても優秀。
何より毎ターン墓地を2枚肥やす能力があるため、活用し過ぎて弾不足・サイズ不足になるのを補う事が出来ます。《骨塚のワーム》との大きな違いですね。
ただ、活躍できるのは能力の関係上、中盤でもさえ難しく、いつコイツを使うのか?と言う状況になりがちですね・・・。


 対して、エターナルでは2)の方面で使用するのなら重要になるのは他の類似コンボデッキとの比較です。もっと言えば このコンボを使用する優位性を見いだせるかどうか?に懸かってきますね。
 まずはっきり言って、「速度」と言う部分に置いて、このデッキに優位性は存在しません。
TheSpyの「Cephalid Breakfast」型(《擬態の原形質》→《巨大ヒヨケムシ》+《絶滅の王》)の方が類似のルートでも遥かに速いからです。墓地・生物を使った高速コンボなら他にもTinFins等もありますしね。
つまり瞬殺方面は「無し」の方が健全だと考えています。
また、ヴァロルズ自身が3マナの生物でタフネス2、と致命的なほど脆い点も憂鬱な点。コンボの片割れとするにはあまりに不確定要素が多いのです。
超強化を用いた高速Beatの形を取る事になりそうです。

 高速Beatと言っても準コンボ仕様が旨であり、瞬殺とまでは行かないまでも2~3パンチぐらいで倒せるぐらいが基準になると思います。
が、問題はその場合に発生する弊害ですね。
まず、上記した通り、ヴァロルズ自体が3マナとエターナルでは少々重い生物である事。加えて、墓地に弾となる捕食用生物を捨てておく必要があり、その上で墓地Hateの吹き荒れるLegacy界でゴミ箱の中身をコンボに使用するまで死守しておく必要があるという事。最後に付け加えるのなら、強化先の生物が除去耐性や回避能力を有しているべきである事ですね。
ここまで書くと、 使用するまでの越えるべき障害がかなり多い事が判ります。

 -《ファイレクシアン・ドレッドノート》
  :真先に名前が挙がったマナレシオとい言葉の代表格ですね。
Legacyでもスタイフルノートの代わりにヴァロルズを用いる意見はよく出ています。
ドレッドノートを宛ら2マナの強化スペルの様に用いて生物を+12/+12の永続強化が出来ます。ちょっと何言ってるかよく判らないですねw
ただし、ヴァロルズの3マナにドレッドノートの1マナ+活用コスト1マナを合わせると 計5マナも掛ります。妨害の非常に多いLegacyで分割してターンを返すことは容易ではない為、この5マナが基本、最低でも4マナ程度はかかると見ていいと思います。
やはり重すぎますよね・・・。
この他にも安定した強化先も手配しなければいけない・・・。
 加えてこの2種が単体ではあまりに役立たずであり、噛み合わなかった時の動きが酷過ぎますね(まぁ、コンボなんて概ねそんな物ですが・・・)。
そこで現在主流で考えられているのが、《もみ消し》を採用しUBGカラーのハイブリッドにする事ですね。
が、Tempo型のデッキとのハイブリッドと異なり、中速Beatdownでは《もみ消し》も単体で活かせるカードとは言い難いと思います。
 結局、ドレッドノートを使用する場合、既存のドレッドノートのデッキよりも優れた構築が可能か?と言われると疑問符を持たざるを得ません。《突然の衰微》により影響力を落したドレッドノートのカバー手段として用いる程度の物だと思います。が、それもUBにしてハンデスや《幻視の魔除け》を搭載した種を超える物か?と言われると・・・。

 -《死の影》
  :マナレシオの界の現第一位です。
既に既存のUBx系Tempoデッキで使用されていますね。
ただし、ヴァロルズを併用する場合はやはり中速Beatdownにしかできない為、それらの構築とは異なるものになると思います。
ただし、そこはやはり黒。
《闇の腹心》に《思考囲い》に《殺し》にフェッチ・・・。放っておいても勝手に死にそうなライフになっているため、ドレッドノートと異なり、単体で全く使用できる目途が立たないわけではありません。
使用するのなら、基本的には強化スペルとして使いながら、後半以降は追加の打点として機能させる形になるのではないでしょうか?
《ギタクシア派の調査》や《殺し》《森の知恵》の様なスペルもあるものの、折角ヴァロルズを使用するのでしたら《肉裂き怪物》を使ってみるのも手ですね。


 他にも《狩り立てられた恐怖》や《誘うワーム》等いくつかの高いマナレシオを有する選択肢もあるものの、Legacy界では2マナは軽くは無いため、そのため(強化スペルとして)だけでは費用対効果として優れているとは思えない故に、個人的にはあまりお勧めできません。準コンボ仕様にするのなら上記の2種で十分であると思います。
 《鎌虎》の能力が「被覆」では無く「呪禁」だったならと思わざるを得ませんが・・・。


 エターナルでは1)の方面でもStd以上に強力であると思います。それは、当然ですがマナレシオの優れた生物がカードプールが広い分だけ多く存在するためですね。その意味では中速Beatdownで用いても十分に機能し、デッキの打点強化に繋がります。
装備品などでは対処される恐れもあるものの、除去耐性の高い生物をそのまま強化できれば、より安定した戦力として期待できます。
 また、こちらのルートなら、敢えて墓地を使用に迫られるものでもなく飽くまでついでの業なので相手の墓地Hateへの問題も比較的抑えられます。
 個人的には、使い勝手の良さから、下手にコンボを意識する必要もないとまで考えています。
コンボ性ばかりが目につくヴァロルズの特性ですが、私としてはこの通常のデッキへの投入と言うほうが遥かに現実的な選択肢に思えます。除去や打消し・ハンデスに対して、デッキとして耐性を挙げる事が出来るという「だけ」でも十分な効果が見込めると思います。
(まぁ、そこそこの打点を墓地に落し、そこから場に影響力を施すという点では準コンボであるUG Madnessや亜神Boon!!を覚えますが・・・。)


 -《タルモゴイフ》
  :「「活用」をついでに使う」と言う用法の代名詞ですね。
2マナでパワー4程度なら安定して成長させる事も出来るので、除去耐性の無さも問題になりません。
場に在っても、死んでもナイスガイ。

 -《土地を食うもの》
  :サイズに於いて、タルモを遥かに凌駕するフィニッシャーですね。
トランプルも兼備しているため、チャンプブロックも許さず、強化先としてもより効果的です。
除去耐性は変わらず皆無であるものの、墓地に落ちてもやはりその打点を再び場に行使できるので使用の価値はありますね。
3マナと少々重いものの、それに値する強さです。

 因みに、この2種は低マナ域で特定定義能力の変動サイズを有しているため優秀なのですが、最も軽い生物に《金屑の悪鬼》と言う1マナの生物もいます。BRG(Jundカラー)でAtfを活かすデッキは難しいものの《処刑人の薬包》や《裏切り者グリッサ》等を用いたデッキもあるので参考までに・・・。

 -《ドライアドの闘士》
  :継続的な特定の墓地Hateが出来る生物です。
Legacyにおいて非コンボのUデッキには十中八九でScMを用いているためそれらに対して効果的な生物です。また、タルモや墓忍び、マングースの天敵でもありますね。が、同時に除去もされやすい生物です。
その除去されやすさを逆手に取れるわけです。
本来の機能とは違うものの、1マナでパワー2を強化できるのなら、余剰効果として十分な働きではないでしょうか?

 -《潮の虚ろの漕ぎ手》
  :Cipでナイトメアな《酷評》が打てるJunk/Deadguyの対Combo生物ですね。
アンフェアなデッキに非常に強く、フェアなデッキに対して非常に脆い極端なカードですが、上手くやれば安定して手札破壊として機能させる事が出来ます。
まぁ、ヴァロルズの後にキャストする必要があるため、マナカーブ的には微妙なのですが、それでも酷評+活用と使う事が出来るので、アタックもブロックも出来ずにただ戦場に置いておくよりも遥かに使いやすくなります。

 因みに、通常のデッキに組み込む上で《スレイベンの守護者、サリア》《闇の腹心》《ファイレクシアの破棄者》《月の大魔術師》など非常に除去されやすい他のシステム生物もリサイクル出来るのでこれらの脆さにも多少は溜飲を下げる事も出来ます。
特にサリアに関しては、自分を強化する場合も考えられ、先制攻撃のお陰でかなり高い戦闘力を期待できますね。


 また、仕様の関係上、自動的に墓地に落ちる代わりに高めのパフォーマンスを有するカードやCiP使用後には用済みの生物等の再就職先としても悪くない選択肢かと思います。

 -《火花の精霊》
  :知ってる人は知っているプチ《ボール・ライトニング》です。
最序盤に使用できない限りあまり有用なカードでは無いのですが、Legacyならタルモ・KotR・墓忍び以外には十分なサイズであり、ワンパンチ後は速やかに強化スペルとして活用できます。全く役に立たない状況ならそのまま2マナのスペルにします。
要は形を変えた《地獄火花の精霊》だと思っていただければいいと思います。
地を這う3点火力が付いた強化スペルとして見る事も出来ますね。
単体で見れば中速に入る筈も無いスペックですが、ヴァロルズを用いる事で(瞬間では無く継続的な影響力を行使できるので)アリになります。
 中盤以降もまずは打点として計算したいのなら《稲妻の大蛇》と言う選択肢もあります。また、色を増やしたくないのなら《ウークタビー・ドレイク》と言う手もありますね。1打点落ちるものの、必要に応じて場に残せる為継続的な活動も視野に入れる事が出来ます。
 この手の話題になると《ボール・ライトニング》や《地壊し》は??と言う話も出ると思います。3マナで6打点強化は、一働きの後のサービス残業には十分すぎる働きではありますが・・・。残念ながらトリプルシンボルのハードルが高すぎるように思います。3マナ自身も費用対効果は高めなものの重い事には変わりありませんしね。これらを使用するのなら《ケルドの匪賊》の方が使いやすいでしょう。

 因みに、Bにも《待ち受ける禿鷹》という類似の生物が居ます。
Bの1マナ最高レベルのコストパフォーマンスを誇るのですが、継続使用はまず無理なので不要と思えばとっとと墓地送りに出来ます。
Ins速度(正確にはスタックを用いないのでそれ以上)で、自分でハンドからゴミ箱に落ちる事が出来るので他の生物よりも強化だけなら使いやすいです。同様の生物《墳墓の食屍鬼》よりも、アタッカーとしてもマナレシオも、強化の弾としても優れています。

 -《ヨツンの兵卒》
  :ハ?墓地使うデッキで墓地掃除する生物とか頭悪いの?と思われるかもしれませんがちょっと聞いてくださいな。
御存じのように、墓地を掃除しつつアタックする生物です。固定値のサイズは優秀で、これがWeenie/Beatdown問わず使用されてきた事でも証明されています。大抵2~3パンチで維持不可能になるのですが・・・。
 が、それで問題ないのです。数回殴った後はその間に展開された後続の強化に使用できますからね。ヴァロルズの活用を用いれば破産後も場に打点4を提供する事が出来ます。
 もちろん、相手の墓地を掃除する事で一定の効果を上げる事も出来ますし、自分に被害が出る様になったら支払いを拒否すればいいだけの事です。これまでは場の打点を維持するか墓地のリソースを取るかで悩まされましたが、活用に使用できるのならそれ程維持に拘る必要性は無くなりますね。

 -《クァーサルの群れ魔道士》
  :ここ最近は色々な事情により存在感が薄くなりつつあるQPMです。
が、置き《解呪》が重要である事は今なお事実です。
戦場に残り打点となるのも良いですが、必要とあらば躊躇なく起動しますよね。その後の使い回しが出来るという点で無駄が無いです。特に継続的な墓地Hate《安らかなる眠り》を破壊できる点は、デッキにとって重要なはず。
マナレシオも最低限のラインを保持。

 -《エレンドラ谷の大魔導師》
  :置き《否認》。
打点は低く、マナレシオも極めて低いものの、能力が強力で、それを使い回せる回数を増加させれるのならそれだけの価値はあります。

 -《台所の嫌がらせ屋》
  :上でも書いた「頑強」持ち生物。
その中でも特に安定した戦力ですね。
ヴァロルズがいれば安定して生け贄に出来るので好きなタイミングでライフゲインも可能です。頑強の回数を増やせるのでライフゲイン量も増やせます。頑強持ちでは数少ない下限以上のサイズであり、3マナで3打点なのでマナレシオも悪くは無いですね。
これら「頑強」持ちは「無限頑強」デッキも存在しますが、それほど本格的にデッキを寄せる必要は無く、飽くまでついでのシナジー程度に抑えられます。
 よりオフェンシブなら《ゲラルフの伝書使》もありますが、ブロッカーとして極めて使用しにくく、また「不死」は頑強と異なり強化先としては優良とは言い難いので、キッチンに比べると評価は微妙です・・・。

 -《瞬唱の魔道士》
  :極めて使いやすいCiP能力と、極めてどうでもいいサイズを兼備したScMはCiP後さっさと戦闘で使用して、その後、主戦力の強化に使用するには持って来いの性能です。 
 もともと2マナ生物ではありものの、実際には3~4マナ程度の重さなので、中速デッキの速度に合致します。
2マナでパワー2なので弾としても悪くは無い性能です。

 -《真面目な身代わり》
  :ScMと同じく極めて高いCiP能力を誇ります。
特に《不屈の自然》は中速デッキとしては非常に有難いです。
が、やはりマナレシオは最悪に近いので、無いよりはマシ程度の存在。
中速と言うよりもコントロールデッキでの使用が輝る生物なので、流石にヴァロルズとの併用は微妙ですかね?
 よりオフェンシブな選択としては《ヤヴィマヤのドライアド》が良いですね。
マナレシオもまだマシな部類で、土地を伸ばせるのは変わらず。
重要なのは相手に押し付ける事が出来る点で、かつ「森渡り」を持っている点。自身を強化できればアンブロッカブルなマッスル生物に出来ます。

 -《芽吹くトリナクス》
  :極めて高性能なPiG能力です。
墓地に落ちた後も複数の打点を残す事が出来、マナレシオも悪くは無いです。リムーブは問題でしたが、サクリ台が横にいるのなら問題は無いですね。

 -《ファイレクシアの抹殺者》
  :漢は其処に夢を見る。
喩えタルモを壁に置かれても、稲妻で黒焦げにされても・・・。
俺たちは、唯の転がり落ちる石なのさ・・・。



 と、こんな所です。
通常のBGxデッキに用いると言っても多少はヴァロルズの特性に寄せる必要があるため《朽ちゆくヒル》等を用いるのは難しいですね。
 また、上に挙げた物は死肉漁り用として優秀なカードでしたし、強化先としても相応に優秀です。
 対して、強化される事のみが優秀な生物群も当然存在し、
Stdで言えば《水深の魔道士》《野生の獣使い》《円環の賢者》等
エターナルで言えば各種スパイクや《トリスケリオン》等
がそれに当たります。
これらは本体が強化される事には向いていても、それ自身が弾となるには絶望的に向いていない、一方通行の関係のため、個人的にはあまり良い組み合わせであるとは思いません。一方通行の関係ならばもっとハイリスクハイリターンである方が望ましいと感じます。ローリターンとまでは言いませんが、噛み合わない場合に脆すぎるので・・・。

 そして、
強化先として優れているのは、サイズが挙がる事が純粋に有用である、コンバット生物だと思います。
・トランプルや飛行、アンブロッカブル等の回避能力
・絆魂や警戒・感染や2段攻撃等の攻防に強い能力
・プロテクションや呪禁等の除去耐性
を有する生物達ですね。
私が、上で挙げてきた普通のデッキに投入すると言う考えは、普通にこれらの生物を強化した場合の恩恵が大きい点であると思います。つまり 「普通に使えば、普通に強い」んですね。
《樹上の村》《墨蛾の生息地》等ミシュラランドや《シミックの魔鍵》《ディミーアの魔鍵》等でも強化先としては悪くは無いですね。これらは一方通行の関係ですが、普通にマナを供給する役目があるため、単体で役に立たないという事は無いので問題はありませんね。
 また、強化先として《最後のトロール、スラーン》がよく名前が挙がりますが、強化前提で行くのなら《トロールの苦行者》の方で良いと思います。4マナ:+4/+4よりも3マナ:+3/+3のほうがLegacy的には現実的だと思います。
 《ドライアドの東屋》は勘違いされがちですが、マナコストは0では無く、「無い」ため、活用は出来ません。ここは注意が必要ですね。



 さて、ここまでは能力に直接使用する・されるカードについて挙げてきましたが、ここからはそれを運用するため補助カードを少し見ていきます。ヴァロルズを使用する上で相性の良いカード群ですね。
「活用」自体は強力であるものの、それを使用するにはある程度の状況を作らなければいけません。そういう物を整えるのに優位性を見いだせる物を見ていきたいと思います。

 Std;
 -《ジャラドの命令》
  :墓地・ハンドに其々カードを一枚ずつ補充できるカードです。如何なる状況であってもハンドに《縞痕のヴァロルズ》を、墓地に捕食用の弾を補充出来ます。既に場にヴァロルズがある状況ならば、強化先としてより良い生物を手配する事も出来ますね。4マナとサーチスペルにしては重い点がネックです。

 -《忌々しい回収》
  :DrSの時にも書きましたが、選択的に墓地/ハンドにカードを落せる為、必要牌を揃えやすいです。ヴァロルズよりも軽い2マナであり、Insである点も優秀。特にシナジーを意識しなくても普通に強い。
同様《追跡者の本能》や《根囲い》等でも良いですね。ただ、単体ではやはり回収が一番扱いやすいです。

 -《礼儀正しい識者》
  :変身能力を持ったルーターですね。普通にルーターをするだけでも強く、活用のために生物を落せば自身をアタッカーとして使用する事も出来ます。通常、ルーターのみのスペル/能力ではどうしても用法が限定されがちで腐る場面もあるのですが、攻撃手にもなれるためBeatdownとしても使用しやすいと思います。
ルーター能力に拘るのならば《信仰なき物あさり》の方が遥かに優秀ですね。

 -《ヴェールの呪いのガラク》
  :[-1]によって、必要牌を探しながら、盤面の不要牌を墓地に落して活用の弾に出来ます。能力自体は《ジャラドの命令》と同程度に使いやすいと言えます。また、表の[0]で目障りなチャンプブロッカーを退かし、Tocken生成により強化先の担保も出来ます。非常に使いやすいですね。
 《ドムリ・ラーデ》と言う選択肢もあります。[+1]で生物を捜し、[-2]で強化した生物を用いて「格闘」が出来るため能力がこちらも噛み合ってます。また、不要な生物を格闘させて相手の壁を退かしたうえで強化に用いる場合もありますね。黒ガラクの裏面程マッチしていないものの、表面よりはマッチしているPWですね。


 Eternal;
 -《獣相のシャーマン》
  :生きた《適者生存》ですね。
ヴァロルズを使用する上でここまでフィットするカードも少ないですね。
必要牌のサーチはもちろん、強化用の弾を墓地送りにする事まで同時にこなせます。当然、単体で使用しても変わらず強力で、打点の調達や銀弾の手配もこなせます。
専ら《復讐蔦》を使ったMadnessかMaverickの銀弾/《忠臣》コンボのための存在でしたが、今後は可能性が増えそうです。それらとのハイブリッドでも問題はありませんがね。

 -《生き埋め》/《納墓》/《直観》
  :墓地にカードを置くためのLegacyの基本カードですね。
ベリアードは墓地に置く枚数が、納墓は生物以外のサーチと軽さが、直観はハンドに1枚残せる点でそれぞれ強みがありますね。
生き埋めはそれに特化し過ぎるので《納墓》ぐらいが気楽に使えそうです。

 -《出産の殻》
  :Modernでは御馴染みのポッドも可能性はありますね。
生物のサーチと、場の生物の墓地送りを同時にこなせるので、上手く機能させれば良い働きをしそうです。
 問題は、なら普通に無限トークンや無限頑強で良くない?という事。
わざわざ単品で使用するのなら上記のシャーマンの方が遥かに使いやすいので、これには特にお世話になる事は無さそうです。


 -《壌土からの生命》/《腐敗農場の骸骨》
  :Topを墓地に継続的に落とす手段ですね。
巧く調整すれば断続的に強化用の弾を手配できます。
Loamは《師範の占い独楽》との併用で扱いやすさが増しますし、Calebの記事でも載っていましたが《ヴォルラスの要塞》を併用すれば戦場に必要な生物を釣り上げる事も可能です。
 対して、骸骨は自身が生物であるため不要なら食べる事が出来ます。もちろんアタッカーとして使う事も出来、非リムーブ系除去を主体とするデッキには価値を見いだせますね。

 -《よりよい品物》
  :私の好きなカードの1枚です。
「引いて、捨てる」ルーターを継続的にこなせます。他の物と同じくサーチ/ドローと墓地供給を同時にこなせますが、コイツの重要なところは活用によるサイズ強化で、効果の質を上げる事が出来る事ですね。
ついでにリムーブ避けにも使えます。
本体が重く、2枚目が不要な点が痛いですね。


 と、ここまでが状況整理のためのカード。
次に整理後の利用、及びその他相性の良いカードを挙げます。

 Std;
 -《ゴルガリの死者の王、ジャラド》
  :自身が《霊の花輪》で大きくなれるため活用で墓地の生物数が減る事は余り良い事ではないのですが、強化した生物を投げる事が出来る点と、能動的に墓地送りに出来る点が優秀。
単純に強化の効力をその時だけ2倍にしているようなものですからね。投げた後はその生物を再び活用すればいいですし。
また、復活能力のお陰で強化先としても悪くは無いです。
設置・起動・復活の全てのコストが重い点と、自分を砲弾に出来ない点が残念ですね・・・。
 
 -《ボーラスの信奉者》
  :こちらも同じく活用で強化した生物との相性が良い生物です。
強化した生物で殴った後、それを食べてドロー・ライフゲインの質を上げる事が出来ます。《よりよい品物》にも通じていますね。
ただ、引いたカードを直接は墓地送りにはできませんが。
もちろん食べた生物を活用に使う事も出来ますし、Cip後には本体が用済みなのでさっさとこいつも墓地に落して活用の弾に出来ます。

 -《原初の狩人、ガラク》/《首席議長ゼガーナ》
  :パワーを強化した分ドローを強化できる点で上と同じ。
生物を供給できる点も良い。
重さに耐える事が出来るのなら・・・。

 -《欄干のスパイ》
  :Cipでライブラリーを削る事が出来るため活用用の弾の補充が狙えますね。
強化先としても飛行を持つ為にそこそこの性能。
《地底街の密告人》とも機能性は被りますが、単体では何も仕事をしない密告人より強力です。

 -《怨恨》/etc
  :パワー分の数値をしっかり活かす意味でチャンプブロックを許さない点は重要です。
軽く、使い回しが効き、普通に強い。
能力付与カードが、生物である事に拘るのなら《冠角獣》《翼作り》《ゴーア族の暴行者》等も選択肢ですよね。

 -《ヴェールのリリアナ》
  :[+1]でハンドの生物を墓地に落して弾の補充、ブロッカーを退かす事で強化したサイズをより活かす2面で相性が良いです。
普通に使っても強い所が尚良い。

 -《ウルヴェンワルドの足跡追い》
  :ドムリでも上げましたが、活用は「格闘」と相性が良いです。
落とせるサイズは上がりますし、生物を墓地に落せる点も良い。現状は「破壊されない」生物での併用が基本ですが、活用でも相方としては悪くないです。
ドムリとの違いは本体が軽く、生物である事。

 -《炎樹族の使者》
  :前環境で、環境速度を一段階前に押し上げたカードですね。
戦力を展開しながら後続につなげる事が出来る点が本当に優秀です。
ヴァロルズと併用する場合でも、単純に展開速度を上げて攻撃、凌がれた後の強化の弾として~、と中速よりも一歩速いデッキを構築したいならアリだと思います。
また、本体の存在が役に立たない中・後半以降は2マナで+2/+2で手札から使用できる強化スペルとして使えますね。普通はディスカード手段が無い限りはキャストコスト+活用コストが必要になるのですが、これは単体でその弊害を解決してくれます。


 因みに、単純にサイズを挙げるだけなら《ウルフィーの銀心》等の生物もいますが、活用とは働き方が異なるので、それらについての留意は必要です。


 Eternal;
 -《陰謀団式療法》
  :相手のハンドの脅威を抜く、自分のハンドの生物を落す、場の生物をFbで利用後のリサイクル。
全てが噛み合っています。特に露払いは、活用と言う大きくテンポをロスする行為を行う以上、強化した生物の安全は確保する事が最優先事項なので、その地固めが出来る点は非常に優秀です。

 -《発掘》/《墓所の勇者》
  :生物の再利用。特にヴァロルズは3マナと重い上に除去耐性が皆無なのでコイツで回収できる点は優秀です。
他の生物も大体は釣れますし、要らないならサイクリングすればいいだけの事です。
 《墓所の勇者》も同様の使い方が出来ます。
相手の生物を釣るリスクもありますが、《死儀礼のシャーマン》《漁る軟泥》でリムーブ出来るでしょう、マナカーブの関係上。
また、2段攻撃を持つ生物であるため、強化先としても非常に優秀です。+2/+2程度で十分フィニッシャーになれます。
効率は悪いですが、自身もパワー2で活用できますしね。

 -《オルゾフの魔除け》
  :ヴァロルズコンボの脆さを補強できます。
《死の影》を用いた準コンボ型高速Beat仕様にする場合、《死の影》を単体で使いたい場合も十分考えられます。
使えるサイズ(ライフ9程度から?)ならそのまま使っても強力ですし、ヴァロルズが揃わない場合は墓地にとどめておいても仕方が無いので。
 また、ブロッカーを退かす手段にもなり得るので、その意味でも使いどころに困りません。
「救出」の方も無いよりマシでしょう。

 -《小悪疫》
  :各リソースを削るカードですね。
ハンドから捨てる/盤面から落とす事で活用の弾を補充出来ますし、それらのマイナス要素を緩和できるとも言えます。
同時に相手の生物も減らせるため除去としても優秀で不快な壁を退かす事も出来ます。
BG系デッキの供である《タルモゴイフ》とも相性が良です。
問題は自分の土地まで削るため、活用を使用するような中速デッキの展開を阻害しかねない所ですね。
それらを補う意味でもLoamの併用は相乗効果です。

 -《歩く墓場、髑髏茨》
  :手札やライブラリー以外の領域移動の場合、カウンターを保持したまま移る事が出来る生物です。墓地に落ちても釣り上げる手段さえ用意出来れば、活用をロスすることなく継続して使用できます。
ヴァロルズがサクリ台として機能できるため、後は釣り上げる手段だけですね。《発掘》のような軽い使い切りの釣竿から、《夜の断片》《繰り返す悪夢》等、また《ヘイヴングルの死者》《幽霊の酋長、カラドール》等を駆使する事で再度戦場を駆ける事が可能ですね。
「速攻」を持っているため、釣り上げた直後から戦力として計算でき非常に使いやすいです。
ただ、何にせよ、活用との関係が上で述べた一方通行の関係なので、主力として使用するには少々厳しい。これを使用する事でデッキパワーが相対的に著しく落ちてしまいます。

 -《霧虚ろのグリフィン》
  :「取り除く」系の効果で御馴染みのこのカードですね。
非常に重いものの、多くの状況で何らかのアクションが出来るようになります。
ハンド/追放領域 → キャスト、墓地 → 活用
ですね。類似の使い方としては《ムーアランドの憑依地》がありますね。どちらが良いかは一長一短。

 -《霊気の薬瓶》
  :活用は準コンボ仕様にする以外は基本的に相応のマナが掛り、相応のテンポロスを生じます。その意味で装備品と同じです。
一々コストを支払っていてはとても展開がままならないので、その意味で生物の展開を無視してくれるこのカードはとても重要です。

 -《原初の成長》
  :上記の薬瓶と目的は同じです。が、マナを掛けないかマナを伸ばすかの違いはありますね。
キッカーを用いる事で2枚土地をサーチする事が出来、マナブーストとしても優秀です。土地はアンタップですので隙も少ない。そして、不要な生物を墓地に落す事で活用の弾にする事も出来ます。
 本体の軽さと打ち消されない/マナを掛けない生物への相性の薬瓶に対し、こちらは生物を落したり、単純に土地を伸ばす事の中速デッキへの恩恵等の違いがありますね。


 と、ざっと思いつくだけでもこれだけのシナジーがあるカード群です。
実用的/非実用的は置いておくとしても非常に遊び甲斐のあるカードだと思えますねw

 色々なカードを挙げましたが、使うデッキは?という事思えば、現行ではJunk系orMaverickになるかと思います。
 Junk系はPT JUNKの様なWBGかJund(BRG)カラーになると思もわれます。
何れも中速デッキですね。
Junk系でBUGが無いのは、BUG系で採用される生物の悉くが相性が悪いからです。一方通行どころか相互不可通行な生物が多いためです。
そもそも、構える必要性のあるデッキではSocタイミングで動く活用は使いづらいでしょう。
対して、WBG/BRGは生物の質が比較的優秀なので、より使いやすく、構える状況もほぼ無いため問題性も薄いですね。その両条件を考えればWBG>BRGのフィット感かもしれませんね。
Rockに関しては、最近は幾つかの軸から寄せ集める事が多くなっていますが、この《縞痕のヴァロルズ》は新しいデッキの軸の一つに出来るやもしれません。ただし、そこほどは強くは無いので2・3本目のそれだと思っていますが・・・。

 Maverickは、デッキの性質上どうしても生物が必要になるので、それに越した事は無いでしょう。
強化した生物を《ルーンの母》で保護できる点も良い。
現状tB型はサリア抜きの非生物スペルが多めになる構築ですが、このヴァロルズではまた異なる構成に出来そうです。
マナを多量の伸ばせるマナ生物や《スクリブのレインジャー》、《獣相のシャーマン》《緑の太陽の頂点》等の生物サーチなどいい条件も揃っています。
 問題は基本的にマナレシオが高いとは言えない生物群ばかりである事でしょうか?
余り高性能な強化は期待できません。
ただ、本来パワー不足だからこそ、そこを補えれば余計に効果的とも言えますね。

 あとはBGデッキですかね?
ただし、EvaGreenの様な高速Tempo系では全くマッチしない。スモポを使った純コントロールビートであるべきでしょう。


 と、こんな所ですかね?
これらのカードと共に使っていくと相乗効果でより使いやすくなると思われます。
ただし、飽くまで、 ついでで使用しているという事を忘れてはいけないとも思います。
相乗効果も良いですが、それらを多少入れておくだけ、デッキとして多少寄せておくだけ、に留まるのが望ましいと思います。単体で戦えなければ仕方ありませんので。
基本的な「軸」としてに意識しておくことは
a)マナレシオが良さめな生物/生物の質
b)生物を保護する手段
c)生物の数
d)活用が使えるだけの土地を伸ばせるようにする

だと思います。
個の上に、肉付けとしてカードを足していく感じで良いと考えています。


 という訳で、ヴァロルズの使い方/相性の良いカード群を考えてきました。
2)のコンボ要素は非常に魅力的です。
ただ、やはりコンボパーツとしては不安定に過ぎる点が如何ともしがたい問題です。
そしてそれらは単体で途方も無く弱い。
「StifleNaught」が優秀だったのは、コンボ自体の軽さカード2枚と、(1)Uの2マナと言う色拘束も薄い軽さ/つまり早さ。そしてそれらが揃わない場合でも《もみ消し》の環境的な優秀さがあってこそだと思います。
対してヴァロルズコンボは5マナで遅く、両方ともが非常に弱い。
少なくとも私は、これに特化したコンボを使う/優先する理由は見つけられません。
ハイブリッドもありますが、そこまでして捻じ込む程の優秀さを見つけられません。デッキの構造を歪めてまで入れる程か?と思います。

 故に、これを使うのなら1)の様に通常のBeatdownのブラッシュアップのためのパーツとして用いる方を推します。
多少寄せてるだけで十分使いどころのあるカードとしてデッキにフィットするはずです。それぐらいBG系は元々相性の良いカードで占められてます。

除去や妨害からのリカバリー手段
装備品やPW等による強化手段の新手


それがこのカードの使い方としては適切だと私は考えるに今回は至りました。
まぁ、しかし新しいカードでもあります。
膨大なカードプールではこれ以外の、又はもっと深い使い方など無数に存在するかもしれません。
考えれば考えるだけ使い方はあると思います。
そういう事を考えると、時に何か思いもしない発見があるかもしれませんね。


 さて、今回はここまで、です。
今回は久々に、本当に長ったらしくなってしまいましたw
果たして最後までちゃんと読んでいただけた方は如何程になるのか・・・。
少なくとも、私なら途中で断念しますねww

そんな訳で、最後までお付き合いいただけた方も、諦めた方wにも改めてお礼を言わせていただきます。
有難うございましたm(_ _)m
この文章が何処かで誰かの考える切っ掛けになれば幸いです。


スタン・レガシー) DGMのカードに対する感想 ゴルガリ編
スタン・レガシー) DGMのカードに対する感想 ゴルガリ編
スタン・レガシー) DGMのカードに対する感想 ゴルガリ編

 皆さん、こんばんは。しもべです。


 「マジック:ザ・ギャザリング日本語版の翻訳に関するお知らせとお詫び」なる謝罪文が公式に載る事となりました。

一部抜粋ですが

 弊社はマジック:ザ・ギャザリングの製品が正しく翻訳されることの重要性を再認識し、日本語版翻訳に関するスタッフ、監修体制、業務フロー等の具体的改善に着手しております。
 十一の言語で展開されているマジック製品のすべてが、全世界のお客様にとってご満足いただけるものとなるよう、努めて参ります。
                           」
との事です。

 今までは謝罪文を出しても全く改善が見られなかったのですが、さすがに今回はあまりに酷いので、誠意をもって対応していただける事を切に願います。



 さて、DGMが発売され、今回でこの感想も最後・・・にしたかったのですが、《縞痕のヴァロルズ》については長くなりそうなので、別途にします。
という事で今回はゴルガリ編です。


----[ゴルガリ]--------------------------------------------------

《縞痕のヴァロルズ》
 :別途



《汚濁まみれ/Drown in Filth》
 ;「自分のTop4枚を削って、その後墓地の土地の枚数分対象の生物に-X/-X修正」をする除去です。
今までには無い珍しい除去ですね。
《根囲い》や《忌々しい回収》等同様「本来の効果+墓地を肥やす」という機能的な除去ですね。
除去其の物の質で見ればハッキリ言ってかなり低い。精々3~4点修正がやっとでしょうね・・・。

 ただ、墓地がリソースである事が既に既定路線であるMTGではその有用性は十分な付加価値として見るかとが出来ると思います。あまり墓地に土地が並ばないStdではさすがに厳しいものが在ると思いますが・・・。
エターナルでは十分な修正値と共にリソースの提供も可能であるため、ある種キャントリップ付の除去の様に機能させることも可能ですね。そう考えれば十分強いと思います。

 エターナルでは《タルモゴイフ》《聖遺の騎士》《瞬唱の魔道士》《死儀礼のシャーマン》《渋面の溶岩使い》など相性の良い生物には枚挙に暇が有りませんね。この関係で特に大きい美点が、1枚で5枚のカードを墓地に搬入できるため《墓忍び》も高確率で次ターンのキャスト出来る点だと思います。バウンスで墓忍びwとか言われる事も無い。
《土を食うもの》も良いと思います。KotRよりも遥かに良い。それはサイズがKotRよりも大きい事もありますが、「トランプル」を有している事で、より強化した分を反映させる事が出来、半端なマイナス修正で(たとえ除去出来なくとも)も問題なく突き抜けて行けるからです。
 また、《師範の占い独楽》や《森の知恵》のTop掃除の役割にも使えますね。Topを除くことで除去の最大範囲の予想を立てれる点も相性が良い。

 《死儀礼のシャーマン》《漁る軟泥》等墓地を食う生物が跋扈している現状、それらを除去しながら同時に墓地を肥やす事が出来るというのは、その系統にとって貴重な効果であると思います。

 ただ、「相手のTopも掃けたら良かったのに~」とか「+X/-X修正がいい!!」とか、「そもそも何でSoc?普通Insでしょ?ねぇ何故??」とかまぁ不満点もありますが、Commonの性能としては十分に強いと思います。
 まぁ、2マナのBGの除去には《突然の衰微》と言うライバルがいる以上、そもそも枠があるのかは怪しい所ですが・・・。コスト対象制限のある衰微よりも恐らく小さな生物しか除去出来ませんしね。ですがまぁ、衰微には無い効用も有るのは事実ですから、デッキ内でどれだけシナジーを組めるかですよね。

 BGx系ならば使用の価値は見いだせると思います。
普通にEvaGreenでも良いですが、スレショ系のBUGでも選択肢としてはアリだと思います。タルモ・忍びに加え《敏捷なマングース》もその恩恵にあやかれますし。もちろんScMもですね。
個人的には、エターナルの既存のBG系デッキでDGM唯一の収穫だと思っています。

 最大の問題は修正地の予測が立てにくい事ですね、当たり前ですが。2ターン目に、それまでに相手の展開した生物でどうしても除去しておきたい(例えばDrSやSfM等のシステム生物)に対してキャストしてもし修正地が足りない場合は悲惨すぎます。2ターン連続でフェッチを切れる事も多くは無いため、最序盤にタフネス2に対して除去を敢行するのは結構な勇気がいります。
(まぁ、そんな最序盤に3枚目の土地をあと4ターンは最低引けない状況もそれはそれで不味いのですがね、デッキ的に。)

 日本人が嫌う仕事の3Kを体現しているようなイラストとFTですね。



《花崗岩の凝視/Gaze of Granite》
 ;「X以下のマナコストの土地以外のパーマネントを破壊する」というみんなが待ってた(?)疑似DeedのSocスペルです。
因みに、《破滅的な行為》や《仕組まれた爆薬》はもちろんのこと、Deedの原形たる《ネビニラルの円盤》《火薬樽》をスペル化した《罪+罰》の《罰》との対比も重要です。
まぁ、基本的にはDeedとの比較をエターナル視点でしていきます。

 基本的にDeedがPW以外の置物(普通は土地も無理ですが)であったのに対し、こちらは土地以外の置物です。
Deed最大の弱点であったPWを葬れる事、これが何を置いても重要な点ですね。
 またSocであるという事も一つの利点です。
まず、《すべてを護るもの、母聖樹》を用いる事が出来るようになり、対Uでの打消しに対抗する手段を得ました。
《急かし》や《圧服》での補助も可能です。
また、Socであるため《燃え立つ願い》でサイドからサーチする事が可能です。
今まではDeedの場合、対象が限定されがちな《きらめくの願い》か5マナと非常に重い《黄金の願い》を用いる必要がありましたが、汎用性の高い《燃え立つ願い》でのサーチが可能になった点は大きいです。

 非常に重いものの《瞬唱の魔道士》《埋め合わせ》でのFBも勿論可能です。
そして、《タルモゴイフ》のサイズコントロールに影響を与えます。
積極的にDeedを使用するようなコントロールデッキの場合、終盤の自陣のタルモが縮小するよりも、巻き返しまでの相手のタルモが縮小する方がメリットは大きい為、これも一つのメリットとして捉える事も可能でしょう。

 起動能力ではなくなったため《瞬髄の針》や《ファイレクシアの破棄者》を置かれて(´・ω・`)となる事も無いですね。
クロックパーミッションに対してもRUG DelverやMerfolkが《もみ消し》を抱えていないかビクビクする必要性が無くなります。
3+Xマナと言う特殊なマナである以上《相殺》に引っかかりにくくなったとも言えます。


 対して、デメリットですが、まず何と言っても尋常じゃなく重い・・・orz
3+XマナなんてLegacyのデッキではまず通常運用が出来ません。
Deedは設置と起動で別々に使用する事が出来ましたが、こちらはどうしても一度で済ませる必要があるのが痛いです。
つまりマナの運用にかなり融通の利くBigMana系統のデッキでなければ運用は難しいという事です。
PWを破壊できる利点も、主に破壊したいのは4マナから(3マナ以下は《突然の衰微》で安定して破壊できるため)。
が、それを成そうとした場合、必要なマナは最低7マナです。Legacyのデッキが通常運用できるマナではないです。
このカード最大の利点も、活かす事は難しいわけですね。
(正直7マナも掛けるのなら色は異なりますが、《壊滅的大潮》や《次元の浄化》の方が軽い広域リセットスペルとして機能するカードは他にありますし・・・。)
 一度の支払いを済ませる必要がある/Xマナである以上、《ガドック・ティーグ》にも引っかかりますしね。
4マナ域のPWに対処できる点も《死儀礼のシャーマン》で4色目を調達しやすくなったBGxとしては《仕組まれた爆薬》でもいいよね?と言えてしまう・・・。

 また、設置+起動の分割払いが出来ない以上に、単純に「設置」と言う行為自体が出来ない事が悩ましいと思います。
設置する事で、相手のターン中で起爆するのも大きな利点です。
そして、設置をする事でDeedは大きな抑止力として機能しました。
序・中盤に設置する事で、リソースを失わせたくない相手の展開を大きく減速し、コントロールのペースに持っていくための時間稼ぎを熟す事が出来ました。またこの時間中にハンデスを敢行する事で、相手のリセット後のプランを大きく破壊するの付随戦略として確かな物が在りました。
 この「設置」こそがリセットとしてのDeedの優秀さを引き上げていたと個人的には思うので、これが使えいないという事は大きな減点対象ですよね・・・。

 まぁ、起動能力で無くなった点は一概には評価しづらいですね。
《もみ消し》には引っかからないものの、マナを多く必要とする分、純粋に《呪文貫き》《目くらまし》には弱くなりました。
サイドからも《狼狽の嵐》や《被覆》《ディミーアの魔除け》に引っかかりますし・・・。


 破壊範囲も一長一短です。
PWを破壊できるという点は当然、逆に自分への足枷にもなります。そもそもこの《花崗岩の凝視》にしろDeedにしろリセットボタンはControlでこそ使用されるスペルであり、そのコントロールという戦略に最もマッチしている置物はPWです。自らの武器を破壊してしまう自家撞着は、他に対処の術があるのなら諸刃の剣と称するにも値しない。
戦略上最も巧くDeedを使用できるのはDeedStillですが、とてもこのカードを使用することは出来なさそうです。

 「土地が破壊できない」点も同じく痛い。
主な対象はミシュラランドとアーティファクトランドですが、自身がこれを起動させるときには殆んどの場合ミシュランは生物化してないはず。当然「親和」のAtfを3マナで根絶する事も敵わない。
つまり簡潔に言ってこの点ではデメリットだけが目立つわけです。


 という訳で、メリット・デメリットの両方を見ていきましたが・・・どちらかと言うとデメリットの方が多いです。
いや、Deedがコントロールの戦略にマッチし過ぎているだけですが・・・。
純粋にメリットの方が大きいと言えそうなのはSoc故に使い回しがしやすいという1点のみでしょうかね?
うん、決して弱くは無いと思います。
ただ、やはりマナ域の関係で使用できるデッキが限られ過ぎますよね。
基本的に使用できそうなのはBigMana戦略の中でも特に膨大なマナを用意できるNicFitと(色調整が難しいですが)Post系のみでしょうか?
ただ、これも、Post系なら《全ては塵に》と言う選択肢もありますしね・・・。
 という訳で結論はNicFit用のリセットボタンになり得るぐらいですかね。
UBG型であるのなら《瞬唱の魔道士》で使いまわせます。
BGR型なら《燃え立つ願い》でサーチ可能。
これぐらいでしょうかね。


 Stdでは、以前の存在したBigMana型のデッキで使用できるかもしれませんね。
ただ、そうすると《原初のタイタン》が無いのは残念です。
DGMには《ワームの到来》が存在し、その他Tockenを生み出す優秀なカードもあります。また「居住」によりトークンがFeatureされているため、今後Tocken掃除と言う役割に置いては価値が期待できるかもしれませんね。
小型の一掃にも使えなくもないのですが、精々5マナ(X=2)が対戦相手まで考慮すれば現実的なのですが、それも今までの話。今の2マナには《炎樹族の使者》がいますからね・・・。圧倒的に展開力が高い。また小型の一掃なら色拘束の薄い《忌むべきもののかがり火》で十分なんですよね・・・。


・・・しかし、《強行軍》を多色化したらこんなに強くなるのか・・・。
時代の流れを感じます。



《腐敗農場の骸骨》
 :ここ最近は当たり前のように出る復活能力を有する生物です。
ただ、コイツで重要なのは墓地からの復活能力では無く、選択的に墓地を肥やす手段であるという事です。
デッキ構築によってはStdでさえ墓地は十分リソースに出来ます。それを能動的に且つ選択的/継続的に行えるのは小さくない利点であるはず。
また、普通に墓地復活する生物として捉えても相手にとってはパワー4の生物が延々と復活されては堪らないと思います。《怨恨》でトランプルを付与出来ればチャンプブロックもさして気になりません。

 嘗てのRAVの「発掘」宜しく継続的に墓地を肥やす手段ですが、使い勝手はかなり異なります。
アドを失う代わりにドロー1枚ごとに使用する機会があった発掘は瞬間的に墓地を肥やせましたが、コイツは速度では大分劣ります。代わりにドローに障害は尽きませんし、単体で機能しますね。

 StdではUG Dredgeで1チャン。エターナルでは発掘を活用するようなデッキでは遅すぎ、墓地復活をするデッキでは重すぎるためノーチャンスでしょうね・・・。

 「植物・ゾンビ」もよく判らない生物タイプでしたが、この「植物・スケルトン」もまた理解しがたい生物ですね・・・。一体どういう生物なのでしょうかね?



《肉体+流血》
 ;《肉体》はヴァロルズが持つ活用術を5マナ固定で使用出来るスペルですね。《ドラコ》だって5マナで+9/+9修正に使えちゃうんだぜ!!
・・・うん、《死の影》は1マナで+13/+13ですよね(´・ω・`)
 どちらかと言えば、重要なのは使用墓地の制限が無い方ですよね。
つまりReanimator対策に活用できるわけです。
Legacyでは勿論のこと間に合いませんがww、Stdでは話は別でしょう。相手の《静穏の天使》をリムーブできる点は評価できます。

 もう一方の《流血》。
どちらかと言えばこちらの方が評価が高いです。
《投げ飛ばし》や2段攻撃に例えられますが、どう考えても例えるなら《魂の火》でしょう。
Insとはいえ3マナを要したスペルを2マナで使用できる点は嬉しいですね。
直接的に火力を飛ばすので2段攻撃よりも確実性があり、《投げ飛ばし》と違って生物の生贄が必要ありません。
 もちろん、ダメージを与えるのは使用した生物自身なので「感染」や「絆魂」が使用できますし、「(非戦闘ダメージの)サボタージュ能力」も適用できます。非戦闘ダメージなので《梅沢の十手》や剣シリーズでは活用できませんが・・・。

 もちろん、「融合」スペルのそれである2つ同時に使用する事で効果を上昇させることは出来ます。
ただ、この点では7マナと、このカードの使用が想定されるデッキでは重い為、《縞痕のヴァロルズ》との併用の方が低マナで合計が済ませられそうです。


《死橋の詠唱》
 :4マナであれば・・・。
墓地を一気に10枚肥やせる点は優秀だと思います。
但し、それだけでは重すぎる。
リアニ/リグロースの能力も弱くはない物のランダムではあまりに使い勝手が悪い。残念ながら6マナを払う価値はありませんよね・・・。

 ただ、他の方のDNのエントリーに載っていましたが、回収するカードを選択出来れば毎ターン爆アドですよね。つまり目的の物以外の物を選択的に取り除ければいい訳ですね。
スペルならそれの使い回し、生物ならCiP使いまくりです。
毎ターン《濃霧》したり、毎ターン火力撃ちこんだり、除去使いまくったり・・・。《月の賢者タミヨウ》の奥義的な感じで機能します。
《静穏の天使》なり《スラーグ牙》なりを毎ターン釣るだけで圧勝できますね。生物の能力を毎ターン利用できる点を思えば《前駆のミミック》にも通ずるところがありますね。

 ただ、墓地を掃除する手段や、生物ならば能動的に墓地送りにする手段も必要ですし、何にせよ環境を整えてやっと機能するカードですよね。
普通に「活用」したりFbしたり出来ればなお良いですね。



《化膿》
 :僕らゴルガリの還ってきた化膿さん。
《梅沢の十手》があった頃に比べればAtfの脅威は薄れたものの、生物の質は段違いで挙がっているので今環境でも重要な事には変わらないですね。
 特に現環境では、他の除去が有り得ないぐらい貧弱なので、より重要性を増してきます。

 FTは、よりゴルガリらしいRAVの方が好みですね。
こちらだと自然腐敗的な感じです。



 さて、こんな所です。



スタン・レガシー) DGMのカードに対する感想 オルゾフ編
スタン・レガシー) DGMのカードに対する感想 オルゾフ編
スタン・レガシー) DGMのカードに対する感想 オルゾフ編
 皆さん、こんばんは。しもべです。


 GWも中休み。
その合間を縫うように雨が降っております。空気を読んでいるのかいないのかよく判りませんが、休日中に降るよりましですかね?


 さて、DGMのカード感想も残り少し。
完全に面倒くさくなってますが、終わりも見えたので前に進めます。

 今回はDGMにて新登場したギルド:オフゾフwです。

---[オフゾフ]-------

《オヴゼダードの救済/Obzedat’s Aid 》
 :[ぐーん]さん曰く逆《名誉回復》リアニメイトスペル。
僕らが待ってた何の制約も無いパーマンンとを釣れるスペルがついに登場しましたね。
パーマネントを釣る事の強さは《太陽のタイタン》で証明済み。3マナの制限が無いこちらはさらに素晴らしいですね。

 基本的に、リアニメイトとしても、パーマネントの使い回しとしても使えます。
が、墓地からハンドへと回収するのは《Regrowth》/《貴重な発見》+3マナ(キャストコスト)で5マナとなるので、折角なら4マナ以上のパーマネントを釣りたいですね。


 これまで、Atfを釣ったり、Encを釣ったりするスペルはいくつかありましたが、ここまで制限がない物は初めてです。
下手にコンボを考えなくても十分に使い出のあるカードです。
そして、初の制限のないPWを釣れるカードですね。

 制限はありませんが、数を釣れるカードでもありませんし、エターナルになれば、特定のカードを釣りたいのならもっと軽い手段はあります。
Encなら《補充》、Atfでも《ゴブリンの溶接工》や《アーギヴィーアの修復術》等。生物ならそれこそ無数にありますしね。
そもそも、それ等ならハンドから直接場に出せる《実物提示教育》もありますからね。
また、唯一、それらでは対応できないPWを軽量コストで使用するには適した選択肢ですが、ハンドから出すだけなら実は《Eureka》でも可能です。
とすると、わざわざこのカードを使わなければ出来ない事はなんなのだろう?と言う疑問に集約されてきますね。

 リアニメイトと言う手段にばかり目を奪われがちですが、ここまでくれば、あらゆるパーマネントを墓地から回収できるリカバリー能力と言う部分にもう少し目を向けても良いかもしれません。様々なカードの中から最適な物を釣れるため、中・後半で力を発揮できると思います。


 因みに、Stdでは《全知》を釣る事が出来ると賑わっていますが、逆に個別で来てしまったときに屑牌この上ないので個人的には微妙では無いですかね?エターナルと違って《全知》後にそのまま勝てるスペルなんてあまり多くありませんし、そもそもそんなスペル多量に積んだデッキがStdで回せるとも思えませんし・・・。




《税収飲み/Tithe Drinker》
 :「強請」を有した《夜の仔》。または、《徴税理事》に黒が混ざったら吸血鬼になって「絆魂」を有した形ですね。
どんだけライフゲインしたいんだw黒流のライフゲイン・・・と言うかドレインの申し子ですね。
リミテッドだと強化Auraでクソゲー化する典型ですねw
私の安上がりミミックデッキで《御身の刃》でも持って活躍してもらうとしますか。
また、この状態でも普通に優秀ですが、部族支援で強化できれば構築級であると思います。Stdで言えば《流城の隊長》や《吸血鬼の夜侯》でかなり凶悪な戦力になりますね。



《罪の収集者》
 :《ヴィズコーパの聴罪司祭》の時の悪夢再び。
だから《ヴェンディリオン三人衆》とのこの格差は何?

 Legacyでは《潮虚ろの漕ぎ手》がいるため全く持って居場所が無い・・・。
元々スペルを対象に引き抜くことが多かった故に、単純に1マナ増えただけ。
Atfでは無くなったためその方面の除去耐性は上がりましたが、タフネス1では・・・。
部族は一長一短ですね。ただ、漕ぎ手はZombardmentに既に居場所がありますからね。

 Stdでは打って変わってそこそこの評価が出来ると思います。
Stdのほうが遥かに重いスペルが重用されますし、それらは軒並み1枚で状況をひっくり返すような効果を有しているため、その脅威を除けるのは大きいですね。
《ラクドスの復活》《スフィンクスの啓示》にはじまり全体除去などを抜ける事はかなり価値が高いですね。結果的に+1以上のアドを稼ぐことになりますし。
リムーブであるため回収による再利用も未然に防げる点で隙が無い。

 部族としても「人間」であるため使いどころが多く、人間Beatではシナジーを作り出しながら状況の優位を固める事が出来ます。「相手の、こちらの展開後の一掃」と言うプランを打ち壊せる為勝ちを拾いやすくなります。3マナと言うマナコストもこちらの展開と相手の巻き返しの丁度いい中間地点にある絶妙のコストです。
 また、現Std環境は4~6マナ付近に非常に強力なカードが多いため、それの露払いをマナカーブが整った形で実行できる点は素晴らしいですね。
それでなくとくとも、同系の主戦力候補《幽霊議員オブゼダート》や《ヴィズコーパの血男爵》等の後続を打ち取る為のカードを潰せる為、相手のサイド後にも対応出来る。
アリストクラッツでもCip後は特に使う事も無いので心置きなく食べる事が出来ますね。



《ヴィズコーパの血男爵》
 :うん、書いてある事が可笑しめ。
プロテクション(黒)(白)の両方を持っている《静月の騎兵》《精霊の魂、アニマー》に続く3体目の生物であり、その上で唯一《稲妻》で落ちないサイズを単体で保持している初めての生物ですね。
随分前に紹介した《静月の騎兵》の最大の弱点を埋めていると言えます。「呪禁」程ではないにしろ限りなく高めな除去耐性を有しています。Legacyでも全体除去を除けば、《ヴェールのリリアナ》、《罰する火》《火炎破》程度しか心配する要素がありません。こうやって書き出すと意外と多い気もしないでもないのですが、実際にLegacy界の除去の大半は《剣を鍬に》《突然の衰微》に依存しており、残りはその余剰部分を埋めているに過ぎない存在であるためマイノリティに効果があるだけでも十分です。
4/4と安定したサイズであり「絆魂」によりダメージレースにも強い。
一番下はまぁ、無いよりはマシですね。オマケです。

 マナコストは高いものの、相手に依存せずコンバットにも強く干渉されにくい非常に安定感のある生物です。
また、プロテクションが、除去耐性だけでなく、攻防でも非常に頼りになります。Legacy環境最大の雑兵である《未練ある魂》トークンを突破し、サイズ的に対処が難しい《殴打頭蓋》トークンと《墓忍び》《聖遺の騎士》も躱していけます。バターは兎も角ブロックされずに絆魂ですから非常にダメージレースで頼りになります。Stdでなら《ボロスの反攻者》を躱せるのも偉い。ダメージレースで勝てます。《悪残の天使》の戦闘力を下げた代わりに除去耐性を付与した感覚ですかね?

 総じて非常に丸いカードです。
重ささえ何とか出来たらLegacyでも十分に使用できるレベルではあると思います。
ただし・・・その重さがネック。5マナ・・・。Legacy環境のコンボは一体何ターンで決まるというのか・・・。うん、普通はどんなに遅くても4ターン目。あぁ無常・・・(´Д`)
そして、比較され得る対象、つまりライバルが多いカードでもありそれらに比べて、丸すぎて突出した強みが無いのが弱みですかね。

ライバル1:《幽霊議員オブゼダート》
 主にStdでの話。
高い除去耐性を有する者の、Legacy程の優位性は無く、そうすると残りのダメージレースの強さに依るのですが、その点でも《幽霊議員オブゼダート》に1点分劣ります・・・。
しかもSoc除去に引っかかりません。
この男爵を標的にするであろう《至高の評決》《ミジウムの迫撃砲》《ヴェールのリリアナ》に掛らないのです。Stdにおいては除去耐性で劣っているのでは?とさえ言えそうです・・・。
ただ、全く無力であるわけでは無く、Stdでフィニッシャーとして幅を利かせている《静穏の天使》には明らかな優位を持っている点は評価できますね。
両方とも《ギルドとの縁切り》が最大の脅威になりそうです。
一概には判断できませんが、その能力的な性能からオブゼダートがアグロ向き、血男爵はコントロール向きと言えそうですかね。


ライバル2:《マラキールの血魔女》《スラーグ牙》
 要はライフゲイン系の能力をCipで有している生物群です。
 血魔女は吸血鬼としての性能で類似性を見いだせます。基本的にオマケ要素は満たせないので余計に類似しています。
除去耐性が高いと言っても除去されないわけでは無いのでCipで安定した働きが出来る方に軍配が上がる場合も少なくありません。
 Stdならばこの枠は《スラーグ牙》がライバルですね。そしてオブゼダートとの比較とは異なり、今度は血男爵がよりアグロ向きでスラーグ牙がよりコントロール向きです。置いておくだけで機能したと言えますからね。
ある種高性能な除去耐性も有していますし。
環境に除去があればあるほど血男爵にとっては向い風ですね・・・。


ライバル3:《名誉の御身》etc
 エターナルのライフ系Beatdownならオマケ能力の達成も狙えるのですが、その数倍ハードルの低い御身を超えるのは難しそうです。
除去耐性を気にするのなら《生の杯》もありますしね・・・。速度も遥かにこちらの方が早い・・・。
類似生物には《悪残の天使》《賛美された天使》等もいますしね・・・。


ライバル4:《殴打頭蓋》
 Legacy環境最大のライバル。テンポ最悪、トロい、と散々な言われ用のSfM+バターにテンポ・速度・アド・ダメージレース・

除去耐性、あらゆる意味で負けています・・・。
除去耐性と言うと語弊があるかもしれませんが、後続に付けれる事を考えるとある意味で除去耐性と表現も出来ますよね?
5マナ装備なんかできるか!!と普段は憤るんですが、そもそも男爵をキャストするには5マナ必要ですからね・・・。

 まぁ、装備品はAtf破壊でほぼ確実にサイド後は割られるので、装備品に頼るリスクはもはや高い現状ですが・・・。

 SfMパッケージに勝る点とするなら、それは枠を取らない事でしょうかね?
後、単体での頑丈さは遥かに上です。
SfMはどうしても除去やハンデスで隙が大きい生物ですし、装備品を割られて涙目なんて事もありますから。対してこちらは単体で機能し、単体で除去耐性を有していますから。プロテクションと言う性質を見れば、相手のブロックを回避できるわけですから「警戒」によって攻防で活躍できるバターに対して、より攻撃的なオプションと見る事も可能ですね。特にEsperSfMの様なSTP/PTE/VindicateにLgSの壁で攻防を支配するような中速デッキには劇的なオプションとなるはずです。《至高の評決》にサイドの《美徳の消失》の可能性を潰せれば1枚で勝利できそうです。
そこらへんが天秤でしょうかね?


 と、斯様にライバルの多いこの生物に日の眼は・・・。
Stdでは打点ならオブゼ議員、アド/安定性ならスラーグ牙、丸さ・中間なら男爵といった所でしょうかね?
Legacyではバターを押しのける力があるかどうか?
TheRock/Junkなら1チャン、Deadguyはノーチャンスだと思います。



 さて、これで終わっても良かったのですが、オマケ要素も少し真面目に考えます。
効果はこうです↓
「相手Life10以下、且つ自分Life30以上で+6/+6+飛行」

 つまり、「条件を達成していれば相手をワンパンマン的に1パンチで倒せるよ!!」と言っているわけですね。
とすると、相手のライフが8~10の時にはオブゼ議員にはできないワンパン勝利(議員はその条件でも2発必要ですからね)が可能になるわけです。
通常のKillターンは1ターン差で負けている血男爵ですが、場合によっては勝る事もあるわけですね。
もちろんそれも条件が達成されている場合のみなのですが、それでもキルターンを早める事が出来るのは一つの美点として見る事も出来ます。
重要なのは、条件を達成する事。
それは、相手に殴らせない(ライフ30以上)、相手を殴れるように攻撃を通せる(ライフ10以下)であるため、必然的に到達するのは無人の荒野を走る男爵様の姿です。
《終末》や《至高の評決》《忌むべきもののかがり火》で場を一掃した後に、速やかに男爵で削りきる。それがこの「オマケ要素」までを含めた男爵の活用の仕方ではないか?と考えています。
つまりControlのフィニッシャーにどうか?と考えているわけですね。除去耐性のお陰で壁としても有用ですしね。
逆に、特段の条件も無く、サイズも大きいオブゼ議員はBeatdown向きだと思います。

 ここら辺の違いを考えていくとまた見方も変わってくると思います。
少なくともネタwwで終わらせていい程どうでもいい屑能力では無いですよね。


 因みに「オマケ」ですが単刀直入に使うのは難しいです。飽くまで条件を達成できなければ使用不可なわけですし・・・。
が、流石吸血鬼。丁度良いカードがエターナルにはあります。
最もいいのは《血の貢ぎ物》。
20点の相手のライフを半分吸って条件達成。キッカーは最悪男爵を使用すればいい。丁度5マナ→6マナですしね。他に吸血鬼がいればそいつをタップコストにして、後は1パンチで勝利。
もう1マナ足すと《ソリンの復讐》があります。之の場合は単純に10点ドレインで条件達成。
 また、《ソリン・マルコフ》も良いですね。
[+2][-3]で互いのライフを調整できますから。

・・・うん、流石吸血鬼w今挙げた3種は全て吸血鬼関連のカードですからねww


 他には、上の例から判るように基本的に、ダメージと回復が両立できればいい訳です。
《ヴィズコーパのギルド魔道士》の2つ目の能力や同セットの《戦導者のらせん》は良い相棒に成ると思います。
特に前者は単純にパワーを倍にする(又は本体に追加の火力)わけですからね。マナ域的に次の6マナへ飛べればパワー実質12点生

物になります(パワー4に、本体火力4点×2=8ですね)。
1つ目の能力が《魂の絆》だったらいう事は無かったのですが・・・。
ぶっちゃければ《勇壮の時》でさえ十分です。《死に際の願い》なんてのもいいですね。

 逆に相性の良くないカードもあり、それが環境の除去の選択肢たる《オルゾフの魔除け》や《肉体貪り》である点がたちが悪い

・・・。

 部族的な要素を見ると、Stdにも《流城の隊長》《吸血鬼の夜侯》なんて相性の良いカードもありますね。
パワー修正が「絆魂」によりさらに効果を益し、「先制攻撃」や「飛行」でそれぞれ性能を引き上げます。特に先制攻撃は多少サイズにコンバット上で不安のある血男爵には有難いですね。
《税収飲み》のような軽くて強力な吸血鬼もありますし、WBRカラーの吸血鬼Beatも可能性が無くも無いですね。
其々がマナカーブ的に巧く噛み合っているのでなお良い。



 ところで、私にはイラスト的にクレリックぐらい職業の部族ついていてもおかしくない気がするのですが・・・。




《死せざる者への債務》
 :《死のわしづかみ》のリメイクとも言えますし、《瀉血》にWW足したらXの効率が2倍になったとも言えますね。
《瀉血》よろしく、対戦相手限定かつ対象を取らない為《神聖の力線》/《魔女封じの宝珠》や《移し変え》等の対策は効きません。全ての対戦相手からもぎ取れるためEDHでは使用後物凄いライフになりそうです。その後袋叩きにあいそうですがw
 「Xの効果を2倍にするBスペル」と言う点では《不敬の命令》や《現し世の裏切り者、禍我》を思わせますね。


 相手を仕留めるには基本14マナ(X=10)が必要です。
Legacyでは13マナ程度あれば大体は十分で、場合によっては12マナ以下という事もあり得えますね。
15マナも掛って生物で2度殴る必要があるエルドラージやStormに比べるとかなり少ないマナである事が判ります。

 という訳で相性が良いのは大量のマナを生み出す手段を持ったカード/デッキです。
まぁ、Legacyには腐るほどあるので、ここではスルー。
重要なのはStdで、その上で現Stdにはいくつかその手段があるという事ですね。
 最高の相性は、《墓所の怪異》ですね。
使用色がこのカードと一致しており、且つ相応に軽い。
4マナで怪異をキャスト後に、全て沼関係(《神無き祭殿》等で)ならば次に土地をセットできれば10マナ生み出せます。という事はX=6なので12点ドレインを敢行できるわけですね。これ一撃では難しいものの、時間を稼げるので後続で十分いけます。最低「強請」でも吸いきれる量でしょうし。
 怪異にはイマイチ、相棒たる使い道のあるカード、特に劣勢を耐える相棒が不足していたので良い選択肢になりそうです。
このカードはドレインと言う特性上一撃で決める必要性が薄い点は強力ですよね。

 他には《ザル=ターの古きもの》もマナの増強だけなら問題は無いはず、色マナは厳しいですが。 《ソンバーワルドの賢者》も十分ですね。
《彩色の灯籠》があれば色マナの調達にも苦労しません。
Xマナには御用達の《円環の賢者》もありますが、デッキコンセプトが遠すぎるのでこちらは難しいですね。


 ただ、エターナルの場合、マナ効率を考えると
7マナ(X=3)以上で《死のわしづかみ》のマナ効率を超える事が出来ますが、之よりも《ソリンの復讐》の方がさらにマナ効率が良いので・・・。

 ところで、初めてイラストを見て以降、両サイドの血を吐いているガーゴイルっぽい置物が「マーライオン」とか「酔っ払い」がObororoo・・・してるようにしか見えなくて、何とも残念臭の漂う印象を持ってしまいました・・・。



《幽霊の特使、テイサ》
 :2枚目3枚目がデザインされたカードを相応にありますが、ここまで弱くなっているカードも珍しい・・・。
思いつく限りでは《精神を刻む者、ジェイス》→《記憶の熟達者、ジェイス》ぐらいでしょうかね?
しかしスネ夫さんは単体ではそこまで屑カードでもなかった。使用できるデッキの選別が激しかったものの3つの能力はどれも強力でした。只、落差が激しかっただけ。

 対して、このテいサの紙っぷりよ・・・。名前間違えられるところまで含めて公式からのディスられっぷりが半端ない。
GPT時でさえ、強力なカードだったわけでもないのに・・・。
7マナも掛けて除去耐性皆無の《無慈悲》内蔵生物って・・・。
そんな生物を展開して押してくるようなデッキ相手に7マナまで待ってたら既に虫の息だろうに、こちらは・・・。
相手依存であるため、相手によっては全く役に立たず、効く相手でも遅すぎる・・・。攻め手サイズは別として4~5マナでやれよ。せめて、その方向に行くのなら《太陽破の天使》程度の能力は持っていようよ。

 Foil好きのために自らの価値を投げ売ったんだ・・・。そうに違いない(´;ω;`)ブワッ



《利益+損失》
 :APCの《夜+昼》の効能を忠実に引き継いだ最新版。
・・・しかし時代の流れを全く感じさせない紙っぷり・・・。
世の中には《妄信的迫害》と言うカードが在ってですね・・・。それと同じ効果を何で5マナも掛けてやるんですかね?単品での使用でさえマナコストは同じと言うね・・・。
利益+損失とか言ってますが、完全にBreakeven下に振り切れてますからね?

 まだ、黒夢的なネームであった《夜+昼》の方がマシだ・・・。
(私はNITE&DAYが黒夢では上位で好きなんです。)
別にこっちも紙なことには変わらないのですが・・・。



 こんな所です。


 P.S.
 知らない間に日本語公式MTGサイトが改築されリニューアルになってましたね。
綺麗で、かつ見難い・・・。
そしてコラム一覧を見ると如何に過疎ってるサイトかという事が嫌でも目に付く・・・。
日本人の定期連載もう少し増やして欲しいですよね(´・ω・`)



スタン・レガシー) DGMのカードに対する感想 アゾリウス・セレズニア編
スタン・レガシー) DGMのカードに対する感想 アゾリウス・セレズニア編
スタン・レガシー) DGMのカードに対する感想 アゾリウス・セレズニア編

 皆さん、こんばんは。しもべです。


 DGMのプレリが始まっているようです。
各地で阿鼻叫喚の時期ですね。


 DGMの各カードの感想の続きで今日はセレズニアとアゾリウスです。
では行きます。

-----[アゾリウス]--------------------------------

《第10管区のラヴィニア》
 :《石角の高官》系生物ですが、重要なのは相手に「攻撃させない」に加えて「ブロックさせない」「起動能力を使わせない」と言う点ですね。2つ目は彼女が攻撃面でも役に立つことを示しています。攻防に影響力を行使できるCip能力ですが、それを同時にこなせるのも有難いですね。特にScMの様な貧弱なシステム生物が攻撃戦力として期待できます。トラフトは言わずもがな。本人も4/4と中々のサイズを有している点も評価できます。
 当然、攻撃を抑えるのも十分価値が有り、低速展開でも相手のPWに影響力を行使できます。
 
 本人のサイズでも優秀ですが、部族としても「人間・兵士」でありシナジーが狙えます。攻防にテンポを取りながら干渉出来る能力であるため《不可侵議員》と同じく、生物を展開しながら同時にコントロールするデッキと相性が良いですね。
生物であるためCipの使い回しがしやすく《返済代理人》や《修復の天使》と併用すれば数回分相手を拘束できます。宛ら《明けの星、陽星》の疑似ロックを見ているようです。そして使い回しのための生物をそのまま攻撃用に転化出来るため無駄が無いですね。生物をしっかり展開している状況では《踏み荒らし》の様な攻撃力を有する場合もあるでしょうね。
続くマナ域にも《静穏の天使》の様な高い支配力を持つ生物を有しているため、対生物戦で非常に強いデッキを組む事も出来そうですね。



《上昇する法魔道士》
 :え、なにコイツ普通に強くないですか?
除去耐性と回避能力を持つ生物は強いのが一般的ですが、コイツはパワーも3あります。
4マナと軽くはありませんが、スペック的にマナレシオが低いわけでは無く、寧ろコストパフォーマンスは極めて良い。

 飛行が過去程に信頼性があるわけでもないですが、それでも普通に強い。
《ゼフィドの抱擁》が生物になったらなぜか強くなった。



《不可侵議員》
 :相手のスペルを抑えるか、自分の特定のスペルのマナサポートをするか、と言う新しいタイプの制限系生物ですね。
よく名前が挙がる通り、《スフィンクスの啓示》のような相手も自分も使う可能性のあるものを指定できると最高のコストパフォ

ーマンスを発揮できますね。環境にタダ強の様な汎用性のあるカードがあればあるほど効果が増します。
また、単純にミラーマッチに強くなる、と言う風に見る事も出来ますね。

 LegacyのMaverick/D&Tの様な生物を展開しながら同時にそれらで相手の妨害をしていく、と言うコンセプトのデッキがあれば使えるかもしれません。



《返済代理人》
今回のTopコモンの一つですね。
これが「ブリンク」能力だったら間違いなくTopでしたが・・・。

 PLCにいた救出生物を彷彿とさせます。但し、効果が「May」であるため遥かに融通が利きますが。
部族が「人間・ウィザード」であるため恩恵も非常に受けやすく、応用が利きますね。特にISDブロックは「人間」が重要視されているブロックですし。RTRブロックも一応、「進化」はありますが・・・。

 比較対象として挙がるのは《修復の天使》でしょうかね、やっぱり。
単体で見れば、能力でも攻防への影響力のあるサイズでも優秀な天使に軍配が上がりますが、代理人の方が生物を救出するためには少ないマナで済むという利点があります。クロックパーミッション戦略を取ろうとするのならカウンター他除去のマナを残せておける点は決して小さくは無いでしょう。また部族支援もありますから、やはりシナジー性では劣っているわけでは無いと思います。

 これがコモンか・・・。



《静寂宣告》
 :「《対抗呪文》+《沈黙》」という非常に判り易いスペルです。
構成はINVの《吸収》を思わせますね。
機能としては《魔力消沈》をも思わせますが、土地/マナを拘束しているので、0マナのキャストや起動能力への影響力などに違いがあります。

 効果としては相手の最初のスペルを打ち消す事で疑似的な静寂宣告《Time Wrap》として機能しますね。
但し、あくまでもカウンターなので能動的に動く必要がある《Time Wrap》に対し、受動的に行動できる利便性があります。相手がしょうも無い行動しかしてこない(これない)状況では使う必要性が無いので温存できるわけですね。

 対し悪まで相手の行動に依存するため、盤面でこちらが劣勢であり、相手にとってはムリに展開をする必要性が無い状況では効果が乏しい事。加えて盤面にはやはり何の影響力も行使できない為、盤面で負けている場面では無力この上ないです。

 相手の後続行動を立てるという意味では、相手が1ターンに複数のキャストを行うようなデッキに対して使う事が出来れば望ましい。ですが、その筆頭であるBeatdownには盤面で不利が付きやすいので効力を発揮しづらいという自家撞着を抱えていますね・

・・。Legacyではヘビーコントロール以外では1ターンに1キャストが限界と言うデッキはあまり多くは無い為こちらのフォーマットの方が効果だけなら有効です。但し3マナのカウンターでは非実戦向き。Stdならまだ現実的であるためここでもジレンマを抱える事になる難しいスペルですね。
 Stormデッキの2~3回目のマナ加速を潰せればそれが一番有用です。


-----[セレズニア]--------------------------------

《ひるまぬ勇気》
 帰ってきた《アルマジロの外套》の現代版。
しかし、隙はあるものの性能としてはクロークの方が優秀。にも拘らず、フレーバーテキストで圧倒的な敗北感・・・。
こちらは、仲間のために命がけの奮戦をしている様子。「ここは俺に任せて、お前らは先に行け!!」的なプチ勇者。
 対してクロークは
「笑うなよ。ちゃんと役に立つんだ。」
周囲から完全に馬鹿にされている・・・。この差は一体・・・?

 まぁどうでもいいですが・・・。
普通に既存の呪禁Bantに入るでしょうね。
パワーの習性が《オルゾヴァの贈り物》より大きい分より絆魂が活きますね。反面アタッカーの保護には向いていない為トラフトの生存の難度は増していますが・・・。その場合は《天上の鎧》/《幽体の飛行》を併用ですね。
ただ、色拘束がかなり薄まるのはデッキとしては美点ですよね。

 他にも現環境かのStdはかなりのBeat環境です。対してこの新クロークは歴史が証明した対Beat用Beat兵装です。
INV期のFiresに対抗すべくWGデッキで獅子奮迅の活躍をしましたね。
このカードにも期待です。
《ロクソドンの強打者》や《捕食者のウーズ》で対抗ですかね。
 強力なAuraには違いなく《オルゾフの魔除け》の救出効果の価値がより大きくなりましたね。


 Legacy的には《アルマジロの外套》より優先する理由がほぼ無い上に、2種積みたいカードでもないので、特に必要性は感じられませんね。
 限定戦がまた荒れるなぁ・・・。



《トロスターニの召喚士》
 :《獣性の脅威》を内蔵しているように思わせる生物です。7マナと重いものの、生物を1枚で4体+合計パワー10を展開できます。また、よくある小型の群れで小型除去で一掃という事にはならず、単体でも3/3や4/4等使い出のあるサイズが揃います。《大槌の接合者》や《角呼びの詠唱》を考えれば遥かに効率も良い。
 LegacyではWBGカラーのNicFit用生物として検討できます。《ワームの大群》や《墓所のタイタン》《マイアの戦闘球》《女王スズメバチ》でも良いけど、それ等とはまた違う強さがあります。一概に上下は付けられませんね。
GSZからは重い物の、サーチ出来る点が優秀。
加えて、《野生の語り手、ガラク》との相性が良い。
[+1]で重さを軽減でき、[-4]でOverRunする場合が特に強力な挙動ですね。
《自然の秩序》で使用するにはあまりに脆いので素直に《大祖始》か《テラストドン》で良いと思います。

 Stdではも悪くは無いと思います。
DGMのセレズニアが推奨する数の暴力と言う戦略にマッチしており、様々なカードとのシナジーが期待できます。
このカードで最も強い部分は数を提供できることにあるのでそこを活かした戦略を組みたいですね。例えば《聖戦士の進軍》なら全体に+1/+1カウンターを4つこの1枚で提供できますね。《集団的祝福》を超える強化力です。
 また、上記の通り、単体でも相応に強力なTockenを提供できるため「居住」とも相性が良いです。
怖いのは全体除去ですね。《至高の評決》や《終末》は当然として《サイクロンの裂け目》《ミジウムの迫撃砲》に《忌むべきもののかがり火》と、強力な全体除去に溢れている環境なので注意が必要です。
《覚悟+意欲》の様な耐性を付けれるカードもありますが、破壊以外の除去も多いのが難点ですね・・・。



《イマーラ・タンドリス》
 :「セレズニアを代表する勇者が求められたとき、イマーラは自分よりもギルドの他の仲間を優先した ---それゆえ彼女が理想的な人選となった。」

 ・・・つまり彼女は他のカードの犠牲になったのだ(#^ω^)ピキピキ
ストーリー的にも、能力的にも。



《復活の声》
 :とうとうWGの2マナで実用的なアドを稼げる生物が来ましたね。G単色の生物としては実は珍しくも無いのですがWGになると途端に珍しくなりますよね・・・。
通常は2マナ2/2の熊ですが、PIG/自ターン中での相手のキャストに対応して《野生の末裔》と同等のトークンを場に出す事が出来ます。
 Legacyの基本除去であるStP/PtEには無力であるものの、その他の除去に耐性があるだけでも十分でしょう、2マナですしね。
特に幅を利かせている《突然の衰微》、《罰する火》には有効です。
同様、Stdでは《火柱》は今後重要になりそうです。
Socタイミングでは機能しないものの、相手のテンポ+除去カード1枚を稼いでいると考えれば、やはり2マナの生物として悪くは無いはずです。
 全体除去に弱い、と言う意見が散見されますが、2マナの打点用生物にそこまで期待するのは酷という物だと思います。また《神の怒り》や《至高の評決》に無力と勘違いしている方も時折居られますが、本体のトークンがいるため1/1は確保できます。まぁ、いないよりはマシ程度ですが・・・。ただ、《終末》にはあらゆる意味で本当に無力ですがね・・・。

 やはりトークンの質を考えれば生物を多用するデッキ、LegacyならばMaverickでの運用が前提でしょうね。あのデッキは自然と生物を展開できるので。同じく生物を展開するデッキではD&Tもありますが、あちらはよりコントロールなので打点生物と言うだけでは難しいでしょうね。
 自身がPiG能力を持つ点まで含めれば《未練ある魂》+《陰謀団式療法》を基礎とするJunkへの登用も可能だと思います。実はTheSourceの該当スレでは謀コンセプトの元、2マナ域の《絡み根の霊》を運用するデッキの私験が成されている時期がありました。まぁ、結果必要性は薄いという事だったのですが、この部分への導入も検討の価値はあるかなぁとも思います。絡み根では速攻は強力な物の、3/2と言うサイズではどうしても力不足が否めませんでしたが《復活の声》のエレメンタルならデッキの構築にもよりますが4/4~5/5程度は十分に可能なはずです。セラピーでハンドを骨抜きにしているはずなのでそれだけの打点が残れば十分な攻勢を付けれるでしょう。
 同じセラピーを使うデッキでもNicFitではサイズも不十分な上にボードの掃除も多いため、残念ながらまともには機能しないと思います。

 Maverickとは生物群を展開する上で非常に相性が良いのですが、特に素晴らしいのが《ルーンの母》の存在。次点では《石鍛冶の神秘家》か《貴族の教主》ですかね。どちらも存在+効果で打点を重複強化できます。
因みにStdでの相棒候補は《樫の木通りの亭主》や《エルゴードの盾の仲間》の様な「結魂」生物ですかね?
 また、《幽霊議員オブゼダート》と相性が良いが良いと言えなくもないと思います。
議員は相手にIns除去を強要します。逆に《復活の声》はSoc除去を要求します。
どちらも弱点を潰せるわけではありませんが、それぞれの損失補填が可能なわけです。


 「こちらのターン中に~」の文面は、基本的にはカウンター対策として機能しそうですが、攻撃時への相手の除去キャストへの牽制にもなります。また、Legacyでの様式美、EoT時の《渦巻く知識》への嫌がらせにもなります。そういう意味で非常にテンポ的な生物と言えますね。効果を見れば《堂々たる撤廃者》や《落葉の道三》の延長線上強化版と言う気がしないでもないのですが飽くまでも抑制しているだけなので《スレイベンの守護者、サリア》や《レオニンの裁き人》に類するカードですね。
 Stdでも除去に加えて、《修復の天使》で瞬足ブロック(^^)と言う状況を最低限の損失に抑える事が出来る点は評価に値しますよね。


 因みに、私が考えるこの生物の最大の問題は、StP/PtE等のリムーブスペル」に無力な点でも、ましてや《終末》に無力な点でもないと思います。そもそも《終末》に抵抗できる生物なんて数える限りしかいませんしね、そんなもの気にする必要は無いと思います。
この生物の最大の問題は、2マナのBeatdown向け生物であるにも拘らず、基本的には熊でしかないという点。
能力も相手に依存した受動的な物であるという事だと思います。
 LegacyでMacerickから《タルモゴイフ》が抜けたのはサイズが小さい上に、コントロールに一切加味しない存在であったため。
そう考えると、この《復活の声》も全く同じ問題を抱えています。除去耐性がタルモよりはマシであるものの、それまでは只の熊であり、相手によっては高速で仕留めたい場合でも、クマクマしてる以上の働きは出来ない・・・。
ただのMaverickに入れても何処まで機能できるかは怪しい所です。



《ワームの到来》
 :素晴らしいマナレシオを誇るトークン生成カードですね。
過去のカードである《ワームの咆哮》や《獣の襲撃》を思い出しました。
特に《獣の襲撃》は5や4と言う数字や厳しい色拘束、Insである事など類似点が多いですね。ただ、Fbがあるとはいえ、スペルも相応に強くなっているんだなぁ~と、実感させられました・・・。

 実質4マナ5/5トランプル、瞬足の生物です。コンバットにしか使えないものの凄まじいという表現が当てはまります。
また、トークンであるため、ギルドの能力「居住」と相性が良く、活用のし甲斐が有りますね。1マナで使える《反射起こし》、マナ域が連続帯である《ヴィトゥ=ガジーの末裔》、そして繰り返し「居住」を使用できる《セレズニアの声、トロスターニ》はその都度5点ライフゲインが付いてきますね。ちょっと何言ってるのか判らないアドバンテージです。
 反面、除去耐性は極めて脆弱であるので、4マナと言う重さが響いてきそうですね。《セレズニアの魔除け》《突然の衰微》に引っかかるのもマイナス。
バウンスでさえ除去として機能する脆さ。Uに《撤廃》が無かったのはせめてもの朗報ですね。

 スペルである点も一長一短。
Uを混ぜればScMでのFbなども出来る点は素晴らしい。ただ、頭数を増やすだけなら「居住」で良い物の、ScMはデッキとして運用の幅を広げられますね。
ただ、Legacyでの運用の場合が主ですが、カラー的に《スレイベンの守護者、サリア》との併用が難しくなったのはマイナスですね・・・。


 カードとしては素晴らしいものの、所詮コンバットにしか能の無い生物を出すだけのスペル。応用性はあっても汎用性は皆無です。アドバンテージ重視の戦略にも対応できない為、採用できるデッキは意外と少ないのではないでしょうか?



《生存+存命》
 :INV期の名分割カード《暴行+殴打》を思わせるデザインです。
効果は《殴打》の焼き直しと《トローキンの祝祭》/《桃園の誓い》の同型です。
殴打は兎も角、祝祭が1枚単体の効果であった事を思えば、分割カードとしては高めのマナ効率であるように思います。

 生物とライフの供給、そして数の展開で効力を増すという、これまたセレズニアの色調にあった効果ですね。
基本は安定した効果の望める3/3トークンを使用し、状況が合えば《存命》の効果を付与するという事になるでしょうね。
謀ケンタクルスの存在を考えると単体のみでは5マナ3/3+2点ゲインと極めて低性能になるため《存命》の効果が肝ですね。

 《存命》は単品では1マナと非常にマナが軽いものの、序盤では機能しづらいという特性を持っていますので、基本は中盤以降が現場ですね。ただし、軽いこと自体は無駄では無く、「融合」が現実的に可能である点は評価できます。
《存命》単品なら《大聖堂の聖別者》を考えれば4~5点ぐらいは回復したいところ。「融合」時でも《ケンタウルスの癒し手》の性能を考えれば6点以上はゲインしたいですね。

 エターナルなら、流石にパワー不足は否めませんが、大量回復の手段でもあるのは事実ですのでライフゲイン系のSoulSisters型なら居場所はあるんじゃないでしょうか?あのデッキは元々《魂の管理人》系を多量に展開するのでかなり早い段階からライフ回復が狙えますよね。

 因みに《暴行+殴打》は個人的にはLegacyでも1チャンあると思うんですよね。2点火力は重要な環境ですから。
・・・《殴打》の4マナをクリアできるデッキならば・・・。


《青銅嘴の恐鳥》
 :帰ってきた《獣群のナール》は何故か鳥になっていた。
しかも鳥の癖に飛べないので部族支援が薄くなっただけ・・・。《狩りをする恐鳥》よろしくコイツにもビーストをつkるべきでしょうに・・・。

 他の生物一体が場に(自分のコントロール下で)出るだけで+3/+3と言う素晴らしい修正がされるため夢溢れる能力です。
立った一体でも4マナ5/5で殴れます。
《未練ある魂》の様に2体なら8/8で、次のターンも同様に8/8になれます。
マナ域的に後続である《ヴィトゥ=ガジーの末裔》なら3体で11/11です。素晴らしいですねw
是非《怨恨》をつけて殴りたいですね。

 《復活の声》もそうですが、どんどん生物を展開してガンガン行くぜ!!と言う戦略に非常にマッチしています。
除去耐性が無く、単体では弱い、相手のターンではタフネスが2しかない、等いろいろ問題があるため構築級では無いのですが、安価デッキを作るなら良いカードになりそうです。



《覚悟+意欲》
 :《覚悟》はアンタップに自陣の生物をダークスティール化、《意欲》は《大天使の霊堂》の効果そのまま。
どちらも生物Beatdown戦略を推奨する上で有難い効果です。
・・・がどちらも重い・・・。
《覚悟》はアンタップが付いているとはいえ、何故生物限定?《ボロスの魔除け》はパーマネント全体を保護してくれるというのに。あちらは3つのモードの一つでしかないというのに・・・。
《意欲》も土地の起動能力なら実質4マナなので、実際のスペルにして軽くなり、更に分割かで重くなったため間を取って3マナなのでしょうが・・・。

 正直3マナも掛ける気がしない。
弱くは無いんですがね・・・。




 こんなところです。


 P.S.
今年のJudgeFoil(?)か何かが発表されたそうですね。
世間的には《実物提示教育》のFoil化が重要事項ですね。あのとぼけたイラストも効果の厭らしさを増長させるようで味がありましたが、こちらはその効能の大きさをそのまま表しているようです。

 また《名誉回復》も新Foil化だとか。
・・・しかし、以前剣闘士的な見た目の人物が剣を地面に突き刺してるイラストでJudgeFoil化してますよね?
どういう事かしら?





スタン・レガシー) DGMのカードに対する感想 単色・ディミーア編
スタン・レガシー) DGMのカードに対する感想 単色・ディミーア編
スタン・レガシー) DGMのカードに対する感想 単色・ディミーア編
 皆さん、こんばんは。しもべです。

 世の皆さんが待ちに待ったGWです。
世のため人のため、散財しませう!!


 という訳でDGMのカードの感想の続きです

-----[単色 ]------------------------------

《リーヴの命令》
 :決して弱いカードでは無いのに《戦慄の感覚》が同環境にあるという悲劇・・・。
せめて土地以外のパーマネントにも使用可能ならば・・・。
《謹慎命令》とは棲み分け可能で良いですね。


《ギルドへの縁切り/Renounce the Guilds》
 :優秀な除去スペルです。
特に《第10管区のラヴィニア》《ヴィズコーパの血男爵》を一として除去耐性のある生物が環境に一気に増えるので、Stdでの需要は計り知れないでしょうね。今の環境でも《ファルケンラスの貴種》や《幽霊議員オブゼダート》等がいますしね。
マルチカラーを対象にするため、自陣への被害を調整しやすい点も素晴らしい。比較的厨新戦力にマルチカラーが多い点も追い風ですね。

 対してLegacyでは・・・。
主な対象先
・DrS
・トラフト
・拘留の宝球
・大祖始
・KotR
・ガドック
・続唱生物

単色指定だったらSnT対策に使えたのになぁ・・・。
でもそうすると他のデッキへの流用性は非常に下がりますね。自陣の被害も抑えにくいですし・・・。
《絵描きの召使い/Painter’s Servant》で強制的色を足すとか?

色々居る様に見えますが、2マナを使ってDrS除去はTempoLossですし、KotR、ガドック、続唱生物にはこれである必要性が無い。普通の除去で十分。同じく宝球も後ろ向き過ぎる上にこれである必要性が無い。

残ったのは、トラフトと大祖始。
トラフトは比較的使用率も高いですので除去できる点は素晴らしく、また採用デッキ的にスケープゴートを用意しにくいのでより効果的なのですが、2/2生物故に結構どうにでもなる。
最後の大祖始は有難いけれどこれだけのために入れる気にはならない・・・。

 適用範囲が狭い為、見た目以上に使い難そうです。



《ヴィトゥ=ガジーの末裔》
 :普通に強いですね。
マナ域や展開生物数などを考えると《霊誉の僧兵》を思わせる生物ですね。
攻防に役立つ「警戒」や部族など向こうも強いです。生物を多数展開するデッキでは巨大生物にもなれましたしね。

 こちらの最大の特徴は「居住」を持っている点ですね。
セレズニアにはトークンを生み出すカードが多いため対象先に困る場面は少ないでしょう。
特に同ブロックの《ワームの到来》はマナ域的に連動しているため素晴らしい相性を誇りますね。もしコピーできれば合計パワー10を盤面に提供できるわけですから。
《セレズニアの魔除け》の2/2警戒トークンや《議事会の招集》の3/3トークンでも十分強力。
6マナ域にも《大軍のワーム》や《守護者の木立ち》があるため中・後半ならいつでも無駄が無いですね。
セレズニアなら、防衛用としては《セレズニアの声、トロスターニ》がいるため、そちらとも使い分けが必要ですが・・・。
 多少重いのですが、アリストクラッツならば生け贄の提供、戦力の増強を同時にこなせますね。
相棒が《スカースダグの高僧》なら生け贄用、タップ用を提供でき且つ5/5飛行のデーモンを「居住」出来るため、やはり高い攻撃力を盤面に提供できますね。ただ、Beatdownが気軽に採用できるマナ域でも色拘束でもありませんが・・・。攻め手部族が人間ならば・・・。
 また、安定したサイズであるため、火力や修正系の全体除去に強い点も美点として挙げられますね。
高い性能の生物も提供できることを考えれば、こちらの方が僧兵に比べ少数展開型デッキに合っているのやもしれませんね。


 因みに、居住全体に言える事ですが、《大笑いの写し身》を使えば自陣のすべての生物を対象に出来ますね。
残念ながら《ヴィトゥ=ガジーの末裔》は手札からのキャストと言う制限がCipにはあるため無限トークン出来ないのですが・・・。



《反射起こし》
 :こちらも面白いカードですね。
1マナで「居住」が出来るため、議事会の招集》の3/3トークン等を増やせば実質1マナ3/3のマナレシオです。
如何に軽いコストでトークンを提供できるかが肝でしょうね。
こちらもやはり《スカースダグの高僧》や《大笑いの写し身》と相性が良い。
エターナルなら《墓所王の探索》や《天使の好意》など軽いスペルが多いのでより使い出が有ります。

 文面からも判る通り、最大の問題は、強力なコピー対象の先置きが必要であるため、1マナで序盤からキャスト出来る利点が非常に薄い点ですね。コレが使えるのはせいぜい3ターン以降。それまではまともに機能しないはず。
序盤に2枚3枚と引いても無駄牌となってしまうため、採用枚数の調整が専用デッキでも難しそうですね・・・。



《霊異種》
 :何故か登場した《変異種》のリメイク。
イラストが何かよく判らない感じになっています。2人を人物が融合して一つになった感じでしょうか?

 基本的には《変異種》と同様の使い方が出来ますが能力自体は若干異なっているしマナ域も1マナ上です。相手の除去にまで構える事を思えば実質はもう一マナ掛るわけですが(Legacyではピッチがあるためそこまでの必要性を考えませんね)。
「被覆」「アンタップ」→「ブリンク」
「飛行」       →「アンブロッカブル」
になっています。
また、PTも3/3から4/5と大幅にサイズアップしています。
単体で見た場合、
 最大パワーが8になったうえに、確実にブロックを回避できるので攻撃力は非常に高くなっています。が、単体除去を躱す場合、戦闘から取り除く必要性が最終的に生まれるため、「除去を捌きながら攻撃する」従来の芸が出来ないため一長一短ですね。
基本的にUはPWに対して単体では対処しづらい色なのですが、高確率で攻撃を叩き込む事が出来るのは強い。
 「ブリンク」であるため、単体/全体関わらずあらゆる除去を躱す事が出来、マナさえあればほぼ除去される事は無いと言って過言ではありません。が、誘発を《もみ消し》されると目も当てられない為、相手を選ぶ場合もあります。
 「飛行」生物をブロックする事は叶いません。が、ブリンク能力であるため戦闘で死ぬ事もありません。
 其々に僅かな隙があるものの、攻防において圧倒的にパワフルですね。
非常に重いものの、重さに見合った安定感のある生物です。ブリンクによる除去回避や高いダメージソースである事は、ある種《幽霊議員オブゼダート》を意識させますね。
・・・しかし何の制約も無くここまで軽いブリンクを有する生物は初めてではないですかね?気軽に生物に付けるとどんな恐ろしい事になるか知らないWotcでは無いはずですが・・・。《熱狂のイフリート》や《藪跳ねアヌーリッド》等は特に環境で活躍した生物ですね。


 組み合わせのカードとして見ても「ブリンク」能力が非常に味を出します。
生物が場に出る度に誘発する能力をUマナ一つで、1ターンに一回まで誘発させる事が出来ます。
真先に思い付くのが、環境のテーマの一つ「進化」ですね。
単純に《実験動物》や《雲ヒレの猛禽》等を進化させても良いですが、されに能力を有する生物だと尚良いですね。
《円環の賢者》:サイズを上げる事(上限3回:4/5)に加え、マナを出せる為、本体のパンプアップ最大値を伸ばせます。
《水深の魔道士》:サイズを上げる事(上限4回:5/5)に加え、1ドロー出来ます。《ガラクの群れ率い》でも類似の効果ですね。
《反逆の混成体 》:サイズを上げる事(上限3回:6/5)に加え、他の+1/+1持ちを強化して全体強化に繋がります。重いものの《聖戦士の進軍》も類似効果。

その他にも誘発能力は色々ありますよね。
ex)
《ラムホルトの勇者》:上限なしのサイズアップに、ブロック制限を掛けます。
《セレズニアの声、トロスターニ》:Uマナ一つで5点ライフ回復ですね。

エターナルならばもっと様々な選択肢/効果も出てきますね。
例えばですが、環境速度的に遅く、完全にOverKill感漂いますが、《戦乱のうねり》等があります。
また、疑似的な「警戒」を有しているので、生物をタップコストに使用するスペル/能力等にも応用できますね。


 但し、6マナ(実質7マナ)と重いものの、単体では飽くまで一体分以上の働きは期待できません。
《静穏の天使》の様の場を支配したり、《スラーグ牙》の様に劣勢で耐える事は難しいです。
如何に攻防に活躍させる事が出来るかに懸かってくるでしょうね。
所詮、単体ではコンバット専用生物です。


 因みに上記の通り、非常に攻撃的な生物です。
6マナと言う重さや原形のイメージから、Controlのフィニッシャーとしてイメージが強いですが、先日の《首席議長ゼガーナ》よろしく、攻撃的な中速デッキで使うのも良いですね。
同時に挙げた《ウルフィーの銀心》ならば「8/9+パンプアップ可能なアンブロッカブル生物」という尋常じゃない打点になります。またマナ域が少々ずれますが《銀刃の聖騎士》ならば、同じく「2段攻撃持ちでパンプアップ可能なアンブロッカブル生物」が誕生しますねw
OverKillすぎる帰来がありますが、どんなに相手のライフが多量にあっても一瞬で勝利可能ですよ?
逆にアドバンテージを狙いに行くのなら先のゼガーナや、更に長期戦にも強い《前駆ミミック》が優秀ですよね。
攻撃の《霊異種》、中間のゼガーナ、アドのミミックで済み分けられています。


 ところで、倒す方法ですが・・・Uマナがある状況ではあらゆる除去が躱されます。
エターナルまで見ても単体で完璧に除去出来るスペルは存在しません。
故に誘発能力を封じる事が重要になってくるでしょうね。
《もみ消し》の様に逃がさない/侵入させない。
《真髄の針》で起動能力を封じる
等と言って処でしょうか?
他にはそもそも場に出させないとかですかね。

・・・しかし、Stdは知りませんが、もしLegacyで着地されたらどうしようもないのですが・・・。
フェアなデッキにとっては恐怖の象徴。W入っているデッキは素直に《謙虚》で対処が丸い。
BTBの様な青単のフィニッシャーとしての価値はありますよね。
また、UW Miracleの選択肢にならない事も無いかな?とも思います。
現在のUW Miracleのフィニッシャーは《精神を刻む者、ジェイス》を除けば《天使への願い》《Helm of obedeience》共に瞬殺用のカードで非常に殺傷力は高いものの単体では機能しない。またそれぞれ別の手段になるとはいえ、対抗手段としては比較的札数があります。対してこの《霊異種》は単体で機能し、場に着地さえすればほぼ対処不可能です。基本的に打消しかハンデスで対処される事になると思いますが、《相殺》ロックで大体の物は捌けますし、FoWにはこちらもFoWでお相子。
隙が少ないカードであるためMiracleでも可能性は無くも無いと思います。


 ところで、《変異種》《風を裂くもの》《炎異種》《茨異種》と来て、ここで《霊異種》です。
何か思いませんか?
・・・そう、友好色であるW・Bには派生種が未だ出ていない・・・。リメイクよりこちらを出してくださいな・・・。



《特質改竄》
 ;おいおい、《幻覚》が永続効果で何度も使えていいの?疑似土地破壊じゃん!
2t《不可視の忍び寄り》→ 3t《特質改竄》で既に2枚土地破壊してその後毎ターンとか超強くね?
・・・と言う夢を返せ!!
何だターン終了までって!《ヴォルラスの気まぐれ》だろ只の!!
よしんば、それは良いとしても、それが誤植で抜け落ちてるって致命的すぎるだろ!!。《曇り鏡のメロク》のトークン2/2ぐらいの愕然っぷりだわ
(ノ`Д´)ノ彡┻━┻



《見えざる糸/Hidden Strings》
 :今回のコモン最強ではないでしょうか?
2マナで《ぐるぐる》2回です。同じ対象を捕れないのは残念ですが、それでも異常に強い・・・。

 本家《ぐるぐる》とは異なりSocなので相手のパーマネントを縛ることは出来ません。故に基本的な使い方は《ラル・ザレック》の所でも触れた通り、自身のパーマネントをアンタップしていく事になるでしょう。
やはり起動型能力の使い回しや疑似警戒は強い。
(同じ対象が取れない、文章が区切られていない為、スタックで割りこめない等の理由で1つの置物しか起動能力を有していない場合は少々残念な気分になりますね。)
ですが、それ以上に重要なのは土地を二つ起こせること。
戦闘フェイズを挟む必要があるため、Insでもなければ最大マナコストのキャスト限界のブーストにはなりません(この点はXスペルの活躍が素晴らしいStdでは残念ですね。)が、それでも2マナブーストできるなんてUでは考え辛い事ですね。
Legacyでは1マナ起こすだけでも十分強い事ですが、軽量スペルが少なく重いスペルに頼りがちなStdでは非常にありがたい事ではないでしょうかね。2マナまで増えれば大分スペルの選択肢も増えてくると思います。そしてLegacyではそれ以上に強力ですね。

 残念ながら「暗号」カードであるため使用できるデッキが著しく制限されるのは残念な事ですね。Stdではそれほどでもないでしょうが、Legacyではこの部分が大きな原点ですね。激しい除去が行きかうLegacy界では除去耐性のある生物ぐらいしか信用性が無くなる点は痛い。
マナブースト(2マナランド・《霊気の薬瓶》)・対除去(《虚空の杯》)・疑似警戒の有用性(《梅沢の十手》)と言う観点から見ればFarieStompyなんて面白いと思いますがね。

 よく名前の挙がる比較対象である《束縛の手》とは全く機能が違うため、類似品とは言い難いですね。
束縛の手は
・相手にブロックさせず、攻撃を押し通し続ける
・相手のアタッカーを無力化し続ける
という断続的な拘束を旨とするカードですので。
攻防では遥かに束縛の手の方が有用で、対してこちらは機能性・応用性重視です。

 どうでもいいけど、《イゼットのギルド魔道士》+《訓練場》があれば無限コピー/無限にタップorアンタップ出来ますぜ!!



《発掘された道しるべ》
 :Insだったならば強カードだったろうに・・・。
ALAの《ガルガンチュアンの贈り物》のU版ですね。
今のStdはコントロールでも生物が多めですし、非選択のカードを墓地に落せないのもマイナス。
・・・非常に惜しいカードですね。



《血の公証人》
 :言うべきことはこの前言ったので、その他の事。
取り敢えず、2マナでZombeなのがえらいとおもいますまる



《墓所への乱入/Crypt Incursion》
 :中途半端な墓地掃除+ライフゲインスペル。
《影餌付け》や《過去の受難》を彷彿とさせるスペルですね。
ただ、対象範囲が生物限定。その上3マナと非常に重い、と言うか遅い。
Stdなら十分でしょうが、LegacyではReanimatorにしろDredgeにしろ3マナなんて非現実的過ぎて・・・。
3枚でも9点ゲインと、ある種《砂の殉教者》並みに効率の良いライフゲインカードなのですが、これが間に合うようなデッキ相手では、このカードが機能しだすまで時間が掛り過ぎますね・・・。

 StdではBeatが多い環境なので十分機能はするでしょうね。墓地に生物を置くデッキが増える可能性も有りますし。自分を対象にするのなら《骨までの齧りつき》の方が優秀ですね。



《薪荒れのシャーマン》
 :久々に登場の戻ってくる生物です。
・・・が、これ強いですかね?
まぁ、5マナで制限付きとはいえパワー3を継続的に強化できるのは強いんですが・・・。
難度も使いまわす様なデッキが、果たしてBeatdownの形を保てるのでしょうか・・・。
無いよりはましかもしれませんが、どちらも微妙なこのカードよりも、単体でどちらも優秀な《ゴーア族の暴行者》で良い気がします・・・。
ぶっちゃけ《瓦礫帯のマーカ》の《巨大化》効果の方が軽くて使いやすい気が。そしてマーカよりも《殺戮角》のほうが遥かに強い・・・。


《吹き荒れる潜在能力》
 :吹き荒れるのは電波だけです(^^)
より重いスペルを使いたいのですが、それを使うための種が引けなくては意味が無い。しかし種を増やすと、本命を引き確率も著しく落ちる。
という事で能力でスペルをサーチできればいい。
 ↓
「変成」の出番ですかね?



《空殴り/Skylasher》
 :小さい頃に、祖母が言ってました。
「家の中の小さい蜘蛛は殺しちゃいかん。家内の虫を退治してくれる良い蜘蛛なんだよ。」

 小さい蜘蛛が、昆虫人間を捕るのを見る日が来るとは・・・。

 何時しかの《大貂皮鹿》を思い出すHateっぷりですねw
素晴らしい性能ですが、このカードで重要なのは「瞬足」を有しているという事。
相手のDoSはもちろん、Cliqeやトラフトを一方的に落とせます。[-1]でお茶を濁してきたJtMsを打ち取ったりも出来ます。
他にはScMや梟ですかね相手は。
このカードがパワー2であるお陰で《スクリブのレインジャー》では出来なかった事が出来るという訳です。まぁ、機能性では天と地ほどの差がありますが・・・。
また、単純に「瞬足」で隙を見せずに動けるのも有難いですね。

 ただ、確かにDoSには強いんですが、LegacyのDoSのデッキはRUG、次点でUR、BUGであり、マイナーでもTricorol(WUR)やVapor(UW)である事が大半。つまり何かしらの除去カラーが足されており、対してこのカードはそれらに対してはまったくの無力です。なんせタダのタフネス2ですからね。
DoSには強いんですが、だからと言って、そのデッキに対して強くなっているわけでは無いのです、実は・・・。
《大貂皮鹿》程の、完璧なアンチカードとは為り得てはいない・・・。
まぁ、2マナの生物単体で、そのデッキに完璧な回答を期待するという方がおかしな話です。Dredgeに対する《イクスリッドの看守》じゃないんですからね。

 というか《空殴り》って・・・。もうちょっとセンスのある和訳は出来ない物か・・・。



《反逆の混成体》
 :3マナ3/2で+能力2つと優秀なスペックなのですが・・・。
本体のPTが高めで「進化」を誘発しにくく、「進化」を誘発させても、コイツが真価を誘発させやすいようなデッキでは他の「進化」持ち生物を入れる事が叶わない。基本「進化」持ちはチビですからね。
 結局何がしたいのかよく判らないというか…何もできない生物になりそうです。



《植生噴出》
 :あまり注目されてませんが、何気に2マナで+5/+5修正ってかなり効率良いですよね。
《野生の力》や《超巨大化》が可哀想になってくる・・・。《剛力化》とは棲み分けはしていますが、+5修正を防御用に使う事は少ないので、ほぼ上位の性能です。
限定戦で凶悪な性能を発揮しそうです。


-----[ディミーア ]------------------------------

《概念泥棒》
 :前に書いた。


《知力の刈り取り》
 :UB(X)だったらまだ可能性はありましたね・・・。
たとえ軽くても相手のハンド内の物しか抜けないのもなぁ・・・。


《歪んだ体形》
 :弱くは無いです。
特に確定除去が3マナからである点を考えれば2マナ生物までを落せれば十分ですね。故に3枚程度あれば十分でしょうね。
後半以降は打点強化に活用できるので無駄が無いです。また、現Std環境では少なからず「破壊されない」生物が居るため彼らを高確率で排除できるのも有難いですね。

 まぁ、地味にエターナルでも1チャンあるかなぁ…という処。
《タルモゴイフ》と言う難敵はいる者の、後は大体何とか落とせるレベルでしょう。
後半は自分の《タルモゴイフ》や《墓忍び》に使用できれば打点強化も出来ますしね。
一応Uカウントにもなります。
 ただ、小型除去ではより汎用性のある《ディミーアの魔除け》が既に在るんですよね・・・。


《植林地を這うもの》
 :高いマナレシオを誇る生物ですね。Legacyでさえ通用するスペックです。
が、何に使えばいいのか・・・。
この手のデッキでは、大抵Gが入るような相手をする場合には守勢/コントロールに回る事が多いので、そこほど有用に「森渡り」が使えない。特にBが入っているデッキでは、Gの生物を除去するのは容易いため、尚価値が薄い・・・。
壁としてもプロテクション(G)は優秀な物の、除去耐性は皆無なのが・・・。
特にRUG相手だと《二股の稲妻》で無駄なく処理されてしまう・・・。
《悪意の大梟》の様にアドを取りつつ、壁にもなれる生物でもない為、場持ちが悪いのは厳しい。
 ぶっちゃけ《ヴォーデイリアのゾンビ》で良くない?
まぁ、ただレシオ自体は素晴らしいため、何かには使えるかもしれません。

 Stdは知らない。
後、絵がキモい・・・。


《遠隔+不在》
 :以前書いたので詳細は省略。
今回の分割では一番強いかもしれませんね。

 盤面の2体に干渉出来る点はもちろん、自陣の生物への救出やCipの使い回しなど非常に応用性の高いカードです。
ScMや「続唱」生物を《下落+隆盛》の《隆盛》で回収、使い回していたのを思い出しました。



 ディミーアショボイ・・・(´・ω・`)ショボーン


スタン・レガシー) DGMのカードに対する感想 シミック・ラクドス・グルール編
スタン・レガシー) DGMのカードに対する感想 シミック・ラクドス・グルール編
スタン・レガシー) DGMのカードに対する感想 シミック・ラクドス・グルール編
皆さん、こんばんは。しもべです。

 DGMのカードについて色々妄想してるのでさっさと放流放流。
今回はシミック・ラクドス・グルール編
飽くまで妄想なので、変な事しか書いてません。

-------[シミック]--------------------------------------------------------

《育殻組のヴォレル 》
 :最初期に発表されたDGMのカードで、多くのLegacy界の魚使い達を絶望させたのは記憶に新しい。
EVEより還ってきた《光らせ仔》の現代版。
若干の色拘束はあるものの、この手の生物として場持ちを良くするタフネスが上昇したのは有難いですね。
能力の仕様も若干の変化をしておりPW・Encを対象に捕れなくなっています。最も相性の良い2種、特にPWを対象に出来なくなったという点では大きく威力は減衰していると言わざるを得ませんね。まぁ、PWを対象に捕れたら、例えば《ラル・ザレック》の[+1]で起こして1ターンにラルの忠誠値を4倍以上に出来ますからね。そりゃアカン。単純にPWの忠誠値を2倍にしちゃうだけでも問題ですが・・・。
 ただ、逆に起動コストに関しては著しくハードルが下がっています。
1マナ低下した事もですが、何より(Q)コストが通常のTapになったのが大きいですね・・・。

 という訳で使っていくのなら確実に専用のデッキになりますね。
基本的にはカウンターを使用するようなカードで用いる事になるのでしょうが、エターナルの場合、1個2個増える程度では「増殖」スペルを使った方が手っ取り早い為、なるべく沢山のカウンターを使用するカードが良いですよね。

PW
→《正義の勇者ギデオン》/《ギデオン・ジュラ》
 :[0]で生物化して4→8→16になれますね。破壊されないので、《悲劇的な過ち》・バウンス・《セレズニアの魔除け》以外には耐性が。まぁ、単純に相手のターンになればただのPWなので《戦慄掘り》でGGですが・・・。
只突っ立っていても只のデカ物なので回避能力を付与したいですよね。

 初期ギデオンとも相性は良いです。[+2]で忠誠度を増やしながら皆の盾になれり、且つ強制攻撃により戦線の壁を開けるためため攻防で圧倒的に優位に進める事が出来ます。元々の初期値が高いのも有難いですね。
また、[-2]で《復讐》が使えるため、盤面への干渉力と言う面を鑑みれば、こちらの方が相性は良いですね。

土地
→貯蔵ランドで倍化させてマナブースト。

Atf
→《梅沢の十手》:最強ww
→《鋸刃の矢/Serrated Arrows》:十手に及ぶべくもないですが、殴る必要性の無い除去です。
→《絡みつく鉄線》/《煙突》:量を調整してやれば効果は高いです。特に相手のアップキープに効果があるので自分の番が終わった後に使用すると厭味ったらしい事この上ないですねw取り敢えず、煙突は2→4にしてやれば十分でしょう。
→《卓越の印章》:基本的には+1/+1カウンターの生物と同じ扱いですが、装備品として使い回せる事が偉いですね。

生物
→《スパイクの飼育係》/《スパイクの織り手》
→《トリスケリオン》:強化or1点火力
→《円環の賢者/Gyre Sage》:強化+マナブースト
→《アゾールの雄弁家》:コントロール仕様のデッキにするのならこちらの方が良いでしょうね。勝利条件の達成速度を飛躍的に高めます。1個目を置くまでが大変・・・。
→《水深の魔道士/Fathom Mage》:恐らくStdで最も相性が良い生物ではないかと。
強化した上に、その強化した分ドロー出来ます。
2/2(カウンター1個)の状態なら、3/3になって1ドロー。
3/3(カウンター2個)の状態なら、5/5になって2ドロー。
4/4(カウンター3個)の状態なら、6/6になって3ドロー。
生き残ればね・・・。



《甲虫体の魔道士》
 :「人間・昆虫・ウィザード」って詰め込みすぎだろ!!。もはや何の生物なんだよ!?
「ベルセ○ク」に出てくる使徒みたいな見た目ですね。KIMOI

 《地面歩きの襲撃者》を思わせる自己強化生物です。
非墓地依存で高めの攻撃力に回避能力と、エターナルでさえ《タルモゴイフ》よりも余程安定した攻撃手になりそうです。3マナである事を考えれば《聖トラフトの霊》が比較対象でしょうかね?

 問題は《突然の衰微》により小型生物の安定性の欠如と、それに伴う3マナと言う最大のテンポロスを引き起こすマナ域である事。DoSなら1マナだし・・・で諦めもつきますが、3マナの生物を2マナや1マナで確定除去されては堪らない・・・。テンポデッキがテンポ取られてしまっています。
 また、軽めとはいえ自己強化に2マナも毎ターン使っているほどUGxにマナで来てな余裕は無いんですよね・・・。
強化していない(主に相手のターン)時間帯はタフネスが2しかなく、SfMやDrSのお陰で2点除去が環境で重要視されている現状ではやはり厳しい物が在ると思います・・・。



《原形質捉え》
 :帰ってきた《Mana Drain》。
まさかのマナドレイン・・・。
問題は2倍のマナコストである4マナ、それもUUGGと言う極めて色拘束が強いコストになってしまった事ですね。
カウンターとしてはあまりに重い為、その能を中心に見ていく事はほぼ不可能であると思います。
どちらかと言えば、マナソースが中心と見るべきだと思います。
打消しとして見るから弱いんです。

 マナソースとして見れば、相手のスペルに依るものの大抵は3~マナ以上のブーストソースとして見る事が出来ます。
そう考えれば《対抗呪文》+3マナ以上ブースト(≒《陰謀団の儀式》のスレッショルド版)なので4マナでも安いと言えます。
また、全てが無色まであったマナドレインとは異なり、色マナ、それも好きな色の組み合わせで使う事が出来るため非常にマナソースとして使用するのなら非常に優秀である事が判ります。
最近の3マナブーストである《大地のうねり》がRRRRのマナコストである事を含めれば、尚更判り易いですね。
マナソースのついでに相手のスペル1つ打ち消すと考えると中々ですよ。

 Xスペルに使用する事が前提の様に言われていますが、《首席議員ゼガーナ》や《前駆ミミック》の様な6マナ程度へのジャンプアップ程度でも十分効果的だと思います。4マナ出る状況で構えて、相手のスペルを打ち消したうえで6~以上のスペルを使う。それだけでも十分強いですよね。

 問題は色拘束が強いという事と、マナソースとして見ると相手のキャストに頼る受動的な依存カードであるため序盤で優位を完全に築いてその後展開しないようなデッキ相手では厳しいですね・・・。



《前駆ミミック》
 :毎ターンコピーした対象のトークンを生成する多相の戦士。
《クローン》系生物が毎ターンそれをコピーして増殖していくわけですね。
放っておいてもアドを稼ぐ生物なのですが、コピー対象をアドが取れる生物にする事で、毎ターン2重にアドバンテージを稼いでいくわけですね。
 最も判り易いのは《スラーグ牙》で、これはCiP/疑似PiGの両方でアドを単体で稼ぐ生物なので、毎ターン総計3重のアドを稼げるわけですね。意味不明ww
 単体で2重のアドを稼ぐ生物としては《高原の狩りの達人》もあります。《スラーグ牙》が「5点ライフゲイン+3/3」に対してこちらは「2点ゲイン+2/2」or「生物+本体に2点火力」ですね。牙に対しては小さいですがその場でゲットできる利点はあります。が、最も問題なのは狩り達は単体でアドの回収を繰り返すのが魅力なんですが、コピートークンではこれが使えない事ですね。

 相棒が必要。6マナの生物。放って置くのGG。と言う点で非常に《首席議長ゼガーナ》との類似性を見いだせます。
アドを狙い続ける事が出来る点でミミックは長期戦向き。瞬間的なアドバンテージと場で最高のパワーを提供できるという点ではゼガーナはBeatdown向けと言う感じの棲み分けでしょうかね。

 ただ、何にせよ優秀なカードを既に線上に置く必要があるのが難しいですね。
エターナルだと、5マナ→6マナとジャンプしたい点を考えると《出産の殻》とは微妙ですね・・・。
単純に使う方がよさそうです。
《熟考漂い》や《錯乱した隠遁者》が良いかもしれませんね。



《投与+享受》
 :《投与》は+1/+1カウンター×3を置けるスペルです。
3マナで計+3/+3修正できるためそこまで悪くは無い効率です。環境的にもよく使われたエンチャントをシンプルにした感じですね。《象の導き》や《》等に比べると強化するしか出来ないものの、+1/+1カウンターを使用する能力を有するカードを使用する事で真価を発揮しますね。

 基本的な使い方は上記ヴォレル のそれと同じで良いと思いますが、単純に強化スペルとして使う事も出来ますね。
《実験体》を強化しながら除去耐性を付けるなどですね。
《円環の魔道士》では《高まる残虐性》よろしくマナの消費無しで強化できます。《水深の魔道士》に使えば強化しながら3ドローが出来ますね。
 エターナルではスパイクや《トリスケリオン》等がやはり優秀でですね。

 《享受》は+1/+1カウンターを取り除く事でその分ドロー出来るシミック特有の能力をスペル化したものですね。
Insで使えれば除去に合わせて使用できたのですが、残念ながらそれは不可能です。
弱体化とドローを天秤にかける必要がありますね。下手にドローするよりもそのまま殴ってしまった方が得サウナことも少なくは無いでしょうし。弱体化が大きなデメリットにはならないぐらいの小さなサイズではこれを使う意味が薄い。デメリットもであるんですから《予言》と比して3~ドローは確保したいところです。
ただし、《水深の魔道士》の場合、サイズが小さくなることは再び「進化」を可能としてドローに繋が得る事が出来るため意味を見いだせます。

 相対的に見て《水深の魔道士》とは素晴らしい相性ですね。
融合カードは、融合する事でシナジーがあるカードですが、これ単体では6マナで生物を必要としながら3ドローにしかならない為融合する価値はほぼ無いと言えそうです・・・。


-------[ラクドス]--------------------------------------------------------

《とげの道化》
 :NSCの生徒とか新人芸人?と見紛うかの如きFT。
イラストも好き。

 2マナ3/1速攻で、色さえ合えば《絡み根の霊》のほうが遥かに強いんですが、別にこいつも弱くは無いと思います。
《地獄火花の精霊》はエターナルでさえ見かける優秀な生物ですので、基本スペック自体が悪いわけでは無い。
重要なのは、火花と違いほっといても勝手に死ぬわけでは無いので、必ず何らかの対処を必要とする事。
除去されやすいですし、システム生物のブロックでも死にますが、そのどちらもコイツなら御釣りが来ますよね。そして通るなら3~6点程度は削ってくれそうです。2マナの生物とも相討ちが十分に取れるサイズですので無駄が無く、速攻が本当に優秀です。
3マナ以降の生物の壁はまず突破できませんが、2マナの生物としての役割なら十分です。



《狂気の種父》
 :よく判らないのですが、これを使うのなら《核の占い師、ジン=ギタクシアス》を相手のエンドに釣りますかね。エターナルなら。U相手ならそれこそ《概念泥棒》をブレストに合わせればいい。
常時手札破壊は強いんですが、別にエターナルではこれで無くとも出来ますし、結局今引きには対応できませんからね。6マナも掛けてする事でもないかと。

 Stdなら、対コントロールに優秀ではありますよね。
《首席議長ゼガーナ》や《スフィンクスの啓示》で溢れる程引いて、使い切れない部分はハンドに温存と言う選択肢が使えないので。相手は使い切れ得るほどの分程度でドローを抑えるか、大量に引いて除去が混じるのを待つしかないですね。Insの啓示はEndStepでこの動きが出来るので優秀。

 場持ちが良い事がこの手のカードの条件ですが、タフネス4は《ラル・ザレック》の様な先置きにも単体では処理されないので優秀ですね。
 相手がもたついている間に殴り殺せる高めのパワーといい、優秀なスペックです。



《名演撃》
 :プレイヤーに飛ばせれば1チャンあった・・・。


《残虐の達人》
 :現代版の《触れられざる者フェイジ》を見ている感じです。《裏切り者グリッサ》以来の「先制攻撃」+「接死」持ち生物でもありますね。
2色になりましたが、色拘束やデメリットが無くなり、コンバットにより強くなり、ダメージを通す必要もないのでより使いやすいです。1パンチでは勝てませんが火力を有するRなら何の問題も無いと思います。

 環境的に不利である点は、フェイジ「再生」持ちは減ったものの、「ダークスティール」生物が増えた事ですね。
「先制攻撃」+「接死」が機能しない場合もある事は留意が必要。
 また、環境的にタフネス4を除去するカードの需要が挙がってきているので、コイツも除去耐性が高いとはいえなさそうです。

 よく、「忍術」で~等色々な1パンチKillが議論されてますが、タフネス1にした時点で後はどうとでもなる状況(コイツの攻撃を通せる状況であったり、色的にR、加えてBにさえ直接火力が有りますからね。)なので、無理にコンボを狙ってデッキパワーを下げる必要性は感じられませんね。
 如何にブロックされないようにするかが重要になると思います。
という事で相棒は《巧みな回避》か《ならず者の道》、他には《紅蓮心の狼》や《グルールの戦唄》ですかね。
幾ら疑似ワンパンKillとはいえ、やはり単体で腐るカードはなるべく避けたいですよね。
他には、速攻を付与できるカードなどが優秀でしょうか。

 エターナルではまぁ無いですね。


《ラクドスの血魔女、イクサヴァ》
 :スポイラーでも人気な、通称「ヶ原さん」ですね。
どう見ても、や(殺)る気満々な見た目なのに、職業は「クレリック」であるところも、メンヘラ(ヤンデレ)系ヒロインを連想させますねw

 4マナで、実質4/4速攻、先制攻撃と素晴らしいスペックです。
が、このカラーの4マナ域は非常に渋滞中。単体で戦闘に強いという以外に特に強みの無いこのスペックでは、正直《地獄乗り》の押し込みや、《ファルケンラスの貴種》の貫通力(除去耐性)に勝ると評価するのは難しいですね・・・。4/4程度では突破できないスペックの生物も後続に少なくないですし、上でも触れましたが、環境的に4点除去の需要が高いと思われる時期環境では十分な戦闘能力を発揮するのも難しい。

 +1/+1カウンター持ちに「速攻」を付与する能力もあるに越した事は無いのですが、今一活かせる場面が思いつかない。
同マナ域や後続は「速攻」を有している生物群ですし、4マナ5マナが出る環境で1マナ2マナの生物に「速攻」を持たせても仕方がない。

 結局単体で強い以上の物をデッキに齎さない以上は、時期環境での活躍は難しいと思います。
Beatdownのフィニッシャーには本体性能だけでは物足りないんですよね。まぁ、それでも《暴動の長、ラクドス》よりははるかに強いと思いますが・・・。


-------[グルール]--------------------------------------------------------


《自由なる者ルーリク・サー》
 ;あまり評価されていないグルールの英雄ですが、個人的には世間よりももう少し評価は上です。
環境最強候補のファッティである《静穏の天使》に一方的に勝てるサイズで「警戒」持ち。当然《雷口のヘルカイト》や《修復の天使》なんて目にも留めません。攻防では大活躍です。
 当然相手は除去スペルに頼る事になりますが、そうすれば最低相手に6点飛ばせます。それだけで最低限の仕事をしています。これが出るようなマナ域で6点飛ばせればあと一息でしょう。

 まぁ、ヴェールのリリアナには無力ですが、他の生贄が無い色とは思えませんしね。
フィニッシャーのマナ域がStdでは十分キャスト可能な6マナですし、結構凶悪だと思いますがね。
毎ターン攻撃するデメリットも警戒とサイズで最小限に抑えられていますし。


《野蛮生まれのハイドラ》
 ;2段攻撃持ちのハイドラ。
3ターン目に1/1でキャストして、4ターン目にパンプ2回して3/3+2段攻撃で突撃するのが基本ですかね。
ただ、マナを費やす以上、除去されたら目も当てられない。
その上、長期的な事を考えるのなら《始源のハイドラ》で十分。上記の通り、フィニッシャーの水準たる6マナに到達する頃には8/8程度には育っているでしょうし・・・。


《ザル=ターの古きもの》
 ;《春の鼓動》付生物ですね。
マナ2倍生物の常として、Xスペルを併用するのが常道。
 Stdでは《忌むべき者のかがり火》や《ラクドスの復活》を色的に使用したいですね。ただ、《スフィンクスの啓示》を使われては目も当てられないので、コイツをキャストする前にハンデスなりしておくと良いですね。カウンターがあるのならそれでもいいですが。
 また、膨大なマナを埋めるためURGにすれば「超過」スペルも活用できますね。
《ミジウムの迫撃砲》や《サイクロンの裂け目》でGG

 Legacyでは《緑の太陽の頂点》から引っ張ってくる事でマナ加速が出来ます。
NicFitでの運用が前提ですが。
同マナ加速としては《原初のタイタン》がいるので要比較ですね。
タイタンは自分の身に効果がある上に、場に出た時点で2マナブーストが可能です。対して古き物はマナを倍増させる事が出来るためより爆発力が有りますよね。
《ケッシグの狼の地》による強化でより大きな威力を発揮できます。
ただ、除去されると何も残らない為露払いを必須ですね。

 マナレシオが優秀で普通にアタッカーとして見ても不足ないです。


《グルールの戦唄/Gruul War Chant》
 ;テキスト面では《紅蓮心の狼》に近しいですが、効果的には《瞬間移動門》を超過している状態に近いと思います。
また、4マナで生物1体につき1打点強化できる点を考えれば《地獄乗り》にも思えます。
 もともと、グルールで押し込みように使われていたライダーですが、除去耐性が皆無なのでそれが気になるのならこれを挿してみるのも一興ですね。


《ザル=ターのドルイド/Zhur-Taa Druid》
 ;最近流行の無駄にならないマナ生物、グルール編。
実質本体限定のティムのマナ生物。
なんでRマナ出せないの・・・(´・ω・`)

 普通のグルールでマナ加速したいのなら中盤以降ムキムキになっている《円環の魔道士》の方が優秀です。
コイツはそれ以外ですね。
まぁ、強いかどうかはわかりませんが、
2t:《Zhur-Taa Druid》
3t:《ラル・ザレック》、[-2]で生物を除去。
で次ターン以降はラルの[+1]で起こしながら2マナブースト+2点ティムは面白いかな?と思います。4tに土地を置ければ6マナ出せますぜ!!
その後何をするかはよく判りませんが・・・。取り敢えず超過しておきますかね?



 こんな所です。



スタン・レガシー) DGMのカードに対する感想 ボロス編
スタン・レガシー) DGMのカードに対する感想 ボロス編
スタン・レガシー) DGMのカードに対する感想 ボロス編

 皆さん、こんばんは。しもべです。


 明日はスポイラー発表ですね。わくわくw
ついでに禁止改訂でもありますが、どうせ我が家(Legacy)はNochangeなので欠片も興味が湧かないです。
禁止して欲しいカードはありますが、現状はSCG Openの結果でもわかるようにぐるぐると一定数のデッキが追いかけっこをしていて、一部のデッキしかいないのは事実ですが、完全に固定化しているわけでもないので期待薄です。

 という事でDGMの各カードの感想、今回はBoros編です。
では行きます。

《戦導者のらせん》
 :帰ってきた《稲妻のらせん》
世間では、重くなった。弱い。3マナにしろ。などと不平を言われていますが…ちょっと考えてみてくださいよ?
「ドレイン」って今なお黒が本職なんですよ?
その黒で同じ事をしようとしたら、《魂の撃ちこみ》/《吸血の饗宴》7マナになるんですよ?それを4マナで撃てるんですよ?十分ではありませんか?充分って言って!除去に続いてドレインまで奪われて泣きそうなの黒は(´;ω;`)ブワッ
元々、同じように5マナの《本質の吸収》を2マナでしかもInsでキャスト出来ていた《稲妻のらせん》が異常なだけです。

 さて、少し真面目な話をしますが、やはりマナ効率は悪くは無いと思います。それは実際にヘリックスと比較してもです。ダメージ自体は1点しか増えていないものの、ドレインであるため実質2点分の点数差が出ています。
また、《黒焦げ》に(W)を足したら2点ライフロスが4点ライフゲインになったと思えばやはり異常だと思います。
4マナで8点差分の働きをする。うん、普通に強いですよ。

 環境的に「4点」と言う数字も非常に重要だと思います。《ロクソドンの強打者》《修復の天使》など非常に強力な生物に溢れていますからね。PWに対しても重い数字で効果的ですし。ドレイン故に《ボロスの反攻者》にも、反射ダメージが生物に飛ばなかった場合はダメージロス無しで焼けます。
 Beatが強い環境なので、中級戦力を燃やしつつ、ライフを4点補充できるのはかなり有難い効能ではないでしょうか?
 惜しむらくは、DGMにて登場した《第10管区のラヴィニア》《ヴィズコーパの血男爵》を落せない事ですね。
まぁ、そこはRである《ミジウムの迫撃砲》やWである《ギルドとの縁切り》で補うべきでしょうね。


 ところで・・・
《復讐のアジャニ》
《剛腕のブライオン》
《炎まといの報復者》
《火花の強兵》
そしてこの《戦導者のらせん》と、ボロスカラーの結果的なドレイン系ダメージソースは何故か4マナが多い様な気がします。
何故かしら・・・。

 いつか、暇が有ったら《稲妻のらせん》や《戦導者のらせん》等のドレイン系ダメージソースをガン積したBorosBurnを大会に持ち込んで遊んでみたいなぁ・・・。



《軍団の戦略》
 変則型《清浄の名誉》ですね。
アンセムの効果も有難いですが、何より特徴的な「ブリンク」が対生物コントロールデッキへの強力な対抗札にこのカードを昇華していますね。《至高の評決》《終末》《忌むべきもののかがり火》etcに完璧に対応できます。
(中でも、数少ない《終末》に対応できるカードである点が素晴らしいですね。)
比較的シンプルに強力なカードなのですが・・・難しい。
アンセムの効果も、除去回避の能力も単体では強力なのですが・・・。

 アンセムの能力は、単体強化に比べ効果が小さい代わりに全体に波及するのが利点。
数の暴力宜しく、数が増えれば増えるほど有用性が増します。
そしてその戦略に最も適合するのがTocken製造カードなのですが・・・。
御存じの通り、Tockenは場から離れたと同時にリムーブされます。故にこの軍団が抱える除去回避の戦術が取れない。
結果、トークンにとっては只の劣化《清浄の名誉》あるいは完全下位交換の《無形の美徳》にしかならない・・・。
まぁ、元々赤白トークン製造カードはそれほど数が多くないので、+1/+1さえ安定して狙うのは難しいですからね。それなら通常の生物を展開していくべきなのでしょうね。

 という訳で、通常生物で相性が良い物を探す事になりますが・・・前述したとおり、非Tockenの生物を展開していく事が主になりますね。そう考えていくと非生物であり、数を展開する必要のある生物である「大隊」持ちであるBorosとはまさにピッタリの相性なわけですね。さすがギルドカード。
-《軍勢の忠節者》
  :パワー修正を全体に先制+トランプルを付与できる力で活かす事が出来ます。
-《炎まといの報復者》
  :大隊の質は高いものの、本体の除去耐性の低さから敬遠されがちですが、それを保護する事が出来るようになります。4/4飛行にサイズUpも出来るので戦力になりますしね。

-《炎樹族の使者》
  :可能な限り実態を持つ生物を展開する必要がある以上、展開を一段階前に進められるこのカードは相性が良いと思います。巧くすれば、ブリンク後に2マナ分を追加マナとして使用する事が出来ますしね。ただ、《灼熱の槍》か《頭蓋割り》ぐらいしか使い道はありませんが・・・。
-《ボロスの反攻者》
  :環境の中心の一つですが、それを更に強化できますね。コイツの場合、除去耐性の付与はあまり重要ではないものの、アンセムの効果がそれ以上に重要なので併用の価値はありますね。
-《黄金夜の指揮官》
  :Cipで全体強化を出来るので、全体に+3/+3ぐらいなら現実的に可能なはず。その際忠節者もいれば宛ら《踏み荒らし》の様に機能しますね。
-《戦導者オレリア》
  :《連続攻撃》を誘発させられる能力を持っているのでアンセムの効果をその分引き出せますね。本体が狙われやすいのを回避させる事が出来るのは報復者と同じ。
 因みに、オレリアの誘発能力でアンタップした後、追加の戦闘フェイズに入る前に「ブリンク」させれば即座に戻ってきて、更に別のオブジェクト扱いなので誘発能力ももう一度誘発します。つまり1ターンに3回攻撃が可能なわけですね。
それだけでも十分ですが、「大隊」持ちがいればその度に誘発するので火力を飛ばしたり出来ればなお美味しいですね。

-《屋根職人の反乱》
  :「ブリンク」との相性は悪いものの、コイツだけは別格。Rであるため3マナで2/1速攻生物を3体召喚でき、宛ら《ボール・ライトニング》の様に機能します。「大隊」を満たすのにも相性が良いですしね。


 「ブリンク」を回避/保護能力では無く、Cipの使い回しとして機能させるのならNayaカラーにして《高原の狩りの達人》や《スラーグ牙》も十分ありでしょうが、アドバンテージ重視の防御重視のデッキになりがちですよね・・・。


 という事で使っていくと以外と相性の良いカード、特に軽いカード群が不足していますね。
やはりトークン戦略を取りづらく、WinnyカラーであるWの生物にはタフネスしか強化できない点が厳しいように思います。
アンセムの能力が変則なため、上手く機能できないのなら《清浄の名誉》のほうが遥かに強いと思います。



《摩耗+損耗》
 :・・・《解呪》で良くない?と言うのがエターナルでの心情・・・。
そして、色さえ合えば《クァーサルの群れ魔道士》や《突然の衰微》があるからなぁ・・・。

 AtfとEncを両方同時に破壊できる《外殻貫通》にもなりますが、Legacyでその2つを同時に破壊したいようなデッキなんて在りましたっけね?UW Miracleぐらいでしょうか?しかし、《相殺》割れないし・・・。

 Stdでは需要あるんですかね?
呪禁Bantとかが流行るならワンチャン?ですか?
しかし、機能性では《隔離する成長》もありますしね・・・。



《ヴィーアシーノの初太刀》
 ;私の大好きな3マナで「速攻」を持つ生物です。
最初の一ターンだけ4/4で、残りは2/2と言う変わった生物。《ボール・ライトニング》を丸くした感じですかね?
回避能力を有する《空騎士の軍団兵》に対して腕力のトカゲ君で棲み分けですね。
RAV期の空騎士のFT
「堅苦しい歩調で進む兵士の軍団と、稲妻のように飛ぶロック鳥の背中で叫ぶ空騎士の声と、どちらがより誇りを与えてくれるのかはわからぬ。
 ――― ラジア」
と言うのは正にこの二つの対比に見えてきます。要は好みの問題ですが。
Std構築では《ボロスの反攻者》には及ぶべくもないのが残念ですが、優秀な除去も増えてきたため、前環境ほどの堅牢ぶりは発揮できないですし、やはり防御的な反攻者と、速攻で突っ走っていくコイツとでは使い方がまるで異なるため、デッキによってはアリだとも思います。
3ターン目に4/4が走ってくるって結構驚異ですし。
限定戦では荒れそうですね。



《軍勢の刃、タージク》
 ;「お前たちが出る必要は無い、私一人で十分だ」的な勇ましい感じのBorosの英雄ですね。
4マナで条件を満たせば7/7で殴れるのは強いと思うのですが、やや遅いので《稲妻のやっかいもの》と結魂して4ターン目から殴りに行きたいですよね。ダメージレースでは《炎まといの報復者》の方が優秀ですが、除去耐性は遥かにこちらが上ですね。

 「破壊されない」ダークスティール製のボディなのでコンバットで死ぬ事はまずないでしょうが、どうせならば《捕食者のウーズ》宜しく「格闘」で除去に利用したいですよね。《ドムリ・ラーデ》を入れてNayaカラーでも良いですが、Insでブロック生物指定前に使用できる《闘技》の方が相性は良いでしょうね。
 PWと言えば《群れの統率者アジャニ》との相性が良いですね。
もともと、破壊されない上にパワーも低い為バウンス系以外の除去では退かされない為PWを守る壁として優秀なのですが、3T目、群れアジャニ → 4T目、英雄、アジャニで[+1]で強化 → 5T目に[-3]で2段攻撃+飛行で付与して「大隊」が発動できれば8/8飛行・2段攻撃で本体にダイブできますので。2T目に《稲妻のやっかいもの》がいれば、4T目に7/7ダイブを敢行も出来ますね。
そこまで削れば後は火力で押し込めるでしょうね。

 まぁ、強いかどうかはわかりませんが使い方は存在するカードだとは思います。


 こんな所です。




スタン・レガシー) DGMのカードに対する感想 イゼット編
スタン・レガシー) DGMのカードに対する感想 イゼット編
スタン・レガシー) DGMのカードに対する感想 イゼット編
 皆さん、こんにちは。しもべです。
もうすぐDGM発売です。楽しみですね。

 という事で、DGMの気になった各カードに感想を書いていきます。
飽くまで感想です。1枚当たりには妄想編ほどの量は無いので悪しからず。
Fullスポが出たら随時更新していきます。


・《ラル・ザレック》
 [+1]は、タップはSocタイミングなので基本的には相手のブロッカーを退かすぐらいにしか使用できない。
(細かな使い方としては、土地をタップしてそのターン中の行動を制限したり、《三なる宝球》を寝かせたりとありますが・・・。)
ただ、それでもトラフトのような存在を抱えているのなら有難いですね。Stdには《ボロスの反攻者》よろしく非常に厄介なブロッカーもいるため尚更ですね。
 また、こちらが展開をするときなどに相手の土地を寝かせる事でキャスト制限を掛ける事も出来ます。
ただ、継続的な拘束は不可能なので、土地を寝かせるのなら《復讐アジャニ》《冬の宝珠》のような存在が欲しい。生物を寝かせているのなら《弱者の石》等ですかね。
 対して、こちらをアンタップ出来る能力は素晴らしいの一言ですね。
生物を対象にすれば起動能力の使い回しが出来ます
 →渋面・DrS・SfM etc
  Stdであるなら、是非《気紛れな薬術師》や《門衛》を使いまわしたいですよね。
土地を対象にすれば1マナ加速or1マナ土地を起こして構える事が出来るという事ですね。
また、RtRブロックのサイクルの一つ、土地Auraを使用する事で同じく起動能力の使い回しが出来ますね。
《地下世界の人脈》や《慢性的な水害》等が主な対象でしょうか?

 アンタップする事の強さは一定以上の経験を持つMTGなら既知の事実です。
しかし、今までのこれほどまでに対象範囲の広いアンタップスキルを持つPWは居ませんでした。
故に素晴らしい汎用性を有していると思います。

 疑似警戒を与えられる点も評価の対象ですが、やはりURで警戒を与えて強い生物はいない為、それを実行するのなら+もう1色したいですね。
 何処まで有用性があるかは疑問ですが、例えばTricoTraftのSfMタイプなら《梅沢の十手》装備生物を起こすのは強力ですよね。Stdでなら・・・何が有りますかね?・・・《ボロスの反攻者》を起こせたら攻防共に非常に高いプレッシャーを発揮できそうです。キャスト出来ればの話ですが。

 《停滞》とは素晴らしい相性を誇ります。
今までは《野生語りのガラク》を足して最低でもUGにしてGGと言う難関を超える必要がありましたが、Rがあればいい。ハードルの低下です。
また、相手をタップ出来る点もこれならばより活かせますね。
[+1]をし続けて奥義につなげるのが一般的な使い方になるでしょうが、どうせなら他のPWを併用したいですね。

 マナサポートと言う点で見ると、Insの重要性が極めて高い色であるU/Rであるので、1マナ立たせられる点は偉いですね。
また、ブーストと言う観点でも単純に1マナ増えるという点に加え、色マナの調整がしやすくなるという点は見過ごせませんね。Gと違い色マナ/土地枚数の調整が苦手なU系でこれが出来るのは偉いと思います。ダブルシンボルを調達しやすくなった点は評価すべき点ですね。

・[-2]の強さ
 :「自身を護れる(盤面に直接的に干渉する)手段を持つPWは強い」
この原則に従っての判断するだけで既に一定以上の評価が出来ますね。
同様に3点を飛ばす《復讐のアジャニ》《情け知らずのガラク》と仕事が被り、彼らが強PWとして相応に評価されている事からもこの能力の優秀さが判ります。
しかも、初期忠誠度が「4」である事も素晴らしい。赤アジャニ/黒ガラクともに初期値では1度の起動しか出来なかったのですが、ラル氏は二回。これだけでも既にアドが取れる可能性も。特にプレイヤーへも飛ばせる点/詰まる所PWへも対処可能である点がこの「2回」と言う数字の強さを引き上げます。
 PWというカード種はControlで最も活きます。
必然的にアドを生む機会が増えるからですね。その意味で自身の奥義や《停滞》等はより自身の長所を伸ばすわけですね。
しかし、逆に相手のPWにもその機会を与えてしまいます。
その意味で、対PWに強いというのは美点として数えられるべきです。
この点においてはJtMsを確実に上回ると言えます。

 ただ、問題もあります。
幾ら干渉できても、所詮「3点」固定火力。ミドル級以上の生物には対処不可能です。《復讐のアジャニ》や《月の賢者タミヨウ》の様に寝かせて拘束しておく事も出来ず、最大のライバルであろう《精神を刻む者、ジェイス》の様に時間を稼ぐ事さえ出来ません。
 しかも、URと言う色も問題です。
黒ガラクは本体は脆い物の、忠誠度が低くなっても強力な生物を展開する事で壁を確保できます。
赤アジャニは自身で寝かせる事も出来ますし、Wと言う最高の除去カラーを保有しているためやはり万全です。
しかし、URには一定サイズ以上の除去を持たず、優秀な壁もいません。URという配色では自衛手段を確保しがたいのです。
単体では素晴らしい性能を有するものの、相対的に見ていくとかなり脆い性質である事も見えてきます。
残念ながら、ここ最近注目されているUR Controlには不向きなPWに見えます。
何らかの色を足して3色にし、自衛手段を確保する必要がありそうです。


[-7]
イゼットカラーの神髄を見た気がしますね・・・。何故にコイントス??
まぁ、5回の内一度も成功しないなんてまずないので、大体は1~2回程度はターンを得られますね。

 ただ、これで他のPWの奥義ほど圧倒的な効果を齎せれるわけでもないので・・・。
何処までこれに使用価値があるかは謎ですね。ぶっちゃけ5回勝っても5ドローで終わる可能性も在り得るわけですし・・・。
 故に、《停滞》の時にも挙げましたが、PW等のターンを得る事で確実に+の働きをするカードと併用したいですね。
まぁ、最低でもラル氏の[+1]を使用し続けることは出来ますが・・・。

 趣味に走るのなら《クラークの親指》を使いましょう!!
《焦熱の計画》《魔力激突》も合わせてLet’s コイントス!

・Legacyでの難点はサイド後
REB/BEB系などの除去で「さようなら」を強要させられること。
Esperでも《天界の粛清》でさようなら・・・。


 まぁ、相対的に見て、[+1][-2]共に非常に強力な能力です。
が、このカードでなければ出来ない事があるデッキと言うのが現状のLegacyでは存在しないのが問題ですよね。
 特に[-2]は非常に強力な物の、軽量火力なら溢れる程の存在し、繰り返し使用できる点・対PW戦に強い点の両方共が《罰する火》で良くない?と言う結論に・・・。
 故に[+1]によるアンタップをどこまで評価できるかにこのカードの価値が掛っているように思います。[-2]は代替は効くものの
先ず腐る能力では無い為余計に[+1]が重要ですね。

 URを使用し、比較的マナ域の高いTricoTraftなら可能性は無きにしも非ず・・・。
《遍歴の騎士、エルズペス》はWWがきつく、《精神を刻む者、ジェイス》はカード特性があっていない為、入れるのなら《復讐のアジャニ》との競合になりそうですが・・・。
 特にこのデッキは、相手のターンに立たせておく必要のあるマナがRUGの様に色分けされていない為、アンタップで土地を起こす能力は評価できると思います。



・《変化+点火》
 :効果としては《羊術》と《ショック》をそれぞれ1マナ重くしたもの。
弱くはない物のインパクトに欠ける・・・。
特に前身のイゼットカラーの分割カード《氷+火》の優秀さを考えると悲しくなる・・・。
ただ、まぁやはり弱くは無いかと思います。

 基本的に除去耐性の無いあらゆる生物を撃墜できると考えれば使いようもありますね。

Stdでは、《スラーグ牙》や《ボロスの反攻者》等を最小の被害で叩き落とせます。
サイズも関係ない為、除去の性能に難のあるイゼットカラーには有難い選択肢ではあると思います。
が、《静穏の天使》の前にはやはり無力この上ない・・・。

 Legacyでは、基本的に使用するカラーが「融合」を満たせるとは思えない為、単品で評価していく事になりますね。
《点火》については、今の環境を考えればたとえ2マナでも有用性は損なわれることはありませんね。《火》の事を考えれば泣きたくなりますが・・・。
故に《変化》が重要になってきますね。
個人的には《タルモゴイフ》《敏捷なマングース》や《聖トラフトの霊》など地を這う攻撃手を要するデッキでは使用も無くは無いかと・・・。
まぁ、最悪相手のアタッカーを0/1にして1ターン生き残るのにも仕様は出来ますが・・・。
UR Burnでは、同様に地を這う生物を使用してはいるものの、重要性(打点)は低いので純粋に火力増量した方が強そうです 

 [ネタ蒔き時]さんの所で載ってましたが、《相殺》ロックとの相性が良い、と言うのは《氷+火》にはないアクセントになりますね。が、現状はこのカードの恩恵が少なそうなUW Miracleしか《相殺》ロックを使用している主なデッキが無い事や、やはり環境に溢れる《突然の衰微》には無力なままと、環境的に恵まれてはいないようですね・・・。



・《天才の煽り》
 何故か完成されたカードネームですねw
これが若さか・・・w
基本的には、《うつろう爆発》の様に、ヘビースペルを投げつけるスペルです。
ただし、3ドローした後にハンドから選択するためどちらかと言えば《稲妻の謎》の方が近しい効果ですね。
また、 火力+ドローと言う性質を見ると《予言の稲妻》にも近しいです。
(全然意味の無い話ですが、《予言の稲妻》の2種類目のイラストはラル・ザレックらしいです。何この関係性・・・。)

 上記の通り、この系統のスペルは如何に重いスペルを使用できるかが重要なのですが、この《天才の煽り》については他のそれ程にはその点を考慮する必要は無いと考えています。
それは、このカードがドローソースでもあるという事。ハンドは最終的には1枚しか増えないものの、3枚もドロー出来るため後続を引き込んでくる確率は十分にあります。つまり一撃で決める必要性が薄いわけですね。
もちろん、1回で入るダメージが多ければそれに越した事は無いのですが、無理に構築をする必要性までは感じません。

 また、環境的に恵まれているのが分割カードの存在ですね。
1枚のマナコストで見れば重いものの、実際に使用する場合には軽いコストで済む物が多いので余計に使いやすくなっています。
除去した生物を釣れる《強硬+突入》(2+6=8点)や広い選択対象に干渉出来る《捕獲+放流》(3+6=9点)なんて良い組み合わせになりそうです。
 《ドラコ》やエルドラージ生物など、実際の運用には全く寄与できないカードを使わなくても良いというのは他には無い利点ですね。遥かに展開が楽になります。

 因みに、《捕獲》は一時的なパーマネントコントロール奪取スペルの中では最も使いやすい対象制限のないスペルです。にも拘らず3マナと軽い。
他の累計は皆5マナと重いのですが、こいつはマルチなお陰か何故か3マナ。素晴らしい。PWの奥義待機状態をパくれたら笑いが止まりません。
が、エターナルでは《大いなるガルがドン》で利用後生け贄に捧げる(Cre/Atf/Landに限られますが)のが基本になるでしょうね。故に、《天才の煽り》でのダメージ分も期待できますね。本当に相性が良い。
 

《ニヴィックスのサイクロプス》
 :Wee=Zerox研究会の新星です。
性能的には、回避能力の《小柄な竜装者》に対して、爆発力(1スペルに付き+3/+0)とタフネスの高さによる若干の除去耐性のサイクロプスですね。
《ひずみの一撃》や《巧みな回避》を用いればそれほど回避能力の有無には拘泥する必要性もなさそうです。
ただ、Legacy的には結局《剣を鍬に》《突然の衰微》には引っかかるよね・・・。と言う評価も。まぁ、2点ダメージ除去や《稲妻》を耐えるサイズはやはりワンポイントですかね・・・。

 因みに回避能力が無い関係上《天主の勢力》Verの方では完全に検討外ですね・・・。こちらではWeeに劣っているとも言えます。



《イゼットの模範、メーレク》
 :数週間前に盛大な釣り針を垂らしていたカードですね。
Soc/Ins限定の《未来予知》+コピー。
生物である時点でコンボパーツとしてはほぼ使えないものの、単純に毎ターン疑似ドロー1枚にスペルのコピーとアド厨歓喜の性能。
なのですが・・・除去耐性皆無なのが痛い。
そして爆発力はあるものの、単体では無力な点が痛いですね。

こういうカードは好きなんですがね・・・。
せめて「被覆」持ちだったら、UR系ヘビーコントロールで枠はあったかもしれないのに・・・。
 


《ドラゴン化》
 :レア・多色の癖に《ヴェリズ・ヴェルの翼》に劣る性能。
せめて5/5に変身させろや・・・。今の時代はドラゴンも貧弱になってしまったのか・・・。
イラストアドとでもいうつもりか!!
超過も重すぎて話にならない上に生物の数を事前に展開する必要があるとか・・・。こんな物使うぐらいだったら《天使への願い》で良いよね。



 こんな所で・・・。

新カード妄想)《概念泥棒》:貴方が泉に落したのは大悪魔の鎖ですか?それとも醜悪な盗人の小道具ですか?
新カード妄想)《概念泥棒》:貴方が泉に落したのは大悪魔の鎖ですか?それとも醜悪な盗人の小道具ですか?
新カード妄想)《概念泥棒》:貴方が泉に落したのは大悪魔の鎖ですか?それとも醜悪な盗人の小道具ですか?
 泉の精 Wotcが現れた。


Wotc「貴方が泉に落したのはこの《大悪魔の鎖》ですか?それともこの《醜悪な盗人の小道具》ですか?」

私 「(`・ω・´)鎖が欲しいです!!」

Wotc「正直者ですね(^^)
  そんなあなたには褒美として、この《小汚いオッサン》を与えましょう」

私 「(´・ω・`)・・・」


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という事で、今回のお題は《概念泥棒》です。


 皆さん、こんばんは。しもべです。
概念泥棒/Notion Thief (2)UB
クリーチャー - 人間・ならず者 R
瞬速
対戦相手1人が自分の各ドロー・ステップで引く1枚目のカード以外にカードを1枚引く場合、代わりにそのプレイヤーはドローを飛ばし、あなたはカードを1枚引く。
3/1

まさかの《Chains of Mephistopheles》と《盗用》を折半した能力を有する生物。
黒使いの「俺も鎖が欲しい!!」と言う願いをディミーアが中途半端に聞き届けたらしいww



 基本的には「相手のドロー効果を無効化する事」「相手のドローを奪う事」の2つがあり、それ故に各能力が単独で存在するのではなく両方を合わせて使っていく事になります。
 厭らしいのが、鎖宜しく「各ターンに引く最初のカード以外」では無く「ドローステップの最初のカード以外」という処でしょうね。これにより様々な悪事を働く事が出来ます。
 つまり、鎖の類似効果を持つものの、その働き方はかなり異なります。
鎖は、2マナと言う軽さから相手のその後の展開を抑制する、ある種check系カード。先に置いて以降は基本的に放置の能動的受動カードです。
対して、こちらは相手のドローを奪う事から始めるのが基本的には前提になるので、相手の挙動に構えて奇襲する能動的受動な動作が必要になります。当然マナが4マナであるという事も関係しますね。
このカードを使って、特に鎖と同じ様にSocタイミングで置いておく、と言う使い方はまずしないでしょうからね。
 また、生物であるためアタッカーに使用でき、その点で評価しても瞬足パワー3と中々強力です。
が、除去耐性は皆無であり、最も割れ易い置物である生物の中でも最も割れ易い。つまり鎖と違ってその後の抑制をしていく効果に期待をかけるのは難しい、と言えそうです。
生き残ればラッキーと言う捉え方でいいと思います。
私は鎖に比重を置いて説明をしていますが、どちらかと言うと「鎖内蔵生物」では無く「《盗用》をCip能力で持つ生物(若しくは歩く3点火力の付いた盗用)」ぐらいに捉える方が適正なのかもしれません。


 基本的な使い方は、上で記した通り「鎖」では無く「盗用」として瞬間的なドロー効果を無力化する事を目的に使っていく事になるため、ドロースペルを用いるデッキに対して強烈なアンチテーゼになります。
対Uへのある意味アンチカード。
相変わらずUは身内になぜか厳しいw
部族「人間」であるため《魂の洞窟》が利用しやすいのも逆風ですね。


 Legacyでは「Uの4マナは《精神を刻む者、ジェイス》で良い。」と言うのが通例です。
が、正直機能が全く異なるカードであるため、それで済ませるのは少々お門違いだと思います。
JtMsはユーティリティカード、泥棒はコンボパーツ若しくはHateカードです。
まぁ、JtMsで大体のデッキでは間に合う以上の仕事をこなすため、その判断は最終的にはほぼ間違ってない事になりますがww
 
 

 さて、ここからは主な使用対象を挙げていきますが、このカードが価値が高いのは、悪用しようとした場合、大抵のカードは自身でパーツを揃える必要があるのに対し、この泥棒はその相方分を相手が用意しくれる場合があるため運用が非常に楽な点ですね。
封じるのではなく奪取である点が素晴らしい。

 相手に用意させるカードとしては

 Stdでは言わずもがな《スフィンクスの啓示》対策でしょうね。
啓示が《命の川》に劣る屑カードに変身します。
 他には《首席議長ゼガーナ》の効果を大きく減衰し、只のファッティに出来ます。
ただ、その只のファッティに負ける事もあるのでその注意は必要ですが・・・。
 《原初の狩人、ガラク》に対しても一定の効果を持ちますね。
[-3]を強奪された時の相手の悲壮ぶりには可哀想で目も当てられませんね。
他には何かありますかね?
其々効果は大きいものの、対象があまり多くないのは欠点ですね。


 対して、Legacyでは遥かに効果が高いです。
何故ならLegacyには《渦巻く知識》がありますからね。
他にも、強力なドロースペルが非常に多く、青いデッキでは総数で6枚以上なんてザラ、10枚以上ドロー効果の在るカードを積んでいるデッキもありますからね。それらを以降、対処するまで腐らせる事が出来るというのは非常に大きなアドバンテージと言えると思います。
 Legacy界でUが強いのは《Force of will》を一とした優秀なカウンターが多いのも理由ですが、それ以上に、超優秀なドロースペルに依ってデッキを他のデッキよりも圧倒的に安定させることが可能な点だと私は思っています。これらを機能不全させる事で著しくデッキパワーを下げる事が可能となると思います。それは《Chains of Mephistopheles》によって証明されています。
 また、結果的に相手のドローを腐らせることで、自らの身を護る事にも繋がっています。
完全に相手のドローを封じる事が出来るという点では、ハンドの枚数が増えないだけで質自体は向上させてしまう可能性のある《Chains of Mephistopheles》に勝る利点ですね。加えて「相手のみ」に有害である点は大きな美点ですね。これによりコンボパーツとしての意味合いも帯びてきます。悪用方法を確立させる部分ですね。
 また、これ自身が生物である事は非常に大きな不安定要素ですが、《呪文貫き》《狼狽の嵐》に引っかからない点もあるため一長一短ですね。

《渦巻く知識》
 :このカードを使う最大の理由ですね。
驚異の1-6交換をします。お互い3枚ずつ(内こちらは1枚が泥棒)で始めた場合、こちらは手札が5枚になって相手は零枚な上に2ターンのタイムディストラクション。《Hymn to Tourach》使うのが馬鹿らしくなってくる・・・。
このカードに激甚な効果を発揮するために、Legacy界に存在するほぼ全てのUデッキに効くと言えますね。また、ANTやHighTide、SnT等のコンボデッキにも効く範囲は大きいです。
場にこれしかない状態だったらもうそのまま勝ち確定ですね。

《入念な研究》/《信仰なき物あさり》
 :同じく、かなりの効果を発揮する対象。ブレストには劣るものの1-5交換です。物あさりの方は結果的にFb分も潜在的に奪う事になるため1-6交換に成りそうですね。
ただ、どちらにしろタイムディストラクションは付かないのですが・・・。

《精神を刻む者、ジェイス》
 :ブレストに同じ。
ただし、ブレストと異なるのは、これが4マナも使用したカードだという事。Socでもあるため相手にとってはブレスト以上にテンポロスします。返しで落とせるパワー3の生物を展開できる点を考えれば、ブレスト以上に、最も効果のあるカードと言えそうです。ヴェリアナで[+1]したら《未練ある魂》《ロクソドンの強打者》や《強情なベイロス》出された時と同じぐらいの絶望感。

《時のらせん》/《先細りの収益》
 :「ハンドを零にする」+こちらは14ドローですね。
つまり通ればゲームに勝てます。ただし、コンボ相手に4マナまで溜める余裕があるのか?加えてHighTideはFoW、《否定の契約》等多数のカウンターを有していますし、TESは《ザンティッドの大群》《オアリムの詠唱》《沈黙》を使用してくるため効果のほどは疑問ですね・・・。

《垣間見る自然》
 :間に合えばかなり勝ちを拾いやすくなりますね。
でも、大抵は間に合いません・・・(´;ω;`)

《どん欲の角笛》
 :このカードは土地単/ターボランドの重要なドローソースです。
展開の早くないデッキ故に非常に貴重なカードなのですが、それを無力化できるためかなりの効能を望めます。
除去を有するデッキでもない為、更に相性が良い。

《師範の占い独楽》
 :ブレストほどでは無いですが、ドローを奪いつつ1ターンのタイムディストラクションをしてくれます。
わざわざ使う程の効果かは怪しい所ですが、ハンドで抱えているだけで何も無いより遥かもマシでしょう。
 →コメントにて指摘していただいた点として、相手の「奇跡」への牽制・減衰できる点も良いですね!相手のプランを大幅に壊す事が出来ます。

《森の知恵》
 : 相手の2ドローをパくります。繰り返し使える事がこのカード強みであり、それを今後封じる事が出来る点が大きな目玉、ドローはオマケでしょうね。特にこれを使用するようなデッキの多くは他にドロー手段を所持していないため余計に効果があります。
 ちなみ《森の知恵》にも効くものの、相手のドローを奪った場合、「代わりに」とあるので相手はドローが置換されてるんですよね?
その場合、相手はカードを引いていないので、2枚戻す工程は無くなりますよね?
つまり、抑える効果はあるものの、ブレストの様にハンデスは出来ないわけですよね?

 →コメントにて指摘していただきました。誘発のタイミングで解決時に引く引かないを決る為、割り込めない!
つまり、置物化させる以上の効果は無いとそうです。
4マナも掛けてする事では無いですね・・・。

各種サイクリングランド
 :AggroLoamもデッキの安定化と爆発力強化にドロー成分を大きく寄与しているため、それらを封じる事が出来る点は偉いですね。

《物読み》
 :親和のドロー枠。爆発力が売りの親和ですからそこを減衰できるのは効果的だと思います。
ただ、恐らく間に合わない・・・。


 因みに多くのドローカードを紙切れにするこのカードですが、数少ないこのカードが無力なカードも存在します。
《行き詰まり》:先置きされたら、《霊気の薬瓶》から出すぐらいしか無力化する方法が無い。
《銀エラの達人》/《エルフの幻想家》:こんな悠長なことしてたら島渡りされて死亡している。幻想家も概要は同じ。
《グリセルブランド》:逸るプレイヤーは「14ドローします!!」と宣言してくれるので、その全てを奪う事も可能ですが、冷静な方は、しっかり一つずつ解決してくるので、介入できても7枚は引かれる。その引かれた中にカウンターが有ったらどうしようもないです。
《威厳の魔力》:時すでに遅し。
《無限への突入》:お前の手では死なん!俺は自分に負けたんだ!!


 では次に、自分で用意するカード。つまり本来の相方ですね。

Std:特になし
一部では《囁く狂気》なんて話も出ていますが、マナ域が4で被っている上に、それぞれ単体が弱い。狂気は兎も角、泥棒が奪う対象がLegacyほど多くないので只の4マナ瞬足3/1でしかない。
加えて、一度で相手のハンドが零になるため、「暗号」による繰り返し使用できる利点が薄い。
 →《血の署名》
 :コメントにて指摘していただきました。
これは確かに小回りが利きますね。
通常のキャストでも
自分に撃って「2ドロー+2Lifeロス」
相手に打って「2点本体火力+2ドローさせる」
の選択肢がありましたが、これに加えて男爵と併用させれば
相手に打って「2点火力+自分が2ドロー」と言う素晴らしいスペルになりますね。本体がドロースペル故に単体で腐りにくく、且つ相方を探しに行ける点も素晴らしいですね。

Legacy:
《ジェイス・ベレレン》
 :個人的には最高の組み合わせ。
忠誠度を[+2]しながら2ドローが出来る。素晴らしい・・・。
べヘレン自体が単体で優秀な上に、3マナとマナ域が被らず展開でき、最も有用な点として相手のJtMsを潰すカードであるという事。これだけのために使用されるぐらいこの部分は重要。
因みに除去耐性で勝る《寺院の鐘》《海の中心、御心》もあるものの、マナが掛ったりする上にある意味除去耐性も一長一短。なにより完全に泥棒と合わせる事が前提になってくるのが痛いですね。べヘレンは最悪[-1]でドロー出来ますので。

《真実を捻じ曲げるもの、逝斬》
 :何故か相手はカードを引けずに毎ターン2Lifeロスする。
《吠えたける鉱山》系は男爵無しでは基本的に相手に先に利益が渡ってしまうため単体では非常に難があるが、コイツの場合はダメージソースとして非常に優秀。マナ域は重いものの除去されなければ毎ターン8打点になるので強烈ですね。
男爵がいれば毎ターン追加で4ドローですw
えぇ、OverKill感漂いますね・・・。

《ヴェンディリオン三人衆》
 :マナ域が3マナで被らない。
先に展開すれば、男爵に対する除去/カウンタ-を(自身が避雷針になる事を含め)葬る事が出来る。
後から展開すれば、無制限の選択式1ディスカードした上にこちらが1ドロー。
そして互いに生物であるため戦線を展開できる。

《変化の風》
 :3月のSCG(Kansas)にてJeff Blydenが使用していたComboLoamにて試行されていた《Chains of Mephistopheles》+《変化の風》でハンドを1マナで空にする挙動の強化版ですね。
相手のハンドを空にした上に、そのハンド枚数をそのまま自分の物に出来ます。相手のブレストに合わせて展開するのとタメを張れるぐらい凶悪な挙動ですね。
これを考えると、《囁く狂気》が如何に弱いかがよく判ります・・・。《魂の再誕》もありますが、重い上に単体で相手に7ドローさせるのは些か問題。そして14ドローしても無駄が多い。相手のキャストに合わせる《時のらせん》とは場合が異なります。

《テフェリーの細工箱》
 :上記の《変化の風》と同じ挙動を毎ターン出来るのですが、4マナと重く、マナ域が被る点、また強制の繰り返しの効果が自分に有害である場合もあり、機能するのに間が必要になる点も微妙。
ただ、コントロール相手には単体でも十分に嫌がらせにはなるので、全く可能性が無いわけでも・・・。

《ヴェールのリリアナ》
 :[+1]により、ハンド的なプレッシャーをかけ続けるため、枚数を確保できない相手は代わりに質の向上に駆られやすくなります。つまり相手のドロースペルを誘起しやすいんですね。
まぁ、飽くまでもその傾向があるだけですが・・・。
盤面に干渉できるため、生物としてアタックを通しやすくできる点でも優秀。

《外套と短剣》
 :これまでのそれとは根本的に質の違うカードです。
誘発能力により、0マナで装備でき、「被覆」を付与できるため、本来期待できない《Chains of Mephistopheles》としての恒常的な効果をより果たしやすくする事が出来ます。
また、パワー5の被覆持ち生物になるためフィニッシャーに十分です。


 他には何かあるでしょうかね?
何にせよ開くように市街のあるカードなので色々妄想が膨らみますねww
 ただ、書いている途中で何度か認めましたが、両方合わせて初めて機能するカード、つまり単体で弱いカードは使うに値しがたいですね。間違っても《年季奉公のジン》や《ナー島の領主》等は使うに値しないでしょう。



 さて、最後に、どんなデッキで使うべきか?となるのですが・・・。
Stdは知らない判らない。
Legacyでは・・・既存のデッキでは難しいかもしれませんね。
まぁ、傾向で言うと、このカードは先述の通り、能動的受動カードです。つまり前のめりに向かっていくデッキでこそ真価を発揮できると思います。
傾向として、飽くまで喩えですがTeamAmericaやMerfolkのようなアグレッシブなデッキですね。まぁ実際にこれらに入る事は無いカードですが。間違ってもJtMsが入る様な中速~低速コントロールに入れるカードではないでしょう。それだけは無い。

 一部で話が出ていますが、4マナを苦も無く揃える事が出来るかどうか?が重要です。
その意味でBUGカラーのNicFitはアリかもしれませんね。
使用していて本当に困ったのが《老練の探険者》が相手にアンタップの土地を供給するとともにライブラリーをシャッフルさせる事です。ブレストし放題、JtMs置き放題です。1ゲームで(ScMも入れて)6回ほどブレストを打たれた時には本当に辟易しました。それらを封じる事が出来るという点だけでも有難いですね。
メフィストの鎖では自分までドローが出来なくなってしまうので、採用できなかったのですが、自分には害が無い泥棒ならば十分にありです。
 
 「青いデッキ同士はJtMsを先置きした方が勝つ」と言う今のLegacyの風潮が嫌いなら試してみるのも一興ですね。
 
 しかし、何にせよ、癖のあるカードで、自身で用意するカードを腐らないようにする事が難しい事も多いと思います。相方は良くても自分が腐る場面が結構ある。どちらかと言えばHateカードなので、これを根幹にしたデッキを構築するのは結構骨が折れる作業になるのではないかと思います・・・。
とはいえ面白いカードなのでぜひ皆さんもチャレンジしてみてください!!




 さて、今回はここまで、です。
今回も最後まで読んでいただいた方には感謝申し上げます。
有難うございましたm(_ _)m
この文章が何処かで誰かの考える切っ掛けになれば幸いです。




新カード妄想)《血の公証人》についてルール的な確認と、その他Legacy的妄想ぐだぐだ
新カード妄想)《血の公証人》についてルール的な確認と、その他Legacy的妄想ぐだぐだ
新カード妄想)《血の公証人》についてルール的な確認と、その他Legacy的妄想ぐだぐだ
 皆さん、こんばんは。しもべです。

 「ドラゴンの迷路/DGM」のスポイラーが連日騒がしい今日この頃ですね。
私も、日々一喜一憂しておりますww


 という事で、DGMの注目カードを見ていこうという毎度の企画ですね。
今回は《血の公証人》です。
血の公証人/Blood Scrivener (1)(B)
クリーチャー―ゾンビ・ウィザード R
あなたの手札にカードがないときにあなたがカードを引く場合、代わりにあなたはカードを2枚引き、1点のタイフを失う。
(If you Would draw a card while you have no cards in hand, instead draw two cards and lose 1 life.)
2/1

 と言うカードですね。
各所ではボブこと《闇の腹心》との類似性や違いが指摘/考察されている黒注目の生物です。
非常に期待値も高いですね。

 が、少しルール的に解かりにくいのでまずは其処を詰めていきます。
一応適当なので、FAQが欲しいです・・・。

まず、よく散見される「ブレストで引いたらどうなるの?」と言う点ですが、
MTG Wiki「引く:http://mtgwiki.com/wiki/%E5%BC%95%E3%81%8F」よりルールを参照すると
複数枚のカードを引く指示があった場合には、「カードを1枚引く」処理を複数回行う。また、複数のプレイヤーに同時にカードを引かせる指示があった場合、APNAP順に従って、1人ずつ指定された枚数のカード引いていく。
・「カードを引くたび」誘発する誘発型能力は、1枚ずつについて誘発する。
・「カードを引く場合、代わりに…」という置換効果は、「カードを1枚引く」ことを置換する。複数枚引くときは、1枚ごとに置換し、置換してできたイベントを完了してから次の1枚を引く。

となっています。
故にブレストを使用し、且つハンドが零の場合は
「3枚ドロー → 二枚戻す」→「4枚(1×2+2枚)ドロー → 2枚戻す」になります。

 次に[レベッカ]さんの所に話題に挙がっていましたが、
ハンド零の場合、カードを引くごとに誘発置換されるのだから、1枚目を2枚にしそれを引く時の1枚目をまた2枚に置換し・・・と言う無限ループの可能性、また、《崇拝の言葉》系のカード置換効果で1枚目を置換した場合マナが続く限り置換できるのか?と言う疑問ですが、
603.8.:能力は一度誘発し、解決されるまでは再び誘発することはない。
614.5. :置換効果の結果にその同一の置換効果が再び適用されることはなく、置換されるのは元のイベントとそれを置換したイベントを通して1回だけである。

とあるので、置換するのは最初の一度きり、無限ループは発生しない。と言う結論だそうです。
http://66272.diarynote.jp/201304120753165787/
http://mjmj.info/data/CompRules_j.html#g_triggered_ability


という事でルールの整理は終了。
この部分については、当方のお気に入りリスト[ひまじん]さんのエントリー「新カードのルーリング紹介(http://himajin.diarynote.jp/201304141626347686)」により詳細な説明が行われています。使用するつもりの方は是非一度ご一読を。

それで、ここからはカードの特性を見ていきます。


 
 まず2マナ生物でドローソースになるという事でボブと比較されがちです。
違いを見ていくと、
a)ボブと違いライフ消費は固定値1なので大型カードとの共存のデメリットが存在しない(これはメリットであるわけでは無いので注意。デメリットでは無いだけです)。
b)必然的にハンド消費の大きいデッキでこそ真価を発揮できるカードであり、且つそういうデッキでなければ真価を発揮できない。
c)引くタイミングがボブの様に決まっておらず、自由であるため、どちらかと言えばコンボ系チェインパーツのような印象を受けます。放っておいても引けるカードでもなく、ボブと違いその序盤から安定して引くのは難しい。故に様々なお膳立てが必要。
d)タイプが「ゾンビ」
e)効果は重複しないので。2枚目以降が腐りやすい→ 活かしにくい
(※重複はします。別のオブジェクトが発生源ですからね。ただ、ハンドを少なく保つことに駆られる必然性を鑑みるとボブの様にただ引き益す。嬉しいです(^^)とは言えないです。多く引くのならその分の弊害もあるのでそれを解消する工夫は必要です。)

 上記でも述べた通り、b)ハンド消費型のデッキでこそ活かせる特性であり、それでしか活かせない必然性も持ち合わせているため、ボブよりもアグロ思考なデッキで採用され得るカードですね。
デッキタイプとしては
Beatdown・Burnが適合します。
他にもハンドを溜めない代わりに墓地など別の領域をリソースとして使うデッキでも有用性は高いと言えそうです。
ただし、幾らハンドを溜め込まないと言っても不必要にハンドを減らしていくのは危険です。リスクヘッジの面で著しくデメリットを背負うことになり、「暴勇」の二の舞になります。飽くまで、展開上自然にハンドを消費していくデッキでこそ素晴らしい特性と言えると思います。特によく比喩される《ファイレクシアの闘技場》とは異なりこのカードは所詮2マナの生物ですからね。そのためだけにリソースを消費し続けるのは余りに危ういと思います。
 
 Burnとの相性の良さは言われていますが、Burnが実際にハンドを零にするのは珍しい為、ボブよりも相性が良いか?と言われると疑問が残ります。
また、実は《川の殺し屋、シグ》と言うドローソースもBurnには存在するため尚更難しい。公証人ではどう足掻いても追加の1ドローですが、シグなら追加で2枚目も狙えますからね。

 Burnとの相性で見えてくる事ですが、ただ単にハンドの消費が早いだけデッキでは「+1枚」が精々です。それでも十分優秀なのですが、c)の引くタイミングが制限されていない、と言う点を鑑みればドローソースを持ち、且つハンド消費の早いデッキ、つまり ハンドの回転率が高いデッキでこそ最大限の真価を発揮できると考えています。
ドローソースで引く回数を増やせば増やすほど「+1枚」を上積み出来る可能性が増すわけですからね。
 視点をずらすと、ドロースペルの価値を引き上げるとも言えます。特に《信仰なき物あさり》や《入念な研究》《トレイリアの風》の様なデッキを掘りつつドローするスペルの難点であった「ハンドの枚数が減る」点を改善する事も出来ます。


 ここまでを纏めるとb)c)で判るように、非常に能動的で且つドロー手段の有るデッキと言う選定になりますね。

 加えてa)の点を考えると《墓忍び》《殺し》等があり、ドロースペルでも《渦巻く知識》《思案》を有するTeamAmericaは有力に思えました。が、ハンドを保持しにくいという点は《Force of will》《目くらまし》《呪文貫き》を有し圧力をかけていくデッキコンセプトにミスマッチです。
これはほぼ全てのUデッキにも言える弊害ですね・・・。
という事でカウンターを構えるデッキでは素直に《闇の腹心》または《悪意の大梟》で良さそうです。

 
 墓地をリソースとして用いるためにハンドを保持する必要性の薄さや《信仰なき物あさり》によるドロー手段、また部族的相性を考えるとZombardmentなんてなかなか良いと思います。2枚目以降も《陰謀団式療法》や《ゴブリンの砲撃》用の弾に出来ますしね。ただ、最近のZombardmentにはボブはあまり採用されないので・・・。在ってもサイドが多いですしね。

 ボブを使用するようなAggroLoamでも面白いかもしれませんね。ボブの方が安定して引き込めるものの、こちらの方がサイクリングカードが2ドローに化けるわけですから爆発力がありますよね。要らないハンドは《突撃の地鳴り》や《壊滅的な夢》で捨ててしまえば良い訳ですし《壌土からの生命》でリカバリーも熟せます。

 やはりこうして見ていくと、黒や赤との相性が良さそうです。また積極的に展開していく点を考えれば緑とも相性が悪いわけでは無いと思います。ただ、これらのも含めて、通常のデッキは何らかの妨害カード/除去スペル等を保有する事が多いでしょう。そして必要に応じて使用するために保持しておくべきそれらのカードは、この公証人とは相性が良いとは言えません。その弊害を何とかしない限りボブの方が単純な使い勝手で勝ると言えそうです・・・。
例えばですが、必要に応じてTopに残しておける手段の確率や、もっと単純に必要時以外墓地に置いておける繰り返しの除去スペル等ですね。


 因みに、ハンドが零の時に誘発するという点を思うと、実は相手のハンデス攻勢への牽制にもなります。
黒対黒は、先手でハンデスした方が勝ち、特に先手《Hymn to Tourach》は激甚な効果を持ちますが、その戦略への対抗札となります。まぁ、完全に抑え込むことは出来ませんが、その威力を大きく減衰する事は可能でしょうね。



 さて、ここからは、個別に相性が良いカードを見ていきたいと思います。
・ドロースペル全般
 :解説不要
《渦巻く知識》《思案》《定業》・・・他には使い回せる《熟慮》《ウーナの寵愛》等etc


・《信仰なき物あさり》等のルーター系ドロースペル
 :既に述べている通り、掘る事に特化したルーター系スペルが持つハンドの枚数が減ってしまうという難点を解消できる点が素晴らしいですね。《入念な研究》も良いのですが、単体でアドバンテージを狙える物あさりは素晴らしいです。繰り返し使用できる点を考えれば《僻地の灯台》も優秀ですが、いかんせん実質4マナ起動は重い・・・。いや、ティボルトさんは無いです、はい。


・《変化の風》系ドロースペル
 :こちらも上記ルーター系と同様にハンドが減る問題を解消できます。
また、ドロー前にハンドを空にしてしまうため、如何なる状況でも+1ドローが出来ます。最もタイミングの制限が緩いと言えますね。
加えて、これらの特性故にハンドを何枚も抱える事が出来ます。保持は不可能であるものの、下手に急いで消費する必要が無いため展開への負担も減ります。
 -《変化の風》:この効果では最もシンプルで軽量です。不要牌のみのハンドを全て交換できます。1マナである点が最大の美点。また、相手の手札を疑似破壊する事も出来ます。サーチカードなどで手札を揃えている相手を涙目にw

 -《トレイリアの風》:2マナであるものの、Ins速度でキャスト可能です。また、ハンドを全て捨てるため墓地を肥やす事も出来ます。効果が自分のみである点は一長一短ですね。Rならば《危険な賭け》と言う固定値2枚の選択肢も。

 -《渦巻き戦士》:都合1枚で2度の《変化の風》を使用する事が出来ます。打点にもなりますしね。

 -《囁く狂気》:《意外な授かりもの》もハンドを空に出来るため常に+1枚が可能です。「暗号」先の生物にもなりますしね。《ジェイスの文書管理人》でも同様の効果を狙えます。問題は+1の恩恵を次回以降の起動時に相手にも供与してしまう点。あと重い・・・。

 ‐《強制/Compulsion》
 :置物ルーターなのですが、通常と手順が逆です。1枚捨てて、それ後に1枚引きます。故にハンドを零にしてから引くという行動も可能です。そして1ドローが2ドローに昇華されます。素晴らしい!
ディスカードですので、墓地を肥やしたり、マッドネスしたり色々使い道がある点でも優秀ですね。土地にしか使用できない物の《交易路》と言う選択肢も。

 ‐《精神の骨折り/Mindmoil》
 :《変化の風》を誘発させられる置物です。当然このカードも常に+1枚を狙えます。が、このカードの素晴らしい所はそれが誘発能力である事。加えて、「自分がスペルをキャストするたびに誘発する」というその誘発条件の敷居の低さです。
つまりスペルを唱えるたびにハンドは元の枚数(キャスト後の枚数+1枚)分引き直されるので、キャストする事により手札が減らなくなります。宛ら《リサイクル》や《有り余る無》の効果を得られるわけですね。
ぐるぐる(^^)
個人的には最も《血の公証人》との相性が良い組み合わせだと思います。
ただし、問題は5マナな点・・・orz
類似品に《テフェリーの細工箱》という物もありますが、こちらはアップキープ限定ですので、c)の強みが活かせない点が問題です。故に考慮には値しません。

 ‐《識者の誓い/Oath of Scholars》
 :毎アップキープ、相手よりハンドが少なかったらハンドを全て捨てて3枚ドローが出来る置物です。
公証人を使用する事でこのドローを4枚に増加できるわけですね。もちろんその後に通常の1ドローも出来ます。
上記の細工箱と同じくc)の利点を活かせない点は変わりません。がこちらはどれだけハンドが少なかろうと固定値でドロー出来る美点もあります。また、if条件達成のためにはハンドが少なければ少ないほど望ましいわけですが、それは公証人を採用するデッキの条件である「非常に能動的なデッキ」と適合しやすい適正です。毎ターン墓地を肥やせる点も何かしらに利用できます。
 問題はやはりif節である事。
相手がコントロールならいざ知らず、Beatdownでは少々この条件の達成は難しそうです。
4マナと言う本体の重さも問題ですね。


・《生体融合帽》系置物
 :ターン終了時にハンドを零に調整する置物。常に次のドローでの+1枚を期待出来るものの、誘発制限故に追加効果が小さい為その他の余剰効果を狙う事が出来るかどうかが肝ですね。
具体的には墓地を肥やす事と、《罠の橋》の様にハンドを零にした場合に得る事の出来る利点。また相手のターンにはハンドは零なので、その他の能力でドローする場合には確実に+1ドローが出来ます。

 -《生体融合帽》:重い。が、常に計3(通常ドロー+公証人+本体)ドローが出来る。《識者の誓い》とは一長一短。ハイリターンを取るかローリスクを取るか。

 -《精神嵐の冠》:本家より軽いものの自力でハンドを消費しなければいけない為土地が2枚3枚来てしまった場合は絶望・・・。

 -《紅蓮術士の刈り痕》:ハンドの保持制限の関係上1枚当たりの効用の重要性が増すため、1枚当たりの価値を高められるカードは有用。

 -《無のブローチ》:[通りすがり]さんからのご指摘で追記しました。
確かに「暴勇」を一として、ハンドを持たない主義には常に大きなリスクを背負っています。相手をハンデスしきっていても今引きのリスクは消えないですしね。それを受け止めるカードとしては素晴らしい物があると思います。4マナと言う重さは何点ですが、お互いの弱点を補完し合う良好な組み合わせだと思います。
《罠の橋》と組み合わせて、古の「エンプティ・ハンドロック」を構築するのも面白いかもしれませんね。



・《ヴェールのリリアナ》系ハンデス
 :こちらがハンドを少なくする事でリスクを背負うのなら相手もその分ハンドを少なくしてしまえば、リスクの低減につながる、という事ですね。
 -《狂乱病のもつれ》:互いに3枚ずつハンドを捨てるという凶悪な効果であり実際には4-3交換でありながら実質的には「お互いのハンドは空になる」と同等な事が多いスペルですね。削り取る枚数が大きい値であるため単純にComboやControlへの効果も高いです。《精神の剣》でも同様の効果はあるものの、2枚と効果範囲が狭い為微妙です。が、ピッチである事やリムーブである事も含めれば別物と考えても良いかもしれませんね。

 -《ヴェールのリリアナ》:お互いのハンドの枚数を「固定」する我らがヴェリアナ姐さん。スペルでの効果は一度きりですが彼女は継続して影響を行使できるためLock出来る上に、それが長引くほど《血の公証人》の旨みも増していきます。
いざ、Top勝負!!(`・ω・´)キリッ
盤面に干渉できる点も素晴らしい。ハンドの枚数が制限されるからこそユーティリティなカードには価値があります。

 -《狂気の瀬戸際》:こちらも互いにハンドを固定するカードです。しかし、ヴェリアナがハンドを自ら捨てさせることで固定していたのに対し、こちらは自分のハンドが無い場合のみ相手にも強要します。つまり積極的にこちらがハンドを使用する事で零に保つ必要があるわけです。美点は誘発すれば必ず相手のハンドを零に出来る点ですね。ComboやControlに対して嫌がらせ以外の何物でもないですw


・ハンド外のリソース確保手段
 :先述した、ハンド以外に如何にカードを溜めこむか?と言う手段の一つですね。ハンドを消費するにしてもそれをうまくコントロールできれば、より能力が活かし易くなります。
 -《吠え歯のうろ穴》:ローウィンの秘匿ランドの黒版です。上記の多量ハンデスとの相性が良いですね。また1マナしか掛らない為に展開の邪魔にならない。問題は特殊地形である事ですね。またTop4枚と対象範囲の制限がやや問題。

 -《等時の王笏》:同じくハンドを別領域で保持しておくカードですね。
多量のアドを生み出せる可能性を持っています。逆に悲しみを背負う可能性も・・・。特に《突然の衰微》が跋扈している昨今は・・・。
また、「2マナ以下」且つ「Ins」出なければならない点は厄介ですね。

 -《罰する火》
-《名も無き転置》:共に再利用可能な除去ですね。色々前提条件が面倒ですが、墓地をハンドの代わりに出来る点は優秀です。

 -《師範の占い独楽》:ボブとの相思相愛な独楽ですが、やはり公証人とも相性は良いです。
Topを操作する事で保持しておきたいスペルをライブラリーの上部に留めて置くことが可能です。加えて、ハンドを零に戻せるように使い切れるカードを選択して引ける点でも優れています。
また、独楽自身の能力でカードを引ける点も当然強化され、2ドローに化ける場合もありますね。必要な時にTopのカードを引いてこれる点で知恵を上回っています。

 -《森の知恵》:独楽のライバルの知恵でもやはり相性は良いです。
ハンドが零の時に公証人がいれば、「通常のドロー:1×2+知恵:2ドローで計4ドローから4点ライフずつで0~2枚戻す」と言うチョッと何言ってるのか訳判らないですね(^^)的な動きが出来ます。
こちらも保持しておきたい物を常にTopに残しておける点が非常に優秀です。
マナが掛らない点と、最大で4ドローを一度に出来る点が素晴らしい。

 -《夜帷の死霊/Nightveil Specter》
 :ふふふ、以前紹介してから日は経ちましたが、私は彼のことを忘れてはいませんよ!!
という訳で、相手のTopを追放領域で保持する事で、疑似的なハンドに変換できるわけですね。
「俺の物は俺の物、お前の物も俺の物」的なジャイアニズムです。
難点は相手に依存する点ですね。

 -《嵐の束縛/Stormbind》
 :ハンドを2マナで《ショック》に変換する置物ですね。
要らない物をガンガン投げて、且つ弾を補充できるので相性は良いと思います。
問題はやはりランダムディスカードである点ですね。もうこれはどうしようもないです。

 -Zombardmentの生物群《恐血鬼》《墓所這い》《未練ある魂》等の墓地復活生物達。:説明不要



 こんな所でしょうか?
実用性のあるものが何点在るかは不明ですがww色々いじり甲斐があるカード群だと思います。
 他には、スペルシェイパーや共鳴者が良い相棒に成るやもしれませんね。カードプールが広い程遊び甲斐があります。逆にStdのような狭い環境では活かす手段が無いですね・・・。
《ラクドスの復活》からのリカバリーぐらいでしょうか?まぁ、Stdの需要が無い方がエターナルプレイヤーにとっては有難いのですがねw



 ただ単純にドローソースとして使うのならば《闇の腹心》の方が遥かに安定しています。ボブに安定と言う言葉を使う事に成ろうとは・・・w
 この《血の公証人》を活かすのなら相応の構築やボブにはない利点(ライフ損失の固定値やタイミングの制限が緩い事等)をどこまで突き詰める事が出来るのか?それが重要になってくると思います。
皆さんは何か、思いつきましたか?


 さて、今回はここまで、です。
今回も最後までお付き合いいただいた方には感謝申し上げます。
有難うございましたm(_ _)m
この文章が何処かで誰かの刺激になれば幸いです。



 P.S.
あ、《Chains of Mephistopheles》だけは置かないでね(^^)
 泣いちゃうから(´;ω;`)ブワッ



電波)シュラバザメ その他気になった2枚
電波)シュラバザメ その他気になった2枚
電波)シュラバザメ その他気になった2枚

 他のカードの考察書いているんですが、話が進まないため、逃避してます。


1枚目
 《シュラバザメ》

・・・シュラバザメ


・・・シュラバ

・・・修羅場?゚(∀) ゚?

 性能的にも普通に優秀ですね。
2マナ瞬足2/1の基本性能+「進化」ですからね。
ミドル級の生物を多めに入れれば、2回程度の進化は期待できそうです。
相手のEoTにだして、自分のターンに生物を展開すれば、擬似的に3/2速攻的な生物にもなりますし、2マナとしては十分だと思います。


2枚目
 《オレリアの憤怒》

変な見方かもしれませんが、3マナの《Time Walk》に見えました。
実際にはアドを得るためには4マナ(1+1+RW)が必要なわけですが・・・。
重いけど強い呪文ですね。
最近のX呪文は何でもござれな感じがしますね。
《猛火》って知ってますか?
私的使用カラー的に言えば《死のわしづかみ》なんでしょうが・・・。


 序・中盤で相手/生物に打って《オアリムの詠唱》
中・後半で4~マナを掛けてアドも狙えて
終盤にはXスペルとしてフィニッシャー

 降格といかに有用なスペル化がよく判りますね。
新ギデオンとの相性も良いですね。
またチームイタリア(オロス)カラーにすれば、「強請」持ちのマナ倍増生物がいるので、それもアリですね。



3枚目
 《ヴィズコーパの聴罪司祭》

・・・(´・ω・`)

・・・(´・ω・`)ショボーン

・・・(´・ω・`)「これが格差の違いか・・・。」

知ってますか?
世の中には《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》という生物がいるんですよ?
待望のCipハンデス生物がこれだぜ・・・。

・重い
・戦闘力低い
・効果しょぼい




スタン・レガシー) [GTC] 新カードPW2種について(無駄に)妄想を炸裂させてみた。
スタン・レガシー) [GTC] 新カードPW2種について(無駄に)妄想を炸裂させてみた。

 皆さん、こんばんは。しもべです。


 GTCのカードが次々に公開される年始ですね。
個人的には待望の新スペクターが登場し、嬉しい限りです。
何が良いかって?
BBBなキャストコストな事さ(`・ω・´)キリッ

 まぁ、それについては何れ考察でもします。

が、本日はここ最近の新エキスパンションの目玉たるPW2枚についてみてみたいと思います。
それで、つらつらと書いて行ったんですが、特に面白いことは何一つ書いてなかった、長いのにww
と、言う事で、斜め読み推奨。
間違いなく途中からウザったくなるのでww



 というわけで、新ギデオンさんが発表されましたね。
大方の予想を裏切り、WW2の白単でした。
イラストやネームから益々、ストーリー上の勇者ポジションを担うイメージですね。


 それで、肝心の能力ですが・・・微妙すぎる、と言うか弱い。
初代ギデオンの能力を継承しているようですが、その良い所が失われてしまっているような・・・。
 奥義が無い代わりに、博打を狙わず安定した効果を常に意識できた初代を比べ、小マイナスが無くなりました。
別にそれは問題は無いのですが、簡単にアドを狙える能力が無くなりました。
幾らコンバット主体のPWとはいえ、殴るだけならもっと安定性でも、効率性でも上の「生物」は腐るほどいます。


[+1]:相手のコントロールする生物分の忠誠値カウンター(LP)を追加で置く。
 ここ最近増えてきた、準自己防衛能力と言えるものです。
単純に対Beat用能力と言えます。
効果としては《月の賢者タミヨウ》の[+1]に似ていますが、LPを挙げれる分こちらの方が強力でしょう。
・・・が、問題は相手の生物数に依存するという事。
確かに+3や+4が一機に狙えれば非常に強力でしょうが、それほどの生物数を展開されていたらまず攻撃されます。
大抵の生物はパワーが1以上なので、相手の生物が増えるほど、LPは増加しにくいジレンマとも言えます。
 そして更に問題は、この能力に「自身を強制攻撃させる能」が無いという事。
大きくLPを増加させられる状況ならば、PW本体も危ういですが、それ以上にプレイヤーが危ない状況と言えるのではないでしょうか?
マイナスが[-15]の奥義しかない為、しばらく放置しておいても良い、と言うこのカードの性質がその悪性に輪を掛けています・・・。

 初代ギデオンは自身を強制的に攻撃させる事が出来たため、高い対Beat性能を有していましたし、プレイヤーを護る事も出来ました。
タミヨウは小マイナスが相応のアドに繋がる危険性がありました(ので小プラスは厄介でした)。
《見えざる者、ヴラスカ》は、強力な小マイナスの脅威が自身への攻撃誘導でありながら、小プラスの破壊効果でアドが狙えました。
小マイナスが無く、大マイナスは遠く、LPは溜まり難く、自身への攻撃誘導が無い為プレイヤーの壁にも出来ない。

 大マイナスは強力な効果ですが、自陣を巻き込みます。
このPWを護るために生物を展開していれば、それを失います。
有利な状況なら必要性が薄く、不利な状況なら、まずここまでLPが堪らない、溜まっても使用しづらい。
 正直強みを全く感じない能力です。


[0]:LP地に依存するサイズのダメージ軽減・非破壊生物化
 初代ギデオンの[0]を踏襲しています。
初代が6/6だったのに対し、こちらは最初は4/4であるもののLPによりサイズが変化します。
大きいサイズで除去されにくい為、そこそこ性能は優秀です。
が、PWとしては初代より火力に弱く、《戦慄掘り》の様なPWを直接破壊する手段も以前より増えています。
[+1]のお陰でサイズも安定しません。
破壊・ダメージ以外にも、バウンスやリムーブなど多様な除去があるのも厳しいですね。
上記しましたが、コンバット生物としては他に優秀な物の多い環境であるため、これを敢えて投入する理由にはできません。


[-15]:自分以外のすべての置物を破壊する。
 効果は強力な物の、自陣にも起爆範囲が及ぶため、被害を抑えにくいのが難点です。
基本的に、これを使ってから、無人の荒野をギデオンが闊歩するのが意図されたデザインなのでしょう。
が、15も引かれたLPがまともな量で残っている状況も考え辛く、相手の場に何もなければやはりサイズの増加は望めません。
つまりフィニッシュに時間が掛る。
まぁ、そんな場でサイズUpが狙えるような生物数が相手陣にいては、取り返しがつきませんが・・・。

 また、これの発動までに初動から膨大な時間が恐らくかかる為、相手もその間にリカバリー用のカードをハンドに備蓄させやすいのも欠点です。
前述の様に[+1]も難しい能力のため早急な目標LPまでの到達は期待しにくい。



 見れば見るほど、使い難い。
対ビートにしても対コントロールにしてもあまりに中途半端な能力です。
何を意図して使えばいいのか理解に苦しみます。


 唯一、考え浮かぶのはTurbFog系でしょうか?
多量の生物を展開されてもこちらへの攻撃をシャットアウトできるため、急速なLPの蓄積を期待できます。
多くは相手のライブラリーアウトが基本勝ち筋ですので、状況が厳しくなれば[-15]にて時間稼ぎが出来ます。
幾ら準備をしていても立て直しには時間が掛る為、良くマッチしている上に、相手が対応できていなければそのまま撲殺する選択肢も得る事が可能です。
WW2というキャストコストは少々厳しいですが、それを補って余りあるデッキ相性ではないでしょうか?

 が、
それ以外に有用性を見いだせるデッキを私は思いつきませんでした。
一体、彼にはどのような活用法があるでしょうか?
発売前なので何とも言えませんが・・・。

 Legacy?
言わせんな恥ずかしい(∀`*ゞ)テヘッ



 対してグルールの新PWドムリ氏です。
まぁ、パッと見な感想なのですが、弱くは無いのではないでしょうか?

 3マナと言う軽いPWです。
そして、GGでもRRでもない為、多色デッキではむしろ出しやすい色拘束と言えるでしょう。
同マナ域のPWでは、今まで
《ジェイス・べヘレン》
《ヴェールのリリアナ》
《群れの統率者アジャニ》
が存在してきました。
どれも相応の強さを持っていました(個人的にはヴェリアナ>チビJ≫≫群れアジャニです)。
が、コイツも負けず劣らずであると思います。

 理由としては、「盤面に触れる(自衛できる)」能力とアドバンテージを獲得できる[+]能力の存在です。
能力の差異はかなりありますが、この2点は実はヴェリアナと共通項でもあります。
これだけ見てもなかなかの物では無いでしょうか?


 では、各能力について、です。

[+1]:
 不確実とはいえカードアドバンテージを獲得できる能力です。
しかも[+]能力で、です。
 その能力上、
a)デッキ内の生物比率を多くする(最低20枚以上?)。
b)Topに生物を置ける工夫をする(カードを併用する)。
事が望ましいでしょうね。

a)については、元々グルールカラーです。
そう難題とは言えないでしょう
Stdの事は良くは判りませんのでスルー。
 Legacyでは筆頭として挙がるのはもちろんZoo(グルール)でしょう。
また、tRのMaverickも可能性を感じさせます。
Jundは選択肢の一つです。ただ、Jundはこれ以外にもアド獲得手段はありますし、生物数も不足気味でしょう。
うまく生かす構築が求められると思います。
残るカラーはRUGになりますが、当然RUG Delverでは運用は出来ないでしょう。
そもそも3マナのカードですしね。
一部に愛好家のいるBuleZooならば・・・。

 続いてb)についてです。
Stdでは《ムウォンヴーリーの獣記し》を用いれば、簡単にアドを獲得できますね。
ただ、これのためだけに獣記しを入れるのでは些かデッキパワーが低すぎる気もします。
元々、生物の多めのデッキで単純に使う方がデッキを歪める必要が無い為、強い気がしますね。
 Legacyですが・・・Zoo/Maverick/Jundとくれば《森の知恵》でしょう。
必ずしも用いるリストばかりではありませんが、用いられている実績がある以上、併用も問題ないでしょう。
その他の手段として[DJ IZUMA]さんが以前挙げていたのが《ヴォルラスの要塞》です。
継戦向き・中速戦略ですが、(PWの能力が)マナが掛らない為に相性は良いです。
要塞の弱点であったドローが止まってしまう難点も同時に解消しているため相思相愛ですね。

 他には、《俗世の教示者》《夜明けの集会》等もありますが、アドバンテージを得るためにアドバンテージを失うという本末転倒な方法ですので却下です。
BlueZooならば《渦まく知識》が活きますね
 DEMPA~なプレイヤーである私としてはTopのドローを進める事が出来る点に着目し《復讐に燃えたファラオ》を是非活用したいですねw
《獣相のシャーマン》と合わせてデッキ内の生物を掘り漁りながら相手生物を潰していくプラン。
あぁ~DEMPA~な香りがしますww
他にも《ロッテスのトロール》とかも・・。

[-2]:
 キーワード能力「格闘」を行う事が出来る能力です。
PWとしてトップクラスに重要な継続的に盤面に干渉できる能力です。
同様の類として《闘技場》《ウルヴェンワルドの足跡追い》《情け知らずのガラク》等がいます。
 前者2つは、其々が《輪作》《緑の太陽の頂点》等でサーチ出来る上にInsタイミングで発動できる利点があります。
対して、このカードの利点は展開を阻害させることなく(マナが掛らない)起動できる点でしょう。
Beat系のデッキではたとえ1マナであっても大きなテンポロスになります。
それが無いこいつはBeatデッキにとっては優秀でしょう。
また、「格闘」以外にも使い道がある点でも優れていて、つまり前者2種よりもKPが高いわけです。
 同じく展開を阻害しない黒ガラクと比較すれば、
・2度目以降の発動も視野に入れる事が出来る点。
・タフネス4以上の生物も相手に出来る点
・軽い点
で優れていると言えます。
黒ガラクでは[0]は、システム生物を狙うぐらいしか2発目が計算できる場面がありませんが、ドムリ氏は打点用生物を退けるのにも使えます。
また、3マナは許容範囲でも、4マナは少々厳しいというデッキもあります。
この差は大きいでしょう。
対して、黒ガラクは格闘用の種が自身なため単体で機能するという点、また継続的にTockenを生み出せる点で優れています。
高速Beat向けのドムリと中速向けの黒ガラクとして棲み分けが出来るのではないでしょうか?

 Beat用のカードとしてはやはり継続して除去が出来るという点が何よりも大きいと言えます。
一撃でも多く本体に叩き込みたいので、相手ブロッカーを退かす事は非常に大きな役割でしょう。
また、相手がシステム生物しか場にいない状況で、(その生物が大事なので)ブロックしなかったとしても、第2メインフェイズにキャストして打ち取る事も出来、相手の計算を狂わす事が出来ますね。


[-7]:
 特にいう事なし。
敢えて言うのなら、キーワード過多なのでサイズ修正が欲しい。



 と、こんな所です。

 単体ではほぼ機能しないゆえ、どうしても生物の多いデッキでの採用となってしまうため、デッキの選択肢は多くはありません。
やはり最右翼はZooになるでしょうか。
その最大の理由は《タルモゴイフ》ですね。
現環境では、生物は小型が主流です。X=3~4もあればKotRを除けばほぼ戦闘でサイズ負けをする事は無くなります。
つまりアド損無しで「格闘」を敢行しやすいのです。
また、《クァーサルの群れ魔道士》の「賛美」で更に有利な状況に持って行けるでしょう。
《野生のナカティル》でも十分ですね。
加えて、比較的墓地に落ちやすいPWでもあるのでタルモのサイズUpにも貢献できます。
《遍歴の騎士、エルズペス》を用いるようなヘビーZooでは不要かもしれませんが、3マナ域数枚程度の通常のZooならば問題なく活用していけるでしょう。
2枚目の《森の知恵》の代わりに投入してみても面白いかもしれません。
ライブラリー操作が出来るという点で、ぜひ《森の知恵》とは併用したいですね。
 瞬間的なサイズを得る事の出来る「上陸Zoo」も良いかもしれません。
一時的なサイズでしかないので、継続的な除去の有用性では通常のZooよりも更に上でしょう。
が、噛み合わなかった時は悲惨すぎますね。
 何にせよ、除去手段を他に得る事が出来たため、火力を本体のために温存しやすいと言う利点は非常に大きでしょう。
問題は火力・除去に加えPWを入れる事で生物数が限られている事でしょうか。

 2番目に挙げたtRのMaverickですが、これはタルモが基本的にいません。
だからZooほど安定した活用は難しいかもしれません。
が、このデッキには《ルーンの母》が居る為、一方的な「格闘」が出来ます。
また、このデッキは「賛美」持ちが6~8枚投入されるため、何だかんだでサイズは確保できます。
《貴族の教主》がいる為KotRを2T目に場に出せる為、それをタルモの代わりに出来ますしね。
問題は、このデッキはGSZを3~4枚取っているため《ウルヴェンワルドの足跡追い》で十分な事ですね。
[+1]の能力にどれ程重点を置くかに依ります。

 Jundですが、既に挙げた通り既存のアド源が豊富にある為、敢えてこれを使う必要性は薄いと思います。
が、Zoo以上にタルモゴイフのサイズを確保しやすいデッキでもある為「格闘」はその分強力です。
また、《血編み髪のエルフ》がブロッカーを越えられず、
「速攻・・・(´・ω・`)ショボーン」
となる事態を回避しやすいとも言えます。
ただ、タルモ以外の生物はあまりサイズに恵まれているとは言えません。
《朽ちゆくヒル》がいないタイプならば尚更です。
加えてJundはコントロール要素の強いデッキでもある為、上記の黒ガラクの方が良いかもしれません。
また、同マナ域に《ヴェールのリリアナ》がいる事もマイナス要因です。
大抵のJundは《Hymn to Tourach》を採用してるので、ヴェリアナは色拘束が連動しており、除去として単体でも機能する点も含めてヴェリアナの方が優秀です。
如何に適切な構築が出来るかに依るでしょうね。



  でも、やっぱりさいきょーは《ファイレクシアの抹消者》だよね!!!!



 まぁ、(単体では機能しづらいので)決して「強い」カードではない為、過度の期待は禁物です。
が、弱いという程でもありません。
そこそこに強いカードではないでしょうか?
なんと言っても3マナでアドの可能性と盤面に触れるPWなんですからねw

 他にもデッキの組み込み方はいろいろあると思います。
皆さんも是非いろいろ考えてみてください。

 さて、今回はここまで、です。
今回も最後まで読んでいただいた方には感謝申し上げます。
有難うございましたm(_ _)m
この記事が、どこかで誰かの興味を少しでも刺激できれば幸いです。


 しかし、自分で書いといてなんですが、読み返してみると当たり前のことしか書いていないww




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 さて、ここから電波の続き。
DEMPA~1)
実はRUGはNoだろ~と言っておきながら活きが良いのがいるんですw

 ↓
《知識鱗のコアトル》
《虚無跡のガルガンチュアン》
の2体です。

 基本サイズだけで棒立ち上等な彼らです。
が、サイズ「だけ」は有る為一応、格闘向きと言えるでしょう。
 ガルガンチュアンのデメリットもドムリの能力で解消できます。
ScMでも戻しましょう!
コアトルはブレストや森の知恵でモリモリ大きくしましょう!!
やっぱり[+1]とも噛み合うぞ!!


DEMPA~2)
みなさん、かつてこのDNで取り上げたあの生物を憶えておられるでしょうか?
そう、あれです・・・。

 ↓
《祭影師ギルドの魔道士》です。

 そう、U能力で生物をTopに戻すんです。
これを使って、忠誠値を稼ぎながらチップを使い放題!!
UBRGのBeatデッキなんかね~よww



DEMPA~3)
実は以前
《ハートウッドの語り部》を使った生物デッキを考えていました。
最低限のスペル以外は「想起」等で無理やり済ませる生物デッキです。
《スレイベンの守護者、サリア》が出てきてからWGで行けるかも…なんて考えていました。
それに、このドムリを突っ込んで
生物数30枚overのデッキを・・・!!



 ふう~、ここまで、妄想できればお腹一杯です(^^)

スタン・レガシー) [GTC 新カード・本日の気になった1枚 《幽霊議員オブゼダート》
スタン・レガシー) [GTC 新カード・本日の気になった1枚 《幽霊議員オブゼダート》
スタン・レガシー) [GTC 新カード・本日の気になった1枚 《幽霊議員オブゼダート》

 皆さん、こんばんは。しもべです。


 特に今日更新するつもりもなかったのですが、
何となく筆が進んだため、せっかくなので更新しました。



GTCのカードが少しずつ発表されているので順を追って感想をば・・・。


 《幽霊議員オブゼヴァート》
オルゾフ教団のレジェンドですね。
能力は
「5マナ 5/5 Cipで2点ドレイン EomTに自己ブリンク+そこからの速攻」

 という物で、中層以上のプレイヤーには記憶にあると思われる《オルゾヴァの幽霊議員》の焼き直しカードですね。
幽霊議員Aから名前ありキャラに昇格したのでしょうか?



 まず、Cipで2点ドレインと言う、かなり強力な能力持ちです。
また、単体でブリンク可能であるため自己完結した能力ですね。
その上、自身のブリンクを使用した場合は、「速攻持ち」で戻ってくるため、攻撃力が落ちることはありません。
ドレインした上に殴れる。
それを考えればかなり高い攻撃性能を有している事が理解できます。

 飽くまで、妨害が無い・ブロッカーがいないという前提ですが
5T:プレイ→2点ドレイン→ブリンク  ダメージレース累計値4点 /与ダメージ累計2点
6T:Cip2点ドレイン→攻撃5点→ブリンク ダメージレース累計値13点 /与ダメージ累計9点
7T:Cip2点ドレイン→攻撃5点→ブリンク ダメージレース累計値22点 /与ダメージ累計16点

 と言う性能を発揮しています。
こうして数値化して見ると、ダメージ効率が良く、それ以上に非常にダメージレースに強い事が判ります。

 因みに現環境で、同5マナ域で最高レベルの攻撃力を有するであろう《雷口のヘルカイト》と比べてみると
5T:プレイ→攻撃5点  ダメージレース累計値5点 /与ダメージ累計5点
6T:攻撃5点       ダメージレース累計値10点 /与ダメージ累計10点
7T:攻撃5点       ダメージレース累計値15点 /与ダメージ累計15点

 となり、実はヘルカイトよりも打点で上を行っている事が判ります。
ダメージレース支配力では言わずもがな。
もちろん、ヘルカイトには「飛行」がある上に、飛行生物を除去し、最低でも飛行ブロッカーを一時的に寝かせる能力がある為一見しての評価は下しにくいですが・・・。
単純に生物で見ても、Rには攻撃的な生物は多いですし、何より火力が在る為デッキとしての攻撃力では劣ってしまうでしょう。
が、W/Bは除去の色なので、ブロッカーを退かすのにはこちらもさほど苦労しないでしょう。
壁がいても、サイズ負けしにくいサイズですし、直接本体を狙えるCipドレイン、ギルド能力である「強請」等により、やはり高いダメージレース支配力を有する事が出来ると思います。


 他のDNの方の中には
「ブリンクするとブロッカーとして機能しない」という難点を挙げていますが、飽くまで自己選択式能力であるため必要ならば使用すればいい。
故にそれ程弊害にはならない、と考えています。
無い物強請りの領域の要求かな・・・と。
そしてなにより、上記の様にこの議員さんは非常に高いダメージレース支配力を有しています。
相手にして見れば、こちらを攻撃する以上は、それ以上のダメージレース支配力を強要されているわけです。
ヘルカイトでさえ殴り負ける支配力の高さ。
そしてドレインされる事による自陣の攻撃力の減衰
単純に小粒生物でチャンプブロックしていても、ドレインにより中々決定的な差は生まれないと考えています。
 当然ですが、相手のアタッカーにはこいつにブロックされないだけのサイズや回避能力が要求されている事も忘れてはなりません。

 あくまで、ブロッカーとして見れば微妙なカードですが、攻防一体の超攻撃的カードとして見れば、そんな評価霞んでしまうと考えています。
つまりブロッカーとしての採点なんてナンセンスではないか?という事ですね。

 因みに、コイツを攻撃手として見た場合、防衛手の担い手でも既に良い相棒が公開されていますね。
《聖堂の護衛》です。
高いタフネスに加えて「強請」を持っているため、低攻撃力のデッキを完全にシャットアウトします。
コイツがいれば、安心して議員も突撃できますねw


 また、自己ブリンク能力のお陰で非常に高い除去耐性を有しているように思います。
Soc除去の悉く(単体・全体問わず)が機能せず、同様Enc・留置の多くも無視できます。
タフネス5であるため環境に存在する火力にも非常に強く、マルチであるため《究極の価格》も駆除対象外
《殺害》や《悲劇的な過ち》など本当に一部の物だけしか機能しません。
(よく考えたら、《セレズニアの魔除け》や《アゾリウスの魔除け》で普通に対処できるww
コレだから非Std人の意見は当てにならないなぁ、我がことながらw)

 この点から見ても、フィニッシャーとして非常に安定していると言えます。

正直、
「Std環境のフィニッシャーとしては破格の強さを持つのではないか?」
と言うのが現時点での感想です。
飽くまで、Legacyプレイヤーの感想ですのでどこまで的を射ているのか判りませんが・・・。
また、非常に色拘束が強く、その上で重いカードであるため、採用枚数も限界がありますね。
幾ら支配力が高くても「伝説」故に複数展開による制圧は不可能ですし・・・。
ここら辺がこのカードの弱点ではないかと考えています。




 と、ここまで、Std視点で見てきましたが、今度はLegacy視点で見てみようと思います。
(Modern?( ´・ω・`)知らんがな )

 んで、結論から言うと「無い」な、と。
まぁ、これについてはほぼ満場一致の意見でしょう。

 StP・PtE(ついでにIns《終末》)の跋扈する世界において5マナの打撃生物に人権はありません。
5マナと言う重さ故に、ハンデスでさえ悠々と対処されてしまいます。
ダメージレースの支配力は素晴らしい物がありますが、正直モブ議員こと《オルゾヴァの幽霊議員》のほうが遥かに優秀です。
生け贄が必要になるとはいえ、任意Insタイミングでブリンク可能故に、除去耐性は遥かに上です。
サイズも4/4と5/5との間に数値以上の環境的差は無い為、1マナ軽い方が利点が勝るでしょうね。



 電波)
自己ブリンク可能な点を活かし「生物が場に出ると~」カードを併用すると面白いですね。
Stdだと
《ロウクスの信仰癒し人》や《セレズニアの声、トロスターニ》でライフウハウハww

《伏魔殿》系カードでダメージを飛ばしたり、GTCからは《進化》生物の成長剤としての機能も期待できそうですね(5マナも使って?ww)。

 そういえば、完全にほったらかしているEternalSlide系ブリンクデッキに自己完結生物としてどうか?とも考えたのですが、正直同じ5マナなら《スラーグ牙》でええやん( ´・ω・`)?
と言う結論になったので却下。
エタスラは今一つモチヴェーションが上がらないので放置気味ですが、いずれ続きを書こうと思っています。



 さて、そんな所です。
皆さんはこのカードどう思いますか?
新カードの発表期はいつもドキドキわくわくですよね!



 P.S.

 GTCのギルド能力では期待していたオルゾフの「強請」が最も真面で有用そうだったので人安心です。後はカードの中身が追い付いてくれ安心ですね。
Legacyでは小粒でも小回りが利く能力が優秀ですからね。
「暗号」は能力自体は強いんですが、性質が致命的にデッキカラーに合わない(特にLegacyでは)のと、恐らく「続唱」と同じく既存のスペル+2マナ程度の調整がされているので有用なスペルの発掘に苦労しそうです。

 皆(?)が期待していた《死盟の天使》は予想に反して微妙神話レアでしたね。
ただ、除去耐性だけは異常に高く、打点も高いので完全な屑枠ではなさそうです。
どうせ天使の日本語Foil回収のためだけに買う私にとっては関係のない事ですが・・・。
2500円ぐらいでFoil変えたら院の字です。



本日の電波


・《壌土からの生命》+《渦まく知識》

 ロームで土地戻して、ブレストで必要杯と交換して、次のドローでローム発掘でTopをきれいにする動きが強いと思いました。
つまり「The Fear(ITF)」は強いと思いました。

 ちょうど、《罰する火》が強い環境なので尚更ITF強いなぁ~と・・・。

と言うか、《死儀礼のシャーマン》ってITFにも入るのかしら?



---------------------------------------------------------------------

・《レオニンの裁き人》+《流刑への道》で完璧な除去になる。
それだけ。

+《幽霊街》



---------------------------------------------------------------------

・オルゾフラスゴ+《復讐蔦》で
 無人の荒野を駆け抜けたい

 盗んだバイクで走りだす的な感じでワイルドに決めたい。

 《絡み根の霊》でも良いんですが、先に展開しておく必要があるのがめんどくさいです。
《恐血鬼》で良いんですが、相手のライフが10以下にしておく必要があるのは難度が高いです。
《大いなるガルがドン》でも良いんですが、それなら別に相方は何でも良い。

 やはり、「除去する+捨てる」の一連の動作と噛み合っている蔦さんが一番スタイリッシュです。



 という事で各地で話題のこれ↓
Ominous Eclipse   (1)(白)(黒)(黒)
ソーサリー     レア
全てのクリーチャーを破壊する。各プレイヤーは手札を公開し、クリーチャー・カードを全て捨てる。


 昨日漏洩されたこのカード。
シンボル云々でフェイク、強すぎてフェイク、なんて言われていますね。
確かに、マスデスカードの性質を根本から覆している、所謂

 「これって、壊れてる」

類のカードでしょうね。
基本的に生物Hate値が高すぎるこいつ。
Lagecy民の多く(飽くまで一勢力)から悲鳴が聞こえます。
現在のLegecyは只でさえコントロールが強い環境です。
対してBeatデッキは壊滅しています。
その状況に拍車を掛ける事はほぼ間違いないでしょう。
いや、クロックパーミいるじゃんとかそんな事はどうでも良いんです。
これ以上は環境が歪みすぎる・・・。


 と、嘆いても仕様がありませんねw

基本的に、マスデスの対処法を嘲笑うかのごとき呪文。
PWをどうしてもフィニッシャーにしたいのかWotc!!
と思いますが、既存のデッキの内何に入るのか?という事が重要ですね。


 コントロール筆頭のUW Miracleには入るのか?
個人的な見解ですが必要ない気がします。
既に《終末》、StP(+ScM)で対Beat性能は十分です。
 盤面一掃後のハンドの脅威にはCTコンボでも対処できますしね。
追加の全体除去である《至高の評決》の絶対的安定感の方がデッキ的な利点に成るのではないでしょうかね?


 次にEsper SfMコントロール。
これは入る筆頭でしょうね。
色的にもマッチしています。
WWはDrSか金属モックスで何とかできるでしょう。
 もともと、PWコントロールとしての特色も強いデッキですし、フィニッシャーには《未練ある魂》が添えられている事も多いのでほぼデメリットは無いでしょうね。


 BWピキュラ。
これは所謂BWコントロールビートなので可能性はありますね。
ペスやヴェリアナの様なPW、LgSや苦花などのトークン戦略とも合致しています。
よりビート色が強いDeadguyでは難しいかもしれませんがこちらならばなんとか圏内かもしれません。


 リアニ。
まず四マナ出るんですかね?
そしてそれ以上にWW出るんですかね?
要ります?


 他に何かありますかね?
こうして見ると既存のデッキにはなかなか入りづらい気もします。
とはいえ、手札のカードを根絶できるのは物凄い効果ですね・・・。
特に、リカバリー力が売りのゴブリンが無きを見ますww

取り敢えず今以上のコントロール環境になってしまいそうですね(´・ω・`)
防ぐためには
打消し・ハンデス!!
そしてランデス!!
アレ?
やっぱりTeamAmericaつえ~なww

 呑気な事言ってますが、私のThe Rockには別に化も不可も無く程度のカード。
スラーンさん常備してますしね。
嫌な事は事実ですが、《終末》の方が遥かに嫌です。



 個人的には
マスデスとしての評価では
・打ち消されない
・BlueCount
の2点で《至高の評決》のほうが遥かに高評価です。

 相手のハンド生物を根こそぎに出来る事。
そこにどれだけ重きを置けるかで評価が判れるんでしょうね。
・ハンデスの評価
・コンボパーツの評価

 強力な事には変わりありませんが、それ以上に妄想の余地のあるカードだと思います。
また、多少癖のあるカードですので、これを中心とした新しいアーキタイプのデッキが生まれないか楽しみです。
まぁ、
フェイクである可能性も十分にあるんですがね。



 打って変わってスタンでは、非常に良いカードになるんではないでしょうか?
現在の環境には生物が溢れすぎているためいい薬になると思います。
Beatしか息していない環境を変え得るカードでしょうね。
今の生物は、異常にパフォーマンスが良いためこれぐらいHate値を上げないと如何にもならないと開発チームは思ったのかもしれませんね。

 既に騒がれていますが、
相手の手段を根絶したうえで、自分は生物を捨てて《屈葬の儀式》で〆なリアニメイトが良くマッチしていますね。
とはいえ、これ単体でBeat環境を変えられるほど今の環境は温くないとも思いますがね・・・。
《ロクソドンの強打者》が「ち~す(^^)」するだけでしょう。



皆さんはこのカードはどうですか?
良い妄想してますか?

今回はここまで、です。


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