新カード)BFZ雑感14 フルスポ残りR関連
2015年9月21日 新カード紹介
皆さん、こんにちは。しもべです。
ラグビーは母親が好きだったお陰で時折社会人ラグビーを日曜の昼間にテレビで見る程度ですが、それでも驚きました。ダイジェスト見ましたが、得点されるシーンは綺麗にぬるぬる抜かれるし、スクラムでは押し込まれ、こちらの攻撃ではまるで押せてない。
これよく勝てたな・・・。
選手の皆さんは大泣きしてましたけれど、それぐらいであっても不思議ではないほど圧倒的な差に見えました。
さて続き。
【R】
・《アクームのヘルカイト》
:「上陸」でダメージを飛ばす竜。
《コーシの荒廃者》の上位種の様な感じですね。
上陸で1点、それが《山》なら2点の向上サイクルのRです。当然フェッチなら3点です。
なので「よ~しフェッチ積むぞ~!」と言う気になるのですが、気がかりなのはコイツが6マナであるという事。当たり前ですが、重たく、そこからマナを伸ばしていくのは一苦労。その上ダメージ効率を重視してフェッチを増やせば更に伸びづらくなります。
このジレンマ・・・。
ついでに6マナも掛けた割に単体で真価を発揮しないばかりか4/4飛行と残念な仕様。
まぁ《堕ちたる者、オブ・ニクシリス》も5マナ3/3だったしね?
と言う事でStdでコイツを使うのならオムナス宜しく如何に土地を少ない状態で展開するか?と言うところが肝要になります。
なのでまず真先に考え付くのが《爪馴らしの神秘家》。変異からマナを生めるので4t目のセットが可能となります。
他は
《面晶体の記録庫》なら5t目に6マナを土地をセットしていない状態で確保できるので、優先権を放棄しなければ取り敢えずダメージが飛ばせます。もちろん他のマナ生物を経由すればもっと早い段階でも置けます。そして置いた後はマナ加速は不要であり、且つ土地を引き込みたい事を考えて起動で2ドローにしてしまえるわけですね。
しかし《荒廃した森林》には及ばないでしょうね。単体で土地としてマナソースになる上に《爆発的植生》。実質5マナなのでヘルカイトが出る頃にはマナも出せますし、何より1枚で3枚の土地を提供できます。
《開拓地の包囲》はマナソースにしかなりませんが、「龍」の状態で出しておけばCipで格闘が出来るので盤面干渉も出来るようにもなります。
と言うかオムナスのデッキに入れれば良い様な気もして来ましたね。
Modernでは「Scapesfiht」に入れられない事もないですが、そもそも入れる必要が無い。
しかも同じマナ域なら《原始のタイタン》が有ります。
歌って踊れる《溶鉄の尖峰、ヴァラクート》と言うと聞こえは良いですが、歌って踊る為に力を使い果たしてしまった感がありますね・・・。そもそも1ショットキルなので生物化する必要が欠片も無いというね。
全国のドラゴン愛好家にはきっと好評なのでそこだけは救い。
Legacyでは使う意味は差してありませんが、「DragonStompy」に入れる事は可能ですね。意味はありませんが。
《血染めの月》で全部《山》になりますから土地がクロックになる上に、マナソースが多量にあるので1t目CotV→2t目マナソース+《煮えたぎる歌》等で普通に場に出せます。
まぁ他に勝る優先度は有りませんが、盤面干渉が出来る事は偉いねwぐらい。
天使と同じ様に《危険な進出》+《恐血鬼》を利用できます。
と言うかこちらの方が明確なダメージソースになる以上は上でしょうね。場に出して以降全ての土地が1点以上のクロックになるわけですから。《信仰無き物あさり》から捨てて早めに釣り上げるという手段も有りますしね。《恐血鬼》ともマッチしていますし。
でも、あれ?
それ《衝撃の震え》や《ハグラへの撤退》、下の《穴掘り土百足》でよくない??
・《面晶体の掘削者、ザダ》
:貴重なGoblinであり同盟者。しかしその事とは全く関係が無い能力。
《先駆のゴーレム》のデメリットをメリットに変換したような能力であり、自分単体を対象に使われたスペルを自軍全体に拡大させます。自分の褒美を味方に分け与えるとか上司の鑑やで~。
とりあえず増幅させる事が出来る対象である「生物数」と「対象をとるスペル」が必須。
と言う事でまずはTokenスペルであり色も一致する《ドラゴンの餌》《軍属童の突発》が入るのは確定的でしょう。ついでに《搭載歩行機械》。こいつらは単体でも役に立ちますし、チャンプでの時間稼ぎにも役立ちますからね。
Wを混ぜるなら《僧院の導師》や《荒野の確保》等も優秀ですね。特に導師はスペルも多い関係で活きるはず。
次に対象を採るスペルですが
-《巧みな駆動》:全体+2/+2且つ「反復」;2マナ
-《果敢な一撃》:全体+1/+0且つキャントリップ;1マナ
-《抵抗の妙技》:全体+1/+1カウンター及びプロテクション、主に除去対策;2マナ
-《火をつける怒り》:全体+1/+0及び「先制攻撃」;1マナ
-《大群の力》:全体+コントロールしている生物数;1マナ
-《力強い跳躍》:全体+2/+2及び「飛行」;2マナ
-《無情な本能》:全体+2/+2及び「トランプル」又はブロッカーに「到達」「接死」:3マナ
-《ツキノテブクロの浸潤》:全体+1/+0及び「接死」且つ相手の生物死亡時に2点ロス:1マナ
等になるでしょうかね。
特に効果が高いのが生物数分のドローになる《果敢な一撃》、生物数の維持及びアンブロッカブルに出来る《抵抗の妙技》、《孔蹄のビヒモス》を思わせる《大群の力》等でなるでしょうかね?
もちろん単体で仕事が出来る《強大化》でもいいのですが、探査コストの不安定性が気に掛りますね。単体での運用を考えるのなら《巧みな駆動》も良いやも。
また面展開の観点から単純に《アタルカの命令》との相性も良いですね。
土地セットが叶えば、3t目にザダを出す事も出来ます。色的にBorosが安定しそうですがNayaもイケますかね?
後はGoblinが溢れる事を想定してザダがいなくとも戦えるように《ゴブリンの群衆追い》も入れておくべきでしょう。
因みに《二人戦術》も良いですね。
最大2体なのでザダがいる場面では対象を1体にすれば、全体+1/+2及び《トローキンの祝祭》の効果です。10点ゲインも夢じゃない。ザダがいない駄面ではそれこそ2体を対象に~と使い分けれるので便利です。
この様に最大で複数体を対象とする事が出来るスペルと相性が良いのでTHSブロックの「奮励」が無いのは残念ですね。
一時的に生物数を2倍に出来る《双つ身の炎》や《船団の出航》、4/4飛行に作り替える《難局》等効果的なものは多いのですが・・・。
同じように《アクロスの十字軍》など「英雄的」も活かせる類だったのですが・・・。
これらの様に多色のスペルが揃いやすい状況である為、《統一戦線》も扱えるかもしれません。これも上手くいけば効率の良いTokens生成機ですからね。
まぁ強いかどうかは置いておいて遊び甲斐の有る良いカードだと思います。
この手の妄想の進むカードは何時使っても面白い。
・《アクームの火の鳥》
:「上陸」を復活キーとしている鳳ですね。
珍しくタイミングを選ぶ上陸ですね。大体はブッパした方が良いのですが、故に他とは少々使い勝手も変わります。
しかも上陸した上に6マナを要求と中々に態度の大きな鳳です。《恐血鬼》を見習え・・・。
4マナ3/3フェニックス神話レア・・・うっ頭が・・・貢献2・・・。
と言うのは置いておいて4マナ3/3と最近の生物にしては微妙なサイズですが、速攻を持っていますので見た目よりも打点が低くはなく、復活能力を持っているのでクロッカーとしては優秀な部類です。
ただ、どうしても単体での性能を考えると《雷破の執政》には劣ってしまいますね。除去に対抗する手段も有りますし。
とはいえ、上陸で6マナ掛るという事は6マナを目指すという事にもなるので、それをキーに出来るかもしれません。
と言う事で出てくるのが《アクームのヘルカイト》や《竜使いののけ者》。
デッキとして当然土地を伸ばしやすいようにしていくので、それらの体制が6マナ到達及びそれ以降でも活きる構築になるわけですね。
他には《灰雲のフェニックス》も良いですね。
鳳仲間としてとことん復活する構築に出来ます。そこまで行くなら《炎跡のフェニックス》も組んで・・・何のデッキになるのか?
まぁそれは置いておいても除去に強いデッキ作りというのはBeatdownに置いて一定の意味の有る構築ですから参考ぐらいになるかもしれません。《死霧の猛禽》の上位種の挙動の様になるわけですね。ただコイツらは血気盛んな若者なので突撃したがりです。それをカバーする手段が欲しい。
と言う事で《開拓地の包囲》が良いですね。
「龍」を使う事で復活出来る事を利用して格闘を何度も仕掛ける事が出来ます。「カン」を使えばマナが足りない場合のフォローにもなります。
しかし赤の神話レアはここの所、ドラゴンだけでなくフェニックスにまで浸食されていますね。
と言うか鳳だしすぎでは?
昔なんて2~3ブロックに1枚の印象だったのですが。
・《塵への崩壊》
:まさかの《塩まき》の亜種。
《忘却蒔き》との所で触れたように是非合わせたい!とか言っていたら本当に併用できるようになれました!!
しかも効果としてみると先ず色拘束が薄くなっているので多色化もしやすい。更に強制追放だったのに対し、こちらは望む枚数である為に自由選択も出来る。
微々たる効果ながらほぼ上位交換と言えるレベルです。
まぁ「欠色」は一長一短。
土地破壊を根絶するかの勢いであるWotCの最近のデザインにしては珍しい強力な土地破壊です。その上、BFZを見てみるとどう考えても低速化しようとしているにも拘らず、それに歯止めをかけるようなこのカードの採用は不思議でもありますね。
組み合わせとしてはやはり《忘却蒔き》。
もう散々以前のエントリーで触れましたが、札があるだけ効果も増してくるので巧く行けばCipと合わせて5枚以上の土地を強奪する事にもなります。
そこから併せれば更に大型スペルに繋げたいですね。こうなってくると《彼方より》やミシュランを含め起動能力のある土地があるのが良いですね。
「昇華者」の存在が大きいですね。
基本的に2枚程度は必要になる中で最大で4枚の追放枠を確保でいるのが運用上とても大きい。遥かにスムーズに動けるようになります。《荒廃を招くもの》は特に強力で1/1×3を確保しやすい。《忘却蒔き》程ではないですが一時的とはいえ(3)マナを確保できるため大型に繋げる事も可能です。こちらの方がバランスが取れていますね。
因みにここでは是非《アタルカの命令》を併せてみたいですね。
土地設置モードで相手よりも一手伸ばす事が出来るので、重めの土地破壊である《塵への崩壊》の威力もより増してきます。《荒廃を招くもの》展開後は全体強化を使えれば一気に打撃力を発揮できます。
その他のカードとの関連性を言われていますが、普通に土地破壊として見ても強力です。まぁ元が元ですからね。
多色化しやすい環境ではマナベースに負担がかかる為、それを破壊できるのは大きく、同じように低速化した環境でも土地破壊の威力は大きい。
その観点からは《淀みの種父》も。
相手の土地の展開量が少ない→土地を置きやすい観点から誘発をさせやすくアドを稼げる計算になります。単純に相手を減速させるため、その間にアタッカーとしても使える事になります。同様に《ヴリンの翼馬》も無くはないのですが、自分の《塵への崩壊》も重くなってしまいますしね・・・。
それ以外の事は出来ないとはいえ効果は保証されていますね。
一応、覚醒ランドを潰す事も出来る環境的な強みもあるわけです。
↓環境では《古き物の活性》でサーチ出来るのが大きいです。
「RG Tron」の場合、それを使えるだけでなく色拘束が薄くなっているのも大きい。もちろん単純に使いやすくなったので他のデッキでもアリですが。
しかしまぁ4マナの土地破壊では流石に重いのでそれ以外ではなかなか難しいでしょうね。
・《溶鉄の生育場》
:条件の達成の度に1点を飛ばせる置き物。
0マナのAtf等を連打するのが望ましい。次期環境では《贈賄者の財布》《蜘蛛糸の網》《搭載歩行機械》に《果てしなきもの》が当てはまるでしょうが流石に無理が過ぎますねw
一応財布や歩行機械は時間稼ぎも出来ますし、それらを展開して《変位の波》で妨害しつつ戻して再展開で~と言う事は出来ますがデッキの形にならなさそう。
↓環境ではよりコンボパーツとしての側面が増してきます。
ただ0マナの置き物を使う以上、これをフィニッシャーに添えずとももっと軽いパーツも有るので・・・。
例えば《群の祭壇》や《衝撃の震え》など。特に《覚醒の兜》から繋げる《群の祭壇》+独楽やキャントリップ付マナファクト等の方が圧倒的に速いし統一性がある。
生物を使うにしても《永劫の輪廻》に挟む物がこれである必要性が無いんですよね。
《雲石の工芸品》に関してもほぼ同じ。
別にこれでなくともレベルですし。
・《アクームの石覚まし》
:「上陸」でエレメンタルTokenを呼び出せます。
時限性とは言えターボランド系デッキで序盤から機能させる事が出来る手段の一つですね。
しかし3マナも掛けるのなら普通に時限性は止めて欲しかった。
システム生物なので《サテュロスのニクス鍛冶》の様に攻撃に参加しなくともいいのが売り。
・《沸き立つ大地》
:待ちに待っていたRの「覚醒」スペル。
単体の効果はSocの《電謀》超過版。
「覚醒4」と中々のサイズであり、小型を薙ぎ払いつつ4/4速攻を置けるのでアタッカーとして機能させやすい。タフネス5の生物も打ち取れます。
基本的にはBigMana系の序盤流し用スペルです。
これも妨害であり上がら終盤まで役に立つ優秀なスペルですね。
そして何より素晴らしいのはRには《紅蓮術師のゴーグル》が在ります。
スペルの重さをマナソースとして緩和できるだけでなく、それをコピーする事が出来ます。
詰まり2点をばら撒きつつ、覚醒×2(4/4×2~8/8×1)を奔らせる事が出来る訳ですね。《火口の爪》《とどろく雷鳴》等も合わせてR系のBigmanaの威力が出そうですね。
・《炎套の魔道士》
:「結集」で自陣に「威迫」を付与できる生物。
同盟者は小型が多いために、回避能力の付与は有難い。《タジュールの戦呼び》をフィニッシャーにしやすくなりますね。
・《溶岩足の略奪者》
:FT「エルドラージとの戦いで最初に面晶体の潜在能力に気が付いたのはゴブリンであった。偶々先がとがっていて便利だったのだ。」
なんて事だ・・・。
ゴブリンはマーフォークどころか、ウギンよりも優秀だったのだ・・・。
・《マキンディの滑り駆け》
:今回数少ない序盤から適用できる上陸生物。
単体でも2マナ2/1トランプルで最低限。
フェッチを絡ませれば3t目からパワー4トランプルで突撃させる事も出来ます。そうでなくとも土地を置ければ2マナでパワー3トランプルなので悪くはない。
そして《アタルカの命令》を混ぜれば同一ターンに2回のフェッチセット起動が可能なので3点火力と合せて9打点。面展開しているのなら全体強化。フェッチでなくとも《そびえる尖頂》で同じ修正値+先制攻撃です。同じ動きは《成長のうねり》でも可能です。
貴重なSligh生物として使えそうですね。
問題はSlighが如何に土地を確保するのか?と言う事ですが・・・。
・《命知らずの群勢》
:FT「お前には家族がいるだろう。俺の家族は海門で死んだ。お前は家族の所に行け。俺も家族の所に行く。」
(´;ω;`)ブワッ
・《穴掘り土百足》
:《アクームの石覚まし》と同じく序盤から「上陸」を機能させる事が出来る札。
《アクームのヘルカイト》は見習え・・・。
前述の《コーシの荒廃者》の上位交換ですね。
ヘルカイトと合わせてランドブースト系デッキのクロッカーになる事は出来そうです。
しかしハッキリ言ってそれをするよりも《ハグラへの撤退》や《ヴァラクートへの撤退》を混ぜた方がデッキとして機能するという空しさよ・・・。
こうやって見ると《塵への崩壊》《穴掘り土百足》に《ズーラポートの殺し屋》など、割と過去のカードの上位交換が出ていますね。そこまでKPも低くもないのかも。
同時にレアと神話レアのKPの低さが際立ちますね。
ラグビーは母親が好きだったお陰で時折社会人ラグビーを日曜の昼間にテレビで見る程度ですが、それでも驚きました。ダイジェスト見ましたが、得点されるシーンは綺麗にぬるぬる抜かれるし、スクラムでは押し込まれ、こちらの攻撃ではまるで押せてない。
これよく勝てたな・・・。
選手の皆さんは大泣きしてましたけれど、それぐらいであっても不思議ではないほど圧倒的な差に見えました。
さて続き。
【R】
・《アクームのヘルカイト》
:「上陸」でダメージを飛ばす竜。
《コーシの荒廃者》の上位種の様な感じですね。
上陸で1点、それが《山》なら2点の向上サイクルのRです。当然フェッチなら3点です。
なので「よ~しフェッチ積むぞ~!」と言う気になるのですが、気がかりなのはコイツが6マナであるという事。当たり前ですが、重たく、そこからマナを伸ばしていくのは一苦労。その上ダメージ効率を重視してフェッチを増やせば更に伸びづらくなります。
このジレンマ・・・。
ついでに6マナも掛けた割に単体で真価を発揮しないばかりか4/4飛行と残念な仕様。
まぁ《堕ちたる者、オブ・ニクシリス》も5マナ3/3だったしね?
と言う事でStdでコイツを使うのならオムナス宜しく如何に土地を少ない状態で展開するか?と言うところが肝要になります。
なのでまず真先に考え付くのが《爪馴らしの神秘家》。変異からマナを生めるので4t目のセットが可能となります。
他は
《面晶体の記録庫》なら5t目に6マナを土地をセットしていない状態で確保できるので、優先権を放棄しなければ取り敢えずダメージが飛ばせます。もちろん他のマナ生物を経由すればもっと早い段階でも置けます。そして置いた後はマナ加速は不要であり、且つ土地を引き込みたい事を考えて起動で2ドローにしてしまえるわけですね。
しかし《荒廃した森林》には及ばないでしょうね。単体で土地としてマナソースになる上に《爆発的植生》。実質5マナなのでヘルカイトが出る頃にはマナも出せますし、何より1枚で3枚の土地を提供できます。
《開拓地の包囲》はマナソースにしかなりませんが、「龍」の状態で出しておけばCipで格闘が出来るので盤面干渉も出来るようにもなります。
と言うかオムナスのデッキに入れれば良い様な気もして来ましたね。
Modernでは「Scapesfiht」に入れられない事もないですが、そもそも入れる必要が無い。
しかも同じマナ域なら《原始のタイタン》が有ります。
歌って踊れる《溶鉄の尖峰、ヴァラクート》と言うと聞こえは良いですが、歌って踊る為に力を使い果たしてしまった感がありますね・・・。そもそも1ショットキルなので生物化する必要が欠片も無いというね。
全国のドラゴン愛好家にはきっと好評なのでそこだけは救い。
Legacyでは使う意味は差してありませんが、「DragonStompy」に入れる事は可能ですね。意味はありませんが。
《血染めの月》で全部《山》になりますから土地がクロックになる上に、マナソースが多量にあるので1t目CotV→2t目マナソース+《煮えたぎる歌》等で普通に場に出せます。
まぁ他に勝る優先度は有りませんが、盤面干渉が出来る事は偉いねwぐらい。
天使と同じ様に《危険な進出》+《恐血鬼》を利用できます。
と言うかこちらの方が明確なダメージソースになる以上は上でしょうね。場に出して以降全ての土地が1点以上のクロックになるわけですから。《信仰無き物あさり》から捨てて早めに釣り上げるという手段も有りますしね。《恐血鬼》ともマッチしていますし。
でも、あれ?
それ《衝撃の震え》や《ハグラへの撤退》、下の《穴掘り土百足》でよくない??
・《面晶体の掘削者、ザダ》
:貴重なGoblinであり同盟者。しかしその事とは全く関係が無い能力。
《先駆のゴーレム》のデメリットをメリットに変換したような能力であり、自分単体を対象に使われたスペルを自軍全体に拡大させます。自分の褒美を味方に分け与えるとか上司の鑑やで~。
とりあえず増幅させる事が出来る対象である「生物数」と「対象をとるスペル」が必須。
と言う事でまずはTokenスペルであり色も一致する《ドラゴンの餌》《軍属童の突発》が入るのは確定的でしょう。ついでに《搭載歩行機械》。こいつらは単体でも役に立ちますし、チャンプでの時間稼ぎにも役立ちますからね。
Wを混ぜるなら《僧院の導師》や《荒野の確保》等も優秀ですね。特に導師はスペルも多い関係で活きるはず。
次に対象を採るスペルですが
-《巧みな駆動》:全体+2/+2且つ「反復」;2マナ
-《果敢な一撃》:全体+1/+0且つキャントリップ;1マナ
-《抵抗の妙技》:全体+1/+1カウンター及びプロテクション、主に除去対策;2マナ
-《火をつける怒り》:全体+1/+0及び「先制攻撃」;1マナ
-《大群の力》:全体+コントロールしている生物数;1マナ
-《力強い跳躍》:全体+2/+2及び「飛行」;2マナ
-《無情な本能》:全体+2/+2及び「トランプル」又はブロッカーに「到達」「接死」:3マナ
-《ツキノテブクロの浸潤》:全体+1/+0及び「接死」且つ相手の生物死亡時に2点ロス:1マナ
等になるでしょうかね。
特に効果が高いのが生物数分のドローになる《果敢な一撃》、生物数の維持及びアンブロッカブルに出来る《抵抗の妙技》、《孔蹄のビヒモス》を思わせる《大群の力》等でなるでしょうかね?
もちろん単体で仕事が出来る《強大化》でもいいのですが、探査コストの不安定性が気に掛りますね。単体での運用を考えるのなら《巧みな駆動》も良いやも。
また面展開の観点から単純に《アタルカの命令》との相性も良いですね。
土地セットが叶えば、3t目にザダを出す事も出来ます。色的にBorosが安定しそうですがNayaもイケますかね?
後はGoblinが溢れる事を想定してザダがいなくとも戦えるように《ゴブリンの群衆追い》も入れておくべきでしょう。
因みに《二人戦術》も良いですね。
最大2体なのでザダがいる場面では対象を1体にすれば、全体+1/+2及び《トローキンの祝祭》の効果です。10点ゲインも夢じゃない。ザダがいない駄面ではそれこそ2体を対象に~と使い分けれるので便利です。
この様に最大で複数体を対象とする事が出来るスペルと相性が良いのでTHSブロックの「奮励」が無いのは残念ですね。
一時的に生物数を2倍に出来る《双つ身の炎》や《船団の出航》、4/4飛行に作り替える《難局》等効果的なものは多いのですが・・・。
同じように《アクロスの十字軍》など「英雄的」も活かせる類だったのですが・・・。
これらの様に多色のスペルが揃いやすい状況である為、《統一戦線》も扱えるかもしれません。これも上手くいけば効率の良いTokens生成機ですからね。
まぁ強いかどうかは置いておいて遊び甲斐の有る良いカードだと思います。
この手の妄想の進むカードは何時使っても面白い。
・《アクームの火の鳥》
:「上陸」を復活キーとしている鳳ですね。
珍しくタイミングを選ぶ上陸ですね。大体はブッパした方が良いのですが、故に他とは少々使い勝手も変わります。
しかも上陸した上に6マナを要求と中々に態度の大きな鳳です。《恐血鬼》を見習え・・・。
4マナ3/3フェニックス神話レア・・・うっ頭が・・・貢献2・・・。
と言うのは置いておいて4マナ3/3と最近の生物にしては微妙なサイズですが、速攻を持っていますので見た目よりも打点が低くはなく、復活能力を持っているのでクロッカーとしては優秀な部類です。
ただ、どうしても単体での性能を考えると《雷破の執政》には劣ってしまいますね。除去に対抗する手段も有りますし。
とはいえ、上陸で6マナ掛るという事は6マナを目指すという事にもなるので、それをキーに出来るかもしれません。
と言う事で出てくるのが《アクームのヘルカイト》や《竜使いののけ者》。
デッキとして当然土地を伸ばしやすいようにしていくので、それらの体制が6マナ到達及びそれ以降でも活きる構築になるわけですね。
他には《灰雲のフェニックス》も良いですね。
鳳仲間としてとことん復活する構築に出来ます。そこまで行くなら《炎跡のフェニックス》も組んで・・・何のデッキになるのか?
まぁそれは置いておいても除去に強いデッキ作りというのはBeatdownに置いて一定の意味の有る構築ですから参考ぐらいになるかもしれません。《死霧の猛禽》の上位種の挙動の様になるわけですね。ただコイツらは血気盛んな若者なので突撃したがりです。それをカバーする手段が欲しい。
と言う事で《開拓地の包囲》が良いですね。
「龍」を使う事で復活出来る事を利用して格闘を何度も仕掛ける事が出来ます。「カン」を使えばマナが足りない場合のフォローにもなります。
しかし赤の神話レアはここの所、ドラゴンだけでなくフェニックスにまで浸食されていますね。
と言うか鳳だしすぎでは?
昔なんて2~3ブロックに1枚の印象だったのですが。
・《塵への崩壊》
:まさかの《塩まき》の亜種。
《忘却蒔き》との所で触れたように是非合わせたい!とか言っていたら本当に併用できるようになれました!!
しかも効果としてみると先ず色拘束が薄くなっているので多色化もしやすい。更に強制追放だったのに対し、こちらは望む枚数である為に自由選択も出来る。
微々たる効果ながらほぼ上位交換と言えるレベルです。
まぁ「欠色」は一長一短。
土地破壊を根絶するかの勢いであるWotCの最近のデザインにしては珍しい強力な土地破壊です。その上、BFZを見てみるとどう考えても低速化しようとしているにも拘らず、それに歯止めをかけるようなこのカードの採用は不思議でもありますね。
組み合わせとしてはやはり《忘却蒔き》。
もう散々以前のエントリーで触れましたが、札があるだけ効果も増してくるので巧く行けばCipと合わせて5枚以上の土地を強奪する事にもなります。
そこから併せれば更に大型スペルに繋げたいですね。こうなってくると《彼方より》やミシュランを含め起動能力のある土地があるのが良いですね。
「昇華者」の存在が大きいですね。
基本的に2枚程度は必要になる中で最大で4枚の追放枠を確保でいるのが運用上とても大きい。遥かにスムーズに動けるようになります。《荒廃を招くもの》は特に強力で1/1×3を確保しやすい。《忘却蒔き》程ではないですが一時的とはいえ(3)マナを確保できるため大型に繋げる事も可能です。こちらの方がバランスが取れていますね。
因みにここでは是非《アタルカの命令》を併せてみたいですね。
土地設置モードで相手よりも一手伸ばす事が出来るので、重めの土地破壊である《塵への崩壊》の威力もより増してきます。《荒廃を招くもの》展開後は全体強化を使えれば一気に打撃力を発揮できます。
その他のカードとの関連性を言われていますが、普通に土地破壊として見ても強力です。まぁ元が元ですからね。
多色化しやすい環境ではマナベースに負担がかかる為、それを破壊できるのは大きく、同じように低速化した環境でも土地破壊の威力は大きい。
その観点からは《淀みの種父》も。
相手の土地の展開量が少ない→土地を置きやすい観点から誘発をさせやすくアドを稼げる計算になります。単純に相手を減速させるため、その間にアタッカーとしても使える事になります。同様に《ヴリンの翼馬》も無くはないのですが、自分の《塵への崩壊》も重くなってしまいますしね・・・。
それ以外の事は出来ないとはいえ効果は保証されていますね。
一応、覚醒ランドを潰す事も出来る環境的な強みもあるわけです。
↓環境では《古き物の活性》でサーチ出来るのが大きいです。
「RG Tron」の場合、それを使えるだけでなく色拘束が薄くなっているのも大きい。もちろん単純に使いやすくなったので他のデッキでもアリですが。
しかしまぁ4マナの土地破壊では流石に重いのでそれ以外ではなかなか難しいでしょうね。
・《溶鉄の生育場》
:条件の達成の度に1点を飛ばせる置き物。
0マナのAtf等を連打するのが望ましい。次期環境では《贈賄者の財布》《蜘蛛糸の網》《搭載歩行機械》に《果てしなきもの》が当てはまるでしょうが流石に無理が過ぎますねw
一応財布や歩行機械は時間稼ぎも出来ますし、それらを展開して《変位の波》で妨害しつつ戻して再展開で~と言う事は出来ますがデッキの形にならなさそう。
↓環境ではよりコンボパーツとしての側面が増してきます。
ただ0マナの置き物を使う以上、これをフィニッシャーに添えずとももっと軽いパーツも有るので・・・。
例えば《群の祭壇》や《衝撃の震え》など。特に《覚醒の兜》から繋げる《群の祭壇》+独楽やキャントリップ付マナファクト等の方が圧倒的に速いし統一性がある。
生物を使うにしても《永劫の輪廻》に挟む物がこれである必要性が無いんですよね。
《雲石の工芸品》に関してもほぼ同じ。
別にこれでなくともレベルですし。
・《アクームの石覚まし》
:「上陸」でエレメンタルTokenを呼び出せます。
時限性とは言えターボランド系デッキで序盤から機能させる事が出来る手段の一つですね。
しかし3マナも掛けるのなら普通に時限性は止めて欲しかった。
システム生物なので《サテュロスのニクス鍛冶》の様に攻撃に参加しなくともいいのが売り。
・《沸き立つ大地》
:待ちに待っていたRの「覚醒」スペル。
単体の効果はSocの《電謀》超過版。
「覚醒4」と中々のサイズであり、小型を薙ぎ払いつつ4/4速攻を置けるのでアタッカーとして機能させやすい。タフネス5の生物も打ち取れます。
基本的にはBigMana系の序盤流し用スペルです。
これも妨害であり上がら終盤まで役に立つ優秀なスペルですね。
そして何より素晴らしいのはRには《紅蓮術師のゴーグル》が在ります。
スペルの重さをマナソースとして緩和できるだけでなく、それをコピーする事が出来ます。
詰まり2点をばら撒きつつ、覚醒×2(4/4×2~8/8×1)を奔らせる事が出来る訳ですね。《火口の爪》《とどろく雷鳴》等も合わせてR系のBigmanaの威力が出そうですね。
・《炎套の魔道士》
:「結集」で自陣に「威迫」を付与できる生物。
同盟者は小型が多いために、回避能力の付与は有難い。《タジュールの戦呼び》をフィニッシャーにしやすくなりますね。
・《溶岩足の略奪者》
:FT「エルドラージとの戦いで最初に面晶体の潜在能力に気が付いたのはゴブリンであった。偶々先がとがっていて便利だったのだ。」
なんて事だ・・・。
ゴブリンはマーフォークどころか、ウギンよりも優秀だったのだ・・・。
・《マキンディの滑り駆け》
:今回数少ない序盤から適用できる上陸生物。
単体でも2マナ2/1トランプルで最低限。
フェッチを絡ませれば3t目からパワー4トランプルで突撃させる事も出来ます。そうでなくとも土地を置ければ2マナでパワー3トランプルなので悪くはない。
そして《アタルカの命令》を混ぜれば同一ターンに2回のフェッチセット起動が可能なので3点火力と合せて9打点。面展開しているのなら全体強化。フェッチでなくとも《そびえる尖頂》で同じ修正値+先制攻撃です。同じ動きは《成長のうねり》でも可能です。
貴重なSligh生物として使えそうですね。
問題はSlighが如何に土地を確保するのか?と言う事ですが・・・。
・《命知らずの群勢》
:FT「お前には家族がいるだろう。俺の家族は海門で死んだ。お前は家族の所に行け。俺も家族の所に行く。」
(´;ω;`)ブワッ
・《穴掘り土百足》
:《アクームの石覚まし》と同じく序盤から「上陸」を機能させる事が出来る札。
《アクームのヘルカイト》は見習え・・・。
前述の《コーシの荒廃者》の上位交換ですね。
ヘルカイトと合わせてランドブースト系デッキのクロッカーになる事は出来そうです。
しかしハッキリ言ってそれをするよりも《ハグラへの撤退》や《ヴァラクートへの撤退》を混ぜた方がデッキとして機能するという空しさよ・・・。
こうやって見ると《塵への崩壊》《穴掘り土百足》に《ズーラポートの殺し屋》など、割と過去のカードの上位交換が出ていますね。そこまでKPも低くもないのかも。
同時にレアと神話レアのKPの低さが際立ちますね。
新カード)BFZ雑感13 フルスポ残りB関連
2015年9月20日 新カード紹介 コメント (2)
皆さん、こんにちは。しもべです。
件の《破滅を導くもの》騒動は、先出ししていた6マナのレアの方が《破滅の伝導者》へと改名する事になりました。
サイズもレアリティもコストも小さく後出しの方が勝つとは・・・。
陰謀を感じるぜ・・・。
【B】
・《祭壇の刈り取り》
:ISD発で3度目の再録。
ハッキリ言って生物をドローに変換するのなら特別なコンボでも仕込む事が出来ない限り《息詰まる忌まわしきもの》より遥かに使いやすい。単体で働かないInsなのですが、生物でも忌まわしき者は働きませんしねw
Insの生贄手段なので、戦闘や除去で死亡する物を使いやすく、2ドローと効率も良い。
《異端の癒し手、リリアナ》の変身用兼も非常に満たしやすいですし、使った物を[-X]で回収出来ますね。リリアナとオブ・ニクシリスの夢の競演?
イラストは新規に挿し替わって格好良いですね。
・《苦い真理》
:「収斂」版Bドロー。
3マナで色分のX値となる。1ドロー1ペイ~3ドロー3ペイ。
正直地味な効果であるためあまり評判は宜しくは無いのですが、個人的には決して弱くはないと思います。極めて地味ですがww
実際最大の効果の時には4マナの《古の渇望/野望の代償》相当の効果です。これでは少々微妙なのですが他の色で考えるなら同じく4マナの《集中》や《調和》相当のドローが3マナで手に入る事になります。3ドローは使ってみれば判りますが、圧倒的な凶悪さを誇るアドバンテージです。4マナでさえ凶悪な効果にも拘らず3マナで使えるのなら十分です。
もう一つの強みはライフが苦しい場面でそれを調整できるという事。ライフレースで3点払うのが苦しい場面まで想定して動ける自由度は有難い効果ですね。
これで《血の署名》の如く相手に撃ちこむ事まで出来ればより好ましいのですがね。
ただ3色使えるのなら汎用性の高い《アブザンの命令》の方が扱いやすく圧倒的に丸いと言えます。
特にファッティが増える環境なら尚更でしょう。
《骨読み》の方が云々は一長一短。
4枚に干渉出来るのは強みですが、それ以上にアドバンテージが欲しい場面もあるので。《宝船の巡航》と《時を超えた探索》はどちらが強いか?レベルの話。
その巡航との比較も出てますが、巡航は探査が楽ではないので流石にこれと競合する事はない筈。まぁ2回目以降を重ねるのが難しいというのは同じですが。
その質に対する枚数と言う要素も次期環境では重要になります。
デッキにも依りますが「覚醒」と言う強力な能力がある環境なので、中盤以降不要牌化しやすい土地を引くという行為自体が受け入れやすくなるからです。重いスペルが増える事も有ります。
ついでに《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス》の[-8]まで到達できればこれも最大6点火力になりますね。多色前提なら《スフィンクスの後見》をフィニッシャーにする手段も有りますし。
と言う事で必ずしも「量よりも質」とはならない環境ですね。
因みにマナを増やせば効果を増量できます。
Stdの場合《ヴリンの翼馬》を使えば4マナや5マナにする事も出来ますね。
丁度《乱脈な気孔》等でライフゲインも出来るようになりますしね。ライフが足りなくなると《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス》も扱いづらいため上手くライフゲインが必要にはなるはず。
この増加させる技術は他の最初から5マナのスペルや《光輝の炎》の様な生物を巻き込むスペルでは出来ない芸当なので一考の価値はありますね。
普通に3色デッキに合わせて使うのもアリですが、2色デッキでは流石に無い。収斂デッキで使うのは十分アリ。というか最低でも《光輝の炎》と併せておきたいですね。盤面を掃除できるためにライフを抑える事も出来るので。
その他にはやはり《包囲サイ》。
ライフロスをドレインで押さえる事が出来る上に立派なブロッカーにもなります。
問題のライフロスを抑えるためのゲインを考えると《悪魔の契約》ですかね?どうせこれも3色程度になりますし、何よりドローで処理札も引いてきやすくなるので。
と言う訳で、地味ではある物の久々に登場したBの優良なドロー手段だと思います。
高速環境にないのなら、よりドローをしやすくなるはずですしね。
・《不毛の地の絞殺者》
:Bの昇華者。
誘発効果は《最後の喘ぎ》。3マナにして3/2と言うサイズも合わせて誘発させる事が出来れば非常に高いマナレシオになりますね。実質的に1マナ軽い《皮裂き》ですから。
素の3/2でも最低限ですが、それだけではお話にならないのでやはり誘発条件を満たしたい。幸い昇華者にしては珍しく1枚で良いのが有難く、《絹包み》《手酷い失敗》《精神背信》など幾つかの低マナ域のサポートが揃っています。
流石にここまで揃えれば何とかなるでしょう。
3マナ3/2と言うマナレシオはどう考えてもBeatdown向き。
同時に誘発する《最後の喘ぎ》も除去の範囲に限界がありMidrangeの主力級を相手にするのは難しいでしょう。
その事を考えればこのカードもBeatdownに用いられるカードであるべき。丁度《精神背信》が有ればその除去範囲外を先に潰しておく事も出来ます。
それ以外にももう少しサポートが欲しいですね。
Beatdownで使う以上打点としても使いたい。それを考えると《幽霊火の刃》を使いたいですね。
因みにパワー依存のスペルが有るのでそれに上手く当て嵌める事も出来るかもしれません。
↓環境ではやはり《死儀礼のシャーマン/DrS》。
1t目DrS→2t目絞殺者で相手のフェッチからマナを捻出しつつ、展開した生物を潰せます。Legacyで考えるならTempoに対してDrSが除去されず、かつ《秘密を掘り下げる者》を展開した場合限定の最高の挙動ですがww
まぁ其処まで無理せずともハンデスなどを絡めて普通に3t目に出しても良いですしね。《虚無の呪文爆弾》や《漁る軟泥》等が有れば十分リムーブ札は揃います。《外科的摘出》や《根絶》も良いですね、単純にハンデスを昇華させる手段としても悪くないので。
《最後の喘ぎ》自体も除去できる範囲が圧倒的に広くなるので有効活用させやすい。
他の昇華者と同じく墓地に戻すお陰でDrSの燃料を投下できるのですが、このカードの場合更に生物も提供できる事になる為、他の昇華者以上にDrSと相性が良いと言えますね。
他の追放手段としては《剣を鍬に》が安定しているでしょうが、そもそも除去札に除去札を併せるのは無駄が多い気もしますね。除去の範囲に制限が無い事を考えれば相性が良い筈ですが、そもそもキャストしたい順番が真逆(喘ぎ→StPにしたいのに追放を考えると逆になってしまう)。《撲滅》も同じ悩みがありますね。
最も安定した妨害は《酷評》でしょうね。
相手の除去や《最後の喘ぎ》の範囲外のカードを捌きながら3マナに繋げる事が出来るので。後は《ボジューカの沼》ですかね?
・《マラキールの解放者、ドラーナ》
:帰ってきた《カラストリアの血の長、ドラーナ》。
他者の生き血を啜る吸血鬼がエルドラージに対抗するために皆を率いるリーダーに。そこら辺が同盟者なのですかね。
3マナで2/3飛行の吸血鬼と考えると《吸血鬼の夜鷲》を思わせるデザインです。が、伝説の吸血鬼であり、飛行・先制攻撃に吸血系能力を持っている部分を考えると《呪われたミリー》をどうしても意識してしまいますね、個人的には。
フルスペックの生物だけあり当然マナレシオは非常に高い。
その上、吸血能力が全体強化になっているために実質的にはロード能力持ちです。それも先制攻撃を持っているので通常の生物の戦闘の前にサイズを強化できますね。
しかし流石は戦う同盟者。攻撃に参加してくれなければ話にならない。アナフェンザよりも手厳しいですね。
とりあえず、Beatdownとしてなるべく多くの生物を可能ならば先に展開していきたいですね。まぁ本体だけでも成長はしていけるのですが。
しかし他にも+1/+1カウンター関係のシナジーも勿論作る事は出来ますね。《搭載歩行機械》は当然ですが、それ以上に《毅然さの化身》や《鼓舞する呼び声》ですかね。特に歩行機械は面展開も出来るので良い相性となるでしょう。
《棲み家の防御者》も回避能力が上がって有難いですね。
が、サイズ的にBeatdownとしての優位性はありません。
強化能力も面展開が必要で且つ一度攻撃を通さなければいけないリスクを考えると結構なハードルの高さが在りますね。普通に使うなら《凶暴な拳刃》や《先頭に立つもの、アナフェンザ》等を使った方が手っ取り早い。特に単体を強化するだけならアナフェンザの方が安定しています。
とりあえず上の通り歩行機械は当然ですね。フライヤーを用意できるので強化のし甲斐も有る。
後は《マルドゥの強襲指揮者》なんかいいと思います。
3t目にドラーナ、4t目に指揮者を「疾駆」で2/1×2と行けますのでドラーナの強化が乗って3/2+2/1となりますからね。
一応伝説の生物なので《英雄の刃》で強化できますね。
マナカーブの流れも良い。
何より飛行という回避能力持ちなので他の伝説生物よりも打撃力を発揮しやすい。と言う事で「英雄の刃」デッキに。《異端の癒し手、リリアナ》や《死に微笑むもの、アリーシャ》のお陰で盤面の数も維持しやすいわけですし。
同盟者なので《カラストリアの癒し手》と合わせたいところですが、癒し手はシステム生物。
生き残らせたいので、あまり積極的に戦闘に参加させるのも難しい。とすると強化が乗らないという微妙さ。
ぶっちゃけライフロスも多いですし、小型の優秀な生物は少ないしで、《吸血鬼の夜鷲》の方が余程貢献度が高いように思うのは気のせいでしょうか? そこはまぁ《乱脈な気孔》でカバーするという事で・・・。
↓環境ではまず無いですね。
ほぼ全ての単体除去に引っ掛かる上の3マナなのでテンポロスしやすい。面展開も黒では難しい。《Karakas》も有りますし。
それでも1度攻撃が通れば3/4飛行・先制攻撃と中々のサイズです。《稲妻のすね当て》でも添えればテンポよく展開でき、除去耐性と速攻を付与出来ます。後は勝手に大きくなっていくだけですね。2→3→4→5→6で丁度20点。
1t目:ハンデス→2t目:すね当て→3t目:ドラーナ
と動けば綺麗な挙動になりますね。
それよりも3マナ以下の伝説ですのでTLで使えるかもしれませんね。
継続的に運用できる面強化手段ですし、除去も薄くなる分生存しやすい。生物戦主体ですし、単色であるのも一長一短。ライバルはやはりアナフェンザ?
・《捕らわれの宿主》
:2マナ2/1でPiGでエルドラージ末裔Tokenを出せる生物。
PiG前提とはいえ僅か2マナでアドが取れる為、Beatdownにも使えるしブロッカーとして時間稼ぎにもなります。
KPが高いわけではありませんが、まぁ何かに使えるかもしれないレベル。シナジーも組みやすいシンプルなカードです。特に生け贄エンジンとして。
《巣の侵略者》がCip→PiGになったらTokenの性能が上がったとも言えますね。
・《墓の出産》
:何とも機能性が詰まった、その上で各項目の効果が小さい特殊なスペルです。
-墓地を1枚取り除ける
-エルドラージ末裔Tokenを1体出せる
-つまり(1)マナソース
-キャントリップ
この3つを同時に行えるため、デッキの組み方によっては価値が高い多機能スペルと言えます。
墓地追放は単純に「昇華者」と組むべき物でしょうが、《死霧の猛禽》等復活や再利用札への対策にもしっかりなります。
生物を出せる為、最低限色々できますし、それが攻防だけでなく、マナソースに成ったり生贄に捧げる事が出来たり。
そしてキャントリップ。
全てが其々に小粒に美味しいというプチお得感に溢れたマルチプレーヤーです。とは言えそれぞれが小さすぎる為に、矢張りしっかりとシナジーを構築したいですね。
《死体焼却》に末裔Tokenが付くと思うと3マナは少々重いか。
とりあえず《不毛の地の絞殺者》に繋ぐ事が出来ればアドも狙えます。《幽霊火の刃》型のBeatならTokenも活かせますね。
本当は色々シナジーやコンボが組めるのでしょうが非才な私では思い浮かびません・・・。
とは言え本当にいろんな方面で出来る事が多いので、面白いカードだと思います。
・《荒廃の一掴み》
:INVに《疫病の胞子》と言うカードが有るのですが、それが「欠色」になり効果が追放になり、Insで単色になりました。
時代の移り変わりとは言えそのマルチカラーのスペルのほぼ完全上位交換ですね。除去として見れば無色でInsになった事が圧倒的に大きいです。
KP自体は小さくはないため、使える環境があるかどうかですが、生物追放+土地破壊であるためアドも稼げます。
土地破壊自体が低速環境では威力も出やすい上に、「覚醒」使い相手ならば生物2体の破壊にも繋がるわけです。
上手く構築できれば久々にStdで土地破壊デッキが組めるかもしれません。
始めたばかりの私は《疫病の胞子》の効果の大きさに惚れ込み使っていたのですが、それがこうやって復活すると感慨深いですね。FTはエグイ・・・。
・《カラストリアの癒し手》
:「結集」で1点ドレインが出来る「同盟者」。
一応吸血鬼やクレリックですが殆どシナジーは無いです。しかし貴重な軽量同盟者であり、直接的な本体火力にもなります。
詰まり非常に強い。
単体でも1/2+Cipで1点ドレインですし最低限の働きです。
《先祖の結集》や《墓所からの行進》から4体一気に釣り上げる事が出来れば16点ゲインですぜ!
コレと同盟者Tokensスペルと《進化の飛躍》で数を搔き集めて一気にリアニメイト!
↓環境の「同盟者」で考えても十分仕様圏内ですね。
《ハグラの悪魔信者》も有るので黒同盟者になる事も出来ます。
まぁ普通に1~2マナで組んだ方が強そうですねw
何にせよ《集合した中隊》も真価を発揮するはず。
Stdではそこそこスペルも必要ですしフェッチを使うなら《群れの結集》も使えるかも?
FT的には、負傷兵を救護しているようですが、ドレインの能力を見ると本当に治療しているのか疑わしい所ですね・・・。
・《ぬかるみの敵意》
:《精神腐敗》の亜種。
低速環境に成る程ハンデス効果は大きくなります。
その手のデッキっが増えるのなら結構な威力が出るかもしれません。そして覚醒持ち。亜種の中では割と強い方かもしれません。
まぁ無いとは思いますがね。
・《湧き上がる瘴気》
:《蔓延》の亜種。
同マナ域で《衰滅》がある事を考えるとほとんど余地はないのですが、やはり「覚醒」持ちであるため一考の価値あり。サイズは3/3と小型ですが、全体修正を入れているためそのターン中の攻撃なら5/5相当までと合い討てます。
除去範囲はどうしても小さくなるので《破滅への道》や《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス》で範囲をカバーできるのならアリかもしれません。
環境にある生物のサイズ次第でしょうが、まぁ大型化しそうなので難しいでしょうね。
・《ズーラポートの殺し屋》
:《血の芸術家》のほぼ準上位交換ですね。
部族こそ「吸血鬼」→「人間/ならず者/同盟者」になっていますが、数も増えていますし、まぁ使いやすくなっているでしょう。
そして0/1→1/1になっているので攻防でも最低限の役に立ちます。
更に効果も各対戦相手かドレインする事になっていますので、集団戦で強くなった上に、対象を取らなくなりました。
ほとんど総ての面で少しずつ性能が上がっていますね。使用実績のあるカードの上位交換には期待が高まります。
相手の生物に対する除去云々はそれほど気にしません。
理由は下記。
まぁ劣化部分である事は紛れもない事実ですからね。
勝手に死亡するだけでも悪くは有りませんが、どうせならしっかりとシナジーを利用したいですね。生贄装置やエルドラージ末裔Tokenなら相手をブロックしながらゲイン出来るわけですね。他にもTokens装置も悪くない。
生物が生物を呼べるため《進化の飛躍》とは特に相性が良いですね。《異端の癒し手、リリアナ》は変身も出来ますし復活も差せる事も出来ます。
特に《捕らわれの宿主》は1度で2回分なので復活させれば1枚で4回分の機能をしてくれるわけですね。
同盟者なので「結集」も使えます。
上の《カラストリアの癒し手》でCipとPiGの両方でドレインをする事も出来るようになりますね。丁度2種類とも2マナです。上の《進化の飛躍》と《先祖の結集》でデッキを組めそうですね。
Zombardmentやアリストクラッツ宜しくダメージエンジンとして組む事が出来ます。巧く組めるでしょうかね?
・《吸血の儀式》
:起動2マナ+生贄1体で1ドロー+1ゲインです。
それだけですが非常にシンプルで扱いやすい。マナが掛るとはいえ処理手段としては上々。
と言う事でそれを利用して色々とシナジーを形成できますね。
当然の《搭載歩行機械》は、相手をブロックしつつ生贄の弾に出来るので相手からしたら鬱陶しい事この上ないでしょう。上述の《捕らわれの宿主》も良いですね。
また《血に染まりし勇者》は自力で戻ってこれるため4マナ1ドロー+1ゲインになりますね。《アンデッドの剣闘士》を思わせます。
当然他の装置でも活きてくるので《異端の癒し手、リリアナ》や《不気味な腸卜師》、《ズーラポートの殺し屋》、《死に微笑む者、アリーシャ》等々。
相手の追放が増える関係で復活系生物を使うのが難しくなる以上は、この様な生贄装置の価値も高まります。Gに《進化の飛躍》も有るので要検証。NicFitとのお供としても少し考えるレベルです。
・《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス》
:以前挙げたエントリーで《悪魔の契約》が合うのか?と言う事を書いてましたが、考えてみると良く適合しますね。
[+1]のライフロスは契約のドレインで緩和でき、ドレインを本体に撃ちこむダメージソースにしたい場合はオブの[-3]で盤面の負担を減らす事が出来る。
引きマシが出来る為に、処理札の調達も多少しやすくなり、そしてドロー成分が[-8]でダメージソースになる。
其々が巧く噛み合っている印象です。
割と本気で除去系の黒コンが組めそうですね。
ついでに、ダメージレースに弱いのはロス故なのでいつも通りなのですが、これを出した時点で擬似的なゲインは出来ている事になりますし、その考えで行くのなら[+1]も擬似ゲインをしつつ、1ペイなので見た目ほどのロスではない。
そして[-3]。
つまりロスには変わりないですが、他の黒スペルに比べると遙かにライフのゲインに関しての貢献度が大きいと言える?
【L】
・《荒廃した湿原》
:土地を伸ばした際に運用できる土地サイクルのB版。
効果は《悪魔の布告》です。
単純に除去の枚数を水増しする事が出来、除去コンになる黒にとっては有難い。
その上《衰滅》の様な修正除去を使用している際の隙を布告で埋める事も出来ます。実質6マナと重めとはいえ、対処不能な生物は大体大型級なので問題も無い。その上貴重なIns速度です。打ち消されもしません。
瀑布と同じくデッキにマッチした非常に有効な土地です。
そして何より↓環境における運用も可能。
《聖遺の騎士》からの調達も可能ですしLandsが《輪作》からの運用も可能です。《壌土からの生命》で使い回されたら溜まりませんね。
個人的には環境に合わない《ヴェールのリリアナ》を抜きたいけどどうすべきか?と考えていたのですが、これは一つの方策となりそうです。
BFZ最高の獲得報奨かもしれません。
こんな所です。
これらの他にも以前挙げた《破滅への道》や《ハグラへの撤退》等も有りますし、全体的に小粒から優秀な札まで揃っている色だと思います。
それらに加えて《墓の出産》《吸血の儀式》《ズーラポートの殺し屋》《カラストリアの癒し手》《荒廃した湿原》等C/Uに特に購入したいカードが多く中々の収穫です。
件の《破滅を導くもの》騒動は、先出ししていた6マナのレアの方が《破滅の伝導者》へと改名する事になりました。
サイズもレアリティもコストも小さく後出しの方が勝つとは・・・。
陰謀を感じるぜ・・・。
【B】
・《祭壇の刈り取り》
:ISD発で3度目の再録。
ハッキリ言って生物をドローに変換するのなら特別なコンボでも仕込む事が出来ない限り《息詰まる忌まわしきもの》より遥かに使いやすい。単体で働かないInsなのですが、生物でも忌まわしき者は働きませんしねw
Insの生贄手段なので、戦闘や除去で死亡する物を使いやすく、2ドローと効率も良い。
《異端の癒し手、リリアナ》の変身用兼も非常に満たしやすいですし、使った物を[-X]で回収出来ますね。リリアナとオブ・ニクシリスの夢の競演?
イラストは新規に挿し替わって格好良いですね。
・《苦い真理》
:「収斂」版Bドロー。
3マナで色分のX値となる。1ドロー1ペイ~3ドロー3ペイ。
正直地味な効果であるためあまり評判は宜しくは無いのですが、個人的には決して弱くはないと思います。極めて地味ですがww
実際最大の効果の時には4マナの《古の渇望/野望の代償》相当の効果です。これでは少々微妙なのですが他の色で考えるなら同じく4マナの《集中》や《調和》相当のドローが3マナで手に入る事になります。3ドローは使ってみれば判りますが、圧倒的な凶悪さを誇るアドバンテージです。4マナでさえ凶悪な効果にも拘らず3マナで使えるのなら十分です。
もう一つの強みはライフが苦しい場面でそれを調整できるという事。ライフレースで3点払うのが苦しい場面まで想定して動ける自由度は有難い効果ですね。
これで《血の署名》の如く相手に撃ちこむ事まで出来ればより好ましいのですがね。
ただ3色使えるのなら汎用性の高い《アブザンの命令》の方が扱いやすく圧倒的に丸いと言えます。
特にファッティが増える環境なら尚更でしょう。
《骨読み》の方が云々は一長一短。
4枚に干渉出来るのは強みですが、それ以上にアドバンテージが欲しい場面もあるので。《宝船の巡航》と《時を超えた探索》はどちらが強いか?レベルの話。
その巡航との比較も出てますが、巡航は探査が楽ではないので流石にこれと競合する事はない筈。まぁ2回目以降を重ねるのが難しいというのは同じですが。
その質に対する枚数と言う要素も次期環境では重要になります。
デッキにも依りますが「覚醒」と言う強力な能力がある環境なので、中盤以降不要牌化しやすい土地を引くという行為自体が受け入れやすくなるからです。重いスペルが増える事も有ります。
ついでに《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス》の[-8]まで到達できればこれも最大6点火力になりますね。多色前提なら《スフィンクスの後見》をフィニッシャーにする手段も有りますし。
と言う事で必ずしも「量よりも質」とはならない環境ですね。
因みにマナを増やせば効果を増量できます。
Stdの場合《ヴリンの翼馬》を使えば4マナや5マナにする事も出来ますね。
丁度《乱脈な気孔》等でライフゲインも出来るようになりますしね。ライフが足りなくなると《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス》も扱いづらいため上手くライフゲインが必要にはなるはず。
この増加させる技術は他の最初から5マナのスペルや《光輝の炎》の様な生物を巻き込むスペルでは出来ない芸当なので一考の価値はありますね。
普通に3色デッキに合わせて使うのもアリですが、2色デッキでは流石に無い。収斂デッキで使うのは十分アリ。というか最低でも《光輝の炎》と併せておきたいですね。盤面を掃除できるためにライフを抑える事も出来るので。
その他にはやはり《包囲サイ》。
ライフロスをドレインで押さえる事が出来る上に立派なブロッカーにもなります。
問題のライフロスを抑えるためのゲインを考えると《悪魔の契約》ですかね?どうせこれも3色程度になりますし、何よりドローで処理札も引いてきやすくなるので。
と言う訳で、地味ではある物の久々に登場したBの優良なドロー手段だと思います。
高速環境にないのなら、よりドローをしやすくなるはずですしね。
・《不毛の地の絞殺者》
:Bの昇華者。
誘発効果は《最後の喘ぎ》。3マナにして3/2と言うサイズも合わせて誘発させる事が出来れば非常に高いマナレシオになりますね。実質的に1マナ軽い《皮裂き》ですから。
素の3/2でも最低限ですが、それだけではお話にならないのでやはり誘発条件を満たしたい。幸い昇華者にしては珍しく1枚で良いのが有難く、《絹包み》《手酷い失敗》《精神背信》など幾つかの低マナ域のサポートが揃っています。
流石にここまで揃えれば何とかなるでしょう。
3マナ3/2と言うマナレシオはどう考えてもBeatdown向き。
同時に誘発する《最後の喘ぎ》も除去の範囲に限界がありMidrangeの主力級を相手にするのは難しいでしょう。
その事を考えればこのカードもBeatdownに用いられるカードであるべき。丁度《精神背信》が有ればその除去範囲外を先に潰しておく事も出来ます。
それ以外にももう少しサポートが欲しいですね。
Beatdownで使う以上打点としても使いたい。それを考えると《幽霊火の刃》を使いたいですね。
因みにパワー依存のスペルが有るのでそれに上手く当て嵌める事も出来るかもしれません。
↓環境ではやはり《死儀礼のシャーマン/DrS》。
1t目DrS→2t目絞殺者で相手のフェッチからマナを捻出しつつ、展開した生物を潰せます。Legacyで考えるならTempoに対してDrSが除去されず、かつ《秘密を掘り下げる者》を展開した場合限定の最高の挙動ですがww
まぁ其処まで無理せずともハンデスなどを絡めて普通に3t目に出しても良いですしね。《虚無の呪文爆弾》や《漁る軟泥》等が有れば十分リムーブ札は揃います。《外科的摘出》や《根絶》も良いですね、単純にハンデスを昇華させる手段としても悪くないので。
《最後の喘ぎ》自体も除去できる範囲が圧倒的に広くなるので有効活用させやすい。
他の昇華者と同じく墓地に戻すお陰でDrSの燃料を投下できるのですが、このカードの場合更に生物も提供できる事になる為、他の昇華者以上にDrSと相性が良いと言えますね。
他の追放手段としては《剣を鍬に》が安定しているでしょうが、そもそも除去札に除去札を併せるのは無駄が多い気もしますね。除去の範囲に制限が無い事を考えれば相性が良い筈ですが、そもそもキャストしたい順番が真逆(喘ぎ→StPにしたいのに追放を考えると逆になってしまう)。《撲滅》も同じ悩みがありますね。
最も安定した妨害は《酷評》でしょうね。
相手の除去や《最後の喘ぎ》の範囲外のカードを捌きながら3マナに繋げる事が出来るので。後は《ボジューカの沼》ですかね?
・《マラキールの解放者、ドラーナ》
:帰ってきた《カラストリアの血の長、ドラーナ》。
他者の生き血を啜る吸血鬼がエルドラージに対抗するために皆を率いるリーダーに。そこら辺が同盟者なのですかね。
3マナで2/3飛行の吸血鬼と考えると《吸血鬼の夜鷲》を思わせるデザインです。が、伝説の吸血鬼であり、飛行・先制攻撃に吸血系能力を持っている部分を考えると《呪われたミリー》をどうしても意識してしまいますね、個人的には。
フルスペックの生物だけあり当然マナレシオは非常に高い。
その上、吸血能力が全体強化になっているために実質的にはロード能力持ちです。それも先制攻撃を持っているので通常の生物の戦闘の前にサイズを強化できますね。
しかし流石は戦う同盟者。攻撃に参加してくれなければ話にならない。アナフェンザよりも手厳しいですね。
とりあえず、Beatdownとしてなるべく多くの生物を可能ならば先に展開していきたいですね。まぁ本体だけでも成長はしていけるのですが。
しかし他にも+1/+1カウンター関係のシナジーも勿論作る事は出来ますね。《搭載歩行機械》は当然ですが、それ以上に《毅然さの化身》や《鼓舞する呼び声》ですかね。特に歩行機械は面展開も出来るので良い相性となるでしょう。
《棲み家の防御者》も回避能力が上がって有難いですね。
が、サイズ的にBeatdownとしての優位性はありません。
強化能力も面展開が必要で且つ一度攻撃を通さなければいけないリスクを考えると結構なハードルの高さが在りますね。普通に使うなら《凶暴な拳刃》や《先頭に立つもの、アナフェンザ》等を使った方が手っ取り早い。特に単体を強化するだけならアナフェンザの方が安定しています。
とりあえず上の通り歩行機械は当然ですね。フライヤーを用意できるので強化のし甲斐も有る。
後は《マルドゥの強襲指揮者》なんかいいと思います。
3t目にドラーナ、4t目に指揮者を「疾駆」で2/1×2と行けますのでドラーナの強化が乗って3/2+2/1となりますからね。
一応伝説の生物なので《英雄の刃》で強化できますね。
マナカーブの流れも良い。
何より飛行という回避能力持ちなので他の伝説生物よりも打撃力を発揮しやすい。と言う事で「英雄の刃」デッキに。《異端の癒し手、リリアナ》や《死に微笑むもの、アリーシャ》のお陰で盤面の数も維持しやすいわけですし。
同盟者なので《カラストリアの癒し手》と合わせたいところですが、癒し手はシステム生物。
生き残らせたいので、あまり積極的に戦闘に参加させるのも難しい。とすると強化が乗らないという微妙さ。
ぶっちゃけライフロスも多いですし、小型の優秀な生物は少ないしで、《吸血鬼の夜鷲》の方が余程貢献度が高いように思うのは気のせいでしょうか? そこはまぁ《乱脈な気孔》でカバーするという事で・・・。
↓環境ではまず無いですね。
ほぼ全ての単体除去に引っ掛かる上の3マナなのでテンポロスしやすい。面展開も黒では難しい。《Karakas》も有りますし。
それでも1度攻撃が通れば3/4飛行・先制攻撃と中々のサイズです。《稲妻のすね当て》でも添えればテンポよく展開でき、除去耐性と速攻を付与出来ます。後は勝手に大きくなっていくだけですね。2→3→4→5→6で丁度20点。
1t目:ハンデス→2t目:すね当て→3t目:ドラーナ
と動けば綺麗な挙動になりますね。
それよりも3マナ以下の伝説ですのでTLで使えるかもしれませんね。
継続的に運用できる面強化手段ですし、除去も薄くなる分生存しやすい。生物戦主体ですし、単色であるのも一長一短。ライバルはやはりアナフェンザ?
・《捕らわれの宿主》
:2マナ2/1でPiGでエルドラージ末裔Tokenを出せる生物。
PiG前提とはいえ僅か2マナでアドが取れる為、Beatdownにも使えるしブロッカーとして時間稼ぎにもなります。
KPが高いわけではありませんが、まぁ何かに使えるかもしれないレベル。シナジーも組みやすいシンプルなカードです。特に生け贄エンジンとして。
《巣の侵略者》がCip→PiGになったらTokenの性能が上がったとも言えますね。
・《墓の出産》
:何とも機能性が詰まった、その上で各項目の効果が小さい特殊なスペルです。
-墓地を1枚取り除ける
-エルドラージ末裔Tokenを1体出せる
-つまり(1)マナソース
-キャントリップ
この3つを同時に行えるため、デッキの組み方によっては価値が高い多機能スペルと言えます。
墓地追放は単純に「昇華者」と組むべき物でしょうが、《死霧の猛禽》等復活や再利用札への対策にもしっかりなります。
生物を出せる為、最低限色々できますし、それが攻防だけでなく、マナソースに成ったり生贄に捧げる事が出来たり。
そしてキャントリップ。
全てが其々に小粒に美味しいというプチお得感に溢れたマルチプレーヤーです。とは言えそれぞれが小さすぎる為に、矢張りしっかりとシナジーを構築したいですね。
《死体焼却》に末裔Tokenが付くと思うと3マナは少々重いか。
とりあえず《不毛の地の絞殺者》に繋ぐ事が出来ればアドも狙えます。《幽霊火の刃》型のBeatならTokenも活かせますね。
本当は色々シナジーやコンボが組めるのでしょうが非才な私では思い浮かびません・・・。
とは言え本当にいろんな方面で出来る事が多いので、面白いカードだと思います。
・《荒廃の一掴み》
:INVに《疫病の胞子》と言うカードが有るのですが、それが「欠色」になり効果が追放になり、Insで単色になりました。
時代の移り変わりとは言えそのマルチカラーのスペルのほぼ完全上位交換ですね。除去として見れば無色でInsになった事が圧倒的に大きいです。
KP自体は小さくはないため、使える環境があるかどうかですが、生物追放+土地破壊であるためアドも稼げます。
土地破壊自体が低速環境では威力も出やすい上に、「覚醒」使い相手ならば生物2体の破壊にも繋がるわけです。
上手く構築できれば久々にStdで土地破壊デッキが組めるかもしれません。
始めたばかりの私は《疫病の胞子》の効果の大きさに惚れ込み使っていたのですが、それがこうやって復活すると感慨深いですね。FTはエグイ・・・。
・《カラストリアの癒し手》
:「結集」で1点ドレインが出来る「同盟者」。
一応吸血鬼やクレリックですが殆どシナジーは無いです。しかし貴重な軽量同盟者であり、直接的な本体火力にもなります。
詰まり非常に強い。
単体でも1/2+Cipで1点ドレインですし最低限の働きです。
《先祖の結集》や《墓所からの行進》から4体一気に釣り上げる事が出来れば16点ゲインですぜ!
コレと同盟者Tokensスペルと《進化の飛躍》で数を搔き集めて一気にリアニメイト!
↓環境の「同盟者」で考えても十分仕様圏内ですね。
《ハグラの悪魔信者》も有るので黒同盟者になる事も出来ます。
まぁ普通に1~2マナで組んだ方が強そうですねw
何にせよ《集合した中隊》も真価を発揮するはず。
Stdではそこそこスペルも必要ですしフェッチを使うなら《群れの結集》も使えるかも?
FT的には、負傷兵を救護しているようですが、ドレインの能力を見ると本当に治療しているのか疑わしい所ですね・・・。
・《ぬかるみの敵意》
:《精神腐敗》の亜種。
低速環境に成る程ハンデス効果は大きくなります。
その手のデッキっが増えるのなら結構な威力が出るかもしれません。そして覚醒持ち。亜種の中では割と強い方かもしれません。
まぁ無いとは思いますがね。
・《湧き上がる瘴気》
:《蔓延》の亜種。
同マナ域で《衰滅》がある事を考えるとほとんど余地はないのですが、やはり「覚醒」持ちであるため一考の価値あり。サイズは3/3と小型ですが、全体修正を入れているためそのターン中の攻撃なら5/5相当までと合い討てます。
除去範囲はどうしても小さくなるので《破滅への道》や《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス》で範囲をカバーできるのならアリかもしれません。
環境にある生物のサイズ次第でしょうが、まぁ大型化しそうなので難しいでしょうね。
・《ズーラポートの殺し屋》
:《血の芸術家》のほぼ準上位交換ですね。
部族こそ「吸血鬼」→「人間/ならず者/同盟者」になっていますが、数も増えていますし、まぁ使いやすくなっているでしょう。
そして0/1→1/1になっているので攻防でも最低限の役に立ちます。
更に効果も各対戦相手かドレインする事になっていますので、集団戦で強くなった上に、対象を取らなくなりました。
ほとんど総ての面で少しずつ性能が上がっていますね。使用実績のあるカードの上位交換には期待が高まります。
相手の生物に対する除去云々はそれほど気にしません。
理由は下記。
まぁ劣化部分である事は紛れもない事実ですからね。
勝手に死亡するだけでも悪くは有りませんが、どうせならしっかりとシナジーを利用したいですね。生贄装置やエルドラージ末裔Tokenなら相手をブロックしながらゲイン出来るわけですね。他にもTokens装置も悪くない。
生物が生物を呼べるため《進化の飛躍》とは特に相性が良いですね。《異端の癒し手、リリアナ》は変身も出来ますし復活も差せる事も出来ます。
特に《捕らわれの宿主》は1度で2回分なので復活させれば1枚で4回分の機能をしてくれるわけですね。
同盟者なので「結集」も使えます。
上の《カラストリアの癒し手》でCipとPiGの両方でドレインをする事も出来るようになりますね。丁度2種類とも2マナです。上の《進化の飛躍》と《先祖の結集》でデッキを組めそうですね。
Zombardmentやアリストクラッツ宜しくダメージエンジンとして組む事が出来ます。巧く組めるでしょうかね?
・《吸血の儀式》
:起動2マナ+生贄1体で1ドロー+1ゲインです。
それだけですが非常にシンプルで扱いやすい。マナが掛るとはいえ処理手段としては上々。
と言う事でそれを利用して色々とシナジーを形成できますね。
当然の《搭載歩行機械》は、相手をブロックしつつ生贄の弾に出来るので相手からしたら鬱陶しい事この上ないでしょう。上述の《捕らわれの宿主》も良いですね。
また《血に染まりし勇者》は自力で戻ってこれるため4マナ1ドロー+1ゲインになりますね。《アンデッドの剣闘士》を思わせます。
当然他の装置でも活きてくるので《異端の癒し手、リリアナ》や《不気味な腸卜師》、《ズーラポートの殺し屋》、《死に微笑む者、アリーシャ》等々。
相手の追放が増える関係で復活系生物を使うのが難しくなる以上は、この様な生贄装置の価値も高まります。Gに《進化の飛躍》も有るので要検証。NicFitとのお供としても少し考えるレベルです。
・《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス》
:以前挙げたエントリーで《悪魔の契約》が合うのか?と言う事を書いてましたが、考えてみると良く適合しますね。
[+1]のライフロスは契約のドレインで緩和でき、ドレインを本体に撃ちこむダメージソースにしたい場合はオブの[-3]で盤面の負担を減らす事が出来る。
引きマシが出来る為に、処理札の調達も多少しやすくなり、そしてドロー成分が[-8]でダメージソースになる。
其々が巧く噛み合っている印象です。
割と本気で除去系の黒コンが組めそうですね。
ついでに、ダメージレースに弱いのはロス故なのでいつも通りなのですが、これを出した時点で擬似的なゲインは出来ている事になりますし、その考えで行くのなら[+1]も擬似ゲインをしつつ、1ペイなので見た目ほどのロスではない。
そして[-3]。
つまりロスには変わりないですが、他の黒スペルに比べると遙かにライフのゲインに関しての貢献度が大きいと言える?
【L】
・《荒廃した湿原》
:土地を伸ばした際に運用できる土地サイクルのB版。
効果は《悪魔の布告》です。
単純に除去の枚数を水増しする事が出来、除去コンになる黒にとっては有難い。
その上《衰滅》の様な修正除去を使用している際の隙を布告で埋める事も出来ます。実質6マナと重めとはいえ、対処不能な生物は大体大型級なので問題も無い。その上貴重なIns速度です。打ち消されもしません。
瀑布と同じくデッキにマッチした非常に有効な土地です。
そして何より↓環境における運用も可能。
《聖遺の騎士》からの調達も可能ですしLandsが《輪作》からの運用も可能です。《壌土からの生命》で使い回されたら溜まりませんね。
個人的には環境に合わない《ヴェールのリリアナ》を抜きたいけどどうすべきか?と考えていたのですが、これは一つの方策となりそうです。
BFZ最高の獲得報奨かもしれません。
こんな所です。
これらの他にも以前挙げた《破滅への道》や《ハグラへの撤退》等も有りますし、全体的に小粒から優秀な札まで揃っている色だと思います。
それらに加えて《墓の出産》《吸血の儀式》《ズーラポートの殺し屋》《カラストリアの癒し手》《荒廃した湿原》等C/Uに特に購入したいカードが多く中々の収穫です。
新カード)BFZ雑感12 フルスポ残りW・U関連
2015年9月19日 新カード紹介
皆さん、こんにちは。しもべです。
何やらGPのModernではランタンコントロールが成果を上げたとか。
ランタン爆あげ待ったなしやで・・・。
よく判りませんがどうにもランタン+αで相手のTopを見て、有効牌なら弾くという挙動で蓋をするデッキの様です。その挙動を1枚で完結する上にフィニッシャーにまでなる《精神を刻む者、ジェイス》とはいったい・・・。
さて続き続き。
残りですので少し多めにしていきます。
【W】
・《探検隊の特使》
:みんなが待っていた1マナ「同盟者」。
しかし「結集」を持たないので重ねても本人には何の恩恵も無いと言うのが難しい所。とは言え《鱗粉の変わり身》寄りは上。本体も1マナ2/1とそこそこのマナレシオです。
「同盟者デッキ」で2種類目の1マナは《教区の勇者》を使っていますが、どうなるでしょうね。単純な戦闘力は恐らく勇者の方が上ですが、特使は「結集」の誘発も出来ますし。と言うか3種類にしても良い気もしますね、どうせ人間ですし。
Std?
「結集」持ちの小型がそもそもいないので意味は無い。これ使うならキテオンで良い。
・《オンドゥの蜂起》
:本体はSocで時限性の「絆魂」を与えるだけと言う《魂の絆》もビックリの脅威のKPの低さです。《焦熱の槍》以来の衝撃かも知れませんww
しかし「覚醒4」が使える事で実質5マナ「絆魂時限性付与+4/4速攻」の効果になるわけです。
全く持って強くも有りませんが面白いデザインだと感心しました。
・《物静かな使用人》
:Life系デッキにおける主力の一角《アジャニの群れ仲間》の亜種ですね。
主に、自分を強化する能力が、他人に使えるようになった代わりに(W)マナが掛るようになりました。正直使いづらい気もしますが、猫より強化したい先も有るので一長一短。特に絆魂持ちのサイズを上げやすい。それを考えれば《活力の揺り篭》の様な物ですね。
また種族を「人間」に統一できる点も売りです。
・《統一戦線》
:色が変わり、「版図」の《胞子の噴出》を「収斂」にした札。
それだけだと単純にキャストが面倒になっただけなのですが、最大で「同盟者」を4体召喚できる事が売り。同盟者は多色化しやすいため3種類程度なら出す事は出来ますし、4色目も叶えばそれは「結集」のボーナスが凄い事になります。
他にも《地割れの案内人》で速攻を与え、《タジュールの戦呼び》で強化できれば、9/9×4+10/9+11/10で突撃できますね。
《カラストリアの癒し手》が居れば4点ドレイン。
取り敢えずStdでさえも膨大なアドバンテージを獲得できるようになります。
Stdで《獣呼びの学者》と連動しないのは本当に残念です。
もちろん有用なことはEternalでも同じ。
実に恐ろしい事になりますね。
取り敢えず《アクームの戦歌い》が居れば全体に+4/+0、《ハグラの悪魔信者》が居れば20点ロスです。
シナジー次第とはいえ数少ない「収斂」の強力なスペルですね。
惜しむらくはスペルである為《魂の洞窟》はもちろん《同盟者の宿営地》さえ使えない事。部族スペルで良いじゃないですか・・・。
シナジーや状況ありきとはいえ3色でも効率はそこそこである為《荒野の収穫》と並んでStdでTokensデッキになれます。それを《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》の[-4]で全体強化するなんてのもアリですね。
多色化するのなら土地セットで1ターン早く4マナに到達可能な《アタルカの命令》も欲しいですね。展開できた後なら全体強化も有りますし。
この様に単純に多色の盤面展開カードとして使っても相応です。
・《エメリアの番人》
:特定の土地を上陸させる事で効果が向上する上陸生物サイクルのW。
他の色より重めな7マナでその上4/4飛行とサイズも小さい。
しかしその分能力は強力で、通常の上陸で劣化《新たなる芽吹き》、《平地》を置いて向上させた場合は劣化《オブゼダートの救済》。
凄まじい効果です。
エメリア繋がりでカードの回収能力なわけですが、WWKにいた《忠告の天使》の逆版のような印象でもありますね。ここら辺もZENとは異なるデザインと言う訳です。
他のカードと異なり明確に勝ち手段となるわけではありませんが、釣り上げた物が勝ち手段となるなら問題ない。つまり生物を釣り上げませう。
特に序盤から展開した生物は必然的に墓地に落ちるのでそれらを溜めやすいですね。というか《次元の激高》まで積みこんで一掃しつつ、その後自分で回収するという特殊な形も組めますねww
Soc除去が多くなる環境故に相手からも妨害され辛いのも良いですね。とりあえず土地を置ければアドも取れます。フェッチが在るのならスタックでもいけますが、妨害されなければセットから2枚も釣る事も出来る訳ですね。
その事を考えると実質8マナ。
マナを伸ばせるように《巨森の予見者、ニッサ》を釣りたいところですね。変身も差せる事も出来ますし。面展開推奨なら《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》も良いですね。
より能力を生かしたいのなら《巡礼者の目》。
単純に《平地》を探せるだけでなく、墓地に落ちた《巡礼者の目》事態はリアニする事でさらに平地の調達が出来ます。つまり《進化の飛躍》の出番という事ですね!
土地調達スペルは《爆発的植生》でブーストも良いですが、土地自体が回収札になる事を考えるとタイミングを見計らう事の出来る《ニッサの巡礼》の様なハンド院の方が良い場合もありますので、要検証。
《平地》をしっかりと出せる環境なら《ムラーサの緑守り》よりも強力な効果を発揮しそうですね。《アクームのヘルカイト》と同じく《開拓地の包囲》も悪くはないですね。
他には《停滞の罠》が光りますね。
これが有れば疑似的に前述の《忠告の天使》を再現する事も可能です。盤面支配にはちょうどいいですね。《城塞の包囲》や《ニクスの星原》と合わせて封殺デッキと言うのも組めそうです。
大型の生物。墓地に有りそうな生物を沢山釣り上げる事も可能。信心も有る。
《停滞の罠》《隔離の場》に続く、お前なんでTHS期にいないのさ枠・・・(´・ω・`)
因みに、CMCに関係なく大型のパーマネントまで釣れる事を考えるとどうしてもファッティなどを釣り上げたくなるわけですが、そもそもこれが7~8マナと十分ファッティ。ファッティを釣り上げる為にこれを用意するという行動がそもそもずれている気がします。
それでも全く可能性が無いわけではありませんが・・・。
NicFitではまぁ何とか出る領域。
土地ブーストもある為上陸も利用しやすいでしょう。しかしこの手の効果における微妙な問題は《ムラーサの緑守り》のエントリーで挙げた通り。
Legacyのような環境なら6マナ以上なら優先したいのは回収札では無くフィニッシャー。実質8マナならなおの事。その上コイツは単体では働かない上に4/4飛行と戦闘力も微妙。
トドメは《太陽のタイタン》の存在。
中量級以上も含めて4マナ以上の置物など微々たる数しか積まないNicFitなら、Cipでとりあえず釣る事の出来るタイタンの方が余程纏まりが良い。単体でも動ける。
最大KPが高いのは事実ながらこのカードを優先する程のデッキ構築にはならないと考えています。
ついでにNicFitに置いて《平地》は3色目であり最も積み込む枚数が少ない。これのキャストで2枚使っているわけですし、その後の枚数はそれほど期待できないのも痛い。
上陸で生物を釣り上げるという部分から相性ピッタリなのが《危険な進出》。食べた生物を引っ張ってきた土地で釣り上げる事が出来ますね。まあぶっちゃけその動き自体は《恐血鬼》でも出来るのですが、色が違いますし、そもそも土地を引き切る事も可能な組み合わせなので《恐血鬼》の5枚目以降として使うのもアリですね。
他にもシナジーは色々とあります。
《桜族の長老》は生け贄で《不屈の自然》なので《平地》がある限り本体を回収しループできます。それ以外の土地でもマナが有るだけ回転します。上と似たような動きですが、単体で機能している上に、序盤からブロッカーになりつつ土地を伸ばせるわけですから単体でデッキにマッチさせる事が出来ます。
《聖遺の騎士/KotR》も土地をサーチ出来るため、平地の調達が楽であり、何より自分の回収が出来ます。戦闘力も高い。
《原初の成長》は生物を生け贄に2枚土地を調達できるので土地を伸ばしやすく、生物の回収も合わせれば可能。《春の儀式》は手札を捨てて基本土地の調達なのですが、それを利用して置物のリアニメイトが出来ますね。類似の事は《緑探し》でも出来ます。
《永遠のドラゴン》はマナが掛かりますが、いくらでも《平地》の調達が可能でそもそも捨てたドラゴンを天使で場にリアニさせれます。《クローサの大牙獣》の類似の挙動が可能。
《闇の領域のリリアナ》は[+1]で《沼》の調達が可能なのでBWデュアランで回収可能。[-3]で盤面除去が出来るため使い回しの除去としても機能します。
《Thawing Glaciers》で毎ターン1枚基本地形の調達が可能。
土地枠ですね。
はっきり言って幾らでもシナジーが組めます。
しかし7マナ掛けたカードを生かすために組んだシナジーとして見てその価値が有るのか?と言うと首を傾けざるを得ませんね。
【U】
・《風への散乱》
:《取り消し》の亜種。
《吸収するウェルク》が選択可能になったら生物の質が落ちた。まぁカウンターとして見れば圧倒的に使いやすいですが。
非常にシンプルながら環境が低速化するであろうことも合わせて安定した機能を発揮するでしょう。カウンターによるテンポの獲得も十分見えてくる環境ですね。
そして、マナが余ってきた後半は「覚醒3」によってアタッカーを務める事も出来るようになっています。正直3/3はかなりサイズとしては頼りないのですが、それを護る札がそもそもこの《風への散乱》であるのが有難いですね。相手にしてみれば生物を除去するための行動で逆に生物を増やしてしまう事になりかねませんから。
同時に相手にマナを出させた状態で生物を展開できるので、アタッカーとして攻撃に参加しやすくもなっています。
また有難い事に《次元の激高》と言う理想的なリセットボタンも有ります。正直生物0枚でもこれらで十分フィニッシャーを確保できる事になります。
《破滅への道》などと合せて妨害が勝ち手段となれるという理想的な覚醒カードです。何せControlにとってフィニッシャーはデッキを構成し展開していく上で最後以外には引きたくない不純物ですからね。
その悩みから解放されるという意義は非常に大きい。
Controlとしては純粋に適合させやすい《解消》が失われてしまうのは辛いですが、また別の強みを得たと言えますね。結果的に除去札でデッキを固めやすくなったわけですし。
しかし《取り消し》亜種は幾つかありますが、この環境では《雲散霧消》でも良い様な気もしますねw
《解消》や《禁止》等わりに良いデザインも有るこの亜種ですがこの新作はどうでしょうね。まぁ今考えると、正直《解消》は占術2ぐらいでも良かった気もしますが。
・《水の帳の分離》
:プレイヤーを対象に取らなくなった《時間のねじれ》。
6マナになりましたが、9マナで「覚醒6」が付きます。
普通に考えれば使いに辛い《時間のねじれ》なのですが、これの場合大分異なる印象になりますね。
普通はねじれを用いて様々なアドバンテージを狙っていくのですが、これの場合6/6速攻を召喚できるという大きな要素があります。
つまり1ターンを得る事でこの6/6を殴る時間を得る事になるわけです。そして恐ろしい事に「速攻」持ちです。もし10マナ有る状況なら6/6を2回は知らせる事が出来る訳です。
雑多なアドバンテージを得るためのカードが明らかにフィニッシャー的な性質になっているわけですね。そしてこれは他の「覚醒」カードとも同じく明確に効果をたがえている部分でもありますね。
覚醒自体の効率も良いのでかなり威力がある事が判ります。回避能力の欠如も多色化し《次元の激高》や《破滅の道》で補えますからね。どうせターンを得られるのなら《精霊龍、ウギン》でも良いでしょうね。[-X]→[+2]と動けますし。
しかし10マナを揃えるのは容易ではありません。
《ニッサの復興》や《忘却蒔き》などでしょうかね?毎ターンのアドの確保にもなる《彼方より》とかも。
《世界を目覚めさせる者、ニッサ》が有れば・・・。
・《ウギンの洞察力》
:特殊な占術が付いて1マナ重くなった《集中》。またそれに依ってSocに成ってしまった《ジェイスの創意》。
基本的構えて動く事の多いUにとってはInsである事の方が圧倒的に重要であり、その上このカードは盤面に依存する。
正直単体ではそれ程優秀とは言えませんね。
置き物が在るとすると始めて占術とドローが出来るようになり大きな効果を発揮します。
特に探査系のカードは大きなCMCを軽めのコストで出せます。《黄金牙、タシグル》が有れば占術6とかなり大きな効果が得られます。同時にそれ程のマナが有るのならタシグルの起動能力も使えますね。その他には《龍王オジュタイ》。5マナと重めですが置き物としてもフィニッシャーとしても安定しています。
《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》も良いですね。[0]でTokensを連打できるので。
これらは壁もしっかり用意できる事になるのでブロッカーとしても悪くない。
《卓絶のナーセット》から[-2]で反復すれば「最大7枚干渉から3枚ドロー」×2と言う意味の分からない動きが出来ますね。
ただ、やはりControlの札が、それもドロースペル如きが単体で機能しづらいと言うのは割と致命的だと思います。
そもそも選択的なドローがしたいなら最初から単体で機能する《時を超えた探索》を使えばいい話。また「上陸」や「覚醒」の事を考えれば単純なドロー枚数自体が効果を発揮しやすい(土地が腐りにくい)ため、アド量的に優れている上にInsで動ける《龍王の大権》。他にも単体でフィニッシャーにもなれる《沿岸の発見》等も有ります。
別にこれに拘る必要性が今のところ無いわけで・・・。
盤面に明確な置物があるという事は、それをつかって攻め落とすわけですから、これは「詰め」札と言えます。本来のドローの役割たる「潤滑油」とは別物と言う事ですね。
FTは「次のセットも買ってね!」と言うウギンからジェイスへの熱いステルスマーケッティング。
・《鈍化する脈動》
:次の環境は小型に優秀なものが減る為に余り数が多いとは言えませんが、環境が低速化するなら必ずその隙を突いていくデッキは出てくるでしょう。
そんな相手を減速させる事が出来ますね。
小型生物の質が落ちているからこそ-1/-0でも効果を発揮するはず。《束縛なきテレパス、ジェイス》の[+1]も効果が大きくなりますね。
またシングルシンボルであるために多色化しやすく、要は《影響力の行使》と合わせたいわけです。
強いカードではありませんが環境向きですね。
・《ハリマーの潮呼び》
:Cipで「覚醒」カードをハンドに回収できる《古術師》の亜種。
その代わりに1マナ軽くなり、サイズも上がりました。
それ程対象は多くは有りませんが《風への散乱》、《破滅への道》や《次元への激高》等優秀な「覚醒」のコントロール札がある為、それらの回収が出来るだけでも意味があります。
ついでに土地生物に「飛行」を付与出来ますから覚醒土地だけでなく、ミシュランにも効果がありますね。
普通に除去札を使い回せるだけでも十分な効果でしょう。
少なくとも除去札を握っているという情報が相手の展開を減速させる事も出来ます。
妨害効果を序盤までに果たし、中盤以降は攻めに転じるという性質を持つ「覚醒」に良くマッチしていますね。
使った札を回収する関係で軽い物の方が相性が良いため《氷の猛進》や《掴み掛かる水流》の様なテンポを稼ぐものでも十分な嫌がらせになります。2回分+潮呼びのブロックで3回分減速させるわけですからね。相手に時間をかけて展開を挿せ、させても抑えて、仕切った所にリセットは気持ちいいでしょうねww
ただ優秀なスペルは3マナ以降であるためそれ程本体を軽くする事に拘る事も無い。《取り憑かれたスカーブ》の方が制限が無いため丸いという見方も出来ますね。まぁ6マナ有る状況まで持って行けるのなら3マナを構えられる方が上ですが。
・《回収ドローン》
:みんなが待ってた?「嚥下」1マナ生物。
攻撃が通るかは別ですが、存在に意味があります。
また「欠色」1マナでもある為に《幽霊火の刃》の担ぎ手も悪くない。
PiGで1ルーターが起こるので、Weenieと言うデッキの性質上の無駄牌が生まれやすい欠点を緩和するのに多少貢献できるのも良いですね。
コンパクトですが、悪くはないカードだと思います。
・《空中生成エルドラージ》
:見逃していましたが割とアカン事が書いてる。
コモンで3マナで2/1飛行と末裔Token×1です。
驚愕の強さ。オリジンのカードが泣けてくる。
《幽霊火の刃》で攻撃に貢献できる生物が2体ですが、ブロッカーとしても悪くない。
まぁ使えるデッキを組むのは難しいでしょうが。
・《予期》
:元々使いやすいスペルですが、環境が低速化するならより使いやすくなるでしょう。
イラストは《珊瑚兜の司令官》?
【L】
・《荒廃した草原》
:私が待っていたLife系デッキに登用できる可能性のある土地。
サイクル中のWで効果は《トローキンの祝祭》。
実質1マナの効果に5マナ相当のコストがかかるわけでdすが、その効果自体がデッキと極めてマッチしているためそれ程問題にはならないでしょう。
重さも4マナ程度のスペルを平然と使うデッキなので何とかなるでしょう。
ただし、同じゲインでもその場で機能する《光輝の泉》も有ります。序盤から貢献できるし、状況を選ばない。
どちらが良いかは一長一短。
Stdでは《荒野の収穫》等と合わせたMidrangeなら併用できるはず。ギデオンやWの撤退とも効果は合います。そこから《フェリダーの君主》に繋げるのが望ましいでしょうね。
惜しむらくは上述の《統一戦線》とは色マナの関係で併用が難しい事。Wを含む4色を求めるカードなのにこの土地は無色マナしか生めませんからね・・・。
・《荒廃した瀑布》
:土地を伸ばす事がボーナスに繋がるという事が推奨されているBFZ。サイクル中のUで効果は《予言》。
単に大型スペルがあるばかりでないのが良いですね。
実質7マナながら2ドロー。
元々の土地枠としても使えるのでマナフラッドを避ける手段としては申し分ないですね。ほとんど全てのUコンに1~2枚は挿す事も可能な強力な土地です。
土地を思う存分伸ばしていける訳ですね。この手の効果があるから枚数ドローも強くなるわけです。
ただ多色化すると無色ランドの重みが突き刺さるのは苦しい所。
また似たような働きが出来る物に《面晶体の記録庫》も有ります。マナソースとして土地であるかマナファクトであるかの差。どちらが良いかは一長一短です。後者の方が設置にマナが掛る分ドローコストは軽いですからね。
ついでに単純にドロースペルの延長線上である《沿岸の発見》も有りますね。
もうここら辺を固めてドローにドローを重ねて、デッキを回しながら行動するという形でも良い気もしますね。
こんなところで。
何やらGPのModernではランタンコントロールが成果を上げたとか。
ランタン爆あげ待ったなしやで・・・。
よく判りませんがどうにもランタン+αで相手のTopを見て、有効牌なら弾くという挙動で蓋をするデッキの様です。その挙動を1枚で完結する上にフィニッシャーにまでなる《精神を刻む者、ジェイス》とはいったい・・・。
さて続き続き。
残りですので少し多めにしていきます。
【W】
・《探検隊の特使》
:みんなが待っていた1マナ「同盟者」。
しかし「結集」を持たないので重ねても本人には何の恩恵も無いと言うのが難しい所。とは言え《鱗粉の変わり身》寄りは上。本体も1マナ2/1とそこそこのマナレシオです。
「同盟者デッキ」で2種類目の1マナは《教区の勇者》を使っていますが、どうなるでしょうね。単純な戦闘力は恐らく勇者の方が上ですが、特使は「結集」の誘発も出来ますし。と言うか3種類にしても良い気もしますね、どうせ人間ですし。
Std?
「結集」持ちの小型がそもそもいないので意味は無い。これ使うならキテオンで良い。
・《オンドゥの蜂起》
:本体はSocで時限性の「絆魂」を与えるだけと言う《魂の絆》もビックリの脅威のKPの低さです。《焦熱の槍》以来の衝撃かも知れませんww
しかし「覚醒4」が使える事で実質5マナ「絆魂時限性付与+4/4速攻」の効果になるわけです。
全く持って強くも有りませんが面白いデザインだと感心しました。
・《物静かな使用人》
:Life系デッキにおける主力の一角《アジャニの群れ仲間》の亜種ですね。
主に、自分を強化する能力が、他人に使えるようになった代わりに(W)マナが掛るようになりました。正直使いづらい気もしますが、猫より強化したい先も有るので一長一短。特に絆魂持ちのサイズを上げやすい。それを考えれば《活力の揺り篭》の様な物ですね。
また種族を「人間」に統一できる点も売りです。
・《統一戦線》
:色が変わり、「版図」の《胞子の噴出》を「収斂」にした札。
それだけだと単純にキャストが面倒になっただけなのですが、最大で「同盟者」を4体召喚できる事が売り。同盟者は多色化しやすいため3種類程度なら出す事は出来ますし、4色目も叶えばそれは「結集」のボーナスが凄い事になります。
他にも《地割れの案内人》で速攻を与え、《タジュールの戦呼び》で強化できれば、9/9×4+10/9+11/10で突撃できますね。
《カラストリアの癒し手》が居れば4点ドレイン。
取り敢えずStdでさえも膨大なアドバンテージを獲得できるようになります。
Stdで《獣呼びの学者》と連動しないのは本当に残念です。
もちろん有用なことはEternalでも同じ。
実に恐ろしい事になりますね。
取り敢えず《アクームの戦歌い》が居れば全体に+4/+0、《ハグラの悪魔信者》が居れば20点ロスです。
シナジー次第とはいえ数少ない「収斂」の強力なスペルですね。
惜しむらくはスペルである為《魂の洞窟》はもちろん《同盟者の宿営地》さえ使えない事。部族スペルで良いじゃないですか・・・。
シナジーや状況ありきとはいえ3色でも効率はそこそこである為《荒野の収穫》と並んでStdでTokensデッキになれます。それを《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》の[-4]で全体強化するなんてのもアリですね。
多色化するのなら土地セットで1ターン早く4マナに到達可能な《アタルカの命令》も欲しいですね。展開できた後なら全体強化も有りますし。
この様に単純に多色の盤面展開カードとして使っても相応です。
・《エメリアの番人》
:特定の土地を上陸させる事で効果が向上する上陸生物サイクルのW。
他の色より重めな7マナでその上4/4飛行とサイズも小さい。
しかしその分能力は強力で、通常の上陸で劣化《新たなる芽吹き》、《平地》を置いて向上させた場合は劣化《オブゼダートの救済》。
凄まじい効果です。
エメリア繋がりでカードの回収能力なわけですが、WWKにいた《忠告の天使》の逆版のような印象でもありますね。ここら辺もZENとは異なるデザインと言う訳です。
他のカードと異なり明確に勝ち手段となるわけではありませんが、釣り上げた物が勝ち手段となるなら問題ない。つまり生物を釣り上げませう。
特に序盤から展開した生物は必然的に墓地に落ちるのでそれらを溜めやすいですね。というか《次元の激高》まで積みこんで一掃しつつ、その後自分で回収するという特殊な形も組めますねww
Soc除去が多くなる環境故に相手からも妨害され辛いのも良いですね。とりあえず土地を置ければアドも取れます。フェッチが在るのならスタックでもいけますが、妨害されなければセットから2枚も釣る事も出来る訳ですね。
その事を考えると実質8マナ。
マナを伸ばせるように《巨森の予見者、ニッサ》を釣りたいところですね。変身も差せる事も出来ますし。面展開推奨なら《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》も良いですね。
より能力を生かしたいのなら《巡礼者の目》。
単純に《平地》を探せるだけでなく、墓地に落ちた《巡礼者の目》事態はリアニする事でさらに平地の調達が出来ます。つまり《進化の飛躍》の出番という事ですね!
土地調達スペルは《爆発的植生》でブーストも良いですが、土地自体が回収札になる事を考えるとタイミングを見計らう事の出来る《ニッサの巡礼》の様なハンド院の方が良い場合もありますので、要検証。
《平地》をしっかりと出せる環境なら《ムラーサの緑守り》よりも強力な効果を発揮しそうですね。《アクームのヘルカイト》と同じく《開拓地の包囲》も悪くはないですね。
他には《停滞の罠》が光りますね。
これが有れば疑似的に前述の《忠告の天使》を再現する事も可能です。盤面支配にはちょうどいいですね。《城塞の包囲》や《ニクスの星原》と合わせて封殺デッキと言うのも組めそうです。
大型の生物。墓地に有りそうな生物を沢山釣り上げる事も可能。信心も有る。
《停滞の罠》《隔離の場》に続く、お前なんでTHS期にいないのさ枠・・・(´・ω・`)
因みに、CMCに関係なく大型のパーマネントまで釣れる事を考えるとどうしてもファッティなどを釣り上げたくなるわけですが、そもそもこれが7~8マナと十分ファッティ。ファッティを釣り上げる為にこれを用意するという行動がそもそもずれている気がします。
それでも全く可能性が無いわけではありませんが・・・。
NicFitではまぁ何とか出る領域。
土地ブーストもある為上陸も利用しやすいでしょう。しかしこの手の効果における微妙な問題は《ムラーサの緑守り》のエントリーで挙げた通り。
Legacyのような環境なら6マナ以上なら優先したいのは回収札では無くフィニッシャー。実質8マナならなおの事。その上コイツは単体では働かない上に4/4飛行と戦闘力も微妙。
トドメは《太陽のタイタン》の存在。
中量級以上も含めて4マナ以上の置物など微々たる数しか積まないNicFitなら、Cipでとりあえず釣る事の出来るタイタンの方が余程纏まりが良い。単体でも動ける。
最大KPが高いのは事実ながらこのカードを優先する程のデッキ構築にはならないと考えています。
ついでにNicFitに置いて《平地》は3色目であり最も積み込む枚数が少ない。これのキャストで2枚使っているわけですし、その後の枚数はそれほど期待できないのも痛い。
上陸で生物を釣り上げるという部分から相性ピッタリなのが《危険な進出》。食べた生物を引っ張ってきた土地で釣り上げる事が出来ますね。まあぶっちゃけその動き自体は《恐血鬼》でも出来るのですが、色が違いますし、そもそも土地を引き切る事も可能な組み合わせなので《恐血鬼》の5枚目以降として使うのもアリですね。
他にもシナジーは色々とあります。
《桜族の長老》は生け贄で《不屈の自然》なので《平地》がある限り本体を回収しループできます。それ以外の土地でもマナが有るだけ回転します。上と似たような動きですが、単体で機能している上に、序盤からブロッカーになりつつ土地を伸ばせるわけですから単体でデッキにマッチさせる事が出来ます。
《聖遺の騎士/KotR》も土地をサーチ出来るため、平地の調達が楽であり、何より自分の回収が出来ます。戦闘力も高い。
《原初の成長》は生物を生け贄に2枚土地を調達できるので土地を伸ばしやすく、生物の回収も合わせれば可能。《春の儀式》は手札を捨てて基本土地の調達なのですが、それを利用して置物のリアニメイトが出来ますね。類似の事は《緑探し》でも出来ます。
《永遠のドラゴン》はマナが掛かりますが、いくらでも《平地》の調達が可能でそもそも捨てたドラゴンを天使で場にリアニさせれます。《クローサの大牙獣》の類似の挙動が可能。
《闇の領域のリリアナ》は[+1]で《沼》の調達が可能なのでBWデュアランで回収可能。[-3]で盤面除去が出来るため使い回しの除去としても機能します。
《Thawing Glaciers》で毎ターン1枚基本地形の調達が可能。
土地枠ですね。
はっきり言って幾らでもシナジーが組めます。
しかし7マナ掛けたカードを生かすために組んだシナジーとして見てその価値が有るのか?と言うと首を傾けざるを得ませんね。
【U】
・《風への散乱》
:《取り消し》の亜種。
《吸収するウェルク》が選択可能になったら生物の質が落ちた。まぁカウンターとして見れば圧倒的に使いやすいですが。
非常にシンプルながら環境が低速化するであろうことも合わせて安定した機能を発揮するでしょう。カウンターによるテンポの獲得も十分見えてくる環境ですね。
そして、マナが余ってきた後半は「覚醒3」によってアタッカーを務める事も出来るようになっています。正直3/3はかなりサイズとしては頼りないのですが、それを護る札がそもそもこの《風への散乱》であるのが有難いですね。相手にしてみれば生物を除去するための行動で逆に生物を増やしてしまう事になりかねませんから。
同時に相手にマナを出させた状態で生物を展開できるので、アタッカーとして攻撃に参加しやすくもなっています。
また有難い事に《次元の激高》と言う理想的なリセットボタンも有ります。正直生物0枚でもこれらで十分フィニッシャーを確保できる事になります。
《破滅への道》などと合せて妨害が勝ち手段となれるという理想的な覚醒カードです。何せControlにとってフィニッシャーはデッキを構成し展開していく上で最後以外には引きたくない不純物ですからね。
その悩みから解放されるという意義は非常に大きい。
Controlとしては純粋に適合させやすい《解消》が失われてしまうのは辛いですが、また別の強みを得たと言えますね。結果的に除去札でデッキを固めやすくなったわけですし。
しかし《取り消し》亜種は幾つかありますが、この環境では《雲散霧消》でも良い様な気もしますねw
《解消》や《禁止》等わりに良いデザインも有るこの亜種ですがこの新作はどうでしょうね。まぁ今考えると、正直《解消》は占術2ぐらいでも良かった気もしますが。
・《水の帳の分離》
:プレイヤーを対象に取らなくなった《時間のねじれ》。
6マナになりましたが、9マナで「覚醒6」が付きます。
普通に考えれば使いに辛い《時間のねじれ》なのですが、これの場合大分異なる印象になりますね。
普通はねじれを用いて様々なアドバンテージを狙っていくのですが、これの場合6/6速攻を召喚できるという大きな要素があります。
つまり1ターンを得る事でこの6/6を殴る時間を得る事になるわけです。そして恐ろしい事に「速攻」持ちです。もし10マナ有る状況なら6/6を2回は知らせる事が出来る訳です。
雑多なアドバンテージを得るためのカードが明らかにフィニッシャー的な性質になっているわけですね。そしてこれは他の「覚醒」カードとも同じく明確に効果をたがえている部分でもありますね。
覚醒自体の効率も良いのでかなり威力がある事が判ります。回避能力の欠如も多色化し《次元の激高》や《破滅の道》で補えますからね。どうせターンを得られるのなら《精霊龍、ウギン》でも良いでしょうね。[-X]→[+2]と動けますし。
しかし10マナを揃えるのは容易ではありません。
《ニッサの復興》や《忘却蒔き》などでしょうかね?毎ターンのアドの確保にもなる《彼方より》とかも。
《世界を目覚めさせる者、ニッサ》が有れば・・・。
・《ウギンの洞察力》
:特殊な占術が付いて1マナ重くなった《集中》。またそれに依ってSocに成ってしまった《ジェイスの創意》。
基本的構えて動く事の多いUにとってはInsである事の方が圧倒的に重要であり、その上このカードは盤面に依存する。
正直単体ではそれ程優秀とは言えませんね。
置き物が在るとすると始めて占術とドローが出来るようになり大きな効果を発揮します。
特に探査系のカードは大きなCMCを軽めのコストで出せます。《黄金牙、タシグル》が有れば占術6とかなり大きな効果が得られます。同時にそれ程のマナが有るのならタシグルの起動能力も使えますね。その他には《龍王オジュタイ》。5マナと重めですが置き物としてもフィニッシャーとしても安定しています。
《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》も良いですね。[0]でTokensを連打できるので。
これらは壁もしっかり用意できる事になるのでブロッカーとしても悪くない。
《卓絶のナーセット》から[-2]で反復すれば「最大7枚干渉から3枚ドロー」×2と言う意味の分からない動きが出来ますね。
ただ、やはりControlの札が、それもドロースペル如きが単体で機能しづらいと言うのは割と致命的だと思います。
そもそも選択的なドローがしたいなら最初から単体で機能する《時を超えた探索》を使えばいい話。また「上陸」や「覚醒」の事を考えれば単純なドロー枚数自体が効果を発揮しやすい(土地が腐りにくい)ため、アド量的に優れている上にInsで動ける《龍王の大権》。他にも単体でフィニッシャーにもなれる《沿岸の発見》等も有ります。
別にこれに拘る必要性が今のところ無いわけで・・・。
盤面に明確な置物があるという事は、それをつかって攻め落とすわけですから、これは「詰め」札と言えます。本来のドローの役割たる「潤滑油」とは別物と言う事ですね。
FTは「次のセットも買ってね!」と言うウギンからジェイスへの熱いステルスマーケッティング。
・《鈍化する脈動》
:次の環境は小型に優秀なものが減る為に余り数が多いとは言えませんが、環境が低速化するなら必ずその隙を突いていくデッキは出てくるでしょう。
そんな相手を減速させる事が出来ますね。
小型生物の質が落ちているからこそ-1/-0でも効果を発揮するはず。《束縛なきテレパス、ジェイス》の[+1]も効果が大きくなりますね。
またシングルシンボルであるために多色化しやすく、要は《影響力の行使》と合わせたいわけです。
強いカードではありませんが環境向きですね。
・《ハリマーの潮呼び》
:Cipで「覚醒」カードをハンドに回収できる《古術師》の亜種。
その代わりに1マナ軽くなり、サイズも上がりました。
それ程対象は多くは有りませんが《風への散乱》、《破滅への道》や《次元への激高》等優秀な「覚醒」のコントロール札がある為、それらの回収が出来るだけでも意味があります。
ついでに土地生物に「飛行」を付与出来ますから覚醒土地だけでなく、ミシュランにも効果がありますね。
普通に除去札を使い回せるだけでも十分な効果でしょう。
少なくとも除去札を握っているという情報が相手の展開を減速させる事も出来ます。
妨害効果を序盤までに果たし、中盤以降は攻めに転じるという性質を持つ「覚醒」に良くマッチしていますね。
使った札を回収する関係で軽い物の方が相性が良いため《氷の猛進》や《掴み掛かる水流》の様なテンポを稼ぐものでも十分な嫌がらせになります。2回分+潮呼びのブロックで3回分減速させるわけですからね。相手に時間をかけて展開を挿せ、させても抑えて、仕切った所にリセットは気持ちいいでしょうねww
ただ優秀なスペルは3マナ以降であるためそれ程本体を軽くする事に拘る事も無い。《取り憑かれたスカーブ》の方が制限が無いため丸いという見方も出来ますね。まぁ6マナ有る状況まで持って行けるのなら3マナを構えられる方が上ですが。
・《回収ドローン》
:みんなが待ってた?「嚥下」1マナ生物。
攻撃が通るかは別ですが、存在に意味があります。
また「欠色」1マナでもある為に《幽霊火の刃》の担ぎ手も悪くない。
PiGで1ルーターが起こるので、Weenieと言うデッキの性質上の無駄牌が生まれやすい欠点を緩和するのに多少貢献できるのも良いですね。
コンパクトですが、悪くはないカードだと思います。
・《空中生成エルドラージ》
:見逃していましたが割とアカン事が書いてる。
コモンで3マナで2/1飛行と末裔Token×1です。
驚愕の強さ。オリジンのカードが泣けてくる。
《幽霊火の刃》で攻撃に貢献できる生物が2体ですが、ブロッカーとしても悪くない。
まぁ使えるデッキを組むのは難しいでしょうが。
・《予期》
:元々使いやすいスペルですが、環境が低速化するならより使いやすくなるでしょう。
イラストは《珊瑚兜の司令官》?
【L】
・《荒廃した草原》
:私が待っていたLife系デッキに登用できる可能性のある土地。
サイクル中のWで効果は《トローキンの祝祭》。
実質1マナの効果に5マナ相当のコストがかかるわけでdすが、その効果自体がデッキと極めてマッチしているためそれ程問題にはならないでしょう。
重さも4マナ程度のスペルを平然と使うデッキなので何とかなるでしょう。
ただし、同じゲインでもその場で機能する《光輝の泉》も有ります。序盤から貢献できるし、状況を選ばない。
どちらが良いかは一長一短。
Stdでは《荒野の収穫》等と合わせたMidrangeなら併用できるはず。ギデオンやWの撤退とも効果は合います。そこから《フェリダーの君主》に繋げるのが望ましいでしょうね。
惜しむらくは上述の《統一戦線》とは色マナの関係で併用が難しい事。Wを含む4色を求めるカードなのにこの土地は無色マナしか生めませんからね・・・。
・《荒廃した瀑布》
:土地を伸ばす事がボーナスに繋がるという事が推奨されているBFZ。サイクル中のUで効果は《予言》。
単に大型スペルがあるばかりでないのが良いですね。
実質7マナながら2ドロー。
元々の土地枠としても使えるのでマナフラッドを避ける手段としては申し分ないですね。ほとんど全てのUコンに1~2枚は挿す事も可能な強力な土地です。
土地を思う存分伸ばしていける訳ですね。この手の効果があるから枚数ドローも強くなるわけです。
ただ多色化すると無色ランドの重みが突き刺さるのは苦しい所。
また似たような働きが出来る物に《面晶体の記録庫》も有ります。マナソースとして土地であるかマナファクトであるかの差。どちらが良いかは一長一短です。後者の方が設置にマナが掛る分ドローコストは軽いですからね。
ついでに単純にドロースペルの延長線上である《沿岸の発見》も有りますね。
もうここら辺を固めてドローにドローを重ねて、デッキを回しながら行動するという形でも良い気もしますね。
こんなところで。
新カード)BFZ雑感11 ZENとは違うBFZの上陸
2015年9月17日 新カード紹介 コメント (2)
皆さん、こんばんは。しもべです。
Zen期と異なり、上陸や同盟者は明らかにデザイン上重いカードになっています。同じ能力でも使い方が異なるようにしているという事でしょうね。
問題は元が重い癖に対して強くもない能力が大半な事ですが・・・。
その中でも数少ない光明が「上陸」時に誘発する効果が2種類あるEncサイクル。行動に幅を出す事でずっと運用上の応用性も高くなりますね。
特に単に「土地を置く」と言う行為が何らかの「挙動」を担う事が出来るのが実に素晴らしい。またBigmanaの様に土地を伸ばしていく行為その物もまた「挙動」へと昇華できますね。「覚醒」をはじめ強力な大型スペルが多い環境ですのでその隙を埋めるカードとして巧く利用したいですね。
・《カザンドゥへの撤退》
:BFZのGの上陸。
+1/+1カウンターですし《毅然さの化身》や《搭載歩行機械》を併用するのもアリですね。まぁBeatdownにはならないでしょうが。
ライフゲインも出来るので殴り合いにも強く中々に便利。何よりフェッチランドで3点ゲインですからね。
土地を伸ばしていくBigmanaならば序盤に出したこれでライフゲインで時間を稼げます。戦略上の土地ブーストにボーナスが付く事になりますね。
また《搭載歩行機械》も同じように序盤の時間稼ぎに使える訳ですが、ブーストの際に生き残っていればカウンターを強化できます。最終的にマナが伸びればそこから大量のカウンターを捻出できますね。
《突然の再利用》は序盤の歩行機械を回収できるCre/Land調達スペルである為、上手く合わさるかもしれません。最終的に大型生物の調達にもなるので無駄が無い。
マナを伸ばす行為を積極的に行っていきたいので《爆発的植生》や《ニッサの復興》で大きなボーナスを狙いたいですね。
また複数の効果を持つこと自体が強みなので《ニクスの星原》で釣る対象としても面白いかもしれませんね。その場合は《放牧の林鹿》の強化版の様にも振舞えます。
土地を伸ばす事や簡単に恒久強化が出来る点を考えれば《始まりの木の管理人》はなかなかいい相手かもしれません。もともと絆魂・トランプルは優秀で後はどうやってサイズを伸ばすかだけでしたからね。
上陸での強化なので喩え除去されてもそれほど大きな損失も無く、他の生物をまた強化しに行けます。
・《エメリアへの撤退》
:上陸のW。
効果は「1/1同盟者Token」/《栄光の突撃》
単体で安定した効果なのが売り。
Tokensは攻防に役立つだけでなく、同盟者の誘発条件を満たす事が出来る為同盟者デッキの枠に入れる事も可能。また、そうやって広げた戦線を全体強化でサイズを上げる事が出来るため瞬間的な打点を上げる事が出来ます。
問題は同マナ域の《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》。そちらは毎ターン確実に[0]でTokenを増やせますからね。他の能力も有る。
しかしW撤退は妨害を受けづらく、フェッチを使えば瞬間的な拡張も可能です。特に同盟者の誘発をさせようとする場合に威力を発揮しますね。
やはり《ニクスの星原》との相性が良い。
自分を生物化できれば、全体強化の効率もより上げる事が出来ますからね。《万神殿の伝令》が有れば3t目のキャストも十分可能です。
Tokensを広げる事が出来るので《衝撃的な震え》とも相性が良いですね。生物の提供が安定的に出来る点で《前哨地の包囲》もアリです。ドローの方でも土地の引き込みが出来ますしね。
Nayaカラーに出来れば《アタルカの命令》も有りますね。
・《ハグラへの撤退》
:上陸のB。
効果は生物に「+1/+0+接死付与」/「1点ドレイン」
Control向けの能力。
ブロッカーにフェッチから接死を付ける戦法と、土地展開からドレインをしていく展開の2つがあります。特に重要なのが後者のドレインで、Controlが適当に張っているだけでも5~6点以上は平気で吸い込みます。戦闘を挟まずにクロックにも成れます。
見た目以上に威力のある置き物だと思います。
しかしそれが出来るのもしっかりと盤面をコントロール出来たら、の話ですが。
特に黒はドローでも十分秀でた色ですが、その中から土地を引き込んでしまった時の残念感はあるので、それも全て有効牌に換える事が出来るのは決して小さくはないメリットです。黒のドロースペルはライフロスも当たり前なのでそれを補う事も出来ますしね。
《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス》や《苦い真理》がずっと使いやすくなります。《衰退》や《命運の核心》の様なヘビーコントロールだといぶし銀の働きをしそうです。まぁ《過去の過ち》の方が使いやすいかも知れませんが。
ブロッカーに接死も重要なので、《搭載歩行機械》でTokensをばら撒く時に相手のアタッカーをかなり減衰させる事が出来るはず。
とはいえやはり単体でのKPは不足していますが。
・《ヴァラクートへの撤退》
:上陸のR。
効果は《ぐらつく峰》/《くすぶる尖塔》。
他と異なり明確に攻撃的な能力になっています。特にフェッチから入ればパワーを強化した上でブロック制限できるので割と打撃力が高めです。
しかし、RのSligh系はこんな物よりももっとシンプルに火力と生物をつぎ込む形の方が望ましい事が多いため、これだけではお話にならない。
何かいい相性のカードが有ると良いのですが。
一応《ゴブリンの栄光追い》とは悪くないですね。
アンブロッカブルで「高名」を満たしやすいし、「威迫」で対処できない場合の援護が出来ます。《稲妻の狂戦士》も良いですね。アンブロッカブルにしてブレスで打撃力を発揮できる。土地を伸ばせればその分ブレスの活用も出来ますね。
他にも《アクロスの英雄、キテオン》を変身させるのをサポートしたり。
ただまあ、単体で役に立つ《ゴブリンの踵裂き》の「疾駆」で良いよね?と言うね・・・。因みに中盤以降の土地の利用法と言う点では《溶鉄の渦》も有ります。ブロッカーを退かす必要性で判れますね。
Midrange向きである事を考えれば《秘宝の探求者》も悪くはないですね。サーチ先は《精霊信者の剣》で決まりでしょう。
《アラシンの先頭に立つ者》や《沈黙の大嵐、シュー・ユン》の様な「二段攻撃」持ちにとってもパワー補助/ブロッカー排除は有難いですね。
・《珊瑚兜への撤退》
:上陸のU。
効果は《ぐるぐる》/「占術1」。
極めて小さくコンパクトながら非常に使いやすい。
そしていつも通り《グルグル》系統はシナジーの塊です。
《ヴリンの神童、ジェイス》にフェッチを併せるだけで3ルーターで土地分も合わせて一気に4枚墓地を肥やせます。フェッチを使うと途中から土地が伸び辛くなるのですが、ジェイスの場合は後ろ変身後はスペルを引ける方が有難いのでそれで問題も無いでしょう。
《カラデシュの火、チャンドラ》も3回起動できるので楽々変身できます。同じように起動能力系と相性の良い《深海の主、キオーラ》よりも遥かに扱いやすく爆発力が有りますね。
単純に生物を警戒にするのも良いし、相手のアタッカーをタップして時間を稼ぐ事が出来ます。
《龍王オジュタイ》もこれで安心。
強制的にタップ状態に出来るので《潮流の先駆け》や《真っ逆さま》と併せる事も出来ます。特に後者はヘビーコントロールなら除去兼アタッカーにもなる可能性がある為にかなり威力を発揮できます。《次元の激高》と併せてアタッカーランドを増産できますね。
ジェイスで墓地を高速で貯める事が出来るのなら当然探査に繋がるわけで、《宝船の巡航》からまた土地を引き増して~と動けます。土地を伸ばした先にある《Blighted Cataract》でまたドローをして土地を引き込んで~と動けるのも追い風。
当たり前ですが、マナ生物と合せてもいい。
フェッチをはさめば実質3回起動できる事になるので。Atf限定ですが《名高い武器職人》など複数マナを用意できる生物だとより凄い働きをしますね。
限定戦でも狙える、構築級では《天空の滝》とのかけ合わせが有りますね。これで相手の生物をタップすればそのまま1ターン停止させる事が出来ます。
《タジームの守護者》も併せて徹底的にテンポを採っていく事も出来ますね。
フィニッシャー候補の《真珠湖の古きもの》の存在も大きい。
自身のバウンスで繰り返し能力を利用する事が出来ます。《タジームの守護者》や《天空の滝》で延々と相手を拘束できます。
フェッチを使えば1枚で2回占術1を使う事も出来る為Control対決にも無駄にならない。必要に応じてタップと占術を使い分ける事が出来るのが実に素晴らしい。
ただ普通の土地でも最低占術ランドに出来ます。フェッチを使うと総枚数で土地が伸び辛くなるので、Controlにとっては悩ましいですね。ヘビースペルや覚醒を使う事を想定すると益々使いづらい。
構築の余地が在るとも言えますが。
Stdでさえシナジー性に溢れるカードが多くMidrange/Controlではかなりうまく使えそうです。
下ではもっと多く色々と考えられていますね。
散々話題になっていまる《聖遺の騎士/KotR》との掛け合わせ。
「《輪作》能力で土地を持ってきてKotRをアンタップして、持ってきた土地をマナを出しつつまた《輪作》で食べて~」
でデッキ内から土地が尽きるまでループです。挙動回数分マナを稼げますので適当に後は何か使うだけ。
墓地にすべての土地がある状況なら《セジーリのステップ》から巨体のKotRの突撃、《ケッシグの狼の地》に注込んで突撃 etc
もちろん他に上陸持ちがいればより凄くなりますね。
他にフェッチランドを用意して行けばスタックの隙も減らせますね。
《太陽と月の輪》が有ればそれこそ無限ループです。まぁKotRのサイズは小さいままですが。《緑の太陽の頂点/GSZ》が在る環境なら、GSZからなら《土覆いのシャーマン》で良い気もしますがね。KotRも調達できますし。
ただ両方のパーツが3マナと重めな上に《突然の衰微》に引っ掛かる。その上KotRは生物。割に簡単に組めるのですが、特別爆発的な強みがあるという訳でも無いと思います。
Comboパーツとしては《珊瑚兜への撤退》が占術でドローサポートになる点は数少ない強みですがね・・・。
これを狙う価値があるのかどうか??
KotRが単体でも強力な事は強みですが。
他には《ゴブリンの溶接工》→墓地/場の《大焼炉》等Atf土地を永続的にグルグルを考えている方もいました。
《桜族の斥候》《武道家の庭師》の名前も挙がっていますね。
手札の土地全てを展開できるので、デメリットの無い《マナ結合》の様な物ですね。1t目に展開できる斥候は2t目に3マナを用意できるので撤退に繋げる事も出来ます。
後者は土地を並べやすいので変身しやすく《生命の織り手、土塊》で起動能力からTokenを展開していく事が出来ますね。
特にこれらはフェッチランドから《壌土からの生命》にすると土地も圧倒的に伸ばしやすい。
しかしそれだけではどうにも弱い。
もっと他の手段が欲しい所。
もっとシンプルに《死儀礼のシャーマン/DrS》が居れば、フェッチを使えば1ターンに6点火力も可能です。《クウィリーオン・レインジャー》で土地を戻せれば毎ターン上陸して、アンタップ回数増やして~。
GSZのある環境なら《ドライアドの東屋》が上陸誘発にも起こす対象にもなり、2t目に3マナをそろえる事が出来るので便利。
と圧倒的なシナジー性に溢れている能力。《精神力》以来のグルグル置き物となれるか?
これは私の灰色の脳細胞(笑)が刺激されますぜ!!!!!
因みにどれも同じですが、Ins速度で土地を置けることで相手の虚を突く事が出来ます。故に《アタルカの命令》の土地モードに新しい可能性が生まれていますね。
と言う事で《砕土》はまだですかねぇ???
・《天空の滝》
:BFZのコモンタップインランドサイクルのU。
生物のアンタップ制限をする効果。
相手をタップする能力が無いとはいえ、Weenie等の積極的に攻撃をしてくるデッキの手を緩める事が出来るというのは非常に大きいです。色マナも出る事ですしControlなら序盤のタップインも苦にならない。4枚積んでも問題ないレベルで強力な土地です。
上の通り《珊瑚兜への撤退》と絡めれば明確な妨害装置となりますね。
・《亡骸のぬかるみ》
:BFZのコモンタップインランドサイクルのB。
墓地の生物をTopに戻す効果。
序盤に落ちてしまった生物の回収が出来ます。特に《搭載歩行機械》《棲み家の防御者》《巨森の予見者、ニッサ》等優秀な生物は多いため回収のし甲斐も有ります。「昇華者」の条件を満たせるのなら《不毛の地の絞殺者》と言うカードも有りますね。
《ハグラへの撤退》でフェッチを経由すれば「接死」ブロッカーを用意できる事になるのでそれらを回収する手段としても悪くないですね。
実はLegacyでも無くはないというのが個人的な感想。
元ネタの《ヴォルラスの要塞》の方が繰り返し使える事で圧倒的にKPが高いのは事実。ですが、計3マナ掛る点を考えると上手く扱うのも難しく、何より《不毛の大地》と言う天敵がいます。これが欲しくなる様なフェアデッキではまずこれで破壊されてしまうので「繰り返し」の部分は生きづらいですし、Tempoデッキ相手に3マナの経費が重い。低速デッキ相手にはそもそも真面に機能しない、意味が無い事が殆ど。
そして無色しか出ない。
等々を考えると要塞自体がそれほど価値が無いわけです。
対してこちらは場に出すだけで機能するのでマナが掛る事も無くテンポロス無しに機能します。そして色マナが出る事で最低限の働きも出来ます。
それほど悪くない要素が並んでいるわけです。
・《肥沃な茂み》
:BFZのコモンタップインランドサイクルのG。
Top5枚から土地を残し残りをそこに、その土地をトップに置く効果。もし不要ならすべてそこに送る事も出来ますし、そもそもこれをセットしなければいいわけで、中々に優秀な土地です。
単純にハンドにスペルばかりで土地が欲しい場面で2ターン連続で土地を伸ばす事が出来る可能性があるのなら十分有効な効果。また上陸を2ターン連続で起こせるという事でもあります。
他にも、簡易ながら選択的ドロー操作でもあるわけで、特殊地形が多い環境なら上手くそれを引き出せるわけです。
土地を伸ばしやすいことそのものがBigmana系と相性が良いわけですが、《巨森の予見者、ニッサ》を変身させやすくなるだけでなく、《精霊信者の賢人、ニッサ》後に《肥沃な茂み》→[+1]と繋げる事で2枚土地を伸ばす事も出来ますね。
↓環境なら《ムル・ダヤの巫女》が居ればそのままセットした土地をプレイする事も出来ますね。再録はまだか?
本体も重めで、生物ですし、割とアリな気もしますが。
こんなところで。
Zen期と異なり、上陸や同盟者は明らかにデザイン上重いカードになっています。同じ能力でも使い方が異なるようにしているという事でしょうね。
問題は元が重い癖に対して強くもない能力が大半な事ですが・・・。
その中でも数少ない光明が「上陸」時に誘発する効果が2種類あるEncサイクル。行動に幅を出す事でずっと運用上の応用性も高くなりますね。
特に単に「土地を置く」と言う行為が何らかの「挙動」を担う事が出来るのが実に素晴らしい。またBigmanaの様に土地を伸ばしていく行為その物もまた「挙動」へと昇華できますね。「覚醒」をはじめ強力な大型スペルが多い環境ですのでその隙を埋めるカードとして巧く利用したいですね。
・《カザンドゥへの撤退》
:BFZのGの上陸。
+1/+1カウンターですし《毅然さの化身》や《搭載歩行機械》を併用するのもアリですね。まぁBeatdownにはならないでしょうが。
ライフゲインも出来るので殴り合いにも強く中々に便利。何よりフェッチランドで3点ゲインですからね。
土地を伸ばしていくBigmanaならば序盤に出したこれでライフゲインで時間を稼げます。戦略上の土地ブーストにボーナスが付く事になりますね。
また《搭載歩行機械》も同じように序盤の時間稼ぎに使える訳ですが、ブーストの際に生き残っていればカウンターを強化できます。最終的にマナが伸びればそこから大量のカウンターを捻出できますね。
《突然の再利用》は序盤の歩行機械を回収できるCre/Land調達スペルである為、上手く合わさるかもしれません。最終的に大型生物の調達にもなるので無駄が無い。
マナを伸ばす行為を積極的に行っていきたいので《爆発的植生》や《ニッサの復興》で大きなボーナスを狙いたいですね。
また複数の効果を持つこと自体が強みなので《ニクスの星原》で釣る対象としても面白いかもしれませんね。その場合は《放牧の林鹿》の強化版の様にも振舞えます。
土地を伸ばす事や簡単に恒久強化が出来る点を考えれば《始まりの木の管理人》はなかなかいい相手かもしれません。もともと絆魂・トランプルは優秀で後はどうやってサイズを伸ばすかだけでしたからね。
上陸での強化なので喩え除去されてもそれほど大きな損失も無く、他の生物をまた強化しに行けます。
・《エメリアへの撤退》
:上陸のW。
効果は「1/1同盟者Token」/《栄光の突撃》
単体で安定した効果なのが売り。
Tokensは攻防に役立つだけでなく、同盟者の誘発条件を満たす事が出来る為同盟者デッキの枠に入れる事も可能。また、そうやって広げた戦線を全体強化でサイズを上げる事が出来るため瞬間的な打点を上げる事が出来ます。
問題は同マナ域の《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》。そちらは毎ターン確実に[0]でTokenを増やせますからね。他の能力も有る。
しかしW撤退は妨害を受けづらく、フェッチを使えば瞬間的な拡張も可能です。特に同盟者の誘発をさせようとする場合に威力を発揮しますね。
やはり《ニクスの星原》との相性が良い。
自分を生物化できれば、全体強化の効率もより上げる事が出来ますからね。《万神殿の伝令》が有れば3t目のキャストも十分可能です。
Tokensを広げる事が出来るので《衝撃的な震え》とも相性が良いですね。生物の提供が安定的に出来る点で《前哨地の包囲》もアリです。ドローの方でも土地の引き込みが出来ますしね。
Nayaカラーに出来れば《アタルカの命令》も有りますね。
・《ハグラへの撤退》
:上陸のB。
効果は生物に「+1/+0+接死付与」/「1点ドレイン」
Control向けの能力。
ブロッカーにフェッチから接死を付ける戦法と、土地展開からドレインをしていく展開の2つがあります。特に重要なのが後者のドレインで、Controlが適当に張っているだけでも5~6点以上は平気で吸い込みます。戦闘を挟まずにクロックにも成れます。
見た目以上に威力のある置き物だと思います。
しかしそれが出来るのもしっかりと盤面をコントロール出来たら、の話ですが。
特に黒はドローでも十分秀でた色ですが、その中から土地を引き込んでしまった時の残念感はあるので、それも全て有効牌に換える事が出来るのは決して小さくはないメリットです。黒のドロースペルはライフロスも当たり前なのでそれを補う事も出来ますしね。
《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス》や《苦い真理》がずっと使いやすくなります。《衰退》や《命運の核心》の様なヘビーコントロールだといぶし銀の働きをしそうです。まぁ《過去の過ち》の方が使いやすいかも知れませんが。
ブロッカーに接死も重要なので、《搭載歩行機械》でTokensをばら撒く時に相手のアタッカーをかなり減衰させる事が出来るはず。
とはいえやはり単体でのKPは不足していますが。
・《ヴァラクートへの撤退》
:上陸のR。
効果は《ぐらつく峰》/《くすぶる尖塔》。
他と異なり明確に攻撃的な能力になっています。特にフェッチから入ればパワーを強化した上でブロック制限できるので割と打撃力が高めです。
しかし、RのSligh系はこんな物よりももっとシンプルに火力と生物をつぎ込む形の方が望ましい事が多いため、これだけではお話にならない。
何かいい相性のカードが有ると良いのですが。
一応《ゴブリンの栄光追い》とは悪くないですね。
アンブロッカブルで「高名」を満たしやすいし、「威迫」で対処できない場合の援護が出来ます。《稲妻の狂戦士》も良いですね。アンブロッカブルにしてブレスで打撃力を発揮できる。土地を伸ばせればその分ブレスの活用も出来ますね。
他にも《アクロスの英雄、キテオン》を変身させるのをサポートしたり。
ただまあ、単体で役に立つ《ゴブリンの踵裂き》の「疾駆」で良いよね?と言うね・・・。因みに中盤以降の土地の利用法と言う点では《溶鉄の渦》も有ります。ブロッカーを退かす必要性で判れますね。
Midrange向きである事を考えれば《秘宝の探求者》も悪くはないですね。サーチ先は《精霊信者の剣》で決まりでしょう。
《アラシンの先頭に立つ者》や《沈黙の大嵐、シュー・ユン》の様な「二段攻撃」持ちにとってもパワー補助/ブロッカー排除は有難いですね。
・《珊瑚兜への撤退》
:上陸のU。
効果は《ぐるぐる》/「占術1」。
極めて小さくコンパクトながら非常に使いやすい。
そしていつも通り《グルグル》系統はシナジーの塊です。
《ヴリンの神童、ジェイス》にフェッチを併せるだけで3ルーターで土地分も合わせて一気に4枚墓地を肥やせます。フェッチを使うと途中から土地が伸び辛くなるのですが、ジェイスの場合は後ろ変身後はスペルを引ける方が有難いのでそれで問題も無いでしょう。
《カラデシュの火、チャンドラ》も3回起動できるので楽々変身できます。同じように起動能力系と相性の良い《深海の主、キオーラ》よりも遥かに扱いやすく爆発力が有りますね。
単純に生物を警戒にするのも良いし、相手のアタッカーをタップして時間を稼ぐ事が出来ます。
《龍王オジュタイ》もこれで安心。
強制的にタップ状態に出来るので《潮流の先駆け》や《真っ逆さま》と併せる事も出来ます。特に後者はヘビーコントロールなら除去兼アタッカーにもなる可能性がある為にかなり威力を発揮できます。《次元の激高》と併せてアタッカーランドを増産できますね。
ジェイスで墓地を高速で貯める事が出来るのなら当然探査に繋がるわけで、《宝船の巡航》からまた土地を引き増して~と動けます。土地を伸ばした先にある《Blighted Cataract》でまたドローをして土地を引き込んで~と動けるのも追い風。
当たり前ですが、マナ生物と合せてもいい。
フェッチをはさめば実質3回起動できる事になるので。Atf限定ですが《名高い武器職人》など複数マナを用意できる生物だとより凄い働きをしますね。
限定戦でも狙える、構築級では《天空の滝》とのかけ合わせが有りますね。これで相手の生物をタップすればそのまま1ターン停止させる事が出来ます。
《タジームの守護者》も併せて徹底的にテンポを採っていく事も出来ますね。
フィニッシャー候補の《真珠湖の古きもの》の存在も大きい。
自身のバウンスで繰り返し能力を利用する事が出来ます。《タジームの守護者》や《天空の滝》で延々と相手を拘束できます。
フェッチを使えば1枚で2回占術1を使う事も出来る為Control対決にも無駄にならない。必要に応じてタップと占術を使い分ける事が出来るのが実に素晴らしい。
ただ普通の土地でも最低占術ランドに出来ます。フェッチを使うと総枚数で土地が伸び辛くなるので、Controlにとっては悩ましいですね。ヘビースペルや覚醒を使う事を想定すると益々使いづらい。
構築の余地が在るとも言えますが。
Stdでさえシナジー性に溢れるカードが多くMidrange/Controlではかなりうまく使えそうです。
下ではもっと多く色々と考えられていますね。
散々話題になっていまる《聖遺の騎士/KotR》との掛け合わせ。
「《輪作》能力で土地を持ってきてKotRをアンタップして、持ってきた土地をマナを出しつつまた《輪作》で食べて~」
でデッキ内から土地が尽きるまでループです。挙動回数分マナを稼げますので適当に後は何か使うだけ。
墓地にすべての土地がある状況なら《セジーリのステップ》から巨体のKotRの突撃、《ケッシグの狼の地》に注込んで突撃 etc
もちろん他に上陸持ちがいればより凄くなりますね。
他にフェッチランドを用意して行けばスタックの隙も減らせますね。
《太陽と月の輪》が有ればそれこそ無限ループです。まぁKotRのサイズは小さいままですが。《緑の太陽の頂点/GSZ》が在る環境なら、GSZからなら《土覆いのシャーマン》で良い気もしますがね。KotRも調達できますし。
ただ両方のパーツが3マナと重めな上に《突然の衰微》に引っ掛かる。その上KotRは生物。割に簡単に組めるのですが、特別爆発的な強みがあるという訳でも無いと思います。
Comboパーツとしては《珊瑚兜への撤退》が占術でドローサポートになる点は数少ない強みですがね・・・。
これを狙う価値があるのかどうか??
KotRが単体でも強力な事は強みですが。
他には《ゴブリンの溶接工》→墓地/場の《大焼炉》等Atf土地を永続的にグルグルを考えている方もいました。
《桜族の斥候》《武道家の庭師》の名前も挙がっていますね。
手札の土地全てを展開できるので、デメリットの無い《マナ結合》の様な物ですね。1t目に展開できる斥候は2t目に3マナを用意できるので撤退に繋げる事も出来ます。
後者は土地を並べやすいので変身しやすく《生命の織り手、土塊》で起動能力からTokenを展開していく事が出来ますね。
特にこれらはフェッチランドから《壌土からの生命》にすると土地も圧倒的に伸ばしやすい。
しかしそれだけではどうにも弱い。
もっと他の手段が欲しい所。
もっとシンプルに《死儀礼のシャーマン/DrS》が居れば、フェッチを使えば1ターンに6点火力も可能です。《クウィリーオン・レインジャー》で土地を戻せれば毎ターン上陸して、アンタップ回数増やして~。
GSZのある環境なら《ドライアドの東屋》が上陸誘発にも起こす対象にもなり、2t目に3マナをそろえる事が出来るので便利。
と圧倒的なシナジー性に溢れている能力。《精神力》以来のグルグル置き物となれるか?
これは私の灰色の脳細胞(笑)が刺激されますぜ!!!!!
因みにどれも同じですが、Ins速度で土地を置けることで相手の虚を突く事が出来ます。故に《アタルカの命令》の土地モードに新しい可能性が生まれていますね。
と言う事で《砕土》はまだですかねぇ???
・《天空の滝》
:BFZのコモンタップインランドサイクルのU。
生物のアンタップ制限をする効果。
相手をタップする能力が無いとはいえ、Weenie等の積極的に攻撃をしてくるデッキの手を緩める事が出来るというのは非常に大きいです。色マナも出る事ですしControlなら序盤のタップインも苦にならない。4枚積んでも問題ないレベルで強力な土地です。
上の通り《珊瑚兜への撤退》と絡めれば明確な妨害装置となりますね。
・《亡骸のぬかるみ》
:BFZのコモンタップインランドサイクルのB。
墓地の生物をTopに戻す効果。
序盤に落ちてしまった生物の回収が出来ます。特に《搭載歩行機械》《棲み家の防御者》《巨森の予見者、ニッサ》等優秀な生物は多いため回収のし甲斐も有ります。「昇華者」の条件を満たせるのなら《不毛の地の絞殺者》と言うカードも有りますね。
《ハグラへの撤退》でフェッチを経由すれば「接死」ブロッカーを用意できる事になるのでそれらを回収する手段としても悪くないですね。
実はLegacyでも無くはないというのが個人的な感想。
元ネタの《ヴォルラスの要塞》の方が繰り返し使える事で圧倒的にKPが高いのは事実。ですが、計3マナ掛る点を考えると上手く扱うのも難しく、何より《不毛の大地》と言う天敵がいます。これが欲しくなる様なフェアデッキではまずこれで破壊されてしまうので「繰り返し」の部分は生きづらいですし、Tempoデッキ相手に3マナの経費が重い。低速デッキ相手にはそもそも真面に機能しない、意味が無い事が殆ど。
そして無色しか出ない。
等々を考えると要塞自体がそれほど価値が無いわけです。
対してこちらは場に出すだけで機能するのでマナが掛る事も無くテンポロス無しに機能します。そして色マナが出る事で最低限の働きも出来ます。
それほど悪くない要素が並んでいるわけです。
・《肥沃な茂み》
:BFZのコモンタップインランドサイクルのG。
Top5枚から土地を残し残りをそこに、その土地をトップに置く効果。もし不要ならすべてそこに送る事も出来ますし、そもそもこれをセットしなければいいわけで、中々に優秀な土地です。
単純にハンドにスペルばかりで土地が欲しい場面で2ターン連続で土地を伸ばす事が出来る可能性があるのなら十分有効な効果。また上陸を2ターン連続で起こせるという事でもあります。
他にも、簡易ながら選択的ドロー操作でもあるわけで、特殊地形が多い環境なら上手くそれを引き出せるわけです。
土地を伸ばしやすいことそのものがBigmana系と相性が良いわけですが、《巨森の予見者、ニッサ》を変身させやすくなるだけでなく、《精霊信者の賢人、ニッサ》後に《肥沃な茂み》→[+1]と繋げる事で2枚土地を伸ばす事も出来ますね。
↓環境なら《ムル・ダヤの巫女》が居ればそのままセットした土地をプレイする事も出来ますね。再録はまだか?
本体も重めで、生物ですし、割とアリな気もしますが。
こんなところで。
皆さん、こんばんは。しもべです。
BFZの続き。
基本的にカード単体の評価はその本体のKPに依存します。
しかしその相対評価は環境によって規定されます。シナジーを組めるカードやデッキがそこに存在するか?自分以上にマッチしたカードが環境に存在するか?
時には高いKPのカードが不遇と思えるままに消えていく事も有り、逆にどう考えても低KPのカードが環境で持て囃される事もあります。
そんな摩訶不思議なカードの紹介。
・《乱動を刻む者、ノヤン・ダール 》
:《若き紅蓮術士/YPM》を代表としたIns/Socで生物を調達できるようになる生物の新作。
近年増えていますが、マナ域や展開できる生物の強力さから《空召喚士ターランド》を思わせる感じです。
因みに、《面晶体の掘削者、ザダ》と同じく全く同盟者の任を果たそうとしていないのは部族的なしがらみですかね??
この手の生物は《若き紅蓮術士》を思えば軽い物こそ正義なわけですが、ノヤンに関してはそれ程問題はありません。何せ土地を生物化するために、そもそも土地の枚数が揃っていなければ機能しないので。故に土地をしっかりと伸ばしていけるデッキが主であり、Tempo向きで攻防を担うのYPMと異なりControlにこそマッチするフィニッシャーです。「覚醒」と同じく伸びきったマナフラッドの土地を戦力として変換できるため理に適っているカードです。
本体も4/4と割に頼りになるサイズですので攻防で役に立てますし、除去1つ・カウンター1つ入れるだけでも4/4と3/3が用意できるので結構打撃力が高いカードです。
追い風として《次元の激高》があるのも有難いですね。
普通にリセットしても土地生物を生き残らせる事が出来ますので。もちろん覚醒も出来ます。
面白い事に1枚の土地を対象に起動し続けても問題が無いため、6/6や9/9を作る事が出来るわけですね。それもまた一つの選択。ダメージには強くなりますが除去には弱い。しかし一掃されないという利点も・・・。
《卓雑のナーセット》とも組み合わせてみたい。
[+1]でスペルの調達が出来ますし、[-2]の「反復」で増幅させる事が出来ます。3/3を次々に生み出せるのでかなりの圧力を発揮できるはず。本体も合わせて攻防に役立つのでナーセットの保護も出来ますしね。
これ自体も《次元の激高》と非常に相性が良いです。
もちろん《ヴリンの神童、ジェイス》でも良いですね。
気になるのは、本体もサイズ以外に除去耐性も無く、土地も3/3と少々脆いため、保護札の用意は絶対ですね。その保護札でさえ戦力転換できるのですから積極的に合わせたい。《鼓舞する呼び声》があれば保護とドローが両方出来ますね。
カウンターならば《頑固な否認》は絶対ですね、何せ本体が「獰猛」を満たせるので。他には単純に《否認》ですかね。
この色とマナ域には圧倒的な信頼感のある《龍王オジュタイ》が居るのがネック。《次元の激高》との相性や打撃力と言うメリットはあるのですがね。しかしControlにフィニッシャーに求められるのは何よりも安定感ですし・・・。
かなり重いものの、フィニッシャーとして悪くはないため使えない類のカードではないと思います。少なくとも「5マナの癖に除去耐性もアドも取れないとかww」みたいな評価を下す屑札ではないと思います。
しかし不安定な所を考えるとやはり旗色は良くないですね。
・《隔離の場/Quarantine Field》
:(X)(X)(W)(W)を持つ対置物Enc。
《払拭の光》のX対象分。
信心が2つにXコストのEnc・・・。《停滞の罠》もそうですが、お前何故THSブロックにいないのさ・・・。
君がいれば白信心はもっと上に行けたかもしれないのに。
時代が合わないという現実は空しい物です。
と言う事は置いておいて
対象が1体(X=1)の場合、4マナで《払拭の光》相当。
2体(X=2)なら、6マナ。3体(X=3)なら8マナ、4体(X=4)なら10マナですね。
これを考えるとX=1は避けたいですね。
ただ単に全体除去をしたいのなら《対立の終結》を使えばいいだけです。なのでやはり一方的に除去できる状況が強みを活かせる構築にするべきでしょうね。
因みに一方的にしても《砂塵破》や《精霊龍、ウギン》等もある為、複数体を並べる形になるでしょうね。
また大型のマナを掛けた割に除去されるとロスが凄まじい事になる。特に《ドロモカの命令》がある環境ではかなり注意が必要です。
取り敢えず合わせてみたいのは《開拓地の包囲》ですね。
4マナ有る状況から最低6マナに飛べるのでX=2は確定していますし、同時に命令のための人柱にもなれます。ついでに《万神殿の伝令》が有れば《Quarantine Field》だけでなく《開拓地の包囲》まで軽くする事が出来ますね。
一時的なリムーブと言えど覚醒土地や歩行機械なら完全な除去です。またサイズ的な制限も一切ないため《アブザンの魔除け》や《精霊龍、ウギン》などの制限が掛っている物のカバーとしても使えまる利点がありますね。
THS期で白単信心であったなら
小型が複数並ぶ・マナを出せる・Encも別に用意できる
など最高の環境だったものを・・・。
・《墓所からの行進》
:8マナ以下までの合計CMCの同盟者を釣るスペル。
見た目強そうに見えますが、今回の同盟者は重い物が多いので思ったほどは釣れないでしょう。それでも3体ほど釣れたら凄まじい効果が「結集」から得られることになるでしょうが。
下の環境では《総帥の召集》で良い上に、もっと言えば《戦隊への復帰》で十分。
十分に高いKPを持っていますがやはり環境に恵まれないスペル。
・《深水の大喰らい》
:Controlのブロッカーとして序盤は働き、中盤以降はドローゴーの隙を埋めるドロー能力を持っています。
それだけでも決して悪くはない性能。アドこそ稼げないが序盤の隙を埋める可能性もある。《悪意の大梟》の変形版の様に捉えれば良い。
ただし環境が悪く、《包囲サイ》《雷破の執政》《棲み家の防御者》などのStdメイン組に徹底して無力。
《死霧の猛禽》にもそれ程有効性は無い。
WeenieやSlighには焼け石に水。
不遇の時代を過ごす腹ペコ。
・《手酷い失敗》
:《本質の散乱》であり《霊魂放逐》の亜種。
2マナで「4マナ以下」の「生物」しかカウンター出来ない点は、ただでさえ使い難い生物専用の《霊魂放逐》を考えると間違いなく屑札レベル。
劣化《対抗呪文》も有る環境なのに・・・。
しかし環境的に優秀な中型以下の生物も相応にいる事を考えるとそれなりに有効札。特にInsが薄い以上《カマキリの乗り手》など速攻持ちや追放効果であるために《死霧の猛禽》の様な復活能力持ちに、場に出れば仕事の出来る《包囲サイ》《雷破の執政》などに対処出来るのは明確な強み。
更に昇華者の存在を考えるとその追放効果も価値を引き上げる事が出来る。
カード単体の効果で見れば歴代でもかなり低い効果ですが、環境的に優遇されている類のカードですね。
そして何と言ってもこのインパクトのあるイラストよ・・・。
・《精神背信》
:新しいハンデスであり、《脳食願望》の上位種。逆《コジレックの審問》。
《脳食願望》の反省を生かした「CMC=3~」となったスペル。しかしその代償は大きく2マナに・・・。3マナのカードを落そうとすると猶予は実質1ターンしかありません。除去でもないのでCMCの大きな札を落せたらテンポアド!と言う事も無いので。かなり大きなデメリットです。
トカゲとの戦いの結末は瞬きする間に決まる!!
「欠色」である必然性が今のところ薄い。こんな物要らないから1マナにしろ。
まぁStd環境では生物戦が主要になる以上《強迫》では補えない部分を担う可能性も十分にありますね。
低速環境にしたいのなら妨害が低速になるのも頷けますね。
また「昇華者」にとっては貴重な序盤の「追放」の選択肢でしょう。
下環境では対象範囲が広がったのは良いのですが、2マナであるデメリット以上の物ではなく追放は一長一短。取り敢えずファッテイCombo対策にはなりますね。せめて打消し不可でもついていれば・・・。
そしてFAは《酷評》に劣る。
追放効果にメリットが無ければ《困窮》にも劣る。
つまり紙。
まぁこれが1マナであっても↓環境では苦しいでしょうがね。
・《完全無視》
:《魂裂き》の上位手。
1マナ増えたらInsになって追放になって、ついでに欠色が付きました。
こうやって書くと強いように思いますが、元が死ぬほど弱い紙であり、これも歴代でも低レベルな除去です。(それでもコモンなので限定戦では相応の価値があるとは思いますが。その上で強すぎないのも良い。)
しかしInsである事と追放である事が圧倒的正義として存在しています。
昇華者の活用法になり、且つ蜥蜴・歩行機械・防御者に螳螂乗りと厄介な小型の大半に対処できます。
紙レベルのカードですが、こうやって小型デッキを減衰させ、更にこいつ自身には制限を掛ける事で大型デッキを増やそうという意図も見え隠れしています。
因みに生物限定の話ですが《精神背信》とうまく棲み分けられていますね。どちらもテンポをほとんど取れない不思議な組ですが。
《束縛なきテレパス、ジェイス》があると中々いい相性でもあります。
[+1]でパワーを減衰できるのでパワー5までの生物を潰せますね。ジェイスがいてパワー5の生物がいるならジェイスを殺しに来るでしょうから、ちょうどそこで狙い撃ちできます。ついでに[-3]で再利用も可。
理想的な餌ですね。
環境にも製作者の意図にも恵まれた屑札。
しかしその上で、環境のバランスを取るために刷ってしまった強すぎる札への露骨な対抗札のデザインでもあるので相変わらず欠片も美しくない。
でも様々な意図が絡まりあっているという点では上手いデザインでもあると思います。
・《放浪する森林》
:「収斂」型生物。
素で使っても4マナ3/3警戒・トランプルですが、最大で6/6にまでなれます。収斂にしては珍しくマナレシオが1色でも素であり、最大になるとかなり効率が良いと言えます。喩え4/4や5/5でも十分なサイズと戦闘力があると言える。
しかし所詮は戦闘力が有るだけの生物。
アドや除去耐性、決定力が重視され始める中量級に置いて単に戦闘力があるだけでは微妙な効果です。同じマナ域である事を考えれば《包囲サイ》《雷破の執政》などで十分ではないか?と言うレベル。小型を無視できるのも同じですしね。
敢えてこれを使う必然性が今のところ無いため、何かあると良いのですが。
今の所《焙り焼き》されないぐらいしかメリットが思い浮かばない。
決して弱くは無し、寧ろ非常に強い類のカードですが、環境的な強みが無いんですよね・・・。
低速環境になる事を見越して《霜歩き》や《狂暴な拳刃》等合わせて高速Beatdownと言う形ならアリかもしれません。単純に打撃力で貢献できる上に、生物を連打する関係で相手に除去札が足りなくなりますからね。
・《タジュールの戦呼び》
:5マナで2/1が付いてくる「全体+2/+2スペル」の様な物。
まぁBeat組むなら5マナの生物出してアド云々なんて悠長な事は言ってられないので、その意味でデッキ向きの優良部族生物だと思います。同マナ域でも《ゴーマ・ファーダの英雄》より余程向いてます。当たり前ですが数がいないと話にならないためTokens発生器が必要。
《ランタンの斥候》と併せると
Weenie兵卒「隊長! 同盟者共が+2/+2絆魂で殴ってきます!!」
Beat部隊長「やってられるか!撤退撤退~!!」
みたいなことになります。
惜しむらくは小型の同盟者が殆どいない事・・・。
どうせ非同盟者にまで効果が及ぶことを考えれば、はっきり言って同盟者デッキで組む理由が余り無い様な・・・。普通に《正義の突撃》付生物として横展開するBeatdownのフィニッシャーで良い気もします。
最後に2枚
・《フェリダーの君主》
:WotCが再度の挑戦!というので少し考えてみましょう。
コイツが活躍するには高速Beatdownや高打点Weenieが無い事と実用的なライフゲインが多数ある事。
まず嘗てのZenは《ステップのオオヤマネコ》《ゴブリンの先達》《ゴブリンの奇襲隊》《ゼクター祭殿の探検》《板金鎧の土百足》《復讐蔦》が居たり、その前後に《血編み髪のエルフ》や《遍歴の騎士、エルズペス》、金属術や喊声持ち、そして《悪斬の天使》とタイタンズが居たりした。
うん頭オカシイね。
これは致し方ないねww
同マナ域に《悪斬の天使》やタイタンサイクルがいたのも致命的ですが、WWKには《石鍛冶の神秘家》と《精神を刻む者、ジェイス》もいましたので低速デッキにさえ凶悪な札が有った。
今考えても、Zenブロックってイカレタカード多かったですよね・・・。
で、今の環境はと言うと精々1マナ2/2が居る程度なので、かなりマシになった部類でしょう。
それでも大昔に比べるとかなり強いのですが。
実用的なライフゲインはというと、寧ろ問題になるとしたらこちら。
《部族養い》が本体の「獰猛」と合わせて10点ゲインです。《巫師の天啓》は序盤の小型ブロッカーが生き残っているのならドローに、君主の様な生物が出ているのならゲインになりますが、何せ重い。そして獰猛を満たせる実用的な生物が少ない。重いとはいえ実用レベルでのドローまで付く事を考えれば《ニッサの天啓》の方がマシですかね?君主を捜して4点ゲイン4点ドロー。
《包囲サイ》《風番いのロック》《悪魔の契約》等は有りますが、それらを使うならもう君主必要ないです。
《カザンドゥへの撤退》+土地ブーストは一つの指針になるやも。フェッチランドで3点ゲインですし。《ニッサの復興》と併せれば最低でも13点ゲイン。
但し本体だけでは何もしないのも・・・。《台所の嫌がらせ屋》や《スパイクの飼育係》があれば・・・。
《孤独な宣教師》があれば・・・。
《アラシンの僧侶》もいますが少し劣ります。まぁブロッカーとしては優れていますし。これと《オジュタイの命令》に繋げるのが1つのプランとなるはず。Cip+リアニ/ゲインで10点ゲインですからね。ブロック分も合わせると実質はもっと上です。《ヴリンの神童、ジェイス》も合わせましょう。
低速でマナを出せるのなら《見えざるものの熟達》も良い候補。
ブロッカーも用意出来ますしね。いつぞやの100越えライフの時も有りましたしね。しかしあの時ほどのマナは出ませんからね。
ただしCipが消えてしまう。
WGにしてマナブースト系と併せる事でデッキの形が見えてきそうです。
オルゾフならBWミシュランが候補になるはず。
後は《宮殿の包囲》でどちらでもゲインになるはず。
もう、大雑把に《アルハマレットの書庫》で良い気もします。
君主のアタックで8点ゲインし、ブロックに回っても8点ゲイン。40点ぐらいすぐでしょうww
ついでに《オジュタイの命令》で8点ゲイン2ドロー。
もうこれぐらい割り切る方がちまちま回復するより早いですからね。
アカン、全然構築できる気がしない。
神話レアからレアになったのはWotCの良心。《竜使いののけ者》も見習え・・・。
因みにFTも変わっていて
「生き残る事がゲームなら、勝者が誰か知ってるよ。・・・」→「枯れ行く風景を眺めながら、目に見える勝利を待ち望んでいる」
と言う事で生き残れなかった《フェリダーの君主》はスポットライトに当たるのを待っているわけですね・・・。
結局コイツは環境が変わって構築できるレベルになるのかどうか。はてさて・・・。
前回は高速環境でしたが、今回は中量級から化け物揃いですしね。
・《竜使いののけ者》
:同じく環境の変化に期待した再録。
ながら何故か神話レア枠を食いつぶすその強欲ぶり・・・。のけ者たる所以でしょうかね?
前述のように環境の低速化・土地が並びやすくなるという部分から活躍できる土壌は多少整っているようにも思います。《巨森の予見者、ニッサ》の存在で土地を伸ばしやすくなる傾向があるRGを組めますし《集合した中隊》を重ねる事でその両方を調達できます。W/Bを3色目に選べば《始まりの木の管理人》も行けますね。
中隊を使う低マナ域デッキながら積極的に土地を伸ばしていくという一風変わったデザインのデッキも組めるやも。
しかし+1/+1カウンターのシナジーも多いわけですし色もあうので《硬鎧の群れ》の方がマッチしてますよね・・・。別にドラゴン推しもKTKで終わってるわけですし。
何時の時代も環境に恵まれぬ不遇な輩、環境に恵まれた幸福者、種々雑多。
果たして彼らはどうなるのでしょうね。
BFZの続き。
基本的にカード単体の評価はその本体のKPに依存します。
しかしその相対評価は環境によって規定されます。シナジーを組めるカードやデッキがそこに存在するか?自分以上にマッチしたカードが環境に存在するか?
時には高いKPのカードが不遇と思えるままに消えていく事も有り、逆にどう考えても低KPのカードが環境で持て囃される事もあります。
そんな摩訶不思議なカードの紹介。
・《乱動を刻む者、ノヤン・ダール 》
:《若き紅蓮術士/YPM》を代表としたIns/Socで生物を調達できるようになる生物の新作。
近年増えていますが、マナ域や展開できる生物の強力さから《空召喚士ターランド》を思わせる感じです。
因みに、《面晶体の掘削者、ザダ》と同じく全く同盟者の任を果たそうとしていないのは部族的なしがらみですかね??
この手の生物は《若き紅蓮術士》を思えば軽い物こそ正義なわけですが、ノヤンに関してはそれ程問題はありません。何せ土地を生物化するために、そもそも土地の枚数が揃っていなければ機能しないので。故に土地をしっかりと伸ばしていけるデッキが主であり、Tempo向きで攻防を担うのYPMと異なりControlにこそマッチするフィニッシャーです。「覚醒」と同じく伸びきったマナフラッドの土地を戦力として変換できるため理に適っているカードです。
本体も4/4と割に頼りになるサイズですので攻防で役に立てますし、除去1つ・カウンター1つ入れるだけでも4/4と3/3が用意できるので結構打撃力が高いカードです。
追い風として《次元の激高》があるのも有難いですね。
普通にリセットしても土地生物を生き残らせる事が出来ますので。もちろん覚醒も出来ます。
面白い事に1枚の土地を対象に起動し続けても問題が無いため、6/6や9/9を作る事が出来るわけですね。それもまた一つの選択。ダメージには強くなりますが除去には弱い。しかし一掃されないという利点も・・・。
《卓雑のナーセット》とも組み合わせてみたい。
[+1]でスペルの調達が出来ますし、[-2]の「反復」で増幅させる事が出来ます。3/3を次々に生み出せるのでかなりの圧力を発揮できるはず。本体も合わせて攻防に役立つのでナーセットの保護も出来ますしね。
これ自体も《次元の激高》と非常に相性が良いです。
もちろん《ヴリンの神童、ジェイス》でも良いですね。
気になるのは、本体もサイズ以外に除去耐性も無く、土地も3/3と少々脆いため、保護札の用意は絶対ですね。その保護札でさえ戦力転換できるのですから積極的に合わせたい。《鼓舞する呼び声》があれば保護とドローが両方出来ますね。
カウンターならば《頑固な否認》は絶対ですね、何せ本体が「獰猛」を満たせるので。他には単純に《否認》ですかね。
この色とマナ域には圧倒的な信頼感のある《龍王オジュタイ》が居るのがネック。《次元の激高》との相性や打撃力と言うメリットはあるのですがね。しかしControlにフィニッシャーに求められるのは何よりも安定感ですし・・・。
かなり重いものの、フィニッシャーとして悪くはないため使えない類のカードではないと思います。少なくとも「5マナの癖に除去耐性もアドも取れないとかww」みたいな評価を下す屑札ではないと思います。
しかし不安定な所を考えるとやはり旗色は良くないですね。
・《隔離の場/Quarantine Field》
:(X)(X)(W)(W)を持つ対置物Enc。
《払拭の光》のX対象分。
信心が2つにXコストのEnc・・・。《停滞の罠》もそうですが、お前何故THSブロックにいないのさ・・・。
君がいれば白信心はもっと上に行けたかもしれないのに。
時代が合わないという現実は空しい物です。
と言う事は置いておいて
対象が1体(X=1)の場合、4マナで《払拭の光》相当。
2体(X=2)なら、6マナ。3体(X=3)なら8マナ、4体(X=4)なら10マナですね。
これを考えるとX=1は避けたいですね。
ただ単に全体除去をしたいのなら《対立の終結》を使えばいいだけです。なのでやはり一方的に除去できる状況が強みを活かせる構築にするべきでしょうね。
因みに一方的にしても《砂塵破》や《精霊龍、ウギン》等もある為、複数体を並べる形になるでしょうね。
また大型のマナを掛けた割に除去されるとロスが凄まじい事になる。特に《ドロモカの命令》がある環境ではかなり注意が必要です。
取り敢えず合わせてみたいのは《開拓地の包囲》ですね。
4マナ有る状況から最低6マナに飛べるのでX=2は確定していますし、同時に命令のための人柱にもなれます。ついでに《万神殿の伝令》が有れば《Quarantine Field》だけでなく《開拓地の包囲》まで軽くする事が出来ますね。
一時的なリムーブと言えど覚醒土地や歩行機械なら完全な除去です。またサイズ的な制限も一切ないため《アブザンの魔除け》や《精霊龍、ウギン》などの制限が掛っている物のカバーとしても使えまる利点がありますね。
THS期で白単信心であったなら
小型が複数並ぶ・マナを出せる・Encも別に用意できる
など最高の環境だったものを・・・。
・《墓所からの行進》
:8マナ以下までの合計CMCの同盟者を釣るスペル。
見た目強そうに見えますが、今回の同盟者は重い物が多いので思ったほどは釣れないでしょう。それでも3体ほど釣れたら凄まじい効果が「結集」から得られることになるでしょうが。
下の環境では《総帥の召集》で良い上に、もっと言えば《戦隊への復帰》で十分。
十分に高いKPを持っていますがやはり環境に恵まれないスペル。
・《深水の大喰らい》
:Controlのブロッカーとして序盤は働き、中盤以降はドローゴーの隙を埋めるドロー能力を持っています。
それだけでも決して悪くはない性能。アドこそ稼げないが序盤の隙を埋める可能性もある。《悪意の大梟》の変形版の様に捉えれば良い。
ただし環境が悪く、《包囲サイ》《雷破の執政》《棲み家の防御者》などのStdメイン組に徹底して無力。
《死霧の猛禽》にもそれ程有効性は無い。
WeenieやSlighには焼け石に水。
不遇の時代を過ごす腹ペコ。
・《手酷い失敗》
:《本質の散乱》であり《霊魂放逐》の亜種。
2マナで「4マナ以下」の「生物」しかカウンター出来ない点は、ただでさえ使い難い生物専用の《霊魂放逐》を考えると間違いなく屑札レベル。
劣化《対抗呪文》も有る環境なのに・・・。
しかし環境的に優秀な中型以下の生物も相応にいる事を考えるとそれなりに有効札。特にInsが薄い以上《カマキリの乗り手》など速攻持ちや追放効果であるために《死霧の猛禽》の様な復活能力持ちに、場に出れば仕事の出来る《包囲サイ》《雷破の執政》などに対処出来るのは明確な強み。
更に昇華者の存在を考えるとその追放効果も価値を引き上げる事が出来る。
カード単体の効果で見れば歴代でもかなり低い効果ですが、環境的に優遇されている類のカードですね。
そして何と言ってもこのインパクトのあるイラストよ・・・。
・《精神背信》
:新しいハンデスであり、《脳食願望》の上位種。逆《コジレックの審問》。
《脳食願望》の反省を生かした「CMC=3~」となったスペル。しかしその代償は大きく2マナに・・・。3マナのカードを落そうとすると猶予は実質1ターンしかありません。除去でもないのでCMCの大きな札を落せたらテンポアド!と言う事も無いので。かなり大きなデメリットです。
トカゲとの戦いの結末は瞬きする間に決まる!!
「欠色」である必然性が今のところ薄い。こんな物要らないから1マナにしろ。
まぁStd環境では生物戦が主要になる以上《強迫》では補えない部分を担う可能性も十分にありますね。
低速環境にしたいのなら妨害が低速になるのも頷けますね。
また「昇華者」にとっては貴重な序盤の「追放」の選択肢でしょう。
下環境では対象範囲が広がったのは良いのですが、2マナであるデメリット以上の物ではなく追放は一長一短。取り敢えずファッテイCombo対策にはなりますね。せめて打消し不可でもついていれば・・・。
そしてFAは《酷評》に劣る。
追放効果にメリットが無ければ《困窮》にも劣る。
つまり紙。
まぁこれが1マナであっても↓環境では苦しいでしょうがね。
・《完全無視》
:《魂裂き》の上位手。
1マナ増えたらInsになって追放になって、ついでに欠色が付きました。
こうやって書くと強いように思いますが、元が死ぬほど弱い紙であり、これも歴代でも低レベルな除去です。(それでもコモンなので限定戦では相応の価値があるとは思いますが。その上で強すぎないのも良い。)
しかしInsである事と追放である事が圧倒的正義として存在しています。
昇華者の活用法になり、且つ蜥蜴・歩行機械・防御者に螳螂乗りと厄介な小型の大半に対処できます。
紙レベルのカードですが、こうやって小型デッキを減衰させ、更にこいつ自身には制限を掛ける事で大型デッキを増やそうという意図も見え隠れしています。
因みに生物限定の話ですが《精神背信》とうまく棲み分けられていますね。どちらもテンポをほとんど取れない不思議な組ですが。
《束縛なきテレパス、ジェイス》があると中々いい相性でもあります。
[+1]でパワーを減衰できるのでパワー5までの生物を潰せますね。ジェイスがいてパワー5の生物がいるならジェイスを殺しに来るでしょうから、ちょうどそこで狙い撃ちできます。ついでに[-3]で再利用も可。
理想的な餌ですね。
環境にも製作者の意図にも恵まれた屑札。
しかしその上で、環境のバランスを取るために刷ってしまった強すぎる札への露骨な対抗札のデザインでもあるので相変わらず欠片も美しくない。
でも様々な意図が絡まりあっているという点では上手いデザインでもあると思います。
・《放浪する森林》
:「収斂」型生物。
素で使っても4マナ3/3警戒・トランプルですが、最大で6/6にまでなれます。収斂にしては珍しくマナレシオが1色でも素であり、最大になるとかなり効率が良いと言えます。喩え4/4や5/5でも十分なサイズと戦闘力があると言える。
しかし所詮は戦闘力が有るだけの生物。
アドや除去耐性、決定力が重視され始める中量級に置いて単に戦闘力があるだけでは微妙な効果です。同じマナ域である事を考えれば《包囲サイ》《雷破の執政》などで十分ではないか?と言うレベル。小型を無視できるのも同じですしね。
敢えてこれを使う必然性が今のところ無いため、何かあると良いのですが。
今の所《焙り焼き》されないぐらいしかメリットが思い浮かばない。
決して弱くは無し、寧ろ非常に強い類のカードですが、環境的な強みが無いんですよね・・・。
低速環境になる事を見越して《霜歩き》や《狂暴な拳刃》等合わせて高速Beatdownと言う形ならアリかもしれません。単純に打撃力で貢献できる上に、生物を連打する関係で相手に除去札が足りなくなりますからね。
・《タジュールの戦呼び》
:5マナで2/1が付いてくる「全体+2/+2スペル」の様な物。
まぁBeat組むなら5マナの生物出してアド云々なんて悠長な事は言ってられないので、その意味でデッキ向きの優良部族生物だと思います。同マナ域でも《ゴーマ・ファーダの英雄》より余程向いてます。当たり前ですが数がいないと話にならないためTokens発生器が必要。
《ランタンの斥候》と併せると
Weenie兵卒「隊長! 同盟者共が+2/+2絆魂で殴ってきます!!」
Beat部隊長「やってられるか!撤退撤退~!!」
みたいなことになります。
惜しむらくは小型の同盟者が殆どいない事・・・。
どうせ非同盟者にまで効果が及ぶことを考えれば、はっきり言って同盟者デッキで組む理由が余り無い様な・・・。普通に《正義の突撃》付生物として横展開するBeatdownのフィニッシャーで良い気もします。
最後に2枚
・《フェリダーの君主》
:WotCが再度の挑戦!というので少し考えてみましょう。
コイツが活躍するには高速Beatdownや高打点Weenieが無い事と実用的なライフゲインが多数ある事。
まず嘗てのZenは《ステップのオオヤマネコ》《ゴブリンの先達》《ゴブリンの奇襲隊》《ゼクター祭殿の探検》《板金鎧の土百足》《復讐蔦》が居たり、その前後に《血編み髪のエルフ》や《遍歴の騎士、エルズペス》、金属術や喊声持ち、そして《悪斬の天使》とタイタンズが居たりした。
うん頭オカシイね。
これは致し方ないねww
同マナ域に《悪斬の天使》やタイタンサイクルがいたのも致命的ですが、WWKには《石鍛冶の神秘家》と《精神を刻む者、ジェイス》もいましたので低速デッキにさえ凶悪な札が有った。
今考えても、Zenブロックってイカレタカード多かったですよね・・・。
で、今の環境はと言うと精々1マナ2/2が居る程度なので、かなりマシになった部類でしょう。
それでも大昔に比べるとかなり強いのですが。
実用的なライフゲインはというと、寧ろ問題になるとしたらこちら。
《部族養い》が本体の「獰猛」と合わせて10点ゲインです。《巫師の天啓》は序盤の小型ブロッカーが生き残っているのならドローに、君主の様な生物が出ているのならゲインになりますが、何せ重い。そして獰猛を満たせる実用的な生物が少ない。重いとはいえ実用レベルでのドローまで付く事を考えれば《ニッサの天啓》の方がマシですかね?君主を捜して4点ゲイン4点ドロー。
《包囲サイ》《風番いのロック》《悪魔の契約》等は有りますが、それらを使うならもう君主必要ないです。
《カザンドゥへの撤退》+土地ブーストは一つの指針になるやも。フェッチランドで3点ゲインですし。《ニッサの復興》と併せれば最低でも13点ゲイン。
但し本体だけでは何もしないのも・・・。《台所の嫌がらせ屋》や《スパイクの飼育係》があれば・・・。
《孤独な宣教師》があれば・・・。
《アラシンの僧侶》もいますが少し劣ります。まぁブロッカーとしては優れていますし。これと《オジュタイの命令》に繋げるのが1つのプランとなるはず。Cip+リアニ/ゲインで10点ゲインですからね。ブロック分も合わせると実質はもっと上です。《ヴリンの神童、ジェイス》も合わせましょう。
低速でマナを出せるのなら《見えざるものの熟達》も良い候補。
ブロッカーも用意出来ますしね。いつぞやの100越えライフの時も有りましたしね。しかしあの時ほどのマナは出ませんからね。
ただしCipが消えてしまう。
WGにしてマナブースト系と併せる事でデッキの形が見えてきそうです。
オルゾフならBWミシュランが候補になるはず。
後は《宮殿の包囲》でどちらでもゲインになるはず。
もう、大雑把に《アルハマレットの書庫》で良い気もします。
君主のアタックで8点ゲインし、ブロックに回っても8点ゲイン。40点ぐらいすぐでしょうww
ついでに《オジュタイの命令》で8点ゲイン2ドロー。
もうこれぐらい割り切る方がちまちま回復するより早いですからね。
アカン、全然構築できる気がしない。
神話レアからレアになったのはWotCの良心。《竜使いののけ者》も見習え・・・。
因みにFTも変わっていて
「生き残る事がゲームなら、勝者が誰か知ってるよ。・・・」→「枯れ行く風景を眺めながら、目に見える勝利を待ち望んでいる」
と言う事で生き残れなかった《フェリダーの君主》はスポットライトに当たるのを待っているわけですね・・・。
結局コイツは環境が変わって構築できるレベルになるのかどうか。はてさて・・・。
前回は高速環境でしたが、今回は中量級から化け物揃いですしね。
・《竜使いののけ者》
:同じく環境の変化に期待した再録。
ながら何故か神話レア枠を食いつぶすその強欲ぶり・・・。のけ者たる所以でしょうかね?
前述のように環境の低速化・土地が並びやすくなるという部分から活躍できる土壌は多少整っているようにも思います。《巨森の予見者、ニッサ》の存在で土地を伸ばしやすくなる傾向があるRGを組めますし《集合した中隊》を重ねる事でその両方を調達できます。W/Bを3色目に選べば《始まりの木の管理人》も行けますね。
中隊を使う低マナ域デッキながら積極的に土地を伸ばしていくという一風変わったデザインのデッキも組めるやも。
しかし+1/+1カウンターのシナジーも多いわけですし色もあうので《硬鎧の群れ》の方がマッチしてますよね・・・。別にドラゴン推しもKTKで終わってるわけですし。
何時の時代も環境に恵まれぬ不遇な輩、環境に恵まれた幸福者、種々雑多。
果たして彼らはどうなるのでしょうね。
新カード)BFZ雑感9 とSCGの結果簡易
2015年9月15日 新カード紹介 コメント (3)
皆さん、こんばんは。しもべです。
昨日の神決定戦Legacyは熱かったですね。
個人的にはGrixisControlの方がやや有利かな?と思ってもいたのですが、4戦目のTopが全てを持っていきましたね。手に汗握る時間だったように思います。
さて、いつも通りのSCGの結果。
今回はWorcesterにて開催されPIQ Legacyも併催されました。早速結果を見ていきましょう。しかしBFZのカードの感想が有るので簡易で。
ペタル↓
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/deckshow.php?&t%5BC1%5D=3&start_date=09/12/2015&end_date=09/13/2015&city=Worcester&limit=50
優勝はEvan Flynn氏のEsper Controlです。
Top16(上から順に1位~)
Esper Control
Omni-Tell
Miracles
Miracles
Enchantress
Grixis Control
UG Post
Miracles
--------------------
Lands
ANT
Infect
Elves
BUG Delver
Omni-Tell
Grixis Delver
Elves
です。
一時期は勝ち過ぎていたGrixisですが多少は落ち着いてきたでしょうかね?
Miracles/Omniが多少失地回復です。とはいえ今回だけの結果かもしれませんが。
それでも、その関係か今回は多少結果がばらついていますね。普段それ程見ない様なデッキもいます。
これぐらいの多様性がある方が良いのですがね、普段から。
Omniはここの所《分割判定》等のコピー系を挿して2マナランドを減らした形がちらほら増えているような気もします。はて?
Enchantressはよく判らんです。
小規模大会故の摩訶不思議?
それでも他とは異なるデッキなので判らん殺しは出来ますし、デッキパワーは無いわけでもないです。
構築は滅多に見ないのでさっぱり?
しかし割と特徴的にも見えるような気もしますが・・・。まぁ最近のEnchantress事情とか判らないので何とも言えませんがね。
丁度リンク先の[giya]参が考察されているのでそちらでどうぞ。
UG PostはManadenialが減れば有利になるのは自明の理。
そしてここにも出てくる《白金の帝像》。
ANTはサイドが随分盤面干渉に偏ってる様子。
Elvesはメインはやや1マナマナエルフが少ないですが、特別な印象は無いです。
只サイドで強烈な存在感を放つのが《龍王アタルカ》。
Stdでも大活躍ですが、このElvesでは・・・? 恐らく《自然の秩序》からGrixisを始め小型を焼き払うための品でしょう。押しつぶす余裕が無い場合は対処が優先ですからね。
R(とそれにつれて増えたスィーパー)が多いため苦境に立たされがちなElvesですが、もう少し頑張ってほしい所。
気になったのはこの1つ。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=91345
1位、Evan Flynn氏のEsper Controlです。
Controlと銘打ってますし、実際そうですが、感覚的にはGrixisをEsperの形に落とし込んだように思えます。要であった《若き紅蓮術士/YPM》→《僧院の導師》に代え、《ギタクシア派の調査》や《陰謀団式療法》などでそれを活かせる形のスペル構成ですね。
このところ、この様な導師を使った形も徐々に出てきていますが、その上でWが入っていながら装備品を使わないデッキも間々あります。《石鍛冶の神秘家》パッケージはWのMidrangeの強みでもありますし、導師の利点であるTokensもYPMと異なり誘発させられます。
にも拘らず使っていない以上、その枠やテンポロスを嫌っているのでしょうかね?
Midrangeになっているため、カウンター系が増えていますが、《瞬唱の魔道士》でスペルの水増しが出来る為に導師の弾数を増やす事も出来るようになっています。
《グルマグのアンコウ》や《タルモゴイフ》に対処出来る《剣を鍬に》の採用や導師の存在でスィーパーに対してもだいぶマシな耐性を付けたのも特徴ですね。
もちろん《硫黄の精霊》や《夜の戦慄》と言う欠点も有りますが。
Wの利点である《翻弄する魔道士》や《盲信的迫害》も採れる事は大きい。
そして《機を見た援軍》が特徴的ですね。YPM・稲妻をけし掛けてくるGrixisに対してかなりの時間を稼げます。
で、BFZの続き
・《粗暴な排除》
:「バウンス」と言うカテゴリーは基本的にカードアドを失ってしまうため弱い部類の能力なのですが、調整により一点強力な効果に生まれ変わる事も珍しくない調整の難しい種類です。
個人的にはこの《粗暴な排除》は間違いなく後者であると考えています。
《造物の学者、ヴェンセール》のCipを思わせるバウンスモードとCre/PW限定の《マグマのしぶき》のモード、若しくはその両方を持っている面白い効果。其々の効果は小さめながら小回りの利く能力であり、上手くいけばアドも採れる妨害札である為に威力も出やすいでしょう。
《マグマのしぶき》は文字通りそのままの効果。
1マナ除去であった頃とは勝手が違いますが、それでも対象がいる環境ではあるので《搭載歩行機械》やダメージの入った《死霧の猛禽》を取り除けるのは大きい。マナを順調に伸ばせるのならギリギリの速度でしょう。また単純に墓地からの追放も意味が有りその2種だけでなくセットになる《棲み家の防御者》や《ムラーサの緑守り》等の回収札を削っていく事が出来ます。使われる変異生物(トカゲ・防御者)の追放効果も大きい。環境で使われる生物群へ効果が多少なりとも保証されているわけです。
そして大きなマイナス能力を持つPWが流行っていくならそこをついて潰す事も可能。例えば《精霊信者の賢人、ニッサ》から[-2]と動かれた場合に完璧に対処できます。
単純に昇華者への貢献度は1枚で1追放なので非効率。同時に《マグマのしぶき》を使いたいようなG相手に昇華者を使うのも望ましくない。
バウンスモードは「呪文」か「生物」が対象です。
「パーマネント」になると最高だったのですが、無い物ねだりをしても致し方ない。「呪文」バウンスの方はそれ程Stdでは恩恵は有りませんね。「打消し不可」呪文が《極上の炎技》《ガイアの復讐者》ぐらいしかないので。それでもPWやCip生物など場に出すだけでアドバンテージを採られてしまうスペルにテンポを採る事は重要です。対生物も勿論有難い。Ins除去が薄い環境ならそれだけで意味が有りますし、火力で除去出来ないサイズにもこれで対処出来るのでスペルとしてバランスが取れている。
何より、その手の大型スペルが増えてくるという事は1回あたりのテンポアドバンテージも大きくなってくるという事です。中盤の5マナや後半の8マナなんて殆ど《Time Walk》ですからね。「覚醒」を利用したデッキもただの土地に還す事が可能。
焼けなくなってしまった《搭載歩行機械》をバウンスしましょう。優良な解答とは言い難いですが《マグマのしぶき》モードが4マナである事への一つの解答です。
《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》の[0]→[+1]も一時的ではありますが1枚で対処できます。
バウンスのテンポアドバンテージはそれほど強力ではありませんが、《棲み家の防御者》や《取り憑かれたスカーブ》、《ヴリンの神童、ジェイス》等で再利用を延々と行いテンポを採っていくとかなりバカにならないアドバンテージになります。
当然ですが自分の生物のバウンスも出来るので救出やCipの再利用が出来る訳ですね。
変異後の《棲み家の防御者》でも良いですが、《巨森の予見者、ニッサ》の回収も可能。Cipとしては微妙ですが、土地を伸ばす事に意味があるので悪くはない。大型をブロックし、小型を焼きつつブロッカーを回収とか最高の挙動の一つでしょう。
かなり強引な挙動ですが《龍語りのサルカン》の[-3]後に[+1]で攻撃しつつ回収し、忠誠度の回復を行うという挙動も取れます。これの場合焼ける範囲が広がっている事と、サルカンが速攻を保持している事が利点と言えるでしょうね。両方をPWに集中すれば6点以上も与える事も出来ます。
ただまぁ当然限定的な妨害なので限界も有りますね。
既に場に出てしまったサイズ持ちのCip生物には効果も薄く、何より低速デッキの場合《絶え間ない飢餓、ウラモグ》の恐怖が有りますからね。
其々の効果も面白いものの、効果自体は割とニッチな部分があります。
これがStdで使われるには相応の環境が必要になるでしょう。
それでも元々バウンスは応用性のある能力ですが、更にそれの受け幅が広がったようなスペルです。小型火力で除去を狙えなくとも最低限バウンスで対処出来る対応力も売り。
Stdにある類似の札である《冬の炎》に比べると4マナの重さは有りますが、充分に強力な部類です。
相当な高速環境にでもならない限り現実的に使える部類であるはず。
そしてそれは下の環境に行くほど効果があるでしょう。
何故ならそれは下の環境ではヴェンセールバウンスも疑似《ショック》も実際に実用されているからです。効果1つ当たりの影響力も増え、アドバンテージも狙いやすくなるので当然、支配力も上がってきますね。
打ち消されないスペルだけでなく、「マナコストの無いスペル」や「奇蹟」「探査」、マナソースからの大型スペル等のタイミングが限定されがちな大技スペルが増えるので「呪文バウンス」の威力が跳ね上がります。 ただヴェンセールの様には流石に生きませんね。彼はCipである為《引き裂かれし永劫、エムラクール》のバウンスも出来ましたし、生物であるためSnTに合わせて出す事が出来て、場に出てくるあらゆる物に対処出来ました。生物であるがゆえに通常キャストで《呪文貫き》を躱せたし、《Karakas》を利用できた。使われているLegacyでは彼だからできる事が多いので、そのままの評価を当て嵌める事は流石に無理です。
それでも有効な能力です。
対象はいるのですからね。単純にサイズのある生物をバウンスだけでなく、《双子の欠片》の対象や装備品持ちをバウンスする。対象は困りません。
《マグマのしぶき》も、小型生物が増える環境故に対象範囲は遥かに増えてくるでしょう。
《台所の嫌がらせ屋》《復活の声》etc とリムーブ自体の効果も高く、その他の《闇の腹心》や《若き紅蓮術士》等のシステム生物も多い環境です。PWは《ヴェールのリリアナ》が[-2]から入り易い以上撃ちこむ隙も有るはず。もちろん自分が生物を使っていなければいけませんが。
どちらにしろ妨害と言う側面に関して珍しく「欠色」が役に立っており、お陰で《エメリアの盾、イオナ》等や《刻まれた勇者》や《火と氷の剣》の様なプロテクション持ちに対処可能である点も特徴ですね。強力な生物が多いからこそより活きてくる効果なわけです。
一応《水流破》《紅蓮破》系統のどちらにも咎められない点も。
自分の生物のバウンスの場合も同じように強力な生物が増えている事が追い風。特に《瞬唱の魔道士/ScM》と言う色の合う素晴らしい生物もいます。
かなり珍しい場合ですが《ギデオン・ジュラ》は[-2]を使い忠誠度を消費してしまっても[0]で生物化すれば回収も可能です。
と重さこそ気になるものの、その真価を発揮するのは寧ろ↓環境と言えるでしょう。
周りが強い程妨害の価値も増しますし、アドが採れたらそれこそ最高です。其々が効果対象とするスペルも増えており、どちらも腐ってしまうという事が殆どない。受け幅の広い効果です。
↓環境では同じようなマナ域には既に重鎮足るスペルは存在していますが、例えば《謎めいた命令》や《精神を刻む者、ジェイス》等の方が強力ですが、そもそも機能性が明確に異なってくるカードでもある為、目的の違いにより競合化は避けられるでしょう。
と言う事で非常に期待しているスペルでもあります。この手の応用性や汎用性のあるスペルは大好きです。
果たしてどうでしょうね?
P.S.
《果てしなきもの》はどういう事なの?
サイズに限界が無いという事?それなら《搭載歩行機械》でも出来るんですが・・・。
今のところ果てしなく残念という事しか感じないのですけど、果てしなく強いシナジーでも出るのですかね?
昨日の神決定戦Legacyは熱かったですね。
個人的にはGrixisControlの方がやや有利かな?と思ってもいたのですが、4戦目のTopが全てを持っていきましたね。手に汗握る時間だったように思います。
さて、いつも通りのSCGの結果。
今回はWorcesterにて開催されPIQ Legacyも併催されました。早速結果を見ていきましょう。しかしBFZのカードの感想が有るので簡易で。
ペタル↓
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/deckshow.php?&t%5BC1%5D=3&start_date=09/12/2015&end_date=09/13/2015&city=Worcester&limit=50
優勝はEvan Flynn氏のEsper Controlです。
Top16(上から順に1位~)
Esper Control
Omni-Tell
Miracles
Miracles
Enchantress
Grixis Control
UG Post
Miracles
--------------------
Lands
ANT
Infect
Elves
BUG Delver
Omni-Tell
Grixis Delver
Elves
です。
一時期は勝ち過ぎていたGrixisですが多少は落ち着いてきたでしょうかね?
Miracles/Omniが多少失地回復です。とはいえ今回だけの結果かもしれませんが。
それでも、その関係か今回は多少結果がばらついていますね。普段それ程見ない様なデッキもいます。
これぐらいの多様性がある方が良いのですがね、普段から。
Omniはここの所《分割判定》等のコピー系を挿して2マナランドを減らした形がちらほら増えているような気もします。はて?
Enchantressはよく判らんです。
小規模大会故の摩訶不思議?
それでも他とは異なるデッキなので判らん殺しは出来ますし、デッキパワーは無いわけでもないです。
構築は滅多に見ないのでさっぱり?
しかし割と特徴的にも見えるような気もしますが・・・。まぁ最近のEnchantress事情とか判らないので何とも言えませんがね。
丁度リンク先の[giya]参が考察されているのでそちらでどうぞ。
UG PostはManadenialが減れば有利になるのは自明の理。
そしてここにも出てくる《白金の帝像》。
ANTはサイドが随分盤面干渉に偏ってる様子。
Elvesはメインはやや1マナマナエルフが少ないですが、特別な印象は無いです。
只サイドで強烈な存在感を放つのが《龍王アタルカ》。
Stdでも大活躍ですが、このElvesでは・・・? 恐らく《自然の秩序》からGrixisを始め小型を焼き払うための品でしょう。押しつぶす余裕が無い場合は対処が優先ですからね。
R(とそれにつれて増えたスィーパー)が多いため苦境に立たされがちなElvesですが、もう少し頑張ってほしい所。
気になったのはこの1つ。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=91345
1位、Evan Flynn氏のEsper Controlです。
Controlと銘打ってますし、実際そうですが、感覚的にはGrixisをEsperの形に落とし込んだように思えます。要であった《若き紅蓮術士/YPM》→《僧院の導師》に代え、《ギタクシア派の調査》や《陰謀団式療法》などでそれを活かせる形のスペル構成ですね。
このところ、この様な導師を使った形も徐々に出てきていますが、その上でWが入っていながら装備品を使わないデッキも間々あります。《石鍛冶の神秘家》パッケージはWのMidrangeの強みでもありますし、導師の利点であるTokensもYPMと異なり誘発させられます。
にも拘らず使っていない以上、その枠やテンポロスを嫌っているのでしょうかね?
Midrangeになっているため、カウンター系が増えていますが、《瞬唱の魔道士》でスペルの水増しが出来る為に導師の弾数を増やす事も出来るようになっています。
《グルマグのアンコウ》や《タルモゴイフ》に対処出来る《剣を鍬に》の採用や導師の存在でスィーパーに対してもだいぶマシな耐性を付けたのも特徴ですね。
もちろん《硫黄の精霊》や《夜の戦慄》と言う欠点も有りますが。
Wの利点である《翻弄する魔道士》や《盲信的迫害》も採れる事は大きい。
そして《機を見た援軍》が特徴的ですね。YPM・稲妻をけし掛けてくるGrixisに対してかなりの時間を稼げます。
で、BFZの続き
・《粗暴な排除》
:「バウンス」と言うカテゴリーは基本的にカードアドを失ってしまうため弱い部類の能力なのですが、調整により一点強力な効果に生まれ変わる事も珍しくない調整の難しい種類です。
個人的にはこの《粗暴な排除》は間違いなく後者であると考えています。
《造物の学者、ヴェンセール》のCipを思わせるバウンスモードとCre/PW限定の《マグマのしぶき》のモード、若しくはその両方を持っている面白い効果。其々の効果は小さめながら小回りの利く能力であり、上手くいけばアドも採れる妨害札である為に威力も出やすいでしょう。
《マグマのしぶき》は文字通りそのままの効果。
1マナ除去であった頃とは勝手が違いますが、それでも対象がいる環境ではあるので《搭載歩行機械》やダメージの入った《死霧の猛禽》を取り除けるのは大きい。マナを順調に伸ばせるのならギリギリの速度でしょう。また単純に墓地からの追放も意味が有りその2種だけでなくセットになる《棲み家の防御者》や《ムラーサの緑守り》等の回収札を削っていく事が出来ます。使われる変異生物(トカゲ・防御者)の追放効果も大きい。環境で使われる生物群へ効果が多少なりとも保証されているわけです。
そして大きなマイナス能力を持つPWが流行っていくならそこをついて潰す事も可能。例えば《精霊信者の賢人、ニッサ》から[-2]と動かれた場合に完璧に対処できます。
単純に昇華者への貢献度は1枚で1追放なので非効率。同時に《マグマのしぶき》を使いたいようなG相手に昇華者を使うのも望ましくない。
バウンスモードは「呪文」か「生物」が対象です。
「パーマネント」になると最高だったのですが、無い物ねだりをしても致し方ない。「呪文」バウンスの方はそれ程Stdでは恩恵は有りませんね。「打消し不可」呪文が《極上の炎技》《ガイアの復讐者》ぐらいしかないので。それでもPWやCip生物など場に出すだけでアドバンテージを採られてしまうスペルにテンポを採る事は重要です。対生物も勿論有難い。Ins除去が薄い環境ならそれだけで意味が有りますし、火力で除去出来ないサイズにもこれで対処出来るのでスペルとしてバランスが取れている。
何より、その手の大型スペルが増えてくるという事は1回あたりのテンポアドバンテージも大きくなってくるという事です。中盤の5マナや後半の8マナなんて殆ど《Time Walk》ですからね。「覚醒」を利用したデッキもただの土地に還す事が可能。
焼けなくなってしまった《搭載歩行機械》をバウンスしましょう。優良な解答とは言い難いですが《マグマのしぶき》モードが4マナである事への一つの解答です。
《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》の[0]→[+1]も一時的ではありますが1枚で対処できます。
バウンスのテンポアドバンテージはそれほど強力ではありませんが、《棲み家の防御者》や《取り憑かれたスカーブ》、《ヴリンの神童、ジェイス》等で再利用を延々と行いテンポを採っていくとかなりバカにならないアドバンテージになります。
当然ですが自分の生物のバウンスも出来るので救出やCipの再利用が出来る訳ですね。
変異後の《棲み家の防御者》でも良いですが、《巨森の予見者、ニッサ》の回収も可能。Cipとしては微妙ですが、土地を伸ばす事に意味があるので悪くはない。大型をブロックし、小型を焼きつつブロッカーを回収とか最高の挙動の一つでしょう。
かなり強引な挙動ですが《龍語りのサルカン》の[-3]後に[+1]で攻撃しつつ回収し、忠誠度の回復を行うという挙動も取れます。これの場合焼ける範囲が広がっている事と、サルカンが速攻を保持している事が利点と言えるでしょうね。両方をPWに集中すれば6点以上も与える事も出来ます。
ただまぁ当然限定的な妨害なので限界も有りますね。
既に場に出てしまったサイズ持ちのCip生物には効果も薄く、何より低速デッキの場合《絶え間ない飢餓、ウラモグ》の恐怖が有りますからね。
其々の効果も面白いものの、効果自体は割とニッチな部分があります。
これがStdで使われるには相応の環境が必要になるでしょう。
それでも元々バウンスは応用性のある能力ですが、更にそれの受け幅が広がったようなスペルです。小型火力で除去を狙えなくとも最低限バウンスで対処出来る対応力も売り。
Stdにある類似の札である《冬の炎》に比べると4マナの重さは有りますが、充分に強力な部類です。
相当な高速環境にでもならない限り現実的に使える部類であるはず。
そしてそれは下の環境に行くほど効果があるでしょう。
何故ならそれは下の環境ではヴェンセールバウンスも疑似《ショック》も実際に実用されているからです。効果1つ当たりの影響力も増え、アドバンテージも狙いやすくなるので当然、支配力も上がってきますね。
打ち消されないスペルだけでなく、「マナコストの無いスペル」や「奇蹟」「探査」、マナソースからの大型スペル等のタイミングが限定されがちな大技スペルが増えるので「呪文バウンス」の威力が跳ね上がります。 ただヴェンセールの様には流石に生きませんね。彼はCipである為《引き裂かれし永劫、エムラクール》のバウンスも出来ましたし、生物であるためSnTに合わせて出す事が出来て、場に出てくるあらゆる物に対処出来ました。生物であるがゆえに通常キャストで《呪文貫き》を躱せたし、《Karakas》を利用できた。使われているLegacyでは彼だからできる事が多いので、そのままの評価を当て嵌める事は流石に無理です。
それでも有効な能力です。
対象はいるのですからね。単純にサイズのある生物をバウンスだけでなく、《双子の欠片》の対象や装備品持ちをバウンスする。対象は困りません。
《マグマのしぶき》も、小型生物が増える環境故に対象範囲は遥かに増えてくるでしょう。
《台所の嫌がらせ屋》《復活の声》etc とリムーブ自体の効果も高く、その他の《闇の腹心》や《若き紅蓮術士》等のシステム生物も多い環境です。PWは《ヴェールのリリアナ》が[-2]から入り易い以上撃ちこむ隙も有るはず。もちろん自分が生物を使っていなければいけませんが。
どちらにしろ妨害と言う側面に関して珍しく「欠色」が役に立っており、お陰で《エメリアの盾、イオナ》等や《刻まれた勇者》や《火と氷の剣》の様なプロテクション持ちに対処可能である点も特徴ですね。強力な生物が多いからこそより活きてくる効果なわけです。
一応《水流破》《紅蓮破》系統のどちらにも咎められない点も。
自分の生物のバウンスの場合も同じように強力な生物が増えている事が追い風。特に《瞬唱の魔道士/ScM》と言う色の合う素晴らしい生物もいます。
かなり珍しい場合ですが《ギデオン・ジュラ》は[-2]を使い忠誠度を消費してしまっても[0]で生物化すれば回収も可能です。
と重さこそ気になるものの、その真価を発揮するのは寧ろ↓環境と言えるでしょう。
周りが強い程妨害の価値も増しますし、アドが採れたらそれこそ最高です。其々が効果対象とするスペルも増えており、どちらも腐ってしまうという事が殆どない。受け幅の広い効果です。
↓環境では同じようなマナ域には既に重鎮足るスペルは存在していますが、例えば《謎めいた命令》や《精神を刻む者、ジェイス》等の方が強力ですが、そもそも機能性が明確に異なってくるカードでもある為、目的の違いにより競合化は避けられるでしょう。
と言う事で非常に期待しているスペルでもあります。この手の応用性や汎用性のあるスペルは大好きです。
果たしてどうでしょうね?
P.S.
《果てしなきもの》はどういう事なの?
サイズに限界が無いという事?それなら《搭載歩行機械》でも出来るんですが・・・。
今のところ果てしなく残念という事しか感じないのですけど、果てしなく強いシナジーでも出るのですかね?
新カード)BFZ雑感8 3倍の色は赤、なら2倍の色は?
2015年9月13日 新カード紹介
皆さん、こんばんは。しもべです。
男子バレーが目下4戦中3勝1敗。
負けたのはアメリカだけ?
女子が同レベルのライバル相手にズルズル負けて行ったのに比べると、ほとんどが格上(確か日本のランク以下は1つしかいなかったはず)の中で男子は大活躍です。正直どうせ全敗とか一勝とかだろ?って嘗めてましたすみませんでした。
また躍動しているのが大抜擢の若手4名という事も良いですね。
話題性云々は置いておいても、将来的な代表チームの展望も明るいわけですから。
さてBFZの続き続き
・《ムラーサの緑守り》
:《永遠の証人》がAKIRAとかもののけ姫のしし神様等で謎のパワーを受けたらこうなりましたとさ・・・。
知らんけど。
と言う事で証人の類型で有りその上位種です。マナコストが2倍になったら誘発機会も2倍になってサイズは一回り以上増えましたとさ。
CipだけでなくPigでも《新たなる芽吹き》が誘発します。残念ながらPiG時は自身を取り除かなければいけませんが、それでも強力。まぁ自分自身を延々と回収されても困りますからね。
合わせて使いたいのは《書かれざるものの視認》。
公式推奨。
緑守り自身を調達できるだけでなく、使用した視認を回収出来ます。これだけだと《ネシアンの猟区管理者》と大差ない効果の組みなのですが、実に恐ろしいのは回収した視認の再使用時には「獰猛」を達成しているので、そこから更にアドバンテージを獲得できるという事。もしその中に更に2枚目の緑守りが有ったりしたら、それなんてクソゲー?になります。
Eternalで行える《集合した中隊》から《永遠の証人》を回収して~アド伸ばして~と言う挙動の上位版ですね。
その上、視認は8枚掘って残りは墓地に置きます。
墓地に置きます。
またRegrowth仲間の《棲み家の防御者》と併用する事でお互いを回収し合う事が出来ます。
序盤に死亡した防御者を緑守りで回収する事で、緑守りが落ちた時に防御者で回収のループが組みやすくなるわけですね。自分たちで仲間を回収できる事や本体自体がアタッカーとなれる事から、必ずしもPiGを使う訳ではなく必要に応じて使っていくべきでしょう。下手なカード回収するより緑守りを維持する方がゲームを終わらせる力も大きいですし。
重要な動きとして《巨森の予見者、ニッサ》との相性も上がるでしょう。
序盤のニッサをブロッカーに回し(または除去の避雷針にし)つつ土地を伸ばし、6マナ到達時に緑守りに繋げる事でニッサも回収出来ます。そしてニッサを再キャストして《森》をサーチ・セットできれば7枚目になる可能性があるので変身要件を満たす事が出来るという訳ですね。
PWになって除去され辛くも成りますし、緑守り自身が《精霊信者の賢人、ニッサ》を護る壁となれます。
正に「緑守り」ですね。
そしてニッサは視認とも相性が良いので3種類が其々にシナジーを構築できているわけですね。
ただ視認も緑守りも6マナではデッキに組み込む限界もあるのが難しいところ。
他には《深海の主、キオーラ》との相性もやはり良好。
マナ生物から[+1]で6マナなので最速4t目のキャストが可能ですし、同時に[-2]で調達でき、墓地が肥えれば誘発能力で回収できるわけです。2倍回収と言う能率の高さが墓地を肥やす行為を最大限に生かせるので防御者よりも上ですね。サイズの高さからキオーラを護る壁にもなれるので調達のし甲斐も有ります。
またここでも判りますが、単純に使い切りの出来るPWとの相性も良いわけです。
キオーラは[-2]を連打して墓地を肥やしてからの方が緑守りの調達し甲斐もあり、墓地に落ちたPW自身を回収できるわけです。《揺るぎないサルカン》は[+1]で6マナに到達できますし[-2]×2で4/4飛行×2をした後回収してまた[-2]を~。
《世界を目覚めさせる者、ニッサ》はもういないからね!!
《精霊龍、ウギン》も気兼ねなく[-X]が使えます。丁度緑守りに回避能力が無い点も補えていますね。
リアニについてはどうしても考えてしまいますが、現状あまり良い選択肢がありません。素直に3色にして《コラガンの命令》を使いましょう。
悪夢を見せてやりませう。
BGにするのも勿論いい。
7マナ到達が目前なので《棲み家の防御者》宜しく《破滅の道》を活かす事も出来ますし、《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス》の[-3]も有難い。《肉袋の匪賊》等も同じ。匪賊は場合によってはアタッカーにもなりますからね。緑守りはサイズが優れてはいないため、時節的に守勢に回らざるを得ない場面も増えてくるでしょう。なので除去があるという事は大きな利点となるはず。
盤面を空けてアタッカーとなれ!!
「濫用」との相性も良いのですから、候補は色々ありますが《死者を冒涜するもの》や《アンデッドの大臣、シディシ》になるでしょうね。特にシディシの場合最悪自分を生け贄に《魔性の教示者》化して緑守りをサーチ氏、そこから自分の回収にも繋げられるわけですし。
かなり強引な挙動ですがw
Rなら《龍語りのサルカン》。
[-3]で盤面を空けたり、[+1]で攻撃したり、ブロッカーに回ってもらったり。
公式に載っている通り《火口の爪》も相性が良い。序盤は小型を焼き、後半は多数のマナと「獰猛」から火力となる。
因みに生贄云々でPiGを利用~と言う話も聞こえますが、前述の様に自身が5/4と言うアタッカーなので下手にPiGを意識せず戦闘に参加させる方が良い場面も多い。戦闘で死んでくれれば勝手に選択肢になりますしね。《アブザンの魔除け》を喰らわない様に《進化の飛躍》などIns速度の物があるのは良いのですが所詮お守り。
Gの6マナ圏と言う事で《森林の怒声吠え》がライバル。
アドは小さいですが、明確な任意の生物の調達も出来ますしサイズも考えればそちらの方がより攻撃的。また、もう1マナ増やすとコンボレベルのファッティがずらりと居る。
幾らアドが採れようがサイズは中量級。4点除去も割に環境にありますし《包囲サイ》とも相討ちです。
アドの量が有れば強いわけではないという良い例になるのではないかと。
その意味でも、緑守りを使う際に重要なのが上記の《破滅への道》や《火口の爪》なわけですね。
序盤に使えるだけでなく、後半以降にはゲームを終わらせる事に寄与できるためです。怒声吠えには無い緑守りの柔軟性を活かす事が出来る組みなわけです。
↓環境では難しいマナ域ですが、BigmanaやControlを使えば問題も薄い。
何と無くGの6マナ、CipとPiGの両方で回収と言う事を考えれば《デッドウッドのツリーフォーク》を思わせるスペックですね。まぁ緑守りの方が遥かに強力ですが。
Gのファッティと言う事で《森林の怒声吠え》宜しくNicFitの採用対象には勿論なります。
が、上述の様に6マナ掛けた割に攻撃力が余りに不足。アドバンテージも良いのですが、それならそれこそ《永遠の証人》を使えばいいだけで、6マナならばアタッカーではなくフィニッシャーの役割が期待されるのが、環境でありこのデッキでもあります。どこぞの2マナ「タ行」や1マナ「タ行」と相打つサイズではその目的での運用は難しい。
そして最大の壁である《原始のタイタン》が鎮座するマナ域でもあります。アド取るよりも先に勝ちに行けという事です。因みに下のマナ域には《世界を目覚めさせるもの、ニッサ》もいます。
《緑の太陽の頂点》《出産の殻》に《激情の共感者》と調達手段が多いのでどのNicFitでも運用は出来ますが活躍するかどうかは別。前述の様にPiGが利用できる事と推奨できる事は別なので《陰謀団式療法》との相性も差して重要ではありません。無いよりはマシ程度。
文字通り「回収札」でしかないので周りが如何に強い札で満たされているかに依るはず。
下手な定的な挙動と枠の拘束のあるNicFitよりも、Control型のJunkや使い切り型であるPod型NicFitの方が向いているでしょうね。Podには《修復の天使》もいますし。とりあえずPWは多めの構築が推奨されます。《遍歴の騎士、エルズペス》とかならアタッカーにもできますが。
後はやはり《破滅的な行為》。
NicFitの要でもありますが、これで盤面を一掃後に緑守りでDeedのオカワリができます。しかもCMC=6なのでDeedからも生き残り易い。回避能力の無さを補う事も可。《太陽のタイタン》よりもシナジーに溢れていますしね。
PWでは
《不動のアジャニ》:[+1]で大正義の戦力になれるし、[-2]の使い切りも楽。他のPWのサポートが主
《原初の狩人、ガラク》:[-3]で使い切りが出来るし、何より緑守りを対象に出来ればドロー量で脳汁が出ます
《情け知らずのガラク》:表で盤面干渉、裏で[-1]で緑守りを調達しつつ、その札を回収。そして[-1]の連打
《狂乱のサルカン》:[0]/[-2]で忠誠度は使い切りのPW。[-2]で緑守りを食べるのも有り
《ギデオン・ジュラ》:[-2]を使って盤面をあけて、緑守りと合せて[0]で攻撃
《見えざる者、ヴラスカ》:[+1]を経由して2回《名誉回復》して、回収して~
《解放された者、カーン》:2回[-3]して、回収して~
と色々あるので組んで試し甲斐が有りますね。
単独では
《叫び大口》の「想起」で盤面を空けつつ緑守りで回収し再利用が有効。
それも含め「エレメンタル」である事を活かせば《白熱の魂炊き》から起動能力2マナで5打点付の《再供給》化します。丁度墓地に使用済みの生物があるわけですし、デッキに持続性を付与できるわけですね。色があれなら《恨み唸り》を除去として使えるのも良いですし、サーチに《炎族の先触れ》も有るので丁度良い。
《よりよい品物》との相性も抜群。
緑守りを食べれば5枚引いて3枚捨てるので掘削力に回収力が付くのでより素晴らしい事に。《明けの星、陽星》を回収するなら別の札でも良いですが、生物以外の回収が出来るが偉い。
とりあえずKPの高さは折り紙つきなので1枚程度の購入はします。
・《彼方まで》
:《苦花》のオマージュとして作られた《目覚めの領域》の更にオマージュ。
生み出すTokenが「落とし子」から「末裔」になったお陰でサイズも0/1→1/1に。加えて起動能力で自身を生け贄に捧げる事で「エルドラージ」カードをサーチ出来るようになりましたね。
完全にマナ加速要因だった元の形から1マナ重くなったことでTokens生成機としても役に立つように。
PWと比べると発生速度こそ劣りますが、ダメージ除去され辛く、複数枚を重ねる事が出来るようになりました。お陰で攻防で役立ちやすく、2枚程度並べば明確なフィニッシャーです。
攻防に貢献できる点を考えれば《目覚めの領域》よりも大元の《苦花》に近づいたようですね。《幽霊火の刃》が有れば実質的に毎ターン3/3を突撃させる事が出来る訳ですからね。
ただTokens発生器として使うには遅すぎる。
幾ら低速環境になる事が予想されていても順調に言って機能しだすのが5t目では話にならないので、積極的に使いたいのならマナ加速は必須。だって4マナは《包囲サイ》《雷破の執政》、5マナに《龍王オジュタイ》《囁き森の精霊》、6マナ以降はその他大勢がいるんですからね。1~2マナ目にマナ加速して3t目に出せるかどうかが肝となるでしょう。《飛行機械の諜報網》と似たような悩みですね。
単純に本懐である時間稼ぎ要因として使うのが悪くない。
Tokensでお茶を濁しつつ土地・Tokensが溜まったらエルドラージを持ってきてフィニッシュと言う流れが1枚で行なえる訳ですからね。その方針なら積極的に《対立の終結》の様なリセットが欲しい。
Tokensもマナも生める点を考えると《悲劇的な傲慢》なんて案外面白い組み合わせになりそうです。
また色拘束が薄い関係から《闇の請願》から「魔巧」で5マナスペルとしてキャスト可能ですね。
《衰滅》等も同じく5マナから使っていける為銀弾仕様でも作れるはず。
同じ様にエルドラージでフィニッシュするのでも、より攻撃的な《破滅を導くもの》もいるのでデッキコンセプトによって分かれそうですね。
エルドラージのサーチと言うとどうにも大型でフィニッシュと考えがちですが、競合先の《破滅を導くもの》や《忘却蒔き》、《荒廃を招くもの》の方が目先の(1)マナよりも瞬間的な加速が出来るのでそれらで1クッション置いてフィニッシャーと言うのもアリなはず。
またIns速度で持ってこられる為に《タイタンの存在》のための除去札になったり、《ウラモグの失却させるもの》でカウンターしたり。幅の有る動きも出来る訳です。この起動能力のお陰で後半に引いたけど機能し始めるのが遅すぎるよ!と言う事にはなりづらいのも利点ですね。
↓環境では《古き物の活性》から調達できたり、サーチが生物に限定されていないために「多相」だったり《全ては塵》だったりと遊び甲斐は有りますが、流石に重すぎますね。《墓穴までの契約》では流石に《目覚めの領域》に劣ります。
Stdでは今の所生物以外のエルドラージはいませんが果たして?
Modernの「G Tron」の変形型として運用できなくもないかも知れません。
6~7マナを出す事が目的でもあるのでキャスト→即起動でサーチ呪文としても使えるし、もちろん時間稼ぎにも。色拘束も緩い。後はエルドラージがあるかどうかですが。
・《森の占術》
:基本セット10版以降の久々の、そして3度目になる収録です。
そう書くとまたかよ・・・、となりがちですがこれはEternalでも使われているカードなのでその意味で有難い。
現時点で次期環境には強力な土地が余りないために重要性は判断しづらい。正直マナ加速も出来てはいないため弱い部類のカードでしょう。ですが、それは一度強力な土地が出れば一気に需要が上がるという事でもあります。と言うわけでお安いうちに買っておくのが吉。
《ニクスの祭殿、ニクソス》が落ちてしまうのは残念ですが、現時点で上陸を活かせるフェッチランドが有りますしミシュランだってある。《精霊龍の墓》や《精霊龍の安息地》等在りますし、《見捨てられた神々の神殿》は大化けする可能性も残っているわけですからね。
上述の様にEternalでも使えますので、そうなった時用に持っておいても良いですし、一時的に値は下がってもこれまでの傾向から数年で値段は復活するのでその時に売り払えばいいので。
実際欲しくなってから0.5kとか出して買うのもアンコモン相手に気が引けますしね。私は0.2kでも嫌でしたw
こんな所で。
男子バレーが目下4戦中3勝1敗。
負けたのはアメリカだけ?
女子が同レベルのライバル相手にズルズル負けて行ったのに比べると、ほとんどが格上(確か日本のランク以下は1つしかいなかったはず)の中で男子は大活躍です。正直どうせ全敗とか一勝とかだろ?って嘗めてましたすみませんでした。
また躍動しているのが大抜擢の若手4名という事も良いですね。
話題性云々は置いておいても、将来的な代表チームの展望も明るいわけですから。
さてBFZの続き続き
・《ムラーサの緑守り》
:《永遠の証人》がAKIRAとかもののけ姫のしし神様等で謎のパワーを受けたらこうなりましたとさ・・・。
知らんけど。
と言う事で証人の類型で有りその上位種です。マナコストが2倍になったら誘発機会も2倍になってサイズは一回り以上増えましたとさ。
CipだけでなくPigでも《新たなる芽吹き》が誘発します。残念ながらPiG時は自身を取り除かなければいけませんが、それでも強力。まぁ自分自身を延々と回収されても困りますからね。
合わせて使いたいのは《書かれざるものの視認》。
公式推奨。
緑守り自身を調達できるだけでなく、使用した視認を回収出来ます。これだけだと《ネシアンの猟区管理者》と大差ない効果の組みなのですが、実に恐ろしいのは回収した視認の再使用時には「獰猛」を達成しているので、そこから更にアドバンテージを獲得できるという事。もしその中に更に2枚目の緑守りが有ったりしたら、それなんてクソゲー?になります。
Eternalで行える《集合した中隊》から《永遠の証人》を回収して~アド伸ばして~と言う挙動の上位版ですね。
その上、視認は8枚掘って残りは墓地に置きます。
墓地に置きます。
またRegrowth仲間の《棲み家の防御者》と併用する事でお互いを回収し合う事が出来ます。
序盤に死亡した防御者を緑守りで回収する事で、緑守りが落ちた時に防御者で回収のループが組みやすくなるわけですね。自分たちで仲間を回収できる事や本体自体がアタッカーとなれる事から、必ずしもPiGを使う訳ではなく必要に応じて使っていくべきでしょう。下手なカード回収するより緑守りを維持する方がゲームを終わらせる力も大きいですし。
重要な動きとして《巨森の予見者、ニッサ》との相性も上がるでしょう。
序盤のニッサをブロッカーに回し(または除去の避雷針にし)つつ土地を伸ばし、6マナ到達時に緑守りに繋げる事でニッサも回収出来ます。そしてニッサを再キャストして《森》をサーチ・セットできれば7枚目になる可能性があるので変身要件を満たす事が出来るという訳ですね。
PWになって除去され辛くも成りますし、緑守り自身が《精霊信者の賢人、ニッサ》を護る壁となれます。
正に「緑守り」ですね。
そしてニッサは視認とも相性が良いので3種類が其々にシナジーを構築できているわけですね。
ただ視認も緑守りも6マナではデッキに組み込む限界もあるのが難しいところ。
他には《深海の主、キオーラ》との相性もやはり良好。
マナ生物から[+1]で6マナなので最速4t目のキャストが可能ですし、同時に[-2]で調達でき、墓地が肥えれば誘発能力で回収できるわけです。2倍回収と言う能率の高さが墓地を肥やす行為を最大限に生かせるので防御者よりも上ですね。サイズの高さからキオーラを護る壁にもなれるので調達のし甲斐も有ります。
またここでも判りますが、単純に使い切りの出来るPWとの相性も良いわけです。
キオーラは[-2]を連打して墓地を肥やしてからの方が緑守りの調達し甲斐もあり、墓地に落ちたPW自身を回収できるわけです。《揺るぎないサルカン》は[+1]で6マナに到達できますし[-2]×2で4/4飛行×2をした後回収してまた[-2]を~。
《世界を目覚めさせる者、ニッサ》はもういないからね!!
《精霊龍、ウギン》も気兼ねなく[-X]が使えます。丁度緑守りに回避能力が無い点も補えていますね。
リアニについてはどうしても考えてしまいますが、現状あまり良い選択肢がありません。素直に3色にして《コラガンの命令》を使いましょう。
悪夢を見せてやりませう。
BGにするのも勿論いい。
7マナ到達が目前なので《棲み家の防御者》宜しく《破滅の道》を活かす事も出来ますし、《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス》の[-3]も有難い。《肉袋の匪賊》等も同じ。匪賊は場合によってはアタッカーにもなりますからね。緑守りはサイズが優れてはいないため、時節的に守勢に回らざるを得ない場面も増えてくるでしょう。なので除去があるという事は大きな利点となるはず。
盤面を空けてアタッカーとなれ!!
「濫用」との相性も良いのですから、候補は色々ありますが《死者を冒涜するもの》や《アンデッドの大臣、シディシ》になるでしょうね。特にシディシの場合最悪自分を生け贄に《魔性の教示者》化して緑守りをサーチ氏、そこから自分の回収にも繋げられるわけですし。
かなり強引な挙動ですがw
Rなら《龍語りのサルカン》。
[-3]で盤面を空けたり、[+1]で攻撃したり、ブロッカーに回ってもらったり。
公式に載っている通り《火口の爪》も相性が良い。序盤は小型を焼き、後半は多数のマナと「獰猛」から火力となる。
因みに生贄云々でPiGを利用~と言う話も聞こえますが、前述の様に自身が5/4と言うアタッカーなので下手にPiGを意識せず戦闘に参加させる方が良い場面も多い。戦闘で死んでくれれば勝手に選択肢になりますしね。《アブザンの魔除け》を喰らわない様に《進化の飛躍》などIns速度の物があるのは良いのですが所詮お守り。
Gの6マナ圏と言う事で《森林の怒声吠え》がライバル。
アドは小さいですが、明確な任意の生物の調達も出来ますしサイズも考えればそちらの方がより攻撃的。また、もう1マナ増やすとコンボレベルのファッティがずらりと居る。
幾らアドが採れようがサイズは中量級。4点除去も割に環境にありますし《包囲サイ》とも相討ちです。
アドの量が有れば強いわけではないという良い例になるのではないかと。
その意味でも、緑守りを使う際に重要なのが上記の《破滅への道》や《火口の爪》なわけですね。
序盤に使えるだけでなく、後半以降にはゲームを終わらせる事に寄与できるためです。怒声吠えには無い緑守りの柔軟性を活かす事が出来る組みなわけです。
↓環境では難しいマナ域ですが、BigmanaやControlを使えば問題も薄い。
何と無くGの6マナ、CipとPiGの両方で回収と言う事を考えれば《デッドウッドのツリーフォーク》を思わせるスペックですね。まぁ緑守りの方が遥かに強力ですが。
Gのファッティと言う事で《森林の怒声吠え》宜しくNicFitの採用対象には勿論なります。
が、上述の様に6マナ掛けた割に攻撃力が余りに不足。アドバンテージも良いのですが、それならそれこそ《永遠の証人》を使えばいいだけで、6マナならばアタッカーではなくフィニッシャーの役割が期待されるのが、環境でありこのデッキでもあります。どこぞの2マナ「タ行」や1マナ「タ行」と相打つサイズではその目的での運用は難しい。
そして最大の壁である《原始のタイタン》が鎮座するマナ域でもあります。アド取るよりも先に勝ちに行けという事です。因みに下のマナ域には《世界を目覚めさせるもの、ニッサ》もいます。
《緑の太陽の頂点》《出産の殻》に《激情の共感者》と調達手段が多いのでどのNicFitでも運用は出来ますが活躍するかどうかは別。前述の様にPiGが利用できる事と推奨できる事は別なので《陰謀団式療法》との相性も差して重要ではありません。無いよりはマシ程度。
文字通り「回収札」でしかないので周りが如何に強い札で満たされているかに依るはず。
下手な定的な挙動と枠の拘束のあるNicFitよりも、Control型のJunkや使い切り型であるPod型NicFitの方が向いているでしょうね。Podには《修復の天使》もいますし。とりあえずPWは多めの構築が推奨されます。《遍歴の騎士、エルズペス》とかならアタッカーにもできますが。
後はやはり《破滅的な行為》。
NicFitの要でもありますが、これで盤面を一掃後に緑守りでDeedのオカワリができます。しかもCMC=6なのでDeedからも生き残り易い。回避能力の無さを補う事も可。《太陽のタイタン》よりもシナジーに溢れていますしね。
PWでは
《不動のアジャニ》:[+1]で大正義の戦力になれるし、[-2]の使い切りも楽。他のPWのサポートが主
《原初の狩人、ガラク》:[-3]で使い切りが出来るし、何より緑守りを対象に出来ればドロー量で脳汁が出ます
《情け知らずのガラク》:表で盤面干渉、裏で[-1]で緑守りを調達しつつ、その札を回収。そして[-1]の連打
《狂乱のサルカン》:[0]/[-2]で忠誠度は使い切りのPW。[-2]で緑守りを食べるのも有り
《ギデオン・ジュラ》:[-2]を使って盤面をあけて、緑守りと合せて[0]で攻撃
《見えざる者、ヴラスカ》:[+1]を経由して2回《名誉回復》して、回収して~
《解放された者、カーン》:2回[-3]して、回収して~
と色々あるので組んで試し甲斐が有りますね。
単独では
《叫び大口》の「想起」で盤面を空けつつ緑守りで回収し再利用が有効。
それも含め「エレメンタル」である事を活かせば《白熱の魂炊き》から起動能力2マナで5打点付の《再供給》化します。丁度墓地に使用済みの生物があるわけですし、デッキに持続性を付与できるわけですね。色があれなら《恨み唸り》を除去として使えるのも良いですし、サーチに《炎族の先触れ》も有るので丁度良い。
《よりよい品物》との相性も抜群。
緑守りを食べれば5枚引いて3枚捨てるので掘削力に回収力が付くのでより素晴らしい事に。《明けの星、陽星》を回収するなら別の札でも良いですが、生物以外の回収が出来るが偉い。
とりあえずKPの高さは折り紙つきなので1枚程度の購入はします。
・《彼方まで》
:《苦花》のオマージュとして作られた《目覚めの領域》の更にオマージュ。
生み出すTokenが「落とし子」から「末裔」になったお陰でサイズも0/1→1/1に。加えて起動能力で自身を生け贄に捧げる事で「エルドラージ」カードをサーチ出来るようになりましたね。
完全にマナ加速要因だった元の形から1マナ重くなったことでTokens生成機としても役に立つように。
PWと比べると発生速度こそ劣りますが、ダメージ除去され辛く、複数枚を重ねる事が出来るようになりました。お陰で攻防で役立ちやすく、2枚程度並べば明確なフィニッシャーです。
攻防に貢献できる点を考えれば《目覚めの領域》よりも大元の《苦花》に近づいたようですね。《幽霊火の刃》が有れば実質的に毎ターン3/3を突撃させる事が出来る訳ですからね。
ただTokens発生器として使うには遅すぎる。
幾ら低速環境になる事が予想されていても順調に言って機能しだすのが5t目では話にならないので、積極的に使いたいのならマナ加速は必須。だって4マナは《包囲サイ》《雷破の執政》、5マナに《龍王オジュタイ》《囁き森の精霊》、6マナ以降はその他大勢がいるんですからね。1~2マナ目にマナ加速して3t目に出せるかどうかが肝となるでしょう。《飛行機械の諜報網》と似たような悩みですね。
単純に本懐である時間稼ぎ要因として使うのが悪くない。
Tokensでお茶を濁しつつ土地・Tokensが溜まったらエルドラージを持ってきてフィニッシュと言う流れが1枚で行なえる訳ですからね。その方針なら積極的に《対立の終結》の様なリセットが欲しい。
Tokensもマナも生める点を考えると《悲劇的な傲慢》なんて案外面白い組み合わせになりそうです。
また色拘束が薄い関係から《闇の請願》から「魔巧」で5マナスペルとしてキャスト可能ですね。
《衰滅》等も同じく5マナから使っていける為銀弾仕様でも作れるはず。
同じ様にエルドラージでフィニッシュするのでも、より攻撃的な《破滅を導くもの》もいるのでデッキコンセプトによって分かれそうですね。
エルドラージのサーチと言うとどうにも大型でフィニッシュと考えがちですが、競合先の《破滅を導くもの》や《忘却蒔き》、《荒廃を招くもの》の方が目先の(1)マナよりも瞬間的な加速が出来るのでそれらで1クッション置いてフィニッシャーと言うのもアリなはず。
またIns速度で持ってこられる為に《タイタンの存在》のための除去札になったり、《ウラモグの失却させるもの》でカウンターしたり。幅の有る動きも出来る訳です。この起動能力のお陰で後半に引いたけど機能し始めるのが遅すぎるよ!と言う事にはなりづらいのも利点ですね。
↓環境では《古き物の活性》から調達できたり、サーチが生物に限定されていないために「多相」だったり《全ては塵》だったりと遊び甲斐は有りますが、流石に重すぎますね。《墓穴までの契約》では流石に《目覚めの領域》に劣ります。
Stdでは今の所生物以外のエルドラージはいませんが果たして?
Modernの「G Tron」の変形型として運用できなくもないかも知れません。
6~7マナを出す事が目的でもあるのでキャスト→即起動でサーチ呪文としても使えるし、もちろん時間稼ぎにも。色拘束も緩い。後はエルドラージがあるかどうかですが。
・《森の占術》
:基本セット10版以降の久々の、そして3度目になる収録です。
そう書くとまたかよ・・・、となりがちですがこれはEternalでも使われているカードなのでその意味で有難い。
現時点で次期環境には強力な土地が余りないために重要性は判断しづらい。正直マナ加速も出来てはいないため弱い部類のカードでしょう。ですが、それは一度強力な土地が出れば一気に需要が上がるという事でもあります。と言うわけでお安いうちに買っておくのが吉。
《ニクスの祭殿、ニクソス》が落ちてしまうのは残念ですが、現時点で上陸を活かせるフェッチランドが有りますしミシュランだってある。《精霊龍の墓》や《精霊龍の安息地》等在りますし、《見捨てられた神々の神殿》は大化けする可能性も残っているわけですからね。
上述の様にEternalでも使えますので、そうなった時用に持っておいても良いですし、一時的に値は下がってもこれまでの傾向から数年で値段は復活するのでその時に売り払えばいいので。
実際欲しくなってから0.5kとか出して買うのもアンコモン相手に気が引けますしね。私は0.2kでも嫌でしたw
こんな所で。
新カード)BFZ雑感7 《砕土》はまだか!!まだなのか!!?
2015年9月12日 新カード紹介
皆さん、こんにちは。しもべです。
古くは所有地系から始まりキーワード化した「版図」、その類型の「烈日」そしてそのIns/Soc版であるのが今回の「収斂」。WotCが次の環境も多色化したいという思惑のその先頭を走ってそうなカード郡です。
という訳で続き続き。
・《白日の下に》
:今の所「収斂」の目玉(主にインパクト面にて)。
色の数以下のCMCのCre/Ins/Socのどれか1枚を山札内から直接キャストする事が出来るという稀有なスペルです。PWに繋がらないのは残念ですが、それでも強い。多色版《緑の太陽の頂点》とも《戦争門》の亜種とも言えますね。
高い対象範囲を設定できれば、Comboの助けや銀弾調達など自由度の高い行動がとれます。
Mオリジンの《闇の誓願》を「山札内からスペルを対象に(B)(B)(B)で唱えるような物か?」と感じていましたが、それが現実になった様な効果で驚きです。
Std的に言えば当然他の「収斂」と一緒にデッキを組む事になるのですが、「マナコストを唱えずにキャストする」関係で色は0になってしまうという噛み合わなさ・・・。自由度の高さやだけでも十分なんですがね。
が未だ収斂の外郭が攫めない以上は、どう評価すればいいのか不明です。
寧ろ↓環境でこそ効果を発揮しますね。
何せキャストする必要が無いので、「マナコストの無いスペル」群を「続唱」宜しく扱える事になりますね。しかも色マナを揃える必要が無いので5マナ揃えれば即キャスト可能。
《均衡の復元》《祖先の幻視》《死せる生》《超起源》等の凶悪スペルが目白押し。
Combo性を見出すなら後者ですが、《死せる生》はModernで、《超起源》はLegacyでデッキが構築されていますね。それらに応用できるかもしれません。色の相性や手間の少なさを考えれば《超起源》の方がより適合していますね。
《均衡の復元》は「ドメイン」系Controlを組むときに有用でしょう。
上手く生物を調整すればリセットボタンになれますからね。《次元の絶望》との2枚看板。火力には《部族の炎》《爆発する境界》《風変わりな病》が良いですね。
《祖先の幻視》は正直微妙。弱くはないですが5マナ掛けてやりたい行動も無い。
ただ、それらは元々「続唱」スペルでもある程度できていたのでそこに噛ませる必要が有るのかどうかは怪しい。
まぁ任意で使える点では遥かに使い勝手も良いのでそこが売りですね。
他にはやはりドメインとは違いますが色マナ調達が巧く行くデッキでの運用をしたいですね。
特に土地関係の「Scapeshift」や「Lands」なら新しい方向性を見出す事が出来るかもしれません。Legacyなら《燃え立つ願い》で良くない?と言う評価にも落ち着きそうですが。
NicFitは4cになる事も有り《死儀礼のシャーマン》も使っている事から5cも出来ます。なので運用自体は可能ですが、そこまでして唱えたい物があるのか?というね。
効果は派手なのですが、今一つ積極的な運用方法が見当たらないのが悩ましいカードです。
しかしいろいろと可能性に満ちているため時間が経つにつれ、研究されていくかもしれませんね。化けるときは一瞬で化ける系の可能性の獣。
それと名前が格好良いですね。
しかしどこか糾弾する様な響きの向きがある割に効果は切り札の開陳の様な感じでなんだか不思議ですね。
・《光輝の炎》
:次期全体火力。
CMC=3の「収斂」でダメージが決定されるため宛らX火力の様にダメージを調整できるところが特徴ですね。
なので自分のブロッカーを用意しながらそいつを生き残らせるような一方的な除去が可能。基本的にはX=1~3で三色あれば十分ですが、可能な限り色を揃えておきたいですね。他の「収斂」カードと併用して多色デッキになる事が考えられるので。「収斂」デッキの核の一つとなれる。
惜しむらくは《森の女人像》が居ない事・・・。
タフネス3に好きな色マナ1つのあれは本当に偉大だった。他のマナ生物は大半がタフネス1であるため生物との併用が出来ませんからね。現実的に《春の具象化》を使う事になると思います。最低限ブロッカーになれます。
《桜族の長老》は偉大だった。
調整できる火力と言う強みがありながら、サポーターであるマナ生物やブーストスペルに恵まれない不遇のスペル。
1マナ以上コストを増やせれば火力も増やせますが、そこまでする価値は薄いですね。
・《空乗りエルフ》
:貴重な軽い同盟者。
Zen期と異なり同盟者がどいつもこいつも焼け太りしているため2マナでも貴重な枠。
(X)値の部分を「収斂」にする事でサイズを変動できるという面白い生態をしていますが、更に素晴らしいのX=0でも2/2飛行が付いているところ。単純に「結集」で能力やサイズを付与できる同盟者にとっては軽くて回避能力持ちである事が重要。
単体でも最大5/5飛行になれるため、珍しく単騎での戦闘力も保証されています。
また《硬化した鱗》下で出せば2マナ3/3飛行・・・。
弱くはないですが、微妙ですねw
・《影響力の行使》
:新しい《支配魔法》の系譜。
扱いの難しい効果ですが、《支配魔法》等を知っていると弱すぎてゲロを吐きそうになる《家畜化》でさえ強すぎたと言ってしまうほど強力な効果であるため致し方ないですね。
「色マナ以下のパワー」という制限が付いているスペルですので《威圧》(正確にはCMC)や《不忠の糸》を思わせる効果ですが、何と言っても効果がSocであるために永続する事が最大の強み。《威圧》が(X)(1)(U)(U)のコストだった事を思えば制限が付いているとはいえ異様に強い効果。そもそも《家畜化》でさえ4マナ(パワー3以下)だったので5マナ(パワー5以下)に文句を言うのはお門違い。永続効果になった分1マナ重くても仕方なし。寧ろ《ドロモカの命令》が存在する環境ではEncであった時の方が余程リスクが大きいと言えます。
もう信心も関係ありませんしね。
《威圧》の強みである Insとミシュランの奪取が失われてしまったのは大きな損失ですが、CMC的には軽くなるので致し方ない。
問題は「収斂」を満たせるようなマナサポートがあるかどうか。
現実的なのはフェッチランドとマナ生物郡ですが、後者が余りに頼りない。そして(奪う対象として)良質な小型はいるかどうか?に懸かってくるでしょう。当たり前ですがCip生物なんぞ強奪しても旨味は無いので、実は余り強奪したい生物がいない。《死霧の猛禽》や《棲み家の防御者》を奪っても価値は薄い。オリジンの生物PWも意味はない。
今の所《搭載歩行機械》ぐらいしか対象がいないわけですが果たして・・・?
まぁ熟成させた歩行機械を強奪できるだけでも感涙物ですがねw
《家畜化》が重宝されていたのも、あの環境に小型で優秀な生物が相応にいたことと、環境的に信心の奪い合いにもなった点があります。それを見ると環境的にはあまり向いている効果ではありませんね。
とりあえず1-2交換の《支配魔法》の強みは既に歴史が証明しています。
このカードのKPも然り。
後は環境次第。
《龍王シルムガル》と併せて強奪デッキでも作りましょうかねw 丁度《影響力の行使》の制限をカバーできますし。
《束縛なきテレパス、ジェイス》は[+1]でパワーを下げる事が出来るので対象範囲を広げる事も出来ますし、何より[-3]で使い回せるので最高の相棒になるでしょう。アドの量が物凄い事になります。
どうせなら大型生物を消したり、ジェイスをはじめ生物を護れる《勇敢な姿勢》とかも良いかも知れませんね。現実的に揃えるのは3色当りになるのでそれ以上の生物に対処したい。
《森の女人像》《マナの合流点》《太陽の勇者、エルズペス》が落ちるのは残念。
丁度《粗暴な排除》と言う優秀なバウンスも出た事ですし、上手く棲み分けて対処したいですね。
低速化環境になる事を予想すれば、速度的には間に合っても奪う対象が枯渇しそうですね。評判はあまり芳しくないですが、個人的には収斂系で最も高いKPのカードだと思ってます。
《夜帷の死霊》による「相手カード持ち去り事件」の悲劇は繰り返されるのでしょうか?
こんな感じで。
テーマの一つの割に、気がかりなのはデザイン上のKPが抑えめである事。
普通この系統は3~4種/色で大体マナコスト相当であり、5種/色出ればそれ以上の効率になると相場が決まっているのですが、余りその感じがしない。唯一《影響力の行使》だけは中々のKPを誇っていますが、そもそも環境に合っているように思えない。
う~む?
そしてそれ以上にサポーターや環境に恵まれない。
という事で《砕土》をくださいください。
多色と土地と言ったらこのカードでしょう!! INVから始めたせいか、私の最も大好きなスペルでもありますので。
それはもう、最もと大を重ねてしまう程。
Zenにも再録されてたのでお膳立ては出来ているはずですが・・・。
古くは所有地系から始まりキーワード化した「版図」、その類型の「烈日」そしてそのIns/Soc版であるのが今回の「収斂」。WotCが次の環境も多色化したいという思惑のその先頭を走ってそうなカード郡です。
という訳で続き続き。
・《白日の下に》
:今の所「収斂」の目玉(主にインパクト面にて)。
色の数以下のCMCのCre/Ins/Socのどれか1枚を山札内から直接キャストする事が出来るという稀有なスペルです。PWに繋がらないのは残念ですが、それでも強い。多色版《緑の太陽の頂点》とも《戦争門》の亜種とも言えますね。
高い対象範囲を設定できれば、Comboの助けや銀弾調達など自由度の高い行動がとれます。
Mオリジンの《闇の誓願》を「山札内からスペルを対象に(B)(B)(B)で唱えるような物か?」と感じていましたが、それが現実になった様な効果で驚きです。
Std的に言えば当然他の「収斂」と一緒にデッキを組む事になるのですが、「マナコストを唱えずにキャストする」関係で色は0になってしまうという噛み合わなさ・・・。自由度の高さやだけでも十分なんですがね。
が未だ収斂の外郭が攫めない以上は、どう評価すればいいのか不明です。
寧ろ↓環境でこそ効果を発揮しますね。
何せキャストする必要が無いので、「マナコストの無いスペル」群を「続唱」宜しく扱える事になりますね。しかも色マナを揃える必要が無いので5マナ揃えれば即キャスト可能。
《均衡の復元》《祖先の幻視》《死せる生》《超起源》等の凶悪スペルが目白押し。
Combo性を見出すなら後者ですが、《死せる生》はModernで、《超起源》はLegacyでデッキが構築されていますね。それらに応用できるかもしれません。色の相性や手間の少なさを考えれば《超起源》の方がより適合していますね。
《均衡の復元》は「ドメイン」系Controlを組むときに有用でしょう。
上手く生物を調整すればリセットボタンになれますからね。《次元の絶望》との2枚看板。火力には《部族の炎》《爆発する境界》《風変わりな病》が良いですね。
《祖先の幻視》は正直微妙。弱くはないですが5マナ掛けてやりたい行動も無い。
ただ、それらは元々「続唱」スペルでもある程度できていたのでそこに噛ませる必要が有るのかどうかは怪しい。
まぁ任意で使える点では遥かに使い勝手も良いのでそこが売りですね。
他にはやはりドメインとは違いますが色マナ調達が巧く行くデッキでの運用をしたいですね。
特に土地関係の「Scapeshift」や「Lands」なら新しい方向性を見出す事が出来るかもしれません。Legacyなら《燃え立つ願い》で良くない?と言う評価にも落ち着きそうですが。
NicFitは4cになる事も有り《死儀礼のシャーマン》も使っている事から5cも出来ます。なので運用自体は可能ですが、そこまでして唱えたい物があるのか?というね。
効果は派手なのですが、今一つ積極的な運用方法が見当たらないのが悩ましいカードです。
しかしいろいろと可能性に満ちているため時間が経つにつれ、研究されていくかもしれませんね。化けるときは一瞬で化ける系の可能性の獣。
それと名前が格好良いですね。
しかしどこか糾弾する様な響きの向きがある割に効果は切り札の開陳の様な感じでなんだか不思議ですね。
・《光輝の炎》
:次期全体火力。
CMC=3の「収斂」でダメージが決定されるため宛らX火力の様にダメージを調整できるところが特徴ですね。
なので自分のブロッカーを用意しながらそいつを生き残らせるような一方的な除去が可能。基本的にはX=1~3で三色あれば十分ですが、可能な限り色を揃えておきたいですね。他の「収斂」カードと併用して多色デッキになる事が考えられるので。「収斂」デッキの核の一つとなれる。
惜しむらくは《森の女人像》が居ない事・・・。
タフネス3に好きな色マナ1つのあれは本当に偉大だった。他のマナ生物は大半がタフネス1であるため生物との併用が出来ませんからね。現実的に《春の具象化》を使う事になると思います。最低限ブロッカーになれます。
《桜族の長老》は偉大だった。
調整できる火力と言う強みがありながら、サポーターであるマナ生物やブーストスペルに恵まれない不遇のスペル。
1マナ以上コストを増やせれば火力も増やせますが、そこまでする価値は薄いですね。
・《空乗りエルフ》
:貴重な軽い同盟者。
Zen期と異なり同盟者がどいつもこいつも焼け太りしているため2マナでも貴重な枠。
(X)値の部分を「収斂」にする事でサイズを変動できるという面白い生態をしていますが、更に素晴らしいのX=0でも2/2飛行が付いているところ。単純に「結集」で能力やサイズを付与できる同盟者にとっては軽くて回避能力持ちである事が重要。
単体でも最大5/5飛行になれるため、珍しく単騎での戦闘力も保証されています。
また《硬化した鱗》下で出せば2マナ3/3飛行・・・。
弱くはないですが、微妙ですねw
・《影響力の行使》
:新しい《支配魔法》の系譜。
扱いの難しい効果ですが、《支配魔法》等を知っていると弱すぎてゲロを吐きそうになる《家畜化》でさえ強すぎたと言ってしまうほど強力な効果であるため致し方ないですね。
「色マナ以下のパワー」という制限が付いているスペルですので《威圧》(正確にはCMC)や《不忠の糸》を思わせる効果ですが、何と言っても効果がSocであるために永続する事が最大の強み。《威圧》が(X)(1)(U)(U)のコストだった事を思えば制限が付いているとはいえ異様に強い効果。そもそも《家畜化》でさえ4マナ(パワー3以下)だったので5マナ(パワー5以下)に文句を言うのはお門違い。永続効果になった分1マナ重くても仕方なし。寧ろ《ドロモカの命令》が存在する環境ではEncであった時の方が余程リスクが大きいと言えます。
もう信心も関係ありませんしね。
《威圧》の強みである Insとミシュランの奪取が失われてしまったのは大きな損失ですが、CMC的には軽くなるので致し方ない。
問題は「収斂」を満たせるようなマナサポートがあるかどうか。
現実的なのはフェッチランドとマナ生物郡ですが、後者が余りに頼りない。そして(奪う対象として)良質な小型はいるかどうか?に懸かってくるでしょう。当たり前ですがCip生物なんぞ強奪しても旨味は無いので、実は余り強奪したい生物がいない。《死霧の猛禽》や《棲み家の防御者》を奪っても価値は薄い。オリジンの生物PWも意味はない。
今の所《搭載歩行機械》ぐらいしか対象がいないわけですが果たして・・・?
まぁ熟成させた歩行機械を強奪できるだけでも感涙物ですがねw
《家畜化》が重宝されていたのも、あの環境に小型で優秀な生物が相応にいたことと、環境的に信心の奪い合いにもなった点があります。それを見ると環境的にはあまり向いている効果ではありませんね。
とりあえず1-2交換の《支配魔法》の強みは既に歴史が証明しています。
このカードのKPも然り。
後は環境次第。
《龍王シルムガル》と併せて強奪デッキでも作りましょうかねw 丁度《影響力の行使》の制限をカバーできますし。
《束縛なきテレパス、ジェイス》は[+1]でパワーを下げる事が出来るので対象範囲を広げる事も出来ますし、何より[-3]で使い回せるので最高の相棒になるでしょう。アドの量が物凄い事になります。
どうせなら大型生物を消したり、ジェイスをはじめ生物を護れる《勇敢な姿勢》とかも良いかも知れませんね。現実的に揃えるのは3色当りになるのでそれ以上の生物に対処したい。
《森の女人像》《マナの合流点》《太陽の勇者、エルズペス》が落ちるのは残念。
丁度《粗暴な排除》と言う優秀なバウンスも出た事ですし、上手く棲み分けて対処したいですね。
低速化環境になる事を予想すれば、速度的には間に合っても奪う対象が枯渇しそうですね。評判はあまり芳しくないですが、個人的には収斂系で最も高いKPのカードだと思ってます。
《夜帷の死霊》による「相手カード持ち去り事件」の悲劇は繰り返されるのでしょうか?
こんな感じで。
テーマの一つの割に、気がかりなのはデザイン上のKPが抑えめである事。
普通この系統は3~4種/色で大体マナコスト相当であり、5種/色出ればそれ以上の効率になると相場が決まっているのですが、余りその感じがしない。唯一《影響力の行使》だけは中々のKPを誇っていますが、そもそも環境に合っているように思えない。
う~む?
そしてそれ以上にサポーターや環境に恵まれない。
という事で《砕土》をくださいください。
多色と土地と言ったらこのカードでしょう!! INVから始めたせいか、私の最も大好きなスペルでもありますので。
それはもう、最もと大を重ねてしまう程。
Zenにも再録されてたのでお膳立ては出来ているはずですが・・・。
新カード)BFZ雑感6 戦が始まる ~土地関連~ ちょっと追記
2015年9月11日 新カード紹介 コメント (8)
皆さん、こんばんは。しもべです。
こんな時間になってしまった・・・。
《フェリダーの君主》が再録だそうです。
が、Zen期でさえ功績の無かったカードをそのまま収録ってどうなんですかね?
其処は失敗を踏まえてリメイクするべきでは? それともずっと環境的に遅くなってるから構築級になると思っているのかしら?
愚痴もほどほどに続き続き。
・《溢れかえる岸辺》
:とうとう来てしまったU絡みのフェッチランドのプレミアム神話。
まぁ出るだろうと思っていましたが大本命の一つではないか。
当たり前のフルアートランドでFoil。
これはお値段がヤバい事になりそうよ。ニールセンの新フルアートランドとかでデッキ作ってた人が集めて札束化しそうですなww
何せStdはもちろんUWフェッチと言えばEternalの各フォーマットでさえ当たり前に需要のある土地ですからね。少し前まではUBフェッチに次ぐぐらいの値段だったしこれもヤバそうですよ。
イラストはとてもきれいで幻想的。
溢れすぎて岸辺じゃないよ!って意見も有りますがきっとウラモグとか巨大エルドラージから見たら滝も岸も似たようなもんなのさ!!
しかし化け学部卒としてはこれ、Mg+とFe+とか大量に流れ込んでるんじゃないの?と思うと「そげぶ」この上ないね!!
綺麗なバラには棘がある。現実には知らない方が良い事もあるのさ!!
・《霧深い雨林》
:そしてこちらも再登場のU絡みのフェッチランドのプレミアム神話。
こちらはUW程ではありませんが、それでも十分に価値が高い。
RUG DelverやBUG関係がLegacyでもっと盛んならさらに値が上がるでしょうね。
非常に美しいイラストですが、こちらは岸辺に比べると現実的な見た目をしています。
アマゾンとかキリマンジャロとかに有りそうですね。
真ん中の木が桜や梅だったりしたら非現実的で且つ日本人のハートを鷲掴みに出来るのですがねw
・《見捨てられた神々の神殿》
:半端に知識があると無害なバカ(Go●linとか)よりもたちが悪いという証左。
・《伐採地の滝》
:みんな待ってた対抗色ミシュラン。
Legacy環境ですら当然採用について是非がなされるカードタイプとして割と安定しているので出てきてくれて本当に良かった。
正直、これが既に一番大きな成果だったのではないのかと思います。エルドラ-ジとか新デュアランとか最初から期待してないですから。
UGは起動4マナで3/3呪禁。
うん、強い。
はい、確定。
ただでさえ除去耐性が高いとされているミシュランにも拘らず「呪禁」を持っているためほぼ完成形と言えるほど。
《悪魔の布告》は効きますが採用しているデッキはまず無い。《終末》ぐらいでしょうね、敵は。
打ち消せない事に依る対U耐性を考えれば、ある意味で土地になった《最後のトロール、スラーン》の様にも思えてきます。
対Controlに強く、対PWにも極めて強い。
採用候補はBUG NicFitかBUG 続唱でしょうね。
今はBantは殆どいませんが無くはないかも程度。流石にUG Postは無いでしょう。
ただ気にかかる部分も有ります。
スイッチ候補は色的に《忍び寄るタール坑》になるでしょうが、まず起動能力が重いという事。実質5マナは構えて動く必要のあるUにとっては少々気にかかる部分です。デッキにもよりますが、妨害が重要な環境に置いては(G)より(B)の方が価値が高い事も多い。
何より気にかかるのが回避能力の無い3/3だという事。
幾らLegacyとはいえそれなりに生物は並びますし、かつてよりは筋肉系は減ったとはいえそれでも3/3が優秀なサイズとは言えません。しかも現状《若き紅蓮術士》を一として盤面が塞がり易い環境にあります。UGxと言う除去が苦手な色である事も考慮するとアンブロッカブルが失われてしまう事のメリットはかなり大きい様な・・・。
BUG NicFitに関しては一番可能性が高いと思言われます。
構える事が候補の中では少ない。マナも出る。除去コンにしやすい。と、問題点全てに解答を持っています。
但し、それでもBG・Jund・WBG等の中では最も除去の精度と枚数に乏しい色である事である事に変わりはない。強くはあるものの、どれだけフィットするかは難しい所です。
NicFitにとって特に苦手は自分たちよりも遅いコントロールに対してかなりの威力を見せる事が出来るのは利点。
ブロッカーも少ないですしね。その手のデッキが使ってくる《瞬唱の魔道士》にもサイズ負けをしない。
しかしMiraclesに関しては前述の《終末》に加えて、ここの所サイドからの《僧院の導師》が溢れているのが懸念事項ですね。
という事で《的盧馬》使いたいね!
どんなデッキになるのかは謎ですがww
個人的には除去もそれなり、低速気味のBantカラーにはなかなか合っていると思います。
《貴族の教主》を採用できる事で「賛美」を付与出来ればサイズ不足も補えますからね。まぁ構えて云々に関しては解決しないのでFoW頼りになりますが・・・。
Stdで一定数使われるでしょうが、生物が溢れやすい環境でこれがミシュランである事以上の価値を持つとは思えませんね。
ピッチカウンターも無いので隙も埋まりませんし。
それでも単体除去に非常に強いので除去コン等に場所は十分あると思います。
・《Shambling Vent》
:オルゾフカラーのミシュラン。
能力は3マナ2/3絆魂です。
・・・。
・・・。
・・・。
・・・。
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・こんなこったろうと思ったよヽ(`Д´)ノウワァァァン
余りに期待を裏切らない残念ぶりだよ!!
別に弱くはないけど、誰もが考える事をそのままんま持ってきてさ、余りに捻りが無いんじゃいんですかねデザインチームさんよ。オルゾフと言えば絆魂とかもうさ・・・。
せめて《魂の絆》にしてくれればいい物を・・・。
とはいえまぁ弱くはないのは確かです。
欲を言えば3/3か2/4を、最低でも3/2であってくれればとも思いますが、決して弱くはない。
しかしミシュランと言えばMidrange~Controlが扱う物ですが、2/3絆魂と言う部分は余りControlに向いてはいないですね。
もう少し明確な「強さ」が有った方がミシュランとしての価値が高い。
余りに丸すぎます。
決定力は無いしWeenieやSligh系には遅すぎる。もちろんミシュランと言うだけで価値はあるのですがね。
Midrangeはライフレースになる事も多いので割かし重宝するはず。
特に対生物デッキの場合に、単にブロックされて死亡するだけの場合が往々にしてある《伐採地の滝》に比べると戦闘で死亡してもゲイン出来ますし、ブロッカーならば更に価値が高まります。
起動が3マナで、実質4マナと軽いのも○。
またWと言えばクルセイド能力に長けた色であるのも便利。
今の所Stdには《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》の[-4]ぐらいしかありませんが1つサイズを上げるだけで「3/4絆魂」とまるで別物の性能になります。ギデオンをこれのために使うのは余りに馬鹿らしいですが、他に良質なクルセイダーなどがいれば是非併せて使いたいところですね。
同盟者を上手く組む事が出来れば《ゴーマ・ファーダの英雄》で「破壊不能」にしたり《タジュールの戦呼び》で全体修正を掛けたりすればアタッカーにも出来ますが・・・。
下の環境でも悪くは有りませんがやはり性能がやや半端。
しかし有難い事に《闇の腹心》と《思考囲い》(そしてModernはショックランドも)と言う絶賛自殺志願者たちがいるお陰で絆魂自体の価値が高い。ボブで捲ってもライフペイをしない上に、土地をボブで調達できるのなら起動コストも随分緩和できるはず。
もう一つ有難いのは《伐採地の滝》でも触れた通り《貴族の教主》の存在。
上述の通り1つサイズが上がるだけで《ロウクスの戦修道士/RWM》級の性能になります。ダメージレースでも±4点分から6点分になれるので圧倒的に使いやすくなりますね。
一応ロードやクルセイダーも非常に多いのでその意味でも扱う価値があります。
《清浄の名誉》等を入れてWtB型の「SoulSisters」なんてのも悪くは有りませんね。
《死を運ぶ者のしもべ》が居れば何と4/5絆魂に!! 盤面はしもべが退かせる為アタッカーとしても開花させる事も出来ます。
個人的には同じ防御的な《活発な野生林》とは一長一短ですね。
TheRock使いとしてはModernの事は知りませんが、Legacyでは《秘密を掘り下げる者》を止められるというのは環境に存在するTempoの大部分に通用するという部分ですからね。しかし色マナ的にはWGよりWBの方が有用性が高く、前述のボブとの相性もある為何とも言い難い。
本当に一長一短です。
NicFitのBGWカラーの場合は割とどうでもいい。
上の通りControlで使うには圧倒的に決定力が足りないので。除去コンなので攻防で安定させる事も可能でしょうが、4マナ有るならもっとマシな選択肢を用意できるのがこの色なので。まぁ使えない事も無いでしょうから一度試してみる程度の認識です。
Esperは難しい。
そもそもミシュランを入れない事も珍しくないので。攻防の比重次第ですが、それでも使うと言うなら(U)マナが出る《忍び寄るタール坑》が優先だと思います。
(追記)
考えてみたらControlに単体では力不足ながら、それを補うパーツが有るではないですか!?
《破滅の道》や《次元の激高》等が持つ「覚醒」ですね。
+4/+4になれば6/7絆魂!対Beatdownに絶望を与える事が出来ますね。回避能力が無い点もこれらで補えているので十分でしょう。まぁやっぱり絆魂の必然性は無いのですが・・・。
また《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス》の事を考えると[+1]を連打したい場合にありがたい。ブロッカーを確保できるだけでなくゲインも出来るので。特に対Sligh等で序盤からライフを削られている状況では貢献度が高いですね。[-3]で道を抉じ開けられる点も良し。
と言う事でControlに入れる明確ない理由が出来ましたね!
またMidrangeでは《ドロモカの命令》をかませる事で3/4絆魂にでき、そして格闘でゲインが出来るなど良い相性ですね。上手くいけば戦闘でのブロックも合わせて2-1交換をしつつ3点ゲイン×2も狙えます。6マナ掛りますがまぁ今のMidrangeならその内出るしょう。
《アブザンの魔除け》も使えば4/5絆魂。これだけでもフィニッシャー候補。アブチャはドローの場合にはライフロスしますからそれを補える点で良シナジーですね。枚数を積む理由になります。丁度次期環境は大型が増えそうなのでアブチャも出番が増えそうですしね。このセットはModernでも運用可能なので、その意味でも価値がありますね。
他には《遍歴の騎士、エルズペス》が挙がります。
[+1]で《天使の祝福》がかかるので5/6絆魂飛行で一端のアタッカーです。装備品やAuraと違ってマナが掛からないのが良いですね。
しかしまぁここまで予想通りだと、出るかどうかは別としてBGは本当に3マナ2/2接死とか再生になりそうです・・・。
さすがにそこまでクソだと泣くと思います(´;ω;`)ブワッ
割と頻繁にサイクル中では微妙な能力があてがわれがちのBGなので何とか別の物になって欲しい所。
接死と言うなら3マナ4/4とか1~2マナで1~2/1~2ぐらいじゃないと流石に納得できないですがね。
こんな時間になってしまった・・・。
《フェリダーの君主》が再録だそうです。
が、Zen期でさえ功績の無かったカードをそのまま収録ってどうなんですかね?
其処は失敗を踏まえてリメイクするべきでは? それともずっと環境的に遅くなってるから構築級になると思っているのかしら?
愚痴もほどほどに続き続き。
・《溢れかえる岸辺》
:とうとう来てしまったU絡みのフェッチランドのプレミアム神話。
まぁ出るだろうと思っていましたが大本命の一つではないか。
当たり前のフルアートランドでFoil。
これはお値段がヤバい事になりそうよ。ニールセンの新フルアートランドとかでデッキ作ってた人が集めて札束化しそうですなww
何せStdはもちろんUWフェッチと言えばEternalの各フォーマットでさえ当たり前に需要のある土地ですからね。少し前まではUBフェッチに次ぐぐらいの値段だったしこれもヤバそうですよ。
イラストはとてもきれいで幻想的。
溢れすぎて岸辺じゃないよ!って意見も有りますがきっとウラモグとか巨大エルドラージから見たら滝も岸も似たようなもんなのさ!!
しかし化け学部卒としてはこれ、Mg+とFe+とか大量に流れ込んでるんじゃないの?と思うと「そげぶ」この上ないね!!
綺麗なバラには棘がある。現実には知らない方が良い事もあるのさ!!
・《霧深い雨林》
:そしてこちらも再登場のU絡みのフェッチランドのプレミアム神話。
こちらはUW程ではありませんが、それでも十分に価値が高い。
RUG DelverやBUG関係がLegacyでもっと盛んならさらに値が上がるでしょうね。
非常に美しいイラストですが、こちらは岸辺に比べると現実的な見た目をしています。
アマゾンとかキリマンジャロとかに有りそうですね。
真ん中の木が桜や梅だったりしたら非現実的で且つ日本人のハートを鷲掴みに出来るのですがねw
・《見捨てられた神々の神殿》
:半端に知識があると無害なバカ(Go●linとか)よりもたちが悪いという証左。
・《伐採地の滝》
:みんな待ってた対抗色ミシュラン。
Legacy環境ですら当然採用について是非がなされるカードタイプとして割と安定しているので出てきてくれて本当に良かった。
正直、これが既に一番大きな成果だったのではないのかと思います。エルドラ-ジとか新デュアランとか最初から期待してないですから。
UGは起動4マナで3/3呪禁。
うん、強い。
はい、確定。
ただでさえ除去耐性が高いとされているミシュランにも拘らず「呪禁」を持っているためほぼ完成形と言えるほど。
《悪魔の布告》は効きますが採用しているデッキはまず無い。《終末》ぐらいでしょうね、敵は。
打ち消せない事に依る対U耐性を考えれば、ある意味で土地になった《最後のトロール、スラーン》の様にも思えてきます。
対Controlに強く、対PWにも極めて強い。
採用候補はBUG NicFitかBUG 続唱でしょうね。
今はBantは殆どいませんが無くはないかも程度。流石にUG Postは無いでしょう。
ただ気にかかる部分も有ります。
スイッチ候補は色的に《忍び寄るタール坑》になるでしょうが、まず起動能力が重いという事。実質5マナは構えて動く必要のあるUにとっては少々気にかかる部分です。デッキにもよりますが、妨害が重要な環境に置いては(G)より(B)の方が価値が高い事も多い。
何より気にかかるのが回避能力の無い3/3だという事。
幾らLegacyとはいえそれなりに生物は並びますし、かつてよりは筋肉系は減ったとはいえそれでも3/3が優秀なサイズとは言えません。しかも現状《若き紅蓮術士》を一として盤面が塞がり易い環境にあります。UGxと言う除去が苦手な色である事も考慮するとアンブロッカブルが失われてしまう事のメリットはかなり大きい様な・・・。
BUG NicFitに関しては一番可能性が高いと思言われます。
構える事が候補の中では少ない。マナも出る。除去コンにしやすい。と、問題点全てに解答を持っています。
但し、それでもBG・Jund・WBG等の中では最も除去の精度と枚数に乏しい色である事である事に変わりはない。強くはあるものの、どれだけフィットするかは難しい所です。
NicFitにとって特に苦手は自分たちよりも遅いコントロールに対してかなりの威力を見せる事が出来るのは利点。
ブロッカーも少ないですしね。その手のデッキが使ってくる《瞬唱の魔道士》にもサイズ負けをしない。
しかしMiraclesに関しては前述の《終末》に加えて、ここの所サイドからの《僧院の導師》が溢れているのが懸念事項ですね。
という事で《的盧馬》使いたいね!
どんなデッキになるのかは謎ですがww
個人的には除去もそれなり、低速気味のBantカラーにはなかなか合っていると思います。
《貴族の教主》を採用できる事で「賛美」を付与出来ればサイズ不足も補えますからね。まぁ構えて云々に関しては解決しないのでFoW頼りになりますが・・・。
Stdで一定数使われるでしょうが、生物が溢れやすい環境でこれがミシュランである事以上の価値を持つとは思えませんね。
ピッチカウンターも無いので隙も埋まりませんし。
それでも単体除去に非常に強いので除去コン等に場所は十分あると思います。
・《Shambling Vent》
:オルゾフカラーのミシュラン。
能力は3マナ2/3絆魂です。
・・・。
・・・。
・・・。
・・・。
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・こんなこったろうと思ったよヽ(`Д´)ノウワァァァン
余りに期待を裏切らない残念ぶりだよ!!
別に弱くはないけど、誰もが考える事をそのままんま持ってきてさ、余りに捻りが無いんじゃいんですかねデザインチームさんよ。オルゾフと言えば絆魂とかもうさ・・・。
せめて《魂の絆》にしてくれればいい物を・・・。
とはいえまぁ弱くはないのは確かです。
欲を言えば3/3か2/4を、最低でも3/2であってくれればとも思いますが、決して弱くはない。
しかしミシュランと言えばMidrange~Controlが扱う物ですが、2/3絆魂と言う部分は余りControlに向いてはいないですね。
もう少し明確な「強さ」が有った方がミシュランとしての価値が高い。
余りに丸すぎます。
決定力は無いしWeenieやSligh系には遅すぎる。もちろんミシュランと言うだけで価値はあるのですがね。
Midrangeはライフレースになる事も多いので割かし重宝するはず。
特に対生物デッキの場合に、単にブロックされて死亡するだけの場合が往々にしてある《伐採地の滝》に比べると戦闘で死亡してもゲイン出来ますし、ブロッカーならば更に価値が高まります。
起動が3マナで、実質4マナと軽いのも○。
またWと言えばクルセイド能力に長けた色であるのも便利。
今の所Stdには《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》の[-4]ぐらいしかありませんが1つサイズを上げるだけで「3/4絆魂」とまるで別物の性能になります。ギデオンをこれのために使うのは余りに馬鹿らしいですが、他に良質なクルセイダーなどがいれば是非併せて使いたいところですね。
同盟者を上手く組む事が出来れば《ゴーマ・ファーダの英雄》で「破壊不能」にしたり《タジュールの戦呼び》で全体修正を掛けたりすればアタッカーにも出来ますが・・・。
下の環境でも悪くは有りませんがやはり性能がやや半端。
しかし有難い事に《闇の腹心》と《思考囲い》(そしてModernはショックランドも)と言う絶賛自殺志願者たちがいるお陰で絆魂自体の価値が高い。ボブで捲ってもライフペイをしない上に、土地をボブで調達できるのなら起動コストも随分緩和できるはず。
もう一つ有難いのは《伐採地の滝》でも触れた通り《貴族の教主》の存在。
上述の通り1つサイズが上がるだけで《ロウクスの戦修道士/RWM》級の性能になります。ダメージレースでも±4点分から6点分になれるので圧倒的に使いやすくなりますね。
一応ロードやクルセイダーも非常に多いのでその意味でも扱う価値があります。
《清浄の名誉》等を入れてWtB型の「SoulSisters」なんてのも悪くは有りませんね。
《死を運ぶ者のしもべ》が居れば何と4/5絆魂に!! 盤面はしもべが退かせる為アタッカーとしても開花させる事も出来ます。
個人的には同じ防御的な《活発な野生林》とは一長一短ですね。
TheRock使いとしてはModernの事は知りませんが、Legacyでは《秘密を掘り下げる者》を止められるというのは環境に存在するTempoの大部分に通用するという部分ですからね。しかし色マナ的にはWGよりWBの方が有用性が高く、前述のボブとの相性もある為何とも言い難い。
本当に一長一短です。
NicFitのBGWカラーの場合は割とどうでもいい。
上の通りControlで使うには圧倒的に決定力が足りないので。除去コンなので攻防で安定させる事も可能でしょうが、4マナ有るならもっとマシな選択肢を用意できるのがこの色なので。まぁ使えない事も無いでしょうから一度試してみる程度の認識です。
Esperは難しい。
そもそもミシュランを入れない事も珍しくないので。攻防の比重次第ですが、それでも使うと言うなら(U)マナが出る《忍び寄るタール坑》が優先だと思います。
(追記)
考えてみたらControlに単体では力不足ながら、それを補うパーツが有るではないですか!?
《破滅の道》や《次元の激高》等が持つ「覚醒」ですね。
+4/+4になれば6/7絆魂!対Beatdownに絶望を与える事が出来ますね。回避能力が無い点もこれらで補えているので十分でしょう。まぁやっぱり絆魂の必然性は無いのですが・・・。
また《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス》の事を考えると[+1]を連打したい場合にありがたい。ブロッカーを確保できるだけでなくゲインも出来るので。特に対Sligh等で序盤からライフを削られている状況では貢献度が高いですね。[-3]で道を抉じ開けられる点も良し。
と言う事でControlに入れる明確ない理由が出来ましたね!
またMidrangeでは《ドロモカの命令》をかませる事で3/4絆魂にでき、そして格闘でゲインが出来るなど良い相性ですね。上手くいけば戦闘でのブロックも合わせて2-1交換をしつつ3点ゲイン×2も狙えます。6マナ掛りますがまぁ今のMidrangeならその内出るしょう。
《アブザンの魔除け》も使えば4/5絆魂。これだけでもフィニッシャー候補。アブチャはドローの場合にはライフロスしますからそれを補える点で良シナジーですね。枚数を積む理由になります。丁度次期環境は大型が増えそうなのでアブチャも出番が増えそうですしね。このセットはModernでも運用可能なので、その意味でも価値がありますね。
他には《遍歴の騎士、エルズペス》が挙がります。
[+1]で《天使の祝福》がかかるので5/6絆魂飛行で一端のアタッカーです。装備品やAuraと違ってマナが掛からないのが良いですね。
しかしまぁここまで予想通りだと、出るかどうかは別としてBGは本当に3マナ2/2接死とか再生になりそうです・・・。
さすがにそこまでクソだと泣くと思います(´;ω;`)ブワッ
割と頻繁にサイクル中では微妙な能力があてがわれがちのBGなので何とか別の物になって欲しい所。
接死と言うなら3マナ4/4とか1~2マナで1~2/1~2ぐらいじゃないと流石に納得できないですがね。
新カード)BFZ雑感5 2倍になったキオーラさん
2015年9月10日 新カード紹介
皆さん、こんばんは。しもべです。
つづきつづき。
2枚目のキオーラです。
THSブロックが落ちてもStd環境から去るつもりは無いようです。
取り敢えず、北斎チックなあのイラストじゃないので評定は-100点からのスタートですね。
まずは一つずつ能力を観照。
4マナにして忠誠度「4」は低くない。寧ろ「3」とか、誰とは言いませんが信じられない事に「2」の輩もいる事を考えれば十分に高めの数値と言えます。すぐに[+1]すれば4点火力の圏外です。
[+1]は土地と生物を1枚ずつアンタップです。
過去の事実が証明している通りアンタップ能力はシナジー性の塊。環境に依存すると言えば聞こえは悪いですが、その分自由度が高く強力な力を発揮する事も可能です。
マナ生物を起こす事で土地と合わせて2マナ以上を用意する事も出来るため、疑似的に《野生語りのガラク》の[+1]を再現できますね。《爪鳴らしの神秘家》が居れば3t目にキオーラを着地させて、4t目に7マナを捻出する事が出来るので《龍王アタルカ》を着地させる事が可能です。様々な所で注目されている挙動です。盤面を焼いたうえでファッティを用意出来ますから攻防バッチリ。
マナ生物がいる事で着地時(理想は3t目)に[+1]で2マナを浮かせる事も出来ればガラク宜しく非常にテンポも良い。除去なり生物なり出せるので展開力が段違いになるので是非使っていきたい挙動です。
惜しむらくは《森の女人像》が落ちてしまう事。優秀なマナ生物がいません。
同時にマナ生物は必要に応じてブロッカーに立てる事も意味がありますね。
着地から即[+1]で忠誠度が「5」になるのでまず死なないと思いますが場合に依ります。環境的にBeatdownが多いのなら下手に7マナを狙うのではなく、5~6マナ域を意識した方が良いかも知れません。《漂う死、シムルガル》とか。
もちろん、《書かれざるものの視認》から強引にアタルカに繋げてしまっても良いわけですがww これは同時に土地等が詰まった場合でも《爪鳴らしの神秘家》のみから動ける挙動であるという点でも意味があります。
まぁその場合は《面晶体の記録庫》や《開拓地の包囲》の方がマナ加速としては優秀ですのでキオーラは使わないかも。
他にも対象の良い物は多数。
《ヴリンの神童、ジェイス》が2倍ルーターです。《カラデシュの火、チャンドラ》は2倍火点です。どちらもマナも起こせるため合わせる挙動も取り易く、変身もしやすい。《アナフェンザの伝令》は2倍Token生成。《搭載歩行機械》は2倍成長。これらもマナを起こせるので成立しやすい。
地味ですがタップインランドを起こすのにも使えるので何か美味い効果のある土地があると良いですね。ただ現状余り強力な土地が無いStdなので土地のアンタップの悪用は今の所は難しそうです。新フェッチや《進化する未開地》でテンポ損なくマナを出せるので色マナの確保には向いているかもしれません。
マナを確保しやすいという事で「覚醒」スペルに良い札が出る事も期待したいです。流石に《乱動の噴出》では力不足。
カードプールが広がるほどに凶悪なので、新セットが出る程に強くなっていく能力ですし、Eternal環境では言わずもがな。
[-2]は強化《ガルガンチュアンの贈り物》。
元もアドバンテージを得る事も可能な能力でしたが、墓地を肥やすという事で更に強力になりました。これだけで実質4マナ相当の効果であるので、これを1回起動するだけでも既にCMC以上の働きをしている事になります。2回目なら・・・。
ただ特殊なドローであるため、専用の構築が必要になるのも事実。
殆どを生物と土地で占めるようなデッキならば十分アドバンテージも狙っていく事が出来ますが、逆にアドを得る事が出来ないなら使う価値も薄い(流石に[-2]で1ドローでは弱すぎる)ためほぼ必須になってしまいます。
と言う事で構築の幅は非常に狭い事になります。
しかし墓地も肥やす事が出来るためアドバンテージの塊であるのは変わらない強力な魅力です。
最も判りやすいのが《死霧の猛禽》で墓地をそのままリソースに出来るし、単純にブロッカーとしても優秀。そして当然それとセットの《棲み家の防御者》も有り。単にアドを採るだけでなく生物/土地以外のスペルを回収できる事で[-2]の穴を埋める事が出来ます。同じ意味でジェイスも有効。ジェイスの場合は変身要件を満たしやすくなる利点もあります。
墓地を能動的に肥やせる点から《血の暴君、シディシ》も候補。「最大1枚」ですからいらないマナ生物等はわざと捨ててゾンビに変換できます。複数枚落ちる可能性もあるので《異端の癒し手、リリアナ》も良いですね。
ミシュランがあるお陰で、生物1枚+土地1枚の効果が実質生物2枚になる事も在るので、ミシュランは積極的に取り入れていきたいですね。ブロッカーにもなりますし。
[-8]はキオーラ御用達の水棲生物調達技。
Tokensはその場のみですが8/8をその場で3体確保できるので圧倒的に機能するまでが速くなっています。また「Cipで格闘をする」紋章も手に入る為、除去として使う事も出来る訳で、自分たちの回避能力の欠乏も補えています。自分には生物を供給し、相手からは奪っていくため圧倒的なアドバンテージを確保できる能力です。
Tokensはその場で除去されてしまう可能性もあるわけですが、生物デッキを組むのなら後続も有るので紋章だけでも意味があるわけですね。
但し旧能力に比べると継続して生物を生めない為に対Controlには不向きですね。
同時に[+1]で自衛しつつ忠誠度を上げる事が出来き、4t後に到達できた過去作と異なり、自衛能力が無く到達も最速5t後である事を考えると見た目以上に遠い蜃気楼の様な目標ですね。
と、3つの能力がどれも強力です。
イイネ!!
が、これがイコール強いか?と言われると難しいわけです。昨日のエントリー通り「つ弱い」と言うのが個人的な感想です。
何故なのか?と言えば
・単体では盤面干渉がほぼできない
・単体では確定的な働きがない
この2点に尽きます。
まず自分を護る能力が無く、プラス能力もただの潤滑油であるため何時でも機能するあるわけではない。自分を護る能力が欠如している点は生物が強い環境では致命的です。
下段の単体では機能しづらい点は[-2]があるわけで一見当て嵌まらないようにも思います。
が、4枚と言うのは意外と目的のものが見つからない事も有り、墓地を肥やすだけに終わりかねません。また確かに[-2]は強力ですが類似の効果を持つ《突然の再利用》が使われているのか?でこの能力の正否が判るはず。所詮これ1回程度では、またそれだけでは4マナ相当であっても使う価値があるというまでにはならないわけです。
更に悪い事にUGと言う色は除去手段に乏しい組み合わせです。
ただでさえ自分を護る能力が無いのに、カードプールにそもそも無いわけで、しかも貴重なドローである[-2]ではヒットさせるのが困難であるわけです。
どの能力も強力。でも単体で働かない/働きづらいという欠点を抱えていた《卓絶のナーセット》は大きな期待を背負いながら全くその結果が伴いませんでした。除去も有る色であり、より調達しやすいドローである[+1]をもっていたにも拘らず、です。
その事を思い出せば、このカードも機能しづらいと想像しいているわけです。ナーセットとの違いはカラーパイの傾向である生物が勝ち手段になるという処。代わりにナーセットは非生物スペルと言う優秀なタイプとのシナジーであり、プラス能力の有用性と他に類を見ないほどの頑丈さが売り。
自衛能力の欠如や単体での無力などを考えれば、新しい《歓楽者ゼナゴス》?等も言われていますが、全く別物だと思います。ゼナゴスは[0]が極めて強力ですからね。それにGRの方が生物も除去も揃ってる。
どの能力もシナジーの塊ではありますが、そのようにデッキを組んでも常に噛み合う訳でもない。
孤立した場合の個々の弱さがあるわけです。ドローが弱いStdなら尚更この欠点が際立ちます。
と言う事でキオーラは「つ弱い」。
とはいえ、その各能力自体は本物、ナーセットだってポテンシャルはある為、要は構築できればいいわけです。
シナジーのある札を集めつつ、同時にそれらがキオーラの欠点を補えていれば最良ですね。
取り敢えず保護に関しては、色を足して除去札を調達するか、色特性である生物の中から防衛力の高い物を抜擢するかと言った所になるのではないでしょうかね。
-《ヴリンの神童、ジェイス/束縛なきテレパス、ジェイス》
:上述の通り[+1]はルーターと相性が良く、[-2]でジェイスの調達から墓地肥やしでジェイスの[-3]に繋げる事が出来ます。[-2]のドローの不完全さをルーターを用いる事で不要牌交換が出来るのでそのままでも普通に相性が良い。
ついでにジェイスの[+1]も生物保護。
本体をブロッカーに回す事も出来る。
と、3つの観点で保護に意味があります。
墓地を肥やせる為、探査が使いやすく、《残忍な切断》をFbしたりできます。同じく「魔巧」も達成しやすいため《焦熱の衝動》や《極上の炎技》も選択肢。環境のニーズに依りますね。
各項目が絡み合って優れた組み合わせになります。
-《死霧の猛禽》
:[-2]の墓地肥やしからの復活が既定路線で、蘇えるブロッカーなので保護札に役立つ。
また攻撃後に[+1]で警戒にする事で攻防に活躍させる事が出来ます。
地味に[-8]達成後は自爆テロ要因になります。
-《死滅都市の悪鬼》
:(B)(B)が出せれば、という前提付きですが、[-2]-探査の関係が組めています。普通にマナブーストで出しても良い。
サイズも4/5飛行と攻防に役立つ。
そして重要なのが起動能力。
マナ+墓地を使った除去ですが[-2]で墓地を肥やせるのでリソースを確保しやすく、同時に[+1]で2度の起動も可能なので自身のブロックを含めて最大3体の生物に対処できる事になります。マナも[+1]で緩和できます。
-《黄金牙、タシグル》
:[-2]-探査の関係で、同時に[+1]でマナも肥やせるので能力を起動しやすい。
生物が多ければブロッカーの確保にも繋がるし、自身も4/5と中々です。
-《搭載歩行機械》
:序盤から壁となって隙を埋める事が出来る上に[+1]と相性が良い。
当然[-2]で調達も可能。マナフラッドしても活かせるCMC。
全部が良好。
ブロッカー候補
-《血の暴君、シディシ》:継続的に確保可能。
-《囁き森の精霊》:数を確保できるし、トカゲの復活も狙えます。
-《よろめく銃者》:探査で軽くなれる3/5接死
-《肉袋の匪賊》:と言うか除去
フィニッシャー候補
-《龍王、アタルカ》
-《ゼンディカーの報復者》
-《漂う死、シムルガル》
「其の他」
-《伐採地の滝つぼ》
:土地を置いたはずなのにあら不思議!?
低速デッキなら1t目設置が理想ですが、[+1]のお陰で中盤以降でも即攻防に貢献できます。
-《巨森の予見者、ニッサ》
:[-2]がマナを使わないので、ニッサを調達して土地を伸ばしながらブロッカーになれます。
-《見えざるものの熟達》
:マナを確保しやすいので起動しやすく、生物が多い構築なら変異もしやすい。
ライフも獲得できますし、トカゲとの相性も良い。
[-2]とは相性が良いわけではないため、[+1]から[-8]を目指す構築向き。
-《スゥルタイの魔除け》
:除去であり《目録》と使いやすい。
-《棲み家の防御者》
:上述の様に回収札として機能しやすく、キオーラが落ちても回収可能。本体もブロッカーに。
-《ドロモカの命令》
:除去。
-《オジュタイの命令》
:生物のつり上げが出来る上に、4点ゲインも有るので時間稼ぎに。
1ドローで腐らない。一応相手の生物の打消しも意味あり。
でも本当に唯の時間稼ぎ。
とまぁ、こんな所でしょうかね。
見れば見るほどシナジーに溢れているのは揺るがしがたい事実なんですよね・・・。
ある意味、《クルフィックスの狩猟者》が居た先代以上に相棒に恵まれています。まぁ環境的に使えるかどうかは別の話ですが。
しかし見ていくと、やはり[+1][-2]の繰り返しが中心となり易いため、[-8]は殆ど達成は不可能でしょうね。
折角強力な能力ですが、対Contolには今一つの信用性で、対Beatはそれこそ[-2]が主戦場。[+1]で地道に行くしかないため、それだけで機能する状況や相手でないといけないという実質的に死に技です。
まぁジェイスのルーターを支える形のUGxコントロールと言うのも作れなくはないでしょうが・・・。
自衛能力が薄いですが、全体除去と言う究極のPWの相棒を確保しようとすると、能力そのものが死んでしまうという意味不明な関係性も欠点。故に単体除去が強い色が3色目である事が望ましいですね。
Rの場合は小型を焼く以外は出来ないのですが、アタルカと言う究極の選択がある為相手を無視した挙動のデッキも組めます。
何にせよ、生物を使うBigmanaかMidrangeになるでしょうね。
正直Controlにするには札が足りないし、Beatdownにするのならそれこそ同じ4マナ使って《集合した中隊》使っているべきです。
しかしマナを伸ばしたい低速デッキである点や[-2]の実用性まで考えるとフェッチが余計に使いづらくもなるような・・・。
哀れなフェッチ。
後は環境次第。防御(除去)の緩いMidrangeを許してくれる土壌があるかどうか。Slighとかが流行るならまず無理です。
《卓絶のナーセット》だってポテンシャル自体はあるのですから、それを扱える札と環境があるかどうか。《歓楽者ゼナゴス》だって登場当初はさっぱり使われていませんでしたからね。
とまぁこんな所で。
シナジーに溢れる以上触り甲斐のあるカードではあると思うので、願わくば私の予想が大幅に外れて大活躍してくれ!と。ところでその握ってる二又槍の効力はどこに消えたのか?
下の環境はまぁ無いでしょう。
個々の能力はやはり優秀なのですが、UG系で生物に依っている能力なので当て嵌めるデッキが無い。生物自体の価値が激減しますしね。
まぁ[+1]の対象だけは多数存在しますが。
マナ生物には《死儀礼のシャーマン》や《貴族の教主》が居ますからね。ジェイスももちろん。《獣相のシャーマン》や《聖遺の騎士》も良い。
しかし土地が割ときつい。
対象は幾らでもあるんですが、マナを掛ける起動能力持ちはSocタイミングで起こす事になる為に構えて動き辛い。《ネファリアの溺墓》で毎ターン6枚削ったり《黄塵地帯》で2枚土地を削ったりと挙動自体は強い物も多いんですが。
軽い所だと《カー砦》とか《水辺の学舎、水面院》とか。《クローサの境界》を即起動したりですかね。
つづきつづき。
《深海の主、キオーラ》 (2)(G)(U)
プレインズウォーカー - キオーラ M
[+1]:最大1体のクリーチャーと最大1個の土地を対象とし、それらをアンタップする。
[-2]:あなたのライブラリーの一番上を4枚公開する。あなたはそのうちクリーチャーカード最大1枚と土地カード最大1枚を手札に加えてもよい。残りをあなたの墓地に置く。
[-8]:あなたは「クリーチャーがあなたのコントロールで戦場に出るたび、それは対象のクリーチャーと格闘してもよい。」の紋章を得る。その後青の8/8のタコ・クリーチャー・トークンをあなたのコントロールで3体戦場に出す。
「4」
2枚目のキオーラです。
THSブロックが落ちてもStd環境から去るつもりは無いようです。
取り敢えず、北斎チックなあのイラストじゃないので評定は-100点からのスタートですね。
まずは一つずつ能力を観照。
4マナにして忠誠度「4」は低くない。寧ろ「3」とか、誰とは言いませんが信じられない事に「2」の輩もいる事を考えれば十分に高めの数値と言えます。すぐに[+1]すれば4点火力の圏外です。
[+1]は土地と生物を1枚ずつアンタップです。
過去の事実が証明している通りアンタップ能力はシナジー性の塊。環境に依存すると言えば聞こえは悪いですが、その分自由度が高く強力な力を発揮する事も可能です。
マナ生物を起こす事で土地と合わせて2マナ以上を用意する事も出来るため、疑似的に《野生語りのガラク》の[+1]を再現できますね。《爪鳴らしの神秘家》が居れば3t目にキオーラを着地させて、4t目に7マナを捻出する事が出来るので《龍王アタルカ》を着地させる事が可能です。様々な所で注目されている挙動です。盤面を焼いたうえでファッティを用意出来ますから攻防バッチリ。
マナ生物がいる事で着地時(理想は3t目)に[+1]で2マナを浮かせる事も出来ればガラク宜しく非常にテンポも良い。除去なり生物なり出せるので展開力が段違いになるので是非使っていきたい挙動です。
惜しむらくは《森の女人像》が落ちてしまう事。優秀なマナ生物がいません。
同時にマナ生物は必要に応じてブロッカーに立てる事も意味がありますね。
着地から即[+1]で忠誠度が「5」になるのでまず死なないと思いますが場合に依ります。環境的にBeatdownが多いのなら下手に7マナを狙うのではなく、5~6マナ域を意識した方が良いかも知れません。《漂う死、シムルガル》とか。
もちろん、《書かれざるものの視認》から強引にアタルカに繋げてしまっても良いわけですがww これは同時に土地等が詰まった場合でも《爪鳴らしの神秘家》のみから動ける挙動であるという点でも意味があります。
まぁその場合は《面晶体の記録庫》や《開拓地の包囲》の方がマナ加速としては優秀ですのでキオーラは使わないかも。
他にも対象の良い物は多数。
《ヴリンの神童、ジェイス》が2倍ルーターです。《カラデシュの火、チャンドラ》は2倍火点です。どちらもマナも起こせるため合わせる挙動も取り易く、変身もしやすい。《アナフェンザの伝令》は2倍Token生成。《搭載歩行機械》は2倍成長。これらもマナを起こせるので成立しやすい。
地味ですがタップインランドを起こすのにも使えるので何か美味い効果のある土地があると良いですね。ただ現状余り強力な土地が無いStdなので土地のアンタップの悪用は今の所は難しそうです。新フェッチや《進化する未開地》でテンポ損なくマナを出せるので色マナの確保には向いているかもしれません。
マナを確保しやすいという事で「覚醒」スペルに良い札が出る事も期待したいです。流石に《乱動の噴出》では力不足。
カードプールが広がるほどに凶悪なので、新セットが出る程に強くなっていく能力ですし、Eternal環境では言わずもがな。
[-2]は強化《ガルガンチュアンの贈り物》。
元もアドバンテージを得る事も可能な能力でしたが、墓地を肥やすという事で更に強力になりました。これだけで実質4マナ相当の効果であるので、これを1回起動するだけでも既にCMC以上の働きをしている事になります。2回目なら・・・。
ただ特殊なドローであるため、専用の構築が必要になるのも事実。
殆どを生物と土地で占めるようなデッキならば十分アドバンテージも狙っていく事が出来ますが、逆にアドを得る事が出来ないなら使う価値も薄い(流石に[-2]で1ドローでは弱すぎる)ためほぼ必須になってしまいます。
と言う事で構築の幅は非常に狭い事になります。
しかし墓地も肥やす事が出来るためアドバンテージの塊であるのは変わらない強力な魅力です。
最も判りやすいのが《死霧の猛禽》で墓地をそのままリソースに出来るし、単純にブロッカーとしても優秀。そして当然それとセットの《棲み家の防御者》も有り。単にアドを採るだけでなく生物/土地以外のスペルを回収できる事で[-2]の穴を埋める事が出来ます。同じ意味でジェイスも有効。ジェイスの場合は変身要件を満たしやすくなる利点もあります。
墓地を能動的に肥やせる点から《血の暴君、シディシ》も候補。「最大1枚」ですからいらないマナ生物等はわざと捨ててゾンビに変換できます。複数枚落ちる可能性もあるので《異端の癒し手、リリアナ》も良いですね。
ミシュランがあるお陰で、生物1枚+土地1枚の効果が実質生物2枚になる事も在るので、ミシュランは積極的に取り入れていきたいですね。ブロッカーにもなりますし。
[-8]はキオーラ御用達の水棲生物調達技。
Tokensはその場のみですが8/8をその場で3体確保できるので圧倒的に機能するまでが速くなっています。また「Cipで格闘をする」紋章も手に入る為、除去として使う事も出来る訳で、自分たちの回避能力の欠乏も補えています。自分には生物を供給し、相手からは奪っていくため圧倒的なアドバンテージを確保できる能力です。
Tokensはその場で除去されてしまう可能性もあるわけですが、生物デッキを組むのなら後続も有るので紋章だけでも意味があるわけですね。
但し旧能力に比べると継続して生物を生めない為に対Controlには不向きですね。
同時に[+1]で自衛しつつ忠誠度を上げる事が出来き、4t後に到達できた過去作と異なり、自衛能力が無く到達も最速5t後である事を考えると見た目以上に遠い蜃気楼の様な目標ですね。
と、3つの能力がどれも強力です。
イイネ!!
が、これがイコール強いか?と言われると難しいわけです。昨日のエントリー通り「つ弱い」と言うのが個人的な感想です。
何故なのか?と言えば
・単体では盤面干渉がほぼできない
・単体では確定的な働きがない
この2点に尽きます。
まず自分を護る能力が無く、プラス能力もただの潤滑油であるため何時でも機能するあるわけではない。自分を護る能力が欠如している点は生物が強い環境では致命的です。
下段の単体では機能しづらい点は[-2]があるわけで一見当て嵌まらないようにも思います。
が、4枚と言うのは意外と目的のものが見つからない事も有り、墓地を肥やすだけに終わりかねません。また確かに[-2]は強力ですが類似の効果を持つ《突然の再利用》が使われているのか?でこの能力の正否が判るはず。所詮これ1回程度では、またそれだけでは4マナ相当であっても使う価値があるというまでにはならないわけです。
更に悪い事にUGと言う色は除去手段に乏しい組み合わせです。
ただでさえ自分を護る能力が無いのに、カードプールにそもそも無いわけで、しかも貴重なドローである[-2]ではヒットさせるのが困難であるわけです。
どの能力も強力。でも単体で働かない/働きづらいという欠点を抱えていた《卓絶のナーセット》は大きな期待を背負いながら全くその結果が伴いませんでした。除去も有る色であり、より調達しやすいドローである[+1]をもっていたにも拘らず、です。
その事を思い出せば、このカードも機能しづらいと想像しいているわけです。ナーセットとの違いはカラーパイの傾向である生物が勝ち手段になるという処。代わりにナーセットは非生物スペルと言う優秀なタイプとのシナジーであり、プラス能力の有用性と他に類を見ないほどの頑丈さが売り。
自衛能力の欠如や単体での無力などを考えれば、新しい《歓楽者ゼナゴス》?等も言われていますが、全く別物だと思います。ゼナゴスは[0]が極めて強力ですからね。それにGRの方が生物も除去も揃ってる。
どの能力もシナジーの塊ではありますが、そのようにデッキを組んでも常に噛み合う訳でもない。
孤立した場合の個々の弱さがあるわけです。ドローが弱いStdなら尚更この欠点が際立ちます。
と言う事でキオーラは「つ弱い」。
とはいえ、その各能力自体は本物、ナーセットだってポテンシャルはある為、要は構築できればいいわけです。
シナジーのある札を集めつつ、同時にそれらがキオーラの欠点を補えていれば最良ですね。
取り敢えず保護に関しては、色を足して除去札を調達するか、色特性である生物の中から防衛力の高い物を抜擢するかと言った所になるのではないでしょうかね。
-《ヴリンの神童、ジェイス/束縛なきテレパス、ジェイス》
:上述の通り[+1]はルーターと相性が良く、[-2]でジェイスの調達から墓地肥やしでジェイスの[-3]に繋げる事が出来ます。[-2]のドローの不完全さをルーターを用いる事で不要牌交換が出来るのでそのままでも普通に相性が良い。
ついでにジェイスの[+1]も生物保護。
本体をブロッカーに回す事も出来る。
と、3つの観点で保護に意味があります。
墓地を肥やせる為、探査が使いやすく、《残忍な切断》をFbしたりできます。同じく「魔巧」も達成しやすいため《焦熱の衝動》や《極上の炎技》も選択肢。環境のニーズに依りますね。
各項目が絡み合って優れた組み合わせになります。
-《死霧の猛禽》
:[-2]の墓地肥やしからの復活が既定路線で、蘇えるブロッカーなので保護札に役立つ。
また攻撃後に[+1]で警戒にする事で攻防に活躍させる事が出来ます。
地味に[-8]達成後は自爆テロ要因になります。
-《死滅都市の悪鬼》
:(B)(B)が出せれば、という前提付きですが、[-2]-探査の関係が組めています。普通にマナブーストで出しても良い。
サイズも4/5飛行と攻防に役立つ。
そして重要なのが起動能力。
マナ+墓地を使った除去ですが[-2]で墓地を肥やせるのでリソースを確保しやすく、同時に[+1]で2度の起動も可能なので自身のブロックを含めて最大3体の生物に対処できる事になります。マナも[+1]で緩和できます。
-《黄金牙、タシグル》
:[-2]-探査の関係で、同時に[+1]でマナも肥やせるので能力を起動しやすい。
生物が多ければブロッカーの確保にも繋がるし、自身も4/5と中々です。
-《搭載歩行機械》
:序盤から壁となって隙を埋める事が出来る上に[+1]と相性が良い。
当然[-2]で調達も可能。マナフラッドしても活かせるCMC。
全部が良好。
ブロッカー候補
-《血の暴君、シディシ》:継続的に確保可能。
-《囁き森の精霊》:数を確保できるし、トカゲの復活も狙えます。
-《よろめく銃者》:探査で軽くなれる3/5接死
-《肉袋の匪賊》:と言うか除去
フィニッシャー候補
-《龍王、アタルカ》
-《ゼンディカーの報復者》
-《漂う死、シムルガル》
「其の他」
-《伐採地の滝つぼ》
:土地を置いたはずなのにあら不思議!?
低速デッキなら1t目設置が理想ですが、[+1]のお陰で中盤以降でも即攻防に貢献できます。
-《巨森の予見者、ニッサ》
:[-2]がマナを使わないので、ニッサを調達して土地を伸ばしながらブロッカーになれます。
-《見えざるものの熟達》
:マナを確保しやすいので起動しやすく、生物が多い構築なら変異もしやすい。
ライフも獲得できますし、トカゲとの相性も良い。
[-2]とは相性が良いわけではないため、[+1]から[-8]を目指す構築向き。
-《スゥルタイの魔除け》
:除去であり《目録》と使いやすい。
-《棲み家の防御者》
:上述の様に回収札として機能しやすく、キオーラが落ちても回収可能。本体もブロッカーに。
-《ドロモカの命令》
:除去。
-《オジュタイの命令》
:生物のつり上げが出来る上に、4点ゲインも有るので時間稼ぎに。
1ドローで腐らない。一応相手の生物の打消しも意味あり。
でも本当に唯の時間稼ぎ。
とまぁ、こんな所でしょうかね。
見れば見るほどシナジーに溢れているのは揺るがしがたい事実なんですよね・・・。
ある意味、《クルフィックスの狩猟者》が居た先代以上に相棒に恵まれています。まぁ環境的に使えるかどうかは別の話ですが。
しかし見ていくと、やはり[+1][-2]の繰り返しが中心となり易いため、[-8]は殆ど達成は不可能でしょうね。
折角強力な能力ですが、対Contolには今一つの信用性で、対Beatはそれこそ[-2]が主戦場。[+1]で地道に行くしかないため、それだけで機能する状況や相手でないといけないという実質的に死に技です。
まぁジェイスのルーターを支える形のUGxコントロールと言うのも作れなくはないでしょうが・・・。
自衛能力が薄いですが、全体除去と言う究極のPWの相棒を確保しようとすると、能力そのものが死んでしまうという意味不明な関係性も欠点。故に単体除去が強い色が3色目である事が望ましいですね。
Rの場合は小型を焼く以外は出来ないのですが、アタルカと言う究極の選択がある為相手を無視した挙動のデッキも組めます。
何にせよ、生物を使うBigmanaかMidrangeになるでしょうね。
正直Controlにするには札が足りないし、Beatdownにするのならそれこそ同じ4マナ使って《集合した中隊》使っているべきです。
しかしマナを伸ばしたい低速デッキである点や[-2]の実用性まで考えるとフェッチが余計に使いづらくもなるような・・・。
哀れなフェッチ。
後は環境次第。防御(除去)の緩いMidrangeを許してくれる土壌があるかどうか。Slighとかが流行るならまず無理です。
《卓絶のナーセット》だってポテンシャル自体はあるのですから、それを扱える札と環境があるかどうか。《歓楽者ゼナゴス》だって登場当初はさっぱり使われていませんでしたからね。
とまぁこんな所で。
シナジーに溢れる以上触り甲斐のあるカードではあると思うので、願わくば私の予想が大幅に外れて大活躍してくれ!と。ところでその握ってる二又槍の効力はどこに消えたのか?
下の環境はまぁ無いでしょう。
個々の能力はやはり優秀なのですが、UG系で生物に依っている能力なので当て嵌めるデッキが無い。生物自体の価値が激減しますしね。
まぁ[+1]の対象だけは多数存在しますが。
マナ生物には《死儀礼のシャーマン》や《貴族の教主》が居ますからね。ジェイスももちろん。《獣相のシャーマン》や《聖遺の騎士》も良い。
しかし土地が割ときつい。
対象は幾らでもあるんですが、マナを掛ける起動能力持ちはSocタイミングで起こす事になる為に構えて動き辛い。《ネファリアの溺墓》で毎ターン6枚削ったり《黄塵地帯》で2枚土地を削ったりと挙動自体は強い物も多いんですが。
軽い所だと《カー砦》とか《水辺の学舎、水面院》とか。《クローサの境界》を即起動したりですかね。
新カード)BFZ雑感4 Zenに帰ってきたオブさん
2015年9月9日 新カード紹介 コメント (2)
皆さん、こんばんは。しもべです。
さてBFZの続き続き。
Legacy民としてはようやっと実用レベルのカードであるミシュランが発表れて安堵です。ミシュランと言うカードタイプ自体が強い環境ですからね。
実際UGも強い。まぁStdでは弱いでしょうから安いと思います。と言う事で適当な時に1枚確保予定。
ですがこれで尚の事フェッチ+新デュアランが使いづらくなりましたね。
どちらも有効色の組み合わせですし、そもそもマナが伸びないとミシュランは使いづらい。KTKの氏族も対抗色の組み合わせで、そのブロックの影響が強い今の内はミシュランと合わせて対抗色のデッキの方が圧倒的に使いやすい筈。
閑話休題。
新カードについての雑感の続き
長くなってしまったので斜め読み推奨。
・《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス》
:使えないわけではないですが何とも物足りない臭・・・。
一つ一つの能力は決して弱くはないのですが、5マナ掛けてやるべき事ではないような~。5マナに対してパッと見で強い所が初期忠誠度が「5」であるという事ぐらいです。とまぁ、嘆いていても仕方ないので一つずつ見ていきましょう。
[+1]はドローですが、黒特有のライフペイドローになっています。
取り敢えず[+1]で気軽に明確なアドが採れる(忠誠度を増やしながらのアド)点で決して弱くは有りませんね。除去コンならこれで引き増しが出来る事が結果的にオブを護る事にもなりますからね。Midrangeなんかもどこ引いても強いのでやはり有効な能力。
ただし、その能力自体は過去のPWと比べると質が悪い。類似系の能力は同マナ域にもいくつかありますが
《記憶の熟達者、ジェイス》は1ドロー+対象の山札1枚掘削。
《揺るぎないサルカン》は1ドロー+好きな色1マナ
です。
どう考えても他は追加ドロー+αの能力であるにも拘らず、何故かオブだけデメリットです・・・。
何故にWHY?
せめて相手じゃない? いや黒らしいけどね?
しかもそもそもの5マナである事を考えたら、更に劣悪。
上に挙げたPW達でさえ5マナならそんな事をしてる場合じゃない!と言われるのに、コイツは更に悪いとか・・・。
+能力で気軽にアドバンテージが採れる事自体は強力と言えるのですが・・・。
[-3]は《殺害》。
《英雄の破滅》を考えると2.5マナぐらいが妥当ですね。しかしまぁ、それでも決して弱くはない能力です。何より盤面干渉が出来るため自分を護る能力ですからね。しかも[+1]を経由すれば[-3]の2回目も叶います。
なので中々に質は高いと言えます。
同マナ域での類型を考えると《見えざる者、ヴラスカ》の[-3]の劣化《大渦の脈動》に比べると明らかに劣ります。が、環境的に「覚醒」がある事を考えると土地生物を破壊できる事はメリットになるので、やや不満点も緩和できますね。
忠誠度の消耗は大きいのは確かですが、元々の初期忠誠度も大きいですし、他のPWの除去能力と比べても決して劣ってはいません。
初期忠誠度にプラスを重ねれば速攻や覚醒にも1回は耐えるのも有難い。対Control戦で見られるであろう「覚醒」にも耐性も付くわけで、次期環境のControlミラーを想定しても悪くはないと言えます。
ただし破壊に強い生物が多めであることはツライ。
《死霧の猛禽》や《搭載歩行機械》に「破壊耐性」や「呪禁」等の厄介な生物も多いため何とかその欠点を埋めていきたいですね。どうしても辛いなら《無限抹消》もアリですが素直に色を足した方が早い。
何よりも辛いのは既に環境にいる事が確定しているミシュラランドです。
ただでさえPWに強いカードな上にIns除去が少ない環境です。極めつけは《伐採地の滝つぼ》が「呪禁」持ちであるという事。ここの部分はどうにかしなければこのカードにとっては致命的となるかもしれません。
[-8]は《地獄界の夢》系統の能力であり、実に黒らしいの能力です。
効果としては超強化版《ファイレクシアの暴政》。誰がドローしてもその度に相手に2点ライフロスです。
かなりルーズではあるものの、見た目よりも決定力が高い効果です。1ターン中に最低でも相手1ドロー+自分1ドローで毎ターン計4点削る事が出来るために、遅くとも5ターン程度で勝負を決める事が出来ます。
紋章ゆえに邪魔される事も無く、効果自体も相乗りしやすいので最近の全く使えない類の奥義群よりも遥かにマシな部類ですね。特に自分の[+1]でクロック速度を上げる事も出来ます。
妨害されない事を思えば、これを使った後もひたすらControlらしく耐える展開を続けていけばいいだけ。終始Controlとして振舞えるわけですね。
惜しむらくはダメージではないためPWを潰す事が出来ない点ですが、まぁこれはいつも通りの黒の宿命・・・。
元々、黒コンの場合は対Beatdownの性質も有るのでそちら方面は悪くもないでしょう。そしてこの奥義は明確に対Controlに有利な能力になっています。他に攻め手を用意せずとも[+1]を連打後[-8]で勝てるからです。これ自体が落されても問題はありませんし、覚醒に対処も可能など、Control戦に強めの性能であるのは有難いですね。
放って置いても4~5ターンで勝てますが、忠誠度を「9」にした後に[-8]→[+1]連打と言う方向性もあり得ます。ただしこの挙動は設置後4ターン後に[-8]で7ターン後で計18点ロスになるのに対して、3ターン後に[-8]では7ターン後で計16点。アドバンテージの強みも有るので若干前者の方がマシに思えますが、時間もかかっている挙動なので、そこまでする余裕もないでしょう。
Controlでの運用を挙げてきましたが、当たり前ですがMidrangeではこんな能力を使っている余裕はないでしょう。
相手の生物を退かして優良な生物でクロックしていく事が出来るので。只それでも対Controlではやはりクロッカーとして優秀なので、その点だけは価値を残せますね。
とまぁ、こんな所です。
1つ1つの能力は決して弱くはないでしょう。特に[+1]/[-3]のどちらでもアドバンテージに繋がる上に、奥義も決定力が有ります。しかしそれが5マナであるという事実と組み合わせると一気に弱くなる印象・・・。
・・・。
・・・。
・・・(´;ω;`)ブワッ
やっぱり一回当たりの行動にパンチ力が無いのが印象を悪くしているんですかね?
《黒き誓約、オブ・ニクシリス》は使われてこそいませんが[-2]はそれだけで5マナレベルの生物を出せたわけですし、上手くいって2体目が出せたら~なんて夢がありますものね。
それと並べてみるとどうにも地味な印象が否めません。
しかしどれも使いやすい能力である事は明白な事実です。
そしてアドも稼ぎやすい。その種類もハンドとボードに分かれています。
各能力は使いやすいけどマナ域的にそんな事してる場合じゃないという《揺るぎないサルカン》の再来を見ているようですが、サルカンの様に変に構築を意識する事もないですし、ごく自然な除去コンである黒コントロールに合った性能である事は明確な強みでしょう。
一人で攻防を備えています。
特に[+1]を連打から一直線に勝ちに繋げる事が出来るという点がシンプルながら優秀。
と言う事で純粋な黒コントロールにこそ合っているので巧く使っていきたいですね。
また、散々黒コンが良いと言ってきましたが、もちろんMidrangeでも良い。
その場合は[-3]を中心に[+1]で忠誠度を補充するという立ち回りが主になるで筈。[-8]を切ってしまう形になりますが、良質な生物群を確保できるの何の問題も無いでしょう。KPが高い札も多いために[+1]自体も強力になり易い筈。ただ中速であるのなら、それこそ5マナにもなってちんたらドローしてんじゃない!と言う文句に直結するので基本は[+1]はサポートで、[-3]がメインですよね。
とりあえず黒コンとしては、[-3]が有るとはいえ、隙も有りますし、何より一直線に[+1]を連打から勝利に行く事が出来るのが強みである為に、可能な限りスペルを使い[-3]を使わないように補っていきたいですね。
Midrangeでは如何に有力な生物を集められるかどうか・・・。
-《破滅の道》
:除去であるだけでなく、Control戦に置いて要となるPWに対処する事も可能。そしてヘビーコントロールなので当然「覚醒4」も実用レベル。[+1]のお陰で土地も伸びやすい。除去で道を抉じ開けながら4/4で殴り勝つルートがまずありますが、[-8]が勝ち手段になる事を想定すればブロッカーを用意できるという事も意味します。
盤面の生物数に大きく干渉出来るため非常に重要ですね。
しかし除去がこれで2種類になるのですが、そのどちらもSocと言うのが如何ともしがたい頭痛の種・・・。
-《衰滅》
-《命運の核心》
:当然採用されるべき全体除去。
そのどちらもが隙を持っていますが、その場合も[-3]できっちり埋める事が出来るので相性も良好ですね。
特に《衰滅》はマナカーブの流れが良いのが有難い。これで一掃すれば時間をかけることなく[+1]連打体制に入れます。《命運の核心》はどうしても1ターン時間がかかりますからね。
《龍王オジュタイ》狙い撃ち。
-《精霊龍、ウギン》
:ヘビーコントロールなので当然候補。
[-X]、[+2]でそれぞれオブの[-3]の使用機会を減らせますし、逆にそれらが対処しづらい大型生物には[-3]で対処出来るようになっています。
というか、[-3]で盤面支配している間にウギンの[+2]を撃ちこんでいくだけでも勝てますしね。
どう考えてもOverKillですがオブの[-8]→ウギンの[-10]で14点ロスです。最低[+2]が2回は言っているので20点になりますね。
-《闇取引》
:《変化の風》の亜種で、まぁ合わせれば5~6枚程度のドローが二人合わせてあるはずなので[-8]の合わせ技として大ダメージが狙えますね。
これだけだと価値は薄いのですが、[+1]お陰で、交換用の札も多数ある事になります。不要牌が溜まっている状況ならこれで有効牌に変換しに行くのもアリですね。
ただやはり単体での運用が少々厳しい。墓地も越えますし《宝船の巡航》でも合わせますかね?
《血の署名》が有れば・・・。
《無駄省き》が消えてしまうので、黒々とした変態デッキが組めなくなるのは残念至極。
-《忌呪の発動》
:これで頑張って呪禁生物を落すべし!
《龍王オジュタイ》狙い撃ち。
しかしどいつもこいつも単体除去が重い環境だこと・・・。
-《悪魔の契約》
:黒だからねw
黒コンだからねw
それはもう入れるしかないよねw
どうやって敗北を免れるかは知りません。
「多色化」
-《アブザンの魔除け》
:3色は苦しいですが、欲しいIns除去な上に追放です。蜥蜴にも覚醒ランドにも対応できます。
通常の様にドローをしても勿論いいですし、[-8]がある時ならそれがそのまま本体4点火力になるので何時引いても問題ない。
時間稼ぎのための《搭載歩行機械》を入れるのならもちろんそれも良い。
全てのモードを有効活用できますね。
-《シルムガルの命令》
:重たいモードですが色々とその分強力です。
小型除去はもちろん、バウンスすれば覚醒ランドは無効化できるInsの除去。Controlの天敵のPWにも対処できます。
またオブ自体を護る事も出来るのですが、オブをバウンスする事で忠誠度のリセットも可能である為に[-3]の再利用もしやすい。
ただ5マナは重い。
-《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》
:[0]で壁を量産できるので時間稼ぎはばっちりです。
逆に[-3]で盤面を掃除できれば[+1]の5/5が通り易くなります。[0]→[+1]の7打点戦法ですね。時間を稼げるため2度目の[-3]も現実的に運用できるはず。
オブを軸にするルートとギデオンを軸にするルート其々で役割が持てる良い組み合わせだと思います。Midrange・Controlのどちらにも採用出来る挙動ですね。
何より有難いのが《伐採地の滝つぼ》に対して安定的なブロッカーを用意できるという事。
起動マナの重さ的に2体同時に殴ってくる事は考え辛いのでこれできっちりブロックできれば効果も安定します。どうにもあれに対抗する術が少なく、特にControlでは枯渇しているので有難い効果の筈。
-《ヴリンの神童、ジェイス》
:ルーターと[+1]の引き増しの相性の良さ。毎ターン《目録》になるわけですからね。
そして変身後のジェイスの[-3]の除去の再利用が有ります。ジェイスの[+1]の対小型と合わせて盤面支配力も高まりますね。
最悪、ブロッカーになれます。
ただしヘビーコントロールに生物を入れるべきかどうかは難しい所ですが。当たり前ですがMidrangeでは微妙。
-《棲み家の防御者》
:Midrange用。
《新たなる芽吹き》で札を回収できるためオブ回収で[-3]の回数を増やせます。大型生物を退かす事が出来れば回避能力も機能しやすくなるためクロッカーとして運用できます。
-《死霧の猛禽》
-《搭載歩行機械》
:優秀なブロッカー。
延々とチャンプブロックを繰り返すべし。《伐採地の滝つぼ》を木偶の某に換えるべし。
《ラクシャーサの死与え》も悪くないですが「再生」コストが極めて重いのは欠点。《エレボスのタイタン》もし優秀な墓地リムーブ手段が有れば、採用圏内。
とまぁ、しっかり構築すればそれなりに使えるPWの様に見えてもきます。
確かに5マナにしてはKPは小さいのですが、巧く纏まった性能だと思います。《世界を目覚めさせる者、ニッサ》を見ていて感覚がマヒしているだけでしょう。4マナぐらいが望みでしたが。各能力はどれも使いやすいので、攻め勝つのではなく守り勝つヘビーコントロールを組むのならしっかりと軸となる事が出来るはず。《伐採地の滝つぼ》をどうするかと言う命題は残りますがね。
Midrangeなら重い分KPのあるサポーターと言った所。こちらはブロッカーも多数用意できるためミシュランなんぞ然したる脅威ではないでしょう。
下の環境?
有るわけねーべ(´;ω;`)ブワッ
私がヴラスカをNicFitの採用候補に検討するのは[-3]の有用性があったからこそで、これにはそれが有りませんからね。[+1]は他で良いし[-8]は遅すぎる。素直に《地獄界の夢》入れるべ。
そもそも[+1]をやるぐらいなら、《Chains of Mephistopheles》で相手のドローを封じたいぐらいですからね。
何より[-3]が無力過ぎる。
実は過去の黒単色のPWの中でもっとも純粋な黒コントロールに適合するPWであるため、その手のデッキを組みたいというのなら面白いかもしれませんがね。
一応最高の組み合わせとしては《師範の占い独楽》。
Top操作で[+1]の価値を高める事も出来ますし、[-8]がある時なら2枚でグルグルしてフィニッシュが狙えます。
こんなところで。
因みにまた後日書きますが《深海の主、キオーラ》に関しての私の評価は「つ弱い」です。理由は《卓絶のナーセット》と同じ。一つ一つの能力は強いけど纏った1枚のPWとして見ると弱いになると思います。
さてBFZの続き続き。
Legacy民としてはようやっと実用レベルのカードであるミシュランが発表れて安堵です。ミシュランと言うカードタイプ自体が強い環境ですからね。
実際UGも強い。まぁStdでは弱いでしょうから安いと思います。と言う事で適当な時に1枚確保予定。
ですがこれで尚の事フェッチ+新デュアランが使いづらくなりましたね。
どちらも有効色の組み合わせですし、そもそもマナが伸びないとミシュランは使いづらい。KTKの氏族も対抗色の組み合わせで、そのブロックの影響が強い今の内はミシュランと合わせて対抗色のデッキの方が圧倒的に使いやすい筈。
閑話休題。
新カードについての雑感の続き
長くなってしまったので斜め読み推奨。
・《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス》
:使えないわけではないですが何とも物足りない臭・・・。
一つ一つの能力は決して弱くはないのですが、5マナ掛けてやるべき事ではないような~。5マナに対してパッと見で強い所が初期忠誠度が「5」であるという事ぐらいです。とまぁ、嘆いていても仕方ないので一つずつ見ていきましょう。
《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス》 (3)(B)(B)
プレインズウォーカー - ニクシリス M
[+1]:あなたはカードを1枚引き、1点のライフを失う。
[-3]:対象のクリーチャーを破壊する。
[-8]:対象の対戦相手は「プレイヤーがカードを引くたび、あなたは2点のライフを失う」の紋章を得る。
[5]
[+1]はドローですが、黒特有のライフペイドローになっています。
取り敢えず[+1]で気軽に明確なアドが採れる(忠誠度を増やしながらのアド)点で決して弱くは有りませんね。除去コンならこれで引き増しが出来る事が結果的にオブを護る事にもなりますからね。Midrangeなんかもどこ引いても強いのでやはり有効な能力。
ただし、その能力自体は過去のPWと比べると質が悪い。類似系の能力は同マナ域にもいくつかありますが
《記憶の熟達者、ジェイス》は1ドロー+対象の山札1枚掘削。
《揺るぎないサルカン》は1ドロー+好きな色1マナ
です。
どう考えても他は追加ドロー+αの能力であるにも拘らず、何故かオブだけデメリットです・・・。
何故にWHY?
せめて相手じゃない? いや黒らしいけどね?
しかもそもそもの5マナである事を考えたら、更に劣悪。
上に挙げたPW達でさえ5マナならそんな事をしてる場合じゃない!と言われるのに、コイツは更に悪いとか・・・。
+能力で気軽にアドバンテージが採れる事自体は強力と言えるのですが・・・。
[-3]は《殺害》。
《英雄の破滅》を考えると2.5マナぐらいが妥当ですね。しかしまぁ、それでも決して弱くはない能力です。何より盤面干渉が出来るため自分を護る能力ですからね。しかも[+1]を経由すれば[-3]の2回目も叶います。
なので中々に質は高いと言えます。
同マナ域での類型を考えると《見えざる者、ヴラスカ》の[-3]の劣化《大渦の脈動》に比べると明らかに劣ります。が、環境的に「覚醒」がある事を考えると土地生物を破壊できる事はメリットになるので、やや不満点も緩和できますね。
忠誠度の消耗は大きいのは確かですが、元々の初期忠誠度も大きいですし、他のPWの除去能力と比べても決して劣ってはいません。
初期忠誠度にプラスを重ねれば速攻や覚醒にも1回は耐えるのも有難い。対Control戦で見られるであろう「覚醒」にも耐性も付くわけで、次期環境のControlミラーを想定しても悪くはないと言えます。
ただし破壊に強い生物が多めであることはツライ。
《死霧の猛禽》や《搭載歩行機械》に「破壊耐性」や「呪禁」等の厄介な生物も多いため何とかその欠点を埋めていきたいですね。どうしても辛いなら《無限抹消》もアリですが素直に色を足した方が早い。
何よりも辛いのは既に環境にいる事が確定しているミシュラランドです。
ただでさえPWに強いカードな上にIns除去が少ない環境です。極めつけは《伐採地の滝つぼ》が「呪禁」持ちであるという事。ここの部分はどうにかしなければこのカードにとっては致命的となるかもしれません。
[-8]は《地獄界の夢》系統の能力であり、実に黒らしいの能力です。
効果としては超強化版《ファイレクシアの暴政》。誰がドローしてもその度に相手に2点ライフロスです。
かなりルーズではあるものの、見た目よりも決定力が高い効果です。1ターン中に最低でも相手1ドロー+自分1ドローで毎ターン計4点削る事が出来るために、遅くとも5ターン程度で勝負を決める事が出来ます。
紋章ゆえに邪魔される事も無く、効果自体も相乗りしやすいので最近の全く使えない類の奥義群よりも遥かにマシな部類ですね。特に自分の[+1]でクロック速度を上げる事も出来ます。
妨害されない事を思えば、これを使った後もひたすらControlらしく耐える展開を続けていけばいいだけ。終始Controlとして振舞えるわけですね。
惜しむらくはダメージではないためPWを潰す事が出来ない点ですが、まぁこれはいつも通りの黒の宿命・・・。
元々、黒コンの場合は対Beatdownの性質も有るのでそちら方面は悪くもないでしょう。そしてこの奥義は明確に対Controlに有利な能力になっています。他に攻め手を用意せずとも[+1]を連打後[-8]で勝てるからです。これ自体が落されても問題はありませんし、覚醒に対処も可能など、Control戦に強めの性能であるのは有難いですね。
放って置いても4~5ターンで勝てますが、忠誠度を「9」にした後に[-8]→[+1]連打と言う方向性もあり得ます。ただしこの挙動は設置後4ターン後に[-8]で7ターン後で計18点ロスになるのに対して、3ターン後に[-8]では7ターン後で計16点。アドバンテージの強みも有るので若干前者の方がマシに思えますが、時間もかかっている挙動なので、そこまでする余裕もないでしょう。
Controlでの運用を挙げてきましたが、当たり前ですがMidrangeではこんな能力を使っている余裕はないでしょう。
相手の生物を退かして優良な生物でクロックしていく事が出来るので。只それでも対Controlではやはりクロッカーとして優秀なので、その点だけは価値を残せますね。
とまぁ、こんな所です。
1つ1つの能力は決して弱くはないでしょう。特に[+1]/[-3]のどちらでもアドバンテージに繋がる上に、奥義も決定力が有ります。しかしそれが5マナであるという事実と組み合わせると一気に弱くなる印象・・・。
・・・。
・・・。
・・・(´;ω;`)ブワッ
やっぱり一回当たりの行動にパンチ力が無いのが印象を悪くしているんですかね?
《黒き誓約、オブ・ニクシリス》は使われてこそいませんが[-2]はそれだけで5マナレベルの生物を出せたわけですし、上手くいって2体目が出せたら~なんて夢がありますものね。
それと並べてみるとどうにも地味な印象が否めません。
しかしどれも使いやすい能力である事は明白な事実です。
そしてアドも稼ぎやすい。その種類もハンドとボードに分かれています。
各能力は使いやすいけどマナ域的にそんな事してる場合じゃないという《揺るぎないサルカン》の再来を見ているようですが、サルカンの様に変に構築を意識する事もないですし、ごく自然な除去コンである黒コントロールに合った性能である事は明確な強みでしょう。
一人で攻防を備えています。
特に[+1]を連打から一直線に勝ちに繋げる事が出来るという点がシンプルながら優秀。
と言う事で純粋な黒コントロールにこそ合っているので巧く使っていきたいですね。
また、散々黒コンが良いと言ってきましたが、もちろんMidrangeでも良い。
その場合は[-3]を中心に[+1]で忠誠度を補充するという立ち回りが主になるで筈。[-8]を切ってしまう形になりますが、良質な生物群を確保できるの何の問題も無いでしょう。KPが高い札も多いために[+1]自体も強力になり易い筈。ただ中速であるのなら、それこそ5マナにもなってちんたらドローしてんじゃない!と言う文句に直結するので基本は[+1]はサポートで、[-3]がメインですよね。
とりあえず黒コンとしては、[-3]が有るとはいえ、隙も有りますし、何より一直線に[+1]を連打から勝利に行く事が出来るのが強みである為に、可能な限りスペルを使い[-3]を使わないように補っていきたいですね。
Midrangeでは如何に有力な生物を集められるかどうか・・・。
-《破滅の道》
:除去であるだけでなく、Control戦に置いて要となるPWに対処する事も可能。そしてヘビーコントロールなので当然「覚醒4」も実用レベル。[+1]のお陰で土地も伸びやすい。除去で道を抉じ開けながら4/4で殴り勝つルートがまずありますが、[-8]が勝ち手段になる事を想定すればブロッカーを用意できるという事も意味します。
盤面の生物数に大きく干渉出来るため非常に重要ですね。
しかし除去がこれで2種類になるのですが、そのどちらもSocと言うのが如何ともしがたい頭痛の種・・・。
-《衰滅》
-《命運の核心》
:当然採用されるべき全体除去。
そのどちらもが隙を持っていますが、その場合も[-3]できっちり埋める事が出来るので相性も良好ですね。
特に《衰滅》はマナカーブの流れが良いのが有難い。これで一掃すれば時間をかけることなく[+1]連打体制に入れます。《命運の核心》はどうしても1ターン時間がかかりますからね。
《龍王オジュタイ》狙い撃ち。
-《精霊龍、ウギン》
:ヘビーコントロールなので当然候補。
[-X]、[+2]でそれぞれオブの[-3]の使用機会を減らせますし、逆にそれらが対処しづらい大型生物には[-3]で対処出来るようになっています。
というか、[-3]で盤面支配している間にウギンの[+2]を撃ちこんでいくだけでも勝てますしね。
どう考えてもOverKillですがオブの[-8]→ウギンの[-10]で14点ロスです。最低[+2]が2回は言っているので20点になりますね。
-《闇取引》
:《変化の風》の亜種で、まぁ合わせれば5~6枚程度のドローが二人合わせてあるはずなので[-8]の合わせ技として大ダメージが狙えますね。
これだけだと価値は薄いのですが、[+1]お陰で、交換用の札も多数ある事になります。不要牌が溜まっている状況ならこれで有効牌に変換しに行くのもアリですね。
ただやはり単体での運用が少々厳しい。墓地も越えますし《宝船の巡航》でも合わせますかね?
《血の署名》が有れば・・・。
《無駄省き》が消えてしまうので、黒々とした変態デッキが組めなくなるのは残念至極。
-《忌呪の発動》
:これで頑張って呪禁生物を落すべし!
《龍王オジュタイ》狙い撃ち。
しかしどいつもこいつも単体除去が重い環境だこと・・・。
-《悪魔の契約》
:黒だからねw
黒コンだからねw
それはもう入れるしかないよねw
どうやって敗北を免れるかは知りません。
「多色化」
-《アブザンの魔除け》
:3色は苦しいですが、欲しいIns除去な上に追放です。蜥蜴にも覚醒ランドにも対応できます。
通常の様にドローをしても勿論いいですし、[-8]がある時ならそれがそのまま本体4点火力になるので何時引いても問題ない。
時間稼ぎのための《搭載歩行機械》を入れるのならもちろんそれも良い。
全てのモードを有効活用できますね。
-《シルムガルの命令》
:重たいモードですが色々とその分強力です。
小型除去はもちろん、バウンスすれば覚醒ランドは無効化できるInsの除去。Controlの天敵のPWにも対処できます。
またオブ自体を護る事も出来るのですが、オブをバウンスする事で忠誠度のリセットも可能である為に[-3]の再利用もしやすい。
ただ5マナは重い。
-《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》
:[0]で壁を量産できるので時間稼ぎはばっちりです。
逆に[-3]で盤面を掃除できれば[+1]の5/5が通り易くなります。[0]→[+1]の7打点戦法ですね。時間を稼げるため2度目の[-3]も現実的に運用できるはず。
オブを軸にするルートとギデオンを軸にするルート其々で役割が持てる良い組み合わせだと思います。Midrange・Controlのどちらにも採用出来る挙動ですね。
何より有難いのが《伐採地の滝つぼ》に対して安定的なブロッカーを用意できるという事。
起動マナの重さ的に2体同時に殴ってくる事は考え辛いのでこれできっちりブロックできれば効果も安定します。どうにもあれに対抗する術が少なく、特にControlでは枯渇しているので有難い効果の筈。
-《ヴリンの神童、ジェイス》
:ルーターと[+1]の引き増しの相性の良さ。毎ターン《目録》になるわけですからね。
そして変身後のジェイスの[-3]の除去の再利用が有ります。ジェイスの[+1]の対小型と合わせて盤面支配力も高まりますね。
最悪、ブロッカーになれます。
ただしヘビーコントロールに生物を入れるべきかどうかは難しい所ですが。当たり前ですがMidrangeでは微妙。
-《棲み家の防御者》
:Midrange用。
《新たなる芽吹き》で札を回収できるためオブ回収で[-3]の回数を増やせます。大型生物を退かす事が出来れば回避能力も機能しやすくなるためクロッカーとして運用できます。
-《死霧の猛禽》
-《搭載歩行機械》
:優秀なブロッカー。
延々とチャンプブロックを繰り返すべし。《伐採地の滝つぼ》を木偶の某に換えるべし。
《ラクシャーサの死与え》も悪くないですが「再生」コストが極めて重いのは欠点。《エレボスのタイタン》もし優秀な墓地リムーブ手段が有れば、採用圏内。
とまぁ、しっかり構築すればそれなりに使えるPWの様に見えてもきます。
確かに5マナにしてはKPは小さいのですが、巧く纏まった性能だと思います。《世界を目覚めさせる者、ニッサ》を見ていて感覚がマヒしているだけでしょう。4マナぐらいが望みでしたが。各能力はどれも使いやすいので、攻め勝つのではなく守り勝つヘビーコントロールを組むのならしっかりと軸となる事が出来るはず。《伐採地の滝つぼ》をどうするかと言う命題は残りますがね。
Midrangeなら重い分KPのあるサポーターと言った所。こちらはブロッカーも多数用意できるためミシュランなんぞ然したる脅威ではないでしょう。
下の環境?
有るわけねーべ(´;ω;`)ブワッ
私がヴラスカをNicFitの採用候補に検討するのは[-3]の有用性があったからこそで、これにはそれが有りませんからね。[+1]は他で良いし[-8]は遅すぎる。素直に《地獄界の夢》入れるべ。
そもそも[+1]をやるぐらいなら、《Chains of Mephistopheles》で相手のドローを封じたいぐらいですからね。
何より[-3]が無力過ぎる。
実は過去の黒単色のPWの中でもっとも純粋な黒コントロールに適合するPWであるため、その手のデッキを組みたいというのなら面白いかもしれませんがね。
一応最高の組み合わせとしては《師範の占い独楽》。
Top操作で[+1]の価値を高める事も出来ますし、[-8]がある時なら2枚でグルグルしてフィニッシュが狙えます。
こんなところで。
因みにまた後日書きますが《深海の主、キオーラ》に関しての私の評価は「つ弱い」です。理由は《卓絶のナーセット》と同じ。一つ一つの能力は強いけど纏った1枚のPWとして見ると弱いになると思います。
新カード)BFZ雑感4 新ラスゴとSCGの結果簡易
2015年9月8日 新カード紹介
皆さん、こんばんは。しもべです。
今日はいきなり大量プレビューでしたね。
PWも3種類目まで公開されてしまってもう他に目玉残ってるんですかね?
もう少し小出しにして欲しいです・・・。
と言う事で、続き続き。
ですが先にSCGだけ済ましておきます。
今週のSCGはcincinnatiにてStd Openが開催されLegacyPIQも併催されました。
早速結果を見ていきましょう。
ペタル↓
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/deckshow.php?&t%5BC1%5D=3&start_date=09/05/2015&end_date=09/06/2015
今週の優勝はLogan Mize氏のGrixis Delverです。
Top16(上から1位~)
Grixis Delver
Omni- Tell
Lands
ANT
Burn
Death&Tax
Burn
Infect
-------------------
Imperial Painter
The Rock
Esper Blade
Miracles
Omni-Tell
Mefolk
Merfolk
Burn
です。
GrixisはLegacy選手権やSCG Invitationalの優勝も含めて本当に最上位にいますね。しかしその割に今週は上位には1名のみです。これは小規模大会故でしょうかね。他にはOmni、Miracles、Landsとまぁいつも通りの面子が並びます。
そしてこの所数を増やしているMefolkが今回も2名を輩出。大規模・小規模関係なく一定数が上位人起こるのが当たり前になってきましたね。
最も特徴的なのがBurnの存在。
現環境は初速が遅めである為に、速度的な優位が出やすい環境です。また面展開が溢れている環境でもあるのでそれらを無視して相手を直接的に焼けるのも利点。更に環境にManadenial戦略が減った結果特殊地形が並びやすいため《発展の代価》も活きます。
となかなかにBurn寄りの環境です。Top8に2名は優れた結果です。
ただし、攻め手に対して受け手が足りないデッキなので当たり前ですが、フェアデッキが多い環境限定すよね。
地上が生物で溢れるので《僧院の速僧》や《ゴブリンの先達》ではなく《渋面の溶岩使い》が増えているのも今のBurnの特徴。本体を焼くだけでなく盤面干渉も出来ますからね。その横に《大歓楽の幻霊》が並ぶお陰でフェアデッキにとっては更に辛い。やっかいなシステム生物が2種類いる訳ですからね。
面白いのは7位[Austin Casey]氏のサイドの《極上の炎技》4枚。「魔巧」を満たせば「非打消し」3マナ4点です。Legacyではとてもじゃありませんが生物を焼くのには使っていけませんが、《誤った指図》でもない限りほぼ確実に4点を削れてしまうため最後の押し込みとして有効ということでしょうかね?
墓地を使うこのデッキだけが《渋面の溶岩使い》を使っていません。
後は9位のImperial Painterですかね。
真っ青の環境故にメインからの《紅蓮破》《赤霊破》が腐りづらく、上述の様に基本地形が多くもないため《血染めの月》の有効度も高いと言えます。もう少し増えても良い気もしますがTier1のGrixisは打消しだけでなくハンデスも有るのが辛いですね。
以前の環境と違い、単体除去が最低限になっているのが特徴ですね。
こんな所です。
今回は差して取り上げるほど気になったものは無いため全体の感想で終了です。
つづいてBFZです。
・《次元の激高》
:新ラスゴ枠です。
土地以外の生物を破壊できるリセットボタンです。効果は5マナなのでギリギリ使用圏内でしょう。
最大の特徴が「覚醒4」がついた8マナのモードと使い分けが出来る事。当然ですが覚醒を使えば一方的な状況に。Controlにとってはリセットと同時にフィニッシャーを用意出来る為に理想的なスペルですね。
たしかに8マナは重いですが、過去のリセットボタン+生物のカードを見ていくと
《カーターの怒り》が6マナ+スレッショルド
X=5~の《軍部政変》
《ファイレクシアの再誕》が6マナ
《疫病風》と《ガラクの目覚め》が9マナ
等を思えば、通常のラスゴの5マナとして使い分ける事が出来る時点で遥かに使いやすく、9マナ用意すれば4/4速攻で殴りかかれます。更に2枚目以降も覚醒化した土地に被害を出さないために一方的なリセットは変わらないのも強み。ぶっちゃけゲームを決める目的でただ4/4速攻を追加する為だけに使う事も場合に依ってはあるでしょう。
どんなリセットボタンだww
きになるのはPWと破壊不能の生物の存在。
ただし、PWは自分でも使えますし、対処札も以前よりは遥かに増えているため何とかなるでしょう。
どのくらい使われるかは不明ですが、次の環境の一つのテーマである「覚醒」に対処できないのは少々辛い。ただし、そもそも覚醒を使う様なデッキはMidrange~Controlで主にこれはBeatdown~Midrange向きのカードなので用途が違うならそれほど問題はないでしょう。また覚醒は基本的に6マナ以降なのでリセットボタンとして5マナのこれが速度的に間に合わないという事もない筈。
そして何より、普通に除去や妨害を併せれば十分でしょう。
以前に発表された《破滅の道》等は正にうってつけであり欠点である序盤の除去、PWにも土地生物にも対処出来る上に、覚醒付。どの道Controlでマナを伸ばすのなら同じように扱えますからね。
色拘束が少々気にかかりますが、そこはまぁNewデュアルランド+フェッチランドの出番でしょう。
今日同じく発表された《停滞の罠》でも良いですね。
瞬足なので実質Insですし追放で破壊耐性のある生物にも対処できます。覚醒土地の場合は戻ってきてもただの土地なのでしっかりと問題点に対処しています。
惜しむらくは圧倒的なフィニッシャーであった《太陽の勇者、エルズペス》が居なくなってしまうこと。[+1]はもちろんですが[-3]があれば覚醒にも対処出来たのですが・・・。残っている《精霊龍のウギン》の[-X]では対抗は難しいですからね。むしろ併用したい。
新しいPWである《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》とは悪くないですね。マナカーブの流れも良い。[0]で常にTokensを供給出来るのでリセットしても問題ないですし、盤面一掃があるからこそ[+1]の5/5パンチが活きてくるわけですね。回避能力の無さをこれで補えます。
またStdで使われている《搭載歩行機械》との相性も抜群ですね。序盤の時間稼ぎはもちろん、自分は盤面に戦力を残す事が出来ますから。
非常に強力なリセットですが、きっちり弱点を持っている当たり良い調整がされているように思います。
しかし同環境に5マナのリセットが3種類もあるというのが何とも凄まじい環境ですね・・・。
最もリセットとして安定しているのは制限の無い《対立の終結》ですので、まぁ使い分けはしっかりしていきたいですね。悪まで《時限の激高》は癖のある種ですから、シナジーむき。
・《ギデオンの叱責》
:軽いレンジストライク系除去。
戦闘時限定とはいえ2マナで4点は軽量除去としては十分な威力がありますね。環境的に、範囲外の生物も相応にいるため完全に信用するわけにもいきませんが、3マナ圏ぐらいまでは対応できますし、まぁ2マナとしては十分な範囲でしょう。少なくとも《絹包み》よりは使いやすい。
隙を埋めるカードとしては《勇敢な姿勢》や《隠れたる龍殺し》等が有れば十分でしょう。
また《時限の激高》の隙を埋める除去としても悪くはない。
序盤の除去としてだけでなく、覚醒した土地を対象とするのでも十分な威力でしょう。
《魂火の大導師》がいれば4ドレインに出来るのは明確なメリットなので是非合わせて使いたいですね。特にコイツはコンバットトリックに引き込む選択を相手に押し付けるのが良いですね。無視すると絆魂で無条件に2点ゲインさせるし、ブロックすれば4点喰らうかもしれないという葛藤ですね。
・《停滞の罠》
:「罠」の名を冠していますがZen期の罠と関連があるわけでもないようです。
まぁナイトメア系の除去ですが「瞬足」持ちな上に対象に制限もない追放生物除去であるため比較的使いやすいですね。
特に破壊耐性が有ったりする生物への対処には非常に便利。
《死霧の猛禽》や《搭載歩行機械》等追放対象は多数ありますから使う当てに困る事はない筈。
上述のように覚醒土地も完全に潰す事が出来るので、軽量除去として《時限の激高》の隙を潰す事も出来ます。
まぁ3マナを単体除去として運用出るかは環境にも依ってくるでしょうが、今のところ軽量で優れた生物は多くは有りませんから問題も無いでしょう。
シナジー性でも優れていれ《ニクスの星原》の新パーツとしてもいい。
瞬足3/3+除去です。
惜しむらくはTHSが落ちてしまう処。信心が2つも稼げる優秀な置物で、白信心にも使えたでしょうが・・・。
と言うよりも、THSが落ちる故にこのデザインなのでしょうがね。
《ドロモカの命令》は気がかりですが、まぁヘビーコントロールで運用するのならそれほど対象もいないので、被害は最小限に抑える事も出来るでしょうし、時間を稼げばリセットも出来るので何とかなるでしょう(てきとう)。そもそもEnc/Creがいなくなる時期環境であの命令がどれほど意味が残っているのか不明ですしね。
こんなところで。
今日はいきなり大量プレビューでしたね。
PWも3種類目まで公開されてしまってもう他に目玉残ってるんですかね?
もう少し小出しにして欲しいです・・・。
と言う事で、続き続き。
ですが先にSCGだけ済ましておきます。
今週のSCGはcincinnatiにてStd Openが開催されLegacyPIQも併催されました。
早速結果を見ていきましょう。
ペタル↓
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/deckshow.php?&t%5BC1%5D=3&start_date=09/05/2015&end_date=09/06/2015
今週の優勝はLogan Mize氏のGrixis Delverです。
Top16(上から1位~)
Grixis Delver
Omni- Tell
Lands
ANT
Burn
Death&Tax
Burn
Infect
-------------------
Imperial Painter
The Rock
Esper Blade
Miracles
Omni-Tell
Mefolk
Merfolk
Burn
です。
GrixisはLegacy選手権やSCG Invitationalの優勝も含めて本当に最上位にいますね。しかしその割に今週は上位には1名のみです。これは小規模大会故でしょうかね。他にはOmni、Miracles、Landsとまぁいつも通りの面子が並びます。
そしてこの所数を増やしているMefolkが今回も2名を輩出。大規模・小規模関係なく一定数が上位人起こるのが当たり前になってきましたね。
最も特徴的なのがBurnの存在。
現環境は初速が遅めである為に、速度的な優位が出やすい環境です。また面展開が溢れている環境でもあるのでそれらを無視して相手を直接的に焼けるのも利点。更に環境にManadenial戦略が減った結果特殊地形が並びやすいため《発展の代価》も活きます。
となかなかにBurn寄りの環境です。Top8に2名は優れた結果です。
ただし、攻め手に対して受け手が足りないデッキなので当たり前ですが、フェアデッキが多い環境限定すよね。
地上が生物で溢れるので《僧院の速僧》や《ゴブリンの先達》ではなく《渋面の溶岩使い》が増えているのも今のBurnの特徴。本体を焼くだけでなく盤面干渉も出来ますからね。その横に《大歓楽の幻霊》が並ぶお陰でフェアデッキにとっては更に辛い。やっかいなシステム生物が2種類いる訳ですからね。
面白いのは7位[Austin Casey]氏のサイドの《極上の炎技》4枚。「魔巧」を満たせば「非打消し」3マナ4点です。Legacyではとてもじゃありませんが生物を焼くのには使っていけませんが、《誤った指図》でもない限りほぼ確実に4点を削れてしまうため最後の押し込みとして有効ということでしょうかね?
墓地を使うこのデッキだけが《渋面の溶岩使い》を使っていません。
後は9位のImperial Painterですかね。
真っ青の環境故にメインからの《紅蓮破》《赤霊破》が腐りづらく、上述の様に基本地形が多くもないため《血染めの月》の有効度も高いと言えます。もう少し増えても良い気もしますがTier1のGrixisは打消しだけでなくハンデスも有るのが辛いですね。
以前の環境と違い、単体除去が最低限になっているのが特徴ですね。
こんな所です。
今回は差して取り上げるほど気になったものは無いため全体の感想で終了です。
つづいてBFZです。
・《次元の激高》
《次元の激高》 (3)(W)(W)
ソーサリー R
すべての土地でないクリーチャーを破壊する。
覚醒4 - (5)(W)(W)(W)
:新ラスゴ枠です。
土地以外の生物を破壊できるリセットボタンです。効果は5マナなのでギリギリ使用圏内でしょう。
最大の特徴が「覚醒4」がついた8マナのモードと使い分けが出来る事。当然ですが覚醒を使えば一方的な状況に。Controlにとってはリセットと同時にフィニッシャーを用意出来る為に理想的なスペルですね。
たしかに8マナは重いですが、過去のリセットボタン+生物のカードを見ていくと
《カーターの怒り》が6マナ+スレッショルド
X=5~の《軍部政変》
《ファイレクシアの再誕》が6マナ
《疫病風》と《ガラクの目覚め》が9マナ
等を思えば、通常のラスゴの5マナとして使い分ける事が出来る時点で遥かに使いやすく、9マナ用意すれば4/4速攻で殴りかかれます。更に2枚目以降も覚醒化した土地に被害を出さないために一方的なリセットは変わらないのも強み。ぶっちゃけゲームを決める目的でただ4/4速攻を追加する為だけに使う事も場合に依ってはあるでしょう。
どんなリセットボタンだww
きになるのはPWと破壊不能の生物の存在。
ただし、PWは自分でも使えますし、対処札も以前よりは遥かに増えているため何とかなるでしょう。
どのくらい使われるかは不明ですが、次の環境の一つのテーマである「覚醒」に対処できないのは少々辛い。ただし、そもそも覚醒を使う様なデッキはMidrange~Controlで主にこれはBeatdown~Midrange向きのカードなので用途が違うならそれほど問題はないでしょう。また覚醒は基本的に6マナ以降なのでリセットボタンとして5マナのこれが速度的に間に合わないという事もない筈。
そして何より、普通に除去や妨害を併せれば十分でしょう。
以前に発表された《破滅の道》等は正にうってつけであり欠点である序盤の除去、PWにも土地生物にも対処出来る上に、覚醒付。どの道Controlでマナを伸ばすのなら同じように扱えますからね。
色拘束が少々気にかかりますが、そこはまぁNewデュアルランド+フェッチランドの出番でしょう。
今日同じく発表された《停滞の罠》でも良いですね。
瞬足なので実質Insですし追放で破壊耐性のある生物にも対処できます。覚醒土地の場合は戻ってきてもただの土地なのでしっかりと問題点に対処しています。
惜しむらくは圧倒的なフィニッシャーであった《太陽の勇者、エルズペス》が居なくなってしまうこと。[+1]はもちろんですが[-3]があれば覚醒にも対処出来たのですが・・・。残っている《精霊龍のウギン》の[-X]では対抗は難しいですからね。むしろ併用したい。
新しいPWである《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》とは悪くないですね。マナカーブの流れも良い。[0]で常にTokensを供給出来るのでリセットしても問題ないですし、盤面一掃があるからこそ[+1]の5/5パンチが活きてくるわけですね。回避能力の無さをこれで補えます。
またStdで使われている《搭載歩行機械》との相性も抜群ですね。序盤の時間稼ぎはもちろん、自分は盤面に戦力を残す事が出来ますから。
非常に強力なリセットですが、きっちり弱点を持っている当たり良い調整がされているように思います。
しかし同環境に5マナのリセットが3種類もあるというのが何とも凄まじい環境ですね・・・。
最もリセットとして安定しているのは制限の無い《対立の終結》ですので、まぁ使い分けはしっかりしていきたいですね。悪まで《時限の激高》は癖のある種ですから、シナジーむき。
・《ギデオンの叱責》
:軽いレンジストライク系除去。
戦闘時限定とはいえ2マナで4点は軽量除去としては十分な威力がありますね。環境的に、範囲外の生物も相応にいるため完全に信用するわけにもいきませんが、3マナ圏ぐらいまでは対応できますし、まぁ2マナとしては十分な範囲でしょう。少なくとも《絹包み》よりは使いやすい。
隙を埋めるカードとしては《勇敢な姿勢》や《隠れたる龍殺し》等が有れば十分でしょう。
また《時限の激高》の隙を埋める除去としても悪くはない。
序盤の除去としてだけでなく、覚醒した土地を対象とするのでも十分な威力でしょう。
《魂火の大導師》がいれば4ドレインに出来るのは明確なメリットなので是非合わせて使いたいですね。特にコイツはコンバットトリックに引き込む選択を相手に押し付けるのが良いですね。無視すると絆魂で無条件に2点ゲインさせるし、ブロックすれば4点喰らうかもしれないという葛藤ですね。
・《停滞の罠》
:「罠」の名を冠していますがZen期の罠と関連があるわけでもないようです。
まぁナイトメア系の除去ですが「瞬足」持ちな上に対象に制限もない追放生物除去であるため比較的使いやすいですね。
特に破壊耐性が有ったりする生物への対処には非常に便利。
《死霧の猛禽》や《搭載歩行機械》等追放対象は多数ありますから使う当てに困る事はない筈。
上述のように覚醒土地も完全に潰す事が出来るので、軽量除去として《時限の激高》の隙を潰す事も出来ます。
まぁ3マナを単体除去として運用出るかは環境にも依ってくるでしょうが、今のところ軽量で優れた生物は多くは有りませんから問題も無いでしょう。
シナジー性でも優れていれ《ニクスの星原》の新パーツとしてもいい。
瞬足3/3+除去です。
惜しむらくはTHSが落ちてしまう処。信心が2つも稼げる優秀な置物で、白信心にも使えたでしょうが・・・。
と言うよりも、THSが落ちる故にこのデザインなのでしょうがね。
《ドロモカの命令》は気がかりですが、まぁヘビーコントロールで運用するのならそれほど対象もいないので、被害は最小限に抑える事も出来るでしょうし、時間を稼げばリセットも出来るので何とかなるでしょう(てきとう)。そもそもEnc/Creがいなくなる時期環境であの命令がどれほど意味が残っているのか不明ですしね。
こんなところで。
新カード)BFZ雑感3 次の環境も黒は安泰
2015年9月3日 新カード紹介
皆さん、こんばんは。しもべです。
さて、久々の男子サッカー代表戦。
どうなるでしょうかね?
さすがに負けはしないと思いますが、シンガポール戦と言うミラクルを起こしてくれる我らが代表なのではてさて・・・。極論ですが、もう一度完膚なきまでに地位を失墜させても良いぐらいですよね、女子サッカーのハングリーさを見ていると。
続き続き。
と言いながら本格的なプレビューは何時でしょうね?更新が遅いうちに消化出来るのは有難い事ですが。
・《破滅の道》
:《英雄の破滅》の亜種。
Socになった代わりに「覚醒4」を持っていますね。若しくは1マナ増えた代わりに単色になって覚醒が付加された《戦慄掘り》とも言えますね。
対生物の側面を持っている以上、Ins→Socは大幅な劣化ポイントですね。テンポも取りづらくなりました。また「破壊不能」や《死霧の猛禽》の様な復活持ちのカードも環境に相応にあるのも辛いところ。しかしまぁそれは《英雄の破滅》も同じでしたがね。
対PWにはどうせ能力は使われてしまうため、それほど大きな差はないでしょう。それでも《龍語りのサルカン》などを考えればその場で対応出来るInsの方が遥かにマシですが。
ついでに覚醒をInsで使えない事も大きな違いでしょうね。まぁ速攻持ちですからそれ程問題も有りませんが、そのままアタッカーにしたいのなら、相手のターン撃てる7マナと異なり8マナが要求されてしまいますしね。
しかし、対PWも熟せる以上は対Controlまで含めても腐る事は殆どない上に、受動性だけでなく能動性に置いても意味が出てきたのは大きい。取り敢えず劣化したと言っても使えない能力ではないので入れておいて、ついでに覚醒ぐらいでも十分強いと思います。Midrange~Controlなら本来の生物枠に代って除去を入れていると思えば十分でしょう(流石に高速Beatdownでは辛い)。除去枠として他と交換して入れる訳でもないのなら他の選択肢と比べ劣化部分が~と言う事も気にならないはず。7(実質8)マナは重いですが4/4速攻にCipで《英雄の破滅》が付いてくると思えばその威力も理解できるはず。回避能力の無さも本来の効果で多少補えますし、4/4は十分なフィニッシャー級。
生物を破壊しつつ、4/4速攻で殴ってPWを落す事が出来れば1-2交換とも言えますね。
どのみち消耗戦も十分にあり得るStdならWeenieでもない限り7マナまで伸びる事も想定せずともあり得ることですしね。
8マナ想定を考えるのなら《精霊龍、ウギン》との併用も勿論可能。
[-X]に引っ掛からない上に、その[-X]で処理できないCMCの大きなカードにも対処出来るので相性も良い。惜しむらくは脇を固める《危険な櫃》が落ちてしまう事ですよね・・・。
重めであることを想定すれば《巨森の予見者、ニッサ》とも組めますし、《棲み家の防御者》が有れば序盤に除去に使った《破滅の道》を中盤以降に再利用なんて事も可能なはず。《死霧の猛禽》と合わせて生物デッキを駆逐できます。
ControlならUBで《ヴリンの神童、ジェイス/束縛なきテレパス、ジェイス》と掛け合わせても良いですね。
WBなら《悲劇的な傲慢》も良いですね。傲慢で残った相手の生物かPWを除去しつつ自分は残した生物と4/4でBeat出来る訳ですし。
もちろん黒単で《命運の核心》や《衰滅》との組み合わせでも良い。ドラゴンとその他の生物を同時に並べられることも有りますし、同じ様に《衰滅》も隙を生めることが出来ますね。ということで黒Controlも組めるかも。
下の環境ではBigmana的な黒系に使えるかもしれません。
NicFitに1枚程度試してみても良いかも。3/3以下では使う気にもなりませんが4/4なら十分な打撃力ですしね。《稲妻》も《突然の衰微》も効かない生物の凶悪さは証明されていますからね。
苦手な低速デッキに耐性が付きます。Landsには涙目なのは変わらずですが。
また、在り得ざる構築ですが、ミシュランの強化手段にもなります。《忍び寄るタール坑》を7/6アンブロッカブルに、《樹上の村》を7/7トランプルにしてみたり、《墨蛾の生息地》を5/5飛行感染にしてみたり。生物化の前にカウンターを置けるためダメージ除去にも強い。
もしかしたらModernの「B MUD」でも使えるかもしれません。まぁマナ数は出たとしても(B)(B)を揃える事の方が遥かにつらくなるのでかなり難しいでしょうが。
幾ら重いとはいえ、腐りづらい除去であるため遊びの構築も面白そうです。
・《沿岸の発見》
:隙は割とあるのですが、フィニッシャーにもなれる事を考えれば悪くはない。《対立の終結》や《命運の核心》を積極的に使っていく除去コンの様なヘビーコントロールなら停滞の隙も有るのでSocでも動けるでしょう。ただその隙を想定した挙動であるため3枚も4枚も積むものではないでしょうね。
覚醒も数値が4と大きく、その場合6マナ4/4+2ドローで中々に効率の良いスペルにもなれるので十分使う価値も有る。
こちらも《ヴリンの神童、ジェイス/束縛なきテレパス、ジェイス》と組み合わせると優れた威力を発揮しそうです。
という事で今回のカードの様に単体で一定以上の性質を抱えているのなら「覚醒」も十分強い能力と言えそうです。共にサイズが4/4と言うのも大きいですね。流石に《真っ逆さま》はKPが低すぎますが。
個人的にはRで優良な覚醒スペルが出るのが一番期待していますね。理由は後日。
こんな所で。
さて、久々の男子サッカー代表戦。
どうなるでしょうかね?
さすがに負けはしないと思いますが、シンガポール戦と言うミラクルを起こしてくれる我らが代表なのではてさて・・・。極論ですが、もう一度完膚なきまでに地位を失墜させても良いぐらいですよね、女子サッカーのハングリーさを見ていると。
続き続き。
と言いながら本格的なプレビューは何時でしょうね?更新が遅いうちに消化出来るのは有難い事ですが。
・《破滅の道》
:《英雄の破滅》の亜種。
Socになった代わりに「覚醒4」を持っていますね。若しくは1マナ増えた代わりに単色になって覚醒が付加された《戦慄掘り》とも言えますね。
対生物の側面を持っている以上、Ins→Socは大幅な劣化ポイントですね。テンポも取りづらくなりました。また「破壊不能」や《死霧の猛禽》の様な復活持ちのカードも環境に相応にあるのも辛いところ。しかしまぁそれは《英雄の破滅》も同じでしたがね。
対PWにはどうせ能力は使われてしまうため、それほど大きな差はないでしょう。それでも《龍語りのサルカン》などを考えればその場で対応出来るInsの方が遥かにマシですが。
ついでに覚醒をInsで使えない事も大きな違いでしょうね。まぁ速攻持ちですからそれ程問題も有りませんが、そのままアタッカーにしたいのなら、相手のターン撃てる7マナと異なり8マナが要求されてしまいますしね。
しかし、対PWも熟せる以上は対Controlまで含めても腐る事は殆どない上に、受動性だけでなく能動性に置いても意味が出てきたのは大きい。取り敢えず劣化したと言っても使えない能力ではないので入れておいて、ついでに覚醒ぐらいでも十分強いと思います。Midrange~Controlなら本来の生物枠に代って除去を入れていると思えば十分でしょう(流石に高速Beatdownでは辛い)。除去枠として他と交換して入れる訳でもないのなら他の選択肢と比べ劣化部分が~と言う事も気にならないはず。7(実質8)マナは重いですが4/4速攻にCipで《英雄の破滅》が付いてくると思えばその威力も理解できるはず。回避能力の無さも本来の効果で多少補えますし、4/4は十分なフィニッシャー級。
生物を破壊しつつ、4/4速攻で殴ってPWを落す事が出来れば1-2交換とも言えますね。
どのみち消耗戦も十分にあり得るStdならWeenieでもない限り7マナまで伸びる事も想定せずともあり得ることですしね。
8マナ想定を考えるのなら《精霊龍、ウギン》との併用も勿論可能。
[-X]に引っ掛からない上に、その[-X]で処理できないCMCの大きなカードにも対処出来るので相性も良い。惜しむらくは脇を固める《危険な櫃》が落ちてしまう事ですよね・・・。
重めであることを想定すれば《巨森の予見者、ニッサ》とも組めますし、《棲み家の防御者》が有れば序盤に除去に使った《破滅の道》を中盤以降に再利用なんて事も可能なはず。《死霧の猛禽》と合わせて生物デッキを駆逐できます。
ControlならUBで《ヴリンの神童、ジェイス/束縛なきテレパス、ジェイス》と掛け合わせても良いですね。
WBなら《悲劇的な傲慢》も良いですね。傲慢で残った相手の生物かPWを除去しつつ自分は残した生物と4/4でBeat出来る訳ですし。
もちろん黒単で《命運の核心》や《衰滅》との組み合わせでも良い。ドラゴンとその他の生物を同時に並べられることも有りますし、同じ様に《衰滅》も隙を生めることが出来ますね。ということで黒Controlも組めるかも。
下の環境ではBigmana的な黒系に使えるかもしれません。
NicFitに1枚程度試してみても良いかも。3/3以下では使う気にもなりませんが4/4なら十分な打撃力ですしね。《稲妻》も《突然の衰微》も効かない生物の凶悪さは証明されていますからね。
苦手な低速デッキに耐性が付きます。Landsには涙目なのは変わらずですが。
また、在り得ざる構築ですが、ミシュランの強化手段にもなります。《忍び寄るタール坑》を7/6アンブロッカブルに、《樹上の村》を7/7トランプルにしてみたり、《墨蛾の生息地》を5/5飛行感染にしてみたり。生物化の前にカウンターを置けるためダメージ除去にも強い。
もしかしたらModernの「B MUD」でも使えるかもしれません。まぁマナ数は出たとしても(B)(B)を揃える事の方が遥かにつらくなるのでかなり難しいでしょうが。
幾ら重いとはいえ、腐りづらい除去であるため遊びの構築も面白そうです。
・《沿岸の発見》
:隙は割とあるのですが、フィニッシャーにもなれる事を考えれば悪くはない。《対立の終結》や《命運の核心》を積極的に使っていく除去コンの様なヘビーコントロールなら停滞の隙も有るのでSocでも動けるでしょう。ただその隙を想定した挙動であるため3枚も4枚も積むものではないでしょうね。
覚醒も数値が4と大きく、その場合6マナ4/4+2ドローで中々に効率の良いスペルにもなれるので十分使う価値も有る。
こちらも《ヴリンの神童、ジェイス/束縛なきテレパス、ジェイス》と組み合わせると優れた威力を発揮しそうです。
という事で今回のカードの様に単体で一定以上の性質を抱えているのなら「覚醒」も十分強い能力と言えそうです。共にサイズが4/4と言うのも大きいですね。流石に《真っ逆さま》はKPが低すぎますが。
個人的にはRで優良な覚醒スペルが出るのが一番期待していますね。理由は後日。
こんな所で。
新カード)BFZ雑感2 4番目のギデオン
2015年9月2日 新カード紹介 コメント (2)
皆さん、こんばんは。しもべです。
何か発表されるカードがKPが抑え気味な物が多い気がしますね。
そういうデザインなのか、出し渋っているのか。
続き続き
もう眠いのですが、これ以上放置すると確実に詰るので更新。
《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》
:4マナ域に帰ってきたギデオン。後発組のくせに既に4枚目です。まぁ、一応、主役級ですからね。
[+1]で5/5破壊不能+αに
[0]は2/2Token1体を調達
[-4]はクルセイド系紋章
で忠誠度は「4」。
圧倒的な衝撃として、ギデオン伝統芸である盾戦士の能力が無くなってしまいました・・・(´・ω・`)
生物化は残っていますが、[プロレスラー ギデオン]はもういなくなってしまったようです・・・。
と言う事で過去のカードから見ると別物ですね。強化紋章とTokens生成を思えば《イニストラードの君主、ソリン》を思わせますね。
その代わりとして得たのが[0]のTokens調達能力。
「自分を護る」能力と「アドバンテージを得る」能力で「強いPW」の性質を持っていますね。忠誠度を上げる事は出来ませんが、減らす事も有りませんし、4マナなら十分強力です。
サイズ的に考えれば《情け知らずのガラク》と同じわけですが、強みは騎士・同盟者と言う優秀な部族・職業。シナジー性が有り、特に同盟者はそれがそのままデッキ構築に影響するはず。
取り敢えず、これがあるだけで弱くはないと言えます。
ただ、これだけで採用確定と言う程ではない筈。
それなら《歓楽の神、ゼナゴス》はもっと使われていますからね。4~5マナではStd環境でもボムレベルを求められるので。残念ながら忠誠度も上がらないため、実用的な4点火力がある環境では過去のカードほどToken調達能力が強力ではありません。
故に[0]以外も重要になるわけですが・・・。
[+1]は生物化ですが、まぁお馴染み。
回避能力も速攻も無いため《龍眼のサルカン》には劣りますが、まぁいつも通りのサルカンでマナレシオも良い。忠誠度が上がるのも魅力。一応除去耐性も有りますし、パンチ力も有ります。
が、《アブザンの魔除け》をはじめ追放除去がある環境では期待値が低いと言わざるを得ない。その上、相手のターンには無防備なPWに戻るのでフェアデッキ相手には結局忠誠度が減らされるかもしれません。4マナ5/5がもてはやされた時代は過去のもので、これはそれ以下。
加えて、忠誠度を上げても使える物が[-4]程度しかないため、遠すぎます。複数回使うのは除去の脅威から現実的ではないため、R相手に火力で死亡しないために1回上げる程度のものでしょう。
と言う事で殆どの場合は攻防一体な上にアドも採れる[0]が優先。実用的なPW除去があるのなら尚更です。瞬間的なダメージクロックが欲しい場合に限定されるでしょうね。そうすると速攻が無いのがさらに痛い。
次の環境で大型生物が溢れると尚更辛い能力になりますが、果たして・・・。
[-4]はクルセイド能力の紋章。
クルセイド系が環境に乏しいために、これがあるだけでも相応。加えてカードと違い除去される事もないため効果も安定しています。しかし《イニストラードの君主、ソリン》は[-2]で使えた事を考えると能力自体は上とはいえ効率が悪すぎます。重ねる事が出来る紋章の強みはほぼ発揮できない。[-3]ではいけなかったのか・・・。
とこんな感じですね。
各能力間で効果だったり忠誠度の変化幅だったりが絶妙に噛み合っていない・・・。
基本的には他の能力に目もくれず[0]を連打しているのが圧倒的にバランスよく強いという今一つ無駄の多いカードです。場合によっては[-4]も強力ですが、それも含めて[0]をどこまで強く使えるかが肝要になるはず。盤面干渉能力が無くなった以上余計にそれが重要。置いたターンは速攻も無い[+1]では何もできないため取り敢えず[0]ですしね。
そして上述の様にただTokensを生むだけならゼナゴスの下位交換なのでKP的には厳しいと思います。
《ヘリオッドの槍》や《オレスコスの王、ブリマーズ》が落ちてしまうのも悲しい。
同盟者である事を利用するなら《古参の戦導者》が相性が良いですね。[0]で出したTokenをタップアウトレットで利用できる上に、サイズに貢献も出来ます。
また、巧く回避能力などを付与できる同盟者がいれば[+1]に合わせて出す事でパンチ力が発揮できますね。《ランタンの斥候》でもとりあえず5点ゲインが出来るようになりますし。
ただまぁ既に相応に展開されている状況であるのなら、[-4]で全体強化した方が良い。特に《アクロスの英雄、キテオン》とは、変身後はタイプが被ってしまう欠点があるとはいえ、面展開する性質とそれを強化するカード。その上、両者とも落ちやすい性質を思えば、競合しないどころか併用できると言えます。
Weenieとしてもギリギリ採用できるマナ域です。
一応「獰猛」「圧倒」の両者とも揃えるのが非常に簡単になるので巧く利用できるかもしれません。
前者は[+1]だけで達成可能で、後者も[0]→[+1]で7点分を稼ぐ事が出来ます。まぁ有効牌があるかどうかは怪しいですが。
弱くはないですが、今一つ決定的な強みも無いため、後はどれだけ相性の良いカードが出るかどうか。特に同盟者がどれ程調達できるかに懸かっています。ぶっちゃけTokenを生むだけなら除去され辛い《エメリアの撤退》など他のカードで十分ですからね・・・。
下の環境でもそれは同じ。
特にカードプールが広がる分、[+1]が「人間/兵士/同盟者」、[0]が「騎士/同盟者」を持っている事がシナジー性を生みます。
《模範の騎士》があれば[0]のTokensが「破壊不能」になるので鉄壁の布陣ですね。
当たり前ですが同盟者はそれ以上。もう何をしても良いですね。より取り見取りですが1マナ域の《ハーダの自由刃》、攻防一体の《カザンドゥの刃の達人》、全体修正が掛る《アクームの戦歌い》、直接火力になる《ハグラの悪魔信者》、Tokenを追加招集できる《変わり樹のレインジャー》等が素材となるでしょうね。
とはいえ、シナジーは有れど特に強そうでもないのが悲しい・・・。
本体が非才過ぎるんですよね。Tokens出すなら別に4マナも掛けなくても良いわけですし。これを使うなら《遍歴の騎士、エルズペス》の方が遥かに使いやすい。
と言う事で個人的な評価は微妙ですね。
むしろWのヘビーコントロールが一番合っているかもしれません。
Stdなら《対立の終結》や《悲劇的な傲慢》、Modernなら《審判の日》で吹き飛ばして無人の荒野を[+1]で突撃を掛けるような除去コントロールのフィニッシャーですね。↓環境なら《虚空の杯》が有れば除去や火力も無力化できますし。
あれ?でもそれなら《ギデオン・ジュラ》の方が強くないですか??
1マナ重いですが、盤面干渉出来る上に3発で大体の人が死にますし・・・。
何か発表されるカードがKPが抑え気味な物が多い気がしますね。
そういうデザインなのか、出し渋っているのか。
続き続き
もう眠いのですが、これ以上放置すると確実に詰るので更新。
《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》
:4マナ域に帰ってきたギデオン。後発組のくせに既に4枚目です。まぁ、一応、主役級ですからね。
[+1]で5/5破壊不能+αに
[0]は2/2Token1体を調達
[-4]はクルセイド系紋章
で忠誠度は「4」。
圧倒的な衝撃として、ギデオン伝統芸である盾戦士の能力が無くなってしまいました・・・(´・ω・`)
生物化は残っていますが、[プロレスラー ギデオン]はもういなくなってしまったようです・・・。
と言う事で過去のカードから見ると別物ですね。強化紋章とTokens生成を思えば《イニストラードの君主、ソリン》を思わせますね。
その代わりとして得たのが[0]のTokens調達能力。
「自分を護る」能力と「アドバンテージを得る」能力で「強いPW」の性質を持っていますね。忠誠度を上げる事は出来ませんが、減らす事も有りませんし、4マナなら十分強力です。
サイズ的に考えれば《情け知らずのガラク》と同じわけですが、強みは騎士・同盟者と言う優秀な部族・職業。シナジー性が有り、特に同盟者はそれがそのままデッキ構築に影響するはず。
取り敢えず、これがあるだけで弱くはないと言えます。
ただ、これだけで採用確定と言う程ではない筈。
それなら《歓楽の神、ゼナゴス》はもっと使われていますからね。4~5マナではStd環境でもボムレベルを求められるので。残念ながら忠誠度も上がらないため、実用的な4点火力がある環境では過去のカードほどToken調達能力が強力ではありません。
故に[0]以外も重要になるわけですが・・・。
[+1]は生物化ですが、まぁお馴染み。
回避能力も速攻も無いため《龍眼のサルカン》には劣りますが、まぁいつも通りのサルカンでマナレシオも良い。忠誠度が上がるのも魅力。一応除去耐性も有りますし、パンチ力も有ります。
が、《アブザンの魔除け》をはじめ追放除去がある環境では期待値が低いと言わざるを得ない。その上、相手のターンには無防備なPWに戻るのでフェアデッキ相手には結局忠誠度が減らされるかもしれません。4マナ5/5がもてはやされた時代は過去のもので、これはそれ以下。
加えて、忠誠度を上げても使える物が[-4]程度しかないため、遠すぎます。複数回使うのは除去の脅威から現実的ではないため、R相手に火力で死亡しないために1回上げる程度のものでしょう。
と言う事で殆どの場合は攻防一体な上にアドも採れる[0]が優先。実用的なPW除去があるのなら尚更です。瞬間的なダメージクロックが欲しい場合に限定されるでしょうね。そうすると速攻が無いのがさらに痛い。
次の環境で大型生物が溢れると尚更辛い能力になりますが、果たして・・・。
[-4]はクルセイド能力の紋章。
クルセイド系が環境に乏しいために、これがあるだけでも相応。加えてカードと違い除去される事もないため効果も安定しています。しかし《イニストラードの君主、ソリン》は[-2]で使えた事を考えると能力自体は上とはいえ効率が悪すぎます。重ねる事が出来る紋章の強みはほぼ発揮できない。[-3]ではいけなかったのか・・・。
とこんな感じですね。
各能力間で効果だったり忠誠度の変化幅だったりが絶妙に噛み合っていない・・・。
基本的には他の能力に目もくれず[0]を連打しているのが圧倒的にバランスよく強いという今一つ無駄の多いカードです。場合によっては[-4]も強力ですが、それも含めて[0]をどこまで強く使えるかが肝要になるはず。盤面干渉能力が無くなった以上余計にそれが重要。置いたターンは速攻も無い[+1]では何もできないため取り敢えず[0]ですしね。
そして上述の様にただTokensを生むだけならゼナゴスの下位交換なのでKP的には厳しいと思います。
《ヘリオッドの槍》や《オレスコスの王、ブリマーズ》が落ちてしまうのも悲しい。
同盟者である事を利用するなら《古参の戦導者》が相性が良いですね。[0]で出したTokenをタップアウトレットで利用できる上に、サイズに貢献も出来ます。
また、巧く回避能力などを付与できる同盟者がいれば[+1]に合わせて出す事でパンチ力が発揮できますね。《ランタンの斥候》でもとりあえず5点ゲインが出来るようになりますし。
ただまぁ既に相応に展開されている状況であるのなら、[-4]で全体強化した方が良い。特に《アクロスの英雄、キテオン》とは、変身後はタイプが被ってしまう欠点があるとはいえ、面展開する性質とそれを強化するカード。その上、両者とも落ちやすい性質を思えば、競合しないどころか併用できると言えます。
Weenieとしてもギリギリ採用できるマナ域です。
一応「獰猛」「圧倒」の両者とも揃えるのが非常に簡単になるので巧く利用できるかもしれません。
前者は[+1]だけで達成可能で、後者も[0]→[+1]で7点分を稼ぐ事が出来ます。まぁ有効牌があるかどうかは怪しいですが。
弱くはないですが、今一つ決定的な強みも無いため、後はどれだけ相性の良いカードが出るかどうか。特に同盟者がどれ程調達できるかに懸かっています。ぶっちゃけTokenを生むだけなら除去され辛い《エメリアの撤退》など他のカードで十分ですからね・・・。
下の環境でもそれは同じ。
特にカードプールが広がる分、[+1]が「人間/兵士/同盟者」、[0]が「騎士/同盟者」を持っている事がシナジー性を生みます。
《模範の騎士》があれば[0]のTokensが「破壊不能」になるので鉄壁の布陣ですね。
当たり前ですが同盟者はそれ以上。もう何をしても良いですね。より取り見取りですが1マナ域の《ハーダの自由刃》、攻防一体の《カザンドゥの刃の達人》、全体修正が掛る《アクームの戦歌い》、直接火力になる《ハグラの悪魔信者》、Tokenを追加招集できる《変わり樹のレインジャー》等が素材となるでしょうね。
とはいえ、シナジーは有れど特に強そうでもないのが悲しい・・・。
本体が非才過ぎるんですよね。Tokens出すなら別に4マナも掛けなくても良いわけですし。これを使うなら《遍歴の騎士、エルズペス》の方が遥かに使いやすい。
と言う事で個人的な評価は微妙ですね。
むしろWのヘビーコントロールが一番合っているかもしれません。
Stdなら《対立の終結》や《悲劇的な傲慢》、Modernなら《審判の日》で吹き飛ばして無人の荒野を[+1]で突撃を掛けるような除去コントロールのフィニッシャーですね。↓環境なら《虚空の杯》が有れば除去や火力も無力化できますし。
あれ?でもそれなら《ギデオン・ジュラ》の方が強くないですか??
1マナ重いですが、盤面干渉出来る上に3発で大体の人が死にますし・・・。
新カード)BFZ雑感1 腹ペコウラモグと土地
2015年8月31日 新カード紹介
皆さん、こんばんは。しもべです。
いよいよ新ブロックのプレビューが始まりましたね。
Zenブロックと言えば、対抗色フェッチ・SfM・JtMs・有効色ミシュラン・エルドラージなどのパワーカードにトレジャー封入やフルアートランドなどのコレクター的な要素と、近年でも人気の高いブロックでしたから、その再登場とくれば嫌がおうにも期待が集まりますよねw
後はRtRブロックのような悲劇を繰り返さない事を祈るだけ・・・。
・《絶え間ない飢餓、ウラモグ》
:無限に廻らなくなったウラモグ。変化したエルドラージですね。
とりあえず腹ペコウラモグと命名。
キャスト誘発は相変わらずの強さですが1マナ軽くなった上に、誘発効果は強化《名誉回復》が2倍になったのでより強力になりました。追放なので完璧除去ですしね。
「滅殺4」は失ってしまいましたが、代わりにこちらも攻撃時に誘発で山札破壊20枚が出来るようになりました。
能力自体は明らかに劣化していますが、2回目で勝ち確ですし、もともと滅殺攻撃用フィニッシャーとしては半端な除去耐性しかないウラモグを使う事は無いのでそれ程気にする物でもないかもしれませんね。
追放除去もEternalどころかStdにさえ割とある環境ですしね。
なので使うならキャスト誘発を目的にすべきでしょうね。正直《書かれざるものの視認》やリアニメイトに合っているようには思えませんね。
↓環境では強力な事には変わりませんが、やはり除去耐性が皆無なのがネック。誘発能力は強力ですがそれなら《解放された者、カーン》や《イシュ・サーの背骨》、《精霊龍、ウギン》の方が軽いため使いやすいですからね。
MUDなら《厳かなモノリス》や《金属細工師》で10マナ程度なら出す事も可能でしょうが、流石に10マナを安定して出させるのは難しいですしね。他にはPOSTでも出せそうですね。POSTの場合はサーチやドローも有る代わりにマナ加速が土地に依っているので一長一短です。
特に下の環境は置き物1つの価値が大きいので、2枚を一度に除去出来れば極めて支配力が高いと言えます。どうせなら《暴力的な根本原理》宜しく3つ出来れば最高でしたがねw
また上の物と違い、除去した上で10/10を残せるのでやはり10マナの意味も有りますね。生物なので《呪文貫き》を躱せる点でも有難い。
・《面晶体の記録庫》
:機能的には2倍《精神石》。
しかし2マナ→3~4マナにジャンプするのと、4マナ→6~7マナでは機能性として全く異なるので、その点を考えれば《シッセイの指輪》《ウル=ゴーレムの目》の強化版として考えた方が良いと思います。
単純に後から引いてもアドバンテージを得るドロースペルになるので無駄にならないのはかなり強いですね。それだけでも価値があります。
上手くMUDの様なデッキを組めさえすればいい形も出来そうですね。《忘却蒔き》に繋げる事で更に土地を伸ばす事も出来るはずでBigManaとしての体裁も保てます。
下環境では無駄にはならないでしょうが、上述のモノリスや細工師の方が遙かに軽く大きなマナ加速が出来るうえに、4+2マナでドローしている暇が有ればたくさん積んであるボム叩きつけた方が強いので、他を押しのける事は難しいと思います。下地はあるのですがね・・・。
ジェイスさんはもう少し他人に気を使った方が良いと思いますが、流石、精神を刻むものですよね・・・。
・《大草原の川》等
:みんなが待っていた新デュアラン。
取り敢えずゲインランドでなくてよかったですね・・・。
美点としては基本地形2種をタイプに備えているところ。
一応有効色である事がフェッチと被っていますが、まぁそれでもフェッチランドが有る時代に基本地形タイプを持っている事は圧倒的な旨味が有ります。
が、肝心の制限がかなりつらい。
近年でもコントロールしている土地に関連した土地は幾つかありますが「[2つ]以上の[基本地形]を使っていなければタップイン」と言うのは圧倒的に厳しい。M10ランドにしろSoMランドにしろ最序盤でも比較的問題なくアンタップインできたものですが、これは最速でも土地が3枚目以降でしか無理です。しかもそれも基本地形が2枚以上となると更に辛くなる。
土地に置いて最も重要なのが序盤の展開なので、それに全く寄与できないこの制限は圧倒的に厳しいですね。もちろんフェッチから持ってくる事も出来るのですが。
Stdはある程度他の環境に比べると速度も落ちるので1t目程度ならタップインでも良いでしょうが、2枚目3枚目の時にそれでは辛い。本気で使うのならフェッチランドを5~8枚程度積んで積極的に基本地形を持ってこれるような構築をしなければ難しいでしょうね。
しかしそうするとマナも伸びづらくなるためMidrange~Controlが作りにくくなる。3色以上も組みづらい。その上ニッサの様に基本地形タイプが意味の無いカードも有ります・・・。
↓環境ではまず無い。
制限も有るとはいえ、自分でタップ/アンタップが選べるショックランドに比べるべくもないのでModernでさえ価値は無いと言えるでしょう。最序盤に動けないのなら、Stdより遥かに速いEternalでは価値が無い。まぁ1枚程度入れておくのも悪くはないかも知れませんが・・・。
何だかんだでそこそこいい調整だと思います。
構築で頭を悩ませる類ですが決して弱くもないという点に置いてね。只明らかにショックランドよりKPが下がっているのは残念。
イラスト的には《大草原の川》と《梢の眺望》が好みです。
・フェッチランド
・ショックランド
:まさかのフルアートランドで登場。
何故か神話レア以上のプレミアム希少度で、旧Zenのトレジャー枠やTSPブロックのタイムシフトレアを思い出しますね・・・。特にフェッチランドは危険で、もしこのブロックで島絡みが出れば一体御幾ら万円になるのでしょうかね~。
今のところ公開されているのが《乾燥大地》なので危険性は無いでしょうね。
ショックランドもModern需要が有るので、それなりの価格にはなるはず。
・フルアート基本地形
:久々にFoil基本地形の収集をしなくてはいけないようです・・・。過去よりも明らかにフルアートランドの需要が有るのでZenの時よりもお金がかかりそうです。
こんなところで・・・。
いよいよ新ブロックのプレビューが始まりましたね。
Zenブロックと言えば、対抗色フェッチ・SfM・JtMs・有効色ミシュラン・エルドラージなどのパワーカードにトレジャー封入やフルアートランドなどのコレクター的な要素と、近年でも人気の高いブロックでしたから、その再登場とくれば嫌がおうにも期待が集まりますよねw
後はRtRブロックのような悲劇を繰り返さない事を祈るだけ・・・。
・《絶え間ない飢餓、ウラモグ》
:無限に廻らなくなったウラモグ。変化したエルドラージですね。
とりあえず腹ペコウラモグと命名。
キャスト誘発は相変わらずの強さですが1マナ軽くなった上に、誘発効果は強化《名誉回復》が2倍になったのでより強力になりました。追放なので完璧除去ですしね。
「滅殺4」は失ってしまいましたが、代わりにこちらも攻撃時に誘発で山札破壊20枚が出来るようになりました。
能力自体は明らかに劣化していますが、2回目で勝ち確ですし、もともと滅殺攻撃用フィニッシャーとしては半端な除去耐性しかないウラモグを使う事は無いのでそれ程気にする物でもないかもしれませんね。
追放除去もEternalどころかStdにさえ割とある環境ですしね。
なので使うならキャスト誘発を目的にすべきでしょうね。正直《書かれざるものの視認》やリアニメイトに合っているようには思えませんね。
↓環境では強力な事には変わりませんが、やはり除去耐性が皆無なのがネック。誘発能力は強力ですがそれなら《解放された者、カーン》や《イシュ・サーの背骨》、《精霊龍、ウギン》の方が軽いため使いやすいですからね。
MUDなら《厳かなモノリス》や《金属細工師》で10マナ程度なら出す事も可能でしょうが、流石に10マナを安定して出させるのは難しいですしね。他にはPOSTでも出せそうですね。POSTの場合はサーチやドローも有る代わりにマナ加速が土地に依っているので一長一短です。
特に下の環境は置き物1つの価値が大きいので、2枚を一度に除去出来れば極めて支配力が高いと言えます。どうせなら《暴力的な根本原理》宜しく3つ出来れば最高でしたがねw
また上の物と違い、除去した上で10/10を残せるのでやはり10マナの意味も有りますね。生物なので《呪文貫き》を躱せる点でも有難い。
・《面晶体の記録庫》
:機能的には2倍《精神石》。
しかし2マナ→3~4マナにジャンプするのと、4マナ→6~7マナでは機能性として全く異なるので、その点を考えれば《シッセイの指輪》《ウル=ゴーレムの目》の強化版として考えた方が良いと思います。
単純に後から引いてもアドバンテージを得るドロースペルになるので無駄にならないのはかなり強いですね。それだけでも価値があります。
上手くMUDの様なデッキを組めさえすればいい形も出来そうですね。《忘却蒔き》に繋げる事で更に土地を伸ばす事も出来るはずでBigManaとしての体裁も保てます。
下環境では無駄にはならないでしょうが、上述のモノリスや細工師の方が遙かに軽く大きなマナ加速が出来るうえに、4+2マナでドローしている暇が有ればたくさん積んであるボム叩きつけた方が強いので、他を押しのける事は難しいと思います。下地はあるのですがね・・・。
ジェイスさんはもう少し他人に気を使った方が良いと思いますが、流石、精神を刻むものですよね・・・。
・《大草原の川》等
:みんなが待っていた新デュアラン。
取り敢えずゲインランドでなくてよかったですね・・・。
美点としては基本地形2種をタイプに備えているところ。
一応有効色である事がフェッチと被っていますが、まぁそれでもフェッチランドが有る時代に基本地形タイプを持っている事は圧倒的な旨味が有ります。
が、肝心の制限がかなりつらい。
近年でもコントロールしている土地に関連した土地は幾つかありますが「[2つ]以上の[基本地形]を使っていなければタップイン」と言うのは圧倒的に厳しい。M10ランドにしろSoMランドにしろ最序盤でも比較的問題なくアンタップインできたものですが、これは最速でも土地が3枚目以降でしか無理です。しかもそれも基本地形が2枚以上となると更に辛くなる。
土地に置いて最も重要なのが序盤の展開なので、それに全く寄与できないこの制限は圧倒的に厳しいですね。もちろんフェッチから持ってくる事も出来るのですが。
Stdはある程度他の環境に比べると速度も落ちるので1t目程度ならタップインでも良いでしょうが、2枚目3枚目の時にそれでは辛い。本気で使うのならフェッチランドを5~8枚程度積んで積極的に基本地形を持ってこれるような構築をしなければ難しいでしょうね。
しかしそうするとマナも伸びづらくなるためMidrange~Controlが作りにくくなる。3色以上も組みづらい。その上ニッサの様に基本地形タイプが意味の無いカードも有ります・・・。
↓環境ではまず無い。
制限も有るとはいえ、自分でタップ/アンタップが選べるショックランドに比べるべくもないのでModernでさえ価値は無いと言えるでしょう。最序盤に動けないのなら、Stdより遥かに速いEternalでは価値が無い。まぁ1枚程度入れておくのも悪くはないかも知れませんが・・・。
何だかんだでそこそこいい調整だと思います。
構築で頭を悩ませる類ですが決して弱くもないという点に置いてね。只明らかにショックランドよりKPが下がっているのは残念。
イラスト的には《大草原の川》と《梢の眺望》が好みです。
・フェッチランド
・ショックランド
:まさかのフルアートランドで登場。
何故か神話レア以上のプレミアム希少度で、旧Zenのトレジャー枠やTSPブロックのタイムシフトレアを思い出しますね・・・。特にフェッチランドは危険で、もしこのブロックで島絡みが出れば一体御幾ら万円になるのでしょうかね~。
今のところ公開されているのが《乾燥大地》なので危険性は無いでしょうね。
ショックランドもModern需要が有るので、それなりの価格にはなるはず。
・フルアート基本地形
:久々にFoil基本地形の収集をしなくてはいけないようです・・・。過去よりも明らかにフルアートランドの需要が有るのでZenの時よりもお金がかかりそうです。
こんなところで・・・。
BOZ)滅殺の無いエルドラージなんて麺の入っていないラーメンです。
2015年7月31日 新カード紹介 コメント (3)
皆さん、こんばんは。しもべです。
恒例の新セット発売前のvs系の新カード収録で新しいカードが発表されましたね。
(6)マナの小型エルドラージ。
特徴である「滅殺」を失った代りにコンパクトに。これまでで最少のCMC。
マナコストの踏み倒しをせずともBigMana系ならば普通にキャスト出来るコストになりました。
逆に踏み倒すには価値が乏しいともいえます。
効果はキャスト時に誘発する能力で「相手の山札4枚を追放する+相手の追放領域に在る土地を好きな枚数奪い取る」能力。
普通にプレイするだけなら6マナから不安定な土地ブーストを行うだけなので極めて微妙。残念な事に《クルフィックスの狩猟者》とは共存しえないため相手のTopを見ることは難しく狙って土地を伸ばす事が困難。恐らく期待値としては一枚程度はあるでしょうが・・・。
サイズも大きいもののバニラには他ならない。
何よりこのマナ域と土地ブーストと言う点では《原始のタイタン》と言う鉄板が存在している以上は、↓環境ではほぼその役目は無いと思われます。コンボ性でもブーストの安定性でも圧倒的に劣っていますからね。
これが神話レア+エルドラージと言われてもひたすら違和感しかない・・・。
注目のポイントは無色の生物であるという事。
加えて、追放領域に在る相手の土地ならば何でもいいという点でしょう。
無色である事を考えればやはりMUDからの高速キャストでしょう。
等々高速キャストが出来ます。
Legacyはフェッチが基本採用枠となるために、早い段階でなければ土地の比率は下がっていきます。必然的に唯でさえ不安定な能力の期待値がさらに落ちてしまいます。それを考えればキャストは早いに越した事はない。同時に早い段階ならば土地ブーストには相応の意味が有るわけです。
最も素早くキャストできるのが3段目。3段目は《金属細工師》を経由しなくともいいのもポイントですね。最も妨害ができ、除去耐性も補えているのが1段目。最も攻撃的なのが速攻を付与できる2段目。
それぞれに特徴が有り、同時に普通にデッキに入り得るパーツ群であるため、そのままMUDでキャストしやすいわけです。
また追放領域に在る土地を奪える点を考えるとまた別の期待も有ります。Legacyでは《死儀礼のシャーマン/DrS》のお陰で土地を追放しやすいですし、探査持ちのカードも有ります。相手に勝手に使ってもらうのも良いですが、自分Bを使うのも有りですよね。
と言うかそれが最も簡単に満たしやすい。DrSを使えばマナ加速が出来るだけでなく、相手の土地も追放できるため一石二鳥です。また《不毛の大地》→《根絶》/《外科的摘出》の土地破壊デッキとして動くのも悪くはない。この挙動だけで土地を最大4枚抜く事も出来るわけです。当然Cipの土地リムーブの比率は落ちますが、それでも3~4枚土地を貰えるのならば問題性は薄いでしょう。当たり前ですが狙うのはフェッチではなくデュアランの方。フェッチは自分では使えない可能性もありますし、実存のある土地を失う方が遥かに相手にとっては辛いですからね。
この方針で是非組み合わせたいのが
・《暗黒の儀式》
・《Lake of the Dead》
・《煮えたぎる歌》
の様な一時的なマナ加速。
本来は使い切りのマナソースですが、《忘却蒔き》の場合はそのまま土地のブーストに繋がるため使い切りにはなりづらい。マナソース→マナブーストになるわけですね。有難い事に誘発条件がCipではなくキャストなので喩え打ち消されたとしてもアド損しないのもこの方針を後押ししています。
他に併用できそうなのが
・《Hymn to Tourach》
・《サディストの聖餐》
・《道化の帽子》
の3つ。
Hymnはそのまま初動ハンデスに繋げるだけでも十分強いのですが、相手の土地を落す事が出来れば戦略を下支えできます。《サディストの聖餐》は対Combo/Control向けのサイドカードですが、リムーブ系にしては珍しく制限が無いため、土地3枚をぶっこ抜くという無茶が出来ます。流石に3マナで盤面に何もしないのは辛いですが、サイドとしてはアリです。
そしてこれらが最高なのは上の《暗黒の儀式》で高速キャストできる事。デッキ的な親和性が高い事ですね。
下段の《道化の帽子》は少し趣が異なり、こちらはControl色の強いカード。
奪ったスペルをカウンター出来るようになるのはなかなか。Cipで5枚も抜けば大体土地を1枚は抜けるため、矢張り戦略とも合う。喩え抜けなかったとしてもそれはその分スペルを抜いているわけで相手のデッキを機能不全にしやすいと言えます。
こちらは無色で扱えるため、茶単向き。
ついでにライブラリーアウトの方針もサブプランとして立てることが出来ます。
土地破壊は半端にしても効果が薄いためやるなら徹底した方が良いです。
《根絶》系も本来は相手のキーカードを狙いデッキを機能不全に陥らせるカードであるため、それを敢えて土地を抜こうというのなら、徹底でもしないと相手を機能不全に陥らせる事は出来ませんからね。
一応デッキとして土地破壊に特化した方がこの《忘却蒔き》の能力を活かし易いと言うだけの話であり、このカード自体は土地破壊系のカードとしては半端でしかないと言う事を忘れる事は出来ません。なのでやはり同時に高速キャストし、土地ブーストをする。相手がマナスクリューしているうちに高速(殴る/ブーストした分スペルを連打)で決める土地破壊デッキのフィニッシャーの枠であるという事です。
単に土地破壊をしたいだけなら
・《隔離するタイタン》
・《灰燼の乗り手》
で十分であるのを忘れてはいけません。盤面の土地破壊は他のカードに任せて、《忘却蒔き》事態は後詰めです。
「最序盤の土地破壊→高速キャスト」
がデッキの構築思想です。
他に相性の良いカードは
・《塩まき》
・《悪夢の織り手、アショク》
なんかが有りますね。
《塩まき》は実に判りやすいスペルで上記の《不毛の大地》→《根絶》/《外科的摘出》のプランを1枚で出来る訳ですね。
まぁその分4マナと重いのですが完結しているのは有難い。
前述の《煮えたぎる歌》を使う様な赤茶系なら使える選択肢かも知れません。
下段の《悪夢の織り手、アショク》も効果だけを見ると非常に効果が高いと言えます。
毎ターン3枚のカードを追放できるため《忘却蒔き》の能力での回収率も高いですし、元々生物しか追放したカードの悪用が出来なかったのはアショクの欠点でもありましたし、相互的な親和性は高いと言えます。アショク自体も[+2]と忠誠度の上がり方は高いですし、[-X]を使わない様なデッキにはそのままフィニッシャー候補ですしね。
ただ、2色と言う点がかなり厄介。構築も展開も幅を狭めてしまいます。
流石にEternalで3t目は想定しづらいため、現実的にはDrSからの2t目程度しか想定できません。流石にコイツをControlで使う気にはなりませんからね・・・。その意味でデッキ的な方向性とアショクには乖離が有ると言えます。
まぁ其処から次ターンに《暗黒の儀式》→《忘却蒔き》と繋げる事が出来れば悪くはありませんがね・・・。
一応、色や重さ的な事等を考えると12Post(UG Post)を考えなくもないのですが、あれこそ正に《原始のタイタン》でOkですよね。
寧ろあのデッキに置いて、Gタイタンに勝っている部分が《ウギンの目》からサーチ出来るくらいしかない。
そんな中途半端な土地ブーストする程度ならタイタンで「座」をかき集めますよね。致命的なのは《実物提示教育》から出しても何の意味もないこと。
「滅札」も有りませんしね・・・。
他には何か悪用方法とかありますかね・・・。
割と出しやすいコストであるため色々と工夫は出来ますが、それをするほどの価値が果たしてこいつにあるのかどうか?
Std?
そっちの事は知りませんがな。普通に6マナからキャストすることに価値があるとは思えませんが使い道はあるのでしょうかね?
《精霊龍ウギン》と相性が良いぐらいですか。
土地ブーストで8マナに届きやすくしたうえで、[-X]に引っかからないので。
一応ニッサもいますがそこまでしてこいつを使う必要を感じませんね。
恒例の新セット発売前のvs系の新カード収録で新しいカードが発表されましたね。
《忘却蒔き》 (6)
クリーチャー - エルドラージ M
あなたが忘却蒔きを唱えたとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分のライブラリーの一番上から4枚のカードを追放する。その後あなたは、追放領域からそのプレイヤーがオーナーである土地・カードを、望む枚数あなたのコントロール下で戦場に出してもよい。
5/8
(6)マナの小型エルドラージ。
特徴である「滅殺」を失った代りにコンパクトに。これまでで最少のCMC。
マナコストの踏み倒しをせずともBigMana系ならば普通にキャスト出来るコストになりました。
逆に踏み倒すには価値が乏しいともいえます。
効果はキャスト時に誘発する能力で「相手の山札4枚を追放する+相手の追放領域に在る土地を好きな枚数奪い取る」能力。
普通にプレイするだけなら6マナから不安定な土地ブーストを行うだけなので極めて微妙。残念な事に《クルフィックスの狩猟者》とは共存しえないため相手のTopを見ることは難しく狙って土地を伸ばす事が困難。恐らく期待値としては一枚程度はあるでしょうが・・・。
サイズも大きいもののバニラには他ならない。
何よりこのマナ域と土地ブーストと言う点では《原始のタイタン》と言う鉄板が存在している以上は、↓環境ではほぼその役目は無いと思われます。コンボ性でもブーストの安定性でも圧倒的に劣っていますからね。
これが神話レア+エルドラージと言われてもひたすら違和感しかない・・・。
注目のポイントは無色の生物であるという事。
加えて、追放領域に在る相手の土地ならば何でもいいという点でしょう。
無色である事を考えればやはりMUDからの高速キャストでしょう。
1t目:2マナランド+《虚空の杯/CotV》 →2t目:《金属細工師》→3t目:《忘却蒔き》
1t目:2マナランド+《稲妻のすね当て》→
1t目:2マナランド+《厳かなモノリス》→2t目:《忘却蒔き》
等々高速キャストが出来ます。
Legacyはフェッチが基本採用枠となるために、早い段階でなければ土地の比率は下がっていきます。必然的に唯でさえ不安定な能力の期待値がさらに落ちてしまいます。それを考えればキャストは早いに越した事はない。同時に早い段階ならば土地ブーストには相応の意味が有るわけです。
最も素早くキャストできるのが3段目。3段目は《金属細工師》を経由しなくともいいのもポイントですね。最も妨害ができ、除去耐性も補えているのが1段目。最も攻撃的なのが速攻を付与できる2段目。
それぞれに特徴が有り、同時に普通にデッキに入り得るパーツ群であるため、そのままMUDでキャストしやすいわけです。
また追放領域に在る土地を奪える点を考えるとまた別の期待も有ります。Legacyでは《死儀礼のシャーマン/DrS》のお陰で土地を追放しやすいですし、探査持ちのカードも有ります。相手に勝手に使ってもらうのも良いですが、自分Bを使うのも有りですよね。
と言うかそれが最も簡単に満たしやすい。DrSを使えばマナ加速が出来るだけでなく、相手の土地も追放できるため一石二鳥です。また《不毛の大地》→《根絶》/《外科的摘出》の土地破壊デッキとして動くのも悪くはない。この挙動だけで土地を最大4枚抜く事も出来るわけです。当然Cipの土地リムーブの比率は落ちますが、それでも3~4枚土地を貰えるのならば問題性は薄いでしょう。当たり前ですが狙うのはフェッチではなくデュアランの方。フェッチは自分では使えない可能性もありますし、実存のある土地を失う方が遥かに相手にとっては辛いですからね。
この方針で是非組み合わせたいのが
・《暗黒の儀式》
・《Lake of the Dead》
・《煮えたぎる歌》
の様な一時的なマナ加速。
本来は使い切りのマナソースですが、《忘却蒔き》の場合はそのまま土地のブーストに繋がるため使い切りにはなりづらい。マナソース→マナブーストになるわけですね。有難い事に誘発条件がCipではなくキャストなので喩え打ち消されたとしてもアド損しないのもこの方針を後押ししています。
他に併用できそうなのが
・《Hymn to Tourach》
・《サディストの聖餐》
・《道化の帽子》
の3つ。
Hymnはそのまま初動ハンデスに繋げるだけでも十分強いのですが、相手の土地を落す事が出来れば戦略を下支えできます。《サディストの聖餐》は対Combo/Control向けのサイドカードですが、リムーブ系にしては珍しく制限が無いため、土地3枚をぶっこ抜くという無茶が出来ます。流石に3マナで盤面に何もしないのは辛いですが、サイドとしてはアリです。
そしてこれらが最高なのは上の《暗黒の儀式》で高速キャストできる事。デッキ的な親和性が高い事ですね。
下段の《道化の帽子》は少し趣が異なり、こちらはControl色の強いカード。
奪ったスペルをカウンター出来るようになるのはなかなか。Cipで5枚も抜けば大体土地を1枚は抜けるため、矢張り戦略とも合う。喩え抜けなかったとしてもそれはその分スペルを抜いているわけで相手のデッキを機能不全にしやすいと言えます。
こちらは無色で扱えるため、茶単向き。
ついでにライブラリーアウトの方針もサブプランとして立てることが出来ます。
土地破壊は半端にしても効果が薄いためやるなら徹底した方が良いです。
《根絶》系も本来は相手のキーカードを狙いデッキを機能不全に陥らせるカードであるため、それを敢えて土地を抜こうというのなら、徹底でもしないと相手を機能不全に陥らせる事は出来ませんからね。
一応デッキとして土地破壊に特化した方がこの《忘却蒔き》の能力を活かし易いと言うだけの話であり、このカード自体は土地破壊系のカードとしては半端でしかないと言う事を忘れる事は出来ません。なのでやはり同時に高速キャストし、土地ブーストをする。相手がマナスクリューしているうちに高速(殴る/ブーストした分スペルを連打)で決める土地破壊デッキのフィニッシャーの枠であるという事です。
単に土地破壊をしたいだけなら
・《隔離するタイタン》
・《灰燼の乗り手》
で十分であるのを忘れてはいけません。盤面の土地破壊は他のカードに任せて、《忘却蒔き》事態は後詰めです。
「最序盤の土地破壊→高速キャスト」
がデッキの構築思想です。
他に相性の良いカードは
・《塩まき》
・《悪夢の織り手、アショク》
なんかが有りますね。
《塩まき》は実に判りやすいスペルで上記の《不毛の大地》→《根絶》/《外科的摘出》のプランを1枚で出来る訳ですね。
まぁその分4マナと重いのですが完結しているのは有難い。
前述の《煮えたぎる歌》を使う様な赤茶系なら使える選択肢かも知れません。
下段の《悪夢の織り手、アショク》も効果だけを見ると非常に効果が高いと言えます。
毎ターン3枚のカードを追放できるため《忘却蒔き》の能力での回収率も高いですし、元々生物しか追放したカードの悪用が出来なかったのはアショクの欠点でもありましたし、相互的な親和性は高いと言えます。アショク自体も[+2]と忠誠度の上がり方は高いですし、[-X]を使わない様なデッキにはそのままフィニッシャー候補ですしね。
ただ、2色と言う点がかなり厄介。構築も展開も幅を狭めてしまいます。
流石にEternalで3t目は想定しづらいため、現実的にはDrSからの2t目程度しか想定できません。流石にコイツをControlで使う気にはなりませんからね・・・。その意味でデッキ的な方向性とアショクには乖離が有ると言えます。
まぁ其処から次ターンに《暗黒の儀式》→《忘却蒔き》と繋げる事が出来れば悪くはありませんがね・・・。
一応、色や重さ的な事等を考えると12Post(UG Post)を考えなくもないのですが、あれこそ正に《原始のタイタン》でOkですよね。
寧ろあのデッキに置いて、Gタイタンに勝っている部分が《ウギンの目》からサーチ出来るくらいしかない。
そんな中途半端な土地ブーストする程度ならタイタンで「座」をかき集めますよね。致命的なのは《実物提示教育》から出しても何の意味もないこと。
「滅札」も有りませんしね・・・。
他には何か悪用方法とかありますかね・・・。
割と出しやすいコストであるため色々と工夫は出来ますが、それをするほどの価値が果たしてこいつにあるのかどうか?
Std?
そっちの事は知りませんがな。普通に6マナからキャストすることに価値があるとは思えませんが使い道はあるのでしょうかね?
《精霊龍ウギン》と相性が良いぐらいですか。
土地ブーストで8マナに届きやすくしたうえで、[-X]に引っかからないので。
一応ニッサもいますがそこまでしてこいつを使う必要を感じませんね。
新カード紹介)Mオリジン雑感終 残りと追加評価
2015年7月16日 新カード紹介 コメント (6)
皆さん、こんばんは。しもべです。
長かったオリジン感想もやっとこさ終わり。
時機を逸しているのに延々とかかってしまいましたね。
今回は依然挙げたものへの追加感想も一部入れてます。
・《ヴリンの翼馬》
:《輝きの乗り手》が飛行を持ったら部族がペガサスになった。悪魔の実でも食べたらしい。
デッキとしては、部族支援が無いのなら遥かに飛行の方が効果が高いわけですが、残念ながら人間・兵士はそれなりに価値が高い事を考えると一長一短ですね。
因みによく一緒に名前を出される《スレイベンの守護者、サリア》ですが、サリアが強いのは2マナであった事。
早々に相手に拘束を掛ける事が出来る点。この馬は明らかにその意味で後れを取っています。単に1マナ増えるよりも遥かにデメリットが大きい。
《魂の洞窟》が使えなくなったのも明確な欠点。
StdはEternalほど早くはないですが、その分単発行動も多いため1マナ程度では効果が薄い事も間々あります。SlighやWeenieには効くでしょうがそもそも焼かれる・・・。
一応↓環境では《魂の洞窟》が使えない代わりに、フライヤーである事は装備先としての価値を底上げしています。故に強い装備品をセットできるのなら戦力にもなる。
しかしただでさえ重い本体3マナに、テンポが悪い装備品の一連の動作、そしてそこへペナルティまで入るわけで、2t目《石鍛冶の神秘家》や《梅沢の十手》以外では真面な運用は出来なさそう・・・。
サリアとは前述の通り比較論なんてとてもできないレベルですが、並べるなら相応に価値が有りますね。5~6枚目程度なら。
ただ、個人的には装備品がやっぱり辛い部分が有るので《貴族の教主》を並べて、マナサポートをしながら「賛美」で単体でもアタッカーとして運用する方がスマートだと考えています。
・《神聖なる月光》
:《封じ込める僧侶》の能力を切り出したスペル。
単体で勝利手段とならず、効果自体は使い切りなのですが効果範囲が実存の無いTokenにまで広がったためより対応範囲が広がったと言えますね。
また使い切りとは言えキャントリップが付いてくるためアドロスも無い。
Stdでも《書かれざるものの視認》《召喚の調べ》《集合した中隊》など使える物が多い。Modernでも同様で他には《死せる生》や《双子の欠片》、《御霊の復讐》等々。
そしてLegacyではSnT系にReanimator、Elves、GSZ等の本家《封じ込める僧侶》の範囲だけでなくDredgeやUW Miraclesの《天使への願い》、ANT系の《巣穴からの総出》など取り敢えず生物を使うデッキの大半に対処できますね。
Cre→Insになったため《呪文貫き》に引っ掛かるという点は気になる所。一応《すべてを護るもの、母聖樹》等で保護できる等の違いもあるので使い分けできますね。ScMでFb出来るためその手のデッキ相手には一度使い終わった後でも見える脅威として抑止力になります。
サリアにも引っかかりますが、まぁ入れる事は無いでしょうね。
・《飛行機械の諜報網》
:《苦花》と《沿岸の海賊行為》を足した様なカード。
Atfが必要ですが、一度アドを稼ぎ出すと止まらなくなる感じですね。2マナのマナファクトが有ると条件を満たしつつ3t目に出せるようになるのですが、Stdには無いのが残念ですね・・・。
CMCの重さと次のターンからと言う遅さを考えると能力を普通のデッキで扱うには遅すぎる。Stdでさえ耐えられないでしょう。が、ヘビーコントロールでの運用を考えるとそれ程問題はありませんね。毎ターンブロッカーを出せるという点でも便利。
また無色の生物を稼げることになるため《精霊龍の墓》や《精霊龍、ウギン》とも相性が良いと言えますね。
他にもいくつか相性の良い物も。
《ヘリオッドの槍》は全体強化が出来、且つ《返礼》で殴り合いにも対応できます。速度が足りていないというのなら《パーフォロスの槌》もアリですね。土地を食べればAtf生物も用意出来ますし、攻め手を増やせればサボタージュでドローもしやすくなるはずです。速攻を与えれば始動の遅さも多少は改善できるはず。これらの問題は其々がダブルシンボルと言う事ですね。
THSが落ちた後も代用できるカードが其々あります。
前者は《鋳造所の隊長》で、後者は《飛行機械技師》で其々代わりを務める事が出来ます。
↓環境ではテゼレッターでの可能性はあるかもしれませんね。
元々高速で《ボーラスの工作員、テゼレット》を出すのがコンセプトの一つですし、《古の墳墓》/《金属モックス》+《威圧のタリスマン》で2t目に4マナを用意できるデッキですからね。Atfも当然多数用意出来ますので、多少の速度の遅さはカバーできるはずです。
ただ、Bテゼレットの場合設置時から何らかの効果を発揮させれる事を考えると即時性で劣りますね、やはり。5/5のパンチ力も無いためやはり速度の低下は致し方ない部分です。
その分、忠誠度を護る必要も有りませんがね。
・《瘡蓋族の狂戦士》
:3マナ2/2速攻・高名。
高名化すると相手だけ疑似《呪文ショック》と中々強力です。
特に速攻を持っている点や攻撃を通しやすい点・疑似《呪文ショック》が誘発しやすい点から対Control性能にはかなり高い能力と言えます。
が、似た様なカードであった《精神灼き》が3マナであった事と同じネックを抱えていますね。出すのが遅い程、相手はペナルティをする抜ける訳ですからね。同時に、フェアデッキ相手には速度的にもサイズ的にもまず攻撃が通らないためただの3マナ2/2速攻。対Controlで見ても他に有用なものもある為に今一つ何に使うべきカードなのか判らない。
ただ盤面さえ空けていけば、3マナで2点を計上しつつ高名になり、ターンを返しても疑似《呪文ショック》なので除去を喰らっても4点になる。テンポも良いし、盤面・相手のハンドを空けるようなデッキで使えば中々に火力を出せるようになりますね。
無抵抗の相手なら問題なく力を発揮できるのかもしれません。まぁControlでは隙を突くのも中々に難しいですが、対Comboには威力が出せるかもしれません。問題は3t目まで生き残っていればと言う事ですが、ね。
・《搭載歩行機械》
:Xマナを使用して、キャスト時にX個の+1/+1カウンターを乗せ、PiGでX体の1/1Tokensを出すという豪快なAtf生物ですね。そう言う意味では《頭巾被りのハイドラ》を思わせます。変異が無く、コスト自体もダブルXコストと中々重いわけですが、本体とTokensが付いてくると思えば2つの仕事をしているわけで致し方ないですよね。
しかも自力で大きくなります。
同時に最低コストの1/1で出す際にはわずか2マナで出せる。やろうと思えば0マナでキャストも出来るというのは大きな取り柄だと思います。
最も相性が良いと思えるのは《硬化した鱗》ですね。
1t目:鱗→ 2t目:コレ(X=1)で2/2で場に出せて、そのままブロックなどで死んでも1/1が2体です。ブロッカーとして立たせながら相手のエンドに能力を起動していくだけでも+1/+1カウンターを2個ずつ載せて行けるため爆発的にTokensを生む事が出来ますね。さらに上のマナ域に《マナ喰らいのハイドラ》を載せる事も出来るはず。2t目にこれを置けるのなら《毅然の化身》も運用できますし、3t目から出すなら1マナ残せる為能力も起動でいますね。
後はやはり《幽霊火の刃》でしょうか。
X=1でも2マナになるので1t目:刃→ 2t目:コレ(X=1)で3t目に装備して攻撃に行けます。この動き自体は差して強くは無いのですが、1/1飛行Tokensを残せる事がここで重要で、刃の担ぎ手を多数用意できる事が素晴らしいです。
能動的に使うのなら《アーティファクトの魂込め》や《爆片破》も良いですが、どうでしょうね。他には《硬化した鱗》でGを混ぜるのなら《ドロモカの命令》で「+1/+1カウンター」で2倍強化しながら「格闘」するのも良いですね。
流石に強力であるため色々な組み合わせが考えられますね。
マナを掛ける程に強力になっていくカードですが、かける程に相乗的に重くたっていくため、可能な限り軽いマナで運用したいと思えますね。上ではX=1で運用する事を考えていますが、可能なら~2程度までに抑えたいですよね。それ程有用なマナ加速が次期環境に在るとも思えませんし。
----------------------------------------------------------------------
・リリアナ
:よくアド取れる云々を聞きますが、それは変身した際の誘発時の話。ニッサと違ってCipではないのでアド云々を当てにした評価は違うのではないのか?と思います。
そもそもコイツ以外場にいなければ、若しくはうまく死亡させる事が出来なければ、3マナ2/3絆魂です。
今時そんなものでは犬も食わない・・・。
確実に変身できる土壌が有るか、変身しなくても困らない土壌があるのか。
このどちらかを満たさなければお話にならないと思います。
Gなら先のエントリーで挙げた《進化の飛躍》が良い相棒ですよね。能動的に、且つ1マナで死亡させる事ができます。また相手の攻撃時に《集合した中隊》からIns速度でブロッカーを用意するのも良いですね。
3色に出来るのなら《軍属の解体者》もアリですね。
カードは得る事は出来ませんが速攻や絆魂は優秀。マナカーブの流れも良好。
Cip要因として《肉袋の匪賊》《無慈悲な処刑人》を取り敢えず入れておきたいですね。よく考えれば、これで実質的に《ヴェールのリリアナ/LotV》の[-2]も揃える事が出来るようになるんですね。+を2回使わなければ-を使えないのは同じですが、LotVと異なり忠誠度を増やし続ける事が出来ます。
同じ効果のカードが二種類あるのでより体制は組みやすく、同時にこいつら単体でも自動で墓地に行く事が出来るので変身要件を満たしやすい。う~ん、最初は思い浮かびませんでしたが素晴らしい組み合わせなのかも。
環境的にStdは生物を使わないデッキはほぼ無いのでこの組み合わせは支配力が高いはず。小型を揃える系は《苦痛の公使》《死者を冒涜するもの》も良いですね。
そういう意味でもやはり生物を揃える手段が欲しい。
やっぱり《進化の飛躍》や《集合した中隊》を併用したいですね。単体では能動的に墓地に落せる飛躍が上。
しかし布告組を使うのならCCの方が優先度が上ですね。またリリアナが同時に2体並べる事が出来れば片方を墓地に落せるため変身も可能なはず。その意味でもやはり干渉範囲が広く選択性のあるCCは利便性が高いですね。
Bの強いデッキなら《闇の誓願》もアリですが生物デッキでは
魔巧を満たすのが難しいため、やはり《アンデッドの大臣、シディシ》の方が上ですね。
・ニッサ
:あまり気にしていませんでしたが、変身が出来さえすれば「土地7枚の状態+4/4を場に出す」事が出来る訳です。
つまり7マナ以上ある状況で「獰猛」を満たす事が出来る。
そこで思いついたのが《書かれざるものの視認》。
6マナ+獰猛が有るのならこれを使わない手はないでしょう。Socとはいえ、《集合した中隊》より多い8枚中からマナコストに関係なく場に出す事が出来ます。土地の枚数関連から使うのならほぼ確実にMidrange~Controlになると考えていましたから、その観点からいくら場に自身を出せるとは言え《集合した中隊》ではデッキ特性に合わないと考えていました。が、この死人ならばデッキ特性にもバッチリ合います
これは使わない手はないでしょう。
惜しむらくは、矢張りネックとなっているCMC=6である点。ニッサと相性が良いとはいえ中盤までは使い道のないカードですから悪魔でボムの水増しにしかならないんですよね。
まぁそれでもデッキ特性的に親和性があるのなら十分でしょう。
もう少し序盤からの運用性の部分を重視するのなら《火口の爪》と言う選択肢も有ります。
効率は極めて悪いとはいえ火力ですので小型を焼く程度ならできるでしょうし、中盤以降は相応の威力を発揮するはず。ただ、獰猛まで満たしてもX+2点と大して効率が良いわけでもないので爆発力に劣るんですよね。
・《進化の飛躍》
:「普通に使っても相手の除去や戦闘での死亡に合わせて~」と言う部分は以前挙げました。
が、これはよくよく考えてみると(G)マナを用意しておけば、相手の除去に対して盤面は兎も角カード枚数的に損をしないという事ですよね。相手だけ-1枚の状況を押し付けることが出来ます。基本的に除去札が生物デッキの生物札を上回る事はありません。つまり除去合戦・消耗戦になった時に確実に有利が付くという事ですよね。
これは思った以上の効果かもしれません。
こんなところで。
とりあえずコレクション用のリリアナFoilを買おうかしら。
長かったオリジン感想もやっとこさ終わり。
時機を逸しているのに延々とかかってしまいましたね。
今回は依然挙げたものへの追加感想も一部入れてます。
・《ヴリンの翼馬》
:《輝きの乗り手》が飛行を持ったら部族がペガサスになった。悪魔の実でも食べたらしい。
デッキとしては、部族支援が無いのなら遥かに飛行の方が効果が高いわけですが、残念ながら人間・兵士はそれなりに価値が高い事を考えると一長一短ですね。
因みによく一緒に名前を出される《スレイベンの守護者、サリア》ですが、サリアが強いのは2マナであった事。
早々に相手に拘束を掛ける事が出来る点。この馬は明らかにその意味で後れを取っています。単に1マナ増えるよりも遥かにデメリットが大きい。
《魂の洞窟》が使えなくなったのも明確な欠点。
StdはEternalほど早くはないですが、その分単発行動も多いため1マナ程度では効果が薄い事も間々あります。SlighやWeenieには効くでしょうがそもそも焼かれる・・・。
一応↓環境では《魂の洞窟》が使えない代わりに、フライヤーである事は装備先としての価値を底上げしています。故に強い装備品をセットできるのなら戦力にもなる。
しかしただでさえ重い本体3マナに、テンポが悪い装備品の一連の動作、そしてそこへペナルティまで入るわけで、2t目《石鍛冶の神秘家》や《梅沢の十手》以外では真面な運用は出来なさそう・・・。
サリアとは前述の通り比較論なんてとてもできないレベルですが、並べるなら相応に価値が有りますね。5~6枚目程度なら。
ただ、個人的には装備品がやっぱり辛い部分が有るので《貴族の教主》を並べて、マナサポートをしながら「賛美」で単体でもアタッカーとして運用する方がスマートだと考えています。
・《神聖なる月光》
:《封じ込める僧侶》の能力を切り出したスペル。
単体で勝利手段とならず、効果自体は使い切りなのですが効果範囲が実存の無いTokenにまで広がったためより対応範囲が広がったと言えますね。
また使い切りとは言えキャントリップが付いてくるためアドロスも無い。
Stdでも《書かれざるものの視認》《召喚の調べ》《集合した中隊》など使える物が多い。Modernでも同様で他には《死せる生》や《双子の欠片》、《御霊の復讐》等々。
そしてLegacyではSnT系にReanimator、Elves、GSZ等の本家《封じ込める僧侶》の範囲だけでなくDredgeやUW Miraclesの《天使への願い》、ANT系の《巣穴からの総出》など取り敢えず生物を使うデッキの大半に対処できますね。
Cre→Insになったため《呪文貫き》に引っ掛かるという点は気になる所。一応《すべてを護るもの、母聖樹》等で保護できる等の違いもあるので使い分けできますね。ScMでFb出来るためその手のデッキ相手には一度使い終わった後でも見える脅威として抑止力になります。
サリアにも引っかかりますが、まぁ入れる事は無いでしょうね。
・《飛行機械の諜報網》
:《苦花》と《沿岸の海賊行為》を足した様なカード。
Atfが必要ですが、一度アドを稼ぎ出すと止まらなくなる感じですね。2マナのマナファクトが有ると条件を満たしつつ3t目に出せるようになるのですが、Stdには無いのが残念ですね・・・。
CMCの重さと次のターンからと言う遅さを考えると能力を普通のデッキで扱うには遅すぎる。Stdでさえ耐えられないでしょう。が、ヘビーコントロールでの運用を考えるとそれ程問題はありませんね。毎ターンブロッカーを出せるという点でも便利。
また無色の生物を稼げることになるため《精霊龍の墓》や《精霊龍、ウギン》とも相性が良いと言えますね。
他にもいくつか相性の良い物も。
《ヘリオッドの槍》は全体強化が出来、且つ《返礼》で殴り合いにも対応できます。速度が足りていないというのなら《パーフォロスの槌》もアリですね。土地を食べればAtf生物も用意出来ますし、攻め手を増やせればサボタージュでドローもしやすくなるはずです。速攻を与えれば始動の遅さも多少は改善できるはず。これらの問題は其々がダブルシンボルと言う事ですね。
THSが落ちた後も代用できるカードが其々あります。
前者は《鋳造所の隊長》で、後者は《飛行機械技師》で其々代わりを務める事が出来ます。
↓環境ではテゼレッターでの可能性はあるかもしれませんね。
元々高速で《ボーラスの工作員、テゼレット》を出すのがコンセプトの一つですし、《古の墳墓》/《金属モックス》+《威圧のタリスマン》で2t目に4マナを用意できるデッキですからね。Atfも当然多数用意出来ますので、多少の速度の遅さはカバーできるはずです。
ただ、Bテゼレットの場合設置時から何らかの効果を発揮させれる事を考えると即時性で劣りますね、やはり。5/5のパンチ力も無いためやはり速度の低下は致し方ない部分です。
その分、忠誠度を護る必要も有りませんがね。
・《瘡蓋族の狂戦士》
:3マナ2/2速攻・高名。
高名化すると相手だけ疑似《呪文ショック》と中々強力です。
特に速攻を持っている点や攻撃を通しやすい点・疑似《呪文ショック》が誘発しやすい点から対Control性能にはかなり高い能力と言えます。
が、似た様なカードであった《精神灼き》が3マナであった事と同じネックを抱えていますね。出すのが遅い程、相手はペナルティをする抜ける訳ですからね。同時に、フェアデッキ相手には速度的にもサイズ的にもまず攻撃が通らないためただの3マナ2/2速攻。対Controlで見ても他に有用なものもある為に今一つ何に使うべきカードなのか判らない。
ただ盤面さえ空けていけば、3マナで2点を計上しつつ高名になり、ターンを返しても疑似《呪文ショック》なので除去を喰らっても4点になる。テンポも良いし、盤面・相手のハンドを空けるようなデッキで使えば中々に火力を出せるようになりますね。
無抵抗の相手なら問題なく力を発揮できるのかもしれません。まぁControlでは隙を突くのも中々に難しいですが、対Comboには威力が出せるかもしれません。問題は3t目まで生き残っていればと言う事ですが、ね。
・《搭載歩行機械》
:Xマナを使用して、キャスト時にX個の+1/+1カウンターを乗せ、PiGでX体の1/1Tokensを出すという豪快なAtf生物ですね。そう言う意味では《頭巾被りのハイドラ》を思わせます。変異が無く、コスト自体もダブルXコストと中々重いわけですが、本体とTokensが付いてくると思えば2つの仕事をしているわけで致し方ないですよね。
しかも自力で大きくなります。
同時に最低コストの1/1で出す際にはわずか2マナで出せる。やろうと思えば0マナでキャストも出来るというのは大きな取り柄だと思います。
最も相性が良いと思えるのは《硬化した鱗》ですね。
1t目:鱗→ 2t目:コレ(X=1)で2/2で場に出せて、そのままブロックなどで死んでも1/1が2体です。ブロッカーとして立たせながら相手のエンドに能力を起動していくだけでも+1/+1カウンターを2個ずつ載せて行けるため爆発的にTokensを生む事が出来ますね。さらに上のマナ域に《マナ喰らいのハイドラ》を載せる事も出来るはず。2t目にこれを置けるのなら《毅然の化身》も運用できますし、3t目から出すなら1マナ残せる為能力も起動でいますね。
後はやはり《幽霊火の刃》でしょうか。
X=1でも2マナになるので1t目:刃→ 2t目:コレ(X=1)で3t目に装備して攻撃に行けます。この動き自体は差して強くは無いのですが、1/1飛行Tokensを残せる事がここで重要で、刃の担ぎ手を多数用意できる事が素晴らしいです。
能動的に使うのなら《アーティファクトの魂込め》や《爆片破》も良いですが、どうでしょうね。他には《硬化した鱗》でGを混ぜるのなら《ドロモカの命令》で「+1/+1カウンター」で2倍強化しながら「格闘」するのも良いですね。
流石に強力であるため色々な組み合わせが考えられますね。
マナを掛ける程に強力になっていくカードですが、かける程に相乗的に重くたっていくため、可能な限り軽いマナで運用したいと思えますね。上ではX=1で運用する事を考えていますが、可能なら~2程度までに抑えたいですよね。それ程有用なマナ加速が次期環境に在るとも思えませんし。
----------------------------------------------------------------------
・リリアナ
:よくアド取れる云々を聞きますが、それは変身した際の誘発時の話。ニッサと違ってCipではないのでアド云々を当てにした評価は違うのではないのか?と思います。
そもそもコイツ以外場にいなければ、若しくはうまく死亡させる事が出来なければ、3マナ2/3絆魂です。
今時そんなものでは犬も食わない・・・。
確実に変身できる土壌が有るか、変身しなくても困らない土壌があるのか。
このどちらかを満たさなければお話にならないと思います。
Gなら先のエントリーで挙げた《進化の飛躍》が良い相棒ですよね。能動的に、且つ1マナで死亡させる事ができます。また相手の攻撃時に《集合した中隊》からIns速度でブロッカーを用意するのも良いですね。
3色に出来るのなら《軍属の解体者》もアリですね。
カードは得る事は出来ませんが速攻や絆魂は優秀。マナカーブの流れも良好。
Cip要因として《肉袋の匪賊》《無慈悲な処刑人》を取り敢えず入れておきたいですね。よく考えれば、これで実質的に《ヴェールのリリアナ/LotV》の[-2]も揃える事が出来るようになるんですね。+を2回使わなければ-を使えないのは同じですが、LotVと異なり忠誠度を増やし続ける事が出来ます。
同じ効果のカードが二種類あるのでより体制は組みやすく、同時にこいつら単体でも自動で墓地に行く事が出来るので変身要件を満たしやすい。う~ん、最初は思い浮かびませんでしたが素晴らしい組み合わせなのかも。
環境的にStdは生物を使わないデッキはほぼ無いのでこの組み合わせは支配力が高いはず。小型を揃える系は《苦痛の公使》《死者を冒涜するもの》も良いですね。
そういう意味でもやはり生物を揃える手段が欲しい。
やっぱり《進化の飛躍》や《集合した中隊》を併用したいですね。単体では能動的に墓地に落せる飛躍が上。
しかし布告組を使うのならCCの方が優先度が上ですね。またリリアナが同時に2体並べる事が出来れば片方を墓地に落せるため変身も可能なはず。その意味でもやはり干渉範囲が広く選択性のあるCCは利便性が高いですね。
Bの強いデッキなら《闇の誓願》もアリですが生物デッキでは
魔巧を満たすのが難しいため、やはり《アンデッドの大臣、シディシ》の方が上ですね。
・ニッサ
:あまり気にしていませんでしたが、変身が出来さえすれば「土地7枚の状態+4/4を場に出す」事が出来る訳です。
つまり7マナ以上ある状況で「獰猛」を満たす事が出来る。
そこで思いついたのが《書かれざるものの視認》。
6マナ+獰猛が有るのならこれを使わない手はないでしょう。Socとはいえ、《集合した中隊》より多い8枚中からマナコストに関係なく場に出す事が出来ます。土地の枚数関連から使うのならほぼ確実にMidrange~Controlになると考えていましたから、その観点からいくら場に自身を出せるとは言え《集合した中隊》ではデッキ特性に合わないと考えていました。が、この死人ならばデッキ特性にもバッチリ合います
これは使わない手はないでしょう。
惜しむらくは、矢張りネックとなっているCMC=6である点。ニッサと相性が良いとはいえ中盤までは使い道のないカードですから悪魔でボムの水増しにしかならないんですよね。
まぁそれでもデッキ特性的に親和性があるのなら十分でしょう。
もう少し序盤からの運用性の部分を重視するのなら《火口の爪》と言う選択肢も有ります。
効率は極めて悪いとはいえ火力ですので小型を焼く程度ならできるでしょうし、中盤以降は相応の威力を発揮するはず。ただ、獰猛まで満たしてもX+2点と大して効率が良いわけでもないので爆発力に劣るんですよね。
・《進化の飛躍》
:「普通に使っても相手の除去や戦闘での死亡に合わせて~」と言う部分は以前挙げました。
が、これはよくよく考えてみると(G)マナを用意しておけば、相手の除去に対して盤面は兎も角カード枚数的に損をしないという事ですよね。相手だけ-1枚の状況を押し付けることが出来ます。基本的に除去札が生物デッキの生物札を上回る事はありません。つまり除去合戦・消耗戦になった時に確実に有利が付くという事ですよね。
これは思った以上の効果かもしれません。
こんなところで。
とりあえずコレクション用のリリアナFoilを買おうかしら。
新カード紹介)Mオリジン雑感10 お前にも死兆星が見えているはずだ
2015年7月15日 新カード紹介 コメント (2)
皆さん、こんばんは。しもべです。
台風が近いらしい。
高気圧バーストの次は台風か・・・。まぁ台風2つに挟まれていたから高気圧が集まっていたわけですが。
つづき。
・《衰滅》
:《沼》の枚数は4枚固定の《もぎ取り》。
土地の枚数的にも、沼を固定で並べるのもかなり難しいのが欠点でしたが、この《衰退》はそこの部分を緩和しています。単純にマナ加速もできますし多色化も可能。スィーパーレベルでの除去範囲としては小型はもちろん、Midrangeの主力たる《雷破の執政》《先頭に立つもの、アナフェンザ》を潰せるため十分な効果ですね。惜しむらくはInsでない点ですか・・・。
ほぼ完ぺきなリセットボタンである《滅び》に比べるとファッティは除去できませんが、逆に言えば自分のファッティは残す事が出来ると言えます。《燎原の火》と同じですね。大型の生物はそれこそ単体除去で除去すればいい。
多色化できる観点から言えば《はじける破滅》が最高の相棒ですかね?
自分で使うのは《包囲サイ》や《黄金牙タシグル》《エレボスのタイタン》等の中量級生物から単純なファッティ等々。特に犀はこれも多色化が出来る恩恵だと言えますね。
・《悪魔の契約》
:ジョニーとしても黒使いとしても実に心惹かれるカードですね。効果は《魂の打ち込み》《予言》《精神腐敗》《あなたは敗北する》から其々1つずつを選べるという粋な品。一度ずつとはいえ複数の効果を使い分ける事が出来るのを見ると宛らPWの様です。
毎ターン機能させるカードとしては4マナ設置後と言う事で少々遅いのが気にかかる。ただそれでもそれそれのカードアドバンテージは素晴らしいですし、本体7マナであった《魂の打ち込み》が4マナで使える事を考えればこの遅さも我慢は出来ます。盤面に干渉出来るのも事実ですし、とりあえずドレイン・ドローの2つは最低でも使いたい。
問題はやはり《あなたは敗北する》と言う項目。
4ターン後には確実に敗北するという項目をどうすべきか。運用するにはここをどうするべきかにかかってくるでしょうね。正直、対処する手段ならいくらでもあります。バウンスしたり割ったり。問題はこれのためにカードの枠を一つ以上割くという事実とそれが都合よく引けるのか?と言う事。
枠を割くという部分は併用効果のあるカードを使えばまぁ槍と無駄なく構築できます。Cip《帰化》持ちや《ドロモカの命令》等々。
只それらを必要な時の都合よく引いているかが問題。汎用性の高いカードを多数積んでおけば引く確率も上がるでしょう。しかしそれらを必要なタイミングまで待っていなければいけない部分まで有るわけです・・・。
この部分がどうにもできない・・・。
この手のシナジー重視のカードは巧く回った時よりも、巧く回らなかった時にどうするのかを考える必要があるので、ここを追及していかなければいけないはず。
一応使うデッキとしてはControlになるために《ドロモカの命令》は合わない。《シムルガルの命令》《完全なる終わり》に短い期間ながら《ギルドパクトの体現者、ジェイス》と言った所になりますか・・・。
もう一つはもう言わずもがな《寄付》での「ドネイトコンボ」でしょうね。本来の相棒《Illusions of Grandeur》とは色が異なってしまいますが、コンボパーツ以外に使い道があるというのは便利と言えますね。《Illusions of Grandeur》→《寄付》なのでマナが本家は最低でも5マナ以上かかる点が面倒でしたが、この部分も本来の3マナで済みます。ただどうしても3つの効果を使った後でなければいけなくなったという事実も有りますね。
まぁ一長一短でしょう。
しかしこれのためにカード1枚を割くのが必要条項だというのなら単に割るだけでなく、直接的な勝利の方がより望ましいですね。
まぁ今一つデッキの構想は思い浮かびませんが、リリアナですし、コレクション用にFoilでも買おうかと思います。
・《穢れた療法》
:《偽りの治療》の置き物版。
1マナ重くなり奇襲性も減りましたが安定して使っていけるのがポイント。使い切りでない為、シナジー特化やコンボ系のデッキでの安定性が遥かに増したといえます。
1マナ重いとはいえシングルシンボルにもなったためデッキの多色化もしやすくなりました。
《偽りの治療》宜しく「フォールスカヴー」を組めますね。
《カヴーの捕食者》に加えて、《スカイシュラウドの切断獣》が0マナ5点火力付き2/2と言う訳のわからない性能になる・・・。《激励》は文字通り0マナ7点火力相当。唯一の欠点は《恭しき沈黙》で使いきりになってしまうところですね。しかしよく考えれば《偽りの治療》自体が使い切りなのですからさして気にする事でもないですね。
やはりコンボ時に同時に通す必要のあるカードが1枚に減る点はかなり大きい。同時に、かつてとは異なり《肉貪り》が存在するので下手に《剣を鍬に》を加えなくともよくなったと言う美点も有ります。
ただ個人的には前述のカヴーセットよりも、《不死の標》との一撃コンボデッキの方が魅力。《偽りの治療》とのコンボでは2枚のカードを通す必要が有った上に(B)(B)(W)を含む8マナが同時に必要にだったわけですが、このコンボの場合は同時に通す必要が無いため、結果的に遥かに到達可能時期が早くなり、且つ色拘束も弱まっているわけです。
またどれ程ライフがあっても1ショットキルできるため《剣を鍬に》や《欠片の壁》等を使ったControlが容易に組めます。《不死の標》事態が時間稼ぎが出来るパーツでもありますしね。
丁度3マナなので同セットに入っている《闇の誓願》を入れると良いかも知れないですね。
また《スカイシュラウドの切断獣》を否定する要因としては3マナの置き物をセットした後に2/2を出さなければいけないという点ですかね。《死儀礼のシャーマン/DrS》を経由しても出せるのは2t目(そうでなければ早くて3t目)。殴りに行けるのは3t目以降では2/2は微妙過ぎます。まぁそれでも0マナ5点火力と言う時点で別に弱くはないのですがね。
一応組むのなら《神々との融和》が有ると良いでしょうね。
一応コンボパーツも《偽りの治療》《穢れた療法》《カヴーの捕食者》とあるので比較的デッキの形にはなるはず。
《残忍な餌食》や《解体者の歓び》で相手のアタッカーに絆魂を与えることで目には目を戦法が出来る。特に後者は4点以上のロスも狙えます。まぁ自分も死ぬ可能性があるけれど。
・《無限の抹消》
:効果的には《頭蓋の摘出》の生物限定版。
代わりに1マナ軽くなりましたが大暴れしている《死霧の猛禽》対策に刷られたカードと考えて間違いないでしょう。丁度3マナですしね。《エレボスのタイタン》と言い大人気ですね、蜥蜴は。
ただ生物デッキ自体に効果があるためフィニッシャー潰すだけでも十分効果があるはず。生物戦主体のStdでは活躍できそうです。
個人的には生物特化と言う考えから《頭蓋の摘出》の亜種と言うより《撲滅》の亜種と言った方がしっくりきます。
流石に影響力が小さすぎてStd以外ではノーチャンスでしょう。非生物だったならチャンスも有ったのですがね。
・《闇の誓願》
:「魔朽」付きの《魔性の教示者》。
1マナ増えてしまうが魔朽が働けば実質2マナで唱える事が出来るようになり、コストだけで見るのなら《Demnic Tutor》相当。B系のControlはそもそもIns/Socが多めの系統になるため魔朽も満たしやすいですね。
同じようなカードには《地鳴りの打ち込み》や《炎樹族の使者》等がありますが、それらに比べると遥かにマナを無駄にし辛い。手札に何も適正なカードが無い場合があるそれらのカードに比べるとこのカードは必要牌を持ってくる事が出来るためですね。
これを考えると「5マナで(B)(B)(B)で使えるスペルを山札内から唱えるスペル」の様にも考える事が出来ます。《英雄の破滅》や《涙の雨》の様な置き物破壊に《ゲラルフの伝書使》等々。こう考えると中々面白い使い方が出来るのがよく判る。
特に環境的に《異端の癒し手、リリアナ》を持ってくる事が出来るのが注目のポイント。もちろん↓環境では《ヴェールのリリアナ》が筆頭ですが。
もちろん単純に実質2マナのキャストと言う事を考えれば6マナ7マナ有る状況で4マナ5マナのスペルを使うのも悪くない。《衰滅》もある為Controlデッキでしっかり使っていけるはず。
何にせよ教示者はカードプールに強力なカードが有るほど強力。Stdでもしっかり使っていけるはず。
↓環境でもANTを一としたBを使ったStromComboなら5マナの捻出も難しくはないため運用は出来るはず。ただ5マナはやはり重い。《目くらまし》1枚程度ならいざ知らず、《呪文貫き》等を考えるとかなり苦しい部分もあるはず。効果は強力ですがリスクも相応。
AN・Doomsdayの他は何かありますかね?
Belcharは黒マナはあまり使いませんし・・・。
・《燃えさし口のヘリオン》
:スペルにまで効果が及んだロードと言えますね。
《衝撃の震え》が1体当たり2点に、《軍属童の突発》や《ドラゴンの餌》等面展開にも非常に強いため、これらでデッキを組めると良いかも知れませんね。
惜しむらくは先置きが難しい点ですね。特に最大の利点である非戦闘ダメージを強化する能力は、特にIns/Socを主に使う事になりますが、5マナを出す頃には殆んど手札には残ってはいないでしょうね・・・。
あとは《溶鉄の渦》ですかね。
土地1枚当たり《ショック》でも十分強いですが、それが《稲妻》に成ったら凶悪レベルですからね。同じように《カラデシュの火、チャンドラ/燃え盛る炎、チャンドラ》や《瘡蓋族の狂戦士》も先置きした上で継続的にダメージを飛ばす事が出来るので恩恵に与る事が出来ますね。
本体も4/5トランプルと場持ちも良く戦闘力も高め。
・《ゴブリンの栄光追い》
:何が強いのか判らない。
1マナの生物は最速で出しても殴る機会も時間もそうそう無い。にも拘らず1度攻撃を通さなければいけないこのカードの強みがどこにあるのでしょうかね?
高名にするためにカードを掛けるほどパワーも無い。唯一《灼熱の血》や咆哮などと組み合わせた場合ぐらいですが、限定的過ぎます。
・《ケラル砦の修道院長》
:2マナ2/1果敢と見ると決して弱くは無いのですが、Cipを生かそうとすると低マナデッキで組んだとしても実質3~4マナ。生物環境である事を考えるとこのサイズは辛い。
似たような生物でも利用札を任意で選べたScMとは月とすっぽん。巻きぃう的にもデッキ的にも生物である価値はそれ程求められてもいませんし。
1~2マナの多いSligh系で唯一光明がありますが、Cipが運用できたとしても、速攻が無いため自分の果敢に乗せる事が出来ません。今一つ各要素が噛みあっていない惜しいカードです。
・《苛性イモムシ》
:起動能力で《帰化》内蔵の虫。
《ヴィリジアンの盲信者》をよりシンプルで使いやすくした感じですね。全ての起動まで合わせて3マナなので気軽に使う事も出来ますね。
《再利用の賢者》等いろいろ競合候補が有るものの、CMCが1な点はやはり強みの一つですね。
こんなところです。
台風が近いらしい。
高気圧バーストの次は台風か・・・。まぁ台風2つに挟まれていたから高気圧が集まっていたわけですが。
つづき。
・《衰滅》
:《沼》の枚数は4枚固定の《もぎ取り》。
土地の枚数的にも、沼を固定で並べるのもかなり難しいのが欠点でしたが、この《衰退》はそこの部分を緩和しています。単純にマナ加速もできますし多色化も可能。スィーパーレベルでの除去範囲としては小型はもちろん、Midrangeの主力たる《雷破の執政》《先頭に立つもの、アナフェンザ》を潰せるため十分な効果ですね。惜しむらくはInsでない点ですか・・・。
ほぼ完ぺきなリセットボタンである《滅び》に比べるとファッティは除去できませんが、逆に言えば自分のファッティは残す事が出来ると言えます。《燎原の火》と同じですね。大型の生物はそれこそ単体除去で除去すればいい。
多色化できる観点から言えば《はじける破滅》が最高の相棒ですかね?
自分で使うのは《包囲サイ》や《黄金牙タシグル》《エレボスのタイタン》等の中量級生物から単純なファッティ等々。特に犀はこれも多色化が出来る恩恵だと言えますね。
・《悪魔の契約》
:ジョニーとしても黒使いとしても実に心惹かれるカードですね。効果は《魂の打ち込み》《予言》《精神腐敗》《あなたは敗北する》から其々1つずつを選べるという粋な品。一度ずつとはいえ複数の効果を使い分ける事が出来るのを見ると宛らPWの様です。
毎ターン機能させるカードとしては4マナ設置後と言う事で少々遅いのが気にかかる。ただそれでもそれそれのカードアドバンテージは素晴らしいですし、本体7マナであった《魂の打ち込み》が4マナで使える事を考えればこの遅さも我慢は出来ます。盤面に干渉出来るのも事実ですし、とりあえずドレイン・ドローの2つは最低でも使いたい。
問題はやはり《あなたは敗北する》と言う項目。
4ターン後には確実に敗北するという項目をどうすべきか。運用するにはここをどうするべきかにかかってくるでしょうね。正直、対処する手段ならいくらでもあります。バウンスしたり割ったり。問題はこれのためにカードの枠を一つ以上割くという事実とそれが都合よく引けるのか?と言う事。
枠を割くという部分は併用効果のあるカードを使えばまぁ槍と無駄なく構築できます。Cip《帰化》持ちや《ドロモカの命令》等々。
只それらを必要な時の都合よく引いているかが問題。汎用性の高いカードを多数積んでおけば引く確率も上がるでしょう。しかしそれらを必要なタイミングまで待っていなければいけない部分まで有るわけです・・・。
この部分がどうにもできない・・・。
この手のシナジー重視のカードは巧く回った時よりも、巧く回らなかった時にどうするのかを考える必要があるので、ここを追及していかなければいけないはず。
一応使うデッキとしてはControlになるために《ドロモカの命令》は合わない。《シムルガルの命令》《完全なる終わり》に短い期間ながら《ギルドパクトの体現者、ジェイス》と言った所になりますか・・・。
もう一つはもう言わずもがな《寄付》での「ドネイトコンボ」でしょうね。本来の相棒《Illusions of Grandeur》とは色が異なってしまいますが、コンボパーツ以外に使い道があるというのは便利と言えますね。《Illusions of Grandeur》→《寄付》なのでマナが本家は最低でも5マナ以上かかる点が面倒でしたが、この部分も本来の3マナで済みます。ただどうしても3つの効果を使った後でなければいけなくなったという事実も有りますね。
まぁ一長一短でしょう。
しかしこれのためにカード1枚を割くのが必要条項だというのなら単に割るだけでなく、直接的な勝利の方がより望ましいですね。
まぁ今一つデッキの構想は思い浮かびませんが、リリアナですし、コレクション用にFoilでも買おうかと思います。
・《穢れた療法》
:《偽りの治療》の置き物版。
1マナ重くなり奇襲性も減りましたが安定して使っていけるのがポイント。使い切りでない為、シナジー特化やコンボ系のデッキでの安定性が遥かに増したといえます。
1マナ重いとはいえシングルシンボルにもなったためデッキの多色化もしやすくなりました。
《偽りの治療》宜しく「フォールスカヴー」を組めますね。
《カヴーの捕食者》に加えて、《スカイシュラウドの切断獣》が0マナ5点火力付き2/2と言う訳のわからない性能になる・・・。《激励》は文字通り0マナ7点火力相当。唯一の欠点は《恭しき沈黙》で使いきりになってしまうところですね。しかしよく考えれば《偽りの治療》自体が使い切りなのですからさして気にする事でもないですね。
やはりコンボ時に同時に通す必要のあるカードが1枚に減る点はかなり大きい。同時に、かつてとは異なり《肉貪り》が存在するので下手に《剣を鍬に》を加えなくともよくなったと言う美点も有ります。
ただ個人的には前述のカヴーセットよりも、《不死の標》との一撃コンボデッキの方が魅力。《偽りの治療》とのコンボでは2枚のカードを通す必要が有った上に(B)(B)(W)を含む8マナが同時に必要にだったわけですが、このコンボの場合は同時に通す必要が無いため、結果的に遥かに到達可能時期が早くなり、且つ色拘束も弱まっているわけです。
またどれ程ライフがあっても1ショットキルできるため《剣を鍬に》や《欠片の壁》等を使ったControlが容易に組めます。《不死の標》事態が時間稼ぎが出来るパーツでもありますしね。
丁度3マナなので同セットに入っている《闇の誓願》を入れると良いかも知れないですね。
また《スカイシュラウドの切断獣》を否定する要因としては3マナの置き物をセットした後に2/2を出さなければいけないという点ですかね。《死儀礼のシャーマン/DrS》を経由しても出せるのは2t目(そうでなければ早くて3t目)。殴りに行けるのは3t目以降では2/2は微妙過ぎます。まぁそれでも0マナ5点火力と言う時点で別に弱くはないのですがね。
一応組むのなら《神々との融和》が有ると良いでしょうね。
一応コンボパーツも《偽りの治療》《穢れた療法》《カヴーの捕食者》とあるので比較的デッキの形にはなるはず。
《残忍な餌食》や《解体者の歓び》で相手のアタッカーに絆魂を与えることで目には目を戦法が出来る。特に後者は4点以上のロスも狙えます。まぁ自分も死ぬ可能性があるけれど。
・《無限の抹消》
:効果的には《頭蓋の摘出》の生物限定版。
代わりに1マナ軽くなりましたが大暴れしている《死霧の猛禽》対策に刷られたカードと考えて間違いないでしょう。丁度3マナですしね。《エレボスのタイタン》と言い大人気ですね、蜥蜴は。
ただ生物デッキ自体に効果があるためフィニッシャー潰すだけでも十分効果があるはず。生物戦主体のStdでは活躍できそうです。
個人的には生物特化と言う考えから《頭蓋の摘出》の亜種と言うより《撲滅》の亜種と言った方がしっくりきます。
流石に影響力が小さすぎてStd以外ではノーチャンスでしょう。非生物だったならチャンスも有ったのですがね。
・《闇の誓願》
:「魔朽」付きの《魔性の教示者》。
1マナ増えてしまうが魔朽が働けば実質2マナで唱える事が出来るようになり、コストだけで見るのなら《Demnic Tutor》相当。B系のControlはそもそもIns/Socが多めの系統になるため魔朽も満たしやすいですね。
同じようなカードには《地鳴りの打ち込み》や《炎樹族の使者》等がありますが、それらに比べると遥かにマナを無駄にし辛い。手札に何も適正なカードが無い場合があるそれらのカードに比べるとこのカードは必要牌を持ってくる事が出来るためですね。
これを考えると「5マナで(B)(B)(B)で使えるスペルを山札内から唱えるスペル」の様にも考える事が出来ます。《英雄の破滅》や《涙の雨》の様な置き物破壊に《ゲラルフの伝書使》等々。こう考えると中々面白い使い方が出来るのがよく判る。
特に環境的に《異端の癒し手、リリアナ》を持ってくる事が出来るのが注目のポイント。もちろん↓環境では《ヴェールのリリアナ》が筆頭ですが。
もちろん単純に実質2マナのキャストと言う事を考えれば6マナ7マナ有る状況で4マナ5マナのスペルを使うのも悪くない。《衰滅》もある為Controlデッキでしっかり使っていけるはず。
何にせよ教示者はカードプールに強力なカードが有るほど強力。Stdでもしっかり使っていけるはず。
↓環境でもANTを一としたBを使ったStromComboなら5マナの捻出も難しくはないため運用は出来るはず。ただ5マナはやはり重い。《目くらまし》1枚程度ならいざ知らず、《呪文貫き》等を考えるとかなり苦しい部分もあるはず。効果は強力ですがリスクも相応。
AN・Doomsdayの他は何かありますかね?
Belcharは黒マナはあまり使いませんし・・・。
・《燃えさし口のヘリオン》
:スペルにまで効果が及んだロードと言えますね。
《衝撃の震え》が1体当たり2点に、《軍属童の突発》や《ドラゴンの餌》等面展開にも非常に強いため、これらでデッキを組めると良いかも知れませんね。
惜しむらくは先置きが難しい点ですね。特に最大の利点である非戦闘ダメージを強化する能力は、特にIns/Socを主に使う事になりますが、5マナを出す頃には殆んど手札には残ってはいないでしょうね・・・。
あとは《溶鉄の渦》ですかね。
土地1枚当たり《ショック》でも十分強いですが、それが《稲妻》に成ったら凶悪レベルですからね。同じように《カラデシュの火、チャンドラ/燃え盛る炎、チャンドラ》や《瘡蓋族の狂戦士》も先置きした上で継続的にダメージを飛ばす事が出来るので恩恵に与る事が出来ますね。
本体も4/5トランプルと場持ちも良く戦闘力も高め。
・《ゴブリンの栄光追い》
:何が強いのか判らない。
1マナの生物は最速で出しても殴る機会も時間もそうそう無い。にも拘らず1度攻撃を通さなければいけないこのカードの強みがどこにあるのでしょうかね?
高名にするためにカードを掛けるほどパワーも無い。唯一《灼熱の血》や咆哮などと組み合わせた場合ぐらいですが、限定的過ぎます。
・《ケラル砦の修道院長》
:2マナ2/1果敢と見ると決して弱くは無いのですが、Cipを生かそうとすると低マナデッキで組んだとしても実質3~4マナ。生物環境である事を考えるとこのサイズは辛い。
似たような生物でも利用札を任意で選べたScMとは月とすっぽん。巻きぃう的にもデッキ的にも生物である価値はそれ程求められてもいませんし。
1~2マナの多いSligh系で唯一光明がありますが、Cipが運用できたとしても、速攻が無いため自分の果敢に乗せる事が出来ません。今一つ各要素が噛みあっていない惜しいカードです。
・《苛性イモムシ》
:起動能力で《帰化》内蔵の虫。
《ヴィリジアンの盲信者》をよりシンプルで使いやすくした感じですね。全ての起動まで合わせて3マナなので気軽に使う事も出来ますね。
《再利用の賢者》等いろいろ競合候補が有るものの、CMCが1な点はやはり強みの一つですね。
こんなところです。
新カード紹介)Mオリジン雑感9 ドラゴン
2015年7月15日 新カード紹介 コメント (3)
皆さん、こんばんは。しもべです。
暑くて融けそう。
つづきつづき。
・《強欲なドラゴン》
:歌って踊れる《生体融合帽》。同じスペックで4/4が付いてくると思うと頭がおかしいですねw
名前的には《欲深きドラゴン》を思わせますが・・・。
本家宜しく、BurnやSlighでの運用が主に考えられます。
Midrangeの様なハンドの消費速度が遅かったり、構えながら動くデッキにとっては無視できないデメリットなので、その手のデッキではまず無理でしょうね。
逆に4マナにして4/4飛行の高スペックに引き増しが出来るという事を考えればかなり凶悪なカードとも言えます。捨てるデメリットを消し、引き増しの部分をいかに引き出すかがカギとなるはず。
競合相手となりそうな《雷破の執政》と異なり、除去耐性も無く、構える事も出来ない、また速攻も無い等を考えると正直、普通のデッキだけでなく、Slighで考えても少々デメリットが目立つ気がしますね・・・。
その上で少し考えてみました。
自らハンドを捨ててしまう事から、やはり素早く手札を消耗していく事が出来る軽量なデッキである事が望ましい。少なくともこのカードがデッキのマナカーブの頂点であれば無駄にハンドを捨てていく事にはなりづらいため被害を減らしやすいでしょう。
ただその中でも、特に軽いデッキを作るべき。
[hyt777]さんのエントリーを読んで成る程と思わされたが、毎ターン土地を置き、そのCMCのカード1枚ずつ使っていくようなデッキ(1t目は1マナ、2t目は2マナ・・・の様に毎ターン1枚ずつ手札を消費していく)である場合は、4t目にドラゴンを設置時はハンドに2枚のカードが残ってしまう事になります。つまりこの時点で2枚のディスアドバンテージになってしまうわけです。こうならないにも1~2マナばかりのカードで固めていく事に必然的になるはず。喩え3t目に1マナと2マナで組んだとしても1枚のディスカードが生まれます。そして1枚でもハンデスしてしまった場合、出した返しに除去されてしまうとただハンドを捨てただけのカードになってしまいます。
Slighで使う様なカードである癖に、Silghの理想に近い動きが出来ても欠点が消えない可能性もあるわけです。
問題点は他にも有ります。
今度はドローエンジンの観点で見ていきます。
上述の様にドローエンジンとして機能させるためには設置時間が長い程に価値があるわけですが、長びくと長期戦優位な中低速デッキが次々ボムを投入するため、4/4飛行が役に立ち辛い。精々それらボムが投入されるまでの2~3ターンが目途となるため、その期間以内に相手を倒さなければいけない。
だいたいSlighでそうそう都合よく土地を4t目に4枚なんて置けるはずも無い・・・。
また、ドローは生き残らせなければ始まらないのですが、ハンドを確保しておくことも出来ない為に、保護札さえも用意出来ない。盤面にこれを護るようなカードが有ればいいのですが、そもそも受け身に回るカードを必要としている時点でSlighの様なデッキ足り得ない。つまりドローエンジンである必要性がそれ程ないのでは!?
加えて、4t目に手札を使い切っている様な攻撃的なデッキであるのなら4点パンチが必要な回数は2回程度・・・。なら尚更生き残らなければ意味が無く、ドローエンジン云々はやっぱり関係が無い。
Std視点で見ていくと《龍詞の咆哮》との相性の悪さもツライ。一見ドラゴン向上の要件を満たしてくれる上に、1枚で生物+本体の2枚分の機能をする火力であるため、手数を補えるこのカードは有効に見えます。ただ咆哮は生物限定火力であるため、特定の状況では使うに使えず、捨てられるだけ。ハンドを保持できない以上、ドラゴン→咆哮とも動けないので6マナが無い場合はどうしてもカードアドorテンポのどちらかを失う事になります。
と、かなりの問題性を含んでいるカードですね。
カードデザインに凹凸が有り過ぎる・・・。
本来Burnで本家《生体融合帽》が使われたのは上述の様なデッキ特性にマッチしていため。まず第一に(生物に比べ)相手に除去されないという事。また《罠の橋》を併用する事で相手の生物の攻撃をシャットアウトできるというシナジーが有ったためです。《強欲なドラゴン》では寧ろ自分がシャットアウトされてしまいます。
生物化して単体での性能が上がったように見えますが、寧ろ使い難くなっている部分も目立つわけですね。
同時に、Slighの様なデッキで組めばいいというのは事実なのですが、これまた構築が難しい。火力を増やそうとする程、相手の生物除去の対象が狭まり結果的に《強欲なドラゴン》が狙われやすくなってしまうためです。しかし軽量生物だけでは中々デッキは組む事も出来ません。
大体、それだけ相手のライフを追いこんでいる/追い込めるのなら、除去耐性の無さと速攻が無い事実に怯えるよりも、反応装甲を備えている《雷破の執政》の方が余程戦略にマッチしていると言えるわけで・・・。
軽量Slighの様なデッキを組む場合にしてもStdの軸の一つとして使われている「疾駆」との相性が悪い点もまた問題・・・。
とここまで見ていくと、本当にその手のデッキで運用するべきカードなのでしょうか?
考えるほどに欠点の浮かぶカードです。
額面上強い事は書いてありますが、デザインが余りに歪で使う上での合理性を見出せるデッキ・カード群が圧倒的に少ないというのが実情だと思われます・・・。
単に引き増すだけだと衝動的ドローでも良いため、これである必要もない。やはりMidrangeでは使いようもないのは確かですから、どうにかSlighでの答えが欲しい所ですよね。
じゃあ完全に使えないカードか?と問われるとそうでもない。
そもそも書いてあること自体は強いため、使えるデッキ・使えるシナジーを重視すればいいだけですね。
-《龍の大嵐》
:速攻が無い点を補えます。ついでにCipで1点飛ばせます。
継続しその後機能させるためにも引きマシが出来る事が有難い。
ネタデッキに生きる。
-《棲み家の防御者》
+《死霧の猛禽》
:捨てても復活できる蜥蜴とそれを誘発させる変異生物の防御者は誘発能力でRegrowthが使えるのでデメリットを緩和できます。
只どう考えてもSlighではなくMidrangeですよね。
この時点で話が成立していない。
-《ケラル砦の修道院長》
:Cipで衝動的ドローができ、《激憤の巫師》をよりシンプルにした感じです。高速Slighの様なデッキなら3t目に1マナのスペルをこれで使う事も出来るかもしれませんね。
「果敢」も有る為、積極的にスペルを使う点や引き増しが出来る点からドラゴンともデッキ的な親和性でも相性が良いと言えると思います。
-《溶鉄の渦》
:以前挙げた通りです。土地を《ショック》に変換できるカード。起動能力も1マナしか掛らないため運用が非常に楽。単純に燃料たる土地が欲しくなるカードなので、それを引き増しで調達できるのなら非常にありがたい。1~4ターンまで順調に土地を置けるように多めの土地を入れる形になるのなら尚更素晴らしい。
また盤面にも干渉が出来るため、ハンドが無くなり隙が生じやすいドラゴンの欠点とも合っている。
もともとSligh系で使うには土地が4枚出ているのならそれ以降は不要であるため単純に親和性が高いわけです。
寧ろこの程度しかない。
見た上で考えようとしましたが、余計に見えなくなりましたね・・・。軽い火力がもう少しあれば《ケラル砦の修道院長》《溶鉄の渦》と合わせてSlighが組めなくもないですが・・・。
下の環境ではまた他の選択肢が有るはず。
-《渋面の溶岩使い》
( -《死儀礼のシャーマン/DrS》)
:高速でスペルを使う点・引き増し→捨てるの関係上墓地が溜まり易いため、燃料には困らない。本体も軽い区、起動能力も軽いため運用しやすいはず。
上述の《溶鉄の渦》と合わせるとよりまわしやすい。
DrSも砲台として使えます。
マナ加速の観点からスペルの消費速度を上げる事も出来ます。
-《ギャサンの略奪者》
:旧「DragonStompy」の主力。
3マナ変異からドラゴンに繋げる事で強引に「暴勇」を満たせます。ドラスト自体、CotV・三球・モックス・月と無駄が非常に多いデッキであり、ドラゴンを設置する頃には大して必要でもないカードが多いためデメリットは薄い。ドローエンジンとして見ても、CotVで保護できる上にデッキの斑を引き増しで多少緩和できます。
《ラクドスの地獄ドラゴン》をこれに換えた形で、略奪者と合わせて旧ドラストと言うのも良いですね。
ドローを活かせる・除去耐性をカバーできる等の面から見ても最も有用性を発揮できるカードと言えそうです。
因みに《生体融合帽》から考えると《無のブローチ》と言う選択肢も無くはない。保護も出来ますし、普通に打消しにも使えますね。
ただ重たいですが・・・。
ついでに言うと上の蜥蜴とも相性が良いですね、略奪者は。
-《ヴェールのリリアナ》
:暴勇と同じでどうせ捨てることになるので~理論。
まぁ相手の盤面に干渉出来るだけでもダメージレースは優位になりますが。
-《若き紅蓮術士》
:スペルを連打する関係で思いつくのがYPM。引き増しの側面でも強力。避雷針にもなる。
ただし、ドラゴンと合わせるよりもこれまで通りシンプルにTempoデッキでした方が強力ですね・・・。Sligh云々もこの理論で否定されるため下環境では寧ろそこには居場所が無い。
下の環境では、ここまでではやはりドラストが良いように思いますね。本体とデッキの其々長短所を補えます。構える必要のないMidrangeと言った所ですか。あのデッキでは《紅蓮の達人チャンドラ》もいますし、その枠でも可能性はあります。
また、《雷破の執政》がStdではライバルでしたが、元々耐性を補えるデッキであるためドラストでは強みが有りませんでしたからね。
ただ渋面との相性もそこそこに良いため、少し重めのSlighも組めそうです。
結局↓環境のドラストは兎も角、Stdでは今一つ方向性が見いだせませんね。
理想的な動きをした時でさえデメリットを生みかねない危険性が致命的すぎます・・・。
スペックは極めて高いのですが・・・。まぁ使ってみたら大して気にならない可能性も無くはないのですが・・・。
・・《ピア・ナラーとキラン・ナラー》
:驚きのチャンドラーの両親。
4マナながらCipで1/1の飛行機械Tokenを2体展開でき、2つのアドをとれます。その上面展開とは言え合計で4/4なのでRにしてはマナレシオも悪くないですね。
またAtfを投げる事が出来るので、攻撃が通らなくとも2点を飛ばせるのが便利。マナが掛るとはいえ直接火力が有るのは便利です。またAtfなら何でもいいので自分で引き連れてきた飛行機械だけでなく火種が有ればいくらでも飛ばせるのが融通が利く能力ですね。
Midrangeの赤茶系でその真価を発揮しやすい筈。
Tokensのアドとそれを投げ飛ばす能力を考えれば《包囲攻撃の司令官/ギャンコマ》のダウンサイズ版と見る事が出来ます。
ギャンコマ宜しく様々なシナジーを生み出せるはず。
Stdではあまり真価を運用できそうなシナジーの有るカードは無いのが残念ですね。またStdはMidrangeまで来たら中途半端な丸さよりもパワフルなボムが好まれるため、その意味でも逆風です。4マナと言う重さを何とかしないと、遅い以上にボムどもの時間帯に巻き込まれます。
しかし使いようも有るのでいくつか見ていきます。
-《死に微笑むもの、アリーシャ》
-《英雄の刃》
:《英雄の刃》を使う伝説デッキでの可能性。
アリーシャでナラー夫妻を釣る事も出来ます。刃はCMC的に先置き出来るため本体の戦闘力の低さも補える上に、最終的には爆弾として相手に投げ込めます。
刃自体は装備コストも重いのですが、装備先を3つ提供できる上に、ナラー夫妻が出る頃には装備コストも賄えるためTokenがフライヤーである事の力も発揮しやすいですね。
-《幽霊火の刃》
:同じく装備品ですが、こちらはTokenに焦点を当てた場合に使用できますね。それでも3/3のフライーやーになるので十分強力。
コイツも同じく最終的に爆破できますね。
-《贈賄者の財布》
:序盤の隙を生める手段の一つ。
使い捨て型なので時間を稼いだ後は気兼ねなく爆破できます。
《アーティファクトの魂込め》や《爆片破》が有るうちはUR茶デッキでも組めそうです。
-《コラガンの命令》
:単純に使い回せると強い。
-《飛行機械技師》
:3マナで本体+飛行トークンが付いてくる中々強力なカード。《ギラプールの歯車造り》とほぼ同じながら、Atf生物に速攻を付与できる観点からシナジー性はこちらの方が高いと言えますね。ナラー夫妻の遅さを補えます。そこに更に打点補助があれば凶悪なのですが・・・。。
下環境では《鞭打ち炎》を併用するにも良いですね。
自軍に一切の被害無く《紅蓮地獄》になるので、Midrangeの序盤を支える選択してとしてかなり有用です。Stdだけでなく↓環境での併用まで視野に入れる事が出来ます。
-《アタルカの命令》
:本体が4マナと今一つ速度の無いナラー夫妻ですが、命令で土地を置ければ3t目に4マナを揃える事が出来ます。
設置後に引いた場合は、面展開できる点を強化できる全体修正が活かせますね。
ナラー夫妻の前なら「土地+本体3点」、後なら「本体3点+全体強化」と使い分ける事でどちらともシナジーの有る挙動が採れます。
-《衝撃の震え》
:面展開できる事の利用法。
《衝撃の震え》→《ドラゴンの餌》→《軍属童の突発》→ナラー夫妻と繋げる事で膨大な数のTokenを提供できますね。
《前哨地の包囲》も後詰としては良いかも知れません。《かき立てる炎》が有るうちはまた選択肢になりますね。
こんな所ですかね。
Stdではなかなか上手く使えないとは思いますが、最もシンプルに纏ったアド手段の一つですよね。
↓環境ではやはり軽いAtfが非常に多いため運用も非常に楽なはず。問題は本体の4マナと捻出できるデッキかどうかですね・・・。
Legacyに存在する「Dragon Stompy」の主力枠として問題ないはず。ただこのデッキの場合は装備品の運用をするタイプは少ないため、Tokensを戦力として運用するのは最低限に収まりそうです。寧ろこのデッキでは不要牌化してしまう《三なる宝球》《虚空の杯》《金属モックス》を戦力として運用できるようになるのが大きいですね。
他には「カルドーサレッド」とかもアリですかね。
4マナは重いですが《地獄乗り》も有るデッキなのでまぁそれ用に構築すれば問題もない。
同じくAtfが多い為起爆も頻繁に可能で、その上《ゴブリンの奇襲隊》や《信号の邪魔者》等全体強化手段も多いためパンチ力を活かし易いですね。
他には単純に伝説性を使って《Karakas》でクルクルするのも良いですね。
WR系でもデッキは組めるはず。
何にせよ、シンプルにアドバンテージを採る事が出来、それを応用する手段も多い。非常に判りやすく強いカードだと思います。
こんな所で。
さすがに今回は長すぎた・・・。
暑くて融けそう。
つづきつづき。
・《強欲なドラゴン》
:歌って踊れる《生体融合帽》。同じスペックで4/4が付いてくると思うと頭がおかしいですねw
名前的には《欲深きドラゴン》を思わせますが・・・。
本家宜しく、BurnやSlighでの運用が主に考えられます。
Midrangeの様なハンドの消費速度が遅かったり、構えながら動くデッキにとっては無視できないデメリットなので、その手のデッキではまず無理でしょうね。
逆に4マナにして4/4飛行の高スペックに引き増しが出来るという事を考えればかなり凶悪なカードとも言えます。捨てるデメリットを消し、引き増しの部分をいかに引き出すかがカギとなるはず。
競合相手となりそうな《雷破の執政》と異なり、除去耐性も無く、構える事も出来ない、また速攻も無い等を考えると正直、普通のデッキだけでなく、Slighで考えても少々デメリットが目立つ気がしますね・・・。
その上で少し考えてみました。
自らハンドを捨ててしまう事から、やはり素早く手札を消耗していく事が出来る軽量なデッキである事が望ましい。少なくともこのカードがデッキのマナカーブの頂点であれば無駄にハンドを捨てていく事にはなりづらいため被害を減らしやすいでしょう。
ただその中でも、特に軽いデッキを作るべき。
[hyt777]さんのエントリーを読んで成る程と思わされたが、毎ターン土地を置き、そのCMCのカード1枚ずつ使っていくようなデッキ(1t目は1マナ、2t目は2マナ・・・の様に毎ターン1枚ずつ手札を消費していく)である場合は、4t目にドラゴンを設置時はハンドに2枚のカードが残ってしまう事になります。つまりこの時点で2枚のディスアドバンテージになってしまうわけです。こうならないにも1~2マナばかりのカードで固めていく事に必然的になるはず。喩え3t目に1マナと2マナで組んだとしても1枚のディスカードが生まれます。そして1枚でもハンデスしてしまった場合、出した返しに除去されてしまうとただハンドを捨てただけのカードになってしまいます。
Slighで使う様なカードである癖に、Silghの理想に近い動きが出来ても欠点が消えない可能性もあるわけです。
問題点は他にも有ります。
今度はドローエンジンの観点で見ていきます。
上述の様にドローエンジンとして機能させるためには設置時間が長い程に価値があるわけですが、長びくと長期戦優位な中低速デッキが次々ボムを投入するため、4/4飛行が役に立ち辛い。精々それらボムが投入されるまでの2~3ターンが目途となるため、その期間以内に相手を倒さなければいけない。
だいたいSlighでそうそう都合よく土地を4t目に4枚なんて置けるはずも無い・・・。
また、ドローは生き残らせなければ始まらないのですが、ハンドを確保しておくことも出来ない為に、保護札さえも用意出来ない。盤面にこれを護るようなカードが有ればいいのですが、そもそも受け身に回るカードを必要としている時点でSlighの様なデッキ足り得ない。つまりドローエンジンである必要性がそれ程ないのでは!?
加えて、4t目に手札を使い切っている様な攻撃的なデッキであるのなら4点パンチが必要な回数は2回程度・・・。なら尚更生き残らなければ意味が無く、ドローエンジン云々はやっぱり関係が無い。
Std視点で見ていくと《龍詞の咆哮》との相性の悪さもツライ。一見ドラゴン向上の要件を満たしてくれる上に、1枚で生物+本体の2枚分の機能をする火力であるため、手数を補えるこのカードは有効に見えます。ただ咆哮は生物限定火力であるため、特定の状況では使うに使えず、捨てられるだけ。ハンドを保持できない以上、ドラゴン→咆哮とも動けないので6マナが無い場合はどうしてもカードアドorテンポのどちらかを失う事になります。
と、かなりの問題性を含んでいるカードですね。
カードデザインに凹凸が有り過ぎる・・・。
本来Burnで本家《生体融合帽》が使われたのは上述の様なデッキ特性にマッチしていため。まず第一に(生物に比べ)相手に除去されないという事。また《罠の橋》を併用する事で相手の生物の攻撃をシャットアウトできるというシナジーが有ったためです。《強欲なドラゴン》では寧ろ自分がシャットアウトされてしまいます。
生物化して単体での性能が上がったように見えますが、寧ろ使い難くなっている部分も目立つわけですね。
同時に、Slighの様なデッキで組めばいいというのは事実なのですが、これまた構築が難しい。火力を増やそうとする程、相手の生物除去の対象が狭まり結果的に《強欲なドラゴン》が狙われやすくなってしまうためです。しかし軽量生物だけでは中々デッキは組む事も出来ません。
大体、それだけ相手のライフを追いこんでいる/追い込めるのなら、除去耐性の無さと速攻が無い事実に怯えるよりも、反応装甲を備えている《雷破の執政》の方が余程戦略にマッチしていると言えるわけで・・・。
軽量Slighの様なデッキを組む場合にしてもStdの軸の一つとして使われている「疾駆」との相性が悪い点もまた問題・・・。
とここまで見ていくと、本当にその手のデッキで運用するべきカードなのでしょうか?
考えるほどに欠点の浮かぶカードです。
額面上強い事は書いてありますが、デザインが余りに歪で使う上での合理性を見出せるデッキ・カード群が圧倒的に少ないというのが実情だと思われます・・・。
単に引き増すだけだと衝動的ドローでも良いため、これである必要もない。やはりMidrangeでは使いようもないのは確かですから、どうにかSlighでの答えが欲しい所ですよね。
じゃあ完全に使えないカードか?と問われるとそうでもない。
そもそも書いてあること自体は強いため、使えるデッキ・使えるシナジーを重視すればいいだけですね。
-《龍の大嵐》
:速攻が無い点を補えます。ついでにCipで1点飛ばせます。
継続しその後機能させるためにも引きマシが出来る事が有難い。
ネタデッキに生きる。
-《棲み家の防御者》
+《死霧の猛禽》
:捨てても復活できる蜥蜴とそれを誘発させる変異生物の防御者は誘発能力でRegrowthが使えるのでデメリットを緩和できます。
只どう考えてもSlighではなくMidrangeですよね。
この時点で話が成立していない。
-《ケラル砦の修道院長》
:Cipで衝動的ドローができ、《激憤の巫師》をよりシンプルにした感じです。高速Slighの様なデッキなら3t目に1マナのスペルをこれで使う事も出来るかもしれませんね。
「果敢」も有る為、積極的にスペルを使う点や引き増しが出来る点からドラゴンともデッキ的な親和性でも相性が良いと言えると思います。
-《溶鉄の渦》
:以前挙げた通りです。土地を《ショック》に変換できるカード。起動能力も1マナしか掛らないため運用が非常に楽。単純に燃料たる土地が欲しくなるカードなので、それを引き増しで調達できるのなら非常にありがたい。1~4ターンまで順調に土地を置けるように多めの土地を入れる形になるのなら尚更素晴らしい。
また盤面にも干渉が出来るため、ハンドが無くなり隙が生じやすいドラゴンの欠点とも合っている。
もともとSligh系で使うには土地が4枚出ているのならそれ以降は不要であるため単純に親和性が高いわけです。
寧ろこの程度しかない。
見た上で考えようとしましたが、余計に見えなくなりましたね・・・。軽い火力がもう少しあれば《ケラル砦の修道院長》《溶鉄の渦》と合わせてSlighが組めなくもないですが・・・。
下の環境ではまた他の選択肢が有るはず。
-《渋面の溶岩使い》
( -《死儀礼のシャーマン/DrS》)
:高速でスペルを使う点・引き増し→捨てるの関係上墓地が溜まり易いため、燃料には困らない。本体も軽い区、起動能力も軽いため運用しやすいはず。
上述の《溶鉄の渦》と合わせるとよりまわしやすい。
DrSも砲台として使えます。
マナ加速の観点からスペルの消費速度を上げる事も出来ます。
-《ギャサンの略奪者》
:旧「DragonStompy」の主力。
3マナ変異からドラゴンに繋げる事で強引に「暴勇」を満たせます。ドラスト自体、CotV・三球・モックス・月と無駄が非常に多いデッキであり、ドラゴンを設置する頃には大して必要でもないカードが多いためデメリットは薄い。ドローエンジンとして見ても、CotVで保護できる上にデッキの斑を引き増しで多少緩和できます。
《ラクドスの地獄ドラゴン》をこれに換えた形で、略奪者と合わせて旧ドラストと言うのも良いですね。
ドローを活かせる・除去耐性をカバーできる等の面から見ても最も有用性を発揮できるカードと言えそうです。
因みに《生体融合帽》から考えると《無のブローチ》と言う選択肢も無くはない。保護も出来ますし、普通に打消しにも使えますね。
ただ重たいですが・・・。
ついでに言うと上の蜥蜴とも相性が良いですね、略奪者は。
-《ヴェールのリリアナ》
:暴勇と同じでどうせ捨てることになるので~理論。
まぁ相手の盤面に干渉出来るだけでもダメージレースは優位になりますが。
-《若き紅蓮術士》
:スペルを連打する関係で思いつくのがYPM。引き増しの側面でも強力。避雷針にもなる。
ただし、ドラゴンと合わせるよりもこれまで通りシンプルにTempoデッキでした方が強力ですね・・・。Sligh云々もこの理論で否定されるため下環境では寧ろそこには居場所が無い。
下の環境では、ここまでではやはりドラストが良いように思いますね。本体とデッキの其々長短所を補えます。構える必要のないMidrangeと言った所ですか。あのデッキでは《紅蓮の達人チャンドラ》もいますし、その枠でも可能性はあります。
また、《雷破の執政》がStdではライバルでしたが、元々耐性を補えるデッキであるためドラストでは強みが有りませんでしたからね。
ただ渋面との相性もそこそこに良いため、少し重めのSlighも組めそうです。
結局↓環境のドラストは兎も角、Stdでは今一つ方向性が見いだせませんね。
理想的な動きをした時でさえデメリットを生みかねない危険性が致命的すぎます・・・。
スペックは極めて高いのですが・・・。まぁ使ってみたら大して気にならない可能性も無くはないのですが・・・。
・・《ピア・ナラーとキラン・ナラー》
:驚きのチャンドラーの両親。
4マナながらCipで1/1の飛行機械Tokenを2体展開でき、2つのアドをとれます。その上面展開とは言え合計で4/4なのでRにしてはマナレシオも悪くないですね。
またAtfを投げる事が出来るので、攻撃が通らなくとも2点を飛ばせるのが便利。マナが掛るとはいえ直接火力が有るのは便利です。またAtfなら何でもいいので自分で引き連れてきた飛行機械だけでなく火種が有ればいくらでも飛ばせるのが融通が利く能力ですね。
Midrangeの赤茶系でその真価を発揮しやすい筈。
Tokensのアドとそれを投げ飛ばす能力を考えれば《包囲攻撃の司令官/ギャンコマ》のダウンサイズ版と見る事が出来ます。
ギャンコマ宜しく様々なシナジーを生み出せるはず。
Stdではあまり真価を運用できそうなシナジーの有るカードは無いのが残念ですね。またStdはMidrangeまで来たら中途半端な丸さよりもパワフルなボムが好まれるため、その意味でも逆風です。4マナと言う重さを何とかしないと、遅い以上にボムどもの時間帯に巻き込まれます。
しかし使いようも有るのでいくつか見ていきます。
-《死に微笑むもの、アリーシャ》
-《英雄の刃》
:《英雄の刃》を使う伝説デッキでの可能性。
アリーシャでナラー夫妻を釣る事も出来ます。刃はCMC的に先置き出来るため本体の戦闘力の低さも補える上に、最終的には爆弾として相手に投げ込めます。
刃自体は装備コストも重いのですが、装備先を3つ提供できる上に、ナラー夫妻が出る頃には装備コストも賄えるためTokenがフライヤーである事の力も発揮しやすいですね。
-《幽霊火の刃》
:同じく装備品ですが、こちらはTokenに焦点を当てた場合に使用できますね。それでも3/3のフライーやーになるので十分強力。
コイツも同じく最終的に爆破できますね。
-《贈賄者の財布》
:序盤の隙を生める手段の一つ。
使い捨て型なので時間を稼いだ後は気兼ねなく爆破できます。
《アーティファクトの魂込め》や《爆片破》が有るうちはUR茶デッキでも組めそうです。
-《コラガンの命令》
:単純に使い回せると強い。
-《飛行機械技師》
:3マナで本体+飛行トークンが付いてくる中々強力なカード。《ギラプールの歯車造り》とほぼ同じながら、Atf生物に速攻を付与できる観点からシナジー性はこちらの方が高いと言えますね。ナラー夫妻の遅さを補えます。そこに更に打点補助があれば凶悪なのですが・・・。。
下環境では《鞭打ち炎》を併用するにも良いですね。
自軍に一切の被害無く《紅蓮地獄》になるので、Midrangeの序盤を支える選択してとしてかなり有用です。Stdだけでなく↓環境での併用まで視野に入れる事が出来ます。
-《アタルカの命令》
:本体が4マナと今一つ速度の無いナラー夫妻ですが、命令で土地を置ければ3t目に4マナを揃える事が出来ます。
設置後に引いた場合は、面展開できる点を強化できる全体修正が活かせますね。
ナラー夫妻の前なら「土地+本体3点」、後なら「本体3点+全体強化」と使い分ける事でどちらともシナジーの有る挙動が採れます。
-《衝撃の震え》
:面展開できる事の利用法。
《衝撃の震え》→《ドラゴンの餌》→《軍属童の突発》→ナラー夫妻と繋げる事で膨大な数のTokenを提供できますね。
《前哨地の包囲》も後詰としては良いかも知れません。《かき立てる炎》が有るうちはまた選択肢になりますね。
こんな所ですかね。
Stdではなかなか上手く使えないとは思いますが、最もシンプルに纏ったアド手段の一つですよね。
↓環境ではやはり軽いAtfが非常に多いため運用も非常に楽なはず。問題は本体の4マナと捻出できるデッキかどうかですね・・・。
Legacyに存在する「Dragon Stompy」の主力枠として問題ないはず。ただこのデッキの場合は装備品の運用をするタイプは少ないため、Tokensを戦力として運用するのは最低限に収まりそうです。寧ろこのデッキでは不要牌化してしまう《三なる宝球》《虚空の杯》《金属モックス》を戦力として運用できるようになるのが大きいですね。
他には「カルドーサレッド」とかもアリですかね。
4マナは重いですが《地獄乗り》も有るデッキなのでまぁそれ用に構築すれば問題もない。
同じくAtfが多い為起爆も頻繁に可能で、その上《ゴブリンの奇襲隊》や《信号の邪魔者》等全体強化手段も多いためパンチ力を活かし易いですね。
他には単純に伝説性を使って《Karakas》でクルクルするのも良いですね。
WR系でもデッキは組めるはず。
何にせよ、シンプルにアドバンテージを採る事が出来、それを応用する手段も多い。非常に判りやすく強いカードだと思います。
こんな所で。
さすがに今回は長すぎた・・・。
新カード紹介)Mオリジン雑感8 エルフども
2015年7月13日 新カード紹介
皆さん、こんばんは。しもべです。
まぁ、予想通り禁止改訂はLegacyはノーチェンジでしたね。
判っていたこととはいえ・・・。
正直今のLegacyはする気が起きない。DTTはもともと地力があったデッキがさらに強くなっただけで、それまで有った差を広げただけ。
もう環境的な多様性なんて欠片も無い。
構築の幅が狭すぎる。
私が楽しんでいた頃のLegacyの面影は全くないので、遊ぶ気にならないんですよね・・・。
もうModernに移行すべきなのでしょうかね?
さて、オリジンの続き続き。
・《ドゥイネンの精鋭》
:驚異のエルフ現る。2マナのアドバンテージ型エルフと言うと《エルフの幻想家》が有りますが、それよりもより盤面にエルフの数を直接的に提供できる可能性が高い。
2マナで部族生物2体と考えると《モグの戦争司令官》が居ますが、匹敵する合計3/3を提供できます。まぁ1/1×3と2/2+1/1の違いはありますが。
それでもロードに繋げ切る事が出来れば3/3+2/2と実に凶悪。Stdの場合は罠師がいれば1t目の展開の選択肢になりますし、どちらも接死を付加される可能性のあるアタッカーとして怖い存在になれます。
Eternalでは更に脅威で《遺産のドルイド》→《ドゥイネンの精鋭》で2t目に(G)(G)(G)を2枚で確保できます。当然そこから更に展開できる。《ワイアウッドの共生虫》が有れば更に盤面に数を展開できます。実存が有る事がここでも強みですね。
単なるアドバンテージよりもElfの数そのものを用意するという事が重要なデッキなので、非常に強力な存在になれますね。
単なるアドバンテージ以上の物を提供できるカードですし、その上軽い。正直、Mオリジンでは最も強力なカードの一つだと思っています。
・《森の伝書使》
:APC産の各色に在った部族支援生物のエルフ版。
現在主に使われているのはLegacyで《ゴブリンの首謀者》程度なモノ。しかしその凶悪さはGoblinsにて知れ渡っています。Elvesは運用こそ可能ですが、別にこれに頼らなくとも《垣間見る自然》や《自然の秩序》→《威厳の魔力》がある為、ドロー手段に困らないからですね。
只それらが使えない環境だとこれも一考の余地があるわけです。
4マナで複数の生物と言うと《集合した中隊/CC》が存在します。そもそもCCが出た時には宛ら《ゴブリンの首謀者》の様だと言われていたのですから《森の伝書使》との比較も間違いではないはず。
アドを獲得できる最大量は伝書使が遥かに上。
ただ確定しているのは2マナレベルの2/2トランプルであり、後はそこからどれだけアドが採れるのか?に寄って評価が変わります。ハッキリ言って生物30枚以上とかの部族でもない限り、そうそう3枚も4枚も捲れたりする事は無い。エルフの選択肢自体が少ないStdでは特にそうでしょうね・・・。
Modernではまた別ですが。
同時に、CCは最大で2枚しか場に出せないのですが、それでも7枚中から2枚なので遥かにハードルが低くで、しかも同時に場に出す事でテンポアドバンテージも得る事が出来ます。
そこまで考えると伝書使を優先する理由は果たしてあるのだろうか?と考えた場合、CCで出せる生物・出せない生物の比率に依ってくるでしょうね。4~5マナの様な重めのエルフを使うのなら伝書使も優先度が上がりますが・・・。
何にせよ選択肢が有るのは良い事です。新イラストも良い感じですね。。
・《群れのシャーマン》
:Cipで場のElvesの数だけ本体火力が付いてくるエルフ。サイズ自体も3/2と3マナにしてみればそれなり。
必然的にElvesでの運用を考えることになります。
部族デッキで見れば数を揃える事は最も得意とするデッキでもある為、Cipの効果も必然的に高い物が狙えます。
ただElvesとして見れば3マナはかなり重い部類。大きなアドバンテージかフィニッシャー級が揃う事になるはず。数が揃っているという条件が同じならば、Modernでは《背教の主導者、エズーリ》が居ればコイツを複数呼び出すよりも遥かに決定力が高く、Legacyではそもそも3マナのエルフを並べる気にならない。4マナで《自然の秩序》から《孔蹄のビヒモス》で終わるからです。精々Cipでは7~8点前後しか狙う事が出来ないでしょうから、どうしても一撃の威力に劣ります。
強力な事に変わりはないし、3マナのカードとして見ても十分なパワーを誇っている事は確かですが、既存のElvesと言うデッキでやりたい事なのか?と聞かれると疑問符が付きます。
ただStd・Modernでは《集合した中隊》から出せる為に数を並べる戦法が確立できるのならばそれなりに期待は出来ると言えそうですが。
パワー自体は高いため、エズーリの一撃性に頼らない様な形としてModernで《群れのシャーマン》を軸にまた新しい形を構築するのもアリかもしれませんね。
Stdでは《エルフの幻想家》が使えるのが非常にありがたい部分でもあります。サイズもそれなりであったため《光り葉の将帥、ドゥイネン》を用いた直接戦闘参加も期待出来ます。が、THS・KTKにはほぼエルフがいないため正直Cipの数値は期待できません。次期Zenにどれ程いるのかに懸かってきますね。
他には部族「Shaman」での運用も考えられます。
《狼骨のシャーマン》《エルフの幻想家》に加えて《獣相のシャーマン》まである為、それなりの数値は期待出来る。Elvesと同じく《集合した中隊》も使っていけます。Legacyでもジョニーとして組む場合《死儀礼のシャーマン》まで使っていけますね。
・《節くれ根の罠師》
:《ラノワールのエルフ》《エルフの神秘家》の再録は叶わなかった代りに手に入れたElves専用の1マナ生物。特に部族推しがされている関係で、ElvesをStdでも組める可能性がある以上1マナのマナ生物がいるという事実はとてつもなく大きいですね。
とりあえず展開力を付けられることは大きく、マナ生物が軒並み2マナ以上の現環境の他のデッキとは一線を画す速度が有る事になります。特にMidrangeが多い環境なのでここは重要。
また能力でライフを支払う事になってしまいますが《光り葉の将帥、ドゥイネン》で回収できるし、何よりロードや《ドゥイネンの精鋭》《群れのシャーマン》等の前にエルフを出して数を稼いでおけること自体が非常に重要。中でも2マナ域の《ドゥイネンの精鋭》の前に出せるのが素晴らしいですね。
またアタッカーに「接死」を付与する能力が見えている脅威として結構怖いですね。小型の攻撃も通しやすくなるため数を用意する意味がより見出せます。
ただなかなか上手く調整してあると言えるのがエルフ生物にしか使えない所。明らかに強力なマナ生物なのですが、環境に存在する素晴らしいカードである《集合した中隊》に使う事が出来ないのは痛い。そして反対にコイツのお陰で価値が出てくるのが《森の伝書使》ですね。3t目に使えるだけでCCに劣っているテンポを補えます。
ここが選択の余地と言えるかもしれないですね。本体もエルフであるため数を稼ぐこと自体も出来ています
組み合わせとしては
-《節くれ根の罠師》→《森の伝書使》
-《葉光らせ》 →《集合した中隊》
となるでしょうね。
3t目に4マナの何を使うのか?に懸かってきます。
と言う事でどちらが有効かは選択次第ですが、なんにせよこのカードが構築に大きく寄与できる生物ではあると思えますね。
・《光り葉の将帥、ドゥイネン》
:非常に丸い攻防一体のカード。
アドが採れるわけでもなく、圧倒的な強みも無いため強くは見えないのですが決して弱くはない。
4マナと少々重いわけですが、3/4と安定感のあるサイズ。ロード能力・到達。《放浪者ライズ》を思わせるライフゲインとバランスが取れています。
一応Stdで考えると最速3tに着地できますね。
《節くれ根の罠師》《ドゥイネンの精鋭》等を経由すればエルフの数も確保できます。流石に単品で使う気にはならないのでロードを活かしたいところ。
ただパワー4を超えるドラゴン共や《焙り焼き》や4点火力の存在でタフネス4はStdではあまり壁としては優秀ではないのが残念ですね。
寧ろ《稲妻》《突然の衰微》に耐え、パワー3のフライヤーを止める事が出来るサイズとスペック的な意味ではEternalの方が優秀です。
カードプールの関係でElfの数も多いですね。
ただしロードと言っても4マナと展開するのが重いため部族デッキには合わない・・・。
類似条件で使えるLegacyなら4マナのコストは重いが、上記のスペル群の環境支配率はこちらの方が高いので能力は生きやすい。また《死儀礼のシャーマン》と言う優秀なマナエルフがいるのも追い風。
Elvesほどエルフに拘らず、しかし自然にロードを活かせる程度にはエルフが有ると望ましいため、Junk系に入れる感じになるかもしれません。
まぁ4マナでアドも取れずパンチ力も無いのではまずあり得ないですがね。
Stdではやはり《群れのシャーマン》と合わせたヘビースペル系のエルフを組むことになるでしょうね。エルフの数自体が無いので軽い方が望ましいデッキでも限界が有りますから。
・《光り葉の選別者》
:実に強力なエルフ。
5マナに、回避能力に制限付き除去のCipを考えると《叫び大口》を思わせますね。制限付きとはいえ見た目ほど除去出来ない生物は多くもなく、威迫の関係でパワーも活かし易い。除去も合わせて非常に攻撃を通しやすい。
特にエルフ関係なく、単品で優秀なスペックだと思います。
気になるのは《先頭に立つもの、アナフェンザ》や《雷破の執政》を潰せない事ぐらいですかそれ以下の小型生物はサイズ的にエルフで対抗できなくもないため除去出来ずとも問題は無いでしょう。
特に《節くれ根の罠師》と相性が良く多少なりとも重さを緩和できるだけでなく、「威迫」でブロックされる際には2体以上を強制させるため「接死」を付与する能力も極めて強力になります。
ドゥイネンを使う様なElvesをStdで組むのならマナカーブの頂点に持ってくるといいでしょうね。枚数を積んでも除去として使えるため無駄が無いですね。ただその様なデッキを組む場合、4/4のドラゴンを潰せない点が辛くなりますね。サイズで勝る存在がいないわけですから。サイドにフライヤー対策は必然ですね。
・《茨弓の射手》
:実質1マナ2/2のエルフ。戦闘では1/2ですが、攻撃が通らなくとも本体を削る事が出来るのはBeatdownとして優秀。
また《ドゥイネンの精鋭》を考えると1マナのエルフと言う事も重要。同じく1マナの《節くれ根の罠師》が有る事で攻撃も通り易くなりますね。
貴重な1マナ枠としてStdのエルフの構築で使えますね。
・《眼腐りの虐殺》
:レイシスト現る・・・。
所詮SHMではなくLOW産のエルフか・・・。
自分が《衰滅》で壊滅させられることを考えるとかなり無茶してますよねww
小型が多く攻撃が通りにくいデッキには有難いですね。
また除去出来ずともサイズ差を縮める事も出来ますね。何だかんだ使いやすい。デッキに寄っては受けて回る事も出来るようになるため選択肢の一助ですね。
こんなところで。
まぁ、予想通り禁止改訂はLegacyはノーチェンジでしたね。
判っていたこととはいえ・・・。
正直今のLegacyはする気が起きない。DTTはもともと地力があったデッキがさらに強くなっただけで、それまで有った差を広げただけ。
もう環境的な多様性なんて欠片も無い。
構築の幅が狭すぎる。
私が楽しんでいた頃のLegacyの面影は全くないので、遊ぶ気にならないんですよね・・・。
もうModernに移行すべきなのでしょうかね?
さて、オリジンの続き続き。
・《ドゥイネンの精鋭》
:驚異のエルフ現る。2マナのアドバンテージ型エルフと言うと《エルフの幻想家》が有りますが、それよりもより盤面にエルフの数を直接的に提供できる可能性が高い。
2マナで部族生物2体と考えると《モグの戦争司令官》が居ますが、匹敵する合計3/3を提供できます。まぁ1/1×3と2/2+1/1の違いはありますが。
それでもロードに繋げ切る事が出来れば3/3+2/2と実に凶悪。Stdの場合は罠師がいれば1t目の展開の選択肢になりますし、どちらも接死を付加される可能性のあるアタッカーとして怖い存在になれます。
Eternalでは更に脅威で《遺産のドルイド》→《ドゥイネンの精鋭》で2t目に(G)(G)(G)を2枚で確保できます。当然そこから更に展開できる。《ワイアウッドの共生虫》が有れば更に盤面に数を展開できます。実存が有る事がここでも強みですね。
単なるアドバンテージよりもElfの数そのものを用意するという事が重要なデッキなので、非常に強力な存在になれますね。
単なるアドバンテージ以上の物を提供できるカードですし、その上軽い。正直、Mオリジンでは最も強力なカードの一つだと思っています。
・《森の伝書使》
:APC産の各色に在った部族支援生物のエルフ版。
現在主に使われているのはLegacyで《ゴブリンの首謀者》程度なモノ。しかしその凶悪さはGoblinsにて知れ渡っています。Elvesは運用こそ可能ですが、別にこれに頼らなくとも《垣間見る自然》や《自然の秩序》→《威厳の魔力》がある為、ドロー手段に困らないからですね。
只それらが使えない環境だとこれも一考の余地があるわけです。
4マナで複数の生物と言うと《集合した中隊/CC》が存在します。そもそもCCが出た時には宛ら《ゴブリンの首謀者》の様だと言われていたのですから《森の伝書使》との比較も間違いではないはず。
アドを獲得できる最大量は伝書使が遥かに上。
ただ確定しているのは2マナレベルの2/2トランプルであり、後はそこからどれだけアドが採れるのか?に寄って評価が変わります。ハッキリ言って生物30枚以上とかの部族でもない限り、そうそう3枚も4枚も捲れたりする事は無い。エルフの選択肢自体が少ないStdでは特にそうでしょうね・・・。
Modernではまた別ですが。
同時に、CCは最大で2枚しか場に出せないのですが、それでも7枚中から2枚なので遥かにハードルが低くで、しかも同時に場に出す事でテンポアドバンテージも得る事が出来ます。
そこまで考えると伝書使を優先する理由は果たしてあるのだろうか?と考えた場合、CCで出せる生物・出せない生物の比率に依ってくるでしょうね。4~5マナの様な重めのエルフを使うのなら伝書使も優先度が上がりますが・・・。
何にせよ選択肢が有るのは良い事です。新イラストも良い感じですね。。
・《群れのシャーマン》
:Cipで場のElvesの数だけ本体火力が付いてくるエルフ。サイズ自体も3/2と3マナにしてみればそれなり。
必然的にElvesでの運用を考えることになります。
部族デッキで見れば数を揃える事は最も得意とするデッキでもある為、Cipの効果も必然的に高い物が狙えます。
ただElvesとして見れば3マナはかなり重い部類。大きなアドバンテージかフィニッシャー級が揃う事になるはず。数が揃っているという条件が同じならば、Modernでは《背教の主導者、エズーリ》が居ればコイツを複数呼び出すよりも遥かに決定力が高く、Legacyではそもそも3マナのエルフを並べる気にならない。4マナで《自然の秩序》から《孔蹄のビヒモス》で終わるからです。精々Cipでは7~8点前後しか狙う事が出来ないでしょうから、どうしても一撃の威力に劣ります。
強力な事に変わりはないし、3マナのカードとして見ても十分なパワーを誇っている事は確かですが、既存のElvesと言うデッキでやりたい事なのか?と聞かれると疑問符が付きます。
ただStd・Modernでは《集合した中隊》から出せる為に数を並べる戦法が確立できるのならばそれなりに期待は出来ると言えそうですが。
パワー自体は高いため、エズーリの一撃性に頼らない様な形としてModernで《群れのシャーマン》を軸にまた新しい形を構築するのもアリかもしれませんね。
Stdでは《エルフの幻想家》が使えるのが非常にありがたい部分でもあります。サイズもそれなりであったため《光り葉の将帥、ドゥイネン》を用いた直接戦闘参加も期待出来ます。が、THS・KTKにはほぼエルフがいないため正直Cipの数値は期待できません。次期Zenにどれ程いるのかに懸かってきますね。
他には部族「Shaman」での運用も考えられます。
《狼骨のシャーマン》《エルフの幻想家》に加えて《獣相のシャーマン》まである為、それなりの数値は期待出来る。Elvesと同じく《集合した中隊》も使っていけます。Legacyでもジョニーとして組む場合《死儀礼のシャーマン》まで使っていけますね。
・《節くれ根の罠師》
:《ラノワールのエルフ》《エルフの神秘家》の再録は叶わなかった代りに手に入れたElves専用の1マナ生物。特に部族推しがされている関係で、ElvesをStdでも組める可能性がある以上1マナのマナ生物がいるという事実はとてつもなく大きいですね。
とりあえず展開力を付けられることは大きく、マナ生物が軒並み2マナ以上の現環境の他のデッキとは一線を画す速度が有る事になります。特にMidrangeが多い環境なのでここは重要。
また能力でライフを支払う事になってしまいますが《光り葉の将帥、ドゥイネン》で回収できるし、何よりロードや《ドゥイネンの精鋭》《群れのシャーマン》等の前にエルフを出して数を稼いでおけること自体が非常に重要。中でも2マナ域の《ドゥイネンの精鋭》の前に出せるのが素晴らしいですね。
またアタッカーに「接死」を付与する能力が見えている脅威として結構怖いですね。小型の攻撃も通しやすくなるため数を用意する意味がより見出せます。
ただなかなか上手く調整してあると言えるのがエルフ生物にしか使えない所。明らかに強力なマナ生物なのですが、環境に存在する素晴らしいカードである《集合した中隊》に使う事が出来ないのは痛い。そして反対にコイツのお陰で価値が出てくるのが《森の伝書使》ですね。3t目に使えるだけでCCに劣っているテンポを補えます。
ここが選択の余地と言えるかもしれないですね。本体もエルフであるため数を稼ぐこと自体も出来ています
組み合わせとしては
-《節くれ根の罠師》→《森の伝書使》
-《葉光らせ》 →《集合した中隊》
となるでしょうね。
3t目に4マナの何を使うのか?に懸かってきます。
と言う事でどちらが有効かは選択次第ですが、なんにせよこのカードが構築に大きく寄与できる生物ではあると思えますね。
・《光り葉の将帥、ドゥイネン》
:非常に丸い攻防一体のカード。
アドが採れるわけでもなく、圧倒的な強みも無いため強くは見えないのですが決して弱くはない。
4マナと少々重いわけですが、3/4と安定感のあるサイズ。ロード能力・到達。《放浪者ライズ》を思わせるライフゲインとバランスが取れています。
一応Stdで考えると最速3tに着地できますね。
《節くれ根の罠師》《ドゥイネンの精鋭》等を経由すればエルフの数も確保できます。流石に単品で使う気にはならないのでロードを活かしたいところ。
ただパワー4を超えるドラゴン共や《焙り焼き》や4点火力の存在でタフネス4はStdではあまり壁としては優秀ではないのが残念ですね。
寧ろ《稲妻》《突然の衰微》に耐え、パワー3のフライヤーを止める事が出来るサイズとスペック的な意味ではEternalの方が優秀です。
カードプールの関係でElfの数も多いですね。
ただしロードと言っても4マナと展開するのが重いため部族デッキには合わない・・・。
類似条件で使えるLegacyなら4マナのコストは重いが、上記のスペル群の環境支配率はこちらの方が高いので能力は生きやすい。また《死儀礼のシャーマン》と言う優秀なマナエルフがいるのも追い風。
Elvesほどエルフに拘らず、しかし自然にロードを活かせる程度にはエルフが有ると望ましいため、Junk系に入れる感じになるかもしれません。
まぁ4マナでアドも取れずパンチ力も無いのではまずあり得ないですがね。
Stdではやはり《群れのシャーマン》と合わせたヘビースペル系のエルフを組むことになるでしょうね。エルフの数自体が無いので軽い方が望ましいデッキでも限界が有りますから。
・《光り葉の選別者》
:実に強力なエルフ。
5マナに、回避能力に制限付き除去のCipを考えると《叫び大口》を思わせますね。制限付きとはいえ見た目ほど除去出来ない生物は多くもなく、威迫の関係でパワーも活かし易い。除去も合わせて非常に攻撃を通しやすい。
特にエルフ関係なく、単品で優秀なスペックだと思います。
気になるのは《先頭に立つもの、アナフェンザ》や《雷破の執政》を潰せない事ぐらいですかそれ以下の小型生物はサイズ的にエルフで対抗できなくもないため除去出来ずとも問題は無いでしょう。
特に《節くれ根の罠師》と相性が良く多少なりとも重さを緩和できるだけでなく、「威迫」でブロックされる際には2体以上を強制させるため「接死」を付与する能力も極めて強力になります。
ドゥイネンを使う様なElvesをStdで組むのならマナカーブの頂点に持ってくるといいでしょうね。枚数を積んでも除去として使えるため無駄が無いですね。ただその様なデッキを組む場合、4/4のドラゴンを潰せない点が辛くなりますね。サイズで勝る存在がいないわけですから。サイドにフライヤー対策は必然ですね。
・《茨弓の射手》
:実質1マナ2/2のエルフ。戦闘では1/2ですが、攻撃が通らなくとも本体を削る事が出来るのはBeatdownとして優秀。
また《ドゥイネンの精鋭》を考えると1マナのエルフと言う事も重要。同じく1マナの《節くれ根の罠師》が有る事で攻撃も通り易くなりますね。
貴重な1マナ枠としてStdのエルフの構築で使えますね。
・《眼腐りの虐殺》
:レイシスト現る・・・。
所詮SHMではなくLOW産のエルフか・・・。
自分が《衰滅》で壊滅させられることを考えるとかなり無茶してますよねww
小型が多く攻撃が通りにくいデッキには有難いですね。
また除去出来ずともサイズ差を縮める事も出来ますね。何だかんだ使いやすい。デッキに寄っては受けて回る事も出来るようになるため選択肢の一助ですね。
こんなところで。