龍がテーマのブロックであるため致し方ない事なのですが、Dragonが大量にあるお陰で多数のカードの枠を食っている現状、Dragonコレクターでもない私からすると少々歓迎しづらい・・・。どうせこれらが無くなっても構築級のカードが入るか?と言われるとそんな訳もないのですが、Dragonって大体重いサイズの大きいフライヤーですからデザインの幅に限界があるんですよね。正直既に食傷気味。せめてアンコモンとかにしてくれればいいのに、各色にマルチカラーにレア枠を使っているので何とも言えない気分になります。
逆にDragon大好きな方にとっては嬉しい悲鳴(Foil集めるの大変とかw)が上がりそうなパックですね。
《熱情》系の「速攻」を付与するカードは3マナが多いのですが、それだと重くてテンポが悪すぎるという声が多いので、そのコストが2マナになってのは歓迎すべき事ですね。また2枚目以降が腐りにくいように組む事も出来ます。
速攻を付与するだけなら単にフライヤーを使えばいいだけですが、流石にそれでは効果が小さいのでやはり使うのなら部族「Dragon」を併用する事になるでしょうね。構築の3マナ~6マナ程度の間にどれだけ優秀なドラゴンがいるのかにかかってきますが・・・。一応考えているのは《嵐の憤怒、コラガン》ですね。本体でキャストする場合の速攻が無い事は大嵐が補ってくれていますし、大嵐の誘発を活かしたいのなら疾駆で手札に戻せばいい。ドラゴンを相応に並べるのなら(2~3体いれば十分ですが)コラガンの誘発能力が活きてきますしね。
因みに単にフライヤーに速攻を与えるだけなら、相性が良いのは《饗宴の主》。
3マナとマナカーブが良く5/5飛行です。ドローを与えるデメリットも速攻での打点速度でカバーできますね。まぁそれでも下の環境にある《稲妻のすね当て》に及ぶべくもありませんが。
誘発能力の関係から変形版DragonStormに入れても面白いかもしれませんね。
丁度《ヴァルカスの災い魔》は速攻を持っていませんし。
いやぁ~まさか時を越えたら、ドラゴンストームが再録されるとはなぁ~(すっとぼけ)
時代の移り変わりか、はたまたこれが龍と蜥蜴(MとC)の格の差なのか。サイズが上がり、飛行が付き、火力を飛ばすのも相手のみです。完全にデメリット能力に生まれ変わっていますね。
《雷口のヘルカイト》辺りからドラゴンもかなりマナレシオに優れた物が増えてきましたが、それでもだいたい5マナ以降が定番でした。それを思うととうとう4マナのドラゴンが来たか!と言う想いですね。
除去耐性こそありませんが、ちょっかいを掛けてきた相手に《稲妻の一撃》を飛ばせる為に無抵抗と言う訳ではありません。また、下手に安定した除去耐性を持っているよりも、火力と速度で攻めてくるRed Deck Winsの様なデッキでは有用かも知れません。1点でも多く、早く削るのが命題のデッキなら除去されても本体火力としての機能を果たしてくれているわけですからね。サイズは4とやや小ぶりで《かき立てる炎》に焼かれてしまいますがそれでも火力を飛ばせますからね。
ライバルは《龍語りのサルカン》や《嵐の息吹のドラゴン》になりますが、それらに比べると1マナ軽いためより軽いSlighの様なデッキでの運用も可能となっていますね。能力でも反応してくれるため比較的対処が難しい。特にPWで対処しようとする場合布告や全体除去でもない限り燃やされて1-1交換になりかねませんからね。
ただそれらに比べるとやはり速攻などが無いため奇襲性は薄いのは残念ですね。愚直に攻めていくデッキに合っているかもしれません。
Stdで組む場合最も併用したいのは実はUします。
まぁ解り易いですが、《頑固な否認》と掛け合わせれば「獰猛」達成により確定カウンターになりますからね。自分へ飛んできた除去をカウンターして3点を相手に余分に払わせたいです。《勇敢な姿勢》でものWでもいいですか。
とりあえず《龍の大嵐》と組んでドラゴンデッキでも組みましょうかw
速攻が無いという欠点も補えていますからねw
因みにLegacyのDragonStompyでは採用は可能と言えば可能です。
ただLotVと言う厄介なPWがいる以上速攻の価値は大きく、STPと言う最高の生物除去が有る以上プロテクション(W)の価値も大きい。故に《嵐の息吹のドラゴン》に大きく評価は劣ります。ついでにLgS等もいる為フライヤーに強い《雷口のヘルカイト》もいます。正直3点飛ばせるとは言えテンポ差が大きすぎるためこのカードの強みはそれ程あるようには思えません・・・。DragonStormは言わずもがな・・・。
嘗て低速環境のONS時代にBigMana系のRで使われたフィニッシャーです。
それが2色になったら、シンボル数が減って+能力が2つも付きましたよ。信じられませんねw
但しこの能力が極めて微妙・・・。
1つ目は《熱情》を内蔵しているわけですが、《ラクドスの血魔女、イクサヴァ》《オーガの戦駆り》等速攻を付与する生物は優秀な能力を持ちながらも本体の重さから他の生物に付与出来ないという欠点を抱えていましたが、コイツも全く同じ欠点を抱えています。むしろ悪化している。本体の重さも然ることながら、これだけの決定力が有るのなら一々他のカードのサポートなどしている猶予は無いでしょう。つまりほぼ無駄な能力。
もう一つは制限系の能力。
ただし、制限範囲は狭く、同じく時間をかける事が無い観点から有効活用は難しそうです。只ないよりは遥かにマシですがね。相手の墓地に当該カードが無ければ機能しづらいため、重さと相まって除去Controlのリセット後の盤面の蓋として機能させる事は出来るかもしれません。色的に《英雄の破滅》《宿命的火災》など有効活用しやすい上に高い打点と奇襲性を持つ為対PWにも強い。特に《太陽の勇者、エルズペス》《精霊龍、ウギン》そして今回の《卓絶のナーセット》など忠誠度が高く堅牢なPWが多い環境なのでPW性能の高いパワーアタッカーは価値があると思います。
勝負を決めるカードとしては有用だと思います。
まぁそんな物は無くとも、パワー6の速攻フライヤーの凶悪さは嘗てのロリックスを知っている方ならば言うまでもないでしょう。もちろん6マナが出る事が前提になるためどんなデッキにも入るわけではありませんが速攻持ちの巨大フライヤーは本当に恐怖を覚えます。因みに私はロリックスをLegacy最初期のSneakAttackで素出し可能なフィニッシャーとして活用していました。
因みに、Dragonstormでは1チャンスあります。
こちらでは逆に全体に速攻を付与する能力が生きてきており、その役目はこれまで《ジャンドの暴君、カーサス》が担ってきましたが、色拘束も薄く本体も軽いため通常キャストとして使えるこちらの方が良いですね。ただこのデッキは基本的にCipで相手を焼き切る事がデッキの基本線であるため、採用してもお守り代わりの1枚だけでしょう。
その他
《ドラゴンの餌》
:同型の《クレンコの命令》まで含めれば2回目の再録。
完全にフレーバーレベルの再録。特段のシナジーは無いですが、敢えて言うのなら《雷光翼の匪賊》と相性が良い・・・それだけ。
むしろ短い期間ながら《ゴブリンの熟練扇動者》や《かき立てる炎》との相性の良さが光ります。ついでに軽いため《魂火の大魔導師》との相性も良い。《軍属童の突発》と合わせて、これだけ軽量で効率の良いTokenスペルがRにあるというのも珍しい環境ですよね。 《前哨地の包囲》と言う優れたサポーターも有りますし。「召集」との相性の良さがあるのなら《ウルドのオベリスク》でも良いですね。とりあえず面展開力が半端無いです。
《龍王の召使い》
:SCGの《ドラゴン語りのシャーマン》の下位種です。
と言いながら、(R)マナ分軽くなりながらサイズが2/2→1/3になっただけであるためシステム生物としては寧ろ使いやすくなっています。肝心に軽減能力は軽減能力が1マナ落ちてはいますが、本体の軽さを考えるとこちらの方が遥かに使いやすいでしょう。
DragonStormのサイド後のプランの一つにDragonBeatに変更するという物が有るのですが、これは1チャンスありますね。
しかし、この環境のゴブリンはドラゴンに対して貢献度が高いですねww
ナーセットについては夜にでも・・・。
逆にDragon大好きな方にとっては嬉しい悲鳴(Foil集めるの大変とかw)が上がりそうなパックですね。
《龍の大嵐》(1)(R):飛行生物限定の《熱情》に《ヴァルカスの災い魔》の誘発能力を持つカードですね。
エンチャント R
飛行を持つクリーチャーが1体あなたのコントロール下で出るたび、ターン終了時までそれは速攻を得る。
ドラゴンが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。そのドラゴンは、それにX点のダメージを与える。Xはあなたがコントロールするドラゴンの総数に等しい。
《熱情》系の「速攻」を付与するカードは3マナが多いのですが、それだと重くてテンポが悪すぎるという声が多いので、そのコストが2マナになってのは歓迎すべき事ですね。また2枚目以降が腐りにくいように組む事も出来ます。
速攻を付与するだけなら単にフライヤーを使えばいいだけですが、流石にそれでは効果が小さいのでやはり使うのなら部族「Dragon」を併用する事になるでしょうね。構築の3マナ~6マナ程度の間にどれだけ優秀なドラゴンがいるのかにかかってきますが・・・。一応考えているのは《嵐の憤怒、コラガン》ですね。本体でキャストする場合の速攻が無い事は大嵐が補ってくれていますし、大嵐の誘発を活かしたいのなら疾駆で手札に戻せばいい。ドラゴンを相応に並べるのなら(2~3体いれば十分ですが)コラガンの誘発能力が活きてきますしね。
因みに単にフライヤーに速攻を与えるだけなら、相性が良いのは《饗宴の主》。
3マナとマナカーブが良く5/5飛行です。ドローを与えるデメリットも速攻での打点速度でカバーできますね。まぁそれでも下の環境にある《稲妻のすね当て》に及ぶべくもありませんが。
誘発能力の関係から変形版DragonStormに入れても面白いかもしれませんね。
丁度《ヴァルカスの災い魔》は速攻を持っていませんし。
いやぁ~まさか時を越えたら、ドラゴンストームが再録されるとはなぁ~(すっとぼけ)
《雷波の執政》(2)(R)(R):帰ってきた《返報呪術師》。
クリーチャー - ドラゴン R
飛行
あなたがコントロールするドラゴン1体が対戦相手のコントロールする呪文や能力の対象になるたび、~はそのプレイヤーに3点のダメージを与える。
4/4
時代の移り変わりか、はたまたこれが龍と蜥蜴(MとC)の格の差なのか。サイズが上がり、飛行が付き、火力を飛ばすのも相手のみです。完全にデメリット能力に生まれ変わっていますね。
《雷口のヘルカイト》辺りからドラゴンもかなりマナレシオに優れた物が増えてきましたが、それでもだいたい5マナ以降が定番でした。それを思うととうとう4マナのドラゴンが来たか!と言う想いですね。
除去耐性こそありませんが、ちょっかいを掛けてきた相手に《稲妻の一撃》を飛ばせる為に無抵抗と言う訳ではありません。また、下手に安定した除去耐性を持っているよりも、火力と速度で攻めてくるRed Deck Winsの様なデッキでは有用かも知れません。1点でも多く、早く削るのが命題のデッキなら除去されても本体火力としての機能を果たしてくれているわけですからね。サイズは4とやや小ぶりで《かき立てる炎》に焼かれてしまいますがそれでも火力を飛ばせますからね。
ライバルは《龍語りのサルカン》や《嵐の息吹のドラゴン》になりますが、それらに比べると1マナ軽いためより軽いSlighの様なデッキでの運用も可能となっていますね。能力でも反応してくれるため比較的対処が難しい。特にPWで対処しようとする場合布告や全体除去でもない限り燃やされて1-1交換になりかねませんからね。
ただそれらに比べるとやはり速攻などが無いため奇襲性は薄いのは残念ですね。愚直に攻めていくデッキに合っているかもしれません。
Stdで組む場合最も併用したいのは実はUします。
まぁ解り易いですが、《頑固な否認》と掛け合わせれば「獰猛」達成により確定カウンターになりますからね。自分へ飛んできた除去をカウンターして3点を相手に余分に払わせたいです。《勇敢な姿勢》でものWでもいいですか。
とりあえず《龍の大嵐》と組んでドラゴンデッキでも組みましょうかw
速攻が無いという欠点も補えていますからねw
因みにLegacyのDragonStompyでは採用は可能と言えば可能です。
ただLotVと言う厄介なPWがいる以上速攻の価値は大きく、STPと言う最高の生物除去が有る以上プロテクション(W)の価値も大きい。故に《嵐の息吹のドラゴン》に大きく評価は劣ります。ついでにLgS等もいる為フライヤーに強い《雷口のヘルカイト》もいます。正直3点飛ばせるとは言えテンポ差が大きすぎるためこのカードの強みはそれ程あるようには思えません・・・。DragonStormは言わずもがな・・・。
《Kolagan, Senora Dragon》 (4)(B)(R):《刃の翼ロリックス》をご存じでしょうか?
クリーチャー - エルダー・ドラゴン M
飛行、速攻
あなたのコントロールする他のクリーチャーは速攻を持つ。
各対戦相手が自身の墓地にあるカードと同じ名前を持つクリーチャー・呪文かプレインズウォーカー・呪文を唱えるたび、そのプレイヤーは10点のライフを失う。
嘗て低速環境のONS時代にBigMana系のRで使われたフィニッシャーです。
それが2色になったら、シンボル数が減って+能力が2つも付きましたよ。信じられませんねw
但しこの能力が極めて微妙・・・。
1つ目は《熱情》を内蔵しているわけですが、《ラクドスの血魔女、イクサヴァ》《オーガの戦駆り》等速攻を付与する生物は優秀な能力を持ちながらも本体の重さから他の生物に付与出来ないという欠点を抱えていましたが、コイツも全く同じ欠点を抱えています。むしろ悪化している。本体の重さも然ることながら、これだけの決定力が有るのなら一々他のカードのサポートなどしている猶予は無いでしょう。つまりほぼ無駄な能力。
もう一つは制限系の能力。
ただし、制限範囲は狭く、同じく時間をかける事が無い観点から有効活用は難しそうです。只ないよりは遥かにマシですがね。相手の墓地に当該カードが無ければ機能しづらいため、重さと相まって除去Controlのリセット後の盤面の蓋として機能させる事は出来るかもしれません。色的に《英雄の破滅》《宿命的火災》など有効活用しやすい上に高い打点と奇襲性を持つ為対PWにも強い。特に《太陽の勇者、エルズペス》《精霊龍、ウギン》そして今回の《卓絶のナーセット》など忠誠度が高く堅牢なPWが多い環境なのでPW性能の高いパワーアタッカーは価値があると思います。
勝負を決めるカードとしては有用だと思います。
まぁそんな物は無くとも、パワー6の速攻フライヤーの凶悪さは嘗てのロリックスを知っている方ならば言うまでもないでしょう。もちろん6マナが出る事が前提になるためどんなデッキにも入るわけではありませんが速攻持ちの巨大フライヤーは本当に恐怖を覚えます。因みに私はロリックスをLegacy最初期のSneakAttackで素出し可能なフィニッシャーとして活用していました。
因みに、Dragonstormでは1チャンスあります。
こちらでは逆に全体に速攻を付与する能力が生きてきており、その役目はこれまで《ジャンドの暴君、カーサス》が担ってきましたが、色拘束も薄く本体も軽いため通常キャストとして使えるこちらの方が良いですね。ただこのデッキは基本的にCipで相手を焼き切る事がデッキの基本線であるため、採用してもお守り代わりの1枚だけでしょう。
その他
《ドラゴンの餌》
:同型の《クレンコの命令》まで含めれば2回目の再録。
完全にフレーバーレベルの再録。特段のシナジーは無いですが、敢えて言うのなら《雷光翼の匪賊》と相性が良い・・・それだけ。
むしろ短い期間ながら《ゴブリンの熟練扇動者》や《かき立てる炎》との相性の良さが光ります。ついでに軽いため《魂火の大魔導師》との相性も良い。《軍属童の突発》と合わせて、これだけ軽量で効率の良いTokenスペルがRにあるというのも珍しい環境ですよね。 《前哨地の包囲》と言う優れたサポーターも有りますし。「召集」との相性の良さがあるのなら《ウルドのオベリスク》でも良いですね。とりあえず面展開力が半端無いです。
《龍王の召使い》
:SCGの《ドラゴン語りのシャーマン》の下位種です。
と言いながら、(R)マナ分軽くなりながらサイズが2/2→1/3になっただけであるためシステム生物としては寧ろ使いやすくなっています。肝心に軽減能力は軽減能力が1マナ落ちてはいますが、本体の軽さを考えるとこちらの方が遥かに使いやすいでしょう。
DragonStormのサイド後のプランの一つにDragonBeatに変更するという物が有るのですが、これは1チャンスありますね。
しかし、この環境のゴブリンはドラゴンに対して貢献度が高いですねww
ナーセットについては夜にでも・・・。
DTK)プレビュー雑感2 焼き直しは大体ダメなのがMtG
2015年3月4日 新カード紹介 コメント (3)
レビューの続き・・・。
更新速くて感想が追い付かない(;´Д`)
マナ生物は後半使い道が無くなることが最大の問題で常にある命題。《死儀礼のシャーマン》が凶悪だったのはこの点の克服していたから。その意味でこのカードも使い道が有りますね。
マナ生物として見た場合、3マナと言う重さと生物にしかマナを使えない点が問題。
つまり必然的に構築はBigmana系の生物偏重になるはず。3マナのマナサポーターと言う点では《クルフィックスの狩猟者》と言うライバルがいますし、もっと軽い《森の女人像》と言う優秀なマナ生物がいるのも問題。ただし、2マナのブーストが出来るという点はポイント。生き残れば5~6マナの生物へのアクセスが可能ですからね。よりKPの高いボムが用意出来ます。
とは言え、それらに比べるとどうしても単体での本分では劣るので、やはり「圧倒」能力が重要になるはず。
「圧倒」とその効果を考えるのならやはりG信心やMidrangeになるはず。
G信心の《ニクスの祭殿、ニクソス》か、《世界を目覚めさせる者、ニッサ》の[+1]での森アンタップが使いやすいはず。ニクソスは生物として《囁きの森の精霊》《女王スズメバチ》に繋げる事が出来れば「圧倒」も容易でしょうし、生物数も稼げます。ニッサは、もう一つの[+1]で土地の生物化をしていれば矢張り圧倒の達成は容易なはず。《生命の律動》はControlに使う事が出来ればそれだけで十分な威力になりますが、Beatdown等でも一桁前半に持っていく事が容易であるため、予示多数の精霊、フライヤー多数のスズメバチ・4/4トランプルを複数用意できるニッサのどれもがそのまま決着をつける事が出来る能力です。
また、Xの成分にマナをつぎ込む事が出来る為《起源のハイドラ》も相性が良いですね。
そこからアドバンテージに繋げる事も出来ますし、ハイドラのサイズ自体で圧倒の条件に貢献できます。生物の頭数を維持しやすい《頭巾被りのハイドラ》も良いですね。強力とは言いづらいですが、同じくアドを稼げる生物としては《カロニアのツイングローブ》《ネシアンの猟区管理者》も良いですね。本体も生物でアドも生物です。
何と無くですが、マナを伸ばして大技撃って、それから殴って〆、と言う挙動から《孔蹄のビヒモス》を想像しました。
取り敢えず相性の良いカードの大半が併用期間が短いのが最大の問題ですね。
効果は《謎めいた命令》から
《対抗呪文》 →《霊魂放逐》
《ブーメラン》 →限定リアニメイト
相手の全生物タップ→《聖なる蜜》
1ドロー →そのまま
に変更されています。
色拘束は2色になった分薄くなってはいますね。
とりあえず、キャントリップにタップがゲインになった事でどんな状況でも使えるようになりましたね。
また、対生物戦でもタップとゲインは一長一短ですが、Burnなどを想定すると使える幅が広くなっているとも捉える事も出来ます。ただし、ブーメランも無く全体タップも無いためAggroへの抵抗力は落ちていると言えますね。
バウンスとリアニメイトは使い勝手が全く異なります。ただ、汎用的な妨害と言うバウンスの観点を考えれば使い勝手は限定されています。バウンスの方が幅広いUのデッキに適合できますね。
最後の《霊魂放逐》への変更が明らかにKPが落ちていますね・・・。
せめて《マナ漏出》ならば・・・。とはいえ、Stdでは生物戦が基本ですし、4マナ以上の生物が使われる事も当たり前なのでこの能力が無駄になる機会は少ないはず、・・・はず。
やはり妨害力は大きく落ちていますね。またバウンスやタップなどテンポを重視するテキストだった命令とは大きく使い様も変わっているようです。その代わりどの場面でも使える性能に加え、リアニメイトまで含めてアドバンテージを取り易い作りになっていると言えます。妨害力が大きく落ちているため、MidrangeやControlで全てを熟せた先代とは異なり、他のカードを用いてしっかりと相手を妨害する必要が出てきています。そのための枠を余分に取りますね。ただ、能動的に使える分攻め手としての運用も出来ます。潤滑油のような役割かも知れませんね。
Stdでは上述の様に《霊魂放逐》が腐る場面はほとんどありません。稀にヘビーコンもいますがその場合は4マナ4点ゲイン1ドローになるのでサイドアウト筆頭ですね。そして今述べた様にStdでは2マナ以下でリアニメイトしたい様な優秀な生物がほぼいない為、《霊魂放逐》+ゲインの対Beat要カウンターとしての性質が大きいように思います。まぁ一応《魂火の大魔導師》もいますが、これでバイバックするのなら最低でも8マナ掛るためかなりハードルが高いはず・・・。
Modernでは逆に4マナも掛けて《霊魂放逐》する気にもならないため其方はオマケレベル。それでもAbzanの様なデッキもいる為決して無駄ではありませんがね。そしてリアニメイトは《闇の腹心》や《瞬唱の魔道士》を回収できるようになります。特にScMは即アドバンテージに繋がりますし、Contolで組んであるのなら土地5枚以上を並べる事も容易であるため十分にFb用のマナを残せますね。重すぎる《スフィンクスの啓示》より可能性はあるのでは?
しかしそれでも使い道が限定されている分《謎めいた命令》の足元にも及ばないと思いますが・・・。
LegacyではMiraclesやそれに準ずるヘビーコントロールでの運用が可能でしょうね。
《瞬唱の魔道士》や《石鍛冶の神秘家/SfM》型のMiraclesもいますからリアニメイトが無駄になる事はほぼ無い筈。ただScM型は《思案》4枚型の事が多く土地を切り詰めているため4マナは中々につらいはず。またModern以上に《霊魂放逐》が腐るので実質能力は3つ。その3つの内で4マナも掛けてまで使いたいか?と言われるとかなりの疑問符が付くため、やはりKP不足ではないでしょうかね?流石に・・・。
とりあえず《霊魂放逐》が以下に使えるかと言う環境にかかってくるはず。
流石にデッキの潤滑油に4マナを掛けたいという事も無いので・・・。妨害力の低下は大きいですね。
因みにLifegain/SoulSisters系のUWでは運用が可能です。
ゲインもリアニメイトも使い道が有りますからね。その点で2枚程度入れてみても良いかも知れません。
これがサイクルなら以前は日の目が当たらなかったW(《質素な命令》)やR(《焼夷の命令》)の事を考えてこれらが強くなることを望みますが・・・。
その他
《光輝の粛清》:《天界の粛清》が欲しかった?残念だったね!とでもいう様な内容。決して弱くは無いと思いますが対生物の除去範囲は《勇敢な姿勢》でもほとんどカバーできます。もちろんもっと小型の猫やライオンもいますがそいつらはもっと多数の除去スペルが適用できます。ならEncの方がどれだけ実用的になるか・・・。今の所2色の神か《ジェスカイの隆盛》ぐらいしか無い筈。つまり・・・。
《シルムガルの暗殺者》:SaitoBlackのような軽量BのBeatdownで使えそうな1枚。
テンポを落すと自分をブロックできる生物まで破壊でき、アドも狙えます。またこの手のWeenie系にとってのネックであるサイズのある生物を並べられて~と言う時間との勝負を躱せます。除去もテンポを損ないますが選択制なので使いやすい。
本体も2マナで2/1と最低限のサイズ。
惜しむらくは打点を上げようと強化すると自分をブロックできる生物が増えてしまい結果的に本体に攻撃が届かないという事ですか・・・。つまりこいつの回避能力を生かそうとするのなら恒常強化よりもコンバットトリックと言う事ですかね。
あれ?
SaitoBlackで使えなくない?
イラストはバスターソードの様にも見えますが、使い方を見るとランス(大型の馬上槍)に近い?
どのみちこんな持ち方出来るとは、パワー2ですが実はムキムキの人物かもしれませんね。どのみち暗殺者には見えませんがw
しかし、《ジェスカイの隆盛》を筆頭に、今回の《オジュタイの命令》を含めて、何故ジェスカイ道はこんなにもネタ臭のする素敵イラストなのでしょうかね?
更新速くて感想が追い付かない(;´Д`)
《失われた業の巫師》(2)(G):《生命の律動》を「圧倒」の条件付きで起動できるマナ生物ですね。
クリーチャー - 人間・シャーマン M
T:あなたのマナ・プールに、望む色の組み合わせのマナ2点を加える。このマナは、クリーチャー・呪文を唱えるためにのみ使用できる。
圧倒 - (9)(G)(G),T:各プレイヤーのライフの総量はそのプレイヤーがコントロールするクリーチャーの総数に等しくなる。
2/3
マナ生物は後半使い道が無くなることが最大の問題で常にある命題。《死儀礼のシャーマン》が凶悪だったのはこの点の克服していたから。その意味でこのカードも使い道が有りますね。
マナ生物として見た場合、3マナと言う重さと生物にしかマナを使えない点が問題。
つまり必然的に構築はBigmana系の生物偏重になるはず。3マナのマナサポーターと言う点では《クルフィックスの狩猟者》と言うライバルがいますし、もっと軽い《森の女人像》と言う優秀なマナ生物がいるのも問題。ただし、2マナのブーストが出来るという点はポイント。生き残れば5~6マナの生物へのアクセスが可能ですからね。よりKPの高いボムが用意出来ます。
とは言え、それらに比べるとどうしても単体での本分では劣るので、やはり「圧倒」能力が重要になるはず。
「圧倒」とその効果を考えるのならやはりG信心やMidrangeになるはず。
G信心の《ニクスの祭殿、ニクソス》か、《世界を目覚めさせる者、ニッサ》の[+1]での森アンタップが使いやすいはず。ニクソスは生物として《囁きの森の精霊》《女王スズメバチ》に繋げる事が出来れば「圧倒」も容易でしょうし、生物数も稼げます。ニッサは、もう一つの[+1]で土地の生物化をしていれば矢張り圧倒の達成は容易なはず。《生命の律動》はControlに使う事が出来ればそれだけで十分な威力になりますが、Beatdown等でも一桁前半に持っていく事が容易であるため、予示多数の精霊、フライヤー多数のスズメバチ・4/4トランプルを複数用意できるニッサのどれもがそのまま決着をつける事が出来る能力です。
また、Xの成分にマナをつぎ込む事が出来る為《起源のハイドラ》も相性が良いですね。
そこからアドバンテージに繋げる事も出来ますし、ハイドラのサイズ自体で圧倒の条件に貢献できます。生物の頭数を維持しやすい《頭巾被りのハイドラ》も良いですね。強力とは言いづらいですが、同じくアドを稼げる生物としては《カロニアのツイングローブ》《ネシアンの猟区管理者》も良いですね。本体も生物でアドも生物です。
何と無くですが、マナを伸ばして大技撃って、それから殴って〆、と言う挙動から《孔蹄のビヒモス》を想像しました。
取り敢えず相性の良いカードの大半が併用期間が短いのが最大の問題ですね。
《オジュタイの命令》(2)(U)(W):内容的に嘗てのパワースペル《謎めいた命令》を思わせますね。Stdで大暴れし、現在ではModernでU系デッキの基本として一見さんお断りの代名詞の一つになってますが・・・。ただ、その色や性質を見ると《スフィンクスの啓示》を思わせる部分もあり、個人的にはその中間に位置する様なカードだと思っています。
インスタント R
以下から2つを選ぶ。
・あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが2以下のクリーチャーカード1枚を対象とし、それを戦場に戻す。
・あなたは4点のライフを得る。
・クリーチャー・呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
・カードを1枚引く。
効果は《謎めいた命令》から
《対抗呪文》 →《霊魂放逐》
《ブーメラン》 →限定リアニメイト
相手の全生物タップ→《聖なる蜜》
1ドロー →そのまま
に変更されています。
色拘束は2色になった分薄くなってはいますね。
とりあえず、キャントリップにタップがゲインになった事でどんな状況でも使えるようになりましたね。
また、対生物戦でもタップとゲインは一長一短ですが、Burnなどを想定すると使える幅が広くなっているとも捉える事も出来ます。ただし、ブーメランも無く全体タップも無いためAggroへの抵抗力は落ちていると言えますね。
バウンスとリアニメイトは使い勝手が全く異なります。ただ、汎用的な妨害と言うバウンスの観点を考えれば使い勝手は限定されています。バウンスの方が幅広いUのデッキに適合できますね。
最後の《霊魂放逐》への変更が明らかにKPが落ちていますね・・・。
せめて《マナ漏出》ならば・・・。とはいえ、Stdでは生物戦が基本ですし、4マナ以上の生物が使われる事も当たり前なのでこの能力が無駄になる機会は少ないはず、・・・はず。
やはり妨害力は大きく落ちていますね。またバウンスやタップなどテンポを重視するテキストだった命令とは大きく使い様も変わっているようです。その代わりどの場面でも使える性能に加え、リアニメイトまで含めてアドバンテージを取り易い作りになっていると言えます。妨害力が大きく落ちているため、MidrangeやControlで全てを熟せた先代とは異なり、他のカードを用いてしっかりと相手を妨害する必要が出てきています。そのための枠を余分に取りますね。ただ、能動的に使える分攻め手としての運用も出来ます。潤滑油のような役割かも知れませんね。
Stdでは上述の様に《霊魂放逐》が腐る場面はほとんどありません。稀にヘビーコンもいますがその場合は4マナ4点ゲイン1ドローになるのでサイドアウト筆頭ですね。そして今述べた様にStdでは2マナ以下でリアニメイトしたい様な優秀な生物がほぼいない為、《霊魂放逐》+ゲインの対Beat要カウンターとしての性質が大きいように思います。まぁ一応《魂火の大魔導師》もいますが、これでバイバックするのなら最低でも8マナ掛るためかなりハードルが高いはず・・・。
Modernでは逆に4マナも掛けて《霊魂放逐》する気にもならないため其方はオマケレベル。それでもAbzanの様なデッキもいる為決して無駄ではありませんがね。そしてリアニメイトは《闇の腹心》や《瞬唱の魔道士》を回収できるようになります。特にScMは即アドバンテージに繋がりますし、Contolで組んであるのなら土地5枚以上を並べる事も容易であるため十分にFb用のマナを残せますね。重すぎる《スフィンクスの啓示》より可能性はあるのでは?
しかしそれでも使い道が限定されている分《謎めいた命令》の足元にも及ばないと思いますが・・・。
LegacyではMiraclesやそれに準ずるヘビーコントロールでの運用が可能でしょうね。
《瞬唱の魔道士》や《石鍛冶の神秘家/SfM》型のMiraclesもいますからリアニメイトが無駄になる事はほぼ無い筈。ただScM型は《思案》4枚型の事が多く土地を切り詰めているため4マナは中々につらいはず。またModern以上に《霊魂放逐》が腐るので実質能力は3つ。その3つの内で4マナも掛けてまで使いたいか?と言われるとかなりの疑問符が付くため、やはりKP不足ではないでしょうかね?流石に・・・。
とりあえず《霊魂放逐》が以下に使えるかと言う環境にかかってくるはず。
流石にデッキの潤滑油に4マナを掛けたいという事も無いので・・・。妨害力の低下は大きいですね。
因みにLifegain/SoulSisters系のUWでは運用が可能です。
ゲインもリアニメイトも使い道が有りますからね。その点で2枚程度入れてみても良いかも知れません。
これがサイクルなら以前は日の目が当たらなかったW(《質素な命令》)やR(《焼夷の命令》)の事を考えてこれらが強くなることを望みますが・・・。
その他
《光輝の粛清》:《天界の粛清》が欲しかった?残念だったね!とでもいう様な内容。決して弱くは無いと思いますが対生物の除去範囲は《勇敢な姿勢》でもほとんどカバーできます。もちろんもっと小型の猫やライオンもいますがそいつらはもっと多数の除去スペルが適用できます。ならEncの方がどれだけ実用的になるか・・・。今の所2色の神か《ジェスカイの隆盛》ぐらいしか無い筈。つまり・・・。
《シルムガルの暗殺者》:SaitoBlackのような軽量BのBeatdownで使えそうな1枚。
テンポを落すと自分をブロックできる生物まで破壊でき、アドも狙えます。またこの手のWeenie系にとってのネックであるサイズのある生物を並べられて~と言う時間との勝負を躱せます。除去もテンポを損ないますが選択制なので使いやすい。
本体も2マナで2/1と最低限のサイズ。
惜しむらくは打点を上げようと強化すると自分をブロックできる生物が増えてしまい結果的に本体に攻撃が届かないという事ですか・・・。つまりこいつの回避能力を生かそうとするのなら恒常強化よりもコンバットトリックと言う事ですかね。
あれ?
SaitoBlackで使えなくない?
イラストはバスターソードの様にも見えますが、使い方を見るとランス(大型の馬上槍)に近い?
どのみちこんな持ち方出来るとは、パワー2ですが実はムキムキの人物かもしれませんね。どのみち暗殺者には見えませんがw
しかし、《ジェスカイの隆盛》を筆頭に、今回の《オジュタイの命令》を含めて、何故ジェスカイ道はこんなにもネタ臭のする素敵イラストなのでしょうかね?
DTK)プレビュー雑感1 えるだーどらごん
2015年3月4日 新カード紹介
皆さん、こんばんは。しもべです。
遂にDKTのプレビューが始まりましたね。
果たして今回は塩の海となるのか、神セットとなるのか・・・。
最近は昔の「最後のセットは使える期間が短し分強めのデザイン」と言う形は崩れているので少々不安でもありますが・・・。
まずキーワード能力が
鼓舞→継続使用
果敢→反復(再登用)
探査→濫用
疾駆→継続使用
獰猛→圧倒
予示→大変異
になりました。
鼓舞は継続。結構好きな能力なので有難いです。
果敢は相応にバランスの採れていた良い能力でしたので残念ですが、反復も能力自体は強めなのでまぁ良し。
探査は残念ながら消滅。何かするたびに↓環境で影響を及ぼすので致し方なし。FRFまででもう十分な収穫が有りましたしね。代わりの濫用は正直微妙です。でした時点で能力を有効活用するのならディスアドバンテージが確定しますからね。相当に強力な能力でない限り、構築で使うのは難しいでしょう。ALAの「貪欲」も使われたのは《捕食者のドラゴン》ぐらいでしたしね。ただ《龍爪のヤソヴァ》の様な軽くいコントロール奪取系のスペルやカードが有る場合はそれを利用する事で大きな数的アドバンテージを確保出来そうです。
疾駆も同じく継続。これもトカゲ族が好きな私には有難い。只もう少し疾駆使用時の有効性が採れていると良いのですがね。
獰猛はお役御免で圧倒に。タイミングは異なりますが自軍の合計パワーが8以上で効果を発揮するそうな・・・。獰猛のアッパーバージョンと言う処でしょうか?《真面目な訪問者、ソリン》やもっと軽いクルセイド能力が有ると面展開と合わせて機能させやすいですね。しかしパワー4以上の獰猛ならいざ知らず、パワー8でようやく機能しだすのは些かハードルが高い。パワー8が有るのなら一々戦力を追加しなくても勝てそうですからね・・・。優勢の状況で勝ちを決める能力になるのかもしれませんがそういう物は往々にして使いづらい・・・。他の方の所では《囁きの森の精霊》が推されていましたね。やはり重い。それとか《世界を目覚めさせる者、ニッサ》なども。どのみち単体で勝利も可能な1枚です。果たしてどうなるでしょうね。↓環境なら《苔汁の橋》も有りますから、軽いカードが有れば《ファイレクシアン・ドレッドノート》で条件達成も狙ってみるのも良いですね。
大変異はつまり+1/+1が乗る変異と言う事ですかね?
わざわざ新しくデザインする程の事なのでしょうかね・・・。変異が問題なのはサイズの問題ではありませんし。
一応《硬化した鱗》が有るとカウンターが2倍になるぐらいのシナジーしか思い浮かびませんが・・・。
では個別に気になったものを見ていきます。
しかしそれ以上に目を引くのが「エルダー/ドラゴン」の部族。そう我らが黒の総帥《ニコル・ボーラス》をはじめとした嘗ての種族です。こんな物を復活させるとは・・・。心をくすぐってきますね!
因みにしもべは今まで「エルダードラゴン」で一つの種族だと勘違いしていました・・・。
能力は超強力です。
そもそも《誘惑蒔き》の時点で非常に強力で、Legacyですら運用できるスペックですからね。
それがサイズが大きくなったことで除去耐性も上がっているので過去の難点も補えています。単体の戦闘力も相応ですしね。惜しむらくはあとパワー1が有れば《頑固な否認》の「獰猛」も達成できたのですが・・・。
ただしマナ域が挙がっている事には注意が必要。
4マナの蒔きは2~3マナ程度の生物を貰ってきてもそれ程損はしていませんが、流石に6マナ掛けてそのマナ域の生物を貰ってきても仕方がないのでもっと大きな物を貰ってくるべきです。つまり必然的に機能が異なってくるという事ですね。まぁ今の環境では多くのデッキが4~5マナのボムを仕込んでいるのでそれに狙いを合わせることになるでしょうし、的にも困らないですね。特に《世界を目覚めさせる者、ニッサ》や《龍語りのサルカン》《精霊龍、ウギン》の様な強力なフィニッシャーをパクッていきたいですね。ウギンはControlデッキのフィニッシャーでもあるのでそれをパくれればかなり大きい。
6マナと言う重さの関係上Midrangeで運用するのも難しいのでControlでのフィニッシャーの役割になるでしょうかね?
丁度UB系のControlも有りますし、またReanimaterもあるので運用するデッキは存在するはず。上で書いたようにウギンを始め重いカードにこそ強い性質まで鑑みれば、Controlが使用する対Control用のカードになるかもしれませんね。
これだけの性能が有るのならEternalでも運用は一応可能です。
特にPWはUやBでは対処が辛いカードなのでそれに対処できる能力が有るのは魅力です。
下の環境では《剣を鍬に》/《流刑への道》を除けば、《稲妻》《突然の衰微》の様な基本単体除去には掛りませんからね。布告系も相手のカードをお返しすればいいだけ。まぁ、これに頼らなければどうしようもない状況はなかなかないと思われますがね。コントロールを奪うより破壊しておいた方が安全ですし。
5マナ4/5接死はお世辞にも使痛いスペックではないため、サーチ能力の仕様が前提になるでしょうね(とは言いつつ、パワー5まで止められる上に、接死で墓地に送る事が出来る為ブロッカーとしては中々の性能ですし、パワー4も有る分数値としては強力です)。
噂されている話ではシディシウィップで《サテュロスの道探し》で落として《エレボスの鞭》で釣って道探しを食べる~と言う物。実に合理的な流れですね。《血の暴君、シディシ》と合わせてもトークンを食べれば良いわけですし。
そうでなくともMidrangeやControlの最序盤の展開用の生物を有効牌に交換できると考えれば決して弱くは無い。最悪5マナの《魔性の教示者》でも良いわけですし。上で書いた様にコントロール奪取系が在ると尚良いですね。
とはいえ、ディスアドバンテージは軽い代償ではないため、何とかうまく組み込みたいですね。
因みにLegacyでもNicFitでは運用可能でしょうね。
もともと《悪魔の意図》は使われる可能性のある札ですから、それを内蔵しているのなら使い様も有ります。《悪魔の意図》は銀弾サーチの他に最序盤の《老練の探険者》の墓地送りの役目が有りましたから、次期的に不要牌処理交換の役目になるこれとは使いどころは変わってくるでしょうがね。それでも生物を多用するMidrange~Controlデッキですので運用は十分可能なはず。TheSourceではJund NicFitでベテランを食べて《風景の変容》をサーチしたい~と言う意見も見かけました。なんにせよ5マナのここから繋げるのならフィニッシュ力のあるボムになるでしょうね。只まぁそういう特別な状況でもない限り単体での運用が難しいこれよりも普通にサーチスペル入れれば良いのでは?と思わなくもないですねw
5マナも掛けてサーチをするのなら確実なものやアドを失っても機能性の高い《リリアナ・ヴェス》で良くないか?
対象が制限されているとはいえ《虚空魔道士の弟子》の変異が4マナだった事を考えると本体が1/1→3/2飛行(大変異時)になっており時代の流れを感じますね・・・。
普通の軽量生物として見ても2/1飛行は中々のマナレシオです。
が、この手の文句はよく聞きますが、実際の所はこれを使うのならほぼ変異前提となるため、それほど重きを置く事は出来なさそうです。もちろん5マナまで出るような構築で生物Weenieもあるような構築であるのなら可能性はありますが、攻めるデッキで5マナが運用ラインはほぼオマケですしね・・・。
状況的には相手のボムを潰すのもアリですが、自分や自軍生物に飛んできた除去を潰すのが一番多そうですね。
変異コストは軽い2マナである事を考えると、相手にとってはこれが変異で場に出された状況ですぐに除去出来なければかなり鬱陶しい事になりそうです、常に除去を1枚捨てる覚悟が必要。そう考えると大きな《ルーンの母》の様ですね。一度見せておけばブラフとして機能するため駆け引きに有効です。《目くらまし》なんかが典型ですが「見えているカウンター」としての役目が合いますね。
《吸収するウェルク》や《神秘の蛇》の様なコントロールのカウンター兼アタッカーとして考えるにはカウンターの対象範囲が狭すぎる為余り向いていないように見えます。それでも決して悪くはないスペックですが。
軽いフライヤーであるため、《幽霊火の刃》を装備すれば役目を終えた後は5/4飛行となりフィニッシャーですね。
こんなところで。
遂にDKTのプレビューが始まりましたね。
果たして今回は塩の海となるのか、神セットとなるのか・・・。
最近は昔の「最後のセットは使える期間が短し分強めのデザイン」と言う形は崩れているので少々不安でもありますが・・・。
まずキーワード能力が
鼓舞→継続使用
果敢→反復(再登用)
探査→濫用
疾駆→継続使用
獰猛→圧倒
予示→大変異
になりました。
鼓舞は継続。結構好きな能力なので有難いです。
果敢は相応にバランスの採れていた良い能力でしたので残念ですが、反復も能力自体は強めなのでまぁ良し。
探査は残念ながら消滅。何かするたびに↓環境で影響を及ぼすので致し方なし。FRFまででもう十分な収穫が有りましたしね。代わりの濫用は正直微妙です。でした時点で能力を有効活用するのならディスアドバンテージが確定しますからね。相当に強力な能力でない限り、構築で使うのは難しいでしょう。ALAの「貪欲」も使われたのは《捕食者のドラゴン》ぐらいでしたしね。ただ《龍爪のヤソヴァ》の様な軽くいコントロール奪取系のスペルやカードが有る場合はそれを利用する事で大きな数的アドバンテージを確保出来そうです。
疾駆も同じく継続。これもトカゲ族が好きな私には有難い。只もう少し疾駆使用時の有効性が採れていると良いのですがね。
獰猛はお役御免で圧倒に。タイミングは異なりますが自軍の合計パワーが8以上で効果を発揮するそうな・・・。獰猛のアッパーバージョンと言う処でしょうか?《真面目な訪問者、ソリン》やもっと軽いクルセイド能力が有ると面展開と合わせて機能させやすいですね。しかしパワー4以上の獰猛ならいざ知らず、パワー8でようやく機能しだすのは些かハードルが高い。パワー8が有るのなら一々戦力を追加しなくても勝てそうですからね・・・。優勢の状況で勝ちを決める能力になるのかもしれませんがそういう物は往々にして使いづらい・・・。他の方の所では《囁きの森の精霊》が推されていましたね。やはり重い。それとか《世界を目覚めさせる者、ニッサ》なども。どのみち単体で勝利も可能な1枚です。果たしてどうなるでしょうね。↓環境なら《苔汁の橋》も有りますから、軽いカードが有れば《ファイレクシアン・ドレッドノート》で条件達成も狙ってみるのも良いですね。
大変異はつまり+1/+1が乗る変異と言う事ですかね?
わざわざ新しくデザインする程の事なのでしょうかね・・・。変異が問題なのはサイズの問題ではありませんし。
一応《硬化した鱗》が有るとカウンターが2倍になるぐらいのシナジーしか思い浮かびませんが・・・。
では個別に気になったものを見ていきます。
《龍王シルムガル》(4)(U)(B):LRWにいた《誘惑蒔き》を思わせるドラゴンですね。マナ域やサイズを考えるとその上位種のような感覚になります。
伝説のクリーチャー - エルダー・ドラゴン M
飛行、接死
~が戦場に出たとき、クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体を対象とする。あなたが~をコントロールし続けているかぎり、それのコントロールを得る。
3/5
しかしそれ以上に目を引くのが「エルダー/ドラゴン」の部族。そう我らが黒の総帥《ニコル・ボーラス》をはじめとした嘗ての種族です。こんな物を復活させるとは・・・。心をくすぐってきますね!
因みにしもべは今まで「エルダードラゴン」で一つの種族だと勘違いしていました・・・。
能力は超強力です。
そもそも《誘惑蒔き》の時点で非常に強力で、Legacyですら運用できるスペックですからね。
それがサイズが大きくなったことで除去耐性も上がっているので過去の難点も補えています。単体の戦闘力も相応ですしね。惜しむらくはあとパワー1が有れば《頑固な否認》の「獰猛」も達成できたのですが・・・。
ただしマナ域が挙がっている事には注意が必要。
4マナの蒔きは2~3マナ程度の生物を貰ってきてもそれ程損はしていませんが、流石に6マナ掛けてそのマナ域の生物を貰ってきても仕方がないのでもっと大きな物を貰ってくるべきです。つまり必然的に機能が異なってくるという事ですね。まぁ今の環境では多くのデッキが4~5マナのボムを仕込んでいるのでそれに狙いを合わせることになるでしょうし、的にも困らないですね。特に《世界を目覚めさせる者、ニッサ》や《龍語りのサルカン》《精霊龍、ウギン》の様な強力なフィニッシャーをパクッていきたいですね。ウギンはControlデッキのフィニッシャーでもあるのでそれをパくれればかなり大きい。
6マナと言う重さの関係上Midrangeで運用するのも難しいのでControlでのフィニッシャーの役割になるでしょうかね?
丁度UB系のControlも有りますし、またReanimaterもあるので運用するデッキは存在するはず。上で書いたようにウギンを始め重いカードにこそ強い性質まで鑑みれば、Controlが使用する対Control用のカードになるかもしれませんね。
これだけの性能が有るのならEternalでも運用は一応可能です。
特にPWはUやBでは対処が辛いカードなのでそれに対処できる能力が有るのは魅力です。
下の環境では《剣を鍬に》/《流刑への道》を除けば、《稲妻》《突然の衰微》の様な基本単体除去には掛りませんからね。布告系も相手のカードをお返しすればいいだけ。まぁ、これに頼らなければどうしようもない状況はなかなかないと思われますがね。コントロールを奪うより破壊しておいた方が安全ですし。
《アンデッドの大臣、シディシ》(3)(B)(B):「濫用」に依る《悪魔の意図》付のシディシ。
伝説のクリーチャー - ゾンビ・ナーガ R
接死
濫用
~がクリーチャー1体を濫用したとき、あなたはライブラリーからカードを1枚探してもよい。そうしたなら、それをあなたの手札に加え、その後あなたのライブラリーを切り直す。
4/6
5マナ4/5接死はお世辞にも使痛いスペックではないため、サーチ能力の仕様が前提になるでしょうね(とは言いつつ、パワー5まで止められる上に、接死で墓地に送る事が出来る為ブロッカーとしては中々の性能ですし、パワー4も有る分数値としては強力です)。
噂されている話ではシディシウィップで《サテュロスの道探し》で落として《エレボスの鞭》で釣って道探しを食べる~と言う物。実に合理的な流れですね。《血の暴君、シディシ》と合わせてもトークンを食べれば良いわけですし。
そうでなくともMidrangeやControlの最序盤の展開用の生物を有効牌に交換できると考えれば決して弱くは無い。最悪5マナの《魔性の教示者》でも良いわけですし。上で書いた様にコントロール奪取系が在ると尚良いですね。
とはいえ、ディスアドバンテージは軽い代償ではないため、何とかうまく組み込みたいですね。
因みにLegacyでもNicFitでは運用可能でしょうね。
もともと《悪魔の意図》は使われる可能性のある札ですから、それを内蔵しているのなら使い様も有ります。《悪魔の意図》は銀弾サーチの他に最序盤の《老練の探険者》の墓地送りの役目が有りましたから、次期的に不要牌処理交換の役目になるこれとは使いどころは変わってくるでしょうがね。それでも生物を多用するMidrange~Controlデッキですので運用は十分可能なはず。TheSourceではJund NicFitでベテランを食べて《風景の変容》をサーチしたい~と言う意見も見かけました。なんにせよ5マナのここから繋げるのならフィニッシュ力のあるボムになるでしょうね。只まぁそういう特別な状況でもない限り単体での運用が難しいこれよりも普通にサーチスペル入れれば良いのでは?と思わなくもないですねw
5マナも掛けてサーチをするのなら確実なものやアドを失っても機能性の高い《リリアナ・ヴェス》で良くないか?
《層雲の踊り手》(1)(U):大変異でIns/Socを確定カウンターします。
クリーチャー - ジン・モンク R
飛行
大変異(1)(U)
~が表向きになったとき、インスタント1つかソーサリー1つを対象とし、それを打ち消す。
2/1
対象が制限されているとはいえ《虚空魔道士の弟子》の変異が4マナだった事を考えると本体が1/1→3/2飛行(大変異時)になっており時代の流れを感じますね・・・。
普通の軽量生物として見ても2/1飛行は中々のマナレシオです。
が、この手の文句はよく聞きますが、実際の所はこれを使うのならほぼ変異前提となるため、それほど重きを置く事は出来なさそうです。もちろん5マナまで出るような構築で生物Weenieもあるような構築であるのなら可能性はありますが、攻めるデッキで5マナが運用ラインはほぼオマケですしね・・・。
状況的には相手のボムを潰すのもアリですが、自分や自軍生物に飛んできた除去を潰すのが一番多そうですね。
変異コストは軽い2マナである事を考えると、相手にとってはこれが変異で場に出された状況ですぐに除去出来なければかなり鬱陶しい事になりそうです、常に除去を1枚捨てる覚悟が必要。そう考えると大きな《ルーンの母》の様ですね。一度見せておけばブラフとして機能するため駆け引きに有効です。《目くらまし》なんかが典型ですが「見えているカウンター」としての役目が合いますね。
《吸収するウェルク》や《神秘の蛇》の様なコントロールのカウンター兼アタッカーとして考えるにはカウンターの対象範囲が狭すぎる為余り向いていないように見えます。それでも決して悪くはないスペックですが。
軽いフライヤーであるため、《幽霊火の刃》を装備すれば役目を終えた後は5/4飛行となりフィニッシャーですね。
こんなところで。
新カード)FRF:雑感9 フルスポ
2015年1月10日 新カード紹介 コメント (2)
続き
《マルドゥの悲哀狩り/Mardu Woe-Reaper》
:テナルデイ軍曹ですか?
死体蹴りしてます。
今一つ誘発しづらい能力ですが、《血に染まりし勇者》が居るとかなり扱いやすくなります。
ただ能力が本領を発揮するのは中盤以降。こいつのCMCとサイズが活躍するのは最序盤。今一つ調和の取れていないデザインです。中盤以降でも仕事が有るよ!と言えば聞こえはいいですが、やってる事はそれ程大きな事でもないですし何より任意で発動しづらい。それこそ「戦士」デッキでも組まない限り狙っての誘発は難しいでしょう。
他には《死に微笑む者、》が居るとやはり誘発させやすいですね。
残念ながら墓地をリソースとする以上SoulSisters向きでもありません。
また、下の環境では生物で見ても《死儀礼のシャーマン》や《漁る軟泥》《萎縮した卑劣漢》など圧倒的に優秀な墓地掃除芯がいます。わざわざコイツに頼る理由がないですね。
しかしKPの上昇と言うのは恐ろしい。
これアンコモンですよね・・・。レアでさえ2/1バニラがクソ強いと言われていた頃が有るというのにアンコモンでデメリット無しのメリット能力有で部族支援まで可能。
恐ろしいですぜぃ。
《アラシンの僧侶》
:Cipで3点ゲインできる2マナ1/3。
スペック的には《孤独な宣教師》の対抗馬。ゲイン量が1小さい代りに部族がモンクからクレリックに変更されている。
またサイズが2/1→1/3になっている。あらゆる火力に引っ掛かる難点が解消されているため、サイズの変更は中々有難い。
《先祖の結集》
:大量リアニメイト。
《不死の隷従》が軽くなってしかも効果がXマナだけでなくXマナ以下にまで広がっている。代わりに次のターンに死んでしまいます。基本的にはCipやPig持ちを使うのが良いでしょうね。またそれらを食べる事が出来れば尚無駄が無い。
Stdでは《モーギスの匪賊》の様に威嚇と速攻を与える事が出来る生物を釣れれば攻撃用のカードとしても十分優秀です。
そのためにはそこそこ黒の信心が必要になりますが・・・。
↓環境では《もみ消し》《計略縛り》や《無限の日時計》で誘発能力を無視するというのが判り易い使い方ですかね。既存のデッキではSoulSistersで大量ゲインも良い、ただそれでは価値が遠いのでもっといいのはノリンシスターズですかね。パーフォロスが有れば火力で勝てますし。
他にも悪用方法が色々あるかもしれません。
《賢人の夢想》
:素晴らしい可能性を秘めたAura。
CipでAura(生物)分ドローし、その分+1/+1修正を掛ける。
アドを失いやすいというAuraの難点を補って余りあるアドを生む可能性がありますね。
単体では重いので、それを緩和する要素とそれを補える軽い他の札が必要になりますね。どちらもUW ヒロイックで十分だ。特に《イロアスの英雄》との相性が素晴らしい。
下の環境でもAura系のデッキには使えるかもしれません。まぁ精々期待できるのは1~3ドロー程度ですが、2枚も出来れば十分でしょう。
《雲変化》
:予示+飛行+呪禁。
ダブルシンボルとは言え《風のドレイク》の上位交換の様な性能です。
これまで↓環境の《ファイレクシアン・ドレッドノート》との併用は余りに汎用性が低いため期待していなかったのですがこれは十分価値がありますね。まぁ奇襲性は欠片もありませんが。CFBで示されていましたが《悟りの教示者》を併用する事でドレッドノートを上手く予示できるのですが、これの発表で評価が上がりましたね。《雲変化》でもドレッドノートでもどちらでも持ってこれますね。まぁ奇襲性は皆無なのですが。
Stdだと信心を稼げることも良いですが、《霜歩き》等に付けるのも悪くないですね。
まぁ2マナ程度の生物にそこまでする価値があるかは怪しいですね。
《霜歩き》
:僅か2マナでパワー4。デメリットもあって無きが如し。
どちらかと言うとタフネス1が問題ですね。余りに簡単にチャンプで相打ちになるので。火力等で強引に道を抉じ開ける等ありますが、折角のエレメンタルですし《波使い》と組んで2マナでパワー5を達成するU系Beatdownなんて面白いかも知れません。
簡単に獰猛を達成できる点も素晴らしい。
それも何らかの使い様が有るかもしれませんね。
《再集中》
:一休さん的ななにか・・・。
まぁ気のせいでしょう。
いつだってアンタップ能力は何らかの使い道があります。
英雄的も良いですが、《謙虚な離反者》に使いましょうかね。2枚4マナで5ドロー・・・。
《再帰の儀式》
:《上天の貿易風》の探査版。
自分の置物の救出やCipの再利用などもできます。が今回は《ティムールの剣歯虎》と同じ様に望まないのに予示してしまった札の回収と言う事が出来る点を評価したいですね。
《闇取引》
:《砕かれた知覚》の黒版。
Fbが無い代わりにハンデスが1枚分付きます。自分は結果的に2枚減っている事になりますがね・・・。
少々ランダムですが《無駄省き》と相性が良いですね。相手に依存するもののマナカーブの流れが良い。《囁く狂気》はどうしてもラグがありましたからね。ただ、2枚もハンドが減るとそれを回収するだけでも一苦労です。また、《無駄省き》はあ性質上相手がハンドを持っていなければ機能しないので、減らしてもそれ程旨味が有りません。
《迷宮の霊魂》と組み合わせると強制的に相手のハンドを1枚に出来ます。自分は零枚ですがね。
《荒野での交渉》
:《強要》の亜種。
土地が捨てられない元の効果の代わりに2点本体火力が付きます。《荒廃稲妻》の亜種と見る事も出来ますね。
決して費用対効果が低いわけではありませんが、3マナも掛けてハンデスは少々遅い・・・。
《墓所の力》
:2マナで計4枚の墓地を肥やしたうえで、生物を強化できます。
ただ一体何に使うのか今一つ不明。山札を積極的に削るデッキは一々生物強化なんて悠長な事をせず大形を釣りますよね。小型デッキならそれこそ生物を奔らせますし・・・。
《マルドゥの斥候》
:ついに出た軽い「疾駆」持ち生物。
通常は(R)(R)で3/1であり、疾駆の場合は(1)(R)で3/1速攻になる。DGMの《とげの道化》が選択的に速攻を持つようになったと思えば判り易い。因みに疾駆で出しても過去の《ヴィーアシーノの砂漠の斥候》より扱いやすい。時代の流れ・・・。
こいつの強みはやはりSoc除去を躱せる為Controlに強めで在る所。本体専用の《稲妻の一撃》の様に振舞える。
併用したいのは《鍛冶の神、パーフォロス》。
これと併用すると毎ターン神が2点のダメージを飛ばしてくれる上に斥候自体が信心を2稼いでくれるので髪も顕現しやすいです。余計に相手の除去を躱しやすい。
普通のBeatなら《戦名を望む者》の方が扱いやすいのですが、シナジー重視ならこちらも十分に余地がありますね。
《蔵破り》
:やっと現れた疾駆持ちの軽い4マナ生物。
《ティムールの隆盛》で1ドローが出来ます。しかも誘発能力で攻撃のタブに1ドローなので宛ら3マナで4点ダメージ+1ルーターの様に機能します。
《戦線突破》
:取り敢えずラブルマスターと併用させろと書いてあるカード。
対象時にパワーが2以下なら良いので好きなだけ小型をアンブロッカブルに出来ます。下で《聖トラフトの霊》等も良いですね。
サボタージュ系や《ミラディンの十字軍》等に使っても十分強い。
《ティムールの剣歯虎》
:4マナ4/3とサイズはそれ程でもありませんが、(1)(G)マナで自軍の生物1体をバウンスする事で時限式に破壊不能を得る事が出来ます。
先ず自力で除去耐性を備えるパワー4であり、アタッカーとしても悪くは無いのですが獰猛を維持する手段としても中々貴重です。またバウンスは任意で行うため自軍の生物を除去から守る事にも使えます、全体除去を喰らった際には計2枚の生物を生き残らせる事が出来る訳ですね。また当然Cip能力とも相性が良く、特に《包囲サイ》との相性は目を見張る物が有りますね。除去を撃っても躱され、更にCipで3点ドレインされるとしたらもはやブロッカーを用意してさっさと勝利する以外に勝ち手段が無くなってしまいます。加えて、予示とも相性が良く生物以外が予示されてもそれを回収する事が出来ます。
見た目やサイズは完全なパワーファイターですが、能力は非常にテクニカルでシステマチックな生物ですね。
《突然の再利用》
:変則的な《ガルガンチュアンの贈り物》。または回収できる札が2枚になった《忌まわしい回収》。少々重いので事実ですが、なかなか機能的な札ですね。
と言う所ですか。
なんとなく、相応に強力な札はあるものの劇的に環境を改変させて馬鹿げた値段が付くカードと言うのが無さそうな印象です。どれもそこそこ強力な程度で纏っている様な・・・。
《マルドゥの悲哀狩り/Mardu Woe-Reaper》
:テナルデイ軍曹ですか?
死体蹴りしてます。
今一つ誘発しづらい能力ですが、《血に染まりし勇者》が居るとかなり扱いやすくなります。
ただ能力が本領を発揮するのは中盤以降。こいつのCMCとサイズが活躍するのは最序盤。今一つ調和の取れていないデザインです。中盤以降でも仕事が有るよ!と言えば聞こえはいいですが、やってる事はそれ程大きな事でもないですし何より任意で発動しづらい。それこそ「戦士」デッキでも組まない限り狙っての誘発は難しいでしょう。
他には《死に微笑む者、》が居るとやはり誘発させやすいですね。
残念ながら墓地をリソースとする以上SoulSisters向きでもありません。
また、下の環境では生物で見ても《死儀礼のシャーマン》や《漁る軟泥》《萎縮した卑劣漢》など圧倒的に優秀な墓地掃除芯がいます。わざわざコイツに頼る理由がないですね。
しかしKPの上昇と言うのは恐ろしい。
これアンコモンですよね・・・。レアでさえ2/1バニラがクソ強いと言われていた頃が有るというのにアンコモンでデメリット無しのメリット能力有で部族支援まで可能。
恐ろしいですぜぃ。
《アラシンの僧侶》
:Cipで3点ゲインできる2マナ1/3。
スペック的には《孤独な宣教師》の対抗馬。ゲイン量が1小さい代りに部族がモンクからクレリックに変更されている。
またサイズが2/1→1/3になっている。あらゆる火力に引っ掛かる難点が解消されているため、サイズの変更は中々有難い。
《先祖の結集》
:大量リアニメイト。
《不死の隷従》が軽くなってしかも効果がXマナだけでなくXマナ以下にまで広がっている。代わりに次のターンに死んでしまいます。基本的にはCipやPig持ちを使うのが良いでしょうね。またそれらを食べる事が出来れば尚無駄が無い。
Stdでは《モーギスの匪賊》の様に威嚇と速攻を与える事が出来る生物を釣れれば攻撃用のカードとしても十分優秀です。
そのためにはそこそこ黒の信心が必要になりますが・・・。
↓環境では《もみ消し》《計略縛り》や《無限の日時計》で誘発能力を無視するというのが判り易い使い方ですかね。既存のデッキではSoulSistersで大量ゲインも良い、ただそれでは価値が遠いのでもっといいのはノリンシスターズですかね。パーフォロスが有れば火力で勝てますし。
他にも悪用方法が色々あるかもしれません。
《賢人の夢想》
:素晴らしい可能性を秘めたAura。
CipでAura(生物)分ドローし、その分+1/+1修正を掛ける。
アドを失いやすいというAuraの難点を補って余りあるアドを生む可能性がありますね。
単体では重いので、それを緩和する要素とそれを補える軽い他の札が必要になりますね。どちらもUW ヒロイックで十分だ。特に《イロアスの英雄》との相性が素晴らしい。
下の環境でもAura系のデッキには使えるかもしれません。まぁ精々期待できるのは1~3ドロー程度ですが、2枚も出来れば十分でしょう。
《雲変化》
:予示+飛行+呪禁。
ダブルシンボルとは言え《風のドレイク》の上位交換の様な性能です。
これまで↓環境の《ファイレクシアン・ドレッドノート》との併用は余りに汎用性が低いため期待していなかったのですがこれは十分価値がありますね。まぁ奇襲性は欠片もありませんが。CFBで示されていましたが《悟りの教示者》を併用する事でドレッドノートを上手く予示できるのですが、これの発表で評価が上がりましたね。《雲変化》でもドレッドノートでもどちらでも持ってこれますね。まぁ奇襲性は皆無なのですが。
Stdだと信心を稼げることも良いですが、《霜歩き》等に付けるのも悪くないですね。
まぁ2マナ程度の生物にそこまでする価値があるかは怪しいですね。
《霜歩き》
:僅か2マナでパワー4。デメリットもあって無きが如し。
どちらかと言うとタフネス1が問題ですね。余りに簡単にチャンプで相打ちになるので。火力等で強引に道を抉じ開ける等ありますが、折角のエレメンタルですし《波使い》と組んで2マナでパワー5を達成するU系Beatdownなんて面白いかも知れません。
簡単に獰猛を達成できる点も素晴らしい。
それも何らかの使い様が有るかもしれませんね。
《再集中》
:一休さん的ななにか・・・。
まぁ気のせいでしょう。
いつだってアンタップ能力は何らかの使い道があります。
英雄的も良いですが、《謙虚な離反者》に使いましょうかね。2枚4マナで5ドロー・・・。
《再帰の儀式》
:《上天の貿易風》の探査版。
自分の置物の救出やCipの再利用などもできます。が今回は《ティムールの剣歯虎》と同じ様に望まないのに予示してしまった札の回収と言う事が出来る点を評価したいですね。
《闇取引》
:《砕かれた知覚》の黒版。
Fbが無い代わりにハンデスが1枚分付きます。自分は結果的に2枚減っている事になりますがね・・・。
少々ランダムですが《無駄省き》と相性が良いですね。相手に依存するもののマナカーブの流れが良い。《囁く狂気》はどうしてもラグがありましたからね。ただ、2枚もハンドが減るとそれを回収するだけでも一苦労です。また、《無駄省き》はあ性質上相手がハンドを持っていなければ機能しないので、減らしてもそれ程旨味が有りません。
《迷宮の霊魂》と組み合わせると強制的に相手のハンドを1枚に出来ます。自分は零枚ですがね。
《荒野での交渉》
:《強要》の亜種。
土地が捨てられない元の効果の代わりに2点本体火力が付きます。《荒廃稲妻》の亜種と見る事も出来ますね。
決して費用対効果が低いわけではありませんが、3マナも掛けてハンデスは少々遅い・・・。
《墓所の力》
:2マナで計4枚の墓地を肥やしたうえで、生物を強化できます。
ただ一体何に使うのか今一つ不明。山札を積極的に削るデッキは一々生物強化なんて悠長な事をせず大形を釣りますよね。小型デッキならそれこそ生物を奔らせますし・・・。
《マルドゥの斥候》
:ついに出た軽い「疾駆」持ち生物。
通常は(R)(R)で3/1であり、疾駆の場合は(1)(R)で3/1速攻になる。DGMの《とげの道化》が選択的に速攻を持つようになったと思えば判り易い。因みに疾駆で出しても過去の《ヴィーアシーノの砂漠の斥候》より扱いやすい。時代の流れ・・・。
こいつの強みはやはりSoc除去を躱せる為Controlに強めで在る所。本体専用の《稲妻の一撃》の様に振舞える。
併用したいのは《鍛冶の神、パーフォロス》。
これと併用すると毎ターン神が2点のダメージを飛ばしてくれる上に斥候自体が信心を2稼いでくれるので髪も顕現しやすいです。余計に相手の除去を躱しやすい。
普通のBeatなら《戦名を望む者》の方が扱いやすいのですが、シナジー重視ならこちらも十分に余地がありますね。
《蔵破り》
:やっと現れた疾駆持ちの軽い4マナ生物。
《ティムールの隆盛》で1ドローが出来ます。しかも誘発能力で攻撃のタブに1ドローなので宛ら3マナで4点ダメージ+1ルーターの様に機能します。
《戦線突破》
:取り敢えずラブルマスターと併用させろと書いてあるカード。
対象時にパワーが2以下なら良いので好きなだけ小型をアンブロッカブルに出来ます。下で《聖トラフトの霊》等も良いですね。
サボタージュ系や《ミラディンの十字軍》等に使っても十分強い。
《ティムールの剣歯虎》
:4マナ4/3とサイズはそれ程でもありませんが、(1)(G)マナで自軍の生物1体をバウンスする事で時限式に破壊不能を得る事が出来ます。
先ず自力で除去耐性を備えるパワー4であり、アタッカーとしても悪くは無いのですが獰猛を維持する手段としても中々貴重です。またバウンスは任意で行うため自軍の生物を除去から守る事にも使えます、全体除去を喰らった際には計2枚の生物を生き残らせる事が出来る訳ですね。また当然Cip能力とも相性が良く、特に《包囲サイ》との相性は目を見張る物が有りますね。除去を撃っても躱され、更にCipで3点ドレインされるとしたらもはやブロッカーを用意してさっさと勝利する以外に勝ち手段が無くなってしまいます。加えて、予示とも相性が良く生物以外が予示されてもそれを回収する事が出来ます。
見た目やサイズは完全なパワーファイターですが、能力は非常にテクニカルでシステマチックな生物ですね。
《突然の再利用》
:変則的な《ガルガンチュアンの贈り物》。または回収できる札が2枚になった《忌まわしい回収》。少々重いので事実ですが、なかなか機能的な札ですね。
と言う所ですか。
なんとなく、相応に強力な札はあるものの劇的に環境を改変させて馬鹿げた値段が付くカードと言うのが無さそうな印象です。どれもそこそこ強力な程度で纏っている様な・・・。
新カード)FRF:雑感8
2015年1月8日 新カード紹介
つづき
《見えざるものの熟達》
:(3)(W)マナで予示をするEnc。
よく言われている通り《太陽の神、ヘリオッド》を思わせますね。只ヘリオッドは本体が5/6破壊不能に成れたことや自軍に警戒を付与した事、またクレリック・Encと言う特殊なトークンを生成する事から関連したデッキに採用できた強みがあります。
対してこちらは何処まで行ってもただの置物。
本体の能力が如何に強力かが重要になりますね。
まぁ特別なシナジーを作らない限り予示の方がトークンよりも優秀です。生物の変異はもちろんのことバウンスされても無駄になりませんからね。予示と生物分のライフゲインと言う点から《精霊龍の墓》を連想させるゲイン能力ですね。只こちらは色に関係なく生物分ゲイン出来ます。代わりに誘発のトリガーが表向きなので結構こちらが厳しい。
ヘリオッドと違い2枚目以降を入れても余事で生物化したり、場に出ても取りあえずゲイン出来たりするので無駄は少なめです。
ただ、やはり2マナの置物でその場では何もせず、自力で動き出すには4マナが必要である点が痛い。こんな悠長な事をしている間にもっとしたい事は山程あるはず。予示能力が弱いとは言いませんがここまでするのならもう1マナ頑張って《囁きの森の精霊》を使った方が遥かに効果的でしょう。《神秘の痕跡》もどうせ使うのでマナもある程度なら伸びますからね。ゲインしたいなら《精霊龍の墓》でいい。
と言う訳で要らない子だと思います。
《死に微笑むもの、アリーシャ》
:3マナ3/2先制攻撃に、攻撃参加時に誘発で(W/B)(W/B)を支払うと墓地のパワー2以下の生物を攻撃状態で釣り上げる事が出来る伝説の生物。なんとなく《マルドゥの急襲指揮者》を思わせます。能力にマナが掛ると2/1トークンでは無く釣り上げる物を指定できる感覚ですね。
アドバンテージ能力としては中々優秀で、似た様な能力を持つ《テツモスの大神官》と比べると英雄的と言う面倒なトリガー無しにただ攻撃するだけでいいという手軽さが強み。ついでにパワー3の先制攻撃であるため中々死に辛い。強力なカードと言って差し支えないと思います。
ただ幾つか問題も。
コイツが活躍するのは3t目に出して4t目から。まぁWeenieならば恐らく墓地に生物はあるでしょうから釣り上げる為には困らないのですが、3~4マナ域が強力な現環境で、それらを使わずにわざわざ小型を釣り上げたいか?と言う事。つまりテンポが悪い。ついでにCipで行える《機を見た軍族朋》でよくない?という・・・。
ついでに《神々の憤怒》という対Weenie/Beatdownに効果的として採用されるスィーパーが劇的に刺さってしまう・・・。
《マグマのしぶき》なんてのも有りますしね。
最後にはコイツが赤の3マナ域と言う事。《炎跡のフェニックス》と同じで《ゴブリンの熟練扇動者》を押しのける程とは思えません。単体の性能もそれらには少々劣りますしね・・・。
と言う訳でまぁ枠が無いのでお値段はさみしい事になりそうです。
ただまぁ、本体の戦闘力が高めであるのも事実ですし、上手くサポートできればWeenieで使えると思います。特に優秀な相棒になりそうなのが同セットの《勇敢な姿勢》。こいつが打ち取れないタフネス4以上の生物を潰せる為戦場での支配力が高くなります。また除去に弱いという点ももう一つの「破壊不能」でサポートできるため無駄が無い。単に際樹の有る除去をするだけなら《復仇》や《岩への繋ぎ止め》でも十分なのですが除去耐性と言う点で強みがありますね。
釣り上げるとしたら何が良いでしょうかね?
個人的には《荒野の後継者》《戦名を望む者》《マルドゥの頭蓋狩り》やFRFから《戦いの喧嘩屋》《魂火の大導師》などですかね。荒廃者は接死持ち、頭蓋狩りはタップインのデメリットを無くせますしCipでハンデスが出来るのでなかなか相性がいい。
また「パワー2以下」と言う性質からマナコストの大きい物を釣り上げる事も可能です。
《ゴブリンの熟練扇動者》《僧院の導師》や、もっと重い《子馬乗り部隊》《熊の仲間》《足首裂き》《女王スズメバチ》等も運用できます。まぁ後者組はほぼ場に出すのは無理なので《苦しめる声》等からリアニメイトするしか手は無いのですがw
ラブルマスターや導師を釣り上げる挙動は一見強そうなのですが、実際は攻撃参加が強制であるため、そのままブロッカーに打ち取られること可能性が高そうです。まぁそれでも攻撃手を増やす事だけでも意味は有るのですが、やはり場に残って何ぼですからね・・・。
まぁ、下の環境ではまず無いでしょう。
《稲妻》どころか《ショック》で落ちるタフネスな上に、場に出ても次のターンからしか機能しない為、まず何も出来ない。3~4ターン目にはパワー3のアタッカーは普通に打ち取られる可能性も高く、除去されなくともその場で使いきりになってしまいますからね。それでも《石鍛冶の神秘家》を一として《若き紅蓮術士》や《闇の腹心》《帝国の徴募兵》を釣り上げる様は強力この上ないのですが・・・。DrSやハンデス等と搦めて《稲妻のすね当て》等でサポートできればんデッキを組めなくもないとは思いますが・・・。
《始まりの木の果実》
:嘗ての《重大な落下》をEncにした様なカード。只積極的に生贄に捧げた落下と異なり、こちらは《遺贈》の様な保険的なデザインになっています。
4マナと言う事を考えると3枚引ければ十分なのでタフネス3以上の自殺能力のある生物に使うと良さそう。まぁ転ばぬ先の杖と言う事で《包囲サイ》に付けるだけでも十分ですが。
自殺用と言う性能を考慮すると《根囲いの壁》も中々いいですね。(G)マナが掛るとはいえ1ドローが出来て、X=4にもなります。ただ本体が後ろ向き過ぎるので・・・。
単純なドローをしたいだけなら《生命の遺産》で十分。キャスト時の隙の大きさも一緒。なので、下手に自殺手段に拘るのではなく、その場では死なない事やEncである事の利点を探すのが良いのではないでしょうか?
その意味では《イロアスの英雄》に付けると面白いかもしれないですね。
マナカーブ的にも問題ありませんし、その時点で3/3は達成しています。英雄を強化する時の損失補填が出来るようになります。
《野生呼び》
:(X)マナを支払って余事を行い(X)個の+1/+1カウンターを置くスペル。
種が(G)(G)マナ掛るわけですが予示自体の性能が2/2あるので、実質火種0マナのX/X生物を作るスペルの様な物ですね。
最序盤は色拘束の強くなった《魂の召喚》として機能し、マナの余った中盤以降はXスペルとして使える点が素晴らしいですね。特に予示を中心に使おうとする場合は2マナで運用できる点が非常に重要。軽いスペルが増えてよかったです。《神秘の痕跡》のお陰でマナを伸ばしやすいためXスペルの価値は他のデッキよりも上です。また、色拘束は強いのですが《頭巾被りのハイドラ》をどのみち運用するのなら必要なコストになるので問題性は薄いでしょうね。上に乗ったカウンターもその分有効活用できますしね。
因みに↓環境限定ですが《生命線のハイドラ》を余事できればキャスト時に必要な(G)マナを1つ減らす事が出来ますね。まぁどうせ変異する時に(G)(G)(G)が掛るわけですが1つでもXの値を多く出来る事は重要ですからね。非常にどうでも良いですが《円環の賢者》を余事できれば費やしたX分を(G)マナとして生成できるようになりますね。
《過酷な命の糧》
:Insで対象の生物/プレイヤーにコントロールする生物分のダメージドレイン。
3マナで多色ですが、Insで且つプレイヤー/生物の両方を対象に出来るダメージドレインと言う利点を考慮すれば相場はX=2ぐらいですかね。ただそれだとデザインとしては妥当でも構築で使うには力不足なので最低でもX=3以上は用意したいところですね。《稲妻のらせん》《戦導者のらせん》を考えればX=4に出来れば上々と言うレベルになるはずです。
多色になった代わりに、CMCは半分になりSoc→Insになって、参照する値が沼の数からコントロールしている生物の数になった《堕落》と考えるとこのスペルが如何に強いかがよく判ります。まぁ本家の様にヘビーコントロールのフィニッシャーは難しそうですが。
当然使うのなら生物を常に横に広く展開するデッキであるのが望ましいでしょうね。
最終的にはフィニッシャーにもなれますが、序・中盤からでも機能するに越した事はありませんし。最速で使うのなら1マナ生物→《急報》で3ターン目に3点ドレインが出来ます。がはっきり言ってこれだと微妙。相手の場に除去したい生物がいる場合に限られるでしょう。それよりも3t目に《三つぞろいの霊魂》や《軍属童の突発》を用いることでドレイン量を飛躍的に伸ばす事が出来ますね。なにもされていなければ6点ドレイン。そうでなくとも妨害を喰らっても十分に数は維持できます。
単品の生物で考えると《ゴブリンの熟練扇動者》も相性が良いのは事実ですが、数を溜める事が必要である性質上最上とは言えませんね。それでもブロッカーを退かせるだけでも価値は有る。どちらかと言えば生物で相性が良いのは《僧院の導師》。誘発で数を増やせる上に果敢でサイズを上げる事も出来ますからね。
単体の生物カードはもちろん強力ですが、その分脆い。Tokenばら撒きはこれとの相性は良いのですが、カード単品で見た場合の威力が低い。どちらを取るかですね。
4マナ域には《真面目な訪問者、ソリン》や《粗暴な軍族長》が居るので十分に面展開でも攻めるデッキは組めると思います。
また、本体が3マナである事や溜めてこそ威力を発揮する性質を考えると《スズメバチの巣》を使う様なMidrangeでも使えるかもしれませんね。
↓環境ではSoulSistersで運用できそうです。
もともとSistersを展開するデッキである上に、《再誕の宣言》や《戦列への復帰》で数を保ちやすい性質が有ります。良い点数を叩き出してくれるでしょうね。また、ノリンSistersも勿論ありですね。と言うより《起源室》がかなり威力を発揮するはず。
Lifegainの方でも運用は可能でしょう。
このセットはLife系デッキにやさしいなぁ(^^)
《無残な競争》
:相手と自分の生物をタフネスの値で格闘させるIns
[黒と4/3@魔王主任]さんの表現を借りれば「尻相撲」。実に上手い表現だと思いました。
地味に格闘はパワーが重要な構築では生き残るのが難しかったわけですが、コイツの場合タフネス偏重の生物を用いることになるため一方的な除去として機能しやすいですね。《クルフィックスの狩猟者》とかがかなり使いやすくなります。
なんと「壁」が相手を除去できるんだぜ?
丁度0/4の壁が同セットにありますね。
まぁたかが除去に3マナも掛ける理由はほぼありませんがね・・・。しかし限定戦ではなかなか面白い存在になりそうです。明らかにピックの基準が変わる。
《世界を溶かすもの、アタルカ》
:7マナとかなり重いのですが、それに見合った打撃力を有していると思います。
ブレス能力が無いとはいえ、何とかの《ドラゴンの暴君》と同じ打力なのですからね。重ささえ何とか出来れば比較的実用性があるのでは?
公式にも載っていますが《歓楽の神、ゼナゴス》からなら1パンチKillとコンボ性もあります。また、通常のマナ加速以外にも《発生器の召使い》を使えば「速攻」付きで殴りに行けるため更に奇襲性が増します。
重い故に悲観的な意見が多いですが、少なくともゲームを終える力は本物。マナ加速が使える分《永遠のドロモカ》よりもゲームを終える力は上かもしれません。只の重いだけのカードでは無いと思います。
《見えざるものの熟達》
:(3)(W)マナで予示をするEnc。
よく言われている通り《太陽の神、ヘリオッド》を思わせますね。只ヘリオッドは本体が5/6破壊不能に成れたことや自軍に警戒を付与した事、またクレリック・Encと言う特殊なトークンを生成する事から関連したデッキに採用できた強みがあります。
対してこちらは何処まで行ってもただの置物。
本体の能力が如何に強力かが重要になりますね。
まぁ特別なシナジーを作らない限り予示の方がトークンよりも優秀です。生物の変異はもちろんのことバウンスされても無駄になりませんからね。予示と生物分のライフゲインと言う点から《精霊龍の墓》を連想させるゲイン能力ですね。只こちらは色に関係なく生物分ゲイン出来ます。代わりに誘発のトリガーが表向きなので結構こちらが厳しい。
ヘリオッドと違い2枚目以降を入れても余事で生物化したり、場に出ても取りあえずゲイン出来たりするので無駄は少なめです。
ただ、やはり2マナの置物でその場では何もせず、自力で動き出すには4マナが必要である点が痛い。こんな悠長な事をしている間にもっとしたい事は山程あるはず。予示能力が弱いとは言いませんがここまでするのならもう1マナ頑張って《囁きの森の精霊》を使った方が遥かに効果的でしょう。《神秘の痕跡》もどうせ使うのでマナもある程度なら伸びますからね。ゲインしたいなら《精霊龍の墓》でいい。
と言う訳で要らない子だと思います。
《死に微笑むもの、アリーシャ》
:3マナ3/2先制攻撃に、攻撃参加時に誘発で(W/B)(W/B)を支払うと墓地のパワー2以下の生物を攻撃状態で釣り上げる事が出来る伝説の生物。なんとなく《マルドゥの急襲指揮者》を思わせます。能力にマナが掛ると2/1トークンでは無く釣り上げる物を指定できる感覚ですね。
アドバンテージ能力としては中々優秀で、似た様な能力を持つ《テツモスの大神官》と比べると英雄的と言う面倒なトリガー無しにただ攻撃するだけでいいという手軽さが強み。ついでにパワー3の先制攻撃であるため中々死に辛い。強力なカードと言って差し支えないと思います。
ただ幾つか問題も。
コイツが活躍するのは3t目に出して4t目から。まぁWeenieならば恐らく墓地に生物はあるでしょうから釣り上げる為には困らないのですが、3~4マナ域が強力な現環境で、それらを使わずにわざわざ小型を釣り上げたいか?と言う事。つまりテンポが悪い。ついでにCipで行える《機を見た軍族朋》でよくない?という・・・。
ついでに《神々の憤怒》という対Weenie/Beatdownに効果的として採用されるスィーパーが劇的に刺さってしまう・・・。
《マグマのしぶき》なんてのも有りますしね。
最後にはコイツが赤の3マナ域と言う事。《炎跡のフェニックス》と同じで《ゴブリンの熟練扇動者》を押しのける程とは思えません。単体の性能もそれらには少々劣りますしね・・・。
と言う訳でまぁ枠が無いのでお値段はさみしい事になりそうです。
ただまぁ、本体の戦闘力が高めであるのも事実ですし、上手くサポートできればWeenieで使えると思います。特に優秀な相棒になりそうなのが同セットの《勇敢な姿勢》。こいつが打ち取れないタフネス4以上の生物を潰せる為戦場での支配力が高くなります。また除去に弱いという点ももう一つの「破壊不能」でサポートできるため無駄が無い。単に際樹の有る除去をするだけなら《復仇》や《岩への繋ぎ止め》でも十分なのですが除去耐性と言う点で強みがありますね。
釣り上げるとしたら何が良いでしょうかね?
個人的には《荒野の後継者》《戦名を望む者》《マルドゥの頭蓋狩り》やFRFから《戦いの喧嘩屋》《魂火の大導師》などですかね。荒廃者は接死持ち、頭蓋狩りはタップインのデメリットを無くせますしCipでハンデスが出来るのでなかなか相性がいい。
また「パワー2以下」と言う性質からマナコストの大きい物を釣り上げる事も可能です。
《ゴブリンの熟練扇動者》《僧院の導師》や、もっと重い《子馬乗り部隊》《熊の仲間》《足首裂き》《女王スズメバチ》等も運用できます。まぁ後者組はほぼ場に出すのは無理なので《苦しめる声》等からリアニメイトするしか手は無いのですがw
ラブルマスターや導師を釣り上げる挙動は一見強そうなのですが、実際は攻撃参加が強制であるため、そのままブロッカーに打ち取られること可能性が高そうです。まぁそれでも攻撃手を増やす事だけでも意味は有るのですが、やはり場に残って何ぼですからね・・・。
まぁ、下の環境ではまず無いでしょう。
《稲妻》どころか《ショック》で落ちるタフネスな上に、場に出ても次のターンからしか機能しない為、まず何も出来ない。3~4ターン目にはパワー3のアタッカーは普通に打ち取られる可能性も高く、除去されなくともその場で使いきりになってしまいますからね。それでも《石鍛冶の神秘家》を一として《若き紅蓮術士》や《闇の腹心》《帝国の徴募兵》を釣り上げる様は強力この上ないのですが・・・。DrSやハンデス等と搦めて《稲妻のすね当て》等でサポートできればんデッキを組めなくもないとは思いますが・・・。
《始まりの木の果実》
:嘗ての《重大な落下》をEncにした様なカード。只積極的に生贄に捧げた落下と異なり、こちらは《遺贈》の様な保険的なデザインになっています。
4マナと言う事を考えると3枚引ければ十分なのでタフネス3以上の自殺能力のある生物に使うと良さそう。まぁ転ばぬ先の杖と言う事で《包囲サイ》に付けるだけでも十分ですが。
自殺用と言う性能を考慮すると《根囲いの壁》も中々いいですね。(G)マナが掛るとはいえ1ドローが出来て、X=4にもなります。ただ本体が後ろ向き過ぎるので・・・。
単純なドローをしたいだけなら《生命の遺産》で十分。キャスト時の隙の大きさも一緒。なので、下手に自殺手段に拘るのではなく、その場では死なない事やEncである事の利点を探すのが良いのではないでしょうか?
その意味では《イロアスの英雄》に付けると面白いかもしれないですね。
マナカーブ的にも問題ありませんし、その時点で3/3は達成しています。英雄を強化する時の損失補填が出来るようになります。
《野生呼び》
:(X)マナを支払って余事を行い(X)個の+1/+1カウンターを置くスペル。
種が(G)(G)マナ掛るわけですが予示自体の性能が2/2あるので、実質火種0マナのX/X生物を作るスペルの様な物ですね。
最序盤は色拘束の強くなった《魂の召喚》として機能し、マナの余った中盤以降はXスペルとして使える点が素晴らしいですね。特に予示を中心に使おうとする場合は2マナで運用できる点が非常に重要。軽いスペルが増えてよかったです。《神秘の痕跡》のお陰でマナを伸ばしやすいためXスペルの価値は他のデッキよりも上です。また、色拘束は強いのですが《頭巾被りのハイドラ》をどのみち運用するのなら必要なコストになるので問題性は薄いでしょうね。上に乗ったカウンターもその分有効活用できますしね。
因みに↓環境限定ですが《生命線のハイドラ》を余事できればキャスト時に必要な(G)マナを1つ減らす事が出来ますね。まぁどうせ変異する時に(G)(G)(G)が掛るわけですが1つでもXの値を多く出来る事は重要ですからね。非常にどうでも良いですが《円環の賢者》を余事できれば費やしたX分を(G)マナとして生成できるようになりますね。
《過酷な命の糧》
:Insで対象の生物/プレイヤーにコントロールする生物分のダメージドレイン。
3マナで多色ですが、Insで且つプレイヤー/生物の両方を対象に出来るダメージドレインと言う利点を考慮すれば相場はX=2ぐらいですかね。ただそれだとデザインとしては妥当でも構築で使うには力不足なので最低でもX=3以上は用意したいところですね。《稲妻のらせん》《戦導者のらせん》を考えればX=4に出来れば上々と言うレベルになるはずです。
多色になった代わりに、CMCは半分になりSoc→Insになって、参照する値が沼の数からコントロールしている生物の数になった《堕落》と考えるとこのスペルが如何に強いかがよく判ります。まぁ本家の様にヘビーコントロールのフィニッシャーは難しそうですが。
当然使うのなら生物を常に横に広く展開するデッキであるのが望ましいでしょうね。
最終的にはフィニッシャーにもなれますが、序・中盤からでも機能するに越した事はありませんし。最速で使うのなら1マナ生物→《急報》で3ターン目に3点ドレインが出来ます。がはっきり言ってこれだと微妙。相手の場に除去したい生物がいる場合に限られるでしょう。それよりも3t目に《三つぞろいの霊魂》や《軍属童の突発》を用いることでドレイン量を飛躍的に伸ばす事が出来ますね。なにもされていなければ6点ドレイン。そうでなくとも妨害を喰らっても十分に数は維持できます。
単品の生物で考えると《ゴブリンの熟練扇動者》も相性が良いのは事実ですが、数を溜める事が必要である性質上最上とは言えませんね。それでもブロッカーを退かせるだけでも価値は有る。どちらかと言えば生物で相性が良いのは《僧院の導師》。誘発で数を増やせる上に果敢でサイズを上げる事も出来ますからね。
単体の生物カードはもちろん強力ですが、その分脆い。Tokenばら撒きはこれとの相性は良いのですが、カード単品で見た場合の威力が低い。どちらを取るかですね。
4マナ域には《真面目な訪問者、ソリン》や《粗暴な軍族長》が居るので十分に面展開でも攻めるデッキは組めると思います。
また、本体が3マナである事や溜めてこそ威力を発揮する性質を考えると《スズメバチの巣》を使う様なMidrangeでも使えるかもしれませんね。
↓環境ではSoulSistersで運用できそうです。
もともとSistersを展開するデッキである上に、《再誕の宣言》や《戦列への復帰》で数を保ちやすい性質が有ります。良い点数を叩き出してくれるでしょうね。また、ノリンSistersも勿論ありですね。と言うより《起源室》がかなり威力を発揮するはず。
Lifegainの方でも運用は可能でしょう。
このセットはLife系デッキにやさしいなぁ(^^)
《無残な競争》
:相手と自分の生物をタフネスの値で格闘させるIns
[黒と4/3@魔王主任]さんの表現を借りれば「尻相撲」。実に上手い表現だと思いました。
地味に格闘はパワーが重要な構築では生き残るのが難しかったわけですが、コイツの場合タフネス偏重の生物を用いることになるため一方的な除去として機能しやすいですね。《クルフィックスの狩猟者》とかがかなり使いやすくなります。
なんと「壁」が相手を除去できるんだぜ?
丁度0/4の壁が同セットにありますね。
まぁたかが除去に3マナも掛ける理由はほぼありませんがね・・・。しかし限定戦ではなかなか面白い存在になりそうです。明らかにピックの基準が変わる。
《世界を溶かすもの、アタルカ》
:7マナとかなり重いのですが、それに見合った打撃力を有していると思います。
ブレス能力が無いとはいえ、何とかの《ドラゴンの暴君》と同じ打力なのですからね。重ささえ何とか出来れば比較的実用性があるのでは?
公式にも載っていますが《歓楽の神、ゼナゴス》からなら1パンチKillとコンボ性もあります。また、通常のマナ加速以外にも《発生器の召使い》を使えば「速攻」付きで殴りに行けるため更に奇襲性が増します。
重い故に悲観的な意見が多いですが、少なくともゲームを終える力は本物。マナ加速が使える分《永遠のドロモカ》よりもゲームを終える力は上かもしれません。只の重いだけのカードでは無いと思います。
新カード)FRF:雑感7 しもべは毎朝バナナを食べています
2015年1月7日 新カード紹介
皆さん、こんばんは。しもべです。
年中バナナを食っているしもべ。
お前はサルか!と家族から告げられても黙々とバナナを食べ続ける。
数年前にあった健康ブームでバナナの市場価格が激増した時は本当につらかったです・・・。
つづき
これなら探査で3枚程度費やせば十分なサイズになりますね。
そして非常に珍しいアドバンテージ生物です。これまでの探査生物は戦闘力に特化した存在が多かった。一部例外もいましたが非常に使い難い能力でしたしね。
対して、コイツは自分で墓地というリソースを食いながらも、その後マナを掛けることで墓地と手札の両方のリソースを与えてくれます。流石は宝船の持ち主ですね。
ただ2枚を墓地に落し、それから墓地から土地以外のカードで相手が指定したカードを回収するという回りくどく扱いづらい能力。何と無く山札を削りながら《隠された知識》を行っている感覚ですね。直観的なカードアドは《大いなる狩りの巫師》の巫女に劣りますし、4マナも掛けて墓地を肥やしていても悠長なのでより選択的なアドバンテージに繋がる手段が欲しいですね。まぁズバリ能動的な墓地掃除ですが。
そのための手段として自分の探査を用いる事が出来る点は素晴らしいですね。下の環境なら《死儀礼のシャーマン》や《漁る軟泥》が居るので更に使いやすい。
また墓地を肥やす行為を積極的に行う事がデッキとして予想されるので《宝船の巡航》が使える、つまり土地が伸びやすいという点も素晴らしいですね。
とここまでは持ち上げますが、本音は別。
墓地を肥やしつつアドを獲得するというのなら《血族の長、シディシ》が既に存在しています。しかも其方はCipと攻撃の度に誘発する使い易さが有ります。こちらは探査のお陰で場に出しやすいとはいえ、マナを掛けなければ只の4/5であるため、上手くコイツを活かせるデッキを組まなければシディシに勝るのは難しいかもしれません。
確かに探査で最高1マナ4/5になりますが、戦闘力を期待するのならそれこそ《魂剥ぎ》がいますからね。悪まで能力を当てにすべきカードだと思います。正直、4/5なんてコイツは早くても3t目程度にしか場に出せませんし、そこからサイズで押し切るには明らかに能力不足。それでアドを獲得しようというのなら4マナも掛るため、そのターンの行動が全て持っていかれます。そこまでして手に入るのはカード1枚。掘っていくにしてもシディシの方が遥かに使いやすいと思いますが・・・。
したの環境ならマナを使っている余裕が無いため尚更、強みが無くなります。
せめて回避能力を持っていれば・・・。
で、黒いタルモだ!と言う評判が有るのでそれと比べています。
・長所
-黒マナから出せる:ハンデスから入れるし、《水没》を喰らわない
-出した後は墓地の内容に干渉されない。
-相手の墓地には関係ない
-《呪文嵌め》されない
-《稲妻《突然の衰微》の外
-マナを掛ければ不安定ながらアドバンテージを得られる。:DrSやウーズがいれば尚更強くなる。
-伝説である
・短所
-ある意味タルモ以上に墓地対策に弱い
-専門のデッキでも組まなければ2t目に出すのはまず不可能
-カウンター/除去/バウンス等をされた場合のサイドのキャストはかなり難しい
-CMC=6であるため、《闇の腹心》と共存は出来ない
-タルモや他の探査系の様なカードとの併用が出来ない
-伝説である+故に数を並べる事が出来ない
-《緑の太陽の頂点》で呼び出せない
-タルモとサイズの最大値で負けている
-マナが重すぎてあってもほとんど無視される
と言う処ですか・・・。
《沼》から入る事が出来る為《水没》を喰らわない点と探査ドローの蔓延で相手の墓地に期待できなくなった点を考慮すれば《タルモゴイフ》よりも優れている点と捉える事が出来ます。伝説であるため《死の溜まる地、死蔵》等のサポートを得る事が出来ます。
対して、やはり墓地対策で死ねる点や安定して2t目に出せない点がかなり痛い。タルモの何が良いかと言うとまず問題なく2t目に出せる点でしたからね。これが達成できない時点でかなり後れを取っています。そして伝説であるというデメリット。2枚以上並べる事が出来ない点も痛いのですが、それ以上に《Karakas》が問題・・・。折角墓地5枚も追放したのにデメリット抜きでバウンスされては堪らない・・・。まぁ、ここは《水没》対象外の点とリスク相殺できる部分かも知れませんし、《不毛の大地》も有りますから何とかならなくもないかも。
とりあえず比較的利点も目立ちますが、はっきり言ってデメリットの方が目立つ気がします。
条件が整っていれば「タルモになる」のは事実ですが、この「条件が付くと~」と言う部分は余程条件が低くいか若しくは余程その条件を満たしたときのリターンが大きい(判り易い例では勝利条件カードなど)かでもないと取るメリットは大きくありません。Eternalで何より重要視されるのは軽く安定して扱いやすい事。このカードは安定とは程遠い・・・。
ついでに能力は重すぎて空気。
なのでまぁタルモになる事は無いかと・・・。まぁまだ判りませんが、少なくともタルモが使えるデッキではタルモを優先されるでしょうし、何よりも大きな事はこれを使おうとすると探査ドローが使えなくなるという事です。これが最大の癌。これだけで今の環境はほぼアウトオブ眼中になってしまうでしょう・・・。
まるで梅沢本人と十手のような関係・・・。
只の4/5バニラと3ドローなら大体のデッキは後者になるでしょうね。
もちろん専門的なデッキを組めば強いとは思います。シングルシンボルなので《不毛の大地》も使えますし、2色目も使いやすい。ただ、専門的なデッキを組むほどこのカードは強力では無く、上でも述べましたがそれなら《魂剥ぎ》を使います。「そこまでコンボ性ではなく、それでいてデッキコンセプト的に墓地にカードが溜まり易く、かつU/Gも使わないB系のデッキ」この条件の合う場合のみ選択肢に入るのではないでしょうか?
因みに、しもべの病気で起動能力持ちは《訓練場》と合わせたくなるのですが、コイツはその候補になりそうです。これまではどうしても《イゼットのギルド魔道士》のいるURが強く、Bは《群れネズミ》程度しか居ませんでしたが、コイツは新しい候補になりそうですよ!
《謙虚な離反者》
:効果としては幾らかの置き土産を残して離反するカードなのですが、イラストはどう見ても出家してます。
イラストに合わせるなら山札に戻る効果の方が合ってませんか?
1枚のカードを使い、1枚のカードアドを失い、2枚のカードを引くという点を考えれば《苦しめる声》の亜種と言えなくもないですね。ただ、声と異なり、自分が失うだけで済まず、相手に生物が渡ってしまう。ドロースペルとしては使い難いだけなので、何らかの工夫が欲しいですね。
例えばスィーパーを撃つついでに使う。自分のターンにしか使えないのでブロック時には使えませんし、生け贄スペルや効果に合わせる事もたしかコントローラーがその時点で変わっているため生贄に捧げるという行為自体が出来ないはず。
と言う事で基本は生物として使える利点を生かして序盤はアタッカーとして使用し、要らない場合にドローを使う程度で良いのではないでしょうかね?
何らかの効果(《太陽の神、ヘリオッド》や《不動のアジャニ》《砂への挑戦》)等で警戒持ちになっていれば、実質PiGで2ドローの様な効果にも出来ますが・・・。これなら、例えばSlighBurnの様なデッキなら序盤はアタッカーになるし、相手がサイズのある生物を出してきたら特攻させて、より直接的な攻撃手段(ダメ押し)になる火力を引き込むという行為も出来るはず。まぁ、そんなデッキに警戒付加のカードなんて要れている余裕があるはずもありませんがね。
アンタップ手段を用意する事で能力解決の前にもう一つスタックに乗せて計4ドローと言う荒業も出来ますね。
Stdだと《トリトンの戦術》《蛮族の血気》《保護色》《キオーラの追随者》《ジェスカイの隆盛》等が有りますね。よりアドバンテージを多くするには置物の方が都合が良いですね。ただ、《蛮族の血気》は序盤はアタッカーにするという方針で行けば悪くない選択肢です。中盤以降もサイズを上げて1パンチ叩き込んで、攻撃後はまたサイズが役立たずに戻るのでそのターンの内にドローにしてしまうという事ですね。隆盛はマナさえ何とか出来れば素晴らしい相性です。スペルを唱える度にサイズを上げれるので攻撃に回せますし、そうでなくともその度にドロー能力をスタックに乗せる事が出来ます。6ドローとかも出来るかもしれませんww
相手に生物を押し付けるという性質を見るとスィーパーも良いですが、それ以上に《灼熱の血》も相性が良いですね。
相手のブロッカーを除去すれば離反者の道を抉じ開ける事が出来ますし、ドローして離反した後はこいつを対象にすれば3点火力を叩き込めます。2マナで本体3点なら悪くは無い選択肢でしょう。
上で書いた「中盤以降に火力を引き込むためにドローする」方針で行くならこれも使いたいですね。
下の環境ならもう少し遊び甲斐が有ります。
まず相手に生物を押し付ける事が出来る為、それを利用したカードを併用できます。判り易い所では《ドルイドの誓い》や《中心部の防衛》等ですね。
もっと手軽にいけばコントロールを取り返すカードを使うと良いでしょう。
《刻印》では折角稼いだアドが消えてしまうので本末転倒。置物として見て《家路》や《子守り大トカゲ》等ですね。トカゲも4マナ4/4と悪くはありませんが、それ以上に普通に土地として使える《家路》との相性が凄まじいですね。毎ターン実質1マナで2ドローが出来る訳ですからww
ただ、まぁシナジーが有るのは事実ですが、片方ずつでは腐り易いカードですし何より生物として2/1と貧弱なのであまり期待は出来ない組み合わせです。運用するのなら特に腐り易い《家路》は《輪作》からのサーチ用に1~2枚挿しておく程度で十分でしょう。他には《グルールの魔除け》は1チャンスあるかもしれません。単純にコントロールを奪うのも良いですが、他にも汎用性が有るので小粒なフライヤー潰したり、強引にブロックを突破したりとBeatdownのしたい事はある程度叶います。
アンタップ能力を利用するのはもっと腐りにくく簡単。
《クウィリーオン・レインジャー》を入れておけばいいわけです。これで完璧(に穴だらけ)!GSZでサーチし、マナが余ったらトカゲをサーチできます。
EDHでは仲間と行き来させましょう。
なんにせよ、電波臭溢れる良質カードですよww
年中バナナを食っているしもべ。
お前はサルか!と家族から告げられても黙々とバナナを食べ続ける。
数年前にあった健康ブームでバナナの市場価格が激増した時は本当につらかったです・・・。
つづき
《黄金牙、タシグル》(5)(B):探査持ちの生物。6マナで4/5のサイズも圧倒的に悪いわけではないのはやや意外。
伝説のクリーチャー - 人間・シャーマン R
探査
(2)(U/G)(U/G):あなたのライブラリーの一番上から2枚のカードをあなたの墓地に置く。その後、対戦相手が選んだあなたの墓地にある土地でないカードを、あなたの手札に戻す。
4/5
これなら探査で3枚程度費やせば十分なサイズになりますね。
そして非常に珍しいアドバンテージ生物です。これまでの探査生物は戦闘力に特化した存在が多かった。一部例外もいましたが非常に使い難い能力でしたしね。
対して、コイツは自分で墓地というリソースを食いながらも、その後マナを掛けることで墓地と手札の両方のリソースを与えてくれます。流石は宝船の持ち主ですね。
ただ2枚を墓地に落し、それから墓地から土地以外のカードで相手が指定したカードを回収するという回りくどく扱いづらい能力。何と無く山札を削りながら《隠された知識》を行っている感覚ですね。直観的なカードアドは《大いなる狩りの巫師》の巫女に劣りますし、4マナも掛けて墓地を肥やしていても悠長なのでより選択的なアドバンテージに繋がる手段が欲しいですね。まぁズバリ能動的な墓地掃除ですが。
そのための手段として自分の探査を用いる事が出来る点は素晴らしいですね。下の環境なら《死儀礼のシャーマン》や《漁る軟泥》が居るので更に使いやすい。
また墓地を肥やす行為を積極的に行う事がデッキとして予想されるので《宝船の巡航》が使える、つまり土地が伸びやすいという点も素晴らしいですね。
とここまでは持ち上げますが、本音は別。
墓地を肥やしつつアドを獲得するというのなら《血族の長、シディシ》が既に存在しています。しかも其方はCipと攻撃の度に誘発する使い易さが有ります。こちらは探査のお陰で場に出しやすいとはいえ、マナを掛けなければ只の4/5であるため、上手くコイツを活かせるデッキを組まなければシディシに勝るのは難しいかもしれません。
確かに探査で最高1マナ4/5になりますが、戦闘力を期待するのならそれこそ《魂剥ぎ》がいますからね。悪まで能力を当てにすべきカードだと思います。正直、4/5なんてコイツは早くても3t目程度にしか場に出せませんし、そこからサイズで押し切るには明らかに能力不足。それでアドを獲得しようというのなら4マナも掛るため、そのターンの行動が全て持っていかれます。そこまでして手に入るのはカード1枚。掘っていくにしてもシディシの方が遥かに使いやすいと思いますが・・・。
したの環境ならマナを使っている余裕が無いため尚更、強みが無くなります。
せめて回避能力を持っていれば・・・。
で、黒いタルモだ!と言う評判が有るのでそれと比べています。
・長所
-黒マナから出せる:ハンデスから入れるし、《水没》を喰らわない
-出した後は墓地の内容に干渉されない。
-相手の墓地には関係ない
-《呪文嵌め》されない
-《稲妻《突然の衰微》の外
-マナを掛ければ不安定ながらアドバンテージを得られる。:DrSやウーズがいれば尚更強くなる。
-伝説である
・短所
-ある意味タルモ以上に墓地対策に弱い
-専門のデッキでも組まなければ2t目に出すのはまず不可能
-カウンター/除去/バウンス等をされた場合のサイドのキャストはかなり難しい
-CMC=6であるため、《闇の腹心》と共存は出来ない
-タルモや他の探査系の様なカードとの併用が出来ない
-伝説である+故に数を並べる事が出来ない
-《緑の太陽の頂点》で呼び出せない
-タルモとサイズの最大値で負けている
-マナが重すぎてあってもほとんど無視される
と言う処ですか・・・。
《沼》から入る事が出来る為《水没》を喰らわない点と探査ドローの蔓延で相手の墓地に期待できなくなった点を考慮すれば《タルモゴイフ》よりも優れている点と捉える事が出来ます。伝説であるため《死の溜まる地、死蔵》等のサポートを得る事が出来ます。
対して、やはり墓地対策で死ねる点や安定して2t目に出せない点がかなり痛い。タルモの何が良いかと言うとまず問題なく2t目に出せる点でしたからね。これが達成できない時点でかなり後れを取っています。そして伝説であるというデメリット。2枚以上並べる事が出来ない点も痛いのですが、それ以上に《Karakas》が問題・・・。折角墓地5枚も追放したのにデメリット抜きでバウンスされては堪らない・・・。まぁ、ここは《水没》対象外の点とリスク相殺できる部分かも知れませんし、《不毛の大地》も有りますから何とかならなくもないかも。
とりあえず比較的利点も目立ちますが、はっきり言ってデメリットの方が目立つ気がします。
条件が整っていれば「タルモになる」のは事実ですが、この「条件が付くと~」と言う部分は余程条件が低くいか若しくは余程その条件を満たしたときのリターンが大きい(判り易い例では勝利条件カードなど)かでもないと取るメリットは大きくありません。Eternalで何より重要視されるのは軽く安定して扱いやすい事。このカードは安定とは程遠い・・・。
ついでに能力は重すぎて空気。
なのでまぁタルモになる事は無いかと・・・。まぁまだ判りませんが、少なくともタルモが使えるデッキではタルモを優先されるでしょうし、何よりも大きな事はこれを使おうとすると探査ドローが使えなくなるという事です。これが最大の癌。これだけで今の環境はほぼアウトオブ眼中になってしまうでしょう・・・。
まるで梅沢本人と十手のような関係・・・。
只の4/5バニラと3ドローなら大体のデッキは後者になるでしょうね。
もちろん専門的なデッキを組めば強いとは思います。シングルシンボルなので《不毛の大地》も使えますし、2色目も使いやすい。ただ、専門的なデッキを組むほどこのカードは強力では無く、上でも述べましたがそれなら《魂剥ぎ》を使います。「そこまでコンボ性ではなく、それでいてデッキコンセプト的に墓地にカードが溜まり易く、かつU/Gも使わないB系のデッキ」この条件の合う場合のみ選択肢に入るのではないでしょうか?
因みに、しもべの病気で起動能力持ちは《訓練場》と合わせたくなるのですが、コイツはその候補になりそうです。これまではどうしても《イゼットのギルド魔道士》のいるURが強く、Bは《群れネズミ》程度しか居ませんでしたが、コイツは新しい候補になりそうですよ!
《謙虚な離反者》
:効果としては幾らかの置き土産を残して離反するカードなのですが、イラストはどう見ても出家してます。
イラストに合わせるなら山札に戻る効果の方が合ってませんか?
1枚のカードを使い、1枚のカードアドを失い、2枚のカードを引くという点を考えれば《苦しめる声》の亜種と言えなくもないですね。ただ、声と異なり、自分が失うだけで済まず、相手に生物が渡ってしまう。ドロースペルとしては使い難いだけなので、何らかの工夫が欲しいですね。
例えばスィーパーを撃つついでに使う。自分のターンにしか使えないのでブロック時には使えませんし、生け贄スペルや効果に合わせる事もたしかコントローラーがその時点で変わっているため生贄に捧げるという行為自体が出来ないはず。
と言う事で基本は生物として使える利点を生かして序盤はアタッカーとして使用し、要らない場合にドローを使う程度で良いのではないでしょうかね?
何らかの効果(《太陽の神、ヘリオッド》や《不動のアジャニ》《砂への挑戦》)等で警戒持ちになっていれば、実質PiGで2ドローの様な効果にも出来ますが・・・。これなら、例えばSlighBurnの様なデッキなら序盤はアタッカーになるし、相手がサイズのある生物を出してきたら特攻させて、より直接的な攻撃手段(ダメ押し)になる火力を引き込むという行為も出来るはず。まぁ、そんなデッキに警戒付加のカードなんて要れている余裕があるはずもありませんがね。
アンタップ手段を用意する事で能力解決の前にもう一つスタックに乗せて計4ドローと言う荒業も出来ますね。
Stdだと《トリトンの戦術》《蛮族の血気》《保護色》《キオーラの追随者》《ジェスカイの隆盛》等が有りますね。よりアドバンテージを多くするには置物の方が都合が良いですね。ただ、《蛮族の血気》は序盤はアタッカーにするという方針で行けば悪くない選択肢です。中盤以降もサイズを上げて1パンチ叩き込んで、攻撃後はまたサイズが役立たずに戻るのでそのターンの内にドローにしてしまうという事ですね。隆盛はマナさえ何とか出来れば素晴らしい相性です。スペルを唱える度にサイズを上げれるので攻撃に回せますし、そうでなくともその度にドロー能力をスタックに乗せる事が出来ます。6ドローとかも出来るかもしれませんww
相手に生物を押し付けるという性質を見るとスィーパーも良いですが、それ以上に《灼熱の血》も相性が良いですね。
相手のブロッカーを除去すれば離反者の道を抉じ開ける事が出来ますし、ドローして離反した後はこいつを対象にすれば3点火力を叩き込めます。2マナで本体3点なら悪くは無い選択肢でしょう。
上で書いた「中盤以降に火力を引き込むためにドローする」方針で行くならこれも使いたいですね。
下の環境ならもう少し遊び甲斐が有ります。
まず相手に生物を押し付ける事が出来る為、それを利用したカードを併用できます。判り易い所では《ドルイドの誓い》や《中心部の防衛》等ですね。
もっと手軽にいけばコントロールを取り返すカードを使うと良いでしょう。
《刻印》では折角稼いだアドが消えてしまうので本末転倒。置物として見て《家路》や《子守り大トカゲ》等ですね。トカゲも4マナ4/4と悪くはありませんが、それ以上に普通に土地として使える《家路》との相性が凄まじいですね。毎ターン実質1マナで2ドローが出来る訳ですからww
ただ、まぁシナジーが有るのは事実ですが、片方ずつでは腐り易いカードですし何より生物として2/1と貧弱なのであまり期待は出来ない組み合わせです。運用するのなら特に腐り易い《家路》は《輪作》からのサーチ用に1~2枚挿しておく程度で十分でしょう。他には《グルールの魔除け》は1チャンスあるかもしれません。単純にコントロールを奪うのも良いですが、他にも汎用性が有るので小粒なフライヤー潰したり、強引にブロックを突破したりとBeatdownのしたい事はある程度叶います。
アンタップ能力を利用するのはもっと腐りにくく簡単。
《クウィリーオン・レインジャー》を入れておけばいいわけです。これで完璧(に穴だらけ)!GSZでサーチし、マナが余ったらトカゲをサーチできます。
EDHでは仲間と行き来させましょう。
なんにせよ、電波臭溢れる良質カードですよww
新カード)FRF:雑感6 果樹園王に俺は成る!!
2015年1月7日 新カード紹介 コメント (3)
つづき
:まさかの還ってきた《運命の大立者/FoD》。彼が平社員から社長会長と会談を駆けあがったように、きっと彼も立派な果樹園の管理人になるのでしょう。地味に、今時珍しい職業タイプが無い「人間」のみです。
とりあえず、
1/1→3/3→3/3絆魂・トランプル→8/8絆魂・トランプル→以降能力の度に+5/+5に。《運命の大立者》や《闘争の学び手》と異なり最後の能力を使っても終わりではなく使う度に成長していきます。またトランプルがある為に突破力と言う点も優れており、総合的な打撃力では一番高いと言えるかもしれませんね。一応Ins速度で起動できるので能力の隙は少なめと言えます。
まぁそれでも起動にスタックされたらどうしようも無いのですが。
大きな違いは現実的なコストである2段階目までを使用したとしてもサイズが3/3にしかならないという点ですね・・・。FoDは4/4に、学び手は3/3+先制攻撃と其々に自分を守る能が有りました。が、コイツは一切無し。これでは単体で運用するのなら最後の6マナを運用できる場合以外には使う気になれませんね。若しくは何らかのサポートをするか・・・と言う事になると思います。
同時に起動能力が自分の色以外の色マナが掛る(単色デッキで運用できない)という部分が問題ですよね。単純に大きなマナコストを生み出しやすい信心系では使いづらくなっています。WやBに他にマナブーストが無い点も痛いですね。折角大きくマナブーストできる《開拓地の包囲》や《世界を目覚めさせる者、ニッサ》の能力をほとんど活用できない点がかかなり痛いですね・・・。
正直、Stdではこれをどのようなデッキで運用するのか判りません。
WeenieやBeadownに使うにもテンポが悪い上に安定感も無い。Midrangeで使うにも起動コストの問題がやっぱり付きまとう。取り敢えず、現実的なマナ域では真面な戦闘力にまでたどり着けない点が痛すぎます。
2マナ程度しか掛けないのなら《荒野の後継者》《ラクシャーサの死与え》や《羊毛鬣のライオン》で良いと思います。何よりも、どうせ4マナ掛けるのなら《包囲サイ》で十分でしょう?
案外《名誉の報賞》等で強化するのが最も簡単に活用できるのかもしれません。
絆魂とトランプルと言う優秀な能力は既に持っているのなら、後はサイズだけ。一つサイズが上がるだけでも十分に強いので、何らかの要素を用意できると大化けするかもしれません。置いたその場から機能する《城壁の包囲》もいいですね。
他には相手の除去を釣るのが得意なので《抵抗の妙技》など。
最終的な能力までを検討しているのなら《ナイレアの試練》が一番だと思います。サイズを強化しつつ、マナも伸ばせますからね。しかし既に3/3++1/+1カウンター×3で6/6のサイズなのでまぁそれ以上あってもOverKillでしょうがね。
個人的には、寧ろ下の環境で運用する事を考えています。
どれかと言えばNicFitですね。多量のマナを用意出来る為能力の運用も現実的に可能な上、《緑の太陽の頂点》から必要に応じてサーチする事が出来るので枚数を抑える事が出来ます。どの道こいつはマナを掛けても前述の通り序盤に単体では役に立ちづらいので中盤以降に使える枚数で十分でしょう 。《陰謀団式療法》で前方確認できますし、《野生語りのガラク》が有れば能力のコストの数も色も楽にクリアできます。2枚ぐらい入れておくと良さそうです。
TheRockではまぁ普通は無理でしょうね・・・。
実は嘗て(2~3年前?)調整していた《暗黒の儀式》型Rockと言う物が有るのですが、それの封印を解いてもよさそうなカードなので調整してみても良いかも知れません。
代わって、普通の形で使おうとするのなら《饗宴と飢餓の剣》を使うのが現実的でしょうかね。Ins速度で使える部分の強みですね。上で述べた通り強化手段となるので第2段階まででも十分なのですがね。ただ、現環境的にFF剣はどの効果もさっぱり強くないので・・・。強化手段が用意出来ているのなら《火と氷の剣》で十分ですしね。まぁでも装備品を担ぐにもほかに候補もいますし、TheRockで運用する程でもないかぁ・・・と言うのが今の感想です。
まぁ、DrSと言う名の優秀な避雷針が要る為、除去耐性の低さはまぁ有る程度は目を潰せると思います。
現Legacy環境は《突然の衰微》が死んでいる上に《剣を鍬に》もそこそこ程度なので、如何に《稲妻》を乗り切るかが重要になるでしょうね。
地味に最後の能力はサイズを強化するだけなのでFoDの様に無理やり生物タイプを追加しても1/1が6/6になるだけです・・・。
取り敢えず安定感が欠片も無いのにマナだけは掛かるという点を考えても類似品との比較では
《運命の大立者》≧《闘争の学び手》>>《始まりの木の管理人》
だと思います。
《電弧連鎖》
:何と無く《破裂》を思わせるようなスペルですね。
または《不安定な装置》。
重要なのは発生源が生物だという事。「絆魂」なら状況によっては膨大なライフゲイン、「接死」なら宛ら《砂塵破》、「感染」なら威力倍増+場に全体修正、サボタージュ能力なら非戦闘能力でもOKならドロー等々。
色々と遊び甲斐が有りますね。
Insなので相手のアクションに合わせるのが基本となりますね。
遊び甲斐のあるスペルなので色々と悪用できそうです。
FTが戦前や戦国時代の日本を思わせます。
《乱撃斬》
:ショックの上位交換。
「獰猛」を満たした場合に1t限定でダメージの軽減が出来なくなります。
《頭蓋割り》と違いゲインを防いだりできない為一体何に使うのかと思いますが、まぁプロテクションなどを潰すのに使えますね。
と、ここであれが思いつくわけです。
そう、《真の名の宿敵》ですね。
Legacyに救う害悪の一つ。調子に乗って無敵然としているコイツの横っ面にビンタをかませる様になります。
それ自体は上記《頭蓋割り》でも出来ますが、本体が《ショック》である事が非常に重要。単品でも今の環境なら相応に役に立ちます。《僧院の速槍》にはほぼ対処不能ですが、どうせそれは《稲妻》でも難しいでしょう。
一方的に勝つには《タルモゴイフ》等が必要になりますが、相討ち上等ならYPMのトークンでも十分です。《乱暴+転落》も合わせ技で倒せますね。まぁ2枚計3マナを通せるかと言われれば甚だ疑問符が付きますが・・・。
何はともあれ、打消しをすり抜けた場合、Rでは対処が無視する以外には無かったわけですが、今後はもっと能動的な手段が採れる様になるわけですね。
下手な神話レア等よりも価値が有ります。
ついでに現在装備品は《火と氷の剣》がメインで用いられているのでそれに対しての選択肢にもなりますね。
まぁ、一火力を必要な時まで取っておくという状況がなかなか考え辛いのですが。
Std基準では1t目のIns除去と言う価値があると思います。
今はMidrangeが多めで、それを狙い撃ちするようにヒロイックなどがあるので、そいつらをターゲットにするといい威力を発揮するでしょう。
《始まりの木の管理人》 (G)
クリーチャー - 人間 M
(1)(W/B):~は基本のパワーとタフネスが3/3の人間・戦士になる。
(2)(W/B)(W/B):~が戦士であるなら、これはトランプルと絆魂を持つ人間・スピリット・戦士になる。
(3)(W/B)(W/B)(W/B):~がスピリットであるなら。これの上に+1/+1カウンターを5個置く。
1/1
:まさかの還ってきた《運命の大立者/FoD》。彼が平社員から社長会長と会談を駆けあがったように、きっと彼も立派な果樹園の管理人になるのでしょう。地味に、今時珍しい職業タイプが無い「人間」のみです。
とりあえず、
1/1→3/3→3/3絆魂・トランプル→8/8絆魂・トランプル→以降能力の度に+5/+5に。《運命の大立者》や《闘争の学び手》と異なり最後の能力を使っても終わりではなく使う度に成長していきます。またトランプルがある為に突破力と言う点も優れており、総合的な打撃力では一番高いと言えるかもしれませんね。一応Ins速度で起動できるので能力の隙は少なめと言えます。
まぁそれでも起動にスタックされたらどうしようも無いのですが。
大きな違いは現実的なコストである2段階目までを使用したとしてもサイズが3/3にしかならないという点ですね・・・。FoDは4/4に、学び手は3/3+先制攻撃と其々に自分を守る能が有りました。が、コイツは一切無し。これでは単体で運用するのなら最後の6マナを運用できる場合以外には使う気になれませんね。若しくは何らかのサポートをするか・・・と言う事になると思います。
同時に起動能力が自分の色以外の色マナが掛る(単色デッキで運用できない)という部分が問題ですよね。単純に大きなマナコストを生み出しやすい信心系では使いづらくなっています。WやBに他にマナブーストが無い点も痛いですね。折角大きくマナブーストできる《開拓地の包囲》や《世界を目覚めさせる者、ニッサ》の能力をほとんど活用できない点がかかなり痛いですね・・・。
正直、Stdではこれをどのようなデッキで運用するのか判りません。
WeenieやBeadownに使うにもテンポが悪い上に安定感も無い。Midrangeで使うにも起動コストの問題がやっぱり付きまとう。取り敢えず、現実的なマナ域では真面な戦闘力にまでたどり着けない点が痛すぎます。
2マナ程度しか掛けないのなら《荒野の後継者》《ラクシャーサの死与え》や《羊毛鬣のライオン》で良いと思います。何よりも、どうせ4マナ掛けるのなら《包囲サイ》で十分でしょう?
案外《名誉の報賞》等で強化するのが最も簡単に活用できるのかもしれません。
絆魂とトランプルと言う優秀な能力は既に持っているのなら、後はサイズだけ。一つサイズが上がるだけでも十分に強いので、何らかの要素を用意できると大化けするかもしれません。置いたその場から機能する《城壁の包囲》もいいですね。
他には相手の除去を釣るのが得意なので《抵抗の妙技》など。
最終的な能力までを検討しているのなら《ナイレアの試練》が一番だと思います。サイズを強化しつつ、マナも伸ばせますからね。しかし既に3/3++1/+1カウンター×3で6/6のサイズなのでまぁそれ以上あってもOverKillでしょうがね。
個人的には、寧ろ下の環境で運用する事を考えています。
どれかと言えばNicFitですね。多量のマナを用意出来る為能力の運用も現実的に可能な上、《緑の太陽の頂点》から必要に応じてサーチする事が出来るので枚数を抑える事が出来ます。どの道こいつはマナを掛けても前述の通り序盤に単体では役に立ちづらいので中盤以降に使える枚数で十分でしょう 。《陰謀団式療法》で前方確認できますし、《野生語りのガラク》が有れば能力のコストの数も色も楽にクリアできます。2枚ぐらい入れておくと良さそうです。
TheRockではまぁ普通は無理でしょうね・・・。
実は嘗て(2~3年前?)調整していた《暗黒の儀式》型Rockと言う物が有るのですが、それの封印を解いてもよさそうなカードなので調整してみても良いかも知れません。
代わって、普通の形で使おうとするのなら《饗宴と飢餓の剣》を使うのが現実的でしょうかね。Ins速度で使える部分の強みですね。上で述べた通り強化手段となるので第2段階まででも十分なのですがね。ただ、現環境的にFF剣はどの効果もさっぱり強くないので・・・。強化手段が用意出来ているのなら《火と氷の剣》で十分ですしね。まぁでも装備品を担ぐにもほかに候補もいますし、TheRockで運用する程でもないかぁ・・・と言うのが今の感想です。
まぁ、DrSと言う名の優秀な避雷針が要る為、除去耐性の低さはまぁ有る程度は目を潰せると思います。
現Legacy環境は《突然の衰微》が死んでいる上に《剣を鍬に》もそこそこ程度なので、如何に《稲妻》を乗り切るかが重要になるでしょうね。
地味に最後の能力はサイズを強化するだけなのでFoDの様に無理やり生物タイプを追加しても1/1が6/6になるだけです・・・。
取り敢えず安定感が欠片も無いのにマナだけは掛かるという点を考えても類似品との比較では
《運命の大立者》≧《闘争の学び手》>>《始まりの木の管理人》
だと思います。
《電弧連鎖》
:何と無く《破裂》を思わせるようなスペルですね。
または《不安定な装置》。
重要なのは発生源が生物だという事。「絆魂」なら状況によっては膨大なライフゲイン、「接死」なら宛ら《砂塵破》、「感染」なら威力倍増+場に全体修正、サボタージュ能力なら非戦闘能力でもOKならドロー等々。
色々と遊び甲斐が有りますね。
Insなので相手のアクションに合わせるのが基本となりますね。
遊び甲斐のあるスペルなので色々と悪用できそうです。
FTが戦前や戦国時代の日本を思わせます。
《乱撃斬》
:ショックの上位交換。
「獰猛」を満たした場合に1t限定でダメージの軽減が出来なくなります。
《頭蓋割り》と違いゲインを防いだりできない為一体何に使うのかと思いますが、まぁプロテクションなどを潰すのに使えますね。
と、ここであれが思いつくわけです。
そう、《真の名の宿敵》ですね。
Legacyに救う害悪の一つ。調子に乗って無敵然としているコイツの横っ面にビンタをかませる様になります。
それ自体は上記《頭蓋割り》でも出来ますが、本体が《ショック》である事が非常に重要。単品でも今の環境なら相応に役に立ちます。《僧院の速槍》にはほぼ対処不能ですが、どうせそれは《稲妻》でも難しいでしょう。
一方的に勝つには《タルモゴイフ》等が必要になりますが、相討ち上等ならYPMのトークンでも十分です。《乱暴+転落》も合わせ技で倒せますね。まぁ2枚計3マナを通せるかと言われれば甚だ疑問符が付きますが・・・。
何はともあれ、打消しをすり抜けた場合、Rでは対処が無視する以外には無かったわけですが、今後はもっと能動的な手段が採れる様になるわけですね。
下手な神話レア等よりも価値が有ります。
ついでに現在装備品は《火と氷の剣》がメインで用いられているのでそれに対しての選択肢にもなりますね。
まぁ、一火力を必要な時まで取っておくという状況がなかなか考え辛いのですが。
Std基準では1t目のIns除去と言う価値があると思います。
今はMidrangeが多めで、それを狙い撃ちするようにヒロイックなどがあるので、そいつらをターゲットにするといい威力を発揮するでしょう。
新カード)FRF:雑感5 《炎跡のフェニックス》
2015年1月4日 新カード紹介
つづき
簡単な復活の能力を有するフェニックス故に《チャンドラのフェニックス》を彷彿とさせますね。チャンフェニが特定Soc/Insをトリガーとしたのに対して、こちらは特定の生物をトリガーにします。
実に恐ろしきは僅か(R)マナで復活する所。しかもそのまま戦闘参加をするという荒くれっぷり。
チャンフェニはBurnやそれ系の中速デッキでも用いる事が出来ましたが、こちらの場合は特殊な形以外は基本的にBeatdownでの採用となりそうですね。なんせパワー4の生物を有するぐらいですから。ブロッカーにも回れませんし。
やはり能力は満たして何ぼ。
3マナが1マナで出せるのですからね。
《大いなる狩りの巫師》はマナカーブの流れも良く、「獰猛」を見たし打点の強化もしてくれます。
もう少しMidrange寄りにするのなら《嵐の息吹のドラゴン》や《龍語りのサルカン》でも良いですね。高めの除去耐性も有りますし。そいつらとともに1~2体復活されるだけでも脅威でしょう。
他には《サテュロスの道探し》《ティガムの策謀》《境界の偵察》のような山札を削っていくデッキとの相性も良い。探査生物である《わめき騒ぐマンドリル》等は簡単に場に出せますしね。色は少々外れますが《魂剥ぎ》も相性が良い。「獰猛」は満たせますし、上手くすれば除去耐性などを付与出来ます。もちろんこのフェニックス自身を刻印しても良い。
Bは他では
《戦いの喧嘩屋》が共存できます。《刃の隊長》や《略奪者の戦利品》を用意すれば喧嘩屋の生存率は上がり、復活能力も満たせますね。黒ライダーこと《Brutal Hordechief》とも悪くはありませんが、《大いなる狩りの巫師》程ではありませんね。
コンボ性を考えれば《ジェスカイの隆盛》もいいですね。!
ルーター用の捨て札になる上に、軽量のスペル連打で場の生物が「獰猛」を満たせます。そこから自力で復活し、Insで自分も大きくして速攻・飛行で攻撃しましょう。《命運縫い》程とは言いませんがカードとよくマッチしています。
「果敢」を満たせるデッキなら生物を用意しやすい《僧院の導師》も悪くは無いですね。
一応《鍛冶の神、パーフォロス》とのコンボも期待できますね。
復活能力で2点を飛ばせる上に、自分は場持ちの良いダブルシンボルなので信心に貢献できます。ギリギリの状況でどちらかが欠けると信心も獰猛も足りなくなる恐れがある危うい部分もありますが・・・。
と、色々書いていますが、
現状Rの3マナ域は《ゴブリンの熟練扇動者》と言う凶悪な存在がいる為、それが落ちるまではこちらが日の目を見るのは難しいと思います。
下の環境なら、復讐蔦デッキや亜神ブーンで使いたい・・・。
《復讐の亜神》は当然として、《復讐蔦》デッキもUGがメインですが、《信仰無き物あさり》や《炎樹族の使者》等を使ったJundもデザインされていることがあるのでその色なら十分可能性があるはず。少々悠長ですが《腐敗農場の骸骨》は自力で墓地から復活できるパワー4である且つ山札を削ってくれるので、これまた素晴らしい相棒になりそうです。
先日のエントリーで挙げた《魂剥ぎ》もやはりいい。
是非《生き埋め》したいですね。飛行速攻のパワー2を複数態墓地に送り込めればそれだけで十分な威力を発揮しますからね。《忌まわしい回収》《追跡者の本能》ほかには《焚書》もいい。
《Mardu Asrault Chief》
:攻撃時に2/1のトークンが出せる強力な生物。
生き残ればどんどん生物を生み、しかもそいつらの打点が2と高いため、かなりの威力を発揮します。打点とトークン生成と言う能力を見ると宛ら《ゴブリンの熟練扇動者》や《オレスコスの王、ブリマーズ》を思わせます。
ただ、ラブルマスターと異なり自分が攻撃に参加しなければトークンを生めない上に、置いたターンには何もしてくれない為実際にはかなり展開力が落ちます。トークン自体も置かれるだけなため攻撃に参加できるのは次のターンから。打力が低いわけでは決してありませんがラブルマスター程の膨張力を期待するのは間違いでしょうね。生き残れば~と言う条件の必要性が他のカードよりも高いのにタフネスが低いのも厄介。正しく除去の的です。
ただ、戦士は現Stdで非常に強化がしやすい色です。
《刃の隊長》や《略奪者の戦利品》《墓穴の模範》等マナカーブの繋がりが良いサポーターがいるのはかなりの強みです。特に隊長は枚数も積めますし威力も劇的に上げる事が出来ます。シナジーと言う部分が一つの強みになりますね。
除去の的と言う部分を利用し相手を釣る行動もしやすいと言えますね。
《騎乗追撃》や《統率の取れた突撃》、《アジャニの存在》等を利用すると良いかも知れません。
また「疾駆」が結構いい味を出しています。
CMCよりも大きいため忌避感が涌きますが、このカードに足りない速度を生み出す事が出来ている点で中々素晴らしい。基本は使い切りの生物≒疑似3点火力に+2/1のトークンが付くようなSocのスペルと言う印象で考えれば受ける印象も変わってくるはず。
単純にトークンを出したいとき、瞬間的なダメージを欲しているときやSoc除去に対処したい時、対Controlなど様々な場面で使う事が想定されます。
寧ろこの「疾駆」の部分がこのカードの核だと思えるほどです。
何にせよ、速度不足と脆さをどう補うのか?で運用における評価は変わってくると思います。
後はRやWのライバルをどう考えるのか・・・。
攻防万能な猫王はまだしも、攻撃的と言う側面で被っているラブルマスターを押しのける程の理由が必要になりますね。
下の環境ではB系Stompyで運用が出来るかもしれません。
少々打力は足りませんがW Stompyが《刃の接合者》を使う用に使えるかもしれませんね。《稲妻のすね当て》が有れば速度も補えます。
《Brutal Hordechief》
:噂の黒い《地獄乗り》。
「速攻」を失った代りに、ダメージがドレインに変更され、《手練れの戦術》に近い起動能力を得ました。
相変わらず自分は何もせずとも周りに生物がいれば機能するという強みは同じです。
速攻が無くとも置物として機能すればそれだけで最低限の仕事をそのターンにする事が出来ているわけですね。ただ、やはり速攻が無いというのはそのターンの総合的な打点は落ちることを意味しています。低マナ域を頂点とする様なAggro色の強いBeatdownによる強行能力、強襲力と言う部分では《地獄乗り》の方が遥かに上回っていると思います。同時にダメージでは無いためPWを潰しにくくなったのも一応デメリットとしてカウントするべきでしょうね。
逆に、こいつはドレインによってダメージレースに相対的に強くなった事で中長期戦に対応出来るようになっています。また、マナさえ出せれば起動能力で強引に攻撃を叩き込めるため、やや中速気味な動きをする様なBeatdownである場合はこちらに軍配が上がると言えそうですね。
数の展開が重要なカードなので《軍族童の突発》《三つぞろいの霊魂》の様な面展開が相性が良いのですが、起動能力を使う事が出来るのならラブルマスターの様なカードの方が良いかも知れません。土地をどれ程伸ばす事を想定しているかで採用基準が変化しますね。
起動能力が使えるのなら囮役が欲しい所。
相性が良いのは《血に染まりし勇者》ですね。「強襲」で自力復活できるので何度でも囮を任せる事が出来ます。ただ、5マナに追加で2マナもある為、まぁ現実的ではありませんね。《よろめく従者》《荒野の後継者》の様な複数パワーを持つ「接死」持ちで相手の場を壊滅させるのはどうでしょうかね。
また《スズメバチの巣》で防御的な手段を取るのも良いかも知れません。
出てきた蜂トークンを囮に使うのはもちろんですが、彼ら自体で生物の数を稼ぐ事が出来る為に攻撃時の誘発能力の威力もかなり増してきます。Midrange風の中速デッキなら十分運用できるはず。
ただ、打点を強化するだけならクルセイダーや《真面目な訪問者、ソリン》で十分です。
コイツ自体に何が出来るかが重要ですね。
因みに私は《地獄乗り》が大好きですが、速攻を失ってしまったコイツにはもはや魅力を感じません・・・。
《炎跡のフェニックス》(1)(R)(R)
クリーチャー - フェニックス R
飛行、速攻
毎ターン、~は可能なら攻撃する
獰猛 - あなたの戦闘の開始時に、あなたがパワー4以上のクリーチャーをコントロールしている場合、あなたは(R)を支払ってもよい。そうしたなら、あなたの墓地にある~を戦場に戻す。
2/2
簡単な復活の能力を有するフェニックス故に《チャンドラのフェニックス》を彷彿とさせますね。チャンフェニが特定Soc/Insをトリガーとしたのに対して、こちらは特定の生物をトリガーにします。
実に恐ろしきは僅か(R)マナで復活する所。しかもそのまま戦闘参加をするという荒くれっぷり。
チャンフェニはBurnやそれ系の中速デッキでも用いる事が出来ましたが、こちらの場合は特殊な形以外は基本的にBeatdownでの採用となりそうですね。なんせパワー4の生物を有するぐらいですから。ブロッカーにも回れませんし。
やはり能力は満たして何ぼ。
3マナが1マナで出せるのですからね。
《大いなる狩りの巫師》はマナカーブの流れも良く、「獰猛」を見たし打点の強化もしてくれます。
もう少しMidrange寄りにするのなら《嵐の息吹のドラゴン》や《龍語りのサルカン》でも良いですね。高めの除去耐性も有りますし。そいつらとともに1~2体復活されるだけでも脅威でしょう。
他には《サテュロスの道探し》《ティガムの策謀》《境界の偵察》のような山札を削っていくデッキとの相性も良い。探査生物である《わめき騒ぐマンドリル》等は簡単に場に出せますしね。色は少々外れますが《魂剥ぎ》も相性が良い。「獰猛」は満たせますし、上手くすれば除去耐性などを付与出来ます。もちろんこのフェニックス自身を刻印しても良い。
Bは他では
《戦いの喧嘩屋》が共存できます。《刃の隊長》や《略奪者の戦利品》を用意すれば喧嘩屋の生存率は上がり、復活能力も満たせますね。黒ライダーこと《Brutal Hordechief》とも悪くはありませんが、《大いなる狩りの巫師》程ではありませんね。
コンボ性を考えれば《ジェスカイの隆盛》もいいですね。!
ルーター用の捨て札になる上に、軽量のスペル連打で場の生物が「獰猛」を満たせます。そこから自力で復活し、Insで自分も大きくして速攻・飛行で攻撃しましょう。《命運縫い》程とは言いませんがカードとよくマッチしています。
「果敢」を満たせるデッキなら生物を用意しやすい《僧院の導師》も悪くは無いですね。
一応《鍛冶の神、パーフォロス》とのコンボも期待できますね。
復活能力で2点を飛ばせる上に、自分は場持ちの良いダブルシンボルなので信心に貢献できます。ギリギリの状況でどちらかが欠けると信心も獰猛も足りなくなる恐れがある危うい部分もありますが・・・。
と、色々書いていますが、
現状Rの3マナ域は《ゴブリンの熟練扇動者》と言う凶悪な存在がいる為、それが落ちるまではこちらが日の目を見るのは難しいと思います。
下の環境なら、復讐蔦デッキや亜神ブーンで使いたい・・・。
《復讐の亜神》は当然として、《復讐蔦》デッキもUGがメインですが、《信仰無き物あさり》や《炎樹族の使者》等を使ったJundもデザインされていることがあるのでその色なら十分可能性があるはず。少々悠長ですが《腐敗農場の骸骨》は自力で墓地から復活できるパワー4である且つ山札を削ってくれるので、これまた素晴らしい相棒になりそうです。
先日のエントリーで挙げた《魂剥ぎ》もやはりいい。
是非《生き埋め》したいですね。飛行速攻のパワー2を複数態墓地に送り込めればそれだけで十分な威力を発揮しますからね。《忌まわしい回収》《追跡者の本能》ほかには《焚書》もいい。
《Mardu Asrault Chief》
:攻撃時に2/1のトークンが出せる強力な生物。
生き残ればどんどん生物を生み、しかもそいつらの打点が2と高いため、かなりの威力を発揮します。打点とトークン生成と言う能力を見ると宛ら《ゴブリンの熟練扇動者》や《オレスコスの王、ブリマーズ》を思わせます。
ただ、ラブルマスターと異なり自分が攻撃に参加しなければトークンを生めない上に、置いたターンには何もしてくれない為実際にはかなり展開力が落ちます。トークン自体も置かれるだけなため攻撃に参加できるのは次のターンから。打力が低いわけでは決してありませんがラブルマスター程の膨張力を期待するのは間違いでしょうね。生き残れば~と言う条件の必要性が他のカードよりも高いのにタフネスが低いのも厄介。正しく除去の的です。
ただ、戦士は現Stdで非常に強化がしやすい色です。
《刃の隊長》や《略奪者の戦利品》《墓穴の模範》等マナカーブの繋がりが良いサポーターがいるのはかなりの強みです。特に隊長は枚数も積めますし威力も劇的に上げる事が出来ます。シナジーと言う部分が一つの強みになりますね。
除去の的と言う部分を利用し相手を釣る行動もしやすいと言えますね。
《騎乗追撃》や《統率の取れた突撃》、《アジャニの存在》等を利用すると良いかも知れません。
また「疾駆」が結構いい味を出しています。
CMCよりも大きいため忌避感が涌きますが、このカードに足りない速度を生み出す事が出来ている点で中々素晴らしい。基本は使い切りの生物≒疑似3点火力に+2/1のトークンが付くようなSocのスペルと言う印象で考えれば受ける印象も変わってくるはず。
単純にトークンを出したいとき、瞬間的なダメージを欲しているときやSoc除去に対処したい時、対Controlなど様々な場面で使う事が想定されます。
寧ろこの「疾駆」の部分がこのカードの核だと思えるほどです。
何にせよ、速度不足と脆さをどう補うのか?で運用における評価は変わってくると思います。
後はRやWのライバルをどう考えるのか・・・。
攻防万能な猫王はまだしも、攻撃的と言う側面で被っているラブルマスターを押しのける程の理由が必要になりますね。
下の環境ではB系Stompyで運用が出来るかもしれません。
少々打力は足りませんがW Stompyが《刃の接合者》を使う用に使えるかもしれませんね。《稲妻のすね当て》が有れば速度も補えます。
《Brutal Hordechief》
:噂の黒い《地獄乗り》。
「速攻」を失った代りに、ダメージがドレインに変更され、《手練れの戦術》に近い起動能力を得ました。
相変わらず自分は何もせずとも周りに生物がいれば機能するという強みは同じです。
速攻が無くとも置物として機能すればそれだけで最低限の仕事をそのターンにする事が出来ているわけですね。ただ、やはり速攻が無いというのはそのターンの総合的な打点は落ちることを意味しています。低マナ域を頂点とする様なAggro色の強いBeatdownによる強行能力、強襲力と言う部分では《地獄乗り》の方が遥かに上回っていると思います。同時にダメージでは無いためPWを潰しにくくなったのも一応デメリットとしてカウントするべきでしょうね。
逆に、こいつはドレインによってダメージレースに相対的に強くなった事で中長期戦に対応出来るようになっています。また、マナさえ出せれば起動能力で強引に攻撃を叩き込めるため、やや中速気味な動きをする様なBeatdownである場合はこちらに軍配が上がると言えそうですね。
数の展開が重要なカードなので《軍族童の突発》《三つぞろいの霊魂》の様な面展開が相性が良いのですが、起動能力を使う事が出来るのならラブルマスターの様なカードの方が良いかも知れません。土地をどれ程伸ばす事を想定しているかで採用基準が変化しますね。
起動能力が使えるのなら囮役が欲しい所。
相性が良いのは《血に染まりし勇者》ですね。「強襲」で自力復活できるので何度でも囮を任せる事が出来ます。ただ、5マナに追加で2マナもある為、まぁ現実的ではありませんね。《よろめく従者》《荒野の後継者》の様な複数パワーを持つ「接死」持ちで相手の場を壊滅させるのはどうでしょうかね。
また《スズメバチの巣》で防御的な手段を取るのも良いかも知れません。
出てきた蜂トークンを囮に使うのはもちろんですが、彼ら自体で生物の数を稼ぐ事が出来る為に攻撃時の誘発能力の威力もかなり増してきます。Midrange風の中速デッキなら十分運用できるはず。
ただ、打点を強化するだけならクルセイダーや《真面目な訪問者、ソリン》で十分です。
コイツ自体に何が出来るかが重要ですね。
因みに私は《地獄乗り》が大好きですが、速攻を失ってしまったコイツにはもはや魅力を感じません・・・。
新カード)FRF:雑感4
2015年1月3日 新カード紹介
つづき
《不屈のダカタール》
:「4マナ4/4警戒+α」でカス評価する日が来るとは・・・。
哀しいなあ・・・。
とはいえ構築に採用できるほどのKPはありません。
せめて能力が2マナならば・・・。
が、私のマイカラーであるアブザンなので無理やり利用法を考えてみましょう。
-《硬化した鱗》;公式にも載っていましたね。これを置いておくことで、ますダカタールが5/5に。次に能力を移動させるたびに1個分余分に置く事が出来ます。実質3マナで対象の生物に+1/+1カウンターを置く能力に代わります。
↓環境なら《狩りの報奨》も合わせられますね。
-試練シリーズ;+1/+1カウンター3個以上が条件で報酬を得られるTHSの試練シリーズですが、本人に付けてもらえばその場で解決します。また、本人の分を移動する事で先行して試練に挑んでいる生物をサポートできます。
-+1/+1カウンターを用いる生物のサポート;「スパイク」や「頑強」「不死」など色々あるのでそれらのサポート。単純にアブザンのカウンター持ちに能力付与する生物でも良い。《アイノクの盟族》や《アブザンの鷹匠》等順に展開していく事も出来ますからね。
-相手からパくる;相手から移動しても良いため相手がその手の生物を使っている場合妨害できます。
《避難の古木》で無理やり押し付けた上でパくる等々。
現実は常に厳しい!!
はぁ・・・。
ついでに予示されると死ねるデザイン・・・。
はぁ・・・。
《僧院の包囲》
:かんが毎ターンのルーター、龍が《霜のタイタン》の上位版の能力を自分のパーマネントに与える能力。
本体が3マナと軽い上にどちらも扱いやすい能力です。
かんの方は主にControl向き。1ドローも1ディスカードも今の環境なら好きなだけアドに還元できます。龍の方は必然的に置物、それも除去されやすい物を使う事になる方がよりありがたみが増すため、Aggro気味のデッキでいい味が出そうです。ただAggroがこんな物を置いている猶予が有るのかは些か疑問ですが・・・。
効果として打消しでは無く、コストの増加と言うのは結構重要。
↓環境では《突然の衰微》や《クローサの掌握》が有りますからね。単純に増やす方が妨害になり易い。
↓環境ではFaerieSotmpyやU型のEnchantressで運用が可能だと思います。どちらも置物を必要とするデッキですからね。
《沈黙の大嵐、シュー・ユン》
「果敢」 と同じ条件で誘発する起動能力を持つUの伝説の生物。
3マナにしてパワー3で果敢持ち。
本当に生物最弱の色と言われた時代は遠い昔・・・。
果敢を満たした状態で自分を対象に二段攻撃を付与すると実質パワー8相当になります。実に恐ろしい・・・。除去耐性が無かったり、他にサポートが必要とはいえ、その強打点は宛ら《聖トラフトの霊》を彷彿とさせますね。その枠は《ゴブリンの熟練扇動者》に引き継がれたと思っていましたが、再びUに戻ってきたようです。
他の果敢持ちと異なり、自分に二段攻撃を付けることで1度で実質パワー2を上げる事が出来る為に効率的です。またトラフトやラブルマスターと異なり先制攻撃のタイミングで攻撃を仕掛ける事が出来る為に生物戦もしっかりこなせます。生存率も高いですね。
実際の所は、トラフトでは無く《銀刃の聖騎士》や《数多のラフィーク》が比較対象になるのでしょうがね。他者に二段攻撃を付与できるという点から。
軽い回避能力を付与出来るスペルがあると決定力を発揮できますね。
《液態化》や《空中隊形》、W/Rなら《抵抗の妙技》が良いかも知れませんね。色が合うなら《強大化》と言う手も有りますね。丁度パワー10に到達するために段攻撃で一撃死が狙えるように為します。この場合、探査が出来るように組んでいるのなら《わめき騒ぐマンドリル》等の回避能力とサイズがある生物も候補に入ってきますね。
下の環境では打点の高い3マナ生物として使う可能性も無くは無いですね。起動能力が重いのは致し方が無い。ただ、トラフトの呪禁、ラブルマスターのTokenアドバンテージといずれも強みがある以上、コイツも別に何らかの強みを持つ必要が有りますね。
矢張り本体の戦闘力の高さと言う部分になるでしょうかね。後は果敢による成長力。《ひずみの一撃》が有ればパワー5二段攻撃・アンブロッカブルになりますね。
《奔流の精霊》
:《血の暴君、シディシ》や探査ドローと相性抜群の精霊。
墓地からリムーブされても自力で追放領域から復活する事も出来るので、気兼ねなく墓地に落して《宝船の巡航》や《残忍な切断》で取り除けます。また、攻撃時には相手のブロッカーを強制的に排除する事が出来ます。つまりシディシで生み出した2/2バニラなトークン共の攻撃を叩き込み放題。《マラング川をうろつくもの》と違いブロッカーになる事も出来る為、シディシ系のデッキならば3~4枚は入れる事が出来るカードだと思います。
また《エレボスの鞭》とも同じく相性が良いですね。
絆魂で殴り合いにも有利になり、墓地からの復活に、追放された後の自力復活。
やりたい放題出来ますね。
《大いなる狩りの巫師》
:4マナパワー4の速攻がここの所普通になってきましたね。
回避能力こそありませんが、ブロックされなかった生物の打点を上げて行く事が出来ます。何と無く《オキシド峠の英雄》を思い出しますね。
ラブルマスターを3マナ域に置いてコイツに繋げると高い打撃力を発揮できます。が、コイツの場合突破力がある方が望ましいので《軍族童の突発》の方がシナジーはあるかもしれません。また《戦名を望む者》や《軍団の伏兵》とも相性が良いですね。
また、発表されたばかりの《炎跡のフェニックス》との相性も良いですね。
「獰猛」を巫師が満たすので復活は容易、攻撃も通しやすいのでサイズの成長も見込めます。マナカーブの流れも良い。
スペルで言うとサポーターですが《石弾の弾幕》が良い相性を誇っていますね。スィーパーになり、本命をアンブロッカブルに出来ます。《挑発の咆哮》も悪くは無いですね。
ドロー能力も最低でも自分の分で1枚引けます。
やる事が無い時に、とりあえず1ドローが出来るだけでも十分すぎるほど強い。Beatdownの問題である息切れを防ぐ事が出来るのですからね。
また3マナ域にパワー4以上の生物を置ければ更に効果が高まって行きますね。ラブルマスターは不確定ですが、上記のマンドリルや《凶暴な拳刃》等ですかね。2枚3枚と引ければそれはもう恐ろしい・・・。
本体の速攻とドロー能力と言う点で《スゥルタイの隆盛》の成分を抽出したかのような能力ですね。
その意味では4/4を作れる《難局》も扱う余地があるかもしれませんね。
《不屈のダカタール》
:「4マナ4/4警戒+α」でカス評価する日が来るとは・・・。
哀しいなあ・・・。
とはいえ構築に採用できるほどのKPはありません。
せめて能力が2マナならば・・・。
が、私のマイカラーであるアブザンなので無理やり利用法を考えてみましょう。
-《硬化した鱗》;公式にも載っていましたね。これを置いておくことで、ますダカタールが5/5に。次に能力を移動させるたびに1個分余分に置く事が出来ます。実質3マナで対象の生物に+1/+1カウンターを置く能力に代わります。
↓環境なら《狩りの報奨》も合わせられますね。
-試練シリーズ;+1/+1カウンター3個以上が条件で報酬を得られるTHSの試練シリーズですが、本人に付けてもらえばその場で解決します。また、本人の分を移動する事で先行して試練に挑んでいる生物をサポートできます。
-+1/+1カウンターを用いる生物のサポート;「スパイク」や「頑強」「不死」など色々あるのでそれらのサポート。単純にアブザンのカウンター持ちに能力付与する生物でも良い。《アイノクの盟族》や《アブザンの鷹匠》等順に展開していく事も出来ますからね。
-相手からパくる;相手から移動しても良いため相手がその手の生物を使っている場合妨害できます。
《避難の古木》で無理やり押し付けた上でパくる等々。
現実は常に厳しい!!
はぁ・・・。
ついでに予示されると死ねるデザイン・・・。
はぁ・・・。
《僧院の包囲》
:かんが毎ターンのルーター、龍が《霜のタイタン》の上位版の能力を自分のパーマネントに与える能力。
本体が3マナと軽い上にどちらも扱いやすい能力です。
かんの方は主にControl向き。1ドローも1ディスカードも今の環境なら好きなだけアドに還元できます。龍の方は必然的に置物、それも除去されやすい物を使う事になる方がよりありがたみが増すため、Aggro気味のデッキでいい味が出そうです。ただAggroがこんな物を置いている猶予が有るのかは些か疑問ですが・・・。
効果として打消しでは無く、コストの増加と言うのは結構重要。
↓環境では《突然の衰微》や《クローサの掌握》が有りますからね。単純に増やす方が妨害になり易い。
↓環境ではFaerieSotmpyやU型のEnchantressで運用が可能だと思います。どちらも置物を必要とするデッキですからね。
《沈黙の大嵐、シュー・ユン》
「果敢」 と同じ条件で誘発する起動能力を持つUの伝説の生物。
3マナにしてパワー3で果敢持ち。
本当に生物最弱の色と言われた時代は遠い昔・・・。
果敢を満たした状態で自分を対象に二段攻撃を付与すると実質パワー8相当になります。実に恐ろしい・・・。除去耐性が無かったり、他にサポートが必要とはいえ、その強打点は宛ら《聖トラフトの霊》を彷彿とさせますね。その枠は《ゴブリンの熟練扇動者》に引き継がれたと思っていましたが、再びUに戻ってきたようです。
他の果敢持ちと異なり、自分に二段攻撃を付けることで1度で実質パワー2を上げる事が出来る為に効率的です。またトラフトやラブルマスターと異なり先制攻撃のタイミングで攻撃を仕掛ける事が出来る為に生物戦もしっかりこなせます。生存率も高いですね。
実際の所は、トラフトでは無く《銀刃の聖騎士》や《数多のラフィーク》が比較対象になるのでしょうがね。他者に二段攻撃を付与できるという点から。
軽い回避能力を付与出来るスペルがあると決定力を発揮できますね。
《液態化》や《空中隊形》、W/Rなら《抵抗の妙技》が良いかも知れませんね。色が合うなら《強大化》と言う手も有りますね。丁度パワー10に到達するために段攻撃で一撃死が狙えるように為します。この場合、探査が出来るように組んでいるのなら《わめき騒ぐマンドリル》等の回避能力とサイズがある生物も候補に入ってきますね。
下の環境では打点の高い3マナ生物として使う可能性も無くは無いですね。起動能力が重いのは致し方が無い。ただ、トラフトの呪禁、ラブルマスターのTokenアドバンテージといずれも強みがある以上、コイツも別に何らかの強みを持つ必要が有りますね。
矢張り本体の戦闘力の高さと言う部分になるでしょうかね。後は果敢による成長力。《ひずみの一撃》が有ればパワー5二段攻撃・アンブロッカブルになりますね。
《奔流の精霊》
:《血の暴君、シディシ》や探査ドローと相性抜群の精霊。
墓地からリムーブされても自力で追放領域から復活する事も出来るので、気兼ねなく墓地に落して《宝船の巡航》や《残忍な切断》で取り除けます。また、攻撃時には相手のブロッカーを強制的に排除する事が出来ます。つまりシディシで生み出した2/2バニラなトークン共の攻撃を叩き込み放題。《マラング川をうろつくもの》と違いブロッカーになる事も出来る為、シディシ系のデッキならば3~4枚は入れる事が出来るカードだと思います。
また《エレボスの鞭》とも同じく相性が良いですね。
絆魂で殴り合いにも有利になり、墓地からの復活に、追放された後の自力復活。
やりたい放題出来ますね。
《大いなる狩りの巫師》
:4マナパワー4の速攻がここの所普通になってきましたね。
回避能力こそありませんが、ブロックされなかった生物の打点を上げて行く事が出来ます。何と無く《オキシド峠の英雄》を思い出しますね。
ラブルマスターを3マナ域に置いてコイツに繋げると高い打撃力を発揮できます。が、コイツの場合突破力がある方が望ましいので《軍族童の突発》の方がシナジーはあるかもしれません。また《戦名を望む者》や《軍団の伏兵》とも相性が良いですね。
また、発表されたばかりの《炎跡のフェニックス》との相性も良いですね。
「獰猛」を巫師が満たすので復活は容易、攻撃も通しやすいのでサイズの成長も見込めます。マナカーブの流れも良い。
スペルで言うとサポーターですが《石弾の弾幕》が良い相性を誇っていますね。スィーパーになり、本命をアンブロッカブルに出来ます。《挑発の咆哮》も悪くは無いですね。
ドロー能力も最低でも自分の分で1枚引けます。
やる事が無い時に、とりあえず1ドローが出来るだけでも十分すぎるほど強い。Beatdownの問題である息切れを防ぐ事が出来るのですからね。
また3マナ域にパワー4以上の生物を置ければ更に効果が高まって行きますね。ラブルマスターは不確定ですが、上記のマンドリルや《凶暴な拳刃》等ですかね。2枚3枚と引ければそれはもう恐ろしい・・・。
本体の速攻とドロー能力と言う点で《スゥルタイの隆盛》の成分を抽出したかのような能力ですね。
その意味では4/4を作れる《難局》も扱う余地があるかもしれませんね。
新カード)FRF:雑感3 白の紅蓮術師について
2015年1月2日 新カード紹介
つづき
トリガーがSoc/Insから非生物にまで拡張。
また、出てくるTokenも果敢持ちに。ついでに本体も果敢持ちになりタフネスも1増えた。
代わりに本体が3マナに。
元ネタが各フォーマットで運用されている事から発売前の期待値が高いですね。
まぁ、判らなくもない。
ただ、個人的にはそこまで過剰な期待は懐いていないのが現状です。
なぜなら1マナ重い事は極めて大きな違いがあるからです。
1マナと2マナには天地の差が有り、それは2マナと3マナではそれ以上です。軽量のスペルを連打する必要が有るという性質を持っている以上、1マナ遅いというのは結構致命的です。
土地の2枚目を置く事と3枚目を置く事では難易度もかなり違います。2枚目は特に何もしなくても大抵は順調に2t目までに置けますからね。でも3枚目はそこまで安定して置けるわけではない。1ターン設置が遅れればハンドの枚数も減っていますし、その後の連打に依る展開速度も圧倒的に落ちます。同一ターンの行動も当然難しくなります。YPMの様に出した後にスペルを重ねて、即除去されても最低でも戦力を残すというのは少々難しい。サイズも1マナで対処されるレベルなので除去された際のテンポ損が凄まじい・・・。
またRとWでは色として挙動にも違いが有ります。
Rは火力を用いて積極的にどんどんスペルを連打できる。それが勝利に直結します。に対してWのスペルはその殆んどが防御的。同じようには行きません。
そもそも3マナのシステム生物で今まで一線で扱える生物がどれ程いたのかと言う事を考えればコイツに設けられたハードルの高さが判ります。
と言う事でどう考えても同じような運用は出来ない。かつそれほど期待もしていない。
それが今のところの考えです。
少なくとも騒がれているほどの期待値は持っていません。
ただ、YPMで証明された通り能力自体は極めて強い。
また、本体含め展開後の打撃力は遥かに上です。生き残った上で同じようにスペルを連打できた時の決定力は桁違いと言えそうです。何せ本体/トークン共に果敢を持っていますからね。1つスペルを重ねる度に総合的な打撃力は加速度的に上昇していきます(本体+1、既に展開済みの各トークン+1、トークン+1個)。と言う事でこれをYPMの様に使いたいのなら如何に素早く設置するか、また、重い分設置した物を護るのも重要になってきます。
下手に軽量のスペルを使ってトークンの数を伸ばすよりも、より直接的に強化などをしてより攻撃的に行くのが適しているかもしれません。Stdでは《統率の取れた突撃》《ジェスカイの魔除け》などですかね。
逆にTokenを生める代わりに足を止めるようなスペルは使うべきでは無いですね。特に相性が抜群だった《かき立てる炎》はこのカードの特性を殺してしまうため、望ましい関係とは言えなさそうです。
↓環境でも「セラピーやFoWを使ってもリソースの消耗は無いぞ!」なんて言ってYPMは使われていましたが、Tokenやスペルの行動1個分の価値が増した分、そんな行動は同じとは言えないでしょう。強化系では《武器への印加》や《レイモス教の再興》《暗黒の凱歌》等が良いかも知れません。
他には反復や軽いFbスペルとはやはり相性が良いですね。守り切れるのならば《罰する火》を用いるようなデッキでも十分使えます。
Vintageの様に多数の優れた軽量Atfが有る環境ならばコイツは強いかもしれません。
マナ加速が多いので1t目の設置も可能ですし、他にも挙動は多め。逆にLegacyではかなり限られてきます。
《死儀礼のシャーマン》等で2t目を目指すか、金属モックス+2マナランドのAngelStompyか・・・。金属モックスにさえ使い道が生まれますからね。
Tempo系は難しいと思います。
3マナで自己完結していないし、隙も大きい。偶にYPMに続いてこいつを出したら~みたいな意見が在りますが、YPMが生き残っているのなら、そんな悠長なことをせずにとっととスペル連打してTokenを増産すべきでしょう。3マナもあるんだから。
3マナの生物として戦線を構築しようというのなら《オレスコスの王、ブリマーズ》の方が余程安定しているでしょう。《未練ある魂》の様に高い汎用性と耐久性があるという訳でもないので中速系にも居場所はあるかどうか・・・。
また、本体のタフネスも増えていますし、トークンまで果敢を持っているので《電謀》《イゼットの静電術師》《ゴルガリの魔除け》の様な1点スィーパーに対してはかなり耐性を得る事に成功しましたね。ただ、トークンは出たタイミングで果敢の発動回数が異なるのが厄介ですね・・・。
個人的には《魂火の大導師》のお陰で考えていたBoros型LifegainBeatには居れるかもしれません。
白い事が《砂の殉教者》にとっては有難い事ですからね。
まぁ、ぶっちゃけ、守れさえすれば、コイツ自身がそこそこの打点になってくれるためフィニッシャーさえ勤められますからね。色々活かしようもあるでしょう。
愛デッキのTheRockでさえ使える可能性はあります。
《師範の占い独楽》の2枚目が有れば打点とTokenを生み出せますからね。4マナ程度出せれば、Token4つに果敢は4回発動しますから、意味不明な状況になりますww
とは言え、やっぱり不安定で脆いのが3マナにしては致命的すぎます。
戦線構築ならLgSで十分。
《永遠のドロモカ》
5マナ5/5飛行で、攻撃時に鼓舞2
これ単体でも僅か3回で20点以上を削れる(7→9→11)し、2回で16点。
つまり火力自体は中々高い物を持っているわけです。
5マナで出して~では少々遅いので個人的にはFiresの様に「速攻」を持たせる手段があると大分性能評価が変わってくると思います。《パーフォロスの槌》が有れば、自力で他に生物を生み出せる為に鼓舞を他に持っていきたい場合でも問題ないですね。また、《発生器の召使い》も良いですね。こちらは速攻とマナ加速を両立できますからね。3t目から走らせるのは非常に強力。火力で数点削るのも分けは無いためやはり強い。
他には《エレボスの鞭》から強引に釣り上げるのも良い。僅か1度のパンチですが、鼓舞を残せますしね。《スゥルタイの隆盛》はまぁ色的に難しいでしょう。
注意点は、コイツのキャスト時に重いからと《森の女人像》等は使えない事ですよね。
鼓舞が無意味な生物に流れてしまいますから。BigmanaやMidrangeで組むのなら素直に《風番いのロック》や《囁きの森の精霊》で十分でしょう。
《Monastery Mentor》(2)(W)各所で話題の白い《若き紅蓮術士》。
クリーチャー - 人間・モンク M
果敢
あなたがクリーチャーでない呪文を1つ唱えるたび、果敢を持つ白の1/1のモンク・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
2/2
トリガーがSoc/Insから非生物にまで拡張。
また、出てくるTokenも果敢持ちに。ついでに本体も果敢持ちになりタフネスも1増えた。
代わりに本体が3マナに。
元ネタが各フォーマットで運用されている事から発売前の期待値が高いですね。
まぁ、判らなくもない。
ただ、個人的にはそこまで過剰な期待は懐いていないのが現状です。
なぜなら1マナ重い事は極めて大きな違いがあるからです。
1マナと2マナには天地の差が有り、それは2マナと3マナではそれ以上です。軽量のスペルを連打する必要が有るという性質を持っている以上、1マナ遅いというのは結構致命的です。
土地の2枚目を置く事と3枚目を置く事では難易度もかなり違います。2枚目は特に何もしなくても大抵は順調に2t目までに置けますからね。でも3枚目はそこまで安定して置けるわけではない。1ターン設置が遅れればハンドの枚数も減っていますし、その後の連打に依る展開速度も圧倒的に落ちます。同一ターンの行動も当然難しくなります。YPMの様に出した後にスペルを重ねて、即除去されても最低でも戦力を残すというのは少々難しい。サイズも1マナで対処されるレベルなので除去された際のテンポ損が凄まじい・・・。
またRとWでは色として挙動にも違いが有ります。
Rは火力を用いて積極的にどんどんスペルを連打できる。それが勝利に直結します。に対してWのスペルはその殆んどが防御的。同じようには行きません。
そもそも3マナのシステム生物で今まで一線で扱える生物がどれ程いたのかと言う事を考えればコイツに設けられたハードルの高さが判ります。
と言う事でどう考えても同じような運用は出来ない。かつそれほど期待もしていない。
それが今のところの考えです。
少なくとも騒がれているほどの期待値は持っていません。
ただ、YPMで証明された通り能力自体は極めて強い。
また、本体含め展開後の打撃力は遥かに上です。生き残った上で同じようにスペルを連打できた時の決定力は桁違いと言えそうです。何せ本体/トークン共に果敢を持っていますからね。1つスペルを重ねる度に総合的な打撃力は加速度的に上昇していきます(本体+1、既に展開済みの各トークン+1、トークン+1個)。と言う事でこれをYPMの様に使いたいのなら如何に素早く設置するか、また、重い分設置した物を護るのも重要になってきます。
下手に軽量のスペルを使ってトークンの数を伸ばすよりも、より直接的に強化などをしてより攻撃的に行くのが適しているかもしれません。Stdでは《統率の取れた突撃》《ジェスカイの魔除け》などですかね。
逆にTokenを生める代わりに足を止めるようなスペルは使うべきでは無いですね。特に相性が抜群だった《かき立てる炎》はこのカードの特性を殺してしまうため、望ましい関係とは言えなさそうです。
↓環境でも「セラピーやFoWを使ってもリソースの消耗は無いぞ!」なんて言ってYPMは使われていましたが、Tokenやスペルの行動1個分の価値が増した分、そんな行動は同じとは言えないでしょう。強化系では《武器への印加》や《レイモス教の再興》《暗黒の凱歌》等が良いかも知れません。
他には反復や軽いFbスペルとはやはり相性が良いですね。守り切れるのならば《罰する火》を用いるようなデッキでも十分使えます。
Vintageの様に多数の優れた軽量Atfが有る環境ならばコイツは強いかもしれません。
マナ加速が多いので1t目の設置も可能ですし、他にも挙動は多め。逆にLegacyではかなり限られてきます。
《死儀礼のシャーマン》等で2t目を目指すか、金属モックス+2マナランドのAngelStompyか・・・。金属モックスにさえ使い道が生まれますからね。
Tempo系は難しいと思います。
3マナで自己完結していないし、隙も大きい。偶にYPMに続いてこいつを出したら~みたいな意見が在りますが、YPMが生き残っているのなら、そんな悠長なことをせずにとっととスペル連打してTokenを増産すべきでしょう。3マナもあるんだから。
3マナの生物として戦線を構築しようというのなら《オレスコスの王、ブリマーズ》の方が余程安定しているでしょう。《未練ある魂》の様に高い汎用性と耐久性があるという訳でもないので中速系にも居場所はあるかどうか・・・。
また、本体のタフネスも増えていますし、トークンまで果敢を持っているので《電謀》《イゼットの静電術師》《ゴルガリの魔除け》の様な1点スィーパーに対してはかなり耐性を得る事に成功しましたね。ただ、トークンは出たタイミングで果敢の発動回数が異なるのが厄介ですね・・・。
個人的には《魂火の大導師》のお陰で考えていたBoros型LifegainBeatには居れるかもしれません。
白い事が《砂の殉教者》にとっては有難い事ですからね。
まぁ、ぶっちゃけ、守れさえすれば、コイツ自身がそこそこの打点になってくれるためフィニッシャーさえ勤められますからね。色々活かしようもあるでしょう。
愛デッキのTheRockでさえ使える可能性はあります。
《師範の占い独楽》の2枚目が有れば打点とTokenを生み出せますからね。4マナ程度出せれば、Token4つに果敢は4回発動しますから、意味不明な状況になりますww
とは言え、やっぱり不安定で脆いのが3マナにしては致命的すぎます。
戦線構築ならLgSで十分。
《永遠のドロモカ》
5マナ5/5飛行で、攻撃時に鼓舞2
これ単体でも僅か3回で20点以上を削れる(7→9→11)し、2回で16点。
つまり火力自体は中々高い物を持っているわけです。
5マナで出して~では少々遅いので個人的にはFiresの様に「速攻」を持たせる手段があると大分性能評価が変わってくると思います。《パーフォロスの槌》が有れば、自力で他に生物を生み出せる為に鼓舞を他に持っていきたい場合でも問題ないですね。また、《発生器の召使い》も良いですね。こちらは速攻とマナ加速を両立できますからね。3t目から走らせるのは非常に強力。火力で数点削るのも分けは無いためやはり強い。
他には《エレボスの鞭》から強引に釣り上げるのも良い。僅か1度のパンチですが、鼓舞を残せますしね。《スゥルタイの隆盛》はまぁ色的に難しいでしょう。
注意点は、コイツのキャスト時に重いからと《森の女人像》等は使えない事ですよね。
鼓舞が無意味な生物に流れてしまいますから。BigmanaやMidrangeで組むのなら素直に《風番いのロック》や《囁きの森の精霊》で十分でしょう。
新カード)FRF:雑感2 《魂火の大導師》
2015年1月1日 新カード紹介
つづき
・「予示」に関してのつづき
-------------------------------------
:基本的に透明系カードと相性が良い、当たり前ですが。
幾つかあるのですが《幽霊火の刃》や《精霊龍の墓》《神秘の痕跡》など。
Topを見るのは《鮮明のレンズ》《クルフィックスの狩猟者》、占術等
《神秘の痕跡》は一体出るごとなので《天上の待ち伏せ》など予示生物を複数体出せる場合は基本地形を2枚サーチすることになります。《ジェスカイの浸透者》でも同じく2枚。浸透者は単体ならばアンブロッカブルなので変異した場合のパンプもそのまま生かせますね。変異用のマナもこれで補える。
土地をサーチするため必然的に、デッキ内の非生物の比率を下げる事も出来ますね。故に変異しやすくなる。普通に土地を伸ばすのも強い。
流れとしては
1t目:《幽霊火の刃》→2t目:《魂の召喚》→3t目:予示に装備で4/4
1t目:《幽霊火の刃》→2t目:《神秘の痕跡》→3t目:《魂の召喚》から誘発土地サーチして余った1マナから余事に刃を装備したい。
1t目:《幽霊火の刃》→2t目:《神秘の痕跡》→3t目:《Lightform》
等々
とりあえず、《神秘の痕跡》の後の行動が広がったのが有難いですね。
これまでは変異で必ず3マナ消耗した為、順調に土地を置けても3t目の行動がそれで終了してしまいましたが、予示で行動の選択肢が出てきました。特に2マナと軽い《魂の召喚》は重要ですね。
《秘密の計画》はそもそも余事では変異出来ない可能性もある為判断が難しい。
《囁きの森の精霊》は独楽や《森の知恵》でTopを操作出来たら不要牌を全て2/2に出来ると考えると中々強い。《クルフィックスの狩猟者》が土地を置く事でTop土地の悲しみを回避できるとの似ています。
数が並ぶため本体と合わせて《巫師の天啓》が素晴らしい。
ですが、他にも2/2を並べる事が出来るので《精霊龍の墓》を有効活用しやすい。数点の回復なら見込めるはず。
予示は下環境なら他にも《休息地の見張り》《朽ちゆく猛禽》など軽い変異生物を入れたい。《虚空魔道士の弟子》《激浪計画の生き残り》《水深の予見者》や《セロン教の隠遁者》の様な表になった時の誘発能力持ちも大事にしたい。特に予見者は2マナ2ドロー、生き残りは3マナで2ディスカード+3ドロー。
《頭巾被りのハイドラ》の事を考えてもやはりGをメインにU/Wを足した形になるでしょうかね?
・《Lightform》
単体の効果を見ると3マナ2/2飛行・絆魂。
まぁ弱くは無いのですが構築で使う程でもありませんね。
ただ、予示を活かせる生物に付ける事が出来れば素晴らしい効果を得ますね。《賛美された天使》に付けば、次のターンに変異して4/5飛行・絆魂・魂の絆とよく判らない事になりますww
《万戦の幻霊》を付ければこの2枚で+3/+3が付きますね。
また「予示」全般に言えますが、《幽霊火の刃》と極めて相性が良いので、次のターンに4/4飛行・絆魂で殴りに行けますね。上でも書きましたが《神秘の痕跡》があるとアドを伸ばせます。
・《魂火の大導師》
:Soc/Insがダメージを与えるとゲイン出来るようになる生物。
嘗てのカードと比べると《タマノーア》なんてのが有りますね。そちらは3マナ3色と重い代わりに非生物の発生源全てに《魂の絆》が付く能力。キャストしづらい分、範囲も効果もそちらの方が上ですね。この分、導師は軽く単色な上、マナが伸びればスペルを回収する能力まで付きます。また《ヴィズコーパのギルド魔道士》は威力倍率の向上は同じながら生物に絆魂を与えるという側面で対照的ですね。
実質スペルにバイバック(2)(U/R)(U/R)を付加する能力は特に強力ですね。
何らかのコンボを組むのも良いですが、マナフラッドや後半のマナの使い道にもなりますから。必然的に併用するであろう火力の使い道がさらに増えた事になります。
とりあえず判り易く能力を捉えると、コイツがいると《稲妻》→《稲妻のらせん》になるという事ですね。
実に素晴らしいですね。
らせんしかり、《賛美された天使》しかり、《スフィンクスの啓示》しかり、安易なゲイン要素がどれ程恐ろしい威力を発揮するか、カードの性能を引き上げるのかは過去のカードが証明済みです。こいつも同じようになるかもしれません。コイツの存在でダメージレースにも大幅に強くなるでしょう。
地味に単体の性能でも《アジャニの陽光弾手》相当なので強化する事で相応の戦闘力になります。
ただ、いくつか不安要素も。
まずコイツが除去耐性が皆無なシステム生物だという事。そう言う物はまず生き残れませんからね。
2つ目に上でも言いましたが、2枚目以降が腐り易い。一応2/2絆魂生物としても使えますが、メインとなる2つの能力は重複できないため、無駄が多いです。
3つ目に、当然運用する事になるであろうデッキは火力で溢れているでしょう。が、そもそも火力偏重なデッキは非常に前のめりなBurnの様なデッキである事が多く、ゲインよりも1点でも多く相手のライフを削りたいデッキです。こんなカードを入れるよりも1枚でも多くの火力を入れておきたいはず。また、火力が増える程デッキ内の除去の的は減っていくので必然的にこの導師が除去の的になるでしょう。つまり機能しない。なのでコイツの能力がフルに発揮されるデッキには合わないのです。それでも生物を運用するというのなら本体火力が除去になる《サテュロスの火踊り》の方が遥かにデッキに合っています。
騒がれてはいますが、決定力は無いわ、除去耐性は無いわ、アドバンテージも4マナの起動能力が使えて初めて機能するわ・・・。正直見た目は派手だけど、結局機能せずに死亡するという典型的なシステム生物だと思います。
大抵考えているほどうまくはいかない。
現実は常に厳しい!
とはいってもライフゲインによってダメージレースを優位に推し進める事が出来るのは事実。
AggroではありながらもBurnほど前のめりではないBeatdown系ならば運用の余地はあるかもしれません。Beatdown系ならば他に生物の的もいますし、ゲームがBurn寄りも長引くので、その分土地も伸びやすく起動能力の使用も視野に入ってくるでしょう。ただそれでも、その手のデッキでは《道の探究者》の方が扱いやすくダメージソースとしても信用できる側面が有ります。こいつを使う理由が必要になってくるでしょうね。
実に素晴らしきは《かき立てる炎》。
生物をある程度用意出来ている状況ならば、この大導師も含めて召集で軽量マナで運用できるので、4マナの回収能力が実用的になります。単体でも《戦導者のらせん》級のスペルになりますが、それを使い回せるという恐ろしさ・・・。
また併用すると良さそうなのが《マルドゥの魔除け》。
Ins版《炎の斬りつけ》で4点ゲインはもちろん、モード選択でTokenを2体場に出せる為、《かき立てる炎》の招集にも運用できますね。
《マグマの噴流》なら無駄も掃けます。
色拘束は強いですが《灼熱の血》は僅か2マナで5点ゲインになります。
《神々の憤怒》の様なスィーパーで戦場を吹き飛ばせば膨大なライフになりますね。《のたうつウンパス》+《魂の絆》を彷彿とさせます。
下の環境ではよりシナジー向きな構築で運用されるでしょうね。
対Burn戦で!と言う意見はたまに聞きますが、まぁほぼ役に立たないでしょう。
生き残れないから。
対Burnを想定するなら素直に《神聖な力線》を入れるか、《コーの火歩き》の方が余程展開が楽になります。
Lifegain系ではBorosカラーで運用できますね。
《太陽の槍》は生物限定ながら1マナで6点分の差引になり、《稲妻のらせん》は6点ゲインになる・・・。
丁度リストを調整中のBorosLifegainが有るのでそれで運用してみても良いかも知れません。後半にマナが溢れた頃は火力を使い回せますからね。
《罰する火》のライフレースも俄然優位になりますね。
3マナで差し引き1点が3点になりますから。まぁ勝つための時間は何ら変わらないのですが。
また《訓練場》を使うと回収能力が(U/R)(U/R)のみになるためグッと運用がしやすくなります。
まさかの《瞬唱の魔道士》化。
《稲妻》と言う名の《稲妻のらせん》が(R)(U/R)(U/R)で撃ち放題です。StP/PtEやキャントリップも同じく3マナで使い放題。
《イゼットのギルド魔道士》等と合わせた《訓練場》デッキを組む事も出来ますね。
他にも完全なネタデッキですが、《シヴ山の隕石》を併用して13点ゲインとかしてみたいですね。
他に《ボロスの反攻者》を置いておけば13点本体火力にも出来ますし。
・《マラング川をうろつくもの》
:3マナで場にB/Gの生物がいれば墓地から唱える事が出来る生物。
ついでに実質「シャドー」のパワー2。
お互いに復活できるため《血に染まりし勇者》とは良いシナジーが組めますね。
除去されてもされても復活できます。パワーは低いのですが・・・。
因みに色も合うため《血の暴君、シディシ》との相性も抜群です。捲れたらToken出しながら唱える事が出来ますからね。
ただ、現状のシディシを用いるデッキはウィップ系である為、ブロッカーにもならずパワーも低いこいつが使われるとは思えません・・・。
他には《屍術士の備蓄品》との相性も良いですね。
ゾンビTokenこそ出せませんが1ドローが付くようなものですからね。
個人的には下の環境のならず者デッキに合っています。
《外套と短剣》とはマナカーブ上で並んでいますし、アンブロッカブルなパワー4でしかも墓地からも復活できる能力持ちですからね。まぁ、普通にいけば《真の名の宿敵》で良いですがね。異なる除去耐性を持つので比較自体は可能です。
後は《復讐蔦》型のMadnessもアリかもしれません。
《獣相のシャーマン》や《追跡者の本能》で墓地に落しながら~と言う事が可能ですからね。蔦ほどの火力は望むべくも有りませんが、有用性はそれなりにあるはず。
・《戦いの喧嘩屋》
:場にW/Rの置物が有れば2マナ3/2先制攻撃と素晴らしい能力になりますね。
このマナ域には《戦名を望む者》や《道の探究者》が居る為競合するライバルは多いのですがパワー3の先制攻撃は中々強力ですからね。
ただ、理想的には1マナのW/Rから繋げるのが良いのですが、それほど優れた1マナ域が現状見当たらないのは残念ですね。
・《開拓地の包囲》
:「自分の各メインフェイズに(G)(G)を供給/自分飛行生物のETBに誘発で格闘」のどちらかを選べますね。
Stdでは素晴らしいのはどちらかと言えば後者、《スズメバチの巣》や《女王スズメバチ》の様な多数の接死飛行Tokenを展開できるため相手の生物を直接的に潰す事が出来ます。
また、単純に後続のサイズの有るドラゴンを展開するだけでも十分強い。
前者の2マナ供給能力を使えば、実質的に2マナでキャスト出来るような物で、G単色のデッキでは何らかのアクションが採れる可能性もあります。また次のターンには「6マナ/2マナを使う」or「4マナ/4マナを使う」と言うような行動が採れる為圧倒的に行動の回転力が増します。まぁ1マナ増えればニッサもいますが、構築の幅は増えますね。一度の大量にマナを出したいならニッサの方が優れていますが、複数回の行動をするつもりなら確実に4マナは要るこちらの方が信頼性は高いと言えますね。
どちらもG系信心でなら活用可能でしょう。
《彼方の神、クルフィックス》が居ればまぁ、マナを溜める事も出来ますが、特別したい行動でもありませんね。
下の環境では《マナの座、オムナス》と良いシナジーを組めますね。
毎ターン4つのサイズを上げながらマナを溜める事が出来ます。まぁそれだけですがww
何と無く生み出すマナ的に《ぶどう園の大魔術師》を思い出しました。
ルール変更でマナバーンが無くなり、探査ドローが溢れる環境ではコイツを見ることはもうないのでしょうね・・・。
・「予示」に関してのつづき
-------------------------------------
:基本的に透明系カードと相性が良い、当たり前ですが。
幾つかあるのですが《幽霊火の刃》や《精霊龍の墓》《神秘の痕跡》など。
Topを見るのは《鮮明のレンズ》《クルフィックスの狩猟者》、占術等
《神秘の痕跡》は一体出るごとなので《天上の待ち伏せ》など予示生物を複数体出せる場合は基本地形を2枚サーチすることになります。《ジェスカイの浸透者》でも同じく2枚。浸透者は単体ならばアンブロッカブルなので変異した場合のパンプもそのまま生かせますね。変異用のマナもこれで補える。
土地をサーチするため必然的に、デッキ内の非生物の比率を下げる事も出来ますね。故に変異しやすくなる。普通に土地を伸ばすのも強い。
流れとしては
1t目:《幽霊火の刃》→2t目:《魂の召喚》→3t目:予示に装備で4/4
1t目:《幽霊火の刃》→2t目:《神秘の痕跡》→3t目:《魂の召喚》から誘発土地サーチして余った1マナから余事に刃を装備したい。
1t目:《幽霊火の刃》→2t目:《神秘の痕跡》→3t目:《Lightform》
等々
とりあえず、《神秘の痕跡》の後の行動が広がったのが有難いですね。
これまでは変異で必ず3マナ消耗した為、順調に土地を置けても3t目の行動がそれで終了してしまいましたが、予示で行動の選択肢が出てきました。特に2マナと軽い《魂の召喚》は重要ですね。
《秘密の計画》はそもそも余事では変異出来ない可能性もある為判断が難しい。
《囁きの森の精霊》は独楽や《森の知恵》でTopを操作出来たら不要牌を全て2/2に出来ると考えると中々強い。《クルフィックスの狩猟者》が土地を置く事でTop土地の悲しみを回避できるとの似ています。
数が並ぶため本体と合わせて《巫師の天啓》が素晴らしい。
ですが、他にも2/2を並べる事が出来るので《精霊龍の墓》を有効活用しやすい。数点の回復なら見込めるはず。
予示は下環境なら他にも《休息地の見張り》《朽ちゆく猛禽》など軽い変異生物を入れたい。《虚空魔道士の弟子》《激浪計画の生き残り》《水深の予見者》や《セロン教の隠遁者》の様な表になった時の誘発能力持ちも大事にしたい。特に予見者は2マナ2ドロー、生き残りは3マナで2ディスカード+3ドロー。
《頭巾被りのハイドラ》の事を考えてもやはりGをメインにU/Wを足した形になるでしょうかね?
・《Lightform》
単体の効果を見ると3マナ2/2飛行・絆魂。
まぁ弱くは無いのですが構築で使う程でもありませんね。
ただ、予示を活かせる生物に付ける事が出来れば素晴らしい効果を得ますね。《賛美された天使》に付けば、次のターンに変異して4/5飛行・絆魂・魂の絆とよく判らない事になりますww
《万戦の幻霊》を付ければこの2枚で+3/+3が付きますね。
また「予示」全般に言えますが、《幽霊火の刃》と極めて相性が良いので、次のターンに4/4飛行・絆魂で殴りに行けますね。上でも書きましたが《神秘の痕跡》があるとアドを伸ばせます。
・《魂火の大導師》
:Soc/Insがダメージを与えるとゲイン出来るようになる生物。
嘗てのカードと比べると《タマノーア》なんてのが有りますね。そちらは3マナ3色と重い代わりに非生物の発生源全てに《魂の絆》が付く能力。キャストしづらい分、範囲も効果もそちらの方が上ですね。この分、導師は軽く単色な上、マナが伸びればスペルを回収する能力まで付きます。また《ヴィズコーパのギルド魔道士》は威力倍率の向上は同じながら生物に絆魂を与えるという側面で対照的ですね。
実質スペルにバイバック(2)(U/R)(U/R)を付加する能力は特に強力ですね。
何らかのコンボを組むのも良いですが、マナフラッドや後半のマナの使い道にもなりますから。必然的に併用するであろう火力の使い道がさらに増えた事になります。
とりあえず判り易く能力を捉えると、コイツがいると《稲妻》→《稲妻のらせん》になるという事ですね。
実に素晴らしいですね。
らせんしかり、《賛美された天使》しかり、《スフィンクスの啓示》しかり、安易なゲイン要素がどれ程恐ろしい威力を発揮するか、カードの性能を引き上げるのかは過去のカードが証明済みです。こいつも同じようになるかもしれません。コイツの存在でダメージレースにも大幅に強くなるでしょう。
地味に単体の性能でも《アジャニの陽光弾手》相当なので強化する事で相応の戦闘力になります。
ただ、いくつか不安要素も。
まずコイツが除去耐性が皆無なシステム生物だという事。そう言う物はまず生き残れませんからね。
2つ目に上でも言いましたが、2枚目以降が腐り易い。一応2/2絆魂生物としても使えますが、メインとなる2つの能力は重複できないため、無駄が多いです。
3つ目に、当然運用する事になるであろうデッキは火力で溢れているでしょう。が、そもそも火力偏重なデッキは非常に前のめりなBurnの様なデッキである事が多く、ゲインよりも1点でも多く相手のライフを削りたいデッキです。こんなカードを入れるよりも1枚でも多くの火力を入れておきたいはず。また、火力が増える程デッキ内の除去の的は減っていくので必然的にこの導師が除去の的になるでしょう。つまり機能しない。なのでコイツの能力がフルに発揮されるデッキには合わないのです。それでも生物を運用するというのなら本体火力が除去になる《サテュロスの火踊り》の方が遥かにデッキに合っています。
騒がれてはいますが、決定力は無いわ、除去耐性は無いわ、アドバンテージも4マナの起動能力が使えて初めて機能するわ・・・。正直見た目は派手だけど、結局機能せずに死亡するという典型的なシステム生物だと思います。
大抵考えているほどうまくはいかない。
現実は常に厳しい!
とはいってもライフゲインによってダメージレースを優位に推し進める事が出来るのは事実。
AggroではありながらもBurnほど前のめりではないBeatdown系ならば運用の余地はあるかもしれません。Beatdown系ならば他に生物の的もいますし、ゲームがBurn寄りも長引くので、その分土地も伸びやすく起動能力の使用も視野に入ってくるでしょう。ただそれでも、その手のデッキでは《道の探究者》の方が扱いやすくダメージソースとしても信用できる側面が有ります。こいつを使う理由が必要になってくるでしょうね。
実に素晴らしきは《かき立てる炎》。
生物をある程度用意出来ている状況ならば、この大導師も含めて召集で軽量マナで運用できるので、4マナの回収能力が実用的になります。単体でも《戦導者のらせん》級のスペルになりますが、それを使い回せるという恐ろしさ・・・。
また併用すると良さそうなのが《マルドゥの魔除け》。
Ins版《炎の斬りつけ》で4点ゲインはもちろん、モード選択でTokenを2体場に出せる為、《かき立てる炎》の招集にも運用できますね。
《マグマの噴流》なら無駄も掃けます。
色拘束は強いですが《灼熱の血》は僅か2マナで5点ゲインになります。
《神々の憤怒》の様なスィーパーで戦場を吹き飛ばせば膨大なライフになりますね。《のたうつウンパス》+《魂の絆》を彷彿とさせます。
下の環境ではよりシナジー向きな構築で運用されるでしょうね。
対Burn戦で!と言う意見はたまに聞きますが、まぁほぼ役に立たないでしょう。
生き残れないから。
対Burnを想定するなら素直に《神聖な力線》を入れるか、《コーの火歩き》の方が余程展開が楽になります。
Lifegain系ではBorosカラーで運用できますね。
《太陽の槍》は生物限定ながら1マナで6点分の差引になり、《稲妻のらせん》は6点ゲインになる・・・。
丁度リストを調整中のBorosLifegainが有るのでそれで運用してみても良いかも知れません。後半にマナが溢れた頃は火力を使い回せますからね。
《罰する火》のライフレースも俄然優位になりますね。
3マナで差し引き1点が3点になりますから。まぁ勝つための時間は何ら変わらないのですが。
また《訓練場》を使うと回収能力が(U/R)(U/R)のみになるためグッと運用がしやすくなります。
まさかの《瞬唱の魔道士》化。
《稲妻》と言う名の《稲妻のらせん》が(R)(U/R)(U/R)で撃ち放題です。StP/PtEやキャントリップも同じく3マナで使い放題。
《イゼットのギルド魔道士》等と合わせた《訓練場》デッキを組む事も出来ますね。
他にも完全なネタデッキですが、《シヴ山の隕石》を併用して13点ゲインとかしてみたいですね。
他に《ボロスの反攻者》を置いておけば13点本体火力にも出来ますし。
・《マラング川をうろつくもの》
:3マナで場にB/Gの生物がいれば墓地から唱える事が出来る生物。
ついでに実質「シャドー」のパワー2。
お互いに復活できるため《血に染まりし勇者》とは良いシナジーが組めますね。
除去されてもされても復活できます。パワーは低いのですが・・・。
因みに色も合うため《血の暴君、シディシ》との相性も抜群です。捲れたらToken出しながら唱える事が出来ますからね。
ただ、現状のシディシを用いるデッキはウィップ系である為、ブロッカーにもならずパワーも低いこいつが使われるとは思えません・・・。
他には《屍術士の備蓄品》との相性も良いですね。
ゾンビTokenこそ出せませんが1ドローが付くようなものですからね。
個人的には下の環境のならず者デッキに合っています。
《外套と短剣》とはマナカーブ上で並んでいますし、アンブロッカブルなパワー4でしかも墓地からも復活できる能力持ちですからね。まぁ、普通にいけば《真の名の宿敵》で良いですがね。異なる除去耐性を持つので比較自体は可能です。
後は《復讐蔦》型のMadnessもアリかもしれません。
《獣相のシャーマン》や《追跡者の本能》で墓地に落しながら~と言う事が可能ですからね。蔦ほどの火力は望むべくも有りませんが、有用性はそれなりにあるはず。
・《戦いの喧嘩屋》
:場にW/Rの置物が有れば2マナ3/2先制攻撃と素晴らしい能力になりますね。
このマナ域には《戦名を望む者》や《道の探究者》が居る為競合するライバルは多いのですがパワー3の先制攻撃は中々強力ですからね。
ただ、理想的には1マナのW/Rから繋げるのが良いのですが、それほど優れた1マナ域が現状見当たらないのは残念ですね。
・《開拓地の包囲》
:「自分の各メインフェイズに(G)(G)を供給/自分飛行生物のETBに誘発で格闘」のどちらかを選べますね。
Stdでは素晴らしいのはどちらかと言えば後者、《スズメバチの巣》や《女王スズメバチ》の様な多数の接死飛行Tokenを展開できるため相手の生物を直接的に潰す事が出来ます。
また、単純に後続のサイズの有るドラゴンを展開するだけでも十分強い。
前者の2マナ供給能力を使えば、実質的に2マナでキャスト出来るような物で、G単色のデッキでは何らかのアクションが採れる可能性もあります。また次のターンには「6マナ/2マナを使う」or「4マナ/4マナを使う」と言うような行動が採れる為圧倒的に行動の回転力が増します。まぁ1マナ増えればニッサもいますが、構築の幅は増えますね。一度の大量にマナを出したいならニッサの方が優れていますが、複数回の行動をするつもりなら確実に4マナは要るこちらの方が信頼性は高いと言えますね。
どちらもG系信心でなら活用可能でしょう。
《彼方の神、クルフィックス》が居ればまぁ、マナを溜める事も出来ますが、特別したい行動でもありませんね。
下の環境では《マナの座、オムナス》と良いシナジーを組めますね。
毎ターン4つのサイズを上げながらマナを溜める事が出来ます。まぁそれだけですがww
何と無く生み出すマナ的に《ぶどう園の大魔術師》を思い出しました。
ルール変更でマナバーンが無くなり、探査ドローが溢れる環境ではコイツを見ることはもうないのでしょうね・・・。
新カード)FRF:雑感1
2014年12月31日 新カード紹介
つづき。
・《魂の召喚》
:恐らく最も軽い「予示」を行うスペル。
がせめてInsになって欲しかったものです・・・。
-「予示」
とりあえず意味合いとしては
・非生物を生物への転用(中盤以降の展開が楽に)
・生物をカウンターされる事無く、変異よりも軽く戦場における
・常にバレバレだった変異生物を目眩ましになる(まぁ変異生物と予示生物は別表示なのですが、裏返して出していくという戦略と言う意味です)
といったところでしょうかね。
山札のTopをコントロールできれば中盤以降不要なカードを生物に展開するというのは悪くは無いと思います。特に《囁き森の精霊》はそれこそ土地が不要な頃になっているので生物への転化が出来れば十分でしょうね。Top操作は余りありませんが「占術」や《クルフィックスの狩猟者》等がいればさらに扱いやすくなりますね。Eternalなら《師範の占い独楽》や《森の知恵》、キャントリップ等々。
スペルで生物を用意できるというのも何らかの意味が有るのかもしれません。
元々変異を持っていた生物を2マナで出せるというのも中々悪くないですね。《賛美された天使》とかも中々ですしね。
対カウンター面を見ればやはりTop操作が出来ればHate生物を2種類の方法で投入する事が出来るようになります。
コンボ性な面もありますね。
よく言われているのが《ファイレクシアン・ドレッドノート》との併用。確かに運用は出来ます。ただ、Top操作を挟む必要がある為計3枚コンボになるんですよね・・・。ブレストの様なキャントリップなり、《俗世の教示者》なり。それをするなら最初から《Illusionary Mask》を使った方が遥かに速い。また現状使われている《もみ消し》や《幻視の魔除け》に比べ「予示」カードの汎用性が明らかに落ちる点も痛い。
正直デメリット持ちを出すのは余り得策とは言えない気がします。
それならデカ物を出して明滅する方が現実的。
嘗ての《霊気魔道士の接触》+《一瞬の瞬き》のコンボの再現ですね。
Stdでは変異コストがCMCよりも重い生物を予示で場に出す事で本来のコストよりも軽く変異させるという事にも使えますね。特に変異時に誘発能力を持つ生物に使えそうです。KTKだけでも《灰雲のフェニックス》《頭巾被りのハイドラ》《氷羽のエイヴン》《煽る扇動者》《ケルゥの呪文奪い》《真珠の達人》《千の風》等が有ります。
特に強力なものは《頭巾被りのハイドラ》《真珠の達人》の2つ。
達人は僅か2マナで《正義の突撃》の効果を得る事が出来ます。
もっと凄いのがハイドラで(G)(G)マナで5/5になり、PiGで1/1の蛇Tokenが5体です。予示のためにカード1枚を使っても余裕でアドを回収できる能力です。これが狙って出来ればそれに越した事はありませんね。
・《ゴブリンの踵裂き》
:《激情のゴブリン》の上位種のような感覚が近い。
-「疾駆」。
生物が全て「ヴィーアシーノ」になります。ある意味歩く火力の様な扱いになりますね。Soc除去に掛らない点や生物を出す事で効果のあるカードと併用するとより良いかも知れません。例えば《都市国家の神、エファラ》は毎ターンこれで安定して追加のドローが出来るようになります。Wで相性の良いカードが在ると良いですね。
赤単色でパワー4以上の疾駆持ちが出れば《ティムールの隆盛》でも1ドロー出来ます。Eternalなら進化や《原初の剛腕魔道士》とかもいいですね。
これが代替キャストでなく「場に出す」だけの能力であればもっと良かったなぁ・・・。
・《名誉の報奨》
:Ins版《聖なる蜜》+「鼓舞2」を行えるスペル。
効果は地味ですが、かなり期待している1枚。LifegainBeatの選択肢になります。
4点ゲイン+実質2/2分の投入と言う点を考えればスペルになった《孤独な宣教師》とも言えますね。
-「鼓舞」
の素晴らしい所は解決に入ったら除去されない点。対象も採らないため相手はスタックで生物を除去して~と言う事がし辛い。対象は取らず選ぶである為「プロテクション(W)」や「被覆」持ちすら強化する事が出来る。
《鎌虎》は5/4被覆に、《敏捷なマングース》は3/3~5/5被覆に、《器用な決闘者》は4/3被覆・先制攻撃になる。すばらしい!!
《ヘリオッドの試練》を付けている生物への強化も良いですね。
その際の対象は《ラゴンナ団の先駆者》や《ニクス毛の雄羊》が良いでしょうね。タフなので除去され辛くパワーも低いので対象にしやすい。
単純に《セラの高位僧》の強化手段としても十分ですしね。
3/3絆魂ならばそれなりの戦力になるはず。《道の探究者》の強化は難しそうですがね。
まぁ、楽しめそうです。
・《Temporal Trespass》
:話題にはなっているが今一つどの様に使うのか判らないカード。
《Time Walk》の効果が強い事は紛れもないのですが、それを有効に使える状況が揃って初めて機能するカード。そうでなければ只の1ドロー+α程度の効果にしかならない。
土地が多数ある状況でハンドにも多数のスペルが有るとか、強力なPWを揃えているとかそれなりの前準備/前提が必要になる。《時間の恐喝》や《時間の熟達》が期待されながらも鳴かず飛ばずで終わったのを考えればこの効果の運用の難しさが判ります。
探査コスト自体も非常に大きく、自分自身をリムーブしてしまうのも厄介。
少なくともModern等にあるEternalBuleの様なデッキでは運用は出来ない。
その上可能な限りい軽くしても(U)(U)(U)は残ってしまう。ハッキリ言って重い。探査ドローの津小見は軽かった事なのに。
状況に関わらず3ドロー出来る《宝船の巡航》の方が圧倒的に安定している。
果たしてこれが活躍する事はあるのでしょうか?そもそも探査ドローであれだけやってしまった感のあるデザインをしていたのだから開発チームも入念なデザインとテストは欠かさないでしょうしね。
・《悪行の大悪魔》
:相手の場に3体以上の生物の存在を許さない悪魔。
悪魔に見えて実は平等至上主義者なのかもしれません・・・。
取り敢えず、Weenieや部族の様な横に展開していくデッキにとっては厄介ですね。スズメバチ系にとっては鬱陶しい存在にもなるので防衛面で不安が出そうです。
ただ、個人的には除去と言う側面よりも、無理やりダメージレースに引き込む能力だと思います。相手は2体で最低でもパワー5を越えないといけなくなるという状況を押し付けているカードですね。
5マナにして5/4飛行と能力も高め。
使える可能性はありそうです。
・《巫師の天啓》
:《集団潜在意識》の完全上位交換。また、「獰猛」まで視野に入れると《下僕の呟き》の反対に近しい効果と言えるかもしれない。また大量のドロー+大量のライフゲインと言う事からどうしても《スフィンクスの啓示》を想起させられる。
多数のカードを引きたいのならば手っ取り早くTokenをばら撒くのが一番だが、そうすると「獰猛」を満たす事が出来ない。まぁそれでも1マナ軽い《集団的潜在意識》なので決して弱くは無いのですが。
そもそも「獰猛」を達成しているはずの状況はパワー4以上の生物が数体いるような状況の筈で、そんな状況ならばダメ押し以外にはほぼ役に立ちそうもないOverKillと言える能力かも知れないですね。とすると精々現実的なラインはパワー4以上が1~2体程度並ぶような状況になってくる。ドロー成分のみを抜き出してみると《調和》が4マナ3ドローであるため比較の対象にもってこいだ。そのためこのカードの期待値としては4ドロー/3ドロー+4点ゲイン以上と言う事になってきますね。
さて、Stdに話を移すと
単体で相性が良いのはやはり《世界を目覚めさせる者、ニッサ》。
ニッサ→《Shamanic Revelation》でもその間に[+1]が2回は使用できるので最低でも8点ゲインに繋がります。BigMana系ならば《森の女人像》や《クルフィックスの狩猟者》の様な生物も使っているため3ドロー以上も十分可能でしょう。
また《スズメバチの巣》や《女王スズメバチ》を用いることでTokenをばら撒けるのでやはり大量のドローが出来るはず。
他にはBBDが使っていたAuzan Aggroも相性が良い。
《先頭に立つもの、アナフェンザ》《包囲サイ》に加え《風番いのロック》や《羊毛鬣のライオン》《ラクシャーサの死与え》など《アブザンの魔除け》を使えば容易にパワー4を達成できるため「獰猛」の達成率は極めて高いでしょうね。サイドにはニッサも有りますし。ただ、こちらは余り数を展開する事には向かない為ドロー能力の方は少々寂しい事になるかもしれませんね。
そもそも5マナなんてあのデッキでどれくらい安定して出せるのか怪しい部分もありますが・・・。
実は《書かれざるものの視認》が比較対象にStdでは成るのではないのか?と思わなくもないのです。
同じく「獰猛」を条件としたカードアドバンテージを獲得するカードです。《Shamanic Revelation》は直接的なアドの量で勝り、視認は盤面に最大2体の生物を投入する事が出来る為により攻勢をかけるカードとして分かれているように思います。
EternalではそもそもSocの5マナの時点でお通夜ですがまぁ無くは無い選択肢です。
単体で最も相性が良いのは《群れネズミ》でしょうかね?
投入したアドバンテージをこれで回収できます。また「獰猛」を満たせる状況ならば群れネズミが4体以上いる可能性が高いので16点以上ゲイン出来ますね。うん素晴らしいアドですね、正しく上で挙げたOverKillそのものの状況ですww
他には《天使への願い》とかも相性が良いですね。
「奇蹟」達成時にX=2~3程度でもこれに繋げる事が出来ればかなりのアドに繋がります。えぇ、願いがミラクルしたらそのまま決めろよ!とは思うのですが、まぁそういう使い方もあるという事でw GWのControlデッキ的な形で行けるかもしれません。
他には、GW型のSoulSistersでも使えるかもしれません。
《アジャニの群れ仲間》や《教区の勇者》の影響で比較的簡単に4/4以上を並べる事が出来る上に当然Sistersも盤面に並ぶので膨大なアドバンテージになりますね。《テューンの大天使》もいますしね。
《生+死》が有れば土地の枚数だけドロー出来ます。
もちろん本家同様《自然の反乱》でも良いかも知れませんね。《ガイアの揺籃の地》が有ればマナコストの問題も有りませんね。NicFitに使えるかもしれません。
膨大なアドを狙う事は出来ますがやはり重い。
そもそもこの系統なら《重大な落下》の方がお手軽ですしね。
・《囁き森の精霊》
:毎ターン「予示」をする事で結果的に毎ターン2/2を連れてくる事になりますね。《吠え群れの頭目》以来の強力な戦力生成能力。
また全体除去に対しての対策も出来ており、そこから考えると《鉤爪の統率者》の上位版のような感覚を覚えます。
毎ターン戦力を拡充できるためそれだけでも十分強い。上の《Shamanic Revelation》との相性も抜群ですね。ただ、より直接的な勝利手段になり易い《世界を目覚めさせる者、ニッサ》とマナ域が被っているという点は辛い所。「予示」を何らかの目的をもって狙って使うのも難しいため、リカバリー能力がどれ程有効な環境になるのかが鍵でしょうね。
・《魂の召喚》
:恐らく最も軽い「予示」を行うスペル。
がせめてInsになって欲しかったものです・・・。
-「予示」
とりあえず意味合いとしては
・非生物を生物への転用(中盤以降の展開が楽に)
・生物をカウンターされる事無く、変異よりも軽く戦場における
・常にバレバレだった変異生物を目眩ましになる(まぁ変異生物と予示生物は別表示なのですが、裏返して出していくという戦略と言う意味です)
といったところでしょうかね。
山札のTopをコントロールできれば中盤以降不要なカードを生物に展開するというのは悪くは無いと思います。特に《囁き森の精霊》はそれこそ土地が不要な頃になっているので生物への転化が出来れば十分でしょうね。Top操作は余りありませんが「占術」や《クルフィックスの狩猟者》等がいればさらに扱いやすくなりますね。Eternalなら《師範の占い独楽》や《森の知恵》、キャントリップ等々。
スペルで生物を用意できるというのも何らかの意味が有るのかもしれません。
元々変異を持っていた生物を2マナで出せるというのも中々悪くないですね。《賛美された天使》とかも中々ですしね。
対カウンター面を見ればやはりTop操作が出来ればHate生物を2種類の方法で投入する事が出来るようになります。
コンボ性な面もありますね。
よく言われているのが《ファイレクシアン・ドレッドノート》との併用。確かに運用は出来ます。ただ、Top操作を挟む必要がある為計3枚コンボになるんですよね・・・。ブレストの様なキャントリップなり、《俗世の教示者》なり。それをするなら最初から《Illusionary Mask》を使った方が遥かに速い。また現状使われている《もみ消し》や《幻視の魔除け》に比べ「予示」カードの汎用性が明らかに落ちる点も痛い。
正直デメリット持ちを出すのは余り得策とは言えない気がします。
それならデカ物を出して明滅する方が現実的。
嘗ての《霊気魔道士の接触》+《一瞬の瞬き》のコンボの再現ですね。
Stdでは変異コストがCMCよりも重い生物を予示で場に出す事で本来のコストよりも軽く変異させるという事にも使えますね。特に変異時に誘発能力を持つ生物に使えそうです。KTKだけでも《灰雲のフェニックス》《頭巾被りのハイドラ》《氷羽のエイヴン》《煽る扇動者》《ケルゥの呪文奪い》《真珠の達人》《千の風》等が有ります。
特に強力なものは《頭巾被りのハイドラ》《真珠の達人》の2つ。
達人は僅か2マナで《正義の突撃》の効果を得る事が出来ます。
もっと凄いのがハイドラで(G)(G)マナで5/5になり、PiGで1/1の蛇Tokenが5体です。予示のためにカード1枚を使っても余裕でアドを回収できる能力です。これが狙って出来ればそれに越した事はありませんね。
・《ゴブリンの踵裂き》
:《激情のゴブリン》の上位種のような感覚が近い。
-「疾駆」。
生物が全て「ヴィーアシーノ」になります。ある意味歩く火力の様な扱いになりますね。Soc除去に掛らない点や生物を出す事で効果のあるカードと併用するとより良いかも知れません。例えば《都市国家の神、エファラ》は毎ターンこれで安定して追加のドローが出来るようになります。Wで相性の良いカードが在ると良いですね。
赤単色でパワー4以上の疾駆持ちが出れば《ティムールの隆盛》でも1ドロー出来ます。Eternalなら進化や《原初の剛腕魔道士》とかもいいですね。
これが代替キャストでなく「場に出す」だけの能力であればもっと良かったなぁ・・・。
・《名誉の報奨》
:Ins版《聖なる蜜》+「鼓舞2」を行えるスペル。
効果は地味ですが、かなり期待している1枚。LifegainBeatの選択肢になります。
4点ゲイン+実質2/2分の投入と言う点を考えればスペルになった《孤独な宣教師》とも言えますね。
-「鼓舞」
の素晴らしい所は解決に入ったら除去されない点。対象も採らないため相手はスタックで生物を除去して~と言う事がし辛い。対象は取らず選ぶである為「プロテクション(W)」や「被覆」持ちすら強化する事が出来る。
《鎌虎》は5/4被覆に、《敏捷なマングース》は3/3~5/5被覆に、《器用な決闘者》は4/3被覆・先制攻撃になる。すばらしい!!
《ヘリオッドの試練》を付けている生物への強化も良いですね。
その際の対象は《ラゴンナ団の先駆者》や《ニクス毛の雄羊》が良いでしょうね。タフなので除去され辛くパワーも低いので対象にしやすい。
単純に《セラの高位僧》の強化手段としても十分ですしね。
3/3絆魂ならばそれなりの戦力になるはず。《道の探究者》の強化は難しそうですがね。
まぁ、楽しめそうです。
・《Temporal Trespass》
:話題にはなっているが今一つどの様に使うのか判らないカード。
《Time Walk》の効果が強い事は紛れもないのですが、それを有効に使える状況が揃って初めて機能するカード。そうでなければ只の1ドロー+α程度の効果にしかならない。
土地が多数ある状況でハンドにも多数のスペルが有るとか、強力なPWを揃えているとかそれなりの前準備/前提が必要になる。《時間の恐喝》や《時間の熟達》が期待されながらも鳴かず飛ばずで終わったのを考えればこの効果の運用の難しさが判ります。
探査コスト自体も非常に大きく、自分自身をリムーブしてしまうのも厄介。
少なくともModern等にあるEternalBuleの様なデッキでは運用は出来ない。
その上可能な限りい軽くしても(U)(U)(U)は残ってしまう。ハッキリ言って重い。探査ドローの津小見は軽かった事なのに。
状況に関わらず3ドロー出来る《宝船の巡航》の方が圧倒的に安定している。
果たしてこれが活躍する事はあるのでしょうか?そもそも探査ドローであれだけやってしまった感のあるデザインをしていたのだから開発チームも入念なデザインとテストは欠かさないでしょうしね。
・《悪行の大悪魔》
:相手の場に3体以上の生物の存在を許さない悪魔。
悪魔に見えて実は平等至上主義者なのかもしれません・・・。
取り敢えず、Weenieや部族の様な横に展開していくデッキにとっては厄介ですね。スズメバチ系にとっては鬱陶しい存在にもなるので防衛面で不安が出そうです。
ただ、個人的には除去と言う側面よりも、無理やりダメージレースに引き込む能力だと思います。相手は2体で最低でもパワー5を越えないといけなくなるという状況を押し付けているカードですね。
5マナにして5/4飛行と能力も高め。
使える可能性はありそうです。
・《巫師の天啓》
:《集団潜在意識》の完全上位交換。また、「獰猛」まで視野に入れると《下僕の呟き》の反対に近しい効果と言えるかもしれない。また大量のドロー+大量のライフゲインと言う事からどうしても《スフィンクスの啓示》を想起させられる。
多数のカードを引きたいのならば手っ取り早くTokenをばら撒くのが一番だが、そうすると「獰猛」を満たす事が出来ない。まぁそれでも1マナ軽い《集団的潜在意識》なので決して弱くは無いのですが。
そもそも「獰猛」を達成しているはずの状況はパワー4以上の生物が数体いるような状況の筈で、そんな状況ならばダメ押し以外にはほぼ役に立ちそうもないOverKillと言える能力かも知れないですね。とすると精々現実的なラインはパワー4以上が1~2体程度並ぶような状況になってくる。ドロー成分のみを抜き出してみると《調和》が4マナ3ドローであるため比較の対象にもってこいだ。そのためこのカードの期待値としては4ドロー/3ドロー+4点ゲイン以上と言う事になってきますね。
さて、Stdに話を移すと
単体で相性が良いのはやはり《世界を目覚めさせる者、ニッサ》。
ニッサ→《Shamanic Revelation》でもその間に[+1]が2回は使用できるので最低でも8点ゲインに繋がります。BigMana系ならば《森の女人像》や《クルフィックスの狩猟者》の様な生物も使っているため3ドロー以上も十分可能でしょう。
また《スズメバチの巣》や《女王スズメバチ》を用いることでTokenをばら撒けるのでやはり大量のドローが出来るはず。
他にはBBDが使っていたAuzan Aggroも相性が良い。
《先頭に立つもの、アナフェンザ》《包囲サイ》に加え《風番いのロック》や《羊毛鬣のライオン》《ラクシャーサの死与え》など《アブザンの魔除け》を使えば容易にパワー4を達成できるため「獰猛」の達成率は極めて高いでしょうね。サイドにはニッサも有りますし。ただ、こちらは余り数を展開する事には向かない為ドロー能力の方は少々寂しい事になるかもしれませんね。
そもそも5マナなんてあのデッキでどれくらい安定して出せるのか怪しい部分もありますが・・・。
実は《書かれざるものの視認》が比較対象にStdでは成るのではないのか?と思わなくもないのです。
同じく「獰猛」を条件としたカードアドバンテージを獲得するカードです。《Shamanic Revelation》は直接的なアドの量で勝り、視認は盤面に最大2体の生物を投入する事が出来る為により攻勢をかけるカードとして分かれているように思います。
EternalではそもそもSocの5マナの時点でお通夜ですがまぁ無くは無い選択肢です。
単体で最も相性が良いのは《群れネズミ》でしょうかね?
投入したアドバンテージをこれで回収できます。また「獰猛」を満たせる状況ならば群れネズミが4体以上いる可能性が高いので16点以上ゲイン出来ますね。うん素晴らしいアドですね、正しく上で挙げたOverKillそのものの状況ですww
他には《天使への願い》とかも相性が良いですね。
「奇蹟」達成時にX=2~3程度でもこれに繋げる事が出来ればかなりのアドに繋がります。えぇ、願いがミラクルしたらそのまま決めろよ!とは思うのですが、まぁそういう使い方もあるという事でw GWのControlデッキ的な形で行けるかもしれません。
他には、GW型のSoulSistersでも使えるかもしれません。
《アジャニの群れ仲間》や《教区の勇者》の影響で比較的簡単に4/4以上を並べる事が出来る上に当然Sistersも盤面に並ぶので膨大なアドバンテージになりますね。《テューンの大天使》もいますしね。
《生+死》が有れば土地の枚数だけドロー出来ます。
もちろん本家同様《自然の反乱》でも良いかも知れませんね。《ガイアの揺籃の地》が有ればマナコストの問題も有りませんね。NicFitに使えるかもしれません。
膨大なアドを狙う事は出来ますがやはり重い。
そもそもこの系統なら《重大な落下》の方がお手軽ですしね。
・《囁き森の精霊》
:毎ターン「予示」をする事で結果的に毎ターン2/2を連れてくる事になりますね。《吠え群れの頭目》以来の強力な戦力生成能力。
また全体除去に対しての対策も出来ており、そこから考えると《鉤爪の統率者》の上位版のような感覚を覚えます。
毎ターン戦力を拡充できるためそれだけでも十分強い。上の《Shamanic Revelation》との相性も抜群ですね。ただ、より直接的な勝利手段になり易い《世界を目覚めさせる者、ニッサ》とマナ域が被っているという点は辛い所。「予示」を何らかの目的をもって狙って使うのも難しいため、リカバリー能力がどれ程有効な環境になるのかが鍵でしょうね。
新カード)FRF:僕と契約して土木作業職悪魔になってよ!
2014年12月30日 新カード紹介 コメント (4)
みなさん、こんばんは。しもべです。
年の瀬でいきなりFRFの新カードが続々と公開されていきましたね。
これは退屈な時期も妄想が捗りますよ。
で、コイツ。
これまでにも幾つか存在していた自軍の能力を共有するカード。
《死面の映し身人形》
《石塚の放浪者》
《擬態の原形質》
にはじまり、少し毛色が異なりますが《一枚岩の努力》等もそれに近いかもしれません。
其々に、共有できる能力が微妙に異なる点は面白いですね。
この悪魔は畏怖・プロテクションを共有できない点が少々気になりますが・・・。
他には可能なら感染とかも欲しかった・・・。
ただ、コイツの圧倒的な強みは「探査」を持っているという事。
他のカード群が其々に5マナ6マナ掛っているところをコイツは一人だけずっと軽いマナで運用する事ができます。理想的な生物を素早く出す事が可能となっていますね。
放浪者と違い、キャスト時に取り除いた能力で固定される点は、後に変更できない点ではデメリットですが、相手の妨害で能力を失わない点は明らかにメリットと言えますね。
テキストだけなら比較類似は《墓忍び》になると思います。
ただ、UB系Tempoに使われていた《墓忍び》とコイツでは棲む場所は全く異なりますね。UBに入れても真面な能力持ちなんて居ませんから。《墓忍び》唯一の問題は墓地Hateに弱い事では無くバウンス等の妨害に弱い事だったのでそれを補える点はかなり素晴らしいと言えます。二段攻撃を付ければ打点も補えますからね。
で、そんなコイツの素敵な相棒がこちら
能力的に必ず墓地の生物を取り除きたい悪魔にとって、コイツは好きな能力を有する生物を3枚も調達する手段となってくれています。飛行・速攻・被覆・・・なんでもござれですね!!
ついでに《生き埋め》は自身を含め4枚も1度に墓地にカードを提供できるため、もうこれだけで最軽量マナの(B)(B)で悪魔をキャスト出来るようになってしまうのです!!
取り敢えず何でもいいから刻印したいというのなら
《怒りの天使アクローマ》:飛行・警戒・先制攻撃・トランプル・速攻
《彩色マンティコア》 :飛行・警戒・先制攻撃・トランプル・絆魂
《ドラグスコルの肉裂き》:飛行・二段攻撃・絆魂
《ドラゴンの暴君》 :飛行・トランプル・二段攻撃
《シミックの空呑み》 :飛行・トランプル
《サグのやっかいもの》《鷺群れのシガルダ》《悟った達人、ナーセット》:呪禁+α
などなど。
基本的にはアクローマかマンティコア+「呪禁」持ちで十分ですね。ただ能力が幾つか重複するためもっと効率よくいった方が良さそうです。「速攻」「被覆/呪禁」「絆魂」等は持っている生物が少ないため、それらを軸に後は残りを補えるようにすると良いでしょうね。パワー4と決定力は少々足りないためこれらの能力は特に重要です。
《巨大ヒヨケムシ》:被覆・トランプル・速攻
を抑えられる為、後は《吸血鬼の夜鷲》:飛行・接死・絆魂
が有れば必要な能力は揃いますね。ここをより攻撃的にしたいのなら上記の《ドラグスコルの肉裂き》にすれば接死→二段攻撃になります。
と言う事で
1t目:《沼》→《暗黒の儀式》→《生き埋め》:《巨大ヒヨケムシ》《ドラグスコルの肉裂き》+α
2t目:《沼》→《Soulflayer》
で2t目にして「4/4・飛行・トランプル・速攻・被覆・絆魂・二段攻撃」で殴りにいけます。
お、恐ろしいぜ・・・。
勘違いしてましたが、呪禁はつくけど被覆はつかないようです。そうすると生物の選択肢も多少限られてきますね。
ただ、この戦法、コンボとしてみるとそれなりに面白いのですが、墓地掃除には引っかかるわ、打ち消されたら「探査」に費やしたアドバンテージ全部失うわ、そもそも《終末》されたら泣けてくるわ・・・などなど隙も大きい。
なのでもう少々このコンボを妥協した方が良いと思います。
A)「Reanimator」とのハイブリッド。
《グリセルブランド》:飛行・絆魂
《浄火の大天使》:飛行
《鋼の風のスフィンクス》:飛行・警戒・先制攻撃・絆魂
など「Reanimator」で用いられているカードと《再活性》の様な釣竿を用いてハイブリッドにする案。
ただ、これだとどう考えても悪魔の方がサブプランになってしまう・・・。
A’)《壊死のウーズ》等水増しプラン。
悪魔を引けない時の水増しプランの一つ。グリ様埋めて7ドローしよう。
《擬態の原形質》《石塚の放浪者》等はより直接的な水増しになります。但し重い。《石塚の放浪者》→悪魔なら無駄が無いかもしれません。
B)「亜神Boom!!」とのハイブリッド。
《生き埋め》で《復讐の亜神》を墓地に送り込むプランとの併用。
ハンドに亜神がある場合はそちらで強行プラン。
亜神を取り除いても、飛行・速攻は手に入ります。
B’)「ベリードアライブ」とのハイブリッド
元々のデッキ名となった復活系生物との併用
《灰燼のグール》:何度でも使い回しが出来る。
《灰生まれの阿苦多》:ハンドが相手より多い場合に限り《沼》を生け贄に復活。生け贄は探査に出来るので問題性は薄い。
《墓石の階段》:そもそも生物を復活させない。
対Control戦に強いのが特徴。
C)普通にBeatdownに入れる。
《吸血鬼の夜鷲》等を使いながら普通にBeatしていくデッキに入れてみる。使っている生物が除去されたところでバックアップとして悪魔を用いる。本命が後続として来るので多少は妨害を散らす事が出来ます。また《ヴェールのリリアナ》が居れば墓地を肥やす事も容易です。
《吸血鬼の夜鷲》:飛行・接死・絆魂
《グルマグの速翼》:飛行・先制攻撃・速攻
などなど相応に優れた生物がいます。
先槍が除去された後に投入するので、除去耐性付与の優先度は低いでしょう。
C’)《墓所の勇者》等軽量墓地利用生物の利用
《生き埋め》で復活させる事が出来る生物を持ってこれば戦力の拡充が出来ます。もちろん勇者自身も素敵な二段攻撃持ち。
《縞痕のヴァロルズ》なども類型としていい。
等々、色々やること、やれる事はあると思います。
単純に相性の良いカードは幾つかありますね。
《忌まわしい回収》《追跡者の本能》は必要牌を回収しながら墓地を肥やせます。
《納墓》は《生き埋め》程の効果はありませんが、その分隙も小さく小回りが利きます。実際コイツでも墓地を2枚肥やせるので後はフェッチなどを絡めておけば十分(B)(B)マナでのキャストは可能となるでしょう。
《ジャラドの命令》:墓地に生物を置きながら悪魔をサーチ可能。素早い展開は望めないのですが、まぁ必要牌を一通りサーチ出来るので強力。
《直観》:サーチにしろ墓地肥やしにしろ何でもござれ。亜神Boomにするならこれですね。
Stdでは取り敢えず《サテュロスの道探し》《境界の偵察》《テイガムの策謀》等で山札を掘っていくDredgeデッキを組む事も出来ますね。《彩色マンティコア》や《グルマグの速翼》が刻印できれば十分でしょう。StdのDredgeというとウィップ型か「星座」型が一般的なのでそれらとはまた別の形になると思われますが・・・。ただ、この悪魔だけのためにカード枚数を掛けるほどでもないはずなので、相応にうまく組む必要がありそうです。
まぁ、何をするかは別として遊び心をくすぐるカードではありますね!!
正直、ウギンよりも余程遊べる余地が大きいですよコイツは。
もう一つの「探査」生物《グルマグのアンコウ》も1マナ5/5の可能性を残す生物ですね。
Stdでは《湿原霧のタイタン》も1マナ4/5の可能性が有りますが、こちらの方がかなり可能性が有りそうです。ただ、幾ら軽くても1~2t目に出せる生物ではありませんし、そもそも回避能力が無いので他の探査持ち程の可能性は無いようにも思えますが・・・。
年の瀬でいきなりFRFの新カードが続々と公開されていきましたね。
これは退屈な時期も妄想が捗りますよ。
《Soulflayer》 (4)(B)(B)FRFでは幾つかキーワードが変わるようですがスゥルタイでは「探査」は続投のようです。
クリーチャー - デーモン R
探査
~を唱える際、その探査コストに飛行を持つクリーチャー・カードを取り除いた場合、~は飛行を持つ。先制攻撃、二段攻撃、接死、速攻、呪禁、破壊不能、絆魂、到達、トランプル、警戒についても同様である。
4/4
で、コイツ。
これまでにも幾つか存在していた自軍の能力を共有するカード。
《死面の映し身人形》
《石塚の放浪者》
《擬態の原形質》
にはじまり、少し毛色が異なりますが《一枚岩の努力》等もそれに近いかもしれません。
其々に、共有できる能力が微妙に異なる点は面白いですね。
この悪魔は畏怖・プロテクションを共有できない点が少々気になりますが・・・。
他には可能なら感染とかも欲しかった・・・。
ただ、コイツの圧倒的な強みは「探査」を持っているという事。
他のカード群が其々に5マナ6マナ掛っているところをコイツは一人だけずっと軽いマナで運用する事ができます。理想的な生物を素早く出す事が可能となっていますね。
放浪者と違い、キャスト時に取り除いた能力で固定される点は、後に変更できない点ではデメリットですが、相手の妨害で能力を失わない点は明らかにメリットと言えますね。
テキストだけなら比較類似は《墓忍び》になると思います。
ただ、UB系Tempoに使われていた《墓忍び》とコイツでは棲む場所は全く異なりますね。UBに入れても真面な能力持ちなんて居ませんから。《墓忍び》唯一の問題は墓地Hateに弱い事では無くバウンス等の妨害に弱い事だったのでそれを補える点はかなり素晴らしいと言えます。二段攻撃を付ければ打点も補えますからね。
で、そんなコイツの素敵な相棒がこちら
《Buried Alive/生き埋め》(2)(B)そう、《生き埋め》ですね。
ソーサリー
あなたのライブラリーからクリーチャー・カードを最大3枚まで探し、それらをあなたの墓地に置く。その後あなたのライブラリーを切り直す。
能力的に必ず墓地の生物を取り除きたい悪魔にとって、コイツは好きな能力を有する生物を3枚も調達する手段となってくれています。飛行・速攻・被覆・・・なんでもござれですね!!
ついでに《生き埋め》は自身を含め4枚も1度に墓地にカードを提供できるため、もうこれだけで最軽量マナの(B)(B)で悪魔をキャスト出来るようになってしまうのです!!
取り敢えず何でもいいから刻印したいというのなら
《怒りの天使アクローマ》:飛行・警戒・先制攻撃・トランプル・速攻
《彩色マンティコア》 :飛行・警戒・先制攻撃・トランプル・絆魂
《ドラグスコルの肉裂き》:飛行・二段攻撃・絆魂
《ドラゴンの暴君》 :飛行・トランプル・二段攻撃
《シミックの空呑み》 :飛行・トランプル
《サグのやっかいもの》《鷺群れのシガルダ》《悟った達人、ナーセット》:呪禁+α
などなど。
基本的にはアクローマかマンティコア+「呪禁」持ちで十分ですね。ただ能力が幾つか重複するためもっと効率よくいった方が良さそうです。「速攻」「被覆/呪禁」「絆魂」等は持っている生物が少ないため、それらを軸に後は残りを補えるようにすると良いでしょうね。パワー4と決定力は少々足りないためこれらの能力は特に重要です。
《巨大ヒヨケムシ》:
を抑えられる為、後は《吸血鬼の夜鷲》:飛行・接死・絆魂
が有れば必要な能力は揃いますね。ここをより攻撃的にしたいのなら上記の《ドラグスコルの肉裂き》にすれば接死→二段攻撃になります。
と言う事で
1t目:《沼》→《暗黒の儀式》→《生き埋め》:《巨大ヒヨケムシ》《ドラグスコルの肉裂き》+α
2t目:《沼》→《Soulflayer》
で2t目にして「4/4・飛行・トランプル・速攻・
お、恐ろしいぜ・・・。
勘違いしてましたが、呪禁はつくけど被覆はつかないようです。そうすると生物の選択肢も多少限られてきますね。
ただ、この戦法、コンボとしてみるとそれなりに面白いのですが、墓地掃除には引っかかるわ、打ち消されたら「探査」に費やしたアドバンテージ全部失うわ、そもそも《終末》されたら泣けてくるわ・・・などなど隙も大きい。
なのでもう少々このコンボを妥協した方が良いと思います。
A)「Reanimator」とのハイブリッド。
《グリセルブランド》:飛行・絆魂
《浄火の大天使》:飛行
《鋼の風のスフィンクス》:飛行・警戒・先制攻撃・絆魂
など「Reanimator」で用いられているカードと《再活性》の様な釣竿を用いてハイブリッドにする案。
ただ、これだとどう考えても悪魔の方がサブプランになってしまう・・・。
A’)《壊死のウーズ》等水増しプラン。
悪魔を引けない時の水増しプランの一つ。グリ様埋めて7ドローしよう。
《擬態の原形質》《石塚の放浪者》等はより直接的な水増しになります。但し重い。《石塚の放浪者》→悪魔なら無駄が無いかもしれません。
B)「亜神Boom!!」とのハイブリッド。
《生き埋め》で《復讐の亜神》を墓地に送り込むプランとの併用。
ハンドに亜神がある場合はそちらで強行プラン。
亜神を取り除いても、飛行・速攻は手に入ります。
B’)「ベリードアライブ」とのハイブリッド
元々のデッキ名となった復活系生物との併用
《灰燼のグール》:何度でも使い回しが出来る。
《灰生まれの阿苦多》:ハンドが相手より多い場合に限り《沼》を生け贄に復活。生け贄は探査に出来るので問題性は薄い。
《墓石の階段》:そもそも生物を復活させない。
対Control戦に強いのが特徴。
C)普通にBeatdownに入れる。
《吸血鬼の夜鷲》等を使いながら普通にBeatしていくデッキに入れてみる。使っている生物が除去されたところでバックアップとして悪魔を用いる。本命が後続として来るので多少は妨害を散らす事が出来ます。また《ヴェールのリリアナ》が居れば墓地を肥やす事も容易です。
《吸血鬼の夜鷲》:飛行・接死・絆魂
《グルマグの速翼》:飛行・先制攻撃・速攻
などなど相応に優れた生物がいます。
先槍が除去された後に投入するので、除去耐性付与の優先度は低いでしょう。
C’)《墓所の勇者》等軽量墓地利用生物の利用
《生き埋め》で復活させる事が出来る生物を持ってこれば戦力の拡充が出来ます。もちろん勇者自身も素敵な二段攻撃持ち。
《縞痕のヴァロルズ》なども類型としていい。
等々、色々やること、やれる事はあると思います。
単純に相性の良いカードは幾つかありますね。
《忌まわしい回収》《追跡者の本能》は必要牌を回収しながら墓地を肥やせます。
《納墓》は《生き埋め》程の効果はありませんが、その分隙も小さく小回りが利きます。実際コイツでも墓地を2枚肥やせるので後はフェッチなどを絡めておけば十分(B)(B)マナでのキャストは可能となるでしょう。
《ジャラドの命令》:墓地に生物を置きながら悪魔をサーチ可能。素早い展開は望めないのですが、まぁ必要牌を一通りサーチ出来るので強力。
《直観》:サーチにしろ墓地肥やしにしろ何でもござれ。亜神Boomにするならこれですね。
Stdでは取り敢えず《サテュロスの道探し》《境界の偵察》《テイガムの策謀》等で山札を掘っていくDredgeデッキを組む事も出来ますね。《彩色マンティコア》や《グルマグの速翼》が刻印できれば十分でしょう。StdのDredgeというとウィップ型か「星座」型が一般的なのでそれらとはまた別の形になると思われますが・・・。ただ、この悪魔だけのためにカード枚数を掛けるほどでもないはずなので、相応にうまく組む必要がありそうです。
まぁ、何をするかは別として遊び心をくすぐるカードではありますね!!
正直、ウギンよりも余程遊べる余地が大きいですよコイツは。
もう一つの「探査」生物《グルマグのアンコウ》も1マナ5/5の可能性を残す生物ですね。
Stdでは《湿原霧のタイタン》も1マナ4/5の可能性が有りますが、こちらの方がかなり可能性が有りそうです。ただ、幾ら軽くても1~2t目に出せる生物ではありませんし、そもそも回避能力が無いので他の探査持ち程の可能性は無いようにも思えますが・・・。
皆さん、こんばんは。しもべです。
なんと次のセットではブースターの基本地形枠からフェッチランドが出る可能性もあるそうで、素晴らしい。
MtGの土地の高さは異様なので起訴パーツならやはり安く簡単にそろえる事が出来るようにしたいです。この措置は有難い。
で、もう一つの目玉について
《ニコル・ボーラス》のライバル、ウギン殿。
それを意識したかのような能力。マナコストを見ても《解放された者、カーン》《頂点捕食者、ガラク》等も比較対象になるカードと言えますね。
[+2]:文字通り 《火山の槌》《幽霊火/Ghostfire》。
同じ能力を《ラル・ザレック》も持っていましたが、コストは[-2]→[+2]に。盤面に干渉する強い能力であり、自分を守る能力を持っているという強いPWの要素を備えていますね。
しかも忠誠度も上がる為ラルとは段違いに強い。上昇幅も大きい。まぁ、マナコストも倍になってるんだから強化されてないと話になりませんよね。他に相手に直接干渉する能力が無いため、唯一の単体での勝利手段。生物を除去出来ずとも相手に火種を放り込み続けても高い忠誠度と上り幅のお陰でどうにかなる事も有ります。それが使いやすい事は重要。
[-X]:これ正直B/G系のPWが持ってるべき能力ですよね(´・ω・`)
最低でも黒絡みだろうぃ・・・。
まぁ気を取り直して。
盤面に干渉する二つ目の能力。面展開に弱いのはPWの難点でしたが、これは珍しくその弱点を補える能力ですね。しかも忠誠度7から始まるので7マナ以下のカードを除去する事が出来ます。まぁ特別に重いカード以外は大体対処出来るという事ですね。特にX=0でTokenを一掃できる点が素晴らしい。逆にTokenを展開して守りを固めるという方法が取りづらい点は明確な欠点 でもありますね。Weenieに対しても強いのですが、これが置けるまで生き残れるかどうかが問題になってきますね。
[-10]:ボーラス様の能力の逆版。2度の+能力を経由してから奥義が使えるようになる点も一緒です。
類似能力としては《歓楽者ゼナゴス》の強化版ですね。《スフィンクスの啓示》X=7の強化版と捉えても中々CMCのコストパフォーマンスが良いのが判りますが、まぁこちらはXを変動値で使えるところが強みですからね。
これも素晴らしい能力です。
が、最近の奥義の傾向を受けているのかボーラスと違ってこれ単体では勝てる能力ではない 点が注意が必要。特にContolのフィニッシャーとして添えた場合引いてきたカードが全て屑だったりする事も少なくないので、その点を構築上で意識するのは重要になりそうです。
ある意味他人任せな能力。
そう言う事を考えれば。これを3枚程度積むのもアリかも しれませんね。
本来はこんな重いカードを3枚以上積むなんて事はあり得ないのですが、。コイツ自身の能力で2枚目を置ければ更なる攻勢をかける事が出来ます からね。
運用を考えると間違いなくBigMana系のデッキになるはず。
Stdの場合はやはり信心系になるでしょうかね?
最もいいのはやはりG信心でしょうかね?。《世界を目覚めさせる者、ニッサ》 がいますから。ニッサが行う土地の生物化は無色である為ウギンの[-X]の影響を受けません。Tokenを生み出す他のPWよりも明らかに相性が良い。またもう一つの[+1]で《森》を最大4つ起こせる為次のターンにすぐにでも置く事が可能となりますからね。やはり残念なのはマナ生物や《スズメバチの巣》や《女王スズメバチ》の蜂Tokenを潰してしまう点 でしょうかね・・・。
正直他の信心は信心を稼げるカードがあまりないため相性は疑わしいのですが、敢えて言うならWやBですかね。[+2]でサイズのある生物を除去出来ない難点を補えますから。丁度タフネス4以上を潰せる《Valorous Stance》も白には出ますからね。黒は《悲哀まみれ》の様なスィーパーも有るので時間も稼げます。
信心系は置物が多いため[-10]も強く使えるはず。
逆に使われる側は今までも《太陽の勇者、エルズペス》のようなカードはいましたが、こいつは忠誠度が高すぎる上に盤面制圧力もあるのでダメージで落とすのは得策ではありません。直接的に破壊できる手段が重要になってくるはず。
Eternal環境でもやはりBigMana系でしょうかね・・・。
ただ、このカードは《解放された者、カーン》と比較されますね。またTronやPostではそれ以上にエルドラージを始めとした明確な勝ち手段を持っているカードがいますからね・・・。カーンとの比較にしても盤面の支配力はこちらの方が高いですが、奥義自体が明確な勝ち手段にならない点ではやはり痛いですね・・・。Ins/Socの非置物スペルが多いのも難点。特にLegacyは早い環境なのでボムを置いたらとっとと制圧して勝ちたいはず。やや悠長なこいつよりおいて勝てるカードを使いたいはず。まぁ、こいつが弱いわけではありませんがね。
と言う事で通常のBigMana系でこれを優先する理由がそれほどあるようには思えない のが現状です。
としてまぁ、思いついたのが。MUD 。
こちらは非置物系スペルは殆どなく逆にデッキの9割は置物です。7枚のドローが腐る事もほぼ無い筈。[-X]もデッキの殆どが無色なので齟齬を起こす事はほぼ無いでしょう。Legacyなら3t目程度なら十分キャストできるので、カーンよりも盤面の支配力が高い点もControl系では活きるはず。
因みにModern等である信心系ではGはまずBeatdownなので論外。
黒はまぁ無くも無いのですが、残念ながら《ソリン・マルコフ》の方が重PWを運用するにしても有っているでしょう。まず[+2]の性能が高い上に2マナも軽い。その上明確な勝利手段である《アスフォデルの灰色商人》が有る以上直接的に相手のライフを攻めれる[-3]の有用性も極めて高いので。
どのデッキでも+能力で忠誠度を2上げながら3点火力を放り込むだけで十分強いのは事実です。初期忠誠度が脅威の「7」高いため早々死にませんからね。下手な生物なら無視して3点放火し続けるだけでも相応です。ですが、8マナ掛けてやる事でもない。同じく[-X]も素晴らしい能力ですが、矢張り8マナ掛けてやることではない。やってる事が何処迄もサポートなので如何に[-10]を強い能力に出来るかがこのカードの強弱を決めるカギですね 。Soc/Insの多いBigMana系だとこれを使って今更ドロースペルや土地ブースト系が来てしまうと本当に弱いので・・・。
因みに普通に7ドローの時点で強いので別にSoc/Insの多いControlでも別に悪くは無い筈。ただどうせなら置ける能力を利用して。「勝ちに行ける」能力にしたい ですよね。
なのでもしSoc/Insをそれなりに採るデッキで運用するとするのなら直接勝利する手段になる「火力」を使うtR系にしたいですね。
とりあえず、
Stdならニッサとの併用
LegacyならMUD
でしょうね。
で、わたしにとって最も重要なボーラス様との比較ですが、無色だけなので圧倒的に出しやすい点は上ですが、やはり単体で勝ち手段になれない点が気に食わない。これだけ重いマナを払ったんだから単体で勝負を決める事が出来る能力がある方が良いです。特にボーラス様を出すために作った「ボーラスNicFit」は文字通り小粒なスペルが大量にあるので弱い[-10]の条件をバッチリ満たしてしまうんですよね・・・。また盤面への広い干渉力を持つのはウギンの強みですが、単体での干渉力はボーラスが上。[+3]にしろ[-2]にしろサイズに関係なく対処できますからね。地味に装備品に対処できない点も痛い。まぁ他でサポート可能ですし、《紅蓮破》で死なない点はウギン素晴らしいww
「攻め」の側面が強いボーラス様に対して、どちらかと言うと「守り」の側面が強くサポーターになるのがウギン。他に如何に強い札を集めてデッキを組めるのかに掛ってくると思います。
P.S
どうでも良いですが《絵描きの召使い》が居れば土地に色付けしてX=0で《ハルマゲドン》が使えますよ!!
だからどうした・・・(´・ω・`)
なんと次のセットではブースターの基本地形枠からフェッチランドが出る可能性もあるそうで、素晴らしい。
MtGの土地の高さは異様なので起訴パーツならやはり安く簡単にそろえる事が出来るようにしたいです。この措置は有難い。
で、もう一つの目玉について
《精霊龍、ウギン》 (8)
[+2]:《火山の槌》
[-x]:《花崗岩の凝視》を有色パーマネントに対して+追放
[-10]:7点ゲイン+7ドロー+ハンドから置物7つを置ける
忠誠度[7]
《ニコル・ボーラス》のライバル、ウギン殿。
それを意識したかのような能力。マナコストを見ても《解放された者、カーン》《頂点捕食者、ガラク》等も比較対象になるカードと言えますね。
[+2]:文字通り
同じ能力を《ラル・ザレック》も持っていましたが、コストは[-2]→[+2]に。盤面に干渉する強い能力であり、自分を守る能力を持っているという強いPWの要素を備えていますね。
しかも忠誠度も上がる為ラルとは段違いに強い。上昇幅も大きい。まぁ、マナコストも倍になってるんだから強化されてないと話になりませんよね。他に相手に直接干渉する能力が無いため、唯一の単体での勝利手段。生物を除去出来ずとも相手に火種を放り込み続けても高い忠誠度と上り幅のお陰でどうにかなる事も有ります。それが使いやすい事は重要。
[-X]:これ正直B/G系のPWが持ってるべき能力ですよね(´・ω・`)
最低でも黒絡みだろうぃ・・・。
まぁ気を取り直して。
盤面に干渉する二つ目の能力。面展開に弱いのはPWの難点でしたが、これは珍しくその弱点を補える能力ですね。しかも忠誠度7から始まるので7マナ以下のカードを除去する事が出来ます。まぁ特別に重いカード以外は大体対処出来るという事ですね。特にX=0でTokenを一掃できる点が素晴らしい。逆にTokenを展開して守りを固めるという方法が取りづらい点は明確な欠点 でもありますね。Weenieに対しても強いのですが、これが置けるまで生き残れるかどうかが問題になってきますね。
[-10]:ボーラス様の能力の逆版。2度の+能力を経由してから奥義が使えるようになる点も一緒です。
類似能力としては《歓楽者ゼナゴス》の強化版ですね。《スフィンクスの啓示》X=7の強化版と捉えても中々CMCのコストパフォーマンスが良いのが判りますが、まぁこちらはXを変動値で使えるところが強みですからね。
これも素晴らしい能力です。
が、最近の奥義の傾向を受けているのかボーラスと違ってこれ単体では勝てる能力ではない 点が注意が必要。特にContolのフィニッシャーとして添えた場合引いてきたカードが全て屑だったりする事も少なくないので、その点を構築上で意識するのは重要になりそうです。
ある意味他人任せな能力。
そう言う事を考えれば。これを3枚程度積むのもアリかも しれませんね。
本来はこんな重いカードを3枚以上積むなんて事はあり得ないのですが、。コイツ自身の能力で2枚目を置ければ更なる攻勢をかける事が出来ます からね。
運用を考えると間違いなくBigMana系のデッキになるはず。
Stdの場合はやはり信心系になるでしょうかね?
最もいいのはやはりG信心でしょうかね?。《世界を目覚めさせる者、ニッサ》 がいますから。ニッサが行う土地の生物化は無色である為ウギンの[-X]の影響を受けません。Tokenを生み出す他のPWよりも明らかに相性が良い。またもう一つの[+1]で《森》を最大4つ起こせる為次のターンにすぐにでも置く事が可能となりますからね。やはり残念なのはマナ生物や《スズメバチの巣》や《女王スズメバチ》の蜂Tokenを潰してしまう点 でしょうかね・・・。
正直他の信心は信心を稼げるカードがあまりないため相性は疑わしいのですが、敢えて言うならWやBですかね。[+2]でサイズのある生物を除去出来ない難点を補えますから。丁度タフネス4以上を潰せる《Valorous Stance》も白には出ますからね。黒は《悲哀まみれ》の様なスィーパーも有るので時間も稼げます。
信心系は置物が多いため[-10]も強く使えるはず。
逆に使われる側は今までも《太陽の勇者、エルズペス》のようなカードはいましたが、こいつは忠誠度が高すぎる上に盤面制圧力もあるのでダメージで落とすのは得策ではありません。直接的に破壊できる手段が重要になってくるはず。
Eternal環境でもやはりBigMana系でしょうかね・・・。
ただ、このカードは《解放された者、カーン》と比較されますね。またTronやPostではそれ以上にエルドラージを始めとした明確な勝ち手段を持っているカードがいますからね・・・。カーンとの比較にしても盤面の支配力はこちらの方が高いですが、奥義自体が明確な勝ち手段にならない点ではやはり痛いですね・・・。Ins/Socの非置物スペルが多いのも難点。特にLegacyは早い環境なのでボムを置いたらとっとと制圧して勝ちたいはず。やや悠長なこいつよりおいて勝てるカードを使いたいはず。まぁ、こいつが弱いわけではありませんがね。
と言う事で通常のBigMana系でこれを優先する理由がそれほどあるようには思えない のが現状です。
としてまぁ、思いついたのが。MUD 。
こちらは非置物系スペルは殆どなく逆にデッキの9割は置物です。7枚のドローが腐る事もほぼ無い筈。[-X]もデッキの殆どが無色なので齟齬を起こす事はほぼ無いでしょう。Legacyなら3t目程度なら十分キャストできるので、カーンよりも盤面の支配力が高い点もControl系では活きるはず。
因みにModern等である信心系ではGはまずBeatdownなので論外。
黒はまぁ無くも無いのですが、残念ながら《ソリン・マルコフ》の方が重PWを運用するにしても有っているでしょう。まず[+2]の性能が高い上に2マナも軽い。その上明確な勝利手段である《アスフォデルの灰色商人》が有る以上直接的に相手のライフを攻めれる[-3]の有用性も極めて高いので。
どのデッキでも+能力で忠誠度を2上げながら3点火力を放り込むだけで十分強いのは事実です。初期忠誠度が脅威の「7」高いため早々死にませんからね。下手な生物なら無視して3点放火し続けるだけでも相応です。ですが、8マナ掛けてやる事でもない。同じく[-X]も素晴らしい能力ですが、矢張り8マナ掛けてやることではない。やってる事が何処迄もサポートなので如何に[-10]を強い能力に出来るかがこのカードの強弱を決めるカギですね 。Soc/Insの多いBigMana系だとこれを使って今更ドロースペルや土地ブースト系が来てしまうと本当に弱いので・・・。
因みに普通に7ドローの時点で強いので別にSoc/Insの多いControlでも別に悪くは無い筈。ただどうせなら置ける能力を利用して。「勝ちに行ける」能力にしたい ですよね。
なのでもしSoc/Insをそれなりに採るデッキで運用するとするのなら直接勝利する手段になる「火力」を使うtR系にしたいですね。
とりあえず、
Stdならニッサとの併用
LegacyならMUD
でしょうね。
で、わたしにとって最も重要なボーラス様との比較ですが、無色だけなので圧倒的に出しやすい点は上ですが、やはり単体で勝ち手段になれない点が気に食わない。これだけ重いマナを払ったんだから単体で勝負を決める事が出来る能力がある方が良いです。特にボーラス様を出すために作った「ボーラスNicFit」は文字通り小粒なスペルが大量にあるので弱い[-10]の条件をバッチリ満たしてしまうんですよね・・・。また盤面への広い干渉力を持つのはウギンの強みですが、単体での干渉力はボーラスが上。[+3]にしろ[-2]にしろサイズに関係なく対処できますからね。地味に装備品に対処できない点も痛い。まぁ他でサポート可能ですし、《紅蓮破》で死なない点はウギン素晴らしいww
「攻め」の側面が強いボーラス様に対して、どちらかと言うと「守り」の側面が強くサポーターになるのがウギン。他に如何に強い札を集めてデッキを組めるのかに掛ってくると思います。
P.S
どうでも良いですが《絵描きの召使い》が居れば土地に色付けしてX=0で《ハルマゲドン》が使えますよ!!
だからどうした・・・(´・ω・`)
新カード)ウギン~私はとうとうボーラス様から卒業する日が来たのか!?
2014年12月25日 新カード紹介
[+2]:《火山の鎚/Volcanic Hammer》
[-X]:Deed系、《花崗岩の凝視》に近い。
[-10]:ボーラスの奥義の逆
高マナ域系で完全なボードコントロール系なのでそこの部分もやはりボーラス閣下を意識して作られてますね。相手を殺すか自分を優位にするかの奥義の対比はライバル然としてて良い。
詳しい考察はまた夜にでも。
[-X]:Deed系、《花崗岩の凝視》に近い。
[-10]:ボーラスの奥義の逆
高マナ域系で完全なボードコントロール系なのでそこの部分もやはりボーラス閣下を意識して作られてますね。相手を殺すか自分を優位にするかの奥義の対比はライバル然としてて良い。
詳しい考察はまた夜にでも。
統率者のカード雑感4 白
2014年11月3日 新カード紹介 コメント (4)
続き
[+2]は1/1Tokenを出しつつ、場の装備品を装備させるという物。
出せるトークンのサイズは小さいものの、カードアドバンテージと戦略上のテンポアドバンテージを得る事が出来る可能性があり中々強力です。
基本的には装備してもそのターンは殴りにいけない為、他の生物で戦闘後、第2メインフェイズで起動し歩哨として立たせるのが良いかも知れませんね。
逆に言えば3/3や1/1×3を生み出す様なマナ域なので装備品が存在しなければお話にならない。可能な限り装備品を先に置いておきたいですね。
また、装備コストが重い物も扱いやすくなります。
最も判り易いのは《殴打頭蓋》ですが、他にも4/4天使を出せる《月銀の槍》やタップで《殺害》が使える《心臓追いの短剣》等強力なものは多い。中でも《アージェンタムの鎧》は嘗ての「白単アーマー」の主力でありプチエルドラージ化できます。
「Tokenを出す → 装備品を装備させる」までが一連の流れなので、妨害され辛いのも良い。被覆やプロテクションで生物の保護も非常にしやすいですね。
絶えず装備先を出せるので《梅沢の十手》の支配力が凄まじい事になりますね。
[-2]は手札/墓地から装備品を直接場に出すという物。
マナコストの大きい装備品をハンドから出すSfMの起動能力の代わりでもあり、破壊された装備品の改修作業にもなっています。
矢張り戦略上一貫していて非常に使いやすい。
特にサイド後はAtf破壊が横行しますので、その対策になりますね。
SfM宜しく、「生体武器」を出せれば自信を護る壁も手配できます。
これであの《束縛の刃、エルブラス》からウィゼンガーを解き放つことも出来ますよ!!
[-10]は自力で装備品を生成するという物。
「破壊不能」「装備コスト0」で+5/+5と2段攻撃を付与するという物。装備品としては悪くは無い性能で火力も高い。
ただ、回避能力も無く除去の妨害に合う可能性もある以上、そこを補う必要がありますね。
とりあえず、Equipと言う方向性で纏ったデザインをしていてその手のデッキに入れれば非常に使いやすいでしょうね。
装備品が無ければ役に立たないため、SfMは非常に重要。彼女で先駆けて場に装備品を置いておけば[+2]を起動できます。手配しておくだけでも[-2]で場には出せますからね。
なんにせよ装備品を如何に調達するかが鍵。
また、《殴打頭蓋》の価値を引き上げるカードでもありますね。
バターは最近場に出せても破壊されたりと妨害行為に合う事も多く、隙の多いばかりの装備品になっていました。
が、[+2]で装備の隙を生め、[-2]でマナコストの重さの隙を生めることが出来ます。4/4警戒なので壁としても最高。
SfM、バターと合わせて3枚セットで使っていきたいですね。
基本的には装備品在っての運用で、そこからすぐに殴って行く事がメインになるので、正直[-10]を使うまでには決着はついている可能性が高い。
しかし、一応これを使うのだとしたら最高の相性を持っているのは《真の名の宿敵》ですかね。
ナヒリのブロッカーになり、8/6二段攻撃、アンブロッカブルなので、そのターン内に決着がつくでしょう。が、それ以前にTNNがいてバターや十手が有ればそれでまず終りだと思いますが・・・。
5マナで装備品関連のカードと言うと《石切りの巨人》がいます。
マナが掛るとはいえ、装備品をサーチし、場に出し、装備までさせると言う非常に強力な能力も有るので、[+2]がなければナヒリは負けていたかもしれませんねw
とりあえず運用できそうなのは中速以下の速度を持つデッキでしょうかね。
UWの低速BladeControlなんて良いかも知れません。UW Miraclesがサイド後にSfMを入れる形ですね。
また、装備品を扱えて低速気味なBWGカラーのNicFitも良いかも知れませんね。あのデッキは《アカデミーの学長》型でないのなら高マナ域は《太陽のタイタン》程度しかマナの使い道が無かったので。
中速以上のデッキで扱おうとするとどうしても本体の遅さが気になります。
5マナと言う重さ、装備品が無ければ機能しない能力等。対して《遍歴の騎士、エルズペス》は本体も軽く、自身が半ば装備品の様になれる為、テンポも良い。
ナヒリは飽くまで装備品を使ったControl要素の強いデッキでの運用が基本となりそうです。
マナコストを支払っていない生物を代りに追放する置換能力を持っています。
主に影響を受けるのは
SnT:《実物提示教育》《騙し討ち》
Reanimator:リアニスペル全て、《実物提示教育》
Dredge:《戦慄の復活》《イチョリッド》《ナルコメーバ》
Elves:《緑の太陽の頂点》《自然の秩序》
Goblins:《ゴブリンの従僕》
部族全般:《霊気の薬瓶》
D&T:《霊気の薬瓶》
Maverick:《緑の太陽の頂点》
と言った所でしょうかね?
今回のHatebearはやはりComboに効きますが、非常に珍しい生物系Comboに対策を掛ける形なんですよね。
その意味でこのカードの登場は非常に有用です。
特にSnT系はこれまでは現実的な対策手段が他のComboとはかなり方向性が異なりかつ種類も少なかったことが強みでした。が、コイツの登場でその強みにも一定の影響が出るようになりましたね。
特に打消しを持たないデッキは実物提示教育用に《忘却の輪》、《騙し討ち》様に《真髄の針》など別々に枠を用意しなければいけなかった煩わしさから多少解放されます。
また、他のHatebearと異なり「瞬足」を備えているため、相手の行動に合わせてのカウンターが行るという部分が特徴ですね。
もちろん他と同様蓋の役割も可能ですが、少なくとも相手のCombo札1組を消費させる事が可能です。
置換効果なので妨害は受けにくいのは利点。
ところで、相手のSnTでこれを場に出した場合、自分も追放されないけど相手の生物も追放できないで合っていましたっけ?
ルール詳しくないからよく判らない・・・。
とりあえず、現状の生物系ComboはStrom系よりも一段メタ上で上にいるわけですが、その優位性には多少の影響は出そうです。
ただ、それで壊滅するのか?と言われれば否でしょう。
そもそもComboの多くはカウンターやハンデスを抱えています。
またSnT系は《紅蓮地獄》とバウンス、Dradgeはハンデスと《炎の嵐》《突然の衰微》、ReanimatorやElvesもそれぞれ《突然の衰微》やバウンスを抱えているので、対処手段はある。
《ルーンの母》でも横に置いていない限り安心は出来ないでしょうね。
実はバウンスか1~2枚の《四肢切断》しか抱えていないMarfolkや同じく《タール火》ぐらいしか火力が無くラッキーが潰されるGoblinsが一番の被害者ではないかと。まぁGoblinsはサイドからパイロとかありますが。
また、既存のどのデッキに入るのか?と言われるとこれも難しい。
D&Tは自分の《霊気の薬瓶》が、MaverickはGSZが齟齬を起こします。それでももちろん採用は出来るでしょうが、デッキ上のチグハグは出てきますよね・・・。
そもそもD&TはSnTやReanimatorに強いという理由からメタ上で挙がってきた存在。それをこれまで以上に特化させる必要性が果たしてあるのか些か疑問です。
UW系は有力かもしれませんが、この手のデッキには既に《翻弄する魔道士》がその地位を占めています。
もちろん「瞬足」で相手の札を潰せる利点も僧侶には有りますが、メッダーの方が受け幅が広く、且つU札であるため無駄も起こりにくい。カウンターと言う万能は防御手段を抱えている以上は先鋭的なHateカードに拘る必要性が薄いように思います。
じゃぁ、どのデッキで有効活用が出来るのだろうか?と言うのが現状の私の疑問ですね。
私の持ちデッキであるTheRockはGSZさえ諦めれば/枚数を減らせば普通に使えます。
支配力の落ちているLotVを切る理由になるかもしれません。もちろん除去耐性は薄いので枚数を積むことになるでしょう。
が、メタ上の主なデッキではどうなのでしょうね?
SnTは《全知》型と言う逃げ道が有るので、今後はそちらぬもばらける割合が増えるかもしれませんね。
ただ、通常のSnT以上に大振りで隙も大きいデッキなのでこのデッキで勝ちきれるかは少々怪しいです。
Elvesはこれが流行るようなら《威厳の魔力》が数を増やすかもしれませんね。もともと自力でマナ加速からの素出しも行えるデッキですしね。
よく言われていますが、《ちらつき鬼火》の効果で「ちらつく」どころか「来世への旅」ね。
これは《霊体の地滑り》や《パララクスの波》を使ったControlデッキが作れるやも??
しかし環境のテコ入れのためのHateカードなのでしょうが、どうにもWotcの感覚がずれてるとしか言いようが無い様な・・・。
去年から既にDelver/Tempo系がメタの最上位であったにも拘らず《真の名の宿敵》を作成し、偏りを助長させています。どう考えても色の役割無視したデザインの上で、しかも今回の作成秘話では失敗だったと認めています。
本当にテストしてるのかしら?
そして今回は明らかに生物系Comboを狙い撃ちにするかの如きカード。
SnTがメタ最上位独占だったのは2年前前後の事で、去年あたりからはDelverやMiraclesが最上位。そんな状況でSnTを潰にかかってどうするというのでしょうかね?
しかもGSZの失敗の帳尻を合わせる過程で作った《墓掘りの檻》とおなじく、迫害されているReanimatorやDredgeに今回もまたとばっちりが言ってます。
メタへのテコ入れを考えるのなら、どうせならUを潰す様なデザインして欲しいものですが。
私としては持ちデッキに使えるカードなので有難いのですが、どうにも納得できない部分も・・・。
《神聖なる魂の守り手》
:まぁ弱くは無いと思います。
個人的には《復活の声》の焼き直しと言った所。
ただ、同じ3マナでトークンを生める《オレスコスの王、ブリマーズ》に比べるとタフネスが低く戦闘力は小さい。明らかに死んでTokenを生むためのデザインになっています。
その意味で段階を踏むToken発生器であり、《未練ある魂/LgS》との比較が正しいのかもしれません。
そう考えると、多量に数を生める可能性はある物の、PiG能力と言う煩わしさがネックで、LgSを上回るのは少々難しいでしょうね。
こんなところで。
《石術師、ナヒリ》 (3)(W)(W):《石鍛冶の神秘家/SfM》を思わせる装備品と関連したPW。
プレインズウォーカー - ナヒリ M
+2:白の1/1のコー・兵士・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。あなたは、それにあなたがコントロールする装備品1つをつけてもよい。
-2:あなたは、あなたの手札か墓地にある装備品・カードを1枚戦場に出してもよい。
-10:無色の「石鍛冶製の剣」という名前の装備品・アーティファクト・トークンを1つ戦場に出す。それは破壊不能と「装備しているクリーチャーは+5/+5の修整を受けるとともに二段攻撃をもつ。」と装備「0」を持つ。
~は統率者として使用できる。
初期値:[3]
[+2]は1/1Tokenを出しつつ、場の装備品を装備させるという物。
出せるトークンのサイズは小さいものの、カードアドバンテージと戦略上のテンポアドバンテージを得る事が出来る可能性があり中々強力です。
基本的には装備してもそのターンは殴りにいけない為、他の生物で戦闘後、第2メインフェイズで起動し歩哨として立たせるのが良いかも知れませんね。
逆に言えば3/3や1/1×3を生み出す様なマナ域なので装備品が存在しなければお話にならない。可能な限り装備品を先に置いておきたいですね。
また、装備コストが重い物も扱いやすくなります。
最も判り易いのは《殴打頭蓋》ですが、他にも4/4天使を出せる《月銀の槍》やタップで《殺害》が使える《心臓追いの短剣》等強力なものは多い。中でも《アージェンタムの鎧》は嘗ての「白単アーマー」の主力でありプチエルドラージ化できます。
「Tokenを出す → 装備品を装備させる」までが一連の流れなので、妨害され辛いのも良い。被覆やプロテクションで生物の保護も非常にしやすいですね。
絶えず装備先を出せるので《梅沢の十手》の支配力が凄まじい事になりますね。
[-2]は手札/墓地から装備品を直接場に出すという物。
マナコストの大きい装備品をハンドから出すSfMの起動能力の代わりでもあり、破壊された装備品の改修作業にもなっています。
矢張り戦略上一貫していて非常に使いやすい。
特にサイド後はAtf破壊が横行しますので、その対策になりますね。
SfM宜しく、「生体武器」を出せれば自信を護る壁も手配できます。
これであの《束縛の刃、エルブラス》からウィゼンガーを解き放つことも出来ますよ!!
[-10]は自力で装備品を生成するという物。
「破壊不能」「装備コスト0」で+5/+5と2段攻撃を付与するという物。装備品としては悪くは無い性能で火力も高い。
ただ、回避能力も無く除去の妨害に合う可能性もある以上、そこを補う必要がありますね。
とりあえず、Equipと言う方向性で纏ったデザインをしていてその手のデッキに入れれば非常に使いやすいでしょうね。
装備品が無ければ役に立たないため、SfMは非常に重要。彼女で先駆けて場に装備品を置いておけば[+2]を起動できます。手配しておくだけでも[-2]で場には出せますからね。
なんにせよ装備品を如何に調達するかが鍵。
また、《殴打頭蓋》の価値を引き上げるカードでもありますね。
バターは最近場に出せても破壊されたりと妨害行為に合う事も多く、隙の多いばかりの装備品になっていました。
が、[+2]で装備の隙を生め、[-2]でマナコストの重さの隙を生めることが出来ます。4/4警戒なので壁としても最高。
SfM、バターと合わせて3枚セットで使っていきたいですね。
基本的には装備品在っての運用で、そこからすぐに殴って行く事がメインになるので、正直[-10]を使うまでには決着はついている可能性が高い。
しかし、一応これを使うのだとしたら最高の相性を持っているのは《真の名の宿敵》ですかね。
ナヒリのブロッカーになり、8/6二段攻撃、アンブロッカブルなので、そのターン内に決着がつくでしょう。が、それ以前にTNNがいてバターや十手が有ればそれでまず終りだと思いますが・・・。
5マナで装備品関連のカードと言うと《石切りの巨人》がいます。
マナが掛るとはいえ、装備品をサーチし、場に出し、装備までさせると言う非常に強力な能力も有るので、[+2]がなければナヒリは負けていたかもしれませんねw
とりあえず運用できそうなのは中速以下の速度を持つデッキでしょうかね。
UWの低速BladeControlなんて良いかも知れません。UW Miraclesがサイド後にSfMを入れる形ですね。
また、装備品を扱えて低速気味なBWGカラーのNicFitも良いかも知れませんね。あのデッキは《アカデミーの学長》型でないのなら高マナ域は《太陽のタイタン》程度しかマナの使い道が無かったので。
中速以上のデッキで扱おうとするとどうしても本体の遅さが気になります。
5マナと言う重さ、装備品が無ければ機能しない能力等。対して《遍歴の騎士、エルズペス》は本体も軽く、自身が半ば装備品の様になれる為、テンポも良い。
ナヒリは飽くまで装備品を使ったControl要素の強いデッキでの運用が基本となりそうです。
《封じ込める僧侶》 (1)(W):各所で話題のインチキ摘発僧侶ですね。
クリーチャー - 人間・クレリック R
瞬速
トークンでないクリーチャーが唱えられず戦場に出るなら、変わりにそれを追放する。
2/2
マナコストを支払っていない生物を代りに追放する置換能力を持っています。
主に影響を受けるのは
SnT:《実物提示教育》《騙し討ち》
Reanimator:リアニスペル全て、《実物提示教育》
Dredge:《戦慄の復活》《イチョリッド》《ナルコメーバ》
Elves:《緑の太陽の頂点》《自然の秩序》
Goblins:《ゴブリンの従僕》
部族全般:《霊気の薬瓶》
D&T:《霊気の薬瓶》
Maverick:《緑の太陽の頂点》
と言った所でしょうかね?
今回のHatebearはやはりComboに効きますが、非常に珍しい生物系Comboに対策を掛ける形なんですよね。
その意味でこのカードの登場は非常に有用です。
特にSnT系はこれまでは現実的な対策手段が他のComboとはかなり方向性が異なりかつ種類も少なかったことが強みでした。が、コイツの登場でその強みにも一定の影響が出るようになりましたね。
特に打消しを持たないデッキは実物提示教育用に《忘却の輪》、《騙し討ち》様に《真髄の針》など別々に枠を用意しなければいけなかった煩わしさから多少解放されます。
また、他のHatebearと異なり「瞬足」を備えているため、相手の行動に合わせてのカウンターが行るという部分が特徴ですね。
もちろん他と同様蓋の役割も可能ですが、少なくとも相手のCombo札1組を消費させる事が可能です。
置換効果なので妨害は受けにくいのは利点。
ところで、相手のSnTでこれを場に出した場合、自分も追放されないけど相手の生物も追放できないで合っていましたっけ?
ルール詳しくないからよく判らない・・・。
とりあえず、現状の生物系ComboはStrom系よりも一段メタ上で上にいるわけですが、その優位性には多少の影響は出そうです。
ただ、それで壊滅するのか?と言われれば否でしょう。
そもそもComboの多くはカウンターやハンデスを抱えています。
またSnT系は《紅蓮地獄》とバウンス、Dradgeはハンデスと《炎の嵐》《突然の衰微》、ReanimatorやElvesもそれぞれ《突然の衰微》やバウンスを抱えているので、対処手段はある。
《ルーンの母》でも横に置いていない限り安心は出来ないでしょうね。
実はバウンスか1~2枚の《四肢切断》しか抱えていないMarfolkや同じく《タール火》ぐらいしか火力が無くラッキーが潰されるGoblinsが一番の被害者ではないかと。まぁGoblinsはサイドからパイロとかありますが。
また、既存のどのデッキに入るのか?と言われるとこれも難しい。
D&Tは自分の《霊気の薬瓶》が、MaverickはGSZが齟齬を起こします。それでももちろん採用は出来るでしょうが、デッキ上のチグハグは出てきますよね・・・。
そもそもD&TはSnTやReanimatorに強いという理由からメタ上で挙がってきた存在。それをこれまで以上に特化させる必要性が果たしてあるのか些か疑問です。
UW系は有力かもしれませんが、この手のデッキには既に《翻弄する魔道士》がその地位を占めています。
もちろん「瞬足」で相手の札を潰せる利点も僧侶には有りますが、メッダーの方が受け幅が広く、且つU札であるため無駄も起こりにくい。カウンターと言う万能は防御手段を抱えている以上は先鋭的なHateカードに拘る必要性が薄いように思います。
じゃぁ、どのデッキで有効活用が出来るのだろうか?と言うのが現状の私の疑問ですね。
私の持ちデッキであるTheRockはGSZさえ諦めれば/枚数を減らせば普通に使えます。
支配力の落ちているLotVを切る理由になるかもしれません。もちろん除去耐性は薄いので枚数を積むことになるでしょう。
が、メタ上の主なデッキではどうなのでしょうね?
SnTは《全知》型と言う逃げ道が有るので、今後はそちらぬもばらける割合が増えるかもしれませんね。
ただ、通常のSnT以上に大振りで隙も大きいデッキなのでこのデッキで勝ちきれるかは少々怪しいです。
Elvesはこれが流行るようなら《威厳の魔力》が数を増やすかもしれませんね。もともと自力でマナ加速からの素出しも行えるデッキですしね。
よく言われていますが、《ちらつき鬼火》の効果で「ちらつく」どころか「来世への旅」ね。
これは《霊体の地滑り》や《パララクスの波》を使ったControlデッキが作れるやも??
しかし環境のテコ入れのためのHateカードなのでしょうが、どうにもWotcの感覚がずれてるとしか言いようが無い様な・・・。
去年から既にDelver/Tempo系がメタの最上位であったにも拘らず《真の名の宿敵》を作成し、偏りを助長させています。どう考えても色の役割無視したデザインの上で、しかも今回の作成秘話では失敗だったと認めています。
本当にテストしてるのかしら?
そして今回は明らかに生物系Comboを狙い撃ちにするかの如きカード。
SnTがメタ最上位独占だったのは2年前前後の事で、去年あたりからはDelverやMiraclesが最上位。そんな状況でSnTを潰にかかってどうするというのでしょうかね?
しかもGSZの失敗の帳尻を合わせる過程で作った《墓掘りの檻》とおなじく、迫害されているReanimatorやDredgeに今回もまたとばっちりが言ってます。
メタへのテコ入れを考えるのなら、どうせならUを潰す様なデザインして欲しいものですが。
私としては持ちデッキに使えるカードなので有難いのですが、どうにも納得できない部分も・・・。
《神聖なる魂の守り手》
:まぁ弱くは無いと思います。
個人的には《復活の声》の焼き直しと言った所。
ただ、同じ3マナでトークンを生める《オレスコスの王、ブリマーズ》に比べるとタフネスが低く戦闘力は小さい。明らかに死んでTokenを生むためのデザインになっています。
その意味で段階を踏むToken発生器であり、《未練ある魂/LgS》との比較が正しいのかもしれません。
そう考えると、多量に数を生める可能性はある物の、PiG能力と言う煩わしさがネックで、LgSを上回るのは少々難しいでしょうね。
こんなところで。
統率者のカード雑感3 赤
2014年11月3日 新カード紹介
皆さん、こんばんは。しもべです。
エターナルフェスティバル2014も終わったようですね。
BMOや神戦など大きな大会はかつてとは比べ物にならないほど増えましたが、やはりエタフェスは特別な感じがします。
優勝はMiraclesでしたっけ?
やはり日本人はControl大好きですね。
続き
おバカなイメージの強いゴブリンですが、結構能力を持ったゴブリンはストーリー上にもいますからね。
[+2]は使いやすい《入念な研究》。
引く/捨てるを最大2枚で行えるため、手札に捨てる物が無い場合は強引に2枚引きに行く必要もない。
《ダク・フェデン》の[+1]とは一長一短ですが、特別なコンボでもない限り相手にルーターさせても意味が薄いため、単体の性能はこちらが上。
忠誠度の上昇も大きい。《精神を刻む者、ジェイス》以来の4マナPWで[+2]持ちです。
当然、その能力自体の強さは保証済み。
単体で使っても相応。手札を減らさず、手札の質を上げ、墓地を肥やす事が出来ます。
たんにルーターエンジンとして使っても十分強いですが、やはり墓地を利用できる何らかのギミックがあると強い。
リアニメイト、《罰する火》、「発掘」「探査」等ですね。
[-2]は《財宝発掘》
このカードの方向性を決定づける能力ですね。これにより赤茶系での有用性がグッと高まっています。
《財宝発掘》と異なり打ち消されても追加コストの分のディスアドは発生しません。また、時間が有ればその分使い回せる為、一撃系のComboだけでなくControl要素の有るデッキでの運用も可能となっています。
[-10]はAtfに復活能力を付与する紋章です。
自分で破壊したり食べたりして、Cipや消散/蓄積カウンターの再利用と言う方法も有るので応用も可能。
ただ、単純な除去耐性は《遍歴の騎士、エルズペス》の[-8]の「破壊不能」と異なり、墓地対策に引っ掛かる、釣るまでにラグがあるなど隙も大きいですね。
まぁ、[-2]で勝負を決めに行くデッキならそもそもこの奥義自体使わない。
と言う事で運用していくのならどのデッキでも使える[+2]ではなく[-2]が軸になるので、必然的に赤茶系のデッキになるはず。
候補は「Painted Stone」か「Welder MUD」でしょうかね。
「DragonStompy」も使えなくは有りませんが装備品以外に[-2]が使える場面がありません。《紅蓮の達人チャンドラ》や《槌のコス》の方がマッチするはず。
Stone系は一見4マナは重く遅いようにも思えますが、同じ4マナの《紅蓮の達人チャンドラ》が1~2枚運用されているので不可能では無い筈。[+1]による小型の除去こそできないものの、デッキの本旨であるCombo成分へのサポートは[+2][-2]共に遥かにこちらの方が貢献度は上。
《絵描きの召使い》さえ維持できれば《紅蓮破》による破壊工作や[+2]の耐久値のお陰で、見た目より堅牢になるはずです。
一瞬UR Painterでも使えないか?
[+2]で墓地肥やしながら《時を超えた探索》を使えないか?とか考えたのですが、そんな物より《直観》や《Transmute Artifact》の方が遥かに早い・・・。
赤茶は正しくこのカードの活用が出来るデッキですね。
引き斑の有るデッキなので[+2]で安定性をだし、ファッティを釣り上げる。
軽い《ゴブリンの溶接工》もいますが、こちらも相応に使い道はあるはず。マナ加速も得意なデッキなので4マナと言う重さもそれほど苦にはならないはず。
また溶接工と異なり[+2]→[-2]で自分のファッティを手札から釣り上げる事も出来る為、カード自体の完成度が高いですね。
ただ溶接工は相手のAtfを疑似的に破壊したりも出来たので一長一短。
釣り上げたい対象も《カルドーサの鍛冶場主》《磁石のゴーレム》《ワームとぐろエンジン》《隔離するタイタン》等多いため獅子奮迅の大暴れが出来ますね。《精神隷属器》入れればControlも屠れます。
と言う事で、親和性も高いデッキも既に存在しており、カード自体の完成度も高いためすぐにでも採用されそうなスペックです。
同じAtf関連のPWである《ボーラスの工作員、テゼレット》よりも尖った性能をしておりよりCombo向きでしょうね。
確かに《Fork》内蔵なので実質1マナで2/2が付いてくるような物。非常にコストパフォーマンスが良い。
色々なコンボがあるようですが、《ちらつき》で無限出し入れ、《双つ身の炎》《熱の陽炎》で無限Token、等々。
ただし、無限系などはコンボパーツ自体が少々貧弱ですね。
単純に自分の適当なスペルを水増しするという使い方も出来なくはない。
但しその場合、殆んどの場合では1マナ重くなったScMであり、または使い難くなった《永遠の証人》程度の価値しかない。
3マナと言う重さも厄介です。自分でコピー元を作るのなら多くは4マナ以上を必要とします。
残念ながら多くのデッキではそれは現実的ではありません。ScMでさえ重いと言われていたのですからね。
その上、(R)(R)が非常に厄介。
これを積極的に使い、且つこの(R)(R)を満たせるデッキは中々既存のデッキでは存在しない。そもそも水増しだけならScMで十分なのですから。
Burnの様なデッキなら色拘束は問題ないでしょうが、これで水増しするのなら、単純にスペルの水増しで十分でしょうしね。《火炎破》か《発展の代価》のコピーでも安定してできるのならまぁまぁと言った所。
他の使い方としては《Fork》宜しく相手のスペルをコピーするという物でしょうね。
相手の《Force of Will》をコピーしてそのWill事態を打ち消す事が出来れば大きなアドバンテージ。
また、現在Legacyで猛旋風を巻き起こしている《宝船の巡航》《時を超えた探索》をコピーしてやれば圧倒的なアドバンテージでしょう。それで引いてきたカウンターや《紅蓮破》で大元を打ち消せれば尚面白い。
この様に相手のスペルを利用するのならば、本体3マナと言う部分も多少は緩和できます。
が、この部分は相手に非常に依存しています。
戦力としての計算が立ちにくい。
マナの問題、Comboの貧弱さ、相手への依存度。
スペックを見れば間違いなく強いカードではある物の、今一つ利用方法の確率が難しい部類であると思います。
まじかwwと言うのが第一印象でしたね。
どうせなら《生ける屍》の様に小説から取って来たカード名だったり、味の有るイラストを採用してくれると尚嬉しかったのですが・・・。
中々に夢のあるカードですが、残念ながら《生ける屍》とは使い方が大きく異なりそうです。
屍は高速で墓地を肥やして一気に展開と言う一撃系のCombo要素であると共に、場に在る生物を一掃する《神の怒り》の効果も併せ持っていました。
故にControl要素も持ったカードとして活用も出来ました。
が、残念ながら熟達で弄べるAtfでは盤上への影響が小さく、これでCotrolするというのは些か無謀です。
しかし、もう一方の大量のAtfリアニの方は変わらず強力。
というか、これまでは大量のAtfを釣る方法は7マナの《再利用の咆哮》か6マナの《蔵の解放》しかありませんでしたので、その点だけを考えても1マナ軽くなっています。
Rはマナ加速を活用しやすい色ですので実際はさらに軽い上に墓地も肥やすのが得意です。もちろん相手のAtfも釣りあげてしまいますが、盤上への影響が小さいのと同じく、墓地にある枚数もたかが知れているため、こちらの攻勢の妨げにはそれ程ならないでしょう。
MUDを一とした赤茶系では1枚位取っておくと保険になるかもしれません。
《第三の道のフェルドン》
:3マナの起動能力で墓地の生物を1ターン限定で速攻持ちで釣り上げる能力を持っています。
少々効果は異なりますが効果自体は《浅すぎる墓穴》の上位版と考えても遜色なく、それを内蔵していながら何度でも使い回せることから《ネクロマンサーの弟子》の上位版と捉えてもよさそうです。
・・・リアニメイトは黒の能力(´;ω;`)ブワッ
当然何らかのコンボ要素が考えられますが、何があるでしょうね。
Modernにある「グリセルシュート」をLegacy様に仕上げるのに使えるかもしれません。TinFinとことなりBRが基本のデッキなのでまぁ活用の道もあるでしょうね。
強いかどうかは別ですが、生物の起動能力なのでStrom系のHateカードには掛りにくいはず。
他にも単純に墓地のカードを釣り上げるという方法も有りますが・・・。
単純に生物を釣り上げたいだけなら3マナ+1ターン後+3マナと言うのは少々悠長すぎまし。
《火山の捧げ物》
:5マナ掛るとはいえ、土地1枚とタフネス7までの生物を最大2体まで除去できる可能性もある優れた除去スペル。
DragonStompyの様なデッキなら5マナを払う事も可能ですし、サイズの大きい生物の除去に苦慮しているデッキなので有難いと言えますね。
ただ、対象を4つも取るためキャストまでが一苦労・・・。
こんな所で。
しかし赤の統率者デッキは、上で紹介した以外にも《ゴブリンの溶接工》《真面目な身代わり》《ワームとぐろエンジン》 《ルビーの大メダル》《混沌のねじれ》《イシュ・サーの背骨》などそこそこからかなり値の張る物まで多数入っていますね。安くても使えるカードも多いですし。
コレ小売りは幾らになるんでしょうね?
エターナルフェスティバル2014も終わったようですね。
BMOや神戦など大きな大会はかつてとは比べ物にならないほど増えましたが、やはりエタフェスは特別な感じがします。
優勝はMiraclesでしたっけ?
やはり日本人はControl大好きですね。
続き
《屑鉄の学者、ダレッティ》 (3)(R):ゴブリン初のPW。
プレインズウォーカー - ダレッティ M
+2:カードを最大2枚まで捨て、その後その枚数に等しいカードを引く。
-2:あなたの墓地にあるアーティファクト・カード1枚を対象とする。アーティファクト1つを生け贄に捧げる。そうしたなら、対象としたカードを戦場に戻す。
-10:あなたは「アーティファクトが1つ戦場からあなたの墓地に置かれるたび、次の終了ステップの開始時に、そのカードを戦場に戻す。」を持つ紋章を得る。
~は統率者として使用できる。
初期値:[3]
おバカなイメージの強いゴブリンですが、結構能力を持ったゴブリンはストーリー上にもいますからね。
[+2]は使いやすい《入念な研究》。
引く/捨てるを最大2枚で行えるため、手札に捨てる物が無い場合は強引に2枚引きに行く必要もない。
《ダク・フェデン》の[+1]とは一長一短ですが、特別なコンボでもない限り相手にルーターさせても意味が薄いため、単体の性能はこちらが上。
忠誠度の上昇も大きい。《精神を刻む者、ジェイス》以来の4マナPWで[+2]持ちです。
当然、その能力自体の強さは保証済み。
単体で使っても相応。手札を減らさず、手札の質を上げ、墓地を肥やす事が出来ます。
たんにルーターエンジンとして使っても十分強いですが、やはり墓地を利用できる何らかのギミックがあると強い。
リアニメイト、《罰する火》、「発掘」「探査」等ですね。
[-2]は《財宝発掘》
このカードの方向性を決定づける能力ですね。これにより赤茶系での有用性がグッと高まっています。
《財宝発掘》と異なり打ち消されても追加コストの分のディスアドは発生しません。また、時間が有ればその分使い回せる為、一撃系のComboだけでなくControl要素の有るデッキでの運用も可能となっています。
[-10]はAtfに復活能力を付与する紋章です。
自分で破壊したり食べたりして、Cipや消散/蓄積カウンターの再利用と言う方法も有るので応用も可能。
ただ、単純な除去耐性は《遍歴の騎士、エルズペス》の[-8]の「破壊不能」と異なり、墓地対策に引っ掛かる、釣るまでにラグがあるなど隙も大きいですね。
まぁ、[-2]で勝負を決めに行くデッキならそもそもこの奥義自体使わない。
と言う事で運用していくのならどのデッキでも使える[+2]ではなく[-2]が軸になるので、必然的に赤茶系のデッキになるはず。
候補は「Painted Stone」か「Welder MUD」でしょうかね。
「DragonStompy」も使えなくは有りませんが装備品以外に[-2]が使える場面がありません。《紅蓮の達人チャンドラ》や《槌のコス》の方がマッチするはず。
Stone系は一見4マナは重く遅いようにも思えますが、同じ4マナの《紅蓮の達人チャンドラ》が1~2枚運用されているので不可能では無い筈。[+1]による小型の除去こそできないものの、デッキの本旨であるCombo成分へのサポートは[+2][-2]共に遥かにこちらの方が貢献度は上。
《絵描きの召使い》さえ維持できれば《紅蓮破》による破壊工作や[+2]の耐久値のお陰で、見た目より堅牢になるはずです。
一瞬UR Painterでも使えないか?
[+2]で墓地肥やしながら《時を超えた探索》を使えないか?とか考えたのですが、そんな物より《直観》や《Transmute Artifact》の方が遥かに早い・・・。
赤茶は正しくこのカードの活用が出来るデッキですね。
引き斑の有るデッキなので[+2]で安定性をだし、ファッティを釣り上げる。
軽い《ゴブリンの溶接工》もいますが、こちらも相応に使い道はあるはず。マナ加速も得意なデッキなので4マナと言う重さもそれほど苦にはならないはず。
また溶接工と異なり[+2]→[-2]で自分のファッティを手札から釣り上げる事も出来る為、カード自体の完成度が高いですね。
ただ溶接工は相手のAtfを疑似的に破壊したりも出来たので一長一短。
釣り上げたい対象も《カルドーサの鍛冶場主》《磁石のゴーレム》《ワームとぐろエンジン》《隔離するタイタン》等多いため獅子奮迅の大暴れが出来ますね。《精神隷属器》入れればControlも屠れます。
と言う事で、親和性も高いデッキも既に存在しており、カード自体の完成度も高いためすぐにでも採用されそうなスペックです。
同じAtf関連のPWである《ボーラスの工作員、テゼレット》よりも尖った性能をしておりよりCombo向きでしょうね。
《二重詠唱の魔道師》 (1)(R)(R):Rい《瞬唱の魔道士/ScM》と噂の一枚。
クリーチャー - 人間・ウィザード R
瞬速
~が戦場に出たとき、インスタント呪文1つかソーサリー呪文1つを対象とし、それをコピーする。あなたはそのコピーの新しい対象を選んでもよい。
2/2
確かに《Fork》内蔵なので実質1マナで2/2が付いてくるような物。非常にコストパフォーマンスが良い。
色々なコンボがあるようですが、《ちらつき》で無限出し入れ、《双つ身の炎》《熱の陽炎》で無限Token、等々。
ただし、無限系などはコンボパーツ自体が少々貧弱ですね。
単純に自分の適当なスペルを水増しするという使い方も出来なくはない。
但しその場合、殆んどの場合では1マナ重くなったScMであり、または使い難くなった《永遠の証人》程度の価値しかない。
3マナと言う重さも厄介です。自分でコピー元を作るのなら多くは4マナ以上を必要とします。
残念ながら多くのデッキではそれは現実的ではありません。ScMでさえ重いと言われていたのですからね。
その上、(R)(R)が非常に厄介。
これを積極的に使い、且つこの(R)(R)を満たせるデッキは中々既存のデッキでは存在しない。そもそも水増しだけならScMで十分なのですから。
Burnの様なデッキなら色拘束は問題ないでしょうが、これで水増しするのなら、単純にスペルの水増しで十分でしょうしね。《火炎破》か《発展の代価》のコピーでも安定してできるのならまぁまぁと言った所。
他の使い方としては《Fork》宜しく相手のスペルをコピーするという物でしょうね。
相手の《Force of Will》をコピーしてそのWill事態を打ち消す事が出来れば大きなアドバンテージ。
また、現在Legacyで猛旋風を巻き起こしている《宝船の巡航》《時を超えた探索》をコピーしてやれば圧倒的なアドバンテージでしょう。それで引いてきたカウンターや《紅蓮破》で大元を打ち消せれば尚面白い。
この様に相手のスペルを利用するのならば、本体3マナと言う部分も多少は緩和できます。
が、この部分は相手に非常に依存しています。
戦力としての計算が立ちにくい。
マナの問題、Comboの貧弱さ、相手への依存度。
スペックを見れば間違いなく強いカードではある物の、今一つ利用方法の確率が難しい部類であると思います。
《屑鉄の熟達》 (3)(R)(R):《生ける屍》のAtf版ですね。
ソーサリー R
各プレイヤーは、自分の墓地からすべてのアーティファクト・カードを追放し、その後自分がコントロールするすべてのアーティファクトを生け贄に捧げ、その後これにより自分が追放したすべてのカードを戦場に出す。
まじかwwと言うのが第一印象でしたね。
どうせなら《生ける屍》の様に小説から取って来たカード名だったり、味の有るイラストを採用してくれると尚嬉しかったのですが・・・。
中々に夢のあるカードですが、残念ながら《生ける屍》とは使い方が大きく異なりそうです。
屍は高速で墓地を肥やして一気に展開と言う一撃系のCombo要素であると共に、場に在る生物を一掃する《神の怒り》の効果も併せ持っていました。
故にControl要素も持ったカードとして活用も出来ました。
が、残念ながら熟達で弄べるAtfでは盤上への影響が小さく、これでCotrolするというのは些か無謀です。
しかし、もう一方の大量のAtfリアニの方は変わらず強力。
というか、これまでは大量のAtfを釣る方法は7マナの《再利用の咆哮》か6マナの《蔵の解放》しかありませんでしたので、その点だけを考えても1マナ軽くなっています。
Rはマナ加速を活用しやすい色ですので実際はさらに軽い上に墓地も肥やすのが得意です。もちろん相手のAtfも釣りあげてしまいますが、盤上への影響が小さいのと同じく、墓地にある枚数もたかが知れているため、こちらの攻勢の妨げにはそれ程ならないでしょう。
MUDを一とした赤茶系では1枚位取っておくと保険になるかもしれません。
《第三の道のフェルドン》
:3マナの起動能力で墓地の生物を1ターン限定で速攻持ちで釣り上げる能力を持っています。
少々効果は異なりますが効果自体は《浅すぎる墓穴》の上位版と考えても遜色なく、それを内蔵していながら何度でも使い回せることから《ネクロマンサーの弟子》の上位版と捉えてもよさそうです。
・・・リアニメイトは黒の能力(´;ω;`)ブワッ
当然何らかのコンボ要素が考えられますが、何があるでしょうね。
Modernにある「グリセルシュート」をLegacy様に仕上げるのに使えるかもしれません。TinFinとことなりBRが基本のデッキなのでまぁ活用の道もあるでしょうね。
強いかどうかは別ですが、生物の起動能力なのでStrom系のHateカードには掛りにくいはず。
他にも単純に墓地のカードを釣り上げるという方法も有りますが・・・。
単純に生物を釣り上げたいだけなら3マナ+1ターン後+3マナと言うのは少々悠長すぎまし。
《火山の捧げ物》
:5マナ掛るとはいえ、土地1枚とタフネス7までの生物を最大2体まで除去できる可能性もある優れた除去スペル。
DragonStompyの様なデッキなら5マナを払う事も可能ですし、サイズの大きい生物の除去に苦慮しているデッキなので有難いと言えますね。
ただ、対象を4つも取るためキャストまでが一苦労・・・。
こんな所で。
しかし赤の統率者デッキは、上で紹介した以外にも《ゴブリンの溶接工》《真面目な身代わり》《ワームとぐろエンジン》 《ルビーの大メダル》《混沌のねじれ》《イシュ・サーの背骨》などそこそこからかなり値の張る物まで多数入っていますね。安くても使えるカードも多いですし。
コレ小売りは幾らになるんでしょうね?
統率者のカード雑感2 黒
2014年11月1日 新カード紹介
続き
相変わらずモチベが低い。
[+2]:ぷち《吸魂》。
5マナのPWの能力としては小粒なのですが、EDHの様な多人数戦になると回復量が数倍に跳ね上がるので結構強い能力です。1-1を考えるのならせめて元祖同様2点吸引して欲しい所ですが、多人数戦デザインなので致し方ない。
それでも実際はこれ1っ怪で差し引き4点分のライフを動かしているので決して小さい数値では無いです。まぁ《ソリン・マルコフ》の[+2]と比べると泣きたくなりますが。
それでも[+2]と言う上昇量も含めて、線の細いフェアデッキには十分な時間稼ぎが出来ます。
まぁ無いよりはマシの一段上程度の評価でしょうかね。
[-2]:2点のライフロスで5/5フライヤーを出す。
オブ様のメイン能力でしょうね。
忠誠度的に2ターンに一回しか使えませんが、流石に《墓忍び》を2ターンに一度生成できると考えれば恐ろしい能力です。
フィニッシャーとしても十分でしょう。
まぁ《突然の衰微》で死にますが・・・。
しかし、プレッシャーとしては十分です。
また、もう一つ注目できる点としてこのカードが黒いという事。そう《暗黒の儀式》からの高速キャストが可能なのです。ハンデスから3t目に出して隔ターンで5/5を出せるのなら素晴らしい。
[-8]:《ボーラスの信奉者》のPiG能力を(1)(B)で起動できる紋章を得る事が出来ます。
能力としては決して弱くは無く、使いやすい部類です。《生命の遺産》と比較するとよく判ります。
ただ、この能力自体は勝ちからは遠く奥義として用いるには悠長すぎます。使用できるのも順調に言って場に出してから4ターン後です。
これで[-2]が別の能力ならともかく、5/5フライヤーと言う極めて高い決定力を持っているため、こちらを達成する意義が薄い。トークンで殴っていた方が速くゲームが終わります。
使う価値が薄いとしか言いようが有りません。
一応ライフ燃える事が可能であるため、[+2]も含めてライフレースを強いられるようなデッキ相手ならまぁ役に立たない事も無いのですが、例えば沿う様なデッキであるBurn等にはサイドアウト候補筆頭です。
ということで、基本的には[+2]→[-2]→[+2]→~を繰り返すのが基本的な運用になるでしょう。
それでもマナ加速を含めて3~4t目程度に出せれば十分強い。
というか5/5フライヤーを生めるという決定力が素晴らしい。
黒単色のPWは《リリアナ・ヴェス》《ソリン・マルコフ》《ヴェールのリリアナ》《闇の領域のリリアナ》に続く5体目ですが、相手に依存しない直接的な決定力を持っている初の黒PWです。
故にマナ加速を持っているデッキならばフィニッシャーとして確立できるわけですね。
ハンデスで露払いも出来ますし。
《暗黒の儀式》《死儀礼のシャーマン》等の他に2マナランドを使う「DemonStompy」の様なデッキでの運用も可能なはず。
ただ、その決定力の代償か、唯一相手に干渉する術を持たないので、他の札でフォローする必要性があります。
そして、基本的に忠誠度は1~3前後を行き来するため、何時でも3点ダメージ(《稲妻》や《秘密を掘り下げる者》《ヴェンディリオン三人衆》)の圏内ですので脆い。
とりあえず、3ターン(トークン2体)生き残ったら神。
不要な生物を食べることでサイズ強化を図る事が出来、サイズに関係なく2サイズ上げる事が出来る為1体でも食べれば4/4とフィニッシャー級です。
またその能力を活かすために2つのメリット能力が有ります。
一つは「威嚇」《死儀礼のシャーマン》や《殴打頭蓋》の細菌Tokenにつかまってはしまいますが、基本的には回避能力として働くはず。それらは黒が抱える自前の除去で対処出来るためです。《墓忍び》は少々難しいですが、サイズを上回る事も可能。
というか《タルモゴイフ》と《真の名の宿敵》を躱せるだけで十分です。特にTNNは除去手段が限られるので。
もう一つはPiG能力であり、死亡時に同サイズのTokenを残す事が出来ます。
これで《稲妻》や《突然の衰微》の的になるという難点も緩和できます。回避能力は無くなりますが、同サイズの生物が出てくるだけでも相当にウザいでしょう。
最初に食べた時にスタックで焼かれたら泣きますがw
自己サイズ強化と回避能力、アドの回収能力が有り中々すぐれたアタッカーだと思います。
個人的には、何処となく《地割れ潜み》を思わせますね。
まぁ、下手なアタッカーよりは遥かに安定します。マナ域も仕様圏内であるため、物理面では十分に使用圏内だと思われます。
問題点はやはり3マナにして殴る事しかできない点でしょうかね。
他のデッキがコンボしてたり、フィニッシャーを出してたりする時に只々無力。アタッカーにする場合でも何らかのフォローが確実に必要になりますね。
また、当然ですがWが天敵。
《剣を鍬に》《流刑への道》《終末》《安らかなる眠り》。
悉くPiGが発動しない為ほぼ勝ちが有りません。
いくらPiGが有るとはいえ、生け贄要素を満たさなければ、《暗影のボブキャット》と大差ありません。
これを如何に意識できるか・・・。
黒系統なら当然《闇の腹心》の処理。また同セットでも在りますが「陰鬱」等を満たす場合。
G系ならばNicFitの《老練の探険者》を食べる要素等に採っておくと良いかも知れません。
凡そ考えられる中では最高レベルの黒除去性能ですね。
環境的に2マナの除去は遅いのですが、Insであり、且つ2マナでアドバンテージの取れる可能性がある除去と言うとそうそうありません。
もちろん「陰鬱」と言う面倒な要素を満たさなければいけないのは厄介ですが、それでもKPの最高値は高め。
(B)(B)と言えば《Hymn to Tourach》か《小悪疫》ぐらいでしたが、今後新しい要素になるでしょうかね。
ただ、やはり「陰鬱」の要素が面倒です。
能動的に満たすにしても、効果自体が受動的であるためやや使い難い。相手の除去に合わせる受動的な動きは相手に依存し過ぎています。
1マナならともかく2マナ立てておくというのが厄介この上ない。
しかも囮役は幾らでもいますが、それに加えてこれを構える以上、現実的に陰鬱を狙おうとすると3~4マナ程度ある状況でなければ難しい。
ハードル高すぎです。
また、2体を同時に除去するというのも結構厄介。
この単体除去の雨が降りすさぶ中で、相手の生物が2体場に在るという状況が珍しい 。意図的に用意しようとすると除去出来るまでが危険ですし、万一妨害等で出来なかった場合即死亡に繋がる危険も。
効果自体は高いのですが、下手に「陰鬱」は狙わず当たればラッキー程度に考えておくのが正解ではないでしょうかね。
相棒は《苦花》が最適でしょうか。
毎ターン、マナを掛けず、死にやすい、ブロッカーを生成してくれるので。
どちらも単体で相応の性能なので、デッキに入れてもデッキパワーを下げずらい。
こんなところで。
相変わらずモチベが低い。
《黒き誓約、オブ・ニクシリス》 (3)(B)(B)まさかのオブ様のPW化。まぁ、Zenの時点で以前はPWだったってありましたが・・・。
プレインズウォーカー - ニクシリス M
+2:各対戦相手はそれぞれ1点のライフを失う。あなたはこれにより失われたライフに等しい点数のライフを得る。
-2:飛行を持つ黒の5/5のデーモン・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。あなたは2点のライフを失う。
-8:あなたは「(1)(B),クリーチャーを1体生け贄に捧げる:あなたはX点のライフを得て、カードをX枚引く。Xはその生け贄に捧げられたクリーチャーのパワーに等しい。」を持つ紋章を得る。
~は統率者として使用できる。
初期値:[3]
[+2]:ぷち《吸魂》。
5マナのPWの能力としては小粒なのですが、EDHの様な多人数戦になると回復量が数倍に跳ね上がるので結構強い能力です。1-1を考えるのならせめて元祖同様2点吸引して欲しい所ですが、多人数戦デザインなので致し方ない。
それでも実際はこれ1っ怪で差し引き4点分のライフを動かしているので決して小さい数値では無いです。まぁ《ソリン・マルコフ》の[+2]と比べると泣きたくなりますが。
それでも[+2]と言う上昇量も含めて、線の細いフェアデッキには十分な時間稼ぎが出来ます。
まぁ無いよりはマシの一段上程度の評価でしょうかね。
[-2]:2点のライフロスで5/5フライヤーを出す。
オブ様のメイン能力でしょうね。
忠誠度的に2ターンに一回しか使えませんが、流石に《墓忍び》を2ターンに一度生成できると考えれば恐ろしい能力です。
フィニッシャーとしても十分でしょう。
まぁ《突然の衰微》で死にますが・・・。
しかし、プレッシャーとしては十分です。
また、もう一つ注目できる点としてこのカードが黒いという事。そう《暗黒の儀式》からの高速キャストが可能なのです。ハンデスから3t目に出して隔ターンで5/5を出せるのなら素晴らしい。
[-8]:《ボーラスの信奉者》のPiG能力を(1)(B)で起動できる紋章を得る事が出来ます。
能力としては決して弱くは無く、使いやすい部類です。《生命の遺産》と比較するとよく判ります。
ただ、この能力自体は勝ちからは遠く奥義として用いるには悠長すぎます。使用できるのも順調に言って場に出してから4ターン後です。
これで[-2]が別の能力ならともかく、5/5フライヤーと言う極めて高い決定力を持っているため、こちらを達成する意義が薄い。トークンで殴っていた方が速くゲームが終わります。
使う価値が薄いとしか言いようが有りません。
一応ライフ燃える事が可能であるため、[+2]も含めてライフレースを強いられるようなデッキ相手ならまぁ役に立たない事も無いのですが、例えば沿う様なデッキであるBurn等にはサイドアウト候補筆頭です。
ということで、基本的には[+2]→[-2]→[+2]→~を繰り返すのが基本的な運用になるでしょう。
それでもマナ加速を含めて3~4t目程度に出せれば十分強い。
というか5/5フライヤーを生めるという決定力が素晴らしい。
黒単色のPWは《リリアナ・ヴェス》《ソリン・マルコフ》《ヴェールのリリアナ》《闇の領域のリリアナ》に続く5体目ですが、相手に依存しない直接的な決定力を持っている初の黒PWです。
故にマナ加速を持っているデッキならばフィニッシャーとして確立できるわけですね。
ハンデスで露払いも出来ますし。
《暗黒の儀式》《死儀礼のシャーマン》等の他に2マナランドを使う「DemonStompy」の様なデッキでの運用も可能なはず。
ただ、その決定力の代償か、唯一相手に干渉する術を持たないので、他の札でフォローする必要性があります。
そして、基本的に忠誠度は1~3前後を行き来するため、何時でも3点ダメージ(《稲妻》や《秘密を掘り下げる者》《ヴェンディリオン三人衆》)の圏内ですので脆い。
とりあえず、3ターン(トークン2体)生き残ったら神。
《肉裂き魔》 (2)(B)余り注目度は高くありませんが、中々強力な生物だと思います。
クリーチャー - 人間・ウィザード R
威嚇
(1)(B)、他のクリーチャー1体を生け贄に捧げる:~の上に+1/+1カウンター2個をの置く。
~が死亡した時、黒のX/Xのホラー・トークンを1体戦場に出す。Xは~のパワーの値に等しい。
2/2
不要な生物を食べることでサイズ強化を図る事が出来、サイズに関係なく2サイズ上げる事が出来る為1体でも食べれば4/4とフィニッシャー級です。
またその能力を活かすために2つのメリット能力が有ります。
一つは「威嚇」《死儀礼のシャーマン》や《殴打頭蓋》の細菌Tokenにつかまってはしまいますが、基本的には回避能力として働くはず。それらは黒が抱える自前の除去で対処出来るためです。《墓忍び》は少々難しいですが、サイズを上回る事も可能。
というか《タルモゴイフ》と《真の名の宿敵》を躱せるだけで十分です。特にTNNは除去手段が限られるので。
もう一つはPiG能力であり、死亡時に同サイズのTokenを残す事が出来ます。
これで《稲妻》や《突然の衰微》の的になるという難点も緩和できます。回避能力は無くなりますが、同サイズの生物が出てくるだけでも相当にウザいでしょう。
最初に食べた時にスタックで焼かれたら泣きますがw
自己サイズ強化と回避能力、アドの回収能力が有り中々すぐれたアタッカーだと思います。
個人的には、何処となく《地割れ潜み》を思わせますね。
まぁ、下手なアタッカーよりは遥かに安定します。マナ域も仕様圏内であるため、物理面では十分に使用圏内だと思われます。
問題点はやはり3マナにして殴る事しかできない点でしょうかね。
他のデッキがコンボしてたり、フィニッシャーを出してたりする時に只々無力。アタッカーにする場合でも何らかのフォローが確実に必要になりますね。
また、当然ですがWが天敵。
《剣を鍬に》《流刑への道》《終末》《安らかなる眠り》。
悉くPiGが発動しない為ほぼ勝ちが有りません。
いくらPiGが有るとはいえ、生け贄要素を満たさなければ、《暗影のボブキャット》と大差ありません。
これを如何に意識できるか・・・。
黒系統なら当然《闇の腹心》の処理。また同セットでも在りますが「陰鬱」等を満たす場合。
G系ならばNicFitの《老練の探険者》を食べる要素等に採っておくと良いかも知れません。
《悪意の苦悶》 (B)(B):「陰鬱」内蔵の《破滅の刃》。
インスタント R
陰鬱 - あなたは~をコピーしてもよい。あなたはそのコピーの新しい対象を選んでもよい。
黒でないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
凡そ考えられる中では最高レベルの黒除去性能ですね。
環境的に2マナの除去は遅いのですが、Insであり、且つ2マナでアドバンテージの取れる可能性がある除去と言うとそうそうありません。
もちろん「陰鬱」と言う面倒な要素を満たさなければいけないのは厄介ですが、それでもKPの最高値は高め。
(B)(B)と言えば《Hymn to Tourach》か《小悪疫》ぐらいでしたが、今後新しい要素になるでしょうかね。
ただ、やはり「陰鬱」の要素が面倒です。
能動的に満たすにしても、効果自体が受動的であるためやや使い難い。相手の除去に合わせる受動的な動きは相手に依存し過ぎています。
1マナならともかく2マナ立てておくというのが厄介この上ない。
しかも囮役は幾らでもいますが、それに加えてこれを構える以上、現実的に陰鬱を狙おうとすると3~4マナ程度ある状況でなければ難しい。
ハードル高すぎです。
また、2体を同時に除去するというのも結構厄介。
この単体除去の雨が降りすさぶ中で、相手の生物が2体場に在るという状況が珍しい 。意図的に用意しようとすると除去出来るまでが危険ですし、万一妨害等で出来なかった場合即死亡に繋がる危険も。
効果自体は高いのですが、下手に「陰鬱」は狙わず当たればラッキー程度に考えておくのが正解ではないでしょうかね。
相棒は《苦花》が最適でしょうか。
毎ターン、マナを掛けず、死にやすい、ブロッカーを生成してくれるので。
どちらも単体で相応の性能なので、デッキに入れてもデッキパワーを下げずらい。
こんなところで。
統率者のカード雑感1 フレイアリーズ
2014年10月31日 新カード紹介
皆さん、こんばんは。しもべです。
相変わらずMtGに対するモチベが低いです。
統率者2014も今一つ盛り上がりが無い。
とは言いつつもカードでも見て行こうかと思います。
見た目はなんかどこぞの大塚明夫に雰囲気が似ていますがww
で、肝心の能力の方は
[+2]:《ラノワールのエルフ》の召喚
[-2]:《帰化》
[-6]:《集団的潜在意識》のG限定版。《威厳の魔力》のCipのみ。
ということ。
まぁ、何ともお寒い・・・。
一応、自身を護れる能力も有りますし、盤面に触れる能力もあるとはいえ、各能力が本体5マナを掛けるにしては弱すぎる。BGガラクの時もそうでしたが、それ以上にKPが低い。
[+2]のラノエル召喚は能力単体で見れば強いのですが、5マナ出る状況からさらにマナ加速しても・・・。
生物としては最弱クラスであり、同様にTokenを出せる《原初の狩人、ガラク》《世界を目覚めさせる者、ニッサ》と比べると嘆き節さえ聞こえそうです。
特に、ニッサの場合は同じく[+1]でより大きなマナ加速を瞬間的に出来ます。
生物の戦闘力でも、マナ加速でも劣っているわけですね・・・。
[+2]の忠誠度の増加量ぐらいしか褒めるところが無い。
《帰化》は素晴らしいのですが、5マナ掛けてやりたい事ではないですし、何より[-2]も消費したくは無い。
とは言え[-1]にすると、特定のデッキを皆殺しにする勢いなので判らなくもないのですが・・・。
このカラーだと、同マナ域の《見えざる者、ヴラスカ》の[-3]と比較するとどうにも弱弱しい。
[-6]の奥義は弱くは無いです。
が、Gの生物しかカウントできない等いろいろな問題点が有ります。
元祖の《集団的潜在意識》は土地を《生》等で生物化する事で土地分のドローが出来ましたが、色指定されているためこれは難しい。
普通に使えば、BigManaの様なデッキの運用になるでしょうから自身の[+2]×2+それまでのマナ生物等を合わせて3~4枚程度は引けるでしょう。が、5マナから3ターン後にそんな技をするぐらいなら最初から《調和》でいい。
その上、PWの抱き合わせ能力と考えても《原初の狩人、ガラク》の[-3]でも同程度のドローが出来ます。わざわざ大技にする分使い難い。そしてそれ以上の数を確保できているのなら最初からそれで殴れ!と言う結論に・・・。
一応、[+2]からマナブーストも出来るという点を考慮すれば《錯乱した隠遁者》《ゼンディカーの報復者》《女王スズメバチ》等のファッティに繋げる手から次ターンに奥義をする事で大量のドローが可能です。
また、もっと軽い生物としては《スズメバチの巣》がおり、ブロッカーとして優秀です。
が、ここまでマナとターンを掛けた以上、もっと勝ちに直結する能力が欲しい。少なくとも[-6]の奥義としては弱弱しいです。
もちろんCombo性を狙うには遅すぎる上にそれがしたいならElvesで《威厳の魔力》を使う事になるでしょう。
故にBigManaしか場所が無い。
とりあえず、KPが低い。
同マナ域と比べても、
生物生成力とマナ加速で《世界を目覚めさせる者、ニッサ》に負け
生物生成力とドローの使い易さで《原初の狩人、ガラク》に負け
盤面への干渉力で《見えざる者、ヴラスカ》に負けています。
そしてその何れもが、甲乙は有れど、奥義が直接的に勝ちを狙えるものばかり。
正直使い道が欠片も思い浮かばない・・・。
強い所を探す方が難しいレベルです(´;ω;`)ブワッ
せめてModernやStdで使えたら・・・。
Legacy以下でどう使えと。
せめて、ネタに奔って、奥義は《命の川》にしてくれれば・・・。
とは言いつつも、コレクション用に1枚は購入しようかと考えていますがww
《忍び寄る大蔦》
:HappyMtgの先行プレビューカード。
5マナ5/5トランプルで、2マナで対象の生物を5/5+トランプルに変えること出来ます。
こちらは上と違い中々に強い。
BigManaである以上、マナ生物が出やすいのですが、そいつらを再利用できます。
もちろんStPの餌食ですが、それ以外の単体除去には耐性が有ります。サイズと突破力が有り見た目より強力です。
個人的には《踏み荒らし》を内蔵しているような感じですね。
5マナを出せる上で生物を展開する様なデッキ、MaverickやNicFitなら使えない事も無いといったレベルです。
《硫酸の波》
:「《浄化》+《灰からの再興》」の9マナ((6)(W)(W)(R))が単色の7マナで使えると思うと非常にお得。
マナブーストが出来るのなら、もっと軽く打てる上に土地破壊も出来る。
が、矢張り一つのタイプを狙うには重すぎて、リセットボタンとして使うなら生物に触れない。また土地を狙うにも相手に依っては2~3枚程確保されてしまう事も。
大技は好きですがどうにも、使い難い。
そもそも硫酸の波を待ちに流しているのに、生物に被害が出ないってどういうことでしょうかね?
《無限地帯》
:JUGの《クローサの境界》の亜種。
境界は《平地》と《森》を持ってくる事が出来ましたが、こちらは基本地形1種類2枚です。
普通に考えれば、DualLandも持ってこれる境界の方が便利ですが、単色のG以外のControlを組もうとする場合には結構役に立ちますね。
《炎族の村》
:まさかのLOWランドの系譜です。
5色地形だったエレメンタルランドが、R単色で速攻付与になりました。
過去の速攻付与の土地には《山賊の頭、伍堂》と《処刑者の要塞》が有りましたが、それらに比べるとKPは低め。
伍堂はライフを失う事と伝説限定とはいえ、純粋にマナを出しながらなのでまさしくテンポを稼げる品でした。要塞は実質3マナ掛るとはいえ、速攻以外にもパワー+2と警戒が付与出来ました。単純に生物強化能力が優勝でした。
が、この村は実質2マナ掛けて速攻付与だけ。
1マナの生物でも3マナ掛けなければいけない。タップインもあって、序盤では真面に使えません。テンポを得るためにテンポを失う本末転倒ぶりです。
これのために2マナ掛けるぐらいなら《稲妻のすね当て》を使いたいです。
まぁ、土地と装備品を比べるのは些かナンセンスですが、それぐらいにしか見えないです。
相変わらずMtGに対するモチベが低いです。
統率者2014も今一つ盛り上がりが無い。
とは言いつつもカードでも見て行こうかと思います。
《ラノワールの憤激、フレイアリーズ》 (3)(G)(G)APCで登場して以来のDeed信奉者である私にとっては最も嬉しいキャラクターのカード化です。
プレインズウォーカー - フレイアリーズ M
+2:「T:あなたのマナ・プールに(G)を加える。」を持つ緑の1/1のエルフ・ドルイド・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
-2:アーティファクトかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する。
-6:あなたがコントロールする緑のクリーチャー1体につきカードを1枚引く。
~は統率者として使用できる。
初期値:[3]
見た目はなんかどこぞの大塚明夫に雰囲気が似ていますがww
で、肝心の能力の方は
[+2]:《ラノワールのエルフ》の召喚
[-2]:《帰化》
[-6]:《集団的潜在意識》のG限定版。《威厳の魔力》のCipのみ。
ということ。
まぁ、何ともお寒い・・・。
一応、自身を護れる能力も有りますし、盤面に触れる能力もあるとはいえ、各能力が本体5マナを掛けるにしては弱すぎる。BGガラクの時もそうでしたが、それ以上にKPが低い。
[+2]のラノエル召喚は能力単体で見れば強いのですが、5マナ出る状況からさらにマナ加速しても・・・。
生物としては最弱クラスであり、同様にTokenを出せる《原初の狩人、ガラク》《世界を目覚めさせる者、ニッサ》と比べると嘆き節さえ聞こえそうです。
特に、ニッサの場合は同じく[+1]でより大きなマナ加速を瞬間的に出来ます。
生物の戦闘力でも、マナ加速でも劣っているわけですね・・・。
[+2]の忠誠度の増加量ぐらいしか褒めるところが無い。
《帰化》は素晴らしいのですが、5マナ掛けてやりたい事ではないですし、何より[-2]も消費したくは無い。
とは言え[-1]にすると、特定のデッキを皆殺しにする勢いなので判らなくもないのですが・・・。
このカラーだと、同マナ域の《見えざる者、ヴラスカ》の[-3]と比較するとどうにも弱弱しい。
[-6]の奥義は弱くは無いです。
が、Gの生物しかカウントできない等いろいろな問題点が有ります。
元祖の《集団的潜在意識》は土地を《生》等で生物化する事で土地分のドローが出来ましたが、色指定されているためこれは難しい。
普通に使えば、BigManaの様なデッキの運用になるでしょうから自身の[+2]×2+それまでのマナ生物等を合わせて3~4枚程度は引けるでしょう。が、5マナから3ターン後にそんな技をするぐらいなら最初から《調和》でいい。
その上、PWの抱き合わせ能力と考えても《原初の狩人、ガラク》の[-3]でも同程度のドローが出来ます。わざわざ大技にする分使い難い。そしてそれ以上の数を確保できているのなら最初からそれで殴れ!と言う結論に・・・。
一応、[+2]からマナブーストも出来るという点を考慮すれば《錯乱した隠遁者》《ゼンディカーの報復者》《女王スズメバチ》等のファッティに繋げる手から次ターンに奥義をする事で大量のドローが可能です。
また、もっと軽い生物としては《スズメバチの巣》がおり、ブロッカーとして優秀です。
が、ここまでマナとターンを掛けた以上、もっと勝ちに直結する能力が欲しい。少なくとも[-6]の奥義としては弱弱しいです。
もちろんCombo性を狙うには遅すぎる上にそれがしたいならElvesで《威厳の魔力》を使う事になるでしょう。
故にBigManaしか場所が無い。
とりあえず、KPが低い。
同マナ域と比べても、
生物生成力とマナ加速で《世界を目覚めさせる者、ニッサ》に負け
生物生成力とドローの使い易さで《原初の狩人、ガラク》に負け
盤面への干渉力で《見えざる者、ヴラスカ》に負けています。
そしてその何れもが、甲乙は有れど、奥義が直接的に勝ちを狙えるものばかり。
正直使い道が欠片も思い浮かばない・・・。
強い所を探す方が難しいレベルです(´;ω;`)ブワッ
せめてModernやStdで使えたら・・・。
Legacy以下でどう使えと。
せめて、ネタに奔って、奥義は《命の川》にしてくれれば・・・。
とは言いつつも、コレクション用に1枚は購入しようかと考えていますがww
《忍び寄る大蔦》
:HappyMtgの先行プレビューカード。
5マナ5/5トランプルで、2マナで対象の生物を5/5+トランプルに変えること出来ます。
こちらは上と違い中々に強い。
BigManaである以上、マナ生物が出やすいのですが、そいつらを再利用できます。
もちろんStPの餌食ですが、それ以外の単体除去には耐性が有ります。サイズと突破力が有り見た目より強力です。
個人的には《踏み荒らし》を内蔵しているような感じですね。
5マナを出せる上で生物を展開する様なデッキ、MaverickやNicFitなら使えない事も無いといったレベルです。
《硫酸の波》
:「《浄化》+《灰からの再興》」の9マナ((6)(W)(W)(R))が単色の7マナで使えると思うと非常にお得。
マナブーストが出来るのなら、もっと軽く打てる上に土地破壊も出来る。
が、矢張り一つのタイプを狙うには重すぎて、リセットボタンとして使うなら生物に触れない。また土地を狙うにも相手に依っては2~3枚程確保されてしまう事も。
大技は好きですがどうにも、使い難い。
そもそも硫酸の波を待ちに流しているのに、生物に被害が出ないってどういうことでしょうかね?
《無限地帯》
:JUGの《クローサの境界》の亜種。
境界は《平地》と《森》を持ってくる事が出来ましたが、こちらは基本地形1種類2枚です。
普通に考えれば、DualLandも持ってこれる境界の方が便利ですが、単色のG以外のControlを組もうとする場合には結構役に立ちますね。
《炎族の村》
:まさかのLOWランドの系譜です。
5色地形だったエレメンタルランドが、R単色で速攻付与になりました。
過去の速攻付与の土地には《山賊の頭、伍堂》と《処刑者の要塞》が有りましたが、それらに比べるとKPは低め。
伍堂はライフを失う事と伝説限定とはいえ、純粋にマナを出しながらなのでまさしくテンポを稼げる品でした。要塞は実質3マナ掛るとはいえ、速攻以外にもパワー+2と警戒が付与出来ました。単純に生物強化能力が優勝でした。
が、この村は実質2マナ掛けて速攻付与だけ。
1マナの生物でも3マナ掛けなければいけない。タップインもあって、序盤では真面に使えません。テンポを得るためにテンポを失う本末転倒ぶりです。
これのために2マナ掛けるぐらいなら《稲妻のすね当て》を使いたいです。
まぁ、土地と装備品を比べるのは些かナンセンスですが、それぐらいにしか見えないです。
タルキール)徒然次期環境やデッキ/カードへの雑感
2014年9月14日 新カード紹介
ドルトムントへ移籍した香川はいきなりゴールにスルーパスと結果を出したようです。去年はいったいなんだったのかと思えてきますね・・・。
・一部は以上にKPが高いですが、それ以外は結構低め。
- 軽い除去は少なめ。
- 一定以上のマナ域になると急にKPが増加するので軽い速度特化とデッキパワー重視で2分化しそうです。
- RtRを反省したのかKTKを際立たせるためか、信心を稼げるカードが無いに等しい。よってTHSの信心系デッキは軒並みダメージを受ける。特に前環境のU/Bの信心デッキは甚大なダメージ。
・次期環境は高確率で生物通しの殴り合いになりそうですね。
実用的な妨害札は数が乏しい、Controlの核(《スフィンクスの啓示》《至高の評決》etc)となりそうなスペルもほとんど無いので。
故に余計に除去等が重要になるわけですが
これらも基本はかなり重い物ばかりです。
・火力は実用的な物は1~2マナにもありますが2~3点しかなく小型専用。
中量級以上を除去しようとするなら必然的に生物破壊/リムーブに頼る事になりそうです。
で、次期環境の基本除去は《英雄の破滅》や各チャームのような3マナ域です。火力で言えば4点火力も判明しているだけで2種類。
生物もこれを基準にすると良いですね。
1~3マナ域のWeenieならTempoを採られる事無く寧ろTempoを採れるのでRabbleRedの様な高速デッキが確立できます。
逆にそうでないなら一撃の重さや除去耐性、アドバンテージをしっかりと確保出来る生物を使う様なMidrangeが重要になりますね。ハンデスのタイミングも変わってくるはず。
・黒や多色は3マナ除去になりますが、他はまた別。
白は2マナ域に《今わの際》《復仇》+《貪る光》でほとんどをカバーできます。
そもそもリング等もありますからね。黒よりも除去は優秀そうですねw
tRなら《岩への繋ぎ止め》もありますし。
・THSの各色の対抗スペルも重要になりそうです。
1マナの対B生物除去《闇の裏切り》
2マナの対W万能除去《異端の輝き》
3マナの対R土地破壊《峰の噴火》
などですね。
特にMidrange系が増えるというならBeatdownが《峰の噴火》で相手を減速させるのは有効な手になるのではないでしょうかね?
・火力はBeatdownなら2~3マナでキャスト出来る《かき立てる炎》ならMidrangeにも対応できます。
が、《宿命的火災》にも注目しています。これまでは遅すぎましたが、環境が減速するのならまぁ4マナも使用可能でしょう。もちろんトリプルシンボルを解決する必要はありますが。が、それ以上にパワフルなPWや生物が増えるのなら直接焼ける点数の高い物を使いたい。
・生物環境なのに除去もリセットボタンも貧弱。
そう考えると《スズメバチの巣》による「接死」肉の壁作戦を決行した方が下手の除去コントロール組むより制圧力高そうです。
他にも《チフスのネズミ》や《無情な切り裂き魔》の様な肉の壁は除去が弱い中ではかなり重要になると思います。
・Controlはリセットボタンは《対立の終結》の5マナが有りますが、環境が遅くなるのならこれでも良いでしょう。同時に《霊気渦竜巻》《圧倒的な波》等のバウンス系も十分効果が出てくるはず。復旧に時間がかかりますからね。
後はスィーパーと《雲散霧消》でも対応できますかね。
3マナ以上のスペルが増えるなら《雲散霧消》でも間に合うでしょうが…もう一声欲しいですね。
・個人的には超速効系で乗り切った方が楽な気もしますが。
相手と殴り合いするのは差して差が分かれにくいので。
多色かつフェッチやペインランドが増えるのならダメージレースでも優位なはず。タップインランドも3種類もありますしね。
そうでないならとことん軸をずらしたヘビーコントロールを組むと思います。
・↓環境向けのカードは余りありません。
重め/遅めの環境設定がされている様なので致し方ありませんが。まぁフェッチ剥いて我慢してろ!と言う事なのでしょうねw
・別にそれは構わないのですが、THSの信心/神と言うコンセプトを完全に殺しに来ている。
まぁ新しいブロックに入るわけですから其方が中心になるようにデザインするのは当然なのかもしれませんが、余りに取り残されるカードが多すぎて不憫になってきます・・・。
-------------------------------------------------------------------
・アブザン系は小型を展開して+1/+1で能力を共有するシナジー重視の「部族」的なデッキを組むか、カードパワーを突き詰めていくかJunk型の2択になりそうです。
前者は展開速度を落とさない為に「長久」以外で+1/+1カウンターを置ける手段が欲しいですね。同時にスィーパーで生物を一掃されるのは避けたいので、それらを同時にこなせる《アブザンの隆盛》はKeyになりそうです。
可能なら《英雄の記録者》でアドバンテージも稼いでいきたい。
フィニッシャーは《アラシンの上級歩哨》で十分。又は消耗戦に強い《風番いのロック》ですか。
後者はそれこそ《羊毛鬣のライオン》《クルフィックスの狩猟者》《不気味な腸卜師》《包囲サイ》《世界を喰らう者、ポルクラノス》等を並べるだけ。正にJunk。
・マルドゥは多色最速になりそうです。
Bの1マナ2/1が3種。加えて、どう考えても大活躍の《万神殿の兵士》までいる1マナ域。2マナ域も《アルタクの求血者》《マルドゥの頭蓋狩り》《戦名を望む者》《刃の隊長》。3マナ域は《ゴブリンの熟練扇動者》と駒が揃っているので攻勢を仕掛けやすい。
他にも《無情な切り裂き魔》や《軍族の解体者》《灰雲のフェニックス》《苦しめる声》等オプションが多いのでKPも低くはありません。
《稲妻の一撃》《マグマの噴流》《弧状の稲妻》《かき立てる炎》との軒並み軽量火力が揃っており、対ファッティもこなせる《跳ね返す掌》《騎乗追撃》等ダメージレースのサポーターも揃っています。
デッキパーツの大半が消えるBurnやRabbleRedが減速する可能性が高いため、環境最速候補のの可能性も。
《血に染まりし勇者》と「火力」を増やす事で対スィーパーにも対応できますし、ハンデスや除去を増やせばMidrangeやControlにも対応できるため受け幅広い運用が一つのデッキからでも可能なはず。
《鍛冶の神、パーフォロス》+《急報》等のToken戦術もデッキとして組めそうです。
逆にこのような小粒な生物デッキが増えるのならスィーパーもそうですが《炎の円》のような軽い設置型対策カードにも価値が出てくると思います。
・GR系はグルール/ティムール/ナヤで其々組めますが、生物のサイズで言えばRUGが最高でしょう。
GRは火力が有るのが特徴。ナヤは多くの札が落ちる為微妙。
GRは《鍛冶の神、パーフォロス》や《スズメバチの巣》とかも使えるのでControl要素のあるMidrangeと言う方向性もありますね。
トリプルシンボルの《高木の巨人》が使えるのも強みですね。
・Jundはスペルの多くを失いますが《クルフィックスの狩猟者》《木彫りの女人像》《嵐の息吹のドラゴン》《世界を目覚めさせる者、ニッサ》と核になるカードは残っているため潤滑油をどこまで調達できるか・・・。
新たに《龍語りのサルカン》も加わりました。
とはいえ、それ以外のスペルで得た物がほぼ無いのがかなり苦しい・・・。
・UBG系所謂スゥルタイはWotcの嫌がらせの如く「探査」は重く、Topを削るカードは大幅弱体化。
他のデッキが3/3なり4/4成りだしてる時にディスアドバンテージしながらちびちび削るだけと言う意味不明なデッキにならざるを得ない為「スゥルタイ」として組むのは難しいと思います。
UBを使った《欺瞞の神、フィナックス》系やUGの《荒ぶる波濤、キオーラ》系などのヘビーコンに寄せるのが良いと思います。
速度や1枚当たりの質はどう考えても間に合わない為、徹底的にControlにするのが良さそう。
シディシは面白いのです。
が運用するなら生物を増やさないと話にならない。《蘇りしケンタウルス》や《スゥルタイの占い屋》の様な遅いカードしかない為からり非実用的なんですよね。《甲冑のスカーブ》ぐらい入れてくれても良かったと思います。故にフィナックスとのコンボも含めて壁を沢山入れれば良いと思います。
《テイガムの策謀》がせめてInsだったならんぁ・・・。
・G信心は得た物は多くは有りませんが失った物が余りないため運用は可能です。
《頭巾被りのハイドラ》《書かれざるものの視認》《スゥルタイの剥ぎ取り》等重めの札をどこまで使えるかによるでしょうね。
Rがかなり減速するためそもそも、このデッキの魅力は薄れるかもしれませんが。
・R単=Rabble Redは通常の形だと《ラクドスの哄笑者》《軍勢の忠節者》《炎樹族の使者》《灰の盲信者》《火拳の打撃者》《瓦礫帯のマーカ》等失った物が多すぎます。はま屋さん型だと《若き紅蓮術士/YPM》《チャンドラのフェニックス》《ショック》等が失うパーツなので、まだ少ないように見えますがYPMが致命的すぎます。
逆に得た物は《僧院の速槍》《苦しめる声》《軍族童の突発》《戦名を望む者》ですかね。其々使えそうなデッキがばらけているので又使い難い・・・。
《反逆の行動》が復活したのは有難いですね。中量級以上のサイズは確実に上がっていますが、それを逆に利用できます。
Burnはデッキの3大巨頭《ボロスの魔除け》《頭蓋割り》《若き紅蓮術士》が無くなったため死亡するしかないでしょう・・・。
・W系ヘビーコントロールは《スフィンクスの啓示》《至高の評決》を失ったため大転換をせざるを得ません。が、フィニッシャー《太陽の勇者、エルズペス》に新環境のリセットボタン《対立の終結》と核になるカードは存在しています。
各除去カードも前環境の黒除去の様に用途で枝分かれしていますが、その当時と異なり他の除去に比べ明らかに「軽い」と言う利点もあります。
つまりこれらを組み合わせれば除去コントロール自体は組めるわけです。
後は枝葉/潤滑油が在ればデッキとして成立するでしょう。
中速の生物デッキが出るなら除去コンはメタ的に優位に立てるはず。
組んで見る価値はあるのではないかと。
こんな感じになるでしょうかね?
後はオリジナルになるでしょうかね。
・一部は以上にKPが高いですが、それ以外は結構低め。
- 軽い除去は少なめ。
- 一定以上のマナ域になると急にKPが増加するので軽い速度特化とデッキパワー重視で2分化しそうです。
- RtRを反省したのかKTKを際立たせるためか、信心を稼げるカードが無いに等しい。よってTHSの信心系デッキは軒並みダメージを受ける。特に前環境のU/Bの信心デッキは甚大なダメージ。
・次期環境は高確率で生物通しの殴り合いになりそうですね。
実用的な妨害札は数が乏しい、Controlの核(《スフィンクスの啓示》《至高の評決》etc)となりそうなスペルもほとんど無いので。
故に余計に除去等が重要になるわけですが
これらも基本はかなり重い物ばかりです。
・火力は実用的な物は1~2マナにもありますが2~3点しかなく小型専用。
中量級以上を除去しようとするなら必然的に生物破壊/リムーブに頼る事になりそうです。
で、次期環境の基本除去は《英雄の破滅》や各チャームのような3マナ域です。火力で言えば4点火力も判明しているだけで2種類。
生物もこれを基準にすると良いですね。
1~3マナ域のWeenieならTempoを採られる事無く寧ろTempoを採れるのでRabbleRedの様な高速デッキが確立できます。
逆にそうでないなら一撃の重さや除去耐性、アドバンテージをしっかりと確保出来る生物を使う様なMidrangeが重要になりますね。ハンデスのタイミングも変わってくるはず。
・黒や多色は3マナ除去になりますが、他はまた別。
白は2マナ域に《今わの際》《復仇》+《貪る光》でほとんどをカバーできます。
そもそもリング等もありますからね。黒よりも除去は優秀そうですねw
tRなら《岩への繋ぎ止め》もありますし。
・THSの各色の対抗スペルも重要になりそうです。
1マナの対B生物除去《闇の裏切り》
2マナの対W万能除去《異端の輝き》
3マナの対R土地破壊《峰の噴火》
などですね。
特にMidrange系が増えるというならBeatdownが《峰の噴火》で相手を減速させるのは有効な手になるのではないでしょうかね?
・火力はBeatdownなら2~3マナでキャスト出来る《かき立てる炎》ならMidrangeにも対応できます。
が、《宿命的火災》にも注目しています。これまでは遅すぎましたが、環境が減速するのならまぁ4マナも使用可能でしょう。もちろんトリプルシンボルを解決する必要はありますが。が、それ以上にパワフルなPWや生物が増えるのなら直接焼ける点数の高い物を使いたい。
・生物環境なのに除去もリセットボタンも貧弱。
そう考えると《スズメバチの巣》による「接死」肉の壁作戦を決行した方が下手の除去コントロール組むより制圧力高そうです。
他にも《チフスのネズミ》や《無情な切り裂き魔》の様な肉の壁は除去が弱い中ではかなり重要になると思います。
・Controlはリセットボタンは《対立の終結》の5マナが有りますが、環境が遅くなるのならこれでも良いでしょう。同時に《霊気渦竜巻》《圧倒的な波》等のバウンス系も十分効果が出てくるはず。復旧に時間がかかりますからね。
後はスィーパーと《雲散霧消》でも対応できますかね。
3マナ以上のスペルが増えるなら《雲散霧消》でも間に合うでしょうが…もう一声欲しいですね。
・個人的には超速効系で乗り切った方が楽な気もしますが。
相手と殴り合いするのは差して差が分かれにくいので。
多色かつフェッチやペインランドが増えるのならダメージレースでも優位なはず。タップインランドも3種類もありますしね。
そうでないならとことん軸をずらしたヘビーコントロールを組むと思います。
・↓環境向けのカードは余りありません。
重め/遅めの環境設定がされている様なので致し方ありませんが。まぁフェッチ剥いて我慢してろ!と言う事なのでしょうねw
・別にそれは構わないのですが、THSの信心/神と言うコンセプトを完全に殺しに来ている。
まぁ新しいブロックに入るわけですから其方が中心になるようにデザインするのは当然なのかもしれませんが、余りに取り残されるカードが多すぎて不憫になってきます・・・。
-------------------------------------------------------------------
・アブザン系は小型を展開して+1/+1で能力を共有するシナジー重視の「部族」的なデッキを組むか、カードパワーを突き詰めていくかJunk型の2択になりそうです。
前者は展開速度を落とさない為に「長久」以外で+1/+1カウンターを置ける手段が欲しいですね。同時にスィーパーで生物を一掃されるのは避けたいので、それらを同時にこなせる《アブザンの隆盛》はKeyになりそうです。
可能なら《英雄の記録者》でアドバンテージも稼いでいきたい。
フィニッシャーは《アラシンの上級歩哨》で十分。又は消耗戦に強い《風番いのロック》ですか。
後者はそれこそ《羊毛鬣のライオン》《クルフィックスの狩猟者》《不気味な腸卜師》《包囲サイ》《世界を喰らう者、ポルクラノス》等を並べるだけ。正にJunk。
・マルドゥは多色最速になりそうです。
Bの1マナ2/1が3種。加えて、どう考えても大活躍の《万神殿の兵士》までいる1マナ域。2マナ域も《アルタクの求血者》《マルドゥの頭蓋狩り》《戦名を望む者》《刃の隊長》。3マナ域は《ゴブリンの熟練扇動者》と駒が揃っているので攻勢を仕掛けやすい。
他にも《無情な切り裂き魔》や《軍族の解体者》《灰雲のフェニックス》《苦しめる声》等オプションが多いのでKPも低くはありません。
《稲妻の一撃》《マグマの噴流》《弧状の稲妻》《かき立てる炎》との軒並み軽量火力が揃っており、対ファッティもこなせる《跳ね返す掌》《騎乗追撃》等ダメージレースのサポーターも揃っています。
デッキパーツの大半が消えるBurnやRabbleRedが減速する可能性が高いため、環境最速候補のの可能性も。
《血に染まりし勇者》と「火力」を増やす事で対スィーパーにも対応できますし、ハンデスや除去を増やせばMidrangeやControlにも対応できるため受け幅広い運用が一つのデッキからでも可能なはず。
《鍛冶の神、パーフォロス》+《急報》等のToken戦術もデッキとして組めそうです。
逆にこのような小粒な生物デッキが増えるのならスィーパーもそうですが《炎の円》のような軽い設置型対策カードにも価値が出てくると思います。
・GR系はグルール/ティムール/ナヤで其々組めますが、生物のサイズで言えばRUGが最高でしょう。
GRは火力が有るのが特徴。ナヤは多くの札が落ちる為微妙。
GRは《鍛冶の神、パーフォロス》や《スズメバチの巣》とかも使えるのでControl要素のあるMidrangeと言う方向性もありますね。
トリプルシンボルの《高木の巨人》が使えるのも強みですね。
・Jundはスペルの多くを失いますが《クルフィックスの狩猟者》《木彫りの女人像》《嵐の息吹のドラゴン》《世界を目覚めさせる者、ニッサ》と核になるカードは残っているため潤滑油をどこまで調達できるか・・・。
新たに《龍語りのサルカン》も加わりました。
とはいえ、それ以外のスペルで得た物がほぼ無いのがかなり苦しい・・・。
・UBG系所謂スゥルタイはWotcの嫌がらせの如く「探査」は重く、Topを削るカードは大幅弱体化。
他のデッキが3/3なり4/4成りだしてる時にディスアドバンテージしながらちびちび削るだけと言う意味不明なデッキにならざるを得ない為「スゥルタイ」として組むのは難しいと思います。
UBを使った《欺瞞の神、フィナックス》系やUGの《荒ぶる波濤、キオーラ》系などのヘビーコンに寄せるのが良いと思います。
速度や1枚当たりの質はどう考えても間に合わない為、徹底的にControlにするのが良さそう。
シディシは面白いのです。
が運用するなら生物を増やさないと話にならない。《蘇りしケンタウルス》や《スゥルタイの占い屋》の様な遅いカードしかない為からり非実用的なんですよね。《甲冑のスカーブ》ぐらい入れてくれても良かったと思います。故にフィナックスとのコンボも含めて壁を沢山入れれば良いと思います。
《テイガムの策謀》がせめてInsだったならんぁ・・・。
・G信心は得た物は多くは有りませんが失った物が余りないため運用は可能です。
《頭巾被りのハイドラ》《書かれざるものの視認》《スゥルタイの剥ぎ取り》等重めの札をどこまで使えるかによるでしょうね。
Rがかなり減速するためそもそも、このデッキの魅力は薄れるかもしれませんが。
・R単=Rabble Redは通常の形だと《ラクドスの哄笑者》《軍勢の忠節者》《炎樹族の使者》《灰の盲信者》《火拳の打撃者》《瓦礫帯のマーカ》等失った物が多すぎます。はま屋さん型だと《若き紅蓮術士/YPM》《チャンドラのフェニックス》《ショック》等が失うパーツなので、まだ少ないように見えますがYPMが致命的すぎます。
逆に得た物は《僧院の速槍》《苦しめる声》《軍族童の突発》《戦名を望む者》ですかね。其々使えそうなデッキがばらけているので又使い難い・・・。
《反逆の行動》が復活したのは有難いですね。中量級以上のサイズは確実に上がっていますが、それを逆に利用できます。
Burnはデッキの3大巨頭《ボロスの魔除け》《頭蓋割り》《若き紅蓮術士》が無くなったため死亡するしかないでしょう・・・。
・W系ヘビーコントロールは《スフィンクスの啓示》《至高の評決》を失ったため大転換をせざるを得ません。が、フィニッシャー《太陽の勇者、エルズペス》に新環境のリセットボタン《対立の終結》と核になるカードは存在しています。
各除去カードも前環境の黒除去の様に用途で枝分かれしていますが、その当時と異なり他の除去に比べ明らかに「軽い」と言う利点もあります。
つまりこれらを組み合わせれば除去コントロール自体は組めるわけです。
後は枝葉/潤滑油が在ればデッキとして成立するでしょう。
中速の生物デッキが出るなら除去コンはメタ的に優位に立てるはず。
組んで見る価値はあるのではないかと。
こんな感じになるでしょうかね?
後はオリジナルになるでしょうかね。