新カード紹介)Mオリジン雑感7 ロードなんて邪道だ
2015年7月11日 新カード紹介 コメント (5)
皆さん、こんばんは。しもべです。
つづきつづき。
と言うか暑い・・・。蒸し暑い。
・《一日のやり直し》
:帰ってきた《Timetwister》。
しかし効果はほぼ同じながらターンを終了するという一文が重すぎる・・・。
基本的にどうあってもアド損する上に、相手に手札を7枚にした上でこちらは3マナ使った状態でターンを明け渡す事になるため、隙だらけのノーガード状態になります。
危険が過ぎますね・・・。
つまりそれでも良いと思えるほど、相手の攻勢など気にならない様なデッキでなければいけないわけです。
基本的に考えられるのはターンが終了してもそれ程問題が無いInsを多数使うデッキである事。または非常に素早く多数のカードを消耗する事ができて、相手が7枚の恩恵を得るよりもこちらが得た物で勝負を決めきる事が出来るデッキである事。
基本的にはこれらになるでしょうね。
・手数を重ねれる
・これを使う事で高速で勝負を決められる
これが必要要件になるわけです。
同時に別の味方として、相手に手札を無理やり消費させない作りになっているのもいいですね。
Stdには軽い優秀なスペルは少ないのでこれがどれ程使えるのかは怪しいですね。そもそもそれ程軽いカードが有るのなら《時を超えた探索》や《宝船の巡航》で十分でしょう。これらなら自分が一方的に得できる。
一応幾つかか候補はあります。
盤面への投資が早い代わりに除去されなければ墓地の溜まりも悪い様なデッキが合うかもしれない。と言う事で思いついたのが《アーティファクトの魂込め》・《爆片破》のURハサミデッキ。どちらも強力でパンチ力は非常に高い反面、アドを失いやすくリスクが高い。それを強引に補えるというのなら問題も薄いですね。《爆片破》は墓地にカードを溜めやすいため《宝船の巡航》でも良いのでが、魂込めは除去さえされなければ貯まりにくいため巡航では無理がある。その意味で強引に7枚引きこむ動きは悪くない。
1枚当たり5点の決定力も凄まじいため、相手にリソースを活用させる暇を与えないと言う部分でも相性が良いでしょう。
後は以前のエントリーで挙げた《溶鉄の渦》ですね。
1マナで設置でき、起動も1マナなので、抱き合わせで使う際の+3マナが挙動として邪魔になりづらい。強制で手札が7枚揃いますし、捨ててしまった土地も含めて切り直しになるので、再利用できます。寧ろいらないものは取り除いておきたいため、《宝船の巡航》や《時を超えた探索》と併用するのもアリですね。
Eternal環境でも探査の方が・・・は同じですが、それらが環境によって禁止や制限になっているのは大きな違い。同時に優秀な軽量スペルも圧倒的に多い。故に手数で勝負できるデッキを作る事も出来るはず。
よく言われている「Affinity」や「Burn」は問題ないでしょう。特にBurnはInsでもあり、それが直接的な勝因にもなる。連続キャストから高速勝利が達成できます。ただし、ミラーマッチだと使った方が負ける・・・。ショックランドの存在も有る事ですし・・・。Affinityにはその手の挙動は多少劣りますが、KPに大きな差がある分多数のカードを引いて斑を減らすのは重要。ただ盤面にカードを置いていく以上は相手に除去の猶予が有るのも事実。対処法が割りと多数あるデッキなので札を引かれる弊害はこちらの方が遥かに高い。
ついでに特定のカードに封殺させる可能性もあるBurnなので、それらHateカードに対処するサイドカード自体を引ける可能性があるという点でも大量ドローには価値があります。
デッキ的な親和性ではBurn≫Affinityでしょうね。
Legacyでは正直思い浮かばない・・・。
《Force of Will》《目くらまし》のある環境でマナを使った状況では明らかに不利。引いてきたカードを使おうとしても普通にカウンターされるのが落ち・・・。またSocでありターンを終了してしまうのも小さくない欠点。必然的に相手のターン勝負を決める事が出来るStormなどを使う構築になるでしょう。HighTideではなくソリダリティになるでしょうが、そもそも《時のらせん》が解禁されている現状でそのデッキに換える利点はなんですかね?
恐らく使うのならもっと直接的な勝利手段が望ましい。
考え付くのは《地獄界の夢》系。これがそのまま7点火力になります。もちろん引き増せばキーカードを手に入れ易くなる。《黒檀の梟の根付》も強制7枚に出来る為アリと言えばアリですが、少々効率不足ですね。
もう一つ入れると《Chains of Mephistopheles》と合わせると相手の手札を零にした上で7枚捨てさせることが出来ます。ここに《リリアナの愛撫》を入れれば宛らメグリムジャーの完成。環境的にChainsが強いのも良い。問題はChainsが途方もなく高い事。加えてこれが有ると自分も引き増しできなくなる。
相手の行動を拘束する系のカードとの相性も良い。
《エーテル宣誓会の法学者》や《秘儀の研究室》のようなスペルを回数を拘束する物があると有効。自分のターンを終えてしまっていても問題性は薄い。そこまでではないですが《スレイベンの守護者、サリア》や《アウグスティン四世大判事》の様にコスト増加系を使う事でも必然的に手数を減らす事が出来る。同じように相手に嫌がらせをする《大歓楽の幻霊》や《呪文ショック》系が有ると良い感じになる。どちらも盤面に戦力を残せているのも大きい。
他には《死儀礼のシャーマン》や《根絶》/《外科的摘出》等で相手の有効牌を抜いてしまうと7枚引かれてしまっていても問題性は薄くなります。
よく《予期の力線》云々言われてますが、それが揃っても3マナ使えない状況で相手の行動を凌がなければいけません。
もし力線が初手でなかったら、更に4マナ支払って、コイツが使えるのはそれ以降。4マナ目に無防備を晒し、更にやり直しキャストでも無防備を晒します・・・。
マナに余裕があればいいのですが、それなら最初から探査ドローや複数ドローでおkでしょ?
そして初手に力線引こうとしたら必然的に4枚積みこむ事になり、やり直しの7ドローで2枚目以降は引いてしまったら実質ドロー分が減ってしまいます。ただでさえアド損なのに、余計にアドが減ります。
そこまでして使うパワーあります?
《急かし》はその分最低限キャントリップになるので無駄は抑えられます。
が、上で言ったようにただでさえ3マナ使っている状況で、追加で1マナ使って、そこからやっとスペルをキャストするわけです。
そこまで苦労するなら最初から探査ドローで良いでしょ?と・・・。
色々書き出してみましたが正直あまり有用な手とは言えませんね。
見た目は派手ですが、かなり運用が難しいですね。今の所、Burn専用機にしか見えない。
・《潮流の先駆け》
:限定バウンス能力を持つ魚。
皆が待ってた《大クラゲ》。部族的な立ち位置で考えれば《棘鞭使い》に近いかも知れません。
嘗ての魚のバウンス能力と言えば《セルキーの垣魔道士》が居ましたがこちらは相手限定。バウンス能力だけで見ると更に使い難くなっています。
しかしINV期を思わせる2マナ追加での瞬足のお陰で疑似速攻持ちですし、相手の攻撃をいなす事が出来ます。テンポと殴り合いの攻防で役に立つ能力と言えます。
反面、救出やアド稼ぎなどには使えない。また攻撃に合わせるとしても《引き裂かれし永劫、エムラクール》の滅殺や「警戒」持ちには無力。単純にIns速度のバウンス生物が使いたいのなら《造物の学者、ヴェンセール》の方が遥かに扱いやすい。
やはり魚である事、そして《霊気の薬瓶》から出せる選択制の2マナである事が重要なのでしょう。
魚として見た場合は拘束力は弱いし、攻撃を無理やり通すのも少々難しい。一体何に強みがあるのかが今一つよく判らない。決して弱いカードではないが魚での使い道が判らない。
一応《メロウの騎兵》が居れば問題なくバウンス出来ますが、・・・。
魚に置いてこれがどれ程の価値が有るのでしょうか?
それとも条件なんて、大した枷にはならないのでしょうかね?
Stdでは信心2つを稼げることが重要。
《霜歩き》と言う軽量アタッカーもいるため殴り合いにおけるサポーターとしてはそこそこ優秀に思える。腐っても信心2であるため《海の神、タッサ》や《波使い》と絡めば便利。これらはブロッカーが機能しづらいカードでもある為に強制的に殴り合いに持ち込める、その意味でも相性が良いと言える。
展開力を活かせる為に組まれている《集合した中隊》併用のtG型でも勿論有効。どうせIns速度が前提なら4マナ出せる。しかし2マナ圏が優秀なら《オジュタイの命令》を使ったtW型も悪くない。
・《工匠の天啓》
:コンパクトになった《知識の渇望》。シンプルなIns2ドローですが、Atfを持っていないと1枚ディスカードになります。ただ自分である程度コントロールできるだけ上手く利用法も確立させる事が出来るはず。
《予言》がInsになっただけですが、このInsである事がとても大事。Pauperでも使えるカードですね。
シンプルなドロー操作は《予期》で十分ですが、これはアドバンテージも取れますし運用も十分考えられるはず。
・《計算された放逐》
:普段は《マナ漏出》の下位交換ですが、魔朽を満たしていると占術2が付いてくる。マナ域や効果から《解消》と比較してみる事が出来ますね。占術2と言うのは如何にも強力ですが、3マナの打消しの重さを見ると中々に使い難いカードでもあります。
・《スフィンクスの後見》
:《ジェイスの消去》+《丸砥石》の様な効果ですね。
効果的には《ジェイスの消去》に近く、それに丸砥石を合わせた感じ。消去に比べ1マナ重くなったものの、1枚当たりの削る能力は2倍以上になっています。
凄まじい・・・。
ここまで来ると十分キーに出来るカードですね。
《丸砥石》を考えると《絵描きの召使い》を合わせてPaintedStoneを考えそうになりますが、土地が障害になる点や1マナ重くなってしまった点。加えてLegacyでは《紅蓮破》に引っ掛かってしまう欠点からコンボに向いてはいないと思います。
それよりもControlでどっしりと構えたデッキにするのが望ましいです。何より起動能力で自分で攻め込む事も出来ますからね。
《流刑への道》《幽霊街》《外科的摘出》等で土地の比率を減らす事が出来ればより削る量を増やす音が出来ます。《イゼットの魔除け》が有れルーターも中々強力になります。
同じようにStdでも運用できるはず。
ドローも素晴らしいですが、より簡潔に「枚数を引く」と言う部分を見ればルーターでも良いかも知れない。と言う事で《僧院の包囲》や《ヴリンの神童、ジェイス》を併用できますね。こいつらは継続的に引けるためかなりの威力になるはず。そしてルーターを併用した際に墓地を溜める事が出来るため、それを《宝船の巡航》に繋げる事が出来ます。
個人的には「ジェイス→後見→巡航→裏ジェイスで巡航をFb」と言うのが素晴らしい流れ。
しかしControlと言う観点からすると生物を運用しても良い事は無いので、恐らく考えるほど巧く回せる事は無いでしょうね・・・。
それよりもノンクリーチャーの明確なヘビーコントロールにするべきでしょうね。WやBにはそれぞれリセットボタンと単体除去も有りますし、Gを混ぜてターボフォグにしても良いですね。
何にせよ、Stdでは生物を介さないデッキはほぼ存在しないため、徹底的にアンフェアな対生物特化デッキにするのも悪くはないはず。後はPWを潰せさえすれば何の問題もないですね。時間さえ稼げれば、これ自力でも相手を削り倒す事が出来ますから。
注意すべきはこちらの山札枚数が足りるように山札を修復する術が欲しい事。相手に回復させる術を持たせない事でしょうね。
・《輪の信奉者》
:同じくControlのフィニッシャー。
複数の能力を持つUの生物という事から《変異種》《霊異種》を想像しますが、あれと異なり、リソースが必要だったりマナを揃えられると《呪文貫き》が弱かったりと、フィニッシャーとしての信頼性には劣ります。どちらかと言えば墓地を利用して《呪文貫き》を何度も使える点から盤面に蓋をするカードだと思います。リセットした後にこれでGGの様な形ですね。
また、地味に生物をアンタップできるため、他のカードといろいろとシナジーを組めます。簡単な所ではジェイスの起動能力を複数回使用するなど。まぁ変身後には墓地を食い合ってしまいますが、Fbしたくない物を使えばいいだけですからね。単体除去を使い回せるので回避能力の無さも補えます。
寧ろ、探査ドローと食い合ってしまう点の方が余程辛いですね。
《僧院の包囲》ならルーター/保護どちらも有用です。
こんなところで。
つづきつづき。
と言うか暑い・・・。蒸し暑い。
・《一日のやり直し》
:帰ってきた《Timetwister》。
しかし効果はほぼ同じながらターンを終了するという一文が重すぎる・・・。
基本的にどうあってもアド損する上に、相手に手札を7枚にした上でこちらは3マナ使った状態でターンを明け渡す事になるため、隙だらけのノーガード状態になります。
危険が過ぎますね・・・。
つまりそれでも良いと思えるほど、相手の攻勢など気にならない様なデッキでなければいけないわけです。
基本的に考えられるのはターンが終了してもそれ程問題が無いInsを多数使うデッキである事。または非常に素早く多数のカードを消耗する事ができて、相手が7枚の恩恵を得るよりもこちらが得た物で勝負を決めきる事が出来るデッキである事。
基本的にはこれらになるでしょうね。
・手数を重ねれる
・これを使う事で高速で勝負を決められる
これが必要要件になるわけです。
同時に別の味方として、相手に手札を無理やり消費させない作りになっているのもいいですね。
Stdには軽い優秀なスペルは少ないのでこれがどれ程使えるのかは怪しいですね。そもそもそれ程軽いカードが有るのなら《時を超えた探索》や《宝船の巡航》で十分でしょう。これらなら自分が一方的に得できる。
一応幾つかか候補はあります。
盤面への投資が早い代わりに除去されなければ墓地の溜まりも悪い様なデッキが合うかもしれない。と言う事で思いついたのが《アーティファクトの魂込め》・《爆片破》のURハサミデッキ。どちらも強力でパンチ力は非常に高い反面、アドを失いやすくリスクが高い。それを強引に補えるというのなら問題も薄いですね。《爆片破》は墓地にカードを溜めやすいため《宝船の巡航》でも良いのでが、魂込めは除去さえされなければ貯まりにくいため巡航では無理がある。その意味で強引に7枚引きこむ動きは悪くない。
1枚当たり5点の決定力も凄まじいため、相手にリソースを活用させる暇を与えないと言う部分でも相性が良いでしょう。
後は以前のエントリーで挙げた《溶鉄の渦》ですね。
1マナで設置でき、起動も1マナなので、抱き合わせで使う際の+3マナが挙動として邪魔になりづらい。強制で手札が7枚揃いますし、捨ててしまった土地も含めて切り直しになるので、再利用できます。寧ろいらないものは取り除いておきたいため、《宝船の巡航》や《時を超えた探索》と併用するのもアリですね。
Eternal環境でも探査の方が・・・は同じですが、それらが環境によって禁止や制限になっているのは大きな違い。同時に優秀な軽量スペルも圧倒的に多い。故に手数で勝負できるデッキを作る事も出来るはず。
よく言われている「Affinity」や「Burn」は問題ないでしょう。特にBurnはInsでもあり、それが直接的な勝因にもなる。連続キャストから高速勝利が達成できます。ただし、ミラーマッチだと使った方が負ける・・・。ショックランドの存在も有る事ですし・・・。Affinityにはその手の挙動は多少劣りますが、KPに大きな差がある分多数のカードを引いて斑を減らすのは重要。ただ盤面にカードを置いていく以上は相手に除去の猶予が有るのも事実。対処法が割りと多数あるデッキなので札を引かれる弊害はこちらの方が遥かに高い。
ついでに特定のカードに封殺させる可能性もあるBurnなので、それらHateカードに対処するサイドカード自体を引ける可能性があるという点でも大量ドローには価値があります。
デッキ的な親和性ではBurn≫Affinityでしょうね。
Legacyでは正直思い浮かばない・・・。
《Force of Will》《目くらまし》のある環境でマナを使った状況では明らかに不利。引いてきたカードを使おうとしても普通にカウンターされるのが落ち・・・。またSocでありターンを終了してしまうのも小さくない欠点。必然的に相手のターン勝負を決める事が出来るStormなどを使う構築になるでしょう。HighTideではなくソリダリティになるでしょうが、そもそも《時のらせん》が解禁されている現状でそのデッキに換える利点はなんですかね?
恐らく使うのならもっと直接的な勝利手段が望ましい。
もう一つ入れると《Chains of Mephistopheles》と合わせると相手の手札を零にした上で7枚捨てさせることが出来ます。
相手の行動を拘束する系のカードとの相性も良い。
《エーテル宣誓会の法学者》や《秘儀の研究室》のようなスペルを回数を拘束する物があると有効。自分のターンを終えてしまっていても問題性は薄い。そこまでではないですが《スレイベンの守護者、サリア》や《アウグスティン四世大判事》の様にコスト増加系を使う事でも必然的に手数を減らす事が出来る。同じように相手に嫌がらせをする《大歓楽の幻霊》や《呪文ショック》系が有ると良い感じになる。どちらも盤面に戦力を残せているのも大きい。
他には《死儀礼のシャーマン》や《根絶》/《外科的摘出》等で相手の有効牌を抜いてしまうと7枚引かれてしまっていても問題性は薄くなります。
よく《予期の力線》云々言われてますが、それが揃っても3マナ使えない状況で相手の行動を凌がなければいけません。
もし力線が初手でなかったら、更に4マナ支払って、コイツが使えるのはそれ以降。4マナ目に無防備を晒し、更にやり直しキャストでも無防備を晒します・・・。
マナに余裕があればいいのですが、それなら最初から探査ドローや複数ドローでおkでしょ?
そして初手に力線引こうとしたら必然的に4枚積みこむ事になり、やり直しの7ドローで2枚目以降は引いてしまったら実質ドロー分が減ってしまいます。ただでさえアド損なのに、余計にアドが減ります。
そこまでして使うパワーあります?
《急かし》はその分最低限キャントリップになるので無駄は抑えられます。
が、上で言ったようにただでさえ3マナ使っている状況で、追加で1マナ使って、そこからやっとスペルをキャストするわけです。
そこまで苦労するなら最初から探査ドローで良いでしょ?と・・・。
色々書き出してみましたが正直あまり有用な手とは言えませんね。
見た目は派手ですが、かなり運用が難しいですね。今の所、Burn専用機にしか見えない。
・《潮流の先駆け》
:限定バウンス能力を持つ魚。
皆が待ってた《大クラゲ》。部族的な立ち位置で考えれば《棘鞭使い》に近いかも知れません。
嘗ての魚のバウンス能力と言えば《セルキーの垣魔道士》が居ましたがこちらは相手限定。バウンス能力だけで見ると更に使い難くなっています。
しかしINV期を思わせる2マナ追加での瞬足のお陰で疑似速攻持ちですし、相手の攻撃をいなす事が出来ます。テンポと殴り合いの攻防で役に立つ能力と言えます。
反面、救出やアド稼ぎなどには使えない。また攻撃に合わせるとしても《引き裂かれし永劫、エムラクール》の滅殺や「警戒」持ちには無力。単純にIns速度のバウンス生物が使いたいのなら《造物の学者、ヴェンセール》の方が遥かに扱いやすい。
やはり魚である事、そして《霊気の薬瓶》から出せる選択制の2マナである事が重要なのでしょう。
魚として見た場合は拘束力は弱いし、攻撃を無理やり通すのも少々難しい。一体何に強みがあるのかが今一つよく判らない。決して弱いカードではないが魚での使い道が判らない。
一応《メロウの騎兵》が居れば問題なくバウンス出来ますが、・・・。
魚に置いてこれがどれ程の価値が有るのでしょうか?
それとも条件なんて、大した枷にはならないのでしょうかね?
Stdでは信心2つを稼げることが重要。
《霜歩き》と言う軽量アタッカーもいるため殴り合いにおけるサポーターとしてはそこそこ優秀に思える。腐っても信心2であるため《海の神、タッサ》や《波使い》と絡めば便利。これらはブロッカーが機能しづらいカードでもある為に強制的に殴り合いに持ち込める、その意味でも相性が良いと言える。
展開力を活かせる為に組まれている《集合した中隊》併用のtG型でも勿論有効。どうせIns速度が前提なら4マナ出せる。しかし2マナ圏が優秀なら《オジュタイの命令》を使ったtW型も悪くない。
・《工匠の天啓》
:コンパクトになった《知識の渇望》。シンプルなIns2ドローですが、Atfを持っていないと1枚ディスカードになります。ただ自分である程度コントロールできるだけ上手く利用法も確立させる事が出来るはず。
《予言》がInsになっただけですが、このInsである事がとても大事。Pauperでも使えるカードですね。
シンプルなドロー操作は《予期》で十分ですが、これはアドバンテージも取れますし運用も十分考えられるはず。
・《計算された放逐》
:普段は《マナ漏出》の下位交換ですが、魔朽を満たしていると占術2が付いてくる。マナ域や効果から《解消》と比較してみる事が出来ますね。占術2と言うのは如何にも強力ですが、3マナの打消しの重さを見ると中々に使い難いカードでもあります。
・《スフィンクスの後見》
:《ジェイスの消去》+《丸砥石》の様な効果ですね。
効果的には《ジェイスの消去》に近く、それに丸砥石を合わせた感じ。消去に比べ1マナ重くなったものの、1枚当たりの削る能力は2倍以上になっています。
凄まじい・・・。
ここまで来ると十分キーに出来るカードですね。
《丸砥石》を考えると《絵描きの召使い》を合わせてPaintedStoneを考えそうになりますが、土地が障害になる点や1マナ重くなってしまった点。加えてLegacyでは《紅蓮破》に引っ掛かってしまう欠点からコンボに向いてはいないと思います。
それよりもControlでどっしりと構えたデッキにするのが望ましいです。何より起動能力で自分で攻め込む事も出来ますからね。
《流刑への道》《幽霊街》《外科的摘出》等で土地の比率を減らす事が出来ればより削る量を増やす音が出来ます。《イゼットの魔除け》が有れルーターも中々強力になります。
同じようにStdでも運用できるはず。
ドローも素晴らしいですが、より簡潔に「枚数を引く」と言う部分を見ればルーターでも良いかも知れない。と言う事で《僧院の包囲》や《ヴリンの神童、ジェイス》を併用できますね。こいつらは継続的に引けるためかなりの威力になるはず。そしてルーターを併用した際に墓地を溜める事が出来るため、それを《宝船の巡航》に繋げる事が出来ます。
個人的には「ジェイス→後見→巡航→裏ジェイスで巡航をFb」と言うのが素晴らしい流れ。
しかしControlと言う観点からすると生物を運用しても良い事は無いので、恐らく考えるほど巧く回せる事は無いでしょうね・・・。
それよりもノンクリーチャーの明確なヘビーコントロールにするべきでしょうね。WやBにはそれぞれリセットボタンと単体除去も有りますし、Gを混ぜてターボフォグにしても良いですね。
何にせよ、Stdでは生物を介さないデッキはほぼ存在しないため、徹底的にアンフェアな対生物特化デッキにするのも悪くはないはず。後はPWを潰せさえすれば何の問題もないですね。時間さえ稼げれば、これ自力でも相手を削り倒す事が出来ますから。
注意すべきはこちらの山札枚数が足りるように山札を修復する術が欲しい事。相手に回復させる術を持たせない事でしょうね。
・《輪の信奉者》
:同じくControlのフィニッシャー。
複数の能力を持つUの生物という事から《変異種》《霊異種》を想像しますが、あれと異なり、リソースが必要だったりマナを揃えられると《呪文貫き》が弱かったりと、フィニッシャーとしての信頼性には劣ります。どちらかと言えば墓地を利用して《呪文貫き》を何度も使える点から盤面に蓋をするカードだと思います。リセットした後にこれでGGの様な形ですね。
また、地味に生物をアンタップできるため、他のカードといろいろとシナジーを組めます。簡単な所ではジェイスの起動能力を複数回使用するなど。まぁ変身後には墓地を食い合ってしまいますが、Fbしたくない物を使えばいいだけですからね。単体除去を使い回せるので回避能力の無さも補えます。
寧ろ、探査ドローと食い合ってしまう点の方が余程辛いですね。
《僧院の包囲》ならルーター/保護どちらも有用です。
こんなところで。
新カード紹介)Mオリジン雑感6 《ニクスの星原》等
2015年7月9日 新カード紹介
・《ニクスの星原》
:新しい形の《オパール色の輝き》。
条件付きとはいえ、毎ターンEncを釣り上げる事が出来る《債務者の弔鐘》のEnc版とも言える凄まじい性能をしており、5マナの重さながら十分なパワーが有りますね。
可能ならCipや生け贄・毎ターン誘発効果のあるEncを釣り上げたいところ。そうでなければなるべく重いEncを釣り上げたいですね。効果の大きさだけでなくサイズにも直結しますからね。同時にEnc生物もCMCのサイズに変更されるためサイズ的な弱みのある生物へのある種のクルセイドにもなっています。
有難い事にEncをテーマとしているブロックが重なっているのも追い風。惜しむらくは僅か数か月しか共存できない事ですが・・・。
環境的に《ドロモカの命令》の存在はネックですが、布告系効果のため多数のEncを残せるのならば問題性は薄いですね。
併用したいのはデッキを掘っていく《神々との融和》。取り敢えずこれで重いEncを落しながら星原を探してくるのが基本となるでしょう。こういうのは本体までEncで一致しているのが良い所ですね。後はマナ加速するだけ。
使用するEncとしてはまずは対生物を熟せる《停止の場》や《払拭する光》が必要になります。一時的ながら除去を熟しながら生物化して殴る事が出来る。特に後者は置物全般に対応で決まるのが強みです。もちろん相手に除去されても星原で再び釣り上げる事が出来るので問題が無いですね。時間稼ぎが出来るだけで十分です。
他には生贄系となる事で毎ターン釣り上げる事が出来る《運命の泉》《激憤の泉》《活力の泉》等もいいですね。
Enc生物としてはやはり《開花の幻霊》が素晴らしい。
毎ターンEncを釣り上げる事でドローが出来るようになるし、自身も2/2→4/4と十分なサイズになる事が出来る。
実にアドアドしいですね。
何よりこの《ニクスの星原》は2枚目以降が腐らないという強みがあります。条件であるEnc5枚以上と言う面倒を満たすためにも数が必要となるため無駄になりづらいし、そしてそれを満たせば自分が5/5となる事で一切の無駄が無い。
重いEncとしては《享楽者の宝物庫》が素晴らしいですね。
CMCが7である為ほぼフィニッシャーレベル。で、その上相手の墓地をそのまま利用できる。色が合わないと辛いため土地を工夫したいですが、場に出せれば本当に多数のアドを採れるはず。
そこまで重くもないですが《ヘリオッドの指図》も中々。本体が5マナ故に5/5の筈ですがクルセイド能力で全体に+2/+2が出来るので実質7/7瞬足になる。他のEncも軒並み凶悪化するので十分フィニッシャー級ですね。
Eternalではプールの関係で更に素晴らしい。
Legacyに存在する「Leylines」に組み込む事が出来ます。このデッキの問題点の一つは《オパール色の輝き》がキーでありながら他に代用する2種類目が無かったことですが、このカードのお陰でそれを改善できる可能性が有ります。その上シングルシンボルであるため、色拘束も問題が無い。アドバンテージを取る手段でもある為、新しいデッキの形を見出していける可能性も有る。しかし、そもそものデッキも《悟りの教示者》で十分という意見も有りますね。
また、キーカードである「力線」もあるためModernでも可能性はある。但し《セラの聖域》が無いためマナ加速は少々難しいが・・・。マナ加速は代わりの手段として《繁茂》系や信心を利用した《ニクスの祭殿、ニクソス》になるでしょうかね。
重いCMCのEncは《全知》や《有害な前兆》など凶悪な物もある為運用のし甲斐が有ります。
単純に毎ターンEncを釣っていくカードとしても弱くはない。
が流石に遅すぎます。釣り上げるだけならLegacyなら《補充》、Modernなら《蔵の解放》があります。それを考えればStaxの様な低速デッキで毎ターンの恩恵を得るのが望ましいと思われます。
よく言われる《不朽の理想》もアリですね。問題は7マナと言う部分ですが・・・。
ただそこまでしなくとも普通に星原で数を稼いで殴るだけでも十分な気がします。《不朽の理想》は必要ですかね?
Stdと同じ様に考えるのならやはりまずは単体除去になるでしょう。《忘却の輪》が基本ですが他にも《未達への旅》等かるいものもいいですね。2色になるなら《拘留の宝球》も有る。《仕組まれた疫病》等も良い。
最も凶悪なのは《パララクスの波》ですね。消散4で生物を4体まで吹き飛ばして4/4で殴って落ちる。その後に相手のターンに自分を吹き飛ばして「ブージャム」デッキの再現が出来るという訳ですね。
《オパール色の輝き》を使ったLeylinesはどちらかと言うと、相手の場が整う前に4/4を多数並べて殴り勝つデッキであり高速Beatに近い。それを思うとLeylinesでは毎ターンのアドの強みが余り活かせなくなるような気もしますね。やはり新たな方向性を打ち出すのも良いのかもしれません。
考える程にシナジーを生み出せるカードです。
色々楽しめそうですね。
・《万神殿の伝令》
:Enc推しがテーマの一つでもあるオリジンの象徴の一つ。
実は歴史上初のEncに対するメダリオン能力を持っていますね。
惜しむらくはEncがテーマのTHSブロックが落ちてしまう事ですが、それまでは対象も実に豊富ですね。
Enc/Creもいるため実質的にCreのメダリオンの様にも働きます。《クルフィックスの狩猟者/CoK》が僅か2マナになるのが素晴らしいですね。CoK自体も土地を伸ばすタイプのカードであるため二重の意味でマナサポートが出来ます。またEnc・土地の2種類でライフゲインが出来るのも特徴ですね。
「星座」持ちの生物利用すればよりアドを伸ばしやすいですね。色の揃う《開花の幻霊》もその重さを補う事が出来ます。
《死の国の造幣工》と合わせて使う事でゲイン系を2種類そろえる事も出来ますね。ここまで来ると驚異的なライフを確保出来そうです。SoulSisters的な?
Auraを使うことにすれば《イロアスの英雄》とのダブルメダリオン体制も組めますね。二重体制と言うよりはメダリオンを2種類採用できるので引きマシが出来るのが大きいのですね。本体もサイズは微妙なものの悪いわけでもないため強化先としても決して悪くないですしね。
Eternalで見ても弱いわけではないですが、カードタイプ的にあまり恵まれていませんね。Atfと違い軽減すれば0マナになるわけではないので限界がある上に、《繁茂》系が良く使われるためマナ自体には困る事も少ないためです。元々軽いカードを使う事も多くそもそも軽減できないという事も間々あるわけですし。どこぞのぶっ壊れと異なり《セラの聖域》もリーガルです。
生かせるカードが何かあれば別なのですが・・・。
地味に2マナの優秀なケンタウロスと言う利点もありますね。部族デッキを組む再利用できますね。まぁケンタウルスデッキでEncを利用できるかどうかは別の話ですが、ね。
・《神々の兜》
:装備品になった《天上の鎧》。使い回せる分先制攻撃は付きません。または参照するカードがEncになった《頭蓋囲い》。装備品として考えればこちらの方がしっくりきますね。
《頭蓋囲い》の印象が強いため凶悪な爆発力を創造してしまいがちですが内実はだいぶ異なります。まず本体がAtfであるためこれだけを置いてもなんの修正も無いという事。《天上の鎧》の事を考えると単体での有用性の重要度も理解できるはずです。
同時にAtfは0~1マナの軽量Atfが大量に有りますが、残念ながら1マナ以下のEncは数えるほどしかない(と言うか0マナが無い)。どう考えても爆発力で劣っています。同じくAtf生物に比べるとEnc生物も数えるほどしかいないため、その意味でも修正数値では後れを取ると言わざるを得ない。親和の爆発力を支えているのは《メムナイト》と《羽ばたき飛行機械》ですからね。そもそもEternalにおける決定的な差としてAtf/Landに対してEnc/Landが存在しない。
なんだかネガティブな要素ばかりが揃っているようにも思えます。
しかし考えてみればAuraの延長で考えればアド損をしない強みは絶対的なものですし、そもそも1マナのAuraで考えてみれば+2/+2でもそれなり、+3/+3すればかなり凶悪な分類になるため、《頭蓋囲い》のイメージさえ捨てれば結構優秀であるというのもまた事実なはず。。
Stdではまぁ論外。
Cre/Encもいくつかいますが、デッキテーマに添えられるほどの強力なカードはほぼいない。一応英雄的デッキでの運用も可能ですが、《ドロモカの命令》だったり《タッサの試練》だったり余りEncの数が伸びないので修正値にも限界があります。
使うのなら《槌手》や《伝染性渇血症》が有ると良いかも。また、数を揃えるというコンセプトが一致するので《万戦の幻霊》も運用できるはず。
Modernでは呪禁Auraにしっかりと運用する事も出来る。ピン除去で捌かれた際の息切れをある程度は改善できるため運用の価値はあります。ただし、どちらにしろ場にEncとCreの両方が無ければ仕事が出来ないため、その手の損失が起きた場合には本当に最低限の保証しか出来ないと思われます。根本的なデッキの欠点を改善できているわけではないのが痛い。
LegacyではEnchantressでは論外。
そもそもあれはControlデッキで単体強化なんぞお呼びでないため使う意味が無い。反対にAurancerの様な呪禁Aura系のデッキでは使えるかもしれないです。《繁茂》《楽園の拡散》の様な1マナAuraも多いため修正値も狙いやすいですからね。
ただ強化は良いのですが、矢張り本人がAtfであるため、デッキ全体のシナジー性は歪めている気もします。
ポテンシャルが高いことは間違いありませんが、今一つどの様に使えばいいのか判らないカードですね・・・。
こんなところで。
:新しい形の《オパール色の輝き》。
条件付きとはいえ、毎ターンEncを釣り上げる事が出来る《債務者の弔鐘》のEnc版とも言える凄まじい性能をしており、5マナの重さながら十分なパワーが有りますね。
可能ならCipや生け贄・毎ターン誘発効果のあるEncを釣り上げたいところ。そうでなければなるべく重いEncを釣り上げたいですね。効果の大きさだけでなくサイズにも直結しますからね。同時にEnc生物もCMCのサイズに変更されるためサイズ的な弱みのある生物へのある種のクルセイドにもなっています。
有難い事にEncをテーマとしているブロックが重なっているのも追い風。惜しむらくは僅か数か月しか共存できない事ですが・・・。
環境的に《ドロモカの命令》の存在はネックですが、布告系効果のため多数のEncを残せるのならば問題性は薄いですね。
併用したいのはデッキを掘っていく《神々との融和》。取り敢えずこれで重いEncを落しながら星原を探してくるのが基本となるでしょう。こういうのは本体までEncで一致しているのが良い所ですね。後はマナ加速するだけ。
使用するEncとしてはまずは対生物を熟せる《停止の場》や《払拭する光》が必要になります。一時的ながら除去を熟しながら生物化して殴る事が出来る。特に後者は置物全般に対応で決まるのが強みです。もちろん相手に除去されても星原で再び釣り上げる事が出来るので問題が無いですね。時間稼ぎが出来るだけで十分です。
他には生贄系となる事で毎ターン釣り上げる事が出来る《運命の泉》《激憤の泉》《活力の泉》等もいいですね。
Enc生物としてはやはり《開花の幻霊》が素晴らしい。
毎ターンEncを釣り上げる事でドローが出来るようになるし、自身も2/2→4/4と十分なサイズになる事が出来る。
実にアドアドしいですね。
何よりこの《ニクスの星原》は2枚目以降が腐らないという強みがあります。条件であるEnc5枚以上と言う面倒を満たすためにも数が必要となるため無駄になりづらいし、そしてそれを満たせば自分が5/5となる事で一切の無駄が無い。
重いEncとしては《享楽者の宝物庫》が素晴らしいですね。
CMCが7である為ほぼフィニッシャーレベル。で、その上相手の墓地をそのまま利用できる。色が合わないと辛いため土地を工夫したいですが、場に出せれば本当に多数のアドを採れるはず。
そこまで重くもないですが《ヘリオッドの指図》も中々。本体が5マナ故に5/5の筈ですがクルセイド能力で全体に+2/+2が出来るので実質7/7瞬足になる。他のEncも軒並み凶悪化するので十分フィニッシャー級ですね。
Eternalではプールの関係で更に素晴らしい。
Legacyに存在する「Leylines」に組み込む事が出来ます。このデッキの問題点の一つは《オパール色の輝き》がキーでありながら他に代用する2種類目が無かったことですが、このカードのお陰でそれを改善できる可能性が有ります。その上シングルシンボルであるため、色拘束も問題が無い。アドバンテージを取る手段でもある為、新しいデッキの形を見出していける可能性も有る。しかし、そもそものデッキも《悟りの教示者》で十分という意見も有りますね。
また、キーカードである「力線」もあるためModernでも可能性はある。但し《セラの聖域》が無いためマナ加速は少々難しいが・・・。マナ加速は代わりの手段として《繁茂》系や信心を利用した《ニクスの祭殿、ニクソス》になるでしょうかね。
重いCMCのEncは《全知》や《有害な前兆》など凶悪な物もある為運用のし甲斐が有ります。
単純に毎ターンEncを釣っていくカードとしても弱くはない。
が流石に遅すぎます。釣り上げるだけならLegacyなら《補充》、Modernなら《蔵の解放》があります。それを考えればStaxの様な低速デッキで毎ターンの恩恵を得るのが望ましいと思われます。
よく言われる《不朽の理想》もアリですね。問題は7マナと言う部分ですが・・・。
ただそこまでしなくとも普通に星原で数を稼いで殴るだけでも十分な気がします。《不朽の理想》は必要ですかね?
Stdと同じ様に考えるのならやはりまずは単体除去になるでしょう。《忘却の輪》が基本ですが他にも《未達への旅》等かるいものもいいですね。2色になるなら《拘留の宝球》も有る。《仕組まれた疫病》等も良い。
最も凶悪なのは《パララクスの波》ですね。消散4で生物を4体まで吹き飛ばして4/4で殴って落ちる。その後に相手のターンに自分を吹き飛ばして「ブージャム」デッキの再現が出来るという訳ですね。
《オパール色の輝き》を使ったLeylinesはどちらかと言うと、相手の場が整う前に4/4を多数並べて殴り勝つデッキであり高速Beatに近い。それを思うとLeylinesでは毎ターンのアドの強みが余り活かせなくなるような気もしますね。やはり新たな方向性を打ち出すのも良いのかもしれません。
考える程にシナジーを生み出せるカードです。
色々楽しめそうですね。
・《万神殿の伝令》
:Enc推しがテーマの一つでもあるオリジンの象徴の一つ。
実は歴史上初のEncに対するメダリオン能力を持っていますね。
惜しむらくはEncがテーマのTHSブロックが落ちてしまう事ですが、それまでは対象も実に豊富ですね。
Enc/Creもいるため実質的にCreのメダリオンの様にも働きます。《クルフィックスの狩猟者/CoK》が僅か2マナになるのが素晴らしいですね。CoK自体も土地を伸ばすタイプのカードであるため二重の意味でマナサポートが出来ます。またEnc・土地の2種類でライフゲインが出来るのも特徴ですね。
「星座」持ちの生物利用すればよりアドを伸ばしやすいですね。色の揃う《開花の幻霊》もその重さを補う事が出来ます。
《死の国の造幣工》と合わせて使う事でゲイン系を2種類そろえる事も出来ますね。ここまで来ると驚異的なライフを確保出来そうです。SoulSisters的な?
Auraを使うことにすれば《イロアスの英雄》とのダブルメダリオン体制も組めますね。二重体制と言うよりはメダリオンを2種類採用できるので引きマシが出来るのが大きいのですね。本体もサイズは微妙なものの悪いわけでもないため強化先としても決して悪くないですしね。
Eternalで見ても弱いわけではないですが、カードタイプ的にあまり恵まれていませんね。Atfと違い軽減すれば0マナになるわけではないので限界がある上に、《繁茂》系が良く使われるためマナ自体には困る事も少ないためです。元々軽いカードを使う事も多くそもそも軽減できないという事も間々あるわけですし。どこぞのぶっ壊れと異なり《セラの聖域》もリーガルです。
生かせるカードが何かあれば別なのですが・・・。
地味に2マナの優秀なケンタウロスと言う利点もありますね。部族デッキを組む再利用できますね。まぁケンタウルスデッキでEncを利用できるかどうかは別の話ですが、ね。
・《神々の兜》
:装備品になった《天上の鎧》。使い回せる分先制攻撃は付きません。または参照するカードがEncになった《頭蓋囲い》。装備品として考えればこちらの方がしっくりきますね。
《頭蓋囲い》の印象が強いため凶悪な爆発力を創造してしまいがちですが内実はだいぶ異なります。まず本体がAtfであるためこれだけを置いてもなんの修正も無いという事。《天上の鎧》の事を考えると単体での有用性の重要度も理解できるはずです。
同時にAtfは0~1マナの軽量Atfが大量に有りますが、残念ながら1マナ以下のEncは数えるほどしかない(と言うか0マナが無い)。どう考えても爆発力で劣っています。同じくAtf生物に比べるとEnc生物も数えるほどしかいないため、その意味でも修正数値では後れを取ると言わざるを得ない。親和の爆発力を支えているのは《メムナイト》と《羽ばたき飛行機械》ですからね。そもそもEternalにおける決定的な差としてAtf/Landに対してEnc/Landが存在しない。
なんだかネガティブな要素ばかりが揃っているようにも思えます。
しかし考えてみればAuraの延長で考えればアド損をしない強みは絶対的なものですし、そもそも1マナのAuraで考えてみれば+2/+2でもそれなり、+3/+3すればかなり凶悪な分類になるため、《頭蓋囲い》のイメージさえ捨てれば結構優秀であるというのもまた事実なはず。。
Stdではまぁ論外。
Cre/Encもいくつかいますが、デッキテーマに添えられるほどの強力なカードはほぼいない。一応英雄的デッキでの運用も可能ですが、《ドロモカの命令》だったり《タッサの試練》だったり余りEncの数が伸びないので修正値にも限界があります。
使うのなら《槌手》や《伝染性渇血症》が有ると良いかも。また、数を揃えるというコンセプトが一致するので《万戦の幻霊》も運用できるはず。
Modernでは呪禁Auraにしっかりと運用する事も出来る。ピン除去で捌かれた際の息切れをある程度は改善できるため運用の価値はあります。ただし、どちらにしろ場にEncとCreの両方が無ければ仕事が出来ないため、その手の損失が起きた場合には本当に最低限の保証しか出来ないと思われます。根本的なデッキの欠点を改善できているわけではないのが痛い。
LegacyではEnchantressでは論外。
そもそもあれはControlデッキで単体強化なんぞお呼びでないため使う意味が無い。反対にAurancerの様な呪禁Aura系のデッキでは使えるかもしれないです。《繁茂》《楽園の拡散》の様な1マナAuraも多いため修正値も狙いやすいですからね。
ただ強化は良いのですが、矢張り本人がAtfであるため、デッキ全体のシナジー性は歪めている気もします。
ポテンシャルが高いことは間違いありませんが、今一つどの様に使えばいいのか判らないカードですね・・・。
こんなところで。
新カード紹介)Mオリジン雑感5 《進化の飛躍》等Gその2
2015年7月8日 新カード紹介
皆さん、こんばんは。しもべです。
続き続き。
・《進化の飛躍》
:現代版《適者生存》の様な物でしょうか・・・?
なに、現代風に、キャストの手間がかかるのとサーチではなく上から捲るし気になっただけさ。キニスルコトハナイ。
・・・せめてどちらかはそのままにして欲しかったですね。
まぁそういう視点で見たりすると異様に弱い。
とてもコンボパーツには出来ないわけですが、単体で見れば決して弱くはないと思います。
単純に考えて除去スペルを使われたり戦闘で死ぬことが確定している生物や《森の女人像》《サテュロスの道探し》等の中盤以降使い道のないマナサポーターなどの不要な生物を使えばいいだけなので生物を使うデッキの潤滑油として2枚程度入れていくのも良いでしょう。CMCも起動マナも軽いためBeatdown全般で軽いデッキから中速デッキまでなら普通に強い。
また復活能力を持つカードと併用する事でドローエンジンとしても機能させる事が出来ますね。判りやすい所では《死霧の猛禽》が浮かびますが、流石に変異コストまで含めると重すぎるため非現実的でしょうね。《魂の略奪者》もコストがキツイ。
一番軽いのは《血に染まりし勇者》ですね。自分で攻撃して、これで食べて、その後の第二メインで自力で復活できます。《死に微笑むもの、アリーシャ》も悪くないですが、ダブルシンボルを含む3色構築になるのが辛い。代わりに任意に墓地に落し、その上釣り上げる事を考えればCip系との相性はかなり高いと言えますね。
猛禽と合わせる利点は色が合っている事と追放除去を躱せる事ぐらいしかないでしょうね。
Bと合わせると強力なのは《異端の癒し手、リリアナ》も有る事ですね。これで能動的に変身できる上に食べた生物は[-X]で釣る事が出来るため無駄も無い。組みとしては《出産の殻》ほど強力な組ではありませんが、それでもエンジンとしては中々の物でしょう。また必然的に墓地に生物を溜める事が出来るようになるため《墓刃の匪賊》もフィニッシャーにするのも良いですね。
Rなら勝手に死にゆく《ゴブリンの熟練扇動者》が合っていますね。ただステロイドで使うには少々悠長なので構築の幅は狭そうですが。《炎跡のフェニックス》も良いですがこれは「獰猛」を満たせるかどうかですね。まぁ満たせる生物を探すためのこのカードでは?とも言えますが。復活能力に加えて速攻持ちでもあるため食べてしまっても何の痛みも少ない。
また上手くいけば《反逆の行動》《心酔させる勝者》等で奪った生物を使用する事が出来ます。しかし計4~5マナはかなり厳しい条件ですね。
当然運用先は生物デッキが主ですが、初動にすべてを掛けるWeenie/Sligh系には展開を遮ってしまうため、若干速度が落ちるBeatdownやMidrangeが最も適していると思われます。
寧ろ場に出ない事を逆手に取ったControlのドローエンジンとしても悪くないかもしれないですね。上で言ったマナサポーター組をブロッカーに立てながら《衰滅》を行う様な生物Controlデッキで使うという手もあるはず。ただ純粋な非生物/少数型Controlデッキではそもそも種もいないので話にならないでしょうが。
例えば《過去の過ち》は併用すれば生物を能動的に死亡させる場合に+αが付きます。《過去の過ち》にはそのままフィニッシャーになれるドレインがある為完全に生物はコントロール要素に傾ける事が出来ます。
Controlでも《軍属童の突発》等で敢えてボムやアド生物などのパワーカード以外Tokenスペルに換える事で、高確率でボムを手札に入れる動きも出来ますが、まぁ流石にそれはやり過ぎですかねw
かなりジョニー色が強いですが《ケルゥの吸血者》と壁の様なタフネス4以上で固めて《進化の飛躍》で食べながら次を調達する動きで2点ドレインを連打していくのなんて面白そうですね。壁だけでなく《ケルゥの吸血者》も生物であるため《進化の飛躍》の能力が冴えますね。同じように死亡で誘発する《通行の神、エイスリオス》も併用できるはず。
何にせよ色々とシナジーが組めそうなカードです。
↓環境でも全くのノーチャンスと言う訳でもないと思います。《出産の殻》に比べるべくも有りませんが、本体が軽く、コストも軽い。またIns速度で能動的に生物を死亡させる事が出来るためPiGを満たすだけでなく《流刑への道》や《稲妻のらせん》を躱すのに役に立ちます。生贄エンジンにもなるので生物コンボに使ったり「陰鬱」の条件を満たしたりできます。
《墓所這い》が条件を満たしていれば(B)(G)で好きなだけ生物を手配できます。《恐血鬼》の方が単純に軽いのですが、復活に土地を使うのは少々気にかかりますね。また「アリストクラッツ」で《血の芸術家》と他の生物を調達し続けるというのも良いですね。上の《ケルゥの吸血者》と同じ動きが出来ます。
コントロール奪取系もプールが広がるので、《大いなるガルがドン》の様に《サルカン・ヴォル》《士気溢れる徴集兵》等を相棒にする事が出来ますね。特に生物系は相手の生物を除去した上で自分の2枚目3枚目を探していけることになります。
何にせよ、やはりかなり高いシナジー色のあるカードと言えますね。
・《群れの結集》
:《自然との融和》の亜種。1マナ増えた結果、墓地を肥やす事が出来る様に、かつ「魔朽」を満たしていると5枚の中から最大2枚生物を手に入れる事が出来るためアドバンテージ性の意味ではこちらが上ですね。
2マナで5枚見て生物を手札に入れる事も出来るという事から《忌まわしい回収》や《神々との融和》関連の亜種とも言えますね。魔朽がある分生物に特化しているとも言えますね。
ただ見た目ほど使いやすくはないでしょう。
幾ら最大2枚のカードが手に入れる事が出来るにしてもそれが5枚中に無ければ意味が無い事。それは《集合した中隊》の運用上の難しさを考えれば中々のハードルの高さですよね。当たり前ですがかなり生物比率を上げなければ高確率のアドと言うのは難しいでしょう。
同時にそれを満たすには「魔朽」を満たさなければいけないため相応にIns/Socも無ければいけない。つまりこれを運用する上でこのカード単体で見ても最大限に生かそうとするとCre+Soc/Insの割合を高めなければいけない・・・。どんなハードル??
加えて問題としては《集合した中隊/CC》が有る事。
アドバンテージを稼ぐ点やテンポを稼げる点を考えれば圧倒的にCCの方がKPが高い。生物比率が高いデッキを作るのなら必然的に軽い生物である事が多いためやはりCCとも合っている。2マナの軽さの優位性こそあるわけですが、生物デッキが序盤にしたいのは生物の手札を揃える事ではなく手札の生物を展開する事ですから実際にはそれ程CMCの軽さの優位性はありませんよね・・・。
敢えて違いから、優位性を考えると
・墓地を肥やす事が出来る点
・カードを手札に入れる(唱える事が出来る)点
でしょうね。
何かありますかね、相性の良いのが?
一応《棲み家の防御者》は中々ですよね。能力を利用するには変異を経由する必要がある為にCCでは運用しづらいですからね。ついでに墓地を肥やす効果も、能力で回収できるので合っていると言えます。当然相方である《死霧の猛禽》との相性も良い。
他には《血の暴君、シディシ》のデッキですかね。
必然的に生物は多数ですし、墓地を肥やすのも有難い。
しかしあのデッキはTHSが落ちると主用パーツが大分失われるので、その上でデッキを組めるかどうかは怪しい所が有りますよね。まぁ《エレボスの鞭》が落ちるのならわざわざEncに拘る必要もないのでCreだけになっても問題無しですかね?
また生物を調達できる・墓地を肥やす事が出来る点を考えれば《異端の癒し手、リリアナ》も良いですね。本体を調達できますし、変身後は[-X]で墓地を利用できますね。
・《森林の怒声吠え》
:単純に3マナ以下の生物を持ってくる事が出来る時点で実質8~9マナ相当の働きをしているためアドバンテージの質的にもマナレシオ的にも非常に優れています。
ただ見た目ほど強いのか?と言う疑問も・・・。
龍王等が跋扈する高マナ域で6/5バニラは戦闘力としては微妙ですし、その頃になってよく言われている様な《死霧の猛禽》や《クルフィックスの狩猟者》なんか出して嬉しいか?と思います。もちろんWeenie寄りの相手には強いでしょうが、その手の軽量Beatdownはそもそもこのマナ域の構築級ならコイツでなくても大体ボムになり得る筈。
本体もたいして戦闘力もないし、低マナ域もそれ程でもないのを考えると見た目ほどでもない気もします。
《パーフォロスの槌》や《エレボスの鞭》が有ると大分戦闘力も上がりますが、併用できる期間は短いですし。
逆に下の環境では低マナ域では軽量生物が強力になるためかなり厄介な存在の筈。《タルモゴイフ》や《聖遺の騎士》を出すだけで自分と同程度のサイズを生み出せるわけですし、Cip持ちの生物も豊富です。
LegacyならNicFitは候補ですね。特にGSZから探し出してこれますし《墓所のタイタン》よりも場合によっては強力です。Cipで2/2×2出してそのまま除去されてもほとんど役に立たないのがBタイタンの難点でしたからね。候補としては前述のアタッカー2種に加えて《ダングローブの長老》・《永遠の証人》《再利用の賢者》《台所の嫌がらせ屋》等が候補になるはず。あとは墓地対策などですか。
状況が合えば《セルキーの垣魔道士》《ハッグの垣魔道士》は2種類の効果が得られるため中々の物です。
しかしまぁそれでもコイツをそこまで使いたいか?と言われると微妙です。何せこのマナ域の事を考えると《原始のタイタン》が居る訳ですからね・・・。それを超えて優先するカードなのか?と・・・。
まぁ使ってみないと判りませんね。
因みに以前NicFitで《激情の共感者》→《ルーン傷の悪魔》→サーチと言う挙動をやっていて、《森林の怒声吠え》も共感者を持ってくれば連続でサーチして数を稼げるなぁ・・・とぼんやりと考えていたのですが、そこまでしたいか?とかで、これで其のその後どうするの?とか考えていました。
が「晴れる屋」さんの記事でここに《食物連鎖》を加えるコンボが載ってました。
う~ん狂気を感じる。
・《魂の略奪者》
:復活系生物。
墓地の生物をリソースとしながら復活する様は宛ら《イチョリッド》を思い出させます。またイチョと異なり2マナにして3/1とマナレシオも悪くない。信心も2と中々優秀。
ただイチョに比べると復活にマナが掛り、《恐血鬼》に比べるとマナとリソースが面倒。素の能力の代わり復活能力を犠牲にした感はありますね。
復活系能力として考えるとマナは兎も角生物2枚と言うリソースが非常に重いためあまりエンジンとして使うには現実的ではありません。ただ濫用の様な単発で入る系には良いかも知れないですね。
そのエンジン性まで兼ね備える組に出来るのは《血の暴君、シディシ》ですよね。毎回勝手に山札を削り、復活手段が無い生物ならそいつらを食べればいいだけ。《奔流の精霊》の追放領域に送る手段にもなりますし、精霊さえそこから呼び込めれば回避能力が無くとも攻撃は全て通るようになりますからね。
《サテュロスの道探し》がすぐに落ちてしまうのが残念ですね・・・。
素で使うなら《ナイレアの弓》の様な接死を付与できるカードが有ると良いのですがね。
信心として見る場合は、《アスフォデルの灰色商人》のMidrange系では生物数の関係であまり復活能力が当てにできない。そのためどちらかと言うと《モーギスの匪賊》を用いるようなWeenie系統がマッチしていますね。
こんなところで。
続き続き。
・《進化の飛躍》
:現代版《適者生存》の様な物でしょうか・・・?
なに、現代風に、キャストの手間がかかるのとサーチではなく上から捲るし気になっただけさ。キニスルコトハナイ。
・・・せめてどちらかはそのままにして欲しかったですね。
まぁそういう視点で見たりすると異様に弱い。
とてもコンボパーツには出来ないわけですが、単体で見れば決して弱くはないと思います。
単純に考えて除去スペルを使われたり戦闘で死ぬことが確定している生物や《森の女人像》《サテュロスの道探し》等の中盤以降使い道のないマナサポーターなどの不要な生物を使えばいいだけなので生物を使うデッキの潤滑油として2枚程度入れていくのも良いでしょう。CMCも起動マナも軽いためBeatdown全般で軽いデッキから中速デッキまでなら普通に強い。
また復活能力を持つカードと併用する事でドローエンジンとしても機能させる事が出来ますね。判りやすい所では《死霧の猛禽》が浮かびますが、流石に変異コストまで含めると重すぎるため非現実的でしょうね。《魂の略奪者》もコストがキツイ。
一番軽いのは《血に染まりし勇者》ですね。自分で攻撃して、これで食べて、その後の第二メインで自力で復活できます。《死に微笑むもの、アリーシャ》も悪くないですが、ダブルシンボルを含む3色構築になるのが辛い。代わりに任意に墓地に落し、その上釣り上げる事を考えればCip系との相性はかなり高いと言えますね。
猛禽と合わせる利点は色が合っている事と追放除去を躱せる事ぐらいしかないでしょうね。
Bと合わせると強力なのは《異端の癒し手、リリアナ》も有る事ですね。これで能動的に変身できる上に食べた生物は[-X]で釣る事が出来るため無駄も無い。組みとしては《出産の殻》ほど強力な組ではありませんが、それでもエンジンとしては中々の物でしょう。また必然的に墓地に生物を溜める事が出来るようになるため《墓刃の匪賊》もフィニッシャーにするのも良いですね。
Rなら勝手に死にゆく《ゴブリンの熟練扇動者》が合っていますね。ただステロイドで使うには少々悠長なので構築の幅は狭そうですが。《炎跡のフェニックス》も良いですがこれは「獰猛」を満たせるかどうかですね。まぁ満たせる生物を探すためのこのカードでは?とも言えますが。復活能力に加えて速攻持ちでもあるため食べてしまっても何の痛みも少ない。
また上手くいけば《反逆の行動》《心酔させる勝者》等で奪った生物を使用する事が出来ます。しかし計4~5マナはかなり厳しい条件ですね。
当然運用先は生物デッキが主ですが、初動にすべてを掛けるWeenie/Sligh系には展開を遮ってしまうため、若干速度が落ちるBeatdownやMidrangeが最も適していると思われます。
寧ろ場に出ない事を逆手に取ったControlのドローエンジンとしても悪くないかもしれないですね。上で言ったマナサポーター組をブロッカーに立てながら《衰滅》を行う様な生物Controlデッキで使うという手もあるはず。ただ純粋な非生物/少数型Controlデッキではそもそも種もいないので話にならないでしょうが。
例えば《過去の過ち》は併用すれば生物を能動的に死亡させる場合に+αが付きます。《過去の過ち》にはそのままフィニッシャーになれるドレインがある為完全に生物はコントロール要素に傾ける事が出来ます。
Controlでも《軍属童の突発》等で敢えてボムやアド生物などのパワーカード以外Tokenスペルに換える事で、高確率でボムを手札に入れる動きも出来ますが、まぁ流石にそれはやり過ぎですかねw
かなりジョニー色が強いですが《ケルゥの吸血者》と壁の様なタフネス4以上で固めて《進化の飛躍》で食べながら次を調達する動きで2点ドレインを連打していくのなんて面白そうですね。壁だけでなく《ケルゥの吸血者》も生物であるため《進化の飛躍》の能力が冴えますね。同じように死亡で誘発する《通行の神、エイスリオス》も併用できるはず。
何にせよ色々とシナジーが組めそうなカードです。
↓環境でも全くのノーチャンスと言う訳でもないと思います。《出産の殻》に比べるべくも有りませんが、本体が軽く、コストも軽い。またIns速度で能動的に生物を死亡させる事が出来るためPiGを満たすだけでなく《流刑への道》や《稲妻のらせん》を躱すのに役に立ちます。生贄エンジンにもなるので生物コンボに使ったり「陰鬱」の条件を満たしたりできます。
《墓所這い》が条件を満たしていれば(B)(G)で好きなだけ生物を手配できます。《恐血鬼》の方が単純に軽いのですが、復活に土地を使うのは少々気にかかりますね。また「アリストクラッツ」で《血の芸術家》と他の生物を調達し続けるというのも良いですね。上の《ケルゥの吸血者》と同じ動きが出来ます。
コントロール奪取系もプールが広がるので、《大いなるガルがドン》の様に《サルカン・ヴォル》《士気溢れる徴集兵》等を相棒にする事が出来ますね。特に生物系は相手の生物を除去した上で自分の2枚目3枚目を探していけることになります。
何にせよ、やはりかなり高いシナジー色のあるカードと言えますね。
・《群れの結集》
:《自然との融和》の亜種。1マナ増えた結果、墓地を肥やす事が出来る様に、かつ「魔朽」を満たしていると5枚の中から最大2枚生物を手に入れる事が出来るためアドバンテージ性の意味ではこちらが上ですね。
2マナで5枚見て生物を手札に入れる事も出来るという事から《忌まわしい回収》や《神々との融和》関連の亜種とも言えますね。魔朽がある分生物に特化しているとも言えますね。
ただ見た目ほど使いやすくはないでしょう。
幾ら最大2枚のカードが手に入れる事が出来るにしてもそれが5枚中に無ければ意味が無い事。それは《集合した中隊》の運用上の難しさを考えれば中々のハードルの高さですよね。当たり前ですがかなり生物比率を上げなければ高確率のアドと言うのは難しいでしょう。
同時にそれを満たすには「魔朽」を満たさなければいけないため相応にIns/Socも無ければいけない。つまりこれを運用する上でこのカード単体で見ても最大限に生かそうとするとCre+Soc/Insの割合を高めなければいけない・・・。どんなハードル??
加えて問題としては《集合した中隊/CC》が有る事。
アドバンテージを稼ぐ点やテンポを稼げる点を考えれば圧倒的にCCの方がKPが高い。生物比率が高いデッキを作るのなら必然的に軽い生物である事が多いためやはりCCとも合っている。2マナの軽さの優位性こそあるわけですが、生物デッキが序盤にしたいのは生物の手札を揃える事ではなく手札の生物を展開する事ですから実際にはそれ程CMCの軽さの優位性はありませんよね・・・。
敢えて違いから、優位性を考えると
・墓地を肥やす事が出来る点
・カードを手札に入れる(唱える事が出来る)点
でしょうね。
何かありますかね、相性の良いのが?
一応《棲み家の防御者》は中々ですよね。能力を利用するには変異を経由する必要がある為にCCでは運用しづらいですからね。ついでに墓地を肥やす効果も、能力で回収できるので合っていると言えます。当然相方である《死霧の猛禽》との相性も良い。
他には《血の暴君、シディシ》のデッキですかね。
必然的に生物は多数ですし、墓地を肥やすのも有難い。
しかしあのデッキはTHSが落ちると主用パーツが大分失われるので、その上でデッキを組めるかどうかは怪しい所が有りますよね。まぁ《エレボスの鞭》が落ちるのならわざわざEncに拘る必要もないのでCreだけになっても問題無しですかね?
また生物を調達できる・墓地を肥やす事が出来る点を考えれば《異端の癒し手、リリアナ》も良いですね。本体を調達できますし、変身後は[-X]で墓地を利用できますね。
・《森林の怒声吠え》
:単純に3マナ以下の生物を持ってくる事が出来る時点で実質8~9マナ相当の働きをしているためアドバンテージの質的にもマナレシオ的にも非常に優れています。
ただ見た目ほど強いのか?と言う疑問も・・・。
龍王等が跋扈する高マナ域で6/5バニラは戦闘力としては微妙ですし、その頃になってよく言われている様な《死霧の猛禽》や《クルフィックスの狩猟者》なんか出して嬉しいか?と思います。もちろんWeenie寄りの相手には強いでしょうが、その手の軽量Beatdownはそもそもこのマナ域の構築級ならコイツでなくても大体ボムになり得る筈。
本体もたいして戦闘力もないし、低マナ域もそれ程でもないのを考えると見た目ほどでもない気もします。
《パーフォロスの槌》や《エレボスの鞭》が有ると大分戦闘力も上がりますが、併用できる期間は短いですし。
逆に下の環境では低マナ域では軽量生物が強力になるためかなり厄介な存在の筈。《タルモゴイフ》や《聖遺の騎士》を出すだけで自分と同程度のサイズを生み出せるわけですし、Cip持ちの生物も豊富です。
LegacyならNicFitは候補ですね。特にGSZから探し出してこれますし《墓所のタイタン》よりも場合によっては強力です。Cipで2/2×2出してそのまま除去されてもほとんど役に立たないのがBタイタンの難点でしたからね。候補としては前述のアタッカー2種に加えて《ダングローブの長老》・《永遠の証人》《再利用の賢者》《台所の嫌がらせ屋》等が候補になるはず。あとは墓地対策などですか。
状況が合えば《セルキーの垣魔道士》《ハッグの垣魔道士》は2種類の効果が得られるため中々の物です。
しかしまぁそれでもコイツをそこまで使いたいか?と言われると微妙です。何せこのマナ域の事を考えると《原始のタイタン》が居る訳ですからね・・・。それを超えて優先するカードなのか?と・・・。
まぁ使ってみないと判りませんね。
因みに以前NicFitで《激情の共感者》→《ルーン傷の悪魔》→サーチと言う挙動をやっていて、《森林の怒声吠え》も共感者を持ってくれば連続でサーチして数を稼げるなぁ・・・とぼんやりと考えていたのですが、そこまでしたいか?とかで、これで其のその後どうするの?とか考えていました。
が「晴れる屋」さんの記事でここに《食物連鎖》を加えるコンボが載ってました。
う~ん狂気を感じる。
・《魂の略奪者》
:復活系生物。
墓地の生物をリソースとしながら復活する様は宛ら《イチョリッド》を思い出させます。またイチョと異なり2マナにして3/1とマナレシオも悪くない。信心も2と中々優秀。
ただイチョに比べると復活にマナが掛り、《恐血鬼》に比べるとマナとリソースが面倒。素の能力の代わり復活能力を犠牲にした感はありますね。
復活系能力として考えるとマナは兎も角生物2枚と言うリソースが非常に重いためあまりエンジンとして使うには現実的ではありません。ただ濫用の様な単発で入る系には良いかも知れないですね。
そのエンジン性まで兼ね備える組に出来るのは《血の暴君、シディシ》ですよね。毎回勝手に山札を削り、復活手段が無い生物ならそいつらを食べればいいだけ。《奔流の精霊》の追放領域に送る手段にもなりますし、精霊さえそこから呼び込めれば回避能力が無くとも攻撃は全て通るようになりますからね。
《サテュロスの道探し》がすぐに落ちてしまうのが残念ですね・・・。
素で使うなら《ナイレアの弓》の様な接死を付与できるカードが有ると良いのですがね。
信心として見る場合は、《アスフォデルの灰色商人》のMidrange系では生物数の関係であまり復活能力が当てにできない。そのためどちらかと言うと《モーギスの匪賊》を用いるようなWeenie系統がマッチしていますね。
こんなところで。
新カード紹介)Mオリジン雑感4 《精霊信者の覚醒》等Gその1
2015年7月8日 新カード紹介
皆さん、こんばんは。しもべです。
BVBと川崎Fの親善試合が在ったようですが結果は6-0。
BVBも後半戦はブンデス上位ですし、昨シーズンまでは最上位のチームですから強いのは判るのですが、この結果は如何な物か・・・。ブンデスはシーズンも始まっていないというのに。
ここまで海外と日本のリーグの差があるとは思いませんでしたよ。
さて、お休みしていたMオリジンの感想シリーズを再開していこうかと思います。今回は土地関連。
・《精霊信者の覚醒》
:他の方のDNに載っていた表現ですが《起源の波》の土地限定版ですね。効果が小さくなった代わりに種マナが僅か(G)マナになったお陰で土地を伸ばすだけなら圧倒的に軽くなりました。似た様な効果・CMCの《集団的航海》《未踏の開拓地》も有りますが、こちらより不確定な分一方的なマナ加速が出来、しかも大きいのは特殊地形を場に出せるという事。
土地しか出せない事を考えると少々KP不足にもなりますが、寧ろ大半が土地であるデッキならばほぼ問題なくX分を高い回収率で利用できますね。
普通のデッキではだいたい20枚強から30枚弱の土地の枚数から考えると、大体土地の割合30~40%程度。大体5枚程度見れば土地2枚が有るわけで、X=5つまり計6マナになります。その程度を伸ばすのなら《爆発的植生》の方が遥かに効率が良いのが判ります。
なのでやはり土地ばかりのデッキでの運用がメインとすべきでしょう。Stdではその手のデッキを構築するのは難しいのでまぁほぼ使い道のないカードと言えます。マナを出すだけなら信心も含めいくつか選択肢が有りますが、出したマナの結果が土地では些か寂しいですからね。
敢えて言うのなら《ゼンディカーの乱動》ですかね。これで一気に2/2を展開したり、《精霊信者の賢人、ニッサ》を上手く使ったりできるはず。この2つを使うのなら《神々との融和》も潤滑油になるはず。場持ちも良くライフも稼げる《クルフィックスの狩猟者》も併用したい。ただ土地を展開するのは良いんですがキーカードは別であるため上手く回すのは難しいでしょうね。
《領事の鋳造所》は直接的に戦力を投入できますが、流石にこれをフィニッシャーにするにはパワー不足でしょう。
《死せざる者への債務》や《現し世の裏切り者、禍我》とか膨大なマナの使い道があるとまた違ったデッキも組めそうなんですがね。
逆に土地単系のデッキで組んだ場合、3枚以上のブーストも可能となるはず。膨大なアドバンテージをこれ1枚で簡単に稼ぐ事が出来ます。
土地ばかりのデッキでの運用は基本でしょうが、ついでにある「魔朽」が満たせると尚良いかも知れません。X分すべてを回収する事はまず無理でしょうが、実質的に非常に少ないマナで膨大なマナ加速すら可能になるかもしれませんからね。
その場合すぐにハンドのスペルを使う事も出来ます。
がやはり土地単系のデッキの場合はその土地が持つ起動能力が目当てになるはず。《怒り狂う山峡》の様な重いコストでもいきなり使う事も出来ますね。
何にせよ「Ladns」「Scapeshift」等で運用できる可能性が十分にあります。特にデッキの40枚前後を土地で埋めるLandsでの可能性には期待せざるを得ませんね。少々気になるのはこの所土地の枚数が減ってきて35前後が多いこと。またEncやAtfが思ったよりも枚数が多いため思ったよりも魔朽を満たさない可能性があるという事でしょうね。運用されるスペルは《壌土からの生命》《罰する火》《ギャンブル》《輪作》が主になるため16枚以下。《精霊信者の覚醒》自身が墓地を肥やす事が出来ないのも残念で、採用されているスペル群とシナジーを気付くのも難しい。
まぁ逆に出来ていたら強過ぎな気もします。それにLoamの「発掘」や《マナ結合》や《ギャンブル》からスペルを落す方法も有るので見た目よりは困難ではないかもしれませんね。
《暗黒の深部》+《演劇の舞台》の新DDコンボが採用されてからは土地の数を揃える事よりも《輪作》等でピンポイントにサーチしての強襲が多いため、今の風潮と多少逆行している点も気にかかります。特殊地形が多いため土地を並べる以上の効果が有りますが、例えば《Maze of ith》の様なカードを銀弾したい場面ではやはりランダム性は辛いですね。まぁ数を並べる為のカードん文句を言うのもおかしな話ですが。
まぁLoam単品でせこせこ並べていくよりは一度の展開寮では確実に上なので、使える構築も有るはず。
何だかんだLegacyで一定数のシェアが有るデッキですから今後に期待ですね。
ScapeshiftはLadnsほど土地が無く精々30枚程度ですが、《溶鉄の尖峰、ヴァラクート》を並べる事が出来る可能性があるのが便利ですね。ヴァラクートの複数枚展開を狙える為別の勝ち手段になる可能性も。
他にはModernの「G系Tron」とLegacyの12Postですかね。
どちらも置き物がフィニッシャーであるため土地を伸ばすだけのカードはお呼びではないのですが、《ウギンの目》等があれば直接的にサーチも出来ますしね。Postなら環境プール的にも他に色々とサーチ手段も有ります。UGになるのなら《渦まく知識》を使えるので手札にもしダブついているのならTopに戻す事でやはり展開する事が出来ますね。同じく《思案》や《師範の占い独楽》でもTop調整できます。
何にせよ可能性を感じるパワーカードです。
この手の一方的に膨大なアドバンテージを得るカードはいつ爆発するか判らないので、これは購入予定です。前身である《起源の波》もStd落ちするまではまるで使われていませんでしたしね。
・《大オーロラ》
:実に懐かしき《歪んだ世界》の亜種の様なカード。
恐ろしきは
・手札を巻き込む事
・再展開できるのは土地だけである事
ですね。
大規模リセットスペルですが《平等化》等の伝統で基本的には「相手の場を壊滅させる」と書いてある類ですね。こちらはそれ用の構築が出来ている事が前提なので一方的に優位な場を作り事が出来ます。大隊は使用前よりも相手の土地も減らす事が出来るでしょうし、土地が減らせないような状況では寧ろ相手のハンドが壊滅しているでしょう・・・。
基本的には9マナと言う重さを考えればキャスト手段はランドブーストかマナソースのどちらかになります(《生ける伝承》などで踏み倒しても意味が無い)が、土地と手札の数を参照するという性質から基本はランドブースト、それも1枚で2枚以上のカードが手に入る様なアドバンテージを得られる物が望ましいですね。
丁度上の《精霊信者の覚醒》をはじめ、《ニッサの巡礼》《爆発的植生》《巨森の予見者、ニッサ/精霊信者の賢人、ニッサ》の様なカードが相棒になりますね。と言う事でStdでも十分Ladns系の選択肢として使えるはずです。
と言うよりLands系のリセットボタンに出来るはず。
後は先人の構築宜しく数を稼ぐこと自体が重要なのでTokensをばら撒けるのも基本ですね。《ピア・ナラーとキラン・ナラー》や《クルフィックスの狩猟者/》《囁き森の精霊》《女王スズメバチ》等が有力ですよね。特に精霊は御着物の数を増やせる・数を保てる・フィニッシャーにもなるとベストなカードです。本家ワープワールドと異なり《軍属童の突発》等のスペルも問題ないのはある意味で利点ですよね。
Eternalに存在するジョニーデッキ「ワープワールド」の亜種としても組めそうですね。ただ再展開のCipを連打して使っていくという特性やハンドをリセットしてしまう事からこちらのコンボ性も大きく阻害されてしまう。なので別のデッキの在り方を模索する必要が有りそうですね。
しかし、前述の様にキャストする際に置いては土地を伸ばせること自体が相性が良いわけですし、RからGになった事も相性が良いと言えますね。
なのでデッキとして組めないわけでもない。上手く構築できれば良いんですね・・・。
ただ、リセットボタンとして考えてみてもこれだけの高マナと考えてみると《精霊龍、ウギン》の方が遥かにシンプルですよね。リセットであり且つフィニッシャー。にも拘らず9マナまで伸ばして、更にもう一回他のスペルをキャストし直す必要が有るのでしょうか?
因みにLegacyのLandsでも運用することだけはできるでしょう。
ただ使う意味が無い。もともと盤面に数を展開する様なデッキが多くはなく、リセット手段にしても別の優秀なスペルが腐るほど有るのでこんな思い、且つ半端なものを使う理由が無いように思います。
・《精霊信者の剣》
:生物に《不屈の自然》を誘発させる能力を付与する、過去の《自然との一体化》の装備品版といったところ。
装備する手間こそ増えたものの、攻撃を通さずとも攻撃参加するだけで誘発する点が本質的な部分で圧倒的に使いやすくなっている。
同時に装備品故に使い回せる点や、サイズが上がる点など様々な意味でパワーアップしていると言えますね。
ただ、単に土地を伸ばすだけでは使い道が限定されるので、伸ばした先の使用方法が当然あるデッキにしなければいけませんよね。
Bigmana系の場合は《サテュロスの道探し》の様な生物に付けて殴る事で要らない生物を土地に換える事が出来ます。感覚としては《危険な進出》の様な物ですね。残念ながら《森の女人像》では出来ませんがね。
またイラストに描いてある《巨森の予見者、ニッサ》その物も相性抜群です。自分に付けて殴りに行き土地を伸ばす。たとえ死んでも2枚目以降の為になりますしね。ただ、以前のニッサのエントリーで挙げた様にニッサを変身させるための構築は止めるべき。ニッサにはデッキ構築をつぎ込む程のパワーが無いため。デッキ構築の結果の恩恵としてそれが出来ていればいいのですが・・・。
これらを見ていけば、土地ブーストとしてはスペルではない・装備品と言う事が重要な差になりますね。
他にも上述の《ゼンディカーの乱動》や《大オーロラ》が使い道になるでしょうね。特に前者はランパンが誘発すれば土地を持ってくる事が出来るため、2/2が出せる。この2つがあれ自力で担ぎ手を伸ばし続ける事が出来る訳です。《強引な採掘》があれば毎ターン2ドローが出来るような物です。
《クルフィックスの狩猟者》が有れば毎回1点ゲインまで付いてくるわけですが、CoKは装備先としても場持ちが良いため優秀なセット。
Modern環境ではやはり「上陸」が気にかかる所。
《探検者の望遠鏡》が似たような要素で使われていますが、確実に効果が大きい。次期ブロックはZenになるとの事なので新しい何かが出る可能性もありますね。
ただ、効果自体は中々の物ですが2+2マナが掛っていて+1/+1とランパンだけでは心許無いためもっと何か欲しい所。比較対象が悪いですが《梅澤の十手》が同じコストですからね・・・。
何かありましたかね・・・。
今のところ大したことはないわけですが。
何か強力な悪用方法がほしい。
殴るだけでアドを採れるカードなので何らかの運用方法が見つかると一気に化ける気もします。
・《領事の鋳造所》
:生物を作り出す事の出来る土地。
ミシュランもありますが、これはTokensを作り出すため明確なアドバンテージを稼げます。マナを考えると《ウルザの工廠》等が有りますが、これは使い切りであるため、1度でアドバンテージを得る事が出来ます。
何らかのBigmana系で実質6マナを生み出す事が出来ればかなり強いですね。アドが採れる上に1/1飛行×2が出るため利用方法も色々あります。
装備品にしろ、ブロッカーにしろアタッカーにしろ。
《精霊信者の覚醒》なら「魔朽」を満たす事が出来ればそのまま土地を利用できるため、5マナの用意も可能でしょう。それなら運用して行っても良いかも知れませんね。無色・多数のマナ・複数のTokensと考えると《精霊龍の墓》も使えますが、そもそも無色のデッキを組むのがStdでは難しそうですね。
因みに6マナで数を生めることを考えると、思わず《龍の降下》を思い出してしまいますね。↓環境でもTronやPostの様なBigmanaなら十分にマナを出せますしLandsでもLoamで回収出来ます。
やはり単体でアドの取れるパワーは魅力。
何らかの効果を期待したいですね。
こんな所で。
BVBと川崎Fの親善試合が在ったようですが結果は6-0。
BVBも後半戦はブンデス上位ですし、昨シーズンまでは最上位のチームですから強いのは判るのですが、この結果は如何な物か・・・。ブンデスはシーズンも始まっていないというのに。
ここまで海外と日本のリーグの差があるとは思いませんでしたよ。
さて、お休みしていたMオリジンの感想シリーズを再開していこうかと思います。今回は土地関連。
・《精霊信者の覚醒》
:他の方のDNに載っていた表現ですが《起源の波》の土地限定版ですね。効果が小さくなった代わりに種マナが僅か(G)マナになったお陰で土地を伸ばすだけなら圧倒的に軽くなりました。似た様な効果・CMCの《集団的航海》《未踏の開拓地》も有りますが、こちらより不確定な分一方的なマナ加速が出来、しかも大きいのは特殊地形を場に出せるという事。
土地しか出せない事を考えると少々KP不足にもなりますが、寧ろ大半が土地であるデッキならばほぼ問題なくX分を高い回収率で利用できますね。
普通のデッキではだいたい20枚強から30枚弱の土地の枚数から考えると、大体土地の割合30~40%程度。大体5枚程度見れば土地2枚が有るわけで、X=5つまり計6マナになります。その程度を伸ばすのなら《爆発的植生》の方が遥かに効率が良いのが判ります。
なのでやはり土地ばかりのデッキでの運用がメインとすべきでしょう。Stdではその手のデッキを構築するのは難しいのでまぁほぼ使い道のないカードと言えます。マナを出すだけなら信心も含めいくつか選択肢が有りますが、出したマナの結果が土地では些か寂しいですからね。
敢えて言うのなら《ゼンディカーの乱動》ですかね。これで一気に2/2を展開したり、《精霊信者の賢人、ニッサ》を上手く使ったりできるはず。この2つを使うのなら《神々との融和》も潤滑油になるはず。場持ちも良くライフも稼げる《クルフィックスの狩猟者》も併用したい。ただ土地を展開するのは良いんですがキーカードは別であるため上手く回すのは難しいでしょうね。
《領事の鋳造所》は直接的に戦力を投入できますが、流石にこれをフィニッシャーにするにはパワー不足でしょう。
《死せざる者への債務》や《現し世の裏切り者、禍我》とか膨大なマナの使い道があるとまた違ったデッキも組めそうなんですがね。
逆に土地単系のデッキで組んだ場合、3枚以上のブーストも可能となるはず。膨大なアドバンテージをこれ1枚で簡単に稼ぐ事が出来ます。
土地ばかりのデッキでの運用は基本でしょうが、ついでにある「魔朽」が満たせると尚良いかも知れません。X分すべてを回収する事はまず無理でしょうが、実質的に非常に少ないマナで膨大なマナ加速すら可能になるかもしれませんからね。
その場合すぐにハンドのスペルを使う事も出来ます。
がやはり土地単系のデッキの場合はその土地が持つ起動能力が目当てになるはず。《怒り狂う山峡》の様な重いコストでもいきなり使う事も出来ますね。
何にせよ「Ladns」「Scapeshift」等で運用できる可能性が十分にあります。特にデッキの40枚前後を土地で埋めるLandsでの可能性には期待せざるを得ませんね。少々気になるのはこの所土地の枚数が減ってきて35前後が多いこと。またEncやAtfが思ったよりも枚数が多いため思ったよりも魔朽を満たさない可能性があるという事でしょうね。運用されるスペルは《壌土からの生命》《罰する火》《ギャンブル》《輪作》が主になるため16枚以下。《精霊信者の覚醒》自身が墓地を肥やす事が出来ないのも残念で、採用されているスペル群とシナジーを気付くのも難しい。
まぁ逆に出来ていたら強過ぎな気もします。それにLoamの「発掘」や《マナ結合》や《ギャンブル》からスペルを落す方法も有るので見た目よりは困難ではないかもしれませんね。
《暗黒の深部》+《演劇の舞台》の新DDコンボが採用されてからは土地の数を揃える事よりも《輪作》等でピンポイントにサーチしての強襲が多いため、今の風潮と多少逆行している点も気にかかります。特殊地形が多いため土地を並べる以上の効果が有りますが、例えば《Maze of ith》の様なカードを銀弾したい場面ではやはりランダム性は辛いですね。まぁ数を並べる為のカードん文句を言うのもおかしな話ですが。
まぁLoam単品でせこせこ並べていくよりは一度の展開寮では確実に上なので、使える構築も有るはず。
何だかんだLegacyで一定数のシェアが有るデッキですから今後に期待ですね。
ScapeshiftはLadnsほど土地が無く精々30枚程度ですが、《溶鉄の尖峰、ヴァラクート》を並べる事が出来る可能性があるのが便利ですね。ヴァラクートの複数枚展開を狙える為別の勝ち手段になる可能性も。
他にはModernの「G系Tron」とLegacyの12Postですかね。
どちらも置き物がフィニッシャーであるため土地を伸ばすだけのカードはお呼びではないのですが、《ウギンの目》等があれば直接的にサーチも出来ますしね。Postなら環境プール的にも他に色々とサーチ手段も有ります。UGになるのなら《渦まく知識》を使えるので手札にもしダブついているのならTopに戻す事でやはり展開する事が出来ますね。同じく《思案》や《師範の占い独楽》でもTop調整できます。
何にせよ可能性を感じるパワーカードです。
この手の一方的に膨大なアドバンテージを得るカードはいつ爆発するか判らないので、これは購入予定です。前身である《起源の波》もStd落ちするまではまるで使われていませんでしたしね。
・《大オーロラ》
:実に懐かしき《歪んだ世界》の亜種の様なカード。
恐ろしきは
・手札を巻き込む事
・再展開できるのは土地だけである事
ですね。
大規模リセットスペルですが《平等化》等の伝統で基本的には「相手の場を壊滅させる」と書いてある類ですね。こちらはそれ用の構築が出来ている事が前提なので一方的に優位な場を作り事が出来ます。大隊は使用前よりも相手の土地も減らす事が出来るでしょうし、土地が減らせないような状況では寧ろ相手のハンドが壊滅しているでしょう・・・。
基本的には9マナと言う重さを考えればキャスト手段はランドブーストかマナソースのどちらかになります(《生ける伝承》などで踏み倒しても意味が無い)が、土地と手札の数を参照するという性質から基本はランドブースト、それも1枚で2枚以上のカードが手に入る様なアドバンテージを得られる物が望ましいですね。
丁度上の《精霊信者の覚醒》をはじめ、《ニッサの巡礼》《爆発的植生》《巨森の予見者、ニッサ/精霊信者の賢人、ニッサ》の様なカードが相棒になりますね。と言う事でStdでも十分Ladns系の選択肢として使えるはずです。
と言うよりLands系のリセットボタンに出来るはず。
後は先人の構築宜しく数を稼ぐこと自体が重要なのでTokensをばら撒けるのも基本ですね。《ピア・ナラーとキラン・ナラー》や《クルフィックスの狩猟者/》《囁き森の精霊》《女王スズメバチ》等が有力ですよね。特に精霊は御着物の数を増やせる・数を保てる・フィニッシャーにもなるとベストなカードです。本家ワープワールドと異なり《軍属童の突発》等のスペルも問題ないのはある意味で利点ですよね。
Eternalに存在するジョニーデッキ「ワープワールド」の亜種としても組めそうですね。ただ再展開のCipを連打して使っていくという特性やハンドをリセットしてしまう事からこちらのコンボ性も大きく阻害されてしまう。なので別のデッキの在り方を模索する必要が有りそうですね。
しかし、前述の様にキャストする際に置いては土地を伸ばせること自体が相性が良いわけですし、RからGになった事も相性が良いと言えますね。
なのでデッキとして組めないわけでもない。上手く構築できれば良いんですね・・・。
ただ、リセットボタンとして考えてみてもこれだけの高マナと考えてみると《精霊龍、ウギン》の方が遥かにシンプルですよね。リセットであり且つフィニッシャー。にも拘らず9マナまで伸ばして、更にもう一回他のスペルをキャストし直す必要が有るのでしょうか?
因みにLegacyのLandsでも運用することだけはできるでしょう。
ただ使う意味が無い。もともと盤面に数を展開する様なデッキが多くはなく、リセット手段にしても別の優秀なスペルが腐るほど有るのでこんな思い、且つ半端なものを使う理由が無いように思います。
・《精霊信者の剣》
:生物に《不屈の自然》を誘発させる能力を付与する、過去の《自然との一体化》の装備品版といったところ。
装備する手間こそ増えたものの、攻撃を通さずとも攻撃参加するだけで誘発する点が本質的な部分で圧倒的に使いやすくなっている。
同時に装備品故に使い回せる点や、サイズが上がる点など様々な意味でパワーアップしていると言えますね。
ただ、単に土地を伸ばすだけでは使い道が限定されるので、伸ばした先の使用方法が当然あるデッキにしなければいけませんよね。
Bigmana系の場合は《サテュロスの道探し》の様な生物に付けて殴る事で要らない生物を土地に換える事が出来ます。感覚としては《危険な進出》の様な物ですね。残念ながら《森の女人像》では出来ませんがね。
またイラストに描いてある《巨森の予見者、ニッサ》その物も相性抜群です。自分に付けて殴りに行き土地を伸ばす。たとえ死んでも2枚目以降の為になりますしね。ただ、以前のニッサのエントリーで挙げた様にニッサを変身させるための構築は止めるべき。ニッサにはデッキ構築をつぎ込む程のパワーが無いため。デッキ構築の結果の恩恵としてそれが出来ていればいいのですが・・・。
これらを見ていけば、土地ブーストとしてはスペルではない・装備品と言う事が重要な差になりますね。
他にも上述の《ゼンディカーの乱動》や《大オーロラ》が使い道になるでしょうね。特に前者はランパンが誘発すれば土地を持ってくる事が出来るため、2/2が出せる。この2つがあれ自力で担ぎ手を伸ばし続ける事が出来る訳です。《強引な採掘》があれば毎ターン2ドローが出来るような物です。
《クルフィックスの狩猟者》が有れば毎回1点ゲインまで付いてくるわけですが、CoKは装備先としても場持ちが良いため優秀なセット。
Modern環境ではやはり「上陸」が気にかかる所。
《探検者の望遠鏡》が似たような要素で使われていますが、確実に効果が大きい。次期ブロックはZenになるとの事なので新しい何かが出る可能性もありますね。
ただ、効果自体は中々の物ですが2+2マナが掛っていて+1/+1とランパンだけでは心許無いためもっと何か欲しい所。比較対象が悪いですが《梅澤の十手》が同じコストですからね・・・。
何かありましたかね・・・。
今のところ大したことはないわけですが。
何か強力な悪用方法がほしい。
殴るだけでアドを採れるカードなので何らかの運用方法が見つかると一気に化ける気もします。
・《領事の鋳造所》
:生物を作り出す事の出来る土地。
ミシュランもありますが、これはTokensを作り出すため明確なアドバンテージを稼げます。マナを考えると《ウルザの工廠》等が有りますが、これは使い切りであるため、1度でアドバンテージを得る事が出来ます。
何らかのBigmana系で実質6マナを生み出す事が出来ればかなり強いですね。アドが採れる上に1/1飛行×2が出るため利用方法も色々あります。
装備品にしろ、ブロッカーにしろアタッカーにしろ。
《精霊信者の覚醒》なら「魔朽」を満たす事が出来ればそのまま土地を利用できるため、5マナの用意も可能でしょう。それなら運用して行っても良いかも知れませんね。無色・多数のマナ・複数のTokensと考えると《精霊龍の墓》も使えますが、そもそも無色のデッキを組むのがStdでは難しそうですね。
因みに6マナで数を生めることを考えると、思わず《龍の降下》を思い出してしまいますね。↓環境でもTronやPostの様なBigmanaなら十分にマナを出せますしLandsでもLoamで回収出来ます。
やはり単体でアドの取れるパワーは魅力。
何らかの効果を期待したいですね。
こんな所で。
新カード紹介)Mオリジン雑感3 《溶鉄の渦》等赤その1
2015年7月3日 新カード紹介
皆さん、こんばんは。しもべです。
続き続き。
残りを片付けていきましょう。
・《溶鉄の渦》
:帰って来た《突撃の地鳴り》。トリプルシンボルと重い上に構築まで極めて制限されたCMCのアサルトでしたが、この《溶鉄の渦》は(R)マナでキャストできるためほぼ制限はありません。土地を使うどんなデッキにも入れる事が出来ると言えます。構築上の制限が圧倒的に緩くなったことが最大の利点ですね。使うかどうかは別ですが序盤からセットも可能し運用も可能です。
定期的に2点をばら撒く事が出来るのなら盤面への高い支配力も発揮できるでしょう。Weenie系の速度を削りMidrangeの立ち上がりを崩すという事が序盤でも出来ますからね。
最大の問題点はやはり起動に(R)マナ掛るという事でしょう。
これにより連続起動する際に制限が大きくかかったと言えます。只まぁ普通のデッキに入れる場合は起動の際に土地がそれ程余っているわけでもないのでそんなに何度も起動できるはずも有りません。実質《ショック》を起動しているわけですからテンポ云々も致し方ないと目をつぶれる部分でしょうね。
問題があるとしたらそれはEternalでの話になりますね。《壌土からの生命/Loam》と合わせる際にマナが掛るようになるために、一気に多数の起動が出来るようなLoamの様なカードとの組み合わせが難しくなるわけですね。Loamだけでも使い切るには起動に計3マナが必要になりますし。この様に連続起動する際には土地をコストにしつつ起動マナが掛る事が本当に重くなりますね。
Stdで使う際には、やはり不要牌となってしまった土地の利用法として運用できる部分でしょう。それもダメージソースになるという点で直接的な勝利手段になります。Rと言う色が欲していた最高の後詰ですね。
Slighとかに適当に1~2枚程度入れるだけでも十分な働きをしてくれるでしょう。ControlやMidrangeに生物を経由しないで勝てる手段でもある事も非常に大きいですね。後半・終盤の弱さを補えます。最もこのデッキで良い相性を誇るのは《強欲なドラゴン》でしょうね。多少重いですが毎ターン2ドローが出来るため土地を引き込みやすいですし、これ自体を引き込む事も出来ます。
またStdで強引にAggoLoamの様なデッキを作るのもアリですね。《ニッサの巡礼》が有れば「魔朽」で2枚の土地をハンドに持ってくる事が出来ます。《地平の探求》ならば3枚まで調達できます。《サテュロスの道探し》もいますし、これをキーカードにしても《神々との融和》も有りますからね。後は適当なスィーパーがあれば十分デッキを組めるはず。回収札として《棲み家の防御者》もいると尚良いですね。
後はここに《神秘の痕跡》やら墓地が溜まる関係で《残忍な切断》や《宝船の巡航》の様な3色目を足したり、山札修復用の《頭蓋書庫》を入れたりする事でデッキの形と方向性を作れるはず。
これらの肉付けの中では個人的には《一日のやり直し》が最も合ってますね。強制7枚ドローなので他札の補充量は巡航を超えますし、墓地を山札に戻しているので土地を使い過ぎた状況でも問題ありません。Ins起動が出来るためターンを終了するのも欠点になりません。1枚のカードとして最も纏っていますね。
と言う事で組むのならUGRでどうでしょうかね。
短い期間ですが《嵐の神、ケラノス》との組み合わせも良さそうではありますが。引き増し枠としてはドラゴンとは異なりこちらはControlチックに構築できますね。
↓環境では正にAggroLoamのパーツとして《突撃の地鳴り》の代わりの可能性があるでしょう。1マナなので展開も楽です。只Loamを上手く使うのなら毎ターン(1)(R)(R)(R)(G)が掛る事は決定ですので結局トリプルシンボルが必要になります。ある意味では強化された《炎の突き》の様なものかもしれませんね。
またLoamデッキの特徴の一つだった《虚空の杯/CotV》が使えなくなってしまうのも痛いですね。寧ろシンボル自体は《血染めの月》で何とでもなると考えるとCotVの方が痛いのかもしれませんね。
ただやはりアサルトの代わりを務められるカードであるのは間違いないのでこのカードを使い別の方向性のAggroLoamを作る事が出来る可能性もあるでしょう。
《渋面の溶岩使い》と合わせて2点火力を撃ちまくるも面白いですが、流石にLoamとのシナジーのパワーの最大値には及びませんね。しかし毎ターン(1)(R)(R)(R)(G)かかる事を考えるとそれぞれ1度ずつ(R)で終わらせる事が出来るのでよりコンパクトでシンプルに纏っている組み合わせとも言えますね。
Legacyでは起動コストが流石に重すぎるし、1マナ域を封じる事が出来ない事の方が余程問題なのでAggroLoamもLandsも使う訳にはいかないと思います。
ジョニーとしては簡単に2点を打ち込めるので《血の長の昇天》デッキの選択肢にするのも良いですね!
まぁ、しかし何だかんだと使えるカードなので構築意欲が湧いてきますね。
・《マグマの洞察力》
:《苦しめる声》が1マナ軽くなったら捨てるカードが土地に強制された様なデザインですね。声と同じく2枚のカードを使って2枚引いているので実質ルーターの様な物でしょう。
ルーターとして考えると1マナ軽い事で遥かに使いやすくなったような気もします。が、よくよく考えてみると土地が必要な序中盤には土地をコストにするのは代償が大きく、後半以降土地が不要牌となるころには1マナと2マナの差は大したことは無くなります。寧ろ制限が掛っている分こちらの方が重いコストになるでしょう。
一応Sligh系のデッキが後半以降のデッキ牌の腐り具合を解消するための札として潤滑油になるという事は可能でしょうが、それならより直接的な勝ち手段となれる《溶鉄の渦》の方が望ましい選択と考えています。火力ならともかく生物なんかその頃には役に立たない事も多いですからね・・・。
また、この土地を使わないという観点からSligh系には入れる事が出来る訳ですが、それでも最序盤はその圧縮分土地の存在が何よりも大切になる以上無駄に出来るカードも少ない。故にこれを引いてきても本当に不要なので、積む枚数も1~2枚程度後半までに引けることを想定した物となるでしょうね。
1マナと1枚のカードで墓地を2枚肥やす事が出来ているためジェイスだったり探査と組み合わせると有用でしょうね。特に《宝船の巡航》に繋げる事が出来れば結果的にリソースを稼ぐ事も出来ます。
↓環境では土地をリソースにしたドローと言うのは《壌土からの生命》もある為、一見有用ですがそれなら大半は《信仰無き物あさり》で十分。Loamの事を考えれば大体は発掘に対応していたり墓地を肥やす事が前提のデッキになるため消費枚数は差して関係が無い。それよりも複数回の起動の方が大事。
どうしても土地でドローがしたいならサイクリングランドなり普通にドロースペル也が有りますしね。
Burnにはどうでしょうね?
土地が不要な事は同じですが、それなら直接火力の割合とフェッチの割合を増しておけばいい気がしますが・・・。そもそもBurnがこれが欲しい中盤以降そうそう都合よく土地が手札にあるとは思えませんし・・・。
・《極上の炎技》
:普段は3マナSocの4点火力。効率は良いのですがタイミング的には少々頼りないという難しい火力。特に《かき立てる炎》が前環境に在った分余計に辛い。実はタップの「召集」でさえも特定のシナジーを構築できる可能性まで有ったわけだから、アレが異常なだけですが。
しかし「魔朽」を満たす事で対打消し耐性を得る事が出来るのでMidrange~Control耐性が非常に高くなります。火力多めのSlighやBurnなら1~3t目までに火力を連打する事で簡単に「魔朽」も達成できるでしょう。
Stdではタフネス5に現在価値が有り《かき立てる炎》の他にも《衰滅》等がある為今後はそうなるはず。とすると中々このカードの立ち位置も難しくなるだろうと考えます・・・。
逆に↓環境。特にModernではタフネス4は一種の《稲妻》圏外と言う除去耐性の印でもあるので相応の意味がありますね。と言ってもこれも対生物で見れば《焼却》《引き裂く流弾》など他のカードが有る為難しい。本体・PWに撃ちこめることが最大の利点となりますか。
Legacyではそんな事よりも先に手数を打ち込んだ方が早い場合が大半。とはいえ4点火力には相応の価値が有るのは一緒でもあり(Modernよりは劣るが)、URのScMの存在(2+1マナ)を考えれば3マナ圏は運用範囲内なので全く目が無いわけでもない。
まぁそれでも無い可能性が極めて高いでしょうね。これを使いたいなら《硫黄の渦》で十分でしょうし。
こんな所ですね。
え?チャンドラに触れてないって?
あんな面倒な物より《溶鉄の渦》で2点ばら撒く方が簡単ですしね・・・。
3マナから時間をかけて変身しても2点火力の価値は半減してる頃ですし、1回しか起動できないし、脆いし・・・。
続き続き。
残りを片付けていきましょう。
・《溶鉄の渦》
:帰って来た《突撃の地鳴り》。トリプルシンボルと重い上に構築まで極めて制限されたCMCのアサルトでしたが、この《溶鉄の渦》は(R)マナでキャストできるためほぼ制限はありません。土地を使うどんなデッキにも入れる事が出来ると言えます。構築上の制限が圧倒的に緩くなったことが最大の利点ですね。使うかどうかは別ですが序盤からセットも可能し運用も可能です。
定期的に2点をばら撒く事が出来るのなら盤面への高い支配力も発揮できるでしょう。Weenie系の速度を削りMidrangeの立ち上がりを崩すという事が序盤でも出来ますからね。
最大の問題点はやはり起動に(R)マナ掛るという事でしょう。
これにより連続起動する際に制限が大きくかかったと言えます。只まぁ普通のデッキに入れる場合は起動の際に土地がそれ程余っているわけでもないのでそんなに何度も起動できるはずも有りません。実質《ショック》を起動しているわけですからテンポ云々も致し方ないと目をつぶれる部分でしょうね。
問題があるとしたらそれはEternalでの話になりますね。《壌土からの生命/Loam》と合わせる際にマナが掛るようになるために、一気に多数の起動が出来るようなLoamの様なカードとの組み合わせが難しくなるわけですね。Loamだけでも使い切るには起動に計3マナが必要になりますし。この様に連続起動する際には土地をコストにしつつ起動マナが掛る事が本当に重くなりますね。
Stdで使う際には、やはり不要牌となってしまった土地の利用法として運用できる部分でしょう。それもダメージソースになるという点で直接的な勝利手段になります。Rと言う色が欲していた最高の後詰ですね。
Slighとかに適当に1~2枚程度入れるだけでも十分な働きをしてくれるでしょう。ControlやMidrangeに生物を経由しないで勝てる手段でもある事も非常に大きいですね。後半・終盤の弱さを補えます。最もこのデッキで良い相性を誇るのは《強欲なドラゴン》でしょうね。多少重いですが毎ターン2ドローが出来るため土地を引き込みやすいですし、これ自体を引き込む事も出来ます。
またStdで強引にAggoLoamの様なデッキを作るのもアリですね。《ニッサの巡礼》が有れば「魔朽」で2枚の土地をハンドに持ってくる事が出来ます。《地平の探求》ならば3枚まで調達できます。《サテュロスの道探し》もいますし、これをキーカードにしても《神々との融和》も有りますからね。後は適当なスィーパーがあれば十分デッキを組めるはず。回収札として《棲み家の防御者》もいると尚良いですね。
後はここに《神秘の痕跡》やら墓地が溜まる関係で《残忍な切断》や《宝船の巡航》の様な3色目を足したり、山札修復用の《頭蓋書庫》を入れたりする事でデッキの形と方向性を作れるはず。
これらの肉付けの中では個人的には《一日のやり直し》が最も合ってますね。強制7枚ドローなので他札の補充量は巡航を超えますし、墓地を山札に戻しているので土地を使い過ぎた状況でも問題ありません。Ins起動が出来るためターンを終了するのも欠点になりません。1枚のカードとして最も纏っていますね。
と言う事で組むのならUGRでどうでしょうかね。
短い期間ですが《嵐の神、ケラノス》との組み合わせも良さそうではありますが。引き増し枠としてはドラゴンとは異なりこちらはControlチックに構築できますね。
↓環境では正にAggroLoamのパーツとして《突撃の地鳴り》の代わりの可能性があるでしょう。1マナなので展開も楽です。只Loamを上手く使うのなら毎ターン(1)(R)(R)(R)(G)が掛る事は決定ですので結局トリプルシンボルが必要になります。ある意味では強化された《炎の突き》の様なものかもしれませんね。
またLoamデッキの特徴の一つだった《虚空の杯/CotV》が使えなくなってしまうのも痛いですね。寧ろシンボル自体は《血染めの月》で何とでもなると考えるとCotVの方が痛いのかもしれませんね。
ただやはりアサルトの代わりを務められるカードであるのは間違いないのでこのカードを使い別の方向性のAggroLoamを作る事が出来る可能性もあるでしょう。
《渋面の溶岩使い》と合わせて2点火力を撃ちまくるも面白いですが、流石にLoamとのシナジーのパワーの最大値には及びませんね。しかし毎ターン(1)(R)(R)(R)(G)かかる事を考えるとそれぞれ1度ずつ(R)で終わらせる事が出来るのでよりコンパクトでシンプルに纏っている組み合わせとも言えますね。
Legacyでは起動コストが流石に重すぎるし、1マナ域を封じる事が出来ない事の方が余程問題なのでAggroLoamもLandsも使う訳にはいかないと思います。
ジョニーとしては簡単に2点を打ち込めるので《血の長の昇天》デッキの選択肢にするのも良いですね!
まぁ、しかし何だかんだと使えるカードなので構築意欲が湧いてきますね。
・《マグマの洞察力》
:《苦しめる声》が1マナ軽くなったら捨てるカードが土地に強制された様なデザインですね。声と同じく2枚のカードを使って2枚引いているので実質ルーターの様な物でしょう。
ルーターとして考えると1マナ軽い事で遥かに使いやすくなったような気もします。が、よくよく考えてみると土地が必要な序中盤には土地をコストにするのは代償が大きく、後半以降土地が不要牌となるころには1マナと2マナの差は大したことは無くなります。寧ろ制限が掛っている分こちらの方が重いコストになるでしょう。
一応Sligh系のデッキが後半以降のデッキ牌の腐り具合を解消するための札として潤滑油になるという事は可能でしょうが、それならより直接的な勝ち手段となれる《溶鉄の渦》の方が望ましい選択と考えています。火力ならともかく生物なんかその頃には役に立たない事も多いですからね・・・。
また、この土地を使わないという観点からSligh系には入れる事が出来る訳ですが、それでも最序盤はその圧縮分土地の存在が何よりも大切になる以上無駄に出来るカードも少ない。故にこれを引いてきても本当に不要なので、積む枚数も1~2枚程度後半までに引けることを想定した物となるでしょうね。
1マナと1枚のカードで墓地を2枚肥やす事が出来ているためジェイスだったり探査と組み合わせると有用でしょうね。特に《宝船の巡航》に繋げる事が出来れば結果的にリソースを稼ぐ事も出来ます。
↓環境では土地をリソースにしたドローと言うのは《壌土からの生命》もある為、一見有用ですがそれなら大半は《信仰無き物あさり》で十分。Loamの事を考えれば大体は発掘に対応していたり墓地を肥やす事が前提のデッキになるため消費枚数は差して関係が無い。それよりも複数回の起動の方が大事。
どうしても土地でドローがしたいならサイクリングランドなり普通にドロースペル也が有りますしね。
Burnにはどうでしょうね?
土地が不要な事は同じですが、それなら直接火力の割合とフェッチの割合を増しておけばいい気がしますが・・・。そもそもBurnがこれが欲しい中盤以降そうそう都合よく土地が手札にあるとは思えませんし・・・。
・《極上の炎技》
:普段は3マナSocの4点火力。効率は良いのですがタイミング的には少々頼りないという難しい火力。特に《かき立てる炎》が前環境に在った分余計に辛い。実はタップの「召集」でさえも特定のシナジーを構築できる可能性まで有ったわけだから、アレが異常なだけですが。
しかし「魔朽」を満たす事で対打消し耐性を得る事が出来るのでMidrange~Control耐性が非常に高くなります。火力多めのSlighやBurnなら1~3t目までに火力を連打する事で簡単に「魔朽」も達成できるでしょう。
Stdではタフネス5に現在価値が有り《かき立てる炎》の他にも《衰滅》等がある為今後はそうなるはず。とすると中々このカードの立ち位置も難しくなるだろうと考えます・・・。
逆に↓環境。特にModernではタフネス4は一種の《稲妻》圏外と言う除去耐性の印でもあるので相応の意味がありますね。と言ってもこれも対生物で見れば《焼却》《引き裂く流弾》など他のカードが有る為難しい。本体・PWに撃ちこめることが最大の利点となりますか。
Legacyではそんな事よりも先に手数を打ち込んだ方が早い場合が大半。とはいえ4点火力には相応の価値が有るのは一緒でもあり(Modernよりは劣るが)、URのScMの存在(2+1マナ)を考えれば3マナ圏は運用範囲内なので全く目が無いわけでもない。
まぁそれでも無い可能性が極めて高いでしょうね。これを使いたいなら《硫黄の渦》で十分でしょうし。
こんな所ですね。
え?チャンドラに触れてないって?
あんな面倒な物より《溶鉄の渦》で2点ばら撒く方が簡単ですしね・・・。
3マナから時間をかけて変身しても2点火力の価値は半減してる頃ですし、1回しか起動できないし、脆いし・・・。
新カード紹介)Mオリジン雑感 キテオン
2015年7月2日 新カード紹介
皆さん、こんばんは。しもべです。
さてMオリジンの続き。
もう大分スポイラーも埋まってきましたね。後は出涸らし気味な気もしますが・・・。
更新が追い付かないぜ・・・。
今日はギデオンについて。
同じように裏のPWの能力だけでなく、表の能力と変身のしやすさを主に見ていきます。
・《アクロスの英雄、キテオン》/《歴戦の戦士、ギデオン》
:ジェイスの2マナで驚いていたらまさかまさかの1マナです。
しかも1マナ2/1+αのマナレシオの良さを誇る《先兵の精鋭》のほぼ上位交換です。部族も人間・兵士と使いやすい。伝説と言う部分は気になりますが、完全なWeenie生物であるためどうせ生き残る確率も低い。そのため伝説性が問題になる場面は少ないでしょう。それこそ変身すれば2枚目も置く事も出来ますし、4枚積んでも問題ないレベルだと思います。
と言う事で表側は非常に優秀と言えます。
が、それは1マナにしては優秀と言う事 です。
どういう事かと言うと現環境は中量級生物が強すぎる上に、環境に存在する殆どがフェアデッキかそれを叩き潰そうとするControlです。単なる2/1では活躍にも限界があるという事です。もっと言えば然したる価値が無い。事実、《ドラゴンを狩る者》《マルドゥの悲哀狩り》《万神殿の兵士》とデメリットの一切無い1マナ2/1が存在していますが、現実には殆んど使われていないのです。似た様なサイズで《鐘突きのズルゴ》が活躍できているのはRと言う色の強さと「疾駆」を持っているからに他なりません。
このカードが優秀なのは言わずもがなですが、それを環境が許してくれるかは別の話と言う事でしょう。と言う事で使っていくにはやはり何らかの工夫が必要になるはずです。
裏側は
[+2]:1体にギデオンへの「挑発」
[+1]:1体に次の自分ターンまでの「破壊不能」付与+アンタップ
[0]:いつも通りの肉体労働
相変わらずのプロレスラーですが今回はタッグマッチ仕様ですね。
3種類目にも拘らず肉の盾派の伝統は健在な訳です。
[+2]の観点では、《ギデオン・ジュラ》の全体挑発から単体挑発になっています。また、忠誠度が「3」と最も低いのが気にかかります。ジュラの半分しかないため彼の様にプレイヤーの盾として時間を長期的に稼ぐというのは少々難しいかも知れない。と言うかよく考えてみると[+1]の能力的に見ても忠誠度で見ても《束縛なきテレパス、ジェイス》に頑丈さで負けている・・・。それでいいのか肉体派!?
それでも中量級の生物1体を数ターン受け止める事も出来ます。そもそも、1マナから展開でき、妨害が無ければ3t目の着地も可能なほど素早い点を考えれば致し方ない。
他にはシステム生物を強制的に殴らせたり、アタッカーを接死持ちで相討ちにしたり、絆魂持ちをブロッカーにする事でゲインをしたりと言う事が出来る。強制攻撃でブロッカーを排除する事でサボタージュ系生物を活かす方法もありますね。
[+1]は《古参兵の反応》+《アジャニの存在》からパンプを抜いた様な能力。アタッカーやブロッカーを保護したり疑似警戒を持たせ戦闘を優位にしたり、タップ能力を持つシステム生物を起こして2回目の起動を行ったりできる。「召集」とも相性が良いですね。
この2つはこれまでのギデオンには無い中々システマチックな動きが出来る能力であり、ここを活かせるかどうかがギデオンの強さの正否を分けると思われます。単体ではアドバンテージを稼ぐ事が出来ない分、これらを利用して盤面を支配していくと良いでしょう。
Beatdown向けとしてはパンプ修正等ダメージ数値に直接寄与できる能力が無い点が気にかかるため、矢張りクロックを強引にでもつける手段として[+1]と[0]はしっかり計算して使いたいと思われます。
[0]は実らしい4/4破壊不能・ダメージ軽減の生物化を行います。
ジュラに比べサイズは落ちますし、《龍眼のサルカン》に比べると回避能力等が無くなっていますがここも1マナの生物と言う事が免罪符になるはず。
流石に布告や追放には弱いものの、除去耐性はそれでも十分に高いと言えます。1マナの生物が除去されるのなら諦めもつくしそもそもテンポを採れる確率が高い。
気にするべき点としては《乱撃斬》等の軽減禁止カードが環境に在るという点。自分で使うのなら使い分ければ良いのですが、相手に使われる事もある点が気にかかりますね。後は追放の《アブザンの魔除け》も《死霧の猛禽》の性で環境に存在するので注意が必要です。
[+1]が特殊ながら実にギデオンらしいギデオンに纏っているように一見みえます。1マナとして考えれば十分なパワーを持つ 為、Weenie生物として運用も可能なはず。
しかし、逆にPWとして考えると、アドバンテージを取れない点や最大限使うには生物を経由する必要が有る点が気にかかる。本来のギデオンはPW系の中でも特にControl向きのカードであり、プレイヤーの盾となり攻撃手ともなるControlのフィニッシャー向けのカードだったわけですが、このギデオンは、キテオンの変身条件も鑑みればどう考えてもBeatdownで使われるべきカードなので、これまでの物とは大きく勝手が異なるはず。[+2][-2]の支配力も持ってはいない。Beatdownで[+2]を使わなければいけないわけです。Controlのそれとは勝手が違います 。
よく考慮して組む必要が有りますね。
上述の通り、1マナの生物としては悪いカードではないですが、環境的にはパワー不足感が否めない。Midrangeとして使うにも少々工夫が必要であり、変身の事を考えるのなら何よりも「大隊」を満たす必要が有るのが難しいですね。
1マナの生物として考えた場合は2/1では不足が有り、Stdでは部族を活かすのも難しい。ただそれが変身して4/4のアタッカーになる事が出来るのなら1マナの生物としては十分すぎる。ある意味では《運命の大立者/FoD》《闘争の学び手》の様な進化系生物と言えます。これらと異なりマナは掛かりませんが、その分強化に条件が必要となる。どうせなら単なるコンボパーツではなくしっかりとデッキにマッチし戦力となれるカードであるべきでしょうね。
ただ1マナ4/4+αの能力と考えれば有効ですが、相手ターンにはただのPWであるためブロッカーにはならない(この部分を考えるのなら[+1]を使う必要が有る)し、火力や攻撃に晒されるという観点では通常の4/4程の安定感は無い 。
それでも1マナ4/4は1~2度でも殴る事が出来れば十分なのですが、注意だけはする必要が有ります。何せ変身後+1を使っても忠誠度は4、次期環境には《かき立てる炎》に、それが落ちても《極上の炎技》が有ります。前述の《乱撃斬》も考えれば火力に耐性が無さすぎる。
この脆さを考えるともしかすると、4/4どころか1マナとしてマシでも、構築に使う程のパワーは無いのではないのか?と言う疑問も残ります 。何せ1マナ2/1では明らかに不足が有り、変身しても裏の攻撃で死亡する可能性があるわけですからね・・・。
ここから考えるに最低でもスキを見て変身する可能性のあるデッキで使う事が最低条件なわけですが、その上でこれの変身のために無理にカードを使う様な構築は避けるべきでしょうね。焼かれたらアド損です。もし焼かれたり追放されたりしても所詮1マナのカード に3マナのカード使ってやがるm9wwwwと言えるような構築・プレイングになるべきでしょう。
1マナのカードを展開して行っても上手くいけば3t目に攻撃して生き残れば変身できるわけですが流石に都合が良すぎる。1枚で数を用意できる《急報》等Tokenスペルの方が望ましいでしょうね。もう少し重たいのなら《オレスコスの王、ブリマーズ》や《死に微笑むもの、アリーシャ》が候補になるはず。こいつらは壁としても優秀であるため変身後の[+1]の破壊不能+アンタップの対象にもなります。
特にアリーシャは死亡してもそれを誘発能力で攻撃した状態で釣り上げる事が出来るので、アド的にもテンポ的にも優秀です。
Token装置でも本体も生物である《僧院の導師》《ゴブリンの熟練扇動者》も悪くないただ只3マナ設置なので少々遅いのは事実ですね。ギデオンの[+2][+1]で戦闘を有利に進める事が出来るのも事実なのでMidrangeレベルならアリかもしれないですが流石に厳しいですかね。
保護機能としては攻撃支援にも使える《勇敢な姿勢》や《魂の起点》がいいですね。
ただ後者は前述の通り変身に費用を咲く事が望ましいとは言えないため微妙です。
Midrangeのカードまで使えるようにするのなら《マルドゥの魔除け》《マルドゥの隆盛》《真面目な訪問者、ソリン》も良いですね。マルチャはToken発生器としてだけでなく4点生物火力となるため盤面掃除にもテンポが良い。キテオン→急報/餌→攻撃時にマルチャでブロッカーを掃除と言う流れになるでしょう。ソリンは全体強化の[+1]が面展開自体に相性が良いだけでなく、相手ターンにまで効果が及ぶため変身ギデオン後は[+1]で疑似警戒+破壊不能を付ければ非常に優秀な絆魂持ちの壁となるわけです。
全体強化としては他にも思い浮かぶのが《アナックスとサイミーディ》と《アタルカの命令》ですね。
前者は英雄的が必要になりますが本体は3/2先制・警戒で更に全体強化です。[+1]の対象としても悪くない。後者はご存じアタルカレッドのキーですね。Weenieとしては非常に優秀なカードですし面展開にはもってこいのカードです。ただマナ基盤の弱いStdでNayaとなるのは少々不安も有りますが・・・。
自力での復活能力も備えている《血に染まりし勇者》が居る事からBW戦士と言うのも良いですね。
戦士のシナジーこそありませんが、《荒野の確保》から奇襲的に数を確保しながら自ターンに破壊不能にして突撃する事も出来る訳です。ただ戦士のシナジーを重視するなら半端なキテオンより《マルドゥの悲哀狩り》の方が良い気もします。
他の選択肢としては《英雄の刃》を使ったブレードデッキも作れそうですね。
もともとズルゴ・アリーシャとそこそこの駒は揃っていたわけで、後はもう1~2種類軽いカードが有れば~と言う事だったわけですが、キテオンはその対象に使えそうです。単体特化のデッキですので変身は難しいかも知れませんが無理ではありませんし、装備しているのならいらない気もします。キテオン自体破壊不能を自力で付与できるので装備品の担ぎ手としては悪くないわけですしね。
一応《アナックスとサイミーディ》も伝説です。
またここで出てくるのが《秘宝の探求者》ですね。
現代の《石鍛冶の神秘家》。本体も装備品も弱すぎて使い物にならない環境ですが装備品をテーマとしているのなら悪くない選択肢だと思います。単体掛けを旨としているのなら先に否定した《魂の起点》も使えますからアンブロッカブルに依る高名化の可能性も十分ある様に構築できます。
キテオンがいずれ変身してしまう可能性を考えるとAuraや《抵抗の妙技》等を併用する気にはならないのですが、使い回せる装備品と言うのは明確な選択肢になり得る訳ですね。
だいたいこんな所になるでしょうかね。
やはり前述の様に、所詮1マナと切り捨てる事が出来る構築である事が最も重要になると思います。書いていても思いますがこいつにそこほどの価値を見いだす事が出来ませんからねww
同時に上に挙げた選択肢はその殆んどは[+2]または[+1]を使えるようにしているはずです。
それ程シナジーが組めないStdに対してEternalはシナジーのオンパレードですね。
先ず「大隊」を満たすカード群の大半と仲がいい。《軍勢の忠節者》《ボロスの精鋭》が主になりますが《風立ての高地》も当然ですね。またクルセイダーと保護機能を併せ持つ《軍団の戦略》の運用も可能となるでしょう。Stdでは期待されながらも使われなかった悲劇のカードですが、生物保護の観点を考える必要が有るデッキなら或いは・・・。
同じように全体に「破壊不能」を付与できる《ボロスの魔除け》の運用も可能です。
「兵士」としても当然使えます。
《陸軍元帥》が居れば兵士全てに+1/+1と先制攻撃を、《カタパルト兵団》はレンジストライクを使う事で盤面に干渉出来ます。また変身後の[+2]でレンジストライクのおぜん立てという手もあります。
他にも白親和で一気にAtf生物を展開すれば最速2t目の変身も可能。Atfと言う脆さを[+1]で補うのも有効です。Rくすると《カルドーサの再誕》が使える「カルドーサレッド」も候補。
また数を並べる観点から「SoulSisters」もアリですね。
《魂の管理人》をはじめ1マナ生物は多いですしToken展開も出来る。《再誕の宣言》や《戦列への復帰》の様な回収カードも豊富でサーチカードの《イーオスのレインジャー》も有ります。《セラの高位僧》以外の軽いアタッカーの擁立に苦労しているデッキなのでまぁ候補として考えるのも悪くは無いでしょう。
単純にNayaZooと言う手も有りますね。
他には《オルゾフの魔除け》《生+死》《不敬の命令》《集合した中隊》《ルーンの母》《ミシュラの工廠》《ゴブリンの奇襲隊》《死後の一突きのなんかと組み合わせてみたいですね。半端なKPのカードですが工夫の余地は色々あるわけですね。
表側が優秀なのはジェイスと同じながら、戦闘と言う行為を挟む関係で環境的に有効かどうかの評価で劣ってしまうというのがこのキテオンの特徴ですね。
もし組むのなら、面白いカードでもありますし上手く使いたいものです。
但し、使ったとしても所詮1マナレベルの構築にするのが最も重要と言えるでしょうね。上で言っているように免罪符にも限度がある。このカードに掛ける程のパワーは無いと思います。
こんなところで。
さてMオリジンの続き。
もう大分スポイラーも埋まってきましたね。後は出涸らし気味な気もしますが・・・。
更新が追い付かないぜ・・・。
今日はギデオンについて。
同じように裏のPWの能力だけでなく、表の能力と変身のしやすさを主に見ていきます。
・《アクロスの英雄、キテオン》/《歴戦の戦士、ギデオン》
:ジェイスの2マナで驚いていたらまさかまさかの1マナです。
しかも1マナ2/1+αのマナレシオの良さを誇る《先兵の精鋭》のほぼ上位交換です。部族も人間・兵士と使いやすい。伝説と言う部分は気になりますが、完全なWeenie生物であるためどうせ生き残る確率も低い。そのため伝説性が問題になる場面は少ないでしょう。それこそ変身すれば2枚目も置く事も出来ますし、4枚積んでも問題ないレベルだと思います。
と言う事で表側は非常に優秀と言えます。
が、それは1マナにしては優秀と言う事 です。
どういう事かと言うと現環境は中量級生物が強すぎる上に、環境に存在する殆どがフェアデッキかそれを叩き潰そうとするControlです。単なる2/1では活躍にも限界があるという事です。もっと言えば然したる価値が無い。事実、《ドラゴンを狩る者》《マルドゥの悲哀狩り》《万神殿の兵士》とデメリットの一切無い1マナ2/1が存在していますが、現実には殆んど使われていないのです。似た様なサイズで《鐘突きのズルゴ》が活躍できているのはRと言う色の強さと「疾駆」を持っているからに他なりません。
このカードが優秀なのは言わずもがなですが、それを環境が許してくれるかは別の話と言う事でしょう。と言う事で使っていくにはやはり何らかの工夫が必要になるはずです。
裏側は
[+2]:1体にギデオンへの「挑発」
[+1]:1体に次の自分ターンまでの「破壊不能」付与+アンタップ
[0]:いつも通りの肉体労働
相変わらずのプロレスラーですが今回はタッグマッチ仕様ですね。
3種類目にも拘らず肉の盾派の伝統は健在な訳です。
[+2]の観点では、《ギデオン・ジュラ》の全体挑発から単体挑発になっています。また、忠誠度が「3」と最も低いのが気にかかります。ジュラの半分しかないため彼の様にプレイヤーの盾として時間を長期的に稼ぐというのは少々難しいかも知れない。と言うかよく考えてみると[+1]の能力的に見ても忠誠度で見ても《束縛なきテレパス、ジェイス》に頑丈さで負けている・・・。それでいいのか肉体派!?
それでも中量級の生物1体を数ターン受け止める事も出来ます。そもそも、1マナから展開でき、妨害が無ければ3t目の着地も可能なほど素早い点を考えれば致し方ない。
他にはシステム生物を強制的に殴らせたり、アタッカーを接死持ちで相討ちにしたり、絆魂持ちをブロッカーにする事でゲインをしたりと言う事が出来る。強制攻撃でブロッカーを排除する事でサボタージュ系生物を活かす方法もありますね。
[+1]は《古参兵の反応》+《アジャニの存在》からパンプを抜いた様な能力。アタッカーやブロッカーを保護したり疑似警戒を持たせ戦闘を優位にしたり、タップ能力を持つシステム生物を起こして2回目の起動を行ったりできる。「召集」とも相性が良いですね。
この2つはこれまでのギデオンには無い中々システマチックな動きが出来る能力であり、ここを活かせるかどうかがギデオンの強さの正否を分けると思われます。単体ではアドバンテージを稼ぐ事が出来ない分、これらを利用して盤面を支配していくと良いでしょう。
Beatdown向けとしてはパンプ修正等ダメージ数値に直接寄与できる能力が無い点が気にかかるため、矢張りクロックを強引にでもつける手段として[+1]と[0]はしっかり計算して使いたいと思われます。
[0]は実らしい4/4破壊不能・ダメージ軽減の生物化を行います。
ジュラに比べサイズは落ちますし、《龍眼のサルカン》に比べると回避能力等が無くなっていますがここも1マナの生物と言う事が免罪符になるはず。
流石に布告や追放には弱いものの、除去耐性はそれでも十分に高いと言えます。1マナの生物が除去されるのなら諦めもつくしそもそもテンポを採れる確率が高い。
気にするべき点としては《乱撃斬》等の軽減禁止カードが環境に在るという点。自分で使うのなら使い分ければ良いのですが、相手に使われる事もある点が気にかかりますね。後は追放の《アブザンの魔除け》も《死霧の猛禽》の性で環境に存在するので注意が必要です。
[+1]が特殊ながら実にギデオンらしいギデオンに纏っているように一見みえます。1マナとして考えれば十分なパワーを持つ 為、Weenie生物として運用も可能なはず。
しかし、逆にPWとして考えると、アドバンテージを取れない点や最大限使うには生物を経由する必要が有る点が気にかかる。本来のギデオンはPW系の中でも特にControl向きのカードであり、プレイヤーの盾となり攻撃手ともなるControlのフィニッシャー向けのカードだったわけですが、このギデオンは、キテオンの変身条件も鑑みればどう考えてもBeatdownで使われるべきカードなので、これまでの物とは大きく勝手が異なるはず。[+2][-2]の支配力も持ってはいない。Beatdownで[+2]を使わなければいけないわけです。Controlのそれとは勝手が違います 。
よく考慮して組む必要が有りますね。
上述の通り、1マナの生物としては悪いカードではないですが、環境的にはパワー不足感が否めない。Midrangeとして使うにも少々工夫が必要であり、変身の事を考えるのなら何よりも「大隊」を満たす必要が有るのが難しいですね。
1マナの生物として考えた場合は2/1では不足が有り、Stdでは部族を活かすのも難しい。ただそれが変身して4/4のアタッカーになる事が出来るのなら1マナの生物としては十分すぎる。ある意味では《運命の大立者/FoD》《闘争の学び手》の様な進化系生物と言えます。これらと異なりマナは掛かりませんが、その分強化に条件が必要となる。どうせなら単なるコンボパーツではなくしっかりとデッキにマッチし戦力となれるカードであるべきでしょうね。
ただ1マナ4/4+αの能力と考えれば有効ですが、相手ターンにはただのPWであるためブロッカーにはならない(この部分を考えるのなら[+1]を使う必要が有る)し、火力や攻撃に晒されるという観点では通常の4/4程の安定感は無い 。
それでも1マナ4/4は1~2度でも殴る事が出来れば十分なのですが、注意だけはする必要が有ります。何せ変身後+1を使っても忠誠度は4、次期環境には《かき立てる炎》に、それが落ちても《極上の炎技》が有ります。前述の《乱撃斬》も考えれば火力に耐性が無さすぎる。
この脆さを考えるともしかすると、4/4どころか1マナとしてマシでも、構築に使う程のパワーは無いのではないのか?と言う疑問も残ります 。何せ1マナ2/1では明らかに不足が有り、変身しても裏の攻撃で死亡する可能性があるわけですからね・・・。
ここから考えるに最低でもスキを見て変身する可能性のあるデッキで使う事が最低条件なわけですが、その上でこれの変身のために無理にカードを使う様な構築は避けるべきでしょうね。焼かれたらアド損です。もし焼かれたり追放されたりしても所詮1マナのカード に3マナのカード使ってやがるm9wwwwと言えるような構築・プレイングになるべきでしょう。
1マナのカードを展開して行っても上手くいけば3t目に攻撃して生き残れば変身できるわけですが流石に都合が良すぎる。1枚で数を用意できる《急報》等Tokenスペルの方が望ましいでしょうね。もう少し重たいのなら《オレスコスの王、ブリマーズ》や《死に微笑むもの、アリーシャ》が候補になるはず。こいつらは壁としても優秀であるため変身後の[+1]の破壊不能+アンタップの対象にもなります。
特にアリーシャは死亡してもそれを誘発能力で攻撃した状態で釣り上げる事が出来るので、アド的にもテンポ的にも優秀です。
Token装置でも本体も生物である《僧院の導師》《ゴブリンの熟練扇動者》も悪くないただ只3マナ設置なので少々遅いのは事実ですね。ギデオンの[+2][+1]で戦闘を有利に進める事が出来るのも事実なのでMidrangeレベルならアリかもしれないですが流石に厳しいですかね。
保護機能としては攻撃支援にも使える《勇敢な姿勢》や《魂の起点》がいいですね。
ただ後者は前述の通り変身に費用を咲く事が望ましいとは言えないため微妙です。
Midrangeのカードまで使えるようにするのなら《マルドゥの魔除け》《マルドゥの隆盛》《真面目な訪問者、ソリン》も良いですね。マルチャはToken発生器としてだけでなく4点生物火力となるため盤面掃除にもテンポが良い。キテオン→急報/餌→攻撃時にマルチャでブロッカーを掃除と言う流れになるでしょう。ソリンは全体強化の[+1]が面展開自体に相性が良いだけでなく、相手ターンにまで効果が及ぶため変身ギデオン後は[+1]で疑似警戒+破壊不能を付ければ非常に優秀な絆魂持ちの壁となるわけです。
全体強化としては他にも思い浮かぶのが《アナックスとサイミーディ》と《アタルカの命令》ですね。
前者は英雄的が必要になりますが本体は3/2先制・警戒で更に全体強化です。[+1]の対象としても悪くない。後者はご存じアタルカレッドのキーですね。Weenieとしては非常に優秀なカードですし面展開にはもってこいのカードです。ただマナ基盤の弱いStdでNayaとなるのは少々不安も有りますが・・・。
自力での復活能力も備えている《血に染まりし勇者》が居る事からBW戦士と言うのも良いですね。
戦士のシナジーこそありませんが、《荒野の確保》から奇襲的に数を確保しながら自ターンに破壊不能にして突撃する事も出来る訳です。ただ戦士のシナジーを重視するなら半端なキテオンより《マルドゥの悲哀狩り》の方が良い気もします。
他の選択肢としては《英雄の刃》を使ったブレードデッキも作れそうですね。
もともとズルゴ・アリーシャとそこそこの駒は揃っていたわけで、後はもう1~2種類軽いカードが有れば~と言う事だったわけですが、キテオンはその対象に使えそうです。単体特化のデッキですので変身は難しいかも知れませんが無理ではありませんし、装備しているのならいらない気もします。キテオン自体破壊不能を自力で付与できるので装備品の担ぎ手としては悪くないわけですしね。
一応《アナックスとサイミーディ》も伝説です。
またここで出てくるのが《秘宝の探求者》ですね。
現代の《石鍛冶の神秘家》。本体も装備品も弱すぎて使い物にならない環境ですが装備品をテーマとしているのなら悪くない選択肢だと思います。単体掛けを旨としているのなら先に否定した《魂の起点》も使えますからアンブロッカブルに依る高名化の可能性も十分ある様に構築できます。
キテオンがいずれ変身してしまう可能性を考えるとAuraや《抵抗の妙技》等を併用する気にはならないのですが、使い回せる装備品と言うのは明確な選択肢になり得る訳ですね。
だいたいこんな所になるでしょうかね。
やはり前述の様に、所詮1マナと切り捨てる事が出来る構築である事が最も重要になると思います。書いていても思いますがこいつにそこほどの価値を見いだす事が出来ませんからねww
同時に上に挙げた選択肢はその殆んどは[+2]または[+1]を使えるようにしているはずです。
それ程シナジーが組めないStdに対してEternalはシナジーのオンパレードですね。
先ず「大隊」を満たすカード群の大半と仲がいい。《軍勢の忠節者》《ボロスの精鋭》が主になりますが《風立ての高地》も当然ですね。またクルセイダーと保護機能を併せ持つ《軍団の戦略》の運用も可能となるでしょう。Stdでは期待されながらも使われなかった悲劇のカードですが、生物保護の観点を考える必要が有るデッキなら或いは・・・。
同じように全体に「破壊不能」を付与できる《ボロスの魔除け》の運用も可能です。
「兵士」としても当然使えます。
《陸軍元帥》が居れば兵士全てに+1/+1と先制攻撃を、《カタパルト兵団》はレンジストライクを使う事で盤面に干渉出来ます。また変身後の[+2]でレンジストライクのおぜん立てという手もあります。
他にも白親和で一気にAtf生物を展開すれば最速2t目の変身も可能。Atfと言う脆さを[+1]で補うのも有効です。Rくすると《カルドーサの再誕》が使える「カルドーサレッド」も候補。
また数を並べる観点から「SoulSisters」もアリですね。
《魂の管理人》をはじめ1マナ生物は多いですしToken展開も出来る。《再誕の宣言》や《戦列への復帰》の様な回収カードも豊富でサーチカードの《イーオスのレインジャー》も有ります。《セラの高位僧》以外の軽いアタッカーの擁立に苦労しているデッキなのでまぁ候補として考えるのも悪くは無いでしょう。
単純にNayaZooと言う手も有りますね。
他には《オルゾフの魔除け》《生+死》《不敬の命令》《集合した中隊》《ルーンの母》《ミシュラの工廠》《ゴブリンの奇襲隊》《死後の一突きのなんかと組み合わせてみたいですね。半端なKPのカードですが工夫の余地は色々あるわけですね。
表側が優秀なのはジェイスと同じながら、戦闘と言う行為を挟む関係で環境的に有効かどうかの評価で劣ってしまうというのがこのキテオンの特徴ですね。
もし組むのなら、面白いカードでもありますし上手く使いたいものです。
但し、使ったとしても所詮1マナレベルの構築にするのが最も重要と言えるでしょうね。上で言っているように免罪符にも限度がある。このカードに掛ける程のパワーは無いと思います。
こんなところで。
新カード雑感)その2 ジェイス
2015年6月30日 新カード紹介
皆さん、こんばんは。しもべです。
引き続きオリジンの注目カードを見ていこうともいます。
前回挙げた通り、今回の新PWではそのPW自身の能力に加えて、変身条件の難易度、それと対応した変身前の生物としての価値が重要になる。それをもとに見ていきます。
・《ヴリンの神童、ジェイス》/《束縛なきテレパス、ジェイス》
:変身ジェイス。
6枚目のジェイスにして驚きの2マナです。
能力はルーターであり実質《マーフォークの物あさり》です。システム生物であり攻撃参加の必要性が無い事を考えれば準上位交換レベルです。部族はルーターを使わない魚から利用しやすい人間・ウィザードになり、何より大きいのが1点除去が効かないという事。相手のパワー1のアタッカーをブロックする事も出来ます。ルーター自身が2マナである者はほとんど存在せず、凡そルーターとしてはこの時点で最高レベルの性質を持っていると言えます。
同時にルーターと言う能力それ自体が非常に強力です。
単純な手札の質の向上のみならず、手札を捨てたり、墓地を肥やす事も出来る為シナジーを生みやすい能力です。ハッキリ言えばこれほど質の高いルーターは変身せずにその場に留めておきたい場合すらあると思います。単純にキャントリップが弱札しかないからこそドローサポートは有難いでしょう。上手く墓地をコントロールできるとより強くなるはず。
また幾ら強いとはいえ、2マナの置き物故悠長である事には変わりないため盤面をしっかりControlする札も欲しいですね。
変身前に除去される可能性は十分にあるとはいえ、流石に2マナの札。
しかも変身条件は能力起動時に墓地に5枚以上カードが有ればいいだけであるため非常に簡単です。スペルを使ったControlになるのが必然的でしょうから、後はフェッチなど多少工夫すればほぼ問題なく変身する事が出来るはず。変身する前に除去されてしまったとしても所詮2マナである以上諦めもつくでしょう。カードが重いStdではテンポロスもそれ程怒らないでしょうし。
変身後は
[+1]:《打ち寄せる水》の縮小版
[-3]:《埋め合わせ》
[-9]:ミル系
の能力。
+でアドを取れないのは残念ですが、[-3]のFbが圧倒的に素晴らしいので十分でしょう。初期忠誠度も[5]と高く上手くすれば+1を挟んで2度のスペルのFbも行えます。《瞬唱の魔道士/ScM》で知れ渡っている事ですが幅広くFbを与える能力は本当に凶悪です。ナーセットの反復よりもタイミングの制限が薄いため柔軟で、運用可能なスペルも多い。
それが巧くすれば2回です。まぁ其処まで出来ずとも1回仕えれば十分元は取れてますからね。
しかもこのカードの素晴らしい所は表側でドローサポートが出来るためFbの運用がより楽になっている点でしょうね。表・裏でしっかり能力が連動しています。土地を伸ばしても[-7]以外には関係の無かったニッサとはここが大きく異なる点でしょうね。
また[+1]も決して弱くは無い。
必然的にControlにはリセットボタンを入れることになるでしょうから、盤面に生物が並ぶことは少ないでしょう。と言うかそれを許していたらUのCotrolは負ける。故に《思考を築く者、ジェイス》の様に盤面全体に影響を与えるよりも単体を封じる力が有る方が有用です。
実質単体パワー3までを無力化できる上に、初期忠誠度も高めであるため本体の横に置く壁としても十分に時間稼ぎが出来るでしょう。Controlにとって時間が稼げるということ自体が一つのアドバンテージでもあり、その間に有効牌を引いてこればいいだけですからね。
リセットボタンは盤面への制圧力も然ることながら、変身後Fbを想定した際の見えている脅威として墓地から相手ににらみを利かせ展開を抑制する事も出来ます。
[-9]は正直強いとは言えませんが、半端な奥義が多い中で明確な勝ち手段であるのでないよりはマシでしょう。
特にControlには勝ち手段が有るという事が重要なので。これのお陰で単にFb2回の使い捨てと+1連打からの奥義の2種類のルートが用意されているので使い分けも出来る訳です。
表がまず強く、変身条件も簡単で、裏になるとアドが採れる。
表のついでに入れる事になるニッサと異なり、理想的な能力を備えているとおもいます。何より除去されても所詮2マナだからwwで諦めがつく所が良いですよね。
機能しなくとも痛くないし、機能すれば各種の潤滑油となれます。
ルーターやFbをはじめ、基本に忠実なヘビーコントロールを組めるかどうかがカギになるでしょうね。特に現環境は火力にしろ生物にしろ粒がそろっていますから、しっかり対処できる札を用意したいところ。
それでも活躍できる素地は揃っているカードであると思います。
さて相性の良いカードですが、まず表面に関して上述した墓地をコントロールする札ですね。
同時に表で墓地を肥やす事も出来る以上、すぐに思い浮かぶのが「探査」ですよね。変身したいなら軽減しなければいいだけで、変身したくないたらこれで墓地を減らしていけばいい。
特に《宝船の巡航》《時を超えた探索》《残忍な切断》は素晴らしいですね。
ドロー組は単純に引き増しできるだけでなく、同時にFb対象の捜索にもなっているわけです。ルーターの性質上巡航>DTTですかね。墓地のコントロール力も高いですし。切断は言わずもがな、盤面を支配するための札ですね。しかもこれらは使ったうえで、変身後はFbで更に使い回せます。表→裏の凶悪性ですね。
他にはUWにして《オジュタイの命令》も良いですね。
除去されてしまってもこれでカバーできます。その動きもCMC的に2→4となっているので自然に出来ます。Insで釣る事が出来るため相手のエンドに使えば隙も少なくすぐに能力の起動も可能。モード的にも能動的に動けるゲイン+ドローが揃っているためFbの対象に出来ます。同時に、墓地から安全に回収できる事を思えばジェイスの2枚目を引いてしまっても手札ではなく墓地にルーターで置いておくという事も出来る訳です。通常は除去に備えて手札に置いておくことも想定しますが、その心配が要らない上に2枚目以降もルーターで腐らないわけですね。これも表/裏と上手く使えるカードです。
少し毛色は異なりますがUGと言うのもアリだと思います。
墓地からの復活が出来る《死霧の猛禽》はルーターとの相性が良いですし、《棲み家の防御者》で墓地のスペルを回収したりハンド枚数を回復したりできます。ルーターで有効牌を探せる分《新たなる芽吹き》もより運用がしやすいはず。更に変身後は[+1]で相手のブロッカーのパワーを下げる事が出来れば防御者の回避能力も活かし易いわけですね。要らなければ壁にすればいいだけなのでGを混ぜた生物デッキと言うのも実はありなわけですね。《層雲の踊り手》もいい。
一気に墓地を肥やす事が出来る《サテュロスの道探し》《神々との融和》が使えるうちは併用も考えれるかもしれません。特にサテュロスは《集合した中隊/CC》を併用する事でジェイスも同様に一気に展開できます。変身後は[-3]で更にCCをFbする事で盤面の展開をしていく事が出来るわけです。
3色と言う事を想定すればもう少し対象は広がります。
生物である観点は普通はマイナス評価ですが《コラガンの命令》で回収できる点は有難い。盤面の脅威も退かせるし、何よりこれ自体Fbした場合のアドが物凄い。更に少々リスキーですが、自分相手にハンデスを撃つことでIns速度で墓地を2枚肥やす事が出来る訳です。相手のジェイスに対する除去に能力を起動しつつこれを使えば3枚カードが落ちる訳で、上手く変身すれば除去を躱す作業にもなっているわけですね。除去を躱せれば実質損失零ですし、Fbで回収も出来ます。
もう一つは《スゥルタイの魔除け》。
こちらも《究極の価格》による盤面支配と、ルーター能力による墓地肥やし・及びそれを利用した奇襲的変身が狙えるので相性が良いと言えるでしょうね。汎用性が高いのFbにも向いています。
こうやって見ていくと、他のPWと異なりIns速度で変身しやすい点も、除去回避の面で有効なのでうまく使える構築にしたいですね。
単色では《スフィンクスの後見》や《僧院の包囲》がいいですね。
後見は単純にドロー能力がそのままフィニッシャーになります。前述の探査ドローと合わせて削りまくりです。変身してしまっても[-9]と方向性は同じですしね。LOを組むのならリセットボタンは除去ではなく《霊気渦竜巻》の様なバウンスが良いですね。
包囲はルーター/置き物保護なのでそのまま運用できるはず。
どちらを使っても相性が良い。ただルーターを選んだ場合、墓地が強制的に超えてしまうため調整は難しくなります。
難点はやはり生物である事でしょうね。
ヘビーコントロールである以上リセットボタンを積みますが、自分がそれに巻き込まれる可能性が高い。自分自身はUの性質を利用すればバウンスなり、カウンター也で守る事は出来るでしょうが、これだけはどうしようもない。いっそFbも出来るしピン除去多めと言う選択肢も無くは無いわけですが・・・。
単にリセット数枚入れとこ~という安易な構築は難しくなるでしょう。
また幾ら守る事が出来るとはいえ、それにも限度はあります。
そもそも純粋な生物0枚のコントロール相手に完全に捨て札だった単体除去の使い道になってしまっているのがとても残念ですね。
また墓地を定期的に掃除されると変身どころではなくなってしまう。シナジーがあっても流石にルーターのみでデッキを組める普度札は用意するのは難しいので、そうなると苦しいでしょうね。
折角同時収録の《変位の波》とは変身後まで相性が悪い始末です。
2マナの生物・《埋め合わせ》が出来るという事から何と無く《瞬唱の魔道士/ScM》を想起させられたカードです。
ただ流石に、ScMの簡潔したアドバンテージに比べると、複数回のFbやルーターと言う魅力も有りますが、不安定でリスクが高い。不安定性は最も嫌われるMtGの要素である以上、これが↓環境でScMを押しのけて使われる事は無いでしょう。
《安らかなる眠り》や《死儀礼のシャーマン》等墓地掃除組がうるさい上に、探査ドローも死んでいますからね。
それでもスペルの質は↓環境の方が良いですし、《水辺の学舎、水面院》等もある為、これをキーにしたデッキを組んでみるのも面白いかもしれませんね。
《思考掃き》《イゼットの魔除け》《不敬の命令》等々組み合わせてみたいカードも多いので。
長くなったのでここで終了。
引き続きオリジンの注目カードを見ていこうともいます。
前回挙げた通り、今回の新PWではそのPW自身の能力に加えて、変身条件の難易度、それと対応した変身前の生物としての価値が重要になる。それをもとに見ていきます。
・《ヴリンの神童、ジェイス》/《束縛なきテレパス、ジェイス》
:変身ジェイス。
6枚目のジェイスにして驚きの2マナです。
能力はルーターであり実質《マーフォークの物あさり》です。システム生物であり攻撃参加の必要性が無い事を考えれば準上位交換レベルです。部族はルーターを使わない魚から利用しやすい人間・ウィザードになり、何より大きいのが1点除去が効かないという事。相手のパワー1のアタッカーをブロックする事も出来ます。ルーター自身が2マナである者はほとんど存在せず、凡そルーターとしてはこの時点で最高レベルの性質を持っていると言えます。
同時にルーターと言う能力それ自体が非常に強力です。
単純な手札の質の向上のみならず、手札を捨てたり、墓地を肥やす事も出来る為シナジーを生みやすい能力です。ハッキリ言えばこれほど質の高いルーターは変身せずにその場に留めておきたい場合すらあると思います。単純にキャントリップが弱札しかないからこそドローサポートは有難いでしょう。上手く墓地をコントロールできるとより強くなるはず。
また幾ら強いとはいえ、2マナの置き物故悠長である事には変わりないため盤面をしっかりControlする札も欲しいですね。
変身前に除去される可能性は十分にあるとはいえ、流石に2マナの札。
しかも変身条件は能力起動時に墓地に5枚以上カードが有ればいいだけであるため非常に簡単です。スペルを使ったControlになるのが必然的でしょうから、後はフェッチなど多少工夫すればほぼ問題なく変身する事が出来るはず。変身する前に除去されてしまったとしても所詮2マナである以上諦めもつくでしょう。カードが重いStdではテンポロスもそれ程怒らないでしょうし。
変身後は
[+1]:《打ち寄せる水》の縮小版
[-3]:《埋め合わせ》
[-9]:ミル系
の能力。
+でアドを取れないのは残念ですが、[-3]のFbが圧倒的に素晴らしいので十分でしょう。初期忠誠度も[5]と高く上手くすれば+1を挟んで2度のスペルのFbも行えます。《瞬唱の魔道士/ScM》で知れ渡っている事ですが幅広くFbを与える能力は本当に凶悪です。ナーセットの反復よりもタイミングの制限が薄いため柔軟で、運用可能なスペルも多い。
それが巧くすれば2回です。まぁ其処まで出来ずとも1回仕えれば十分元は取れてますからね。
しかもこのカードの素晴らしい所は表側でドローサポートが出来るためFbの運用がより楽になっている点でしょうね。表・裏でしっかり能力が連動しています。土地を伸ばしても[-7]以外には関係の無かったニッサとはここが大きく異なる点でしょうね。
また[+1]も決して弱くは無い。
必然的にControlにはリセットボタンを入れることになるでしょうから、盤面に生物が並ぶことは少ないでしょう。と言うかそれを許していたらUのCotrolは負ける。故に《思考を築く者、ジェイス》の様に盤面全体に影響を与えるよりも単体を封じる力が有る方が有用です。
実質単体パワー3までを無力化できる上に、初期忠誠度も高めであるため本体の横に置く壁としても十分に時間稼ぎが出来るでしょう。Controlにとって時間が稼げるということ自体が一つのアドバンテージでもあり、その間に有効牌を引いてこればいいだけですからね。
リセットボタンは盤面への制圧力も然ることながら、変身後Fbを想定した際の見えている脅威として墓地から相手ににらみを利かせ展開を抑制する事も出来ます。
[-9]は正直強いとは言えませんが、半端な奥義が多い中で明確な勝ち手段であるのでないよりはマシでしょう。
特にControlには勝ち手段が有るという事が重要なので。これのお陰で単にFb2回の使い捨てと+1連打からの奥義の2種類のルートが用意されているので使い分けも出来る訳です。
表がまず強く、変身条件も簡単で、裏になるとアドが採れる。
表のついでに入れる事になるニッサと異なり、理想的な能力を備えているとおもいます。何より除去されても所詮2マナだからwwで諦めがつく所が良いですよね。
機能しなくとも痛くないし、機能すれば各種の潤滑油となれます。
ルーターやFbをはじめ、基本に忠実なヘビーコントロールを組めるかどうかがカギになるでしょうね。特に現環境は火力にしろ生物にしろ粒がそろっていますから、しっかり対処できる札を用意したいところ。
それでも活躍できる素地は揃っているカードであると思います。
さて相性の良いカードですが、まず表面に関して上述した墓地をコントロールする札ですね。
同時に表で墓地を肥やす事も出来る以上、すぐに思い浮かぶのが「探査」ですよね。変身したいなら軽減しなければいいだけで、変身したくないたらこれで墓地を減らしていけばいい。
特に《宝船の巡航》《時を超えた探索》《残忍な切断》は素晴らしいですね。
ドロー組は単純に引き増しできるだけでなく、同時にFb対象の捜索にもなっているわけです。ルーターの性質上巡航>DTTですかね。墓地のコントロール力も高いですし。切断は言わずもがな、盤面を支配するための札ですね。しかもこれらは使ったうえで、変身後はFbで更に使い回せます。表→裏の凶悪性ですね。
他にはUWにして《オジュタイの命令》も良いですね。
除去されてしまってもこれでカバーできます。その動きもCMC的に2→4となっているので自然に出来ます。Insで釣る事が出来るため相手のエンドに使えば隙も少なくすぐに能力の起動も可能。モード的にも能動的に動けるゲイン+ドローが揃っているためFbの対象に出来ます。同時に、墓地から安全に回収できる事を思えばジェイスの2枚目を引いてしまっても手札ではなく墓地にルーターで置いておくという事も出来る訳です。通常は除去に備えて手札に置いておくことも想定しますが、その心配が要らない上に2枚目以降もルーターで腐らないわけですね。これも表/裏と上手く使えるカードです。
少し毛色は異なりますがUGと言うのもアリだと思います。
墓地からの復活が出来る《死霧の猛禽》はルーターとの相性が良いですし、《棲み家の防御者》で墓地のスペルを回収したりハンド枚数を回復したりできます。ルーターで有効牌を探せる分《新たなる芽吹き》もより運用がしやすいはず。更に変身後は[+1]で相手のブロッカーのパワーを下げる事が出来れば防御者の回避能力も活かし易いわけですね。要らなければ壁にすればいいだけなのでGを混ぜた生物デッキと言うのも実はありなわけですね。《層雲の踊り手》もいい。
一気に墓地を肥やす事が出来る《サテュロスの道探し》《神々との融和》が使えるうちは併用も考えれるかもしれません。特にサテュロスは《集合した中隊/CC》を併用する事でジェイスも同様に一気に展開できます。変身後は[-3]で更にCCをFbする事で盤面の展開をしていく事が出来るわけです。
3色と言う事を想定すればもう少し対象は広がります。
生物である観点は普通はマイナス評価ですが《コラガンの命令》で回収できる点は有難い。盤面の脅威も退かせるし、何よりこれ自体Fbした場合のアドが物凄い。更に少々リスキーですが、自分相手にハンデスを撃つことでIns速度で墓地を2枚肥やす事が出来る訳です。相手のジェイスに対する除去に能力を起動しつつこれを使えば3枚カードが落ちる訳で、上手く変身すれば除去を躱す作業にもなっているわけですね。除去を躱せれば実質損失零ですし、Fbで回収も出来ます。
もう一つは《スゥルタイの魔除け》。
こちらも《究極の価格》による盤面支配と、ルーター能力による墓地肥やし・及びそれを利用した奇襲的変身が狙えるので相性が良いと言えるでしょうね。汎用性が高いのFbにも向いています。
こうやって見ていくと、他のPWと異なりIns速度で変身しやすい点も、除去回避の面で有効なのでうまく使える構築にしたいですね。
単色では《スフィンクスの後見》や《僧院の包囲》がいいですね。
後見は単純にドロー能力がそのままフィニッシャーになります。前述の探査ドローと合わせて削りまくりです。変身してしまっても[-9]と方向性は同じですしね。LOを組むのならリセットボタンは除去ではなく《霊気渦竜巻》の様なバウンスが良いですね。
包囲はルーター/置き物保護なのでそのまま運用できるはず。
どちらを使っても相性が良い。ただルーターを選んだ場合、墓地が強制的に超えてしまうため調整は難しくなります。
難点はやはり生物である事でしょうね。
ヘビーコントロールである以上リセットボタンを積みますが、自分がそれに巻き込まれる可能性が高い。自分自身はUの性質を利用すればバウンスなり、カウンター也で守る事は出来るでしょうが、これだけはどうしようもない。いっそFbも出来るしピン除去多めと言う選択肢も無くは無いわけですが・・・。
単にリセット数枚入れとこ~という安易な構築は難しくなるでしょう。
また幾ら守る事が出来るとはいえ、それにも限度はあります。
そもそも純粋な生物0枚のコントロール相手に完全に捨て札だった単体除去の使い道になってしまっているのがとても残念ですね。
また墓地を定期的に掃除されると変身どころではなくなってしまう。シナジーがあっても流石にルーターのみでデッキを組める普度札は用意するのは難しいので、そうなると苦しいでしょうね。
折角同時収録の《変位の波》とは変身後まで相性が悪い始末です。
2マナの生物・《埋め合わせ》が出来るという事から何と無く《瞬唱の魔道士/ScM》を想起させられたカードです。
ただ流石に、ScMの簡潔したアドバンテージに比べると、複数回のFbやルーターと言う魅力も有りますが、不安定でリスクが高い。不安定性は最も嫌われるMtGの要素である以上、これが↓環境でScMを押しのけて使われる事は無いでしょう。
《安らかなる眠り》や《死儀礼のシャーマン》等墓地掃除組がうるさい上に、探査ドローも死んでいますからね。
それでもスペルの質は↓環境の方が良いですし、《水辺の学舎、水面院》等もある為、これをキーにしたデッキを組んでみるのも面白いかもしれませんね。
《思考掃き》《イゼットの魔除け》《不敬の命令》等々組み合わせてみたいカードも多いので。
長くなったのでここで終了。
新カード雑感)オリジン1 ニッサとか
2015年6月28日 新カード紹介
皆さん、こんばんは。しもべです。
少し時間が出来たため、Mオリジンに関して少しずつ感想を書いていこうかと。
機を逸した感は半端無いですがw仕方ない。
まぁ、自分の感想なので、ニュースでもなし。
まず新種のPW組からの予定ですが、これまでには無い変身と言う性質を考えると経験則がないので評価が難しい。
少なくとも既存のPWとしての基準で見た場合はちり紙レベルの価値しかないのでその基準は早々に捨てるべき。
なぜならPWは場に出た時点で多かれ少なかれ+能力や-能力で何らかの仕事をし、その中でもアドが取れる物はその時点で仕事をしていましたからね。が、生物になったことでその計算が非常に立ちにくくなってしまった。不安定さはMtGで最も嫌われる要素です。PWという除去されづらいカードタイプを失ってしまったのも痛恨。
下環境では特に除去は溢れ・《突然の衰微》や《仕組まれた爆薬》で消えゆく上にさらにその他の生物除去まで効いてしまう。《タルモゴイフ》のサイズも上げられ無い等、その影響はさらに大きい。
これらを踏まえ、その上で生物としてどれだけ貢献できるかが基本重要になってくると思います。
・《巨森の予見者、ニッサ》/《精霊信者の賢人、ニッサ》
:その基準を本人の能力まで合わせて最も正確に体現できているのがこのニッサだと思います。
今回のPW達は変身の手間を考慮した本体の軽さが一つの売りだったのですが、何を血迷ったか「土地7枚以上で変身」と言う条件持ち。土地7枚と言うのは単に7マナを生み出すよりも余程難しい条件であり、つまり《精霊龍、ウギン》や《頂点捕食者、ガラク》《太陽の勇者、エルズペス》に匹敵するKPを必要とされるわけです。
が、実際の能力は《揺るぎないサルカン》レベル。と言うよりも奥義が若干使いやすい以外は寧ろ劣化しているとすら言えるかもしれません。実質的にサルカンよりも重いのにサルカン以下の能力。そしてサルカンが使われているのかと言うと・・・。
と言う事でPWとして見た場合は紙です。
そもそも7~マナと言えば《女王スズメバチ》や《龍王アタルカ》の様なボム相当のKPですがPWの括りを外してもこれらに比べると如何にショボイかがよく判ります。
[+1]なんてマイナス能力を除けば、歴代のPWのドロー能力でもJtMsに次ぐレベルなんですけどね・・・。
と言う事で見ていくのが生物の部分であるという事。
《護民官の道探し》や《国境地帯のレインジャー》の劣化版です。基本地形《森》しか持ってこれない為ほぼ劣化と言って差し支えないでしょう。只それでも確実にアドバンテージを稼いでくれています。現THS期のStdでは《サテュロスの道探し》《森の女人像》《クルフィックスの狩猟者/CoK》が居ますがKTKブロックにはそれ程優秀なマナサポーターがいない上に《ニクスの祭殿、ニクソス》も無くなるためその分野が枯渇する可能性は高い。
ゆえに、そこを補う道に活路を見いだせるでしょう。
後は適当にチャンプブロックでもして時間を稼ぐのが仕事。対Controlならすかさず殴りに行けますが基本は「森サーチ+ライフゲイン」程度に見ておくのが妥当でしょう。生物がパワフルな環境だからこそ1回分でも躊躇なくチャンプブロックに行けることは重要になってくるはず。下手に生き残らせようとしない事がここでは基本になります。
そして後半以降、もうマナサポーターが不要な時に引いてしまってもPW化する事で使い道を残しておけるわけです。
確かに後半喩えPW化しても時期を考えれば差して強くはない能力ですが、それでも決して弱いわけでもない。少なくとも4/4の生物は最後までフィニッシャー級なので何も使い道の無いマナサポーターに比べれば無いよりは遥かにマシ程度の評価は出来ます。その意味では、比べるレベルにはありませんが《死儀礼のシャーマン》が持つ強みと方向性は同じでしょう。
と言う事でPWとして見れば産業廃棄物ですがマナサポーターとして見ればそこそこ。
正に今回の変身系PWの評価の見本となれる存在だと思います。
当然3マナのマナサポーターを使うのはMidrange~Controlなので、その系統のデッキに運用される事が想定ですよね。
相性が良いカードは土地の数を確保できる《ニッサの巡礼》《爆発的植生》ですが、コイツを変身させるためと考えると前述の通りの貧相さに悲しみを背負う事になるため、別の目的≒明確なボムの用意がされているデッキでの運用に限られるでしょう。一応変身後はデッキ内の土地比率を削る事が出来るため[+1]の有効牌率を上げる事には関連していますがね・・・。
3マナで出せる生物と言う事で《集合した中隊》を併用する事も想定できますが、中隊を使うデッキは少なくとも生物が軽めの構成になるのが基本なので、土地を伸ばす必要性に駆られる・伸ばす事で意義を満たすニッサとは適合性が低い。
同様、なぜか復活した部族推しのなかElvesもStdで注目されていますが、遅い上に貧弱すぎてBeatdownに入れる利点を見出せません。余程エルフが枯渇しているのでもなければ使う利点は無いでしょう。
THS期には残念な事に相性の良いカードも多く特に競合対象でもあるCoKは土地を伸ばす事で変身も狙える上に変身後も[+1]の有効性の向上、及び壁になる事での[-7]の可能性を示せる素晴らしい相性だったのですが・・・。土地・生物抑止の意味では《荒ぶる波濤、キオーラ》、土地と生物関連では《収穫の神、ケイラメトラ》なんかがなかなか相性が良い。
土地を伸ばした先では前述の生物やPWに加えて《世界を喰らう者、ポルクラノス》や《起源のハイドラ》《ネシアンの猟区管理者》が候補になるはず。
Eternalでは《森》関連の土地をサーチ出来れば使い道を探せなくもなかった気もしないでもないですが、基本地形の《森》限定では流石に・・・。
そもそも7マナ前後で土地関連のカードで~と言ったら、もう素直に《原始のタイタン》使えよ!と言う事になるはず。生物として見る云々では3マナのマナサポーターなんてCoKレベルのパワーがあっても悩ましいのに、コイツは言わずもがな。
土地が3~4枚揃うのならとっととボム叩きつけてフィニッシュしろ!な環境なのでコイツを使う理由が無い。《風景の変容》デッキはその典型。
Landsはそもそも《森》を使わない上にデッキの不純物にすら成る。
敢えて言うならNicFit。
生物も使う。《森》も使う。土地を伸ばす。リアニ手段や《緑の太陽の頂点》があれば更に使いやすくなります。
方向性としては適合しています。
ただ、やはり3マナの置き物としては貧弱だし、比較的簡単にこの上のマナ域までは《老練の探険者》で伸ばせるので、それなら《世界を目覚めさせる者、ニッサ》や《原初の狩人、ガラク》を最初から使う。
結局コイツを使う有用性が見いだせないので出番は無いでしょう。
正直PWとしては《悪鬼の血脈、ティボルト》を超える弱さを持っているとさえ思っているこの1枚。本体の軽さと変身条件が本当に謎。
果たして、実際の評価はどうなるのでしょうかね?
個人的には私の評価なんて吹き飛ばせるほど活躍してくれると嬉しいのですが。
・《ニッサの巡礼》
:通常は劣化《木霊の手の内》《耕作》ですが、魔朽を満たす事で脅威のハンドアドを獲得できます。
Gの濃い中速以下の速度のデッキでは運用可能でしょう。結果的に土地比率を圧縮しているのも悪くない。可能な限り魔朽を満たしたいですね。これで得たハンドアドは何も土地をセットするだけではないので、例えばルーター用の交換札として保持するのも良い。新ジェイスや《僧院の包囲》を併用するのも良いですね。
ニッサ自身との相性は前述の通り。
問題は魔朽を満たせるかどうか。
Gの濃いデッキはどうしても置き物を多用しがちである為、地味に魔朽の達成が難しい。
意識した構築が必要になるはず。流石に魔朽が使えなければ《爆発的植生》に勝る部分はありませんからね。
・《マナ喰らいのハイドラ》
:《雄牛のやっかいもの》と《クウィリーオンのドライアド》を足した様なカード。自分だけでなく相手でも成長するので中々に高い成長性と避雷針性があると言えます。
本体に「トランプル」がある為、巨大化させる意味も有りますね。
問題は《地割れ潜み》の様にアドバンテージを稼ぐカードではない事。これを成長させるためにカードを連打しても、除去された際の損失が計り知れないため、そこを補えでもしない限り可能性は無いでしょう。
と言う事で併用したいのは《鼓舞する呼び声》。除去耐性を補える上にドローも出来る。《硬化した鱗》が有ると成長速度が倍になる。マナカーブも良いため中々悪くない。
毎ターン唱えることを想定するのなら「疾駆」持ちが良い味を出すはず。また引き益し系の《強欲なドラゴン》も相性が良い。ハイドラが避雷針になってくれるのならドラゴンも生き残り易い。
そんなところで。
少し時間が出来たため、Mオリジンに関して少しずつ感想を書いていこうかと。
機を逸した感は半端無いですがw仕方ない。
まぁ、自分の感想なので、ニュースでもなし。
まず新種のPW組からの予定ですが、これまでには無い変身と言う性質を考えると経験則がないので評価が難しい。
少なくとも既存のPWとしての基準で見た場合はちり紙レベルの価値しかないのでその基準は早々に捨てるべき。
なぜならPWは場に出た時点で多かれ少なかれ+能力や-能力で何らかの仕事をし、その中でもアドが取れる物はその時点で仕事をしていましたからね。が、生物になったことでその計算が非常に立ちにくくなってしまった。不安定さはMtGで最も嫌われる要素です。PWという除去されづらいカードタイプを失ってしまったのも痛恨。
下環境では特に除去は溢れ・《突然の衰微》や《仕組まれた爆薬》で消えゆく上にさらにその他の生物除去まで効いてしまう。《タルモゴイフ》のサイズも上げられ無い等、その影響はさらに大きい。
これらを踏まえ、その上で生物としてどれだけ貢献できるかが基本重要になってくると思います。
・《巨森の予見者、ニッサ》/《精霊信者の賢人、ニッサ》
:その基準を本人の能力まで合わせて最も正確に体現できているのがこのニッサだと思います。
今回のPW達は変身の手間を考慮した本体の軽さが一つの売りだったのですが、何を血迷ったか「土地7枚以上で変身」と言う条件持ち。土地7枚と言うのは単に7マナを生み出すよりも余程難しい条件であり、つまり《精霊龍、ウギン》や《頂点捕食者、ガラク》《太陽の勇者、エルズペス》に匹敵するKPを必要とされるわけです。
が、実際の能力は《揺るぎないサルカン》レベル。と言うよりも奥義が若干使いやすい以外は寧ろ劣化しているとすら言えるかもしれません。実質的にサルカンよりも重いのにサルカン以下の能力。そしてサルカンが使われているのかと言うと・・・。
と言う事でPWとして見た場合は紙です。
そもそも7~マナと言えば《女王スズメバチ》や《龍王アタルカ》の様なボム相当のKPですがPWの括りを外してもこれらに比べると如何にショボイかがよく判ります。
[+1]なんてマイナス能力を除けば、歴代のPWのドロー能力でもJtMsに次ぐレベルなんですけどね・・・。
と言う事で見ていくのが生物の部分であるという事。
《護民官の道探し》や《国境地帯のレインジャー》の劣化版です。基本地形《森》しか持ってこれない為ほぼ劣化と言って差し支えないでしょう。只それでも確実にアドバンテージを稼いでくれています。現THS期のStdでは《サテュロスの道探し》《森の女人像》《クルフィックスの狩猟者/CoK》が居ますがKTKブロックにはそれ程優秀なマナサポーターがいない上に《ニクスの祭殿、ニクソス》も無くなるためその分野が枯渇する可能性は高い。
ゆえに、そこを補う道に活路を見いだせるでしょう。
後は適当にチャンプブロックでもして時間を稼ぐのが仕事。対Controlならすかさず殴りに行けますが基本は「森サーチ+ライフゲイン」程度に見ておくのが妥当でしょう。生物がパワフルな環境だからこそ1回分でも躊躇なくチャンプブロックに行けることは重要になってくるはず。下手に生き残らせようとしない事がここでは基本になります。
そして後半以降、もうマナサポーターが不要な時に引いてしまってもPW化する事で使い道を残しておけるわけです。
確かに後半喩えPW化しても時期を考えれば差して強くはない能力ですが、それでも決して弱いわけでもない。少なくとも4/4の生物は最後までフィニッシャー級なので何も使い道の無いマナサポーターに比べれば無いよりは遥かにマシ程度の評価は出来ます。その意味では、比べるレベルにはありませんが《死儀礼のシャーマン》が持つ強みと方向性は同じでしょう。
と言う事でPWとして見れば産業廃棄物ですがマナサポーターとして見ればそこそこ。
正に今回の変身系PWの評価の見本となれる存在だと思います。
当然3マナのマナサポーターを使うのはMidrange~Controlなので、その系統のデッキに運用される事が想定ですよね。
相性が良いカードは土地の数を確保できる《ニッサの巡礼》《爆発的植生》ですが、コイツを変身させるためと考えると前述の通りの貧相さに悲しみを背負う事になるため、別の目的≒明確なボムの用意がされているデッキでの運用に限られるでしょう。一応変身後はデッキ内の土地比率を削る事が出来るため[+1]の有効牌率を上げる事には関連していますがね・・・。
3マナで出せる生物と言う事で《集合した中隊》を併用する事も想定できますが、中隊を使うデッキは少なくとも生物が軽めの構成になるのが基本なので、土地を伸ばす必要性に駆られる・伸ばす事で意義を満たすニッサとは適合性が低い。
同様、なぜか復活した部族推しのなかElvesもStdで注目されていますが、遅い上に貧弱すぎてBeatdownに入れる利点を見出せません。余程エルフが枯渇しているのでもなければ使う利点は無いでしょう。
THS期には残念な事に相性の良いカードも多く特に競合対象でもあるCoKは土地を伸ばす事で変身も狙える上に変身後も[+1]の有効性の向上、及び壁になる事での[-7]の可能性を示せる素晴らしい相性だったのですが・・・。土地・生物抑止の意味では《荒ぶる波濤、キオーラ》、土地と生物関連では《収穫の神、ケイラメトラ》なんかがなかなか相性が良い。
土地を伸ばした先では前述の生物やPWに加えて《世界を喰らう者、ポルクラノス》や《起源のハイドラ》《ネシアンの猟区管理者》が候補になるはず。
Eternalでは《森》関連の土地をサーチ出来れば使い道を探せなくもなかった気もしないでもないですが、基本地形の《森》限定では流石に・・・。
そもそも7マナ前後で土地関連のカードで~と言ったら、もう素直に《原始のタイタン》使えよ!と言う事になるはず。生物として見る云々では3マナのマナサポーターなんてCoKレベルのパワーがあっても悩ましいのに、コイツは言わずもがな。
土地が3~4枚揃うのならとっととボム叩きつけてフィニッシュしろ!な環境なのでコイツを使う理由が無い。《風景の変容》デッキはその典型。
Landsはそもそも《森》を使わない上にデッキの不純物にすら成る。
敢えて言うならNicFit。
生物も使う。《森》も使う。土地を伸ばす。リアニ手段や《緑の太陽の頂点》があれば更に使いやすくなります。
方向性としては適合しています。
ただ、やはり3マナの置き物としては貧弱だし、比較的簡単にこの上のマナ域までは《老練の探険者》で伸ばせるので、それなら《世界を目覚めさせる者、ニッサ》や《原初の狩人、ガラク》を最初から使う。
結局コイツを使う有用性が見いだせないので出番は無いでしょう。
正直PWとしては《悪鬼の血脈、ティボルト》を超える弱さを持っているとさえ思っているこの1枚。本体の軽さと変身条件が本当に謎。
果たして、実際の評価はどうなるのでしょうかね?
個人的には私の評価なんて吹き飛ばせるほど活躍してくれると嬉しいのですが。
・《ニッサの巡礼》
:通常は劣化《木霊の手の内》《耕作》ですが、魔朽を満たす事で脅威のハンドアドを獲得できます。
Gの濃い中速以下の速度のデッキでは運用可能でしょう。結果的に土地比率を圧縮しているのも悪くない。可能な限り魔朽を満たしたいですね。これで得たハンドアドは何も土地をセットするだけではないので、例えばルーター用の交換札として保持するのも良い。新ジェイスや《僧院の包囲》を併用するのも良いですね。
ニッサ自身との相性は前述の通り。
問題は魔朽を満たせるかどうか。
Gの濃いデッキはどうしても置き物を多用しがちである為、地味に魔朽の達成が難しい。
意識した構築が必要になるはず。流石に魔朽が使えなければ《爆発的植生》に勝る部分はありませんからね。
・《マナ喰らいのハイドラ》
:《雄牛のやっかいもの》と《クウィリーオンのドライアド》を足した様なカード。自分だけでなく相手でも成長するので中々に高い成長性と避雷針性があると言えます。
本体に「トランプル」がある為、巨大化させる意味も有りますね。
問題は《地割れ潜み》の様にアドバンテージを稼ぐカードではない事。これを成長させるためにカードを連打しても、除去された際の損失が計り知れないため、そこを補えでもしない限り可能性は無いでしょう。
と言う事で併用したいのは《鼓舞する呼び声》。除去耐性を補える上にドローも出来る。《硬化した鱗》が有ると成長速度が倍になる。マナカーブも良いため中々悪くない。
毎ターン唱えることを想定するのなら「疾駆」持ちが良い味を出すはず。また引き益し系の《強欲なドラゴン》も相性が良い。ハイドラが避雷針になってくれるのならドラゴンも生き残り易い。
そんなところで。
DTK)発売前までに一部カードの再評価/感想 ナーセット+UB命令 等
2015年3月27日 新カード紹介
皆さん、こんばんは。しもべです。
DTKが発売し各所で苦情の声が上がっている今日ですね。
DTK発売に当たり色々なDNやブログ巡りをしていて感心したり、再評価したりした分の追加感想です。
色々考えているわけですが、矢張り世間の方の考える使い方の広さは凄いですね。
・《卓絶のナーセット》
:あまり考えていませんでしたが《僧院の導師》と極めて相性が良いですよね。
導師→ナーセットでToken1体、[+1]でカードを集め、次のターンからは[-2]をする事で1枚当たりのToken生産能を向上させる事も出来ます。Token自体は盤面に触れにくいナーセットの壁にもなる。他のControl等のフィニッシャーと異なりナーセットよりも軽いため流れも良い。生物自体は余り入れたくないデッキになりそうですがこいつは親和性が高いですよね。
またモード選択が出来る命令形やチャームとの相性の良さは既に述べた通りですが、正直《オジュタイの命令》との併用を評価しながら《シルムガルの命令》については相手の妨害に力を注いでいる分、自分単体で使える効果が無いため相性は良くないと考えていました。
トンデモナイ。
考え直してようやっと気付きましたが、寧ろ《シルムガルの命令》こそ最高の相性のカードの一つではないかと今では考えています。
本来PWを守るには盤面への影響力のあるカードでなければいけないのですが、色の合うオジュタイでは無理でした。が、こちらは《最後の喘ぎ》と《ブーメラン》で盤面に触る事が出来る為、相手の盤面を崩しやすい。5マナと言う重さを見ると全体除去相当ですが、それよりも汎用性が有ります。最大2体の生物に触れるため、反復できれば文字通り相手の戦線を壊滅させる事が出来ます。反復される事が分かっていれば相手は生物の展開をし辛いため、テンポアドバンテージも得る事が出来ます。稼いだ分のテンポは更にPWの忠誠度能力の使うタイミングの増加に繋がります。
そして何より優秀だと思ったのが《ブーメラン》でナーセット自信を護れる事。正直これに気付いていませんでした。緊急時にナーセットをバウンスするのはもちろんの事、[-2]で反復を続けて使用し忠誠度がほとんど残っていない状態のナーセットを回収→再展開すれば忠誠度が回復できるため更に反復を続けていく事も・・・。ナーセットが《ミラーり》の様になります。マナは掛かるとはいえアドバンテージが凄まじい事になりますねww
緊急時のバウンス回収も、他のPWだと+連打でやっと貯めた忠誠度を失う事になりますが、初期値が異様に高いナーセットにはこの損失がほぼ無い。寧ろ戻す事の利益の方が大きい場面も多数。
当然《否認》で相手のPW破壊を潰す事も可能。
これに気付いてなかったとは馬鹿だなぁ私は・・・orz
ナーセット自体もControl戦に強いですが、UB命令は対生物戦だけでなく、《否認》+「PW破壊」が有るので対Controlにも強い。つまりこの組み合わせで、難点の生物戦だけでなくControl戦まで抑える事が出来ているわけですね。
この組み合わせは、UB命令の感想の時に挙げた「汎用性のある/常時使える安定した組み合わせが無い」と言う点の解消にもなっていますね。相手のターンに使う事で、喩え反復できなかったとしても《否認》+《ブーメラン》→ナーセットで忠誠度回復なら十分に価値があるはず。
と言う事でEsperカラーのControlもアリですね。
Esperにすると対象範囲の広い《完全なる終わり》も使える為受け幅が非常に広くなります。生物除去の様な専用札では対象が2枚無くて反復に困る場面もありますが、疑似Vindicateならほぼその心配はないでしょう。その意味で反復との相性では《英雄の破滅》よりも上ですね。その分重たいわけですが・・・。
もちろん《オジュタイの命令》で「ライフゲイン+1ドロー」を反復して疑似《スフィンクスの啓示》しても良いですが、やはりUW命令はリアニしてこそ。すると必然的に生物が増えるんですよね。でナーセットが微妙になる。それなら確実なコントロール札であるUB命令こそ最高の相棒なのではないか?と、今では考えています。
その他
------------
・《目覚めし処刑者》/《死体結い》
:この組み合わせは以前書きましたが、他の所を見ると《奈落の総ざらい》が指摘されていました。
成る程確かに一気に多数のZombieを並べるのはこちらの方が遥かに有利。+《死体結い》は継戦能力に優れていますが、《目覚めし処刑者》と組み合わせると《奈落の総ざらい》はIns速度≒疑似速攻で3/3が並ぶことになるので1ショットキルの強みがありますね。
総ざらい自身の探査でやはり処刑者をサポートできるのも良い。
この方面で動くのなら《神々との融和》《サテュロスの道探し》の存在も組み合わせるとデッキに出来そうですね。
・UR《雷破の執政》デッキ。
:テキストを読み間違えていたのですが、《雷破の執政》は自分以外のドラゴンにも反応装甲を持たせる事が出来るんですね。とすると《氷瀑の執政》を狙わさせるのも俄然強くなる。
と言う訳で普通にドラゴンを8枚積めそうなので《龍詞の咆哮》の期待値も上がる。小型はこれとその他火力で、大型は《氷瀑の執政》で潰せる事を考えると普通にデッキとして纏りそうですよね。
《予期》と言う優秀なドローも有りますし。
・《荒野の確保》+《略奪者の戦利品》
:《刃の隊長》の事ばかり考えていましたが《略奪者の戦利品》も普通に強そうな組み合わせですよね。
強化スペルとしては4マナは重いわけですが、もともと《荒野の確保》自体もXスペルなのでタイミングが合わない点に置いてそれ程は気にはならないはず。
火力も上がりますが、何よりサボタージュのドロー能力が素晴らしい。
Xスペルなのでついつい損失を気にしてアタックしづらいのですが、並べて突撃!!がかなりしやすくなります。
・《龍を操る者》/R信心
:全然気が付いていませんでしたが、《鍛冶の神、パーフォロス》が顕現できればそれだけで圧倒まで達成できるのですね。俄然R信心を組む価値が出てきた気がします。ただ、信心が有るのなら多少パワーが足りずとも単体で貢献できる上に火力を飛ばせる《モーギスの狂信者》の方が手っ取り早い気もします。他にパワー2の生物が1体あれば圧倒も達成できますし。
ついでに以前はその飛行能力とブレスの効率の悪さから《ドラゴンのマントル》を書きましたが、信心を溜めるという方向性も一致している《雷撃の威力》の方が良い気もします。この2枚だけでパワー+3でパワー5のフライヤーになりますしね。圧倒の事を考えてもマナを使わない方が良い。
・《溶岩との融合》/R信心
:あまり考えていなかったのですけど、比較的R信心のパーツが揃っている事も有り、信心デッキ用のドロースペルになれるかもしれませんね。ただXドローと言うよりは、多数見ても使えるスペルは2~3枚程度な事がザラでしょうし、どちらかと言うと《時を超えた探索》とか《洞察のひらめき》に近い感じがします。なので見た目ほどアドは稼げないかも。
と言っても信心自体がBigManaであり、一種のコンボ要素を持ったデッキである以上有効牌の選択的ドローと言う観点では結構重要になるかもしれませんね。これが使える以上は大体マナはあるので後はボムを探すだけ~と言うような状況で使えそうです。
・《龍王オジュタイ》
:今一つControlで上手く警戒を付ける手段が見当たらないので微妙かと思っていました。
確かに《太陽の神、ヘリオッド》《ジェスカイの隆盛》も有りますけど、単体では正直微妙ですし。
ただ、《不動のアジャニ》や《強欲の護符》の存在を考えると実は中速Beatdownのフィニッシャーに出来るのではないか?と言うような考えも浮かびました。
・《集合する中隊》
:SCGで[Carsten Kotter]氏の記事読むまで気付きませんでしたがModern以下なら《夜明けの集会》を使う事で確実に目的の生物を並べる事が出来るんですね。3マナ→4マナと盤面に影響しないスペルを2ターンも続ける余裕があるかどうかは別ですがCombo系にと取っては重要な選択肢ですよね。
取り敢えず集会→中隊から入る事で相手のカウンターを消耗させる事が出来ますしね。出るならそれでよし、通らなければ改めて生物を引いてキャストすればよし。
・《生ける伝承》
:なるべくなら、重いスペルを運用後刻印して再使用したい。再使用せずとも殴ってゲームを決める事が出来るのならそれでいい。CMCが重くても実際には軽いならそれでいい → 探査スペル≒《時を超えた探索》《宝船の巡航》《死の投下》など。
と言ったが、DNを巡回していたら他にも分割カードと言う選択もあるようですね。
同じく下環境の話になりますが、《残酷な根本原理》。
1枚で勝てる物でもないしアドも半端なのでそれ程考えていませんでしたが、効果は《死者再生》/《墓暴き》と言う事を忘れていました。つまり生贄に捧げた《生ける伝承》自体を回収できるという事ではないですか!!
俄然やる気が出てきましたよ。
またLegacy専門になりますが、サイクリングもある意味軽い墓地に落す手段。
サイクリングの効果+大き目の呪文→《苦痛の命令》もいいですね。5マナは少々重いですがほぼカウンターされませんし、除去コンの手段として中々良さそうです。
等々ですね。
さて、Std環境はどうなるでしょうかね?
DTKが発売し各所で苦情の声が上がっている今日ですね。
DTK発売に当たり色々なDNやブログ巡りをしていて感心したり、再評価したりした分の追加感想です。
色々考えているわけですが、矢張り世間の方の考える使い方の広さは凄いですね。
・《卓絶のナーセット》
:あまり考えていませんでしたが《僧院の導師》と極めて相性が良いですよね。
導師→ナーセットでToken1体、[+1]でカードを集め、次のターンからは[-2]をする事で1枚当たりのToken生産能を向上させる事も出来ます。Token自体は盤面に触れにくいナーセットの壁にもなる。他のControl等のフィニッシャーと異なりナーセットよりも軽いため流れも良い。生物自体は余り入れたくないデッキになりそうですがこいつは親和性が高いですよね。
またモード選択が出来る命令形やチャームとの相性の良さは既に述べた通りですが、正直《オジュタイの命令》との併用を評価しながら《シルムガルの命令》については相手の妨害に力を注いでいる分、自分単体で使える効果が無いため相性は良くないと考えていました。
トンデモナイ。
考え直してようやっと気付きましたが、寧ろ《シルムガルの命令》こそ最高の相性のカードの一つではないかと今では考えています。
本来PWを守るには盤面への影響力のあるカードでなければいけないのですが、色の合うオジュタイでは無理でした。が、こちらは《最後の喘ぎ》と《ブーメラン》で盤面に触る事が出来る為、相手の盤面を崩しやすい。5マナと言う重さを見ると全体除去相当ですが、それよりも汎用性が有ります。最大2体の生物に触れるため、反復できれば文字通り相手の戦線を壊滅させる事が出来ます。反復される事が分かっていれば相手は生物の展開をし辛いため、テンポアドバンテージも得る事が出来ます。稼いだ分のテンポは更にPWの忠誠度能力の使うタイミングの増加に繋がります。
そして何より優秀だと思ったのが《ブーメラン》でナーセット自信を護れる事。正直これに気付いていませんでした。緊急時にナーセットをバウンスするのはもちろんの事、[-2]で反復を続けて使用し忠誠度がほとんど残っていない状態のナーセットを回収→再展開すれば忠誠度が回復できるため更に反復を続けていく事も・・・。ナーセットが《ミラーり》の様になります。マナは掛かるとはいえアドバンテージが凄まじい事になりますねww
緊急時のバウンス回収も、他のPWだと+連打でやっと貯めた忠誠度を失う事になりますが、初期値が異様に高いナーセットにはこの損失がほぼ無い。寧ろ戻す事の利益の方が大きい場面も多数。
当然《否認》で相手のPW破壊を潰す事も可能。
これに気付いてなかったとは馬鹿だなぁ私は・・・orz
ナーセット自体もControl戦に強いですが、UB命令は対生物戦だけでなく、《否認》+「PW破壊」が有るので対Controlにも強い。つまりこの組み合わせで、難点の生物戦だけでなくControl戦まで抑える事が出来ているわけですね。
この組み合わせは、UB命令の感想の時に挙げた「汎用性のある/常時使える安定した組み合わせが無い」と言う点の解消にもなっていますね。相手のターンに使う事で、喩え反復できなかったとしても《否認》+《ブーメラン》→ナーセットで忠誠度回復なら十分に価値があるはず。
と言う事でEsperカラーのControlもアリですね。
Esperにすると対象範囲の広い《完全なる終わり》も使える為受け幅が非常に広くなります。生物除去の様な専用札では対象が2枚無くて反復に困る場面もありますが、疑似Vindicateならほぼその心配はないでしょう。その意味で反復との相性では《英雄の破滅》よりも上ですね。その分重たいわけですが・・・。
もちろん《オジュタイの命令》で「ライフゲイン+1ドロー」を反復して疑似《スフィンクスの啓示》しても良いですが、やはりUW命令はリアニしてこそ。すると必然的に生物が増えるんですよね。でナーセットが微妙になる。それなら確実なコントロール札であるUB命令こそ最高の相棒なのではないか?と、今では考えています。
その他
------------
・《目覚めし処刑者》/《死体結い》
:この組み合わせは以前書きましたが、他の所を見ると《奈落の総ざらい》が指摘されていました。
成る程確かに一気に多数のZombieを並べるのはこちらの方が遥かに有利。+《死体結い》は継戦能力に優れていますが、《目覚めし処刑者》と組み合わせると《奈落の総ざらい》はIns速度≒疑似速攻で3/3が並ぶことになるので1ショットキルの強みがありますね。
総ざらい自身の探査でやはり処刑者をサポートできるのも良い。
この方面で動くのなら《神々との融和》《サテュロスの道探し》の存在も組み合わせるとデッキに出来そうですね。
・UR《雷破の執政》デッキ。
:テキストを読み間違えていたのですが、《雷破の執政》は自分以外のドラゴンにも反応装甲を持たせる事が出来るんですね。とすると《氷瀑の執政》を狙わさせるのも俄然強くなる。
と言う訳で普通にドラゴンを8枚積めそうなので《龍詞の咆哮》の期待値も上がる。小型はこれとその他火力で、大型は《氷瀑の執政》で潰せる事を考えると普通にデッキとして纏りそうですよね。
《予期》と言う優秀なドローも有りますし。
・《荒野の確保》+《略奪者の戦利品》
:《刃の隊長》の事ばかり考えていましたが《略奪者の戦利品》も普通に強そうな組み合わせですよね。
強化スペルとしては4マナは重いわけですが、もともと《荒野の確保》自体もXスペルなのでタイミングが合わない点に置いてそれ程は気にはならないはず。
火力も上がりますが、何よりサボタージュのドロー能力が素晴らしい。
Xスペルなのでついつい損失を気にしてアタックしづらいのですが、並べて突撃!!がかなりしやすくなります。
・《龍を操る者》/R信心
:全然気が付いていませんでしたが、《鍛冶の神、パーフォロス》が顕現できればそれだけで圧倒まで達成できるのですね。俄然R信心を組む価値が出てきた気がします。ただ、信心が有るのなら多少パワーが足りずとも単体で貢献できる上に火力を飛ばせる《モーギスの狂信者》の方が手っ取り早い気もします。他にパワー2の生物が1体あれば圧倒も達成できますし。
ついでに以前はその飛行能力とブレスの効率の悪さから《ドラゴンのマントル》を書きましたが、信心を溜めるという方向性も一致している《雷撃の威力》の方が良い気もします。この2枚だけでパワー+3でパワー5のフライヤーになりますしね。圧倒の事を考えてもマナを使わない方が良い。
・《溶岩との融合》/R信心
:あまり考えていなかったのですけど、比較的R信心のパーツが揃っている事も有り、信心デッキ用のドロースペルになれるかもしれませんね。ただXドローと言うよりは、多数見ても使えるスペルは2~3枚程度な事がザラでしょうし、どちらかと言うと《時を超えた探索》とか《洞察のひらめき》に近い感じがします。なので見た目ほどアドは稼げないかも。
と言っても信心自体がBigManaであり、一種のコンボ要素を持ったデッキである以上有効牌の選択的ドローと言う観点では結構重要になるかもしれませんね。これが使える以上は大体マナはあるので後はボムを探すだけ~と言うような状況で使えそうです。
・《龍王オジュタイ》
:今一つControlで上手く警戒を付ける手段が見当たらないので微妙かと思っていました。
確かに《太陽の神、ヘリオッド》《ジェスカイの隆盛》も有りますけど、単体では正直微妙ですし。
ただ、《不動のアジャニ》や《強欲の護符》の存在を考えると実は中速Beatdownのフィニッシャーに出来るのではないか?と言うような考えも浮かびました。
・《集合する中隊》
:SCGで[Carsten Kotter]氏の記事読むまで気付きませんでしたがModern以下なら《夜明けの集会》を使う事で確実に目的の生物を並べる事が出来るんですね。3マナ→4マナと盤面に影響しないスペルを2ターンも続ける余裕があるかどうかは別ですがCombo系にと取っては重要な選択肢ですよね。
取り敢えず集会→中隊から入る事で相手のカウンターを消耗させる事が出来ますしね。出るならそれでよし、通らなければ改めて生物を引いてキャストすればよし。
・《生ける伝承》
:なるべくなら、重いスペルを運用後刻印して再使用したい。再使用せずとも殴ってゲームを決める事が出来るのならそれでいい。CMCが重くても実際には軽いならそれでいい → 探査スペル≒《時を超えた探索》《宝船の巡航》《死の投下》など。
と言ったが、DNを巡回していたら他にも分割カードと言う選択もあるようですね。
同じく下環境の話になりますが、《残酷な根本原理》。
1枚で勝てる物でもないしアドも半端なのでそれ程考えていませんでしたが、効果は《死者再生》/《墓暴き》と言う事を忘れていました。つまり生贄に捧げた《生ける伝承》自体を回収できるという事ではないですか!!
俄然やる気が出てきましたよ。
またLegacy専門になりますが、サイクリングもある意味軽い墓地に落す手段。
サイクリングの効果+大き目の呪文→《苦痛の命令》もいいですね。5マナは少々重いですがほぼカウンターされませんし、除去コンの手段として中々良さそうです。
等々ですね。
さて、Std環境はどうなるでしょうかね?
DTK)雑感ラスト NaCl
2015年3月14日 新カード紹介皆さん、こんばんは。しもべです。
残りの分は一気にやっていきましょう。
普通に感想から、ネタ成分まで。
正直、がっかりなフルスポでした。
期待値が高かったというのも有るのですが、ここまで実りの無いセットも久々です。メインのJunkやその他組んでいるRogueデッキにさえ採用できそうなものが殆どない・・・。特に珍しくWBGというJunkカラーがテーマの一つに含まれていたため期待していた(Junk系はU系に比べてLegacyでもKPに対するハードルも低いですし)のですが、驚くほどの不毛・・・(まぁ《包囲サイ》がデッキによっては使えますし、在るだけマシですか)。
う~む・・・。
しかし、特に気になったのはKPの高では無くデザインの面ですが、ね。
新キーワード能力ですが濫用・圧倒・大変異とありますが大変異は変異の焼き直しな上に、変異の根本的な部分は解決できていない。濫用は盤面のアドバンテージと言う最も大きなアドを失うにも拘らずリターンが小さい物ばかりで、これなら何の制約も無いCipで付いていてもそれほど不自然の無い効果の本体の重さ。圧倒は効果の達成が非常に困難にもかかわらず、リターンは本当に小さい。効果が大きいものは異様にマナコストが大きかったりもする。パワー8が達成できている状況でそれでも有用と思える物が殆どない。再登用の反復はそもそも過去のカードデザインの焼無しが多く、このセットならでは!と思える物が殆どない・・・。
鼓舞も比較的無難と言うか構築級のカードは少ない。そもそも能力自体が使いづらい分効果は大きくても良い(懲罰者みたいに)と思うのですがね~。
唯一中々バランスの採れているのは疾駆ですが、これも過去のヴィーアシーノ系の固有能力の焼き直しですしね・・・。
なんだかなぁ~。
KPが高い物もなんだか詰め込みました!!レベルですし・・・。
まぁ、濫用は少なくともこれから活用されていく可能性のある能力でしょう。
《異端の癒し手、リリアナ/反抗する屍術師、リリアナ》が出てからが本領発揮の筈。自力で死亡できますし、変身後の[-X]で回収できるためCipも使い回せますから。ただまぁ、Cipの再利用が出来ても生物が犠牲なので煽れ程アドは稼げてはいませんが、それでも便利でしょうし。
「W」
《魂の基点》
:ROEの《無傷の発現》のほぼ完全下位交換。
しかし効果自体は中々高い物なので、1枚構築での水増しの価値はあるやも・・・。
とはいえ、かつての環境では《窯の悪鬼》ぐらいしか相性の良い生物がいなかったのに対して、今回は果敢や英雄的が有りますから、環境柄を考えて敢えて抑えたというのも判りますがね・・・。
《ドラゴンを狩る者》
:悪までドラゴンしか眼中に無い、ドラゴンしか止められないのではなく、ドラゴンの為なら空も跳べる~というストーカー的な愛を感じますねw
地味に1マナ2/1・人間/戦死と能力を抜きにしても中々の能力です。
《龍の眼の歩哨》
:《突撃陣形》が有ればなんと1マナ3/3先制攻撃だぜ!
《ドロモカの砂丘唱え》
:いつの時代もタッパーは貴重。能力自体は微妙ですが1マナのタッパーですし、限定戦・構築と役に立ちそうです。
《権威の微光》
:真ん中のオッサンが「よっしゃー!三連単当たった!!!」と言ってるように見えます。
他の生物を起動能力で「鼓舞」して強化していくのが主な仕事。しかし、強化した分自分も受ける修正値は能力を使うと意味が薄くなるという難とも矛盾したカードデザイン。
《平和な心》
:なべ
FT「戦えば、蝶を踏んでしまうかもしれません。それは悲しい事です。」とイラストにおける人物たちの対比が非常に面白いですね。
どう考えても中規模以上の軍隊の部隊が、戦を行おうとしているにも拘らず蝶一羽を気に掛ける矛盾。ついでに対話相手がそんな事気にも掛けそうもない見た目をしています。
ただ、見様によってはこの戦闘民族っぽいオーガ的な奴は、手を組み、落ち着いた表情から理性的に戦士側に提案を行っている様に見えなくもない。
対比・皮肉・矛盾色々なものが詰まっていて、見えてくるデザインですね。
《荒野の確保》
:非公開だった中でも圧倒的に凶悪な威力を誇るカード。
今回の《ボロスの反攻者》的な。
種は僅か(W)マナのみ。しかもInsであるため実質速攻持ち。
《船団の出航》や《奈落の総ざらい》があほらしく見える程の高性能スペル。
X=2の3マナ以上から使い道が有りそうな能力ですね。
《三つぞろいの霊魂》や《軍属童の突発》と競合しそうですね。色拘束が薄いのも利点。
戦士と言う部族を利用する事で《刃の隊長》なら全員2/1に、そうでなくとも《真面目な訪問者、ソリン》《粗暴な軍属長》等との相性も良いですね。少々重いですが、そもそもXスペルですしね。
X=4で展開し、それらを「召集」して《かき立てる炎》と言うのも良いですね。WRは《鍛冶の神、パーフォロス》《衝撃の震え》で一気に大ダメージを飛ばせるため強力です。逆にPiG方面なら《前哨地の包囲》でも良いですが。
Modernなら、通常のトークン生成の他にも、部族戦士デッキでも使えますね。《茨森の模範》がいれば全てに+1/+1カウンターが乗ってきます。
「U」
《古えの鯉》
:ギャラドスになれなかったLv.80位のコイキング。
《神出鬼没の呪拳士》
:各フォーマットのWee=Zerox系のデッキでの可能性を持ってますね。正直パワーの補正が小さいのは残念ですが、完璧な回避能力を持つ分単純なパンプスペルで良いという利点もありますね。
《侵入専門家》よりは遥かに使いやすいはず。
《きらめき》
:喩え戦闘中であっても自分のスタイルは崩さない。メタルスライム的な何か。
《錯覚の利得》
:超劣化《支配魔法》、なんと調整版の《精神の制御》にも劣る・・・。ただし元の効果が強すぎたので致し方も無い気もしないでもないですね。信心も稼げますし。
《過去に学ぶ》
:Insとはいえ《虚無の呪文爆弾》が2マナで使えていたことを考えると・・・。
FTテキストは、進行に疑問を抱いてしまった悲しい状況。ISILやボコハラムにも見習ってほしいですね。
《生ける伝承》
:墓地のIns/Socを刻印してCMC分のサイズになるカード。
そしてそれが戦闘ダメージを与えた時に、生け贄に捧げる事で刻印したスペルを使えるという素敵なカード。
ある意味《瞬唱の魔道士》の類型にも思えますね。
なるべく重いスペルを刻印したい、サイズも稼げるし、効果も大きい。が、捨てて刻印では少々無駄が多い。と言う事でなるべくなら使ってから刻印して、必要に応じて再使用したい。
つまり探査と最高の相性ですね。
基本は色も合う上にアドも稼げる《時を越えた探索》《宝船の巡航》で十分ですが、盤面に制圧力のある《死の投下》でも良いですね。
コイツ自身が生物でありながらもバニラでありますし、探査をするなら墓地も溜めなくてはいけない。なので墓地の溜まり易いU系のBeatdownで使えると良いですね。
《天才の煽り》が在ればもっと遊べたんですが・・・。
《否認》
:強迫と共にU系の中速以下のお供に。
環境的に生物主体ですから、以前ほどの威力は有りませんが板の環境でも十分に使える優秀なカードですね。
《オジュタイの息吹》
:「果敢」のお供に。
《道の探究者》や《僧院の導師》等のBeatdonwと相性が良いですね。《よろめきショック》の方が良かったですが対Midrangeにかけてはこちらの方が優秀。
《シディシの信者》
:数少ない実用的な濫用。
序盤は壁となり、中盤以降ブロック出来ないサイズの生物はバウンスする柔軟性が売りですね。起動型能力であればより良かったのですが・・・。
《シルムガルの魔術師》
:同じく数少ない実用的な濫用。
3マナ瞬足でパワー2のフライヤーの時点で優秀ですが、濫用を用いれば《霊魂放逐》に。最悪自分を使えばいいので非常に使いやすい。
アタッカーにも妨害にも使える上にダブルシンボルですので信心との相性も良好。ハッキリ言って《岸砕きの精霊》よりも実用的だと思います。
良質なカード。
カウンター用に残しておくか戦闘札にするかの判断は必要になりますね。
《若年の識者》
:出る杭は打たれる、何でもほどほどが良いという中庸を訴える仏教思想溢れるFT。しかしイラストはどう見ても怠けているだけ・・・(まぁ実際には中庸ではなく凡庸と評していますしね)。ついでにその手の発現は若者がするべき物ではない・・・。そしてその若者が、死亡した時に意味が有る能力が何とも意味深なデザインですね・・・。
「B」
《待ち伏せの巫師》
:鹿/アンテロープ系能力を有する鬼。
その手でデッキ使えるかも・・・。普通に使っても4マナ4/4の歩く火力なので弱くは無いですね。
《邪悪な復活》
:4マナと重いとはいえ、元々《墓暴き》系の出番は中盤以降。盤面の除去も出来て生物も回収できると見るべき物が有りますね。《包囲サイ》や《アスフォデルの灰色商人》の様なカードを戻せれば除去としても十分でしょうし、中速系デッキでの運用はアリなはず。寧ろ軽いデッキでは除去成分が今一つ使えなくなる。
《生ける伝承》と併用すれば除去を撃った後伝承を回収したり、逆に伝承で回収したりと中々の支配的なシナジーを発揮しますね。ただ、伝承自体を回収しても除去に運用できないのですが・・・。
《忌呪の金切り声》
:《粗暴な軍属長》の誘発能力を抜き出したカードですね。
《攪乱戦術》の変形版で、《ゴブリンの奇襲隊》と《掲げられた軍旗》との対比とも言えますね。
パワーが上がるかドレインかは一長一短。只黒には面展開をするカードは今余りないため、素直にToken生成が出来るWやRと組むのが良いでしょうね。
地味に本体直接火力でもあるのは重要な差異かもしれません。
《精神腐敗》
:所謂削り甲斐が有る的なFT。
これぞ黒!と言ったセリフですね。
《苦痛の公使》
:《吐き気》の亜種ですが、効果自体は相手のみ。《湿地での被災》を考えると使い分けれる分決して悪くないCMCですが、漢きぃおうがらこれが有効な相手が非常に少ないですね・・・。
無念。
《死体結い》
:単体では墓地にあるカードを使ってゾンビを作り出す。
喩え1枚でも2/2である為決して費用対効果は悪くない。寧ろ単体除去を考えると1体ずつ制作する方が良い。ブロッカーには回せませんがInsで出せる為隙も少ない。単体での運用でも対消耗戦を見越せば中々ですね。
ただ、真価は《目覚めし処刑者》との併用時。
生み出されるZombeは全て+1/+1になるので3/3以上を生み出せる上に、墓地の生物を取り除けるので、処刑人本人の墓地からの再キャストのコストも下げる事が出来ます。
《屍術士の備蓄品》で捨てて、《死体結い》でゾンビを生み、処刑者で強化のZombeジェットストリームアタックが組めます。挙動が遅いのは難点・・・。
《ラクシャーサの墓呼び》
:どこぞで見た事のあるポーズ。
出てくるトークンは2体なのでマナエルフでも生け贄に奉げれば計パワー7を投入できます。でも全部小さい。そして5マナは重い。
《悪性の疫病》
:《集団疾病》の上位種。
どちらが良いかは一長一短。でも存在する事に価値が有りますね。
「R」
《衝撃の震え》
:プチパーフォロスとも言える誘発能力ですね。
CMCが半分になったら効果も半分になりました。とはいえ、一撃必殺のコンボ性は減りましたが、Tokenを展開するという性質上、ダメージソース→Tokenの流れで挙動を取りたいので軽い事の利点は小さくはないですね。
普通にTokenデッキでも使えるコストですし、↓環境のノリンしるたーずでも十分運用が出来るはず。Pauperでも子の軽さは価値が有るはず。
中々良質なカードです。
《山頂をうろつくもの》
:どう見ても美味そうには見えない。
《双雷弾》
:《火+氷》の《火》。
《弧状の稲妻》の下位種であり、中々使いやすいスペルですが環境的にそこまで能力を発揮出来るか・・・。↓環境ではそれこそ《火+氷》が有りますからね。
環境に恵まれないカードですね。
「G」
《鼓舞する呼び声》
:《巫師の天啓》に続く《集団潜在意識》の亜種。
《毅然さの化身》の様に+1/+1カウンターを広く載せている事に利害を得るカードも有りますし、それらを一緒に使いたいですね。コスト自体も軽いですし、除去やフルアタック時に「破壊不能」を付けるついでにドローするというだけでも決して弱くはありません。
《鱗の召使い》→《毅然さの化身》と動くだけで既に2ドローは確保できますし、その手のデッキで十分運用できるカードです。
《暴露する風》
:《カル・シスマの風》と合わせて次の環境でもターボフォグが出来ますね。
《遮る霊気》
:変異デッキが求めた2t目に変異を出す手段ですね。
本体も軽く、そして2枚目以降は生物になれるため無駄が無い。非常にどうでもいいのですが、2~3枚目を張り変異を非常に軽くする事で《棲み家の防御者》や《激憤の巫師》のような軽い変異コストを持つ生物が非常に使いやすくなりますね。
こんなところで。
購入予定
確定
《強迫》日Foil×1
《威圧の誇示》2~3枚 G系のサイド用
《コラガンの命令》 1~2枚 R系NicFit用
気が向いたら
《アンデッドの大臣、シディシ》1~2枚 NicFit用
《毅然さの化身》3~4枚 Modern MonoGStompy用
《集合した中隊》2~3枚
《鼓舞する呼び声》2~3枚
《帰化》Foil
《苦しめる声》Foil
《アタルカの命令》 何となく
ネタ・気が迷ったら
《龍の降下》《龍の大嵐》:ドラストパーツ
《突撃陣形》:壁パーツ
以上ですかね。
お財布に優しいセットやね~。
残りの分は一気にやっていきましょう。
普通に感想から、ネタ成分まで。
正直、がっかりなフルスポでした。
期待値が高かったというのも有るのですが、ここまで実りの無いセットも久々です。メインのJunkやその他組んでいるRogueデッキにさえ採用できそうなものが殆どない・・・。特に珍しくWBGというJunkカラーがテーマの一つに含まれていたため期待していた(Junk系はU系に比べてLegacyでもKPに対するハードルも低いですし)のですが、驚くほどの不毛・・・(まぁ《包囲サイ》がデッキによっては使えますし、在るだけマシですか)。
う~む・・・。
しかし、特に気になったのはKPの高では無くデザインの面ですが、ね。
新キーワード能力ですが濫用・圧倒・大変異とありますが大変異は変異の焼き直しな上に、変異の根本的な部分は解決できていない。濫用は盤面のアドバンテージと言う最も大きなアドを失うにも拘らずリターンが小さい物ばかりで、これなら何の制約も無いCipで付いていてもそれほど不自然の無い効果の本体の重さ。圧倒は効果の達成が非常に困難にもかかわらず、リターンは本当に小さい。効果が大きいものは異様にマナコストが大きかったりもする。パワー8が達成できている状況でそれでも有用と思える物が殆どない。再登用の反復はそもそも過去のカードデザインの焼無しが多く、このセットならでは!と思える物が殆どない・・・。
鼓舞も比較的無難と言うか構築級のカードは少ない。そもそも能力自体が使いづらい分効果は大きくても良い(懲罰者みたいに)と思うのですがね~。
唯一中々バランスの採れているのは疾駆ですが、これも過去のヴィーアシーノ系の固有能力の焼き直しですしね・・・。
なんだかなぁ~。
KPが高い物もなんだか詰め込みました!!レベルですし・・・。
まぁ、濫用は少なくともこれから活用されていく可能性のある能力でしょう。
《異端の癒し手、リリアナ/反抗する屍術師、リリアナ》が出てからが本領発揮の筈。自力で死亡できますし、変身後の[-X]で回収できるためCipも使い回せますから。ただまぁ、Cipの再利用が出来ても生物が犠牲なので煽れ程アドは稼げてはいませんが、それでも便利でしょうし。
「W」
《魂の基点》
:ROEの《無傷の発現》のほぼ完全下位交換。
しかし効果自体は中々高い物なので、1枚構築での水増しの価値はあるやも・・・。
とはいえ、かつての環境では《窯の悪鬼》ぐらいしか相性の良い生物がいなかったのに対して、今回は果敢や英雄的が有りますから、環境柄を考えて敢えて抑えたというのも判りますがね・・・。
《ドラゴンを狩る者》
:悪までドラゴンしか眼中に無い、ドラゴンしか止められないのではなく、ドラゴンの為なら空も跳べる~というストーカー的な愛を感じますねw
地味に1マナ2/1・人間/戦死と能力を抜きにしても中々の能力です。
《龍の眼の歩哨》
:《突撃陣形》が有ればなんと1マナ3/3先制攻撃だぜ!
《ドロモカの砂丘唱え》
:いつの時代もタッパーは貴重。能力自体は微妙ですが1マナのタッパーですし、限定戦・構築と役に立ちそうです。
《権威の微光》
:真ん中のオッサンが「よっしゃー!三連単当たった!!!」と言ってるように見えます。
他の生物を起動能力で「鼓舞」して強化していくのが主な仕事。しかし、強化した分自分も受ける修正値は能力を使うと意味が薄くなるという難とも矛盾したカードデザイン。
《平和な心》
:なべ
FT「戦えば、蝶を踏んでしまうかもしれません。それは悲しい事です。」とイラストにおける人物たちの対比が非常に面白いですね。
どう考えても中規模以上の軍隊の部隊が、戦を行おうとしているにも拘らず蝶一羽を気に掛ける矛盾。ついでに対話相手がそんな事気にも掛けそうもない見た目をしています。
ただ、見様によってはこの戦闘民族っぽいオーガ的な奴は、手を組み、落ち着いた表情から理性的に戦士側に提案を行っている様に見えなくもない。
対比・皮肉・矛盾色々なものが詰まっていて、見えてくるデザインですね。
《荒野の確保》
:非公開だった中でも圧倒的に凶悪な威力を誇るカード。
今回の《ボロスの反攻者》的な。
種は僅か(W)マナのみ。しかもInsであるため実質速攻持ち。
《船団の出航》や《奈落の総ざらい》があほらしく見える程の高性能スペル。
X=2の3マナ以上から使い道が有りそうな能力ですね。
《三つぞろいの霊魂》や《軍属童の突発》と競合しそうですね。色拘束が薄いのも利点。
戦士と言う部族を利用する事で《刃の隊長》なら全員2/1に、そうでなくとも《真面目な訪問者、ソリン》《粗暴な軍属長》等との相性も良いですね。少々重いですが、そもそもXスペルですしね。
X=4で展開し、それらを「召集」して《かき立てる炎》と言うのも良いですね。WRは《鍛冶の神、パーフォロス》《衝撃の震え》で一気に大ダメージを飛ばせるため強力です。逆にPiG方面なら《前哨地の包囲》でも良いですが。
Modernなら、通常のトークン生成の他にも、部族戦士デッキでも使えますね。《茨森の模範》がいれば全てに+1/+1カウンターが乗ってきます。
「U」
《古えの鯉》
:ギャラドスになれなかったLv.80位のコイキング。
《神出鬼没の呪拳士》
:各フォーマットのWee=Zerox系のデッキでの可能性を持ってますね。正直パワーの補正が小さいのは残念ですが、完璧な回避能力を持つ分単純なパンプスペルで良いという利点もありますね。
《侵入専門家》よりは遥かに使いやすいはず。
《きらめき》
:喩え戦闘中であっても自分のスタイルは崩さない。メタルスライム的な何か。
《錯覚の利得》
:超劣化《支配魔法》、なんと調整版の《精神の制御》にも劣る・・・。ただし元の効果が強すぎたので致し方も無い気もしないでもないですね。信心も稼げますし。
《過去に学ぶ》
:Insとはいえ《虚無の呪文爆弾》が2マナで使えていたことを考えると・・・。
FTテキストは、進行に疑問を抱いてしまった悲しい状況。ISILやボコハラムにも見習ってほしいですね。
《生ける伝承》
:墓地のIns/Socを刻印してCMC分のサイズになるカード。
そしてそれが戦闘ダメージを与えた時に、生け贄に捧げる事で刻印したスペルを使えるという素敵なカード。
ある意味《瞬唱の魔道士》の類型にも思えますね。
なるべく重いスペルを刻印したい、サイズも稼げるし、効果も大きい。が、捨てて刻印では少々無駄が多い。と言う事でなるべくなら使ってから刻印して、必要に応じて再使用したい。
つまり探査と最高の相性ですね。
基本は色も合う上にアドも稼げる《時を越えた探索》《宝船の巡航》で十分ですが、盤面に制圧力のある《死の投下》でも良いですね。
コイツ自身が生物でありながらもバニラでありますし、探査をするなら墓地も溜めなくてはいけない。なので墓地の溜まり易いU系のBeatdownで使えると良いですね。
《天才の煽り》が在ればもっと遊べたんですが・・・。
《否認》
:強迫と共にU系の中速以下のお供に。
環境的に生物主体ですから、以前ほどの威力は有りませんが板の環境でも十分に使える優秀なカードですね。
《オジュタイの息吹》
:「果敢」のお供に。
《道の探究者》や《僧院の導師》等のBeatdonwと相性が良いですね。《よろめきショック》の方が良かったですが対Midrangeにかけてはこちらの方が優秀。
《シディシの信者》
:数少ない実用的な濫用。
序盤は壁となり、中盤以降ブロック出来ないサイズの生物はバウンスする柔軟性が売りですね。起動型能力であればより良かったのですが・・・。
《シルムガルの魔術師》
:同じく数少ない実用的な濫用。
3マナ瞬足でパワー2のフライヤーの時点で優秀ですが、濫用を用いれば《霊魂放逐》に。最悪自分を使えばいいので非常に使いやすい。
アタッカーにも妨害にも使える上にダブルシンボルですので信心との相性も良好。ハッキリ言って《岸砕きの精霊》よりも実用的だと思います。
良質なカード。
カウンター用に残しておくか戦闘札にするかの判断は必要になりますね。
《若年の識者》
:出る杭は打たれる、何でもほどほどが良いという中庸を訴える仏教思想溢れるFT。しかしイラストはどう見ても怠けているだけ・・・(まぁ実際には中庸ではなく凡庸と評していますしね)。ついでにその手の発現は若者がするべき物ではない・・・。そしてその若者が、死亡した時に意味が有る能力が何とも意味深なデザインですね・・・。
「B」
《待ち伏せの巫師》
:鹿/アンテロープ系能力を有する鬼。
その手でデッキ使えるかも・・・。普通に使っても4マナ4/4の歩く火力なので弱くは無いですね。
《邪悪な復活》
:4マナと重いとはいえ、元々《墓暴き》系の出番は中盤以降。盤面の除去も出来て生物も回収できると見るべき物が有りますね。《包囲サイ》や《アスフォデルの灰色商人》の様なカードを戻せれば除去としても十分でしょうし、中速系デッキでの運用はアリなはず。寧ろ軽いデッキでは除去成分が今一つ使えなくなる。
《生ける伝承》と併用すれば除去を撃った後伝承を回収したり、逆に伝承で回収したりと中々の支配的なシナジーを発揮しますね。ただ、伝承自体を回収しても除去に運用できないのですが・・・。
《忌呪の金切り声》
:《粗暴な軍属長》の誘発能力を抜き出したカードですね。
《攪乱戦術》の変形版で、《ゴブリンの奇襲隊》と《掲げられた軍旗》との対比とも言えますね。
パワーが上がるかドレインかは一長一短。只黒には面展開をするカードは今余りないため、素直にToken生成が出来るWやRと組むのが良いでしょうね。
地味に本体直接火力でもあるのは重要な差異かもしれません。
《精神腐敗》
:所謂削り甲斐が有る的なFT。
これぞ黒!と言ったセリフですね。
《苦痛の公使》
:《吐き気》の亜種ですが、効果自体は相手のみ。《湿地での被災》を考えると使い分けれる分決して悪くないCMCですが、漢きぃおうがらこれが有効な相手が非常に少ないですね・・・。
無念。
《死体結い》
:単体では墓地にあるカードを使ってゾンビを作り出す。
喩え1枚でも2/2である為決して費用対効果は悪くない。寧ろ単体除去を考えると1体ずつ制作する方が良い。ブロッカーには回せませんがInsで出せる為隙も少ない。単体での運用でも対消耗戦を見越せば中々ですね。
ただ、真価は《目覚めし処刑者》との併用時。
生み出されるZombeは全て+1/+1になるので3/3以上を生み出せる上に、墓地の生物を取り除けるので、処刑人本人の墓地からの再キャストのコストも下げる事が出来ます。
《屍術士の備蓄品》で捨てて、《死体結い》でゾンビを生み、処刑者で強化のZombeジェットストリームアタックが組めます。挙動が遅いのは難点・・・。
《ラクシャーサの墓呼び》
:どこぞで見た事のあるポーズ。
出てくるトークンは2体なのでマナエルフでも生け贄に奉げれば計パワー7を投入できます。でも全部小さい。そして5マナは重い。
《悪性の疫病》
:《集団疾病》の上位種。
どちらが良いかは一長一短。でも存在する事に価値が有りますね。
「R」
《衝撃の震え》
:プチパーフォロスとも言える誘発能力ですね。
CMCが半分になったら効果も半分になりました。とはいえ、一撃必殺のコンボ性は減りましたが、Tokenを展開するという性質上、ダメージソース→Tokenの流れで挙動を取りたいので軽い事の利点は小さくはないですね。
普通にTokenデッキでも使えるコストですし、↓環境のノリンしるたーずでも十分運用が出来るはず。Pauperでも子の軽さは価値が有るはず。
中々良質なカードです。
《山頂をうろつくもの》
:どう見ても美味そうには見えない。
《双雷弾》
:《火+氷》の《火》。
《弧状の稲妻》の下位種であり、中々使いやすいスペルですが環境的にそこまで能力を発揮出来るか・・・。↓環境ではそれこそ《火+氷》が有りますからね。
環境に恵まれないカードですね。
「G」
《鼓舞する呼び声》
:《巫師の天啓》に続く《集団潜在意識》の亜種。
《毅然さの化身》の様に+1/+1カウンターを広く載せている事に利害を得るカードも有りますし、それらを一緒に使いたいですね。コスト自体も軽いですし、除去やフルアタック時に「破壊不能」を付けるついでにドローするというだけでも決して弱くはありません。
《鱗の召使い》→《毅然さの化身》と動くだけで既に2ドローは確保できますし、その手のデッキで十分運用できるカードです。
《暴露する風》
:《カル・シスマの風》と合わせて次の環境でもターボフォグが出来ますね。
《遮る霊気》
:変異デッキが求めた2t目に変異を出す手段ですね。
本体も軽く、そして2枚目以降は生物になれるため無駄が無い。非常にどうでもいいのですが、2~3枚目を張り変異を非常に軽くする事で《棲み家の防御者》や《激憤の巫師》のような軽い変異コストを持つ生物が非常に使いやすくなりますね。
こんなところで。
購入予定
確定
《強迫》日Foil×1
《威圧の誇示》2~3枚 G系のサイド用
《コラガンの命令》 1~2枚 R系NicFit用
気が向いたら
《アンデッドの大臣、シディシ》1~2枚 NicFit用
《毅然さの化身》3~4枚 Modern MonoGStompy用
《集合した中隊》2~3枚
《鼓舞する呼び声》2~3枚
《帰化》Foil
《苦しめる声》Foil
《アタルカの命令》 何となく
ネタ・気が迷ったら
《龍の降下》《龍の大嵐》:ドラストパーツ
《突撃陣形》:壁パーツ
以上ですかね。
お財布に優しいセットやね~。
DTK)雑感12 フルスポは別の日に
2015年3月14日 新カード紹介
皆さん、こんばんは。しもべです。
フルスポが出ましたが、感想は後日。
昨日までのカードの感想を書いて来ます。
つづきつづき。
皆の予想に反して6マナではなく2マナ。流石に6マナで出てきたら発狂する所でしたがww
ただ効果の方も予想に反していました。てっきり《セレズニアの魔除け》の延長線上の様な物だと思っていたのですが・・・。
A)ほぼ火力専用の軽減
B)Enc対策
C)《戦闘の成長》
D)《捕食》
です。
A/C/Dは1マナ相当、Bは《簡略化》と《アブザンの優位》を見るに1.5マナ相当の効果です。
それを1枚で2つですから、そこそこの効率と言えますね。
ただ、「C+D」でまんま《弱者狩り》です。これは4マナ相当の挙動を2色とは言え2マナで出来る訳ですからかなり大きいですね。同じ2マナの《アタルカの命令》も疑似《頭蓋割り》が出来ていましたが、こちらの方が下準備が要る分リターンも大きいですね。
盤面に触れる除去モードが有るというのは非常に大きい。
ただ、どれもが小粒で、且つ何らかの場面/状況に依存する効果ばかりです。必然的にBeatカラーになるとはいえ、生物がいなければいけない、Encが無ければ~、火力札が~と条件付きである物が多いという点は少なからぬデメリットであると思います≒どんな場面でも使えるものが無い弱み。
それをいかに活かせるかが評価も変わってくるでしょうね。
正直に言えば、期待値よりはかなり↓なわけです。どの能力も「帯に短し襷に長し」の様な微妙に使い難い組み合わせにしかならない。しかし、冷静に見れば弱いわけではないと思います。状況が合致すればかなりのパワーを発揮するはず。
最も基本となるのはやはり除去のDモード。
Beat環境であるStdではこれを軸とする事になると思います。
アブザンだろうがセレズニアだろうが生物Beatには変わりありませんから弾の補充には事欠きませんし、この色の組み合わせは最も生物のサイズが優秀でありますので、格闘も使いやすい。デッキカラーとよくマッチしていると言えます。
Cモードは殆ど単体強化であり効果も小さいわけですが、これも無いよりはマシ。
モードDを使いやすく出来る時点で使い道は保証されています。一応のコンバットトリックになりますし、絆魂や先制攻撃、2段攻撃持ちと組み合わせると見た目よりも強力になるはず。
また、《タッサの褒賞》シリーズや《毅然さの化身》の強化、英雄的の発動など使えるシナジーは多いと言えます。
Aは最も使い道の少ないモードですが、それでも対火力の側面で見ると重要です。
何故なら生物Beatdownの天敵は生物除去。結果的にそれらから生物を守る事が出来るので、やはりデッキのコンセプトとマッチしています。《乱撃斬》?知らんがな・・・。
当然本体も守る事が出来、《かき立てる炎》の様な1枚で大きい効果を持っているカードが使われている事を考えると有難いです。
そして、最後のBが最もこのカードの評価を左右する事になると思います。
ある意味で《コラガンの命令》のAtf対策モードと対になる能力ですね。しかしStdに限って言えばこちらの方が付加価値は高いでしょう。
-Borosには除去の《岩への繋ぎ止め》、アド源《前哨地の包囲》と稀に《見えざるものの熟達》
-アブザン系G Midrange全般に《クルフィックスの狩猟者》、稀に 《加護のサテュロス》
-WG信心には《見えざるものの熟達》《クルフィックスの狩猟者》
-GR信心には《鍛冶の神、パーフォロス》《見えざるものの熟達》
-R単Aggroには《大歓楽の幻霊》+稀に《鍛冶の神、パーフォロス》/《前哨地の包囲》
-UW Heroicには強化Aura全般
-Reanimatorには《エレボスの鞭》
と環境の主要デッキには大抵有効な物が1~2は入っています。しかもその多くがキーカードだったりアドバンテージ源だったりします。もうこれだけで非常に多くの価値があると判りますね。
唯一、とくだん役に立ちそうもないのはUB系Control程度でしょう。がそれが気にならないほど有効な相手が多い。
しっかりと有用な効果と言えます。
特にB+Dのモードが使えた場合が強力で、生物の下準備が必要とはいえ、僅か2マナのカード1枚で1-2交換が出来ているわけです。《クルフィックスの狩猟者》に効くのがかなり大きく、この場合は生物2枚を除去しているとも言えます。タフネス4の生物は壁としても厄介ですし、このカードの価値をStdで大きく引き上げている要因だと思います。
正直、私がこのカードの価値を見直したのもここが要因。
B/Dモードの選択が出来るだけでも軽い分下準備が必要になった《屈辱》ですからね。それが両方取れるのなら弱いわけがない。
本来Beatdown色を強くすると、中盤以降Midrangeには押し込まれ気味になるのですが、これのお陰で相手のキーカードやマナ生物を潰せるため、序盤に使えれば優位時間帯を引き延ばす効果が狙えるはず。「接死」持ちさえいれば生物は犠牲にするものの、それで相手のフィニッシャーも潰せますね。
A+DのモードはRを含む単色AggroやBoros等ので火力から生物を守りつつ、相手の小型生物を除去する事で1-2交換が狙えるようになっています。相手の速度を潰し、枚数も削るため非常に厭らしい効果を持っていますね。
このカードが最も機能する相手かも知れません。2マナ立てておかなければいけないのが唯一のネック。
C+Dは前述の通り効率の良い《弱者狩り》。
最も場面を選ばず使っていけて、更に打点速度も挙げて行けます。殆どのデッキ相手に使える基本。
効果は勝っているとはいえ《勇壮な対決》の立場が無い・・・。
と環境的に多くの場面で役に立つ組み合わせが存在しています。軽さの割にこの組み合わせの多さは貴重な部分です。
Beatdownが使う汎用カードとして使い道が有るわけでデッキに組み込む事も容易なはず。
唯一UB系Controlは前述の通り全く役に立たないため、完全に捨て札。サイドアウト候補筆頭です。まぁもともとヘビーコンは生物デッキでは相性が良くないので、そのデッキコンセプトに合っているカードが腐るからと言うのは致し方ない事だと思います。
また、条件付けが非常に多いというデメリットは既に挙げていました。
特に気になるのは生物不在の状況下。
消耗戦の後半ではこれ自体使い道も効果も薄くなります。つまりTopに弱い。また、このスペルにスタックでの除去も非常につらい。ここの点を何とかしたいですね。しかしTokenなどではC/Dが活かせない。悪まで実存の有るデッキでなければいけない点は少々辛いですね。生物の数を確保しやすい《不気味な腸卜師》や《血に染まりし勇者》のあるBが3色目に足すと良いかも知れません。
合わせたいカードは色々ありますが、
対サイズ生物戦を想定すると、接死持ち。相性が良いのは《荒野の後継者》《スズメバチの巣》など。後継者は本体がっ性持ちでその上モードCが「獰猛」の達成に役立ちます。巣はまぁそのまま格闘しようぜ!的な。折角のInsですし、攻撃生物全体に接死を付ける《ナイレアの弓》、また色を足すと消耗戦で使える《苦悶の神、ファリカ》で接死蛇を出せるのも良いですね。
《勇敢な姿勢》は、格闘で殺せない生物を葬れますし、「破壊不能」を付ければやはり格闘との組み合わせが便利。
同じように破壊不能持ちとは誰とでも便利。極端な事を言えば《龍語りのサルカン》の[+1]でも良い。[-3]を使う必要も無くなり、攻撃に参加しながら、自分の忠誠度を減らす要素も無くせる(格闘以外に火力軽減も有るので余計に有用)。
また、1枚で自軍の生物2枚を対象に出来る事から「英雄的」と非常に相性が良い。
色々組み合わせはあります。《恩寵の重装歩兵》ならC+Dで3/4になれる上にそのターンはダメージで死なない為格闘で一方的に葬れます。マナカーブの流れも良い。《異名の英雄》も同じく相性が良いですが、こちらは打点重視で4/4に出来る為に段攻撃が強力。
他には単品で組み合わせたいのは・・・
《隠れたる龍殺し》:変異誘発で大型を殺せて、小型は格闘で、サイズを上げた分は絆魂でリターン
《棲み家の防御者》:サイズ分回避能力の性能が向上する、変異誘発で命令自体を回収して更にアドを稼げる
《頭巾被りのハイドラ》:サイズ分Tokenに変換。《地割れ潜み》も同様。
《始まりの木の管理人》:念願のサイズ4/4に。
《羊毛鬣のライオン》:サイズも優秀で、怪物化すれば除去耐性・破壊不能でより強化・格闘相性良し
何れもが、GWxBeatの駒として有効なカード。
しかし、良くも悪くも生物の有無で可否が決まる実にGWらしいカードですね。《アタルカの命令》もそうですが使い方に迷う余地が無くデッキを組めるのは美徳かもしれません。
さて、では↓環境ですが、少々事情が異なります。
一番の原因はモードBの使い勝手が全く変わってくるから。メインから、それもキーカードとしてEncを作ってくる相手なんて「双子の欠片」「呪禁Aura」「UR Storm」「Blue Moon」ぐらいなものです。他にも一応《集団意識》《クルフィックスの狩猟者》《アーティファクトの魂込め》等はいますが、それらのEncはごく少数または端役です。上のデッキ群も双子以外は殆どがTier2レベル。その上呪禁Auraは生物が呪禁なので除去出来ない上に複数張りなので狙ったAuraを狙い難い。Moonは生物対象が同じくほとんどいない上に、狙いたいEncである《血染めの月》を潰すには、月の効果を掻い潜って(W)(G)を揃えなくてはいけません・・・・。
と言う訳で、殆んどモードBが使えない。
前述の通り、このモードがこのカードの価値を支えているわけでそれが無ければ多々の強化《弱者狩り》です。それでは流石にModernでは厳しい。
そもそもWには、遥かに優秀な除去である《流刑への道》が有りますからね。
ただ全く使えない事も無いのも事実。
G最高のマナレシオを誇る《タルモゴイフ》の存在が有りますから、格闘自体は使いやすい。《貴族の教主》を合わせれば尚更です。寧ろこの部分に関してはStdより上でしょう。《台所の嫌がらせ屋》の「頑強」の再利用も出来ます。
また、効く相手には劇的に効く。
上記の有効相手でも欠片・Stormは、コンボパーツが生物/Encであるためその両方を狙い撃ちする事が出来ます。また環境的に数の少なくないBurnも、これまたStdと全く同じように火力軽減と生物除去がしっかりと機能します。キッチンの嫌がらせの合わせればより効果的。
と言う事で、デッキ構築に依っても来ますが、効く相手にはかなり効く、効かない相手にはさっぱりと言うピーキーな性能になっているようです。なので使いづらくはなるものの、一概にStdより劣化するとは言えないんですよね。
Legacyではまぁ、ほぼ無いでしょう。
同じく格闘が有効な事は事実で、それはModern以上ですが、同じようにモードBがModern以上に腐る。
環境に存在するEncはEnchantressやAluren、食物連鎖等のRogueを除けば《森の知恵》《ミリーの悪知恵》《大歓楽の幻霊》《相殺》《全知》《騙し討ち》《動く死体》程度なモノ・・・。前者は数がいない、枚数がそもそも積まれない。後者は役には立つものの置かれた時点で半分詰みな上に、カウンターの存在も有り、そして残りのモードがさっぱり役に立たない。
耐火力は、《発展の代価》や《火炎破》のような物も有りますのでプレイヤー保護では有効ですが、マナ感情がシビアになる環境で2マナも浮かせておける余裕はなかなかない。
詰まる所使い道が有りません。
一応、WBGのJunkカラーのNicFitで1チャンスあるかも知れません。
《老練の探険者》を墓地に落す手段としては便利ですし、Burnには手を焼くデッキでもあるので火力対策も悪くは無い。しかしそれもまぁ無いでしょう・・・。
同じく除去を持ちながら、Std環境的にAtf対策の使い道が精々サイドなので同じく入ってもサイドレベルの《コラガンの命令》が、下環境では寧ろそのAtf対策の部分で評価を劇的に上げているのとは、本当に好対照だと思います。ついでに圧倒的に状況に依存する様は、相手にも自分にもほぼ依存せず独立して動けるというコラガンの命令とやはり対照的ですね。ドロモカの命令には精々しっかりとStdで役に立ってもらいましょう。
なんか思うままに書いていたら、1枚のカードに異様に長い文面になってしまいました・・・。
Zerox理論のカードとして見る事が出来ます。
が、Zeroxは1マナ前後の軽量スペルを連打する事が強みを生むのであって、それらが殆どないStd環境では活用が難しいでしょう。一応Controlのフィニッシャーに添える事も出来ますが、Soc除去に強い以外とくだんの強みも無いバニラです。しかも中盤以降は成長させるのも一苦労。確かに《対立の終結》のような札も有りますからヘビーコントロールは組む事も出来るでしょうが、それなら《太陽の勇者、エルズペス》の方が余程汎用性と制圧力のあるフィニッシャーになれるはずです。
と言う事でZerox理論を実現できる↓環境でこそ真価を発揮するはず。ただ、Zeroxでもどこまで実用性が有るのかは正直怪しいです。今Zeroxの主流は《若き紅蓮術士》の様な面展開です。動きは重いですが《僧院の導師》も同じです。また、Weeとして使うのなら爆発力のある《窯の悪鬼》等が優先されるはず。前述しましたが、Soc除去に耐性があるという以外は、特段の成長力も無く、回避能力も無いカードなのでその方面で使うのか?と言うのも難しい・・・。
別の使い道も一応あります。
一つはEnchantress。存在自体がEncですし、《アルゴスの女魔術師》を始めEncで引き増しして、引いてきたEncでまた動く。ある意味Zerox系統に近い理論ですので運用は可能です。ただ単体除去に弱い、特に決定力の無いフィニッシャーを採用する理由は特には無い。軽さ≒速さを求めるデッキでもありませんしね。そもそも除去に強いデッキにしたいのなら《気流の言葉》型にすればいいわけですしね。派生形としてAurancerでの運用も有ります。《オーラトグ》+《怨恨》の有るデッキですし、元々が生物Beatなので軽い設置型生物Encとしての使い様はあると思います。後半に引いてしまった場合は食べればいいだけですしね。これら2つとも、一応《真の木立ち》を併用すれば「被覆」持ちに出来ますね。
Modernで《訓練場》を使ったデッキでの運用にも使えますね。《魂火の大魔導師》もいる為URxの3色目にWを使えます。生物化の上で起動しなければいけないので(W)マナを多数必要とするのが面倒ですが・・・。
また、《師範の占い独楽》2枚を使い場とTopで回転させればマナが有るだけカウンターを乗せる事が出来ますね。この挙動は《僧院の導師》でも出来る為Legacyでの白Controlと言うのも面白いかもしれませんね。
追記
:全然考えてませんでしたが《アタルカの命令》の全体強化は実はこれだけで2マナ相当と言う強い能力ですが、これ面展開すれば簡単に圧倒が達成できますね。《突進する大鹿の群れ》とかだと本当に合わせ技で《スタンピード》になれますね。
《毅然さの化身》の強化用として《抵抗の妙技》も良いですね。先置き生物を除去から守った上でカウンターを稼げますし、当然化身自身の保護にも使えますからね。
フルスポが出ましたが、感想は後日。
昨日までのカードの感想を書いて来ます。
つづきつづき。
《ドロモカの命令》(G)(W):DTKの龍王の命令サイクル最後の1枚ですね。
インスタント R
以下のうちから2つ選ぶ。
・インスタントかソーサリー呪文1つを対象とし、このターンそれが与えるダメージを全て軽減する。
・プレイヤー1人を対象とし、そのプレイヤーはエンチャントを1つ生け贄に捧げる。
・クリーチャー1体を対象とし、そのクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。
・あなたがコントロールするクリーチャー1体とあなたがコントロールしていないクリーチャー1体を対象とし、前者は後者と格闘する。
皆の予想に反して6マナではなく2マナ。流石に6マナで出てきたら発狂する所でしたがww
ただ効果の方も予想に反していました。てっきり《セレズニアの魔除け》の延長線上の様な物だと思っていたのですが・・・。
A)ほぼ火力専用の軽減
B)Enc対策
C)《戦闘の成長》
D)《捕食》
です。
A/C/Dは1マナ相当、Bは《簡略化》と《アブザンの優位》を見るに1.5マナ相当の効果です。
それを1枚で2つですから、そこそこの効率と言えますね。
ただ、「C+D」でまんま《弱者狩り》です。これは4マナ相当の挙動を2色とは言え2マナで出来る訳ですからかなり大きいですね。同じ2マナの《アタルカの命令》も疑似《頭蓋割り》が出来ていましたが、こちらの方が下準備が要る分リターンも大きいですね。
盤面に触れる除去モードが有るというのは非常に大きい。
ただ、どれもが小粒で、且つ何らかの場面/状況に依存する効果ばかりです。必然的にBeatカラーになるとはいえ、生物がいなければいけない、Encが無ければ~、火力札が~と条件付きである物が多いという点は少なからぬデメリットであると思います≒どんな場面でも使えるものが無い弱み。
それをいかに活かせるかが評価も変わってくるでしょうね。
正直に言えば、期待値よりはかなり↓なわけです。どの能力も「帯に短し襷に長し」の様な微妙に使い難い組み合わせにしかならない。しかし、冷静に見れば弱いわけではないと思います。状況が合致すればかなりのパワーを発揮するはず。
最も基本となるのはやはり除去のDモード。
Beat環境であるStdではこれを軸とする事になると思います。
アブザンだろうがセレズニアだろうが生物Beatには変わりありませんから弾の補充には事欠きませんし、この色の組み合わせは最も生物のサイズが優秀でありますので、格闘も使いやすい。デッキカラーとよくマッチしていると言えます。
Cモードは殆ど単体強化であり効果も小さいわけですが、これも無いよりはマシ。
モードDを使いやすく出来る時点で使い道は保証されています。一応のコンバットトリックになりますし、絆魂や先制攻撃、2段攻撃持ちと組み合わせると見た目よりも強力になるはず。
また、《タッサの褒賞》シリーズや《毅然さの化身》の強化、英雄的の発動など使えるシナジーは多いと言えます。
Aは最も使い道の少ないモードですが、それでも対火力の側面で見ると重要です。
何故なら生物Beatdownの天敵は生物除去。結果的にそれらから生物を守る事が出来るので、やはりデッキのコンセプトとマッチしています。《乱撃斬》?知らんがな・・・。
当然本体も守る事が出来、《かき立てる炎》の様な1枚で大きい効果を持っているカードが使われている事を考えると有難いです。
そして、最後のBが最もこのカードの評価を左右する事になると思います。
ある意味で《コラガンの命令》のAtf対策モードと対になる能力ですね。しかしStdに限って言えばこちらの方が付加価値は高いでしょう。
-Borosには除去の《岩への繋ぎ止め》、アド源《前哨地の包囲》と稀に《見えざるものの熟達》
-アブザン系G Midrange全般に《クルフィックスの狩猟者》、稀に 《加護のサテュロス》
-WG信心には《見えざるものの熟達》《クルフィックスの狩猟者》
-GR信心には《鍛冶の神、パーフォロス》《見えざるものの熟達》
-R単Aggroには《大歓楽の幻霊》+稀に《鍛冶の神、パーフォロス》/《前哨地の包囲》
-UW Heroicには強化Aura全般
-Reanimatorには《エレボスの鞭》
と環境の主要デッキには大抵有効な物が1~2は入っています。しかもその多くがキーカードだったりアドバンテージ源だったりします。もうこれだけで非常に多くの価値があると判りますね。
唯一、とくだん役に立ちそうもないのはUB系Control程度でしょう。がそれが気にならないほど有効な相手が多い。
しっかりと有用な効果と言えます。
特にB+Dのモードが使えた場合が強力で、生物の下準備が必要とはいえ、僅か2マナのカード1枚で1-2交換が出来ているわけです。《クルフィックスの狩猟者》に効くのがかなり大きく、この場合は生物2枚を除去しているとも言えます。タフネス4の生物は壁としても厄介ですし、このカードの価値をStdで大きく引き上げている要因だと思います。
正直、私がこのカードの価値を見直したのもここが要因。
B/Dモードの選択が出来るだけでも軽い分下準備が必要になった《屈辱》ですからね。それが両方取れるのなら弱いわけがない。
本来Beatdown色を強くすると、中盤以降Midrangeには押し込まれ気味になるのですが、これのお陰で相手のキーカードやマナ生物を潰せるため、序盤に使えれば優位時間帯を引き延ばす効果が狙えるはず。「接死」持ちさえいれば生物は犠牲にするものの、それで相手のフィニッシャーも潰せますね。
A+DのモードはRを含む単色AggroやBoros等ので火力から生物を守りつつ、相手の小型生物を除去する事で1-2交換が狙えるようになっています。相手の速度を潰し、枚数も削るため非常に厭らしい効果を持っていますね。
このカードが最も機能する相手かも知れません。2マナ立てておかなければいけないのが唯一のネック。
C+Dは前述の通り効率の良い《弱者狩り》。
最も場面を選ばず使っていけて、更に打点速度も挙げて行けます。殆どのデッキ相手に使える基本。
効果は勝っているとはいえ《勇壮な対決》の立場が無い・・・。
と環境的に多くの場面で役に立つ組み合わせが存在しています。軽さの割にこの組み合わせの多さは貴重な部分です。
Beatdownが使う汎用カードとして使い道が有るわけでデッキに組み込む事も容易なはず。
唯一UB系Controlは前述の通り全く役に立たないため、完全に捨て札。サイドアウト候補筆頭です。まぁもともとヘビーコンは生物デッキでは相性が良くないので、そのデッキコンセプトに合っているカードが腐るからと言うのは致し方ない事だと思います。
また、条件付けが非常に多いというデメリットは既に挙げていました。
特に気になるのは生物不在の状況下。
消耗戦の後半ではこれ自体使い道も効果も薄くなります。つまりTopに弱い。また、このスペルにスタックでの除去も非常につらい。ここの点を何とかしたいですね。しかしTokenなどではC/Dが活かせない。悪まで実存の有るデッキでなければいけない点は少々辛いですね。生物の数を確保しやすい《不気味な腸卜師》や《血に染まりし勇者》のあるBが3色目に足すと良いかも知れません。
合わせたいカードは色々ありますが、
対サイズ生物戦を想定すると、接死持ち。相性が良いのは《荒野の後継者》《スズメバチの巣》など。後継者は本体がっ性持ちでその上モードCが「獰猛」の達成に役立ちます。巣はまぁそのまま格闘しようぜ!的な。折角のInsですし、攻撃生物全体に接死を付ける《ナイレアの弓》、また色を足すと消耗戦で使える《苦悶の神、ファリカ》で接死蛇を出せるのも良いですね。
《勇敢な姿勢》は、格闘で殺せない生物を葬れますし、「破壊不能」を付ければやはり格闘との組み合わせが便利。
同じように破壊不能持ちとは誰とでも便利。極端な事を言えば《龍語りのサルカン》の[+1]でも良い。[-3]を使う必要も無くなり、攻撃に参加しながら、自分の忠誠度を減らす要素も無くせる(格闘以外に火力軽減も有るので余計に有用)。
また、1枚で自軍の生物2枚を対象に出来る事から「英雄的」と非常に相性が良い。
色々組み合わせはあります。《恩寵の重装歩兵》ならC+Dで3/4になれる上にそのターンはダメージで死なない為格闘で一方的に葬れます。マナカーブの流れも良い。《異名の英雄》も同じく相性が良いですが、こちらは打点重視で4/4に出来る為に段攻撃が強力。
他には単品で組み合わせたいのは・・・
《隠れたる龍殺し》:変異誘発で大型を殺せて、小型は格闘で、サイズを上げた分は絆魂でリターン
《棲み家の防御者》:サイズ分回避能力の性能が向上する、変異誘発で命令自体を回収して更にアドを稼げる
《頭巾被りのハイドラ》:サイズ分Tokenに変換。《地割れ潜み》も同様。
《始まりの木の管理人》:念願のサイズ4/4に。
《羊毛鬣のライオン》:サイズも優秀で、怪物化すれば除去耐性・破壊不能でより強化・格闘相性良し
何れもが、GWxBeatの駒として有効なカード。
しかし、良くも悪くも生物の有無で可否が決まる実にGWらしいカードですね。《アタルカの命令》もそうですが使い方に迷う余地が無くデッキを組めるのは美徳かもしれません。
さて、では↓環境ですが、少々事情が異なります。
一番の原因はモードBの使い勝手が全く変わってくるから。メインから、それもキーカードとしてEncを作ってくる相手なんて「双子の欠片」「呪禁Aura」「UR Storm」「Blue Moon」ぐらいなものです。他にも一応《集団意識》《クルフィックスの狩猟者》《アーティファクトの魂込め》等はいますが、それらのEncはごく少数または端役です。上のデッキ群も双子以外は殆どがTier2レベル。その上呪禁Auraは生物が呪禁なので除去出来ない上に複数張りなので狙ったAuraを狙い難い。Moonは生物対象が同じくほとんどいない上に、狙いたいEncである《血染めの月》を潰すには、月の効果を掻い潜って(W)(G)を揃えなくてはいけません・・・・。
と言う訳で、殆んどモードBが使えない。
前述の通り、このモードがこのカードの価値を支えているわけでそれが無ければ多々の強化《弱者狩り》です。それでは流石にModernでは厳しい。
そもそもWには、遥かに優秀な除去である《流刑への道》が有りますからね。
ただ全く使えない事も無いのも事実。
G最高のマナレシオを誇る《タルモゴイフ》の存在が有りますから、格闘自体は使いやすい。《貴族の教主》を合わせれば尚更です。寧ろこの部分に関してはStdより上でしょう。《台所の嫌がらせ屋》の「頑強」の再利用も出来ます。
また、効く相手には劇的に効く。
上記の有効相手でも欠片・Stormは、コンボパーツが生物/Encであるためその両方を狙い撃ちする事が出来ます。また環境的に数の少なくないBurnも、これまたStdと全く同じように火力軽減と生物除去がしっかりと機能します。キッチンの嫌がらせの合わせればより効果的。
と言う事で、デッキ構築に依っても来ますが、効く相手にはかなり効く、効かない相手にはさっぱりと言うピーキーな性能になっているようです。なので使いづらくはなるものの、一概にStdより劣化するとは言えないんですよね。
Legacyではまぁ、ほぼ無いでしょう。
同じく格闘が有効な事は事実で、それはModern以上ですが、同じようにモードBがModern以上に腐る。
環境に存在するEncはEnchantressやAluren、食物連鎖等のRogueを除けば《森の知恵》《ミリーの悪知恵》《大歓楽の幻霊》《相殺》《全知》《騙し討ち》《動く死体》程度なモノ・・・。前者は数がいない、枚数がそもそも積まれない。後者は役には立つものの置かれた時点で半分詰みな上に、カウンターの存在も有り、そして残りのモードがさっぱり役に立たない。
耐火力は、《発展の代価》や《火炎破》のような物も有りますのでプレイヤー保護では有効ですが、マナ感情がシビアになる環境で2マナも浮かせておける余裕はなかなかない。
詰まる所使い道が有りません。
一応、WBGのJunkカラーのNicFitで1チャンスあるかも知れません。
《老練の探険者》を墓地に落す手段としては便利ですし、Burnには手を焼くデッキでもあるので火力対策も悪くは無い。しかしそれもまぁ無いでしょう・・・。
同じく除去を持ちながら、Std環境的にAtf対策の使い道が精々サイドなので同じく入ってもサイドレベルの《コラガンの命令》が、下環境では寧ろそのAtf対策の部分で評価を劇的に上げているのとは、本当に好対照だと思います。ついでに圧倒的に状況に依存する様は、相手にも自分にもほぼ依存せず独立して動けるというコラガンの命令とやはり対照的ですね。ドロモカの命令には精々しっかりとStdで役に立ってもらいましょう。
なんか思うままに書いていたら、1枚のカードに異様に長い文面になってしまいました・・・。
《Myth Realized》(W):「果敢」を成長条件に持つ《クウィリーオンのドライアド》に変身できる生物化Encですね。一応自力での成長も出来ます。
エンチャント R
あなたがクリーチャーでない呪文1つを唱えるたび、~の上にloreカウンターを1つ置く。
(2)(W):~の上にloreカウンターを1つ置く。
(W):ターン終了時まで、~は他のタイプに加えてモンク・アバター・クリーチャーになると共に「このクリーチャーのパワーとタフネスはそれに置かれているloreカウンターの数に等しい」を持つ。
Zerox理論のカードとして見る事が出来ます。
が、Zeroxは1マナ前後の軽量スペルを連打する事が強みを生むのであって、それらが殆どないStd環境では活用が難しいでしょう。一応Controlのフィニッシャーに添える事も出来ますが、Soc除去に強い以外とくだんの強みも無いバニラです。しかも中盤以降は成長させるのも一苦労。確かに《対立の終結》のような札も有りますからヘビーコントロールは組む事も出来るでしょうが、それなら《太陽の勇者、エルズペス》の方が余程汎用性と制圧力のあるフィニッシャーになれるはずです。
と言う事でZerox理論を実現できる↓環境でこそ真価を発揮するはず。ただ、Zeroxでもどこまで実用性が有るのかは正直怪しいです。今Zeroxの主流は《若き紅蓮術士》の様な面展開です。動きは重いですが《僧院の導師》も同じです。また、Weeとして使うのなら爆発力のある《窯の悪鬼》等が優先されるはず。前述しましたが、Soc除去に耐性があるという以外は、特段の成長力も無く、回避能力も無いカードなのでその方面で使うのか?と言うのも難しい・・・。
別の使い道も一応あります。
一つはEnchantress。存在自体がEncですし、《アルゴスの女魔術師》を始めEncで引き増しして、引いてきたEncでまた動く。ある意味Zerox系統に近い理論ですので運用は可能です。ただ単体除去に弱い、特に決定力の無いフィニッシャーを採用する理由は特には無い。軽さ≒速さを求めるデッキでもありませんしね。そもそも除去に強いデッキにしたいのなら《気流の言葉》型にすればいいわけですしね。派生形としてAurancerでの運用も有ります。《オーラトグ》+《怨恨》の有るデッキですし、元々が生物Beatなので軽い設置型生物Encとしての使い様はあると思います。後半に引いてしまった場合は食べればいいだけですしね。これら2つとも、一応《真の木立ち》を併用すれば「被覆」持ちに出来ますね。
Modernで《訓練場》を使ったデッキでの運用にも使えますね。《魂火の大魔導師》もいる為URxの3色目にWを使えます。生物化の上で起動しなければいけないので(W)マナを多数必要とするのが面倒ですが・・・。
また、《師範の占い独楽》2枚を使い場とTopで回転させればマナが有るだけカウンターを乗せる事が出来ますね。この挙動は《僧院の導師》でも出来る為Legacyでの白Controlと言うのも面白いかもしれませんね。
追記
:全然考えてませんでしたが《アタルカの命令》の全体強化は実はこれだけで2マナ相当と言う強い能力ですが、これ面展開すれば簡単に圧倒が達成できますね。《突進する大鹿の群れ》とかだと本当に合わせ技で《スタンピード》になれますね。
《毅然さの化身》の強化用として《抵抗の妙技》も良いですね。先置き生物を除去から守った上でカウンターを稼げますし、当然化身自身の保護にも使えますからね。
DTK)雑感11 しもべ、怒りの五体投地
2015年3月13日 新カード紹介 コメント (2)昨日からDNを周ってみればやれ、脅迫再録!とか浮かれやがって・・・。
《強迫》だよ!
《脅迫(状)》じゃねーよ!
そんなに3枚からの選択ハンデスしたいのかよ!
そこには埋めようの無い認識の差が有るんだ!!
--------------------------------------------------------------------------------------
皆さん、こんばんは。どうでもいい拘りに信心を奉げるしもべです。
続き続き
《Damnable Pact》 (X)(B)(B):X版《血の署名》ですね。
ソーサリー レア
対象のプレイヤー1人はカードをX枚ドローしX点のライフを失う。
基本はXで支払ってドローになりますが、終盤ではXの値を大きくする事で相手へのX火力にする事が出来ます。《血の署名》と同じですが、Xスペルである分中~終盤での使い勝手は上ですね。
しかし、ドロースペルとしては2流。
基本ドローとして見た場合Xを大きくするほどに効果が高いのですが、これの場合大きくし過ぎるとライフがその分損失してしまいます。それでも余裕が有るのなら良いのですが、そもそもBeat環境ではライフの損耗が激しすぎてそんな余裕が無い事が多いです。Xスペルが本来生きてくる場面で、コイツは本分を果たせなくなっているのです。もちろん相手に撃ちこんで倒せるのなら良いのですがそうでないならリスクが高すぎます。
その事を考慮すれば精々Xも3~5程度でしょう。
しかもそれらを使うには5マナ以上は必要になるなら、中盤以降は確定。序盤は1~2枚引くだけでもマナを使切ってしまう程のマナ効率の悪さです。しかもSoc。まぁ色的には妥当ですが。
結局強力な物の使い道が限定され過ぎて使い難い。それなら署名や類似品で良いだろ・・・と。正直どのタイミングでこれを使うの?と言う疑問が無くなりません。
見た目は派手ですが、《血占術》と同じ轍を踏む可能性大。
これをするならtUで巡航なり入れればよくない?と言う疑問が大。
まぁ、X分の調整は出来ますし、《エレボスの鞭》や《アスフォデルの灰色商人》でライフを稼ぐ挙動を出せるのなら黒信心での活用も出来るかもしれません。そもそも黒信心が息をしていませんが・・・。
因みに↓環境ではこれの本家とも言えそうな《占骨術》があります。
こちらはドローにしか使えませんが、種マナは僅か1マナでしかもInsです。追加コストに墓地をX分必要としますが、上記のとおりライフペイドローなので精々3~5なら普通に払えます。喩えフルタップになっても遥かに隙が少ないわけです。
確かに本体火力にこそ使えませんが、そもそも本分のドローで必要牌引けばいいし~と言うね・・・。
実際、《占骨術》は黒系の中速以下のデッキで稀に運用されている優秀なスペルです。使い道は違いますが、黒のXスペルなら他にも《不敬の命令》も有りますしね。
また、面白シナジーとしては
他の方も言及されていますが、《地獄界の夢》と合わせることでX値を2倍に出来ます。X=2倍のスペルである《死せざる者への債務》よりも2マナも軽くなりますよ!!《地獄界の夢》自体が(B)(B)(B)なので黒信心を組めばマナにも余裕が出ますし、上手く使えるかもしれません。更にLegacy以下ですが《ファイレクシアの暴政》を合わせればX値の3倍ダメージも可能です!まぁ色的に意味は薄いですがねw
《Commune with Lava》 (X)(R)(R):Wotc内で最近流行っている時限性ドロー効果です。
インスタント R
あなたのライブラリーの一番上からX枚のカードを追放する。次のあなたのターン終了時まで、あなたはそれらのカードをプレイしてもよい。
まぁドローが不得意な赤にはこれぐらいで丁度良いかも知れませんが、刷り過ぎな気がします・・・。
効果は中々強力なのですが、やはりXは多数にする程価値が有る。しかしこのカードの場合Xが増える程、選択肢は増えますが、捨てる札も増えていきます。詰まり無駄が多い。何ともバランスの難しいスペルですね。
まぁ最近のKP挙げときゃ良いんだろ!?と言うような、形振り構わぬデザインは嫌いだったので、これぐらい強力ながらも悩む余地のあるスペルデザインの方が遥かに好みですww
基本後半に引き込む用のスペル(中盤にX=2とかで引いて5マナのスペルが捲れても仕方が有りませんからね)ですがデッキによって少々運用方法が異なるかもしれません。
Weenieで運用する場合は、小型の生物がたりょに捲れても仕方がない。一応《龍を操る者》の様に「圧倒」を達成する目的などが有る場合もありますが、それでも小粒の生物をそれ程引き込んでも仕方がない。これを運用するのなら本当に押し込み様に火力多めのSlighBurnの方が良いように思います。スペルでも使い道が限定されやすいものではない火力であるのがここでも活きてきますね。
MidrangeやControlの場合、逆に札のKPの差がある分必要牌を引き込む質で勝負する方法になるでしょうね。まぁそれでも信心の《ニクスの祭殿、ニクソス》や《世界を目覚めさせる者、ニッサ》等が有れば多数の札を叩き込む事も出来ますね。
可能なら種マナは(R)が良かったのですが、それでは強すぎると判断されたのかもしれませんね・・・。
《Surrak, the Hunt Caller》 (2)(G)(G):今一つ感動が無かったのですが、4マナでパワー5・速攻と考えると弱いわけがない。
伝説のクリーチャー - 人間・戦士 R
圧倒 - あなたのターンの戦闘の開始時に、あなたのコントロールするクリーチャーのパワーの合計が8以上である場合、あなたのコントロールするクリーチャー1体を対象としそれはターン終了時まで速攻を得る。
しかし思考が麻痺しているなぁ・・・。
嘗ての《ラクドスの血魔女、イクサヴァ》《オーガの戦駆り》が良好なスペックを持ちながらも活躍できなかった点を鑑みるに《熱情》装置としての側面は余り期待できないと思います。まぁ以前の環境よりも遅めである現環境では多少の差が出るでしょうがその分生物のスペックも上がっていますしね。
それを考えると、重要なのは自身が「速攻」を持てる≒「圧倒」の達成が条件になってくると思います。
基本性能を考えるのなら《世界を喰らう者、ポルクラノス》の方がサイズ・怪物化の面制圧の意味では圧倒的に上。しかしその分ポルクラはマナを多数使うBigMana向きの生物です。Beatdownとして最序盤から攻め込むデッキではこちらの速攻パワー5が遥かに強力でしょうね。
さて、どうやって達成するのか?が問題ですが、普通にBeatdownを組んで1~2マナ・3マナと生物を展開していけば、これまた普通に達成可能だと思えますね。本人でパワー5分は賄えるので、残りは1~3マナ域で3ですからね。それを考えてもやはりBeatdownに組み込まれるべき生物だと言えますね。また、その意味でBigMana向けと思われていた「圧倒」に新しい可能性を付与する事が出来ましたね。
マナレシオや信心貢献度の高さから《毅然の化身》はG信心用に~と考えられてきましたが、これも普通に組み込めそうですね。また本体の回避力の無さが勿体無いので、その意味で《狩猟の神、ナイレア》は相性が良いですね。同じ4マナ域なのが残念です。パワー3・信心・CMCなどを考慮すると《ティムールの軍馬》が一番相性が良いかも知れません。展開力スピードが《炎樹族の使者》が居た頃に比べると乏しい反面サイズは有るので、獰猛が有効活用できる《書かれざるものの視認》や《集合した中隊》を入れると良いかも知れませんね。
他に直接除去で退かせる方法も当然ありますね。
GRのステロイドもいい。スペルが増える分圧倒の達成が少々難しくなりますが、その場合は《アタルカの命令》で3t目に出せるように狙う事も出来ますね。生物をしっかり用意するのなら《火口の精霊》も良いですね。基本は《龍火浴びせ》でスーラクの道を確保し、圧倒が達成できている状況なら能力を起動し8/8でスーラクと共に突撃できます。
因みに、DN等で言われていますが《英雄の刃》を先置きしておけば素出しで単体でパワー8を達成できますね。
その場合は4マナ8/6速攻とわけわからん能力になりますがww
一発ネタにも思えますが、タフネスが4と、かんきぃう的に見てそれ程安定でもなく・火力や生物との相討ちでき非アック的簡単に落ちるため割とアリと思えます。《鐘突きのズルゴ》と共にネタのズルゴブレードも組めるかもしれませんね。
その他
《氷瀑の執政》
:霜~系の能力を持っている生物ですね。
環境柄活躍した《地下牢の霊》の上位種と言った感覚ですね。
パワーの上昇は僅か1ですが、フライヤーなので価値が高く、同時に「獰猛」も達成していますので遥かに価値が高いと言えますね。先に公開されている《シルムガルの嘲笑》、そして《頑固な否認》の2種類の向上条件を達成できる貴重な枠です。タフネスが3と少々小さいですが、本人も除去耐性を持っていますし、カウンターの件も含めて自分を守るのは比較的容易でしょう。《引き裂く流弾》まで使われたら素直に諦めるしかないですね。
攻防一体の使いやすい生物ですね。
信心系に入れられるかもしれません。
ドラゴンデッキとして考えても《精霊龍の安息地》で回収できるので消耗戦に強く、相手の拘束力も高いデッキになれますね。
1マナ上に《龍王シルムガル》と言う素晴らしい対Beat性能を持ったドラゴンがいる事を考えると、ControlやMidrangeでは出番は無いでしょうね。
こんなところで。
P.S.
タシグル・・・。
おまえ、そんなに体張って笑いを取りにいかなくても・・・。
DTK)雑感10 ノリン曰く壁の牙>虎の牙
2015年3月12日 新カード紹介 コメント (2)
皆さん、こんばんは。しもべです。
今年もまた黙祷をする日を迎えました。
あれから4年なんてまるで信じられませんね。
つづきつづき
信心貢献系デザインのG版?
ついつい+1/+1カウンター持ちを並べて巨大化させて~的な事を考えてしまいますが、そのまま出しても2マナの生物としては十分に強力です。下手に意識するよりも普通にG信心生物として場に出していけばいいと思います。その過程で+1/+1カウンターで強化できれば、後続で化身を引いた時に巨大サイズで場に出せるので、無駄が無いですね。
+1/+1カウンターを意識するとそこそこ使いやすいカードが多いです。
特に《アブザンの魔除け》《アブザンの隆盛》はカウンターをばら撒くので効果が高いですね。チャームは汎用性が高いですし、隆盛は生物の死亡時にTokenを出せるので頭数を減らさずに済みます。なのでまた別の手段でそれらを強化すればいいだけですね。ここまでではないですが《先頭に立つもの、アナフェンザ》でも良いですね。惜しむらくは3マナで3色。前述のように巨大化に拘るとこれらの後に出さざるを得ないんですよね・・・。
《族樹の精霊、アナフェンザ》も効果だけなら相性は良いはずですが、ダブルシンボルが其々でG/Wでは苦しいでしょうね構築上。
4マナ域には面展開上都合の良いカードが並びます。
Tokenをばら撒くなら《不動のアジャニ》の[-2]や《大いなる狩りの巫師》は良い相棒になるはず。先に出していれば単純に強化される側に回ればいいだけの話ですしね。どちらの色にも《急報》《ドラゴンの餌》の様な面展開カードが有るのも都合がいいです。同じようにカウンターが置かれている事を前提とするのなら《アラシンの上級歩哨》もいるため、そういう方向性でデッキを組んでも良いでしょうね。
Gでもマナが有る状況なら《起源のハイドラ》や《頭巾被りのハイドラ》は良い相棒になりますね。
前者は引き込み、後者は面展開。
やはり、各パーツを見ても溜め込んでから~では少々テンポが悪いので、普通に展開しながら中盤以降に引いた倍もサイズ負けしない生物として運用するのが一番かと思います。
↓環境ではModernで面白いかもしれません。
特にToken系戦術の強化として《月皇ミケウス》《ガヴォニーの居住区》や《黄金のたてがみのアジャニ》が運用されていますからね。より堅実にカウンターを並べられるはず。
またZooやG Stompyでも運用できるはず。
《実験体》や《絡み根の霊》《漁る軟泥》などG系でカウンターを使用する生物は相応にいるためその中に組み込む事が出来るはず。GWカラーの同盟者と言う手も有ります。
特にG信心Stompyでは素晴らしい戦力になるはず。本体も信心が高めですが、パワーの高いトランプル持ちであるため《ハイドラの血》の強化先として非常に有効です。
Legacyではほぼ無いでしょう。
先ず数を並べる戦術がなかなか実現しづらい上に、1つでもサイズが上がっているのならそのまま殴り勝てよ!と言う漢きぃおうなので下拵えが現実的ではない。
また、では通常運用の方ではと言うと、タフネス2が辛い。Legacy3大除去に引っ掛かるだけならまだしも《罰する火》や《見栄え損ない》等にも除去されます。その上(G)(G)が痛い。まずこのシンボルを他に運用する機会が無い上に無理して揃えようとすると《不毛の大地》や《もみ消し》の餌食になります・・・。生物の命のはかないLegacyに置いてこれだけ制限がるのは実用性が皆無と言っているのと同義です。それを乗り越えた先のリターンも有りませんからね。
せめて3/2ではなく2/3だったら1チャンスあったのですが・・・。
因みに軽量スペルを用いて無理やりカウンターをばら撒くという方法もしたでは使えますね。
最も簡単なのが《狩りの報奨》。ピッチですが0マナでカウンターを3つ。そのままなくなりますがw
《自然の祝福》等も良い。
強化してから出すにしろ、強化前に出してからにしろ、本体がトランプル持ちでパワーが高いという点で無駄になりづらいのは大きな美点ですね。Aggroデッキでコンセプトを持ってデッキ製作できると思います。
電波ビルダーの血が騒ぐ・・・!!
《縁切られた先祖》が1マナ4/4に、《龍の目の学者》が2マナ6/6に!!
ついでに1マナで防衛持ちの壁も攻撃に参加できます!
効果が自分だけであったり、防衛を無くすのにマナが掛ったりと上2つの其々に比べると劣化していますが、欲しい能力が1枚に纏っているのは圧倒的に便利ですね。地味にタフネス強化は全体効果なので全体強化です。
とはいえ、ぶっちゃけこの手のキーカードは、これを引けないとデッキプランが崩壊するんですよね。
今の環境でこれを安定して引く術も有りませんからリスキーでしょう。
枚数を引いても、本体が単体で機能したドランとは大きな差が有りますしね・・・。
と、繰れば運用するのなら無くても機能する、有ると便利程度に済ませておくのが吉でしょうね。
単体で見るのなら《クルフィックスの狩猟者》は3マナ4/4ですし、《森の女人像》は必要時に3/3アタッカーになれます。またタフネス偏重の生物を使う《欺瞞の神、フィナックス》デッキならば適応するでしょう。フィナックスが有る状況ならLO、《突撃陣形》ならばBeatdownと言うようにスイッチできますからね。タフネス生物はそれまでは壁として運用できるので尚更問題が無いでしょう。《漂う死、シルムガル》は呪禁・飛行・タフネス7で攻撃時に《吐き気》と素敵です。そして最も素晴らしい相性を誇るのは《トリトンの戦術》でしょうね。本来の時間稼ぎにも使えます。生物が2体必要ですが、LO方面ならばタフネス強化とアンタップ効果で余裕で10枚以上を余分に削る事が出来ますし、Beatdownの場合でも1マナで6打点分を計上できます。
《突撃陣形》、フィナックスの両方を引き込むスペルである《神々との融和》が存在するというのも大きなメリットですね!
惜しむらくは《オジュタイの語り部》でしょうかね。色が合わない上に、ドラゴンを採用するのは難しいためただの飛んでいる壁にしかならない。無念。
↓環境では本当にローリングストーンズを組むのも面白いですねw
《花の壁》《前兆の壁》で2マナ4/4+Cip1ドローの8枚体制。ついでに《木彫りの女人像》は3マナ5/5+Cip1ドローと上位種にもなれます。《悟りの教示者》も有りますしね。
水増しでドラン本体も入れておけば完璧!
起動能力が対象ではなく選ぶだったら《否定の壁》で3マナ8/8飛行・呪禁になれたんですがね・・・。
僅か1マナで打ち消されない4点火力。と言うか《焼却》の下位種。他全て2マナなのだからサイクルとしての統一性を考えて《焼却》で良いだろ・・・と思います。
ただ、どちらかと言うとModern環境を考えて作られたカードだと思います。
ご存じの通り、禁止改定後「双子」デッキが非常に隆盛しており何処の大会を見ても上位にいる状況ですからね。《やっかい児》は兎も角《詐欺師の総督》が面倒でした。がこれで安定して1マナで焼けるようになります。BG系には《突然の衰微》、Rにはこれが入りかなり対策がしやすくなる。これにより勢力の減少を目論んでいるのではないかと。
流石にもう禁止禁止は嫌ですしね。
《修復の天使》も焼けます。が《包囲サイ》は焼けないので一長一短と言う部分もありますね。そもそも双子なら別にどうしても対策したいならそもそも《焼却》で不足が有るわけでもないですよね?2マナでは速度不足と言う事も無いでしょうし。
Legacy環境では残念ながら苦しいでしょう。
《秘密を掘り下げる者》を除けば定的なUのアタッカーはいませんし、もう一方のW方面も《石鍛冶の神秘家》を除けばD&TやMaverickはいますが、別に打消し対策が必要ない。使用範囲の事を考えても打消し対策を考えるのなら2マナと少々重いのですが《突然のショック》で十分ですからね。そしてそれさえも当然使われては無い。
ならばこれが使われる可能性も低いでしょう。
その他
-----------------
《激憤の巫師》
:最後のレア2マナ大変異サイクル。
Wotc内で最近流行の《紅蓮の達人チャンドラ》の[0]を大変異時に1度だけ使えます。チャンドラも含めて4枚目。作り過ぎ・・・。と言うか嵌ると直に似た様な能力持ちを作り過ぎな最近のWotc。
相変わらず最序盤は普通にアタッカーをして、中盤以降はアドバンテージを採れるデザインにしてありますね。
中々の質の良さなのですが、正直3+1マナでこの能力を運用するのなら《予言の炎語り》で良い気もします・・・。
また疑似的に回避能力を有していますが、パワー2では殆ど2体以上のブロッカーも意味が無い。出来るなら《ナイレアの弓》の様に「接死」を付与したいですね。
《巧みな機動》
:白によくある2マナ+2/+2Insのパンプスペルですね。
キーワード能力の付与では無く、代わりに「反復」が付いています。
単純計算でも1枚で4点分の働きをするので決して悪くないカードです。特に限定戦では効果的なはず。しかし構築戦でも使い様はあると思います。特に「果敢」「英雄的」の2つとは相性が良いですね。
「果敢」はダメージ分しか基本は計上できませんが、それでも1枚で系6点分。
また《僧院の導師》なら打点だけでなくアドバンテージも得る事が出来ますね。少々テンポが悪いですが、パワーはありますね。英雄的はもっと幅広く様々な効果を得る事が出来ます。特に《アクロスの十字軍》や《ブリマーズの先兵》ならBoros、《戦識の重装歩兵》ならUW Heroicに使えますね。他にも《密集軍の指揮者》なら面強化、《威名の英雄》なら一撃必殺、《運命の工作員》なら盤面制圧、と色々な選択肢が有ります。
本体の性能も悪くは無いですし、繰り合わせ次第で色々と悪用できるので、Beatdownで使ってみたいですね。
こういうシンプルなカードは結構強いんですよね。
《冷酷な軍族》
:シングルシンボルの3マナ5/3とかかなり強いはずなのに今一つ・・・。
やっぱりタフネス3が問題ですかね・・・。ただ「疾駆」を用いれば4マナでパワー5を奇襲できるようになるのは大きいですね。
[dds666]さんの所で言及されていましたが、疾駆を用いればデメリットのアップキープのライフルーズが無くなるんですね。この点でも疾駆の価値が有ります。
ただ、3マナで、合計パワー5以上、4マナの疾駆持ちの黒というと《マルドゥの急襲指揮者》が既にいるんですよね・・・。
当然単体のサイズはこちらの方が小さいのですが、攻撃時にTokenを生めるので消耗戦に強い。当然相討ちされる確率も増えますが、正直タフネス2と3の間に差があると言えるほどの環境でもありませんからね・・・。どのみち相討ちで死ぬ。面強化や部族支援ではこちらの方が遥かに使いやすいですし、除去されなければ正直打点速度はそれほど変わりません。パワーが5と言う数値に何らかの意味を見いだす(例えば「獰猛」)とかでもない限りこちらを優先する理由は何かあるんですかね?
《サルカンの凱旋》
:ドラゴンサーチ。
「多相」との悪用が出来ない様に生物限定です。
しかし、ドラゴン向上呪文が有るのなら2マナにして欲しかったですね。
P.S.
強迫が再録された。
もうこれで思い残す事は無い・・・。
THSが落ちても1マナハンデスの恐怖は終わらない。しかし環境的に《蔑み》でも別に良かった気もしますけどね。
今年もまた黙祷をする日を迎えました。
あれから4年なんてまるで信じられませんね。
つづきつづき
《毅然さの化身》(G)(G):実にマナレシオに優れた1枚。
クリーチャー - アバター R
到達、トランプル
~はあなたがコントロールする+1/+1カウンターが置かれている他のクリーチャー1体につき+1/+1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。
3/2
信心貢献系デザインのG版?
ついつい+1/+1カウンター持ちを並べて巨大化させて~的な事を考えてしまいますが、そのまま出しても2マナの生物としては十分に強力です。下手に意識するよりも普通にG信心生物として場に出していけばいいと思います。その過程で+1/+1カウンターで強化できれば、後続で化身を引いた時に巨大サイズで場に出せるので、無駄が無いですね。
+1/+1カウンターを意識するとそこそこ使いやすいカードが多いです。
特に《アブザンの魔除け》《アブザンの隆盛》はカウンターをばら撒くので効果が高いですね。チャームは汎用性が高いですし、隆盛は生物の死亡時にTokenを出せるので頭数を減らさずに済みます。なのでまた別の手段でそれらを強化すればいいだけですね。ここまでではないですが《先頭に立つもの、アナフェンザ》でも良いですね。惜しむらくは3マナで3色。前述のように巨大化に拘るとこれらの後に出さざるを得ないんですよね・・・。
《族樹の精霊、アナフェンザ》も効果だけなら相性は良いはずですが、ダブルシンボルが其々でG/Wでは苦しいでしょうね構築上。
4マナ域には面展開上都合の良いカードが並びます。
Tokenをばら撒くなら《不動のアジャニ》の[-2]や《大いなる狩りの巫師》は良い相棒になるはず。先に出していれば単純に強化される側に回ればいいだけの話ですしね。どちらの色にも《急報》《ドラゴンの餌》の様な面展開カードが有るのも都合がいいです。同じようにカウンターが置かれている事を前提とするのなら《アラシンの上級歩哨》もいるため、そういう方向性でデッキを組んでも良いでしょうね。
Gでもマナが有る状況なら《起源のハイドラ》や《頭巾被りのハイドラ》は良い相棒になりますね。
前者は引き込み、後者は面展開。
やはり、各パーツを見ても溜め込んでから~では少々テンポが悪いので、普通に展開しながら中盤以降に引いた倍もサイズ負けしない生物として運用するのが一番かと思います。
↓環境ではModernで面白いかもしれません。
特にToken系戦術の強化として《月皇ミケウス》《ガヴォニーの居住区》や《黄金のたてがみのアジャニ》が運用されていますからね。より堅実にカウンターを並べられるはず。
またZooやG Stompyでも運用できるはず。
《実験体》や《絡み根の霊》《漁る軟泥》などG系でカウンターを使用する生物は相応にいるためその中に組み込む事が出来るはず。GWカラーの同盟者と言う手も有ります。
特にG信心Stompyでは素晴らしい戦力になるはず。本体も信心が高めですが、パワーの高いトランプル持ちであるため《ハイドラの血》の強化先として非常に有効です。
Legacyではほぼ無いでしょう。
先ず数を並べる戦術がなかなか実現しづらい上に、1つでもサイズが上がっているのならそのまま殴り勝てよ!と言う漢きぃおうなので下拵えが現実的ではない。
また、では通常運用の方ではと言うと、タフネス2が辛い。Legacy3大除去に引っ掛かるだけならまだしも《罰する火》や《見栄え損ない》等にも除去されます。その上(G)(G)が痛い。まずこのシンボルを他に運用する機会が無い上に無理して揃えようとすると《不毛の大地》や《もみ消し》の餌食になります・・・。生物の命のはかないLegacyに置いてこれだけ制限がるのは実用性が皆無と言っているのと同義です。それを乗り越えた先のリターンも有りませんからね。
せめて3/2ではなく2/3だったら1チャンスあったのですが・・・。
因みに軽量スペルを用いて無理やりカウンターをばら撒くという方法もしたでは使えますね。
最も簡単なのが《狩りの報奨》。ピッチですが0マナでカウンターを3つ。そのままなくなりますがw
《自然の祝福》等も良い。
強化してから出すにしろ、強化前に出してからにしろ、本体がトランプル持ちでパワーが高いという点で無駄になりづらいのは大きな美点ですね。Aggroデッキでコンセプトを持ってデッキ製作できると思います。
《突撃陣形》(1)(G):「《動く壁》/《ローリング・ストーンズ》+《包囲の搭、ドラン》」という全国の壁愛好家歓喜のカードの登場ですね。
エンチャント R
あなたがコントロールする各クリーチャーはパワーではなくタフネスに等しい点数の戦闘ダメージを割り振る。
(G):防衛を持つクリーチャー1体を対象とする。このターン、それは防衛を持たないかのように攻撃できる。
(2)(G):ターン終了時まで、あなたがコントロールするクリーチャーは+0/+1の修整を受ける。
電波ビルダーの血が騒ぐ・・・!!
《縁切られた先祖》が1マナ4/4に、《龍の目の学者》が2マナ6/6に!!
ついでに1マナで防衛持ちの壁も攻撃に参加できます!
効果が自分だけであったり、防衛を無くすのにマナが掛ったりと上2つの其々に比べると劣化していますが、欲しい能力が1枚に纏っているのは圧倒的に便利ですね。地味にタフネス強化は全体効果なので全体強化です。
とはいえ、ぶっちゃけこの手のキーカードは、これを引けないとデッキプランが崩壊するんですよね。
今の環境でこれを安定して引く術も有りませんからリスキーでしょう。
枚数を引いても、本体が単体で機能したドランとは大きな差が有りますしね・・・。
と、繰れば運用するのなら無くても機能する、有ると便利程度に済ませておくのが吉でしょうね。
単体で見るのなら《クルフィックスの狩猟者》は3マナ4/4ですし、《森の女人像》は必要時に3/3アタッカーになれます。またタフネス偏重の生物を使う《欺瞞の神、フィナックス》デッキならば適応するでしょう。フィナックスが有る状況ならLO、《突撃陣形》ならばBeatdownと言うようにスイッチできますからね。タフネス生物はそれまでは壁として運用できるので尚更問題が無いでしょう。《漂う死、シルムガル》は呪禁・飛行・タフネス7で攻撃時に《吐き気》と素敵です。そして最も素晴らしい相性を誇るのは《トリトンの戦術》でしょうね。本来の時間稼ぎにも使えます。生物が2体必要ですが、LO方面ならばタフネス強化とアンタップ効果で余裕で10枚以上を余分に削る事が出来ますし、Beatdownの場合でも1マナで6打点分を計上できます。
《突撃陣形》、フィナックスの両方を引き込むスペルである《神々との融和》が存在するというのも大きなメリットですね!
惜しむらくは《オジュタイの語り部》でしょうかね。色が合わない上に、ドラゴンを採用するのは難しいためただの飛んでいる壁にしかならない。無念。
↓環境では本当にローリングストーンズを組むのも面白いですねw
《花の壁》《前兆の壁》で2マナ4/4+Cip1ドローの8枚体制。ついでに《木彫りの女人像》は3マナ5/5+Cip1ドローと上位種にもなれます。《悟りの教示者》も有りますしね。
水増しでドラン本体も入れておけば完璧!
起動能力が対象ではなく選ぶだったら《否定の壁》で3マナ8/8飛行・呪禁になれたんですがね・・・。
《引き裂く流弾》(R):生物の文字が入る色対策最後の1枚。
インスタント U
~は呪文や能力によって打ち消されない。
白か青のクリーチャー1体を対象とし、~はそれに4点のダメージを与える。
僅か1マナで打ち消されない4点火力。と言うか《焼却》の下位種。他全て2マナなのだからサイクルとしての統一性を考えて《焼却》で良いだろ・・・と思います。
ただ、どちらかと言うとModern環境を考えて作られたカードだと思います。
ご存じの通り、禁止改定後「双子」デッキが非常に隆盛しており何処の大会を見ても上位にいる状況ですからね。《やっかい児》は兎も角《詐欺師の総督》が面倒でした。がこれで安定して1マナで焼けるようになります。BG系には《突然の衰微》、Rにはこれが入りかなり対策がしやすくなる。これにより勢力の減少を目論んでいるのではないかと。
流石にもう禁止禁止は嫌ですしね。
《修復の天使》も焼けます。が《包囲サイ》は焼けないので一長一短と言う部分もありますね。そもそも双子なら別にどうしても対策したいならそもそも《焼却》で不足が有るわけでもないですよね?2マナでは速度不足と言う事も無いでしょうし。
Legacy環境では残念ながら苦しいでしょう。
《秘密を掘り下げる者》を除けば定的なUのアタッカーはいませんし、もう一方のW方面も《石鍛冶の神秘家》を除けばD&TやMaverickはいますが、別に打消し対策が必要ない。使用範囲の事を考えても打消し対策を考えるのなら2マナと少々重いのですが《突然のショック》で十分ですからね。そしてそれさえも当然使われては無い。
ならばこれが使われる可能性も低いでしょう。
その他
-----------------
《激憤の巫師》
:最後のレア2マナ大変異サイクル。
Wotc内で最近流行の《紅蓮の達人チャンドラ》の[0]を大変異時に1度だけ使えます。チャンドラも含めて4枚目。作り過ぎ・・・。と言うか嵌ると直に似た様な能力持ちを作り過ぎな最近のWotc。
相変わらず最序盤は普通にアタッカーをして、中盤以降はアドバンテージを採れるデザインにしてありますね。
中々の質の良さなのですが、正直3+1マナでこの能力を運用するのなら《予言の炎語り》で良い気もします・・・。
また疑似的に回避能力を有していますが、パワー2では殆ど2体以上のブロッカーも意味が無い。出来るなら《ナイレアの弓》の様に「接死」を付与したいですね。
《巧みな機動》
:白によくある2マナ+2/+2Insのパンプスペルですね。
キーワード能力の付与では無く、代わりに「反復」が付いています。
単純計算でも1枚で4点分の働きをするので決して悪くないカードです。特に限定戦では効果的なはず。しかし構築戦でも使い様はあると思います。特に「果敢」「英雄的」の2つとは相性が良いですね。
「果敢」はダメージ分しか基本は計上できませんが、それでも1枚で系6点分。
また《僧院の導師》なら打点だけでなくアドバンテージも得る事が出来ますね。少々テンポが悪いですが、パワーはありますね。英雄的はもっと幅広く様々な効果を得る事が出来ます。特に《アクロスの十字軍》や《ブリマーズの先兵》ならBoros、《戦識の重装歩兵》ならUW Heroicに使えますね。他にも《密集軍の指揮者》なら面強化、《威名の英雄》なら一撃必殺、《運命の工作員》なら盤面制圧、と色々な選択肢が有ります。
本体の性能も悪くは無いですし、繰り合わせ次第で色々と悪用できるので、Beatdownで使ってみたいですね。
こういうシンプルなカードは結構強いんですよね。
《冷酷な軍族》
:シングルシンボルの3マナ5/3とかかなり強いはずなのに今一つ・・・。
やっぱりタフネス3が問題ですかね・・・。ただ「疾駆」を用いれば4マナでパワー5を奇襲できるようになるのは大きいですね。
[dds666]さんの所で言及されていましたが、疾駆を用いればデメリットのアップキープのライフルーズが無くなるんですね。この点でも疾駆の価値が有ります。
ただ、3マナで、合計パワー5以上、4マナの疾駆持ちの黒というと《マルドゥの急襲指揮者》が既にいるんですよね・・・。
当然単体のサイズはこちらの方が小さいのですが、攻撃時にTokenを生めるので消耗戦に強い。当然相討ちされる確率も増えますが、正直タフネス2と3の間に差があると言えるほどの環境でもありませんからね・・・。どのみち相討ちで死ぬ。面強化や部族支援ではこちらの方が遥かに使いやすいですし、除去されなければ正直打点速度はそれほど変わりません。パワーが5と言う数値に何らかの意味を見いだす(例えば「獰猛」)とかでもない限りこちらを優先する理由は何かあるんですかね?
《サルカンの凱旋》
:ドラゴンサーチ。
「多相」との悪用が出来ない様に生物限定です。
しかし、ドラゴン向上呪文が有るのなら2マナにして欲しかったですね。
P.S.
強迫が再録された。
もうこれで思い残す事は無い・・・。
THSが落ちても1マナハンデスの恐怖は終わらない。しかし環境的に《蔑み》でも別に良かった気もしますけどね。
DTK)雑感9 やっと欲しいかもしれないカードが来ましたよ・・・。
2015年3月11日 新カード紹介 コメント (2)
皆さん、こんばんは。しもべです。
3月の第2週で吹雪かれるなんて、もしかすると人生で初めての経験かもしれません。貴重なたいけ・・・じゃなね~よ!積もったら、路上凍ったらどうしてくれるんだよヽ(`Д´#)ノ
DTKのフルスポは何時になるんでしょうね?今週の末か来週の頭ぐらいですかね?
さて、DTKの新カードの雑感続き続き。
とりあえず、自力で飛行を付与して攻撃できるので2マナのアタッカーとしてはマナは掛かるものの悪くない。しかし、ブレス効率が悪い事を考えると打点自体は高くないですね。信心として組んでいくのならいっそ《ドラゴンのマントル》を付けるなんて良いのではないか?とも思いますね。デッキ圧縮/信心貢献/ブレスの効率アップと良い事尽くめです。まぁ、ただでさえ狙われやすいカードなのでAuraはリスキーですが・・・。
信心でマナを出して打力を挙げた上で圧倒の達成と言うのはマナが掛り過ぎるため非現実的。圧倒の達成には別の手段を用いた方が良いと思います。R信心なら《モーギスの狂信者》が良いですね、信心自体を稼いであるし、本体もパワー4。色を足すのなら《世界を目覚めさせる者、ニッサ》や《揺るぎないサルカン》等が良いかも。
他に、Midrangeでは無くWeenie(と言うかステロイド)と言う方法も有りますね。
《強大化》を使う事で8/8になれる上にフライヤーになれるので攻撃も通しやすい。一応圧倒も達成できるのですが、マナが無いとほぼ無意味・・・。逆に、マナが有る場合は当然機能できますね。
《強大化》自体は重いですが、Weenieとして消耗戦前提で組めば中盤には十分機能させる事も出来るはずですし後半なら圧倒の起動も可能です。
他に幾つか使い易そうな「圧倒」持ちがいれば現実的に組めるデッキになるかもしれません。
しかし、ポテンシャル事あるものの、本体はただの2マナ2/2。少ないマナを掛けてもそれほど高い戦闘力を発揮するわけでもないので、下手をすると展開の阻害になります。、ましてや本体のみでの能力は構築級とは言えません。実際これよりも使いやすかった《カルガの竜王》は差して活躍しないままStd落ちしましたしね。なんらかの上手く使う工夫は必要になるでしょうね。
只、応用力は高い。
Cipや生け贄効果を利用する事でただでコピー分を運用する事が出来ます。判り易い例で言えば《包囲サイ》に付ければ犀の攻撃の度に《血の税収》が撃てます。もっと簡単に《アスフォデルの灰色商人》でも良いですね。《魂の饗宴》が撃てます。《火口の精霊》も《龍火浴びせ》が使えますね。簡単な所だと《霜のオオヤマネコ》につければ相手のブロッカーを「留意」させたような状態に出来ますので攻撃を通す事が出来ますね。《ヘリオッドの巡礼者》は自分を持ってきて、それに付ければさらに別のAuraのサーチが出来ます。そこで殺されたら元も子も有りませんが・・・。《シブシグの泥浚い》は《グレイブディガー》になれます。
最も使いたい組み合わせは、個人的には《波使い》ですかね。
信心3つ以上でTokenを出せる上に、そのターン限定でエレメンタルは+2/+2ですからね。ただし波使い本体が死亡すると全てのTokenが吹き飛びますがww
取り敢えずU信心はデッキにパーツ供給が多い出すね。
これほどではありませんが《モーギスの匪賊》に付けると毎ターン「威嚇」を付与出来ますね。こちらは大山猫と効果が近い。2色になりますがその分はこちらは集団に回避能力を付与出来ます。
とまぁ、捜すだけカードは出てきます。
相手のアタッカーの封殺にも、自分のシナジー用にも使えるテクニカルなカードです。Rのエレメンタルもそうですが、派手さは無い代わりに応用力のあるデザインのレアが多い気がしますね。
長かった・・・(´・ω・`)
とりあえず非生物と言う点は少々目に付きますが、Gと言う色で僅か2マナで《精神を刻む者、ジェイス/JtMs》《ヴェールのリリアナ/LotV》の2大PWに対処出来るというのが本当に大きいです。ついでに《ボーラスの工作員、テゼレット》も潰せます。Rが無いデッキでPWに対処するのは本当に一苦労なのでこれは有難いです。今は昔よりマシになったとはいえやはり直接的に対処できる手段が有ると無いとでは天と地の差です。
他に使用する対象としては《全知》《相殺》等も有りますが、いずれも打ち消されるので・・・。無いよりはマシレベルです。
Bが有るデッキには《突然の衰微》のために使う事も出来ますね。一応《水没》にも対処できますが、《水没》を使う相手には他に運用すべき対象が無いのでまぁ使う事は無いでしょうね。逆にBはLotVと衰微と生物保護の名目が出強調される運用になるでしょうね。ついでに装備品や独楽/《森の知恵》なども。
運用する可能性が有るのはJunk、Maverick、Bantぐらいですかね。何れもRが無く、そして生物を用いたデッキです。これらのデッキには《名誉回復》や《議会の採決》等も有りますが、3マナSocより2マナInsでしょう。もちろん他の効果との競合になりますし、このカードの適用範囲の狭さは気になりますが一考の価値は有るはず。
Stdでも対象に困る事は無いので良いサイドになるはず。
ただ生物の価値が大きい分StdやModernはLegacyよりもデメリットが大きくなります。しかしそれでもいいサイドになるはず。特にそんな環境で使用されるのはデッキのキーカードである事が大半ですしね。
その他
--------------
《正義のうねり》
:少々使い難い色指定。特に《天界の粛清》を考えると悲しくなるほどの性能差。ただゲイン自体は意味が有る。特にModernでは《包囲サイ》《黄金牙、タシグル》など黒のアタッカーは相応にいる上に、もっと重要なのは対Burn性能が高いという事。《僧院の速僧》や《ゴブリンの先達》を潰したうえでゲイン≒火力1枚分が出来ればかなりの効力が有ります。もちろん対Burnなら《機を見た援軍》が有りますし、そちらの効力の方が大きいですが、こちらには軽さと対Bでも有効活用できる強みが有ります。
まぁつまりKPは低くとも、使い様もあるという事ですね。
SoulSistersでも使い道はあります。
《氷固め》
:瞬足付のAura。
色が限定されているとはいえ、かなり使いやすいです。Stdでは《鐘音の一撃》よりも効果自体は使いやすい。信心も稼げますし、次のStdでは本当にU信心を組めそうですね。
↓環境ではタ行が跳梁跋扈しているため余計に使いやすい。
ModernどころかLegacyでも十分使い道が有ると思います。ただLegacyではManedenial戦略がある為2マナと言うのは少々辛い部分もあります。体限定生物カードでしかも2マナですからね、不安も有ります。またModernでも言える事ですが《呪文嵌め》も有りますしね。
《享楽者の宝物庫》
:重めのコストと相手のリソースを利用するという意味では《悪逆の富》をイメージが付いてきますね。ただ個人的には、一つ一つマナを掛けてキャストする必要が有ることから、かつての名カード《ヨーグモスの行動計画》の相手版を思い浮かべました。これ好きだったんですよねww
最も近い効果では《夜帷の死霊》のサボタージュ能力になるのでしょうが。
行動計画と異なり、キャスト制限が掛るのは相手から略奪したスペルだけなので展開上の拘束も強くはありません。
ただ、相手がカードを墓地に落していなければ活用できない点が辛い。同時に、相手のデッキが自分とは色が異なる場合は相手の土地を利用しなければいけない・・・と言うか頼らざるを得ない点が辛いですね。有効活用するには5色マナを出せるカードとの併用が重視されると思います。
また相手が損耗していなければいけないため、マナブーストから最速最大のXで撃ちこむ《悪逆の富》とは使い方が異なりますね。
必然的に中盤以降の運用になるはず。
1つは積極的にハンデスを狙っていく事。特に必要牌を抜ける《強要》系のハンデスと大量ハンデスが出来る《闇取引》は良い相棒になるでしょう。もう一つは低速のControlとしてアドバンテージ兼フィニッシャーとして立てることですかね。《命運の核心》も有りますし除去コンとして過ごすのもアリだと思います。色のサポートを考えればtGで《森の女人像》の様なブロッカーも良いですね。
また相手の山札を削るカードとの併用も可能なはず。
《蘇りし歓楽者》《蘇りしケンタウルス》等の生物をブロッカーにしつつ相手の山札を削るControlと言うのもデッキに出来るかもしれません。
こういう変態的なカードは非常に好みです。
電波ビルダーの血が騒ぐww
《Qarsi Deceiver》
:変異/予示用のマナ生物。
しかし本当にWotcがこれらを推す気が有るのなら0/1でも良いから1マナにするべきだった・・・。
無色マナしか生めないならその程度の恩恵はあってしかるべきだった。まぁそもそも、どうしても2t目に変異を出したいなら《エルフの神秘家》を使えばいいわけですが・・・。
《Haven of Spirit Dragon》
:《精霊龍のるつぼ》に土下座するレベルの使いやすい土地。そもそもあれが弱すぎただけですが・・・。↓環境にある《魂の洞窟》に匹敵するレベルで使いやすいですね。伝説ではない上に、限定《死者再生》の起動能力を持つ為ドラゴンデッキでは是非4枚使いたいですね。
しかし本当にドラゴンデッキをWotcが推すのだったら最低でも3~4マナ域のドラゴンと、《エルドラージの寺院》《ウギンの目》のドラゴン版を出すべきだったと思うんですがね?
特にドラゴン限定の2マナランド程度は合ってもばちは当たらないと思うんですが・・・。
こんなところです。
3月の第2週で吹雪かれるなんて、もしかすると人生で初めての経験かもしれません。貴重なたいけ・・・じゃなね~よ!積もったら、路上凍ったらどうしてくれるんだよヽ(`Д´#)ノ
DTKのフルスポは何時になるんでしょうね?今週の末か来週の頭ぐらいですかね?
さて、DTKの新カードの雑感続き続き。
《龍を操る者》(R)(R):2マナダブルシンボルの2/2に起動型能力とドラゴン絡みで《カルガの竜王》を思わせるデザインですね。THSも落ちるまで時間が無いからなのか信心貢献度の高いカードが多いように感じますね。竜王と同じくR信心でマナを大量に出す事で自分の戦闘力に還元できます。序盤のアタッカーから終盤のフィニッシャーまでこなせる点が良いですね。ただ、「圧倒」の性能まで考えると私としては《竜使いののけ者》を連想させる部分もあります。
クリーチャー - 人間・シャーマン M
(R):ターン終了時まで~は飛行を得る。
(1)(R):ターン終了時まで~は+1/+0の修整を受ける。
圧倒 - (4)(R)(R):飛行を持つ赤の4/4のドラゴン・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
2/2
とりあえず、自力で飛行を付与して攻撃できるので2マナのアタッカーとしてはマナは掛かるものの悪くない。しかし、ブレス効率が悪い事を考えると打点自体は高くないですね。信心として組んでいくのならいっそ《ドラゴンのマントル》を付けるなんて良いのではないか?とも思いますね。デッキ圧縮/信心貢献/ブレスの効率アップと良い事尽くめです。まぁ、ただでさえ狙われやすいカードなのでAuraはリスキーですが・・・。
信心でマナを出して打力を挙げた上で圧倒の達成と言うのはマナが掛り過ぎるため非現実的。圧倒の達成には別の手段を用いた方が良いと思います。R信心なら《モーギスの狂信者》が良いですね、信心自体を稼いであるし、本体もパワー4。色を足すのなら《世界を目覚めさせる者、ニッサ》や《揺るぎないサルカン》等が良いかも。
他に、Midrangeでは無くWeenie(と言うかステロイド)と言う方法も有りますね。
《強大化》を使う事で8/8になれる上にフライヤーになれるので攻撃も通しやすい。一応圧倒も達成できるのですが、マナが無いとほぼ無意味・・・。逆に、マナが有る場合は当然機能できますね。
《強大化》自体は重いですが、Weenieとして消耗戦前提で組めば中盤には十分機能させる事も出来るはずですし後半なら圧倒の起動も可能です。
他に幾つか使い易そうな「圧倒」持ちがいれば現実的に組めるデッキになるかもしれません。
しかし、ポテンシャル事あるものの、本体はただの2マナ2/2。少ないマナを掛けてもそれほど高い戦闘力を発揮するわけでもないので、下手をすると展開の阻害になります。、ましてや本体のみでの能力は構築級とは言えません。実際これよりも使いやすかった《カルガの竜王》は差して活躍しないままStd落ちしましたしね。なんらかの上手く使う工夫は必要になるでしょうね。
《嘲る映し身》(1)(U):今一つ使い道が判りませんでしたが、相手の生物に付けてイラストの如く相手のアタッカーをコピー→ブロッカーに立たせるというのが主な使い方なのでしょうね。何と無く嘗ての《応報の罠》を想像しました。
エンチャント - オーラ R
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーが攻撃するたび、あなたはそのクリーチャーのコピーであるトークンを1体戦場に出してもよい。戦闘終了時に、そのトークンを追放する。
只、応用力は高い。
Cipや生け贄効果を利用する事でただでコピー分を運用する事が出来ます。判り易い例で言えば《包囲サイ》に付ければ犀の攻撃の度に《血の税収》が撃てます。もっと簡単に《アスフォデルの灰色商人》でも良いですね。《魂の饗宴》が撃てます。《火口の精霊》も《龍火浴びせ》が使えますね。簡単な所だと《霜のオオヤマネコ》につければ相手のブロッカーを「留意」させたような状態に出来ますので攻撃を通す事が出来ますね。《ヘリオッドの巡礼者》は自分を持ってきて、それに付ければさらに別のAuraのサーチが出来ます。そこで殺されたら元も子も有りませんが・・・。《シブシグの泥浚い》は《グレイブディガー》になれます。
最も使いたい組み合わせは、個人的には《波使い》ですかね。
信心3つ以上でTokenを出せる上に、そのターン限定でエレメンタルは+2/+2ですからね。ただし波使い本体が死亡すると全てのTokenが吹き飛びますがww
取り敢えずU信心はデッキにパーツ供給が多い出すね。
これほどではありませんが《モーギスの匪賊》に付けると毎ターン「威嚇」を付与出来ますね。こちらは大山猫と効果が近い。2色になりますがその分はこちらは集団に回避能力を付与出来ます。
とまぁ、捜すだけカードは出てきます。
相手のアタッカーの封殺にも、自分のシナジー用にも使えるテクニカルなカードです。Rのエレメンタルもそうですが、派手さは無い代わりに応用力のあるデザインのレアが多い気がしますね。
《威圧の誇示》(1)(G):ここまで来てやっと自分のデッキに使えそうなカードが来ましたよ~。
インスタント U
以下から1つを選ぶ。
・クリーチャーでない青か黒のパーマネント1つを対象とし、それを破壊する。
・このターン、あなたがコントロールするパーマネントはあなたの対戦相手がコントロールする青や黒の呪文の対象にならない。
長かった・・・(´・ω・`)
とりあえず非生物と言う点は少々目に付きますが、Gと言う色で僅か2マナで《精神を刻む者、ジェイス/JtMs》《ヴェールのリリアナ/LotV》の2大PWに対処出来るというのが本当に大きいです。ついでに《ボーラスの工作員、テゼレット》も潰せます。Rが無いデッキでPWに対処するのは本当に一苦労なのでこれは有難いです。今は昔よりマシになったとはいえやはり直接的に対処できる手段が有ると無いとでは天と地の差です。
他に使用する対象としては《全知》《相殺》等も有りますが、いずれも打ち消されるので・・・。無いよりはマシレベルです。
Bが有るデッキには《突然の衰微》のために使う事も出来ますね。一応《水没》にも対処できますが、《水没》を使う相手には他に運用すべき対象が無いのでまぁ使う事は無いでしょうね。逆にBはLotVと衰微と生物保護の名目が出強調される運用になるでしょうね。ついでに装備品や独楽/《森の知恵》なども。
運用する可能性が有るのはJunk、Maverick、Bantぐらいですかね。何れもRが無く、そして生物を用いたデッキです。これらのデッキには《名誉回復》や《議会の採決》等も有りますが、3マナSocより2マナInsでしょう。もちろん他の効果との競合になりますし、このカードの適用範囲の狭さは気になりますが一考の価値は有るはず。
Stdでも対象に困る事は無いので良いサイドになるはず。
ただ生物の価値が大きい分StdやModernはLegacyよりもデメリットが大きくなります。しかしそれでもいいサイドになるはず。特にそんな環境で使用されるのはデッキのキーカードである事が大半ですしね。
その他
--------------
《正義のうねり》
:少々使い難い色指定。特に《天界の粛清》を考えると悲しくなるほどの性能差。ただゲイン自体は意味が有る。特にModernでは《包囲サイ》《黄金牙、タシグル》など黒のアタッカーは相応にいる上に、もっと重要なのは対Burn性能が高いという事。《僧院の速僧》や《ゴブリンの先達》を潰したうえでゲイン≒火力1枚分が出来ればかなりの効力が有ります。もちろん対Burnなら《機を見た援軍》が有りますし、そちらの効力の方が大きいですが、こちらには軽さと対Bでも有効活用できる強みが有ります。
まぁつまりKPは低くとも、使い様もあるという事ですね。
SoulSistersでも使い道はあります。
《氷固め》
:瞬足付のAura。
色が限定されているとはいえ、かなり使いやすいです。Stdでは《鐘音の一撃》よりも効果自体は使いやすい。信心も稼げますし、次のStdでは本当にU信心を組めそうですね。
↓環境ではタ行が跳梁跋扈しているため余計に使いやすい。
ModernどころかLegacyでも十分使い道が有ると思います。ただLegacyではManedenial戦略がある為2マナと言うのは少々辛い部分もあります。体限定生物カードでしかも2マナですからね、不安も有ります。またModernでも言える事ですが《呪文嵌め》も有りますしね。
《享楽者の宝物庫》
:重めのコストと相手のリソースを利用するという意味では《悪逆の富》をイメージが付いてきますね。ただ個人的には、一つ一つマナを掛けてキャストする必要が有ることから、かつての名カード《ヨーグモスの行動計画》の相手版を思い浮かべました。これ好きだったんですよねww
最も近い効果では《夜帷の死霊》のサボタージュ能力になるのでしょうが。
行動計画と異なり、キャスト制限が掛るのは相手から略奪したスペルだけなので展開上の拘束も強くはありません。
ただ、相手がカードを墓地に落していなければ活用できない点が辛い。同時に、相手のデッキが自分とは色が異なる場合は相手の土地を利用しなければいけない・・・と言うか頼らざるを得ない点が辛いですね。有効活用するには5色マナを出せるカードとの併用が重視されると思います。
また相手が損耗していなければいけないため、マナブーストから最速最大のXで撃ちこむ《悪逆の富》とは使い方が異なりますね。
必然的に中盤以降の運用になるはず。
1つは積極的にハンデスを狙っていく事。特に必要牌を抜ける《強要》系のハンデスと大量ハンデスが出来る《闇取引》は良い相棒になるでしょう。もう一つは低速のControlとしてアドバンテージ兼フィニッシャーとして立てることですかね。《命運の核心》も有りますし除去コンとして過ごすのもアリだと思います。色のサポートを考えればtGで《森の女人像》の様なブロッカーも良いですね。
また相手の山札を削るカードとの併用も可能なはず。
《蘇りし歓楽者》《蘇りしケンタウルス》等の生物をブロッカーにしつつ相手の山札を削るControlと言うのもデッキに出来るかもしれません。
こういう変態的なカードは非常に好みです。
電波ビルダーの血が騒ぐww
《Qarsi Deceiver》
:変異/予示用のマナ生物。
しかし本当にWotcがこれらを推す気が有るのなら0/1でも良いから1マナにするべきだった・・・。
無色マナしか生めないならその程度の恩恵はあってしかるべきだった。まぁそもそも、どうしても2t目に変異を出したいなら《エルフの神秘家》を使えばいいわけですが・・・。
《Haven of Spirit Dragon》
:《精霊龍のるつぼ》に土下座するレベルの使いやすい土地。そもそもあれが弱すぎただけですが・・・。↓環境にある《魂の洞窟》に匹敵するレベルで使いやすいですね。伝説ではない上に、限定《死者再生》の起動能力を持つ為ドラゴンデッキでは是非4枚使いたいですね。
しかし本当にドラゴンデッキをWotcが推すのだったら最低でも3~4マナ域のドラゴンと、《エルドラージの寺院》《ウギンの目》のドラゴン版を出すべきだったと思うんですがね?
特にドラゴン限定の2マナランド程度は合ってもばちは当たらないと思うんですが・・・。
こんなところです。
DTK)雑感8 使いたいけど重いのよね・・・。
2015年3月10日 新カード紹介
皆さん、こんばんは。しもべです。
今日はGPの関係でSCGは開催されていませんので悪しからず。
代わりにGPでは《見えざるものの熟達》を用いたデッキが大活躍で1・2フィニッシュだとか。溢れ出るマナから予示を繰り返し変異させることで膨大なライフになるなど対Beat色の強いデッキの様ですね。しかも熟達自体はそもそもContolに強いカードとして注目されていた筈。これはなかなかに注目株ですね。
そんな訳でDTKのつづきつづき
ただ、現Std環境ではどちらかと言うと4マナ域レベルまでを採用した中速デッキが非常に多く、特にGはその傾向にあるため中々運用は難しいと思います。
対して下の環境では軽い生物が環境の基本なので降下を満たすのは造作もない事でしょう。問題は色と4マナと言う点をクリアできるのか?と言う事になってくると思います。
ModernではZoo、Abzan、Hatebear、Elvesなどが候補になってくるでしょうか? Zooは4マナは少々辛いですが、学びした展開を想定した場合として1~2枚の運用はあり得るでしょうし、DomainZooなら《包囲サイ》《遍歴の騎士、エルズペス》も使う事を想定しているので4マナは可能なはず、マナ生物もいますしね。惜しむらくはその犀自体は出せないという事ですが・・・。Abzanも同じく犀を出せないですし、Zooに比べ生物も減り、《未練ある魂》で代用していたりと言う事も有ります。が、《ロクソドンの強打者》《復活の声》を使うタイプなら十分で運用は可能なはず。そもそもアドバンテージを取るカードですしね、これは。逆に《黄金牙、タシグル》と《包囲サイ》に注力している形ではまず無理です。生物も少なめですしね。Jundもこの傾向が強い為難しいかもしれません。ただ《闇の腹心》等を多めに取っているのなら使えなくも無い筈。これ自体のロスが痛いのは事実ですが・・・。
Hatebearはほぼ問題なく運用が出来るはず。同じくElvesも運用は可能でしょう。只どちらもデッキも4マナと言う重さは無視できないですし、特定の生物を効力を目的に引きたいと考えると、このカードでは少々不安定でしょうね。
tGのSoulSistersも十分運用圏内ですね。ただ4マナを掛けて引っ張ってくるのなら当然3マナ域を出したいのが信条ですが、このデッキの場合は出せる生物のKPが低すぎるのが気になりますね・・・。メリーラは生物数は多いのですが、コンボパーツが4マナ域と言うのが辛いんですよね・・・。
Legacyでは可能か?と言うとなかなか難しい。
先ず上記のデッキ群ですが、Elvesでは遅すぎて論外。Zooは重めの構成なら可能でしょうが、使っている人がいない・・・。Jund、Junk共に可能性は十分ですが、本体が重い事に加えLegacyでは多くても生物は20枚行かない構築が殆どであるためアドバンテージを取るのが難しいでしょう。その上《目くらまし》《呪文貫き》が溢れる環境でただでさえ重いデッキに4マナの的を入れる余地が有るのかどうか・・・。
D&TはtGでもまず無理でしょう。
そこまでマナに余裕のあるデッキでは在りませんし、そんな暇が有るのなら相手の拘束に使っています。《スレイベンの守護者、サリア》もいますしね。唯一可能性があるとしたらMaverickでしょうか・・・。このデッキは生物は30枚弱ありますし、マナ生物も多い。そもそも《聖遺の騎士》を出せるように3~4マナ域まで伸ばす事も前提としていますからね。アドバンテージを取る手段として《森の知恵》を取っている事も多いですし、アド枠に使えるかもしれません。ただこのデッキではそもそも《緑の太陽の頂点》で生物を運び込んでくるため既に同じ方向性のカードが有る。そこに付け加える必要が有るのかは怪しい所・・・。一応Maverick色の強いBantでも1チャンスあるかもしれません。Bantの場合は《真の名の宿敵》も引っ張れますからね。
マナの心配をしないのならNicFitも該当しますが、このデッキは重いカードを使う事に主眼を置いている以上こんな物使えるはずも無い・・・。
何れにしろ、《タルモゴイフ》《闇の腹心》《瞬唱の魔道士》等のModernの生物に加え《死儀礼のシャーマン》《石鍛冶の神秘家》など低マナ域のカードに事欠かない環境なので最も効力だけを見るのなら強いのはLegacyだと思います。何らかの余地を見いだしたいですね。
相手への干渉、自分のサポートが其々できる効果が集まっておりこれまで公開された中で圧倒的な丸さのあるスペルに仕上がっています。アドを取るのも容易ですし、丸みだけでなく《溶融》のような特定の相手に特に大きな価値が有る効果もあります。非常に使いやすいですね。
とはいえ、丸いのは事実ながら・・・なんというか丸過ぎる。1つ1つの効果は扱いやすいのですが、特別尖ったものが無く、そして各効果が非常に小さい。各効果を見れば判りますが全て1マナ相当の効果です。幾ら2つの効果を得られるとは言え3マナも掛けてやりたい事なのか?と言うとなかなか難しい。例えば抱き合わせの効果にしても《はじける破滅》や《荒野での交渉》等は1つの効果が大きめでそれに+αが付いています。《マルドゥの魔除け》は1つだけしか選べませんが、其々が2マナ相当以上の効果です。それに比べると出来る事が多い代わりに本当に小さい・・・。何と無くですが《貪欲なるネズミ》を見ているようです。確かに効率は悪くないし、アドは採ってるけど・・・と言う感覚ですね。
《溶解》は流石にSide向けなのでスルーするとして、残りの効果が重要になってくるはず。ただ《苦痛》は流石に弱すぎます。メガハンデスでもない限りほぼ価値が無い。《荒廃稲妻》と比較すると悲しくなってきますね。ハンドを溜めこんで睨み合っているような状況でと有効牌を落せる可能性も出てきますが、それでも弱い。悪まで、何時でも使える効果としてついでに運用する事になるはず。逆にIns速度と言う事を考えれば自分のハンドを墓地に送り込む手段として使う事もあるはずですね。Reanimatorなどを作る際には選択肢になるはず。
《ショック》は最も基本となる能力。非常に重要な盤面に触れられる効果であり、余程の事が無い限りはコレ+その他の選択になると思われます。相手に撃ちこめるとは言えそれ程大きな点数ではない為に可能なら生物やPWを落したいところ。つまりこのカードの有効性はこの《ショック》の部分がどれ程環境的な影響力を持っているのかに依ってくると思われます。WeenieやBeatdownの多い環境なら、《ショック》+《苦痛》で相手の攻め手を2枚削る事も可能であるためかなりの支配力が出てくると考えられます。逆に《ショック》の的が無いような環境ではこのアドさえも取るのが難しく、3マナも掛ける価値を見いだせない。お蔵入りが妥当になると思われます。
《墓暴き》は単純にアドが採れますが、序盤用の生物を回収しても弱いので中量級以上の生物を戻したいですね。《ショック》を抱き合わせに使う事を考えるのなら《雷破の執政》や《包囲サイ》の様な何らかの手段で相手のライフを直接的に攻める能力持ちの生物を回収したいですね。地味にドラゴン向上スペルの併用を行う場合、除去されたドラゴンを回収する事で効果向上を安定的に行えるという意味でも価値が有ります。
序盤は《ショック》+《苦痛》で相手の攻め手を鈍らせる。後半は《ショック》+《墓暴き》でアドを稼ぎながら物量差で押し込みを掛ける、と言う運用になるはず。
中盤の選択は場合に応じて。
上記の通り、環境柄2点除去の価値が上がるのなら相対的にこのカードの価値も上がってきます。
Modernではやや上がる程度ですが、Legacyでは圧倒的に意味が増します。《死儀礼のシャーマン》《石鍛冶の神秘家》《闇の腹心》《秘密を掘り下げる者》《若き紅蓮術士》《金属細工師》にその他Elves等の部族やD&T系の生物等々、腐る相手の方が少ないと言えます。SfMを始めAtfも相応の数がいますし、ハンデスも単体では価値が薄いですがHymnやLotVで枚数を消耗させている状況では効いてくるでしょう。生物回収は単純に消耗戦に強い。
と言う事で中々の価値が出てきます。色や特性を考えれば採用できそうなのはJundくらいでしょうが・・・、GrixisDelverも1チャンス?
ただ、効果はそれなりの物が有っても、問題は3マナと言うコスト・・・。
Manadenial戦略が溢れかえる世の中では相当苦しいマナ域です。ここを採用できるマナ基盤をプレイングが求められますね。
その他
《龍詞の咆哮》
:ドラゴン系向上呪文のR版。
本体は2マナInsの生物限定3点火力、向上するとそのコントローラーにも3点が入ります。現Stdなら《灼熱の血》、そして過去の《焼尽の猛火》に近しい効果ですね。向上コストを満たせば、生物が死亡させなければいけない必要性も、生物/プレイヤー両方の対象を取る必要もありません。故に最も使いやすいですね。
ただし、悪まで向上呪文。ドラゴンがいなければ話にならないのはつらいですね・・・。また《稲妻の一撃》とは異なり悪まで生物限定火力。タフネス3位かの生物がいなければ力不足ですし、もっと言えば対Control等の生物がほとんどいないデッキではほぼ役立たず。故にデッキに多数積んでおくのは難しいでしょうかね。環境に有効な相手がどれだけいるか、その上でドラゴンを何枚デッキに詰んでいるのか?にかかってくるでしょうね・・・。普通に火力を取るのなら《稲妻の一撃、生物戦用なら《焙り焼き》が有りますからね・・・。
今のところ実用的なドラゴンは《雷破の執政》《嵐の息吹のドラゴン》《龍語りのサルカン》辺りになりますから、RedDeckWinsならもしかすると・・・。特に執政は反応装甲内蔵なのでプレイヤーに飛ばせるのは大きいですね。サルカンはこれが対応に辛いタフネス4以上に対処できますし、合わせ技でタフネス7も処理できますからね。ただその場合は本体に飛ばせなくなりますが・・・。
これも神からのドラゴンを組めと言う神託の一つか・・・。
《火口の精霊》
:3マナの壁ですが、タフネスが6と中々高く現環境のフィニッシャーの殆どのサイズに対応できますね。また珍しく壁系としては飛行生物にも対応出来る点で強みが有ります。自分を生け贄にする事で《龍火浴びせ》なのでフライヤーならほとんどのサイズを落せるはず。ブロッカーとしても優秀ですが、相手の除去にスタックで生物を焼く事で生物除去として機能させる事が出来る為非常に扱いやすい壁です。
もちろんアタッカーとしては微妙なので殆んどがControl系に扱われる事になると思います。一応「圧倒」が有りますから5マナのフィニッシャー級を並べられればアタッカーにも転身できます。少し使い方の変わった《方解石のカミツキガメ》のような物でしょうかね?
壁と言うとネガティブなイメージが付きまといますが、考える程に使い勝手のいい良質カードだと思います。
[山田]さんが言及されていましたが《双つ身の炎》とは面白いシナジーを発揮しますね。
こんなところで。
今日はGPの関係でSCGは開催されていませんので悪しからず。
代わりにGPでは《見えざるものの熟達》を用いたデッキが大活躍で1・2フィニッシュだとか。溢れ出るマナから予示を繰り返し変異させることで膨大なライフになるなど対Beat色の強いデッキの様ですね。しかも熟達自体はそもそもContolに強いカードとして注目されていた筈。これはなかなかに注目株ですね。
そんな訳でDTKのつづきつづき
《集合した中隊》(3)(G):4マナと重めのコストとはいえ、InsでTop6枚から3マナ以下の生物を最大2枚直接場に出せるという素晴らしい効果を持っています。それ用に組めば相応のアドバンテージを安定して確保できるようになるでしょうね。
インスタント R
あなたのライブラリーの一番上から6枚のカードを見る。その中から、点数で見たマナ・コストが3以下のクリーチャー・カードを最大2枚まで戦場に出す。残りをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。
ただ、現Std環境ではどちらかと言うと4マナ域レベルまでを採用した中速デッキが非常に多く、特にGはその傾向にあるため中々運用は難しいと思います。
対して下の環境では軽い生物が環境の基本なので降下を満たすのは造作もない事でしょう。問題は色と4マナと言う点をクリアできるのか?と言う事になってくると思います。
ModernではZoo、Abzan、Hatebear、Elvesなどが候補になってくるでしょうか? Zooは4マナは少々辛いですが、学びした展開を想定した場合として1~2枚の運用はあり得るでしょうし、DomainZooなら《包囲サイ》《遍歴の騎士、エルズペス》も使う事を想定しているので4マナは可能なはず、マナ生物もいますしね。惜しむらくはその犀自体は出せないという事ですが・・・。Abzanも同じく犀を出せないですし、Zooに比べ生物も減り、《未練ある魂》で代用していたりと言う事も有ります。が、《ロクソドンの強打者》《復活の声》を使うタイプなら十分で運用は可能なはず。そもそもアドバンテージを取るカードですしね、これは。逆に《黄金牙、タシグル》と《包囲サイ》に注力している形ではまず無理です。生物も少なめですしね。Jundもこの傾向が強い為難しいかもしれません。ただ《闇の腹心》等を多めに取っているのなら使えなくも無い筈。これ自体のロスが痛いのは事実ですが・・・。
Hatebearはほぼ問題なく運用が出来るはず。同じくElvesも運用は可能でしょう。只どちらもデッキも4マナと言う重さは無視できないですし、特定の生物を効力を目的に引きたいと考えると、このカードでは少々不安定でしょうね。
tGのSoulSistersも十分運用圏内ですね。ただ4マナを掛けて引っ張ってくるのなら当然3マナ域を出したいのが信条ですが、このデッキの場合は出せる生物のKPが低すぎるのが気になりますね・・・。メリーラは生物数は多いのですが、コンボパーツが4マナ域と言うのが辛いんですよね・・・。
Legacyでは可能か?と言うとなかなか難しい。
先ず上記のデッキ群ですが、Elvesでは遅すぎて論外。Zooは重めの構成なら可能でしょうが、使っている人がいない・・・。Jund、Junk共に可能性は十分ですが、本体が重い事に加えLegacyでは多くても生物は20枚行かない構築が殆どであるためアドバンテージを取るのが難しいでしょう。その上《目くらまし》《呪文貫き》が溢れる環境でただでさえ重いデッキに4マナの的を入れる余地が有るのかどうか・・・。
D&TはtGでもまず無理でしょう。
そこまでマナに余裕のあるデッキでは在りませんし、そんな暇が有るのなら相手の拘束に使っています。《スレイベンの守護者、サリア》もいますしね。唯一可能性があるとしたらMaverickでしょうか・・・。このデッキは生物は30枚弱ありますし、マナ生物も多い。そもそも《聖遺の騎士》を出せるように3~4マナ域まで伸ばす事も前提としていますからね。アドバンテージを取る手段として《森の知恵》を取っている事も多いですし、アド枠に使えるかもしれません。ただこのデッキではそもそも《緑の太陽の頂点》で生物を運び込んでくるため既に同じ方向性のカードが有る。そこに付け加える必要が有るのかは怪しい所・・・。一応Maverick色の強いBantでも1チャンスあるかもしれません。Bantの場合は《真の名の宿敵》も引っ張れますからね。
マナの心配をしないのならNicFitも該当しますが、このデッキは重いカードを使う事に主眼を置いている以上こんな物使えるはずも無い・・・。
何れにしろ、《タルモゴイフ》《闇の腹心》《瞬唱の魔道士》等のModernの生物に加え《死儀礼のシャーマン》《石鍛冶の神秘家》など低マナ域のカードに事欠かない環境なので最も効力だけを見るのなら強いのはLegacyだと思います。何らかの余地を見いだしたいですね。
《コラガンの命令》(1)(B)(R):BRカラーの命令。3マナInsで効果は《墓暴き(死者再生)》《苦痛》《溶解》《ショック》から2つです。
インスタント
以下から2つを選ぶ。
あなたの墓地のクリーチャー1体を対象とし、手札に戻す。
対象のプレイヤーは手札を1枚捨てる。
対象のアーティファクトを破壊する。
コラガンの命令は、対象のクリーチャーかプレイヤーに2点のダメージを与える。
相手への干渉、自分のサポートが其々できる効果が集まっておりこれまで公開された中で圧倒的な丸さのあるスペルに仕上がっています。アドを取るのも容易ですし、丸みだけでなく《溶融》のような特定の相手に特に大きな価値が有る効果もあります。非常に使いやすいですね。
とはいえ、丸いのは事実ながら・・・なんというか丸過ぎる。1つ1つの効果は扱いやすいのですが、特別尖ったものが無く、そして各効果が非常に小さい。各効果を見れば判りますが全て1マナ相当の効果です。幾ら2つの効果を得られるとは言え3マナも掛けてやりたい事なのか?と言うとなかなか難しい。例えば抱き合わせの効果にしても《はじける破滅》や《荒野での交渉》等は1つの効果が大きめでそれに+αが付いています。《マルドゥの魔除け》は1つだけしか選べませんが、其々が2マナ相当以上の効果です。それに比べると出来る事が多い代わりに本当に小さい・・・。何と無くですが《貪欲なるネズミ》を見ているようです。確かに効率は悪くないし、アドは採ってるけど・・・と言う感覚ですね。
《溶解》は流石にSide向けなのでスルーするとして、残りの効果が重要になってくるはず。ただ《苦痛》は流石に弱すぎます。メガハンデスでもない限りほぼ価値が無い。《荒廃稲妻》と比較すると悲しくなってきますね。ハンドを溜めこんで睨み合っているような状況でと有効牌を落せる可能性も出てきますが、それでも弱い。悪まで、何時でも使える効果としてついでに運用する事になるはず。逆にIns速度と言う事を考えれば自分のハンドを墓地に送り込む手段として使う事もあるはずですね。Reanimatorなどを作る際には選択肢になるはず。
《ショック》は最も基本となる能力。非常に重要な盤面に触れられる効果であり、余程の事が無い限りはコレ+その他の選択になると思われます。相手に撃ちこめるとは言えそれ程大きな点数ではない為に可能なら生物やPWを落したいところ。つまりこのカードの有効性はこの《ショック》の部分がどれ程環境的な影響力を持っているのかに依ってくると思われます。WeenieやBeatdownの多い環境なら、《ショック》+《苦痛》で相手の攻め手を2枚削る事も可能であるためかなりの支配力が出てくると考えられます。逆に《ショック》の的が無いような環境ではこのアドさえも取るのが難しく、3マナも掛ける価値を見いだせない。お蔵入りが妥当になると思われます。
《墓暴き》は単純にアドが採れますが、序盤用の生物を回収しても弱いので中量級以上の生物を戻したいですね。《ショック》を抱き合わせに使う事を考えるのなら《雷破の執政》や《包囲サイ》の様な何らかの手段で相手のライフを直接的に攻める能力持ちの生物を回収したいですね。地味にドラゴン向上スペルの併用を行う場合、除去されたドラゴンを回収する事で効果向上を安定的に行えるという意味でも価値が有ります。
序盤は《ショック》+《苦痛》で相手の攻め手を鈍らせる。後半は《ショック》+《墓暴き》でアドを稼ぎながら物量差で押し込みを掛ける、と言う運用になるはず。
中盤の選択は場合に応じて。
上記の通り、環境柄2点除去の価値が上がるのなら相対的にこのカードの価値も上がってきます。
Modernではやや上がる程度ですが、Legacyでは圧倒的に意味が増します。《死儀礼のシャーマン》《石鍛冶の神秘家》《闇の腹心》《秘密を掘り下げる者》《若き紅蓮術士》《金属細工師》にその他Elves等の部族やD&T系の生物等々、腐る相手の方が少ないと言えます。SfMを始めAtfも相応の数がいますし、ハンデスも単体では価値が薄いですがHymnやLotVで枚数を消耗させている状況では効いてくるでしょう。生物回収は単純に消耗戦に強い。
と言う事で中々の価値が出てきます。色や特性を考えれば採用できそうなのはJundくらいでしょうが・・・、GrixisDelverも1チャンス?
ただ、効果はそれなりの物が有っても、問題は3マナと言うコスト・・・。
Manadenial戦略が溢れかえる世の中では相当苦しいマナ域です。ここを採用できるマナ基盤をプレイングが求められますね。
その他
《龍詞の咆哮》
:ドラゴン系向上呪文のR版。
本体は2マナInsの生物限定3点火力、向上するとそのコントローラーにも3点が入ります。現Stdなら《灼熱の血》、そして過去の《焼尽の猛火》に近しい効果ですね。向上コストを満たせば、生物が死亡させなければいけない必要性も、生物/プレイヤー両方の対象を取る必要もありません。故に最も使いやすいですね。
ただし、悪まで向上呪文。ドラゴンがいなければ話にならないのはつらいですね・・・。また《稲妻の一撃》とは異なり悪まで生物限定火力。タフネス3位かの生物がいなければ力不足ですし、もっと言えば対Control等の生物がほとんどいないデッキではほぼ役立たず。故にデッキに多数積んでおくのは難しいでしょうかね。環境に有効な相手がどれだけいるか、その上でドラゴンを何枚デッキに詰んでいるのか?にかかってくるでしょうね・・・。普通に火力を取るのなら《稲妻の一撃、生物戦用なら《焙り焼き》が有りますからね・・・。
今のところ実用的なドラゴンは《雷破の執政》《嵐の息吹のドラゴン》《龍語りのサルカン》辺りになりますから、RedDeckWinsならもしかすると・・・。特に執政は反応装甲内蔵なのでプレイヤーに飛ばせるのは大きいですね。サルカンはこれが対応に辛いタフネス4以上に対処できますし、合わせ技でタフネス7も処理できますからね。ただその場合は本体に飛ばせなくなりますが・・・。
これも神からのドラゴンを組めと言う神託の一つか・・・。
《火口の精霊》
:3マナの壁ですが、タフネスが6と中々高く現環境のフィニッシャーの殆どのサイズに対応できますね。また珍しく壁系としては飛行生物にも対応出来る点で強みが有ります。自分を生け贄にする事で《龍火浴びせ》なのでフライヤーならほとんどのサイズを落せるはず。ブロッカーとしても優秀ですが、相手の除去にスタックで生物を焼く事で生物除去として機能させる事が出来る為非常に扱いやすい壁です。
もちろんアタッカーとしては微妙なので殆んどがControl系に扱われる事になると思います。一応「圧倒」が有りますから5マナのフィニッシャー級を並べられればアタッカーにも転身できます。少し使い方の変わった《方解石のカミツキガメ》のような物でしょうかね?
壁と言うとネガティブなイメージが付きまといますが、考える程に使い勝手のいい良質カードだと思います。
[山田]さんが言及されていましたが《双つ身の炎》とは面白いシナジーを発揮しますね。
こんなところで。
DTK)雑感7 やはりWotcから強いられているんだ!
2015年3月8日 新カード紹介 コメント (2)
ドラゴンを使えと!!
皆さん、こんばんは。しもべです。
続き続き
ローテーションが異なるとはいえ、1ブロック内で2度のPW化しているサルカンです。歴史が変わる事で、本人の記憶はそのままながら世界に合わせてクラスチェンジ?
[+1]:1ドロー+1マナブースト。
基本となる+能力。判り易く実用的なドローです。ただ単に1マナを生み出すだけであるため、使わないと無くなってしまうのが土地アンタップ系と異なるので注意。
[-2]:4/4飛行のドラゴンを出せる能力。出したターンに盤面に自分を守る盾を用意できる点が優秀で、そのままの忠誠度でも5マナ4/4フライヤー反復スペルの様に使えますね。ターンを跨ぐのは少々悠長ですが《若き群れのドラゴン》を想定すればこれだけでも十分に強い事が分かります。出てくるTokenも除去耐性こそないものの決定力としては十分です。下手に[+1]でアドを稼いだり延命するよりもこちらを連打する方が良い場合も少なくないでしょう。
[-8]:奥義。
独りStorm(X)=∞の《ドラゴンの嵐》が撃てます。ドラストはパーマネントもOKですが実質的な差は無いでしょう。豪快な能力で決定力も有りますね。ただ、これを生かそうとする場合必然的にデッキ内に2体以上は大型のドラゴンがいなければ話にならないため専用のデッキを組むか、それ以外はスルーと言う方向になると思われます。
[+1]でドローとマナのアドを稼ぎ、[-2][-8]で盤面の生物アドを稼ぎます。とりあえず自分のアドを稼ぐ事に特化したカードで、相手に干渉する術が無い事から色こそUやRを含んでいますがG成分の強いPWだと思います。[-2]で《龍火浴びせ》で盤面に触る事が出来た《龍語りのサルカン》は本体でも[+1]でフィニッシャーになる事が出来、攻防一体の存在でした。今回のサルカンはそれに比べると自分だけの世界で展開している感が有り若干使いづらいように思います。能力は強力ですが生かすためのサポートが必要なタイプですね。
[+1]はマナサポートにしろ追加ドローにしろ強力な事に違いは無いのですが、5マナも掛けたカードでやりたい事なのか?と言う事。それこそ《紅蓮の達人チャンドラ》や《前哨地の包囲》でも良いわけですからね。とすると[-2]で4/4フライヤーを作って行きながら、忠誠度調整のための[+1]が基本軸になると思います。上で言った通り、下手に[+1]を挿むより[-2]×2の方が余程ゲームを終える力は大きい。なら如何に[-2]を上手く使うか?若しくは[-2]→[+1]と動く挙動に置いて[+1]を攻撃的に向ける事が出来るのか?と言う事になってくると思います。
[-8]は論外。
正直この[+1]の動きが単にドロースペルやマナ生物を引く程度の物なら《嵐の息吹のドラゴン》の方がよっぽど威力が有ります。しかしそのように4~5マナ域を増やすのはデッキ展開上得策ではない。ならやはり火力を多めに入れておくことが[+1]の価値を高めることになる≒[-2]を選択せずとも打力を保持できるのではないか?と思います。マナ生物も入れる関係上《かき立てる炎》に、《炎の爪》も良いですね。[-2]を経由して出す事が普通でしょうから「獰猛」を達成しつつマナ加速で更にダメージを引き延ばせます。
また[-2]ですが、単純に4/4フライヤーを置くだけでも強いのは事実ですが、どうせなら恩恵が欲しい。まぁ《龍の大嵐》か《ティムールの隆盛》が良いでしょうね。特に単にカードを入れるだけなら1ドローも出来る隆盛は良いですね。悠長ですが・・・。[-2]を連打するのならそれらの様なEncもいいですが《頑固な否認》の様な保護札やダメージレースに影響できる《引き剥がし》《凍氷破》の様なスペルも良いですね。
しかし、何か強いようにも見えない・・・。
確かに[-2]のToken生成能力を見ると《真面目な訪問者、ソリン》とは天と地ほどの差のある生物を作れるわけですが・・・。何故かと言うと、恐らくは同環境内に《世界を目覚めさせる者、ニッサ》がいるせいだと思います。回避能力の種類こそ違うものの、ニッサは[+1]で4/4を作れる上にそれが前ターンからいた場合は実質速攻持ちです。が、対してサルカンは[-2]で4/4ですからね・・・。犀やポルクラを考えると飛行の方が価値も高いのは判りますが、それでも連打できる能力と出来ない能力の差はあります。しかも同じマナ域でもアンタップ能力で圧倒的にマナブーストは可能ですし、奥義も専用のデッキでも組まない限り使い道の無さそうなサルカンと違い[-7]は十分使用可能な能力です。ドロー能力こそ勝っていますが、5マナに到達しているのなら他の後続を引き込むよりも勝ちを目指したいはず。同じ[+1]なら1ドローより4/4を作る方を選択する事が大半でしょう。色も同じGを使い同マナ域で能力の使いやすいニッサに比べると少々このサルカンは見劣りする部分が大きいようにも思えます。
勝っている部分はフルタップでハンドが無い状態でもブロッカーを調達できる事と価値がそれほどでも無いドローぐらいしかないのですが、このカードはどの様なデッキでニッサより優先されるのでしょうね?
もちろんニッサの後の環境ではこの限りではありませんが・・・。
ただ、5マナと言う重さを考えるとそれなりの土地の枚数やマナ生物を要求する事になり、必然的に[+1]のドローの質が落ちる事になります。《龍語りのサルカン》も安定して強いPWですしね・・・。
何と言っても《龍の大嵐》が同セットに在り、色が同じになったのが大きいですね。やはりWotcが仰っておられるのだ・・・。
ドラゴンをTUKAINASAIと。
他のDNの方が《龍の大嵐》→《ドラゴンの日》と言うようなことを書いてありましたが、それがそのまま同じ色でStdで出来る訳ですね。取り敢えず《ドラゴンの餌》→《軍属童の突発》の様に繋げて時間を稼ぎながら《龍の降下》で食べる事で正に現代版DragonStorm!!
大嵐1枚でNの2乗のダメージ+[4/4速攻・飛行]×NのダメージになるのでN=3~で20点越えですね。
《ドラゴンの餌》は本当に龍を降下させる(おびき寄せる)餌なんですねww
《前哨地の包囲》で小粒で火を飛ばしたり追加ドローをしてパーツを集めたりできますね。[ライラック]さんの所に載っていましたが《開拓地の包囲》で降下のキャストで他の生物と格闘する事で盤面の制圧も良いですね。マナが足りない場合が多いでしょうから「カン」を選べばマナブーストとしても使えます、と言うかこちらが恐らく本職。RGには他にも堅いマナ生物がいますからそれらをブロッカーにしつつ最終的に《龍の降下》で食べればフィニッシャーですしね。脆く不安定ですが6マナへの到達を考えるのなら《爪鳴らしの神秘家》もアリです。《アタルカの命令》で土地を並べたり、全体強化で勝ちこみかけたりと意外とパーツが揃っていたりします。《歓楽者ゼナゴス》も[+1][0]の両方で使い道が有りますね。
そこまでするのなら別に《龍の大嵐》要らない気もしますが、ロマンが足りなくなるのでNG!!
それに速攻の部分が大きいですよね。幾ら数を並べてもControlだったら流す手段はいくらでもありますから。
しかし《龍王の召使い》の様なドラゴン・呪文を軽減するカードを用意してくれているのなら部族カードにしてくれればいい物を・・・。
と考えていたら、[まぎ(ゼナゴスの狂信者)]さんのところに載っていたのが面白いアイディアで《戦場の秘術師》で軽くするという物。対象1つごとに(1)マナ軽くなるため、必要理論値のX=3の場合僅か(1)(R)(R)でキャスト出来る事になります。このカードはデザイン上は「奮励」用に作られたはずですが、CMCが固定値スペルの場合は本当に軽くなるわけですね。まぁこいつだけならさすがにどうかと思いますが、《春の具象化》のようなカードも在ります。何よりUを足す事でドロースペルが手に入る事が大きい。RGでは《苦しめる声》程度しか軽いドローが無かったので必要牌を引くのがかなり難しかったという難点もありました。
そこを改善できるのは本当に大きいと思います。
何か普通にデッキが出来る気がしてきましたよww
その他
《龍王アタルカ》
:《ボガーダンのヘルカイト》が戦闘力にポイント割り振ったら火吹き能力が劣化しました・・・的なアタルカ様。
ただ相も変わらず盤面を薙ぎ払える能力が凄まじいので制圧力は高いですね。単体の戦闘力も高くまず負けません。
ドラゴン全体に言える事ですが《龍の大嵐》が有れば隙も減らせるためかなり強め。
《快速ウォーカイト》
:Cipで疑似《発掘》+その後生物のバウンス。
かなり珍し効果を持ったドラゴンですね。リアニメイトをするドラゴンは《帰ってきた刃の翼》が居ましたが、効果としては《大釜のダンス》の様にも思えます。
4/4飛行は弱くはありませんが、6マナを掛ける価値は無いため、Cipが目当てになるはず。
3マナ以下なので、それほど時期的な事も含め高い戦闘力を誇る生物を釣るのは難しいですね。どちらかと言えばCip持ちである方が望ましいはず。バウンスも有るのでそれを含めればCipを2度使えるようになりますからね。捨て札用のカードが有れば《無慈悲な処刑人》なんてなかなか良さそうですが・・・。
《凶暴な熱口》
:攻撃時に(R)(R)(R)(G)(G)(G)を生み出すドラゴン。
嘗ての《ケルドの後継者、ラーダ》の上位種のような存在ですかね。まぁ使い方は大きく変わりそうですが・・・。
正直、たんにマナ加速したいだけならいくらでも手段が有るのでやはり6マナ出る事とこのカード自体の存在を有効活用できるようなカードを併用したいですね。「獰猛」ならば《火口の爪》でX=5の7点、《書かれざるものの視認》で後続の確保などが現実的になりますか。2枚カードが必要ですが《軍属の雄叫び》も良いですね、《稲妻の一撃》でも9点を確保できますし。
もっと単純に《邪悪な拳刃》のパンプマナに使うなどでも良いのですが。
こんな所で。
皆さん、こんばんは。しもべです。
続き続き
《揺るぎないサルカン》(2)(G)(R)(U):4枚目のサルカン。
プレインズウォーカー - サルカン M
[+1]:カードを1枚引く。その後、あなたのマナ・プールに、好きな色のマナ1点を加える。
[-2]:飛行を持つ赤の4/4のドラゴン・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
[-8]:あなたのライブラリーから望む枚数のドラゴン・クリーチャー・カードを探し、それらを戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。
「4」
ローテーションが異なるとはいえ、1ブロック内で2度のPW化しているサルカンです。歴史が変わる事で、本人の記憶はそのままながら世界に合わせてクラスチェンジ?
[+1]:1ドロー+1マナブースト。
基本となる+能力。判り易く実用的なドローです。ただ単に1マナを生み出すだけであるため、使わないと無くなってしまうのが土地アンタップ系と異なるので注意。
[-2]:4/4飛行のドラゴンを出せる能力。出したターンに盤面に自分を守る盾を用意できる点が優秀で、そのままの忠誠度でも5マナ4/4フライヤー反復スペルの様に使えますね。ターンを跨ぐのは少々悠長ですが《若き群れのドラゴン》を想定すればこれだけでも十分に強い事が分かります。出てくるTokenも除去耐性こそないものの決定力としては十分です。下手に[+1]でアドを稼いだり延命するよりもこちらを連打する方が良い場合も少なくないでしょう。
[-8]:奥義。
独りStorm(X)=∞の《ドラゴンの嵐》が撃てます。ドラストはパーマネントもOKですが実質的な差は無いでしょう。豪快な能力で決定力も有りますね。ただ、これを生かそうとする場合必然的にデッキ内に2体以上は大型のドラゴンがいなければ話にならないため専用のデッキを組むか、それ以外はスルーと言う方向になると思われます。
[+1]でドローとマナのアドを稼ぎ、[-2][-8]で盤面の生物アドを稼ぎます。とりあえず自分のアドを稼ぐ事に特化したカードで、相手に干渉する術が無い事から色こそUやRを含んでいますがG成分の強いPWだと思います。[-2]で《龍火浴びせ》で盤面に触る事が出来た《龍語りのサルカン》は本体でも[+1]でフィニッシャーになる事が出来、攻防一体の存在でした。今回のサルカンはそれに比べると自分だけの世界で展開している感が有り若干使いづらいように思います。能力は強力ですが生かすためのサポートが必要なタイプですね。
[+1]はマナサポートにしろ追加ドローにしろ強力な事に違いは無いのですが、5マナも掛けたカードでやりたい事なのか?と言う事。それこそ《紅蓮の達人チャンドラ》や《前哨地の包囲》でも良いわけですからね。とすると[-2]で4/4フライヤーを作って行きながら、忠誠度調整のための[+1]が基本軸になると思います。上で言った通り、下手に[+1]を挿むより[-2]×2の方が余程ゲームを終える力は大きい。なら如何に[-2]を上手く使うか?若しくは[-2]→[+1]と動く挙動に置いて[+1]を攻撃的に向ける事が出来るのか?と言う事になってくると思います。
[-8]は論外。
正直この[+1]の動きが単にドロースペルやマナ生物を引く程度の物なら《嵐の息吹のドラゴン》の方がよっぽど威力が有ります。しかしそのように4~5マナ域を増やすのはデッキ展開上得策ではない。ならやはり火力を多めに入れておくことが[+1]の価値を高めることになる≒[-2]を選択せずとも打力を保持できるのではないか?と思います。マナ生物も入れる関係上《かき立てる炎》に、《炎の爪》も良いですね。[-2]を経由して出す事が普通でしょうから「獰猛」を達成しつつマナ加速で更にダメージを引き延ばせます。
また[-2]ですが、単純に4/4フライヤーを置くだけでも強いのは事実ですが、どうせなら恩恵が欲しい。まぁ《龍の大嵐》か《ティムールの隆盛》が良いでしょうね。特に単にカードを入れるだけなら1ドローも出来る隆盛は良いですね。悠長ですが・・・。[-2]を連打するのならそれらの様なEncもいいですが《頑固な否認》の様な保護札やダメージレースに影響できる《引き剥がし》《凍氷破》の様なスペルも良いですね。
しかし、何か強いようにも見えない・・・。
確かに[-2]のToken生成能力を見ると《真面目な訪問者、ソリン》とは天と地ほどの差のある生物を作れるわけですが・・・。何故かと言うと、恐らくは同環境内に《世界を目覚めさせる者、ニッサ》がいるせいだと思います。回避能力の種類こそ違うものの、ニッサは[+1]で4/4を作れる上にそれが前ターンからいた場合は実質速攻持ちです。が、対してサルカンは[-2]で4/4ですからね・・・。犀やポルクラを考えると飛行の方が価値も高いのは判りますが、それでも連打できる能力と出来ない能力の差はあります。しかも同じマナ域でもアンタップ能力で圧倒的にマナブーストは可能ですし、奥義も専用のデッキでも組まない限り使い道の無さそうなサルカンと違い[-7]は十分使用可能な能力です。ドロー能力こそ勝っていますが、5マナに到達しているのなら他の後続を引き込むよりも勝ちを目指したいはず。同じ[+1]なら1ドローより4/4を作る方を選択する事が大半でしょう。色も同じGを使い同マナ域で能力の使いやすいニッサに比べると少々このサルカンは見劣りする部分が大きいようにも思えます。
勝っている部分はフルタップでハンドが無い状態でもブロッカーを調達できる事と価値がそれほどでも無いドローぐらいしかないのですが、このカードはどの様なデッキでニッサより優先されるのでしょうね?
もちろんニッサの後の環境ではこの限りではありませんが・・・。
ただ、5マナと言う重さを考えるとそれなりの土地の枚数やマナ生物を要求する事になり、必然的に[+1]のドローの質が落ちる事になります。《龍語りのサルカン》も安定して強いPWですしね・・・。
《龍の降下》(4)(R)(R):若干効果が異なりますが、《狂乱のサルカン》の[-2]を取り出して生物破壊にしたような物です。直近で言えば《難局》の「奮励」が無い代わりに好きなだけ生物を対象に取れるようになったような物ですね。Ins→Socですし2マナから6マナになったので緊急回避や対処療法の除去としては使えません。が、その分効果は非常に派手です。
ソーサリー M
望む数のクリーチャーを対象とし、それを破壊する。この方法で破壊された各クリーチャー1体につき、そのコントローラーは赤の飛行をもつ4/4のクリーチャーを1体戦場に出す。
何と言っても《龍の大嵐》が同セットに在り、色が同じになったのが大きいですね。やはりWotcが仰っておられるのだ・・・。
ドラゴンをTUKAINASAIと。
他のDNの方が《龍の大嵐》→《ドラゴンの日》と言うようなことを書いてありましたが、それがそのまま同じ色でStdで出来る訳ですね。取り敢えず《ドラゴンの餌》→《軍属童の突発》の様に繋げて時間を稼ぎながら《龍の降下》で食べる事で正に現代版DragonStorm!!
大嵐1枚でNの2乗のダメージ+[4/4速攻・飛行]×NのダメージになるのでN=3~で20点越えですね。
《ドラゴンの餌》は本当に龍を降下させる(おびき寄せる)餌なんですねww
《前哨地の包囲》で小粒で火を飛ばしたり追加ドローをしてパーツを集めたりできますね。[ライラック]さんの所に載っていましたが《開拓地の包囲》で降下のキャストで他の生物と格闘する事で盤面の制圧も良いですね。マナが足りない場合が多いでしょうから「カン」を選べばマナブーストとしても使えます、と言うかこちらが恐らく本職。RGには他にも堅いマナ生物がいますからそれらをブロッカーにしつつ最終的に《龍の降下》で食べればフィニッシャーですしね。脆く不安定ですが6マナへの到達を考えるのなら《爪鳴らしの神秘家》もアリです。《アタルカの命令》で土地を並べたり、全体強化で勝ちこみかけたりと意外とパーツが揃っていたりします。《歓楽者ゼナゴス》も[+1][0]の両方で使い道が有りますね。
そこまでするのなら別に《龍の大嵐》要らない気もしますが、ロマンが足りなくなるのでNG!!
それに速攻の部分が大きいですよね。幾ら数を並べてもControlだったら流す手段はいくらでもありますから。
しかし《龍王の召使い》の様なドラゴン・呪文を軽減するカードを用意してくれているのなら部族カードにしてくれればいい物を・・・。
と考えていたら、[まぎ(ゼナゴスの狂信者)]さんのところに載っていたのが面白いアイディアで《戦場の秘術師》で軽くするという物。対象1つごとに(1)マナ軽くなるため、必要理論値のX=3の場合僅か(1)(R)(R)でキャスト出来る事になります。このカードはデザイン上は「奮励」用に作られたはずですが、CMCが固定値スペルの場合は本当に軽くなるわけですね。まぁこいつだけならさすがにどうかと思いますが、《春の具象化》のようなカードも在ります。何よりUを足す事でドロースペルが手に入る事が大きい。RGでは《苦しめる声》程度しか軽いドローが無かったので必要牌を引くのがかなり難しかったという難点もありました。
そこを改善できるのは本当に大きいと思います。
何か普通にデッキが出来る気がしてきましたよww
その他
《龍王アタルカ》
:《ボガーダンのヘルカイト》が戦闘力にポイント割り振ったら火吹き能力が劣化しました・・・的なアタルカ様。
ただ相も変わらず盤面を薙ぎ払える能力が凄まじいので制圧力は高いですね。単体の戦闘力も高くまず負けません。
ドラゴン全体に言える事ですが《龍の大嵐》が有れば隙も減らせるためかなり強め。
《快速ウォーカイト》
:Cipで疑似《発掘》+その後生物のバウンス。
かなり珍し効果を持ったドラゴンですね。リアニメイトをするドラゴンは《帰ってきた刃の翼》が居ましたが、効果としては《大釜のダンス》の様にも思えます。
4/4飛行は弱くはありませんが、6マナを掛ける価値は無いため、Cipが目当てになるはず。
3マナ以下なので、それほど時期的な事も含め高い戦闘力を誇る生物を釣るのは難しいですね。どちらかと言えばCip持ちである方が望ましいはず。バウンスも有るのでそれを含めればCipを2度使えるようになりますからね。捨て札用のカードが有れば《無慈悲な処刑人》なんてなかなか良さそうですが・・・。
《凶暴な熱口》
:攻撃時に(R)(R)(R)(G)(G)(G)を生み出すドラゴン。
嘗ての《ケルドの後継者、ラーダ》の上位種のような存在ですかね。まぁ使い方は大きく変わりそうですが・・・。
正直、たんにマナ加速したいだけならいくらでも手段が有るのでやはり6マナ出る事とこのカード自体の存在を有効活用できるようなカードを併用したいですね。「獰猛」ならば《火口の爪》でX=5の7点、《書かれざるものの視認》で後続の確保などが現実的になりますか。2枚カードが必要ですが《軍属の雄叫び》も良いですね、《稲妻の一撃》でも9点を確保できますし。
もっと単純に《邪悪な拳刃》のパンプマナに使うなどでも良いのですが。
こんな所で。
DTK)雑感6 命令命令
2015年3月8日 新カード紹介 コメント (3)
遅くなったけど続き
中々面白いモードを備えています。
上2つを合わせれば宛ら《頭蓋割り》の様に機能しますね。しかもプレイヤーを対象に取らないため《神聖の力線》の様な対Burnカードを使われても問題が有りません。この部分だけで見ても《頭蓋割り》が運用されているModernのBurnでは価値が見いだせます。Gを足す必要が有りますが、《破壊的な享楽》のためにNayaカラーで運用されているBurnもある為別段の問題も無いでしょう。また、全体強化と合わせれば、攻撃が通る事が前提となりますが実質2マナ4点火力に、2体以上の生物がいればそれ以上の効率にさえなります。《僧院の速僧》が居ればさらに効率が上がります。ライフゲインに合わせて使う事が大きな威力を発揮できますね。盤面に干渉できない難点こそありますが、Burnの様な一本気なデッキではそれほど気にはならないでしょう。同時にタフネス強化のお陰で相手の小型スィーパーの回避にも使えます。
しかしStd、Legacyでは盤面に干渉できない点は無視する事が出来ない点となってきます。
《ボロスの魔除け》がStdでは居場所をなかなか見つけられなかったのも本体火力としては効率が良くとも盤面に干渉する術が無かったためですしね。火力の札が足りないStd、生物の質の問題で盤面を無視できないLegacyではここが難点の筈。
ただそうは言っても、Stdでは使い道もあるはず。
全体強化自体は火力と合わせれば効率が良いため、《ドラゴンの餌》《軍属童の突発》《ゴブリンの熟練扇動者》の様な面展開をするカードを併用する事で威力を発揮しやすいはず。さらにこれらのデッキは環境に《包囲サイ》《真面目な訪問者、ソリン》《エレボスの鞭》の様な絆魂/ゲイン付きのパワーカードを置かれるとかなり苦しい面が有りましたが、それらにもゲインを1度だけ封じる事が出来るため押し込みに便利。
土地を置く効果は今一つ使い道が判りませんでしたが、マナブーストの効果≒マナ生物であると考えると結構便利だと改めさせられます。実際にはマナ源を増やしているのではなく、瞬間的な成長を促している(特定のマナ域へ通常よりも速く到達させる事が出来る)だけなのでマナ生物と言うよりも《モックス・ダイアモンド》に役割は近いのですが。それでも相手より1ターンは約1マナ多く動けるという事は非常に大きいです。特に3~4マナ域を使う様なWeenieより重めのステロイドストンピィの様なBeatdownではボムを素早く置けることは重要です。3t目に上手くいけば《世界を喰らう者、ポルクラノス》や《歓楽者ゼナゴス》等がいる4マナが出せるわけですからね。「占術」ランド等のタップインランドを用いるスローな環境だからこそ、余計に土地1枚の差は大きい。考え方によっては序盤の先手と後手を入れ替える事が出来るとも言えますね。
占術ランドと合わせるとプチ《マグマの噴出》にもなります。
また土地をTopから使う事になり易い《クルフィックスの狩猟者》と合わせるとよりマナを伸ばしやすい。そちらはややBigmana的な領域にまで入ってきますが・・・。
派手さはありませんし、干渉力は小さいのですが、2マナの割には出来る事が多く良質なスペルだと思います。
ただし、悪までもBurnやSligh~ステロイドの様な攻めるデッキ専用になります。
とりあえず
・マナを3~4マナに到達させやすい。
・ライフゲインを潰せる
・面展開で活きる
観点から
RGのTokenSlighで良い気がします。
《かき立てる炎》も有りますしね。
4マナ圏には《大いなる狩りの巫師》もいますが、Wを足してNayaにすれば《僧院の導師》もいますね。
しかしモード選択のお陰で幅広い運用が出来るにも拘らず、其々が結構ニッチな効果と言うのも珍しいですね。
まぁ同じ路線でも《グルールの魔除け》とは雲泥の差ですがw
《否認》《ブーメラン》《最後の喘ぎ》+PW破壊の4つから2つを選ぶ効果ですね。
UWの《オジュタイの命令》が自分に関連しアドバンテージを稼ぐカードであるのに対し、UBの《シルムガルの命令》は相手に干渉してアドバンテージを稼ぐのがデザインの様ですね。てっきりライフロスかハンデスが有ると思ったのですが・・・。
5マナは重い・・・。
すべて相手に干渉する事を前提とした効果であるため妨害力は非常に高く、どのデッキでも何らかの効果を発揮できると思います。
ただ・・・。
相手に干渉する事に特化し過ぎていて、意外と組み合わせの幅が狭く使い難いように思います。生物用の《最後の喘ぎ》は小型専用ですし、PWなんて場にいるかどうかも分からない。カウンターは当然相手のキャスト時専用。それを考えると状況を選ばず使えるのがバウンスしかなく、しかもバウンスは当然ながらテンポを採ってこそ真価を発揮する効果です。只適当にそこにある物を戻して強いわけではない。5マナが出るような中盤以降に土地を戻して意味が有るのかと言われるとね。
特に生物除去が弱いのが辛い。
元となった《最後の喘ぎ》は2マナであったから強かったわけで5マナの効果に付けられても、それがどこまで有効かは怪しい。対象とする事が出来る生物はいてもそれが盤面に影響を与える事が出来る時期なのか?と言う事になります。また中型生物以上は対処できないので他のスペルに頼らざるを得ない。今の環境だけでも《包囲サイ》 《先頭に立つもの、アナフェンザ》《オレスコスの王、ブリマーズ》《クルフィックスの狩猟者》《黄金牙、タシグル》《嵐の息吹のドラゴン》 《世界を喰らう者、ポルクラノス》 《囁きの森の精霊》《奔流の精霊》と有り余っているほど・・・。ならバウンスすればいいのですが、それが《包囲サイ》であったら・・・しかもその確率は決して低くない。
PWや生物に単純に対処するだけならもっと軽い《英雄の破滅》の方が遥かに使いやすいです。UB命令では上記の様に特徴であるアドバンテージが取れるのかも怪しいですからね。それ以外の価値、特に《否認》が+αとして5マナまで含めてどこまで使いやすいのか?にかかってくると思います。
《卓絶のナーセット》の[-2]での運用は期待していましたが、この効果では難しそうです。
そう思うと、1ドローが有った《謎めいた命令》は本当に強いですよね・・・。
しかし、シルムガルのCipもそうですが、相当生物とPWが嫌いなのでしょうね。何かあったのでしょうか。
能力は《凍結燃焼の奇魔》を彷彿とさせますが、シンボル的には《夜帷の死霊》に近いですね。
マナを掛ければパワー5まで到達するため3マナにしてはまぁまぁの打点です。マナは当然かかりますが、本家と異なり要求マナが無色であるのが良いですね。更に除去耐性もある為信心を維持しやすいです。本体の打点の高さと合わせて《波使い》が俄然使いやすくなりますね。当然狙っているのでしょうが、コイツ自身もエレメンタルなので波使いのお陰で4/4になり、その上マナを掛ければ7/1に。ただ、波使いのキャストにスタックでブリンクすると信心が無くなってしまうのはご愛嬌ですがw
しかしそれでも、除去回避能力自体が優秀で、単体での運用能力の向上につながっています。
無いよりは遥かに良い。
因みに、《波使い》だけでなく《海の神、タッサ》での回避能力付与も当然強いですし、又ブリンクの関係で《都市国家の神、エファラ》を併用すれば1ドローが6マナで出来るようになりますね。効率が良いとは言えませんが無いよりは遥かにマシ。
問題はやはり3マナの信心と言う事。
THS期には2マナ域に優秀な信心稼ぎの《凍結燃焼の奇魔》《潮縛りの魔道士》が居ましたからね。今の環境は《霜歩き》が居るとはいえ少々パーツが足りないのも事実。《雲変化》は併用して精霊を余事できれば素晴らしいですが、早々上手くは行かない上に3マナ域ばかりでは辛い。
その他
《血顎の狂信者》
:「《血に染まりし勇者》なら自分でアタック→「強襲」達成→投げる→強襲で復活」が出来ますね。ブロックされなければ4点・ブロッカーを越えられなくても4万2点ドレイン。うん、微妙・・・。
取り敢えず、ブロックされる事無く本体にダメージを通す事が出来るという点は美点ですね。《怨恨》が有れば・・・。
しかし投げるという行為がクレリックの場合は「殉教者」のようなイメージですが、戦士だと「特攻指示書」貰った日本兵みたいですよね。背景に日の丸入れましょうか。
《隠れたる龍殺し》
:《シルムガルの暗殺者》と対を成す様なデザインですね。
あちらは強化《虫つぶし》で、こちらは《大物潰し》。環境の的としてはこちらも相応に対象がおり、更にフィニッシャー級を狙えるようになります。もともと大変異で出す場合はテンポが悪く中量級生物と並走する場合が多いのでなお対象には困らないでしょう。
暗殺者が回避能力を持っていたのに対して、こちらは「絆魂」が有るのでこちらの方がMidrange向き。ただ、2マナ2/1絆魂でも別に弱くは無いためやはり使い分けを上手く機能させていきたいですね。
変異デッキとして見ても大型生物除去は有効です。
した環境でもLifegain/Soulsistersで1チャンス。
《焙り焼き》
:野生動物は火に弱い!火だ、火を焚くんだ!!
中級フィニッシャー達を焙って食べるためのスペルですね。雰囲気的にはライフゲインがあってもおかしくなさそうです。Rにこの効果が存在するという事が素晴らしい。Weenieを作るためのパーツがまた一つ増えましたね。軽い除去が足りない環境なのでかなり大きな意味が有るはず。同時に生物の価値が《囁き森の精霊》の様な数を稼げる方に重きを置かれるかもしれません。
因みに、野生動物を追い払うために火を焚くと、反って興味本位に集まってくる事もあるとか・・・。
どっちやねん。
《勇壮な対決》
:使いやすい格闘スペル。
《凶暴な殴打》の「獰猛」達成してたら別に強化要らなくね?と言う部分を解消しています。除去がメインですが最低限強化スペルとしても使えるため腐りづらい。
巨大な龍の前歯も圧し折る強烈なアッパーと熊を殴り倒す左スマッシュ。これが別世界の世界線の差か・・・。どっちも強そうですがねw
MMA2015で無事《タルモゴイフ》は再再録される事になります。
好きかな良きかな。
今回はどのくらいの販売量になるのかは判りませんが、前回の事は反省しているようですし製造量は増えると思います。出来れば限定生産ではなく通常生産にして欲しいのですが・・・。
が、懸念も。
公開された画像の通り、今回は英語以外にも日本語と中国語でも販売されるそうな。
つまり英語しか持ってなかった人が、日本語で揃えたい!とかコレクターの方が全言語4枚ずつ揃えるべし!とか言う意味ででやっぱり値上がりする可能性も。
ついでにタルモゴイフ自体のカードの値上がりも半端ない。私は持っているせいで気に留めてもいなかったのですが、タルモって前回のモダマス発売念の2013年は末で13k程度だったんですね。しかし今は普通に20kオーバー・・・。
今回生産され、上記のような懸念が無かったとしても焼け石に水程度の効果しかないのでは?と・・・。
まぁそれでも無いよりは絶対に在った方が良いのですが。
やっぱり高いから遊べないなんてゲームにして欲しくありませんしね。色んな方と遊んでこそのゲームです
ついでに次はZenブロックだとか。
今回対抗色フェッチが再録されるかどうかでひやひやしていましたが、恐らく今回は無しで次のZenでの再録と言う事になるはず。よかったよかった。
まぁそんな約束はされていませんが。
あのWotcがタルキールでフェッチを再録した事に依る販促効果を見逃すとは思えない!
ローテーションの関係でZenが残ってタルキールが落ちる環境にもなりますしね。
ついでに《引き裂かれし永劫、エムラクール》《解放された者、カーン》も再録。
素晴らしいね。
しかし1パック単価が高すぎない??
ゆるぎないのはまた別の日に。
《アタルカの命令》(R)(G):RGカラーの命令。
インスタント R
以下のうちから2つ選ぶ。
・あなたの対戦相手はこのターンライフを得ることができない
・Atarka’s Commandは各対戦相手に3点のダメージを与える。
・あなたは手札から土地カードを1枚戦場に出しても良い。
・あなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修正を受けるとともに到達を得る。
中々面白いモードを備えています。
上2つを合わせれば宛ら《頭蓋割り》の様に機能しますね。しかもプレイヤーを対象に取らないため《神聖の力線》の様な対Burnカードを使われても問題が有りません。この部分だけで見ても《頭蓋割り》が運用されているModernのBurnでは価値が見いだせます。Gを足す必要が有りますが、《破壊的な享楽》のためにNayaカラーで運用されているBurnもある為別段の問題も無いでしょう。また、全体強化と合わせれば、攻撃が通る事が前提となりますが実質2マナ4点火力に、2体以上の生物がいればそれ以上の効率にさえなります。《僧院の速僧》が居ればさらに効率が上がります。ライフゲインに合わせて使う事が大きな威力を発揮できますね。盤面に干渉できない難点こそありますが、Burnの様な一本気なデッキではそれほど気にはならないでしょう。同時にタフネス強化のお陰で相手の小型スィーパーの回避にも使えます。
しかしStd、Legacyでは盤面に干渉できない点は無視する事が出来ない点となってきます。
《ボロスの魔除け》がStdでは居場所をなかなか見つけられなかったのも本体火力としては効率が良くとも盤面に干渉する術が無かったためですしね。火力の札が足りないStd、生物の質の問題で盤面を無視できないLegacyではここが難点の筈。
ただそうは言っても、Stdでは使い道もあるはず。
全体強化自体は火力と合わせれば効率が良いため、《ドラゴンの餌》《軍属童の突発》《ゴブリンの熟練扇動者》の様な面展開をするカードを併用する事で威力を発揮しやすいはず。さらにこれらのデッキは環境に《包囲サイ》《真面目な訪問者、ソリン》《エレボスの鞭》の様な絆魂/ゲイン付きのパワーカードを置かれるとかなり苦しい面が有りましたが、それらにもゲインを1度だけ封じる事が出来るため押し込みに便利。
土地を置く効果は今一つ使い道が判りませんでしたが、マナブーストの効果≒マナ生物であると考えると結構便利だと改めさせられます。実際にはマナ源を増やしているのではなく、瞬間的な成長を促している(特定のマナ域へ通常よりも速く到達させる事が出来る)だけなのでマナ生物と言うよりも《モックス・ダイアモンド》に役割は近いのですが。それでも相手より1ターンは約1マナ多く動けるという事は非常に大きいです。特に3~4マナ域を使う様なWeenieより重めのステロイドストンピィの様なBeatdownではボムを素早く置けることは重要です。3t目に上手くいけば《世界を喰らう者、ポルクラノス》や《歓楽者ゼナゴス》等がいる4マナが出せるわけですからね。「占術」ランド等のタップインランドを用いるスローな環境だからこそ、余計に土地1枚の差は大きい。考え方によっては序盤の先手と後手を入れ替える事が出来るとも言えますね。
占術ランドと合わせるとプチ《マグマの噴出》にもなります。
また土地をTopから使う事になり易い《クルフィックスの狩猟者》と合わせるとよりマナを伸ばしやすい。そちらはややBigmana的な領域にまで入ってきますが・・・。
派手さはありませんし、干渉力は小さいのですが、2マナの割には出来る事が多く良質なスペルだと思います。
ただし、悪までもBurnやSligh~ステロイドの様な攻めるデッキ専用になります。
とりあえず
・マナを3~4マナに到達させやすい。
・ライフゲインを潰せる
・面展開で活きる
観点から
RGのTokenSlighで良い気がします。
《かき立てる炎》も有りますしね。
4マナ圏には《大いなる狩りの巫師》もいますが、Wを足してNayaにすれば《僧院の導師》もいますね。
しかしモード選択のお陰で幅広い運用が出来るにも拘らず、其々が結構ニッチな効果と言うのも珍しいですね。
まぁ同じ路線でも《グルールの魔除け》とは雲泥の差ですがw
《シルムガルの命令》(3)(U)(B):UBの命令。
インスタント R
以下から2つを選ぶ。
・クリーチャーでない呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
・パーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
・クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは-3/-3の修整を受ける。
・プレインズウォーカー1体を対象とし、それを破壊する。
《否認》《ブーメラン》《最後の喘ぎ》+PW破壊の4つから2つを選ぶ効果ですね。
UWの《オジュタイの命令》が自分に関連しアドバンテージを稼ぐカードであるのに対し、UBの《シルムガルの命令》は相手に干渉してアドバンテージを稼ぐのがデザインの様ですね。てっきりライフロスかハンデスが有ると思ったのですが・・・。
5マナは重い・・・。
すべて相手に干渉する事を前提とした効果であるため妨害力は非常に高く、どのデッキでも何らかの効果を発揮できると思います。
ただ・・・。
相手に干渉する事に特化し過ぎていて、意外と組み合わせの幅が狭く使い難いように思います。生物用の《最後の喘ぎ》は小型専用ですし、PWなんて場にいるかどうかも分からない。カウンターは当然相手のキャスト時専用。それを考えると状況を選ばず使えるのがバウンスしかなく、しかもバウンスは当然ながらテンポを採ってこそ真価を発揮する効果です。只適当にそこにある物を戻して強いわけではない。5マナが出るような中盤以降に土地を戻して意味が有るのかと言われるとね。
特に生物除去が弱いのが辛い。
元となった《最後の喘ぎ》は2マナであったから強かったわけで5マナの効果に付けられても、それがどこまで有効かは怪しい。対象とする事が出来る生物はいてもそれが盤面に影響を与える事が出来る時期なのか?と言う事になります。また中型生物以上は対処できないので他のスペルに頼らざるを得ない。今の環境だけでも《包囲サイ》 《先頭に立つもの、アナフェンザ》《オレスコスの王、ブリマーズ》《クルフィックスの狩猟者》《黄金牙、タシグル》《嵐の息吹のドラゴン》 《世界を喰らう者、ポルクラノス》 《囁きの森の精霊》《奔流の精霊》と有り余っているほど・・・。ならバウンスすればいいのですが、それが《包囲サイ》であったら・・・しかもその確率は決して低くない。
PWや生物に単純に対処するだけならもっと軽い《英雄の破滅》の方が遥かに使いやすいです。UB命令では上記の様に特徴であるアドバンテージが取れるのかも怪しいですからね。それ以外の価値、特に《否認》が+αとして5マナまで含めてどこまで使いやすいのか?にかかってくると思います。
《卓絶のナーセット》の[-2]での運用は期待していましたが、この効果では難しそうです。
そう思うと、1ドローが有った《謎めいた命令》は本当に強いですよね・・・。
しかし、シルムガルのCipもそうですが、相当生物とPWが嫌いなのでしょうね。何かあったのでしょうか。
《岸砕きの精霊》(U)(U)(U):THSの信心制作依頼、それまでのシンボル濃度向上デザインとは逆行して信心の薄いものばっかり制作していたWotcですがここにきて何故かトリプルシンボルです。好調な売り上げを記録したTHSに最後の花を持たせてやろう的な心づけでしょうかね?
クリーチャー - エレメンタル M
(U):~を追放する。その後これを裏向きの状態でオーナーのコントロールで戦場に戻す。
(1):~はターン終了時まで+1/-1か-1/+1の修正を受ける。
大変異(4)(青)
3/3
能力は《凍結燃焼の奇魔》を彷彿とさせますが、シンボル的には《夜帷の死霊》に近いですね。
マナを掛ければパワー5まで到達するため3マナにしてはまぁまぁの打点です。マナは当然かかりますが、本家と異なり要求マナが無色であるのが良いですね。更に除去耐性もある為信心を維持しやすいです。本体の打点の高さと合わせて《波使い》が俄然使いやすくなりますね。当然狙っているのでしょうが、コイツ自身もエレメンタルなので波使いのお陰で4/4になり、その上マナを掛ければ7/1に。ただ、波使いのキャストにスタックでブリンクすると信心が無くなってしまうのはご愛嬌ですがw
しかしそれでも、除去回避能力自体が優秀で、単体での運用能力の向上につながっています。
無いよりは遥かに良い。
因みに、《波使い》だけでなく《海の神、タッサ》での回避能力付与も当然強いですし、又ブリンクの関係で《都市国家の神、エファラ》を併用すれば1ドローが6マナで出来るようになりますね。効率が良いとは言えませんが無いよりは遥かにマシ。
問題はやはり3マナの信心と言う事。
THS期には2マナ域に優秀な信心稼ぎの《凍結燃焼の奇魔》《潮縛りの魔道士》が居ましたからね。今の環境は《霜歩き》が居るとはいえ少々パーツが足りないのも事実。《雲変化》は併用して精霊を余事できれば素晴らしいですが、早々上手くは行かない上に3マナ域ばかりでは辛い。
その他
《血顎の狂信者》
:「《血に染まりし勇者》なら自分でアタック→「強襲」達成→投げる→強襲で復活」が出来ますね。ブロックされなければ4点・ブロッカーを越えられなくても4万2点ドレイン。うん、微妙・・・。
取り敢えず、ブロックされる事無く本体にダメージを通す事が出来るという点は美点ですね。《怨恨》が有れば・・・。
しかし投げるという行為がクレリックの場合は「殉教者」のようなイメージですが、戦士だと「特攻指示書」貰った日本兵みたいですよね。背景に日の丸入れましょうか。
《隠れたる龍殺し》
:《シルムガルの暗殺者》と対を成す様なデザインですね。
あちらは強化《虫つぶし》で、こちらは《大物潰し》。環境の的としてはこちらも相応に対象がおり、更にフィニッシャー級を狙えるようになります。もともと大変異で出す場合はテンポが悪く中量級生物と並走する場合が多いのでなお対象には困らないでしょう。
暗殺者が回避能力を持っていたのに対して、こちらは「絆魂」が有るのでこちらの方がMidrange向き。ただ、2マナ2/1絆魂でも別に弱くは無いためやはり使い分けを上手く機能させていきたいですね。
変異デッキとして見ても大型生物除去は有効です。
した環境でもLifegain/Soulsistersで1チャンス。
《焙り焼き》
:野生動物は火に弱い!火だ、火を焚くんだ!!
中級フィニッシャー達を焙って食べるためのスペルですね。雰囲気的にはライフゲインがあってもおかしくなさそうです。Rにこの効果が存在するという事が素晴らしい。Weenieを作るためのパーツがまた一つ増えましたね。軽い除去が足りない環境なのでかなり大きな意味が有るはず。同時に生物の価値が《囁き森の精霊》の様な数を稼げる方に重きを置かれるかもしれません。
因みに、野生動物を追い払うために火を焚くと、反って興味本位に集まってくる事もあるとか・・・。
どっちやねん。
《勇壮な対決》
:使いやすい格闘スペル。
《凶暴な殴打》の「獰猛」達成してたら別に強化要らなくね?と言う部分を解消しています。除去がメインですが最低限強化スペルとしても使えるため腐りづらい。
巨大な龍の前歯も圧し折る強烈なアッパーと熊を殴り倒す左スマッシュ。これが別世界の世界線の差か・・・。どっちも強そうですがねw
MMA2015で無事《タルモゴイフ》は再再録される事になります。
好きかな良きかな。
今回はどのくらいの販売量になるのかは判りませんが、前回の事は反省しているようですし製造量は増えると思います。出来れば限定生産ではなく通常生産にして欲しいのですが・・・。
が、懸念も。
公開された画像の通り、今回は英語以外にも日本語と中国語でも販売されるそうな。
つまり英語しか持ってなかった人が、日本語で揃えたい!とかコレクターの方が全言語4枚ずつ揃えるべし!とか言う意味ででやっぱり値上がりする可能性も。
ついでにタルモゴイフ自体のカードの値上がりも半端ない。私は持っているせいで気に留めてもいなかったのですが、タルモって前回のモダマス発売念の2013年は末で13k程度だったんですね。しかし今は普通に20kオーバー・・・。
今回生産され、上記のような懸念が無かったとしても焼け石に水程度の効果しかないのでは?と・・・。
まぁそれでも無いよりは絶対に在った方が良いのですが。
やっぱり高いから遊べないなんてゲームにして欲しくありませんしね。色んな方と遊んでこそのゲームです
ついでに次はZenブロックだとか。
今回対抗色フェッチが再録されるかどうかでひやひやしていましたが、恐らく今回は無しで次のZenでの再録と言う事になるはず。よかったよかった。
まぁそんな約束はされていませんが。
あのWotcがタルキールでフェッチを再録した事に依る販促効果を見逃すとは思えない!
ローテーションの関係でZenが残ってタルキールが落ちる環境にもなりますしね。
ついでに《引き裂かれし永劫、エムラクール》《解放された者、カーン》も再録。
素晴らしいね。
しかし1パック単価が高すぎない??
ゆるぎないのはまた別の日に。
MtGオリジン)雑感1 拝啓 15のリリアナへ
2015年3月7日 新カード紹介 コメント (8)
拝啓 この手紙読んでいるあなたは どこで何をしているのだろう
十五のリリアナには誰にも話せない 悩みの種が有るのです
未来のリリアナに宛てて書く手紙なら
きっと素直に打ち明けられるだろう
今 負けそうで 泣きそうで 消えてしまいそうなリリアナは
誰の言葉を信じ歩けばいいの?
ひとつしかないこの胸が何度もばらばらに割れて
苦しい中で今を生きている
今を生きている
------------------------------------------------------------------------------------
他のDTKの感想を書いて行こうと思っていましたが、寝て起きたらそれどころじゃない!!
なんと最後の基本セット「マジック オリジン」で公開されていたリリアナがカードとして公開されている!黒の信心トリプルシンボルのしもべとしては龍とかどうでもよくなってこちらの感想を挙げる事にした次第です。
:オリジンに収録されるあのリリアナ。
何を思ったか変身カード。ガラク繋がりですか?
最初は3マナの生物として場に出て、自軍の生物が死亡する事に誘発してPWへと変身。その際ついでに死亡した生物をゾンビに変換しお供とします。足元に群がってる彼らの事でしょう。お供を連れてくるなんてやっぱりガラク似・・・。
[+2]:《ヴェールのリリアナ/LotV》の能力の焼き直し。ただし忠誠度コストの上昇値が増えており実質上位交換能力ですね。これだけなら本当に良かった。只でさえ強い能力がさらに上がってますからね。特に対Burn性能は圧倒的なものになりました。これだけならね。
[-X]:自軍のリアニメイト。残念ながら相手の墓地は対象に出来ません。また、自軍ではありますが、変身時に死亡した生物は魔法によってゾンビへと姿を換えられている(強制リムーブされる)ため、復活させる事は出来ません。また忠誠度自体もそれほど高くは無いため、あまり大きな生物は釣れません。
但し、忠誠度+の上り幅が2と大きいため、中級生物なら十分に釣り上げる事も可能です。
能力自体も対消耗戦に強く、[+2]→[-X]と経由する事でリソースの消耗無し・キャスト無しで場に出せるという利点が有ります。
それでも-X値は小さい方が望ましいため、《闇の腹心》《タルモゴイフ》《石鍛冶の神秘家/SfM》《瞬唱の魔道士/ScM》等がいる下の環境でこそ真価を発揮するはず。特にScMはFbでスペルの使い回しもでき、+で捨てたスペル自体の回収にもなります。
盤面には干渉できませんが、Tokenを連れてきて場を固めるような物で、強PWの条件の一つである自分を守る能力と言って差し支えは無いでしょう。
[-8]:《リリアナ・ヴェス》の[-8]と同じくリアニメイトですが、全てを自軍として蘇えらせる《闇の領域の隆盛》の様な必殺技では無く、強化《命綱》の様な時間を掛ける程に効果を増していく能力です。こちらも対消耗戦に極めて強い。
各能力はこんな感じですね。
相手に干渉する/妨害する能力を備え、自分を守る手段も備えています。本体もコスト自体が3マナと軽めであり、生け贄要素を用意して置けば比較的簡単に変身も出来るでしょう。
只やはり自衛手段としては中途半端なのでしっかりと除去は取りたい。
また生物がいなければ只の《屍気の霧》にしかならないため、しっかりと生物の数を採りたい。本体も元々生物ですしBeatdownでの運用を基本とした生物補助カードとなるでしょう。
変身させた時点でゾンビがいるというのは面白いですねw
壁としても勿論なりますし、除去を採っていればそれがアタッカーにもなれます。
今のところ使い道が思い浮かびませんが、殴り合いに強いデザインですし、生物戦が主戦場のStdでは使い道があるかもしれません。CMCの小さい質の良い生物やCipの強力な中級生物が在れば[-X]が特に強力ですからね。
最低でも能動的に生け贄に奉げる手段が欲しい。
今回の濫用生物や戦士を生け贄に奉げる3/3戦士等が良い候補になるでしょうかね?優秀な生物がいるほどに強くなるため、良い生物が集まる事を期待します。前回の記事でも書きましたが、小粒な生物は結構札が集まってきているため、良いBeatdownが組めるかもしれません。Weenieなら変身を能動的に行わず、勝手に変身すればいい位のデッキも組めるかもしれません。
またオリジン自体にも何らかの特別な補正のあるデザインのカードがあるかもしれません。
他のPWも気になりますし、何はともあれ今後に期待ですね。
(ここから下は主にEternalプレイヤーとしての視点ですので、Std専門の方は読む意味はありません。同時に最後の基本セットのリリアナという事で無駄に過剰に期待していた哀れなる信者の恨み節が混じっています。ご注意ください。
5割くらい差し引いて読んでね(ゝω・))
が、とりあえず使っていないので何とも言えませんが、第一印象としては「クソ弱いに尽きます。
能力やマナコストから《ヴェールのリリアナ/LotV》の一部オマージュの様なデザインとなっており、それ故に比較されてしまうのですが・・・。
1.本体が生物
:元が生物なので、生物としてキャストしPWにする必要が有ります。元々の生物はお世辞にも使いやすいとは言えないためPWになる事を前提となる事は自明の理。しかし故に生物除去に引っ掛かります。凡そあらゆる除去に掛るといえてしまうほど除去耐性が低い。
PWとして機能させる計算を立たせにくい事になります。
2.変身が強制
:1体でも生物が死亡すれば強制変身。
例えば盤面的に1パンチで勝てるとか、装備やカウンターで強化されている、ブロッカーがいて欲しい等の生物を保持しておきたい状況でも必ず変身します。しかも死亡した生物を強制的にリムーブするためそれを利用したくても出来ない。上でも挙げた通りタルモが死亡してもPWになってそれを復活させる事が出来ない。
何かこう・・・、この我慢できなさがリリアナの性格を良く表しているとも言えますがww
せっかくカードタイプが分かれているのに変身が強制のお陰でPWの横に生物の自分を置いて~という事が出来ないですしね。
3.能力が墓地依存
:変身条件が「生物の死亡」なので《安らかなる眠り》《虚空の力線》を置かれた場合は当然変身できない。
また変身後も能力的に[-X][-8]の2つで墓地を使うため、矢張り上のカードを置かれると手も足も出ない。Insタイミングで利用できる墓地掃除カードも当然有効で《死儀礼のシャーマン》《漁る軟泥》や《大祖始の遺産》でもOut
自軍の墓地利用カード、特に《死儀礼のシャーマン》に結果もろ弊害が出る・・・。
↓環境だとBeatと言うとやはり《タルモゴイフ》を添えたいわけですが、それも墓地除去で一緒に吹き飛ぶ。そして↓環境も含めリムーブ除去に無力。《剣を鍬に》《流刑への道》、それだけでなく《終末》にも弱い。
4.能力がリアニばっか
:LotVとの比較になりますが、布告による除去、[-6]によるリソースの半減。これらに加えて[+1]が有る事で、LotVは対Beat、対Control、対Comboの総てを熟せるPWとされました。特に+1/-2の場に出てすぐに行える能力の利用価値が高く安定して効果を発揮しました。
が、コイツはリアニメイトするだけ。
しかも小粒限定。
墓地掃除されていなくとも墓地に生物がいない状況では+2以外にする事が無い。除去の色である黒にも拘らず相手の生物を[-X]で釣れないため余計に使いにくい。圧力は皆無で蓋をするなんてもっての外。
消耗戦にこそ強いものの、それにしても対Beat/Control/Combo性能の総てが中途半端になり劣化。能力が使いづらいため3マナの軽さも活かしづらい。
PWとして行える事が少なすぎる/範囲が狭すぎる。
その上弱点ばかり多いので、Beatの添え物として機能させる安定性が無い。
速度も無い。
+2→-Xはシナジーがあるのは事実ですが、LotVの+1が強かったのは連打し、相手にリソースの回復を許さないから。もちろんこれも連打できますが、より有効活用するのなら間に-Xを挟まざるを得ず隙が生まれます。それをしたいほどの価値のある生物である事が求められますね。時間を空けるほど相手は不要牌≒捨て札を貯めれるわけですから。
上手い使い方と適切な状況判断が求められます。
生物を出すという能力なら素直にゾンビTokenでも出してくれればいい物を・・・。
リアニメイトは強い事は事実ですが、それしか出来ないのでは流石につらい。生物生成能力として見た場合、継続生成能力が弱いため本来強いはずの除去コンの様なControlに弱くなっています。何に強いPWなのかがよく判らない。あえて言うのなら変身出来ればBurnに強い。
5.変身=0マナ
:《突然の衰微》にひっかかるのは本家も同じなために何も劣っている点ではありません。
がしかし、《仕組まれた爆薬》でも吹き飛びます、お供のゾンビを連れて綺麗に1-2交換されます。能動的に生物を生け贄に捧げていたのだとしたら1-3交換ですね。他にも《撤廃》で実家に帰ったりします。
ついでにマナコスト0なので当然信心も0です。
普通信心0は軽い故なのですが、こいつの場合返信を経由する本体が生物という事で別に軽くも無い。メリットが無い。
本当に、黒への信心がゼロだぜ!!
強みが何一つないと言えるレベル。
比較対象がLotVと言うのも悪いのですが、単品で見ても本当に酷いレベル・・・。何が一番ダメな部分かと言うとLotVと同じPWタイプという事なんですがねw
敢えて長所を上げるのならイラストが綺麗な事。Foil買ってバインダーにしまっておくべ思い出と共に・・・(´;ω;`)ブワッ
「ウソみたいだろ。最後なんだぜ」
ガラク云々と言ってますが、その関係か《情け知らずのガラク》とはそこそこの相性を誇ります。[0]の格闘で自分の生物を落として忠誠度を下げればリリアナ・ガラク共に変身できます。壁精製能力の低さもガラクの[+1]がありますし、[-1]で生け贄にした生物を復活させる事が出来ますからね。
一応、リアニ能力を想定すれば、色拘束の問題を躱す事が出来ればMaverickやD&Tに使えなくもないですが、入れるほど恩恵のある能力でもありませんからね。
後はModernでは禁止されてしまいましたが《出産の殻》との相性も良いですね。当然食べる事でリリアナ自身が変身できるわけですが、他に食べた生物もリアニできます。殻に使われている生物は大体CipやPigに優れているため再利用の価値がりますね。
こう考えれば相応に使い道があるのですが、余りにショックが大きいため考える頭が働きません。妄想はみんなに任せるよ(ノω・、) ウゥ・・・
Cip使いたいだけなら《繰り返す悪夢》で良いだろとか考えると余計に辛い。
P.S.
ちょっとGレコに現実逃避してきます。
十五のリリアナには誰にも話せない 悩みの種が有るのです
未来のリリアナに宛てて書く手紙なら
きっと素直に打ち明けられるだろう
今 負けそうで 泣きそうで 消えてしまいそうなリリアナは
誰の言葉を信じ歩けばいいの?
ひとつしかないこの胸が何度もばらばらに割れて
苦しい中で今を生きている
今を生きている
------------------------------------------------------------------------------------
他のDTKの感想を書いて行こうと思っていましたが、寝て起きたらそれどころじゃない!!
なんと最後の基本セット「マジック オリジン」で公開されていたリリアナがカードとして公開されている!黒の信心トリプルシンボルのしもべとしては龍とかどうでもよくなってこちらの感想を挙げる事にした次第です。
《異端の癒し手、リリアナ》(1)(B)(B)
伝説のクリーチャー - 人間・クレリック M
絆魂
あなたがコントロールする他のトークンでないクリーチャーが1体死亡すたび、~を追放し、その後、これを変身させた状態でオーナーのコントロール下で戦場に戻す。そうしたなら、黒の2/2のゾンビ・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
2/3
--------------------------------------------------
《反攻する屍術師、リリアナ》 (色指標:黒)
プレインズウォーカー - リリアナ M
[+2]:各プレイヤーはそれぞれカードを1枚捨てる。
[-X]:あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストがXの伝説でないクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを戦場に戻す。
[-8]:あなたは「クリーチャーが1体死亡するたび、次の終了ステップの開始時に、それをあなたのコントロール下で戦場に戻す。」を持つ紋章を得る。
[3]
:オリジンに収録されるあのリリアナ。
何を思ったか変身カード。ガラク繋がりですか?
最初は3マナの生物として場に出て、自軍の生物が死亡する事に誘発してPWへと変身。その際ついでに死亡した生物をゾンビに変換しお供とします。足元に群がってる彼らの事でしょう。お供を連れてくるなんてやっぱりガラク似・・・。
[+2]:《ヴェールのリリアナ/LotV》の能力の焼き直し。ただし忠誠度コストの上昇値が増えており実質上位交換能力ですね。これだけなら本当に良かった。只でさえ強い能力がさらに上がってますからね。特に対Burn性能は圧倒的なものになりました。これだけならね。
[-X]:自軍のリアニメイト。残念ながら相手の墓地は対象に出来ません。また、自軍ではありますが、
但し、忠誠度+の上り幅が2と大きいため、中級生物なら十分に釣り上げる事も可能です。
能力自体も対消耗戦に強く、[+2]→[-X]と経由する事でリソースの消耗無し・キャスト無しで場に出せるという利点が有ります。
それでも-X値は小さい方が望ましいため、《闇の腹心》《タルモゴイフ》《石鍛冶の神秘家/SfM》《瞬唱の魔道士/ScM》等がいる下の環境でこそ真価を発揮するはず。特にScMはFbでスペルの使い回しもでき、+で捨てたスペル自体の回収にもなります。
盤面には干渉できませんが、Tokenを連れてきて場を固めるような物で、強PWの条件の一つである自分を守る能力と言って差し支えは無いでしょう。
[-8]:《リリアナ・ヴェス》の[-8]と同じくリアニメイトですが、全てを自軍として蘇えらせる《闇の領域の隆盛》の様な必殺技では無く、強化《命綱》の様な時間を掛ける程に効果を増していく能力です。こちらも対消耗戦に極めて強い。
各能力はこんな感じですね。
相手に干渉する/妨害する能力を備え、自分を守る手段も備えています。本体もコスト自体が3マナと軽めであり、生け贄要素を用意して置けば比較的簡単に変身も出来るでしょう。
只やはり自衛手段としては中途半端なのでしっかりと除去は取りたい。
また生物がいなければ只の《屍気の霧》にしかならないため、しっかりと生物の数を採りたい。本体も元々生物ですしBeatdownでの運用を基本とした生物補助カードとなるでしょう。
変身させた時点でゾンビがいるというのは面白いですねw
壁としても勿論なりますし、除去を採っていればそれがアタッカーにもなれます。
今のところ使い道が思い浮かびませんが、殴り合いに強いデザインですし、生物戦が主戦場のStdでは使い道があるかもしれません。CMCの小さい質の良い生物やCipの強力な中級生物が在れば[-X]が特に強力ですからね。
最低でも能動的に生け贄に奉げる手段が欲しい。
今回の濫用生物や戦士を生け贄に奉げる3/3戦士等が良い候補になるでしょうかね?優秀な生物がいるほどに強くなるため、良い生物が集まる事を期待します。前回の記事でも書きましたが、小粒な生物は結構札が集まってきているため、良いBeatdownが組めるかもしれません。Weenieなら変身を能動的に行わず、勝手に変身すればいい位のデッキも組めるかもしれません。
またオリジン自体にも何らかの特別な補正のあるデザインのカードがあるかもしれません。
他のPWも気になりますし、何はともあれ今後に期待ですね。
(ここから下は主にEternalプレイヤーとしての視点ですので、Std専門の方は読む意味はありません。同時に最後の基本セットのリリアナという事で無駄に過剰に期待していた哀れなる信者の恨み節が混じっています。ご注意ください。
5割くらい差し引いて読んでね(ゝω・))
が、とりあえず使っていないので何とも言えませんが、第一印象としては「クソ弱いに尽きます。
能力やマナコストから《ヴェールのリリアナ/LotV》の一部オマージュの様なデザインとなっており、それ故に比較されてしまうのですが・・・。
1.本体が生物
:元が生物なので、生物としてキャストしPWにする必要が有ります。元々の生物はお世辞にも使いやすいとは言えないためPWになる事を前提となる事は自明の理。しかし故に生物除去に引っ掛かります。凡そあらゆる除去に掛るといえてしまうほど除去耐性が低い。
PWとして機能させる計算を立たせにくい事になります。
2.変身が強制
:1体でも生物が死亡すれば強制変身。
例えば盤面的に1パンチで勝てるとか、装備やカウンターで強化されている、ブロッカーがいて欲しい等の生物を保持しておきたい状況でも必ず変身します。
何かこう・・・、この我慢できなさがリリアナの性格を良く表しているとも言えますがww
せっかくカードタイプが分かれているのに変身が強制のお陰でPWの横に生物の自分を置いて~という事が出来ないですしね。
3.能力が墓地依存
:変身条件が「生物の死亡」なので《安らかなる眠り》《虚空の力線》を置かれた場合は当然変身できない。
また変身後も能力的に[-X][-8]の2つで墓地を使うため、矢張り上のカードを置かれると手も足も出ない。Insタイミングで利用できる墓地掃除カードも当然有効で《死儀礼のシャーマン》《漁る軟泥》や《大祖始の遺産》でもOut
自軍の墓地利用カード、特に《死儀礼のシャーマン》に結果もろ弊害が出る・・・。
↓環境だとBeatと言うとやはり《タルモゴイフ》を添えたいわけですが、それも墓地除去で一緒に吹き飛ぶ。そして↓環境も含めリムーブ除去に無力。《剣を鍬に》《流刑への道》、それだけでなく《終末》にも弱い。
4.能力がリアニばっか
:LotVとの比較になりますが、布告による除去、[-6]によるリソースの半減。これらに加えて[+1]が有る事で、LotVは対Beat、対Control、対Comboの総てを熟せるPWとされました。特に+1/-2の場に出てすぐに行える能力の利用価値が高く安定して効果を発揮しました。
が、コイツはリアニメイトするだけ。
しかも小粒限定。
墓地掃除されていなくとも墓地に生物がいない状況では+2以外にする事が無い。除去の色である黒にも拘らず相手の生物を[-X]で釣れないため余計に使いにくい。圧力は皆無で蓋をするなんてもっての外。
消耗戦にこそ強いものの、それにしても対Beat/Control/Combo性能の総てが中途半端になり劣化。能力が使いづらいため3マナの軽さも活かしづらい。
PWとして行える事が少なすぎる/範囲が狭すぎる。
その上弱点ばかり多いので、Beatの添え物として機能させる安定性が無い。
速度も無い。
+2→-Xはシナジーがあるのは事実ですが、LotVの+1が強かったのは連打し、相手にリソースの回復を許さないから。もちろんこれも連打できますが、より有効活用するのなら間に-Xを挟まざるを得ず隙が生まれます。それをしたいほどの価値のある生物である事が求められますね。時間を空けるほど相手は不要牌≒捨て札を貯めれるわけですから。
上手い使い方と適切な状況判断が求められます。
生物を出すという能力なら素直にゾンビTokenでも出してくれればいい物を・・・。
リアニメイトは強い事は事実ですが、それしか出来ないのでは流石につらい。生物生成能力として見た場合、継続生成能力が弱いため本来強いはずの除去コンの様なControlに弱くなっています。何に強いPWなのかがよく判らない。あえて言うのなら変身出来ればBurnに強い。
5.変身=0マナ
:《突然の衰微》にひっかかるのは本家も同じなために何も劣っている点ではありません。
がしかし、《仕組まれた爆薬》でも吹き飛びます、お供のゾンビを連れて綺麗に1-2交換されます。能動的に生物を生け贄に捧げていたのだとしたら1-3交換ですね。他にも《撤廃》で実家に帰ったりします。
ついでにマナコスト0なので当然信心も0です。
普通信心0は軽い故なのですが、こいつの場合返信を経由する本体が生物という事で別に軽くも無い。メリットが無い。
本当に、黒への信心がゼロだぜ!!
強みが何一つないと言えるレベル。
比較対象がLotVと言うのも悪いのですが、単品で見ても本当に酷いレベル・・・。何が一番ダメな部分かと言うとLotVと同じPWタイプという事なんですがねw
敢えて長所を上げるのならイラストが綺麗な事。Foil買ってバインダーにしまっておくべ思い出と共に・・・(´;ω;`)ブワッ
「ウソみたいだろ。最後なんだぜ」
ガラク云々と言ってますが、その関係か《情け知らずのガラク》とはそこそこの相性を誇ります。[0]の格闘で自分の生物を落として忠誠度を下げればリリアナ・ガラク共に変身できます。壁精製能力の低さもガラクの[+1]がありますし、[-1]で生け贄にした生物を復活させる事が出来ますからね。
一応、リアニ能力を想定すれば、色拘束の問題を躱す事が出来ればMaverickやD&Tに使えなくもないですが、入れるほど恩恵のある能力でもありませんからね。
後はModernでは禁止されてしまいましたが《出産の殻》との相性も良いですね。当然食べる事でリリアナ自身が変身できるわけですが、他に食べた生物もリアニできます。殻に使われている生物は大体CipやPigに優れているため再利用の価値がりますね。
こう考えれば相応に使い道があるのですが、余りにショックが大きいため考える頭が働きません。妄想はみんなに任せるよ(ノω・、) ウゥ・・・
Cip使いたいだけなら《繰り返す悪夢》で良いだろとか考えると余計に辛い。
P.S.
ちょっとGレコに現実逃避してきます。
DTK)プレビュー雑感5 猛禽・・・。
2015年3月7日 新カード紹介
つづき。
更新はや・・・。
でも戦争中に迅速に連絡を行き渡らせる役って非常に重要ですからね?
でも取り敢えず、その短剣は鐘を鳴らすための道具ではありません。音上手く鳴らないと思います?
1マナ2/2で微妙なデメリットに疾駆付。デメリットは黒系を考えればそれほど問題性も無い。しかしこの程度だと驚かなくもなる不思議。
戦士の部族支援も有りますし、何よりWeenieのスタートとして素晴らしい。もちろん《僧院の速僧》と言うライバルもいますが・・・。それでもコイツが強いのは事実。《刃の隊長》と色が合わないのは残念。
今の環境は重めのボムを投げ合うプロレス環境なので、軸をずらす戦略は有効なはず。Boros等選択肢もありますから十分に構築級ですね。
《英雄の刃》の後に疾駆で2マナの5点~とか、《死に微笑むもの、アリーシャ》で釣って~なんて意見もあるようです。
確かに面白そうですが、《英雄の刃》を使うのならもう1~2種ぐらい軽い伝説の生物が欲しい気もします。しかし伝説で埋めすぎると並んで出せないジレンマも・・・。
↓環境では《ゴブリンの先達》《僧院の速僧》には及ぶべくもなく、《苛立たしい小悪魔》もいるためこれにお呼びがかかる事は無いでしょう。
生物を回収するのも良いですが、除去等を使い回す事でやはり状況を優位に持って行けます。アタッカーとしての質は低いですが、Beatdownに少し入れる程度なら十分使い道が有ると思います。速度や打撃力はありませんが消耗戦には強いですよね。
また、変異デッキとして見た場合は《幽霊火の刃》を付け大変異を経由して出てくる事でパワー5に到達するため、大半の生物からブロックされなくなります。そこまで行けば立派なフィニッシャーですね。《神秘の痕跡》も有りますし。
しかし、シンプルながらコンパクトに纏っており非常に使いやすい。1マナでないことは残念ですが、それでも環境的での運用に耐えうる素晴らしいドローです。
ドローはこういうので十分ですよね。
中速以下のデッキで主に運用できそうで、その手のデッキがの使い勝手を劇的に上げてくれるはず。
DTKで最も強いカードかも知れない・・・。
残りを墓地に溜めれたら↓環境でも使用できる物になったものを・・・。
その他
《オジュタイの模範》
:弱くは無いのですが、使い方が難しそうです。
能力を上手く使うにはスペルが多いデッキでなければいけませんが、Control等で使うにはフィニッシャーとする程の安定感や制圧力が無い。Beatdownで使うには打点や速度、軽さが足りない。
どの様なデッキで使うべきなのでしょうね?
スペル多めのMidrange以下ならサイズとタップ能力で壁としてそこそこに有効ですが・・・。
一つ一つの効果は決して弱くは無い、それを継続・安定して発揮できないであろうことが何より辛いですね。
この手のカードはキャントリップの様な1マナドローが多数ある環境でこそ真価を発揮できますが、この環境には有りませんしね。まぁ一応《果敢な一撃》《ドラゴンのマントル》等在りますが、除去回避の明滅に使える効果でもありませんしね。
疑似「明滅」を利用して《鍛冶の神、パーフォロス》で2点を飛ばすなんて面白そうですが、4マナ2枚は少々辛いですね。
《死霧の猛禽》
:日本語力が足りていないようです・・・。
まぁ今に始まった事でもないですが。
墓地を高速で貯める手段もほぼ無く、本体も速攻が無い。加えて復活条件もやや面倒と言う部分から、《復讐蔦》の様なコンボも熟せる生物ではなく、単純に消耗戦に備えた生物と言う印象。
マナレシオが良いわけではありませんが、何度でも復活する接死持ちと言うのは恐怖ですね。
何故変異持ちなのか今一つ判りませんでしたが、後続・2枚目以降の猛禽の復活条件を本体で満たせるように~と言う事なのですね。だから大変異のコストも5マナと多めです。
どのみち変異デッキは速度の出ないデッキでもあるので、これの打点速度が高いわけでもないのはそれほど苦にはならないでしょうね。
しかしパワーボムを投げつけあうような環境ですが、既に《血に染まりし勇者》《火飲みのサテュロス》《節くれの傷皮持ち》《マルドゥの悲哀狩り》《万神殿の兵士》《苛まれし英雄》《僧院の速僧》《始まりの木の管理人》と優秀なWeenieは揃っています。それに加えて《稲妻の狂戦士》《鐘突きのズルゴ》など1マナ域は本当に充実しています。3マナもそこそこのカードはありますし、後は2マナ域がもう少しKPが増せば十分Weenieが組めるんですがね・・・。
今のところ軽めで優秀な生物は多くても2マナはどうしてもシステマチックな能力なんですよね。アタッカーとしてはパワー不足ですし。
更新はや・・・。
《鐘突きのズルゴ》(R):Beatdownのフィニッシャーから戦争中の合図役に。
伝説のクリーチャー - オーク・戦士 R
~ではパワーが2以上のクリーチャーをブロックできない。
疾駆(1)(R)
2/2
でも戦争中に迅速に連絡を行き渡らせる役って非常に重要ですからね?
でも取り敢えず、その短剣は鐘を鳴らすための道具ではありません。音上手く鳴らないと思います?
1マナ2/2で微妙なデメリットに疾駆付。デメリットは黒系を考えればそれほど問題性も無い。しかしこの程度だと驚かなくもなる不思議。
戦士の部族支援も有りますし、何よりWeenieのスタートとして素晴らしい。もちろん《僧院の速僧》と言うライバルもいますが・・・。それでもコイツが強いのは事実。《刃の隊長》と色が合わないのは残念。
今の環境は重めのボムを投げ合うプロレス環境なので、軸をずらす戦略は有効なはず。Boros等選択肢もありますから十分に構築級ですね。
《英雄の刃》の後に疾駆で2マナの5点~とか、《死に微笑むもの、アリーシャ》で釣って~なんて意見もあるようです。
確かに面白そうですが、《英雄の刃》を使うのならもう1~2種ぐらい軽い伝説の生物が欲しい気もします。しかし伝説で埋めすぎると並んで出せないジレンマも・・・。
↓環境では《ゴブリンの先達》《僧院の速僧》には及ぶべくもなく、《苛立たしい小悪魔》もいるためこれにお呼びがかかる事は無いでしょう。
《棲み家の防御者》(1)(G):変異を経由する事で《Regrowth》を誘発させる事が出来る生物ですね。最序盤は2/1のアタッカーとなり、回避能力持ち。中盤以降はカードを回収しつつサイズを上げてアタッカーになります。大変異を経由する事で回避の範囲を広げる事で多少アタッカーとしても役に立ちやすい。変異側は《ファリカの癒し人》の能力向上版の様ですね。単体でそれだけでは使いづらいのですが、選択肢が有るのはなかなか便利ですね。
クリーチャー - 人間・戦士 R
~より低いパワーを持つクリーチャーではこれをブロックできない。
大変異(1)(G)
~が表側になった時、あなたの墓地のカード1枚を対象としそれをあなたの手札に戻す。
2/1
生物を回収するのも良いですが、除去等を使い回す事でやはり状況を優位に持って行けます。アタッカーとしての質は低いですが、Beatdownに少し入れる程度なら十分使い道が有ると思います。速度や打撃力はありませんが消耗戦には強いですよね。
また、変異デッキとして見た場合は《幽霊火の刃》を付け大変異を経由して出てくる事でパワー5に到達するため、大半の生物からブロックされなくなります。そこまで行けば立派なフィニッシャーですね。《神秘の痕跡》も有りますし。
《予期》(1)(U):《衝動》の下位交換。
インスタント C
あなたのライブラリーのカードを上から3枚見る。それらのうちの1枚をあなたの手札に加え、残りをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。
しかし、シンプルながらコンパクトに纏っており非常に使いやすい。1マナでないことは残念ですが、それでも環境的での運用に耐えうる素晴らしいドローです。
ドローはこういうので十分ですよね。
中速以下のデッキで主に運用できそうで、その手のデッキがの使い勝手を劇的に上げてくれるはず。
DTKで最も強いカードかも知れない・・・。
残りを墓地に溜めれたら↓環境でも使用できる物になったものを・・・。
その他
《オジュタイの模範》
:弱くは無いのですが、使い方が難しそうです。
能力を上手く使うにはスペルが多いデッキでなければいけませんが、Control等で使うにはフィニッシャーとする程の安定感や制圧力が無い。Beatdownで使うには打点や速度、軽さが足りない。
どの様なデッキで使うべきなのでしょうね?
スペル多めのMidrange以下ならサイズとタップ能力で壁としてそこそこに有効ですが・・・。
一つ一つの効果は決して弱くは無い、それを継続・安定して発揮できないであろうことが何より辛いですね。
この手のカードはキャントリップの様な1マナドローが多数ある環境でこそ真価を発揮できますが、この環境には有りませんしね。まぁ一応《果敢な一撃》《ドラゴンのマントル》等在りますが、除去回避の明滅に使える効果でもありませんしね。
疑似「明滅」を利用して《鍛冶の神、パーフォロス》で2点を飛ばすなんて面白そうですが、4マナ2枚は少々辛いですね。
《死霧の猛禽》
:日本語力が足りていないようです・・・。
まぁ今に始まった事でもないですが。
墓地を高速で貯める手段もほぼ無く、本体も速攻が無い。加えて復活条件もやや面倒と言う部分から、《復讐蔦》の様なコンボも熟せる生物ではなく、単純に消耗戦に備えた生物と言う印象。
マナレシオが良いわけではありませんが、何度でも復活する接死持ちと言うのは恐怖ですね。
何故変異持ちなのか今一つ判りませんでしたが、後続・2枚目以降の猛禽の復活条件を本体で満たせるように~と言う事なのですね。だから大変異のコストも5マナと多めです。
どのみち変異デッキは速度の出ないデッキでもあるので、これの打点速度が高いわけでもないのはそれほど苦にはならないでしょうね。
しかしパワーボムを投げつけあうような環境ですが、既に《血に染まりし勇者》《火飲みのサテュロス》《節くれの傷皮持ち》《マルドゥの悲哀狩り》《万神殿の兵士》《苛まれし英雄》《僧院の速僧》《始まりの木の管理人》と優秀なWeenieは揃っています。それに加えて《稲妻の狂戦士》《鐘突きのズルゴ》など1マナ域は本当に充実しています。3マナもそこそこのカードはありますし、後は2マナ域がもう少しKPが増せば十分Weenieが組めるんですがね・・・。
今のところ軽めで優秀な生物は多くても2マナはどうしてもシステマチックな能力なんですよね。アタッカーとしてはパワー不足ですし。
DTK)プレビュー雑感4 びふぉーあふたーなーせっと
2015年3月6日 新カード紹介 コメント (2)
つづきです。
更新速すぎ・・・。
[+1]は《ドムリ・ラーデ》と対を成すかのような特殊なドロースペルですね。
ドロー出来る範囲はかなり広いですし、ドムリと同じく専用の構築をすればかなり安定(4割~7割弱程度の間)してドロー出来るでしょう。それを考えれば数少ない4マナでカードアドバンテージの取れる+能力を持っているPWと言えますね。
[-2]は《炬火のチャンドラ》の[-2]を思わせるIns/Socの効力を2倍にするスペルです。
コピーと反復の性質の違いに注意が必要ですが、単純にアドバンテージを獲得できる能力です。つおい。
ただし、やはり反復はコピーに比べると劣化している感は否めませんね。と言うより反復自体がやや使い難い。時間差を置いたコピーがその場でのコピーに勝る場面は少ないからです。例えば除去をコピーするなら、当然盤面には除去対象が2体以上いる訳で、ならその場で除去できた方が良い。わざわざ攻撃される時間はリスクですからね。ドローのコピーをするのなら、大規模ドローでもない限りわざわざ忠誠度を減らすよりも[+1]で~と言う事も少なくない。カウンターはそもそもコピーしない。と結構反復をコピーする対象に困ります。Xスペルもコピー可能な値であるため、Xに影響できない反復よりも上。反復は取り除いてしまうため墓地にカードを置く事も出来ませんしね。
なら完全にコピーの劣化?と言うとそうでもないです。例えばモード選択できるスペル、≒命令系の場合モードまでコピーは固定してしまうため少々使いづらい。逆に反復の場合は唱えなおすため、モードの再選択の自由が有ります。より柔軟で幅広い対応が出来る訳ですね。つまり能動的な側面の強い《オジュタイの命令》との相性が素晴らしい! UBの命令が待ち遠しいですね。また「唱える」と言う性質を利用できるスペルも良いですね。対象を取るスペルなら「英雄的」、そうでなくとも「果敢」が有ります。《僧院の導師》の出番でしょうかね?
最も優れているのはやはり、使いどころに困らない火力ですね。
何時引いても何かに使う当てはありますからね。特に《かき立てる炎》の様な大きな値の火力が有るうちはコピーのし甲斐も有るでしょう。歴史が変わってRがコストから外れてしまっても相性の良さと言う関連性は失われてはいないようですね。
まぁ散々、コピーに劣る部分を書き出してきましたが、本体でアドバンテージが取れる能力が弱いわけもない。
比較対象が悪いだけで十分強力な能力です。何せ1度も+能力を使わなくともスペルを3回コピーできるわけですからね。アドアドです。
因みに某DNで話題になった《悪疫》の様なスペルも地味に相性が良い。
その場での効力も強力ですが、時間差で相手にハンドのリソース回復時間を与える為より威力でますよ。まぁ色拘束上構築に組み込むのは無理ですがねww
[-9]は久々に決定力のある紋章ですね。
特定のデッキ相手にはほぼ「勝ち」と言っていい能力です。具体的にはComboやControl相手になるわけですが、掛ける時間的に対Controlが主になりますね。ただし、[+1]で妨害札をかき集める事が出来る為、時間を稼げばCombo相手にも使えない事は無いでしょう。まぁ流石にサイドアウトしますが。
とりあえず方向性が決まっている上に、UWの本来のカラー特色に合致した素晴らしいPWだと思います。
もともとPWは対Control性能が高いのですが、これは奥義で必殺技も備えています。盤面に干渉する能力や自衛する手段が無いというのは少々辛い部分です。強いPWの条件から外れています。が、それは他に十分な枠を取ればいいだけの話です。妨害はUWの十八番ですしね。それらを[+1]でかき集め[-2]の水増しして運用する事で対Beatdownへの体制も高いと言えるでしょう。UW Control自体がその特色の強いデッキですし、このPW自体も非常に堅牢な忠誠度を誇っています。
ただ本体ではドローをする事しか出来ない以上明確なカードが脇に必要です。苦しい場面を耐える力も無い。このカード自体はデッキの潤滑油以上の存在ではないでしょうね。
制圧力やフィニッシャーとしての力は《太陽の勇者、エルズペス》や《精霊龍、ウギン》に劣るものの、本体がそれらに比べはるかに軽く、デッキの潤滑油として機能させる事が出来る為使い方が異なるPWとして十分に居場所は確保できるはず。
コピーするだけなら《魂火の大魔導師》が居ますが・・・。
いっそのこと《魂火の大魔導師》《オジュタイの命令》にこれを入れてアドバンテージ特化の使い回しデッキなんてのもアリかもしれません。
上で挙げたRは火力は当然として使いやすい。
その上でTokenスペルである《ドラゴンの餌》《軍属童の突発》がある為、「反復」候補に溢れています。当然そいつらはぶとっかーだけでなく、《かき立てる炎》の「召集」に運用する事が出来、その《かき立てる炎》自体も反復したい威力です。3色のダブルシンボルを用意するのはかなり難しくなりますが・・・。
そしてモード選択の強みが活かせるので《ジェスカイの魔除け》を使うのも良いですね。
「相手の生物をTopにバウンス」と「本体4点」が軸となります。バウンスもドローを阻害しつつテンポも採っていますし本体火力も効率が良い。やはりUWRは良いですね。
因みに、ドムリやキオーラ宜しく、《クルフィックスの狩猟者》とはやはり相性が良いですね。
本体が壁として優秀な上に本人能力で[+1]のHit率を飛躍的に上げる事も出来ますから。(G)(G)(W)(U)とややマナ拘束が苦しいのは難点ですが・・・。まぁ「時間を掛ければ勝てる」と書いてあるカードなので如何様にも出来るでしょう。
なので3色目にGも有り。
ただ、環境の大半が生物を用いたBeatdownであり、UW Controlを組むための札が少々物足りない印象はありますね。自力で対処できない以上、如何にそれらをデッキに詰め込んで小能力で場有効活用するかが重要になるはずですが・・・。
悪までこのカードはデッキの潤滑油と言う点が環境的に歯がゆいですね。
今後に期待でしょうか?
ドロースペルは大きな物や軽量の占術は揃っていますからね。
また、Wからは《異端の輝き》《光輝の粛清》《払拭の光》で、Bには《英雄の破滅》、Rには《かき立てる炎》や《宿命的火災》などなどPWへの対策札は環境に多いため維持も大変かもしれませんね。生物も多い環境で軽い除去も多くは無い、自衛手段も無いので見た目の数値程の固さは発揮できないかもしれません。
スペルの質が飛躍的に上がるEternalならばさらに有効性は上がるはず。
ただし、Modernではヘビーコントロールと言うデッキがそれ程の数が無い・・・。いてもコピーしたいスペルが無いんですよね。《オジュタイの命令》とは相性は良いですが、受動的な《謎めいた命令》とはそれ程相性が良くは無い。その上ModernはControlでも10枚程度の生物を入れる事も有りますし。Tricolure系のControlなら1チャンスありますかね?《電解》《稲妻のらせん》も有りますから。本体のみでも機能する《復讐のアジャニ》を押しのける事が出来るかどうか。
生物を使わない事と自分を守る必要性の観点からTokenスペルには合うかもしれません。
が《未練ある魂》はFbが有るので反復できない・・・。反復分を考慮するのなら《僧院の導師》は良いかも知れませんね。
Legacyではカラー的にMiraclesが相当するかもしれません。
[+1]は《師範の占い独楽》が有れば高確率で1ドロー出来ます。生物は多くても5枚未満ですし、土地も切り詰めていくので問題は薄いでしょう。4マナ出せるのなら、と言う前提付ですが《思案》型にすると更に確率が上がりますね。
が、最大の癌は《精神を刻む者、ジェイス》の存在。幾ら忠誠度が上がるとはいえ[0]のブレストの有用性を考えればこちらを優先するのか?と言うと・・・。しかもいくら忠誠度が高くとも《紅蓮破》《赤霊破》で焼かれる世の中ですからね。自力で守るにしてもTop3枚にアクセスできるブレストの方が遥かに防衛確率が高い。一応、対《稲妻》性能は高いですが、JtMsも[+2]で耐える事も出来ますしね。
盤面への干渉力が無い点も劣っています。代わりに持っている[-2]ですが、Miraclesでコピーしたいスペルって何かありますかね? もちろん《時を超えた探索》のコピーは強いかもしれませんが、デッキに精々入っても2枚で0枚の事も少なくないカードのためにこれを入れるのか?と言う事。StPのコピーは確かに強いかもしれませんが、前述の通り時間差コピーには欠点がる上に対生物戦を強くしたいのなら素直に《瞬唱の魔道士》で水増しすればいい。メインで動く必要が有るのも厄介。キャントリップのコピーはそれこそJtMsのブレストで良い。スペルの水増しはScMで良いんですよね。
[-9]も相応に有効ですが、[+2]連打→[-12]の封殺〆に比べると遥かに威力は劣ります。
と言うか比べるべくもない。
と言う事でJtMsと比べると僅かに価値が認められる部分も有るものの、総合的に言って勝るものがほぼ無い・・・。
そもそもアドに繋がり易い[+1]でさえ、Miraclesと言うデッキの特性上「Topを操作できる事」の有用性の方が遥かに上でしょう。BのPWと同じく、UのPWは汎用性が高い事がむしろ採用へのハードルを上げているというジレンマですね・・・。
で、その点を考慮すれば奇蹟要素を廃止したUWxControl/UXtWならば1チャンスあるかもしれません。
特に汎用性の高い火力の有るデッキならば[-2]の使い道にも困らないでしょう。しかしそれがしたいのなら《嵐の神、ケラノス》で良いという事にも・・・。対Controlに強く何より「破壊不能」ですからね・・・。それでもUR Controlなら1チャンス。[+1]の精度を高めようとするのなら独楽やブレストが多用される事になり、ならMiraclesで良くない?と言う方向に・・・。
他に採用できそうなのはNicFitですが、盤面への干渉力が低すぎる為、こちらでも運用は難しいでしょう。生物を使う観点でコンバットが重要になるため、干渉力の低さや[+1]が劣化する事を思うとこちらでもやはりJtMsの有用性に遥かに劣ってしまいます。アドを取るのならそれこそ他に幾らでも手段の有るデッキですからね。
強力な事は認められる物の使い道が無さそうです。
何か、JtMsに勝つためには最低でも[-2]の有効性を見つけ出す必要が有ると思います。それこそ《残酷な根本原理》とか《悪疫》とかの様な、ね。上でも述べましたがスペルの水増しならScMで十分なんですよね。ScMが使えないようなコストの大技でなくてはいけない。
最初動は1マナ1/1として場に出て、余ったマナを活用してブレスで打点を稼ぐ。
中盤以降は宛ら走る《猛火》の如く疾駆で唱えてブレスでX火点になる生物ですね。《稲妻の大蛇》を思わせる性能になれます。
最序盤から最終盤まで使い道のある優秀なSligh生物。
トランプルが無い点が残念ですが、油断している相手に叩きつけると有効ですね。
しかし《僧院の速僧》といい、ここ最近RのSligh生物の性能の向上も著しいですね。
今のところ↓環境で一番使いやすいカードかもしれません。
今のところ欲しいカードが1枚も有りません(´・ω・`)
更新速すぎ・・・。
《卓絶のナーセット》(2)(W)(U):《滞留者ヴェンセール》以来2枚目のUWカラーのPWですね。驚くべき事に自身のCMCよりも2つも多い忠誠度を誇るPWでもあります(これもアジャニやギデオンを輩出したWの力か、どこぞの猿と違い+能力もちゃんとある)。ここ最近のPWは汎用性や万能性は抑え気味であり特定のデッキで使えるデザインが大半でした。ヴェンセールもそうですし、ナーセットもそれに沿ったデザインですが、大きく異なるのはヴェンセールが生物に特化したPWだったのに対して、ナーセットはInsやSocの様な本来のUWカラーのデザインに沿った特化型と言う事ですね。色的な親和性は非常に高い。
プレインズウォーカー - ナーセット M
[+1]:あなたのライブラリーの一番上を見る。それがクリーチャーでも土地でもない場合、それを公開してあなたの手札に加えてもよい。
[-2]:このターンあなたが次に手札からインスタントかソーサリー呪文を唱えたとき、それは反復を得る。
[-9]:あなたは「あなたの対戦相手はクリーチャーでない呪文を唱えられない」の紋章を得る。
[6]
[+1]は《ドムリ・ラーデ》と対を成すかのような特殊なドロースペルですね。
ドロー出来る範囲はかなり広いですし、ドムリと同じく専用の構築をすればかなり安定(4割~7割弱程度の間)してドロー出来るでしょう。それを考えれば数少ない4マナでカードアドバンテージの取れる+能力を持っているPWと言えますね。
[-2]は《炬火のチャンドラ》の[-2]を思わせるIns/Socの効力を2倍にするスペルです。
コピーと反復の性質の違いに注意が必要ですが、単純にアドバンテージを獲得できる能力です。つおい。
ただし、やはり反復はコピーに比べると劣化している感は否めませんね。と言うより反復自体がやや使い難い。時間差を置いたコピーがその場でのコピーに勝る場面は少ないからです。例えば除去をコピーするなら、当然盤面には除去対象が2体以上いる訳で、ならその場で除去できた方が良い。わざわざ攻撃される時間はリスクですからね。ドローのコピーをするのなら、大規模ドローでもない限りわざわざ忠誠度を減らすよりも[+1]で~と言う事も少なくない。カウンターはそもそもコピーしない。と結構反復をコピーする対象に困ります。Xスペルもコピー可能な値であるため、Xに影響できない反復よりも上。反復は取り除いてしまうため墓地にカードを置く事も出来ませんしね。
なら完全にコピーの劣化?と言うとそうでもないです。例えばモード選択できるスペル、≒命令系の場合モードまでコピーは固定してしまうため少々使いづらい。逆に反復の場合は唱えなおすため、モードの再選択の自由が有ります。より柔軟で幅広い対応が出来る訳ですね。つまり能動的な側面の強い《オジュタイの命令》との相性が素晴らしい! UBの命令が待ち遠しいですね。また「唱える」と言う性質を利用できるスペルも良いですね。対象を取るスペルなら「英雄的」、そうでなくとも「果敢」が有ります。《僧院の導師》の出番でしょうかね?
最も優れているのはやはり、使いどころに困らない火力ですね。
何時引いても何かに使う当てはありますからね。特に《かき立てる炎》の様な大きな値の火力が有るうちはコピーのし甲斐も有るでしょう。歴史が変わってRがコストから外れてしまっても相性の良さと言う関連性は失われてはいないようですね。
まぁ散々、コピーに劣る部分を書き出してきましたが、本体でアドバンテージが取れる能力が弱いわけもない。
比較対象が悪いだけで十分強力な能力です。何せ1度も+能力を使わなくともスペルを3回コピーできるわけですからね。アドアドです。
因みに某DNで話題になった《悪疫》の様なスペルも地味に相性が良い。
その場での効力も強力ですが、時間差で相手にハンドのリソース回復時間を与える為より威力でますよ。まぁ色拘束上構築に組み込むのは無理ですがねww
[-9]は久々に決定力のある紋章ですね。
特定のデッキ相手にはほぼ「勝ち」と言っていい能力です。具体的にはComboやControl相手になるわけですが、掛ける時間的に対Controlが主になりますね。ただし、[+1]で妨害札をかき集める事が出来る為、時間を稼げばCombo相手にも使えない事は無いでしょう。まぁ流石にサイドアウトしますが。
とりあえず方向性が決まっている上に、UWの本来のカラー特色に合致した素晴らしいPWだと思います。
もともとPWは対Control性能が高いのですが、これは奥義で必殺技も備えています。盤面に干渉する能力や自衛する手段が無いというのは少々辛い部分です。強いPWの条件から外れています。が、それは他に十分な枠を取ればいいだけの話です。妨害はUWの十八番ですしね。それらを[+1]でかき集め[-2]の水増しして運用する事で対Beatdownへの体制も高いと言えるでしょう。UW Control自体がその特色の強いデッキですし、このPW自体も非常に堅牢な忠誠度を誇っています。
ただ本体ではドローをする事しか出来ない以上明確なカードが脇に必要です。苦しい場面を耐える力も無い。このカード自体はデッキの潤滑油以上の存在ではないでしょうね。
制圧力やフィニッシャーとしての力は《太陽の勇者、エルズペス》や《精霊龍、ウギン》に劣るものの、本体がそれらに比べはるかに軽く、デッキの潤滑油として機能させる事が出来る為使い方が異なるPWとして十分に居場所は確保できるはず。
コピーするだけなら《魂火の大魔導師》が居ますが・・・。
いっそのこと《魂火の大魔導師》《オジュタイの命令》にこれを入れてアドバンテージ特化の使い回しデッキなんてのもアリかもしれません。
上で挙げたRは火力は当然として使いやすい。
その上でTokenスペルである《ドラゴンの餌》《軍属童の突発》がある為、「反復」候補に溢れています。当然そいつらはぶとっかーだけでなく、《かき立てる炎》の「召集」に運用する事が出来、その《かき立てる炎》自体も反復したい威力です。3色のダブルシンボルを用意するのはかなり難しくなりますが・・・。
そしてモード選択の強みが活かせるので《ジェスカイの魔除け》を使うのも良いですね。
「相手の生物をTopにバウンス」と「本体4点」が軸となります。バウンスもドローを阻害しつつテンポも採っていますし本体火力も効率が良い。やはりUWRは良いですね。
因みに、ドムリやキオーラ宜しく、《クルフィックスの狩猟者》とはやはり相性が良いですね。
本体が壁として優秀な上に本人能力で[+1]のHit率を飛躍的に上げる事も出来ますから。(G)(G)(W)(U)とややマナ拘束が苦しいのは難点ですが・・・。まぁ「時間を掛ければ勝てる」と書いてあるカードなので如何様にも出来るでしょう。
なので3色目にGも有り。
ただ、環境の大半が生物を用いたBeatdownであり、UW Controlを組むための札が少々物足りない印象はありますね。自力で対処できない以上、如何にそれらをデッキに詰め込んで小能力で場有効活用するかが重要になるはずですが・・・。
悪までこのカードはデッキの潤滑油と言う点が環境的に歯がゆいですね。
今後に期待でしょうか?
ドロースペルは大きな物や軽量の占術は揃っていますからね。
また、Wからは《異端の輝き》《光輝の粛清》《払拭の光》で、Bには《英雄の破滅》、Rには《かき立てる炎》や《宿命的火災》などなどPWへの対策札は環境に多いため維持も大変かもしれませんね。生物も多い環境で軽い除去も多くは無い、自衛手段も無いので見た目の数値程の固さは発揮できないかもしれません。
スペルの質が飛躍的に上がるEternalならばさらに有効性は上がるはず。
ただし、Modernではヘビーコントロールと言うデッキがそれ程の数が無い・・・。いてもコピーしたいスペルが無いんですよね。《オジュタイの命令》とは相性は良いですが、受動的な《謎めいた命令》とはそれ程相性が良くは無い。その上ModernはControlでも10枚程度の生物を入れる事も有りますし。Tricolure系のControlなら1チャンスありますかね?《電解》《稲妻のらせん》も有りますから。本体のみでも機能する《復讐のアジャニ》を押しのける事が出来るかどうか。
生物を使わない事と自分を守る必要性の観点からTokenスペルには合うかもしれません。
が《未練ある魂》はFbが有るので反復できない・・・。反復分を考慮するのなら《僧院の導師》は良いかも知れませんね。
Legacyではカラー的にMiraclesが相当するかもしれません。
[+1]は《師範の占い独楽》が有れば高確率で1ドロー出来ます。生物は多くても5枚未満ですし、土地も切り詰めていくので問題は薄いでしょう。4マナ出せるのなら、と言う前提付ですが《思案》型にすると更に確率が上がりますね。
が、最大の癌は《精神を刻む者、ジェイス》の存在。幾ら忠誠度が上がるとはいえ[0]のブレストの有用性を考えればこちらを優先するのか?と言うと・・・。しかもいくら忠誠度が高くとも《紅蓮破》《赤霊破》で焼かれる世の中ですからね。自力で守るにしてもTop3枚にアクセスできるブレストの方が遥かに防衛確率が高い。一応、対《稲妻》性能は高いですが、JtMsも[+2]で耐える事も出来ますしね。
盤面への干渉力が無い点も劣っています。代わりに持っている[-2]ですが、Miraclesでコピーしたいスペルって何かありますかね? もちろん《時を超えた探索》のコピーは強いかもしれませんが、デッキに精々入っても2枚で0枚の事も少なくないカードのためにこれを入れるのか?と言う事。StPのコピーは確かに強いかもしれませんが、前述の通り時間差コピーには欠点がる上に対生物戦を強くしたいのなら素直に《瞬唱の魔道士》で水増しすればいい。メインで動く必要が有るのも厄介。キャントリップのコピーはそれこそJtMsのブレストで良い。スペルの水増しはScMで良いんですよね。
[-9]も相応に有効ですが、[+2]連打→[-12]の封殺〆に比べると遥かに威力は劣ります。
と言うか比べるべくもない。
と言う事でJtMsと比べると僅かに価値が認められる部分も有るものの、総合的に言って勝るものがほぼ無い・・・。
そもそもアドに繋がり易い[+1]でさえ、Miraclesと言うデッキの特性上「Topを操作できる事」の有用性の方が遥かに上でしょう。BのPWと同じく、UのPWは汎用性が高い事がむしろ採用へのハードルを上げているというジレンマですね・・・。
で、その点を考慮すれば奇蹟要素を廃止したUWxControl/UXtWならば1チャンスあるかもしれません。
特に汎用性の高い火力の有るデッキならば[-2]の使い道にも困らないでしょう。しかしそれがしたいのなら《嵐の神、ケラノス》で良いという事にも・・・。対Controlに強く何より「破壊不能」ですからね・・・。それでもUR Controlなら1チャンス。[+1]の精度を高めようとするのなら独楽やブレストが多用される事になり、ならMiraclesで良くない?と言う方向に・・・。
他に採用できそうなのはNicFitですが、盤面への干渉力が低すぎる為、こちらでも運用は難しいでしょう。生物を使う観点でコンバットが重要になるため、干渉力の低さや[+1]が劣化する事を思うとこちらでもやはりJtMsの有用性に遥かに劣ってしまいます。アドを取るのならそれこそ他に幾らでも手段の有るデッキですからね。
強力な事は認められる物の使い道が無さそうです。
何か、JtMsに勝つためには最低でも[-2]の有効性を見つけ出す必要が有ると思います。それこそ《残酷な根本原理》とか《悪疫》とかの様な、ね。上でも述べましたがスペルの水増しならScMで十分なんですよね。ScMが使えないようなコストの大技でなくてはいけない。
《稲妻の狂戦士》(R):使いやすいSligh生物。
クリーチャー - 人間・狂戦士 U
(R):~はターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。
疾駆(R)
1/1
最初動は1マナ1/1として場に出て、余ったマナを活用してブレスで打点を稼ぐ。
中盤以降は宛ら走る《猛火》の如く疾駆で唱えてブレスでX火点になる生物ですね。《稲妻の大蛇》を思わせる性能になれます。
最序盤から最終盤まで使い道のある優秀なSligh生物。
トランプルが無い点が残念ですが、油断している相手に叩きつけると有効ですね。
しかし《僧院の速僧》といい、ここ最近RのSligh生物の性能の向上も著しいですね。
今のところ↓環境で一番使いやすいカードかもしれません。
今のところ欲しいカードが1枚も有りません(´・ω・`)