新カード紹介)Mオリジン雑感9 ドラゴン
2015年7月15日 新カード紹介 コメント (3)
皆さん、こんばんは。しもべです。
暑くて融けそう。
つづきつづき。
・《強欲なドラゴン》
:歌って踊れる《生体融合帽》。同じスペックで4/4が付いてくると思うと頭がおかしいですねw
名前的には《欲深きドラゴン》を思わせますが・・・。
本家宜しく、BurnやSlighでの運用が主に考えられます。
Midrangeの様なハンドの消費速度が遅かったり、構えながら動くデッキにとっては無視できないデメリットなので、その手のデッキではまず無理でしょうね。
逆に4マナにして4/4飛行の高スペックに引き増しが出来るという事を考えればかなり凶悪なカードとも言えます。捨てるデメリットを消し、引き増しの部分をいかに引き出すかがカギとなるはず。
競合相手となりそうな《雷破の執政》と異なり、除去耐性も無く、構える事も出来ない、また速攻も無い等を考えると正直、普通のデッキだけでなく、Slighで考えても少々デメリットが目立つ気がしますね・・・。
その上で少し考えてみました。
自らハンドを捨ててしまう事から、やはり素早く手札を消耗していく事が出来る軽量なデッキである事が望ましい。少なくともこのカードがデッキのマナカーブの頂点であれば無駄にハンドを捨てていく事にはなりづらいため被害を減らしやすいでしょう。
ただその中でも、特に軽いデッキを作るべき。
[hyt777]さんのエントリーを読んで成る程と思わされたが、毎ターン土地を置き、そのCMCのカード1枚ずつ使っていくようなデッキ(1t目は1マナ、2t目は2マナ・・・の様に毎ターン1枚ずつ手札を消費していく)である場合は、4t目にドラゴンを設置時はハンドに2枚のカードが残ってしまう事になります。つまりこの時点で2枚のディスアドバンテージになってしまうわけです。こうならないにも1~2マナばかりのカードで固めていく事に必然的になるはず。喩え3t目に1マナと2マナで組んだとしても1枚のディスカードが生まれます。そして1枚でもハンデスしてしまった場合、出した返しに除去されてしまうとただハンドを捨てただけのカードになってしまいます。
Slighで使う様なカードである癖に、Silghの理想に近い動きが出来ても欠点が消えない可能性もあるわけです。
問題点は他にも有ります。
今度はドローエンジンの観点で見ていきます。
上述の様にドローエンジンとして機能させるためには設置時間が長い程に価値があるわけですが、長びくと長期戦優位な中低速デッキが次々ボムを投入するため、4/4飛行が役に立ち辛い。精々それらボムが投入されるまでの2~3ターンが目途となるため、その期間以内に相手を倒さなければいけない。
だいたいSlighでそうそう都合よく土地を4t目に4枚なんて置けるはずも無い・・・。
また、ドローは生き残らせなければ始まらないのですが、ハンドを確保しておくことも出来ない為に、保護札さえも用意出来ない。盤面にこれを護るようなカードが有ればいいのですが、そもそも受け身に回るカードを必要としている時点でSlighの様なデッキ足り得ない。つまりドローエンジンである必要性がそれ程ないのでは!?
加えて、4t目に手札を使い切っている様な攻撃的なデッキであるのなら4点パンチが必要な回数は2回程度・・・。なら尚更生き残らなければ意味が無く、ドローエンジン云々はやっぱり関係が無い。
Std視点で見ていくと《龍詞の咆哮》との相性の悪さもツライ。一見ドラゴン向上の要件を満たしてくれる上に、1枚で生物+本体の2枚分の機能をする火力であるため、手数を補えるこのカードは有効に見えます。ただ咆哮は生物限定火力であるため、特定の状況では使うに使えず、捨てられるだけ。ハンドを保持できない以上、ドラゴン→咆哮とも動けないので6マナが無い場合はどうしてもカードアドorテンポのどちらかを失う事になります。
と、かなりの問題性を含んでいるカードですね。
カードデザインに凹凸が有り過ぎる・・・。
本来Burnで本家《生体融合帽》が使われたのは上述の様なデッキ特性にマッチしていため。まず第一に(生物に比べ)相手に除去されないという事。また《罠の橋》を併用する事で相手の生物の攻撃をシャットアウトできるというシナジーが有ったためです。《強欲なドラゴン》では寧ろ自分がシャットアウトされてしまいます。
生物化して単体での性能が上がったように見えますが、寧ろ使い難くなっている部分も目立つわけですね。
同時に、Slighの様なデッキで組めばいいというのは事実なのですが、これまた構築が難しい。火力を増やそうとする程、相手の生物除去の対象が狭まり結果的に《強欲なドラゴン》が狙われやすくなってしまうためです。しかし軽量生物だけでは中々デッキは組む事も出来ません。
大体、それだけ相手のライフを追いこんでいる/追い込めるのなら、除去耐性の無さと速攻が無い事実に怯えるよりも、反応装甲を備えている《雷破の執政》の方が余程戦略にマッチしていると言えるわけで・・・。
軽量Slighの様なデッキを組む場合にしてもStdの軸の一つとして使われている「疾駆」との相性が悪い点もまた問題・・・。
とここまで見ていくと、本当にその手のデッキで運用するべきカードなのでしょうか?
考えるほどに欠点の浮かぶカードです。
額面上強い事は書いてありますが、デザインが余りに歪で使う上での合理性を見出せるデッキ・カード群が圧倒的に少ないというのが実情だと思われます・・・。
単に引き増すだけだと衝動的ドローでも良いため、これである必要もない。やはりMidrangeでは使いようもないのは確かですから、どうにかSlighでの答えが欲しい所ですよね。
じゃあ完全に使えないカードか?と問われるとそうでもない。
そもそも書いてあること自体は強いため、使えるデッキ・使えるシナジーを重視すればいいだけですね。
-《龍の大嵐》
:速攻が無い点を補えます。ついでにCipで1点飛ばせます。
継続しその後機能させるためにも引きマシが出来る事が有難い。
ネタデッキに生きる。
-《棲み家の防御者》
+《死霧の猛禽》
:捨てても復活できる蜥蜴とそれを誘発させる変異生物の防御者は誘発能力でRegrowthが使えるのでデメリットを緩和できます。
只どう考えてもSlighではなくMidrangeですよね。
この時点で話が成立していない。
-《ケラル砦の修道院長》
:Cipで衝動的ドローができ、《激憤の巫師》をよりシンプルにした感じです。高速Slighの様なデッキなら3t目に1マナのスペルをこれで使う事も出来るかもしれませんね。
「果敢」も有る為、積極的にスペルを使う点や引き増しが出来る点からドラゴンともデッキ的な親和性でも相性が良いと言えると思います。
-《溶鉄の渦》
:以前挙げた通りです。土地を《ショック》に変換できるカード。起動能力も1マナしか掛らないため運用が非常に楽。単純に燃料たる土地が欲しくなるカードなので、それを引き増しで調達できるのなら非常にありがたい。1~4ターンまで順調に土地を置けるように多めの土地を入れる形になるのなら尚更素晴らしい。
また盤面にも干渉が出来るため、ハンドが無くなり隙が生じやすいドラゴンの欠点とも合っている。
もともとSligh系で使うには土地が4枚出ているのならそれ以降は不要であるため単純に親和性が高いわけです。
寧ろこの程度しかない。
見た上で考えようとしましたが、余計に見えなくなりましたね・・・。軽い火力がもう少しあれば《ケラル砦の修道院長》《溶鉄の渦》と合わせてSlighが組めなくもないですが・・・。
下の環境ではまた他の選択肢が有るはず。
-《渋面の溶岩使い》
( -《死儀礼のシャーマン/DrS》)
:高速でスペルを使う点・引き増し→捨てるの関係上墓地が溜まり易いため、燃料には困らない。本体も軽い区、起動能力も軽いため運用しやすいはず。
上述の《溶鉄の渦》と合わせるとよりまわしやすい。
DrSも砲台として使えます。
マナ加速の観点からスペルの消費速度を上げる事も出来ます。
-《ギャサンの略奪者》
:旧「DragonStompy」の主力。
3マナ変異からドラゴンに繋げる事で強引に「暴勇」を満たせます。ドラスト自体、CotV・三球・モックス・月と無駄が非常に多いデッキであり、ドラゴンを設置する頃には大して必要でもないカードが多いためデメリットは薄い。ドローエンジンとして見ても、CotVで保護できる上にデッキの斑を引き増しで多少緩和できます。
《ラクドスの地獄ドラゴン》をこれに換えた形で、略奪者と合わせて旧ドラストと言うのも良いですね。
ドローを活かせる・除去耐性をカバーできる等の面から見ても最も有用性を発揮できるカードと言えそうです。
因みに《生体融合帽》から考えると《無のブローチ》と言う選択肢も無くはない。保護も出来ますし、普通に打消しにも使えますね。
ただ重たいですが・・・。
ついでに言うと上の蜥蜴とも相性が良いですね、略奪者は。
-《ヴェールのリリアナ》
:暴勇と同じでどうせ捨てることになるので~理論。
まぁ相手の盤面に干渉出来るだけでもダメージレースは優位になりますが。
-《若き紅蓮術士》
:スペルを連打する関係で思いつくのがYPM。引き増しの側面でも強力。避雷針にもなる。
ただし、ドラゴンと合わせるよりもこれまで通りシンプルにTempoデッキでした方が強力ですね・・・。Sligh云々もこの理論で否定されるため下環境では寧ろそこには居場所が無い。
下の環境では、ここまでではやはりドラストが良いように思いますね。本体とデッキの其々長短所を補えます。構える必要のないMidrangeと言った所ですか。あのデッキでは《紅蓮の達人チャンドラ》もいますし、その枠でも可能性はあります。
また、《雷破の執政》がStdではライバルでしたが、元々耐性を補えるデッキであるためドラストでは強みが有りませんでしたからね。
ただ渋面との相性もそこそこに良いため、少し重めのSlighも組めそうです。
結局↓環境のドラストは兎も角、Stdでは今一つ方向性が見いだせませんね。
理想的な動きをした時でさえデメリットを生みかねない危険性が致命的すぎます・・・。
スペックは極めて高いのですが・・・。まぁ使ってみたら大して気にならない可能性も無くはないのですが・・・。
・・《ピア・ナラーとキラン・ナラー》
:驚きのチャンドラーの両親。
4マナながらCipで1/1の飛行機械Tokenを2体展開でき、2つのアドをとれます。その上面展開とは言え合計で4/4なのでRにしてはマナレシオも悪くないですね。
またAtfを投げる事が出来るので、攻撃が通らなくとも2点を飛ばせるのが便利。マナが掛るとはいえ直接火力が有るのは便利です。またAtfなら何でもいいので自分で引き連れてきた飛行機械だけでなく火種が有ればいくらでも飛ばせるのが融通が利く能力ですね。
Midrangeの赤茶系でその真価を発揮しやすい筈。
Tokensのアドとそれを投げ飛ばす能力を考えれば《包囲攻撃の司令官/ギャンコマ》のダウンサイズ版と見る事が出来ます。
ギャンコマ宜しく様々なシナジーを生み出せるはず。
Stdではあまり真価を運用できそうなシナジーの有るカードは無いのが残念ですね。またStdはMidrangeまで来たら中途半端な丸さよりもパワフルなボムが好まれるため、その意味でも逆風です。4マナと言う重さを何とかしないと、遅い以上にボムどもの時間帯に巻き込まれます。
しかし使いようも有るのでいくつか見ていきます。
-《死に微笑むもの、アリーシャ》
-《英雄の刃》
:《英雄の刃》を使う伝説デッキでの可能性。
アリーシャでナラー夫妻を釣る事も出来ます。刃はCMC的に先置き出来るため本体の戦闘力の低さも補える上に、最終的には爆弾として相手に投げ込めます。
刃自体は装備コストも重いのですが、装備先を3つ提供できる上に、ナラー夫妻が出る頃には装備コストも賄えるためTokenがフライヤーである事の力も発揮しやすいですね。
-《幽霊火の刃》
:同じく装備品ですが、こちらはTokenに焦点を当てた場合に使用できますね。それでも3/3のフライーやーになるので十分強力。
コイツも同じく最終的に爆破できますね。
-《贈賄者の財布》
:序盤の隙を生める手段の一つ。
使い捨て型なので時間を稼いだ後は気兼ねなく爆破できます。
《アーティファクトの魂込め》や《爆片破》が有るうちはUR茶デッキでも組めそうです。
-《コラガンの命令》
:単純に使い回せると強い。
-《飛行機械技師》
:3マナで本体+飛行トークンが付いてくる中々強力なカード。《ギラプールの歯車造り》とほぼ同じながら、Atf生物に速攻を付与できる観点からシナジー性はこちらの方が高いと言えますね。ナラー夫妻の遅さを補えます。そこに更に打点補助があれば凶悪なのですが・・・。。
下環境では《鞭打ち炎》を併用するにも良いですね。
自軍に一切の被害無く《紅蓮地獄》になるので、Midrangeの序盤を支える選択してとしてかなり有用です。Stdだけでなく↓環境での併用まで視野に入れる事が出来ます。
-《アタルカの命令》
:本体が4マナと今一つ速度の無いナラー夫妻ですが、命令で土地を置ければ3t目に4マナを揃える事が出来ます。
設置後に引いた場合は、面展開できる点を強化できる全体修正が活かせますね。
ナラー夫妻の前なら「土地+本体3点」、後なら「本体3点+全体強化」と使い分ける事でどちらともシナジーの有る挙動が採れます。
-《衝撃の震え》
:面展開できる事の利用法。
《衝撃の震え》→《ドラゴンの餌》→《軍属童の突発》→ナラー夫妻と繋げる事で膨大な数のTokenを提供できますね。
《前哨地の包囲》も後詰としては良いかも知れません。《かき立てる炎》が有るうちはまた選択肢になりますね。
こんな所ですかね。
Stdではなかなか上手く使えないとは思いますが、最もシンプルに纏ったアド手段の一つですよね。
↓環境ではやはり軽いAtfが非常に多いため運用も非常に楽なはず。問題は本体の4マナと捻出できるデッキかどうかですね・・・。
Legacyに存在する「Dragon Stompy」の主力枠として問題ないはず。ただこのデッキの場合は装備品の運用をするタイプは少ないため、Tokensを戦力として運用するのは最低限に収まりそうです。寧ろこのデッキでは不要牌化してしまう《三なる宝球》《虚空の杯》《金属モックス》を戦力として運用できるようになるのが大きいですね。
他には「カルドーサレッド」とかもアリですかね。
4マナは重いですが《地獄乗り》も有るデッキなのでまぁそれ用に構築すれば問題もない。
同じくAtfが多い為起爆も頻繁に可能で、その上《ゴブリンの奇襲隊》や《信号の邪魔者》等全体強化手段も多いためパンチ力を活かし易いですね。
他には単純に伝説性を使って《Karakas》でクルクルするのも良いですね。
WR系でもデッキは組めるはず。
何にせよ、シンプルにアドバンテージを採る事が出来、それを応用する手段も多い。非常に判りやすく強いカードだと思います。
こんな所で。
さすがに今回は長すぎた・・・。
暑くて融けそう。
つづきつづき。
・《強欲なドラゴン》
:歌って踊れる《生体融合帽》。同じスペックで4/4が付いてくると思うと頭がおかしいですねw
名前的には《欲深きドラゴン》を思わせますが・・・。
本家宜しく、BurnやSlighでの運用が主に考えられます。
Midrangeの様なハンドの消費速度が遅かったり、構えながら動くデッキにとっては無視できないデメリットなので、その手のデッキではまず無理でしょうね。
逆に4マナにして4/4飛行の高スペックに引き増しが出来るという事を考えればかなり凶悪なカードとも言えます。捨てるデメリットを消し、引き増しの部分をいかに引き出すかがカギとなるはず。
競合相手となりそうな《雷破の執政》と異なり、除去耐性も無く、構える事も出来ない、また速攻も無い等を考えると正直、普通のデッキだけでなく、Slighで考えても少々デメリットが目立つ気がしますね・・・。
その上で少し考えてみました。
自らハンドを捨ててしまう事から、やはり素早く手札を消耗していく事が出来る軽量なデッキである事が望ましい。少なくともこのカードがデッキのマナカーブの頂点であれば無駄にハンドを捨てていく事にはなりづらいため被害を減らしやすいでしょう。
ただその中でも、特に軽いデッキを作るべき。
[hyt777]さんのエントリーを読んで成る程と思わされたが、毎ターン土地を置き、そのCMCのカード1枚ずつ使っていくようなデッキ(1t目は1マナ、2t目は2マナ・・・の様に毎ターン1枚ずつ手札を消費していく)である場合は、4t目にドラゴンを設置時はハンドに2枚のカードが残ってしまう事になります。つまりこの時点で2枚のディスアドバンテージになってしまうわけです。こうならないにも1~2マナばかりのカードで固めていく事に必然的になるはず。喩え3t目に1マナと2マナで組んだとしても1枚のディスカードが生まれます。そして1枚でもハンデスしてしまった場合、出した返しに除去されてしまうとただハンドを捨てただけのカードになってしまいます。
Slighで使う様なカードである癖に、Silghの理想に近い動きが出来ても欠点が消えない可能性もあるわけです。
問題点は他にも有ります。
今度はドローエンジンの観点で見ていきます。
上述の様にドローエンジンとして機能させるためには設置時間が長い程に価値があるわけですが、長びくと長期戦優位な中低速デッキが次々ボムを投入するため、4/4飛行が役に立ち辛い。精々それらボムが投入されるまでの2~3ターンが目途となるため、その期間以内に相手を倒さなければいけない。
だいたいSlighでそうそう都合よく土地を4t目に4枚なんて置けるはずも無い・・・。
また、ドローは生き残らせなければ始まらないのですが、ハンドを確保しておくことも出来ない為に、保護札さえも用意出来ない。盤面にこれを護るようなカードが有ればいいのですが、そもそも受け身に回るカードを必要としている時点でSlighの様なデッキ足り得ない。つまりドローエンジンである必要性がそれ程ないのでは!?
加えて、4t目に手札を使い切っている様な攻撃的なデッキであるのなら4点パンチが必要な回数は2回程度・・・。なら尚更生き残らなければ意味が無く、ドローエンジン云々はやっぱり関係が無い。
Std視点で見ていくと《龍詞の咆哮》との相性の悪さもツライ。一見ドラゴン向上の要件を満たしてくれる上に、1枚で生物+本体の2枚分の機能をする火力であるため、手数を補えるこのカードは有効に見えます。ただ咆哮は生物限定火力であるため、特定の状況では使うに使えず、捨てられるだけ。ハンドを保持できない以上、ドラゴン→咆哮とも動けないので6マナが無い場合はどうしてもカードアドorテンポのどちらかを失う事になります。
と、かなりの問題性を含んでいるカードですね。
カードデザインに凹凸が有り過ぎる・・・。
本来Burnで本家《生体融合帽》が使われたのは上述の様なデッキ特性にマッチしていため。まず第一に(生物に比べ)相手に除去されないという事。また《罠の橋》を併用する事で相手の生物の攻撃をシャットアウトできるというシナジーが有ったためです。《強欲なドラゴン》では寧ろ自分がシャットアウトされてしまいます。
生物化して単体での性能が上がったように見えますが、寧ろ使い難くなっている部分も目立つわけですね。
同時に、Slighの様なデッキで組めばいいというのは事実なのですが、これまた構築が難しい。火力を増やそうとする程、相手の生物除去の対象が狭まり結果的に《強欲なドラゴン》が狙われやすくなってしまうためです。しかし軽量生物だけでは中々デッキは組む事も出来ません。
大体、それだけ相手のライフを追いこんでいる/追い込めるのなら、除去耐性の無さと速攻が無い事実に怯えるよりも、反応装甲を備えている《雷破の執政》の方が余程戦略にマッチしていると言えるわけで・・・。
軽量Slighの様なデッキを組む場合にしてもStdの軸の一つとして使われている「疾駆」との相性が悪い点もまた問題・・・。
とここまで見ていくと、本当にその手のデッキで運用するべきカードなのでしょうか?
考えるほどに欠点の浮かぶカードです。
額面上強い事は書いてありますが、デザインが余りに歪で使う上での合理性を見出せるデッキ・カード群が圧倒的に少ないというのが実情だと思われます・・・。
単に引き増すだけだと衝動的ドローでも良いため、これである必要もない。やはりMidrangeでは使いようもないのは確かですから、どうにかSlighでの答えが欲しい所ですよね。
じゃあ完全に使えないカードか?と問われるとそうでもない。
そもそも書いてあること自体は強いため、使えるデッキ・使えるシナジーを重視すればいいだけですね。
-《龍の大嵐》
:速攻が無い点を補えます。ついでにCipで1点飛ばせます。
継続しその後機能させるためにも引きマシが出来る事が有難い。
ネタデッキに生きる。
-《棲み家の防御者》
+《死霧の猛禽》
:捨てても復活できる蜥蜴とそれを誘発させる変異生物の防御者は誘発能力でRegrowthが使えるのでデメリットを緩和できます。
只どう考えてもSlighではなくMidrangeですよね。
この時点で話が成立していない。
-《ケラル砦の修道院長》
:Cipで衝動的ドローができ、《激憤の巫師》をよりシンプルにした感じです。高速Slighの様なデッキなら3t目に1マナのスペルをこれで使う事も出来るかもしれませんね。
「果敢」も有る為、積極的にスペルを使う点や引き増しが出来る点からドラゴンともデッキ的な親和性でも相性が良いと言えると思います。
-《溶鉄の渦》
:以前挙げた通りです。土地を《ショック》に変換できるカード。起動能力も1マナしか掛らないため運用が非常に楽。単純に燃料たる土地が欲しくなるカードなので、それを引き増しで調達できるのなら非常にありがたい。1~4ターンまで順調に土地を置けるように多めの土地を入れる形になるのなら尚更素晴らしい。
また盤面にも干渉が出来るため、ハンドが無くなり隙が生じやすいドラゴンの欠点とも合っている。
もともとSligh系で使うには土地が4枚出ているのならそれ以降は不要であるため単純に親和性が高いわけです。
寧ろこの程度しかない。
見た上で考えようとしましたが、余計に見えなくなりましたね・・・。軽い火力がもう少しあれば《ケラル砦の修道院長》《溶鉄の渦》と合わせてSlighが組めなくもないですが・・・。
下の環境ではまた他の選択肢が有るはず。
-《渋面の溶岩使い》
( -《死儀礼のシャーマン/DrS》)
:高速でスペルを使う点・引き増し→捨てるの関係上墓地が溜まり易いため、燃料には困らない。本体も軽い区、起動能力も軽いため運用しやすいはず。
上述の《溶鉄の渦》と合わせるとよりまわしやすい。
DrSも砲台として使えます。
マナ加速の観点からスペルの消費速度を上げる事も出来ます。
-《ギャサンの略奪者》
:旧「DragonStompy」の主力。
3マナ変異からドラゴンに繋げる事で強引に「暴勇」を満たせます。ドラスト自体、CotV・三球・モックス・月と無駄が非常に多いデッキであり、ドラゴンを設置する頃には大して必要でもないカードが多いためデメリットは薄い。ドローエンジンとして見ても、CotVで保護できる上にデッキの斑を引き増しで多少緩和できます。
《ラクドスの地獄ドラゴン》をこれに換えた形で、略奪者と合わせて旧ドラストと言うのも良いですね。
ドローを活かせる・除去耐性をカバーできる等の面から見ても最も有用性を発揮できるカードと言えそうです。
因みに《生体融合帽》から考えると《無のブローチ》と言う選択肢も無くはない。保護も出来ますし、普通に打消しにも使えますね。
ただ重たいですが・・・。
ついでに言うと上の蜥蜴とも相性が良いですね、略奪者は。
-《ヴェールのリリアナ》
:暴勇と同じでどうせ捨てることになるので~理論。
まぁ相手の盤面に干渉出来るだけでもダメージレースは優位になりますが。
-《若き紅蓮術士》
:スペルを連打する関係で思いつくのがYPM。引き増しの側面でも強力。避雷針にもなる。
ただし、ドラゴンと合わせるよりもこれまで通りシンプルにTempoデッキでした方が強力ですね・・・。Sligh云々もこの理論で否定されるため下環境では寧ろそこには居場所が無い。
下の環境では、ここまでではやはりドラストが良いように思いますね。本体とデッキの其々長短所を補えます。構える必要のないMidrangeと言った所ですか。あのデッキでは《紅蓮の達人チャンドラ》もいますし、その枠でも可能性はあります。
また、《雷破の執政》がStdではライバルでしたが、元々耐性を補えるデッキであるためドラストでは強みが有りませんでしたからね。
ただ渋面との相性もそこそこに良いため、少し重めのSlighも組めそうです。
結局↓環境のドラストは兎も角、Stdでは今一つ方向性が見いだせませんね。
理想的な動きをした時でさえデメリットを生みかねない危険性が致命的すぎます・・・。
スペックは極めて高いのですが・・・。まぁ使ってみたら大して気にならない可能性も無くはないのですが・・・。
・・《ピア・ナラーとキラン・ナラー》
:驚きのチャンドラーの両親。
4マナながらCipで1/1の飛行機械Tokenを2体展開でき、2つのアドをとれます。その上面展開とは言え合計で4/4なのでRにしてはマナレシオも悪くないですね。
またAtfを投げる事が出来るので、攻撃が通らなくとも2点を飛ばせるのが便利。マナが掛るとはいえ直接火力が有るのは便利です。またAtfなら何でもいいので自分で引き連れてきた飛行機械だけでなく火種が有ればいくらでも飛ばせるのが融通が利く能力ですね。
Midrangeの赤茶系でその真価を発揮しやすい筈。
Tokensのアドとそれを投げ飛ばす能力を考えれば《包囲攻撃の司令官/ギャンコマ》のダウンサイズ版と見る事が出来ます。
ギャンコマ宜しく様々なシナジーを生み出せるはず。
Stdではあまり真価を運用できそうなシナジーの有るカードは無いのが残念ですね。またStdはMidrangeまで来たら中途半端な丸さよりもパワフルなボムが好まれるため、その意味でも逆風です。4マナと言う重さを何とかしないと、遅い以上にボムどもの時間帯に巻き込まれます。
しかし使いようも有るのでいくつか見ていきます。
-《死に微笑むもの、アリーシャ》
-《英雄の刃》
:《英雄の刃》を使う伝説デッキでの可能性。
アリーシャでナラー夫妻を釣る事も出来ます。刃はCMC的に先置き出来るため本体の戦闘力の低さも補える上に、最終的には爆弾として相手に投げ込めます。
刃自体は装備コストも重いのですが、装備先を3つ提供できる上に、ナラー夫妻が出る頃には装備コストも賄えるためTokenがフライヤーである事の力も発揮しやすいですね。
-《幽霊火の刃》
:同じく装備品ですが、こちらはTokenに焦点を当てた場合に使用できますね。それでも3/3のフライーやーになるので十分強力。
コイツも同じく最終的に爆破できますね。
-《贈賄者の財布》
:序盤の隙を生める手段の一つ。
使い捨て型なので時間を稼いだ後は気兼ねなく爆破できます。
《アーティファクトの魂込め》や《爆片破》が有るうちはUR茶デッキでも組めそうです。
-《コラガンの命令》
:単純に使い回せると強い。
-《飛行機械技師》
:3マナで本体+飛行トークンが付いてくる中々強力なカード。《ギラプールの歯車造り》とほぼ同じながら、Atf生物に速攻を付与できる観点からシナジー性はこちらの方が高いと言えますね。ナラー夫妻の遅さを補えます。そこに更に打点補助があれば凶悪なのですが・・・。。
下環境では《鞭打ち炎》を併用するにも良いですね。
自軍に一切の被害無く《紅蓮地獄》になるので、Midrangeの序盤を支える選択してとしてかなり有用です。Stdだけでなく↓環境での併用まで視野に入れる事が出来ます。
-《アタルカの命令》
:本体が4マナと今一つ速度の無いナラー夫妻ですが、命令で土地を置ければ3t目に4マナを揃える事が出来ます。
設置後に引いた場合は、面展開できる点を強化できる全体修正が活かせますね。
ナラー夫妻の前なら「土地+本体3点」、後なら「本体3点+全体強化」と使い分ける事でどちらともシナジーの有る挙動が採れます。
-《衝撃の震え》
:面展開できる事の利用法。
《衝撃の震え》→《ドラゴンの餌》→《軍属童の突発》→ナラー夫妻と繋げる事で膨大な数のTokenを提供できますね。
《前哨地の包囲》も後詰としては良いかも知れません。《かき立てる炎》が有るうちはまた選択肢になりますね。
こんな所ですかね。
Stdではなかなか上手く使えないとは思いますが、最もシンプルに纏ったアド手段の一つですよね。
↓環境ではやはり軽いAtfが非常に多いため運用も非常に楽なはず。問題は本体の4マナと捻出できるデッキかどうかですね・・・。
Legacyに存在する「Dragon Stompy」の主力枠として問題ないはず。ただこのデッキの場合は装備品の運用をするタイプは少ないため、Tokensを戦力として運用するのは最低限に収まりそうです。寧ろこのデッキでは不要牌化してしまう《三なる宝球》《虚空の杯》《金属モックス》を戦力として運用できるようになるのが大きいですね。
他には「カルドーサレッド」とかもアリですかね。
4マナは重いですが《地獄乗り》も有るデッキなのでまぁそれ用に構築すれば問題もない。
同じくAtfが多い為起爆も頻繁に可能で、その上《ゴブリンの奇襲隊》や《信号の邪魔者》等全体強化手段も多いためパンチ力を活かし易いですね。
他には単純に伝説性を使って《Karakas》でクルクルするのも良いですね。
WR系でもデッキは組めるはず。
何にせよ、シンプルにアドバンテージを採る事が出来、それを応用する手段も多い。非常に判りやすく強いカードだと思います。
こんな所で。
さすがに今回は長すぎた・・・。
新カード紹介)Mオリジン雑感10 お前にも死兆星が見えているはずだ
2015年7月15日 新カード紹介 コメント (2)
皆さん、こんばんは。しもべです。
台風が近いらしい。
高気圧バーストの次は台風か・・・。まぁ台風2つに挟まれていたから高気圧が集まっていたわけですが。
つづき。
・《衰滅》
:《沼》の枚数は4枚固定の《もぎ取り》。
土地の枚数的にも、沼を固定で並べるのもかなり難しいのが欠点でしたが、この《衰退》はそこの部分を緩和しています。単純にマナ加速もできますし多色化も可能。スィーパーレベルでの除去範囲としては小型はもちろん、Midrangeの主力たる《雷破の執政》《先頭に立つもの、アナフェンザ》を潰せるため十分な効果ですね。惜しむらくはInsでない点ですか・・・。
ほぼ完ぺきなリセットボタンである《滅び》に比べるとファッティは除去できませんが、逆に言えば自分のファッティは残す事が出来ると言えます。《燎原の火》と同じですね。大型の生物はそれこそ単体除去で除去すればいい。
多色化できる観点から言えば《はじける破滅》が最高の相棒ですかね?
自分で使うのは《包囲サイ》や《黄金牙タシグル》《エレボスのタイタン》等の中量級生物から単純なファッティ等々。特に犀はこれも多色化が出来る恩恵だと言えますね。
・《悪魔の契約》
:ジョニーとしても黒使いとしても実に心惹かれるカードですね。効果は《魂の打ち込み》《予言》《精神腐敗》《あなたは敗北する》から其々1つずつを選べるという粋な品。一度ずつとはいえ複数の効果を使い分ける事が出来るのを見ると宛らPWの様です。
毎ターン機能させるカードとしては4マナ設置後と言う事で少々遅いのが気にかかる。ただそれでもそれそれのカードアドバンテージは素晴らしいですし、本体7マナであった《魂の打ち込み》が4マナで使える事を考えればこの遅さも我慢は出来ます。盤面に干渉出来るのも事実ですし、とりあえずドレイン・ドローの2つは最低でも使いたい。
問題はやはり《あなたは敗北する》と言う項目。
4ターン後には確実に敗北するという項目をどうすべきか。運用するにはここをどうするべきかにかかってくるでしょうね。正直、対処する手段ならいくらでもあります。バウンスしたり割ったり。問題はこれのためにカードの枠を一つ以上割くという事実とそれが都合よく引けるのか?と言う事。
枠を割くという部分は併用効果のあるカードを使えばまぁ槍と無駄なく構築できます。Cip《帰化》持ちや《ドロモカの命令》等々。
只それらを必要な時の都合よく引いているかが問題。汎用性の高いカードを多数積んでおけば引く確率も上がるでしょう。しかしそれらを必要なタイミングまで待っていなければいけない部分まで有るわけです・・・。
この部分がどうにもできない・・・。
この手のシナジー重視のカードは巧く回った時よりも、巧く回らなかった時にどうするのかを考える必要があるので、ここを追及していかなければいけないはず。
一応使うデッキとしてはControlになるために《ドロモカの命令》は合わない。《シムルガルの命令》《完全なる終わり》に短い期間ながら《ギルドパクトの体現者、ジェイス》と言った所になりますか・・・。
もう一つはもう言わずもがな《寄付》での「ドネイトコンボ」でしょうね。本来の相棒《Illusions of Grandeur》とは色が異なってしまいますが、コンボパーツ以外に使い道があるというのは便利と言えますね。《Illusions of Grandeur》→《寄付》なのでマナが本家は最低でも5マナ以上かかる点が面倒でしたが、この部分も本来の3マナで済みます。ただどうしても3つの効果を使った後でなければいけなくなったという事実も有りますね。
まぁ一長一短でしょう。
しかしこれのためにカード1枚を割くのが必要条項だというのなら単に割るだけでなく、直接的な勝利の方がより望ましいですね。
まぁ今一つデッキの構想は思い浮かびませんが、リリアナですし、コレクション用にFoilでも買おうかと思います。
・《穢れた療法》
:《偽りの治療》の置き物版。
1マナ重くなり奇襲性も減りましたが安定して使っていけるのがポイント。使い切りでない為、シナジー特化やコンボ系のデッキでの安定性が遥かに増したといえます。
1マナ重いとはいえシングルシンボルにもなったためデッキの多色化もしやすくなりました。
《偽りの治療》宜しく「フォールスカヴー」を組めますね。
《カヴーの捕食者》に加えて、《スカイシュラウドの切断獣》が0マナ5点火力付き2/2と言う訳のわからない性能になる・・・。《激励》は文字通り0マナ7点火力相当。唯一の欠点は《恭しき沈黙》で使いきりになってしまうところですね。しかしよく考えれば《偽りの治療》自体が使い切りなのですからさして気にする事でもないですね。
やはりコンボ時に同時に通す必要のあるカードが1枚に減る点はかなり大きい。同時に、かつてとは異なり《肉貪り》が存在するので下手に《剣を鍬に》を加えなくともよくなったと言う美点も有ります。
ただ個人的には前述のカヴーセットよりも、《不死の標》との一撃コンボデッキの方が魅力。《偽りの治療》とのコンボでは2枚のカードを通す必要が有った上に(B)(B)(W)を含む8マナが同時に必要にだったわけですが、このコンボの場合は同時に通す必要が無いため、結果的に遥かに到達可能時期が早くなり、且つ色拘束も弱まっているわけです。
またどれ程ライフがあっても1ショットキルできるため《剣を鍬に》や《欠片の壁》等を使ったControlが容易に組めます。《不死の標》事態が時間稼ぎが出来るパーツでもありますしね。
丁度3マナなので同セットに入っている《闇の誓願》を入れると良いかも知れないですね。
また《スカイシュラウドの切断獣》を否定する要因としては3マナの置き物をセットした後に2/2を出さなければいけないという点ですかね。《死儀礼のシャーマン/DrS》を経由しても出せるのは2t目(そうでなければ早くて3t目)。殴りに行けるのは3t目以降では2/2は微妙過ぎます。まぁそれでも0マナ5点火力と言う時点で別に弱くはないのですがね。
一応組むのなら《神々との融和》が有ると良いでしょうね。
一応コンボパーツも《偽りの治療》《穢れた療法》《カヴーの捕食者》とあるので比較的デッキの形にはなるはず。
《残忍な餌食》や《解体者の歓び》で相手のアタッカーに絆魂を与えることで目には目を戦法が出来る。特に後者は4点以上のロスも狙えます。まぁ自分も死ぬ可能性があるけれど。
・《無限の抹消》
:効果的には《頭蓋の摘出》の生物限定版。
代わりに1マナ軽くなりましたが大暴れしている《死霧の猛禽》対策に刷られたカードと考えて間違いないでしょう。丁度3マナですしね。《エレボスのタイタン》と言い大人気ですね、蜥蜴は。
ただ生物デッキ自体に効果があるためフィニッシャー潰すだけでも十分効果があるはず。生物戦主体のStdでは活躍できそうです。
個人的には生物特化と言う考えから《頭蓋の摘出》の亜種と言うより《撲滅》の亜種と言った方がしっくりきます。
流石に影響力が小さすぎてStd以外ではノーチャンスでしょう。非生物だったならチャンスも有ったのですがね。
・《闇の誓願》
:「魔朽」付きの《魔性の教示者》。
1マナ増えてしまうが魔朽が働けば実質2マナで唱える事が出来るようになり、コストだけで見るのなら《Demnic Tutor》相当。B系のControlはそもそもIns/Socが多めの系統になるため魔朽も満たしやすいですね。
同じようなカードには《地鳴りの打ち込み》や《炎樹族の使者》等がありますが、それらに比べると遥かにマナを無駄にし辛い。手札に何も適正なカードが無い場合があるそれらのカードに比べるとこのカードは必要牌を持ってくる事が出来るためですね。
これを考えると「5マナで(B)(B)(B)で使えるスペルを山札内から唱えるスペル」の様にも考える事が出来ます。《英雄の破滅》や《涙の雨》の様な置き物破壊に《ゲラルフの伝書使》等々。こう考えると中々面白い使い方が出来るのがよく判る。
特に環境的に《異端の癒し手、リリアナ》を持ってくる事が出来るのが注目のポイント。もちろん↓環境では《ヴェールのリリアナ》が筆頭ですが。
もちろん単純に実質2マナのキャストと言う事を考えれば6マナ7マナ有る状況で4マナ5マナのスペルを使うのも悪くない。《衰滅》もある為Controlデッキでしっかり使っていけるはず。
何にせよ教示者はカードプールに強力なカードが有るほど強力。Stdでもしっかり使っていけるはず。
↓環境でもANTを一としたBを使ったStromComboなら5マナの捻出も難しくはないため運用は出来るはず。ただ5マナはやはり重い。《目くらまし》1枚程度ならいざ知らず、《呪文貫き》等を考えるとかなり苦しい部分もあるはず。効果は強力ですがリスクも相応。
AN・Doomsdayの他は何かありますかね?
Belcharは黒マナはあまり使いませんし・・・。
・《燃えさし口のヘリオン》
:スペルにまで効果が及んだロードと言えますね。
《衝撃の震え》が1体当たり2点に、《軍属童の突発》や《ドラゴンの餌》等面展開にも非常に強いため、これらでデッキを組めると良いかも知れませんね。
惜しむらくは先置きが難しい点ですね。特に最大の利点である非戦闘ダメージを強化する能力は、特にIns/Socを主に使う事になりますが、5マナを出す頃には殆んど手札には残ってはいないでしょうね・・・。
あとは《溶鉄の渦》ですかね。
土地1枚当たり《ショック》でも十分強いですが、それが《稲妻》に成ったら凶悪レベルですからね。同じように《カラデシュの火、チャンドラ/燃え盛る炎、チャンドラ》や《瘡蓋族の狂戦士》も先置きした上で継続的にダメージを飛ばす事が出来るので恩恵に与る事が出来ますね。
本体も4/5トランプルと場持ちも良く戦闘力も高め。
・《ゴブリンの栄光追い》
:何が強いのか判らない。
1マナの生物は最速で出しても殴る機会も時間もそうそう無い。にも拘らず1度攻撃を通さなければいけないこのカードの強みがどこにあるのでしょうかね?
高名にするためにカードを掛けるほどパワーも無い。唯一《灼熱の血》や咆哮などと組み合わせた場合ぐらいですが、限定的過ぎます。
・《ケラル砦の修道院長》
:2マナ2/1果敢と見ると決して弱くは無いのですが、Cipを生かそうとすると低マナデッキで組んだとしても実質3~4マナ。生物環境である事を考えるとこのサイズは辛い。
似たような生物でも利用札を任意で選べたScMとは月とすっぽん。巻きぃう的にもデッキ的にも生物である価値はそれ程求められてもいませんし。
1~2マナの多いSligh系で唯一光明がありますが、Cipが運用できたとしても、速攻が無いため自分の果敢に乗せる事が出来ません。今一つ各要素が噛みあっていない惜しいカードです。
・《苛性イモムシ》
:起動能力で《帰化》内蔵の虫。
《ヴィリジアンの盲信者》をよりシンプルで使いやすくした感じですね。全ての起動まで合わせて3マナなので気軽に使う事も出来ますね。
《再利用の賢者》等いろいろ競合候補が有るものの、CMCが1な点はやはり強みの一つですね。
こんなところです。
台風が近いらしい。
高気圧バーストの次は台風か・・・。まぁ台風2つに挟まれていたから高気圧が集まっていたわけですが。
つづき。
・《衰滅》
:《沼》の枚数は4枚固定の《もぎ取り》。
土地の枚数的にも、沼を固定で並べるのもかなり難しいのが欠点でしたが、この《衰退》はそこの部分を緩和しています。単純にマナ加速もできますし多色化も可能。スィーパーレベルでの除去範囲としては小型はもちろん、Midrangeの主力たる《雷破の執政》《先頭に立つもの、アナフェンザ》を潰せるため十分な効果ですね。惜しむらくはInsでない点ですか・・・。
ほぼ完ぺきなリセットボタンである《滅び》に比べるとファッティは除去できませんが、逆に言えば自分のファッティは残す事が出来ると言えます。《燎原の火》と同じですね。大型の生物はそれこそ単体除去で除去すればいい。
多色化できる観点から言えば《はじける破滅》が最高の相棒ですかね?
自分で使うのは《包囲サイ》や《黄金牙タシグル》《エレボスのタイタン》等の中量級生物から単純なファッティ等々。特に犀はこれも多色化が出来る恩恵だと言えますね。
・《悪魔の契約》
:ジョニーとしても黒使いとしても実に心惹かれるカードですね。効果は《魂の打ち込み》《予言》《精神腐敗》《あなたは敗北する》から其々1つずつを選べるという粋な品。一度ずつとはいえ複数の効果を使い分ける事が出来るのを見ると宛らPWの様です。
毎ターン機能させるカードとしては4マナ設置後と言う事で少々遅いのが気にかかる。ただそれでもそれそれのカードアドバンテージは素晴らしいですし、本体7マナであった《魂の打ち込み》が4マナで使える事を考えればこの遅さも我慢は出来ます。盤面に干渉出来るのも事実ですし、とりあえずドレイン・ドローの2つは最低でも使いたい。
問題はやはり《あなたは敗北する》と言う項目。
4ターン後には確実に敗北するという項目をどうすべきか。運用するにはここをどうするべきかにかかってくるでしょうね。正直、対処する手段ならいくらでもあります。バウンスしたり割ったり。問題はこれのためにカードの枠を一つ以上割くという事実とそれが都合よく引けるのか?と言う事。
枠を割くという部分は併用効果のあるカードを使えばまぁ槍と無駄なく構築できます。Cip《帰化》持ちや《ドロモカの命令》等々。
只それらを必要な時の都合よく引いているかが問題。汎用性の高いカードを多数積んでおけば引く確率も上がるでしょう。しかしそれらを必要なタイミングまで待っていなければいけない部分まで有るわけです・・・。
この部分がどうにもできない・・・。
この手のシナジー重視のカードは巧く回った時よりも、巧く回らなかった時にどうするのかを考える必要があるので、ここを追及していかなければいけないはず。
一応使うデッキとしてはControlになるために《ドロモカの命令》は合わない。《シムルガルの命令》《完全なる終わり》に短い期間ながら《ギルドパクトの体現者、ジェイス》と言った所になりますか・・・。
もう一つはもう言わずもがな《寄付》での「ドネイトコンボ」でしょうね。本来の相棒《Illusions of Grandeur》とは色が異なってしまいますが、コンボパーツ以外に使い道があるというのは便利と言えますね。《Illusions of Grandeur》→《寄付》なのでマナが本家は最低でも5マナ以上かかる点が面倒でしたが、この部分も本来の3マナで済みます。ただどうしても3つの効果を使った後でなければいけなくなったという事実も有りますね。
まぁ一長一短でしょう。
しかしこれのためにカード1枚を割くのが必要条項だというのなら単に割るだけでなく、直接的な勝利の方がより望ましいですね。
まぁ今一つデッキの構想は思い浮かびませんが、リリアナですし、コレクション用にFoilでも買おうかと思います。
・《穢れた療法》
:《偽りの治療》の置き物版。
1マナ重くなり奇襲性も減りましたが安定して使っていけるのがポイント。使い切りでない為、シナジー特化やコンボ系のデッキでの安定性が遥かに増したといえます。
1マナ重いとはいえシングルシンボルにもなったためデッキの多色化もしやすくなりました。
《偽りの治療》宜しく「フォールスカヴー」を組めますね。
《カヴーの捕食者》に加えて、《スカイシュラウドの切断獣》が0マナ5点火力付き2/2と言う訳のわからない性能になる・・・。《激励》は文字通り0マナ7点火力相当。唯一の欠点は《恭しき沈黙》で使いきりになってしまうところですね。しかしよく考えれば《偽りの治療》自体が使い切りなのですからさして気にする事でもないですね。
やはりコンボ時に同時に通す必要のあるカードが1枚に減る点はかなり大きい。同時に、かつてとは異なり《肉貪り》が存在するので下手に《剣を鍬に》を加えなくともよくなったと言う美点も有ります。
ただ個人的には前述のカヴーセットよりも、《不死の標》との一撃コンボデッキの方が魅力。《偽りの治療》とのコンボでは2枚のカードを通す必要が有った上に(B)(B)(W)を含む8マナが同時に必要にだったわけですが、このコンボの場合は同時に通す必要が無いため、結果的に遥かに到達可能時期が早くなり、且つ色拘束も弱まっているわけです。
またどれ程ライフがあっても1ショットキルできるため《剣を鍬に》や《欠片の壁》等を使ったControlが容易に組めます。《不死の標》事態が時間稼ぎが出来るパーツでもありますしね。
丁度3マナなので同セットに入っている《闇の誓願》を入れると良いかも知れないですね。
また《スカイシュラウドの切断獣》を否定する要因としては3マナの置き物をセットした後に2/2を出さなければいけないという点ですかね。《死儀礼のシャーマン/DrS》を経由しても出せるのは2t目(そうでなければ早くて3t目)。殴りに行けるのは3t目以降では2/2は微妙過ぎます。まぁそれでも0マナ5点火力と言う時点で別に弱くはないのですがね。
一応組むのなら《神々との融和》が有ると良いでしょうね。
一応コンボパーツも《偽りの治療》《穢れた療法》《カヴーの捕食者》とあるので比較的デッキの形にはなるはず。
《残忍な餌食》や《解体者の歓び》で相手のアタッカーに絆魂を与えることで目には目を戦法が出来る。特に後者は4点以上のロスも狙えます。まぁ自分も死ぬ可能性があるけれど。
・《無限の抹消》
:効果的には《頭蓋の摘出》の生物限定版。
代わりに1マナ軽くなりましたが大暴れしている《死霧の猛禽》対策に刷られたカードと考えて間違いないでしょう。丁度3マナですしね。《エレボスのタイタン》と言い大人気ですね、蜥蜴は。
ただ生物デッキ自体に効果があるためフィニッシャー潰すだけでも十分効果があるはず。生物戦主体のStdでは活躍できそうです。
個人的には生物特化と言う考えから《頭蓋の摘出》の亜種と言うより《撲滅》の亜種と言った方がしっくりきます。
流石に影響力が小さすぎてStd以外ではノーチャンスでしょう。非生物だったならチャンスも有ったのですがね。
・《闇の誓願》
:「魔朽」付きの《魔性の教示者》。
1マナ増えてしまうが魔朽が働けば実質2マナで唱える事が出来るようになり、コストだけで見るのなら《Demnic Tutor》相当。B系のControlはそもそもIns/Socが多めの系統になるため魔朽も満たしやすいですね。
同じようなカードには《地鳴りの打ち込み》や《炎樹族の使者》等がありますが、それらに比べると遥かにマナを無駄にし辛い。手札に何も適正なカードが無い場合があるそれらのカードに比べるとこのカードは必要牌を持ってくる事が出来るためですね。
これを考えると「5マナで(B)(B)(B)で使えるスペルを山札内から唱えるスペル」の様にも考える事が出来ます。《英雄の破滅》や《涙の雨》の様な置き物破壊に《ゲラルフの伝書使》等々。こう考えると中々面白い使い方が出来るのがよく判る。
特に環境的に《異端の癒し手、リリアナ》を持ってくる事が出来るのが注目のポイント。もちろん↓環境では《ヴェールのリリアナ》が筆頭ですが。
もちろん単純に実質2マナのキャストと言う事を考えれば6マナ7マナ有る状況で4マナ5マナのスペルを使うのも悪くない。《衰滅》もある為Controlデッキでしっかり使っていけるはず。
何にせよ教示者はカードプールに強力なカードが有るほど強力。Stdでもしっかり使っていけるはず。
↓環境でもANTを一としたBを使ったStromComboなら5マナの捻出も難しくはないため運用は出来るはず。ただ5マナはやはり重い。《目くらまし》1枚程度ならいざ知らず、《呪文貫き》等を考えるとかなり苦しい部分もあるはず。効果は強力ですがリスクも相応。
AN・Doomsdayの他は何かありますかね?
Belcharは黒マナはあまり使いませんし・・・。
・《燃えさし口のヘリオン》
:スペルにまで効果が及んだロードと言えますね。
《衝撃の震え》が1体当たり2点に、《軍属童の突発》や《ドラゴンの餌》等面展開にも非常に強いため、これらでデッキを組めると良いかも知れませんね。
惜しむらくは先置きが難しい点ですね。特に最大の利点である非戦闘ダメージを強化する能力は、特にIns/Socを主に使う事になりますが、5マナを出す頃には殆んど手札には残ってはいないでしょうね・・・。
あとは《溶鉄の渦》ですかね。
土地1枚当たり《ショック》でも十分強いですが、それが《稲妻》に成ったら凶悪レベルですからね。同じように《カラデシュの火、チャンドラ/燃え盛る炎、チャンドラ》や《瘡蓋族の狂戦士》も先置きした上で継続的にダメージを飛ばす事が出来るので恩恵に与る事が出来ますね。
本体も4/5トランプルと場持ちも良く戦闘力も高め。
・《ゴブリンの栄光追い》
:何が強いのか判らない。
1マナの生物は最速で出しても殴る機会も時間もそうそう無い。にも拘らず1度攻撃を通さなければいけないこのカードの強みがどこにあるのでしょうかね?
高名にするためにカードを掛けるほどパワーも無い。唯一《灼熱の血》や咆哮などと組み合わせた場合ぐらいですが、限定的過ぎます。
・《ケラル砦の修道院長》
:2マナ2/1果敢と見ると決して弱くは無いのですが、Cipを生かそうとすると低マナデッキで組んだとしても実質3~4マナ。生物環境である事を考えるとこのサイズは辛い。
似たような生物でも利用札を任意で選べたScMとは月とすっぽん。巻きぃう的にもデッキ的にも生物である価値はそれ程求められてもいませんし。
1~2マナの多いSligh系で唯一光明がありますが、Cipが運用できたとしても、速攻が無いため自分の果敢に乗せる事が出来ません。今一つ各要素が噛みあっていない惜しいカードです。
・《苛性イモムシ》
:起動能力で《帰化》内蔵の虫。
《ヴィリジアンの盲信者》をよりシンプルで使いやすくした感じですね。全ての起動まで合わせて3マナなので気軽に使う事も出来ますね。
《再利用の賢者》等いろいろ競合候補が有るものの、CMCが1な点はやはり強みの一つですね。
こんなところです。