Legacyに置いて、あのエルドラージBeatがどこまで影響を及ぼすのかがはかれないのでTheRockの構築をしようが無い。
現状、(C)導入型とそうでない型で、基本的な強みは維持・確保しつつMiraclesに戦えるような構築を模索しているのですが、ああも違うタイプの存在を見ると手が止まらざるを得ない。

 基本的にModernのデッキが流入してくるようなことは滅多にない環境なのですが
流石に
1t目:CotV
2t目:《難題の予見者》

1t目:《ウギンの目》→ミミック
2t目:予見者→ミミックパンチ
みたいな動きを見てLegacyで通用しないwwなんて言えるわけもない。2マナランドが豊富なLegacyではデッキの完成度は遥かに上ですし。Uい環境を変える力が有るとは思いませんが、割と好まれる要素も持ち合わせているために環境的な強さ云々を抜きに愛好家がそれなりに出てきそうなんですよね・・・。
しかも生物が大きいため《突然の衰微》《破滅的な行為》《梅沢の十手》では対処は難しい。かといって《ヴェールのリリアナ》を復職させるほどの数が認められるかも判らない。
と言うかLotVもミミックと《現実を砕くもの》が邪魔になるのであまり期待できませんかね。


 どうすべきか・・・。
また(C)の調達先を《不毛の大地》から《ミシュラの工廠》にスイッチしようかと考えていたのですが、それも難しそうですね。



 P.S.
しかしModernの映像を見てますがあそこまでロケットブーストが強いならもういっそ《血清の幻視》《血清の粉末》でも入れたら?とでも考えてしまいそうです。
殆んどComboですよね、あの挙動は。


 そこここで言われている通り、多様性を持たせるために禁止にしたら多様性が失われてしまったという本末転倒な事に。

ただまぁ、双子が生きていたら、その上で「果たしてModernにてエルドラージが暴れなかったのか?」と言うのとは別の話だと思いますから直接的に結び付けるのはどうかと思いますがね。
メタが固まっていないのも関係しているでしょうしね。

 それを横に置くとしても低速デッキの激減、先手ゲー仕様は些か問題があるために、てこ入れの可能性もあるでしょうね。
Modernの柔軟性はいい意味でも使えるので。


 エルドラージ自体はどうでしょうね?
今回は大暴れして、戦前の予想通りのデッキパワーを見せつけていますが。販売促進というPTの一つの目的自体は果たしているわけです。予想以上に種々雑多な形も出てきているのも良い事だと思います。
 それにしても流石に偏っている。
次の大型大会がいつかは知りませんが、その結果で禁止も出てくるでしょうね。
禁止されるなら新セットからはまず出ないはず(《宝船の巡航》と《時を越えた探索》は最近の例外ですがw)なので、《ウギンの目》《エルドラージの寺院》の2つのどちらかでしょうかね?
今の速度を成り立たせているのはこの2つですし。流石に両方という事もあるまい。どっちが危険かは知らん。
 が、エルドラージは別にしても高速展開のModernの現状は変わらないのでそれ以外の動きはあるはず。



 それと、新セット「イニストラードを覆う影」で奴の姿が!?
とうとう新カードとして降臨するのか?

は、良いとして新カードの情報がリークされていますね。「昂揚?」付きの《被覆》が話題になっています。
カウンター合戦の新たな目が出来そう。
マッドネスも黒にとっては思い出深い・・・。

 でそれは面白いんですが、前回の時にリークは止めて!と公式からお達しがあったにも拘らずこうして平然とリークが出てくると何とも微妙な気分ですね。
まぁ盛り上がるのは事実ですし、先のリークとは別に殆んどがコモン・アンコモンなので致命的という訳でもないでしょうが。


 ままならないものですな。



P.S.
また両面カード在るのか・・・。


《御霊の復讐》の値段がおかしなことに・・・。
昨日久々にMTGのショップにいける機会があったので迷わず新パックを3つ購入し、その後シングルをだらだらと見ていたのですが、


《御霊の復讐》 5400円


を見てビックリ。
何が有ったんですかね。確かこの前まで1000~2000の間だったはずなのに・・・。
いつの間にか《実物提示教育》並みのお値段とは。Modernおそろしや。




レガシー)環境におけるハンデスについて少し思った事を
レガシー)環境におけるハンデスについて少し思った事を
レガシー)環境におけるハンデスについて少し思った事を
皆さん、こんばんは。しもべです。


 購入したカードが届いたので本格的にデッキをコネコネしているのですが、先日のGPの関係で少し思いついた事があって脱線中ですww


 現在のLegacyでは、KTK環境によって失われてしまったハンデスの有効性が多少回復してきています。
少なくともハンデスしても、それを燃料に《宝船の巡航》や《時を超えた探索》でアドバンテージを稼がれることは無くなりました。
 しかしだからと言って今引きに弱い事は変わらず、それ以上にTier1のMiraclesに対して《師範の占い独楽》が有る為に環境的に価値がやや薄い。


 ですが、先日の日本Legacy選手権で準優勝したデッキは《暗黒の儀式》《思考囲い》《Hymn to Tourach》《ヴェールのリリアナ/LotV》に《墓忍び》が積みこまれた「Blitz」戦略が基軸となっていました。
故にやりようによってはまだまだこの方針が通用すると言うのが証明されたわけです。
まぁそれは《渦まく知識》や《目くらまし》のサポートが有った故ではありますが、初動ハンデスを重ねて相手の選択肢を根絶する方法が強力なのは変わらず、と言う事ですね。

 で、そう考えていたときに思いついたのが現状のフェアデッキの主力の一つがTempo→Grixisなら《若き紅蓮術士/YPM》、Control→Miraclesの《僧院の導師》での面展開→アドバンテージと打点を稼ぐ形という事。まぁTempoはRUGとBUGは違いますがそれらにはHymnとLotVがそのまま効くので特に考える必要は無し。
 YPMと導師はスペルのキャストによってアドを伸ばすわけで、ハンデスを重ねて相手のハンドを目減りさせると言う事はつまり、それらが伸ばすアドバンテージの生産を防ぐ事になると言う事になるのではないのか?
と言う事を考えていたわけです。
ただのハンデスが、将来的な、言い換えれば潜在的なアドバンテージになるのではないのか?と。

 これは随分前の《瞬唱の魔道士》が環境を闊歩していた頃に、喩えディスアドになっても《根絶》や《外科的摘出》等で利用される札を潰してしまう事で、再利用を防ぐ事が将来的なアドバンテージに結果的に繋がると言うのと同じ方向性の考えです。
アドを生む札を機能不全にするわけです。

 
 と言う事でYPMと導師が闊歩している環境的な意味があるのではないのか?と言う事。
またここからの派生として、現状これらが面展開をし続ける為にPWの支配力を発揮できないわけですが、上述の様にハンドを枯渇させる事でそれを防げる可能性も有るのなら、LotVの場合は[+1]がある為によりその方向性も出せるかもしれない。
なのでこの環境でもLotVはもう少し力を発揮できるのではないのか?と考えたわけです。
 まぁ喩えそうだとしても展開され切ってしまえば無力だし、放っておけば毎ターンの今引きで展開される可能性もあるので、結局不利であるのは事実。他に対処が必要になるのは変わらないので、気にかける程の価値も無いのかもしれませんがね。
同じ様に幾らハンデスが効いても《師範の占い独楽》の前には価値半減なのでBlitz自体もその対処も必要。

 と言う事で幾ら環境的な力が一部に残っていても、サポート無くしてデッキは組めそうにもないと言うのは結論になりましたw
ただ環境的には以前以上にやるかやられるか(展開される前にハンデスできるか)と言う形にはなっているようです。



 後は、同じくハンデス絡みで《潮の虚ろの漕ぎ手》+《不毛の地の絞殺者》は使えるか否か?も少し考えていました。
Stdで使い辛い《絹包み》を《絞殺者》で墓地に置くことでリスクを緩和していました。《漕ぎ手》はハンデス付きの熊ではありましたが、死ぬわけにはいかない関係で戦闘に参加させ辛く、結局避雷針になる程度の生物でしたが、昇華者でそれを緩和できるのだろうか?と。
まぁ実際にはそれ程しっかりと噛みあうとは思いませんが、突撃できるようになったら《漕ぎ手》も一気に価値が増すと思うんですよね・・・。








レガシー)今週のSCGの結果 蒼いよね
レガシー)今週のSCGの結果 蒼いよね
レガシー)今週のSCGの結果 蒼いよね
皆さん、こんばんは。しもべです。


 GP名古屋は本選2600人前後の参加者が有ったようですね。
もう2000人越えも驚かなくなってきた事に驚くこの頃のGPですが、今は構築戦ではなくドラフトでもこんなに人が集まるんですね・・・。MTGの人気やべーな。


 さて、恒例のSCGですが、今回はColumbusにてClassic Legacyが併催されているので早速見ていきましょう。
ペタル↓
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/deckshow.php?&t%5BC1%5D=3&start_date=01/31/2016&end_date=01/31/2016&start=1&finish=16&event_ID=36&city=Columbus&state=OH&country=US


 今週の優勝はJoe Lossett氏のMiraclesです。

以下Top8
Miracles
Elves
BUG 続唱
RUG Delver
Miracles
Miracles
BUG 続唱
BUG Delver
-----------------
RUG Delver
Esper Blade
Infect
BUG 続唱
Elves
BUG 続唱
RUG Delver
5c Delver


 です。
ここ最近はバランスうまく散っているなぁ~とか今のLegacyは比較的均衡が取れている~とか考えていたらこれだよ!!
もう真っ青だよ!
真っ青だお!!
TopメタのMiracles3名に続唱4名、RUG Delver3名と固め打ちですね。ついでにDelverはあと2名います。
ここまで真っ青と言うのも本当に久しいですね。特にCombo勢がElvesを除けば、SnTもANTもいません。特にANTは現環境でMiralcesとTier1を2分する勢力で、全くいないなんてまず無いんですが、流石にこのUの海は苦しいか。
加えてLandsやMUDの様な非Uのデッキもほぼいない。MUDとかもう少し増えてもよさそうなんですけどね。
いつの頃のLegacyなのか・・・。
また、Delver自身もGrixisではなくストイックなManadenialのRUGとその傾向のあるBUGです。最近はGrixisが数を減らしている感じですしTempoはやはりRUGに収束するのですかね?
しかしこうまでUいとまぁ今後の在り方が見えてくるような気もします。

 また、OGWの新カードは今週も無し。
まぁ今回は採用できる類のデッキがほぼありませんので致し方ないですね。正直これでは判断の付けようもないのですが・・・。


さて、ここからは個別に気になったデッキを見ていきます。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=98226
優勝したJoe Lossett氏のMiraclesです。

 MiraclesマスターJoe氏のMiracles。まぁJoe仕様と考えれば珍しくも無い形です。
特徴は幾つか有りますが一つ目は生物。相変わらずの多めですが最近の主流である《僧院の導師》は1枚のみ。対して《瞬唱の魔道士》3枚《ヴェンディリオン三人衆》3枚《造物の学者、ヴェンセール》2枚となっており時折見かけるUW Midrangeの様な構築です。導師は確かに強力ですがSoc挙動なので隙も大きく、現在は対策が当然になっているのでやや威力も減衰しやすい。対して残りの生物は瞬足持ちなので構えやすい。
KPこそ劣るもののヘビーコントロールとしてはこちらの方が芯が通ってますね。
それらをサポートするためかメインに《魂の洞窟》2枚目と《Karakas》の2枚目が採ってあります。どちらもそれぞれメインに1枚入る事は有るかもしれませんが、2枚目となるとかなりの力の入れよう。後者はSneakShowやReanimatorにも効果は有るのが良いですね。

 攻撃的な形を崩さず妨害に力を入れているのはCombo勢もそれなりにいる環境だからでしょうね。
まぁいつもの事ですが、フィニッシュのため(しか)の札をあまり用いたくないんでしょうね。《天使への願い》もあまり使ってませんし。
これだけ生物に枠を取るとキャントリップや《対抗呪文》等のスペルの枠が減ってしまいますし。その分サイドには《狼狽の嵐》の3枚目を取っているます
《議会の評決》の様な万能札が無いのもいつも通り。対PW戦を見越しても結構重要な枠の筈ですが。

 もう一つの特徴はメイン《紅蓮破》の存在。
上の結果を見ても判りますが、現状フェアデッキは非常に青く、Miraclesのミラーも多い。そしてこの今回の結果。それを踏まえたメインからの対策が戻ってきています。《宝船の巡航》が無かろうが《時を超えた探索》が無かろうが、それ以前からされてきたメイン紅蓮破/REB。その時代に戻ってきているようです。
やだやだ・・・。
まぁこのメイン紅蓮破もJoe氏は続けてきた構築なので特別上げる程でもないんですがそれで優勝した事実と今回の結果を考えるとやはり光る物が有ると思います。

 他に気になるのはサイドの《水没》2枚の存在。
前回の時はメイン1枚でしたが、サイドとは言え2枚も取って一体何に使うんですかね?


 ここの所《僧院の導師》から離れたMiraclesの構築がやや目立つように思います。
Hateカードの増加・常用とミラーマッチの頻出が関係ですかねやっぱり。前回も記載した《悪斬の天使》や《嵐の神、ケラノス》等も今後は増えるかもしれませんね。



http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=98229
7位、Ben Brown氏のBUG 続唱です。

 DTT禁止後の勢力が完全に失われて久しい続唱ですが、現環境にMiracles等がいるのならまだまだチャンスはあるはず。今回は最高人数の4名を16名中で輩出する素晴らしい成績です。

 このリストで特徴的なのはPWの数。
最近は面展開をするデッキが多すぎてPWを護れないため数を合計2~3枚にするなんて構築が珍しくも無いのですが、これは75枚中で6枚も取られているます。またそれを補助するように《毒の濁流》《大渦の脈動》《魂の裏切りの夜》《虐殺》等面除去が出来る札を大量に取っています。PW Controlのような色彩ですね。
 またメインに《Hymn to Tourach》の3枚目、サイドの4枚目まで取っておりかなり妨害とそこから来るアドバンテージにも注力したデッキパワーの高さも大きい。
その分土地21枚とやや少ないのです。《世界のるつぼ》なんて珍しい札がサイドに有りますがその補助ですかね?

 DTT禁止後の時はtW≒《翻弄する魔道士》を使った4c 続唱が主流でしたが最近はほとんど見ません。
生物ゆえの不安定性とデッキの保護力の低さを考えると小型除去の多い環境では辛いのかもしれません。

 このデッキには採用されていませんが、《秘儀の研究》なんかも増えていますねここ最近は。これは他のデッキでも見られることですが《全知》対策だった頃とは意味合いも違いますね。
因みに4位のRUG Delverには《マナの迷路》なる謎の代物が入っていますがそれもこの関係なんですかね?




 こんな所ですかね。
上述したようにここまでUいと必然的にJoe氏の様に《紅蓮破》《赤霊破》を入れる形も今後は増えていきそうです。特に現状は不思議なくらいRが少ないので、それを考えると尚更です。
まぁここまでの状況はそう長続きはしないと思います。
と言うかそう願いたい・・・。
さて、今回はここまで、です。
お付き合いいただきありがとうございます。この文章がお役に立てば幸いです。



 P.S.
GP名古屋のレガシー選手権では120名以上の参加者がいたそうでなかなかに盛況(次の日のグルランLegacyも同様に盛況だったようです)。因みにMiracles14名、ANT10名がメタのTopとここも変わらず。しかし3位の使用人数を誇る黒単コントロールって何??
http://mtg.bigmagic.net/gp-nagoya2016/sideevent-coverage.html
http://mtg.bigmagic.net/article/%E3%82%AB%E3%83%90%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%B8/%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AA%E3%83%BB%E5%90%8D%E5%8F%A4%E5%B1%8B2016/legacy_TOP8%E3%83%87%E3%83%83%E3%82%AD%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%83%88

 スイス4位に《罰する火》Reanimator、スイス7位(準優勝)にEsper的な変わったデッキが入賞しており興味津々です。
特に後者《墓忍び》4枚に《暗黒の儀式》4枚《Hymn to Tourach》4枚《ヴェールのリリアナ》4枚と言う禍々しさ・・・。当然《Force of Will》も無いため殆んど黒単+α Beatdownですよねこれw
何と無く[てつろー]さんがしそうな構築に見えます。

 《墓忍び》は探査生物が出てからはあまり見ないのですが、やっぱり5/5飛行は圧倒的な強さが有りますよね。
特に地上がふさがりやすい環境なら尚更。
今後変化も有るでしょうが、バウンスもされ辛いのならもう少し使われても不思議ではないんですがネ~。



非MTG)ガンダムキマリスが想像以上に格好いい
非MTG)ガンダムキマリスが想像以上に格好いい
非MTG)ガンダムキマリスが想像以上に格好いい
「鉄血のオルフェンズ」久々の戦闘であり、ガンダムフレームの「キマリス」が登場しました。
正直見た目は全然好きではなかったのですが、スラスター増量(両足に3つずつ?)して大型ランスを使ったチャージ一本の戦闘スタイルにはしびれました。
正に馬を駈って戦場を蹂躙した中世の騎士でしたね。

やっぱりロボットは戦って何ぼよ!!

非MtG)今更ながらにアニメ消化
非MtG)今更ながらにアニメ消化
非MtG)今更ながらにアニメ消化
皆さん、こんばんは。しもべです。


 昨日の日韓戦はテレビを付けた瞬間に先制点を入れられる。そのまま前半終了まで見た後、放置し、その後後半にもう一度つけたら3点目を入れて逆転していました。
良い処を一つも見れず、悪い部分しか見れていない圧倒的な間の悪さwwそれでも一応終了のホイッスルが鳴るときは見ていたので、一応起きてた甲斐はありましたよ。
 前半見てた時は終始押され気味で2点目が入ったらもう駄目だな・・・と言った感想だったのですがそこから見事な逆転劇でしたね。日本の選手は最後まで走り切っていたし、こうまで見事な逆転劇になる物かと驚きましたが。

 通称「最弱の世代」が通過点とはいえ最高の成績を残すのですから判らない物です。実力=結果ではないという事ですかね。
バスケも頑張って欲しい物です。


 今更ながらに「コメットルシファー」と「アクエリオン ロゴス」の撮り貯めしていた分を見ました。
なので感想を軽く

・コメットルシファー

 ボーイミーツガール系。少し文明の異なる世界に不思議な少女など未来少年コナンとかふしぎの海のナディアとか翠星のガルガンティアとかその系統のロボット半分冒険半分系と思い視聴。
概ねその通りだったのですが、
・主人公がとことん役に立たない
 何かしてても実を結ばない
・旅に出るのが遅い
 その目的も不鮮明。その上徒労(大して意味のない目的地の到達に、空回り且つ無駄足&無能だった敵。実際あれが進めば文明が滅んだ可能性が高いですし)
・説明不足
 尺が足りず後半は説明に次ぐ説明を無理やり詰め込んでそれでも足りていない。いきなり多数の新単語が出てきてもよく理解できない。そもそも世界観の説明も無いから話半分しか理解できない。
その後のCパートもほぼ無いため最終話も感情のおさまりが悪い。
・序盤からそうですが後半でも、歩兵が平然と起動兵器と渡り合ったり、なんの描写もなくいきなり初対面の相手と戦闘が始まったりと突っ込みどころ満載。

 とまぁ、簡素化した「Gのレコンギスタ」を見ているような出来の悪い作品でした。
終始、キャラクター間の行動が説明不足且つ意味が薄いためコイツら12話も使って何がしたかったんだよ・・・と。当然各キャラクターの魅力も極めて薄かった。特にここまで無能なロボット系主人公を初めて見た。途中までは戦線に特に意味を見いだせず(本当は有ったのですが、作中で理解されていなかったため使われなかった)、終盤にやっとロボットに乗り込みますが、最終決戦では何もせず。
お前実はヒロインだったの? ロマンの方が数段活躍してるぞ。それ以上に敵は大体が出た時以上のインパクトは無く薄っぺら。
と言う事でどうしてこうオリジナルアニメは酷いストーリーが多いのか。ガルガンティアやマジェプリは結構良かったのになぁ・・・。

 ただ個人的なロボットのデザインも好みであり、戦闘描写も中々。
ぐりぐりと派手なアクションを披露する戦闘は見応えが有りましたね。しかしここでも落とし穴が有り、毎度出た話以外では活躍できずパワーアップ描写の意味が無い主人公機の不遇さ・・・。最終決戦時も何かするのか?と思ったらシャインスパーク的な何かはフルカットでいきなり抱きついて終り・・・。
う~む・・・。
 あとキャラクターの声優さんは良い演技をしていましたね。
ストーリーが滑稽すぎて寧ろ悲しくなりましたが、彼らの演技自体は素晴らしい。
 OPの楽曲「コメットルシファー ~The Seed and the Sower~」も良かった。
これはOPアニメの出来も含め唯一欠点のない長所でした。


 相応の良い素材をありながら、全くそれが活かせない調理師によってコンビニ弁当が出てきたような印象ですね。
序盤を削ってももう少し後半の尺を採って丁寧に描けよ、と。Gレコと違い何とか1度の視聴で内容は理解できたのですが、寧ろ見返す気にはならない。
こういうのを見る度に残念でなりませんよ・・・。




・アクエリオン ロゴス

 アクエリオンシリーズの3作目で、前作が盛大な爆死をした結果正直視るのに際しほぼ期待していなかったのです。が、逆にこちらはなかなか良かった。
突っ込みどころ満載のトンデモ理論と行動理念の塊の作品なのでそこを突っ込んでもしょうがないし、寧ろそれがどうした?とばかりの演出なので寧ろ清々しい。
これがアクエリオン。
様々な演出も寒い物が多かったのですが、それも含めてこてこて演出は別に嫌いではない。何だかんだで序盤から起承転結してましたしね。パイロット全員にそれなりの活躍シーンが有ったのも良かったですね。特に昨今は女性ばかり力を入れて男性はテキトウな扱いが多いのですがこの作品は寧ろ男性側のパイロットの方が魅力が有った。

 特別面白い!と言う訳ではありませんが、王道を行く盛り上がりをしっかりと詰め込んだ良作だったと思います。
黒幕がまさかの前座で、最後はスクライド張りのステゴロになったのは驚きましたがww
意味不明ながら圧倒的な行動力と実力でみんなを引っ張る主人公も、笑える謎の魅力を備えつつ、最終的にはその非人間性を脱却したと言うのも終り方としては悪くない。主人公一強だったのは事実ですし、もう少し苦悩などの描写が有った方が良い気もしましたが。
でも第一印象よりはずっと魅力的なキャラでした。

 ただやっぱり敵に魅力が無い。
黒幕は盛大な逆恨み兼勘違いと言う意味不明でしょうもない。結局前半の敵側の行為自体が今一つ共感しがたい上に最後まで行っても意味なかった。ライバルは終始報われなかった。まぁ本人が満足してるならそれでいいかもしれませんが。
 そして割と致命的なのが戦闘シーンにやる気が感じられない。
CG戦闘で簡単なはずなのにウィンキー時代のスパロボの様な互いに動きが無く必殺技撃ち合うだけのようなつまらないシーンが多かった。ここら辺はEvolとは逆でしたね。

 漢字に注目してるのに英語読み!?とか三体合体変形のゲッターロボの系譜が崩れてしまったりと言うのも有ったのですがまぁ其処まで騒ぐほどではなかったように思います。
しかし機体デザインはカッコ悪いと思いましたまる


 と言う訳でこちらは割と面白かった。
見返す事が有るとは思いませんが、ストーリー的にある程度の満足感のある作品も今は少ないので・・・。



 マブラヴ柴犬はなんだか飛ばし過ぎの様な・・・。
12話で全て纏めるつもりの様な気もしますが急ぎ過ぎでは?テオドール君改心速すぎ。

 オルフェンズは面白いんですが話の進行が遅すぎて26羽で纏める気が余り見えませんね。
クーデリアさんの話は割とどうでも良いんですかね?鉄花団の話ばかりですが・・・。


 でもまぁロボ物が減っている現状、少しでも面白いと思えるものが有る事だけでも、ある程度満足せなアカンのですかね。
アルジェボルンとかより遥かに増しだったし。
所詮はただだしね。
さぁMTGしよ~。



OWG後のTheRock徒然 潤滑油の選択肢
OWG後のTheRock徒然 潤滑油の選択肢
OWG後のTheRock徒然 潤滑油の選択肢
皆さん、こんばんは。しもべです。


 OWGにて《ニッサの誓い》と《歪める嘆き》と言う使えそうな札が出た事でまた構築の余地に幅が出たと言えます。
現状そこから考えるデッキの方向性を考えている次第です。
無色札を使うべきかどうか?そして潤滑油たる《ニッサの誓い》まで含めてそのカテゴリーではどの札を使うべきか?と言う部分について少し考えをつづっておきます。

・《緑の太陽の頂点/GSZ》
:GのBeatdownに速度(テンポ)を犠牲に安定性を齎したスペル。
Junk系で抜かれる事も珍しくないスペルだが、純粋なBeatdownを目指してもDelverに適うはずも無いのでデッキの動きの安定性を求めてこれまで使ってきた。Delver系は基本的な動きが出来ればむしろお客さんである以上事故を減らす事を目指すべきなので。
G限定とはいえ直接的に場に出すことが出来るので、《ガドック・ティーグ》や《漁る軟泥》《クァーサルの群れ魔道士/QPM》など銀弾の投入も出来た。
あらゆる意味で潤滑油になっていた。
 また、1t目X=0から《ドライアドの東屋》のサーチでマナ加速も出来た。自身のテンポロスを自身の加速で補う事も出来る訳で、対Controlへの強襲、《ヴェールのリリアナ》の[-2]への嫌がらせと地味に出来る事は多かった。《陰謀団式療法》のFbにも最適。

 X値に対してのサーチ対象は以下であれば自由なので、X値を大きくする事で情報を欺瞞したり、《相殺》を躱したりとテクニカルな挙動も可能。
ガドックやQPMも合わせて対Miracles性能も優秀なのもポイント。

 無色札を使う場合は無色ランドの調達及び運用先として価値が有る。
土地サポーターのサーチで無色サポの場合、一番の候補は《聖遺の騎士/KotR》。ただしサーチに4マナな上に、起動でもう一ターン待たなければいけない鈍足を考えると《桜族の長老》や《森のレインジャー》の一枚挿しと言う手もある。一手早い上に単体でもしっかり機能する。シンプルにマナ基盤の安定化にもなる。

 欠点はやはりテンポロスする事。
特に《不毛の大地》《目くらまし》《呪文貫き》がフルに刺さるようになる。東屋サーチが出来れば多少緩和されるがそれでも酷い。これに頼るとどうしても展開を遅くする低速Midrange思考が染み付く上に、それらはより低速なデッキにあまり強くはない。《墓掘りの檻》と言う無用な対策札にも引っかかる。

 難しいのは現状TempoがManadenial気味に回帰している事。
ただでさえ重たいデッキをさらに重くする札に土地縛りまで来たら流石に厳しい。逆に、それ故にX=0のマナ加速/X=1のDrSのマナソースが活きるとも言える。なので一長一短。


・《ニッサの誓い》
:《思案》を模わせるだけあり最もシンプルな挙動。
何時引いても腐り辛いキャントリップかも・・・。しかし故にKPは非常に低い。そもそも干渉範囲は3枚しかなく、それもCre/PW/Landでしかない。切羽詰まっている状況でその中に解答が有る可能性は低く、後半に連れ最低限担保されたKPしか発揮できなくなる。また、Junkは非生物スペルも多いため、意外と腐る可能性も十分と言える。そんな状況で更に非生物のこれを投入する事になる。

 但し最序盤の挙動としては非常に安定している。
最も制限が緩く、故に最序盤の挙動に寄与しやすい。特に土地1枚を調達する事でデッキの挙動を安定させる事も出来る。Manadenialに弱いデッキの欠点を1マナで多少改善できるのは大きい。

 無色札を使う際にも土地サポ自体が多少の価値は有る。
PWの面で考えても《ヴェールのリリアナ》や《遍歴の騎士、エルズペス》等の要らないダブルシンボルの欠点を緩和できる。《不毛の大地》等の無色ランドを使う事は少なくないのでやっぱりデッキの潤滑油になる。同時に東屋を使う際にも《森》にしかならない機能性の低さを補う事も出来る。

 しかし無色札を使おうとする場合には、かなり不安定なのは否めない。
無色の観点では土地基盤も生物も干渉範囲が小さいため確実な機能はしない。フェッチからサーチ出来るない事を思うと余計に能力不足。
 一応《歪める嘆き》をマナソースにしようとする場合、2t目キャスト→3t目に(C)(C)を含む4マナの調達になるわけで、それらから大きな挙動を取る事も出来る。色の関係なくなるペスに繋げる理想的な動きかも知れない。どの道、装備品パッケージは入れたくない札なのでペスの様な他の強化札は必要になる。


・《古き物の活性》
:無色札をTop5枚中から1枚ハンドに入れるキャントリップ。
基本的にはAtfか土地に干渉するための札だが、BFZブロックで無色札が増えた事で遥かに運用性を増した。

 最も専門的故に無色札を使わない場合の検討は考えられないが、無色札を使う際にはもっとも検討に値する。
《ニッサの誓い》と同じく1t目から土地の調達にもなるので腐り辛いのでそこは最低限。また《歪める嘆き》自体の調達にもなり、これは他の競合相手には全く不可能な事。それがメインに入れても問題ない様な腐り辛さが有るのだから尚良し。
無色土地の調達はやはり不安定ながら、5枚干渉なので《誓い》よりはマシ。

 《石鍛冶の神秘家》撤廃型装備品Junkを以前構築した事が有るのだが、その時にも相応の仕事はしてくれた。
それを考えると更に使い勝手は挙がっているはず。
その場合、《破滅的な行為》→《仕組まれた爆薬》にする事も出来る。KPは劣るがXを調整して《相殺》を躱せるしTokensにも強い。《死儀礼のシャーマン》を合わせれば4色目の調達も容易なのでPWを潰す事も出来る。
サイドのAtf調達もできるので《真髄の針》が使いやすくなる。

 Atfが増える場合には《タルモゴイフ》のカウントを増やしやすいし、何よりDeedで巻き添えを食う事も無い。
そのためMidrangeではなくBeat仕様にも対応可能。

 しかし何処まで行っても無色札にしか貢献できない。
《誓い》の様にPWの調達も出来ないし、生物の干渉範囲も狭い。それこそ《難題の予見者》等を入れる構築でなければ腐りやすい面も。しかも低速なJunkが4~t目にハンデス付の4/4を置いてもまるで強いようには見えない。
どちらかと言うと《静寂を担うもの》の方が良い気もしないでもないが・・・。装備品が有ると望ましい。それでも微妙なライン。


・《師範の占い独楽》
・《ミリーの悪知恵》
:デッキのメイン潤滑油。
《闇の腹心》の永遠の恋人。しかし前者は便利ながらデッキのテンポを大きく阻害する。後者は軽く使いやすい分KPは落ちる。
正直ボブを使う以上抜く選択肢はほぼ存在しないと言える。

 が、《苦い真理》の登場とスィーパー+軽量除去増など環境のボブに対する信頼性の低さを考えると正直ここは抜いてしまっても問題が無いように見える。
何とも言えないが抜く構築をする際にはこれらも同じく抜く事が出来る。特に《独楽》は対Miraclesを考える際には《真髄の針》を使う事に対する弊害にもなるし、確実に狙われるポイントでもあるので考えられる。

 しかし独楽は《古き物の活性》のサーチ先になるし、ボブは《ニッサの誓い》の干渉先になる。
其々抜かれると悩ましい面も・・・。
他にもTopから1枚調達が出来るお陰で、《歪める嘆き》を留置いてANTが使うハンデス系に対する挙動を取る事も出来る。
そもそも《精神を刻む者、ジェイス/JtMs》を考えた場合に[+2]嵌めを抜けるための手段なので、それだけでも意味が有る。なんだかんだこれのお陰で最低限のテンポロスをする挙動=マナを構えた挙動もするのでやっぱりInsが入るのに無理が無い。
抜くと抜くで痛い部分。


 こんな所ですか・・・。
現状は独楽/悪知恵+GSZの2大体制ですが、それらと構築目的によってスイッチする事になるでしょうね。
 と言うかGSZは正直、抜かれる対象よりも併用対象に見えて仕方がない・・・。潤滑油の括りで入れる事は出来ても、競合する札ではないのかも。大きなマナを掛ける事も出来る分効果も大きいし、マナ基盤を安定させる事が出来るキャントリップを入れるのなら寧ろ抜く対象ではないような気がします。

 上述の様に東屋/不毛と併用する際のリスクを低減できる《誓い》、余りに狭い干渉範囲に悩まされる《活性》のカバーにもなる。
無色土地の調達に関しても最も安定性があるので、無色を使おうとするのなら寧ろ抜けない類かも知れませんね。
とすると無色札の場合GSZ+《活性》と言う事に成りそうですかね? 又は《活性》の価値を引き上げる事が出来る《独楽》との併用ですかね。
挙動が重くなるとは言え、土地をしっかり伸ばしていけるのならそれも多少緩和できますし、何より引いてしまった無色マナの使い道になるので。
土地の調達ならGSZ+活性、無色の運用性なら活性+独楽なわけで、悩ましい。
まぁこれまで通りの独楽/GSZと其々(活性+独楽/GSZ+活性)で比較するしかないですかね・・・。


 《ニッサの誓い》は、現状のメタに置いてPWによるサポートがどれ程の価値が出てくるのか?と考えるとやや辛い。
現状フェアデッキはBUG以外は《若き紅蓮術士》《僧院の導師》、最低でも《真の名の宿敵》/《未練ある魂》を併用する事になるので面展開がある。つまり自身を護る能力が機能しづらい。
Grixisが《もみ消し》を併用している事を見るとManadenialの面も含めより使いづらい。PW自身はMiraclesには確かに機能する有効性なのですが、そのMiracles自身も《僧院の導師》を使っている現状なので過信はし辛い。
 同時に上述しましたが、装備品パッケージを採用しづらいのも辛い。
面展開が増えているならばこそ《梅澤の十手》や2色剣の活躍の場ですしね。

 しかし効果自体は確実なので、最もテンポロスが無い様なシンプルな展開を目指す場合により価値が増すように思います。勿論従来のJunkの構築にもある。《不毛の大地》だろうが《ドライアドの東屋》だろうが、使う上でのサポートにはなるはず。
取り敢えずあまり無色札を使う様な構築には向かないですかね。



つづく。

レガシー)今週のSCGの結果 OWGの影響は?
レガシー)今週のSCGの結果 OWGの影響は?
レガシー)今週のSCGの結果 OWGの影響は?
皆さん、こんばんは。しもべです。


 2週間ぶりのSCGです。
今週はAtlantaで行われ、LegacyもClassicが併催されました。結果を見ていこうと思います。
ペタル↓
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/deckshow.php?&t%5BC1%5D=3&start_date=01/24/2016&end_date=01/24/2016

 今週の優勝はJohn-Peter Reiland氏のGoblinsです。


以下Top16(上から順に一位~)
Goblins
MUD
Grixis Delver
BUG Depths
Miracles
Death&Tax
Miracles
ANT
----------------
UR Delver
RUG Delver
Belcher
BUG 続唱
ANT
Death&Tax
Imperial Painter
BUG 続唱


 です。
特徴は最近見かけなかった、数が少なかったフェアデッキが増えているという事ですね。部族は言わずもがなですが、MUDやLands系等前環境では相応以上の数がいたデッキ群です。このところは不安定。フェアデッキ群には強いとは言われていますが、今の所Tempoデッキがそれほど多いわけではない環境ですからやや劣勢も致し方ない。しかしMiralcesの数を見ればもっと増えても良い様な気もするんですがネ・・・。矢張り対策か。
 無色を使えるデッキが最近の大会の中では圧倒的に多いように思いますが、OWGさんの新カードはほぼ使われていません。まぁ予想通り・予定調和ではありますね。まだここから変化する可能性も有り使われるか無視されるかは不明ですが・・・。

 Tempo・Miracles・ANTの3つは相変わらず安定。
数の増減はすれどきえる事はほぼ無いですね。まぁバランスが取れている証拠でしょう。
ただ、ComboはANT以外はあまり安定はしていませんね。
ココの所安定していたSnT系のSneakShowがいません。たかが大会一つなので、関係は有りませんが、SnT系自体が環境的な数の復帰をしていないのは事実でしょうね。Belcherは地味に2大会連続のTop16ですが、まぁこれは良く判らん。

 個人的には均衡が取れているメタなのでどう動くかは不明なのですが、《血染めの月》を用いたPainterはもう少し増えても良い様な気もするんですが・・・。スィーパーも機能しやすいですしね。
Tempo系が《冬の宝珠》を取っているように特殊地形系には効果が上がっているのも明白ですし。今は特殊地形対策がされるのが当たり前なのでそこら辺が中心のデッキには苦しい環境が続くかもしれません。


 さて、ここからは個人的に気になったデッキを見ていきます。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=98007
優勝したJohn-Peter Reiland氏のGoblinsです。

 いつ以来か?と言う様なSCG優勝のGoblins。
3大部族の中では最も日陰が長い分インパクトも大ですね。唯一OWG産の札《歪める嘆き》を使っているデッキでもあります。しかし僅か1枚。

 久々ですが、その構築自体もかなり独特です。
まずtWの《スレイベンの守護者、サリア》型でも、赤単色でもありません。tBGと言う珍しい構築をしています。
当然中身も珍しい。
《ヤスデ団》と《地下牢の管理人、グレンゾ》が採用されています。意図は良く判りませんが対Miraclesを想定しているんですかね?
サイドには《巣穴の運命支配》も入っており《棘鞭使い》も入っておりファッティにも対処できます。

 基本形である《モグの戦争司令官》は抜かれており、その分《ゴブリンの酋長》や《群衆の親分、クレンコ》が入っているためよりKP重視ですね。酋長は1点スィーパーに対しての耐性にもなります。グレンゾもそうですが全体的に数の確保。保持の戦略を重視している様に見えますね。
 対して3枚採られた《Pyrokinesis》に2枚の《ゴブリンの名手》と小型除去にも力を入れているのも判ります。

 上述の通りサリアは抜かれており、軽量デッキには《虚空の杯》で対処するようですね。自身への被害もそれなりですが、CotVはどうなんでしょうね・・・。
Tempoは兎も角、Storm系もそれなりの環境で、サリア貫は推奨されるべきなのか・・・。



http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=98022
4位、Lincoln Baxter III氏のSultai Depthsです。

 以前にも見られたLandsのBUGカラー構築ですが、その時とはずいぶん形が異なります。
《吸血鬼の呪詛術士》《森の占術》《探検の地図》まで配した徹底した高速DDコンボ型でしたが、こちらはもっとControlシフトしていますね。
特に《精神を刻む者、ジェイス》《ヴェールのリリアナ》の2大PWが特徴であり、《瞬唱の魔道士》まで使ってControlデッキとしても振舞えます。低速になった分、Bantカラーで使われている《直観》の様な強力なサーチが使えるのでDDデッキとしても決して遅くは無いです。
また、《The Tabernacle at Pendrell Vale》なんかを見るとBUGカラーにしたLandsと言った様子でもあります。

 通常のLandsに加えてハンデスと打消しを用いる事も出来るため、アンフェアデッキに耐性を持たせる事も出来ますが、その分《抵抗の宝球》やCotVも使えません。また自身でUを使うため《窒息》も使えないなどやはりデメリットもそれなりに目立ちますね。

 しかしその分サイドも色々と調整できる余地も有りますね。
特にBの部分はLandsでは発揮しづらいので。《毒の濁流》《夜の戦慄》での小型対策や《カラスの罪》を使った鴉Loamでの対Controlなど。
どれ程価値が有るのか判りませんが《グルマグのアンコウ》も珍しいですね。ただ、この所、この手の非生物デッキのサイドにアグレッシブサイドとして用いられていたりと面白い使い方がされるようにもなってきています。



http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=98015
11位、Cody Sweeney氏のBelcherです。

 メインでは《金属モックス》2枚が《炎の儀式》にスイッチしていますね。
より連鎖性を増す構築になっています。あまり見ない構築ですが、まぁ時折見かける?レベル。

 目を引くのはサイド。
なんと《龍王ドロモカ》が3枚入っています。高確率で生物除去が抜かれるサイド後のアグレッシブサイドでしょうが、実際決まれば5/7飛行絆魂・打ち消されない為ほぼ戦場を支配できます。《燃え立つ願い》から《生ける願い》を経由して持ってくる事も出来るようになっており、《ヴェールのリリアナ》等で除去された時もR願い→《再活性》で回収可能と言う念の入れ様。《花の絨毯》からのキャストも普通に可能でしょう。
これぞアグレッシブサイドボーディング・・・。

 因みに《ゴブリンの溶接工》も入っており、対処されたBelcerのカバーも出来ます。これもG願いから調達可能になっていますね。

 他にも追加の《巣穴からの総出》に加えて《苦悶の触手》を入れていたり、《Chain Lightning》を入れていたりと、かなりR願いの銀弾用として構築されているようですね。
 代わりに《ザンティッドの大群》やスィーパーの様な定番のサイドボードの枠が無くなってしまっていますね。まぁ一か八かの方がBelcherのそれを体現している気もします。
しかし、前回の《原初の狩人、ガラク》と言い、本当にBelcherのサイドはヘンテコなものが入り込む余地が有りますねww



 こんな所ですかね・・・。
後は《もみ消し》+その他のハイブリッド型Grixisがいて、アド手段に《苦い真理》に加えて《祖先の幻視》が有ったり、Miraclesが《嵐の神、ケラノス》や《悪斬の天使》を使って、対《僧院の導師》の裏をかこうと先祖返りしたりしています。

 今回は正直OWGの影響は全くと言っていいほどない様なリストですが、普段買っていないデッキがこれだけ多いと何らかの影響も有ったのでは?と邪推したくもなります。
まぁ多分無いでしょうがw
その判断もあとひと月程度で出るでしょうね。今後も楽しみです。

 さて、今回はここまで、です。
お付き合いいただきありがとうございました。
この文章がお役に立てば幸いです。





エターナル)無色札系でつらつらと考え事 その2
エターナル)無色札系でつらつらと考え事 その2
エターナル)無色札系でつらつらと考え事 その2
皆さん、こんばんは。しもべです。



 《次元の歪曲》は無色の軽量除去としてこれまで除去が無かったデッキにも採用の可能性を示しました。
除去としても軽さと範囲のバランスは取れており、プロテクションも突破する点は非常に旨味が有ります。
 が、やはりその真価を発揮するには+/-修正の特性を生かし、自身の生物のパンプにまで使えてこそだと思います。
しかし、タフネスが下がる為に必然的に中型以上に限られます。同時に戦闘にも数値系除去にも弱くなるリスクも抱えています。これらを突破しつつ併用できる生物を採用し、且つ除去が薄い様なデッキとかないかな?とまぁ考えていたわけです。


 で思いついたのが
・《アーティファクトの魂込め》
  +《ダークスティールの城塞》
です。
これで5/5破壊不能なので除去も戦闘死亡のリスクも有りません。回避能力の無さも補えるので5打点を叩き付けやすいですし、道が空いていれば8/2とこれまた強力な打点ですね。

 んで、これを扱う様なデッキですが、「Affinity」は除去より殴りに行った方が早い場合もある上に、多色化も出来るので除去持たせます。
そもそもデッキ全体のサイズが不足していますし野で対象が限定的すぎます。《マイアの処罰者》とか《ダークスティールの巨大戦車》なら単独でも使っていけますが・・・。

 と言う事で別に考えて、出てきたのが《ファイレクシアン・ドレッドノート》を使った「ハサミノート」デッキです。こちらなら元々色も少ないので除去としての価値も出せます。まぁ2色目にRやBを選択すればいいだけですが。
一応ドレッドノートを強化し15/9トランプルにも出来ますね。
 またこのデッキは《ダークスティールの城塞》《不毛の大地》と無色土地8枚を最低でも扱えるため(C)の調達にも困りません。主力のドレッドノート自身がAtfであり無色が苦にならないのも良いですね。




 こんな感じで他にも使えそうなデッキや生物は有るかと思ったのですが、意外にパンプまで含めると対象が少ないんですよね。(MUDやエルドラージは言わずもがななので却下。)

 信心デッキだと《海の神、タッサ》なんかは実に良い相性なんですがネ。
除去の薄いデッキ。初速が遅い。破壊不能に十分なサイズ。また自身をアンブロッカブルにも出来るのでパンプ分を叩き込みやすいのも魅力。
同じ様に《死者の神、エレボス》とか《狩猟の神、ナイレア》も良い強化対象になるのですが、そもそもデッキにこいつら使いませんからね・・・。《勝利の神、イロアス》とか《歓楽の神、ゼナゴス》なんかも良い対象なんですが、信心が遠すぎる・・・。

 生物ではありませんが《龍眼のサルカン》や《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》《歴戦の戦士、ギデオン》なんかが良いかもしれません。
どれも生物化する際に十分なサイズと「破壊不能」を得る事が出来ますからね。
特にサルカンは飛行の回避能力も活かしやすいですし、アドロスですが[-3]の合わせ技でタフネス7まで処理出来るようにもなりますし。オリジンギデオンも[0]に加えて[+1]で生物に破壊不能を付与できる点までは良いんですが、これが入るようなデッキに強化対象は他にいそうにないんですよね・・・。
まぁ赤に攻防一体のスペルを使うならそのまま火力で良いと言う悲しい性が有るのですがねw



エターナル)無色札系でつらつらと考え事
エターナル)無色札系でつらつらと考え事
エターナル)無色札系でつらつらと考え事
皆さん、こんばんは。しもべです。


 OWG発売直前ですね。
色々デッキ構築に妄想の暇が有りませんが、GPも近く皆さん大変な時期ですね。


 さて、以前挙げた記事で《難題の予見者》は《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》+《ウギンの目》で《思考囲い》から2ターン連続でハンデスしつつ4/4を2t目に出せて強い!とか言う恥ずかしい文章を挙げましたw

 残念ながらそれだと用意できるのが(B)(B)+(2)マナ軽減なので(C)が出ずどう足掻いても着地は3t目なわけです。
なので2t目の行動として何が理想的なのでしょうね?

 個人的には《歪める嘆き》がやっぱりいいように思います。
1t目《思考囲い》を前提としてますが、それで相手の選択肢を限定できるので、2t目に《嘆き》を構える際に機能しやすくなるはず。対処できないものをハンデスしてしまえばいいだけですので。また、何も無ければ相手のEoTに末裔Tokenを出せればマナソースにもなるのでより行動がしやすくなるはず。
まぁこれ自体もMidrange気味の動きですが、しかしそれ以外が微妙ですね・・・。

 1t目の行動を空けるのなら《探検の地図》から2t目起動が割と挙動としては安定しそうですね。
 それ以外だと《群れネズミ》なんてのもアリかも。
《アーボーグ》にしろ《ウギンの目》にしろ無駄牌となり易いため捨て札には丁度いいですし、マナが伸びやすいデッキなので中盤以降のネズミゲーに出来るかもしれません。無色マナに貢献できる《変わり谷》も使えますし、1t目囲いの挙動にも合いますからね。
しかし動きとしてはアリですが挙動としては弱いなぁ・・・。

 Legacyなら1t目《アーボーグ》なら2t目《Hymn to Tourach》と動けるんでむしろ問題は無いんですがネ。
正直Modernではあまり良い挙動は有りませんね・・・。



 其の他気になった事
・《裂け岩の扉》+《輪作》
:《ウギンの目》にマナ能力を与えると言う点で《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》が注目されていますが、《裂け岩の扉》と言う土地にもそれが出来ます。因みに最近LegacyでもLandsで使われてますね。《血染めの月》対策?
 が、面倒なのはそれを墓地に置かなければいけない点。ただでさえC+1色の実質2色なので、そこに捨て札を入れる為にもう1色足すべきとは思えませんね。そこで出てくるのが《輪作》です。土地1枚を生け贄に土地銀弾が出来るので、場の《裂け岩の扉》を墓地に落しつつ必要な土地のサーチが出来ます。正に欲しかった《ウギンの目》や《エルドラージの寺院》にその他諸々です。
土地が大きな価値を持つデッキになるはずなので、それをサポートする札と言う事で《輪作》自体にも価値はあるはず。

1t目:《森》系
2t目:《裂け岩の扉》→(1)を出しつつ《輪作》で《ウギンの目》
とすると(1)(G/W)+(2)マナ軽減で実質4マナ出る事に成りますね。
 《裂け岩の扉》自体も (1)マナを出せるので土地として腐りにくいのも良いですね。

 ただ添える2色目がハンデスが出来るBに対してGではあまり有効な一手が無いのがどうかと思いますね。まぁ《古き物の活性》でも良いですし、そもそも1t目の《森》に《輪作》して《エルドラージの寺院》を持ってくるのでもまぁ悪くはないんですがネ。
妨害力に関して不振が有るのは否めない。

 Legacyでしか出来ない組み合わせですが、まぁエルドラージBeatdownを組む際の一考慮にはなるはず。



・《宝石の洞窟》
:他の方のDNに載ってて面白そうだなぁ~と思ったネタ札。
悪までネタ札。
単体では極めて使いづらい伝説の無色土地なんですが、しかしその真価は後手のゲームで初手に有った場合で、ハンド1枚を追放する事でゲーム開始時に場に出す事が出来ます。こちらが後手でも1マナを構えつつ、自ターンの1t目に2マナ、2マナランドが有れば3マナまでを揃える事も可能。なので実質的には後手の初手専用の《金属モックス》ですね。

 しかしそれだけ見ると土地枠を使う上に重ね張りできず、且つ後手の初手に無い場合はマナ加速もできないという何とも欠陥品
ですが、よくよく考えてみるとモックスも土地枠に換算するのも同じ。また初動(1~2t目)でもない限りハンドのすり減っている中盤以降でわざわざディスアドをしてまでマナ加速をする事が有るのか?と言うとかなり微妙です。
それでもAtf札であるのも事実なので「金属術」やその他Atfシナジーを活かす事も可能ではあります。しかしそれらが無いデッキの場合どうしても上回っていると言えるほどでもないはず。
 そして明確な利点として、単体で土地として機能する為に中盤以降の腐りにくさでは断然洞窟の方が上です。また刻印用の札に制限が無い。単体でも(1)が出る事が(C)の調達手段にもなります。必然的に無色が増えるデッキに置いて刻印札の選択肢も《金属モックス》では限られる。これは最も不要な札を捨てればいいだけ。ダブった場合は捨て札にするとか最低でも(1)マナソースになるとかの使い道もあるわけです。モックスではそもそも色マナしか出ない事だし。
総合的に考えればCデッキに置いては中々に価値が有ると言えるマナ加速札に見えます。


 最序盤の2マナスタートを目指すのなら置いておいても悪くはない札に見えます(見えるだけw)。
しかしそうでないなら、そこまでする必要もなさそう。
それと、上述の通りエルドラージデッキには無駄が多いそのため、処理手段は必須ですね。そうするとルーターの多い色なども対象になっきます。Bでも《ヴェールのリリアナ》や上述の《群れネズミ》なんかが相当しそうです。


ネタバレ有)空の軌跡SC Evolutionクリア!! 感想・下(ストーリー分野)
ネタバレ有)空の軌跡SC Evolutionクリア!! 感想・下(ストーリー分野)
ネタバレ有)空の軌跡SC Evolutionクリア!! 感想・下(ストーリー分野)
続き


 これで4週目?ですが、以前やっていた時はヤリコミをすることはなく攻略情報も見なかった為に、今回丁寧にプレイし直したら知らないイベントや敵がわんさか出てくる。毎度ストーリーだけを追っていた弊害か・・・。
-ボースの食材調達イベントでゲテモノ食材のおじさんを紹介するというイベントを知りませんでした。当然今回も全く知らずスルーしてしまい・・・(´・ω・`)
-8章では各地を回る事になりますが、ティータのパワーアップイベントを発見
-また各地の塔の最上階に敵がいる事も知らず、今回偶々発覚。

 等々色々出てきました。
単純に町の人間の会話聞いているだけでも色々伏線出てきますね。
料理も釣りも本もコンプリートは初めて。この勢いで魔獣図鑑もだ!と思ったら8章の手配魔獣が同じ見た目の癖に持ち物だけ違う性で別枠扱いになり、不注意で一体逃す。
2時間前に戻る気にはなれず・・・(´・ω・`)
 戦闘図鑑は死亡は兎も角リトライは零や!と思ったら最終章序盤で僕っ娘救出イベントが入り、開幕1パンチで沈む僕っ娘・・・。
1時間前にやりなおす気にもならず、致し方なくリトライが2回(2度も死にやがって・・・)。
しかもクリアした後に図鑑見てみたらまだ20強の雑魚が図鑑に載っていないww

 と割とグタグタww
食材おじさんの件を逃しており、また後一つ何処か不明ですが加点を逃していてBPは378でB+止まり(´;ω;`)ブワッ
考えてみれば一度でもA級に成れた事あったっけ?
なんで零EvoではA級のクリア条件簡単にしてくれたのに今回はそのままなんや・・・。


 本命のイベントの方ですが、大なり小なり不満は有りつつも全体的には良い出来だったと思います。
フルボイス化がEvolutionの売りの一つですが、殆んど不満の演技も無い。特に導入部だったFCに比べ物語が大きく動くSCでは、その分物語性が強く、語りが入る機会が増えるゆえに臨場感やその出来に大きく寄与する事が出来るのでFCよりもずっと価値が出てきます。

 FCの頃にも書きましたが、通常会話にボイスが付く事でそのキャラクターの人間性が遥かに強調され、生を吹き込まれている様です。
アガット、シェラザード、ティータ、ユリアなどは本当に印象が変わりましたね。
作品の掘り下げに間違いなく貢献しています。
アガットは特に5章のティータとの語らいが素晴らしい。こんなに良い演技できるのか・・・と言うほど。声優さんの本領発揮ですね。
 そして矢張りキャラクター通しの繋がりと言う物の良さを実感。
主人公が絡むのも別にいいんですが、主人公がいなくとも深く醸成されていく絆、それを物語るのはやっぱり本人通しのストーリー有ってこそですよね。
やっぱりSC最高や!!

 以前やった頃にはさっぱり気づいていなかったのですが、
この5章のアガットや市長コンビの過去から目を逸らす事の欺瞞とその気付き、そこからの成長はヨシュアのそれに繋がっていたわけですね。

 4章の夢の中の話も良かったなぁ~。
レナさんとはあそこでしか会えないし。最初何していいのか判らんかったけど、そうかあそこで吹くのか!と思いついた時にこみ上げた感情とか思い出しました。
ヨシュアと合流する前の「家族の在り方」を明示したイベントでしたね。

 んで本作最高の6章のイベント。
上述の通りボイス付のイベントの出来が全体的に良好なのですが、しかしやはりこの章のエステルは良いなぁ。特にレーヴェとの語らいぐらいからの彼女の覚醒っぷりが、正に「太陽の娘」と言われるほど輝きだします。
 砂浜イベントも素晴らしい。
久々にゲームやってて目頭が熱くなりましたよ。もう何回目か忘れましたがww
特に、ドラマCD版は個人的には情緒に訴えかけすぎた演技で逆にイメージの中のエステルらしさが失われてしまっていたと感じていた(「英雄伝説 空の軌跡SC ~繋がる絆~」とかで動画版で検索すれば幾らでも出てくるはず)ので、今回のEvoではイメージ通りサバサバとした口調と温かく湿っぽい口調を交互に使っていく演技になっていました。
いい出来ですよホント。
たしかなまんぞく。
 只気に掛かる点が2つ。
1つは割と軽めですが、BGMのアレンジがメロディーラインを増やしている分不安定になってます。個人的にはここは原作通りハーモニカorクラシックギター?を強調した大きくはなくとも芯のあるシンプルで太いBGMの方が映えるので、ここは原曲に変更がお勧めです。
2つ目はかなりダメな部分で、Evoシリーズになってからイラストの一枚絵をイベント時に挿入する事が良くあるのですが、とにかくこれが邪魔です。碧の時にも思いましたが、これが長々と全画面で表示されているおかげでプチキャラのモーションがまるで見えない。ヨシュアやリーシャのそれが全て潰されています。ヨシュアの目に手を当てて驚き、顔を覆うあのシーンが見えないわけです。何の動きも無い場面ならともかく、こういう場面でダラダラと移し続けて・・・。
しかもこのシーンはキャラのアクションだけでなく表情もころころ変わるのですが、それも一枚絵のアップの顔は当然固定されていますので違和感がかなり有りました。
ついでに暗転しない。
 全体的によく纏っていますし、両声優さんの演技も素晴らしい。ついでにイラスト自体の出来もまぁまぁ。
なのにどうしてこう余計な事だけは一生懸命自己主張するのか・・・。



 ワイスマンがとうとう本格参戦する6章ですが、思っていたのとはかなり演技のイメージが離れていました。
もっと飄々と且つ慇懃無礼な感じの声をイメージしていたのですが、こちらでは外連味を大分持たせて太く濃い演技をしていますね。
まぁ所詮私のイメージと違っていただけなので、これはこれで問題無し。
 しかし、やっぱりこのワイスマンは良いキャラしてますよね、敵として。
昨今は軌跡も含め敵キャラに戦わせる致し方ない理由を作ったり実は意外と良い人でした的な人間味を持たせたりする事が多いですが、こういうフルボッコにしても何の心の痛みも無い様なゲス・外道の方が落ち着く。
理由が有ろうが無かろうが、それまでの行動が否定されるわけでもないのに無駄に語らいが入っても萎えるだけですしね。どこぞのお嬢様の様にやり逃げはもっと悪い。あいつ凹らせろよ!!
と言う事でコイツは非常によく出来たやられラスボスですよ。本当に呼吸するように新しいゲス要素を次々と繰り出してくる。清々しいまでの外道です。


 レン・ケビンと後続作品に続くキャラクター性もこれで補完できています。
レンは零・碧で散々演技していましたが、やっぱり本来の活躍はこちら。それを知った上で、やるからこそ零のイベントも感動ものなわけで。
問題は3rdの扉イベントの中身ですね。通常のCEROでは間違いなく対応できないですし、そうするとPSP版の様に意味不明な話になります。私もネットでPC版の動画を見るまでは????でしたからね。
取り敢えず零Evoやってくるか。
 で、その3rdの主人公のケビン。
もっと濃いべたべた関西弁キャラを演じるのかと思ったら爽やか・穏やかな関西弁キャラでしたね。どちらかと言うと3rd原作よりも碧のそれに近い演技です。まぁこちらの方が親近感湧きますから。自称和み系らしいですし。
しかしケビンってあまり覚えてませんでしたが、終盤までスポット参戦ばかりで殆んど使えなかったんですね。

 サブキャラでもアントン&リックスとかアルム&エアリーとか後続作品にも出てくるキャラの原点でもありましたし。
それらを見ていくのも楽しかった。


 BGMは相変わらずいい出来でしたが、幾つかはやはり原作の方がスキと言う曲もあり今回も原作版DLコンテンツを購入。
好きな時に切り替えは便利です。
EDは同じく「 I swear... 」ですがこちらも撮り直しが行われています。また映像部分はだいぶ異なっていますが、個人的には問題無し。特別好くも有りませんが嫌でもない。
顔パターンが少ないとか正面グラ無くしたとかいろいろありましたが、何だかんだ新イラストも最後には慣れました。
 HD化のお陰でPSPのぼやけたが面では判別できなかったプチモブの動きも細部まで分かります。
そう言う発見の一つ一つが楽しかった。


 因みにクリア後の2週目開始の難易度選択画面では前回と同じく子安氏の「琥珀の愛」が流れます。
今回は2番。
別に今回は要らない気もしましたが、まぁ有るに越したことはないw

 細かい不満は幾つか出ていますが、それは依然述べた分が精々で大体は無視できるような物ばかり。少なくとも完成度では零・碧に比べたら雲泥の差です。
但し、OPだけは劣悪を通り越して害悪なので本当にここはどうにかならなかったのでしょうかね・・・。


 総じて感じたのは、矢張り原点たる「空」が最高だという事。
各キャラクターが生き生きしていますし、絆の深さ・仲間としての在り方に好感が持てます。これがやりたかった軌跡なんですよね・・・。個人的にはエステルの性格は好きではないのですが、彼女だからこそ成立したストーリーがここにあります。他の誰にも代えの効かない唯一無二のストーリー。
 それに各キャラクターの成長がはっきりと見て取れるんですよね。へっぽこ→覚醒のエステルや同じくトラウマを乗り越えるヨシュア。ツッパリ→打ち解け→いい兄貴なアガットなど。サブキャラも含めて大なり小なり各キャラが人間的な成長を遂げているわけです。
閃のメンバーって正直明確な成長を見せる人間がマキアス・ユーシスぐらいなんですよね・・・。後は成長してるのか後退してるのか今一つな面子か変わらない面子ばっかりで・・・。
イライラする事もしょっちゅうでしたし。
ストーリ上ではしているんでしょうが言動が馬鹿過ぎてそれが見えない。シナリオライターの性か?
果たしてラノベの軌跡IIIはどうなるか・・・。

 個人的にはやっぱり買ってよかったと思える作品でした
零や閃から入った方々への空のプレイの機会の提供にもなったわけですし出た価値はあったと思います。
3rdも楽しみだな。


追記)
 またシリーズにおける後味の良さも「空」は抜群。
結社との決着はつきませんが、とりあえず黒幕はフルボッコに出来るし、リベールで起こっている当面の問題は解決できているからです。

 閃は論外としても、零・碧は黒幕には逃げられるわ、街を好き勝手にした奴らを理解不能な感情論で見逃した結果やっぱり逃げられ尚且つ結社の戦力状況に貢献されるわで意味不明。また、あれだけ頑張ったのに結果的にクロスベルは帝国に占領されてしまいます。その後に独立が果たせるとは言え、後味の悪さは残る。
 そもそもロイドたちが大樹を崩壊させるべきかどうかのか?と言うところにも議論の余地が有る。倫理的な問題が有るとはいえ、あれが有れば帝国の侵略を阻止できたのは事実であり、ならばそれを含めた方針を政治家たちが議論し国民に信を問うのが民主主義ではないのか?あの場で可及的な判断を要されていたわけでもないし、事を成したのはロイドたちの都合と言われても仕方ない所が有ります。
 政治の問題に正解は無いため、満額の回答を用意しようがないわけで、どうあっても賛否の分かれる終り方になる仕方なかったのは零・碧と言う作品に置いては致し方ないところですね。

 これらに対して種々の問題が殆ど解決している空はやはり素晴らしい。カタルシスがあるとは正にこの事を言うのだと思います。
まぁ厳密には執行者には逃げられていますが、それも碧の赤い星座の様に都市を襲った際に民間人を蹂躙したわけでもないのでまだ我慢できる範疇。

 平和になり人々の笑顔あふれる邦。
新たな歩みを進める仲間たち。そして互いに手を取り進み始めて希望溢れる二人の姿。
さわやかで健やかですよね。
よかったよかった。めでたしめでたし。



追記の追記)
振り返ってみると空Evoの一番の欠点(マイナス点)は結局表情パターンの減少。ミスマッチでしたかね。
例えば、実はFCで16、描き直されたSCで19とエステルの表情パターンが有るのですが、おそらくEvoでは統一な上に10強(数えてないので詳細は不明なのですが)。それはどうあっても少ない・足りないですよね・・・。
特にエステルはFCの頃はやんちゃ坊主な表情が多いのに対して、SCでは精神的な成長をし成熟した表情をしている物も増えています。ここら辺の変化が無いというのは割とマイナスでしたね。そして使い分けの無さはこれまで指摘した通りです。
因みにヨシュアはSCで追加されています。

 しかしまぁこれも、今までの様な致命的に我慢できない範疇ではありません。
そしてそれぐらいしか難癖をつける部分が無いのが空Evoと言う作品。後は細かい物ばかり。
本当に今回は頑張ったなぁ~と思います。



ネタバレ有)空の軌跡SC Evolutionクリア!! 感想・上(戦闘分野)
ネタバレ有)空の軌跡SC Evolutionクリア!! 感想・上(戦闘分野)
ネタバレ有)空の軌跡SC Evolutionクリア!! 感想・上(戦闘分野)
皆さん、こんばんは。しもべです。

 「空の軌跡SC evolution」をようやっとクリアしました!
クリア時間は108時間。難易度はHard。実働を含めると恐らく120強と言うところでしょう。一番最初に適当にやってた時でも80時間かかった作品ですが、久々にクリアに100時間越え。
「 I swear... 」の感動再び・・・(´;ω;`)



 様々なバランス改正が行われ特にクラフトの性能向上とC0ボーナスの関係でかなり物理系の地位が向上しましたね。
終盤は堅い敵も増えるのですが、それでも物理は十分強い。
普通に物理だけの面子でもいけます。

 しかし実はアーツの方が更に強化されていました。
種類の整理統合・性能強化等々ありますが一番大きいのが~鈴系のクオーツの搭載。手に入れた時は驚きましたww
正直これが手に入る最終盤はバランスが崩壊気味。
一撃でやられない限り被ダメージの大小はもはや関係なくなりますからね・・・。また周囲の雑魚を倒した後は下級アーツ連発も出来ますから。特に後続作品と異なりボスのHPが一ケタ小さい作品である為、下級アーツで1k~3k/回でもそれが4回程度連打できるだけでも十分凶悪になります。
お陰で元「2番目に有名なラスボス」がほぼサンドバック・・・。
 鈴系は恐らく水と地が一番チート。
次に時。これらは意味不明に強い。攻撃性能では詠唱が早く、範囲もある時が一番。火はクリムゾンレイがディレイが重く正直微妙。折角火の鈴が出てきてアーツ使いでも火のアーツを使いやすくなったのに。
上位では追加効果の関係で空・時の2種が強いですが、単純な速度と威力では幻のアヴァロンゲートが一番優秀。

 と言う事で物理が強くなったように見えて圧倒的にアーツが強かった。
力関係の図式は変わらないどころか、差が開きましたww

 クオーツの能力修正も大きい。
HPの最大修正値が2倍の+30%に成ったり、各種クオーツのマイナス修正(火の場合はDEFのマイナス)が無くなったりしたので単純に使いやすくなりました。特に黒耀珠(行動5≒SPD+50%)のMOV-2と刻耀珠(駆動5≒駆動時間-50%)のSTR-14%,DEF-14%,ATS-14%が無くなったお陰で圧倒的に強くなりました。


 また、今回は大ボス(各種執行者)にも最後までステータス低下が効きます。
クラフト・アーツともに大幅に付与手段が増えたため、圧倒的に弱体化しました。今作最強のレーヴェが驚くほど弱い。喩えそれらを施さずとも~鈴系のお陰でやっぱり余裕で勝てます。
Sクラも分身もそれほど使ってきません。
これは改悪。レーヴェ強化パッチが必要ですぜ・・・。
ミュラーもSクラフトのタイミングとHP量の判断を間違えなければ負けない。こちらもSクラの頻度が減っています。

 ここ等辺の緊張感を味わいたいならそれぞれ自主規制するしかないですね。
もう回転率が段違いなのでハードだろうがナイトメアだろうが関係ない。
まぁ唯一レーヴェだけはハード→ナイトメアになるとSTR 2740→ 3660/SPD 135 → 188と意味不明な数値になりますがww 「零ストーム」も強いし。


 図鑑は20強を逃しました。
そんなにモンスターがまだいたのか・・・。
2週目にはブレイク回数や先制攻撃回数はリセットされますがリトライ回数はリセットされません。プレイ時間はリセットされます。恐らく駆動解除回数はリセットされているのではないでしょうか?

 色々な変化が有る中で地味に大きいのが他のEvolutionのセーブデータによるボーナスで「幸運」のクオーツが最初から貰えた事。
中~後半以降にもらえるレアクオーツですが、これのお陰で最序盤からアイテムを荒稼ぎできます。零や閃に比べるとドロップ確率が高いとはいえ釣り餌や魔獣の食材は非常に貴重でどれだけ数が有っても足りないのはどの作品でも一緒。しかしアイテムの確率アップ系は何時も中盤程度からしかもらえず、しかも弱いので使う事に苦痛が伴うのです。がそれを補えて序盤から使える。属性値も優秀。
非常にありがたい。下手なレア装備なんぞよりも遥かに実用的なボーナスでしたね。

 猫装備がSPD+50→SPD+20に下方修正されています。
理由は判りませんがこれは必要だったんですかね?

 どうでも良いですが陽炎はいつも通り無し。
まぁそれでも原作に比べると楽なもんです。


 高レベル宝箱ボスは結構多いですが、今回は後半に各地を回る為、戦う余裕も出てきます。
能力低下も効くので対策をしっかりすればそれ程苦も無く勝てます。



・エステル
:クラフト強化の恩恵を受け、どれもが非常に有用になったエステル。
特に低消費・低ディレイ・広範囲・高威力の真・旋風輪、駆動解除+気絶60%の中円の真・金剛撃は極めて強力。CP補充とSTR↑の掛け声も健在。
また単体瞬間火力最強の「太極輪」がC0ボーナスのお陰で更に凶悪に。STR・SPDを上げてサポーター兼物理アタッカーに。

 最強武器は「麒麟具」
STR+480,RNG+1,DEF+50,ADE+50,SPD+20
最終的にLv.96,STR=1422,SPD=114で暴れまわりました。


・ヨシュア
:ジンと並ぶ味方系物理最強の一人なのは健在。
SPD↓が付いて遅延嵌めがより強力になった真・絶影、範囲と威力の魔眼に加えて、通常物理クラフト最強の真・双連撃で通常時のアタッカー兼遅延係。
アーツもそこそこ。
C0ボーナスのお陰で雑魚戦もSクラフトでGG

 最強武器は「鳳凰剣」
STR+490,AGL+30,SPD+30
最終的にLv.96,STR=1419,SPD=132,AGL=116の超回転力で戦場を行ったり来たり。流石にAGLが100を超すと割と攻撃を躱せるのですがカウンターが無いのでリターンが少なく、大ボスは普通に当ててくる。本当に死にステータスだわ・・・。
しかしそれを於いてもSPD+30なので装備品としては最強候補。


・シェラザード
:「バインドウィップ」「シルフェンウィップ」も使いやすくなったが雑魚戦をするには力不足。SPD低下もヨシュア合流後は絶影がある為不要。ステータスは丸さが際立っており要は器用貧乏。
Sクラフトも効果・威力・範囲どれをとっても微妙。
ゆえに唯一最大の強みの「ヘブンズキス」を如何にして扱えるかが勝負の分かれ目なのは変わらず。後続の作品の加速キャラのそれと比べると消費もディレイも圧倒的に少なく、且つ自身は並みのSPDが有る事を思えば常時加速要因に。
自身のSPDと生存率を上げつつ加速加速。特に味方が強くなっているので相対的にこれも強くなっている。

 最強武器は「天狼鞭」
STR+480,RNG+2,ATS+50,AGL+30,SPD+20
其の他の装備品も含めればAGLが余裕で100越えを果たし敵の攻撃を多少躱せるようになる。生存率を上げるという点で重要。


・オリビエ
:ステータスは最底辺に次ぐレベルで低いのは変わらずながらクラフト・アーツの性能向上により更に使いやすくなった。
元々アーツ使いは少ないので需要もある。
Sクラはハウリングバレットは魔法扱い・レクイエムアーツは物理扱いなのでどちらかと言うと前者の方が強力。倍率は低いが物理は堅い敵が多いので。

 クラフトは中円回復+CP回復のハッピートリガーが実に素晴らしく、残りも付属効果がそこそこ。
アーツ自身の性能の向上もあるが、~鈴系が付いたことで連続詠唱が可能に。固定枠も使いやすい幻1つなので総じて最も使いやすいアーツ使い。最上位の中では駆動・威力共にバランスが採れて優れているアヴァロンゲートなのも有難い。下位4属性を捨てれば行動系と駆動系の両立も他を捨てずとも可能なのでクローゼではハードルの高い高速駆動も容易。男性陣のアーツ系装備が弱い分を補って余りある。
鈴系では早めに手に入る天王鈴でゴールドハイロウ・テンペストフォールで相手を弱体化。ダークマターで収束。出来ないならラストディザスターを連発し後半を作業ゲート化した。

 最強武器は「霊銃 久遠」。
STR+480、RNG+4、ATS+100、SPD+20
武器も強く、ラインも強くアーツ使い最強候補。


・クローゼ
:何故か最大の利点だった「リヒトクライス」が大幅下方修正を喰らった代りに、ケンプファーが最後まで暴れまわる事に。
皆口ボイスを除けば本体は鷹。人間はオマケ。
簡単にクリアしたいのなら使いまくるべし。
それでも先出しのグラールスフィアの価値がそれ程無い(敵が弱いため)ので、後出しのリヒトクライスを良く使うことになる。

 最強武器は「月読」。
STR+480,ATS+50,ADF+50,SPD+20
最終的にLv.96,ATS=1059,SPD=114,+辰星鈴でティア/ティアラの駆動1+アクアブリード駆動8/コキュートス駆動14+アクアミラージュ駆動2の超回転力で戦場を完全支配。誰よりも回復し誰よりもダメージを与え誰よりも敵を屠り処刑人と化した。ブラッディ何とかさんですかね?
多分時属性でその方向性をすればより強くなる仲間はいる。
ATSはあと+100程度できますがそれよりも他の装備品でバランスよくした方が良いですしね。



・アガット
:序盤は頼りになる相棒だが、終盤は正直使いにくい。
クラフトはどれも高威力だが、ディレイが遅く追加効果の火傷も後半では使いづらい。ステータスもSTR以外見るべき物が無い。
しかし全体攻撃+高火力な「ドラゴンダイブ」にSTR↑のボーナスが付いてより凶悪になった「バッファローレイジ」の価値は健在。その上今回は「吸収」のクオーツが吸収率が2%→5%に強化されたのでクサナギ+ベルゼルガーのように動けます。まぁ其処までの回復力は有りませんが自己完結しやすくなった。
一芸特化型。

 最強武器は「奇剣 鬼喰い」
STR+560,SPD+20
正直最終ダンジョンに特別な因縁も無いので連れて行く理由も無い・・・。



・ティータ
:最弱候補の一人。
HPが最終盤でも7000強と言う驚異の低さ・・・。その上素のステータスで秀でる物も特にない。アーツも苦手。

 最強武器は「九龍砲」
STR+530,RNG+3,SPD+20,大円
専用防具「ヨルムンガルド」と合わせるとSTR/DEFともに1300越えも可能で中々の物理アタッカーになれる。通常火力で考えるとかなり優秀ながら攻撃クラフトが貧弱すぎて結局使え無さそう。と言う事で雑魚専門になってしまうのでやっぱり使えない。
「バイタルカノンII」が地点指定の中円HP回復・全状態異常/能力低下解除なので回復を中心としたサポーターもボス戦なら務める事が出来そうです。



・ジン
:「挑発」の無価値化と「真・龍神功」の希少性が失われた事により弱体化したジン。
それでも広い戦闘フィールドと追加されたダークマターのお陰で囮戦法は健在。龍神功も消費は挙がったが「アースグロウ」の効果と低ディレイ化で一長一短なので十分強い。
味方陣営の中では物理面で劣った部分が無く、何より本体のHPが段違いで高いので数少ない大ボスとタイマンで殴り合いが出来る強さ。お望みどおりヴァルターとはタイマンしてもらいました。
グラールロケットを付けておくと養命功で救助係にもなる為、非常にボス戦が安定する。雷神脚も封技60%と性能が上がったので雑魚戦も熟せるように。数少ない明確な上方修正は地属性のクオーツでSTRが下がらなくなったですね。
Sクラフト「奥義・泰山玄武靠」は中円攻撃のみでやや寂しいが威力は保証済み。ついでに地味エフェクトが多少改善されました。
工夫の要らない物理系最強。
OPに省かれようがアニメで省かれようが強い。

 最強武器は「千手観音」
STR+510、DEF+100、SPD+20

 しかし問題は泰斗流が後続作品で掘り下げられたのに技が一つも増えない所。
まぁ移植リメイクなので致し方ないのですが、寸勁も菩薩掌も風神脚も鳳凰天翔も千手悔拳も何一つ追加されない事・・・。寸勁ぐらいくれや!



・ケビン
:元祖無敵バリア「グラールスフィア」が大活躍!!の筈がハードだと一撃死するような非ダメージはまず無いので思ったより要らない。
それでも本人が強い事に変わりなく、ステータスもヨシュアに次ぐレベルで高水準に纏ったバランス型。
クラフトが強くなったお陰で使いやすくなったサクリファイスアロー、状態異常+体力回復にATS↑のボーナスが付いたセイクリッドブレスのお陰で良質なサポーターに。グラールスフィアを大して使わないので残りを積極的に使う。

 最強武器は「破弓 綺羅星」
STR+510,RNG+5,ATS+50,SPD+30
SPDは最高なのでATS系の中で最高性能。
最終的にLv.96,ATS=761,SPD=73と装備品が残り物の関係で明らかに一段低い数値ながらグラールロケットを装備して良質サポーターとして最終メンバーに同行。



・ミュラー
:PSPから追加された最終参戦組。
HP・STR・DEF・SPDがどれも最上位一歩手前と言う高レベルアタッカー。地味に水属性のアタッカーとしてラウラの先駆け的存在。
「ラグナバインド」は低ディレイ・低消費(20)・引付け・気絶50%と優秀な性能
「ハウンドゲイル」は小円+気絶60%と高性能な代わりに消費CP40と大きめ。「ブレードダンサー」は重ディレイですがSTR/ATS↓で低消費でHit数多し。「ミラージュエッジ」は駆動解除+STR↓↓で重ディレイ。
Sクラの「破邪顕正」は大円+気絶50%とこれまた高性能。
未だ真価のチェイン2回攻撃が無いのですが十分使える性能。全体的にクラフトの威力も高い。

 序盤から使えていたらさぞかし強かったろうに・・・。残念ながら気絶は大ボスには効かない時期なので素のステータスとラグナバインド・ブレードダンサーぐらいしか強みを発揮できません。ストーリー的に引き連れても特段のイベントは無く、どこぞのムキムキメガネと同じ処遇。
攻撃範囲は小さめで、重ディレイも多いですがアガットほど重くも無いので普通に強い。

 最強武器は「ダイナフォッシル」
STR+530,AGL+30,SPD+20


・ユリア
:同じくPSPから追加された最終参戦組。
バランスアタッカーの代わりに秀でた物が無いのでやや使いづらい。
「ランツェンレイター」は駆動解除+ATS↓↓
「ミラージュベルク」は低ディレイの自己完全防御+AGL↑が付くので回避系を付与すると面白いかも。
Sクラの「トリニティクライシス」は中円+ATS↓
同じく真価のチェイン2回攻撃が無し。その上「号令」も無いので3rdの強みが1つも残っていない。
正直弱い。
3rdからは本気出す。

 最強武器は「デヴァインノヴァ」
STR+480,DEF+50,AGL+30,SPD+20
Lv90の時点で自力でAGL145まで行くので後はミラージュベルクで常時AGL↑↑にしておけばシャイニングポム化する。と思いきや平然と攻撃が当たるww ほんと何のためにあるのだろうかAGLは。


・ジョゼット
:リベル・アークより参戦。
SPD以外はほぼ全て人並み以下の最弱候補。
盗みクラフトも無いので、全体攻撃のSクラフト「ワイルドキャット」程度しか強みが無い。
スタンピードはDEF/ADF↓↓、アンカーフレイルは100%気絶と単体攻撃である事を除けば付加効果はそこそこのクラフトが揃うが、ボス相手には無力。
何よりイラついたのは、グロリアス攻略戦においてLv95の宝箱3つの攻略時にこいつを使わなければいけない事。仕方ないのでSPD特化でサポートアーツ担当にしたがEPも低いのが更にたちが悪い。
個人的にはこいつの性でリトライ記録0が破られた恨みも・・・。

 最強武器は「デヴァインノヴァ」
STR+480,DEF+50,RNG+4,SPD+30



 最終メンバーはエステル、ヨシュア、クローゼ、ケビンの4名。
ケビンは誰でも良かったのですがまぁイベント重視で。最強装備はエステル・ヨシュア・クローゼの3名。正直クローゼのそれより明らかにケビンの装備の方が強いのですが、まぁ最序盤からここまで頑張ってくれたクローゼへの功労賞と言う事で。




 戦闘に関してはこんな所ですね。
原作のノーマル~イージーが今作のハードなのではないか?と思うほど簡単な場面も多いのですが、被ダメージだけは多いので縛りプレイである程度調整可能です。また油断したりバックアタックになると簡単に死ねる。

 やっぱりSクラフトの威力倍率はこのぐらいで良い。精々通常攻撃の2~3倍程度の火力でないと。閃だとインフレし過ぎて通常攻撃する気なくなりますからね。
オーブメントの属性値とライン配列も懐かしく面白い。特に以前とクオーツにしろアーツにしろ異なっているのでそれらを如何に共存させようかああでもないこうでもないと悩むそれがいい。
ココも閃では味わえない。
とは言ってもこれは簡易化も致し方ない部分もあるのですが・・・。


 振り返ってみると、やはりかなり現代仕様のストレスフリーな作りにしているように思います。
ロード時間もほぼ無し。道中でのフィールドアタックの追加により有利な状況からの戦闘開始、又は戦闘を裂けることが出来るようになら圧倒的に楽に。
また高速化・Autoモードにより時間も短縮。
天眼や探知の様な探索向きのクオーツも先頭にせずとも仲間内で共有できるようになっています。
一部不満は有りつつもシステム周りはかなり扱いやすくなっているように思います。



 
modern怖い
modern怖い
皆さん、こんばんは。しもべです。


 OWG発売目前のこの時期に衝撃の事実が発表されましたね。
なんとModernの代表的なComboデッキであった「Twin」の《欠片の双子》と「Amulet」の《花盛りの夏》が禁止されてしまいました。

http://mtg-jp.com/publicity/0016309/#

特にTwinは環境黎明期より存在したModernを代表するデッキなのでショックは大きいと思います。ModernのKillは4ターンからと言う基本方針を表していた札でもありますし。

 ただ禁止の理由も納得できるものなんですよね。
TwinはURxのクロックパーミッションが結局そこに収束してしまうせいで構築の多様性を狭めていましたから。《野生のナカティル》や《緑の太陽の頂点》《出産の殻》もその様な理由でしたし、同様にこれが禁止されない理由が無い。
 Amuletは《精力の護符》のお陰で最速2Killも可能と言う話でしたし明らかに環境のガイドラインを越えたところにあるのでこれも納得。てっきり護符が禁止になるのかと思われましたが、その札の特殊性における希少価値から速度を速める補助剤の方を狙ったようです。
《花盛りの夏》も遙かにKPは落ちるもののデッキ自体が組めないわけではありませんしTwinも挙動上で似たような形は組める。
なので苦肉の決断且つ痛みも最小限の範囲と言うように見受けられます。


 ただやはりファンやプレイヤーの多いそうでしたし、数少ないModernのComboなので・・・。
個人的にはAmuletのあのガチャガチャした挙動がとても好きなんですがね~。

 Modernは環境発足時からこうして禁止・解禁を繰り返し常に新陳代謝を計ってきた環境なので今回の事もその一つ。
その結果が、Legacyと異なり「Modernにメタは無い」と言わしめるほどの多様性を環境に生んでいるわけですしね。これでまた環境が変わり、新エキスパンションの参戦とともに新しいデッキも生まれるでしょう。故に創造の余地があると言えます。
 が、こう禁止が頻繁に有ってはあまり積極的に参加する気になれませんね・・・。


 せめて何か解禁でもしてくれればいいのに。
因みにTwinが禁止でModernに絶望した諸氏はこの機にLegacyに参戦してみてはいかがでしょうかね?
そのメタ外・希少性故と言う所もありますが、ここの所Legacyの大会でもチラホラ使われるようになってきています。《精神を刻む者、ジェイス》や《Force of Will》にデュアランなど相応の出費が掛かりますが十分通用するスペックのデッキの様です。
なのでストレージにお気に入りをしまうぐらいなら清水の舞台から飛び降りてみてはどうでしょうか?




OWG雑感)その13 フルスポの残り気になる物 最後
OWG雑感)その13 フルスポの残り気になる物 最後
皆さん、こんばんは。しもべです。


 残り少しですが、今回でラスと。

・《鞭打ちドローン》
:3マナを考えるとやや大人しいですが先制攻撃のお陰で序盤の攻防で役に立ちます。その上、無色生物のETBに誘発で1点を飛ばせるので相応に高いスペック。
《衝撃の震え》と合わせてエルドラージ末裔を量産するデッキとか作れそうですね。
まぁ安定的にTokensを生み出す手段が一番難しいんですがね。《群れの誕生》の様な軽量スペルが有るとまた別なんですがね~。



・《反射魔道士》
:「瞬足」さえあれば実用性は十分だったろうに・・・。



・《武器の教練者》
:2マナ3/2の時点で高めのスペックに装備品が場に在りさえすれば全体に+1/+0と《刃の隊長》を思わせます。戦士デッキでこれが如何に強力だったかを思えば面白いかも。

 《石鍛冶の見習い》《岩屋の装備役》等も有りますし意外と装備品Beatdownを組めそうです。しかし肝心の軽量装備品をどうするのか?と言う事になりそうですね。《骨の鋸》は軽いのですが効果も極めて軽い・・・。



・《隊長の鉤爪》
:2マナ+(1)マナ装備で+1/+0とサボタージュで1/1同盟者を出せます。
プチ《刃砦の英雄》になれます。
と言う事でまぁアドバンテージの面で悪くはないのですが、1/1が生き残れるか?と言う問題と装備品の割に本体の強化が殆どないという本末転倒。
まぁサポート不要の装備先を用意するのは最低限ですが、加えて出てくる1/1をどう上手く活用すべきか?
放っておいても大抵は死ぬだけなのでしっかりとアドとして活用したい。《ナイレアの弓》《ヘリオッドの槍》の様な恒常強化手段が有ると良いのですが今は環境が悪い。ギデオンの[-4]を経由すれば2/2を出せるとは言え、そこまでするべきですかね?



・《海門の残骸》
:「暴勇」時に3マナ+タップ(実質4マナ)で1ドローが出来る驚異の札。
手札の消耗の激しいデッキでは、明確なアドエンジンになるかもしれません。能力だけで見るとEternal級は間違いなし。
しかしまず起動4マナが極めて重い。ハンドの消耗の激しいデッキは大抵軽量デッキなのですが、そんな物が扱えるとは思えないマナ域ですし、軽量デッキだと尚更(C)の使い道が薄い。
その上でコイツは何処まで実用性が有るんでしょうかね?
最も担保されている価値は間延びした消耗戦でのドローエンジンですが少々後ろ向き過ぎますね。

 積極的にハンドを減らす《ヴェールのリリアナ/LotV》の[+1]が↓環境では強そうです。
が、それでも通常のフェアデッキは暴勇のリスクが高い事を思えばあまり積極的にはなれない。とすると相手の行動を制限する且つハンドを使っていくと来れば「POX」ですかね?
しかしただでさえ色拘束の強いデッキに無色ランドを追加し、更に(C)を要求するとかできるんですかね?まぁ出来なくもないんでしょうが安定性は?と。自分でも土地を削っていくわけですしね。


 能力的には間違いのない札ですが、積極的に使おうとすると些か難しい札のように思います。
しかし土地のドローエンジンはそれを見越しても使いたくなる魅力が有りますよね。



・《鏡の池》
:驚異のコピーランド。
実質4マナ生贄でIns/Soc、実質6マナ生贄で生物のコピーを作り出せます。
単純なコピーでアドバンテージを稼ぐのも良いですし、生物にとっては除去回避のためのお守りにもなります。またIns速度で生物を出せる為疑似速攻の様に走らせる事も出来ますね。
しかしマナソースとしてはタップインな上に(C)しか生み出せないので最低基準。その上コピー自体も極めて重いため、基本的にはBigmanaやControlでの運用になるはず。

 コピー先もスペルは抱き合わせのコストを考えると1~2マナが精々でどうあっても3~4マナでしょう。それも非現実的ではありますが。と言う事で軽量スペルの弱いStdよりも軽量スペルの強いEternalのBigManaの方が可能性は有ると思います。

Stdでは色々候補もあると思いますが、《保護者、リンヴァーラ》なんてなかなかいいですよね。生物の数が増えないのでTokenボーナスを獲得しやすいです。好きなタイミングでコピーを狙っていけるのでボーナスの確保の時期を狙いやすいですね。
 スペルではコピー可能なギリギリの重さ且つ汎用性を考えると魔除けが欲しくなりますが実質4cはかなり過酷。
それよりもDTKの命令シリーズの方が実用性が有りそうです。特に《コラガンの魔除け》や《オジュタイの魔除け》はかなりのボーナスを生み出すはず。《苦い真理》は単体で使う場合には3cを使いこれでコピーする際には必要に応じて色を減らすなどできる為、結構強力な組み合わせになるかもしれません。真理自体がドロー札で引き増せるので土地サポにならなくもないですからね。


 個人的にはBGxのNicFitでこれも扱えると思います。
《緑の太陽の頂点/GSZ》(X=3)程度なら十分戦力になるので、例えばGSZをコピーして《聖遺の騎士》×2にしたりですね。GSZは悪までそれ以下のサーチなのでもう一体を《ガドック・ティーグ》や《クァーサルの群れ魔道士》に換えたりする事も出来るわけです。Ins/Socのコピーは元が打ち消された場合のリスクが有るのですが、それを考えれば《突然の衰微》は非常に良い相棒になりますね。普通に2枚破壊しただけでも大きい。
 生物に関しては幾つか候補が有りますが、使いたいのは《太陽のタイタン》か《アルゴスの庇護者、ティタニア》ですね。どちらもCipで土地を回収し場に出せるので、つまり自身をコピーし続ける事が出来ます。タイタンは6/6警戒を、ティタニアは伝説なので場に落ちるのですが、生け贄に反応して5/3エレメンタルを場に残せますので結局数は増える。Cipの能力と戦闘力はタイタンの方が遥かに上ですが、GSZからのサーチやKotRとの相性を考えるとシナジー性はティタニアの方が上ですね。
まぁここらではなくとも《墓所のタイタン》なら相手のEoTに増やす事で2/2×2を攻撃に参加させる事が出来ますし、《原初のタイタン》ならGSZからの召喚で《鏡の池》自体のサーチにもなります。マナ的なハードルもクリアできますね。
 もっと軽い物ではそれこそ《包囲サイ》で十分でしょうし。
Bigmanaでは遊び甲斐のある土地になると思います。

 無色で重さと言うとやはりMUDでも扱えるはず。
《隔離するタイタン》をはじめCip持ちや、なんなら《磁石のゴーレム》とかも有りますしね。それこそフィニッシャーでも。
問題はMUDに置いて土地サーチ手段が無いので完全に出たとこ勝負なのに土地としての性能が低すぎる点。加えてIns/Socを使うデッキでは無いため必然的にKPが劣る点ですね。
正直無理をしてまで入れる必要が有るとも思えません。

 上記の命令シリーズはModernでも使われるのでその延長の可能性も無くはない筈。
まぁマナ基盤を弱める事になるので、そのリスクを負えるかどうかは別ですが。




 こんな所ですかね。
今回は非常にお財布に優しい感じになりそうです。どうしても欲しいのは《ニッサの誓い》と《歪める嘆き》ぐらいですからね。


OWG雑感)その12 フルスポの残り気になる物G
OWG雑感)その12 フルスポの残り気になる物G
OWG雑感)その12 フルスポの残り気になる物G
皆さん、こんばんは。しもべです。

 続き続き。

・《ニッサの誓い》
:誓いサイクルの「G」版。
CipでTop3枚を見てその中からCre/Land/PWのどれかをハンドに入れる1マナのEncで、恒常能力でPWの色拘束を無視できるようになります。
僅か1マナのSoc挙動で3枚に干渉し1枚を手札に入れる。「Uにキャントリップが出せないなら他の色で出してしまおう!」と言う様などこか間違った気がしないでもない札ですね・・・。過去に強力な重ドローがU以外で出た事は有りましたが、キャントリップで~と言うのは珍しいですね。

 とりあえず、初動で土地や生物の確保に動く事が出来るので圧倒的に展開が安定化します。流石に土地1枚キープはそれでも厳しいのですが、土地3枚目が欲しいけど手放すには惜しい土地2枚のハンドのキープ程度なら十分現実的になるはず。
それだけでなく中盤以降も全く無駄にならないのは有難い。

 一応、ダブルシンボルである事が多いPWも3色デッキを組む際には相応に役に立ちますね。「怒涛」の成立にも貢献できます。
どんなデッキにも使えるキャントリップなので広く使われていく事になるでしょうね。
無色札が異様に押されている関係で無色土地を使う際にもこれのお陰でPWの併用が楽になるはず。文字通り潤滑油ですね。強力なKPこそ無いものの、圧倒的な利便性から殆んどのGデッキでも使っていけると思います。
《未開地の捜索》と比べると如何に強いかがよく判る。

 《巨森の予見者、ニッサ》とも相応の相性です。
効果自体が小さいため、これで2枚目の土地の確保が出来るためニッサにも繋げ易く、ニッサは4枚目以降の土地の確保にも繋げるので順調に土地を伸ばせるようになり変身も狙いやすくなりますね。ニッサ自身の調達も可能ですし。


 しかし最大の価値はEternalでこそでしょうね。
Stdはどうしても中量級以上の戦になりがちで1マナの価値は薄れていきますが、低マナ域の展開が続くEternalでは1マナの価値は最後まで劣ることはありませんから。
Uの強みはデッキの安定性を支えるキャントリップであり特権だったわけですが、それがGにも許されるようになったという訳ですからね。かなりの確変です。流石に本家には劣りますが、それでも1マナで3枚に干渉した上で1ドローと言うと《思案》や《定業》なみ。実に恐ろしい・・・。
Ins/Soc/Enc/Atfを調達できないのは残念ですが、それでも無かったことを思えば十二分な性能と言えます。そもそも非UのGデッキの大半は生物デッキであるため土地と生物だけで30枚強~40枚前後になるのは普通ですから十分な干渉範囲と言えます。

 除去等の妨害が欲しいというのであれば、それこそ該当の能力持ち生物を入れればいいだけの話です。
《潮の虚ろの漕ぎ手》《叫び大口》《ヴェールのリリアナ》《再利用の賢者》《苦痛の公使》など幾らでも選択肢は有りますからね。これまでGで安静性を支えるのは《緑の太陽の頂点》だったわけですが、これからは誓いにとって変わるかもしれませんね。
正直、TheRockに登用可能な札として検討できる札で、BGミシュランがあんなことになってしまった事を思っても、それを補って余りある収穫と言えそうです。
これで良かったんや・・・。

 伝説なので任意に落せるEncであり、故に《タルモゴイフ》のサイズにも貢献できます。
BGxにおける《不毛の大地》と《ヴェールのリリアナ》の共存にも役立ちます
この2点だけでも素晴らしい価値ですね。

 Stdでも言える事ですが、PWの色を無視から無色系のMidrange~Controlでも扱えるわけで、故に土地を起こすタイプの能力を持っているPW《野生語りのガラク》や《深海の主、キオーラ》、《世界を目覚めさせる者、ニッサ》とはとても相性が良い。特に前者は起こす土地に制限が無いため無色系の2マナランドまで扱えますからね。

 後はEncである事を思えばそのカウントで考えていく事も出来るはず。
残念ながらEncを調達できないため「Enchantress」では難しいかもしれませんが、《クルフィックスの狩猟者》や《迷宮の霊魂》等との併用も十分可能です。
 敢えて伝説であるデメリットを上げるとすれば、折角軽量のEncでドロー関連なのに数を並べられないので《神々の兜》や《天上の鎧》に貢献しづらい点ぐらいですかね。それでも生物の調達が可能なEncと言う事で「呪禁Aura」でも1チャンスありますかね?

 とりあえず3~4枚購入予定。
構築するのが楽しみですね。
Rock用の記事もそのうち挙げる予定です。



・《森の代言者》
:特定の土地枚数以上で強化される《硬鎧の群れ》《竜使いののけ者》の系譜。
本体2マナ2/3警戒とそこそこの性能で、土地6枚以上で+2/+2と土地生物+2/+2と強化されます。マナ域が上がっている分本体と周囲の両方を強化できます。
と言う事で中盤以降でも活躍できる可能性を秘めた軽量生物です。

 が、その運用なら現状《始まりの木の管理人》が居ます。
1t目に場に出せて2t目に3/3で攻防に参加できる管理人と、どう頑張っても土地6枚以降で4/5警戒の代言者では正直Beatdownとしては勝負にならない。6マナ有るなら管理人は更に強化が出来ますしね。
そもそも「2マナとしても強い」と言う文句はよく聞きますが、マナレシオが良い事と実用性があるかどうかは別の話ですしね。これが「接死」でも持っていたらそれこそ2マナでも価値が有るのでしょうが・・・。
 また、土地強化もミシュランや覚醒を使わないと実感しづらい。なのであまり使いやすいとは言い辛いです。Bigmanaならこれを序盤のブロッカーに出来なくもないですが、ブロッカーとしてはサイズが足りないしそれなら最初からマナブーストしたくなります。そしてそれらが6マナ出る頃に2マナのスペルを使う必要が無いわけで・・・。

 取り敢えず、理想的な併用札は《爆発的植生》。
4マナからジャンプできるので盤面にあるコイツは4/5で殴りに行けます。代言者→《巨森の予見者、ニッサ》/《ニッサの巡礼》→植生で綺麗なまぐろ挙動になりますねww
まぁまぐろが辛いならその都度ブロッカーにして掛け捨てすればいいだけです。


 個人的には特殊なNicFitに1枚挿しは面白いかも知れないと思っています。
《生+死》を使う形なのですが、《生》のX火力が3X火力になりますからね。元々土地6枚以上は簡単なデッキですし、GSZからサーチも出来るので。同じような《始まりの木の管理人》も1枚挿ししていましたが交換も有るかも?
GSZからの加速装置として《ドライアドの東屋》も大体1枚入っているので、その恩恵に与れます。

 Eternalなら《スカイシュラウドの要求》を使えれば《森》2枚をアンタップ状態で持ってこれるので、その浮いた2マナから代言者のプレイも可能となります。《未開の狩り》ならキッカーも含めれば持ってきた森2枚を3/3速攻に出来るので4/5警戒+5/5速攻×2と言う必殺ムーブになります。
ランドが無いと必殺しか出来ない《粗野な覚醒》より使いやすい筈。



・《残された廃墟》
:帰ってきた《不屈の自然》。
そして如何に《不屈の自然》が強かったのかを思い知らされる懐古装置。
しかしそれでも《荒屋》が有ればいいわけですから、G茶構築なら何とかなるかもしれません。

 しかしそうすると《荒屋》と通常土地の枚数調整がむずかしでしょうね。



・《自然のままに》
:軽量《帰化》。
1マナになる代わりに範囲が3マナ以下に。環境次第ですが《自然の要求》の方が対策札として安定感が有ります。除去ににおける《剣を鍬に》の様な物ですね。個人的にはメイン札ならともかくサイド札ならきっちり仕事をする方が良いので制限つきはよろしくない。
 これが優先するのはBurnやSligh/Weenie、20点前後の1ショットキルComboや《ダークスティールの巨像》2パンチで勝つ等、20点前後を与えるCombo程度ではないでしょうかね?



・《ムラーサの胎動》
:《死者再生》+6点ゲイン。
3マナを考えるとやや大人しい効果ですが、悪くない。Cip生物の再利用になれば素晴らしい。特に対Rや対Beatdownの様な消耗戦には強めですね。
重さをクリアできれば使いようもあるかもしれません。



・《種子の守護者》
:4マナを考えるとこれも少々物足りないですが、それが逆に現状のKPの高さを裏打ちしていますね。
RUG DelverがLegacyで隆盛していた時なんかに出ていれば使ったかもしれませんね。4マナさえクリアできれば。



・《世界を壊すもの》
:エルドラージ化した《酸のスライム》。
土地を生け贄に墓地から復活できる能力もある為、とことん対Controlに強いと言えますね。
しかしPWやCreがControlでも主戦力になる現環境で、土地が帯び切った後半にこいつを出して何を破壊するのか?と言う疑問もあります・・・。

 しかしまぁ《龍王オジュタイ》をはじめControlのフィニッシャーを一方的に打ち取ることの出来る5/7到達のサイズが売りでそこに復活能力とCipが有ると思えばやっぱりキラー札として優秀だと思います。





OWG雑感)その11 フルスポの残り気になる物R
OWG雑感)その11 フルスポの残り気になる物R
OWG雑感)その11 フルスポの残り気になる物R
皆さん、こんばんは。しもべです。


 何やら急に寒くなった。
熱いなら合ついで付与の風情が無いので嫌になりますが、こう急に寒くなるとやっぱりいやと言う我が儘ぶりですw

 さぁ続き。

・《チャンドラの誓い》
:誓いサイクルのR。
正直微妙です。生物火力と言う点で腐りにくいのは事実ですが、どうせなら両方共プレイヤー/生物の制限を無くしてくれよ・・・。其々が別対象になるのは割と痛い。

 何だかんだStdは生物環境なので生物が全く無いデッキは殆どありませんから使い道は有りますがね。
ただやっぱり制限が多いのでKPは低い。特にこれ以外の軽量除去が増えてくるようならわざわざこんな物を作る理由になるのかは怪しい。Socな上にRはPWを積極的に使う色でもありませんしね。

 サイクル通り、自身とは非常に相性が良いですね。
特に《カラデシュの火、チャンドラ》にとっては道を抉じ開ける軽量除去兼アンタップ用の札としてチャンドラ→誓いと続けることで変身させやすい。そして変身後は誘発で2点なので[+1]一回分の効果を得る事が出来る訳で、[+1]を重ねて計7点でもよし、[-2]で盤面干渉するもよし。《炎呼び、チャンドラ》とはそれ程相性が良いようにも感じませんが、序盤の隙を埋める札になりますし[+1]×3=18点分の残り2点を埋める事も出来そうですね。



・《コジレックの帰還》
:3マナで「欠色」でInsになった《紅蓮地獄》です。
似た様な関係にある《鞭打つ触手》に比べて圧倒的に強い。特にプロテクションを無力化できる点で下の環境でも使いやすくなりますね。

 基本的にそれ程Stdでは多くは無い速攻系ですがそれを更に首を絞める事が出来ます。
自身の色に対してのアンチと言う事で中々嫌らしい自家撞着。
 また色拘束の薄さとエルドラージへのシナジーでの再利用からBigmanaでの運用もしやすいしする価値もあります。環境に多くないBigmanaを増やせるので環境的な価値が有りますね。

 とりあえず↓環境でも扱えるので十分扱える札。
TronやLegacyでの赤茶でも十分使っていけるはずですね。



・《ゴブリンの闇住まい》
:Cipで3マナ以下のIns/Soc1枚をただでキャスト出来るGoblinです。
スペルの利用範囲で如何に強いスペルを扱えるのか?で環境的な強さもだいぶ変わってきますが、最低限5マナ4/4威迫。それだけで普通のマナレシオですので、喩え1マナのスペル再利用でしかなかったとしてもマナ効率は十分良好と言えますね。

 Rと言う事でどうしても攻撃的な運用を考えますが、5マナと言う重さと4/4威迫とアタッカーの素養も十分であるためMidrangeがやはり主戦場になるでしょうね。
Cipは何を使っても強いのですが、しかし可能な限り高い効果のスペルを使いたいので2~3マナを希望でしょうね。
 単色で考えるのなら《軍属童の突発》ならこの2枚で7体の生物を調達できますね。
より直接的なら《極上の炎技》。圧倒的な押し込みが出来ますね。再利用しやすいようにスペル多めの構築であれば「魔巧」も達成しやすい筈。
火力で本体を狙うのも良いですが、4/4をアタッカーとして扱いたいのなら除去に目を向けるべきでしょうね。《はじける破滅》はファッティを退かせサイズ的な優位性を発揮しやすい。その上本体火力も付きますしね。数を減らす事に主眼を置くのなら《コジレックの帰還》でも良いですが、まぁ一長一短。単体除去でも2回目行えるのなら十分数は減らせていますしね。

 バランスを考えたMidrangeだと《マルドゥの魔除け》もTokens展開や生物除去で汎用性が高めですし、《はじける破滅》《コラガンの魔除け》も有るので3マナ圏の選択肢が豊富。上記の突発もありますしね。
ライフゲインなら《真面目な訪問者、ソリン》が居ればTokens戦術と合わせて生きてくるでしょうね。

 フェッチランドが落ちるまではそれこそ4色にしても動きそうなので《アブザンの魔除け》や《ジェスカイの魔除け》なんかも選択肢かも知れませんが・・・。
それでもRRはツライ。
アブチャはドローと除去が揃っているのでもっとも扱いやすいですかね。
サイズ的に対処できない範囲はゴブリン自身のサイズで無地出来ますし、小型多数のチャンプもサイズを上げる事が出来ますからね。回避能力持ちと言う意味でもサイズ強化は生きるはず。

 低速のR Cotnrolが作れるのなら《炎呼び、チャンドラ》と合わせるのも良いですね。壁になりますし、[0]で墓地を肥やせるのでそれらを利用する意味で墓地をリソースに換える事が出来ますからね。


 Eternalではカードプールが広がり低マナ域のスペルが強力になるので、このカードのKPもより上がりますね。
Legacyなら1マナのスペルの再利用でも十分強いのは《瞬唱の魔道士/ScM》で証明済み。
 しかしそのScMとの比較は成立しません。
体重を横に置くにしても、ScMは「瞬足」の状況対応能力と奇襲性も売りで且つなるべく軽めのスペルを使う生物であり、最終的にUであった事も大きな利点でしたから。

 正直Legacyでは何に使うべきなのか皆目見当が付きません。
まず5マナのスペルを扱えるデッキが極端に少ない。Dragonstompyは殆んどIns/Soc使いません。JundカラーのNicFitもその傾向が有ります。Jundはスペル自体は豊富ですが5マナを出す様な構築ではなく、また《不毛の大地》と《罰する火》コンボと《ヴェールのリリアナ》《Hymn to Tourach》を共存させた極めて負担の大きなマナ基盤をしています。そこに設定マナよりも大きなマナ域で且つRのダブルシンボルは流石に非現実的。そもそもアド取りたいなら《血編み髪のエルフ》の4枚目を取ればいいだけな気もします・・・。
 と言う事で今の所、KPに疑いの余地はないものの、居場所が無い生物だと思います。
だいたい、3マナまでをただでキャストできるのが売りですが、3マナのスペルなんて滅多に使わないので旨味が少なすぎる。Modernでも似たような状況でしょうね。
《剣を鍬に》だろうが《稲妻》だろうが《突然の衰微》だろうが《渦まく知識》だろうが使えれば凶悪な事に何ら変わりないので、何とか居場所を確保したいところ。

 ScMと違い2~3マナ兼のスペルを利用してこその札なので、なるべく重めの構築で運用を見出したいはず。
全体除去ではいくつか候補が有りますが除去範囲を指定できる《毒の濁流》の効果が大きい筈。
効能の大きさで考えるのなら《コラガンの命令》もStdよりも遥かに強力になるので絡めていきたいはず。命令の場合は後半・終盤にゴブリン自体を回収する音で更にアドに繋がりますしね。Insなので合わせやすい。

 どうでも良いシナジーですが《煮えたぎる歌》を使うとフリースペル化します。
なので5マナのスペル×2を3t目に展開と言う面白い挙動も取れます。5マナの札2枚を3t目に抱えている状況が絶望的なハンドを選択する必要が有りますがねww
 同じくGoblinなのでGoblinsのシナジーを活かす事が出来ますね。
《ゴブリンの従僕》デッキで出しても意味はないので、必要に応じて調達できる《モグ捕り人》から場に出すのが望ましい筈。その場合は3マナで扱えるため更に運用しやすくなります。しかし「モグキャッチャー」は要はDragonStompyなのでやはりスペルは使わないんですよね・・・。


 一応マナコストを支払わずに唱える事が出来るので墓地にマナコストの無いスペルを置く事でそれらを即時にキャスト出来るようになります。
が、そんな面倒をするのなら山札内から直接キャストできる《白日の下に》の方が遥かに手間がかかりませんね。
本当にどう使うべきなのでしょうかね?



・《無謀な奇襲隊》
:単体では殆ど良い所無しですが、「怒涛」を達成で2マナ2/1速攻+自分以外に+1/+0・速攻を付与するゴブリンに早変わり。
名前や効果からZen期の名カード《ゴブリンの奇襲隊》を思わせますね。流石にかなり劣化していますが、それでも弱いわけでもないので。また《モーギスの匪賊》なんかも近いかも知れません。
怒涛までを含めてみれば非常にコストパフォーマンスに優れ、《アタルカの命令》と合わせて面展開Beatdownの爪役として非常に威力を発揮しそうです。《ドラゴンの餌》→奇襲体で4マナ2/1速攻+2/2速攻×2ですからね。

 怒涛とBeat向けと言う事ですからマナフィルター生物がいれば是非使いたいわけですが、残念ながら《マルドゥの戦呼び》《獣呼びの学者》は相棒足り得ない。
マナフィルターはいないので普通に軽量生物を連打するのが良いようですね。

 ↓環境では当然優秀なフィルターと共に使いたい。
《炎樹族の使者》がベストですが、《ウラブラスクの僧侶》等でも悪くはないですね。
また大元が使われたデッキである「カルドーサレッド」で《ゴブリンの奇襲隊》の水増しとして使うのもよさそうです。あのデッキも面展開、軽量展開の2つを満たしていますからね。

どうでもいいですがイラストが《地震(10th)》とか《巣穴の煽動者》とかに見えますね。



・《コジレックの帰還》
:3マナで「欠色」でInsになった《紅蓮地獄》です。どこぞの触手と違い無色の意味が有ります。



・《怒りの具象化》
:今の所、個人的なジョニー期待枠No.2の生物。
本体も4マナ4/3トランプルと及第点ですが、次のターンに土地を置く事で計7打点、フェッチランドを経由すれば計10打点を提供できると考えれば、十二分に強力な生物と言えるはず。しかもそいつらは全員トランプル・速攻を所持していますからね。
ネタ臭が強いのは事実ですが、割とシャレにならない威力ではあると思います。
生物化した土地は全て速攻を持っているので土地を持ってくる能力や札ともガッチリマッチしますね。

 相性が良いのは取り敢えず《アタルカの命令》。
2t目に追加土地をセットし、一手早く4マナに到達し、4t目に10点。命令の火力分も含めれば13点まで入っている事になります。また後引きでも、追加土地をセットしつつ、全体強化/本体火力も出来ますからね。R具象化→自ターンにフェッチ+命令(追加土地/強化)で5/4トランプル+4/4トランプル×3~4=17~21打点です。
土地の供給数は難しいですが、上陸系のデッキで重めの構築として使えるはず。基本は速攻系ですが、仕留めきれず展開が伸びきった時の後詰になります。
中~低速上陸ならトランプルを活かせる《ヴァラクートへの撤退》《そびえる尖頂》から《アクームのヘルカイト》まで!
 次ターンに土地セットに加えて《ニッサの巡礼》《爆発的植生》なんかも良いですね。
それを考えるとMidrange的なBigmanaでの運用も可能になるかも。と言うより2戦目からのアグレッシブサイド枠?
土地の調達・伸張から《巨森の予見者、ニッサ》とも非常に相性が良いです。暇なら突撃係に立候補も可能で、そうでなければその内変身。
何より期待していながら使い道のなかった《精霊信者の覚醒》を使う事も出来る!! どう考えても「魔巧」の達成が難しく《爆発的植生》の方が強いとは思いますがねww
丁度《ニッサの誓い》と言う優秀なドローも出てきたので安定感も多少増すはず。

 シンプルにNayaでも良いですがね。
《戮力協心》は生物化し面展開が出来る点から活かし易くキャントリップも有難い。《エメリアへの撤退》も面展開/面強化の両方が出来ますからね。
サイズを換えられる点から《鋭い突端》も良いですね。突端→具象化→土地と置く事で突端を3/3二段攻撃トランプルにできます。3/3単体では頼りない点を緩和でき、打点は実質土地2枚分ですからね。


 Modern以下では《風景の変容》との組も出来ますね。
2t目に《桜族の長老》とかランパン系マナ加速から3t目に出して、4t目に変容で土地5枚を3/3にして合計19点の突撃出来ます。
メインでは除去に弱い点が如何ともしがたいですが、サイド後なら除去も減っているでしょうから十分運用可能なはず。

と言う事でネタ札ながら爆発力を備えた、実に魅力的な札だと思います。



・《食い荒らす炎》
:本体に撃ちこめない上に土地1枚を戻す必要が有るとはいえ3マナで5点火力は中々。
中型生物を落すにも十分な火力。取り敢えずアタルカレッドの様な高速Beatdownするデッキのサイドで使えるかもしれません。本体火力にあまり良い物が無いので中型生物を退かして殴り倒した方が早い筈。大体は《焙り焼き》で十分ですが飛行生物も退かせますしね。土地を戻す以上「上陸」が使えますし、《そびえる尖塔》とかの再利用にもなる。
PWを直接落すには十分な威力です。

 3マナは重いですが、まぁ相応のパワー札ではあると思います。
使い道もあるはず。




P.S.
SMAPではオレンジと夜空ノムコウが好きでした・・・(´・ω・`)

OWG雑感)その10 フルスポの残り気になる物B
OWG雑感)その10 フルスポの残り気になる物B
皆さん、こんばんは。しもべです。


 残りのOWG雑感の続き。

・《無情な処罰》
:相手に選択肢のあるスペルは弱い。以上。
スペックを考えるなら4マナにするか5マナで合流点の様に3回選択にするかしてください。

 誓いサイクルの代わりがこれとか・・・。
せめてもっとネタに奔ってくれたら救いもあるのに・・・。



・《搾取ドローン》
:古きは《カーノファージ》の系譜を思うと由緒正しい黒(※無色)生物ですね。

 まぁ今でも1マナパワー2が強力なのには変わりありません。
が、コントローラーに1点を与えるデメリットのお陰で、ダメージレース上では2-1=1となり実際の所1マナパワー1+α程度の価値しかありません。生物の質が全体的に向上した事を考えると正直かなりKPが弱くなった気もします。そもそも《血に染まりし勇者》を考えると遥かに弱いですし。

 では何に価値を置けるのでしょうかね?
あまり見当たりませんが《威圧ドローン》の前に設置するBeatdown向き無色生物と言うのは価値が置けるかと。《幽霊火の刃》も有りますし、貴重な1マナ域になる可能性も。



・《コジレックの叫び手》
:素のスペックは3マナ3/2と微妙ですが、(C)マナでパンプ出来、その上「威迫」付。マナが有ればパワー4や5に回避能力を付ける3マナと考えると悪くないです。
まぁテンポロスなのですが、Beatdownで3マナ圏を出した後なら手札も枯渇しがちなので1~2マナ程度なら多少使う余裕もあるでしょう。



・《異常な忍耐》
:1マナで+2/0+「再生」Ins。
「欠色」ながらライフロスが削られ《エレボスの加護》の実質上位交換です。
追放除去も増える為、あまり信用性が無いですがやはり攻防に使い分けるスペルが有るのは便利です。《次元の歪曲》もそうですが、使い分けの出来る軽量スペルが豊富なのは素敵な環境ですね。



・《終末の目撃》
:逆に「欠色」で劣化した《荒廃稲妻》。
しかし《精神的苦悶》を考えるとやっぱり軽くなってますね。
まぁそれでも4マナは重いのですが、続く5マナ域に《現実を砕くもの》や《荒廃を招くもの》が居るのが有難い。前者はハンド枚数を攻める事が、後者は追放枚数を稼ぐ事が其々良質なサポートになりますね。
強力なドローに対して強力なハンデスが無い環境なのでその意味でも貴重。



・《闇の掌握》
:SOMより再録。
あの頃は2マナの優秀な除去が多かったので出番は有りませんでしたが、軽量除去の薄い環境ならまた異なってくるはず。しかし環境を是正したいのか知りませんが、このOWGだけでどれだけ2マナの除去出すんや・・・。



・《真実を覆すもの》
:B特有のデメリットファッティ。
デーモンではないのは世界柄か・・・。マイルドになった《地ならし屋》。

 大きなデメリットの割に中途半端。トランプルが無いので普通に使うのも難しく何とも扱いづらいのですが・・・。多色とは言え《放浪する森林》が4マナ6/6のデメリット無しを考えると・・・。

 まぁ、序盤から仕掛けて優位の場から高速勝利を狙うような状況では悪くない。しかしその方向性なら《難題の予見者》の方がデメリット薄いですしね。
 逆に不確定な山札のドローを、墓地の札で確定ドローに出来る為、有効牌を使う→山札と交換で連続的に有効札を畳み掛ける!なんて方法が良いかも知れません。6/6と言う優秀な打点とBeat制を考えると火力を混ぜたRedDeathの様な物でしょうかね?

 数ターンの命になる割に回避能力が万全ではないので、それを思うと除去も欲しい。しかし除去→覆すものでは無駄が生じるかもしれません。
とすると攻撃に反転できる《次元の歪曲》がここでも活躍しますね。
 

 一応Combo性は有りますが、Comboにするには4マナと重く且つ生物と不安定ですし、今一つだと考えています。まぁ《最後の審判》の無いModernでは何らかの選択肢にはなるかもしれませんが・・・。

 

・《鞭打つ触手》
:《蔓延》の亜種。
「欠色」ですが《コジレックの帰還》の様なダメージと異なり殆ど意味が無いので関係なし。重要なのは追放の方です。
これで対Weenie戦略札になりますが、その上で複数枚の追放札を確保できるので昇華者組との相性が極めて良いと言えます。特に《荒廃を招くもの》にとっては条件を満たす上に軽量ブロッカーを退かせる為、本体を含め4/5+1/1×3の7打点を活かし易くなりますね。
 もう一つ重要なのは《静寂を担うもの》と言う除去領域の異なる札が次のマナ域にある事。
触手で小型を一掃しておけば、残った大型はこちらで対処できますからね。同じ様な観点で《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス》もいいですね。
単純に《搭載歩行機械》の処理が出来るのも有難い。

 Eternalで見た場合、《コジレックの帰還》と同じく「欠色」である事が重要になりますね。
と言っても主に《古き物の活性》からの調達が出来るという点に置いてですが。G茶デッキのタッチカラーの選択肢が一つ増える事になりますね。
 しかし個人的には《古き物の活性》を使ったG茶型NicFitにとっては「追放」と余分なものが付いてしまったのが残念でならない。《老練の探険者》や《真面目な身代わり》が誘発しませんからね・・・。

 正直単純なKPは《悲哀まみれ》に及ぶべくもないですが・・・。
どうでしょうね?



・《静寂を担うもの》
:《マラキールの門番》がエルドラージになって帰ってきました。
「キッカー」がキャスト誘発になりました。シンボルには有効活用するなら(C)が入りその上計4マナと重めですが、(B)(B)(B)の門番なのでまぁ一長一短ですよね。黒単以外なら寧ろ使いやすくなっています。
 使う上での魅力として最大の魅力は打消しに強い除去として機能する事ですね。
生物増量以外では《もみ消し》程度でしか対処できないため対Uに非常に強い。特に《龍王オジュタイ》の様なヘビーコントロールのフィニッシャーに対して非常に凶悪です。
また、単体で見てもブロッカーに慣れないとはいえ2(+2)マナ2/1飛行なので相応です。
 ということでBeatdownで選択的に使っていけるのが中々いいですね。
《幽霊火の刃》を足せれば4/3飛行になれますし。

 除去性能の優秀さを考えると↓環境でも可能性があるかもしれません。
ファッティを他の札を経由して場に出すタイプの構築に対してそこそこの働きが出来ます。
まぁLgeacyではほぼ確定除去として機能するのは良いのですが4マナが重すぎる上に、フェアデッキ相手には現状布告が今一つ有効性が示せない事を考えると難しいですかね。



・《ゲトの裏切り者、カリタス》
:スペックは4マナ3/4絆魂に相手の生物が死亡でこちらに2/2が変換され、吸血鬼・ゾンビを生け贄に捧げる事で+1/+1カウンター×2で強化。
余り食べる対象を用意出来ないStdでは殆ど死に札能力でしょう(一応呼び出したZombieを食べる事が出来るので、除去を併用すれば5/6絆魂以上にもなれるので割と攻防で優れていますね)。
 なので相手の生物を潰す際にTokenを出せる能力が一番になるでしょうね。
除去兼用でTokenを展開できるため攻防一体。しかし本体の性能的にBeatdownでは難しいのでMidrange以下のデッキになるはず。とすると《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス》が相性が良い筈。[-3]の除去能力が有り、しかも複数回を狙えます。アドがアドを呼びます。更に呼び出すTokenでPW自身も保護できるので尚更相性が良いですね。
 他にも《肉袋の匪賊》が良いですね。
相手に生贄を要求するのでTokenを得る事も出来ますし、匪賊を生き残らせていれば食べる事が出来ますしね。

 一応《異端の癒し手、リリアナ》とも相性が良いですね。
生物を食べる事でリリアナを変身させる事が出来、出てきたZombieも食べる事が出来ます。更に食べた対象はリリアナの[-X]で回収も出来るので回転させる事が出来ますね。

 ここでも《次元の歪曲》がタフネス4と絆魂の関係で良い働きをしますが、除去の場合でも2/2Tokenのおまけつきの可能性も。本当に使いやすい奴ですよ。


 しかしスペック的にはどちらかと言うと↓環境の方が優秀ですね。
《稲妻》《突然の衰微》に引っ掛からない。その上除去をしていく消耗戦でアドバンテージを取る事が出来るので。生物を一度でも食べれば5/6なので《グルマグのアンコウ》にも勝てるし《タルモゴイフ》にも負けにくい。
 《墓所這い》や《恐血鬼》等の復活生物がいるので何度でも食べる事が出来ます。《ゲラルフの伝書使》なんかも中々に相性が良い筈。
またそれらを使えば面展開もしやすいために全体強化とも相性が良いですね。色基盤が少々面倒ですが擬似《返礼》持ちの《ヘリオッドの槍》が結構いい味を出すかもしれません。

 他にはやはり除去持ちのPWである事を想定すれば《ヴェールのリリアナ》が挙がるでしょうね。相応の除去耐性もある事ですし1t目《思考囲い》2t目《暗黒の儀式》からカリタス3t目LotVの[-2]とか動けたらなかなか良質な動きではないですかね?
 しかしそれだけでなく《闇の領域のリリアナ》の相性が良い。[+1]で《沼》を調達できれば《恐血鬼》を復活させる事が出来ますし、[-3]では除去が出来るだけでなく強化にも回せる為に絆魂をより強力に使う事も出来ます。

 B系Stompyにもマナ域的な相性が有ります。
ライフロスも絆魂で補えますしStPはCotVで対処可能です。しかし食べる対象や除去スペルの不足などあまり本体を活かせるデッキとも思えませんね。

 「戦士」用の《黒曜石の戦斧》や「伝説」用の《英雄の刃》など特殊な装備品と相性が良いのも↓環境における強みになるでしょうね。「吸血鬼」の部族も利用できます。

 地味に個人的にも《稲妻》《突然の衰微》を躱せて「絆魂」を持っている札を所望していたのでその望みが叶った札とも言えます。
まぁ地味すぎて使えるか?と言われると微妙な所ですがwwポテンシャルは間違いなし。消耗戦に強い所を見ると《ネル・トース族のメーレン/》と競合しそうです。こちらの方が単体で機能しますが、カリタスは除去が打点となる為より能動的で前のめりと言えます。まぁ一長一短。
墓地生物対策がアナフェンザの如く領域移動で誘発だったらもう少し使いやすくなるんですがね。なんで死亡だけなのさ。

 インパクトには欠けているのですが、全体的に高めの水準に纏っていますね。
地味すぎてどうにも惹きつける物が無いのですが。それに対フェアデッキでしか強みが無いのがなぁ・・・。



こんなところで。


レガシー)今週のSCGの結果 LegacyOpenが待ち遠しい
レガシー)今週のSCGの結果 LegacyOpenが待ち遠しい
レガシー)今週のSCGの結果 LegacyOpenが待ち遠しい
皆さん、こんばんは。しもべです。


 フルスポの感想も続けたいのですがまずはこちら。
今週のSCGはCharlotteにておこなわれ、Legacy PIQも併催されました。早速結果を見ていきましょう
ペタル↓
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/deckshow.php?&t%5BC1%5D=3&start_date=01/10/2016&end_date=01/10/2016&start=1&finish=16&event_ID=36&city=Charlotte&state=NC&country=US

 今週の優勝はChris Boozer氏のMiraclesです。

以下Top16(上から順に一位~)
Miracles
ANT
UR Delver
Aluren
Grixis Delver
Lands
RUG Delver
SneakShow
--------------
Maverick
Grixis Delver
BUG Delver
Belcher
Miracles
Dredge
BUG Control
Burn

 です。
今週も相変わらずうまく散っていますね。非Uのフェアデッキが少ないのは気に掛かりますがそれ以外は良い環境に見えますよ本当に。
欠席がちだったLandsやUR Delverに、本当になかなか見れないDredgeとか。
しかしそうは言ってもDelverがばらけているとはいえ16名中の5名と言うのだからDelverが今の所Tier1になるのでしょうかね? PIQを2週連続でGrixisが勝っているのも事実ですし。
Miraclesはその次点ですかね?
SneakShowは後このペースが続くようなら環境復帰と言えそうですね。

 全体的と言う事ではなくDelverに限られた傾向ですが、自分たちのやりたい事やあるべきリストを崩し、環境に対応した札が増えてきてもいるように見受けられます。
つまり、今一つ不定形のメタの様に見えて、しっかりとメタは形成されておりかつ既に変化が始まってもいるという事ですかね?


さて、ここからは個別に気になったものを見ていきます。

http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=97580
10位、Jesse Inman氏のGrixis Delverです。

 先週を含めここの所見られる《若き紅蓮術士/YPM》を3枚に圧縮、《もみ消し》を撤廃と言う形です。
YPMはただでさえスィーパーに弱いのに《僧院の導師》がMiraclesの当り前になりその上、それらに対処するべくサイドだけでなくメインにも《二股の稲妻》が増加した関係でしょうかね。その分で入っている《ヴェンディリオン三人衆》は逆にメイン数を増やしても言えるように思えます。
 また《もみ消し》を止めて直接的な札を増やしている傾向ですが、上述の《二股の稲妻》に加えてメインに《陰謀団式療法》2枚を取る形にしていますね。サイドにも《強迫》1枚を加えています。
Cliqeも合わせてかなりハンデスに力を入れていますね。

 先週のDylan Donegan氏のリストは《もみ消し》を抜いて、必要に応じてパワー札を入れる形でしたが、Jesse氏のリストは《もみ消し》こそ換えていますが悪まで妨害に注力した形になっていますね。



http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=97581
11位、Jim Davis氏のBUG Delverです。

 そんな《もみ消し》を抜かれ始めているDelverの中でBUGはどう推移していくのでしょうかね?
もともとRUGやGrixisに対して明らかに採用し始めるのも遅かったBUGなので変化も遅くはなるでしょうが。と言うか入っていないリストは別に少なくも有りませんからね。
Jim氏のリストは《もみ消し》型のリストになっています。自由枠に《見栄え損ない》を2枚も採っている事を思うとかなりRUGの様なストイックなManadenial型に見えます。しかしその中で大きな違いが通常の生物12枚に追加枠で《闇の腹心》3枚とCliqe1枚を使っている事。追加が有っても1枚程度で《グルマグのアンコウ》が普通でありますが、ここはアドバンテージを取りに行っていますね。
もともとRUGも《森の知恵》を1枚+αでアドバンテージを取りに行く構築をする事も有りますが、ここまでではない。またYPMもいないためを考えた際のデッキパワーを上げる選択なんですかね?


 またこの2つのリストでも判りますがやっぱりManadenialを取っている形は《冬の宝珠》を備えるのが現在のトレンドですね。



http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=97571
3位、Phillip Lorren氏のUR Delverです。

 そんな感じのDelver界の変遷中、このURはどの様に動いていくでしょうね?
元々今のアーキタイプは《宝船の巡航》を基礎として組まれて《時を超えた探索》の禁止で完全に途絶えてしまいましたが・・・。

 それでも多くのリストは《秘密を掘り下げる者》《僧院の速僧》《若き紅蓮術士》+《瞬唱の魔道士》が基本となっていますが、このリストは違いますね。
代わりに《ゴブリンの先達》に先祖返りし、純粋なUR Burnに近い形に。上述の様にYPMが生きづらいのならこちらの方が良い気もしますね。
ハンデスや《苦い真理》等のB、《タルモゴイフ》のGを足せないURはどうしていくべきなのか・・・。叩き付きあいでは不利なのでこのようにBurnに近づけるべきなのでしょうか。

 《極上の炎技》はちらほら見ます。
この時代に(R)(R)は苦しいように見えますが、しかしキャントリップで安定して「魔巧」を達成できるのなら最後の一押しにはかなり有効そうです。



http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=97585
15位、Rich WilliamsのBUG Controlです。

 Controlと言ってもMidrangeレベルで形としては「続唱」に近い。
しかし悪まで続唱レスです。
よく狙いは判りませんが、続唱を排する事で《呪文貫き》や《思考囲い》《見栄え損ない》のような軽量の妨害を採用できるからと言う事なんでしょうかね?
KPを捨てて妨害に~。
まぁ今は一時期の様にComboが死滅しているわけではありませんし、最近の続唱の勝率を見ているとそれもありなん。
 一応アド手段としては《苦い真理》にスィーパーの《毒の濁流》、兼用万能除去の《大渦の脈動》、《瞬唱の魔道士》となっておりアドバンテージもそれなりでデッキパワーを維持しようとしていますね。

 《湿った墓》は恐らく《Underground Sea》を持っていないだけでしょう。




 こんな所ですかね。
上述で述べた様に本来あるべきデッキの形をかなり変えてきているフェアデッキが目立ちます。其々が妨害札を増やしている。
こういうのは見ていても面白いですね。


 さて、今週はここまで、です。
ここまでお付き合いいただきありがとうございました。
この文章が何処かでお役に立てば幸いです。


OWG雑感)その9 フルスポの残り気になる物W
OWG雑感)その9 フルスポの残り気になる物W
皆さん、こんばんは。しもべです。

 フルスポの残りを片付ける作業です。
今回はW・U。

・《ギデオンの誓い》
:誓いサイクルのW。
3マナで1/1同盟者×2のCipに、PWが場に出るとき忠誠度+1の状態で場に出せる向上能力持ちです。

 1/1×2を出せる点でアドバンテージを得る事が出来るためそれだけで仕事をしています。《急報》は兎も角、《ドラゴンの餌》に劣る為Tokens生成スペルとしては微妙なわけですが、同盟者Tokensスペルとして考えれば悪くはないマナレシオです。

 しかし真価はPWのサポーターとして。
貴重な追加忠誠度を得る事が出来る点。大体において忠誠度+能力一回分になっており、一ターン分の時間を得る事が出来る訳です。
この点で有難いのは「小マイナス能力が強力で初期忠誠度では2回連続で起動できない」様なPW、及び「割とすぐに奥義に到達できる」PWになるでしょうね。特に後者は増加分のお陰で1度の+起動で次のターンに奥義を使える札がとてつもなく強力になります。
PWにとってターンを跨ぐと言うのは至難であり至上命題でもあるので圧倒的な価値がここにあるわけです。《倍増の季節》程ではありませんが充分でしょう。
 同時に、Tokens2体を用意できるために、つまりPWにとっての壁を用意する事が出来る訳でその意味でも相性抜群です。

 Stdでは幾つ候補は有りますが《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》か《真面目な訪問者、ソリン》でしょうかね。
どちらもTokensが出せるのでその方向性を強化できます。ギデオンは紋章クルセイドの奥義使い切りの呪縛から解放される為、即紋章で打点を強化しつつ[0]で3/3を生み出し続ける事が出来るようになります。ソリンは[+1]で出ているTokensを強化しつつブロッカー兼ゲイン要素に出来るのでより防御的。そして次のターンに[-6]の奥義に到達できるので消耗戦に強くなります。
これらはどちらも奥義系になりますね。
 マイナス系はあまりいませんが、敢えて言うなら《ヴリンの神童、ジェイス》でしょうかね。
壁を用意できるので[+1]の必要性も減りますし[-3]の2回分が確保されている事になります。Tokensと合わせて使う事を考えれば《ジェスカイの魔除け》が中々威力を引き出せるはず。
《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス》の[-3]も2回使えますがそれだけではやや寂しいような・・・。


 ↓環境ではもっと選択肢が多くなりますね。
《野生語りのガラク》は[-4]の踏み荒らしが即起動出来るので1マナ軽い《踏み荒らし》になります。1t目マナ生物→2t目W誓い→3t目ガラクのオーバーランで4/4トランプル×3です。ついでにW誓いを挟まなくとも2t目《未練ある魂/LgS》表→3t目ガラク[+1]+LgS裏→4t目ガラク[-4]の動きも有るのが良いですね。《エルズペス・ティレル》も[-5]を即起動出来るので1/1×2と土地を残した状態でのリセットボタンになれます。それだけでなく[+2]から入る挙動も容易になれますね。[-2]連打でも落ちないので盤面形成能力も極めて高い。
火力で考えるなら《槌のコス》の[-5]や《チャンドラ・ナラー》の[-8]も有りますね。

 強力な少マイナス持ちはもっと豊富です。
《復讐のアジャニ》は[-2]の《稲妻のらせん》が、《ヴェールのリリアナ》は[-2]の《残酷な布告》が、《見えざる者、ヴラスカ》は[-3]の疑似《大渦の脈動》が2回ずつ使える事になります。《黒き誓約、オブ・ニクシリス》は[-2]で5/5飛行Demonです。それだけでもかなりの圧力です。アジャニの場合は[+1]で対Beat性能がある為[-7]に繋げ易い。ヴラスカは同時に1度の起動で[-7]まで行ける奥義型でもありますね。
 特殊なマイナスとして《情け知らずのガラク》《狂乱のサルカン》も面白い。
其々忠誠度を増やす能力が無いので、その点でも絶対的な価値が有ります。ガラクは[4]になる事で[0]の格闘可能生存範囲が広がります。

 その他の特殊系として《滞留者ヴェンセール》と《不動のアジャニ》が有ります。
ヴェンセールは[+2]でブリンクできるので何度でもCipTokensの獲得が出来るので忠誠度を確保しやすい。[-8]の紋章も十分狙えますし、Token数を確保できて来たら[-1]でブロッカーを無力化して突撃させるだけですね。
《不動のアジャニ》は同じくPWのサポーターなので、スーパーフレンズの様なデッキでW誓いと共に使えるわけですが、[-2]で他のPWの忠誠度を上げつつ自軍生物にもカウンターを置けるため誓いのTokensも強化できますね。
 特別強力な組ではありませんが《ギデオン・ジュラ》も忠誠度を上げる事が出来るので、プロレスラー精神をサポートできますね。いや、この場合は本人の精神性が強化された影響が肉体に波及しているというべきか・・・。


 一応同盟者Tokensスペルとしても上述のように効率は良い方なので「同盟者」デッキの類でも可能性が無いわけではないですね。
まぁ今の所同盟者は数の確保は当然ですが速度に特化しているデッキが多いのでこれは悠長に過ぎますがね。


 と言う事で既存のプールに大きく影響を与える素晴らしい札であると個人的には思います。
ただでさえ強いPWを完ぺきにサポートするのは頼もしいですね。
私の《プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス》がとうとう本気を出す用ですよ(ゴゴゴゴゴゴゴ・・・・。



・《変位エルドラージ》
:新ブリンク生物。
早速∞コンボも作られているようですが、個人的には今一つです。

 3マナ3/3は弱くはないですが、除去耐性は不十分。
そして能力起動するためには3マナと他にもう一体のCip系生物が必要です。2マナ域に強力なCipが居るのなら→変位エルドラージ→次ターンからブリンクで良いわけですが、同マナ域や後続だった場合はブリンクし始めるのも非常に時間がかかります。そんな余裕あるのか?と。
 勿論《巨森の予見者、ニッサ》でブロックしながら毎ターン《森》調達したり、《包囲サイ》で毎ターン3点ドレインするだけでも十分強いので機能し始めれば強いのは事実。また最悪、単体でもタッパーとして相手の攻撃を減衰できるのも事実ですが・・・。

 Eternalでは複数回のブリンクが強みなわけですが、こんな脆い上に重いもの使うなら《一瞬の瞬き》や《霊体の地滑り》の方が遥かに安定感が有ります。
マナだけでブリンクできる類では《ミストメドウの魔女》を考えれば遥かに強化されているのは事実ですし、生き残ったらと言う条件付きで使える札ではありますね。



・《抗戦》
:全体打点強化兼破壊不能の付与と言う希少性を地味に備えたスペル。
Weenieが使うとお守りにも突撃用にもなります。1マナWeenie等も構築される事もあるようですし《アクロスの英雄、キテオン》の変身を促すスペルとして可能性は?。



・《復興の壁》
:Cip覚醒3が付いてくる3マナ0/6の壁。
実質的に3マナで3/3と0/6の壁を手に入れる事が出来るので、その点は利点。4マナ以上あれば速攻で走らせる事も出来ますしね。

 しかし0/6の壁が付いてきてもControl以外には大して嬉しくも無く、3/3も別に3マナ掛けてほどの価値は大してない。其々が戦力として半端で両方抱き合わせ!と言われても・・・。
特に序盤には土地は生物化する事で除去されてしまう危険性もあると思えば尚更使いづらい・・・。

 逆に《乱脈の気孔》や《鋭い突端》を強化すればアタッカーとしては悪くないかもしれません。ネタですが+Gの3色にすれば《森の代言者》で更に強化したり、《突撃陣形》で壁語と殴りに行ったりできます。
しかし現実的には何に使えるのか今一つ判然としませんね。



・《ジェイスの誓い》
:誓いサイクルU。
3マナSocとはいえCip効果は3ドロー2ディスカードと相応に優秀な実質的なドロースペルです。流石に本家である《強迫的な研究》や《知識の渇望》と比べると見劣りしますが、其れでも使える部類。継続的な効果が見込めれば、ですがね。
見込めなければ流石に弱いかも。

 墓地を肥やす事が出来るので、《ヴリンの神童、ジェイス》と合わせて使えと言わんばかり。
1t目にスペル→2t目ジェイス→3t目フェッチ+誓い+ジェイス起動で即変身できますね。1t目を《強迫》できていれば安定性も増します。
そしてそれからは毎ターン占術1です。
因みに似たようなルーター効果として《僧院の包囲》もあるので一長一短。即効性か継続性+汎用性か・・・。


 単純にルーターとしても価値が高いので、Controlにとってはそれだけで有難いのですが、墓地肥やせしで《黄金牙、タシグル》や《残念な切断》、そして《時を超えた探索》《宝船の巡航》等爆発的な挙動が出来ます。
 しかし上述の如く、単体では流石にKPがやや低い。多色化する必要が有るとはいえ《苦い真理》の3ドローと比べると格差も有りますね。探査が落ちた後ジェイスの為だけに使う事が出来るのかどうか・・・。


 またエンチャントでCipと言う事から《ニクスの星原》と合わせる事をつい考えてしまいますね。
引き札であると同時に墓地を肥やせる為、非常に良い相性となるはず。本体も3/3で殴れるようになりますし、墓地から毎ターン釣り上げる事が出来れば毎ターン3ドロー2ディスカードが付いてくるのですから。

 ↓環境では流石に無い。
ドローの質だけでなく、PWとのシナジーでも《強迫的な研究》や《知識の渇望》の方がFb出来る分ジェイスと相性が良いですからね。
占術の効果は高いですが、それだけのために使い気にならない。


 まぁ中々素敵なデザインではあると思います。
フレーバー的にも使える札だとは思います。


・《面晶体の連結》
:別途記載



以上です。


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