φクルって今強くないですか?
2015年8月16日 レガシー
ここの所明確にBUG系のデッキの現象を感じます。
前回のOpenではBUG続唱もいましたがこいつに今更利点があるようには思えない。
その結果
Tier1は
・Omni-Tell
・Miracles
・Grixis Tempo/Control
系であり、除去は《突然の衰微》が激減、《稲妻》や《剣を鍬に》等がフェアデッキでは増えました。生物としても《若き紅蓮術士/YPM》や《僧院の導師》が非常に増えているため、地上にTokensが溢れました。
現状これらを踏まえてTheRockの形を微調整中なのです。
が、そんな時にふと思ったのが《ファイレクシアの十字軍》の存在。
別に全然TheRockとは関係ありませんがねw
φクルは衰微の影響で影響力が低下しましたが、再び除去が稲妻やStPに移ってきている状況なら完全な除去耐性ですし、何より上記のYPMや導師のチャンプブロッカー共も完全に回避する事が出来るので十分フィニッシャーとして機能しそうです。
一撃必殺系なので速度もUGに比べるとやや劣るものの相応の速度は出せそうですし。妨害を絡めればMiraclesやOmniにも速度負けはせずにデッキを組めそうです。万が一のタルモや探査生物も普通に除去で対処できますしね。Elvesはサイドから除去増やせばお客様、D&Tには完璧な耐性。
前回のOpenではBUG続唱もいましたがこいつに今更利点があるようには思えない。
その結果
Tier1は
・Omni-Tell
・Miracles
・Grixis Tempo/Control
系であり、除去は《突然の衰微》が激減、《稲妻》や《剣を鍬に》等がフェアデッキでは増えました。生物としても《若き紅蓮術士/YPM》や《僧院の導師》が非常に増えているため、地上にTokensが溢れました。
現状これらを踏まえてTheRockの形を微調整中なのです。
が、そんな時にふと思ったのが《ファイレクシアの十字軍》の存在。
別に全然TheRockとは関係ありませんがねw
φクルは衰微の影響で影響力が低下しましたが、再び除去が稲妻やStPに移ってきている状況なら完全な除去耐性ですし、何より上記のYPMや導師のチャンプブロッカー共も完全に回避する事が出来るので十分フィニッシャーとして機能しそうです。
一撃必殺系なので速度もUGに比べるとやや劣るものの相応の速度は出せそうですし。妨害を絡めればMiraclesやOmniにも速度負けはせずにデッキを組めそうです。万が一のタルモや探査生物も普通に除去で対処できますしね。Elvesはサイドから除去増やせばお客様、D&Tには完璧な耐性。
非MtG)空の軌跡SC Evoは年内来たコレ!!!
2015年8月12日 軌跡/Falcom作 コメント (2)
皆さん、こんばんは。しもべです。
空の軌跡FC Evoが6月に発売され、早くSC発売されないかな~、でもどうせ来年なんでしょ?
とか考えていた諸氏。
なんと15年末にSC発売予定だそうです。
http://www.4gamer.net/games/313/G031304/20150812008/
http://www.sora-evo-sc.com/(公式)
これもう、FCと同時開発してましたよね。「売上次第ではSCも出すかも~」なんて速度ではないですよ・・・。
まぁ、零や碧に比べるとFC Evoは売上で上を言っていたようなので角川としても手応えが有ったのかもしれません。
FCでの改善点や変更点以外に、現状SCでは何が変わるのかは不明ですが、あの続きが気になっている皆は少し我慢すれば遊べるようになりますよ!!
続きが気になって中古でPSPのSC買おうか迷ってます(´・ω・`)みたいな君は思いとどまってくれ!
続きが気になって中古でPSPのSC買ってしまいました(´;ω;`)と言う君は諦めてくれ!
気になったのは開発が「パオン・ディーピー」になっている点。今一つよく判りませんが、ここはスマホゲーを作っている会社の様です。これまではキャラアニが一貫して作っていましたが、まさかの外注!?
そうするとまたクォリティに一抹如きではない激しい不安が・・・。
とりあえず、イラストはまだ気になりますが、BGMに関してはほぼ問題も無かったEvoなので期待大。と言うか叶うなら再び原作との切り替えを付けて欲しいですね。
FCは2週目はSC出る来年でいいや~と思っていたのですが、どうもそういう訳にはいかないようです。
何時2週目やりましょうかね・・・。
空の軌跡FC Evoが6月に発売され、早くSC発売されないかな~、でもどうせ来年なんでしょ?
とか考えていた諸氏。
なんと15年末にSC発売予定だそうです。
http://www.4gamer.net/games/313/G031304/20150812008/
http://www.sora-evo-sc.com/(公式)
これもう、FCと同時開発してましたよね。「売上次第ではSCも出すかも~」なんて速度ではないですよ・・・。
まぁ、零や碧に比べるとFC Evoは売上で上を言っていたようなので角川としても手応えが有ったのかもしれません。
FCでの改善点や変更点以外に、現状SCでは何が変わるのかは不明ですが、あの続きが気になっている皆は少し我慢すれば遊べるようになりますよ!!
続きが気になって中古でPSPのSC買おうか迷ってます(´・ω・`)みたいな君は思いとどまってくれ!
続きが気になって中古でPSPのSC買ってしまいました(´;ω;`)と言う君は諦めてくれ!
気になったのは開発が「パオン・ディーピー」になっている点。今一つよく判りませんが、ここはスマホゲーを作っている会社の様です。これまではキャラアニが一貫して作っていましたが、まさかの外注!?
そうするとまたクォリティに一抹如きではない激しい不安が・・・。
とりあえず、イラストはまだ気になりますが、BGMに関してはほぼ問題も無かったEvoなので期待大。と言うか叶うなら再び原作との切り替えを付けて欲しいですね。
FCは2週目はSC出る来年でいいや~と思っていたのですが、どうもそういう訳にはいかないようです。
何時2週目やりましょうかね・・・。
今のセラピーの不思議
2015年8月12日 レガシー コメント (4)レガシー)今週のSCGの結果 これが今の御三家だね
2015年8月11日 紹介 コメント (2)
みなさん、こんばんは。しもべです。
DN復帰後初のSCG Legacy Openが今週はWashingtonにて開催されました。
参加者は500名Overの大規模大会となったようです。遊びや運の要素が絡むPIQと異なり、Openは2日制になる為その手の要素が排除され単純に環境的に強力なデッキとプレイヤーが残梨、故に結果も大分異なってくる事も多い。
早速結果を見ていきましょう。
ペタル↓
http://www.starcitygames.com/events/080815_washingtondc.html
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/deckshow.php?&t%5BC1%5D=3&start_date=08/08/2015&end_date=08/09/2015&start=1&finish=32&event_ID=20&city=Washington&state=DC&country=US&limit=50
です。
今週の優勝はOmni-TellのJosh Pelrine氏です。
以下Top16(順に1位→16位)
Omni-tell
EsperBlade
Grixis Delver
RUG Delver
ANT
Reanimator
Lands
Death&Tax
-----------------
Miracles
BUG 続唱
Esper Mentor
Grixis Control
Death&Tax
Infect
Grixis Delver
Infect
また2日目のメタゲームは
(http://www.starcitygames.com/events/coverage/3443_day_2_metagame_breakdown.html)
Miracles - 11
Omni-Tell - 11
Grixis Delver - 11
Infect - 10
Temur Delver - 7
Death and Taxes - 6
Lands - 6
Burn - 6
Elves - 5
Grixis Control - 5
Storm - 5
MUD - 5
Esper Stoneblade - 4
Shardless Sultai - 3
4-Color Delver - 3
其の他 - 25
でした。
環境最高のデッキパワーを誇るOmniTellの優勝です。どの大会でもほぼ最上位の勢力でありTier1である事に疑う余地はありませんが、以外にも優勝はその中ではそれ程多くも無い。実際2日目の最大勢力をつぎ込んだうえで公開されているTop32名の中には優勝者の1名しか輩出出来ていません。デッキパワーは高くとも決戦用には向いていないのでしょうか?
対して同じTier1であるMiraclesは3名を、Grixis Delverは5名(派生デッキの4cを含めると7名)です。それを考えると上位卓での相性はこれらの方が上かもしれません。MiraclesはInfectの思わぬ増加やLands・MUDの一定数いるデッキに苦しめられる部分が響いたようです。一方、フェアデッキの中では最高勢力のGrixisは種々妨害・対UにBの優秀なサイドに面/点の展開と相変わらずの強みを発揮しています。そのせいかサイドに対Rを積むデッキもやや増えているようです。
Infectが10名と第4位の勢力を誇っています。復帰後はOmniやMiraclesの環境から考えるとInfectが優位そうで、何故数が少ないのか?Rが多いせいか?など色々考えていたのですが、矢張り大きな大会では環境的な優位も出せるのかもしれません。PIQとOpenの差も有るのかもしれませんね。因みにInfectマスターことTom Ross氏も32位に入ってますね。
第5位はRUG Delver。
デッキパワー的に後塵に配すことが多く、厳しい環境ですがそれでも大きな大会では相応以上の成果を出してきますね。しかし他のDelver系も含め《もみ消し》型が多くは無い以上、速度やManadenial的な側面の強みが必ずしもあるという訳ではないのでしょう。
ここまで見てもやはりUい、真っ青です。
しかしそこに加えてRいですね。Uに対抗するためのRが多く、その2つを合わせたURXのデッキが非常に多い。UR(tB) Delverは入っていませんが。それでも環境的な優位性が証明されているという事でしょう。と言う事は速度・打撃力よりも妨害が欲しいという事でしょうね。
以外なのはEsperカラーがBlade系では一番の勝ち組だったところ。Rの優位性を考えればPatriotやJeskaiBladeなんかが出てきそうなものですし、実際直近の大きな大会では相応の成績でしたが、そう単純でもないようですね・・・。
さて、ここからは気になったデッキを個別で見ていきます。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=89105
1位、Josh Pelrine氏のOmni-Tellです。
《狡猾な願い》が1枚《衝動》になっている他はすべて4枚積みのシンプルな構成。サイドは《若き紅蓮術士》2枚と《火想者の予見》型の形で、GP京都でヤソさんが使っていたリストとほぼ同じ、でその前後から徐々に数を増やしていますね。
それ自体は特別な事ではないのですが、気になっているのはこの真っ青の環境で《すべてを護るもの、母聖樹》を積まなかったり、《狼狽の嵐》をメインに積まずにカウンターを《呪文貫き》4枚にしている点です。
シンプル故に安定はしていますが、環境的にそれ程合っているような気はしない。実際最近見る形の殆どはそのどちらかを積んでいます。母性樹のメインまで有り得るぐらいですからね。《火想者の予見》がサイドを圧迫しますし、この形では殆ど母性樹を積む事は無いようです。
が、環境柄それは正しい事なのでしょうかね?
使った事が無いためよく判らないのですが、特に気にする事でもないのでしょうかね?
因みに9位のBBDのMiraclesも今時珍しいメイン《紅蓮破》無しの4《思案》型。
下手にメタ構築にせず、不純物を取り除くのも今大会で時折見られる特徴の一つなのかもしれません。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=89122
2位、Shaheen Soorani氏のEsper Bladeです。
古き良きEsperですね。何年前の構成なのかと言いたいようなw
現在は《僧院の導師》がTokens装置としては主流ですが、攻防や札の効果の安定性で言えば《未練ある魂》の方が上。カウンターを多少削ってハンデスやリセットボタンを入れている辺り低速に近いControlです。
懐かしき《直観》+《瞬唱の魔道士》/《未練ある魂》なんてのも入っていますね。
BladeとしてはPatriotやDeathBladeに、Controlとしてはよりアドが採れる手段に代わり数を減らしていきましたが、今回はEpserBladeが2日目にもまま残っています。どの様な理由なのでしょうね。
サイドには《テレミンの演技》成る謎の異物が・・・。
Omni-Tell対策でしょうか?やや半端な効果ですが役に立つのですかね?判らん殺しでしょうか・・・。
後は一応ノンクリデッキは一撃で山札0枚に出来るので必殺の動きですが、5マナ・・・。
http://www.starcitygames.com/events/coverage/storm_with_bryant_cook.html
5位のBryant Cook氏のANT、今週のDeck Tech:Storm with Bryant Cookです。
土地13枚+《金属モックス》2枚の形ですが、特徴はサイドに《闇の請願》が入っている事。これまではオリジン発売後細々とメインに挿される事も有りましたが、サイドは珍しいですね。TES系の形故に《燃え立つ願い》を積んでおり、
これにより
《燃え立つ願い》→《闇の請願》→《むかつき》及びその他
と動けるようになっており、挙動に幅出ています。
因みに、17位のCaleb Scherer氏はメインに《闇の請願》を積んでいる形ですが、2枚目も積んでいます。これにより《闇の請願》2枚+《炎の中の過去》1枚(《むかつき》はサイド)となっており、非常に重たい構築になっています。枠が無いせいで《定業》が削られ、キャントリップ4種構築も出来なくなっています。それらも含め、土地は14枚ですが支障は無いんでしょうかね?
http://www.starcitygames.com/events/coverage/death_and_taxes_with_michael_d.html
8位、Michael Derczo氏のD&Tで、今週のDeck Techです。
最大の特徴は《ヴリンの翼馬》4枚が積まれている事で、《スレイベンの守護者、サリア》との8枚体制を確立しています。スポイラー発表時に誰もが考えた形ですが、なかなか結果には反映されませんでした。やっと、ですね。個人的には3マナで拘束する事にどれ程の有用性があるのか怪しかったのですが、まぁこれだけOmniTellが居るのならアリなのかもしれません。
同じように意識しているようでメインのHatebear枠が《エーテル宣誓会の法学者》担っています。《迷宮の霊魂》等よりも特化的な効果は上ですね。
また《ミラディンの十字軍》は入っておらず《セラの報復者》を始めアタッカーの多くはフライヤーです。YPMや導師等で盤面がTokensの群れとなる事を想定すれば、この方が合理的な選択でしょうね。
翼馬の存在はその方針でもマッチしています。
こんなところです。
再開後初めてのOpenは比較的判りやすく、そして想定の内の結果に収まりました。安定したTier1を崩すのは現状難しそうです。
そんな中でもオリジンの影響は未だ収束していないようで小さいながら動き続けているのは明るい部分ですね。
少しずつでも良いから動いて行ってほしいものですね。
さて、今回はここまで、です。
今回もお使いいただきありがとうございました。
この文章がお役に立てば幸いです。
DN復帰後初のSCG Legacy Openが今週はWashingtonにて開催されました。
参加者は500名Overの大規模大会となったようです。遊びや運の要素が絡むPIQと異なり、Openは2日制になる為その手の要素が排除され単純に環境的に強力なデッキとプレイヤーが残梨、故に結果も大分異なってくる事も多い。
早速結果を見ていきましょう。
ペタル↓
http://www.starcitygames.com/events/080815_washingtondc.html
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/deckshow.php?&t%5BC1%5D=3&start_date=08/08/2015&end_date=08/09/2015&start=1&finish=32&event_ID=20&city=Washington&state=DC&country=US&limit=50
です。
今週の優勝はOmni-TellのJosh Pelrine氏です。
以下Top16(順に1位→16位)
Omni-tell
EsperBlade
Grixis Delver
RUG Delver
ANT
Reanimator
Lands
Death&Tax
-----------------
Miracles
BUG 続唱
Esper Mentor
Grixis Control
Death&Tax
Infect
Grixis Delver
Infect
また2日目のメタゲームは
(http://www.starcitygames.com/events/coverage/3443_day_2_metagame_breakdown.html)
Miracles - 11
Omni-Tell - 11
Grixis Delver - 11
Infect - 10
Temur Delver - 7
Death and Taxes - 6
Lands - 6
Burn - 6
Elves - 5
Grixis Control - 5
Storm - 5
MUD - 5
Esper Stoneblade - 4
Shardless Sultai - 3
4-Color Delver - 3
其の他 - 25
でした。
環境最高のデッキパワーを誇るOmniTellの優勝です。どの大会でもほぼ最上位の勢力でありTier1である事に疑う余地はありませんが、以外にも優勝はその中ではそれ程多くも無い。実際2日目の最大勢力をつぎ込んだうえで公開されているTop32名の中には優勝者の1名しか輩出出来ていません。デッキパワーは高くとも決戦用には向いていないのでしょうか?
対して同じTier1であるMiraclesは3名を、Grixis Delverは5名(派生デッキの4cを含めると7名)です。それを考えると上位卓での相性はこれらの方が上かもしれません。MiraclesはInfectの思わぬ増加やLands・MUDの一定数いるデッキに苦しめられる部分が響いたようです。一方、フェアデッキの中では最高勢力のGrixisは種々妨害・対UにBの優秀なサイドに面/点の展開と相変わらずの強みを発揮しています。そのせいかサイドに対Rを積むデッキもやや増えているようです。
Infectが10名と第4位の勢力を誇っています。復帰後はOmniやMiraclesの環境から考えるとInfectが優位そうで、何故数が少ないのか?Rが多いせいか?など色々考えていたのですが、矢張り大きな大会では環境的な優位も出せるのかもしれません。PIQとOpenの差も有るのかもしれませんね。因みにInfectマスターことTom Ross氏も32位に入ってますね。
第5位はRUG Delver。
デッキパワー的に後塵に配すことが多く、厳しい環境ですがそれでも大きな大会では相応以上の成果を出してきますね。しかし他のDelver系も含め《もみ消し》型が多くは無い以上、速度やManadenial的な側面の強みが必ずしもあるという訳ではないのでしょう。
ここまで見てもやはりUい、真っ青です。
しかしそこに加えてRいですね。Uに対抗するためのRが多く、その2つを合わせたURXのデッキが非常に多い。UR(tB) Delverは入っていませんが。それでも環境的な優位性が証明されているという事でしょう。と言う事は速度・打撃力よりも妨害が欲しいという事でしょうね。
以外なのはEsperカラーがBlade系では一番の勝ち組だったところ。Rの優位性を考えればPatriotやJeskaiBladeなんかが出てきそうなものですし、実際直近の大きな大会では相応の成績でしたが、そう単純でもないようですね・・・。
さて、ここからは気になったデッキを個別で見ていきます。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=89105
1位、Josh Pelrine氏のOmni-Tellです。
《狡猾な願い》が1枚《衝動》になっている他はすべて4枚積みのシンプルな構成。サイドは《若き紅蓮術士》2枚と《火想者の予見》型の形で、GP京都でヤソさんが使っていたリストとほぼ同じ、でその前後から徐々に数を増やしていますね。
それ自体は特別な事ではないのですが、気になっているのはこの真っ青の環境で《すべてを護るもの、母聖樹》を積まなかったり、《狼狽の嵐》をメインに積まずにカウンターを《呪文貫き》4枚にしている点です。
シンプル故に安定はしていますが、環境的にそれ程合っているような気はしない。実際最近見る形の殆どはそのどちらかを積んでいます。母性樹のメインまで有り得るぐらいですからね。《火想者の予見》がサイドを圧迫しますし、この形では殆ど母性樹を積む事は無いようです。
が、環境柄それは正しい事なのでしょうかね?
使った事が無いためよく判らないのですが、特に気にする事でもないのでしょうかね?
因みに9位のBBDのMiraclesも今時珍しいメイン《紅蓮破》無しの4《思案》型。
下手にメタ構築にせず、不純物を取り除くのも今大会で時折見られる特徴の一つなのかもしれません。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=89122
2位、Shaheen Soorani氏のEsper Bladeです。
古き良きEsperですね。何年前の構成なのかと言いたいようなw
現在は《僧院の導師》がTokens装置としては主流ですが、攻防や札の効果の安定性で言えば《未練ある魂》の方が上。カウンターを多少削ってハンデスやリセットボタンを入れている辺り低速に近いControlです。
懐かしき《直観》+《瞬唱の魔道士》/《未練ある魂》なんてのも入っていますね。
BladeとしてはPatriotやDeathBladeに、Controlとしてはよりアドが採れる手段に代わり数を減らしていきましたが、今回はEpserBladeが2日目にもまま残っています。どの様な理由なのでしょうね。
サイドには《テレミンの演技》成る謎の異物が・・・。
Omni-Tell対策でしょうか?やや半端な効果ですが役に立つのですかね?判らん殺しでしょうか・・・。
後は一応ノンクリデッキは一撃で山札0枚に出来るので必殺の動きですが、5マナ・・・。
http://www.starcitygames.com/events/coverage/storm_with_bryant_cook.html
5位のBryant Cook氏のANT、今週のDeck Tech:Storm with Bryant Cookです。
土地13枚+《金属モックス》2枚の形ですが、特徴はサイドに《闇の請願》が入っている事。これまではオリジン発売後細々とメインに挿される事も有りましたが、サイドは珍しいですね。TES系の形故に《燃え立つ願い》を積んでおり、
これにより
《燃え立つ願い》→《闇の請願》→《むかつき》及びその他
と動けるようになっており、挙動に幅出ています。
因みに、17位のCaleb Scherer氏はメインに《闇の請願》を積んでいる形ですが、2枚目も積んでいます。これにより《闇の請願》2枚+《炎の中の過去》1枚(《むかつき》はサイド)となっており、非常に重たい構築になっています。枠が無いせいで《定業》が削られ、キャントリップ4種構築も出来なくなっています。それらも含め、土地は14枚ですが支障は無いんでしょうかね?
http://www.starcitygames.com/events/coverage/death_and_taxes_with_michael_d.html
8位、Michael Derczo氏のD&Tで、今週のDeck Techです。
最大の特徴は《ヴリンの翼馬》4枚が積まれている事で、《スレイベンの守護者、サリア》との8枚体制を確立しています。スポイラー発表時に誰もが考えた形ですが、なかなか結果には反映されませんでした。やっと、ですね。個人的には3マナで拘束する事にどれ程の有用性があるのか怪しかったのですが、まぁこれだけOmniTellが居るのならアリなのかもしれません。
同じように意識しているようでメインのHatebear枠が《エーテル宣誓会の法学者》担っています。《迷宮の霊魂》等よりも特化的な効果は上ですね。
また《ミラディンの十字軍》は入っておらず《セラの報復者》を始めアタッカーの多くはフライヤーです。YPMや導師等で盤面がTokensの群れとなる事を想定すれば、この方が合理的な選択でしょうね。
翼馬の存在はその方針でもマッチしています。
こんなところです。
再開後初めてのOpenは比較的判りやすく、そして想定の内の結果に収まりました。安定したTier1を崩すのは現状難しそうです。
そんな中でもオリジンの影響は未だ収束していないようで小さいながら動き続けているのは明るい部分ですね。
少しずつでも良いから動いて行ってほしいものですね。
さて、今回はここまで、です。
今回もお使いいただきありがとうございました。
この文章がお役に立てば幸いです。
非MtG)閃の軌跡を振り返って その伍
2015年8月9日 軌跡/Falcom作
皆さん、こんにちは。しもべです。
閃の軌跡を振り返って。
前回ちょっとシナリオ方面に触れたのでどうせならそちらを掘り下げていこうかと思います。シナリオとその演出について。
・突っ込みどころ満載の演出
-第1部:のろのろゆとり→困った→ヴァリマール!!
-降魔城でのボスラッシュ:倒す→本気を出す→味方の加勢
:やりたい事は判ります。
ピンチになった際の一転逆転劇、味方の登場と言うのは非常に盛り上がるイベント演出です。使い古された方法とは言え、未だにそれは胸を熱くさせるものが有る王道の良さが有ると言えます。
が、その演出が悪い。
致命的に悪い。
上は潜入や奇襲を仕掛けたりしたにも拘らず、敵ボスとの会話をだらだらしていたら増援を呼ばれて一転ピンチに。
下は苦労して倒したボスが、実は本気を出していないナメプをされていて、そこに味方が加勢でその場を任せて切り抜ける。
と言う物。
その2つともがプレイヤーのそれまでの行動・努力を否定されている、台無しにされているという物。これまでレベルを上げて・ダンジョンを踏破して、苦労してボスまで倒して~と積み重ねてきたものが用意された展開で全否定されているのが本当にイラつかされるのです・・・。
ただでさえシリーズ特有の本気を出して無いパターンは受けが悪いというのに。
パターンと言うのは決して悪い者ばかりではないはずです。確かにワンパターンは飽き飽きしてしまうこともあるわけですが、それは演出次第なわけです。浅見光彦シリーズは毎度笑い要素になっています。ロム兄さんや水戸黄門の口上はパターンで飽きもありますが、そこに一定の格好良さや美学が存在しています。
ババーン!! → ハハァーorz
はそれが無ければ始まらないほど締まっています。
正に美学です。
だから精神的な満足感や楽しみが有るわけです。
が、閃IIにはそれが無い。
ただこれまでプレイヤーが積み上げてきた物が否定される強制展開が有るだけ。盛り上がりが無い事もないのですが、常に同じタイミングで入るので飽きも来ます。1度目はそこまででもないのですが、故に出来る事はもっと有ったはずです。寧ろ2回目以降は完全に盛り下がる。なぜおまえらはそんな事してるのか?と思わず突っ込んでしまう・・・。どうせ~なんだろ・・・とかヤル気を無くしてしまいます。
そこには胸を熱くさせる演出が無いわけですよ・・・。何せ自分たちでは結果を成せておらず「常に」人の手を借りているわけですからね。全部を自分たちでやらなければ満足できない~と言う様なティーンの万能性を主張する気はありませんが、ここまで達成感が薄いとお前何やってんの?と言う感想に包まれます。
結果が同じだとしても、積み上げが活かされる形やプレイヤーを飽きさせないような動機・演出・組立があればもっと違った評価になったはず・・・。
出来るはずなのにしょうも無い事にされるため盛り下がる。逆に素晴らしい演出で盛り上げる。
出来不出来が有るのは仕方ないのですが、それをもう少し何とか出来ないのでしょうかね?
ノルドの監視塔も、最初から機神で奇襲をかけた方が遥かに楽であるにも拘らず、その何倍も難しい潜入ミッションを敢行し、その上最終的には機神召喚。徒労感が半端ない・・・。
せめて、騎神を囮にするとかあるじゃないですか・・・。何で拠点攻めと言う一番戦力が必要な難しいミッションを正面から敢行しようとするのか・・・。
バレバレのユミルを拠点に使って襲撃を受ける。
一度目はまだしも、二度目は一体何をしていたのか?というね・・・。当たり前の襲撃を受けて当たり前の敗北。何か対策してもいたような発言も有りましたが、具体的には何をしていたのか・・・。
ついでに、最後まで行っても一対多でも執行者レベルに届かない戦闘力・・・。
お前のその3ケタのレベルは一体・・・。
これまでの冒険とレベル上げの努力は一体・・・。
(まぁ、何処まで行ってもまだ主人公達は成長段階と言う設定を与えられていて、IIIへの布石と見る事も可能です。)
にも拘らず、外伝では最低でも執行者レベルのリーシャ(仮面付きで痩せ狼と互角)やそれに準じるロイドにナメプをし返すストーリー上の矛盾・・・。
整合性が採れていないにも程が有る。
・小物過ぎる敵の大将と狙い、及び謎。
:主に島田敏氏が敵の大将を務める訳ですが、リィン達が誰も相手にしていない。城でリィンが言ってますが「アンタの事情はどうでもいい」に尽きます。因縁が無さすぎる上に、目的も在り来たりで且つショボイため、かまいようがない。イベントもクロウとヴィータがメインでフィーに「・・・いたんだ。」扱いされる空気感。
相手の存在も事情も実にどうでもいい。
零の軌跡のオマージュなのかもしれませんがね。あれも敵側の自爆で且つほぼ関わる事なく終りを迎えますからね。
しかし仮にもメインストーリーの敵側の総大将の扱いが余りに雑すぎる。結果を知っている身からすれば判っていたこととはいえ、余りに酷いです。
因みに彼が手段として顕現させた降魔城の意味もまるで判らなかった。あれを復活させて何がしたかったんでしょうね?単に兵士を生み出し人の生命を吸う軍事力と言う事でしょうか?
まぁそうだとしても余りに、碧の大樹やリベル=アークに比べショボイ。
(ヴィータとしては舞台を整える意味が在ったのだとは思いますがね。)
・主人公達の立ち位置
:第3の勢力を謳いながら、内乱中完全にリィン達が革新派の別働部隊でしかなかったのも滑稽です。
確かに直接的に内乱を起こしたのも貴族派ですし、作中の描かれ方から貴族自体に問題は非常に多かったのは事実。ですが、そもそもその様な状況になったのは革新派が既得権益を荒らしたからであり、強引な手法で顰蹙と敵意を買い、周辺自治州を強引に接収して行って憎悪を煽って行ったわけです。革新派にも問題は大いに有った。にも拘らず終始完全に革新派寄りの行動。内乱に干渉する事と内乱を終わらせることはまるで別の話ですが・・・。
もう内乱に直接的に関わると責任まで抱え込まなければいけないから、それを避けているような口実にしか聞こえなかった・・・。
故に第3の勢力を謳うのなら、革新派の問題部隊を潰すとか他にやりようはあったはず。
大筋を換えないとしても、一例ですが、せめて公爵逮捕は貴族派からの要請(同軍がやると角が立つから皇軍に潰してほしい)的な感じでルーファスから話があればまだよかった。後は見て見ぬふりしますという同じセリフがあれば成立したはずですし、ね。そうやって両方に干渉する行動が在ればこの矛盾も存在しなかったんですがね。
逆に言えばI・IIに置いて貴族派を主に相手にしていたわけですから、IIIに置いては革新派の問題部分を摘発し相手にする、と言う事なのかもしれません。かなり邪推の部分ですがね。
しかし、そうすると必然的に相手は鉄血宰相ですが、すると蛇は再び脇役?
完全に個人的な意見ですが、盛り上がりが薄いようにも思いました。
空のワーストキスやグランセル襲撃、リベラルアーク登場。零の最終章の病院前後や碧のクロスベル襲撃・黒幕の判明時等々「怒涛の展開!!」と言う様な盛り上がる場面が少ない。
空の砂浜の再会のような感動も少ない。
部分部分で感情を揺さぶられるところが確かに有るのですが、それが長続きしない。これは事件の内容がしょぼくて茶番である事実や各キャラクターに感情移入できるかどうかにもかかってくるのでしょうがね。まぁ、個人的には余りクロウに重きを置いていなかったせいかもしれません。
しかしやっぱり冷める演出が大部分の原因ではあると思います。
その意味で物語のエンターテイメント性としての出来はやはり過去作のそれらに比べると大分劣ると感じます。この部分に当てはまるのは敢えて言うなら幕間の奮起と逃避行の部分ぐらいですか・・・。
等々本当に演出面で疑問が残るわけです。
まぁ捜すほど粗の見えてくるストーリー・・・。前回のシステムでも挙げていた「カタルシス」がこちらでも無いわけです。そしてその大部分がIIというね。
もう少しどうにかならなかったのでしょうか?
まぁ8ヶ月の開発期間ではさすがに無理が在りようです。
消化不良の部分については、恐らく続編が出るのでまだ評点はしない。
ただし、2本ゲームを使って何も話が進んでいないと感じさせてしまうような作りはユーザーに喧嘩を売っていると思われても致し方ない。
正直言って不快でした。
これが初めから1とか2とか明かされているのならともかく・・・。
ですが、別に演出力が完全に無いわけではないはず。
これも個人的な感想ですが、序章・幕間・降魔城のラストなんかはとても秀逸な出来だったと感じました。
序章は主人公の挫折と再起。
幕間は主人公の決意と奮起。
に其々触れられ、とても盛り上がる。演出も同じく王道ながら、パターン物であっても実に胸が熱くなる展開でした。何よりもドラマ性がある。リィンの内面に触れた部分はこれぞストーリーRPGと言う部分でした。
そして降魔城のラスト。
以前のエントリーでも触れましたが、これをしたいがためのI・IIだったのでは?と言う機神戦のタッグ。機神戦は仲間もいない1-1のデュエルであるため今一つ空しく盛り上がらない戦闘も多かったのですが、このタッグは流石に燃えました。あれの為だけのSクラフトは素晴らしい(どこぞで見た様な技ですが)。
結末はハッキリ言えば大体想像が付く上に、碧の軌跡によってある程度ネタバレしていたのでそうなる展開の大筋は判っていました。にも拘らずあの胸が締め付けられるような悲哀・絶望が素晴らしい。
「お前の人生は無意味でしたm9(^Д^)プギャーwww」
ですからね・・・。
判っていても~と言う典型でした。あのタイミング・あのセリフが場を盛り上げこちらの感情をゆすってくるわけです。精神的な満足感とは別種の、胸を掻き毟られるような演出。
これぞ演出の妙だと思えました。
矢張りパターンでも演出の出来不出来に如何に左右されるかがよく判る部分です。
その後の外伝での新旧主人公対決も熱かった。
リィンの無神経発言には同情の余地もあるとはいえイラつかされたましたがww
空-零/碧では良好な関係が築けていた分、対比でその印象や衝撃が際立っていましたね。
やさぐれリィンも良い味出してましたねw
そして後日談。
ここは以前のエントリーで書いたのでほぼ同じ内容ですが、まぁエントリーの纏まりとして繰り返します。人によっては蛇足と感じるようですが、個人的には寧ろアレが有る事が必然でした。何せ「特化クラスVII組の初めから終わりまでの1年間」を描いた作品なのですから。これが無ければ起承転結しない(リィンの話は全く結しないがww)。VII組の面子も含め、別れや終りを迎える哀愁と始まりを感じさせる期待や希望が入り混じった何とも情緒あふれる期間を描く事が出来ています。特にキャラクター一人一人に物語が有る軌跡だからこそすべてのモブキャラに用意された終りが圧倒的な世界観を生み出している。
そしてボス戦。
何も無いと言いますが、あれは集大成であり要は卒業式/卒業試験なわけです。他者から見れば何の意味の無いが、本人達にとっては間違いなく人生の節目なわけで、それが「卒業式」と言う物でしょう。それをボス戦で用意するという形が、その意図を理解できてからは非常に感心させられました。物悲しくも希望溢れる明日をイメージさせるBGMも実に出来が良い。
素晴らしいの一言でした。
と言う訳でやっぱり、所詮は個人の感想ですが良い部分は有ったと感じました。
見るべき物が残っている以上、後はそれをどれだけブラッシュアップして行けるかですよね。空のような感動をもう一度。次のIIIの開発期間は空いてますし、まぁ期待せざるを得ない。と言うか期待に応えて欲しいものですねぇ・・・。
P.S.
因みにその演出の部分ですが、ちょっと気になったのが閃IIにおける後日談の一シーン。
トワ会長との語らいの場面ですが、個人的にはリィンのメッセージ画面の顔は映さない方が良かった気がします。
リィン本人が俯いていてわざわざその状態で会長が顔を抱え込んでくれたという、顔を映さない様な動作だったのですから、表情が見えない方が痛々しいリィンの心象の想像をかき立てる事が出来て臨場感が有ったのでは?と思いました。
零のコリン捜索時のレンや空SCのエステル・ヨシュアの砂浜の「見ないであげるから~」と同じですね。
閃の軌跡を振り返って。
前回ちょっとシナリオ方面に触れたのでどうせならそちらを掘り下げていこうかと思います。シナリオとその演出について。
・突っ込みどころ満載の演出
-第1部:のろのろゆとり→困った→ヴァリマール!!
-降魔城でのボスラッシュ:倒す→本気を出す→味方の加勢
:やりたい事は判ります。
ピンチになった際の一転逆転劇、味方の登場と言うのは非常に盛り上がるイベント演出です。使い古された方法とは言え、未だにそれは胸を熱くさせるものが有る王道の良さが有ると言えます。
が、その演出が悪い。
致命的に悪い。
上は潜入や奇襲を仕掛けたりしたにも拘らず、敵ボスとの会話をだらだらしていたら増援を呼ばれて一転ピンチに。
下は苦労して倒したボスが、実は本気を出していないナメプをされていて、そこに味方が加勢でその場を任せて切り抜ける。
と言う物。
その2つともがプレイヤーのそれまでの行動・努力を否定されている、台無しにされているという物。これまでレベルを上げて・ダンジョンを踏破して、苦労してボスまで倒して~と積み重ねてきたものが用意された展開で全否定されているのが本当にイラつかされるのです・・・。
ただでさえシリーズ特有の本気を出して無いパターンは受けが悪いというのに。
パターンと言うのは決して悪い者ばかりではないはずです。確かにワンパターンは飽き飽きしてしまうこともあるわけですが、それは演出次第なわけです。浅見光彦シリーズは毎度笑い要素になっています。ロム兄さんや水戸黄門の口上はパターンで飽きもありますが、そこに一定の格好良さや美学が存在しています。
ババーン!! → ハハァーorz
はそれが無ければ始まらないほど締まっています。
正に美学です。
だから精神的な満足感や楽しみが有るわけです。
が、閃IIにはそれが無い。
ただこれまでプレイヤーが積み上げてきた物が否定される強制展開が有るだけ。盛り上がりが無い事もないのですが、常に同じタイミングで入るので飽きも来ます。1度目はそこまででもないのですが、故に出来る事はもっと有ったはずです。寧ろ2回目以降は完全に盛り下がる。なぜおまえらはそんな事してるのか?と思わず突っ込んでしまう・・・。どうせ~なんだろ・・・とかヤル気を無くしてしまいます。
そこには胸を熱くさせる演出が無いわけですよ・・・。何せ自分たちでは結果を成せておらず「常に」人の手を借りているわけですからね。全部を自分たちでやらなければ満足できない~と言う様なティーンの万能性を主張する気はありませんが、ここまで達成感が薄いとお前何やってんの?と言う感想に包まれます。
結果が同じだとしても、積み上げが活かされる形やプレイヤーを飽きさせないような動機・演出・組立があればもっと違った評価になったはず・・・。
出来るはずなのにしょうも無い事にされるため盛り下がる。逆に素晴らしい演出で盛り上げる。
出来不出来が有るのは仕方ないのですが、それをもう少し何とか出来ないのでしょうかね?
ノルドの監視塔も、最初から機神で奇襲をかけた方が遥かに楽であるにも拘らず、その何倍も難しい潜入ミッションを敢行し、その上最終的には機神召喚。徒労感が半端ない・・・。
せめて、騎神を囮にするとかあるじゃないですか・・・。何で拠点攻めと言う一番戦力が必要な難しいミッションを正面から敢行しようとするのか・・・。
バレバレのユミルを拠点に使って襲撃を受ける。
一度目はまだしも、二度目は一体何をしていたのか?というね・・・。当たり前の襲撃を受けて当たり前の敗北。何か対策してもいたような発言も有りましたが、具体的には何をしていたのか・・・。
ついでに、最後まで行っても一対多でも執行者レベルに届かない戦闘力・・・。
お前のその3ケタのレベルは一体・・・。
これまでの冒険とレベル上げの努力は一体・・・。
(まぁ、何処まで行ってもまだ主人公達は成長段階と言う設定を与えられていて、IIIへの布石と見る事も可能です。)
にも拘らず、外伝では最低でも執行者レベルのリーシャ(仮面付きで痩せ狼と互角)やそれに準じるロイドにナメプをし返すストーリー上の矛盾・・・。
整合性が採れていないにも程が有る。
・小物過ぎる敵の大将と狙い、及び謎。
:主に島田敏氏が敵の大将を務める訳ですが、リィン達が誰も相手にしていない。城でリィンが言ってますが「アンタの事情はどうでもいい」に尽きます。因縁が無さすぎる上に、目的も在り来たりで且つショボイため、かまいようがない。イベントもクロウとヴィータがメインでフィーに「・・・いたんだ。」扱いされる空気感。
相手の存在も事情も実にどうでもいい。
零の軌跡のオマージュなのかもしれませんがね。あれも敵側の自爆で且つほぼ関わる事なく終りを迎えますからね。
しかし仮にもメインストーリーの敵側の総大将の扱いが余りに雑すぎる。結果を知っている身からすれば判っていたこととはいえ、余りに酷いです。
因みに彼が手段として顕現させた降魔城の意味もまるで判らなかった。あれを復活させて何がしたかったんでしょうね?単に兵士を生み出し人の生命を吸う軍事力と言う事でしょうか?
まぁそうだとしても余りに、碧の大樹やリベル=アークに比べショボイ。
(ヴィータとしては舞台を整える意味が在ったのだとは思いますがね。)
・主人公達の立ち位置
:第3の勢力を謳いながら、内乱中完全にリィン達が革新派の別働部隊でしかなかったのも滑稽です。
確かに直接的に内乱を起こしたのも貴族派ですし、作中の描かれ方から貴族自体に問題は非常に多かったのは事実。ですが、そもそもその様な状況になったのは革新派が既得権益を荒らしたからであり、強引な手法で顰蹙と敵意を買い、周辺自治州を強引に接収して行って憎悪を煽って行ったわけです。革新派にも問題は大いに有った。にも拘らず終始完全に革新派寄りの行動。内乱に干渉する事と内乱を終わらせることはまるで別の話ですが・・・。
もう内乱に直接的に関わると責任まで抱え込まなければいけないから、それを避けているような口実にしか聞こえなかった・・・。
故に第3の勢力を謳うのなら、革新派の問題部隊を潰すとか他にやりようはあったはず。
大筋を換えないとしても、一例ですが、せめて公爵逮捕は貴族派からの要請(同軍がやると角が立つから皇軍に潰してほしい)的な感じでルーファスから話があればまだよかった。後は見て見ぬふりしますという同じセリフがあれば成立したはずですし、ね。そうやって両方に干渉する行動が在ればこの矛盾も存在しなかったんですがね。
逆に言えばI・IIに置いて貴族派を主に相手にしていたわけですから、IIIに置いては革新派の問題部分を摘発し相手にする、と言う事なのかもしれません。かなり邪推の部分ですがね。
しかし、そうすると必然的に相手は鉄血宰相ですが、すると蛇は再び脇役?
完全に個人的な意見ですが、盛り上がりが薄いようにも思いました。
空のワーストキスやグランセル襲撃、リベラルアーク登場。零の最終章の病院前後や碧のクロスベル襲撃・黒幕の判明時等々「怒涛の展開!!」と言う様な盛り上がる場面が少ない。
空の砂浜の再会のような感動も少ない。
部分部分で感情を揺さぶられるところが確かに有るのですが、それが長続きしない。これは事件の内容がしょぼくて茶番である事実や各キャラクターに感情移入できるかどうかにもかかってくるのでしょうがね。まぁ、個人的には余りクロウに重きを置いていなかったせいかもしれません。
しかしやっぱり冷める演出が大部分の原因ではあると思います。
その意味で物語のエンターテイメント性としての出来はやはり過去作のそれらに比べると大分劣ると感じます。この部分に当てはまるのは敢えて言うなら幕間の奮起と逃避行の部分ぐらいですか・・・。
等々本当に演出面で疑問が残るわけです。
まぁ捜すほど粗の見えてくるストーリー・・・。前回のシステムでも挙げていた「カタルシス」がこちらでも無いわけです。そしてその大部分がIIというね。
もう少しどうにかならなかったのでしょうか?
まぁ8ヶ月の開発期間ではさすがに無理が在りようです。
消化不良の部分については、恐らく続編が出るのでまだ評点はしない。
ただし、2本ゲームを使って何も話が進んでいないと感じさせてしまうような作りはユーザーに喧嘩を売っていると思われても致し方ない。
正直言って不快でした。
これが初めから1とか2とか明かされているのならともかく・・・。
ですが、別に演出力が完全に無いわけではないはず。
これも個人的な感想ですが、序章・幕間・降魔城のラストなんかはとても秀逸な出来だったと感じました。
序章は主人公の挫折と再起。
幕間は主人公の決意と奮起。
に其々触れられ、とても盛り上がる。演出も同じく王道ながら、パターン物であっても実に胸が熱くなる展開でした。何よりもドラマ性がある。リィンの内面に触れた部分はこれぞストーリーRPGと言う部分でした。
そして降魔城のラスト。
以前のエントリーでも触れましたが、これをしたいがためのI・IIだったのでは?と言う機神戦のタッグ。機神戦は仲間もいない1-1のデュエルであるため今一つ空しく盛り上がらない戦闘も多かったのですが、このタッグは流石に燃えました。あれの為だけのSクラフトは素晴らしい(どこぞで見た様な技ですが)。
結末はハッキリ言えば大体想像が付く上に、碧の軌跡によってある程度ネタバレしていたのでそうなる展開の大筋は判っていました。にも拘らずあの胸が締め付けられるような悲哀・絶望が素晴らしい。
「お前の人生は無意味でしたm9(^Д^)プギャーwww」
ですからね・・・。
判っていても~と言う典型でした。あのタイミング・あのセリフが場を盛り上げこちらの感情をゆすってくるわけです。精神的な満足感とは別種の、胸を掻き毟られるような演出。
これぞ演出の妙だと思えました。
矢張りパターンでも演出の出来不出来に如何に左右されるかがよく判る部分です。
その後の外伝での新旧主人公対決も熱かった。
リィンの無神経発言には同情の余地もあるとはいえイラつかされたましたがww
空-零/碧では良好な関係が築けていた分、対比でその印象や衝撃が際立っていましたね。
やさぐれリィンも良い味出してましたねw
そして後日談。
ここは以前のエントリーで書いたのでほぼ同じ内容ですが、まぁエントリーの纏まりとして繰り返します。人によっては蛇足と感じるようですが、個人的には寧ろアレが有る事が必然でした。何せ「特化クラスVII組の初めから終わりまでの1年間」を描いた作品なのですから。これが無ければ起承転結しない(リィンの話は全く結しないがww)。VII組の面子も含め、別れや終りを迎える哀愁と始まりを感じさせる期待や希望が入り混じった何とも情緒あふれる期間を描く事が出来ています。特にキャラクター一人一人に物語が有る軌跡だからこそすべてのモブキャラに用意された終りが圧倒的な世界観を生み出している。
そしてボス戦。
何も無いと言いますが、あれは集大成であり要は卒業式/卒業試験なわけです。他者から見れば何の意味の無いが、本人達にとっては間違いなく人生の節目なわけで、それが「卒業式」と言う物でしょう。それをボス戦で用意するという形が、その意図を理解できてからは非常に感心させられました。物悲しくも希望溢れる明日をイメージさせるBGMも実に出来が良い。
素晴らしいの一言でした。
と言う訳でやっぱり、所詮は個人の感想ですが良い部分は有ったと感じました。
見るべき物が残っている以上、後はそれをどれだけブラッシュアップして行けるかですよね。空のような感動をもう一度。次のIIIの開発期間は空いてますし、まぁ期待せざるを得ない。と言うか期待に応えて欲しいものですねぇ・・・。
P.S.
因みにその演出の部分ですが、ちょっと気になったのが閃IIにおける後日談の一シーン。
トワ会長との語らいの場面ですが、個人的にはリィンのメッセージ画面の顔は映さない方が良かった気がします。
リィン本人が俯いていてわざわざその状態で会長が顔を抱え込んでくれたという、顔を映さない様な動作だったのですから、表情が見えない方が痛々しいリィンの心象の想像をかき立てる事が出来て臨場感が有ったのでは?と思いました。
零のコリン捜索時のレンや空SCのエステル・ヨシュアの砂浜の「見ないであげるから~」と同じですね。
このカードが使いたい)《弱者の力線》
2015年8月8日 電波 コメント (2)
皆さん、こんばんは。しもべです。
止まらぬ妄想を書き連ねる日々。
しかし文章になってないので、少し前に思い付いた妄想を。
今回は久々に「B級カードが使いたい~」的な電波コーナーです。もうこのエントリーシリーズの名前忘れましたww
今回のお題は《弱者の力線》です。
信心系は場にどれだけテンポよく色拘束の強いカードを増やしていく事が出来るか?が重要になります。その意味で実質マナロス無しで展開できた《炎樹族の使者》が有ったRGデッキが主に使われていたわけです。と言う事で上手くテンポよく展開していけるカードが欲しいわけですが、そこで一部で注目されていたカードが有ります。
「力線」シリーズです。
初動で初手から展開できるため信心を稼いでいく事が出来るかもしれないわけですが、問題も有ります。力線シリーズの性能が低い事、特に重ねる意味の無い種類も多いこと多いこと。
その中で僅かながら使えそうな可能性が有るのが幾つかあったわけで、その一枚が《弱者の力線》です。
重ねる度に修正値も上がって行くため、後引きしても使えないわけではないですね。
と言う訳でこれを上手く使った白信心を組めそうかな?と思ったわけです。
Tokens系故に、もう一つクルセイド系を考えた場合に2つ候補が有ります。
Tokensを専用強化する《無形の美徳》か《十字軍》ですかね。効果自体は前者の方が高いのですが、残念ながら本当にTokensにしか効果が無い。後者は古えの白三大レアですが今や《清浄の名誉》の下位交換。しかし信心デッキに置いては少しでも色拘束が高い方が上なので《十字軍》が優先。
どちらが良いかは不明ですが、まぁ軽いクルセイドは用意しておきたいですね。
必然的にTokensスペルを使う事になりますが、どうせならこちらもIns/Socではなく置物であるのが望ましい。そして信心関係の恩恵もあると尚望ましい。
そこで思いついたのが《スプリングジャック飼い》です。
《ヘリオッドの福音者》等の信心系Token発生装置と同じ系統の生物ですが、福音者ほどには重くもないのが特徴。と言うか福音者の下位種と考えると判りやすいです。
流石に4マナなので遥かに軽い分、Tokenのサイズが0/1と小さい。が、このデッキではテーマである《弱者の力線》《十字軍》のお陰でクルセイド能力が十分に大きい補正を確保できます。初手力線→十字軍→コレで繋げれば2/3のTokenは5体確保できます。それだけで十分なフィニッシャー級ですね。
力線を用いて信心を稼ぐという行為がそのままこのカードの効果の向上(Tokenの発生数・各サイズ)に繋がると言う理想的なカードですね。宛らこのデッキにおける《波使い》枠ですね。
一応、信心を稼ぐ点や必然的にEncを多めに確保する事を考えると《セラの聖域》や《ニクスの祭殿、ニクソス》を使いやすかもしれません。それを思うと《太陽の神、ヘリオッド》もアリかもしれません。自身を信心で顕現で競る事も出来ますし、さらにマナを使うごとにTokensを出せます。しかもクルセイドが1枚でも有れば3/2警戒と中々の戦闘力です。
と言う事で実存を稼ぐ・信心を活かす・Tokensを生める等々必要な要素を稼いでいるわけですが、やはり重いのが難点ですね・・・。
信心は関係ありませんが非生物スペルが多めと言う観点から《僧院の導師》もアリかもしれません。しかしTokens生成能力が不安定ですね。
最後に考えているのが《畏敬の神格》。
《スプリングジャック飼い》は《波使い》と同じく場の信心数に応じてTokensを展開できますが、ただし生み出す生物は0/1とい圧倒的に質で劣っています。正直に言えばこれだけではとても勝てる品ではない。ただここで《威圧の神格》と組み合わせることで0/1→1/1に強制的に変換できるため打点となるのです。
《威圧の神格》後に出す事でTokensは6体確保できる信心も魅力です。
同じようなカードに《戦争の貴神》も存在します。本体が実質5/4飛行にその他のアタッカー全てに+2/+0を付与できるため総打点は非常に高い。
2枚だけの組み合わせで考えても
5/4+3/2+2/1×6=20打点分になります。
対して《威圧の神格》の組み合わせでは
4/4+1/1×7=11点にしか為らないため遥かに打点で劣っています。
しかし、相手の生物全てを1/1に換えてしまうため盤面での支配力は高く、相手の減衰・無力化に繋がっているわけですね。攻防での安定感ではこちらの方に軍配が上がります。
打点はその他でも補える事を考えているとファッティコンボやフェアデッキに強い作りになるこちらの方が良いかも知れないとも思えますね。
そもそもマナカーブの流れが逆なので羊飼いを先に出してTokenを全て除去されてしまっているかもしれないため、単体での投入を考えればこちらの影響力の大きさも活きますね。
他には信心系でマナを確保できるのでマナ効率が良くInsと隙も少ない《荒野の確保》やマナ効率が非常に良い《幽体の行列》も良いですね。
そもそも嘗てキスキンで試されていましたが《清浄の名誉》→《幽体の行列》で2/2飛行×3で殴るだけでも十分強い。
今でも十分強いです。
なので軽いTokensスペルとして使うのも良いですね。
《荒野の確保》は信心と言うBigmanaを扱うデッキに於いては確実に使っておきたいXスペルであり、非常に強力なので威力を発揮するはず。ただし枠もそれほどでもないし2枚程度ですかね。
初動が遅いデッキとTokensなので《風立ての高地》も当然あり。後は相手を減速させる除去や妨害スペルとデッキの潤滑油が有れば十分デッキが組めますね。
こうやって見ていくと思ったよりも面白いデッキになりそうですね。意外と《弱者の力線》と相性の良いスペルが多い。単にTokensと相性が良いと言うだけでなく、何より《スプリングジャック飼い》と言う優れたシナジーを形成できるのが素晴らしいですね。
と言う訳で今回はここまでです。
止まらぬ妄想を書き連ねる日々。
しかし文章になってないので、少し前に思い付いた妄想を。
今回は久々に「B級カードが使いたい~」的な電波コーナーです。もうこのエントリーシリーズの名前忘れましたww
今回のお題は《弱者の力線》です。
信心系は場にどれだけテンポよく色拘束の強いカードを増やしていく事が出来るか?が重要になります。その意味で実質マナロス無しで展開できた《炎樹族の使者》が有ったRGデッキが主に使われていたわけです。と言う事で上手くテンポよく展開していけるカードが欲しいわけですが、そこで一部で注目されていたカードが有ります。
「力線」シリーズです。
初動で初手から展開できるため信心を稼いでいく事が出来るかもしれないわけですが、問題も有ります。力線シリーズの性能が低い事、特に重ねる意味の無い種類も多いこと多いこと。
その中で僅かながら使えそうな可能性が有るのが幾つかあったわけで、その一枚が《弱者の力線》です。
重ねる度に修正値も上がって行くため、後引きしても使えないわけではないですね。
と言う訳でこれを上手く使った白信心を組めそうかな?と思ったわけです。
Tokens系故に、もう一つクルセイド系を考えた場合に2つ候補が有ります。
Tokensを専用強化する《無形の美徳》か《十字軍》ですかね。効果自体は前者の方が高いのですが、残念ながら本当にTokensにしか効果が無い。後者は古えの白三大レアですが今や《清浄の名誉》の下位交換。しかし信心デッキに置いては少しでも色拘束が高い方が上なので《十字軍》が優先。
どちらが良いかは不明ですが、まぁ軽いクルセイドは用意しておきたいですね。
必然的にTokensスペルを使う事になりますが、どうせならこちらもIns/Socではなく置物であるのが望ましい。そして信心関係の恩恵もあると尚望ましい。
そこで思いついたのが《スプリングジャック飼い》です。
《ヘリオッドの福音者》等の信心系Token発生装置と同じ系統の生物ですが、福音者ほどには重くもないのが特徴。と言うか福音者の下位種と考えると判りやすいです。
流石に4マナなので遥かに軽い分、Tokenのサイズが0/1と小さい。が、このデッキではテーマである《弱者の力線》《十字軍》のお陰でクルセイド能力が十分に大きい補正を確保できます。初手力線→十字軍→コレで繋げれば2/3のTokenは5体確保できます。それだけで十分なフィニッシャー級ですね。
力線を用いて信心を稼ぐという行為がそのままこのカードの効果の向上(Tokenの発生数・各サイズ)に繋がると言う理想的なカードですね。宛らこのデッキにおける《波使い》枠ですね。
一応、信心を稼ぐ点や必然的にEncを多めに確保する事を考えると《セラの聖域》や《ニクスの祭殿、ニクソス》を使いやすかもしれません。それを思うと《太陽の神、ヘリオッド》もアリかもしれません。自身を信心で顕現で競る事も出来ますし、さらにマナを使うごとにTokensを出せます。しかもクルセイドが1枚でも有れば3/2警戒と中々の戦闘力です。
と言う事で実存を稼ぐ・信心を活かす・Tokensを生める等々必要な要素を稼いでいるわけですが、やはり重いのが難点ですね・・・。
信心は関係ありませんが非生物スペルが多めと言う観点から《僧院の導師》もアリかもしれません。しかしTokens生成能力が不安定ですね。
最後に考えているのが《畏敬の神格》。
《スプリングジャック飼い》は《波使い》と同じく場の信心数に応じてTokensを展開できますが、ただし生み出す生物は0/1とい圧倒的に質で劣っています。正直に言えばこれだけではとても勝てる品ではない。ただここで《威圧の神格》と組み合わせることで0/1→1/1に強制的に変換できるため打点となるのです。
《威圧の神格》後に出す事でTokensは6体確保できる信心も魅力です。
同じようなカードに《戦争の貴神》も存在します。本体が実質5/4飛行にその他のアタッカー全てに+2/+0を付与できるため総打点は非常に高い。
2枚だけの組み合わせで考えても
5/4+3/2+2/1×6=20打点分になります。
対して《威圧の神格》の組み合わせでは
4/4+1/1×7=11点にしか為らないため遥かに打点で劣っています。
しかし、相手の生物全てを1/1に換えてしまうため盤面での支配力は高く、相手の減衰・無力化に繋がっているわけですね。攻防での安定感ではこちらの方に軍配が上がります。
打点はその他でも補える事を考えているとファッティコンボやフェアデッキに強い作りになるこちらの方が良いかも知れないとも思えますね。
そもそもマナカーブの流れが逆なので羊飼いを先に出してTokenを全て除去されてしまっているかもしれないため、単体での投入を考えればこちらの影響力の大きさも活きますね。
他には信心系でマナを確保できるのでマナ効率が良くInsと隙も少ない《荒野の確保》やマナ効率が非常に良い《幽体の行列》も良いですね。
そもそも嘗てキスキンで試されていましたが《清浄の名誉》→《幽体の行列》で2/2飛行×3で殴るだけでも十分強い。
今でも十分強いです。
なので軽いTokensスペルとして使うのも良いですね。
《荒野の確保》は信心と言うBigmanaを扱うデッキに於いては確実に使っておきたいXスペルであり、非常に強力なので威力を発揮するはず。ただし枠もそれほどでもないし2枚程度ですかね。
初動が遅いデッキとTokensなので《風立ての高地》も当然あり。後は相手を減速させる除去や妨害スペルとデッキの潤滑油が有れば十分デッキが組めますね。
こうやって見ていくと思ったよりも面白いデッキになりそうですね。意外と《弱者の力線》と相性の良いスペルが多い。単にTokensと相性が良いと言うだけでなく、何より《スプリングジャック飼い》と言う優れたシナジーを形成できるのが素晴らしいですね。
と言う訳で今回はここまでです。
皆さん、こんばんわ。しもべです。
夏の風物詩、甲子園が始まりました。
まさかの東海三県のうち愛知と岐阜が初めにぶつかるというアクシデント・・・。仕方がないので愛知県優先で応援。
中京大中京のピッチャーはツーシームを投げるのが珍しいですね。シュートとかシュート回転ではなく意図的にツーシームとは。
しかしそれ以上にインパクトが有ったのが岐阜城北のピッチャー。
痩せ細筋肉質が常態化している高校球児の中にあって、丸みを帯びた体形(デブではない)。コロンか・・・。
しかも90km/hの緩いカーブとそれ以下の球速(表示されない)の大きく曲がるカーブ(イーファストピッチ?)に120km/h強のストレートを織り交ぜていました。
カーブ主体という事だけでも今のピッチャーにしては珍しいですが、140km/h越えが珍しくも無い現代の甲子園において120のストレートと言うのは異色ですよね・・・。
初回に3点取られた後は殆んど相手にヒットを許さず、結局その後の1失点を含め9回4失点。十分すぎるほど通用しています。
やっぱり急速なんて一つの武器でしかないんだなぁ・・・と言うのがよく判った試合でした。
岐阜城北 1 - 4 中京大中京
夏の風物詩、甲子園が始まりました。
まさかの東海三県のうち愛知と岐阜が初めにぶつかるというアクシデント・・・。仕方がないので愛知県優先で応援。
中京大中京のピッチャーはツーシームを投げるのが珍しいですね。シュートとかシュート回転ではなく意図的にツーシームとは。
しかしそれ以上にインパクトが有ったのが岐阜城北のピッチャー。
痩せ細筋肉質が常態化している高校球児の中にあって、丸みを帯びた体形(デブではない)。コロンか・・・。
しかも90km/hの緩いカーブとそれ以下の球速(表示されない)の大きく曲がるカーブ(イーファストピッチ?)に120km/h強のストレートを織り交ぜていました。
カーブ主体という事だけでも今のピッチャーにしては珍しいですが、140km/h越えが珍しくも無い現代の甲子園において120のストレートと言うのは異色ですよね・・・。
初回に3点取られた後は殆んど相手にヒットを許さず、結局その後の1失点を含め9回4失点。十分すぎるほど通用しています。
やっぱり急速なんて一つの武器でしかないんだなぁ・・・と言うのがよく判った試合でした。
岐阜城北 1 - 4 中京大中京
これは卑怯だわ、WotC。
全国の天使コレクターだけでなく、全世界のRebeccaコレクターを一本釣りするつもりだわ。ニールセンコレクターも買うだろうから、もうこれは凄まじい事になるわ。
やっぱり英語版しかないので、日本語版が欲しい所ではあるのですが、もともとの大判カードも英語しかないのでまだ我慢できますよね。
ついでに見比べてみると判りますがかなり発色が良くなっています。赤みがかっているともいえますね。
しかし肝心Rebaccaのイラストは全然新カードに使わないくせにこういうことするのかよWotC!!
全国の天使コレクターだけでなく、全世界のRebeccaコレクターを一本釣りするつもりだわ。ニールセンコレクターも買うだろうから、もうこれは凄まじい事になるわ。
やっぱり英語版しかないので、日本語版が欲しい所ではあるのですが、もともとの大判カードも英語しかないのでまだ我慢できますよね。
ついでに見比べてみると判りますがかなり発色が良くなっています。赤みがかっているともいえますね。
しかし肝心Rebaccaのイラストは全然新カードに使わないくせにこういうことするのかよWotC!!
非MtG)僕たちは戦争なんかいきたくないんだ!
2015年8月4日 時事 コメント (3)戦争をしたい日本人を探す方が難しい。
戦争したくないからの、安保法案だという事を理解していないのか・・・。
因みにNATOの集団的自衛権に参加している28ヵ国中、徴兵制が在るのは僅か5~6ヵ国
対して、周辺の「個別的自衛権のみ」を用いる国家は5ヵ国中、4ヶ国が徴兵制
です。
当たり前の話ですが、互いに穴をカバーし合うのが集団的自衛権。すべての面を自分でこなすのが「個別的自衛権のみ」ですので、後者は必然的に分担量が増え人の手がかかるのも当たり前です。
NATOと日本では条件が多少異なりますが、寧ろ対外脅威ではこちらの方が上と言う考え方も可能。日本は今のところどう考えても足りていない状況な上に、それでも米軍の存在でカバーもされている。
戦争反対なんか当たり前の話。
いい加減、偽情報を流し認識を誘導したりするのを止めてもらいたい。ついでにアサッテの方向を向いている議論もやめてもらいたい。
安保法自体の議論にならないではないか・・・。
賛成も反対もその中身自体を正確に捉えて議論して欲しい物です。国の一大事だというのに・・・。
戦争したくないからの、安保法案だという事を理解していないのか・・・。
因みにNATOの集団的自衛権に参加している28ヵ国中、徴兵制が在るのは僅か5~6ヵ国
対して、周辺の「個別的自衛権のみ」を用いる国家は5ヵ国中、4ヶ国が徴兵制
です。
当たり前の話ですが、互いに穴をカバーし合うのが集団的自衛権。すべての面を自分でこなすのが「個別的自衛権のみ」ですので、後者は必然的に分担量が増え人の手がかかるのも当たり前です。
NATOと日本では条件が多少異なりますが、寧ろ対外脅威ではこちらの方が上と言う考え方も可能。日本は今のところどう考えても足りていない状況な上に、それでも米軍の存在でカバーもされている。
戦争反対なんか当たり前の話。
いい加減、偽情報を流し認識を誘導したりするのを止めてもらいたい。ついでにアサッテの方向を向いている議論もやめてもらいたい。
安保法自体の議論にならないではないか・・・。
賛成も反対もその中身自体を正確に捉えて議論して欲しい物です。国の一大事だというのに・・・。
非MtG)閃の軌跡を振り返って その四
2015年8月2日 軌跡/Falcom作 コメント (3)
皆さん、こんにちは。しもべです。
閃を振り返っての感想シリーズの4ですね。
続き続き。
・セピス塊
:閃から出てきた換金専用のセピス。
このシリーズは戦闘に置いて魔獣等から直接資金を得る事は無く、魔獣が好んで体内に取り入れるセピスと言う宝石のような輝石を各ショップで換金する事で資金を得ているのが特徴で、RPGによく有る「なんでモンスター倒すとお金貰えるの?」と言う謎をブレイクスルーしている良いシステムでした。
ついでにそのセピスは換金だけでなく、各種オーブメントや武器の改造・アイテムの交換にも使われていました。ここら辺を上手く配分して使っていくのが重要でしたし、考えるポイントでもありました。
が、初心者の方はここで失敗をするようでお金が足りない云々の話はよく聞きました。
それを改善するためなのかは判りませんが、「セピス塊」なる完全に換金用のセピスが閃から生まれましたが、何と無く「直接お金が貰えない」と言うシリーズの伝統が崩れてしまった気もしますね。まぁ一応お金がもらえているわけではないのですが・・・。
完全に換金用ならもう直で金くれよ、換金の手間増えただけじゃねーか、と・・・。
ついでにそれのお陰なのか零・碧に比べ各換金率が激減し、その上セピスの一戦闘毎の取得量も少ないため結局金欠になります。寧ろセピス不足も加わって全部不足に・・・。
一体何のためのシステムなのか。
個人的にはお金が要らない(オーブメントの強化やクォーツの調達)場合も有るので、換金用を作るのではなく、セピスのみ統一してくれていた方が自由度があって良いのですが・・・。
と言うかもっと言えば、必要ないクォーツをセピスに戻すシステムがいい加減に欲しい。ストーリー的には「要らないクォーツは砕いてセピスに戻して再利用する」と言う概念が有るようなので(工房関係者のセリフにある)、それを実装して欲しいものです。不要になったクォーツは二束三文で売るぐらいしか出来る事が有りませんからね。
・各種救済システム
-取りこぼした小説を後から回収可能
-メイン・サブ関わらず、次の目的地のアイコンが地図MAPに表示
-ついでにチェックポイントやアイテムでは光る
-メインの進行等に関しての注意メッセージの増加
-他の地区・フロアへのジャンプ
:様々なシステム的サポートが出てくる事で非常に遊びやすくなったと言えます。
小説も非常にきわどいタイミングの物が多いため救済措置としては特に有難い。
(緊急出動がかかっている場面であえて反対の方向に進んだりする従来の慣習はヤリコミと言えばそうですが、イベントの緊迫感を削いでいるのは否めませんしね。)
MAPが等身大のポリゴン3Dで広く大きくなってしまった結果、移動・探索に手間がかかるようになってしまったのも事実です。
見下ろし型でもないので各部屋を一目で見渡す事が出来る旧作シリーズとは大違いです。なので、その意味でサポートが入ったのは非常に大きいと言えます。
ただし、探し人や探し物をする場合に置いて常に回答が明示されている状況は、非常にやる気を削ぐ。本当に唯の作業になってしまい、達成感が欠片も無い。寧ろいろいろと判り切っている場所を奔りまわされている事が苦痛でしかないのが辛かったですね。
まぁ、かと言って旧作の様に町中を走り回るのも広大な街の中では辛い作業の様な気も・・・。
難しいですね。
さらに個人的な感想かもしれませんが、空・零/碧の頃に比べて各お使いサブイベントの内容というか会話劇やストーリーが非常に簡素で薄っぺらな気がします・・・。
何と言うか零の頃などは支援要請1つとっても小話やショートストーリーが展開される事が多く、寄り道をする価値も十分あると思えるほど楽しかったのですが、閃では圧倒的につまらない。本当に作業感が強い。
ココは別にシステム的な変更が在ったわけではないのですが、メインストーリーもスカスカなんだから、サブイベントもスカスカになるのは当然かもしれませんがね。
ここら辺は改善されませんかね・・・。
・オールスターの後日談ラストダンジョン
:なんと今回は総勢23名のキャラクターを使えるという大盤振る舞い。
ある種お祭りゲーと言われた3rdの16名を大幅に超えるキャラクター数です。しかし、閃から増えたとはいえ一度に引連れる事が出来るのは最大7名。その三倍以上の仲間がいる状態では使えない面子に溢れます。16名全員を使う事になった3rdとはその意味でも違う訳です。
これが良いのか悪いのか、個人の価値観に依る物でしょうが、少々飽和させている気もしないでもない。
使えるキャラが多いのはそれだけでも一つの魅力になりますが、結局使えるのは7名ですからね。
しかも4名以上はVII組の縛りがあるとすると、それ以外の面子は多くとも3名の枠を17名で争う事になります。その上に、大体は大人組の方が遥かに強い・・・。
悪まで話の筋としてはVII組の決着をつけるための行動なので、縛りが存在するのも判るのですが、わざわざ弱い面子を使わされるという点や使いたくても使えない残りの面子の事を考えるとやはりストレスですよね・・・。
絆イベントと同じく、多様なニーズに応えられる点からすれば、使えるかどうかでなら使えた方が良いのでしょうが、こういう縛りやストーリー上の関係性が有るのなら必ずしも参加させる必要が有ったのか?と。VII組の話なのに活躍しているのは大人組なわけです。何か矛盾が有る様な気がします。しかも前回挙げた通り、ラスボスも瞬殺できる仕様ですので、色々キャラごとの工夫をする余地はあっても意味が無い。
もう一つ気に要らないのは男女の人数差。
23名中、男性は僅か8名。女性はその倍近くの15名。流石にバランスが悪すぎる。と言う媚々・・・。
まぁシナリオ的には本編終了後の後日談。おまけに近い要素ではあるのでしょうが、このチグハグ感。
粗が多すぎます。
ここら辺もストレスと言う程ではなくとも、人によっては不満点たりうる部分ですよね。
しかし、自動生成によるランダムダンジョンの攻略と言うのは面白かった気もします。
アイテム回収や図鑑の完成を考えればとても一度では終わらないので、その分仲間を入れ替えて戦うチャンスが有ります。23名全員を使うのは流石に難しかもしれませんが半分近くなら十分なはず。
そしてやっぱり何だかんだ使えるキャラが多いとその分新鮮で、いろいろな遊びや試みが出来ること自体は確かです。
その点に関しては決して採用に関して間違いではなかったはず。
と言う事で前回・今回は主にシステム周りについて。
様々な変更が有り調整もされているのでしょうが、その不足が目立った内容だったと思います。毎度毎度Falcomは調整が下手糞なのですが、開発期間が短かった影響なのか閃については特にそれが目立ちますね・・・。
しかしシナリオ上の各種の不満足感
・閃I・IIともに強制敗北が異様に多い。
・閃Iでは勝っても負けるラスト
・閃IIでは勝ってもナメプしてましたwwの連続
・クロウの救出はかなわず
・すべて宰相の手のひらの上
・自分の謎は解明されず
・道は見つからずやさぐれる。
・期待されていたシリーズの人気キャラであるオリビエには殆んどスポットライトが当たらない。
・クロスベルは相変わらず占領されたまま
と至る所にストレスの溜まる部分が有りました。一つ一つには其々の意味と行動の成果が有ったのかもしれませんが、これだけ不満点があると満足感や充足感が生まれるはずも無い。
その上で今回までで挙げたシステム面の不備・及び簡略化による簡単ゲーの作業感。
ストーリー・システムの両面に置いてカタルシスの無い、ストレスの溜まるゲームになってしまっているのが振り返ってみてもよく判りますね、閃の軌跡は・・・。
さて、今回で大体閃の軌跡を振り返った際の感想を終えてしまいましたが、これで終わりにしようか悩みます。あと語れるところとすればストーリー上のもっと細かい突込みポイントや演出の部分になりますが・・・。
後は各キャラに対する個人的な感想とか、他にはネット上で聞かれる批判店や感想などに対する個人的な考えとかもありますが・・・。
閃を振り返っての感想シリーズの4ですね。
続き続き。
・セピス塊
:閃から出てきた換金専用のセピス。
このシリーズは戦闘に置いて魔獣等から直接資金を得る事は無く、魔獣が好んで体内に取り入れるセピスと言う宝石のような輝石を各ショップで換金する事で資金を得ているのが特徴で、RPGによく有る「なんでモンスター倒すとお金貰えるの?」と言う謎をブレイクスルーしている良いシステムでした。
ついでにそのセピスは換金だけでなく、各種オーブメントや武器の改造・アイテムの交換にも使われていました。ここら辺を上手く配分して使っていくのが重要でしたし、考えるポイントでもありました。
が、初心者の方はここで失敗をするようでお金が足りない云々の話はよく聞きました。
それを改善するためなのかは判りませんが、「セピス塊」なる完全に換金用のセピスが閃から生まれましたが、何と無く「直接お金が貰えない」と言うシリーズの伝統が崩れてしまった気もしますね。まぁ一応お金がもらえているわけではないのですが・・・。
完全に換金用ならもう直で金くれよ、換金の手間増えただけじゃねーか、と・・・。
ついでにそれのお陰なのか零・碧に比べ各換金率が激減し、その上セピスの一戦闘毎の取得量も少ないため結局金欠になります。寧ろセピス不足も加わって全部不足に・・・。
一体何のためのシステムなのか。
個人的にはお金が要らない(オーブメントの強化やクォーツの調達)場合も有るので、換金用を作るのではなく、セピスのみ統一してくれていた方が自由度があって良いのですが・・・。
と言うかもっと言えば、必要ないクォーツをセピスに戻すシステムがいい加減に欲しい。ストーリー的には「要らないクォーツは砕いてセピスに戻して再利用する」と言う概念が有るようなので(工房関係者のセリフにある)、それを実装して欲しいものです。不要になったクォーツは二束三文で売るぐらいしか出来る事が有りませんからね。
・各種救済システム
-取りこぼした小説を後から回収可能
-メイン・サブ関わらず、次の目的地のアイコンが地図MAPに表示
-ついでにチェックポイントやアイテムでは光る
-メインの進行等に関しての注意メッセージの増加
-他の地区・フロアへのジャンプ
:様々なシステム的サポートが出てくる事で非常に遊びやすくなったと言えます。
小説も非常にきわどいタイミングの物が多いため救済措置としては特に有難い。
(緊急出動がかかっている場面であえて反対の方向に進んだりする従来の慣習はヤリコミと言えばそうですが、イベントの緊迫感を削いでいるのは否めませんしね。)
MAPが等身大のポリゴン3Dで広く大きくなってしまった結果、移動・探索に手間がかかるようになってしまったのも事実です。
見下ろし型でもないので各部屋を一目で見渡す事が出来る旧作シリーズとは大違いです。なので、その意味でサポートが入ったのは非常に大きいと言えます。
ただし、探し人や探し物をする場合に置いて常に回答が明示されている状況は、非常にやる気を削ぐ。本当に唯の作業になってしまい、達成感が欠片も無い。寧ろいろいろと判り切っている場所を奔りまわされている事が苦痛でしかないのが辛かったですね。
まぁ、かと言って旧作の様に町中を走り回るのも広大な街の中では辛い作業の様な気も・・・。
難しいですね。
さらに個人的な感想かもしれませんが、空・零/碧の頃に比べて各お使いサブイベントの内容というか会話劇やストーリーが非常に簡素で薄っぺらな気がします・・・。
何と言うか零の頃などは支援要請1つとっても小話やショートストーリーが展開される事が多く、寄り道をする価値も十分あると思えるほど楽しかったのですが、閃では圧倒的につまらない。本当に作業感が強い。
ココは別にシステム的な変更が在ったわけではないのですが、メインストーリーもスカスカなんだから、サブイベントもスカスカになるのは当然かもしれませんがね。
ここら辺は改善されませんかね・・・。
・オールスターの後日談ラストダンジョン
:なんと今回は総勢23名のキャラクターを使えるという大盤振る舞い。
ある種お祭りゲーと言われた3rdの16名を大幅に超えるキャラクター数です。しかし、閃から増えたとはいえ一度に引連れる事が出来るのは最大7名。その三倍以上の仲間がいる状態では使えない面子に溢れます。16名全員を使う事になった3rdとはその意味でも違う訳です。
これが良いのか悪いのか、個人の価値観に依る物でしょうが、少々飽和させている気もしないでもない。
使えるキャラが多いのはそれだけでも一つの魅力になりますが、結局使えるのは7名ですからね。
しかも4名以上はVII組の縛りがあるとすると、それ以外の面子は多くとも3名の枠を17名で争う事になります。その上に、大体は大人組の方が遥かに強い・・・。
悪まで話の筋としてはVII組の決着をつけるための行動なので、縛りが存在するのも判るのですが、わざわざ弱い面子を使わされるという点や使いたくても使えない残りの面子の事を考えるとやはりストレスですよね・・・。
絆イベントと同じく、多様なニーズに応えられる点からすれば、使えるかどうかでなら使えた方が良いのでしょうが、こういう縛りやストーリー上の関係性が有るのなら必ずしも参加させる必要が有ったのか?と。VII組の話なのに活躍しているのは大人組なわけです。何か矛盾が有る様な気がします。しかも前回挙げた通り、ラスボスも瞬殺できる仕様ですので、色々キャラごとの工夫をする余地はあっても意味が無い。
もう一つ気に要らないのは男女の人数差。
23名中、男性は僅か8名。女性はその倍近くの15名。流石にバランスが悪すぎる。と言う媚々・・・。
まぁシナリオ的には本編終了後の後日談。おまけに近い要素ではあるのでしょうが、このチグハグ感。
粗が多すぎます。
ここら辺もストレスと言う程ではなくとも、人によっては不満点たりうる部分ですよね。
しかし、自動生成によるランダムダンジョンの攻略と言うのは面白かった気もします。
アイテム回収や図鑑の完成を考えればとても一度では終わらないので、その分仲間を入れ替えて戦うチャンスが有ります。23名全員を使うのは流石に難しかもしれませんが半分近くなら十分なはず。
そしてやっぱり何だかんだ使えるキャラが多いとその分新鮮で、いろいろな遊びや試みが出来ること自体は確かです。
その点に関しては決して採用に関して間違いではなかったはず。
と言う事で前回・今回は主にシステム周りについて。
様々な変更が有り調整もされているのでしょうが、その不足が目立った内容だったと思います。毎度毎度Falcomは調整が下手糞なのですが、開発期間が短かった影響なのか閃については特にそれが目立ちますね・・・。
しかしシナリオ上の各種の不満足感
・閃I・IIともに強制敗北が異様に多い。
・閃Iでは勝っても負けるラスト
・閃IIでは勝ってもナメプしてましたwwの連続
・クロウの救出はかなわず
・すべて宰相の手のひらの上
・自分の謎は解明されず
・道は見つからずやさぐれる。
・期待されていたシリーズの人気キャラであるオリビエには殆んどスポットライトが当たらない。
・クロスベルは相変わらず占領されたまま
と至る所にストレスの溜まる部分が有りました。一つ一つには其々の意味と行動の成果が有ったのかもしれませんが、これだけ不満点があると満足感や充足感が生まれるはずも無い。
その上で今回までで挙げたシステム面の不備・及び簡略化による簡単ゲーの作業感。
ストーリー・システムの両面に置いてカタルシスの無い、ストレスの溜まるゲームになってしまっているのが振り返ってみてもよく判りますね、閃の軌跡は・・・。
さて、今回で大体閃の軌跡を振り返った際の感想を終えてしまいましたが、これで終わりにしようか悩みます。あと語れるところとすればストーリー上のもっと細かい突込みポイントや演出の部分になりますが・・・。
後は各キャラに対する個人的な感想とか、他にはネット上で聞かれる批判店や感想などに対する個人的な考えとかもありますが・・・。
エターナル)オリジンリリアナと併せてみたい札色々
2015年8月1日 レガシー コメント (3)
皆さん、こんばんは。しもべです。
PTは見るのは楽しいですが、深夜と言うのが辛いですね・・・。ドラフトにはあまり興味が無い人間なので余計につらい。起きたら構築戦の半分以上終わってますし・・・。
と言うかフジケンさんが出ているんですね、今回は。
黒使いである事や初手強迫症状wの点で親近感を覚えるので応援してます。
さて、Mオリジンのカードがいろいろ出た関係でそれをどう生かすか?と言う妄想を繰り広げている最中です。
幾つか親和性の有るパーツとかも考えているのですが、《異端の癒し手、リリアナ/反攻する屍術師、リリアナ》はどうですか?
皆さん使ってらっしゃいますか?
散々Stdではそれが考えられているでしょうし、私はStdに関わらないのでEternalに置いて活用できそうなパーツを是非考えていきたいと思っています。
今回はそんな中からいくつか、併用できそうなパーツを上げていこうかと思います。
因みに
・《出産の殻》
・《進化の飛躍》
・《集合した中隊》
・《大爆発の魔道士》
・《肉袋の匪賊》
は以前挙げているので今回は抜かします。
個人的には
主に変身要件を満たす事が重要な部分となっており、それを定期的に使う事が出来て成果を得る事が出来る「エンジン」、基本的には一度切りながら効果の一部で変身させる事が出来る「スイッチ」と認識上の分類に分けています。
・《陰謀団式療法/セラピー》
:取り敢えずハンデスとして有効であり、露払い・前方確認が出来ます。そして生贄から「スイッチ」として変身要件を満たす事もできます。
LotVと同じでプラス能力から繋げる事も出来るためアドロスを抑えることも可能となっていますし、[-X]・変身時の誘発Tokenと合わせて表裏の連打も出来るので単純にハンデスとしての威力にも優れています。
Legacyと言う環境限定になりますが、ハンデス・スイッチの両方を満たせるカードでもある為ほぼ入れない選択肢は存在しないと言えるほどの親和性ですね。
・《ガルザの暗殺者》
:対生物札としては、能動的に死亡する事が出来る点で《叫び大口》や《肉袋の匪賊》/《無慈悲な処刑人》がまず上がりますが、先置きしてIns速度で《破滅の刃》が使えるコイツも中々に有用です。リリアナの前に出しておけば即変身させる「スイッチ」になる事も出来ます。ついでに大口はCMC=5なので繰り返しの利用はし辛い。
同時に自力で戻ってこれる「復活」もあるため、変身用のパーツを常に保持しやすいとも言えますね。復活が有るだけでテンポ的には少々辛いですがアドも稼げて盤面の支配力も発揮できます。ライフがきつければリリアナから釣ればいい話ですしね。
生物として場に自分を維持しやすい点を考えれば黒信心系としてのデッキでの併用も出来ますし、ライフを使うという欠点は表リリアナの「絆魂」で多少カバーできるという優良シナジーです。
・《融合する武具》
:他のカードとは少々毛色が違いますがこれも立派なシナジーが有ると思います。
「装備品を外す」と言う強引な挙動で墓地に生物を落せるため、アドバンテージこそ確保できませんが、十分変身要件を満たす「スイッチ」になる事は出来ます。
そして装備する事でサイズを強化できます。成果がサイズとして先に来て、その後代償を払う点では通常の手順とは逆の「エンジン」として見えなくもない。
そして装備する事で+3/+2に成りますが、リリアナの表側に付けることで5/5絆魂に成る事が出来ます。十分な戦闘力ですね。と言うかこれだけでも除去されなければゲームに勝てます。元お兄さんに付けても5/4。
変身要検を満たしながらも、本体自体は表リリアナをサポートできるという点でも他とはやはり毛色が違いますね。
因みに装備状態で他の生物が死んで強制変身が起こると、武具の誘発で死にますw
そんなところも黒だからねww
以前挙げたアドバンテージ型B Stompyの様なデッキに入れると面白いかもしれません。あのデッキには《肉裂き魔》や《ボーラスの信奉者》などの「エンジン」や「スイッチ」が溢れているので中々に扱いやすいかも知れません。
もし変身要件がTokenでも可能であったなら《鞭打ち悶え》も優良候補でしたがね・・・。
・《情け知らずのガラク/ヴェールの呪いのガラク》
:以前挙げましたが表の[0]の格闘で自分の生物を死亡させながら自分も変身したり、裏の[-1]で生物を死亡させながら必要生物牌を調達すると「エンジン」と「スイッチ」の両方をこなす事が出来ます。
「格闘」自体で相手盤面にも干渉できますし、[-1]でそもそもリリアナ自身の調達も可能。構築の一貫性を補強できますね。自身を守る事が出来るToken生成能力がリリアナを護る事にも繋がっている点でも優秀。
これらが主に考えている併用札ですね。
どれもそれなりに強力な挙動が可能。
下のはその他適当に思い付いた札です。
・《不運な研究者》
:1マナのマナカーブの流れの良さ。Ins速度でマナ無しで生贄可能のスイッチ。ルーター能力が腐りづらい。
何より、リリアナがいる状態で墓地に直接生物を送り込めるので変身→即[-X]起動と言う流れがスムーズ。
全体的に挙動がリリアナと一致していてスマートの挙動が採れます。
しかしそれの為だけに入れるのはちとKP不足。しかも即釣り上げる事が出来るCMCなら3以下なので普通にキャストもしたい。
単体でもっと役に立つ生物の調達をしたいところ。
・《悪魔の意図》
:追加コストで生贄なのでほぼ必ず死亡に出来る上に軽いデモチューです。生物まで付いてくる《アンデッドの大臣、シディシ》でも良いですが、もっとシンプルに役目を熟せます。
より隙の無い《祭壇の刈り取り》も悪くはありませんが、やはりデッキ的にはサーチが欲しいですね。
・《髑髏の占い師》
:起動のタイミングは限定されますが、マナカーブ上ブロッカーにもなれるのでその関係でどのみち墓地に落せます。
リリアナのハンデスの性質上、枚数的に相手に圧力をかける事も出来るので、対Control/Comboで有効な選択肢とも言えますね。能動的に墓地に落ちることで、高速でハンドを零枚に出来ます。
ただスイッチとしてはやはりタイミングが限定されているため少々不便ですね。
・《漸減》
・《精神創傷》
:其々(B)マナ+生贄で《破滅の刃》/《強要》を起こせる「エンジン」です。相手に依りますが相応の支配力を発揮するはず。
前者はIns速度での起動が出来る点が便利で、後者はただのハンデスではなく土地の選択も出来るため、《不毛の大地》等を絡め上手くするとマナスクリューを狙えます。ただしSoc起動しか出来ないため隙も有りますね。
本体遺体はエンジンとして除去されづらい点も含め優秀ですが、単体では何もできない点がネックですね。他のエンジンの様に燃料を供給する類ではないので。
・《星明りの聖域》
:部族「クレリック」をW/Bで組む際の必須パーツで素ので中々有効牌になるはず。《陰謀団の執政官》も同様に使っていけそうですね。
・《死儀礼のシャーマン/DrS》
・《貴族の教主》
:1マナ生物からなら2t目にリリアナをセットできます。スムーズな挙動の為にも入れたい。同時にブロッカーやらセラピーの弾やら運用に困る事は無いですしね。
普通に考えれば単体のKPに加え、色の合致も有るのでどう考えてもDrS一択なのですが、実はこれを選択するとデッキの墓地依存度が悪化するという欠点も。サイド後に《安らかなる眠り》を置かれると完全に機能停止してしまします。
その意味でなら《貴族の教主》は多少マシですね。
加えて「賛美」がある為、リリアナ自身をアタッカーなら3/4絆魂として使う事も出来るようになります。
と言う事で必ずしも教主が相性として劣っているわけでもない。
しかしこれをしようとすると1t目に《Bayou》/《草むした墓》から入る必要が有るというのが中々に厳しいですね・・・。
・《陰謀団の先手ブレイズ》
:裏面でリリアナが定期的に生物を釣り上げる事が出来るのでブレイズの損失を一方的に抑える事が出来ます。
4マナの重さを緩和する1マナ生物は重要で、最初の生贄にした後はその軽さから毎ターン釣り上げる事も可能です。リリアナの忠誠度が無くなる頃には相手の場も壊滅しているでしょう。
こんな所になるでしょうかね?
こうしてみると結構使いやすいパーツも多いのでこれを軸としてデッキを作って行けるかもしれませんね。
まぁ、とりあえず鉄板はセラピーぐらいのものでしょうね。後はデッキ構築に依ってくるはず。
P.S.
全然関係ありませんが、女子サッカーは何故こうも同じやり方で点をポンポン取られるのか・・・。
W杯の決勝も同じ攻めから連続2失点でゲームが崩壊。今回の北朝鮮も同じような高めパスミスから速攻をされて、更に体を当てに行かずに好きにプレーさせて連取される。なんでそう取られそうな敵の密集地にパスを通そうとするのか・・・。
負けるのは別にいいのですが、似たような失敗を繰り返すのは見てみて面白いものではありませんね・・・。
PTは見るのは楽しいですが、深夜と言うのが辛いですね・・・。ドラフトにはあまり興味が無い人間なので余計につらい。起きたら構築戦の半分以上終わってますし・・・。
と言うかフジケンさんが出ているんですね、今回は。
黒使いである事や初手強迫症状wの点で親近感を覚えるので応援してます。
さて、Mオリジンのカードがいろいろ出た関係でそれをどう生かすか?と言う妄想を繰り広げている最中です。
幾つか親和性の有るパーツとかも考えているのですが、《異端の癒し手、リリアナ/反攻する屍術師、リリアナ》はどうですか?
皆さん使ってらっしゃいますか?
散々Stdではそれが考えられているでしょうし、私はStdに関わらないのでEternalに置いて活用できそうなパーツを是非考えていきたいと思っています。
今回はそんな中からいくつか、併用できそうなパーツを上げていこうかと思います。
因みに
・《出産の殻》
・《進化の飛躍》
・《集合した中隊》
・《大爆発の魔道士》
・《肉袋の匪賊》
は以前挙げているので今回は抜かします。
個人的には
主に変身要件を満たす事が重要な部分となっており、それを定期的に使う事が出来て成果を得る事が出来る「エンジン」、基本的には一度切りながら効果の一部で変身させる事が出来る「スイッチ」と認識上の分類に分けています。
・《陰謀団式療法/セラピー》
:取り敢えずハンデスとして有効であり、露払い・前方確認が出来ます。そして生贄から「スイッチ」として変身要件を満たす事もできます。
LotVと同じでプラス能力から繋げる事も出来るためアドロスを抑えることも可能となっていますし、[-X]・変身時の誘発Tokenと合わせて表裏の連打も出来るので単純にハンデスとしての威力にも優れています。
Legacyと言う環境限定になりますが、ハンデス・スイッチの両方を満たせるカードでもある為ほぼ入れない選択肢は存在しないと言えるほどの親和性ですね。
・《ガルザの暗殺者》
:対生物札としては、能動的に死亡する事が出来る点で《叫び大口》や《肉袋の匪賊》/《無慈悲な処刑人》がまず上がりますが、先置きしてIns速度で《破滅の刃》が使えるコイツも中々に有用です。リリアナの前に出しておけば即変身させる「スイッチ」になる事も出来ます。ついでに大口はCMC=5なので繰り返しの利用はし辛い。
同時に自力で戻ってこれる「復活」もあるため、変身用のパーツを常に保持しやすいとも言えますね。復活が有るだけでテンポ的には少々辛いですがアドも稼げて盤面の支配力も発揮できます。ライフがきつければリリアナから釣ればいい話ですしね。
生物として場に自分を維持しやすい点を考えれば黒信心系としてのデッキでの併用も出来ますし、ライフを使うという欠点は表リリアナの「絆魂」で多少カバーできるという優良シナジーです。
・《融合する武具》
:他のカードとは少々毛色が違いますがこれも立派なシナジーが有ると思います。
「装備品を外す」と言う強引な挙動で墓地に生物を落せるため、アドバンテージこそ確保できませんが、十分変身要件を満たす「スイッチ」になる事は出来ます。
そして装備する事でサイズを強化できます。成果がサイズとして先に来て、その後代償を払う点では通常の手順とは逆の「エンジン」として見えなくもない。
そして装備する事で+3/+2に成りますが、リリアナの表側に付けることで5/5絆魂に成る事が出来ます。十分な戦闘力ですね。と言うかこれだけでも除去されなければゲームに勝てます。元お兄さんに付けても5/4。
変身要検を満たしながらも、本体自体は表リリアナをサポートできるという点でも他とはやはり毛色が違いますね。
因みに装備状態で他の生物が死んで強制変身が起こると、武具の誘発で死にますw
そんなところも黒だからねww
以前挙げたアドバンテージ型B Stompyの様なデッキに入れると面白いかもしれません。あのデッキには《肉裂き魔》や《ボーラスの信奉者》などの「エンジン」や「スイッチ」が溢れているので中々に扱いやすいかも知れません。
もし変身要件がTokenでも可能であったなら《鞭打ち悶え》も優良候補でしたがね・・・。
・《情け知らずのガラク/ヴェールの呪いのガラク》
:以前挙げましたが表の[0]の格闘で自分の生物を死亡させながら自分も変身したり、裏の[-1]で生物を死亡させながら必要生物牌を調達すると「エンジン」と「スイッチ」の両方をこなす事が出来ます。
「格闘」自体で相手盤面にも干渉できますし、[-1]でそもそもリリアナ自身の調達も可能。構築の一貫性を補強できますね。自身を守る事が出来るToken生成能力がリリアナを護る事にも繋がっている点でも優秀。
これらが主に考えている併用札ですね。
どれもそれなりに強力な挙動が可能。
下のはその他適当に思い付いた札です。
・《不運な研究者》
:1マナのマナカーブの流れの良さ。Ins速度でマナ無しで生贄可能のスイッチ。ルーター能力が腐りづらい。
何より、リリアナがいる状態で墓地に直接生物を送り込めるので変身→即[-X]起動と言う流れがスムーズ。
全体的に挙動がリリアナと一致していてスマートの挙動が採れます。
しかしそれの為だけに入れるのはちとKP不足。しかも即釣り上げる事が出来るCMCなら3以下なので普通にキャストもしたい。
単体でもっと役に立つ生物の調達をしたいところ。
・《悪魔の意図》
:追加コストで生贄なのでほぼ必ず死亡に出来る上に軽いデモチューです。生物まで付いてくる《アンデッドの大臣、シディシ》でも良いですが、もっとシンプルに役目を熟せます。
より隙の無い《祭壇の刈り取り》も悪くはありませんが、やはりデッキ的にはサーチが欲しいですね。
・《髑髏の占い師》
:起動のタイミングは限定されますが、マナカーブ上ブロッカーにもなれるのでその関係でどのみち墓地に落せます。
リリアナのハンデスの性質上、枚数的に相手に圧力をかける事も出来るので、対Control/Comboで有効な選択肢とも言えますね。能動的に墓地に落ちることで、高速でハンドを零枚に出来ます。
ただスイッチとしてはやはりタイミングが限定されているため少々不便ですね。
・《漸減》
・《精神創傷》
:其々(B)マナ+生贄で《破滅の刃》/《強要》を起こせる「エンジン」です。相手に依りますが相応の支配力を発揮するはず。
前者はIns速度での起動が出来る点が便利で、後者はただのハンデスではなく土地の選択も出来るため、《不毛の大地》等を絡め上手くするとマナスクリューを狙えます。ただしSoc起動しか出来ないため隙も有りますね。
本体遺体はエンジンとして除去されづらい点も含め優秀ですが、単体では何もできない点がネックですね。他のエンジンの様に燃料を供給する類ではないので。
・《星明りの聖域》
:部族「クレリック」をW/Bで組む際の必須パーツで素ので中々有効牌になるはず。《陰謀団の執政官》も同様に使っていけそうですね。
・《死儀礼のシャーマン/DrS》
・《貴族の教主》
:1マナ生物からなら2t目にリリアナをセットできます。スムーズな挙動の為にも入れたい。同時にブロッカーやらセラピーの弾やら運用に困る事は無いですしね。
普通に考えれば単体のKPに加え、色の合致も有るのでどう考えてもDrS一択なのですが、実はこれを選択するとデッキの墓地依存度が悪化するという欠点も。サイド後に《安らかなる眠り》を置かれると完全に機能停止してしまします。
その意味でなら《貴族の教主》は多少マシですね。
加えて「賛美」がある為、リリアナ自身をアタッカーなら3/4絆魂として使う事も出来るようになります。
と言う事で必ずしも教主が相性として劣っているわけでもない。
しかしこれをしようとすると1t目に《Bayou》/《草むした墓》から入る必要が有るというのが中々に厳しいですね・・・。
・《陰謀団の先手ブレイズ》
:裏面でリリアナが定期的に生物を釣り上げる事が出来るのでブレイズの損失を一方的に抑える事が出来ます。
4マナの重さを緩和する1マナ生物は重要で、最初の生贄にした後はその軽さから毎ターン釣り上げる事も可能です。リリアナの忠誠度が無くなる頃には相手の場も壊滅しているでしょう。
こんな所になるでしょうかね?
こうしてみると結構使いやすいパーツも多いのでこれを軸としてデッキを作って行けるかもしれませんね。
まぁ、とりあえず鉄板はセラピーぐらいのものでしょうね。後はデッキ構築に依ってくるはず。
P.S.
全然関係ありませんが、女子サッカーは何故こうも同じやり方で点をポンポン取られるのか・・・。
W杯の決勝も同じ攻めから連続2失点でゲームが崩壊。今回の北朝鮮も同じような高めパスミスから速攻をされて、更に体を当てに行かずに好きにプレーさせて連取される。なんでそう取られそうな敵の密集地にパスを通そうとするのか・・・。
負けるのは別にいいのですが、似たような失敗を繰り返すのは見てみて面白いものではありませんね・・・。
BOZ)滅殺の無いエルドラージなんて麺の入っていないラーメンです。
2015年7月31日 新カード紹介 コメント (3)
皆さん、こんばんは。しもべです。
恒例の新セット発売前のvs系の新カード収録で新しいカードが発表されましたね。
(6)マナの小型エルドラージ。
特徴である「滅殺」を失った代りにコンパクトに。これまでで最少のCMC。
マナコストの踏み倒しをせずともBigMana系ならば普通にキャスト出来るコストになりました。
逆に踏み倒すには価値が乏しいともいえます。
効果はキャスト時に誘発する能力で「相手の山札4枚を追放する+相手の追放領域に在る土地を好きな枚数奪い取る」能力。
普通にプレイするだけなら6マナから不安定な土地ブーストを行うだけなので極めて微妙。残念な事に《クルフィックスの狩猟者》とは共存しえないため相手のTopを見ることは難しく狙って土地を伸ばす事が困難。恐らく期待値としては一枚程度はあるでしょうが・・・。
サイズも大きいもののバニラには他ならない。
何よりこのマナ域と土地ブーストと言う点では《原始のタイタン》と言う鉄板が存在している以上は、↓環境ではほぼその役目は無いと思われます。コンボ性でもブーストの安定性でも圧倒的に劣っていますからね。
これが神話レア+エルドラージと言われてもひたすら違和感しかない・・・。
注目のポイントは無色の生物であるという事。
加えて、追放領域に在る相手の土地ならば何でもいいという点でしょう。
無色である事を考えればやはりMUDからの高速キャストでしょう。
等々高速キャストが出来ます。
Legacyはフェッチが基本採用枠となるために、早い段階でなければ土地の比率は下がっていきます。必然的に唯でさえ不安定な能力の期待値がさらに落ちてしまいます。それを考えればキャストは早いに越した事はない。同時に早い段階ならば土地ブーストには相応の意味が有るわけです。
最も素早くキャストできるのが3段目。3段目は《金属細工師》を経由しなくともいいのもポイントですね。最も妨害ができ、除去耐性も補えているのが1段目。最も攻撃的なのが速攻を付与できる2段目。
それぞれに特徴が有り、同時に普通にデッキに入り得るパーツ群であるため、そのままMUDでキャストしやすいわけです。
また追放領域に在る土地を奪える点を考えるとまた別の期待も有ります。Legacyでは《死儀礼のシャーマン/DrS》のお陰で土地を追放しやすいですし、探査持ちのカードも有ります。相手に勝手に使ってもらうのも良いですが、自分Bを使うのも有りですよね。
と言うかそれが最も簡単に満たしやすい。DrSを使えばマナ加速が出来るだけでなく、相手の土地も追放できるため一石二鳥です。また《不毛の大地》→《根絶》/《外科的摘出》の土地破壊デッキとして動くのも悪くはない。この挙動だけで土地を最大4枚抜く事も出来るわけです。当然Cipの土地リムーブの比率は落ちますが、それでも3~4枚土地を貰えるのならば問題性は薄いでしょう。当たり前ですが狙うのはフェッチではなくデュアランの方。フェッチは自分では使えない可能性もありますし、実存のある土地を失う方が遥かに相手にとっては辛いですからね。
この方針で是非組み合わせたいのが
・《暗黒の儀式》
・《Lake of the Dead》
・《煮えたぎる歌》
の様な一時的なマナ加速。
本来は使い切りのマナソースですが、《忘却蒔き》の場合はそのまま土地のブーストに繋がるため使い切りにはなりづらい。マナソース→マナブーストになるわけですね。有難い事に誘発条件がCipではなくキャストなので喩え打ち消されたとしてもアド損しないのもこの方針を後押ししています。
他に併用できそうなのが
・《Hymn to Tourach》
・《サディストの聖餐》
・《道化の帽子》
の3つ。
Hymnはそのまま初動ハンデスに繋げるだけでも十分強いのですが、相手の土地を落す事が出来れば戦略を下支えできます。《サディストの聖餐》は対Combo/Control向けのサイドカードですが、リムーブ系にしては珍しく制限が無いため、土地3枚をぶっこ抜くという無茶が出来ます。流石に3マナで盤面に何もしないのは辛いですが、サイドとしてはアリです。
そしてこれらが最高なのは上の《暗黒の儀式》で高速キャストできる事。デッキ的な親和性が高い事ですね。
下段の《道化の帽子》は少し趣が異なり、こちらはControl色の強いカード。
奪ったスペルをカウンター出来るようになるのはなかなか。Cipで5枚も抜けば大体土地を1枚は抜けるため、矢張り戦略とも合う。喩え抜けなかったとしてもそれはその分スペルを抜いているわけで相手のデッキを機能不全にしやすいと言えます。
こちらは無色で扱えるため、茶単向き。
ついでにライブラリーアウトの方針もサブプランとして立てることが出来ます。
土地破壊は半端にしても効果が薄いためやるなら徹底した方が良いです。
《根絶》系も本来は相手のキーカードを狙いデッキを機能不全に陥らせるカードであるため、それを敢えて土地を抜こうというのなら、徹底でもしないと相手を機能不全に陥らせる事は出来ませんからね。
一応デッキとして土地破壊に特化した方がこの《忘却蒔き》の能力を活かし易いと言うだけの話であり、このカード自体は土地破壊系のカードとしては半端でしかないと言う事を忘れる事は出来ません。なのでやはり同時に高速キャストし、土地ブーストをする。相手がマナスクリューしているうちに高速(殴る/ブーストした分スペルを連打)で決める土地破壊デッキのフィニッシャーの枠であるという事です。
単に土地破壊をしたいだけなら
・《隔離するタイタン》
・《灰燼の乗り手》
で十分であるのを忘れてはいけません。盤面の土地破壊は他のカードに任せて、《忘却蒔き》事態は後詰めです。
「最序盤の土地破壊→高速キャスト」
がデッキの構築思想です。
他に相性の良いカードは
・《塩まき》
・《悪夢の織り手、アショク》
なんかが有りますね。
《塩まき》は実に判りやすいスペルで上記の《不毛の大地》→《根絶》/《外科的摘出》のプランを1枚で出来る訳ですね。
まぁその分4マナと重いのですが完結しているのは有難い。
前述の《煮えたぎる歌》を使う様な赤茶系なら使える選択肢かも知れません。
下段の《悪夢の織り手、アショク》も効果だけを見ると非常に効果が高いと言えます。
毎ターン3枚のカードを追放できるため《忘却蒔き》の能力での回収率も高いですし、元々生物しか追放したカードの悪用が出来なかったのはアショクの欠点でもありましたし、相互的な親和性は高いと言えます。アショク自体も[+2]と忠誠度の上がり方は高いですし、[-X]を使わない様なデッキにはそのままフィニッシャー候補ですしね。
ただ、2色と言う点がかなり厄介。構築も展開も幅を狭めてしまいます。
流石にEternalで3t目は想定しづらいため、現実的にはDrSからの2t目程度しか想定できません。流石にコイツをControlで使う気にはなりませんからね・・・。その意味でデッキ的な方向性とアショクには乖離が有ると言えます。
まぁ其処から次ターンに《暗黒の儀式》→《忘却蒔き》と繋げる事が出来れば悪くはありませんがね・・・。
一応、色や重さ的な事等を考えると12Post(UG Post)を考えなくもないのですが、あれこそ正に《原始のタイタン》でOkですよね。
寧ろあのデッキに置いて、Gタイタンに勝っている部分が《ウギンの目》からサーチ出来るくらいしかない。
そんな中途半端な土地ブーストする程度ならタイタンで「座」をかき集めますよね。致命的なのは《実物提示教育》から出しても何の意味もないこと。
「滅札」も有りませんしね・・・。
他には何か悪用方法とかありますかね・・・。
割と出しやすいコストであるため色々と工夫は出来ますが、それをするほどの価値が果たしてこいつにあるのかどうか?
Std?
そっちの事は知りませんがな。普通に6マナからキャストすることに価値があるとは思えませんが使い道はあるのでしょうかね?
《精霊龍ウギン》と相性が良いぐらいですか。
土地ブーストで8マナに届きやすくしたうえで、[-X]に引っかからないので。
一応ニッサもいますがそこまでしてこいつを使う必要を感じませんね。
恒例の新セット発売前のvs系の新カード収録で新しいカードが発表されましたね。
《忘却蒔き》 (6)
クリーチャー - エルドラージ M
あなたが忘却蒔きを唱えたとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分のライブラリーの一番上から4枚のカードを追放する。その後あなたは、追放領域からそのプレイヤーがオーナーである土地・カードを、望む枚数あなたのコントロール下で戦場に出してもよい。
5/8
(6)マナの小型エルドラージ。
特徴である「滅殺」を失った代りにコンパクトに。これまでで最少のCMC。
マナコストの踏み倒しをせずともBigMana系ならば普通にキャスト出来るコストになりました。
逆に踏み倒すには価値が乏しいともいえます。
効果はキャスト時に誘発する能力で「相手の山札4枚を追放する+相手の追放領域に在る土地を好きな枚数奪い取る」能力。
普通にプレイするだけなら6マナから不安定な土地ブーストを行うだけなので極めて微妙。残念な事に《クルフィックスの狩猟者》とは共存しえないため相手のTopを見ることは難しく狙って土地を伸ばす事が困難。恐らく期待値としては一枚程度はあるでしょうが・・・。
サイズも大きいもののバニラには他ならない。
何よりこのマナ域と土地ブーストと言う点では《原始のタイタン》と言う鉄板が存在している以上は、↓環境ではほぼその役目は無いと思われます。コンボ性でもブーストの安定性でも圧倒的に劣っていますからね。
これが神話レア+エルドラージと言われてもひたすら違和感しかない・・・。
注目のポイントは無色の生物であるという事。
加えて、追放領域に在る相手の土地ならば何でもいいという点でしょう。
無色である事を考えればやはりMUDからの高速キャストでしょう。
1t目:2マナランド+《虚空の杯/CotV》 →2t目:《金属細工師》→3t目:《忘却蒔き》
1t目:2マナランド+《稲妻のすね当て》→
1t目:2マナランド+《厳かなモノリス》→2t目:《忘却蒔き》
等々高速キャストが出来ます。
Legacyはフェッチが基本採用枠となるために、早い段階でなければ土地の比率は下がっていきます。必然的に唯でさえ不安定な能力の期待値がさらに落ちてしまいます。それを考えればキャストは早いに越した事はない。同時に早い段階ならば土地ブーストには相応の意味が有るわけです。
最も素早くキャストできるのが3段目。3段目は《金属細工師》を経由しなくともいいのもポイントですね。最も妨害ができ、除去耐性も補えているのが1段目。最も攻撃的なのが速攻を付与できる2段目。
それぞれに特徴が有り、同時に普通にデッキに入り得るパーツ群であるため、そのままMUDでキャストしやすいわけです。
また追放領域に在る土地を奪える点を考えるとまた別の期待も有ります。Legacyでは《死儀礼のシャーマン/DrS》のお陰で土地を追放しやすいですし、探査持ちのカードも有ります。相手に勝手に使ってもらうのも良いですが、自分Bを使うのも有りですよね。
と言うかそれが最も簡単に満たしやすい。DrSを使えばマナ加速が出来るだけでなく、相手の土地も追放できるため一石二鳥です。また《不毛の大地》→《根絶》/《外科的摘出》の土地破壊デッキとして動くのも悪くはない。この挙動だけで土地を最大4枚抜く事も出来るわけです。当然Cipの土地リムーブの比率は落ちますが、それでも3~4枚土地を貰えるのならば問題性は薄いでしょう。当たり前ですが狙うのはフェッチではなくデュアランの方。フェッチは自分では使えない可能性もありますし、実存のある土地を失う方が遥かに相手にとっては辛いですからね。
この方針で是非組み合わせたいのが
・《暗黒の儀式》
・《Lake of the Dead》
・《煮えたぎる歌》
の様な一時的なマナ加速。
本来は使い切りのマナソースですが、《忘却蒔き》の場合はそのまま土地のブーストに繋がるため使い切りにはなりづらい。マナソース→マナブーストになるわけですね。有難い事に誘発条件がCipではなくキャストなので喩え打ち消されたとしてもアド損しないのもこの方針を後押ししています。
他に併用できそうなのが
・《Hymn to Tourach》
・《サディストの聖餐》
・《道化の帽子》
の3つ。
Hymnはそのまま初動ハンデスに繋げるだけでも十分強いのですが、相手の土地を落す事が出来れば戦略を下支えできます。《サディストの聖餐》は対Combo/Control向けのサイドカードですが、リムーブ系にしては珍しく制限が無いため、土地3枚をぶっこ抜くという無茶が出来ます。流石に3マナで盤面に何もしないのは辛いですが、サイドとしてはアリです。
そしてこれらが最高なのは上の《暗黒の儀式》で高速キャストできる事。デッキ的な親和性が高い事ですね。
下段の《道化の帽子》は少し趣が異なり、こちらはControl色の強いカード。
奪ったスペルをカウンター出来るようになるのはなかなか。Cipで5枚も抜けば大体土地を1枚は抜けるため、矢張り戦略とも合う。喩え抜けなかったとしてもそれはその分スペルを抜いているわけで相手のデッキを機能不全にしやすいと言えます。
こちらは無色で扱えるため、茶単向き。
ついでにライブラリーアウトの方針もサブプランとして立てることが出来ます。
土地破壊は半端にしても効果が薄いためやるなら徹底した方が良いです。
《根絶》系も本来は相手のキーカードを狙いデッキを機能不全に陥らせるカードであるため、それを敢えて土地を抜こうというのなら、徹底でもしないと相手を機能不全に陥らせる事は出来ませんからね。
一応デッキとして土地破壊に特化した方がこの《忘却蒔き》の能力を活かし易いと言うだけの話であり、このカード自体は土地破壊系のカードとしては半端でしかないと言う事を忘れる事は出来ません。なのでやはり同時に高速キャストし、土地ブーストをする。相手がマナスクリューしているうちに高速(殴る/ブーストした分スペルを連打)で決める土地破壊デッキのフィニッシャーの枠であるという事です。
単に土地破壊をしたいだけなら
・《隔離するタイタン》
・《灰燼の乗り手》
で十分であるのを忘れてはいけません。盤面の土地破壊は他のカードに任せて、《忘却蒔き》事態は後詰めです。
「最序盤の土地破壊→高速キャスト」
がデッキの構築思想です。
他に相性の良いカードは
・《塩まき》
・《悪夢の織り手、アショク》
なんかが有りますね。
《塩まき》は実に判りやすいスペルで上記の《不毛の大地》→《根絶》/《外科的摘出》のプランを1枚で出来る訳ですね。
まぁその分4マナと重いのですが完結しているのは有難い。
前述の《煮えたぎる歌》を使う様な赤茶系なら使える選択肢かも知れません。
下段の《悪夢の織り手、アショク》も効果だけを見ると非常に効果が高いと言えます。
毎ターン3枚のカードを追放できるため《忘却蒔き》の能力での回収率も高いですし、元々生物しか追放したカードの悪用が出来なかったのはアショクの欠点でもありましたし、相互的な親和性は高いと言えます。アショク自体も[+2]と忠誠度の上がり方は高いですし、[-X]を使わない様なデッキにはそのままフィニッシャー候補ですしね。
ただ、2色と言う点がかなり厄介。構築も展開も幅を狭めてしまいます。
流石にEternalで3t目は想定しづらいため、現実的にはDrSからの2t目程度しか想定できません。流石にコイツをControlで使う気にはなりませんからね・・・。その意味でデッキ的な方向性とアショクには乖離が有ると言えます。
まぁ其処から次ターンに《暗黒の儀式》→《忘却蒔き》と繋げる事が出来れば悪くはありませんがね・・・。
一応、色や重さ的な事等を考えると12Post(UG Post)を考えなくもないのですが、あれこそ正に《原始のタイタン》でOkですよね。
寧ろあのデッキに置いて、Gタイタンに勝っている部分が《ウギンの目》からサーチ出来るくらいしかない。
そんな中途半端な土地ブーストする程度ならタイタンで「座」をかき集めますよね。致命的なのは《実物提示教育》から出しても何の意味もないこと。
「滅札」も有りませんしね・・・。
他には何か悪用方法とかありますかね・・・。
割と出しやすいコストであるため色々と工夫は出来ますが、それをするほどの価値が果たしてこいつにあるのかどうか?
Std?
そっちの事は知りませんがな。普通に6マナからキャストすることに価値があるとは思えませんが使い道はあるのでしょうかね?
《精霊龍ウギン》と相性が良いぐらいですか。
土地ブーストで8マナに届きやすくしたうえで、[-X]に引っかからないので。
一応ニッサもいますがそこまでしてこいつを使う必要を感じませんね。
レガシー)TheRockと《神聖なる月光》
2015年7月29日 TheRock道
皆さん、こんばんは。しもべです。
最近すっかりオリジンの尻ばかり追いかけているせいで自分が何使いなのかを失念しそうになったので、久々に自分の巣へと戻ってみましたww
Mオリジンにて発表されたIns版《封じ込める僧侶》と言える《神聖なる月光》。
効果が微妙に変更されていますが、今の所Legacyでコレが使われた、活躍したという話は聞きません。
取り敢えず
「メリット」
・アド損をしない(キャントリップ)
・Tokenにも対処出来る
・《すべてを護るもの、母聖樹》が使える
(・Modernでも使える)
「デメリット」
・使い切りのその場しのぎ
・僧侶と異なり単体で勝利手段にならない
+装備品を担げない
・結局生物しか捌けない
・《呪文貫き》《狼狽の嵐》に引っ掛かる
・《魂の洞窟》/《霊気の薬瓶》が使えない
主な違いとしてはこんな所でしょうかね?
効果範囲が実存の無い生物にまで広がったのは大きな利点ですが、「攻め」が強いと言われるLegacyで個人で勝利手段になる可能性があるというのは小さくはない利点でした。それが失われてしまったのがやはり一番の問題であったように思います。Hatebearとして特定のデッキにはこれを護っていれば~と言う状況も作れましたしね。
同時にLgeacyで汎用的に使われる《呪文貫き》《狼狽の嵐》に引っ掛かる点も面倒な点。
結局生物しか捌けないため対策としてもやや半端な感じがするのも事実。主に使いたい相手となるであろうSnT系に対して半端な効果しかない。それでいて使いきりであるため、他に追加の防御手段と勝利手段を求めることになります。
やはり少々デメリットの方が目立つ。
ただTheRockに関しては特定の構築に関してはこの限りでもないかな?と言うのが個人的な感覚です。
先ず大前提ですがJunk系はハンデスを除いては生物を守る手段をほぼ持ち得ません。なのでU系のフェアデッキやW系のBeatと異なり生物をその場にキープするという発想自体がそもそも弱い。「出来るとしたらそれが望ましい」程度の認識です。大抵のComboデッキでも置き物の対処札など有り触れている以上、どうせほっといても除去されるため、状況がそれ程僧侶でも変わらないのです。Junkに置いてこれが違うと言えそうなのは《迷宮の霊魂》ぐらいでしょうね。
では勝利手段足り得ない部分はどうか?と言うとこれもまた別の話。
装備品を使う場合も有るので、生物であった方が望ましいのですが、他に生物がいればいいだけです。Uのフェアデッキと異なり生物を15枚程度まで積む事もある生物Beatdownデッキですのでこれだけに打撃性を求める必要も必ずしもないのです。
他にそれを満たせる生物がいればいいだけ。
その上でシナジーが有ると良い。
こんな所ですが、そこで思い浮かぶのが《聖遺の騎士/KotR》です。
本人の《輪作》能力を駆使すれば《すべてを護るもの、母聖樹》も確保できるため対打消し耐性も何とかなります。これは同じように《魂の洞窟》をサーチ出来るわけですが、Junk系は他のデッキほど生物の部族が統一されていないため、《魂の洞窟》を入れてもそれ程そもそもの恩恵が無いわけです。対して母性樹はIns/Socと幅が広いので併用できる物も多い。
また「打消しが無い」と言う部分は生物が保護できないだけでなく、そもそも相手の妨害手段が乏しい事を意味しています。
故にBelcherやDeadge、Miracles、ANTなどのTokensに対処できる幅が広がるだけでもずっと価値が出てきます。これが無ければそもそもキャストされた時点で詰みなのですからね。どれもこれもJunk系が苦手なデッキなのです。
なので僅かでも対象範囲が広がっている事は、U系のフェアデッキに比べると遥かに大きい利点なのです。
最後にこの《神聖なる光》が使い切りと言う部分を利用できればいいという話です。
これは構築にも依ってきますが、場合によっては自分も影響を受けづらいという事、つまり自分が《霊気の薬瓶》や《緑の太陽の頂点/GSZ》や《集合した中隊/CC》やリアニ手段を利用する事が出来るという事です。
特にGSZはTheRockには用いる構築もそれなりにある為、そのタイプの構築である場合は明らかにここの部分が利点に繋がっている事になります。
同時に、このGSZを用いることは前述のKotRを併用するという部分に置いても重ねる事が出来る部分なので尚更利点となるはず。環境的にTempoデッキが明らかに減っているので、GSZのテンポロスも多少目をつむる事が出来るようになってきているのも追い風。
と言う訳で構築によっては《神聖なる光》もTheRockには収穫たりうる可能性があると現状考えてもいます。
ただ、
そもそもKotRを使うべきか?
GSZを使うべきか?
結局SnTはどうすればいいのか?
等々様々な懸念事項はあるので必ずしも使える!とか、じゃぁ構築しよう!なんて話にはならないわけですがね・・・。
ついでに、現状KotRを使うべきかどうかもやはり迷っています。
以前と異なり《宝船の巡航》から《時を超えた探索》へとU系フェアデッキで使われるものが変わったためTempo系の減速・減少が起こっています。代わりに出てきているMidrangeや準Controlも3色の物が多いためやはりマナ基盤が脆弱になっているのも事実。(U)(U)を攻める為にKotRの「不毛嵌め」は威力が増しているようにも感じます。
ただフェアデッキの多くが《若き紅蓮術士》や《僧院の導師》を使うようになっています。
なのでバニラは尚更攻撃してもダメージが通りづらい・・・。
しかも2色に分かれているため採用する剣もまた悩ましい。
う~む・・・。
そんな最近のJunk使いでしたとさ。
P.S.
そもそもJunkでSnTに勝とうとする方が無謀なんですよね~。
特に《全知》型になってからは絶望しかない。
最近すっかりオリジンの尻ばかり追いかけているせいで自分が何使いなのかを失念しそうになったので、久々に自分の巣へと戻ってみましたww
《Hallowed Moonlight/神聖なる月光》(1)(W)
インスタント
ターン終了時まで、クリーチャーが、それが唱えられることなく戦場に出るなら、代わりにそれを追放する。
カードを1枚引く。
Mオリジンにて発表されたIns版《封じ込める僧侶》と言える《神聖なる月光》。
効果が微妙に変更されていますが、今の所Legacyでコレが使われた、活躍したという話は聞きません。
取り敢えず
「メリット」
・アド損をしない(キャントリップ)
・Tokenにも対処出来る
・《すべてを護るもの、母聖樹》が使える
(・Modernでも使える)
「デメリット」
・使い切りのその場しのぎ
・僧侶と異なり単体で勝利手段にならない
+装備品を担げない
・結局生物しか捌けない
・《呪文貫き》《狼狽の嵐》に引っ掛かる
・《魂の洞窟》/《霊気の薬瓶》が使えない
主な違いとしてはこんな所でしょうかね?
効果範囲が実存の無い生物にまで広がったのは大きな利点ですが、「攻め」が強いと言われるLegacyで個人で勝利手段になる可能性があるというのは小さくはない利点でした。それが失われてしまったのがやはり一番の問題であったように思います。Hatebearとして特定のデッキにはこれを護っていれば~と言う状況も作れましたしね。
同時にLgeacyで汎用的に使われる《呪文貫き》《狼狽の嵐》に引っ掛かる点も面倒な点。
結局生物しか捌けないため対策としてもやや半端な感じがするのも事実。主に使いたい相手となるであろうSnT系に対して半端な効果しかない。それでいて使いきりであるため、他に追加の防御手段と勝利手段を求めることになります。
やはり少々デメリットの方が目立つ。
ただTheRockに関しては特定の構築に関してはこの限りでもないかな?と言うのが個人的な感覚です。
先ず大前提ですがJunk系はハンデスを除いては生物を守る手段をほぼ持ち得ません。なのでU系のフェアデッキやW系のBeatと異なり生物をその場にキープするという発想自体がそもそも弱い。「出来るとしたらそれが望ましい」程度の認識です。大抵のComboデッキでも置き物の対処札など有り触れている以上、どうせほっといても除去されるため、状況がそれ程僧侶でも変わらないのです。Junkに置いてこれが違うと言えそうなのは《迷宮の霊魂》ぐらいでしょうね。
では勝利手段足り得ない部分はどうか?と言うとこれもまた別の話。
装備品を使う場合も有るので、生物であった方が望ましいのですが、他に生物がいればいいだけです。Uのフェアデッキと異なり生物を15枚程度まで積む事もある生物Beatdownデッキですのでこれだけに打撃性を求める必要も必ずしもないのです。
他にそれを満たせる生物がいればいいだけ。
その上でシナジーが有ると良い。
こんな所ですが、そこで思い浮かぶのが《聖遺の騎士/KotR》です。
本人の《輪作》能力を駆使すれば《すべてを護るもの、母聖樹》も確保できるため対打消し耐性も何とかなります。これは同じように《魂の洞窟》をサーチ出来るわけですが、Junk系は他のデッキほど生物の部族が統一されていないため、《魂の洞窟》を入れてもそれ程そもそもの恩恵が無いわけです。対して母性樹はIns/Socと幅が広いので併用できる物も多い。
また「打消しが無い」と言う部分は生物が保護できないだけでなく、そもそも相手の妨害手段が乏しい事を意味しています。
故にBelcherやDeadge、Miracles、ANTなどのTokensに対処できる幅が広がるだけでもずっと価値が出てきます。これが無ければそもそもキャストされた時点で詰みなのですからね。どれもこれもJunk系が苦手なデッキなのです。
なので僅かでも対象範囲が広がっている事は、U系のフェアデッキに比べると遥かに大きい利点なのです。
最後にこの《神聖なる光》が使い切りと言う部分を利用できればいいという話です。
これは構築にも依ってきますが、場合によっては自分も影響を受けづらいという事、つまり自分が《霊気の薬瓶》や《緑の太陽の頂点/GSZ》や《集合した中隊/CC》やリアニ手段を利用する事が出来るという事です。
特にGSZはTheRockには用いる構築もそれなりにある為、そのタイプの構築である場合は明らかにここの部分が利点に繋がっている事になります。
同時に、このGSZを用いることは前述のKotRを併用するという部分に置いても重ねる事が出来る部分なので尚更利点となるはず。環境的にTempoデッキが明らかに減っているので、GSZのテンポロスも多少目をつむる事が出来るようになってきているのも追い風。
と言う訳で構築によっては《神聖なる光》もTheRockには収穫たりうる可能性があると現状考えてもいます。
ただ、
そもそもKotRを使うべきか?
GSZを使うべきか?
結局SnTはどうすればいいのか?
等々様々な懸念事項はあるので必ずしも使える!とか、じゃぁ構築しよう!なんて話にはならないわけですがね・・・。
ついでに、現状KotRを使うべきかどうかもやはり迷っています。
以前と異なり《宝船の巡航》から《時を超えた探索》へとU系フェアデッキで使われるものが変わったためTempo系の減速・減少が起こっています。代わりに出てきているMidrangeや準Controlも3色の物が多いためやはりマナ基盤が脆弱になっているのも事実。(U)(U)を攻める為にKotRの「不毛嵌め」は威力が増しているようにも感じます。
ただフェアデッキの多くが《若き紅蓮術士》や《僧院の導師》を使うようになっています。
なのでバニラは尚更攻撃してもダメージが通りづらい・・・。
しかも2色に分かれているため採用する剣もまた悩ましい。
う~む・・・。
そんな最近のJunk使いでしたとさ。
P.S.
そもそもJunkでSnTに勝とうとする方が無謀なんですよね~。
特に《全知》型になってからは絶望しかない。
ドラクエ11だそうで
2015年7月29日 ゲーム国民的RPGドラゴンクエストの新作である「ドラゴンクエストXI」が発表されましたね。
対応機種はPS4と3DSだろうです。
個人的には海外の売り上げを考えるのならPS4、国内を考えるのなら3DSなのでそのどちらかでは?と考えていたらまさかの両方でした・・・。
これはまさかの予想外。
(http://www.4gamer.net/games/999/G999903/20150728050/)
しかしどちらかの機種に足を引っ張られると言うわけでもなさそうです。
ストーリー等の基本筋こそ一緒なものの、PS4はVIIIの延長線上にあるリアル投身に広大な3Dグラフィックと最新エンジンを使って表現処理するようで、対して3DSはドット中心(しかも上画面はVIIの様なドット3D、下画面はドット2Dで同画面を表現)と言うようにっ表現方法が大いに異なっています。
これは据え置きで腰を据えてVIII系がやりたい人間と手軽に携帯機で、又はドットで古き良きドラクエがやりたい人間と両方のニーズを満たしていると言えますね。
正直開発の手間が半端では済まなさそうですが、随分思い切った事をしたものです。
これなら不満が有るとしたら、独占できないハード会社程度なもので、ユーザーからしたらwin-winではないでしょうかね?
しかしPS4も3DSも持っていない私はどちらもプレイできませんがねww
私は古き良きドットが好きなのでどちらかと言うと3DSの方が好みです。
レガシー)今週のSCGの結果 日も米もトリコロ~ル
2015年7月28日 紹介 コメント (6)
皆さん、こんばんは。しもべです。
日米其々にてSCG関連のイベントが開催されるという珍しい週末となりましたね。Legacyプレイヤーとしては中々に興味深い時間でしたよ。
さて、SCGの方を見ていきましょう。
今週はRichmondにてOpenが開かれており、PIQとして今回もLegacyは併催されています。
ペタル↓
http://www.starcitygames.com/events/250715_richmond.html
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/deckshow.php?&t%5BC1%5D=3&start_date=05/03/2015&end_date=07/26/2015&start=1&finish=16&city=Richmond
今週の優勝はAnthony Laflamme氏のJeskai Controlです。
以下Top16(上から順に一位~)
Jeskai Control
Esper Control
Lands
BUG Delver
Lands
Grixis Tempo
ANT
Miracles
-----------------
Omni-Tell
UR Delver
Death&Tax
SneakShow
Goblins
Miracles
Sultai Control
BUG 続唱
と言った結果です。
前回に比べるとより不純物が減りLegacyらしい顔ぶれに戻りましたね。
ただ、変わらず数の多そうなMiracles・SnT系ですが、前回と変わらずあまりふるっている感じではありませんね。対してU系フェアデッキは明確に優位性を戻しています。特に復帰前とは異なりTempo系が減り明らかにBlade系のMidrangeが増えてきているように思います。普通はSnTやANTが居る中でならTempo系が優位に立ちそうですが、ElvesやLandsに各種KPの高い札の多さでBlade系も強いようですね。
Miraclesが上がってこれないのはLandsの影響でしょうかね?
因みに、日本でもやはりMiracles・SnTの数の多さは変わらずの様です。
BMOのメタゲームブレークダウンでは前者で20強、後者が30名強。う~んこの・・・。しかし日本の大会にも拘らずMiraclesが上がってこなかったのは少々意外でした。
面白い類似点ですが、SCG/BMO共に優勝したのがTrico系のデッキだった事(中身は異なりますが)と共にElvesが居なかった事。
ここら辺はどういった理由なのでしょうね・・・?
さて、ここからは気になったデッキを個別に見ていきます。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=88260
一位のAnthony Laflamme氏のJeskai Controlです。
奇しくも同じ様なデッキが日米でそれぞれ優勝を飾ったわけですが、BMOのはBlade系のMidrange、こちらのAnthony氏のはMidrange寄りのControlです。故にデッキの中身もよりControlシフトした物にやや変わっていると言えますね。
特徴となっているのが《不毛の大地》の不採用と《稲妻》の減枠。
特に《稲妻》は序盤を支える札であり、《瞬賞の魔道士》の存在も含め中盤以降の攻め手に転ずる場合にも重宝するのでControlでも1枚と言うのは少ないのですが、メタ的にMiracles・SnT系が多いというのなら確かに不要な枠かも知れません。
代わりに《呪文貫き》2枚、《呪文嵌め》2枚、《対抗呪文》2枚とカウンターに力を注いでいますね。《紅蓮破/Pyr》も合わせるとメインから7枚です。このカンスぺもDNの休止以前より数を増しているように感じますね。
《精神を刻む者、ジェイス/JtMs》が1枚と言うのも気になります。
が、メインからPyr・REBが積まれる環境、更に《若き紅蓮術士/YPM》《僧院の導師》にElvesが跳梁跋扈している環境では、幾らTempoが減っているとはいえ中々採用しづらいのかもしれません。
因みにサイドに入っている《石術師、ナヒリ》はそう言った理由が主になるのでしょうかね? これも時折使われているようですが理由がさっぱり。それでも僅かながら使っている方が消えない以上明確な理由が有るのでしょうね。まぁ対小型には強いし、REBは効かないし、Blade系のサポートも出来ますからね。
少々気になるのはあれだけ環境的に多いスィーパーが不採用な事。
一応申し訳程度に《至高の評決》が有りますが、これでは速度的にも枚数的にもつらいとは思います。《稲妻》が無いのなら尚更ですが・・・。
Tricoが何故日米ともに優勝できたのかは知りません。
が、面展開が多い環境や、にも拘らずMiraclesが今一つな事を思うと《剣を鍬に》は大した意味は無いでしょうね。
やはり面展開に対して使う事も対処する事も出来る《石鍛冶の神秘家》、及びサイドにいる《翻弄する魔道士》の存在が個人的には大きいと思いますが、果たして・・・。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=88266
2位、Patrick Reynolds氏のEsper Controlです。
よくあるEsper系のBladeかと思いきや、Bladeは非搭載型です。
《僧院導師》と《未練ある魂》が入っていますが、攻防一体と言うよりは時間稼ぎのための札の様ですね。まぁBlade戦略は展開が拘束されがちですし、加えて相手からすると対処法も明確ですからね。
今一つ不可解なのは《ヴェールのリリアナ》の存在。
相変わらず強力な事は事実ですが、面展開が増えている環境的に以前ほどのKPが有りません。加えて探査のせいで[+1]も機能しづらい。
ですが最も気になるのは《僧院の導師》との相性です。当たり前ですが手札が有るほど導師はTokensを生みやすいので[+1]自体が余り能動的に行いたい挙動とは言えないはずですが・・・。
どういった意図なのでしょうね。
因みにサイドに入っている《盲信的迫害》ですが、メタ的にも合っていますし、このデッキの場合は攻め手が細い分それを補えるので重要なカードになりそうですね。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=88263
6位、Kemper Pogue氏のGrixis Tempoです。
ネームはControlになっていますが、土地の枚数や札の内容、そしてPWの不在の点を考えればTempoでしょう。もともとControlと言いながらTempo成分とControlが混ざり合って相乗りしているような変わったデッキだったので区別も曖昧ですが。
数は衰えたとはいえUR Delverと共に現環境を表すTempoデッキですね。
YPMと《時を超えた探索/DTT》及び探査生物1~2枚と言った感じです。ここに《ダク・フェイデン》まで入るとより判りやすいのですが、このデッキではキャントリップである《定業》を挿していますね。
それ程Tempo成分にかけているようですが、結果はどうだったのでしょうね。
フェイデンは[+1]がデッキ的なシナジー性を持っていますが、[-2]もデッキ的な欠点を思えば極めて優秀なので簡単に落せるものではありませんが・・・。
カンスぺに関してはやはりここでも見る事が出来ます。環境の速度が下がっているためかもしれません。その上で気になるのが《終止》。Modernでも増えているようですが、同じ理由なのでしょうかね?。環境的に速度が落ちているのなら、使えるのも事実でしょうが、別に2マナのこれに拘る必要性も感じないのですが、この所よく挿されているのを目にします。
面白いのは《ラクドスの魔除け》。
YPM・導師・Elves(ANTやMiracles)の事を考えれば本体火力にも価値が出てきますし、SfMが多いなら当然対Atfも有効。墓地依存デッキは多くはありませんが合って腐る事もないですし、探査デッキ相手に嫌がらせも出来ます。
元々汎用性の高い素晴らしいカードでしたが、やっと環境的に評価されるようになったのかもしれません。
因みに10位のUR DelvertBにもサイドに入っています。
Tempo系が減りManadenialが減っている関係か土地対策が少々緩いので《血染めの月》も威力が出るでしょう。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=88261
9位、Edgar Magalhaes氏のOmni-Tellです。
先週はメインに《一日のやり直し》が入った事で衝撃を齎したデッキでしたが、今週はサイドに別の驚きが。
なんと《ヴリンの神童、ジェイス/束縛なきテレパス、ジェイス》が入っています。
確かにサイド後にはOmniに除去を多数残しておくデッキは多くはありませんし、YPMと同じ様に相手の虚を付けるかもしれませんね。元々サイド後は消耗戦になり易いためルーターが機能しやすく、その上変身後は打ち消された《実物提示教育》の回収まで出来ます。
中々有効な選択肢な気がするのですが気のせいですかね?
JtMsを入れて別の手段を用意していた場合の有ったデッキですがここにきて別のジェイスが名乗りを上げたか・・・。
こんなところです。
今週も中々刺激的なデッキが多く見ていて面白かったですね。
何と無くですが今のメタがうすぼんやりと捉える事が出来てきもします。しかしやはり一度Openの結果が見たいですね。
今週も入っているスィーパーや分割火力ですが、そろそろ《魂の裏切りの夜》なんか出てきそうですねww
BMOの方は比較的シンプルな構築が多かったですが、2位のRUG Delverは素敵ですね。
あぁ成る程!と思わされるようなカードが入っており、現在はKPの関係で劣勢ですが、これはまだまだ可能性が残っているのかも?と思わされました。個人のチューンがされた形ではここ半年では一番好きな調整かもしれません。
さて、今週はここまで、です。
今回もお付き合いいただきありがとうございました。
この文章がお役に立てば幸いです。
P.S.
先日CFBのコラム「10 Land Brews, and LSV’s Pick By Travis Woo // 25 Jul, 2015」にて「10Land Tron」なるデッキが構築されていました。世界にはここまでの狂気の深さが存在するものなのか・・・。
私もまだまだ電波ビルダーとしては序ノ口の様です。
日米其々にてSCG関連のイベントが開催されるという珍しい週末となりましたね。Legacyプレイヤーとしては中々に興味深い時間でしたよ。
さて、SCGの方を見ていきましょう。
今週はRichmondにてOpenが開かれており、PIQとして今回もLegacyは併催されています。
ペタル↓
http://www.starcitygames.com/events/250715_richmond.html
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/deckshow.php?&t%5BC1%5D=3&start_date=05/03/2015&end_date=07/26/2015&start=1&finish=16&city=Richmond
今週の優勝はAnthony Laflamme氏のJeskai Controlです。
以下Top16(上から順に一位~)
Jeskai Control
Esper Control
Lands
BUG Delver
Lands
Grixis Tempo
ANT
Miracles
-----------------
Omni-Tell
UR Delver
Death&Tax
SneakShow
Goblins
Miracles
Sultai Control
BUG 続唱
と言った結果です。
前回に比べるとより不純物が減りLegacyらしい顔ぶれに戻りましたね。
ただ、変わらず数の多そうなMiracles・SnT系ですが、前回と変わらずあまりふるっている感じではありませんね。対してU系フェアデッキは明確に優位性を戻しています。特に復帰前とは異なりTempo系が減り明らかにBlade系のMidrangeが増えてきているように思います。普通はSnTやANTが居る中でならTempo系が優位に立ちそうですが、ElvesやLandsに各種KPの高い札の多さでBlade系も強いようですね。
Miraclesが上がってこれないのはLandsの影響でしょうかね?
因みに、日本でもやはりMiracles・SnTの数の多さは変わらずの様です。
BMOのメタゲームブレークダウンでは前者で20強、後者が30名強。う~んこの・・・。しかし日本の大会にも拘らずMiraclesが上がってこなかったのは少々意外でした。
面白い類似点ですが、SCG/BMO共に優勝したのがTrico系のデッキだった事(中身は異なりますが)と共にElvesが居なかった事。
ここら辺はどういった理由なのでしょうね・・・?
さて、ここからは気になったデッキを個別に見ていきます。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=88260
一位のAnthony Laflamme氏のJeskai Controlです。
奇しくも同じ様なデッキが日米でそれぞれ優勝を飾ったわけですが、BMOのはBlade系のMidrange、こちらのAnthony氏のはMidrange寄りのControlです。故にデッキの中身もよりControlシフトした物にやや変わっていると言えますね。
特徴となっているのが《不毛の大地》の不採用と《稲妻》の減枠。
特に《稲妻》は序盤を支える札であり、《瞬賞の魔道士》の存在も含め中盤以降の攻め手に転ずる場合にも重宝するのでControlでも1枚と言うのは少ないのですが、メタ的にMiracles・SnT系が多いというのなら確かに不要な枠かも知れません。
代わりに《呪文貫き》2枚、《呪文嵌め》2枚、《対抗呪文》2枚とカウンターに力を注いでいますね。《紅蓮破/Pyr》も合わせるとメインから7枚です。このカンスぺもDNの休止以前より数を増しているように感じますね。
《精神を刻む者、ジェイス/JtMs》が1枚と言うのも気になります。
が、メインからPyr・REBが積まれる環境、更に《若き紅蓮術士/YPM》《僧院の導師》にElvesが跳梁跋扈している環境では、幾らTempoが減っているとはいえ中々採用しづらいのかもしれません。
因みにサイドに入っている《石術師、ナヒリ》はそう言った理由が主になるのでしょうかね? これも時折使われているようですが理由がさっぱり。それでも僅かながら使っている方が消えない以上明確な理由が有るのでしょうね。まぁ対小型には強いし、REBは効かないし、Blade系のサポートも出来ますからね。
少々気になるのはあれだけ環境的に多いスィーパーが不採用な事。
一応申し訳程度に《至高の評決》が有りますが、これでは速度的にも枚数的にもつらいとは思います。《稲妻》が無いのなら尚更ですが・・・。
Tricoが何故日米ともに優勝できたのかは知りません。
が、面展開が多い環境や、にも拘らずMiraclesが今一つな事を思うと《剣を鍬に》は大した意味は無いでしょうね。
やはり面展開に対して使う事も対処する事も出来る《石鍛冶の神秘家》、及びサイドにいる《翻弄する魔道士》の存在が個人的には大きいと思いますが、果たして・・・。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=88266
2位、Patrick Reynolds氏のEsper Controlです。
よくあるEsper系のBladeかと思いきや、Bladeは非搭載型です。
《僧院導師》と《未練ある魂》が入っていますが、攻防一体と言うよりは時間稼ぎのための札の様ですね。まぁBlade戦略は展開が拘束されがちですし、加えて相手からすると対処法も明確ですからね。
今一つ不可解なのは《ヴェールのリリアナ》の存在。
相変わらず強力な事は事実ですが、面展開が増えている環境的に以前ほどのKPが有りません。加えて探査のせいで[+1]も機能しづらい。
ですが最も気になるのは《僧院の導師》との相性です。当たり前ですが手札が有るほど導師はTokensを生みやすいので[+1]自体が余り能動的に行いたい挙動とは言えないはずですが・・・。
どういった意図なのでしょうね。
因みにサイドに入っている《盲信的迫害》ですが、メタ的にも合っていますし、このデッキの場合は攻め手が細い分それを補えるので重要なカードになりそうですね。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=88263
6位、Kemper Pogue氏のGrixis Tempoです。
ネームはControlになっていますが、土地の枚数や札の内容、そしてPWの不在の点を考えればTempoでしょう。もともとControlと言いながらTempo成分とControlが混ざり合って相乗りしているような変わったデッキだったので区別も曖昧ですが。
数は衰えたとはいえUR Delverと共に現環境を表すTempoデッキですね。
YPMと《時を超えた探索/DTT》及び探査生物1~2枚と言った感じです。ここに《ダク・フェイデン》まで入るとより判りやすいのですが、このデッキではキャントリップである《定業》を挿していますね。
それ程Tempo成分にかけているようですが、結果はどうだったのでしょうね。
フェイデンは[+1]がデッキ的なシナジー性を持っていますが、[-2]もデッキ的な欠点を思えば極めて優秀なので簡単に落せるものではありませんが・・・。
カンスぺに関してはやはりここでも見る事が出来ます。環境の速度が下がっているためかもしれません。その上で気になるのが《終止》。Modernでも増えているようですが、同じ理由なのでしょうかね?。環境的に速度が落ちているのなら、使えるのも事実でしょうが、別に2マナのこれに拘る必要性も感じないのですが、この所よく挿されているのを目にします。
面白いのは《ラクドスの魔除け》。
YPM・導師・Elves(ANTやMiracles)の事を考えれば本体火力にも価値が出てきますし、SfMが多いなら当然対Atfも有効。墓地依存デッキは多くはありませんが合って腐る事もないですし、探査デッキ相手に嫌がらせも出来ます。
元々汎用性の高い素晴らしいカードでしたが、やっと環境的に評価されるようになったのかもしれません。
因みに10位のUR DelvertBにもサイドに入っています。
Tempo系が減りManadenialが減っている関係か土地対策が少々緩いので《血染めの月》も威力が出るでしょう。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=88261
9位、Edgar Magalhaes氏のOmni-Tellです。
先週はメインに《一日のやり直し》が入った事で衝撃を齎したデッキでしたが、今週はサイドに別の驚きが。
なんと《ヴリンの神童、ジェイス/束縛なきテレパス、ジェイス》が入っています。
確かにサイド後にはOmniに除去を多数残しておくデッキは多くはありませんし、YPMと同じ様に相手の虚を付けるかもしれませんね。元々サイド後は消耗戦になり易いためルーターが機能しやすく、その上変身後は打ち消された《実物提示教育》の回収まで出来ます。
中々有効な選択肢な気がするのですが気のせいですかね?
JtMsを入れて別の手段を用意していた場合の有ったデッキですがここにきて別のジェイスが名乗りを上げたか・・・。
こんなところです。
今週も中々刺激的なデッキが多く見ていて面白かったですね。
何と無くですが今のメタがうすぼんやりと捉える事が出来てきもします。しかしやはり一度Openの結果が見たいですね。
今週も入っているスィーパーや分割火力ですが、そろそろ《魂の裏切りの夜》なんか出てきそうですねww
BMOの方は比較的シンプルな構築が多かったですが、2位のRUG Delverは素敵ですね。
あぁ成る程!と思わされるようなカードが入っており、現在はKPの関係で劣勢ですが、これはまだまだ可能性が残っているのかも?と思わされました。個人のチューンがされた形ではここ半年では一番好きな調整かもしれません。
さて、今週はここまで、です。
今回もお付き合いいただきありがとうございました。
この文章がお役に立てば幸いです。
P.S.
先日CFBのコラム「10 Land Brews, and LSV’s Pick By Travis Woo // 25 Jul, 2015」にて「10Land Tron」なるデッキが構築されていました。世界にはここまでの狂気の深さが存在するものなのか・・・。
私もまだまだ電波ビルダーとしては序ノ口の様です。
非MtG)閃の軌跡を振り返って その参
2015年7月26日 軌跡/Falcom作
皆さん、こんにちは。しもべです。
閃を振り返っての感想シリーズの3ですね。
続き続き。
・アークスのシステム
:以前も触れましたが、今回改めて。
これまでの「配置クオーツの属性値の合計から使用可能アーツが決定される」システムから「各クオーツが個別にアーツを持つ」仕様になり属性値は廃止されました。これにより属性値と各キャラクターの配列を意識する必要が無く、よりシンプルに使用アーツを選択できるようになりました。
が、従来の属性値の思考法に慣れている既存プレイヤーはそこに工夫の余地や、キャラクター性能の差を見出していた事が多かったため大きな批判の的になったわけです。
個人的にはやはりつまらない(味気ない)と感じてしまいました。
しかし、従来のシステムについても煩わしい・面倒と感じるプレイヤーも一定数いたのは事実。
初見の人間も多くが複雑そうと敬遠する事もあり、私個人も最初はシステムがさっぱり理解できていませんでした(正確に言うと、その重要性が判らなかった)。遊ぶ中から体感で覚えていき、そこに楽しみを見出す事が出来たのですが、それが出来ない方も当然いるでしょう。故に賛美が有ったと同時に一定数の批判が有ったのも事実でした。
そして今回このシステムに切り替わって簡便になり判りやすい、使いやすいという声も多いです。何よりここが重要で、それは閃のシステム的な事を考えていくとよりココの重要さが理解できました。
これまでの軌跡は空・零・碧とどれだけ仲間を帯同させても一度の戦闘に参加できるのは4名が限界でした。また固定枠が存在する事も多く空は2名、零・碧は4名がほぼ常時仲間内にいます。対して閃は戦闘時の交代が可能となったお陰で最大で4~7名が一つの戦闘で入り乱れて参加する事になります。しかも各章ごとにリィンを残して入れ替える事が非常に多い。4名固定の零でさえ面倒くさいという意見が出てていたのに、それよりも遥かに多い人数を調整するのは非常に手間だったことでしょう。実際入れ替わりが多すぎて付け替えが(このシステムでさえ)面倒という意見も少なくはなく、このシステムに変更していなかった場合の煩わしさを想像するに恐ろしい・・・。
閃の交代システムについては戦闘の難易度が下がったという部分以外には批判要素は滅多に聞かないですし、ここは概ね好評という事でしょうね。そしてその交代人数が有るほどの仲間を用意するなら必然的にオーブメントの調整機会も増えることになります
閃と言う作品を作る上でこのアークスのシステムは必要悪だったのかもしれないとさえ思います。
とはいえ調整が下手なのも事実。
属性値云々は置いておいても、配列の違いがEPの多寡と各種クオーツの同系セット可能数の違いしか生み出せていない。
後者は必然的に物理・クラフト特化のゲームに置いてステータスの底上げや状態異常を付加できる価値が非常に大きくなる。それに反してEPの増加は一見メリットしかない様に見えますが、物理に対してアーツの有用性が一段落ちる事や一戦闘毎の獲得セピスに対する改造時の必要セピスの増加の関係で強化が進み辛い等デメリットが目立ってしまった。
今回は仲間も非常に多いため改造するための必要量も多く、その割に戦闘で得られるセピス量が閃Iでは特に少ない。金欠でもある為余計に余裕が無い。
それぞれ物理系・アーツ系で棲み分けが出来ているように見えるシステムですが、作品内の価値が大きく異なるため結果的にバランスが崩れてしまっているわけです。
SPD狂になるフィーやリィン、状態異常をばら撒けるガイウスやマキアス、この一撃にすべてを掛ける脳筋のラウラやミリアムに対して、アリサ、エマやエリオットの本編での戦闘力の低さが優位性の差を如実に表しています。
変更に戸惑いは有れど良い部分も確かにありました。
後はその不満点をどこまで減らせるか?と言う事になるでしょうね。
物理担当に対しては特に特化的な強化調整が施せるのは、明らかに戦術構築の意欲に繋がるため非常に良い部分だったのは事実でしたからね。
・各種戦闘システム
今回から色々と戦闘システムに変更がなされました。
-移動のマス目が撤廃
:良い悪いの判断は下せませんが、戦闘配置やサイズがより柔軟になったように思います。また只でさえ使い勝手の良かった地点指定の性能が更に強化されています。
-戦場の縮小化
:戦闘MAPが小さくなったため、敵の攻撃が味方に及びやすく、同時に囮戦法が通用しづらくなりました。
ハッキリ言ってどんな強い敵も一人頑丈だったり回避を異様に高いキャラに相手をさせておいて、他のキャラは各マップの隅に散る囮戦法はゲームバランスの崩壊を招いていたのでこの点は賛成です。
ゲームが作業になりづらくなったわけですね。
-各種耐性の有効度が数値に変更
:今までは効く/効かないの2種類しかありませんでしたが、今回から100を基準に効きやすい/にくいという風に変更されたのでより個別に細かく設定できるようになりました。最終的にはどの敵も状態異常が全く無効でその手のキャラ・クラフトの意味がほぼ存在しなかった旧シリーズの反省を踏まえたのか、今回は大ボスでもない限り完全耐性を持っている敵は殆どいません。
なのでその手のキャラやクラフト・効果の期待値も上がっています。
しかしそうは言っても有効度が10~20程度では、たとえこちらのクラフトの発生率が100%でも10~20%しか状態異常を付与出来ません。もちろん大抵のクラフトは高くても5~7割強程度なので実際はそれよりももって低い。そして最終盤はそんな雑魚で溢れているため結局、そんな低確率を狙いに行くよりは力押しした方が早いという事に・・・。
と言う事でやっぱり戦力的に劣ります。
まぁ余り状態異常が有効だと逆にゲームバランスが崩壊してしまいますからね・・・。
ついでに、相変わらずシリーズ屈指の壊れである遅延は、他と異なりこちらの発生確率は100%なので前述のように10~20と有効度が低くとも複数人で打ち込めば発生させる事が出来ました。所謂「遅延嵌め」であり閃Iでは大ボスでさえこの挙動が出来るようになっていました。
ただでさえ壊れなのに余計に壊してどうする・・・。
(零で強力過ぎた反動で碧では死に技になった遅延ですが、閃IIでは野放しなまま。故に悪化していて、本当に調整下手。)
効く効かないという二元論より可能性が広がったのは事実。調整の意図は見られます。
が、まだ改善の余地は大いにありますね。
-クラフトの性能の向上
:これまでのシリーズでは基本的にアーツ>>クラフトの性能差が有り、特に終盤になるにつれ大ボス級は圧倒的にDEF>>ADFの傾向が強くなるためどうしてもダメージ効率に差が出ました。クラフトで3ケタしか通らない敵に高位アーツなら4ケタ後半~なんて事もザラです。更にクラフトはCPを消費してしまうため溜めるのが一苦労な上にSブレイクを考えると余り連発もしたくは無い。結果的にいつもアーツキャラが優遇されていました。
その反省を生かしたのか、この閃は圧倒的にクラフトの性能が向上しました。
威力倍率も非常に高く、その上2種類程度の追加効果が有るなんてザラです。今回の各キャラの最弱クラフトですら、それまでのシリーズの各キャラのクラフトの最高レベルを超えている物も有りますからね・・・。
空の軌跡なんて、何の追加効果も無い上に与ダメージも精々1.1~2倍程度のクラフトでもCP30とかありましたからね・・・。
驚愕する程に便利になったわけです。
対して、アーツも相変わらず威力倍率は高いのですが、アークスの仕様変更により一度の所持使用可能アーツが大幅に減少。チャージ時間も有る上に、最終的には威力倍率ではSクラフトに大幅に負けています。アーツでなければできない事もそれ程多くは無いため、今回は寧ろ撃たれ弱いアーツキャラがお荷物化する事に・・・。
正直威力補正と言うかダメージ比率の見直しさえしてくれればよかった。
クラフトの性能が過剰すぎて・・・。
そして
-相変わらずの回避ゲー(多少マシになったが)
加えてステルスまで出来るように
-簡単無限ターン(2人は加速ゲーやずっとガイウスなど)
-インフレダメージによる瞬殺
大ボス級でも味方が2回りする前に倒せる。特に交代可能となって事で、よりこの傾向が強くなりました。
何より問題になったのは「覇道」「冥府」の初撃2倍ダメージクォーツ組。割と簡単に20~30万overのダメージを叩き込むため、明確にゲームバランスを破壊します。簡単にボスを紙屑にします。
ボス戦がただの雑魚戦レベル。
あっけなさすぎる。長すぎるのは問題ですが、これでは完全に作業・・・。寧ろCP調整やバトルスコープが最大の障害になっている始末。
なんでこんなに調整下手なのか
閃I・IIともにきわめて大味で、殆んどのボスを瞬殺。敵の特性をじっくり観察し~とか持久戦を~とかしている方が余程苦戦します。
これでは達成感も何も無いし、ストーリー上で敵は矢鱈大物感を出していてこちらは雑魚扱いされている事を考えた際の矛盾・感情的なしこりが非常に大きい。
これまでの戦略が通用しなくなった事。様々性能と差を持つクラフトとアーツキャラの万能性の低下、リンク性能の違いとその組み合わせ、そして仲間の交代枠。それらを考えれば各人に役割を持たせた戦略性の構築や戦術方法の探究が本来できるこれまで以上の底の深さを持っていたはずの戦闘システムの変更でしたが、ダメージ倍率の崩壊によって、それらが一切意味の無いものになっています。
このがっかり感はなんなのでしょうかね?
因みに、それらの柴リプレイをするという選択肢もあります。
が、敵方も後半はダメージ倍率がおかしな事になっているためやはり悠長に待っている余裕がありません。やるかやられるかの戦いになっているのです。
-騎神戦
:前回のジャンケン戦法から多少の改善がされています。
同時に仲間をサポーターとして戦闘に参加させる事で、「仲間と困難を乗り越える」と言うテーマを台無しにしていた前作の欠点も多少改善されていました。
しかし流石Falcomクオリィティ。
相変わらずここでも戦闘バランスの構築が崩壊させています。
基本的に特に何のサポートも無くとも勝てる相手がイベント戦にも拘らず大半。故にサポーターを使えば異様な縛りプレイでもしない限りヌルゲーが続出(唯一の難関はサブイベントのナイトハルト教官戦だけですが、あれも高難易度でもない限り油断せず基本に忠実に戦えばまず負けない)。
そしてパートナーは10名いてそれぞれ特性が異なるわけですが、
サラ≫ガイウス≫≫≫≫≫≫≫≫その他
レベルで圧倒的に使い勝手の差が有ります。ハッキリ言ってその2名以外は特段の理由が無い限り使うのが縛りプレイになってしまうほどその二人が突出している。メンバーが10人もいる意味がありません。
そして、更に謎な事に、閃Iのダンジョンの試しをクリアしたVII組メンバーがパートナーとなるはずが、なぜか参加していないサラもメンバー入り。この事も説明もないため非常に不可解且つ浮いています。
整合性の無いメンバーが性能面では突出してしまっているという不合理・・・。
また戦闘の規模が大規模になり過ぎてしまっているという批判もそのまま受け入れる事が出来ると思います。
前作までにも様々な大型機動兵器は出てきたが、こちらは一貫して人間であったため、「強大な敵」を倒すと言うカタルシスも存在していました。が、こちらもそれに乗ってしまい同じ土壌に上がってしまうとやはりその部分は失われる上に、ゼノギアス等と同じで通常の戦闘の規模がどうしても見劣りしてしまいます。
どうせ全力じゃない戦闘だし・・・と言う事になってしまう。
ストーリー上の懸念もあるわけです。
しかし、それまでとは明確に異なる因子を戦闘に持ち込んだという事実は大きい。
戦闘における新しい観点と言う意味では今後の成長性もありますし、新鮮味も有ッたのは事実。。
そして何より、本編最後のタッグ戦の熱さは異常。
「これを求めていたんだよ!!」と言えるほど胸熱の共闘シーンであり、閃IIにおける仲間を取り戻すというテーマが一瞬でも叶えられた部分でもありました。
(`・ω・´)瞬間響き合い心交わる!!
と言う事で今回は主に戦闘周りのシステムについて。
様々な変更が有り、調整もされているのでしょうがその不足が目立った内容だったと思います。毎度毎度Falcomは調整が下手糞なのですが、開発期間が短かった影響なのか閃については特にそれが目立ちますね・・・。
閃を振り返っての感想シリーズの3ですね。
続き続き。
・アークスのシステム
:以前も触れましたが、今回改めて。
これまでの「配置クオーツの属性値の合計から使用可能アーツが決定される」システムから「各クオーツが個別にアーツを持つ」仕様になり属性値は廃止されました。これにより属性値と各キャラクターの配列を意識する必要が無く、よりシンプルに使用アーツを選択できるようになりました。
が、従来の属性値の思考法に慣れている既存プレイヤーはそこに工夫の余地や、キャラクター性能の差を見出していた事が多かったため大きな批判の的になったわけです。
個人的にはやはりつまらない(味気ない)と感じてしまいました。
しかし、従来のシステムについても煩わしい・面倒と感じるプレイヤーも一定数いたのは事実。
初見の人間も多くが複雑そうと敬遠する事もあり、私個人も最初はシステムがさっぱり理解できていませんでした(正確に言うと、その重要性が判らなかった)。遊ぶ中から体感で覚えていき、そこに楽しみを見出す事が出来たのですが、それが出来ない方も当然いるでしょう。故に賛美が有ったと同時に一定数の批判が有ったのも事実でした。
そして今回このシステムに切り替わって簡便になり判りやすい、使いやすいという声も多いです。何よりここが重要で、それは閃のシステム的な事を考えていくとよりココの重要さが理解できました。
これまでの軌跡は空・零・碧とどれだけ仲間を帯同させても一度の戦闘に参加できるのは4名が限界でした。また固定枠が存在する事も多く空は2名、零・碧は4名がほぼ常時仲間内にいます。対して閃は戦闘時の交代が可能となったお陰で最大で4~7名が一つの戦闘で入り乱れて参加する事になります。しかも各章ごとにリィンを残して入れ替える事が非常に多い。4名固定の零でさえ面倒くさいという意見が出てていたのに、それよりも遥かに多い人数を調整するのは非常に手間だったことでしょう。実際入れ替わりが多すぎて付け替えが(このシステムでさえ)面倒という意見も少なくはなく、このシステムに変更していなかった場合の煩わしさを想像するに恐ろしい・・・。
閃の交代システムについては戦闘の難易度が下がったという部分以外には批判要素は滅多に聞かないですし、ここは概ね好評という事でしょうね。そしてその交代人数が有るほどの仲間を用意するなら必然的にオーブメントの調整機会も増えることになります
閃と言う作品を作る上でこのアークスのシステムは必要悪だったのかもしれないとさえ思います。
とはいえ調整が下手なのも事実。
属性値云々は置いておいても、配列の違いがEPの多寡と各種クオーツの同系セット可能数の違いしか生み出せていない。
後者は必然的に物理・クラフト特化のゲームに置いてステータスの底上げや状態異常を付加できる価値が非常に大きくなる。それに反してEPの増加は一見メリットしかない様に見えますが、物理に対してアーツの有用性が一段落ちる事や一戦闘毎の獲得セピスに対する改造時の必要セピスの増加の関係で強化が進み辛い等デメリットが目立ってしまった。
今回は仲間も非常に多いため改造するための必要量も多く、その割に戦闘で得られるセピス量が閃Iでは特に少ない。金欠でもある為余計に余裕が無い。
それぞれ物理系・アーツ系で棲み分けが出来ているように見えるシステムですが、作品内の価値が大きく異なるため結果的にバランスが崩れてしまっているわけです。
SPD狂になるフィーやリィン、状態異常をばら撒けるガイウスやマキアス、この一撃にすべてを掛ける脳筋のラウラやミリアムに対して、アリサ、エマやエリオットの本編での戦闘力の低さが優位性の差を如実に表しています。
変更に戸惑いは有れど良い部分も確かにありました。
後はその不満点をどこまで減らせるか?と言う事になるでしょうね。
物理担当に対しては特に特化的な強化調整が施せるのは、明らかに戦術構築の意欲に繋がるため非常に良い部分だったのは事実でしたからね。
・各種戦闘システム
今回から色々と戦闘システムに変更がなされました。
-移動のマス目が撤廃
:良い悪いの判断は下せませんが、戦闘配置やサイズがより柔軟になったように思います。また只でさえ使い勝手の良かった地点指定の性能が更に強化されています。
-戦場の縮小化
:戦闘MAPが小さくなったため、敵の攻撃が味方に及びやすく、同時に囮戦法が通用しづらくなりました。
ハッキリ言ってどんな強い敵も一人頑丈だったり回避を異様に高いキャラに相手をさせておいて、他のキャラは各マップの隅に散る囮戦法はゲームバランスの崩壊を招いていたのでこの点は賛成です。
ゲームが作業になりづらくなったわけですね。
-各種耐性の有効度が数値に変更
:今までは効く/効かないの2種類しかありませんでしたが、今回から100を基準に効きやすい/にくいという風に変更されたのでより個別に細かく設定できるようになりました。最終的にはどの敵も状態異常が全く無効でその手のキャラ・クラフトの意味がほぼ存在しなかった旧シリーズの反省を踏まえたのか、今回は大ボスでもない限り完全耐性を持っている敵は殆どいません。
なのでその手のキャラやクラフト・効果の期待値も上がっています。
しかしそうは言っても有効度が10~20程度では、たとえこちらのクラフトの発生率が100%でも10~20%しか状態異常を付与出来ません。もちろん大抵のクラフトは高くても5~7割強程度なので実際はそれよりももって低い。そして最終盤はそんな雑魚で溢れているため結局、そんな低確率を狙いに行くよりは力押しした方が早いという事に・・・。
と言う事でやっぱり戦力的に劣ります。
まぁ余り状態異常が有効だと逆にゲームバランスが崩壊してしまいますからね・・・。
ついでに、相変わらずシリーズ屈指の壊れである遅延は、他と異なりこちらの発生確率は100%なので前述のように10~20と有効度が低くとも複数人で打ち込めば発生させる事が出来ました。所謂「遅延嵌め」であり閃Iでは大ボスでさえこの挙動が出来るようになっていました。
ただでさえ壊れなのに余計に壊してどうする・・・。
(零で強力過ぎた反動で碧では死に技になった遅延ですが、閃IIでは野放しなまま。故に悪化していて、本当に調整下手。)
効く効かないという二元論より可能性が広がったのは事実。調整の意図は見られます。
が、まだ改善の余地は大いにありますね。
-クラフトの性能の向上
:これまでのシリーズでは基本的にアーツ>>クラフトの性能差が有り、特に終盤になるにつれ大ボス級は圧倒的にDEF>>ADFの傾向が強くなるためどうしてもダメージ効率に差が出ました。クラフトで3ケタしか通らない敵に高位アーツなら4ケタ後半~なんて事もザラです。更にクラフトはCPを消費してしまうため溜めるのが一苦労な上にSブレイクを考えると余り連発もしたくは無い。結果的にいつもアーツキャラが優遇されていました。
その反省を生かしたのか、この閃は圧倒的にクラフトの性能が向上しました。
威力倍率も非常に高く、その上2種類程度の追加効果が有るなんてザラです。今回の各キャラの最弱クラフトですら、それまでのシリーズの各キャラのクラフトの最高レベルを超えている物も有りますからね・・・。
空の軌跡なんて、何の追加効果も無い上に与ダメージも精々1.1~2倍程度のクラフトでもCP30とかありましたからね・・・。
驚愕する程に便利になったわけです。
対して、アーツも相変わらず威力倍率は高いのですが、アークスの仕様変更により一度の所持使用可能アーツが大幅に減少。チャージ時間も有る上に、最終的には威力倍率ではSクラフトに大幅に負けています。アーツでなければできない事もそれ程多くは無いため、今回は寧ろ撃たれ弱いアーツキャラがお荷物化する事に・・・。
正直威力補正と言うかダメージ比率の見直しさえしてくれればよかった。
クラフトの性能が過剰すぎて・・・。
そして
-相変わらずの回避ゲー(多少マシになったが)
加えてステルスまで出来るように
-簡単無限ターン(2人は加速ゲーやずっとガイウスなど)
-インフレダメージによる瞬殺
大ボス級でも味方が2回りする前に倒せる。特に交代可能となって事で、よりこの傾向が強くなりました。
何より問題になったのは「覇道」「冥府」の初撃2倍ダメージクォーツ組。割と簡単に20~30万overのダメージを叩き込むため、明確にゲームバランスを破壊します。簡単にボスを紙屑にします。
ボス戦がただの雑魚戦レベル。
あっけなさすぎる。長すぎるのは問題ですが、これでは完全に作業・・・。寧ろCP調整やバトルスコープが最大の障害になっている始末。
なんでこんなに調整下手なのか
閃I・IIともにきわめて大味で、殆んどのボスを瞬殺。敵の特性をじっくり観察し~とか持久戦を~とかしている方が余程苦戦します。
これでは達成感も何も無いし、ストーリー上で敵は矢鱈大物感を出していてこちらは雑魚扱いされている事を考えた際の矛盾・感情的なしこりが非常に大きい。
これまでの戦略が通用しなくなった事。様々性能と差を持つクラフトとアーツキャラの万能性の低下、リンク性能の違いとその組み合わせ、そして仲間の交代枠。それらを考えれば各人に役割を持たせた戦略性の構築や戦術方法の探究が本来できるこれまで以上の底の深さを持っていたはずの戦闘システムの変更でしたが、ダメージ倍率の崩壊によって、それらが一切意味の無いものになっています。
このがっかり感はなんなのでしょうかね?
因みに、それらの柴リプレイをするという選択肢もあります。
が、敵方も後半はダメージ倍率がおかしな事になっているためやはり悠長に待っている余裕がありません。やるかやられるかの戦いになっているのです。
-騎神戦
:前回のジャンケン戦法から多少の改善がされています。
同時に仲間をサポーターとして戦闘に参加させる事で、「仲間と困難を乗り越える」と言うテーマを台無しにしていた前作の欠点も多少改善されていました。
しかし流石Falcomクオリィティ。
相変わらずここでも戦闘バランスの構築が崩壊させています。
基本的に特に何のサポートも無くとも勝てる相手がイベント戦にも拘らず大半。故にサポーターを使えば異様な縛りプレイでもしない限りヌルゲーが続出(唯一の難関はサブイベントのナイトハルト教官戦だけですが、あれも高難易度でもない限り油断せず基本に忠実に戦えばまず負けない)。
そしてパートナーは10名いてそれぞれ特性が異なるわけですが、
サラ≫ガイウス≫≫≫≫≫≫≫≫その他
レベルで圧倒的に使い勝手の差が有ります。ハッキリ言ってその2名以外は特段の理由が無い限り使うのが縛りプレイになってしまうほどその二人が突出している。メンバーが10人もいる意味がありません。
そして、更に謎な事に、閃Iのダンジョンの試しをクリアしたVII組メンバーがパートナーとなるはずが、なぜか参加していないサラもメンバー入り。この事も説明もないため非常に不可解且つ浮いています。
整合性の無いメンバーが性能面では突出してしまっているという不合理・・・。
また戦闘の規模が大規模になり過ぎてしまっているという批判もそのまま受け入れる事が出来ると思います。
前作までにも様々な大型機動兵器は出てきたが、こちらは一貫して人間であったため、「強大な敵」を倒すと言うカタルシスも存在していました。が、こちらもそれに乗ってしまい同じ土壌に上がってしまうとやはりその部分は失われる上に、ゼノギアス等と同じで通常の戦闘の規模がどうしても見劣りしてしまいます。
どうせ全力じゃない戦闘だし・・・と言う事になってしまう。
ストーリー上の懸念もあるわけです。
しかし、それまでとは明確に異なる因子を戦闘に持ち込んだという事実は大きい。
戦闘における新しい観点と言う意味では今後の成長性もありますし、新鮮味も有ッたのは事実。。
そして何より、本編最後のタッグ戦の熱さは異常。
「これを求めていたんだよ!!」と言えるほど胸熱の共闘シーンであり、閃IIにおける仲間を取り戻すというテーマが一瞬でも叶えられた部分でもありました。
(`・ω・´)瞬間響き合い心交わる!!
と言う事で今回は主に戦闘周りのシステムについて。
様々な変更が有り、調整もされているのでしょうがその不足が目立った内容だったと思います。毎度毎度Falcomは調整が下手糞なのですが、開発期間が短かった影響なのか閃については特にそれが目立ちますね・・・。
非MtG)村山富市元首相が何かほざいている
2015年7月26日 時事村山「安保法案は国民の意思を無視した暴挙!」
そうかもしれないしそうでないかもしれない。
議論はすべきでしょう。
しかし、あなた総理の時に
「自衛隊は合憲!」
「日米安保は維持 堅持!」
っておっしゃりましたよね?
ついでにこいつの行動が現在の韓国とのこじれた関係の一因となったことを忘れてはならない。
そうかもしれないしそうでないかもしれない。
議論はすべきでしょう。
しかし、あなた総理の時に
「自衛隊は合憲!」
「日米安保は
っておっしゃりましたよね?
ついでにこいつの行動が現在の韓国とのこじれた関係の一因となったことを忘れてはならない。
レガシー)このカードが使いたい)《溶鉄の渦》が1マナという事
2015年7月23日 電波 コメント (2)
皆さん、こんばんは。しもべです。
《溶鉄の渦》はその性質上《突撃の地鳴り》の類似カード。
故にデッキ的なシナジーを考えるとAggroLoamに近い形を組めそうですが、実は組めない。土地を燃料とするので、当然併用を考えるのは《壌土からの生命/Loam》。がしかし、手札に入れた3枚を全て運用するには(R)(R)(R)が必要になってしまう。Loam分まで全て合わせたら計(1)(R)(R)(R)(G)。設置にこそ(R)(R)(R)かかるが、その後の挙動に1ループに付きは(1)(G)マナしか掛らない《突撃の地鳴り》とは大違いですね。その観点から実は、見た目ほどにはLoamとの相性が良いとは言えない事が判ります。同時に《壊滅的な夢》の様に盤面を一掃するリセットボタンも使えなくなってしまっています。
寧ろ毎ターン1~2枚程度運用する規模が現実的でしょうね。マナの余りを投入する感じです。「一撃のパンチ力にかけるアサルト」≒コンボパーツではなく、《罰する火》(+《燃え柳の木立ち》や《稲妻の裂け目》)の盤面コントロールとして運用するわけですね。
まぁ、イメージとしてはマナが掛る点・本体が軽い点・カードを1枚使う点では《稲妻の裂け目》を使ったサイクリングバーンと言ったと事ですかね。
と言う事で《突撃の地鳴り》の様に使うには劣っている面が目立つわけですが、では勝る面は無いのか?と言うとやはりそのCMCの軽さですよね。
一部でも言われていますが、その圧倒的な取り回しの良さが売りです。単にここの部分で、これをそのまま強みに捉えられないモノか?と考えました。
え?
《虚空の杯》と併用できなくなってしまったり《仕組まれた爆薬》で起爆されやすくなってしまったりデメリットが目立つ?まぁまぁそれは置いといて・・・。
それで考えたところ思いついたのが有ったんですよ。
《土地税》です!!
かつて「The Gun」や「タックスエッジ」を構築した要のカードですが、相方の《突撃の地鳴り》を運用しようとすると、どうしてもCMC=3の部分で機能しづらいわけで《突撃の地鳴り》+《土地税》のコンボが機能しない。
もう既にデッキとして破綻しているわけですが、これが《溶鉄の渦》との組み合わせを考えるとまた別になってきますね。
なんせ土地1枚=1マナが出れば十分な状況でもある為《土地税》の誘発条件も非常に満たしやすいはず。
と言う事で「The Gun」や「タックスエッジ」を組めるのではないか?と考えています。
これは《突撃の地鳴り》には無い明確な利点ですからね。
またキーパーツがどちらも1マナで、且つどちらもEncである点から《悟りの教示者》で其々水増しする事も出来ます。その意味でも安定性が増しますよね。初動で《土地税》をセットできなくともサトチューから2t目にセットするだけでもまぁ充分誘発は狙えそうです。
もちろん時期的にも遅くなってしまいますし、その後は能力を起動しなければいけない点を考えれば、そう何度も誘発させる事は考え辛いわけです。一度に最大で基本地形3枚を調達できる事を考えると精々2回、多くても3回より多くは起動する事は無いでしょう。なにせ3回と言うと基本地形が7~9枚以上入っている事になるわけですからね。
あまり現実的な構築とは言えません。
初動で土地枚数を抑えてとっとと投げ込んでいくスタイルになるはず。
因みに上手く土地の誘発を満たすために其々上手く土地を調整する術も当然欲しいですね。
幾つか手段が有りますが土地0枚挙動も可能とする《金属モックス》《モックスダイアモンド》の0マナファクトがまずは基本。
他には当然《ショック》では対応できない範囲を対処出来る《流刑への道》。土地を能動的に食べる事が出来る《欠片の飛来》や《大いなるガルガドン》《Zuran Orb》なんかでしょうかね?
因みにキーパーツのどちらも2枚目が要らないという点から不要牌の処理手段も欲しいですね。今一つ良質な候補が思い浮かびませんが安定ドコロはルーターである《信仰無き物あさり》でしょうかね?
基本的に土地は使う事になるので《金属モックス》≫《モックスダイアモンド》になるでしょうから、その方面でも2枚目など不要牌を消費できるかもしれません。
しかしどうにも《土地税》の不安定性は気になるところ。
使ってみないとどうにも判断しかねますが、もっとシンプルに纏っている《税収》の方が良いかも知れませんね。こちらは最低でも1枚のサーチになる上に、起動のタイミングもInsであるため調整しやすい。何より4枚積んでも2枚目以降が腐らない。
と言う事でこちらで組んでみても良いかも知れませんね。
以前挙げたエントリー通り墓地を再利用する《渋面の溶岩使い》も有ります。が、「捨てる」から継続的なサーチを考えると墓地を回収できる《ヨツンの兵卒》も悪くない。
サトチューをメインから使っていけるため銀弾の運用も非常に楽なのも利点。追加の生物除去が欲しい場合は《岩への繋ぎ止め》も使えますね、Encなので。《剣を鍬に》はメインクロックが《ショック》である事を考えるとゲインはさせたくは無いので向いてはいませんね。
他にはスペルにそれ程頼る必要もない起動能力の盤面干渉カードと言う事を考えると《大歓楽の幻霊》《紅蓮光電の柱》も面白そうですが・・・。ただ元から生物が少ない事を考えると、可能な限り生物を少なくしたい。《闇の腹心》の様な色を足せば有用な生物は多いのですが、正直デッキの形が崩れる可能性が高い・・・。
まぁしかし何とか色々と形には出来そう。
生物のサイズも小さい環境なので相応に良いデッキには出来そうです。対Combo以外は・・・。
対ComboはCotVが使えないから絶望的だね(ゝω・)
以前のエントリーで挙げた様にSligh/Beatdown系の後詰としてデッキに数枚入れるというのは間違ってはいないでしょうが、どうせならそれをテーマに出来るように組みたいですからね。
良いデッキが組めるでしょうかね?
私は《土地税》持ってないから組めない、遊べない(´;ω;`)ブワッ
《溶鉄の渦》はその性質上《突撃の地鳴り》の類似カード。
故にデッキ的なシナジーを考えるとAggroLoamに近い形を組めそうですが、実は組めない。土地を燃料とするので、当然併用を考えるのは《壌土からの生命/Loam》。がしかし、手札に入れた3枚を全て運用するには(R)(R)(R)が必要になってしまう。Loam分まで全て合わせたら計(1)(R)(R)(R)(G)。設置にこそ(R)(R)(R)かかるが、その後の挙動に1ループに付きは(1)(G)マナしか掛らない《突撃の地鳴り》とは大違いですね。その観点から実は、見た目ほどにはLoamとの相性が良いとは言えない事が判ります。同時に《壊滅的な夢》の様に盤面を一掃するリセットボタンも使えなくなってしまっています。
寧ろ毎ターン1~2枚程度運用する規模が現実的でしょうね。マナの余りを投入する感じです。「一撃のパンチ力にかけるアサルト」≒コンボパーツではなく、《罰する火》(+《燃え柳の木立ち》や《稲妻の裂け目》)の盤面コントロールとして運用するわけですね。
まぁ、イメージとしてはマナが掛る点・本体が軽い点・カードを1枚使う点では《稲妻の裂け目》を使ったサイクリングバーンと言ったと事ですかね。
と言う事で《突撃の地鳴り》の様に使うには劣っている面が目立つわけですが、では勝る面は無いのか?と言うとやはりそのCMCの軽さですよね。
一部でも言われていますが、その圧倒的な取り回しの良さが売りです。単にここの部分で、これをそのまま強みに捉えられないモノか?と考えました。
え?
《虚空の杯》と併用できなくなってしまったり《仕組まれた爆薬》で起爆されやすくなってしまったりデメリットが目立つ?まぁまぁそれは置いといて・・・。
それで考えたところ思いついたのが有ったんですよ。
《土地税》です!!
かつて「The Gun」や「タックスエッジ」を構築した要のカードですが、相方の《突撃の地鳴り》を運用しようとすると、どうしてもCMC=3の部分で機能しづらいわけで《突撃の地鳴り》+《土地税》のコンボが機能しない。
もう既にデッキとして破綻しているわけですが、これが《溶鉄の渦》との組み合わせを考えるとまた別になってきますね。
なんせ土地1枚=1マナが出れば十分な状況でもある為《土地税》の誘発条件も非常に満たしやすいはず。
と言う事で「The Gun」や「タックスエッジ」を組めるのではないか?と考えています。
これは《突撃の地鳴り》には無い明確な利点ですからね。
またキーパーツがどちらも1マナで、且つどちらもEncである点から《悟りの教示者》で其々水増しする事も出来ます。その意味でも安定性が増しますよね。初動で《土地税》をセットできなくともサトチューから2t目にセットするだけでもまぁ充分誘発は狙えそうです。
もちろん時期的にも遅くなってしまいますし、その後は能力を起動しなければいけない点を考えれば、そう何度も誘発させる事は考え辛いわけです。一度に最大で基本地形3枚を調達できる事を考えると精々2回、多くても3回より多くは起動する事は無いでしょう。なにせ3回と言うと基本地形が7~9枚以上入っている事になるわけですからね。
あまり現実的な構築とは言えません。
初動で土地枚数を抑えてとっとと投げ込んでいくスタイルになるはず。
因みに上手く土地の誘発を満たすために其々上手く土地を調整する術も当然欲しいですね。
幾つか手段が有りますが土地0枚挙動も可能とする《金属モックス》《モックスダイアモンド》の0マナファクトがまずは基本。
他には当然《ショック》では対応できない範囲を対処出来る《流刑への道》。土地を能動的に食べる事が出来る《欠片の飛来》や《大いなるガルガドン》《Zuran Orb》なんかでしょうかね?
因みにキーパーツのどちらも2枚目が要らないという点から不要牌の処理手段も欲しいですね。今一つ良質な候補が思い浮かびませんが安定ドコロはルーターである《信仰無き物あさり》でしょうかね?
基本的に土地は使う事になるので《金属モックス》≫《モックスダイアモンド》になるでしょうから、その方面でも2枚目など不要牌を消費できるかもしれません。
しかしどうにも《土地税》の不安定性は気になるところ。
使ってみないとどうにも判断しかねますが、もっとシンプルに纏っている《税収》の方が良いかも知れませんね。こちらは最低でも1枚のサーチになる上に、起動のタイミングもInsであるため調整しやすい。何より4枚積んでも2枚目以降が腐らない。
と言う事でこちらで組んでみても良いかも知れませんね。
以前挙げたエントリー通り墓地を再利用する《渋面の溶岩使い》も有ります。が、「捨てる」から継続的なサーチを考えると墓地を回収できる《ヨツンの兵卒》も悪くない。
サトチューをメインから使っていけるため銀弾の運用も非常に楽なのも利点。追加の生物除去が欲しい場合は《岩への繋ぎ止め》も使えますね、Encなので。《剣を鍬に》はメインクロックが《ショック》である事を考えるとゲインはさせたくは無いので向いてはいませんね。
他にはスペルにそれ程頼る必要もない起動能力の盤面干渉カードと言う事を考えると《大歓楽の幻霊》《紅蓮光電の柱》も面白そうですが・・・。ただ元から生物が少ない事を考えると、可能な限り生物を少なくしたい。《闇の腹心》の様な色を足せば有用な生物は多いのですが、正直デッキの形が崩れる可能性が高い・・・。
まぁしかし何とか色々と形には出来そう。
生物のサイズも小さい環境なので相応に良いデッキには出来そうです。対Combo以外は・・・。
対ComboはCotVが使えないから絶望的だね(ゝω・)
以前のエントリーで挙げた様にSligh/Beatdown系の後詰としてデッキに数枚入れるというのは間違ってはいないでしょうが、どうせならそれをテーマに出来るように組みたいですからね。
良いデッキが組めるでしょうかね?
私は《土地税》持ってないから組めない、遊べない(´;ω;`)ブワッ
非MtG)名作「オーディンスフィア」がReクリエイトで発売決定だぞー!!
2015年7月21日 ゲーム コメント (2)
皆さん、こんばんは。しもべです。
今年に入ってからゲーム関連のニュースで最もうれしいかもしれません。
タイトル通り、ヴァニラウェアの名作「オーディンスフィア」がリメイクされて『オーディンスフィア レイヴスラシル』として2016年1月に発売されるそうです!!
PVはこちら↓(You tube版)
ttps://www.youtube.com/watch?v=yo11vp8cd_8
発売日が決まっているほど開発も進んでいるとあってPVの出来も非常にいい。
もともと出来の良かったグラフィックはHDになり高解像度に!
アクション部分の手直しも!!
新MAPや新ボスなどの追加も!!!
オーディンスフィアと言えばVWの名を世のゲーマーに知らしめた名作。当時私もやりたかったのですが、結局やれずじまい。さらにアクションが微妙と言う欠点もあったそうですが、それらも改善。機種もPS3/4/Vitaで可能だそうです。
これもう、買うしかないね!
ドラクラ・朧村正のDLC以降さっぱり音沙汰の無かったVWですが、こんなものを作っていたとは・・・。
朧村正にせっせと課金した甲斐が在りました(´;ω;`)ブワッ
この会社まだ生きてたんやなぁ・・・。
更にアトラスと組んで新作も製作中だとか。こちらも楽しみです。
もともと海外での評価が高かった作品なので、PVのコメントでも圧倒的に海外からの物が多いですね。やはりもう金を掛けても大作では海外に勝てない分こういう日本のゲームが売りになるんですね・・・。
しかし原作の店頭PVが6年以上の前の物なのに3万強しか再生されていないにも拘らず、今回の新作は僅か1日で17万以上再生されています。オーディンスフィア自体も人気はあったのでしょうが、ドラクラのお陰で大分注目度が集まるようになりましたね。
この流れが成功したら「グリムグリモア」や「プリンセスクラウン」なんかもリメイクされませんかね?
特にプリクラは名作と言われているので、是非やってみたい。しかしメーカー的な問題で難しいやも・・・。
ドラクラにしろ朧にしろ、あの時「死にたくない・・・」とか言ってた会社がよくぞここまで立て直しましたね・・・。
今年に入ってからゲーム関連のニュースで最もうれしいかもしれません。
タイトル通り、ヴァニラウェアの名作「オーディンスフィア」がリメイクされて『オーディンスフィア レイヴスラシル』として2016年1月に発売されるそうです!!
PVはこちら↓(You tube版)
ttps://www.youtube.com/watch?v=yo11vp8cd_8
発売日が決まっているほど開発も進んでいるとあってPVの出来も非常にいい。
もともと出来の良かったグラフィックはHDになり高解像度に!
アクション部分の手直しも!!
新MAPや新ボスなどの追加も!!!
オーディンスフィアと言えばVWの名を世のゲーマーに知らしめた名作。当時私もやりたかったのですが、結局やれずじまい。さらにアクションが微妙と言う欠点もあったそうですが、それらも改善。機種もPS3/4/Vitaで可能だそうです。
これもう、買うしかないね!
ドラクラ・朧村正のDLC以降さっぱり音沙汰の無かったVWですが、こんなものを作っていたとは・・・。
朧村正にせっせと課金した甲斐が在りました(´;ω;`)ブワッ
この会社まだ生きてたんやなぁ・・・。
更にアトラスと組んで新作も製作中だとか。こちらも楽しみです。
もともと海外での評価が高かった作品なので、PVのコメントでも圧倒的に海外からの物が多いですね。やはりもう金を掛けても大作では海外に勝てない分こういう日本のゲームが売りになるんですね・・・。
しかし原作の店頭PVが6年以上の前の物なのに3万強しか再生されていないにも拘らず、今回の新作は僅か1日で17万以上再生されています。オーディンスフィア自体も人気はあったのでしょうが、ドラクラのお陰で大分注目度が集まるようになりましたね。
この流れが成功したら「グリムグリモア」や「プリンセスクラウン」なんかもリメイクされませんかね?
特にプリクラは名作と言われているので、是非やってみたい。しかしメーカー的な問題で難しいやも・・・。
ドラクラにしろ朧にしろ、あの時「死にたくない・・・」とか言ってた会社がよくぞここまで立て直しましたね・・・。
レガシー)今週のSCGの結果 オリジンってるね。
2015年7月21日 紹介 コメント (4)
皆さん、こんばんは。しもべです。
今回は久々にSCG Openについてです。
休止からの再開後は初めてでしたね。今回はChicagoで行われたStd Openに併催される形でPIQ Legacyが行われました。
新セット発売後の新環境一発目です。それがどのような影響を与えるのか楽しみですね。
早速結果を見ていきましょう。
ペタル↓
http://www.starcitygames.com/events/180715_chicago.html
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/deckshow.php?&t%5BC1%5D=3&start_date=07/18/2015&end_date=07/19/2015&city=Chicago&start_num=25&start_num=0&limit=25
今回の優秀はMike Rekow氏のElvesです。
以下Top16(上から順に1位~)
Elves
BUG Control
ANT
Merfolk
Grixis Delver
Affinity
Jeskai Delver
Omni-Tell
------------------
Miracles
Lands
Elves
Elves
Omni-Tell
Goblins
ANT
Maverick
と言う結果です。
暫く環境を追っていなかったせいか今一つ今回の結果がどの様な意味や違いがあるのか判りません。
が、Top30までを見ていくと、まず第一にElvesが非常に多いのが印象でしたね。逆にTempo系は予想以上に少なく、環境の最勢力に近いMidrange・Miraclesも余り数は多くはなく、最勢力のOmnitellは数こそいる物の最上位に食い込む事が出来ていません。パワーこそあれ、今一歩が足りていないという事でしょうかね?
同時にMaverickも以前に比べるとかなりの数が存在しています。Top16にこそ1名だけですが、その下の順位にはぽつぽつといます。もともとTempoデッキに強いはずのデッキでしたが、何故数が増えているんでしょうかね?
まぁ今のメタはあと4回程度は見ていかないと判らないので何とも言えません。
ここからは気になったデッキを見ていきます。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=87950
1位、Mike Rekow氏のElvesです。
今回は最多の勢力の一つを誇ったElves。
しかしMオリジンの新戦力である《群れのシャーマン》を採用しているのはMike氏だけでしたね。
そのMike氏も入っている枚数は僅かに1枚。やはり予想通り現状のElvesがやりたい事ではないという事でしょうかね? しかしスイッチで入っている枠は《自然の秩序》の4枚目の枠です。と言う事や違わずフィニッシャーと言う事になるはず・・・。
Cipの威力は今一つどれ程の期待値を叩き出せるのかは判りませんが、相応の威力を出せるのなら《ワイアウッドの共生虫》からマナエルフをアンタップしつつ出す事で2マナで出し入れできます。3~4回も出来るのならそれでフィニッシュと言う事でしょうかね?
攻撃と言う手段を通す必要が無いのも利点かも知れません。ついでに、4マナを一つ減らせるせいか土地もやや少なめ。
因みにオーダーの4枚目はきっちりサイドに取ってあります。
除去がきつい相手にはこちらとスイッチするのでしょうね。
もう一つ気付いたのはタッチカラーの大半が黒だという事。
まぁ以前からそうでしたが、環境の初動の低速化が進んだのならその初動をさらに遅らせるハンデスで十分なのかもしれません。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=87958
2位、Devin Koepke氏のBUG Controlです。
何とも不思議なControlです。
《不毛の大地》4枚に《Hymn to Tourach》4枚、《目くらまし》4枚の様な初動に圧を掛けるTempo系の構築に交じって《悪意の大梟》や《時を超えた探索》の様なMidrange向きのカードが入っています。そして《秘密を掘り下げる者》も無ければ《精神を刻む者、ジェイス》も無くJtMsはサイドです。
Controlと言う割にスィーパーも《毒の濁流》1枚のみ。
一昔前のGrixis Cotnrolの様なMidrangeとTempoの愛のこの様な不思議な構築ですね。
ここに加えてサイドに《三なる宝球》まで混じっていて本当に??
どの様な思想で構築されているのでしょうね?
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=87937
6位、Scott Muir氏のAffinityです。
Modernでは~?と言われていた《一日のやり直し》ですが、何とLegacyのAffinity似て使われています・・・。
個人的には置物を利用するこのデッキでは相手のドローは辛い部分もあるのでは?と考えていたのですがこのデッキは2つの手段によりそれを緩和しています。
1つは《虚空の杯/CotV》です。
2マナランドや《オパールのモックス》を用いたStompy戦略で相手の行動を抑制する手段で《一日のやり直し》のデメリットを軽減しています。本来の用途としても勿論有効なこのStompy戦略は時折親和でも見かけますが、それでも珍しいですね。
要らないのなら《電結の荒廃者》で食べれば良い。
もう一つは《大霊堂の信奉者》。
これを置いて、《一日のやり直し》から大量展開をして攻め込むと同時に、相手に除去をされても本体に火力を飛ばせるようになっています。
どの様なルートを通っても本体を攻める事が出来るようになっているわけですね。
ついでに大量展開はされていますが《要塞の監視者》や《信号の邪魔者》は居ません。代わりに信奉者と並んで《ボーラスの工作員、テゼレット》の[-4]でのフィニッシュブローが更に高火力になっていますね。
《刻まれた勇者》も高い除去耐性を持っているので成り直しのデメリットを受けづらいカードでもありますね。
う~ん、こんな形で出てくるとは・・・。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=87939
8位、Rudy Briksza氏のOmni Tellです。
Rudy氏も同じように《一日のやり直し》を持ち込んでいますがこれはComboですね。《時を超えた探索》の延長上と言う事でしょうかね?カウンター自体も多めのデッキですし、何より《全知》が通れば相手のスペルなんて怖くもなんともないですからね。
DTTの探査で不要牌を取り除いておけるのもやり直しとの相性が良い。
そしてメインから入れてある《すべてを護るもの、母聖樹》とカウンター合戦に強い《狼狽の嵐》のお陰でこちらのスペルを強引に通せるように整える事が出来ます。相手が打ち消しが多いのなら母性樹のサイドからの増量も可能ですしね。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=87946
9位、Joe Lossett氏のUW MiraclestRです。
生物特化のMiracles。実に8枚もメインから入っています。その関係で、伝説の生物を活かすための《Karakas》2枚、《魂の洞窟》2枚がメインから入れられています。打ち消されない上に何度でもCipを再利用可能と言う厭らしさですね。
ただ結びつきは強いのですが、ただでさえ多くない22枚の土地に特殊な土地4枚と言うのはマナ基盤に少々不安が有る様な気もしますが・・・。
フィニッシュ手段の《天使の願い》は採られていません。
JtMsか生物のどちらかで勝負を決めるようですね。何か古き良きヘビーControlの様でMiraclesではないかのようですね。
またサイドには《僧院の導師》が採られたConterMentorにスイッチする事が出来るようになっていますが、メインにこれだけ生物札が有ると相手の除去札の原料はそれほど期待できないようにも思いますが・・・?
余りアグレッシブサイドとは言えませんが問題はないのですかね?
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=87968
18位、Harlan Firer氏のRUG Delverです。
今回は中々苦戦させられている様なTempoデッキですがそれでもいるのは流石。
環境を映す鏡でもあるので中身が気になりました。
特殊な構築としては《呪文嵌め》2枚、《四肢切断》2枚の妨害札4枚ですね。
前者はGrixisの《若き紅蓮術士》・Jeskaiの《石鍛冶の神秘家》に幅広く使われる《瞬唱の魔道士》、後者はGrixisの探査生物用と言った所でしょうかね?
個人的には《二股の稲妻》や《火+氷》なんかが増えてくるのかと思っていましたが・・・。
サイドの《硫黄の精霊》は恐らく《僧院の導師》用ですかね?以前までなら《未練ある魂》の事を真っ先に考えましたが、導師は今はMiraclesですらサイドから使ってくる時代ですからね・・・。
面白いのは《幽霊街》の存在。
おそらく5枚目の《不毛の大地》として使うのでしょうが、何に対して使うんでしょうかね?
こんな所です。
他にもサイドに《潮流の先駆け》入りのMerfolkがいたり、《ペンデルヘイヴン》が2枚入ったGoblinsがいたりと色々と特殊な構築が見られますね。
また環境的に《若き紅蓮術士》や《僧院の導師》が居るという事を聞いていたので、そこら辺の変化はどの様な物が有るのか?と考えていたのですが《硫黄の精霊》が後者の対策と言う事なのでしょうかね?
YPMに対しては《二股の稲妻》等も有効の筈ですが、導師に効果が薄いためなのか今一つ数が見られませんね。ただこれほどElvesがいるのなら採用も出来ると思いますが・・・。
今回はオリジンのカードを使った物も含めて特殊な構築をしている物が上位に来ている印象が有りました。
それが、故にただの判らん殺しなのか、それとも単純にデッキの完成度の高さや単品のKPの高さの影響なのか今一つ判りません。また冒頭で述べた様にTempoの少なさやMerverickの多さなども予想外の部分。
まぁそもそも休んでいたため環境自体が判らないので何とも言えませんね。
今後ゆっくり見ていこうかと思います。
それでは、今回はここまで、です。
今回もお付き合いいただきありがとうございました。
この文章がお役に立てば幸いです。
今回は久々にSCG Openについてです。
休止からの再開後は初めてでしたね。今回はChicagoで行われたStd Openに併催される形でPIQ Legacyが行われました。
新セット発売後の新環境一発目です。それがどのような影響を与えるのか楽しみですね。
早速結果を見ていきましょう。
ペタル↓
http://www.starcitygames.com/events/180715_chicago.html
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/deckshow.php?&t%5BC1%5D=3&start_date=07/18/2015&end_date=07/19/2015&city=Chicago&start_num=25&start_num=0&limit=25
今回の優秀はMike Rekow氏のElvesです。
以下Top16(上から順に1位~)
Elves
BUG Control
ANT
Merfolk
Grixis Delver
Affinity
Jeskai Delver
Omni-Tell
------------------
Miracles
Lands
Elves
Elves
Omni-Tell
Goblins
ANT
Maverick
と言う結果です。
暫く環境を追っていなかったせいか今一つ今回の結果がどの様な意味や違いがあるのか判りません。
が、Top30までを見ていくと、まず第一にElvesが非常に多いのが印象でしたね。逆にTempo系は予想以上に少なく、環境の最勢力に近いMidrange・Miraclesも余り数は多くはなく、最勢力のOmnitellは数こそいる物の最上位に食い込む事が出来ていません。パワーこそあれ、今一歩が足りていないという事でしょうかね?
同時にMaverickも以前に比べるとかなりの数が存在しています。Top16にこそ1名だけですが、その下の順位にはぽつぽつといます。もともとTempoデッキに強いはずのデッキでしたが、何故数が増えているんでしょうかね?
まぁ今のメタはあと4回程度は見ていかないと判らないので何とも言えません。
ここからは気になったデッキを見ていきます。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=87950
1位、Mike Rekow氏のElvesです。
今回は最多の勢力の一つを誇ったElves。
しかしMオリジンの新戦力である《群れのシャーマン》を採用しているのはMike氏だけでしたね。
そのMike氏も入っている枚数は僅かに1枚。やはり予想通り現状のElvesがやりたい事ではないという事でしょうかね? しかしスイッチで入っている枠は《自然の秩序》の4枚目の枠です。と言う事や違わずフィニッシャーと言う事になるはず・・・。
Cipの威力は今一つどれ程の期待値を叩き出せるのかは判りませんが、相応の威力を出せるのなら《ワイアウッドの共生虫》からマナエルフをアンタップしつつ出す事で2マナで出し入れできます。3~4回も出来るのならそれでフィニッシュと言う事でしょうかね?
攻撃と言う手段を通す必要が無いのも利点かも知れません。ついでに、4マナを一つ減らせるせいか土地もやや少なめ。
因みにオーダーの4枚目はきっちりサイドに取ってあります。
除去がきつい相手にはこちらとスイッチするのでしょうね。
もう一つ気付いたのはタッチカラーの大半が黒だという事。
まぁ以前からそうでしたが、環境の初動の低速化が進んだのならその初動をさらに遅らせるハンデスで十分なのかもしれません。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=87958
2位、Devin Koepke氏のBUG Controlです。
何とも不思議なControlです。
《不毛の大地》4枚に《Hymn to Tourach》4枚、《目くらまし》4枚の様な初動に圧を掛けるTempo系の構築に交じって《悪意の大梟》や《時を超えた探索》の様なMidrange向きのカードが入っています。そして《秘密を掘り下げる者》も無ければ《精神を刻む者、ジェイス》も無くJtMsはサイドです。
Controlと言う割にスィーパーも《毒の濁流》1枚のみ。
一昔前のGrixis Cotnrolの様なMidrangeとTempoの愛のこの様な不思議な構築ですね。
ここに加えてサイドに《三なる宝球》まで混じっていて本当に??
どの様な思想で構築されているのでしょうね?
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=87937
6位、Scott Muir氏のAffinityです。
Modernでは~?と言われていた《一日のやり直し》ですが、何とLegacyのAffinity似て使われています・・・。
個人的には置物を利用するこのデッキでは相手のドローは辛い部分もあるのでは?と考えていたのですがこのデッキは2つの手段によりそれを緩和しています。
1つは《虚空の杯/CotV》です。
2マナランドや《オパールのモックス》を用いたStompy戦略で相手の行動を抑制する手段で《一日のやり直し》のデメリットを軽減しています。本来の用途としても勿論有効なこのStompy戦略は時折親和でも見かけますが、それでも珍しいですね。
要らないのなら《電結の荒廃者》で食べれば良い。
もう一つは《大霊堂の信奉者》。
これを置いて、《一日のやり直し》から大量展開をして攻め込むと同時に、相手に除去をされても本体に火力を飛ばせるようになっています。
どの様なルートを通っても本体を攻める事が出来るようになっているわけですね。
ついでに大量展開はされていますが《要塞の監視者》や《信号の邪魔者》は居ません。代わりに信奉者と並んで《ボーラスの工作員、テゼレット》の[-4]でのフィニッシュブローが更に高火力になっていますね。
《刻まれた勇者》も高い除去耐性を持っているので成り直しのデメリットを受けづらいカードでもありますね。
う~ん、こんな形で出てくるとは・・・。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=87939
8位、Rudy Briksza氏のOmni Tellです。
Rudy氏も同じように《一日のやり直し》を持ち込んでいますがこれはComboですね。《時を超えた探索》の延長上と言う事でしょうかね?カウンター自体も多めのデッキですし、何より《全知》が通れば相手のスペルなんて怖くもなんともないですからね。
DTTの探査で不要牌を取り除いておけるのもやり直しとの相性が良い。
そしてメインから入れてある《すべてを護るもの、母聖樹》とカウンター合戦に強い《狼狽の嵐》のお陰でこちらのスペルを強引に通せるように整える事が出来ます。相手が打ち消しが多いのなら母性樹のサイドからの増量も可能ですしね。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=87946
9位、Joe Lossett氏のUW MiraclestRです。
生物特化のMiracles。実に8枚もメインから入っています。その関係で、伝説の生物を活かすための《Karakas》2枚、《魂の洞窟》2枚がメインから入れられています。打ち消されない上に何度でもCipを再利用可能と言う厭らしさですね。
ただ結びつきは強いのですが、ただでさえ多くない22枚の土地に特殊な土地4枚と言うのはマナ基盤に少々不安が有る様な気もしますが・・・。
フィニッシュ手段の《天使の願い》は採られていません。
JtMsか生物のどちらかで勝負を決めるようですね。何か古き良きヘビーControlの様でMiraclesではないかのようですね。
またサイドには《僧院の導師》が採られたConterMentorにスイッチする事が出来るようになっていますが、メインにこれだけ生物札が有ると相手の除去札の原料はそれほど期待できないようにも思いますが・・・?
余りアグレッシブサイドとは言えませんが問題はないのですかね?
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=87968
18位、Harlan Firer氏のRUG Delverです。
今回は中々苦戦させられている様なTempoデッキですがそれでもいるのは流石。
環境を映す鏡でもあるので中身が気になりました。
特殊な構築としては《呪文嵌め》2枚、《四肢切断》2枚の妨害札4枚ですね。
前者はGrixisの《若き紅蓮術士》・Jeskaiの《石鍛冶の神秘家》に幅広く使われる《瞬唱の魔道士》、後者はGrixisの探査生物用と言った所でしょうかね?
個人的には《二股の稲妻》や《火+氷》なんかが増えてくるのかと思っていましたが・・・。
サイドの《硫黄の精霊》は恐らく《僧院の導師》用ですかね?以前までなら《未練ある魂》の事を真っ先に考えましたが、導師は今はMiraclesですらサイドから使ってくる時代ですからね・・・。
面白いのは《幽霊街》の存在。
おそらく5枚目の《不毛の大地》として使うのでしょうが、何に対して使うんでしょうかね?
こんな所です。
他にもサイドに《潮流の先駆け》入りのMerfolkがいたり、《ペンデルヘイヴン》が2枚入ったGoblinsがいたりと色々と特殊な構築が見られますね。
また環境的に《若き紅蓮術士》や《僧院の導師》が居るという事を聞いていたので、そこら辺の変化はどの様な物が有るのか?と考えていたのですが《硫黄の精霊》が後者の対策と言う事なのでしょうかね?
YPMに対しては《二股の稲妻》等も有効の筈ですが、導師に効果が薄いためなのか今一つ数が見られませんね。ただこれほどElvesがいるのなら採用も出来ると思いますが・・・。
今回はオリジンのカードを使った物も含めて特殊な構築をしている物が上位に来ている印象が有りました。
それが、故にただの判らん殺しなのか、それとも単純にデッキの完成度の高さや単品のKPの高さの影響なのか今一つ判りません。また冒頭で述べた様にTempoの少なさやMerverickの多さなども予想外の部分。
まぁそもそも休んでいたため環境自体が判らないので何とも言えませんね。
今後ゆっくり見ていこうかと思います。
それでは、今回はここまで、です。
今回もお付き合いいただきありがとうございました。
この文章がお役に立てば幸いです。