統率者フルスポ
2016年10月28日 Magic: The Gathering コメント (3)皆さん、こんばんは。しもべです。
統率者2016のフルスポが出ましたね。
ttp://magic.wizards.com/ja/articles/archive/card-image-gallery/commander-2016
通常構築で使えそうな札はあまり見当たりませんが面白そうな札はチラホラ。
また再録枠に関しても、結構全体的に高いKPで纏っていますね。そうでなくとも《ゲイブ》とか《家路》の様な微妙に値の張る札の再録も有りますし、そう考えると結構優良セットですかね?
統率者2016のフルスポが出ましたね。
ttp://magic.wizards.com/ja/articles/archive/card-image-gallery/commander-2016
通常構築で使えそうな札はあまり見当たりませんが面白そうな札はチラホラ。
また再録枠に関しても、結構全体的に高いKPで纏っていますね。そうでなくとも《ゲイブ》とか《家路》の様な微妙に値の張る札の再録も有りますし、そう考えると結構優良セットですかね?
やっと統率者2016で欲しいカードが出てきたよ!
2016年10月26日 Magic: The Gathering コメント (3)ttp://mtg-jp.com/publicity/0017898/#
この基本地形は買いだ!!
Rebeccaファンとしてだけでなく、単純にイラストが素晴らしい。他のイラストレーターも大物且つイラスト自体も良いですし。
これだけは買いだな。
レガシー)今週のSCGの結果 コンボもRougeか
2016年10月25日 紹介
皆さん、こんばんは。しもべです。
MilwaukeeでSCGが開催されましたので、Legacy Classicの結果を見ていきたいと思います。
今週の優勝はAlexander Barnett氏のAlurenです。
以下Top16(一位~)
Aluren
Jeskai Control
Miracles
Death&Tax
Reanimator
Grixis Delver
Eldrazi
Aluren
------------------
Death&Tax
UR Delver
BUG 続唱
Sliver
Death&Tax
Elves
Mono R Sneak
Grixis Delver
です。
既存のデッキが少なめでメタがやや揺らいでいる印象の強い最近ですが、流石にAluren2つは驚き。それ以外にもANTやSnTの様な確立されたアーキタイプではないComboが成績を残しています。まぁ地雷デッキの強みでしょうが、それぐらい既存のComboには苦しい環境と言う事でしょうかね?
同じくMiraclesもJoe Losset氏一名のみです。
代りにDeath&Taxが勝っています。Grixisも2名であり、優勝こそしないものの、環境で安定的に成績を残しているのは今はこの2つなのでしょうかね?
因みにAlurenは前回の《護衛募集員》型が8位で、1位は《帝国の徴募兵》型。
サイドから《血編み髪のエルフ》を足して4c 続唱になるのも面白いですが、やっぱり《血染めの月》を足せるのはRの強みですよね。
どちらが優位が有るかはまだわかりませんね。しかしあまりデッキの幅が無かったタイプなので、これを機にアーキタイプの研究がより進むかもしれませんね。
実は先週末はBazaar-of-Moxenや日本でもBMOでエタフェストライアルと日曜Legacyの大会が開かれており世界的にEternalが熱い週末でした。
そしてそれらの結果を見ていくと
http://www.bazaar-of-moxen.com/en/urlrw,40/decklists-legacy-championship-2016,c361.html?event=23&evt=23
http://mtg.bigmagic.net/article/bmo08/coverage.html
安定的に成績を残しているのはDelver・Miraclesです。
D&Tはこちらでも成績を残しているので本物と言えそうですが、SCG(米)と他の地域ではメタに結構差があるように見えます。単にSCGが小規模になって地雷デッキが増えているのか、それともSCGの方がメタが進んでいるのか?今一つ判断はしかねますが、SCGではMiraclesが環境を支配していたのは少し前と言うのは変わらぬ事実ですね。
Eldraziには関してはかなり勢力を縮めていますね。
まぁ元々自力は有っても伸び白が多いデッキでもないのでメタられると苦しいのは判っていましたが、それでも最近の成績は特に不安定ですね。
さて、ここからは個別に気になったデッキを見ていきたいと思います。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=108839
2位、Dave Patwell氏のJeskai Controlです。
あまり見た事の無いタイプですがMidrange型のPatriotを完全にControlにシフトしたような物ですかね。
Tempoに加えてD&Tの様な小型生物が増えている環境なら火力の支配力は上がりますからね。驚きなのは《稲妻》を全抜きして《渋面の溶岩使い》を使っているところ。多くのデッキが《稲妻》4枚で、水増しをしたいのなら《瞬唱の魔道士》を取るわけですが、小回りを重視しているようですね。
またアドバンテージ源に《行き詰まり》を採用しているのも大きいのでしょうね。近年は続唱・PWに、《宝船の巡航》→《苦い真理》等にアド枠を取られていますが、優位な状況で置けた場合の蓋/アド枠としてはまだまだ力が有ります。
《渋面》に加えて《石鍛冶の神秘家》パッケージと5枚のミシュランを組み合わせる事で初動の優位性を確保しやすくなっていますね。
アド源としては《精神を刻む者、ジェイス》もとってあり、各種Cip生物と合わせて続唱に劣らない物量戦を敢行できそうでもあります。Eldraziや《若き紅蓮術士》《僧院の導師》等のお陰でPWもかなり数を減らしていましたが、ここ最近はどれも減少しているので再びこのような低速コンが出てくる可能性も有りますね。
上の展開札と合わせてMiraclesの様なヘビーコントロールとも戦えます。
妨害枠は《ヴェンディリオン三人衆》に加えて《呪文づまりのスプライト/SSS》と、こちらもふた昔以上前のU系のフェアデッキの様ですね。特に《死儀礼のシャーマン》以後はLegacyのデッキもマナ域がぶれてSSSが使われる事は減りましたが、これを採用しているのはどの様な意味があるのでしょうね?
《呪文捕らえ》は流石に重たいので難しいのでしょうが・・・。どうしても妨害手段を持つ生物が欲しかった?
その割に《翻弄する魔道士》等はサイドに採られていないんですよね。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=108834
5位、Tie Copeland氏のBR Reanimatorです。
時折見られるReanimatorの中でも特に速度に特化した形です。
特に《別館の大長》に追加のルーターである《傲慢な新生子》まで2枚採られており徹底しています。《集団的蛮行》の登場でLegacyでも特に恩恵を受けたデッキの一つですが、なかなか成果を出せませんでしたが、他のComboがおらずD&Tの様なデッキが増えるのならこのBR型にも少しは目が出てきますかね?
サイドには《血染めの月》、《騙し討ち》と別途勝ち手段も有るので実際中々強力なデッキではあると思います。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=108855
15位、Andrew Hiser氏のAndrew Hiser氏の赤単Sneakです。
同じく時折現れるのはこの赤単《騙し討ち》も同じ。
ですがこのリストでは2つの新戦力が投入されています。
《紅蓮の達人チャンドラ》は1つ目で、《騙し討ち》と同じコストで単体で機能できるので、最初動から設置し環境を支配できます。《月》で蓋を出来ればそのまま勝てますしね。また[+1]のマナソースを使う事で6マナ圏のファッティに繋げる事も出来るので無駄が無いですね。厄介なシステム生物を焼く事も出来ますし、対策の対策として扱えます。
今週のBMOのリストの様にPaintorやその他Midrangeが一般的と思われていましたが、このリストでも十分運用の価値が有りますね。
そしてその6マナ圏に採用されている2つ目の新戦力が《焼却の機械巨人》です。
基本的には3枚Topを削って本体火力にするわけですが、このデッキの場合はCMC分布の平均が高いので下手に墓地に落す選択をすると捲れた結果が10点火力なんて往々にありそうです。かと言って引かれると、《チャンドラ》や《騙し討ち》から展開される恐れもある。もちろんそれらが無い状況でもそれらを引かれる可能性も有る。
Cipのアドのお陰でマナソースから展開しても問題が無く、単純な戦闘力も高い。赤単で使えるプチ《グリセルブランド》の様な感じですかね? デッキ内の札が不要牌が多いのは気に掛かりますが、それでもこのデッキではかなり強力でしょうね。
先週の《ギラプールの宇宙儀》と言い思わぬ札が採用されるようになっていますね・・・。
こんな所です。
他にもSliver等もいたりしてかなりRougeの多い結果の様です。CotVやUが減って相対的にComboは活かしやすい環境の筈ですが、なかなか定着しませんね・・・。
対してここまで《月》や関連した特殊地形対策が多いと幾ら対策をしていてもLandsは厳しいものがあるでしょうね。
D&Tは今週のリストを見れば話k理ますがまだ三者三様。
確定的な形は作られていないようですし、どうなるでしょうね。またここ最近は《夜の戦慄》や《硫黄の精霊》が増加傾向にもなっているように感じます。
思った以上にここ最近は変わったデッキが出てきており、実はメタも動いていると言う訳ではありませんが割にぶれています。
中々楽しい状況になってきているようです。
さて、今週はここまで、です。
今回もお付き合いいただきありがとうございました。
この文章がお役に立てば幸いです。
MilwaukeeでSCGが開催されましたので、Legacy Classicの結果を見ていきたいと思います。
今週の優勝はAlexander Barnett氏のAlurenです。
以下Top16(一位~)
Aluren
Jeskai Control
Miracles
Death&Tax
Reanimator
Grixis Delver
Eldrazi
Aluren
------------------
Death&Tax
UR Delver
BUG 続唱
Sliver
Death&Tax
Elves
Mono R Sneak
Grixis Delver
です。
既存のデッキが少なめでメタがやや揺らいでいる印象の強い最近ですが、流石にAluren2つは驚き。それ以外にもANTやSnTの様な確立されたアーキタイプではないComboが成績を残しています。まぁ地雷デッキの強みでしょうが、それぐらい既存のComboには苦しい環境と言う事でしょうかね?
同じくMiraclesもJoe Losset氏一名のみです。
代りにDeath&Taxが勝っています。Grixisも2名であり、優勝こそしないものの、環境で安定的に成績を残しているのは今はこの2つなのでしょうかね?
因みにAlurenは前回の《護衛募集員》型が8位で、1位は《帝国の徴募兵》型。
サイドから《血編み髪のエルフ》を足して4c 続唱になるのも面白いですが、やっぱり《血染めの月》を足せるのはRの強みですよね。
どちらが優位が有るかはまだわかりませんね。しかしあまりデッキの幅が無かったタイプなので、これを機にアーキタイプの研究がより進むかもしれませんね。
実は先週末はBazaar-of-Moxenや日本でもBMOでエタフェストライアルと日曜Legacyの大会が開かれており世界的にEternalが熱い週末でした。
そしてそれらの結果を見ていくと
http://www.bazaar-of-moxen.com/en/urlrw,40/decklists-legacy-championship-2016,c361.html?event=23&evt=23
http://mtg.bigmagic.net/article/bmo08/coverage.html
安定的に成績を残しているのはDelver・Miraclesです。
D&Tはこちらでも成績を残しているので本物と言えそうですが、SCG(米)と他の地域ではメタに結構差があるように見えます。単にSCGが小規模になって地雷デッキが増えているのか、それともSCGの方がメタが進んでいるのか?今一つ判断はしかねますが、SCGではMiraclesが環境を支配していたのは少し前と言うのは変わらぬ事実ですね。
Eldraziには関してはかなり勢力を縮めていますね。
まぁ元々自力は有っても伸び白が多いデッキでもないのでメタられると苦しいのは判っていましたが、それでも最近の成績は特に不安定ですね。
さて、ここからは個別に気になったデッキを見ていきたいと思います。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=108839
2位、Dave Patwell氏のJeskai Controlです。
あまり見た事の無いタイプですがMidrange型のPatriotを完全にControlにシフトしたような物ですかね。
Tempoに加えてD&Tの様な小型生物が増えている環境なら火力の支配力は上がりますからね。驚きなのは《稲妻》を全抜きして《渋面の溶岩使い》を使っているところ。多くのデッキが《稲妻》4枚で、水増しをしたいのなら《瞬唱の魔道士》を取るわけですが、小回りを重視しているようですね。
またアドバンテージ源に《行き詰まり》を採用しているのも大きいのでしょうね。近年は続唱・PWに、《宝船の巡航》→《苦い真理》等にアド枠を取られていますが、優位な状況で置けた場合の蓋/アド枠としてはまだまだ力が有ります。
《渋面》に加えて《石鍛冶の神秘家》パッケージと5枚のミシュランを組み合わせる事で初動の優位性を確保しやすくなっていますね。
アド源としては《精神を刻む者、ジェイス》もとってあり、各種Cip生物と合わせて続唱に劣らない物量戦を敢行できそうでもあります。Eldraziや《若き紅蓮術士》《僧院の導師》等のお陰でPWもかなり数を減らしていましたが、ここ最近はどれも減少しているので再びこのような低速コンが出てくる可能性も有りますね。
上の展開札と合わせてMiraclesの様なヘビーコントロールとも戦えます。
妨害枠は《ヴェンディリオン三人衆》に加えて《呪文づまりのスプライト/SSS》と、こちらもふた昔以上前のU系のフェアデッキの様ですね。特に《死儀礼のシャーマン》以後はLegacyのデッキもマナ域がぶれてSSSが使われる事は減りましたが、これを採用しているのはどの様な意味があるのでしょうね?
《呪文捕らえ》は流石に重たいので難しいのでしょうが・・・。どうしても妨害手段を持つ生物が欲しかった?
その割に《翻弄する魔道士》等はサイドに採られていないんですよね。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=108834
5位、Tie Copeland氏のBR Reanimatorです。
時折見られるReanimatorの中でも特に速度に特化した形です。
特に《別館の大長》に追加のルーターである《傲慢な新生子》まで2枚採られており徹底しています。《集団的蛮行》の登場でLegacyでも特に恩恵を受けたデッキの一つですが、なかなか成果を出せませんでしたが、他のComboがおらずD&Tの様なデッキが増えるのならこのBR型にも少しは目が出てきますかね?
サイドには《血染めの月》、《騙し討ち》と別途勝ち手段も有るので実際中々強力なデッキではあると思います。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=108855
15位、Andrew Hiser氏のAndrew Hiser氏の赤単Sneakです。
同じく時折現れるのはこの赤単《騙し討ち》も同じ。
ですがこのリストでは2つの新戦力が投入されています。
《紅蓮の達人チャンドラ》は1つ目で、《騙し討ち》と同じコストで単体で機能できるので、最初動から設置し環境を支配できます。《月》で蓋を出来ればそのまま勝てますしね。また[+1]のマナソースを使う事で6マナ圏のファッティに繋げる事も出来るので無駄が無いですね。厄介なシステム生物を焼く事も出来ますし、対策の対策として扱えます。
今週のBMOのリストの様にPaintorやその他Midrangeが一般的と思われていましたが、このリストでも十分運用の価値が有りますね。
そしてその6マナ圏に採用されている2つ目の新戦力が《焼却の機械巨人》です。
基本的には3枚Topを削って本体火力にするわけですが、このデッキの場合はCMC分布の平均が高いので下手に墓地に落す選択をすると捲れた結果が10点火力なんて往々にありそうです。かと言って引かれると、《チャンドラ》や《騙し討ち》から展開される恐れもある。もちろんそれらが無い状況でもそれらを引かれる可能性も有る。
Cipのアドのお陰でマナソースから展開しても問題が無く、単純な戦闘力も高い。赤単で使えるプチ《グリセルブランド》の様な感じですかね? デッキ内の札が不要牌が多いのは気に掛かりますが、それでもこのデッキではかなり強力でしょうね。
先週の《ギラプールの宇宙儀》と言い思わぬ札が採用されるようになっていますね・・・。
こんな所です。
他にもSliver等もいたりしてかなりRougeの多い結果の様です。CotVやUが減って相対的にComboは活かしやすい環境の筈ですが、なかなか定着しませんね・・・。
対してここまで《月》や関連した特殊地形対策が多いと幾ら対策をしていてもLandsは厳しいものがあるでしょうね。
D&Tは今週のリストを見れば話k理ますがまだ三者三様。
確定的な形は作られていないようですし、どうなるでしょうね。またここ最近は《夜の戦慄》や《硫黄の精霊》が増加傾向にもなっているように感じます。
思った以上にここ最近は変わったデッキが出てきており、実はメタも動いていると言う訳ではありませんが割にぶれています。
中々楽しい状況になってきているようです。
さて、今週はここまで、です。
今回もお付き合いいただきありがとうございました。
この文章がお役に立てば幸いです。
続きです。ネタバレ無しは一応これで終わりの予定。
・ストーリーについて
---------------------------
王道に則った、シンプルなストーリーである事はいつも通りです。
目新しい展開は無くどこかで聞いたぞ~的な物も多いですが、だからどうした。話自体が悪くないで気ならず、特段問題なし。近年いやに鼻に付いたラノベ臭い表現やイベントは抑え目なのも有難い。皆無とは言いませんが、この程度なら許容範囲。
今作のアドル達は生活圏・糧食の確保及び島からの脱出が目的なので、その意味で序盤のストーリーは平淡。大自然を突っ切り仲間を集めていく事も視界は新鮮ながら、話的な広がりは有りませんからね。
しかし中盤もう一人の主人公であるダーナ編が度々挿入する事で、ストーリー上に謎が提起され、飽きを感じる前に対処されています。エタニア王国を初めて歩き回った時は初めての漂流村以外の街!人沢山!!で嬉しくて仕方ないのですが、アドル達が訪れた時には遺跡となっています。一体何が有ったのか?ダーナ編を通してみていき、そこからアドル編・ダーナ編が交互に繰り返されていきます。
そもそもなぜ二人は意識を交える事になったのか?それにどんな意味が有るのか?
そして最終的に残った謎がリンクします。
まぁ、上述通り捻った話でもないのですが、徐々に明らかになる仕様と、それまでのダーナ編の積み重ねが合わさる事で感情深く訴えてくるものが有ります。
アドルとダーナが間接的に意識を共有しているおかげで其々の行動が相手に影響を与え、その結果起こした行動がまた相手に更に変化を齎す。持ちつ持たれつの相互補助なのも良いですね。
最初は栄華を極めているところから始まる「エタニア王国」。
対してのアドル編、流れるBGMと平和で笑顔あふれるダーナ編のそれがギャップとなり哀愁を誘います。ストーリーが進むとどんどん悲惨な状況に進んでいき、結果は視えていても見ていてツライ。
アドル編が退屈な分こちらにストーリー性が満載。
いつもいつもご当地のごたごたに理不尽に巻き込まれるアドル。
なんでやねん!と言う思いや違和感と唐突感を覚える事もあるのですが、今作は現地住民のダーナが主人公として主体的に行動していく事でストーリー展開の他人事感が薄い。ダーナとアドルの繋がりもその一助となっていますね。
個人的には、W主人公と銘打っているのでもっとがっつりダーナ編をプレイするかと思ったのですが本当にイベントを見ていくだけなのは少し残念。
ストーリーは「進化」がテーマとなっており度々出てきます。
それと共に序盤から出てきた単語や何気ない読み飛ばしてしまいそうな会話内容が伏線として数多く回収されており、よく収束している印象。2週目をする場合に「ああ、ここはこの事を言っていたのか~」と言う事も非常に多い。
また話の根幹が「進化」であるのに対して、人物劇から考えると「約束」や「誓い」と言うのも大きな意味となっています。各キャラを彩る意味で其々でてくる約束や誓いの果てを追っていくのも楽しいですね。
これは恐らく変えられないものと変えられるものの対比にもなっています。
謎かけは簡単は割と簡単。
殺人鬼の話は情報収集一人目で、目星がついた時は吹いてしまいました。他にもエタニアが滅んだ時期や原因、フードの人物の正体やアリスンさんの容体悪化の原因・海賊の宝地図などは簡単に予想できます。
しかし王国が滅んだ本当に理由や何故獣たちは大挙して漂流村を襲うのか? 古代種と霧の関係など核心的な謎は最終盤まで分からず、かなり引っ張られます。なのでだれにくい。反面、終盤はやや駆け足気味の印象を受けます。
それらのお陰かプレイ時間が膨大な量になっています。
10~20時間でクリアできるとされているシリーズですが、私は今作は50時間を超えてもまだ終わりが見えてこなかった・・・。
まぁトラブルの先で現地の危機に見舞われるのはいつもの事なので其処は慣れっこ。アドルさんにとってはこの災厄の解決のなんてGWの海外旅行程度のものでしょうw
逆にもう一人の主人公であるダーナの不幸ぶりと言ったら・・・。普段のアドルが背負う分の苦労全てを背負わされている印象です。
正直「桃の天然水」レベルのストーリーなのが通例のイースシリーズの中ではかなり濃いめになっています。
これは他には無い、今作の特徴であり加点要素だと思います。
ストーリーや漂流村のお陰で今回は各キャラクターにも目が行き易い。
ドギ以外の仲間はいつも成り行きレベルの存在感でしたが、キャンプ中をはじめパーティでの会話が多いため、今回はきっちり「仲間」してます。特にサハドとヒュンメルが意外と良キャラしてました。
漂流村のエントリーでも触れましたが、全体的に消えている仲間が少ないのも好印象。
絆イベントだけでなく会話の積み重ねが有りますからね。まぁそれらの弊害は依然述べた通りあるには有りますが。あと好感度がMAXに成ったら強制的に絆イベントが発生するのもやや不親切な仕様ではあったと思いますかね。
今作は好感度イベントと言う名の軌跡における絆イベントもあるのですが、最近の軌跡で感じるような不満は強くない。
理由は考えたのですが、アドルが無個性だから?特定の相手Endではないから? パーティはひと塊での会話が多いから? 特定が突出するほど回数がないから? 全員のイベントを回収できるから?
色々あるでしょうがどれなのでしょうかね・・・。
何にせよ、アドルと誰か~だけ様な形になり辛く、全体と絆を育んでいけます。
・その他
----------------------------
・BGMはそれ程お気に入りは多くは無く全体的にはVIIの方が好みです。
それでも水準は高め。
仲間の過去話等に流れる「RICORDO」やフィールド曲「LOST IN GREEN」「ICLUCIAN DANCE」、エタニアの曲「YESTERDAY IN ETANIA」、ダーナのテーマである「LACRINOSA OF DANA」等がお気に入り。
特に「ICLUCIAN DANCE」はかなり気に入りましたね。アクションだからこそ映えるテンポです。
作品のテーマでもありOPでもある「LACRINOSA OF DANA」は、以前書いた通り最初聞いた時は綺麗ですが静かで特徴や掴みの少ない曲というややマイナスのイメージだったのですが、ストーリが積み重なっていき印象深い曲になりました。
・待望のボスラッシュの実装。
・ロードが長め≒多いのは以前触れた通り。
・広大なセイレン島であるため移動するのは一苦労なのですが、ショートカット/ワープも完備されています。
・メニュー画面は使いやすいですが、ステータス画面が無いのはやや不満。
・タッチ操作のお陰で簡便プレイ可能
:MAP・アイテム欄・メニュー画面等の呼び出しから、会話/メニューの決定選択までタッチで可能です。またその他でも十字きかーから一発呼び出しやショットカット操作が多めなので操作性のストレスフリーにかなり力を割いているのが判ります。
ココは数少ないPS4には無い利点ですからね。
キーコンフィングや設定も割と細々と変更可能です。まぁ私はMAPを北に固定するぐらいでしたが。
・イベント速度早送り、スキップの両方が有るのも有難い。
ただしスクショを取ろうとしてスキップされる悲劇性ありw
・相変わらず各種辞典も充実しています。
それらを眺めているだけでも楽しい。各種素材の収集場所や魔獣の表示だけでなく、その魔獣のページにまで飛べる親切さ。宝箱も各MAPに現収拾数/埋蔵量で表示されるため収集が非常に楽ちん。
地味に嬉しいアイテム疑似図鑑。無くなっても、見る事が出来る。
欲を言えばロケーションポイントの辞典も欲しかった。自然物だけでなく、地下墓所の様な明らかに謎の残る建物等も有ったわけですしね。
・ストーリー進行メモだけでなく、広域MAP確認時やセーブ時に何を目的にして行動しているかストーリの進行ごとに表示・更新されていくため、ここも非常にわかりやすい。
ストーリーのイベント発生ポイントも相変わらずついているのですが、今回は「閃の軌跡」と異なり広大な島を走り回る事になるためこれが無いとやってられない事もあります。軌跡とは違って有難い存在に。
ただ区域が制限されているような場所での探索ではやはりイベントが作業になるので邪魔にも感じました。難しい塩梅ですね。
と細かい調整や気遣いが息づいており快適な操作性が確保されています。ここは明確な評価ポイントであると思います。
クリアLvは81、名声値251、移動距離約1000クリメライ、プレイタイム約85時間でした。撮ったスクショは2200枚強。
やりこんだり、終章の迎撃戦のために恐竜狩りをしていたりでかなり時間が延びましたが、それらを抜いても多分60強~70弱は有るはず。
ノーマルやバッドエンドは見てないので判りませんが、いずれ機会が有れば見てみたいとは思います。
トロフィーはナイトメアなら丁寧にプレイすれば1周で集められるはず。
私が持っていないのは序章から2章までをプレイした時にもらえる分(体験版から引き継いだのでトロフィーが貰えなかった)分を回収すれば後はナイトメアラスボス撃破とフルコンプだけ。どれもそれ程手間を掛けずに得る事が出来るので、これまでのFalcom作の中では一番簡単なはず。
全体として見れば本当の秀作。
フィールドは広大で長大、冒険は楽しい。戦闘はいつも通りシンプルで爽快。BGMやグラフィックも良くも悪くもいつも通り。そして丁寧でユーザーへの配慮や気遣いに満ちた作り。
其処に加えてストーリー性やキャラクター性と言う側面が付加された事で過去作よりも、より高いレベルの作品へと昇華されているように思います。
種々雑多な意見は有るでしょうが、前評判通り、確かに過去最高傑作の一つと言っても良いかも知れません。
Falcomの近年のゲームで面白い物の紹介を頼まれたら、私は間違いなく本作を推します。
P.S.
クリア後に何気なく「Tales of Phantasia」のテーマソング「夢は終わらない~こぼれ落ちる時の雫~(よーみ)」を聞いていたらこれがかなり合うようにおもいました。OP差し替えても良いぐらい。
まぁ雰囲気がかなり変わってしまいますがw
・ストーリーについて
---------------------------
王道に則った、シンプルなストーリーである事はいつも通りです。
目新しい展開は無くどこかで聞いたぞ~的な物も多いですが、だからどうした。話自体が悪くないで気ならず、特段問題なし。近年いやに鼻に付いたラノベ臭い表現やイベントは抑え目なのも有難い。皆無とは言いませんが、この程度なら許容範囲。
今作のアドル達は生活圏・糧食の確保及び島からの脱出が目的なので、その意味で序盤のストーリーは平淡。大自然を突っ切り仲間を集めていく事も視界は新鮮ながら、話的な広がりは有りませんからね。
しかし中盤もう一人の主人公であるダーナ編が度々挿入する事で、ストーリー上に謎が提起され、飽きを感じる前に対処されています。エタニア王国を初めて歩き回った時は初めての漂流村以外の街!人沢山!!で嬉しくて仕方ないのですが、アドル達が訪れた時には遺跡となっています。一体何が有ったのか?ダーナ編を通してみていき、そこからアドル編・ダーナ編が交互に繰り返されていきます。
そもそもなぜ二人は意識を交える事になったのか?それにどんな意味が有るのか?
そして最終的に残った謎がリンクします。
まぁ、上述通り捻った話でもないのですが、徐々に明らかになる仕様と、それまでのダーナ編の積み重ねが合わさる事で感情深く訴えてくるものが有ります。
アドルとダーナが間接的に意識を共有しているおかげで其々の行動が相手に影響を与え、その結果起こした行動がまた相手に更に変化を齎す。持ちつ持たれつの相互補助なのも良いですね。
最初は栄華を極めているところから始まる「エタニア王国」。
対してのアドル編、流れるBGMと平和で笑顔あふれるダーナ編のそれがギャップとなり哀愁を誘います。ストーリーが進むとどんどん悲惨な状況に進んでいき、結果は視えていても見ていてツライ。
アドル編が退屈な分こちらにストーリー性が満載。
いつもいつもご当地のごたごたに理不尽に巻き込まれるアドル。
なんでやねん!と言う思いや違和感と唐突感を覚える事もあるのですが、今作は現地住民のダーナが主人公として主体的に行動していく事でストーリー展開の他人事感が薄い。ダーナとアドルの繋がりもその一助となっていますね。
個人的には、W主人公と銘打っているのでもっとがっつりダーナ編をプレイするかと思ったのですが本当にイベントを見ていくだけなのは少し残念。
ストーリーは「進化」がテーマとなっており度々出てきます。
それと共に序盤から出てきた単語や何気ない読み飛ばしてしまいそうな会話内容が伏線として数多く回収されており、よく収束している印象。2週目をする場合に「ああ、ここはこの事を言っていたのか~」と言う事も非常に多い。
また話の根幹が「進化」であるのに対して、人物劇から考えると「約束」や「誓い」と言うのも大きな意味となっています。各キャラを彩る意味で其々でてくる約束や誓いの果てを追っていくのも楽しいですね。
これは恐らく変えられないものと変えられるものの対比にもなっています。
謎かけは簡単は割と簡単。
殺人鬼の話は情報収集一人目で、目星がついた時は吹いてしまいました。他にもエタニアが滅んだ時期や原因、フードの人物の正体やアリスンさんの容体悪化の原因・海賊の宝地図などは簡単に予想できます。
しかし王国が滅んだ本当に理由や何故獣たちは大挙して漂流村を襲うのか? 古代種と霧の関係など核心的な謎は最終盤まで分からず、かなり引っ張られます。なのでだれにくい。反面、終盤はやや駆け足気味の印象を受けます。
それらのお陰かプレイ時間が膨大な量になっています。
10~20時間でクリアできるとされているシリーズですが、私は今作は50時間を超えてもまだ終わりが見えてこなかった・・・。
まぁトラブルの先で現地の危機に見舞われるのはいつもの事なので其処は慣れっこ。アドルさんにとってはこの災厄の解決のなんてGWの海外旅行程度のものでしょうw
逆にもう一人の主人公であるダーナの不幸ぶりと言ったら・・・。普段のアドルが背負う分の苦労全てを背負わされている印象です。
正直「桃の天然水」レベルのストーリーなのが通例のイースシリーズの中ではかなり濃いめになっています。
これは他には無い、今作の特徴であり加点要素だと思います。
ストーリーや漂流村のお陰で今回は各キャラクターにも目が行き易い。
ドギ以外の仲間はいつも成り行きレベルの存在感でしたが、キャンプ中をはじめパーティでの会話が多いため、今回はきっちり「仲間」してます。特にサハドとヒュンメルが意外と良キャラしてました。
漂流村のエントリーでも触れましたが、全体的に消えている仲間が少ないのも好印象。
絆イベントだけでなく会話の積み重ねが有りますからね。まぁそれらの弊害は依然述べた通りあるには有りますが。あと好感度がMAXに成ったら強制的に絆イベントが発生するのもやや不親切な仕様ではあったと思いますかね。
今作は好感度イベントと言う名の軌跡における絆イベントもあるのですが、最近の軌跡で感じるような不満は強くない。
理由は考えたのですが、アドルが無個性だから?特定の相手Endではないから? パーティはひと塊での会話が多いから? 特定が突出するほど回数がないから? 全員のイベントを回収できるから?
色々あるでしょうがどれなのでしょうかね・・・。
何にせよ、アドルと誰か~だけ様な形になり辛く、全体と絆を育んでいけます。
・その他
----------------------------
・BGMはそれ程お気に入りは多くは無く全体的にはVIIの方が好みです。
それでも水準は高め。
仲間の過去話等に流れる「RICORDO」やフィールド曲「LOST IN GREEN」「ICLUCIAN DANCE」、エタニアの曲「YESTERDAY IN ETANIA」、ダーナのテーマである「LACRINOSA OF DANA」等がお気に入り。
特に「ICLUCIAN DANCE」はかなり気に入りましたね。アクションだからこそ映えるテンポです。
作品のテーマでもありOPでもある「LACRINOSA OF DANA」は、以前書いた通り最初聞いた時は綺麗ですが静かで特徴や掴みの少ない曲というややマイナスのイメージだったのですが、ストーリが積み重なっていき印象深い曲になりました。
・待望のボスラッシュの実装。
・ロードが長め≒多いのは以前触れた通り。
・広大なセイレン島であるため移動するのは一苦労なのですが、ショートカット/ワープも完備されています。
・メニュー画面は使いやすいですが、ステータス画面が無いのはやや不満。
・タッチ操作のお陰で簡便プレイ可能
:MAP・アイテム欄・メニュー画面等の呼び出しから、会話/メニューの決定選択までタッチで可能です。またその他でも十字きかーから一発呼び出しやショットカット操作が多めなので操作性のストレスフリーにかなり力を割いているのが判ります。
ココは数少ないPS4には無い利点ですからね。
キーコンフィングや設定も割と細々と変更可能です。まぁ私はMAPを北に固定するぐらいでしたが。
・イベント速度早送り、スキップの両方が有るのも有難い。
ただしスクショを取ろうとしてスキップされる悲劇性ありw
・相変わらず各種辞典も充実しています。
それらを眺めているだけでも楽しい。各種素材の収集場所や魔獣の表示だけでなく、その魔獣のページにまで飛べる親切さ。宝箱も各MAPに現収拾数/埋蔵量で表示されるため収集が非常に楽ちん。
地味に嬉しいアイテム疑似図鑑。無くなっても、見る事が出来る。
欲を言えばロケーションポイントの辞典も欲しかった。自然物だけでなく、地下墓所の様な明らかに謎の残る建物等も有ったわけですしね。
・ストーリー進行メモだけでなく、広域MAP確認時やセーブ時に何を目的にして行動しているかストーリの進行ごとに表示・更新されていくため、ここも非常にわかりやすい。
ストーリーのイベント発生ポイントも相変わらずついているのですが、今回は「閃の軌跡」と異なり広大な島を走り回る事になるためこれが無いとやってられない事もあります。軌跡とは違って有難い存在に。
ただ区域が制限されているような場所での探索ではやはりイベントが作業になるので邪魔にも感じました。難しい塩梅ですね。
と細かい調整や気遣いが息づいており快適な操作性が確保されています。ここは明確な評価ポイントであると思います。
クリアLvは81、名声値251、移動距離約1000クリメライ、プレイタイム約85時間でした。撮ったスクショは2200枚強。
やりこんだり、終章の迎撃戦のために恐竜狩りをしていたりでかなり時間が延びましたが、それらを抜いても多分60強~70弱は有るはず。
ノーマルやバッドエンドは見てないので判りませんが、いずれ機会が有れば見てみたいとは思います。
トロフィーはナイトメアなら丁寧にプレイすれば1周で集められるはず。
私が持っていないのは序章から2章までをプレイした時にもらえる分(体験版から引き継いだのでトロフィーが貰えなかった)分を回収すれば後はナイトメアラスボス撃破とフルコンプだけ。どれもそれ程手間を掛けずに得る事が出来るので、これまでのFalcom作の中では一番簡単なはず。
全体として見れば本当の秀作。
フィールドは広大で長大、冒険は楽しい。戦闘はいつも通りシンプルで爽快。BGMやグラフィックも良くも悪くもいつも通り。そして丁寧でユーザーへの配慮や気遣いに満ちた作り。
其処に加えてストーリー性やキャラクター性と言う側面が付加された事で過去作よりも、より高いレベルの作品へと昇華されているように思います。
種々雑多な意見は有るでしょうが、前評判通り、確かに過去最高傑作の一つと言っても良いかも知れません。
Falcomの近年のゲームで面白い物の紹介を頼まれたら、私は間違いなく本作を推します。
P.S.
クリア後に何気なく「Tales of Phantasia」のテーマソング「夢は終わらない~こぼれ落ちる時の雫~(よーみ)」を聞いていたらこれがかなり合うようにおもいました。OP差し替えても良いぐらい。
まぁ雰囲気がかなり変わってしまいますがw
感想の続きです。
・漂流村
-----------------------
今回は流れ着いた無人島でサバイバル生活をしていくと言う部分についての展開が今一つ先が読めず、やや不安でした。
が、何も無い場所を少しずつ発展させていく様が如実に判るのでこちらのヤル気に繋がります。
漂流者を探しまわったり、彼らからの依頼を聞いたりして交流を深めていくわけですが、それはショートイベント/アイテム獲得だけに留まらず、土木作業員の増加による探索エリアが拡張され、迎撃戦のサポートにも影響を及ぼすため意味がしっかり有る。
Falcom特有の町村民其々にキャラが有り、数の少なさも合わさり愛着もわきやすい。イベントが進むごとに村民全員の会話が更新されていくFalcom節も健在。
ひととなりや村の様子を把握しやすくなります。
ただ、漂流村の住人自体の交流ももう少し増えて欲しいとも思います。。特に5~6章で合流できる漂流者の存在感が極めて薄い。好感度イベントのお陰でアドルの人気は鰻上りなのですが、頑張ってるのは彼だけではない訳ですしね。零の軌跡であったようなショートイベント的な物が村民間でも欲しかったです。
全体での結束感も感じやすく本当に「仲間」と言う印象をしっかり持てます。漂流村についても「零」や「閃の軌跡」の時に感じた「拠点」として帰る場所が有るのは嬉しいですね。
逆に滅多に人に会えない。そもそも他の町が無いと言うのはかなり寂しい要素にもなってます。
故に新しい漂流者を見つけたり、ダーナ編でエタニア王国を歩き回っているときは本当に楽しいのですが・・・。
基本的には村民には各自役割があるのですが、立ってるだけのキャラもちらほら。ここら辺はどうにかならないのか?と言う気も。特にミラルダさんなんて料理係なのに。が、逆にこれ以上村でやる事を増やすと煩わしくもあるのでここら辺が限度でしょうかね・・・?
基本的に種々施設が揃っていますが、特に有用なのが「交易所」。
要はこれまでの交換屋です。
素材のアップグレードから、ダウングレードまで交換できるので本当に便利。が、それだけでなく、不用品引取りや分解など待望のシステムも追加。
序盤から手に入る素材は簡単に三桁を越え中盤以降999個になる事もしばしばあるのでその意味でも非常に交換は便利でした。アクションはアイテムの溜まるテンポが速いですからね。
何故、拠点に睡眠をとる場所が無いのかは不思議。
回復自体は出来るのですが、野営地キャンプの様にHP/SP/Extraゲージ全てを回復させる手段は有りません。
また、今回は「お金」の概念が存在しないため、全てフィールドを走り回り敵を倒し、自生している食料を乱獲し、釣り糸を垂らし、時にアイテムを交換して自分たちで「糧」を得ていく事になります。自分たちの行動にとにかく無駄が有りません。
ここら辺も現実的で、サバイバル感が引き立ちます。
其れゆえか、従来のシリーズの様に装備品が高くて金欠・・・と言う事態に陥り辛い。
反面、共通の交換手段となれる「通貨」が存在しないため、特定の素材が足りないと言う事にも陥る場合も有ります。特にあまり採取を積極的にやらない早解きの方は不満があるかもしれません。武具どころか、回復役のいないこのゲームで回復薬まで自力で素材を調達しなければいけないのは、人によっては非常に難儀に思える事もあるはず。
これを世界観の完成度を上げていると取るか、義務の押し付けと取るかは判れるでしょうね。
・探索
------------------
本当の意味での原野や原生林を歩き回りマッピングしていく事になります。
平原に、海岸に、密林に山に、未踏の地を探索するわくわくは素晴らしい。生活圏の確保という大義も有ります。私にとっては初めてのマッピングでしたが、ダンジョンやフィールドが単なる通過点ではなくなり、地図として形に残るのは嬉しいものですね。
そしてとにかく広大です。
10~20時間程度ストーリーを進めるだけでは半分も埋まりません。メモリーの大半をMAPに使ったと言わしめるボリューム。やってもやっても終わりが来ない。
しかも端々にワープポイントも用意されているため行き返りも楽です。
広大なマップも良く作り込まれています。
加えて、一つの島なので当たり前ですが、殆どの場所が地続きとなっています。
故に高い場所から遠景を眺めて行ったことの無い場所に思いを馳せたり、漂流村から上がる狼煙や通ってきた道を眺める事が出来ると言う点で、舞台としての完成度が高い。
立ち止まって体力を回復させるついでにボケ~と景色に見惚れたりするんですよね。王宮や大峡谷など改変された場所を、遠方から側面を眺めてみるとヒモロギが絡まり翼を畳み首をもたげた龍の様になっています。
こういう事も含めて何かと小さな発見が有ったりするんですよね。
それはフィールドだけでなくダンジョンでも言えます。
結構壁のレリーフなど見てるだけでも面白い。実は、青き鳥に託された品は四章で初めて訪れた時から確認する事が出来たりもします。一週目では気付かない確率が高くとも、2週目のご褒美になるやも。
ロケーションシステムなる絶景ポイントが有る事でフィールド踏破中の景色にもメリハリが出てきます。
冒険感から来る発見の嬉しさは上述の通りですが、島を南北に分断し天高くそびえる長大な山「ジャンダルム」を登りきったときに山頂から見える北側の光景に、それまでの苦労も合わさり、暫く感じ入ってしまいます。ネット上コメントでSEGAの名作「グランディア」の「世界の果て」を超えた時の気分だったと言うものが有って、なる程と思わされました。
戦闘時のフリーカメラには弊害を感じることもありましたが、探索時のフリーカメラは視界が大きく広がる事で臨場感を高め作品の完成度を遥かに上げています。
今作の雄大な景色は正しくフリーカメラの導入に依る恩恵その物でしょう。
フィールドアクションはダッシュ・1~2段ジャンプに加えて壁登りに素潜りと割かしシンプル。
複雑なギミックがある場所も少ないので、極地の踏破と言う要素は少なめ。
MAPに関しては広大なのはフィールドだけでなく、自然物のダンジョンも中々にボリューミー。
特に序盤の「隆起珊瑚の森」と「浸食谷」は延々と彷徨いました。そして迷ってる間に溢れてくる敵に辟易。何度も撤退する羽目になり、正しく大自然の驚異そのものでした・・・。
複雑で入り組んだ先に宝箱が配置されていたりするので探索のし甲斐も有ります。
対して人工的なダンジョンは割とシンプルでしたね。
一度行った場所も探索具の更新等で再訪する事も多いため、きっちり探索する恩恵もきっちりあります。
ダンジョンにしろ、フィールドMAPにしろ、最初に訪れた時に全ての部屋や宝箱を回収する事が出来ない事が大半。
ストーリーが進むことでようやっといけるようにもなります。しっかり探索するほどその手の発見も増えますので、ちゃんとプレイする人ほど楽しいでしょうね。
ジャンダルムもそうですが、新たなロケーションや一人島の様ないけなかった場所にようやっといけるというのは一つのカタルシスです。
少し気になったのは、各フィールドが小分けにされている事が多く、一つの広大なフィールドを駆け抜けると言う事はあまりありません。「閃」の「ノルド高原」のような場所が無いのはやや残念。
まぁRPGとアクションでは負荷も違ってきますしね。そもそも島ですし。
よく書かれる感想にある「ロードが長い、気になる~」と言うのも主にここでしょう。
一度のロードで4~5秒とられるので、それ自体は「やや長め」の範疇なのですが、各地を横断しているときに頻繁にロードが入るので気分がそがれる事も。RPGならともかくA・RPGはテンポが大事なのでここは明確なマイナス点でしょうね。
ただ、PSP空の軌跡の様にロード中退屈させない配慮がされています。
直近のイベントに関連した単語の説明がその都度表示されてるので、読んでるだけでも割と気が紛れます。
ここら辺は良質な気遣い、良い工夫。
3Dポリゴン+リアル投身での作品になって暫く経ちますが、グラフィックも大分進歩しています。
景色は以前から優秀でしたが、今作はキャラクターの造作にも進歩がみられます。体格(身長体重や肉付き)の違いから顔の造作の種類もかなり増加。細かな表情変化もするようになっています。特に笑顔のパターンが多め?で、普通の笑顔、満面の笑み、ドヤ顔、無理をした作り笑い等々。「笑顔」はこの作品の重要な要素なのでここはかなり丁寧ですね。
流石に最大手と比べると劣るのは事実ですが、別に詳細なグラを求める作品でもないので、十分な範疇と言えると思います。後はどれだけキャラクターデザインに近づけるかどうか。
対して、イベント時の動作パターンが閃の軌跡からほとんど増えていません。
頻繁に同じ動作が繰り返されるのは見ていて少し飽きが来ます。コイツら何回拳合わせてるんだよと・・・。変わらずアイテムを掲げる場合に虚空に手を突き出したまま、相手もそれを握ったり。
ジャギー自体はかなり減ってます。が、漂流村にいるときはかなり酷い事になっています。
フィールドも良く作られていますが、折り重なっている坂から上下の坂へ~や木の柵や石壁をジャンプで越えて移動できないなど、「不自然な分断」も結構多く違和感を覚える事も。
見えるところはどこまででもいけると言う程の自由度では有りません。
他にも20人以上の脱出者を乗せるにも拘らず小型船舶と言うのは如何なものか?
歴史を描いた壁画なのに1パターンしかない等々、細かな所にはまだ甘さも。
釣りに関してはメンバー各自で難度が変わってきます。女性はきつい。
釣り易い魚や大きさも変わったりするのでしょうかね?
また、本当にどこでも釣り糸を垂らす事が出来ます。
陸地に放り込む事まで出来るので、水がある場所なら取り敢えず釣り糸を垂らして何が釣れるか試して見たりします。
餌もロッドも統一されているため、それらを選択する手間は有りません。
但し餌の調達手段が限られるためやや面倒。
また、釣った魚の使い道が交換するぐらいしかなく、もう少し何かあればなぁ・・・と。
今作最大の売りは間違いなく、この雄大な大自然を冒険する事でしょう。
普段のイースは爽快アクション戦闘が売りなのですが、それを突き放すほど面白い。次から次へと手つかずの世界が広がるため発見の連続であり、某海賊漫画の主人公の言葉を借りるなら「冒険の匂いがする!!」その物です。
中盤以降は大自然の冒険から、謎多き人工物を探る~と言う様に探索の在り方が変わっていくため飽きにくい使用となっています。
そして愛着の湧き易い漂流村と村民たち。
今作の世界観を彩る要素としては素晴らしい仕上がりだと感じました。
ただし、それらの殆どは本筋には関係の無い部分であるのも事実。この作品に与えられた「自由」を不自由と感じない方にとっては最高の贅沢になるはず。逆にがちがちの道筋が欲しい方にとっては何かしら不満が出てくるかもしれませんね。
・漂流村
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今回は流れ着いた無人島でサバイバル生活をしていくと言う部分についての展開が今一つ先が読めず、やや不安でした。
が、何も無い場所を少しずつ発展させていく様が如実に判るのでこちらのヤル気に繋がります。
漂流者を探しまわったり、彼らからの依頼を聞いたりして交流を深めていくわけですが、それはショートイベント/アイテム獲得だけに留まらず、土木作業員の増加による探索エリアが拡張され、迎撃戦のサポートにも影響を及ぼすため意味がしっかり有る。
Falcom特有の町村民其々にキャラが有り、数の少なさも合わさり愛着もわきやすい。イベントが進むごとに村民全員の会話が更新されていくFalcom節も健在。
ひととなりや村の様子を把握しやすくなります。
ただ、漂流村の住人自体の交流ももう少し増えて欲しいとも思います。。特に5~6章で合流できる漂流者の存在感が極めて薄い。好感度イベントのお陰でアドルの人気は鰻上りなのですが、頑張ってるのは彼だけではない訳ですしね。零の軌跡であったようなショートイベント的な物が村民間でも欲しかったです。
全体での結束感も感じやすく本当に「仲間」と言う印象をしっかり持てます。漂流村についても「零」や「閃の軌跡」の時に感じた「拠点」として帰る場所が有るのは嬉しいですね。
逆に滅多に人に会えない。そもそも他の町が無いと言うのはかなり寂しい要素にもなってます。
故に新しい漂流者を見つけたり、ダーナ編でエタニア王国を歩き回っているときは本当に楽しいのですが・・・。
基本的には村民には各自役割があるのですが、立ってるだけのキャラもちらほら。ここら辺はどうにかならないのか?と言う気も。特にミラルダさんなんて料理係なのに。が、逆にこれ以上村でやる事を増やすと煩わしくもあるのでここら辺が限度でしょうかね・・・?
基本的に種々施設が揃っていますが、特に有用なのが「交易所」。
要はこれまでの交換屋です。
素材のアップグレードから、ダウングレードまで交換できるので本当に便利。が、それだけでなく、不用品引取りや分解など待望のシステムも追加。
序盤から手に入る素材は簡単に三桁を越え中盤以降999個になる事もしばしばあるのでその意味でも非常に交換は便利でした。アクションはアイテムの溜まるテンポが速いですからね。
何故、拠点に睡眠をとる場所が無いのかは不思議。
回復自体は出来るのですが、野営地キャンプの様にHP/SP/Extraゲージ全てを回復させる手段は有りません。
また、今回は「お金」の概念が存在しないため、全てフィールドを走り回り敵を倒し、自生している食料を乱獲し、釣り糸を垂らし、時にアイテムを交換して自分たちで「糧」を得ていく事になります。自分たちの行動にとにかく無駄が有りません。
ここら辺も現実的で、サバイバル感が引き立ちます。
其れゆえか、従来のシリーズの様に装備品が高くて金欠・・・と言う事態に陥り辛い。
反面、共通の交換手段となれる「通貨」が存在しないため、特定の素材が足りないと言う事にも陥る場合も有ります。特にあまり採取を積極的にやらない早解きの方は不満があるかもしれません。武具どころか、回復役のいないこのゲームで回復薬まで自力で素材を調達しなければいけないのは、人によっては非常に難儀に思える事もあるはず。
これを世界観の完成度を上げていると取るか、義務の押し付けと取るかは判れるでしょうね。
・探索
------------------
本当の意味での原野や原生林を歩き回りマッピングしていく事になります。
平原に、海岸に、密林に山に、未踏の地を探索するわくわくは素晴らしい。生活圏の確保という大義も有ります。私にとっては初めてのマッピングでしたが、ダンジョンやフィールドが単なる通過点ではなくなり、地図として形に残るのは嬉しいものですね。
そしてとにかく広大です。
10~20時間程度ストーリーを進めるだけでは半分も埋まりません。メモリーの大半をMAPに使ったと言わしめるボリューム。やってもやっても終わりが来ない。
しかも端々にワープポイントも用意されているため行き返りも楽です。
広大なマップも良く作り込まれています。
加えて、一つの島なので当たり前ですが、殆どの場所が地続きとなっています。
故に高い場所から遠景を眺めて行ったことの無い場所に思いを馳せたり、漂流村から上がる狼煙や通ってきた道を眺める事が出来ると言う点で、舞台としての完成度が高い。
立ち止まって体力を回復させるついでにボケ~と景色に見惚れたりするんですよね。王宮や大峡谷など改変された場所を、遠方から側面を眺めてみるとヒモロギが絡まり翼を畳み首をもたげた龍の様になっています。
こういう事も含めて何かと小さな発見が有ったりするんですよね。
それはフィールドだけでなくダンジョンでも言えます。
結構壁のレリーフなど見てるだけでも面白い。実は、青き鳥に託された品は四章で初めて訪れた時から確認する事が出来たりもします。一週目では気付かない確率が高くとも、2週目のご褒美になるやも。
ロケーションシステムなる絶景ポイントが有る事でフィールド踏破中の景色にもメリハリが出てきます。
冒険感から来る発見の嬉しさは上述の通りですが、島を南北に分断し天高くそびえる長大な山「ジャンダルム」を登りきったときに山頂から見える北側の光景に、それまでの苦労も合わさり、暫く感じ入ってしまいます。ネット上コメントでSEGAの名作「グランディア」の「世界の果て」を超えた時の気分だったと言うものが有って、なる程と思わされました。
戦闘時のフリーカメラには弊害を感じることもありましたが、探索時のフリーカメラは視界が大きく広がる事で臨場感を高め作品の完成度を遥かに上げています。
今作の雄大な景色は正しくフリーカメラの導入に依る恩恵その物でしょう。
フィールドアクションはダッシュ・1~2段ジャンプに加えて壁登りに素潜りと割かしシンプル。
複雑なギミックがある場所も少ないので、極地の踏破と言う要素は少なめ。
MAPに関しては広大なのはフィールドだけでなく、自然物のダンジョンも中々にボリューミー。
特に序盤の「隆起珊瑚の森」と「浸食谷」は延々と彷徨いました。そして迷ってる間に溢れてくる敵に辟易。何度も撤退する羽目になり、正しく大自然の驚異そのものでした・・・。
複雑で入り組んだ先に宝箱が配置されていたりするので探索のし甲斐も有ります。
対して人工的なダンジョンは割とシンプルでしたね。
一度行った場所も探索具の更新等で再訪する事も多いため、きっちり探索する恩恵もきっちりあります。
ダンジョンにしろ、フィールドMAPにしろ、最初に訪れた時に全ての部屋や宝箱を回収する事が出来ない事が大半。
ストーリーが進むことでようやっといけるようにもなります。しっかり探索するほどその手の発見も増えますので、ちゃんとプレイする人ほど楽しいでしょうね。
ジャンダルムもそうですが、新たなロケーションや一人島の様ないけなかった場所にようやっといけるというのは一つのカタルシスです。
少し気になったのは、各フィールドが小分けにされている事が多く、一つの広大なフィールドを駆け抜けると言う事はあまりありません。「閃」の「ノルド高原」のような場所が無いのはやや残念。
まぁRPGとアクションでは負荷も違ってきますしね。そもそも島ですし。
よく書かれる感想にある「ロードが長い、気になる~」と言うのも主にここでしょう。
一度のロードで4~5秒とられるので、それ自体は「やや長め」の範疇なのですが、各地を横断しているときに頻繁にロードが入るので気分がそがれる事も。RPGならともかくA・RPGはテンポが大事なのでここは明確なマイナス点でしょうね。
ただ、PSP空の軌跡の様にロード中退屈させない配慮がされています。
直近のイベントに関連した単語の説明がその都度表示されてるので、読んでるだけでも割と気が紛れます。
ここら辺は良質な気遣い、良い工夫。
3Dポリゴン+リアル投身での作品になって暫く経ちますが、グラフィックも大分進歩しています。
景色は以前から優秀でしたが、今作はキャラクターの造作にも進歩がみられます。体格(身長体重や肉付き)の違いから顔の造作の種類もかなり増加。細かな表情変化もするようになっています。特に笑顔のパターンが多め?で、普通の笑顔、満面の笑み、ドヤ顔、無理をした作り笑い等々。「笑顔」はこの作品の重要な要素なのでここはかなり丁寧ですね。
流石に最大手と比べると劣るのは事実ですが、別に詳細なグラを求める作品でもないので、十分な範疇と言えると思います。後はどれだけキャラクターデザインに近づけるかどうか。
対して、イベント時の動作パターンが閃の軌跡からほとんど増えていません。
頻繁に同じ動作が繰り返されるのは見ていて少し飽きが来ます。コイツら何回拳合わせてるんだよと・・・。変わらずアイテムを掲げる場合に虚空に手を突き出したまま、相手もそれを握ったり。
ジャギー自体はかなり減ってます。が、漂流村にいるときはかなり酷い事になっています。
フィールドも良く作られていますが、折り重なっている坂から上下の坂へ~や木の柵や石壁をジャンプで越えて移動できないなど、「不自然な分断」も結構多く違和感を覚える事も。
見えるところはどこまででもいけると言う程の自由度では有りません。
他にも20人以上の脱出者を乗せるにも拘らず小型船舶と言うのは如何なものか?
歴史を描いた壁画なのに1パターンしかない等々、細かな所にはまだ甘さも。
釣りに関してはメンバー各自で難度が変わってきます。女性はきつい。
釣り易い魚や大きさも変わったりするのでしょうかね?
また、本当にどこでも釣り糸を垂らす事が出来ます。
陸地に放り込む事まで出来るので、水がある場所なら取り敢えず釣り糸を垂らして何が釣れるか試して見たりします。
餌もロッドも統一されているため、それらを選択する手間は有りません。
但し餌の調達手段が限られるためやや面倒。
また、釣った魚の使い道が交換するぐらいしかなく、もう少し何かあればなぁ・・・と。
今作最大の売りは間違いなく、この雄大な大自然を冒険する事でしょう。
普段のイースは爽快アクション戦闘が売りなのですが、それを突き放すほど面白い。次から次へと手つかずの世界が広がるため発見の連続であり、某海賊漫画の主人公の言葉を借りるなら「冒険の匂いがする!!」その物です。
中盤以降は大自然の冒険から、謎多き人工物を探る~と言う様に探索の在り方が変わっていくため飽きにくい使用となっています。
そして愛着の湧き易い漂流村と村民たち。
今作の世界観を彩る要素としては素晴らしい仕上がりだと感じました。
ただし、それらの殆どは本筋には関係の無い部分であるのも事実。この作品に与えられた「自由」を不自由と感じない方にとっては最高の贅沢になるはず。逆にがちがちの道筋が欲しい方にとっては何かしら不満が出てくるかもしれませんね。
――我々は神の道具ではない。
生きている、意思のある存在なのだ。
それでも人智を超えた運命を
否定出来ない瞬間は訪れる。
そんな時、君はどう振舞うだろうか?
極限に身を置いて尚、
意思と誇りを抱き続ける姿は美しい。
私はそのような存在になりたいと願ったし、
数十年を経た今となっても、
”彼女”に畏敬の念を禁じ得ないのである。
アドル・クリスティン著
「ゲーテ海案内記」序文より
皆さんこんにちは。しもべです。
ようやっと購入・クリアしましたイースVIII。遅すぎww
近年最高の一本だったので、今回も感想を、長めにだらだらと書いて行こうと思います。
久々のイースシリーズ。
実は「セルセタ」はVitaと同時購入したのですが、同じく同時購入したペルソナ4Gが楽しくて長々プレイをしてしまい、その後は他のソフトが詰まっていたこともあり未だ積んであるのでイースⅦ以来になります。
ついでに評判の悪い移植PSP版「フェルガナの誓い」も積んだままだww
本作は買ってもいなかったので、まずは購入するために行きつけのおもちゃ屋に行くも売り切れ。
仕方ないのでAm○zonで購入するためにギフト券を購入して帰ると、何故か在庫切れに(直前までは有った)。しかもその後どんどん在庫入荷予定日が遅くなり最終的に月跨ぎに。我慢ならんので、少し離れたGE○まで自転車で往復1時間をかけて足を延ばしやっとの思いで購入しました・・・。
7月の発売時に買っておけばよかったと心底後悔しましたよ・・・。
まぁそんな過程で、今回初めてFalcomの新作発売後に解禁される体験版を遊びましたがネ。体験版より本製品の方がややキレイで処理も早い様な気がしなくもないですが多分気のせい。
毎度思いますが、もっと簡易な物でも良いので体験版を事前に頒布すべきだと。
そんなこんなでやや苦労して手に入れた「イースⅧ -Lacrimosa of DANA-」。
Falcomの看板は「軌跡ではなくイース!」と今でも言われるだけあり期待値も高かった。その後の購入者評価も極めて高く(以前触れましたが発売2か月程度で東京ザナドゥのAmazonの評価件数を超えています)、わくわくしながらの開始。
OPはアニメーションですが可も不可も無く。但し中盤や終盤に見直すと結構再発見につながる情報量です。
また今回はボーカル無しでBGMのみ。正直、荘厳ではあるものの静かな曲調ですし少し物足りない。と、最初はそう思っていました。これが最後まで行くと大分印象も変わってきましたね・・・。ボーカルが無い分、逆にそれまでの色々な体験や思いが去就する事になるんですよ。
いつも通りトラブルに巻き込まれた結果、無事流れ着いたセイレン島に手のサバイバル生活が始まります。
久々過ぎて感覚も忘れていますが、それ以上のアクション下手糞な私が調子に乗って「Hard」で始めたので序盤から一つのダンジョンを何度もアイテムを空にしながら踏破する日々。素直に「Normal」にすればよかった気も・・・。
戦闘部分に関しては、VIIよりもややスローになった感じ印象です。
VIIの頃は片時も休むことなくボタンを連打してましたからねw
只こちらの動きがスローになって、且つ技が小振りになったり大技は隙が大きかったりと弱体化。敵は各フィールドに出てくる強雑魚がなかなか頑丈でこれらを倒していくだけでも骨が折れます。ダンジョンも踏破に時間の掛る物が増えやや歯ごたえ有。複雑な所は少ないですが、行けそうで行けないもどかしさがアクション下手を苦しめる!
シリーズ伝統の小気味いい挙動とボタン一つで簡単操作は今回も保持されてます。
いつも通りのH&Aを繰り返し、テンポよく操作していけるので苦手な方でも熱中しやすい。
メンバーも6人で技も豊富、属性だけでなくモーション等できっちり特色分けされています。それでいて致命的に使い難いキャラはいないため、お気に入りを継続して運用していけます。FGやFM等の魅せ技もあるので遊んでいても飽きにくい。SPも溜まり易く、回復も容易なので技の連発で迫力も有ります。フリーカメラと激しく立ち回る仕様も相まって画面的な飽きも少ない。スキルLv上げも以前より簡単に。
ただ基本的に閃きで増えていくため、序盤に強力な後半の技を覚えたり、その逆が有ったりとやや齟齬が生まれがち。
VIIの頃には最終的にアドル一人で全属性を扱えたため他のキャラは要らなくなりましたが、今回は無し。代りに「ブレイク」が発生すると、属性を無視してダメージを与える事が出来るようになっています。
苦手属性でもダメージはある程度与えられるので、交代が嫌な方はそのまま仲間とともに袋叩きでも進んでいけます。
状態異常は敵味方共に有り、かなりペナルティがきついので無視して戦うと言うのは難しい。高難易度になると「燃焼」の場合、わずか数秒で死亡します。逆に雑魚戦はこちらも積極的に使用していけます。
「瓶」使用は健在で、拾えるもの以外は調合から作った回復・蘇生薬を瓶に詰めて持ち運びます。店は無いので買えません。その上終盤まで行っても10程度しか持てず、アイテムを使ったゴリ押しは難しい仕様です。
今回は、あまりいなかった大型種雑魚も増えたので素材厚めを兼ねたお手軽強敵戦が増えました。
仲間AIは相変わらず優秀でほっといても殆んどHPは減っていませんし、最低でも死ぬ事は無い仕様。何かをしないと手伝わないと言うきっちりしたところもあるのでⅦから上手く継承されていますね。
ボス戦は非常に数が多い代わりに一体毎の攻略ギミックが減って、Ⅶに比べるとやや簡素に。どいつもシンプルに回避と攻撃の積み重ねでに攻略できます。FGが簡単になったことや、アイテム使用時に時間が止まる事などを考えるとボス戦は遥かに楽になっています。特に操作に成れた後半以降のボスは弱い。
数が多い故か、「五大竜」の様な大ボス的な緊張感も少なめ。
死んで覚えると言う程のきつさも無く、攻略の満足感も足りません。SP回復料理を使うともっと簡単に。
アクションが好きでやりこむ様な方には正直簡単すぎて、FG/FMを使って退かずにノーダメージで倒すぐらいしか技が介在する余地が無いのは残念な所。
いっそのこと高難易度に変更してしまうのもあり。
しかし何だかんだボタン連打で息も切らせぬアクション連発はやっていて嵌ります。忙しい程没入感が有りますからね。それに簡単操作がイースの特徴ですし。
ボスだけでなく雑魚敵の種類も結構豊富で、色変えは各2種類程度に抑えられています。
故にどれも個性的。地味に堅い甲殻や鎧を持つタイプはブレイクすると中身が出てくる二段仕様です。
敵は部位によって与えられるダメージが変わってくる「弱点」も有ります。戦術に幅を持たせています。
が、実際にはその数も少なく、そもそも大半が頭なのでここはもう少しひねる事も出来てのではないかと。例えばティラノサウルスとかは明らかに足の付け根が弱点でしょうしね。
人に依るでしょうが、その忙しさがマイナスになる事も。
今作は○△□×ボタン+Rでセットしてあるスキルを使うのですが、忙しくガタガタとプレイしていると割と意図したものと違う暴発が生じます。□+Rの技を使おうとしていたら、□単品でカウントされて交替させられていたとか。Rがフラッシュガードや技使用、Lはドラムロール/フラッシュムーブの為に割と連打するのですが、R+Lで出す必殺技が暴発してしてしまってゲージが空になったり。
一つ一つの操作は簡単なのですが、忙しい故に雑なプレイが思わぬリスクを生んでしまいます。
ただ、それ以上に思うのがいつも通りの簡単爽快アクションを維持しながらも、カメラワークが悪い点が気になりました。
正直これは最後まで慣れなかった。
投身が上がった「閃の軌跡」頃からそうでしたが、見下ろし型ではなく操作キャラの背後から正面を見ているので視界が狭い。それでいてイース特有の激しく動き回る敵味方のお陰でしょっちゅう敵を見失う。特定の敵に視点を固定する方法もあるのですが、そうすると凸凹や高低差の多いフィールド障害物に引っ掛かり移動が阻害される事が多々ある。
ボス戦は兎も角乱戦では結構気に障ります。それでも致命的と言える程ではありませんが。迫力や臨場感と引き換えなので致し方ない面もありますね。
今回初の迎撃戦は思っていたよりもずっと楽しい。
敵はわんさか出てくるので下手にフィールドに行くよりも簡単に一部素材は集まりますし、漂流村の仲間が力を貸してくれるので一体感が出ます。評価ポイントなども各種揃っているので、ただの雑魚戦よりも熱中できました。
加えて本編と異なり「防衛戦」であるため、ヤバくなったら「戦術的撤退だ!!」とかがやりにくい。後半は、高難易度だとそれこそ死にもの狂いで最終防衛線まで後退しながらの戦になったりします。
古代種ラッシュなどされるとボス戦よりも余程難しい。
「戦いは数だよ、アニキ!!」
問題点はそれ程ありませんが、拠点防衛のためにマップの隅から隅へ溢れ出てくる敵を追い掛け回す事になるため、カメラワークの悪さがより際立つ点。
同時に、この様に忙しいため画面内各所に目を配る余裕が無く、村の仲間のサポートが忙しく立ち回っていると何を使ってくれているのかがよく判らなくなります。発動も完全にランダムで、使って欲しくない場合にも勝手に機能してしまうため、その点も残念。
素材集めや好成績狙いで何度も挑戦していると、WaveやResultの度に時間を取られるのもややストレス。
まぁカメラ以外は気になる程度。
上述のように基本的には楽しんでやれるので問題は少なめなんですがネ。
因みに、迎撃戦は終章の6つの内5つは何度やっても「S」が採れない。
タイムを守って2~30万オーバーの得点とろうが、デコイが総て無事だろうが採れないので何したらいいのか判らん。諦めました。
総合的に見れば、戦闘に関してはいつも通りの面白さが有ったと思います。
人によっては多少の前後は有るでしょうが、シリーズ伝統の価値は失われてはいません。そして迎撃戦と言う新しい要素は成功の部類に入ると思います。
つづく。
追記)
・ジャンプも復活した事ですし、そろそろイースにも「空中戦」の概念を取り入れても良いかも知れません。
ただそれをするとただでさえ簡単な難易度や、視界確保の難しさに拍車がかかる気もしますね・・・。
「アマガミ」の次は「セイレン」
2016年10月15日 趣味 コメント (4)
らしいです。
キス→噛みときて次は清廉か・・・。
見た目から判りますが、制服はアマガミの輝日東高校のものです。
つまり関連した時系列作品になるんでしょうかね?
個人的には舞台を変えて欲しかったなぁ。
ニュースサイトに載っていたのですが、高山先生いわく「キミキス、アマガミ同様とてもプラトニックで今時パンチラも無い純愛な青春ラブコメアニメです!」らしいです。
らしい、丸眼・普通の髪色のデザイン。
やっぱりこれが良いなぁ。
しかしゲームではなくアニメ。
来年1月からの放送予定らしいです。むう、どうなるのだろうか・・・。ヒロイン6人ですが1クールで収まるように作ると確実に駄作化しますが、2クールなのですかね?普通にゲームにしてくれてもいいのに。
因みに昨日ニコニコで一斉放送していた、アマガミの各ヒロイン入場数/コメント企画では絢辻さんが一位だったとの事。2位は七咲?かな、途中視た感じだと。この2人は圧倒的でした。
正直今人気投票したら、順位(七咲→森嶋→梨穂子→薫→絢辻→・・・)の変動も結構あるのではないかと思うんですよね。
まぁ、この5人は順位の差はあれ、各人が高い人気を誇っているので、セイレンでもこのようなキャラが生まれる事を望むばかり。
P.S.
無事「アマガミLS~はるかAnother~」も更新されてました。
キス→噛みときて次は清廉か・・・。
見た目から判りますが、制服はアマガミの輝日東高校のものです。
つまり関連した時系列作品になるんでしょうかね?
個人的には舞台を変えて欲しかったなぁ。
ニュースサイトに載っていたのですが、高山先生いわく「キミキス、アマガミ同様とてもプラトニックで今時パンチラも無い純愛な青春ラブコメアニメです!」らしいです。
らしい、丸眼・普通の髪色のデザイン。
やっぱりこれが良いなぁ。
しかしゲームではなくアニメ。
来年1月からの放送予定らしいです。むう、どうなるのだろうか・・・。ヒロイン6人ですが1クールで収まるように作ると確実に駄作化しますが、2クールなのですかね?普通にゲームにしてくれてもいいのに。
因みに昨日ニコニコで一斉放送していた、アマガミの各ヒロイン入場数/コメント企画では絢辻さんが一位だったとの事。2位は七咲?かな、途中視た感じだと。この2人は圧倒的でした。
正直今人気投票したら、順位(七咲→森嶋→梨穂子→薫→絢辻→・・・)の変動も結構あるのではないかと思うんですよね。
まぁ、この5人は順位の差はあれ、各人が高い人気を誇っているので、セイレンでもこのようなキャラが生まれる事を望むばかり。
P.S.
無事「アマガミLS~はるかAnother~」も更新されてました。
電波)パンハモニコン
2016年10月10日 電波 コメント (4)
皆さん、こんばんは。しもべです。
《パンハモニコン》は面白い札である事は事実。
しかしながらただCipを2倍にする程度なら単体で機能しない4マナの置物を運用する理由になりません。ブリンク札を運用するだけでいい。複数回起動をしたいと言ってもやはり《変異エルドラージ》が有ります。《霊体の地滑り》や《一瞬の瞬き》でもいい。
と言う事でこの札でデッキを組むにしてもこの札を使う理由が欲しい。
《パンハモニコン》は誘発させる際にマナが掛らない事、及び
本体のCipだけでなく、それに関連して誘発する分も2倍に出来る。この2つを上手活かせるようになるべき。
更に可能なら4マナの重さを緩和できるようなマナ加速手段等が有るのが望ましい。
その点に置いてUW Eldraziに入れて《変異エルドラージ》+《希望を溺れさせる者》の∞Combo+αは強力なだけでなく合理的。
Eldraziには結構多数のCipアド生物も有りますからね。
それだけでなく、他の形を組めないか?と言う事を考えてまぁ色々ありますが、まぁどんなのが面白いだろうか?と。
で色々見ていて目に付いたのが《鍛冶の神、パーフォロス》。
生物の着地で本体《ショック》が出来るので《パンハモニコン》を併用できる。で、且つ複数生物を展開する手段が有るべきで、色の合う《軍属童の突発》を思いつきました。
まぁこれだけでも(2×3)×2=12点。
ただ、コンボパーツとは言え単体で何もしない札を《パンハモニコン》と《パーフォロス》の2枚も抱え込むリスク、そしてそれらが両方とも4マナ。トドメがそれらの設置後に使う札の《突発》とはマナカーブ上の展開が逆になるおまけ付。
流石にこれは見るに堪えない代物。
で別のものを探した結果が《衝撃の震え》。
《衝撃の震え》はダメージが半減する代わりにコストも半減なので、各ターンに其々無駄なく動く挙動も可能。
《パンハモニコン》を挟むのが理想ですが、《震え》→《突発》でも最低限ですしね。
ただこれだけでもまだ弱い。
どうせなら生物展開も《パンハモニコン》を利用できれば、Cipを倍化→増加生物分の誘発ダメージを倍化と動けるので連鎖的に《パンハモニコン》の利用できる。
ここまでしたい。
でRだと《飛行機械技師》《ピア・ナラー》、《ピア・ナラーとキラン・ナラー》になるでしょうか。
う~む、微妙。低マナ域は時間稼ぎ用の《搭載歩行機械》でいいと思いますが中量級にもう一声欲しい。それでいっその事色を足して3マナ域に《武器作り狂》を置くのはどうだろうか?と。
これなら「製造2」を倍加させれば3マナで5体までを一気に展開させる事が出来ます。単純に3マナで3体展開も高効率。
理想的に動いたとすれば《震え》→《パンハモニコン》→《武器作り狂》と動いて(5×1)×2=10点を飛ばせますからね。後は面展開なり他の挙動なりの押し込みや火力でフェッチ環境ならどうにかなるはず。
火力も《コラガンの命令》で生物回収や《無許可の分解》、《かき立てる炎》が有るのでどうにかなるのではないか?と。
う~むやはりこれぐらい連鎖的な挙動を採らないと《パンハモニコン》を使う気になりませんよね。
因みにこれだけだと《パンハモニコン》《衝撃の震え》《武器作り狂》がキーなのでフロンティアで組めますね。
少し変わったトークン戦略として遊んでみるのも悪くないかも。
まぁ「アタルカ・レッド」に勝る部分が有るのか?と言われると悲しい気分になりますがネw
現実的に考えて《パンハモニコン》なんてなくても勝てるデッキでないとお話になら無さそうですし。
つづく?
《パンハモニコン》は面白い札である事は事実。
しかしながらただCipを2倍にする程度なら単体で機能しない4マナの置物を運用する理由になりません。ブリンク札を運用するだけでいい。複数回起動をしたいと言ってもやはり《変異エルドラージ》が有ります。《霊体の地滑り》や《一瞬の瞬き》でもいい。
と言う事でこの札でデッキを組むにしてもこの札を使う理由が欲しい。
《パンハモニコン》は誘発させる際にマナが掛らない事、及び
本体のCipだけでなく、それに関連して誘発する分も2倍に出来る。この2つを上手活かせるようになるべき。
更に可能なら4マナの重さを緩和できるようなマナ加速手段等が有るのが望ましい。
その点に置いてUW Eldraziに入れて《変異エルドラージ》+《希望を溺れさせる者》の∞Combo+αは強力なだけでなく合理的。
Eldraziには結構多数のCipアド生物も有りますからね。
それだけでなく、他の形を組めないか?と言う事を考えてまぁ色々ありますが、まぁどんなのが面白いだろうか?と。
で色々見ていて目に付いたのが《鍛冶の神、パーフォロス》。
生物の着地で本体《ショック》が出来るので《パンハモニコン》を併用できる。で、且つ複数生物を展開する手段が有るべきで、色の合う《軍属童の突発》を思いつきました。
まぁこれだけでも(2×3)×2=12点。
ただ、コンボパーツとは言え単体で何もしない札を《パンハモニコン》と《パーフォロス》の2枚も抱え込むリスク、そしてそれらが両方とも4マナ。トドメがそれらの設置後に使う札の《突発》とはマナカーブ上の展開が逆になるおまけ付。
流石にこれは見るに堪えない代物。
で別のものを探した結果が《衝撃の震え》。
《衝撃の震え》はダメージが半減する代わりにコストも半減なので、各ターンに其々無駄なく動く挙動も可能。
《パンハモニコン》を挟むのが理想ですが、《震え》→《突発》でも最低限ですしね。
ただこれだけでもまだ弱い。
どうせなら生物展開も《パンハモニコン》を利用できれば、Cipを倍化→増加生物分の誘発ダメージを倍化と動けるので連鎖的に《パンハモニコン》の利用できる。
ここまでしたい。
でRだと《飛行機械技師》《ピア・ナラー》、《ピア・ナラーとキラン・ナラー》になるでしょうか。
う~む、微妙。低マナ域は時間稼ぎ用の《搭載歩行機械》でいいと思いますが中量級にもう一声欲しい。それでいっその事色を足して3マナ域に《武器作り狂》を置くのはどうだろうか?と。
これなら「製造2」を倍加させれば3マナで5体までを一気に展開させる事が出来ます。単純に3マナで3体展開も高効率。
理想的に動いたとすれば《震え》→《パンハモニコン》→《武器作り狂》と動いて(5×1)×2=10点を飛ばせますからね。後は面展開なり他の挙動なりの押し込みや火力でフェッチ環境ならどうにかなるはず。
火力も《コラガンの命令》で生物回収や《無許可の分解》、《かき立てる炎》が有るのでどうにかなるのではないか?と。
う~むやはりこれぐらい連鎖的な挙動を採らないと《パンハモニコン》を使う気になりませんよね。
因みにこれだけだと《パンハモニコン》《衝撃の震え》《武器作り狂》がキーなのでフロンティアで組めますね。
少し変わったトークン戦略として遊んでみるのも悪くないかも。
まぁ「アタルカ・レッド」に勝る部分が有るのか?と言われると悲しい気分になりますがネw
現実的に考えて《パンハモニコン》なんてなくても勝てるデッキでないとお話になら無さそうですし。
つづく?
今季のアニメの感想:ダンガンロンパ3
2016年10月7日 アニメ・マンガ
皆さん、こんばんは。しもべです。
残りのアニメの感想。
今回はダンガンロンパ3。
始まる前は正直ファン以外が見て楽しいのか?と思っていてやっぱり・・・な出来でしたが、ファンアイテムとしてはそこそこ/最低限に収まってはいたと思います。
未来編の鬱展開と、絶望編序盤の日常コメディー展開で視聴者の予想を裏切りつつ、しかし徐々に絶望に染まっていく恐怖とある意味の満足感。しかも絶望編は序盤もいかにも平和な学園生活をしていましたがゲーム1・2を知っていると真綿で首を絞められるように少しずつヤバい単語が飛び交う仕様。
そして中盤絶望姉妹登場から加速度的に予定調和で進む絶望の浸食・・・。
本編中は絶望姉妹が暴れ、その後は狛枝君の熱唱のEDで至れり尽くせり。
収束する先は判っていましたが、その過程が中々にショッキングで最初はどうでもよかったのに徐々に引き込まれていきましたね、絶望編は。
しかし実はその中にスズメの涙ほどの希望の欠片も見え隠れしていました。
77期生を一としたロンパ2のキャラの背景設定が見れただけでも相応。七海は誰だアレ? 神座君が何故ロンパ2にウィルスを持ち込んでいたのか?本当に江ノ島の仲間だったのか等の疑問点が有ったのですがそこは解消してくれてましたね。
10話で日向君の涙に貰泣きしそうになりました。
また、未来編でお話を広げ、絶望編でその補足をすると言うのも、最初一週間に2本やる意味あるの?と言う疑問をきっちり解消してくれました。
2のゲームの背景部分を描きつつもトワイライトなどの端役の部分の内容はカットと言う構成も個人的には問題無し。
未来編は当初考えていたよりも魅力が少なく、どうでもいい内輪揉めが続いていたため辟易していたのですが、それでもちりばめられた状況への考察をしているおかげで何とか続いた。ぶっちゃけ出てくるキャラクターに魅力が無さ過ぎた。天願くらいですかね、個人的に気に入ったのは。
だってやってる事はただのバトルロワイアルで、ダンガンロンパ成分(推理も論破)が殆ど無い。ダンガンロンパでなくともいいじゃん、と。特に希望と希望の潰し合いが茶番感が半端なかったためかなり白けていました。EDの歌詞の断罪の茶番と愚かな駒ってそう言う事?
ただ、最終的に希望が世界を殺す。本当の意味での希望同士の対決の構図になった時には多少溜飲を下げる事が出来ました。
ロンパ1は希望と絶望の対決、2は絶望と希望からの脱却と来ていたので、3としてはこの構図には納得がいきます。
一応構成自体は「一話のラスト→雪染の正体→天願の真意」の三段落しのもって行き方は悪くない。
それに、そもそも考えてみれば、ロンパ本編でも1・2共に用意された舞台は今回と同じく茶番その物で、その中で足掻きながら主人公達が何を見出すのか?と言う作品でもあったわけですし、この3もシリーズの伝統に則ってはいるわけですよね。
と言う事でこの茶番感とロンパ成分の不足に耐えられるかどうかで評価は変わってくると思います。
希望編の畳み方は明るすぎて少し抵抗感もあります。
個人的には一気にメンバーが快癒するのは都合よすぎる気もしました。生き残った5人じゃダメだったのか?、後はぼかすぐらいで良いのではないか?とも。ダンガンロンパって希望と絶望が入り混じるのが終り方として統一されていたので。
苗木君自体何もしていないし。
しかしこれが未来編の12話ではなく絶望編の12話枠を使った希望編と考えればスポットライトに当たるべきは77期生なので問題も無いですかね? 苗木君自体能動的な能力を持っているわけでもないので棚ぼた的な成果の方が幸運らしいw そもそもこれまでの頑張りの総てが地続きしたものがこの結果でもあるわけですしね。
それに、ロンパ2の終りの方で日向君のセリフ「都合の良い未来だってあっていいだろ? これはゲームじゃないんだ、奇跡だって起こせるはずだ!!」を、万能の天才ぶり成果として再現していればこの展開にも納得がいきますかね。
最後の御手洗を説得するシーンは良かった。
感情を失い苦しみも悲しみも剥ぎとられてしまった経験が有るからこそ、御手洗君の仮初めの希望を否定するのに説得力が有ったわけですし。
天願の行動は不満も上がりがちですが、茶番云々は上述の通り作品としての常なので問題無し。
彼が行動を起こす事の結果も、よくよく考えるとそこまで悪くは無いようにも思います。
希望厨(≒天願)・絶望残党・問題児3人を処理した上で爆弾要素(アニメーターと生徒会長)を解体したわけです。失った人材はそれ程使い道のないプロレスラーと江ノ島をスカウトしたり過去の希望ヶ峰学園の所業を知っている黄桜を除けば、本当に痛いのは農家と薬剤師ぐらい? セラピストはモナカの所業なので関係なし。
加えて真の万能の天才と、2の残党組の様な多数の才能たちがいる事を思えば十分収支取れてませんかね? 宗方にしろ天願にしろ絶望の残党を駆逐しようとしていたわけで、天願が何もしなければロンパ2組は駆逐されていたかもしれないし、苗木君も処刑されていたかも。そしたら1の生存組も危ういし、何より絶望は生き残り、ポンコツ組織もそのままなので。
まぁこれも異能生存体たる超高校級の希望のなせる業か・・・。
全編を通してモノクマの存在感が皆無だったのは不満。
まぁ声優さんも変わったので、活躍はゲームまで待て!と言う事ですかね。しかしそう来るなら天願の声は友蔵にして欲しかったなぁ・・・。
最も大きな不満は、やっぱり「洗脳!」ですよね・・・。
ココは本当に擁護しようがない。もっと言うと絶対的な存在である敵役の江ノ島盾子の劣化を感じた部分が本当に気に入らなかった。
ロンパ2では、生き残りの面子に対して何故絶望落ちしたのか?への返答に、調子のってたからこけた時の反動がきつかっただけ、洗脳とかそんなちゃちな事はしてませんよwお前らが雑魚だからですよwwwとか言っていたのに、おもいっきり洗脳してるじゃないか!! 別本当の事言う必要はなかったわけですがネ・・・
個人的には、彼らは個々人で絶望に染まる何がしかの事案が有ったと考えていたので今作ではそれを期待していた。又は2の江ノ島が見せた様に、彼女の手練手管と悪魔の囁きで絶望に落し込んだと考えていたんですがネ・・・。
洗脳にしろ暴力にしろ今作ではとにかく物理的な実力行使が目立つんですよね。
其れで強引に状況を打破しようとする。
これまた個人的な話ですが、彼女最大の魅力はその話術のキレに有ったと思っています。ロンパ1にしろ2にしろ端々に実力行使を入れながらも、最終的に相手の心をへし折るのは彼女の話術でした。
しかし今作にはそれが無い。
なんだか二流の悪党に成り下がった気分です。暴力等を使うなら他の悪党でも出来るよね・・・というような感覚です。確かめようがない「空想の怪物の怖さ」を失ってしまったような気がしますね。
ただ、何でもかんでもLet’s洗脳!が気に入らないだけで、御手洗君の洗脳能力自体は特段の不満は無し。超高校級という枠のチートぶりの表現にはあれぐらいで良いと思います。と言うかたぶんやろうと思えば他の人でも同じようなこと出来るよね。
他にも上述した通りダンガンロンパなのに裁判部分も論破成分も殆んど無い。故に本当に後日談/前日談を描いたファンアイテムにしかならず、ナンバリングタイトルとして加えられるべき作品にはならなかった。まぁ絶望少女とかもその類ですし、これもそうなのかね。
本当にロンパ1・2を楽しんだ人様にアフターストーリー。
しかし単純なファンアイテムとして1・2の補足説明的なものと考えると悪くはないと思います。
1・2のキャラクターたちが収まるべき場所に収まったわけですからね。3のキャラが悲惨すぎますがw
「希望ヶ峰学園から始まり、希望ヶ峰学園から卒業していき、そして再び希望ヶ峰学園に戻る」流れやタイトルは作品として纏まりがかなり良い。苗木君にしても下手に希望の象徴とかアイドルやってるより、彼はその後ろ姿を通して人に希望を伝える人なので学園の教師として希望の担い手になる方がキャラクターに合っていますしね。
上述した通り、ロンパのEDらしからぬハッピーエンドで幕を閉じるので、これで本当の意味でV3とは舞台を切り離し、この世界を終える事が出来るとも思えますね。
P.S.
希望編EDは何故かHideの「Every Free」。
なぜにWHY?
まぁHide好き、この曲が好きな私には嬉しいサプライズですし、曲としても挫折と再生/前進の歌詞なので間違ってはいないのですが・・・。知らない間にHideの公式が某動画サイトにHideのPVとか上げてたようですし、久々に「Ja, Zoo」を聞きたくなりました。
しかし、唐突過ぎるので、ここは絶対希望バースディで良かったようにも思います。
あ、ダンガンロンパ3はOP/EDは両方ともよかったですよね~。
残りのアニメの感想。
今回はダンガンロンパ3。
始まる前は正直ファン以外が見て楽しいのか?と思っていてやっぱり・・・な出来でしたが、ファンアイテムとしてはそこそこ/最低限に収まってはいたと思います。
未来編の鬱展開と、絶望編序盤の日常コメディー展開で視聴者の予想を裏切りつつ、しかし徐々に絶望に染まっていく恐怖とある意味の満足感。しかも絶望編は序盤もいかにも平和な学園生活をしていましたがゲーム1・2を知っていると真綿で首を絞められるように少しずつヤバい単語が飛び交う仕様。
そして中盤絶望姉妹登場から加速度的に予定調和で進む絶望の浸食・・・。
本編中は絶望姉妹が暴れ、その後は狛枝君の熱唱のEDで至れり尽くせり。
収束する先は判っていましたが、その過程が中々にショッキングで最初はどうでもよかったのに徐々に引き込まれていきましたね、絶望編は。
しかし実はその中にスズメの涙ほどの希望の欠片も見え隠れしていました。
77期生を一としたロンパ2のキャラの背景設定が見れただけでも相応。七海は誰だアレ? 神座君が何故ロンパ2にウィルスを持ち込んでいたのか?本当に江ノ島の仲間だったのか等の疑問点が有ったのですがそこは解消してくれてましたね。
10話で日向君の涙に貰泣きしそうになりました。
また、未来編でお話を広げ、絶望編でその補足をすると言うのも、最初一週間に2本やる意味あるの?と言う疑問をきっちり解消してくれました。
2のゲームの背景部分を描きつつもトワイライトなどの端役の部分の内容はカットと言う構成も個人的には問題無し。
未来編は当初考えていたよりも魅力が少なく、どうでもいい内輪揉めが続いていたため辟易していたのですが、それでもちりばめられた状況への考察をしているおかげで何とか続いた。ぶっちゃけ出てくるキャラクターに魅力が無さ過ぎた。天願くらいですかね、個人的に気に入ったのは。
だってやってる事はただのバトルロワイアルで、ダンガンロンパ成分(推理も論破)が殆ど無い。ダンガンロンパでなくともいいじゃん、と。特に希望と希望の潰し合いが茶番感が半端なかったためかなり白けていました。EDの歌詞の断罪の茶番と愚かな駒ってそう言う事?
ただ、最終的に希望が世界を殺す。本当の意味での希望同士の対決の構図になった時には多少溜飲を下げる事が出来ました。
ロンパ1は希望と絶望の対決、2は絶望と希望からの脱却と来ていたので、3としてはこの構図には納得がいきます。
一応構成自体は「一話のラスト→雪染の正体→天願の真意」の三段落しのもって行き方は悪くない。
それに、そもそも考えてみれば、ロンパ本編でも1・2共に用意された舞台は今回と同じく茶番その物で、その中で足掻きながら主人公達が何を見出すのか?と言う作品でもあったわけですし、この3もシリーズの伝統に則ってはいるわけですよね。
と言う事でこの茶番感とロンパ成分の不足に耐えられるかどうかで評価は変わってくると思います。
希望編の畳み方は明るすぎて少し抵抗感もあります。
個人的には一気にメンバーが快癒するのは都合よすぎる気もしました。生き残った5人じゃダメだったのか?、後はぼかすぐらいで良いのではないか?とも。ダンガンロンパって希望と絶望が入り混じるのが終り方として統一されていたので。
苗木君自体何もしていないし。
しかしこれが未来編の12話ではなく絶望編の12話枠を使った希望編と考えればスポットライトに当たるべきは77期生なので問題も無いですかね? 苗木君自体能動的な能力を持っているわけでもないので棚ぼた的な成果の方が幸運らしいw そもそもこれまでの頑張りの総てが地続きしたものがこの結果でもあるわけですしね。
それに、ロンパ2の終りの方で日向君のセリフ「都合の良い未来だってあっていいだろ? これはゲームじゃないんだ、奇跡だって起こせるはずだ!!」を、万能の天才ぶり成果として再現していればこの展開にも納得がいきますかね。
最後の御手洗を説得するシーンは良かった。
感情を失い苦しみも悲しみも剥ぎとられてしまった経験が有るからこそ、御手洗君の仮初めの希望を否定するのに説得力が有ったわけですし。
天願の行動は不満も上がりがちですが、茶番云々は上述の通り作品としての常なので問題無し。
彼が行動を起こす事の結果も、よくよく考えるとそこまで悪くは無いようにも思います。
希望厨(≒天願)・絶望残党・問題児3人を処理した上で爆弾要素(アニメーターと生徒会長)を解体したわけです。失った人材はそれ程使い道のないプロレスラーと江ノ島をスカウトしたり過去の希望ヶ峰学園の所業を知っている黄桜を除けば、本当に痛いのは農家と薬剤師ぐらい? セラピストはモナカの所業なので関係なし。
加えて真の万能の天才と、2の残党組の様な多数の才能たちがいる事を思えば十分収支取れてませんかね? 宗方にしろ天願にしろ絶望の残党を駆逐しようとしていたわけで、天願が何もしなければロンパ2組は駆逐されていたかもしれないし、苗木君も処刑されていたかも。そしたら1の生存組も危ういし、何より絶望は生き残り、ポンコツ組織もそのままなので。
まぁこれも異能生存体たる超高校級の希望のなせる業か・・・。
全編を通してモノクマの存在感が皆無だったのは不満。
まぁ声優さんも変わったので、活躍はゲームまで待て!と言う事ですかね。しかしそう来るなら天願の声は友蔵にして欲しかったなぁ・・・。
最も大きな不満は、やっぱり「洗脳!」ですよね・・・。
ココは本当に擁護しようがない。もっと言うと絶対的な存在である敵役の江ノ島盾子の劣化を感じた部分が本当に気に入らなかった。
ロンパ2では、生き残りの面子に対して何故絶望落ちしたのか?への返答に、調子のってたからこけた時の反動がきつかっただけ、洗脳とかそんなちゃちな事はしてませんよwお前らが雑魚だからですよwwwとか言っていたのに、おもいっきり洗脳してるじゃないか!! 別本当の事言う必要はなかったわけですがネ・・・
個人的には、彼らは個々人で絶望に染まる何がしかの事案が有ったと考えていたので今作ではそれを期待していた。又は2の江ノ島が見せた様に、彼女の手練手管と悪魔の囁きで絶望に落し込んだと考えていたんですがネ・・・。
洗脳にしろ暴力にしろ今作ではとにかく物理的な実力行使が目立つんですよね。
其れで強引に状況を打破しようとする。
これまた個人的な話ですが、彼女最大の魅力はその話術のキレに有ったと思っています。ロンパ1にしろ2にしろ端々に実力行使を入れながらも、最終的に相手の心をへし折るのは彼女の話術でした。
しかし今作にはそれが無い。
なんだか二流の悪党に成り下がった気分です。暴力等を使うなら他の悪党でも出来るよね・・・というような感覚です。確かめようがない「空想の怪物の怖さ」を失ってしまったような気がしますね。
ただ、何でもかんでもLet’s洗脳!が気に入らないだけで、御手洗君の洗脳能力自体は特段の不満は無し。超高校級という枠のチートぶりの表現にはあれぐらいで良いと思います。と言うかたぶんやろうと思えば他の人でも同じようなこと出来るよね。
他にも上述した通りダンガンロンパなのに裁判部分も論破成分も殆んど無い。故に本当に後日談/前日談を描いたファンアイテムにしかならず、ナンバリングタイトルとして加えられるべき作品にはならなかった。まぁ絶望少女とかもその類ですし、これもそうなのかね。
本当にロンパ1・2を楽しんだ人様にアフターストーリー。
しかし単純なファンアイテムとして1・2の補足説明的なものと考えると悪くはないと思います。
1・2のキャラクターたちが収まるべき場所に収まったわけですからね。3のキャラが悲惨すぎますがw
「希望ヶ峰学園から始まり、希望ヶ峰学園から卒業していき、そして再び希望ヶ峰学園に戻る」流れやタイトルは作品として纏まりがかなり良い。苗木君にしても下手に希望の象徴とかアイドルやってるより、彼はその後ろ姿を通して人に希望を伝える人なので学園の教師として希望の担い手になる方がキャラクターに合っていますしね。
上述した通り、ロンパのEDらしからぬハッピーエンドで幕を閉じるので、これで本当の意味でV3とは舞台を切り離し、この世界を終える事が出来るとも思えますね。
P.S.
希望編EDは何故かHideの「Every Free」。
なぜにWHY?
まぁHide好き、この曲が好きな私には嬉しいサプライズですし、曲としても挫折と再生/前進の歌詞なので間違ってはいないのですが・・・。知らない間にHideの公式が某動画サイトにHideのPVとか上げてたようですし、久々に「Ja, Zoo」を聞きたくなりました。
しかし、唐突過ぎるので、ここは絶対希望バースディで良かったようにも思います。
あ、ダンガンロンパ3はOP/EDは両方ともよかったですよね~。
レガシー)今週のSCGの結果 宇宙儀で大地を縛る
2016年10月4日 紹介 コメント (2)
皆さん、こんばんは。しもべです。
KLDが発売されて初めてのSCG。
Std OpenがIndianapolisで開かれ、早速各地で様々な反応が出ていますね。とは言っても出たばかりのカードを試したりする場なので現状の結果が、そのまま環境的な強さになる訳でもなく、大騒ぎするものではないのですが。《密輸人の回転翼機》から始まりチャンドラやニッサ等そこそこに使われていますが、今後はどうなる事やら。
本題のLegacyもClassicで開催されています。
しかしOpenの主目がStdとModernが多いお陰で正直SCGの結果を見ても規法の中規模大会的な価値しかなくなってきているので、このまま見ていく価値がどれ程あるのか?と言う疑問もここ最近持っているのも事実。
う~む・・・。
まぁそれはさておき、今日の結果です。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/deckshow.php?&t%5BC1%5D=3&start_date=09/30/2016&end_date=10/02/2016&start=1&finish=16&event_ID=36&city=Indianapolis
優勝はNoah Walker氏のGrixis Delverです。
以下Top16(裏から順に一位~)
Grixis Delver
OmniTell
Aluren
OmniTell
MUD
UR Delver
Maverick
Grixis Delver
----------------
Miracles
Grixis Delver
Elves
UR Delver
Burn
Boros D&T
Death&Tax
です。
やや最近の傾向から外れていたOmniTellですが、少し復調してきたような印象もあります。まだ安定的に入っていると言う程でもありませんし、形も様々ですが、日米ともに徐々に数が増えてきたような。これもCombo復調の一旦?
Grixisも形を変えつつ徐々に数を増しているようにも思います。一時期数を増していた《グルマグのアンコウ》マッシブ型や《もみ消し》型は数を減らし、今は《ギタクシア派の調査》+《陰謀団式療法》+追加の妨害(主に《四肢切断》・《呪文貫き》、時々《二股の稲妻》)型が主流で、サイドからはアドを採っていくのはほぼ変わらず。まぁEldraziは一定数いても不安定なので、余り生物対処に枠を割いても無駄が生じますしね。
逆にANTは微減? まぁ気にする程でもないでしょうが。其れよりも目に付くのはMiracles。こちらはもう少し減少傾向が強く映ります。それでも殆んどいないと言う事も無いですがね。要注視。
D&Tはコンスピラシー発売で話題を集めましたが、まぁそれ程。
とは言いつつ、Maverickと合わせて高確率で上位に入ってくる事を思うとやはり強化はされているのは間違いないようです。因みに今回15位のBoros型は大方が予想していた通り《帝国の徴募兵》→《護衛募集員》に代わっている形ですね。お陰でRのマナソースの必要性が劇的に薄まってます。今後はこの形ももう少し増えてくるかもしれません。
さて、ここから先は個別に気になった札を見ていきます。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=108133
3位、Brennan Murphy氏のAlurenです。
《護衛募集員》が発表された時にD&Tとともに注目を集めていたAluren。
問題の回収役も、《夢で忍び寄るもの》は無理で、その代わりは以前挙げられていた《北極マーフォーク》になっています。
また、基本的な形は以前結構な数がいた「BUG 続唱」とのハイブリッド型なのですが、マナ加速役に《死儀礼のシャーマン》に加えて《老練の探険者》+《陰謀団式療法》を用いた「NicFit」の挙動も取り入れています。勿論枠も無いので《緑の太陽の頂点》は抜きですが。
正直Alurenに関しては使われた事すら数える程なのでこの構築がどれ程の意味を持つのかは私にはわかりかねますが、ベテランの一度の誘発でほぼ必要な4マナに到達をさせる事が出来る加速力は、重たい《魔の魅惑》には価値が有るんですかね?どのみちセラピーを足しているのなら無駄も少ない。
基本地形を持ってこれるのでマナベースも安定しますし、黒札も多めに取っていますね。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=108137
5位、Michael Coyle氏のMUDです。
最近ではあまり見ないStax型のMUDですね。
象徴的な《煙突》+《三なる宝球》《罠の橋》《絡みつく鉄線》《虚空の杯》で徹底した置物妨害を試みるようです。
生物は《金属細工師》のみです。《磁石のゴーレム》は的なので無し?
勝ち手段はどうするのかと思ったのですが《霊界への門、神ヶ眼》を《煙突》+《世界のるつぼ》で使い回し相手を沈黙させつつ、ちくちく殴っていくようです。勿論基本である《威圧の杖》は完備。
低速なので、新カードの《発明博覧会》も良い働きをしそうです。なんと4枚も入っています。使い回せるのですし伝説なので2枚も有れば十分な気もしていますが・・・。
《ニンの杖》は無し。
で代りのアド手段に《ギラプールの地球儀》が入っています。最初は驚きましたが《煙突》+《世界のるつぼ》の存在を考えると一気に相手の盤面を削っていける上にこちらは《踏査》効果で被害を最小限に抑える事も出来る。複数枚ドローは単純にアドも取れますし《金属細工師》にとっても有難い。いざとなれば《地球儀》自体を《煙突》で処理してしまえますしね。
う~む。そうかこの札はこうやって使うのか・・・。
Bigmana型ではないので《解放された者、カーン》等の万能除去やPWは無し。
《煙突》《るつぼ》の影響で、こちらもManadenialの手段や《埋没した廃墟》等になっています。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=108141
6位、Matthew Brown氏のUR Delverです。
Tempo型ではなくConterBurn型のURですね。
《真の名の宿敵》で盤面を抑えつつ《渋面の溶岩使い》や《瞬唱の魔道士》で盤面をコントロールする形です。
しかし基本の火力の《稲妻》+《発展の代価》に加えて、《噴出の稲妻》《火+氷》まで入れていて火力増し増しです。サイドには《電謀》や《紅蓮地獄》《乱暴+転落》等ではなく《唐突な死》になっていますね。大きなサイズまで対応できる柔軟性は売りですが、土地18枚でどこまでの処理が現実的に出来るのかはやや疑問。しかしまぁ《渋面》や《噴出する稲妻》まで含めて中長期戦に強い仕様になっていると言えますね。
カウンターには追加の枠で《呪文貫き》ではなく《狼狽の嵐》と《呪文嵌め》になっています。まぁ低速まで視野に入っているのなら、そうなりますかね? しかし現状《嵌め》は何処まで有効なのか?も気になりますね。まぁ大会規模が大きくなれば腐る事は無いでしょうが。
URも近年は往年のCounterBurn寄り、Delver型、《嵐追いの魔道士》を加えてTempoクロックをより意識した形で派生形が増えていますね。場合によっては《氷の中の存在》型なども有りますし。
結構眺めているのも楽しい。
こんな所です。
当然KLDの影響はない!と思ったのですが、存外にMUDが楽しい構築になっていましたね。しかしまぁこれは例外でしょうか、それともAtfブロックの面目躍如でしょうか。テゼレッターとか入ってくるともっと現実味は湧きますがネ。
さて、今回はここまでです。
今回もお付き合いいただきありがとうございました。
この文章がお役に立てば幸いです。
KLDが発売されて初めてのSCG。
Std OpenがIndianapolisで開かれ、早速各地で様々な反応が出ていますね。とは言っても出たばかりのカードを試したりする場なので現状の結果が、そのまま環境的な強さになる訳でもなく、大騒ぎするものではないのですが。《密輸人の回転翼機》から始まりチャンドラやニッサ等そこそこに使われていますが、今後はどうなる事やら。
本題のLegacyもClassicで開催されています。
しかしOpenの主目がStdとModernが多いお陰で正直SCGの結果を見ても規法の中規模大会的な価値しかなくなってきているので、このまま見ていく価値がどれ程あるのか?と言う疑問もここ最近持っているのも事実。
う~む・・・。
まぁそれはさておき、今日の結果です。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/deckshow.php?&t%5BC1%5D=3&start_date=09/30/2016&end_date=10/02/2016&start=1&finish=16&event_ID=36&city=Indianapolis
優勝はNoah Walker氏のGrixis Delverです。
以下Top16(裏から順に一位~)
Grixis Delver
OmniTell
Aluren
OmniTell
MUD
UR Delver
Maverick
Grixis Delver
----------------
Miracles
Grixis Delver
Elves
UR Delver
Burn
Boros D&T
Death&Tax
です。
やや最近の傾向から外れていたOmniTellですが、少し復調してきたような印象もあります。まだ安定的に入っていると言う程でもありませんし、形も様々ですが、日米ともに徐々に数が増えてきたような。これもCombo復調の一旦?
Grixisも形を変えつつ徐々に数を増しているようにも思います。一時期数を増していた《グルマグのアンコウ》マッシブ型や《もみ消し》型は数を減らし、今は《ギタクシア派の調査》+《陰謀団式療法》+追加の妨害(主に《四肢切断》・《呪文貫き》、時々《二股の稲妻》)型が主流で、サイドからはアドを採っていくのはほぼ変わらず。まぁEldraziは一定数いても不安定なので、余り生物対処に枠を割いても無駄が生じますしね。
逆にANTは微減? まぁ気にする程でもないでしょうが。其れよりも目に付くのはMiracles。こちらはもう少し減少傾向が強く映ります。それでも殆んどいないと言う事も無いですがね。要注視。
D&Tはコンスピラシー発売で話題を集めましたが、まぁそれ程。
とは言いつつ、Maverickと合わせて高確率で上位に入ってくる事を思うとやはり強化はされているのは間違いないようです。因みに今回15位のBoros型は大方が予想していた通り《帝国の徴募兵》→《護衛募集員》に代わっている形ですね。お陰でRのマナソースの必要性が劇的に薄まってます。今後はこの形ももう少し増えてくるかもしれません。
さて、ここから先は個別に気になった札を見ていきます。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=108133
3位、Brennan Murphy氏のAlurenです。
《護衛募集員》が発表された時にD&Tとともに注目を集めていたAluren。
問題の回収役も、《夢で忍び寄るもの》は無理で、その代わりは以前挙げられていた《北極マーフォーク》になっています。
また、基本的な形は以前結構な数がいた「BUG 続唱」とのハイブリッド型なのですが、マナ加速役に《死儀礼のシャーマン》に加えて《老練の探険者》+《陰謀団式療法》を用いた「NicFit」の挙動も取り入れています。勿論枠も無いので《緑の太陽の頂点》は抜きですが。
正直Alurenに関しては使われた事すら数える程なのでこの構築がどれ程の意味を持つのかは私にはわかりかねますが、ベテランの一度の誘発でほぼ必要な4マナに到達をさせる事が出来る加速力は、重たい《魔の魅惑》には価値が有るんですかね?どのみちセラピーを足しているのなら無駄も少ない。
基本地形を持ってこれるのでマナベースも安定しますし、黒札も多めに取っていますね。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=108137
5位、Michael Coyle氏のMUDです。
最近ではあまり見ないStax型のMUDですね。
象徴的な《煙突》+《三なる宝球》《罠の橋》《絡みつく鉄線》《虚空の杯》で徹底した置物妨害を試みるようです。
生物は《金属細工師》のみです。《磁石のゴーレム》は的なので無し?
勝ち手段はどうするのかと思ったのですが《霊界への門、神ヶ眼》を《煙突》+《世界のるつぼ》で使い回し相手を沈黙させつつ、ちくちく殴っていくようです。勿論基本である《威圧の杖》は完備。
低速なので、新カードの《発明博覧会》も良い働きをしそうです。なんと4枚も入っています。使い回せるのですし伝説なので2枚も有れば十分な気もしていますが・・・。
《ニンの杖》は無し。
で代りのアド手段に《ギラプールの地球儀》が入っています。最初は驚きましたが《煙突》+《世界のるつぼ》の存在を考えると一気に相手の盤面を削っていける上にこちらは《踏査》効果で被害を最小限に抑える事も出来る。複数枚ドローは単純にアドも取れますし《金属細工師》にとっても有難い。いざとなれば《地球儀》自体を《煙突》で処理してしまえますしね。
う~む。そうかこの札はこうやって使うのか・・・。
Bigmana型ではないので《解放された者、カーン》等の万能除去やPWは無し。
《煙突》《るつぼ》の影響で、こちらもManadenialの手段や《埋没した廃墟》等になっています。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=108141
6位、Matthew Brown氏のUR Delverです。
Tempo型ではなくConterBurn型のURですね。
《真の名の宿敵》で盤面を抑えつつ《渋面の溶岩使い》や《瞬唱の魔道士》で盤面をコントロールする形です。
しかし基本の火力の《稲妻》+《発展の代価》に加えて、《噴出の稲妻》《火+氷》まで入れていて火力増し増しです。サイドには《電謀》や《紅蓮地獄》《乱暴+転落》等ではなく《唐突な死》になっていますね。大きなサイズまで対応できる柔軟性は売りですが、土地18枚でどこまでの処理が現実的に出来るのかはやや疑問。しかしまぁ《渋面》や《噴出する稲妻》まで含めて中長期戦に強い仕様になっていると言えますね。
カウンターには追加の枠で《呪文貫き》ではなく《狼狽の嵐》と《呪文嵌め》になっています。まぁ低速まで視野に入っているのなら、そうなりますかね? しかし現状《嵌め》は何処まで有効なのか?も気になりますね。まぁ大会規模が大きくなれば腐る事は無いでしょうが。
URも近年は往年のCounterBurn寄り、Delver型、《嵐追いの魔道士》を加えてTempoクロックをより意識した形で派生形が増えていますね。場合によっては《氷の中の存在》型なども有りますし。
結構眺めているのも楽しい。
こんな所です。
当然KLDの影響はない!と思ったのですが、存外にMUDが楽しい構築になっていましたね。しかしまぁこれは例外でしょうか、それともAtfブロックの面目躍如でしょうか。テゼレッターとか入ってくるともっと現実味は湧きますがネ。
さて、今回はここまでです。
今回もお付き合いいただきありがとうございました。
この文章がお役に立てば幸いです。
今季のアニメの感想:クロムクロ +MJP
2016年10月2日 アニメ・マンガ
皆さん、こんばんは。しもべです。
鉄血2期がもう始まったので早速見なくては!
それはさておき、続きで、クロムクロを。
個人的には今期で一番お気に入りで、近年のロボ物の中でも入選物だったかと思います。
ロボオタとしてアニメ観てるのでロボット成分が少なく、異文化交流+αのαの部分になっているのはやや残念ですが、その代わり人物交流の時間を割いているので、登場人物が多い割にどの人物もキャラクターが立っており無駄が殆どいない。どれもこれも何らかの役割を果たしています。思い返せばマジェスティックプリンスも同じような要素を持っていましたし、逆にVVVやアルドノア・ゼロ、今期のマクロス⊿は空気キャラが多すぎて話の展開のバランスが悪い。
個人的な評価ポイントにマッチしていたんでしょうね。
異文化交流物としては、400年前の人物・現代・技術的な先進的存在の3つの時代間の交流がある為組み合わせも豊富。
群像劇的な側面の現代劇(それも軍人と学校の2つ)に鬼や未知の生命体への恐怖が映る伝奇物としての側面、外宇宙からの生命体の襲来というSF的側面も合わさって方向性は多い。
また何だかんだ要所はロボットものとしてしっかり尺も割いている。
「翠星のガルガンティア」で見たかったものを形にしてくれたような作品だと思っています。
ロボ要素は少なめなものの、数ではなく単騎対単騎が中心のスーパーロボット系のノリ。
その分、個性を持たせやすくスポットライトも当てやすい。派手なアクションや見た目ではないものの、ロボット殺陣と言われる剣劇アクションは見ていて退屈しない。MJPのような迫力は無くとも一つ一つの挙動をしっかり重たく表現しているので薄っぺらくも無いんですよね。
正直3Dロボ物は軽くて、高速挙動の派手さでもない限りあまり好きではなかったのですが、これらの点を突破している点でも個人的な評価ポイントではありました。
ほぼ遠距離兵器が無いと言う点も珍しい。
お陰でアクションを取り入れやすいのですが、これも重力シールドの存在により自他ともに遠距離兵器が機能しづらい点。また自動回復装置であるナノマシン製機体なので、アンチナノマシン兵器を直接使うという兵器の2種の存在で、それぞれの戦闘の「前提」に説得力を持たせているのも良い。ガンダムにおけるミノフスキークラフトとかですね。だからこそマスドライバーからのガウス突貫も逆転の発想でした。
キャラクターについては上げた通りですが、破綻しているキャラがいない。其々が立場・年齢・性格相応の行動をとっているので、意味不wwみたいに冷めたりしないんですよね。それは子供が主役になる場合に対立軸として悪役を背負い理不尽な事を無理やり脚本にさせられる事の多い大人組にも見られませんでしたし。子供は子供で、大人は大人で真っ当に行動している。と言うか「立派な大人」の多いアニメだったなぁ・・・と。
戦闘に置いてもほぼ人型兵器以外は意味を為さなくとも脇を固める形で歩兵に最後まで出番が有ったのは、この作品のキャラクターの使い方の象徴的な部分だと思います。
快活で一本気な主人公はシンプルに見ていて気持ちい。成長もしっかりしていくし。
個人的なお気に入りはフルメタルジャケット先輩であるトムさんですね。
序盤のハートマン軍曹リスペクトの頭の可笑しい奴的な掴みから、軍人としての良識を見せ始め、仲間想いの言動も多い。でもそれを前面に見せるような甘やかしはないし、最終的に立場を全うすべく対立する様などとにかく魅力的でした。まぁ最後はアリバイ作りをしつつ仲間を送り出していたので完全に立場を護っていたわけでもありませんが。
戦闘でも序盤から活躍してました。
2番目のお気に入りのソフィーも予想外によかった。ロリっ子嫌いな私ですが、天才君にありがちな傲慢さやポンコツ要素は無く常に優秀で冷静でしたね。主人公達と軍人側を繋ぐパイプ的な側面もアニメ上ではきっちり果たしていましたし、徐々に仲間意識を芽生えさせていく姿も好感。
気になったのはセバスチャンこと、茂住さんですが、あれ情報部出身である事をバディーであるソフィーが知らなかったと言う事は出身をごまかしていた可能性が高く、つまり国連に対する自衛隊側から派遣されたスパイなのではないか?とも。別に悪い意味のスパイではなく、情報収集をし円滑に行動・連携していくための存在/安全装置だと思いますが。元々あの舞台の基地も、日本で出土したアーティファクトを日本から取り上げ「人類の財産」にするための名目として国連が作った場所ですし、その手の政治的駆け引きをする為の実働役と言う事ではないかと。
逆に悪い部分としてはとにかく地味。
キャラクターはインパクト不足。ロボットに至っては正直格好悪い。ロボオタの私が割と放映開始ギリギリまで存在を知らず、且つPVを見ても今一つ魅力を感じなかった。キャッチーな部分は皆無で、且つ視聴している間もそれを捕縛し続けるような強烈な拘束力も無い。ひたすら地味で丁寧で、且つ話の展開も緩やか。ロボ物なのに日常回も多めでギャグ要素どころかほのぼの系も少なくないので正直視ている方にとっては退屈な部分もあったと思います。興味を持って視聴している人間にとっては受けは良いと思いますし、実際私やネットの評価も相応です。が、ツマランから、退屈だから途中で切ったという声も少なくない。惜しい作品でもあったと思います。
特に、「灰と幻想のグリムガル」でもそうでしたが、近年は1クールの急展開を見るのに視聴者は慣れているので展開が緩やかで丁寧な作品は退屈と取られてしまうんですよね・・・。グレンラガンやコードギアスのようなインパクトが無いとやはり苦しい部分も多い。
丁寧形の作品は徐々に世界観を構築していくので切った人と続けて視聴した人の評価が分かれやすいんですよね。
また、話の規模自体は世界規模の危機にもかかわらず話の展開がひたすら富山内であり結局話がこじんまりしている。出てくる人間もやけにほのぼのが多く危機感が薄い。特に学校の生徒にその側面が強い。そうかと思えば異様に肝が据わり過ぎているヒロインちゃんやその親友。前者だけなら学生だから現実見えてないんだろ~と言えたものの後者の存在は不可思議。
また、それらの学生の現実見えてない分、不快な行動も少なくない、空気の読めていない、自己中心的な言動と言うのもリアルではあったものの、見ていて気持ちのいいものではないですよね。
ギャグパートも剣之助のジェネレーションギャップが笑いの大半で、ここを抜くと一気につまらなくなってしまうので、学園パートはやや足を引っ張っていたように思います。
因みにギャグパートで一番おもしろかったのは
まぁ現代一般人はいきなり言われても(・ω・)?になりますがねww
あと河岸段丘とかw アニメに出てくる用語とは思えん。
ロボットもとにかくモブ臭が強く、昨今此処まで見た目が地味な物はなかなか見られない。
プラモとか出せないのでは?と言うかタイアップする気ないのでは?
剣劇中心なのは良いのですが、敵幹部が其々特機の様なデザインがされているにも拘らず結局多腕/多脚型に収束してしまったのも残念。それでも個々で運用思想は違うし、そもそも見た目も全然別ではあるんですがネ。隠し腕とか大好きですけどね!
敵の株同士の中の悪さもやや緊張感がそがれる。
まぁ昔のロボットアニメの敵幹部なんて仲良い方が珍しいのですが。それに作中でも明かされてますがどうせ使い捨てなのでいざという時に団結しないように適当に仲違いさせておいてかつその事に疑問を覚えない頭の悪さが有った方が都合が良いので理屈は通ってますが。
OP・EDも微妙。
楽曲は悪くないけど特別良くも無い。そしてアニメーションも特別好くも無い。と言うかOPの方はそこそこですが、EDはほぼ無いので。まぁ評価を上げる事も無ければ下げる事も無いレベルですが。
エフィドルグの目的(そもそもエフィドルグの本体に属する存在が出てきていない)や、由希奈達契約者は剣之助達の様に不老不死になってしまったのか?(→5年後も造作はほぼ変わっていないので不老不死に見えるが、身長は結構伸びているようにも見える。)、ヨルバやミラーサの扱いは?(→多分モルモット)、 武隈先生は何者?(→多分元陸自)、トムの指令書の中身は?
400年前の侍にさえ英語の成績が負ける残念な由希奈ちゃんが調査団に入れたのは頑張ってどうにかなるレベルなの?w 火星経由の必要性は?
そして結局ゼルさんの本星の戦はどうなったのか?
等々謎がやや回収しきれていない部分も気になりました。
ただ重要な部分はほぼすべて回収しているはずで、最後の問もそもそも戦争の行方を確かめに行くんですから、描かれてないのは致し方ない。悪まで未回収ではなく気になるレベルの謎が残るだけ。
最終話は、24話で敵を片付けてしまいどうするのかと思ったら、最後の敵は人類でしたのアメコミ的なノリはロボ物としてはやや珍しい? まぁ私は嫌いではありませんが。
実際、本人達にその気はなくとも存在自体が危険物すぎますからね剣之助達は。リスクヘッジの観点から見てもあの方向性の対応は間違っていない。ただ露骨すぎて剣之助達本人を敵に回しているのでやり過ぎて失敗してますが。
そこからどう話を畳むのかと思ったら、新しい世界へと旅立つと言うこれまたシンプルで古典的な物。しかしそれまで交流してきた学園の人間をはじめ数々の人間が力を合わせて送り出すと言う主要人物の株上がりまくりで、綺麗で清潔感のある纏め方。
白羽母の「お正月には帰ってこい」もネタ風に見えますが、死にに行くのを認めて送り出しているわけではない、やる事やったら故郷に帰ってくる事までを目的にしろ!と言う叱咤激励的な意味に私は捉えました。他にも少佐などこの回は登場人物の台詞一つ一つに意味とキレが有りました。
鬱な部分は有るけど、希望を胸に最後まで前を向いて終われる。
晴れやか終わりでした。愛は時を超える!
奇をてらわず、話も複雑の所も少なく王道展開をひた走っているので受け入れやすい。世界観の構築も良し。進路「火星」や軍事訓練の成果、雪姫の「川向うへの想い」や「宇宙を人類が駆けるのか?」から最後宇宙へと旅立つ人類の進歩、剣之助の「礎」への想い等、序盤から終盤まで話や要素を無駄にしない。
突出した部分は無いけど、上手く纏った近年のオリジナルロボ物でもトップクラスの秀作かと思います。
制作会社は詳しくないのでよく判らんのですがP.A.さん?は初めてのロボ物と言う事らしいですしそれを考えても十分次を期待したいですね。
・マジェスティックプリンス
:ついでに再放送なので見てました。
キャラデザインや残念5の様なキャラ付などが好きではないのですが、努力・友情・勝利を体現する王道。その上戦闘描写は3Dのロボ物史上では恐らく最高レベル。ぐりぐり動き、豊富な武装を扱い、目まぐるしく視点や立ち位置が変わる派手さは圧倒的。マクロス⊿はその戦闘描写がFに比べるとかなり進歩していましたが、3年前のこの作品に比べると遥かに劣る事が良く認識させられた。
同時期放送でなかったら⊿ももっと印象が良かったかもしれません。
各機体の個性も出てるし、それぞれに見せ場有の集団戦ですし。ホントシンプルに良い作品ですよコレ。
ついでに映画も公開されるらしいので、見ておきたい。PVを見るにアサギが主人公?的な立ち位置。しかし「Blue-1」って世代的に型落ち一歩手前の機体なのに今更覚醒するの? あと「Red-5」の後継機らしきものも見える。戦闘もより力が入っているようですし俄然楽しみ。
しかし何故2週間限定なのか・・・。見逃す可能性も高いので注意しなければ。
鉄血2期がもう始まったので早速見なくては!
それはさておき、続きで、クロムクロを。
個人的には今期で一番お気に入りで、近年のロボ物の中でも入選物だったかと思います。
ロボオタとしてアニメ観てるのでロボット成分が少なく、異文化交流+αのαの部分になっているのはやや残念ですが、その代わり人物交流の時間を割いているので、登場人物が多い割にどの人物もキャラクターが立っており無駄が殆どいない。どれもこれも何らかの役割を果たしています。思い返せばマジェスティックプリンスも同じような要素を持っていましたし、逆にVVVやアルドノア・ゼロ、今期のマクロス⊿は空気キャラが多すぎて話の展開のバランスが悪い。
個人的な評価ポイントにマッチしていたんでしょうね。
異文化交流物としては、400年前の人物・現代・技術的な先進的存在の3つの時代間の交流がある為組み合わせも豊富。
群像劇的な側面の現代劇(それも軍人と学校の2つ)に鬼や未知の生命体への恐怖が映る伝奇物としての側面、外宇宙からの生命体の襲来というSF的側面も合わさって方向性は多い。
また何だかんだ要所はロボットものとしてしっかり尺も割いている。
「翠星のガルガンティア」で見たかったものを形にしてくれたような作品だと思っています。
ロボ要素は少なめなものの、数ではなく単騎対単騎が中心のスーパーロボット系のノリ。
その分、個性を持たせやすくスポットライトも当てやすい。派手なアクションや見た目ではないものの、ロボット殺陣と言われる剣劇アクションは見ていて退屈しない。MJPのような迫力は無くとも一つ一つの挙動をしっかり重たく表現しているので薄っぺらくも無いんですよね。
正直3Dロボ物は軽くて、高速挙動の派手さでもない限りあまり好きではなかったのですが、これらの点を突破している点でも個人的な評価ポイントではありました。
ほぼ遠距離兵器が無いと言う点も珍しい。
お陰でアクションを取り入れやすいのですが、これも重力シールドの存在により自他ともに遠距離兵器が機能しづらい点。また自動回復装置であるナノマシン製機体なので、アンチナノマシン兵器を直接使うという兵器の2種の存在で、それぞれの戦闘の「前提」に説得力を持たせているのも良い。ガンダムにおけるミノフスキークラフトとかですね。だからこそマスドライバーからのガウス突貫も逆転の発想でした。
キャラクターについては上げた通りですが、破綻しているキャラがいない。其々が立場・年齢・性格相応の行動をとっているので、意味不wwみたいに冷めたりしないんですよね。それは子供が主役になる場合に対立軸として悪役を背負い理不尽な事を無理やり脚本にさせられる事の多い大人組にも見られませんでしたし。子供は子供で、大人は大人で真っ当に行動している。と言うか「立派な大人」の多いアニメだったなぁ・・・と。
戦闘に置いてもほぼ人型兵器以外は意味を為さなくとも脇を固める形で歩兵に最後まで出番が有ったのは、この作品のキャラクターの使い方の象徴的な部分だと思います。
快活で一本気な主人公はシンプルに見ていて気持ちい。成長もしっかりしていくし。
個人的なお気に入りはフルメタルジャケット先輩であるトムさんですね。
序盤のハートマン軍曹リスペクトの頭の可笑しい奴的な掴みから、軍人としての良識を見せ始め、仲間想いの言動も多い。でもそれを前面に見せるような甘やかしはないし、最終的に立場を全うすべく対立する様などとにかく魅力的でした。まぁ最後はアリバイ作りをしつつ仲間を送り出していたので完全に立場を護っていたわけでもありませんが。
戦闘でも序盤から活躍してました。
2番目のお気に入りのソフィーも予想外によかった。ロリっ子嫌いな私ですが、天才君にありがちな傲慢さやポンコツ要素は無く常に優秀で冷静でしたね。主人公達と軍人側を繋ぐパイプ的な側面もアニメ上ではきっちり果たしていましたし、徐々に仲間意識を芽生えさせていく姿も好感。
気になったのはセバスチャンこと、茂住さんですが、あれ情報部出身である事をバディーであるソフィーが知らなかったと言う事は出身をごまかしていた可能性が高く、つまり国連に対する自衛隊側から派遣されたスパイなのではないか?とも。別に悪い意味のスパイではなく、情報収集をし円滑に行動・連携していくための存在/安全装置だと思いますが。元々あの舞台の基地も、日本で出土したアーティファクトを日本から取り上げ「人類の財産」にするための名目として国連が作った場所ですし、その手の政治的駆け引きをする為の実働役と言う事ではないかと。
逆に悪い部分としてはとにかく地味。
キャラクターはインパクト不足。ロボットに至っては正直格好悪い。ロボオタの私が割と放映開始ギリギリまで存在を知らず、且つPVを見ても今一つ魅力を感じなかった。キャッチーな部分は皆無で、且つ視聴している間もそれを捕縛し続けるような強烈な拘束力も無い。ひたすら地味で丁寧で、且つ話の展開も緩やか。ロボ物なのに日常回も多めでギャグ要素どころかほのぼの系も少なくないので正直視ている方にとっては退屈な部分もあったと思います。興味を持って視聴している人間にとっては受けは良いと思いますし、実際私やネットの評価も相応です。が、ツマランから、退屈だから途中で切ったという声も少なくない。惜しい作品でもあったと思います。
特に、「灰と幻想のグリムガル」でもそうでしたが、近年は1クールの急展開を見るのに視聴者は慣れているので展開が緩やかで丁寧な作品は退屈と取られてしまうんですよね・・・。グレンラガンやコードギアスのようなインパクトが無いとやはり苦しい部分も多い。
丁寧形の作品は徐々に世界観を構築していくので切った人と続けて視聴した人の評価が分かれやすいんですよね。
また、話の規模自体は世界規模の危機にもかかわらず話の展開がひたすら富山内であり結局話がこじんまりしている。出てくる人間もやけにほのぼのが多く危機感が薄い。特に学校の生徒にその側面が強い。そうかと思えば異様に肝が据わり過ぎているヒロインちゃんやその親友。前者だけなら学生だから現実見えてないんだろ~と言えたものの後者の存在は不可思議。
また、それらの学生の現実見えてない分、不快な行動も少なくない、空気の読めていない、自己中心的な言動と言うのもリアルではあったものの、見ていて気持ちのいいものではないですよね。
ギャグパートも剣之助のジェネレーションギャップが笑いの大半で、ここを抜くと一気につまらなくなってしまうので、学園パートはやや足を引っ張っていたように思います。
因みにギャグパートで一番おもしろかったのは
ソフィー「侍とは方正謹厳にして蓋世不抜。忠魂義丹はもとより嘉言善行の存在であらねばならないというのに」のとぼけた行。
剣之助 「異国の言葉は判らぬ」
由希奈 「何語?」
美夏 「フランス語でしょ」
まぁ現代一般人はいきなり言われても(・ω・)?になりますがねww
あと河岸段丘とかw アニメに出てくる用語とは思えん。
ロボットもとにかくモブ臭が強く、昨今此処まで見た目が地味な物はなかなか見られない。
プラモとか出せないのでは?と言うかタイアップする気ないのでは?
剣劇中心なのは良いのですが、敵幹部が其々特機の様なデザインがされているにも拘らず結局多腕/多脚型に収束してしまったのも残念。それでも個々で運用思想は違うし、そもそも見た目も全然別ではあるんですがネ。隠し腕とか大好きですけどね!
敵の株同士の中の悪さもやや緊張感がそがれる。
まぁ昔のロボットアニメの敵幹部なんて仲良い方が珍しいのですが。それに作中でも明かされてますがどうせ使い捨てなのでいざという時に団結しないように適当に仲違いさせておいてかつその事に疑問を覚えない頭の悪さが有った方が都合が良いので理屈は通ってますが。
OP・EDも微妙。
楽曲は悪くないけど特別良くも無い。そしてアニメーションも特別好くも無い。と言うかOPの方はそこそこですが、EDはほぼ無いので。まぁ評価を上げる事も無ければ下げる事も無いレベルですが。
エフィドルグの目的(そもそもエフィドルグの本体に属する存在が出てきていない)や、由希奈達契約者は剣之助達の様に不老不死になってしまったのか?(→5年後も造作はほぼ変わっていないので不老不死に見えるが、身長は結構伸びているようにも見える。)、ヨルバやミラーサの扱いは?(→多分モルモット)、 武隈先生は何者?(→多分元陸自)、トムの指令書の中身は?
400年前の侍にさえ英語の成績が負ける残念な由希奈ちゃんが調査団に入れたのは頑張ってどうにかなるレベルなの?w 火星経由の必要性は?
そして結局ゼルさんの本星の戦はどうなったのか?
等々謎がやや回収しきれていない部分も気になりました。
ただ重要な部分はほぼすべて回収しているはずで、最後の問もそもそも戦争の行方を確かめに行くんですから、描かれてないのは致し方ない。悪まで未回収ではなく気になるレベルの謎が残るだけ。
最終話は、24話で敵を片付けてしまいどうするのかと思ったら、最後の敵は人類でしたのアメコミ的なノリはロボ物としてはやや珍しい? まぁ私は嫌いではありませんが。
実際、本人達にその気はなくとも存在自体が危険物すぎますからね剣之助達は。リスクヘッジの観点から見てもあの方向性の対応は間違っていない。ただ露骨すぎて剣之助達本人を敵に回しているのでやり過ぎて失敗してますが。
そこからどう話を畳むのかと思ったら、新しい世界へと旅立つと言うこれまたシンプルで古典的な物。しかしそれまで交流してきた学園の人間をはじめ数々の人間が力を合わせて送り出すと言う主要人物の株上がりまくりで、綺麗で清潔感のある纏め方。
トム「俺は軍人だ。今の世界を守ることを誓った。今という土台がなけきゃ未来なんて作りようがないんだぞ!」の掛け合いも熱かった。
剣之助「俺達は今に生きることを拒絶されたのだ!その俺達が未来に生きるとて何をはばかることがあろう!」
白羽母の「お正月には帰ってこい」もネタ風に見えますが、死にに行くのを認めて送り出しているわけではない、やる事やったら故郷に帰ってくる事までを目的にしろ!と言う叱咤激励的な意味に私は捉えました。他にも少佐などこの回は登場人物の台詞一つ一つに意味とキレが有りました。
鬱な部分は有るけど、希望を胸に最後まで前を向いて終われる。
晴れやか終わりでした。愛は時を超える!
奇をてらわず、話も複雑の所も少なく王道展開をひた走っているので受け入れやすい。世界観の構築も良し。進路「火星」や軍事訓練の成果、雪姫の「川向うへの想い」や「宇宙を人類が駆けるのか?」から最後宇宙へと旅立つ人類の進歩、剣之助の「礎」への想い等、序盤から終盤まで話や要素を無駄にしない。
突出した部分は無いけど、上手く纏った近年のオリジナルロボ物でもトップクラスの秀作かと思います。
制作会社は詳しくないのでよく判らんのですがP.A.さん?は初めてのロボ物と言う事らしいですしそれを考えても十分次を期待したいですね。
・マジェスティックプリンス
:ついでに再放送なので見てました。
キャラデザインや残念5の様なキャラ付などが好きではないのですが、努力・友情・勝利を体現する王道。その上戦闘描写は3Dのロボ物史上では恐らく最高レベル。ぐりぐり動き、豊富な武装を扱い、目まぐるしく視点や立ち位置が変わる派手さは圧倒的。マクロス⊿はその戦闘描写がFに比べるとかなり進歩していましたが、3年前のこの作品に比べると遥かに劣る事が良く認識させられた。
同時期放送でなかったら⊿ももっと印象が良かったかもしれません。
各機体の個性も出てるし、それぞれに見せ場有の集団戦ですし。ホントシンプルに良い作品ですよコレ。
ついでに映画も公開されるらしいので、見ておきたい。PVを見るにアサギが主人公?的な立ち位置。しかし「Blue-1」って世代的に型落ち一歩手前の機体なのに今更覚醒するの? あと「Red-5」の後継機らしきものも見える。戦闘もより力が入っているようですし俄然楽しみ。
しかし何故2週間限定なのか・・・。見逃す可能性も高いので注意しなければ。
KLD発売記念で3パック剥いてみた。
2016年10月1日 Magic: The Gathering コメント (2)皆さん、こんばんは。しもべです。
タイトル通りです。
欲しかったシングルを買うついでに3パック剥きましたが結果は
・《失われた遺産》
・《組織の密売人》
・《配分の領事、カンバール》
でした。
うん、微妙。
最初から元を取ろうとは考えていないのでそれは別にいいのですが、何故か私ってパックを買うと高確率で「屑ではないけど超優秀とも言い難い、しかし有用ではある」みたいなレアを引くんですよね。
ついでに同じレアばっかり引いたり、黒の比率が異様にたかったり。
《黄金牙、タシグル》なんてFRF全部で10パックも買ってないのに3枚引きましたしねw
まぁそういう星の下に生まれているんやろな~。
黒の比率が多いのは黒使いなので別にええんですがね。
タイトル通りです。
欲しかったシングルを買うついでに3パック剥きましたが結果は
・《失われた遺産》
・《組織の密売人》
・《配分の領事、カンバール》
でした。
うん、微妙。
最初から元を取ろうとは考えていないのでそれは別にいいのですが、何故か私ってパックを買うと高確率で「屑ではないけど超優秀とも言い難い、しかし有用ではある」みたいなレアを引くんですよね。
ついでに同じレアばっかり引いたり、黒の比率が異様にたかったり。
《黄金牙、タシグル》なんてFRF全部で10パックも買ってないのに3枚引きましたしねw
まぁそういう星の下に生まれているんやろな~。
黒の比率が多いのは黒使いなので別にええんですがね。
今季のアニメの感想:マクロス⊿
2016年10月1日 アニメ・マンガ
みなさん、こんばんは。しもべです。
今季のアニメも終わりを迎えロボオタの私の闘いも一先ず終わりを迎え、そしてすぐに始まりそうですww
とりあえず見てたアニメの感想でも挙げましょうかね。
・マクロス⊿
:開始前の予想通り「微妙」と言うのが全話観終わっての感想・・・。
最大の懸念部分だった歌姫→アイドルユニットの懸念も的中。
個としての存在感が薄れ集団と言う単位になったので「歌姫」としての存在感が希釈。
歌に関してもほぼ同様。個人の好悪が有るので何とも言えないのですが、正直何処かで聞いたことの有るような凡庸な曲が増えた気がします。楽曲自体は悪くないとは思います。ただ、シリーズでは何だかんだお気に入りの曲は一つは見つかるのにそれが無かったので印象が悪くなっているのかもしれません。Fの2人は好き嫌いは横に置いておくとしてもキャッチーな曲やインパクトのある曲が多かったので。そしてその歌自体も楽曲数が少なくない?
それでも、想定していたよりも遥かにこの部分の被害は少なかったように思います。他を犠牲にした事で。
一番悪かったのはアイドルに尺を割いたお陰で、割を喰らったロボット/パイロットたち。
正直最後までほぼ見せ場が無い隊長とチャック。敵軍の奴らと合わせて、いてもいなくてもほぼ問題ない。肝心の戦闘の部分は死神君+白騎士+主人公の3人でほぼ成り立つ。こいつらの戦闘は面白かったのですが、他の存在感が薄すぎて戦隊物/チームでの集団戦と言う前提が崩壊。アルドノア・ゼロとほぼ同じ(と言うか戦術が機能してない分全体的にはアルドノア未満)。
ミラージュに至ってはジーナスの名前を使う意味が有るのかと言うほどヘボ兼踏み台。
空戦描写こそ面白い部分は多かった(Fよりも確実に進歩してる)のですが、上述のようにタイマンを描いているだけで広がりが無い。途中からは歌ブーストだけ。
そして、中盤から歌と言う最強兵器が投入されたお陰で個の戦闘単位がほぼ意味を為さなくなり、最後の砦の戦闘描写も激減、無価値化。金が無いのか何なのか知りませんが、大半がファイターでドッグファイトしているだけで、バトロイドもガウォークもほぼ使わないせいでその戦闘描写すらも中盤以降は陳腐化した印象。インメルマンダンスはどこに消えたの?勿体無い・・・。
モンスター級やマクロス級などは、主要のバルキリー乗りの面子にすら尺が無いのだから言わずもがな。クァドラン級は存在自体が消滅。
と言う事で戦闘も全体的には微妙。
ストーリーも中盤以降は、話を進めるのが主体なお陰で、メインである歌・アイドル関連の尺が激増。説明・お話会ばかり。
残りの面子はストーリーにもいるだけレベル。
その中身では、人対人の折角の構図も、味方側がアホ過ぎる(どう考えても成功しない、人員無し・適正無しの面子戦力で無謀な作戦をしては失敗の繰り返し。時には状況を悪化させる)、敵側が屑過ぎる(作中の行いが糞過ぎて根絶やしにされても文句言えない)ので正直辟易。見ているのが苦痛一歩手前。
逆境や難敵に挑む姿を描くにしてももう少しなかったのかと?
更に数少ないスポットライトが当たる主人公が自分勝手で向こう見ずで考えが浅い極めてダメなキャラ造形。軍属の癖に嫌なことしない訓練しない命令聞かないとかホントなめてる。センスは別としても、歌ブーストが無ければパイロットとしてもそこそこ程度で、コイツの技量と戦績でなんで「メッサーの代わりは俺が~(キリッ」とか言えるんだよ、と。ハヤテで良かった部分はフレイア関連と三角関係にきっちり結論を出した事くらい。残りかすは前述通りいなくともいい奴らが大半。
敵側は正直シリーズ最低。
過去の遺産や被害者云々の主張は納得は兎も角理解は出来ます。が、文字通りの選民思想。同時に無関係の他星系を巻き込み、一般市民にまで手を出してヴァール化させ殺しまくり。その後は洗脳して戦争の手駒として使う。勝手に自分たちには権利が有るからと銀河全体にむちゃくちゃやって、いざ攻撃されたら被害者面。そして終始ロイドの手の平で転がされた後、最終的に悪役をその眼鏡だけに押し付け逃走。
戦争の落とし前どうつけるの?
統合軍が糞なので致し方ない部分は有りますが擁護の仕様も無い。
最後は、レディ.Mや最終的な戦争の着地点なども要回収の部分を多数残したままの終り。眼鏡は話畳むためだけに悪役にされて可哀想だった。しかもやろうとしている事はプラスのシャロンアップルやFのヴァジュラを利用した奴らの焼き直し。
雑な終り方は流石河森監督。
戦闘も話も後半は急激に劣化して行った気がします。
正直「マクロス」シリーズでなければ最後まで見続けていなかった。Fから尖った部分だけを抜いて凡庸な作品になった感じです。
只見るべき物も有るにはあッたとも思います。
序盤は主人公、全体を通してはウィダミアが好き勝手をし通す胸糞ではありますが、シリーズの根幹である「歌」に対する新しい定義が与えられたことや、欠片も期待していなかったアイドルの面子が尺を割かれている分、キャラクターとしては強くなり相応に良いキャラ・交流が多かった事。「歌姫」としては輝きは今一つでも作中では常に中心にいた。特に全体を通しての三雲さんの話の扱いは中々。主人公達が話の真ん中にいないのも珍しい?
恋愛描写も主人公達の三角関係のみであり、シンプル。
変わった奴?→認め合う友達→相手を優先してしまう大切な存在→自分の気持ちを偽らず受入れ相手と正面から向き合う~と過程と時間を踏んでいたので。この部分はまた無意識ハーレムか軟弱系?かと最初辟易していましたが、予想外に真面な描写と過程でしたね。上述しましたがここだけはハヤテに魅力を感じました。16話?の誕生日イベントは惚れますね。
まぁ実際の所は終始ミラージュが蚊帳の外で女二人で勝手に三角関係にしてただけで、ハヤテは常に一方を向いていましたが(考えてみればFもアルトとシェリルの周りでランカが勝手に騒いでいただけだし、7は言わずもがな、なのでこんなものですかね?)。ミラージュは恋愛描写も過程は不鮮明で不足気味。本当に、ミラージュは戦闘方面でも恋愛方面でも報われなくて可哀想。 フレイアは正直あまり好きじゃない能天気元気娘系のキャラ造形だったので期待していなかったのですが、重たい人種設定と自身の歌声の悪い側面に悩まされながらも、その苦悩と共に前に進み続けた姿は好感。この子だけ背景設定重すぎる。
ついでにヒロシさんは中々好み。
あの手の灰汁の強い美味しい所だけ吸っていく戦争商人がいる方が劇が映える。まぁ戦争を肥大化させた戦犯の一人ですがねw
最後の決戦が、相手の本拠地を攻め落とすのではなく、自分たちの大切な場所を取り戻すと言うのも好き。
主人公達が軍人ではなく、軍属であり、立場の違いを描写する事も出来ていましたしね。
ガチで良かったのは死神君関連の10話[閃光のAXIA]を含めた数話。ストーリーも戦闘描写も個人的には完璧。むせましたね、ほんと。あれが有るから最後まで耐えられた。
ドラケンも格好良かった。
磨けば光る部分は多そうなのに、話の構成でむちゃくちゃにされた印象。
当初は1クールの予定だったとの話も聞きますが、その悪影響なのでしょうかね特に後半がつまらないのは? そんな初代リスペクトは要らん・・・。
もうロボ要素要らん。歌だけでいいですがな。主役はワルキューレですがな。アイドルアニメですがね。
GレコやVVVレベルのギリギリ一歩手前。アルジェボルンやコメットルシファーよりはマシ。戦闘は極めてつまらなかったけど、ネタの多さと盛り上がりドコロの多さで同監督?のアクエリオンロゴスの方が作品としてはマシに思えます。ちゃぶ台返しや設定の分投げをするならあれくらい大雑把の方が諦めもつく。キャラも少ない分、生き生きしていましたしね。
次はマクロスどうするのかな・・・。
今季のアニメも終わりを迎えロボオタの私の闘いも一先ず終わりを迎え、そしてすぐに始まりそうですww
とりあえず見てたアニメの感想でも挙げましょうかね。
・マクロス⊿
:開始前の予想通り「微妙」と言うのが全話観終わっての感想・・・。
最大の懸念部分だった歌姫→アイドルユニットの懸念も的中。
個としての存在感が薄れ集団と言う単位になったので「歌姫」としての存在感が希釈。
歌に関してもほぼ同様。個人の好悪が有るので何とも言えないのですが、正直何処かで聞いたことの有るような凡庸な曲が増えた気がします。楽曲自体は悪くないとは思います。ただ、シリーズでは何だかんだお気に入りの曲は一つは見つかるのにそれが無かったので印象が悪くなっているのかもしれません。Fの2人は好き嫌いは横に置いておくとしてもキャッチーな曲やインパクトのある曲が多かったので。そしてその歌自体も楽曲数が少なくない?
それでも、想定していたよりも遥かにこの部分の被害は少なかったように思います。他を犠牲にした事で。
一番悪かったのはアイドルに尺を割いたお陰で、割を喰らったロボット/パイロットたち。
正直最後までほぼ見せ場が無い隊長とチャック。敵軍の奴らと合わせて、いてもいなくてもほぼ問題ない。肝心の戦闘の部分は死神君+白騎士+主人公の3人でほぼ成り立つ。こいつらの戦闘は面白かったのですが、他の存在感が薄すぎて戦隊物/チームでの集団戦と言う前提が崩壊。アルドノア・ゼロとほぼ同じ(と言うか戦術が機能してない分全体的にはアルドノア未満)。
ミラージュに至ってはジーナスの名前を使う意味が有るのかと言うほどヘボ兼踏み台。
空戦描写こそ面白い部分は多かった(Fよりも確実に進歩してる)のですが、上述のようにタイマンを描いているだけで広がりが無い。途中からは歌ブーストだけ。
そして、中盤から歌と言う最強兵器が投入されたお陰で個の戦闘単位がほぼ意味を為さなくなり、最後の砦の戦闘描写も激減、無価値化。金が無いのか何なのか知りませんが、大半がファイターでドッグファイトしているだけで、バトロイドもガウォークもほぼ使わないせいでその戦闘描写すらも中盤以降は陳腐化した印象。インメルマンダンスはどこに消えたの?勿体無い・・・。
モンスター級やマクロス級などは、主要のバルキリー乗りの面子にすら尺が無いのだから言わずもがな。クァドラン級は存在自体が消滅。
と言う事で戦闘も全体的には微妙。
ストーリーも中盤以降は、話を進めるのが主体なお陰で、メインである歌・アイドル関連の尺が激増。説明・お話会ばかり。
残りの面子はストーリーにもいるだけレベル。
その中身では、人対人の折角の構図も、味方側がアホ過ぎる(どう考えても成功しない、人員無し・適正無しの面子戦力で無謀な作戦をしては失敗の繰り返し。時には状況を悪化させる)、敵側が屑過ぎる(作中の行いが糞過ぎて根絶やしにされても文句言えない)ので正直辟易。見ているのが苦痛一歩手前。
逆境や難敵に挑む姿を描くにしてももう少しなかったのかと?
更に数少ないスポットライトが当たる主人公が自分勝手で向こう見ずで考えが浅い極めてダメなキャラ造形。軍属の癖に嫌なことしない訓練しない命令聞かないとかホントなめてる。センスは別としても、歌ブーストが無ければパイロットとしてもそこそこ程度で、コイツの技量と戦績でなんで「メッサーの代わりは俺が~(キリッ」とか言えるんだよ、と。ハヤテで良かった部分はフレイア関連と三角関係にきっちり結論を出した事くらい。残りかすは前述通りいなくともいい奴らが大半。
敵側は正直シリーズ最低。
過去の遺産や被害者云々の主張は納得は兎も角理解は出来ます。が、文字通りの選民思想。同時に無関係の他星系を巻き込み、一般市民にまで手を出してヴァール化させ殺しまくり。その後は洗脳して戦争の手駒として使う。勝手に自分たちには権利が有るからと銀河全体にむちゃくちゃやって、いざ攻撃されたら被害者面。そして終始ロイドの手の平で転がされた後、最終的に悪役をその眼鏡だけに押し付け逃走。
戦争の落とし前どうつけるの?
統合軍が糞なので致し方ない部分は有りますが擁護の仕様も無い。
最後は、レディ.Mや最終的な戦争の着地点なども要回収の部分を多数残したままの終り。眼鏡は話畳むためだけに悪役にされて可哀想だった。しかもやろうとしている事はプラスのシャロンアップルやFのヴァジュラを利用した奴らの焼き直し。
雑な終り方は流石河森監督。
戦闘も話も後半は急激に劣化して行った気がします。
正直「マクロス」シリーズでなければ最後まで見続けていなかった。Fから尖った部分だけを抜いて凡庸な作品になった感じです。
只見るべき物も有るにはあッたとも思います。
序盤は主人公、全体を通してはウィダミアが好き勝手をし通す胸糞ではありますが、シリーズの根幹である「歌」に対する新しい定義が与えられたことや、欠片も期待していなかったアイドルの面子が尺を割かれている分、キャラクターとしては強くなり相応に良いキャラ・交流が多かった事。「歌姫」としては輝きは今一つでも作中では常に中心にいた。特に全体を通しての三雲さんの話の扱いは中々。主人公達が話の真ん中にいないのも珍しい?
恋愛描写も主人公達の三角関係のみであり、シンプル。
変わった奴?→認め合う友達→相手を優先してしまう大切な存在→自分の気持ちを偽らず受入れ相手と正面から向き合う~と過程と時間を踏んでいたので。この部分はまた無意識ハーレムか軟弱系?かと最初辟易していましたが、予想外に真面な描写と過程でしたね。上述しましたがここだけはハヤテに魅力を感じました。16話?の誕生日イベントは惚れますね。
まぁ実際の所は終始ミラージュが蚊帳の外で女二人で勝手に三角関係にしてただけで、ハヤテは常に一方を向いていましたが(考えてみればFもアルトとシェリルの周りでランカが勝手に騒いでいただけだし、7は言わずもがな、なのでこんなものですかね?)。ミラージュは恋愛描写も過程は不鮮明で不足気味。本当に、ミラージュは戦闘方面でも恋愛方面でも報われなくて可哀想。 フレイアは正直あまり好きじゃない能天気元気娘系のキャラ造形だったので期待していなかったのですが、重たい人種設定と自身の歌声の悪い側面に悩まされながらも、その苦悩と共に前に進み続けた姿は好感。この子だけ背景設定重すぎる。
ついでにヒロシさんは中々好み。
あの手の灰汁の強い美味しい所だけ吸っていく戦争商人がいる方が劇が映える。まぁ戦争を肥大化させた戦犯の一人ですがねw
最後の決戦が、相手の本拠地を攻め落とすのではなく、自分たちの大切な場所を取り戻すと言うのも好き。
主人公達が軍人ではなく、軍属であり、立場の違いを描写する事も出来ていましたしね。
ガチで良かったのは死神君関連の10話[閃光のAXIA]を含めた数話。ストーリーも戦闘描写も個人的には完璧。むせましたね、ほんと。あれが有るから最後まで耐えられた。
ドラケンも格好良かった。
磨けば光る部分は多そうなのに、話の構成でむちゃくちゃにされた印象。
当初は1クールの予定だったとの話も聞きますが、その悪影響なのでしょうかね特に後半がつまらないのは? そんな初代リスペクトは要らん・・・。
もうロボ要素要らん。歌だけでいいですがな。主役はワルキューレですがな。アイドルアニメですがね。
GレコやVVVレベルのギリギリ一歩手前。アルジェボルンやコメットルシファーよりはマシ。戦闘は極めてつまらなかったけど、ネタの多さと盛り上がりドコロの多さで同監督?のアクエリオンロゴスの方が作品としてはマシに思えます。ちゃぶ台返しや設定の分投げをするならあれくらい大雑把の方が諦めもつく。キャラも少ない分、生き生きしていましたしね。
次はマクロスどうするのかな・・・。
皆さん、こんばんは。しもべです。
晴れる屋とBigMagicが立ち上げた新フォーマットで、コピー対策?にカードデザインが一新されたM15からのプールとなるフォーマットになる様です。要はついこないだStdで使えていた札まで使える少し拡張されたStdであり、エクテ・・・。
まぁModern宜しく変更は無いようです。
Modernが設立された時と全く同じような魅力と問題をはらんでいますが、本当につい先日まで扱われていた札ばかりなので嬉しい人も多い筈。
特にKTKはフェッチランドの影響なのか、史上最もパックを剥かれたエキスパンションなので参入・再開した人も多い筈。当然思い入れのあるカードも有るはずで、歓迎されると思います。Puperやタイニー・リーダーズよりも敷居が低いのも良いですね。
同時にStdフォーマットの入れ替え速度が速まって益々金のかかるフォーマットになって嫌気がさすプレイヤーもいたはずなので、その意味でも有用性が見られますよね。
ただこのブロックを含め前後から生物の質の向上だけでなく、非生物(Ins/Soc)の劣化(特にカウンター、ついで除去とハンデス)が進み、各札、各色のKPの乖離が進んだような時期だったと思います。
故にBeatdownとMidrangeが激増したような記憶が有ります。土地基盤もフェッチとバトルランドのお陰で潤沢になりどっちを向いても同じ札の生物デッキ・・・。
勿論少数ながらそれらへのアンチとなるControlやComboも幾つかあったのは事実ですが、すずめの涙。Comboに関しては《先祖の結集》と《ジェスカイの隆盛》が有りますが、Controlなんてまともに長期間一定以上安定して活躍したデッキなんてあったかしら?レベル。
と言う事で環境の多様性と言う意味では極めて面白味ないものになりそうな懸念も有ります。
対して、該当ブロックが落ちて各種アーキタイプが落ちるからこそ安心してデザインされて刷られた札なども有るでしょうから、そいつらの共演を準Stdで行えると言うのは魅力かも知れません。
とりあえず《宝船の巡航》と《騒乱の歓楽者》の夢のコラボでもしてみますかね?
まぁそんな無駄の多い構築は置いておいても、《発掘された道しるべ》から探査ドローや《死の投下》に繋げたり、《過去の取り組み》《残忍な剥ぎ取り》や《罪を誘うもの》から探査生物に繋げたり。または探査生物から《異界の進化》や《病的な好奇心》に繋げたり。
Atfの数を稼いだりカウンター関連では《搭載歩行機械》を、ついでにKLDで各種Atfが増えれば《アーティファクトの魂込め》や《爆片破》で暴れたり、《強大化》+《ティムールの激闘》を《静電気式打撃体》につなげたりですね。
マイナーな所では《魂裂き》から《グルマグの速翼》だけどなく《空中対応員》まで刻印できるようになります。
逆に《精霊龍、ウギン》が思ったよりも多い無色札や今回の機体関連のせいで今一つ活躍できないかも?なんて不安も。
《書かれざるものの視認》から還ってきたエルドラージ3体や《折れた刃、ギセラ》+《消えゆく光、ブルーナ》を出して《悪夢の声、ブリセラ》に変身させたり。やれる事は多いですからね。
最近のMtGが好きな方、始めて間もない方にとってはStdから環境が広がること自体の魅力に触れてもらいやすいのは良い事ですよね。
P.S.
フロンティアと言うとサガフロを思い浮かびますが、もっと言うとHomeMade家族の「フロンティア」と言う曲が好き。
ちょっと追記)
:「フロンティア」の発表後、DNを一各所で意見交換がされています。
前向きな意見、後ろ向きな意見様々。議論が起こること自体は良い事だと思います。
ただそんな中で気になる意見も。
「ショップの在庫処理の魂胆が見え見えで気に入らない」云々
と言う物。
気に入らないなら遊ばなければいいじゃん?でFAなのですが、気になったので少し御目汚しをします。
そもそもの話、在庫処分を目的に一部にしていてはいけないのか?と。
何故ならショップは営利企業。ボランティアでやっているわけでも無し、何が問題なのか?(喩えボランティアであったとしても、奉仕は強要するものではなく、相手の好意ですが。)と。
また、今回の場合、豪華な売り文句の中身不明の福袋を買ったら明らかなゴミを押し付けられた!と言う話でもない(この例も福袋買わなければいい話です。宝くじ買って外れるたびに怒っていたら話にならない)。既存のGPで特定の大会だけ異様に高い参加費を設定されて予算オーバーで締め出されたとか言う訳でもない。あくまで新しい遊びの場を提供し、見えている状況で、後は本人達の選択次第な状況です。
落ちたカードを手放したりストレージに入れておくのではなく、またこの札で遊びたい! 又は時期的に使えなかったあの札を使いたい!と言う人が参加すればいいだけの話。
要は自分が楽しむかどうかの話なのに何故ショップ云々の話になるのか不思議でしょうがないのです。
やりたい人間が楽しめばいい。つまらなければ勝手に廃れる。Extendedの様に。
少なくとも近代のStd環境に興味の無い私は、デッキや結果を追いはするものの、参加する気はさらさらない。Ponzaやヘビーコントロールで相手の首を真綿で〆ていくデッキが好きな嫌な人間なのでww
もちろんショップが禁止・解禁を選べるため、一部の方が危惧されている様に、もうプッシュして売り切ってから禁止します(^^)と言う卑劣な行為も行えなくもないのは事実です。
ただ現実的にそんな事をすれば、この情報社会で、すぐさま報告拡散され非難の嵐に晒され袋叩きにされます。商売は信用第一と言いますが、なめ腐った事をして顧客が離れたら一番困るのはショップ。危惧されている事も早々起こらないと考えます。
ただ、意図せずに薦めたデッキや札が結果強すぎて禁止せざるを得ない状況になってしまうと言う事は想定されますがネ。
ツマラン陰謀論なんか考えてないで皆でわいわいやれればいいじゃないか?
そう思うのですが、違うのでしょうかね?
晴れる屋とBigMagicが立ち上げた新フォーマットで、コピー対策?にカードデザインが一新されたM15からのプールとなるフォーマットになる様です。要はついこないだStdで使えていた札まで使える少し拡張されたStdであり、エクテ・・・。
まぁModern宜しく変更は無いようです。
Modernが設立された時と全く同じような魅力と問題をはらんでいますが、本当につい先日まで扱われていた札ばかりなので嬉しい人も多い筈。
特にKTKはフェッチランドの影響なのか、史上最もパックを剥かれたエキスパンションなので参入・再開した人も多い筈。当然思い入れのあるカードも有るはずで、歓迎されると思います。Puperやタイニー・リーダーズよりも敷居が低いのも良いですね。
同時にStdフォーマットの入れ替え速度が速まって益々金のかかるフォーマットになって嫌気がさすプレイヤーもいたはずなので、その意味でも有用性が見られますよね。
ただこのブロックを含め前後から生物の質の向上だけでなく、非生物(Ins/Soc)の劣化(特にカウンター、ついで除去とハンデス)が進み、各札、各色のKPの乖離が進んだような時期だったと思います。
故にBeatdownとMidrangeが激増したような記憶が有ります。土地基盤もフェッチとバトルランドのお陰で潤沢になりどっちを向いても同じ札の生物デッキ・・・。
勿論少数ながらそれらへのアンチとなるControlやComboも幾つかあったのは事実ですが、すずめの涙。Comboに関しては《先祖の結集》と《ジェスカイの隆盛》が有りますが、Controlなんてまともに長期間一定以上安定して活躍したデッキなんてあったかしら?レベル。
と言う事で環境の多様性と言う意味では極めて面白味ないものになりそうな懸念も有ります。
対して、該当ブロックが落ちて各種アーキタイプが落ちるからこそ安心してデザインされて刷られた札なども有るでしょうから、そいつらの共演を準Stdで行えると言うのは魅力かも知れません。
とりあえず《宝船の巡航》と《騒乱の歓楽者》の夢のコラボでもしてみますかね?
まぁそんな無駄の多い構築は置いておいても、《発掘された道しるべ》から探査ドローや《死の投下》に繋げたり、《過去の取り組み》《残忍な剥ぎ取り》や《罪を誘うもの》から探査生物に繋げたり。または探査生物から《異界の進化》や《病的な好奇心》に繋げたり。
Atfの数を稼いだりカウンター関連では《搭載歩行機械》を、ついでにKLDで各種Atfが増えれば《アーティファクトの魂込め》や《爆片破》で暴れたり、《強大化》+《ティムールの激闘》を《静電気式打撃体》につなげたりですね。
マイナーな所では《魂裂き》から《グルマグの速翼》だけどなく《空中対応員》まで刻印できるようになります。
逆に《精霊龍、ウギン》が思ったよりも多い無色札や今回の機体関連のせいで今一つ活躍できないかも?なんて不安も。
《書かれざるものの視認》から還ってきたエルドラージ3体や《折れた刃、ギセラ》+《消えゆく光、ブルーナ》を出して《悪夢の声、ブリセラ》に変身させたり。やれる事は多いですからね。
最近のMtGが好きな方、始めて間もない方にとってはStdから環境が広がること自体の魅力に触れてもらいやすいのは良い事ですよね。
P.S.
フロンティアと言うとサガフロを思い浮かびますが、もっと言うとHomeMade家族の「フロンティア」と言う曲が好き。
ちょっと追記)
:「フロンティア」の発表後、DNを一各所で意見交換がされています。
前向きな意見、後ろ向きな意見様々。議論が起こること自体は良い事だと思います。
ただそんな中で気になる意見も。
「ショップの在庫処理の魂胆が見え見えで気に入らない」云々
と言う物。
気に入らないなら遊ばなければいいじゃん?でFAなのですが、気になったので少し御目汚しをします。
そもそもの話、在庫処分を目的に一部にしていてはいけないのか?と。
何故ならショップは営利企業。ボランティアでやっているわけでも無し、何が問題なのか?(喩えボランティアであったとしても、奉仕は強要するものではなく、相手の好意ですが。)と。
また、今回の場合、豪華な売り文句の中身不明の福袋を買ったら明らかなゴミを押し付けられた!と言う話でもない(この例も福袋買わなければいい話です。宝くじ買って外れるたびに怒っていたら話にならない)。既存のGPで特定の大会だけ異様に高い参加費を設定されて予算オーバーで締め出されたとか言う訳でもない。あくまで新しい遊びの場を提供し、見えている状況で、後は本人達の選択次第な状況です。
落ちたカードを手放したりストレージに入れておくのではなく、またこの札で遊びたい! 又は時期的に使えなかったあの札を使いたい!と言う人が参加すればいいだけの話。
要は自分が楽しむかどうかの話なのに何故ショップ云々の話になるのか不思議でしょうがないのです。
やりたい人間が楽しめばいい。つまらなければ勝手に廃れる。Extendedの様に。
少なくとも近代のStd環境に興味の無い私は、デッキや結果を追いはするものの、参加する気はさらさらない。Ponzaやヘビーコントロールで相手の首を真綿で〆ていくデッキが好きな嫌な人間なのでww
もちろんショップが禁止・解禁を選べるため、一部の方が危惧されている様に、もうプッシュして売り切ってから禁止します(^^)と言う卑劣な行為も行えなくもないのは事実です。
ただ現実的にそんな事をすれば、この情報社会で、すぐさま報告拡散され非難の嵐に晒され袋叩きにされます。商売は信用第一と言いますが、なめ腐った事をして顧客が離れたら一番困るのはショップ。危惧されている事も早々起こらないと考えます。
ただ、意図せずに薦めたデッキや札が結果強すぎて禁止せざるを得ない状況になってしまうと言う事は想定されますがネ。
ツマラン陰謀論なんか考えてないで皆でわいわいやれればいいじゃないか?
そう思うのですが、違うのでしょうかね?
新カード雑感)KLDその15 フルスポ残り
2016年9月27日 新カード紹介 コメント (2)
皆さん、こんばんは。しもべです。
という事でKLDの残りの土地と追加感想。
・《花盛りの湿地》を中心としたファストランド。
:次なる環境のマナ基盤。
かなり扱いやすい強力な土地でModern環境ですら使われています。その様に↓環境への影響も有りますが、Stdでも扱いやすい色土地なので「収斂」系のスペルがまた使いやすくなるかもしれません。
・《霊気拠点》
:《氷の橋、天戸》の亜種。
Eldrazi関連?で不当に値段が吊り上っていた《天戸》の代わりをアンコモンで出来ます。《行き詰まりの罠》等のControlでも使えますし。
主にEldrazi関連で(C)マナが欲しいけど、必要なのは数回/数枚程度のデッキがわざわざペインランドに頼るのもデメリットが多かったのでこの土地は有効利用できそうですね。(E)の補充も割と楽なので結構多色土地としても回せそうではあります。
・《発明博覧会》
:要は「金属術」持ちの土地で2種類のボーナスが得られます。
伝説の土地ですがアンタップインなので最低限のマナベースになり、自身の能力で使い捨てにも出来るので多少積み込んでも無駄にはなりません。
ただ、そうはいっても実質的に条件付きの5マナと言う事を考えればおいそれと使える札ではないので入っても3枚、基本的には1~2枚で十分でしょう。
ライフゲインは大きくはないのですが、毎ターン積みたてて行けば決して悪い効果ではない。Atf中心で組めれば、そのうちに火力1~2枚分程度の回復で十分すぎる。
起動能力は《加工》でありやや重たいものの、土地枠に入り、且つ打ち消されずIns速度ならこちらも十分な効果です。
後はどうやってAtfをかき集める事が出来るかどうか・・・。
Stdでは次期プール次第ですが今のところあまり良いAtfは無いですね。
実用的なのは調査を増やしていける《不屈の追跡者》にサポートの《過去との取り組み》。マナファクトではありませんが色マナの調整と軽さがある《テラリオン》。
Beatdownの観点で言えば《高速警備車》なんか丁度良いサーチ先になるかもしれませんね。
つくづく《搭載歩行機械》のStd落ちが悔やまれますね・・・。
マナファクトの効果が大きな《巨像》がいるのは追い風。
《面晶体の記録庫》等で多数のマナファクトを用意しておけば殆んどただに近いコストになるので。なのでマナをサーチに当てつつ同一ターンに《巨像》のキャストなんて事も。
《疑惑の裏付け》の青茶コントロールもアリかもしれません。適当に打ち消せば一気に調査のAtf×3が手に入るので《巨像》をサーチ出来ますからね。低速Atfコントロールを組むのなら《タミヨウの日誌》が良い相棒になりそうです。
↓環境なら軽いAtfが膨大に溢れるため幾らでも就職先には困らない。
ただ誘発能力も起動能力もどちらも中~低速戦でこそ価値が有る効果なので最もAtfを並べやすいAffinityでは使いどころがないでしょう。其れよりも速度の遅い「テゼレッター」「MUD」「ソプター」なんかは実用的ですかね。《虚空の杯》や《罠の橋》の様な2枚目以降が腐りやすい札も使い様も出てきますし。
MUD以外は色を使う構築なのでその点ではマナ基盤に負担を掛けがちですが、テゼレッターはマナファクトも割と使うので、どうにかなるはず。最も膨大なマナを出せる点でも負担は少ない反面、MUDには軽量Atfがそれ程多くはない点と、専用の特殊地形を多用するため土地枠に余裕が余り無いのも欠点? 逆に、最もデッキパワーも高いのでサーチする価値のある札に溢れてもいる訳ですが。
金属術の達成はやや不安定な所も有りますが、それ用に組めば何とかなるでしょうし、どの道Atfを多数積み込むのなら最序盤から機能させる必要もないので、気が付いたら達成すればいいのではないでしょうかね?《カルドーサの鍛冶場主》とかもそうですし。
何にせよ妨害札と多数の軽量Atf・重量高パワーAtfが揃うEternalではその真価を如何なく発揮してくれるしょうね。Legacyよりも遥かに軽いAtfが暴れているVintageではどうなる事やら・・・。
使い道の判らなかった《巧妙な偶像破壊者、ダレッティ》も悪くない。
[+1]で継続的にAtfを増やせますし、必要が有るのなら[-1]で爆殺できますからね。まぁ持ってきた札を場に出せる《屑鉄の学者、ダレッティ》でも良いですが、矢張りますが数を揃えるところからですね。
・その他
記事を書いた後に気が付いたり、他の方のエントリーを見て気が付いたこと等。
・《変異エルドラージ》→《発明の天使》
:完全に忘れていたけど色が完ぺきに合う組み合わせだった。
3マナで無敵ブロック/除去回避+Token×2だったら中々の効率の筈。
しかしどちらかと言うと2マナランドを使える下のW Stompy構築向きですよね。
ついでにマナ域はやや重いですが、《発明の天使》は2刻みでパワー6までの機体の登場要員になりつつ、期待自体を強化できる。余ったTokenは戦闘に参加させやすいロード≒システム生物。
と言う画期的な搭乗要員でしたね。
《憑依された死体》も同じで意外と良い搭乗要員になるかもしれませんね。
そして延々と復活してブロッカーを提供し、アタッカーは機体に任せれば良いので。
色が合うなら《ピア・ナラー》もかなり優秀ですが単体のKPの低さと伝説性がネックですよね・・・。
・ニッサ+ギデオン
:4t目《ギデオン》→5t目《ニッサ》と並ぶと
4t目《ギデオン》の[0]から5t目から《ギデオン》と《ニッサ》の[+1]で凄い打点になる事に気付いてなかった・・・。
まぁ単色で組んで《ギデオンの誓い》→《ギデオン》→《発明の天使》からギデオンの[-4]を重ねた方がバランスは良さそうですけどね。
ただ、KPの高さは圧倒的にニッサ+ギデオンなんですよね。
まぁ、次の環境の土地基盤とPWの生存率次第な所が有りますがね。
・《野生語りのガラク》《原初の狩人、ガラク》+機体
・《裏切り者グリッサ》
:《領事の旗艦、スカイソブリン》《ボーマットのバザール船》《耕作者の荷馬車》等の機体はKPは高め。
後はどうやってパワー3を確保するかどうか。でもパワー3の確保は結構難しい。と言う事でもう少しほかの手段で何かを確保したい~で思いついた下環境の札。
PWの《野生語りのガラク》《原初の狩人、ガラク》2種は継続的に3/3を生めるので搭乗要員確保も楽。毎ターン生んだ召喚酔いを当てればいいだけなので戦力も目減りも無い。
と言う事で↓環境のGカラーのStompyの一種の戦力に当てれるはず。
特に《耕作者の荷馬車》はマナソースとして役立つので色拘束のキツイPWも着地させやすい。1~2t目に着地させる事も出来るので簡単に5マナ到達が出来《原初の狩人、ガラク》に繋げ易い。[+1]で継続的に3/3も並べる事が出来るし、3/3と5/5を並べる事が出来るので[-3]の機能も安定化させやすい。
《裏切り者グリッサ》はブロッカーが主でアタッカーとするには打点不足。
なのでアタッカーにするならこれを搭乗員にすれば打力不足を補えるはず。ついでに相手の生物が死亡する度にAtfを回収できるので機体の回収もしやすい。《スカイブリソン》は生物砲撃を重ねられるのでよりこのPigも獲得しやすい。
《スカイソブリン》は《ナイレアの弓》と併用したい。
搭乗要員は他に調達の必要性は有りますが、その搭乗要員を強化できるので結果的に調達しやすく、当然《スカイソブリン》自体も強化できる。アタッカーに接死付与なので3点生物砲台が即死砲と化す。
Stdだと意外と《スカイソブリン》とかは《残忍な剥ぎ取り》と相性が良いんですかね。
昂揚は当然として、Cip3点はトランプルと併用すれば地上を強引に突破する一助になりますし。昂揚状態だけでなく他の札と合わせてパワー3は達成容易になるので地上を突破できないのなら空中戦で!と言えるわけですし。占術で土地サポートも出来ます。
・《博覧会場の警備員》
は《密輸人の回転翼機》の登場要員に良いように思えたけど、殆んど避雷針になりそう・・・。しかしどのみち1マナ域にクロッカーを用意しておけば搭乗要員に困らないので、これはこれでありかも?
・→《高速警備車》
:《高速警備車》に繋げるのにより高い打点を提供できる札を下環境で他にも色々と探してみたい。搭乗できるパワー2を持っており、且つ何らかの手段で打点を提供できる手段持ちはいないかなぁ?と。
《サテュロスのニクス鍛冶》《アクームの石覚まし》はパワー2持ちで、且つ戦闘に参加せずともクロックを提供できる。特に「神啓」持ちはタップさせるのが面倒なので《ニクス鍛冶》の方は有難い組み合わせ。と言う事でこれらを《高速警備車》に当てるのはどうだろうかと。どちらも色が薄いのでR系のStompyに使えるかも。
後はやっぱり「賛美」なので、そうすると《クァーサルの群れ魔道士/QPM》?
とすると
1t目《貴族の教主》→2t目QPM→3t目《車》で7/5トランプル・速攻
《車》は除去されてもQPMが4/4で殴りに行けるし、QPMは(1)マナ残しておければ仕事は出来る。2t目に《ルーンの母》を展開できていれば尚良し。
同マナ域には《荘厳な大天使》や《数多のラフィーク》もいるのでまぁ拘る必要も有りませんが、速攻と対Soc除去耐性・色拘束の薄さは売り?
まぁ《ラフィーク》自体が搭乗員向きなので併用するのも有り?
・《改革派の貨物車》
は実質3マン5/4機体でトランプルなのでかなり優秀。しかも搭乗2。
ただ速攻が無いのとマナ域の被りで《ニクス鍛冶》との併用はできない。《石覚まし》と合わせると上陸のマナが1ターン潰れると、相性が今一つ。
と言う事でコイツは速攻付与が欲しい。なので《稲妻のやっかいもの》の「結魂」や《競走路の熱狂者》が良い。
しかしそれらは下で使うには今一つなんですよね・・・。
後はパワー2だと《ゴブリンの熟練扇動者》が良いですかね。
本体もですが、特攻ゴブリンも乗組員にする事でtokenを溜める作業も出来るので。《回転翼機》以外にも使える。
《大歓楽の幻霊》も考えましたが、3~4マナを使う様なデッキだとそもそもSlighとして成立しないような気もしますのでまぁ無理ですね。
其れよりもStdでも使える《配分の領事、カンバール》は良いクロックになるかも。どうせ戦闘には参加しないですし。
・(Q)シンボルとかも本来は相性いいはずだが、真面なカードが無い・・・。
・《ミシュラの工廠》
:搭乗を必要とする機体が、2枚以上を掛けてより強力な1枚を作る札(疑似合体札?)若しくは変形版装備品として考えた場合、類似であるミシュランその物との併用もアリかもしれません。
と言うか何故この札を忘れていたのか小一時間ぐらい自分に説教したい気分。
ミシュランは追加のクロックに加えて対Controlへの道具だと思えば、ミシュラン用の強化札として考える事も出来るはず。
タップ用の本体に加えて土地1枚で2/2、2枚目を使えば3/3~4/4を生み出せるのですから主要な機体の搭乗要員になれますね。
この場合は以前指摘したように5/3的なAtf系のBeatdownとしての構築への追加要素として使えるかも。
特にミシュランならCotVに引っ掛からず展開し、期待も引っ掛からずに着地させ除去全般に対処出来る高速クロッカーになるので。2マナランドからの展開も併せて。
ミシュランなら土地枠に入れれる生物なので生物数の確保もしやすいですしね。
・《捕獲飛行機械》
:悪くはないと思ってましたが、2マナランドから実質3マナで展開できれば3マナ3/2速攻・飛行と中々で、2マナランド2枚からなら2t目着地も可能。1t目CotV→2t目展開から殴れる《秘密を掘り下げる者》と考えると中々に凶悪な感じがしますね。
《古の墳墓》を併用すると、しつこい起動回数の場合はややクロック不足な気もしますがネ。
上と合わせて5/3系で一考。
まぁこの系統は2マナから1t目《密輸人の回転翼機》、2t目CotVからミシュラン着地でミシュラン生物化から登場して回転翼機でクロック開始~と言う事も出来ますね。
・《反逆の先導者、チャンドラ》
は大好きな《残酷な根本原理》デッキに使えそうだったとはたと思いつきました。まぁ展開のための土地をデュアラン系にする事が絶対ですが、着地の次のターンには7マナに理論上到達可能ですからね。
[-3]で中型まで潰せるので布告効果も活かしやすい。アルテマ以外の勝ち筋としても機能しますし。
[+1]のドロー系で捲れても泣かない勇気は必要ですがw
・《活性機構》や《新緑の機械巨人》《鎧作りの審判者》を見ていると《毅然の化身》を思い出してしょうがない。
しかしたぶんくそみそなデッキにしかならない・・・。
・《雲先案内人》は生きている《スフィンクスの啓示》と言う感想を見て成る程と。ただ《至高の評決》はもういない・・・。
こんな所で。
フロンティア云々の感想はまた後日
という事でKLDの残りの土地と追加感想。
・《花盛りの湿地》を中心としたファストランド。
:次なる環境のマナ基盤。
かなり扱いやすい強力な土地でModern環境ですら使われています。その様に↓環境への影響も有りますが、Stdでも扱いやすい色土地なので「収斂」系のスペルがまた使いやすくなるかもしれません。
・《霊気拠点》
:《氷の橋、天戸》の亜種。
Eldrazi関連?で不当に値段が吊り上っていた《天戸》の代わりをアンコモンで出来ます。《行き詰まりの罠》等のControlでも使えますし。
主にEldrazi関連で(C)マナが欲しいけど、必要なのは数回/数枚程度のデッキがわざわざペインランドに頼るのもデメリットが多かったのでこの土地は有効利用できそうですね。(E)の補充も割と楽なので結構多色土地としても回せそうではあります。
・《発明博覧会》
:要は「金属術」持ちの土地で2種類のボーナスが得られます。
伝説の土地ですがアンタップインなので最低限のマナベースになり、自身の能力で使い捨てにも出来るので多少積み込んでも無駄にはなりません。
ただ、そうはいっても実質的に条件付きの5マナと言う事を考えればおいそれと使える札ではないので入っても3枚、基本的には1~2枚で十分でしょう。
ライフゲインは大きくはないのですが、毎ターン積みたてて行けば決して悪い効果ではない。Atf中心で組めれば、そのうちに火力1~2枚分程度の回復で十分すぎる。
起動能力は《加工》でありやや重たいものの、土地枠に入り、且つ打ち消されずIns速度ならこちらも十分な効果です。
後はどうやってAtfをかき集める事が出来るかどうか・・・。
Stdでは次期プール次第ですが今のところあまり良いAtfは無いですね。
実用的なのは調査を増やしていける《不屈の追跡者》にサポートの《過去との取り組み》。マナファクトではありませんが色マナの調整と軽さがある《テラリオン》。
Beatdownの観点で言えば《高速警備車》なんか丁度良いサーチ先になるかもしれませんね。
つくづく《搭載歩行機械》のStd落ちが悔やまれますね・・・。
マナファクトの効果が大きな《巨像》がいるのは追い風。
《面晶体の記録庫》等で多数のマナファクトを用意しておけば殆んどただに近いコストになるので。なのでマナをサーチに当てつつ同一ターンに《巨像》のキャストなんて事も。
《疑惑の裏付け》の青茶コントロールもアリかもしれません。適当に打ち消せば一気に調査のAtf×3が手に入るので《巨像》をサーチ出来ますからね。低速Atfコントロールを組むのなら《タミヨウの日誌》が良い相棒になりそうです。
↓環境なら軽いAtfが膨大に溢れるため幾らでも就職先には困らない。
ただ誘発能力も起動能力もどちらも中~低速戦でこそ価値が有る効果なので最もAtfを並べやすいAffinityでは使いどころがないでしょう。其れよりも速度の遅い「テゼレッター」「MUD」「ソプター」なんかは実用的ですかね。《虚空の杯》や《罠の橋》の様な2枚目以降が腐りやすい札も使い様も出てきますし。
MUD以外は色を使う構築なのでその点ではマナ基盤に負担を掛けがちですが、テゼレッターはマナファクトも割と使うので、どうにかなるはず。最も膨大なマナを出せる点でも負担は少ない反面、MUDには軽量Atfがそれ程多くはない点と、専用の特殊地形を多用するため土地枠に余裕が余り無いのも欠点? 逆に、最もデッキパワーも高いのでサーチする価値のある札に溢れてもいる訳ですが。
金属術の達成はやや不安定な所も有りますが、それ用に組めば何とかなるでしょうし、どの道Atfを多数積み込むのなら最序盤から機能させる必要もないので、気が付いたら達成すればいいのではないでしょうかね?《カルドーサの鍛冶場主》とかもそうですし。
何にせよ妨害札と多数の軽量Atf・重量高パワーAtfが揃うEternalではその真価を如何なく発揮してくれるしょうね。Legacyよりも遥かに軽いAtfが暴れているVintageではどうなる事やら・・・。
使い道の判らなかった《巧妙な偶像破壊者、ダレッティ》も悪くない。
[+1]で継続的にAtfを増やせますし、必要が有るのなら[-1]で爆殺できますからね。まぁ持ってきた札を場に出せる《屑鉄の学者、ダレッティ》でも良いですが、矢張りますが数を揃えるところからですね。
・その他
記事を書いた後に気が付いたり、他の方のエントリーを見て気が付いたこと等。
・《変異エルドラージ》→《発明の天使》
:完全に忘れていたけど色が完ぺきに合う組み合わせだった。
3マナで無敵ブロック/除去回避+Token×2だったら中々の効率の筈。
しかしどちらかと言うと2マナランドを使える下のW Stompy構築向きですよね。
ついでにマナ域はやや重いですが、《発明の天使》は2刻みでパワー6までの機体の登場要員になりつつ、期待自体を強化できる。余ったTokenは戦闘に参加させやすいロード≒システム生物。
と言う画期的な搭乗要員でしたね。
《憑依された死体》も同じで意外と良い搭乗要員になるかもしれませんね。
そして延々と復活してブロッカーを提供し、アタッカーは機体に任せれば良いので。
色が合うなら《ピア・ナラー》もかなり優秀ですが単体のKPの低さと伝説性がネックですよね・・・。
・ニッサ+ギデオン
:4t目《ギデオン》→5t目《ニッサ》と並ぶと
4t目《ギデオン》の[0]から5t目から《ギデオン》と《ニッサ》の[+1]で凄い打点になる事に気付いてなかった・・・。
まぁ単色で組んで《ギデオンの誓い》→《ギデオン》→《発明の天使》からギデオンの[-4]を重ねた方がバランスは良さそうですけどね。
ただ、KPの高さは圧倒的にニッサ+ギデオンなんですよね。
まぁ、次の環境の土地基盤とPWの生存率次第な所が有りますがね。
・《野生語りのガラク》《原初の狩人、ガラク》+機体
・《裏切り者グリッサ》
:《領事の旗艦、スカイソブリン》《ボーマットのバザール船》《耕作者の荷馬車》等の機体はKPは高め。
後はどうやってパワー3を確保するかどうか。でもパワー3の確保は結構難しい。と言う事でもう少しほかの手段で何かを確保したい~で思いついた下環境の札。
PWの《野生語りのガラク》《原初の狩人、ガラク》2種は継続的に3/3を生めるので搭乗要員確保も楽。毎ターン生んだ召喚酔いを当てればいいだけなので戦力も目減りも無い。
と言う事で↓環境のGカラーのStompyの一種の戦力に当てれるはず。
特に《耕作者の荷馬車》はマナソースとして役立つので色拘束のキツイPWも着地させやすい。1~2t目に着地させる事も出来るので簡単に5マナ到達が出来《原初の狩人、ガラク》に繋げ易い。[+1]で継続的に3/3も並べる事が出来るし、3/3と5/5を並べる事が出来るので[-3]の機能も安定化させやすい。
《裏切り者グリッサ》はブロッカーが主でアタッカーとするには打点不足。
なのでアタッカーにするならこれを搭乗員にすれば打力不足を補えるはず。ついでに相手の生物が死亡する度にAtfを回収できるので機体の回収もしやすい。《スカイブリソン》は生物砲撃を重ねられるのでよりこのPigも獲得しやすい。
《スカイソブリン》は《ナイレアの弓》と併用したい。
搭乗要員は他に調達の必要性は有りますが、その搭乗要員を強化できるので結果的に調達しやすく、当然《スカイソブリン》自体も強化できる。アタッカーに接死付与なので3点生物砲台が即死砲と化す。
Stdだと意外と《スカイソブリン》とかは《残忍な剥ぎ取り》と相性が良いんですかね。
昂揚は当然として、Cip3点はトランプルと併用すれば地上を強引に突破する一助になりますし。昂揚状態だけでなく他の札と合わせてパワー3は達成容易になるので地上を突破できないのなら空中戦で!と言えるわけですし。占術で土地サポートも出来ます。
・《博覧会場の警備員》
は《密輸人の回転翼機》の登場要員に良いように思えたけど、殆んど避雷針になりそう・・・。しかしどのみち1マナ域にクロッカーを用意しておけば搭乗要員に困らないので、これはこれでありかも?
・→《高速警備車》
:《高速警備車》に繋げるのにより高い打点を提供できる札を下環境で他にも色々と探してみたい。搭乗できるパワー2を持っており、且つ何らかの手段で打点を提供できる手段持ちはいないかなぁ?と。
《サテュロスのニクス鍛冶》《アクームの石覚まし》はパワー2持ちで、且つ戦闘に参加せずともクロックを提供できる。特に「神啓」持ちはタップさせるのが面倒なので《ニクス鍛冶》の方は有難い組み合わせ。と言う事でこれらを《高速警備車》に当てるのはどうだろうかと。どちらも色が薄いのでR系のStompyに使えるかも。
後はやっぱり「賛美」なので、そうすると《クァーサルの群れ魔道士/QPM》?
とすると
1t目《貴族の教主》→2t目QPM→3t目《車》で7/5トランプル・速攻
《車》は除去されてもQPMが4/4で殴りに行けるし、QPMは(1)マナ残しておければ仕事は出来る。2t目に《ルーンの母》を展開できていれば尚良し。
同マナ域には《荘厳な大天使》や《数多のラフィーク》もいるのでまぁ拘る必要も有りませんが、速攻と対Soc除去耐性・色拘束の薄さは売り?
まぁ《ラフィーク》自体が搭乗員向きなので併用するのも有り?
・《改革派の貨物車》
は実質3マン5/4機体でトランプルなのでかなり優秀。しかも搭乗2。
ただ速攻が無いのとマナ域の被りで《ニクス鍛冶》との併用はできない。《石覚まし》と合わせると上陸のマナが1ターン潰れると、相性が今一つ。
と言う事でコイツは速攻付与が欲しい。なので《稲妻のやっかいもの》の「結魂」や《競走路の熱狂者》が良い。
しかしそれらは下で使うには今一つなんですよね・・・。
後はパワー2だと《ゴブリンの熟練扇動者》が良いですかね。
本体もですが、特攻ゴブリンも乗組員にする事でtokenを溜める作業も出来るので。《回転翼機》以外にも使える。
《大歓楽の幻霊》も考えましたが、3~4マナを使う様なデッキだとそもそもSlighとして成立しないような気もしますのでまぁ無理ですね。
其れよりもStdでも使える《配分の領事、カンバール》は良いクロックになるかも。どうせ戦闘には参加しないですし。
・(Q)シンボルとかも本来は相性いいはずだが、真面なカードが無い・・・。
・《ミシュラの工廠》
:搭乗を必要とする機体が、2枚以上を掛けてより強力な1枚を作る札(疑似合体札?)若しくは変形版装備品として考えた場合、類似であるミシュランその物との併用もアリかもしれません。
と言うか何故この札を忘れていたのか小一時間ぐらい自分に説教したい気分。
ミシュランは追加のクロックに加えて対Controlへの道具だと思えば、ミシュラン用の強化札として考える事も出来るはず。
タップ用の本体に加えて土地1枚で2/2、2枚目を使えば3/3~4/4を生み出せるのですから主要な機体の搭乗要員になれますね。
この場合は以前指摘したように5/3的なAtf系のBeatdownとしての構築への追加要素として使えるかも。
特にミシュランならCotVに引っ掛からず展開し、期待も引っ掛からずに着地させ除去全般に対処出来る高速クロッカーになるので。2マナランドからの展開も併せて。
ミシュランなら土地枠に入れれる生物なので生物数の確保もしやすいですしね。
・《捕獲飛行機械》
:悪くはないと思ってましたが、2マナランドから実質3マナで展開できれば3マナ3/2速攻・飛行と中々で、2マナランド2枚からなら2t目着地も可能。1t目CotV→2t目展開から殴れる《秘密を掘り下げる者》と考えると中々に凶悪な感じがしますね。
《古の墳墓》を併用すると、しつこい起動回数の場合はややクロック不足な気もしますがネ。
上と合わせて5/3系で一考。
まぁこの系統は2マナから1t目《密輸人の回転翼機》、2t目CotVからミシュラン着地でミシュラン生物化から登場して回転翼機でクロック開始~と言う事も出来ますね。
・《反逆の先導者、チャンドラ》
は大好きな《残酷な根本原理》デッキに使えそうだったとはたと思いつきました。まぁ展開のための土地をデュアラン系にする事が絶対ですが、着地の次のターンには7マナに理論上到達可能ですからね。
[-3]で中型まで潰せるので布告効果も活かしやすい。アルテマ以外の勝ち筋としても機能しますし。
[+1]のドロー系で捲れても泣かない勇気は必要ですがw
・《活性機構》や《新緑の機械巨人》《鎧作りの審判者》を見ていると《毅然の化身》を思い出してしょうがない。
しかしたぶんくそみそなデッキにしかならない・・・。
・《雲先案内人》は生きている《スフィンクスの啓示》と言う感想を見て成る程と。ただ《至高の評決》はもういない・・・。
こんな所で。
フロンティア云々の感想はまた後日
アメリカでもスポーツ選手は去りゆくが・・・。
2016年9月25日 スポーツ皆さん、こんばんは。しもべです。
日本もレギュラーシーズン後半のプロ野球は各所で選手の引退が騒がれています。がそれはアメリカも一緒。
で先日知りましたが、NBAの2000年代を代表するPF-Cであるケビン・ガーネットが現役を引退することを発表しました。
高校生ルーキーのはしりであり、彼の成功が在ったから後のコービーやレブロンのような怪物たちがドラフトされていったのでしょう(結局高校生の青田買いは失敗が大半で、その後正式に禁止されてしまいましたがね)。
幾つかあだ名はありますが、個人的には「Mr.Evrything」がしっくりきます。7フッターにも拘らず高機動と走力、得点・リバウンド・アシスト・ドリブル・パスとどれもが揃っていた。正しく万能を絵にかいたような存在。
MIN時代はエースとして獅子奮迅の働きをし、BOS以降は大黒柱としてDFの要に。そして何よりも情熱的なプレイが見る者を魅了しました。
優勝は一度だけですが、長期間一人だけでチームを支え、やっと得た仲間を去っていく不運の繰り返しだったので致し方ない。
NBA史に刻まれた素晴らしい選手でした。
しかしこれで、今シーズンはコービー、ダンカン、ガーネットの3人のレジェンドが引退するわけですか。急すぎますね・・・。
また先程入ってきた報ですが、MLBのMIAマーリンズの若きエースであるホセ・フェルナンデスが事故死したそうです。
150後半もストレートと曲りの大きい変化球で三振の山を築くパワーピッチャーで見ていて非常に楽しい投球でした。ベンチでの喜怒哀楽のはっきりしたリアクション芸も面白く、チームで一番のお気に入りでした。
トミー・ジョン手術明けでようやっと本格的にスロットを入れてシーズンを過ごしていた、今後のMLBを担うと確信させる投球を随所に見せていたシーズンだったというのに・・・。
日本もレギュラーシーズン後半のプロ野球は各所で選手の引退が騒がれています。がそれはアメリカも一緒。
で先日知りましたが、NBAの2000年代を代表するPF-Cであるケビン・ガーネットが現役を引退することを発表しました。
高校生ルーキーのはしりであり、彼の成功が在ったから後のコービーやレブロンのような怪物たちがドラフトされていったのでしょう(結局高校生の青田買いは失敗が大半で、その後正式に禁止されてしまいましたがね)。
幾つかあだ名はありますが、個人的には「Mr.Evrything」がしっくりきます。7フッターにも拘らず高機動と走力、得点・リバウンド・アシスト・ドリブル・パスとどれもが揃っていた。正しく万能を絵にかいたような存在。
MIN時代はエースとして獅子奮迅の働きをし、BOS以降は大黒柱としてDFの要に。そして何よりも情熱的なプレイが見る者を魅了しました。
優勝は一度だけですが、長期間一人だけでチームを支え、やっと得た仲間を去っていく不運の繰り返しだったので致し方ない。
NBA史に刻まれた素晴らしい選手でした。
しかしこれで、今シーズンはコービー、ダンカン、ガーネットの3人のレジェンドが引退するわけですか。急すぎますね・・・。
また先程入ってきた報ですが、MLBのMIAマーリンズの若きエースであるホセ・フェルナンデスが事故死したそうです。
150後半もストレートと曲りの大きい変化球で三振の山を築くパワーピッチャーで見ていて非常に楽しい投球でした。ベンチでの喜怒哀楽のはっきりしたリアクション芸も面白く、チームで一番のお気に入りでした。
トミー・ジョン手術明けでようやっと本格的にスロットを入れてシーズンを過ごしていた、今後のMLBを担うと確信させる投球を随所に見せていたシーズンだったというのに・・・。
新カード雑感)KLDその14 フルスポ残り 機体
2016年9月24日 新カード紹介 コメント (4)
皆さん、こんばんは。しもべです。
ようやっと最後。と思ったのですが長くなったので土地は明日。
いつもプレリリースに間に合わないww
「搭乗」
:新キーワード能力。起動兵器に生物が乗り込んで動かす様を容易に想像できますね。
感覚的にはミシュランの様に多くが自分のターンのみ生物であるため対Soc/PW、対Controlに強いデザインと言えます。しかし生物を確実に必要とし、単体で機能しない点から遥かに扱い辛い。当然生物2枚分を持ちながらブロッカーにも立てづらいし、Controlにリセットボタンと併用する事も出来ないと言う、個人的には何とも微妙な能力だと思っています。
対策をしたいなら徹底的に登場要員を潰せばいいだけですからね。1枚潰せばもう一枚が機能不全に勝手に陥ってくれるので2-1交換の様になりますし。
そしてアタッカーとして見た場合は実質的にアタッカーの数が減っている事になってますからね・・・。まぁその変わりマナレシオは良いので、小型2枚で面での突撃をするか、1枚の大型札を使うか?と言う選択肢になりそうですね。《放たれた怒り》のような大型札を扱う事に依る恩恵に授かれる札が有ると尚良し。
また《顕在的防御》の様なパンプ+保護札は打点強化と同時に登場要員の保護にもなるので併用にも価値が有りそうです。
PWゲーに近い昨今のStdに乾坤一擲の転換を齎しそうではあります。回避能力持ちは使い方によってはかなりの威力を発揮する可能性も有ります。
《ラムホルトの平和主義者》や《狼の試作機》はマナレシオが優秀であるため搭乗要員として期待されているようです。
ただ、これらもそれ専用でしかならないのなら一種のCombo札ですし、Comboと称する程には当然強くない。
可能な限り単体でも運用できる札を採用し、搭乗要員>機体の枚数。しかし単体で運用できるならもうそれでいいじゃん~とかね。特に《平和主義者》とかわざわざ乗せる必要ある?と言う疑念が採れない。
↓的に見ると無色でマナレシオが良い生物。
と言う事で《心なき召喚》を使いたくなるのに全くかみ合っていないこのジレンマよ。グヌヌぬ…。
逆にクルセイド系と相性の良い単騎掛け用の札と言うこれまでにない札でもありますね。《発明の天使》はこの意味でも使っていけそうですよね。
単騎掛け用なので「賛美」や《今を生きる》等も良い。つまりそれら全てを採用した《最高の時》は最高と言う事ですなw
何にせよ、これまでには無い概念の札なので、それが何らかの変化をもたらす環境と言うのは面白い変化が醸成されそうではありますね。
・《高速警備車》
:単体で一度だけ機能するため、質が向上した《スキジック》のような札です。Aggro向きで使い切りでも悪くない。
また搭乗コストも低め。
Beatdownとして組んでいくと序盤に出た使い道の薄い生物を搭乗させることができたり、Midrange~Controlならシステム生物を当てる事が出来ます。機体特有の齟齬を生みづらいわけです。
パワー5の速攻が走ってくる恐怖は《現実を砕くもの》で今やだれもが知っている。
ミシュランの亜種として考えた場合これだけ高い打点を持つ札はそうそうないため、PWにとっては脅威となるでしょう。
後は相性の良い札が有るかどうかですね。
例えば《巨森の予見者、ニッサ》は4マナ目の土地への到達と、変身までする事が無いので登場要因として相性が抜群だったのですが、Std落ちしてしまいますからね・・・。
戦闘力の補強なら《変速の名手》《鋳造所の隊長》。《反射魔導師》なんかは盤面を退かしたうえで、搭乗員になれるので良好。《呪文捕らえ》もいい。
《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》も良いですね。[0]で毎ターン搭乗要員の確保も出来ますし、パワー5が2つ並ぶ戦慄・・・。《アーリン・コード》も1チャンス?
↓環境だと立ってるだけが仕事のシステム生物は幾らでもいるので担い手には困らない。特に色・カードタイプとも似合う《ファイレクシアの破棄者》は良い相棒になるはず。
《闇の腹心》や《潮の虚ろの漕ぎ手》《罪の収集者》《迷宮の霊魂》《瞬唱の魔道士》なんかは悪くないですね。
4マナで、地上戦を行うタフネス3の低さはStdでさえ《ラムホルトの平和主義者》と相打つほどで脆いのは欠点。
当然ここは何らかの補強はしたいですね。《顕在的防御》《永存確約》《活力の奔流》《異常な忍耐》等になるでしょうが《闇の委縮》を考えると《顕在的防御》が一番ですかね?
下だと色が合うなら《ボロスの魔除け》を使いたい。
後は2マナランド2枚から2t目に出せる速度も売り。
1t目CotV(X=1)をから繋げればいいので、「5/3」の様なデッキの形も行けるかもしれませんね。Eldraziデッキの2種類目のパワー5クロッカーになるかも?
他にも、タップの要らないマナソースになる《水蓮のコブラ》も良いですね。
・《領事の旗艦、スカイソブリン》
:Cip/サボタージュで生物/PWに3点を飛ばせるため、貴重なAtfの除去札。対PWの必殺兵器。
しかし搭乗3のお陰で大きな制限有り、しかも本体には飛ばない。なので正直打撃力に関しては微妙この上ない(5マナ掛けて実質パワー3)。もちろんブロッカーを排したりする事は出来るんですがネ。
《模範操縦士、デパラ》は良い相棒ですが、他には何かありますかね?
その《デパラ》も基本的には継続してアドを稼ぐ札なので、これで早々に決着をつけてしまうと今一つ真価を発揮しきれない。後は《屑鉄場のたかり屋》や《鋳造所の検査官》ですかね?
使い切りでも良いので接死を付与する札が有ればよかったのですが、それも無い・・・。
代りに色の合う《次元の歪曲》が有るので、これとの合わせ技でタフネス6以下を処理したり、パワー9にしたりするのは便利。2体を強力な1体にすると言う機体の特性を活かせる札です。
↓環境でも、Atfとしては珍しいダメージ除去と言う点を考えれば何らかの価値を見出せますね。
マナ加速も多い。しかしその分生物のサイズが落ちるので搭乗要員に苦労します。
どの様に使うカードになるのかは今一つ不明ですね・・・。
・《耕作者の荷馬車》
:3マナのマナファクトの機体。更に「搭乗3」で5/5生物に。
一気に5マナに届く事を考えれば悪くない。やる事が無くなれば戦力にすればいいだけなので。
ただこの手のものとしては登場要員の確保が本当に難しい。
まだ搭乗2なら全然難度も違ったのでしょうが、マナファクトを使う様なBigmanaでは辛い。
《伐採地の滝》は登場させると悪くないかもしれません。
色的にBigmanaになりますし、基本は3/3で殴ればいいのですが、戦闘力が必要になれば5/5に変身すればいいと言う事で。
《薄暮見の徴募兵/爪の群れの咆哮者》とかもイケますかね?表側の起動マナの確保になりますし、変身して裏側になれば攻撃に参加も可能。
開き直って《屑鉄場のたかり屋》で搭乗員は回収できる事にして、4t目に5マナに揃う点を活かし《燻蒸》で一掃してまっさらな場を掛ける形もありですかねw
《炎呼び、チャンドラ》ならマナ加速から繋げて[+1]でのクロックの強化にもできますし、[-X]でのリセットも出来ます。
・《密輸人の回転翼機》
:機体シリーズ最強候補?
搭載は最小コストの1。殆どの生物で動かせる上にマナレシオも回避能力まで含めれば優秀。加えてルーターでもあります。なのでそこらのクロッカーよりも余程優秀。
システム生物を乗せても良いですし、Weenie系でも地上が止まった場合の小型を活かせます。
ただ、どうせならシステム生物の側面も持っていると尚良い。同じくマッドネスも使いたい。
つ《ファルケンラスの過食者》。
システム生物で言うと、土地回収でルーターを活かしやすい《土地守》も相性が良いのですが、どういったデッキになるんでしょうかね・・・。
《隊長の鉤爪》で殴って行けば自分の登場要員の補充も出来るようになります。まぁ生き残ればですが。
デザイン通り操縦者系も悪くない。
《競走路の熱狂者》→《回転翼機》→《高速警備車》で10点を刻めます。次ターンも《車》は《熱狂者》で起こした《回転翼機》を登場させても良いですし、フライヤーの《回転翼機》で自体でも悪くない。まぁ並べている割にクロックが伸びていないのは「機械」のジレンマなので並べるのなら後詰の《エンジン始動》が欲しいですね。これで10→16になるので。どのみち全体パンプはWeenie系なら腐らない。
↓環境でも通用する性能ではあります。
除去が厳しい環境なのでそこはカバーが必要ですが、その分優秀なシステム生物も多数存在しているので。特にルーター性能を発揮しやすい《闇の腹心》との親和性には目を見張るものが有ります。
《アクラサの従者》なら4/4で殴りに行けます。他には《ゴブリンの熟練扇動者》で毎ターン生まれる特攻ゴブリンを搭乗員にする事でゴブリンを少し貯める事が出来ます。《回転翼機》→ラブルマスターで流れも良い。
もっと言うなら1t目《暗黒の儀式》→《思考囲い》+《回転翼機》とつなげたいと言えるレベル。2t目に《死儀礼のシャーマン》や《闇の腹心》で殴りに行けますからね。
Stdでも言えますが、色の薄いルーターなので《苦い真理》との相性も抜群。
・《改革派の貨物車》
:3マナで攻撃時に5/4トランプルになれる機体。
搭乗コストも2と軽めなのが良いですね。
これぐらいならシステム生物でも賄えます。しかしそれ以上に《競走路の熱狂者》からな流れが良いですね。《鋳造所の隊長》に繋げるのも悪くない。
・《ボーマットのバザール船》
:1ドローは何時の時代も正義。
安定的に搭乗要員を確保出来ればサイズも5/5と割と優秀。一番の登場要員は《変異エルドラージ》。相手のブロッカーを排除できますし、自陣に除去耐性を付与出来ますし、何より殴った後に《船》をちらつかせる事で継続的にドローが出来ますからね。
こんな所で。
ようやっと最後。と思ったのですが長くなったので土地は明日。
いつもプレリリースに間に合わないww
「搭乗」
:新キーワード能力。起動兵器に生物が乗り込んで動かす様を容易に想像できますね。
感覚的にはミシュランの様に多くが自分のターンのみ生物であるため対Soc/PW、対Controlに強いデザインと言えます。しかし生物を確実に必要とし、単体で機能しない点から遥かに扱い辛い。当然生物2枚分を持ちながらブロッカーにも立てづらいし、Controlにリセットボタンと併用する事も出来ないと言う、個人的には何とも微妙な能力だと思っています。
対策をしたいなら徹底的に登場要員を潰せばいいだけですからね。1枚潰せばもう一枚が機能不全に勝手に陥ってくれるので2-1交換の様になりますし。
そしてアタッカーとして見た場合は実質的にアタッカーの数が減っている事になってますからね・・・。まぁその変わりマナレシオは良いので、小型2枚で面での突撃をするか、1枚の大型札を使うか?と言う選択肢になりそうですね。《放たれた怒り》のような大型札を扱う事に依る恩恵に授かれる札が有ると尚良し。
また《顕在的防御》の様なパンプ+保護札は打点強化と同時に登場要員の保護にもなるので併用にも価値が有りそうです。
PWゲーに近い昨今のStdに乾坤一擲の転換を齎しそうではあります。回避能力持ちは使い方によってはかなりの威力を発揮する可能性も有ります。
《ラムホルトの平和主義者》や《狼の試作機》はマナレシオが優秀であるため搭乗要員として期待されているようです。
ただ、これらもそれ専用でしかならないのなら一種のCombo札ですし、Comboと称する程には当然強くない。
可能な限り単体でも運用できる札を採用し、搭乗要員>機体の枚数。しかし単体で運用できるならもうそれでいいじゃん~とかね。特に《平和主義者》とかわざわざ乗せる必要ある?と言う疑念が採れない。
↓的に見ると無色でマナレシオが良い生物。
と言う事で《心なき召喚》を使いたくなるのに全くかみ合っていないこのジレンマよ。グヌヌぬ…。
逆にクルセイド系と相性の良い単騎掛け用の札と言うこれまでにない札でもありますね。《発明の天使》はこの意味でも使っていけそうですよね。
単騎掛け用なので「賛美」や《今を生きる》等も良い。つまりそれら全てを採用した《最高の時》は最高と言う事ですなw
何にせよ、これまでには無い概念の札なので、それが何らかの変化をもたらす環境と言うのは面白い変化が醸成されそうではありますね。
・《高速警備車》
:単体で一度だけ機能するため、質が向上した《スキジック》のような札です。Aggro向きで使い切りでも悪くない。
また搭乗コストも低め。
Beatdownとして組んでいくと序盤に出た使い道の薄い生物を搭乗させることができたり、Midrange~Controlならシステム生物を当てる事が出来ます。機体特有の齟齬を生みづらいわけです。
パワー5の速攻が走ってくる恐怖は《現実を砕くもの》で今やだれもが知っている。
ミシュランの亜種として考えた場合これだけ高い打点を持つ札はそうそうないため、PWにとっては脅威となるでしょう。
後は相性の良い札が有るかどうかですね。
例えば《巨森の予見者、ニッサ》は4マナ目の土地への到達と、変身までする事が無いので登場要因として相性が抜群だったのですが、Std落ちしてしまいますからね・・・。
戦闘力の補強なら《変速の名手》《鋳造所の隊長》。《反射魔導師》なんかは盤面を退かしたうえで、搭乗員になれるので良好。《呪文捕らえ》もいい。
《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》も良いですね。[0]で毎ターン搭乗要員の確保も出来ますし、パワー5が2つ並ぶ戦慄・・・。《アーリン・コード》も1チャンス?
↓環境だと立ってるだけが仕事のシステム生物は幾らでもいるので担い手には困らない。特に色・カードタイプとも似合う《ファイレクシアの破棄者》は良い相棒になるはず。
《闇の腹心》や《潮の虚ろの漕ぎ手》《罪の収集者》《迷宮の霊魂》《瞬唱の魔道士》なんかは悪くないですね。
4マナで、地上戦を行うタフネス3の低さはStdでさえ《ラムホルトの平和主義者》と相打つほどで脆いのは欠点。
当然ここは何らかの補強はしたいですね。《顕在的防御》《永存確約》《活力の奔流》《異常な忍耐》等になるでしょうが《闇の委縮》を考えると《顕在的防御》が一番ですかね?
下だと色が合うなら《ボロスの魔除け》を使いたい。
後は2マナランド2枚から2t目に出せる速度も売り。
1t目CotV(X=1)をから繋げればいいので、「5/3」の様なデッキの形も行けるかもしれませんね。Eldraziデッキの2種類目のパワー5クロッカーになるかも?
他にも、タップの要らないマナソースになる《水蓮のコブラ》も良いですね。
・《領事の旗艦、スカイソブリン》
:Cip/サボタージュで生物/PWに3点を飛ばせるため、貴重なAtfの除去札。対PWの必殺兵器。
しかし搭乗3のお陰で大きな制限有り、しかも本体には飛ばない。なので正直打撃力に関しては微妙この上ない(5マナ掛けて実質パワー3)。もちろんブロッカーを排したりする事は出来るんですがネ。
《模範操縦士、デパラ》は良い相棒ですが、他には何かありますかね?
その《デパラ》も基本的には継続してアドを稼ぐ札なので、これで早々に決着をつけてしまうと今一つ真価を発揮しきれない。後は《屑鉄場のたかり屋》や《鋳造所の検査官》ですかね?
使い切りでも良いので接死を付与する札が有ればよかったのですが、それも無い・・・。
代りに色の合う《次元の歪曲》が有るので、これとの合わせ技でタフネス6以下を処理したり、パワー9にしたりするのは便利。2体を強力な1体にすると言う機体の特性を活かせる札です。
↓環境でも、Atfとしては珍しいダメージ除去と言う点を考えれば何らかの価値を見出せますね。
マナ加速も多い。しかしその分生物のサイズが落ちるので搭乗要員に苦労します。
どの様に使うカードになるのかは今一つ不明ですね・・・。
・《耕作者の荷馬車》
:3マナのマナファクトの機体。更に「搭乗3」で5/5生物に。
一気に5マナに届く事を考えれば悪くない。やる事が無くなれば戦力にすればいいだけなので。
ただこの手のものとしては登場要員の確保が本当に難しい。
まだ搭乗2なら全然難度も違ったのでしょうが、マナファクトを使う様なBigmanaでは辛い。
《伐採地の滝》は登場させると悪くないかもしれません。
色的にBigmanaになりますし、基本は3/3で殴ればいいのですが、戦闘力が必要になれば5/5に変身すればいいと言う事で。
《薄暮見の徴募兵/爪の群れの咆哮者》とかもイケますかね?表側の起動マナの確保になりますし、変身して裏側になれば攻撃に参加も可能。
開き直って《屑鉄場のたかり屋》で搭乗員は回収できる事にして、4t目に5マナに揃う点を活かし《燻蒸》で一掃してまっさらな場を掛ける形もありですかねw
《炎呼び、チャンドラ》ならマナ加速から繋げて[+1]でのクロックの強化にもできますし、[-X]でのリセットも出来ます。
・《密輸人の回転翼機》
:機体シリーズ最強候補?
搭載は最小コストの1。殆どの生物で動かせる上にマナレシオも回避能力まで含めれば優秀。加えてルーターでもあります。なのでそこらのクロッカーよりも余程優秀。
システム生物を乗せても良いですし、Weenie系でも地上が止まった場合の小型を活かせます。
ただ、どうせならシステム生物の側面も持っていると尚良い。同じくマッドネスも使いたい。
つ《ファルケンラスの過食者》。
システム生物で言うと、土地回収でルーターを活かしやすい《土地守》も相性が良いのですが、どういったデッキになるんでしょうかね・・・。
《隊長の鉤爪》で殴って行けば自分の登場要員の補充も出来るようになります。まぁ生き残ればですが。
デザイン通り操縦者系も悪くない。
《競走路の熱狂者》→《回転翼機》→《高速警備車》で10点を刻めます。次ターンも《車》は《熱狂者》で起こした《回転翼機》を登場させても良いですし、フライヤーの《回転翼機》で自体でも悪くない。まぁ並べている割にクロックが伸びていないのは「機械」のジレンマなので並べるのなら後詰の《エンジン始動》が欲しいですね。これで10→16になるので。どのみち全体パンプはWeenie系なら腐らない。
↓環境でも通用する性能ではあります。
除去が厳しい環境なのでそこはカバーが必要ですが、その分優秀なシステム生物も多数存在しているので。特にルーター性能を発揮しやすい《闇の腹心》との親和性には目を見張るものが有ります。
《アクラサの従者》なら4/4で殴りに行けます。他には《ゴブリンの熟練扇動者》で毎ターン生まれる特攻ゴブリンを搭乗員にする事でゴブリンを少し貯める事が出来ます。《回転翼機》→ラブルマスターで流れも良い。
もっと言うなら1t目《暗黒の儀式》→《思考囲い》+《回転翼機》とつなげたいと言えるレベル。2t目に《死儀礼のシャーマン》や《闇の腹心》で殴りに行けますからね。
Stdでも言えますが、色の薄いルーターなので《苦い真理》との相性も抜群。
・《改革派の貨物車》
:3マナで攻撃時に5/4トランプルになれる機体。
搭乗コストも2と軽めなのが良いですね。
これぐらいならシステム生物でも賄えます。しかしそれ以上に《競走路の熱狂者》からな流れが良いですね。《鋳造所の隊長》に繋げるのも悪くない。
・《ボーマットのバザール船》
:1ドローは何時の時代も正義。
安定的に搭乗要員を確保出来ればサイズも5/5と割と優秀。一番の登場要員は《変異エルドラージ》。相手のブロッカーを排除できますし、自陣に除去耐性を付与出来ますし、何より殴った後に《船》をちらつかせる事で継続的にドローが出来ますからね。
こんな所で。
新カード雑感)KLDその13 フルスポ残りAtf2
2016年9月22日 新カード紹介 コメント (3)
皆さん、こんばんは。しもべです。
長いいざこざを経てやっと開幕したBリーグ。
開幕戦2~4Qを見ていて私見ですが、琉球のGが酷い。ゲーム作れない、キープ出来ない、カットイン下手、ボール回せないで酷過ぎて、4~5番の外国人が全部やってる。何やってるかと言えば外回って、ジャンプシュートor3ポイント。しかもボールの周りが悪いので、大勢が苦しくあまり入らない。バックドアは悪くないけどフィニッシュが下手。
コンボガードなのかもしれないけど流石に・・・。
東京の方もイージーシュート外しすぎで・・・。
う~むこれ大丈夫なのか? もう暫くNBAばかりで国内リーグ視てなかったんですが、こんな物でしたかね?
続きでKLDの感想を。
今日は機体を除いたAtf関連の残り。
・《静電気式打撃体》
:個人的には《カメレオンの巨像》のパワー倍化起動能力を思い出すAtf生物。
起動する毎に倍々にパワーも増加していくため4~5回の起動が出来れば単体でも一撃必殺が狙えます。(E)供給が必要になりますが、貯めようと思えば割と楽に貯める事が出来るので何とかなるはず。《蓄霊稲妻》《霊気との調和》等。
《遥かなる旅路》も悪くない。
サイズを挙げながら(E)を補充できるので、この2枚だけで8点パンチが出来るようになります。
パンプには《撃砕確約》《気宇壮大》が+突破力、《顕在的防御》《永存確約》が+除去耐性とそれぞれ粒ぞろい。駆け引きも必要ですが《打撃体》→《気宇壮大》で倍化→除去のあるなしで《顕在的防御》で十分な挙動になりそうです。
何故《ティムールの激闘》の時代に生まれなかったのか・・・。
因みに↓環境で考えると
《貴族の教主》→これ→《激励》+《Berserk》+起動能力で24/12トランプルで1ショットキルが出来ます。3キルとしてはパーツも多めですが、アタック時には(G)マナしか使わないのは強み。ついでにG単色で組めます。
まぁ《ぎらつかせのエルフ》→《激励》+《Berserk》の「Infect」に勝る部分が有るとは思いませんがネ。
《ティムールの激闘》+《強大化》はもちろん強力ですが、其れなら別にこいつに拘る必要は何も無いので普通にSCZで良い。
色が合うなら《ボロスの魔除け》なんかも悪くはないですね。
何にせよ遊び甲斐のあるオモチャです(^^)
・《金属製の巨像》
:出ると予想されていた巨像の新作。
他の巨像と比べると戦闘力はかなり低い。回避能力も除去耐性も無い単なる10/10なので。
そうは言っても10/10自体は強力。コントロールしている非生物のAtfの合計CMC分軽くなると言う特性は極めて強力で高速着地も可能です。順調に行くなら1マナ→2マナ→3マナのAtfを順に展開して行けば4t目に着地できます。それらがマナファクトなら余裕もできる。
Stdなら例えば《面晶体の記録庫》を使えば一気に4マナも減らせる上に(2)マナを出せるので、《記録庫》→《巨像》と即繋げる事が出来ます。2t目《崩れた墓石》を入れれば4t目の着地も可能となってきます。
多数のAtfを入れる事は除去耐性の水増しにもなるのでより望ましい。能動的に生贄に出来る点も利用可能。《発明博覧会》のサーチにも繋がりますしね。
回避能力の欠如は辛いですが、《町の鍵》や《憑依の外套》を利用すれば加速しながら回避能力の付与も出来ます。
非生物且つ生物化可能な観点からなら「機体」系も何かに使えるかもしれませんね。《耕作者の荷馬車》なら3~4マナ分のブーストをしつつ、搭乗も可。ブロッカーを潰せる《領事の旗艦、スカイソブリン》は相性が良いかも知れませんが、こんな巨像が搭乗できるんですかね・・・?
また《サヒーリ・ライ》の[-2]を運用するのも悪くないですね。
上述の《記録庫》をコピーできれば合計(8)マナを減らせます。後は本来の《記録庫》で場に出せますね。コピー分は上述の様にドローに換える事が出来る。
また、《巨像》が既に場にいるなら、《巨像》自身をコピーして10/10×2を走らせる事もできる。
ただ、一々除去されてはたまらないのでやはりハンデスや何らかの除去耐性の付与が必要にはなるともいます。
《集団的蛮行》から露払いしつつ釣り上るのもあり。
当然↓環境ならもっと多数の軽減手段は有りますね。
非生物の(親和)や《主任技師》、多数のマナAtfが有りますからね。
ただ、正直踏み倒す手段は幾らでも有る現状、より強力なAtfの運用が基本となるでしょうからこれに目が行く事は無いでしょう。非生物の「親和(Atf)」も《チス=ゴリアの~》の2種と微妙。それぐらいなら《境界石》サイクルの方が良いでしょう。基本地形1枚と交換で4マナ分の機能をしてくれるので。
《稲妻のすね当て》も良いですかね。《金属細工師》等にも流用できるんですし。
戦闘力はしょぼい代わりにシナジーが多め。下環境でも他のコロ助とは異なる在り方で運用できるという意味でチャンスは転がって良そうですね。
・《ホーマットの急使》
:1マナ1/1速攻だけでAtfとしてはビックリですが、起動(R)+生贄で貯めてある追放した札を手札を捨てて補充できる。
最初動に当てて適当にクロックを刻んで山札を貯め、手札が切れたところで手札に換える機械。高速系のデッキでは簡単にハンドは切れるので、中々優秀ですね。これを活かすために生物火力やパンプを投入する価値まで有るほどです。Ins何らかの手段で回避能力を継続的に付与出来ればどんどんアドバンテージも稼げますし、故に除去の避雷針にも出来ます。
ルーターにはなりませんが、共鳴者に出来ない事もないのでその点でも運用可能。まぁ使い捨てで考えるのなら《傲慢な新生子》の方が使いやすいのは事実ですがね。火力を放り込んでいくデッキが合ってはいるものの、やる事が無くなったら《密輸人の回転翼機》が有るのも良いですね。
正直、本体の打力こそ足りませんが、デッキの方向性に合わせやすい優秀な札なので↓環境的にも運用できそうな気もします。
・《屑鉄場のたかり屋》
:素のスペックがAtfの癖に2マナ3/2。その上墓地から生物1枚の追放でIns速度で場に出せると言うよく判らない生物。《魂の略奪者》とは・・・。まぁあれば信心稼ぎにも使えましたしね~。
単純にBeatdownで使っても良いですし、金属術や搭乗要員確保もしやすい。《異界の進化》の餌役にもなります。
そして当然《縫い翼のスカーブ》系や《秘蔵の縫合体》《永遠の災い魔》などシナジーが大多数。Dredge系の札が有ればデッキを組めそうですね。《残忍な剥ぎ取り》や《最後の希望、リリアナ》《罪からの解放者》等も悪くはないですが、正直後半では余りにサイズが貧弱なので継戦能力の魅力は薄い。何らかのフォローはしたい。
特段強いわけではありませんが何と無く復活生物+継続的な墓地への生物の提供と考えると《出産の殻》を併用したくなります。さっぱり強くは有りませんがネ。後は《叫び大口》や《肉袋の匪賊》等でブロッカーを退かしながら~と言うのも悪くない。《集団的蛮行》で捨て札にしつつクロッカーと言うのも悪くないですね。
Legacy以下だと《イチョリッド》が有るのでまぁComboで使われる事は無いでしょう。Ins速度での復活は魅力ですが、復活にマナが掛りませんからね・・・。
ただIns速度で任意に復活できる点や自動で死なない点、本体の軽さを考えると継続的な生物としては運用できます。《イチョリッド》よりは《灰生まれの阿苦多》の方が性質が似ていますからね。
ネタとしては《生き埋め》から《たかり屋》+《永遠の災い魔》×2と言うのも良いかも・・・。2マナランドが有れば《災い魔》のキャストも割と楽なので。《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》+《ウギンの目》構築の新戦力となるか?
・《鋳造所の検査官》
:Atf用のメダリオン内臓生物。3マナ3/2とマナレシオも悪くない。Atf構築をする際にはかなり有効性が高いですね。
3t目に着地、4t目には《面晶体の記録庫》を3マナで着地させつつ置いた土地と合わせて3マナ(Atfなら4マナ)の札を置けます。《記録庫》の2枚目を置ければそのまま《巨像》に。
《テラリオン》よりも《彩色の星》や《彩色の宝球》が欲しいですな。因みにCre/Atfなので「昂揚」の運用にも一役買えます。
次ターンに《新緑の機械巨人》に繋げると4t目に7/6で殴りに行けます。《異界の進化》から持ってくるのも良い。同じく《領事の旗艦、スカイソブリン》に繋げて除去をしながら、搭乗要員にも。《自己組立機械》を延々と着地させる事も可能。
↓環境でもメダリオンなので一定の可能性を感じます。
ただメダリオン成分を考えると除去対象になり辛い非Creの方が望ましく、同コストでも《雲の鍵》が有るのでこれを使う事になる場合には何が有るんですかね?
勿論クロックが欲しいと言うなら話は別なのですが・・・。
一応《心なき召喚》から(1)マナのキャストが出来るようになり、そこからはAtf/Creなら(3)マナ分減らせるようになりますね。つまり2枚目以降はただです。
Legacyだと《覚醒の兜》から瞬殺した方が早い。2マナと3マナの差は大きいですし、除去も厳しいのでこれは難しい。
Vintageだと《Mishra’s Workshop》からキャスト出来るのは良いですがどうなのでしょうね? 生物である事のデメリットはLegacyよりは遥かに低い。
・《鋳造所の隊長》
:初出の時はナラー夫妻等しか相性の良い札は有りませんでしたが、製造をはじめ上下のマナ域でAtfの面展開が出来るので遥かに強力に成っています。機体に関しても搭乗員の間口を広げつつ、搭乗時の総打点の減衰も抑えなにかと相性も良い。
・《行き詰まりの罠》
:《氷の干渉器》系の札ですが、単体では2回しか使えないので《転倒の磁石》以下。ただし(E)の補充は割と楽。
専用の強みとしてPWの起動能力を抑える事も出来ます。
この手の札は基本Controlで運用し、対Beatdownに効力を発揮するわけですが、これの場合は対Controlでも有効。その上「瞬速」「機体」にも対応出来るので環境的に受け幅が本当に広い。
良いリセットボタンも登場しましたしね。
ただ、どうにもそれだけではもったいないので、使い切った後の処理方法が有るのが望ましい。《病的な好奇心》や《巧みな交渉術》などがいいですかね?
一応、ブロッカーをタップさせたり回収の燃料にしたりも出来るので《金属製の巨像》との相性も良いですね。CMCも3とそこそこなので後は適当にAtfを置いておけば《巨像》の着地もラクチンです。
《上天の貿易風》で回収しても良い。
唯一気にかかるのは緊急時に引いてもタップインである事ですかね・・・。
・《予言のプリズム》
:ほとんど単なるキャントリップながら、《霊気拠点》と合わせて無色構築のマナソースとして役に立つかもしれません。
他にも《巧みな交渉術》の生贄用にしたり、《金属製の巨像》のためのマナソースにしたりとハサミは無くともそれなりに使い道が有るやもしれません。
長いいざこざを経てやっと開幕したBリーグ。
開幕戦2~4Qを見ていて私見ですが、琉球のGが酷い。ゲーム作れない、キープ出来ない、カットイン下手、ボール回せないで酷過ぎて、4~5番の外国人が全部やってる。何やってるかと言えば外回って、ジャンプシュートor3ポイント。しかもボールの周りが悪いので、大勢が苦しくあまり入らない。バックドアは悪くないけどフィニッシュが下手。
コンボガードなのかもしれないけど流石に・・・。
東京の方もイージーシュート外しすぎで・・・。
う~むこれ大丈夫なのか? もう暫くNBAばかりで国内リーグ視てなかったんですが、こんな物でしたかね?
続きでKLDの感想を。
今日は機体を除いたAtf関連の残り。
・《静電気式打撃体》
:個人的には《カメレオンの巨像》のパワー倍化起動能力を思い出すAtf生物。
起動する毎に倍々にパワーも増加していくため4~5回の起動が出来れば単体でも一撃必殺が狙えます。(E)供給が必要になりますが、貯めようと思えば割と楽に貯める事が出来るので何とかなるはず。《蓄霊稲妻》《霊気との調和》等。
《遥かなる旅路》も悪くない。
サイズを挙げながら(E)を補充できるので、この2枚だけで8点パンチが出来るようになります。
パンプには《撃砕確約》《気宇壮大》が+突破力、《顕在的防御》《永存確約》が+除去耐性とそれぞれ粒ぞろい。駆け引きも必要ですが《打撃体》→《気宇壮大》で倍化→除去のあるなしで《顕在的防御》で十分な挙動になりそうです。
何故《ティムールの激闘》の時代に生まれなかったのか・・・。
因みに↓環境で考えると
《貴族の教主》→これ→《激励》+《Berserk》+起動能力で24/12トランプルで1ショットキルが出来ます。3キルとしてはパーツも多めですが、アタック時には(G)マナしか使わないのは強み。ついでにG単色で組めます。
まぁ《ぎらつかせのエルフ》→《激励》+《Berserk》の「Infect」に勝る部分が有るとは思いませんがネ。
《ティムールの激闘》+《強大化》はもちろん強力ですが、其れなら別にこいつに拘る必要は何も無いので普通にSCZで良い。
色が合うなら《ボロスの魔除け》なんかも悪くはないですね。
何にせよ遊び甲斐のあるオモチャです(^^)
・《金属製の巨像》
:出ると予想されていた巨像の新作。
他の巨像と比べると戦闘力はかなり低い。回避能力も除去耐性も無い単なる10/10なので。
そうは言っても10/10自体は強力。コントロールしている非生物のAtfの合計CMC分軽くなると言う特性は極めて強力で高速着地も可能です。順調に行くなら1マナ→2マナ→3マナのAtfを順に展開して行けば4t目に着地できます。それらがマナファクトなら余裕もできる。
Stdなら例えば《面晶体の記録庫》を使えば一気に4マナも減らせる上に(2)マナを出せるので、《記録庫》→《巨像》と即繋げる事が出来ます。2t目《崩れた墓石》を入れれば4t目の着地も可能となってきます。
多数のAtfを入れる事は除去耐性の水増しにもなるのでより望ましい。能動的に生贄に出来る点も利用可能。《発明博覧会》のサーチにも繋がりますしね。
回避能力の欠如は辛いですが、《町の鍵》や《憑依の外套》を利用すれば加速しながら回避能力の付与も出来ます。
非生物且つ生物化可能な観点からなら「機体」系も何かに使えるかもしれませんね。《耕作者の荷馬車》なら3~4マナ分のブーストをしつつ、搭乗も可。ブロッカーを潰せる《領事の旗艦、スカイソブリン》は相性が良いかも知れませんが、こんな巨像が搭乗できるんですかね・・・?
また《サヒーリ・ライ》の[-2]を運用するのも悪くないですね。
上述の《記録庫》をコピーできれば合計(8)マナを減らせます。後は本来の《記録庫》で場に出せますね。コピー分は上述の様にドローに換える事が出来る。
また、《巨像》が既に場にいるなら、《巨像》自身をコピーして10/10×2を走らせる事もできる。
ただ、一々除去されてはたまらないのでやはりハンデスや何らかの除去耐性の付与が必要にはなるともいます。
《集団的蛮行》から露払いしつつ釣り上るのもあり。
当然↓環境ならもっと多数の軽減手段は有りますね。
非生物の(親和)や《主任技師》、多数のマナAtfが有りますからね。
ただ、正直踏み倒す手段は幾らでも有る現状、より強力なAtfの運用が基本となるでしょうからこれに目が行く事は無いでしょう。非生物の「親和(Atf)」も《チス=ゴリアの~》の2種と微妙。それぐらいなら《境界石》サイクルの方が良いでしょう。基本地形1枚と交換で4マナ分の機能をしてくれるので。
《稲妻のすね当て》も良いですかね。《金属細工師》等にも流用できるんですし。
戦闘力はしょぼい代わりにシナジーが多め。下環境でも他のコロ助とは異なる在り方で運用できるという意味でチャンスは転がって良そうですね。
・《ホーマットの急使》
:1マナ1/1速攻だけでAtfとしてはビックリですが、起動(R)+生贄で貯めてある追放した札を手札を捨てて補充できる。
最初動に当てて適当にクロックを刻んで山札を貯め、手札が切れたところで手札に換える機械。高速系のデッキでは簡単にハンドは切れるので、中々優秀ですね。これを活かすために生物火力やパンプを投入する価値まで有るほどです。Ins何らかの手段で回避能力を継続的に付与出来ればどんどんアドバンテージも稼げますし、故に除去の避雷針にも出来ます。
ルーターにはなりませんが、共鳴者に出来ない事もないのでその点でも運用可能。まぁ使い捨てで考えるのなら《傲慢な新生子》の方が使いやすいのは事実ですがね。火力を放り込んでいくデッキが合ってはいるものの、やる事が無くなったら《密輸人の回転翼機》が有るのも良いですね。
正直、本体の打力こそ足りませんが、デッキの方向性に合わせやすい優秀な札なので↓環境的にも運用できそうな気もします。
・《屑鉄場のたかり屋》
:素のスペックがAtfの癖に2マナ3/2。その上墓地から生物1枚の追放でIns速度で場に出せると言うよく判らない生物。《魂の略奪者》とは・・・。まぁあれば信心稼ぎにも使えましたしね~。
単純にBeatdownで使っても良いですし、金属術や搭乗要員確保もしやすい。《異界の進化》の餌役にもなります。
そして当然《縫い翼のスカーブ》系や《秘蔵の縫合体》《永遠の災い魔》などシナジーが大多数。Dredge系の札が有ればデッキを組めそうですね。《残忍な剥ぎ取り》や《最後の希望、リリアナ》《罪からの解放者》等も悪くはないですが、正直後半では余りにサイズが貧弱なので継戦能力の魅力は薄い。何らかのフォローはしたい。
特段強いわけではありませんが何と無く復活生物+継続的な墓地への生物の提供と考えると《出産の殻》を併用したくなります。さっぱり強くは有りませんがネ。後は《叫び大口》や《肉袋の匪賊》等でブロッカーを退かしながら~と言うのも悪くない。《集団的蛮行》で捨て札にしつつクロッカーと言うのも悪くないですね。
Legacy以下だと《イチョリッド》が有るのでまぁComboで使われる事は無いでしょう。Ins速度での復活は魅力ですが、復活にマナが掛りませんからね・・・。
ただIns速度で任意に復活できる点や自動で死なない点、本体の軽さを考えると継続的な生物としては運用できます。《イチョリッド》よりは《灰生まれの阿苦多》の方が性質が似ていますからね。
ネタとしては《生き埋め》から《たかり屋》+《永遠の災い魔》×2と言うのも良いかも・・・。2マナランドが有れば《災い魔》のキャストも割と楽なので。《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》+《ウギンの目》構築の新戦力となるか?
・《鋳造所の検査官》
:Atf用のメダリオン内臓生物。3マナ3/2とマナレシオも悪くない。Atf構築をする際にはかなり有効性が高いですね。
3t目に着地、4t目には《面晶体の記録庫》を3マナで着地させつつ置いた土地と合わせて3マナ(Atfなら4マナ)の札を置けます。《記録庫》の2枚目を置ければそのまま《巨像》に。
《テラリオン》よりも《彩色の星》や《彩色の宝球》が欲しいですな。因みにCre/Atfなので「昂揚」の運用にも一役買えます。
次ターンに《新緑の機械巨人》に繋げると4t目に7/6で殴りに行けます。《異界の進化》から持ってくるのも良い。同じく《領事の旗艦、スカイソブリン》に繋げて除去をしながら、搭乗要員にも。《自己組立機械》を延々と着地させる事も可能。
↓環境でもメダリオンなので一定の可能性を感じます。
ただメダリオン成分を考えると除去対象になり辛い非Creの方が望ましく、同コストでも《雲の鍵》が有るのでこれを使う事になる場合には何が有るんですかね?
勿論クロックが欲しいと言うなら話は別なのですが・・・。
一応《心なき召喚》から(1)マナのキャストが出来るようになり、そこからはAtf/Creなら(3)マナ分減らせるようになりますね。つまり2枚目以降はただです。
Legacyだと《覚醒の兜》から瞬殺した方が早い。2マナと3マナの差は大きいですし、除去も厳しいのでこれは難しい。
Vintageだと《Mishra’s Workshop》からキャスト出来るのは良いですがどうなのでしょうね? 生物である事のデメリットはLegacyよりは遥かに低い。
・《鋳造所の隊長》
:初出の時はナラー夫妻等しか相性の良い札は有りませんでしたが、製造をはじめ上下のマナ域でAtfの面展開が出来るので遥かに強力に成っています。機体に関しても搭乗員の間口を広げつつ、搭乗時の総打点の減衰も抑えなにかと相性も良い。
・《行き詰まりの罠》
:《氷の干渉器》系の札ですが、単体では2回しか使えないので《転倒の磁石》以下。ただし(E)の補充は割と楽。
専用の強みとしてPWの起動能力を抑える事も出来ます。
この手の札は基本Controlで運用し、対Beatdownに効力を発揮するわけですが、これの場合は対Controlでも有効。その上「瞬速」「機体」にも対応出来るので環境的に受け幅が本当に広い。
良いリセットボタンも登場しましたしね。
ただ、どうにもそれだけではもったいないので、使い切った後の処理方法が有るのが望ましい。《病的な好奇心》や《巧みな交渉術》などがいいですかね?
一応、ブロッカーをタップさせたり回収の燃料にしたりも出来るので《金属製の巨像》との相性も良いですね。CMCも3とそこそこなので後は適当にAtfを置いておけば《巨像》の着地もラクチンです。
《上天の貿易風》で回収しても良い。
唯一気にかかるのは緊急時に引いてもタップインである事ですかね・・・。
・《予言のプリズム》
:ほとんど単なるキャントリップながら、《霊気拠点》と合わせて無色構築のマナソースとして役に立つかもしれません。
他にも《巧みな交渉術》の生贄用にしたり、《金属製の巨像》のためのマナソースにしたりとハサミは無くともそれなりに使い道が有るやもしれません。
新カード雑感)KLDその12 フルスポ残りG/M
2016年9月21日 新カード紹介
皆さん、こんばんは。しもべです。
続き続き。
いい加減飽きてきた・・・。
・《鎧作りの審判者》
:《鼓舞する呼び声》のドロー能力をCipに有した生物。
必然的に展開の後詰を担当するので4マナは許容範囲。
1枚引ければ基本スペックで、上手くいけば3ドロー以上も可能。汎用性の高い《ゼンディカーの代弁者、ニッサ》《集団的努力》《サリアの副官》《マラキールの解放者、ドラーナ》《甘やかす貴種》《新緑の機械巨人》等割全体にカウンターを置ける手段が有る環境。なので結構簡単に数を稼げるようになっていると思います。
感覚的には↓環境の《イーオスのレインジャー》や《ゴブリンの首謀者》の使いサイクルの様な4マナ域複数アドの生物として運用できるかもしれません。まぁ単体では機能しないのは辛い所ですが・・・。
ElfよりShamanで欲しかった。
《遥かなる旅路》はコイツ自身のCip活用に加えて、カウンターを置く事も出来ますので巧く合わせる事が出来るやも。
・《顕在的防御》
:《レインジャーの悪知恵》の上位交換。
1マナで+2/+2だけでも悪くないパンプ性能で、その上呪禁まで付く。昨今には珍しい単純な質の向上したIns。
Beat系のCombo生物やサボタージュ持ちには特に有難い。
↓環境でもInfectで採用できるレベルです。これなら実質+4/+4ですからね。1マナの性能ではないですし、数値が大きくなる分《Berserk》との併用性もさらに上がります。
・《刃の耕作者》
:面展開が出来る上にパンプスペルが全体波及する。《月の抱擁、アーリン》などから繋がると強力。重さは《異界の進化》で緩和すべし。
・《祝祭の開幕》
:貴重な《濃霧》枠。
・《霊気との調和》
:本体はただの《地勢》ですが、故に最低限の効果は保証されています。そして1マナで(E)×2を補充できるため(E)系のデッキでも良いですね。
特に《通電の喧嘩屋》は色拘束をカバーできるのが偉い。
単純に土地の伸びも良く出来るので《逆毛ハイドラ》《ラスヌーのヘリオン》《電招の塔》《静電気式打撃体》《行き詰まりの罠》など幾らでも運用先が有る。
それらのデッキにとってはいぶし銀の働きが出来るはず。ただニッサ本人には何のサポートも出来ないと言う悲しき現実・・・。
・《丈夫な手工品》
:《活性機構》と組みわせると(2)で1/1++1/+1カウンターを1つずつ量産できます。実質的に2マナで2打点を増やしているので効率も良い。
単品で弱い点は如何ともしがたいのですが、逆に言えば除去されづらい。Stdで準ソプターコンボ級の効率のシナジーを組めるわけです。これも《アシュノッドの供犠台》等で無限パンプできますね。
毎度初めに火種がいるのが厄介。なるべく絶やしたくないので何かあると良いですね。マナを掛けないので《彼方より/》や《ギデオン》など。《謎の石の儀式》で回転力を上げたい。
・《永遠の造り手、ラシュミ》
:とりあえずキャストする度に手札を補充が最低限でも出来るためアドアドしい生物。
その代わり4マナ2/3伝説と極めて重く脆い・・・。土地はキャスト出来ない点やTop札が不確定では4マナの価値が無いのでここら辺を上手く調整したい所。
正直Stdではあまり実用的な札は思い浮かびませんね・・・。
システム生物なのに相性の良さそうな防御的な「機体」がない。代りに↓環境では素晴らしいシナジーを組めそうです。
とりあえずTopを見る事が出来る、Topから土地を退かせる、マナカーブの流れが良く、場持ちが良い≒ブロッカーにもなると言う点で《クルフィックスの狩猟者》との併用性が素晴らしいですね。
またどうしても狙われやすい以上、それを護る手段は用意すべきで《Force of Will》が本体の重さを考えると基本手段になるはずですが、誘発能力のお陰でFoWに5マナの疑似「続唱」が付く事になります。これ自体もFoWで切れる。
通常重たいCMCの代わりに他の手段でキャストできる札の併用性を考えるべき。ピッチ・探査・待機・想起・φマナなんかでしょうかね?
特にYPMなどと異なり盤面に干渉できない点から盤面に干渉する手段が欲しい。除去に関しては《残忍な切断》《四肢切断》、《叫び大口》なんかですかね。
当然Top調整できる札が有ると望ましいのですが、《渦まく知識》や《思案》では殆どスペルは使えません。が、使わずとも手札に入れればいいだけなので問題ありませんね。キャストは強制ではなく、ドローも出来る御陰で除去などが「続唱」と異なり多数積まれていても問題ないのは強みです。低速でも運用しやすい。
ただ積極的にキャストしたいのなら《師範の占い独楽》《森の知恵》の様にTop調整をするのにスペルではなく能力である事が望ましい。《独楽》+《相殺》は本体の保護札にもなりますし、《独楽》は好きなだけキャストできるので0マナ以下のスペルを使い回せます。取り敢えず《祖先の幻視》。また《相殺》にしろ《森の知恵》にしろ2枚目以降の不要牌化を多少緩和できます。
繰り返しキャスト出来るスペルが有る事が望ましい。
《瞬唱の魔道士》や《罰する火》は除去の使い回しで盤面干渉が出来、ついでにキャントリップなどが捲れれば重畳。特に次のターンのTop調整が出来るので続唱しやすくなります。
また、本体をサーチ出来る《緑の太陽の頂点/GSZ》は札の水増しが出来るだけでなく、X値を調整しながらキャストできるのでボーナスキャストに繋げ易いですね。
まぁこの札は2枚目が有っても最悪使い捨ての4マナ疑似続唱スペルに換えれるので最低限の効果は保証されていますね。
と、斯様に強力な札ではあります。
除去耐性は皆無ですが、守っても御釣りがくる。
ただ最大の難点は《精神を刻む者、ジェイス/JtMs》と同マナ域のアドバンテージ生物と言う事ですよね・・・。下手なシナジーを考えずともはいはい神JtMs~でGG。まぁどちらも2枚使う札でもないのでスプリットしても良いですが。しかし現状JtMsも2枚程度に抑えられている事も珍しくも無く、且つ単体除去も多いんですよね・・・。
他にも《トレストの使者、レオヴォルド》と言う強力な札も有るのでアド関連の競争は厳しい。
・《禁制品の黒幕》
:ナイスブロッカー。軽量Atfが多数あれば1チャンス。
・《通電の喧嘩屋》
:2マナ3/2だけでも悪くは有りませんが、Cipで(E)×2とそれを消費したパンプが出来ます。
単体で運用しても2回は4/3トランプルを2マナで行えるわけで非常に強力。生き残っても3/2が残るわけですし。2回と考えると消極的な感想が浮かんだりもしますが、そもそもWeenie系の生物が3回以上殴るなんて滅多に無い事ですし、これぐらいなら十分でしょう。
《蓄霊稲妻》や《霊気との調和》はぜひ使いたい。
突破力も有るので《顕在的防御》等も翼、サポーターに恵まれています。
ついでにCipで(E)を採れる生物でもあるので(E)デッキに置いては(E)補充要員兼ブロッカーとしても機能させる事も出来ます。
・《無許可の分解》
:多色化した《殺害》。Atf2つ以上でボーナス3点。
Ins速度での制限抜き除去だけでもそれなり。《ゴブリンの闇住まい》でFb出来ると大きい。《闇住まい》着地までの時間も稼げるし、クロック自体も重ねる事が出来る。威迫も活かしやすい。
Atfの数を稼げなくとも最低限ですが、矢張り満たしたい。
ならマナファクトで5マナの《闇住まい》の重さをサポートしたい。しかしそれだけではやや物足りないし数も稼げない。もう少し相性の良い札を期待ですね。
・《配分の領事、カンバール》
:《大歓楽の幻霊》と《瘡蓋族の狂戦士》を足して2にで割ったような性能。しかし効果だけは遥かに強いドレインに。着地時から機能し、また部族「人間」である事やタフネス3が有る事など中々に高いKPを誇ります。
なのでEternalでも期待されている方もいるようです。
ただ、Legacy民として、Vintageの事は横に置くとして考えて、個人的には対Combo性能としては極めて微妙だと考えています。
《幻霊》が使われたのは「Burn」という超攻撃的な性能が有った事。加えて軽かったことが大きい。
色的に妨害を挟むため3マナでも対Comboに間に合わないとは言いません。が、デッキ特性を考えて相手が勝ちきる前にゲームを決める速度が有るとは思えない。必然的に拘束系でないこの札も活き辛い。同域に《聖域の僧院長》がいますし、そもそも《スレイベンの守護者、サリア》の様な実用的な2マナのHatebearが揃っています。積極的に札を使ってくれる訳もないので、勝てるかどうかも怪しいこの札を出す意味がどこまで有るのか?
というかどこまで有効性が有るのか正直疑問に思っています。当然Storm以外には効かないので適用対象も実に狭い。実際のところどの程度の物か試してみないと判りませんがね・・・。
対Controlでもそこそこの性能を発揮します。
直後に除去されても2点ドレインなのでダメージレースでは4点分+ハンド1枚を使わせています。3~3.5マナ程度の価値が有るでしょう。しかしそれだけです。
たとえ生きて居続けても、精々相手は1ターンに1度のキャストなのでそうするとクロックとしては4打点程度(対Control相手にはゲインの効果が薄いので)。ならもっと軽くてもっと高い打点は有りますよね? しかも《師範の占い独楽》+フェッチを使われていたらそもそもスペルのキャストすらしてもらえない。
2/3とそこそこのサイズと、2点ドレインのダメージレースへの影響力を考えれば実はTempoへの影響力が一番大きい様な気もしますが、除去に弱い3マナにどのみち用は無い。間に合うのならBurnに一番効きそうですが、これを出す頃には手遅れになってそうな気もします。《集団的蛮行》から繋がれば大丈夫?
《幻霊》の幻想がある分強く見えますが、正直言ってこの札を一体何に対して使うのか、私にはよく判りません。もちろん検証は必要でしょうがネ。
相手だけにリスクを負わせる点から、複数回の挙動を強要する《差し戻し》や《呪文滑り》《ルーンの母》《潮の虚ろの漕ぎ手》等は良い相性を誇りますね。
Std?
生物環境なのに、どの相手にこれを使う余地が有るのか・・・。
Vintageは人間デッキで期待されている様なので頑張ってもらいたいですね。
・《雲先案内人》
:《熟考漂い》がエラ呼吸と言う名の「想起」を忘れて人間に進化?した結果ライフゲイン付に。
抱き合わせとは言え極めて効率も良く、ブリンクと言うで使い回せば抜群のアドが採れます。しかし5マナからアドを稼いでもなぁ~。これなら《金線の使い魔》の方が現実的。《金線の使い魔》から《異界の進化》でアドを重ねると言うアド厨喚起な挙動も出来るんですがね。勝ちには差して繋がらない世の無常。
・《つむじ風の巨匠》
:何と無く可能性を感じる1枚。
最低でも3マナでアドは取れていますし、(E)を補充できれば定期的にTokenを出せる。タップを含まないのも良い。
ただ継続的に(E)を補充するのは意外と大変で、ついでに効率がいいとも言い難い。専用で組んでもせいぜい3体程度が関の山?
どうでも良いですが、この世界のヴィダルケンは何故こうも面白い表情をしているのだろうか・・・。
・《経験豊富な操縦者》
:搭乗員としてもクロッカーとしても優秀。2マナ3/1なだけでも悪くないですが、Cipで占術2を出来るので序盤に畳み掛ける挙動をしやすいですからね。
ただほぼ確実に戦闘で死ぬので、使い切りの《残忍な剥ぎ取り》のような物ですかね?
・《品種改良の力》
:極めて重たいのですが、効果自体は強力。
製造のお陰で面展開は容易なので意外な活躍が出来るかもしれません。《発明の天使》《刃の耕作者》と組み合わせると単体強化も使いやすくなります。
こんな所で。
続き続き。
いい加減飽きてきた・・・。
・《鎧作りの審判者》
:《鼓舞する呼び声》のドロー能力をCipに有した生物。
必然的に展開の後詰を担当するので4マナは許容範囲。
1枚引ければ基本スペックで、上手くいけば3ドロー以上も可能。汎用性の高い《ゼンディカーの代弁者、ニッサ》《集団的努力》《サリアの副官》《マラキールの解放者、ドラーナ》《甘やかす貴種》《新緑の機械巨人》等割全体にカウンターを置ける手段が有る環境。なので結構簡単に数を稼げるようになっていると思います。
感覚的には↓環境の《イーオスのレインジャー》や《ゴブリンの首謀者》の使いサイクルの様な4マナ域複数アドの生物として運用できるかもしれません。まぁ単体では機能しないのは辛い所ですが・・・。
ElfよりShamanで欲しかった。
《遥かなる旅路》はコイツ自身のCip活用に加えて、カウンターを置く事も出来ますので巧く合わせる事が出来るやも。
・《顕在的防御》
:《レインジャーの悪知恵》の上位交換。
1マナで+2/+2だけでも悪くないパンプ性能で、その上呪禁まで付く。昨今には珍しい単純な質の向上したIns。
Beat系のCombo生物やサボタージュ持ちには特に有難い。
↓環境でもInfectで採用できるレベルです。これなら実質+4/+4ですからね。1マナの性能ではないですし、数値が大きくなる分《Berserk》との併用性もさらに上がります。
・《刃の耕作者》
:面展開が出来る上にパンプスペルが全体波及する。《月の抱擁、アーリン》などから繋がると強力。重さは《異界の進化》で緩和すべし。
・《祝祭の開幕》
:貴重な《濃霧》枠。
・《霊気との調和》
:本体はただの《地勢》ですが、故に最低限の効果は保証されています。そして1マナで(E)×2を補充できるため(E)系のデッキでも良いですね。
特に《通電の喧嘩屋》は色拘束をカバーできるのが偉い。
単純に土地の伸びも良く出来るので《逆毛ハイドラ》《ラスヌーのヘリオン》《電招の塔》《静電気式打撃体》《行き詰まりの罠》など幾らでも運用先が有る。
それらのデッキにとってはいぶし銀の働きが出来るはず。ただニッサ本人には何のサポートも出来ないと言う悲しき現実・・・。
・《丈夫な手工品》
:《活性機構》と組みわせると(2)で1/1++1/+1カウンターを1つずつ量産できます。実質的に2マナで2打点を増やしているので効率も良い。
単品で弱い点は如何ともしがたいのですが、逆に言えば除去されづらい。Stdで準ソプターコンボ級の効率のシナジーを組めるわけです。これも《アシュノッドの供犠台》等で無限パンプできますね。
毎度初めに火種がいるのが厄介。なるべく絶やしたくないので何かあると良いですね。マナを掛けないので《彼方より/》や《ギデオン》など。《謎の石の儀式》で回転力を上げたい。
・《永遠の造り手、ラシュミ》
:とりあえずキャストする度に手札を補充が最低限でも出来るためアドアドしい生物。
その代わり4マナ2/3伝説と極めて重く脆い・・・。土地はキャスト出来ない点やTop札が不確定では4マナの価値が無いのでここら辺を上手く調整したい所。
正直Stdではあまり実用的な札は思い浮かびませんね・・・。
システム生物なのに相性の良さそうな防御的な「機体」がない。代りに↓環境では素晴らしいシナジーを組めそうです。
とりあえずTopを見る事が出来る、Topから土地を退かせる、マナカーブの流れが良く、場持ちが良い≒ブロッカーにもなると言う点で《クルフィックスの狩猟者》との併用性が素晴らしいですね。
またどうしても狙われやすい以上、それを護る手段は用意すべきで《Force of Will》が本体の重さを考えると基本手段になるはずですが、誘発能力のお陰でFoWに5マナの疑似「続唱」が付く事になります。これ自体もFoWで切れる。
通常重たいCMCの代わりに他の手段でキャストできる札の併用性を考えるべき。ピッチ・探査・待機・想起・φマナなんかでしょうかね?
特にYPMなどと異なり盤面に干渉できない点から盤面に干渉する手段が欲しい。除去に関しては《残忍な切断》《四肢切断》、《叫び大口》なんかですかね。
当然Top調整できる札が有ると望ましいのですが、《渦まく知識》や《思案》では殆どスペルは使えません。が、使わずとも手札に入れればいいだけなので問題ありませんね。キャストは強制ではなく、ドローも出来る御陰で除去などが「続唱」と異なり多数積まれていても問題ないのは強みです。低速でも運用しやすい。
ただ積極的にキャストしたいのなら《師範の占い独楽》《森の知恵》の様にTop調整をするのにスペルではなく能力である事が望ましい。《独楽》+《相殺》は本体の保護札にもなりますし、《独楽》は好きなだけキャストできるので0マナ以下のスペルを使い回せます。取り敢えず《祖先の幻視》。また《相殺》にしろ《森の知恵》にしろ2枚目以降の不要牌化を多少緩和できます。
繰り返しキャスト出来るスペルが有る事が望ましい。
《瞬唱の魔道士》や《罰する火》は除去の使い回しで盤面干渉が出来、ついでにキャントリップなどが捲れれば重畳。特に次のターンのTop調整が出来るので続唱しやすくなります。
また、本体をサーチ出来る《緑の太陽の頂点/GSZ》は札の水増しが出来るだけでなく、X値を調整しながらキャストできるのでボーナスキャストに繋げ易いですね。
まぁこの札は2枚目が有っても最悪使い捨ての4マナ疑似続唱スペルに換えれるので最低限の効果は保証されていますね。
と、斯様に強力な札ではあります。
除去耐性は皆無ですが、守っても御釣りがくる。
ただ最大の難点は《精神を刻む者、ジェイス/JtMs》と同マナ域のアドバンテージ生物と言う事ですよね・・・。下手なシナジーを考えずともはいはい神JtMs~でGG。まぁどちらも2枚使う札でもないのでスプリットしても良いですが。しかし現状JtMsも2枚程度に抑えられている事も珍しくも無く、且つ単体除去も多いんですよね・・・。
他にも《トレストの使者、レオヴォルド》と言う強力な札も有るのでアド関連の競争は厳しい。
・《禁制品の黒幕》
:ナイスブロッカー。軽量Atfが多数あれば1チャンス。
・《通電の喧嘩屋》
:2マナ3/2だけでも悪くは有りませんが、Cipで(E)×2とそれを消費したパンプが出来ます。
単体で運用しても2回は4/3トランプルを2マナで行えるわけで非常に強力。生き残っても3/2が残るわけですし。2回と考えると消極的な感想が浮かんだりもしますが、そもそもWeenie系の生物が3回以上殴るなんて滅多に無い事ですし、これぐらいなら十分でしょう。
《蓄霊稲妻》や《霊気との調和》はぜひ使いたい。
突破力も有るので《顕在的防御》等も翼、サポーターに恵まれています。
ついでにCipで(E)を採れる生物でもあるので(E)デッキに置いては(E)補充要員兼ブロッカーとしても機能させる事も出来ます。
・《無許可の分解》
:多色化した《殺害》。Atf2つ以上でボーナス3点。
Ins速度での制限抜き除去だけでもそれなり。《ゴブリンの闇住まい》でFb出来ると大きい。《闇住まい》着地までの時間も稼げるし、クロック自体も重ねる事が出来る。威迫も活かしやすい。
Atfの数を稼げなくとも最低限ですが、矢張り満たしたい。
ならマナファクトで5マナの《闇住まい》の重さをサポートしたい。しかしそれだけではやや物足りないし数も稼げない。もう少し相性の良い札を期待ですね。
・《配分の領事、カンバール》
:《大歓楽の幻霊》と《瘡蓋族の狂戦士》を足して2にで割ったような性能。しかし効果だけは遥かに強いドレインに。着地時から機能し、また部族「人間」である事やタフネス3が有る事など中々に高いKPを誇ります。
なのでEternalでも期待されている方もいるようです。
ただ、Legacy民として、Vintageの事は横に置くとして考えて、個人的には対Combo性能としては極めて微妙だと考えています。
《幻霊》が使われたのは「Burn」という超攻撃的な性能が有った事。加えて軽かったことが大きい。
色的に妨害を挟むため3マナでも対Comboに間に合わないとは言いません。が、デッキ特性を考えて相手が勝ちきる前にゲームを決める速度が有るとは思えない。必然的に拘束系でないこの札も活き辛い。同域に《聖域の僧院長》がいますし、そもそも《スレイベンの守護者、サリア》の様な実用的な2マナのHatebearが揃っています。積極的に札を使ってくれる訳もないので、勝てるかどうかも怪しいこの札を出す意味がどこまで有るのか?
というかどこまで有効性が有るのか正直疑問に思っています。当然Storm以外には効かないので適用対象も実に狭い。実際のところどの程度の物か試してみないと判りませんがね・・・。
対Controlでもそこそこの性能を発揮します。
直後に除去されても2点ドレインなのでダメージレースでは4点分+ハンド1枚を使わせています。3~3.5マナ程度の価値が有るでしょう。しかしそれだけです。
たとえ生きて居続けても、精々相手は1ターンに1度のキャストなのでそうするとクロックとしては4打点程度(対Control相手にはゲインの効果が薄いので)。ならもっと軽くてもっと高い打点は有りますよね? しかも《師範の占い独楽》+フェッチを使われていたらそもそもスペルのキャストすらしてもらえない。
2/3とそこそこのサイズと、2点ドレインのダメージレースへの影響力を考えれば実はTempoへの影響力が一番大きい様な気もしますが、除去に弱い3マナにどのみち用は無い。間に合うのならBurnに一番効きそうですが、これを出す頃には手遅れになってそうな気もします。《集団的蛮行》から繋がれば大丈夫?
《幻霊》の幻想がある分強く見えますが、正直言ってこの札を一体何に対して使うのか、私にはよく判りません。もちろん検証は必要でしょうがネ。
相手だけにリスクを負わせる点から、複数回の挙動を強要する《差し戻し》や《呪文滑り》《ルーンの母》《潮の虚ろの漕ぎ手》等は良い相性を誇りますね。
Std?
生物環境なのに、どの相手にこれを使う余地が有るのか・・・。
Vintageは人間デッキで期待されている様なので頑張ってもらいたいですね。
・《雲先案内人》
:《熟考漂い》がエラ呼吸と言う名の「想起」を忘れて人間に進化?した結果ライフゲイン付に。
抱き合わせとは言え極めて効率も良く、ブリンクと言うで使い回せば抜群のアドが採れます。しかし5マナからアドを稼いでもなぁ~。これなら《金線の使い魔》の方が現実的。《金線の使い魔》から《異界の進化》でアドを重ねると言うアド厨喚起な挙動も出来るんですがね。勝ちには差して繋がらない世の無常。
・《つむじ風の巨匠》
:何と無く可能性を感じる1枚。
最低でも3マナでアドは取れていますし、(E)を補充できれば定期的にTokenを出せる。タップを含まないのも良い。
ただ継続的に(E)を補充するのは意外と大変で、ついでに効率がいいとも言い難い。専用で組んでもせいぜい3体程度が関の山?
どうでも良いですが、この世界のヴィダルケンは何故こうも面白い表情をしているのだろうか・・・。
・《経験豊富な操縦者》
:搭乗員としてもクロッカーとしても優秀。2マナ3/1なだけでも悪くないですが、Cipで占術2を出来るので序盤に畳み掛ける挙動をしやすいですからね。
ただほぼ確実に戦闘で死ぬので、使い切りの《残忍な剥ぎ取り》のような物ですかね?
・《品種改良の力》
:極めて重たいのですが、効果自体は強力。
製造のお陰で面展開は容易なので意外な活躍が出来るかもしれません。《発明の天使》《刃の耕作者》と組み合わせると単体強化も使いやすくなります。
こんな所で。
新カード雑感)KLDその11 フルスポ残りR
2016年9月20日 新カード紹介
皆さん、こんばんは。しもべです。
何でもMtGの紙質がまた変わるとか。
艶とか匂いとかは割とどうでも良いですが、曲がりにくくなるのはかなり朗報。愛知は湿気多いので・・・。
KLDの続きでR
・《活力の奔出》
:前回のBで書くのを忘れていたのでこちらに追記。
これまでなかった組み合わせなので貴重。
真価は《ボロスの反攻者》と併用してダメージが入った場合∞ライフを達成できる点。同じ挙動は非実用的な3枚コンボや2枚でも+《覚悟+意欲》位しかなく、《活力の奔出》は圧倒的に軽く色も薄いので実用性が有ります。
条件付きとはいえ釣竿等を使いB単色2枚で無限ライフは、後は《火山の乱暴者》を《エレボスの鞭》で釣り上げるぐらいじゃないですかね?
・《ピア・ナラー》
:ナラー夫妻のP/Tは全て夫人によって成り立っていたらしい・・・。
3マナで2/2+1/1のアドが取れて2種類の起動能力持ちなので弱くはないのですが、今一つパッとしない。起動能力の効果がどちらも貧弱すぎる。
そうはいっても、次ターンから2/2+3/1飛行で殴りに行けるのでクロッカーとしてはそこそこ。ついでにシステム生物でもあるので「機体」の搭乗員に。ブロック制限も押し込み用。まぁAtf生け贄に捧げるエンジンである点が一番重要かもしれませんが。
・《チャンドラの螺旋炎》
:これは折られたモップの分!!
・《向こう見ずな実験》
:種が不要になった代わりに《Demonic Consultation》的なリスクを背負うようになった《新たなる造形》?
本家がミシュランやナラー夫妻から《荒廃鋼の巨像》に変身した訳ですが、こちらは種は無く、如何に濃い札を素早く着地させるかの勝負になります。
当然枚数が多くないとデモコン死します。なので一定以上のファッティを積み込む必要は有りますね
↓環境的に見ればそれも可能です。
着地時のライフの心配が有るのなら《白金の天使》や《白金の帝像》、決定力が欲しいなら《荒廃鋼の巨像》や《ダークスティールの巨像》。後者は不要牌ならルーター系で捨てれば山札に戻ってくれますね。
ライフが減るのはAtfの着地後なので《白金の天使》や《白金の帝像》ならどれだけ掘り進めようが負ける事は無い。ただフィニッシャーとするには正直決定力が不足しています。
CotVや《呪文滑り》で除去耐性は付与できないので、Legacy以下なら《ルーンの母》や《聖域の僧院長》で付与する?
今一つ信用性に欠けますが《魂火の大導師》でも、Socが「絆魂」持ちになり《実験》はダメージを与える効果なのでデメリットは相殺されます。
バイバックは合計8マナになるので非現実的。
大人しく火力で時間稼ぎする組み合わせが妥当だと思います。色拘束の薄さがここでも追い風となりますね。
・《ラスヌーのヘリオン》
:所謂奔る火力。
3マナ4/4速攻は一度殴れるだけでも打力としては十分で、本体のCipも併せれば2度殴れます。トランプルが無いのは残念ですが3マナで計8打点となかなか。
《通電の喧嘩屋》と合わせて使う事で2枚で4t目までに14~16打点。
喧嘩屋がCipで(E)×2を持つので、どちらか生き残っている方に有効活用すれば良い。どの道死にやすい生物なので問題も無いでしょう。
1マナパワー2は次の環境でもいくらか残っていますし、そこから繋げるステロイドを組めそうです。《ヘリオン》《喧嘩屋》ともに自力でパワー4以上なので《ラムホルトの平和主義者》も積極的平和主義活動に勤しむ事が出来ます。
《アタルカの命令》が落ちてしまうのが残念でならない。
《蓄霊稲妻》は回避能力が無いのでブロッカー排除の価値はより高く、その上(E)×2:生物2点→本体4点になるので変換効率も上がっています。
土地を切り詰めているのなら《霊気との調和》も悪くない。
・《垂涎グレムリン》
:可能性を感じる、Atfが出る度に《踏みつけ》が誘発するグレムリン。StdではあまりAtfを稼げませんが、それでも一度に+2は効率的です。
フェッチランドが有れば《不屈の追跡者》から一気に調査が出来たのですが・・・。現実的なラインは《歯車工の組細工》ですかね。生物も出せる上に2マナでAtf2個なので割と優秀な効率。《ピア・ナラー》や《町の鍵》等のアンブロッカブル化も有るのも売り。
それでなくとも、Atf1枚を場に出せれば3マナ4/3トランプルと打力に関しては普通に優秀。素のサイズが2/3なのでスィーパーにも耐え、小型ブロッカーにもなる。
↓環境でならもっと爆発的な威力が出せるはず。
《覚醒の兜》→《群の祭壇》+《彩色の星》系連打のライブラリーアウトデッキが有るのですが、サイド後の勝ち手段としてアリかもしれません。
《純鋼の聖騎士》+0マナ装備品連打でも使えますが、色が合わない上に、デッキ的に親和性は今一つ。但し《稲妻のすね当て》なら除去耐性もテンポも補強可能。サイズもあるためフィニッシャーとして安定するはず。一応《呪文滑り》でも悪くない。
この方向性なら0マナAtf多数と《撤収》でブーストするのも悪くない。
後は色の合う《ティムールの激闘》を簡単に使えるのが良いですね。
・《無謀な炎織り》
:上述の《垂涎のグリムリン》とほぼ同じ構築で良い。こちらの方が軽く、攻撃する必要が無い反面、効率は落ちる。つまりこちらの方が上。
まぁここら辺は《棘撃ちドローン》や《コジレックの歩哨》でも何の問題も無いので別段これらが優れているとは言えませんね。
・《発明者の見習い》
:Atf型の《密林の猿人》。ですが、土地と異なり着地時から条件を満たしづらいためか、素のスペックで1/2。まぁ0マナの《骨の鋸》が有れば2t目に3/3で殴りに行けます。工匠なので《発明者のゴーグル》も付与可能。
《模範的な造り手》と合わせて1マナパワー3で2t目アタックを2種そろえられると言う異様な光景になっていますね。
Borosの工匠Weenieは有り?
普通に考えれば在るわけないんですが、環境的にMidrangeが多い事、軽量除去が少ない事、強引にブロックを突破する手段が有る事から可能な範疇ではないかとも思います。
他にも《スレイベンの検査官》や《密輸人の回転翼機》《ホーマットの急使》など他にもWeenie向きの品多数。パワー2なので《高速警備車》での押し込みも可能。
↓環境でも通用するスペックではあるものの、入るデッキは有りますかね?
0マナファクトや《大焼炉》で1t目から2/3は簡単なのですが、《ゴブリンの先達》か《僧院の速僧》。これらを超える性能は有るようには思えない。Affinityなんかには当然入らない。
・《安堵の再会》
:《苦しめる声》の亜種。追加コストもドロー枚数も上がった大振りなカード。
個人的には打ち消されるリスクの大きさ、そしてルーターの本来の性質である不要牌を有効牌に交換すると言う部分に鑑みると、不要牌を2枚も用意するのは難しく、3枚も引けば不要牌を含みやすい点から考えれば、やや使い辛くなっています。共鳴者として見ても、マッドネスを2回分満たせる豪快さが有る反面、マナの調達が難しい。
正直単体の性能では使い辛くなっていると思います。
ただ、Dredge関連では話は別。
手札から素早く墓地に札を送り込めます。特に下環境では発掘札2枚を墓地に送り込み、最大3回分の「発掘」機会を提供できる事を考えると強力。
また《壌土からの生命》や《戦隊の鷹》等多数の札をかき集める事が出来る手段が有れば単純にアドバンテージを稼いでいく事も出来ます。特にLoamは使い回せる上に、3枚目を発掘して自分を手札に戻せばいいので相性抜群ですね。
シナジー性を用いた爆発力は魅力ですね。
一気に墓地を3枚も肥やせる為《騒乱の歓楽者》との相性は抜群ですね。
探査や《ヴリンの神童、ジェイス》が落ちてしまうのは残念でならないですね・・・。
・《独創の火花》
:《チャンドラ》の[+1]に類似性を感じる札。正直扱いが難しい。
最初はキャントリップ系として運用できるかとも思ったのですが、土地を追加でプレイできませんので無駄になる可能性が有り、重たい札どころか中量級の札でも序盤から中盤まではほぼ使えませんから。その上火力としては中途半端で不確定。Controlでの運用も無理。
一応Slighの様なデッキならば扱えなくもないですかね。
これらは全体的にCMCも低く生物除去には不向きで土地も少。どうせなら《僧院の速僧》が有る時代であったならばもっと価値が引き上がったでしょうに・・・。
個人的にはこういう悩ましいスペルはかなり好みなのですがネ。
《火炎破》とかあったらなぁ。
・《宿命の決着》
:色拘束が濃くなった《螺旋形の燃えさし》に手札のシャッフル効果が付きInsに。
《苦い真理》等から繋ぎたい。下で考えればマナサポートと合わせて《壌土からの生命》が有るとかなりの高火力に。《焼夷の命令》や《集団的抵抗》等と合わせてハンドを使う高火力デッキに。
カードを引くたびに~系や《血の公証人》《森の知恵》等ともシナジーを構築しやすい。《図書館の大魔術師》とかも使えるかも。
・《乗っ取り》
:Creに加えてAtfも一時的に奪えるので意外と使えるやも。
・《撃砕確約》
:単純なパンプが不足しているので攻撃限定の《巨大化》にも1チャンス。
《静電気式打撃体》や回避能力の無い機体にも効果的。《ボーマットの急使》も手札の消耗を早めるのであり。
・《改革派の霊気砲手》
:一気に(E)×4を補充でき、火力として使い道も用意できるので(E)デッキでアリかもしれません。その手のデッキでもブロッカーとして役に立ちますし。
・《改革派の戦術》
:貴重なキャントリップ。アンブロッカブルに成れないのがRクオリティ。
「果敢」が豊富にある頃に有ればなぁ・・・。他にも《カラデシュの火、チャンドラ》も貴重な変身サポーターに成れたかもしれないのに・・・。後は《面晶体の掘削者、ザダ》に使うぐらいしか。
こんな所で。
何でもMtGの紙質がまた変わるとか。
艶とか匂いとかは割とどうでも良いですが、曲がりにくくなるのはかなり朗報。愛知は湿気多いので・・・。
KLDの続きでR
・《活力の奔出》
:前回のBで書くのを忘れていたのでこちらに追記。
これまでなかった組み合わせなので貴重。
真価は《ボロスの反攻者》と併用してダメージが入った場合∞ライフを達成できる点。同じ挙動は非実用的な3枚コンボや2枚でも+《覚悟+意欲》位しかなく、《活力の奔出》は圧倒的に軽く色も薄いので実用性が有ります。
条件付きとはいえ釣竿等を使いB単色2枚で無限ライフは、後は《火山の乱暴者》を《エレボスの鞭》で釣り上げるぐらいじゃないですかね?
・《ピア・ナラー》
:ナラー夫妻のP/Tは全て夫人によって成り立っていたらしい・・・。
3マナで2/2+1/1のアドが取れて2種類の起動能力持ちなので弱くはないのですが、今一つパッとしない。起動能力の効果がどちらも貧弱すぎる。
そうはいっても、次ターンから2/2+3/1飛行で殴りに行けるのでクロッカーとしてはそこそこ。ついでにシステム生物でもあるので「機体」の搭乗員に。ブロック制限も押し込み用。まぁAtf生け贄に捧げるエンジンである点が一番重要かもしれませんが。
・《チャンドラの螺旋炎》
:これは折られたモップの分!!
・《向こう見ずな実験》
:種が不要になった代わりに《Demonic Consultation》的なリスクを背負うようになった《新たなる造形》?
本家がミシュランやナラー夫妻から《荒廃鋼の巨像》に変身した訳ですが、こちらは種は無く、如何に濃い札を素早く着地させるかの勝負になります。
当然枚数が多くないとデモコン死します。なので一定以上のファッティを積み込む必要は有りますね
↓環境的に見ればそれも可能です。
着地時のライフの心配が有るのなら《白金の天使》や《白金の帝像》、決定力が欲しいなら《荒廃鋼の巨像》や《ダークスティールの巨像》。後者は不要牌ならルーター系で捨てれば山札に戻ってくれますね。
ライフが減るのはAtfの着地後なので《白金の天使》や《白金の帝像》ならどれだけ掘り進めようが負ける事は無い。ただフィニッシャーとするには正直決定力が不足しています。
CotVや《呪文滑り》で除去耐性は付与できないので、Legacy以下なら《ルーンの母》や《聖域の僧院長》で付与する?
今一つ信用性に欠けますが《魂火の大導師》でも、Socが「絆魂」持ちになり《実験》はダメージを与える効果なのでデメリットは相殺されます。
バイバックは合計8マナになるので非現実的。
大人しく火力で時間稼ぎする組み合わせが妥当だと思います。色拘束の薄さがここでも追い風となりますね。
・《ラスヌーのヘリオン》
:所謂奔る火力。
3マナ4/4速攻は一度殴れるだけでも打力としては十分で、本体のCipも併せれば2度殴れます。トランプルが無いのは残念ですが3マナで計8打点となかなか。
《通電の喧嘩屋》と合わせて使う事で2枚で4t目までに14~16打点。
喧嘩屋がCipで(E)×2を持つので、どちらか生き残っている方に有効活用すれば良い。どの道死にやすい生物なので問題も無いでしょう。
1マナパワー2は次の環境でもいくらか残っていますし、そこから繋げるステロイドを組めそうです。《ヘリオン》《喧嘩屋》ともに自力でパワー4以上なので《ラムホルトの平和主義者》も積極的平和主義活動に勤しむ事が出来ます。
《アタルカの命令》が落ちてしまうのが残念でならない。
《蓄霊稲妻》は回避能力が無いのでブロッカー排除の価値はより高く、その上(E)×2:生物2点→本体4点になるので変換効率も上がっています。
土地を切り詰めているのなら《霊気との調和》も悪くない。
・《垂涎グレムリン》
:可能性を感じる、Atfが出る度に《踏みつけ》が誘発するグレムリン。StdではあまりAtfを稼げませんが、それでも一度に+2は効率的です。
フェッチランドが有れば《不屈の追跡者》から一気に調査が出来たのですが・・・。現実的なラインは《歯車工の組細工》ですかね。生物も出せる上に2マナでAtf2個なので割と優秀な効率。《ピア・ナラー》や《町の鍵》等のアンブロッカブル化も有るのも売り。
それでなくとも、Atf1枚を場に出せれば3マナ4/3トランプルと打力に関しては普通に優秀。素のサイズが2/3なのでスィーパーにも耐え、小型ブロッカーにもなる。
↓環境でならもっと爆発的な威力が出せるはず。
《覚醒の兜》→《群の祭壇》+《彩色の星》系連打のライブラリーアウトデッキが有るのですが、サイド後の勝ち手段としてアリかもしれません。
《純鋼の聖騎士》+0マナ装備品連打でも使えますが、色が合わない上に、デッキ的に親和性は今一つ。但し《稲妻のすね当て》なら除去耐性もテンポも補強可能。サイズもあるためフィニッシャーとして安定するはず。一応《呪文滑り》でも悪くない。
この方向性なら0マナAtf多数と《撤収》でブーストするのも悪くない。
後は色の合う《ティムールの激闘》を簡単に使えるのが良いですね。
・《無謀な炎織り》
:上述の《垂涎のグリムリン》とほぼ同じ構築で良い。こちらの方が軽く、攻撃する必要が無い反面、効率は落ちる。つまりこちらの方が上。
まぁここら辺は《棘撃ちドローン》や《コジレックの歩哨》でも何の問題も無いので別段これらが優れているとは言えませんね。
・《発明者の見習い》
:Atf型の《密林の猿人》。ですが、土地と異なり着地時から条件を満たしづらいためか、素のスペックで1/2。まぁ0マナの《骨の鋸》が有れば2t目に3/3で殴りに行けます。工匠なので《発明者のゴーグル》も付与可能。
《模範的な造り手》と合わせて1マナパワー3で2t目アタックを2種そろえられると言う異様な光景になっていますね。
Borosの工匠Weenieは有り?
普通に考えれば在るわけないんですが、環境的にMidrangeが多い事、軽量除去が少ない事、強引にブロックを突破する手段が有る事から可能な範疇ではないかとも思います。
他にも《スレイベンの検査官》や《密輸人の回転翼機》《ホーマットの急使》など他にもWeenie向きの品多数。パワー2なので《高速警備車》での押し込みも可能。
↓環境でも通用するスペックではあるものの、入るデッキは有りますかね?
0マナファクトや《大焼炉》で1t目から2/3は簡単なのですが、《ゴブリンの先達》か《僧院の速僧》。これらを超える性能は有るようには思えない。Affinityなんかには当然入らない。
・《安堵の再会》
:《苦しめる声》の亜種。追加コストもドロー枚数も上がった大振りなカード。
個人的には打ち消されるリスクの大きさ、そしてルーターの本来の性質である不要牌を有効牌に交換すると言う部分に鑑みると、不要牌を2枚も用意するのは難しく、3枚も引けば不要牌を含みやすい点から考えれば、やや使い辛くなっています。共鳴者として見ても、マッドネスを2回分満たせる豪快さが有る反面、マナの調達が難しい。
正直単体の性能では使い辛くなっていると思います。
ただ、Dredge関連では話は別。
手札から素早く墓地に札を送り込めます。特に下環境では発掘札2枚を墓地に送り込み、最大3回分の「発掘」機会を提供できる事を考えると強力。
また《壌土からの生命》や《戦隊の鷹》等多数の札をかき集める事が出来る手段が有れば単純にアドバンテージを稼いでいく事も出来ます。特にLoamは使い回せる上に、3枚目を発掘して自分を手札に戻せばいいので相性抜群ですね。
シナジー性を用いた爆発力は魅力ですね。
一気に墓地を3枚も肥やせる為《騒乱の歓楽者》との相性は抜群ですね。
探査や《ヴリンの神童、ジェイス》が落ちてしまうのは残念でならないですね・・・。
・《独創の火花》
:《チャンドラ》の[+1]に類似性を感じる札。正直扱いが難しい。
最初はキャントリップ系として運用できるかとも思ったのですが、土地を追加でプレイできませんので無駄になる可能性が有り、重たい札どころか中量級の札でも序盤から中盤まではほぼ使えませんから。その上火力としては中途半端で不確定。Controlでの運用も無理。
一応Slighの様なデッキならば扱えなくもないですかね。
これらは全体的にCMCも低く生物除去には不向きで土地も少。どうせなら《僧院の速僧》が有る時代であったならばもっと価値が引き上がったでしょうに・・・。
個人的にはこういう悩ましいスペルはかなり好みなのですがネ。
《火炎破》とかあったらなぁ。
・《宿命の決着》
:色拘束が濃くなった《螺旋形の燃えさし》に手札のシャッフル効果が付きInsに。
《苦い真理》等から繋ぎたい。下で考えればマナサポートと合わせて《壌土からの生命》が有るとかなりの高火力に。《焼夷の命令》や《集団的抵抗》等と合わせてハンドを使う高火力デッキに。
カードを引くたびに~系や《血の公証人》《森の知恵》等ともシナジーを構築しやすい。《図書館の大魔術師》とかも使えるかも。
・《乗っ取り》
:Creに加えてAtfも一時的に奪えるので意外と使えるやも。
・《撃砕確約》
:単純なパンプが不足しているので攻撃限定の《巨大化》にも1チャンス。
《静電気式打撃体》や回避能力の無い機体にも効果的。《ボーマットの急使》も手札の消耗を早めるのであり。
・《改革派の霊気砲手》
:一気に(E)×4を補充でき、火力として使い道も用意できるので(E)デッキでアリかもしれません。その手のデッキでもブロッカーとして役に立ちますし。
・《改革派の戦術》
:貴重なキャントリップ。アンブロッカブルに成れないのがRクオリティ。
「果敢」が豊富にある頃に有ればなぁ・・・。他にも《カラデシュの火、チャンドラ》も貴重な変身サポーターに成れたかもしれないのに・・・。後は《面晶体の掘削者、ザダ》に使うぐらいしか。
こんな所で。