統率者)あの魚が採用されたら、私は・・・
2013年10月17日 紹介 コメント (7)
《ゴルガリの魔除け》を魚相手に使うんだ(´・ω・`)
------------------------------------
皆さん、こんばんは。しもべです。
も~ヽ(`Д´)ノ
だから色の役割守れって言ってるでしょう!!
DoS
トラフト
と来て、またですか!!
と怒っても仕方ない。
もう一度よく考えましょう。
所詮魚。
所詮《幻影の戦士》が、
・パワーが1上がって
・呪禁を持って
・ダメージも受けなくなった
だけですよ。
・・・
・・・ふざけてんのか(ノ`Д´)ノ彡┻━┻
緑の生物に謝ってくださいお願いします!!
特に脅威であるのが
「ダメージを受けない」点
ブロッカーとしてほぼ完璧であり、且つ単体除去どころかダメージによる全体除去も受け付けなくなりました。
対部族相手に《紅蓮地獄》《電謀》《乱暴+転落》等の赤の全体火力を採用していたデッキは方向転換を迫られるでしょうね。
地味に、「選ぶ」なので《神聖の力線》や《方向転換》では対処できないのもにくい。
が、黒使いからすると別にどうという事も無さげな存在。
対部族にはもともと《仕組まれた疫病》を使っていますし、昨今効能が認められてきた《ゴルガリの魔除け》も有効です。
もちろん、ロードによって強化されれば1枚では効果が薄いのですが、それはロードが強いだけの話。
これまで通り、魚の脅威はロードである事には変わりありません。
布告系も有効ですが、やはり数を相手の場に依存するので脅威が他にある点は同じです。
ぶっちゃけ、単体では《殴打頭蓋》にも(殴り合いでは)勝てませんからね、この魚類では。
《吸血鬼の夜鷲》にすらタイマンの殴り合いでは勝てない。
と言うより殴り合い上等の姿勢/デッキではただの3マナ3/1。怖くもなんともありません。
所詮は魚類よ・・・。
怖いのは何処まで行っても「数の力」です。
なにより、黒にはハンデスもあるので、多方面からの包囲網が組めます。
因みに、私はここ最近《破滅的な行為》のメインの枚数の減少について、するべきかどうか悩んでいたのですが、まぁ、このカードの存在で今まで通りの方向で落ち着きそうですw
単体として見た場合も、文面は派手ですが所詮硬くなった《タルモゴイフ》。
色的な事まで含めれば比較対象には《聖トラフトの霊》も挙げられるでしょうがね。
タルモに関しては1マナ重くなった+打点が[3]で固定された以外はほぼ総て上回っています。
魚で部族支援が受けやすく、BlueCountにも使えます。
打点は3で固定ですが、墓地Hateに引っ掛からず、かつブロックされない点を見れば一概に打点で劣るとも言えません。
トラフトとの比較では、最高打点は下がった代わりに多くの部分で勝ち越せています。
特に単色になった点と単体で機能する=戦闘に参加できる点が素晴らしい。
Patriotと言うデッキはトラフトが核となって誕生したデッキですので、そこに交換で入れるのは難しく思います。
道を抉じ開ける必要はありませんし、《もみ消し》等での天使を残す技も出来ません。何より3色デッキにダブルシンボルですからね。
素直に別のデッキにした方が良いでしょうね。
が、トラフト同様Blade戦略には合致しますね。
非常に安定した担ぎ手ですし、特にブロックされないため剣シリーズの追加効果を存分に発揮できます。
単体での打点は所詮、3マナでパワー3であるため何らかの強化は必要でしょう。
その意味で、Blade戦略の他にも、自然に打点を強化できる魚は相性が良いんですよね。
単体での脅威と言う点では《珊瑚兜の司令官》がいましたが、お役御免でしょうか?
上で言ったように、所詮、3マナでパワー3ですので高速Beat系に採用するのは微妙ですね。
URでは少々速度が足りないでしょう。
私の《ニヴメイガスの精霊》デッキでも少々パワー不足。
除去耐性はもちろん優秀ですが、《天主の勢力》もいれるので《魔心のキマイラ》の方が合っています。速攻でも持っていれば別でしたがね。
RUGでも3マナがネック。
土地の枚数的に厳しいでしょうね。そもそも初動が遅すぎます。
地味に「ならず者」なのでならず者デッキで採用できますね。
また、戦闘にしか影響を及ぼさない生物ですので現状の3マナ域の生物を押し退けれるのでしょうかね?
《ヴェンディリオン三人衆》はIns速度のハンデス
《メロウの騎兵》は《ぐるぐる》
など色々な役目を持っていますからね。
他の色を見渡してみても、3マナは基本的に戦闘だけの存在ではありません。
特に、対Comboの役割もあるCliqeとはまるでかけ離れたカード。
と言うより2マナ域からしてそうですからね。
対Comboがデッキの一つの指標となるLegacy界に置いて殴るだけの標準マナレシオの生物なんて差して活躍できないんですよね。
その意味でいえば、既存のデッキの3マナ域に置き換えるのは難しそうです。
トラフトの様に、コイツを中心に添えて、妨害等のサポートを他のカードに任せるデッキに仕上げるのが良さそうです。
どんなデッキに仕上がるでしょうかね?
BantAuraの様なデッキか青単の様なWienee系のクロックパーミッションか。
因みにNoGoyfでも可能性はありそうですね。StPのデメリットがネックですが・・・。
しかし、いい加減にしてくれ。
条件付きのタッサはまだ許せましたが・・・。
もう本当に良い加減にして欲しい物です。他の生物に謝れ!!
個人的には
《浅すぎる墓穴の呪い》の方が注目。
黒使いですからね。
3ターン目に張って、そのターンに攻撃するだけで2/2ゾンビをゲット。アタッカーが喩え討ち死にしても、次のアタッカーを自力で生み出せます。トリガーを自力で賄いやすいため一度発動したら継続的に使えます。
つまり毎ターン2/2が増えていく。
《未練ある魂》や《苦花》に準じるレベル(流石に及びはしませんが)のトークン製造機です。
《浅すぎる墓穴》は呪いになると、呪いの力でどんな生物も2/2のゾンビにしてしまうようですねw
《惰性の呪い》も面白い。
《混沌の呪い》はあと1マナ軽ければ・・・。
《修復》は一瞬可能性を感じましたが、同じ2マナなら《壌土からの生命》使いますよね・・・。
1マナなら考える価値がありましたね。
《野生の活力》は悪用を防ぐためにこういう形を取ったのでしょうがその悪用の部分こそが《倍増の季節》にとっては重要でした。
故にカス。
《電位式の天才、シドリ》はTerese Nielsenが描く美人枠。
よーし、《ダークスティールの鋳塊》を生物化して破壊不能/絆魂/接死の3/3だ!!
弱い・・・。
5マナの犀は《滞留者ヴェンセール》のPW→生物にした感じですね。
P.S.
冗談ではあるのでしょうが、《真の名の宿敵》を禁止云々と言っている方もいるようです。
が、こんな物が禁止対象になるならSnTの方が余程禁止対象。生物という枠で見てもDoSの方が余程に私には凶悪に見えるのですがね。
ところで《真の名の宿敵》ですが、素直に真の名=真名でマナと読めばよかった気もします。MTGの世界観的に。
------------------------------------
皆さん、こんばんは。しもべです。
も~ヽ(`Д´)ノ
だから色の役割守れって言ってるでしょう!!
DoS
トラフト
と来て、またですか!!
と怒っても仕方ない。
もう一度よく考えましょう。
所詮魚。
所詮《幻影の戦士》が、
・パワーが1上がって
・呪禁を持って
・ダメージも受けなくなった
だけですよ。
・・・
・・・ふざけてんのか(ノ`Д´)ノ彡┻━┻
緑の生物に謝ってくださいお願いします!!
特に脅威であるのが
「ダメージを受けない」点
ブロッカーとしてほぼ完璧であり、且つ単体除去どころかダメージによる全体除去も受け付けなくなりました。
対部族相手に《紅蓮地獄》《電謀》《乱暴+転落》等の赤の全体火力を採用していたデッキは方向転換を迫られるでしょうね。
地味に、「選ぶ」なので《神聖の力線》や《方向転換》では対処できないのもにくい。
が、黒使いからすると別にどうという事も無さげな存在。
対部族にはもともと《仕組まれた疫病》を使っていますし、昨今効能が認められてきた《ゴルガリの魔除け》も有効です。
もちろん、ロードによって強化されれば1枚では効果が薄いのですが、それはロードが強いだけの話。
これまで通り、魚の脅威はロードである事には変わりありません。
布告系も有効ですが、やはり数を相手の場に依存するので脅威が他にある点は同じです。
ぶっちゃけ、単体では《殴打頭蓋》にも(殴り合いでは)勝てませんからね、この魚類では。
《吸血鬼の夜鷲》にすらタイマンの殴り合いでは勝てない。
と言うより殴り合い上等の姿勢/デッキではただの3マナ3/1。怖くもなんともありません。
所詮は魚類よ・・・。
怖いのは何処まで行っても「数の力」です。
なにより、黒にはハンデスもあるので、多方面からの包囲網が組めます。
因みに、私はここ最近《破滅的な行為》のメインの枚数の減少について、するべきかどうか悩んでいたのですが、まぁ、このカードの存在で今まで通りの方向で落ち着きそうですw
単体として見た場合も、文面は派手ですが所詮硬くなった《タルモゴイフ》。
色的な事まで含めれば比較対象には《聖トラフトの霊》も挙げられるでしょうがね。
タルモに関しては1マナ重くなった+打点が[3]で固定された以外はほぼ総て上回っています。
魚で部族支援が受けやすく、BlueCountにも使えます。
打点は3で固定ですが、墓地Hateに引っ掛からず、かつブロックされない点を見れば一概に打点で劣るとも言えません。
トラフトとの比較では、最高打点は下がった代わりに多くの部分で勝ち越せています。
特に単色になった点と単体で機能する=戦闘に参加できる点が素晴らしい。
Patriotと言うデッキはトラフトが核となって誕生したデッキですので、そこに交換で入れるのは難しく思います。
道を抉じ開ける必要はありませんし、《もみ消し》等での天使を残す技も出来ません。何より3色デッキにダブルシンボルですからね。
素直に別のデッキにした方が良いでしょうね。
が、トラフト同様Blade戦略には合致しますね。
非常に安定した担ぎ手ですし、特にブロックされないため剣シリーズの追加効果を存分に発揮できます。
単体での打点は所詮、3マナでパワー3であるため何らかの強化は必要でしょう。
その意味で、Blade戦略の他にも、自然に打点を強化できる魚は相性が良いんですよね。
単体での脅威と言う点では《珊瑚兜の司令官》がいましたが、お役御免でしょうか?
上で言ったように、所詮、3マナでパワー3ですので高速Beat系に採用するのは微妙ですね。
URでは少々速度が足りないでしょう。
私の《ニヴメイガスの精霊》デッキでも少々パワー不足。
除去耐性はもちろん優秀ですが、《天主の勢力》もいれるので《魔心のキマイラ》の方が合っています。速攻でも持っていれば別でしたがね。
RUGでも3マナがネック。
土地の枚数的に厳しいでしょうね。そもそも初動が遅すぎます。
地味に「ならず者」なのでならず者デッキで採用できますね。
また、戦闘にしか影響を及ぼさない生物ですので現状の3マナ域の生物を押し退けれるのでしょうかね?
《ヴェンディリオン三人衆》はIns速度のハンデス
《メロウの騎兵》は《ぐるぐる》
など色々な役目を持っていますからね。
他の色を見渡してみても、3マナは基本的に戦闘だけの存在ではありません。
特に、対Comboの役割もあるCliqeとはまるでかけ離れたカード。
と言うより2マナ域からしてそうですからね。
対Comboがデッキの一つの指標となるLegacy界に置いて殴るだけの標準マナレシオの生物なんて差して活躍できないんですよね。
その意味でいえば、既存のデッキの3マナ域に置き換えるのは難しそうです。
トラフトの様に、コイツを中心に添えて、妨害等のサポートを他のカードに任せるデッキに仕上げるのが良さそうです。
どんなデッキに仕上がるでしょうかね?
BantAuraの様なデッキか青単の様なWienee系のクロックパーミッションか。
因みにNoGoyfでも可能性はありそうですね。StPのデメリットがネックですが・・・。
しかし、いい加減にしてくれ。
条件付きのタッサはまだ許せましたが・・・。
もう本当に良い加減にして欲しい物です。他の生物に謝れ!!
個人的には
《浅すぎる墓穴の呪い》の方が注目。
黒使いですからね。
3ターン目に張って、そのターンに攻撃するだけで2/2ゾンビをゲット。アタッカーが喩え討ち死にしても、次のアタッカーを自力で生み出せます。トリガーを自力で賄いやすいため一度発動したら継続的に使えます。
つまり毎ターン2/2が増えていく。
《未練ある魂》や《苦花》に準じるレベル(流石に及びはしませんが)のトークン製造機です。
《浅すぎる墓穴》は呪いになると、呪いの力でどんな生物も2/2のゾンビにしてしまうようですねw
《惰性の呪い》も面白い。
《混沌の呪い》はあと1マナ軽ければ・・・。
《修復》は一瞬可能性を感じましたが、同じ2マナなら《壌土からの生命》使いますよね・・・。
1マナなら考える価値がありましたね。
《野生の活力》は悪用を防ぐためにこういう形を取ったのでしょうがその悪用の部分こそが《倍増の季節》にとっては重要でした。
故にカス。
《電位式の天才、シドリ》はTerese Nielsenが描く美人枠。
よーし、《ダークスティールの鋳塊》を生物化して破壊不能/絆魂/接死の3/3だ!!
弱い・・・。
5マナの犀は《滞留者ヴェンセール》のPW→生物にした感じですね。
P.S.
冗談ではあるのでしょうが、《真の名の宿敵》を禁止云々と言っている方もいるようです。
が、こんな物が禁止対象になるならSnTの方が余程禁止対象。生物という枠で見てもDoSの方が余程に私には凶悪に見えるのですがね。
ところで《真の名の宿敵》ですが、素直に真の名=真名でマナと読めばよかった気もします。MTGの世界観的に。
非MTG)気になった時事 毒葡萄酒事件
2013年10月17日 時事 コメント (2)[<名張毒ぶどう酒事件>「最後の戦い」敗れる 再審認めず]
毎日新聞 10月17日(木)14時39分配信
7度目の叫びにも再審の扉は閉ざされた。1961年に発生した名張毒ぶどう酒事件の第7次再審請求審。一度は奥西勝死刑囚(87)の再審開始決定が出たものの、最高裁の棄却決定で終結した。1審無罪、2審逆転死刑という半世紀前の裁判さながらに、再審の舞台でも年老いた死刑囚は極刑と無罪の間をさまよった。一時は危篤に陥り、今回の再審請求を「最後の戦い」と位置づけてきた支援者らの願いは届かなかった。【石川淳一】
・・・
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20131017-00000046-mai-soci
「疑わしきは罰せず」ではなかったのか・・・。
取調べと言う名の拷問の過程で得た「自白」とはそこまで価値のある物なのか?
物的証拠も無いというのに・・・。
統率者)アバターかもしれないがしかし私には
2013年10月16日 紹介 コメント (2)《堕ちし番人》がHappymtgの先行プレビューにて公開されていますね。
(http://www.happymtg.com/column/preview/14122/)
黒単色のアバターであり、生物を除去する能力という事で《悲哀の化身》が引き合いに出されています。
が、能力的にはどう考えても
《ファイレクシアの疫病王》
が思い浮かびます!!
え?
私だけ?
しかしマナが掛かるものの、-2/-2修正は極めて強力ですね。
強烈とか凶悪とかの方が表現としては適しているかもしれません。
基本的には、
生物を砲弾にして場を更地にして、相手に戦闘ダメージを与えつつ生け贄にした生物を戻す
という物が想定された使い方でしょうね。
うん。
完全にOverKillですねw
パワー8ですからね。
しかも、単品ではまず役に立たないため釣り上げる意味がほぼ無い。
生物が並んでいる必要があるものの場に引き戻す関係上トークンでは意味が無い。つまりトークン戦略では十全の能力ではない。
頑強/不死あたりが一番マシですかね。
EDHは知りませんが、全うな使い方をしようと思うなら《壊死のウーズ》で墓地から能力を使う事が最もハードルが低そうです。
ぶっちゃけ《漸減》で良い気もしますが、漸減ではDrSやボブ殺せませんしね。番人でも修正能力ではファッティやフィニッシャーは落とせませんが、8/6のサイズに修正まで加わるのでサイズ負けはほぼ無いでしょうし。
しかし髑髏のマスクに髑髏の杖って物凄く黒らしい厨2らしさですねw
とりあえずコレクション用に1枚ほしいです。
レガシー)今週のSCGの結果・・・線対称
2013年10月15日 紹介皆さん、こんばんは。しもべです。
今週もSCG Legacy Openが開かれています。
結果を見ていきましょう。
ペタル↓
http://www.starcitygames.com/events/121013_milwaukee.html
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/deckshow.php?&start_date=2013-10-13&end_date=2013-10-13&start=1&finish=16&event_ID=20
今週の優勝はJason Jaco氏のSneakShowです。
以下Top16(上から順に1位→8位→16位)
SneakShow
TheSpy
Reanimator
Dredge
4c Delver
BUG NicFit
ANT
Patriot
-----------------------
BUG Delver
Grixis Delver
Reanimator
UR Delver
4c Delver
Elves
RUG Delver
です。
先週と同じくCombo、それもブッパ系が多いのは変わっていません。これは結構意外ですが、先週よりも種類が細分化しています。その意味では順当に変化しているという事です。
これよりも不思議だったのが、コンボ以外のその他の部分がTempo系デッキで占められているという事です。
先週は余りテンポ系はおらず、故にコンボがより上位に挙がり易い状況であったと思います。
が、これだけテンポ系が雁首揃えながら多数のコンボが上位に勝ち上がっているという状況に驚いています。
やはりデッキパワーを求めた結果、対コンボ性能が落ちているように思えますね。
さて、ここからは個別に見ていきたいと思います。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=59864
優勝したJason Jaco氏のSneakShowです。
隙を見せると何処かで優勝するデッキですね。ここ最近のコンボでは一番コンスタントに結果を残しているように思います。
極めて特殊、と言うものは無く比較的オーソドックスですが所々で調整跡が見えます。
最初に思ったのが《師範の占い独楽》3枚と2マナランドの5枚目ですね。
独楽1枚と言うリストが多い中3枚目まで取られており、消耗/長期戦を視野に入れているようです。まぁ、これだけUが多ければ分かりますね。
対して2マナランドを増やす事で初動も早めています。2枚目の《裏切り者の都》ではなく《古えの墳墓》であるところまで含めればやはり長期的継続的な部分が見えますね。
また、メイン/サイドに《撤廃》が1枚ずつ取られています。
単純に戻すだけなら《残響する真実》の方が安定していますが、やはりキャトリップは偉大という事でしょうね。特にバウンスですし。
サイドにまで取られている事からこのカードの有効性への評価が見て取れます。
メタ的な事を言えば《誤った指図》《呪文貫き》《紅蓮地獄》ですね。
対ハンデス、特に対《Hymn to Tourach》の側面が強いミスディレは果たして2枚目が必要だったのか些か疑問です。
ピアスは個人的にはこれだけコンボが多いなら、別系統のコンボの増加を見越して《狼狽の嵐》を私は取ると思いますが、メインはピアスで統一してありますね。まぁこちらの方が軽いですし。サイドに嵐は採ってあるわけですしね。
先週触れた《紅蓮地獄》ですが、今週は先週以上に大活躍した事でしょうね。比較的定番のサイドではありますが、これほどの効果を発揮する事が現状で在り得るとは・・・。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=59861
2位、Jeremy Barbeau氏のThe Spyです。
一時期、一世を風靡した彼のデッキです。
最近は随分と数を減らしましたがBlecherと同じく交通事故を時折引き起こしているようですね。
結局このデッキが廃れたのは何故だったのでしょうね?
Belcherで十分かつ、それよりも優れている物が無かったから?
少々特殊なのは、マナに随分と気を使っている点です。
《ほくちの壁》に《魔力変》の存在、とくに魔力変に至っては4枚も積んでいます。マナ/色及びキャントリップに重きを置いているようですね。
結果として弾かれてしまったのが《否定の契約》。
コンボの安定〆のために採られる事が多いのですが、3枚目の《陰謀団式療法》意外にこの分野においての補充はありません。
つまり3枚のセラピーとデフォルトの《ギタクシア派の調査》4枚で十分に対処出来るという事でしょうね。
しかしここ最近の墓地Hateの薄さと、カウンターの僅かながらの減縮傾向はこのデッキ及び構築には追い風かもしれませんね。
しかしこのデッキも「Oops, all spells!」だったり「All Spell」だったり「The Spy」だったりといい加減名称を統一してほしい物ですね。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=59862
3位、Joseph Alane氏のReanimatorです。
先週に引き続き、2名を輩出したリアニです。
がJoseph氏のそれは少々特殊。
まず4枚目の《グリセルブランド》が《核の占い師、ジン=ギタクシアス》に置き換えられています。
恐らくは《外科的摘出》《根絶》対策でしょうね。
グリ様登場後、すっかり蚊帳の外のジン様ですがもとはこのデッキの4番。頑張って欲しい物ですね。
もう一つは《イゼットの魔除け》が入っていること。
最も重要なのは2種類目の《入念な研究》であるでしょうが、Hatebearへの《ショック》、多く対コンボと一部の対Hateカードへの対処を熟すピアスと、マナさえ出れば凡そこれ以上ないぐらいの仕事をしますね。
素晴らしい。
マナさえ出ればね・・・。
最後に、サイドの《暗黒の儀式》も気になりますね。
コンボ速度の加速という事でしょうかね?
確かに、1ターン目コンボ完成は格段にしやすくなりますが・・・。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=59867
5位、David Gleicher氏のBUG NicFitです。
久々登場のNicFitです。最近はテンポ系も多いため一時期のテンポよりデッキパワーは上がってはいるもののやはり優位が付くこのデッキも価値が上がっていると考えられます。
そのNicFitですが、Pod型です。
そしてより特徴的なのはBUGカラーという事ですね。
Pod型ではありますが、特殊なコンボを搭載しているわけでは無く、あくまで純中速コントロールデッキ仕様です。
一体で強力な物を出すのではなく、少しずつアドを重ねていくデッキですね。
Uを含んだ中速コントロールですが、謀神Jは積んでいません。
デッキ中のノイズとなる事を嫌ったのでしょうか?しかしそんなの関係ないですよネあのカード・・・。
ついでに黒のコントロールにも関わらず、LotVも無し。
コントロールでPWが零枚と言うのも珍しいですね。
Uはメインでは《渦巻く知識》と《悪意の大梟》ぐらいの存在ですが、サイドではもう少々意味が増えてきます。
特に目を引くのが《白鳥の歌》ですね。
2/2飛行がネックで中々使われない現状ですが、確かにこのデッキならばほぼデメリットを無視できますね。元々対生物に特化しているデッキですしね。
そしてパンツ泥棒事《概念泥棒》です。
Esperで使われている彼ですが、効力自体は既に証明済み。このデッキではEsper程ドローに長けているわけではありませんので引き込んで「瞬足でドローを奪う」という強みは少々難しいかもしれません。
が、不可能な事ではありませんし、なによりドローの効力を完全に死に態にする事が出来るので突っ立っているだけでもかなり強力です。
何よりこのデッキはセラピーで相手の手札をボロボロにする事は第一段階ですでに行っているわけでしね。
加えて、もう一つ目に付くのが《サディストの催眠術師》の存在。
要らない生物をどんどん《精神腐敗》相当の効力に変えれるのであっと言う間にハンドを零にされます。
ある種盤面に蓋をするカードですね。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=59871
9位、David Barber-Callaghan氏のBUG Delverです。
一時期見た色合いですが最近は随分と見なくなりましたね。
今はTempo系は嘗てのUGxからURxへと推移しているように思えます。
タルモの支配力の低下と火力の重要性が増したという事でしょうね。
このカラーでは除去の数がメタ的に少々足りないように思います。
David氏のデッキは純テンポ仕様であり、半端なコントロール向けカードは搭載されていません。
TeamAmericaからは随分と変異してはいますがやはり特化型は美しいですね。
サイドも、下手にコントロール寄りに移るのではなく、デッキの姿勢を保ったカードを入れれるようになっています。
特徴なのが《墓忍び》の存在。
嘗てより《剣を鍬に》が減り、火力と《突然の衰微》が占める割合が増えている現状安定した存在になったと言えます。
同じく癌であったJtMsやLgSも減少しているので、攻撃力も安定しているように思います。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=59875
14位、Jason Schneck氏の4c Delverです。
上記(今はTempo系は嘗てのUGxからURxへと推移しているように思えます)なんて事を言っていたらいきなりRの無いTempoデッキが下にありましたww
しかもこのデッキはかなり斬新な形をしています。
Delverデッキであり、DoSとタルモによる高速Beatが軸だと思うのですが、そのフィニッシャーに《石鍛冶の神秘家》と《聖トラフトの霊》を両方積んでいます。
これ本当にテンポなんでしょうかね?
タルモまで含めてフィニッシャーは2/2/2で整えられており、分散が目的だったのかもしれません。
詰め込んだせいか少々チグハグにも思えますが・・・。
特にSfMは《殴打頭蓋》しか入っていません。枠が無かったのか必要が無かったのか・・・。
故にトラフトBladeと言う形も基本的にはなりません。
トラフトは道を抉じ開けてやるのが基本的な用法であるので、軽量除去の火力も無く、Blade戦略も採らないのはかなり驚きです。
考え方を変えればタルモやバターで殴って更地化した消耗戦の跡を奔る役目なのかもしれませんが・・・。
流石にそれは回りくどすぎる気も・・・。
まぁ、タルモ/SfM/トラフトは戦力も分散であり、同時に効果的な相手も異なりますから、上手くドロー出来れば最善種を取れる構築になっているとも言えなくもないのですが・・・。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=59868
10位、Ryan Overturf氏のRUG Delverです。
メインに《渋面の溶岩使い》が1枚、サイドにも1枚採られておりかなり小型生物への継続的除去に力を入れていますね。
まぁ、《死儀礼のシャーマン》とか《若き紅蓮術士》とか沢山的はいますからね。
正直、今は《硫黄の精霊》も2枚もいらないと思うのでもう一枚火力にしては?と思わなくもないのですが、それだけ苦手分野を押さえておきたいのでしょうね。
で、小粒が多いので分割火力の採用も判ります。
が、何故《二股の稲妻》では無く《火+氷》なのでしょうね?
構える必要がそこまであるとは思えませんし、2マナよりは1マナの方が重要に思えますが・・・。とすると《氷》ですかね、やっぱり。
大振り系コンボに1ターン稼ぐ、という事でしょうか・・・。
それともやはり構える事が重要なのでしょうかね?
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=59870
11位、Krenik Alex氏のGrixis Delverです。
今まで入っていた第4種目の生物がオミットされスペルに置き換わりました。
これにより生物は
《闇の腹心》《秘密を掘り下げる者》《若き紅蓮術士》の3種4枚ずつ計12枚のシンプルな形になりました。
シナジー重視のRUG Delverの様ですねw
しかし、紅蓮術士を使うなら確かにこちらの方がより良いのかもしれません、半端に生物を入れるよりも。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=59860
http://www.starcitygames.com/events/coverage/deck_tech_ur_delver_with_kendr.html
13位、Kendrick Lentini氏のUR Delverです。
今週のDeckTechでもあります。
UR Delverの《若き紅蓮術士》型に《ニヴメイガスの精霊》+《天主の勢力》パッケージを入れたデッキですね。
私の大好きなニヴメイガスが入っているのは嬉しい事です。
が、だからこそ必然性が感じられません。
ニヴメイガス→紅蓮術士は良い相性ですが、逆から見れば良いとは言えません。絶対悪と言う程でもありませんが・・・。
正直こんな物入れるぐらいならスペルを増やした方が良い。特に《発展の代価》の2枚目を取った方が~と思うのですがね・・・。
確かに相手からすると除去対象が増えるのは厄介かもしれませんが。
其処の部分だけで併用する価値が生まれるのでしょうかね?
http://www.starcitygames.com/events/coverage/deck_tech_monored_sneak_attack.html
Deck Tech: Mono-Red Sneak Attack with Davis Mercedです。
今週のもう一つのDeckTechですね。
所謂赤単Sneakです。
まぁ、形はDragonstompyの生物の部分をSneakに置き換えた物ですが。
メインの《騙し撃ち》《裂け目の突破》に、サイドの《紅蓮術》《要塞の計略》と実に火種が豊富なのが特徴ですね。
相手に依り最善を選ぶことが出来ます。
中々ファンが多いらしく、TheSourceにも専用のスレッドが立っています。しかもチャンと更新されていますしね。
《水晶球》がオシャレですね。
こんな所です。
今週は先週に引き続きコンボ+その他と言う棲み分けでしたが、その棲み分けがアド系からテンポ系屁と代わっている事が大きな特徴です。
またそのテンポ系の多い中で上位には多数/多種のコンボがランクインしているのも面白い。
これは少々、テンポ系も方向転換を迫られるのではないでしょうかね?
さて、今週はここまでです。
今回もお付き合いいただいた方には感謝申し上げます。
有難うございましたm(_ _)m
この文章が何処かで誰かのお役に立てば幸いです。
Std)新環境も始まって感想をば
2013年10月13日 スタン
良い環境になったなぁ~と。
皆さん、こんばんは。しもべです。
THSが発売されて3週目に突入しています。
環境も少しずつTHSのカードが増えてきています。
前環境のデッキに使えそうなTHSのカードを足しただけのデッキでは無く、THSのカードを核としたデッキも出てきており本当の意味でStdは新環境になったのだなぁ~とヒシヒシと感じます。
そんな中で思うのは現在使われている/流行しているカード群の特徴です。
前環境からの多色デッキもまだまだ多い物の、THSの新メカニズム「信心」を用いたカードがフィーチャーされているようです。
特に、赤単の様な前時代に置いたほぼ共通のコンセプトを貫くデッキに採用されている《モーギスの狂信者》では無く、
《アスフォデルの灰色商人》《群れネズミ》《地下世界の人脈》により生まれた黒単のBeatとコントロール
《海の神、タッサ》《波使い》により生まれた青単
《恭しき狩人》や《狩猟の神、ナイレア》を用いた緑単
など、
およそ、前環境では考えられなかったデッキが生まれています。
しかもそれは、例えば
青単に置いては《夜帷の死霊》《凍結燃焼の奇魔》などの見向きもされなかった所謂屑カードが入っているという事態です。
Low以降、採用されるカードやデッキカラーに違いは有れど、基本的にはパワーカードの詰め合わせ。
強力なカードを上から叩きつけるだけ
と言うデッキが非常に多く、いつ/どれをみてもあまり変わらないデッキ構築/面子ばかりと言う状況が続いていたように思います。
(もちろん時代ごとのデッキの特色が在ったのは事実なのですがね。ここ最近はメタの変動が激しかったのは好ましい事でしたし。)
が、THSにて単色化に方向が向けられた性か、単純なカードパワーよりもよりデッキにシナジーを齎すカードを優先的に使っているように思います。
月並みな意見ですが、久方ぶりにパワー<シナジーと言う構図が出来上がり、それによって単体では見向きもされないカードが使われ、デッキ毎により特徴が出るようになったように見えます。
正直それまでのStdの在り方に辟易していた身としては非常に嬉しい転換です。
何より、電波厨としては多くのプレイヤーがより多くのカードプールでデッキを組むという現状を嬉しく思っています。
ついでに言うと、単色だけでなく、カードパワーを優先した3色デッキなどもしっかり存在しており、信心系でも単色か2色か、アグロかコントロールかなど色々なデッキが選択肢として存在しています。
メタが回るだけでなくデッキの構築にも幅がある。
健全で良い環境になった物だと個人的には思う次第です。
P.S.
黒厨としては、黒単に注目が集まっている現状も嬉しいですし、電波厨として夜帷や灰色商人など個人的に気に入っているカードが取り上げられる/評価されるというのも実にうれしいですね。
使ってみたら意外と~と言う意見も多いようで実に望ましい現状です。
P.S.2
少し前まではやっていた追悼企画ですが
個人的には大嫌いだった「奇跡」のメカニズムも意外と好意的な意見も見られました。
個人的にはMTGを運ゲーにし、Eternalでは運さえ必要なく悪用されるに至ったこのメカニズムはかなり嫌悪しているのですが、やはり人の意見は十人十色なのだなぁ~と。
皆さん、こんばんは。しもべです。
THSが発売されて3週目に突入しています。
環境も少しずつTHSのカードが増えてきています。
前環境のデッキに使えそうなTHSのカードを足しただけのデッキでは無く、THSのカードを核としたデッキも出てきており本当の意味でStdは新環境になったのだなぁ~とヒシヒシと感じます。
そんな中で思うのは現在使われている/流行しているカード群の特徴です。
前環境からの多色デッキもまだまだ多い物の、THSの新メカニズム「信心」を用いたカードがフィーチャーされているようです。
特に、赤単の様な前時代に置いたほぼ共通のコンセプトを貫くデッキに採用されている《モーギスの狂信者》では無く、
《アスフォデルの灰色商人》《群れネズミ》《地下世界の人脈》により生まれた黒単のBeatとコントロール
《海の神、タッサ》《波使い》により生まれた青単
《恭しき狩人》や《狩猟の神、ナイレア》を用いた緑単
など、
およそ、前環境では考えられなかったデッキが生まれています。
しかもそれは、例えば
青単に置いては《夜帷の死霊》《凍結燃焼の奇魔》などの見向きもされなかった所謂屑カードが入っているという事態です。
Low以降、採用されるカードやデッキカラーに違いは有れど、基本的にはパワーカードの詰め合わせ。
強力なカードを上から叩きつけるだけ
と言うデッキが非常に多く、いつ/どれをみてもあまり変わらないデッキ構築/面子ばかりと言う状況が続いていたように思います。
(もちろん時代ごとのデッキの特色が在ったのは事実なのですがね。ここ最近はメタの変動が激しかったのは好ましい事でしたし。)
が、THSにて単色化に方向が向けられた性か、単純なカードパワーよりもよりデッキにシナジーを齎すカードを優先的に使っているように思います。
月並みな意見ですが、久方ぶりにパワー<シナジーと言う構図が出来上がり、それによって単体では見向きもされないカードが使われ、デッキ毎により特徴が出るようになったように見えます。
正直それまでのStdの在り方に辟易していた身としては非常に嬉しい転換です。
何より、電波厨としては多くのプレイヤーがより多くのカードプールでデッキを組むという現状を嬉しく思っています。
ついでに言うと、単色だけでなく、カードパワーを優先した3色デッキなどもしっかり存在しており、信心系でも単色か2色か、アグロかコントロールかなど色々なデッキが選択肢として存在しています。
メタが回るだけでなくデッキの構築にも幅がある。
健全で良い環境になった物だと個人的には思う次第です。
P.S.
黒厨としては、黒単に注目が集まっている現状も嬉しいですし、電波厨として夜帷や灰色商人など個人的に気に入っているカードが取り上げられる/評価されるというのも実にうれしいですね。
使ってみたら意外と~と言う意見も多いようで実に望ましい現状です。
P.S.2
少し前まではやっていた追悼企画ですが
個人的には大嫌いだった「奇跡」のメカニズムも意外と好意的な意見も見られました。
個人的にはMTGを運ゲーにし、Eternalでは運さえ必要なく悪用されるに至ったこのメカニズムはかなり嫌悪しているのですが、やはり人の意見は十人十色なのだなぁ~と。
非MTG)閃の軌跡の感想3 エレボニアマラソン完走。
2013年10月12日 軌跡/Falcom作
閃の軌跡クリアしました。
プレイ時間80時間でした。が、本作では戦闘の時間が反映されない(?)そうなので実際には+10~時間程度は最低されているでしょう。
早い方は50時間もかからずにクリアされるようですが。
最終章でやっとS評価をゲット出来ました。やれやれ・・・。
さぁ、張り切って2週目だ!!と行きたいところですが、少々微妙なことも(後述)。
因みに、成績は甲一級。零級(最高成績)まであと4点足りませんでした・・・orz
2週目からは攻略情報を解禁するので挽回しますよ!!
ストーリーはいつもの軌跡シリーズ。
青臭く、そこそこに熱い。青春物と言うのが判り易いいつもの軌跡。
が、少々盛り上がりに欠ける。
空の軌跡FC/SC、零、碧の其々の中盤から終盤にかけてのストーリにおける盛り上がりが感じられない。
一応ゲーム内世界的には各勢力の緊張が高まってきているのですが、それが感じられないんですよね。
それは彼らが学生でホームは学校。つまり世間から切り離された環境で子供に囲まれているため全体的に周囲の雰囲気がノホホンとしているんですよね。
だから緊張感が無い。
最終盤には物語が大きく動き始めますが・・・、何とブツ切り。
其処で終わり。
しかも終り方も中々に後味が悪い。
ネタバレですが、喩えて言うと、碧の終章「それでも僕らは」が丸々抜けている感じ。
FCにしろ零にしろ、メインの物語はその話内で一応の収束/終息をしましたが、こちらはしない。
本来の意味で終わっていない。重要なのはここから、です。
故に非常にすっきりしない。
しかも所謂BadEndに近いですしね。
が、別の視点で見ると悪くは無い。
マジンガーZにしろウルトラマンにしろ最終回はこの様な終り方でした。昨今は見られませんが非常に古典的でそういう終り方もあると考えればまぁイイか~ぐらいの感想です。
個人的には 空の軌跡FCのエンディングの方が余程胸糞悪かったですからね。
主に謀人物のせいで・・・。
ただ、この手法は、最近のプレイヤーには馴染みが薄く抵抗のある方も多いかもしれませんね。
このゲーム以外の要素になりますが、このゲームが イマイチ最終盤まで盛り上がらないのは、碧の軌跡のEDにて各勢力図の行方が判明している点もあるんですよね。
だから今ごちゃごちゃしているけれど、どうせ~的な部分があるのは否めませんね。
このゲーム以外の要素による要員なのでフェアでは無いのですが・・・。
しかし、空、零/碧からすれば完全に悪訳であるエレボニア帝国を内側からその国の人間の視点で見るだけで随分印象が変わる物です。
それが知れただけでも、軌跡シリーズのファンとしては嬉しいですね。
という事で最終的な評価はつけがたいですね。
個別のストーリーはいつもの軌跡で満足です。
面白かったか詰まらなかったかで言われれば間違いなく好みの面白さでした。
完結編が出るのは来年か再来年なので碧以上に一日千秋の思いに駆られそうですw
ゲーム性について。
グラフィックはまぁ、別に。割とどうでもいい。
このままでは良くないですが、過剰に期待してもいないので少しずつ技術を上げて行けばいい。
ただ、 モーションは何とかしてもらいたいですね。
キャラごとのパターンは少なく稚拙。何のために2D→3Dにしたんだ・・・。
加えてもう少し、慣性や反動、作用反作用、重心の動きなど「重さと移動」を意識したモーションにして欲しいですね。
加えて、同高度の視点では無く、見下ろし型にして欲しい。
フィールドでの敵との距離感がさっぱりわからない。
只でさえ敵は見えない部分も当り判定があるのに、正面から突っ込んでこられると敵との距離もこちらのリーチも判らない。
アーツについては弱体化し過ぎていて完全に要らない子なので何とかして欲しいですね・・・。
特にオーブメントに仕様を。
アーツの仕様種類の減少に加えてラインの増加=牙/刃の装備可能数の減少にもなります。
EPの最大量は増えるのですが、消費量だけ膨大なので・・・。
クラフトキャラの地位上昇異常にアーツキャラの弱体化が酷過ぎる・・・。
クラフトは強力なのは良いのですが、効果が似たり寄ったり、焼き直しが非常に多いのでもう少し差別化してほしいですね。
イベントスキップ効果も復帰させて欲しい。
2週目以降どうでもいいイベントは飛ばしたい。
何でゼロからある物を無くしたのか・・・。
そして2週目と言えば今回は何と実績/トロフィーによる特典解放では無く、クリア回数によるポイント制。
何のために実績頑張ってきたのか・・・。
総て解禁するには3週クリアが必要。メンドクサイ。只でさえロードが長いのに・・・。
加えて許せないのが、かなり大雑把な分け方しかしていない所。
一纏めで引き継ぎになるため「アレは引き継ぎたいけどコレは嫌」という事が出来ません。
私が引っ掛かったのは ステータスを引き継ぐと、キャラLv、スロットの開封状況、マスタークオーツLvがすべて引き継がれてしまう事。
私は、その周回はキャラのLvは常に初期からきちんと育てることに信条にしているためこれはネック。
かと言ってマスタークオーツは非常に成長が遅いため、半分もマックスにする事が出来ません。故にマスタークオーツLvは引き継ぎたい。
それ以外にも細かい引き継ぎの設定/捨拾選択が出来るのが軌跡シリーズの良い所だったはずですがそれが無い。
かなりヤル気減退です
せめて碧の様にマスタークオーツLvが2週目以降は上がり易くなっているのなら話は別だったのですが・・・。
CMでも御馴染みですが、今回は終盤にロボット戦が在りますが、これが 極めて要らない。
ゼノギアスの時もそうでしたが、普段使っている人間キャラから、普段使わない成長もしないロボに切り替えても 何の愛着もわかない。
しかもする事が極めて少ない。
且つ適当にやっていると負ける。で、勝てるのはカウンター戦法だけ。
何の苦行だ・・・。
何のためにコツコツパーティを鍛えてきたのか判らなくなります。
ロードとカクカク(処理落ち)。
ゲーム性としては極めて致命的。且つ最初からそれを認識していて販売に踏み切った制作会社の対応にもかなりの不満があります。
耐えれる耐えれないの問題では無い。
碧と言い、零Evoと言い(零Evoは制作会社は異なりますが全面監修を謳っている以上無罪では無い)、いい加減にしないと切れそうです。
BGM主題歌共に相変わらずの神仕様。
ここは不変の仕様ですね。
ロードが長いのもBGMをじっくり聞く時間なんだと割り切ってましたw
相変わらずモブキャラと話すのも楽しかった。
これらは本当に安定していますね。
という事で2週目はすぐに行こうか迷っています。
今のところ、2週目以降に解禁される裏ボスやダンジョンも無い模様。
攻略情報も不十分ですし、パッチが今後配信されるのならばそれを待ってからの方がより良い環境でプレイできますしね。
----キャラの感想----------------------------------------------------------------------------------
・リィン
:歴代でも最高レベルの主人公ですね。覚えるクラフトが極めて優秀。
バーニングハートを覚えて以降はロイドの方が流石に優秀ですがw
クラフトの地位向上も相まって極めて使いやすい。
ただ、キャラとしては微妙。
ハッキリ言ってパーソナリティがロイドの焼き直しでしかない。
かつ絆システムのお陰で相変わらず人間性が極めて希薄。
その上、ロイドは目的と目標を持っていましたが、リィンにはそれさえないので何がしたいのかもわかりません。
まぁ設定上、自分の道を見つけることを目的とした学生なので致し方ない部分もありますが・・・。
それを考慮してもロイド2ndと言うキャラ設定は如何なものかと・・・。
因みに、ドラマCDでは、本編で時折出てくる過去の雪山での話を聞けます。
また、CDの最後に八葉一刀流の中伝の書を貰うため、次作はこれらの技を体得していく可能性が高いですね。
・アリサ
:一応正ヒロイン?で人気もそこそこあるのかもしれませんが、何故彼女に人気があるのかが理解不能。
可愛い且つ良い子ではある物の、本当にそれだけ。
目的も自主性(自主的な行動)も無く、自分は無力にも拘らず、我が儘と他人批判が先行している部分が目につきました。
これも子供だから学生だから、といえばそれまでですがね。
お節介焼きと言う部分を残せば人間性に欠片も魅力が残らない。
そして以前挙げましたが、何故か最初からデレデレ。
昨今のラノベのチョロインを体現したかのような存在に見えました。
戦闘でも完全にサポートキャラ。
アーツの大幅弱体化を受け、アーツ特化でもない彼女はサポートクラフトしかやる事が無い。しかもそれも優秀ではある物の替えが効かないものでは無い。
ヘブンズギフトは歴代のクラフトの中でも非常に優秀な部類ですがね。が、無くても困らない。
後半はずっと交代枠でした。
エリィはキャラ/性能ともに優秀だったのになぁ・・・。
しかし、3章ノルドの星空デートは良いイベントでしたね。
次作以降の待遇の改善に期待。
・エリオット
:寧ろヒロインじゃないのか?
アーツ特化の能力とサポートとしても優秀なクラフト。
無駄に絡んでこず、且つ自身の悩みを抱えながらそれを自力で乗り越えていく。
因みに後夜祭で相手に男を選ぶと妹からホモ疑惑を持たれます。
・ラウラ
:寧ろヒロインじゃないのか?その2。
順調→悩む→不和→解決しようと努力→解決とキャラとしての成長が見て取れるため共感を生みやすいです。
特に自発的な点が。
余り想像できませんが、絆イベントでは途中からはアリサよりよっぽど積極的にイチャイチャしようとしている。
こちらでも自発的。
微妙なボールを投げて気付かれずにスルーされる事の多いアリサを見ると、リィンの攻略法はこちらの方が優秀ですかね?
戦闘面でもパーティ内で圧倒的な火力を保持しているため正に主力。
ボス戦雑魚戦問わず大暴れ。
単体/範囲攻撃に自己強化まで持っているためほぼ完ぺき。
一人だけ次元の違う火力を誇ってます・・・。
やっぱりこちらがヒロインでは?
・マキアス
:最初は只の左翼ですが、和解してからは良い巻き込まれキャラに。
終章の「マキアスさんは矛ですか?盾ですか?」が全てを持って行ったwww
戦闘面では、物理アーツ共に低いのでボス戦よりも、範囲状態以上を活かせる雑魚戦向き。
しかし「ヘブンズキス」枠であり「エナジーミサイル」枠でもあるのでアリサよりもよっぽど替えの利かない優秀なサポーター。
取り敢えず交代枠に入れておくと便利。
真のサポーター。
・ユーシス
:最初から最後まで良い奴。
素直では無いだけ。首になった使用人の就職先探してきてあげたりと本当に良い奴。
戦闘面でも、遅延/解除、魔防超劣化、範囲封技/凍結と極めて優秀な攻撃クラフトに、自分中心大範囲のAtk/Spd/Atsの同時強化と言う超強化サポートまである。
火力不足と枠の関係で使っていなかったものの、極めて優秀。
しかし特化していた方が戦闘面では使いやすいのも事実。
残念。
ワジが強かったのはSクラフトありきの評価でしたしね。
・エマ
:寧ろヒロインじゃないのか?その3。
個別ストーリーはほぼ無い物の、逆に言えば主人公以外で唯一ストーリー性が残されているキャラ。続編では濃そう。
主人公の秘密を関わりながらサポートしている姿は正にヒロインでは?
恋愛描写は上二人に比べるとやや淡泊。
が、全く意識していないわけでは無いレベル。
でも通じ合っている感じ。
戦闘面ではエリオットの方が優秀ではある物の、クラフトで魔法反射が使えるのが極めて強い。
かつアーツ要員はボス戦では2人いる方が効率が良いため枠もある。
自作では猫や家族ともども重要なキャラなので期待。
・ガイウス
:極めて安定したキャラ。ほぼ問題性が見られない。
親友ポジション。
3章のノルド高原はギスギスしがちなストーリーの良い清涼剤になりました。
しかし本人が人間性が出来過ぎているため、逆に影が薄い・・・。
哀れ・・・。
戦闘では前衛として最長のリーチを持つので攻撃反撃で安定して強い。
ただ、自己強化が無い、バーニングレイジ枠にも拘らず効率の悪化、ラウラよりも火力がかなり低いなど雑魚戦では極めて優秀ながらボス戦でする事が無い哀しき戦士。
フィールドアタックが極めて便利。
・フィー
:ラウラと同じく苦悩と成長が見て取れるので好感が持てる。
花を育ててるところなんか泣ける。
が戦闘では正直微妙。
行動力は抜群ですが攻撃力は高くなくアーツは低い。クラフトは追加効果は優秀ではある物の確率が低かったり範囲が狭かったりと難点も多い。
何より紙装甲過ぎる。
最低のHPに最低レベルの防御。あまりに簡単に死ぬ。
が、3種の属性と素で持つ絶対回避は優秀なので使い様もある。
・ミリアム
:バカの子。残虐性が無いレンを見ている感じ。
絆イベント見ていないので次週から。
素で高い攻撃力と高威力のクラフト/Sクラフトを揃えたアタッカー。反面フィー宜しく紙装甲であるためある意味純粋なアタッカー。
タウロス+覇道+攻撃を付けて、ボス戦で初動で攻撃力挙げてもらってSクラフトぶっ放してバトンタッチが基本。
ノーマルなら安定3~4万程度のダメージは叩き出すSクラフトでボスの取り巻き掃除にうってつけ。
・アンゼリカ
:揺るぎ無いアンゼリカさん。
立った半年で泰斗流奥義の寸勁が使えるのはアンさんが凄いのか、泰斗流の底が浅いのか・・・。
・トワ会長
:誰よりも優先して絆ポイント捧げて人物図鑑も勿論埋まってるのにダンスに誘えなかったorz
何故だヽ(`Д´)ノウワァァァン!!!!
真ヒロインなのに!!
・エリゼ
:「リィンがあの子をお嫁さんに貰ってくれたらいいのにw(by母inドラマCD」
エリゼ大勝利w
しかし血が繋がっていないとはいえ、養子にした息子に対しての言葉では無い・・・。
・ミュラー
:顔グラがおかしい。
寧ろないとハルト先生の神の色を変えればこれまでのミュラーになる。
ついでに何故か声が無い・・・。
プレイ時間80時間でした。が、本作では戦闘の時間が反映されない(?)そうなので実際には+10~時間程度は最低されているでしょう。
早い方は50時間もかからずにクリアされるようですが。
最終章でやっとS評価をゲット出来ました。やれやれ・・・。
さぁ、張り切って2週目だ!!と行きたいところですが、少々微妙なことも(後述)。
因みに、成績は甲一級。零級(最高成績)まであと4点足りませんでした・・・orz
2週目からは攻略情報を解禁するので挽回しますよ!!
ストーリーはいつもの軌跡シリーズ。
青臭く、そこそこに熱い。青春物と言うのが判り易いいつもの軌跡。
が、少々盛り上がりに欠ける。
空の軌跡FC/SC、零、碧の其々の中盤から終盤にかけてのストーリにおける盛り上がりが感じられない。
一応ゲーム内世界的には各勢力の緊張が高まってきているのですが、それが感じられないんですよね。
それは彼らが学生でホームは学校。つまり世間から切り離された環境で子供に囲まれているため全体的に周囲の雰囲気がノホホンとしているんですよね。
だから緊張感が無い。
最終盤には物語が大きく動き始めますが・・・、何とブツ切り。
其処で終わり。
しかも終り方も中々に後味が悪い。
ネタバレですが、喩えて言うと、碧の終章「それでも僕らは」が丸々抜けている感じ。
FCにしろ零にしろ、メインの物語はその話内で一応の収束/終息をしましたが、こちらはしない。
本来の意味で終わっていない。重要なのはここから、です。
故に非常にすっきりしない。
しかも所謂BadEndに近いですしね。
が、別の視点で見ると悪くは無い。
マジンガーZにしろウルトラマンにしろ最終回はこの様な終り方でした。昨今は見られませんが非常に古典的でそういう終り方もあると考えればまぁイイか~ぐらいの感想です。
個人的には 空の軌跡FCのエンディングの方が余程胸糞悪かったですからね。
主に謀人物のせいで・・・。
ただ、この手法は、最近のプレイヤーには馴染みが薄く抵抗のある方も多いかもしれませんね。
このゲーム以外の要素になりますが、このゲームが イマイチ最終盤まで盛り上がらないのは、碧の軌跡のEDにて各勢力図の行方が判明している点もあるんですよね。
だから今ごちゃごちゃしているけれど、どうせ~的な部分があるのは否めませんね。
このゲーム以外の要素による要員なのでフェアでは無いのですが・・・。
しかし、空、零/碧からすれば完全に悪訳であるエレボニア帝国を内側からその国の人間の視点で見るだけで随分印象が変わる物です。
それが知れただけでも、軌跡シリーズのファンとしては嬉しいですね。
という事で最終的な評価はつけがたいですね。
個別のストーリーはいつもの軌跡で満足です。
面白かったか詰まらなかったかで言われれば間違いなく好みの面白さでした。
完結編が出るのは来年か再来年なので碧以上に一日千秋の思いに駆られそうですw
ゲーム性について。
グラフィックはまぁ、別に。割とどうでもいい。
このままでは良くないですが、過剰に期待してもいないので少しずつ技術を上げて行けばいい。
ただ、 モーションは何とかしてもらいたいですね。
キャラごとのパターンは少なく稚拙。何のために2D→3Dにしたんだ・・・。
加えてもう少し、慣性や反動、作用反作用、重心の動きなど「重さと移動」を意識したモーションにして欲しいですね。
加えて、同高度の視点では無く、見下ろし型にして欲しい。
フィールドでの敵との距離感がさっぱりわからない。
只でさえ敵は見えない部分も当り判定があるのに、正面から突っ込んでこられると敵との距離もこちらのリーチも判らない。
アーツについては弱体化し過ぎていて完全に要らない子なので何とかして欲しいですね・・・。
特にオーブメントに仕様を。
アーツの仕様種類の減少に加えてラインの増加=牙/刃の装備可能数の減少にもなります。
EPの最大量は増えるのですが、消費量だけ膨大なので・・・。
クラフトキャラの地位上昇異常にアーツキャラの弱体化が酷過ぎる・・・。
クラフトは強力なのは良いのですが、効果が似たり寄ったり、焼き直しが非常に多いのでもう少し差別化してほしいですね。
イベントスキップ効果も復帰させて欲しい。
2週目以降どうでもいいイベントは飛ばしたい。
何でゼロからある物を無くしたのか・・・。
そして2週目と言えば今回は何と実績/トロフィーによる特典解放では無く、クリア回数によるポイント制。
何のために実績頑張ってきたのか・・・。
総て解禁するには3週クリアが必要。メンドクサイ。只でさえロードが長いのに・・・。
加えて許せないのが、かなり大雑把な分け方しかしていない所。
一纏めで引き継ぎになるため「アレは引き継ぎたいけどコレは嫌」という事が出来ません。
私が引っ掛かったのは ステータスを引き継ぐと、キャラLv、スロットの開封状況、マスタークオーツLvがすべて引き継がれてしまう事。
私は、その周回はキャラのLvは常に初期からきちんと育てることに信条にしているためこれはネック。
かと言ってマスタークオーツは非常に成長が遅いため、半分もマックスにする事が出来ません。故にマスタークオーツLvは引き継ぎたい。
それ以外にも細かい引き継ぎの設定/捨拾選択が出来るのが軌跡シリーズの良い所だったはずですがそれが無い。
かなりヤル気減退です
せめて碧の様にマスタークオーツLvが2週目以降は上がり易くなっているのなら話は別だったのですが・・・。
CMでも御馴染みですが、今回は終盤にロボット戦が在りますが、これが 極めて要らない。
ゼノギアスの時もそうでしたが、普段使っている人間キャラから、普段使わない成長もしないロボに切り替えても 何の愛着もわかない。
しかもする事が極めて少ない。
且つ適当にやっていると負ける。で、勝てるのはカウンター戦法だけ。
何の苦行だ・・・。
何のためにコツコツパーティを鍛えてきたのか判らなくなります。
ロードとカクカク(処理落ち)。
ゲーム性としては極めて致命的。且つ最初からそれを認識していて販売に踏み切った制作会社の対応にもかなりの不満があります。
耐えれる耐えれないの問題では無い。
碧と言い、零Evoと言い(零Evoは制作会社は異なりますが全面監修を謳っている以上無罪では無い)、いい加減にしないと切れそうです。
BGM主題歌共に相変わらずの神仕様。
ここは不変の仕様ですね。
ロードが長いのもBGMをじっくり聞く時間なんだと割り切ってましたw
相変わらずモブキャラと話すのも楽しかった。
これらは本当に安定していますね。
という事で2週目はすぐに行こうか迷っています。
今のところ、2週目以降に解禁される裏ボスやダンジョンも無い模様。
攻略情報も不十分ですし、パッチが今後配信されるのならばそれを待ってからの方がより良い環境でプレイできますしね。
----キャラの感想----------------------------------------------------------------------------------
・リィン
:歴代でも最高レベルの主人公ですね。覚えるクラフトが極めて優秀。
バーニングハートを覚えて以降はロイドの方が流石に優秀ですがw
クラフトの地位向上も相まって極めて使いやすい。
ただ、キャラとしては微妙。
ハッキリ言ってパーソナリティがロイドの焼き直しでしかない。
かつ絆システムのお陰で相変わらず人間性が極めて希薄。
その上、ロイドは目的と目標を持っていましたが、リィンにはそれさえないので何がしたいのかもわかりません。
まぁ設定上、自分の道を見つけることを目的とした学生なので致し方ない部分もありますが・・・。
それを考慮してもロイド2ndと言うキャラ設定は如何なものかと・・・。
因みに、ドラマCDでは、本編で時折出てくる過去の雪山での話を聞けます。
また、CDの最後に八葉一刀流の中伝の書を貰うため、次作はこれらの技を体得していく可能性が高いですね。
・アリサ
:一応正ヒロイン?で人気もそこそこあるのかもしれませんが、何故彼女に人気があるのかが理解不能。
可愛い且つ良い子ではある物の、本当にそれだけ。
目的も自主性(自主的な行動)も無く、自分は無力にも拘らず、我が儘と他人批判が先行している部分が目につきました。
これも子供だから学生だから、といえばそれまでですがね。
お節介焼きと言う部分を残せば人間性に欠片も魅力が残らない。
そして以前挙げましたが、何故か最初からデレデレ。
昨今のラノベのチョロインを体現したかのような存在に見えました。
戦闘でも完全にサポートキャラ。
アーツの大幅弱体化を受け、アーツ特化でもない彼女はサポートクラフトしかやる事が無い。しかもそれも優秀ではある物の替えが効かないものでは無い。
ヘブンズギフトは歴代のクラフトの中でも非常に優秀な部類ですがね。が、無くても困らない。
後半はずっと交代枠でした。
エリィはキャラ/性能ともに優秀だったのになぁ・・・。
しかし、3章ノルドの星空デートは良いイベントでしたね。
次作以降の待遇の改善に期待。
・エリオット
:寧ろヒロインじゃないのか?
アーツ特化の能力とサポートとしても優秀なクラフト。
無駄に絡んでこず、且つ自身の悩みを抱えながらそれを自力で乗り越えていく。
因みに後夜祭で相手に男を選ぶと妹からホモ疑惑を持たれます。
・ラウラ
:寧ろヒロインじゃないのか?その2。
順調→悩む→不和→解決しようと努力→解決とキャラとしての成長が見て取れるため共感を生みやすいです。
特に自発的な点が。
余り想像できませんが、絆イベントでは途中からはアリサよりよっぽど積極的にイチャイチャしようとしている。
こちらでも自発的。
微妙なボールを投げて気付かれずにスルーされる事の多いアリサを見ると、リィンの攻略法はこちらの方が優秀ですかね?
戦闘面でもパーティ内で圧倒的な火力を保持しているため正に主力。
ボス戦雑魚戦問わず大暴れ。
単体/範囲攻撃に自己強化まで持っているためほぼ完ぺき。
一人だけ次元の違う火力を誇ってます・・・。
やっぱりこちらがヒロインでは?
・マキアス
:最初は只の左翼ですが、和解してからは良い巻き込まれキャラに。
終章の「マキアスさんは矛ですか?盾ですか?」が全てを持って行ったwww
戦闘面では、物理アーツ共に低いのでボス戦よりも、範囲状態以上を活かせる雑魚戦向き。
しかし「ヘブンズキス」枠であり「エナジーミサイル」枠でもあるのでアリサよりもよっぽど替えの利かない優秀なサポーター。
取り敢えず交代枠に入れておくと便利。
真のサポーター。
・ユーシス
:最初から最後まで良い奴。
素直では無いだけ。首になった使用人の就職先探してきてあげたりと本当に良い奴。
戦闘面でも、遅延/解除、魔防超劣化、範囲封技/凍結と極めて優秀な攻撃クラフトに、自分中心大範囲のAtk/Spd/Atsの同時強化と言う超強化サポートまである。
火力不足と枠の関係で使っていなかったものの、極めて優秀。
しかし特化していた方が戦闘面では使いやすいのも事実。
残念。
ワジが強かったのはSクラフトありきの評価でしたしね。
・エマ
:寧ろヒロインじゃないのか?その3。
個別ストーリーはほぼ無い物の、逆に言えば主人公以外で唯一ストーリー性が残されているキャラ。続編では濃そう。
主人公の秘密を関わりながらサポートしている姿は正にヒロインでは?
恋愛描写は上二人に比べるとやや淡泊。
が、全く意識していないわけでは無いレベル。
でも通じ合っている感じ。
戦闘面ではエリオットの方が優秀ではある物の、クラフトで魔法反射が使えるのが極めて強い。
かつアーツ要員はボス戦では2人いる方が効率が良いため枠もある。
自作では猫や家族ともども重要なキャラなので期待。
・ガイウス
:極めて安定したキャラ。ほぼ問題性が見られない。
親友ポジション。
3章のノルド高原はギスギスしがちなストーリーの良い清涼剤になりました。
しかし本人が人間性が出来過ぎているため、逆に影が薄い・・・。
哀れ・・・。
戦闘では前衛として最長のリーチを持つので攻撃反撃で安定して強い。
ただ、自己強化が無い、バーニングレイジ枠にも拘らず効率の悪化、ラウラよりも火力がかなり低いなど雑魚戦では極めて優秀ながらボス戦でする事が無い哀しき戦士。
フィールドアタックが極めて便利。
・フィー
:ラウラと同じく苦悩と成長が見て取れるので好感が持てる。
花を育ててるところなんか泣ける。
が戦闘では正直微妙。
行動力は抜群ですが攻撃力は高くなくアーツは低い。クラフトは追加効果は優秀ではある物の確率が低かったり範囲が狭かったりと難点も多い。
何より紙装甲過ぎる。
最低のHPに最低レベルの防御。あまりに簡単に死ぬ。
が、3種の属性と素で持つ絶対回避は優秀なので使い様もある。
・ミリアム
:バカの子。残虐性が無いレンを見ている感じ。
絆イベント見ていないので次週から。
素で高い攻撃力と高威力のクラフト/Sクラフトを揃えたアタッカー。反面フィー宜しく紙装甲であるためある意味純粋なアタッカー。
タウロス+覇道+攻撃を付けて、ボス戦で初動で攻撃力挙げてもらってSクラフトぶっ放してバトンタッチが基本。
ノーマルなら安定3~4万程度のダメージは叩き出すSクラフトでボスの取り巻き掃除にうってつけ。
・アンゼリカ
:揺るぎ無いアンゼリカさん。
立った半年で泰斗流奥義の寸勁が使えるのはアンさんが凄いのか、泰斗流の底が浅いのか・・・。
・トワ会長
:誰よりも優先して絆ポイント捧げて人物図鑑も勿論埋まってるのにダンスに誘えなかったorz
何故だヽ(`Д´)ノウワァァァン!!!!
真ヒロインなのに!!
・エリゼ
:「リィンがあの子をお嫁さんに貰ってくれたらいいのにw(by母inドラマCD」
エリゼ大勝利w
しかし血が繋がっていないとはいえ、養子にした息子に対しての言葉では無い・・・。
・ミュラー
:顔グラがおかしい。
寧ろないとハルト先生の神の色を変えればこれまでのミュラーになる。
ついでに何故か声が無い・・・。
レガシー)今週のSCGの結果 大振りだなぁ
2013年10月8日 紹介 コメント (2)皆さん、こんばんは。しもべです。
今日は2週間ぶりにSCGでLegacy Openが開催されましたので早速見ていきます。
結果をペタル↓
http://www.starcitygames.com/events/051013-cleveland.html
http://sales.starcitygames.com/deckdatabase/deckshow.php?&t%5BC1%5D=3&start_date=2013-10-06&end_date=2013-10-06&start=1&finish=16&city=Cleveland
今週の優勝はNick Cowden氏のPatriotです。
以下Top16(上から順に1位→16位)
Patriot
Reanimator
Reanimator
Goblins
Blecher
Painted Stone
MUD
4c 続唱
---------------------
BUG 続唱
Jund
RUG Delver
OmniTell
Lands
Reanimator
Belcher
BUG 続唱
うん、コンボ(アンフェア)と続唱しかいませんね。
清々しいくらいに。
しかしReanimatorが3名も排出されるとは珍しい事もある物ですね。
続小は一時的にはこれぐらいの勢いはありましたが。
この2種がいることで良い感じにテンポ系が圧殺されているのですが、哀しい現実ですが。
そんな中で勝っているPatriotのデッキパワーの高さよ・・・。
こういう2種の異なるタイプが共存していると次回のメタは非常に読み辛いんですよね。
さて、ここからは個別に気になったデッキを見ていきます。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=59742
優勝したNick Cowden氏のPatriotです。
並み居るコンボの群れを渡たり切ったのはTricorolTempoのPatriot、最近はGrixisに話題を奪われがちでしたが面目躍如の活躍。
但し構成は少々特殊。
まず、基本の型がカナスレ系Tempoでは無く、《石鍛冶の神秘家》を入れたパワー型です。
デッキコンセプトが若干緩まる代わりにフェアデッキとのパワーカード対決で力を発揮するタイプです。
コンボの多かった今大会ではどこまで当たっているのかは少々不明ですが、準決勝で当たったGoblinsに確かな効果があるので結果的には優位に働いたはず。
速度差が問題で無駄になる事も多いのですが、この出来は打消し/除去で具出らせる事も出来るので間に合う筈。
サイドの《紅蓮地獄》も極めて効果的だったでしょう。
StPが2枚ですがこちらはコンボが多い今大会では寧ろ功を奏したはず。
その分を《ギタクシア派の調査》に割いており、対コンボでのプレイングで良い働きをしたと思います。
このデッキでは《聖トラフトの霊》やSfMをプレイするための安全確認が第一ですが、メタによっては今回の様な想定以上の働きをするので使い出が有りますね。
SfMやギタ調などを仕込むためにStPやStifleなど4枚積みの物の多くが2枚3枚等にされており、広く浅い形になっています。
ここまで散らすのは、最近では《瞬唱の魔道士》以外でこういうのも珍しいですが。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=59738
2位、Robert Cucunato氏のReanimatorです。
StormとSnTの活躍の狭間、隙を突くように息をし続けるデッキです。
一月前のPhiladelphiaでも2名を上位16位に輩出している様に数は多くはない物の一定の活躍はしていますね。
但しデッキの型は多くのデッキが同じ生物を採用しています。
《大修道士、エリシュ・ノーン》《エメリアの盾、イオナ》《潮吹きの暴君》に《グリセルブランド》が3~4枚です。
対SnT/対コンボと対フェアデッキの両方に対応できるためこれが最もメタに向いているのでしょうね。
Robert氏のデッキの特徴はサイドボードで《実物提示教育》の3・4枚目と《裏切り者の都》2枚を取っており完全にSnTに変形する事が出来ますね。
ハンデスしたりパーマネントに干渉したりしてこちらのリアニメイトを捻じ込むためのカードが取られる事が多い中では珍しい仕様です。
コンボの方向性としては同じような物であるため劇的な効果を見込めるかは別ですが、サイドから投入されるであろう墓地対策を容易に躱せる点は素晴らしいですね。
それらに多くの枠を裂いているため、余りコンバートできる生物が取れていないのは残念。まぁメタ的にこれで十分と判断したのかもしれません。
予想された通り、《灰燼の乗り手》は全員採用していますね。
まぁ天使に劣るのはイラストぐらいで気からねw
今回は準決勝で同系で潰し合ってしまったのは残念ですね。
その意味で《棺の追放》を取ってあったRobert氏の選択は御見事の一言です。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=59754
15位、Jeramiah Alton氏のBelcherです。
サイドが面白いですね。
AnT御用達の《花の絨毯》で対Uに対してStormプランを押し通せます。
5位のDustin氏は《苦悶の触手》を入れていますがプランを強化するかサポートするかの違いですね。個人的にはこちらの方が好み。
そして面白いのは《袖の下》の存在。
ファッティを操るデッキが多い昨今では素晴らしいですね。キャスト出来れば。
それを支える為にも絨毯は役に立ちますね。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=59730
6位、Nam Tran氏のPainted Stoneです。
Legacyが今のメタ環境になってから非常に威力を発揮しているPainted Stoneですが、今回のは何と2色です。
Uを入れることでコンボ達成の安定感と最高速度を早めています。
《渦巻く知識》は嗜み。
特に強力なのが《Transmute Artifact》と《直観》ですね。
前者はテゼレッターでも活躍していますが、《帝国の徴募兵》と異なり両方をサーチ出来る点が素晴らしい。
《直観》も同じく。また墓地に落ちてしまう点を利用した《ゴブリンの溶接工》もいるのも特徴。このため別ルートとして《ワームとぐろエンジン》も積んでいるようです。
ワームは2マナランドと《厳かなモノリス》からの素出しも十分可能であり、1ターン目2マナランド:モノリスから2ターン目に置くことも可能ですね。
そしてこの6マナはぺインターコンボでも同様マナである事もポイント。
ただ2色にした代償も色々と。
まず、デッキの主軸である《血染めの月》《月の大魔術師》がメインではありません。
最近の続唱やDeathBladeの様な緩い土地基盤にはそれだけでGGなのでこれが失われたのは非常に残念ですが、腐る時は腐るのでサイドと言うのも納得は出来ます。
2色だけならともかく、《Transmute Artifact》のダブルシンボルは調達が難しいですからね・・・。
またメインからのブラスト2種による染色カウンターを2枚しか取っていません。
こうして見るとペイにたーコンボを使ってはいるものの殆ど別物に見えますね。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=59740
8位、Peter Tragos氏の4c 続唱です。
続唱デッキであるBUGにJundを組み合わせたデッキです。
というか《血編み髪のエルフ》を入れただけの存在。
Jundとはいったい・・・。
BUGに比べると随分Beatシフトされていますがそれでも中~低速Beatですね。
《ヴォルラスの要塞》まで入れてあり、そこまでして続称したいのかwと。
まぁ、続小できれば十中八九アドの回収以上が狙えますからね。下手にドローをするよりも効果が高いのでしょう。
チアミンのみで切ないRですが、サイドには《鞭打ち炎》が取られています。
非常にナイスな選択ですね。
《紅蓮地獄》や《乱暴+転落》など、対フェアデッキに対しては非常に重要な現状ですが、このデッキは小型生物が中心で寧ろ焼畑されているだけでした。
が、非Atfのみを狙い撃ちできるので2/3は生き残る事が出来ます。
また面白いのは《秘儀の研究室》の存在。
対SnTや対Stormに非常に効果を発揮しますが、続唱も同じく牙を剥けられる側であったはず・・・。
それを採用しなければならないほど逼迫しているという事でしょうか?
因みに、9位のMatt Hoey氏はBUGですが、サイドから《鞭打ちの炎》が取られています。
つまりメインで《血編み髪のエルフ》を取るか《精神を刻む者、ジェイス》を取るかの差でしょうね。
そうやって考えるとチアミン凄いですねw
http://www.starcitygames.com/events/coverage/deck_tech_no_stax_with_nichola.html
今週のDekTech: NO STAX with Nicholas Rauschです。
所謂エレファントストンピィですね。
動画でも言われている様にDragonStompyの系譜ですが、このデッキは《自然の秩序》コンボを積めるため、最高速度では遥かに上回ります。
それが5マナのドラゴンに上回る利点であるかどうかは疑問点ですが、自然に積めるこちには意味がありますね。
珍しいのは《磁石のゴーレム》。《からみつく鉄線》と合わせてとことん相手を虐めるようです。
ドラストに比べ《血染めの月》が積めないハンドを補う必要はありますからね。
面白いのは《野生の狩りの達人》。戦力の拡充と盤面干渉により場を支配します。
対フェアデッキでは素晴らしい働きをするでしょうね。
2マナランドと《野生語りのガラク》により暴対な量のマナを生み出す事が出来る為、やろうと思えば《緑の太陽の頂点》から《大祖始》のサーチも出来るのがこのデッキの凄い所ですね。
こういうデッキなら《狩猟の神、ナイレア》《世界を喰らう者、ポルクラノス》《霧裂きのハイドラ》などのテーロス組も活躍できると思うのですが・・・。
興味がある方は拝聴してみては如何でしょうか?
こんな所です。
何やら今回は非常に複雑怪奇な結果でしたね。
まぁ先回の時点で流れがリセットされていたのでどう転ぶかはわからない所だったのは事実でして・・・。
こういう結果もまぁ在り得ることなのでしょうね。
テーロス後の新環境一発目でしたが予想通り寂しい結果ですね。
リアニで使われた《灰塵の乗り手》以外は、何故か入っていた《悪夢の織り手、アショク》のみ。
う~む・・・。
また最近特に目立ちますが、Tempo系に於けるギタ調の登用が顕著です。
それ程今のコンボは脅威という事なのでしょうね。
さて、今週はここまで、です。
今回もお付き合いいただきありがとうございましたm(_ _)m
この文章が何処かで誰かのお役に立てば幸いです。
現在6章に入ったところです。
5章が異様に短かったので早くも6章。
楽しかった閃の軌跡もあと僅か。
今のところ、全てA評価でグヌヌ・・・。
基本的に1週目は攻略記事も掲示板も見ないのでどうしても取り忘れがあるんですよね。
しかし悔しい。
今のところ難易度「ノーマル」ですが、戦闘は極めて簡単。
初手で
リィン:激励 → ラウラ:Sクラフト
で周りの雑魚を片して後はボスをリンチするだけ。
空や零/碧に比べSクラフトの火力が挙がっているので、よりSブレイクゲーになっている模様。
2週目以降はハードでプレイするので、同じ戦略が通用するかは別ですがね。
今回はダンジョン/町が小さいので探索が楽な気がします。
まぁ容量的にあまり大きくは出来ないので致し方ない。
住民とのジョギング会話も結構淡泊目。
というより、滞在時間が短いのでどうしても個別のストーリーが発生にくいのですよね。
空も同様に各地を旅していましたが、FC/SCで周回するので、ここはどうしようもない。
が、その分、学校の生徒は各人が零の軌跡の住民のような個別の生活感を垣間見る事が出来るので嬉しい限りです。
今のところ、モブでお気に入りなのは
リンデさんとミントさん。
リンデさんは2章に一回ぐらいのペースで双子の姉に悪戯を敢行しています。
ミントさんは所謂ドジっ娘ですが、本人がマイペース且つポジティブであり、無駄に行動力がありますが、巻き込まれている側の冷めた反応の空回り感が笑える。
「ミントスペシャルΩ(料理名)」には笑った。
グラで直して欲しいのはモデリング以上に、
並んで動いたりするとき、全員が同時に同じ動きをする点ですね。
歩いているときに全員が同じ足を出して同じ手を同じタイミングで振る。
北朝鮮の軍隊の行進見ているみたいで違和感が半端ないです。
他には馬とかもその傾向が強いので、ここは何とかして欲しいですね。
全員がバラバラに動かすとその分処理に容量を食うのでしょうが・・・。
・アリサ
今ひとつヒロイン感が足りない彼女ですが、何でだろうと考えると一緒にいる時間が短いんですよね。
序章を合わせて六つの章をクリアしてきましたが今のところ一緒に行動したのは2つだけ。
旧校舎での戦闘も、戦力として今のところ余り強みが見られないため使っていない。
そのため愛着がわかない。
リィンとの個別なイベントも1章の仲直りと3章のみ。
う~む・・・。
まぁ、6章はアリサの故郷の様なのでここからヒロインとして確立されるか?
・ラウラ
4章当たりからは微妙な反応を示すようになる。
一応ヒロイン役もこなせるらしい。
まさかピクニックと言う名のデートに誘われるとは・・・。
・フィー
活動日の絆イベントは中々いい話が多いのですが、枠が無いのが残念。
致し方ないため一度も採らずに全て2週目に掛けます。
・光の剣匠
忘れていた「鋼」戦のトラウマを思い出しましたw
5万・・・。
一週目の絆イベントは
アリサ、ラウラ、エリオット、ユーシスが中心。
エマ・ガイウスがそれに準じるぐらいですかね。
エマは布石イベントが中心でキャラ性が掘り下げられるイベントが押し付けられたBL同人誌の推敲作業・・・ぐらいしか無いので放置しがち。
---------------------------------------------------------------------------------------------
電撃文庫「魔法科高校の劣等生」がアニメ化されるらしいです。
一応読者ではあるのでチェック。
しかし、ストーリーやキャラ云々は置いておいて。
あの電化製品の説明書と揶揄される説明文をどうするのでしょうか?
特にこの作品のキーの一つが、この世界の魔法が物理法則や科学/化学的な要素と密接に関わっているところで、それらの要素をアニメではどうやって視聴者に理解させるのか?
気になりますね。
この作品では基本的に魔法=結果ではなく周囲の事象を操作した過程から起こる結果として効果があるのでそれらの説明は結構重要ではあると思うのですが・・・。
例えば
作中の「爆裂」と言う魔法ですが、
そのシリーズの一つが
1、周囲の水気に干渉
2、水を水蒸気に瞬間的に昇華
2、膨大な膨張力により周囲に炸裂
4、結果、水蒸気爆発が起こる
と言うような過程があります。
そして作中の魔法の多くがこの様なメカニズムまで存在しているので、こういう部分をアニメでどう表現していくのか。
只イラストで表現されても知識の無い人間には理解不能で、ダラダラと説明されても興ざめ。
どうするのでしょうかね?
5章が異様に短かったので早くも6章。
楽しかった閃の軌跡もあと僅か。
今のところ、全てA評価でグヌヌ・・・。
基本的に1週目は攻略記事も掲示板も見ないのでどうしても取り忘れがあるんですよね。
しかし悔しい。
今のところ難易度「ノーマル」ですが、戦闘は極めて簡単。
初手で
リィン:激励 → ラウラ:Sクラフト
で周りの雑魚を片して後はボスをリンチするだけ。
空や零/碧に比べSクラフトの火力が挙がっているので、よりSブレイクゲーになっている模様。
2週目以降はハードでプレイするので、同じ戦略が通用するかは別ですがね。
今回はダンジョン/町が小さいので探索が楽な気がします。
まぁ容量的にあまり大きくは出来ないので致し方ない。
住民とのジョギング会話も結構淡泊目。
というより、滞在時間が短いのでどうしても個別のストーリーが発生にくいのですよね。
空も同様に各地を旅していましたが、FC/SCで周回するので、ここはどうしようもない。
が、その分、学校の生徒は各人が零の軌跡の住民のような個別の生活感を垣間見る事が出来るので嬉しい限りです。
今のところ、モブでお気に入りなのは
リンデさんとミントさん。
リンデさんは2章に一回ぐらいのペースで双子の姉に悪戯を敢行しています。
ミントさんは所謂ドジっ娘ですが、本人がマイペース且つポジティブであり、無駄に行動力がありますが、巻き込まれている側の冷めた反応の空回り感が笑える。
「ミントスペシャルΩ(料理名)」には笑った。
グラで直して欲しいのはモデリング以上に、
並んで動いたりするとき、全員が同時に同じ動きをする点ですね。
歩いているときに全員が同じ足を出して同じ手を同じタイミングで振る。
北朝鮮の軍隊の行進見ているみたいで違和感が半端ないです。
他には馬とかもその傾向が強いので、ここは何とかして欲しいですね。
全員がバラバラに動かすとその分処理に容量を食うのでしょうが・・・。
・アリサ
今ひとつヒロイン感が足りない彼女ですが、何でだろうと考えると一緒にいる時間が短いんですよね。
序章を合わせて六つの章をクリアしてきましたが今のところ一緒に行動したのは2つだけ。
旧校舎での戦闘も、戦力として今のところ余り強みが見られないため使っていない。
そのため愛着がわかない。
リィンとの個別なイベントも1章の仲直りと3章のみ。
う~む・・・。
まぁ、6章はアリサの故郷の様なのでここからヒロインとして確立されるか?
・ラウラ
4章当たりからは微妙な反応を示すようになる。
一応ヒロイン役もこなせるらしい。
まさかピクニックと言う名のデートに誘われるとは・・・。
・フィー
活動日の絆イベントは中々いい話が多いのですが、枠が無いのが残念。
致し方ないため一度も採らずに全て2週目に掛けます。
・光の剣匠
忘れていた「鋼」戦のトラウマを思い出しましたw
5万・・・。
一週目の絆イベントは
アリサ、ラウラ、エリオット、ユーシスが中心。
エマ・ガイウスがそれに準じるぐらいですかね。
エマは布石イベントが中心でキャラ性が掘り下げられるイベントが押し付けられたBL同人誌の推敲作業・・・ぐらいしか無いので放置しがち。
---------------------------------------------------------------------------------------------
電撃文庫「魔法科高校の劣等生」がアニメ化されるらしいです。
一応読者ではあるのでチェック。
しかし、ストーリーやキャラ云々は置いておいて。
あの電化製品の説明書と揶揄される説明文をどうするのでしょうか?
特にこの作品のキーの一つが、この世界の魔法が物理法則や科学/化学的な要素と密接に関わっているところで、それらの要素をアニメではどうやって視聴者に理解させるのか?
気になりますね。
この作品では基本的に魔法=結果ではなく周囲の事象を操作した過程から起こる結果として効果があるのでそれらの説明は結構重要ではあると思うのですが・・・。
例えば
作中の「爆裂」と言う魔法ですが、
そのシリーズの一つが
1、周囲の水気に干渉
2、水を水蒸気に瞬間的に昇華
2、膨大な膨張力により周囲に炸裂
4、結果、水蒸気爆発が起こる
と言うような過程があります。
そして作中の魔法の多くがこの様なメカニズムまで存在しているので、こういう部分をアニメでどう表現していくのか。
只イラストで表現されても知識の無い人間には理解不能で、ダラダラと説明されても興ざめ。
どうするのでしょうかね?
非MTG)閃の軌跡の感想2
2013年10月5日 軌跡/Falcom作 コメント (2)「風に当たるんなら、俯いてるより見上げてた方が良いんじゃないか?」→リィンの今のところ個人的なベスト台詞!!
現在5章に入った処です。
・ノルド平原は死ぬかと思いましたよw
第3章のフィールドは広大なマップ一つで構成されているステージであるため、読み込む量もその分増えます。
オブジェクトは少ないんですがね。
それでも戦闘毎に1分ぐらい待たされては堪らないw
耐性のある私でも辛かったw
ここで心折れた方は多いんじゃないでしょうか?
・ロード地獄ですがパッチを当てることで随分改善されました。
6割ぐらいに減縮されている感じです。
明らかに早くなりました。Vita版は。PS3は変化なし。と言うか元々Vita用らしいですし・・・。
これでPSVitaもPS3に準拠するレベルでロードが早くなったようです。
据え置きプレイヤーはこんなに快適だったのか・・・。
しかしそれでもまだ長い。
短気な人には向いていないでしょうね。
Vitaになれていた私は逆に早すぎて戸惑っています。慣れって怖いですねw
→ 更なるパッチ鋭意制作中との事なのでそちらも期待。
・3章でメイドさんが来ました。
ゆかなさんがダダ甘な声で喋ってくれるので、もうそれだけでお腹一杯です(^^)
・3章は全体的に良い話でしたね。
てかミリアム良いなぁ~。「剛S」が羨ましい。
・・・と思っていたらまさかの・・・。
・リィン
ロイドに比べると歯が浮くようなセリフは少なめ。
それでも臭いとかさんざん言われている・・・。
特に自分からは何もアプローチしていないのに、周囲からは度々冷たい視線を投げかけられる哀れ。
序盤に胸元に大きな傷跡がある事も判明。
しかもこの傷痕、どうやら曰くつきの物らしい・・・。
軌跡シリーズで曰く付の「痕」と言うと恐らくは・・・。
ここから考えるとエマの正体も予想可能か?
・アリサ
デレデレ。
何時の間にこんなに?と思ったのですが、実はほぼ初対面から好感度高しで、その後は和解直後からデレデレでしたね。
攻略した記憶も無いのに攻略してました・・・?
何処のラノベヒロイン?
ただ普通に良い子。
時折アプローチしている物のすべてスルーされる哀しき子・・・。
ジト目担当。
・マキウス
丸くなった後はクラス内最高のツッコミ兼巻き込まれキャラへと転身。
望んでもいないのに無茶ぶりに付き合わされ、つこっみを入れながら巻き込まれ面白キャラに変貌。
・ボンド
零のキャラのボンドさんもいる。
・・・驚いたべ。
・エヴァーグリーンの大幅な弱体化・・・。
しかし今回は「心眼」が在るため寧ろハードルは下がった。
何という事を・・・。
・夏服はクラス内女子カーストというか格差を強調する悲劇と狂気の一品 。
・ミスティ
大人な声の田村ゆかりさんも良いですね。
・エリゼ
声がもっと媚媚かと思ったのですが、キャラ説明通りお淑やか系。
しかし常にブラコン。
・ロゼ7巻取れなかった・・・orz
と思っていたら後から買えた!!
・トワ会長
可愛い。
・グラにもだいぶ慣れてきました。
今作で2D→3Dになったわけで、ファンにはいろいろな受け止め方がされています。
個人的には、2Dゲーム大好きなので今までの様な2Dでよかったのですが・・・。
が、別の考え方として
「軌跡」シリーズの今後の展開のための「挑戦」と考えればまぁ、これもこれでアリかな?と。
ずっと同じ物が受けるわけも無く、新作が出る度に「もういいよ」とか「飽きた」とか言わせないためにも、今後の軌跡作品のパワーアップのためと考えれば溜飲も下がります。
何より、3Dになった事で確かに表現の幅はだいぶ広がりました。
戦闘モーションや表情の変化など。
色々する事できる事は多い。
残念ながら未だ3Dの技術は低いながら、こうやって一つ一つ進歩してくのも必要な過程。いつかガストの様になってほしいですね。
今回の作品の経験値を是非次作品に活かして欲しいです。
賛否はある物の確かな「変化」ではあると思うので、好意的に受け止めておきたいですね。
ただ、外注する気が無いのならもう少し社員増やして且つレベルアップしてほしいですね。
・他の大きな変化としてオーブメントの仕様変更がありますが、こちらは逆に改悪にしか感じない。
初心者には判り易くなった物の、想像の余地がほぼ無い。
あれ付けてコレ外して~と試行錯誤するのが面白かったのに・・・。
初期ポケモンの技枠4つで、何憶えて何残そう・・・ぐらいツマラナイ制限。
・逆に今回の戦術リンクは中々面白い。
テンポも良い。
かつ、Lv3以降特に一人一人個性が出てくるので誰と誰を繋げようか・・・と悩む面がある。
こういう選択的な悩みが欲しいですよね。
こんなところで。
P.S.
「軌跡シリーズまとめ」なるWikiを発見。
まだまだ薄い内容ではあるものの、色々と熱い精神で支えられており、ファンとしては見ているだけで面白いです。
皆さん、こんばんは。しもべです。
ここ最近はMTGから離れているので記事を放置中。
ですが、先日TheSourceの該当スレにて、とある嘆き節を見て共感。リスペクトしてみます。
久方ぶりにTheRockについて。
《聖遺の騎士》の登場はLegacy界のパワーバランスを変えました。
最初こそ注目されなかった彼女ですが、直に頭角を現し、Legacy界最強の生物の座を《タルモゴイフ》から奪い去りました。
輝かしい日々。
しかし、それも終わりは来ます。
RtRにて登場したあるカード群の登場に依って・・・。
《死儀礼のシャーマン》は発売直後から活躍をはじめ、多くの影響をLegacyに与えました(与え過ぎました)。
公開直後から予想された通り、多くの恩恵をBG系のデッキに与えその復権にも期待が寄せられました。
「墓地をリソースとして消費する」と言う点からTheRockには期待と共にアンチシナジーであり合わないのではないか?と言うネガティブな意見も多かったのを覚えています。
が、それ以上に多くのプレイヤーは共存はプレイング次第で可能と予想し、事実予想通り見事に嵌ったと言えます。
が、それは本当に束の間のことでした・・・。
自分で使うだけならば問題はありませんでした。
が、間もなく相手も使うようになったのです。
ご存じの通り、Legacy界にDrSは蔓延してしまいました。
墓地の消費は2倍になり、しかも自分でコントロールできない。
KotRは最低限のサイズを保つことさえ難しくなってしまいました。
しかも、TheRock以上にJundに置いてよりデッキにフィットしてしまいました。
同じフェアデッキにも拘らず 明確にRockよりも上の存在が定義されてしまったのです。
そしてその後更によりコンパクトになったBUG続唱、そしてJunk系にUを足した4c Esper/DeathBladeの登場により完全に優位性を失われました。
BGxを強化するカードとして期待されたDrSは文字通りBGxを強化してしまったのです。TheRockよりも遥かに大きな上昇幅で・・・。
彼女の受難は続きます。
メタの変遷です。
DrSの登場に依りフェアデッキは大幅の強化され、BGxのデッキが世に溢れました。
がそれは結果としてスレッショルド系クロックパーミッションの支配力を減衰させてしまい、最終的にはComboが環境的に優位に立つという終着駅に到達しました。
DrSの登場は巡り巡って最も苦手なコンボの台頭を許す事になってしまったのです。
加えてSnT系には《Karakas》のサーチが出来るという利点を持っていた彼女ですが、M13-GTC間後に登場した青単《全知》型SnTの前にその存在意義まで失われました。
結果を見ればDrSとKotRの共存は出来なかったのです、環境的に・・・(´;ω;`)ブワッ
最大の問題はDrSでしたが他にも問題はありました。
《突然の衰微》と《安らかな眠り》の存在です。
衰微の登場に依り、環境の支配的な除去StP/PtEを有するWに加えてBG系までもが超有力除去札を得ることになりました。
それはそのまま苦手なデッキの増加に繋がります。
またBと言う色の増加=フェアデッキの増加により除去枠の増強と言う変化も生みます。
Bが増えるという事はそのまま《ヴェールのリリアナ》も増えるという事でした。
サイズ以外に除去耐性を持たない彼女にテンポで、アドバンテージで勝る除去が悉く増えてしまいました(´;ω;`)ブワッ
そしてRIPです。
こちらはMiracleぐらいしかメインの採用はしてきませんが、サイドでは比較的有力札です。
他の墓地Hateと異なり継続的常時リムーブにより彼女の数少ない強みも奪われてしまいます。
DrSや軟泥の様に生物を除去するようにはいきません。
同時にタルモの支配力も減衰するためデッキ自体の損害も非常に大きい(´;ω;`)ブワッ
時代は変わりました。
彼女も、とうとうこのデッキを去る時なのかもしれません・・・。
今まで細々と使ってきましたが、本当に《輪作》ぐらいしか強みが無い・・・。
その輪作も主なターゲットは《Karakas》。一応《Maze of ith》《ボジューカの沼》《市長の塔》も候補ですがそれ程優先度が高いわけでもありません。
そして明確な利点のカラカスもその力は落ちています。
中途半端な事をするぐらいならサイドからきっちり対策をした方が良いのでは?と思えます。
SneakShowやReanimatorには有効な事は事実ですが4ターン目着地なんて間に合いませんからね・・・。
《聖遺の騎士》もここまでなのか・・・?
雨の日も風の日も、風邪を移された日も共に戦った彼女はもう眠らせてやるべきなのか(´;ω;`)ブワッ
使うとしたらDDコンボとか仕込んでより積極的(歪な形)になるしかないのか?
打って変わって、
電波な意見ですが《鉄の樹の拳》はどうよ?と言う意見がありました。
非常に宇宙から降り注ぐ電波臭はしますが言ってることはまぁ面白い。
・ファッティにトランプル
・2体のトークン
→装備先
→セラピー
→対LotVの[-2]
・墓地に落ちてもEncでタルモを強化。
といった所です。
《怨恨》と《未練ある魂》の中間の様な能力であり、確かに中々面白い。
生物の数も多めに取ってある構築なら意外と・・・?と思わなくもありません。
怨恨で~とかLgSで~とかいう意見もありますが、そもそも話の論旨がおかしいので無視。
このカードの問題点はやはりAuraである事ですよね。
生物が居なければ機能しない上に、除去の吹き荒れる環境化で除去耐性の無いRockの生物に付加しなければいけないのが何とも・・・。
立ち消えとかシャレになりませんし・・・。
そういえば《運命の工作員》とかいうハイリスクハイリターンな生物が刷られていましたね・・・。
・・・ゴクリ。
・・・。
後は《ロクソドンの強打者》がプッシュされています。
まぁ、アドバンテージや装備品で押し固めるのが今のフェアデッキの主流。
火力にも打消しにもハンデスにも強いこいつが持ち上げられるのも判りますね。
墓地にも関係が無い。
一回試してみましょうかね・・・?
こいつを使うならDrSよりも《貴族の教主》を使いたいですよね。
その方がより安定していますので。
お見合いとかアホらしくてやってられない・・・。
非MTG)30万Hit感謝 / 閃の軌跡感想1
2013年9月30日 軌跡/Falcom作 皆さん、こんばんは。
しもべです。
私がDNを初めて1年と半年ほどですが、気が付くとカウンターが30万を回っていました。
基本電波な駄文しか書いていないにも拘らずこれほどの方に興味を持っていただき本当に感謝の念が絶えません。
ただただありがたいその一念ですm(_ _)m
これからも適当に書いていきますが、もしよければこれからもお付き合いいただければ幸いです。
今週はSCG Legacy Openはお休みです。
新セット発売後は何時もStdしか開催されません。
悪しからず。
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
閃の軌跡PSVita版をプレイ中。
せっかくなので信者として感想を。
うん、 普通に面白い。
こういうのが良いんだよ待ってるんだよ、と言うかの如き凡夫なRPG的要素の塊なのですが、それが良い。
狙いすぎて厨二病こじらせてる様なゲームとか、萌え特化したゲームとかよりもこういう普通のRPGが何より面白い。
安心感のある楽しさ。
・思ったよりグラは気になりません。
・信者且つロード地獄耐性有りの私には気にならないロードも、一般人にはキツイ。
特に PS Vita版は今のところロード地獄と揶揄されても仕方ない。
私は最初はきつかったのですがもう慣れました。ぼぉ~としているかPCカタカタしてます。所詮その程度の問題。
10/03にロードに関するパッチが配信予定らしいです。
これで神化するか?
・戦闘は意外と派手。
が、カメラがグルグルキャラごとに代わるのが鬱陶しい。固定しました。
ショボグラですが結構暴れるので緩和されます。
まぁ、粗はやはりグラにもあります。
細かい所では顔のエッジが効きすぎていたり、明らかに鞘にしまえていない状態で納刀しようとするリザルト画面など。またその時点ではネタバレしていない設定を普通にしゃべるのでリザルト画面は本当にもう・・・。
が、一番きついのはイベントシーンの画面回転時にガクガクしてる事か・・・。個人的にはロードよりもこちらが痛い。
こちらもパッチ期待。
・因みにMapの回転/段差を利用して紳士達によるス○ートの中を頑張ってみる会が既に発足している模様。
何やってんだコイツら・・・w
・BGMは主題歌も含め神。
相変わらずの神。
特にボス戦のそれと3章入った時の街のBGMがお気に入り。
・声は巧い。
零Evoの悲劇の再来は回避された模様。
がかなり半端な量。特にリィンだけ喋らない場面が多く不可解。何処の感情移入型RPG?
・FCの頃より金欠(´;ω;`)
今回から換金専用の「セピス塊」なる物が出来、他のセピスの市場価値が低下。
具体的な還元率はセピス塊(10/個)、下位七耀石セピス(2/個)、上位七耀石セピス(3/個)。
お分かりだろうか?最も還元率の良い塊でも今までの半分。他の物に至っては10%にまで低下している。かといってセピス塊を多量に落とすわけでは無い。
且つ仲間は最初から9名揃っており、章に応じて使い分けていくためFCの様に主人公2人分で済むわけでは無い。
加えて、今回もお使いは健在ながら学校の授業の一環として行うため報酬金は無い。
無い。
・・・お金が無い。
前衛の武器防具2人分揃えるのにも苦労する・・・。
・マラソンは、今回は色々な街に出向くため各町はそれほど広くは無い。
またその町から出る事も出来ない。
そのためクロスベルからのギャップが酷く、ロード時間を含めても拍子抜けするほど早く終わる。
住民と会話するだけで90分が流れて行ったのがウソのようです・・・。
住民自体も街が狭くキャラも弱い。
その分、学校の生徒の方に力を入れており其々が面白い。
大谷さんがペルソナ4より出張してきたらしい。でも将来の旦那の胃袋を満たすために料理修行しているところは感心する。
戦闘では恐ろしいまでのクラフト強化と驚くほどのアーツの弱体化。
その様は空FCのクラフトとアーツの関係を丁度逆転させたような感じ。
クラフトが便利すぎてアーツ使う気にならない。
零/碧でも随分強化されたと感じていたクラフトが更に強化されてしまいました・・・。まぁ空の軌跡を基準に考えているからなのでしょうが・・・。
付随効果2個とかあるのは当たり前な上にほとんどが範囲攻撃。
単体攻撃は珍しく、付随効果の無いクラフトなど無い。
そして消費も小さい。
今までの基準よりCP消費は10~20は小さい。つまり使いまくり。
逆にアーツは序盤なせいもあるのでしょうが使い難い物が多い。。
威力比率はこれまでと似た様な物だが・・・。
そして今回最大の変化であるオーブメントの仕様変更が痛いです。
これまでの様に属性値合計で使用可能なアーツが勝手に増えていくのではなく、マスタークォーツの他は技クォーツを装備しなければアーツは増えない。
が、当たり前だが技クォーツではあまりステータスは伸びない。
そして技クォーツでも使用出来る数は圧倒的に少ない。属性も今のところ2~3種がやっと。
これまでのアーツキャラの万能性は失われ、本当に限られた活動しか出来なくなりました・・・。
加えて戦術リンクはアーツでは発動しない為ダメージ効率でも最終的には劣ってしまう。
何なのだこれは・・・。
驚くほどバランスが悪い。完全にアーツ使えない子。
数少ない救いはアーツのディレイが前作までよりも小さいように思います。
また良し悪しは別ですが、チャージ→発動で1ターン分と見なされるようになり、毒などでダメージを受けなくなり能力強化などでも無駄なターンを使用しなくなりました。
まぁ、クラフトでも弱体化されている部分はアリ、クラフトの追加効果で相手にマイナス効果を与える物は結構1ターンで効果が切れます。
重ね掛けして一方的にボコボコにするという事がしにくい。
フィールドで魔獣を殴るのは基本ですが、硬直が短すぎて相手の後ろに回れない。
且つ見下ろし型では無いので、回る関係で相手が視界から消える。不便でしょうがない・・・。
マップも回転できる関係で本当によく自分の立ち位置を見失う。
何故見下ろし型にしなかったし・・・。
ロイドに比べで驚くほど使い難いフィールドアクションの主人公のそれが、実はかなり使いやすい方だと体感して絶望・・・。
今回は零/碧に比べ普通の戦闘が基本。奇襲はボーナスぐらいに思った方が良いですね。別に狙えますが。
まだ2章終わったところですが、主人公の初期クラフト「紅葉切り」が洒落にならないぐらい強い。
中円範囲マス指定型の遅延攻撃。しかもこれがCP消費20。
攻撃後はデスストームの如く切り抜けるため移動用にも使える。
正直これ一本で使う価値がある。
碧なら消費は50~60位の能力。
バカ強い・・・。
アホ強かったランディのパワースマッシュやヨシュアの魔眼がカスに思えてくる・・・。
ついでに2つ目の「激励」も自分中心の大円に攻撃力Up+CP10回復と極めて使いやすい。
2度使うだけでMaxまで攻撃力を上げれる。更に消費が25w
もう何だこれ・・・。
関係ありませんが、主人公、弐の型「疾風」も習得します。
で、「紅葉切り」は四の型だそうです。
そしてエリオットの初期クラフト「エコーズビート」もぶっ壊れ性能。
中円範囲マス指定型の防御強化+アースグロウ(リジェネ)。しかも回復量が2倍の30%。これで消費30。
これも一瞬で防御Maxまで持って行けて回復まで同時にこなせます。
頭おかしい。
そしてアナライズも覚える。
ラウラも強いです。
攻撃一辺倒なキャラですが、最初からSクラフトを持っていて、今作では他の仲間はその時点ではSクラフトを持っていない(2章終わっても未だ4名のみ保持)ので本当に頼りになります。
文字通り桁違いの火力です。
一のクラフト「鉄砕刃」も体感でジャッジバレット級の威力補正でかつDFE↓の効果持ち。消費も低い。ボス戦ではこれ振り回してるだけで強い。
また初めに装備しているマスタークォーツの効果でSTR+が付いているのでリィンの激励で開始からSTR++になれるのも強い。
ストーリー/及びキャラ別の感想
・ストーリー
:空の軌跡FCを思わせる緩やかな立ち上がり。色々な場所でノホホンとしながらも、郷土の問題と実情を深めていく感じです。
これだけ言うと零とも同じように思えますが、零の頃の様に国の状況(悪まで表側だけでも)も周囲の反応も露骨にマイナスに振り切れていない。かつ零では序盤から事件に積極的に首を突っ込んでいたのでテンションの上下も大きかった。
やはりこのノホホン具合はFCの舞台リベールを思わせます。
と言ってもまだ半分も終わっていないので何とも言えませんね。
・リィン
:冷静かつ比較的優等生。そこそこ思慮深く感も冴える。
また八葉一刀流の使い手であるためメンバーの中でも上位の位置づけ。
が、ロイドの様に熱血でもなく抜群の実働力があるわけでもなく、エステルの様に無駄に太陽でもない為、他の主人公に比べると味が薄い。
でもラッキースケベ。
・エリオット
:戦闘では神、ストーリーでは空気の友達A
・ガイウス
:仲間内での良心。
無駄に灰汁が強かったり存在が薄かったりする仲間内に置いて頼りになる友達B
ジンのポジション。
雑魚戦で真価が発揮される現在。
・アリサ
:テンプレのツンデレ。
が、個人的にはペルソナ4の千枝さんから熱血と素直さが抜けた様なキャラ。
只の恥ずかしがり屋。
序盤のためかこんな印象。
個人的には萌え受け用のツンデレキャラは好きではないので微妙な評価。
戦闘では空気。攻撃力が低いのでひたすらホーリーブレスクラフト。
・ラウラ
:リィンと一番精神性でシンクロしているかもしれない。
つまり嫁。
しかし我が強くないので、ストーリー上では傍観者A
戦闘では神。
取り敢えずス○ートの中を除くのがめんどくさい紳士諸君のための水泳部所属。
・マキウス
:序盤の問題児。
ユーシスよりも余程たちが悪い。問題が起こる内の7割はこいつが絡む感じがする。
思想が完全に左翼。
戦闘でも微妙。
ノエルのエナジーミサイル的な物の下位種を使えるのでこれしかやる事が無い。
戦闘本編含めこれからの挽回に期待。
・ユーシス
:傲慢でも別に悪い印象は薄い。一言多いだけ。自分から問題を起こすことも少ない。
判りにくいツンデレ。つまり真のツンデレ枠。ダドリーの枠。
本編でも絡みは多い。
戦闘ではクラフト2種が優秀。特にADF↓↓を付加できるルーンブレイドはアーツキャラの火力が跳ね上がる。
しかし信者としては彼がエスメラルハーツが使える事が最大のポイントw
・フィー
:より感情に起伏の無いティオ。
スピードは圧倒的ですがそれだけ。
クラフトは付加効果自体は優秀でも持続時間や確率の問題で使い難い。
攻撃の属性が3種ある事が最大の強み。
レベルアップ時の「ブイ(手でピース)、だね。」が可愛い。
・エマ
:常人。
パーティの良心かと思ったが、我が弱すぎて何も出来ない。
でも優しい。
かつただの一般人ではない模様?
立ち位置や謎設定的に完全にヒロイン。
クラフトの関係で完全にエリオットに見劣りする。クラス女子内カースト圧倒的最上位の力で対抗。
・ブルブラン
:依頼が来ない。
今のところ只酔っぱらってる(様な事言ってる)だけ。
・A&R
:まさかの登場w
クロスベル独立記念祭での傷を引きずっていたらしい・・・。
今回はポエム詠んでくれなかったw
・トワ(生徒会長)
:今回の健気枠(空:ティータ / 零:カノン、リーシャ?)
健気過ぎてプレイヤーの心の醜さが浮き彫りになるw
仲間との歓談時間そっちのけで絆ポイントを投入中w
こんな所です。
しもべです。
私がDNを初めて1年と半年ほどですが、気が付くとカウンターが30万を回っていました。
基本電波な駄文しか書いていないにも拘らずこれほどの方に興味を持っていただき本当に感謝の念が絶えません。
ただただありがたいその一念ですm(_ _)m
これからも適当に書いていきますが、もしよければこれからもお付き合いいただければ幸いです。
今週はSCG Legacy Openはお休みです。
新セット発売後は何時もStdしか開催されません。
悪しからず。
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
閃の軌跡PSVita版をプレイ中。
せっかくなので信者として感想を。
うん、 普通に面白い。
こういうのが良いんだよ待ってるんだよ、と言うかの如き凡夫なRPG的要素の塊なのですが、それが良い。
狙いすぎて厨二病こじらせてる様なゲームとか、萌え特化したゲームとかよりもこういう普通のRPGが何より面白い。
安心感のある楽しさ。
・思ったよりグラは気になりません。
・信者且つロード地獄耐性有りの私には気にならないロードも、一般人にはキツイ。
特に PS Vita版は今のところロード地獄と揶揄されても仕方ない。
私は最初はきつかったのですがもう慣れました。ぼぉ~としているかPCカタカタしてます。所詮その程度の問題。
10/03にロードに関するパッチが配信予定らしいです。
これで神化するか?
・戦闘は意外と派手。
が、カメラがグルグルキャラごとに代わるのが鬱陶しい。固定しました。
ショボグラですが結構暴れるので緩和されます。
まぁ、粗はやはりグラにもあります。
細かい所では顔のエッジが効きすぎていたり、明らかに鞘にしまえていない状態で納刀しようとするリザルト画面など。またその時点ではネタバレしていない設定を普通にしゃべるのでリザルト画面は本当にもう・・・。
が、一番きついのはイベントシーンの画面回転時にガクガクしてる事か・・・。個人的にはロードよりもこちらが痛い。
こちらもパッチ期待。
・因みにMapの回転/段差を利用して紳士達によるス○ートの中を頑張ってみる会が既に発足している模様。
何やってんだコイツら・・・w
・BGMは主題歌も含め神。
相変わらずの神。
特にボス戦のそれと3章入った時の街のBGMがお気に入り。
・声は巧い。
零Evoの悲劇の再来は回避された模様。
がかなり半端な量。特にリィンだけ喋らない場面が多く不可解。何処の感情移入型RPG?
・FCの頃より金欠(´;ω;`)
今回から換金専用の「セピス塊」なる物が出来、他のセピスの市場価値が低下。
具体的な還元率はセピス塊(10/個)、下位七耀石セピス(2/個)、上位七耀石セピス(3/個)。
お分かりだろうか?最も還元率の良い塊でも今までの半分。他の物に至っては10%にまで低下している。かといってセピス塊を多量に落とすわけでは無い。
且つ仲間は最初から9名揃っており、章に応じて使い分けていくためFCの様に主人公2人分で済むわけでは無い。
加えて、今回もお使いは健在ながら学校の授業の一環として行うため報酬金は無い。
無い。
・・・お金が無い。
前衛の武器防具2人分揃えるのにも苦労する・・・。
・マラソンは、今回は色々な街に出向くため各町はそれほど広くは無い。
またその町から出る事も出来ない。
そのためクロスベルからのギャップが酷く、ロード時間を含めても拍子抜けするほど早く終わる。
住民と会話するだけで90分が流れて行ったのがウソのようです・・・。
住民自体も街が狭くキャラも弱い。
その分、学校の生徒の方に力を入れており其々が面白い。
大谷さんがペルソナ4より出張してきたらしい。でも将来の旦那の胃袋を満たすために料理修行しているところは感心する。
戦闘では恐ろしいまでのクラフト強化と驚くほどのアーツの弱体化。
その様は空FCのクラフトとアーツの関係を丁度逆転させたような感じ。
クラフトが便利すぎてアーツ使う気にならない。
零/碧でも随分強化されたと感じていたクラフトが更に強化されてしまいました・・・。まぁ空の軌跡を基準に考えているからなのでしょうが・・・。
付随効果2個とかあるのは当たり前な上にほとんどが範囲攻撃。
単体攻撃は珍しく、付随効果の無いクラフトなど無い。
そして消費も小さい。
今までの基準よりCP消費は10~20は小さい。つまり使いまくり。
逆にアーツは序盤なせいもあるのでしょうが使い難い物が多い。。
威力比率はこれまでと似た様な物だが・・・。
そして今回最大の変化であるオーブメントの仕様変更が痛いです。
これまでの様に属性値合計で使用可能なアーツが勝手に増えていくのではなく、マスタークォーツの他は技クォーツを装備しなければアーツは増えない。
が、当たり前だが技クォーツではあまりステータスは伸びない。
そして技クォーツでも使用出来る数は圧倒的に少ない。属性も今のところ2~3種がやっと。
これまでのアーツキャラの万能性は失われ、本当に限られた活動しか出来なくなりました・・・。
加えて戦術リンクはアーツでは発動しない為ダメージ効率でも最終的には劣ってしまう。
何なのだこれは・・・。
驚くほどバランスが悪い。完全にアーツ使えない子。
数少ない救いはアーツのディレイが前作までよりも小さいように思います。
また良し悪しは別ですが、チャージ→発動で1ターン分と見なされるようになり、毒などでダメージを受けなくなり能力強化などでも無駄なターンを使用しなくなりました。
まぁ、クラフトでも弱体化されている部分はアリ、クラフトの追加効果で相手にマイナス効果を与える物は結構1ターンで効果が切れます。
重ね掛けして一方的にボコボコにするという事がしにくい。
フィールドで魔獣を殴るのは基本ですが、硬直が短すぎて相手の後ろに回れない。
且つ見下ろし型では無いので、回る関係で相手が視界から消える。不便でしょうがない・・・。
マップも回転できる関係で本当によく自分の立ち位置を見失う。
何故見下ろし型にしなかったし・・・。
ロイドに比べで驚くほど使い難いフィールドアクションの主人公のそれが、実はかなり使いやすい方だと体感して絶望・・・。
今回は零/碧に比べ普通の戦闘が基本。奇襲はボーナスぐらいに思った方が良いですね。別に狙えますが。
まだ2章終わったところですが、主人公の初期クラフト「紅葉切り」が洒落にならないぐらい強い。
中円範囲マス指定型の遅延攻撃。しかもこれがCP消費20。
攻撃後はデスストームの如く切り抜けるため移動用にも使える。
正直これ一本で使う価値がある。
碧なら消費は50~60位の能力。
バカ強い・・・。
アホ強かったランディのパワースマッシュやヨシュアの魔眼がカスに思えてくる・・・。
ついでに2つ目の「激励」も自分中心の大円に攻撃力Up+CP10回復と極めて使いやすい。
2度使うだけでMaxまで攻撃力を上げれる。更に消費が25w
もう何だこれ・・・。
関係ありませんが、主人公、弐の型「疾風」も習得します。
で、「紅葉切り」は四の型だそうです。
そしてエリオットの初期クラフト「エコーズビート」もぶっ壊れ性能。
中円範囲マス指定型の防御強化+アースグロウ(リジェネ)。しかも回復量が2倍の30%。これで消費30。
これも一瞬で防御Maxまで持って行けて回復まで同時にこなせます。
頭おかしい。
そしてアナライズも覚える。
ラウラも強いです。
攻撃一辺倒なキャラですが、最初からSクラフトを持っていて、今作では他の仲間はその時点ではSクラフトを持っていない(2章終わっても未だ4名のみ保持)ので本当に頼りになります。
文字通り桁違いの火力です。
一のクラフト「鉄砕刃」も体感でジャッジバレット級の威力補正でかつDFE↓の効果持ち。消費も低い。ボス戦ではこれ振り回してるだけで強い。
また初めに装備しているマスタークォーツの効果でSTR+が付いているのでリィンの激励で開始からSTR++になれるのも強い。
ストーリー/及びキャラ別の感想
・ストーリー
:空の軌跡FCを思わせる緩やかな立ち上がり。色々な場所でノホホンとしながらも、郷土の問題と実情を深めていく感じです。
これだけ言うと零とも同じように思えますが、零の頃の様に国の状況(悪まで表側だけでも)も周囲の反応も露骨にマイナスに振り切れていない。かつ零では序盤から事件に積極的に首を突っ込んでいたのでテンションの上下も大きかった。
やはりこのノホホン具合はFCの舞台リベールを思わせます。
と言ってもまだ半分も終わっていないので何とも言えませんね。
・リィン
:冷静かつ比較的優等生。そこそこ思慮深く感も冴える。
また八葉一刀流の使い手であるためメンバーの中でも上位の位置づけ。
が、ロイドの様に熱血でもなく抜群の実働力があるわけでもなく、エステルの様に無駄に太陽でもない為、他の主人公に比べると味が薄い。
でもラッキースケベ。
・エリオット
:戦闘では神、ストーリーでは空気の友達A
・ガイウス
:仲間内での良心。
無駄に灰汁が強かったり存在が薄かったりする仲間内に置いて頼りになる友達B
ジンのポジション。
雑魚戦で真価が発揮される現在。
・アリサ
:テンプレのツンデレ。
が、個人的にはペルソナ4の千枝さんから熱血と素直さが抜けた様なキャラ。
只の恥ずかしがり屋。
序盤のためかこんな印象。
個人的には萌え受け用のツンデレキャラは好きではないので微妙な評価。
戦闘では空気。攻撃力が低いのでひたすらホーリーブレスクラフト。
・ラウラ
:リィンと一番精神性でシンクロしているかもしれない。
つまり嫁。
しかし我が強くないので、ストーリー上では傍観者A
戦闘では神。
取り敢えずス○ートの中を除くのがめんどくさい紳士諸君のための水泳部所属。
・マキウス
:序盤の問題児。
ユーシスよりも余程たちが悪い。問題が起こる内の7割はこいつが絡む感じがする。
思想が完全に左翼。
戦闘でも微妙。
ノエルのエナジーミサイル的な物の下位種を使えるのでこれしかやる事が無い。
戦闘本編含めこれからの挽回に期待。
・ユーシス
:傲慢でも別に悪い印象は薄い。一言多いだけ。自分から問題を起こすことも少ない。
判りにくいツンデレ。つまり真のツンデレ枠。ダドリーの枠。
本編でも絡みは多い。
戦闘ではクラフト2種が優秀。特にADF↓↓を付加できるルーンブレイドはアーツキャラの火力が跳ね上がる。
しかし信者としては彼がエスメラルハーツが使える事が最大のポイントw
・フィー
:より感情に起伏の無いティオ。
スピードは圧倒的ですがそれだけ。
クラフトは付加効果自体は優秀でも持続時間や確率の問題で使い難い。
攻撃の属性が3種ある事が最大の強み。
レベルアップ時の「ブイ(手でピース)、だね。」が可愛い。
・エマ
:常人。
パーティの良心かと思ったが、我が弱すぎて何も出来ない。
でも優しい。
かつただの一般人ではない模様?
立ち位置や謎設定的に完全にヒロイン。
クラフトの関係で完全にエリオットに見劣りする。クラス女子内カースト圧倒的最上位の力で対抗。
・ブルブラン
:依頼が来ない。
今のところ只酔っぱらってる(様な事言ってる)だけ。
・A&R
:まさかの登場w
クロスベル独立記念祭での傷を引きずっていたらしい・・・。
今回はポエム詠んでくれなかったw
・トワ(生徒会長)
:今回の健気枠(空:ティータ / 零:カノン、リーシャ?)
健気過ぎてプレイヤーの心の醜さが浮き彫りになるw
仲間との歓談時間そっちのけで絆ポイントを投入中w
こんな所です。
非MTG)気になった時事と検察審査会
2013年9月27日 時事[歴代3社長に無罪=事故の予見可能性争点―JR福知山線脱線・神戸地裁]
時事通信 9月27日(金)10時12分配信
兵庫県尼崎市で2005年4月、乗客106人が死亡した福知山線脱線事故で、業務上過失致死傷罪で強制起訴されたJR西日本歴代社長で元相談役の井手正敬(78)、元会長南谷昌二郎(72)、元社長垣内剛(69)3被告の判決公判が27日、神戸地裁であり、宮崎英一裁判長はいずれも無罪(求刑禁錮3年)を言い渡した。
事故をめぐり、神戸地検が同罪で在宅起訴した山崎正夫元社長(70)は昨年1月、同地裁で無罪判決を受け確定しており、経営幹部の刑事責任は全て否定される結果となった。
井手氏ら3人が社長在任時、現場カーブでの脱線の危険性を予見でき、自動列車停止装置(ATS)の設置を指示する義務を負っていたかが争点。
検察官役の指定弁護士は、現場カーブの半径を半減した工事や、列車本数を増やし運転の余裕をなくしたダイヤ改正などから事故の危険性を容易に認識できたと主張。「利益を優先し安全への投資を節減した」と会社の体質も批判した。
一方、弁護側は「多数あるカーブの中で個別の1カ所を危険と気付くのは不可能。在任時にATSの整備を義務付ける法令もなかった」と反論。「指定弁護士の指摘は大規模組織の実態からかけ離れている」と訴えた。
検察審査会の起訴議決による強制起訴の一審判決は5件目。有罪は、検察が起訴猶予とした1件だけとなった。
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20130927-00000052-jij-soci
まぁ、実際に、カーブの危険性云々を完全に把握するなんてTopに出来るわけありませんからね。そういうのは現場の仕事ですから。
責任は上が負うのが世の習わしとはいえ、これでは罪を求めるのも難しいでしょう。
従業員の勤務体系等ならまだ罪に問えたのでしょうが。
遺族には納得できない事でしょうがね。
んで、本論ですが、今回も「検察審査会制度」に則っての起訴です。
が、これ本当に意味あるのでしょうかね・・・。
某政党のクラッシャーさんの時から思っていましたが、検察が「起訴したところで罪に問えない」と判断した事件が大半の筈。
なら実際そんな事件を強制的に挙げても、裁判で罪に問われないのは自明の理。
遺族にしても自己満足にさえならない。
罪の問えないのですから溜飲が下がるはずもない。
時間と金の無駄にしか思えません。
もちろん、検察の権力が今現在独占状態であり、国民の意思と乖離する部分が大きいのは判りますが、それは検察の在り方を問う以上に司法の在り方を問うべきです。
エンジン壊れているのに、ガソリン入れて無理やりアクセル踏みこんだって動くわけもない。
国民の血を入れるというお題目は判りますが入れる場所がおかしい。
それとも只の当て馬ですかね?
それでしたら正に無駄以外の何物でもありませんよね、一般市民的には・・・。
閃の軌跡かえなかった(´・ω・`)
配送時の手続きミスでまだ店舗に置いていないという状況が発生。
見事難民になりました(´Д⊂ヽ
まぁ、明日買えるんですけどね・・・。
それとゲハでは既によくない噂がggggg
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
《嵐の息吹のドラゴン》入りのDragonstormを軽く調整してみた結果判明した事。
残り一手で9マナまで伸びない状況が多いこのデッキの特色か・・・
《嵐の息吹のドラゴン》素出しパンチ→怪物化パンチ→パンチの方が強い疑惑が・・・
/(^o^)\ナンテコッタイ
閃の軌跡ももうすぐ発売。
待ちに待った発売!!
PS3/PS Vita初の軌跡シリーズですがどうなる事やら・・・。
正直、発売までに3年を開けた零の軌跡に比べ、1年しかなかった碧の軌跡は明らかに粗が目立った作品だったので、2年しか空いていないこの閃の軌跡もどうなるのか少々心配です。
新ハード
グラフィックの3D化
と心配になる要素は多々。
果たして果たして・・・。
なんか街中にいる人物が少ない気もする・・・。
ロードが長い云々のネガティブキャンペーンもそこかしこで見る・・・。
まぁ、何やかんやと言っても前作も大体の部分では面白かったので大丈夫だとは思うのですがね。
前作の個人的な問題点は
・最終章の大樹でのイベント
・戦闘が簡単化(極めて簡単。ボスのSクラフトのタイミングさえ見極めれば死なない。但し鋼は別格)
・同じとこをグルグル(空は引き返せなかったのでそれほど感じませんでしたが・・・)
・多量のバグ
加えて、また個別の絆システムが在るのはなぁ・・・。
ある種のニーズに応えているのでしょうが、正直アレをやられるとメインストーリーが薄っぺらくなる(=周回プレイ前提)ので正直排してほしいシステム。
今回は始めから8名もいるので本当にめんどくさい。零の時は3名でしたが・・・。碧の時は一周80時間前後掛るのにこのシステムだったから辟易しましたが・・・。
結局ヒロインは誰なの?的な事になりますしね・・・。
また、選択式になると仲間とのエピソードも総合的には薄くなりますが、加えて主人公の自分語りの時間も減るので主人公も薄っぺらくなる。
やだやだ・・・。
エステルと比べてロイドがイマイチ人気無いのはここら辺も関係はあるはず。
そういう意味でロイドの内面に突っ込む事の多いエリィは恐らくメインヒロインだったのでしょうが・・・。
因みに、キャラ比較のしもべの好きなストーリー
零
:レン(メイン)≧エリィ>ランディ>ダドリー(メイン)>ティオ
碧
:リーシャ≫≫ガルシア(メイン)>エリィ≧ランディ>その他
こんな感じです。
悪まで私の主観ですが、最終章冒頭のガルシアとの邂逅に負けてしまうぐらい個別イベントが薄っぺらいのでこのシステムは止めて欲しいなぁ・・・。
レンも同じくメインストーリーですが、こちらは空SC・空t3rd・零の3作にまたがる長編なので別格。特に零に繋げてみる上で3rdは重要。零単体で見たらそこそこのイベント程度ですがね。
リーシャの絆イベントは、空SCの海岸での告白と同じくらい良いイベントだったので碧の中では個人的には間違いなくトップでしたね。
碧は大樹に入るまではメインストーリーも良い出来なんですがね・・・。
後は、いい加減、絶対回避率の要素を排した方が良いと思うんですよね。
囮作戦敢行するだけで、ほぼ他の戦略も戦術も不要になってしまいます。
ボス戦も欠片も緊張感が無いので・・・。
工夫の余地がない程ラクチンな戦法なんですよね・・・。
まぁ、という訳で閃の軌跡も発売。
期待と不安で胸が高鳴る今日この頃。
というか恐らくメインヒロインであろうアリサはどんなキャラなのか・・・。堀江さんでツンデレ?って今一想像がつかない。
空の頃からの重要国であり謎の多いエレボニア帝国が舞台なので本編のみならず、軌跡シリーズ自体の話(幻耀計画)の展開も気になるところ。
我らが旅の演奏家にして漂泊の詩人にして愛の伝道師にして不世出の天才演奏家であるかの方の活躍にも注目。
期間は零の開始時期~碧の2章まだなので実質1年間以上の話になるわけですね。これだけ長期的な話も初めてでしょうかね?
早くやりたいですね。
今回は色々な新要素も他にもあるようですが過去作からの変更点も多そうです。
・バースト
効果が変更されたようです。流石に連続行動+アーツ即時発動は凶悪すぎた。ラスボス(笑)ですからね。
・オーブメント
今回から、ラインの属性地の合計から使えるアーツが決まる従来のシステムから変更され、セットするクォーツ毎に其々使えるアーツが設定されているようです。
以前に比べ万能強キャラが作りにくくなり、あれもこれも~という事が出来なくなっていますね。
只初心者に解り難い(応用しづらい)部分ではあったので致し方ないのやもしれません。加えて専用のアーツが使える「技クォーツ」的な物も在るようです。
また、ライン毎に「~の刃」系を別個に装備できるようになったらしく、相対的にアーツ要員が弱体化してクラフト要員が強化されましたね。
ライン一本が今のところEPの最大値が大きいぐらいしか強みが無いように感じますが・・・。
同じく仕様変更で、同系のクォーツでも数値が違えば装備できるようになりました。
つまり攻撃1・攻撃2・攻撃3を同時に装備できる様になるなどの特化仕様(この場合は神火力に紙装甲)が出来るように。
他にも先制攻撃のシステム等も変わっているようです。
慣れている人間にとっても戸惑う事も多いかもしれませんね。
また、全方位・MAP回転が返ってきましたね。
零で廃棄されて悲しい思いをしていましたがやっとですね。
どうでもいいんですが、雑誌のゲーム画像にグレイブルーの髪のオジサマがいまして、吹き出しの名前が「ブルブラン男爵」だったんですが、これどう見ても・・・。
因みに芸術に愛を注いでいらっしゃるらしい。これどう見ても・・・。
件のロード云々の悪評ですが、ゲハのコメントを見て納得
「軌跡はVita版ロード長いって言われてるけど
PSP1000で空FCやってきた俺含めた信者なら楽勝レベルだろ」
→そういえば、UMD読み込まなくなったポンコツPSP1000で空FCプレイしてましたね私はw
ロード5秒以上とかザラだったわww
その頃はキャラモデルがアクションして時間を稼いでましたねw
零で無くなってしまって少し寂しかったです。
そもそも私はマップ隣に移るだけでも10~20秒かかるジルオールクリアしてるので問題ないですね。
因みに、既にテーマソングである「明日への鼓動」は配信中です。
相変わらずの良い曲です。今回も音楽は安定神BGMですね。
私は先日DLしてから一日中聞いております。こうして自分の中でのテンションを外から埋めて上げて行くのさ!!
クロスベルマラソン改めエレボニア(というかトリスタ)マラソンの幕が開ける!!
P.S.
今週は良質なゲームが多いですね。
軌跡は言わずもがなですが、無双大蛇も欲しいです。
恐らく買います。
俺妹もゲームはラストらしい+個別エンドもあるらしいので本編に納得できなかったファンはここで清算するべし。
日本一から出る「アルカディアスの戦姫」も普通に面白そうです。今前衛的なゲームを作ってくれる数少ないメーカーなので何とか売れて欲しい所ですが・・・。私もお金が在ればなぁ(´・ω・`)
買えたとしても時間が在りませんしね・・・。
待ちに待った発売!!
PS3/PS Vita初の軌跡シリーズですがどうなる事やら・・・。
正直、発売までに3年を開けた零の軌跡に比べ、1年しかなかった碧の軌跡は明らかに粗が目立った作品だったので、2年しか空いていないこの閃の軌跡もどうなるのか少々心配です。
新ハード
グラフィックの3D化
と心配になる要素は多々。
果たして果たして・・・。
なんか街中にいる人物が少ない気もする・・・。
ロードが長い云々のネガティブキャンペーンもそこかしこで見る・・・。
まぁ、何やかんやと言っても前作も大体の部分では面白かったので大丈夫だとは思うのですがね。
前作の個人的な問題点は
・最終章の大樹でのイベント
・戦闘が簡単化(極めて簡単。ボスのSクラフトのタイミングさえ見極めれば死なない。但し鋼は別格)
・同じとこをグルグル(空は引き返せなかったのでそれほど感じませんでしたが・・・)
・多量のバグ
加えて、また個別の絆システムが在るのはなぁ・・・。
ある種のニーズに応えているのでしょうが、正直アレをやられるとメインストーリーが薄っぺらくなる(=周回プレイ前提)ので正直排してほしいシステム。
今回は始めから8名もいるので本当にめんどくさい。零の時は3名でしたが・・・。碧の時は一周80時間前後掛るのにこのシステムだったから辟易しましたが・・・。
結局ヒロインは誰なの?的な事になりますしね・・・。
また、選択式になると仲間とのエピソードも総合的には薄くなりますが、加えて主人公の自分語りの時間も減るので主人公も薄っぺらくなる。
やだやだ・・・。
エステルと比べてロイドがイマイチ人気無いのはここら辺も関係はあるはず。
そういう意味でロイドの内面に突っ込む事の多いエリィは恐らくメインヒロインだったのでしょうが・・・。
因みに、キャラ比較のしもべの好きなストーリー
零
:レン(メイン)≧エリィ>ランディ>ダドリー(メイン)>ティオ
碧
:リーシャ≫≫ガルシア(メイン)>エリィ≧ランディ>その他
こんな感じです。
悪まで私の主観ですが、最終章冒頭のガルシアとの邂逅に負けてしまうぐらい個別イベントが薄っぺらいのでこのシステムは止めて欲しいなぁ・・・。
レンも同じくメインストーリーですが、こちらは空SC・空t3rd・零の3作にまたがる長編なので別格。特に零に繋げてみる上で3rdは重要。零単体で見たらそこそこのイベント程度ですがね。
リーシャの絆イベントは、空SCの海岸での告白と同じくらい良いイベントだったので碧の中では個人的には間違いなくトップでしたね。
碧は大樹に入るまではメインストーリーも良い出来なんですがね・・・。
後は、いい加減、絶対回避率の要素を排した方が良いと思うんですよね。
囮作戦敢行するだけで、ほぼ他の戦略も戦術も不要になってしまいます。
ボス戦も欠片も緊張感が無いので・・・。
工夫の余地がない程ラクチンな戦法なんですよね・・・。
まぁ、という訳で閃の軌跡も発売。
期待と不安で胸が高鳴る今日この頃。
というか恐らくメインヒロインであろうアリサはどんなキャラなのか・・・。堀江さんでツンデレ?って今一想像がつかない。
空の頃からの重要国であり謎の多いエレボニア帝国が舞台なので本編のみならず、軌跡シリーズ自体の話(幻耀計画)の展開も気になるところ。
我らが旅の演奏家にして漂泊の詩人にして愛の伝道師にして不世出の天才演奏家であるかの方の活躍にも注目。
期間は零の開始時期~碧の2章まだなので実質1年間以上の話になるわけですね。これだけ長期的な話も初めてでしょうかね?
早くやりたいですね。
今回は色々な新要素も他にもあるようですが過去作からの変更点も多そうです。
・バースト
効果が変更されたようです。流石に連続行動+アーツ即時発動は凶悪すぎた。ラスボス(笑)ですからね。
・オーブメント
今回から、ラインの属性地の合計から使えるアーツが決まる従来のシステムから変更され、セットするクォーツ毎に其々使えるアーツが設定されているようです。
以前に比べ万能強キャラが作りにくくなり、あれもこれも~という事が出来なくなっていますね。
只初心者に解り難い(応用しづらい)部分ではあったので致し方ないのやもしれません。加えて専用のアーツが使える「技クォーツ」的な物も在るようです。
また、ライン毎に「~の刃」系を別個に装備できるようになったらしく、相対的にアーツ要員が弱体化してクラフト要員が強化されましたね。
ライン一本が今のところEPの最大値が大きいぐらいしか強みが無いように感じますが・・・。
同じく仕様変更で、同系のクォーツでも数値が違えば装備できるようになりました。
つまり攻撃1・攻撃2・攻撃3を同時に装備できる様になるなどの特化仕様(この場合は神火力に紙装甲)が出来るように。
他にも先制攻撃のシステム等も変わっているようです。
慣れている人間にとっても戸惑う事も多いかもしれませんね。
また、全方位・MAP回転が返ってきましたね。
零で廃棄されて悲しい思いをしていましたがやっとですね。
どうでもいいんですが、雑誌のゲーム画像にグレイブルーの髪のオジサマがいまして、吹き出しの名前が「ブルブラン男爵」だったんですが、これどう見ても・・・。
因みに芸術に愛を注いでいらっしゃるらしい。これどう見ても・・・。
件のロード云々の悪評ですが、ゲハのコメントを見て納得
「軌跡はVita版ロード長いって言われてるけど
PSP1000で空FCやってきた俺含めた信者なら楽勝レベルだろ」
→そういえば、UMD読み込まなくなったポンコツPSP1000で空FCプレイしてましたね私はw
ロード5秒以上とかザラだったわww
その頃はキャラモデルがアクションして時間を稼いでましたねw
零で無くなってしまって少し寂しかったです。
そもそも私はマップ隣に移るだけでも10~20秒かかるジルオールクリアしてるので問題ないですね。
因みに、既にテーマソングである「明日への鼓動」は配信中です。
相変わらずの良い曲です。今回も音楽は安定神BGMですね。
私は先日DLしてから一日中聞いております。こうして自分の中でのテンションを外から埋めて上げて行くのさ!!
クロスベルマラソン改めエレボニア(というかトリスタ)マラソンの幕が開ける!!
P.S.
今週は良質なゲームが多いですね。
軌跡は言わずもがなですが、無双大蛇も欲しいです。
恐らく買います。
俺妹もゲームはラストらしい+個別エンドもあるらしいので本編に納得できなかったファンはここで清算するべし。
日本一から出る「アルカディアスの戦姫」も普通に面白そうです。今前衛的なゲームを作ってくれる数少ないメーカーなので何とか売れて欲しい所ですが・・・。私もお金が在ればなぁ(´・ω・`)
買えたとしても時間が在りませんしね・・・。
Std)とりあえず黒使いとして次の環境でやっておきたい事。強弱は二の次。
2013年9月24日 スタン コメント (2)《アスフォデルの灰色商人》
ドレインも強力だが2/4と言うサイズが素晴らしい。
まぁ、マナレシオは悪いが、《神々の憤怒》で流されず中堅サイズの生物を止める事も出来る。
黒コンスレでも評判は上々。
とりあえず
・《エレボスの鞭》→ 商人で4~点ドレイン → ブロック(+絆魂)で落ちる → 商人を釣って4点ドレイン → 商人でアタック(+絆魂)
・商人設置 → 《黄泉の国からの救出》で墓地の商人を釣って商人2体分のドレイン(=4~点ドレイン×2)
・最終的に鞭で釣った生物を救出で飛ばしたい
がしたい。
しかし問題は、証人が5マナだという事ですよね・・・。
それまでは盤面を支える壁と何よりのマナソースが必要。
流石に土地のみでここまで伸ばすのは悠長に過ぎますし・・・。
という事で黒単よりも基本は2色を推奨。
単色に頼ると必然的に《ニクスの祭殿、ニクソス》ぐらいしか選択肢が無くなる。
マナファクトは3マナからしかないので遅すぎる・・・。全体除去が在るのならこれでも良いのですが・・・。
という事で基本はtGが推奨。
《エルフの神秘家》が基本素材ですが、信心カウントを考えると《死儀礼のシャーマン》を使いたいですよね。
という訳で併用されるのが
《忌まわしい回収》《汚濁まみれ》《神々との融和》
の3種。
土地を墓地に置けるので加速が出来ますね。
最も有効的なのが回収で土地/生物どちらもイケる点は素晴らしい。
融和は神具を使用するつもりならアリ。《エレボスの鞭》は特に効果も強く信心カウントも稼げる。しかしこれを有効活用しようとするとデッキが歪み要らぬ弱み(墓地依存)を持つことになる・・・。
汚濁は除去としては面白い。只肥やすだけでカードの入手は出来ない。
ただマナを伸ばすだけなら《根囲い》が一番だったのに・・・。
BGなら《ロッテスのトロール》が取れるのも○。
壁として優秀なだけでなく鞭が在れば互恵関係が築けて、絆魂まで持つため攻防一体の両方一体。
捨てて釣れるので完璧。
只飽くまで商人釣りたいだけなので下手なファッティを入れたくは無いですね。
だからオブゼとかは使いたくないです。
と言うか3色とか死んでしまいますよ。
壁である事が第一条件なので別にトロールである必要は無いのですが「再生」か「接死」持ちが基本で再生の方がより壁としての有用性は高いので。
他にはBGだと《突然の衰微》《ナイレアの弓》《貴重な発見》が魅力的。
しかし2色とは言えやはりマナ栗が微妙。
DrSは優秀ではある物のStdで使えるかと言われれば・・・。これも墓地を肥やすカードが在ってやっとですし・・・。
しかしやはり神秘家は微妙。
で代案は《森の女人像》です。
壁にもなって好きな色を調達できる。効能は素晴らしい。がトロールに除去に墓地肥やしにと2マナ域は既に渋滞。
これ以上入れていいものか・・・。
何より1マナのアクションが少なすぎる。
で、考えたのが《地勢》。安定して土地をサーチ出来るので最序盤は優秀。がそれだけ。中盤以降は完全に役立たず。
またやはり回収やトロールを考えればIns/Socより生物であるほうが望ましい。
という事で思ったのが、いっそ1マナ域は《思考囲い》のみでその分タップインランドを沢山入れて2ターン目からアクションを取るという物。
謀デッキの様に「2色ランドのタップインから入るのが一番強い」的な施行ですね。
まぁ、ここら辺は要検討。
という事で今考えるのならBGになるのですが、黒コンスレの方からは後ろ指さされそうです・・・。
まぁ、それとは別により黒を意識する構築にするなら考えているのが《群れネズミ》と《夜帳の死霊》の2種。
どちらも信心カウントを稼ぐのに適しています。
ネズミは手札を全てネズミに可能なので、手札の不要カード分を戦力+Bシンボル一個に返る事が出来ます。4体ほど並べられればそれだけで勝てますしね。鞭との相性もいい。
絆魂はもちろん、マナさえあればコピーを残せるので実質恒常的なリアニメイトです。
死霊は言うまでも無くBシンボルが3つ確保でき、相手の土地をパくれればマナ加速にも出来ますからね。
只どちらも色々と脆いのが何とも・・・。
ただやっぱり黒単にする利点もそれなりで、灰色商人の他にも《忌まわしき首領》が単体でかなり強力なのでその意味でも使っていきたいですね。
エレボスで釣れれば頭おかしい。
《ニクスの祭殿、ニクソス》引き込めれば重さは問題ないわけですしね。
が、そこまで考えるとやはりBGも良い。
《ジャラドの命令》を取れるため、1~2枚挿し程度の首領を好きな時に引っ張ってこれますし。《エレボスの鞭》も採っているのなら墓地にあるカードが有効活用できますし。
ニクソスは1枚は引きたいですが序盤は2枚目は絶対に引きたくないので、《忌まわしい回収》が役に立ちます。
う~む、悩ましい・・・。
取り敢えずドレインしたい。
P.S.
一番やりたいのは
Legacyで《生き埋め》→《生ける屍》で18点ドレインしたい。
盤面空だから2/4が3体でも殴りきれる。
レガシー)DragonSouls in DragonStorm
2013年9月23日 レガシー コメント (2)
皆さん、こんばんは。しもべです。
マナバーン2014が発売されましたね。
13ほど面白くは無かったものの、今回もそれなり。石田さんの記事を見た時には思わず(ノω・、) ウゥ・・・
プレイング・ディベートは相変わらず面白かったです。
Q4の回答は意外でしたね。
個人的には、ヘルカイトGOしたいけれど、安全策でスフィンクスX=4を釣りにすると思います。
故に坂東氏の回答には非常に共感を得る者でしたが、圧倒的な多数派はヘルカイトGO。
良い悪いは別に置くとしても、「勝ちに行ける場面で勝ちに行く」「案ずるより産むが易し」的な思考の方向性が皆さんに溢れており、結構驚きです。
-----------------------------------------------------------------------------------------
栄枯盛衰、盛者必衰、盛者必衰・・・。
嘗ての栄光も必ず新たな力により打倒されるもの。
世界の王さんのシーズン本塁打記録が破られるのものも世の必然。
嘗ての《サバンナ・ライオン》と言えばWeenie生物の筆頭でしたが、今は(´・∀・`)ヘー…イラね扱い。
残念ですがこの世の必然。
「ドラゴンストーム」と言うデッキをご存じでしょうか?
TSP期に登場し環境で一大勢力を築いたデッキです。
《ドラゴンの嵐》と言う完全なカジュアル向けカードを使用したにも関わらず、その圧倒的な爽快感と火力/フィニッシュ力で多くのプレイヤーを虜にし一世を風靡しました。
そのデッキの立役者となったのがマナ加速である《睡蓮の花》であり、
そしてフィニッシャーの《ボガーダンのヘルカイト》でした。
ドラゴンと言えばMTG創世記より《シヴ山のドラゴン》に始まるMTG界屈指の人気生物です。
が、その実力は、人気を二分するとされる天使には及ばない事が多く《欲深きドラゴン》や《巣立つドラゴン》《刃の翼ロリックス》、神河の伝説サイクル等を除けば、まま使われるかも程度の生物群でした。
私にとっては、基本的にはRのレアの残念枠でした。
しかし、《ボガーダンのヘルカイト》の登場でその評価は一変します。
CiPで5点火力をばら撒くこのヘルカイトは、更に瞬足とデフォルトのサイズ+飛行を持ち、出て良し殴って良しの凶悪な性能を誇っていました。
そして一たび嵐が吹き荒めば4体もの群れで相手に襲い掛かり瞬く間に相手を焼き焦がす。
たとえ炎から逃れても、その爪と牙で仕留める。
このヘルカイトと「ドラゴンストーム」と言うデッキの圧倒的なインパクトに惚れ惚れしたものです。
個人的には、当時はStdが鈍間で驚きの少ない環境だったので余計にインパクトが在ったのでしょう。
使いもしないのにボガヘルを即時購入し(当時は普通に1k以上しましたね・・・。)、あんな形こんな形と妄想したものです。
(因みにその都合で買った《騙し討ち》は本当にその時買っておいてよかった・・・。ち、こんなカードに1.5Kとかマジないわ~とか言っていられたあの日々が懐かしい・・・。)
Legacy環境では強い筈も無いデッキですが、そのインパクトは強い引力となり未だにカードの収集と妄想は続いています。
どの様な形になろうと、ボガヘルはデッキの中心に居続けました。
正にデッキの「魂」だったのです。
昨今、生物のインフレが進む中に在ってもボガヘルの存在感は揺らぐことなく雄々しいその姿を保っていました。
がしかし、今年強力なライバルが出現します。
《ヴァルカスの災い魔》です。
彼(?)はボガヘルと同様Cipで火を噴きます。
その炎はよりコンボ的で波は激しい物の、「X=4で即死、X=3でもほぼ詰み」と言う条件は変わらず、且つ単体では圧倒的にキャストしやすい生物です。
ブレス能力まで含めればより高い攻撃力を有しています。
かれの登場に依りボガヘルは苦しい立場に追いやられます。
もともとドラゴンストームには生物枠は最小限しかありません。ぶっちゃければX=4で十分な為に4枚あればいいのです。
予備を含めても9枚を超えるような事は無いでしょう。
それでも予備の枠までを考えればまだ彼にも出場枠は残されていました。
素出しで強力な《雷口のヘルカイト》と枠を争ったりする余力は残されていました。
( 一応、ボガヘルの利点を挙げておくと、単体で5点をばら撒けるため盤面制圧力が高く、《墓忍び》も苦にしません。火力にも強い。
しかしそれらは何れも「単体」で使った場合に下される評価であり、8マナの生物を単体で正道的に運用するという事自体がナンセンスです。
このデッキでも素出しは難しいので当然マナ加速から出されるでしょうからCip能力はアドの獲得では無く回収と言った方が正しく、しかもそこまでしても除去札一枚で対処されてしまいます・・・。)
が、M14に続きTHSでまたしても彼を悲劇が襲います。
《嵐の息吹のドラゴン》の登場です。
Stormbreathは雷口に比べ、同マナ域でありながら遥かに勝る除去耐性を持ち、且つ怪物化により雷光に勝る攻撃力を持ちます。Legacyの除去基準でもかなり上位にあると思われる除去耐性です。
速攻と5マナという雷口に比べ、Cipというよりコンボ的な唯一の強みで何とか戦いを挑んでいたボガヘルですがとうとう限界が来ました・・・。
Cip火力では無い物の、速攻と除去耐性を備えているStormbreathはほぼCipで4点火力が付いていると同義。
StP(笑)にならない安全にキャストできる点も含めると、完全にその強みを失ってしまったボガヘル。
TSP登場以降常にデッキに中心であり続けた彼についに引退と言う現実が襲いかかったのです・・・。
世は、やれTHS発売だ。
ISD-M13ブロックの退場だと騒いでいます。
が、全く関係の無い所で、とあるデッキを支え続けた真の「英雄」も現役を退くことになったのです。
ドラゴン使い達やファンデッキたちの地位を向上させた希代のドラゴンの7年間の闘いの日々を私は忘れることはありません。
有難う《ボガーダンのヘルカイト》・・・。
「私・・・忘れません。
絶対に忘れません・・・!
貴方たちが残してくれたものを・・・。」
・・・んで、本題ですが、《嵐の息吹のドラゴン》を何枚買おうか迷っているんです。
かんっぜんに趣味全開のデッキなので別に直買う必要性は無いのですがそれでも揃えておきたいわけです。
で、買う枚数が問題。
上記の様に基本は《ヴァルカスの災い魔》4枚でコンボは十分なわけです。が例えば《根絶》されてしまった時、ハンドに来てしまった場合などに備えて2種目を備えておくのが基本。
そして今まではボガヘルは(X=3で十分という事も含め)素出し出来ない点を考慮され4枚では無く3枚である事も多かった。
が《ヴァルカスの災い魔》は5マナで素出しも可能なので基本的には4枚になると思われます。
とすると2種目の枠が基本的に限られてきます。
精々2枚もあれば十分でしょう。
が、サイド後を考えるとまた別。
Hateカードに対する対抗札を入れてコンボを続けるか、それともドラゴンストンピィの様な準BeatDownにするか。
後者の選択はメインのマナ加速に《槌のコス》を取っていれば比較的、、現実的に検討可能です。
後者なら当然4枚購入は必須。
ううむ・・・。
と言うか、ファイルを漁っていたら《ドラゴンの嵐》が行方不明になっていました(´・ω:;.:...
P.S.
本当に《税収》で《平地》3枚も持ってこれるなら使ってなんですがね(´・ω・`)
マナバーン2014が発売されましたね。
13ほど面白くは無かったものの、今回もそれなり。石田さんの記事を見た時には思わず(ノω・、) ウゥ・・・
プレイング・ディベートは相変わらず面白かったです。
Q4の回答は意外でしたね。
個人的には、ヘルカイトGOしたいけれど、安全策でスフィンクスX=4を釣りにすると思います。
故に坂東氏の回答には非常に共感を得る者でしたが、圧倒的な多数派はヘルカイトGO。
良い悪いは別に置くとしても、「勝ちに行ける場面で勝ちに行く」「案ずるより産むが易し」的な思考の方向性が皆さんに溢れており、結構驚きです。
-----------------------------------------------------------------------------------------
栄枯盛衰、盛者必衰、盛者必衰・・・。
嘗ての栄光も必ず新たな力により打倒されるもの。
世界の王さんのシーズン本塁打記録が破られるのものも世の必然。
嘗ての《サバンナ・ライオン》と言えばWeenie生物の筆頭でしたが、今は(´・∀・`)ヘー…イラね扱い。
残念ですがこの世の必然。
「ドラゴンストーム」と言うデッキをご存じでしょうか?
TSP期に登場し環境で一大勢力を築いたデッキです。
《ドラゴンの嵐》と言う完全なカジュアル向けカードを使用したにも関わらず、その圧倒的な爽快感と火力/フィニッシュ力で多くのプレイヤーを虜にし一世を風靡しました。
そのデッキの立役者となったのがマナ加速である《睡蓮の花》であり、
そしてフィニッシャーの《ボガーダンのヘルカイト》でした。
ドラゴンと言えばMTG創世記より《シヴ山のドラゴン》に始まるMTG界屈指の人気生物です。
が、その実力は、人気を二分するとされる天使には及ばない事が多く《欲深きドラゴン》や《巣立つドラゴン》《刃の翼ロリックス》、神河の伝説サイクル等を除けば、まま使われるかも程度の生物群でした。
私にとっては、基本的にはRのレアの残念枠でした。
しかし、《ボガーダンのヘルカイト》の登場でその評価は一変します。
CiPで5点火力をばら撒くこのヘルカイトは、更に瞬足とデフォルトのサイズ+飛行を持ち、出て良し殴って良しの凶悪な性能を誇っていました。
そして一たび嵐が吹き荒めば4体もの群れで相手に襲い掛かり瞬く間に相手を焼き焦がす。
たとえ炎から逃れても、その爪と牙で仕留める。
このヘルカイトと「ドラゴンストーム」と言うデッキの圧倒的なインパクトに惚れ惚れしたものです。
個人的には、当時はStdが鈍間で驚きの少ない環境だったので余計にインパクトが在ったのでしょう。
使いもしないのにボガヘルを即時購入し(当時は普通に1k以上しましたね・・・。)、あんな形こんな形と妄想したものです。
(因みにその都合で買った《騙し討ち》は本当にその時買っておいてよかった・・・。ち、こんなカードに1.5Kとかマジないわ~とか言っていられたあの日々が懐かしい・・・。)
Legacy環境では強い筈も無いデッキですが、そのインパクトは強い引力となり未だにカードの収集と妄想は続いています。
どの様な形になろうと、ボガヘルはデッキの中心に居続けました。
正にデッキの「魂」だったのです。
昨今、生物のインフレが進む中に在ってもボガヘルの存在感は揺らぐことなく雄々しいその姿を保っていました。
がしかし、今年強力なライバルが出現します。
《ヴァルカスの災い魔》です。
彼(?)はボガヘルと同様Cipで火を噴きます。
その炎はよりコンボ的で波は激しい物の、「X=4で即死、X=3でもほぼ詰み」と言う条件は変わらず、且つ単体では圧倒的にキャストしやすい生物です。
ブレス能力まで含めればより高い攻撃力を有しています。
かれの登場に依りボガヘルは苦しい立場に追いやられます。
もともとドラゴンストームには生物枠は最小限しかありません。ぶっちゃければX=4で十分な為に4枚あればいいのです。
予備を含めても9枚を超えるような事は無いでしょう。
それでも予備の枠までを考えればまだ彼にも出場枠は残されていました。
素出しで強力な《雷口のヘルカイト》と枠を争ったりする余力は残されていました。
( 一応、ボガヘルの利点を挙げておくと、単体で5点をばら撒けるため盤面制圧力が高く、《墓忍び》も苦にしません。火力にも強い。
しかしそれらは何れも「単体」で使った場合に下される評価であり、8マナの生物を単体で正道的に運用するという事自体がナンセンスです。
このデッキでも素出しは難しいので当然マナ加速から出されるでしょうからCip能力はアドの獲得では無く回収と言った方が正しく、しかもそこまでしても除去札一枚で対処されてしまいます・・・。)
が、M14に続きTHSでまたしても彼を悲劇が襲います。
《嵐の息吹のドラゴン》の登場です。
Stormbreathは雷口に比べ、同マナ域でありながら遥かに勝る除去耐性を持ち、且つ怪物化により雷光に勝る攻撃力を持ちます。Legacyの除去基準でもかなり上位にあると思われる除去耐性です。
速攻と5マナという雷口に比べ、Cipというよりコンボ的な唯一の強みで何とか戦いを挑んでいたボガヘルですがとうとう限界が来ました・・・。
Cip火力では無い物の、速攻と除去耐性を備えているStormbreathはほぼCipで4点火力が付いていると同義。
StP(笑)にならない安全にキャストできる点も含めると、完全にその強みを失ってしまったボガヘル。
TSP登場以降常にデッキに中心であり続けた彼についに引退と言う現実が襲いかかったのです・・・。
世は、やれTHS発売だ。
ISD-M13ブロックの退場だと騒いでいます。
が、全く関係の無い所で、とあるデッキを支え続けた真の「英雄」も現役を退くことになったのです。
ドラゴン使い達やファンデッキたちの地位を向上させた希代のドラゴンの7年間の闘いの日々を私は忘れることはありません。
有難う《ボガーダンのヘルカイト》・・・。
「私・・・忘れません。
絶対に忘れません・・・!
貴方たちが残してくれたものを・・・。」
・・・んで、本題ですが、《嵐の息吹のドラゴン》を何枚買おうか迷っているんです。
かんっぜんに趣味全開のデッキなので別に直買う必要性は無いのですがそれでも揃えておきたいわけです。
で、買う枚数が問題。
上記の様に基本は《ヴァルカスの災い魔》4枚でコンボは十分なわけです。が例えば《根絶》されてしまった時、ハンドに来てしまった場合などに備えて2種目を備えておくのが基本。
そして今まではボガヘルは(X=3で十分という事も含め)素出し出来ない点を考慮され4枚では無く3枚である事も多かった。
が《ヴァルカスの災い魔》は5マナで素出しも可能なので基本的には4枚になると思われます。
とすると2種目の枠が基本的に限られてきます。
精々2枚もあれば十分でしょう。
が、サイド後を考えるとまた別。
Hateカードに対する対抗札を入れてコンボを続けるか、それともドラゴンストンピィの様な準BeatDownにするか。
後者の選択はメインのマナ加速に《槌のコス》を取っていれば比較的、、現実的に検討可能です。
後者なら当然4枚購入は必須。
ううむ・・・。
と言うか、ファイルを漁っていたら《ドラゴンの嵐》が行方不明になっていました(´・ω:;.:...
P.S.
本当に《税収》で《平地》3枚も持ってこれるなら使ってなんですがね(´・ω・`)
THS)どうでもいいカードへの突込み感想愚痴
2013年9月21日 新カード紹介 コメント (2)《闇の裏切り》
:よく考えましょう。
1マナ重いとかSocとか差はある物の、なぜWは「パーマネント」を「追放」できて、黒は「生物」の「破壊」しか出来ないのでしょうか?
あんまりBのことディすると切れますよ?
エレボスさん破壊できないんですが・・・。《幽霊議員オブゼダート》や《冒涜の悪魔》がどれだけ環境にいるかに依ります。
しかも、《狩人狩り》もほぼ同効果(対生物カード)です。
サイクルなんですからもうちょっと芸が欲しいのですがね・・・。
因みにISDで「格闘」が刷られてからすでにこの能力を持つスペルはTHSを抜いても11種。
そしてTHSで新たに2+1枚。
格闘推しすぎ・・・。
その上、構築級のカードが殆どない。
InsやSocなら《弱者狩り》級のカードを1マナにしてやっと構築級だと思うのですがね・・・。
《ファリカの療法》
:もうそろそろプレイヤーに飛ばせても良いと思うんですよ。Helixを考えれば・・・。
《稲妻の一撃》
:何故《灼熱の槍》を落したのか?と言うか別に槍の再録をこのブロックですればよかったのではないでしょうか?
というか《マグマの噴流》がある状況で何故同マナ域に火力を、それも同エキスパンション内で作るのか?
デザインチームの意図が全く不明です。
というかSighBurnでも組めそうな勢いで火力に溢れていますね、次期Stdは。1マナの火力があればBurnもイケそうです。
《峰の噴火》
:時代も環境もまるで違うとはいえ《氷結地獄》を見ていると泣きたくなるぐらいの弱さ。
まぁ、次の環境はRは強そうですからサイドで結構使われるとは思いますが・・・。
しかし限定されるとはいえ3マナの土地破壊を出すのならそろそろ《石の雨》を復活させても良いのではないでしょうかね?ヘビースペルも多い事ですし。
《古代への衰退》
:所詮、紙の世界の神も紙だったか・・・(´・ω・`)
・英雄化
:名前を変えただけのAura強化キャンペーン。
別に能力と言うかコンセプト自体はAura好きな私には何の問題も無いのですがトリガーが些か敷居が高い。
というよりAuraのリスクを回収できるシステムにはなっていないのであまり有用性が見られない。相手のスペルでも問題は無いのではないでしょうか?英雄とは相手からの敵意に晒されるものでしょう?
と言うより何より許しがたいのはGTCにて生物≒スペルなカードである「湧血」の存在を完全に否定してしまった所。
能力では確かにトリガーとしては軽すぎるのですがね・・・。
・ミノタルロス達。
《クラグマの戦呼び》《怒血のシャーマン》
:ストーリーを重視する事や逸話昔話をフィーチャーするのがテーマならば、もっと迷宮の主の様なデザインのカードが欲し火ですね。
・レア土地サイクル
:タップインデュアルランドはどう考えてもアンコモンでしょうが!!
ただこれらはアンコにすると限定戦まで多色化当然になりなんのための単色推奨ブロックなのか判らないので致し方ない面も。
《Xenagos/歓楽者ゼナゴス》
見る度に、何度でもゼノギアス!?と思ってしまう病気。
DN内に同士が居て安心
但し実際にはゼノギアスの綴りはXenogearsであり、余り似ていない。
《伏魔殿のピュクシス》
「キャッ!熱い!!」
火にビビる人間の図。
はよ火消せ。
《アクロスの木馬》
:見た目も効果もトロイの木馬其の物ですが敢えて言おう。
現代人ならば《精神的な介入》こそを「トロイの木馬」と言うべきであると!!
実際は《Word of Command》がそれっぽいのですがね一番。
・しかし控えめに見てもかなりKPが高いエキスパンションになると思われるTHS。
つまりその先に続くのは判り易いバランス調整であり、RtRブロックの悲劇の再来。
止めてください塩が2つ続くのは・・・。
M/RだけでなくU・Cにまでパワーカードが溢れているので本当に不安。
《火飲みのサテュロス》
:嘗ての《ジャッカルの仔》をフィーチャーしたカードであり古参プレイヤーにとっては懐かしさに思わず頬が緩みます。
が、フィーチャーはしていてもリスペクトはされていません。
嘗てのカードを今の環境に持ってきても悲劇を繰り返すだけ。
《セラの天使》しかり《センギアの吸血魔》しかり《アーナム・ジン》しかり。
《カルストダーム》の様にデッキが見つからずに・・・と言うのはまだマシな方で、上記の物は完全にKP不足で失笑と共にブロック落ちしました。
この新《ジャッカルの仔》であるサテュロスも同様に思います。
《ラクドスの哄笑者》や、1マナ2/1以上で溢れ返っている今日の環境でこんなカードが一体何をするというのか?
6年前の環境でさえ使われるかどうか怪しい所です。
せめてブレスが1マナならばまだ見るべきところもあった・・・。またはこれがアンコモンならば・・・(そもそも基本セットにさえデメリットの無い1マナ2/1が出る時代なのに…)。
嘗てのカードを辱めるような行為に感じてしまいますね・・・。
まぁ、私の予想を大幅に裏切り大活躍してくれるのならそれが一番ですが・・・。
この手のカードで、ダメージレースで捲られるようなカードに価値があるのか・・・?
因みにFTは「サテュロスのお祭りに参加するには、痛みに対する高い耐性が必要となる。」
との事。
・・・ドM御用達ってこと?
《運命の三人組》
:ギリシア神話の有名なモイラ(モイライ)の3姉妹が元ネタですかね。
人間個々人の運命は、モイラたちが割り当て、紡ぎ、断ち切る「糸の長さ」やその変容で考えられたらしいです。
クロト :「紡ぐ者」;人が生きる時間を巻き、人生を紡ぐ女神。左の女性?
ラケシス:「割り当てる者」:人生を始まりを与え還る事の出来ない運命で縛る女神。右の女性?
アトロポス:「不可避の者」;逃れる事の出来ない人の死を決める女神。真ん中の女性。
だそうです。
ペルソナで学んだ無駄知識。
能力的には誰が何になるのですかね?
どう考えてもアトロポスはBの能力ですが、クロトとラケシスが難しい。
人生と言う下地を作る事を考えれば無色がクロトでWがラケシスですかね。そう考えると戦場に出すという行為が人生を与え始めると考えることも可能ですが・・・。
逆でも通らなくもないんですよねw
どうでも良い事ですが、Bの能力であるデメリットの2ドローをコントローラーに与えるという物ですが、「断ち切られた生命の終わりから始まる新たなる芽吹き」=「輪廻転生」や「生命の連鎖」を私には思わせます。
まぁ、ギリシャ神話にはそんな考えは無いので完全に私の妄想ですがねw
構築ではノーチャン。これが3マナで毎ターン使えたとしたら1チャンでしたが・・・。
限定戦では地味に相手の戦力を奪いながらライブラリーも削れるので1チャン?
あれですかね?やはり人間が運命なんか操ろうとするとこれぐらい無理が生じるという事なのでしょうかね?
という事で安定のFoilコレクション枠。有難うレアでカスで・・・。
《予記された運命》
:KPが上昇する中での《遺贈》からの大幅弱体化。
Encが不得意な色だからでしょうかね?
まぁ、Cipで一枚引けますが・・・。
《孵化計画》や《タッサの試練》との比較は可能ですがね・・・。
《ナイレアの弓》
:それぞれの4つの能力が四季を表しているらしいのですが普通に上から春夏秋冬ですかね?
「生物強化」:春;命が生まれ芽吹き成長する時期
「非行対策」:激しい雨と暑さの時期
「3点ゲイン」:収穫の時期、食の秋
「墓地掃除」:命が終わり眠り大地に変える時期、葉は枯れ落ち、腐り、新たな恵み(山札への帰還)を呼ぶ
こんな感じですかね?
《蛮族の血気》
FT「背中を取ったと思ったのに!」「ケンタウロスには背中が二つあるのさ!」
何処の漫画からの引用ですかねw
《巨体の狐》
:ハムスターとドブネズミ(25㎝前後)の違いが判るだろうか?
《タッサの褒賞》
:これ、ソーディアン・ディムロスじゃないですか?
エクスプロード使えそうじゃないですか?
取り敢えず、FTがポジティブ過ぎる。
《伝書使の素早さ》
:速攻とトランプルを付ける。そこまでして手紙を届けようというのか。
喩え私は死すともこの手紙を!ってことか!!
お前さんは鳥居強右衛門か!!
(※鳥居強右衛門とは?
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%B3%A5%E5%B1%85%E5%BC%B7%E5%8F%B3%E8%A1%9B%E9%96%80)
《異端の輝き》
:「目からビーム」どころか「目から拡散メガ粒子砲」撃ってますよ・・・。
《海岸線のキマイラ》
:よく皮肉が効いた素敵なFTですねw
《解消》
:恰好いいFTですが、《勇猛な反対派》並みに効果が伴わないこの残念感・・・。
《予記された運命》に出てくる女性と同一人物に見えますが・・・彼女にはいったいどんな結末が待ち受けているのか・・・。
《肉餓えの馬》
「未知のものよりも更に不穏なのは、慣れ親しんだ者の歪曲である」
成る程、と思わされますね。
この馬もかつては誰かの愛馬だったのでしょうか・・・。
悍ましいイラストもそう考えると哀種が漂ってきます・・・。
《一口の草毒》
その昔《苦悶の死》と言うカードが有りましてね。
そういえば最近も《忌まわしい死》と言うカードが有りましてな・・・。
《落岩》
:あの・・・《ボガーダンのヘルカイト》っていうカードが在ってですね・・・。
《破砕》
:石造とは言え、頭部が燃えながら落ちてきたらトラウマものですね。
イラストの悲壮感とか崩壊とかそういうイメージが良く伝わってきます。
《信条の戦士》
:「彼女は敵と対峙した時から、その墓碑名を考え始める」
戦闘に集中しろよ!!
だから4マナとか鈍重なんだよ!
《旅するサテュロス》
:「大地の恵みを所有できる者はいない。神々はこの世界の富を全ての者で分ける為に作り出したのだ。いや、これは決してお主の果物を盗んでいるところを見つかったから言っているわけでは無いぞ。」
・・・どう考えても盗人です。
だって「盗んだ」って言ってますからね?
語るに落ちるとかそんなレベルじゃないですからね?
こんな所で。
非MTG)マジェスティックプリンス(終) / 東京ゲームショウ
2013年9月21日 趣味
皆さん、こんばんは。
しもべです。
先ほど最終話を見ました。
良いアニメでした。
マジェスティックプリンス。最終回でも王道な展開且つグリグリ動く戦闘でした。
過去も未来も現在さえも奪われた少年少女たちですが、その背景の暗さを感じさせないノホホンさが最終的には重要になりましたね。
最初は完全に要らない部分だと思っていましたが・・・。
近年のロボ物では最高の戦闘シーンを含む良アニメでした。
(どれぐらい良いかと言うと、グリグリ動きまくる上に早すぎて視聴者が何やってるのか判らなくなるぐらい・・・受け入れよ!!)
TOHO animationは新レーベルですが、これだけ質の高いアニメを出してくれるのならこれからも頑張っていただきたいですね。
また、初期稿の要望であったとされる「ガンダムやエヴァではないロボットアニメを」というのも少なからず満たしている。
ギャアギャアと姦しい輩は確かにいますが、ロボオタの大半は受け入れられる良作品であったと思います。
投げっぱなしの部分はどうしたものか(´・ω・`)
(細けぇことは良いんだよww)
噂の2期はあるのでしょうかね?
考えてみれば春から始まったロボ物3作(VVVとガルガン)のなかで唯一の王道ロボ物でした。
いい意味で基本に忠実で、上記のとおり戦闘を含め熱い。
近年はロボット物は受けが悪く日照り続きの苦難の日々でしたが、こういう作品が生まれるのならまだまだ今後に期待できます。
これだけ良いアニメなのに、あまり売り上げが上がっていないのは本当に残念。
ゲーム化もするそうですが、早いとこスパロボに召し上げて頂くべきですね。
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
東京ゲームショウが始まりましたね!!
気になったニュース群
・モンハン フロンティアG PS Vitaで発売。
:モンハン4が発売して1週間と経っていない状況での発表。流石に目を疑いました・・・。
考えている可能性としたは
PS系市場(というかVita)でのモンハン需要の確認作業 / 後に出るPS系モンハンのための土壌作り
ではないかと。
しかし時期が時期で中々にふざけている。
何故こんな4発売直後にこんな事をするのか・・・。
PSvitaでモンハンやりたかったけど出来ないから3DS買いました~と言うプレイヤー層にケンカを売っているし、それらPSPユーザーの継続的な取り込みを期待していた任天堂にも大なり小なりダメージであるはず。
少なからずこれは4の販売本数にも影響があるのでは?
何故こんな全方位を敵に回すようなことをするのか・・・。
流石カプコン・・・。
まぁ、極めて人気にの無いフロンティアですからナンバリングシリーズの様な売れ方はする筈も無いと思いますが・・・。
・Gravity Dazeの続編 鋭意制作中。
:素晴らしい。
PSvitaユーザーの多くが待ち望んだソフト。
粗さは見られたものの近年の新規IPの中では最も斬新かつ期待を抱かせたタイトルなので本当に嬉しいですね。
また空に落ちる事が出来るのか!
個人的には全Vitaユーザーにプレイしてほしい程の良作。
にも拘らず新規IPの売れない日本ではあまり売れなかった哀しい作品。DLで多少持ち直したのでしょうかね?
次は10万ぐらいはパッケージで最低売れて欲しいのですが・・・。
ついでにVita TVに対応して欲しいのですが(´・ω・`)
・Soul Sacrifaice デルタ 発売決定
:ソルサクの新作?それともアップデート版?
よくは判りませんが、前作は新規にしては10万以上売れてHitしたといえる作品ですし、新作に期待です。
世界観は大好きなので私も買おうとしていたのですが、余りに粗が多い様なので前作はスルーしました。故に今回は買いたいんですよね。
世界観も良いのですが、共闘の仕方が他の作品よりも幅が広いように思える点も良い。
・ファンタシースターノヴァの発売続報
:ファンタシースターポータブル系の続編ですかね?
オフライン+アドホパーティの共闘仕様なのでファンタシースターオンラインの様なMMOよりは一般ユーザー異にとっては敷居が低い。
ただ、今のところ他の作品に比べての特色が薄いのも事実。
元祖共闘ゲームの意地を見せて欲しい所ですが・・・。
話は変わりますが、作品自体よりも、開発に参加しているのがトライエースという事の方が話題性があるんですよね、
はよ、スターオーシャンの新作かラジエーターストーリーズの新作を出してくださいお願いします。
あと、ヴァルキリープロファイル レナス(=1)の現代技術でリマスターしてください。
キャラのポリゴン綺麗にして、声増やすだけで良いので。
と言うより来週、閃の軌跡の発売ではないですか!! Σ(・□・;)
しもべです。
先ほど最終話を見ました。
良いアニメでした。
マジェスティックプリンス。最終回でも王道な展開且つグリグリ動く戦闘でした。
過去も未来も現在さえも奪われた少年少女たちですが、その背景の暗さを感じさせないノホホンさが最終的には重要になりましたね。
最初は完全に要らない部分だと思っていましたが・・・。
近年のロボ物では最高の戦闘シーンを含む良アニメでした。
(どれぐらい良いかと言うと、グリグリ動きまくる上に早すぎて視聴者が何やってるのか判らなくなるぐらい・・・受け入れよ!!)
TOHO animationは新レーベルですが、これだけ質の高いアニメを出してくれるのならこれからも頑張っていただきたいですね。
また、初期稿の要望であったとされる「ガンダムやエヴァではないロボットアニメを」というのも少なからず満たしている。
ギャアギャアと姦しい輩は確かにいますが、ロボオタの大半は受け入れられる良作品であったと思います。
投げっぱなしの部分はどうしたものか(´・ω・`)
(細けぇことは良いんだよww)
噂の2期はあるのでしょうかね?
考えてみれば春から始まったロボ物3作(VVVとガルガン)のなかで唯一の王道ロボ物でした。
いい意味で基本に忠実で、上記のとおり戦闘を含め熱い。
近年はロボット物は受けが悪く日照り続きの苦難の日々でしたが、こういう作品が生まれるのならまだまだ今後に期待できます。
これだけ良いアニメなのに、あまり売り上げが上がっていないのは本当に残念。
ゲーム化もするそうですが、早いとこスパロボに召し上げて頂くべきですね。
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
東京ゲームショウが始まりましたね!!
気になったニュース群
・モンハン フロンティアG PS Vitaで発売。
:モンハン4が発売して1週間と経っていない状況での発表。流石に目を疑いました・・・。
考えている可能性としたは
PS系市場(というかVita)でのモンハン需要の確認作業 / 後に出るPS系モンハンのための土壌作り
ではないかと。
しかし時期が時期で中々にふざけている。
何故こんな4発売直後にこんな事をするのか・・・。
PSvitaでモンハンやりたかったけど出来ないから3DS買いました~と言うプレイヤー層にケンカを売っているし、それらPSPユーザーの継続的な取り込みを期待していた任天堂にも大なり小なりダメージであるはず。
少なからずこれは4の販売本数にも影響があるのでは?
何故こんな全方位を敵に回すようなことをするのか・・・。
流石カプコン・・・。
まぁ、極めて人気にの無いフロンティアですからナンバリングシリーズの様な売れ方はする筈も無いと思いますが・・・。
・Gravity Dazeの続編 鋭意制作中。
:素晴らしい。
PSvitaユーザーの多くが待ち望んだソフト。
粗さは見られたものの近年の新規IPの中では最も斬新かつ期待を抱かせたタイトルなので本当に嬉しいですね。
また空に落ちる事が出来るのか!
個人的には全Vitaユーザーにプレイしてほしい程の良作。
にも拘らず新規IPの売れない日本ではあまり売れなかった哀しい作品。DLで多少持ち直したのでしょうかね?
次は10万ぐらいはパッケージで最低売れて欲しいのですが・・・。
ついでにVita TVに対応して欲しいのですが(´・ω・`)
・Soul Sacrifaice デルタ 発売決定
:ソルサクの新作?それともアップデート版?
よくは判りませんが、前作は新規にしては10万以上売れてHitしたといえる作品ですし、新作に期待です。
世界観は大好きなので私も買おうとしていたのですが、余りに粗が多い様なので前作はスルーしました。故に今回は買いたいんですよね。
世界観も良いのですが、共闘の仕方が他の作品よりも幅が広いように思える点も良い。
・ファンタシースターノヴァの発売続報
:ファンタシースターポータブル系の続編ですかね?
オフライン+アドホパーティの共闘仕様なのでファンタシースターオンラインの様なMMOよりは一般ユーザー異にとっては敷居が低い。
ただ、今のところ他の作品に比べての特色が薄いのも事実。
元祖共闘ゲームの意地を見せて欲しい所ですが・・・。
話は変わりますが、作品自体よりも、開発に参加しているのがトライエースという事の方が話題性があるんですよね、
はよ、スターオーシャンの新作かラジエーターストーリーズの新作を出してくださいお願いします。
あと、ヴァルキリープロファイル レナス(=1)の現代技術でリマスターしてください。
キャラのポリゴン綺麗にして、声増やすだけで良いので。
と言うより来週、閃の軌跡の発売ではないですか!! Σ(・□・;)
非MTG)最近困っています・・・。
2013年9月20日 趣味 現状の問題は、何故かBDに多量のノイズがすぐに入ってくるという事・・・。
恐らく2桁目ぐらいの使用(録画/編集=10話目ぐらい)から、PC上で編集しようとすると直にノイズが入ってくる。最初は少しずつで、放置すると見れないレベルまで増えていきます。
私の「氷菓」もこれで見れなくなった・・・。
BDのメーカーを変えてみても治らなかった(TDK/台湾→Sony/日本製)。
かつ
PC上では見れない(見るに堪えない)状態になった氷菓はTVに接続してあるBDレコーダーでは普通に見れた。
以上のことからPC上の何かが思われるのですがね・・・。
まだ1年半ですし、最初は見れている以上完全に(ドライブが)ガタがきているわけでは無いと思います。
なら単純にBDと相性が悪いのでしょうかね?
居間のレコーダー(家族用)など再生する為に一々使えないし、再生プレイヤーは高い。
何よりCM等の削除はレコーダーのソフトが屑仕様過ぎて使えないのでPC上でやるしかない。
困ったものです・・・(´・ω・`)
と言うか書いてたら思い出しましたけど、そういえばその糞仕様の使い難いレコーダーの編集ソフトを使った場合は今のところ一度もノイズは出ていないように思います。
・・・つまりあのソフトが問題なんですかね?
Corel Direct DiscRecorderと言うソフトですが・・・。
・外付けのBDドライブを買う
・ソフトを別種で買う
・BDを別種で買う
ぐらいが選択肢ですかね・・・。
やだやだ・・・・。
恐らく2桁目ぐらいの使用(録画/編集=10話目ぐらい)から、PC上で編集しようとすると直にノイズが入ってくる。最初は少しずつで、放置すると見れないレベルまで増えていきます。
私の「氷菓」もこれで見れなくなった・・・。
BDのメーカーを変えてみても治らなかった(TDK/台湾→Sony/日本製)。
かつ
PC上では見れない(見るに堪えない)状態になった氷菓はTVに接続してあるBDレコーダーでは普通に見れた。
以上のことからPC上の何かが思われるのですがね・・・。
まだ1年半ですし、最初は見れている以上完全に(ドライブが)ガタがきているわけでは無いと思います。
なら単純にBDと相性が悪いのでしょうかね?
居間のレコーダー(家族用)など再生する為に一々使えないし、再生プレイヤーは高い。
何よりCM等の削除はレコーダーのソフトが屑仕様過ぎて使えないのでPC上でやるしかない。
困ったものです・・・(´・ω・`)
と言うか書いてたら思い出しましたけど、そういえばその糞仕様の使い難いレコーダーの編集ソフトを使った場合は今のところ一度もノイズは出ていないように思います。
・・・つまりあのソフトが問題なんですかね?
Corel Direct DiscRecorderと言うソフトですが・・・。
・外付けのBDドライブを買う
・ソフトを別種で買う
・BDを別種で買う
ぐらいが選択肢ですかね・・・。
やだやだ・・・・。
THS)残りの気になるカードの感想
2013年9月19日 新カード紹介 皆さん、こんばんは。
しもべです。
THSのカード感想も今回で終わり。
秋田・・・。
とりあえず気になるカードは多いので電波デッキデザイナーとしては実に収穫に溢れた秋でした。
《ヘリオッドの槍》
:白の神ヘリオッドの神器ですね。
常在効果が《栄光の頌歌》
起動能力が《返礼》
です。
《栄光の頌歌》の完全上位交換です。
M14のアンセムが少々特殊な形ですから安定した効果を得られるのは有難いですね。
効果としては殴り合いを推奨しているようです。
ノーガード戦法をしても返礼で相手の戦力を削って行けるので勝てるという算段ですね。なら最初から《無慈悲》にしろよとか言ってはいけません。
最も厳しい点はアンセムの癖に重ね張りができない事ですよね。
限界値が低い・・・。殴り合い上等精神のカードなら尚更この点は厳しい。むしろ《勇気の道》の方が安定感はありませんが、重ねれば重ねるだけ効果も重複するため向いています・・・。
また低マナ域のトークンカードが無い点も痛いです。
[ゆとりちゃん]さんの所で挙がっていましたが《ヴィズコーパの血男爵》との相性は良さそうです。
殴り合いのリスクを絆魂で、男爵のサイズ不足を修正で補えるため互いの弱点を補えている様に見えます。
同様《鬼斬りの聖騎士》との相性も良さめ。
この様に単体で強力な物をサポートする形の方が、数に任せたウィニーよりもマッチしているように思います。
そもそも数を出せるならノーガードにする必要は無いですし・・・。
肝心のヘリオッドとの相性ですがアキレスと亀の如く微妙な距離感。
ダブルシンボルであるため信心カウントに貢献でき、生み出すトークンが3/2と一気に強力になります。
が、そもそもヘリオッドの強みは全体に「警戒」を付加できる点であり、既に攻防一体の存在。
槍で《返礼》をする事がまず余り無いのではないか?と・・・。
ヘリオッド自身も破壊不能で鉄壁の壁ですしね。
決して悪くは無い愛称なのですが良くも無い・・・。
なんだかんだ言ってますが、単体で生物除去が出来る=アドが取れる、それも継続的に出来るという意味でかなり美味しいカードである点は間違いありませんよね。
アンセムと合わせて除去が出来るのですから。伝説なので2~3枚あれば十分。
《岩への繋ぎ止め》
:「置く」除去にどれだけの価値が見出せるかに依るでしょうね。
取り敢えずStdに置いては「信心」カウントを満たすのに使えます。
《放逐する僧侶》と合わせて赤白の対生物コントロールデッキと言うのも面白いかもしれませんね。
Legacyでは一応、Enchantressの候補にはなるかもしれません。
割られない事が重要であるためデュアランに付けるわけにもいきませんが・・・。
《戦争のことば》入りのNayaカラーのEnchantressならいけるのではないでしょうか?
このカラーなら、トリックを使わないのなら《未達への旅》よりも使いやすいでしょうし。
《ヘリオッドの試練》
:取り敢えずLifeの期待の一枚です。
2マナで回復量が10点と半端ないので是非に使いたい。
AurncerでなくともLifeには《アジャニの群れ仲間》をはじめ結構+1/+1カウンター使いがいるので普通にゲイン出来そうです。
《セテッサの戦神官》
:同じくLife系の新戦力候補。
ゲイン能力が英雄化でありトリガーが軽いので結構交換たんに複数ゲイン出来そうです。
故に群れ仲間との相性は最高。
因みにこいつも当然Life型Aurancerではあり。
《万神殿の兵士》
:2マナでも良いので多色→単色なら神だった・・・。
現状何に使えばいいのか判らない無駄なKPを持つカードですね。
実に惜しい。
Stdではメリット能力が二つなのでまぁまぁ強いはず。が過剰に強くも無い。
比較的2色の強力な生物は多いので、序盤は攻撃、終盤は壁になるかもしれません。
《無効》
:環境に恵まれなかったカードと言うのは世に五万とあります(本当か?)が、これほど恵まれているカードも珍しいのではないでしょうかね?
USG、MRDと来て、再び強力(前者2つのブロックと異なり凶悪では無い所は味噌)なEnc/Atfが刷られそうな環境での再録です。
と言うより、それを見越して環境の調整役として入れているのでしょうが、それにしてもこのカード自体がEternalでも使われる程に強いので環境への強力なセーフキーパーになりますよね。
因みにアンチ宗教と言わんばかりのゼナゴスのFTも中々に好みです。
《液態化》
:効果はシンプルですが中々に強力に思えます。
1マナと展開を阻害せず、完全なアンブロッカブル。下手な環境では飛行+サイズ修正の《幽体の飛行》よりも早期決着が望めるやもしれません・・・。
ついでにほぼ確定で誘発できる占術1もよく合っていて強力。
単騎決戦を望むデッキにおける最も避けたい無駄ドローを省けるので。
《戦識の重装歩兵》とはちょうど補い合う点が逆転しているカードですね。
《モーギスの匪賊》
:つよい。
《炎の血族の盲信者》とも《地獄乗り》とも言えそうなウィニー準フィニッシャー級生物が3マナで手に入ります。
取り敢えず本体だけでも3マナ2/2速攻威嚇なので弱くは無いです。
がどうせなら《ラクドスの哄笑者》や《ラクドスの切り刻み教徒》と共に使いたいですね。
ある種《軍勢の忠節者》の黒版ですね。
黒単Beatと言うのは少々難易度が高いのでラクドスBeatのお供に。
取り敢えず本体に攻撃を捻じ込む生物は強い。
《蘇りしケンタウルス》
:結構優秀なライブラリー破壊生物。
壁としての安定したタフネスと選択可能なCiPライブラリー破壊。
アショクを使ったLOデッキで使えそうです。
《蘇りし者の密集軍》
:攻防に才立つマナレシオ優秀な生物。
個人的には《方解石のカミツキガメ》を思い起こさせます。除去耐性はかなり劣化しましたがその分オフェンシブです。
タフネス3は壁としては心許無いのですが、相手の生物との相討ちは狙えそうです。
コントロールの壁兼削り役ですね。魔鍵シリーズにも通じますね。
《毒蛇座の口づけ》
:可能性を感じなくもない1枚。
基本的には起動能力を封ずることに注力するでしょうが、マナエルフ等のシステム生物の除去にも使える。
《拘引》の黒版と考えると判り易いのですが、軽い分効果も小さい。《オリヴィア・ヴォルダーレン》等の例外を除き、システム生物は大体に置いて小型なので、大型まで止められた《拘引》を考えると・・・。
《モーギスの狂信者》
:パーフォロスは《若き紅蓮術士》を入れたBurnでよくね?とか言われていてBeatよりもコンボで想像されているようですがこちらは純Beatdown仕様。
アンコモンですがかなりKPが高し。
1ターン目から全てRのみの生物を展開すれば1体ずつだとしてもR+RR+RRR+R=7R!
つまり7点。
凄いなぁ・・・。
まぁ其処まで行かなくとも普通に4点程度は飛ばせそうです。
火力も多いですし、赤単はかなり強そうです。
先人を火力に返るという意味とマナ域を考えればこの狂信者こそ《地獄乗り》の後釜に相応しいと思います。
因みに《パーフォロスの槌》があれば嘗ての《ケルドのチャンピオン》の様に火力+速攻生物が出来上がります。
これもこれで強いw
1T:《軍勢の忠節者》《ラクドスの哄笑者》/《アクロスの十字軍》
2T:《灰の盲信者》《炎樹族の使者》/《若き紅蓮術士》
3T:《ボロスの反攻者》《チャンドラのフェニックス》/《どぶ潜み》
が現実的な選択肢ですかね?
ただ、これらのデッキでやる事は決まっています。
こちらは如何に生物を並べて押し切るかで、狂信者を使うのなら生物を維持するのがアキレス腱、逆に相手は生物を捌く事が通常のBeatよりも重要になるのできっちり捌いてこられると何もできない可能性も・・・。
デッキとして見るとハイリスクハイリターンなカードかもしれません・・・。
推してる時は強いですが劣勢では目も当てられない・・・。
まぁ、赤単で後手に回っている時点で終わっていますがねw
《神々の憤怒》
:3マナ生物全体に問答無用で3点を叩き込む且つ置換リムーブの全体火力。
環境に不足しがちな貴重な全体除去ですね。
現在の《炎樹族の使者》や《復活の声》をはじめとしたBeat環境に大打撃を与えることも可能な一枚に思えます。
が、どのデッキに入るんですかね?
今のRは生物を展開して何ぼです。自陣の生物まで一掃してしまう可能性が高い。
BigManaにしてもマナAtfは少なく生物に依存しがち。
ならコントロールなら~と思いますが、そんなデッキ在りましたかね?
何より痛いのがダブルシンボルである点。
土地の多くが消え去ったたら以前のような3色どころか2色でも結構厳しいハードルのように思えますが・・・。
(本体にダメージが入らないという点は色拘束の関係上ギルドランドに頼らざるを得ない場合もあるのでその点では有難いと言えますね。)
《軍団の結集》とか?
しかもまたしても《復活の声》のバランスをこのカードで取ろうという魂胆見え見え・・・。
《統率の取れた突撃》
:コンバットトリックの典型的な効果ですが効果範囲が2体までと広い。
基本的にコンバットトリックは単体ではアドロスのカードをうまくアド損せずに使う事が求められますが、これの場合は寧ろアドを稼げますね。
もちろん2体まで狙える事はアドロス自体も防ぎやすい。
当然英雄斯様に刷られたカードなので、それらを持つ生物に使いたいですね。
1マナと軽い点が何よりも重要。
《アクロスの十字軍》《密集軍の指揮者》《運命の工作員》等アドは狙えても戦闘力が高くない物たちを使うのが常道。
《ドラゴンのマントル》
:赤には珍しいドロースペルにブレスが付いたと思えば・・・。
《加撃》《針落とし》とかを考えると全然強い。
Weenieの息切れ防止に挿しておくと面白いかも。最低アドロスは無いわけですしね。
《タイタンの力》
:変型版《粗暴の力》。
単純なコンバットトリックカードですが占術1が面白い。
アドロス→息切れと言う難点を、続くドローを良質化する事で緩和しています。
アドロス回避とは異なりますが《統率の取れた突撃》とは別の手段でリスクの減衰が行われています。
Stdでは知りませんが、Wee系のデッキの選択肢の一つになるのではないかと思います。
まぁ、《ひずみの一撃》や《シャドーの裂け目》の方が扱いやすいとは思いますが・・・。
《葉冠のドライアド》
:歌って踊れるEnc。
取り敢えずDoSと相討ちが取れるのでEnchantressにはそれだけで一定の価値がありますね。
エンチャントレスがいればアドも当然稼げるわけですし。
Legacy生物のフライヤーの大半と相打てるので《空殴り》より余程制空権を採れます。
ニンフは全体的に綺麗ですが、このカードは群を抜いて綺麗なので是非Foilが欲しいですね。
《高木の巨人》
:Std環境に存在するほぼ全てのフライヤーと相討ち以上の成果を残せる安定した戦力が魅力ですね。
マナレシオも優秀。
ただ、対飛行を考えるのなら《切り裂く風》で十分なんですよね、こちらのほうが遥かに軽いですし。
《加護のサテュロス》
:瞬足持ちの授与カード。
サイズ修正や瞬足を考えると《ウルフィーの銀心》と《ウルフィーの報復者》を足して2で割った様な生物ですね。
テンポ・コンバットトリック・カードアドの3種類のアドバンテージを確保できるカード。
どっかのフェアリー三人衆の様なカードですね。
が・・・やはり重い。
いや、4マナだと強すぎるのは判るのですが5マナは・・・。
本体の軽さは《突然の衰微》と各種火力圏内であるという痛々しさも・・・。
が、冷静に考えて3マナで瞬足パワー4の時点で弱い訳がない訳で・・・。
ただ、ある種全体除去からカヴァーが出来るという点もあり、《神々の憤怒》が難点になりそうなGに対して意味を見出せそうですね。
《精霊への挑戦》《根生まれの防衛》《覚悟+意欲》等どれも後ろ向きなので、サイドとは言え積み込みはしにくいですからね。
ライバルは《残忍な発動》。
こちらもコンバットトリックかーどであり、且つ3マナで生物に+2/+2ですからね。
因みに狂暴ながらも猫と言う萌えキャラ+マッスルながら女性と言うイラストアドが小汚いオッサンに逆風。
《定命の者の宿敵》
:性能的には誰もが考える通り、《グール樹》です。
が、個人的により近しいのは《骨塚のワーム》ですよね、墓地に5枚の生物がある時に2マナで5/5と言う性能を考えれば。
そう考えれば強いのか?と言う幻覚から目が覚めますねw
ワームは墓地の枚数は一枚以上ならいつでもキャスト出来た上に色拘束は薄かった。
墓地に依存しなければいけないとはいえ、この差は大きいです。
正直、怪物化も判りますが、そんなに簡単に墓地に生物は堪らない上に、もっと言うなら早く堪らない+溜まっても維持できない。
早く堪らないなら軽さの魅力も半減。
2~3Tに生物を3枚4枚墓地に置く事が出来ない以上《恭しき狩人》とさしてサイズは変わらないでしょう。
且つ、維持できないので余計に怪物化の力が薄い。
そういう大量に生物を落すデッキならば《夜の咆哮獣》も良い戦力にはなりそうですが・・・。
何にせよ怪物化できるかどうかに懸かってきます。
只それでも他のカードが足りない・・・。
《裂け木の恐怖》《骨までの齧りつき》が無いのは厳しいです・・・。
《霧裂きのハイドラ》
:対U生物であるハイドラ。《空殴り》/《魔女跡追い》とは・・・。
対Uで速攻で除去耐性と云うと《ガイアの復讐者》を思わせる生物ですね。
重要なのはこの生物が「速攻」を持っているという事ですね。
ファッティの難点として大きなマナを使ったけれど相手のSoc除去で落とされた(´・ω・`)
という物が多い。
テンポロスの典型ですね。
が、コイツは速攻を持っているおかげでそのような事態を避けやすい。
Xマナを最大限に生かす事も出来るわけです。同時に回避能力が無いため《狩猟の神、ナイレア》は重要。
Stdではプロテクション(U)は正直微妙ですがInsにも《アゾリウスの魔除け》やバウンスがある以上無いよりはマシでしょう。
《拘留の宝球》を躱せるのも良い。《岩への繋ぎとめ》《突然の衰微》をされたら泣く。
一応、X=3~ならいきなり試練サイクルを回収できます。
が、最低でも1+3+2=6マナが掛るためそんな状況で出しても・・・。一応《パーフォロスの試練》は火力であるため回避能力の無いこいつには有難い事かもしれません。
《円環の賢者》→《高まる残虐性》が出来ないのは非常に残念です。
代わりとして考えられるのが《歓楽者ゼナゴス》ですかね。
[+1]があればXマナ分は稼げるでしょう。
問題は、より優秀なファッティに《嵐の息吹のドラゴン》《世界を喰らう者、ポルクラノス》がいる事ですねw
前者は同様に速攻と除去耐性と怪物化による火力、後者は怪物化による盤面の支配が可能です。
殴るだけのこいつは対U以外では出番が薄そうです。速攻火力なら[0]で補えますし、ゼナゴスの奥義である[-6]と相性が悪い点もマイナス・・・。
Legacyに置いてはやはり速攻持ちのファッティと言う部分が非常に大きいです。
対PW戦で非常に強い。打ち消されない点も相成って対JtMs戦で非常に安定した戦いが期待できます。[-1]のバウンスも効きませんしね。
プロテクション(U)は速攻があるのなら不要かとも思ったのですが《瞬唱の魔道士》《悪意の大梟》にブロックされる可能性を排除できるためやはり無いよりはマシでしょう。
《突然の衰微》や《剣を鍬に》には何の耐性も無い物の、「打ち消されない」ため露払いのハンデスで躊躇なく除去を除く事が出来ます。
またJtMsを置いてフルタップしてしまう様なうっかりさんを絶望のどん底に落とす事も出来ますw
除去で怖いのはLotVと《終末》ぐらいでしょう。
残念なのはXマナの宿命ですがGSZとの相性は最悪である点ですね。
また回避能力は無いので延々とLgSトークンにブロックされます。
対Uでは優秀ですが・・・どうでしょうね?少なくとも《空殴り》よりは可能性はあると思います(彼は環境柄恵まれない)。
「打ち消されない」「速攻」とUが嫌がる事を詰め込んだカードで、後は「呪禁」があれば完璧でしたねw
とりあえず、こちらの初撃を《終末》で捌いてドヤ顔しているMiracleに叩きつけてやりたい。その時に相手が決め顔で置いたJtMsをサンドバックに出来たらされだけでもう満足です。
TheRockでも使えます(Junkでは厳しい)が、マナを考えるとPostやNicFitの方が有用ですね。
NicFitの場合はGSZ経由では持ってこれないので、BGWカラーにして《イーオスのレインジャー》にするというのも面白い。
G Stompyと言うのも意外とある選択肢かもしれませんね。
※)Legacyで生物を打ち消すスペルで真面に使われている確定カウンターはFoWぐらいしか無いというのは秘密w
《戦士の教訓》
:今回のロマン枠w(コモン編)
《統率の取れた突撃》と同じアドロスし難いスペルですが寧ろアドを稼ぐことをこちらも念頭にしていますね。
2段攻撃持ち2体に付けて4ドローだ!!
Insで本当に良かった・・・。
ただまぁ、《狩人の眼識》の方が恐らく使いやすい。PWにダメージでも良かったわけですからね。
このカードはドローよりも相手の除去を誘う事が目的でドローはそのついでぐらいに考えた方が良いと思われます。
続く中堅やフィニッシャーの前に相手の除去を切らせながらアドロスをし辛いカード。
そんな感覚で使うべきかと・・・。
《アクロスの重装歩兵》
:攻撃に参加する生物分攻撃力が増す生物で嘗てのバンドを思い出しますね。
取り敢えず最低2/2は保証されています。
《地獄乗り》宜しく、それまでに展開していた自軍を打点に昇華出来る生物です。
同セットでいる《モーギスの狂信者》はライダーと同じマナ域ですが、こいつはより小型版といった所ですね。
《アクロスの十字軍》《若き紅蓮術士》を使用したSlighBorosなんかにどうかな?と思います。
その際には類似カードの《鋳造所通りの住人》も良いかもしれません。
まぁ、1マナ域は《軍勢の忠節者》の方が遥かに優先度は高いので入らないでしょうが。
《猛火の猛士》も効果だけは素晴らしいのですがね・・・。
《英雄の記録者 》
:3マナ3/3に条件付きでキャントリップ。
どこぞの銀魚や梟を見ていると物足りないのですが、普通に考えてコイツも十分に強いんですがね・・・。
最近の生物の異常発育で感覚がおかしくなっているだけです。
トリガー的には《円環の賢者》《実験体》等の進化生物の方が英雄化生物よりも相性が良いと思います。
《荒野の収穫者》
:何故起動能力で「接死」「呪禁」をそれぞれ得る形なのでしょうか?しかも呪禁は2マナとか舐めてんの?
一応生物が死ぬ度に占術1が出来るので弱くはありませんし自己完結もしています。
が、パワー2でも良かったので3マナにして欲しかったですね。そうすればナイレアのトランプルが即座に付加できたのに・・・。
4マナもするならせめてどちらかの起動能力は普通に持っていて欲しかった。
それでなくとも《海の神、タッサ》ならば3マナで毎ターン占術が付いてくるというのに・・・。
面白い使い方としては《屋根職人の反乱》の様な自動で落ちる生物を使えばその分占術で山札を掘れるところですね。
それぐらいしか使い道が無い。
が、TheSourceスレを見ていてちょっと転換。
LgS+セラピーを使うデッキなら積極的に占術を使っていけるのでデッキの安定感が抜群に高まるはず。
4枚使うようなカードでは無いですがGSZから引っ張るように2枚程度あれば十分でしょうね。
同時にNicFitでもアリと言えば有ですね。
セラピーを積極的に使っていくデッキなので占術が誘発しやすい。
BigMana系の宿命としてKPにバラつきがあるのでデッキ/引きのバランスが悪いという物が在ります。
それを積極的に改善して行けるのには価値があります。起動能力も問題なく使えるでしょうし。
が、コイツを引きたいタイミングが判らない。
恐らく入れるのならGSZからのサーチ枠に1~2枚程度ですがつまりそれは5マナがある状況。それなら他のフィニッシャーを探して来たり《激情の共感者》からサーチをしてこれる状況ですからね。
《地平線のキマイラ》
:何故かシミックカラーで出たLifeゲイン生物。
1ドローを+1ゲインに強化する素晴らしいカード。
BantカラーのLifeデッキも組めるかもしれません。
本体性能も瞬足・飛行・トランプルとどこかおかしい。
Stdでは軽いドローが無いのでお鉢が回ってくる事は無さそうです・・・。
《テューンの大天使》がいれば毎ターン+1/+1を誘発できるぐらいですかね・・・。
《水深の魔道士》も悪くはありませんがどちらにしろ重すぎる。
《死の国のケルベロス》
:5マナ6/6+アンブロッカブルとかなり凶悪な性能です。
サイズ的にはMidrange向きの生物なのですが、PiG時の効果で生物を回収できるというのが何よりも大きい。
Beatdownでこそ真価を発揮できる能力です。
その際、5ターン目着地はかなり遅いためマナ加速手段か速攻付与のカードが欲しいですね。《パーフォロスの槌》よりは直接打点になる物が欲しいのですが、《オーガの戦駆り》では適用範囲が狭すぎる。ゴブリンでは生きてはいまい・・・。
難しい・・・。
《灰燼の乗り手》
:《絶望の天使》が執政官に成ったら凶悪になりました。
2度の置物破壊を可能であり、誘発タイミングでは《隔離するタイタン》、2回と言う意味では《森滅ぼしの最長老》とも類似していますね。
とりあえずCipでパーマネントに対処出来るので禿天と同じ働きは確保されておりそれらとはすんなり交代できそうです。1マナ重いとはいえどうせ須田氏は不可能でしょうし。
ただPiG能力の方の扱いが難しいですよね・・・。逆に対処側は其処が重要です。《異端の輝き》とかですね。
スラーグ牙宜しく「場を離れたら~」だったら恐ろしい事になっていましたが・・・。
Stdではまぁ、リアニメイトするしか方策は無いですよね、月並みですが・・・。
重さだけならニクソスやゼナゴスでどうにでもなると言えなくもない範囲なのですがマルチカラーのダブルシンボル2種類の色拘束がきつ過ぎて・・・。
しかしリアニメイトするにしろスペルが不足しがち。
《オブゼダートの救済》《強行+突入》に《死の国からの救出》とKPは高い物の速度が足りない。
何より積極的に墓地に落す手段が足りない。悉くISDブロックに在りますからね。
加えて墓地対策も激しい。さらに激しくなりますし。
活躍は難しそうです・・・。
いっそ《グリセルブランド》の代わりに《墓所の怪異》デッキに入れる方がまだ良さそうですが・・・。
どうせWWまで使うのなら《放逐する僧侶》とか使って、前半は疑似除去、後半は疑似明滅とかするのも面白いですが・・・。
Legacyでは《絶望の天使》と《森滅ぼしの最長老》のほぼ良い所取りなのでこれらを採用するデッキにはもってこいですね。
また「破壊」では無く「追放」である点も強力。
下手な墓地利用に引っ掛かりが無く後腐れが有りませんし、Dredge使い歓喜の《黄泉からの橋》の保護が可能。
[ぐーん]さんが書いていらっしゃいましたが、セラピーで1枚、つって1枚、セラピーFbでさくって1枚、セラピーの効果で1枚
計ハンド2枚、場から2枚カードをリムーブ出来るんですね。
凶悪やなぁ・・・。
普段からDredge使ってる方はやはり閃く速度が段ちですわ。
ただし、やはりCip以外の部分を見ると多少不足が目立ちます。
というより既に過剰なるKPを誇る《引き裂かれし永劫、エムラクール》《グリセルブランド》がいるのでね(´・ω・`)
《御霊の足跡》などCip+PiGを強引に使う方法も上記以外にもあるにはありますが、《騙し討ち》《浅すぎる墓穴》等を用いて上の2種を使ったほうが遥かに強いんですよね・・・。
《閃光》があればまた違ったのでしょうが・・・。
コンボデッキ以外では普通にNicFitでなら運用は可能でしょう。
8マナが中盤以降には出るデッキですし、《繰り返す悪夢》を使えばCip+PiGも使う事が出来ます。
血の涙を見せてやるぜ!!
個人的にはそろそろ禿天を買うつもりでしたが危なかったです。
親和レアですが4枚使うようなカードでもないのであまり値段も気になりませんね、Legacy民的には。Foilさんは頑張ってください(^ω^)
おや?
子牛の馬車に乗せらてた天使が仲間に成りたそうにこちらを見ています。
仲間にしますか?
しもべです。
THSのカード感想も今回で終わり。
とりあえず気になるカードは多いので電波デッキデザイナーとしては実に収穫に溢れた秋でした。
《ヘリオッドの槍》
:白の神ヘリオッドの神器ですね。
常在効果が《栄光の頌歌》
起動能力が《返礼》
です。
《栄光の頌歌》の完全上位交換です。
M14のアンセムが少々特殊な形ですから安定した効果を得られるのは有難いですね。
効果としては殴り合いを推奨しているようです。
ノーガード戦法をしても返礼で相手の戦力を削って行けるので勝てるという算段ですね。なら最初から《無慈悲》にしろよとか言ってはいけません。
最も厳しい点はアンセムの癖に重ね張りができない事ですよね。
限界値が低い・・・。殴り合い上等精神のカードなら尚更この点は厳しい。むしろ《勇気の道》の方が安定感はありませんが、重ねれば重ねるだけ効果も重複するため向いています・・・。
また低マナ域のトークンカードが無い点も痛いです。
[ゆとりちゃん]さんの所で挙がっていましたが《ヴィズコーパの血男爵》との相性は良さそうです。
殴り合いのリスクを絆魂で、男爵のサイズ不足を修正で補えるため互いの弱点を補えている様に見えます。
同様《鬼斬りの聖騎士》との相性も良さめ。
この様に単体で強力な物をサポートする形の方が、数に任せたウィニーよりもマッチしているように思います。
そもそも数を出せるならノーガードにする必要は無いですし・・・。
肝心のヘリオッドとの相性ですがアキレスと亀の如く微妙な距離感。
ダブルシンボルであるため信心カウントに貢献でき、生み出すトークンが3/2と一気に強力になります。
が、そもそもヘリオッドの強みは全体に「警戒」を付加できる点であり、既に攻防一体の存在。
槍で《返礼》をする事がまず余り無いのではないか?と・・・。
ヘリオッド自身も破壊不能で鉄壁の壁ですしね。
決して悪くは無い愛称なのですが良くも無い・・・。
なんだかんだ言ってますが、単体で生物除去が出来る=アドが取れる、それも継続的に出来るという意味でかなり美味しいカードである点は間違いありませんよね。
アンセムと合わせて除去が出来るのですから。伝説なので2~3枚あれば十分。
《岩への繋ぎ止め》
:「置く」除去にどれだけの価値が見出せるかに依るでしょうね。
取り敢えずStdに置いては「信心」カウントを満たすのに使えます。
《放逐する僧侶》と合わせて赤白の対生物コントロールデッキと言うのも面白いかもしれませんね。
Legacyでは一応、Enchantressの候補にはなるかもしれません。
割られない事が重要であるためデュアランに付けるわけにもいきませんが・・・。
《戦争のことば》入りのNayaカラーのEnchantressならいけるのではないでしょうか?
このカラーなら、トリックを使わないのなら《未達への旅》よりも使いやすいでしょうし。
《ヘリオッドの試練》
:取り敢えずLifeの期待の一枚です。
2マナで回復量が10点と半端ないので是非に使いたい。
AurncerでなくともLifeには《アジャニの群れ仲間》をはじめ結構+1/+1カウンター使いがいるので普通にゲイン出来そうです。
《セテッサの戦神官》
:同じくLife系の新戦力候補。
ゲイン能力が英雄化でありトリガーが軽いので結構交換たんに複数ゲイン出来そうです。
故に群れ仲間との相性は最高。
因みにこいつも当然Life型Aurancerではあり。
《万神殿の兵士》
:2マナでも良いので多色→単色なら神だった・・・。
現状何に使えばいいのか判らない無駄なKPを持つカードですね。
実に惜しい。
Stdではメリット能力が二つなのでまぁまぁ強いはず。が過剰に強くも無い。
比較的2色の強力な生物は多いので、序盤は攻撃、終盤は壁になるかもしれません。
《無効》
:環境に恵まれなかったカードと言うのは世に五万とあります(本当か?)が、これほど恵まれているカードも珍しいのではないでしょうかね?
USG、MRDと来て、再び強力(前者2つのブロックと異なり凶悪では無い所は味噌)なEnc/Atfが刷られそうな環境での再録です。
と言うより、それを見越して環境の調整役として入れているのでしょうが、それにしてもこのカード自体がEternalでも使われる程に強いので環境への強力なセーフキーパーになりますよね。
因みにアンチ宗教と言わんばかりのゼナゴスのFTも中々に好みです。
《液態化》
:効果はシンプルですが中々に強力に思えます。
1マナと展開を阻害せず、完全なアンブロッカブル。下手な環境では飛行+サイズ修正の《幽体の飛行》よりも早期決着が望めるやもしれません・・・。
ついでにほぼ確定で誘発できる占術1もよく合っていて強力。
単騎決戦を望むデッキにおける最も避けたい無駄ドローを省けるので。
《戦識の重装歩兵》とはちょうど補い合う点が逆転しているカードですね。
《モーギスの匪賊》
:つよい。
《炎の血族の盲信者》とも《地獄乗り》とも言えそうなウィニー準フィニッシャー級生物が3マナで手に入ります。
取り敢えず本体だけでも3マナ2/2速攻威嚇なので弱くは無いです。
がどうせなら《ラクドスの哄笑者》や《ラクドスの切り刻み教徒》と共に使いたいですね。
ある種《軍勢の忠節者》の黒版ですね。
黒単Beatと言うのは少々難易度が高いのでラクドスBeatのお供に。
取り敢えず本体に攻撃を捻じ込む生物は強い。
《蘇りしケンタウルス》
:結構優秀なライブラリー破壊生物。
壁としての安定したタフネスと選択可能なCiPライブラリー破壊。
アショクを使ったLOデッキで使えそうです。
《蘇りし者の密集軍》
:攻防に才立つマナレシオ優秀な生物。
個人的には《方解石のカミツキガメ》を思い起こさせます。除去耐性はかなり劣化しましたがその分オフェンシブです。
タフネス3は壁としては心許無いのですが、相手の生物との相討ちは狙えそうです。
コントロールの壁兼削り役ですね。魔鍵シリーズにも通じますね。
《毒蛇座の口づけ》
:可能性を感じなくもない1枚。
基本的には起動能力を封ずることに注力するでしょうが、マナエルフ等のシステム生物の除去にも使える。
《拘引》の黒版と考えると判り易いのですが、軽い分効果も小さい。《オリヴィア・ヴォルダーレン》等の例外を除き、システム生物は大体に置いて小型なので、大型まで止められた《拘引》を考えると・・・。
《モーギスの狂信者》
:パーフォロスは《若き紅蓮術士》を入れたBurnでよくね?とか言われていてBeatよりもコンボで想像されているようですがこちらは純Beatdown仕様。
アンコモンですがかなりKPが高し。
1ターン目から全てRのみの生物を展開すれば1体ずつだとしてもR+RR+RRR+R=7R!
つまり7点。
凄いなぁ・・・。
まぁ其処まで行かなくとも普通に4点程度は飛ばせそうです。
火力も多いですし、赤単はかなり強そうです。
先人を火力に返るという意味とマナ域を考えればこの狂信者こそ《地獄乗り》の後釜に相応しいと思います。
因みに《パーフォロスの槌》があれば嘗ての《ケルドのチャンピオン》の様に火力+速攻生物が出来上がります。
これもこれで強いw
1T:《軍勢の忠節者》《ラクドスの哄笑者》/《アクロスの十字軍》
2T:《灰の盲信者》《炎樹族の使者》/《若き紅蓮術士》
3T:《ボロスの反攻者》《チャンドラのフェニックス》/《どぶ潜み》
が現実的な選択肢ですかね?
ただ、これらのデッキでやる事は決まっています。
こちらは如何に生物を並べて押し切るかで、狂信者を使うのなら生物を維持するのがアキレス腱、逆に相手は生物を捌く事が通常のBeatよりも重要になるのできっちり捌いてこられると何もできない可能性も・・・。
デッキとして見るとハイリスクハイリターンなカードかもしれません・・・。
推してる時は強いですが劣勢では目も当てられない・・・。
まぁ、赤単で後手に回っている時点で終わっていますがねw
《神々の憤怒》
:3マナ生物全体に問答無用で3点を叩き込む且つ置換リムーブの全体火力。
環境に不足しがちな貴重な全体除去ですね。
現在の《炎樹族の使者》や《復活の声》をはじめとしたBeat環境に大打撃を与えることも可能な一枚に思えます。
が、どのデッキに入るんですかね?
今のRは生物を展開して何ぼです。自陣の生物まで一掃してしまう可能性が高い。
BigManaにしてもマナAtfは少なく生物に依存しがち。
ならコントロールなら~と思いますが、そんなデッキ在りましたかね?
何より痛いのがダブルシンボルである点。
土地の多くが消え去ったたら以前のような3色どころか2色でも結構厳しいハードルのように思えますが・・・。
(本体にダメージが入らないという点は色拘束の関係上ギルドランドに頼らざるを得ない場合もあるのでその点では有難いと言えますね。)
《軍団の結集》とか?
しかもまたしても《復活の声》のバランスをこのカードで取ろうという魂胆見え見え・・・。
《統率の取れた突撃》
:コンバットトリックの典型的な効果ですが効果範囲が2体までと広い。
基本的にコンバットトリックは単体ではアドロスのカードをうまくアド損せずに使う事が求められますが、これの場合は寧ろアドを稼げますね。
もちろん2体まで狙える事はアドロス自体も防ぎやすい。
当然英雄斯様に刷られたカードなので、それらを持つ生物に使いたいですね。
1マナと軽い点が何よりも重要。
《アクロスの十字軍》《密集軍の指揮者》《運命の工作員》等アドは狙えても戦闘力が高くない物たちを使うのが常道。
《ドラゴンのマントル》
:赤には珍しいドロースペルにブレスが付いたと思えば・・・。
《加撃》《針落とし》とかを考えると全然強い。
Weenieの息切れ防止に挿しておくと面白いかも。最低アドロスは無いわけですしね。
《タイタンの力》
:変型版《粗暴の力》。
単純なコンバットトリックカードですが占術1が面白い。
アドロス→息切れと言う難点を、続くドローを良質化する事で緩和しています。
アドロス回避とは異なりますが《統率の取れた突撃》とは別の手段でリスクの減衰が行われています。
Stdでは知りませんが、Wee系のデッキの選択肢の一つになるのではないかと思います。
まぁ、《ひずみの一撃》や《シャドーの裂け目》の方が扱いやすいとは思いますが・・・。
《葉冠のドライアド》
:歌って踊れるEnc。
取り敢えずDoSと相討ちが取れるのでEnchantressにはそれだけで一定の価値がありますね。
エンチャントレスがいればアドも当然稼げるわけですし。
Legacy生物のフライヤーの大半と相打てるので《空殴り》より余程制空権を採れます。
ニンフは全体的に綺麗ですが、このカードは群を抜いて綺麗なので是非Foilが欲しいですね。
《高木の巨人》
:Std環境に存在するほぼ全てのフライヤーと相討ち以上の成果を残せる安定した戦力が魅力ですね。
マナレシオも優秀。
ただ、対飛行を考えるのなら《切り裂く風》で十分なんですよね、こちらのほうが遥かに軽いですし。
《加護のサテュロス》
:瞬足持ちの授与カード。
サイズ修正や瞬足を考えると《ウルフィーの銀心》と《ウルフィーの報復者》を足して2で割った様な生物ですね。
テンポ・コンバットトリック・カードアドの3種類のアドバンテージを確保できるカード。
どっかのフェアリー三人衆の様なカードですね。
が・・・やはり重い。
いや、4マナだと強すぎるのは判るのですが5マナは・・・。
本体の軽さは《突然の衰微》と各種火力圏内であるという痛々しさも・・・。
が、冷静に考えて3マナで瞬足パワー4の時点で弱い訳がない訳で・・・。
ただ、ある種全体除去からカヴァーが出来るという点もあり、《神々の憤怒》が難点になりそうなGに対して意味を見出せそうですね。
《精霊への挑戦》《根生まれの防衛》《覚悟+意欲》等どれも後ろ向きなので、サイドとは言え積み込みはしにくいですからね。
ライバルは《残忍な発動》。
こちらもコンバットトリックかーどであり、且つ3マナで生物に+2/+2ですからね。
因みに狂暴ながらも猫と言う萌えキャラ+マッスルながら女性と言うイラストアドが小汚いオッサンに逆風。
《定命の者の宿敵》
:性能的には誰もが考える通り、《グール樹》です。
が、個人的により近しいのは《骨塚のワーム》ですよね、墓地に5枚の生物がある時に2マナで5/5と言う性能を考えれば。
そう考えれば強いのか?と言う幻覚から目が覚めますねw
ワームは墓地の枚数は一枚以上ならいつでもキャスト出来た上に色拘束は薄かった。
墓地に依存しなければいけないとはいえ、この差は大きいです。
正直、怪物化も判りますが、そんなに簡単に墓地に生物は堪らない上に、もっと言うなら早く堪らない+溜まっても維持できない。
早く堪らないなら軽さの魅力も半減。
2~3Tに生物を3枚4枚墓地に置く事が出来ない以上《恭しき狩人》とさしてサイズは変わらないでしょう。
且つ、維持できないので余計に怪物化の力が薄い。
そういう大量に生物を落すデッキならば《夜の咆哮獣》も良い戦力にはなりそうですが・・・。
何にせよ怪物化できるかどうかに懸かってきます。
只それでも他のカードが足りない・・・。
《裂け木の恐怖》《骨までの齧りつき》が無いのは厳しいです・・・。
《霧裂きのハイドラ》
:対U生物であるハイドラ。《空殴り》/《魔女跡追い》とは・・・。
対Uで速攻で除去耐性と云うと《ガイアの復讐者》を思わせる生物ですね。
重要なのはこの生物が「速攻」を持っているという事ですね。
ファッティの難点として大きなマナを使ったけれど相手のSoc除去で落とされた(´・ω・`)
という物が多い。
テンポロスの典型ですね。
が、コイツは速攻を持っているおかげでそのような事態を避けやすい。
Xマナを最大限に生かす事も出来るわけです。同時に回避能力が無いため《狩猟の神、ナイレア》は重要。
Stdではプロテクション(U)は正直微妙ですがInsにも《アゾリウスの魔除け》やバウンスがある以上無いよりはマシでしょう。
《拘留の宝球》を躱せるのも良い。《岩への繋ぎとめ》《突然の衰微》をされたら泣く。
一応、X=3~ならいきなり試練サイクルを回収できます。
が、最低でも1+3+2=6マナが掛るためそんな状況で出しても・・・。一応《パーフォロスの試練》は火力であるため回避能力の無いこいつには有難い事かもしれません。
《円環の賢者》→《高まる残虐性》が出来ないのは非常に残念です。
代わりとして考えられるのが《歓楽者ゼナゴス》ですかね。
[+1]があればXマナ分は稼げるでしょう。
問題は、より優秀なファッティに《嵐の息吹のドラゴン》《世界を喰らう者、ポルクラノス》がいる事ですねw
前者は同様に速攻と除去耐性と怪物化による火力、後者は怪物化による盤面の支配が可能です。
殴るだけのこいつは対U以外では出番が薄そうです。速攻火力なら[0]で補えますし、ゼナゴスの奥義である[-6]と相性が悪い点もマイナス・・・。
Legacyに置いてはやはり速攻持ちのファッティと言う部分が非常に大きいです。
対PW戦で非常に強い。打ち消されない点も相成って対JtMs戦で非常に安定した戦いが期待できます。[-1]のバウンスも効きませんしね。
プロテクション(U)は速攻があるのなら不要かとも思ったのですが《瞬唱の魔道士》《悪意の大梟》にブロックされる可能性を排除できるためやはり無いよりはマシでしょう。
《突然の衰微》や《剣を鍬に》には何の耐性も無い物の、「打ち消されない」ため露払いのハンデスで躊躇なく除去を除く事が出来ます。
またJtMsを置いてフルタップしてしまう様なうっかりさんを絶望のどん底に落とす事も出来ますw
除去で怖いのはLotVと《終末》ぐらいでしょう。
残念なのはXマナの宿命ですがGSZとの相性は最悪である点ですね。
また回避能力は無いので延々とLgSトークンにブロックされます。
対Uでは優秀ですが・・・どうでしょうね?少なくとも《空殴り》よりは可能性はあると思います(彼は環境柄恵まれない)。
「打ち消されない」「速攻」とUが嫌がる事を詰め込んだカードで、後は「呪禁」があれば完璧でしたねw
とりあえず、こちらの初撃を《終末》で捌いてドヤ顔しているMiracleに叩きつけてやりたい。その時に相手が決め顔で置いたJtMsをサンドバックに出来たらされだけでもう満足です。
TheRockでも使えます(Junkでは厳しい)が、マナを考えるとPostやNicFitの方が有用ですね。
NicFitの場合はGSZ経由では持ってこれないので、BGWカラーにして《イーオスのレインジャー》にするというのも面白い。
G Stompyと言うのも意外とある選択肢かもしれませんね。
※)Legacyで生物を打ち消すスペルで真面に使われている確定カウンターはFoWぐらいしか無いというのは秘密w
《戦士の教訓》
:今回のロマン枠w(コモン編)
《統率の取れた突撃》と同じアドロスし難いスペルですが寧ろアドを稼ぐことをこちらも念頭にしていますね。
2段攻撃持ち2体に付けて4ドローだ!!
Insで本当に良かった・・・。
ただまぁ、《狩人の眼識》の方が恐らく使いやすい。PWにダメージでも良かったわけですからね。
このカードはドローよりも相手の除去を誘う事が目的でドローはそのついでぐらいに考えた方が良いと思われます。
続く中堅やフィニッシャーの前に相手の除去を切らせながらアドロスをし辛いカード。
そんな感覚で使うべきかと・・・。
《アクロスの重装歩兵》
:攻撃に参加する生物分攻撃力が増す生物で嘗てのバンドを思い出しますね。
取り敢えず最低2/2は保証されています。
《地獄乗り》宜しく、それまでに展開していた自軍を打点に昇華出来る生物です。
同セットでいる《モーギスの狂信者》はライダーと同じマナ域ですが、こいつはより小型版といった所ですね。
《アクロスの十字軍》《若き紅蓮術士》を使用したSlighBorosなんかにどうかな?と思います。
その際には類似カードの《鋳造所通りの住人》も良いかもしれません。
まぁ、1マナ域は《軍勢の忠節者》の方が遥かに優先度は高いので入らないでしょうが。
《猛火の猛士》も効果だけは素晴らしいのですがね・・・。
《英雄の記録者 》
:3マナ3/3に条件付きでキャントリップ。
どこぞの銀魚や梟を見ていると物足りないのですが、普通に考えてコイツも十分に強いんですがね・・・。
最近の生物の異常発育で感覚がおかしくなっているだけです。
トリガー的には《円環の賢者》《実験体》等の進化生物の方が英雄化生物よりも相性が良いと思います。
《荒野の収穫者》
:何故起動能力で「接死」「呪禁」をそれぞれ得る形なのでしょうか?しかも呪禁は2マナとか舐めてんの?
一応生物が死ぬ度に占術1が出来るので弱くはありませんし自己完結もしています。
が、パワー2でも良かったので3マナにして欲しかったですね。そうすればナイレアのトランプルが即座に付加できたのに・・・。
4マナもするならせめてどちらかの起動能力は普通に持っていて欲しかった。
それでなくとも《海の神、タッサ》ならば3マナで毎ターン占術が付いてくるというのに・・・。
面白い使い方としては《屋根職人の反乱》の様な自動で落ちる生物を使えばその分占術で山札を掘れるところですね。
それぐらいしか使い道が無い。
が、TheSourceスレを見ていてちょっと転換。
LgS+セラピーを使うデッキなら積極的に占術を使っていけるのでデッキの安定感が抜群に高まるはず。
4枚使うようなカードでは無いですがGSZから引っ張るように2枚程度あれば十分でしょうね。
同時にNicFitでもアリと言えば有ですね。
セラピーを積極的に使っていくデッキなので占術が誘発しやすい。
BigMana系の宿命としてKPにバラつきがあるのでデッキ/引きのバランスが悪いという物が在ります。
それを積極的に改善して行けるのには価値があります。起動能力も問題なく使えるでしょうし。
が、コイツを引きたいタイミングが判らない。
恐らく入れるのならGSZからのサーチ枠に1~2枚程度ですがつまりそれは5マナがある状況。それなら他のフィニッシャーを探して来たり《激情の共感者》からサーチをしてこれる状況ですからね。
《地平線のキマイラ》
:何故かシミックカラーで出たLifeゲイン生物。
1ドローを+1ゲインに強化する素晴らしいカード。
BantカラーのLifeデッキも組めるかもしれません。
本体性能も瞬足・飛行・トランプルとどこかおかしい。
Stdでは軽いドローが無いのでお鉢が回ってくる事は無さそうです・・・。
《テューンの大天使》がいれば毎ターン+1/+1を誘発できるぐらいですかね・・・。
《水深の魔道士》も悪くはありませんがどちらにしろ重すぎる。
《死の国のケルベロス》
:5マナ6/6+アンブロッカブルとかなり凶悪な性能です。
サイズ的にはMidrange向きの生物なのですが、PiG時の効果で生物を回収できるというのが何よりも大きい。
Beatdownでこそ真価を発揮できる能力です。
その際、5ターン目着地はかなり遅いためマナ加速手段か速攻付与のカードが欲しいですね。《パーフォロスの槌》よりは直接打点になる物が欲しいのですが、《オーガの戦駆り》では適用範囲が狭すぎる。ゴブリンでは生きてはいまい・・・。
難しい・・・。
《灰燼の乗り手》
:《絶望の天使》が執政官に成ったら凶悪になりました。
2度の置物破壊を可能であり、誘発タイミングでは《隔離するタイタン》、2回と言う意味では《森滅ぼしの最長老》とも類似していますね。
とりあえずCipでパーマネントに対処出来るので禿天と同じ働きは確保されておりそれらとはすんなり交代できそうです。1マナ重いとはいえどうせ須田氏は不可能でしょうし。
ただPiG能力の方の扱いが難しいですよね・・・。逆に対処側は其処が重要です。《異端の輝き》とかですね。
スラーグ牙宜しく「場を離れたら~」だったら恐ろしい事になっていましたが・・・。
Stdではまぁ、リアニメイトするしか方策は無いですよね、月並みですが・・・。
重さだけならニクソスやゼナゴスでどうにでもなると言えなくもない範囲なのですがマルチカラーのダブルシンボル2種類の色拘束がきつ過ぎて・・・。
しかしリアニメイトするにしろスペルが不足しがち。
《オブゼダートの救済》《強行+突入》に《死の国からの救出》とKPは高い物の速度が足りない。
何より積極的に墓地に落す手段が足りない。悉くISDブロックに在りますからね。
加えて墓地対策も激しい。さらに激しくなりますし。
活躍は難しそうです・・・。
いっそ《グリセルブランド》の代わりに《墓所の怪異》デッキに入れる方がまだ良さそうですが・・・。
どうせWWまで使うのなら《放逐する僧侶》とか使って、前半は疑似除去、後半は疑似明滅とかするのも面白いですが・・・。
Legacyでは《絶望の天使》と《森滅ぼしの最長老》のほぼ良い所取りなのでこれらを採用するデッキにはもってこいですね。
また「破壊」では無く「追放」である点も強力。
下手な墓地利用に引っ掛かりが無く後腐れが有りませんし、Dredge使い歓喜の《黄泉からの橋》の保護が可能。
[ぐーん]さんが書いていらっしゃいましたが、セラピーで1枚、つって1枚、セラピーFbでさくって1枚、セラピーの効果で1枚
計ハンド2枚、場から2枚カードをリムーブ出来るんですね。
凶悪やなぁ・・・。
普段からDredge使ってる方はやはり閃く速度が段ちですわ。
ただし、やはりCip以外の部分を見ると多少不足が目立ちます。
というより既に過剰なるKPを誇る《引き裂かれし永劫、エムラクール》《グリセルブランド》がいるのでね(´・ω・`)
《御霊の足跡》などCip+PiGを強引に使う方法も上記以外にもあるにはありますが、《騙し討ち》《浅すぎる墓穴》等を用いて上の2種を使ったほうが遥かに強いんですよね・・・。
《閃光》があればまた違ったのでしょうが・・・。
コンボデッキ以外では普通にNicFitでなら運用は可能でしょう。
8マナが中盤以降には出るデッキですし、《繰り返す悪夢》を使えばCip+PiGも使う事が出来ます。
血の涙を見せてやるぜ!!
個人的にはそろそろ禿天を買うつもりでしたが危なかったです。
親和レアですが4枚使うようなカードでもないのであまり値段も気になりませんね、Legacy民的には。Foilさんは頑張ってください(^ω^)
おや?
子牛の馬車に乗せらてた天使が仲間に成りたそうにこちらを見ています。
仲間にしますか?