モダン)禁止改訂:あなたは神の存在を信じていますか?
モダン)禁止改訂:あなたは神の存在を信じていますか?
モダン)禁止改訂:あなたは神の存在を信じていますか?
皆さん、こんばんは。しもべです。


 Modernにおいて《血編み髪のエルフ》とまさかの《精神を刻む者、ジェイス/JtMs》の解禁。
チアミンは予想されていましたがJtMsとは驚き・・・。

 チアミンに関しては危惧する声も多いのは判りますが、言うて効果はランダム性が高い上に4マナ生物
4マナは既にModernに置いても重めのコストなんだから当り目アドバンテージ持ちぐらい許してくれても良いと思います。例えば流行りのBR Hollowなら1t目から《虚ろな者》等が2体以上とか並ぶ可能性が有るんですし。
そもそも《死儀礼のシャーマン》登場前は有力なデッキではありましたが、環境を支配していたわけでもありませんし、その時期よりも明らかに環境は早くなってますしね。
それにLegacyでも現状ほとんど見かけないので、せめてModernで活躍して欲しい。


 対してJtMsはかなり思い切った事をしたなぁとは思います・・・。
下手をすると環境のControlはこれのみになり、それこそ構築の多様性を奪う可能性も。只まぁそうなったら再び禁止にするんでしょうね。フットワークが軽すぎるのは問題ですが、現状は寧ろ重すぎるとさえ感じています。
もっと色々と試してほしい。

 それで、肝心の札ですが、強力な事に変わりは有りません。
が、これはこれで面白いかもとは思います。
Legacyでも即退場願わなければ死亡間違いなし「」ですが、ドロー/カウンターの質が著しく低い上に生物環境のModernでは保護・妨害が行い辛く、Legacyほどの支配力を発揮するのは難しいと思います。《意志の力/FoW》が無い以上ある意味Legacy以上に速度や分回りに弱い環境がModernであり、そうなっては4マナの蓋では無力ですしね
 Legacyではこれが登場するまで重コントロールが少数のLandStillを除いて死滅していたことを思えばModernでも低速Controlの復権の可能性を期待させます。またそのLegacyですら一時期に比べて保護が難しくなり数を減らしています。Ins/Socの強いLegacyですらこれなのでModernでは尚更厳しいでしょうね。
 ただ生き残れば強力な事には変わりない。
ランタンConが嵌れば抜け出せない様に、JtMsも着地までに優位な状況を作っておかなければ死亡です。最低でも対処手段を保持しておく事。つまりこの札はControlがこれまで持ってなかった「4Kill札」=必殺技の役割となる訳で、Modernで活躍する他のデッキの様な必殺技挙動が無いと厳しいというControlにとっての欠点を補い地位向上が狙えます。
UW に対しての《流刑への道》《幽霊街》が怖くなりましたね・・・。相手に土地を与える恐怖!!

 以前見たModern用のUW Miraclesには素直に入れる事ができるでしょうね。
本体の脅威度が半端ないので使う側は積極的な攻撃を誘引できる点から《残骸の漂着》とかも使えそうですよね。特殊地形対策の《広がりゆく海》と《廃墟の地》も有用。特に土地を減らさずに使える後者は極めて大きな存在になるはず。
 逆側では、中速以下のデッキやPWが増えるのなら奇襲性が重要になるので、その意味で速攻持ちのチアミンの価値はより高くなりますね。瞬速・速攻・火力以外でもミシュランの価値がより重要になってきて、特にUW系は同系対策に《天界の列柱》は手放せなくなりそうです。当然直接対処出来る札も重要に。打ち消されない《極上の炎技》とかも。《紅蓮破》《赤霊破》が無いのは不安の種。
《魂の洞窟》+《現実を砕くもの》/《カマキリの乗り手》とか《魔術遠眼鏡》《イラクサンの束縛》とかも。あとはどうあっても物量戦が重要になるので《未練ある魂》《苦花》などのトークン製造装置。


 鬼が出るか蛇が出るか。はてさて今後が楽しみです。
しかし疑問に思うのは今のModern環境を敢えて刺激して動かす必要は有ったのでしょうかね?



P.S.
ヴァイオレットエヴァーガーデン5話も神回だった・・・。
この世界の代筆行は手紙を書くのが仕事ではなく、相手の想いを引出しそれを伝えるのが本質であるんだと、思わされましたね。
期待はずれ云々の声もチラホラ聞きますけど、個人的には現状この作品は圧倒的に琴線に触れ、心に響く。
レガシー)胆力の道
レガシー)胆力の道
皆さん、こんばんは。


 何やらModern禁止改訂云々の話ですね。
どうせなら禁止ではなく解禁を!いつも通り主張しておきます。


 ちょっと忙しくてあまりRIXのカードについてみてなかったのでここ最近は改めて見ています。そして改めて思うけど弱い札のオンパレードですなw
売上的にどうなんでしょうね。
盛っとこういかにもなデッキを組みたくなる札が欲しいのですが・・・。
特に発売前は騒がれていた変身土地系も蓋を開けてみると《アズカンタの探索》が大半で後は時折SoulSisters系に《軍団の上陸》があるぐらい。多色版は重い弱いともう少し使いやすいデザインにしてくれよ・・・。まぁ下環境で使われるような札がホイホイ刷られてはStdの方が困りますけれど。

 んで、少し気になったのは《胆力の道/制覇の塔、メッツァーリ》について。
最初視た時は能力が強いのは当然ですがStdでしか考えていなかったのですが、実は下環境でも頑張れば使えるのではないか?と思い始めました。

 基本的に除去環境が辛い代わりに優秀な軽量生物も多いので一長一短です。
《不毛の大地》は怖いのは当然ですが、それでも《アズカンタ》は使われていますし、それ以上にそもそもの話今はStdでさえ《廃墟の地》が有るのだから特殊地形云々なんて言っても栓の無い事ですしね。
能力は折り紙つきですが、寧ろ横に並びづらい環境で、且つ除去耐性無視の白の除去能力は結構使えるのではないですかね?それこそCipと他で間引きすればいいだけですし。
そしてそのCipの使い勝手が遙かに上がるのが何よりの恩恵。全体的に小型の環境になる。
4c/Grixis系には変身前の《秘密を掘り下げる者/DoS》《悪意の大梟》《瞬唱の魔道士》《若き紅蓮術士/YPM》+トークン、D&Tには《ちらつき鬼火》《ファイレクシアの破棄者》《護衛募集員》《迷宮の霊魂》に効くかは微妙だが隙を見て狙える《ルーンの母》、Elvesの大半、その他《闇の腹心》《未練ある魂》《巣穴の総出》etc
なんだかんだ環境の主要デッキ相手に4~10枚前後で有効対象が含まれている場合も少なくないのでCipだけでも見た目よりも腐りづらいんですよね。表だけでも機能してくれれば《不毛の大地》で潰されても損はしないですし、不要ならサイドで抜けばいいだけですしね。


 自軍で変身用に使ったり、補助する為の札でも《徹頭+徹尾》《ゴブリンの熟練扇動者》《オレスコスの王、ブリマーズ》《ミラディンの十字軍》《白蘭の騎士》《凶兆艦隊の向こう見ず》《最後の望み、リリアナ》《ボロスの魔除け》etc
結構札の用意も出来ますし。
カードプールが広がるので実はControlでも組みこめないわけではないので構築の可能性も結構広いですよね。


 とりあえず裏返る云々よりもCipが腐らないことが前提なので、環境依存になりますが、1点スィーパーが使いやすくなる分寧ろStdよりも使いやすいのではないだろうか?とまで思ってしまいますね~。
しかしそれ以上の読んでいて楽しいのが良いですね。
ttp://team-cygames.com/

 しかしランダムを嫌うのは誰でも同じなのに、敢えてそこに活路を見出すのは逸般人ですな。


復讐蔦の明日はどっちだ!?
復讐蔦の明日はどっちだ!?
復讐蔦の明日はどっちだ!?
4マナ4/3速攻と中々の戦闘力に加えて、復活能力付という事でStd期には大活躍した《復讐蔦》。意気揚々と暗黒大陸に殴り込みをかけるも、その環境に跳ね返される。


《タルモゴイフ》「育たぬものは、死ぬ。」

《エムラクール》「今日も授業の講師で大忙し」

《剣を鍬に》 「農業も楽じゃないぜ」

《稲妻》   「ぺかー」


「ここは・・・デカすぎる・・・!!」

そこには個人の強さなど存在しない厳しい自然との格闘のみであった。



C.1 《適者生存》の禁止
:サバイバルデッキのメインアタッカーとして最初期はLegacyで活躍するもの活躍し過ぎてデッキエンジンにして核である《適者生存》を禁止に追い込みデッキが瓦解。


C.2 《死儀礼のシャーマン》等日夜追加される墓地掃除札
:その後も生き残りをかけ細々とRougeデッキで暗躍しようと画策するものの《墓掘りの檻》や《死儀礼のシャーマン》等が登場、他の強力な墓地利用デッキのあおりを受け真面に機能しなくなる。


C.3 ModernのDredgeからの追放
:しかしModern環境に引っ越しをし、その後KTK期に追加された《グルマグのアンコウ》等とともにModern仕様のDredgeデッキで活用されるようになる。
が《ゴルガリの墓トロール》の解禁、《安堵の再会》の追加などによりEternal仕様のDredgeが構築され出すと一気に見向きもされなくなる。


C.4 HollowVineの隆盛と下落
:その後姿を消すもののAKH期に登場した《虚ろな者》のおかげで、Dredge系ではなくディスカード系の構築に注目が集まるように。そして最高で0マナ4/4と言う驚異的なスペックになる《虚ろな者》と供に墓地から復活するパワー4の爆発力を買われ、登用されるようになる。

 しかし、これも長くは続かなかった。
素の色拘束が強いとか復活条件が面倒と言う理由で、JundカラーからBRまたはtG程度に抑えられ、自身のポジションは《炎跡のフェニックス》に奪われる事になる・・・。
そしてBR HollowはModern環境でもその後そこそこに運用される代わりにVine型は一気に姿を消す事に・・・。


 いったいこれで何度目だというのだろうか。
彼がその座を追われるのは・・・。いったい何度の絶望と屈辱を味わったのだろうか?
しかしそれでも彼は諦める事は無いだろう。その名通り復讐心をその身に宿し、日々牙を研ぎながら、次の舞台を淡々と、ただひたすらに待つのであろう。



 何となくPTで話題になっているBR Hollowを見ていたら《復讐蔦》の事を思い起こされました。
しかし不思議な物ですよね。普通この手のStdで活躍したカードは下環境ではまず通用しないし、使われたとしても一過性のものが殆んど。場合によってはきっちりと定着する事も有りますがその場合は外せないほどのキーカードになる。にも拘らずこいつは出てきては消え、また使われては消え~を繰り返しています。宛ら自身の復活能力のように。ここまで浮き沈みの激しい札って他にはあまり見ないように思います。
私自身サバイバルの頃の挙動が好きなので、またこいつに脚光が浴びる日が来ると良いな~と思っています。
モダン)《予言により》型DragonStormって組めそうじゃない?
モダン)《予言により》型DragonStormって組めそうじゃない?
モダン)《予言により》型DragonStormって組めそうじゃない?
皆さん、こんばんは。しもべです。


 今日は久々も久々のドラストです。
決して「Dragon Stompy」ではありません。ドラゴン殆んど使ってないしね。「Dragon Storm」について。


 メインデッキ枠とは別に完全趣味枠としていくつかデッキを作っていて、その中の一つがDragonStormなわけですが、《ミジックスの熟達》が出てからというもの、亜種の形を探す事は出来て(いくつか考えた)もメイン系はほぼそれに固定されているので少々Legacy版は退屈中。なのでModern版では何かできないか?と考えるように。
まぁ《煮えたぎる歌》も《炎の儀式》も無い環境でどうせい言うんじゃ・・・と思っていたのですがまだ試行錯誤の余地があるやも?

 で、今のリストとかを見ていると未だにStd期からの心の友である《睡蓮の花》を使っているらしい。あんな使いにくいものまだ使ってるのか・・・と驚きましたが、真面なマナソースが無いのならそれも致し方の無い事なのでしょうね。
が、それで考えてもやっぱり現実的ではない。使うにしてももっと確定的な手段となり得る補強材が欲しい。そんなものあるっけ?

エウレカ!
《予言により》!!



 こいつが有れば途中で手札に来たとしてもそのままキャストできます。
3マナ以上ある状態から+3マナソースが有るのであとは他適当なマナソースで+3マナぐらいは流石に出来るはず。しかしこれだけなら他の手段、例えば《発明品の唸り》とかでも代用が効きます。重要なのは他の札も場合によっては時間を掛ければただになる事。具体的には《発熱の儀式》や《捨て身の儀式》が+3マナのマナソースに!!
色拘束がきつい上に殆んど使い道のない《発明品の唸り》と異なり明確な他の札への流用が可能なのは大きいです。そして一番肝心なマナ加速の部分で大きく寄与できるのも良い部分。
一応それらが無くとも普通のStormデッキとして単体で其々が機能するのも良い処です。2枚目以降もなんだかんだ普通に擬似マナ加速のように振舞って軽量スペルを唱える事も出来ますし、要らないなら《信仰なき物漁り》《イゼットの魔除け》も使えます。特にイゼチャは初動が遅れる分を多少なりカバーできるはず。

 URなら《五元のプリズム》がもいいですね。
次のターンに持ち越しなのでStorm値は稼ぎ辛いのですが、他に比べて極めて少ないStorm値でコンボに移行できるのはドラストの強みですので問題ない。
 一応《予言により》《睡蓮の花》の両方が時間カウンターを使うという点から《時計回し》も考えました。ルーターを多数採用するなら~とも思いましたが、さすがにカードパワー低すぎ、単体で役に立たなさすぎるのでないでしょうね。


 後は《アゾールの門口/ 太陽の聖域》でルーター兼用で万一裏返ったら手札の《ボガーダンのヘルカイト》を叩きつける戦法とかも考えましたが流石に悠長すぎますよね。そもそも5種の封印が遠すぎる。それならまだ《宝物の地図/宝物の入り江》の方が可能性が有りそうです。
でもなんか使いたくなるはなるというねw


 という訳で、ModernでDragon Stormを組んで見るならどうなろう~と考えてみたら変な方向に頭が飛んで行ったというお話でした。
妄想が過熱し過ぎて《予言により》を最大限生かすのなら0マナ待機札を増やせばいいのでは?→《祖先の幻視》とかはいいけどなんか微妙→「死せる生」とかならどうだろう?→アレ?それってただの《予言により》型のリビングエンドで《ドラゴンの嵐》要らなくない?とこののち発展したところでこの事について考えるのは止めにしました。
SCGで気になったデッキが2つ
SCGで気になったデッキが2つ
SCGで気になったデッキが2つ
皆さん、こんばんは。しもべです。


 この所割とよくLegacy Classicを開いているSCGですが頻度を増やす事にでもしたんですかね?嬉しいですけど。
で、Legacy・Modernで1つずつ変り種を見つけました。

Legacyのは「Man of Steel」なるデッキ。
以前にもどこぞで見た事あるようなリストな気もしなくもないが気のせいですかね? 何故か「Affinity」表記でしたが、中身は2マナ土地・CotVなど完全にStompy構築です。それに《電結の荒廃者》足しただけ。
《アメジストのとげ》《磁石のゴーレム》等も有りますし、AtfでManadenilするBeatdownと言うと古くは5/3とかですかね? 通常のStompy系は2マナ土地+モックスなどの加速力から中量級生物を多用しますが、これは基本的に軽量生物の運用で固めてあるのが特徴ですね。他にもリストが最近出回っているようで、しかもちょうどCFBで回している動画が有ったので視てみました。
ttps://www.channelfireball.com/videos/man-of-steel-legacy-channel-mengucci/
で感想ですが、
嵌める方法は違いますが《秘密を掘り下げる者》を手に入れる前の「カナディアン・スレッショルド」を見ている様な線の細さ。嵌めても嵌めてもなかなか勝てない。
シナジー性やコンセプトを重視しているのは判るのですが、中々勝ちきれないデッキに見えましたね。これ一体何に強いんですかね?


 もう一つはModernの「Goryo’s As Foretold」なる怪しいデッキ。
「死せる生」からの派生形として少し前からControlComboデッキである「《予言により》型死せる生」が有ったのは知っていましたが、それを更に魔改造したような形ですね・・・。
「死せる生」要素に《グリセルブランド》+《御霊の復讐》要素のハイブリッドかと思いきや、そこに加えて《鏡割りのキキジキ》+《詐欺師の総督》のキキジキコンボまで入っていますね。サイクリング要素を撤廃してのごった煮感・・・。
3種のルートが有るわけで攻め手は一見多いようですが、各要素がそこまでしっかり絡み合っているようでなし、2ルートは墓地依存。サイクリングを多用して相応の速度と安定を重視した純正の「死せる生」よりも強いんですかね?
でも想定してない相手への判らん殺し感は満載ですよね。


 下環境は煮詰まっているようでも、何時だって新しいデッキが出てくる要素に満ちているというのは良い事ですよね~。

 後は《灰のやせ地》がお高い事になっているらしいですね。
個人的には色つきStompy構築で(C)及び色を出す基本地形の安定調達として有用なので欲しかったのですが、さすがに買う気になりませんね。
まぁどうせEternal向けやEDH向けのパックはこれからも刷られるでしょうからそれに混入されていくはず。なので急いで買う必要は大して感じませんね。
しかしPauperって安くて参入しやすいのが利点の一つなのに、《Oubliette》とかそこら辺のレアよりも遙かに高くて入手しづらいのはどうなんでしょうね~。所詮はTCGということですか。


今更ながら、君の名は。合わせて新海作品3つの感想
皆さ、こんばんは。しもべです。


 そう言えば、年初めにやった「君の名は。」の感想書いてなかったと思いだし、ついでにまだ見てなかった「ほしのこえ」「秒速5センチメートル」も鑑賞したのでそちらの感想も合わせて書こうかと思います。

・「ほしのこえ」
:何十年も先の未来でその時点の技術によって繋がっていた二人がその技術によってどんどん引き離されていく。どれ程技術的な事が進んでも人の想いや本質が変わる事はないのかもしれないと思わされました。技術的な発展の中でも、届けたい・通わせたい想いは有って、それが届けられない事への葛藤や苦悩は永遠。しかも思いは残しながら、焦がれながら一歩一歩より遠くになってしまっているのは余計に辛い。
また、機械化し未来になる程にノスタルジックで、原風景への郷愁は変わらないと言う事かも。

 しかしその舞台背景故の感情が想起される反面、切ない少年少女の物語の中で、ロボットと地球外生命体との戦いが描かれると言うのは何とも・・・、独特の域を超えて違和感が際立ちシュールに感じました。



・「秒速5センチメートル」
切なく、もどかしい。物悲しいと言う面もありますがそれ以上にもどかしい。そして空しい。
しかも現実的。子供の頃の「運命のデアイ」の無力さを表しているようでした。ただ一つボタンが上手く嵌ればこうはならなかったのに・・・と言うもどかしさがこみ上げる。話の規模が現実的な分「ほしのこえ」よりもそのもどかしさが見え隠れしているように感じました。

 割と現実を見据えていたヒロインに対して、主人公はいつも思い出を、遠くばかりを眺めていた結果現実を見る事すらできなくなっていってしまったのでしょうね。子供故に純粋で近視眼的であり、半端なまま思いだけを残した悲劇。正直何やってんだよ・・・と深々と思います。
 ただ徐々に徐々にと見える5㎝/秒ですが、実際は3m/分と見た目や想像ほどに遅くはないかも知れない。其処の意識の差が結果的に大きな罠になっているのかもしれないと思うと人生の難しさや無情さを感じます・・・。


 同じようなテーマの「ほしのこえ」に比べるともどかしさと苛立たしさが先に来てしまいます。先の作品の様にどうしようもない事情と言う訳でもなく勝手に疎遠になり且ついつまででもそこに拘って囚われ続けているので。
もっと言えばもどかしいと言うより、焦燥感や嫌悪感や苦しさ、そう言った負の感情で心を掻き毟られるようでしたね。
第3話を見た後にもう一度1話目を見返すとその威力は凄そうです。破壊力とかよりももっとえぐく心を歪にまだらに削り取られるような感じですかね・・・。あぁ辛いつらい・・・。
嫌だいやだ。
後悔とまでは行かなくとも過去の事で屈託を抱えている人には良くも悪くも絶妙に響く作品だったと思いました
ポプテピピックでも見て気分を変えるべきだなw



・「君の名は。」
:場面場面の描写には気に止まる部分は有るものの、全体で見ると魅かれると言うか込み上げる物はそこまででもない。綺麗によく纏まった優等生であり、面白いとは思いますが、他作品の方が遥かに琴線に触れる物が多かった。
まぁこれはどうあっても個人の嗜好の差でしかないでしょうね・・・。

 そしてこれ新海誠か?と言う感じも・・・。
前評判通りの大衆向けエンタメ。人物造形やストーリーラインから話の帰結まで躍動感や爽快さに溢れる形で纏っており、特別ストーリーへの含意も感じない。見れば見る程ゆったりとした情緒の積み重ねを行う監督の作品らしさからかけ離れていると感じました。瀧君だったら秒速5㎝の結果は変わってそうですよねw まぁ執拗にメッセージ性などを詰め込もうとしない分ジブリなどに比べてすっと話に入る事ができる。
何だかんだとしこりの残らないハッピーエンドは嬉しい物ですし。
映画単体よりもBGMのスパークルの方が寧ろ好き。こっちは一発で来ました。PVと併せてそちらの出来が良すぎた。

 視聴前から結構ネタバレ喰らってたし、何も無いまっさらな状態で且つ映画館で大きなスクリーンと周囲から包まれるような音響の中で観ていたらもっと深く入り込めたかもしれません。
それに見ていて楽しかったことに違いは有りませんからね。所詮その「楽しい」と言う感想の中の差でしかないので、十分見て良かったと思える作品でした。

巧く纏まらないので箇条書きで気になった所。
・互いに何処に/いつ惚れたの?
・口噛み酒?口謹製の酒を飲んだと言うのはかなりエロイですね。
・髪留め紐を3年前に渡し、その三年先の人からタイムスリップ?で直後に還してもらう。何か素敵。
・やってる事は表面上完全にテロリズムなのにBGMが「スパークル」と言うのが凄い・・・。
・一番最初に出てきた流星の幻想的な印象が、後半では凶星への恐怖に代わるのは見返した際の印象操作。
・互いの名前を書こう~はベタだがグッときました。
まぁ現実的に考えれば張り手レベルですけどまぁ青少年のやる事やけんねw
父親を三葉がどうやって説得したのかはしっかり描いてほしかった
元々親との不和と言う屈託を抱えていた存在であったので、瀧君との邂逅で覚悟を決めた彼女の成長を見出せる格好のシーンなのですが・・・。
EDではもっと沢山言葉をかけ合う案も出ていたらしいですがあれぐらい、少し物足りないぐらいの方が良いと思います。
もう一声!ぐらいの感じが出てくる余韻に浸れるので
。語り過ぎない事やその中で生まれてくる「間」が好きなので、あの展開はこの作品の中で数少ない好みに合致した部分でした。



こんなところで。あとは「雲の向こう、約束の場所」と「星を追う子供」。
今すぐとは思いませんが半年~一年ぐらいの間を空けてレンタルでもしてみてみたいと思っています。
ヴァイオレットエヴァーガーデン3話
ヴァイオレットエヴァーガーデン3話
個人的には神回だった・・・。


皆さん、こんばんは。しもべです。


 画面上の動きはないから人によっては退屈かもしれませんが、やっぱり心の機微や情緒に的を絞った話は好きですね~。
特に3話は傑出して良かったと思える出来でした。
単体のストーリーとしても良質だし、ヴァイオレットの成長と言う観点でも重要な話だと感じました。

 今回の課題に関しては相手が殆ど正解を吐露してくれていたので、難度としては簡単だったとは思われます。が、今までの様に言ってる事を全部報告書形式で纏めるのでなく、必要な部分をあやまたずに残し余分を削ると言う作業を行えたと言うのが何より大きいですね。
伝える相手が失意の中にいて前後不覚な状況では下手に文章を重ねるよりも、装飾を省いたシンプルな言葉の方が響きますし。意図してではないのでしょうが、結果的に状況に上手く噛み合っていました。
能動的に手紙を書いたこと、作成+推敲作業ができた事、成功体験ができた事など実りの多い話でしたね。

 また話の中身自体も身につまされる。
近いしい存在に不幸が有ったりすると、別に自分が直接かかわってなくとも大なり小なりもっとできる事は有ったんじゃないだろうか?と自問を抱えてしまいますよね。私も昨年の末に身内に不幸が有って、もう覚悟自体はしていたので彼の様に自棄にはなりませんでしたが、後か後から思いが募るんですよね・・・。あの時ああすればとかこうしていればとか、ね。
彼の場合は自分が片足を失っていると言う事も含めてより大きな不幸の中で身動きが取れなくなってしまっているようでしたし。


 手紙もそうですが、直接だと口幅ったくて言えない事でも、間接的にだと伝えられる事ってありますよね。
まぁ現代のインターネット上ではその負の側面が出ていますが。逆にこの話ではその正の側面が出ていました。とても素敵な気分になれました。
そして心の機微が判らないと言うヴァイオレットがようやっと多くに触れて一歩を踏み出しました。いつか彼女自身が手紙にしたためたい感情を理解できるんですかね。
う~ん・・・。
不満が全くないという訳ではありませんでしたが、この3話だけでもこの作品を見る価値が有ったと言うぐらい、個人的には響きまくった話でした。



 P.S.
今回の話でもつまらないと言う意見も散見されるので、本当に人の好みは千差万別ですよね。
話自体はシンプルなので学校の授業風景の描写不足以外は特段の不足を感じなかった私ですが、話の積み重ねが足りないと感じた人もいたようです。でもあの手紙と同じで、下手な描写の積み重ねはこの場合は「無駄」になるのではないかとは私は思います。これ以上やってもしつこいし、悪い意味での美辞麗句にしかならない気がします。
そこら辺も含めて「表現」って難しいですよね~。
最近D&Tが増加中らしいですな。
最近D&Tが増加中らしいですな。
最近D&Tが増加中らしいですな。
皆さん、こんばんは。しもべです。


 Legacyが停滞しつつも動きつつあるようで、この所はMiraclesの復権が一番のニュースだったのですが、どうもより最近はDeath&Taxが大増加中の様。しかも成績の方も結構優秀です。
Tier1であるGrixisや4cを食う程と言うには一歩たりていませんが、それでも十分な量と成果。しかしMiraclesが沢山増えた環境のその次にD&Tが増えるとはよく判らないものですね・・・。


 そのD&Tと言えば「MOで《凶兆艦隊の向こう見ず》がWRのD&T構築(Imperial Tax?)で使用されて、5-0の成績だった。」なる話を見て行こうちょこちょこと使われているようです。

 D&Tは《霊気の薬瓶》を使用しているのでマナを掛けず瞬速持ちで打ち消されなくなるので擬似劣化《瞬唱の魔道士》として運用可能。D&Tはアドを取る手段も少ないのでその要素が拡充するのは良い事かもしれません。単色系でも《護衛募集員》からサーチ出来るし、Rならば《帝国の徴募兵》からのサーチも可能です。
 しかし、そもそもD&Tは雑にアドバンテージを重ねるデッキではない。
今は多少変化していますが大元はロック要素をテーマにしたBeatdownですし、その要素は今も相応に残しています。銀弾で必要に応じてサーチ出来るとは言え、相手依存度の高すぎる札を入れる意味がそこまで有るのでしょうかね?
まぁ単に1ドローで終わっても良いと言うならそう言う構築にしているのかもしれないのですが・・・。実際の使用感が気になるところですね~。
後はナラー夫妻が試されている様なリストも有りますね。こちらの方がまだ解り易いですかね~。色拘束の問題は有りますが。
まぁよく判りませんが、もう在りし日のD&Tではないという事ですかね。

皆さん、こんばんは。しもべです。


 さぁ残りをすべて吐き出すぞい。
前回と同じく下で使えそうなものを中心に気になった物を。

・《狂信的先導者》
:帰ってきたモグファナ。猿にしか見えないがゴブリン。《速攻持ちなので下位交換ではなく、強襲用にも使い易い筈。歩行バリスタ》とも上手く棲み分けも出来る筈。R型の海賊なら当確レベルながらそれ以外でもSlighなら普通に使える筈。一応紛争達成枠としても。


・《帝国の先駆け》
:4マナと重たいものの恐竜の着地の度に1点スィーパーは対小型で見ても、激高目的で見ても有用。必要な激昂持ちをサーチしつつ~と中々に柔軟な挙動も取れるので少し面白い。


・《再燃するフェニックス》
:珍しく中々にマナレシオが良い上に、復活にマナが掛らない不死鳥。時間はややかかるがそれも掛り過ぎる程でもなく、手間もかからない。その上復活時には速攻を持っているのでテンポロスも無い。
非常に質の高い火の鳥。
 ただ「神」のお陰で追放や封印系が多いのでそれを躱す手段はしっかりあった方が良いですね。どうせ復活するので《投げ飛ばし》や《秘密の備蓄品》などの生贄手段を併用したり。一応獰猛を維持しやすい生物。《不屈の神ロナス》や↓環境なら《頑固な否認》等々。仲間である《炎跡のフェニックス》等も有り?
まぁこの色のマナ域は競争率が激しいので、中々運用は難しいかも知れませんが。



・《原初の飢え、ガルタ》
:《金属製の巨像》を緑化したような生物。
取り敢えず《巨大化》系のパンプが何故かマナ加速にもなる不思議仕様。《静電式打撃体》《逆毛ハイドラ》が《霊気との調和》の禁止で解散したので素直に《キランの真意号》《ロナス》や恐竜デッキと一緒に使うのが良いと思います。前者は除去耐性持ちなので特に有用。逆に恐竜デッキは不安定。特に対生物デッキのリセットボタンは致命的。単体で安定している《殺戮の暴君》を上回る利点を見出したいですね。《ピーマの改革派、リシュカー》ならマナ加速の面でもパワー強化の面でも優秀ですね。
 あとは督励から生物を出せる《ロナスの勇者》も併用すると良いかも知れません。と言っても所詮サイズだけの生物なので大して期待は出来ない。
全然考えてませんでしたが晴れる屋の該当ページにて《滋養の群れ》で追放もできるし《御霊の復讐》でも釣れると。確かに便利かも。


・《未踏地への進入》
:《探検》の変形版のような物。生物がいないとキャスト出来ず効果も極めて不安定。折角の1マナと言う軽さも泣いている。
兎に角生物がいないと話にならないので実質的には2~3マナぐらいの遅さ。
↓環境ならば《ステップのオオヤマネコ》等の上陸Beatdownで1チャンス?


・《俊敏な番人》
:魚になった《粘体マンタ》。ロードの保護に使え、瞬速3/3ブロッカー(ロードがいれば4/4とか?)になるだけでもかなり優秀。とは言えStdは兎も角Modern以下の場合は(G)(G)はかなり厳しい


・《若葉のドライアド》
:《新緑の魔力》の下位種の様な物。自力で昇殿に向えるのは便利。しかし除去耐性が薄い。
↓環境で緑系のStompyで1チャンス? 苗木のロードなのでその系統のトークンを併用したい。特に「召集」である《種のばら撒き》との相性は素晴らしいですね。


・《雷群れの渡り》
:《不屈の自然》の劣化版にして恐竜型向上スペル。サポーターの《恐竜との融和》が前身として使える点も有難い。まぁ《融和》が強いだけ泣きがしないでもないですが・・・。マナサポーターとしてはどの札よりも土地加速が安定しているので中速以下御用達になりそうです。


・《川守りの先駆け》
:アドは得られませんが、確実に生物を持ってこれるので何かと便利。個人的にはUG魚の《集合した中隊/CC》の代わりにこれは入らないか?と思わなくもないです。テンポもアドも取れないし奇襲性もないのですが、サーチなので確実に必要な魚を調達可能。CCで捲っても1マナ域2枚とか悲しくなりますしね。そして実質4マナ4/3以上と本体性能もマシな部類。ロードをサーチすれば尚更高め。色の面倒も《魂の洞窟》《手付かずの領土》があるのでCCよりも遥かに使い易い。
と言う事で同マナ域のCCに比べると爆発力などは足りない分運用上の性能は安定していると思います。
そもそも爆発力云々なら多色になって《波使い》が使えなくなったり、土地基盤が弱くなってロード連打が難しくなったりしているUGが気にする話なのだろうか?と言う事になるので・・・。


・《ジャングル生まれの開拓者》
:軽量ロードの多い魚は数を稼ぐだけでもかなり偉い。3マナでも2/2+1/1は相応の評価の筈。ただ3マナと言うのはどうなのだろか?


・《むら気な長剣歯》
:この所よく目にする《踏査》内蔵生物。3マナ5/5と至れり尽くせりと見せかけて昇殿が無ければ戦闘に参加できない。
なので後半まではただの3マナの《踏査》。
《ラムナプの採掘者》と自壊能力のある土地が有るのが有難い。特に《廃墟の地》は毎ターン相手の特殊地形をガンガン破壊し、且つ自分の土地を増やしていけるので昇殿のサポートも可能に。他にも《魔学コンパス》や《翡翠光のレインジャー》など複数の土地を獲得できる手段、《約束の刻》を絡めるなどしてどんどん土地を伸ばしていくと良い。砂漠関連は《採掘者》との相性もいいし、3つ以上を満たせれば昇殿との相性もいいので。

 ↓環境だとサイズが上がった代わりに《踏査》×1になった《迷える探求者、梓》。
コンボ性と速度が売りの「アミュレット・ブルーム」では可能性は薄いでしょうが、土地関連のアドを取るとはいえBeatdownである「GW Company」なら可能性は有るんじゃないでしょうかね?《集合した中隊》や《不屈の追跡者》を使えば結構簡単に昇殿は満たせる気もします。《採掘者》《追跡者》に加えて《クルフィックスの狩猟者》まで有るデッキなので《踏査》系は少しでも生存能力が高い事が売りですし。伝説でもないので2枚目の登用も可能。



・《炎鎖のアングラス》
:攻めに力を注ぎ過ぎているもののアドも稼げるし盤面干渉もできる、そして勝てる奥義。決して悪くはないものの、バランスの悪さが突出しているPW。
5マナと言うと、もう少し明確に盤面を固定する様な威力が欲しい。反面[+1]は対Controlにかなり強く、盤面の圧が強くない相手には[+1]連打からそのまま[-8]で勝てるので相応の驚異です。まぁ生物環境のStdでは腐りやすいのですが、それは他の札で補強すればいい話で、意外とバランスよくデッキが纏るのではないか?と思わなくもない。
現環境では黒は他に比べ除去系がそこそこ充実していますし《強迫》もある。黒の5マナPWでコントロール向きと言うと《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス》を思い出してしまいますが、あちらに比べてバランスが悪く不器用と言うだけで使えないほど弱い札ではないと思います。
マナ域の割に効果が~とは思いますが《秘宝探究者、ヴラスカ》もマナ域の割にはカードパワー低いですし、環境さえ合えばこれも使えない事はない筈。

 貴重な《反逆の行動》系の効果持ちなのでそれを生かす構築は出来る筈。
特に環境に《ハゾレトの使命》も有りますし、ヘンテコデッキに組み込めるはず。このデッキは奪う対象に乏しい非生物デッキに致命的に相性が悪かったのですが、それをしっかりカバーもできています。


・《軍団の副官》
・《マーフォークの霧縛り》
:シンプルに2マナのロードが一番強いよねwと言う悲しい現実を突きつける一枚。多色化は一長一短。
ただ魚に関しては明確にUG型を組む理由になっていますね。



・《胆力の道/制覇の塔、メッツァーリ》
:ボロスが好みそうな4種のキーワード能力に関する変身条件持ち。
Beatdownの対中速以下のデッキ対策となり得る決戦兵器。今は無き《ラムナプの遺跡》の志を継げそうです。変身要件は面倒ですが、ラムナプレッドには既にそれらの能力持ちが多数使われていますしね。小型は火力で焼ければ除去モードも有用な筈。
 ただどうせなら表面も活かせるとよりよい。が、どうやって?
例えば《戦凧の匪賊》とか? 《羊術》で小型化できれば十分。他の火力も活かせるようになるし、土地をスペルとしてのクロックパーミッションのように組む事も出来る筈。



・《黄金の守護者/黄金炉の駐屯所》
:(2)で何故か仲間と格闘する4マナ4/4。きっと大人に反発する反抗期真っ只中な青少年なのでしょう。ヤンキーイズム溢れるね。
《征服者ガレオン船》と同じ無駄魂を感じるぜ・・・。

 自軍の生物を使うのも良いですが、パクリファイス系で一時的に奪った後の処理方法として使ってみるのも良いですね。と言う事で《アングラス》の[-3]などマナを使わないといいですね。壁にもなるし。
Pig前提の生物を使うのが普通ですかね?紛争札なども良い。なので《秘密の備蓄品》は良いですね。生贄エンジンにもなるので《選定された行進》もあるので変身後も威力を引き出せるはず。
 ↓環境だともう少し遊べるはず。
例えば《ぬいぐるみ人形》と並べるとか。(2)のみで格闘できるので《守護者》と《人形》を壁にしつつ4点を飛ばす茶系デッキとかが組めますね。少なくともこの時点で2回起動できるので割と素早く決着をつける事もできる。《罠の橋》も有りますし。


・《アゾールの門口/太陽の聖域》
:ルーターですが、ただ捨てるだけでなく追放なのでかなり特殊。お陰でマッドネスや墓地利用にならない。なので正直ルーターとしての質は低め。ただこの性能でもAtfルーターの中ではマシな方なので余り文句は言えない。また墓地利用をする気が無ければまぁ関係ないので普通に使っていける筈。
変身すると膨大なマナを生める可能性も有りますので夢は有る。

 とは言え、これを変身させるときには残っているライフは不透明。下手したら10点前後で精々あっても25点。しかも変身は基本は最速5ターン。悠長な割に大した期待値も無い。そんな手間をかけるのなら∞マナを定期な2~3枚で組んだ方が楽。
なのでルーターを使える方が前提でそこから何か使える札に繋げる敵な形になるはず。ついでにライフを護らなければならないのでControl系に近い方が良い。
当然膨大なマナを使う先も有るべき。Stdなら《木端+微塵》や《歩行バリスタ》等でしょうか?

 下だと《通電式キー》等で起動回数を増やせると良い。不要牌も溜まり易い茶系では相応。ただ上記の様に隙だらけの上に機能も安定とは言い難い。ならシンプルなMUDで《金属細工師》や《厳かなモノリス》が使える現状で十分ではないでしょうかね?現状でも相手の妨害が無いと言う《門口》と同じ条件なら10マナ以上割と簡単に用意できますし。ルーターの価値が無い訳ではないのは事実ですが・・・。機能性を上げる札は幾らか見つかりますが、これである必要性を感じません。


・《沈黙の墓石》
:《地の封印》がほぞに。基本的には墓地を使用するデッキが墓地を保護するデッキで且つ墓地を対象に取らないタイプ。なのでリアニメイトではなく《復讐蔦》や探査生物、他に純粋に墓地に有ると機能する札を使うDredgeの一部構築などで使える。
タイプの変更は一長一短ながら《粗石の魔道士》でサーチ出来るのは強みの筈。
が、それを使い且つ墓地を使用し且つ自分では使わないとはいったいどのようなタイプなのか想像がつかない・・・。


・《きらめく障壁》
:普通に運用していればアドとは言い辛いし、《ぶどう棚》等を考えるとマナ生物としても微妙ですが、Atf関連の生贄札として2度の仕様ができる壁と考えるとみ方も変わる。
Bigmanaとしても死んでも良い壁ですが、やはりシナジー重視が良い。《秘密の備蓄庫》や《艱苦の伝令》を考えればその性能の活かし方の方向性もある程度決まってくるかもしれません。
 ↓環境でもやはり生贄エンジンとは相性が良く、且つAtf系デッキでのシナジーも期待できます。《飛行機械の鋳造所》の弾にしたり《エーテリウム造物師、ブレイヤ》等も良いかも知れない。



こんなところで。

P.S.
「機体」はメカニズムとしてはかなり弱いと思いますが、逆にエネルギーは最終的には結構振り切れてたメカニズムになってしまいましたね。最初みたときは消費がデカすぎて継続的な運用は難しいと考えてもいましたが、そもそもカード一枚をそんなに継続的に運用するなんてMtgではない事ですし。1度使えれば普通で2度使えれば上々という事を最初は失念していましたよ。

 そしてデザインとしてエネルギー消費関係の札が多芸過ぎましたね。
マナ、パンプ、トークン、ドロー、なんでもござれで・・・。しかもそう言った事をするときに多くがマナを伴う事なく動けると言うのもまた壊れ要素でしたね。MtGはシステム上何をするのでも基本的にマナを掛けることになるのだから、その必要のない行動で且つ多芸なら弱い訳ないんですよね、今考えると。
皆さん、こんばんは。しもべです。


 MTG界に激震が18年の初頭から走ったわけですが如何お過ごしでしょうか。
とりあえず、残りの気になった物で主に下環境に存在する自分が使うデッキに使えそうなものを中心に短く感想を書いていきたいと思います。

・《原初の夜明け、ゼタルパ》
:白のエルダー恐竜。時折現れるドワァ!!系。重い割に除去耐性が微妙でパンチ力に乏しい。Stdなら精々《王神の贈り物》で使えるかも?でも除去耐性微妙だしアドも無い。別に《発明の天使》で良くない?
下なら僕らの《魂裂き》御用達。「呪禁」は《森の女人像》で補えるので他に欲しいほぼ全ての能力が揃っているので、そのデッキで運用されそうです。


・《飢えた聖騎士》
:適当なライゲイン手段を用意すれば継続的なアンタップができる訳で何らかのコンボの形成ができる。実際《イラクサの歩哨》はよく使われているので巧く考えたいところ。《光り輝く導師》なら∞ゲイン。他にも適当に絆魂等を付与し、《火の力》や《錬金術の研究》等のティムも併せれば∞ダメージに。その他色々。まぁ今のところ実用性は有りませんが。
 そうでなくとも適当に絆魂付与すれば実質2マナ3/3警戒なのでこれで十分。同じ様にライフゲインが重要な《アダントの先兵》もいるので、そういったデッキで纏りよく組めるかも。《従者の献身》はアドも取れるし、それにぴったり嵌るはず。《軍団の上陸》デッキのサポートにもなるし。


・《束縛の司教》
:《悪鬼の狩人》系の新作。除去耐性を補えるデッキなら使えるので、↓環境でAngelStompyの新戦力になりそうです。《グルマグのアンコウ》とか追放するだけでも十二分なので。


・《眩い希望》
:もしや《死の影》デッキの除去の候補になるやも?
まぁ《流刑への道》の方が面倒は圧倒的に少ないのですがw


・《強者鏖殺》
:相手に選択肢のある札は十中八九弱い。大形の処理は3マナなら当たり前のこと。小型の面展開には弱いし、自分側の恩恵まで考えるなら《黄魂+払暁》でいい。その1マナ差を埋められない相手ならどのみち生物を残す札を使うべきじゃない。


・《軍団の先駆け》
:《オケチラの碑》→《先駆け》→《軍団の征服者》と並べましょう。《征服者》がいるお陰で他のサイクルよりも多大のアドバンテージに繋がる点が魅力。テンポの悪さは《碑》で補える上にアドを引き延ばす事まで出来ます。
《黄昏+払暁》までより安定な物量戦に。《束縛の司教》《薄暮軍団の盲信者》等十分に良質なサーチ先も有る。 



・《想起横溢》
:《復習》が軽くなったら本体が追放に。(U)(U)は中々に厳しいですが効果は優秀その物。今は環境的にサイクリングが有るのでより便利な筈。スペルは軽くはない環境ですが質はそこそこな物も少なくないので。

 ↓環境でも個人的には1チャンスありと思っています。
《瞬唱の魔道士》は確かに強いですが+2マナは面倒だし、サイズを持っている意味がほぼないデッキにとっては余剰。もちろんInsのFbをするなら話は別ですが。
で、具体的にはどれか?と言うとModernのLO系のデッキでの運用ができそうだと思います。まぁ見えているので《書庫の罠》の運用は難しそうですが、《不可視の一瞥》や《精神の葬送》なら十分な筈。《彼方の映像》も有用ですね。ScMの+2マナは結構難しいのでこれらを分割で柔軟に運用できるのならばその方が良い。一応多色デッキですので色拘束のみ厄介な点は有りますが、基本的には問題は薄い筈。
LegacyのHighTideでも同じような条件を揃えているので使えるかもしれません。
ただあのデッキは別に回収手段にそこまで苦労していない気もするのでね。


・《川識の占い師》
:《渦まく知識》内蔵魚。《夢での貯え》が良かったよ・・・。
果たして何かに使えるだろうか?ブレストと言えば機能性の塊ではありますが・・・。取り敢えず《大義+名分》が確定枠ですかね?手札に来たで化物を山札に戻しつつ《名分》できるので。
ただそこまでして出したい安定感のあるファッティってStdにいましたかね?



・《原初の死、テジマク》
:黒の恐竜エルダー。
着地前までの時間が有る時にマーキングをしておき着地時にそれらを持っていくのが基本。分割(4+X)(B)(B)でCipでX体の生物を除去できると考えれば中々に強いはず。
《害悪の機械巨人》を考えれば2体以上最低でも処理しておきたい。
 ただ小型を処理しても意味が薄いので、《ヤヘンニの巧技》等で小型を一掃しておくと時間稼ぎの意味も込めて有用。ついでに踏み倒しでマナファクトでも置ければなおいいですね。
 また、生物の破壊は相手のみでカウンターを置く対象の制限はないので《ピーマの改革派、リシュカー》がいれば大きくマナ加速できる可能性が有。それでなくとも《リシュカー》のマナ加速は有用。

 NicFitに置いて少し考えるレベルの生物です。
《激情の共感者》からサーチ可能で、小型処理は《破滅的な行為》で出来るのでそこから残るより大型の処理ができるこれは悪くない。《陰謀団式療法》で露払いまで出来れば尚良好。
伝説の生物なので《カラカス》で使い回す事ができ、相手からしても複数体処理が使い回されるので《カラカス》し辛いと言う利点が生きますね。


・《凶兆艦隊の毒殺者》
:黒には非常に珍しい瞬速生物。2マナ2/1瞬速・接死+αと何のデメリットも無く黒イズムが足りてないですな!
+αの部分は海賊デッキ専用の能力ですが、黒にとってはそれが無くとも十分な性能ですね。黒除去がもっと弱く選択肢に乏しい環境ならより光るはず。
 取り敢えず《深海艦隊の船長》《航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ》等の軽量「威迫」持ちに使えるとそれだけでアドが取れますね。これら全てが軽量なので《立身+出世》《溺死者の行進》もかなり使い易い筈。
 《夢呼びのセイレーン》《見張りによる消散》《セイレーンの策略》と合わせてテンポ型を目指すのも良いですね。《遺跡の略奪者》等の「強襲」持ちも光り易くなる。

 海賊さえいれば↓環境でも割と有用な性能。
下環境に実用的な海賊なんていませんがね・・・。


・《黄金の死》
:単体で《蔓延》相当で昇殿を満たすと《湿地での被災》のSocキッカー版。色拘束が強くなっているとはいえ十分な効果。《秘密の備蓄品》などのトークン系にがっちりマッチしています。
↓環境ではまぁまぁ。
正直同じようなデッキ選択の場合はより軽くパンプにもなる《盲信的迫害》の方が優先したいのですが、タフネス2までに処理したい生物が多いのならこれも十分有用。


・《刺突》
:逆に感心する・・・。


・《首謀者の収得》
:ある意味究極のサーチ。《魔性の教示者》の上位交換で制限のない《願い》。しかも追放効果もなし。
この教示者+願いの何が一番素晴らしいのか?と言うとサイドボードを通常系のままに出来る点。《願い》はサイド札をメインから使うだけでなく、銀弾として使用するためにサイドにメインから入れるような札を紛れ込ませる事も多い。故にただでさえ足りていないサイドボードの枠がより逼迫する事になるのですが、これはそれを避ける事ができます。中々に画期的。
4マナは重いものの効果だけを見ると悪くない。後はその重さをを許せる環境かどうか・・・。


・《渇望の時》
:《見栄え損ない》+2点ゲイン。もう一声欲しくも有りますが結構適正コスト。
環境次第ですがWeenieやSlighが多いのなら《才気ある霊気体》と合わせていぶし銀の活躍を見込めそう。除去出来なくとも実質4点ゲイン分だったり、コンバットトリックしたり。
今後の黒の指標とまでは言えないが重要な札の一つとなり得るかもしれません。まぁMidrangeが増えればその限りではないのでどうあっても環境次第。結構当落線上の性能と言えます。


・《誓いを立てた吸血鬼》
:何かのコンボに使えそうですが、黒には似たような札は多いですし、これである必要性を感じない。

禁止改訂
ただでさえ硬直気味だった環境で、あんな低いカードパワーの束のエキスパンション2つ連続で刷って置いて、この結果・・・。しかも部族とか言う構築における硬直性の高いテーマ採用したうえで・・・。



P.S.
環境整備しようという意気だけは買いますがね。
17年の秋アニメの残りと18年冬アニメの初見感想 その2
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17年の秋アニメの残りと18年冬アニメの初見感想 その2
皆さん、こんばんは。しもべです。


 という事で続きで18年冬アニメの初見の方。
と言ってもまだダーリンとかいくつか見てませんが。ついでに、封神演義はどうして毎度ああなるんでしょうね、呪われてるの?

・ヴァイトレット・エヴァーガーデン
:美麗極まる映像美。派手ではありませんがただただ美しい。ただ光を入れ過ぎな気もします。
テーマは壊れている人間の再生の物語りなので割と好きな形態。各依頼人のエピソードを通して主人公が感情を得ていく感じですかね? ただ、今のところ全体的に人間の内面周りがきれいすぎる感じがします。こういった話は陰惨で暗い部分をどれだけ不快感を与え過ぎず且つ記憶に残すかが重要だと思います。ここをしっかりやらないと落差が生じずらいですからね。
古くは「ミミズクと夜の王」なんてのも読みましたが、最後の最後の一瞬でも良いので視聴者を感涙させる事ができる部分がきっちり用意できるか?にかかっています。

 海外翻訳サイト「アニメ カイガイ ノ ハンノウ」のコメント欄で参考になる部分が有りました。
第1話はヴァイオレットを人ではなく現代でも使われている軍用犬に置き換えるとわかりやすいと思うよ
戦場で最も信頼していた主であるハンドラー(少佐)と前脚を失って義肢でなんとか走れるようになった犬
そして戦場から戻ってペットとして新しい飼い主のもとに送られたけど全く懐かない
なのでハンドラーの戦友が犬を引き取って介助犬として新しい仕事を与えてやるという感じ
2018年1月12日 5:19
視点としてこれを参考にすると話に入り易いかも知れません。
最近「イギリスの軍用犬が、退役し民間に下る訓練を経てペット化させると言うプログラム過程で対応できずにやむなく薬殺処理する方針が決定した。それに対して反対署名が集められている~」なるニュースを見ましたが、要はそれと同じ。通常の人間でも軍役後にはなかなか日常に復帰できないのに、それが当たり前だった存在からそれが奪われると世界の崩壊に近い。課題の難しさがよく判りますね・・・。

 物語の導入は12話を一つの纏まりの話と考えると悪くない。
人物・背景周りの説明とテーマの立ち上げ及び自分の目標を掲げる事。寧ろ最後の目標部分は2~3話目ぐらいに上げてしまっても良いぐらい本作の主題なのですが、その分過程を大切にしているのかもしれないですね。それに話の展開が遅いと視聴者が付いてこない可能性も有るので難しい所です。

 因みに私は本編を見るまではヴァイオレットは完全に機械だと思ってました・・・。だって自動手記人形って普通は仕事名とは思いませんよね。



・高木さん
:やはり想定通り微妙。
まぁ個人的な先入観が先だってしまっている感は極めて強いのだが、どうにも高木さんの声がイメージと違う。ただ違うだけならいいのですがかけ離れ過ぎている・・・。もはや別人レベル。原作の方はもっと活発で茶目っ気が強いのですが・・・。
話自体も二人の間の甘酸っぱさを醸し出そうと躍起になっている感が強く一つ一つの会話に間が空きすぎている。極めてテンポが悪い。もっとキビキビすっすっ~と進んでいった何気ない日常会話のトドメに高木さんがいちゃつくからトドメの一撃的な威力が出せるのに。全体的に間延びしてしつこくメリハリが極めて薄い・・・
あくまで一読者のイメージでしかないので、元々の原作者のイメージはこちらに近いのかもしれないのですが・・・。

 何よりこれを30分はキツイ。原作の3話分を一話に纏めていますが、原作だって月刊誌で一話で丁度良いのに、週一で3話分もやられても確実に飽きる。動きの無い話なんだから。15分アニメでも良く、個人的な上記の印象を踏まえてもっとテンポを上げるのなら5分アニメで十分。今からでも遅くないのでポプテピピックと合わせて30分枠にしましょうぜw

 予想通りの受け入れがたい出来でガッカリ。まぁせめて世間に受け入れられることを祈るのみ・・・。因みに、以前アニメ化の際に主役二人にどんな声優が良いか?みたいなスレを見た事が在って何度かエウレカとレントンの組み合わせと言う意見を見ましたが、高木さんを名塚さんにやってもらうと絢辻さんにしかならない気もする・・・。
しかし高木さんは最初に一巻を買ったころにこのDNのエントリーにも残してますが、誰も知らない漫画だったのに随分ビッグネームになったものですよね。



・恋は雨上がりの様に
:40代のおじさんと女子高生の恋愛と言うどうにも抵抗感のあるテーマと女子向け漫画特有の凄まじい頭身比ながらまぁ1話目は割と普通に見れましたね。後藤隊長が割合好感のもてる人だったので。おじさんが好みに合致したのではなく、スキになった人がおじさんだったと言う系?
しかし表面上の評価でディスられまくっている後藤隊長ながら、ああいう地に足が付いている大人なキャラは結構好きなんですけどね。気が利いて、懐が深くて。おじさんと言うだけで世間の目は厳しいですね。



・ハクメイとミコチ
:雰囲気アニメ。それ以上でもそれ以下でもなくほのぼのするためのアニメ。山も谷も今のところ無さそうですが、雰囲気アニメは好きなのでとりあえず継続予定。
ハクメイは男の子だと思っていましたが女の子らしい・・・。



P.S.
「ポプテピピック」は個人的にはスーパーミルクちゃん以来のくそアニメですがカオス振りはその比ではない・・・。これは何と表現するんでしょうね?よく言えばシュールレアリズム?
視ていて脳みそ融けそうなのでもう視ないと思います・・・。
皆さん、こんにちは。しもべです。


 RIXで興味のある札が余り無いし今更全体感想もする気にならないので、まだ書いてなかったアニメの感想でも書きます。まずは昨年のアニメの感想。RIXの残りは気が向いたらね。


・血界戦線 2期

 全体的に見れば個人的には遥かに一期よりも満足度の高い出来になっていました。
一期と二期では作品の仕上げ方と言うかコンセプトが全然違っていましたので。一期は原作よりも遥かに御洒落でスタイリッシュに磨き上げ、かつ話の展開はレオを主軸に進んでいきました。またオリジナル要素も多分に入っており、其れもまたレオ関連なので圧倒的に存在感が大きい。
しかし個人的にはそのオサレなスタイルは原作の雰囲気から大分逸脱しているように感じていました。同じ内藤先生原作の「トライガン」とかも原作→アニメで大分スタイリッシュになってましたし、実際キャラや雰囲気はそっち方面でも活きるので悪い訳ではないんですよね~。
でもやっぱり原作を知っていると別物である部分がとてもよく目につく。特にオリジナル要素を入れるために重要な部分が大分削られてしまった一期は作り直せよ・・・と言いたくなることもしばしば。

 対して二期の方はかなり原作準拠。
オサレ感は減り、よりごちゃごちゃして五月蠅く騒々しい、私の感じる原作の雰囲気を踏襲しています。オリジナル要素もできる限り減らしているのでカットも少なく、そしてアニメ自体の出来も良い。アニメ化する話自体も原作で人気の高い物をしっかり取られています。レオにスポットライトが当たる事が減り、仲間の話が増え群像劇的な要素がかなり強くなっていますがここも原作通りです。まぁお陰でアニメから入った人には一期とのギャップを感じた方もいるようですが。
総じてアニメになった血界戦線としっかり言えますね。
 ただ一つ残念なのは、最終の2話ですよね~。
これも一期との繋がりを出すためにオリジナル要素を相応に入れた成果原作の重要な部分が結構削られてしまった。余計なことすんなよ、なんでそこ削るんだよ・・・と多々思いました。特にガミモヅに挑む際の仲間たちとの過去の会話部分カットしたお陰で一気に組織としての絆が薄まってしまいました。あと病院のクラウスのセリフカットも意味不明。まぁ無くても話は成立するんですがね。それに一期の頃からオリジナル部分は結構出来が良いのですっぱり無しにするのももったいないんですよね・・・。
あとはクラウスの話が少なすぎた。極道ものの話とかあるのに。



・クジラの子は砂上に歌う

 映像美や音楽関係など美術部門に関しては非常に高い質を誇った作品でした。
加えて砂の海にのまれた世界と閉鎖社会から生まれた文化・慣習など独特の世界観も有りそこに対しても非常に惹き込まれました。
ある意味ディストピア?な世界で活きる主人公たちの人間模様を表現した作品で内面の部分の描写や複数の異なる生と死の在り方など酷描写してましたね。
チャクロが何故記す事に拘るのか?という回答にも大好きだった人たちの思い出を残し他の構成の人にも伝えたいからと言うのも納得させられるものが有ります。

 ただ出てくる人間の頭が悪すぎた。極めてイラつく。見るほどにフラストレーションの溜まる会話劇。現実をまるで見ていなかったり、間が抜けていたりする味方側。それ以上に痛いのは敵方。感情の無い人形と言いながら主要人物は感情ありあり。喧嘩もした事のない田舎者に戦闘で圧倒される軍事帝国兵士。会話劇を重視し過ぎて緊張感が無く間延びした戦闘描写。
極限と言うような状況における描写は演出がとことん悪い。

 感情が無い人間の葛藤を描くのかと思いきやそこまででもない。
リコスはかなりの速度で感情を取り戻したためそこらの感情表現に乏しい十把一絡げキャラと大差がつかない。最終話付近の自警団団長シュアンが一番感情の有無について葛藤していた気もする。敵側は論外。
リョダリは作品におけるトリックスターとトラブルメーカーの中間であり、無感情機械共の中に有って異色の存在感とここまではキャラ立ちは悪くないのですが、肝心の言動がチンピラか薬中レベルの三下振り。とてもとても魅力が無くただただ不快なキャラ。
人間の内面描写を丁寧に時間をかけて描いているようで、その内実登場人物たちの考え方がガラパゴス過ぎてぜんぜん感情移入できないと言う本末転倒振り。

 また基本的に12話かけて判ったのが自分たちのいる島および自分たちの先祖の背景だけであり、そこから新天地を目指して進もうと言う物、いわゆる俺たちの戦いはこれからだ!な話の幕引きですが、そもそも一方的に攻めてきた人間を追い払っただけの話。物語で言うところの壮大な序章であり、寧ろこの世界観が明かされ、広がり、他とどうかかわっていくのか?どう変わっていくのか?というこの次こそが本当に期待していた部分の筈。まだ何もしてない段階で終わってしまっているような状況であり消化不良感が否めない。ヌースとは結局何だったのだろうか?正に君の選択のその先が見たいんですよ。

 と言う事で美術面と世界観は花丸~二重丸レベルの良作、ストーリー周りは判断不可、演出は糞と言う何ともアンバランスな作品になってしまっている。
「砂葬」や「飛行」「砂戻り」などの文化的な部分も含めて世界観は本当に素晴らしいんですがね・・・。



・ナイツ&マジック

 異世界転生俺つえーもの。その中でも技術分野に偏っている点では珍しく面白い部分も多い。
特にロボットの製作過程に時間を割いた作品で、制作努力が実り新たな戦力が新武装や新概念運用兵器だったりと言う部分は技術分野描写の本懐たるところ。古くは機動戦士ガンダム0083、最近ではマブラヴオルタTEなんかが有りましたが、これが一番しっかりと描写をしていたように思います。
その意味では価値の有った作品。
戦闘描写も中々派手。グリグリ動きロボットがぶつかり合い新兵器が飛び交いあう。

 ただ如何せんおれつえー過ぎた。
やっぱり勇者シリーズからロボ物観てる人間としては苦戦の上で相手を倒す熱い描写が欲しい。主人公側の性能が圧倒的すぎて勝負ににならない。最初は爽快感が有るもののど~せ・・・と途中から成ってしまう。結局戦闘描写で一番面白かったのは2話の対ベヒーモス戦。マジックと名を打っている物の、肝心の魔法が殆ど射撃/砲撃武器でしかなく派手な描写や詠唱が無い(と言うか判らない)ので他との差別化もし辛い。
そう言った不満をが一切なかったベヒーモス戦が完璧すぎたか・・・。

 主人公とライバルの鬼畜同士の我が儘のぶつけ合いと言う構図は笑えるものの現実的には笑えない。
ロボットが好きで技術過程として淘汰されないために戦艦を潰すと言う欲望丸出しの意識は斬新。ただ戦艦が航空機に駆逐されたのとはまた話が違う。ガンダムのそれの様な空間戦闘でもない重力圏下だし、格闘戦が必要な状況も多いので別に戦艦のせいでロボットが駆逐される気はしないのだが?
まぁ高性能なミサイル兵器が開発されたらミノフスキークラフトでもないとロボットに出番なんぞないのは事実でしょうが。

 機体は中々好みなものの流石技術開発史だけあってマイナーチェンジが多く見栄えがしない物も多め。
斑鳩は格好良いものの、どうしてもマブラヴの武御雷と被ってしまうのがなぁ・・・。そう言う意味ではサンダーボルトIIスキ~な私にとって攻撃全振りの攻撃機であるテレスターレが一番好きかもしれないですね。


P.S.
なんかマジンガーの評判が思ったよりもいいのですが・・・。
RIX)新カード雑感その3 アド生物ども
RIX)新カード雑感その3 アド生物ども
RIX)新カード雑感その3 アド生物ども
皆さん、こんばんは。しもべです。


 つづきつづき。
・《薄暮軍団の盲信者》
:黒くなった《エルフの幻想家》ですが、個人的には待ちに待った《ファイレクシアの憤怒鬼》の下位種。
《幻想家》が世に輩出されてから何故《憤怒鬼》は2マナにならないのか!?と血涙を流した覚えも多分無いぐらいには嘆き悲しんだ私にとっては朗報。正直スポイラー中で一番嬉しいのではないだろうか?と思うレベル。《穂凧の掠め盗り》と言い長年欲しかったスペックを実現するとは粋なブロックですよ全く。

 まぁStdでは黒の中速Beatdownでは普通に使える性能の筈。
部族で考えてもシナジーが組めるので可能性は有り。《立身+出生》《改革派の結集者》《献身的な門友》で釣れる確定アドバンテージ生物として見ても素晴らしい性能。軽量のアド生物なので《王神の贈り物》デッキでの運用も可能性が有りますかね?
 ↓環境でも当然候補。
まぁElvesの様にVampireで大活躍とは言いませんが吸血鬼にしろ兵士にしろ構築は可能な部族ですので何らかのシナジーは組めるはず。
黒には正直幾らでも生贄手段やそれが使えるシナジー札は有り、対して足りていないのは軽量アド生物なので今後も含め幾らでも可能性は有るはず。Uを足さない構築なら尚更。《密輸人の回転翼機》や《出産の殻》etcetc。
Pauperでも活躍してくれそうです。


 そしてここからは割と真面目な事なのですが、最近TheRockの構築の方向性が見えない現状が続いて言います。と言うのも《致命的な一押し》《削剥》の追加で更に除去が激しくなり、加えてフェアデッキの勢力拡大のお陰で除去が積まれる枚数自体も増えています。
物量戦を挑む場合には《闇の腹心》の生存は必須なのですが、それが如何にも辛い。護るために労力を割いているようでは本末転倒なのでは?と。しかも《師範の占い独楽》が禁止されユニバ~ス!!も不可。なら確定でアドが取れる札に換えてしまっても良いのではないだろうか?とここのところ考えてもいます。これはその一要素になるでしょうかね?パワーは下がっていますがどの道即除去の運命にありしかも《瞬唱の魔道士》等が怖くて平らかな戦場でも突っ立っている事も少なくないボブに戦闘力など有って無きが如しなので。
どうでしょうね・・・。



・《凶兆艦隊の向こう見ず》
:紅くなった《瞬賞の魔道士/ScM》。使う墓地が自分→相手になっているので、相手のデッキ依存且つ相手の墓地状況依存と言う極めて面倒な性質です。
瞬速も無くなったので構える動きも当然できない。
その上そもそも環境のIns/Socの質にも依存します。当然軽量の質がかなり低く、BeatdownばかりであるStd環境では望まれるほどの力はないでしょうね。《選択》とか《霊気との調和》とかでもまぁまあですがそれすらも状況依存ですしね。

 ただ環境が変わってくればかなり話も変わってくると思います。
Modern以下、特にEternalでは軽量のIns/Socに溢れています。しかも大半が青い為MaverickやMUD、Landsの様なかなり特殊な部類以外では大抵キャントリップ+αは入っているはず。フェアデッキの大半は除去やらハンデスやらを握っていますしね。つまり腐りづらい。腐る相手にはサイドアウトすればいい。
また、こちらが選択的に且つ能動的に使用できる可能性が高いのなら、使い勝手もだいぶ変わってくるはず。山札破壊も有りますがシンプルに《思考囲い》等のハンデスを絡めればいいだけでしょう。また《死儀礼のシャーマン》の様な相手が看過しがたい生物を展開する事で除去を釣るという方法も有ります。
という事で意図的な構築・挙動をすればそこまで使い辛い札ではないのがEternalでの《向こう見ず》の存在と言えると考えています。
しかも上に挙げた物は特別意識しなければいけないようなことでもありませんしね。

 碧いデッキならScMを素直に使えばいいのでBRxの中速気味のデッキがマッチすると思われます。まぁ大体Jundでしょうね。
Jundなら追加のハンデスとして《Hymn to Touroch》や《ヴェールのリリアナ》も有りますしね。先制攻撃は《スレイベンの守護者、サリア》の鬱陶しさを見ればそこそこなのは事実ですし、《稲妻》を合わせれば《グルマグのアンコウ》の処理も可能。《悪意の大梟》も無視可能。
《立身+出世》ならどちらも生かせますね。

 Modernはどうでしょうね?
スペルは強いと言っても生物がずっと多く、Eternalに比べると軽量Ins/Socの質も落ちるので微妙な所。《霊気の薬瓶》との併用性には価値が見出せそうですが。



・《翡翠光のレインジャー》
:Cipで「探検」2回ができる《マーフォークの枝渡り》または《サテュロスの道探し》の上位種的とも言えなくもない?
3マナで2/1+土地2枚アド、3/2+土地1枚アド+強化占術1、4/3+強化占術2のどれかになると考えればどの目が出ても普通に優秀。
適当に使っても悪くないが、どうせならシナジーが欲しいですね。
適当に魚部族でも良いですが、探検重視で《野茂み歩き》。Top操作札なら《自然に仕える者、ニッサ》《大義+名分》とか。Uならバウンスも使えますし。

 ↓環境から見ても普通に相応の筈。
専用なら《偵察行》。そこまでせずとも《森の知恵》でも十分。まぁこちらの場合は土地2枚を墓地に溜める行為はし辛いが・・・。Top操作とのシナジーや墓地が溜まる工程から《残忍な剥ぎ取り》《ネル・トース族のメーレン》との相性も良好。《渦巻く知識》経由から使えば2ドローにもなり得る。《税収》や《ウルヴェンワルド横断》で手札に土地を貯めておけばなお良し。
3マナで土地にアクセスしやすい緑生物と言うと《クルフィックスの狩猟者》が有りますが、即物的なため除去環境ではこちらも十分優秀。Modernで言えば土地確保兼信心用として緑信心デッキでの運用も可能な筈。墓地肥やし入りませんがTop操作は普通に欲しいデッキなので有難い筈。まぁ環境の《稲妻》数次第。
普通に優秀なカードパワーの高さですね。

 因みに下の魚デッキではどうかと言うとまぁ難しいでしょうね。
3マナはアドを取るよりも打点が欲しいし、その3マナ目の確保の方が難しいので。加えて(G)(G)は幾らUG構築にしたとしても面倒が多い・・・。
因みに3マナの魚、Cipで複数枚アドの可能性を持つ土地関連のサポーターと言うと過去の《マーフォークの道探し》がいますが《島》ではなく土地であればいい点や本体の性能の高さからかなり使い易くなっていますね。



RIX)新カード雑感その2 血染めの太陽
RIX)新カード雑感その2 血染めの太陽
RIX)新カード雑感その2 血染めの太陽
皆さん、こんばんは。しもべです。


 完全に旬を過ぎている気もしますがRIXの気になった札の感想でも挙げていきます。きっと発売日まではセーフの筈w
しかし年明けから1週間程度でフルスポとは、全く以って解ってないよWotC・・・。あの次は何が有るかワクワクしながら待つ時間や発表されたカード一枚一枚についてじっくり考える時間が良いのに。情緒も何もあった物ではない。
まぁそれ以前に収録内容がしょぼすぎますが・・・。


・《血染めの太陽》
:《血染めの月》をリスペクトな太陽。
が、マナ能力はそのままに、それ以外の効果・能力を失わせるので、何となく《謙虚》の土地版と言う印象を受けなくもないですね。キャントリップ付なので2枚目以降が腐らないのは素晴らしい。

 対特殊地形と言う同カテゴリーながら機能は本家の《月》とは全くの別物
赤以外のデッキを嵌める動きができないのでカードパワーはやや低下。当然「Prison」系のデッキで代りを考える事はできないと思われます。Landsだけを殺す機械かよ!!
 対して、自分の土地のマナ能力もそのままなので多色や特殊地形デッキで扱いやすい。加えて複数のマナを生めるような土地を用いるデッキでの保護材になります。構築におけるマナ精製力差からくる強弱がより際立つ訳です。赤Tron爆誕の予感!?
兎に角防御的なのでその分、他のカードでしっかり勝てる構築で用いるべきだと思います。

 同時にフェッチランドがただの屍と化すので、実は《月》とは異なるManadenial戦略に用いる事ができるのも差ですね。
色ではなくマナ数を締め付ける構築向き。《月》は嵌め勝てない時やTron・Scapeshiftに普通に負けたりしますからね・・・。赤を含めたデッキでもComboも含めて普通にフェッチランドを使っていたりするので、それらに対して相応の威力が有ります。

 纏めると
《月》はそれで嵌めて他でトドメをさすカード。出すだけで投了も誘えることも。《太陽》は相応に攻めつつもトドメをさすための他を補助するカードと言う感じですかね?
他を必要とするのは同じですが、サポートの在り方が大きく違っています
《太陽》には《月》では出来ない多くの魅力が有ります。比較対象にはなるかもしれませんが、方向性が違い過ぎて競合対象にはならないように思います。


 Tronは一応使えますがどんなデッキになるんでしょうね?
まぁ赤なら《地震》《忌むべき者のかがり火》や《溶岩との融和》とか。Postは《ヴェズーバ》《演劇の舞台》etcを潰してしまう。バウンスランドは良質化しますが流石にアミュレットブルームは難しいでしょうね。
DragonStompyはどうでしょうね? 2マナ土地をしっかり使っているので其処は活かせます。《太陽》下では《裏切り者の都》は恩恵を受けますが《古の墳墓》はデメリットを残したまま。《月》ならば両方《山》なので安定運用可能。嵌め殺しもできないし、そもそもそこまでマナ差をつけて勝つデッキでもないので《月》の方が優勢に見えます。

 Manadenialの方面だと、上記の通り色ではなくマナ数を攻める運用は出来ます。しかも自分の土地基盤への被害も少な目。
なので《血染めの月》とは異なる方向性でランデス方面に強い訳で、ModernのPonzaだったり、信心に土地破壊要素を持たせることで新たな武器になるかもしれないとも考えています。
特にModern以下では多くのデッキが、デッキの土地の半分前後がフェッチランドなんて事にもなっているのでこれを置いた瞬間相手の土地構成が壊滅しますからね。其処に《塵への崩壊》とか混ざったらもう青息吐息・・・。
土地の直接破壊系はこれまで複数回行うよりも《月》で一気に縛ってしまう方が手っ取り早いという悲しい現実が有りましたが、《太陽》ならそれでフェッチを潰せますので、徹底した枚数破壊もしっかりできるようになります。
と言う事でPonza関連の構築は割と現実的に考えています。
まぁ既に場に出てしまっている札には無力なのでその分直接破壊札で頑張る必要は有りますが。
 やや重めの土地破壊系なので《三なる宝球》も併用価値が高くなりそうです。ドラストでも三球は運用可能ですし、1t目に場に出せれば相手の土地が多分に死ぬと考えれば、その系統の方向性の構築もできるかもしれません。一応の《不毛の大地》に《混沌のねじれ》や《なだれ乗り》《Goblin Settler》。後者なら「Moggcatcher」型で使えますかね? まぁ《月》系を使って且つ土地を攻めたいのなら《紅蓮破》《赤霊破》+《絵描きの召使い》のPaintedStoneを使った方が良い気もしますが、これもまた方向性がやや異なりますから差別化は出来そうです。
多色化できる利点から《名誉回復》とかも。

 他には使ってみたい組み合わせとしてはやっぱり《暗黒の深部》ですかねw
以前《月》のルール改正で《月》→DD→《月》を退かす事でDDコンボができるようになりましたが、この《太陽》ならそれを多色化した状態でも出来ますしねw遊びで行ってみるのも良い。
後は《焦土》や《水蓮の谷間》ですかね。《太陽》が有る状態でサーチから展開できれば一気にジャンプアップできますからね。しかも土地の保護も可能。下手にTronやPostのように頑張って並べるより楽で状況次第の構築にしやすい筈。


 こんな所ですかね?
決して《月》程の威力は誇りませんが、これはこれで面白い構築ができそうです。
ただ、少なくとも《月》とは方向性が明確に異なる札であるので、それを意識した構築の必要性は有りそうです。
謹賀新年 明けましてオメデトウございます
謹賀新年 明けましてオメデトウございます
謹賀新年 明けましてオメデトウございます
皆さん、明けましてオメデトウございます。しもべです。
今年も一年宜しくお願い致します。


 ここ最近少し忙しくてバタバタしてまして、今後もしばらく更新頻度が落ちると思われます。ただもう少し色々書きたい今日この頃。

 後はやはり時間と言うのはどうしようもなく進んでいくものだという事を年末に痛感させられました。皆さんも後悔しないようにやれることをして、そしてやってあげられることをしてあげてください。
メリーアマガミクリスマス!
「世界中の人達が・・・今日この良き日に、幸せでありますように・・・」

 今年もアマガミの季節がやってきましたね。
本編の再現度は兎も角、単品としてみると何度見ても感動できる出来のいいアマガミSS絢辻詞編4話。今年も感じ入ってしまいました。

アニメ感想)ボールルームへようこそ
皆さん、こんばんは。しもべです。


 久々にアニメの感想。
今回は先日最終回を迎えた「ボールルームへようこそ
:個人的には久々に見たスポーツもので、煌びやかな外観に反して中身はガチのスポ根ものでした。特に90年代ぐらいの今では古めかしく、話の積み重ねに時間をかけていた印象。溜めが長い分消化(昇華)されるときのカタルシスは抜群!!
私にはこの方が合ってはいるのですが12話の様な短いアニメを見慣れている昨今の人にはこの溜めが苦痛なのではないか?とも感じました。分割2クールの方が向いている気もします。
作画にも時間をかける事もできますし、視聴者がだれる事もないでしょうしね。
個人的に丁寧で且つ熱量の有るストーリーに大嵌りして原作を買ってしまうぐらい嵌ったのですが、視聴者の中には悪い部分が目についた人が多いようです。


 正直ダンスは「Shall we Dance?」とウリナリの「社交ダンス部」しか見た事がないので競技としての全然知識が無い。多くの視聴者がそうでしょうし、それ故にダンスシーンが見られるのを楽しみにしていました。
が、作画が追い付かないのかそれとも別の思惑なのか重要なシーンでも結構多くが止め絵+効果音で済まされており正直ガッカリ。ワルツやタンゴとかそう言った一種一種異なる種目の違いがダンス≒動きの描写を通して理解しづらかったのは大きなマイナス点だったと思います。それどころか主人公組とそれ以外の振り付けの違いや方向性の差すら分らんです。
特に野球やサッカーの様に点数で視覚的に一目で勝ち負けが判るようになっていない。故にどうしても動きを通して全体で見て評価する競技故に止め絵連発では成立しないだろうと・・・。寧ろ野球やサッカーとかなら止め絵連発でもそこまで問題なかったのにね・・・。
逆だよ逆。
(キリンは慣れたけど、原作よりも遥かにキリン化したのやり過ぎ。)

 ただ、どこかの感想で見ましたが、ダンスなんて言う芸術競技、超感覚の世界では上手い下手の表現が難しい。
プロのお手本のような動きを作画する事はできても、未熟で成長途上の主人公たちの、それでも視聴者の感動を呼ぶような動きは感覚的すぎて表しようがないのでは?と言う意見にはひどく納得させられました。
実際今回の最終話では流石に力が入っており主人公とライバル組どちらもぐるぐる踊ってはいました。グリグリ動いてました。綺麗でしたし迫力も有った。しかしどちらが優れているのか?と言われてもさっぱり判らない。まぁ結局勝者の理由も「審査員をより惹きつけたから~」と言う何とも曖昧で感覚的な物。
なので動画にする上でどうしようもない部分も結構あったのかなぁ~と。

 とは言え、振り付けの一つ一つだったりが最後まで今一つわからない。種目に依る挙動の違いも大して理解できないと言うのはやっぱり動かなさすぎるだろうと・・・。
動く時の表現はかなり素晴らしく、これをもっと本編全般に行き渡らせる事ができればさぞや視聴者の目も潤っただろうに~と思うと残念でなりませんね。が、リアルな描写なら単に現実のプロの動画を見ればいいだけであり、其れでは出来ないようなカメラワークや表現方法をしていた点ではアニメである事に価値はしっかりあったんですよね。
また振り付けとかにも実は著作権とか発生しているらしいので巧い人のダンスそのままトレースとかできないらしいのも難しい所ですね。某動画版にてプロの動画とか見てみました。リカルド・クーコッチ氏?のダンスが切れ切れすぎてヤバかったですねw

 表現者たちの感性の部分が競技に強く影響するのに、殆んどの視聴者が体験した事が無いからそれが判らないと言うのも難しい部分でしたよね。他者との動きの一体感~ぐらいはなんとなく解っても、そこから他者の存在が消えて同一的になるなんて言われても殆んどわからない。ただ作者の方は経験者の様ですし取材も綿密にされるようですので恐らく競技者たちには割と共通の感性なんでしょうがね・・・。


 それを抜いても、それでも面白かった、楽しめたと言うのが個人の感想。
冒頭で述べたようにストーリーの作り方から結び方も好きですし、スポーツものの熱さは完備。
また、登場人物に好感を持てる人が多かったのも良いですね。
第一印象最悪に近くともそれらが掘り下げられて最終的に印象に残ったりする。全体的に変化や成長を感じるキャラクターたちでした。これも進行ペースが遅いからできる事ですし。ヒロインやライバルから端役さえ丁寧に人物像を描写されていて確固たるキャラクターとして成立していました。男女組のスポーツなのに登場人物が安易に色恋に走らないのも良いね。
そして自己を見つめたり、他者との在り方を追求して表現していた部分も拘りを感じました。


 原作の完成度が非常に高い分、原作勢からは色々不満も出てた模様。
それでも原作では理解できない振付がアニメ-ションのお陰で理解で来たり、また話を再構成しているので会話内容が理解しやすかったりとそれなりの恩恵も有りましたよね。
まぁその分尺の都合で抜けたところも結構多かったのですが。
アニメオリジナルエンドにしては非常にきれいに纏った終り方でしたし。


 ただ時代には向いてないアニメではあったなぁと。
結果や勝ちを1~2話で求めて次の話に進むのが当たり前の時代に3話4話どころか、前クールの部分から貯めに溜め~とする様な作りが万人受けしないのはもうどうしようもない事実。話も人物像も一度で、一話で理解なんかとてもできないので、良さを出す前に視聴者が我慢できなくなる。しかし溜めた分の面白さが最終的にあって、序盤の言動からの変化や逆に変わらないモノ、還ってきた物等々全体として繋がりと纏まりのある作品でした。見返すごとに発見が有る。
惜しいなぁ、と。
見る側を選ぶ作品だったというね。
あとOP/EDの4曲が全て良質だったと言うのも評価ポイントですね。

 原作は作者の方が大病されているようで今後の進行はどうなるか不透明。
何とか健康になって原作が続いてほしい物ですね。大会結果も本編とアニメでは変わるらしいですし早く続きが読みたい。



P.S.
しかし、どれだけ技術が伴なおうが最終的に審査員に好まれた人が勝つと言うのは凄まじく残酷な競技ですよね・・・
フィギアスケートとかも芸術競技の一種なんでしょうが、あれはまだ技で点数が入って其れの積み重ねが大部分の評価になりますしね。そう言った点数評価が一切ないと言うのは恐ろしく難しい。まぁ芸術ってそういう物なんでしょうがね。
皆さん、こんばんは。しもべです。


 タイトル通り読書。
ミステリーは好きだけど、本格物は長いしあまり仰々しいトリックとか使われてもよく判らない・想像できないので、基本的には短編や日常のミステリーのような小規模物が好き。米澤穂信の作品だったりにわか探偵団シリーズとか読むのもここから。

 一時期は凡人の主人公+変人系超人のミステリーが流行って乱造されていたのですが、最近はやや落ち着き気味? そんな時期に出会ってとりあえず購入し放置していたこの謎好き乙女シリーズ。夏頃に2冊、最近残りの2冊を読みました。
ラノベと一般文芸の中間の様な存在で、多分レーベルもそういったライト層向けに発刊されているようです。
・謎好き乙女と奪われた青春
・謎好き乙女と壊れた正義
・謎好き乙女と偽りの恋心
・謎好き乙女と明かされる真実
--------------------------------------
著:瀬川こう


 ラノベの様な変人ヒロインと主人公が小気味よく罵詈雑言を浴びせあうのはまぁご愛嬌。
ミステリーの規模も日常のミステリーなので好み。ただやや展開やトリック、解法が強引なのでは?と言う疑問も。
が、最終巻に置いて「ミステリーの発生要因は動機と状況の2パターンがある」的な文が有って、この作品は動機≒犯人たちの心情や葛藤からくるものが大半。なので日常にミステリーの溢れていない人間にとっては、そういった犯人たちの心が判らないのも致し方なし?少なくともそういった物語構成があるというのが見れただけでも悪くなかったです。

 まぁ主に登場人物たちが青春真っ只中の高校生なので、その面倒くさい青春模様が色々な案件を引き起こす様は、疾風怒濤で特別ですよね。大人の視点では投げてしまう部分にまでいちいち葛藤する様は青臭いなぁと。共感は出来なくともそういう事もあるだろうと思う事は出来ます。
 最後主人公とヒロインの結論も、今一つ納得できないのですがそもそも、「普通の人間+天才変人の話」ではその結びが平々凡々過ぎると考えていた前提が違っていたのであり、「変人たちによる変人視点の一般的な葛藤」を描いた作品だったと理解すると結構納得。
ミステリーでありながらも、実際には相互理解や愛・感情の在り方を描いている作品だったのだというのも最終巻でやっと気が付きました。

 叙述トリックが多いので、それも人によっては評価が分かれそう。
個人的にはややかみ合わない部分がトリックが明かされる事でうまくつながっていく様は好きなのでこの程度は問題なし。あとは主人公とヒロインの二人は協力関係に見えながら実は化かし合い出し抜きあう関係を続けているのは中々面白いですね。お陰で最後の方まで話や論点の決着の仕方が見えない。人物造形も捉えづらい。


 という事でミステリーの規模、トリックの作り方、本質はミステリーではなかった点等々特異性が目立つ作品だったと感じました。それを受け入れられないと不満が溜まりそうですね。
個人的には人間の心理に焦点を当てすぎた2・4巻は共感しづらく微妙。導入の1巻はそこそこ、人物像が徐々に明らかになりながらも化かし合いも多めの3巻が一番面白かった。一番好きな話は3巻第一章の「花火が中止だとくじ屋が儲かる秘密」でした。

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