皆さん、こんばんは。しもべです。


 驚くほどここ最近MTGに対するモチベーションが低い。
やはり《宝船の巡航》《時を超えた探索》が環境に与えた影響が大きい。
と言うよりTheRockの元々の強みであり唯一の強みであった対フェアデッキ性能が著しく下がったという点が、如何ともしがたいです。

・ハンデスの弱体化
により、ほぼ一時的な効果しか望めなくなりました。
元々ハンデスでゲームプラン崩した後速やかに殴り勝つという速度が無かったデッキなのに、長期戦対応までされてしまって消耗戦すら挑めなくなりました・・・。
もういっそハンデス要素なんて全抜きでも良いのではないだろうか?と思える程です。

・LotVの弱体化
JundやDeadguy程の痛手ではありませんが、それでももともと弱かったデッキが更に弱くなりました。
消耗戦なんて挑めない。一方的に負けに行くような物です。


 Deedによる盤面支配と展開抑制に依る駆け引き強要に戻った方が良いのかもしれませんね。
ドローソースが増えるのなら、ボムの種類自体は減枠される場合も。
《根絶》の威力が増しますかね。


 一応他にも考える要素としては《包囲サイ》を如何にデッキに組み込むか?と言う部分も残っていますね。
装備品パッケージ戦法から抜け出す事が出来る可能性もあるのでかなり重要な部分。



 が、どうにこうにもやる気が全然起きない。
導火線に火が付かない。
困ったなぁ・・・。
考えるべきことは幾らでもあるのに・・・。近年まれにみる程のモチベーションの低さです。まぁSCGが2週連続でやっていなかったというのも有りますが。

ネタバレ)閃の軌跡II感想11  フライトツアー終了(クリア)後の感想
ネタバレ)閃の軌跡II感想11  フライトツアー終了(クリア)後の感想
3rdのカリンの時もそうでしたが、こういう演出(2枚目のタイトルの下の影)に気が付くと思わずウルッと来ます・・・。


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 と言う事で、「閃の軌跡II」をクリア。
これにより軌跡シリーズ「閃の軌跡」編をクリアしたという事に。


 個人的な印象としては全てにおいて簡便、簡素、簡単になったという印象。
・戦闘はSクラフト、戦術リンクによる火力の増大で簡単に。
・オーブメントの組み合わせも、配列や属性値を考える必要が無くただ当て嵌めるだけに。
・釣りは餌の廃止。
・料理レシピ、本の収集も非常に見つけやすく救済措置まである。
 全てにおいて手軽で優しくなったという結果。
別にそれは悪い事ではありません。特にオーブメントやアイテム収集は面倒とか鬼畜とか言う意見もちらほら出ていたので、初心者(参入者)やライト層にとってはプレイしやすくなったという面は大きいはず。
私自身はヘビー一歩手前レベルの軌跡厨なので非常に物足りない。
しかし、それは個人の感想ですからね。


 相変わらず調整下手な部分も多し。
最上位アーツの効果がどれ使っても変わらないとかリンクやMクオーツの効果が被ってるの多すぎるとか。
Falcomはここら辺いい加減どうにかして欲しいですね。


 物語としても不満はありますが、まぁまぁの出来ではあったように思います。
軌跡ファンとしては長らく注目されていた舞台エレボニア帝国でしたので軌跡シリーズの話であるオリビエとジョージの話に期待していたのですが、そんな物は存在し無かった。
これは悪まで、特化クラスVII組に焦点を当てた話と言う事でした。
肩すかし間も有りますが、これまでには無かった学園物と言うのは中々新鮮でしたね。
特に
「出会い→交流→別れ/卒業」
と言う形は秀逸で、仲間をはじめモブ達にまで愛着が湧くこのシリーズでは本当に心動かされます。
 ボス戦は、曰く「何の意味も無い」と言う驚きのものでも有りますが、つまり他者から見ると何の意味も無いまさしく本人達の「節目」として描かれていました。こういう形も初めてだったはず。
でも、「卒業式」ってそういうものですよね?
はたから見たら何の意味も無くても、参加している本人たちにとっては重要なんです。

ボス戦後、別れを前に涙を流す仲間たちを見て(ノω・、) ウゥ・・・
特にIとIIで其々異なる形での「別れ」を表現している事も印象的でした。

 皆さんはこの場面何が脳内では流れていましたか?
私は「旅立ち」がリピートしていましたよ。
この部分で不満が有るのは卒業式が無かったことですかね。まぁVII組は早期卒業なので仕方無いのですが。
この「卒業」を1つの形として表現する事が出来ていたのは本作閃IIにおける大きな功績の一つだと振り返ってみると思うようになりました。


 が、矢張り不満も多い。
元々消化不良になるのは予想していましたが、余りに多い。多過ぎる。軌跡本編の話が進まないばかりかVII組面子を一登場人物の謎もそのまま放置。
・リィンの「鬼の力」とは?
・及び何故「捨てられた」?
・「自分の道」は見つかったのか?等々主人公に残る謎
・アリサママの父の死→変貌の真相/真意は?
・結局魔女はとは?
・「鋼」に関するアレコレ
・ジョージに関する色々
・業炎や死線に関するアレコレ
・減塩計画って結局どんな計画だったの?
・あの赤い城どんな意味が在ったの?
・ミリアム等黒の工房って?
・ベリル/トマス教官などサブキャラに残る謎
・帝国各地の異変/地脈の揺らぎとは何だったのか?

 軽く掘り起こすだけでもこれだけあります。つまり「閃の軌跡」にて新たに提起されそのまま放置されるであろう謎の数々。
いい加減にしろと・・・。
軌跡本編が進まないにしてもこれは無いだろうと。
結社の計画の中身さえ明らかにならないってどういう事!?

 肯定的な捉え方をすれば、やはり「VII組としての物語だから」と言う事かと。
何かの事件やとある人物にスポットライトを当てたのではなく、悪までそのクラスの活動中に見聞きしたことが描かれているだけと言う事ですね。
だから細かな部分は些末な事と言うのでしょう。
イイハズネーダロ(ノ`Д´)ノ彡┻━┻

 結局内戦の終結までしか描かれていないので、その後の話までを期待していた分消化不良を起こしているんですよね。



 イベントも何度も書いていますが淡泊。
キャラの掘り下げも不十分。と言うか其々にあるはずのイベントシーンがIでブチ上げられた後、IIではほぼ回収されなかったため不十分、未消化と言う印象が強く残るんでしょうね。
多少でも回収されたのはアリサ(サブ)とユーシス、エマぐらい。


 リィンに関してはまぁ、最も個性の薄い主人公であった様な気がします。
よく落ち着いている点やタラシな点でロイドと被っているという批評が有りますが、ロイドの方が理知的で且つ熱い性格をしています。
ついでに言うとロイドの方が大人。リィンの方が子供。これは別に悪い事では無く、リィンが学生でロイドが社会人であるための差でしょうね。
その分別の観点から物語も生まれてくるわけで。
 また、ロイドの様な劣等感を抱えているわけではありません。
が、トラウマと記憶喪失によるアイデンティティの欠如から序盤は特になよなよした我の薄い人物像に見えてきます。
 しかし、それでもいっぱしの正義感と比較的理性的な性格で悪い印象は受けない。
また、他の軌跡シリーズの主人公と明確に違う役割として「中心」ではなく「重心」を担うという点。
生い立ち等で異なる価値観に振り回されるVII組面子を支え、繋げ、自分たちの側へ引っ張ってくると言う役割ですね。
これは中々斬新でかつ素敵な印象でした。

 唯一の明確な難点は最初の目的であった「自分の道」を見つけるという事がやはり投げっぱなしで終わっている事ですね。
一応「自分で選んだ選択」的なセリフは有りますが、具体的な説明は何一つなく、またそれも状況に流されているような暫定的な雰囲気が拭えません。
他のVII面子に比べると明らかに中途半端。
ゆえに周りに翻弄される受難の日々の真っただ中で終わるという、ね・・・。ロイドに対する「羨ましい」発言から、自身のしがらみを振りほどいて自分の意志で行動すると言うところまでは精神的な自立が出来ていない様子。
う~む・・・。



 クロウに関しては、完全にレーヴェ路線だと思っていましたが、良い意味でも裏切られましたね。
「立ち止まるな」と言うセリフが其々の決意と別れ・旅立ちを決意させます。
自分の立ち位置を既に確定させていたヨシュアにとっては殆ど節目のような役割だったレーヴェとは異なり、それを契機とした旅立ちと言うのは舞台装置としても評価したい点ですね。
それ以上に悪い部分も目立ちますが。



作品への個人的な評価は
「零/碧の軌跡」>「空の軌跡」>>「閃の軌跡」
と言った出来ですね。


 少々気になるのは
EDでのコメントで
大抵は(別の舞台になる場合)「Anoter Place」とか(続き物の場合)「Another Episode」担ってと筈なんですが、「Near Future」担ってたような・・・。
これはどういう意味なんですかね?
3rd展開来ますか!?



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 今回の「覇道」は自己強化系ではカウントされないらしいのですが、リィンの「神気合一」はカウントされるのか明らかに攻撃力が下がります。Sクラ撃つだけなら合一しない方が火力が出るというね・・・。
故にやっぱりラウラやミリアムの火力の方が上になるんですよね。


よく判りませんが、終わりの始まりとは
・内戦の終り
であり
・VII組の終り
と言う事ですかね?


 後日談では、久々に全員が制服姿に戻るので感慨深い。
そして、穏やかなメロディーが、それぞれの卒業と門出と寄り添い物悲しい雰囲気も醸し出しています。
年度の終わりで、特にメンバー以外も2年生は卒業するのでお別れ。
ここら辺もサブキャラが魅力な軌跡シリーズの持ち味ですよね。

 そしてやはりメインヒロインは会長でしたね。
他が軒並みメインストーリーでの関連イベントが省かれている中でしっかりと見せ場を確保している。
そのイベントもやはり相手を気遣うもの。


 んで、まぁ予定調和のラストダンジョン。
恐らくこれが正真正銘ラスト。
そして、これまでの本編スポット参戦キャラが全て使えると言う大盤振る舞い。
つまりVII組の面子は・・・。

 物理系ではシャロンが優秀。
威力Bの2回攻撃を範囲指定で使える通常クラフトに最高クラスのSTR。ついでにSPDもトップクラス。
自己強化が無かったりSクラフトの火力では少々劣りますが、絶対回避率も持ってますし総合的には一番安定している。
回復クラフトも優秀。

 皇女はSクラフトが待望の防御系。
但し下方修正は受けており、CP200未満で物理防御、CP200で+魔法反射で、しかも範囲LL。
グラールスフィアにさえ劣る性能。
ぶっちゃけSブレイクが出来る以外はユーシスのプラチナムシールドで十分・・・。
まぁ緊急回避用。
ついでにノーブルオーダーの上位交換であるオーダー系を完備。効果は同じで継続時間が3t→5tに。

 で、我らが会長。
ぶっちゃけて言うと「ウィーク」を付加できるディフェクターA以外に取り柄が無い。
つまり弱い。
しかし使う。なぜならカワイイは正義だからさ!!
とんでもなく可愛いんですよ!!!!
 ついでに言えば「ウィーク」だけでも価値は有る。
デバフが効かないボスでも強制的にダメージを引き上げる事が出来るので。
ぶっちゃけアーツなんて誰が使っても効果は同じなので、本人にどこまで付加価値があるか。

 ついでに軌跡ファンが気になっていた那由多との関連ですが、ゼムリア武器が「那由多」と言う名前になっています。
それだけ。
・・・??


 そしてトヴァル。
相変わらず反則レベル。今作のチート健在。
魔王珠と併用する事で、ラグナヴォルテス等最上位アーツがディレイ5未満で撃てるようになる鬼畜ぶり。


 とりあえず会長とトヴァルはパーティイン。
他は誰でも良かったのですが、皇女様を入れておきました。折角ですからね。



 で、ボス戦。
脅威のHP70万overで笑えてきます。
なんだこの数値は。

 しかも強制HP1+能力強化系の付加効果を剥してくる攻撃が鬱陶しい。
しかしこれをやっている以上は死ぬことは無いのでゆったり各キャラ2~3回り程度で昇天。


 2週目の解禁イベントもあるそうなので会長の為にも適当に始める予定。


 しかし少し経ってみて改めて振り返ると、矢張り真相が明らかになった時の空虚さ=空しさ、絶望・・・足元から色々な積み立ててきたものが崩れていく感じは何とも言えない。
特に今回はこの結末が事前から判っていたにも拘らず、ですからね。
その威力たるや・・・。
矢張り軌跡シリーズなのだなぁ・・・と。



 リィンは最後の絆イベントや前後も含めて「どんな事があっても~」とか「君は一人じゃない~」とかその手のセリフで溢れていて、もう完全にフラグじゃないですか!!とか考えていたら、案の定でしたね。
まぁ元々なんらかの関係があるっぽかったし、ユミルでの過去の断片画像を見るにもしや?的な事を思わなくもなかったわけですが、それでもね・・・。
 因みにリィンは「混ざっている」そうですが、それなら親である彼も当然そうですよね。

 望まぬ形でクロスベルの侵略者にされたリィンの心の荒みっぷりと、帰還時の出迎えてくれた仲間の温かさで期間イベントも心にジーンときましたよ。
巧いなぁ。


 因みにジョージさん。
以前から蛇は利用しているだけ的な発言もあって、結社とはただの協力関係と割り切っていたようです。
が、今回の件で完全に対立しましたね。
いと恐ろし。
結社の全貌をある程度攫みながらも敵対しているという大物ぶり。



 んで、外伝に。
何故か、楽しくもない極めて見づらい広大な立体ダンジョンをやらされる羽目に。
久々にロイド、リーシャが使える嬉しさよ。
 しかし、スポットなので技も最低限。
特にリーシャが麒麟功と爆雷符が無くなっているという絶望。ついでに崩月輪も気絶に変更に。龍爪斬も毒が無くなるという劣化ぶり。ただそれでも地点指定範囲Lの2回攻撃の時点で糞強い。
ついでに何故かロイドのSクラフトのライジングサン(何故かメテオブレイカーではない)よりも威力も範囲も上の幻月の舞・・・。
 ロイドは安定のバーニングハート。
リィンの神気合一がアホらしく思えるほどの性能(CP50で性能はそのまま)。コレ継続して殴るだけ。

 そんなこんなで2人でダンジョン探索。
しかし装備品もクオーツも無いので弱い弱いww
特に今回は空の軌跡FCを思わせるほど通常攻撃を頻繁に外すので、カウンターを喰らって直に瀕死に。命中1を作成するまでは死線ギリギリの生活。
 で当然のボス戦。
どこぞで見た事のある「黒髪の太刀使いの少年」と「黒衣の少女」とのタッグマッチに。2人ともHPが20万overで負けてもいいイベントなのかと思いましたよww
SCの時のミュラー戦を思い出しました。
ただなんか大物ぶって調子こいてる太刀使いの少年が気に入らなかったのでフルボッコにしてやりました。なんで味方の時はヘボ設定なのに敵に回ると強キャラ設定に変更になるのか・・・。
事前情報無しだと少々きつめですが、暗闇や睡眠、遅延は50%なので比較的良く効く上に能力低下は100%なのでそれ系統のクオーツを揃えておくとかなり楽になるはず。

 何故か2人もアークス使ってますが、エニグマIIの方が良いよう!!
もう完全に殴る専用機ですよ。オーバルアーツ関係ないもの、アーツ使う機械なのに。

 因みに、これが立体の力か!?とでも言わんばかりにリーシャがエロい。
基本仕様としてまず揺れる。毎戦闘で揺れるゆれる。そして例の衣装がリアル投身で表現されている。
エロい・・・。
フィーの足湯はパッチで強引な修正かますくせに、こっちはいいのか。
そして何故か、2人でイチャイチャしてる・・・。
絆イベントでさえそんな事なかったのに!?




第3部終了。


・お城+カイエン
:リィンの発言「あんたの事情は知った事じゃない」。
この台詞が全てを表している様に感じます。
城の背景は碧の大樹に比べて極めてしょぼい上、カイエン本人とも因縁が皆無であるため、心底どうでもいい。
勝手にやってろレベル。
釣り吉の方がまだ大物感あった。

 切り札の城も魔人も、七至宝であり因果に干渉するというクロスベルの大樹に比べて小物感が半端ない。
緊張感が皆無。



・魔人戦
:まさかのイースVII方式。
全員強制参加で泣きを見ました・・・。皆、全員レベルを上げようね!
まぁそれでも
1戦目:ミリアム+タウロス+STR↑↑からのSクラ
2戦目:ラウラ+バーミリオン+STR↑↑からのSクラ
で終。
3戦目は機神戦初のタッグ。
その分パートナー無しなので回復できないという前作最終戦を思い出しました。
ただ、被ダメージが遥かに低い上に手数も2倍。リィンの閃光剣、クロウのカラミティエッジによるSTR↓を絡めていけば、ほぼ負けません。Hard程度までならどうにかなるような。
改めて前作最終戦が如何に鬼畜かがよく判りましたよ・・・。



・クロウ
:前作で本懐を遂げたせいか、完全に惰性で行動中。
正に燃えかす残りかす。
そのため圧力も無し。最終戦も瞬殺・・・。

 ついでに実は本懐も遂げてなかった。
完全にぼろ雑巾でした。
あの専用BGMが尚更悲しくなりますね。



・マクバーン
:専用状態異常を駆使し、クレセントミラーで反射しているのに状態異常を付加してくるという鬼畜技。
効果自体は強化火傷の様な物で、火傷に依るダメージで最大HPの半分が持ってかれます・・・。
相変わらずSクラで瞬殺しましたが、そうでなかったら結構きつい戦いを強いられていたような・・・。

 戦闘後のイベントも中々熱かったです。
レーヴェと違い、武装どころか本人自体が「外の理」製と言う鬼畜品。
でもパパから「あおい(若い)」扱いされる。パパかっこいいわ。



・ジョージ
:予定調和。
とは言え、流石の演出家。
全てが終わってからの真相の解明が行われた時の「空しさ」が半端ないですね。
今回はイベントが薄味である分、時折こうして濃ゆいのが来るとそのギャップががggggg。
エンディング聞いて思わず泣けてきました・・・。


 因みにクロスベルでもそうでしたが、空以降主な敵が結社ではない分、結社の小物化が・・・。
いやまぁ、ジョージの能力が有能であるためか・・・。


 と言う事で本編終了。
終りが始まったわけで、ここからどうなるんでしょうね?
なんせ本編終了してますし・・・。




 最終パーティは
リィン+メビウス:空から引き継がれる主人公の役目「アイテム係」を継承。
         リィン本人が特にする事も無いためこの役目。アタッカーを外すのならリィンをアタッカーに立てますが。
         パーティにひたすら食い物を配給してました。

フィー+叢雲  :最終的にSPD190の常時加速装置からの常時エリアルハイド。 
         ラウラと組んでアタッカー。

ラウラ+バーミリオン:アタッカー用Mクオーツは悩みましたが、最も安定したブッパが可能なのでバーミリオンに。
           これまでの最高瞬間ダメージはマクバーン戦の26万弱。(のちに28万強に)

ユーシス+カッツェ:プラチナムシールド/アダマスガード/クレセントミラー等を張る係。時々オーダー。
          他は魔王珠を含む駆動系2種+省エネ+ロストクオーツでのサポート。


 :今回はSクラフトの倍率も閃Iと同じく極めて高い上に、閃Iと異なりダメージ限界突破がされているためシリーズ中屈指の難易度の低さでしたね。


レガシー)探査ドローと《思考掃き》?
レガシー)探査ドローと《思考掃き》?
レガシー)探査ドローと《思考掃き》?
皆さん、こんばんは。しもべです。


 月食はほとんど見えませんでした・・・。



 KTK登場以降Legacy界の話題の寵児である探査ドローの2種《宝船の巡航》《時を超えた探索》。
ハンドを消耗する事が補充に繋がるという凡そおかしな仕様でなんだかコンボを思わせる感もありますね。

 で、そこここでデッキが練られたり、解説記事が書かれたりしていますが、其処で時折気になる文面が。
《思考掃き》と絡めてある物があるという事です。

 墓地を肥やすこと自体が探査ドローの手助けになるのは判ります。
ただ、ここまでする必要がある物なのかなぁ?とも。
個人的には親和性を高めるという方向性は大好きなのですが。単体ではKPが低すぎるのも事実。

 UR Delver等の記事でも触れられてますが、
このデッキの良い部分として「《思考掃き》の様なカードを絡めずに探査ドローを運用できている」点を褒めている記事も多い。それもそうで、ドロースペルのために弱いドローを入れるというのは何だか本末転倒な気もします。
UR系はそんな事をせずとも、通常のドロー群で普通に運用できるからこそデッキパワーの高さが保持されている様にも。


 ただ、相性が良いこと自体は事実。
単体では弱すぎて泣けてくる《思考掃き》ですが、それをデッキ全体でシナジーが持てるのなら悪くは無いのでは?と言う判断もある様で。
例えば先週のCFBの記事「Force of Wilson :Khans of Tarkir in Legacy(http://www.channelfireball.com/articles/force-of-wilson-khans-of-tarkir-in-legacy/)」でJacob Wilson氏が提唱していたのが以下のデッキ
 ↓
[Esper Cruise]
-----------------------------------------
Lands
4 x Polluted Delta
4 x Flooded Strand
2 x Marsh Flats
1 x Wasteland
1 x Academy Ruins
1 x Scrubland
3 x Underground Sea
2 x Tundra
1 x Tropical Island
1 x Island
1 x Swamp
1 x Plains

Creatures
4 x Deathrite Shaman

Noncreature Spells
4 x Treasure Cruise
4 x Thought Scour
4 x Brainstorm
4 x Thoughtseize
1 x Cabal Therapy
4 x Force of Will
4 x Lingering Souls
4 x Swords to Plowshares
1 x Engineered Explosives
3 x Liliana of the Veil
1 x Jace, the Mind Sculptor


Sideboard
4 x Leyline of the Void
2 x Supreme Verdict
1 x Path to Exile
2 x Flusterstorm
1 x Cabal Therapy
2 x Vendilion Clique
1 x Engineered Plague
2 x Circle of Protection: Red


 このデッキは
《死儀礼のシャーマン》《未練ある魂》《宝船の巡航》の3種12枚+《陰謀団式療法》1枚の墓地利用が有ります。
他にも5枚のハンデスがブレスト回避をされた時様にも使え、自身のブレストのTopを弾くようにも使えます。
《思考掃き》自体との親和性があるものが系21枚も入っています。
ここまですると入れる価値があるとも思えます。


 が、逆に言えばどこまでが価値が保てているのだろうとも。
上のEsperは活用度で言えば最高レベルに詰め込んであります。
逆にURなどは巡航、ブレストのみ。
ここまで来ると単体の弱さが目立つ。
境界線は何処なのでしょうかね。

 上のデッキはシナジーの塊で好きな部類ですが、墓地Hateに弱過ぎる様にも思えます。
教示者やMiraclesにも使い様が有るので使って言っても面白いとは思いますが・・・。



 因みにBUGでも成り立つような。
《タルモゴイフ》を使う事になる分、墓地肥やしの重要度は更に増すでしょうからね。
しかし《思案》の枠を使ってしまう程か?と問われると・・・。


 はたして《思考掃き》は何処までの価値があるのでしょうね?




 P.S.
また、対処法は下手に墓地Hateかけたり、ガドックとか鎖とかに注力するよりもCarsten Kotter氏が言っている様に普通に打ち消すのが一番丸いと思います。
墓地使ってる分、通らなければお代りも一気に遠くなるでしょうからね。
と言う事で次期環境も引き続き《紅蓮破》《赤霊破》を積みこんでおくのが正義。
鎖とかは脇を固めるので十分。







閃の軌跡II感想7 絆が良いね
閃の軌跡II感想7 絆が良いね
閃の軌跡II感想7 絆が良いね
・第3部に入って数時間プレイするも今だ手配魔獣にさえ手を付けていない。
釣り本や料理本埋めたり絆宝箱取りに行ったりやる事を多過ぎます。
 調子こいて要らない釣りポイントアイテムに換えていたらレアクオーツが2つも並ぶ驚愕の展開に・・・。
何とか風鈴珠の方はゲットしましたが、仙道珠は足りなくて今週では無理そうです・・・。2週目頑張ります。
→最終的に8時間かけてここら辺の事が終わりました。


・ユミルでのリィンの両親とのイベントは良い話でした。
空にしろ零にしろ、両親との交流は本編では非常に薄かった(エステルも片親環境だったためか比較的親離れしている)ので、こうしたイベントが何だか新鮮。
しかしやはり何かしら裏がある様子。この戦いの後に~的な事を言ってますが、この戦い最期じゃないの??



・流石に演習もLv5になると難しくなる。
アーツはLv4まではクレセントミラーで行けますが、手数が増える5では無理。
なのでフィーにシュバリエ→シャイニング→囮のサポートアーツを組ませたうえで、アーツ三人組で攻撃。ある程度進んだらオーバーライズで消し炭に~と言う方法でクリア。



・今回は全体的にイベントが薄味。
仕様ですかね?
アリサやユーシスの様に隠しイベントでの補完も有りますが、メインストーリではとにかくうわべを撫でるレベル。
まだ途中だから?
しかも現在城を攻略中ですが、矢張り説明が殆どされておらず、背景等がさっぱり。



・お金が無いので声優の使い回しは判るのですがミュラー役の磯部さん使い回しすぎでは?
個人的にはカイエンと空の軌跡からの登場人物であるゼクスが声が一緒と言うのも納得がいかない・・・。



・「覇道」を本気で封印しようか迷ってます。
今の所、第一層、二層と攻略しましたが、ボス戦が簡単すぎて・・・。
寧ろ全員にバトルスコープ系を使うのが最大の障壁になっているという事実。
零は回避戦略が在ったとはいえ、もっとタフでしたし、初見では難しい敵もいましたが、それも皆無。味方が凄まじく弱かった空の頃の緊張感はほぼ皆無です。



・フィー
:レイブンがやっとこさMaxになったため他のMクオーツに変更。
もともとエリアルハイドでSPD↑↑に出来る為少々勿体無かった枠でしたからね。妨害系と合わせて通常攻撃で遅延しまくるのは楽しかったのですがww
と言う事で悩んだ結果叢雲に。
エリアルハイドで強制クリティカルになるので閃発生+が無駄になりますが、閃時のダメージ倍率上昇を活かせるので。
現在SPD160overなので本当に一人だけ異次元の戦闘をしています。
ボス戦でもステルスを維持する事でSクラフトでの全滅パターンを回避できるのも心強い。

 その後、叢雲がLv5に。
鴉には劣るものの、それでも最高レベルのSPD強化に。その上回避率+10%が付いたことで益々フィー向きに。
最終的に閃時の倍率も2.5倍まで上昇するのでエリアルハイドとの相性が更にヤバい事に。
全部育て終わっていないので何とも言えませんが、今のところ圧倒的に鉄板。



・ガイウス
:今回はワイルドレイジIIが通例の「HP-70%、CP+120」から「HP-50%、CP+90」に性能が修正。
以前までは「寧ろIIになると弱くなる」と言う批判が有りましたが、今回は若干使いやすくなりました。元々のダメージでCP10程度なら確保出来る為、Sクラフト連発するのなら遥かに扱いやすい数値です。コンボ要素を考えなくても緊急時に溜めて~的に普通に運用するのも楽ですしね。
この性能を考えるとMクオーツは「トール」が一番ですかね?
ダメージ分回復できるので自力での回復→ワイルドレイジII→Sクラフトの回転がしやすい。STR↑↑を付ければさらに扱いやすく。

 逆に、ダメージ量が減ってしまったため、ランディ+シュバリエの様な戦法が取りづらいですね。
ジェネシスやエンブレム等も同様。

 弱くは無いのですが、自己強化が無く、敵のデバフが中心、一撃の威力もパワー系では下の方なので雑魚戦では活用できるのですが、ボス戦では今一つなのが今の所の評価ですね・・・。
今回はフィー、サラが長射程の反撃を行うのでリーチを生かした反撃戦法もそこまでの強みではないですし。
デバフの内容自体もサラの方が使いやすい。



・サラ
:流石にメンバーの中で設定上一番強いだけあって最後まで強い。
クラフトもボスに効けば有効性の高い遅延とSPD/STRのデバフ付。Sクラフトも味方内最高クラスで全体。

 ただ基本は雷神功で自己強化+心眼して突撃。
心眼と言う安全策を考えるのならMクオーツは今の所シュバリエとの相性が良好ですかね。
敵を引き付けてくれるので、反撃戦法が極めて強い。
同じ心眼+強化でもラウラと違いSPDまで上がるので、手数も確保したい。ラウラはその分一撃を重視したタウロスの方が相性が良いですね。


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・アリサ
:やっとこさ素直になれて、自身の心情を吐露してウンウンと思っていたら、まさかの役者を換えただけで(碧の軌跡と)脚本が(台詞まで)同じだったでござる・・・。
これで一気にテンションダウン。
内容自体はメインチョロインとは「かくあるべし」と言う物を体現していたのですが、如何せんコピペでは感動にしようも無い。
 本編でもはぶられ気味なのにもかかわらずこの扱いは無いなぁ・・・。
私は元々アリサへの好感度は低いのでそこまででもないのですが、アリサ好きの方にはどうなんでしょうね、これは・・・。



・ラウラ
:「だが、困った事に、最も大切な物がもう一つできてしまったのだ」
地味に相手からの告白系で度ストレートに表現したのは初めてじゃないですかね?(ワジを除く)
他は匂わしたりしている程度に抑えているのが殆ど。
アリサで(脚本に)白けてしまった分グッときましたね。

 父親、アリアンロード、神速娘と絡む要素は多々ありながら全てスルーされる本編での不遇っぷりをココである程度返上した感じが有りましたw
本当に、本編ではその戦闘力の高さに反して、いる必要あるの?とどこぞの空気王を思わせる存在感の薄さでしたからね・・・。

 →お城では神速娘からやっとこさ絡まれてますが、根っからの武芸者で自己鍛錬厨、しかも煽り耐性等もついたので、本人が神速娘をスルーするというまさかの展開にww
本編スルーされ続け、やっと相手が絡んできたと思ったら逆に本人がスルーし返すという離れ業を披露。
恐ろしい子!!



・フィー
:一から十まで家族を求める話のフィー。
彼女は絆イベントを個別では無く、括って集合体として見ると評価が上がる気がします。

「無愛想→交流を通して信頼を寄せるようになる→嘗ての家族を重ねる→かつてと今の違いを認識する→その上で・・・」

 と言う形で一連の流れで見ていくと中々に感動もの。
特に嘗てと今の違いを認識する所が好きです。

 →お城では、最終的に自身を確立したという宣言まで出てお腹一杯。
軌跡シリーズのロリ枠の中で一番お気に入りになりました。




・トワ=天使
:「リィン君、そこにしゃがんで?」
 =天使
自分の思いのたけを表現するパートナーが多い中、相手であるリィンについて気遣っているのは彼女だけ。
矢張りお姉さんポジションなんだなぁ!!と確信。
流石天使。
思わず課金もしますよ成り切り天使セット。



・皇女
:論外。
殆ど相手に踏み込んでおらず、中途半端。只の絆イベントかと思いました。



 と言う訳で、個人的な順位ですが
ラウラ=天使>フィー>>>アリサ>>皇女
でした。
ラウラと会長はどちらにするか悩みましたが、会長は絆ポイント的にリンクレベルが7にならない為、戦力的な事を考慮しラウラに。これで会長その後も使えたら泣きます・・・。
取り敢えずトワ会長のために2週目をする事がこの時点で決定しました。
 フィーは上述のように全体でみると出来は良いのですが、単品で見ると少し大人し目。エリオット・・・。
あと、全体的に、パートナーの声優さんの演技が抜群でした。
普段からこれぐらい力入れてくれよ!!と言うぐらいに感情が乗り演技が冴えていました。別に普段のイベントが下手な訳ではありませんがね。引き込まれるような喋りは圧巻。




・軌跡シリーズ恒例のマラソンが本格化。
各地を回るフライトツアーがかなり時間(1~2時間)がかかります・・・。
でも醍醐味だし、何だかんだで面白いです。


・第2部以降で使えるようになる艦内訓練。
要はUマテリアル調達手段なのですが、やってみた感想アーツ組が一番簡単。
他はそもそもアーツ使用禁止なのでどうしてもクラフトに頼らざるを得ず、当然使用したCPは戦後に回復もしない。
対してアーツは回復する上に一撃も重いため早期決着をつけやすい。こちらのアーツを潰そうとする動きも多いためクレセントミラー要員がいればATK↑の効果も合わせて攻防一体。
かなり楽に進められます。


・やっと1体目の幻獣に挑みました。
まぁ普通に倒せましたので、問題は無かったのですが、まさか詠唱為しで最上位アーツを使ってくるとは思いませんでした。
危うく死にかけるところでしたよ・・・。
今回は普通にダメージも5ケタに乗る様で、パワー系の飼殺しも無くなりましたね。
 でそこから判明している幻獣すべて倒しました。
殆ど楽勝でしたが、唯一ルーレ地方に出てくる狼には苦労しましたね。
今回の自己強化系はHP回復の効果も付く事が殆どで、それで10万近く回復された上にSTR/SPD/DEF↑↑と言う地獄の状況に・・・。
本当はOverRise成りなんなりで、ある程度削ってからは一気に仕掛けるのでしょうが、その時は私は溜まっていなかったので本当に苦労しましたよ。


・ロストアーツは、効果自体は強力なものの全EP消費と言う重すぎる定め。
一応消費EP低下系を付けることで負担は減らせます。
が、アーツ使いに使わせるには消耗が大きすぎる為、必然的にアタッカーに割り振られがち。
ついでに無くても要らない。
今のところ有用なのはHP200%回復ぐらいですかね?
効果自体は強力なので「EP0」ボーナスを有効利用できるように、控えに持たしておくと良さそうです。

 ついでにセット欄では名前以外判らないので効果の判別がし辛い。
使ってみるまで分からないという欠陥。
・グラースバースト:全体加速+自分は2回行動
・アルテミスティア:全員のHP200%回復(最大値の2倍になる)
・ロストオブエデン:威力5S+5tSTR/ATS↓↓+混乱(属性効率無視)
・ソル・イラプション:威力5S+5tDEF/SPD↓↓+火傷(属性効率無視)
・テンペストロア:全体CP+100+毎ターン+30(3t間)

 おそらく前シリーズ作の碧の軌跡のマスターアーツの代わりとして作ったのでしょうが、効果は派手でも消費が膨大で、しかも貴重なクオーツの枠を1つ消費するというのが致命的過ぎます・・・。


・第3部の雪の空、全員集合、腕章装着の部分に少し感動してしまった。
今回は言ってる事とやってる事がちぐはぐだったり、ストーリー薄っぺらいな~と感じる事もあったのですが、矢張り肝心な所では外さないなぁと感心します。



・第3部突入でいきなり「メインストーリーに入ると2度と戻れないから!」宣言をされました。
どういう事?
未だわかってない事や人物ノートの空欄が非常に多いのですが・・・。
特にストーリーの本筋に至っては全く未解明。こんな状態でラストなの??
はて・・・。


・ただ、最終戦は「後の事を考え帝都を解放し、共和国に備えなくてはいけない」ので実行しようという趣旨。
つまりこれは共和国との戦いに備えて、「クロスベルを先に占領しよう!」と言っているのと同義で内心複雑ですね。零/碧の軌跡感想者としては・・・。
 まぁ、この「閃の軌跡」は帝国のお話なので、帝国の事情によって行動するのは当然。
少なくともただの報復行為でなかったことが分かっただけでも意味は有りますが。


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人物評は第2部のトリスタ戦前までのもの。
以降は次回に


・リィン
:今回はリンクレベルが7(実質6)まで成長するらしく、それぞれ独自の物を覚えます。
これが戦術に直に影響するわけですが、リィンのそれはLv7までのうちリンク系は止め系に3つが割かれているわけで・・・。
つまり超弱い・・・。
雑魚戦ならそこそこ役に立ちますが、雑魚戦なんてそもそも苦労しない。
重要なのはボス戦闘でも活躍出来たり、応用の幅が有ったりするもの。その点で止め系は最底辺なのに、そのカス系に3つも枠を使っているリィン・・・。

 ついでに機神召喚も味方の火力が高くなってきたので、頑丈な事以外に採り得が無くなりました・・・。
 ただでさえ、戦闘でリィン要らない子になっているのに・・・。



・サラ
:前回の感想から、云々とか思っていたら、まさかの展開。
まぁ振り返ってみると予想は出来た事かもしれませんが全く視野の外でしたww

 とりあえず「契約分の仕事はした」っていうのは明らかに契約不履行なので止めましょう。訴えられたら負けます。


 極めて強いSクラフトと共にやはり一線級。
ただ、個人的には7組生徒で組みたいので基本ベンチ外と言う苦行に晒されています。



・神速娘
:本人は真面目なのにシステムにまで弄られる始末ww
もう説明文からして馬鹿にされてる。
でも調子こいてたらSクラフトで3人ほどあの世に送られましたww
どうも閃の軌跡はボス戦は多くてもSクラフト使ってくる相手が少ないせいか油断が多い。空/零の時にはありえない事だったんですがね・・・。

 ダメダメやね。



・《S》戦
:これまでと違い、何処ついてもバンバン避けてくる。
《V》と同じくチャージ中は崩せるのですが、それは相手の高火力技と真っ向勝負する事になるので避けたい。
と言う事で、今回初めて真面に運用したのがサポーターの攻撃系クラフト。
 これまではフィーやラウラで能力UPで手が空いたら神気やチャージをしていましたが、今回は本体の攻撃が当てにならないのでサポーターの攻撃がメインに。
誰を使うか迷いましたが、余り敵の火力が高めではなさそうだったのでサラの鳴神を使ったら大正解。
STR↓↓状態だと、通常攻撃だと1、溜め技でも2k~5kで収まるレベルになるので全く怖くなくなります。機神戦後初めて神気で回復を使わずに勝てた戦闘でした。



・アリサ
:今回は空気ヒロイン・・・とか思っていたら、まさかの個人イベントは隠しクエストでした。
良いイベントでしたが、サブ扱いになるのはどうなの?
まぁラウラもそのようですしね。
一部から上がっている「絆システム=パートナー選択制なのに本編で明らかにキャラごとに絡みに差がある」と言う声を考慮したのかもしれません。
まぁその分、アリサの絆イベントは全部恋愛系で染められてますが・・・。


・ラウラ
:と思っていたら城イベントは速攻で終わってしまいました。
相変わらず関連が有るのはリィンだけでラウラ本人には何の接触も無し。何故彼女はイベントから省かれ続けるのでしょうかね?
本当に御前はなんなのさ・・・。
可哀想になってきました。

 ついでにこの城のボスであるノスフェラトゥ。
前回の閃の軌跡1の場面では、結構苦労すると言う話が多い中、私はラウラのSクラ1撃で毎度終わっていたので話についていけない。
そんな中での今回の再戦。
変わらずラウラのSクラで15万で一撃で沈むボス。
本当に御前はなんなのさ・・・。
可哀想になってきました。




Bob Huang氏の記事とCarsten Kotter氏の記事は合わせて読みましょう。(※訳ではないです)
Bob Huang氏の記事とCarsten Kotter氏の記事は合わせて読みましょう。(※訳ではないです)
Bob Huang氏の記事とCarsten Kotter氏の記事は合わせて読みましょう。(※訳ではないです)
皆さん、こんばんは。


SCG Openで実際に使用して優勝したBob Huang氏の記事
「Cruising to Victory in New Jersey」
http://www.channelfireball.com/articles/


そのBob氏が参考にしたデッキやコンセプトの提唱者Carsten Kotter氏の記事
「I Hate To Say It, But...」
http://www.starcitygames.com/article/29455_I-Hate-To-Say-It-But.html


 どちらも《宝船の巡航》と《時を越えた探索》及びそれらを使った主にTempo系について書いている記事。
でも大体は同じような内容の中で微妙に考えが異っている部分もあるので合わせて読むとより面白いです。


 まぁ御二方の考え通り、Comboが勢いをつけるなら、従来通りのRUG Delverで良くない?と言う形になる。
「フェアデッキ→Tempo→Combo→フェアデッキ」の三竦みに新しいデッキ郡が増えただけの様な気がします。



 P.S.
「スレッショルド」は衰退しました。



 バディ・コンプレックスの完結編を見ました。
バディ婚は人気は伸び悩んでいましたが、ロボオタとしては王道と言う物が如何に大事かと言う点について再認識させてくれた貴重なアニメだった。
機体のデザインはかっこ悪いし、主人公はわけわかんない事言っていますが、それでもシンプルで面白い作品でしたよ。
戦闘も綺麗でよく動いてましたしね。


 完結篇の出来も良く、しかし詰め込み過ぎの印象もありました。
せめて花物語よろしく5話、最低でも4話分の時間を掛けて作って欲しかったです・・・。
いきなりすぎる物。
いきなり空間戦闘とかキチガイすぎるもの・・・。
他にもこのアニメ特有のツッコミどころ満載仕様でしたが、それは仕様なので諦めています。


 しかし、それでも微損は持ち味を存分に発揮していたし、卑劣漢子安さんもほぼ完ぺきな仕上がり。
システムや伏線/謎も大体回収出来てました。
最後に主人公達の収まり方も綺麗で納得。
ただ、はなざーさんは可哀想でしたね。頑張ってたのに。素直で可愛い花ザーさんって最高ですよね。
まぁ、前世からの~レベルのカップルに割り込みを掛けるならデュオの様に良い雰囲気を平然とぶち壊す胆力が無ければ難しい。



 OP/EDのアニメは書き直してくれてもよかったんじゃないですかね??


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閃のつづき

・現在2部。
バリアハート攻略戦前なのですが、未だに黒幕と言うか話の全容が見えない。
どこまで続くんでしょうかね?



・今回も恒例のパワー調整のお陰で前回の壊れ系クラフト/アーツは軒並み下方調整。
クロノバーストやアダマスシールドが1回で400もEPを消費する鬼畜仕様。本当に緊急時専用になりましたね。


・今回は、前回リィンの孤影斬をはじめ遅延系クラフトが大暴れした影響か、殆んどの敵が雑魚を含め耐性持ちと言う仕様。
いまひとつ信用出来ない技に・・・。通常攻撃よりマシなレベル。よって紅葉切りが・・・。


・バグだとは思いますが、2章初めに助っ人陣が離脱時に貰える品。私はシャロンから「ノワールヴァーチェ」なる物をいただきました。
これは装備品版の「妨害3」とでも呼ぶ性能です。
駆動解除を持っていないラウラやサラに相性の良い装備品なので早速装備してみたのですが・・・なんとこれを装備して攻撃すると「相手全体」にバーストドライブが掛かるという意味不明な効果を発揮しています・・・。
呪いの装備品じゃねーか!!
流石度Sメイドだわ・・・。これは仕様なのですか??



・今作も変わらずのSクラフトブッパゲーなのですが、とうとう「覇道」を入手してしまいいよいよ壊れ性能に。
パワー系のSクラフトで開幕8万強削れるため、大ボスでもない限りほぼ相手にならない。
代わりに相手の一撃も重いので殺るか殺られるかと言う殺伐とした戦いではあるのですが、少々味気ない。
現状封印しようかどうか迷ってます。



・リィン
:ヴァリマール召喚が出来るようになりCP0のボーナスでやる事が出来た。
別に必要ありませんがね。
業炎撃も強化され相変わらず鬼性能に。

 機神戦は、今一つ協力必殺技の種類による違いが判らなかったのですがフィーと一緒に出すと相手にSPD↓が掛るという事が判明。
これにサラの鳴神を合わせることで相手のSPDを↓↓にできる!!と思ったのですが、その後のサラのディレイが長すぎて長すぎて・・・。

 今の所フィーのSPD↑で加速するのが基本戦術になってますが、残月を使用するのならラウラのSTR↑も相性が良いはず。
逆にフィーのSPD↑は斬月と相性が悪いので悩ましい。


・アリサ
:新Sクラフトの封魔200%には笑ってしまいましたw
そこまでするかww

 ルーレはアリサ回になるはずだったのにアンゼリカに持って行かれる始末。
アリサ本人には薄いのが在っただけ・・・ヒロイン?
ガイウス並みの存在感の薄さ。


・フィー
:雑魚戦は開幕スカッドウィングが基本になってきました。
それで大体半壊できる。


・ユーシス
:ノーブルオーダー命だったのですが、新クラフトとして自分中心に中範囲でアダマスシールドが張れる様に。
益々サポートの鬼と化しましたね。
しかし、これを使うために固まっていると強敵に範囲攻撃されて泣きを見る羽目になるのでバランスは取れています。

 ぶっちゃけミストラルに合ってない。
サポート特化なのでその分回転数が高いレイブンと相性が良いはず。

 バリアハートなのに2つ目のSクラフトを覚えなかったので、おそらく愛しの兄上様との決闘時でしょうね。父親の扱いのぞんざいさがこんな所にも・・・。まぁ軌跡シリーズ恒例のやってはいけないことをしでかした屑なので同情の余地は無い。


・サラ
:新クラフトでSTRデバフも獲得。
SPDと合わせてボス戦でも有用になりました。

 2部初めからやけに猟兵関連に拘ってましたが、やっと気付きました。
「北の猟兵」は彼女の出身地であるノーザンブリアの猟兵団でしたね。
これからプレイして行って明らかになるとは思いますが、無関係とは思えません。

 因みに、今作では非道な行いが目立つ「北の猟兵」。
実は空の軌跡で登場した「塩の杭」により壊滅した祖国ノーザンブリアとその難民にお金を落すために活動しているという事が、空の奇跡3rdにて判明しているので余り悪感情を持てないんですよね・・・。
まぁだからと言って、それはそれなのですが。



レガシー)JunkのLotVと《宝船の巡航》
レガシー)JunkのLotVと《宝船の巡航》
レガシー)JunkのLotVと《宝船の巡航》
皆さん、こんばんは。しもべです。



 昨日のCFBの記事でNathan Holiday氏が書いている通り《宝船の巡航》の最大の利点はTempoデッキに採用できるカードアド獲得手段と言う事。それも3枚と言う凶悪な枚数。
記事中から引用すれば、カードアドを採るためにはテンポ要素にある程度の妥協を必要としていたTempoデッキにとって、その妥協無しの純粋なTempoのままアドを獲得できる手段を得た事になります。
それは、中盤以降の消耗戦に弱いというTempoデッキの明確な弱点を補いうる部分です。

 で、その部分を主に執拗にローキックし続けて強者として存在していたのが我らが《ヴェールのリリアナ》。
このカード最大の強みである[+1]を用いて「ハンドの枚数の回復/保持を許さない」と言う戦略がそのまま見事に決まる相手がTempoでした。
 と言う事でLotVは環境で数を増やしてきて、我らがJunkでも3~4枚積むのが当たり前でした。
が、今後はそれが通用しない可能性も。
これで[+1]し続けても、相手は要らないカードを捨てて、それを「探査」に充てて3ドローしてしまいます。それまでの投資が文字通り溶けます。むしろ1枚当たりのKPが高いこちらの方が損害が大きくなる始末です。
《時を越えた探索》を使う非Tempo系デッキまでいるので、LotVの環境への支配率は多少落ちる公算が強いように思います。


 もちろん全てのTempoにこれを入れる事が出来る訳でもないので、これだけでは判断は早計。アド手段はScMも有りますし。もともとBob Huang氏の様に《若き紅蓮術士》を併用するのなら他ほど威力が期待出来るかは判らないカードでしたしね。
その上、Junkカラーの使うLotVは使えるカラーリングの中でも弱い方だったので、損害も軽微と言えるかもしれません。
ただ、LotV至上主義だったこれまでの方針を換えざるを得ない要素なのは確か・・・。
Tempoだけでなく《時を越えた探索》を入れるControlやComboもありますからね。
どうしましょうかね。
構築の方向性を一から見直す必要があるでしょうか。
 ついでに黒系の数少ない妨害系アド源である《Hymn to Tourach》がまた一つ弱者への階段を上りましたね・・・。
Hymn×2+ヒッピーのマウントから《祖先の幻視》1枚で逆転される嘗て悪夢が再び広がるのか・・・。


 しかしまぁ、喩えLotVの支配力が多少落ちたとしても、デッキの他の札を削って巡航への依存度を高めてくれるのなら、サイドからの《迷宮の霊魂》《Chains of Mephistopheles》の威力も増しますのでやりようも有りますが、ね。
これを使ってくれるのなら墓地Hateにはそこまで力を入れていないと言っている様な物ですし。




 因みに、上の事実とは逆に、スペルを使わずとも墓地を肥やせる性質上自分のLotVと《宝船の巡航》を併用する場合は相性が良い。
相手にはハンド枚数の制限をしつつ、こちらは要らない札からカードアドに繋がるわけですからね。
少なくともKPの低い《壌土からの生命》を採用したり、《未練ある魂》なら相性良い!とか言って無理やり併用する札よりは遥かにスマートです。
 Esper系は《概念泥棒》を合わせる事でブレストとは違う意味で相手に損害を与えられますね。

 ついでに、RUGやBUGのTempoではどうしても墓地依存度が高いので、仕様の障害が高いのですが、要はGの部分が強いだけでBは相手の墓地まで利用できる《死儀礼のシャーマン》だけ。
ならUBなら問題は無いわけで、あまり環境にいなかったUBR:クローシス系ならば問題なくいけるはず。
この部分は《闇の腹心》や《悪意の大梟》が使われていましたが、BUG Delverの構築を見るとその枠の入れられている事からUBRでも優先的にその枠になるはず。
と言う事でUBRも妄想して見たり。
 WUBのEsperは元々アドバンテージ特化でコイツを使う必要はないのですが、どうでしょうね。



ネタバレ)閃の軌跡II感想4
ネタバレ)閃の軌跡II感想4
ネタバレ)閃の軌跡II感想4
・小さい会社ですし、製作費もそれ程かけていないのは判るのですが・・・もう少しボイス量を増やしてほしい。
以前からの慣習である主人公が喋らない等もそうですが、前作でボイス有の人間が無しになるとか勘弁して欲しいものです。


・今更気付きましたが、今回は「章」ではなく「部」なんですね。
道理で異様に1章が長いと思いました。第1部だったんですね。


・第2部に入りどちらの勢力にも与しない第3勢力として行動する事が決定。
しかし今の所、第3勢力と言いながらも、やってる事は完全に貴族勢力の妨害のみ。前回もそうですし次の所もそう。
協力者であるオリビエも同じく。
存在定義が怪しい。
これから変わるのでしょうかね?


・前回の絆イベントはホントに日常会話の延長レベルが多かったのですが、今回は話の深刻さも増している事からか内面に触れる話も多め。
特にケルディックでの絆イベントは良質ぞろいでした。
見れない物が多すぎる・・・。
遂にアンドレさんにもスポットライトが!!


・IIになって全員私服になったので見分けは付きやすくなりました。
ただ、そうするとIの頃の制服姿が懐かしくなりますね。最初は見分け付きにくく個性も薄いので微妙だと考えていたのですが、思い返してみると結構思入れ深いものですね。


・IIではグラの違いにも力を入れている等話があり、私も散々してきましたが、実はメインキャラの歩き方以外にも呼吸による上半身の動き方まで違っているようです。
絆イベントのバストアップで、女性は特に判り易いのですが
-胸部と腹部が連動して動く:エマ、サラ
-胸部と腹部が交互に動く:ラウラ、アリサ、マキアス
等の違いが有ります。
特にラウラは判り易く腹部の前後運動が大きいです。水泳部ですし、腹式呼吸を再現しているのでしょうかね?
ついでにラウラは戦闘時、最初は「正眼の構え」から入り、別のキャラが近くにいるような状況になると「八相の構え(火付け盗賊改方の御方の構えですね)」にスイッチします。集団対集団用の構えになるわけですね。
細かいですな・・・。



・神速娘。
:極めて可愛いw
ノリはラウラの信者トリオとほぼ変わらないのですがドジっ子属性の付与とこちらに絡んでこない事で印象が逆転。
ついでに弱いww
業炎とのタッグ戦ではかなり簡単に攻略できます。



・アリサ
:前作のエリィが欲していた幼馴染属性が加わっただと・・・!?
相変わらず性能が微妙なので放置気味。
絆イベントではひたすらギャルゲーイベントを熟せるのでその方向では需要はあるかもしれませんが。

 これからルーレに潜入する=アリサ回の筈なのでそちらのストーリーに期待したいですね。



・ルーファス
:プロテクトウザい・・・。
倒してるのに・・・。
その後の機神戦は何すればいいのか判らんです。面倒なので早々に諦めました。



・リィン
:神気合一は要は劣化バーニングハート。3tで切れる上にCP消費も大きい。
クラフトは強化されますが、バニハ無双には並ぶべくもない。
一応、CP100でSクラフトが撃てるようになるので、CPを回復させる手段を他に用意していたら最大3回を撃てるという瞬間最大制圧力は高いので主にその方向で。
そこまでしなくとも単純に裏疾風使っているだけで十分に強い。と言うか他の技要らない。

 それよりもリィンの異能とライザー資格授与は全く別のお話だったと言う衝撃・・・。



・クロウ
:ジュライ特区がまんまクロスベルと同じ事されていた・・・。
状況が違ったらエリィもこんな立場だったわけですね。まぁ彼女の場合は鋼メンタルなので大丈夫でしょうがね。



・サラ
:相変わらずキチガイじみたクラフトを揃えた強キャラです。
劣化部分もほぼ無し。
その上フィーと同じく反撃には長射程です。
 ただ、他の助っ人キャラは其々独自の強み/唯一性を持っていましたが、サラはほぼ無し。
やれる事が自己強化して囮戦法の他は封技/遅延程度しかないというのは目立たないですが地味な弱点。
前回はそれでも圧倒的な性能でほぼフィーの上位交換でしたが、今回はフィーが絶対回避率の強化とエリアルハイドによる新戦法を持っているため、別系統のキャラに。
SPDも前回よりは差が有ります。

 まぁそうは言っても普通に強いですがね。
雷神功使って前線に突っ込むだけでも十分です。

 機神戦も変わらず鳴神は強力。
相手に3tSTR↓/SPD↓+ダメージと効果だけなら凶悪レベルです。ただその分他のキャラよりもディレイがかなり遅い。
チャージや神気が出来なくなるので、結果的には使い難い・・・。


・ガイウス
:一番初めに2つ目のSクラフトを覚えるので火力も高い。
5つ目のクラフトも含めてバランスダウンとDEF↓を攻撃クラフトで使用できます。自己強化が無い代わりに相手のデバフ/無力化が多め。
堅守と合わせてボス戦でもなかなかに安定感が有ります。



・かいちょー
:天使。
獲物は魔道銃なるもので、なんでもアーツを撃ちだす銃らしい。つまり魔法攻撃?
オリビエ経由で入手したらしいのですが、それは本人が手にすべき物。「空の軌跡」では余りの攻撃力の低さに攻撃クラフト全般が使えないというハンデを背負っていましたからね、彼は。





今週のSCGの結果 新世界より
今週のSCGの結果 新世界より
今週のSCGの結果 新世界より
皆さん、こんばんは。しもべです。


 私は音楽の授業ではだいたい寝ていたのですが、小1の時に聞いたホルストの惑星より「木星」は感動しました。今でも一番好きなクラシック曲。
まさかそれから時を経て日本でリメイクされるとは思ってもいませんでしたが。
他には中2の時に聞いたラヴェルの「水の戯れ」等が好き。
合唱コンクールで歌った「モルダウ」やリコーダーで泣きを見たパッヘルベルの「カノン」も思い出深いです。サビはマジで指追いつきませんw



 KTKが発売して最初のSCGいやがおうにも期待が膨らみますね。
早速結果を見ていきましょう。
ペタル↓
http://www.starcitygames.com/events/270914_newjersey.html

http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/deckshow.php?&t%5BC1%5D=3&start_date=09/28/2014&end_date=09/28/2014&start=1&finish=16&state=IN&start_num=0&numpage=25

http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/deckshow.php?&t%5BC1%5D=3&start_date=09/28/2014&end_date=09/28/2014&start=1&finish=16&state=NJ

今週はメインのNJ州Edisonに加えてIndianapolisでも大会が開かれていたようです。
其々Edが下でIdが上のリンクです。


 Edisonで優勝したのはBob Huang氏のUR Delverです。

以下Top16(上から順に1位→9位→16位)

UR Delver
Reanimator
ManalessDredge
Mirales
BUG Delver
BUG Delver
Dredge
SneakShow
----------------
Elves
Omni-Tell
Miracles
D&T
Elves
Elves
Miracles
Jund


 ついでにIdianapolisの方です。
以下Top16(上から順に1位→8位)
Elves
Elves
Elves
Elves
Maverick
Reanimator
SneakShow
Burn

です。

 先回から引き続きDelver系がかなり劣勢に追い込まれている印象であり、リストインは2種類のみです。
そして環境最高勢力と思われているMiraclesは3名。やはりそこそこに結果を残しますね。
 が、矢張り何と言ってもElvesの牽引。
Idの方がどれ程の規模かは判りませんが、それでも2つの大会で計7名です。他にもSnTや墓地系コンボなど、この所の風潮である高速デッキが非常に数が多いですね。
前回から異なるのはInfectを一としたフェアデッキによる高速打点からComboへと勢力を換えた事でしょうね。
まぁ当たり前の状況ですね。
とすると次回はDelverのTempo系クロックパーミッションでしょうか?
今回もCombo勢が主流を務める中で最終的に勝ったのはTempoですしね。判り易い三角図になっています。



 さて、ここからは気になったデッキを個別に見ていきます。

http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=73431
 1位、Bob Huang氏のUR Delverです。

 これに触らないわけにはいかないでしょう。
KTKより《宝船の巡航》《僧院の速槍》を採用したUR Delverです。個人的にはBob氏はBUG Delverの印象が有るので少々意外ですね。


 形は生物を多めに取った上で《真の名の宿敵》ではなく《ゴブリンの先達》を入れるようなSlighに近い軽量構成。土地の少なさも一つの特徴ですね。
またCounterはメインでは必要最低限の2種8枚のみであり、攻撃型とも言えます。

 《もみ消し》や追加のカウンターである《呪文貫き》等の代わりに入っているのが《宝船の巡航》。
KTKの中では話題のカードの一つでしたが、いきなり使われる事になりましたね。しかも4枚です。使用に耐え得るとは私も考えていましたが、いきなり4枚投入と言うのは大胆ですね。
DNでも使ってみて調整するうちに数が増えていった云々と言う話も聞きますし、それだけKPが高いのでしょうね。
これによりガンガン攻めていく事が出来ます。中途なくFoWを切れることが如何に強い事か・・・。
Tempo系の弱点である消耗戦/物量戦と言う部分のブレイクスルーになり得る様ですね・・・。
 ただ当然墓地を食べてしまうため《瞬唱の魔道士》や《渋面の溶岩使い》は使えません。
特に対小型戦で高い制圧力を誇る渋面が使えないのは大きな負担です。その代わりとして《二股の稲妻》を採っているのでしょうね。渋面もサイドに採ってありますしメタを穿つのに適していましたね。
流石・・・。

 また物量戦を仕掛けられるようになった恩恵が《若き紅蓮術士/YPM》と《僧院の速槍》です。
私は《僧院の速槍》は面白いとは思っていましたが、自分のターンにスペルを使わなければいけい=構える事が出来にくい部分と常にカードの補助を必要とするために物量に乏しいデッキ特性の部分が欠陥になると考えていました。
が、前者はYPMを併用する事で構えるよりも全体として前のめりな戦略を採り、後者はニューカマーアンリコによって解決を図っています。
《ゴブリンの先達》と異なりDazeやPierceも腐りません。
先達に劣っていた部分を個の構成ではほぼすべて解消しようという試み。先達以下と言う前評判を覆し得るのでしょうか・・・。


 しかしかなり前のめりな形でCounterは最小限しか入っていません。
それにもかかわらずTop8以降Comboを2縦(4-0)で勝っています。これは腕でカバーできるという事なのでしょうか?


 昨日のエントリーでPatriotは当然としてUR Delverはどうだろう~的に呟いていたらいきなりSCG優勝でたまげましたww
これはまだ一度結果を残しただけですし、ここから色々と練磨されていくでしょうね。特に4積の部分。
今後が楽しみです。



http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=73438
 2位、Jake Muldowsky氏のReanimatorです。

 ここ最近の墓地Hateの薄さを付いて時折現れるReanimator。
ただJake氏は主流であるSnTとのハイブリッドでもAtlantaのZack Wilson氏の様な低速型安定型でもない《水連の花びら》を使った高速純粋Reanimatorです。
 その上《動く死体》も無しの釣竿2種8枚のみです。
メインルートの不安定性から《実物提示教育》の必要性が挙がっているわけですが、そこまでする必要もないという事でしょうかね・・・。
高速型ゆえかDazeもフルの4枚です。
サイドには妨害札も多めでサイド後はContolシフトするようですね。

 《狂気の種父》は珍しいですね。恐らく対Miracles用でしょうが。
サイドの《霊異種》はイマイチ不明。単体でキャスト出来て勝つ勝てるカードである《墓所のタイタン》の存在は時折見ますが、その枠と言う事でしょうか。
もっと判らないのは《トーモッドの墓所》。
何に使うんですかね?



http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=73416
 3位、Juha Tolvanen氏のManaless Dredgeです。

 同じく墓地Hateの隙を突くメイン最強のDrege。
その系譜のManaless型ですが、少々珍しい。
まず明確なファッティであるを擁立しています。大き目は《ゴルガリの墓トロール》《憎悪縛りの剥ぎ取り》程度ですが、《荒廃鋼の巨像》を採っていますね。

 そして《ミシュラのガラクタ》が入ってます。
よく判らないのですが《欄干のスパイ》まで入っているところを見ると0マナキャントリップの数を揃える事で高速で山札を削ろうと言う事なのでしょうか?
ウルザではないのは理由があるんでしょうかね?例えばTopで「奇跡」札かどうか確認するとか・・・。



http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=73428
 5位、Stephen Mann氏のBUG Delver
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=73427
 6位、Gerard Fabiano氏のBUG Delverです。

 話題はURに攫われがちですが、このBUGでも《時を超えた探索》と《宝船の巡航》は使われています。
SCGでKTKの付いてこれらのTempo系に入れてみた~という記事が依然ありまして、巡航をBUGに入れてみた的な部分もありました。が、流石に無理が過ぎると思いました。
でも、Stephen氏は2枚も入れていますね、巡航を。個人的には隙も少ないし堀枚数も調整したすい探索の方がマッチすると考えていましたが。
因みに探索は6位のGerard氏が1枚入れています。
こちらはTNNまでいれて墓地依存度を下げることでより運用が楽になっていますね。
この所、カードアドバンテージの部分では《闇の腹心》を入れるのが主流でしたが、今後はこちらに入れ替わる可能性は十分にありますね。
打点はどうせ期待できませんし、加えてこちらはU札ですからね。

 また4枚目と交換で入るのはで?と考えていた《スゥルタイの魔除け》はStephen氏は5枚目として使っていますね。
5枚目は《四肢切断》や《見栄え損ない》等の1マナが優先されがちですが・・・。




 こんなところですか。
しかしいろいろ面白いデッキも有りましたが、やはりBob氏のUR Delverのインパクトが絶大。
なぜDeck Techをしてくれないのか。
《宝船の巡航》がコモンで良かった・・・。
もともとUR Tempoは好きでしたが、これで一気に使いたくなりました!

 また異様に多いElvesですが、次回は《二股の稲妻》や小型スィーパーの猛攻を受けそうです。それをどう耐えるのかが楽しみですね。
事前に言われていたKTKのカードはほぼ全て使われるというSCGには稀な結果に終わって今回。
今後どうなっていくでしょうね。
楽しみです(^^)


 さて、今回はここまで、です。
今回もお付き合いいただきありがとうございましたm(_ _)m
この文章がお役に立てば幸いです。



 P.S.
KTKのせいで表記がカラー(BUGやRUG)からSultaiやTemurに代わって非常に判りにくいです。
今後の表記はどうしましょうかね・・・。





皆さん、こんばんは。しもべです。


 KTKが正式に発売され各人が試されているようです。
Legacyでもわずかながら変化の兆しが有る様です。

 特に話を聞くのは《宝船の巡航》。
墓地に依存しない系のデッキなら十分使用に耐え得る、特に中速系以下の速度なら十分~程度に考えていましたが、どうやらDelver系でも使用に耐えうる性能なようです。
それでも1~2枚程度かと思っていたら3でもいけるという事で、いやはや驚きですね・・・。

 特にPatriotは追加要素である《瞬唱の魔道士》や《渋面の溶岩使い》程度しかメインに触れるものが無いのでほぼ弊害なくメインで使っていけるようです。
感銘を受けたのが「序盤に好きなだけ消耗戦が出来る」と言う感想。
考えてみればPatriotはDelver系ではKPは高い方ですが、カードアドはSfMやScMの様な限定的な物ばかり。単純に手札の枚数を増やせるというと特権を今後手に入れたと言えますね。
 サイド後は《安らかな眠り》との兼ね合いになるのでまぁアウトな部分もありますが。


 BUG 続唱はどうなんでしょうね?
確かにキャストは出来そうですが、《祖先の幻視》で良い様な気も・・・。只単品で引いた場面だと中盤以降ヴィジョンの弱さは泣きそうになるのでそこでは棲み分けも?
それよりも《残忍な切断》の方が良さそうです。
続唱に引っ掛からない除去として使えますからね。
ただ、追加されるのが《見栄え損ない》や《四肢切断》と言う事を考えれば最序盤に使えないコイツでは役に立たない様な・・・。中盤以降ならLotVでも良いですしね。


 《宝船の巡航》よりMiraclesでは《時を越えた探索》だと思いますが・・・?

 あとは・・・URとかはどうですかね。
単純に手数を増やせるのならそれも面白いと思うのですが・・・。


SCGの結果が楽しみですね。



 因みにTheRockでは《包囲サイ》の他には《アブザンの魔除け》《先頭に立つもの、アナフェンザ》が1チャンス。
特に犀はファッティを除けばサイズ的には《墓忍び》ぐらいにしか負けないし、何よりトランプルが有るというのが偉い。
正直、ここ数年《石鍛冶の神秘家》を入れていた理由は突破力が欲しかったから。
バターで制圧できる時代が終わってからは主にここが採用理由でしたが、装備品はテンポは悪いし《突然の衰微》の登場でサイド後どころかメインでさえ超不安定なカードに。
以降この部分をどうすべきか?と言う事を悩んできましたが、コイツは試してみる価値が有りそうです。
ここら辺は次回以降にでも書くつもりです。




世間がKTKに染まっているのもお構いなしに、つづき。


・今回は空の軌跡を思い出すかのような悪夢の通常攻撃のHit率の低さ。
絶対命中率+50%を付けてさえ8割程度。無いと真面に当らない。付けていても鳥や小型などの回避系には当たりにくい。
空の軌跡もこのレベルでしたが、現代はカウンターが在るため本当にデメリットが大きい・・・。


・今回は属性Bでも比較的頻繁に崩しが発生する。
お陰でフィーをはじめ複数の属性持ちが強い。


・ラウラ
:登場時から既に鉄砕刃IIになっており、相変わらずの低消費高火力。ボス戦はこれ連発である程度どうにかなる。
洸翼陣は効果は弱体化していますが燃費も下がっているので小型版と言った所。心眼は付くので寧ろ使いやすいとまで思います。
と、それ程弱体化はしていない模様。
 ミリアムと同じく重戦士なので回転は遅いもののミリアムより気持ちマシな速さ。
その上高めのHPと心眼のお陰で前線を安心して任せられます。

 フィーのエリアルハイドで追撃から強制的に手数を増やせるので、生存率が高ければ戦力として重宝できます。
と言うかこの2人で前線を任せるので現在リィンがやる事が無い。前線に2人立つと洸翼陣の意味が無いですからね。
如何すべきか・・・。

 確率は低いものの激昂でCPも回復できます。
ブレイブで開幕から高火力なので普通に強い。
 フィールドアクションはまぁ可も不可も無く。出は早いものの戻りが遅い。只前作宜しくたこ殴りで属性関係なく正面から気絶させる剛なので十分。吹き飛ばすので距離も埋まらないし。下手に裏を取る必要がありません。
 新クラフト熾洸剣は魔法攻撃なので戦略の幅は広まりますし駆動解除の無いラウラには有難い高確率の魔封ですが火力が非常に残念。


 何故か故郷とストーリー上で縁が薄いのも続投。
来たと思ったら速攻でオサラバ。まさかの城のフラグも無し。ついでに例の信者3人組も変化なし。
ただ剛毅な彼女が再開時に「嬉しくて泣きそう」的なセリフが効けたのでそれだけでお腹一杯。
ついでに神速娘が不審者扱いされていて面白かったですw


・フィー
:現在Lv.76でSPDが116。2位のリィンが84である事を考えると異様な数値。
レイブンの開幕SPD+と合わせることで在り得ない手数。
重戦士を牽引中。


・エマ
:アングル、エフェクト、グラフィックとあらゆる方法で胸囲を強調されています。
しつこい・・・。

 セレネブレス、ディフェクターの強化でサポーターとして多少追いついてきました。
ただ、システム変更で魔法反射が大幅に弱体化したのでクレセントシェルがかなり使い難い。
相対的には弱体化したように思えますが・・・。

 ストーリー上では裏ヒロインの面目躍如。
主にリィンの個人的事情のサポーターでもあるので立ち位置的には寧ろメインに近いやも。再会時も良い話や。


・トヴァル
:そろそろ火力の高いアーツが使えるようになったお陰でチート度合いが更にアップ。
本職の2人が可哀想になるぐらい高速回転からの高火力アーツ連発。
 

・ユーシス
:相変わらずのツンデレを披露。
そして同じくノーブルオーダー命。これ以外にすべき事が余り無い。



つづき
1章ノルドまでクリア。
今回は章は少ないんですかね?第一章が余りに長くてビビります・・・。


・今回は前回に比べ戦闘フィールドが1.3倍程度に広くなっているため後衛のキャラが逃げる場所も増えある程度安定して運用が出来ます。

・機神戦はカウント5回で仲間との必殺技が使えるようになりますが使用機会が少なく検証は不可能。

・ノルドの最終マップでは想定内だったとはいえ余りにのグタグダブリにイライラしました。
最初からそうしろよ!!


・フィー
:新月光蝶はステルス状態で行動してもステルスが解除されない。つまり効果が切れる2t分はほぼ無敵。
またステルス状態の時は攻撃で必ずクリティカルになるためクリティカル分+追撃分で見た目以上に火力が高い
つまり糞強い。
ボス戦ではかなり頼りになります。
 ただステルス攻撃をすると絶対回避率が活かせない為、微妙な齟齬が生じるというジレンマ。

 機神戦も単にSPD強化だけでなく、実は本人のディレイが他のキャラの半分と回転率が非常に高い。
その分チャージ/神気に回せるため正に攻防一体。
リンクLv3で刹那の追撃が使えるようになったのでその分の火力も増えました。
今のところ圧倒的に強い。



・ガイウス
:ゲイルスティング→ゲイルストームに強化されデバフ率も回帰。
何より攻撃時に「バランスダウン」に出来るのが大きい。ディフェクター後はこちらが優先。

 本人の最大HPの高さとファルコの心眼で非常に打たれ強い。
変わらずリンクの「かばう」も便利。
貴重な突き要員でもある。

 機神戦はワイルドレイジ。
本人の時はHP3割でCP+60と小粒であったのに対し、機神戦時はHP2割でCP+120と極めて効率が良い。
手数が不足しがちな機神戦では一度の効果の大きさが重要になりがちなので類似のアリサより遥かに使いやすい。


・アリサ
:ヘブンズギフト専用要員だった前回。
嫌な予想通り持続ターンが4t→3tとなり下方修正。
効果がかなりキレやすく、強いけども・・・と言った印象。前作ほど使いやすくは無いです。
しかしエリィのホーリーバレットの様に本人は対象外になった上に消費も1.5倍と言う様な2重苦ではないので死に技ではないです。

 相変わらず、他の能力は大して秀でた物が無いためギフトを撃ったら後方へ下がるのが基本。
新技のミラージュアローも特質の性能は無い。
リンク技「ライブリーエール」は基本性能がHP25%・CP+50 →HP10%・CP+10と極めて弱体化。
貴重な射撃要員でフランベルジュと合わせて崩しではそこそこ役に立ちますが、クレアがいるため必須でもない。

 機神戦では3t分のメルティライズが使えます。
が、今の所CPはそれ程必要でも無い上に上記ガイウスのワイルドレイジの方が圧倒的に効率が良いので微妙。

 再開時は流石メインヒロイン。
熱い抱擁に一部のグラが揺れるサービス付。再会時にリィンの心情を慮るなどしっかりと主人公をサポート。
今のところギフト要因以外の何物でもなく、それも弱体化しているため微妙な性能この上ない。


・ミリアム
:意味不明だった技は軒並み下方修正。
バスターアーム(気絶50%→30%)に、メガトンプレス(気絶70%→60%、遅延40→25)に。
只他のキャラの技も大半が下方修正されており、その中で考えれば相変わらず以上に強いのでそれ程問題は無いと思います。
 追加技スレッジインパクトも威力は抑え目ながら範囲LL+バランスダウンと使いやすい。
相変わらずギガントブレイクも最高の火力と範囲なので一撃の火力自体は申し分ない。

 ただ、他のキャラに比べ明らかにSPDが遅く、他のキャラ3回動く間に2回程度しか動けない事がザラ。
その上現時点でガイウスの6割程度のHPしかない為今後HP不足が確実に進む。

 他にもイージスの、と言うより魔法反射の弱体化のあおりを受け只でさえ弱い防御がさらに薄くなった。
アリサ宜しくライブリーエールも大幅劣化。
現状一線で使うには不安が大きいため、開幕ギガントブレイクか必要時に後方から出てきて一撃を見舞うのがスタイルになっています。

 機神戦は完全防御が出来ます。
只1度だけの使い切りなので今のところはエリオットのエコーズビート以下です。
只今後厳しい戦いが起こり一撃が重い敵が出てくる事は予想できますので、その時様の回避要員になりそうです。


・クレア
:味方の戦力が整ってきたためパーフェクトオーダーが牙を剥き始める。
ノルドはHPが5ケタの強敵モブが多いため他の二つの技も非常に重宝しました。

 おかげでCPに余裕が無いためSクラフトは放置気味。
ミリアムもそうですが、他のキャラに比べ明らかに回転数が不足するのでその分は闘魂ベルトを巻いておくと微妙にマシになります。
しかしこのキャラの最も偉い所はメビウスを持ってきた事でしょうねw


・シャロン
:書いてあることは極めて強いけど今のところ使ってないので次回以降に持越し。

 実に恐ろしい事に双連撃→龍双斬の系譜がさらに強化されました。
しかも2種類持ってます。

 ジャグラー持ちなので2回当り判定が更に凶悪になります・・・。
因みに通常攻撃も2Hitする(ダメージ判定は1回)のでクラフトと合わせてセプターとの相性も極めて良い。

 フィーには若干SPDは劣りますが同レベルの速さの上に、同じく絶対回避率+30%を持っています。
今回はタウロスがクラフトにまで載るので、2回攻撃のクラフトと合わせて前線で劣り役を務めるのも良いかも知れませんね。
SクラフトもSSS倍率にアタッカー並みの攻撃力+即死100%とどこぞの殲滅天使もビックリ
回復クラフトも全体5割回復状態異常回復、CP+50と壊れ気味。

 ただ、まぁ弱みもありクラフトの性能が似通っている。
崩しボーナスが無いため連携がし辛い。属性が斬撃なのでリィンと被るなど色々欠点も有ります。
が、そんな物機にならないぐらい強い。

流石執行者。
今のところ設定だけならこの人が一番強そうですからね。
現状トヴァルと並んでほぼチート級?





ネタバレ)閃の軌跡II感想1 / ジーターかっこよすぎて惚れてしまう・・・。
ネタバレ)閃の軌跡II感想1 / ジーターかっこよすぎて惚れてしまう・・・。
ネタバレ)閃の軌跡II感想1 / ジーターかっこよすぎて惚れてしまう・・・。
皆さん、こんばんは。しもべです。


 MLB YNKヤンキースのレジェンドであるデレック・ジーターが現役ホーム最終戦を迎えました。
後半までに5点中4点に絡む活躍。5-2の後にまさかのクローザーの3失点(さすがの黒田クオリティ)から9回裏最後にサヨナラのタイムリー。
正に伝説。
ゴッドブレス。

鳥肌が立つとはこの事ですね。
本気で録画しておかなかったことを後悔しました・・・orz

 ヤンキースは来年からが本当の暗黒時代。
田中君は大丈夫でしょうかね?
背番号2の代わりを期待されてもムリゲー過ぎますが。

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閃の軌跡IIは現在第一章途中ノルド平原まで突入。

どうやら1章は各地に散った仲間を回収する話の様です。

各仲間は、続編の恒例行事である弱体化が図られ
・強力だったクラフトの弱体化
・レベルの低下
・リンクレベルのリセット
がされるという哀しい結果。
ついでに、こちらも恒例行事ながら持ち物等は当然リセット。「持ち物を全部落した」と言われた時は判っていたことではありますが思わず大阪式ツッコミを入れてしまった・・・。


 ただ、相変わらずSクラフトは全体的に非常に倍率が高い。
これまでのシリーズでは特別な工作をしない限り通常攻撃の2~4倍程度のダメージが精々でしたが、平然と10倍以上のダメージを叩き出す。
つまり変わらずブッパゲー。
 ただ、今のところ機神戦を除きボス戦はかなりタイトでブッパして行ってようやく何とか突破できる程度の戦闘が多い。空の軌跡を思い出します。
お笑い番組見ながら手成りで勝てた前作とは違うので注意。
特に1章双龍橋の2人組戦は割と泣けるレベルで苦しいです。負けイベントかと思いましたが、ブッパにブッパを重ねてAP3をゲット。


・今回は反撃でも崩しが発生するので更に回避ゲー化?


・各地を回るわけですが、流石に前回と違い内戦中と言う事で全体的に暗い雰囲気が多くピリピリしている住人が多い。
その性か知らないですが仲間のボイスも低めの声が多い様な・・・。
 シリーズの特性として出てくる町の住民の8~9割近くがプロフィールと自分のストーリーを持っている事は有名。
このお陰で今回の様に時間が経って久々に会うと、再開を楽しめます。ここは軌跡シリーズ最高の部分の一つだと思います。
特に学校の級友は最初から最後まで接していたので思い入れも深く、おもわず頬が緩みますね。
零/碧は登場人物全員がこの様相でしたが、今回は実習地を転々としていたせいかトリスタ以外の面子は印象が薄い。とはいえ結構覚えている物ですがww
あ、この人は今こんな事してるんだ~的な発見ですね。


・相変わらず依頼はつまらない、と言うか極めて簡素。何故に??
零や空のあの日々はいずこ・・・。

・変わらず視点が同高度からなので極めて視野が狭い。

・前回でも触れましたが、今作はアップにしないでも判るぐらいキャラクターのグラフィックが微妙に異なります
例としてロジーヌは前作よりさらに垂れ目に、更に本院の特性を反映したのか胸囲も微妙に増してます(影の濃さを見ると判り易い)。


・ 機神戦は、「防御」及び「仲間の行動」が追加されたため遥かに面白くなりました
一緒に戦っている感が出ています。
今のところ2回のイベント戦だけですが、適切な行動をとれば負けません。
と言うか前回も碧の機神戦がきつ過ぎただけ。


・2人戦闘バトルも結構歯ごたえがあって面白い。


・最序盤から幹部クラスの全員集合お披露目会が有るのですが、碧の手のひら返しを見ているとどうにも絶望感が薄い。
あの時の「コレ積んだだろ(´・ω・`)」は凄まじかったですからねww


・島田敏氏はパプテマス・シロッコやクラスティ(シンプソンズ)の印象が強いためどうしても笑えてしまう悲しい弊害。


各キャラ性能
・リィン
:業炎撃/疾風の両方が5割→3割になる。
只それでも十分強力。崩しも非常に豊富。
ブレイブは弱体化していますが、それを加味しても味方より遥かにCP回復率は高いのでガンガンクラフトを使っていきます。序盤から鉢巻も手に入りますしね。
元々持っていた物に死に技が無かったため、戦力不足も相まって序盤からボス戦がきついので常にフル回転。
Sクラフトも相変わらず極めて強い。

 激励の弱体化が地味に痛いですね。

 機神戦では何故かクラフトが残月しかない。
最も強かった軽功が無くなってしまっているヘタレ仕様。


・トヴァル
:今のところ単体の戦力としては圧倒的に強い。
独りだけアーツの詠唱1/2と言う専用装備のお陰で抜群の行動力がある。ほぼ駆動は一桁です。
クラフト/Sクラフトともに超優秀。物理範囲系クラフトが無いですが別にそこまで不足も無し。

 前作のサラより遥かに役に立っている印象です。
サラ教官は強かったのですが、既に自軍の戦力が整っていたため敢えて使う必要が無かったんですよね。戦闘も簡単だったし。
 対してトヴァルは最序盤の戦線崩壊状況から加入してくれるため依存度が段違い。
メインストーリーでも柔軟で幅の広い大人の対応で実に頼りになる。
さすが紅耀石の元相方。


・マキアス
:再開時にアー!な感じがしなくもなかったですが、7組中最も熱い気性の人物なのでまぁ納得。実際良いシーンでしたしね。
ただ戦闘では相変わらずあまり頼りにならない。
ジャグラーも無いし、エナジーシェル/ソリッドカートの弱体化も受けて最弱戦力に・・・。最高の長所バーストドライブも見方が弱い為現状では使いこなせません。

 仕様が変更されたアイアンを持ってきた事が最高の働きと言う不遇ぶり。只貴重な剛属性ではあります。

 機神戦ではバーストドライブでリィンを加速させます。
強制的/瞬間的に行動できるのは強み。
只手数が増えているわけでもないし、加速対象が一人なので正直使い難い。


・エリオット
:7組中最も人が出来ている人物だけに常にある安心感。
再会も比較的爽やか。基本彼のキャラクター性は親父により形成されるので本人は薄め。ストーリー中で仲間で最も早く家族と再会するのでその点でストーリー成分も補充。
実は親父も色々考えていたんだ・・・。

 戦闘面では序盤の貴重なアーツ使いとして重宝できます。
ノクターンベルは弱体化しましたが、ブルーララバイがその分強化されているので実質±ゼロです。
エコーズビート/ディテクターと唯一性が有るので常にパーティイン。

 機神戦ではプチアースグロウ。
毎ターン1割HPが回復するので防御に回すターンを攻撃に回せます。結果的に攻撃力アップですね。
中々強力。


・フィー
:非常にエロい恰好に着替えている不可思議。その手の需要に応えたんですかね?個人的にはそんな物要らない。
ぶちかましから押し倒しのコンボでエリオットの再会の感動を吹き飛ばすw
ただ、前回に比べて言動や仕草に感情が出るようになっています。零→碧のティオの様な変化ですね。
つまり可愛くなってます!

 今の所、微調整はあっても一方的に弱体化したクラフトが無いので相対的に強化されています。月光蝶も追加されたため攻防一体。
また、通常攻撃はRNG1ですが、反撃時には銃を使用してくれるため反撃のリーチが結構長い。
そして最大の長所だった絶対回避率は5%→30%と言う驚異的な進化をしています。クロスベルの某暗殺者はエロい服に着替えて本気を出せるようになったらなぜか絶対回避率が消失しましたが、フィーは圧倒的に伸びています。
このため最序盤から敵陣に突っ込んでカウンター戦法が採れる様になっています。

 SPDも極めて高くレイブンとスピードUPの効果もありますが、他の人間が一回行動する間に2.5~3.5回程度回ってくる勢いです。
準SPD強化装備で現在90強ですが、他の人間が60前後と考えると恐ろしい。特化仕様にすればさらに伸びますしね。
相対的に圧倒的に使いやすくなっています。

 機神戦ではSPDを3tアップさせます。当然重ね掛けで5割アップ。
前述のように軽功を忘れてしまっているのでこれが頼り。回復は他でも出来ますし、明らかに手かすが増える。特に1対2と言う集団戦も挑まなければいけない事も在るため手数の増加は本当に貴重です。


・クレア
:2人目の助っ人キャラ。
最大の特徴はノーブルオーダーとバーストドライブを足して1,5で割ったようなほぼ上位交換クラフト「パーフェクトオーダー」を持つこと。
効果自体は意味不明に強い。
ただ、自軍が弱いため使い切れないのはマキアスと一緒で、しかも消費CPが60と膨大な為連発は出来ない。となかなか難しい立ち位置。
その上、前述の通り、ボス戦は余裕が無いためSクラフトを躊躇なく使っていく必要に駆られます。
結果として齟齬を起こしています。
他のクラフト2つも合わせて極めて強いのですがね・・・。

 武器の特性上絶対命中率100%でRNGも最高。火力も高め。
とは言え戦略が一貫しているトヴァルの方が今のところ使いやすい印象。助っ人は一人ですからね・・・。

 ノルドにはイベントを考慮してクレアを連れて行っていますが、今後が心配。


・ガイウス
:爽やかⅡ
さっき仲間になったばかり。
ゲイルスティング/サベージファングが弱体化した代わりにワイルドレイジのCP回復量が+10になりました。・・・。
ただタービュランスは変わらず強力。

 彼の最大の弱体化はフィールドアクション。
前回最も使いやすい一人でしたが、今回は何故かローリングサンダー宜しく後ろから横なぎを派生させるため極めて出が遅い。その上他の人間も2段攻撃できるのではっきり言って今のところ最弱の部類に・・・。

 風さんへの風当たりは今回も厳しい・・・。




寧ろ、「零の軌跡」とかより早い部分もあります。
頑張ったなぁ・・・。

 ただ、画面内の動作するオブジェクト(人間)が増えると、処理落ちし始めるという部分は完全には改善されず。
ただ、これも前作に比べると街歩くだけで処理落ちしてた事を思えば随分な進歩。

・キャラのグラやモーションも目立たないながら直してあります。
地味ですがうれしい。

・フィールドアタックの2段モーション。リィンは前進しながらなので攻撃してると勝手に相手に触ってエンカウントという欠陥も・・・。

・今のところボス戦が結構きつい。
ノーマルでも余裕こいてると普通に死にます。歯ごたえがあって良い事ですね。


 そして、妹はヒロインイベントを着々とこなしているにもかかわらず、欠片もリィンから反応が返されない。特に混浴風呂に入った時に戸惑いはされたけど、恥ずかしがるとかそこら辺の反応が一切返されないという徹底ぶり。
可哀想になってきましたわ・・・。


Std)電波:星座Fires
Std)電波:星座Fires
Std)電波:星座Fires
皆さん、こんばんは。しもべです。


 「Baby Steps」も2期が来年から放送されるそうで。
次からはマーシャやアキさんの様なライバルヒロインも登場する予定。
う~ん、楽しみ。



 毎度毎度のSCGの纏めは今週はプレリなので無し。
毎度毎度だと結構面倒くさい作業なのですが、無いなら無いで少々物足りないという面倒な精神状態。


 KTK発表の興奮も治まってきてしもべで妄想も尻すぼみ。
Stdのデッキはとりあえず今回で最後です。



 Firesを組む上でどうしてもついて回る「単体で何もしない置物」的な批判に癇癪を起こして組んでみたのがこちら↓。
電波を破裂させた紙束。
後悔はしない。

 と言う事で、単体でも何かできる/起こる様に考えてみた結果、出てきたのがEncをトリガーとする「星座」と組ませる事。
これでデッキ自体の親和性を高めてみようという物。

 ただ、デッキ的には親和性を高めている分単純な一枚当たりのパワーは落ちているためもう少しControl要素が増えてくると考えた。

「札」
----------------
・《ティムールの隆盛》
:4枚。
そのために組んだから4枚。


 ここから、必然的にEncの数を増やす事になる。
・《鐘音の一撃》
:実質除去。
火力で担ってきた部分を補う事になる。大形にも対処できる点が有難い。

・《豊穣の泉》
:1マナ域のマナ加速用。

「ダメージソース」
・《加護のサテュロス》
・《水晶オウムガイ》
:オウムガイは隆盛でアドが取れているので除去されても問題性は薄い。
単体で隆盛のトリガーとも成り、且つ「星座」のトリガーにもなれる。本来のデッキで薄かった3マナ域を生める役目でもあり、且つ後半以降「授与」で単体強化も組めるようになる。只でさえ隆盛で高めてある継戦能力を更に高める事が出来るようになる。

 ただ、「授与」の場合は隆盛のトリガーにはなれないのがかなり残念。


・《炉生まれのオリアード》
・《急流のナイアード》
:コンセプトである「星座」を抱えるカード。
オリアードは火力を飛ばし、ナイアードはアンブロッカブルにする。どちらもダメージソースとして優秀。
サイズが本家に比べ下がっているため、一方的な殴り合いをするのが難しくなっている。その分相手に干渉を許さないダメージソースは有用。
特にナイアードは上記「授与」の単体強化と非常に相性が良い。


・《嵐の神、ケラノス》
:置物を多数使う関係上顕現しやすいので使えそうな神。
置物として見てもそこそこ強くアドソースになる。
 他の神々は単色は安定しないので採用は難しい。
コイツは2色だからこそ価値がある。

 《歓楽の神、ゼナゴス》も使える可能性がある。
が、G/RはU/Rより顕現しづらい気もする。また、場に在るのがオウムガイ/オウムガイの授与先しかない場合は死亡させる恐れも在るため取り扱いが少々難しい。
 ただ、そうは言ってもパワー不足を解消できるし、単体強化辞退とも相性は良い。


・《賢いなりすまし》
:基本的には場のEnc/Creに化けるのが基本となる。
が、状況によっては劣勢の場で相手の最高札に化けて状況の改善を図るという目的でも使える。



「サンプル」
Cre*18
4《加護のサテュロス》
3《水晶オウムガイ》
1《賢いなりすまし》
4《炉生まれのオリアード》
4《急流のナイアード》
1《嵐の神、ケラノス》
1《龍爪のスーラク》

非Cre*19
4《豊穣の泉》
4《鐘音の一撃》
4《マグマの噴流》/《稲妻の一撃》
2《神々との融和》/《マグマのしぶき》
1《物静かな熟考》
4《ティムールの隆盛》

Land*23
適当


 こんな感じで。
サイズが小さいのでより火力が欲しい場面も多いはず。
と言う事で火力は多めにした方が良いかも知れない。

 「星座」だからと《開花の幻霊》を入れたりするのはFiresとしては本末転倒なので入れない。同じく《クルフィックスの狩猟者》も入れない。
パワーが不足するかもしれないので《倒れた者からの力》は入れてみても良いかも。

 このデッキ実は一番の欠陥はカードパワーではなく色拘束。
(U)(U)と(R(R)と(G)(G)を要求するカードがそれぞれ点在しているという鬼畜仕様。面倒なので思考放棄した土地欄はおそらく《マナの合流点》とTemurLandで8枚積みをする事になる上にペインランドも多数入れる必要ががgggg・・・。



 まぁ、妄想するだけなら自由ですからねww



 P.S.
「閃の軌跡II」が明日発売のため、今後しばらくはMtGも放置する予定。
早くピコピコしたいです。




非MTG)ネタバレあり、アルドノア・ゼロ12話感想
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予想の斜め上を行く衝撃の終り方をした「アルドノア・ゼロ」
ぶっちゃけVVVとかよりも遥かに先が気になる終り方。
え?ここで切るの!?そりゃね~よ、とっつぁんヽ(`Д´#)ノ!!

-----------------


 まず、ディオスクリアの合体。
確かに何か最初とイメージ違うと思ってましたが、まさかの直衛機が合体用パーツだったとは・・・。
そして完成した機体はこれまでの特殊兵装全てを詰め込んでいるというね。
もうお腹一杯ですよ、ロボオタとしては。

 が、
敗因:つめこみすぎ
に尽きる。

 専用機に比べ兵装フル搭載した機体は取り扱いが遥かに難しいという典型。
多分、普通に専用兵装機ならこんな事は無かった。

 と言うかフルアーマースレイプニールが強すぎるww
主にパイロットの腕/頭脳が。

 ついでに何故か動くタルシス。
理由はさっぱり説明されていませんのでここは2期に持越し。
タルシスの特殊能力っぽいのも御目見え。


 で、決着が付いたところでまさか(予定調和)の悲劇が・・・。
スレイン君が余計なことするから・・・。情で行動すると碌な事が無いという典型。
ついでに種子島の借りまで返すスレイン君w
闇落ちしてますよ!!


 と言う最終回の幕引き。
これ本当に2期はどうなるんでしょうね。
スレイン君闇落ちしましたし、主人公と言うのは考えにくい。まぁ無い事も無いですが。
 また2人とも実は生きていて・・・と言うパターンも無きにしも非ず。明確な描写は少なくともありませんからね。とは言えまあ、その方向性も薄そうです。
一人は背後から胸部撃ち抜かれてますしね。もう一人もあの状況でわざわざ急所を外す理由があるとも思えませんし。

 我らが主人公は、冷静で引かない所が特徴でしたが、最後にそれが足を引っ張りましたね。
大人しくしていれば何とかなったものを・・・。
てっきり他のパイロット2名のどちらかがお亡くなりと思っていましたがね・・・。

 稲穂君は冒頭で感情論では否く、現実的な経済的論でお姫様を慰めていました。
良いセリフ且つ事実でしたが、今回の戦争の始まりも話の幕引きも感情論で終わるというね・・・。

 サブタイトル「Childhood’s end」も意味深。
「少年期の終り」なのか「初段階の終りなのか」なのか。
後者は兎も角、前者の意味なら精神年齢的に稲穂君はOutコースじゃない?というね。



 と言う訳で主人公3人組全てが先が期待できない状況。
ついでに、そのせいで火星-地球間の融和もかなり難しい状況。そもそもこの状況で戦争が終わる理由が無い。
ハッキリ言ってどんな話に2期が成るのかさっぱり予想できません。

 希望的観測を含めて予想をするなら解決されていない部分
・タルシスの謎が有る以上スレイン君は出てくる可能性(機体の性能的に主人公格は難しい)
・OPで姫が銃口を向ける相手は?(もし主人公が死んでいれば[姫→スレイン]の図も成り立つ)
・アルドノアの謎(その上、そもそも姫様死んだら老い先短い皇帝しかアルドノア・ドライブ動かせなくなる)
・稲穂君の正体についての言及。只の天然素材の天才とは思い難いが・・・(でも静止画ではどう見てもヘッドショット決まってる・・・。こめかみと言う願望・・・。)
など予測も立てれますが。

こんなモヤモヤを残したまま、心を押し殺して生きて行けと言うのか!
絢辻さんのスキBadの様にヽ(`Д´#)ノ!!!
我慢できネ~よぉ!!



 P.S.
戦闘まで含め実に面白いアニメでした。ここまで気に入ったのは久々。
ロボオタに媚びるロボオタ感涙物でしたよ。

 ただ、2期はどうしてもハードルが上がるのか、出来が物足りないものも多い。
ハッキリ言ってここで終えていた方が良作品として追われる可能性も無くは無いのが不安ですね・・・。
悲しいけどこれ、戦争なのよね。

 ついでにネット等での今後のスレイン君の評判が心配ww
多数の行動が空回ってますからね・・・。





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