Std)Temur Fires「《難局》は現代の子嚢」
Std)Temur Fires「《難局》は現代の子嚢」
Std)Temur Fires「《難局》は現代の子嚢」
皆さん、こんばんは。しもべです。



 KTK発売を期して妄想するStdデッキシリーズ。
《ティムールの隆盛》を使ったFires。誰もが考えるデッキ。どうせLegacy仕様のFiresを考えるのでついでついでw

 《熱情》+《カヴーの巣》と言う素晴らしい効果を持っている以上これを使わない手は無い。
張れば張るほど利点があるのだから。

只大きく異なる点が、環境に在る。
生物のサイズや能力もそうだが、最も大きいのはマナの関係。
次期環境には1マナ生物は《エルフの神秘家》しかいない。しかもFiresこと《ヤヴィマヤの火》と異なり《ティムールの隆盛》は(R)(U)(G)の三色を用意しなければならない。1t目:マナ生物→2t目:Firesと言う動きは余程巧く回らない限り不可能に近い。
他のマナ加速もほぼ無い以上、3t目に置く事を基本として組まなければいけない。そしてそれは「最低」でも3t目と言う事でもある。
とすると重要なのは、1~2t目の動き。
加えてマナベース。
これに気を付けながら組んでみたい。

「カードサンプル」
・《ティムールの隆盛》
:核。これが無ければ始まらないので4枚。
取り敢えず「3マナで単品では何もしない置物は悠長なので減らす」的な意見は事実なのですが、コンセプト的に減らす/抜くぐらいなら他のデッキに換えた方がマシなので、基本の4枚固定。
もしかしたら3枚にはするかも。
 このデッキにおけるドローエンジンでもあるので「隆盛→生物→ドローで次の生物」と言う形で、展開しながらハンドを回転させるのが主なデッキの主題。
そこの部分を忘れて、単にパワーカード叩きつければ良い~的なMidrangeにするのは在り得ないと考えています。
強弱は別にしてね。
当然、トリガーにはならないPWを入れるのは無いと思います。


「マナ生物」
・《エルフの神秘家》
:唯一の1マナ域マナ生物なので外せない。これが有っても2t目に隆盛を置ける確率は低いのだが・・・。

・《森の女人像》/《爪鳴らしの神秘家》
:旧理論におけるマナ栗8枚体制の2種類目。只当然2マナ域なのでその全てに従う必要はかけらも無い。
ついでに過去では4マナが主力域で5マナは《はじける子嚢》が入る程度だったが、5~6マナ圏を用いる場合はこれを使わざるを得ない。単純に隆盛を3t目に置くだけなら2t目のマナ生物は必要ないが、それ以降のマナ域を考えると外すわけにはいかない。
入れすぎてもデッキパワーが落ちる為、枚数調整が難しい部分でもある。

 女人像は続く主力を出すまでの壁になる上に、マナ基盤としても安定している。
神秘家はパワー2であるため腐りにくい事に加え一度だけ2マナブーストできる利点がある。特にマナエルフ→爪神秘家から3t目に6マナが出せる圧倒的な速度が有る。
其々の利点がある。

 ここらへんは隆盛が有れば実質1マナでのキャストも出来るようになる。後のプレイングを考えるとこれはしっかりと覚えておきたい。

 見れば判るが、これらは全てG生物である。つまりマナブーストは(G)から始まるため、土地基盤もそこから始めなければいけない。また非常に難しいが1マナエルフから2t目に隆盛を出すためにタップインランドを使っている暇は無い。痛いのを承知でペインランドが必要になってくる。《ヤヴィマヤの沿岸》と《マナの合流点》だ。
 ただそれも元々殆ど可能性がない物であるため出来ればラッキー程度で十分だと考えられる。それならば枚数も抑えられるしタップインランドも使う事が出来る。

・《春の具象化》
:1マナで展開し1回分の壁になりながら土地ブースト。神秘家と違い確実に土地を残しマナも調整できる。
2t目に出すという事を諦めるのなら1マナ域はこちらに変更する方が良いかも知れませんね。別に《サテュロスの道探し》でもいいのですが。
生物が信用できないならいっその事《豊穣の泉》《旅行者の護符》でもいい。


「主力アタッカー」
・《邪悪な拳刃》
:極めてマナレシオの良いイエティ。隆盛が無くとも4マナ4/4速攻に自力でなれる為、自分でコンセプトを一致させる事も出来る。
単体でも6/6と最終盤まで戦えて4/4や5/5と言った想定されうるサイズを突破できる貴重な戦力。
また、通常は除去回避に使う自己回収能力はそれ以外にも、マナが余っている中盤以降は3マナ+3マナ+隆盛で1ドローも出来る。
取り敢えずギミックが多く便利。
迷わず4枚。
このカードと隆盛のどちらかを出せるように3t目に3色をそろえる事が非常に大事になる。

・《世界を喰らう者、ポルクラノス》
:4マナ5/5と高いマナレシオと怪物化時に小型スィーパーになれる。チャンプブロックを許さないのでその点でも攻撃的なデッキの強みになる。折角の「速攻」に依る速度を無駄にし難い。また、このカードの存在がマナ生物の後半の使い道の一つになれる。
デッキ自体の親和性が高い。
ただ伝説である事。加えて(G)(G)のマナシンボルが厄介。
ついでにPWなども無くマナブーストも半端なので怪物化がいつできるのかは怪しい・・・。

・《嵐の息吹のドラゴン》
:5マナ4/4速攻フライヤー。
単体で速攻を持っており隆盛と絡める意味は薄いが、それでも時期環境では多色環境ゆえの高い除去耐性と対PW戦を見据えれば外せない。
ぶっちゃけ4枚積みたいレベル。
ただ、(R)(R)が問題となる。
上記ポルクラとのマナ基盤が共存できないなら枚数的に重視するのはこちら。

・《龍爪のスーラク》
:と言う訳でポルクラ/ドラゴンの減量で入るのがこちら。ティムールの長であり人間をやめた人。
5マナと重いが、シンボル的には最も出しやすい。
かつ「トランプル」付与によりポルクラが担っていたチャンプに依る時間稼ぎを許さないという点を代われる。同じく強引に突破できるという点ではドラゴンとの共通点でもある。
対打消し耐性の付与も《軽蔑的な一撃》や《無効化》に耐性を持たせる事が出来る。Firesの様なMidrangeはカードパワーが札によって分かれるので主力部分を打ち落とされると何もできない。それを改善できる。
 とはいえ、コイツも伝説でしかも2種類目の5マナなのでスプリットの予定。

・《起源のハイドラ》
:アド生物。
どちらも隆盛を発動できるのでアドアドになれる。
ハイドラはパワー4以上の6マナ以降が基準になる。
ハイドラの素晴らしきはキャストに誘発するため、自分でデッキのキーである隆盛を探しに行ける事。そして隆盛をセット後に自分が出るため速攻とドローが付いてくる。隆盛が既に場に在るのなら、普通に生物を探してこればいい。
アドがアドを生む構図が出来上がるわけだ。KPは非常に高いと言える。
 ただ6~マナ域になるので生物的に数を積むというのは苦しい。
そもそも隆盛が有ればアドは採れる上に、速攻と合わせて畳み掛けるのがコンセプトであるはずなので、アド偏重のBigMana思想に偏るのは好ましくない。後半のマナの使い道程度に抑えておくのが望ましいと考えています。。

・《サグのやっかいもの》
:「呪禁」「トランプル」+6/6のサイズと完成されたフィニッシャー。
他のカードの様にアドや圧倒的な物ないが安定している。
また「変異」から展開できる点を考えると、3マナ域を生めるカードとも見る事が出来る。その場合は隆盛でカードを引けないが、選択肢がある事は悪くは無い。
ある意味で2種類目のドラゴンと見る事も出来るが・・・。


「サポートアタッカー」
・《難局》
:デッキのアキレスであるマナ生物を支えるカードになる可能性もある。
積まなければ成立しないが、積み過ぎるとデッキパワーを著しく落とすというマナ生物を4/4のフライヤーに換える事が出来る。
単純に生物への除去にスタックしても良い。
改めて出すため、当然隆盛で1ドロー出来る。
 ただ、ここまでなら普通に4/4以上の生物を入れればいいだけ。何せ場の頭数は変わらないのだから。
重要なのはこのカードが2つ目以降の対象を採れる事。
2体なら5マナ。3体なら7マナ。そしてその分ドローも出来る。
マナ生物が多ければ多い程に状況を好転させる事が出来る。個人的にはこれが現代の《はじける子嚢》だと思っている。
枚数は積めないが、積まないのは在り得ないぐらいに強い。
《ティムールの隆盛》発表後、発狂したように「なんきょく!なんきょく!!」と連呼しているしもべですが、それぐらいつおい。


「その他のサポートスペル」
・《神々との融和》
:生物/EncをTop5枚から探せるドロースペル枠。
Legacy脳ゆえかドローが無いと不安になる。デッキ自体の幅のあるKPの中から必要を引いてきやすくなる潤滑油になる。中盤以降にマナ生物を引いてへこむ事も減る。
また2t目にキャストする事で3t目隆盛の設置確率を飛躍的に挙げる事も出来る。

・火力《稲妻の一撃》/《マグマの噴流》
:冒頭で挙げた1~2t目の行動。
最序盤を妨害し相手の展開を停滞させる事で結果的に自分の加速が出来ない事を帳消しにする。
 基本は「占術2」付のジェット優先だが、環境のメタ上で3点が欲しくなる場合は一撃が優先。



 取り敢えず、《ティムールの隆盛》さえ設置できれば、その後の生物展開でドロー量が増すので必然的にマナも伸びやすくなる。
故に下手にマナ生物を積むよりも《神々との融和》を優先し、より確実に3t目までに隆盛の設置を心掛けることを旨とする。

「サンプル」
Cre*22
4《エルフの神秘家》
3《森の女人像》
4《邪悪な拳刃》
3《世界を喰らう者、ポルクラノス》
3《嵐の息吹のドラゴン》
2《龍爪のスーラク》
2《起源のハイドラ》
1《サグの厄介者》/《草タイタン》/《ラヴニカの魂》

非Cre*14
4《マグマの噴流》
1《稲妻の一撃》
3《神々との融和》
2《難局》
4《ティムールの隆盛》

Land*24
4《樹木茂る山麓》
4《ヤヴィマヤの沿岸》
3《マナの合流点》
4《開拓地の野営地》
2《奔放の神殿》
1《神秘の神殿》
2《森》
2《山》
2《島》

 火力は悪まで相手の最序盤の減速と最終盤での押し込み用。下手に除去札を揃えず、生物のサイズと数で押し切る。故に軽量火力のみ。
 生物が1枠余ったので適当に追加。
厄介者は3t目のアクションが余りに少ないのでそこに追加。又は《草タイタン》。対除去戦で使える上に隆盛が有ればアドの取れる《ボール・ライトニング》になれる夢が無いわけでもないw 《ラヴニカの魂》も同じくアド枠。隆盛が出ているなら6/6フライヤーで十分ですが、まぁ能力が起動出来れば3ドローも出来ます。


 2t目に隆盛を置けないのならば、マナ生物に拘る必要性がそもそも薄い。
隆盛を3t目に置ければいいのだから、その分他のサポーターを増やす方が望ましい。
《神々との融和》、土地の増量に加え、相手の展開を妨害する火力札の増強が主。火力で結果的に時間差を積められるのが良い。
1枚ぐらい《火口の爪》も面白いかも。



 こんな所で。


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 SCGのBBD(マルドゥMidrange)vsCVM(ジェスカイBurn)を見ましたが想像以上にどちらも弱い。
マルドゥはほぼ想像通りでしたが。
特に《軍族の解体者》は食べる生物がいないと只のフライヤー。それでもそこそこの戦力にはなっていましたが。生物数を確保しないと役立たず。

ジェスカイは4点火力2つは良いのですが、やはりどちらも重い。2マナ県外しなわれてもっさりし過ぎている。Burnと言う程の圧力はありませんでしたね。

 ただ動画を見ている限り3代目サルカンはなかなか強力なようです。特に《英雄の破滅》の様なPWに直接対処できないとかなり苦しい札ですね。



非MTG)閃の軌跡IIまであと一週間 / アルドノア・ゼロももう終わりか
非MTG)閃の軌跡IIまであと一週間 / アルドノア・ゼロももう終わりか
非MTG)閃の軌跡IIまであと一週間 / アルドノア・ゼロももう終わりか

 何やかんやで、「閃の奇跡II」まであと1週間ですね~。
「みかん(山梨産)」氏も無事「碧の軌跡」クリアしたし(カンケーないね)。
楽しみです(^^)


 とりあえず、前回在ったロードの問題は、近藤社長曰く「限界まで短くした」とのコメントもありますし、まぁ何とかなっていることに期待したいですw
 モーション/グラフィックは雀の涙ほどマシになった気がしますが、まぁ元々そこら辺は気にしていないので・・・。
目と言うか視線の向き方が自然になったなぁとは思いました。
それよりもシステム面のバランスの悪さや依頼の簡素さ等を直してほしいのですが其方は・・・・。


 前回の「閃の軌跡」はプレイヤーズガイド買ってしまって微妙なネタバレをしたので今回は買ってもしばらくは読まない。
ついでに、掲示板クリア前に見てたら、「ラストで○○○が敵になる」という壮大なネタバレをしてしまったので絶対に今回は行かないヽ(`Д´)ノ


 そう言えば、予約キャンペーンで「何本以上の総予約で~サービス」なる物を公式でやっていたので一信者として貢献/お布施しようと公式に言ったら、公式は全て「品切れ」になってましたorz
キャンペーンする気ねーだろヽ(`Д´)ノ!!!
おすすめ商品が品切れってなんなのさ!?
仕方がないので、近所のおもちゃ屋さんで予約しました。
あと一週間が待ち遠しいですねぇ・・・。



 どうでもいい事ですが「春が大好き」サイトで行われているキャラクター人気投票どうしましょうかね・・・。
まいとぅるーひろいん会長に入れるべきか、パーティキャラから入れるべきか・・・。


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 明日「アルドノア・ゼロ」の一期最終回。
どの様な終り方をするんでしょうかね。


 個人的にはディオスクリア(ザーツバルグ)倒して終りで、2期は終戦後の「復興+混乱」期を描くのだと思っていました。
ガンダムSeedとDestinyの関係ですね。

 ですが、1話から見直してみるとまだ結構倒していない騎士が多いんですよね。もちろん設定上37人いるはずですから当たり前ですが。
白いタイプジエンドみたいなレーザー野郎や、ごついビームウィップ持ってるやつとか2話に出てきただけでも倒していないのがいる。
考えてみれば、ザーツバルグは同士を集めて行動していたわけで、革命派の首魁がコイツだったとしても、他にも幹部級の仲間はいる可能性が高いのですよね。
タルシムも使ってませんし。
そうすると、このままの時系列で話が続く可能性も・・・?

 で1話から見直してみると、やっぱり面白いなぁ・・・と。
最近は中だるみと言うか勢いが落ち着いてきた感じが確かにありますが、その面白さを再認識。
最終回は、フルアーマースレイプニールの装備はパージしたし、どんな先頭になるんでしょうかね。
楽しみで仕方ないです(^^)
誰も死にませんように・・・。


 どうでもいいですが、11話の効果作戦中、フラグを立てた瞬間に逝った舞台装置のアレイオン(マスタング3)。
その時の2chの反応「柿崎ぃぃぃぃぃいいいい!!!」
が面白すぎるwww


 ついでにキャプテンアースももうすぐ最終回。
ロボ物が減ってしまうなぁ・・・。
実は寧ろ増えるんですがね。



テキトウ意訳)CFBよりBob huang氏のDeck Tech 「Infect」と「Shardless Bant」
テキトウ意訳)CFBよりBob huang氏のDeck Tech 「Infect」と「Shardless Bant」
テキトウ意訳)CFBよりBob huang氏のDeck Tech 「Infect」と「Shardless Bant」
皆さん、こんばんは。しもべです。


 秋風が肌をなぜる季節。
気持ちいいのは結構なのですが、地理の関係上砂を大量に運んでくるのは勘弁していただきたいです・・・。



 さて、CFBでInfectの記事が挙がっていたので読んでみました。
まぁ深い記事ではないのですがサクッと読むには十分だったのでついでに載せておきます。相変わらず「英語力が貧弱で逆方向にしか働かない」しもべの適当な意訳なので、正確には違っていたりする部分もあると思います。気になる方は本文を読んでみてください。

 因みに文中の(※ )や(≒ )となっている部分はしもべの注釈や疑問/感想等です。本文には無い部分なのであしからず。

Legacy Double Deck Tech – Infect and Shardless Bant
By Bob Huang // 17 Sep, 2014


 今日僕はLegacy的に新しい部類のデッキである「Infect」と「Shardless Bant」について触れていこうと思う。僕のLegacy分析を楽しんでくれるのなら、Legacyをすぐにでも覆うであろうデッキ群を予想する事も出来るだろうね。

 もし君が僕の同類なら、Legacyで新しいアーキタイプが現れたなら興奮するはずだ。僕はいつも新しい事に挑戦し、他の人が予想もしていない様なデッキを見つけようとしているんだ。Sultai Delverでは大きな成功をしているんだ、その理由の一つは1t目に《死儀礼のシャーマン》を設置後に《目くらまし》を使うなんて誰もしてなかった事だというのが理由の一つだろうね。実際には違うけど、Sultai Delverはこのフォーマットの今のTier1の一つだからね。予想されていない様なカードを使うという事は君に鋭利な刃を与えるという事で、Sultai Delverは《もみ消し》に移行するのもその理由の一つだと僕は考えているんだ。ぼくは幾つかのKeyカードの変更と相手の正しいスペル選択の失敗と言う経験を持ってTom Rossのデッキが物凄いものだと確信したんだ。


「Infect」

これはTomの最近のSCG Invititonalのリストだ。

Lands
4 x Inkmoth Nexus
4 x Misty Rainforest
1 x Forest
1 x Wasteland
4 x Verdant Catacombs
1 x Pendelhaven
3 x Tropical Island
1 x Savannah

Creatures
4 x Noble Hierarch
1 x Viridian Corrupter
1 x Dryad Arbor
4 x Blighted Agent
4 x Glistener Elf

Noncreature Spells
1 x Green Sun’s Zenith
2 x Spell Pierce
4 x Vines of Vastwood
1 x Ponder
3 x Daze
4 x Invigorate
4 x Brainstorm
1 x Crop Rotation
3 x Force of Will
2 x Berserk
2 x Gitaxian Probe

Sideboard
2 x Rest in Peace
2 x Necropede
1 x Nature’s Claim
1 x Spell Pierce
1 x Piracy Charm
2 x Krosan Grip
1 x Force of Will
1 x Hydroblast
1 x Sylvan Library
1 x Karakas
2 x Swords to Plowshares


 彼のサイドボードのtWは対戦相手を想定していて素晴らしいパワーカードを持ってくる事が出来る。デッキを使った経験上、相性が悪いのはJeskai Delver(≒Patriot?)とTemur Delver(≒RUG Delver?)かな。UGだけを使って《秘密を掘り下げる者/DoS》に対する回答を用意するなら《四肢切断》か《海賊の魔除け》だね。ライフはDelverデッキに対してはコストとしては本当に重大だったし、魔除けは裏返る前なら(≒しか)効果が有った。だから《剣を鍬に/StP》のためにtWをするのは問題に対する解答だったんだよ。この先、彼は革新をし続け、デッキを換えていくだろうと僕は思っているから、君がこのリストをコピーしても、それは既に一つ古い型になっているかもね。代わりに僕はデッキの核たる哲学について話そうと思う、だから君はより好みのカードチョイスを実行できるんじゃないかな。さぁ、Tomの型落ち(≒データ上最新)のリストを見てどんな目的があるのか理解してみよう。


[Creatuers]
4《荒廃の工作員》:大半のフェアデッキに対して最高のカードだ。

4《ぎらつかせのエルフ》:Comboデッキに対して最高のカードだ。

4《貴族の教主》:Infectはかなり極端なマナで、(こいつは)計り知れない程の重要なマナソースと素早いクロックの両方を提供してくれる。大半の人はInfectのマナベース拡張を制限するという権利/チャンスがあるにもかかわらず失敗するんだ。

1《ヴィリジアンの堕落者》:偉大な対《梅澤の十手》であり、十手はフェアデッキが持つInfectを打ち負かす唯一の手段なんだ。

1《ドライアドの東屋》:《ヴェールのリリアナ/LotV》に対する保険であり《森の知恵》等で過剰にライフを支払おうとする相手にパンチを見舞うカードなんだ。加えて君が複数の《激励》と《Berserk》を持っているときにならダメージでの勝利に何の疑問も無い筈だ。また《緑の太陽の頂点》からのマナ加速と言う役割もある。


[Mana Base]
1《不毛の大地》:「Lands」の様なデッキに対して《輪作》から持ってくることがある。また、相手の除去札を切るのに便利で(土地破壊によって色マナを壊す事で)キャストの機会を遅らせるのにも便利なんだ。

4《墨蛾の生息地》:《突然の衰微》を抱えるデッキとControlデッキには最高の“生物”なんだ。《不毛の大地》で処理をしないような相手にとっては本当に対処が難しいんだ。


[Spells]
3《目くらまし》:僕は多分4枚使うだろうね、多くのゲームではとても早くペースは進むし君はDazeのディアドに対抗するためにマナ加速をしようとするだろうからね。

3《Force of will》

2《呪文貫き》:Tomは最近《もみ消し》を切ってピアスを使っている。もみ消しはよりパワフルだけど今は多くの人がそれを予想しているから、全体的にピアスはより融通がきくんだ。

4《渦まく知識》:Legacy最高のカードは実際にこのデッキでは本当に酷んだ、ときおり2枚の《激励》を持ってきてGGにしてしまうからね。

2《ギタクシア派の調査》:僕は基本的には《思案》の方が好みなんだけど、ギタ調は前方が明らかな時はより簡単に進めるようにするんだ。

4《巨森の蔦》:除去耐性と即死が一つのお得パックに。

4《激励》:《溶岩の斧》は重要なカードではないが、コスト零で8点を与えるのなら最悪なカードだよね。

1《輪作》:主に墨蛾のサーチと不毛への対抗札として使われ、サイドボードからの対Combo用のランドのサーチも担っている。


[Sideborad]
2《屍百足》:追加の生物が欲しいマッチで。対《渋面の溶岩使い》として有効で、《血染めの月》や《虚空の杯》を置く対戦相手にも使う事が出来る。(※実際SCG Atlantaでは月で墨蛾が潰され勝敗が決していましたしね)

2《剣を鍬に》:Delver/SfM/渋面及び飛行ブロッカーに対する良質な解答。

2《安らかなる眠り》

1《森の知恵》

1《Force of will》

1《呪文貫き》

1《水流破》:《血染めの月》に対する回答であり、もし彼らがゲームを生き永らえてそれらを置けるようになった時、対Infect札に対する回答なんだ。

1《自然の要求》

2《クローサの掌握》:《血染めの月》《梅沢の十手》《相殺》に対する優れた解答。

1《海賊の魔除け》:大抵は+2/-1で鬱陶しい生物を殺すために使い、且つパンプスペルにもなるんだ。Magical Christmasland(ANT戦のこと?)では、最後に《暗黒の儀式》/《陰謀団の儀式》を唱えた時、対戦相手の《冥府の教示者》を(ハンドから)叩き落とす事も出来るんだ。

1《Karakas》:SneakShwoのアンチカードとして《輪作》からサーチ。


 純粋なComboデッキを相手にする場合、大半は先にフィニッシュを決める競争になるだろう。《Beserk》はMVPになるカードであり、1t目:エルフ→2t目:《激励》+《Beserk》は大体のコンボデッキと最低でも引き分けれるような速さになるね。サイド後は墨蛾を揃えて、カウンターを抱える事。

 対フェアデッキはだけど、消耗戦に成ったらダメだからベストを祈るしかないね。それより、僕はInfectは大体小刻みにダメージを貰いながらも相手が変なタップアウトをしたり除去の順序を間違えるようなときに相手を処断するという事を見つけるんだよ。僕の友達のJdはこのデッキを暫くプレイした後に、このデッキの最高のパンプスペルは実際には《激励》じゃなくて《巨森の蔦》だと納得したよ。僅か(G)マナであらゆる除去(喩え墨蛾に対する不毛であろうと)を弾き、(G)(G)マナで相手のライフの4割を持っていくんだ。沢山のフェアデッキとの試合では生物を中心に展開し《ペンデルヘイヴン》と「賛美」で強化し、そして相手の除去に対して蔦でキックアウトすることになる。大半のフェアデッキに対してはFoWを切ってより良い物を持ってくる事だね。InfectはComboデッキだけども、対戦相手のリソースを細かく磨り潰しフェアデッキの様にプレイするのが現実なんだ。

 InfectはMiraclesには驚くほど優位なマッチになる、僕の対Miraclesのマッチの負けの殆どが《相殺》ロックか《血染めの月》を喰らったかのどちらかなんだ。僕らの脅威は一々解答を要求するし彼らにStPや《終末》を使わせるのも簡単なんだ。墨蛾+蔦はダブルMVPで普通にはこいつらがゲームを決めるのを阻止するのは難しく、だから長引いたゲームになった時でさえしばしば勝ちを掠め取る事が出来るんだ。

 InfectにとってはDelver系は最も厳しいマッチだという事が判ったんだ。Sultai Delver(※多分Jeskaiの勘違い≒Patriotの事を言っていると思われる)は特に大量の悪夢を保有しているんだよ、4枚の不毛、十手に8枚の1マナ除去と渋面。真っ当なクロックと途切れる事の無いこちらの札への解答が、君達の生物への摩擦となる困難があるんだ。Temur Delver(RUG)はもう少し少ない除去だけど、より素早いクロックと《水没》がサイドに有る。これらに対する優れた解答は見つけることは無かったんだけど、2色のManadenial戦略に対して3色目を加えるというアイディアが最高の物だというのには懐疑的なんだ、だけど証明されているしね。



[Beating Infect]

  僕は沢山のプレイの中でも最も嫌だったプレイは何かと言われれば劣勢の時間帯での除去を貰う事だろ言うだろうね。Infect側のプレイヤーは除去を感じ取って蔦と激励をかざすだろうね。そんな大半の状況で、そんなSoceryどもに対してスタックでInsの除去を撃つのが優れたプレイなんだ、だから蔦と激励は最低な物になってしまうかもね。 → [(感染を相手にしたときの)一番のプレイミスは、除去のタイミングを間違えることだ。感染デッキの使い手は除去に対応して唱えようと蔦や激励を構えてる。
基本的に、感染デッキに対して除去を使うときはインスタント呪文でもソーサリータイミングで使う方がいいんだ。蔦や激励のパンプを無駄にできる。]

 来り返せる除去(渋面や十手)は極めて強力。BurnはInfectにとって最悪のマッチで、でも大半のBurnプレイヤーはそのマッチでControlデッキ側になるという事が判っていないんだ。彼らはInfect側の生物にアンタップさせないように各リソースをつぎ込むべきで、長い時間を掛けて相手が十分な力を得る前に20点を積み立てれば良い。

 《紅蓮地獄》の様なスィーパーはOKさ、でもIns速度(《盲信的迫害》や《ゴルガリの魔除け》等)の方がより強いよ。まだ、もし彼らがブン回りTopし続けなければ、余裕も生まれるだろう。Sultai Delver側は2t目までは何もせずドローゴーをし、僕は訝しみながらエルフと教主を置くと思う。だから教主の代わりに、《ペンデルヘイヴン》を置いて対戦相手の2-1交換計画を1-1交換にしたんだ。

 Infectを打ちのめすマイナーなカード(《魂の裏切りの夜》とか誰が使うんだよ?)も沢山有る、けど僕はメインは抑えられると思う。大抵、君が生物をアンタップ状態で相手から護れているなら、順調だね。僕の考えでは「ターンエンドに墨蛾のための《輪作》をする」というキープは安全とは言えないね。

 全体的に、Infectはこのフォーマットの沢山のデッキとは優れたマッチを誇るパワフルなデッキだよ。このデッキを操るのは驚くほど難しいけどね、ゲーム中の各ステージにて対戦相手が何をしようとしているのかを注意深く推察する必要があるからね、それに複雑な道筋が有る。僕はTomが大半のプレイヤーが見落とすような道筋を良く発見して巧みに操っていた様に見えたんだ。



( ※多数の除去札に弱いというのは納得できます。
でもDelver系に圧倒的と言うほど弱いのか?と。
TomがSCGで2度上位に入ったのはDelverに溢れていた時ですし、そこからDelverが駆逐された今週のAtlantaではこれを含め多くのコンボデッキが上位に入賞していたのですが・・・。
単純に他のデッキにDelver系が落されただけ?それともプレイヤーの練度不足で相性差を補ったのでしょうか?

 低速環境でコイツの登場が楔となったのは間違いないと思うのですが・・・。

 ついでに相性が良いと記述されているMiraclesに決勝でBrad Nelsonが斬られているのがまた・・・。)




「Shardless Bant」
 もう一つの最近遊んでいるデッキは続唱Bantだ。Duel for Dualsのイベントの決勝でこのデッキを使ってスプリットしていて、強いチョイスで積極的だと思う。ここに僕の最新のリストを置いておくよ。

[creature]
4《断片無き工作員》:デッキ名を冠する工作員はこのデッキでぶっ壊れ枠だ。BUG 続唱は《死儀礼のシャーマン》かハンデスを続唱するかもしれないし、それでレンガを積み上げるのかもしれないが、(Bantなら)《石鍛冶の神秘家》や《魂の鋳造所》を当てれるならそいつは超パワフルで、それだけでなく4枚の《祖先の幻視》やサイド後のHatebearなんかもあるんだ。

4《石鍛冶の神秘家/SfM》対フェアデッキでは君はほぼ《弱者の剣》を探したいだろうね。君が《殴打頭蓋》を持ってこようモノなら何としてでもSfMを殺そうとするはずさ。

1《ヴェンディリオン三人衆》:対PW/Delver/Comboに優れた解答だ。


[spells]
1《梅沢の十手》

1《殴打頭蓋》

1《弱者の剣》

3《飛行機械の鋳造所》:対フェアデッキでは、ソプターコンボは切り札だ。《突然の衰微》はソプターに対する回答になる、けど衰微を討つ最高の方法は札を大量に置く事で処理不全にさせる事さ。

2《精神を刻む者、ジェイス》

1《罠の橋》

4《渦まく知識》

1《悟りの教示者》:しばしばフェアデッキ相手にはサイドアウトするンだ、ディスアドバンテージが嫌いだからね、でもメインに1枚入れておくことはComboの半分近くを探してこれるし罠の橋も素晴らしいね。

1《誤った指図》:ハンデスと衰微を有するBGx系に対して便利。

4《Force of will》

4《剣を鍬に》

4《祖先の幻視》

1《師範の占い独楽》:ドローしてソプターで食べれるので、ソプターとシナジーが有る。続唱のセットにも使える。

1《仕組まれた爆薬》:《拘留の宝球》として使われるが、何時もメインに1枚はスィーパーが欲しいのでもっと優れているかもしれない。


[Lands]
2《島》:4枚の基本地形を持ち不毛に耐性を持っている、それはUW系デッキt《断片無き工作員》と言うデッキだからだ。

1《森》

1《平地》

4《溢れかえる岸辺》

4《霧深い雨林》

2《吹きさらしの荒野》

3《Tundra]

2《Tropical Island》

1《Savannah》

1《アカデミーの廃墟》:不毛さえ抱えられていなければ衰微の関係上必然になる。続唱生物のバイバックも素晴らしい。

1《Karakas》


 サイドボードは自分用メモ的な物で、1ゲーム目では相性が悪いComboと戦えるように組んであるんだ。

[Sideborad]
1《墓掘りの檻》:対Elves、Dredge、Reanimatorのサーチ先1stチョイス。

1《真髄の針》:《騙し討ち》に対して有効。対PWでも対処方法が限られているのでJtMsとLotVに対して持ってくる。

1《大祖始の遺産》:

1《エーテル宣誓会の法学者》:対SnTに持ってくるんだ、だから彼らはFoWが使えなくなる。

3《翻弄する魔道士》

1《謙虚》:罠の橋を換える可能性のある、メインに入れる考慮もする程にバカバカしいパワーカード。でもキャストコストが4と言う事が対Delverに置いて躊躇させる事になる、罠橋は3だしね。

2《至高の評決》

2《狼狽の嵐》:驚くべき部分を持っているが、いくつかカットの必要が在った。対Comboと対Miraclesのためにサイドに置いてあるんだ。続唱で死に札になるからね。

1《クローサの掌握》

1《饗宴と飢餓の剣》:対Elvesで《エルフの幻想家》をスルー出来るという点で十手を超えて強力なカードになり、対Comboでも同じく脅威となる。


 Bant続唱はこのフォーマットのフェアデッキの多くが大好物なんだ。大量のカードアドバンテージを抱え幾つかの切り札も抱えている。ElvesとSneakShowはSCGでは最もアンフェアなデッキの中で数がいるが《罠の橋》と《謙虚》はその両方共に強いんだ。


[Beating Shardless Bant]
 もし君がフェアデッキを扱っているのなら、このデッキに勝つための意見としては彼らがソプターコンボを組む前に素早くゲームに勝つかソプターが完成した時にも勝てる手段を備えておくかのどちらかだね。このデッキは衰微は使わずAtf/Encに対処する札は少数なので《安らかな眠り》の類は合理的な解答になるかな。PWに対しても問題を抱えている。2t目のLotVは極めて厄介で奥義を使えばコンボをぶち壊せるんだ。

 アンフェアデッキなら、Bant続唱はシナジーのデッキでありそのために組まれているという事から何がHateカードになるのかを理解しておくのが正しい意見となるだろうね。Elvesなら《クローサの掌握》、SneakShowならバウンスとHatebearsを焼ける《紅蓮地獄》。《血染めの月》は特別に効果的と言う訳ではないんだ、基本地形4枚のお陰でね、だから僕ならサイドインはしないかな。


 このデッキは極めて遅いため圧力を与えるのが望ましいと思うよ、そして札の数を引かれる前に倒せるようにしたいね。ソプターの使用を介するのが勝利への典型的な道で、そいつは《天使への願い》の様な追加ターン中にでも簡単にゲームを終える事が出来るような物ではないんだ。Miraclesで要した時間よりももっと多くの時間がかかる、だから注意される。


 だけれども総合的には、Bant続唱はフェアデッキを消耗させるツールを持っていて、ゲームが長引いても切り札を抱えている事で相手を倒せるから現在のメタなら優れた選択だよ。Comboデッキを倒せるツールも持っているけど、12POSTやANTの様なあまり人気の無いデッキには正直に言うけど問題も抱えているんだ。だけども、SCGのメタゲームは動いていて、僕は一つの挑戦としてコイツの使用を大いに薦めてみたいね。


 さぁ、僕の記事が楽しめたかどうかを僕に教えてくれ、下のコメント欄で最高の変身をするつもりだからさ。
Thanks!



(※ポストはともかくANTはスルー出来るほどどうでもいい勢力と言う訳でもないですからね・・・。)

http://www.channelfireball.com/articles/legacy-double-deck-tech-infect-and-shardless-bant/





こんな所で。

----------------------------------------


 そう言えばSCGでKTKのカードについてLegacyに入れてみよう的な記事が有りまして、Delver系に《時を越えた探索》か《宝船の巡航》を組み込んでました。
個人的にはUR Delverに《宝船の巡航》を入れたデッキが気になりましたね。

 生物は《秘密を掘り下げる者》と《若き紅蓮術士》だけに絞って完全に墓地要素を切ってました。
4枚巡航を入れてましたけど「墓地なんて簡単に貯まるし、巡航で引いてきたカードでまた貯まるから2枚目が来ても困る事は無かったよ!」的な意見が有りました。
本当なんですかね?
 流石に次に載ってたBUGで《時を超えた探索》は無いだろうと思いましたがw




Std)ハサミ爆片破Beat:テキトウ構築
Std)ハサミ爆片破Beat:テキトウ構築
Std)ハサミ爆片破Beat:テキトウ構築
皆さん、こんばんは。しもべです。


 Stdのタルキール発売に合わせて考えるデッキ。
以前書いた通り、パワーカードの殴り合いになる可能性が高い。そんな物に付き合っても面白くないので別の方法で考えていく。

 1つ目はヘビーコントロールのUR CounterBurn。
《精神振り》を軸に添え徹底的にコントロールを意識するデッキ。
主役カードが少々重め(3~4マナ目)になる事を見越し、それなら十分《解消》等でも対応出来ると考えたデッキ。


 次は速攻系で行きたい。
と言う事で環境に存在するパワーマナレシオのカード《アーティファクトの魂込め》と《爆片破》を使う。
これらのカードは他にもう一枚種を必要とするが、両方とも2マナで5点分と非常に効率が良い。故にサポートできればこれに越した事が無い。


・《アーティファクトの魂込め》
・《爆片破》
:このデッキの軸となるカード。
ゆえに次に重要になるのは相方となるAtfの存在。
残念ながらRtRブロックが落ちる為《予言のプリズム》《真髄の針》は使えなくなってしまう。新しい物を採用するしかない。

「Atf」
・《羽ばたき飛行機械》
・《ダークスティールの城塞》
:これまで通りのデッキの軸の相方。
ここは基本で外せない。
其々「5/5飛行」と「破壊不能/スタックで除去されない」と言う強みを持つ。

 他にはKTKで出たカードに目をとめている。
・《幽霊火の刃》
:Atf系ならば無色なので装備(1)で+2/+2と非常に軽い。
飛行機械が2/4飛行で殴りに行けるし、自身を素材にスペルを使う事も出来る。他の無色生物を入れる場合もサポートになるので一石二鳥の親和性を誇る。

・《贈賄者の財布》
:(X)マナのAtf。
(1)+本体タップで対象の生物1体の戦闘を制限できる。飛行機械にでも使い付けない限りハサミは5/5のバニラなのでブロッカーを排除するという意味では重要。
ダメージレースもある程度左右する。使い切りなので、上記2種で自分を素材にしても問題が薄い。
そして(0)マナでのキャストも出来る点も重要。
《幻影の天使》を追加のアタッカーに用いる場合でも、0マナを2種用意する事で3t目のキャストが非常に楽になる。


他は
・《ファイレクシアの破棄者》
:対PW戦が主になるのでそれ程枚数は入らないが、それでも2マナ2/1。
使い道が無い事も無い。

程度しか使えるものが無い・・・。

 そして追加のアタッカーは
・《幻影の天使》
:非常にマナ効率の良いフライヤー。フライヤーである事が重要でサイズをより活かしやすくなる。
コイツを使う場合はなるべく軽いマナを要したい。
1マナスペルから通す場合でも径4マナになってしまうためだ。

・《隠道の神秘家》
:アンブロッカブルのアタッカー。
重要なのはコイツが「変異」を持っている事でつまり《幽霊火の刃》を装備できるという事。
装備できればパワー5のアンブロッカブルなので十分打点にはなる。


他のサポートスペル
・《苦しめる声》
:其々がひなじーが高い代わりに単体ではまるで役に立たないため、不要牌を交換する為のカード。
流石に2枚も引けば何かあるはず・・・。

・《マグマの噴流》
:ドローサポート兼火力。不要牌が多いのでサポートが無いと死ぬ。

・《傲慢》
:バウンス。
ハサミが除去されるとディスアドなのでそれの回収用。生物化した《贈賄者の財布》を回収する場合は(X)の再利用も出来る。
単純に相手のブロッカー/アタッカー等を退かせるのでも十分。

・《難局》
:傲慢と同じくリスクヘッジなカード。
相手の除去にスタックで合わせる事で4/4飛行を確保できる。

・《火口の爪》
:最終手段。
マナが溜まった場合のブッパ用。



「UR ハサミBurn」
Cre *8
4《羽ばたき飛行機械》
3《幻影の天使》
1《隠道の神秘家》

非Cre *30
4《贈賄者の財布》
3《頑固な否認》
1《火口の爪》
4《幽霊火の刃》
3《傲慢》
4《アーティファクトの魂込め》
4《爆片破》
3《苦しめる声》
4《マグマの噴流》

Land*22
4《天啓の神殿》
4《シヴの浅瀬》
4《ダークスティールの城塞》
3《山》
3《島》
4枚フェッチ


 必要に応じて1マナ火力の《マグマのしぶき》も入れてみても良い。
メタとの兼ね合いですかね。


 Wをタッチするという方法もあるようだ。
《カマキリの乗り手》や《忠実なペガサス》等の良質なカードも使えるからだ。
ただ、アドロスなどの多いデッキなので3色にしてこれ以上阻害要素を増やしたくは無い。
そもそもそれらは実際にはコンセプトには全く影響をしないカードだからだ。
Wを入れる唯一の明確なメリットは《ヘリオッドの巡礼者》からハサミをサーチしてくるぐらいだ。


 むしろtGの方が在り得る。
《神々との融和》が使えるからだ。ハサミを探すだけでなく生物を探せる。
他にも《氷羽のエイヴン》と言う軽く優秀な変異生物がいる。《幽霊火の刃》を付ければ4/4のフライヤーだ。バウンスも強い。
また《凶暴な拳刃》と言う軽いアタッカーもいる。消耗の激しいデッキなので《わめき騒ぐマンドリル》とどちらが良いかは不明瞭だが。
 とにかく比較的使いやすいドローソースが存在する事が何よりも大きい。



レガシー)今週のSCGの結果 バーサク注意報
レガシー)今週のSCGの結果 バーサク注意報
レガシー)今週のSCGの結果 バーサク注意報
何が注意かと言うと主に値段の方面で・・・。



 皆さん、こんばんは。しもべです。


 タルキール覇王譚のスポイラーも出揃って皆さんが色々と新環境に向けて頭を働かせている頃ですね。
私も使いもしないのに色々妄想しています。


 さて、そんな事とは欠片も関係なく、今週もSCG Legacy OpenがAtlantaで開催されました。
早速結果を見ていきましょう。
ペタル↓
http://www.starcitygames.com/events/130914_atlanta.html
http://sales.starcitygames.com/deckdatabase/deckshow.php?&t%5BC1%5D=3&start_date=09/13/2014&end_date=09/14/2014&start=1&finish=16&event_ID=20

 今週の優勝はChi Hoy Yim氏のUW MiraclestRです。

以下Top16(上から順に1位→9位→16位)
Miracles
Infect
Infect
Elves
BUG 続唱
High Tide
Infect
Burn
-----------------
Reanimator
Reanimator
UR Delver
Elves
Reanimator
Charbelcher
Merfolk
Miracles

 と言う結果です。
なんと言っても目に付くのが「感染/Infect」のTop8の3名選出です。これでInfectは1月間に3大会でSCGでリストインしています。風が吹いていますね!
同時にReanimatorも3名がリストインです。こちらはTop8には残れませんでしたが、それでもこれだけ残っているのは驚異的です。

 他のデッキも合わせてアンフェアデッキの圧倒的なシェアです。
Infectをアンフェアに入れるのはどうかと思いますが、ある種一撃必殺のコンボの様な高速打撃デッキです。Tempoデッキ同士が続き、それを想定したゆっくりしたゲームにならしているデッキ群では対応が難しいという事でしょう。
前回・前々回から環境に高速系が現れ変化が表れてきました~的な事を言いましたが、ここまで大きな結果になるというのは正直驚愕しています。
が、それと同時に清々しくもありますね(^^)
・・・従来のDelverデッキが何とTop16に1名しかいないという結果です。



 さて、ここからは個別に気になったデッキを見ていきます。

http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=72889
一位、Chi Hoy Yim氏のUW MiraclestRです。

 今週は話題をさらわれた感が有りますが、優勝は紛れも無くMiracles。
この5周間でSCG Openで1位3回、それ以外でもInvititonalを含めTop8多数。現環境で間違いなく最大の力を持っているデッキです。
Control故にバリエーションは多く、環境の微妙な変化に合わせて調整できるのも強みでしょうね。

 Chi氏はRedi氏の純粋ヘビーコン仕様とは真逆に超メタ仕様です。
メインから《Karakas》《造物の学者、ヴェンセール》《ヴェンディリオン三人衆》と対Comboに特化しています。特にKarakasの様なここ最近は余り使用機会は無いであろうカードを2枚積んでいる辺り先を読み合わせて対策を積んできているという事でしょう。
事実ReanimatorやElvesなど役に立つ相手が多数です。
逆に《剣を鍬に》等を減らしていたりフィニッシャーを減らしている辺り対策で打ち破ろうという事でしょう。
メイン《紅蓮破》1枚はここ最近増えていますね。まぁ今後はどうなるか怪しい所ですが。

 サイドにもこれでもかと言う程Hateカードが入れてあり、環境上採用されてきたものがほぼ全て網羅されているような感じです。
メインのアクセス力の高さとScMのお陰でこれらも非常に有効に使えますね。
Esperを見ているような錯覚に陥ってしまいます。



http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=72854
2位、Brad Nelson氏のInfectです。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=72868
7位、Matthew Webster氏のInectです。

 ここ最近の鈍足化環境で一気に躍進しているInfectです。
今週の活躍で正にブレイクと言っていいと思います。年の初めの方でJund Depthが流行ったのを思い出します。

 Brad氏はTom Ross氏氏程ではありませんが少し調整が入って通常の方から外れていますね。
3位Todd Anderson氏もデッキをフェアしています。
《不毛の大地》及び《もみ消し》でManadenial戦略を添えながら《墨蛾の生息地》を護る手段を確立しようとしています。
また《目くらまし》と《Force of will》を3枚ずつ、《ギタクシア派の調査》も3枚採ってあり安定して一撃を捻じ込む形になっていますね。
 メタを読んでいたのか《Karakas》や《墓掘りの檻》はしっかりサイドに採ってあり、対消耗戦用に《森の知恵》に加えて《呪文滑り》まで備えています。
Tom氏の様にユニークな部分はそこまで光っているわけではありませんが、洗練されていて綺麗なリストに思います。

 対してMatthew氏は逆に独自のカード理論が見えますね。
FoW4枚の特化仕様もそうですが、何より《退去の印象》を入れておりチャンプブロックを許さない形です。
決勝の3戦目もFlash持ちが2度のブロックをし、延命を図られるなど小型で場合によってはパンプスペルも消耗させられることも多いデッキであるため、この無理矢理に攻撃を通すというのは大切だと思います。

 
 決勝は熱かった。
Brad氏も本当にあと一歩まで行っていましたが・・・。
ただ、選択次第ではBrad氏も勝っていたと思いました。対妨害Conと言う事を考えて、慎重に慎重に攻撃して行ったんだと思いますが、その事が時間をかけ過ぎた感が有りました。
独楽→紅蓮地獄→FoWピッチ→独楽と失っていったMiraclesに、みすみす失地回復の猶予を与えてしまった。
ブッパ速攻が最高の持ち味なのですが、それを殺してしまったようにも・・・。
まぁリスクヘッジをすれば当然と言えば当然なのでしょうが、勝てる目も合った分残念でしたね。
 ついでChi氏《血染めの月》もここしかないというタイミングでキャストされて本当に厭らしかったねですね。あれでほぼGGでした。
その前のChi氏の《終末》仕込み→独楽セットを《クローサの掌握》で叩き割った事で大方決まったかなぁ・・・と思いましたが。

 このデッキが今後も安定して勝てるとは思いません。
一時的な事だとは思います。
が、それでもこの様に既存のマイノリティが活躍するといのがLegacyの良い部分ではありますよね。



http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=72869
4位、James Hess氏のElvesです。

 また安定してきているElves。
ここ最近は2種目(3枚目)のフィニッシャーを採ったり、ギタ調入れたりと色々ありましたが、James氏は基本仕様です。
只《垣間見る自然》は最近流行の4枚安定。
 が、サイドは結構特殊。
墓地対策に2枚目の《漁る軟泥》、またハンデスを《陰謀団式療法》4枚《思考囲い》2枚で計6枚も採っています。これはCombo対策でしょうか、それもとHate対策でしょうか・・・。
最も異質なのは《古鱗のワーム》です。
恐らく対フェアデッキ/Burn仕様でしょう。ライフを一定に保つ《崇拝》のような役割ですが自身がアタッカーになれる点に加えG生物なのでサーチ対象にもなれます。
対フェアデッキは対Stormも熟せる《自由なる者ルーリク・サー》が多いのですが、こちらはまた別途仕様で少々受身なカードですね。



http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=72872
9位、Zack Wilson氏のReanimatorです。

 ここ最近、墓地Hateが薄くなっている風潮で少し追風です。その上で今回の様に「BG系がほとんどいないメタ」と言う事が今回の活躍に繋がったのではないでしょうか。
ただ、それでも3名全員がTop8の壁を越えられなかったという点は問題かもしれませんね。

 特徴的なのは、SnTとのハイブリッド型ではないという事ですね。
一時はサイドインが基本だったSnTは、現在ではメインから入りサイド後は増量されるというのが一般的です。そのためのマナ加速などでも枠を使っています。
が、このデッキはメインは純粋なReanimatorなのでその分枠に多少余裕が出ていますね。
 《目くらまし》《呪文貫き》と言う追加のスペルに加えて、サイドから入る事が多いバウンス系のスペルの一種《残響する真実》をメインから取っています。
《納墓》を1枚減らしているのは今一つ理解しかねますが、この様に枠に余裕が出る為本来のプランの安定性が増しますね。
前はこれが普通だったのですが。

 また「《グリセルブランド》3枚、《大修道士、エリシュ・ノーン》1枚《エメリアの盾、イオナ》1枚」に加えて《墓所のタイタン》と《浄火の大天使》を採っています。
大天使は対フェアデッキ/Burnに戦力となり、上記Elvesと同様の思想ですね。

 上に登れる土壌はあるので、ここから先はどう最上位に食い込むかですね・・・。



 こんな所ですか。
他にも
《行き詰まり》を使ったStill DelverことUR Delver(以前Calebか誰かが紹介していたような・・・?)や、《川の殺し屋、シグ》+《真の名の宿敵》のアドバンテージ要素を入れたMerfolkなんかもあります。
HighTideは久々にTop8ですね。
《渦まく知識《思案》《定業》に独楽と燭台のフル装備仕様。これも今年の途中からANTの16キャントリップの様な形で普及してきています。がそれ以上にサイドの《相殺》型が増加しています。
今回のFeline Longmore氏は1枚しか取っていませんがね。
小さい変化ながらこのように面白いチョイスをしているデッキが今回は多い気がします。
見ていて飽きませんね。



 今回の結果はTempo同士のゆったりした殴り合い/消耗戦やアドバンテージ重視の思考に楔を打ち込むような形になりました。
結果的に受け幅の広いMiraclesが何とか勝ちましたが、今後Legacyのデッキ構築は変化を受け入れることを意識しなくてはいけないのではないでしょうか?
まぁまだ判りかねますが・・・。

 そしてこの流れが進んで行ったとしても、行きつく先は「RUG Delver最強ww」で終わっても仕方がないので、違う路線に進んでくれることを祈ります。


 さて、今回はここまで、です。
今回もお付き合いいただけた方には感謝申し上げます。
ありがとうございましたm(_ _)m
この文章がお役に立てば幸いです。



 P.S.
まぁ、Depthと違ってBerserkなんてどうやっても使えるデッキが限られるので、値上がりしたところでそれ程被害者が出るとは思えませんが。



タルキール)UR 《精神振り》CounterBurnたたき台
タルキール)UR 《精神振り》CounterBurnたたき台
タルキール)UR 《精神振り》CounterBurnたたき台
皆さん、こんばんは。しもべです。

 どうせStdには手を出しませんが、新環境ですし妄想するのは楽しいのでせっかくだから新環境用のデッキをコネコネ。
前のエントリーで載せたように思いっきり軸をずらした構築をしたい。

---------------------------------------------

 折角《精神振り》と言う名のCounterBurnの神髄となり得るカードが在るんだから使ってみたい。懐古厨なのでw
と言う事でデッキを組んでみようと思いました。

取り敢えず《精神振り》はX火力とは言え、打ち消しながら火力を撃ちこむという性質上《蝕み》の様にダメージを与えていくだけで十分。既存の《猛火》の様にFinishする必要はない。
また同時に打ち消せずとも相手にマナを使わせてテンポを奪う(マナを使わせ展開力を奪う)と言う意味でも役割がある。別に打ち消せなくとも十分なのでそのように巧くマナを使わせたい。

 とはいえ折角の《中略》要素なので有効活用もしていきたい。
と言う事で土地/マナを伸ばしていきたい。
特に通常のXは火種が「1」であるのに対して、《精神振り》は「2」と言う問題がある。故に余計にマナをしっかりと伸ばしていきたい。

以下候補のカード。
---------
・《つややかな雄鹿》
:設置3マナ+起動3マナとかなり重いがその隙を埋めれれば、1度のチャンプブロック+《爆発的植生》が使えるのでかなりのアドバンテージになる。
URで組む以上フェッチランドがあまり充てに出来ないのでその分余計に重大。
小型を一気に出されると不便なのでしっかりと1~2マナ域の時に相手の生物を除去しておくことが重要。故に軽量化力を使いたい。

 他には《旅行者の護符》は候補。
2マナも掛けて《他勢》と言うのはかなり貧弱だが、デッキ的に1マナ域が手薄で且つ構える動きである以上相手が何も動いてこなかった場合に簡単に動ける余裕が出来る起動1マナと言うのも美点。
共に基本地形を探せるのでかなりマナ調達が簡単になるはず。

 《ジェスカイの戦旗》は悪くは無いが1マナ域が薄い以上3マナ目にこれを唱える動きがあまりに貧弱。
そんな余裕は恐らくない。《イゼットの魔鍵》《変わり谷》が落ちたのがかなり残念。


 次にスペル。
主に3種類。
火力≒除去/カウンター/ドロー。
構えて動くため当然Insで且つ軽い物が実用的。

「火力」/「除去」
・《マグマの噴流》
・《灼熱の血》
・《稲妻の一撃》
:の3つが基本火力。
《マグマのしぶき》は唯一の環境1マナ火力だが本体に撃てない点、、《チャンドラのフェニックス》が落ちる故にリムーズの重要性の低下と言った点から不採用。
ただ環境によっては仕様も変更するので要調整。
 特に重要なのは前2種。
《ゴブリンの熟練扇動者》の存在を考えると相手の戦闘前メインフェイズには除去しておきたいので「Ins」で2点火力。
同時に「占術2」と「本体ダメージ3点」が有難い。優先順位は安定性が上なのでジェットがメイン。灼熱は(R)(R)も厳しい部分がある。
《稲妻の一撃》は使いやすいが、他に比べると微々たるもの。次期環境で3点除去に如何に価値が見いだせるか?に懸かってくる。

・《ジェスカイの魔除け》
:tWをする価値がある火力。
基本は生物バウンスで時間稼ぎ。必要が無ければ本体火力4点と言う使い方になる。
バウンスも相手のテンポを取りながらフェッチに合わせれば完全除去、再度キャストになればカウンターを合わせられるはず。
このカードの為にもフェッチは《溢れかえる岸辺》を使いたいし、上記のランドサーチ組が役に立つ。

・《物静かな熟考》
:何度でも相手の行動を遅延させ拘束する置物。
U系Controlのために生まれたと言っても過言ではない。これが有れば相手の残りの火力を全て撃ちこみながら相手の生物を止める事が出来る。
特に1度で2度の戦闘機会を奪える点が何よりも素晴らしい。
火力で小型生物生物を焼く事は出来るので大型まで止められる点がマッチしていて、相互補助が出来ている。

・《神々の憤怒》
:対Weenie用。
とは言え本当に小型しか焼けない上に色拘束も強い。Soc故に隙もある。
メタしだいで増減する枠。

・《霊気渦竜巻》
:ある意味リセットボタン。
Insで使える点が素晴らしい。相手の攻撃を遅らせつつドローも遅らせるので非常に価値が高い。
まずはこのスペルが使えるマナ域まで生き延びる事が出来るかが重要になってくるはず。

・《鐘音の一撃》/《龍の眼の学者》《沸血の導師》《霜の壁》
:置物系。
前者は《平和な心》で後者は壁。学者は軽さが命。導師は重いがルーターになる。

・《危険な櫃》
:主にリセットボタンですが、それ以上に抑止力として相手に行動を減速させてほしいですね。
対PWも熟せるので1枚位欲しいかも・・・。


「カウンター」
・《解消》
:時期環境の基本カウンター。
軽いものは限定的な為これが一番使いやすい。
小型には火力で応酬できるため、残りの重めにはこれでも十分にテンポが採れるはず。
「占術1」もControlとしては素晴らしい。

・《否認》/《無効化》
:追加のカウンター。
軽いのが特徴とは言えそれぞれに使い勝手が異なるので環境に依る。
無効化の方が環境向きとは言え(U)(U)を2t目に用意するのは難しい・・・。
後は《反論》《軽蔑的な一撃》も良サイドカード。

ここに《精神振り》を加える感じになる。


「ドロー」
・《苦しめる声》
:数少ない環境の軽量ドロー。
アドバンテージは無いが質を上げる事も出来る。2枚も入れ替えれれば十分強い。
とは言えSocなのでマナに余裕が出る4t目ぐらいまでは使えない。故に枚数はあまり使わない。がそれなら《運命編み》でも良い様な気も・・・。
まぁ軽いのも重要。

・《時を越えた探索》
:「探査」で使えるようになるまで時間がかかるもののInsなので隙も薄い。
是非積極的に使っていきたい。

・《ギルドパクトの体現者、ジェイス》
:[+1]のドロー補助がメインで[-3]で時間を稼ぐ。Socタイミングな上にそこほどの価値が無いため別に必要ない気も・・・。
只時間を稼げるのは事実で対Control戦では非常にありがたいし、カウンターの機会もバウンスで作れる。
チャンドラは[+1]は使えないし(遅すぎる)、[0]はSocを強要させるので不利。結果奥義しか使えないので却下。

・《嵐の神、ケラノス》
:追加のフィニッシャー。
アドも取れるし火力にもなる。
《龍語りのサルカン》でも同様の事は出来るが、奥義がデッキに合わない上に相手の妨害でやられやすいので微妙。
壁も無いし。


「ユーティリティ」
・《記憶の壁》
:《復習》付の壁。
思いが便利。


「サイド」
・《峰の噴火》
:Socタイミングだが、マナ差を付けれる。特に中速相手にはよく効くはず。ついでに火力まで入る。
マナ差のお陰でプアカウンターが活きやすくなる。


・《炎の円》/《神々の憤怒》/《弧状の稲妻》
:対Weenie用。
特に円は最も軽くWeenieやToken/《ゴブリンの熟練扇動者》を完封できる。
2枚目が張れれば完璧。


・《ゴブリンの熟練扇動者》/《悟った達人、ナーセット》
:アグレッシブサイドボード。
相手が生物除去を抜いて時に機能する。相手の小型は焼いてこれで突撃するだけ。
特に中速/Control相手にはよく効くはず。
メインのJチャームの全体強化で更に火力を増せるはず。
 ナーセットはノリ。

・対PW
《ファイレクシアの破棄者》《宿命的火災》等。
対Control/Midrange戦用。
PWは変わらず強力な物が多い。ここに対処できないときついのでカウンター以外にも何か欲しい。
只あまり有効打が無いので素直にカウンターを増やすのが良いかも知れない。


・ライフゲイン
:ライフが一度減ると回復させる手段が無いので攻め手には重要。
《活力の泉》《瞑想パズル》《ニクス毛の雄羊》《集い》等々。
《不敬な遺品》ではその場で効果が無い。
《メレティスのダクソス》も面白いかもしれない。悪までサイド要員だがアドも稼げてライフゲイン付。最も使いたい土地を使えないのは残念だが・・・。


・対《霧裂きのハイドラ》
:対打消し/プロ(U)、速攻と3拍子そろっている。
如何すべきか・・・。
《必殺の一射》が良いか?《復仇》でもいいけど2度目が通用しないし。


この様にWは《ジェスカイの魔除け》以外は基本はサイド要員になる。


「UR 《精神振り》CounterBurnたたき台」

Land*25
4《溢れかえる岸辺》
4《天啓の神殿》
2《マナの合流点》
2《シヴの浅瀬》
1《凱旋の神殿》
2《神秘の僧院》
4《島》
5《山》
1《平地》

Cre*4
4《つややかな雄鹿》

非Cre*31
4《マグマの噴流》
2《灼熱の血》
1《稲妻の一撃》
4《ジェスカイの魔除け》
1《苦しめる声》
2《物静かな熟考》
3《霊気渦竜巻》
4《解消》
2《否認》
1《神々の憤怒》
3《精神振り》
2《時を越えた探索》
1《ギルドパクトの体現者、ジェイス》
1《嵐の神、ケラノス》


こんな感じで。

 基本は忠実にドローゴー。で、相手のエンドに何かキャスト。
最序盤は火力でひたすら捌く。中盤以降火力で捌けない物がキャストされ始めたらカウンターを合わせる。
それを繰り返しながらマナを伸ばして、余裕が出てきたら本体に火力を撃ちこむ。
いたって普通のCounterBurn。

 環境によって軽量火力やカウンターを増減したい。
《神々の憤怒》は強いけど、次期環境の性質上3マナ域からKPが跳ね上がるから3マナ(カウンター/除去)を構えておきたい。
どうしても必要ならサイドで十分。あとなるべく(R)(R)を減らしたい。
《霊気渦竜巻》は1枚《危険な櫃》に変えても良いかも・・・。

 とりあえずPWに着地されると死亡なのでサイドも合わせてカウンターしていきたい。
特に《軽蔑的な一撃》は有効。軽量の生物は火力で大体落せるので問題は無い。
 もっとも泣きを見るのは《霧裂きのハイドラ》。
どうしようもないので、サイドからWの除去。

 しかは重いので隙を見て出していく感じで。
ただデッキの性質上土地を伸ばしていくという行動はほぼ必然で外せない。枚数は減っても枠は残しておきたい。どうしても目に余るようなら《旅行者の護符》を使う。どの道W成分も使うので土地サーチは外せないし。

 このアーキタイプとしてはドローが貧弱すぎて泣きそうになる。
改めて過去のCounterBurnを組むのは難しい。仕方がないのでドローの代わりに占術を多めに積んでカバー。


 UGRにする案もある。
《スズメバチの巣》《クルフィックスの狩猟者》《荒ぶる波濤、キオーラ》等強力な札もある。
只下手に生物やPWに寄せても良い事なさそう。相手の除去を腐らせるという事が出来ないですしね。





タルキール)徒然次期環境やデッキ/カードへの雑感 
タルキール)徒然次期環境やデッキ/カードへの雑感 
タルキール)徒然次期環境やデッキ/カードへの雑感 
ドルトムントへ移籍した香川はいきなりゴールにスルーパスと結果を出したようです。去年はいったいなんだったのかと思えてきますね・・・。



・一部は以上にKPが高いですが、それ以外は結構低め。
 - 軽い除去は少なめ。
 - 一定以上のマナ域になると急にKPが増加するので軽い速度特化とデッキパワー重視で2分化しそうです。
 - RtRを反省したのかKTKを際立たせるためか、信心を稼げるカードが無いに等しい。よってTHSの信心系デッキは軒並みダメージを受ける。特に前環境のU/Bの信心デッキは甚大なダメージ。


・次期環境は高確率で生物通しの殴り合いになりそうですね。
実用的な妨害札は数が乏しい、Controlの核(《スフィンクスの啓示》《至高の評決》etc)となりそうなスペルもほとんど無いので。

 故に余計に除去等が重要になるわけですが
これらも基本はかなり重い物ばかりです。

・火力は実用的な物は1~2マナにもありますが2~3点しかなく小型専用。
中量級以上を除去しようとするなら必然的に生物破壊/リムーブに頼る事になりそうです。
で、次期環境の基本除去は《英雄の破滅》や各チャームのような3マナ域です。火力で言えば4点火力も判明しているだけで2種類。
生物もこれを基準にすると良いですね。

 1~3マナ域のWeenieならTempoを採られる事無く寧ろTempoを採れるのでRabbleRedの様な高速デッキが確立できます。
逆にそうでないなら一撃の重さや除去耐性、アドバンテージをしっかりと確保出来る生物を使う様なMidrangeが重要になりますね。ハンデスのタイミングも変わってくるはず。


・黒や多色は3マナ除去になりますが、他はまた別。
白は2マナ域に《今わの際》《復仇》+《貪る光》でほとんどをカバーできます。
そもそもリング等もありますからね。黒よりも除去は優秀そうですねw
tRなら《岩への繋ぎ止め》もありますし。


・THSの各色の対抗スペルも重要になりそうです。
1マナの対B生物除去《闇の裏切り》
2マナの対W万能除去《異端の輝き》
3マナの対R土地破壊《峰の噴火》
などですね。
特にMidrange系が増えるというならBeatdownが《峰の噴火》で相手を減速させるのは有効な手になるのではないでしょうかね?


・火力はBeatdownなら2~3マナでキャスト出来る《かき立てる炎》ならMidrangeにも対応できます。
が、《宿命的火災》にも注目しています。これまでは遅すぎましたが、環境が減速するのならまぁ4マナも使用可能でしょう。もちろんトリプルシンボルを解決する必要はありますが。が、それ以上にパワフルなPWや生物が増えるのなら直接焼ける点数の高い物を使いたい。


・生物環境なのに除去もリセットボタンも貧弱。
そう考えると《スズメバチの巣》による「接死」肉の壁作戦を決行した方が下手の除去コントロール組むより制圧力高そうです。
他にも《チフスのネズミ》や《無情な切り裂き魔》の様な肉の壁は除去が弱い中ではかなり重要になると思います。


・Controlはリセットボタンは《対立の終結》の5マナが有りますが、環境が遅くなるのならこれでも良いでしょう。同時に《霊気渦竜巻》《圧倒的な波》等のバウンス系も十分効果が出てくるはず。復旧に時間がかかりますからね。
後はスィーパーと《雲散霧消》でも対応できますかね。
3マナ以上のスペルが増えるなら《雲散霧消》でも間に合うでしょうが…もう一声欲しいですね。


・個人的には超速効系で乗り切った方が楽な気もしますが。
相手と殴り合いするのは差して差が分かれにくいので。
多色かつフェッチやペインランドが増えるのならダメージレースでも優位なはず。タップインランドも3種類もありますしね。
 そうでないならとことん軸をずらしたヘビーコントロールを組むと思います。


・↓環境向けのカードは余りありません。
重め/遅めの環境設定がされている様なので致し方ありませんが。まぁフェッチ剥いて我慢してろ!と言う事なのでしょうねw


・別にそれは構わないのですが、THSの信心/神と言うコンセプトを完全に殺しに来ている。
まぁ新しいブロックに入るわけですから其方が中心になるようにデザインするのは当然なのかもしれませんが、余りに取り残されるカードが多すぎて不憫になってきます・・・。



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・アブザン系は小型を展開して+1/+1で能力を共有するシナジー重視の「部族」的なデッキを組むか、カードパワーを突き詰めていくかJunk型の2択になりそうです。
 前者は展開速度を落とさない為に「長久」以外で+1/+1カウンターを置ける手段が欲しいですね。同時にスィーパーで生物を一掃されるのは避けたいので、それらを同時にこなせる《アブザンの隆盛》はKeyになりそうです。
可能なら《英雄の記録者》でアドバンテージも稼いでいきたい。
フィニッシャーは《アラシンの上級歩哨》で十分。又は消耗戦に強い《風番いのロック》ですか。
 後者はそれこそ《羊毛鬣のライオン》《クルフィックスの狩猟者》《不気味な腸卜師》《包囲サイ》《世界を喰らう者、ポルクラノス》等を並べるだけ。正にJunk。



・マルドゥは多色最速になりそうです。
Bの1マナ2/1が3種。加えて、どう考えても大活躍の《万神殿の兵士》までいる1マナ域。2マナ域も《アルタクの求血者》《マルドゥの頭蓋狩り》《戦名を望む者》《刃の隊長》。3マナ域は《ゴブリンの熟練扇動者》と駒が揃っているので攻勢を仕掛けやすい。
他にも《無情な切り裂き魔》や《軍族の解体者》《灰雲のフェニックス》《苦しめる声》等オプションが多いのでKPも低くはありません。
 《稲妻の一撃》《マグマの噴流》《弧状の稲妻》《かき立てる炎》との軒並み軽量火力が揃っており、対ファッティもこなせる《跳ね返す掌》《騎乗追撃》等ダメージレースのサポーターも揃っています。

 デッキパーツの大半が消えるBurnやRabbleRedが減速する可能性が高いため、環境最速候補のの可能性も。
《血に染まりし勇者》と「火力」を増やす事で対スィーパーにも対応できますし、ハンデスや除去を増やせばMidrangeやControlにも対応できるため受け幅広い運用が一つのデッキからでも可能なはず。

 《鍛冶の神、パーフォロス》+《急報》等のToken戦術もデッキとして組めそうです。

 逆にこのような小粒な生物デッキが増えるのならスィーパーもそうですが《炎の円》のような軽い設置型対策カードにも価値が出てくると思います。



・GR系はグルール/ティムール/ナヤで其々組めますが、生物のサイズで言えばRUGが最高でしょう。
GRは火力が有るのが特徴。ナヤは多くの札が落ちる為微妙。
GRは《鍛冶の神、パーフォロス》や《スズメバチの巣》とかも使えるのでControl要素のあるMidrangeと言う方向性もありますね。
トリプルシンボルの《高木の巨人》が使えるのも強みですね。



・Jundはスペルの多くを失いますが《クルフィックスの狩猟者》《木彫りの女人像》《嵐の息吹のドラゴン》《世界を目覚めさせる者、ニッサ》と核になるカードは残っているため潤滑油をどこまで調達できるか・・・。
 新たに《龍語りのサルカン》も加わりました。
とはいえ、それ以外のスペルで得た物がほぼ無いのがかなり苦しい・・・。



・UBG系所謂スゥルタイはWotcの嫌がらせの如く「探査」は重く、Topを削るカードは大幅弱体化。
他のデッキが3/3なり4/4成りだしてる時にディスアドバンテージしながらちびちび削るだけと言う意味不明なデッキにならざるを得ない為「スゥルタイ」として組むのは難しいと思います。
 UBを使った《欺瞞の神、フィナックス》系やUGの《荒ぶる波濤、キオーラ》系などのヘビーコンに寄せるのが良いと思います。
速度や1枚当たりの質はどう考えても間に合わない為、徹底的にControlにするのが良さそう。
 シディシは面白いのです。
が運用するなら生物を増やさないと話にならない。《蘇りしケンタウルス》や《スゥルタイの占い屋》の様な遅いカードしかない為からり非実用的なんですよね。《甲冑のスカーブ》ぐらい入れてくれても良かったと思います。故にフィナックスとのコンボも含めて壁を沢山入れれば良いと思います。
《テイガムの策謀》がせめてInsだったならんぁ・・・。



・G信心は得た物は多くは有りませんが失った物が余りないため運用は可能です。
《頭巾被りのハイドラ》《書かれざるものの視認》《スゥルタイの剥ぎ取り》等重めの札をどこまで使えるかによるでしょうね。
Rがかなり減速するためそもそも、このデッキの魅力は薄れるかもしれませんが。



・R単=Rabble Redは通常の形だと《ラクドスの哄笑者》《軍勢の忠節者》《炎樹族の使者》《灰の盲信者》《火拳の打撃者》《瓦礫帯のマーカ》等失った物が多すぎます。はま屋さん型だと《若き紅蓮術士/YPM》《チャンドラのフェニックス》《ショック》等が失うパーツなので、まだ少ないように見えますがYPMが致命的すぎます。
 逆に得た物は《僧院の速槍》《苦しめる声》《軍族童の突発》《戦名を望む者》ですかね。其々使えそうなデッキがばらけているので又使い難い・・・。

 《反逆の行動》が復活したのは有難いですね。中量級以上のサイズは確実に上がっていますが、それを逆に利用できます。
 Burnはデッキの3大巨頭《ボロスの魔除け》《頭蓋割り》《若き紅蓮術士》が無くなったため死亡するしかないでしょう・・・。



・W系ヘビーコントロールは《スフィンクスの啓示》《至高の評決》を失ったため大転換をせざるを得ません。が、フィニッシャー《太陽の勇者、エルズペス》に新環境のリセットボタン《対立の終結》と核になるカードは存在しています。
 各除去カードも前環境の黒除去の様に用途で枝分かれしていますが、その当時と異なり他の除去に比べ明らかに「軽い」と言う利点もあります。
つまりこれらを組み合わせれば除去コントロール自体は組めるわけです。
後は枝葉/潤滑油が在ればデッキとして成立するでしょう。

 中速の生物デッキが出るなら除去コンはメタ的に優位に立てるはず。
組んで見る価値はあるのではないかと。



 こんな感じになるでしょうかね?
後はオリジナルになるでしょうかね。




タルキール)その13 Uのスペル2つと残り
タルキール)その13 Uのスペル2つと残り
タルキール)その13 Uのスペル2つと残り
やっとフルスポ出ましたね。
今のところこれは!?的なシークレットは見当たりませんが果たして・・・。

《時を超えた探索》 (6)(U)(U)
インスタント  R
探査
あなたのライブラリーの一番上から7枚のカードを見る。それらのうちの2枚をあなたの手札に加え、残りをあなたのライブラリーの一番下に臨む順番で置く。
:《Treasure Cruise》をいいスペルですねと紹介した数時間後にそれを超えるカードが紹介されるとは何たる皮肉・・・。
他のDNで見かけた2倍《衝動》と言うのが良い響きですね。2回ではなく2倍であるところに。
過去のスペルだと《祖先の記憶》に近しい効果ですね。「探査」とInsと言う特性の代わりに、3マナコストの増加と墓地→ボトムへとなってしまいました。誰もがこれが墓地であったならば・・・と感じたでしょうねw
ある「意味記憶力が貧弱でなかった」からこそ墓地域ではなくボトム域になったのかもしれませんね・・・。

 が、これ単体でも素晴らしく強い。
《Treasure Cruise》でも触れましたが、他に「探査」で食い合う様な対象がいないのなら「探査」も容易です。
同じようにコストを下げれれば十分に強い、と言うかかなり強いスペルになります。
ハードル設定は《霊感》の4マナなので、2枚も有れば本家以上の効果です。中盤になれば3~4枚の墓地カードを使う事も容易でしょう
 効果自体は《Treasure Cruise》よりも1枚引ける枚数が落ちています。
が、「Top7枚中の2枚」と「Top3枚」では質が全然異なります。より最適な物を選びやすい。中盤ともなれば土地はそれほど必要ではありませんが、3枚も引けば混ざる可能性も大きい。その場合は実質2ドローと大差ありません。なら7枚の選択肢がある方が遥かに良いはずです。
また単純にSoc→Insになった事も極めて大きい。
当たり前の事ですがU系の中速~低速は妨害を構えるのが基本戦略ですから。相手のエンドに動ける分マナにも余裕が出るので結果的に「探査」の枚数も少なく済みます。

 控えめに言って「かなり強い」と言えますね。
昨今の低下し続けるドロースペルでは考え辛かった性能です。


 因みに↓環境でも、BUG Delverでも1枚挿せないかと考えています。
もともと《墓忍び》を2枚程挿す事もあるデッキですから、重さ自体は問題は無い。余剰枠に《真の名の宿敵》や《墓忍び》を入れる場合ならこれを1枚挿してスプリットするのも良いのではないかと思います。当然《闇の腹心》時は無理ですが。
 打点枠に入れるのもどうかと思いますが、U札である事とアドバンテージの取れる軽量ドローと言う事で1チャンスあると思います。少なくとも試して判断してみたい。デッキの潤滑油兼アド源として意外に良い働きをすると思います。

 BUG 続唱では当然使えませんね。
BUG NicFitはどうでしょうか。以前《禁忌の錬金術》を使ったときはかなり強かった印象が有りますが・・・。


《軍族童の突発》 (1)(R)(R)
ソーサリー   U
1/1の赤のゴブリン・クリーチャー・トークンを3体戦場に出す。
::若干感覚が最近可笑しくなっていますが十分強力なスペルですね。一昔前なら凶悪な部類でした。
《屋根職人の反乱》から「速攻」を失わせた代りに時限性が無くなりましたね。
5マナで4体だった《ゴブリンの結集》を考えればかなりの効率の良さです。

 環境的にも恵まれておりシナジーも多い。
熟練扇動者と絡ませれば実質打点6分に相当します。《鍛冶の神、パーフォロス》なら2点×3を本体に飛ばせます。
普通にTokenデッキで良い気もしますね。《召集》付の《かき立てる炎》《三つぞろいの霊魂》と《急報》で十分デッキになりそうです。《ヘリオッドの槍》が有れば打点が跳ね上がりますし、数のブロックに依る時間稼ぎと《返礼》でダメージレースも優位に進めそうです。

《物静かな熟考》  (2)(U)
エンチャント U
あなたがクリーチャーでない呪文を1つ唱えるたび、対戦相手がコントロールするクリーチャー1体を対象とする。あなたは「1」を支払ってもよい。そうしたなら、そのクリーチャーをタップする。そのクリーチャーはそれのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。
:相手の攻撃前にタップすれば2回の攻撃を飛ばせるテンポディストラクションを起こせます。
効果的には珍しくもない物ですが、繰り返し使えるというのが非常に重要。
U系のCotrolデッキが相手のターンにドローや火力を撃ちこみながら延々と相手の攻撃を遅延できます

時間拘束系なので他にバウンスやスイーパーを絡めればより便利です。

 スペル中心のヘビーコントロールに合います。
UR Burn組めないかしら・・・。



+残りで気になった物

「W」
・《アブザンの鷹匠》《アイノクの盟族》《アブザンの戦僧侶》
:アブザンで組むとしたら前者2枚は取り敢えず入れておきたいカードですね。
特に鷹匠は「飛行」を与えられるのでダメージを通す力が格段に上がります。盟族は対Weenieぐらいでしか役に立たないのでメタに依りますね。戦僧侶はまぁあると便利ですが入れても1~2枚と言う処ですか。

 アブザンは「長久」は少々悠長すぎるので他の+1/+1カウンターを乗せるカードを使うべきでしょうね。


・《果敢な一撃》
:Legacyのテンポを採っていくようなデッキを組むのなら使ってみたいですね。
《針落し》生物版と捉えるといいかも知れません。使うならジェスカイか「英雄的」が対象でしょうね。
取り敢えず1マナのキャントリップと言う点が素晴らしい。


・《アラシンの上級歩哨》
:Wの4マナ3/4飛行と言うと色々想起させられますねw
コイツはアドバンテージは稼ぎませんが、打点では環境最高レベルに成長できる可能性が有ります。
色拘束も薄いですし、アブザンクランで組むならフィニッシャーになれますね。チャームや隆盛を使えば強化先と合わせて一気に打点を4点以上上げる事も出来るようになります。
Insタイミングで使える能力も便利。マナが余った時に使えるので無駄が有りません。

 《硬化した鱗》とも相性が良いですが、この鳥自体で一気に片を付ける事も出来ますから、こんな悠長な物を併用する理由はありませんね。


・《武器を手に》
:無いと言いたいのですがIns速度と言うのが重要。
Beatdownでは使えませんがControlなら1チャンス。


・《機を見た軍族朋》
:「強襲」で2マナ以下の生物をリアニできる戦士。
単純にアドバンテージを稼げる点でまず一つの美点。
また、「強襲」を満たそうとすると小型をどうしても前のめりになりがちで生物も死亡しがちなので、それまでに消耗した生物を回収するという意味で戦線を回復させる事が出来る。《戦列への復帰》でもいいのですが、よりアグレッシブに行きたいならこちらの方が良いですね。同じく小型が消耗しがちなアブザンなどでも使えますね。
 ただ、このマナ域はマルドゥやアブザンは既に込み合っている状況なのでこれを採用するのは難しいでしょうね・・・。



「U」
・《悪寒》
:単体版《霜のブレス》。
効力は弱いのですが最大2ターン(2度の戦闘)相手を拘束出来る点が優れており、且つ1ドローが出来る。このキャントリップが重要。超重要です。
テンポ系なら使えなくもないです。


・《春の具象化》
:《不屈の自然》内蔵生物。《桜族の長老》を考えると泣けてくるほど弱いですが、UG系のControlで序盤に1パンチ分の壁/ゲインになれるのでまぁ使いどころはあると思います。



・《引き剥がし》
:バウンス故にテンポ系。
ジェスカイやティムール系で使いたいですね。「獰猛」を満たせば1枚ルーターです。結構重要だと思います。
手札を室を上げることは結果的に動きの安定につながり攻勢に繋がりますからね。キャントリップだったならば・・・。


・《霧炎の織り手》
:変異が重いですが、1度だけ除去を弾く事が出来るので、余り数を用意出来ないジェスカイやティムールでは結構貴重な能力だと思います。変異系補助カードと絡めて使っていくのも面白いですね。
本体もパワー3のフライヤーなので中々に戦力として役立ちます。《神秘の痕跡》と絡めれば1度だけパワー5で殴れるわけですし。


・《僧院の群れ》
:U系のControlで《嵐の息吹のドラゴン》を止める事が出来る数少ない生物。
他に対策が有るのなら要りませんが、まぁそこそこ壁としても優秀です。フィナックスと絡めていくのも良いですね。


・《鐘音の一撃》
:Uが使える実質除去ですね。
タッチすれば要りませんが、大物も拘束できます。U単信心を組むのなら場に残る除去の方が良いのでこれも価値があるやもしれません。


・《テイガムの策謀》
:ディスアドバンテージの塊。
テンポとカードの両方のアドを失う衝撃のスペル。ここまで弱くする必要性があったのでしょうかね?
それでも一応ドロー操作をしながら2マナで墓地を5枚肥やせるというのは価値が無いわけでもありませんが、こんな事が許される程の環境なのでしょうか・・・。



「B」
・《死の投下》
:アドバンテージの取れる布告。《血のやりとり》を考えるに5マナ程度なら相場なはずです。
《悲哀まみれ》を使う様なBのControlなら小型を一掃できているはず。相手のファッティやフィニシャーを狙い撃ちするようなターンなら他の妨害札を含めれば5枚以上の墓地を投資する事も可能でしょう。
除去コンを作るなら少しとっておいても良いかも知れません。


・《縁切られた先祖》
:アブザンはマルドゥに比べると小型の圧力で多少見劣りします。
その意味で多少変化を付ける目的で入れてみるのも良いかも知れません。
 ついでに黒コンでも序盤のブロッカーに置いておいて、やる事が無い時に「長久」でサイズを挙げて行けばアタッカーにも出来ます。


・《グルマグの速翼》
:黒の生物とは思えないほどの良スペック。
「強襲」用の札とて使い道がある。
↓環境でも装備品を扱うデッキなら戦力に出来ますね。只まぁ《大霊堂のスカージ》を超える力はありませんが・・・。


・《ケルゥの吸血者》
:「タフネス4以上」とかなり相応に厳しい条件ですが、2点ドレインをPIGで使えるようになる生物。
普通に考えれば「壁」系生物を扱う様なControlで活用する事が出来るはず。ただそれならフィナックスと勝ち筋が異なるのが問題。
 下の環境でも何らかの可能性を感じさせる1枚。
「吸血鬼」であり「サクリ台」であるためです。
《融合する武具》ならテンポロスなく多くの吸血鬼をタフネス4以上に出来るはず。0マナで他の生物で装備させればその場で2点ドレインも出来ます。《包囲の搭、ドラン》を使う様なタフネス偏重のBeatdownでも普通にドレイン出来るはず。


「R」
・《弧状の稲妻》
:まさかの私の大好きスペルが復活です!!
イラストもカッコいいので是非Foilが欲しい。
普通に使っても十分強い。
特にWeenie系が相応に出来るでしょうからそれらに対応でき一方的に葬れます。Weenie同士のミラーマッチでも使えるはず
Controlが使うなら《神々の憤怒》でいいのですが、《森の女人像》を始め自陣の生物を巻き込んでしまう恐れがあるので一長一短。


・《僧院の速槍》
:ジェスカイの様なテンポ系を組めと言うメカニズムを持っているクランでようやっと採用できるレベルの軽量生物です。
ただコイツは良くても軽量スペルも弾が不足している哀しき事実。

 寧ろ↓環境の不が1チャンスあります。
《ゴブリンの先達》の方が遥かに安定していますが、同時に相手にアドバンテージを与え続ける可能性も残されています。またサイズ的に先達では無理なサイズの戦闘もコイツなら乗り越える可能性もあります。安定性重視の下環境なので苦しいでしょうが、1チャンスあると思います。
 ただ、自分のターンに動く必要が在るため「相手のターンエンドに火力を撃ちこむ」従来の挙動が出来ないのは大きな欠点でもあります。


・《苦しめる声》
:《野生の勘》の上位交換ですね。
シングルシンボルになって使いやすくなっています。WeenieやBeatdown、Tempoなどでも使える軽量ドローですね。不要牌になった土地を捨てるだけで十分なので4~5t目にでも使う事を想定した枚数が積めるはず。
唯一のネックはイラストとFT。勘はかっこよかったのになぁ・・・。


「G」
・《強大化》
:他のDNの方の意見ですが「Infect」で1チャンスかも・・・。
2~3マナでのキャストも可能なはず。ただそれなら他のスペルでも良い様な・・・。
Insで+6/+6は良いのですが、不安定なマナなのは頂けない。


・《部族養い》
僅か2マナで最大10点と言う《疲弊の休息》を超えるライフゲインですね。
ティムール、アブザンや緑信心の対Beatdown/BurnSlighで威力を発揮しそうです。まぁ信心を稼げる《ナイレアの信奉者》の方がデッキにはマッチしていますが。

 ↓環境でもLifegain/SoulSistersで使えるはず。
特に10点ゲインは《セラの高位僧》のライフ30点以上を簡単に満たせるのでかなり有用です。「獰猛」をどうやって満たすか・・・。


・《境界の偵察》
:何故他の部族が4/4やら3/3飛行速攻やらを出している時間帯に墓地を肥やさねばならないのか・・・?
《忌まわしい回収》を返せ。


・《スゥルタイの剥ぎ取り》
:《ケルゥの吸血者》と同じくタフネス4以上をトリガーとする。
何らかのゲイン系が出来ないだろうか・・・。
4点ゲインと言う大きな回復量は何らかのマッチで使えそう。
ただライフレースに依る消耗戦を組むなら「絆魂」でも良い気もしますが・・・。


「M/A/L」
・《軍備部隊》
:《共有する絆》をCipで使える生物。
抱き込みとは言え3マナのスペル+4/4で5マナは安いです。
アブザンは+1/+1で能力を共有できるのが一つの強みなので、なるべく行いたい。展開を遅くしない為にも「長久」では無くスペルに頼りたいのですが、コイツの場合は打点としてもしっかり機能するため展開に問題が生じません
他の4~5マナの様に単体で強力ではありませんが、クランのシナジーを優先するならこちらも強い。
 ついでに限定戦でもかなり使いやすいはず。


・《刃の隊長》
何故か2マナでパワー3を誇りながら部族「戦士」のクルセイド能力まで持つおかしな性能。マルドゥの様なWeenieを組むのなら是非使っていきたいですね。


・《族樹の発動》
:《龍の眼の学者》と組めば2マナ6/6.
学者自身の《のぞき見》とハンデスを合わせれば十分除去耐性の無さを補えますね。ただ学者がいる時点でBeatは組めませんが。フィナックスにでも入れますかね?


・《騎乗追撃》
:攻撃支援スペル。
防御的な意味では使えない除去ですが、押し込むときに相手の抵抗力を削ぎをとせます。
軽い除去が不足している環境では、Weenieが攻め込むときにはかなり有効になるはずです。特にファッティを使うデッキを相手にする場合は非常に心強い。



・《群の祭壇》
:自分のパーマネントが全てCipでLibraryOut1枚が付いてくるようになるスペルですね。
1度の効力は微弱ですが、本体も軽いですし、Controlで使えば中々に使いやすい札になるはず。フェッチランドでも2枚削れますし2枚目が有れば1度に4枚削れますからね。あとはひたすら妨害札で良い気もしますw
何らかのコンボも組めそうとか考えていたら[uiro]さんが「軍の祭壇+撤回のらせん+夜の護衛+羽ばたき飛行機械」と言うコンボを載せていました。これが強いかはさておき、今の環境はComboデッキはほとんどいない為こういうデッキが組めるだけでも有難いですね。

 ↓の環境でも十分Comboが考えられそう。
《墓石の階段》+《狂気の祭壇》の様な形でどんどんTokenを増やして削れるような形を取れそうです。
何にせよ何らかの可能性が有りそうですね。


・《精霊龍の墓》
:起動能力でゲイン出来る土地。
コントロールする無色生物の数だけゲイン出来る中々に強力な土地です。
が、一体何のデッキで使うのか判りません。実質3マナ掛けて1点ゲイン程度ではあまりに割に合わない。しかし2点、3点ゲイン出来る程StdでStf生物を出すのは容易ではありません。
使いどころが判らない。
《パーフォロスの槌》や《スリヴァーの巣》程度しか複数展開できそうなものが有りません・・・。

 ↓環境では多少マシですが・・・。
「親和」なら運用も可能でしょうが、こんな悠長な土地を使っている暇が有れば殴り勝った方が早い。対Burn等には生物が焼かれるだけなので単純にゲイン出来るAtfを使った方が早いです。ミラーマッチぐらいでしょうかね。
 一つ思いついたのは《起源室》をつかうWRのSoulsistersですかね。
通称ノリンシスターズですが、あれなら膨大な数を簡単に展開できますのでゲイン量も期待できるはず。ゲインするということ自体がデッキコンセプトとマッチしていますしね。



 P.S.
 しかしラマスーやら麒麟やらジンやらイフリートやら・・・。
今回は驚くほど過去のマイナー種族に溢れていますね。



タルキール)その12 お前は人間じゃねぇ!
タルキール)その12 お前は人間じゃねぇ!
タルキール)その12 お前は人間じゃねぇ!
ねむい・・・。

 皆さん、こんばんは。しもべです。

 そろそろタルキールもフルスポが期待されていますが、GPTの時の《ボロスの反攻者》の様な隠し種はありますかね。
書いてた文が一部消えて泣きそうです。

《龍爪のスーラク》 (2)(G)(U)(R)
伝説のクリーチャー - 人間・戦士 M
瞬速
~は打ち消されない。
あなたがコントロールするクリーチャー・呪文は打ち消されない。
あなたがコントロールする他のクリーチャーはトランプルを持つ。
  6/6
:《狩猟の神、ナイレア》とは何だったのでしょうか?
「瞬足」「打ち消されない」「生物を打ち消させない」「トランプルを付与する」と自身も過剰な性能ながら周囲へのサポートも過剰なティムールの族長です。自力の能力も特殊ですが、周囲へのサポートもこれ1枚で《ガイアの伝令》と《狩猟の神、ナイレア》の補助効力を持っているわけです(パンプは有りませんが)。
恐ろしい。
「瞬足」持ちであるため実質「速攻」持ちでもあるという訳で、過剰もここに極まれりと言う感じですね。

 とりあえず、RUG:ティムールは全力で殴って行くのが信条になりそうで、このカラーでBeatdownを組むのなら自然に入るでしょう。特に「トランプル」の付与は他のデッキよりサイズが勝る事が多いので威力を発揮するはず。伝説ですので枚数は抑えめになるでしょうが、それでも無いという事は殆ど無い筈。このカラーには《サグのやっかいもの》と言う優秀な生物もいるため多少競合する枠ですね。

 「瞬足」のお陰で隙無く使えるので、Insを構えるという動きも出来そうです。
特に《ティムールの魔除け》に代表されるカウンター等で相手の退路を塞ぐというのは押し込むデッキであっても重要になってきます
。この打消しの他に、火力等や「変異」や《凶暴な拳刃》の様に相手のターンに行動する事も相応に在るはずなのでこれは有難いです。

 ただ、気になる点もあります。
《軍族の解体者》の時にも触れましたが、悪までこのカードは戦闘にしか関与できないという点です。
アドバンテージも稼げませんし、除去耐性も高いタフネス以外には存在しません。除去札で対応された場合確実にテンポロスが起こるはず
です。
 同時に解体者の様に「警戒」「絆魂」等を持ってはいません。攻防に活躍するのではなく、攻防のどちらかにしか関与できません。
5マナと言う重さの割に効果が非常に限定的なのです
推している場面では勿論強いのですが、劣勢の場面では除去耐性の無い6/6を置くだけでは状況を改善するのは難しい事の方が多いでしょう。
 フィニッシャーとしても除去耐性が薄い上に本人に回避能力が一切ありません。1/1接死の蜂1匹にさえ立往生する羽目になります。その意味では「変異」と言う速度だけでなく「呪禁」「トランプル」の両面に置いて《サグのやっかいもの》に劣っているカードでもあります。
 所詮はコンバット専用生物であるため、何らかのシナジーやコンボの形成と言うのも難しいでしょう。
文字通り額面通りの強さしかありません。想像以上の何かを得るのは難しいと思います。
見た目は派手で見栄えもしますが、それだけの存在でしかないという側面もあります。過剰な幻想は捨てておくべきかと思います。
 色が合うなら2枚程度取っておいても無駄は無いでしょうが、フィニッシャーは制圧力のある《世界を喰らう者、ポルクラノス》や速度と耐性のある《嵐の息吹のドラゴン》の方が個人的には優先したいですね。


 他のDNの方のエントリーで《ザルファーの魔道士、テフェリー》と比較してらっしゃる方もいました。
成る程確かに5マナの生物で「瞬足」と「打消し耐性を持たせる」と言う点では一致してますね。
只こちらがよりパワフルであるのに対して、テフェリーは魔法使いらしくスペル全体はカバーしてくれましたね。

 しかし《魂売り》にやっと時代が追い付いてきたか・・・。
まぁこちらの方が強いのは事実なのですが、競えるぐらい《魂売り》の性能は強烈と言う事を考えると、コイツは本当に化け物だったんですね・・・。

 それにしても人間とは思えないサイズ。
熊とのタイマンを制してきたそうですが、熊どころかそんじょそこらのドラゴンにさえタイマンで負けないというサイズ。
よく見ると彼の方には真っ二つにされたクマの顔の毛皮が掛っていて・・・。
怖いです・・・。


《不気味な腸卜師》  (2)(B)
クリーチャー - 人間・ウィザード  R
変異(黒)
他のあなたがコントロールするトークンでないクリーチャーが死亡したとき、カードを1枚引く。
            3/2
:M14の《闇の予言》を生物化したようなスペルですね。
人間になり欲望にまみれたのか信心が薄れてしまったようです。

 Tokenには反応しませんが、ライフペイが無くなったので払い過ぎで死ぬことはありません。Tokenでぼろ儲けが出来なくなったのは有りますが、実存のある生物限定と言うなら墓地復活が出来る生物を使っていればいい話です。兎にも角にも《血に染まりし勇者》と組ませると何度でも1ドロー出来ます。
 アドバンテージ生物としては中々に優秀ですが、それ程攻撃的な能力ではありません。
WeenieやBeatdownに入れても勿論役に立ちますが、同マナ域にはもっと優れたアタッカーもいる為デッキ構築上中速ぐらいの方が良いのかもしれませんね。まぁ普通にWeenieに入れても消耗戦には強くなるはずですが。

 マルドゥにして《血に染まりし勇者》→これ→《軍族の解体者》と動くのは中々強力。ですが攻め手が早いわけではないので中速Beatdownになりますかね。また《荒野の収穫者》と合わせると1ドローに「占術1」が付いてくるためドロー性能がより高くなります。こちらはより遅めのMidrange向けですね。
《戦列への復帰》を併用できればより膨大なアドバンテージに繋げる事も出来ますが。
 単体ではアドは稼げませんし、出したら優先的に除去されるだけの、結局1-1交換にしかならない生物になる可能性が高い気もしますが果たして・・・。

 あまりコイツ自体の「変異」の有効性が見いだせませんが、それこそ他の変異生物を積極的に使っていく事で相手を惑乱させる事が出来ますね。ついでにマナコストが軽いので変異に対して誘発する能力などがあると利用しやすいです。

 どうでも良いですが、名前に「Grim」が入っているだけで全てを許せるほど黒信心の高いダメプレイヤーしもべです。 


 下の環境ならどうでしょうね。
アドエンジンの一つになれなくもないですが、少々重いか?自分のPIGに反応しない点が非常に残念ですね。
《ザスリッドの屍術師》とはどちらが優れているか一長一短ですね。
正直これをアドエンジンとして積極的に使いたいデッキが思い浮かばないです。


《血に染まりし勇者》   (B)
クリーチャー - 人間・戦士  R
~ではブロックできない。
強襲 - (1)(B):~を戦場に戻す。
         2/1
:環境3種類目の1マナパワー2の生物。RtRが落ちてもB Weenieは健在ですね。
取り敢えず、序盤に死んだ生物が中盤以降も復活して打点に貢献できるという点は素晴らしい。スィーパーに対してもハンドに1枚生物を残しておけば復活できますのでプレイングしだいで高い耐性を持っている事になりますね。

 ただ、数で押すのでもない限り小粒なアタッカーはそれ程後半では役に立たないので何らかのサポートは必要ですね。
《略奪者の戦利品》は良い相棒ですね。打点が3になるのは大きい上に、数で押すプランを後押しできるので。クルセイド系なら何でもいいのでもっと軽い物を使うというのも良いですね。2マナで用意できる《Chief of the Edge》なら良いマナカーブを描けますね。

 墓地復活系と言う事でシナジーも組みやすいですね。
特に前述の《不気味な腸卜師》と《軍族の解体者》は順に出して使えと言わんばかりです。色拘束もそれぞれが齟齬を起こしたりしません。また「強襲」は同ターン内ならいくら誘発ではなく条件式起動能力なので何回でも復活できます。つまりこれらが揃えば (1)(B)で1ドローがIns速度でマナの続く限り行う事が出来る訳ですね。解体者が「絆魂」ではなく「魂の絆」だったならば・・・。
 数で攻める、墓地復活と言う点で《鍛冶の神、パーフォロス》の2つの能力とも相性が良いですね。
実体のあるカードを数で用意できるので《アブザンの隆盛》《マルドゥの隆盛》でもいい。互いに出し入れできます。
黒信心でもBeatdownなら使えるでしょうか? 黒コン的に組んでも良いでしょうが、それなら《エレボスの指図》を使って消耗戦を仕掛けたいですね。
 後は《ナイレアの弓》で「接死」を持たせるのも良いですね。
Weenie生物が確実な戦力になれます。もっと生物を生け贄に捧げるようなスペルがあるとまた一味違ってくるのでしょうが。


 強力ではありますが、所詮1マナ生物なので《節くれの傷皮持ち》の様に中盤以降でも使える何らかの運用方法を是非デッキに組み込みたいですね。


 ↓環境では微妙です。
《墓所這い》にしろ《恐血鬼》にしろもっと軽いコストの生物がいますからね。「強襲」と言う条件も面倒です。
折角の戦士なので《黒曜石の戦斧》と使うと2マナで4/2を確保できるぐらいですかね。

しかし、それにしても・・・。
1マナパワー2と言うだけでも凄かったのに、復活能力までつくとか・・・時代の流れは本当に恐ろしいです。


《わめき騒ぐマンドリル》 (5)(G)
クリーチャー - 類人猿  C
探査、トランプル
             4/4
:「探査」を持つ猿。
まぁ能力を考えたら5マナ相当なので墓地2~3枚を投資すれば十分マナレシオが良いと考えればそこそこ強いですね。
《サテュロスの道探し》から普通に3t目キャスト出来ますね。


 ↓環境の方が可能性はあると思います。
当たり前ですが《墓忍び》と競合します。
「探査」コストが少ない事。そしてそれ以上に(G)のシングルシンボルで済む点が何よりも大きい優位性ですね。
《ヴェールのリリアナ》や《Hymn to Tourach》もあるので(B)(B)は十分使う事になるのですが、それでもない方が基本的には望ましいので。探査の量が少ない分《タルモゴイフ》や《死儀礼のシャーマン》を潰しにくいという利点もあります。
「探査」が軽い分《精神を刻む者、ジェイス》や《水没》等のバウンスに抵抗が僅かにあるという事でもあります。
 ただ、当然《墓忍び》が勝っている部分もあります。
それはフェアデッキが操る環境最大のフライヤーと言う事ですね。突破力では一長一短ですがフライヤーは戦闘する生物も限定されている分明らかにサイズが優位です。この明確で唯一の利点をどう評価するかですね。

 サイズ/突破力/除去耐性等はどれも両方共に十分ですからね。
複数ある利点に対し、巨大フライヤーである事にどこまでこだわるか?



・《秘密の計画》
:3枚目の「変異」推奨カードですね。
変異が解かれると1ドローなので、ハンド公開系と相性がすこぶる良いですね。
《無情な切り裂き魔》や《不気味な腸卜師》が居るBも混ぜてBUGで《神秘の痕跡》とアドバンテージ変異デッキが組めますねw
《スゥルタイの魔除け》や《サグのやっかいもの》の様な優秀なカードもありますし。



・《ジェスカイの隆盛》
:X-menとかアメコミヒーローの図。
味方全体を強化《膨れコイルの奇魔》に換え、スペルにルーター効果が付くという効果は強めのカード。
しかしIns/Soc等非生物をトリガー都市優先順位を付けながら強化対象が生物と言う何ともチグハグなスペルです。ルーターのみの効果に絞った方が手っ取り早い効能です。
 とりあえず《急報》《Hordeling Outburst》の様な面展開が出来る非生物スペルが相性が良いので積極的に絡めていきたいですね。熟練扇動者は不安定なので微妙ですね。あと、何故か「長久」と相性が良い。
現代に《壌土からの生命》《罰する火》が無いのが悔やまれますね。



・《凶暴な殴打》
:格闘系は元々生物がいなければ機能しない欠陥除去ですので、故に生物数は相当多くしておく必要があります。同時に単体では劣化《槌の一撃》を使う理由も無いので可能なら「獰猛」も満たす事
 このスペルの場合、除去した後は、ダメージが残っているとはいえ単純にパンプスペルとしても機能するため、通常の格闘よりも遥かにダメージレースの大きく影響できます。

 完全にネタ臭のするイラストですが、これが逆にクマが人間パンチしてたら、ただのヴァイオレンスでしたね。
こうしておっさんは+2/+2され熊を殴り倒す・・・のではなくダブルノックアウトの拳で語り合った結果《熊の仲間》になったのでしょうか?




こんなところで。


タルキール)その11 金色の悪魔に違和感
皆さん、こんばんは。しもべです。

 頭痛い・・・。
皆さんも風邪には気を付けてください。

《軍族の解体者》 (1)(R)(W)(B)
クリーチャー - デーモン   R
飛行
他のクリーチャー1体生け贄に捧げる:ターン終了時まで、~は警戒か絆魂か速攻のうち、あなたが選んだ1つを得る。
            5/4
:知らない間にデーモンも随分優しくなったものです。
《奈落の王》とかの頃を知っている人間からすると微妙な気分ですね・・・。まぁ最近も《グリセルブランド》と言うキ○ガイもいましたしね。
 しかし、先日のサイやゴリラもそうですが、こうメリットばかり詰め込まれても強いカードなのは事実ですが、デザインとしての美観が良くないです。まぁ個人の価値観なのでただの我が儘と言ってしまえばそれまでなのですが・・・。
タダツヨのカード積んでればいいゲームに成り下がって欲しくは無いのですがね。

 仲間を食べて、クランを「解体」してしまうと言う部分は良く出来てはいると思うのです。
「警戒」と「絆魂」が少々被っているので別の能力でも良かったと思いますが・・・。
 《グリセルブランド》以来の狂悪魔ですね、しかし。
グリ様は歴史に名を残す大横綱レベルでしたが、コイツも大関レベルのつよさ。


 4マナ5/4飛行とここまでで一切弱い所が無いにも拘らず、完全なメリットのサクリ台になります。
基本サクリ台は強制では無く選択式なら完全なメリット能力。しかも制限なし。それだけでシナジーは無限大レベルの凶悪能力
です。それが3種類のキーワード能力からの選択付と言うぶっ壊れレベル。
実に恐ろしい「速攻」持ちフライヤーで、攻撃性能が極めて高いアタッカーでありながら、「警戒/絆魂」で攻防も熟せる万能コンバット生物です。

 が、重要な事は4マナも掛けてコイツはコンバット専用生物だという事です。
アドバンテージは稼げないし4マナを掛けているので除去されればテンポロス
を起こす事は大半です。
そして能力も便利なのは事実ですが、それを連発していると除去された場合のディスアドバンテージが半端ない事になります。
ここら辺が意外とネックな部分ではありますね。
旧環境の《ファルケンラスの貴種》と違い、何かを犠牲にする事が前提の様な能力と言うのが引っ掛かりになりそうです。もちろん何もしなくとも過剰と言えそうなマナレシオなのですが、ここまで揃うとついつい生贄に捧げたくなるのが心情。
が、それはリスクを負っている事実です。相手や状況を見据えリスクリターンを考えなければ意外と穴に嵌ってしまいそうです
 実際ETB時の「速攻」を別にすれば、後はライフレースには優位に立てる能力ですが、ダメージの総打点で言えば落ちていきますからね。
除去耐性もそこそこのタフネスしかなく、チャームの影響で3マナ除去が溢れ返っているため、向かい風も結構あります
ここら辺の認識をしっかり持つことが肝要になると思います。


 そうは言っても、タダツヨ枠なのは違いが有りませんがね。
《ゴブリンの熟練扇動者》とは特に相性が良いですね。何が良いかと言うと攻撃のルートを2通り確立できる事です。
地上ががら空きならそのまま扇動者が決めれます。地上を固めてくるようなら扇動者をToken製造機として解体者で攻め込めます。
また先だって扇動者がいる事で相手の避雷針になる事も出来ます。
同じく攻防で活躍できる《オレスコスの王、ブリマーズ》も素晴らしいですが、自動ではTokenが出ない点と(W)(W)と言うマナシンボルがネックですね。
 攻撃一辺倒なクランの性質に反し、攻防で活躍でき、単体でも面展開でも活躍できます。《足首裂き》《兜砕きのズルゴ》を使う理由がほぼ無くなってしまいました・・・。

 とりあえずこれを使え的な感じで出された《Grim Haruspex》とはマナカーブも揃っていますね。
不要牌を合わせて2種類アドバンテージに置き換える事も出来るのでバランスの採れた組み合わせです。
基本的には3マナ域にW・B・Rでそれぞれ相性の良いカードが在るのでデッキコンセプト/メタゲームに合わせて使い分けれるというのも構築上のこいつの強みになりますね。

 他は、基本Tokenが欲しいカードなので《マルドゥの隆盛》《マルドゥの魔除け》は良いですね。
隆盛は最初こそ「速攻」の付与には自力で弾を調達する必要がありますが、その次からは解体者が弾を調達してくれます。魔除けは《急報》モードも然ることながらIns《強迫》の面目躍如の活躍が見込めます
相手のドロー後/エンド前に検閲できるのでほぼ完ぺきな露払いになりますね。
他には《アナフェンザの伝令》も別クランですが良いですね。解体者がやられても伝令がフィニッシャーになれます。
何故《若き紅蓮術士》は居ないのか・・・。

 特に何もしなくても序盤のWeenie生物の使い道になります。置いておいてもチャンプ以外に使い道が無いのなら~と言う事で。上記《Grim Haruspex》が居れば完璧。ただBeatdownなら熟練扇動者の方が良いですかね。
《嘲る扇動者》のようなControl奪取も良いですが少々やり過ぎ感も。
《通行の神、エイスリオス》もサクリ台として良い相性なのですが、余り再利用したいCip持ちがいないという残念な結果。《マルドゥの頭蓋狩り》ぐらいですかね?

 色さえ合っていれば、同マナ域を押しのける強さが有りますね。
《真面目な訪問者、ソリン》なんか使ってる場合じゃねぇ!!
取り敢えず《高木の巨人》はマジで需要が高そうです。


 ↓環境でも素晴らしいカードになりそうです。
サクリ台と言うのはカードプールが増える程に優秀になりますからね。
本体の除去性能も高い。《稲妻》《突然の衰微》に耐え、「布告」系にも「速攻」による打点で最低限の働きをします。
故にPW戦でも強い
ですね。
 ただ、それでも除去の強い環境なので、アドロスには気を付けたいですね。また小型のフライヤーも増えるので意外と攻撃が通らない事も。まぁ火力で薙ぎ払うのがベストですね。
 サクリ台としても優秀ですが、よくよく考えてみると、それは「こいつが優勝なだけ」で「サクリ台としての性能」はそこまで高くはありません。その場では何の効果もありませんし、そもそも生物。Zombardment等の様なサクリ台を積極的に使うデッキはコンボパーツとしての安定性が重要です。その点ではコイツには少々の不備が有ります。
また上記《通行の神、エイスリオス》も、それ以上に適したサクリ台がいるので結構この分野での活躍の幅は狭いかもしれません。

 が、良サイズで「飛行」「速攻」を持っているだけでフィニッシャーとしては十分強力です。
取り敢えず邪魔になった《闇の腹心》を食べるだけでも十分に強い。絆魂ありますしね。
余り日の目を見ないオロスカラーですが、軸となるカードの登場は良い傾向ですね。


《軽蔑的な一撃》 (1)(U)
インスタント  C
点数で見たマナ・コストが4以上の呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
:思わずInvの《禁制》を思い出してしまったスペル。
効果は真逆ですが。ついでにより対に相応しいのは《液化》な気も・・・。

 個人的な印象は、U系のWeenieやBeatdownが序盤に押し込みを掛けた後、中盤以降のMidrangeやControlの状況を逆転させるための大札を弾く、受動型の詰めの一手と言う印象です。
序盤に決めきれないと大札で巻き返されるのが速攻系の弱点なのでそれを補う札としては悪くないかと。その意味では《頑固な否認》と「優位な盤面/状況を固定/蓋をする」という方向性は同じかもしれませんね。
 ControlやMidrangeが使うには、序盤い血管の有る自分のデッキ特性と相反しています。
ただ、ミラー等でサイド後に仕込んでおくのは良いかも知れませんね。取り敢えず4マナ域以上にパワーカードが集まっている環境なので使い道には困らないと思います。


《アブザンの魔除け》 (W)(B)(G)
インスタント  U
以下から1つ選ぶ。
・パワー3以上のクリーチャー1体を対象とし、それを追放する。
・あなたはカードを2枚引き、2点のライフを失う。
・1体もしくは2体のクリーチャーを対象とし、それらの上に2個の+1/+1カウンターを好きなように割り振って置く。
:待ちに待ったアブザンクランのチャームです。
重役出勤ですぜぇ。
効果は強化《復仇》/強化《夜の囁き》/強化《共有の絆》と言う物。
3つともが2.5マナ程度の価値があるという非常にハイパフォーマンスなチャームです。
効果も除去、ドロー、強化で能動/受動揃った挙動が出来る1枚に仕上がっています。今回のチャームの中でも最もバランスが良いとも言えますね。

 1つ目の除去は正直、リムーブの価値はそれほど大きくは無い上に制限まで付いているため使える能力とは言い切れません。が、次期環境は中量級以上のマナレシオが高いため比較的制限は薄いと見ることも可能でしょう。
リムーブに関しても《エレボスの鞭》の再利用やPIG能力を発動させないなど恩恵は相応に在ります。そしてPWである《龍語りのサルカン》の[+1]に対抗できるという点でも評価できますね。
と言うより日々《嵐の息吹のドラゴン》に有利になっていきますね。
 リムーブになって損をするのは《荒野の収穫者》ぐらいでしょうね。
コイツは結構重要ですが、《包囲サイ》や《世界を喰らう者、ポルクラノス》と被るマナ域のため必須ではありません。《漁る軟泥》が居たらもう少し悩ましくもあったかもしれませんね。

 2つ目は効果は《夜の囁き》ですが、Insで撃てることが特徴です。
3色とは言え、僅か3マナで確実にアドバンテージが単体で採れるInsのドロースペルと言うとMtGの歴史上でもそれ程数が無い事から如何に優秀化が判ります。単体でアドバンテージが取れて、能動的に動ける優秀な能力です。《血の署名》でなかったのは残念ですが、これでも十分に強い。

 3つ目は《共有の絆》の自由度がより増して+1/+1カウンター2個を好きなように振り分けれるようになりましたね。
Ins速度での+2/+2として使うだけでもそこそこ優秀なコンバットトリックになります。クランのメカニズムである「長久」を経由することなく《アイノクの盟族》等で「先制攻撃」や「飛行」などのキーワード能力を共有できるようになるためその点でもコンバットトリックに使えますし、何より「長久」という攻撃の手を止める能力を使わなくてもいいのが大きいと私は思います。
 他にも《硬化した鱗》が有れば2体に2個ずつ置く事が出来るのでそうすると強化スペルとしても破格の性能ですね。
THSブロックの「英雄的」を満たすのも良い。《苛まれし英雄》や《運命の工作員》《テツモスの大神官》等は良い対象になるでしょう。

 活用性もある良スペルだと思います。
アブザンは3マナ域代わりと渋滞気味なのでどこまで採用できるかは不明ですが、優先順位は高いと思います。とりあえずメインに積んでおくと安定していて腐りにくいスペルですね。


 対して、↓環境での評価はまぁあまり芳しくないです。
そもそも3マナ域のスペルと言うだけで評価が下がりますからね。そこは致し方ない。
 除去は《復仇》にならなくて本当に良かったというレベル。パワー3と4では狙える対象範囲が如実に違ってきますから。これによってギリギリ除去として生存権が与えられているレベルです。リムーブなのは一長一短ですが、どちらかと言うと《死儀礼のシャーマン》で再利用したかったですね。
 2つ目は同じくメインですね。腐らない。
3つ目はまぁ無いよりはましレベルなのですが、↓環境は低マナ域生物が主力なので1つサイズが違うだけでも戦力としての影響力が随分変わってきます。その意味では価値は有るでしょう。
《ウーナの黒近衛》《茨森の模範》の様な能力共有系やスパイクなど、シナジーがある物も多いのでやはり結よう出来るのはここになりますね。

 基本的にこのカラーは《突然の衰微》と言う万能札を抱えているので、それ以上除去札を抱える事はそれ程ありません。
が、このカードの様にそれ以外での付加価値が認められる場合は1~2枚程度増枠として使う場合もあります
かね。今は《名誉回復》や《大渦の脈動》の様な衰微でカバーできない枠を抑えるために1枚挿しされていますが、この枠に入れれるかもしれません。


《宝船の巡航]》 (7)(U)
ソーサリー    C
探査
カードを3枚引く。
:相変わらず自分のクランと仲良くする気が足りないスゥルタイのドロースペル。同族嫌悪なの?

 ただし、これが通常のControlに入るのなら話は別。
基本的に墓地利用を頻繁には出来ないデッキも多いので、それを考えればこれのために「探査」で墓地を投資する事が出来ます

機能的には《集中》の4マナにさえなれば最低限で、それ以上なら非常に使いやすいという評価になります。
 フェッチランドと序盤の妨害札を積極的に使っていける様なControlなら3~4枚貯めるのは容易なはず。よしんば終盤に来ても3ドローと効果は高くそれが1マナで使える可能性まで有る
 機能的にも4枚積む様な物ではないので2枚標準、多めなら3枚と言う形でControlに採っておけば素晴らしいドロースペルになるのではないか?と思います。



・《蔑み》
:生物にしろPWにしろ中マナ域以降はKPが非常に高いのでその意味で重要な効果になりますね。
メインは《思考囲い》と言う不動の存在がいる為、サイド後にハンデスを増量したい場合ですかね。とはいえサイド後は普通はハンデスは減るはずなのでどうなんでしょうね・・・。

 しかし、色んな方の《蔑み》の評価を見ても判りますが、次の環境が取り敢えず生物生物生物・・・。
純粋なControlやComboは在るんですかね?
どの色でも生物の殴り合いなんて面白いんでしょうか?



・戦旗シリーズ
:マナファクトの新シリーズ。
設置3マナ+起動3色マナも掛けているんだから《精神石》を考えたら2ドローでも罰は当たらないと思います・・・。



こんなところで。


タルキール)その10 死者の王、ケルゥ――可能性のかたまり
タルキール)その10 死者の王、ケルゥ――可能性のかたまり
タルキール)その10 死者の王、ケルゥ――可能性のかたまり
今日の公式サイトのエントリー名。
でも彼はきっと、可能性の獣になるより欲しい物があったのではないでしょうかね?


 皆さん、こんばんは。しもべです。
プレビュースピードが速くて追いつかない・・・。
頑固な否認》  (U)
インスタント    U
クリーチャーでない呪文1つを対象とし、それを対戦相手が(1)支払わない限り打ち消す。
獰猛 - あなたがパワー4以上のクリーチャーをコントロールしている場合、代わりにその呪文を打ち消す。
:そのままだと劣化《呪文貫き》/《魔力の乱れ》ですが「獰猛」を満たすと《否認》になります。
[えーけー]さんがエントリーで触れていたが、《アーティファクトの魂込め》で簡単に獰猛を満たせる。
クロックパーミッションが出来るかも。
《幻影の天使》《難局》等々。ただ、《水晶オウムガイ》だけはダメ
 とりあえず《突然の衰微》は落ちるのでハサミや天使を護るのには苦労する事は無いでしょう。
一度優位を築いてそのまま勝つようなデッキも巧くすれば・・・。


 ManaDenialと素晴らしく相性がいい。初期の(1)マナ要求も十分な価値が出る。
《タルモゴイフ》を始めマナレシオに優れた物も多いため「獰猛」を満たすのは難しくはありません。
可能性を感じますね。
・・・と嘗てなら言えたのですが、現状は微妙です。Tempo系のManaDenial戦略は主に《死儀礼のシャーマン》の性でその威力を低下させています。また(1)マナのプアカウンターが強いのはDazeと言う名のピッチスペルで実質(2)マナ分以上のテンポ差を生じさせるからで、その点コイツは何も無し
ついでに言うと跳梁跋扈しているプアカウンターの性でスペルにはマナに余裕を持たせたりするプレイングも多いです。もちろんそれだけでテンポを稼げて入るのですが・・・。
最後に《突然の衰微》の存在。何処まで行っても打ち消してくるコイツの存在もネックです。

「獰猛」を満たすのは、デッキによっては難しくは無いのですが、Tempo系最高の生物である《秘密を掘り下げる者》及び《敏捷なマングース》の両方に関係が無いのはかなり痛い部分ですね。
主に「獰猛」を満たす相方になるであろう《タルモゴイフ》や《石鍛冶の神秘家》→《殴打頭蓋》は2マナが掛るため自分で1マナ立たせておくのが苦しいという部分もかなりネックです。

 例えば《霊気の薬瓶》等でマナを使わないように工夫するというのは重要になるかと思います。
また、マナを使わないタルモ以上のサイズ/マナレシオを誇るような生物なら、この問題性はかなり薄まると思います。
例えば《ファイレクシアン・ドレッドノート》とかですね。
しかし、個人的には《ニヴメイガスの精霊》のデッキで使いたいですね。Dazeは有効な札なので要りませんがピアスぐらいならスイッチするのは容易です。
 他には「獰猛」を満たせそうなのは
《墓忍び》か今日発表されていた《Hooting Mandrills》なんかですかね。そこにStdでも挙げた札程度ですか。


まさかの「細けぇことはいいんだよ!!」を聞ける日が来るとは・・・。


《残忍な切断》  (4)(B)
インスタント    U
探査
対象のクリーチャーを破壊する。
:誰もが予想/期待した「探査」持ちの生物除去。過去の《死に際の喘ぎ》の完全上位交換です。
相も変わらず、他の墓地利用カードと共存する気が欠片も無いマナコストですが、次期環境を見据えれば何も1マナに拘る必要はありません。
探査した上で2~3マナ程度でキャストできれば十分でしょう。
つまり定期的に墓地を肥やせるカードが揃っている様なデッキならば、ある程度の運用が可能となります。只やはり最序盤から使うにはかなり不安が有りますので、他の除去と併用するのが基本ではないでしょうか?
Stdでいきなり最序盤から墓地に3枚4枚のカードを落すのは無理が有りますからね

対象に制限の無い除去と言う意味でも貴重ですね。


 ↓環境ではほぼありません。
《四肢切断》と言う遥かに自由度の高い除去が有りますので。
1マナ除去としても《見栄え損ない》や《暗黒破》で十分ですから。
 ただ、Ins速度で墓地を食べるスペルの「奇襲性」と言うのはこのスペルが持つ一つの特徴ですね。
《死儀礼のシャーマン》の能力を対象不適正にしたり、《タルモゴイフ》のサイズを縮めてコンバットトリックにしたりとユニークスキルは持っているスペルです。


《包囲サイ》  (1)(W)(B)(G)
クリーチャー - サイ   R
トランプル
~が戦場に出た時、各対戦相手は3点のライフを失い、あなたは3点のライフを得る。
            4/5
:《皮背のベイロス》が1マナ増えて多色に成ったら「トランプル」とプレイヤー専用の《本質の吸収》又は小型版《魂の饗宴》が付いてくるという訳のわからないスペックをしています。実に恐ろしい事ですが《本質の吸収》は5マナのスペルです。まぁ完全上位交換の《稲妻のらせん》と言う物もありますが、これは色が違いますし、それでも抱き合わせで圧倒的なコストパフォーマンスですね。
Gへの信心以外のほぼ全ての要素でベイロスを上回るとは・・・。
BGWカラーはドランと言い包囲が好きな色らしいです。

 方々で言われていますが、雑に強い1枚ですね。
自分の所属クランであるアブザンに全く寄与しない能力ですが極めて強い。
取り敢えず除去されてもドレイン出来ていますし、何より火力ではめったに落ちない。ドレイン要素も合わせて極めて火力に強いです。チャンプブロックを許さないサイズと、何故か異様に多い4/4orパワー4を一方的に倒すタフネスが実に素晴らしい。
正しく雑に強い1枚です。
《エレボスの鞭》と合わせればBurnやWeenieは絶望でしょう。ドレインと言う本体火力である点も含めれば《通行の神、エイスリオス》も良いかも知れません。

 一応文句をつけると、雑に強いというのは適当に使っても強いという事ですが、シナジーが余り無いカードですので文面以上の効果を期待するのは難しいという事でもあります。

 下の環境でもここまでの性能なら考慮に値します。
・Cipでドレイン
・トランプル持ち
・除去耐性(タフネス5、マナコスト4)
と言う素晴らしい強みを持っています。
《剣を鍬に》《流刑への道》にこそ引っ掛かってしまう犀ですが、そこは致し方ない。それでも環境三大除去スペルのうち2つにまで耐性があるわけでそれで十分でしょう。Cipも採っていますからアドは稼げています。
このサイズなら《タルモゴイフ》との殴り合いも十分できますし、何よりDrSでサイズを調整してやれば一方的に勝てます。
 そして個人的に最も評価しているのが「トランプル」を持っているという事
これの何処が凄いかはJunkカラーを使った事が無い方には理解され辛い事かもしれませんが、Junkカラーの生物は兎に角回避能力に乏しい物が多い。LgSにしろTNNにしろバター細菌にしろ延々とブロックされていつまでたっても本体に攻撃が通せず、PWにやられるというジレンマが非常に多いデッキなのです。その意味でコイツは本当に咽喉から手が出るほど欲しかった能力を有しています。

 特に深いシナジーが無くとも「雑に強い」と言う感じがJunkよりですしね。
とは言え、他のデッキではあまり価値は無さそうです。と言うかそもそも4マナを捻出できるデッキが多くは無いためですね。
 「出産の殻」デッキは無くもないと思いますが、コイツより優先すべき物はあるのではないかと思います。NicFitのBGWカラーなら合っていますね。
 一応競合相手として《強情なベイロス》がいます。
殆どの理由で犀が上ですが、LotVは死屍累々を築く環境群なのでハンデス対策は結構重要なんですよね。まぁ一長一短です。

 よく言われるブリンクやスライドも良いですね。特にこれまでのゲイン系と違い勝ちに直結する能力と言う点が素晴らしい。このタイプは上記の《エレボスの鞭》や《パララクスの波》等選択肢も多いので遊び甲斐が有りますよね。


 犀なんですから「ビースト」ぐらい部族で持っていても罰は当たらなかったと思いますがね・・・。
個人的にはこれが出ただけでもKTKはJunkに収穫が有ったのでお腹一杯です(^^)


《頭巾被りのハイドラ》  (X)(G)(G)
クリーチャー - ヘビ・ハイドラ    M
~はX個の+1/+1カウンターが置かれた状態で戦場に出る。
~が死亡した時、緑の1/1のヘビ・クリーチャー・トークンを、これの上に置かれていた+1/+1カウンター1個に付き1体出す。。
変異(3)(緑)(緑)
Hooded Hydraが表向きになった時、これの上に+1/+1カウンターを5個置く。
              0/0
:死亡時にTokenをばら撒くシリーズ。《共生する獣》の無色マナ部分が(X)マナになって物でもありますね。
M15での《地割れ潜み》といい、この手の+1/+1カウンター再利用がトレンドですかね。

 (X)マナ支払ってキャストするか、変異→5マナで+1/+1カウンター×5のどちらかを選べますね。
普通にキャストしようとすると7マナ払えばいいので1マナ変異に比べ軽くなりますが、土地5枚で出せるのが変異経由の強みですね。他の変異生物と違いブリンクの様な物で強制的に表にした場合即死亡してしまう残念な所も。

 取り敢えず、再利用の部分を更に利用したいので同色の《生命の遺産》でウハウハですね。
《英雄たちの結束》を使えばカウンターを2倍に出来るのでPIGがより強力に。それに比べるとかなり悠長ですが《ナイレアの弓》もいいですね。只こちらの場合はより重要なのは、攻撃生物に「接死」を付与できる能力。只の1/1の蛇の圧力が段違いに増します。

 デザイン的に《起源のハイドラ》の逆に近いですね。
出る前と死亡後、X分のビッグスペル1つ、1/1の小型X体。どちらが良いかは一長一短。ただ、(3)マナ→5マナと言う挙動が出来る分だけこちらの方がMidrangeよりですね。

 気になるのはアドバンテージを獲得できるのは良いのですが、そのアドバンテージを採るまでが遠く、効果も少々中途半端。効力に疑いの余地は有りませんが・・・。

 個人的にはパーフォロスと組んで蛇ばら撒きながら火力飛ばしたいですね。《スズメバチの巣》を使ったデッキもありましたし、RG Midrangeとかどうでしょうかね?



 5マナで4/4の熊がを連れてくる人間生物をみて、ロシアで襲ってきた熊の頭を斧で叩き割った御婆さんの事を思い出したしもべでした・・・。
因みにカード名は《熊の仲間》。主体はあくまで熊らしいです。


皆さん、こんばんは。しもべです。


 錦織君は残念でしたね。それでも十分快挙。今後にも期待が持てるというものです。それよりユニクロからボーナスで1億貰えるそうな。
しかし、車イステニスでシングルスとダブルスで優勝した方には何も無しだそうで。まぁ、宣伝効果による経済利益と言う側面を考慮した結果なのでしょう。
しかし何も無しと言うのも・・・こう、報われない物が在りますね。


 タルキールは昨日から一気に公開されてますが、多すぎて処理できないので一部ずつ。
《真珠湖の古きもの》   (5)(U)(U)
クリーチャー - リバイアサン   M
瞬速
~は打ち消されない
果敢
あなたのコントロールする土地を3枚手札に戻す:~をオーナーの手札に戻す。
               6/7
:「やや!? あ、あれなるは真珠湖の主、パッシーだ!!」的なリヴァイアサン。
明らかに岸に近すぎる巨大な鎌首と言い、どう考えても泉に隠れ切れていないサイズ・・・。
だからなのかは知りませんがリヴァイアサンにしては6/7と控えめなサイズ。リヴァイアサンなのに「島渡り」を持っていないのもそういう理由ですかね?

 しかし、「被覆」系の除去耐性こそ持っていませんが、圧倒的な安定感を誇りますね。
取り敢えず隙が無い。一昔前なら完璧なU系Controlのフィニッシャーでしたね。
ぶっちゃけ果敢は要らないので、トランプルとか威嚇とか持ってろよと言うサイズ。
若しくはCipで何かアドが採れると良かった。
ただ、《圧倒的な波》で全てブロッカーを押し流すという方法が取れますね。
所謂残念神話枠ですが、その様に評すには抵抗があるほど非常に高いスペックしてますよね。《霊異種》とは違った意味で完成されています。


《灰雲のフェニックス》  (2)(R)(R)
クリーチャー - フェニックス   M
飛行
~が死亡した時、あなたのコントロールで裏向きに戦場に戻す。
変異(4)(赤)(赤)
~が表向きになった時、~は各プレイヤーに2点のダメージを与える。
                4/1
:4マナパワー4のフライヤーと言う性能持ち。
《ファルケンラスの貴種》には単体では少々劣りますが、次期Red deck winsの様なR系Beatdownの主力を担えるだけの要素が有ります。
面白いのは「変異」持ちであるにも拘らず、「変異 → 表」では否く「表 → 変異」と言う挙動を取る事。
もちろん変異から出しても良いのですが、基本は表でキャストしてPIGで変異になって戻ってくるカードと言った感じですね。

 焼身自殺した後、灰より蘇えるという言い伝えをこれまでは灰=墓地と表現していましたが、今回は=変異=無色で表しているようですね。
変異Token的にあれが灰なのかと言われると微妙ですが・・・。
見た目がポケモンの「ホウオウ」を連想させます。


 パワー4のフライヤーと言う事で極めて《ティムールの隆盛》と相性がいい。
(R)(R)マナをクリア出来たら主力になれますね。
其処を考慮すると《パーフォロスの槌》の方が3マナ→4マナと繋がりまで含めて相性が良好ですね。
ただ、槌はゴーレムを生まないとただの劣化《熱情》であり、ゴーレムを作ろうと土地を食べると「変異」挿せるマナが足りなくなるというジレンマ
やはり隆盛と使いたいですが・・・。
《凶暴な拳刃》も「速攻」持ちとして使うなら(R)(R)(U)(G)になりますから、そのようなパワー4を2種そろえられるのは素晴らしいですね。

 普通に考えれば変形「頑強」の様に死亡させてもアドバンテージに繋がります。
《嵐の息吹のドラゴン》をチャンプした上で生物を残せる
わけですね。《生命の遺産》の様な生け贄系スペルだとよりアドを伸ばせますね。
 変異後は能力が極めて落ちるので、変異を目指すわけですが、《幽霊火の刃》が有れば4/4としてそのまま戦線に立たせる事が出来ます。
《サグのやっかいもの》や《氷羽のエイヴン》のような優れた変異生物を併用するのなら、この様な形も良いかも知れませんね。

 基本はBeatdownで組むはずですが、6マナ立たせる事が出来れば、リムーブの無いデッキではほぼ除去する事が不可能なカードと言う事を考えればMidrangeなどでも使っていける性能ですね。
表時の火力を合わせればそこそこの打点もあるわけですし。
自分にダメージが入る以上Controlのフィニッシャーとしては力不足でしょうが。
少なくとも相手に選択権のある《炎輪のフェニックス》より安定した戦力になるでしょう。


《マグマのしぶき》や《神々の憤怒》など、何故か同色が敵。
オカシイ・・・。
身内が厳しいのは黒の伝統の筈・・・。
まぁ某「一繋ぎの秘宝」をめぐる冒険浪漫譚でも「メラメラの実」は「マグマグの実」に一方的に負けてましたからね。


《神秘の痕跡》  (1)(G)
エンチャント    R
あなたのコントロールで裏向きにクリーチャーが戦場に出るたび、あなたはあなたのライブラリーから基本土地カードを1枚探して公開し、それを手札に加える。その後ライブラリーを切り直す。
あなたのコントロールするパーマネントが表向きになるたび、それがクリーチャーならばそのクリーチャーはターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。
:《収穫の神、ケイラメトラ》の立場は?
5マナ掛けてからその後「戦場に出す」なら2マナで「手札に加える」方が遥かに嬉しいのですが・・・。

 「変異」生物を使え!!と言わんばかりの能力/マナコストですね。
変異の前に出すことで、全ての変異生物をCip《他勢》持ちに出来ると思うと凄ぶる強いカードです。変異持ちは公開系サイクルを除くと基本的に重めの変異コスト持ちが大半です。
故にその重さを緩和出来る
と考えると素晴らしいですね。
ぶっちゃけデッキを組みたいと思わせるキーカードです。

 変異キャスト直後は隙が在るため、公開系サイクルを利用できると2つ目でサイズまで補えるので隙を減らす事が出来ますね。
また《灰雲のフェニックス》で「変異で出す→表にする→死亡PiG→変異で出る」と言う動きが出来ますね。
変異を活かすのであれば是非《幽霊火の刃》を使いたい。変異時の戦闘力の低さを補えるのでより積極的に変異を使っていく事が出来ます。
ついでに変異誘発系は誘発時に役目を半分は終える上に、サイズもアップできるため《生命の遺産》でドローに変換できれば無駄が無いですね。
その意味でも公開系はマナが掛らなくスムーズに表になれます。
 2つ目の強化はそこまでせずとも回避能力持ちに使えば十分ダメージに還元できます。
特に《サグのやっかいもの》や《氷羽のエイヴン》は色も合うので良い組み合わせになりそうです。

 まぁ、この手のカードが後半に来ると役立たずなのはいつも通りですね。
[ペロペロ男爵]さんがエントリーで挙げていた《彩色マンティコア》を使った5c変異と言うデッキが非常に組んで見たいw


 ↓環境でも《賛美された天使》をそのまま順にキャスト出来る訳です。
単純にカードアドを1枚手に入れるだけでも十分強いのですが、フェッチ等と共に独楽の様なTop操作系をより使いやすく出来ます。


《ジェスカイの魔除け》  (U)(R)(W)
インスタント       U
以下から1つ選ぶ
・対象のクリーチャーをオーナーのライブラリーの一番上に置く。
・Jeskai Charmは対象の対戦相手に4点のダメージを与える。
・あなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+1/+1修正と絆魂を得る。
:トリコロールチャーム。チャームの4種類目です。
機能的には《アゾリウスの魔除け》+《ボロスの魔除け》を足して2で割った感じですね。ネタが切れたのか意識しているのかは不明ですがRtRブロックのチャームとの類似性がみられることが多い気がしますね、今回は。
 各能力は《追い返し》=《捕海》/本体4点/強化《殺し屋の行動》です。これを見ると4マナ/2.5マナ/4.5マナ相当であり以上のコストパフォーマンスに優れているのが判りますね。
これを3マナでモードから選べるとか・・・歴代最高レベルではないでしょうか?

 ただ、全ての行動がダメージレースに関連する能力です。
KTKのジェスカイと言うクランの特色にはマッチしている物の、歴代のトリコロールが担ってきたキャントリップやバウンス/カウンターと言う要素がほぼ持っていないため、Tricoloreと言う存在の中ではかなり異色な立ち位置になりそうですね。

 既述の通り、ダメージレースを積極的に挑む様なデッキで使うべきで、その点では《ティムールの魔除け》に似ていますが、色の関係かこちらの方が攻防で使える能力です。
特に強力なのは1つ目の《補海》。元々3マナのInsで使えること自体がかなり強い能力なのですが、環境的にフェッチランドが存在するという事が何よりも大きいです。
Legacy環境のプレイヤーなら誰もが通った道であろう「フェッチ《水没》夏物語」をStdでも体験する事になる
でしょう。
まぁ「(U)(R)(W)が揃っていれば不用意にフェッチを切らない」と言う事を心掛ければ良いだけなのですが(《水没》はピッチなので零マナで飛んできます。)
単純に「攻撃を遅らせる+ドローを遅らせる」のタイムディトラクションとして使っても十分強いカードです。
色が合わない《悪夢の織り手、アショク》は残念ですね。

 2つ目の火力はボロチャを考えれば5点にして欲しかったところですが、そもそも2マナ4点がおかしいだけなので致し方ない。
ただ、Sligh系WR Burnと言うデッキを2つのフォーマットで確立させた功労者の一人であるボロチャと違い、このカードはBurnには向いていません。もっとBeatdownに寄せたデッキでこそ真価を発揮するカードなので、効果だけを見てボロチャと同じような感覚に陥っていては酷い目を見ると思います。
本当にラスト一撃かPWを落すぐらいな物でしょう。

 3つ目はまぁ何よりマシな部類。効果自体は強いのですが、ジェスカイ自体がそれ程数を並べるのに適しているクランでないため全体強化の恩恵を受けるのは難しそうです。
ただ《急報》や《ゴブリンの熟練扇動者》の様な単体で数を並べるカードもありますので、組み方次第ですかね。《若き紅蓮術士》がいないのは残念ですね。
またジェスカイクランの能力である「果敢」と合わせる事で「+2/+2、絆魂」を付与する事が出来ます。
前のめりなだけのカードでは無く、こうしてピンチを改善できるという意味ではダメージレースを大きく左右するカードですね。
3つ目が《マナ漏出》なら《精神振り》と併用してCounterBurnが組めたのですが・・。

 ↓環境では残念ながら期待薄ですね。
前述の通り、歴代のToricoloreの在り方とこのカードの特性に差が有り過ぎます。
Patriotはもちろん、ModernのToricoMidrangeでも苦しいのではないでしょうか?
一応要素としては有りますが、PatriotはLegacy最高の除去札を抱えるデッキで、わざわざ3マナを用意せずとも1マナ枠が上2つを補ってくれる上に《石鍛冶の神秘家》が下1つをカバーしています。全てデッキがより軽いマナで補えているわけです。
火力/カウンター/ドローと全て揃った《イゼットの魔除け》が使われない状況でコイツを優先する理由が有りません。
そして何よりも厳しいのは《瞬唱の魔道士/ScM》がいるという事。
1マナスペルを自由に再利用できるScMがいればわざわざ限定的な3マナスペルを利用する理由が存在しません




・Cip1点ゲインランドサイクル。
ジャングルとかならともかく、砂漠(《磨かれた砂漠》)とかどの要素でゲイン出来るのかが謎ですね・・・。寧ろルーズしそう。
個人的には《花咲く大地》と《茨森の滝》のイラストが好きです。

 Pauperにまた新たな2色ランドが登場したわけですが、多色化するとタップインが増えますので行動が遅くなりますね。
とすると速攻系が増えるのではないかとも・・・。


こんなところで。


レガシー)今週のSCGの結果 「お前のやることは全部お見通しだ!」
レガシー)今週のSCGの結果 「お前のやることは全部お見通しだ!」
レガシー)今週のSCGの結果 「お前のやることは全部お見通しだ!」
皆さん、こんばんは。しもべです。


 眠い。
春眠暁を覚えず的な何かが秋口に起ころうとしています。


 USオープンの決勝がまんま、「ベイビーステップ」の池vsピートだった。
はてさて・・・。


 さて、SCG Open LegacyがSt.Loiusで行われました。
早速結果を見ていきましょう。
ペタル↓
http://www.starcitygames.com/events/060914_stlouis.html
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/deckshow.php?&start_date=9/7/2014&end_date=09/07/2014&start=1&finish=16&event_ID=20


 優勝はSteve Medanic氏のElvesです。

以下Top16(上から順に1位→9位→16位)
Elves
Death&Tax
Esper SfM
Death&Tax
Sneak SHow
BUG Delver
Esper SfM
UW Miracles
---------------------
BUG Delver
Elves
RUG Delver
RUG Delver
Jund Depths
ANT
Omni-Tell
Patriot

 です。
先回とは打って変わってU系のフェアデッキが非常に多い結果ですね。
もう少しMiraclesが増えるかと思ったのですが、中速系のEsperが代わりに入っていますね。
 しかし、そのような結果にあってそれでも最上位は対U/フェアデッキに強いデッキで占められているのが先週から引き続いている状況を示しています。こう1~2週様子見ですが、少しは期待が持てますかね。

 さて、ここからは個別に気になったデッキを見ていきます。



http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=72577
1位、Steve Medanic氏のElvesです。

 先週に引き続き元気なElves。
Steve氏は中々刺激的なリストです。
まずメインの《遺産のドルイド》が僅か2枚しか入っていません。専門家ではないので詳しくは判りかねますが、このカードはデッキ全体をマナ生物にする様な親和エルフの所以となった非常に大切なカードのはず。3枚のリストは見た事あっても2枚は初めてです。その分単体で使える《ラノワールのエルフ》が2枚目が入っていますが、それでも1マナエルフは少なめ。土地も17枚と少なめ。安定性は大丈夫なのでしょうかね?

 続いて《自由なる者ルーリク・サー》がメインに1枚挿しされています。
今よりもStormの様なComboが多かった時にはときおりいたメイン1枚挿し。妨害札の多いデッキの数の多さからの採用でしょうかね?取り敢えずは6点確定なわけですし、押し込みには便利。また通常キャストも十分に可能なので、その点でもビヒモスへの依存度を下げることができ、妨害に強くなっていますね。後ろ向きな《威厳の魔力》に対しての前のめりなこのカードでしょうか。

 そして最も驚きなのが《ギタクシア派の調査》がメインに4枚積まれている事です。
つまり前方確認がしたいという事でしょうね。この部分はサイド後のハンデスが担う事が多いのですが、それをSteve氏はメインで行っています。考えてみれば当たり前なんですが、デッキ全体がコンボパーツであるElvesに投入するというのが目から鱗と言うか・・・。こういうのは今までにもあったんですかね?


 なんにせよ、妨害行動に対して耐性を持たせている形に見えますね。
ついでにtRをしているためか、サイドに《血染めの月》があり、別途瞬殺手段を用意しているという恐ろしさ。Elves相手に土地対策を講じることなどまず無いので、死屍累々を気付く事が出来ますね・・・。




http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=72578
3位、Al Karabell氏のEsper SfMです。

 最近は少し数を減らしている印象が強いEsper。
万能ではありますが、特別な強みが無いので特化したデッキが多いLegacyでは環境的に苦しくなることもあるでしょうね。

 Al氏は古典的な《未練ある魂/LgS》を駒としたBlade戦略を採っています。
《真の名の宿敵》の登場以降は日陰の存在ですが、修正系スィーパー等の妨害に対しては遥かに上回っているLgSですので対策のされにくさと言う安定性はEsper向きですね。
それを活かすようにか、全体除去も採っていて、対フェアデッキに強くしている事が理解できます。

 PWは《精神を刻む者、ジェイス/JtMs》の脇に添えるのが《ヴェールのリリアナ/LotV》ではなく《悪夢の織り手、アショク》《イニストラードの君主、ソリン》の2種類です。今一つ実感しづらいですが、アショクはこのところ時折見かけるようになりましたね。より目立つのが君主ソリンですが、このデッキではToken製造機でのBlade戦略の補足に加えてToken共の[-2]による打点補助も有効。LgSとの相性は散々言ってきましたが、このデッキではそれを更に強くするカードも採ってありますね。《忍び寄るタール坑》はブロックされないパワー4になります。一撃の重荷が3と4ではかなり違うので凶悪な性能になりますね。そして使い終わった生物どもを再利用する《ムーアランドの憑依地》。かつては《戦隊の鷹》と共に使用されLgSに駆逐されましたが、単品での使用は珍しい。2/1飛行が生み出せるようになるわけで、脅威のある土地になりますね。ScMもパワー3になるので侮れなくなります。

 リセットボタンやLgS、PWの関係か《不毛の大地》が零枚です。
相手を妨害する要理自分のやりたい事をすべきと言う事でしょうが、それだけデッキパワーを高めてあるという事でもありますね。
打消しも《Force of Will》4枚のみで妨害する気もさらさらない事で、その考えがより際立っています。
テンポ合戦時に嘗て現れた打消し0枚のEsperの様に、その傾向が出てきているという事ですね。



http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=72556
4位、Andrew Kanallakan氏のD&Tです。
 
 今回Top4に2名を送り出した非U系フェアデッキの希望の星。これの他は成績に安定性の無いJundぐらいしかいないのが現状なのでもう少し頑張ってほしいですね。ただTempoとこれの数が増えるとその分Comboの数が減り過ぎる傾向にある(と言うか既にそうなっている)のでその点は悩ましい。

 ControlからBeatdownへと様変わりした近年のD&Tですが、最近は更にそれが加速しているのか《ミラディンの十字軍》と《セラの報復者》の両方を採用した攻撃的な仕様が一般的なようです。以前は3枚程の枠を競合させていましたが、今は両方で5~6枚程の枠を採っています。Andrew氏はそこに調整を加え、《オレスコスの王、ブリマーズ》《迷宮の霊魂》《コロンドールのマンガラ》と取っていますね。戦況に応じて選択が出来る仕様ですね。
 猫王は兎も角、霊魂とマンガラを見ると初期のControl要素を再び必要としているのかとも思えます。
まぁ、フェアデッキが増えれば、速度の遅いデッキで殴り合いを強要するよりも妨害熊どもを使うのは必然かもしれません。
 よくわからないのは、これだけ散らした採用をしているにも拘らず、特殊地形に《トロウケアの敷石》を取っているところ。
わざわざこの土地を狙う相手もいないでしょうし、1枚だけでは当然圧縮も出来ません。血染めの月に掛るようなリスクが増えるだけな気もしますが。1枚挿しが多いのなら、通常枠で採用される《地平線の梢》を尚更欲しいのではないのか?と考えてしまいますが・・・。


 因みに現状サイドにはよく《議会の評決》が採用されていますが、これもマンガラ同様妨害札の増加を表していますね。
ただ、対TNNならメインにも仕込んである上に、《Holy Light》でも十分。対Elvesも出来て一石二鳥のはずですが。
知らない間に《太陽の槍》も無くなっていますね。これも評決の影響ですかね。




http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=72585
15位、Edward Jose氏のOmni-Tellです。

 細々と生き続けている《全知》型。
Edward氏は珍しい《急かし》を投入しています。稀にいる形で《実物提示教育》や《無限への突入》をInsで唱えて奇襲するデッキですね。
 この所はANTの16キャントリップの様にOmniTellも《渦まく知識》《思案》《定業》《ギタクシア派の調査》(場合によっては+《衝動》)を積みこんだ安定型が非常に多いのですが、Edward氏は逆にそれらをある程度まで減らし(特にギタ調が零枚と言うのは凄い)、代わりに《否定の契約》《狼狽する嵐》等の妨害札を多めに取っています。《急かし》からも判る通り、如何に自分のスペルを通すかと言う事に拘った構築である事が判りますね。

 サイドには珍しく《火想者の予見》があります。全知型の初期には搭載されていましたが、《直観》やキャントリップ型に取って代られてからはメインではまず見なかったスペル。それをサイドに置いておく真意はなんでしょうね。
また《変身術士の戯れ》と言う謎のスペルが・・・。一体誰に使うんでしょうか。




 こんなところですか。
今回は非常にLegacyらしい結果になりましたね。とはいえ少々波風も見え隠れしている気がします。

さて、今回はここまで、です。
今回もお付き合いいただきありがとうございましたm(_ _)m
この文章が何処かでお役に立てば幸いです。


タルキール)その8 光(ちから)が欲しい?
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続き続き
《跳ね返す掌》 (R)(W)
インスタント  R
発生源を1つ選ぶ。ターン終了時までその発生源から次にあなたに与えられるダメージを軽減する。これによりダメージが軽減される場合、~はそのコントローラーにそれと同じ点数のダメージを与える。
:完全に《ボロスの怒りの盾》の上位交換。
マナコスト/対象の制限の自由化とかなり使い勝手が上がっていますね。
RAVからMtGに復帰した人間で《ボロスの怒りの盾》が大好きだった私ととしては嬉しい限りのカードです。

 が、実際何に入れるのかと言うと・・・。
火力1発に使うには費用対効果が小さすぎますし、ファッティ相手なら素直に除去で良い気もします。つまり中途半端
積極的なダメージレースを挑むデッキ同士での対戦時のみ有効なカードと言う極めて限定戦なので少々居場所探しは難しいでしょう。

 ところでこの黒髪の美人はどなたでしょうね?


《マルドゥの魔除け》  (R)(W)(B)
インスタント     U
以下から1つを選ぶ
・「クリーチャー1体を対象とする。マルドゥの魔除けはそれに4点のダメージを与える」
・「白の1/1の戦士クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。ターン終了時まで、それらは先制攻撃を得る。」
・「対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開する。あなたはその中のクリーチャーでも土地でもないカードを1枚選ぶ。そのプレイヤーはそのカードを捨てる。」
:《炎の斬りつけ》/微強化《急報》/《強迫》を使い分ける事が出来るオロスカラーのチャーム。

 《炎の斬りつけ》自体は《ミジウムの迫撃砲》を見れば判る通り、相応に強力です。《クルフィックスの狩猟者》《凶暴な拳刃》をはじめ中堅どころまで焼けるのですから使い道には困らないでしょう。
 ただ、チャームとしては問題でもないのですが除去枠として見ると少々半端。
《嵐の息吹のドラゴン》や《世界を喰らう者、ポルクラノス》のような時期環境の主力を担うであろう生物に届かないのが不安要素。生物除去なら《はじける破滅》が有ります。これがどこまで有効かは環境と他の2種類の効果に依るでしょうね。
 チャームで4点火力と言うと《ボロスの魔除け》と丁度対になる能力ですね。
ボロチャは初期はポテンシャルは認められながら環境初期にはどこにも居場所が無い不遇の時代を過ごしましたが・・・。

 2つ目は《急報》の微強化版。
もともと《急報》自体が素晴らしい効果のスペルなので当然これも強い。ダブルブロックでタフネス2までなら一方的に勝てますし、RabbleRedの様なWeenieなら2体落す事も出来ますね。
 攻撃面でも相応の価値が有ります。特に実質速攻持ちなのでテンポも良い。
また折角の「戦士」ですから《略奪者の戦利品》と絡めたい。《鍛冶の神、パーフォロス》でも強力ですね。
惜しむらくは《清浄の名誉》が無い事ですか・・・。他のクルセイド系でも良いですがやはり名誉が一番ですからね。
 他にも「召集」や「強襲」等とも相性がいいので色々シナジーを組みたいですね。
とは言え攻撃的なカードでは決してないのが少々のネック。《真面目な訪問者、ソリン》や《足首裂き》と合わせて打点不足の補助をするのが良いかも知れません。

 最後はIns版の《強迫》。
3マナ掛けて~と思うかもしれませんが、Ins速度で飛んでくるハンデスの凶悪さは既に過去のカードが証明しています。
この効果を微妙と感じている方は、1マナハンデスの延長として見ているのが問題だと思います。3マナ以降の勝負所で相手のハンドを検閲し脅威を抜ける札と考えると良いでしょう。つまりハンデスとしての使い方が異なっているのです。
特にパワーカードを使うMidrangeやControlにはよく効くので非常にありがたい効果です。
生物が抜けない出来ない点も1つ目の火力で補えているのでほぼ問題無し。
 ただ、この効果は基本的に相手のドロー後メインフェイズ前に相手が優先権をスキップしてから撃つものです。故に非常に多くのコミュニケーションエラーが発生します(歴史的に証明済み)
正しく細やかなプレイを心掛けないとトラブルの元になります。「変異」も含めて面倒な物が多いですね。


 其々が1~2マナ相当の効果ですが、Soc→Insであること等を考慮すれば1,5~2,5マナ相当の効果から選択する事になります。スゥルタイの各2マナ相当に比べると少々パワーは落ちますが、それぞれが使いやすいスペルなので、その性能が劣るものではありません。
寧ろアド取ってるし、本家では出来ない事が出来るのですからかなり使いやすいスペルです。対Beatdownから対Controlまでこなせる非常に受け幅の広いスペルです。
しかし、除去の3色が集まって、BUGのチャームに除去性能で劣るというのも複雑な話ですね。
 気になるのはマルドゥという時期環境の有力WeenieBeatdownカラーであるにも拘らず、こうかはかなりMidrange向けです。
カードパワーに疑いの余地はありませんが、デッキに合うかと言われると・・・。


 ↓環境では勿論有効です。
特に3つ目のIns《強迫》はCliqeが証明している様に対Miralces/対Comboで非常に有用です(Cliqeよりは2歩ほど劣りますがね)
個人的にはアブザンカラーにこの効果は欲しかったです。REBや《殺戮遊戯》の様なカードが既にRBに在るのですからね(´・ω・`)
 1つ目は生物除去としては重すぎる感はありますが、それでもInsですから。タルモゴイフも十分圏内で環境の大半の生物を焼けるのでまぁチャームの一つとしては十分でしょう。
 2つ目の《急報》はクルセイドが殆どない代わりにこのカラーには《石鍛冶の神秘家》を使ったBlade戦略が有りますから使い道は十分にあります。もともと《未練ある魂》を使う様なデッキなので問題は無いでしょう。対部族にはチャンプブロックとしては遅すぎますが、ボブやScMなどタフネス1も相応にいるので巧く釣れればアドも取れますね。対PW戦でも強い(特にLotV)。

 3マナは重いものの、十分に便利なスペルです。
DrSが使える出来ですし、検討する価値は全然あります。惜しむらくはTeamItaliaがほぼ環境にいない事ですが。
オロスカラーのSoulSistersなら使い道は十分ですね。


《ティムールの魔除け》 (G)(U)(R)
インスタント  U
以下から1つを選ぶ。
・あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。あなたのコントロールしていないクリーチャー1体を対象とし、そのクリーチャーと格闘を行う。
・対象の呪文をそのコントローラーが(3)支払わない限り打ち消す。
・このターン中、パワーが3以下のクリーチャーではブロックできない。
:3枚目の魔除け。RUGカラーチャームですね。
変形《弱者狩り》/《マナ漏出》/制限《混沌》と言う効果で、其々が2マナ~3マナ相当の効果なので費用対効果はかなり高めです。
疑似除去/ブロック制限=《グルールの魔除け》+Uの打消しと言うまんまRUGのチャームですね。

 格闘は、元々生物で攻めるティムールでサイズもあるのでほぼ除去として機能するでしょう。
同じくブロック制限もサイズのある生物で殴りにも行けるので、ほぼ一方的な戦闘になります。「獰猛」を満たす事が前提なら自然と使いこなせる能力ですね。
 2つ目のリークは転ばぬ先の杖。生物除去をはじめ致命的な札を捌くのが良いでしょう。不確定カウンターは序中盤で効果を発揮しますが、構える事が難しいデッキなので本当に御守り程度。とはいえ、Weenie/Beatdownの序盤としては最大級の打力で攻めれるデッキですので持っていても悪くは無い。
 前チャーム2種がバランス型であったのに対して、かなり攻めの姿勢に特化しているカードと言えますね。
BeatdownでもMonstersでも運用は可能です。ただUG系を中心としたControlには合わない。デッキをかなり選ぶ札ですね。その意味で一つ一つの効果が大きめになっているのかもしれません。
待っていても強いカードではないので前へ前へ攻めるデッキで真価を発揮しますね。

 ただ、気になるのは、能動的に単体で相手に触れる手段がこのカードには無いという事です。
攻めるデッキを組む以上積極的に動いていくべきですが、このカードは常に状況的に受動的な行動しかとれない
。その点が憂慮すべき部分ではありますね。
所詮《Icy Blast》と同じ部類の補助カードです。


 ↓環境では無い。
これが使えるデッキが無い。RUG Delverにしてみたら全て有効な能力ですが、3マナなんて構えられるわけがない。
同じく4cZooでも重すぎる。RUGのMidrangeデッキもほぼ無い。

 他2種と違いStd専用になりそうです。
とは言え、他2種よりもクランの方向性を体現しているので親和性は高いですよね。


《ラクシャーサの死与え》 (B)(G)
クリーチャー - 猫・デーモン  R
(B)(G):~はターン終了時まで+2/+2の修正を得る。
(B)(G):~を再生する。
              2/2
:《ナントゥーコの影》が現代にゴルガリカラーで甦った感じですね。
マナレシオは普通ですが、サイズ強化はもちろんの事、「再生」まで出来るようになっています。

 マナさえあれば、中盤以降でも4/4や6/6としての戦力になるため2マナ以上のパワーを秘めています。
また「再生」を有しているため、環境の火力/修正/破壊系の除去に強いと中々の性能です。
少なくともマナさえあれば、クマの枠に当てはまらない威力が有ります


 そう、マナさえあれば・・・
2種類の能力は両方とも2マナ掛ります。同じくマナの掛る2種類の能力をもっている《荒野の収穫者》はマナレシオが高めで単体でサイズが安定しており、「呪禁」と言う再生よりも価値が高めの除去耐性もあり、それ程マナに負担は掛かりませんでした。
が、コイツはマナを掛けなければ2/2です。
殆どのコンバットや除去で死ぬ状況になります。
つまりマナ喰い虫。マナが無ければ只の熊・・・猫です。
同じマナ喰い虫だった《群れネズミ》の様な圧倒的な打点とアドバンテージも無いため、序盤から使用しようとすれば只々展開を阻害する要素になってしまうでしょう。

 再生やパンプと言う点で《ロッテスのトロール》を連想する部分もありますが、アドを失いながらも序盤に安定した活躍を見込めたトロールに対して、コイツは中/後半でなければ真面な運用が出来ない。
そして運用をしようとすれば展開を阻害します。
中盤以降でしか機能しないWeenie生物に、ハッキリ言ってそこまでの価値があるのか?と問われると・・・。

 スゥルタイを始めBG系には軽めのBeatdownは有りませんし、コイツに時期環境での立ち位置はあるのでしょうかね?
弱くは無い筈ですが、必要に駆られる能力の1度ごとに2マナ掛る起動能力の重さが全てのネックです。


 ↓環境では勿論無い。
猫デッキで使うぐらいです。
2マナ浮かせるとか無理です。そもそも《朽ちゆくヒル》でさえ使われないのにコイツでは尚更、論外です。



《うねる塔甲羅》
:《二の足踏みのノリン》のフットワークの軽さが証明された1枚。
「カメとは違うのだよ、カメとは!!」

 なぜフェイジング?
ネタとして、突き抜けるのなら《Old Fogey》ぐらいの気概を見せて欲しいものです。


《内向きの目の賢者》
:せめて「絆魂」ではなく「魂の絆」だったならば・・・。FTは良いこと言ってる。



 しかし、レアのカードパワーが低い物が多く、逆にアンコモンやコモンは高めな気がしますね。
取り敢えず、私のマイデッキJunkは収穫零です。
他のLegacyのデッキよりはるかに受け幅は大きいのになぁ・・・(´・ω・`)


タルキール)その7 ゴリラ・ゴリラ・ゴリラ
タルキール)その7 ゴリラ・ゴリラ・ゴリラ
タルキール)その7 ゴリラ・ゴリラ・ゴリラ
皆さん、こんばんは。しもべです。


 テニスで錦織選手が世界ランキング1位の選手に勝って決勝進出らしい。テニスなんて某テニヌ漫画と「ベイビーステップ」くらいしか知らないのですが、一昔前は世界ランキング100位に入った!とか騒いでいたような。それがこんな所まで来るなんて。
彼には私が考えていた日本人の限界なんて関係なかったようですね。
ここまで来たら勝利の美酒を味わって欲しい物です。


 さて、引き続きタルキールカードの雑感を。
いまだ「(X)(X)(B)(B)(B)(B)ショック」と言う名のシェルショックから復帰できてはいませんが、気力を奮い立たせて。

《カマキリの乗り手》 (U)(R)(W)
クリーチャー - 人間・モンク R
飛行、警戒、速攻     3/3
:APCの人気天使《稲妻の天使》を思わせる生物。
依って稲妻カマキライダー(Mr.America)と命名(ダサい)。何故か巨大なカマキリに乗って戦うモンクさん(※小人ではない所がミソ)。
ジェスカイクランのこれまでのネタ枠から完全に飛び出た超本気仕様の能力にも拘らず、イラストは相変わらずネタに奔る真の芸人集団です。


 僅か3マナにして3/3と三つのキーワード能力を有する恐ろしい生物です。
モンクは兎も角、人間であるため部族支援も楽。
昆虫は無いのか?
 「速攻」と「飛行」により見た目以上の打点を挙げ、「警戒」により攻防で活躍をします。同じく高いマナレシオを誇り主に防御側で高い自力を持っていた《オレスコスの王、ブリマーズ》より攻撃寄りで、《ゴブリンの熟練扇動者》よりは防御寄り。
コンパクトに纏っていて且つ戦場を任せられる素晴らしいカードです。
それらに比べアドバンテージを生み出さないので、書いてある部分以上の力が無いのは残念ですが。
除去耐性は高いとは言えない(様々な火力にさえやられる)ものの、《突然の衰微》をはじめ軽量除去がある程度抜けるのは多少の追い風。


 惜しむらくは今の所、ジェスカイの部族にあまりWeenie/Beatdown性能の高い生物がいない事ですが・・・。
また、高効率を誇る生物とは言え所詮3/3の生物ですので過信は出来ません。可能なら何らかの補助があると良いですね。キーワード能力が多いのでサポートするほど純粋な能力値を挙げる事が出来ます
何故《護民官のサーベル》は落ちてしまったのか・・・。
余り真面な強化が無い環境なので、どうしてもしたいなら《不動のアジャニ》の[+1][-2]がフィットするはず。
また折角の「速攻」ですから、なるべく攻撃的なデッキで使いたい。火力やバウンスによる妨害も積極的に使っていきたいですね。

 上でも書いた通り、所詮3/3の生物で、アドバンテージが有るわけでもないのでMidrangeやControlでは運用は難しい。
とするとWeenieか軽めのBeatdownにしか居場所が無いわけで、意外と活躍が難しいカード(居場所が無い)かもしれません
。取り敢えずはサイズのあるフライヤーが環境に不足しているので空中戦/PW戦には非常に強いのは明確な利点ですね。


 下の環境では、《稲妻の天使》のビルドダウン版でもありますが、(R)を足す事で「速攻」を得た《セラの報復者》と言う見方も出来ますね、厳密には違いますが。
そう捉えると、幻想から解き放たれるというか・・・思ったほどには活躍は出来そうにないという事が良く判ります。
《稲妻の天使》の強さが良く判るという残酷な結果を生んでますね。
(1)マナ軽くなってサイズが下がった事に依り《稲妻》と《突然の衰微》に引っ掛かるようになってしまったのです・・・。これにWのリムーブ組を合わせれば環境に存在する除去スペルの8~9割近くが該当する事になります。
皮肉にも(1)マナ軽くなって事により、尋常じゃないほど除去耐性が悪化してしまったわけです。
 ついでになんで螳螂+人間なんだよ!rk postのイラスト返せ!!とrkファンや天使コレクターの怒りの声まで聞こえてくる始末(哀

 とはいえポテンシャルは有るので環境や構築しだいでは活躍できるとは思うのですが・・・。
「絆魂」を持ち「接死」を有する防御寄りの《吸血鬼の夜鷲》も場合によっては使える生物ですから、コイツも何らかの活用の仕方もあるはず。

 しかし「稲妻」を名前から外した途端、《稲妻》に撃たれるようになるとは・・・、世の中は難しい。
これが天使とオッサンの格差と言う奴ですか。


《凶暴な拳刃》  (G)(U)(R)
クリーチャー - オーガ・戦士   R
(2)(G):~はターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。この能力は各ターン1回しか起動できない。
(2)(U):~をオーナーの手札に戻す。
(R):~はターン終了時まで速攻を得る
               4/4
:3マナにして4/4と言う素晴らしいマナレシオを誇り、そしてなぜか最近よく出るマナレシオ。
《ゼナゴスの狂信者》が可哀想になってしまう程の性能です。

 この手の自己強化系は古くは《変異種》に代表されるように素の性能は高くないというのが一般的です。がこいつは素で強い。序盤から脅威のサイズで襲いかかり、終盤まで自己強化で戦場を駆けます
特に「3マナ4/4 / 4マナ4/4・速攻」が選べる点が素晴らしく、《火打ち蹄の猪》でも証明されている強烈な能力です。除去回避はもちろんですが、ニッサの4/4土地や《世界を喰らう者、ポルクラノス》のような時期環境で最大級のサイズになるであろう生物にまで対抗できる素晴らしい肉体
後続を展開せずとも、自分と同じマナ域なので次ターンから6/6ですぐに殴って行けるので本当に高い打力だと思います。

 これまではマルドゥぐらいしか軽量のWeenie/Beatdownをクランで組めそうなデッキはありませんでしたが、このフィニッシャー級の生物が入った事でティムールにも十分な可能性が出てきました。
《戦名を望む者》《荒野の後継者》《ティムールの軍馬》のような優れたマナレシオの生物もいる為十分な速度になります。何よりも自身でクランのメカニズムである「獰猛」を達成できる点が素晴らしい。
《火口の爪》も火力として断然使いやすくなります。


 余り注目されていませんが《ティムールの隆盛》で1ドロー出来ます。
(2)(U)で自己バウンスすると1ドローが付いてくるようになりますね。恐ろしい・・・。
が、このカード自体はティムールBeatdownではなかなか機能しづらいカードなので、もっと大きなMonstersの様な形になるでしょうね。《爪鳴らしの神秘家》を使うなら3t目に4マナ出せますし、一度に6マナ出せるのでいきなりパンプする事も出来ますね。そう言うデッキを組むなら《起源のハイドラ》もX=4~で使ってみると良いかも知れません。

 除去耐性も有りながら、マナレシオと速攻が有るので、除去されてもテンポロスと言う事が起こりづらい点も素晴らしい。
デッキを顔を張る資格の有る強カードだと思います。


 ↓環境でも十分ありだと思います。
Modernでは4cZooの様に《秘密を掘り下げる者》のためにUを混ぜたZooが有るのでそこに投入するというのはあり。《実験体》にとっても有難い存在でしょう。

 Legacy環境では、3マナの部分は少々ネックですが、それを乗り越えれば1チャンスあるスペックだと思います。
例えばRUG Delverですが、土地を20枚程度に増やせば、2枚程《タルモゴイフ》とスイッチして入れられるカードになるのでは?と思います。流石に4枚全てはムリ。
タルモは軽い点は素晴らしいのですが《安らかなる眠り》を始め墓地Hateでサイド後はなかなか機能しませんし、DrS等の理由でサイズも安定しません。その点コイツは《稲妻》で落ちないサイズでコンバットも十分生き残れます。
U札であるため《Force of will》出来る事も出来ます。
また《稲妻》に掛らないサイズの他にも、自力でバウンス出来る能力は《剣を鍬に》《突然の衰微》《終末》等のカウンターでは対処しづらい札も躱す事が出来るのが美点です。基本的に相手ターンはカウンター等を構える為にマナを残すRUGですが、これらはどのみちカウンターは困難であるため自力で脱出機能が付いているのは有難い。
 また、速攻を持っているため対PW戦にも強く、パンプで打点の速度も極めて高い


 とりあえず、土地を増やせば3マナと言うCMCのキャストは可能になります。
それ以上にSocタイミングで3マナ掛るという事が最大のネックなので、そこをどうにか躱す事が出来るかどうかに懸かっていますね。コンバットで安定している生物なら《真の名の宿敵》が有り、事実それを使う様なRUGもあります。が、このオーガにはTNNには出来ない事が多数存在するため、Tempoが欠片も無いのでどうなんだという気もしますが、TNNより余程可能性を感じます。


 ジョニーとしてはとりあえず買っとけという札。
《ティムールの隆盛》Firesを組む場合は当然ですが、隆盛が無くとも自力で速攻を持てるためデッキのコンセプトを一貫させやすい。また戦士とそこそこ使いやすい部族であるため其方でも良い。《黒曜石の戦斧》を使えば戦士Firesも組めますし、《茨森の模範》に続けて出せば+1/+1、トラプル付加です。
単品で強力な札ですが、遊ぶ余地も広い良カードですね。
ただ、何でしょうね・・・。
この、RUGと言う色にも拘らず、異臭のしない真面な強さ。
おかしなものが多すぎて逆に真っ当に強いカードに違和感を感じてしまいますw


 ところで、何故かナックルダスターを装備しているイエティ似のオーガ。
どう考えても、お前にそんな物は必要ないから。そのはちきれんばかりの二の腕の腕力で十分だろう?と思うのですが、もしかするとこのナックルダスターについている刃を使おうと頭を働かせると(2)(G)マナを掛けることになるのやも・・・。
そう考えると貴重なパンプ能力のための武器なのかしら・・・。


《硬化した鎧》  (G)
エンチャント     R
あなたがコントロールするクリーチャーに1個以上の+1/+1カウンターが配置される場合、代わりに1個多く+1/+1カウンターをそれの上に置く。
:《野生の活力》がビルドダウンしたエンチャントです。効果が「2倍」→「+1個」になりました。が代わりに5マナから1マナと大幅ダイエットに成功しているため圧倒的に使いやすくなった印象が有ります。出来ればCipで何か持ってるともっと良かった。

 だからこそ、旧環境でどうして出なかったのか・・・。
「活用」や「進化」「解鎖」など圧倒的に扱いやすい物が多かったものを・・・。


 とはいえStd環境でもそこそこにやれる子です。
まず所属クランであるアブザンでは親和性が高く《アブザンの隆盛》は全体に+2/+2カウンターを置く事が出来ます。ここまですると流石に強力。同様《密集軍の指揮者》《不動のアジャニ》でも良いです。《英雄の導師、アジャニ》は[+1]で3体に分けることで最大効率になります。
他には《羊毛鬣のライオン》の怪物化、《戦名を望む者》の「強襲」もアリ。
また、一度のイベント毎に強化されるので、複数回イベントを起こせるカードだとその分効率が上がります
少々悠長ですが、「長久」や《先頭に立つもの、アナフェンザ》《ナイレアの弓》も効率がすこぶる上昇します。
 M15の《残酷なサディスト》は1t目に出せばブロッカーに立たせながら2t目に3/3に、3t目に5/5になれます。ここまで出来ればかなり早いですね。《地割れ潜み》は勝手に毎ターン+2/+2になり、コイツの場合は死亡時のアドにも繋がります。

 色々と遊べるカードですね。想像するのが楽しい。
しかし、本質的には生物を展開してBeatdownする以上、これに傾倒しているとデッキとして成り立たなくなります。また、これが前提のデッキでも成立はし辛いのであくまで補助レベルで。だからこそ、何時引いても能力の恩恵に与れる「長久」や《残酷なサディスト》の様な複数回能力が有用性が高いわけです。
この手のカードの「2枚目以降が~」と言う悩みの種も、これだけ軽いと単純肉かを上げるメリットの方が大きいので、本当に1マナと言う軽さが素晴らしい。ただ、隆盛を一強化系スペルで溢れても仕方がないため枠を増やす事は出来かねますが。
アブザンで組むのなら《アナフェンザの伝令》と《残酷なサディスト》は良質な1マナ域になるかもしれませんね。

 非常に軽いEncですので「星座」での可能性も考えてしまいますが、残念ながら+1/+1カウンターを載せる事が出来るEncが今の所Auraぐらいしか存在しないため、こちらは非現実的ですね。


 ↓環境なら前述のとおり様々なカードが在りますね。
《ラクドスの哄笑者》《実験体》《教区の勇者》《スカルガンの穴潜み》等は簡単に1マナ3/3です。特に《教区の勇者》は何度も誘発できるので5/5や7/7も可能です。同じく《屍肉喰らい》《ロッテスのトロール》《ニヴメイガスの精霊》等能動的に+1/+1カウンターを何度も乗せる事が出来る生物は最高のパフォーマンスになります。
《若き狼》(1/1→3/3)や《絡み根の霊》(2/1→4/3)なら色が合う上にアドバンテージも採れるWeenie/Stompyが組めますね。
《血の間の軟泥》は次アップキープからですから少々悠長。

 当然全体強化も出来ます。
《ガヴォニーの居住区》や《月皇ミケウス》は効果的。特にミケウスはX=1(計2マナ)で+1/+1が2個乗り、それを1個取り除く能力で自分以外を全体に+2/+2出来るという効率の良さです。

 他には「同盟者」は高いシナジーを誇りますが・・・普通に同盟者の数を増やした方が良いでしょうね。まぁ軽量のみで纏めたいというならそれでもいいのですが・・・。同じく《テューンの大天使》や「電結」シリーズなど明らかにヤリスギな物もあるので精査は必要。「移植」「スパイク」「幻影」の様な元々カウンターで出来ている生物も良い。
 また《古樹の誓い》と併用する事で謎Enchantressを組めます。
イベント数なら「移植」「スパイク」「電結」等に加えて《クウィリーオンのドライアド》《殴打蔦の葛》《漁る軟泥》等々。


 とにかく無数のシナジーを組めるカードが存在します
+1/+1カウンターというMtgの歴史でも馴染み深いものであるのですから当然ですね。
後は、前述の通り、デッキのシナジーを意識しながらも、以下にデッキを崩さず安定して組めるのか?と言う事が重要になります。
しかし、シナジーが溢れるほどに在るので色々妄想が進みます・・・。



こんなところで。

タルキール)その7 私は涙など流さん(´;ω;`)ブワッ
タルキール)その7 私は涙など流さん(´;ω;`)ブワッ
タルキール)その7 私は涙など流さん(´;ω;`)ブワッ
《奈落の総ざらい》   (X)(X)(B)(B)(B)(B)
インスタント     M
探査
黒の2/2のゾンビ・クリーチャー・トークンをタップ状態でX体戦場に出す。
:後頭部をぶん殴られた感のある肩すかし・・・。
もっと《死の雲》とか!《不敬の命令》とか!《残酷な根本原理》の様な! ド派手な効果だと思ったのに!!
ゾンビ出すだけとか!!・・・この虚無感をどう埋めればいいんでしょうか。


 この手のBのスペルにしては珍しくInsであるため、攻撃に使おうと思えば実質速攻持ちと言う強みはある物の《忌むべき者の軍団》に比べるとこの効果のしょぼさ・・・。
同じ8マナ投資しても2/2は僅か2体です。同量をそこから生み出そうとするのならば22枚の墓地がいるという無常ぶり。しかもFbもない。
はぁ・・・。


 が、気を取り直して考えてみると全然弱くは無いスペルです。
墓地に10枚カードが在れば4マナで2/2速攻×5体なので弱くは無いです。と言うか寧ろ強い。
そこまでせずともX=2なら4マナで2/2速攻×2と相応で3体も場に出せれば十分効率の良いスペルになります

色拘束を何とか出来ればStdのDredge系のフィニッシャーとして十分な打力を発揮するでしょう。
《サテュロスの道探し》等を駆使して、ひたすら土地を伸ばしながら墓地を肥やしてこれを使うだけでも勝てる状況に持って行けるかもしれません。だから《忌まわしい回収》を・・・。


 とりあえず、色拘束は横に置くとして、マナが(X)(X)であるためマナをつぎ込むよりは「探査」で枚数を稼いだ方が現実的です
《群れネズミ》《夜帷の死霊》《地下世界の人脈》を失う新環境で今の所黒単信心が稼げるとも思えませんし。
それだけに墓地を肥やすスペルは非常に重要ですね。ついでにこれを回収できるようにしなければいけない。これが意外と難しいですね。
↓環境なら《永遠の証人》や《禁忌の錬金術》等がお勧めですね。
また当然マナを掛けずに墓地を肥やせる「発掘」は最高の相性です。


 しかし多色環境で真面な単色マナソースも無し。黒単信心で入れる様なカードとも思えませんし。にも拘らず(B)(B)(B)(B)と言う無茶要求。《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》が有っても2色以上のデッキではかなり苦しいはず。そもそもアーボーグ自体枚数を積めるものでもないですし・・・。
そして《神々の憤怒》《悲哀まみれ》に加えて《胆汁病》まであるにも拘らず、いったいWtocは何を考えているのか。

 高速キャストしたいはずなので、フェッチランドと一見相性がいいようにも思えますが、フェッチランドを使うと単純に土地を引く確率が下がるので、思ったよりも相性が良くは無い。それでも土地1枚=1マナよりも探査1枚分の方で運用できるので結果的にはそれほど変わらないかもしれませんね。

 余り4マナキャストや大量ゾンビには拘らずにいた方が良いかもしれませんね。中盤に数体出せるぐらいの認識の方が安定した運用が可能だと思います。Dredgeの様にど直球に墓地を貯めすぎると、サイド後墓地Hateを食らい機能不全をデッキごと起こす事になるので、注意が必要です


 ↓環境ではフェッチランドや《暗黒の儀式》、《Lake of the Dead》等を駆使すれば簡単にマナ/墓地を生み出す事が出来るので、ターボゾンビなんてデッキも面白いかもしれませんね。墓地を使うので《死儀礼のシャーマン》とはあまり相性が良くない残念仕様です。
(X)(X)でTokenを生み出す事を思えば、Miraclesの《天使への願い》に対抗したB版ゾンビへの願いだ!!・・・成るわけねーか(´・ω・`)
只の劣化《白の太陽の頂点》ですね・・・。
少々形は違いますが《墓石の階段》の類型と言う感覚が近いかもしれません。また上記の様に「発掘」と極めて相性がいいためLegacyのDredgeの様に超高速で墓地を肥やしながらキャストするComboデッキと言うのも作れますね。Dredgeに勝る部分はありませんが・・・。
ゾンビと言う非常に扱いやすい部族であるため、部族支援が非常に楽です。
《ゾンビ使い》と《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》でほぼGG。《戦墓の隊長》でも良いですね。《不浄》でもいいですね。

 黒ControlのフィニッシャーにするのならXドレインやそれこそ《アスフォデルの灰色商人》の方が速いので、デッキに入れてもやはり中盤に生物を生むスペルぐらいが良さそうです。
ただ、単純にマナを使うだけのスペルと、マナと墓地の両方を使えるカードと言う違いは構築上重要な違いなのでそこは留意できる部分ですね。



 とまぁ、考えてみると意外と頑張れる子です。とりあえず4枚買いますよ?黒erですからね?
デッキだってもちろん組みますよ。
でも、違うんです・・・。
私が求めていた物は・・・。

どうしてこうなった・・・(´;ω;`)ブワッ






          \   r’´ ̄ ̄ ̄    ̄ ̄ ̄`、::.   ___
   l} 、::       \ヘ,___,_ ______/::.__|    .|___________
   |l  \::      | |             |、:..  |, _ .|:[ニ]:::::
   |l’-,、イ\:   | |    ∧,,,∧ .    |::..   ヘ ̄ ̄,/:::(__)::
   |l  ´ヽ,ノ:   | |   (´・ω・`)    ,l、:::     ̄ ̄::::::::::::::::
   |l    | :|    | |,r’",´ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄`ヽ、l:::::
   |l.,\\| :|    | ,’        :::::...  ..::ll::::    そうだ
   |l    | :|    | |         :::::::... . .:::|l::::   これは夢なんだ
   |l__,,| :|    | |         ::::....  ..:::|l::::    ぼくは今、夢を見ているんだ
   |l ̄`~~| :|    | |             |l::::   目が覚めたとき、
   |l    | :|    | |             |l::::   ゲームに勝つとかが書いてあるはずなんだ
   |l    | :|    | |   ’’"´         |l::::   もしくは2倍死の雲とか言う
   |l \\:|    | |              |l::::   完全に意味不な効果の筈だ
   |l   ィ’´~ヽ  | |           ``’   |l::::  よく判らんことが書いてあるんだ
   |l-’’´ヽ,/::   | |   ’’"´         |l::::   決してゾンビ並べなんてことは・・・。
   |l  /::      | \,’´____..:::::::::::::::_`l__,イ::::



タルキール)その6 やっぱりX火力には夢が在りますよね。
タルキール)その6 やっぱりX火力には夢が在りますよね。
タルキール)その6 やっぱりX火力には夢が在りますよね。
皆さん、こんばんは。しもべです。


 SCGでGP神戸の塚本さんのグリセルシュートが紹介されています。
GP神戸の英語ページで紹介されていましたが、こういう風に日本人デザインのデッキが紹介されるというのは嬉しいですね(^^)


 さて、タルキールも今日は元気です。
今回はR祭りですね。
《嘲る扇動者》  (1)(R)
クリーチャー - ゴブリン・ならず者 R
変異 (2)(赤)
Mocking Instigatorが表向きになった時、それがあなたのターンであればクリーチャーを1体を対象とし、ターン終了時までそれのコントロールを得る。そのクリーチャーをアンタップする。そのクリーチャーはターン終了時まで速攻を得る。
             2/1
:「変異」誘発時に《脅しつけ》ができるGoblins。
これが新たな「ゴブリン式のやる気を起こさせる方法」らしいです。

 Stdでは一時的にコントロールを奪う事で相手のブロッカーを奪い、自分の戦力に出来るので攻撃的なデッキで活用できます。
特にWeenieの様なサイズの無いデッキはMidrange等で出されるサイズのある生物を乗り越えるのは至難であるため、序盤はアタッカーを熟しながら、中盤以降はそれを奪うという使い方でデッキに貢献できます
奇襲性があり、デッキコンセプトを後押しできる良いカードです。これも序盤と中盤以降でそれぞれの役割がある汎用性の高いカードですね。
 また、WeenieだけでなくRUG等の様に生物除去が得意でない色で扱うのも良いですね。
ついでにそれを《生命の遺産》で生け贄に捧げられれば最高です。
爆アドですねww
 とりあえず3マナ以下のGoblinと言う事で、RambbleRedに入れて《ゴブリンの熟練扇動者》に貢献できるというだけでも価値が有ります。それが、中盤までもつれた場合の活用方法まで有るのですから十分に使いどころのあるカードだと思います。

 下の環境では難しいですね・・・。
真先に考えられるGoblinsでは変異等にマナを使っている余裕はありませんし、ファッティなら《棘鞭使い》が有りますからね。
当然《霊気の薬瓶》でも使えない。
また、2マナ+3マナと言うテンポの悪さもいただけない。
一時的に奪うのなら本家の《脅しつけ》を使えばいいですし、類似の能力持ちの生物も沢山います。これを積極的に運用する理由が今のところ見つけられませんね。Goblinsにしてみれば《タルモゴイフ》をパクれるというのは光る部分が有るのですがね。


《精神振り》 (X)(U)(R)
インスタント    R
呪文1つを対象とし、それをそれのコントローラーが(X)を支払わないかぎり打ち消す。~はその呪文のコントローラーにX点のダメージを与える。
:疑似《中略》+本体専用《猛火》というCounterBurnとは何か?を一つで体現しているようなスペルですねw
ドロースペルとカウンターに溢れていたMtg初中期のプレイヤーの心をわしづかみするような素敵なデザインですww

 過去のカードで言うと3点固定の《蝕み》と言う素晴らしいスペルがINV世代の私には想像させられます。また《棄却》の逆版の効果でもありますね。こちらもUW Controlの有り方を示した良いスペルでした。
《蝕み》に劣っている印象を受けるかもしれませんが、PWが存在する現代では必ずしもそうでは言えないというのは重要ですね。


 所謂Xスペルですが、1枚で2つの効果があるXスペルは大体において強いのがMtgの定石。それに対して能動的な選択肢が無い完全な受動型スペルと言う点がかなり尾を引く感じでもある、評価の難しいスペルです。
テキトウに使っても弱いだけです。
単純に《中略》や《猛火》として使う場合には単に重くなって効果も制限されているのでかなり弱い。2つの効果が使えて初めて機能し、真価を発揮するスペルです。
 大前提となる不確定カウンターとして見た場合重くなって扱いづらくなっている以上、マナ加速が出来る色での運用が必要条件となるでしょうね。2マナも相手より低い条件で勝負しなくてはいけないのでは話にならない。そうなってくると単なるCounterBurnではなくなってきますね。丁度tGでティムールクラン(RUG)が有るのでこれが現実的になるでしょう。《森の女人像》《クルフィックスの狩猟者》というControlにマッチした生物がいますし、イラストでスペルをキャストしている《爪鳴らしの神秘家》もいいですね。最終的には相手のスペルが打ち消せようが打ち消せまいが、相手の行動に合わせた《猛火》として使う事もできるので《爪鳴らしの神秘家》の2マナブーストは有難いですね。

 惜しむらくは、受動型であり相手のスペルに合わせてのキャストになるので《世界を目覚めさせる者、ニッサ》や《歓楽者ゼナゴス》の[+1]のマナソース能力には今一つマッチしない点ですね。まぁ、もともとこれらのPWはCounterBurnの様な構えたControlデッキでは無くMidrangeの様な中速の攻めていくデッキに合うので、そのスタートからしてあまり良い組み合わせでは無いですね。どちらかと言えば《荒ぶる波濤、キオーラ》が合うデッキでしょうね。一応《彼方の神、クルフィックス》もいますが・・・顕現できなければ《ケイラメトラの指図》以下ですし、顕現できるかどうかが勝負。
 あまり置物を置くのが得意ではない上にControll系での運用になるので《ニクスの祭殿、ニクソス》は難しいですね。


 フィニッシャーとして見た場合、相手のキャストに合わせてしかこちらが火力を撃ちこむ術が無いわけです。
ですから、盤面で負けていて相手にスペルの追加をする必要が無い場面を作らせてしまっては終わり。如何に盤面をコントロールしきるかがこのスペルの活きるか死ぬかを表してもいるでしょう。
生物を強いて盤面を固めるか、スイーパーで流すのか。《霊気渦竜巻》や《圧倒的な波》はバウンスと言う点で相手に再度キャストを迫るという意味でも相性がいいですね。同じく[-3]でバウンスが出来るPWである《ギルドパクトの体現者、ジェイス》もCotrolのPWとして使いやすいのであっているでしょう。

 どのみちマナが無ければ使い道のないスペルですので、デッキに入っても2枚程度で、限度3枚でしょう。その意味では「序盤にはマナが無いから役に立たない~」的な思考は意味が無いかもしれませんね。フィニッシャーなんですから。
それでなくともX=5程度で運用できれば十分でしょう。
 このカードはURで使う場合他に《嵐の神、ケラノス》や《龍語りのサルカン》と言う優秀なダメージソースが在るため、上記の様にそれ程一撃の大きさに拘る必要が無いという点もありますね。他のカードと併せて詰める感じです。
ケラノスの場合はカードアドが稼げますし、3代目サルカンの場合は[-3]で盤面を焼く事が出来ます。ギルドジェイスがいれば[-3]でファッテイをバウンス出来るというのも良いですね。

 相手にマナを使わせ、行動を制限するというだけなら、打ち消す事が必要ではありませんから、そうするとGではなく他の色でも良いですね。Wはリセットボタンの《対立の終結》があり、Bなら単体除去が豊富です。もし《闇の領域のリリアナ》《墓所の怪異》がいればBはもっと良好な関係が築けたでしょうね。


 使いどころが限られてはいるものの、CounterBurnと言うデッキコンセプトにはこの上なくフィットする素晴らしいカードですので、デッキの組み方次第ではかなり強いカードになると思います。が、CounterBurnは組むのが難しいデッキでもあるので構築できるほど札に恵まれるかと言うと、難しい気も・・・。
因みに↓環境では流石に無い。Xスペル自体が受け入れられない環境ですからね。趣味で1枚入れるのはアリですが。
 

《火口の爪》 (X)(R)
ソーサリー   R
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。~はそれにX点のダメージを与える。
獰猛ーあなたがパワーが4以上のクリーチャーをコントロールしているなら、代わりに~はそのクリーチャーやプレイヤーに、Xに2を足した点数のダメージを与える。
:Socになった《猛火》。
毎ブロックごとに亜種の出る《猛火》ですが、今回は「獰猛」により火種に+2点が付くボーナスが有ります。

 当然それを前提にして使っていく事になるでしょう。
Std最高の相棒はどう考えても、《世界を目覚めさせる者、ニッサ》。[+1]で獰猛の条件たるパワー4を難なく、それも土地の続く限り生成できます。そしてもう一つの[+1]で《森》を最大4つ起こすマナソースにもなります。RtRブロックが消えショックランドが落ちているので流石に4つを起こす事は出来ないでしょうが、それでも2つ程度のブーストは簡単でしょう。親和性が半端無いですね。

 X火力と言う事で、どうしてもフィニッシャーを想像しがちですが、生物除去として見ても悪くはありません
「獰猛」を達成できれば、1マナ2点、2マナ3点、3マナ4点火力です。特に3マナ4点火力は《炎の投げ槍》に匹敵する高効率です。前者2つも現実的なマナ効率の火力と言えます。また公開されている生物を考えると、タフネス1~2が非常に多い事が判ります。その意味では「獰猛」を達成しておらずとも最低限の2マナ1点~3マナ2点火力として最序盤の生物除去に運用する事も現実味が帯びてくると思います。

 そういう使い方が出来れば、序中盤は生物除去に使えて、終盤には相手を焼き殺すフィニッシャーになれるスペルと言う評価も出来ますね。
 後は、パワー4の生物をどう調達/保持するか・・・。

 ネタデッキで《アーティファクトの魂込め》と《難局》を使ったUR茶なんて面白いと思いますね。


 ↓環境では《曲がりくねりのロシーン》と言うこれまた素晴らしい相棒が存在します。
自身で「獰猛」を持たしつつ、Xスペル専用の(4)マナソースになります。使いやすく纏ったニッサと言う見方も出来ますね。《槌のコス》も獰猛とマナソースの両方に対応できます(同時達成できないところが他に劣りますが)。
また《円環の賢者》も相性がいい。「進化」している事が前提になりますが、その分大きくマナブーストできますからね。最大パワーを誇る組み合わせは《ザル=ターの古きもの》ですね。5マナパワー7で《春の鼓動》内蔵ですから7点+11点が達成できます。
 ただ、あまり大きなマナを使うのなら、↓環境にはそれこそ《苦悩火》や《小悪魔の遊び》の様な強力なXスペルもあります
やはり上記のような取り回しの良いX火力と言う立ち位置が優れていると思います。


《賢いなりすまし》  (2)(U)(U)
クリーチャー - 多相の戦士   M
あなたはClever Impersonatorが戦場に出るに際し、いずれかの土地でないパーマネントのコピーとしてそれを戦場に出して良い。
              0/0
:自我を捨てると悟りを開き、涅槃の域へと到達します。
どこぞの宗教や哲学書に載っていそうなFTが印象的な、究極の《クローン》。
ここまでするのなら土地まで範囲に含めて「完璧」の体現者になって欲しかったですねw今一つ土地を除いた理由が不明ですが。

 非常にテクニカルなカードとして知られる《クローン》ですが、このカードはそれを遥かに超える運用性の広さを誇っていますね。相手の物をパクッ手膠着状態を作り出すだけでもそこそこに強い。が、流石に相手に依存するだけでは4マナも掛けるには無駄が多いので、やはり能動的に攻め込める自身の強力なコピー先が欲しいですね。

 望ましいのはCip持ちの生物ですが、最大の恩恵はPWにもなれる事。素晴らしいですね。
特に《悪夢の織り手、アショク》や《龍語りのサルカン》《リリアナ・ヴェス》の様な大きなマイナス能力を持っているPWはルール改正による流し打ちが出来るので相性がいいですね。
 生物に使うのなら色の合う《波使い》をコピーできるのが最上でしょうか。圧倒的なアドバンテージを打撃力を実現できます。
 今のところこれ!!と言うようなものが少ないのが残念ですかね・・・。


 ただ打って変わって、↓環境ではあまり評価が芳しくないと思います。
何故なら《ファイレクシアの変形者》と言うカードが在るからです。確かに変身範囲こそ狭いですが、それでも実用的な範囲ですし、無色マナのみで使える扱いやすさと3マナと言う軽さが重大です。
コピースペルは軽いコストで重いものに変身する程に高効率になるので軽さい事は強みです。その上、軽いということ自体が↓環境では重要な基準です。キャスト時にUUを要求するのもマイナスです。
 《出産の殻》での運用も考えられますが、 それでも変形者の方がハンドに来てしまった場合を考えれば扱いやすいでしょう。


《戦名を望む者》 (1)(R)
クリーチャー - 人間・戦士  U
強襲 - ~が戦場に出たとき、このターンあなたがクリーチャーで攻撃していた場合、それの上に+1/+1カウンターを1つ置く。
~はパワーが1以下のクリーチャーにはブロックされない。
              2/1
:RWeenieにとって今のところ最も実用的な生物が出ましたね。
2マナでパワー3に到達でき、小型のチャンプブロックを許さない素晴らしいアタッカーです。中堅までなら相討ちを採れる可能性の有るパワーなので枚数を積んでも腐りません。
 Rと言う事でRanbbleRedが視野に入りますが、《マルドゥの頭蓋狩り》もいるのでラクドスカラーでも2マナ域が充実しています。色々なパーツは失いましたが、まだいけるかもしれませんね。《荒野の後継者》がいるステロイドはどうでしょうか、少々パーツが足りない気もします。

 2マナで、条件付きでサイズが上がり、パワー3に到達し、疑似回避能力を有するというこれだけの部分があると、私は《嵐血の狂戦士》を思い浮かべますね。こちらは環境にも恵まれSlighやステロイドでもかなり使われましたが、こちらは果たして?


 基本的にモンゴル~中国/インド当たりのモチーフが多いようですが、コイツは《略奪者の戦利品》と同じく日本の侍を思わせる甲冑を着ていますね。とは言え同じ日本の侍でも神河のそれは御家人であったのに対して、こちらは殆どが野武士のようなイメージです。



こんなところで。
稲妻カマキライダーはまた次回で

タルキール)その5 ところで(X)(X)(B)(B)(B)(B)のスペルは何時公開されるのでしょうか!?
私は他のカードよりもそれが知りたいのさ!!
今、画像1の様な感じです。


皆さん、こんばんは。しもべです。
そう言えば、9月が始まってましたね。早いなぁ・・・。

《先頭に立つもの、アナフェンザ》 (W)(B)(G)
伝説のクリーチャー-人間・兵士    M
~が攻撃する度にあなたがコントロールする他のタップ状態の生物1体の上に+1/+1カウンターを置く。
クリーチャー・カードがいずれかの領域から対戦相手の墓地に置かれる場合、代わりにそれを追放する。
                    4/4
:アブザンの族長。
今のところ最も軽く、単体で最も現実的な能力です。がそれゆえに派手さが足りない・・・。
まぁマルドゥとかトリコロールに比べれば普通に構築できるだけマシかもしれませんが。

 タップと言っても攻撃に参加している必要が無いので、システム生物を強化して後続として育てる事が出来るので、Beatdown生物としてのコンセプトに沿っていますね。
また、喩えStdであっても相手の生物をリムーブする事で、《回帰の泉》の再利用や「探査」への牽制になるので無いよりは遥かに良いでしょう。
が、特別に光るものではないので、余剰効果として入れておくのが良いでしょう。
単純に1~2マナの先鋒を強化しながら責め立てるマナレシオの良い生物と言うのが妥当でしょうね。
また、準に生物を展開していくというコンセプトを考えると、続くマナ域に4マナの新ソリンが有るのは一つの強みだと思います。
もちろん《アブザンの隆盛》でも良いですが、ダメージレースを1度でかなり優位に出来るソリンがいるのは良い事です。


 下の環境では評価が難しいですが、墓地のリムーブが一つの指標となるでしょう。
「頑強」や「不死」に《恐血鬼》等墓地から自力復活する生物やDredgeに対して圧力をかける事が出来ます。
特にLegacyではDredge、Reanimatorが相手ならかなりの威力を発揮しますね。
1t目DrSから入って続いて蓋をする事が出来ます。これは相応の価値がある部分です。また生物を締め出すという点は自分のDrSやタルモとの相性が悪いですが、考え方を換えれば相手への嫌がらせになります。特にタルモは生物を抜かせば3/4程度にまだサイズを抑え込めるので地上戦でも勝つことが出来ます。
どうせ、墓地に落すつもりが無いなら《剣を鍬に》を使うのにも躊躇入りませんしね。
 が、それがどこまでの力になるのかと言うと・・・。
これぐらいのマナレシオなら他に優れた物が腐るほどいます。
対カウンター/ハンデスの《ロクソドンの強打者》、対頭でっかちの《包囲の搭、ドラン》。そして銀弾仕様の《聖遺の騎士》。
其々が高いマナレシオを誇りながら、一定の相手に圧力をかける事が出来ます。
特にKotRは《ボジューカの沼》《Karakas》を持ってこれるので、対Dredge、Reanimatorと言う側面のあるアナフェンザと役割が被っていますね。
アナフェンザはサイズが安定している点と、置いておくだけで墓地対策が出来る点が強みですね。また、役に立って無いボブを3/2で突撃させる事なども出来る為、一定の価値は有るかもしれません。
即採用!!と言う程のカードではありませんが、コンセプトによっては1チャンスアリかもしれない…程度ですが。

 ただ、やはり墓地を利用できないはライフゲインと言う重要なDrSの仕事を奪ってしまっています。
また、墓地に依存しないのは素晴らしい点ですが、そもそも墓地利用デッキ自体がそれほど主流ではないのでそれで専用の能力を使う価値があるのか?と言う事ですね・・・。
う~む。

 他に併用してみたい生物は《石鍛冶の神秘家》や《東屋のエルフ》《ミシュラの工廠》などですかね。現実的にタップが出来ます。「人間」「兵士」と言う非常に使いやすい部族であるため《魂の洞窟》等で使えますね。


《風番いのロック》 (3)(W)(W)
クリーチャー - 鳥    M
飛行
強襲 - ~が戦場に出たとき、このターンあなたがクリーチャーで攻撃しているならば、3/4の白の鳥・クリーチャー・トークン1体を戦場に出す。
~が攻撃するたび、あなたは攻撃しているクリーチャー1体につき1点のライフを得る。
             3/4
:《若き群れのドラゴン》や《大群のワーム》を思わせる自分のコピーを作り出す鷲。CMCが減り、多色環境なのに単色化した結果なのかサイズも一回り小さくなっています。
見た目が散々批判を受けてますww
しかし3/4と言うサイズを考えると3m~程度の巨体の怪鳥ではないでしょうかね?それが群れとなると実際なら相当怖いはずですね・・・。

 「強襲」が無ければパワー不足な点と、ゲイン能力を考えるとBeatdownで使う仕様ですね。Weenieは流石に難しい。
5マナのフライヤーでゲインと考えると《悪残の天使》や《テューンの大天使》を思わせます。それらに比べると3/4が2体と中々に高い除去耐性を誇っていますね。 
実質パワー6で回避能力持ちでゲイン能力まで有るのですから十分に強カードの範疇でしょう。
 しかし何やら煮え切らない半端さ加減も・・・。
悪残の様に圧倒的な単体戦闘力が有るわけでもなく、大天使の様に全体を強化し続けたり、コンボを作る力も無い。
故にこれを出されても終わったorzと思えるような圧力が無いんですよね。
単体除去にもスイーパーにも強いので、無難にBeatdownやControlのフィニッシャーを務める事が出来ますが、その一見した地味さが一部で評価を下げる要因かもしれません。

 サイズのあるフライヤーと言う点を考えれば対PW戦ではなかなかの制圧力を誇っているかもしれませんね。特に《太陽の勇者、エルズペス》に強いのが素晴らしい。
またタフネス4を2体と言う事ですから《神々の憤怒》の様なスイーパーに頼っているデッキにも強い。そこら辺が活路になりますかね?
Stdではそこそこ4点火力もあるので、万全のタフネスとは言いかねますが、本体に飛んでくる分をこいつが2枚も食うと考えればありがたい存在です。


 個人的には寧ろ下の環境でこそ強いカードだと思います。
単体除去に強いという利点が、単体除去が圧倒的に強い↓環境では特に美徳となります。
タフネス4に2体の生物であるため《至高の評決》の様な全体破壊除去以外にはまずかからないタフさが素晴らしい。
確かに5マナと言うのはネックの部分ですが、サイズのあるフライヤーですから圧力も高い。
重さを補えれば十分実用的な生物だと思います。
 実用に耐えるマナを出せるのはStompy系、Junk系、W系のControlですかね。
前者2つはまぁ高速展開は難しいでしょうが、マナ加速を積んでいる事も多いですし、アドの取れるフライヤーは貴重。「強襲」の実現も簡単です。
後者はマインティクインの様な低速型の白コンなら一応使えますかね。「強襲」がミシュランを積めば簡単です。ただControlならそれ以上にPWを使った方が良いという事も・・・。
 鳥と言う部族は余り恩恵は無いですね。
《海辺の安息所》ぐらいでは流石に・・・。


《幽霊火の刃》 (1)
アーティファクト-装備品 R
装備している生物は+2/+2、装備(3)
無色の生物に装備させる場合は装備コストが(2)減る
:《骨断ちの矛槍》を思わせる装備品。修正値を見るなら《ヴァルショクの戦具》。
通常のコストを考えると、装備コストが重すぎて非実用的な装備品ですが、無職の生物に付ける場合は相応の性能です。所詮サイズ修正ですがね。

 と言う事で前提として無色の生物に付けることになります。
無色と言うと、Atf生物かミシュラランドか今回のテーマの一つである変異生物ですね。
まぁ現実的に考えると、この変異生物への強化品と言う事でしょう。
Stdの場合は他の無色の生物がほとんどいない為ほぼ専用品と言っていい。
 変異生物に付けられる最大のメリットは、変異生物を変異させずに済むという事でしょうね。
これは変異時の誘発型能力の温存にもなりますし、変異用のマナが足りない序盤での戦力の確保と言う意味にも繋がるはず。
が、デッキ全体にそれ程変異を積むのが現実的でない現状ではどこまで意味があるのか少々疑問です。

 StdのAtfは軽いものは《羽ばたき飛行機械》と《ファイレクシアの破棄者》ぐらいしかおらずもっと非現実的。
これらを合わせて使うという戦略も考えられますがあまりに無謀ですね。


 下の環境ではAtf生物やミシュランが増えるので装備の対象は遥かに多いです。
が、こちらでは少々力不足ですね。
筆頭であるAffinityは《頭蓋囲い》という圧倒的なパワーを誇る軽量装備品が有り、他にも《電結の荒廃者》や《アーティファクトの魂込め》の様な単体強化もあります。
高々2つサイズを上げるのでは、この枠では力が足りないでしょう。単純に装備品として使う場合でももっと効果の高い装備品が有りますからね。
 ただし、こちらの場合は逆に変異生物の数はもっと多いため、そちらの方面で使うのはアリかもしれません。
現実的な変異生物は《賛美されし天使》の様に限られていますが、変異生物自体がStdよりずっと簡単に着地出来る為、こちらも簡単に扱えるでしょう。
が、ブリンク等で表にしようとすると装備品が外れてしまうというジレンマもありますが・・・。
《ミシュラの工廠》だけでなく《生けるものの洞窟》とかも併用できるかもしれませんね。


 理想の使い方は難しいかもしれませんが、「変異」という物の在り方を変えようという意図が見える良いデザインだと思います。


《無情な切り裂き魔》 (B)
クリーチャー - 人間・暗殺者  U
接死
変異 - あなたの手札から黒のカードを公開する。
Ruthless Ripperが表向きになった時、対象のプレイヤーは2点のライフを失う。
                1/1
:手札から自信と共通の色を公開する事で表になる変異生物サイクルのB版。
普通に《チフスのネズミ》として使っても相応。部族支援の出来る人間であり、かつ貴重な暗殺者。そして《マルドゥの隆盛》等で扱える軽量接死持ちです。
が、矢張り本領を発揮するのは変異時。
2/2として攻撃し、相手のブロックして以後に変異する事で相手生物と1-1交換をしながらその時の1パンチ分を本体に叩き込む。
この騙し討ちがカードとしての本領であり、現実的な挙動として見ると生物版の《忌まわしい最期》とも言えます。

 また、裏状態の方が戦闘力が高いため、ダメージそうーすとして使用する場合との使い分けと言うプレイングが出来る点が素晴らしい。
《Ghostfire Blade》という裏向き状態で能力を引き上げるカードも有り、アタッカーとして立たせる事も十分現実的に可能ですね。


 下の環境ではDemon Stompyの様なデッキでの運用が可能ですね。
相手のタルモなどを道ずれに出来る生物版除去として運用が出来ます。装備品で打力を補うデッキなのでただのスペルより生物である方が有難い。
Stompy系なら1~2t目に裏向きで出すのも容易ですからね。


《龍の眼の学者》 (1)(U)
クリーチャー - 人間・ウィザード  U
変異 - あなたの手札から青のカードを公開する。
Dragon’s Eye Savantsが表向きになった時、対象の対戦相手の手札を見る。
                 0/6
:手札から自信と共通の色を公開する事で表になる変異生物サイクルのU版
驚くほどタフな人間・ウィザードですね。普通こういうサイズは壁なのですが・・・。
↓環境まで含めても過去最大級の2マナのタフネス生物です。流石に《欠片の壁》には及びませんが。

 相手のハンドを覗く事は結構重要な挙動なので、見た感じの印象よりは役に立つはず。
特にControlなどは。
基本的には壁として前線を支えるのが役目ですが、変異状態で出せば相手の小型を場合によっては一方的に打ち取れるサイズであるというのが頼もしいですね。ここも使い分けが出来て面白い。
 またその圧倒的なタフネスを考えれば、《欺瞞の神、フィナックス》のUB Library Outで使うという選択肢もありますね。
一方的な使い方しかできない《ニクス毛の雄羊》とは違った強みがありますね。

 ↓環境では、まぁ使う事は無いでしょうが・・・。
そうですね、《包囲の搭、ドラン》がいれば2マナ6/6とタルモもビックリなサイズになりますねw
それぐらい。でもそれなら羊で十分というね。

 このサイクルは他の色も結構使いやすい。 
特にGはマナレシオも悪くないですからね。
このシリーズは、変異の中でも個人的には気に入ってます。



《飛鶴の技》
:全体に群れアジャニの[-3]を掛ける謎の拳法の型(奥義?)。
効果は派手ですが、実はかなり状況に左右されるカードですね。《タイタンの根本原理》ぐらい安定して欲しいものです、ここまで重いなら・・・。

 きっといま中華人民は神河の時に感じた和人の心と共感できるに違いない・・・。いや「カンフーサッカー」とか自分たちで作ってるしそうでもないか?


《略奪者の戦利品》
:《沿岸の海賊行為》のほぼ下位交換な残念。


《ケルゥの呪文奪い》
:《虚空魔道士の弟子》を思わせるカードですね。もっとも効果は《対抗呪文》ではなく《呪文乗っ取り》です。元のマナコストを考えればこれでも十分安い変異コストというのがある意味凄い。
しかし、これを入れておくと意外と相手の脅威になるかもしれません。特に、展開によっては相手の5~7マナ域の様なフィニッシャーをパくることも出来ますからね。
1枚見せておくと、相手の行動を制御するのに役立つかもしませんよ?




こんな所で。

皆さん、こんばんは。しもべです。

さすがに、もう質が下がってきましたね。

《アブザンの隆盛》 (W)(B)(G)
エンチャント     R
~が戦場に出たとき、あなたのコントロールする各クリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。
あなたがコントロールするトークンでないクリーチャーが死亡するたび、白の1/1の飛行を持つスピリット・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
:クルセイドの亜種ですね。
Cipでしか効果が無いのは苦しいですが、3マナと言う事なら3~5t目に展開すればある程度は展開済みでしょう。

 Stdでは自分の氏族であるアブザンに非常にマッチしていますね。
数を展開したいので《急報》が欲しいカードですが、そうすると2つ目とマッチしないのは残念。
が、展開したWeenieを強化しつつ、除去に依る場の壊滅にも耐性を持たせるという意味で戦略上かなりマッチした効果ではあります。《軍団の戦略》を思わせますね。
 下記の《マルドゥの隆盛》と効果は類似性もあります。
が、死亡時に戦線を補充するアブザンに対して、突撃時に追加戦力をよこすマルドゥのクランの姿勢の違いを表していますね。
可能な限り早く設置してそれから攻撃をしたいマルドゥに比べて、ある程度展開してから設置できるアブザンの方が、3マナと言う重さからするとマッチした効果に見えます。


 Modern以下では・・・。
そもそも嬉しい効果ではない。
実存のある生物の複数展開が現実的では無いためです一体一体1枚のカードとマナを掛けていてはリソースと時間の消耗が半端ではないためです。
一応SoulSistersでは使えます。
全体強化も戦線維持もありがたい事ですからね。ドランカラーには《覚悟+意欲》等も在るため小型での戦闘がやり易くなるのは嬉しい。
が、クルセイドには《勇気の道》が有りますし、戦線の回復には《再誕の宣言》《戦隊への復帰》が有りますし、これは少々中途半端。

 HateBearやMaverick、D&T等なら可能な生物数ですが、コンセプト的に親和性が欠片も無いという・・・。


 ある意味戦線を維持しやすいのですからBlade戦略には合っているかもしれませんね。飛行トークンですし。
ちょっと違う角度の《未練ある魂》ぐらいに思うと良いかも?


《マルドゥの隆盛》 (R)(W)(B)
エンチャント      R
あなたがコントロールするトークンでないクリーチャーが攻撃するたび、あなたは赤の1/1のゴブリン・クリーチャー・トークンを1体タップされている、攻撃している状態で戦場に出してもよい。
~を生贄に捧げる:あなたがコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+0/+3の修正を受ける。
:書いてあることは強いのですが、単体で何もしないのが厳しい・・・。
数が必要にもかかわらず、Token戦略と相性が悪い部分なんかは《軍団の戦略》と同じ臭いがします。
《霊魂の絆》の上位種と言う見方も出来ますね。

 が、まぁ一体毎に場に出せるというのは中々偉い。
対象が絞られた代わりに置きものでマナが掛らなくなった《船団の出向》と考えると良いかも知れません。
一応、全体除去に対する保護が有るのが偉い。

 問題はやはりTokenでは誘発しない事。
実存のある生物と相性が良好ですが、攻撃の度に戦闘で死なれては効率が悪い事この上ない。
軽くて回避能力のある生物をどこまで確保できるか?に懸かっていると思います。
Stdでは特に候補が思いつかない・・・。
色拘束の薄い《ゴブリンの熟練扇動者》は悪くは無い。マナ域が被ってますが、RambbleRedなら実存のある生物も多いので継戦用になりますかね?
《殺人王、ティマレット》用の砲弾にするとかもイイかも。

 また、生物を出してガンガン殴って行く必要があるのに、これ自身で生物の展開を大きく阻害している事。
なるべくテンポを損なわないよう「速攻」等を持つような足の軽い生物が欲しい。
軽さと回避能力持ちの《性急な太陽追い》は継続的にゴブリンを出してくれるでしょう。それを全体に伝播させる《モーギスの匪賊》も強力です。
兎に角殴り続けなければ価値が薄いので、生物の数も多い方が良い。
《チフス鼠》《ファリカに選ばれしもの》の様な1-1交換ができる軽い「接死」持ちを使っていれば必然的に物量差を付ける事が出来るようになりますね。


 Modern以下では・・・また、ノリンさんの二の足踏みが悪さをしてしまう。
遅すぎますけどねw
オロスカラーのSoulSistersで運用は可能ですね。《魂の管理人》を始め小型の生物を大量に出すので。
でもあまりそれらでは攻撃はしたくは無いからなぁ・・・。
 《恐血鬼》《冥界の裏切り者》とかの墓地復活系もイイですね。
色拘束厳しいですが。Zombardmetではどうか・・・。重いし合ってないか。
 後はやはり部族ですかね?
つまりRWBのGoblins。
《ゴブリンの群衆追い》《ゴブリンの熟練扇動者》など相性の良いものも多い。《ゴブリンの酋長》や《ゴブリンの王》で2/2に出来れば戦闘力も跳ね上がります。
自殺上等の《ゴブリンの従僕》もいますし。《紅蓮地獄》や《乱暴+転落》等への対処も出来る。
《スレイベンの守護者、サリア》は「先制攻撃」のお陰で生存率も高いですしね。Bは《トゲだらけのボガート》とかもいますけど使う価値は低いのが難点。


《書かれざるものの視認》 (4)(G)(G)
ソーサリー        M
あなたのライブラリーの1番上を8枚公開する。そのうちクリーチャー・カードを1枚戦場に出し、残りをあなたの墓地に置く。
獰猛 - あなたがパワー4以上のクリーチャーをコントロールしている場合、代わりにクリーチャーカードを2枚戦場に出す。
:《召喚の罠》と《歯と爪》の足して2で割った様なスペルですね。
書いてあることは一見強いのですが、正直マイルドになった分そのスペルの特性であった「強み」を失ったようにしか思えません。
しかも「獰猛」を達成できなければ目も当てられない微妙ぶり。
パワー4が有るならコンボせずにそれで殴れ!というね・・・。


 《召喚の罠》は弐の矢として0マナで撃てる奇襲性が売りでした。
《歯と爪》はデッキ内の生物2体を掛け合わせたコンボを確実に完成させる事が出来るのが売りでした。
しかし、この視認は、マナは掛かるは捜索範囲は狭いのでコンボには不向きだは・・・。
何が強いのかイマイチ理解不能です。
素直に《歓楽者ゼナゴス》の[-6]で良くない?というね・・・。

 と言う事で上の既述からも判る通り、下手にコンボを狙うのではなく、MidrangeやBigManaの生物調達/供給スペルとして運用した方が健全だと思います。
《緑の太陽の頂点》や《召喚の調べ》の類型のような感覚ですね。出せる生物もBigManaで運用可能な物にしておくのが安全でしょう。
というか、そもそも上のゼナゴスと合わせるのが良いと思います。
[+1]でマナサポートできるので次ターンにはキャスト可能でしょう。またゼナゴス自身が2種類目の《書かれざるものの視認》となれます。同様に《世界を目覚めさせる者、ニッサ》もいいですね。ニッサの場合は[+1]で「獰猛」をより簡単に満たせます。
只サーチ出来ない点を考えるとBigManaよりもMidrangeの方が相対的な期待値では上でしょうかね。マナ生物2体と書いてもどうしようもないですし。

 あとは緑信心が有力でしょうか?
《加護のサテュロス》や《恭しき狩人》等を使えばパワー4以上は簡単でしょうし、それらで信心を稼げていれば次ターンに《ニクスの祭殿、ニクソス》殻のキャストも可能でしょう。
《ネシアンの猟区管理者》《ハイドラの繁殖主》なんかもイイですね。継続的な展開が出来ます。


 Modernでは
やはり《タルモゴイフ》が出てきますね、困った事にw
序盤の攻め手/壁になり、視認から捲れても問題無し。 
他は《強情なベイロス》や《萎れ葉のしもべ》など相手のLotVを利用して早期に場に出せるものや、《最後のトロール、スラーン》のような場持ちが良い物も有力ですね。
 Modernでも緑信心はありますが、こちらはElvesに近いBigMana系で全体的にはKPが低いですから期待値が低い上に、《起源の波》と言う素晴らしいカードが在るので必要はないでしょう。
と言うか、視認では役者不足。
そして、当たり前ですがコンボなら《歯と爪》でいい。


《完全なる終わり》 (2)(W)(B)
インスタント  R
土地以外のパーマネント1つを対象とし、それを追放する。
:Insになって効果が追放になった代わりに、(1)マナ重くなって土地を対象に出来なくなった《名誉回復》。または効果範囲が広がり追放除去になった《屈辱》の上位種。

 Stdでは一応4マナはギリギリ単体除去の使用可能範囲内。
「神」にも対応できます。
が、《信者の沈黙》の様な効果の強化余地は無いので、これ単体でどこまでか考える事が有用かと言う事ですね。
安全牌ではありますがやはり少々重い。そもそも生物/PWを対処出来る《英雄の破滅》で十分な事が多いですからね。その上でEnc/Atfがどこまで環境にあるか?と言う事ですが、あまりなかったような・・・。
追放除去の意味ってStdで現実的にありますかね?


 Modern以下では?
「紙」
Legacy民の私としては「3マナ」で「打ち消されない」が入っていれば1~2枚の採用を「検討」したレベル。
これが4マナなら「打ち消されず」「土地も」リムーブできたとしても、思慮の余地はありません。
PWをInsで破壊したいなら《英雄の破滅》でいい。万能除去なら《名誉回復》《議会の採決》でいい。そしてそもそもメイン《突然の衰微》+《剣を鍬に》+ハンデスでほぼ対処可能。それで対処できないのはサイドにより確実な《クローサの掌握》が有ります。
PWへの対策も別にできますし、そもそも4マナ払ってまで行いたい事ではない。

 既存のスペルのほぼ下位交換で、しかも遊ぶ余地の無いこういうカードがジョニーの私にとっては一番要らない。
7マナの象より要らない。
これはマジでレア枠を使って欲しくなかった。


《足首裂き》 (2)(R)(W)(B)
クリーチャー ゴブリン・狂戦士   R
速攻
~が攻撃に参加する度、あなたがコントロールしている生物はターン終了時まで先制攻撃と接死を得る。
                 3/3
:族長である《兜砕きのズルゴ》を完全にディスってる狂戦士ゴブリン。
集団戦で圧倒的な制圧力を見せます。

 過去のカードでは《裏切り者グリッサ》が「先制攻撃」と「接死」を保有していましたが、コイツはそれを自軍全てで共有します。
再生や破壊不能等の防御能力を保持していなければ確実に、且つ一方的に戦場を蹂躙する能力です。
《マルドゥの隆盛》は、接死や速攻と相性が良と記述しましたが、これが全てを解決します。事前に展開された生物の生存率も抜群に挙げてくれるため、下手なサイズ保護が無くとも十分に強力。 
そして生物は隆盛が勝手に補充してくれます。
除去耐性が薄いのが難点ですが、そこもダメージなら隆盛が面全てを保護してくれます。

 集団戦でこそ真価を発揮しますが、単体でも単体で速攻を持っているためテンポが良く、戦闘でもまず死にません。
1発のパンチ力は5マナの割にはかなり物足りない物が有りますが、戦闘を重ねることで場を制圧できるので結果的な決定力はなかなかに高いと思います。

 とにかく《マルドゥの隆盛》との相性が素晴らしいですが、《ゴブリンの熟練扇動者》や《急報》等とも抜群の相性ですね。特に扇動者は部族支援も入ります。
えり好みをせず、面展開が出来るカード全てと相性がいい。
非常に強力だと思います。
ズルゴはこれとサイドから対単体除去用にスイッチするのが良いかも知れませんね。

 ただ、《マルドゥの隆盛》がWeenieでも使用可能なマナ域であったのに対し、このゴブリンは明らかに不可能。併用するにもデッキタイプを考慮する事になりますね。



《なだれの大牙獣》
:カス


《ラクシャーサの大臣》
:タイプが猫・悪魔と言う何ともアジアンテイストな生物。
性能は墓地Hate対策以外の何物でもない、唯のバニラ。せめて威嚇ぐらい持ってろと・・・。
ついでに自軍の「探査」と相性がいいのですが、矢張りさっぱり早くない。これが5マナと言う事から「探査」を出すのは5~6t目以降?と言うね・・・。




こんな所で。



タルキール)新カード雑感3 蛇とか・・・フェッチの絵柄見てるとブレスオブファイヤを連想するのは自分だけじゃないと思います
タルキール)新カード雑感3 蛇とか・・・フェッチの絵柄見てるとブレスオブファイヤを連想するのは自分だけじゃないと思います
タルキール)新カード雑感3 蛇とか・・・フェッチの絵柄見てるとブレスオブファイヤを連想するのは自分だけじゃないと思います
皆さん、こんばんは。しもべです。


  TCG「Lycee」の会社が企業活動を停止するらしいです。
破産とかではないらしいですが。Lyceeと言えば一時期かなり勢いが有りましたよね。BigMagicでもMtGのケースの横にでかでかとショーケースのスペースを取っていましたし。
興味無いので知らなかったのですが、営業を諦めるぐらいに廃れてしまっていたんですね。
まぁTCG業界は流行り廃りが激しいですから。
それを考えるとMtGが如何に凄いかが判りますね。他のTCGにも興味はありますが、すぐにこんな事態になるんじゃないかと思うと手を出せませんね。


《血の暴君、シディシ》 (1)(B)(G)(U)
伝説のクリーチャー - ナーガ・シャーマン M
~が戦場に出るか攻撃するたび、あなたのライブラリーの一番上から3枚のカードをあなたの墓地に置く。
クリーチャー・カードが1枚以上あなたのライブラリーから墓地に置かれるたび、黒の2/2のゾンビ・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
        3/3
血の?
必ずしも間違ってはいないですがせめて、血族とかの方が合ってません?
と言う事で一部話題になっている「スゥルタイ」クランの族長。他にも「蛇で良いだろ!何故ナーガ?」等ツッコミどころも。《とぐろ巻きの巫女》とほぼ変わらんのですが。


 M11のタイタンサイクルを彷彿とさせるCip/強化サボタージュ能力を有する蛇。
流石にあそこまで凶悪なアドバンテージを稼ぐわけではないですが、墓地を肥やすというのは専用のデッキを組めばそれだけで相応の価値が出てくる挙動。組み方さえ気を付ければ十分に強力な能力と言えます。
 また、Dredge系を始め、本来墓地を肥やすという行為はディアドバンテージを強要される物でしたが、2つ目の能力に依りある程度それが緩和されているという点で素晴らしい。

 ただ、個人的にはStdでの運用は今のところあまり現実的ではないと思います。
クランの能力である「探査」はコイツの後に繋げても5t目以降。軽くて素早い行動が出来るから意味がある「探査」の強みを失っています。それを吹き飛ばすような《残酷な根本原理》の様なパワーカードも無く5マナ程度なら払ってもしょうもない物ばかりが、今のところの現状です。
軽くて使い勝手のいい、相性の良いものも少ない
《サテュロスの道探し》は序盤に土地を増やし、壁となり、中盤以降はこれでゾンビとなれるなど相性はいいのですが・・・。
現状、他に思いついたのは《神々との融和》→《苦悶の神、ファリカ》ですね。
墓地に落ちた生物を「接死」持ちの蛇に換える事が出来ます。これで更に無駄なく動ける上にこの族長自体がそこそこの信心を持っているのも○
この動きは《クルフィックスの洞察力》でも可能ですが、一つのイベントで1体までしかゾンビが出せないのであまり掘る枚数を増やしても仕方がない。また掘るスペル自体をあまり増やしても肝心の生物が減ってしまう矛盾が生じます。《苦々しい天啓》も同様の矛盾がある上に重い同マナ域と言うしょうも無さ。
 《ニクスの織り手》《クルフィックスの狩猟者》も相性がいい。
蜘蛛は毎ターン自動でイベントを起こしてくれるのが有難いですね。イベント自体が増えれば生物の製造速度は上がりますから。必要な物を自力で回収できる点も有難い。
狩猟者は場持ちが良いので盤面を支えてくれますし、Topの土地を弾く事で結果的に生物を墓地に落せる確率が増えます。

 後は《イニストラードの魂》ぐらいですか。
1枚ぐらい挿しておけば必要な生物の回収に非常に役立つ。一応サイズのある生物なので場に出せればそれに越した事はないし、安全策としても非常に役に立つ。
シディシが4マナなら、起動能力の5マナ自体は非常に現実的なマナ域の筈。
 《死滅都市の悪鬼》は4マナの後にこいつを出して、その後悠長に生物除去をしている余裕があるとも思えません。
継続的な墓地肥やしと言う点は素晴らしいのですが、こいつの高速展開が現実的でないのが痛い。《忌まわしい回収》が有ればフェッチと合わせてまだ現実的になった物を・・・。

 《ナイレアの弓》があるとゾンビ共が本体含めて全員「接死」アタッカーとなる凶悪ぶり。
地上を固められる分、フライヤー対策がライフゲインやダメージで出来る点も良く、墓地に落ちた生物を山札に戻す事で山札切れをしつつフェッチなどでシャッフルすれば結果的に山札内の生物比率を上げる事も出来ます。
機能性は高いのですが、悠長なのが残念ですね・・・。

 Stdではアナフェンザの存在で絶望視している方がいますが、コイツはRipの様にCipが有るわけでもないし、普通に除去すればいいだけ。それほど問題ではない。



 下の環境では打って変わってもっと可能性を感じさせます。
「一つのイベント毎に1体までのゾンビ」と言う点が無ければ危うくぶっ壊れ生物になる処でした。これが無ければ第2の《黄泉からの橋》が誕生する所でした。まぁその性能だったとしてもDredgeには入りませんがね。
欲を言えば3/3では無く2/4や1/5が嬉しかったのですが、文句は言うまい。
 が、下の環境には純粋に墓地を肥やす事が利点になる《死儀礼のシャーマン》や《タルモゴイフ》のような軽量な強力な生物もいます
Full生物のDredge系デッキも組みやすいですし、単純に「発掘」と適当に組み合わせるだけでも十分です。《叫び大口》の様な生物のお陰で生物比率を上げやすいのも嬉しいですね。

 「発掘」生物に合わせ、《恐血鬼》や《復讐蔦》の様な自力で復活できる生物を組み合わせるのが望ましいですね。
特別なコンボ要素を意識しなければ《ゴルガリの凶漢》が最も使いやすいですね。
他には
・《ストロームガルドの災い魔、ハーコン》と《名も無き転置》のネームレスハーコンコンボ
・《壌土からの生命》+《罰する火》《燃え柳の木立ち》コンボ
・《ロッテスのトロール》《死肉喰らい》+《墓所這い》
・《納墓》も必要生物を調達しつつゾンビが付くアドっぷり。
・《瞬唱の魔道士》や《永遠の証人》なら墓地回収をしつつ弾になれます。
・自力で墓地から山札に戻れる《復讐に燃えたファラオ》は攻防でも役に立ちます。
・《ヴォルラスの要塞》《邪悪な岩屋》なら墓地の生物を戦闘前に戻せば安定して出せます。
・《森の知恵》《師範の占い独楽》はドロー操作上で行えます。特に意識せずとも強いカードで、かつ要らないTopを弾くという意味でも非常にありがたいですね。
・《祭影師ギルドの魔道士》はtRで小型を焼き、要らない物を戻す事でゾンビに変換できます。
・《墓石の階段》で毎ターン膨大な数のゾンビの生成。
・《聖遺の騎士》で山札を圧縮+サイズUp
と、
兎に角、シナジーを形成できるカードが多いのがEternalと言う環境です。墓地を肥やすということ自体が一つのアドバンテージですからね。
墓地と言うリソースを最大限に扱うデッキを好きなように組む事が出来ます。

 ある意味《リリアナの肉裂き》や《死術士の備蓄品》の様にも思えますね。
ゾンビの作り方は其々で異なりますが。

 しかし、場持ちが良くない上に、瞬間的にゾンビを作るカードではない為、Dredgeの様な瞬殺系コンボ向きのカードでは運用は難しいでしょう。
そもそも3色を含む4マナですからね。
 ただ、デッキ全体でそれを共有できるシナジーを持ったカードである事は間違いありません。
毎ターン墓地を稼ぐ事は、下の環境では圧倒的なアドバンテージに繋がります。
その上盤面でのアドバンテージにも繋げる事も出来ます。
そして、当然墓地対策(特に《安らかなる眠り》)に弱いのは事実ですが、継続的に墓地を肥やす事が出来る点でHateカードに対処しつつ粘り強い運用が可能になっています。
アドバンテージエンジンとして考えれば十分素晴らしい能力です。


 ただ、Legacyでは既存のBUG系は今のところ3つ。
BUG Delver、BUG 続唱、BUG PW Controlですが、その何れも生物を多数扱うデッキではありません。そのほかにBUG NicFitが存在しますがこのデッキも飽くまで多めと言うだけです。
それ以上に《出産の殻》からの銀弾仕様が重要なデッキであり、下手に墓地を削られると悲惨な目に遭います。
生物の数が多いのが理想なのです。
要するに、BUGのLegacyの既存のデッキでは運用可能な物はほぼありません
扱うつもりなら、新規から作り起こす必要がありますね。


《マルドゥの戦叫び》 (3)(R)
クリーチャー - オーク・シャーマン C
強襲 - あなたのマナ・プールに(R)(W)(B)を加える。
           3/3
:「強襲」用テンポ生物。
流石にエミッサリーの反省を生かしたのか大分KPを下げられ、《石炭焚き》以下の使い難さレベル。
下げ過ぎな気もしないでもないですが致し方の無い事。
 それでもテンポを稼ぐのはWeenie/Beatdownでも非常に強い。
特にこの色マナは《はじける破滅》を使えと言ってらっしゃる。《Mardu Ascendanvy》でもいい。攻撃的な姿勢が有っている。また今は標準火力が《稲妻の一撃》や《マグマの噴流》の様な無色を含んだ2マナであるため比較的実用的にマナを使う事も出来るでしょう。
単体では確実に腐るダメデザインなので如何に相性の良いカードで回りを固められるか・・・。しかしただ火力を足すだけなら《マルドゥの心臓貫き》で良い気がしないでもない。

 「強襲」と言うデザインはさっぱり強くない駄メカニズムだとは思いますが、戦闘をさせたいWotcにとって、いやがおうにも戦闘を強要させるという面では優れたデザインかもしれませんね。
個人的には[強襲]と言う言葉を使うぐらいなら「速攻」とか戦闘フェイズ限定の「瞬足」ぐらい持って無いと意味が合わない。これじゃぁただの押し込みとか連打とかそのレベルに感じます。


《軍族の雄叫び》(2)(R)
ソーサリー   R
このターンにあなたが次にインスタント・呪文かソーサリー・呪文を唱えたとき、その呪文をコピーする。あなたはそのコピーの新しい対象を選んでもよい。
強襲-このターンにあなたが次にインスタント・呪文かソーサリー・呪文を唱えたとき、その呪文を追加でコピーする。あなたはそのコピーの新しい対象を選んでもよい。
:《高まる復讐心》に続く「赤は3倍!!」のカード。
普通に使うと3マナの上にSocでしかも自分のスペルしか対象に出来ない《余韻》と、超劣化スペルですが、「強襲」を発動させる事で2倍コピーをするという豪快な能力です。
同じ3倍の《高まる復讐心》が通常の使い方では5マナ掛っていたところを3マナで行えると考えればそれが如何に効率が良いかが判ります。

 ただ、自分のスペルしかコピーできないので、相手のカウンターにカウンターを合わせたり、相手の除去を掠めたりといった本来の頭脳的でトリッキーな使い方が出来なくなっているのは残念。
また、Socであるため、これを2度キャストして最後にスペル7倍!!!をできない・・・。
しかし、Soc最大の弊害はこれを先にキャストした後に本体を打ち消された場合の損失が半端ない事・・・。
コピー先がなくなれば当然これも無意味になりますからね。



 とはいえ、圧倒的に効率が良いのは事実です。
使用するなら、安定して「強襲」が出来る状況を整えると良いでしょう。また、3マナ+αのマナがいる以上相棒は軽量な物に限られるでしょうね。
見た目のインパクトは大きいですが、最低でも4~5マナを揃えなければいけない以上Weenie向きのカードではないのが残念。
 Stdでは《ゴブリンの熟練扇動者》が筆頭でしょう。
毎ターン勝手に特攻兵を製造してくれるので「強襲」のトリガーには事欠きません。
また、コピー先である火力を多めに積む事自体が、扇動者の道を抉じ開けることになる
ため、デッキ的な親和性が高いのも○。
マナカーブの繋がりが良いので続いてキャストするのも簡単。ただし、Stdには《ショック》の様な最軽量火力が無く、実用的な物は2マナからになってしまいます。RambbleRedの様な純Weenieのデッキでの組み合わせは難しいでしょう。RedDeckWinsの様なBeatdown向きですね。
 《発生器の召使い》や《サテュロスの享楽者》の様な本体でトリガーになりながら、マナソースになってくれるカードとの相性もいいですね。
3t目に5マナを用意出来る為、雄叫び+2マナ火力が簡単に可能です。
《サテュロスの火踊り》も良いかも知れません。
通常のスペルで、相手のブロッカーを減らせるため自身が安全にアタッカーを務める事も出来ます。
後続の火力をコピーした時にも、相手の生物への火力をその分増やせますし、《灼熱の血》と違い生物自体を対象にしなくともいいので相手に生物がいなくても自分に被害が出る事はありません。

 火力部門は《稲妻の一撃》がシンプルで使いやすいですね。単体で見ても使い道に困りません。序盤は小型の掃除で中盤以降は雄叫びと合わせてフィニッシャーと言う使い方で十分強い。
 他には《灼熱の血》や《爆片破》等強力な物が有りますが、どうも使いどころが限られているため何処まで併用できるかが怪しい所。
もう一つ注目は《かき立てる炎》。
生物を使う構造上、コイツも普通に使う事が出来るはず。ただしStdでは、種を用意するのが難しいため、攻撃しつつ「召集」の生物を用意するのは至難ですね。
《急報》の様な生物数を確保出来るスペルが使えるRWがこの場合は有望ですね。
普通に攻撃/召集用の種を出すのでも良いですし、雄叫びを《急報》自体と掛け合わせる事で1/1×6と言う広大な戦線を一気に展開する事も出来ます。


 Modern以下↓環境ではもっと選択肢が増えます。
生物では《若き紅蓮術士》と言う最高の相棒がいます。普通に置いて火力連打してるだけで種を用意し、それが種となり後続のスペルを更に強化できます。
これほどの相棒はいないというレベルに強い。そもそもカード自体が火力とのシナジーが半端ないので。Modernでも当然《かき立てる炎》と簡単に組み合わせられます。
 他には《チャンドラのフェニックス》と《槌のコス》が良い相棒となるでしょう。
チャンフェニは普通に種自体を継続的に確保しやすいので安全な運用が出来ます。コスは場に生物がいなければ[+1]で生成できるので種には困りませんし、マナが足りない場合は[-2]でマナソースになれます。柔軟に且つ安定した組み合わせになりますね。
 火力の併用先?
《稲妻》一択。4マナ目で9点火力ならそれでほぼゲームセットでしょう。1~2枚挿しておくには十分すぎます。
敢えて言うなら《ボロスの魔除け》でも良いですけどね。「破壊不能」で生物保護は出来ますし、本体4点なら12点ですから。
ただWRが強制されるのは面倒ですね。
 そしてGoblinでもStdでも使えた《ゴブリンの熟練扇動者》は当然使えますし、加えて《モグの戦争司令官》
??
何故ゴブリン?
もちろん《ゴブリンの手投げ弾》がいるからですよ!!
戦争司令官/扇動者からの4マナで15点火力が現実的に実装できます。普通に使っても1マナ5点火力と言う超効率が素晴らしい。


 まぁLegacyでは・・・《火炎破》や《発展の代価》の組み合わせは可能ですが、実装できるデッキが有りませんからね。
SlighBurnなら1チャンスですが、それでも精々1枚。《火炎破》と合わせるのがやっとでしょう。《大歓楽の幻霊》のお陰で生物の数が増えたとはいえ十分な数を揃えているとは言えませんからね。
そもそも、Legacyでは単純にコピーするなら《分割判定》と言う軽く色拘束の薄い使いやすい物が有ります。
そして、それ以上に、自分限定ならタイミングを選ばない「再利用」と言う名のコピーに生物まで付いた《瞬唱の魔道士》がいます
普通に使うなら、こんな使い難い物は要らない。

 それより個人的にはBR Poxの様な形で《小悪疫》の3倍にしたいですねww
《恐血鬼》攻撃→《暗黒の儀式》→《軍族の雄叫び》→《小悪疫》!!で生物3体と土地3枚にハンデス3枚ならまぁ、まずほとんどのデッキはGGですからね。

 3倍にしても、単体除去では殆どOverKillで、例えば《突然の衰微》でさえ使い道があるかは怪しい所。
故に必然的のコピー先が火力に限られがちですが、《小悪疫》なら十分コピーする価値が有りますからね。制圧力が半端ない。
他にもコピーするのが面白いスペルとか有りませんかね・・?
何にせよ遊び甲斐のあるスペルです。


《サグのやっかいもの》 (4)(U)(G)
クリーチャー、ビースト R
トランプル、呪禁、変異(3)(U)(G)
                  6/6
:単体で雑に強いフィニッシャー。
1マナ軽くなったら地を這うようになった《空飲み》。
多量のアドを稼げるわけではないので6マナ域として見ると少々身を取りするように思える。ついでにアンコモン相当とか一瞬でも考える私は最近のカードパワーに犯されていると思いますw
普通に考えれば6マナ6/6デメリット3つ持ちとかかなり強い。
しかも除去耐性と疑似回避能力もち。そして5マナ到達から殴れる速度という凡そミドル級のフィニッシャーとしては最高の能力持ちです。
アド取れないという点でかなり過小評価されているように思います。

 《肉貪り》と言う軽く色拘束の薄い使い易かった布告を失ったStd環境ではこれが出されるとかなり苦しいはず。
接死持ちで1パンチ喰らうか重たい全体除去を使うしかほぼ道が無い鬼畜生物。
その上5t目には殴ってくる速度が本当に厄介。
6マナのアタッカーである《小走り破滅エンジン》に必ずしも劣っていない強さがあると思います。
救いはStdではこの色にBeatdownが無い事ですね。


 速度と言う点でも強いですが、変異は「呪禁」を持っているため、相手の除去を対象不適正を誘うという強みも持っています。
特段のシナジーを形成できるカードではありませんが雑に強い典型だと思います。
まぁ、コイツを扱えるデッキが有るとは思いませんが。もちろん限定戦ではGG級。
6マナの制圧力としては少々不満なので如何に変異から高速展開できるかですね。

 下の環境でもStompy系で使いたい性能。
特にサイズとトランプルを持つ呪禁持ちは今の環境では糞強い。



 こんな所で。


 P.S.
 話題の「ドラクエ無双(開発者曰く無双ではないらしいですが、どう考えても・・・)」を見てると、漫画「ロトの紋章」の獣王グノン+10万の軍団兵戦を思い出しますね。
ちなみに、状況の解決方法は「メガンテ」。
それぐらい、ドラクエで無双されると違和感が・・・。



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