レガシー) NO goyfでしょうか、いいえだれでも (サリアを使おう!! UWtb編)
レガシー) NO goyfでしょうか、いいえだれでも (サリアを使おう!! UWtb編)
レガシー) NO goyfでしょうか、いいえだれでも (サリアを使おう!! UWtb編)
みなさん、こんにちは。しもべ です。

前回の日記に書いた通り、サリア考えました。
サリア in NOgoyf・・・じゃなくてテンポ型のエスパーです。
?WBGはどうしたって?考えてますよ?一応…。
でも難しい。何が難しいって今まで私が≪不毛の大地≫をメインに据えた3色デッキ使ってない点ですね。はい、私自身がハードルです。
乗り越えるべきは自分!!

という事で、少し現実逃避して、電波垂れ流してみようと思います。


 サリアを使うに当たって、ランデスが有用な事は前回書いた通りですが、単体で見るとランデスカードは盤面依存で効果の上下が大きすぎます。後半で≪Sinkhole≫がめくれた時の絶望ぶりときたら…
 という事で基本的にランデスを担うのは≪名誉回復≫。これは考えているWBG型でも変更はありません。Vindicate4枚、これ鉄板!!

 それで、現実逃避に戻りますが(戻るなよw)、サリアを使う以上、デッキがW且つ生物主体であることが前提。+VindicateでBもですが…。
そこからWを使うランデスデッキを探すわけですが、とりあえずWwinnyは置いときます。それで出てきたのが「さざめ雪」さんのNo goyfです。

 No goyf、いわゆるテンポ・ランデスデッキ。つまりカナスレの同類ですが、UGRが行っている戦略をUW2色で行おうとしており、そのスタイリッシュな姿勢が恰好良いです。
 という訳でBして、妄想15分で作ったのがこちら↓

「テンポエスパー」
[cre]*20
3 ルーンの母
4 雨ざらしの旅人
2 石鍛冶の神秘家
3 スレイベンの守護者、サリア
2 瞬唱の魔道士
3 闇の腹心
2 ヴェンデリオンの3人衆
[ins/soc]*18
4 剣を好きに
4 渦巻く知識
4 もみ消し
3 目くらまし
3 名誉回復
[Atf/enc]*2
1 光と影の剣
1 殴打頭蓋
[Land]*20
2 Tundra
1 Undergroundsea
4 溢れかえる岸部
3 汚染された三角州
2 島
1 平地
1 沼
3 不毛の大地
1 幽霊街
1 Karakas
1 Maze of ith

です。
適当に纏めていたら生物20スペル20土地20の綺麗な構成になりましたw
一応コカトリスで一人回しはしました。
基本的には旅人/母 or もみ消しから入る。生物が避雷針になるならそれもよし、成らないならなお良し。2Tに不毛 or サリアと入って嵌めるのが理想。より好ましいのは
1T:もみ消し
2T:母+不毛
3T:サリア
ですね。ほぼ台パンレベルです。


「各カード」の採用理由

母:特に語る事はありません。この手のデッキの要。無敵のブロッカー、生物保護、避雷針、壁のブレイクスルー、実に多様です。
検討するのは3or4の枚数だけ

旅人:このデッキの顔。このデッキが成立する理由です。GWでのKoRの役割を担っています。特に元来のWU2色ではなく、WUB3色なのでより重要。フェッチの枚数が多いので、より起動しやすいです。「相手の特殊地形はすべて割ります」って書いてあります。

SfM:打点補強。生物の線が細すぎるので必要。母がいれば問題点はすべて解決

サリア:同じく特に語る必要なし。基本的には避雷針の後の2番手ですが、ハンドの内容によってはこいつ自身が避雷針になります。序盤の壁としても有用。

SCM:同じくこの手のデッキの要。問題はサリア。比較的、中盤以降は土地が伸びてくれますが、それでも重いです。2枚でいいかもしれません。

ボブ:Bの4番です。アドバンテージを稼ぎ出す強さは、母ゆえに顕在。デッキ全体が軽いので比較的ライフロスも軽いです。

ヴェンディ:テンポ3マナ域の生命線。カラカスと組んで毎ターン3マナ3点+ハンデスはえぐいです。優位な状況を固めます。
ただし、デッキとしてUUが厳しい。また、今後LgS/ムーアランドが増えるならアタッカーとして役に立たなくなるでしょう。差し替え候補筆頭。

STP、ブレスト:notime、nothink、noargue

Stifle:U1マナの土地破壊!!なのですが…、最近多忙なため中々思考停止で土地破壊は厳しいです。SCM、SfM、コンボ etc
しかしこのデッキは土地嵌めしてこそのデッキですので、他のデッキよりもランデスの優先度は高いです。何かしらで役に立つので4枚。

Daze:テンポデッキのカウンター枠。何故Willではないか?という事ですが、
1、ピッチでTundra・Unseaの保護
2、ピッチで旅人の能力起動に貢献
3、軽い(Will重い。ボブで死んでしまいます。)
4、他では難しいHivemind耐性を上げれる。

4つです。まぁ、Will採用するならサイドでしょうね。または、ボブとチェンジ。

Vidicate:このデッキの盤面掌握のアンサー。基本的には土地に打ちますが、うまく展開できず、相手に展開を許してしまった時でも修正が利きます。3色目のB且つ重いので3枚。

光と影の剣:今後環境のトレンドになる可能性のあるLgSをブレイクスルー出来る事が何より重要。SCMをチャンプブロックに回して回収できる点も偉い。ライフ回復も役に立ちます。サリアに持たせても十分強い。先制、プロテクションの関係で環境のほぼすべての生物に有利が付きます。

殴打頭蓋:打点。SfMがあるから…というのは事実ですが、思考停止しているわけでもないです。このデッキは飛行戦力が少ないので≪梅沢の十手≫の安定した活躍が疑わしいのです。これ1枚で完封するマッチがあるのも事実ですので採用。しかし、妥協の産物なので交換候補。

土地20枚
三色+無色(無職)な土地5枚なのでこれ以上は減らせません。こちらが逆にランデスされてしまいます。

基本地形4枚
3枚でもいいです。でもそれ以下はダメ。相手の不毛をケアしつつこちらが動くためには必要。

DualLand3枚
優先的にほしいと思う場面が、ヴェンディぐらいしかないのでこの枚数で十分。
ただし、これから入って相手の不毛を誘うのも非常に重要な動きです。Dazeの事も考えてScrubではなくU絡み2種3枚。

フェッチ7枚
今はヴェンディのためにU優先ですが、抜いたらW優先の構成にします。

不毛3枚:デッキの顔2。ですが、最近はケアされる事が当たり前です。1Tは優先的に基本地形から入るのが主流なため、以前よりも支配力が落ちました。この手のデッキなら尚更でしょう。だからこそ、もみ消しが活きるとも言えます。後半固め引きしても仕様が無いので3枚。

幽霊街:(・_・?)な方も多いと思いますが、これ結構重要だと思っています。
上でも記述しましたが、今は基本地形から入る事が多い環境です。しかしデッキに積んでいる基本地形の枚数はよくて
メインカラー2、サブカラー1枚。
基本は1枚ずつ。下手をすれば0です。
相手の1枚しかない基本地形を割ったときは笑いが止まらないでしょう。「平地割られてSTP出来ない」にしてやりましょうw単純に相手の特殊地形割るだけでも強いです。枚数の遅れは旅人が補ってくれます。でも2枚入らないので1枚。

Karakas:精神安定剤です。ヴェンディと組み合わせるのが強いですが、単体でも十分強い。相手のKarakasを叩き割れ!

Maze of ith:攻め手の遅いこのデッキの防御担当です。装備生物単体突破が流行りな今が旬です。
マナ出ない問題児です。一瞬LgSに対応して、≪惑いの迷路≫も考えましたが4マナなんてこのデッキで出ないでしょうねw自分の生物に擬似警戒の付与もできなくなりますし。

交換候補
・ヴェンデイ2枚 →必要性を感じない。重い。UU。
・殴打頭蓋   →重い。でもほかの候補が無い。
・土地の構成
・SCMの枚数

採用候補
・ムーアランドの憑依地:あるとやはり強い。しかし、光と影の剣と相性が悪い。
入れ替えなら基本地形1枚とですが、その場合は≪戦隊の鷹≫や≪梅沢の十手≫も採用したくなります。

・各種バウンス:やはりテンポデッキでこそバウンスは強い。これらを何とか使いたい。ヴェンディ枠
 -撤廃:テンポとアドの両方が稼げる。装備品+トークンが流行っている今ならより強いです。かつて≪獣郡の呼び声≫を環境から駆逐したあの雄姿をもう一度!!
 -蒸気の連鎖:最軽量にして広範囲のバウンス。このデッキ相手に連鎖してくるとは思えないですが、されると厄介です。母を戻されると特に辛い。
 -急流:初期のカナスレに入っていたカード。色拘束が薄い上に2バウンスは相当強い。アド損も旅人様の力でむしろ有効。

・霊気の薬瓶:デッキの健全化には有用。SCMとの相性もいい。入れ替え候補はやはりヴェンディか。しかし後半来た時の腐り具合が半端ないため4積が当然だし、しかし2枚目は要らない、という悩ましいカード。

・スネア、ピアス:枠がないです。強いんですがね…。どちらがいいかは環境次第。しかし、母の存在と、ランデス戦略を考えれば、ピアス>スネアでしょう

・コジレックの審問:これも強い。デッキにもよくマッチしています。しかし、上と同じく枠がない。
さらに痛いのはこのデッキで1T目に沼から入りたくないという事でしょうね。加えて、母、サリアの事を考えれば≪潮虚ろの漕ぎ手≫でもいいかも知れません。



 15分で考えた(妄想)割には面白い構成になったと思います。しかし、完全に適当に組んだため強いかといわれると…。デッキパワー自体は低いため、いかに相手を嵌めれるかが重要でしょうね。サイドは略。



 今回はここまで、です。いい現実逃避になったし、そろそろWBGの戻りましょうか。しかし本来のRockの調整もしたい…。悩ましいものです。
今回も最後まで読んでいただいた方にいは感謝しています。ありがとうございました。このデッキの強弱は置いといて、こんなデッキもある、というアプローチの一助になれば幸いです。


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検索ではLgS対策が圧倒的ですね。
前回途中で燃え尽きたので、その後思いついたものでも再び上げましょうか…。

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