Falcom)空~閃の軌跡IIまではIIIの伏線ですって
2017年9月17日 軌跡/Falcom作 コメント (4)ネタバレ有)イースVIII感想 「ゲーテ海案内記」読了 その5(キャラ感想)
2016年11月19日 軌跡/Falcom作
やはり「わたしを見つけて」は至言だよね・・・。
皆さん、こんばんは。しもべです。
前回のエントリーで告知した通り、現在セール中のイースVIIIですが、明日11/20までなので興味のある方はお見逃しなく!
という事で再告知がてら、ネタバレ有感想の2つ目。今回はキャラクター感想について。
一応今回を持って本作の感想は終わりの予定。
ダラダラ浅い事書いてたら長くなりすぎた・・・。
【キャラ】
:今回は割とバランスよく人物造形できている気もします。
ただ、後述するラクシャ以外にも、完璧超人の執事や見かけによらない老人、動物翻訳機、鋼線使いにローブメンなど何回目のドジョウを狙ってるんだよと言うツッコミはしたい。
---------------------------------------------------------
・アドル
:至っていつも通り。犬が歩く先で棒に当たっただけの事。
但し今回の不幸枠は殆どダーナが持っているのでいつもより被害が少ない。多分村で種々雑多な仕事をしつつ迎撃戦までこなしてるドギの方が余程苦労が多そうです。
今回敢えて不幸枠と捉えるなら「護り人」に指名されたことぐらい?
破滅した世界で永遠を生きるとか極限の拷問。これまでの地域一体を滅ぼす的な物よりもきつめ。が、考え方を換えれば永遠にダーナとイチャつけるのでそれはそれでアリ?
通算三度の難破。
そろそろ乗船拒否されるやもしれぬ・・・。しかも改変された影響で、特段異様な理由なく普通に難破した事になったので余計にアンラッキーシンボル扱い。
会話の選択肢から、P4の番長の様に何と無く為人を察する事が出来るようになりました。同時に、軌跡系は他のキャラがイベントで喋る中、一人だけ無音と言う悲しい性が有りましたが、アドルの様な無口系主人公ならイベント時も浮かない。
冒険バカらしい選択肢もちらほら。これまでの経験値故に探索中も割と頼りになります。
同時に前回はステータスを、今回は道具を其々どうやってリセットするのかを実演してくれて、プレイヤーに長年の疑問への答えを提示してくれる優しさも完備。なぁ、アドル。ダーナから貰った「古き封じの指輪」はVIの時何処にあるの?無くしてないよね?? ラクリモサされるぞ。
余りに頻繁に各地の危機を救っているので、名前も微妙に売れてきた模様。
どこぞの斧槍使いの様に、エアランさんリコッタとか今後出てくるのですかね?
が頻繁過ぎますし、もうそろそろMGSの様にオッサンや爺さんのアドルのストーリーも見てみたいですね。
・ダーナ
:シリーズ初のダブル主人公の片割れ。名前を呼ばれるまで意地でも起きない眠り姫。
イラストから御淑やか系かと思ったら全く別物でした。
とりあえずヒモロギ。
中盤から出てきて完全にラクシャのヒロイン枠喰ってる存在感でしたが、後半からはちゃんと主人公もしてました。でも真エンドを考えるとやっぱりヒロインでもありますよね。
苦境に陥っても最後の最後まで、石に噛り付いてでも希望を探し、できる事をやり切ろうとする姿には見ていて感銘を覚えました。彼女が何故この世界に生き残ってアドル達と合流を果たしたのか?が判明した時には素直に凄いと。彼女の悲壮な決意や青き鳥の伝承イベントの時は泣きそうに。
あまりゲームの主人公/ヒロイン枠で好きになるキャラはいないのですが、この子は本当にお気に入り。
可愛いしねw
最後の笑顔は反則。
その分ストーリーの不幸成分の9割を背負っているので本当に可哀想。
数ある特殊能力の中でも特に不幸な要素の多い「予知」が使える時点で相当な不幸枠。
諦めきれない点や殆んど味方がおらず、徐々に非難の対象にされ、数少ない仲間は次々と死んでいき、最後に世界に独りとり残される彼女のそれを思うと・・・。誰もいなくなった雪積る寺院での姿を見た時は本当に辛かった。
余りに健気で余りに悲壮・・・。
(多分守り人たちも使命云々を行ってますが、同病相哀れむ点や仲間意識が有ったと思うんですよねダーナやアドルには。)
その上、良い話的に真Endでは纏めてますが、あれ道連れがいると言うだけで、苦労の多かった彼女に更なるとんでもない苦行を強いるようになっただけですよね? 彼女は超越者でもなんでもないのに(実際、神様自身も退屈だったからと苦痛を訴えてます)。それまで仲間や漂流村メンバーの結束の固さや絆について言及してたのに、やっぱりダーナの負担が大きい。
それでも前向きな点が、アドルをして「畏敬の念」を抱かせるのでしょうね。
精神が超人過ぎますが、まぁダンガンロンパの苗木君宜しくそれがカリスマなのでしょう。其れもまた彼女の不幸体質の一つかも。
本編では助けてもらってばかりだったアドル達ですが、実はアドル達の存在も彼女の助けになっていたと言うのは良い落としどころ。やっぱり持ちつ持たれつが基本ですよね。
サハドが示した、「喩え結末は変わらずとも~」と言うのは、上述の予知の不幸要素に対する一つの答えにもなっていますね。
ラクリモサボス弱すぎて、なんでこんなのに「想念が宿った剣」が無いと抗えないのか?と思う程ですが、結局武力で倒しただけでは滅びは止められないと言う点からも、ダブル主人公であった事の意味がありましたよね。
恋愛感情については微妙な所。
多分押せば倒れるレベルの好感触では有るはず。ただ明確な部分は不明。
「青き鳥」の伝承を探す話で「これからは独りで考えなくても良い(≒二人で?)」と言うセリフに若干反応していましたが、それは恋愛観的に2人で~と捉えたのか滅亡後の世界でも守り人なのだから生き残る2人と言う意味で捉えたのかよく判りませんからね・・・。
しかしこれからずっと見守られている(≒監視)と思うと変なプレッシャーを感じますねw
見た目は極めてエロティックなのですがそのうち慣れてきてどうでもよくなる不思議。
慣れって怖いね。ついでに水着とかのDLCより普段の衣装の方がエロいので、余りそれらに存在感が無い。
とはいえ、巫女なので際どい衣装なのも判らなくはないですが、やり過ぎ。辟易。こういうのはDLCで好きな人だけのサービス要素にして欲しいと言う我が儘。
エタニア人が恐竜から進化派生した人類だと言う設定にはビックリ。
よくある亜人種ではなく、そもそも人間ですらなかったのですからね。疑問だった大柄な人々の理由も理解できます。
恐竜と同じ様に隕石+その後の気候変動天変地異で滅んだと云われると納得もしますね。恐竜系の宿命。が、自分たちはそれで滅び、所詮獣wwと馬鹿にしていた恐竜は姿を変え自然と共に生き残るのは皮肉ですよね・・・。
また、本人の技の属性が水や氷と言うのも極めて皮肉的ですよね。
・ラクシャ
:イース安定のインスタントヒロイン+貴重なツッコミ役。
微ツンデレヒロイン何人目だよ・・・(ついでに学業的優等生ポンコツ+獲物は細剣)。少しずつキャラの性格を微修正を重ねてきていますが、この会社はそんなにツン系が好きなの?
案の定途中からはデレデレ。
まぁしかし、鬱陶しくない範囲に収まった微ツン具合に常識人として振舞いながらもポンコツと中々にうまく収まっているキャラクター性を感じます。途中から自身の狭量さに気付き始め、アドルに度々確認を取るのが可愛い。怖くてアドルの背中に隠れたり。釣りを覚えてドヤ顔なんかも披露し、実は子犬系の属性も併せ持っているのかもしれません。
ついでにファザコン。
研究肌な父親(作中最も役立たずなカーランを余裕で超えるダメっぷり)が領主の仕事を放棄したせいでお家取り潰しの憂き目に遭うと言う可哀想な背景があるせいで、フィールドワーク系の人間が嫌いな模様。しかしファザコン。何だかんだ父親大好き。この世間知らずの箱入り娘が精神的に成長していく点で序盤のヒロイン役を熟しています。更に無口系主人公の代わりに主人公が話すであろう台詞を度々口にしてくれる相棒役でもあります。
アドルはラクシャの父親似らしいと言及されておりますが、つまりダメ雄≒父親→アドルの図式が関係するわけで、実はアドルはダメ雄扱いされている可能性も・・・。ダメ雄好きなのかもしれません。まぁ職業「冒険家」は真っ当な感じがしないのも事実・・・。
非業なのはアドルと打ち解ける辺りから、ストーリ上でダーナの介入が始まり、ダーナ加入後は完全にヒロインポジションを取られる事。絆イベントもラクシャは一足先に回収されます。
所詮は数多いる+α枠か・・・。
ついでに人妻や幼女はほっぺキスするし仲間のロリは唾付けがどうとかと言う中、本人はラッキースケベだけなのでやはり積極さが足りなかったのか・・・。しかも本人に送られたプレゼントはテディベアと伊達眼鏡なのに、村民の美人鍛冶屋やどこぞの皇女には女物の装飾品が送られている。その上二人きりで話してたら、まじめな話中なのに「色っぽい話かと思ったw」と冗談を言われ、その返しに匂わせてみたら「(・ω・)?」で返される。
この扱いの悪さはなんだ・・・。もはや異性として扱われていない気もします。
アドルにやきもきし、サハドとヒュンメルに振り回され、同じ貴族枠のオッサンのせいでストレスが溜まり、島は未知に溢れている。探索組の苦労人枠でもありました。
・サハド
:まさかのマスコット枠だったオッサン。
同時に男役相方であり、大人としての、人の親としての良識も有り。一番人間味が有って好感を持てるキャラでした。
ラクシャの狭量さやダーナの思い違い等の部分を叱るのではなく優しく諭したり、不安なリコッタを積極的にかまってあげてたりと、在るべき大人としての在り方を示してしていたようにも思います。
これらの部分はまだ人生経験の足りないドギでは出せない味ですよね。
またリアクション芸人でもありボケ担当。小奇麗なキャラ造形の多いFalocomの中で希少なガサツ系。
パーティの感情部分の担い手でもあったり、専門用語や世界観的知識への質問担当であったりと実に多芸。今作はちゃんとキャラごとに走るモーションが違うんだと言う事を、紛う事なきオッサン走りでプレイヤーに示してくる。余り言及はされていませんでしたがキャプテン・リードの子孫だったりするんですかね?
個人的には、ランディ、セルゲイ課長以来の男の良キャラだと思いました。
現実的に考えれば漁師なんだから、探索班にはドギを当て、サハドは漂流村近辺で漁でもしてるのが妥当な判断なはずですが、なぜ船長は彼を探索班に加えたのか・・・。職業柄目が良いと言うのはたびたび出てきますね。
・ヒュンメル
:陰のあるクールやれやれ系勝手キャラかと思われましたが、ただの口数の少ない天然だった模様。衝撃のギャグ担当。
子供に親切だったり動物と会話してたり、妙に格言めいた言動や仕事への無駄な拘り等のずれた感性が愛嬌を持たせていますね。
ついでに序盤は謎めいた言動やパーティから外れて単独行動するなど、裏切者ポジへのミスリード役も担当。
正直、パーティ内の立ち位置ではリコッタと同じくいてもいなくても問題ない色物枠なのですが、彼がいなかった場合にはストーリ上の苦労は増えていたであろうと考える事も出来ますね。時々パーティから離脱していた間、彼は仕事に関して具体的に何をしていたんですかね?独りでローラ作戦?
美味しいピクルスを作る事も出来る。
どうでも良いですが、ただでさえ希少でその上加工しづらいヒイロカネを弾丸として使用するのは流石に無理があると思います。カトリーンさんスゲーな・・・。
・リコッタ。
:マスコット枠と思われていたが、オッサンに立場をとられる悲劇。しかし言動はかわいい。
「討ち取ったり~!!」
要は「ターちゃん」。
チンパンジーではなくペリカン?に育てられるのでこちらの方が凄い設定かもしれません。戦いをゴリラに習うのは共通項。
しかし彼と違い人語を全く知らなかったのに、タナトスの教えで二年弱の間に口語文語ともに習得するので中々に地の頭が良い様子。が、ござる言葉を教えられるなど若干遊ばれている。教育上極めて無駄なユーモア。レンジャー枠としてはあまり微妙。
パーティの感情表現担当で、無邪気で素直な反応が逐一可愛い。
サハドとの絡みも良し。本職を放棄する反面、ラクシャやヒュンメルなど不安定要素の多いパーティで、疑似家族結成の切っ掛けとなり結束を強める要素となりました。子は鎹とはよく言ったもの。
唯一アタッチメントに使える首飾りをくれるので、貰ってからは常に着けてました。
仲間になった当初はリコッタの育ての父親≒ラクシャの行方不明の父親で、且つ既に故人だった~、故にラクシャと絡む~と予想していたのですが大外ししてしまいましたww
結局、彼女の出生は謎のまま。
難破した船から赤子の状態で島に流れ着いたのか、それとも漂流者が子を成した後に親は亡くなったのか。
どうでも良いですが、恐らく10代前半に着せるには服装がかなり危うい。
ロリコンではないので正直やめて欲しい・・・。ダーナはまだ我慢できますが流石にこれはやり過ぎ。
・ドギ
:筋肉ゴリラから華麗なるイケメンゴリラに変身したと思ったら相棒職を解任された。
寧ろ先祖がえりしていると言えなくもないのが悲しい所。そしてイケメンの期間も一瞬。
拳一つで恐竜と戦いますが、どの道ヒイロカネ製の武器の使いどころが無いので致し方ない。
漂流村の雑多な仕事から子供の世話。食料や材料の備蓄管理に運用計画。果ては船造りまでやらされて本当にお疲れ様でした。ハッサン化。エアランと共にさぞかしストレスの多い事だったろう・・・。
その上女の子に腕相撲で負ける。
しかしドギよ。
お前もう二作も相棒行放棄してるけど、お前本当に相棒なのか・・・? もう家庭を支えるお母ん的な存在ですやん。内助の功?
ついでにこれだけ長い付き合いなのに、好感度が他の面子と同じ1からスタートと言うのもどういう事なのさ。倦怠期?
しかし青髪ヒロインの座は死守した模様。
・バルバロス船長
:序盤の村の屋台骨。
精神的にタフで、博学を持って具体的な行動と目標の提言・実行、そして成果の獲得と余りに手際が良く頼りになるので、実は意図的にここまで来たのではないか?と片隅で邪推するレベルでした。
まぁそれでもやっぱり村の中心だった。特に序盤は人が少ないですからね。
故に亡くなった時は結構衝撃を受けましたね。「え、これどうするの!?」みたいに。
船舶の設計が行えるのも彼だけで、島からの脱出と言う点に関して現実的な方向性と行動力を持っているのは彼だけでしたからね。なのに死んでしまったらお先真っ暗ですよ。
このイベントは序盤のだれた展開を一気に引き締めた存在でもありました。サハドやクイナ、カシューのお陰で最後まで印象が薄れる事も無かった。
・リトル・パロ
:僅か数時間の調教で人語を解し、種々雑多な命令を熟してくれる天才オウム。
地形のマッピングサポや情報収集・交換など情報戦に置いて縦横無尽の活躍をした、漂流村におけるドギと並ぶMVP。中に入ってる人が演じ分けているもう一人の役立たずと足して2で割ると丁度いい。
基本的に他愛ない事を呟いていたり、子どもと戯れたりしている無邪気な存在でしたが、偶に良い事や謎めいたことを言うからコイツの言動には油断ならなかった。唐突な夢の話題は一体何を意味しているのか?と考えた物です。さっぱり判らなかったですがw
2章最後で、墓の上で静かに瞼を閉じた姿を見て涙腺が刺激されましたよ・・・。
因みに鳥目線で見ると村一番の美人はアリスン夫人らしい。
・その他の漂流村メンバー
:前述したように非常に結束力のあるメンバーばかり。その中でも特に印象深いクイナ、続いてオースティン、アリスン、シスター・ニアですかね。
特にクイナはテンション駄々下がりの時に現れた元気っ子で、そんなテンションに付いていく気がせず嫌気も差していたのですが、その後の言動で何度も心動かされましたね。それからは腕白ぶりも受け入れられるようになりました。
アリスンさんは最序盤からお世話になっていたので、色々うまくいってよかったなあ~と。
子供の名前は「ルーク」にしました。
シスターは最初皆が必至こいて獲得する成果も何でもかんでも神のお陰だから暇が有れば祈りましょうとか言っててイライラしたのですが、途中からは改心し、能動的に行動するように。逆にオースティンはやる気は有るものの、空回りっぷりが良かったですね。それでも諦めず自分に出来る事を探す姿が好感。本人の性格含め会話がネタ的になるので他とは違いアクセントになります。
こんな所ですかね。
VIIの時は本当に仲間なんぞ相棒のドギと、辛うじてアイシャぐらいしか気に留める存在がいなかったのですが、それを考えるとサブキャラクターにまで思い入れを持てるようになり、本当にここら辺はよくなったと感心。
自分の戦闘における使い勝手と感想も書く予定でしたが、既にキャラ感想だけでここまで長くなってしまったので、断念。
しかし桃の天然水レベルのストーリーとキャラと言うイースの過去に対して、本作はそれだけ面白かったことの証左でもあると考えています。
こんだけダラダラと書ける作品をプレイできたことを本当に嬉しく思います。Falcomでこんだけ面白かったのは久々だなぁ・・・。
願わくば他未プレイの方にもこの楽しみを知って欲しいですね。
皆さん、こんばんは。しもべです。
前回のエントリーで告知した通り、現在セール中のイースVIIIですが、明日11/20までなので興味のある方はお見逃しなく!
という事で再告知がてら、ネタバレ有感想の2つ目。今回はキャラクター感想について。
一応今回を持って本作の感想は終わりの予定。
ダラダラ浅い事書いてたら長くなりすぎた・・・。
【キャラ】
:今回は割とバランスよく人物造形できている気もします。
ただ、後述するラクシャ以外にも、完璧超人の執事や見かけによらない老人、動物翻訳機、鋼線使いにローブメンなど何回目のドジョウを狙ってるんだよと言うツッコミはしたい。
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・アドル
:至っていつも通り。犬が歩く先で棒に当たっただけの事。
但し今回の不幸枠は殆どダーナが持っているのでいつもより被害が少ない。多分村で種々雑多な仕事をしつつ迎撃戦までこなしてるドギの方が余程苦労が多そうです。
今回敢えて不幸枠と捉えるなら「護り人」に指名されたことぐらい?
破滅した世界で永遠を生きるとか極限の拷問。これまでの地域一体を滅ぼす的な物よりもきつめ。が、考え方を換えれば永遠にダーナとイチャつけるのでそれはそれでアリ?
通算三度の難破。
そろそろ乗船拒否されるやもしれぬ・・・。しかも改変された影響で、特段異様な理由なく普通に難破した事になったので余計にアンラッキーシンボル扱い。
会話の選択肢から、P4の番長の様に何と無く為人を察する事が出来るようになりました。同時に、軌跡系は他のキャラがイベントで喋る中、一人だけ無音と言う悲しい性が有りましたが、アドルの様な無口系主人公ならイベント時も浮かない。
冒険バカらしい選択肢もちらほら。これまでの経験値故に探索中も割と頼りになります。
同時に前回はステータスを、今回は道具を其々どうやってリセットするのかを実演してくれて、プレイヤーに長年の疑問への答えを提示してくれる優しさも完備。なぁ、アドル。ダーナから貰った「古き封じの指輪」はVIの時何処にあるの?無くしてないよね?? ラクリモサされるぞ。
余りに頻繁に各地の危機を救っているので、名前も微妙に売れてきた模様。
どこぞの斧槍使いの様に、エアランさんリコッタとか今後出てくるのですかね?
が頻繁過ぎますし、もうそろそろMGSの様にオッサンや爺さんのアドルのストーリーも見てみたいですね。
・ダーナ
:シリーズ初のダブル主人公の片割れ。名前を呼ばれるまで意地でも起きない眠り姫。
イラストから御淑やか系かと思ったら全く別物でした。
とりあえずヒモロギ。
中盤から出てきて完全にラクシャのヒロイン枠喰ってる存在感でしたが、後半からはちゃんと主人公もしてました。でも真エンドを考えるとやっぱりヒロインでもありますよね。
苦境に陥っても最後の最後まで、石に噛り付いてでも希望を探し、できる事をやり切ろうとする姿には見ていて感銘を覚えました。彼女が何故この世界に生き残ってアドル達と合流を果たしたのか?が判明した時には素直に凄いと。彼女の悲壮な決意や青き鳥の伝承イベントの時は泣きそうに。
あまりゲームの主人公/ヒロイン枠で好きになるキャラはいないのですが、この子は本当にお気に入り。
可愛いしねw
最後の笑顔は反則。
その分ストーリーの不幸成分の9割を背負っているので本当に可哀想。
数ある特殊能力の中でも特に不幸な要素の多い「予知」が使える時点で相当な不幸枠。
諦めきれない点や殆んど味方がおらず、徐々に非難の対象にされ、数少ない仲間は次々と死んでいき、最後に世界に独りとり残される彼女のそれを思うと・・・。誰もいなくなった雪積る寺院での姿を見た時は本当に辛かった。
余りに健気で余りに悲壮・・・。
(多分守り人たちも使命云々を行ってますが、同病相哀れむ点や仲間意識が有ったと思うんですよねダーナやアドルには。)
その上、良い話的に真Endでは纏めてますが、あれ道連れがいると言うだけで、苦労の多かった彼女に更なるとんでもない苦行を強いるようになっただけですよね? 彼女は超越者でもなんでもないのに(実際、神様自身も退屈だったからと苦痛を訴えてます)。それまで仲間や漂流村メンバーの結束の固さや絆について言及してたのに、やっぱりダーナの負担が大きい。
それでも前向きな点が、アドルをして「畏敬の念」を抱かせるのでしょうね。
精神が超人過ぎますが、まぁダンガンロンパの苗木君宜しくそれがカリスマなのでしょう。其れもまた彼女の不幸体質の一つかも。
本編では助けてもらってばかりだったアドル達ですが、実はアドル達の存在も彼女の助けになっていたと言うのは良い落としどころ。やっぱり持ちつ持たれつが基本ですよね。
サハドが示した、「喩え結末は変わらずとも~」と言うのは、上述の予知の不幸要素に対する一つの答えにもなっていますね。
ラクリモサボス弱すぎて、なんでこんなのに「想念が宿った剣」が無いと抗えないのか?と思う程ですが、結局武力で倒しただけでは滅びは止められないと言う点からも、ダブル主人公であった事の意味がありましたよね。
恋愛感情については微妙な所。
多分押せば倒れるレベルの好感触では有るはず。ただ明確な部分は不明。
「青き鳥」の伝承を探す話で「これからは独りで考えなくても良い(≒二人で?)」と言うセリフに若干反応していましたが、それは恋愛観的に2人で~と捉えたのか滅亡後の世界でも守り人なのだから生き残る2人と言う意味で捉えたのかよく判りませんからね・・・。
しかしこれからずっと見守られている(≒監視)と思うと変なプレッシャーを感じますねw
見た目は極めてエロティックなのですがそのうち慣れてきてどうでもよくなる不思議。
慣れって怖いね。ついでに水着とかのDLCより普段の衣装の方がエロいので、余りそれらに存在感が無い。
とはいえ、巫女なので際どい衣装なのも判らなくはないですが、やり過ぎ。辟易。こういうのはDLCで好きな人だけのサービス要素にして欲しいと言う我が儘。
エタニア人が恐竜から進化派生した人類だと言う設定にはビックリ。
よくある亜人種ではなく、そもそも人間ですらなかったのですからね。疑問だった大柄な人々の理由も理解できます。
恐竜と同じ様に隕石+その後の気候変動天変地異で滅んだと云われると納得もしますね。恐竜系の宿命。が、自分たちはそれで滅び、所詮獣wwと馬鹿にしていた恐竜は姿を変え自然と共に生き残るのは皮肉ですよね・・・。
また、本人の技の属性が水や氷と言うのも極めて皮肉的ですよね。
・ラクシャ
:イース安定のインスタントヒロイン+貴重なツッコミ役。
微ツンデレヒロイン何人目だよ・・・(ついでに学業的優等生ポンコツ+獲物は細剣)。少しずつキャラの性格を微修正を重ねてきていますが、この会社はそんなにツン系が好きなの?
案の定途中からはデレデレ。
まぁしかし、鬱陶しくない範囲に収まった微ツン具合に常識人として振舞いながらもポンコツと中々にうまく収まっているキャラクター性を感じます。途中から自身の狭量さに気付き始め、アドルに度々確認を取るのが可愛い。怖くてアドルの背中に隠れたり。釣りを覚えてドヤ顔なんかも披露し、実は子犬系の属性も併せ持っているのかもしれません。
ついでにファザコン。
研究肌な父親(作中最も役立たずなカーランを余裕で超えるダメっぷり)が領主の仕事を放棄したせいでお家取り潰しの憂き目に遭うと言う可哀想な背景があるせいで、フィールドワーク系の人間が嫌いな模様。しかしファザコン。何だかんだ父親大好き。この世間知らずの箱入り娘が精神的に成長していく点で序盤のヒロイン役を熟しています。更に無口系主人公の代わりに主人公が話すであろう台詞を度々口にしてくれる相棒役でもあります。
アドルはラクシャの父親似らしいと言及されておりますが、つまりダメ雄≒父親→アドルの図式が関係するわけで、実はアドルはダメ雄扱いされている可能性も・・・。ダメ雄好きなのかもしれません。まぁ職業「冒険家」は真っ当な感じがしないのも事実・・・。
非業なのはアドルと打ち解ける辺りから、ストーリ上でダーナの介入が始まり、ダーナ加入後は完全にヒロインポジションを取られる事。絆イベントもラクシャは一足先に回収されます。
所詮は数多いる+α枠か・・・。
ついでに人妻や幼女はほっぺキスするし仲間のロリは唾付けがどうとかと言う中、本人はラッキースケベだけなのでやはり積極さが足りなかったのか・・・。しかも本人に送られたプレゼントはテディベアと伊達眼鏡なのに、村民の美人鍛冶屋やどこぞの皇女には女物の装飾品が送られている。その上二人きりで話してたら、まじめな話中なのに「色っぽい話かと思ったw」と冗談を言われ、その返しに匂わせてみたら「(・ω・)?」で返される。
この扱いの悪さはなんだ・・・。もはや異性として扱われていない気もします。
アドルにやきもきし、サハドとヒュンメルに振り回され、同じ貴族枠のオッサンのせいでストレスが溜まり、島は未知に溢れている。探索組の苦労人枠でもありました。
・サハド
:まさかのマスコット枠だったオッサン。
同時に男役相方であり、大人としての、人の親としての良識も有り。一番人間味が有って好感を持てるキャラでした。
ラクシャの狭量さやダーナの思い違い等の部分を叱るのではなく優しく諭したり、不安なリコッタを積極的にかまってあげてたりと、在るべき大人としての在り方を示してしていたようにも思います。
これらの部分はまだ人生経験の足りないドギでは出せない味ですよね。
またリアクション芸人でもありボケ担当。小奇麗なキャラ造形の多いFalocomの中で希少なガサツ系。
パーティの感情部分の担い手でもあったり、専門用語や世界観的知識への質問担当であったりと実に多芸。今作はちゃんとキャラごとに走るモーションが違うんだと言う事を、紛う事なきオッサン走りでプレイヤーに示してくる。余り言及はされていませんでしたがキャプテン・リードの子孫だったりするんですかね?
個人的には、ランディ、セルゲイ課長以来の男の良キャラだと思いました。
現実的に考えれば漁師なんだから、探索班にはドギを当て、サハドは漂流村近辺で漁でもしてるのが妥当な判断なはずですが、なぜ船長は彼を探索班に加えたのか・・・。職業柄目が良いと言うのはたびたび出てきますね。
・ヒュンメル
:陰のあるクールやれやれ系勝手キャラかと思われましたが、ただの口数の少ない天然だった模様。衝撃のギャグ担当。
子供に親切だったり動物と会話してたり、妙に格言めいた言動や仕事への無駄な拘り等のずれた感性が愛嬌を持たせていますね。
ついでに序盤は謎めいた言動やパーティから外れて単独行動するなど、裏切者ポジへのミスリード役も担当。
正直、パーティ内の立ち位置ではリコッタと同じくいてもいなくても問題ない色物枠なのですが、彼がいなかった場合にはストーリ上の苦労は増えていたであろうと考える事も出来ますね。時々パーティから離脱していた間、彼は仕事に関して具体的に何をしていたんですかね?独りでローラ作戦?
美味しいピクルスを作る事も出来る。
どうでも良いですが、ただでさえ希少でその上加工しづらいヒイロカネを弾丸として使用するのは流石に無理があると思います。カトリーンさんスゲーな・・・。
・リコッタ。
:マスコット枠と思われていたが、オッサンに立場をとられる悲劇。しかし言動はかわいい。
「討ち取ったり~!!」
要は「ターちゃん」。
チンパンジーではなくペリカン?に育てられるのでこちらの方が凄い設定かもしれません。戦いをゴリラに習うのは共通項。
しかし彼と違い人語を全く知らなかったのに、タナトスの教えで二年弱の間に口語文語ともに習得するので中々に地の頭が良い様子。が、ござる言葉を教えられるなど若干遊ばれている。教育上極めて無駄なユーモア。レンジャー枠としてはあまり微妙。
パーティの感情表現担当で、無邪気で素直な反応が逐一可愛い。
サハドとの絡みも良し。本職を放棄する反面、ラクシャやヒュンメルなど不安定要素の多いパーティで、疑似家族結成の切っ掛けとなり結束を強める要素となりました。子は鎹とはよく言ったもの。
唯一アタッチメントに使える首飾りをくれるので、貰ってからは常に着けてました。
仲間になった当初はリコッタの育ての父親≒ラクシャの行方不明の父親で、且つ既に故人だった~、故にラクシャと絡む~と予想していたのですが大外ししてしまいましたww
結局、彼女の出生は謎のまま。
難破した船から赤子の状態で島に流れ着いたのか、それとも漂流者が子を成した後に親は亡くなったのか。
どうでも良いですが、恐らく10代前半に着せるには服装がかなり危うい。
ロリコンではないので正直やめて欲しい・・・。ダーナはまだ我慢できますが流石にこれはやり過ぎ。
・ドギ
:筋肉ゴリラから華麗なるイケメンゴリラに変身したと思ったら相棒職を解任された。
寧ろ先祖がえりしていると言えなくもないのが悲しい所。そしてイケメンの期間も一瞬。
拳一つで恐竜と戦いますが、どの道ヒイロカネ製の武器の使いどころが無いので致し方ない。
漂流村の雑多な仕事から子供の世話。食料や材料の備蓄管理に運用計画。果ては船造りまでやらされて本当にお疲れ様でした。ハッサン化。エアランと共にさぞかしストレスの多い事だったろう・・・。
その上女の子に腕相撲で負ける。
しかしドギよ。
お前もう二作も相棒行放棄してるけど、お前本当に相棒なのか・・・? もう家庭を支えるお母ん的な存在ですやん。内助の功?
ついでにこれだけ長い付き合いなのに、好感度が他の面子と同じ1からスタートと言うのもどういう事なのさ。倦怠期?
しかし青髪ヒロインの座は死守した模様。
・バルバロス船長
:序盤の村の屋台骨。
精神的にタフで、博学を持って具体的な行動と目標の提言・実行、そして成果の獲得と余りに手際が良く頼りになるので、実は意図的にここまで来たのではないか?と片隅で邪推するレベルでした。
まぁそれでもやっぱり村の中心だった。特に序盤は人が少ないですからね。
故に亡くなった時は結構衝撃を受けましたね。「え、これどうするの!?」みたいに。
船舶の設計が行えるのも彼だけで、島からの脱出と言う点に関して現実的な方向性と行動力を持っているのは彼だけでしたからね。なのに死んでしまったらお先真っ暗ですよ。
このイベントは序盤のだれた展開を一気に引き締めた存在でもありました。サハドやクイナ、カシューのお陰で最後まで印象が薄れる事も無かった。
・リトル・パロ
:僅か数時間の調教で人語を解し、種々雑多な命令を熟してくれる天才オウム。
地形のマッピングサポや情報収集・交換など情報戦に置いて縦横無尽の活躍をした、漂流村におけるドギと並ぶMVP。中に入ってる人が演じ分けているもう一人の役立たずと足して2で割ると丁度いい。
基本的に他愛ない事を呟いていたり、子どもと戯れたりしている無邪気な存在でしたが、偶に良い事や謎めいたことを言うからコイツの言動には油断ならなかった。唐突な夢の話題は一体何を意味しているのか?と考えた物です。さっぱり判らなかったですがw
2章最後で、墓の上で静かに瞼を閉じた姿を見て涙腺が刺激されましたよ・・・。
因みに鳥目線で見ると村一番の美人はアリスン夫人らしい。
・その他の漂流村メンバー
:前述したように非常に結束力のあるメンバーばかり。その中でも特に印象深いクイナ、続いてオースティン、アリスン、シスター・ニアですかね。
特にクイナはテンション駄々下がりの時に現れた元気っ子で、そんなテンションに付いていく気がせず嫌気も差していたのですが、その後の言動で何度も心動かされましたね。それからは腕白ぶりも受け入れられるようになりました。
アリスンさんは最序盤からお世話になっていたので、色々うまくいってよかったなあ~と。
子供の名前は「ルーク」にしました。
シスターは最初皆が必至こいて獲得する成果も何でもかんでも神のお陰だから暇が有れば祈りましょうとか言っててイライラしたのですが、途中からは改心し、能動的に行動するように。逆にオースティンはやる気は有るものの、空回りっぷりが良かったですね。それでも諦めず自分に出来る事を探す姿が好感。本人の性格含め会話がネタ的になるので他とは違いアクセントになります。
こんな所ですかね。
VIIの時は本当に仲間なんぞ相棒のドギと、辛うじてアイシャぐらいしか気に留める存在がいなかったのですが、それを考えるとサブキャラクターにまで思い入れを持てるようになり、本当にここら辺はよくなったと感心。
自分の戦闘における使い勝手と感想も書く予定でしたが、既にキャラ感想だけでここまで長くなってしまったので、断念。
しかし桃の天然水レベルのストーリーとキャラと言うイースの過去に対して、本作はそれだけ面白かったことの証左でもあると考えています。
こんだけダラダラと書ける作品をプレイできたことを本当に嬉しく思います。Falcomでこんだけ面白かったのは久々だなぁ・・・。
願わくば他未プレイの方にもこの楽しみを知って欲しいですね。
皆さん、こんばんは。しもべです。
※11/20までPS StoreにてPs Store10周年記念特別プライスで10作品がお値打ち価格になっており、イースVIIIは51%OFFキャンペーン中らしいです。
極めてお得なので興味のある方は是非。
データ引継ぎ可能な体験版もある為、まずはそちらで吟味してみてください。ストーリーは序盤程度(ストーリーはここから面白くなってくるのでやや残念)ですがBGM・アクションを体感するには十分な期間遊べます。
そういえばイースVIIIのネタバレ有の感想を書いてなかったと思い至り、キャンペーンの宣伝も兼ねて書いてしまおうと思います。
という事で、この先の、感想部分は思いっきりネタバレなので、その点ご注意ください。
なので未購入の方はネタバレ無し)を参考にしていただきたいと思います。
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
・「話の主軸」
-------------------------------
:話の根幹たる、大樹によるラクリモサを含むシステムはシンプルで判り易い。
「淘汰による種の更新で歪みを取る」という言い分には納得できます。
異様な理不尽感もありませんしね。
話の展開も
トラブルに巻き込まれて無人島へ漂着 → 巨大な遺跡発見・エタニア王国で何が?
と言う公開情報から
→ 根幹はもっと昔の事らしい → でもプレイヤー/パーティにとってはやっぱり重要なのはエタニア期(≒と言うかダーナ)→話の舞台が自分たちの時代に戻る
と、話の軸が統一されながらも変遷していくのも、話を追いやすく、集中しやすい。無駄に横に広げず、理解が出来るからこそ、先が気になります。
ただこれまでの世界観に対して存在が星そのものなので強大過ぎる気もしますね。明らかに格が違う。
その意味ではやや浮いていますね。
・「敵の存在」
-------------------------------
:割といいデザインと思いました。
昨今はどうも憎き敵役を積極的には作らない方針に舵を切っているようですが、今回はそもそも敵役が存在しない。護り人はただの見物人で、対立相手は世界のルールそのもの。直面している危機の前までは自分たちがその恩恵に与っていた存在。なので、「それがルールだから」と言われれば憎むのもお門違いですからね。その上で「世界に従うか、自分に従うか」みたいな話になってます。
故に、敵役が存在しないのは、敵を作らない方針によく合っていると思います。
(少なくとも「故郷へ帰るんだな、お前にも家族が・・・」云々な謎のノリに巻き込まれてこちらの感情を置いてけぼりにされる事はありませんからね。)
それでいて序盤のダーナの夢から散々大樹の存在は口頭で出てきていますし、ジャンダルム登頂後からはその圧倒的な存在感で記憶に刻まれるので、最後だけのぽっと出のボスと言うマイナスの印象も持ちにくい。
ただ、OPでは4人とも護り人はローブを着用しているのに、本編ではウーラしか身に着けていないので、一人だけ明らかに浮いているのはどうなのでしょうね。まぁ、見た目の違いで種族の違いを出すためにローブは破棄されたのでしょうがね。
4種族目である「ウーラ」の種族も「擬態」の力を持つ種族云々では今一つ分かりづらい。と言うか感想・反応を見る限り「擬態」そのものの価値が理解されていない様な気もします。
恐らく種族の変遷を見ていくと、「環境適応能力」という点において徐々に進化していっているように見えます。そして「擬態」とは1つの特性に定まらず環境に最適な存在/能力をコピーできる高い状況対応能力を持っている事を示したかったのでしょうが、劇中でやってる事が人格と見た目のコピーだけなのでいったい何が優れているのか判りづらい。恐らくはエタニア人の環境適応能力である「理力の使用」すらも「サライ」のそれをコピーしていたのでしょうが、その描写も無いですからね。
故に「擬態」と言う単語が浮いて見えます。
と言うか人格戻す必要あったの?
そもそも護り人システムが無駄過ぎる。
結局次の護り人を見出す以外にやる事は無いですし、その後永遠を生きるとか何なのそれ・・・。ここはもう少しうまく整合性を持たせる設定には出来なかったのですかね。
・「エンディングについて」
------------------------------------------------------
:エンディングはやや冗長。と言うかやや蛇足気味に感じました。
明かされる話の内容もやや唐突でしたしね。
いきなり概念云々とか言われても意味不明だし、そもそも何故ラクリモサやエタニア王国が無かったことになったのかもよく判らん(明確な描写が無いので想像するしかない)。結果として1度乗り越えただけなら、それでよかった気もするのですが・・・。
消した事に依ってストーリー上でどういった意味があるのかが想像の域を出ないのがモヤモヤします。少なくともギアスバーンの遺骸は残っています。
ダーナ自身にもう少し救いのある終り方であっても良かったように思います。
他の漂流村の面子の記憶に残らないのも今一つ納得いかない。全員で家族だったのではないのか?と。
畳み方も個人的には樹を見て思い出してそれで感慨にふけって終了でも十分だった気がします。
何となく蛇足と言うか、もっと正直に表現するなら「しつこい」とも。
全く知らないキャラが出てきてダラダラ話をされて、しかもその内容も言葉足らずなので唐突感がかなり大きい。恐らくここら辺はED分岐で差が有るのでしょうが・・・。
個人的な嗜好に走るならwwそもそも樹の場所まで行かずとも出発できるような選択肢があると良かった。
そして樹まで行くのなら、一気にジャンプではなく「Tales of Destiny2」の様に陸路を奔って苦労した末に追加の要素として見れる形なんてのも悪くない。暫くとぼとぼ歩いてかかる訳でかなり面倒でしょうが、その「結果」への思いが募る焦燥感を煽る演出としては有りではないかと。
まぁ確実に不満は出ますがネ(約40クリメライ=40分強かかりましたw)。
とはいうものの、EDはあれはあれでいいのかもしれません。
「理り」その物をノリと勢いで破壊したら、特に問題なかったよ!やったね!!では流石に味気無さ過ぎますからね。説明不足ではありますが、何と無く大事的に畳めたよ!な感じにはなっているので。
それになんだかんだALL HAPPY ENDは良いものです。
ダーナの笑顔が見られただけで満足だよ! 感無量だよ!!
・「その他の疑問点」
------------------------------------------------------
・EDの唐突感と言えば、ラスボスと「戦う」必要はあったのか?
存在を認識するのなら単に接触すればいいだけでしょ?と言う疑問も。「始りの深遠」も含めて本当に説明不足。
(しかし、ヒロインのために!と言う王道設定と、朝日昇る湖面上での戦いは本当に映えるんですがねw)
・流石に何千年?もの間、紙が保管されたまま無事だったり、文字文化が違うのに一つの花の名前が同じだったりするのは謎。逆に残されたメッセージが石版だったのには納得です。石版は実際人類が持つ技術の中で最も後世へ残せる可能性が高いものとされていますからね。
後はどうでも良いですが、記憶が正しければ、衣服に関しては古代エジプト文明期の頃のものが現存しているそうです。
・エタニア人の想念は何故解放されない?
多分復活した「セレンの園」で左手側に流れていた細い滝がエタニアの分ですよね?少なくとも死んだエタニア人の想念は封印されているはずでは?
ゲートキーパーのダーナの想念が無いのは判りますが、滅亡したその他のエタニア人の想念は何処にあるのでしょうか・・・。
・王都宮殿の地下からオケアノスの棲み家に繋がっているのは何故なのか?
明らかに人工物が自然物と合わさり道となっていましたが・・・。
・「他とは明らかに違う」と言われた禍々しい見た目の隕石?には何か秘めた設定があったのか? それとも単にラクリモサで使われただけの石ころ?
・ダーナの記憶喪失は偶発的な物だったのか?それとも意図した物だったのか?
例えばダンガンロンパでも偶発的とはいえ零からスタートした事で絶望に立ち向かう気概が生まれた様に、あの時絶望に落ちて護り人になるのを拒んだダーナが記憶を意図的に消していたとしてもおかしくはない話とも考えられます。其れとも膨大な時間の流れの中でただ単純に記憶が飛んでしまっただけなのか?
または、アドルとの交信により最初の頃とその後の経緯が異なった(過去編からの各種の改変)事から異なる世界線に入った事で記憶が過去が「無い」物≒白紙となったのか・・・?
・歴代の大樹の巫女は何処まで真実を把握していたのか?
少なくとも前代の巫女はマイアの存在を認識していたようですが・・・。
・今回出てきた三神の存在は今後どのような扱いになるのか?
以下細かい事
・執事のフランツさんやミラルダ夫人は10人以上が作業をして退かさなければ開かない場所でどうやって出入りをして生活をしていたのか?
・いくら早産とは言え身重の女性を全く周囲が気付かないと言うのは苦しい。
・村にトイレは何処にあるんですかね?
・字幕表示とスクショのライセンス表示が被る仕様は何とかして欲しかった。
・最後の漂流村会話でミランダさんがフェイスUpで会話できないのはミス?
等々、本当に細かな疑問も多い。
恐らくPS4版である程度追加イベントで補完される部分もあるでしょうが、設定資料集的な物が出るなら欲しいですね。
とは言え軌跡系の資料集を見るに本当にゲーム上のデータ纏めているだけなので語られなかった裏設定の部分まで載せてくれるのか?と言う疑問もあります。
続く。
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そういえばイースVIIIのネタバレ有の感想を書いてなかったと思い至り、キャンペーンの宣伝も兼ねて書いてしまおうと思います。
という事で、この先の、感想部分は思いっきりネタバレなので、その点ご注意ください。
なので未購入の方はネタバレ無し)を参考にしていただきたいと思います。
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
・「話の主軸」
-------------------------------
:話の根幹たる、大樹によるラクリモサを含むシステムはシンプルで判り易い。
「淘汰による種の更新で歪みを取る」という言い分には納得できます。
異様な理不尽感もありませんしね。
話の展開も
トラブルに巻き込まれて無人島へ漂着 → 巨大な遺跡発見・エタニア王国で何が?
と言う公開情報から
→ 根幹はもっと昔の事らしい → でもプレイヤー/パーティにとってはやっぱり重要なのはエタニア期(≒と言うかダーナ)→話の舞台が自分たちの時代に戻る
と、話の軸が統一されながらも変遷していくのも、話を追いやすく、集中しやすい。無駄に横に広げず、理解が出来るからこそ、先が気になります。
ただこれまでの世界観に対して存在が星そのものなので強大過ぎる気もしますね。明らかに格が違う。
その意味ではやや浮いていますね。
・「敵の存在」
-------------------------------
:割といいデザインと思いました。
昨今はどうも憎き敵役を積極的には作らない方針に舵を切っているようですが、今回はそもそも敵役が存在しない。護り人はただの見物人で、対立相手は世界のルールそのもの。直面している危機の前までは自分たちがその恩恵に与っていた存在。なので、「それがルールだから」と言われれば憎むのもお門違いですからね。その上で「世界に従うか、自分に従うか」みたいな話になってます。
故に、敵役が存在しないのは、敵を作らない方針によく合っていると思います。
(少なくとも「故郷へ帰るんだな、お前にも家族が・・・」云々な謎のノリに巻き込まれてこちらの感情を置いてけぼりにされる事はありませんからね。)
それでいて序盤のダーナの夢から散々大樹の存在は口頭で出てきていますし、ジャンダルム登頂後からはその圧倒的な存在感で記憶に刻まれるので、最後だけのぽっと出のボスと言うマイナスの印象も持ちにくい。
ただ、OPでは4人とも護り人はローブを着用しているのに、本編ではウーラしか身に着けていないので、一人だけ明らかに浮いているのはどうなのでしょうね。まぁ、見た目の違いで種族の違いを出すためにローブは破棄されたのでしょうがね。
4種族目である「ウーラ」の種族も「擬態」の力を持つ種族云々では今一つ分かりづらい。と言うか感想・反応を見る限り「擬態」そのものの価値が理解されていない様な気もします。
恐らく種族の変遷を見ていくと、「環境適応能力」という点において徐々に進化していっているように見えます。そして「擬態」とは1つの特性に定まらず環境に最適な存在/能力をコピーできる高い状況対応能力を持っている事を示したかったのでしょうが、劇中でやってる事が人格と見た目のコピーだけなのでいったい何が優れているのか判りづらい。恐らくはエタニア人の環境適応能力である「理力の使用」すらも「サライ」のそれをコピーしていたのでしょうが、その描写も無いですからね。
故に「擬態」と言う単語が浮いて見えます。
と言うか人格戻す必要あったの?
そもそも護り人システムが無駄過ぎる。
結局次の護り人を見出す以外にやる事は無いですし、その後永遠を生きるとか何なのそれ・・・。ここはもう少しうまく整合性を持たせる設定には出来なかったのですかね。
・「エンディングについて」
------------------------------------------------------
:エンディングはやや冗長。と言うかやや蛇足気味に感じました。
明かされる話の内容もやや唐突でしたしね。
いきなり概念云々とか言われても意味不明だし、そもそも何故ラクリモサやエタニア王国が無かったことになったのかもよく判らん(明確な描写が無いので想像するしかない)。結果として1度乗り越えただけなら、それでよかった気もするのですが・・・。
消した事に依ってストーリー上でどういった意味があるのかが想像の域を出ないのがモヤモヤします。少なくともギアスバーンの遺骸は残っています。
ダーナ自身にもう少し救いのある終り方であっても良かったように思います。
他の漂流村の面子の記憶に残らないのも今一つ納得いかない。全員で家族だったのではないのか?と。
畳み方も個人的には樹を見て思い出してそれで感慨にふけって終了でも十分だった気がします。
何となく蛇足と言うか、もっと正直に表現するなら「しつこい」とも。
全く知らないキャラが出てきてダラダラ話をされて、しかもその内容も言葉足らずなので唐突感がかなり大きい。恐らくここら辺はED分岐で差が有るのでしょうが・・・。
個人的な嗜好に走るならwwそもそも樹の場所まで行かずとも出発できるような選択肢があると良かった。
そして樹まで行くのなら、一気にジャンプではなく「Tales of Destiny2」の様に陸路を奔って苦労した末に追加の要素として見れる形なんてのも悪くない。暫くとぼとぼ歩いてかかる訳でかなり面倒でしょうが、その「結果」への思いが募る焦燥感を煽る演出としては有りではないかと。
まぁ確実に不満は出ますがネ(約40クリメライ=40分強かかりましたw)。
とはいうものの、EDはあれはあれでいいのかもしれません。
「理り」その物をノリと勢いで破壊したら、特に問題なかったよ!やったね!!では流石に味気無さ過ぎますからね。説明不足ではありますが、何と無く大事的に畳めたよ!な感じにはなっているので。
それになんだかんだALL HAPPY ENDは良いものです。
ダーナの笑顔が見られただけで満足だよ! 感無量だよ!!
・「その他の疑問点」
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・EDの唐突感と言えば、ラスボスと「戦う」必要はあったのか?
存在を認識するのなら単に接触すればいいだけでしょ?と言う疑問も。「始りの深遠」も含めて本当に説明不足。
(しかし、ヒロインのために!と言う王道設定と、朝日昇る湖面上での戦いは本当に映えるんですがねw)
・流石に何千年?もの間、紙が保管されたまま無事だったり、文字文化が違うのに一つの花の名前が同じだったりするのは謎。逆に残されたメッセージが石版だったのには納得です。石版は実際人類が持つ技術の中で最も後世へ残せる可能性が高いものとされていますからね。
後はどうでも良いですが、記憶が正しければ、衣服に関しては古代エジプト文明期の頃のものが現存しているそうです。
・エタニア人の想念は何故解放されない?
多分復活した「セレンの園」で左手側に流れていた細い滝がエタニアの分ですよね?少なくとも死んだエタニア人の想念は封印されているはずでは?
ゲートキーパーのダーナの想念が無いのは判りますが、滅亡したその他のエタニア人の想念は何処にあるのでしょうか・・・。
・王都宮殿の地下からオケアノスの棲み家に繋がっているのは何故なのか?
明らかに人工物が自然物と合わさり道となっていましたが・・・。
・「他とは明らかに違う」と言われた禍々しい見た目の隕石?には何か秘めた設定があったのか? それとも単にラクリモサで使われただけの石ころ?
・ダーナの記憶喪失は偶発的な物だったのか?それとも意図した物だったのか?
例えばダンガンロンパでも偶発的とはいえ零からスタートした事で絶望に立ち向かう気概が生まれた様に、あの時絶望に落ちて護り人になるのを拒んだダーナが記憶を意図的に消していたとしてもおかしくはない話とも考えられます。其れとも膨大な時間の流れの中でただ単純に記憶が飛んでしまっただけなのか?
または、アドルとの交信により最初の頃とその後の経緯が異なった(過去編からの各種の改変)事から異なる世界線に入った事で記憶が過去が「無い」物≒白紙となったのか・・・?
・歴代の大樹の巫女は何処まで真実を把握していたのか?
少なくとも前代の巫女はマイアの存在を認識していたようですが・・・。
・今回出てきた三神の存在は今後どのような扱いになるのか?
以下細かい事
・執事のフランツさんやミラルダ夫人は10人以上が作業をして退かさなければ開かない場所でどうやって出入りをして生活をしていたのか?
・いくら早産とは言え身重の女性を全く周囲が気付かないと言うのは苦しい。
・村にトイレは何処にあるんですかね?
・字幕表示とスクショのライセンス表示が被る仕様は何とかして欲しかった。
・最後の漂流村会話でミランダさんがフェイスUpで会話できないのはミス?
等々、本当に細かな疑問も多い。
恐らくPS4版である程度追加イベントで補完される部分もあるでしょうが、設定資料集的な物が出るなら欲しいですね。
とは言え軌跡系の資料集を見るに本当にゲーム上のデータ纏めているだけなので語られなかった裏設定の部分まで載せてくれるのか?と言う疑問もあります。
続く。
続きです。ネタバレ無しは一応これで終わりの予定。
・ストーリーについて
---------------------------
王道に則った、シンプルなストーリーである事はいつも通りです。
目新しい展開は無くどこかで聞いたぞ~的な物も多いですが、だからどうした。話自体が悪くないで気ならず、特段問題なし。近年いやに鼻に付いたラノベ臭い表現やイベントは抑え目なのも有難い。皆無とは言いませんが、この程度なら許容範囲。
今作のアドル達は生活圏・糧食の確保及び島からの脱出が目的なので、その意味で序盤のストーリーは平淡。大自然を突っ切り仲間を集めていく事も視界は新鮮ながら、話的な広がりは有りませんからね。
しかし中盤もう一人の主人公であるダーナ編が度々挿入する事で、ストーリー上に謎が提起され、飽きを感じる前に対処されています。エタニア王国を初めて歩き回った時は初めての漂流村以外の街!人沢山!!で嬉しくて仕方ないのですが、アドル達が訪れた時には遺跡となっています。一体何が有ったのか?ダーナ編を通してみていき、そこからアドル編・ダーナ編が交互に繰り返されていきます。
そもそもなぜ二人は意識を交える事になったのか?それにどんな意味が有るのか?
そして最終的に残った謎がリンクします。
まぁ、上述通り捻った話でもないのですが、徐々に明らかになる仕様と、それまでのダーナ編の積み重ねが合わさる事で感情深く訴えてくるものが有ります。
アドルとダーナが間接的に意識を共有しているおかげで其々の行動が相手に影響を与え、その結果起こした行動がまた相手に更に変化を齎す。持ちつ持たれつの相互補助なのも良いですね。
最初は栄華を極めているところから始まる「エタニア王国」。
対してのアドル編、流れるBGMと平和で笑顔あふれるダーナ編のそれがギャップとなり哀愁を誘います。ストーリーが進むとどんどん悲惨な状況に進んでいき、結果は視えていても見ていてツライ。
アドル編が退屈な分こちらにストーリー性が満載。
いつもいつもご当地のごたごたに理不尽に巻き込まれるアドル。
なんでやねん!と言う思いや違和感と唐突感を覚える事もあるのですが、今作は現地住民のダーナが主人公として主体的に行動していく事でストーリー展開の他人事感が薄い。ダーナとアドルの繋がりもその一助となっていますね。
個人的には、W主人公と銘打っているのでもっとがっつりダーナ編をプレイするかと思ったのですが本当にイベントを見ていくだけなのは少し残念。
ストーリーは「進化」がテーマとなっており度々出てきます。
それと共に序盤から出てきた単語や何気ない読み飛ばしてしまいそうな会話内容が伏線として数多く回収されており、よく収束している印象。2週目をする場合に「ああ、ここはこの事を言っていたのか~」と言う事も非常に多い。
また話の根幹が「進化」であるのに対して、人物劇から考えると「約束」や「誓い」と言うのも大きな意味となっています。各キャラを彩る意味で其々でてくる約束や誓いの果てを追っていくのも楽しいですね。
これは恐らく変えられないものと変えられるものの対比にもなっています。
謎かけは簡単は割と簡単。
殺人鬼の話は情報収集一人目で、目星がついた時は吹いてしまいました。他にもエタニアが滅んだ時期や原因、フードの人物の正体やアリスンさんの容体悪化の原因・海賊の宝地図などは簡単に予想できます。
しかし王国が滅んだ本当に理由や何故獣たちは大挙して漂流村を襲うのか? 古代種と霧の関係など核心的な謎は最終盤まで分からず、かなり引っ張られます。なのでだれにくい。反面、終盤はやや駆け足気味の印象を受けます。
それらのお陰かプレイ時間が膨大な量になっています。
10~20時間でクリアできるとされているシリーズですが、私は今作は50時間を超えてもまだ終わりが見えてこなかった・・・。
まぁトラブルの先で現地の危機に見舞われるのはいつもの事なので其処は慣れっこ。アドルさんにとってはこの災厄の解決のなんてGWの海外旅行程度のものでしょうw
逆にもう一人の主人公であるダーナの不幸ぶりと言ったら・・・。普段のアドルが背負う分の苦労全てを背負わされている印象です。
正直「桃の天然水」レベルのストーリーなのが通例のイースシリーズの中ではかなり濃いめになっています。
これは他には無い、今作の特徴であり加点要素だと思います。
ストーリーや漂流村のお陰で今回は各キャラクターにも目が行き易い。
ドギ以外の仲間はいつも成り行きレベルの存在感でしたが、キャンプ中をはじめパーティでの会話が多いため、今回はきっちり「仲間」してます。特にサハドとヒュンメルが意外と良キャラしてました。
漂流村のエントリーでも触れましたが、全体的に消えている仲間が少ないのも好印象。
絆イベントだけでなく会話の積み重ねが有りますからね。まぁそれらの弊害は依然述べた通りあるには有りますが。あと好感度がMAXに成ったら強制的に絆イベントが発生するのもやや不親切な仕様ではあったと思いますかね。
今作は好感度イベントと言う名の軌跡における絆イベントもあるのですが、最近の軌跡で感じるような不満は強くない。
理由は考えたのですが、アドルが無個性だから?特定の相手Endではないから? パーティはひと塊での会話が多いから? 特定が突出するほど回数がないから? 全員のイベントを回収できるから?
色々あるでしょうがどれなのでしょうかね・・・。
何にせよ、アドルと誰か~だけ様な形になり辛く、全体と絆を育んでいけます。
・その他
----------------------------
・BGMはそれ程お気に入りは多くは無く全体的にはVIIの方が好みです。
それでも水準は高め。
仲間の過去話等に流れる「RICORDO」やフィールド曲「LOST IN GREEN」「ICLUCIAN DANCE」、エタニアの曲「YESTERDAY IN ETANIA」、ダーナのテーマである「LACRINOSA OF DANA」等がお気に入り。
特に「ICLUCIAN DANCE」はかなり気に入りましたね。アクションだからこそ映えるテンポです。
作品のテーマでもありOPでもある「LACRINOSA OF DANA」は、以前書いた通り最初聞いた時は綺麗ですが静かで特徴や掴みの少ない曲というややマイナスのイメージだったのですが、ストーリが積み重なっていき印象深い曲になりました。
・待望のボスラッシュの実装。
・ロードが長め≒多いのは以前触れた通り。
・広大なセイレン島であるため移動するのは一苦労なのですが、ショートカット/ワープも完備されています。
・メニュー画面は使いやすいですが、ステータス画面が無いのはやや不満。
・タッチ操作のお陰で簡便プレイ可能
:MAP・アイテム欄・メニュー画面等の呼び出しから、会話/メニューの決定選択までタッチで可能です。またその他でも十字きかーから一発呼び出しやショットカット操作が多めなので操作性のストレスフリーにかなり力を割いているのが判ります。
ココは数少ないPS4には無い利点ですからね。
キーコンフィングや設定も割と細々と変更可能です。まぁ私はMAPを北に固定するぐらいでしたが。
・イベント速度早送り、スキップの両方が有るのも有難い。
ただしスクショを取ろうとしてスキップされる悲劇性ありw
・相変わらず各種辞典も充実しています。
それらを眺めているだけでも楽しい。各種素材の収集場所や魔獣の表示だけでなく、その魔獣のページにまで飛べる親切さ。宝箱も各MAPに現収拾数/埋蔵量で表示されるため収集が非常に楽ちん。
地味に嬉しいアイテム疑似図鑑。無くなっても、見る事が出来る。
欲を言えばロケーションポイントの辞典も欲しかった。自然物だけでなく、地下墓所の様な明らかに謎の残る建物等も有ったわけですしね。
・ストーリー進行メモだけでなく、広域MAP確認時やセーブ時に何を目的にして行動しているかストーリの進行ごとに表示・更新されていくため、ここも非常にわかりやすい。
ストーリーのイベント発生ポイントも相変わらずついているのですが、今回は「閃の軌跡」と異なり広大な島を走り回る事になるためこれが無いとやってられない事もあります。軌跡とは違って有難い存在に。
ただ区域が制限されているような場所での探索ではやはりイベントが作業になるので邪魔にも感じました。難しい塩梅ですね。
と細かい調整や気遣いが息づいており快適な操作性が確保されています。ここは明確な評価ポイントであると思います。
クリアLvは81、名声値251、移動距離約1000クリメライ、プレイタイム約85時間でした。撮ったスクショは2200枚強。
やりこんだり、終章の迎撃戦のために恐竜狩りをしていたりでかなり時間が延びましたが、それらを抜いても多分60強~70弱は有るはず。
ノーマルやバッドエンドは見てないので判りませんが、いずれ機会が有れば見てみたいとは思います。
トロフィーはナイトメアなら丁寧にプレイすれば1周で集められるはず。
私が持っていないのは序章から2章までをプレイした時にもらえる分(体験版から引き継いだのでトロフィーが貰えなかった)分を回収すれば後はナイトメアラスボス撃破とフルコンプだけ。どれもそれ程手間を掛けずに得る事が出来るので、これまでのFalcom作の中では一番簡単なはず。
全体として見れば本当の秀作。
フィールドは広大で長大、冒険は楽しい。戦闘はいつも通りシンプルで爽快。BGMやグラフィックも良くも悪くもいつも通り。そして丁寧でユーザーへの配慮や気遣いに満ちた作り。
其処に加えてストーリー性やキャラクター性と言う側面が付加された事で過去作よりも、より高いレベルの作品へと昇華されているように思います。
種々雑多な意見は有るでしょうが、前評判通り、確かに過去最高傑作の一つと言っても良いかも知れません。
Falcomの近年のゲームで面白い物の紹介を頼まれたら、私は間違いなく本作を推します。
P.S.
クリア後に何気なく「Tales of Phantasia」のテーマソング「夢は終わらない~こぼれ落ちる時の雫~(よーみ)」を聞いていたらこれがかなり合うようにおもいました。OP差し替えても良いぐらい。
まぁ雰囲気がかなり変わってしまいますがw
・ストーリーについて
---------------------------
王道に則った、シンプルなストーリーである事はいつも通りです。
目新しい展開は無くどこかで聞いたぞ~的な物も多いですが、だからどうした。話自体が悪くないで気ならず、特段問題なし。近年いやに鼻に付いたラノベ臭い表現やイベントは抑え目なのも有難い。皆無とは言いませんが、この程度なら許容範囲。
今作のアドル達は生活圏・糧食の確保及び島からの脱出が目的なので、その意味で序盤のストーリーは平淡。大自然を突っ切り仲間を集めていく事も視界は新鮮ながら、話的な広がりは有りませんからね。
しかし中盤もう一人の主人公であるダーナ編が度々挿入する事で、ストーリー上に謎が提起され、飽きを感じる前に対処されています。エタニア王国を初めて歩き回った時は初めての漂流村以外の街!人沢山!!で嬉しくて仕方ないのですが、アドル達が訪れた時には遺跡となっています。一体何が有ったのか?ダーナ編を通してみていき、そこからアドル編・ダーナ編が交互に繰り返されていきます。
そもそもなぜ二人は意識を交える事になったのか?それにどんな意味が有るのか?
そして最終的に残った謎がリンクします。
まぁ、上述通り捻った話でもないのですが、徐々に明らかになる仕様と、それまでのダーナ編の積み重ねが合わさる事で感情深く訴えてくるものが有ります。
アドルとダーナが間接的に意識を共有しているおかげで其々の行動が相手に影響を与え、その結果起こした行動がまた相手に更に変化を齎す。持ちつ持たれつの相互補助なのも良いですね。
最初は栄華を極めているところから始まる「エタニア王国」。
対してのアドル編、流れるBGMと平和で笑顔あふれるダーナ編のそれがギャップとなり哀愁を誘います。ストーリーが進むとどんどん悲惨な状況に進んでいき、結果は視えていても見ていてツライ。
アドル編が退屈な分こちらにストーリー性が満載。
いつもいつもご当地のごたごたに理不尽に巻き込まれるアドル。
なんでやねん!と言う思いや違和感と唐突感を覚える事もあるのですが、今作は現地住民のダーナが主人公として主体的に行動していく事でストーリー展開の他人事感が薄い。ダーナとアドルの繋がりもその一助となっていますね。
個人的には、W主人公と銘打っているのでもっとがっつりダーナ編をプレイするかと思ったのですが本当にイベントを見ていくだけなのは少し残念。
ストーリーは「進化」がテーマとなっており度々出てきます。
それと共に序盤から出てきた単語や何気ない読み飛ばしてしまいそうな会話内容が伏線として数多く回収されており、よく収束している印象。2週目をする場合に「ああ、ここはこの事を言っていたのか~」と言う事も非常に多い。
また話の根幹が「進化」であるのに対して、人物劇から考えると「約束」や「誓い」と言うのも大きな意味となっています。各キャラを彩る意味で其々でてくる約束や誓いの果てを追っていくのも楽しいですね。
これは恐らく変えられないものと変えられるものの対比にもなっています。
謎かけは簡単は割と簡単。
殺人鬼の話は情報収集一人目で、目星がついた時は吹いてしまいました。他にもエタニアが滅んだ時期や原因、フードの人物の正体やアリスンさんの容体悪化の原因・海賊の宝地図などは簡単に予想できます。
しかし王国が滅んだ本当に理由や何故獣たちは大挙して漂流村を襲うのか? 古代種と霧の関係など核心的な謎は最終盤まで分からず、かなり引っ張られます。なのでだれにくい。反面、終盤はやや駆け足気味の印象を受けます。
それらのお陰かプレイ時間が膨大な量になっています。
10~20時間でクリアできるとされているシリーズですが、私は今作は50時間を超えてもまだ終わりが見えてこなかった・・・。
まぁトラブルの先で現地の危機に見舞われるのはいつもの事なので其処は慣れっこ。アドルさんにとってはこの災厄の解決のなんてGWの海外旅行程度のものでしょうw
逆にもう一人の主人公であるダーナの不幸ぶりと言ったら・・・。普段のアドルが背負う分の苦労全てを背負わされている印象です。
正直「桃の天然水」レベルのストーリーなのが通例のイースシリーズの中ではかなり濃いめになっています。
これは他には無い、今作の特徴であり加点要素だと思います。
ストーリーや漂流村のお陰で今回は各キャラクターにも目が行き易い。
ドギ以外の仲間はいつも成り行きレベルの存在感でしたが、キャンプ中をはじめパーティでの会話が多いため、今回はきっちり「仲間」してます。特にサハドとヒュンメルが意外と良キャラしてました。
漂流村のエントリーでも触れましたが、全体的に消えている仲間が少ないのも好印象。
絆イベントだけでなく会話の積み重ねが有りますからね。まぁそれらの弊害は依然述べた通りあるには有りますが。あと好感度がMAXに成ったら強制的に絆イベントが発生するのもやや不親切な仕様ではあったと思いますかね。
今作は好感度イベントと言う名の軌跡における絆イベントもあるのですが、最近の軌跡で感じるような不満は強くない。
理由は考えたのですが、アドルが無個性だから?特定の相手Endではないから? パーティはひと塊での会話が多いから? 特定が突出するほど回数がないから? 全員のイベントを回収できるから?
色々あるでしょうがどれなのでしょうかね・・・。
何にせよ、アドルと誰か~だけ様な形になり辛く、全体と絆を育んでいけます。
・その他
----------------------------
・BGMはそれ程お気に入りは多くは無く全体的にはVIIの方が好みです。
それでも水準は高め。
仲間の過去話等に流れる「RICORDO」やフィールド曲「LOST IN GREEN」「ICLUCIAN DANCE」、エタニアの曲「YESTERDAY IN ETANIA」、ダーナのテーマである「LACRINOSA OF DANA」等がお気に入り。
特に「ICLUCIAN DANCE」はかなり気に入りましたね。アクションだからこそ映えるテンポです。
作品のテーマでもありOPでもある「LACRINOSA OF DANA」は、以前書いた通り最初聞いた時は綺麗ですが静かで特徴や掴みの少ない曲というややマイナスのイメージだったのですが、ストーリが積み重なっていき印象深い曲になりました。
・待望のボスラッシュの実装。
・ロードが長め≒多いのは以前触れた通り。
・広大なセイレン島であるため移動するのは一苦労なのですが、ショートカット/ワープも完備されています。
・メニュー画面は使いやすいですが、ステータス画面が無いのはやや不満。
・タッチ操作のお陰で簡便プレイ可能
:MAP・アイテム欄・メニュー画面等の呼び出しから、会話/メニューの決定選択までタッチで可能です。またその他でも十字きかーから一発呼び出しやショットカット操作が多めなので操作性のストレスフリーにかなり力を割いているのが判ります。
ココは数少ないPS4には無い利点ですからね。
キーコンフィングや設定も割と細々と変更可能です。まぁ私はMAPを北に固定するぐらいでしたが。
・イベント速度早送り、スキップの両方が有るのも有難い。
ただしスクショを取ろうとしてスキップされる悲劇性ありw
・相変わらず各種辞典も充実しています。
それらを眺めているだけでも楽しい。各種素材の収集場所や魔獣の表示だけでなく、その魔獣のページにまで飛べる親切さ。宝箱も各MAPに現収拾数/埋蔵量で表示されるため収集が非常に楽ちん。
地味に嬉しいアイテム疑似図鑑。無くなっても、見る事が出来る。
欲を言えばロケーションポイントの辞典も欲しかった。自然物だけでなく、地下墓所の様な明らかに謎の残る建物等も有ったわけですしね。
・ストーリー進行メモだけでなく、広域MAP確認時やセーブ時に何を目的にして行動しているかストーリの進行ごとに表示・更新されていくため、ここも非常にわかりやすい。
ストーリーのイベント発生ポイントも相変わらずついているのですが、今回は「閃の軌跡」と異なり広大な島を走り回る事になるためこれが無いとやってられない事もあります。軌跡とは違って有難い存在に。
ただ区域が制限されているような場所での探索ではやはりイベントが作業になるので邪魔にも感じました。難しい塩梅ですね。
と細かい調整や気遣いが息づいており快適な操作性が確保されています。ここは明確な評価ポイントであると思います。
クリアLvは81、名声値251、移動距離約1000クリメライ、プレイタイム約85時間でした。撮ったスクショは2200枚強。
やりこんだり、終章の迎撃戦のために恐竜狩りをしていたりでかなり時間が延びましたが、それらを抜いても多分60強~70弱は有るはず。
ノーマルやバッドエンドは見てないので判りませんが、いずれ機会が有れば見てみたいとは思います。
トロフィーはナイトメアなら丁寧にプレイすれば1周で集められるはず。
私が持っていないのは序章から2章までをプレイした時にもらえる分(体験版から引き継いだのでトロフィーが貰えなかった)分を回収すれば後はナイトメアラスボス撃破とフルコンプだけ。どれもそれ程手間を掛けずに得る事が出来るので、これまでのFalcom作の中では一番簡単なはず。
全体として見れば本当の秀作。
フィールドは広大で長大、冒険は楽しい。戦闘はいつも通りシンプルで爽快。BGMやグラフィックも良くも悪くもいつも通り。そして丁寧でユーザーへの配慮や気遣いに満ちた作り。
其処に加えてストーリー性やキャラクター性と言う側面が付加された事で過去作よりも、より高いレベルの作品へと昇華されているように思います。
種々雑多な意見は有るでしょうが、前評判通り、確かに過去最高傑作の一つと言っても良いかも知れません。
Falcomの近年のゲームで面白い物の紹介を頼まれたら、私は間違いなく本作を推します。
P.S.
クリア後に何気なく「Tales of Phantasia」のテーマソング「夢は終わらない~こぼれ落ちる時の雫~(よーみ)」を聞いていたらこれがかなり合うようにおもいました。OP差し替えても良いぐらい。
まぁ雰囲気がかなり変わってしまいますがw
感想の続きです。
・漂流村
-----------------------
今回は流れ着いた無人島でサバイバル生活をしていくと言う部分についての展開が今一つ先が読めず、やや不安でした。
が、何も無い場所を少しずつ発展させていく様が如実に判るのでこちらのヤル気に繋がります。
漂流者を探しまわったり、彼らからの依頼を聞いたりして交流を深めていくわけですが、それはショートイベント/アイテム獲得だけに留まらず、土木作業員の増加による探索エリアが拡張され、迎撃戦のサポートにも影響を及ぼすため意味がしっかり有る。
Falcom特有の町村民其々にキャラが有り、数の少なさも合わさり愛着もわきやすい。イベントが進むごとに村民全員の会話が更新されていくFalcom節も健在。
ひととなりや村の様子を把握しやすくなります。
ただ、漂流村の住人自体の交流ももう少し増えて欲しいとも思います。。特に5~6章で合流できる漂流者の存在感が極めて薄い。好感度イベントのお陰でアドルの人気は鰻上りなのですが、頑張ってるのは彼だけではない訳ですしね。零の軌跡であったようなショートイベント的な物が村民間でも欲しかったです。
全体での結束感も感じやすく本当に「仲間」と言う印象をしっかり持てます。漂流村についても「零」や「閃の軌跡」の時に感じた「拠点」として帰る場所が有るのは嬉しいですね。
逆に滅多に人に会えない。そもそも他の町が無いと言うのはかなり寂しい要素にもなってます。
故に新しい漂流者を見つけたり、ダーナ編でエタニア王国を歩き回っているときは本当に楽しいのですが・・・。
基本的には村民には各自役割があるのですが、立ってるだけのキャラもちらほら。ここら辺はどうにかならないのか?と言う気も。特にミラルダさんなんて料理係なのに。が、逆にこれ以上村でやる事を増やすと煩わしくもあるのでここら辺が限度でしょうかね・・・?
基本的に種々施設が揃っていますが、特に有用なのが「交易所」。
要はこれまでの交換屋です。
素材のアップグレードから、ダウングレードまで交換できるので本当に便利。が、それだけでなく、不用品引取りや分解など待望のシステムも追加。
序盤から手に入る素材は簡単に三桁を越え中盤以降999個になる事もしばしばあるのでその意味でも非常に交換は便利でした。アクションはアイテムの溜まるテンポが速いですからね。
何故、拠点に睡眠をとる場所が無いのかは不思議。
回復自体は出来るのですが、野営地キャンプの様にHP/SP/Extraゲージ全てを回復させる手段は有りません。
また、今回は「お金」の概念が存在しないため、全てフィールドを走り回り敵を倒し、自生している食料を乱獲し、釣り糸を垂らし、時にアイテムを交換して自分たちで「糧」を得ていく事になります。自分たちの行動にとにかく無駄が有りません。
ここら辺も現実的で、サバイバル感が引き立ちます。
其れゆえか、従来のシリーズの様に装備品が高くて金欠・・・と言う事態に陥り辛い。
反面、共通の交換手段となれる「通貨」が存在しないため、特定の素材が足りないと言う事にも陥る場合も有ります。特にあまり採取を積極的にやらない早解きの方は不満があるかもしれません。武具どころか、回復役のいないこのゲームで回復薬まで自力で素材を調達しなければいけないのは、人によっては非常に難儀に思える事もあるはず。
これを世界観の完成度を上げていると取るか、義務の押し付けと取るかは判れるでしょうね。
・探索
------------------
本当の意味での原野や原生林を歩き回りマッピングしていく事になります。
平原に、海岸に、密林に山に、未踏の地を探索するわくわくは素晴らしい。生活圏の確保という大義も有ります。私にとっては初めてのマッピングでしたが、ダンジョンやフィールドが単なる通過点ではなくなり、地図として形に残るのは嬉しいものですね。
そしてとにかく広大です。
10~20時間程度ストーリーを進めるだけでは半分も埋まりません。メモリーの大半をMAPに使ったと言わしめるボリューム。やってもやっても終わりが来ない。
しかも端々にワープポイントも用意されているため行き返りも楽です。
広大なマップも良く作り込まれています。
加えて、一つの島なので当たり前ですが、殆どの場所が地続きとなっています。
故に高い場所から遠景を眺めて行ったことの無い場所に思いを馳せたり、漂流村から上がる狼煙や通ってきた道を眺める事が出来ると言う点で、舞台としての完成度が高い。
立ち止まって体力を回復させるついでにボケ~と景色に見惚れたりするんですよね。王宮や大峡谷など改変された場所を、遠方から側面を眺めてみるとヒモロギが絡まり翼を畳み首をもたげた龍の様になっています。
こういう事も含めて何かと小さな発見が有ったりするんですよね。
それはフィールドだけでなくダンジョンでも言えます。
結構壁のレリーフなど見てるだけでも面白い。実は、青き鳥に託された品は四章で初めて訪れた時から確認する事が出来たりもします。一週目では気付かない確率が高くとも、2週目のご褒美になるやも。
ロケーションシステムなる絶景ポイントが有る事でフィールド踏破中の景色にもメリハリが出てきます。
冒険感から来る発見の嬉しさは上述の通りですが、島を南北に分断し天高くそびえる長大な山「ジャンダルム」を登りきったときに山頂から見える北側の光景に、それまでの苦労も合わさり、暫く感じ入ってしまいます。ネット上コメントでSEGAの名作「グランディア」の「世界の果て」を超えた時の気分だったと言うものが有って、なる程と思わされました。
戦闘時のフリーカメラには弊害を感じることもありましたが、探索時のフリーカメラは視界が大きく広がる事で臨場感を高め作品の完成度を遥かに上げています。
今作の雄大な景色は正しくフリーカメラの導入に依る恩恵その物でしょう。
フィールドアクションはダッシュ・1~2段ジャンプに加えて壁登りに素潜りと割かしシンプル。
複雑なギミックがある場所も少ないので、極地の踏破と言う要素は少なめ。
MAPに関しては広大なのはフィールドだけでなく、自然物のダンジョンも中々にボリューミー。
特に序盤の「隆起珊瑚の森」と「浸食谷」は延々と彷徨いました。そして迷ってる間に溢れてくる敵に辟易。何度も撤退する羽目になり、正しく大自然の驚異そのものでした・・・。
複雑で入り組んだ先に宝箱が配置されていたりするので探索のし甲斐も有ります。
対して人工的なダンジョンは割とシンプルでしたね。
一度行った場所も探索具の更新等で再訪する事も多いため、きっちり探索する恩恵もきっちりあります。
ダンジョンにしろ、フィールドMAPにしろ、最初に訪れた時に全ての部屋や宝箱を回収する事が出来ない事が大半。
ストーリーが進むことでようやっといけるようにもなります。しっかり探索するほどその手の発見も増えますので、ちゃんとプレイする人ほど楽しいでしょうね。
ジャンダルムもそうですが、新たなロケーションや一人島の様ないけなかった場所にようやっといけるというのは一つのカタルシスです。
少し気になったのは、各フィールドが小分けにされている事が多く、一つの広大なフィールドを駆け抜けると言う事はあまりありません。「閃」の「ノルド高原」のような場所が無いのはやや残念。
まぁRPGとアクションでは負荷も違ってきますしね。そもそも島ですし。
よく書かれる感想にある「ロードが長い、気になる~」と言うのも主にここでしょう。
一度のロードで4~5秒とられるので、それ自体は「やや長め」の範疇なのですが、各地を横断しているときに頻繁にロードが入るので気分がそがれる事も。RPGならともかくA・RPGはテンポが大事なのでここは明確なマイナス点でしょうね。
ただ、PSP空の軌跡の様にロード中退屈させない配慮がされています。
直近のイベントに関連した単語の説明がその都度表示されてるので、読んでるだけでも割と気が紛れます。
ここら辺は良質な気遣い、良い工夫。
3Dポリゴン+リアル投身での作品になって暫く経ちますが、グラフィックも大分進歩しています。
景色は以前から優秀でしたが、今作はキャラクターの造作にも進歩がみられます。体格(身長体重や肉付き)の違いから顔の造作の種類もかなり増加。細かな表情変化もするようになっています。特に笑顔のパターンが多め?で、普通の笑顔、満面の笑み、ドヤ顔、無理をした作り笑い等々。「笑顔」はこの作品の重要な要素なのでここはかなり丁寧ですね。
流石に最大手と比べると劣るのは事実ですが、別に詳細なグラを求める作品でもないので、十分な範疇と言えると思います。後はどれだけキャラクターデザインに近づけるかどうか。
対して、イベント時の動作パターンが閃の軌跡からほとんど増えていません。
頻繁に同じ動作が繰り返されるのは見ていて少し飽きが来ます。コイツら何回拳合わせてるんだよと・・・。変わらずアイテムを掲げる場合に虚空に手を突き出したまま、相手もそれを握ったり。
ジャギー自体はかなり減ってます。が、漂流村にいるときはかなり酷い事になっています。
フィールドも良く作られていますが、折り重なっている坂から上下の坂へ~や木の柵や石壁をジャンプで越えて移動できないなど、「不自然な分断」も結構多く違和感を覚える事も。
見えるところはどこまででもいけると言う程の自由度では有りません。
他にも20人以上の脱出者を乗せるにも拘らず小型船舶と言うのは如何なものか?
歴史を描いた壁画なのに1パターンしかない等々、細かな所にはまだ甘さも。
釣りに関してはメンバー各自で難度が変わってきます。女性はきつい。
釣り易い魚や大きさも変わったりするのでしょうかね?
また、本当にどこでも釣り糸を垂らす事が出来ます。
陸地に放り込む事まで出来るので、水がある場所なら取り敢えず釣り糸を垂らして何が釣れるか試して見たりします。
餌もロッドも統一されているため、それらを選択する手間は有りません。
但し餌の調達手段が限られるためやや面倒。
また、釣った魚の使い道が交換するぐらいしかなく、もう少し何かあればなぁ・・・と。
今作最大の売りは間違いなく、この雄大な大自然を冒険する事でしょう。
普段のイースは爽快アクション戦闘が売りなのですが、それを突き放すほど面白い。次から次へと手つかずの世界が広がるため発見の連続であり、某海賊漫画の主人公の言葉を借りるなら「冒険の匂いがする!!」その物です。
中盤以降は大自然の冒険から、謎多き人工物を探る~と言う様に探索の在り方が変わっていくため飽きにくい使用となっています。
そして愛着の湧き易い漂流村と村民たち。
今作の世界観を彩る要素としては素晴らしい仕上がりだと感じました。
ただし、それらの殆どは本筋には関係の無い部分であるのも事実。この作品に与えられた「自由」を不自由と感じない方にとっては最高の贅沢になるはず。逆にがちがちの道筋が欲しい方にとっては何かしら不満が出てくるかもしれませんね。
・漂流村
-----------------------
今回は流れ着いた無人島でサバイバル生活をしていくと言う部分についての展開が今一つ先が読めず、やや不安でした。
が、何も無い場所を少しずつ発展させていく様が如実に判るのでこちらのヤル気に繋がります。
漂流者を探しまわったり、彼らからの依頼を聞いたりして交流を深めていくわけですが、それはショートイベント/アイテム獲得だけに留まらず、土木作業員の増加による探索エリアが拡張され、迎撃戦のサポートにも影響を及ぼすため意味がしっかり有る。
Falcom特有の町村民其々にキャラが有り、数の少なさも合わさり愛着もわきやすい。イベントが進むごとに村民全員の会話が更新されていくFalcom節も健在。
ひととなりや村の様子を把握しやすくなります。
ただ、漂流村の住人自体の交流ももう少し増えて欲しいとも思います。。特に5~6章で合流できる漂流者の存在感が極めて薄い。好感度イベントのお陰でアドルの人気は鰻上りなのですが、頑張ってるのは彼だけではない訳ですしね。零の軌跡であったようなショートイベント的な物が村民間でも欲しかったです。
全体での結束感も感じやすく本当に「仲間」と言う印象をしっかり持てます。漂流村についても「零」や「閃の軌跡」の時に感じた「拠点」として帰る場所が有るのは嬉しいですね。
逆に滅多に人に会えない。そもそも他の町が無いと言うのはかなり寂しい要素にもなってます。
故に新しい漂流者を見つけたり、ダーナ編でエタニア王国を歩き回っているときは本当に楽しいのですが・・・。
基本的には村民には各自役割があるのですが、立ってるだけのキャラもちらほら。ここら辺はどうにかならないのか?と言う気も。特にミラルダさんなんて料理係なのに。が、逆にこれ以上村でやる事を増やすと煩わしくもあるのでここら辺が限度でしょうかね・・・?
基本的に種々施設が揃っていますが、特に有用なのが「交易所」。
要はこれまでの交換屋です。
素材のアップグレードから、ダウングレードまで交換できるので本当に便利。が、それだけでなく、不用品引取りや分解など待望のシステムも追加。
序盤から手に入る素材は簡単に三桁を越え中盤以降999個になる事もしばしばあるのでその意味でも非常に交換は便利でした。アクションはアイテムの溜まるテンポが速いですからね。
何故、拠点に睡眠をとる場所が無いのかは不思議。
回復自体は出来るのですが、野営地キャンプの様にHP/SP/Extraゲージ全てを回復させる手段は有りません。
また、今回は「お金」の概念が存在しないため、全てフィールドを走り回り敵を倒し、自生している食料を乱獲し、釣り糸を垂らし、時にアイテムを交換して自分たちで「糧」を得ていく事になります。自分たちの行動にとにかく無駄が有りません。
ここら辺も現実的で、サバイバル感が引き立ちます。
其れゆえか、従来のシリーズの様に装備品が高くて金欠・・・と言う事態に陥り辛い。
反面、共通の交換手段となれる「通貨」が存在しないため、特定の素材が足りないと言う事にも陥る場合も有ります。特にあまり採取を積極的にやらない早解きの方は不満があるかもしれません。武具どころか、回復役のいないこのゲームで回復薬まで自力で素材を調達しなければいけないのは、人によっては非常に難儀に思える事もあるはず。
これを世界観の完成度を上げていると取るか、義務の押し付けと取るかは判れるでしょうね。
・探索
------------------
本当の意味での原野や原生林を歩き回りマッピングしていく事になります。
平原に、海岸に、密林に山に、未踏の地を探索するわくわくは素晴らしい。生活圏の確保という大義も有ります。私にとっては初めてのマッピングでしたが、ダンジョンやフィールドが単なる通過点ではなくなり、地図として形に残るのは嬉しいものですね。
そしてとにかく広大です。
10~20時間程度ストーリーを進めるだけでは半分も埋まりません。メモリーの大半をMAPに使ったと言わしめるボリューム。やってもやっても終わりが来ない。
しかも端々にワープポイントも用意されているため行き返りも楽です。
広大なマップも良く作り込まれています。
加えて、一つの島なので当たり前ですが、殆どの場所が地続きとなっています。
故に高い場所から遠景を眺めて行ったことの無い場所に思いを馳せたり、漂流村から上がる狼煙や通ってきた道を眺める事が出来ると言う点で、舞台としての完成度が高い。
立ち止まって体力を回復させるついでにボケ~と景色に見惚れたりするんですよね。王宮や大峡谷など改変された場所を、遠方から側面を眺めてみるとヒモロギが絡まり翼を畳み首をもたげた龍の様になっています。
こういう事も含めて何かと小さな発見が有ったりするんですよね。
それはフィールドだけでなくダンジョンでも言えます。
結構壁のレリーフなど見てるだけでも面白い。実は、青き鳥に託された品は四章で初めて訪れた時から確認する事が出来たりもします。一週目では気付かない確率が高くとも、2週目のご褒美になるやも。
ロケーションシステムなる絶景ポイントが有る事でフィールド踏破中の景色にもメリハリが出てきます。
冒険感から来る発見の嬉しさは上述の通りですが、島を南北に分断し天高くそびえる長大な山「ジャンダルム」を登りきったときに山頂から見える北側の光景に、それまでの苦労も合わさり、暫く感じ入ってしまいます。ネット上コメントでSEGAの名作「グランディア」の「世界の果て」を超えた時の気分だったと言うものが有って、なる程と思わされました。
戦闘時のフリーカメラには弊害を感じることもありましたが、探索時のフリーカメラは視界が大きく広がる事で臨場感を高め作品の完成度を遥かに上げています。
今作の雄大な景色は正しくフリーカメラの導入に依る恩恵その物でしょう。
フィールドアクションはダッシュ・1~2段ジャンプに加えて壁登りに素潜りと割かしシンプル。
複雑なギミックがある場所も少ないので、極地の踏破と言う要素は少なめ。
MAPに関しては広大なのはフィールドだけでなく、自然物のダンジョンも中々にボリューミー。
特に序盤の「隆起珊瑚の森」と「浸食谷」は延々と彷徨いました。そして迷ってる間に溢れてくる敵に辟易。何度も撤退する羽目になり、正しく大自然の驚異そのものでした・・・。
複雑で入り組んだ先に宝箱が配置されていたりするので探索のし甲斐も有ります。
対して人工的なダンジョンは割とシンプルでしたね。
一度行った場所も探索具の更新等で再訪する事も多いため、きっちり探索する恩恵もきっちりあります。
ダンジョンにしろ、フィールドMAPにしろ、最初に訪れた時に全ての部屋や宝箱を回収する事が出来ない事が大半。
ストーリーが進むことでようやっといけるようにもなります。しっかり探索するほどその手の発見も増えますので、ちゃんとプレイする人ほど楽しいでしょうね。
ジャンダルムもそうですが、新たなロケーションや一人島の様ないけなかった場所にようやっといけるというのは一つのカタルシスです。
少し気になったのは、各フィールドが小分けにされている事が多く、一つの広大なフィールドを駆け抜けると言う事はあまりありません。「閃」の「ノルド高原」のような場所が無いのはやや残念。
まぁRPGとアクションでは負荷も違ってきますしね。そもそも島ですし。
よく書かれる感想にある「ロードが長い、気になる~」と言うのも主にここでしょう。
一度のロードで4~5秒とられるので、それ自体は「やや長め」の範疇なのですが、各地を横断しているときに頻繁にロードが入るので気分がそがれる事も。RPGならともかくA・RPGはテンポが大事なのでここは明確なマイナス点でしょうね。
ただ、PSP空の軌跡の様にロード中退屈させない配慮がされています。
直近のイベントに関連した単語の説明がその都度表示されてるので、読んでるだけでも割と気が紛れます。
ここら辺は良質な気遣い、良い工夫。
3Dポリゴン+リアル投身での作品になって暫く経ちますが、グラフィックも大分進歩しています。
景色は以前から優秀でしたが、今作はキャラクターの造作にも進歩がみられます。体格(身長体重や肉付き)の違いから顔の造作の種類もかなり増加。細かな表情変化もするようになっています。特に笑顔のパターンが多め?で、普通の笑顔、満面の笑み、ドヤ顔、無理をした作り笑い等々。「笑顔」はこの作品の重要な要素なのでここはかなり丁寧ですね。
流石に最大手と比べると劣るのは事実ですが、別に詳細なグラを求める作品でもないので、十分な範疇と言えると思います。後はどれだけキャラクターデザインに近づけるかどうか。
対して、イベント時の動作パターンが閃の軌跡からほとんど増えていません。
頻繁に同じ動作が繰り返されるのは見ていて少し飽きが来ます。コイツら何回拳合わせてるんだよと・・・。変わらずアイテムを掲げる場合に虚空に手を突き出したまま、相手もそれを握ったり。
ジャギー自体はかなり減ってます。が、漂流村にいるときはかなり酷い事になっています。
フィールドも良く作られていますが、折り重なっている坂から上下の坂へ~や木の柵や石壁をジャンプで越えて移動できないなど、「不自然な分断」も結構多く違和感を覚える事も。
見えるところはどこまででもいけると言う程の自由度では有りません。
他にも20人以上の脱出者を乗せるにも拘らず小型船舶と言うのは如何なものか?
歴史を描いた壁画なのに1パターンしかない等々、細かな所にはまだ甘さも。
釣りに関してはメンバー各自で難度が変わってきます。女性はきつい。
釣り易い魚や大きさも変わったりするのでしょうかね?
また、本当にどこでも釣り糸を垂らす事が出来ます。
陸地に放り込む事まで出来るので、水がある場所なら取り敢えず釣り糸を垂らして何が釣れるか試して見たりします。
餌もロッドも統一されているため、それらを選択する手間は有りません。
但し餌の調達手段が限られるためやや面倒。
また、釣った魚の使い道が交換するぐらいしかなく、もう少し何かあればなぁ・・・と。
今作最大の売りは間違いなく、この雄大な大自然を冒険する事でしょう。
普段のイースは爽快アクション戦闘が売りなのですが、それを突き放すほど面白い。次から次へと手つかずの世界が広がるため発見の連続であり、某海賊漫画の主人公の言葉を借りるなら「冒険の匂いがする!!」その物です。
中盤以降は大自然の冒険から、謎多き人工物を探る~と言う様に探索の在り方が変わっていくため飽きにくい使用となっています。
そして愛着の湧き易い漂流村と村民たち。
今作の世界観を彩る要素としては素晴らしい仕上がりだと感じました。
ただし、それらの殆どは本筋には関係の無い部分であるのも事実。この作品に与えられた「自由」を不自由と感じない方にとっては最高の贅沢になるはず。逆にがちがちの道筋が欲しい方にとっては何かしら不満が出てくるかもしれませんね。
――我々は神の道具ではない。
生きている、意思のある存在なのだ。
それでも人智を超えた運命を
否定出来ない瞬間は訪れる。
そんな時、君はどう振舞うだろうか?
極限に身を置いて尚、
意思と誇りを抱き続ける姿は美しい。
私はそのような存在になりたいと願ったし、
数十年を経た今となっても、
”彼女”に畏敬の念を禁じ得ないのである。
アドル・クリスティン著
「ゲーテ海案内記」序文より
皆さんこんにちは。しもべです。
ようやっと購入・クリアしましたイースVIII。遅すぎww
近年最高の一本だったので、今回も感想を、長めにだらだらと書いて行こうと思います。
久々のイースシリーズ。
実は「セルセタ」はVitaと同時購入したのですが、同じく同時購入したペルソナ4Gが楽しくて長々プレイをしてしまい、その後は他のソフトが詰まっていたこともあり未だ積んであるのでイースⅦ以来になります。
ついでに評判の悪い移植PSP版「フェルガナの誓い」も積んだままだww
本作は買ってもいなかったので、まずは購入するために行きつけのおもちゃ屋に行くも売り切れ。
仕方ないのでAm○zonで購入するためにギフト券を購入して帰ると、何故か在庫切れに(直前までは有った)。しかもその後どんどん在庫入荷予定日が遅くなり最終的に月跨ぎに。我慢ならんので、少し離れたGE○まで自転車で往復1時間をかけて足を延ばしやっとの思いで購入しました・・・。
7月の発売時に買っておけばよかったと心底後悔しましたよ・・・。
まぁそんな過程で、今回初めてFalcomの新作発売後に解禁される体験版を遊びましたがネ。体験版より本製品の方がややキレイで処理も早い様な気がしなくもないですが多分気のせい。
毎度思いますが、もっと簡易な物でも良いので体験版を事前に頒布すべきだと。
そんなこんなでやや苦労して手に入れた「イースⅧ -Lacrimosa of DANA-」。
Falcomの看板は「軌跡ではなくイース!」と今でも言われるだけあり期待値も高かった。その後の購入者評価も極めて高く(以前触れましたが発売2か月程度で東京ザナドゥのAmazonの評価件数を超えています)、わくわくしながらの開始。
OPはアニメーションですが可も不可も無く。但し中盤や終盤に見直すと結構再発見につながる情報量です。
また今回はボーカル無しでBGMのみ。正直、荘厳ではあるものの静かな曲調ですし少し物足りない。と、最初はそう思っていました。これが最後まで行くと大分印象も変わってきましたね・・・。ボーカルが無い分、逆にそれまでの色々な体験や思いが去就する事になるんですよ。
いつも通りトラブルに巻き込まれた結果、無事流れ着いたセイレン島に手のサバイバル生活が始まります。
久々過ぎて感覚も忘れていますが、それ以上のアクション下手糞な私が調子に乗って「Hard」で始めたので序盤から一つのダンジョンを何度もアイテムを空にしながら踏破する日々。素直に「Normal」にすればよかった気も・・・。
戦闘部分に関しては、VIIよりもややスローになった感じ印象です。
VIIの頃は片時も休むことなくボタンを連打してましたからねw
只こちらの動きがスローになって、且つ技が小振りになったり大技は隙が大きかったりと弱体化。敵は各フィールドに出てくる強雑魚がなかなか頑丈でこれらを倒していくだけでも骨が折れます。ダンジョンも踏破に時間の掛る物が増えやや歯ごたえ有。複雑な所は少ないですが、行けそうで行けないもどかしさがアクション下手を苦しめる!
シリーズ伝統の小気味いい挙動とボタン一つで簡単操作は今回も保持されてます。
いつも通りのH&Aを繰り返し、テンポよく操作していけるので苦手な方でも熱中しやすい。
メンバーも6人で技も豊富、属性だけでなくモーション等できっちり特色分けされています。それでいて致命的に使い難いキャラはいないため、お気に入りを継続して運用していけます。FGやFM等の魅せ技もあるので遊んでいても飽きにくい。SPも溜まり易く、回復も容易なので技の連発で迫力も有ります。フリーカメラと激しく立ち回る仕様も相まって画面的な飽きも少ない。スキルLv上げも以前より簡単に。
ただ基本的に閃きで増えていくため、序盤に強力な後半の技を覚えたり、その逆が有ったりとやや齟齬が生まれがち。
VIIの頃には最終的にアドル一人で全属性を扱えたため他のキャラは要らなくなりましたが、今回は無し。代りに「ブレイク」が発生すると、属性を無視してダメージを与える事が出来るようになっています。
苦手属性でもダメージはある程度与えられるので、交代が嫌な方はそのまま仲間とともに袋叩きでも進んでいけます。
状態異常は敵味方共に有り、かなりペナルティがきついので無視して戦うと言うのは難しい。高難易度になると「燃焼」の場合、わずか数秒で死亡します。逆に雑魚戦はこちらも積極的に使用していけます。
「瓶」使用は健在で、拾えるもの以外は調合から作った回復・蘇生薬を瓶に詰めて持ち運びます。店は無いので買えません。その上終盤まで行っても10程度しか持てず、アイテムを使ったゴリ押しは難しい仕様です。
今回は、あまりいなかった大型種雑魚も増えたので素材厚めを兼ねたお手軽強敵戦が増えました。
仲間AIは相変わらず優秀でほっといても殆んどHPは減っていませんし、最低でも死ぬ事は無い仕様。何かをしないと手伝わないと言うきっちりしたところもあるのでⅦから上手く継承されていますね。
ボス戦は非常に数が多い代わりに一体毎の攻略ギミックが減って、Ⅶに比べるとやや簡素に。どいつもシンプルに回避と攻撃の積み重ねでに攻略できます。FGが簡単になったことや、アイテム使用時に時間が止まる事などを考えるとボス戦は遥かに楽になっています。特に操作に成れた後半以降のボスは弱い。
数が多い故か、「五大竜」の様な大ボス的な緊張感も少なめ。
死んで覚えると言う程のきつさも無く、攻略の満足感も足りません。SP回復料理を使うともっと簡単に。
アクションが好きでやりこむ様な方には正直簡単すぎて、FG/FMを使って退かずにノーダメージで倒すぐらいしか技が介在する余地が無いのは残念な所。
いっそのこと高難易度に変更してしまうのもあり。
しかし何だかんだボタン連打で息も切らせぬアクション連発はやっていて嵌ります。忙しい程没入感が有りますからね。それに簡単操作がイースの特徴ですし。
ボスだけでなく雑魚敵の種類も結構豊富で、色変えは各2種類程度に抑えられています。
故にどれも個性的。地味に堅い甲殻や鎧を持つタイプはブレイクすると中身が出てくる二段仕様です。
敵は部位によって与えられるダメージが変わってくる「弱点」も有ります。戦術に幅を持たせています。
が、実際にはその数も少なく、そもそも大半が頭なのでここはもう少しひねる事も出来てのではないかと。例えばティラノサウルスとかは明らかに足の付け根が弱点でしょうしね。
人に依るでしょうが、その忙しさがマイナスになる事も。
今作は○△□×ボタン+Rでセットしてあるスキルを使うのですが、忙しくガタガタとプレイしていると割と意図したものと違う暴発が生じます。□+Rの技を使おうとしていたら、□単品でカウントされて交替させられていたとか。Rがフラッシュガードや技使用、Lはドラムロール/フラッシュムーブの為に割と連打するのですが、R+Lで出す必殺技が暴発してしてしまってゲージが空になったり。
一つ一つの操作は簡単なのですが、忙しい故に雑なプレイが思わぬリスクを生んでしまいます。
ただ、それ以上に思うのがいつも通りの簡単爽快アクションを維持しながらも、カメラワークが悪い点が気になりました。
正直これは最後まで慣れなかった。
投身が上がった「閃の軌跡」頃からそうでしたが、見下ろし型ではなく操作キャラの背後から正面を見ているので視界が狭い。それでいてイース特有の激しく動き回る敵味方のお陰でしょっちゅう敵を見失う。特定の敵に視点を固定する方法もあるのですが、そうすると凸凹や高低差の多いフィールド障害物に引っ掛かり移動が阻害される事が多々ある。
ボス戦は兎も角乱戦では結構気に障ります。それでも致命的と言える程ではありませんが。迫力や臨場感と引き換えなので致し方ない面もありますね。
今回初の迎撃戦は思っていたよりもずっと楽しい。
敵はわんさか出てくるので下手にフィールドに行くよりも簡単に一部素材は集まりますし、漂流村の仲間が力を貸してくれるので一体感が出ます。評価ポイントなども各種揃っているので、ただの雑魚戦よりも熱中できました。
加えて本編と異なり「防衛戦」であるため、ヤバくなったら「戦術的撤退だ!!」とかがやりにくい。後半は、高難易度だとそれこそ死にもの狂いで最終防衛線まで後退しながらの戦になったりします。
古代種ラッシュなどされるとボス戦よりも余程難しい。
「戦いは数だよ、アニキ!!」
問題点はそれ程ありませんが、拠点防衛のためにマップの隅から隅へ溢れ出てくる敵を追い掛け回す事になるため、カメラワークの悪さがより際立つ点。
同時に、この様に忙しいため画面内各所に目を配る余裕が無く、村の仲間のサポートが忙しく立ち回っていると何を使ってくれているのかがよく判らなくなります。発動も完全にランダムで、使って欲しくない場合にも勝手に機能してしまうため、その点も残念。
素材集めや好成績狙いで何度も挑戦していると、WaveやResultの度に時間を取られるのもややストレス。
まぁカメラ以外は気になる程度。
上述のように基本的には楽しんでやれるので問題は少なめなんですがネ。
因みに、迎撃戦は終章の6つの内5つは何度やっても「S」が採れない。
タイムを守って2~30万オーバーの得点とろうが、デコイが総て無事だろうが採れないので何したらいいのか判らん。諦めました。
総合的に見れば、戦闘に関してはいつも通りの面白さが有ったと思います。
人によっては多少の前後は有るでしょうが、シリーズ伝統の価値は失われてはいません。そして迎撃戦と言う新しい要素は成功の部類に入ると思います。
つづく。
追記)
・ジャンプも復活した事ですし、そろそろイースにも「空中戦」の概念を取り入れても良いかも知れません。
ただそれをするとただでさえ簡単な難易度や、視界確保の難しさに拍車がかかる気もしますね・・・。
続き
これで4週目?ですが、以前やっていた時はヤリコミをすることはなく攻略情報も見なかった為に、今回丁寧にプレイし直したら知らないイベントや敵がわんさか出てくる。毎度ストーリーだけを追っていた弊害か・・・。
-ボースの食材調達イベントでゲテモノ食材のおじさんを紹介するというイベントを知りませんでした。当然今回も全く知らずスルーしてしまい・・・(´・ω・`)
-8章では各地を回る事になりますが、ティータのパワーアップイベントを発見
-また各地の塔の最上階に敵がいる事も知らず、今回偶々発覚。
等々色々出てきました。
単純に町の人間の会話聞いているだけでも色々伏線出てきますね。
料理も釣りも本もコンプリートは初めて。この勢いで魔獣図鑑もだ!と思ったら8章の手配魔獣が同じ見た目の癖に持ち物だけ違う性で別枠扱いになり、不注意で一体逃す。
2時間前に戻る気にはなれず・・・(´・ω・`)
戦闘図鑑は死亡は兎も角リトライは零や!と思ったら最終章序盤で僕っ娘救出イベントが入り、開幕1パンチで沈む僕っ娘・・・。
1時間前にやりなおす気にもならず、致し方なくリトライが2回(2度も死にやがって・・・)。
しかもクリアした後に図鑑見てみたらまだ20強の雑魚が図鑑に載っていないww
と割とグタグタww
食材おじさんの件を逃しており、また後一つ何処か不明ですが加点を逃していてBPは378でB+止まり(´;ω;`)ブワッ
考えてみれば一度でもA級に成れた事あったっけ?
なんで零EvoではA級のクリア条件簡単にしてくれたのに今回はそのままなんや・・・。
本命のイベントの方ですが、大なり小なり不満は有りつつも全体的には良い出来だったと思います。
フルボイス化がEvolutionの売りの一つですが、殆んど不満の演技も無い。特に導入部だったFCに比べ物語が大きく動くSCでは、その分物語性が強く、語りが入る機会が増えるゆえに臨場感やその出来に大きく寄与する事が出来るのでFCよりもずっと価値が出てきます。
FCの頃にも書きましたが、通常会話にボイスが付く事でそのキャラクターの人間性が遥かに強調され、生を吹き込まれている様です。
アガット、シェラザード、ティータ、ユリアなどは本当に印象が変わりましたね。
作品の掘り下げに間違いなく貢献しています。
アガットは特に5章のティータとの語らいが素晴らしい。こんなに良い演技できるのか・・・と言うほど。声優さんの本領発揮ですね。
そして矢張りキャラクター通しの繋がりと言う物の良さを実感。
主人公が絡むのも別にいいんですが、主人公がいなくとも深く醸成されていく絆、それを物語るのはやっぱり本人通しのストーリー有ってこそですよね。
やっぱりSC最高や!!
以前やった頃にはさっぱり気づいていなかったのですが、
この5章のアガットや市長コンビの過去から目を逸らす事の欺瞞とその気付き、そこからの成長はヨシュアのそれに繋がっていたわけですね。
4章の夢の中の話も良かったなぁ~。
レナさんとはあそこでしか会えないし。最初何していいのか判らんかったけど、そうかあそこで吹くのか!と思いついた時にこみ上げた感情とか思い出しました。
ヨシュアと合流する前の「家族の在り方」を明示したイベントでしたね。
んで本作最高の6章のイベント。
上述の通りボイス付のイベントの出来が全体的に良好なのですが、しかしやはりこの章のエステルは良いなぁ。特にレーヴェとの語らいぐらいからの彼女の覚醒っぷりが、正に「太陽の娘」と言われるほど輝きだします。
砂浜イベントも素晴らしい。
久々にゲームやってて目頭が熱くなりましたよ。もう何回目か忘れましたがww
特に、ドラマCD版は個人的には情緒に訴えかけすぎた演技で逆にイメージの中のエステルらしさが失われてしまっていたと感じていた(「英雄伝説 空の軌跡SC ~繋がる絆~」とかで動画版で検索すれば幾らでも出てくるはず)ので、今回のEvoではイメージ通りサバサバとした口調と温かく湿っぽい口調を交互に使っていく演技になっていました。
いい出来ですよホント。
たしかなまんぞく。
只気に掛かる点が2つ。
1つは割と軽めですが、BGMのアレンジがメロディーラインを増やしている分不安定になってます。個人的にはここは原作通りハーモニカorクラシックギター?を強調した大きくはなくとも芯のあるシンプルで太いBGMの方が映えるので、ここは原曲に変更がお勧めです。
2つ目はかなりダメな部分で、Evoシリーズになってからイラストの一枚絵をイベント時に挿入する事が良くあるのですが、とにかくこれが邪魔です。碧の時にも思いましたが、これが長々と全画面で表示されているおかげでプチキャラのモーションがまるで見えない。ヨシュアやリーシャのそれが全て潰されています。ヨシュアの目に手を当てて驚き、顔を覆うあのシーンが見えないわけです。何の動きも無い場面ならともかく、こういう場面でダラダラと移し続けて・・・。
しかもこのシーンはキャラのアクションだけでなく表情もころころ変わるのですが、それも一枚絵のアップの顔は当然固定されていますので違和感がかなり有りました。
ついでに暗転しない。
全体的によく纏っていますし、両声優さんの演技も素晴らしい。ついでにイラスト自体の出来もまぁまぁ。
なのにどうしてこう余計な事だけは一生懸命自己主張するのか・・・。
ワイスマンがとうとう本格参戦する6章ですが、思っていたのとはかなり演技のイメージが離れていました。
もっと飄々と且つ慇懃無礼な感じの声をイメージしていたのですが、こちらでは外連味を大分持たせて太く濃い演技をしていますね。
まぁ所詮私のイメージと違っていただけなので、これはこれで問題無し。
しかし、やっぱりこのワイスマンは良いキャラしてますよね、敵として。
昨今は軌跡も含め敵キャラに戦わせる致し方ない理由を作ったり実は意外と良い人でした的な人間味を持たせたりする事が多いですが、こういうフルボッコにしても何の心の痛みも無い様なゲス・外道の方が落ち着く。
理由が有ろうが無かろうが、それまでの行動が否定されるわけでもないのに無駄に語らいが入っても萎えるだけですしね。どこぞのお嬢様の様にやり逃げはもっと悪い。あいつ凹らせろよ!!
と言う事でコイツは非常によく出来たやられラスボスですよ。本当に呼吸するように新しいゲス要素を次々と繰り出してくる。清々しいまでの外道です。
レン・ケビンと後続作品に続くキャラクター性もこれで補完できています。
レンは零・碧で散々演技していましたが、やっぱり本来の活躍はこちら。それを知った上で、やるからこそ零のイベントも感動ものなわけで。
問題は3rdの扉イベントの中身ですね。通常のCEROでは間違いなく対応できないですし、そうするとPSP版の様に意味不明な話になります。私もネットでPC版の動画を見るまでは????でしたからね。
取り敢えず零Evoやってくるか。
で、その3rdの主人公のケビン。
もっと濃いべたべた関西弁キャラを演じるのかと思ったら爽やか・穏やかな関西弁キャラでしたね。どちらかと言うと3rd原作よりも碧のそれに近い演技です。まぁこちらの方が親近感湧きますから。自称和み系らしいですし。
しかしケビンってあまり覚えてませんでしたが、終盤までスポット参戦ばかりで殆んど使えなかったんですね。
サブキャラでもアントン&リックスとかアルム&エアリーとか後続作品にも出てくるキャラの原点でもありましたし。
それらを見ていくのも楽しかった。
BGMは相変わらずいい出来でしたが、幾つかはやはり原作の方がスキと言う曲もあり今回も原作版DLコンテンツを購入。
好きな時に切り替えは便利です。
EDは同じく「 I swear... 」ですがこちらも撮り直しが行われています。また映像部分はだいぶ異なっていますが、個人的には問題無し。特別好くも有りませんが嫌でもない。
顔パターンが少ないとか正面グラ無くしたとかいろいろありましたが、何だかんだ新イラストも最後には慣れました。
HD化のお陰でPSPのぼやけたが面では判別できなかったプチモブの動きも細部まで分かります。
そう言う発見の一つ一つが楽しかった。
因みにクリア後の2週目開始の難易度選択画面では前回と同じく子安氏の「琥珀の愛」が流れます。
今回は2番。
別に今回は要らない気もしましたが、まぁ有るに越したことはないw
細かい不満は幾つか出ていますが、それは依然述べた分が精々で大体は無視できるような物ばかり。少なくとも完成度では零・碧に比べたら雲泥の差です。
但し、OPだけは劣悪を通り越して害悪なので本当にここはどうにかならなかったのでしょうかね・・・。
総じて感じたのは、矢張り原点たる「空」が最高だという事。
各キャラクターが生き生きしていますし、絆の深さ・仲間としての在り方に好感が持てます。これがやりたかった軌跡なんですよね・・・。個人的にはエステルの性格は好きではないのですが、彼女だからこそ成立したストーリーがここにあります。他の誰にも代えの効かない唯一無二のストーリー。
それに各キャラクターの成長がはっきりと見て取れるんですよね。へっぽこ→覚醒のエステルや同じくトラウマを乗り越えるヨシュア。ツッパリ→打ち解け→いい兄貴なアガットなど。サブキャラも含めて大なり小なり各キャラが人間的な成長を遂げているわけです。
閃のメンバーって正直明確な成長を見せる人間がマキアス・ユーシスぐらいなんですよね・・・。後は成長してるのか後退してるのか今一つな面子か変わらない面子ばっかりで・・・。
イライラする事もしょっちゅうでしたし。
ストーリ上ではしているんでしょうが言動が馬鹿過ぎてそれが見えない。シナリオライターの性か?
果たしてラノベの軌跡IIIはどうなるか・・・。
個人的にはやっぱり買ってよかったと思える作品でした。
零や閃から入った方々への空のプレイの機会の提供にもなったわけですし出た価値はあったと思います。
3rdも楽しみだな。
追記)
またシリーズにおける後味の良さも「空」は抜群。
結社との決着はつきませんが、とりあえず黒幕はフルボッコに出来るし、リベールで起こっている当面の問題は解決できているからです。
閃は論外としても、零・碧は黒幕には逃げられるわ、街を好き勝手にした奴らを理解不能な感情論で見逃した結果やっぱり逃げられ尚且つ結社の戦力状況に貢献されるわで意味不明。また、あれだけ頑張ったのに結果的にクロスベルは帝国に占領されてしまいます。その後に独立が果たせるとは言え、後味の悪さは残る。
そもそもロイドたちが大樹を崩壊させるべきかどうかのか?と言うところにも議論の余地が有る。倫理的な問題が有るとはいえ、あれが有れば帝国の侵略を阻止できたのは事実であり、ならばそれを含めた方針を政治家たちが議論し国民に信を問うのが民主主義ではないのか?あの場で可及的な判断を要されていたわけでもないし、事を成したのはロイドたちの都合と言われても仕方ない所が有ります。
政治の問題に正解は無いため、満額の回答を用意しようがないわけで、どうあっても賛否の分かれる終り方になる仕方なかったのは零・碧と言う作品に置いては致し方ないところですね。
これらに対して種々の問題が殆ど解決している空はやはり素晴らしい。カタルシスがあるとは正にこの事を言うのだと思います。
まぁ厳密には執行者には逃げられていますが、それも碧の赤い星座の様に都市を襲った際に民間人を蹂躙したわけでもないのでまだ我慢できる範疇。
平和になり人々の笑顔あふれる邦。
新たな歩みを進める仲間たち。そして互いに手を取り進み始めて希望溢れる二人の姿。
さわやかで健やかですよね。
よかったよかった。めでたしめでたし。
追記の追記)
振り返ってみると空Evoの一番の欠点(マイナス点)は結局表情パターンの減少。ミスマッチでしたかね。
例えば、実はFCで16、描き直されたSCで19とエステルの表情パターンが有るのですが、おそらくEvoでは統一な上に10強(数えてないので詳細は不明なのですが)。それはどうあっても少ない・足りないですよね・・・。
特にエステルはFCの頃はやんちゃ坊主な表情が多いのに対して、SCでは精神的な成長をし成熟した表情をしている物も増えています。ここら辺の変化が無いというのは割とマイナスでしたね。そして使い分けの無さはこれまで指摘した通りです。
因みにヨシュアはSCで追加されています。
しかしまぁこれも、今までの様な致命的に我慢できない範疇ではありません。
そしてそれぐらいしか難癖をつける部分が無いのが空Evoと言う作品。後は細かい物ばかり。
本当に今回は頑張ったなぁ~と思います。
これで4週目?ですが、以前やっていた時はヤリコミをすることはなく攻略情報も見なかった為に、今回丁寧にプレイし直したら知らないイベントや敵がわんさか出てくる。毎度ストーリーだけを追っていた弊害か・・・。
-ボースの食材調達イベントでゲテモノ食材のおじさんを紹介するというイベントを知りませんでした。当然今回も全く知らずスルーしてしまい・・・(´・ω・`)
-8章では各地を回る事になりますが、ティータのパワーアップイベントを発見
-また各地の塔の最上階に敵がいる事も知らず、今回偶々発覚。
等々色々出てきました。
単純に町の人間の会話聞いているだけでも色々伏線出てきますね。
料理も釣りも本もコンプリートは初めて。この勢いで魔獣図鑑もだ!と思ったら8章の手配魔獣が同じ見た目の癖に持ち物だけ違う性で別枠扱いになり、不注意で一体逃す。
2時間前に戻る気にはなれず・・・(´・ω・`)
戦闘図鑑は死亡は兎も角リトライは零や!と思ったら最終章序盤で僕っ娘救出イベントが入り、開幕1パンチで沈む僕っ娘・・・。
1時間前にやりなおす気にもならず、致し方なくリトライが2回(2度も死にやがって・・・)。
しかもクリアした後に図鑑見てみたらまだ20強の雑魚が図鑑に載っていないww
と割とグタグタww
食材おじさんの件を逃しており、また後一つ何処か不明ですが加点を逃していてBPは378でB+止まり(´;ω;`)ブワッ
考えてみれば一度でもA級に成れた事あったっけ?
なんで零EvoではA級のクリア条件簡単にしてくれたのに今回はそのままなんや・・・。
本命のイベントの方ですが、大なり小なり不満は有りつつも全体的には良い出来だったと思います。
フルボイス化がEvolutionの売りの一つですが、殆んど不満の演技も無い。特に導入部だったFCに比べ物語が大きく動くSCでは、その分物語性が強く、語りが入る機会が増えるゆえに臨場感やその出来に大きく寄与する事が出来るのでFCよりもずっと価値が出てきます。
FCの頃にも書きましたが、通常会話にボイスが付く事でそのキャラクターの人間性が遥かに強調され、生を吹き込まれている様です。
アガット、シェラザード、ティータ、ユリアなどは本当に印象が変わりましたね。
作品の掘り下げに間違いなく貢献しています。
アガットは特に5章のティータとの語らいが素晴らしい。こんなに良い演技できるのか・・・と言うほど。声優さんの本領発揮ですね。
そして矢張りキャラクター通しの繋がりと言う物の良さを実感。
主人公が絡むのも別にいいんですが、主人公がいなくとも深く醸成されていく絆、それを物語るのはやっぱり本人通しのストーリー有ってこそですよね。
やっぱりSC最高や!!
以前やった頃にはさっぱり気づいていなかったのですが、
この5章のアガットや市長コンビの過去から目を逸らす事の欺瞞とその気付き、そこからの成長はヨシュアのそれに繋がっていたわけですね。
4章の夢の中の話も良かったなぁ~。
レナさんとはあそこでしか会えないし。最初何していいのか判らんかったけど、そうかあそこで吹くのか!と思いついた時にこみ上げた感情とか思い出しました。
ヨシュアと合流する前の「家族の在り方」を明示したイベントでしたね。
んで本作最高の6章のイベント。
上述の通りボイス付のイベントの出来が全体的に良好なのですが、しかしやはりこの章のエステルは良いなぁ。特にレーヴェとの語らいぐらいからの彼女の覚醒っぷりが、正に「太陽の娘」と言われるほど輝きだします。
砂浜イベントも素晴らしい。
久々にゲームやってて目頭が熱くなりましたよ。もう何回目か忘れましたがww
特に、ドラマCD版は個人的には情緒に訴えかけすぎた演技で逆にイメージの中のエステルらしさが失われてしまっていたと感じていた(「英雄伝説 空の軌跡SC ~繋がる絆~」とかで動画版で検索すれば幾らでも出てくるはず)ので、今回のEvoではイメージ通りサバサバとした口調と温かく湿っぽい口調を交互に使っていく演技になっていました。
いい出来ですよホント。
たしかなまんぞく。
只気に掛かる点が2つ。
1つは割と軽めですが、BGMのアレンジがメロディーラインを増やしている分不安定になってます。個人的にはここは原作通りハーモニカorクラシックギター?を強調した大きくはなくとも芯のあるシンプルで太いBGMの方が映えるので、ここは原曲に変更がお勧めです。
2つ目はかなりダメな部分で、Evoシリーズになってからイラストの一枚絵をイベント時に挿入する事が良くあるのですが、とにかくこれが邪魔です。碧の時にも思いましたが、これが長々と全画面で表示されているおかげでプチキャラのモーションがまるで見えない。ヨシュアやリーシャのそれが全て潰されています。ヨシュアの目に手を当てて驚き、顔を覆うあのシーンが見えないわけです。何の動きも無い場面ならともかく、こういう場面でダラダラと移し続けて・・・。
しかもこのシーンはキャラのアクションだけでなく表情もころころ変わるのですが、それも一枚絵のアップの顔は当然固定されていますので違和感がかなり有りました。
ついでに暗転しない。
全体的によく纏っていますし、両声優さんの演技も素晴らしい。ついでにイラスト自体の出来もまぁまぁ。
なのにどうしてこう余計な事だけは一生懸命自己主張するのか・・・。
ワイスマンがとうとう本格参戦する6章ですが、思っていたのとはかなり演技のイメージが離れていました。
もっと飄々と且つ慇懃無礼な感じの声をイメージしていたのですが、こちらでは外連味を大分持たせて太く濃い演技をしていますね。
まぁ所詮私のイメージと違っていただけなので、これはこれで問題無し。
しかし、やっぱりこのワイスマンは良いキャラしてますよね、敵として。
昨今は軌跡も含め敵キャラに戦わせる致し方ない理由を作ったり実は意外と良い人でした的な人間味を持たせたりする事が多いですが、こういうフルボッコにしても何の心の痛みも無い様なゲス・外道の方が落ち着く。
理由が有ろうが無かろうが、それまでの行動が否定されるわけでもないのに無駄に語らいが入っても萎えるだけですしね。どこぞのお嬢様の様にやり逃げはもっと悪い。あいつ凹らせろよ!!
と言う事でコイツは非常によく出来たやられラスボスですよ。本当に呼吸するように新しいゲス要素を次々と繰り出してくる。清々しいまでの外道です。
レン・ケビンと後続作品に続くキャラクター性もこれで補完できています。
レンは零・碧で散々演技していましたが、やっぱり本来の活躍はこちら。それを知った上で、やるからこそ零のイベントも感動ものなわけで。
問題は3rdの扉イベントの中身ですね。通常のCEROでは間違いなく対応できないですし、そうするとPSP版の様に意味不明な話になります。私もネットでPC版の動画を見るまでは????でしたからね。
取り敢えず零Evoやってくるか。
で、その3rdの主人公のケビン。
もっと濃いべたべた関西弁キャラを演じるのかと思ったら爽やか・穏やかな関西弁キャラでしたね。どちらかと言うと3rd原作よりも碧のそれに近い演技です。まぁこちらの方が親近感湧きますから。自称和み系らしいですし。
しかしケビンってあまり覚えてませんでしたが、終盤までスポット参戦ばかりで殆んど使えなかったんですね。
サブキャラでもアントン&リックスとかアルム&エアリーとか後続作品にも出てくるキャラの原点でもありましたし。
それらを見ていくのも楽しかった。
BGMは相変わらずいい出来でしたが、幾つかはやはり原作の方がスキと言う曲もあり今回も原作版DLコンテンツを購入。
好きな時に切り替えは便利です。
EDは同じく「 I swear... 」ですがこちらも撮り直しが行われています。また映像部分はだいぶ異なっていますが、個人的には問題無し。特別好くも有りませんが嫌でもない。
顔パターンが少ないとか正面グラ無くしたとかいろいろありましたが、何だかんだ新イラストも最後には慣れました。
HD化のお陰でPSPのぼやけたが面では判別できなかったプチモブの動きも細部まで分かります。
そう言う発見の一つ一つが楽しかった。
因みにクリア後の2週目開始の難易度選択画面では前回と同じく子安氏の「琥珀の愛」が流れます。
今回は2番。
別に今回は要らない気もしましたが、まぁ有るに越したことはないw
細かい不満は幾つか出ていますが、それは依然述べた分が精々で大体は無視できるような物ばかり。少なくとも完成度では零・碧に比べたら雲泥の差です。
但し、OPだけは劣悪を通り越して害悪なので本当にここはどうにかならなかったのでしょうかね・・・。
総じて感じたのは、矢張り原点たる「空」が最高だという事。
各キャラクターが生き生きしていますし、絆の深さ・仲間としての在り方に好感が持てます。これがやりたかった軌跡なんですよね・・・。個人的にはエステルの性格は好きではないのですが、彼女だからこそ成立したストーリーがここにあります。他の誰にも代えの効かない唯一無二のストーリー。
それに各キャラクターの成長がはっきりと見て取れるんですよね。へっぽこ→覚醒のエステルや同じくトラウマを乗り越えるヨシュア。ツッパリ→打ち解け→いい兄貴なアガットなど。サブキャラも含めて大なり小なり各キャラが人間的な成長を遂げているわけです。
閃のメンバーって正直明確な成長を見せる人間がマキアス・ユーシスぐらいなんですよね・・・。後は成長してるのか後退してるのか今一つな面子か変わらない面子ばっかりで・・・。
イライラする事もしょっちゅうでしたし。
ストーリ上ではしているんでしょうが言動が馬鹿過ぎてそれが見えない。シナリオライターの性か?
果たしてラノベの軌跡IIIはどうなるか・・・。
個人的にはやっぱり買ってよかったと思える作品でした。
零や閃から入った方々への空のプレイの機会の提供にもなったわけですし出た価値はあったと思います。
3rdも楽しみだな。
追記)
またシリーズにおける後味の良さも「空」は抜群。
結社との決着はつきませんが、とりあえず黒幕はフルボッコに出来るし、リベールで起こっている当面の問題は解決できているからです。
閃は論外としても、零・碧は黒幕には逃げられるわ、街を好き勝手にした奴らを理解不能な感情論で見逃した結果やっぱり逃げられ尚且つ結社の戦力状況に貢献されるわで意味不明。また、あれだけ頑張ったのに結果的にクロスベルは帝国に占領されてしまいます。その後に独立が果たせるとは言え、後味の悪さは残る。
そもそもロイドたちが大樹を崩壊させるべきかどうかのか?と言うところにも議論の余地が有る。倫理的な問題が有るとはいえ、あれが有れば帝国の侵略を阻止できたのは事実であり、ならばそれを含めた方針を政治家たちが議論し国民に信を問うのが民主主義ではないのか?あの場で可及的な判断を要されていたわけでもないし、事を成したのはロイドたちの都合と言われても仕方ない所が有ります。
政治の問題に正解は無いため、満額の回答を用意しようがないわけで、どうあっても賛否の分かれる終り方になる仕方なかったのは零・碧と言う作品に置いては致し方ないところですね。
これらに対して種々の問題が殆ど解決している空はやはり素晴らしい。カタルシスがあるとは正にこの事を言うのだと思います。
まぁ厳密には執行者には逃げられていますが、それも碧の赤い星座の様に都市を襲った際に民間人を蹂躙したわけでもないのでまだ我慢できる範疇。
平和になり人々の笑顔あふれる邦。
新たな歩みを進める仲間たち。そして互いに手を取り進み始めて希望溢れる二人の姿。
さわやかで健やかですよね。
よかったよかった。めでたしめでたし。
追記の追記)
振り返ってみると空Evoの一番の欠点(マイナス点)は結局表情パターンの減少。ミスマッチでしたかね。
例えば、実はFCで16、描き直されたSCで19とエステルの表情パターンが有るのですが、おそらくEvoでは統一な上に10強(数えてないので詳細は不明なのですが)。それはどうあっても少ない・足りないですよね・・・。
特にエステルはFCの頃はやんちゃ坊主な表情が多いのに対して、SCでは精神的な成長をし成熟した表情をしている物も増えています。ここら辺の変化が無いというのは割とマイナスでしたね。そして使い分けの無さはこれまで指摘した通りです。
因みにヨシュアはSCで追加されています。
しかしまぁこれも、今までの様な致命的に我慢できない範疇ではありません。
そしてそれぐらいしか難癖をつける部分が無いのが空Evoと言う作品。後は細かい物ばかり。
本当に今回は頑張ったなぁ~と思います。
皆さん、こんばんは。しもべです。
「空の軌跡SC evolution」をようやっとクリアしました!
クリア時間は108時間。難易度はHard。実働を含めると恐らく120強と言うところでしょう。一番最初に適当にやってた時でも80時間かかった作品ですが、久々にクリアに100時間越え。
「 I swear... 」の感動再び・・・(´;ω;`)
様々なバランス改正が行われ特にクラフトの性能向上とC0ボーナスの関係でかなり物理系の地位が向上しましたね。
終盤は堅い敵も増えるのですが、それでも物理は十分強い。
普通に物理だけの面子でもいけます。
しかし実はアーツの方が更に強化されていました。
種類の整理統合・性能強化等々ありますが一番大きいのが~鈴系のクオーツの搭載。手に入れた時は驚きましたww
正直これが手に入る最終盤はバランスが崩壊気味。
一撃でやられない限り被ダメージの大小はもはや関係なくなりますからね・・・。また周囲の雑魚を倒した後は下級アーツ連発も出来ますから。特に後続作品と異なりボスのHPが一ケタ小さい作品である為、下級アーツで1k~3k/回でもそれが4回程度連打できるだけでも十分凶悪になります。
お陰で元「2番目に有名なラスボス」がほぼサンドバック・・・。
鈴系は恐らく水と地が一番チート。
次に時。これらは意味不明に強い。攻撃性能では詠唱が早く、範囲もある時が一番。火はクリムゾンレイがディレイが重く正直微妙。折角火の鈴が出てきてアーツ使いでも火のアーツを使いやすくなったのに。
上位では追加効果の関係で空・時の2種が強いですが、単純な速度と威力では幻のアヴァロンゲートが一番優秀。
と言う事で物理が強くなったように見えて圧倒的にアーツが強かった。
力関係の図式は変わらないどころか、差が開きましたww
クオーツの能力修正も大きい。
HPの最大修正値が2倍の+30%に成ったり、各種クオーツのマイナス修正(火の場合はDEFのマイナス)が無くなったりしたので単純に使いやすくなりました。特に黒耀珠(行動5≒SPD+50%)のMOV-2と刻耀珠(駆動5≒駆動時間-50%)のSTR-14%,DEF-14%,ATS-14%が無くなったお陰で圧倒的に強くなりました。
また、今回は大ボス(各種執行者)にも最後までステータス低下が効きます。
クラフト・アーツともに大幅に付与手段が増えたため、圧倒的に弱体化しました。今作最強のレーヴェが驚くほど弱い。喩えそれらを施さずとも~鈴系のお陰でやっぱり余裕で勝てます。
Sクラも分身もそれほど使ってきません。
これは改悪。レーヴェ強化パッチが必要ですぜ・・・。
ミュラーもSクラフトのタイミングとHP量の判断を間違えなければ負けない。こちらもSクラの頻度が減っています。
ここ等辺の緊張感を味わいたいならそれぞれ自主規制するしかないですね。
もう回転率が段違いなのでハードだろうがナイトメアだろうが関係ない。
まぁ唯一レーヴェだけはハード→ナイトメアになるとSTR 2740→ 3660/SPD 135 → 188と意味不明な数値になりますがww 「零ストーム」も強いし。
図鑑は20強を逃しました。
そんなにモンスターがまだいたのか・・・。
2週目にはブレイク回数や先制攻撃回数はリセットされますがリトライ回数はリセットされません。プレイ時間はリセットされます。恐らく駆動解除回数はリセットされているのではないでしょうか?
色々な変化が有る中で地味に大きいのが他のEvolutionのセーブデータによるボーナスで「幸運」のクオーツが最初から貰えた事。
中~後半以降にもらえるレアクオーツですが、これのお陰で最序盤からアイテムを荒稼ぎできます。零や閃に比べるとドロップ確率が高いとはいえ釣り餌や魔獣の食材は非常に貴重でどれだけ数が有っても足りないのはどの作品でも一緒。しかしアイテムの確率アップ系は何時も中盤程度からしかもらえず、しかも弱いので使う事に苦痛が伴うのです。がそれを補えて序盤から使える。属性値も優秀。
非常にありがたい。下手なレア装備なんぞよりも遥かに実用的なボーナスでしたね。
猫装備がSPD+50→SPD+20に下方修正されています。
理由は判りませんがこれは必要だったんですかね?
どうでも良いですが陽炎はいつも通り無し。
まぁそれでも原作に比べると楽なもんです。
高レベル宝箱ボスは結構多いですが、今回は後半に各地を回る為、戦う余裕も出てきます。
能力低下も効くので対策をしっかりすればそれ程苦も無く勝てます。
・エステル
:クラフト強化の恩恵を受け、どれもが非常に有用になったエステル。
特に低消費・低ディレイ・広範囲・高威力の真・旋風輪、駆動解除+気絶60%の中円の真・金剛撃は極めて強力。CP補充とSTR↑の掛け声も健在。
また単体瞬間火力最強の「太極輪」がC0ボーナスのお陰で更に凶悪に。STR・SPDを上げてサポーター兼物理アタッカーに。
最強武器は「麒麟具」
STR+480,RNG+1,DEF+50,ADE+50,SPD+20
最終的にLv.96,STR=1422,SPD=114で暴れまわりました。
・ヨシュア
:ジンと並ぶ味方系物理最強の一人なのは健在。
SPD↓が付いて遅延嵌めがより強力になった真・絶影、範囲と威力の魔眼に加えて、通常物理クラフト最強の真・双連撃で通常時のアタッカー兼遅延係。
アーツもそこそこ。
C0ボーナスのお陰で雑魚戦もSクラフトでGG
最強武器は「鳳凰剣」
STR+490,AGL+30,SPD+30
最終的にLv.96,STR=1419,SPD=132,AGL=116の超回転力で戦場を行ったり来たり。流石にAGLが100を超すと割と攻撃を躱せるのですがカウンターが無いのでリターンが少なく、大ボスは普通に当ててくる。本当に死にステータスだわ・・・。
しかしそれを於いてもSPD+30なので装備品としては最強候補。
・シェラザード
:「バインドウィップ」「シルフェンウィップ」も使いやすくなったが雑魚戦をするには力不足。SPD低下もヨシュア合流後は絶影がある為不要。ステータスは丸さが際立っており要は器用貧乏。
Sクラフトも効果・威力・範囲どれをとっても微妙。
ゆえに唯一最大の強みの「ヘブンズキス」を如何にして扱えるかが勝負の分かれ目なのは変わらず。後続の作品の加速キャラのそれと比べると消費もディレイも圧倒的に少なく、且つ自身は並みのSPDが有る事を思えば常時加速要因に。
自身のSPDと生存率を上げつつ加速加速。特に味方が強くなっているので相対的にこれも強くなっている。
最強武器は「天狼鞭」
STR+480,RNG+2,ATS+50,AGL+30,SPD+20
其の他の装備品も含めればAGLが余裕で100越えを果たし敵の攻撃を多少躱せるようになる。生存率を上げるという点で重要。
・オリビエ
:ステータスは最底辺に次ぐレベルで低いのは変わらずながらクラフト・アーツの性能向上により更に使いやすくなった。
元々アーツ使いは少ないので需要もある。
Sクラはハウリングバレットは魔法扱い・レクイエムアーツは物理扱いなのでどちらかと言うと前者の方が強力。倍率は低いが物理は堅い敵が多いので。
クラフトは中円回復+CP回復のハッピートリガーが実に素晴らしく、残りも付属効果がそこそこ。
アーツ自身の性能の向上もあるが、~鈴系が付いたことで連続詠唱が可能に。固定枠も使いやすい幻1つなので総じて最も使いやすいアーツ使い。最上位の中では駆動・威力共にバランスが採れて優れているアヴァロンゲートなのも有難い。下位4属性を捨てれば行動系と駆動系の両立も他を捨てずとも可能なのでクローゼではハードルの高い高速駆動も容易。男性陣のアーツ系装備が弱い分を補って余りある。
鈴系では早めに手に入る天王鈴でゴールドハイロウ・テンペストフォールで相手を弱体化。ダークマターで収束。出来ないならラストディザスターを連発し後半を作業ゲート化した。
最強武器は「霊銃 久遠」。
STR+480、RNG+4、ATS+100、SPD+20
武器も強く、ラインも強くアーツ使い最強候補。
・クローゼ
:何故か最大の利点だった「リヒトクライス」が大幅下方修正を喰らった代りに、ケンプファーが最後まで暴れまわる事に。
皆口ボイスを除けば本体は鷹。人間はオマケ。
簡単にクリアしたいのなら使いまくるべし。
それでも先出しのグラールスフィアの価値がそれ程無い(敵が弱いため)ので、後出しのリヒトクライスを良く使うことになる。
最強武器は「月読」。
STR+480,ATS+50,ADF+50,SPD+20
最終的にLv.96,ATS=1059,SPD=114,+辰星鈴でティア/ティアラの駆動1+アクアブリード駆動8/コキュートス駆動14+アクアミラージュ駆動2の超回転力で戦場を完全支配。誰よりも回復し誰よりもダメージを与え誰よりも敵を屠り処刑人と化した。ブラッディ何とかさんですかね?
多分時属性でその方向性をすればより強くなる仲間はいる。
ATSはあと+100程度できますがそれよりも他の装備品でバランスよくした方が良いですしね。
・アガット
:序盤は頼りになる相棒だが、終盤は正直使いにくい。
クラフトはどれも高威力だが、ディレイが遅く追加効果の火傷も後半では使いづらい。ステータスもSTR以外見るべき物が無い。
しかし全体攻撃+高火力な「ドラゴンダイブ」にSTR↑のボーナスが付いてより凶悪になった「バッファローレイジ」の価値は健在。その上今回は「吸収」のクオーツが吸収率が2%→5%に強化されたのでクサナギ+ベルゼルガーのように動けます。まぁ其処までの回復力は有りませんが自己完結しやすくなった。
一芸特化型。
最強武器は「奇剣 鬼喰い」
STR+560,SPD+20
正直最終ダンジョンに特別な因縁も無いので連れて行く理由も無い・・・。
・ティータ
:最弱候補の一人。
HPが最終盤でも7000強と言う驚異の低さ・・・。その上素のステータスで秀でる物も特にない。アーツも苦手。
最強武器は「九龍砲」
STR+530,RNG+3,SPD+20,大円
専用防具「ヨルムンガルド」と合わせるとSTR/DEFともに1300越えも可能で中々の物理アタッカーになれる。通常火力で考えるとかなり優秀ながら攻撃クラフトが貧弱すぎて結局使え無さそう。と言う事で雑魚専門になってしまうのでやっぱり使えない。
「バイタルカノンII」が地点指定の中円HP回復・全状態異常/能力低下解除なので回復を中心としたサポーターもボス戦なら務める事が出来そうです。
・ジン
:「挑発」の無価値化と「真・龍神功」の希少性が失われた事により弱体化したジン。
それでも広い戦闘フィールドと追加されたダークマターのお陰で囮戦法は健在。龍神功も消費は挙がったが「アースグロウ」の効果と低ディレイ化で一長一短なので十分強い。
味方陣営の中では物理面で劣った部分が無く、何より本体のHPが段違いで高いので数少ない大ボスとタイマンで殴り合いが出来る強さ。お望みどおりヴァルターとはタイマンしてもらいました。
グラールロケットを付けておくと養命功で救助係にもなる為、非常にボス戦が安定する。雷神脚も封技60%と性能が上がったので雑魚戦も熟せるように。数少ない明確な上方修正は地属性のクオーツでSTRが下がらなくなったですね。
Sクラフト「奥義・泰山玄武靠」は中円攻撃のみでやや寂しいが威力は保証済み。ついでに地味エフェクトが多少改善されました。
工夫の要らない物理系最強。
OPに省かれようがアニメで省かれようが強い。
最強武器は「千手観音」
STR+510、DEF+100、SPD+20
しかし問題は泰斗流が後続作品で掘り下げられたのに技が一つも増えない所。
まぁ移植リメイクなので致し方ないのですが、寸勁も菩薩掌も風神脚も鳳凰天翔も千手悔拳も何一つ追加されない事・・・。寸勁ぐらいくれや!
・ケビン
:元祖無敵バリア「グラールスフィア」が大活躍!!の筈がハードだと一撃死するような非ダメージはまず無いので思ったより要らない。
それでも本人が強い事に変わりなく、ステータスもヨシュアに次ぐレベルで高水準に纏ったバランス型。
クラフトが強くなったお陰で使いやすくなったサクリファイスアロー、状態異常+体力回復にATS↑のボーナスが付いたセイクリッドブレスのお陰で良質なサポーターに。グラールスフィアを大して使わないので残りを積極的に使う。
最強武器は「破弓 綺羅星」
STR+510,RNG+5,ATS+50,SPD+30
SPDは最高なのでATS系の中で最高性能。
最終的にLv.96,ATS=761,SPD=73と装備品が残り物の関係で明らかに一段低い数値ながらグラールロケットを装備して良質サポーターとして最終メンバーに同行。
・ミュラー
:PSPから追加された最終参戦組。
HP・STR・DEF・SPDがどれも最上位一歩手前と言う高レベルアタッカー。地味に水属性のアタッカーとしてラウラの先駆け的存在。
「ラグナバインド」は低ディレイ・低消費(20)・引付け・気絶50%と優秀な性能
「ハウンドゲイル」は小円+気絶60%と高性能な代わりに消費CP40と大きめ。「ブレードダンサー」は重ディレイですがSTR/ATS↓で低消費でHit数多し。「ミラージュエッジ」は駆動解除+STR↓↓で重ディレイ。
Sクラの「破邪顕正」は大円+気絶50%とこれまた高性能。
未だ真価のチェイン2回攻撃が無いのですが十分使える性能。全体的にクラフトの威力も高い。
序盤から使えていたらさぞかし強かったろうに・・・。残念ながら気絶は大ボスには効かない時期なので素のステータスとラグナバインド・ブレードダンサーぐらいしか強みを発揮できません。ストーリー的に引き連れても特段のイベントは無く、どこぞのムキムキメガネと同じ処遇。
攻撃範囲は小さめで、重ディレイも多いですがアガットほど重くも無いので普通に強い。
最強武器は「ダイナフォッシル」
STR+530,AGL+30,SPD+20
・ユリア
:同じくPSPから追加された最終参戦組。
バランスアタッカーの代わりに秀でた物が無いのでやや使いづらい。
「ランツェンレイター」は駆動解除+ATS↓↓
「ミラージュベルク」は低ディレイの自己完全防御+AGL↑が付くので回避系を付与すると面白いかも。
Sクラの「トリニティクライシス」は中円+ATS↓
同じく真価のチェイン2回攻撃が無し。その上「号令」も無いので3rdの強みが1つも残っていない。
正直弱い。
3rdからは本気出す。
最強武器は「デヴァインノヴァ」
STR+480,DEF+50,AGL+30,SPD+20
Lv90の時点で自力でAGL145まで行くので後はミラージュベルクで常時AGL↑↑にしておけばシャイニングポム化する。と思いきや平然と攻撃が当たるww ほんと何のためにあるのだろうかAGLは。
・ジョゼット
:リベル・アークより参戦。
SPD以外はほぼ全て人並み以下の最弱候補。
盗みクラフトも無いので、全体攻撃のSクラフト「ワイルドキャット」程度しか強みが無い。
スタンピードはDEF/ADF↓↓、アンカーフレイルは100%気絶と単体攻撃である事を除けば付加効果はそこそこのクラフトが揃うが、ボス相手には無力。
何よりイラついたのは、グロリアス攻略戦においてLv95の宝箱3つの攻略時にこいつを使わなければいけない事。仕方ないのでSPD特化でサポートアーツ担当にしたがEPも低いのが更にたちが悪い。
個人的にはこいつの性でリトライ記録0が破られた恨みも・・・。
最強武器は「デヴァインノヴァ」
STR+480,DEF+50,RNG+4,SPD+30
最終メンバーはエステル、ヨシュア、クローゼ、ケビンの4名。
ケビンは誰でも良かったのですがまぁイベント重視で。最強装備はエステル・ヨシュア・クローゼの3名。正直クローゼのそれより明らかにケビンの装備の方が強いのですが、まぁ最序盤からここまで頑張ってくれたクローゼへの功労賞と言う事で。
戦闘に関してはこんな所ですね。
原作のノーマル~イージーが今作のハードなのではないか?と思うほど簡単な場面も多いのですが、被ダメージだけは多いので縛りプレイである程度調整可能です。また油断したりバックアタックになると簡単に死ねる。
やっぱりSクラフトの威力倍率はこのぐらいで良い。精々通常攻撃の2~3倍程度の火力でないと。閃だとインフレし過ぎて通常攻撃する気なくなりますからね。
オーブメントの属性値とライン配列も懐かしく面白い。特に以前とクオーツにしろアーツにしろ異なっているのでそれらを如何に共存させようかああでもないこうでもないと悩むそれがいい。
ココも閃では味わえない。
とは言ってもこれは簡易化も致し方ない部分もあるのですが・・・。
振り返ってみると、やはりかなり現代仕様のストレスフリーな作りにしているように思います。
ロード時間もほぼ無し。道中でのフィールドアタックの追加により有利な状況からの戦闘開始、又は戦闘を裂けることが出来るようになら圧倒的に楽に。
また高速化・Autoモードにより時間も短縮。
天眼や探知の様な探索向きのクオーツも先頭にせずとも仲間内で共有できるようになっています。
一部不満は有りつつもシステム周りはかなり扱いやすくなっているように思います。
「空の軌跡SC evolution」をようやっとクリアしました!
クリア時間は108時間。難易度はHard。実働を含めると恐らく120強と言うところでしょう。一番最初に適当にやってた時でも80時間かかった作品ですが、久々にクリアに100時間越え。
「 I swear... 」の感動再び・・・(´;ω;`)
様々なバランス改正が行われ特にクラフトの性能向上とC0ボーナスの関係でかなり物理系の地位が向上しましたね。
終盤は堅い敵も増えるのですが、それでも物理は十分強い。
普通に物理だけの面子でもいけます。
しかし実はアーツの方が更に強化されていました。
種類の整理統合・性能強化等々ありますが一番大きいのが~鈴系のクオーツの搭載。手に入れた時は驚きましたww
正直これが手に入る最終盤はバランスが崩壊気味。
一撃でやられない限り被ダメージの大小はもはや関係なくなりますからね・・・。また周囲の雑魚を倒した後は下級アーツ連発も出来ますから。特に後続作品と異なりボスのHPが一ケタ小さい作品である為、下級アーツで1k~3k/回でもそれが4回程度連打できるだけでも十分凶悪になります。
お陰で元「2番目に有名なラスボス」がほぼサンドバック・・・。
鈴系は恐らく水と地が一番チート。
次に時。これらは意味不明に強い。攻撃性能では詠唱が早く、範囲もある時が一番。火はクリムゾンレイがディレイが重く正直微妙。折角火の鈴が出てきてアーツ使いでも火のアーツを使いやすくなったのに。
上位では追加効果の関係で空・時の2種が強いですが、単純な速度と威力では幻のアヴァロンゲートが一番優秀。
と言う事で物理が強くなったように見えて圧倒的にアーツが強かった。
力関係の図式は変わらないどころか、差が開きましたww
クオーツの能力修正も大きい。
HPの最大修正値が2倍の+30%に成ったり、各種クオーツのマイナス修正(火の場合はDEFのマイナス)が無くなったりしたので単純に使いやすくなりました。特に黒耀珠(行動5≒SPD+50%)のMOV-2と刻耀珠(駆動5≒駆動時間-50%)のSTR-14%,DEF-14%,ATS-14%が無くなったお陰で圧倒的に強くなりました。
また、今回は大ボス(各種執行者)にも最後までステータス低下が効きます。
クラフト・アーツともに大幅に付与手段が増えたため、圧倒的に弱体化しました。今作最強のレーヴェが驚くほど弱い。喩えそれらを施さずとも~鈴系のお陰でやっぱり余裕で勝てます。
Sクラも分身もそれほど使ってきません。
これは改悪。レーヴェ強化パッチが必要ですぜ・・・。
ミュラーもSクラフトのタイミングとHP量の判断を間違えなければ負けない。こちらもSクラの頻度が減っています。
ここ等辺の緊張感を味わいたいならそれぞれ自主規制するしかないですね。
もう回転率が段違いなのでハードだろうがナイトメアだろうが関係ない。
まぁ唯一レーヴェだけはハード→ナイトメアになるとSTR 2740→ 3660/SPD 135 → 188と意味不明な数値になりますがww 「零ストーム」も強いし。
図鑑は20強を逃しました。
そんなにモンスターがまだいたのか・・・。
2週目にはブレイク回数や先制攻撃回数はリセットされますがリトライ回数はリセットされません。プレイ時間はリセットされます。恐らく駆動解除回数はリセットされているのではないでしょうか?
色々な変化が有る中で地味に大きいのが他のEvolutionのセーブデータによるボーナスで「幸運」のクオーツが最初から貰えた事。
中~後半以降にもらえるレアクオーツですが、これのお陰で最序盤からアイテムを荒稼ぎできます。零や閃に比べるとドロップ確率が高いとはいえ釣り餌や魔獣の食材は非常に貴重でどれだけ数が有っても足りないのはどの作品でも一緒。しかしアイテムの確率アップ系は何時も中盤程度からしかもらえず、しかも弱いので使う事に苦痛が伴うのです。がそれを補えて序盤から使える。属性値も優秀。
非常にありがたい。下手なレア装備なんぞよりも遥かに実用的なボーナスでしたね。
猫装備がSPD+50→SPD+20に下方修正されています。
理由は判りませんがこれは必要だったんですかね?
どうでも良いですが陽炎はいつも通り無し。
まぁそれでも原作に比べると楽なもんです。
高レベル宝箱ボスは結構多いですが、今回は後半に各地を回る為、戦う余裕も出てきます。
能力低下も効くので対策をしっかりすればそれ程苦も無く勝てます。
・エステル
:クラフト強化の恩恵を受け、どれもが非常に有用になったエステル。
特に低消費・低ディレイ・広範囲・高威力の真・旋風輪、駆動解除+気絶60%の中円の真・金剛撃は極めて強力。CP補充とSTR↑の掛け声も健在。
また単体瞬間火力最強の「太極輪」がC0ボーナスのお陰で更に凶悪に。STR・SPDを上げてサポーター兼物理アタッカーに。
最強武器は「麒麟具」
STR+480,RNG+1,DEF+50,ADE+50,SPD+20
最終的にLv.96,STR=1422,SPD=114で暴れまわりました。
・ヨシュア
:ジンと並ぶ味方系物理最強の一人なのは健在。
SPD↓が付いて遅延嵌めがより強力になった真・絶影、範囲と威力の魔眼に加えて、通常物理クラフト最強の真・双連撃で通常時のアタッカー兼遅延係。
アーツもそこそこ。
C0ボーナスのお陰で雑魚戦もSクラフトでGG
最強武器は「鳳凰剣」
STR+490,AGL+30,SPD+30
最終的にLv.96,STR=1419,SPD=132,AGL=116の超回転力で戦場を行ったり来たり。流石にAGLが100を超すと割と攻撃を躱せるのですがカウンターが無いのでリターンが少なく、大ボスは普通に当ててくる。本当に死にステータスだわ・・・。
しかしそれを於いてもSPD+30なので装備品としては最強候補。
・シェラザード
:「バインドウィップ」「シルフェンウィップ」も使いやすくなったが雑魚戦をするには力不足。SPD低下もヨシュア合流後は絶影がある為不要。ステータスは丸さが際立っており要は器用貧乏。
Sクラフトも効果・威力・範囲どれをとっても微妙。
ゆえに唯一最大の強みの「ヘブンズキス」を如何にして扱えるかが勝負の分かれ目なのは変わらず。後続の作品の加速キャラのそれと比べると消費もディレイも圧倒的に少なく、且つ自身は並みのSPDが有る事を思えば常時加速要因に。
自身のSPDと生存率を上げつつ加速加速。特に味方が強くなっているので相対的にこれも強くなっている。
最強武器は「天狼鞭」
STR+480,RNG+2,ATS+50,AGL+30,SPD+20
其の他の装備品も含めればAGLが余裕で100越えを果たし敵の攻撃を多少躱せるようになる。生存率を上げるという点で重要。
・オリビエ
:ステータスは最底辺に次ぐレベルで低いのは変わらずながらクラフト・アーツの性能向上により更に使いやすくなった。
元々アーツ使いは少ないので需要もある。
Sクラはハウリングバレットは魔法扱い・レクイエムアーツは物理扱いなのでどちらかと言うと前者の方が強力。倍率は低いが物理は堅い敵が多いので。
クラフトは中円回復+CP回復のハッピートリガーが実に素晴らしく、残りも付属効果がそこそこ。
アーツ自身の性能の向上もあるが、~鈴系が付いたことで連続詠唱が可能に。固定枠も使いやすい幻1つなので総じて最も使いやすいアーツ使い。最上位の中では駆動・威力共にバランスが採れて優れているアヴァロンゲートなのも有難い。下位4属性を捨てれば行動系と駆動系の両立も他を捨てずとも可能なのでクローゼではハードルの高い高速駆動も容易。男性陣のアーツ系装備が弱い分を補って余りある。
鈴系では早めに手に入る天王鈴でゴールドハイロウ・テンペストフォールで相手を弱体化。ダークマターで収束。出来ないならラストディザスターを連発し後半を作業ゲート化した。
最強武器は「霊銃 久遠」。
STR+480、RNG+4、ATS+100、SPD+20
武器も強く、ラインも強くアーツ使い最強候補。
・クローゼ
:何故か最大の利点だった「リヒトクライス」が大幅下方修正を喰らった代りに、ケンプファーが最後まで暴れまわる事に。
皆口ボイスを除けば本体は鷹。人間はオマケ。
簡単にクリアしたいのなら使いまくるべし。
それでも先出しのグラールスフィアの価値がそれ程無い(敵が弱いため)ので、後出しのリヒトクライスを良く使うことになる。
最強武器は「月読」。
STR+480,ATS+50,ADF+50,SPD+20
最終的にLv.96,ATS=1059,SPD=114,+辰星鈴でティア/ティアラの駆動1+アクアブリード駆動8/コキュートス駆動14+アクアミラージュ駆動2の超回転力で戦場を完全支配。誰よりも回復し誰よりもダメージを与え誰よりも敵を屠り処刑人と化した。ブラッディ何とかさんですかね?
多分時属性でその方向性をすればより強くなる仲間はいる。
ATSはあと+100程度できますがそれよりも他の装備品でバランスよくした方が良いですしね。
・アガット
:序盤は頼りになる相棒だが、終盤は正直使いにくい。
クラフトはどれも高威力だが、ディレイが遅く追加効果の火傷も後半では使いづらい。ステータスもSTR以外見るべき物が無い。
しかし全体攻撃+高火力な「ドラゴンダイブ」にSTR↑のボーナスが付いてより凶悪になった「バッファローレイジ」の価値は健在。その上今回は「吸収」のクオーツが吸収率が2%→5%に強化されたのでクサナギ+ベルゼルガーのように動けます。まぁ其処までの回復力は有りませんが自己完結しやすくなった。
一芸特化型。
最強武器は「奇剣 鬼喰い」
STR+560,SPD+20
正直最終ダンジョンに特別な因縁も無いので連れて行く理由も無い・・・。
・ティータ
:最弱候補の一人。
HPが最終盤でも7000強と言う驚異の低さ・・・。その上素のステータスで秀でる物も特にない。アーツも苦手。
最強武器は「九龍砲」
STR+530,RNG+3,SPD+20,大円
専用防具「ヨルムンガルド」と合わせるとSTR/DEFともに1300越えも可能で中々の物理アタッカーになれる。通常火力で考えるとかなり優秀ながら攻撃クラフトが貧弱すぎて結局使え無さそう。と言う事で雑魚専門になってしまうのでやっぱり使えない。
「バイタルカノンII」が地点指定の中円HP回復・全状態異常/能力低下解除なので回復を中心としたサポーターもボス戦なら務める事が出来そうです。
・ジン
:「挑発」の無価値化と「真・龍神功」の希少性が失われた事により弱体化したジン。
それでも広い戦闘フィールドと追加されたダークマターのお陰で囮戦法は健在。龍神功も消費は挙がったが「アースグロウ」の効果と低ディレイ化で一長一短なので十分強い。
味方陣営の中では物理面で劣った部分が無く、何より本体のHPが段違いで高いので数少ない大ボスとタイマンで殴り合いが出来る強さ。お望みどおりヴァルターとはタイマンしてもらいました。
グラールロケットを付けておくと養命功で救助係にもなる為、非常にボス戦が安定する。雷神脚も封技60%と性能が上がったので雑魚戦も熟せるように。数少ない明確な上方修正は地属性のクオーツでSTRが下がらなくなったですね。
Sクラフト「奥義・泰山玄武靠」は中円攻撃のみでやや寂しいが威力は保証済み。ついでに地味エフェクトが多少改善されました。
工夫の要らない物理系最強。
OPに省かれようがアニメで省かれようが強い。
最強武器は「千手観音」
STR+510、DEF+100、SPD+20
しかし問題は泰斗流が後続作品で掘り下げられたのに技が一つも増えない所。
まぁ移植リメイクなので致し方ないのですが、寸勁も菩薩掌も風神脚も鳳凰天翔も千手悔拳も何一つ追加されない事・・・。寸勁ぐらいくれや!
・ケビン
:元祖無敵バリア「グラールスフィア」が大活躍!!の筈がハードだと一撃死するような非ダメージはまず無いので思ったより要らない。
それでも本人が強い事に変わりなく、ステータスもヨシュアに次ぐレベルで高水準に纏ったバランス型。
クラフトが強くなったお陰で使いやすくなったサクリファイスアロー、状態異常+体力回復にATS↑のボーナスが付いたセイクリッドブレスのお陰で良質なサポーターに。グラールスフィアを大して使わないので残りを積極的に使う。
最強武器は「破弓 綺羅星」
STR+510,RNG+5,ATS+50,SPD+30
SPDは最高なのでATS系の中で最高性能。
最終的にLv.96,ATS=761,SPD=73と装備品が残り物の関係で明らかに一段低い数値ながらグラールロケットを装備して良質サポーターとして最終メンバーに同行。
・ミュラー
:PSPから追加された最終参戦組。
HP・STR・DEF・SPDがどれも最上位一歩手前と言う高レベルアタッカー。地味に水属性のアタッカーとしてラウラの先駆け的存在。
「ラグナバインド」は低ディレイ・低消費(20)・引付け・気絶50%と優秀な性能
「ハウンドゲイル」は小円+気絶60%と高性能な代わりに消費CP40と大きめ。「ブレードダンサー」は重ディレイですがSTR/ATS↓で低消費でHit数多し。「ミラージュエッジ」は駆動解除+STR↓↓で重ディレイ。
Sクラの「破邪顕正」は大円+気絶50%とこれまた高性能。
未だ真価のチェイン2回攻撃が無いのですが十分使える性能。全体的にクラフトの威力も高い。
序盤から使えていたらさぞかし強かったろうに・・・。残念ながら気絶は大ボスには効かない時期なので素のステータスとラグナバインド・ブレードダンサーぐらいしか強みを発揮できません。ストーリー的に引き連れても特段のイベントは無く、どこぞのムキムキメガネと同じ処遇。
攻撃範囲は小さめで、重ディレイも多いですがアガットほど重くも無いので普通に強い。
最強武器は「ダイナフォッシル」
STR+530,AGL+30,SPD+20
・ユリア
:同じくPSPから追加された最終参戦組。
バランスアタッカーの代わりに秀でた物が無いのでやや使いづらい。
「ランツェンレイター」は駆動解除+ATS↓↓
「ミラージュベルク」は低ディレイの自己完全防御+AGL↑が付くので回避系を付与すると面白いかも。
Sクラの「トリニティクライシス」は中円+ATS↓
同じく真価のチェイン2回攻撃が無し。その上「号令」も無いので3rdの強みが1つも残っていない。
正直弱い。
3rdからは本気出す。
最強武器は「デヴァインノヴァ」
STR+480,DEF+50,AGL+30,SPD+20
Lv90の時点で自力でAGL145まで行くので後はミラージュベルクで常時AGL↑↑にしておけばシャイニングポム化する。と思いきや平然と攻撃が当たるww ほんと何のためにあるのだろうかAGLは。
・ジョゼット
:リベル・アークより参戦。
SPD以外はほぼ全て人並み以下の最弱候補。
盗みクラフトも無いので、全体攻撃のSクラフト「ワイルドキャット」程度しか強みが無い。
スタンピードはDEF/ADF↓↓、アンカーフレイルは100%気絶と単体攻撃である事を除けば付加効果はそこそこのクラフトが揃うが、ボス相手には無力。
何よりイラついたのは、グロリアス攻略戦においてLv95の宝箱3つの攻略時にこいつを使わなければいけない事。仕方ないのでSPD特化でサポートアーツ担当にしたがEPも低いのが更にたちが悪い。
個人的にはこいつの性でリトライ記録0が破られた恨みも・・・。
最強武器は「デヴァインノヴァ」
STR+480,DEF+50,RNG+4,SPD+30
最終メンバーはエステル、ヨシュア、クローゼ、ケビンの4名。
ケビンは誰でも良かったのですがまぁイベント重視で。最強装備はエステル・ヨシュア・クローゼの3名。正直クローゼのそれより明らかにケビンの装備の方が強いのですが、まぁ最序盤からここまで頑張ってくれたクローゼへの功労賞と言う事で。
戦闘に関してはこんな所ですね。
原作のノーマル~イージーが今作のハードなのではないか?と思うほど簡単な場面も多いのですが、被ダメージだけは多いので縛りプレイである程度調整可能です。また油断したりバックアタックになると簡単に死ねる。
やっぱりSクラフトの威力倍率はこのぐらいで良い。精々通常攻撃の2~3倍程度の火力でないと。閃だとインフレし過ぎて通常攻撃する気なくなりますからね。
オーブメントの属性値とライン配列も懐かしく面白い。特に以前とクオーツにしろアーツにしろ異なっているのでそれらを如何に共存させようかああでもないこうでもないと悩むそれがいい。
ココも閃では味わえない。
とは言ってもこれは簡易化も致し方ない部分もあるのですが・・・。
振り返ってみると、やはりかなり現代仕様のストレスフリーな作りにしているように思います。
ロード時間もほぼ無し。道中でのフィールドアタックの追加により有利な状況からの戦闘開始、又は戦闘を裂けることが出来るようになら圧倒的に楽に。
また高速化・Autoモードにより時間も短縮。
天眼や探知の様な探索向きのクオーツも先頭にせずとも仲間内で共有できるようになっています。
一部不満は有りつつもシステム周りはかなり扱いやすくなっているように思います。
微ネタバレ)空SC evo感想4
2015年12月30日 軌跡/Falcom作最近忙しくて手を付けられないですわ。
3章クリア
最初の頃にやった驚きは当然ないとはいえこの章は結構驚きの連続なので見ていて楽しい。
まさかこんな展開が~!!と言うのにボイスが付く事でより臨場感が出ます。特に出てくる人数がそれまでの章よりも遥かに増える為より声が映える。これぞまさに群像劇ですね。
故に余計にOPのネタバレが酷いぜ・・・。
・ケビンは今回もルーアンよりも長く滞在するため演技量も多め。
特に正体を隠している状態のオンオフの使い分けが見れていいですね。何と無くイメージよりもより砕けている感じです。まぁしゃっべっていたのは既に落ち着いてた碧の頃ですから、その頃とは人間性も異なりますからね。なので見ていて楽しい。
どうでも良いですがアーツの時の掛け声が「ホレ!」→「セイ!」に代わってますね。
・レン
こちらも零・碧とは演技が異なっています。
正体を隠しているせいか零より幼いせいかブリブリロリロリでどすは抑え目。
・SCの段階で閃のドライケルス帝の話やクロスベル問題なんてのが出て来るとはこれまた驚き。
正直ここ等辺は聞き飛ばしていたのでこんな時期に設定が既にできていたとは・・・。
小説もそうですがやはり2度読みにも大きな意味が有りますね。
・回復料理「骨のある奴」でHP3000強+STR↑↑とかなり効果が高いのでやや高めですが各種材料購入をお勧め。
・因みに戦闘中、仲間が死亡中に敵を倒すと、たとえその仲間をその戦闘終了前に蘇生させていたとしても死亡中に倒した敵の経験値が入りません。
変わった仕様ですね。前からこうだったっけ?
・ユリア
:スポット参戦
「ランツェインター」はCP20で駆動解除+ATS↓↓、「ミラージュベルク」は1度だけ完全防御+AGL↑でディレイはかなり軽め。
参戦時からチェイン3(4人参加)を持っているので攻防に安定
Sクラフトの「トリニティクライス」は中円+ATS↓
「号令」はまだなし。まぁあれば3rdからですしね。同じくチェインクラフトの連撃も無し。
但し折角そこそこ使える性能も後は最終ダンジョンまで恐らくお別れなので悲しい。
・シェラザード
:「シルフェンウィップII」は変わらずディレイ軽めで中円+MOV↓↓なので物理系の実質遅延効果に拡大
「ヘブンズキス」は通常攻撃と変わらないディレイと後継の作品の技よりも遥かに使いやすい
アガ雄がパワーばかりで重たいので久々に使うとコンパクトで使いやすいですわ。
・ケビン
:「セイクリッドブレス」自分中心の大円でHP中回復・全状態以上回復+ATS↑とかなり使いやすいです。
ほぼ閃のホーリーソングの上位版で、自身は中の上程度のアーツの火力を底上げできるのは有難いですね。
3章クリア
最初の頃にやった驚きは当然ないとはいえこの章は結構驚きの連続なので見ていて楽しい。
まさかこんな展開が~!!と言うのにボイスが付く事でより臨場感が出ます。特に出てくる人数がそれまでの章よりも遥かに増える為より声が映える。これぞまさに群像劇ですね。
故に余計にOPのネタバレが酷いぜ・・・。
・ケビンは今回もルーアンよりも長く滞在するため演技量も多め。
特に正体を隠している状態のオンオフの使い分けが見れていいですね。何と無くイメージよりもより砕けている感じです。まぁしゃっべっていたのは既に落ち着いてた碧の頃ですから、その頃とは人間性も異なりますからね。なので見ていて楽しい。
どうでも良いですがアーツの時の掛け声が「ホレ!」→「セイ!」に代わってますね。
・レン
こちらも零・碧とは演技が異なっています。
正体を隠しているせいか零より幼いせいかブリブリロリロリでどすは抑え目。
・SCの段階で閃のドライケルス帝の話やクロスベル問題なんてのが出て来るとはこれまた驚き。
正直ここ等辺は聞き飛ばしていたのでこんな時期に設定が既にできていたとは・・・。
小説もそうですがやはり2度読みにも大きな意味が有りますね。
・回復料理「骨のある奴」でHP3000強+STR↑↑とかなり効果が高いのでやや高めですが各種材料購入をお勧め。
・因みに戦闘中、仲間が死亡中に敵を倒すと、たとえその仲間をその戦闘終了前に蘇生させていたとしても死亡中に倒した敵の経験値が入りません。
変わった仕様ですね。前からこうだったっけ?
・ユリア
:スポット参戦
「ランツェインター」はCP20で駆動解除+ATS↓↓、「ミラージュベルク」は1度だけ完全防御+AGL↑でディレイはかなり軽め。
参戦時からチェイン3(4人参加)を持っているので攻防に安定
Sクラフトの「トリニティクライス」は中円+ATS↓
「号令」はまだなし。まぁあれば3rdからですしね。同じくチェインクラフトの連撃も無し。
但し折角そこそこ使える性能も後は最終ダンジョンまで恐らくお別れなので悲しい。
・シェラザード
:「シルフェンウィップII」は変わらずディレイ軽めで中円+MOV↓↓なので物理系の実質遅延効果に拡大
「ヘブンズキス」は通常攻撃と変わらないディレイと後継の作品の技よりも遥かに使いやすい
アガ雄がパワーばかりで重たいので久々に使うとコンパクトで使いやすいですわ。
・ケビン
:「セイクリッドブレス」自分中心の大円でHP中回復・全状態以上回復+ATS↑とかなり使いやすいです。
ほぼ閃のホーリーソングの上位版で、自身は中の上程度のアーツの火力を底上げできるのは有難いですね。
皆さん、こんばんは。
しもべです。
TAの新作にしてVPを意識して作ったという新作「イグジストアーカイブス」が発売されて数日たちますが、思ったよりも好評なようです。
VPが戦闘システムもストーリーも好きだった人間なので非常に気になりますね。お金ない上に時間も無いけど購入しようかしら・・・。
TAへのお布施だと思えば安い物か・・・。
しかしこの時代に相応のバグ・フリーズ報告がなされるとは。流石AAAですなww
軌跡SCは2章クリアしました。
前章のSポムのお陰でLv高すぎて経験値もらえない為殆ど釣り餌の為に戦闘してますww
相変わらず、前作からのキャラの繋がりで話が広がっていくのが面白い。
・今回もアースウォールは自主規制。
・また、相変わらずSクラフトよりもクッキーが強いという雰囲気ぶち壊しを避けるために攻撃料理も自主規制。
雑魚戦やSポム狩り程度には使うかもしれませんが、ボス戦には使う気にはなれませんね。
・2章隠しクエは犯人だけ覚えてたのですが、延々と聞き込みに時間かかった・・・。
もう途中からどう考えても犯人確定なので、アガ雄でなしつければええやん・・・と何度思ったか。
・設定上は強いらしいシード少佐ですがどれだけ闘っても強く感じない。
すぐに上位アーツを使おうとするので何もせずに長い詠唱時間止まっているだけ。アーツ解除が4人いる時期なのでノーダメージでも勝てる・・・。
これももう少し調整した方が良いと思うんですがね。
・ヴァルター登場
声優の演技が変わったのか声優自体が変わったのか知りませんが戦闘時のオラオラ声からかなり印象が変わります。と言うかドスが効いてない分凄みに欠ける。
相変わらず小物臭い言動と見た目を声の低さと太さで補っていたのですが、なんかチンピラ見たい・・・。まぁこちらの方が元々の原作のイメージなのかもしれませんが。
これでもジンさんより年上なんやで?
ミミズは対処法を知っていればどうという事も無い。
特にケンプファー打ち込んでおけばかなり威力も減衰できますしね。最初に戦った時の、あの地獄の三連砲と並ぶ悪夢は未だに忘れませんよ。
・今一つ記憶がはっきりしなかったのですが、各キャラの歩幅に合わせて歩く効果音(の間)に違いが有るのが軌跡シリーズなのですが、今作は違うのか?原作はどうだったっけ?
と考えていたのですが、どうにも交代して試しても全員一緒。あれ?と思っていましたが、たまたまティータを戦闘にした状態でロードすると、全員ティータ仕様の足音に切り替わってました・・・。
つまり何の設定ミスなのか、全員の足音は設定して入れてあるはずですが、それがしっかりプログラムされてないせいで機能していないという意味不明な状態になってます。
また、どうでもいい粗を発見してしまったorz
・料理は
大皿料理ではCP+20が出来、各パーツの消耗も少ない魚介畑、小皿料理はSTR/SPD↑にできる鶏肉のマグマ焼き、序盤の回復用として情熱卵焼きの2つが便利。その2つは購入する事が出来るので調達も便利。後者はしかも200ミラでティアの薬相当の価格で2倍以上の回復量とお得です。
お金に余裕があるならこの2つは便利なので買っておくに限ります。
・クローゼ
:ケンプファーIIになりやっと本来のSTR/DEF↓↓に戻ります。しかしそう遠くない時期に効かなくなるので今だけが春。
時期的にアーツで出来る事が増えてくるので、オーブメント配置の楽しさと強さを堪能できます。
・ティータ
:相変わらず弱い。
低移動力の関係で何もせずに戦闘が終わる事が多々・・・。
スモークカノンIIは暗闇100%なので割と便利です。しかしこれもケンプファーと同じでそのうち雑魚にすら効かなくなる。
と言うか、Sクラのカノンインパルスの威力補正がおかしい。通常クラフトのスモークカノンIIに負けているんですがこれは一体・・・?
・ジン
:合流時は変化なし。
しかし相変わらず前衛で最もバランスのとれて必要項目値が高い。HP・DEFの高さと養命功のお陰で回復も良し。
なのでボス戦ではいるだけでかなり安定性が上がります。
反面、単体技しか今は無いため雑魚戦は極めて扱い難い・・・。のですが、エステルの旋風輪の効果が上がったお陰で雑魚戦が一気に楽になったので、以前より使いづらさは減っています。
しもべです。
TAの新作にしてVPを意識して作ったという新作「イグジストアーカイブス」が発売されて数日たちますが、思ったよりも好評なようです。
VPが戦闘システムもストーリーも好きだった人間なので非常に気になりますね。お金ない上に時間も無いけど購入しようかしら・・・。
TAへのお布施だと思えば安い物か・・・。
しかしこの時代に相応のバグ・フリーズ報告がなされるとは。流石AAAですなww
軌跡SCは2章クリアしました。
前章のSポムのお陰でLv高すぎて経験値もらえない為殆ど釣り餌の為に戦闘してますww
相変わらず、前作からのキャラの繋がりで話が広がっていくのが面白い。
・今回もアースウォールは自主規制。
・また、相変わらずSクラフトよりもクッキーが強いという雰囲気ぶち壊しを避けるために攻撃料理も自主規制。
雑魚戦やSポム狩り程度には使うかもしれませんが、ボス戦には使う気にはなれませんね。
・2章隠しクエは犯人だけ覚えてたのですが、延々と聞き込みに時間かかった・・・。
もう途中からどう考えても犯人確定なので、アガ雄でなしつければええやん・・・と何度思ったか。
・設定上は強いらしいシード少佐ですがどれだけ闘っても強く感じない。
すぐに上位アーツを使おうとするので何もせずに長い詠唱時間止まっているだけ。アーツ解除が4人いる時期なのでノーダメージでも勝てる・・・。
これももう少し調整した方が良いと思うんですがね。
・ヴァルター登場
声優の演技が変わったのか声優自体が変わったのか知りませんが戦闘時のオラオラ声からかなり印象が変わります。と言うかドスが効いてない分凄みに欠ける。
相変わらず小物臭い言動と見た目を声の低さと太さで補っていたのですが、なんかチンピラ見たい・・・。まぁこちらの方が元々の原作のイメージなのかもしれませんが。
これでもジンさんより年上なんやで?
ミミズは対処法を知っていればどうという事も無い。
特にケンプファー打ち込んでおけばかなり威力も減衰できますしね。最初に戦った時の、あの地獄の三連砲と並ぶ悪夢は未だに忘れませんよ。
・今一つ記憶がはっきりしなかったのですが、各キャラの歩幅に合わせて歩く効果音(の間)に違いが有るのが軌跡シリーズなのですが、今作は違うのか?原作はどうだったっけ?
と考えていたのですが、どうにも交代して試しても全員一緒。あれ?と思っていましたが、たまたまティータを戦闘にした状態でロードすると、全員ティータ仕様の足音に切り替わってました・・・。
つまり何の設定ミスなのか、全員の足音は設定して入れてあるはずですが、それがしっかりプログラムされてないせいで機能していないという意味不明な状態になってます。
また、どうでもいい粗を発見してしまったorz
・料理は
大皿料理ではCP+20が出来、各パーツの消耗も少ない魚介畑、小皿料理はSTR/SPD↑にできる鶏肉のマグマ焼き、序盤の回復用として情熱卵焼きの2つが便利。その2つは購入する事が出来るので調達も便利。後者はしかも200ミラでティアの薬相当の価格で2倍以上の回復量とお得です。
お金に余裕があるならこの2つは便利なので買っておくに限ります。
・クローゼ
:ケンプファーIIになりやっと本来のSTR/DEF↓↓に戻ります。しかしそう遠くない時期に効かなくなるので今だけが春。
時期的にアーツで出来る事が増えてくるので、オーブメント配置の楽しさと強さを堪能できます。
・ティータ
:相変わらず弱い。
低移動力の関係で何もせずに戦闘が終わる事が多々・・・。
スモークカノンIIは暗闇100%なので割と便利です。しかしこれもケンプファーと同じでそのうち雑魚にすら効かなくなる。
と言うか、Sクラのカノンインパルスの威力補正がおかしい。通常クラフトのスモークカノンIIに負けているんですがこれは一体・・・?
・ジン
:合流時は変化なし。
しかし相変わらず前衛で最もバランスのとれて必要項目値が高い。HP・DEFの高さと養命功のお陰で回復も良し。
なのでボス戦ではいるだけでかなり安定性が上がります。
反面、単体技しか今は無いため雑魚戦は極めて扱い難い・・・。のですが、エステルの旋風輪の効果が上がったお陰で雑魚戦が一気に楽になったので、以前より使いづらさは減っています。
皆さん、こんばんは。しもべです。
現在1章をクリアしたところです。
あんまりやる気も無かったのですが、何だかんだ楽しいのでやってしまう。
これが空の魔力だべ。
・時々棒になる声優もいますが、概ね問題無し。
-学園のモブ「レイナ」ってToD2のリアラの声?
-島田さんがモブ役でちょいちょい出てるので、その度に笑えてしまうww
・オリビエ登場シーンは一部カットされています。
何故??
・レン登場。
仲の良さそうな家族の姿を見るにアウアウア~orz
零Evoから声が付いたお陰で本家空SCにも逆輸入されていますね。なのであの時味わえなかった不思議で新鮮な感覚です。
こういうのもまたEvoの美点ですかね。
しかしエステルのキャラデザを見た時にも思いましたが、レンの時にも再燃。
やっぱ顔のパーツの位置取りがおかしい気がしますよ・・・。
まぁこれもそのうち慣れる。
・相変わらずセピス不足に陥りがちなゲームですが、序盤は釣りが非常に役に立ちます。
結構簡単にイールとかが時セピス50~100を落してくれるので資金調達に役立ちます。
・相変わらず戦闘の獲得セピス限界量が低い。僅か70で一杯になるためすぐにカウントフローします。
シャイニングポム狩りが非効率・・・。
シャイニングポムをダークマターで収束後にファイナルブレイクで4体+1体は烈破無双撃のセピスボーナスで倒したのに・・・。因みにそれでLv52まで上がりました。やり過ぎた。
・また今回はボーナスで「幸運」のクオーツを最序盤から手に入れる事が出来ます。
なので戦闘で雑魚がアイテムを非常に落しやすく、釣り餌を得るのも簡単。
クオーツや装備品の調達にも非常に役立つので、親切設計です。
・何故かカジノの景品である賭博師ジャック2巻の交換メダル枚数が100→2000になっています。
実質10000ミラ。
この価格で買えと言うのか・・・。
それとも他に誰かくれるんですかね?
憶測の範疇ですが、恐らく原作のメダル100枚=2000ミラ相当で入力する時に、開発スタッフが間違えてそのまま2000をメダル枚数として打ち込んでしまったのでしょうね・・・。
・今回はクラフトの威力倍率が異様に高い気もします。
結構閃を思わせるほどの高火力ですね。まぁ閃IIほどではないのですがクラフトがかなり強力。
またバランス崩壊しないか怖いところ・・・。
・ロード画面の一枚絵でもランダムで場面表示なのでネタバレの危険性あり。
これって普通クリアするまでは章毎に決まったものが表示されるはずですが・・・。
・ピンチでも「まだいける!」とか「何とかしなくては!!」みたいなセリフが入らない。
空って入らない仕様でしたっけ・・・?
・ケビン
:相変わらずグラールスフィアが便利。軽い口調の詠唱が一周まわって新鮮ですww
また、通常クラフトのクロスギアレイジがかなり強力です。CP20消費通常ディレイで高火力倍率・遅延・SPD↓が付いてきます。単体攻撃である事は欠点ですが、極めて優秀。
サクリファイスアローも味方にCP補充が出来るので、今回の様にクラフトが強力だと何かと便利です。CP回復手段も割とあるので役立てやすい。
・エステル
:真・烈破無双撃になるとHP吸収(5%)が付きます。
新・旋風輪が威力倍率・範囲・低ディレイ・低消費と極めて使いやすいのでSTR・SPDを高めにして奇襲から開幕クリティカルで雑魚戦は8割型一掃できます。
・アガット
:ダイナストゲイルIIになるとDEF↓↓になります。
しかしSブレインクでは中遠範囲を攻撃できるファイナルブレイクの方が便利なので悩み物ですね。
フレイムスマッシュIIになると火傷60%となり総合威力が激増します。が大抵の強敵には火傷が通じないので見かけ倒しです・・・。
因みに一人だけチェインクラフト2を覚えるのが遅い。
・オリビエ
:クイックドロウIIになるとADF↓↓になります。
またディレイも全体的には止め。火力不足も自身のクィックドロウからアーツに繋げる事が出来るので使い勝手がさらに上がっています。ゴールドハイロウ連発はEP消費的に辛いのでww
・クローゼ
:特に変更なし。
リヒトクライスは弱いまま。相変わらず効いてる内はケンプファー命。合流が遅かったため一人だけLvが低いままです。
但しヨシュアがいない分フィールドアタック要因が困るので、出が非常に速いクローゼは相応の価値が有ります。
でも皆口ボイスが聞けるだけで使う価値あり。
今のところHardですがかなり簡単ですね。
まぁ相手の火力だけは高いので油断してたら死にますがね。
P.S.
本日、日本Falcomより「イースVIII」と「閃の軌跡III」の続報と正式な発表がされました。イースはセルセタと同じ会社とは思えんほどグラが変化しています。
閃IIIはまだ名前だけで発売予定さえ上がっていませんが、イースが2016年夏を予定しているのを考えると、2016年秋という事はムリでしょうし、早くとも冬。下手したら2017年秋とかになりそうですねw
しかしIIが発売2014年秋である事を考えると曲がりなりにも続き物で3年も期間をあけるなんてセールス的にあり得るんですかね?1ageもかかったら購入者もI/IIの話忘れてしまうがね・・・。
それとも全く関係なく空みたいに主人公交代なんでしょうかね?
現在1章をクリアしたところです。
あんまりやる気も無かったのですが、何だかんだ楽しいのでやってしまう。
これが空の魔力だべ。
・時々棒になる声優もいますが、概ね問題無し。
-学園のモブ「レイナ」ってToD2のリアラの声?
-島田さんがモブ役でちょいちょい出てるので、その度に笑えてしまうww
・オリビエ登場シーンは一部カットされています。
何故??
・レン登場。
仲の良さそうな家族の姿を見るにアウアウア~orz
零Evoから声が付いたお陰で本家空SCにも逆輸入されていますね。なのであの時味わえなかった不思議で新鮮な感覚です。
こういうのもまたEvoの美点ですかね。
しかしエステルのキャラデザを見た時にも思いましたが、レンの時にも再燃。
やっぱ顔のパーツの位置取りがおかしい気がしますよ・・・。
まぁこれもそのうち慣れる。
・相変わらずセピス不足に陥りがちなゲームですが、序盤は釣りが非常に役に立ちます。
結構簡単にイールとかが時セピス50~100を落してくれるので資金調達に役立ちます。
・相変わらず戦闘の獲得セピス限界量が低い。僅か70で一杯になるためすぐにカウントフローします。
シャイニングポム狩りが非効率・・・。
シャイニングポムをダークマターで収束後にファイナルブレイクで4体+1体は烈破無双撃のセピスボーナスで倒したのに・・・。因みにそれでLv52まで上がりました。やり過ぎた。
・また今回はボーナスで「幸運」のクオーツを最序盤から手に入れる事が出来ます。
なので戦闘で雑魚がアイテムを非常に落しやすく、釣り餌を得るのも簡単。
クオーツや装備品の調達にも非常に役立つので、親切設計です。
・何故かカジノの景品である賭博師ジャック2巻の交換メダル枚数が100→2000になっています。
実質10000ミラ。
この価格で買えと言うのか・・・。
それとも他に誰かくれるんですかね?
憶測の範疇ですが、恐らく原作のメダル100枚=2000ミラ相当で入力する時に、開発スタッフが間違えてそのまま2000をメダル枚数として打ち込んでしまったのでしょうね・・・。
・今回はクラフトの威力倍率が異様に高い気もします。
結構閃を思わせるほどの高火力ですね。まぁ閃IIほどではないのですがクラフトがかなり強力。
またバランス崩壊しないか怖いところ・・・。
・ロード画面の一枚絵でもランダムで場面表示なのでネタバレの危険性あり。
これって普通クリアするまでは章毎に決まったものが表示されるはずですが・・・。
・ピンチでも「まだいける!」とか「何とかしなくては!!」みたいなセリフが入らない。
空って入らない仕様でしたっけ・・・?
・ケビン
:相変わらずグラールスフィアが便利。軽い口調の詠唱が一周まわって新鮮ですww
また、通常クラフトのクロスギアレイジがかなり強力です。CP20消費通常ディレイで高火力倍率・遅延・SPD↓が付いてきます。単体攻撃である事は欠点ですが、極めて優秀。
サクリファイスアローも味方にCP補充が出来るので、今回の様にクラフトが強力だと何かと便利です。CP回復手段も割とあるので役立てやすい。
・エステル
:真・烈破無双撃になるとHP吸収(5%)が付きます。
新・旋風輪が威力倍率・範囲・低ディレイ・低消費と極めて使いやすいのでSTR・SPDを高めにして奇襲から開幕クリティカルで雑魚戦は8割型一掃できます。
・アガット
:ダイナストゲイルIIになるとDEF↓↓になります。
しかしSブレインクでは中遠範囲を攻撃できるファイナルブレイクの方が便利なので悩み物ですね。
フレイムスマッシュIIになると火傷60%となり総合威力が激増します。が大抵の強敵には火傷が通じないので見かけ倒しです・・・。
因みに一人だけチェインクラフト2を覚えるのが遅い。
・オリビエ
:クイックドロウIIになるとADF↓↓になります。
またディレイも全体的には止め。火力不足も自身のクィックドロウからアーツに繋げる事が出来るので使い勝手がさらに上がっています。ゴールドハイロウ連発はEP消費的に辛いのでww
・クローゼ
:特に変更なし。
リヒトクライスは弱いまま。相変わらず効いてる内はケンプファー命。合流が遅かったため一人だけLvが低いままです。
但しヨシュアがいない分フィールドアタック要因が困るので、出が非常に速いクローゼは相応の価値が有ります。
でも皆口ボイスが聞けるだけで使う価値あり。
今のところHardですがかなり簡単ですね。
まぁ相手の火力だけは高いので油断してたら死にますがね。
P.S.
本日、日本Falcomより「イースVIII」と「閃の軌跡III」の続報と正式な発表がされました。イースはセルセタと同じ会社とは思えんほどグラが変化しています。
閃IIIはまだ名前だけで発売予定さえ上がっていませんが、イースが2016年夏を予定しているのを考えると、2016年秋という事はムリでしょうし、早くとも冬。下手したら2017年秋とかになりそうですねw
しかしIIが発売2014年秋である事を考えると曲がりなりにも続き物で3年も期間をあけるなんてセールス的にあり得るんですかね?1ageもかかったら購入者もI/IIの話忘れてしまうがね・・・。
それとも全く関係なく空みたいに主人公交代なんでしょうかね?
皆さん、こんばんは。しもべです。
12/10付で発売された空の軌跡SC evo。
早速買ってプレイしています。と言っても忙しいためプレイ時間をあまり稼げ無さそう。元々膨大な時間の掛るソフトなのでかなりクリアに期間がかかりそうです。
と言う事で早速プレイの感想。
と言ってもまだ序章クリアしただけですので、体験版でやった内容ですがねw
で、まずOPが描き下ろしで始まったわけですが・・・。
これがもうびっくりするほど酷い内容でしたww
「銀の意思 金の翼 」のEvo版なわけですがまず長い。しかし楽曲自体は特別には問題はないです。
しかし、アニメーションの中身が酷過ぎる。
・単純にへたくそと言いたくなる似てないキャラクター
・動きが少なくアニメしてない
・止め絵が多いだけでなく長くテンポが悪い
・ネタバレがこれでもかと言う程オンパレード
・省かれるジンさんとアガット・ケビン(ついでにスポット参戦組も)
ケビンは新仲間キャラなんですよ!?
・ついでにライバルキャラの執行者ではヴァルターも省かれる(これも不遇のジンの為せる業ww)
・全体的なOPのストーリーも欠片も面白味が無い
とこんな内容がフルの楽曲(ボーナストラックverなのか兎に角長い)分延々と続きます。
続きます。
正直苦痛でした。
碧の軌跡evoのOPも相当に酷い物で、特にネタバレが酷過ぎたわけですがあれがマシに思える程。どうしてこうなった?
FCの時は賛否はあっても、個人的には結構いい出来だと思っていたのですが・・・。
何故ここまでセンスが無いのか・・・。
正直、好悪は横に置くとしても新規参入者には1秒たりとも見て欲しくない(他の部分は兎も角ネタバレの意味で)。既プレイ者でも怖いもの知らず以外には見ない事を勧めるレベルです。
あくまで個人的な感想でしかないので参考程度に受け止めて欲しいのですが、正に「劣悪」評価を下す以外には有りませんでした。無い方がマシ。
やっぱりEvoシリーズはどこかでやらかさなければ気が済まないようです・・・。
・ただゲーム内のイベントCGは序章から既に追加されていますので量も多めですかね? このイラストはタッチが安定していると思います。
画像1なんかプチキャラでは見えづらい部分まで、雰囲気と合せてうまく表現できています。
・因みにFCの頃で評判が良かったのか今回は最初から原作音源のDLCが有るのでこだわりの有る方には嬉しい仕様ですね。私は楽しむために勝っても一週目は使いませんが。
また、オプション内の新要素として戦闘画面内の各キャラのカーソルを記憶した常態か初期化するかを選択できます。アーツキャラや物理キャラなどは行動が固定化しやすいため、割と嬉しい仕様です。
・戦闘
-----------------------------------------------------------
:Hardはイベント戦や宝箱戦など相手複数体から始まると即1人殺されますww
毎戦闘誰かを回復させたりするので、消耗も激しいですが緊張感は有るのでこちらの方が楽しい。
・アーツは3rdレベルの物まで扱えるようになります。
しかし相変わらず、最強攻撃アーツは超範囲・超消費・超駆動・超火力とどれをとっても変わり映えしない。今回はアーツに追加効果が付くものが多く、全体としては変化しているのかもしれませんがやはり差別化は出来ていません。
毎度思いますが、もう少しどうにかならないんですかね・・・。
・また、相変わらず回復魔法などをHPが減っている対象に合わせないなど細かい部分の調整が悪いままです。
FCからの改善要望とか出てないんですかね?
・C0のボーナスはチェインクラフトでは全員に波及します。
なので基本的には今一つ使い難かったCCもかなり使い勝手が増していますね。CPの回復もEvoでは容易に多少は成っているので結構使っていけるかと思います。
・エステル
:今回は最序盤に「天眼」、他のEvoデータボーナスのお陰で「幸運」が入るので序章から上位3属性のアーツを多少揃える事が出来ます。
なのでアーツが使いやすい。更に1章最初に報酬で耀脈も有るので構築にし甲斐が有りますね。
またLv.42で「真・旋風輪」を覚えるのですが範囲がエアロ・ストーム級になります。その上通常攻撃よりもディレイが少なくCP消費も20と極めて少ない。威力も通常攻撃の1.3~1.5程度になるのでかなり破格のクラフトです。今回も状態異常形のクオーツを付けると強そうです。
・アガット
:加入初期では変化は少ないですが、既に「バッファローレイジII」へと進化しています。後は「ドラゴンダイブ」を覚えるだけですが流石にそれはまだ先の話。
と言う事でCP確保には困らないわけですが、Evo版では追加効果にSTR↑の効果が付いてきます。なので更に強くなった。Sクラフトし放題!
単体でもクラフトが使いやすい。
戦闘でも頼りになります。因みに初期クオーツでは「火傷の刃」持ち。
・シェラザード
:加入時期は特に何も変化なし。
所持クオーツの「破却の刃」程度しか見るべき物が無い。
サポーターとしてこその真価を発揮するので、正直エステルと2人組では弱い。残り二人の参入までは苦労するかもしれませんね、こちらを選ぶと。
12/10付で発売された空の軌跡SC evo。
早速買ってプレイしています。と言っても忙しいためプレイ時間をあまり稼げ無さそう。元々膨大な時間の掛るソフトなのでかなりクリアに期間がかかりそうです。
と言う事で早速プレイの感想。
と言ってもまだ序章クリアしただけですので、体験版でやった内容ですがねw
で、まずOPが描き下ろしで始まったわけですが・・・。
これがもうびっくりするほど酷い内容でしたww
「銀の意思 金の翼 」のEvo版なわけですがまず長い。しかし楽曲自体は特別には問題はないです。
しかし、アニメーションの中身が酷過ぎる。
・単純にへたくそと言いたくなる似てないキャラクター
・動きが少なくアニメしてない
・止め絵が多いだけでなく長くテンポが悪い
・ネタバレがこれでもかと言う程オンパレード
・省かれるジンさんとアガット・ケビン(ついでにスポット参戦組も)
ケビンは新仲間キャラなんですよ!?
・ついでにライバルキャラの執行者ではヴァルターも省かれる(これも不遇のジンの為せる業ww)
・全体的なOPのストーリーも欠片も面白味が無い
とこんな内容がフルの楽曲(ボーナストラックverなのか兎に角長い)分延々と続きます。
続きます。
正直苦痛でした。
碧の軌跡evoのOPも相当に酷い物で、特にネタバレが酷過ぎたわけですがあれがマシに思える程。どうしてこうなった?
FCの時は賛否はあっても、個人的には結構いい出来だと思っていたのですが・・・。
何故ここまでセンスが無いのか・・・。
正直、好悪は横に置くとしても新規参入者には1秒たりとも見て欲しくない(他の部分は兎も角ネタバレの意味で)。既プレイ者でも怖いもの知らず以外には見ない事を勧めるレベルです。
あくまで個人的な感想でしかないので参考程度に受け止めて欲しいのですが、正に「劣悪」評価を下す以外には有りませんでした。無い方がマシ。
やっぱりEvoシリーズはどこかでやらかさなければ気が済まないようです・・・。
・ただゲーム内のイベントCGは序章から既に追加されていますので量も多めですかね? このイラストはタッチが安定していると思います。
画像1なんかプチキャラでは見えづらい部分まで、雰囲気と合せてうまく表現できています。
・因みにFCの頃で評判が良かったのか今回は最初から原作音源のDLCが有るのでこだわりの有る方には嬉しい仕様ですね。私は楽しむために勝っても一週目は使いませんが。
また、オプション内の新要素として戦闘画面内の各キャラのカーソルを記憶した常態か初期化するかを選択できます。アーツキャラや物理キャラなどは行動が固定化しやすいため、割と嬉しい仕様です。
・戦闘
-----------------------------------------------------------
:Hardはイベント戦や宝箱戦など相手複数体から始まると即1人殺されますww
毎戦闘誰かを回復させたりするので、消耗も激しいですが緊張感は有るのでこちらの方が楽しい。
・アーツは3rdレベルの物まで扱えるようになります。
しかし相変わらず、最強攻撃アーツは超範囲・超消費・超駆動・超火力とどれをとっても変わり映えしない。今回はアーツに追加効果が付くものが多く、全体としては変化しているのかもしれませんがやはり差別化は出来ていません。
毎度思いますが、もう少しどうにかならないんですかね・・・。
・また、相変わらず回復魔法などをHPが減っている対象に合わせないなど細かい部分の調整が悪いままです。
FCからの改善要望とか出てないんですかね?
・C0のボーナスはチェインクラフトでは全員に波及します。
なので基本的には今一つ使い難かったCCもかなり使い勝手が増していますね。CPの回復もEvoでは容易に多少は成っているので結構使っていけるかと思います。
・エステル
:今回は最序盤に「天眼」、他のEvoデータボーナスのお陰で「幸運」が入るので序章から上位3属性のアーツを多少揃える事が出来ます。
なのでアーツが使いやすい。更に1章最初に報酬で耀脈も有るので構築にし甲斐が有りますね。
またLv.42で「真・旋風輪」を覚えるのですが範囲がエアロ・ストーム級になります。その上通常攻撃よりもディレイが少なくCP消費も20と極めて少ない。威力も通常攻撃の1.3~1.5程度になるのでかなり破格のクラフトです。今回も状態異常形のクオーツを付けると強そうです。
・アガット
:加入初期では変化は少ないですが、既に「バッファローレイジII」へと進化しています。後は「ドラゴンダイブ」を覚えるだけですが流石にそれはまだ先の話。
と言う事でCP確保には困らないわけですが、Evo版では追加効果にSTR↑の効果が付いてきます。なので更に強くなった。Sクラフトし放題!
単体でもクラフトが使いやすい。
戦闘でも頼りになります。因みに初期クオーツでは「火傷の刃」持ち。
・シェラザード
:加入時期は特に何も変化なし。
所持クオーツの「破却の刃」程度しか見るべき物が無い。
サポーターとしてこその真価を発揮するので、正直エステルと2人組では弱い。残り二人の参入までは苦労するかもしれませんね、こちらを選ぶと。
空の軌跡SC Evolution体験版感想続き
2015年10月17日 軌跡/Falcom作
皆さん、こんばんは。
しもべです。
そういえば、空の軌跡SC Evolution体験版の感想を挙げていなかった時が付いたので、残り分を挙げておきます。と言っても無印FC→FC Evoのような劇的変化があるわけでもないので飽くまで補足程度ですが。
・相変わらず声優の演技は安定しています。
零の悲劇は繰り返されることはないと信じましょう。
・相変わらず「正面」グラのパターンが無い。
何故さ!?
・相変わらずAIが馬鹿。
:何故ばらけて敵を攻撃したり、後一撃で倒せる敵を放置して違う敵を攻撃に行くのか。
・相変わらずオート選択が馬鹿。
:ここも前作から変わらず、攻撃すべき対象(後一撃で倒せる)や回復すべき対象(HPが減っていたり、状態異常になっている味方)にカーソル合っていない状態から始まるので、見落としや間違いが誘引します。
色付けで対象が判るのは事実ですが、判りづらくも有る。
・やはりBGMでも割と手が入っている物も有りますね。
前回書いた分もそうですが、「Strepitoso Fight」もロック調になっている様な?
でも雰囲気は良いですし、また違う良さが有ると言えますね。「Fight with Assailant」はちょっと冗長になってますが。
・今回のSCは、序章は最序盤のイベントと訓練しかないので、空の軌跡FCの様に遊撃士の仕事も無し。
なのでサクサクイベントを進めて体験版も終わります。
FCの頃はじっくりしっかりやって10時間程度かかりましたが、今回は3時間程度で終わります。
・予告の問題が・・・。
今回はそれ程問題も無い感じでしたが、体験版クリア後の予告版にて盛大なネタばらしの一つが・・・。
予告時に次々と執行者との出会いの場面が挿入されるのですが、つまり「殲滅天使」もそこに並んでるわけです。
画面上で「そうだ」と書いてはいないものの並び的にどう考えても、関連性を疑ってしまう訳で、私の様な既プレイ者は兎も角としても初見の新規参入者さんにとっては相当なネタ晴らし。
あれもビックリポイントの一つなのでここは明らかに減点対象ではないですかね・・・?
「戦闘面」
・エステル
:前作と使用感にそれ程違い無し。
但しプレイ中に旋風輪→真・旋風輪となります。範囲はエアリアル相当からエアロストーム相当に拡大。相当広域になりますね。これでやはり状態異常をばら撒く係。地味に通常攻撃よりもディレイが少ない点でも優秀。序盤がアネラスと2人なので手数を増やすのはかなり頼りになります。
ただ、CP消費が30になってしまうので乱発しにくくなるのはデメリット。
変わらず残りもシンプルで使いやすい。
挑発でSクラの威力底上げしたり、掛け声でアネラスのCP補充したりと大忙し。
・アネラス
:序章の相棒。
脳筋娘。元々アタッカーながらオーブメント配列が3-3-2-2と絶望的なのでそれも必然です。
八葉滅殺はCP20で通常攻撃以下のディレイ+STR↓
剣風閃はCP20で小円+SPD↓
落葉はCP30で遅延+Mov↓
風花陣はCP20でSTR/SPD↑↑+DEF↓
Sクラの光波斬は小円+遅延
とこれまたすっかりデバフ系効果が付加されています。
ヨシュアがいない分の貴重な遅延アタッカーであり、基本ボス戦は落葉連発ですね。八葉滅殺も悪くはないですが、クロックダウン後に挑発でDEF↓↓してバレー連発して無力化した方が早いですね。
基本的にはエステルがサポーターでアネラスがアタッカーを務める事になりますね。
また出が早い分、MAP上のアクションもアネラスの方が使いやすいのでこちらも先頭に。
単純に脳筋だけだったアネラスですが、効果が色々付加されているために遥かに使いやすくなっていますね。
シタン先生張りに浮雲連発してました。
・クルツ
:最初に戦う時が異様に強い・・・。シャドウスピアでノーマルの癖に1000オーバーとかたまらん。これに加えて即死も有るわけだし。DEF↑↑されると辛い。アーツか挑発するか・・・。
惜しむらくはアイン!ツヴァイ!!ドラーイ!!!が台詞化されてメッセージが出なくなってしまった事か・・・。
・アーツ
アーツの種類はだいぶ増えています。
オーブメントも7連結になりましたからね。
ただ増えているだけでなく、ティアラルとラ・ティアラの様にわかりにくい関係は排除され、ティア系とブレス系になっています。まぁこれは前作からそうでしたがね。
他にもちらほら見覚えのない物も追加されて使いやすくなっているようですね。
・シャイニングポムの悲劇再び
:FC→SCの仕様変更がされており、無印と同じくSクラフトでも倒すのが困難です。故にSCの頃の様に基本的には「シャドウ・スピア」の即死狙いになるでしょう。
またランダム出現ではなく、レアモンスターとして他のアイコンモンスターのお供であるのも同じなので判別しづらい。
しかし、FC Evoよろしく奇襲攻撃は無印よりも楽にとれるので確実に「シャドウ・スピア」を当てていく事は最低1度は出来ます。なのでやはり経験値稼ぎはしやすくなっていますね。
と言う感じでした。
空の軌跡FC Evoよろしく概ね問題ない感じで纏っているようです。
なので今回も、前回楽しめた方なら期待しても良いのではないでしょうか。
只前作で感じた細かい部分が全くと言っていいほど手直しが入っていませんでした。なので良い部分もそのままですが悪い部分もそのままです。
しもべです。
そういえば、空の軌跡SC Evolution体験版の感想を挙げていなかった時が付いたので、残り分を挙げておきます。と言っても無印FC→FC Evoのような劇的変化があるわけでもないので飽くまで補足程度ですが。
・相変わらず声優の演技は安定しています。
零の悲劇は繰り返されることはないと信じましょう。
・相変わらず「正面」グラのパターンが無い。
何故さ!?
・相変わらずAIが馬鹿。
:何故ばらけて敵を攻撃したり、後一撃で倒せる敵を放置して違う敵を攻撃に行くのか。
・相変わらずオート選択が馬鹿。
:ここも前作から変わらず、攻撃すべき対象(後一撃で倒せる)や回復すべき対象(HPが減っていたり、状態異常になっている味方)にカーソル合っていない状態から始まるので、見落としや間違いが誘引します。
色付けで対象が判るのは事実ですが、判りづらくも有る。
・やはりBGMでも割と手が入っている物も有りますね。
前回書いた分もそうですが、「Strepitoso Fight」もロック調になっている様な?
でも雰囲気は良いですし、また違う良さが有ると言えますね。「Fight with Assailant」はちょっと冗長になってますが。
・今回のSCは、序章は最序盤のイベントと訓練しかないので、空の軌跡FCの様に遊撃士の仕事も無し。
なのでサクサクイベントを進めて体験版も終わります。
FCの頃はじっくりしっかりやって10時間程度かかりましたが、今回は3時間程度で終わります。
・予告の問題が・・・。
今回はそれ程問題も無い感じでしたが、体験版クリア後の予告版にて盛大なネタばらしの一つが・・・。
予告時に次々と執行者との出会いの場面が挿入されるのですが、つまり「殲滅天使」もそこに並んでるわけです。
画面上で「そうだ」と書いてはいないものの並び的にどう考えても、関連性を疑ってしまう訳で、私の様な既プレイ者は兎も角としても初見の新規参入者さんにとっては相当なネタ晴らし。
あれもビックリポイントの一つなのでここは明らかに減点対象ではないですかね・・・?
「戦闘面」
・エステル
:前作と使用感にそれ程違い無し。
但しプレイ中に旋風輪→真・旋風輪となります。範囲はエアリアル相当からエアロストーム相当に拡大。相当広域になりますね。これでやはり状態異常をばら撒く係。地味に通常攻撃よりもディレイが少ない点でも優秀。序盤がアネラスと2人なので手数を増やすのはかなり頼りになります。
ただ、CP消費が30になってしまうので乱発しにくくなるのはデメリット。
変わらず残りもシンプルで使いやすい。
挑発でSクラの威力底上げしたり、掛け声でアネラスのCP補充したりと大忙し。
・アネラス
:序章の相棒。
脳筋娘。元々アタッカーながらオーブメント配列が3-3-2-2と絶望的なのでそれも必然です。
八葉滅殺はCP20で通常攻撃以下のディレイ+STR↓
剣風閃はCP20で小円+SPD↓
落葉はCP30で遅延+Mov↓
風花陣はCP20でSTR/SPD↑↑+DEF↓
Sクラの光波斬は小円+遅延
とこれまたすっかりデバフ系効果が付加されています。
ヨシュアがいない分の貴重な遅延アタッカーであり、基本ボス戦は落葉連発ですね。八葉滅殺も悪くはないですが、クロックダウン後に挑発でDEF↓↓してバレー連発して無力化した方が早いですね。
基本的にはエステルがサポーターでアネラスがアタッカーを務める事になりますね。
また出が早い分、MAP上のアクションもアネラスの方が使いやすいのでこちらも先頭に。
単純に脳筋だけだったアネラスですが、効果が色々付加されているために遥かに使いやすくなっていますね。
シタン先生張りに浮雲連発してました。
・クルツ
:最初に戦う時が異様に強い・・・。シャドウスピアでノーマルの癖に1000オーバーとかたまらん。これに加えて即死も有るわけだし。DEF↑↑されると辛い。アーツか挑発するか・・・。
惜しむらくはアイン!ツヴァイ!!ドラーイ!!!が台詞化されてメッセージが出なくなってしまった事か・・・。
・アーツ
アーツの種類はだいぶ増えています。
オーブメントも7連結になりましたからね。
ただ増えているだけでなく、ティアラルとラ・ティアラの様にわかりにくい関係は排除され、ティア系とブレス系になっています。まぁこれは前作からそうでしたがね。
他にもちらほら見覚えのない物も追加されて使いやすくなっているようですね。
・シャイニングポムの悲劇再び
:FC→SCの仕様変更がされており、無印と同じくSクラフトでも倒すのが困難です。故にSCの頃の様に基本的には「シャドウ・スピア」の即死狙いになるでしょう。
またランダム出現ではなく、レアモンスターとして他のアイコンモンスターのお供であるのも同じなので判別しづらい。
しかし、FC Evoよろしく奇襲攻撃は無印よりも楽にとれるので確実に「シャドウ・スピア」を当てていく事は最低1度は出来ます。なのでやはり経験値稼ぎはしやすくなっていますね。
と言う感じでした。
空の軌跡FC Evoよろしく概ね問題ない感じで纏っているようです。
なので今回も、前回楽しめた方なら期待しても良いのではないでしょうか。
只前作で感じた細かい部分が全くと言っていいほど手直しが入っていませんでした。なので良い部分もそのままですが悪い部分もそのままです。
空の軌跡SC Evolution体験版配信中ですよ~!!
2015年9月26日 軌跡/Falcom作
皆さん、こんばんは。
しもべです。
「空の軌跡SC Evolution」の発売日が12月10日に決定しました。
12月は前から判っていたことですが想像以上に早いですね。もっと待つかと思っていました。
そして今月24日からですが、
タイトル通り、「SC Evo」の体験版が配信中です。
第一章「乙女の決意」までプレイ出来るそうです。と言う事は「アイン!ツヴァイ!!ドラーイ!!!」までですかね?
現在プレイ中。
Let′s Play!!
1時間やってみた今のところの変更点
・飛行船中で流れるBGMが「風を共に舞う気持ち」なのですが伴奏がハーモニカになっています。
最初は何故ハーモニカ?だったのですが、そういう事か!?
残されたハーモニカなのか!!?
今回割とBGMに手が入っている気がします。
前回よりも変化が大きめですかね?
「空を見上げて」かな?曲名はよく判らないんですが鈴がいきなり鳴ったのにはビビりましたw
でも別に曲を壊しているわけではありませんからね。
全体的には雰囲気は守られていますし、それほど問題も無い気もします。
ただ変化が大きいほど忌避感を伴う方もいるので今回も原曲DLCが欲しいですね。
・ケビン登場
キャラデザは当然リメイクされていますが、碧の頃の様に元に比べふっくらしています。
ついでにネギ成分も減っています。
まぁそれは置いておいて・・・。
まだ不良神父をやっている頃なので口調も極めて胡散臭いのですw
数少ない関西弁の人物なのですが、それにキャラボイスが付くと一層際立ちますね異色さがww
・エステル
やはりエステルの顔グラの赤らみが気になりますね・・・。
ただ照れてるシーンなのですが、恋愛描写と全く一緒と言うのはなぁ・・・。
因みに見た目も慣れ親しんだ服に変更されますね。
まぁ元々プチキャラですから肩当と色が変わるぐらいの小さな差ですが。
クラフトの性能に変化は無し。
これからいかに強化されるかが重要ですね。
・アネラス
:相変わらずゆるふわ系。
もう熱血系は帰ってこないのか。
しかし「女の子」である事を意識しているキャラクターですからまぁこれでも悪いわけではないですかね?
しもべです。
「空の軌跡SC Evolution」の発売日が12月10日に決定しました。
12月は前から判っていたことですが想像以上に早いですね。もっと待つかと思っていました。
そして今月24日からですが、
タイトル通り、「SC Evo」の体験版が配信中です。
第一章「乙女の決意」までプレイ出来るそうです。と言う事は「アイン!ツヴァイ!!ドラーイ!!!」までですかね?
現在プレイ中。
Let′s Play!!
1時間やってみた今のところの変更点
・飛行船中で流れるBGMが「風を共に舞う気持ち」なのですが伴奏がハーモニカになっています。
最初は何故ハーモニカ?だったのですが、そういう事か!?
残されたハーモニカなのか!!?
今回割とBGMに手が入っている気がします。
前回よりも変化が大きめですかね?
「空を見上げて」かな?曲名はよく判らないんですが鈴がいきなり鳴ったのにはビビりましたw
でも別に曲を壊しているわけではありませんからね。
全体的には雰囲気は守られていますし、それほど問題も無い気もします。
ただ変化が大きいほど忌避感を伴う方もいるので今回も原曲DLCが欲しいですね。
・ケビン登場
キャラデザは当然リメイクされていますが、碧の頃の様に元に比べふっくらしています。
ついでにネギ成分も減っています。
まぁそれは置いておいて・・・。
まだ不良神父をやっている頃なので口調も極めて胡散臭いのですw
数少ない関西弁の人物なのですが、それにキャラボイスが付くと一層際立ちますね異色さがww
・エステル
やはりエステルの顔グラの赤らみが気になりますね・・・。
ただ照れてるシーンなのですが、恋愛描写と全く一緒と言うのはなぁ・・・。
因みに見た目も慣れ親しんだ服に変更されますね。
まぁ元々プチキャラですから肩当と色が変わるぐらいの小さな差ですが。
クラフトの性能に変化は無し。
これからいかに強化されるかが重要ですね。
・アネラス
:相変わらずゆるふわ系。
もう熱血系は帰ってこないのか。
しかし「女の子」である事を意識しているキャラクターですからまぁこれでも悪いわけではないですかね?
非MtG)空の軌跡SC Evoは年内来たコレ!!!
2015年8月12日 軌跡/Falcom作 コメント (2)
皆さん、こんばんは。しもべです。
空の軌跡FC Evoが6月に発売され、早くSC発売されないかな~、でもどうせ来年なんでしょ?
とか考えていた諸氏。
なんと15年末にSC発売予定だそうです。
http://www.4gamer.net/games/313/G031304/20150812008/
http://www.sora-evo-sc.com/(公式)
これもう、FCと同時開発してましたよね。「売上次第ではSCも出すかも~」なんて速度ではないですよ・・・。
まぁ、零や碧に比べるとFC Evoは売上で上を言っていたようなので角川としても手応えが有ったのかもしれません。
FCでの改善点や変更点以外に、現状SCでは何が変わるのかは不明ですが、あの続きが気になっている皆は少し我慢すれば遊べるようになりますよ!!
続きが気になって中古でPSPのSC買おうか迷ってます(´・ω・`)みたいな君は思いとどまってくれ!
続きが気になって中古でPSPのSC買ってしまいました(´;ω;`)と言う君は諦めてくれ!
気になったのは開発が「パオン・ディーピー」になっている点。今一つよく判りませんが、ここはスマホゲーを作っている会社の様です。これまではキャラアニが一貫して作っていましたが、まさかの外注!?
そうするとまたクォリティに一抹如きではない激しい不安が・・・。
とりあえず、イラストはまだ気になりますが、BGMに関してはほぼ問題も無かったEvoなので期待大。と言うか叶うなら再び原作との切り替えを付けて欲しいですね。
FCは2週目はSC出る来年でいいや~と思っていたのですが、どうもそういう訳にはいかないようです。
何時2週目やりましょうかね・・・。
空の軌跡FC Evoが6月に発売され、早くSC発売されないかな~、でもどうせ来年なんでしょ?
とか考えていた諸氏。
なんと15年末にSC発売予定だそうです。
http://www.4gamer.net/games/313/G031304/20150812008/
http://www.sora-evo-sc.com/(公式)
これもう、FCと同時開発してましたよね。「売上次第ではSCも出すかも~」なんて速度ではないですよ・・・。
まぁ、零や碧に比べるとFC Evoは売上で上を言っていたようなので角川としても手応えが有ったのかもしれません。
FCでの改善点や変更点以外に、現状SCでは何が変わるのかは不明ですが、あの続きが気になっている皆は少し我慢すれば遊べるようになりますよ!!
続きが気になって中古でPSPのSC買おうか迷ってます(´・ω・`)みたいな君は思いとどまってくれ!
続きが気になって中古でPSPのSC買ってしまいました(´;ω;`)と言う君は諦めてくれ!
気になったのは開発が「パオン・ディーピー」になっている点。今一つよく判りませんが、ここはスマホゲーを作っている会社の様です。これまではキャラアニが一貫して作っていましたが、まさかの外注!?
そうするとまたクォリティに一抹如きではない激しい不安が・・・。
とりあえず、イラストはまだ気になりますが、BGMに関してはほぼ問題も無かったEvoなので期待大。と言うか叶うなら再び原作との切り替えを付けて欲しいですね。
FCは2週目はSC出る来年でいいや~と思っていたのですが、どうもそういう訳にはいかないようです。
何時2週目やりましょうかね・・・。
非MtG)閃の軌跡を振り返って その伍
2015年8月9日 軌跡/Falcom作
皆さん、こんにちは。しもべです。
閃の軌跡を振り返って。
前回ちょっとシナリオ方面に触れたのでどうせならそちらを掘り下げていこうかと思います。シナリオとその演出について。
・突っ込みどころ満載の演出
-第1部:のろのろゆとり→困った→ヴァリマール!!
-降魔城でのボスラッシュ:倒す→本気を出す→味方の加勢
:やりたい事は判ります。
ピンチになった際の一転逆転劇、味方の登場と言うのは非常に盛り上がるイベント演出です。使い古された方法とは言え、未だにそれは胸を熱くさせるものが有る王道の良さが有ると言えます。
が、その演出が悪い。
致命的に悪い。
上は潜入や奇襲を仕掛けたりしたにも拘らず、敵ボスとの会話をだらだらしていたら増援を呼ばれて一転ピンチに。
下は苦労して倒したボスが、実は本気を出していないナメプをされていて、そこに味方が加勢でその場を任せて切り抜ける。
と言う物。
その2つともがプレイヤーのそれまでの行動・努力を否定されている、台無しにされているという物。これまでレベルを上げて・ダンジョンを踏破して、苦労してボスまで倒して~と積み重ねてきたものが用意された展開で全否定されているのが本当にイラつかされるのです・・・。
ただでさえシリーズ特有の本気を出して無いパターンは受けが悪いというのに。
パターンと言うのは決して悪い者ばかりではないはずです。確かにワンパターンは飽き飽きしてしまうこともあるわけですが、それは演出次第なわけです。浅見光彦シリーズは毎度笑い要素になっています。ロム兄さんや水戸黄門の口上はパターンで飽きもありますが、そこに一定の格好良さや美学が存在しています。
ババーン!! → ハハァーorz
はそれが無ければ始まらないほど締まっています。
正に美学です。
だから精神的な満足感や楽しみが有るわけです。
が、閃IIにはそれが無い。
ただこれまでプレイヤーが積み上げてきた物が否定される強制展開が有るだけ。盛り上がりが無い事もないのですが、常に同じタイミングで入るので飽きも来ます。1度目はそこまででもないのですが、故に出来る事はもっと有ったはずです。寧ろ2回目以降は完全に盛り下がる。なぜおまえらはそんな事してるのか?と思わず突っ込んでしまう・・・。どうせ~なんだろ・・・とかヤル気を無くしてしまいます。
そこには胸を熱くさせる演出が無いわけですよ・・・。何せ自分たちでは結果を成せておらず「常に」人の手を借りているわけですからね。全部を自分たちでやらなければ満足できない~と言う様なティーンの万能性を主張する気はありませんが、ここまで達成感が薄いとお前何やってんの?と言う感想に包まれます。
結果が同じだとしても、積み上げが活かされる形やプレイヤーを飽きさせないような動機・演出・組立があればもっと違った評価になったはず・・・。
出来るはずなのにしょうも無い事にされるため盛り下がる。逆に素晴らしい演出で盛り上げる。
出来不出来が有るのは仕方ないのですが、それをもう少し何とか出来ないのでしょうかね?
ノルドの監視塔も、最初から機神で奇襲をかけた方が遥かに楽であるにも拘らず、その何倍も難しい潜入ミッションを敢行し、その上最終的には機神召喚。徒労感が半端ない・・・。
せめて、騎神を囮にするとかあるじゃないですか・・・。何で拠点攻めと言う一番戦力が必要な難しいミッションを正面から敢行しようとするのか・・・。
バレバレのユミルを拠点に使って襲撃を受ける。
一度目はまだしも、二度目は一体何をしていたのか?というね・・・。当たり前の襲撃を受けて当たり前の敗北。何か対策してもいたような発言も有りましたが、具体的には何をしていたのか・・・。
ついでに、最後まで行っても一対多でも執行者レベルに届かない戦闘力・・・。
お前のその3ケタのレベルは一体・・・。
これまでの冒険とレベル上げの努力は一体・・・。
(まぁ、何処まで行ってもまだ主人公達は成長段階と言う設定を与えられていて、IIIへの布石と見る事も可能です。)
にも拘らず、外伝では最低でも執行者レベルのリーシャ(仮面付きで痩せ狼と互角)やそれに準じるロイドにナメプをし返すストーリー上の矛盾・・・。
整合性が採れていないにも程が有る。
・小物過ぎる敵の大将と狙い、及び謎。
:主に島田敏氏が敵の大将を務める訳ですが、リィン達が誰も相手にしていない。城でリィンが言ってますが「アンタの事情はどうでもいい」に尽きます。因縁が無さすぎる上に、目的も在り来たりで且つショボイため、かまいようがない。イベントもクロウとヴィータがメインでフィーに「・・・いたんだ。」扱いされる空気感。
相手の存在も事情も実にどうでもいい。
零の軌跡のオマージュなのかもしれませんがね。あれも敵側の自爆で且つほぼ関わる事なく終りを迎えますからね。
しかし仮にもメインストーリーの敵側の総大将の扱いが余りに雑すぎる。結果を知っている身からすれば判っていたこととはいえ、余りに酷いです。
因みに彼が手段として顕現させた降魔城の意味もまるで判らなかった。あれを復活させて何がしたかったんでしょうね?単に兵士を生み出し人の生命を吸う軍事力と言う事でしょうか?
まぁそうだとしても余りに、碧の大樹やリベル=アークに比べショボイ。
(ヴィータとしては舞台を整える意味が在ったのだとは思いますがね。)
・主人公達の立ち位置
:第3の勢力を謳いながら、内乱中完全にリィン達が革新派の別働部隊でしかなかったのも滑稽です。
確かに直接的に内乱を起こしたのも貴族派ですし、作中の描かれ方から貴族自体に問題は非常に多かったのは事実。ですが、そもそもその様な状況になったのは革新派が既得権益を荒らしたからであり、強引な手法で顰蹙と敵意を買い、周辺自治州を強引に接収して行って憎悪を煽って行ったわけです。革新派にも問題は大いに有った。にも拘らず終始完全に革新派寄りの行動。内乱に干渉する事と内乱を終わらせることはまるで別の話ですが・・・。
もう内乱に直接的に関わると責任まで抱え込まなければいけないから、それを避けているような口実にしか聞こえなかった・・・。
故に第3の勢力を謳うのなら、革新派の問題部隊を潰すとか他にやりようはあったはず。
大筋を換えないとしても、一例ですが、せめて公爵逮捕は貴族派からの要請(同軍がやると角が立つから皇軍に潰してほしい)的な感じでルーファスから話があればまだよかった。後は見て見ぬふりしますという同じセリフがあれば成立したはずですし、ね。そうやって両方に干渉する行動が在ればこの矛盾も存在しなかったんですがね。
逆に言えばI・IIに置いて貴族派を主に相手にしていたわけですから、IIIに置いては革新派の問題部分を摘発し相手にする、と言う事なのかもしれません。かなり邪推の部分ですがね。
しかし、そうすると必然的に相手は鉄血宰相ですが、すると蛇は再び脇役?
完全に個人的な意見ですが、盛り上がりが薄いようにも思いました。
空のワーストキスやグランセル襲撃、リベラルアーク登場。零の最終章の病院前後や碧のクロスベル襲撃・黒幕の判明時等々「怒涛の展開!!」と言う様な盛り上がる場面が少ない。
空の砂浜の再会のような感動も少ない。
部分部分で感情を揺さぶられるところが確かに有るのですが、それが長続きしない。これは事件の内容がしょぼくて茶番である事実や各キャラクターに感情移入できるかどうかにもかかってくるのでしょうがね。まぁ、個人的には余りクロウに重きを置いていなかったせいかもしれません。
しかしやっぱり冷める演出が大部分の原因ではあると思います。
その意味で物語のエンターテイメント性としての出来はやはり過去作のそれらに比べると大分劣ると感じます。この部分に当てはまるのは敢えて言うなら幕間の奮起と逃避行の部分ぐらいですか・・・。
等々本当に演出面で疑問が残るわけです。
まぁ捜すほど粗の見えてくるストーリー・・・。前回のシステムでも挙げていた「カタルシス」がこちらでも無いわけです。そしてその大部分がIIというね。
もう少しどうにかならなかったのでしょうか?
まぁ8ヶ月の開発期間ではさすがに無理が在りようです。
消化不良の部分については、恐らく続編が出るのでまだ評点はしない。
ただし、2本ゲームを使って何も話が進んでいないと感じさせてしまうような作りはユーザーに喧嘩を売っていると思われても致し方ない。
正直言って不快でした。
これが初めから1とか2とか明かされているのならともかく・・・。
ですが、別に演出力が完全に無いわけではないはず。
これも個人的な感想ですが、序章・幕間・降魔城のラストなんかはとても秀逸な出来だったと感じました。
序章は主人公の挫折と再起。
幕間は主人公の決意と奮起。
に其々触れられ、とても盛り上がる。演出も同じく王道ながら、パターン物であっても実に胸が熱くなる展開でした。何よりもドラマ性がある。リィンの内面に触れた部分はこれぞストーリーRPGと言う部分でした。
そして降魔城のラスト。
以前のエントリーでも触れましたが、これをしたいがためのI・IIだったのでは?と言う機神戦のタッグ。機神戦は仲間もいない1-1のデュエルであるため今一つ空しく盛り上がらない戦闘も多かったのですが、このタッグは流石に燃えました。あれの為だけのSクラフトは素晴らしい(どこぞで見た様な技ですが)。
結末はハッキリ言えば大体想像が付く上に、碧の軌跡によってある程度ネタバレしていたのでそうなる展開の大筋は判っていました。にも拘らずあの胸が締め付けられるような悲哀・絶望が素晴らしい。
「お前の人生は無意味でしたm9(^Д^)プギャーwww」
ですからね・・・。
判っていても~と言う典型でした。あのタイミング・あのセリフが場を盛り上げこちらの感情をゆすってくるわけです。精神的な満足感とは別種の、胸を掻き毟られるような演出。
これぞ演出の妙だと思えました。
矢張りパターンでも演出の出来不出来に如何に左右されるかがよく判る部分です。
その後の外伝での新旧主人公対決も熱かった。
リィンの無神経発言には同情の余地もあるとはいえイラつかされたましたがww
空-零/碧では良好な関係が築けていた分、対比でその印象や衝撃が際立っていましたね。
やさぐれリィンも良い味出してましたねw
そして後日談。
ここは以前のエントリーで書いたのでほぼ同じ内容ですが、まぁエントリーの纏まりとして繰り返します。人によっては蛇足と感じるようですが、個人的には寧ろアレが有る事が必然でした。何せ「特化クラスVII組の初めから終わりまでの1年間」を描いた作品なのですから。これが無ければ起承転結しない(リィンの話は全く結しないがww)。VII組の面子も含め、別れや終りを迎える哀愁と始まりを感じさせる期待や希望が入り混じった何とも情緒あふれる期間を描く事が出来ています。特にキャラクター一人一人に物語が有る軌跡だからこそすべてのモブキャラに用意された終りが圧倒的な世界観を生み出している。
そしてボス戦。
何も無いと言いますが、あれは集大成であり要は卒業式/卒業試験なわけです。他者から見れば何の意味の無いが、本人達にとっては間違いなく人生の節目なわけで、それが「卒業式」と言う物でしょう。それをボス戦で用意するという形が、その意図を理解できてからは非常に感心させられました。物悲しくも希望溢れる明日をイメージさせるBGMも実に出来が良い。
素晴らしいの一言でした。
と言う訳でやっぱり、所詮は個人の感想ですが良い部分は有ったと感じました。
見るべき物が残っている以上、後はそれをどれだけブラッシュアップして行けるかですよね。空のような感動をもう一度。次のIIIの開発期間は空いてますし、まぁ期待せざるを得ない。と言うか期待に応えて欲しいものですねぇ・・・。
P.S.
因みにその演出の部分ですが、ちょっと気になったのが閃IIにおける後日談の一シーン。
トワ会長との語らいの場面ですが、個人的にはリィンのメッセージ画面の顔は映さない方が良かった気がします。
リィン本人が俯いていてわざわざその状態で会長が顔を抱え込んでくれたという、顔を映さない様な動作だったのですから、表情が見えない方が痛々しいリィンの心象の想像をかき立てる事が出来て臨場感が有ったのでは?と思いました。
零のコリン捜索時のレンや空SCのエステル・ヨシュアの砂浜の「見ないであげるから~」と同じですね。
閃の軌跡を振り返って。
前回ちょっとシナリオ方面に触れたのでどうせならそちらを掘り下げていこうかと思います。シナリオとその演出について。
・突っ込みどころ満載の演出
-第1部:のろのろゆとり→困った→ヴァリマール!!
-降魔城でのボスラッシュ:倒す→本気を出す→味方の加勢
:やりたい事は判ります。
ピンチになった際の一転逆転劇、味方の登場と言うのは非常に盛り上がるイベント演出です。使い古された方法とは言え、未だにそれは胸を熱くさせるものが有る王道の良さが有ると言えます。
が、その演出が悪い。
致命的に悪い。
上は潜入や奇襲を仕掛けたりしたにも拘らず、敵ボスとの会話をだらだらしていたら増援を呼ばれて一転ピンチに。
下は苦労して倒したボスが、実は本気を出していないナメプをされていて、そこに味方が加勢でその場を任せて切り抜ける。
と言う物。
その2つともがプレイヤーのそれまでの行動・努力を否定されている、台無しにされているという物。これまでレベルを上げて・ダンジョンを踏破して、苦労してボスまで倒して~と積み重ねてきたものが用意された展開で全否定されているのが本当にイラつかされるのです・・・。
ただでさえシリーズ特有の本気を出して無いパターンは受けが悪いというのに。
パターンと言うのは決して悪い者ばかりではないはずです。確かにワンパターンは飽き飽きしてしまうこともあるわけですが、それは演出次第なわけです。浅見光彦シリーズは毎度笑い要素になっています。ロム兄さんや水戸黄門の口上はパターンで飽きもありますが、そこに一定の格好良さや美学が存在しています。
ババーン!! → ハハァーorz
はそれが無ければ始まらないほど締まっています。
正に美学です。
だから精神的な満足感や楽しみが有るわけです。
が、閃IIにはそれが無い。
ただこれまでプレイヤーが積み上げてきた物が否定される強制展開が有るだけ。盛り上がりが無い事もないのですが、常に同じタイミングで入るので飽きも来ます。1度目はそこまででもないのですが、故に出来る事はもっと有ったはずです。寧ろ2回目以降は完全に盛り下がる。なぜおまえらはそんな事してるのか?と思わず突っ込んでしまう・・・。どうせ~なんだろ・・・とかヤル気を無くしてしまいます。
そこには胸を熱くさせる演出が無いわけですよ・・・。何せ自分たちでは結果を成せておらず「常に」人の手を借りているわけですからね。全部を自分たちでやらなければ満足できない~と言う様なティーンの万能性を主張する気はありませんが、ここまで達成感が薄いとお前何やってんの?と言う感想に包まれます。
結果が同じだとしても、積み上げが活かされる形やプレイヤーを飽きさせないような動機・演出・組立があればもっと違った評価になったはず・・・。
出来るはずなのにしょうも無い事にされるため盛り下がる。逆に素晴らしい演出で盛り上げる。
出来不出来が有るのは仕方ないのですが、それをもう少し何とか出来ないのでしょうかね?
ノルドの監視塔も、最初から機神で奇襲をかけた方が遥かに楽であるにも拘らず、その何倍も難しい潜入ミッションを敢行し、その上最終的には機神召喚。徒労感が半端ない・・・。
せめて、騎神を囮にするとかあるじゃないですか・・・。何で拠点攻めと言う一番戦力が必要な難しいミッションを正面から敢行しようとするのか・・・。
バレバレのユミルを拠点に使って襲撃を受ける。
一度目はまだしも、二度目は一体何をしていたのか?というね・・・。当たり前の襲撃を受けて当たり前の敗北。何か対策してもいたような発言も有りましたが、具体的には何をしていたのか・・・。
ついでに、最後まで行っても一対多でも執行者レベルに届かない戦闘力・・・。
お前のその3ケタのレベルは一体・・・。
これまでの冒険とレベル上げの努力は一体・・・。
(まぁ、何処まで行ってもまだ主人公達は成長段階と言う設定を与えられていて、IIIへの布石と見る事も可能です。)
にも拘らず、外伝では最低でも執行者レベルのリーシャ(仮面付きで痩せ狼と互角)やそれに準じるロイドにナメプをし返すストーリー上の矛盾・・・。
整合性が採れていないにも程が有る。
・小物過ぎる敵の大将と狙い、及び謎。
:主に島田敏氏が敵の大将を務める訳ですが、リィン達が誰も相手にしていない。城でリィンが言ってますが「アンタの事情はどうでもいい」に尽きます。因縁が無さすぎる上に、目的も在り来たりで且つショボイため、かまいようがない。イベントもクロウとヴィータがメインでフィーに「・・・いたんだ。」扱いされる空気感。
相手の存在も事情も実にどうでもいい。
零の軌跡のオマージュなのかもしれませんがね。あれも敵側の自爆で且つほぼ関わる事なく終りを迎えますからね。
しかし仮にもメインストーリーの敵側の総大将の扱いが余りに雑すぎる。結果を知っている身からすれば判っていたこととはいえ、余りに酷いです。
因みに彼が手段として顕現させた降魔城の意味もまるで判らなかった。あれを復活させて何がしたかったんでしょうね?単に兵士を生み出し人の生命を吸う軍事力と言う事でしょうか?
まぁそうだとしても余りに、碧の大樹やリベル=アークに比べショボイ。
(ヴィータとしては舞台を整える意味が在ったのだとは思いますがね。)
・主人公達の立ち位置
:第3の勢力を謳いながら、内乱中完全にリィン達が革新派の別働部隊でしかなかったのも滑稽です。
確かに直接的に内乱を起こしたのも貴族派ですし、作中の描かれ方から貴族自体に問題は非常に多かったのは事実。ですが、そもそもその様な状況になったのは革新派が既得権益を荒らしたからであり、強引な手法で顰蹙と敵意を買い、周辺自治州を強引に接収して行って憎悪を煽って行ったわけです。革新派にも問題は大いに有った。にも拘らず終始完全に革新派寄りの行動。内乱に干渉する事と内乱を終わらせることはまるで別の話ですが・・・。
もう内乱に直接的に関わると責任まで抱え込まなければいけないから、それを避けているような口実にしか聞こえなかった・・・。
故に第3の勢力を謳うのなら、革新派の問題部隊を潰すとか他にやりようはあったはず。
大筋を換えないとしても、一例ですが、せめて公爵逮捕は貴族派からの要請(同軍がやると角が立つから皇軍に潰してほしい)的な感じでルーファスから話があればまだよかった。後は見て見ぬふりしますという同じセリフがあれば成立したはずですし、ね。そうやって両方に干渉する行動が在ればこの矛盾も存在しなかったんですがね。
逆に言えばI・IIに置いて貴族派を主に相手にしていたわけですから、IIIに置いては革新派の問題部分を摘発し相手にする、と言う事なのかもしれません。かなり邪推の部分ですがね。
しかし、そうすると必然的に相手は鉄血宰相ですが、すると蛇は再び脇役?
完全に個人的な意見ですが、盛り上がりが薄いようにも思いました。
空のワーストキスやグランセル襲撃、リベラルアーク登場。零の最終章の病院前後や碧のクロスベル襲撃・黒幕の判明時等々「怒涛の展開!!」と言う様な盛り上がる場面が少ない。
空の砂浜の再会のような感動も少ない。
部分部分で感情を揺さぶられるところが確かに有るのですが、それが長続きしない。これは事件の内容がしょぼくて茶番である事実や各キャラクターに感情移入できるかどうかにもかかってくるのでしょうがね。まぁ、個人的には余りクロウに重きを置いていなかったせいかもしれません。
しかしやっぱり冷める演出が大部分の原因ではあると思います。
その意味で物語のエンターテイメント性としての出来はやはり過去作のそれらに比べると大分劣ると感じます。この部分に当てはまるのは敢えて言うなら幕間の奮起と逃避行の部分ぐらいですか・・・。
等々本当に演出面で疑問が残るわけです。
まぁ捜すほど粗の見えてくるストーリー・・・。前回のシステムでも挙げていた「カタルシス」がこちらでも無いわけです。そしてその大部分がIIというね。
もう少しどうにかならなかったのでしょうか?
まぁ8ヶ月の開発期間ではさすがに無理が在りようです。
消化不良の部分については、恐らく続編が出るのでまだ評点はしない。
ただし、2本ゲームを使って何も話が進んでいないと感じさせてしまうような作りはユーザーに喧嘩を売っていると思われても致し方ない。
正直言って不快でした。
これが初めから1とか2とか明かされているのならともかく・・・。
ですが、別に演出力が完全に無いわけではないはず。
これも個人的な感想ですが、序章・幕間・降魔城のラストなんかはとても秀逸な出来だったと感じました。
序章は主人公の挫折と再起。
幕間は主人公の決意と奮起。
に其々触れられ、とても盛り上がる。演出も同じく王道ながら、パターン物であっても実に胸が熱くなる展開でした。何よりもドラマ性がある。リィンの内面に触れた部分はこれぞストーリーRPGと言う部分でした。
そして降魔城のラスト。
以前のエントリーでも触れましたが、これをしたいがためのI・IIだったのでは?と言う機神戦のタッグ。機神戦は仲間もいない1-1のデュエルであるため今一つ空しく盛り上がらない戦闘も多かったのですが、このタッグは流石に燃えました。あれの為だけのSクラフトは素晴らしい(どこぞで見た様な技ですが)。
結末はハッキリ言えば大体想像が付く上に、碧の軌跡によってある程度ネタバレしていたのでそうなる展開の大筋は判っていました。にも拘らずあの胸が締め付けられるような悲哀・絶望が素晴らしい。
「お前の人生は無意味でしたm9(^Д^)プギャーwww」
ですからね・・・。
判っていても~と言う典型でした。あのタイミング・あのセリフが場を盛り上げこちらの感情をゆすってくるわけです。精神的な満足感とは別種の、胸を掻き毟られるような演出。
これぞ演出の妙だと思えました。
矢張りパターンでも演出の出来不出来に如何に左右されるかがよく判る部分です。
その後の外伝での新旧主人公対決も熱かった。
リィンの無神経発言には同情の余地もあるとはいえイラつかされたましたがww
空-零/碧では良好な関係が築けていた分、対比でその印象や衝撃が際立っていましたね。
やさぐれリィンも良い味出してましたねw
そして後日談。
ここは以前のエントリーで書いたのでほぼ同じ内容ですが、まぁエントリーの纏まりとして繰り返します。人によっては蛇足と感じるようですが、個人的には寧ろアレが有る事が必然でした。何せ「特化クラスVII組の初めから終わりまでの1年間」を描いた作品なのですから。これが無ければ起承転結しない(リィンの話は全く結しないがww)。VII組の面子も含め、別れや終りを迎える哀愁と始まりを感じさせる期待や希望が入り混じった何とも情緒あふれる期間を描く事が出来ています。特にキャラクター一人一人に物語が有る軌跡だからこそすべてのモブキャラに用意された終りが圧倒的な世界観を生み出している。
そしてボス戦。
何も無いと言いますが、あれは集大成であり要は卒業式/卒業試験なわけです。他者から見れば何の意味の無いが、本人達にとっては間違いなく人生の節目なわけで、それが「卒業式」と言う物でしょう。それをボス戦で用意するという形が、その意図を理解できてからは非常に感心させられました。物悲しくも希望溢れる明日をイメージさせるBGMも実に出来が良い。
素晴らしいの一言でした。
と言う訳でやっぱり、所詮は個人の感想ですが良い部分は有ったと感じました。
見るべき物が残っている以上、後はそれをどれだけブラッシュアップして行けるかですよね。空のような感動をもう一度。次のIIIの開発期間は空いてますし、まぁ期待せざるを得ない。と言うか期待に応えて欲しいものですねぇ・・・。
P.S.
因みにその演出の部分ですが、ちょっと気になったのが閃IIにおける後日談の一シーン。
トワ会長との語らいの場面ですが、個人的にはリィンのメッセージ画面の顔は映さない方が良かった気がします。
リィン本人が俯いていてわざわざその状態で会長が顔を抱え込んでくれたという、顔を映さない様な動作だったのですから、表情が見えない方が痛々しいリィンの心象の想像をかき立てる事が出来て臨場感が有ったのでは?と思いました。
零のコリン捜索時のレンや空SCのエステル・ヨシュアの砂浜の「見ないであげるから~」と同じですね。
非MtG)閃の軌跡を振り返って その四
2015年8月2日 軌跡/Falcom作 コメント (3)
皆さん、こんにちは。しもべです。
閃を振り返っての感想シリーズの4ですね。
続き続き。
・セピス塊
:閃から出てきた換金専用のセピス。
このシリーズは戦闘に置いて魔獣等から直接資金を得る事は無く、魔獣が好んで体内に取り入れるセピスと言う宝石のような輝石を各ショップで換金する事で資金を得ているのが特徴で、RPGによく有る「なんでモンスター倒すとお金貰えるの?」と言う謎をブレイクスルーしている良いシステムでした。
ついでにそのセピスは換金だけでなく、各種オーブメントや武器の改造・アイテムの交換にも使われていました。ここら辺を上手く配分して使っていくのが重要でしたし、考えるポイントでもありました。
が、初心者の方はここで失敗をするようでお金が足りない云々の話はよく聞きました。
それを改善するためなのかは判りませんが、「セピス塊」なる完全に換金用のセピスが閃から生まれましたが、何と無く「直接お金が貰えない」と言うシリーズの伝統が崩れてしまった気もしますね。まぁ一応お金がもらえているわけではないのですが・・・。
完全に換金用ならもう直で金くれよ、換金の手間増えただけじゃねーか、と・・・。
ついでにそれのお陰なのか零・碧に比べ各換金率が激減し、その上セピスの一戦闘毎の取得量も少ないため結局金欠になります。寧ろセピス不足も加わって全部不足に・・・。
一体何のためのシステムなのか。
個人的にはお金が要らない(オーブメントの強化やクォーツの調達)場合も有るので、換金用を作るのではなく、セピスのみ統一してくれていた方が自由度があって良いのですが・・・。
と言うかもっと言えば、必要ないクォーツをセピスに戻すシステムがいい加減に欲しい。ストーリー的には「要らないクォーツは砕いてセピスに戻して再利用する」と言う概念が有るようなので(工房関係者のセリフにある)、それを実装して欲しいものです。不要になったクォーツは二束三文で売るぐらいしか出来る事が有りませんからね。
・各種救済システム
-取りこぼした小説を後から回収可能
-メイン・サブ関わらず、次の目的地のアイコンが地図MAPに表示
-ついでにチェックポイントやアイテムでは光る
-メインの進行等に関しての注意メッセージの増加
-他の地区・フロアへのジャンプ
:様々なシステム的サポートが出てくる事で非常に遊びやすくなったと言えます。
小説も非常にきわどいタイミングの物が多いため救済措置としては特に有難い。
(緊急出動がかかっている場面であえて反対の方向に進んだりする従来の慣習はヤリコミと言えばそうですが、イベントの緊迫感を削いでいるのは否めませんしね。)
MAPが等身大のポリゴン3Dで広く大きくなってしまった結果、移動・探索に手間がかかるようになってしまったのも事実です。
見下ろし型でもないので各部屋を一目で見渡す事が出来る旧作シリーズとは大違いです。なので、その意味でサポートが入ったのは非常に大きいと言えます。
ただし、探し人や探し物をする場合に置いて常に回答が明示されている状況は、非常にやる気を削ぐ。本当に唯の作業になってしまい、達成感が欠片も無い。寧ろいろいろと判り切っている場所を奔りまわされている事が苦痛でしかないのが辛かったですね。
まぁ、かと言って旧作の様に町中を走り回るのも広大な街の中では辛い作業の様な気も・・・。
難しいですね。
さらに個人的な感想かもしれませんが、空・零/碧の頃に比べて各お使いサブイベントの内容というか会話劇やストーリーが非常に簡素で薄っぺらな気がします・・・。
何と言うか零の頃などは支援要請1つとっても小話やショートストーリーが展開される事が多く、寄り道をする価値も十分あると思えるほど楽しかったのですが、閃では圧倒的につまらない。本当に作業感が強い。
ココは別にシステム的な変更が在ったわけではないのですが、メインストーリーもスカスカなんだから、サブイベントもスカスカになるのは当然かもしれませんがね。
ここら辺は改善されませんかね・・・。
・オールスターの後日談ラストダンジョン
:なんと今回は総勢23名のキャラクターを使えるという大盤振る舞い。
ある種お祭りゲーと言われた3rdの16名を大幅に超えるキャラクター数です。しかし、閃から増えたとはいえ一度に引連れる事が出来るのは最大7名。その三倍以上の仲間がいる状態では使えない面子に溢れます。16名全員を使う事になった3rdとはその意味でも違う訳です。
これが良いのか悪いのか、個人の価値観に依る物でしょうが、少々飽和させている気もしないでもない。
使えるキャラが多いのはそれだけでも一つの魅力になりますが、結局使えるのは7名ですからね。
しかも4名以上はVII組の縛りがあるとすると、それ以外の面子は多くとも3名の枠を17名で争う事になります。その上に、大体は大人組の方が遥かに強い・・・。
悪まで話の筋としてはVII組の決着をつけるための行動なので、縛りが存在するのも判るのですが、わざわざ弱い面子を使わされるという点や使いたくても使えない残りの面子の事を考えるとやはりストレスですよね・・・。
絆イベントと同じく、多様なニーズに応えられる点からすれば、使えるかどうかでなら使えた方が良いのでしょうが、こういう縛りやストーリー上の関係性が有るのなら必ずしも参加させる必要が有ったのか?と。VII組の話なのに活躍しているのは大人組なわけです。何か矛盾が有る様な気がします。しかも前回挙げた通り、ラスボスも瞬殺できる仕様ですので、色々キャラごとの工夫をする余地はあっても意味が無い。
もう一つ気に要らないのは男女の人数差。
23名中、男性は僅か8名。女性はその倍近くの15名。流石にバランスが悪すぎる。と言う媚々・・・。
まぁシナリオ的には本編終了後の後日談。おまけに近い要素ではあるのでしょうが、このチグハグ感。
粗が多すぎます。
ここら辺もストレスと言う程ではなくとも、人によっては不満点たりうる部分ですよね。
しかし、自動生成によるランダムダンジョンの攻略と言うのは面白かった気もします。
アイテム回収や図鑑の完成を考えればとても一度では終わらないので、その分仲間を入れ替えて戦うチャンスが有ります。23名全員を使うのは流石に難しかもしれませんが半分近くなら十分なはず。
そしてやっぱり何だかんだ使えるキャラが多いとその分新鮮で、いろいろな遊びや試みが出来ること自体は確かです。
その点に関しては決して採用に関して間違いではなかったはず。
と言う事で前回・今回は主にシステム周りについて。
様々な変更が有り調整もされているのでしょうが、その不足が目立った内容だったと思います。毎度毎度Falcomは調整が下手糞なのですが、開発期間が短かった影響なのか閃については特にそれが目立ちますね・・・。
しかしシナリオ上の各種の不満足感
・閃I・IIともに強制敗北が異様に多い。
・閃Iでは勝っても負けるラスト
・閃IIでは勝ってもナメプしてましたwwの連続
・クロウの救出はかなわず
・すべて宰相の手のひらの上
・自分の謎は解明されず
・道は見つからずやさぐれる。
・期待されていたシリーズの人気キャラであるオリビエには殆んどスポットライトが当たらない。
・クロスベルは相変わらず占領されたまま
と至る所にストレスの溜まる部分が有りました。一つ一つには其々の意味と行動の成果が有ったのかもしれませんが、これだけ不満点があると満足感や充足感が生まれるはずも無い。
その上で今回までで挙げたシステム面の不備・及び簡略化による簡単ゲーの作業感。
ストーリー・システムの両面に置いてカタルシスの無い、ストレスの溜まるゲームになってしまっているのが振り返ってみてもよく判りますね、閃の軌跡は・・・。
さて、今回で大体閃の軌跡を振り返った際の感想を終えてしまいましたが、これで終わりにしようか悩みます。あと語れるところとすればストーリー上のもっと細かい突込みポイントや演出の部分になりますが・・・。
後は各キャラに対する個人的な感想とか、他にはネット上で聞かれる批判店や感想などに対する個人的な考えとかもありますが・・・。
閃を振り返っての感想シリーズの4ですね。
続き続き。
・セピス塊
:閃から出てきた換金専用のセピス。
このシリーズは戦闘に置いて魔獣等から直接資金を得る事は無く、魔獣が好んで体内に取り入れるセピスと言う宝石のような輝石を各ショップで換金する事で資金を得ているのが特徴で、RPGによく有る「なんでモンスター倒すとお金貰えるの?」と言う謎をブレイクスルーしている良いシステムでした。
ついでにそのセピスは換金だけでなく、各種オーブメントや武器の改造・アイテムの交換にも使われていました。ここら辺を上手く配分して使っていくのが重要でしたし、考えるポイントでもありました。
が、初心者の方はここで失敗をするようでお金が足りない云々の話はよく聞きました。
それを改善するためなのかは判りませんが、「セピス塊」なる完全に換金用のセピスが閃から生まれましたが、何と無く「直接お金が貰えない」と言うシリーズの伝統が崩れてしまった気もしますね。まぁ一応お金がもらえているわけではないのですが・・・。
完全に換金用ならもう直で金くれよ、換金の手間増えただけじゃねーか、と・・・。
ついでにそれのお陰なのか零・碧に比べ各換金率が激減し、その上セピスの一戦闘毎の取得量も少ないため結局金欠になります。寧ろセピス不足も加わって全部不足に・・・。
一体何のためのシステムなのか。
個人的にはお金が要らない(オーブメントの強化やクォーツの調達)場合も有るので、換金用を作るのではなく、セピスのみ統一してくれていた方が自由度があって良いのですが・・・。
と言うかもっと言えば、必要ないクォーツをセピスに戻すシステムがいい加減に欲しい。ストーリー的には「要らないクォーツは砕いてセピスに戻して再利用する」と言う概念が有るようなので(工房関係者のセリフにある)、それを実装して欲しいものです。不要になったクォーツは二束三文で売るぐらいしか出来る事が有りませんからね。
・各種救済システム
-取りこぼした小説を後から回収可能
-メイン・サブ関わらず、次の目的地のアイコンが地図MAPに表示
-ついでにチェックポイントやアイテムでは光る
-メインの進行等に関しての注意メッセージの増加
-他の地区・フロアへのジャンプ
:様々なシステム的サポートが出てくる事で非常に遊びやすくなったと言えます。
小説も非常にきわどいタイミングの物が多いため救済措置としては特に有難い。
(緊急出動がかかっている場面であえて反対の方向に進んだりする従来の慣習はヤリコミと言えばそうですが、イベントの緊迫感を削いでいるのは否めませんしね。)
MAPが等身大のポリゴン3Dで広く大きくなってしまった結果、移動・探索に手間がかかるようになってしまったのも事実です。
見下ろし型でもないので各部屋を一目で見渡す事が出来る旧作シリーズとは大違いです。なので、その意味でサポートが入ったのは非常に大きいと言えます。
ただし、探し人や探し物をする場合に置いて常に回答が明示されている状況は、非常にやる気を削ぐ。本当に唯の作業になってしまい、達成感が欠片も無い。寧ろいろいろと判り切っている場所を奔りまわされている事が苦痛でしかないのが辛かったですね。
まぁ、かと言って旧作の様に町中を走り回るのも広大な街の中では辛い作業の様な気も・・・。
難しいですね。
さらに個人的な感想かもしれませんが、空・零/碧の頃に比べて各お使いサブイベントの内容というか会話劇やストーリーが非常に簡素で薄っぺらな気がします・・・。
何と言うか零の頃などは支援要請1つとっても小話やショートストーリーが展開される事が多く、寄り道をする価値も十分あると思えるほど楽しかったのですが、閃では圧倒的につまらない。本当に作業感が強い。
ココは別にシステム的な変更が在ったわけではないのですが、メインストーリーもスカスカなんだから、サブイベントもスカスカになるのは当然かもしれませんがね。
ここら辺は改善されませんかね・・・。
・オールスターの後日談ラストダンジョン
:なんと今回は総勢23名のキャラクターを使えるという大盤振る舞い。
ある種お祭りゲーと言われた3rdの16名を大幅に超えるキャラクター数です。しかし、閃から増えたとはいえ一度に引連れる事が出来るのは最大7名。その三倍以上の仲間がいる状態では使えない面子に溢れます。16名全員を使う事になった3rdとはその意味でも違う訳です。
これが良いのか悪いのか、個人の価値観に依る物でしょうが、少々飽和させている気もしないでもない。
使えるキャラが多いのはそれだけでも一つの魅力になりますが、結局使えるのは7名ですからね。
しかも4名以上はVII組の縛りがあるとすると、それ以外の面子は多くとも3名の枠を17名で争う事になります。その上に、大体は大人組の方が遥かに強い・・・。
悪まで話の筋としてはVII組の決着をつけるための行動なので、縛りが存在するのも判るのですが、わざわざ弱い面子を使わされるという点や使いたくても使えない残りの面子の事を考えるとやはりストレスですよね・・・。
絆イベントと同じく、多様なニーズに応えられる点からすれば、使えるかどうかでなら使えた方が良いのでしょうが、こういう縛りやストーリー上の関係性が有るのなら必ずしも参加させる必要が有ったのか?と。VII組の話なのに活躍しているのは大人組なわけです。何か矛盾が有る様な気がします。しかも前回挙げた通り、ラスボスも瞬殺できる仕様ですので、色々キャラごとの工夫をする余地はあっても意味が無い。
もう一つ気に要らないのは男女の人数差。
23名中、男性は僅か8名。女性はその倍近くの15名。流石にバランスが悪すぎる。と言う媚々・・・。
まぁシナリオ的には本編終了後の後日談。おまけに近い要素ではあるのでしょうが、このチグハグ感。
粗が多すぎます。
ここら辺もストレスと言う程ではなくとも、人によっては不満点たりうる部分ですよね。
しかし、自動生成によるランダムダンジョンの攻略と言うのは面白かった気もします。
アイテム回収や図鑑の完成を考えればとても一度では終わらないので、その分仲間を入れ替えて戦うチャンスが有ります。23名全員を使うのは流石に難しかもしれませんが半分近くなら十分なはず。
そしてやっぱり何だかんだ使えるキャラが多いとその分新鮮で、いろいろな遊びや試みが出来ること自体は確かです。
その点に関しては決して採用に関して間違いではなかったはず。
と言う事で前回・今回は主にシステム周りについて。
様々な変更が有り調整もされているのでしょうが、その不足が目立った内容だったと思います。毎度毎度Falcomは調整が下手糞なのですが、開発期間が短かった影響なのか閃については特にそれが目立ちますね・・・。
しかしシナリオ上の各種の不満足感
・閃I・IIともに強制敗北が異様に多い。
・閃Iでは勝っても負けるラスト
・閃IIでは勝ってもナメプしてましたwwの連続
・クロウの救出はかなわず
・すべて宰相の手のひらの上
・自分の謎は解明されず
・道は見つからずやさぐれる。
・期待されていたシリーズの人気キャラであるオリビエには殆んどスポットライトが当たらない。
・クロスベルは相変わらず占領されたまま
と至る所にストレスの溜まる部分が有りました。一つ一つには其々の意味と行動の成果が有ったのかもしれませんが、これだけ不満点があると満足感や充足感が生まれるはずも無い。
その上で今回までで挙げたシステム面の不備・及び簡略化による簡単ゲーの作業感。
ストーリー・システムの両面に置いてカタルシスの無い、ストレスの溜まるゲームになってしまっているのが振り返ってみてもよく判りますね、閃の軌跡は・・・。
さて、今回で大体閃の軌跡を振り返った際の感想を終えてしまいましたが、これで終わりにしようか悩みます。あと語れるところとすればストーリー上のもっと細かい突込みポイントや演出の部分になりますが・・・。
後は各キャラに対する個人的な感想とか、他にはネット上で聞かれる批判店や感想などに対する個人的な考えとかもありますが・・・。
非MtG)閃の軌跡を振り返って その参
2015年7月26日 軌跡/Falcom作
皆さん、こんにちは。しもべです。
閃を振り返っての感想シリーズの3ですね。
続き続き。
・アークスのシステム
:以前も触れましたが、今回改めて。
これまでの「配置クオーツの属性値の合計から使用可能アーツが決定される」システムから「各クオーツが個別にアーツを持つ」仕様になり属性値は廃止されました。これにより属性値と各キャラクターの配列を意識する必要が無く、よりシンプルに使用アーツを選択できるようになりました。
が、従来の属性値の思考法に慣れている既存プレイヤーはそこに工夫の余地や、キャラクター性能の差を見出していた事が多かったため大きな批判の的になったわけです。
個人的にはやはりつまらない(味気ない)と感じてしまいました。
しかし、従来のシステムについても煩わしい・面倒と感じるプレイヤーも一定数いたのは事実。
初見の人間も多くが複雑そうと敬遠する事もあり、私個人も最初はシステムがさっぱり理解できていませんでした(正確に言うと、その重要性が判らなかった)。遊ぶ中から体感で覚えていき、そこに楽しみを見出す事が出来たのですが、それが出来ない方も当然いるでしょう。故に賛美が有ったと同時に一定数の批判が有ったのも事実でした。
そして今回このシステムに切り替わって簡便になり判りやすい、使いやすいという声も多いです。何よりここが重要で、それは閃のシステム的な事を考えていくとよりココの重要さが理解できました。
これまでの軌跡は空・零・碧とどれだけ仲間を帯同させても一度の戦闘に参加できるのは4名が限界でした。また固定枠が存在する事も多く空は2名、零・碧は4名がほぼ常時仲間内にいます。対して閃は戦闘時の交代が可能となったお陰で最大で4~7名が一つの戦闘で入り乱れて参加する事になります。しかも各章ごとにリィンを残して入れ替える事が非常に多い。4名固定の零でさえ面倒くさいという意見が出てていたのに、それよりも遥かに多い人数を調整するのは非常に手間だったことでしょう。実際入れ替わりが多すぎて付け替えが(このシステムでさえ)面倒という意見も少なくはなく、このシステムに変更していなかった場合の煩わしさを想像するに恐ろしい・・・。
閃の交代システムについては戦闘の難易度が下がったという部分以外には批判要素は滅多に聞かないですし、ここは概ね好評という事でしょうね。そしてその交代人数が有るほどの仲間を用意するなら必然的にオーブメントの調整機会も増えることになります
閃と言う作品を作る上でこのアークスのシステムは必要悪だったのかもしれないとさえ思います。
とはいえ調整が下手なのも事実。
属性値云々は置いておいても、配列の違いがEPの多寡と各種クオーツの同系セット可能数の違いしか生み出せていない。
後者は必然的に物理・クラフト特化のゲームに置いてステータスの底上げや状態異常を付加できる価値が非常に大きくなる。それに反してEPの増加は一見メリットしかない様に見えますが、物理に対してアーツの有用性が一段落ちる事や一戦闘毎の獲得セピスに対する改造時の必要セピスの増加の関係で強化が進み辛い等デメリットが目立ってしまった。
今回は仲間も非常に多いため改造するための必要量も多く、その割に戦闘で得られるセピス量が閃Iでは特に少ない。金欠でもある為余計に余裕が無い。
それぞれ物理系・アーツ系で棲み分けが出来ているように見えるシステムですが、作品内の価値が大きく異なるため結果的にバランスが崩れてしまっているわけです。
SPD狂になるフィーやリィン、状態異常をばら撒けるガイウスやマキアス、この一撃にすべてを掛ける脳筋のラウラやミリアムに対して、アリサ、エマやエリオットの本編での戦闘力の低さが優位性の差を如実に表しています。
変更に戸惑いは有れど良い部分も確かにありました。
後はその不満点をどこまで減らせるか?と言う事になるでしょうね。
物理担当に対しては特に特化的な強化調整が施せるのは、明らかに戦術構築の意欲に繋がるため非常に良い部分だったのは事実でしたからね。
・各種戦闘システム
今回から色々と戦闘システムに変更がなされました。
-移動のマス目が撤廃
:良い悪いの判断は下せませんが、戦闘配置やサイズがより柔軟になったように思います。また只でさえ使い勝手の良かった地点指定の性能が更に強化されています。
-戦場の縮小化
:戦闘MAPが小さくなったため、敵の攻撃が味方に及びやすく、同時に囮戦法が通用しづらくなりました。
ハッキリ言ってどんな強い敵も一人頑丈だったり回避を異様に高いキャラに相手をさせておいて、他のキャラは各マップの隅に散る囮戦法はゲームバランスの崩壊を招いていたのでこの点は賛成です。
ゲームが作業になりづらくなったわけですね。
-各種耐性の有効度が数値に変更
:今までは効く/効かないの2種類しかありませんでしたが、今回から100を基準に効きやすい/にくいという風に変更されたのでより個別に細かく設定できるようになりました。最終的にはどの敵も状態異常が全く無効でその手のキャラ・クラフトの意味がほぼ存在しなかった旧シリーズの反省を踏まえたのか、今回は大ボスでもない限り完全耐性を持っている敵は殆どいません。
なのでその手のキャラやクラフト・効果の期待値も上がっています。
しかしそうは言っても有効度が10~20程度では、たとえこちらのクラフトの発生率が100%でも10~20%しか状態異常を付与出来ません。もちろん大抵のクラフトは高くても5~7割強程度なので実際はそれよりももって低い。そして最終盤はそんな雑魚で溢れているため結局、そんな低確率を狙いに行くよりは力押しした方が早いという事に・・・。
と言う事でやっぱり戦力的に劣ります。
まぁ余り状態異常が有効だと逆にゲームバランスが崩壊してしまいますからね・・・。
ついでに、相変わらずシリーズ屈指の壊れである遅延は、他と異なりこちらの発生確率は100%なので前述のように10~20と有効度が低くとも複数人で打ち込めば発生させる事が出来ました。所謂「遅延嵌め」であり閃Iでは大ボスでさえこの挙動が出来るようになっていました。
ただでさえ壊れなのに余計に壊してどうする・・・。
(零で強力過ぎた反動で碧では死に技になった遅延ですが、閃IIでは野放しなまま。故に悪化していて、本当に調整下手。)
効く効かないという二元論より可能性が広がったのは事実。調整の意図は見られます。
が、まだ改善の余地は大いにありますね。
-クラフトの性能の向上
:これまでのシリーズでは基本的にアーツ>>クラフトの性能差が有り、特に終盤になるにつれ大ボス級は圧倒的にDEF>>ADFの傾向が強くなるためどうしてもダメージ効率に差が出ました。クラフトで3ケタしか通らない敵に高位アーツなら4ケタ後半~なんて事もザラです。更にクラフトはCPを消費してしまうため溜めるのが一苦労な上にSブレイクを考えると余り連発もしたくは無い。結果的にいつもアーツキャラが優遇されていました。
その反省を生かしたのか、この閃は圧倒的にクラフトの性能が向上しました。
威力倍率も非常に高く、その上2種類程度の追加効果が有るなんてザラです。今回の各キャラの最弱クラフトですら、それまでのシリーズの各キャラのクラフトの最高レベルを超えている物も有りますからね・・・。
空の軌跡なんて、何の追加効果も無い上に与ダメージも精々1.1~2倍程度のクラフトでもCP30とかありましたからね・・・。
驚愕する程に便利になったわけです。
対して、アーツも相変わらず威力倍率は高いのですが、アークスの仕様変更により一度の所持使用可能アーツが大幅に減少。チャージ時間も有る上に、最終的には威力倍率ではSクラフトに大幅に負けています。アーツでなければできない事もそれ程多くは無いため、今回は寧ろ撃たれ弱いアーツキャラがお荷物化する事に・・・。
正直威力補正と言うかダメージ比率の見直しさえしてくれればよかった。
クラフトの性能が過剰すぎて・・・。
そして
-相変わらずの回避ゲー(多少マシになったが)
加えてステルスまで出来るように
-簡単無限ターン(2人は加速ゲーやずっとガイウスなど)
-インフレダメージによる瞬殺
大ボス級でも味方が2回りする前に倒せる。特に交代可能となって事で、よりこの傾向が強くなりました。
何より問題になったのは「覇道」「冥府」の初撃2倍ダメージクォーツ組。割と簡単に20~30万overのダメージを叩き込むため、明確にゲームバランスを破壊します。簡単にボスを紙屑にします。
ボス戦がただの雑魚戦レベル。
あっけなさすぎる。長すぎるのは問題ですが、これでは完全に作業・・・。寧ろCP調整やバトルスコープが最大の障害になっている始末。
なんでこんなに調整下手なのか
閃I・IIともにきわめて大味で、殆んどのボスを瞬殺。敵の特性をじっくり観察し~とか持久戦を~とかしている方が余程苦戦します。
これでは達成感も何も無いし、ストーリー上で敵は矢鱈大物感を出していてこちらは雑魚扱いされている事を考えた際の矛盾・感情的なしこりが非常に大きい。
これまでの戦略が通用しなくなった事。様々性能と差を持つクラフトとアーツキャラの万能性の低下、リンク性能の違いとその組み合わせ、そして仲間の交代枠。それらを考えれば各人に役割を持たせた戦略性の構築や戦術方法の探究が本来できるこれまで以上の底の深さを持っていたはずの戦闘システムの変更でしたが、ダメージ倍率の崩壊によって、それらが一切意味の無いものになっています。
このがっかり感はなんなのでしょうかね?
因みに、それらの柴リプレイをするという選択肢もあります。
が、敵方も後半はダメージ倍率がおかしな事になっているためやはり悠長に待っている余裕がありません。やるかやられるかの戦いになっているのです。
-騎神戦
:前回のジャンケン戦法から多少の改善がされています。
同時に仲間をサポーターとして戦闘に参加させる事で、「仲間と困難を乗り越える」と言うテーマを台無しにしていた前作の欠点も多少改善されていました。
しかし流石Falcomクオリィティ。
相変わらずここでも戦闘バランスの構築が崩壊させています。
基本的に特に何のサポートも無くとも勝てる相手がイベント戦にも拘らず大半。故にサポーターを使えば異様な縛りプレイでもしない限りヌルゲーが続出(唯一の難関はサブイベントのナイトハルト教官戦だけですが、あれも高難易度でもない限り油断せず基本に忠実に戦えばまず負けない)。
そしてパートナーは10名いてそれぞれ特性が異なるわけですが、
サラ≫ガイウス≫≫≫≫≫≫≫≫その他
レベルで圧倒的に使い勝手の差が有ります。ハッキリ言ってその2名以外は特段の理由が無い限り使うのが縛りプレイになってしまうほどその二人が突出している。メンバーが10人もいる意味がありません。
そして、更に謎な事に、閃Iのダンジョンの試しをクリアしたVII組メンバーがパートナーとなるはずが、なぜか参加していないサラもメンバー入り。この事も説明もないため非常に不可解且つ浮いています。
整合性の無いメンバーが性能面では突出してしまっているという不合理・・・。
また戦闘の規模が大規模になり過ぎてしまっているという批判もそのまま受け入れる事が出来ると思います。
前作までにも様々な大型機動兵器は出てきたが、こちらは一貫して人間であったため、「強大な敵」を倒すと言うカタルシスも存在していました。が、こちらもそれに乗ってしまい同じ土壌に上がってしまうとやはりその部分は失われる上に、ゼノギアス等と同じで通常の戦闘の規模がどうしても見劣りしてしまいます。
どうせ全力じゃない戦闘だし・・・と言う事になってしまう。
ストーリー上の懸念もあるわけです。
しかし、それまでとは明確に異なる因子を戦闘に持ち込んだという事実は大きい。
戦闘における新しい観点と言う意味では今後の成長性もありますし、新鮮味も有ッたのは事実。。
そして何より、本編最後のタッグ戦の熱さは異常。
「これを求めていたんだよ!!」と言えるほど胸熱の共闘シーンであり、閃IIにおける仲間を取り戻すというテーマが一瞬でも叶えられた部分でもありました。
(`・ω・´)瞬間響き合い心交わる!!
と言う事で今回は主に戦闘周りのシステムについて。
様々な変更が有り、調整もされているのでしょうがその不足が目立った内容だったと思います。毎度毎度Falcomは調整が下手糞なのですが、開発期間が短かった影響なのか閃については特にそれが目立ちますね・・・。
閃を振り返っての感想シリーズの3ですね。
続き続き。
・アークスのシステム
:以前も触れましたが、今回改めて。
これまでの「配置クオーツの属性値の合計から使用可能アーツが決定される」システムから「各クオーツが個別にアーツを持つ」仕様になり属性値は廃止されました。これにより属性値と各キャラクターの配列を意識する必要が無く、よりシンプルに使用アーツを選択できるようになりました。
が、従来の属性値の思考法に慣れている既存プレイヤーはそこに工夫の余地や、キャラクター性能の差を見出していた事が多かったため大きな批判の的になったわけです。
個人的にはやはりつまらない(味気ない)と感じてしまいました。
しかし、従来のシステムについても煩わしい・面倒と感じるプレイヤーも一定数いたのは事実。
初見の人間も多くが複雑そうと敬遠する事もあり、私個人も最初はシステムがさっぱり理解できていませんでした(正確に言うと、その重要性が判らなかった)。遊ぶ中から体感で覚えていき、そこに楽しみを見出す事が出来たのですが、それが出来ない方も当然いるでしょう。故に賛美が有ったと同時に一定数の批判が有ったのも事実でした。
そして今回このシステムに切り替わって簡便になり判りやすい、使いやすいという声も多いです。何よりここが重要で、それは閃のシステム的な事を考えていくとよりココの重要さが理解できました。
これまでの軌跡は空・零・碧とどれだけ仲間を帯同させても一度の戦闘に参加できるのは4名が限界でした。また固定枠が存在する事も多く空は2名、零・碧は4名がほぼ常時仲間内にいます。対して閃は戦闘時の交代が可能となったお陰で最大で4~7名が一つの戦闘で入り乱れて参加する事になります。しかも各章ごとにリィンを残して入れ替える事が非常に多い。4名固定の零でさえ面倒くさいという意見が出てていたのに、それよりも遥かに多い人数を調整するのは非常に手間だったことでしょう。実際入れ替わりが多すぎて付け替えが(このシステムでさえ)面倒という意見も少なくはなく、このシステムに変更していなかった場合の煩わしさを想像するに恐ろしい・・・。
閃の交代システムについては戦闘の難易度が下がったという部分以外には批判要素は滅多に聞かないですし、ここは概ね好評という事でしょうね。そしてその交代人数が有るほどの仲間を用意するなら必然的にオーブメントの調整機会も増えることになります
閃と言う作品を作る上でこのアークスのシステムは必要悪だったのかもしれないとさえ思います。
とはいえ調整が下手なのも事実。
属性値云々は置いておいても、配列の違いがEPの多寡と各種クオーツの同系セット可能数の違いしか生み出せていない。
後者は必然的に物理・クラフト特化のゲームに置いてステータスの底上げや状態異常を付加できる価値が非常に大きくなる。それに反してEPの増加は一見メリットしかない様に見えますが、物理に対してアーツの有用性が一段落ちる事や一戦闘毎の獲得セピスに対する改造時の必要セピスの増加の関係で強化が進み辛い等デメリットが目立ってしまった。
今回は仲間も非常に多いため改造するための必要量も多く、その割に戦闘で得られるセピス量が閃Iでは特に少ない。金欠でもある為余計に余裕が無い。
それぞれ物理系・アーツ系で棲み分けが出来ているように見えるシステムですが、作品内の価値が大きく異なるため結果的にバランスが崩れてしまっているわけです。
SPD狂になるフィーやリィン、状態異常をばら撒けるガイウスやマキアス、この一撃にすべてを掛ける脳筋のラウラやミリアムに対して、アリサ、エマやエリオットの本編での戦闘力の低さが優位性の差を如実に表しています。
変更に戸惑いは有れど良い部分も確かにありました。
後はその不満点をどこまで減らせるか?と言う事になるでしょうね。
物理担当に対しては特に特化的な強化調整が施せるのは、明らかに戦術構築の意欲に繋がるため非常に良い部分だったのは事実でしたからね。
・各種戦闘システム
今回から色々と戦闘システムに変更がなされました。
-移動のマス目が撤廃
:良い悪いの判断は下せませんが、戦闘配置やサイズがより柔軟になったように思います。また只でさえ使い勝手の良かった地点指定の性能が更に強化されています。
-戦場の縮小化
:戦闘MAPが小さくなったため、敵の攻撃が味方に及びやすく、同時に囮戦法が通用しづらくなりました。
ハッキリ言ってどんな強い敵も一人頑丈だったり回避を異様に高いキャラに相手をさせておいて、他のキャラは各マップの隅に散る囮戦法はゲームバランスの崩壊を招いていたのでこの点は賛成です。
ゲームが作業になりづらくなったわけですね。
-各種耐性の有効度が数値に変更
:今までは効く/効かないの2種類しかありませんでしたが、今回から100を基準に効きやすい/にくいという風に変更されたのでより個別に細かく設定できるようになりました。最終的にはどの敵も状態異常が全く無効でその手のキャラ・クラフトの意味がほぼ存在しなかった旧シリーズの反省を踏まえたのか、今回は大ボスでもない限り完全耐性を持っている敵は殆どいません。
なのでその手のキャラやクラフト・効果の期待値も上がっています。
しかしそうは言っても有効度が10~20程度では、たとえこちらのクラフトの発生率が100%でも10~20%しか状態異常を付与出来ません。もちろん大抵のクラフトは高くても5~7割強程度なので実際はそれよりももって低い。そして最終盤はそんな雑魚で溢れているため結局、そんな低確率を狙いに行くよりは力押しした方が早いという事に・・・。
と言う事でやっぱり戦力的に劣ります。
まぁ余り状態異常が有効だと逆にゲームバランスが崩壊してしまいますからね・・・。
ついでに、相変わらずシリーズ屈指の壊れである遅延は、他と異なりこちらの発生確率は100%なので前述のように10~20と有効度が低くとも複数人で打ち込めば発生させる事が出来ました。所謂「遅延嵌め」であり閃Iでは大ボスでさえこの挙動が出来るようになっていました。
ただでさえ壊れなのに余計に壊してどうする・・・。
(零で強力過ぎた反動で碧では死に技になった遅延ですが、閃IIでは野放しなまま。故に悪化していて、本当に調整下手。)
効く効かないという二元論より可能性が広がったのは事実。調整の意図は見られます。
が、まだ改善の余地は大いにありますね。
-クラフトの性能の向上
:これまでのシリーズでは基本的にアーツ>>クラフトの性能差が有り、特に終盤になるにつれ大ボス級は圧倒的にDEF>>ADFの傾向が強くなるためどうしてもダメージ効率に差が出ました。クラフトで3ケタしか通らない敵に高位アーツなら4ケタ後半~なんて事もザラです。更にクラフトはCPを消費してしまうため溜めるのが一苦労な上にSブレイクを考えると余り連発もしたくは無い。結果的にいつもアーツキャラが優遇されていました。
その反省を生かしたのか、この閃は圧倒的にクラフトの性能が向上しました。
威力倍率も非常に高く、その上2種類程度の追加効果が有るなんてザラです。今回の各キャラの最弱クラフトですら、それまでのシリーズの各キャラのクラフトの最高レベルを超えている物も有りますからね・・・。
空の軌跡なんて、何の追加効果も無い上に与ダメージも精々1.1~2倍程度のクラフトでもCP30とかありましたからね・・・。
驚愕する程に便利になったわけです。
対して、アーツも相変わらず威力倍率は高いのですが、アークスの仕様変更により一度の所持使用可能アーツが大幅に減少。チャージ時間も有る上に、最終的には威力倍率ではSクラフトに大幅に負けています。アーツでなければできない事もそれ程多くは無いため、今回は寧ろ撃たれ弱いアーツキャラがお荷物化する事に・・・。
正直威力補正と言うかダメージ比率の見直しさえしてくれればよかった。
クラフトの性能が過剰すぎて・・・。
そして
-相変わらずの回避ゲー(多少マシになったが)
加えてステルスまで出来るように
-簡単無限ターン(2人は加速ゲーやずっとガイウスなど)
-インフレダメージによる瞬殺
大ボス級でも味方が2回りする前に倒せる。特に交代可能となって事で、よりこの傾向が強くなりました。
何より問題になったのは「覇道」「冥府」の初撃2倍ダメージクォーツ組。割と簡単に20~30万overのダメージを叩き込むため、明確にゲームバランスを破壊します。簡単にボスを紙屑にします。
ボス戦がただの雑魚戦レベル。
あっけなさすぎる。長すぎるのは問題ですが、これでは完全に作業・・・。寧ろCP調整やバトルスコープが最大の障害になっている始末。
なんでこんなに調整下手なのか
閃I・IIともにきわめて大味で、殆んどのボスを瞬殺。敵の特性をじっくり観察し~とか持久戦を~とかしている方が余程苦戦します。
これでは達成感も何も無いし、ストーリー上で敵は矢鱈大物感を出していてこちらは雑魚扱いされている事を考えた際の矛盾・感情的なしこりが非常に大きい。
これまでの戦略が通用しなくなった事。様々性能と差を持つクラフトとアーツキャラの万能性の低下、リンク性能の違いとその組み合わせ、そして仲間の交代枠。それらを考えれば各人に役割を持たせた戦略性の構築や戦術方法の探究が本来できるこれまで以上の底の深さを持っていたはずの戦闘システムの変更でしたが、ダメージ倍率の崩壊によって、それらが一切意味の無いものになっています。
このがっかり感はなんなのでしょうかね?
因みに、それらの柴リプレイをするという選択肢もあります。
が、敵方も後半はダメージ倍率がおかしな事になっているためやはり悠長に待っている余裕がありません。やるかやられるかの戦いになっているのです。
-騎神戦
:前回のジャンケン戦法から多少の改善がされています。
同時に仲間をサポーターとして戦闘に参加させる事で、「仲間と困難を乗り越える」と言うテーマを台無しにしていた前作の欠点も多少改善されていました。
しかし流石Falcomクオリィティ。
相変わらずここでも戦闘バランスの構築が崩壊させています。
基本的に特に何のサポートも無くとも勝てる相手がイベント戦にも拘らず大半。故にサポーターを使えば異様な縛りプレイでもしない限りヌルゲーが続出(唯一の難関はサブイベントのナイトハルト教官戦だけですが、あれも高難易度でもない限り油断せず基本に忠実に戦えばまず負けない)。
そしてパートナーは10名いてそれぞれ特性が異なるわけですが、
サラ≫ガイウス≫≫≫≫≫≫≫≫その他
レベルで圧倒的に使い勝手の差が有ります。ハッキリ言ってその2名以外は特段の理由が無い限り使うのが縛りプレイになってしまうほどその二人が突出している。メンバーが10人もいる意味がありません。
そして、更に謎な事に、閃Iのダンジョンの試しをクリアしたVII組メンバーがパートナーとなるはずが、なぜか参加していないサラもメンバー入り。この事も説明もないため非常に不可解且つ浮いています。
整合性の無いメンバーが性能面では突出してしまっているという不合理・・・。
また戦闘の規模が大規模になり過ぎてしまっているという批判もそのまま受け入れる事が出来ると思います。
前作までにも様々な大型機動兵器は出てきたが、こちらは一貫して人間であったため、「強大な敵」を倒すと言うカタルシスも存在していました。が、こちらもそれに乗ってしまい同じ土壌に上がってしまうとやはりその部分は失われる上に、ゼノギアス等と同じで通常の戦闘の規模がどうしても見劣りしてしまいます。
どうせ全力じゃない戦闘だし・・・と言う事になってしまう。
ストーリー上の懸念もあるわけです。
しかし、それまでとは明確に異なる因子を戦闘に持ち込んだという事実は大きい。
戦闘における新しい観点と言う意味では今後の成長性もありますし、新鮮味も有ッたのは事実。。
そして何より、本編最後のタッグ戦の熱さは異常。
「これを求めていたんだよ!!」と言えるほど胸熱の共闘シーンであり、閃IIにおける仲間を取り戻すというテーマが一瞬でも叶えられた部分でもありました。
(`・ω・´)瞬間響き合い心交わる!!
と言う事で今回は主に戦闘周りのシステムについて。
様々な変更が有り、調整もされているのでしょうがその不足が目立った内容だったと思います。毎度毎度Falcomは調整が下手糞なのですが、開発期間が短かった影響なのか閃については特にそれが目立ちますね・・・。
非MtG)閃の軌跡を振り返って その弐
2015年7月18日 軌跡/Falcom作
皆さんこんばんは。しもべです。
台風は無事過ぎ去りました。
しかしここ数年は無かったようなコースに少し面喰いましたね。まぁいつも通り愛知は大した事のない被害の様です。
さて、前回の感想の続き。
書くと言ったのでまぁもう少し続けようかと。
前回は学生が持つ子供の幼稚性について述べましたが、今回はもう少しずれた部分。前回挙げた通り閃の軌跡は学園物です。その部分に少々言及を。
この学園と言うのもこれまでには無かった要素ですが、主に2つ。
-季節ごとの行事がクローズアップされる。
-学生間の交流が有る
と言う事でしょう。
春に入学。夏にプールと夏休み。秋に文化祭。冬に降雪と卒業式。
四季折々、其々季節に沿ったイベントがこなせる為にストーリーに季節感が出てきます。空にしろ零にしろ、そう言ったものは殆どありませんでしたからね。
メインイベント的な旨味はもちろんですが、そう言った時間の変化を重ねることで人間関係の変化にも同時に影響させる事が出来ます。
加えて、夏服・冬服と言う概念もまた生まれました。
これまでは主人公達が年中同じ格好をしていたため余計に季節感も薄まりましたが、今回は違っていました。同時にこれは3Dのリアル投身にした事も関係が有るのでしょう。様々な衣装も出てきましたし、好きなキャラに色々な個性を持たせる事ができ、遊び心も出す事が出来ます。
課金商法の餌食になっている気もしますが、まぁ要らないのなら買う必要もないもですからね。これまでが1種類の服装をずっと通してきていたのですから、不要な人は不要で問題無し。欲しい人だけが遊べる。
学生として学びの立場を作り、学園物とした事で主人公達の未熟さにも正当性が出ることは前回言及しました。
が、今回はそこに「学び」のタイミングも正当に立てる事が出来ます。ストーリー的な側面で出てきた事実・知識をプレイヤーに提示する際、仮にも社会人のエステルやロイドが何で知らないの?と言う様な事も今までは有りました。例えばロイドが公務員にもかかわらず自治州代表を知らなかったり。この様な明らかに不自然な知識の欠如も有りましたが、学園ものとする事でその欠如も問題性が薄く、且つ授業や実地学習でフォローも自然に行う事が出来ます。
プレーヤーのための補足をストーリーに置いて自然に行う事が出来るため、ストーリーに整合性を保てるようになっているわけですね。
また、仲間たちの、他の学生との交流を描く事が出来るのも新しい試みでした。
其々の仲間たちが、VII組以外に自分が所属する部活に置いて他の学生たちと交流を持ちます。これは同僚は持ってもパーティメンバー以外での交流が少なかった前作までとは大きく異なる部分で、よりその人間性を掘り下げるのにとても役に立っている様に見えました。VII組にいるだけでは見えなかった部分に光が当たり、好感触でしたね。
フェリスとアリサ・ラウラとモニカの其々の友情物語やユーシスとポーラの和解。園芸部で以外と馴染むフィー、毒牙に脅えるエマ等、どれもVII組だけでは見れなかった一面です。
が、ことこの事が逆に絆の欠点であるリィン以外の交流の薄さを際立たせてしまう皮肉。
こいつらVII組よりも部活の仲間の方が仲良くない?という・・・。
そんな作品としての欠点も浮き彫りにさせてしまいましたね。
そして始まりと終わりを描いた一年間の軌跡の最後。
閃IIで数少ない美点として数えているのが個人的には後日談。閃の軌跡が特化クラスVII組の1年間の軌跡として描かれている以上、その終わりを明確に描いてくれたのは嬉しい部分でした。
同時に一年間一緒にいた各学生たちの成長。そして別れ。
終りの哀愁と始まりの希望を描いた情緒的なこの季節を表現していたのは素晴らしいと思いました。
単に話を進めているだけだと味気ないのですが、各キャラクターを追ってその世界に入り込んでいると何とも言えない感情が湧いてきました。
・3Dグラフィック
:慣れ親しんだプチキャラから前時代レベルの技術の3D化には多くの人が戸惑いました。私もその一人です。
しかし、その要因はキャラグラがプチ→リアルになったというだけでなく、単純に技術力が拙過ぎたのが大きかったと思います。が、この部分もやはりいい所も多数ありました。
キャラクター性をより持たせる表現が出来る。投身や体格・体形の違い。歩き方や呼吸法や自然体での姿勢。クラフトの演出などモーションの自由度も上がりました。最後の寮の絆イベントなどすべて共通の抱擁(女性)であっても相手と抱き合う様なアリサやエマ、相手に体を添えて重ねる様なラウラに、相手に抱きしめてもらう様なフィー、その逆のトワ、体当たり的に抱き着くミリアム。これだけキャラクターのイベントにおける演出も異なっているのです。これは握手(男性)でも同じ事が言えます。
より深くキャラクター性や演出を表す事には成功している部分も確かに有ったはず。
またマクバーンやヴィクターの様な激しいアクションも有る。
問題は細かな部分や普段の気合を入れて無いような部分での拙さでしょうね。
顔の造作パターンなども拙い。イラストとは大違いです。
特に女性が判りやすいのですがクレアやエリゼは涼やかで凛とした眼、シャロンはとことん甘いトロンとした眼、トワは可愛い丸眼。もちろんこれに加えて全員顔の他の造作も異なります。が、しかしゲーム中で全員同じ顔をしている。ほぼ全員トワの眼に統一/大差ない顔となっており残り3名のイラストとの違い・違和感が半端ない・・・。
キャラクター性を持たせるリアル表現とは?
(パンツの柄とか凝ってる場合じゃねーンだよ・・・。)
加えて気になるのは、女性キャラに見られるバストの表現。
零・碧の頃からわざわざデザインに注文を付けるぐらいバストの大きさにはこだわっているわけですが、流石に今回は大きすぎる。奇乳レベル・・・。しかも2になってさらに酷くなった。
フォトカノを見た際の違和感を感じた・・・。
非常に個人的な意見かもしれませんが、流石にここは直してほしい。
反対に男性陣側の御座なり感。
男性キャラだって女性と同じく各人によって体格差なんかは当然出てくるはずですが、そちらはほとんど同じです。
人によって投身・身長だけでなく、胸板の厚さや首・腕の太さや長さ、筋肉の付き方などの体格は千差万別の筈。にも拘らずここら辺は殆ど手を加えられていません。一応表現はしていますが違うと言う程の差が出ていない。明らかにゴツイと違いが言えるのは軍人であるナイトハルト教官や偉丈夫として描かれているヴァルカンや学園長ぐらいのもの。水着姿の時は僅かな差はありますが、女性陣に比べると明らかに手を抜いている感が有ります。
普段から鍛えているリィンと一般人のエリオットが殆ど大差ない体格なのはおかしいですよね?
他にも軍事パレードの様な並列進行。謎のお手上げモーション。荷物の手渡しの際に空を攫む動作。また戦闘クラフトも本来は表現の幅が広がるはずが、連打系の減少など迫力のある物が減りました。イベント戦闘も含めプチキャラ同士の閃からリアル投身になってのっぺりゆっくりもっさりになっている等本来は在り得ない劣化が存在すること・・・。
余りに問題が多い・・・。
その結果閃Iの学園祭のステージは非常に気まずい。こいつら一体何してるんだ?になります。
ただモデリングは兎も角デフォルメレベルはこの方向性で良いと思います。
FFの様な何処を目指しているんだこのホスト達は・・・の様なグラ至上主義になる必要はない。適度にアニメ調のグラフィックが丁度良いと個人的には考えています。。
それに閃I→IIにて進歩しています。
更に東京ザナドゥでもさらに進んでいるように思えます。今後の進歩に期待しつつお布施をしたいですね。
特にグラフィックなんて大手を除けばガストぐらいしか満足のいくものは作れていないのが日本のゲームですし、美麗とは言いませんが不満が出ないくらいで良いと思います。グラを売りにしている作品でもありませんしね。
・絆イベント
:これまで散々批判をしてきましたが一周まわってやはり良い部分は良い(良い部分も確かにある)のだと考えます。
キャラクターのメインシナリオでは見えないような部分の掘り下げが出来ているのは実に素晴らしいと思います。
共通としては各人のクラブ活動を通しての交流。明確なVII組の外(もっと言うのなら主人公が関わらなかった部分)の交流が描けている事が大きい。
加えて各人に、より人間味を持たせるようなイベントの数々。
アリサの家族想い・本来持っている優しさを反映させた話。無骨なイメージのラウラのお弁当やエプロン姿の様な女性的な部分を強調させたようなイベント。無愛想で冷たいイメージのあるユーシスが家族関係で思いを馳せたり、子供の遊びに付き合ったり、リィンに対してのさり気無い気の利かせ方。真面目なマキアスがクラス副委員としてVII組の世話を焼いたり、お世話になった人々へ挨拶に回ったり。サラが故人にお酒をお供えするなど。
メインでやるほど重要ではないながらも、その人のちょっとした為人を感じさせるようなサブイベントとしてはよくできていると思います。簡素過ぎるのも有ったりしますが、ラウラやユーシスの普段のイメージとのギャップなんて見ていて実に楽しいですからね。
問題はそれを選択性にした事ですよね。ここまでサブ的な要素なら零・碧で見られたモブやサブキャラとの会話で発生するサブイベントの様にして欲しかった。キャラの掘り下げをしたい人だけがマラソンする事で選べて面倒な人はスルー出来るようなFF9のシステムに近い仕様にして欲しかった。
その中に共通のイベントとして二人が関わって二人分リンク値が上がる様な話とかもあると良かったかもしれません。Iのエマのためにフィーを捜してくるイベントの様な物をもっとしっかりした形で。
各イベントに関しても、もう少し人形劇を増やした方が良い。説明文だけではあまりに簡素。同じ事はイベント内の戦闘や訓練イベントにも当て嵌まると思います。説明だけで終わっては臨場感も無い。
普通に戦闘しろよ。
そう考えるとイベントの中身自体に問題が無いのですから、やはり問題はメインでの扱いの薄さなのだろうと再確認。メインにしっかりその人間がテーマとなり活躍する話を入れて行って、絆は追加の形にすればこんな事にはならなかったのでは?と。そして、同時にメインでの仲間内での交流の様子をもっと入れていきリィン抜きの関係が構築できれば~と。
だからこそ、閃I自体にはIIに比べると批判はまだ少ないのだと思います。それでも絆システム自体の問題点はある為、矢張り上述のようにフリーにして欲しい。
後は、上の人物たちは兎も角、家族に対するテーマを追い続けるフィー、魔女である事に悩むエマ、自身の生い立ちについて掘り下げられるミリアムなどはメインに入れるべき話だったと思う。全てではなくとももう少し増やす必要が有ったのではないか?とも思います。
(彼女たちは明らかに一連の筋の通ったストーリーが在りますからね。1から順に見ていく必要のある形になっています。ペルソナのコミュの様な形。)
エリオットとガイウスは話の結論は悪くないのですが中身が薄すぎて・・・。
ここは本当の意味でテコ入れが必要でしょう。
因みに、Falcomの次作である「東京ザナドゥ」でも絆システムは入れるようです・・・。
この悪しきシステムの出来や立ち位置がどの様なものになるかは判りませんがシステム自体はまた変更される様ですね。
零から始まり少しずつ変化をさせ修正を加えて言っているこのシステムですが果たして完成はあるのでしょうかね?
(しかし、わざわざザナドゥでこれをする必要が有るのかは甚だ疑問。
私はザナドゥシリーズは過去プレイした事はありませんが、同じようなシステムを設けるのなら一々別の作品をやる必要が無い。絆をやりたいならそれこそ軌跡シリーズで十分なのでは? 別に絆システムは客寄せパンダにはなってはいないと思いますがね・・・。
こういうシステムを入れる以上イースの様なシンプルで簡易なストーリーではないという事でしょうかね?
取り敢えずトワ先生はずるいわ・・・。
流石Falcom、ひきょうだぞFalcom。)
ここで言う様に良い部分と言うのはやはり確かにあります。
変化が起こっただけではない。
しかしその表現・演出が致命的に悪い・・・。
自身の良い部分を消してしまっている感が強い。残念な事なことですね・・・。
台風は無事過ぎ去りました。
しかしここ数年は無かったようなコースに少し面喰いましたね。まぁいつも通り愛知は大した事のない被害の様です。
さて、前回の感想の続き。
書くと言ったのでまぁもう少し続けようかと。
前回は学生が持つ子供の幼稚性について述べましたが、今回はもう少しずれた部分。前回挙げた通り閃の軌跡は学園物です。その部分に少々言及を。
この学園と言うのもこれまでには無かった要素ですが、主に2つ。
-季節ごとの行事がクローズアップされる。
-学生間の交流が有る
と言う事でしょう。
春に入学。夏にプールと夏休み。秋に文化祭。冬に降雪と卒業式。
四季折々、其々季節に沿ったイベントがこなせる為にストーリーに季節感が出てきます。空にしろ零にしろ、そう言ったものは殆どありませんでしたからね。
メインイベント的な旨味はもちろんですが、そう言った時間の変化を重ねることで人間関係の変化にも同時に影響させる事が出来ます。
加えて、夏服・冬服と言う概念もまた生まれました。
これまでは主人公達が年中同じ格好をしていたため余計に季節感も薄まりましたが、今回は違っていました。同時にこれは3Dのリアル投身にした事も関係が有るのでしょう。様々な衣装も出てきましたし、好きなキャラに色々な個性を持たせる事ができ、遊び心も出す事が出来ます。
課金商法の餌食になっている気もしますが、まぁ要らないのなら買う必要もないもですからね。これまでが1種類の服装をずっと通してきていたのですから、不要な人は不要で問題無し。欲しい人だけが遊べる。
学生として学びの立場を作り、学園物とした事で主人公達の未熟さにも正当性が出ることは前回言及しました。
が、今回はそこに「学び」のタイミングも正当に立てる事が出来ます。ストーリー的な側面で出てきた事実・知識をプレイヤーに提示する際、仮にも社会人のエステルやロイドが何で知らないの?と言う様な事も今までは有りました。例えばロイドが公務員にもかかわらず自治州代表を知らなかったり。この様な明らかに不自然な知識の欠如も有りましたが、学園ものとする事でその欠如も問題性が薄く、且つ授業や実地学習でフォローも自然に行う事が出来ます。
プレーヤーのための補足をストーリーに置いて自然に行う事が出来るため、ストーリーに整合性を保てるようになっているわけですね。
また、仲間たちの、他の学生との交流を描く事が出来るのも新しい試みでした。
其々の仲間たちが、VII組以外に自分が所属する部活に置いて他の学生たちと交流を持ちます。これは同僚は持ってもパーティメンバー以外での交流が少なかった前作までとは大きく異なる部分で、よりその人間性を掘り下げるのにとても役に立っている様に見えました。VII組にいるだけでは見えなかった部分に光が当たり、好感触でしたね。
フェリスとアリサ・ラウラとモニカの其々の友情物語やユーシスとポーラの和解。園芸部で以外と馴染むフィー、毒牙に脅えるエマ等、どれもVII組だけでは見れなかった一面です。
が、ことこの事が逆に絆の欠点であるリィン以外の交流の薄さを際立たせてしまう皮肉。
こいつらVII組よりも部活の仲間の方が仲良くない?という・・・。
そんな作品としての欠点も浮き彫りにさせてしまいましたね。
そして始まりと終わりを描いた一年間の軌跡の最後。
閃IIで数少ない美点として数えているのが個人的には後日談。閃の軌跡が特化クラスVII組の1年間の軌跡として描かれている以上、その終わりを明確に描いてくれたのは嬉しい部分でした。
同時に一年間一緒にいた各学生たちの成長。そして別れ。
終りの哀愁と始まりの希望を描いた情緒的なこの季節を表現していたのは素晴らしいと思いました。
単に話を進めているだけだと味気ないのですが、各キャラクターを追ってその世界に入り込んでいると何とも言えない感情が湧いてきました。
・3Dグラフィック
:慣れ親しんだプチキャラから前時代レベルの技術の3D化には多くの人が戸惑いました。私もその一人です。
しかし、その要因はキャラグラがプチ→リアルになったというだけでなく、単純に技術力が拙過ぎたのが大きかったと思います。が、この部分もやはりいい所も多数ありました。
キャラクター性をより持たせる表現が出来る。投身や体格・体形の違い。歩き方や呼吸法や自然体での姿勢。クラフトの演出などモーションの自由度も上がりました。最後の寮の絆イベントなどすべて共通の抱擁(女性)であっても相手と抱き合う様なアリサやエマ、相手に体を添えて重ねる様なラウラに、相手に抱きしめてもらう様なフィー、その逆のトワ、体当たり的に抱き着くミリアム。これだけキャラクターのイベントにおける演出も異なっているのです。これは握手(男性)でも同じ事が言えます。
より深くキャラクター性や演出を表す事には成功している部分も確かに有ったはず。
またマクバーンやヴィクターの様な激しいアクションも有る。
問題は細かな部分や普段の気合を入れて無いような部分での拙さでしょうね。
顔の造作パターンなども拙い。イラストとは大違いです。
特に女性が判りやすいのですがクレアやエリゼは涼やかで凛とした眼、シャロンはとことん甘いトロンとした眼、トワは可愛い丸眼。もちろんこれに加えて全員顔の他の造作も異なります。が、しかしゲーム中で全員同じ顔をしている。ほぼ全員トワの眼に統一/大差ない顔となっており残り3名のイラストとの違い・違和感が半端ない・・・。
キャラクター性を持たせるリアル表現とは?
(パンツの柄とか凝ってる場合じゃねーンだよ・・・。)
加えて気になるのは、女性キャラに見られるバストの表現。
零・碧の頃からわざわざデザインに注文を付けるぐらいバストの大きさにはこだわっているわけですが、流石に今回は大きすぎる。奇乳レベル・・・。しかも2になってさらに酷くなった。
フォトカノを見た際の違和感を感じた・・・。
非常に個人的な意見かもしれませんが、流石にここは直してほしい。
反対に男性陣側の御座なり感。
男性キャラだって女性と同じく各人によって体格差なんかは当然出てくるはずですが、そちらはほとんど同じです。
人によって投身・身長だけでなく、胸板の厚さや首・腕の太さや長さ、筋肉の付き方などの体格は千差万別の筈。にも拘らずここら辺は殆ど手を加えられていません。一応表現はしていますが違うと言う程の差が出ていない。明らかにゴツイと違いが言えるのは軍人であるナイトハルト教官や偉丈夫として描かれているヴァルカンや学園長ぐらいのもの。水着姿の時は僅かな差はありますが、女性陣に比べると明らかに手を抜いている感が有ります。
普段から鍛えているリィンと一般人のエリオットが殆ど大差ない体格なのはおかしいですよね?
他にも軍事パレードの様な並列進行。謎のお手上げモーション。荷物の手渡しの際に空を攫む動作。また戦闘クラフトも本来は表現の幅が広がるはずが、連打系の減少など迫力のある物が減りました。イベント戦闘も含めプチキャラ同士の閃からリアル投身になってのっぺりゆっくりもっさりになっている等本来は在り得ない劣化が存在すること・・・。
余りに問題が多い・・・。
その結果閃Iの学園祭のステージは非常に気まずい。こいつら一体何してるんだ?になります。
ただモデリングは兎も角デフォルメレベルはこの方向性で良いと思います。
FFの様な何処を目指しているんだこのホスト達は・・・の様なグラ至上主義になる必要はない。適度にアニメ調のグラフィックが丁度良いと個人的には考えています。。
それに閃I→IIにて進歩しています。
更に東京ザナドゥでもさらに進んでいるように思えます。今後の進歩に期待しつつお布施をしたいですね。
特にグラフィックなんて大手を除けばガストぐらいしか満足のいくものは作れていないのが日本のゲームですし、美麗とは言いませんが不満が出ないくらいで良いと思います。グラを売りにしている作品でもありませんしね。
・絆イベント
:これまで散々批判をしてきましたが一周まわってやはり良い部分は良い(良い部分も確かにある)のだと考えます。
キャラクターのメインシナリオでは見えないような部分の掘り下げが出来ているのは実に素晴らしいと思います。
共通としては各人のクラブ活動を通しての交流。明確なVII組の外(もっと言うのなら主人公が関わらなかった部分)の交流が描けている事が大きい。
加えて各人に、より人間味を持たせるようなイベントの数々。
アリサの家族想い・本来持っている優しさを反映させた話。無骨なイメージのラウラのお弁当やエプロン姿の様な女性的な部分を強調させたようなイベント。無愛想で冷たいイメージのあるユーシスが家族関係で思いを馳せたり、子供の遊びに付き合ったり、リィンに対してのさり気無い気の利かせ方。真面目なマキアスがクラス副委員としてVII組の世話を焼いたり、お世話になった人々へ挨拶に回ったり。サラが故人にお酒をお供えするなど。
メインでやるほど重要ではないながらも、その人のちょっとした為人を感じさせるようなサブイベントとしてはよくできていると思います。簡素過ぎるのも有ったりしますが、ラウラやユーシスの普段のイメージとのギャップなんて見ていて実に楽しいですからね。
問題はそれを選択性にした事ですよね。ここまでサブ的な要素なら零・碧で見られたモブやサブキャラとの会話で発生するサブイベントの様にして欲しかった。キャラの掘り下げをしたい人だけがマラソンする事で選べて面倒な人はスルー出来るようなFF9のシステムに近い仕様にして欲しかった。
その中に共通のイベントとして二人が関わって二人分リンク値が上がる様な話とかもあると良かったかもしれません。Iのエマのためにフィーを捜してくるイベントの様な物をもっとしっかりした形で。
各イベントに関しても、もう少し人形劇を増やした方が良い。説明文だけではあまりに簡素。同じ事はイベント内の戦闘や訓練イベントにも当て嵌まると思います。説明だけで終わっては臨場感も無い。
普通に戦闘しろよ。
そう考えるとイベントの中身自体に問題が無いのですから、やはり問題はメインでの扱いの薄さなのだろうと再確認。メインにしっかりその人間がテーマとなり活躍する話を入れて行って、絆は追加の形にすればこんな事にはならなかったのでは?と。そして、同時にメインでの仲間内での交流の様子をもっと入れていきリィン抜きの関係が構築できれば~と。
だからこそ、閃I自体にはIIに比べると批判はまだ少ないのだと思います。それでも絆システム自体の問題点はある為、矢張り上述のようにフリーにして欲しい。
後は、上の人物たちは兎も角、家族に対するテーマを追い続けるフィー、魔女である事に悩むエマ、自身の生い立ちについて掘り下げられるミリアムなどはメインに入れるべき話だったと思う。全てではなくとももう少し増やす必要が有ったのではないか?とも思います。
(彼女たちは明らかに一連の筋の通ったストーリーが在りますからね。1から順に見ていく必要のある形になっています。ペルソナのコミュの様な形。)
エリオットとガイウスは話の結論は悪くないのですが中身が薄すぎて・・・。
ここは本当の意味でテコ入れが必要でしょう。
因みに、Falcomの次作である「東京ザナドゥ」でも絆システムは入れるようです・・・。
この悪しきシステムの出来や立ち位置がどの様なものになるかは判りませんがシステム自体はまた変更される様ですね。
零から始まり少しずつ変化をさせ修正を加えて言っているこのシステムですが果たして完成はあるのでしょうかね?
(しかし、わざわざザナドゥでこれをする必要が有るのかは甚だ疑問。
私はザナドゥシリーズは過去プレイした事はありませんが、同じようなシステムを設けるのなら一々別の作品をやる必要が無い。絆をやりたいならそれこそ軌跡シリーズで十分なのでは? 別に絆システムは客寄せパンダにはなってはいないと思いますがね・・・。
こういうシステムを入れる以上イースの様なシンプルで簡易なストーリーではないという事でしょうかね?
取り敢えずトワ先生はずるいわ・・・。
流石Falcom、ひきょうだぞFalcom。)
ここで言う様に良い部分と言うのはやはり確かにあります。
変化が起こっただけではない。
しかしその表現・演出が致命的に悪い・・・。
自身の良い部分を消してしまっている感が強い。残念な事なことですね・・・。
非MtG)閃の軌跡を振り返って その壱
2015年7月12日 軌跡/Falcom作
皆さん、こんにちは。しもべです。
久しぶりの空の軌跡をやってみてその良さと悪さを実感したわけですが、そこから閃の軌跡を少し振り返ってみる事にしました。
個人的に何が良くて何が悪かったのか。閃としての特徴を交えて、世間の賛否両論ある部分などに考えを廻らせてみました。
どれだけやるか判りませんが、とりあえず1つ目。
長くなるので悪しからず
・主人公達が学生ということ
------------------------------
:空が遊撃士・聖杯騎士、零・碧が警察官と言う其々年齢に関係なく社会人であったのに対して今作の主人公達は学生です。
これがシリーズにおける今作の最大の特徴でもありますね。
簡単に言えば学園物になるわけですが、今回もう少し広めの視点で考えていきます。
主人公達が学生ということで作品における人物性にどうにも青臭さが多数出ています。
悪く言うのならガキ臭い・乳臭いわけです。
リィンはアイデンティティの無さから他人からの正の感情を理解しにくい。アリサは駄々っ子。ラウラは頭が固い。「マキアス ウザい」で検索がHitした初期のマキアスは自身の憎悪と逆選民思想に陥っている。ユーシスは光の速さで喧嘩を買う忍耐力に無さ。フィーは協調性が無い。エマは自身の立場に悩む。
どれもこれも社会人なら落第評価の幼稚さが本人達に残っています。
人間的にほぼ成熟していて問題ないのは、部族で大人に交じって仕事をしているガイウスを除けば、エリオットぐらいでしょうね。
しかし当たり前の話です。
10代高校生なんて自己意識が肥大化する年頃で自身の意見を他人にぶつけがち。世界観も狭く、故に世間知らずであるため人間として未成熟なのは当然です。成熟段階に向かう段階なのだから。キャラクター造形については寧ろ問題点が有る事をしっかりと表現した事は非常に重要だと思うし、よくやったとも思っています。
そしてその問題点をIで描き互いに意見をぶつけ合ったり、共に困難を乗り越えることで徐々人間的な成長が促されていくと言う演出方法は相応に出来ていたように思います。IIになる頃にはここら辺の個人的な問題は多くが片づけていてより社会的な問題に向き合う様になっているのですから。
(マキアスが革新派の思想に狂った一般人に頭抱えたりとか、そういう自身が成長したからこそ見える違いの演出はもう少しあっても良かったとも思いますが・・・。)
が、なんにせよ、この部分については概ね個人的には加点できると思っています
個人的には、唯一アリサに関してはやや幼稚過ぎてイライラする事も有りましたが、まぁ可愛いのは事実だし、その幼稚さもIIでは随分改善されました。
それでも描かれてしかるべき部分であったと考えています。
ですが、世間の評価は必ずしも高くないようです。
演出面云々で個人的に気に入らないというのも有るのでしょうが、それ以上に学園物が嫌だとかその手の意見もまた在ります。
ではなぜこの部分が批判の対象になるのか?と言うとまぁ、矢張り「醜い」からでしょう。
ハッキリ言って傍から見ていて楽しいものでもないし、癇癪をぶつけられたり(リンクが勝手に切れて)足を引っ張られたりもすれば腹も立ちます。
この傾向は他社作品で申し訳ないのですが、ペルソナ3と4を比較するとよく判ると思います。
3は比較的仲間内での衝突も多く空気が悪い事も多い。特に伊織順平と岳羽ゆかりは批判の対象に挙がりがち。伊織は自己劣等感と承認要求がごちゃ混ぜになっており主人公に当たってくる事も多い。苛立ちからの皮肉や嫌味も目に付きます。ゆかりは境遇からヒステリーをさく裂させる事も多くメンドクサイ。続編であるフェスでも意見の対立に依り全面衝突に陥ります(但しこの内実は前述までの幼稚性とは意味合いが全く異なっていますが)。対して4はこの様なことがありません。3の批判を反映したのか全員が喧嘩や意見対立する事もほとんど無く常にナカヨシ。特に陽介は聖人君子のレベルです。
しかしそんな事が実際に在り得るでしょうか?
実生活の中、仲間内であっても他者の言動にイラつかされることなど大なり小なりあります。喧嘩や意見対立が全く起こらないなんてあり得るのですかね?特に自己意識が肥大化しがちな10代に置いて自分と他人の完全な共存など在り得ざること。
結局、4は非現実的すぎるんです。
見ていて「いつでもナカヨシ、苦しいときは助け合い」はキレイかもしれません。しかし誰もが苦しいときは余裕が無く、他者に当たる様な事が起こったりするのは当然です。その意味で3は非常に現実的で、実に生々しい。各キャラクターが自己意識(自己本位性)を持っているため「人間らしい」のです。
個人的には4のナカヨシコヨシも楽しいし好きになれるキャラクターも多いのですが、3の様な人間味のあるキャラクター達の方が共感を覚えます。キャラ造形の意味でも正確だと思います。
そしてそのペルソナ4の様なキャラ造形をしてきたのがこれまでの空のエステルや零・碧のロイドなわけです。
欠点は合っても人間性的にとことんプラスに振れている様は好感が持てるし可愛いカッコイイ。しかし空虚であるとも感じます。某一繋ぎの秘宝を探す海賊冒険浪漫譚の主人公を見ているようです。底抜けに正の人間には人間味が薄くなってしまう欠点があります。
だからこそ今回の不完全な人間性を「[子供]という正当性」を持たせて表現するのは個人的には非常に好感触でした。そのままでは屑なキャラで終わりますが、其々「成長」しているのだから、そこに好感が持てるというものです。「手の掛る子ほどかわいい」に近い。地が固まるのは雨が降るからです。学園(学生)物としての利点は明確に存在したと感じていますし、カタルシスも有ったと考えています。
綺麗も汚いも有るさ、人間だもの
し も べ
まぁ「なんで娯楽で遊んでいるゲームで汚い物見せ付けられてイライラさせられなくてはいけないのか!」と言う意見も理解できますがねw
「子供の幼稚性」と言う部分は各人との交流において、個々人の言動以外の場面でも多々見られます。例えばノルド高原のアリサとの会話や四章のエリゼの学院訪問時など平然とデバ亀している点が見られます。普通に考えればどう考えてもDQNな行動ですが、青春臭さと子供らしさ・イベント的なおいしさでごまかしていますねw
また緊急に迫られているイベントでダラダラ話し込んでいてピンチになる等。良い意味でも悪い意味でも様々な意味で子供臭い隙の大きな思考は随所に見られます。
これらも「子供の幼稚さ」を表しているわけですね。
「成長」と言う側面はモブキャラにも当てはめる事が出来るため、それぞれにストーリーが有るという軌跡の特徴をより活かす事も出来ていると思います。VII組だけではなく、学院のモブも共に1年を過ごしているのだという事が実感できるし、それを見ていくのが楽しい。
だからこそ濃密な人間性も生まれてきます。
零・碧の拠点を持つことによる地域民への愛着をスポイルする事も出来ていますしね。
まぁその学院生たちも学生故の未熟性もやはり多い。
VII組だけでイラつかされるのに、それが学園中至る所にいればまぁフラストレーションも溜まるww
初期の屑貴族代表パトリック、我が強すぎるフェリスやアランにベッキー。犯罪ですよ?レックス等々・・・問題児も多い。逆に2年はそう言う個人的な問題を乗り越えた成熟した人間が多いのも特徴ですね。
また寮付きの学校と言う一種の閉鎖社会に生きている関係で世間との空気の差が大きい。
内戦・テロ・他国との戦争の危機に、領主からの圧政など逼迫している現実に苦しめられている社会に対して、何処までもノホホンとしている学園内の空気があるため、演習から帰ってくるとどうにもその空気になじめない。これもある意味上手く表せているのですが・・・。
これらも社会人の視点とは異なる、子供の視点として物語が見られるのも新鮮ですね。
結局この「子供の青臭さ・幼稚さ」を在るべき物として内包して見ることができるかどうかで評価が変わってくるのだと思います。個人的にはそう言う部分まで含めて「青春」なんだと考えています。
逆にそれが出来ないと只々幼稚な思考や言動にストレスを感じるでしょう。
個人的にはこれは作品としての特徴づけやキャラクター造形と言う点で明確な評価点に入れたいような部分なのですがね・・・。
また「子供の幼稚性」は人間性以外の部分でも表現されていましたね。
良くも悪くも活動の範囲・扱われる範囲が学生の域を出ていないという部分もあります
基本となる各地を巡る行動も、空が旅・零が出張と言った形に対して、閃は現地学習と言う側面が強い。拠点となる学校から各地に出向き、その場で自分たちの知らない現実を学んでいくと言った趣です。現地の問題を解決するのが目的の前者たちとは異なっているわけです。同じような事をしていてもリィン達は悪まで「お勉強」の範疇。
閃IIの内乱時でも空や碧の様な主体的に国家の行く末に関わるのではなく、第三軍として軍には出来ないが自分たちにできる事をすると言う立場に立っています。
悪まで自分たちは学生であり、国家の行く末に関わる立場ではないという事ですね。
問題なのは第3軍wwwwwwなシナリオと演出ですが。
狙い自体はこれまでとは異なっているわけですね。
そして最後まで行っても執行者に太刀打ち出来ないリィン達。
後日談でも学園最強を決める云々。対して大人組や親等は明らかに一段上回る戦闘力や能力を持っています。
最後の最後まで行ってもリィン達はまだ学生の域を出ないという事でしょうね。
これが良いか悪いかは別ですが、エステルで言うところの準遊撃士なのでしょう。今回で学生編が終わりと言う事なら、IIIからはまた別の扱いになるのでしょうね。
と言う事で、閃の軌跡は学園物として作られましたが、その本質は甘酸っぱい青春を描くためのと言うだけでなく、これまでの軌跡の主人公達とは明確に異なる立場・人間性を表現するための物であったように思います。
その意味で振り返ってみるとシリーズ作品としては異色ですが、新鮮でもありました。そして単一の作品としても、子供の未熟と成長をある程度表現できており、この方向性は良かったと思います。
ただ、成長の過程に置いてストレスが溜まるので一定の反発が有るのは致し方ないですね。
残念なことですが。
それ以上に残念なのは主に閃IIにおける学生の限界を外的な事実として表現していた際の表現方法ですがね。ここはもうひたすら不満が溜まる要素でカタルシスなんて欠片も無い。2作品掛けてやる事か?と。
もう少しうまく演出する事が出来たのではないかと思うのですがね・・・。
批判されるもう一つ理由があるとすれば、その人間的な成長を実感しづらいというのも有るでしょうね。
作品として、各章で問題を解決し成長し、各人とも仲を深めていくわけですが、それが次の章ではバラバラのパーティ編成になるため、和解した面子の交流が理解しづらいのですよね。それがメインにおける各人の交流の少なさに繋がっているのだと思います。基本的には1月ごとの実地研修以外の学院生活の中でこの交流が存在するのでしょうが、自由行動時に2人組みで他愛もない会話をしているぐらいでゲームとしては描かれない為理解が出来ません。
そして本来この様な合間の側面を補う筈だったサブイベントは、絆イベントととしてリィン専用になってしまいました。
「仲良くなった」で終わってしまっているわけですね・・・。
ゆえにその後の部分である成長後の描写の一側面が足りていないわけです。
補完描写の不足。
ここは明確な欠点ですね。
ここ等辺の部分を上手く補完する事が出来ていれば・・・と思わずにはいられませんね。
それでも不足はあっても良い部分だったと個人的には思うのです。
久しぶりの空の軌跡をやってみてその良さと悪さを実感したわけですが、そこから閃の軌跡を少し振り返ってみる事にしました。
個人的に何が良くて何が悪かったのか。閃としての特徴を交えて、世間の賛否両論ある部分などに考えを廻らせてみました。
どれだけやるか判りませんが、とりあえず1つ目。
長くなるので悪しからず
・主人公達が学生ということ
------------------------------
:空が遊撃士・聖杯騎士、零・碧が警察官と言う其々年齢に関係なく社会人であったのに対して今作の主人公達は学生です。
これがシリーズにおける今作の最大の特徴でもありますね。
簡単に言えば学園物になるわけですが、今回もう少し広めの視点で考えていきます。
主人公達が学生ということで作品における人物性にどうにも青臭さが多数出ています。
悪く言うのならガキ臭い・乳臭いわけです。
リィンはアイデンティティの無さから他人からの正の感情を理解しにくい。アリサは駄々っ子。ラウラは頭が固い。「マキアス ウザい」で検索がHitした初期のマキアスは自身の憎悪と逆選民思想に陥っている。ユーシスは光の速さで喧嘩を買う忍耐力に無さ。フィーは協調性が無い。エマは自身の立場に悩む。
どれもこれも社会人なら落第評価の幼稚さが本人達に残っています。
人間的にほぼ成熟していて問題ないのは、部族で大人に交じって仕事をしているガイウスを除けば、エリオットぐらいでしょうね。
しかし当たり前の話です。
10代高校生なんて自己意識が肥大化する年頃で自身の意見を他人にぶつけがち。世界観も狭く、故に世間知らずであるため人間として未成熟なのは当然です。成熟段階に向かう段階なのだから。キャラクター造形については寧ろ問題点が有る事をしっかりと表現した事は非常に重要だと思うし、よくやったとも思っています。
そしてその問題点をIで描き互いに意見をぶつけ合ったり、共に困難を乗り越えることで徐々人間的な成長が促されていくと言う演出方法は相応に出来ていたように思います。IIになる頃にはここら辺の個人的な問題は多くが片づけていてより社会的な問題に向き合う様になっているのですから。
(マキアスが革新派の思想に狂った一般人に頭抱えたりとか、そういう自身が成長したからこそ見える違いの演出はもう少しあっても良かったとも思いますが・・・。)
が、なんにせよ、この部分については概ね個人的には加点できると思っています
個人的には、唯一アリサに関してはやや幼稚過ぎてイライラする事も有りましたが、まぁ可愛いのは事実だし、その幼稚さもIIでは随分改善されました。
それでも描かれてしかるべき部分であったと考えています。
ですが、世間の評価は必ずしも高くないようです。
演出面云々で個人的に気に入らないというのも有るのでしょうが、それ以上に学園物が嫌だとかその手の意見もまた在ります。
ではなぜこの部分が批判の対象になるのか?と言うとまぁ、矢張り「醜い」からでしょう。
ハッキリ言って傍から見ていて楽しいものでもないし、癇癪をぶつけられたり(リンクが勝手に切れて)足を引っ張られたりもすれば腹も立ちます。
この傾向は他社作品で申し訳ないのですが、ペルソナ3と4を比較するとよく判ると思います。
3は比較的仲間内での衝突も多く空気が悪い事も多い。特に伊織順平と岳羽ゆかりは批判の対象に挙がりがち。伊織は自己劣等感と承認要求がごちゃ混ぜになっており主人公に当たってくる事も多い。苛立ちからの皮肉や嫌味も目に付きます。ゆかりは境遇からヒステリーをさく裂させる事も多くメンドクサイ。続編であるフェスでも意見の対立に依り全面衝突に陥ります(但しこの内実は前述までの幼稚性とは意味合いが全く異なっていますが)。対して4はこの様なことがありません。3の批判を反映したのか全員が喧嘩や意見対立する事もほとんど無く常にナカヨシ。特に陽介は聖人君子のレベルです。
しかしそんな事が実際に在り得るでしょうか?
実生活の中、仲間内であっても他者の言動にイラつかされることなど大なり小なりあります。喧嘩や意見対立が全く起こらないなんてあり得るのですかね?特に自己意識が肥大化しがちな10代に置いて自分と他人の完全な共存など在り得ざること。
結局、4は非現実的すぎるんです。
見ていて「いつでもナカヨシ、苦しいときは助け合い」はキレイかもしれません。しかし誰もが苦しいときは余裕が無く、他者に当たる様な事が起こったりするのは当然です。その意味で3は非常に現実的で、実に生々しい。各キャラクターが自己意識(自己本位性)を持っているため「人間らしい」のです。
個人的には4のナカヨシコヨシも楽しいし好きになれるキャラクターも多いのですが、3の様な人間味のあるキャラクター達の方が共感を覚えます。キャラ造形の意味でも正確だと思います。
そしてそのペルソナ4の様なキャラ造形をしてきたのがこれまでの空のエステルや零・碧のロイドなわけです。
欠点は合っても人間性的にとことんプラスに振れている様は好感が持てるし可愛いカッコイイ。しかし空虚であるとも感じます。某一繋ぎの秘宝を探す海賊冒険浪漫譚の主人公を見ているようです。底抜けに正の人間には人間味が薄くなってしまう欠点があります。
だからこそ今回の不完全な人間性を「[子供]という正当性」を持たせて表現するのは個人的には非常に好感触でした。そのままでは屑なキャラで終わりますが、其々「成長」しているのだから、そこに好感が持てるというものです。「手の掛る子ほどかわいい」に近い。地が固まるのは雨が降るからです。学園(学生)物としての利点は明確に存在したと感じていますし、カタルシスも有ったと考えています。
綺麗も汚いも有るさ、人間だもの
し も べ
まぁ「なんで娯楽で遊んでいるゲームで汚い物見せ付けられてイライラさせられなくてはいけないのか!」と言う意見も理解できますがねw
「子供の幼稚性」と言う部分は各人との交流において、個々人の言動以外の場面でも多々見られます。例えばノルド高原のアリサとの会話や四章のエリゼの学院訪問時など平然とデバ亀している点が見られます。普通に考えればどう考えてもDQNな行動ですが、青春臭さと子供らしさ・イベント的なおいしさでごまかしていますねw
また緊急に迫られているイベントでダラダラ話し込んでいてピンチになる等。良い意味でも悪い意味でも様々な意味で子供臭い隙の大きな思考は随所に見られます。
これらも「子供の幼稚さ」を表しているわけですね。
「成長」と言う側面はモブキャラにも当てはめる事が出来るため、それぞれにストーリーが有るという軌跡の特徴をより活かす事も出来ていると思います。VII組だけではなく、学院のモブも共に1年を過ごしているのだという事が実感できるし、それを見ていくのが楽しい。
だからこそ濃密な人間性も生まれてきます。
零・碧の拠点を持つことによる地域民への愛着をスポイルする事も出来ていますしね。
まぁその学院生たちも学生故の未熟性もやはり多い。
VII組だけでイラつかされるのに、それが学園中至る所にいればまぁフラストレーションも溜まるww
初期の屑貴族代表パトリック、我が強すぎるフェリスやアランにベッキー。犯罪ですよ?レックス等々・・・問題児も多い。逆に2年はそう言う個人的な問題を乗り越えた成熟した人間が多いのも特徴ですね。
また寮付きの学校と言う一種の閉鎖社会に生きている関係で世間との空気の差が大きい。
内戦・テロ・他国との戦争の危機に、領主からの圧政など逼迫している現実に苦しめられている社会に対して、何処までもノホホンとしている学園内の空気があるため、演習から帰ってくるとどうにもその空気になじめない。これもある意味上手く表せているのですが・・・。
これらも社会人の視点とは異なる、子供の視点として物語が見られるのも新鮮ですね。
結局この「子供の青臭さ・幼稚さ」を在るべき物として内包して見ることができるかどうかで評価が変わってくるのだと思います。個人的にはそう言う部分まで含めて「青春」なんだと考えています。
逆にそれが出来ないと只々幼稚な思考や言動にストレスを感じるでしょう。
個人的にはこれは作品としての特徴づけやキャラクター造形と言う点で明確な評価点に入れたいような部分なのですがね・・・。
また「子供の幼稚性」は人間性以外の部分でも表現されていましたね。
良くも悪くも活動の範囲・扱われる範囲が学生の域を出ていないという部分もあります
基本となる各地を巡る行動も、空が旅・零が出張と言った形に対して、閃は現地学習と言う側面が強い。拠点となる学校から各地に出向き、その場で自分たちの知らない現実を学んでいくと言った趣です。現地の問題を解決するのが目的の前者たちとは異なっているわけです。同じような事をしていてもリィン達は悪まで「お勉強」の範疇。
閃IIの内乱時でも空や碧の様な主体的に国家の行く末に関わるのではなく、第三軍として軍には出来ないが自分たちにできる事をすると言う立場に立っています。
悪まで自分たちは学生であり、国家の行く末に関わる立場ではないという事ですね。
問題なのは第3軍wwwwwwなシナリオと演出ですが。
狙い自体はこれまでとは異なっているわけですね。
そして最後まで行っても執行者に太刀打ち出来ないリィン達。
後日談でも学園最強を決める云々。対して大人組や親等は明らかに一段上回る戦闘力や能力を持っています。
最後の最後まで行ってもリィン達はまだ学生の域を出ないという事でしょうね。
これが良いか悪いかは別ですが、エステルで言うところの準遊撃士なのでしょう。今回で学生編が終わりと言う事なら、IIIからはまた別の扱いになるのでしょうね。
と言う事で、閃の軌跡は学園物として作られましたが、その本質は甘酸っぱい青春を描くためのと言うだけでなく、これまでの軌跡の主人公達とは明確に異なる立場・人間性を表現するための物であったように思います。
その意味で振り返ってみるとシリーズ作品としては異色ですが、新鮮でもありました。そして単一の作品としても、子供の未熟と成長をある程度表現できており、この方向性は良かったと思います。
ただ、成長の過程に置いてストレスが溜まるので一定の反発が有るのは致し方ないですね。
残念なことですが。
それ以上に残念なのは主に閃IIにおける学生の限界を外的な事実として表現していた際の表現方法ですがね。ここはもうひたすら不満が溜まる要素でカタルシスなんて欠片も無い。2作品掛けてやる事か?と。
もう少しうまく演出する事が出来たのではないかと思うのですがね・・・。
批判されるもう一つ理由があるとすれば、その人間的な成長を実感しづらいというのも有るでしょうね。
作品として、各章で問題を解決し成長し、各人とも仲を深めていくわけですが、それが次の章ではバラバラのパーティ編成になるため、和解した面子の交流が理解しづらいのですよね。それがメインにおける各人の交流の少なさに繋がっているのだと思います。基本的には1月ごとの実地研修以外の学院生活の中でこの交流が存在するのでしょうが、自由行動時に2人組みで他愛もない会話をしているぐらいでゲームとしては描かれない為理解が出来ません。
そして本来この様な合間の側面を補う筈だったサブイベントは、絆イベントととしてリィン専用になってしまいました。
「仲良くなった」で終わってしまっているわけですね・・・。
ゆえにその後の部分である成長後の描写の一側面が足りていないわけです。
補完描写の不足。
ここは明確な欠点ですね。
ここ等辺の部分を上手く補完する事が出来ていれば・・・と思わずにはいられませんね。
それでも不足はあっても良い部分だったと個人的には思うのです。