新しいSoulSistersの形色々 ネコネコシスターズ
2017年10月27日 デッキ構築
皆さん、こんばんは。しもべです。
少し間が再び開いてしまいましたが、SoulSisters系の新規の形を色々と書いていくシリーズ。
で、「ネコネコシスターズ」ですが、まぁ普段からこの手の構築をしている方は察しがついていると思いますし、今更感もありますが一応紹介。
因みに「Copy Cat」に1枚刺し程度でこれを入れる場合もあるようですが、お勧めしません。そもそもあのデッキはアドを取る事に特化していて相手への干渉も乏しく、かといって耐える戦術もしていません。その上一枚一枚も妨害に極めて弱い脆い挙動で、そんなところにSistersを放り込んでも別段役に立たないので。と言うかデッキ自体が欠陥(上の事に加えて多色且つ早くもない)を抱えています。
私がSoulSistersに上記のコンボを組み込めると言ったのは、SoulSistersが一応、防御的な戦術を取りながらも状況によっては一点構成で攻める事も出来る要素を持ったデッキだからです。耐えている間に他の行動がとれるからです。
ただ脆いのは事実なのでやはり何らかの保護が必要。
《目覚ましヒバリ》だったり《黄魂+払暁》などでやはり中速以下の形を取るのが良いでしょうね。《猫》の水増しに《修復の天使》も良いでしょうが《天使》2枚では機能しないので入れても5枚目でしょうし、そもそもそんなにいらないでしょうね。
Legacy以下だと《出産の殻》を使い《台所の嫌がらせ屋》から呼び出して《殻》をお越し、そのターン中に猫2枚を揃えたり。緑なら《形成師の聖域》もいい。《帝国の徴募兵》を混ぜてSisters系や《猫》2枚をサーチしたり、とより完成度も高くなります。
がLegacyの場合の真価はもう一つの挙動だと思います。
この時巻き込むCip生物はまぁ何でも良い。
上で述べたように猫のちらつきに利用できるようなCip持ちなら何でもアドバンテージに。代表的な《台所の嫌がらせ屋》や《孤独な宣教師》は無限ゲインです。《前兆の壁》なら無限ドロー。
ですがその要素も踏まえつつ直接勝ちを目指せる札を考えたところ思いついたのは、単色に拘るのなら《審問官の総督》。Cipで2点ゲイン/2点本体火力なのでそのまま勝てます。
別わざわざ巻き込まなくとも1つ目のコンボ通り《魂の管理人》を横に置いておくだけでも良いんですがね。
またCipでそれらの生物を回収できるような《改革派の結集者》や《機を見た軍族朋》を入れておくとより挙動が安定するかもしれません。
《波》が単純に対Beatdownに対しての時間稼ぎが出来るのもこの挙動にとっての良い分でもありますね。コンボが苦しいのなら《封印する僧侶》等から逆に「テンポラリーソリューション」型に切り替えるのも有り。生物ばかりなので《ルーンの母》での保護も出来るのも良い処。
惜しむらくは猫も波も両方とも4マナ域という事。
ただでさえ重たい挙動がさらに重たくなり、気が滅入る。流石にノーガードで4マナ域2枚を並べる事が出来るほどやさしい環境でもありませんからね・・・。
とは言え、どの道LegacyではSoulSistersなんて斜陽な戦略なので、いちいち気にせず自分のやりたい事をやればいいと思います。どんだけ妨害積んで立って負けるときは負けるのがEternalなので勝てる相手に勝てる構築の方が良い場合も少なくは無い。
という事で猫を使ったSisters系統のコンボはModernよりLegacyの方が遙かに組みやすいんですよね、残念ながら。
まぁでもいろいろ可能性が有るのは良い事ですし、何かの気に使ってみるのも良いかもしれません。
少し間が再び開いてしまいましたが、SoulSisters系の新規の形を色々と書いていくシリーズ。
で、「ネコネコシスターズ」ですが、まぁ普段からこの手の構築をしている方は察しがついていると思いますし、今更感もありますが一応紹介。
・《守護フェリダー》×2+《魂の管理人》系この挙動の重要な所は《魂の管理人》系はデッキに於いて特別に入れるような札ではなく、基本パーツで、猫もCip持ちを多数揃える形なら全然他の札と併用できる点ですね。つまり特別コンボのための構築をしなくともいいという事。
です。
《守護フェリダー/以下猫》を2枚揃えて、2枚目の着地で1枚目の猫を指定し、戻ってきたところで今度は1枚目の猫の能力で2枚目を指定し~という事で妨害が無ければ無限チラリズム。あとはそこに《魂の管理人》系を入れる事で無限ライフゲイン。
因みに「Copy Cat」に1枚刺し程度でこれを入れる場合もあるようですが、お勧めしません。そもそもあのデッキはアドを取る事に特化していて相手への干渉も乏しく、かといって耐える戦術もしていません。その上一枚一枚も妨害に極めて弱い脆い挙動で、そんなところにSistersを放り込んでも別段役に立たないので。と言うかデッキ自体が欠陥(上の事に加えて多色且つ早くもない)を抱えています。
私がSoulSistersに上記のコンボを組み込めると言ったのは、SoulSistersが一応、防御的な戦術を取りながらも状況によっては一点構成で攻める事も出来る要素を持ったデッキだからです。耐えている間に他の行動がとれるからです。
ただ脆いのは事実なのでやはり何らかの保護が必要。
《目覚ましヒバリ》だったり《黄魂+払暁》などでやはり中速以下の形を取るのが良いでしょうね。《猫》の水増しに《修復の天使》も良いでしょうが《天使》2枚では機能しないので入れても5枚目でしょうし、そもそもそんなにいらないでしょうね。
Legacy以下だと《出産の殻》を使い《台所の嫌がらせ屋》から呼び出して《殻》をお越し、そのターン中に猫2枚を揃えたり。緑なら《形成師の聖域》もいい。《帝国の徴募兵》を混ぜてSisters系や《猫》2枚をサーチしたり、とより完成度も高くなります。
がLegacyの場合の真価はもう一つの挙動だと思います。
・《守護フェリダー》+《パララクスの波》+αまぁ要は懐かしき《オパール色の輝き》+《波》等のように《波》をその場で延々と使い回す挙動ですね。
です。
《波》にカウンターが残っている状態で猫を着地させ、《波》を対象にちらつき、そのスタックで猫を波で飛ばします→ちらつきの解決によって《波》が戻ってくると飛ばされていたすべての生物は猫を含め戻ってきます→猫で再び《波》にちらつきを使います→そのスタックで今度は猫と他にCip持ちの生物を飛ばします→以下妨害が入らなければ無限ループ。
この時巻き込むCip生物はまぁ何でも良い。
上で述べたように猫のちらつきに利用できるようなCip持ちなら何でもアドバンテージに。代表的な《台所の嫌がらせ屋》や《孤独な宣教師》は無限ゲインです。《前兆の壁》なら無限ドロー。
ですがその要素も踏まえつつ直接勝ちを目指せる札を考えたところ思いついたのは、単色に拘るのなら《審問官の総督》。Cipで2点ゲイン/2点本体火力なのでそのまま勝てます。
別わざわざ巻き込まなくとも1つ目のコンボ通り《魂の管理人》を横に置いておくだけでも良いんですがね。
またCipでそれらの生物を回収できるような《改革派の結集者》や《機を見た軍族朋》を入れておくとより挙動が安定するかもしれません。
《波》が単純に対Beatdownに対しての時間稼ぎが出来るのもこの挙動にとっての良い分でもありますね。コンボが苦しいのなら《封印する僧侶》等から逆に「テンポラリーソリューション」型に切り替えるのも有り。生物ばかりなので《ルーンの母》での保護も出来るのも良い処。
惜しむらくは猫も波も両方とも4マナ域という事。
ただでさえ重たい挙動がさらに重たくなり、気が滅入る。流石にノーガードで4マナ域2枚を並べる事が出来るほどやさしい環境でもありませんからね・・・。
とは言え、どの道LegacyではSoulSistersなんて斜陽な戦略なので、いちいち気にせず自分のやりたい事をやればいいと思います。どんだけ妨害積んで立って負けるときは負けるのがEternalなので勝てる相手に勝てる構築の方が良い場合も少なくは無い。
という事で猫を使ったSisters系統のコンボはModernよりLegacyの方が遙かに組みやすいんですよね、残念ながら。
まぁでもいろいろ可能性が有るのは良い事ですし、何かの気に使ってみるのも良いかもしれません。
新しいSoulSistersの形色々《王神の贈り物》型
2017年10月9日 デッキ構築 コメント (2)
皆さん、こんにちは。しもべです。
前回の続き。
SoulSisters系統における新札を使った新しい構築の方向性の2つ目。まぁ題名を見れば一発ですがStdにおけるギフトです。《来世への門》+《王神の贈り物》を使う形。
もともと《来世への門》は実存のある生物を多数使わなければいけないという制約が有りましたが、それなら最初から《集合した中隊》で良いでしょ?で終わっていたのがここ最近までの考えでした。
その後《軍団の征服者》の登場により《戦隊の鷹》との2重体制が取れるようになり、手札の枚数確保が容易になったので、《砂の殉教者》の運用性が格段に上がりました。これにより《セラの高位僧》+《殉教者》を核とした構築も狙えるだろうと。
ただそれらは逆に《殉教者》が無い場合はどうするのか?と言う話にもなります。面展開+強化《清浄の名誉》をするには展開が遅く、前回の《オケチラの碑》で展開力を上げる方法はそんな枠が取れない!とろい!!という事で却下。
で、結局そこで考え付いたのが、話の最初である《来世への門》でした。
《碑》と異なり生物が死亡するだけでも良い(ゲイン+ルーター)、それらでBeatする必要も薄いので、とりあえず適当に展開をしたものを次から次にブロッカーに立てて時間を稼ぐ。
そして最終的に墓地が溜まったら満を持して《王神の贈り物》の登場という訳です。ルーター枠に《鷹》や《征服者》を当てる事も出来ます。
《贈り物》の永遠は4/4とサイズが固定なので、特に《鷹》と《高位僧》の価値が高く、実質的にこれが元来のSistersの装備品や面強化などの強化枠にも一致していくわけです。
《高位僧》が《殉教者》に頼らずとも使える形で、別に墓地に落ちてくれても問題ないので、これらも合わせて序盤はとにかくブロッカーを並べる作業に徹する事になるはず。《高位僧》の高速強化が唯一の例外でしょうね。
《鷹》+《征服者》のアドバンテージ組を《殉教者》のライフゲイン用参照札、《門》のルーター交換札、《贈り物》のクロッカーと3種類の形で運用する事にする形ですね。
後は《陽光鞭の勇者》の永遠化の費用などにも充てる事が出来ます。
耐えて耐えてその後順に推し進める形なのでMartyr Procのエメリアコントロールに近い形ですが、それと元来のSoulSistersの中間の様な立ち位置ですかね。《贈り物》の素出しもしたいので同じ7マナの《空の遺跡、エメリア》の1枚挿しぐらいはするはず。
リセットは欲しいですが墓地に生物が落ちても何ら問題が無いので《神の怒り》推奨。《黄昏+払暁》は悪くないですし、後者は特に《門》のルーターの役割を考えると極めて価値が高いのですが、そこまでしなくとも勝てるだろうと。
それに《門》を使う形になるのでどうしても墓地対策に遭いやすい。
そこに加えて墓地の回収札を入れると対策された場合の被害が広がりそうです。
Martyr Procは確定としてここに《魂の管理人》等のSisters要素を入れるべきか?は微妙な所。ただでさえ《門》+《贈り物》で枠を使うのにそこにさらに入れるべきなのでしょうかね。
相手の速度を減速させる《魂の管理人》は悪くは無いと思います。《贈り物》を使う価値も高め。対して《アジャニの群れ仲間》は正直大した恩恵も無い。耐える事を前提として、非生物札も増すので《管理人》から高速でパンプして~と言う挙動も取りにくいですし、リセットもする。そこまで無理をして入れる必要も無いと考えています。
なら《スレイベンの検査官》等でも良いわけでココは難しい所。《高位僧》の事を考えるのなら少しでもライフは欲しいので《管理人》等でも良いですがね。
それに《管理人》に加えて《門》でゲイン回数自体は稼げるので、別にSisters型が安定しないわけではないと思います。
墓地に生物を貯めるのに展開すら面倒なら《安らぎ》でアド組を捨てつつライフゲインする事も出来るはず。
やっぱり構築思想次第。
《鷹》+《征服者》の2重体制にするのならtUでStdのように《機知の勇者》や《農場+市場》を入れて回転率を挙げても良いのですが、《高位僧》の事を考えるとあまり非Wの札を増やしたくはないんですよね。
7マナを出したいので土地基盤を弱くしたくはないですし・・・。
P.S.
今日のMLBのNYY-CREの試合を視てましたが、やはりポストシーズン/プレーオフのゲームの面白さはレギュラーシーズンのそれとは格段の差が有りますよね。選手にしろ観客にしろ熱量が半端無いです。NBA→MLB→NPBと見るようになった私からすると、NPBで最初クライマックスシリーズの導入に関して何故あんなに反対論が巻き起こったのか不思議でしょうがなかったです。あんなに面白いのにね、と。
実際導入されてからは、反対派の意見は兎も角シリーズは極めて盛り上がってますしね。
サッカーも導入しないですかね?と思いますが試合数の少ないサッカーは優勝争いするなら最初から一戦必勝ですので要らないですかね。
前回の続き。
SoulSisters系統における新札を使った新しい構築の方向性の2つ目。まぁ題名を見れば一発ですがStdにおけるギフトです。《来世への門》+《王神の贈り物》を使う形。
もともと《来世への門》は実存のある生物を多数使わなければいけないという制約が有りましたが、それなら最初から《集合した中隊》で良いでしょ?で終わっていたのがここ最近までの考えでした。
その後《軍団の征服者》の登場により《戦隊の鷹》との2重体制が取れるようになり、手札の枚数確保が容易になったので、《砂の殉教者》の運用性が格段に上がりました。これにより《セラの高位僧》+《殉教者》を核とした構築も狙えるだろうと。
ただそれらは逆に《殉教者》が無い場合はどうするのか?と言う話にもなります。面展開+強化《清浄の名誉》をするには展開が遅く、前回の《オケチラの碑》で展開力を上げる方法はそんな枠が取れない!とろい!!という事で却下。
で、結局そこで考え付いたのが、話の最初である《来世への門》でした。
《碑》と異なり生物が死亡するだけでも良い(ゲイン+ルーター)、それらでBeatする必要も薄いので、とりあえず適当に展開をしたものを次から次にブロッカーに立てて時間を稼ぐ。
そして最終的に墓地が溜まったら満を持して《王神の贈り物》の登場という訳です。ルーター枠に《鷹》や《征服者》を当てる事も出来ます。
《贈り物》の永遠は4/4とサイズが固定なので、特に《鷹》と《高位僧》の価値が高く、実質的にこれが元来のSistersの装備品や面強化などの強化枠にも一致していくわけです。
《高位僧》が《殉教者》に頼らずとも使える形で、別に墓地に落ちてくれても問題ないので、これらも合わせて序盤はとにかくブロッカーを並べる作業に徹する事になるはず。《高位僧》の高速強化が唯一の例外でしょうね。
《鷹》+《征服者》のアドバンテージ組を《殉教者》のライフゲイン用参照札、《門》のルーター交換札、《贈り物》のクロッカーと3種類の形で運用する事にする形ですね。
後は《陽光鞭の勇者》の永遠化の費用などにも充てる事が出来ます。
耐えて耐えてその後順に推し進める形なのでMartyr Procのエメリアコントロールに近い形ですが、それと元来のSoulSistersの中間の様な立ち位置ですかね。《贈り物》の素出しもしたいので同じ7マナの《空の遺跡、エメリア》の1枚挿しぐらいはするはず。
リセットは欲しいですが墓地に生物が落ちても何ら問題が無いので《神の怒り》推奨。《黄昏+払暁》は悪くないですし、後者は特に《門》のルーターの役割を考えると極めて価値が高いのですが、そこまでしなくとも勝てるだろうと。
それに《門》を使う形になるのでどうしても墓地対策に遭いやすい。
そこに加えて墓地の回収札を入れると対策された場合の被害が広がりそうです。
Martyr Procは確定としてここに《魂の管理人》等のSisters要素を入れるべきか?は微妙な所。ただでさえ《門》+《贈り物》で枠を使うのにそこにさらに入れるべきなのでしょうかね。
相手の速度を減速させる《魂の管理人》は悪くは無いと思います。《贈り物》を使う価値も高め。対して《アジャニの群れ仲間》は正直大した恩恵も無い。耐える事を前提として、非生物札も増すので《管理人》から高速でパンプして~と言う挙動も取りにくいですし、リセットもする。そこまで無理をして入れる必要も無いと考えています。
なら《スレイベンの検査官》等でも良いわけでココは難しい所。《高位僧》の事を考えるのなら少しでもライフは欲しいので《管理人》等でも良いですがね。
それに《管理人》に加えて《門》でゲイン回数自体は稼げるので、別にSisters型が安定しないわけではないと思います。
墓地に生物を貯めるのに展開すら面倒なら《安らぎ》でアド組を捨てつつライフゲインする事も出来るはず。
やっぱり構築思想次第。
《鷹》+《征服者》の2重体制にするのならtUでStdのように《機知の勇者》や《農場+市場》を入れて回転率を挙げても良いのですが、《高位僧》の事を考えるとあまり非Wの札を増やしたくはないんですよね。
7マナを出したいので土地基盤を弱くしたくはないですし・・・。
P.S.
今日のMLBのNYY-CREの試合を視てましたが、やはりポストシーズン/プレーオフのゲームの面白さはレギュラーシーズンのそれとは格段の差が有りますよね。選手にしろ観客にしろ熱量が半端無いです。NBA→MLB→NPBと見るようになった私からすると、NPBで最初クライマックスシリーズの導入に関して何故あんなに反対論が巻き起こったのか不思議でしょうがなかったです。あんなに面白いのにね、と。
実際導入されてからは、反対派の意見は兎も角シリーズは極めて盛り上がってますしね。
サッカーも導入しないですかね?と思いますが試合数の少ないサッカーは優勝争いするなら最初から一戦必勝ですので要らないですかね。
新しいSoulSistersの形色々《オケチラの碑》型
2017年10月7日 デッキ構築 コメント (3)
皆さん、こんばんは。しもべです。
HOU/XLNと過ぎていた間に色々とパーツが出てきて自分の持ちデッキも色々と改良できそうな感じです。一番の持ちデッキであるTheRockとネタで扱っているDragonStormには一向に使えそうな札が出てこないのは悲しいかな・・・。
まぁそれは兎も角として、このところ大きな収穫が続いているのは一番はNicFitで元々自由度が高いデッキだったので理解できるのですが、次に多いのがSisters系でかなり意外。それも単なる補助ではなくデッキの核になりそうな札が多量に出てきているので、もはや原形を止めていない構築がかなりできます。
個人的な考えですがSoulSistersは《魂の管理人》+《アジャニの群れ仲間》が軸になっており、対してLifegain系は《砂の殉教者》+《セラの高位僧》が軸。Modernで組まれるSistersはこれのハイブリッドであり、後者のみで且つControl体形にしているのがMartyr Procです。以前は各パーツに実用性が有る物が少なかったので合わせたデッキが多かったのですが、今は各パーツが増えてそれぞれが独立して構築する事も可能なっています。まぁ強いかどうかは別にしてですがw
そんな訳なのでここ最近の新パーツの流入は更に影響力が大きくなってきています。
色々な形が新しいものとして組めるのですが1つは《オケチラの碑》。
Stdで「WU Monument」として組まれていたデッキがModern仕様になって《白たてがみのライオン》とのコンボとして成立したデッキが組まれました。《格納庫の整備士》と異なり自信を戻せる上に瞬速持ちなので《碑》のメダリオン+誘発能力で(W)でIns挙動で1/1警戒戦士を生み出す挙動となります。
補強パーツとして《戦隊の鷹》や《空の軽騎兵》でアドバンテージを取る形になっています。
が、UWにする事も必ずしも必要ではなくSisters的に見れば白単でこの挙動を組み込めます。
特に《鷹》は1枚で3枚分のアドを稼げるのですが《碑》が有ると(W)で1/1×2と分け判らん事になるのでかなりの展開力に。ここに《清浄の名誉》入れるだけで普通に殴り倒せます。が、枠の関係でいろいろ苦労しそうです。
ここまで高い展開力が有るのですから《魂の管理人》系で多量ゲインをする形が解り易い。
ただ先日の[Shaun McLaren]氏が挙げたリストはLifegain系になっており《魂の管理人》や《アジャニの群れ仲間》は無し。《セラの高位僧》《砂の殉教者》に加えて《軍団の上陸》まで入れています。
因みにこのリストでは《白たてがみのライオン》すら抜かれてしまっています。
私は個人的には《高位僧》型にするには合理性が低くライフゲイン量の確保にも苦労している印象ではありました。《イーオスのレインジャー》である程度誤魔化してましたがかなり無理がきています。上記した通り《碑》を使うならどちらかと言えばSistersを考えたい。
《ライオン》は単純なコンボにも使えますがCipの使い回しも出来るので《台所の嫌がらせ屋》や《孤独の宣教師》《スレイベンの検査官》等が当て嵌まります。また《悪鬼の狩人》はナイトメアなので合計5マナ・《碑》下では3マナで追放生物除去として動けます。
全体的に色拘束が強いのでこれらをするにはUWよりもW単色向きの挙動だと思います。
またSisters系は特に顕著ですが全体的に小型なので《黄昏+払暁》がかなり優秀。リセットとしては半端ですが、そちらは時間稼ぎで、メインは《払暁》の方。《鷹》《ライオン》《管理人》《群れ仲間》と軸になる物の大半を回収できますからね。
面展開が出来るので《清浄の名誉》や《風立ての高地》などは入れられてますがそこに加えて《ウェストベイルの修道院》や《シェフェトの砂丘》も良い働きしそうです。
Sistersは《高位僧》の30点以上のライフ目標が無いので気軽にライフロスできるのも良い処。
UWMonumentは《碑》が無いとかなり悲惨な事になりますがもともとSoulSistersと言う基盤が有るのなら、それが無くとも問題性が薄いのも良いですね。
ただ《碑》を置くターンがかなり無防備でその停滞が痛い・・・。
因みにModernが主ですが、Legacyの形になるとここに《護衛募集員》が組み込まれます。《ライオン》をサーチ出来ますので《碑》のサポートになりますし、《ライオン》抜きでも《ちらつき鬼火》との挙動のテンポが上がりますし、正直これで十分とも言えます。
まぁ《ライオン》は《石鍛冶の神秘家》の再利用を狙ったりできます。
HOU/XLNと過ぎていた間に色々とパーツが出てきて自分の持ちデッキも色々と改良できそうな感じです。一番の持ちデッキであるTheRockとネタで扱っているDragonStormには一向に使えそうな札が出てこないのは悲しいかな・・・。
まぁそれは兎も角として、このところ大きな収穫が続いているのは一番はNicFitで元々自由度が高いデッキだったので理解できるのですが、次に多いのがSisters系でかなり意外。それも単なる補助ではなくデッキの核になりそうな札が多量に出てきているので、もはや原形を止めていない構築がかなりできます。
個人的な考えですがSoulSistersは《魂の管理人》+《アジャニの群れ仲間》が軸になっており、対してLifegain系は《砂の殉教者》+《セラの高位僧》が軸。Modernで組まれるSistersはこれのハイブリッドであり、後者のみで且つControl体形にしているのがMartyr Procです。以前は各パーツに実用性が有る物が少なかったので合わせたデッキが多かったのですが、今は各パーツが増えてそれぞれが独立して構築する事も可能なっています。まぁ強いかどうかは別にしてですがw
そんな訳なのでここ最近の新パーツの流入は更に影響力が大きくなってきています。
色々な形が新しいものとして組めるのですが1つは《オケチラの碑》。
Stdで「WU Monument」として組まれていたデッキがModern仕様になって《白たてがみのライオン》とのコンボとして成立したデッキが組まれました。《格納庫の整備士》と異なり自信を戻せる上に瞬速持ちなので《碑》のメダリオン+誘発能力で(W)でIns挙動で1/1警戒戦士を生み出す挙動となります。
補強パーツとして《戦隊の鷹》や《空の軽騎兵》でアドバンテージを取る形になっています。
が、UWにする事も必ずしも必要ではなくSisters的に見れば白単でこの挙動を組み込めます。
特に《鷹》は1枚で3枚分のアドを稼げるのですが《碑》が有ると(W)で1/1×2と分け判らん事になるのでかなりの展開力に。ここに《清浄の名誉》入れるだけで普通に殴り倒せます。が、枠の関係でいろいろ苦労しそうです。
ここまで高い展開力が有るのですから《魂の管理人》系で多量ゲインをする形が解り易い。
ただ先日の[Shaun McLaren]氏が挙げたリストはLifegain系になっており《魂の管理人》や《アジャニの群れ仲間》は無し。《セラの高位僧》《砂の殉教者》に加えて《軍団の上陸》まで入れています。
因みにこのリストでは《白たてがみのライオン》すら抜かれてしまっています。
私は個人的には《高位僧》型にするには合理性が低くライフゲイン量の確保にも苦労している印象ではありました。《イーオスのレインジャー》である程度誤魔化してましたがかなり無理がきています。上記した通り《碑》を使うならどちらかと言えばSistersを考えたい。
《ライオン》は単純なコンボにも使えますがCipの使い回しも出来るので《台所の嫌がらせ屋》や《孤独の宣教師》《スレイベンの検査官》等が当て嵌まります。また《悪鬼の狩人》はナイトメアなので合計5マナ・《碑》下では3マナで追放生物除去として動けます。
全体的に色拘束が強いのでこれらをするにはUWよりもW単色向きの挙動だと思います。
またSisters系は特に顕著ですが全体的に小型なので《黄昏+払暁》がかなり優秀。リセットとしては半端ですが、そちらは時間稼ぎで、メインは《払暁》の方。《鷹》《ライオン》《管理人》《群れ仲間》と軸になる物の大半を回収できますからね。
面展開が出来るので《清浄の名誉》や《風立ての高地》などは入れられてますがそこに加えて《ウェストベイルの修道院》や《シェフェトの砂丘》も良い働きしそうです。
Sistersは《高位僧》の30点以上のライフ目標が無いので気軽にライフロスできるのも良い処。
UWMonumentは《碑》が無いとかなり悲惨な事になりますがもともとSoulSistersと言う基盤が有るのなら、それが無くとも問題性が薄いのも良いですね。
ただ《碑》を置くターンがかなり無防備でその停滞が痛い・・・。
因みにModernが主ですが、Legacyの形になるとここに《護衛募集員》が組み込まれます。《ライオン》をサーチ出来ますので《碑》のサポートになりますし、《ライオン》抜きでも《ちらつき鬼火》との挙動のテンポが上がりますし、正直これで十分とも言えます。
まぁ《ライオン》は《石鍛冶の神秘家》の再利用を狙ったりできます。
レガシー)徒然デッキ構築:Eva Green その3-2
2015年2月19日 デッキ構築 コメント (2)
で、その続きです。
《束縛》等を用いたManaDenial系「Eva Green」の創作中に[YASSSY]さんからのコメントで言われた《モックス・ダイアモンド》を用いて1t目から《束縛》を構える事が出来るようにする事を目的に組まれた「Deadguy Ale」を組みました。
デッキとしては非常に高い圧力が出ましたし、色の負担がモックスのお陰で想像以上に軽くなりました。かなり無理をしても出る。また《忌まわしい回収》《追跡者の本能》のお陰でかなり墓地が簡単に貯まりKotRのサイズが10/10を突破することも少なくない。故に攻守にバランスの採れたこのカードでは無く、よりDeadguyとして、本来の最序盤の圧力をかける一点突破の形に出来ると思いました。
故にKotRの代わりに入れるのは《土を食うもの》の存在。
DeadguyのKotRであり、Eva第2種の《墓忍び》の役割でもあります。こいつの存在によりWを使う必要も無くなったために本来のEvaGreenに戻しました。
KotRは言わずもがな、[ジオン軍]さんにも言われましたが「飛行」も回避能力ではある物の環境に相応にフライヤーがいるため中々本体に届かない。故に更に貫通力のある「トランプル」を持っている点がコイツの強み。
この《土を食うもの》を考える前に同時に考えたこともあります。マナ加速に《モックス・ダイアモンド》を使う以上は儀式とは使い勝手が異なるためデッキ的な選択が異なってくる。
先ず土地の枚数を通常以上に多めに取る必要が有るという事。
加えて儀式以上に中盤以降カードが単体で腐るという事。瞬間的なブースト力でも劣る。儀式ならば2t目《墓忍び》と言う荒業も可能であったが、こちらではかなり難しい。初動のマナこそ伸びるもののその後のマナが伸び難い事からやはりマナ域の重い《墓忍び》の運用は難しくなると思われる。ならばと、軽い《黄金牙、タシグル》を用いたいところだが、中盤以降の腐り具合を考えるとタシグルの起動能力の無駄部分をより大きくしてしまいがち・・・。それでも構わないかもしれませんが、どちらかと言えば《わめき騒ぐマンドリル》《グルマグのアンコウ》を用いることになるかもしれない。
タシグルを運用するのならばアドバンテージを獲得を狙うのではなく、不要牌を弾く使い方をするのが良いと思われる。
《ミリーの悪知恵》《森の知恵》でTopを捲る事が出来れば不要牌の判別が出来るのでそれを用いてドローの質を高めるという役割になると思われる。また、モックスの運用でも言える事だが、《壌土からの生命》が有るとより柔軟に動きやすい。Loam自体でもTopを弾けるし、何より《ヴォルラスの要塞》を回収出来れば生物をタシグルで落としてしまうという致命的な部分は無くなる。
といろいろ考えいましたが、Deadguyを回して想像以上にKotRが軽く打点も高い。そのため一々探査生物に拘る必要も無いという事に気付き、結果として《土を食うもの》にフィニッシャーが落ち着いたという経緯があります。
で作ってみた。
フィニッシャー変更の結果として墓地自体は維持されるため、その他の墓地依存の生物の能力をより活かしやすくなりました。
ただある意味で墓地依存度が挙がったため、より掘削作業が出来る様に《追跡者の本能》を1枚追加しました。《忌まわしい回収》の4枚目でも良かったのですが、これは増やすほど自分たちドロースペルを潰してしまう点もあり、本能自体はFb付きで掘削回数も多いのでより墓地を肥やすのに向いています。「発掘」自体を軸に添えていく事も考えましたが、発掘で掘る→生物を落す→生物を回収するの作業が面倒で手間がかかる為より直接的なドローをそのまま据え置きで。
これまではマナ基盤を攻める事にも使えるので《外科的摘出》は入れていましたが、土地は墓地にいて欲しい為アンシナジー。ついでに1t目に2マナ出る点を考慮しているのでよりそれを活かせる2枚目の《束縛》をいれてManadenial方面は維持。
同時に厄介な墓地掃除系の《死儀礼のシャーマン》を潰せるように1マナ除去を2枚に増加。2枚とも-2/-2で良いのですが、発掘のデッキ的シナジーも考えて1枚は《暗黒破》に。
また[ジオン軍]さんの提案に合ったミシュランを採用し《忌まわしい回収》により生物のヒット率を挙げました。タップインランドのGマナ源は他のデッキでは微妙なのですがこのデッキでは《土を食うもの》もいますし、モックスである程度カバーできるので採用して見ました。デッキを回すためのLoamも有るので回収できる点も強い。ミシュランはMiraclesに対して明らかな強みになるのでこちらも巧く使っていきたい。
因みにモックスやDrSのお陰で(U)マナも出るので4マナまで到達できる、(B)マナ源の方がやはり欲しい場合は《忍び寄るタール坑》に換える予定。
と、こんな感じです。
いつもこのカラーはMidrangeでJunkかTheRockを作って回しているので久々にDeadguy系を組んで見て回してみました。やっぱり初動Hymnの気持ちよさは以上ですね、2枚目が決まればほぼ勝てますし。
メインデッキに添えて調整するつもりは今のところありませんが、それでも偶にこうして組んで回してみるのは気分転換に良いですね。
《束縛》等を用いたManaDenial系「Eva Green」の創作中に[YASSSY]さんからのコメントで言われた《モックス・ダイアモンド》を用いて1t目から《束縛》を構える事が出来るようにする事を目的に組まれた「Deadguy Ale」を組みました。
デッキとしては非常に高い圧力が出ましたし、色の負担がモックスのお陰で想像以上に軽くなりました。かなり無理をしても出る。また《忌まわしい回収》《追跡者の本能》のお陰でかなり墓地が簡単に貯まりKotRのサイズが10/10を突破することも少なくない。故に攻守にバランスの採れたこのカードでは無く、よりDeadguyとして、本来の最序盤の圧力をかける一点突破の形に出来ると思いました。
故にKotRの代わりに入れるのは《土を食うもの》の存在。
DeadguyのKotRであり、Eva第2種の《墓忍び》の役割でもあります。こいつの存在によりWを使う必要も無くなったために本来のEvaGreenに戻しました。
KotRは言わずもがな、[ジオン軍]さんにも言われましたが「飛行」も回避能力ではある物の環境に相応にフライヤーがいるため中々本体に届かない。故に更に貫通力のある「トランプル」を持っている点がコイツの強み。
この《土を食うもの》を考える前に同時に考えたこともあります。マナ加速に《モックス・ダイアモンド》を使う以上は儀式とは使い勝手が異なるためデッキ的な選択が異なってくる。
先ず土地の枚数を通常以上に多めに取る必要が有るという事。
加えて儀式以上に中盤以降カードが単体で腐るという事。瞬間的なブースト力でも劣る。儀式ならば2t目《墓忍び》と言う荒業も可能であったが、こちらではかなり難しい。初動のマナこそ伸びるもののその後のマナが伸び難い事からやはりマナ域の重い《墓忍び》の運用は難しくなると思われる。ならばと、軽い《黄金牙、タシグル》を用いたいところだが、中盤以降の腐り具合を考えるとタシグルの起動能力の無駄部分をより大きくしてしまいがち・・・。それでも構わないかもしれませんが、どちらかと言えば《わめき騒ぐマンドリル》《グルマグのアンコウ》を用いることになるかもしれない。
タシグルを運用するのならばアドバンテージを獲得を狙うのではなく、不要牌を弾く使い方をするのが良いと思われる。
《ミリーの悪知恵》《森の知恵》でTopを捲る事が出来れば不要牌の判別が出来るのでそれを用いてドローの質を高めるという役割になると思われる。また、モックスの運用でも言える事だが、《壌土からの生命》が有るとより柔軟に動きやすい。Loam自体でもTopを弾けるし、何より《ヴォルラスの要塞》を回収出来れば生物をタシグルで落としてしまうという致命的な部分は無くなる。
といろいろ考えいましたが、Deadguyを回して想像以上にKotRが軽く打点も高い。そのため一々探査生物に拘る必要も無いという事に気付き、結果として《土を食うもの》にフィニッシャーが落ち着いたという経緯があります。
で作ってみた。
Eva Green 第3種
--------------------
[land]
4《Bayou》
1《Underground sea》
1《沼》
1《森》
1《黄昏のぬかるみ》
1《ヴォルラスの要塞》
2《樹上の村》
3《汚染された三角州》
4《新緑の地下墓地》
4《不毛の大地》
[cre]
4《死儀礼のシャーマン》
4《タルモゴイフ》
3《土を食うもの》
1《叫び大口》
[others]
3《モックス・ダイアモンド》
2《思考囲い》
2《コジレックの審問》
1《暗黒破》
1《見栄え損ない》/《死の重み》
4《Hymn to Tourach》
2《束縛》
1《壌土からの生命/Loam》
2《追跡者の本能》
3《忌まわしい回収》
4《突然の衰微》
2《ヴェールのリリアナ/LotV》
フィニッシャー変更の結果として墓地自体は維持されるため、その他の墓地依存の生物の能力をより活かしやすくなりました。
ただある意味で墓地依存度が挙がったため、より掘削作業が出来る様に《追跡者の本能》を1枚追加しました。《忌まわしい回収》の4枚目でも良かったのですが、これは増やすほど自分たちドロースペルを潰してしまう点もあり、本能自体はFb付きで掘削回数も多いのでより墓地を肥やすのに向いています。「発掘」自体を軸に添えていく事も考えましたが、発掘で掘る→生物を落す→生物を回収するの作業が面倒で手間がかかる為より直接的なドローをそのまま据え置きで。
これまではマナ基盤を攻める事にも使えるので《外科的摘出》は入れていましたが、土地は墓地にいて欲しい為アンシナジー。ついでに1t目に2マナ出る点を考慮しているのでよりそれを活かせる2枚目の《束縛》をいれてManadenial方面は維持。
同時に厄介な墓地掃除系の《死儀礼のシャーマン》を潰せるように1マナ除去を2枚に増加。2枚とも-2/-2で良いのですが、発掘のデッキ的シナジーも考えて1枚は《暗黒破》に。
また[ジオン軍]さんの提案に合ったミシュランを採用し《忌まわしい回収》により生物のヒット率を挙げました。タップインランドのGマナ源は他のデッキでは微妙なのですがこのデッキでは《土を食うもの》もいますし、モックスである程度カバーできるので採用して見ました。デッキを回すためのLoamも有るので回収できる点も強い。ミシュランはMiraclesに対して明らかな強みになるのでこちらも巧く使っていきたい。
因みにモックスやDrSのお陰で(U)マナも出るので4マナまで到達できる、(B)マナ源の方がやはり欲しい場合は《忍び寄るタール坑》に換える予定。
と、こんな感じです。
いつもこのカラーはMidrangeでJunkかTheRockを作って回しているので久々にDeadguy系を組んで見て回してみました。やっぱり初動Hymnの気持ちよさは以上ですね、2枚目が決まればほぼ勝てますし。
メインデッキに添えて調整するつもりは今のところありませんが、それでも偶にこうして組んで回してみるのは気分転換に良いですね。
レガシー)徒然デッキ構築:Eva Green その3-1
2015年2月19日 デッキ構築
皆さん、こんばんは。しもべです。
ちょこちょこと調整していたEvaですが、最終的に触った形を載せておきます。もう飽きたので解体しましたが、今回はもともと《束縛》を使ってもう少しManadenial戦略を強めにしたEvaを組みたいとして組んだ企画です。その時に[YASSSY]さんから頂いた「モックス使えば1t目に2マナ出せるから《束縛》構えられるよ」と言うコメントを基に作った第二種の亜種です。2.5版ですね。
ただ、どうせ土地基盤を攻めるというコンセプトを推しているのなら《聖遺の騎士/KotR》を用いたJunkカラーにする方が合理的ではないのか?という事からまずはDeadguyを組んで回してみました。1t目に2マナを出すBGWですから何となく「DarkHorizon」に近い形になりますね。
デッキ軸的には第二種から引き継いだ《忌まわしい回収》型です。
やはり 回してみた感想としてはEva Greenに比べるとこのDeadguy Aleは圧倒的にManaDenial力が高まっている。何と言ってもKotRの輪作能力から《不毛の大地》を連打する能力の恩恵ですね。同時にLoamに依って土地を回収できるため更に圧力が高い。
KotR自体の能力も高いがやはりここでも《忌まわしい回収》のドローサポートも素晴らしかったです。土地/生物を必要に応じて引きながら不要牌を捨てる事が出来る。KotRが有るときには追加の土地はそれほど必要が無いので、土地まで同時に墓地送りに出来る点もいい。回収はEvaの時はタルモ専用のコンバットトリックでしたがKotRでも活用できます。
同時に1枚しかないLoamを引き付けるサポーターでもある。これのお陰で中盤程度までに引けることもよくある。
もう一つの特徴はモックスの存在。
1t目から2マナを生める可能性もある為やはり威力はある。Hymnを撃ちこむのは当然として衰微や束縛を構えたり、回収で引き増したりできる。回収で簡単に3マナ目を手に出来るためKotR/LotVもキャストが可能。
改修案は幾つかありますね。
《束縛》や《外科的摘出》の2枚目は欲しいかも知れない戦略強化の意味で。特に《束縛》は2マナを1t目に生める価値が大きい。ただ所詮モックスは3~4枚程度で初手にある事は多いはずもないのでここに過度の期待を寄せる必要は感じませんでした。なのでこの枚数で十分かと。
KotRをより強力にするために《Maze of ith》が欲しいかも知れません。回収で5/5以上には簡単になる為Manadenialを仕掛ける場合に《不毛の大地》を輪作連打する場合に攻撃力が無駄になります。疑似警戒を与えられればアタッカーになりながら相手のターンにブロッカーとなり更に不毛サーチも出来るようにもなるののでより生かしやすくなります。
その意味で《Maze of ith》の価値が高い。当然相手のアタッカーを潰す事も出来る。
《忌まわしい回収》で非常に簡単に墓地に土地を落せる為、自力で輪作を回し成長させる必要性も薄く、フェッチ自体も必要性は薄れた。そのため1枚フェッチと交換して《Maze of ith》を運用してみた。結果はほぼ問題も無く期待通りの働きが出来た。
前述の通り《忌まわしい回収》で非常に簡単に墓地を肥やせる。
モックスを入れた事でやはりタルモのサイズも簡単に上がる。割と6/7になれる。
と同時にKotRのサイズもかなり簡単に6/6以上になれる。割と10/10を突破する・・・。その上自力で墓地を肥やさずともいいため打点としてより発揮させやすい。ただし、これら全てが強烈な墓地依存カードである事に違いは無い。メインならともかく、サイド後は調子に乗って肥やしていると《トーモッドの墓所》系や《安らかなる眠り》で吹き飛ばされかねないので注意が必要。なので小分けに使用して耐性を付けなければいけないと感じました。幸い肥やせる量が多いので使い切りの墓地掃除系ならば簡単に戦力復元できる。プレイングしだいで耐性は幾らでもつける事が出来ます。
1マナ除去は最強であるStPを利用している。
が、はっきり言って2マナスタートを想定している時点で最低限の期待しかしていない1マナ除去であり、且つWの要素はKotRと合わせてこの2種類だけ。モックスも有るとはいえマナベースへの負担を避けるために《見栄え損ない》に変えてしまっても良いかも知れない。タルモとの相性を考えるのなら《衰弱》と言う無茶ぶりも・・・。
他には《忌まわしい回収》で落とす際に運用できるカードと言う方向性がある。
《カラスの罪》《蟲の収穫》《ひどい憔悴》/《陰謀団のピット
等々
丁度土地攻めが効きにくい相手にはサイドからハンデスを、ハンデスが効きにくい相手にはサイドから土地攻めや除去を入れるという明かり易い棲み分けが出来ているので比較的簡単にサイドプランが立てられる。同時にRIPの存在は厄介なので《クローサの掌握》、DrS用の小型除去増量は絶対。
《ヴォルラスの要塞》《ダクムーアの回収場》なども。
[ジオン軍]さんの薦めでミシュラランドの採用もアリかもしれない。
モックスとKotRのお陰でマナベースには比較的負担は少ないので行けるかも。生物の少なさからくる《忌まわしい回収》のHit率の低さもある程度これで補えるようにもなる。只色々と面倒も。
《樹上の村》はタップいランドの弱さが1つ。その上優先度の低いGマナ源であり、なにより3/3トランプルのサイズの信用性が低い。地上はタルモとTNNがいる以上その戦闘力が発揮できるのだろうか?十分な除去も無いし・・。逆にある程度除去を確保できるのならしっかりと使えるという事か。モックスで捨てればマナベースになるしLoamでの回収も出来る。
《ミシュラの工廠》や《ナントゥーコの僧院》は強い物のこれ以上無色マナベースを増やすのがリスキーと言う事実が有る。後者は簡単にスレショを達成できるため4/4先制攻撃は強いのだが・・・。ただミシュラン最大の強みは対Control戦でありつまりは対Miracles戦になるわけだがRIPで沈む点を考えるとそれ程有用にも思えない・・・。
安定性を考えると《活発な野生林》は中々の物。
タフネス4であり「到達」持ちであるため苦手なフライヤーも止めれる。2色マナも出せる。かなり掟破りだがMox・DrS・KotRのお陰で出せる方法として《忍び寄るタール坑》を用いる戦略も有る。ブロックされないパワー3なので凶悪。どの道《追跡者の本能》でUマナは使うのでそれの用途を増やしても良いかも知れない。タール抗自体で(U)マナは出せるし最低でも(B)マナの土地になる。ただし、これらは計4マナ掛るという難点も・・・。
何にせよ少数の一点突破・墓地依存と言う弱点の両方を付けるMiracles戦は非常に問題になる。
がその相性を多少補えるこのカテゴリーは採用の価値は有る。
Loamで回収可能な打点として感が手も弱くは無い。
検討してみても良い。
長くなったのでとりあえずここで分けます。
ちょこちょこと調整していたEvaですが、最終的に触った形を載せておきます。もう飽きたので解体しましたが、今回はもともと《束縛》を使ってもう少しManadenial戦略を強めにしたEvaを組みたいとして組んだ企画です。その時に[YASSSY]さんから頂いた「モックス使えば1t目に2マナ出せるから《束縛》構えられるよ」と言うコメントを基に作った第二種の亜種です。2.5版ですね。
ただ、どうせ土地基盤を攻めるというコンセプトを推しているのなら《聖遺の騎士/KotR》を用いたJunkカラーにする方が合理的ではないのか?という事からまずはDeadguyを組んで回してみました。1t目に2マナを出すBGWですから何となく「DarkHorizon」に近い形になりますね。
Deadguy Eva
--------------------------------
[Land]*23
4《不毛の大地》
その他
その後フェッチ→《Maze of ith》
[cre]*12
3《死儀礼のシャーマン/DrS》
1《闇の腹心》
4《タルモゴイフ》
4《聖遺の騎士/KotR》
[other]*26
3《モックス・ダイアモンド》
2《剣を鍬に/StP》
3《思考囲い》
1《コジレックの審問》
1《外科的摘出》
4《Hymn to Tourach》
1《束縛》
1《壌土からの生命》
1《追跡者の本能》
4《突然の衰微》
3《忌まわしい回収》
2《ヴェールのリリアナ/LotV》
デッキ軸的には第二種から引き継いだ《忌まわしい回収》型です。
やはり 回してみた感想としてはEva Greenに比べるとこのDeadguy Aleは圧倒的にManaDenial力が高まっている。何と言ってもKotRの輪作能力から《不毛の大地》を連打する能力の恩恵ですね。同時にLoamに依って土地を回収できるため更に圧力が高い。
KotR自体の能力も高いがやはりここでも《忌まわしい回収》のドローサポートも素晴らしかったです。土地/生物を必要に応じて引きながら不要牌を捨てる事が出来る。KotRが有るときには追加の土地はそれほど必要が無いので、土地まで同時に墓地送りに出来る点もいい。回収はEvaの時はタルモ専用のコンバットトリックでしたがKotRでも活用できます。
同時に1枚しかないLoamを引き付けるサポーターでもある。これのお陰で中盤程度までに引けることもよくある。
もう一つの特徴はモックスの存在。
1t目から2マナを生める可能性もある為やはり威力はある。Hymnを撃ちこむのは当然として衰微や束縛を構えたり、回収で引き増したりできる。回収で簡単に3マナ目を手に出来るためKotR/LotVもキャストが可能。
改修案は幾つかありますね。
《束縛》や《外科的摘出》の2枚目は欲しいかも知れない戦略強化の意味で。特に《束縛》は2マナを1t目に生める価値が大きい。ただ所詮モックスは3~4枚程度で初手にある事は多いはずもないのでここに過度の期待を寄せる必要は感じませんでした。なのでこの枚数で十分かと。
KotRをより強力にするために《Maze of ith》が欲しいかも知れません。回収で5/5以上には簡単になる為Manadenialを仕掛ける場合に《不毛の大地》を輪作連打する場合に攻撃力が無駄になります。疑似警戒を与えられればアタッカーになりながら相手のターンにブロッカーとなり更に不毛サーチも出来るようにもなるののでより生かしやすくなります。
その意味で《Maze of ith》の価値が高い。当然相手のアタッカーを潰す事も出来る。
《忌まわしい回収》で非常に簡単に墓地に土地を落せる為、自力で輪作を回し成長させる必要性も薄く、フェッチ自体も必要性は薄れた。そのため1枚フェッチと交換して《Maze of ith》を運用してみた。結果はほぼ問題も無く期待通りの働きが出来た。
前述の通り《忌まわしい回収》で非常に簡単に墓地を肥やせる。
モックスを入れた事でやはりタルモのサイズも簡単に上がる。割と6/7になれる。
と同時にKotRのサイズもかなり簡単に6/6以上になれる。割と10/10を突破する・・・。その上自力で墓地を肥やさずともいいため打点としてより発揮させやすい。ただし、これら全てが強烈な墓地依存カードである事に違いは無い。メインならともかく、サイド後は調子に乗って肥やしていると《トーモッドの墓所》系や《安らかなる眠り》で吹き飛ばされかねないので注意が必要。なので小分けに使用して耐性を付けなければいけないと感じました。幸い肥やせる量が多いので使い切りの墓地掃除系ならば簡単に戦力復元できる。プレイングしだいで耐性は幾らでもつける事が出来ます。
1マナ除去は最強であるStPを利用している。
が、はっきり言って2マナスタートを想定している時点で最低限の期待しかしていない1マナ除去であり、且つWの要素はKotRと合わせてこの2種類だけ。モックスも有るとはいえマナベースへの負担を避けるために《見栄え損ない》に変えてしまっても良いかも知れない。タルモとの相性を考えるのなら《衰弱》と言う無茶ぶりも・・・。
他には《忌まわしい回収》で落とす際に運用できるカードと言う方向性がある。
《カラスの罪》《蟲の収穫》《ひどい憔悴》/《陰謀団のピット
等々
丁度土地攻めが効きにくい相手にはサイドからハンデスを、ハンデスが効きにくい相手にはサイドから土地攻めや除去を入れるという明かり易い棲み分けが出来ているので比較的簡単にサイドプランが立てられる。同時にRIPの存在は厄介なので《クローサの掌握》、DrS用の小型除去増量は絶対。
《ヴォルラスの要塞》《ダクムーアの回収場》なども。
[ジオン軍]さんの薦めでミシュラランドの採用もアリかもしれない。
モックスとKotRのお陰でマナベースには比較的負担は少ないので行けるかも。生物の少なさからくる《忌まわしい回収》のHit率の低さもある程度これで補えるようにもなる。只色々と面倒も。
《樹上の村》はタップいランドの弱さが1つ。その上優先度の低いGマナ源であり、なにより3/3トランプルのサイズの信用性が低い。地上はタルモとTNNがいる以上その戦闘力が発揮できるのだろうか?十分な除去も無いし・・。逆にある程度除去を確保できるのならしっかりと使えるという事か。モックスで捨てればマナベースになるしLoamでの回収も出来る。
《ミシュラの工廠》や《ナントゥーコの僧院》は強い物のこれ以上無色マナベースを増やすのがリスキーと言う事実が有る。後者は簡単にスレショを達成できるため4/4先制攻撃は強いのだが・・・。ただミシュラン最大の強みは対Control戦でありつまりは対Miracles戦になるわけだがRIPで沈む点を考えるとそれ程有用にも思えない・・・。
安定性を考えると《活発な野生林》は中々の物。
タフネス4であり「到達」持ちであるため苦手なフライヤーも止めれる。2色マナも出せる。かなり掟破りだがMox・DrS・KotRのお陰で出せる方法として《忍び寄るタール坑》を用いる戦略も有る。ブロックされないパワー3なので凶悪。どの道《追跡者の本能》でUマナは使うのでそれの用途を増やしても良いかも知れない。タール抗自体で(U)マナは出せるし最低でも(B)マナの土地になる。ただし、これらは計4マナ掛るという難点も・・・。
何にせよ少数の一点突破・墓地依存と言う弱点の両方を付けるMiracles戦は非常に問題になる。
がその相性を多少補えるこのカテゴリーは採用の価値は有る。
Loamで回収可能な打点として感が手も弱くは無い。
検討してみても良い。
長くなったのでとりあえずここで分けます。
レガシー)徒然デッキ構築:Eva Green その2
2015年2月13日 デッキ構築 コメント (4)
皆さん、こんばんは。しもべです。
先日挙げたEvaGreen系の2種目も考えに従い組んで回してみました。かなり長くなりますがデッキ思想と感想を残しておきます。
もう一つのEvaGreen。
Blitz戦略に則った形で《暗黒の儀式》からのロケットスタートと言う点は一致しています。大きく異なる点は《闇の腹心》ではなく《墓忍び》に変更されている点。
最序盤に展開したボブは除去されなければ素晴らしいアドバンテージを提供してくれますが、問題は余りに簡単に除去されてしまう点。そしてそれ以上に厄介なのが打点として極めて機能させ辛いという点。不毛やHymnで相手を崩してから攻撃に移ろうにもボブ自身は戦闘に殆ど寄与できず、他のカードを引かなければいけない。それを引き増す事が出来るので畳み掛ける事も勿論できるのですが、引き増すにも結局時間を掛けてしまうのです。ボブとハンデス等の効果時限性と強襲型の折り合わせが悪い。それなら直接的に打点になれる生物を置いて、そのまま攻撃した方がコンセプトとしては一貫性があると考えました。もちろん引き増せない為に長期戦には不利だし、一点突破過ぎる感もありますが、EvaGreen以前に《暗黒の儀式》を用いたBのBeatdownとはもともとそういうデッキだったはず。
そしてその戦略を支えるのは《忌まわしい回収》。以前の《魂剥ぎ》のデッキを作った時に用いたカードですが、その時の使用感がとても良かったためその形で作ってみた。このデッキに置いては墓地を肥やす事も明確なアドバンテージになるので決して弱くは無い。
2マナと言う部分も以前挙げた通りそれ程痛くない。
実は最序盤の選択肢はハンデス等の妨害を優先しがちな為、これをキャストする3t目~程度ならそれ程2マナは辛くない。
同時に重要なのがドローサポートの部分。
これは生物/土地を選択的に引く事が出来るカードだが、このデッキは最序盤から妨害を畳み掛ける事をコンセプトにしているためその手の妨害札は非常に多い。しかしHymnや不毛に代表されるそれらは中盤以降圧倒的に弱く使い勝手に劣る。もうそれを引いただけでドロー1枚分の損に繋がるほどです。それらを中盤以降に引かない為にも回収による選択的なドローが活きてくるわけです。それらは一見Uの《渦まく知識》や《思案》とやっている事はそれ程違いが無いようにも見えますが、Uのキャントリップ群はそのまま山札内に戻してしまうため結局その後に引く可能性を残している(と言うか時間が経てば経つほど、キャントリップでふるいを掛ける程不要牌を引く確率は上がる)。が、この回収はそのまま墓地に落せるため不要牌を引く事は無い。妨害からスムーズに生物の打点に繋げたいこのデッキにとっては選択的なドロー+不要牌の墓地送りは非常に効果が有るわけだった。その墓地のカードがアドバンテージになるのだから尚更相性が良い。
想定にマッチした結果と言えます。
何より《墓忍び》のキャストが全く苦にならない点が大きい。《タルモゴイフ》との併用に全くの問題を感じさせなかった。《暗黒の儀式》からの高速キャスト以外にも高速キャストする術を得る事が出来たわけですね。
回収は選択的に生物を引いてしまうため《突然の衰微》やLotVを弾いてしまう事も多い。故に代わりに生物除去に出来る《叫び大口》を採用してみました。稀に《暗黒の儀式》から大口のキャストと言う強引なプランもある。
基本的には序盤に土地に困る場面もある為、類似の効果のある《追跡者の本能》よりも《忌まわしい回収》を優先する。マナベースの確保だけでなく《不毛の大地》の調達によりManadenialを仕掛ける場合も有効だからです。しかし4枚を最初に運用していたが、何も有効牌が無い事もあり、同じく回収自体で別の回収を墓地に落してしまう場合も多々見られました。なので単体における複数回使用できる点や回収自体で落としても墓地から使える点を考慮し1枚だけ《追跡者の本能》に変更した。これはおおむね成功と言えました。ただし、対象範囲・量ともに減っていて単体でのKPは圧倒的に低いのでこれ以上増やす気にもなりませんでした。
ドローサポートとして追加で《ミリーの悪知恵》と《森の知恵》を入れてみました。特に後者はボブの代わりでもあり場合によっては引き増して攻勢を仕掛けることにもなる。不要牌を弾き有効牌を畳み掛ける戦略はやはり便利。
《墓忍び》はバウンスが厄介だがJtMsにしろ《Karakas》にしろManadenial戦略で潰しに行く、・・・しかない。ただ1度程度のバウンスならそれほど問題なく再キャストが出来る。
あくまで理想的な動きですが、
1t目フェッチ→ハンデス
2t目フェッチ{→摘出(ペイライフ)}→儀式→墓忍び
と言う挙動が有るのが美点ですね、この形は。《外科的摘出》が有る事が理想ですが無くても十分ですし、割りと頻出するので。
除去される心配のない墓忍びが3t目から4発殴って終わりです。
見えてきた難点は圧倒的に打点が少ない。
ほぼ全てが打点として寄与できるとはいえメインのアタッカーはDrS以外の7枚。《叫び大口》は殆ど想起用なので実質6枚。前述しましたが《忌まわしい回収》をキャストしても「土地しかない・・・」と言う事が結構見られました。対象範囲の狭い《追跡者の本能》は「墓地を肥やしただけ・・・」と言う事も多々見られた。なので最低でも1枚程度は追加の打点が欲しい。最初は3枚目の《墓忍び》も考えましたが流石に最序盤に2枚来てしまう可能性も考慮するとそれは頂けない。ここで、前回話した中堅アタッカーがいない事に悩まされる。
と言う事で試しにFRFの新カード《黄金牙、タシグル》を入れてみることにしました。探査の量も少ない上に、それ以上に大きいのがシングルシンボルでも運用できる点で期待していました。不毛との併用時は非常にありがたい。
ただ枠が無い。
既にメインは61枚。生物枠を削れない(ここを削ると本末転倒)し、土地はもっと削れない。とするとスペルから削るしかないが、儀式・Hymn・束縛・摘出はデッキのテーマに沿ったカードなので減らしたくは無い。減らすと丸くなってしまい、それなら別のデッキにした方が良い。1マナハンデスも既に4枚ギリギリで摘出の事を考えると減らしたくは無い。追加の除去である《見栄え損ない》は貴重な1t目にキャスト可能である枠で、DoSやDrSの環境を考えるとメインに5枚目の除去枠は欲しい。何よりDrSで継続して墓地を掃除されるとデッキの機能不全に陥ってしまう。ドロー枠も削ると意味が無い。そんな訳で残ったのがドローサポートの置物2枚とLotVだけ。1度はLotVの減量も考えましたがTempo(Beatdown)/Combo/Control全てに効くカードであるし最序盤に畳み掛けるという行動を行った後にデッキの蓋をする役目を負っているカードを抜きたくない。儀式→LotVの1t目着地の場合によってはプランの一つだし・・・。と言う事でドローサポートの枠から《森の知恵》を交換枠に。元々ドローサポートは余剰枠であるし、2マナと言う重さがネックだった。引き増しは素晴らしいが、 フェッチ・囲い・摘出でライフを削っていくデッキなのでそれ程引き増しにも期待できない。そもそも引き増したい対象を増やすというコンセプトなのでまぁいいのではないか?と言うのが現状の結論。
で、タシグルを入れて回してみました。
ほぼ問題なく回ります。
ただまぁ、コイツである必要性を感じませんね。別に他の探査生物でも良いようにも感じます。起動型能力をもっている点は悪くは無いのですが、ただでさえこれが出る頃には無駄牌になっている様な序盤戦用のカードに溢れたデッキです。それらを掘り返されてもハンドにほぼ不要牌が生まれるだけ。まぁそれでも何のロスも無く墓地を肥やせているわけですからないよりは遥かにマシな能力なのは事実なのですが、一度:タルモ×2→墓忍び+土地を墓地に落されて墓地のハンデスを戻された時は殺意が湧きました・・・。この様に唯でさえ少ない必要牌を落された時の悲しみが半端ない。
DrS等で墓地をある程度コントロールできればいいのですが、その場合大抵InsやSocを削る事になるのでタルモがやはり弱くなります。最も安定した運用は《ミリーの悪知恵》を使っているときにTopを不要牌を掃いてドローの質を高めるという場合でした。しかしこの動きの場合はタシグルと引き換えに《森の知恵》を出したため悪知恵1枚だけであり、ほぼ無いも同然のシナジーでした。
使用感ではわざわざコイツを使う必要はあるのかなぁ?と。
《Karakas》のリスクを考えるのなら回避能力持ちの《わめき騒ぐマンドリル》や単純にパワーの大きい《グルマグのアンコウ》の方が良いのではないか?とも思えてきます・・・。
で、その後アンコウも入れて回してみる。
アンコウ自体もほぼ問題無くキャスト出来る。同時に他の方々が言っている様にタルモゴイフ(Modernなら《包囲サイ》も)に対して一方的に勝てるサイズと言うのは非常に効果的でした。と言う事で単体での運用ならほぼタシグルより上であるように思えます。
ただ、今回は2枚の《墓忍び》に続く3枚目の探査生物としての運用がされている事が難点でした。
やはり最序盤に探査生物が2枚ハンドに来てしまった場合、墓忍び+アンコウではキャストが中々ハードルが高く、キャスト出来ない事も少なくなかったわけです。これが不思議な話ですがタシグルではそれほどきつくない事が多かったのです。ここら辺から(1)マナの差がいかに大きいかがよく判りますね・・・。《忌まわしい回収》等を1枚でも引けていれば逆にほとんど問題なく2枚ともキャストまで持っていけるのですがね・・・。
ロケットスタートする場合でも、例えば初手(フェッチ・Hymn・儀式・摘出)の時に1t目にタシグルなら~とか思う事も結構ある。ハンデス抜きではリスクも高いですからね。
という訳でどちらが良いかは要相談。
それと1枚足してもやはり少ない・・・。
以前よりもそれでもマシになりましたが、何とかもう1枚程度増やせない物でしょうかね・・・。しかし増やすにしても枠以前に対象の生物もいない。まぁ、先に挙げた《責め苦の伝令》でも良いのですが今一つインパクトが薄い。もちろん探査生物はこれ以上は入れれない。
悩ましい・・・。
またバウンス問題はやはりついて回るためここは何とかしたい。
《Karakas》は潰す、JtMs・ヴェンセールは土地を潰すとして、最も現状悩ましいのはサイド後の《水没》、若しくは主にComboが使ってくる《残響する真実》《蒸気の連鎖》など。コンボ相手にUならば墓忍び等は抜くのでしょうが生物数の足りない上に妨害手段も限られているこのデッキがホイホイ抜いて代わりを入れる事などできよう筈もない。
《水没》に関しては何枚か《森林の墓地》を土地枠に入れてみる可能性もありますね。
《森》を潰す手段が無いのでこれぐらいしないと厳しい・・・。
ついでにドローサポートとして《忌まわしい回収》《追跡者の本能》を入れていますが、これがデッキの潤滑油として非常に重要であるため打ち消されるとかなり苦しい。よくComboなどを相手にした場合でもキャストリップを潰すのは一定の効果があるなんて言われますが、ドローでありマナサポートである《忌まわしい回収》を潰されるとこのデッキには本当につらい。2マナなので打消し系の的になるのも難点でしたね。
まぁそれをやらせない為のハンデスとも言えますが。
先日挙げたEvaGreen系の2種目も考えに従い組んで回してみました。かなり長くなりますがデッキ思想と感想を残しておきます。
EvaGreen 第二種
--------------------
[land]*22
4《不毛の大地》
1《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》
2《沼》
1《森》
4《Bayou》
1《Underground sea》
4《新緑の地下墓地》
5 その他Bフェッチ
[cre]*11
4《死儀礼のシャーマン/DrS》
4《タルモゴイフ》
1《叫び大口》
2《墓忍び》
[other]*28
3《暗黒の儀式》
2《思考囲い》
2《コジレックの審問》
1《見栄え損ない》
2《外科的摘出》
1《ミリーの悪知恵》
4《Hymn to Tourach》
1《森の知恵》
1《束縛》
1《追跡者の本能》
4《突然の衰微》
3《忌まわしい回収》
3《ヴェールのリリアナ/LotV》
もう一つのEvaGreen。
Blitz戦略に則った形で《暗黒の儀式》からのロケットスタートと言う点は一致しています。大きく異なる点は《闇の腹心》ではなく《墓忍び》に変更されている点。
最序盤に展開したボブは除去されなければ素晴らしいアドバンテージを提供してくれますが、問題は余りに簡単に除去されてしまう点。そしてそれ以上に厄介なのが打点として極めて機能させ辛いという点。不毛やHymnで相手を崩してから攻撃に移ろうにもボブ自身は戦闘に殆ど寄与できず、他のカードを引かなければいけない。それを引き増す事が出来るので畳み掛ける事も勿論できるのですが、引き増すにも結局時間を掛けてしまうのです。ボブとハンデス等の効果時限性と強襲型の折り合わせが悪い。それなら直接的に打点になれる生物を置いて、そのまま攻撃した方がコンセプトとしては一貫性があると考えました。もちろん引き増せない為に長期戦には不利だし、一点突破過ぎる感もありますが、EvaGreen以前に《暗黒の儀式》を用いたBのBeatdownとはもともとそういうデッキだったはず。
そしてその戦略を支えるのは《忌まわしい回収》。以前の《魂剥ぎ》のデッキを作った時に用いたカードですが、その時の使用感がとても良かったためその形で作ってみた。このデッキに置いては墓地を肥やす事も明確なアドバンテージになるので決して弱くは無い。
2マナと言う部分も以前挙げた通りそれ程痛くない。
実は最序盤の選択肢はハンデス等の妨害を優先しがちな為、これをキャストする3t目~程度ならそれ程2マナは辛くない。
同時に重要なのがドローサポートの部分。
これは生物/土地を選択的に引く事が出来るカードだが、このデッキは最序盤から妨害を畳み掛ける事をコンセプトにしているためその手の妨害札は非常に多い。しかしHymnや不毛に代表されるそれらは中盤以降圧倒的に弱く使い勝手に劣る。もうそれを引いただけでドロー1枚分の損に繋がるほどです。それらを中盤以降に引かない為にも回収による選択的なドローが活きてくるわけです。それらは一見Uの《渦まく知識》や《思案》とやっている事はそれ程違いが無いようにも見えますが、Uのキャントリップ群はそのまま山札内に戻してしまうため結局その後に引く可能性を残している(と言うか時間が経てば経つほど、キャントリップでふるいを掛ける程不要牌を引く確率は上がる)。が、この回収はそのまま墓地に落せるため不要牌を引く事は無い。妨害からスムーズに生物の打点に繋げたいこのデッキにとっては選択的なドロー+不要牌の墓地送りは非常に効果が有るわけだった。その墓地のカードがアドバンテージになるのだから尚更相性が良い。
想定にマッチした結果と言えます。
何より《墓忍び》のキャストが全く苦にならない点が大きい。《タルモゴイフ》との併用に全くの問題を感じさせなかった。《暗黒の儀式》からの高速キャスト以外にも高速キャストする術を得る事が出来たわけですね。
回収は選択的に生物を引いてしまうため《突然の衰微》やLotVを弾いてしまう事も多い。故に代わりに生物除去に出来る《叫び大口》を採用してみました。稀に《暗黒の儀式》から大口のキャストと言う強引なプランもある。
基本的には序盤に土地に困る場面もある為、類似の効果のある《追跡者の本能》よりも《忌まわしい回収》を優先する。マナベースの確保だけでなく《不毛の大地》の調達によりManadenialを仕掛ける場合も有効だからです。しかし4枚を最初に運用していたが、何も有効牌が無い事もあり、同じく回収自体で別の回収を墓地に落してしまう場合も多々見られました。なので単体における複数回使用できる点や回収自体で落としても墓地から使える点を考慮し1枚だけ《追跡者の本能》に変更した。これはおおむね成功と言えました。ただし、対象範囲・量ともに減っていて単体でのKPは圧倒的に低いのでこれ以上増やす気にもなりませんでした。
ドローサポートとして追加で《ミリーの悪知恵》と《森の知恵》を入れてみました。特に後者はボブの代わりでもあり場合によっては引き増して攻勢を仕掛けることにもなる。不要牌を弾き有効牌を畳み掛ける戦略はやはり便利。
《墓忍び》はバウンスが厄介だがJtMsにしろ《Karakas》にしろManadenial戦略で潰しに行く、・・・しかない。ただ1度程度のバウンスならそれほど問題なく再キャストが出来る。
あくまで理想的な動きですが、
1t目フェッチ→ハンデス
2t目フェッチ{→摘出(ペイライフ)}→儀式→墓忍び
と言う挙動が有るのが美点ですね、この形は。《外科的摘出》が有る事が理想ですが無くても十分ですし、割りと頻出するので。
除去される心配のない墓忍びが3t目から4発殴って終わりです。
見えてきた難点は圧倒的に打点が少ない。
ほぼ全てが打点として寄与できるとはいえメインのアタッカーはDrS以外の7枚。《叫び大口》は殆ど想起用なので実質6枚。前述しましたが《忌まわしい回収》をキャストしても「土地しかない・・・」と言う事が結構見られました。対象範囲の狭い《追跡者の本能》は「墓地を肥やしただけ・・・」と言う事も多々見られた。なので最低でも1枚程度は追加の打点が欲しい。最初は3枚目の《墓忍び》も考えましたが流石に最序盤に2枚来てしまう可能性も考慮するとそれは頂けない。ここで、前回話した中堅アタッカーがいない事に悩まされる。
と言う事で試しにFRFの新カード《黄金牙、タシグル》を入れてみることにしました。探査の量も少ない上に、それ以上に大きいのがシングルシンボルでも運用できる点で期待していました。不毛との併用時は非常にありがたい。
ただ枠が無い。
既にメインは61枚。生物枠を削れない(ここを削ると本末転倒)し、土地はもっと削れない。とするとスペルから削るしかないが、儀式・Hymn・束縛・摘出はデッキのテーマに沿ったカードなので減らしたくは無い。減らすと丸くなってしまい、それなら別のデッキにした方が良い。1マナハンデスも既に4枚ギリギリで摘出の事を考えると減らしたくは無い。追加の除去である《見栄え損ない》は貴重な1t目にキャスト可能である枠で、DoSやDrSの環境を考えるとメインに5枚目の除去枠は欲しい。何よりDrSで継続して墓地を掃除されるとデッキの機能不全に陥ってしまう。ドロー枠も削ると意味が無い。そんな訳で残ったのがドローサポートの置物2枚とLotVだけ。1度はLotVの減量も考えましたがTempo(Beatdown)/Combo/Control全てに効くカードであるし最序盤に畳み掛けるという行動を行った後にデッキの蓋をする役目を負っているカードを抜きたくない。儀式→LotVの1t目着地の場合によってはプランの一つだし・・・。と言う事でドローサポートの枠から《森の知恵》を交換枠に。元々ドローサポートは余剰枠であるし、2マナと言う重さがネックだった。引き増しは素晴らしいが、 フェッチ・囲い・摘出でライフを削っていくデッキなのでそれ程引き増しにも期待できない。そもそも引き増したい対象を増やすというコンセプトなのでまぁいいのではないか?と言うのが現状の結論。
で、タシグルを入れて回してみました。
ほぼ問題なく回ります。
ただまぁ、コイツである必要性を感じませんね。別に他の探査生物でも良いようにも感じます。起動型能力をもっている点は悪くは無いのですが、ただでさえこれが出る頃には無駄牌になっている様な序盤戦用のカードに溢れたデッキです。それらを掘り返されてもハンドにほぼ不要牌が生まれるだけ。まぁそれでも何のロスも無く墓地を肥やせているわけですからないよりは遥かにマシな能力なのは事実なのですが、一度:タルモ×2→墓忍び+土地を墓地に落されて墓地のハンデスを戻された時は殺意が湧きました・・・。この様に唯でさえ少ない必要牌を落された時の悲しみが半端ない。
DrS等で墓地をある程度コントロールできればいいのですが、その場合大抵InsやSocを削る事になるのでタルモがやはり弱くなります。最も安定した運用は《ミリーの悪知恵》を使っているときにTopを不要牌を掃いてドローの質を高めるという場合でした。しかしこの動きの場合はタシグルと引き換えに《森の知恵》を出したため悪知恵1枚だけであり、ほぼ無いも同然のシナジーでした。
使用感ではわざわざコイツを使う必要はあるのかなぁ?と。
《Karakas》のリスクを考えるのなら回避能力持ちの《わめき騒ぐマンドリル》や単純にパワーの大きい《グルマグのアンコウ》の方が良いのではないか?とも思えてきます・・・。
で、その後アンコウも入れて回してみる。
アンコウ自体もほぼ問題無くキャスト出来る。同時に他の方々が言っている様にタルモゴイフ(Modernなら《包囲サイ》も)に対して一方的に勝てるサイズと言うのは非常に効果的でした。と言う事で単体での運用ならほぼタシグルより上であるように思えます。
ただ、今回は2枚の《墓忍び》に続く3枚目の探査生物としての運用がされている事が難点でした。
やはり最序盤に探査生物が2枚ハンドに来てしまった場合、墓忍び+アンコウではキャストが中々ハードルが高く、キャスト出来ない事も少なくなかったわけです。これが不思議な話ですがタシグルではそれほどきつくない事が多かったのです。ここら辺から(1)マナの差がいかに大きいかがよく判りますね・・・。《忌まわしい回収》等を1枚でも引けていれば逆にほとんど問題なく2枚ともキャストまで持っていけるのですがね・・・。
ロケットスタートする場合でも、例えば初手(フェッチ・Hymn・儀式・摘出)の時に1t目にタシグルなら~とか思う事も結構ある。ハンデス抜きではリスクも高いですからね。
という訳でどちらが良いかは要相談。
それと1枚足してもやはり少ない・・・。
以前よりもそれでもマシになりましたが、何とかもう1枚程度増やせない物でしょうかね・・・。しかし増やすにしても枠以前に対象の生物もいない。まぁ、先に挙げた《責め苦の伝令》でも良いのですが今一つインパクトが薄い。もちろん探査生物はこれ以上は入れれない。
悩ましい・・・。
またバウンス問題はやはりついて回るためここは何とかしたい。
《Karakas》は潰す、JtMs・ヴェンセールは土地を潰すとして、最も現状悩ましいのはサイド後の《水没》、若しくは主にComboが使ってくる《残響する真実》《蒸気の連鎖》など。コンボ相手にUならば墓忍び等は抜くのでしょうが生物数の足りない上に妨害手段も限られているこのデッキがホイホイ抜いて代わりを入れる事などできよう筈もない。
《水没》に関しては何枚か《森林の墓地》を土地枠に入れてみる可能性もありますね。
《森》を潰す手段が無いのでこれぐらいしないと厳しい・・・。
ついでにドローサポートとして《忌まわしい回収》《追跡者の本能》を入れていますが、これがデッキの潤滑油として非常に重要であるため打ち消されるとかなり苦しい。よくComboなどを相手にした場合でもキャストリップを潰すのは一定の効果があるなんて言われますが、ドローでありマナサポートである《忌まわしい回収》を潰されるとこのデッキには本当につらい。2マナなので打消し系の的になるのも難点でしたね。
まぁそれをやらせない為のハンデスとも言えますが。
レガシー)徒然デッキ構築:Eva Green その1
2015年2月10日 デッキ構築 コメント (3)
皆さん、こんばんは。しもべです。
先日のPTでは結構なInfectの数がいたようです。最高位は10位で実際悪くない様子。チーム「The Pantheon」のメンバーは公式に寄ると全員このInfectなんだとか・・・。それと言うのも選定対戦中のTom RossのInfectが強かったからだとか・・・。
それは単にTom RossがInfecrマスターだっただけでは?と思わなくもないですねwたとえトッププロだったとしてもTom氏と同レベルのデッキパワーを引き出すのは難しいでしょうしね。
と言うか今回動画を見ていて初めて知りましたがModernのInfectには《野生の抵抗》なんて入っているんですね・・・。《強大化》と併せて+9/+9とか1パンチじゃないですか!
さて、今日の本題ですが、先日挙げたとおり黒いBeatdownを組みたいという事でEvaGreenをいくつか作って回してみました。そこで見えてきたのが、主に2つの課題。
・《暗黒の儀式》の中盤以降の使い道
・《タルモゴイフ》に続く2ndアタッカーの確保
です。
儀式はまぁなんとでもなるのです。最悪LotVで捨てればいいだけですからね。ただもう一つのアタッカーの確保が出来ない。軽くていいサイズの生物がいないんですよね。《深淵の迫害者》は弱くは無いのですが、もう少々軽くしたい。昔ながらの《ナントゥーコの影》では弱すぎる。《吸血鬼の夜鷲》や《マラキールの門番》は丸いのですがアタッカーではない。いっそ《惑乱の死霊》とも考えたのですが、パンチ力不足なのは変わらず、それ以上に除去耐性が無い。
最も要望を満たしそうなのが《朽ちゆくヒル》。
2マナで攻撃時は4/4なので悪くは無い。ただ、攻撃のたびにライフを減らしていては、他のライフロス/ペイと併せてダメージレースは極めて不利。除去耐性も無い。
という事でそんな中思いついたのが《責め苦の伝令》だったので少し作ってみました。
【感想】
見た目よりも遥かに良く回る。
久々に《暗黒の儀式》を採用した序盤分回り型のデッキ。
儀式を用いたデッキはBではBeatdownが大半だが、これはどちらかと言うとWeenieに近い。まぁマナ域が軽いためですが。
基本的には
暗黒の儀式からのロケットスタートを想定しています。が、儀式は初手以外では腐り易いため、それ以外での運用方法が有るのが望ましい。嘗てのWeenieなら《ナントゥーコの影》を用いるのが一般的だったが余りにKPが劣っているので望ましくない。と言う事で今回用意したのが《責め苦の伝令》です。
単体の戦力としては3マナで3/3飛行と弱くは無いですが決して強力とは言い難いスペックです。しかしそれでも決して弱くは無い、パワー3の飛行クロックは重要。それ以上に重要なのはコイツは「授与」を持っているという事です。アタッカーとしては役に立ちづらい先出しされたボブを強化してそのまま殴りに行く事が出来るわけです。タルモもそうですが回避能力が無い点がかなりつらい部分であるのでそれを補える点が有難い。スタックも含め除去されてもそのまま生物として出せる点も偉い。普通はこの手のデッキで5マナは到達はかなり難しい部分だが《暗黒の儀式》を使えばすぐにでも到達でき、中盤以降に引いてしまった場合の使い道になる。
また、儀式は無駄牌になってしまった場合LotVで捨てる札として使う事も相応にありますが、それ以上に気付かされたのが高速で手札を消耗するこのBlitzスタイルがデッキにはよく合っているという事でした。それは相手のリソースを削り取るという状況に蓋をする行為もそうですが、ハンドが早々に空になる為に[+1]を使う事が本当に苦痛にならない。本当にしっかりと使う事が出来ます。
LotV、伝令の両者ともが3マナであるため稀に1t目の設置を試みる事もありますがそれはあまり有効とは言いづらい・・・。
《束縛》《外科的摘出》は其々先に挙げた記事通りの内容。
Blitz戦略に則り圧力をかけていくための手段。どちらも土地基盤を攻めるカードと言える。
回していて気が付いた挙動の一つに《束縛》の追加の使い道が有った。基本は相手の脅威に備えて中盤以降もそろえておくことも多いし、役に立たないと割り切る事が出来る相手ならLotVの[+1]で捨てるだけ。しかし、それすらも無い場合DrSの起動型能力をわざと起動する事で2~3マナ掛けて1ドローする事が出来るようになっており、非常に効率は悪いですが、それでも全く使い道が無いわけでもない点がまた《もみ消し》とは違う部分か・・・。
まぁ、《責め苦の伝令》は実際見た目よりはパワフルなカードです。
がやはり3マナでパワー3と言うのは少々低いですね。その上DoSと相打ちし、《稲妻》で落ちるのでかなりテンポを取られやすいのは辛かったですね。如何に授与できるかがこのカードの要になっていました。授与できた時は逆にかなり強かったですからね。
先日のPTでは結構なInfectの数がいたようです。最高位は10位で実際悪くない様子。チーム「The Pantheon」のメンバーは公式に寄ると全員このInfectなんだとか・・・。それと言うのも選定対戦中のTom RossのInfectが強かったからだとか・・・。
それは単にTom RossがInfecrマスターだっただけでは?と思わなくもないですねwたとえトッププロだったとしてもTom氏と同レベルのデッキパワーを引き出すのは難しいでしょうしね。
と言うか今回動画を見ていて初めて知りましたがModernのInfectには《野生の抵抗》なんて入っているんですね・・・。《強大化》と併せて+9/+9とか1パンチじゃないですか!
さて、今日の本題ですが、先日挙げたとおり黒いBeatdownを組みたいという事でEvaGreenをいくつか作って回してみました。そこで見えてきたのが、主に2つの課題。
・《暗黒の儀式》の中盤以降の使い道
・《タルモゴイフ》に続く2ndアタッカーの確保
です。
儀式はまぁなんとでもなるのです。最悪LotVで捨てればいいだけですからね。ただもう一つのアタッカーの確保が出来ない。軽くていいサイズの生物がいないんですよね。《深淵の迫害者》は弱くは無いのですが、もう少々軽くしたい。昔ながらの《ナントゥーコの影》では弱すぎる。《吸血鬼の夜鷲》や《マラキールの門番》は丸いのですがアタッカーではない。いっそ《惑乱の死霊》とも考えたのですが、パンチ力不足なのは変わらず、それ以上に除去耐性が無い。
最も要望を満たしそうなのが《朽ちゆくヒル》。
2マナで攻撃時は4/4なので悪くは無い。ただ、攻撃のたびにライフを減らしていては、他のライフロス/ペイと併せてダメージレースは極めて不利。除去耐性も無い。
という事でそんな中思いついたのが《責め苦の伝令》だったので少し作ってみました。
EvaGreen 第一種
--------------------
[land]*22
4《不毛の大地》
1《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》
2《沼》
2《森》
4《Bayou》
4《新緑の地下墓地》
その他Bフェッチ
[cre]*15
4《死儀礼のシャーマン/DrS》
4《闇の腹心》
4《タルモゴイフ》
3《責苦の伝令》
[other]*23
3《暗黒の儀式》
4《思考囲い》
1《見栄え損ない》
2《外科的摘出》
1《ミリーの悪知恵》
4《Hymn to Tourach》
1《束縛》
4《突然の衰微》
3《ヴェールのリリアナ/LotV》
【感想】
見た目よりも遥かに良く回る。
久々に《暗黒の儀式》を採用した序盤分回り型のデッキ。
儀式を用いたデッキはBではBeatdownが大半だが、これはどちらかと言うとWeenieに近い。まぁマナ域が軽いためですが。
基本的には
暗黒の儀式からのロケットスタートを想定しています。が、儀式は初手以外では腐り易いため、それ以外での運用方法が有るのが望ましい。嘗てのWeenieなら《ナントゥーコの影》を用いるのが一般的だったが余りにKPが劣っているので望ましくない。と言う事で今回用意したのが《責め苦の伝令》です。
単体の戦力としては3マナで3/3飛行と弱くは無いですが決して強力とは言い難いスペックです。しかしそれでも決して弱くは無い、パワー3の飛行クロックは重要。それ以上に重要なのはコイツは「授与」を持っているという事です。アタッカーとしては役に立ちづらい先出しされたボブを強化してそのまま殴りに行く事が出来るわけです。タルモもそうですが回避能力が無い点がかなりつらい部分であるのでそれを補える点が有難い。スタックも含め除去されてもそのまま生物として出せる点も偉い。普通はこの手のデッキで5マナは到達はかなり難しい部分だが《暗黒の儀式》を使えばすぐにでも到達でき、中盤以降に引いてしまった場合の使い道になる。
また、儀式は無駄牌になってしまった場合LotVで捨てる札として使う事も相応にありますが、それ以上に気付かされたのが高速で手札を消耗するこのBlitzスタイルがデッキにはよく合っているという事でした。それは相手のリソースを削り取るという状況に蓋をする行為もそうですが、ハンドが早々に空になる為に[+1]を使う事が本当に苦痛にならない。本当にしっかりと使う事が出来ます。
LotV、伝令の両者ともが3マナであるため稀に1t目の設置を試みる事もありますがそれはあまり有効とは言いづらい・・・。
《束縛》《外科的摘出》は其々先に挙げた記事通りの内容。
Blitz戦略に則り圧力をかけていくための手段。どちらも土地基盤を攻めるカードと言える。
回していて気が付いた挙動の一つに《束縛》の追加の使い道が有った。基本は相手の脅威に備えて中盤以降もそろえておくことも多いし、役に立たないと割り切る事が出来る相手ならLotVの[+1]で捨てるだけ。しかし、それすらも無い場合DrSの起動型能力をわざと起動する事で2~3マナ掛けて1ドローする事が出来るようになっており、非常に効率は悪いですが、それでも全く使い道が無いわけでもない点がまた《もみ消し》とは違う部分か・・・。
まぁ、《責め苦の伝令》は実際見た目よりはパワフルなカードです。
がやはり3マナでパワー3と言うのは少々低いですね。その上DoSと相打ちし、《稲妻》で落ちるのでかなりテンポを取られやすいのは辛かったですね。如何に授与できるかがこのカードの要になっていました。授与できた時は逆にかなり強かったですからね。
レガシー)徒然デッキ構築:BG《魂剥ぎ》
2015年2月5日 デッキ構築 コメント (3)
皆さん、こんばんは。しもべです。
《魂剥ぎ》のデッキをいくつか考えてみたのですが、結局Combo系にするのなら最初から完成されているファッティをSnTやReanimateで出せばいいよね?と言う回答にロマンと言う回答さえも押し通す事が出来なかったので断念。
という訳で普通のBeatdownに組み込んで見ました
で作ったのがこちら↓
比較的テンポよく《魂剥ぎ》のパーツを刻印でいる事が多い。
特徴なのが《忌まわしい回収》。
デッキの根幹であり潤滑油。
通常のBGなら《闇の腹心》が入るところだが、このデッキでは代わりにこれと《森の知恵》にしてある。ライフロスが痛い事に加え、コンボ性を考えれば長期的なアドバンテージよりも瞬間的な擬似アドバンテージの方が重要なので。
基本的にパーツは
《森の女人像》:呪禁
《吸血鬼の夜鷲》:飛行・絆魂+接死
となっている。
「最強の生物」ではなく「良質な生物」を目指す形と言えば分りやすいと思う。
女人像は普通にマナサポーターとしても使える点は便利。PWを護る壁にもなる。優秀なドローである《忌まわしい回収》と共に2マナ域に重要な部分が集まっているためモックスを入れて初動2マナも可能とした。土地を捨てる行為も探査の役に立つ。
墓地に生物を送り込む手段は豊富に取った。
セラピーは通常のハンデスに加え、自分にハンデス+Fbで盤面の生物を墓地に送り込める非常に重要なパーツ。特に女人像でマナを出し、前方確認ついでに墓地に送るという行為が素晴らしい。
他にも互いに生贄が必要になる《無垢の血》もなかなか。
LotVは[+1]でハンドの、[-2]で盤面のカードを墓地に送れる。Bガラクは[0]で女人像や鷲を墓地に送れるし、裏面の[-1]でもやはり墓地に送れる上に《魂剥ぎ》をサーチも出来る。
十分な数になった。
ただ、マナカーブを見ても判るが非常に2マナ域が渋滞しておりその上重い。
夜鷲自体はスペックは高いが単騎で3マナで出してもかなり遅い上に影響力も少ない。正直かなり微妙。2マナが多すぎて渋滞する事も少なくない・・・。《グルマグの速翼》や《大霊堂のスカージ》のような軽い物の方が好ましいかも知れない。
《森の知恵》も2マナスタート時には弱くは無いが少々テンポが悪い。
より特化して《忌まわしい回収》にした方が望ましいかも知れない。
土地20とか少なすぎww
と思う人も多いと思いますが、適正にプレイすると多すぎたので減らしてこの枚数。
2マナ出れば動ける上に、やる事も多くないので。
ただそれでも少々窮屈ではあったのも事実。
と言う事で、調整を加えた形。
より《魂剥ぎ》に沿った形にしてある。
最大の違いである夜鷲→スカージは成功と言ってい良い。
取り敢えず、手薄だった1t目の挙動を追加する事が出来た。モックスと合わせてハンデス+スカージの動きも出来る。
同時に1t目にキャストして除去される事が仕事だが、カードタイプがCre/Atfであるため《魂剥ぎ》どころか《タルモゴイフ》との相性まで極めて優良。これ+除去(Ins/Soc)+フェッチ=土地で既に4つのカードタイプを確保できるようになった。
元々接死は不要であったためよりスムーズに魂を刻印できるようになった。
《森の知恵》も悪い挙動ではなかったが、よりテンポよく生物を展開したいデッキにとってはやはり多くのカードに主体的に干渉出来る回収の増加は望ましいと映る。取り敢えず、DrSはいないとはいえ、Cre/Land/Soc/Ins/Enc/Atf/PWと様々なカードが相応の数で採用されており、《忌まわしい回収》に依って本当に簡単に墓地を肥やせる為タルモゴイフのサイズがかなり大きくなるのは素晴らしい。
ガラク自体にはそれ程重要性は無かったため、1枚《腐れ蔦の外套》にしてみた。
これはスカージのサイズ強化になり、魂剥ぎの強化にもなる。なのでそれだけでも充分戦力になるし、墓地に落ちた際の発掘がまた便利。《森の知恵》で落とせるものが分かっていれば、不要牌を選択的に墓地に落していけるからだ。よりシナジーが強まったと言える。
正直、夜鷲はスカージに全て換えてしまっても良い気もするが、DoSの増加が考えられるのなら航空戦力は残しておきたい。
またスカージも良いが《グルマグの速翼》も悪くないので試してみても良い。
取り敢えず、デッキとしてDrSや《漁る軟泥》は何としてでも除去したいので、除去は多めだが、サイド後は更に枚数を掛ける必要が有る。
また他にも墓地掃除やリムーブ除去が非常に苦手なのでそこの対策は必要。
ハンデスに加えて《血の封印》も入れてみるにも悪くない。
最も苦手なのはMiracles。
StPによるリムーブ、《終末》による除去耐性虫の全体除去、《安らかなる眠り》による墓地完全掃除。
もう極まって鬱陶しいといえる。
デッキ全体が苦手札の塊のような印象を受ける。
とまぁ、こんな感じです。
趣味でやるなら十分な挙動です。やりたい事は比較的出来るように纏って思ったよりもしっかり回るデッキになりましたね。
ただ、何に強いのか?と聞かれると特に何もないですねww
作って回してみて判ったのは《忌まわしい回収》が非常に使いやすい性能をしていたという事ww
《魂剥ぎ》よりも寧ろそちらに気を取られてしまいましたよ。
2マナが気になってましたが、非コンボなのでしゃにむに最序盤から使う必要も無く、どうせ消耗戦になったりしてする事も無いターンが直ぐに生まれるのでその時に使えばいいだけ。なので2マナと言う重さも気にならず、生物へのアクセス力も高く、タルモのためのコンバットトリックにもなりました。
《魂剥ぎ》のデッキをいくつか考えてみたのですが、結局Combo系にするのなら最初から完成されているファッティをSnTやReanimateで出せばいいよね?と言う回答にロマンと言う回答さえも押し通す事が出来なかったので断念。
という訳で普通のBeatdownに組み込んで見ました
で作ったのがこちら↓
ver.1
---------------
[land]*20
略
[cre]*15
4《タルモゴイフ》
4《森の女人像》
4《吸血鬼の夜鷲》
3《魂剥ぎ》
[other]*25
3《モックス・ダイアモンド》
1《見栄え損ない》
1《無垢の血》
3《思考囲い》
2《陰謀団式療法》
3《森の知恵》
4《突然の衰微》
3《忌まわしい回収》
3《ヴェールのリリアナ》
2《情け知らずのガラク》
比較的テンポよく《魂剥ぎ》のパーツを刻印でいる事が多い。
特徴なのが《忌まわしい回収》。
デッキの根幹であり潤滑油。
通常のBGなら《闇の腹心》が入るところだが、このデッキでは代わりにこれと《森の知恵》にしてある。ライフロスが痛い事に加え、コンボ性を考えれば長期的なアドバンテージよりも瞬間的な擬似アドバンテージの方が重要なので。
基本的にパーツは
《森の女人像》:呪禁
《吸血鬼の夜鷲》:飛行・絆魂+接死
となっている。
「最強の生物」ではなく「良質な生物」を目指す形と言えば分りやすいと思う。
女人像は普通にマナサポーターとしても使える点は便利。PWを護る壁にもなる。優秀なドローである《忌まわしい回収》と共に2マナ域に重要な部分が集まっているためモックスを入れて初動2マナも可能とした。土地を捨てる行為も探査の役に立つ。
墓地に生物を送り込む手段は豊富に取った。
セラピーは通常のハンデスに加え、自分にハンデス+Fbで盤面の生物を墓地に送り込める非常に重要なパーツ。特に女人像でマナを出し、前方確認ついでに墓地に送るという行為が素晴らしい。
他にも互いに生贄が必要になる《無垢の血》もなかなか。
LotVは[+1]でハンドの、[-2]で盤面のカードを墓地に送れる。Bガラクは[0]で女人像や鷲を墓地に送れるし、裏面の[-1]でもやはり墓地に送れる上に《魂剥ぎ》をサーチも出来る。
十分な数になった。
ただ、マナカーブを見ても判るが非常に2マナ域が渋滞しておりその上重い。
夜鷲自体はスペックは高いが単騎で3マナで出してもかなり遅い上に影響力も少ない。正直かなり微妙。2マナが多すぎて渋滞する事も少なくない・・・。《グルマグの速翼》や《大霊堂のスカージ》のような軽い物の方が好ましいかも知れない。
《森の知恵》も2マナスタート時には弱くは無いが少々テンポが悪い。
より特化して《忌まわしい回収》にした方が望ましいかも知れない。
土地20とか少なすぎww
と思う人も多いと思いますが、適正にプレイすると多すぎたので減らしてこの枚数。
2マナ出れば動ける上に、やる事も多くないので。
ただそれでも少々窮屈ではあったのも事実。
ver.2
---------------
[land]*21
+1フェッチ
[cre]*15
2《大霊堂のスカージ》
4《タルモゴイフ》
4《森の女人像》
2《吸血鬼の夜鷲》
3《魂剥ぎ》
[other]*25
3《モックス・ダイアモンド》
1《見栄え損ない》
1《無垢の血》
3《思考囲い》
2《陰謀団式療法》
2《森の知恵》
4《突然の衰微》
4《忌まわしい回収》
3《ヴェールのリリアナ》
1《腐れ蔦の外套》
1《情け知らずのガラク》
と言う事で、調整を加えた形。
より《魂剥ぎ》に沿った形にしてある。
最大の違いである夜鷲→スカージは成功と言ってい良い。
取り敢えず、手薄だった1t目の挙動を追加する事が出来た。モックスと合わせてハンデス+スカージの動きも出来る。
同時に1t目にキャストして除去される事が仕事だが、カードタイプがCre/Atfであるため《魂剥ぎ》どころか《タルモゴイフ》との相性まで極めて優良。これ+除去(Ins/Soc)+フェッチ=土地で既に4つのカードタイプを確保できるようになった。
元々接死は不要であったためよりスムーズに魂を刻印できるようになった。
《森の知恵》も悪い挙動ではなかったが、よりテンポよく生物を展開したいデッキにとってはやはり多くのカードに主体的に干渉出来る回収の増加は望ましいと映る。取り敢えず、DrSはいないとはいえ、Cre/Land/Soc/Ins/Enc/Atf/PWと様々なカードが相応の数で採用されており、《忌まわしい回収》に依って本当に簡単に墓地を肥やせる為タルモゴイフのサイズがかなり大きくなるのは素晴らしい。
ガラク自体にはそれ程重要性は無かったため、1枚《腐れ蔦の外套》にしてみた。
これはスカージのサイズ強化になり、魂剥ぎの強化にもなる。なのでそれだけでも充分戦力になるし、墓地に落ちた際の発掘がまた便利。《森の知恵》で落とせるものが分かっていれば、不要牌を選択的に墓地に落していけるからだ。よりシナジーが強まったと言える。
正直、夜鷲はスカージに全て換えてしまっても良い気もするが、DoSの増加が考えられるのなら航空戦力は残しておきたい。
またスカージも良いが《グルマグの速翼》も悪くないので試してみても良い。
取り敢えず、デッキとしてDrSや《漁る軟泥》は何としてでも除去したいので、除去は多めだが、サイド後は更に枚数を掛ける必要が有る。
また他にも墓地掃除やリムーブ除去が非常に苦手なのでそこの対策は必要。
ハンデスに加えて《血の封印》も入れてみるにも悪くない。
最も苦手なのはMiracles。
StPによるリムーブ、《終末》による除去耐性虫の全体除去、《安らかなる眠り》による墓地完全掃除。
もう極まって鬱陶しいといえる。
デッキ全体が苦手札の塊のような印象を受ける。
とまぁ、こんな感じです。
趣味でやるなら十分な挙動です。やりたい事は比較的出来るように纏って思ったよりもしっかり回るデッキになりましたね。
ただ、何に強いのか?と聞かれると特に何もないですねww
作って回してみて判ったのは《忌まわしい回収》が非常に使いやすい性能をしていたという事ww
《魂剥ぎ》よりも寧ろそちらに気を取られてしまいましたよ。
2マナが気になってましたが、非コンボなのでしゃにむに最序盤から使う必要も無く、どうせ消耗戦になったりしてする事も無いターンが直ぐに生まれるのでその時に使えばいいだけ。なので2マナと言う重さも気にならず、生物へのアクセス力も高く、タルモのためのコンバットトリックにもなりました。
レガシー)つれづれデッキ構築:ラブルマスター式強行型Boros
2014年12月21日 デッキ構築
昨日の続き。
僅か3マナで、アドを稼ぎ高い打点も叩き出す《ゴブリンの熟練騒動者/ラブルマスター》を核としてボトムアップ式にデッキを作っていこうという話。
嘗ての《聖トラフトの霊》型Patriot式に組んでいきたいという事。只除去耐性の無さまで補い且つ道を抉じ開ける役目として《ルーンの母》を合わせてデッキを考えました。これに依ってセットから一気に相手のライフを削り切るというプラン。速攻型では無く強行型。
前回はラブルマスターの組み合わせとしての別口に《盲信的迫害》を入れたWBRカラーの強行型TeamItaliaでした。が、今回はそれとは別にもう一つ組み合わせたかった候補である《ボロスの魔除け》を使った強行型Borosを作っていきたい。
ラブルマスターとボロチャとの組み合わせは基本的に「破壊不能」を使う事になると思われます。これはラブルマスターだけでなく出したTokenまでも保護できてるためですね。また場合によってはパワーが5以上になる事もある為二段攻撃の付与も役に立つことが十分考えられる。最後の数点を削るには本体火力4点も有るので正に腐らない。
《妄信的迫害》程ではないがバランスが取れた素晴らしい相性だと思います。
同時に、2マナ域のカードで採用したいのが《ゼクター祭殿の探検》。上陸を満たさなければいけない為、少々扱いづらいのですが僅か2マナで《ボール・ライトニング》を超えるパワー7の速攻/トランプルが出せる。ルンママがいるため除去され辛いのも良い。そしてボロチャとの相性もここでもやはり素晴らしい。「破壊不能」は当然ですが、それ以上に二段攻撃が付与できるモードが素晴らしい。これでパワー7の先制攻撃もあるので対生物戦に圧倒的に強くなれるし、貫通もしやすい。触られなければそのまま14点が入るという凄まじいダメージを叩き出す。
ルンママの強行プランを通すのならダメージ効率の良い軽く火力のあるクロックも欲しい。そこで出てくるのが《ステップのオオヤマネコ》。元々《ゼクター祭殿の探検》で上陸が必要になる為、こちらでも使う事になるのなら都合が良い。
他には候補としては《ゴブリンの先達》《軍勢の忠節者》や《運命の大立者》《渋面の溶岩使い》《大歓楽の幻霊》となる。先達自体は優秀。とはいえ少々2/2のサイズが気になる。そもそもBurnやSlighでないデッキがコイツに拘るべきなのかはいささか疑問。ただラブルマスター用の打点補助にもなるため全くの無駄では無い。が単純に土地を引かせてしまうのが探査ドローのある環境では裏目。それよりもむしろ重要なのは《軍勢の忠節者》の方。パワーは落ちますが「大隊」の能力でTokenを無視できる上に先制攻撃を付ける事が出来ます。鬱陶しいTokenのチャンプブロックをされないのは非常に大きい。渋面は墓地を使用しないため梅雨払いとして有用。2点火力を飛ばすだけでも道を開けやすい。《運命の大立者/FoD》はBeatdown向けで中盤以降も充分戦力になるのであり。
幻霊は先達と同じくBurnやSlighではないので何とも言えない・・・。
火力としては《灼熱の血》がプランに合います。
除去しながら本体にダメージを与える事が出来るため実に無駄が無い、重いという事以外は・・・。《焼尽の猛火》でも良い気もしますが「上陸」カードが多すぎると他の上陸分まで土地が残らない為絶対の差が無いなら減らした方が良い。また今は2点ダメージが有れば十分でもある為これで良い。対象2つも面倒ですしね。
[Cre]*22
3《ルーンの母》
4《ステップのオオヤマネコ》
4《軍勢の忠節者》
4《運命の大立者》
3《渋面の溶岩使い》
4《ゴブリンの熟練扇動者》
[Other]*17
4《稲妻》
1《二股の稲妻》
4《ゼクター祭殿の探検》
4《灼熱の血》
4《ボロスの魔除け》
[Land]*21
4《Plateau》
2《山》
1《平地》
1《Karakas》
4《乾燥大地》
4《沸騰する小湖》
3《溢れかえる岸辺》
2《ギトゥの宿営地》
と言った所か。
U系のフェッチを取ったのはサイドにカウンターを取る可能性を考えて。
強行型としてTeamItaliaは《ヨツンの兵卒》を使っていましたが、こちらではFoD、山猫等パワフルな生物も多いため不要。まぁ、あちらに逆輸入するのはアリですが。
やはり重要なのは忠節者。
YPMやLgSのTokenを避ける事が出来る上に先制攻撃で生物を保護できるのは大きい。こいつの大隊のために生物を多めにしているのは事実の一つ。ついでにミシュラランドも入れてみました。《ミシュラの工廠》も考えましたが無色マナを使う事が全く考えられない為、こちらになりました。がタップインランドが邪魔で仕方がないなら別の土地に差し替え予定。
とりあえず大きめの打点の生物を無理やり通す事が重要なデッキ。そのために全力を通す。やりたいように適当にくむのって楽しいなぁ~。
僅か3マナで、アドを稼ぎ高い打点も叩き出す《ゴブリンの熟練騒動者/ラブルマスター》を核としてボトムアップ式にデッキを作っていこうという話。
嘗ての《聖トラフトの霊》型Patriot式に組んでいきたいという事。只除去耐性の無さまで補い且つ道を抉じ開ける役目として《ルーンの母》を合わせてデッキを考えました。これに依ってセットから一気に相手のライフを削り切るというプラン。速攻型では無く強行型。
前回はラブルマスターの組み合わせとしての別口に《盲信的迫害》を入れたWBRカラーの強行型TeamItaliaでした。が、今回はそれとは別にもう一つ組み合わせたかった候補である《ボロスの魔除け》を使った強行型Borosを作っていきたい。
ラブルマスターとボロチャとの組み合わせは基本的に「破壊不能」を使う事になると思われます。これはラブルマスターだけでなく出したTokenまでも保護できてるためですね。また場合によってはパワーが5以上になる事もある為二段攻撃の付与も役に立つことが十分考えられる。最後の数点を削るには本体火力4点も有るので正に腐らない。
《妄信的迫害》程ではないがバランスが取れた素晴らしい相性だと思います。
同時に、2マナ域のカードで採用したいのが《ゼクター祭殿の探検》。上陸を満たさなければいけない為、少々扱いづらいのですが僅か2マナで《ボール・ライトニング》を超えるパワー7の速攻/トランプルが出せる。ルンママがいるため除去され辛いのも良い。そしてボロチャとの相性もここでもやはり素晴らしい。「破壊不能」は当然ですが、それ以上に二段攻撃が付与できるモードが素晴らしい。これでパワー7の先制攻撃もあるので対生物戦に圧倒的に強くなれるし、貫通もしやすい。触られなければそのまま14点が入るという凄まじいダメージを叩き出す。
ルンママの強行プランを通すのならダメージ効率の良い軽く火力のあるクロックも欲しい。そこで出てくるのが《ステップのオオヤマネコ》。元々《ゼクター祭殿の探検》で上陸が必要になる為、こちらでも使う事になるのなら都合が良い。
他には候補としては《ゴブリンの先達》《軍勢の忠節者》や《運命の大立者》《渋面の溶岩使い》《大歓楽の幻霊》となる。先達自体は優秀。とはいえ少々2/2のサイズが気になる。そもそもBurnやSlighでないデッキがコイツに拘るべきなのかはいささか疑問。ただラブルマスター用の打点補助にもなるため全くの無駄では無い。が単純に土地を引かせてしまうのが探査ドローのある環境では裏目。それよりもむしろ重要なのは《軍勢の忠節者》の方。パワーは落ちますが「大隊」の能力でTokenを無視できる上に先制攻撃を付ける事が出来ます。鬱陶しいTokenのチャンプブロックをされないのは非常に大きい。渋面は墓地を使用しないため梅雨払いとして有用。2点火力を飛ばすだけでも道を開けやすい。《運命の大立者/FoD》はBeatdown向けで中盤以降も充分戦力になるのであり。
幻霊は先達と同じくBurnやSlighではないので何とも言えない・・・。
火力としては《灼熱の血》がプランに合います。
除去しながら本体にダメージを与える事が出来るため実に無駄が無い、重いという事以外は・・・。《焼尽の猛火》でも良い気もしますが「上陸」カードが多すぎると他の上陸分まで土地が残らない為絶対の差が無いなら減らした方が良い。また今は2点ダメージが有れば十分でもある為これで良い。対象2つも面倒ですしね。
[Cre]*22
3《ルーンの母》
4《ステップのオオヤマネコ》
4《軍勢の忠節者》
4《運命の大立者》
3《渋面の溶岩使い》
4《ゴブリンの熟練扇動者》
[Other]*17
4《稲妻》
1《二股の稲妻》
4《ゼクター祭殿の探検》
4《灼熱の血》
4《ボロスの魔除け》
[Land]*21
4《Plateau》
2《山》
1《平地》
1《Karakas》
4《乾燥大地》
4《沸騰する小湖》
3《溢れかえる岸辺》
2《ギトゥの宿営地》
と言った所か。
U系のフェッチを取ったのはサイドにカウンターを取る可能性を考えて。
強行型としてTeamItaliaは《ヨツンの兵卒》を使っていましたが、こちらではFoD、山猫等パワフルな生物も多いため不要。まぁ、あちらに逆輸入するのはアリですが。
やはり重要なのは忠節者。
YPMやLgSのTokenを避ける事が出来る上に先制攻撃で生物を保護できるのは大きい。こいつの大隊のために生物を多めにしているのは事実の一つ。ついでにミシュラランドも入れてみました。《ミシュラの工廠》も考えましたが無色マナを使う事が全く考えられない為、こちらになりました。がタップインランドが邪魔で仕方がないなら別の土地に差し替え予定。
とりあえず大きめの打点の生物を無理やり通す事が重要なデッキ。そのために全力を通す。やりたいように適当にくむのって楽しいなぁ~。
レガシー)つれづれデッキ構築:ラブルマスター式強行型TeamItalia
2014年12月20日 デッキ構築 コメント (2)
皆さん、こんばんは。しもべです。
暇なので色々遊びで構築しています。
3マナの爆発力のある生物である生物である《ゴブリンの熟練扇動者》を活かそうとした際に思い付いた案の一つがPatriotの旧型、《聖トラフトの霊》型。あの形はトラフトの打撃力を活かす形で組まれている一点突破型です。それをラブルマスターに置き換えてみたらどうだろうかと言う事。ラブルマスターを核としてボトムアップ式に色々考えてみました。
重要なのは速攻型ではなく強行型という事。
間違ってもWeenieではない。
重要なのは毎ターンのアドの代わりに、ラブルマスターはトラフトと同じく単体での突破力も無く、その上除去耐性も無いという事。なので単体火力の様な道を抉じ開ける除去以上に必要になる物が有る。それが《ルーンの母》だと思います。プロテクションにより突破力と除去耐性を付与できる。何より1t目の避雷針になれる点が素晴らしい。
最もこのデッキで扱いたかった組み合わせはルンママ+ラブルマスター。ですが、ある意味それ以上にやりたいのが《盲信的迫害》。本来《未練ある魂/LgS》との組み合わせが推奨されるカードですが、地を這う上に本体の重要度が遥かに高いラブルマスターならLgS以上にサイズを上げる/下げるの同時適用の威力を発揮(依存)しやすいはず。2つサイズを上げればタルモとの殴り合いにも勝てる。
また、ここから繋げる4マナ域も重要。
今考えているのは《刃砦の英雄》か《軍属の解体者》。前者はTokenばら撒きと「喊声」がデッキコンセプトと合う。同時に方向性が全く同じなのでサイドから対策をされやすい上に(W)(W)が厄介。後者は取り敢えず4マナ5/4飛行で優秀。ラブルマスターに頼らなくても決めれる点が良い。只シナジーは差して無い・・・。
もう一つが《ヨツンの兵卒》の存在。
低速とは言え墓地対策になる上、2マナ4/4のサイズは火力が除去の第一とされている状況でも十分強い。只やはり生き残るための組み合わせは欲しい。それが《ジェラードの評決》/《Hymn to Tourach》と《ヴェールのリリアナ》。これで墓地を可能な限り肥やす事が生き残りの時間を増やす事になる。
《稲妻のすね当て》も使ってみる。
「速攻」の付与は強行型としてのデッキの特性。ラブルマスターは当然として《ヨツンの兵卒》の圧力を上げる事が出来る。特に《刃砦の英雄》はそのままアドバンテージに繋がる。
《石鍛冶の神秘家/SfM》はテンポロスを行いゲームの減速を行う。銀弾やKPの圧殺を狙うならアリだが、速攻で決めるデッキには合わない。故に単品で装備品を入れるだけ。すね当てはそうだが、《梅沢の十手》も取っておきたい。これは制圧用。ラブルマスターを回収できる上に、二段攻撃で装備品との相性の良い《墓所の勇者》は丸い選択ですが、単体で威力が薄い上に装備品の採用はSfMを抜きにする予定なので4マナの選択として挙げませんでした。
同じくControlする気も無いのでtGの《罰する火》コンボも抜き。
で、作ってみたのがこちら
[Cre]*19
3《ルーンの母》
4《死儀礼のシャーマン》
3《ヨツンの兵卒》
3《闇の腹心》
4《ゴブリンの熟練扇動者》
1《刃砦の英雄》/《軍属の解体者》
1《オキシド峠の英雄》
[Other]*18
2《剣を鍬に》
2《思考囲い》
4《稲妻》
1《二股の稲妻》/《暗黒破》
3《盲信的迫害》
1《稲妻のすね当て》
1《梅沢の十手》
2《ヴェールのリリアナ》
1《はじける破滅》/LotV
1《マルドゥの魔除け》/《未練ある魂》
[Land]*23
1《炎族の村》
1《Karakas》
1《悪臭の荒野》
3《Platue》
2《Bad Land》
2《Sucrub Land》
1《平地》
1《沼》
1《山》
2《乾燥大地》
2《血染めのぬかるみ》
4《湿地の干潟》
2《不毛の大地》
少々3マナ域が重たいか・・・。
《マルドゥの魔除け》は基本はLgSで良いのですけど使いたいから。これのお陰でサイズ系無視系除去を1枚減らせるし。Insタイミングでの《強要》したい。より除去を増やしたいなら《はじける破滅》に。ただ、重たくて回らないなら《剣を鍬に》の3枚目か《悪夢の布告》を1枚にスイッチ。
基本的にラブルマスターや英雄等の面展開生物やヨツンも含めすべて地上生物でLgSの様に飛行で突破する事が難しいためスィーパーは多め。全部《盲信的迫害》でも良いけど、1マナ域にも一つ置いておきたいので1枚《二股の稲妻》に。ただ、ヨツンやDrSの事を考えるのなら二股を《暗黒破》に変える方が良いかもしれない。
3マナ域にメインアタッカーが有る上に環境的に機能しづらいため《不毛の大地》は入れておくだけ。只の特殊地形対策。
構築段階で思いついた《オキシド峠の英雄》はパワー1をブロック参加不可能にする能力が中々強い。が、それ以上にラブルマスターの後のマナカーブで速攻+喊声と言う打撃力の増強が売り。3tラブルマスター→4tオキシド英雄の打撃力よ!!
ただ、W/R/Bで其々ダブルシンボルを用意しなければいけない状況なのでそれを改善する必要はある。まぁ、まず無理。どれかを減らす事になると思います。
《はじける破滅》はまぁLotVの[-2]とほぼ役割は同じ。どのみち「強行型」と名付けるぐらい強引に突破を掛けるデッキなので[+1]を連打する暇も薄そうなので破滅で良い。対ファッティコンボにはInsである事の利点もあるし、《僧院の速槍》もつぶしやすい。
ただ、ヨツンの関係もあるのであまりLotV自体は減らしたくないのでこの枚数。正直2マナハンデスも入れたいのでそちらの形も組んで見たい。
サイドには
対ファッティ用《封じ込める僧侶》
対U用の《迷宮の霊魂》
対Combo/Control用の《ファイレクシアの抹殺者》《潮の虚ろの漕ぎ手》
に対U用どころか環境メタ用の《紅蓮破》。
後はAtf/墓地対策の《ラクドスの魔除け》やハンデス等々。
特に抹殺者は生物の薄いデッキで非常に凶悪。ルンママと合わせて速攻をもぎ取る。
とりあえず、4マナ域が多いという事。また1t目の初動が《平地》から入るのか《沼》から入るのか《山》から入るのかがかなり難しい・・・。これは旧Patriotでも同じだったのですが、ほぼ同じ状況に・・・。基本は相手のデッキとハンド内容次第なのですが、メインとなるルートが無いのがなぁ・・・。
暇なので色々遊びで構築しています。
《Goblin Rabblemaster/ゴブリンの熟練扇動者》(2)(R)
クリーチャー ゴブリン・戦士
あなたがコントロールする他のゴブリン(Goblin)・クリーチャーは、可能なら毎ターン攻撃する。
あなたのターンの戦闘の開始時に、速攻を持つ赤の1/1のゴブリン・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
ゴブリンの熟練扇動者が攻撃するたび、これはターン終了時まで、他の攻撃しているゴブリン1体につき+1/+0の修整を受ける。
2/2
3マナの爆発力のある生物である生物である《ゴブリンの熟練扇動者》を活かそうとした際に思い付いた案の一つがPatriotの旧型、《聖トラフトの霊》型。あの形はトラフトの打撃力を活かす形で組まれている一点突破型です。それをラブルマスターに置き換えてみたらどうだろうかと言う事。ラブルマスターを核としてボトムアップ式に色々考えてみました。
重要なのは速攻型ではなく強行型という事。
間違ってもWeenieではない。
重要なのは毎ターンのアドの代わりに、ラブルマスターはトラフトと同じく単体での突破力も無く、その上除去耐性も無いという事。なので単体火力の様な道を抉じ開ける除去以上に必要になる物が有る。それが《ルーンの母》だと思います。プロテクションにより突破力と除去耐性を付与できる。何より1t目の避雷針になれる点が素晴らしい。
最もこのデッキで扱いたかった組み合わせはルンママ+ラブルマスター。ですが、ある意味それ以上にやりたいのが《盲信的迫害》。本来《未練ある魂/LgS》との組み合わせが推奨されるカードですが、地を這う上に本体の重要度が遥かに高いラブルマスターならLgS以上にサイズを上げる/下げるの同時適用の威力を発揮(依存)しやすいはず。2つサイズを上げればタルモとの殴り合いにも勝てる。
また、ここから繋げる4マナ域も重要。
今考えているのは《刃砦の英雄》か《軍属の解体者》。前者はTokenばら撒きと「喊声」がデッキコンセプトと合う。同時に方向性が全く同じなのでサイドから対策をされやすい上に(W)(W)が厄介。後者は取り敢えず4マナ5/4飛行で優秀。ラブルマスターに頼らなくても決めれる点が良い。只シナジーは差して無い・・・。
もう一つが《ヨツンの兵卒》の存在。
低速とは言え墓地対策になる上、2マナ4/4のサイズは火力が除去の第一とされている状況でも十分強い。只やはり生き残るための組み合わせは欲しい。それが《ジェラードの評決》/《Hymn to Tourach》と《ヴェールのリリアナ》。これで墓地を可能な限り肥やす事が生き残りの時間を増やす事になる。
《稲妻のすね当て》も使ってみる。
「速攻」の付与は強行型としてのデッキの特性。ラブルマスターは当然として《ヨツンの兵卒》の圧力を上げる事が出来る。特に《刃砦の英雄》はそのままアドバンテージに繋がる。
《石鍛冶の神秘家/SfM》はテンポロスを行いゲームの減速を行う。銀弾やKPの圧殺を狙うならアリだが、速攻で決めるデッキには合わない。故に単品で装備品を入れるだけ。すね当てはそうだが、《梅沢の十手》も取っておきたい。これは制圧用。ラブルマスターを回収できる上に、二段攻撃で装備品との相性の良い《墓所の勇者》は丸い選択ですが、単体で威力が薄い上に装備品の採用はSfMを抜きにする予定なので4マナの選択として挙げませんでした。
同じくControlする気も無いのでtGの《罰する火》コンボも抜き。
で、作ってみたのがこちら
[Cre]*19
3《ルーンの母》
4《死儀礼のシャーマン》
3《ヨツンの兵卒》
3《闇の腹心》
4《ゴブリンの熟練扇動者》
1《刃砦の英雄》/《軍属の解体者》
1《オキシド峠の英雄》
[Other]*18
2《剣を鍬に》
2《思考囲い》
4《稲妻》
1《二股の稲妻》/《暗黒破》
3《盲信的迫害》
1《稲妻のすね当て》
1《梅沢の十手》
2《ヴェールのリリアナ》
1《はじける破滅》/LotV
1《マルドゥの魔除け》/《未練ある魂》
[Land]*23
1《炎族の村》
1《Karakas》
1《悪臭の荒野》
3《Platue》
2《Bad Land》
2《Sucrub Land》
1《平地》
1《沼》
1《山》
2《乾燥大地》
2《血染めのぬかるみ》
4《湿地の干潟》
2《不毛の大地》
少々3マナ域が重たいか・・・。
《マルドゥの魔除け》は基本はLgSで良いのですけど使いたいから。これのお陰でサイズ系無視系除去を1枚減らせるし。Insタイミングでの《強要》したい。より除去を増やしたいなら《はじける破滅》に。ただ、重たくて回らないなら《剣を鍬に》の3枚目か《悪夢の布告》を1枚にスイッチ。
基本的にラブルマスターや英雄等の面展開生物やヨツンも含めすべて地上生物でLgSの様に飛行で突破する事が難しいためスィーパーは多め。全部《盲信的迫害》でも良いけど、1マナ域にも一つ置いておきたいので1枚《二股の稲妻》に。ただ、ヨツンやDrSの事を考えるのなら二股を《暗黒破》に変える方が良いかもしれない。
3マナ域にメインアタッカーが有る上に環境的に機能しづらいため《不毛の大地》は入れておくだけ。只の特殊地形対策。
構築段階で思いついた《オキシド峠の英雄》はパワー1をブロック参加不可能にする能力が中々強い。が、それ以上にラブルマスターの後のマナカーブで速攻+喊声と言う打撃力の増強が売り。3tラブルマスター→4tオキシド英雄の打撃力よ!!
ただ、W/R/Bで其々ダブルシンボルを用意しなければいけない状況なのでそれを改善する必要はある。まぁ、まず無理。どれかを減らす事になると思います。
《はじける破滅》はまぁLotVの[-2]とほぼ役割は同じ。どのみち「強行型」と名付けるぐらい強引に突破を掛けるデッキなので[+1]を連打する暇も薄そうなので破滅で良い。対ファッティコンボにはInsである事の利点もあるし、《僧院の速槍》もつぶしやすい。
ただ、ヨツンの関係もあるのであまりLotV自体は減らしたくないのでこの枚数。正直2マナハンデスも入れたいのでそちらの形も組んで見たい。
サイドには
対ファッティ用《封じ込める僧侶》
対U用の《迷宮の霊魂》
対Combo/Control用の《ファイレクシアの抹殺者》《潮の虚ろの漕ぎ手》
に対U用どころか環境メタ用の《紅蓮破》。
後はAtf/墓地対策の《ラクドスの魔除け》やハンデス等々。
特に抹殺者は生物の薄いデッキで非常に凶悪。ルンママと合わせて速攻をもぎ取る。
とりあえず、4マナ域が多いという事。また1t目の初動が《平地》から入るのか《沼》から入るのか《山》から入るのかがかなり難しい・・・。これは旧Patriotでも同じだったのですが、ほぼ同じ状況に・・・。基本は相手のデッキとハンド内容次第なのですが、メインとなるルートが無いのがなぁ・・・。
皆さん、こんばんは。しもべです。
KTK以来Legacyのメタは大きく変化しました。
それに依り幾つかのポイントが出てきます。
依って再び
《虚空の杯》《三なる宝球》
が支配的な環境に戻りました。
もちろんそれだけでは対処できない相手もいるのですが、以前より遥かにやり易い環境になってきました(もちろん巡航やDTTには無力ですが引いてくる脅威自体には変わらず有効なので結果は変わりません)。
と言う事でRogue好きな人間としてはStompy系デッキを妄想する季節でしょう。
ついでに統率者2014にては刷られた《肉裂き魔》も中々いいポテンシャルを持っているので使ってみたい。
と言う事で今回は予ねてから考えていたB系Stompyを形にして作ってみました。
的な感じです。
生物全てが何らかのアドバンテージ手段を採れる様になっています。
大口はほぼSocの《恐怖》として使い時々生物としてキャストします。一応SnTに合わせて《永劫を引き裂くもの、エムラクール》を除去出来ます。
それでもファッティが増えるようなら《肉袋の匪賊》に何枚かスイッチ。
《疫病吐き》は小型面展開が蔓延っているので効果的なはず。リムーブ除去さえ喰らわなければPiG時にもダメージをばら撒くので牽制役にもなるはず。
《群れネズミ》はタルモや墓忍びが減った状況ではサイズで戦闘を優位に進めやすい。その上、非常に無駄牌の多いデッキなのでそれを戦力へと変換できる点が偉い。除去されなければそのまま勝利できる打撃力も売り。単体除去にも強いのもいいですね。
《ボーラスの信奉者》はライフとハンドで両方アドを稼げるので中々強力。特にライフが減り易いので。パワー3以上を生け贄に出来ればまずアドにはつながります。そしてコイツは《肉裂き魔》との相性が非常に良い点でも重要です。こいつのパワーを一度でも高めておけば対応して除去されても同サイズのTokenが出るので安定して生贄役を用意できる事になります。ネズミも数とサイズを確保できるので素晴らしい。
除去が《悪魔の布告》では否く貪りなのは緊急時に自分に撃ってライフ回復するためです。
ライフの消耗の激しいデッキなので。R相手にCotVや三球無しで墳墓使いながらとか悪夢ですからね・・・。
ドローサポートに《骨読み》を1枚。ただし土地が足りないようなら土地サイクリングが出来る《ヴィスの吸収》を使う予定。最終的には《魂の饗宴》になるので。
それでも回らないなら素直に土地にする方が良いですね。
装備品が5枚と多めなのは《肉裂き魔》《ボーラスの信奉者》《肉貪り》とパワーを参照するカードが多いためです。
また大口・肉裂き魔が回避能力を持つので攻撃を本体に飛ばしやすいので単純に強化する事の意味合いが大きいといえます。
《漸増爆弾》はスィーパー兼ユーティリティ。
ただしX=0で起爆するとCotVが吹き飛ぶ・・・。
《金属モックス》が3枚なのは装備品のせいで、ただでさえ多いAtfの枚数が跳ね上がっているから・・・。《三なる宝球》は2枚目以降が完全に腐るので3枚に。
《交易所》《エレボスの鞭》はアドバンテージ枠。
両方共ライフアドが採れます。交易所はハンドの不要牌をライフに変換したり要らない生物やAtfをアドに変換できるのでやはりデッキの潤滑油枠。鞭は生物アドの増産係。
と言う事で、Stompy系の基本パーツ以外は何やってもアドバンテージを稼げるような形になっています。
上でも書きましたがタルモの減少で生物のサイズが低下しています、そのため《深淵の迫害者》が不要に。こんな感じの形でもそこそこ戦闘が成り立つ環境になってきました。
サイド後は開き直ってHelmVoidコンボ型に移行するのもあり。
相手の生物除去は腐らせる事も出来るし、どの道CotVや三球等との齟齬は起こらないので。
相手が一定の部族に固まっているようなら疫病を。前回のエントリーでも挙げた通り一方的な効果に出来ますし(2)(B)とキャストもしやすいので。
対Combo/Controlには《頭蓋の摘出》を。三球後にキャストでまぁ大体通るでしょう。
破棄者はSneakShow・PWの少数化故にメインから解雇。但しメタによっては復帰もありですね。
他にも使ってみたいカードも有るので色々調整したいと考えています。
これ形で3マナでアドが採れるというと《薄暮の小僧》が居るので《肉裂き魔》とスイッチしても良い。すると《黒の太陽の頂点》とのコンボが組めるようになる。スィーパーとしても機能させれるため十分強い。
カウンターなので《僧院の速槍》にも対処出来る。
ただカウンターでサイズが縮むのでパワーを参照する系のカードには合わないでしょう。故に《肉裂き魔》を抜くという事でもあるのです。
対Miracles等に対処したいなら
《変わり谷》を4積にして《ファイレクシアのトーテム像》も2~3枚にしたいです。単純にControlに強い系な上に谷の増加でネズミゲーに移行できる。因みにこの形にする場合スィーパー役を《疫病吐き》から《墓所のネズミ》にしておくと効果的。ネズミゲーに貢献できる上に起動能力で《黒死病》が使えるのでPWにも《天使への願い》にも対応できるようになる。
当然破棄者はメイン4積。ライフゲイン系は依って減量。サイドからは頭蓋摘出を三球とスイッチで。
対Comboを考えるのなら
やはり破棄者はメインで。可能なら《催眠の悪鬼》や《呆然》等を使いたいですね。
対Beatdownを考えるのなら《深淵の大魔術師》型にしたいですね。
後は《苦花》や《梅沢の十手》の2枚目など。どうせなら「陰鬱」の良カードが在ると良かったのですが無いので・・・。敢えて言うなら《スカースダグの高僧》で。
こんな感じで。
やはりデッキの妄想は楽しいなぁ。
KTK以来Legacyのメタは大きく変化しました。
それに依り幾つかのポイントが出てきます。
・探査ドローのための0~1マナ域のスペル連打のデッキの増加
・それに依りBG系の減少:ハンデスの減少
:《突然の衰微》の減少
:《タルモゴイフ》の減少⇔小型の面展開の増加
・同時に消耗戦の減少:《不毛の大地》の減少
・《封じ込める僧侶》の増加によりSnT系の減少
依って再び
《虚空の杯》《三なる宝球》
が支配的な環境に戻りました。
もちろんそれだけでは対処できない相手もいるのですが、以前より遥かにやり易い環境になってきました(もちろん巡航やDTTには無力ですが引いてくる脅威自体には変わらず有効なので結果は変わりません)。
と言う事でRogue好きな人間としてはStompy系デッキを妄想する季節でしょう。
ついでに統率者2014にては刷られた《肉裂き魔》も中々いいポテンシャルを持っているので使ってみたい。
と言う事で今回は予ねてから考えていたB系Stompyを形にして作ってみました。
[アドバンテージ特化型Black Stompy]
Land*18
4《古の墳墓》
3《裏切り者の都》
2《変わり谷》
1《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》
1 追加の《沼》/《ヴォルラスの要塞》
7《沼》
Cre*18
4《群れネズミ》
4《叫び大口》
2《疫病吐き》
4《肉裂き魔》
4《ボーラスの信奉者》
Soc/Ins*5
4《肉貪り》
1《骨読み》/《ヴィスの吸収》
Other*19
3《金属モックス》
4《虚空の杯》
1《梅沢の十手》
1《漸増爆弾》
3《三なる宝球》
1《ファイレクシアのトーテム像》
1《火と氷の剣》
3《融合する武具》
1《交易所》
1《エレボスの鞭》
Side*テキトー
《仕組まれた疫病》
《頭蓋の摘出》
《墓掘りの檻》
《催眠の悪鬼》
《ファイレクシアの破棄者》
《虚空の力線》+《Helm of the Obrdience》/《虚無の呪文爆弾》
etc
的な感じです。
生物全てが何らかのアドバンテージ手段を採れる様になっています。
大口はほぼSocの《恐怖》として使い時々生物としてキャストします。一応SnTに合わせて《永劫を引き裂くもの、エムラクール》を除去出来ます。
それでもファッティが増えるようなら《肉袋の匪賊》に何枚かスイッチ。
《疫病吐き》は小型面展開が蔓延っているので効果的なはず。リムーブ除去さえ喰らわなければPiG時にもダメージをばら撒くので牽制役にもなるはず。
《群れネズミ》はタルモや墓忍びが減った状況ではサイズで戦闘を優位に進めやすい。その上、非常に無駄牌の多いデッキなのでそれを戦力へと変換できる点が偉い。除去されなければそのまま勝利できる打撃力も売り。単体除去にも強いのもいいですね。
《ボーラスの信奉者》はライフとハンドで両方アドを稼げるので中々強力。特にライフが減り易いので。パワー3以上を生け贄に出来ればまずアドにはつながります。そしてコイツは《肉裂き魔》との相性が非常に良い点でも重要です。こいつのパワーを一度でも高めておけば対応して除去されても同サイズのTokenが出るので安定して生贄役を用意できる事になります。ネズミも数とサイズを確保できるので素晴らしい。
除去が《悪魔の布告》では否く貪りなのは緊急時に自分に撃ってライフ回復するためです。
ライフの消耗の激しいデッキなので。R相手にCotVや三球無しで墳墓使いながらとか悪夢ですからね・・・。
ドローサポートに《骨読み》を1枚。ただし土地が足りないようなら土地サイクリングが出来る《ヴィスの吸収》を使う予定。最終的には《魂の饗宴》になるので。
それでも回らないなら素直に土地にする方が良いですね。
装備品が5枚と多めなのは《肉裂き魔》《ボーラスの信奉者》《肉貪り》とパワーを参照するカードが多いためです。
また大口・肉裂き魔が回避能力を持つので攻撃を本体に飛ばしやすいので単純に強化する事の意味合いが大きいといえます。
《漸増爆弾》はスィーパー兼ユーティリティ。
ただしX=0で起爆するとCotVが吹き飛ぶ・・・。
《金属モックス》が3枚なのは装備品のせいで、ただでさえ多いAtfの枚数が跳ね上がっているから・・・。《三なる宝球》は2枚目以降が完全に腐るので3枚に。
《交易所》《エレボスの鞭》はアドバンテージ枠。
両方共ライフアドが採れます。交易所はハンドの不要牌をライフに変換したり要らない生物やAtfをアドに変換できるのでやはりデッキの潤滑油枠。鞭は生物アドの増産係。
と言う事で、Stompy系の基本パーツ以外は何やってもアドバンテージを稼げるような形になっています。
上でも書きましたがタルモの減少で生物のサイズが低下しています、そのため《深淵の迫害者》が不要に。こんな感じの形でもそこそこ戦闘が成り立つ環境になってきました。
サイド後は開き直ってHelmVoidコンボ型に移行するのもあり。
相手の生物除去は腐らせる事も出来るし、どの道CotVや三球等との齟齬は起こらないので。
相手が一定の部族に固まっているようなら疫病を。前回のエントリーでも挙げた通り一方的な効果に出来ますし(2)(B)とキャストもしやすいので。
対Combo/Controlには《頭蓋の摘出》を。三球後にキャストでまぁ大体通るでしょう。
破棄者はSneakShow・PWの少数化故にメインから解雇。但しメタによっては復帰もありですね。
他にも使ってみたいカードも有るので色々調整したいと考えています。
これ形で3マナでアドが採れるというと《薄暮の小僧》が居るので《肉裂き魔》とスイッチしても良い。すると《黒の太陽の頂点》とのコンボが組めるようになる。スィーパーとしても機能させれるため十分強い。
カウンターなので《僧院の速槍》にも対処出来る。
ただカウンターでサイズが縮むのでパワーを参照する系のカードには合わないでしょう。故に《肉裂き魔》を抜くという事でもあるのです。
対Miracles等に対処したいなら
《変わり谷》を4積にして《ファイレクシアのトーテム像》も2~3枚にしたいです。単純にControlに強い系な上に谷の増加でネズミゲーに移行できる。因みにこの形にする場合スィーパー役を《疫病吐き》から《墓所のネズミ》にしておくと効果的。ネズミゲーに貢献できる上に起動能力で《黒死病》が使えるのでPWにも《天使への願い》にも対応できるようになる。
当然破棄者はメイン4積。ライフゲイン系は依って減量。サイドからは頭蓋摘出を三球とスイッチで。
対Comboを考えるのなら
やはり破棄者はメインで。可能なら《催眠の悪鬼》や《呆然》等を使いたいですね。
対Beatdownを考えるのなら《深淵の大魔術師》型にしたいですね。
後は《苦花》や《梅沢の十手》の2枚目など。どうせなら「陰鬱」の良カードが在ると良かったのですが無いので・・・。敢えて言うなら《スカースダグの高僧》で。
こんな感じで。
やはりデッキの妄想は楽しいなぁ。
レガシー)徒然デッキ構築:StifleNought with《時を越えた探索》
2014年10月23日 デッキ構築 コメント (4)
皆さん、こんばんは。しもべです。
徒然デッキ構築。
新カードが出るたびにアップデートするデッキ郡の一つ。今回は「StifleNought」です。
KTKにて収録され話題を集める探査ドロー組。
今の所Stdでは《時を超えた探索/DTT》が、Legacyでは《宝船の巡航》が主に活躍していますが、もう一方も各フォーマットで相応の活躍をしていますね。と言う事で是非使ってみたい。
基本的にはTempo系は墓地の貯まるスピードが速く、且つ比較的KPの斑が小さ目である点、そして各KPが低めである点から軽くなりやすくアドの量の多い《宝船の巡航》が使われる傾向にあります。対してMiraclesやSneakShowの様な各KP差が激しいデッキではアドは小さくなるものの7枚にアクセスできるという点が買われ《時を超えた探索》が主に使われています。小さなサーチカードとも宛ら言われていますからね。
《ファイレクシアン・ドレッドノート》は生物Beatによる勝利を目指すデッキですが、Aggroに近いComboデッキです。
2枚コンボ故に墓地にカードは溜まり易い傾向にはあると言えるでしょう。
またアドロスが生じやすいデッキであるため、今回の探査ドローでは巡航が優先されているようです。
が、Comboデッキである以上、より適しているのはどう考えてもDTTの方だろうかと。これで直接2枚とも集める事も出来る可能性があるからですね。
アドロスの回収と言う点ではこれまで《瞬唱の魔道士/ScM》が主に使われてきました。
個々の部分は競合する枠と言えるかもしれない。ですがScMでは回収できるアドはスペルだけ。《もみ消し》のカバーは出来ても本体のドレッドノートが無いという状況に陥ることもあるでしょう。
同時にScMは生物と言う性質を持っている。
打点やブロッカーになると言えば聞こえはいいですが、セカンドアタッカーとして《秘密を掘り下げる者》を扱う以上生物比率は少ない方が望ましい。加えてドレッドノートの狂打点が有るのなら半端な2点はそれほど価値が無いといえます。
と言う事で核となるのが
《ファイレクシアン・ドレッドノート》
《もみ消し》
に、サポーターとして《時を超えた探索》となる。
また、ここで使ってみたいのが《幻視の魔除け》。
もともと2種類目の《もみ消し》として使われるカードの1種で、《突然の衰微》の登場以降は除去回避と言う名目も比較的大事なものになりました。山札を削る能力は奇跡札を削ったり、ハンデスのブレスト回避を潰したり程度しか価値が無かったものでした。
が、今回のデッキでは「探査」が存在します。
1マナで墓地に5枚ものカードを置く事が出来るため探査限定で実質4マナ加速。フェッチ2枚が有れば2t目のDTTキャストも容易です。一種のKeep基準になります。
この方法は2ndアタッカーに《墓忍び》を用いていた時に使用された方法ですが、DTTとなら色が同じであるため土地基盤の負担は無いですし、アドの回収も出来るようになります。
要らないブレストやポンダーの無駄牌Topを掃くのにも使えます。
(前回挙げた時の《アーティファクトの魂込め》といい《幻視の魔除けは大活躍ですね。)
《突然の衰微》の問題はやはり付きまとうので打消しではなくハンデスは取っておきたい。
基本は《思考囲い》が優先されるでしょうが別にそこらの生物なら苦にしない為、妨害に合いにくい《強迫》でも良い。
《モックス・ダイアモンド》は墓地を肥やしながら1t速いマナ加速が出来る。
1t目に行きなりスタイフルノートを作る事も出来る。が打ち消されて時や破壊された時のリスクを考えると難しいです・・・。
いくらDTTでアドを回収出来るとはいえ、貴重な土地が失われるわけです。DTTの(U)(U)の用意も難しくなる。どちらかと言えば《宝船の巡航》との組み合わせが向いていると言えますね。
[Cre]*9
4《ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought》
4《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
1《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
/《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
[Other]*31
3《幻視の魔除け/Vision Charm》
4《もみ消し/Stifle》
1《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4《渦まく知識/Brainstorm》
3《思案/Ponder》
3《思考囲い/Thoughtseize》
1《強迫/Duress》
2《見栄え損ない/Disfigure》
1《蘇りし者の儀式/Ritual of the Returned》
/《有毒の蘇生/Noxious Revival》
4《Force of Will》
1《誤った指図/Misdirection》
4《時を越えた探索/Dig Through Time》
[Land]*20
4《Underground Sea》
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
2《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》
2《冠雪の島/Snow-Covered Island》
1《冠雪の沼/Snow-Covered Swamp》
4《不毛の大地/Wasteland》
3《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
こんな感じです。
《もみ消し》と《不毛の大地》を積む以上《目くらまし》まで積んでManadenial戦略に特化させるべきかもしれないのですが、Comboデッキである以上、他のクロックパーミッションの様に打点を確保しにくく妨害の効力期間に有効打を与えられる安定性は無い。加えて最低でもドレッドノートコンボ分の土地2枚からがスタートのデッキで余剰を考えれば3枚目の土地も欲しいデッキ。《死儀礼のシャーマン》も使ってない以上は下手に土地を戻すと自分の痛みが有る可能性もあります。
そもそもこのデッキは別に土地基盤を攻める出来ではない。《もみ消し》も積んであるとはいえコンボ用のパーツなので余力のある状況でしか使えない。
と言う事で今回は抜きに。
こう、ガチャガチャと趣味のデッキをいじくるのは楽しいですよね。
徒然デッキ構築。
新カードが出るたびにアップデートするデッキ郡の一つ。今回は「StifleNought」です。
KTKにて収録され話題を集める探査ドロー組。
今の所Stdでは《時を超えた探索/DTT》が、Legacyでは《宝船の巡航》が主に活躍していますが、もう一方も各フォーマットで相応の活躍をしていますね。と言う事で是非使ってみたい。
基本的にはTempo系は墓地の貯まるスピードが速く、且つ比較的KPの斑が小さ目である点、そして各KPが低めである点から軽くなりやすくアドの量の多い《宝船の巡航》が使われる傾向にあります。対してMiraclesやSneakShowの様な各KP差が激しいデッキではアドは小さくなるものの7枚にアクセスできるという点が買われ《時を超えた探索》が主に使われています。小さなサーチカードとも宛ら言われていますからね。
《ファイレクシアン・ドレッドノート》は生物Beatによる勝利を目指すデッキですが、Aggroに近いComboデッキです。
2枚コンボ故に墓地にカードは溜まり易い傾向にはあると言えるでしょう。
またアドロスが生じやすいデッキであるため、今回の探査ドローでは巡航が優先されているようです。
が、Comboデッキである以上、より適しているのはどう考えてもDTTの方だろうかと。これで直接2枚とも集める事も出来る可能性があるからですね。
アドロスの回収と言う点ではこれまで《瞬唱の魔道士/ScM》が主に使われてきました。
個々の部分は競合する枠と言えるかもしれない。ですがScMでは回収できるアドはスペルだけ。《もみ消し》のカバーは出来ても本体のドレッドノートが無いという状況に陥ることもあるでしょう。
同時にScMは生物と言う性質を持っている。
打点やブロッカーになると言えば聞こえはいいですが、セカンドアタッカーとして《秘密を掘り下げる者》を扱う以上生物比率は少ない方が望ましい。加えてドレッドノートの狂打点が有るのなら半端な2点はそれほど価値が無いといえます。
と言う事で核となるのが
《ファイレクシアン・ドレッドノート》
《もみ消し》
に、サポーターとして《時を超えた探索》となる。
また、ここで使ってみたいのが《幻視の魔除け》。
もともと2種類目の《もみ消し》として使われるカードの1種で、《突然の衰微》の登場以降は除去回避と言う名目も比較的大事なものになりました。山札を削る能力は奇跡札を削ったり、ハンデスのブレスト回避を潰したり程度しか価値が無かったものでした。
が、今回のデッキでは「探査」が存在します。
1マナで墓地に5枚ものカードを置く事が出来るため探査限定で実質4マナ加速。フェッチ2枚が有れば2t目のDTTキャストも容易です。一種のKeep基準になります。
この方法は2ndアタッカーに《墓忍び》を用いていた時に使用された方法ですが、DTTとなら色が同じであるため土地基盤の負担は無いですし、アドの回収も出来るようになります。
要らないブレストやポンダーの無駄牌Topを掃くのにも使えます。
(前回挙げた時の《アーティファクトの魂込め》といい《幻視の魔除けは大活躍ですね。)
《突然の衰微》の問題はやはり付きまとうので打消しではなくハンデスは取っておきたい。
基本は《思考囲い》が優先されるでしょうが別にそこらの生物なら苦にしない為、妨害に合いにくい《強迫》でも良い。
《モックス・ダイアモンド》は墓地を肥やしながら1t速いマナ加速が出来る。
1t目に行きなりスタイフルノートを作る事も出来る。が打ち消されて時や破壊された時のリスクを考えると難しいです・・・。
いくらDTTでアドを回収出来るとはいえ、貴重な土地が失われるわけです。DTTの(U)(U)の用意も難しくなる。どちらかと言えば《宝船の巡航》との組み合わせが向いていると言えますね。
[Cre]*9
4《ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought》
4《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
1《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
/《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
[Other]*31
3《幻視の魔除け/Vision Charm》
4《もみ消し/Stifle》
1《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4《渦まく知識/Brainstorm》
3《思案/Ponder》
3《思考囲い/Thoughtseize》
1《強迫/Duress》
2《見栄え損ない/Disfigure》
1《蘇りし者の儀式/Ritual of the Returned》
/《有毒の蘇生/Noxious Revival》
4《Force of Will》
1《誤った指図/Misdirection》
4《時を越えた探索/Dig Through Time》
[Land]*20
4《Underground Sea》
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
2《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》
2《冠雪の島/Snow-Covered Island》
1《冠雪の沼/Snow-Covered Swamp》
4《不毛の大地/Wasteland》
3《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
こんな感じです。
《もみ消し》と《不毛の大地》を積む以上《目くらまし》まで積んでManadenial戦略に特化させるべきかもしれないのですが、Comboデッキである以上、他のクロックパーミッションの様に打点を確保しにくく妨害の効力期間に有効打を与えられる安定性は無い。加えて最低でもドレッドノートコンボ分の土地2枚からがスタートのデッキで余剰を考えれば3枚目の土地も欲しいデッキ。《死儀礼のシャーマン》も使ってない以上は下手に土地を戻すと自分の痛みが有る可能性もあります。
そもそもこのデッキは別に土地基盤を攻める出来ではない。《もみ消し》も積んであるとはいえコンボ用のパーツなので余力のある状況でしか使えない。
と言う事で今回は抜きに。
こう、ガチャガチャと趣味のデッキをいじくるのは楽しいですよね。
Std)電波:星座Fires
2014年9月24日 デッキ構築
皆さん、こんばんは。しもべです。
「Baby Steps」も2期が来年から放送されるそうで。
次からはマーシャやアキさんの様なライバルヒロインも登場する予定。
う~ん、楽しみ。
毎度毎度のSCGの纏めは今週はプレリなので無し。
毎度毎度だと結構面倒くさい作業なのですが、無いなら無いで少々物足りないという面倒な精神状態。
KTK発表の興奮も治まってきてしもべで妄想も尻すぼみ。
Stdのデッキはとりあえず今回で最後です。
Firesを組む上でどうしてもついて回る「単体で何もしない置物」的な批判に癇癪を起こして組んでみたのがこちら↓。
電波を破裂させた紙束。
後悔はしない。
と言う事で、単体でも何かできる/起こる様に考えてみた結果、出てきたのがEncをトリガーとする「星座」と組ませる事。
これでデッキ自体の親和性を高めてみようという物。
ただ、デッキ的には親和性を高めている分単純な一枚当たりのパワーは落ちているためもう少しControl要素が増えてくると考えた。
「札」
----------------
・《ティムールの隆盛》
:4枚。
そのために組んだから4枚。
ここから、必然的にEncの数を増やす事になる。
・《鐘音の一撃》
:実質除去。
火力で担ってきた部分を補う事になる。大形にも対処できる点が有難い。
・《豊穣の泉》
:1マナ域のマナ加速用。
「ダメージソース」
・《加護のサテュロス》
・《水晶オウムガイ》
:オウムガイは隆盛でアドが取れているので除去されても問題性は薄い。
単体で隆盛のトリガーとも成り、且つ「星座」のトリガーにもなれる。本来のデッキで薄かった3マナ域を生める役目でもあり、且つ後半以降「授与」で単体強化も組めるようになる。只でさえ隆盛で高めてある継戦能力を更に高める事が出来るようになる。
ただ、「授与」の場合は隆盛のトリガーにはなれないのがかなり残念。
・《炉生まれのオリアード》
・《急流のナイアード》
:コンセプトである「星座」を抱えるカード。
オリアードは火力を飛ばし、ナイアードはアンブロッカブルにする。どちらもダメージソースとして優秀。
サイズが本家に比べ下がっているため、一方的な殴り合いをするのが難しくなっている。その分相手に干渉を許さないダメージソースは有用。
特にナイアードは上記「授与」の単体強化と非常に相性が良い。
・《嵐の神、ケラノス》
:置物を多数使う関係上顕現しやすいので使えそうな神。
置物として見てもそこそこ強くアドソースになる。
他の神々は単色は安定しないので採用は難しい。
コイツは2色だからこそ価値がある。
《歓楽の神、ゼナゴス》も使える可能性がある。
が、G/RはU/Rより顕現しづらい気もする。また、場に在るのがオウムガイ/オウムガイの授与先しかない場合は死亡させる恐れも在るため取り扱いが少々難しい。
ただ、そうは言ってもパワー不足を解消できるし、単体強化辞退とも相性は良い。
・《賢いなりすまし》
:基本的には場のEnc/Creに化けるのが基本となる。
が、状況によっては劣勢の場で相手の最高札に化けて状況の改善を図るという目的でも使える。
「サンプル」
Cre*18
4《加護のサテュロス》
3《水晶オウムガイ》
1《賢いなりすまし》
4《炉生まれのオリアード》
4《急流のナイアード》
1《嵐の神、ケラノス》
1《龍爪のスーラク》
非Cre*19
4《豊穣の泉》
4《鐘音の一撃》
4《マグマの噴流》/《稲妻の一撃》
2《神々との融和》/《マグマのしぶき》
1《物静かな熟考》
4《ティムールの隆盛》
Land*23
適当
こんな感じで。
サイズが小さいのでより火力が欲しい場面も多いはず。
と言う事で火力は多めにした方が良いかも知れない。
「星座」だからと《開花の幻霊》を入れたりするのはFiresとしては本末転倒なので入れない。同じく《クルフィックスの狩猟者》も入れない。
パワーが不足するかもしれないので《倒れた者からの力》は入れてみても良いかも。
このデッキ実は一番の欠陥はカードパワーではなく色拘束。
(U)(U)と(R(R)と(G)(G)を要求するカードがそれぞれ点在しているという鬼畜仕様。面倒なので思考放棄した土地欄はおそらく《マナの合流点》とTemurLandで8枚積みをする事になる上にペインランドも多数入れる必要ががgggg・・・。
まぁ、妄想するだけなら自由ですからねww
P.S.
「閃の軌跡II」が明日発売のため、今後しばらくはMtGも放置する予定。
早くピコピコしたいです。
「Baby Steps」も2期が来年から放送されるそうで。
次からはマーシャやアキさんの様なライバルヒロインも登場する予定。
う~ん、楽しみ。
毎度毎度のSCGの纏めは今週はプレリなので無し。
毎度毎度だと結構面倒くさい作業なのですが、無いなら無いで少々物足りないという面倒な精神状態。
KTK発表の興奮も治まってきてしもべで妄想も尻すぼみ。
Stdのデッキはとりあえず今回で最後です。
Firesを組む上でどうしてもついて回る「単体で何もしない置物」的な批判に癇癪を起こして組んでみたのがこちら↓。
電波を破裂させた紙束。
後悔はしない。
と言う事で、単体でも何かできる/起こる様に考えてみた結果、出てきたのがEncをトリガーとする「星座」と組ませる事。
これでデッキ自体の親和性を高めてみようという物。
ただ、デッキ的には親和性を高めている分単純な一枚当たりのパワーは落ちているためもう少しControl要素が増えてくると考えた。
「札」
----------------
・《ティムールの隆盛》
:4枚。
そのために組んだから4枚。
ここから、必然的にEncの数を増やす事になる。
・《鐘音の一撃》
:実質除去。
火力で担ってきた部分を補う事になる。大形にも対処できる点が有難い。
・《豊穣の泉》
:1マナ域のマナ加速用。
「ダメージソース」
・《加護のサテュロス》
・《水晶オウムガイ》
:オウムガイは隆盛でアドが取れているので除去されても問題性は薄い。
単体で隆盛のトリガーとも成り、且つ「星座」のトリガーにもなれる。本来のデッキで薄かった3マナ域を生める役目でもあり、且つ後半以降「授与」で単体強化も組めるようになる。只でさえ隆盛で高めてある継戦能力を更に高める事が出来るようになる。
ただ、「授与」の場合は隆盛のトリガーにはなれないのがかなり残念。
・《炉生まれのオリアード》
・《急流のナイアード》
:コンセプトである「星座」を抱えるカード。
オリアードは火力を飛ばし、ナイアードはアンブロッカブルにする。どちらもダメージソースとして優秀。
サイズが本家に比べ下がっているため、一方的な殴り合いをするのが難しくなっている。その分相手に干渉を許さないダメージソースは有用。
特にナイアードは上記「授与」の単体強化と非常に相性が良い。
・《嵐の神、ケラノス》
:置物を多数使う関係上顕現しやすいので使えそうな神。
置物として見てもそこそこ強くアドソースになる。
他の神々は単色は安定しないので採用は難しい。
コイツは2色だからこそ価値がある。
《歓楽の神、ゼナゴス》も使える可能性がある。
が、G/RはU/Rより顕現しづらい気もする。また、場に在るのがオウムガイ/オウムガイの授与先しかない場合は死亡させる恐れも在るため取り扱いが少々難しい。
ただ、そうは言ってもパワー不足を解消できるし、単体強化辞退とも相性は良い。
・《賢いなりすまし》
:基本的には場のEnc/Creに化けるのが基本となる。
が、状況によっては劣勢の場で相手の最高札に化けて状況の改善を図るという目的でも使える。
「サンプル」
Cre*18
4《加護のサテュロス》
3《水晶オウムガイ》
1《賢いなりすまし》
4《炉生まれのオリアード》
4《急流のナイアード》
1《嵐の神、ケラノス》
1《龍爪のスーラク》
非Cre*19
4《豊穣の泉》
4《鐘音の一撃》
4《マグマの噴流》/《稲妻の一撃》
2《神々との融和》/《マグマのしぶき》
1《物静かな熟考》
4《ティムールの隆盛》
Land*23
適当
こんな感じで。
サイズが小さいのでより火力が欲しい場面も多いはず。
と言う事で火力は多めにした方が良いかも知れない。
「星座」だからと《開花の幻霊》を入れたりするのはFiresとしては本末転倒なので入れない。同じく《クルフィックスの狩猟者》も入れない。
パワーが不足するかもしれないので《倒れた者からの力》は入れてみても良いかも。
このデッキ実は一番の欠陥はカードパワーではなく色拘束。
(U)(U)と(R(R)と(G)(G)を要求するカードがそれぞれ点在しているという鬼畜仕様。面倒なので思考放棄した土地欄はおそらく《マナの合流点》とTemurLandで8枚積みをする事になる上にペインランドも多数入れる必要ががgggg・・・。
まぁ、妄想するだけなら自由ですからねww
P.S.
「閃の軌跡II」が明日発売のため、今後しばらくはMtGも放置する予定。
早くピコピコしたいです。
Std)Temur Fires「《難局》は現代の子嚢」
2014年9月21日 デッキ構築 コメント (2)
皆さん、こんばんは。しもべです。
KTK発売を期して妄想するStdデッキシリーズ。
《ティムールの隆盛》を使ったFires。誰もが考えるデッキ。どうせLegacy仕様のFiresを考えるのでついでついでw
《熱情》+《カヴーの巣》と言う素晴らしい効果を持っている以上これを使わない手は無い。
張れば張るほど利点があるのだから。
只大きく異なる点が、環境に在る。
生物のサイズや能力もそうだが、最も大きいのはマナの関係。
次期環境には1マナ生物は《エルフの神秘家》しかいない。しかもFiresこと《ヤヴィマヤの火》と異なり《ティムールの隆盛》は(R)(U)(G)の三色を用意しなければならない。1t目:マナ生物→2t目:Firesと言う動きは余程巧く回らない限り不可能に近い。
他のマナ加速もほぼ無い以上、3t目に置く事を基本として組まなければいけない。そしてそれは「最低」でも3t目と言う事でもある。
とすると重要なのは、1~2t目の動き。
加えてマナベース。
これに気を付けながら組んでみたい。
「カードサンプル」
・《ティムールの隆盛》
:核。これが無ければ始まらないので4枚。
取り敢えず「3マナで単品では何もしない置物は悠長なので減らす」的な意見は事実なのですが、コンセプト的に減らす/抜くぐらいなら他のデッキに換えた方がマシなので、基本の4枚固定。
もしかしたら3枚にはするかも。
このデッキにおけるドローエンジンでもあるので「隆盛→生物→ドローで次の生物」と言う形で、展開しながらハンドを回転させるのが主なデッキの主題。
そこの部分を忘れて、単にパワーカード叩きつければ良い~的なMidrangeにするのは在り得ないと考えています。
強弱は別にしてね。
当然、トリガーにはならないPWを入れるのは無いと思います。
「マナ生物」
・《エルフの神秘家》
:唯一の1マナ域マナ生物なので外せない。これが有っても2t目に隆盛を置ける確率は低いのだが・・・。
・《森の女人像》/《爪鳴らしの神秘家》
:旧理論におけるマナ栗8枚体制の2種類目。只当然2マナ域なのでその全てに従う必要はかけらも無い。
ついでに過去では4マナが主力域で5マナは《はじける子嚢》が入る程度だったが、5~6マナ圏を用いる場合はこれを使わざるを得ない。単純に隆盛を3t目に置くだけなら2t目のマナ生物は必要ないが、それ以降のマナ域を考えると外すわけにはいかない。
入れすぎてもデッキパワーが落ちる為、枚数調整が難しい部分でもある。
女人像は続く主力を出すまでの壁になる上に、マナ基盤としても安定している。
神秘家はパワー2であるため腐りにくい事に加え一度だけ2マナブーストできる利点がある。特にマナエルフ→爪神秘家から3t目に6マナが出せる圧倒的な速度が有る。
其々の利点がある。
ここらへんは隆盛が有れば実質1マナでのキャストも出来るようになる。後のプレイングを考えるとこれはしっかりと覚えておきたい。
見れば判るが、これらは全てG生物である。つまりマナブーストは(G)から始まるため、土地基盤もそこから始めなければいけない。また非常に難しいが1マナエルフから2t目に隆盛を出すためにタップインランドを使っている暇は無い。痛いのを承知でペインランドが必要になってくる。《ヤヴィマヤの沿岸》と《マナの合流点》だ。
ただそれも元々殆ど可能性がない物であるため出来ればラッキー程度で十分だと考えられる。それならば枚数も抑えられるしタップインランドも使う事が出来る。
・《春の具象化》
:1マナで展開し1回分の壁になりながら土地ブースト。神秘家と違い確実に土地を残しマナも調整できる。
2t目に出すという事を諦めるのなら1マナ域はこちらに変更する方が良いかも知れませんね。別に《サテュロスの道探し》でもいいのですが。
生物が信用できないならいっその事《豊穣の泉》《旅行者の護符》でもいい。
「主力アタッカー」
・《邪悪な拳刃》
:極めてマナレシオの良いイエティ。隆盛が無くとも4マナ4/4速攻に自力でなれる為、自分でコンセプトを一致させる事も出来る。
単体でも6/6と最終盤まで戦えて4/4や5/5と言った想定されうるサイズを突破できる貴重な戦力。
また、通常は除去回避に使う自己回収能力はそれ以外にも、マナが余っている中盤以降は3マナ+3マナ+隆盛で1ドローも出来る。
取り敢えずギミックが多く便利。
迷わず4枚。
このカードと隆盛のどちらかを出せるように3t目に3色をそろえる事が非常に大事になる。
・《世界を喰らう者、ポルクラノス》
:4マナ5/5と高いマナレシオと怪物化時に小型スィーパーになれる。チャンプブロックを許さないのでその点でも攻撃的なデッキの強みになる。折角の「速攻」に依る速度を無駄にし難い。また、このカードの存在がマナ生物の後半の使い道の一つになれる。
デッキ自体の親和性が高い。
ただ伝説である事。加えて(G)(G)のマナシンボルが厄介。
ついでにPWなども無くマナブーストも半端なので怪物化がいつできるのかは怪しい・・・。
・《嵐の息吹のドラゴン》
:5マナ4/4速攻フライヤー。
単体で速攻を持っており隆盛と絡める意味は薄いが、それでも時期環境では多色環境ゆえの高い除去耐性と対PW戦を見据えれば外せない。
ぶっちゃけ4枚積みたいレベル。
ただ、(R)(R)が問題となる。
上記ポルクラとのマナ基盤が共存できないなら枚数的に重視するのはこちら。
・《龍爪のスーラク》
:と言う訳でポルクラ/ドラゴンの減量で入るのがこちら。ティムールの長であり人間をやめた人。
5マナと重いが、シンボル的には最も出しやすい。
かつ「トランプル」付与によりポルクラが担っていたチャンプに依る時間稼ぎを許さないという点を代われる。同じく強引に突破できるという点ではドラゴンとの共通点でもある。
対打消し耐性の付与も《軽蔑的な一撃》や《無効化》に耐性を持たせる事が出来る。Firesの様なMidrangeはカードパワーが札によって分かれるので主力部分を打ち落とされると何もできない。それを改善できる。
とはいえ、コイツも伝説でしかも2種類目の5マナなのでスプリットの予定。
・《起源のハイドラ》
:アド生物。
どちらも隆盛を発動できるのでアドアドになれる。
ハイドラはパワー4以上の6マナ以降が基準になる。
ハイドラの素晴らしきはキャストに誘発するため、自分でデッキのキーである隆盛を探しに行ける事。そして隆盛をセット後に自分が出るため速攻とドローが付いてくる。隆盛が既に場に在るのなら、普通に生物を探してこればいい。
アドがアドを生む構図が出来上がるわけだ。KPは非常に高いと言える。
ただ6~マナ域になるので生物的に数を積むというのは苦しい。
そもそも隆盛が有ればアドは採れる上に、速攻と合わせて畳み掛けるのがコンセプトであるはずなので、アド偏重のBigMana思想に偏るのは好ましくない。後半のマナの使い道程度に抑えておくのが望ましいと考えています。。
・《サグのやっかいもの》
:「呪禁」「トランプル」+6/6のサイズと完成されたフィニッシャー。
他のカードの様にアドや圧倒的な物ないが安定している。
また「変異」から展開できる点を考えると、3マナ域を生めるカードとも見る事が出来る。その場合は隆盛でカードを引けないが、選択肢がある事は悪くは無い。
ある意味で2種類目のドラゴンと見る事も出来るが・・・。
「サポートアタッカー」
・《難局》
:デッキのアキレスであるマナ生物を支えるカードになる可能性もある。
積まなければ成立しないが、積み過ぎるとデッキパワーを著しく落とすというマナ生物を4/4のフライヤーに換える事が出来る。
単純に生物への除去にスタックしても良い。
改めて出すため、当然隆盛で1ドロー出来る。
ただ、ここまでなら普通に4/4以上の生物を入れればいいだけ。何せ場の頭数は変わらないのだから。
重要なのはこのカードが2つ目以降の対象を採れる事。
2体なら5マナ。3体なら7マナ。そしてその分ドローも出来る。
マナ生物が多ければ多い程に状況を好転させる事が出来る。個人的にはこれが現代の《はじける子嚢》だと思っている。
枚数は積めないが、積まないのは在り得ないぐらいに強い。
《ティムールの隆盛》発表後、発狂したように「なんきょく!なんきょく!!」と連呼しているしもべですが、それぐらいつおい。
「その他のサポートスペル」
・《神々との融和》
:生物/EncをTop5枚から探せるドロースペル枠。
Legacy脳ゆえかドローが無いと不安になる。デッキ自体の幅のあるKPの中から必要を引いてきやすくなる潤滑油になる。中盤以降にマナ生物を引いてへこむ事も減る。
また2t目にキャストする事で3t目隆盛の設置確率を飛躍的に挙げる事も出来る。
・火力《稲妻の一撃》/《マグマの噴流》
:冒頭で挙げた1~2t目の行動。
最序盤を妨害し相手の展開を停滞させる事で結果的に自分の加速が出来ない事を帳消しにする。
基本は「占術2」付のジェット優先だが、環境のメタ上で3点が欲しくなる場合は一撃が優先。
取り敢えず、《ティムールの隆盛》さえ設置できれば、その後の生物展開でドロー量が増すので必然的にマナも伸びやすくなる。
故に下手にマナ生物を積むよりも《神々との融和》を優先し、より確実に3t目までに隆盛の設置を心掛けることを旨とする。
「サンプル」
Cre*22
4《エルフの神秘家》
3《森の女人像》
4《邪悪な拳刃》
3《世界を喰らう者、ポルクラノス》
3《嵐の息吹のドラゴン》
2《龍爪のスーラク》
2《起源のハイドラ》
1《サグの厄介者》/《草タイタン》/《ラヴニカの魂》
非Cre*14
4《マグマの噴流》
1《稲妻の一撃》
3《神々との融和》
2《難局》
4《ティムールの隆盛》
Land*24
4《樹木茂る山麓》
4《ヤヴィマヤの沿岸》
3《マナの合流点》
4《開拓地の野営地》
2《奔放の神殿》
1《神秘の神殿》
2《森》
2《山》
2《島》
火力は悪まで相手の最序盤の減速と最終盤での押し込み用。下手に除去札を揃えず、生物のサイズと数で押し切る。故に軽量火力のみ。
生物が1枠余ったので適当に追加。
厄介者は3t目のアクションが余りに少ないのでそこに追加。又は《草タイタン》。対除去戦で使える上に隆盛が有ればアドの取れる《ボール・ライトニング》になれる夢が無いわけでもないw 《ラヴニカの魂》も同じくアド枠。隆盛が出ているなら6/6フライヤーで十分ですが、まぁ能力が起動出来れば3ドローも出来ます。
2t目に隆盛を置けないのならば、マナ生物に拘る必要性がそもそも薄い。
隆盛を3t目に置ければいいのだから、その分他のサポーターを増やす方が望ましい。
《神々との融和》、土地の増量に加え、相手の展開を妨害する火力札の増強が主。火力で結果的に時間差を積められるのが良い。
1枚ぐらい《火口の爪》も面白いかも。
こんな所で。
-------------------------------------------------------------------------
SCGのBBD(マルドゥMidrange)vsCVM(ジェスカイBurn)を見ましたが想像以上にどちらも弱い。
マルドゥはほぼ想像通りでしたが。
特に《軍族の解体者》は食べる生物がいないと只のフライヤー。それでもそこそこの戦力にはなっていましたが。生物数を確保しないと役立たず。
ジェスカイは4点火力2つは良いのですが、やはりどちらも重い。2マナ県外しなわれてもっさりし過ぎている。Burnと言う程の圧力はありませんでしたね。
ただ動画を見ている限り3代目サルカンはなかなか強力なようです。特に《英雄の破滅》の様なPWに直接対処できないとかなり苦しい札ですね。
KTK発売を期して妄想するStdデッキシリーズ。
《ティムールの隆盛》を使ったFires。誰もが考えるデッキ。どうせLegacy仕様のFiresを考えるのでついでついでw
《熱情》+《カヴーの巣》と言う素晴らしい効果を持っている以上これを使わない手は無い。
張れば張るほど利点があるのだから。
只大きく異なる点が、環境に在る。
生物のサイズや能力もそうだが、最も大きいのはマナの関係。
次期環境には1マナ生物は《エルフの神秘家》しかいない。しかもFiresこと《ヤヴィマヤの火》と異なり《ティムールの隆盛》は(R)(U)(G)の三色を用意しなければならない。1t目:マナ生物→2t目:Firesと言う動きは余程巧く回らない限り不可能に近い。
他のマナ加速もほぼ無い以上、3t目に置く事を基本として組まなければいけない。そしてそれは「最低」でも3t目と言う事でもある。
とすると重要なのは、1~2t目の動き。
加えてマナベース。
これに気を付けながら組んでみたい。
「カードサンプル」
・《ティムールの隆盛》
:核。これが無ければ始まらないので4枚。
取り敢えず「3マナで単品では何もしない置物は悠長なので減らす」的な意見は事実なのですが、コンセプト的に減らす/抜くぐらいなら他のデッキに換えた方がマシなので、基本の4枚固定。
もしかしたら3枚にはするかも。
このデッキにおけるドローエンジンでもあるので「隆盛→生物→ドローで次の生物」と言う形で、展開しながらハンドを回転させるのが主なデッキの主題。
そこの部分を忘れて、単にパワーカード叩きつければ良い~的なMidrangeにするのは在り得ないと考えています。
強弱は別にしてね。
当然、トリガーにはならないPWを入れるのは無いと思います。
「マナ生物」
・《エルフの神秘家》
:唯一の1マナ域マナ生物なので外せない。これが有っても2t目に隆盛を置ける確率は低いのだが・・・。
・《森の女人像》/《爪鳴らしの神秘家》
:旧理論におけるマナ栗8枚体制の2種類目。只当然2マナ域なのでその全てに従う必要はかけらも無い。
ついでに過去では4マナが主力域で5マナは《はじける子嚢》が入る程度だったが、5~6マナ圏を用いる場合はこれを使わざるを得ない。単純に隆盛を3t目に置くだけなら2t目のマナ生物は必要ないが、それ以降のマナ域を考えると外すわけにはいかない。
入れすぎてもデッキパワーが落ちる為、枚数調整が難しい部分でもある。
女人像は続く主力を出すまでの壁になる上に、マナ基盤としても安定している。
神秘家はパワー2であるため腐りにくい事に加え一度だけ2マナブーストできる利点がある。特にマナエルフ→爪神秘家から3t目に6マナが出せる圧倒的な速度が有る。
其々の利点がある。
ここらへんは隆盛が有れば実質1マナでのキャストも出来るようになる。後のプレイングを考えるとこれはしっかりと覚えておきたい。
見れば判るが、これらは全てG生物である。つまりマナブーストは(G)から始まるため、土地基盤もそこから始めなければいけない。また非常に難しいが1マナエルフから2t目に隆盛を出すためにタップインランドを使っている暇は無い。痛いのを承知でペインランドが必要になってくる。《ヤヴィマヤの沿岸》と《マナの合流点》だ。
ただそれも元々殆ど可能性がない物であるため出来ればラッキー程度で十分だと考えられる。それならば枚数も抑えられるしタップインランドも使う事が出来る。
・《春の具象化》
:1マナで展開し1回分の壁になりながら土地ブースト。神秘家と違い確実に土地を残しマナも調整できる。
2t目に出すという事を諦めるのなら1マナ域はこちらに変更する方が良いかも知れませんね。別に《サテュロスの道探し》でもいいのですが。
生物が信用できないならいっその事《豊穣の泉》《旅行者の護符》でもいい。
「主力アタッカー」
・《邪悪な拳刃》
:極めてマナレシオの良いイエティ。隆盛が無くとも4マナ4/4速攻に自力でなれる為、自分でコンセプトを一致させる事も出来る。
単体でも6/6と最終盤まで戦えて4/4や5/5と言った想定されうるサイズを突破できる貴重な戦力。
また、通常は除去回避に使う自己回収能力はそれ以外にも、マナが余っている中盤以降は3マナ+3マナ+隆盛で1ドローも出来る。
取り敢えずギミックが多く便利。
迷わず4枚。
このカードと隆盛のどちらかを出せるように3t目に3色をそろえる事が非常に大事になる。
・《世界を喰らう者、ポルクラノス》
:4マナ5/5と高いマナレシオと怪物化時に小型スィーパーになれる。チャンプブロックを許さないのでその点でも攻撃的なデッキの強みになる。折角の「速攻」に依る速度を無駄にし難い。また、このカードの存在がマナ生物の後半の使い道の一つになれる。
デッキ自体の親和性が高い。
ただ伝説である事。加えて(G)(G)のマナシンボルが厄介。
ついでにPWなども無くマナブーストも半端なので怪物化がいつできるのかは怪しい・・・。
・《嵐の息吹のドラゴン》
:5マナ4/4速攻フライヤー。
単体で速攻を持っており隆盛と絡める意味は薄いが、それでも時期環境では多色環境ゆえの高い除去耐性と対PW戦を見据えれば外せない。
ぶっちゃけ4枚積みたいレベル。
ただ、(R)(R)が問題となる。
上記ポルクラとのマナ基盤が共存できないなら枚数的に重視するのはこちら。
・《龍爪のスーラク》
:と言う訳でポルクラ/ドラゴンの減量で入るのがこちら。ティムールの長であり人間をやめた人。
5マナと重いが、シンボル的には最も出しやすい。
かつ「トランプル」付与によりポルクラが担っていたチャンプに依る時間稼ぎを許さないという点を代われる。同じく強引に突破できるという点ではドラゴンとの共通点でもある。
対打消し耐性の付与も《軽蔑的な一撃》や《無効化》に耐性を持たせる事が出来る。Firesの様なMidrangeはカードパワーが札によって分かれるので主力部分を打ち落とされると何もできない。それを改善できる。
とはいえ、コイツも伝説でしかも2種類目の5マナなのでスプリットの予定。
・《起源のハイドラ》
:アド生物。
どちらも隆盛を発動できるのでアドアドになれる。
ハイドラはパワー4以上の6マナ以降が基準になる。
ハイドラの素晴らしきはキャストに誘発するため、自分でデッキのキーである隆盛を探しに行ける事。そして隆盛をセット後に自分が出るため速攻とドローが付いてくる。隆盛が既に場に在るのなら、普通に生物を探してこればいい。
アドがアドを生む構図が出来上がるわけだ。KPは非常に高いと言える。
ただ6~マナ域になるので生物的に数を積むというのは苦しい。
そもそも隆盛が有ればアドは採れる上に、速攻と合わせて畳み掛けるのがコンセプトであるはずなので、アド偏重のBigMana思想に偏るのは好ましくない。後半のマナの使い道程度に抑えておくのが望ましいと考えています。。
・《サグのやっかいもの》
:「呪禁」「トランプル」+6/6のサイズと完成されたフィニッシャー。
他のカードの様にアドや圧倒的な物ないが安定している。
また「変異」から展開できる点を考えると、3マナ域を生めるカードとも見る事が出来る。その場合は隆盛でカードを引けないが、選択肢がある事は悪くは無い。
ある意味で2種類目のドラゴンと見る事も出来るが・・・。
「サポートアタッカー」
・《難局》
:デッキのアキレスであるマナ生物を支えるカードになる可能性もある。
積まなければ成立しないが、積み過ぎるとデッキパワーを著しく落とすというマナ生物を4/4のフライヤーに換える事が出来る。
単純に生物への除去にスタックしても良い。
改めて出すため、当然隆盛で1ドロー出来る。
ただ、ここまでなら普通に4/4以上の生物を入れればいいだけ。何せ場の頭数は変わらないのだから。
重要なのはこのカードが2つ目以降の対象を採れる事。
2体なら5マナ。3体なら7マナ。そしてその分ドローも出来る。
マナ生物が多ければ多い程に状況を好転させる事が出来る。個人的にはこれが現代の《はじける子嚢》だと思っている。
枚数は積めないが、積まないのは在り得ないぐらいに強い。
《ティムールの隆盛》発表後、発狂したように「なんきょく!なんきょく!!」と連呼しているしもべですが、それぐらいつおい。
「その他のサポートスペル」
・《神々との融和》
:生物/EncをTop5枚から探せるドロースペル枠。
Legacy脳ゆえかドローが無いと不安になる。デッキ自体の幅のあるKPの中から必要を引いてきやすくなる潤滑油になる。中盤以降にマナ生物を引いてへこむ事も減る。
また2t目にキャストする事で3t目隆盛の設置確率を飛躍的に挙げる事も出来る。
・火力《稲妻の一撃》/《マグマの噴流》
:冒頭で挙げた1~2t目の行動。
最序盤を妨害し相手の展開を停滞させる事で結果的に自分の加速が出来ない事を帳消しにする。
基本は「占術2」付のジェット優先だが、環境のメタ上で3点が欲しくなる場合は一撃が優先。
取り敢えず、《ティムールの隆盛》さえ設置できれば、その後の生物展開でドロー量が増すので必然的にマナも伸びやすくなる。
故に下手にマナ生物を積むよりも《神々との融和》を優先し、より確実に3t目までに隆盛の設置を心掛けることを旨とする。
「サンプル」
Cre*22
4《エルフの神秘家》
3《森の女人像》
4《邪悪な拳刃》
3《世界を喰らう者、ポルクラノス》
3《嵐の息吹のドラゴン》
2《龍爪のスーラク》
2《起源のハイドラ》
1《サグの厄介者》/《草タイタン》/《ラヴニカの魂》
非Cre*14
4《マグマの噴流》
1《稲妻の一撃》
3《神々との融和》
2《難局》
4《ティムールの隆盛》
Land*24
4《樹木茂る山麓》
4《ヤヴィマヤの沿岸》
3《マナの合流点》
4《開拓地の野営地》
2《奔放の神殿》
1《神秘の神殿》
2《森》
2《山》
2《島》
火力は悪まで相手の最序盤の減速と最終盤での押し込み用。下手に除去札を揃えず、生物のサイズと数で押し切る。故に軽量火力のみ。
生物が1枠余ったので適当に追加。
厄介者は3t目のアクションが余りに少ないのでそこに追加。又は《草タイタン》。対除去戦で使える上に隆盛が有ればアドの取れる《ボール・ライトニング》になれる夢が無いわけでもないw 《ラヴニカの魂》も同じくアド枠。隆盛が出ているなら6/6フライヤーで十分ですが、まぁ能力が起動出来れば3ドローも出来ます。
2t目に隆盛を置けないのならば、マナ生物に拘る必要性がそもそも薄い。
隆盛を3t目に置ければいいのだから、その分他のサポーターを増やす方が望ましい。
《神々との融和》、土地の増量に加え、相手の展開を妨害する火力札の増強が主。火力で結果的に時間差を積められるのが良い。
1枚ぐらい《火口の爪》も面白いかも。
こんな所で。
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SCGのBBD(マルドゥMidrange)vsCVM(ジェスカイBurn)を見ましたが想像以上にどちらも弱い。
マルドゥはほぼ想像通りでしたが。
特に《軍族の解体者》は食べる生物がいないと只のフライヤー。それでもそこそこの戦力にはなっていましたが。生物数を確保しないと役立たず。
ジェスカイは4点火力2つは良いのですが、やはりどちらも重い。2マナ県外しなわれてもっさりし過ぎている。Burnと言う程の圧力はありませんでしたね。
ただ動画を見ている限り3代目サルカンはなかなか強力なようです。特に《英雄の破滅》の様なPWに直接対処できないとかなり苦しい札ですね。
Std)ハサミ爆片破Beat:テキトウ構築
2014年9月17日 デッキ構築
皆さん、こんばんは。しもべです。
Stdのタルキール発売に合わせて考えるデッキ。
以前書いた通り、パワーカードの殴り合いになる可能性が高い。そんな物に付き合っても面白くないので別の方法で考えていく。
1つ目はヘビーコントロールのUR CounterBurn。
《精神振り》を軸に添え徹底的にコントロールを意識するデッキ。
主役カードが少々重め(3~4マナ目)になる事を見越し、それなら十分《解消》等でも対応出来ると考えたデッキ。
次は速攻系で行きたい。
と言う事で環境に存在するパワーマナレシオのカード《アーティファクトの魂込め》と《爆片破》を使う。
これらのカードは他にもう一枚種を必要とするが、両方とも2マナで5点分と非常に効率が良い。故にサポートできればこれに越した事が無い。
・《アーティファクトの魂込め》
・《爆片破》
:このデッキの軸となるカード。
ゆえに次に重要になるのは相方となるAtfの存在。
残念ながらRtRブロックが落ちる為《予言のプリズム》《真髄の針》は使えなくなってしまう。新しい物を採用するしかない。
「Atf」
・《羽ばたき飛行機械》
・《ダークスティールの城塞》
:これまで通りのデッキの軸の相方。
ここは基本で外せない。
其々「5/5飛行」と「破壊不能/スタックで除去されない」と言う強みを持つ。
他にはKTKで出たカードに目をとめている。
・《幽霊火の刃》
:Atf系ならば無色なので装備(1)で+2/+2と非常に軽い。
飛行機械が2/4飛行で殴りに行けるし、自身を素材にスペルを使う事も出来る。他の無色生物を入れる場合もサポートになるので一石二鳥の親和性を誇る。
・《贈賄者の財布》
:(X)マナのAtf。
(1)+本体タップで対象の生物1体の戦闘を制限できる。飛行機械にでも使い付けない限りハサミは5/5のバニラなのでブロッカーを排除するという意味では重要。
ダメージレースもある程度左右する。使い切りなので、上記2種で自分を素材にしても問題が薄い。
そして(0)マナでのキャストも出来る点も重要。
《幻影の天使》を追加のアタッカーに用いる場合でも、0マナを2種用意する事で3t目のキャストが非常に楽になる。
他は
・《ファイレクシアの破棄者》
:対PW戦が主になるのでそれ程枚数は入らないが、それでも2マナ2/1。
使い道が無い事も無い。
程度しか使えるものが無い・・・。
そして追加のアタッカーは
・《幻影の天使》
:非常にマナ効率の良いフライヤー。フライヤーである事が重要でサイズをより活かしやすくなる。
コイツを使う場合はなるべく軽いマナを要したい。
1マナスペルから通す場合でも径4マナになってしまうためだ。
・《隠道の神秘家》
:アンブロッカブルのアタッカー。
重要なのはコイツが「変異」を持っている事でつまり《幽霊火の刃》を装備できるという事。
装備できればパワー5のアンブロッカブルなので十分打点にはなる。
他のサポートスペル
・《苦しめる声》
:其々がひなじーが高い代わりに単体ではまるで役に立たないため、不要牌を交換する為のカード。
流石に2枚も引けば何かあるはず・・・。
・《マグマの噴流》
:ドローサポート兼火力。不要牌が多いのでサポートが無いと死ぬ。
・《傲慢》
:バウンス。
ハサミが除去されるとディスアドなのでそれの回収用。生物化した《贈賄者の財布》を回収する場合は(X)の再利用も出来る。
単純に相手のブロッカー/アタッカー等を退かせるのでも十分。
・《難局》
:傲慢と同じくリスクヘッジなカード。
相手の除去にスタックで合わせる事で4/4飛行を確保できる。
・《火口の爪》
:最終手段。
マナが溜まった場合のブッパ用。
「UR ハサミBurn」
Cre *8
4《羽ばたき飛行機械》
3《幻影の天使》
1《隠道の神秘家》
非Cre *30
4《贈賄者の財布》
3《頑固な否認》
1《火口の爪》
4《幽霊火の刃》
3《傲慢》
4《アーティファクトの魂込め》
4《爆片破》
3《苦しめる声》
4《マグマの噴流》
Land*22
4《天啓の神殿》
4《シヴの浅瀬》
4《ダークスティールの城塞》
3《山》
3《島》
4枚フェッチ
必要に応じて1マナ火力の《マグマのしぶき》も入れてみても良い。
メタとの兼ね合いですかね。
Wをタッチするという方法もあるようだ。
《カマキリの乗り手》や《忠実なペガサス》等の良質なカードも使えるからだ。
ただ、アドロスなどの多いデッキなので3色にしてこれ以上阻害要素を増やしたくは無い。
そもそもそれらは実際にはコンセプトには全く影響をしないカードだからだ。
Wを入れる唯一の明確なメリットは《ヘリオッドの巡礼者》からハサミをサーチしてくるぐらいだ。
むしろtGの方が在り得る。
《神々との融和》が使えるからだ。ハサミを探すだけでなく生物を探せる。
他にも《氷羽のエイヴン》と言う軽く優秀な変異生物がいる。《幽霊火の刃》を付ければ4/4のフライヤーだ。バウンスも強い。
また《凶暴な拳刃》と言う軽いアタッカーもいる。消耗の激しいデッキなので《わめき騒ぐマンドリル》とどちらが良いかは不明瞭だが。
とにかく比較的使いやすいドローソースが存在する事が何よりも大きい。
Stdのタルキール発売に合わせて考えるデッキ。
以前書いた通り、パワーカードの殴り合いになる可能性が高い。そんな物に付き合っても面白くないので別の方法で考えていく。
1つ目はヘビーコントロールのUR CounterBurn。
《精神振り》を軸に添え徹底的にコントロールを意識するデッキ。
主役カードが少々重め(3~4マナ目)になる事を見越し、それなら十分《解消》等でも対応出来ると考えたデッキ。
次は速攻系で行きたい。
と言う事で環境に存在するパワーマナレシオのカード《アーティファクトの魂込め》と《爆片破》を使う。
これらのカードは他にもう一枚種を必要とするが、両方とも2マナで5点分と非常に効率が良い。故にサポートできればこれに越した事が無い。
・《アーティファクトの魂込め》
・《爆片破》
:このデッキの軸となるカード。
ゆえに次に重要になるのは相方となるAtfの存在。
残念ながらRtRブロックが落ちる為《予言のプリズム》《真髄の針》は使えなくなってしまう。新しい物を採用するしかない。
「Atf」
・《羽ばたき飛行機械》
・《ダークスティールの城塞》
:これまで通りのデッキの軸の相方。
ここは基本で外せない。
其々「5/5飛行」と「破壊不能/スタックで除去されない」と言う強みを持つ。
他にはKTKで出たカードに目をとめている。
・《幽霊火の刃》
:Atf系ならば無色なので装備(1)で+2/+2と非常に軽い。
飛行機械が2/4飛行で殴りに行けるし、自身を素材にスペルを使う事も出来る。他の無色生物を入れる場合もサポートになるので一石二鳥の親和性を誇る。
・《贈賄者の財布》
:(X)マナのAtf。
(1)+本体タップで対象の生物1体の戦闘を制限できる。飛行機械にでも使い付けない限りハサミは5/5のバニラなのでブロッカーを排除するという意味では重要。
ダメージレースもある程度左右する。使い切りなので、上記2種で自分を素材にしても問題が薄い。
そして(0)マナでのキャストも出来る点も重要。
《幻影の天使》を追加のアタッカーに用いる場合でも、0マナを2種用意する事で3t目のキャストが非常に楽になる。
他は
・《ファイレクシアの破棄者》
:対PW戦が主になるのでそれ程枚数は入らないが、それでも2マナ2/1。
使い道が無い事も無い。
程度しか使えるものが無い・・・。
そして追加のアタッカーは
・《幻影の天使》
:非常にマナ効率の良いフライヤー。フライヤーである事が重要でサイズをより活かしやすくなる。
コイツを使う場合はなるべく軽いマナを要したい。
1マナスペルから通す場合でも径4マナになってしまうためだ。
・《隠道の神秘家》
:アンブロッカブルのアタッカー。
重要なのはコイツが「変異」を持っている事でつまり《幽霊火の刃》を装備できるという事。
装備できればパワー5のアンブロッカブルなので十分打点にはなる。
他のサポートスペル
・《苦しめる声》
:其々がひなじーが高い代わりに単体ではまるで役に立たないため、不要牌を交換する為のカード。
流石に2枚も引けば何かあるはず・・・。
・《マグマの噴流》
:ドローサポート兼火力。不要牌が多いのでサポートが無いと死ぬ。
・《傲慢》
:バウンス。
ハサミが除去されるとディスアドなのでそれの回収用。生物化した《贈賄者の財布》を回収する場合は(X)の再利用も出来る。
単純に相手のブロッカー/アタッカー等を退かせるのでも十分。
・《難局》
:傲慢と同じくリスクヘッジなカード。
相手の除去にスタックで合わせる事で4/4飛行を確保できる。
・《火口の爪》
:最終手段。
マナが溜まった場合のブッパ用。
「UR ハサミBurn」
Cre *8
4《羽ばたき飛行機械》
3《幻影の天使》
1《隠道の神秘家》
非Cre *30
4《贈賄者の財布》
3《頑固な否認》
1《火口の爪》
4《幽霊火の刃》
3《傲慢》
4《アーティファクトの魂込め》
4《爆片破》
3《苦しめる声》
4《マグマの噴流》
Land*22
4《天啓の神殿》
4《シヴの浅瀬》
4《ダークスティールの城塞》
3《山》
3《島》
4枚フェッチ
必要に応じて1マナ火力の《マグマのしぶき》も入れてみても良い。
メタとの兼ね合いですかね。
Wをタッチするという方法もあるようだ。
《カマキリの乗り手》や《忠実なペガサス》等の良質なカードも使えるからだ。
ただ、アドロスなどの多いデッキなので3色にしてこれ以上阻害要素を増やしたくは無い。
そもそもそれらは実際にはコンセプトには全く影響をしないカードだからだ。
Wを入れる唯一の明確なメリットは《ヘリオッドの巡礼者》からハサミをサーチしてくるぐらいだ。
むしろtGの方が在り得る。
《神々との融和》が使えるからだ。ハサミを探すだけでなく生物を探せる。
他にも《氷羽のエイヴン》と言う軽く優秀な変異生物がいる。《幽霊火の刃》を付ければ4/4のフライヤーだ。バウンスも強い。
また《凶暴な拳刃》と言う軽いアタッカーもいる。消耗の激しいデッキなので《わめき騒ぐマンドリル》とどちらが良いかは不明瞭だが。
とにかく比較的使いやすいドローソースが存在する事が何よりも大きい。
タルキール)UR 《精神振り》CounterBurnたたき台
2014年9月14日 デッキ構築
皆さん、こんばんは。しもべです。
どうせStdには手を出しませんが、新環境ですし妄想するのは楽しいのでせっかくだから新環境用のデッキをコネコネ。
前のエントリーで載せたように思いっきり軸をずらした構築をしたい。
---------------------------------------------
折角《精神振り》と言う名のCounterBurnの神髄となり得るカードが在るんだから使ってみたい。懐古厨なのでw
と言う事でデッキを組んでみようと思いました。
取り敢えず《精神振り》はX火力とは言え、打ち消しながら火力を撃ちこむという性質上《蝕み》の様にダメージを与えていくだけで十分。既存の《猛火》の様にFinishする必要はない。
また同時に打ち消せずとも相手にマナを使わせてテンポを奪う(マナを使わせ展開力を奪う)と言う意味でも役割がある。別に打ち消せなくとも十分なのでそのように巧くマナを使わせたい。
とはいえ折角の《中略》要素なので有効活用もしていきたい。
と言う事で土地/マナを伸ばしていきたい。
特に通常のXは火種が「1」であるのに対して、《精神振り》は「2」と言う問題がある。故に余計にマナをしっかりと伸ばしていきたい。
以下候補のカード。
---------
・《つややかな雄鹿》
:設置3マナ+起動3マナとかなり重いがその隙を埋めれれば、1度のチャンプブロック+《爆発的植生》が使えるのでかなりのアドバンテージになる。
URで組む以上フェッチランドがあまり充てに出来ないのでその分余計に重大。
小型を一気に出されると不便なのでしっかりと1~2マナ域の時に相手の生物を除去しておくことが重要。故に軽量化力を使いたい。
他には《旅行者の護符》は候補。
2マナも掛けて《他勢》と言うのはかなり貧弱だが、デッキ的に1マナ域が手薄で且つ構える動きである以上相手が何も動いてこなかった場合に簡単に動ける余裕が出来る起動1マナと言うのも美点。
共に基本地形を探せるのでかなりマナ調達が簡単になるはず。
《ジェスカイの戦旗》は悪くは無いが1マナ域が薄い以上3マナ目にこれを唱える動きがあまりに貧弱。
そんな余裕は恐らくない。《イゼットの魔鍵》《変わり谷》が落ちたのがかなり残念。
次にスペル。
主に3種類。
火力≒除去/カウンター/ドロー。
構えて動くため当然Insで且つ軽い物が実用的。
「火力」/「除去」
・《マグマの噴流》
・《灼熱の血》
・《稲妻の一撃》
:の3つが基本火力。
《マグマのしぶき》は唯一の環境1マナ火力だが本体に撃てない点、、《チャンドラのフェニックス》が落ちる故にリムーズの重要性の低下と言った点から不採用。
ただ環境によっては仕様も変更するので要調整。
特に重要なのは前2種。
《ゴブリンの熟練扇動者》の存在を考えると相手の戦闘前メインフェイズには除去しておきたいので「Ins」で2点火力。
同時に「占術2」と「本体ダメージ3点」が有難い。優先順位は安定性が上なのでジェットがメイン。灼熱は(R)(R)も厳しい部分がある。
《稲妻の一撃》は使いやすいが、他に比べると微々たるもの。次期環境で3点除去に如何に価値が見いだせるか?に懸かってくる。
・《ジェスカイの魔除け》
:tWをする価値がある火力。
基本は生物バウンスで時間稼ぎ。必要が無ければ本体火力4点と言う使い方になる。
バウンスも相手のテンポを取りながらフェッチに合わせれば完全除去、再度キャストになればカウンターを合わせられるはず。
このカードの為にもフェッチは《溢れかえる岸辺》を使いたいし、上記のランドサーチ組が役に立つ。
・《物静かな熟考》
:何度でも相手の行動を遅延させ拘束する置物。
U系Controlのために生まれたと言っても過言ではない。これが有れば相手の残りの火力を全て撃ちこみながら相手の生物を止める事が出来る。
特に1度で2度の戦闘機会を奪える点が何よりも素晴らしい。
火力で小型生物生物を焼く事は出来るので大型まで止められる点がマッチしていて、相互補助が出来ている。
・《神々の憤怒》
:対Weenie用。
とは言え本当に小型しか焼けない上に色拘束も強い。Soc故に隙もある。
メタしだいで増減する枠。
・《霊気渦竜巻》
:ある意味リセットボタン。
Insで使える点が素晴らしい。相手の攻撃を遅らせつつドローも遅らせるので非常に価値が高い。
まずはこのスペルが使えるマナ域まで生き延びる事が出来るかが重要になってくるはず。
・《鐘音の一撃》/《龍の眼の学者》《沸血の導師》《霜の壁》
:置物系。
前者は《平和な心》で後者は壁。学者は軽さが命。導師は重いがルーターになる。
・《危険な櫃》
:主にリセットボタンですが、それ以上に抑止力として相手に行動を減速させてほしいですね。
対PWも熟せるので1枚位欲しいかも・・・。
「カウンター」
・《解消》
:時期環境の基本カウンター。
軽いものは限定的な為これが一番使いやすい。
小型には火力で応酬できるため、残りの重めにはこれでも十分にテンポが採れるはず。
「占術1」もControlとしては素晴らしい。
・《否認》/《無効化》
:追加のカウンター。
軽いのが特徴とは言えそれぞれに使い勝手が異なるので環境に依る。
無効化の方が環境向きとは言え(U)(U)を2t目に用意するのは難しい・・・。
後は《反論》《軽蔑的な一撃》も良サイドカード。
ここに《精神振り》を加える感じになる。
「ドロー」
・《苦しめる声》
:数少ない環境の軽量ドロー。
アドバンテージは無いが質を上げる事も出来る。2枚も入れ替えれれば十分強い。
とは言えSocなのでマナに余裕が出る4t目ぐらいまでは使えない。故に枚数はあまり使わない。がそれなら《運命編み》でも良い様な気も・・・。
まぁ軽いのも重要。
・《時を越えた探索》
:「探査」で使えるようになるまで時間がかかるもののInsなので隙も薄い。
是非積極的に使っていきたい。
・《ギルドパクトの体現者、ジェイス》
:[+1]のドロー補助がメインで[-3]で時間を稼ぐ。Socタイミングな上にそこほどの価値が無いため別に必要ない気も・・・。
只時間を稼げるのは事実で対Control戦では非常にありがたいし、カウンターの機会もバウンスで作れる。
チャンドラは[+1]は使えないし(遅すぎる)、[0]はSocを強要させるので不利。結果奥義しか使えないので却下。
・《嵐の神、ケラノス》
:追加のフィニッシャー。
アドも取れるし火力にもなる。
《龍語りのサルカン》でも同様の事は出来るが、奥義がデッキに合わない上に相手の妨害でやられやすいので微妙。
壁も無いし。
「ユーティリティ」
・《記憶の壁》
:《復習》付の壁。
思いが便利。
「サイド」
・《峰の噴火》
:Socタイミングだが、マナ差を付けれる。特に中速相手にはよく効くはず。ついでに火力まで入る。
マナ差のお陰でプアカウンターが活きやすくなる。
・《炎の円》/《神々の憤怒》/《弧状の稲妻》
:対Weenie用。
特に円は最も軽くWeenieやToken/《ゴブリンの熟練扇動者》を完封できる。
2枚目が張れれば完璧。
・《ゴブリンの熟練扇動者》/《悟った達人、ナーセット》
:アグレッシブサイドボード。
相手が生物除去を抜いて時に機能する。相手の小型は焼いてこれで突撃するだけ。
特に中速/Control相手にはよく効くはず。
メインのJチャームの全体強化で更に火力を増せるはず。
ナーセットはノリ。
・対PW
《ファイレクシアの破棄者》《宿命的火災》等。
対Control/Midrange戦用。
PWは変わらず強力な物が多い。ここに対処できないときついのでカウンター以外にも何か欲しい。
只あまり有効打が無いので素直にカウンターを増やすのが良いかも知れない。
・ライフゲイン
:ライフが一度減ると回復させる手段が無いので攻め手には重要。
《活力の泉》《瞑想パズル》《ニクス毛の雄羊》《集い》等々。
《不敬な遺品》ではその場で効果が無い。
《メレティスのダクソス》も面白いかもしれない。悪までサイド要員だがアドも稼げてライフゲイン付。最も使いたい土地を使えないのは残念だが・・・。
・対《霧裂きのハイドラ》
:対打消し/プロ(U)、速攻と3拍子そろっている。
如何すべきか・・・。
《必殺の一射》が良いか?《復仇》でもいいけど2度目が通用しないし。
この様にWは《ジェスカイの魔除け》以外は基本はサイド要員になる。
「UR 《精神振り》CounterBurnたたき台」
Land*25
4《溢れかえる岸辺》
4《天啓の神殿》
2《マナの合流点》
2《シヴの浅瀬》
1《凱旋の神殿》
2《神秘の僧院》
4《島》
5《山》
1《平地》
Cre*4
4《つややかな雄鹿》
非Cre*31
4《マグマの噴流》
2《灼熱の血》
1《稲妻の一撃》
4《ジェスカイの魔除け》
1《苦しめる声》
2《物静かな熟考》
3《霊気渦竜巻》
4《解消》
2《否認》
1《神々の憤怒》
3《精神振り》
2《時を越えた探索》
1《ギルドパクトの体現者、ジェイス》
1《嵐の神、ケラノス》
こんな感じで。
基本は忠実にドローゴー。で、相手のエンドに何かキャスト。
最序盤は火力でひたすら捌く。中盤以降火力で捌けない物がキャストされ始めたらカウンターを合わせる。
それを繰り返しながらマナを伸ばして、余裕が出てきたら本体に火力を撃ちこむ。
いたって普通のCounterBurn。
環境によって軽量火力やカウンターを増減したい。
《神々の憤怒》は強いけど、次期環境の性質上3マナ域からKPが跳ね上がるから3マナ(カウンター/除去)を構えておきたい。
どうしても必要ならサイドで十分。あとなるべく(R)(R)を減らしたい。
《霊気渦竜巻》は1枚《危険な櫃》に変えても良いかも・・・。
とりあえずPWに着地されると死亡なのでサイドも合わせてカウンターしていきたい。
特に《軽蔑的な一撃》は有効。軽量の生物は火力で大体落せるので問題は無い。
もっとも泣きを見るのは《霧裂きのハイドラ》。
どうしようもないので、サイドからWの除去。
しかは重いので隙を見て出していく感じで。
ただデッキの性質上土地を伸ばしていくという行動はほぼ必然で外せない。枚数は減っても枠は残しておきたい。どうしても目に余るようなら《旅行者の護符》を使う。どの道W成分も使うので土地サーチは外せないし。
このアーキタイプとしてはドローが貧弱すぎて泣きそうになる。
改めて過去のCounterBurnを組むのは難しい。仕方がないのでドローの代わりに占術を多めに積んでカバー。
UGRにする案もある。
《スズメバチの巣》《クルフィックスの狩猟者》《荒ぶる波濤、キオーラ》等強力な札もある。
只下手に生物やPWに寄せても良い事なさそう。相手の除去を腐らせるという事が出来ないですしね。
どうせStdには手を出しませんが、新環境ですし妄想するのは楽しいのでせっかくだから新環境用のデッキをコネコネ。
前のエントリーで載せたように思いっきり軸をずらした構築をしたい。
---------------------------------------------
折角《精神振り》と言う名のCounterBurnの神髄となり得るカードが在るんだから使ってみたい。懐古厨なのでw
と言う事でデッキを組んでみようと思いました。
取り敢えず《精神振り》はX火力とは言え、打ち消しながら火力を撃ちこむという性質上《蝕み》の様にダメージを与えていくだけで十分。既存の《猛火》の様にFinishする必要はない。
また同時に打ち消せずとも相手にマナを使わせてテンポを奪う(マナを使わせ展開力を奪う)と言う意味でも役割がある。別に打ち消せなくとも十分なのでそのように巧くマナを使わせたい。
とはいえ折角の《中略》要素なので有効活用もしていきたい。
と言う事で土地/マナを伸ばしていきたい。
特に通常のXは火種が「1」であるのに対して、《精神振り》は「2」と言う問題がある。故に余計にマナをしっかりと伸ばしていきたい。
以下候補のカード。
---------
・《つややかな雄鹿》
:設置3マナ+起動3マナとかなり重いがその隙を埋めれれば、1度のチャンプブロック+《爆発的植生》が使えるのでかなりのアドバンテージになる。
URで組む以上フェッチランドがあまり充てに出来ないのでその分余計に重大。
小型を一気に出されると不便なのでしっかりと1~2マナ域の時に相手の生物を除去しておくことが重要。故に軽量化力を使いたい。
他には《旅行者の護符》は候補。
2マナも掛けて《他勢》と言うのはかなり貧弱だが、デッキ的に1マナ域が手薄で且つ構える動きである以上相手が何も動いてこなかった場合に簡単に動ける余裕が出来る起動1マナと言うのも美点。
共に基本地形を探せるのでかなりマナ調達が簡単になるはず。
《ジェスカイの戦旗》は悪くは無いが1マナ域が薄い以上3マナ目にこれを唱える動きがあまりに貧弱。
そんな余裕は恐らくない。《イゼットの魔鍵》《変わり谷》が落ちたのがかなり残念。
次にスペル。
主に3種類。
火力≒除去/カウンター/ドロー。
構えて動くため当然Insで且つ軽い物が実用的。
「火力」/「除去」
・《マグマの噴流》
・《灼熱の血》
・《稲妻の一撃》
:の3つが基本火力。
《マグマのしぶき》は唯一の環境1マナ火力だが本体に撃てない点、、《チャンドラのフェニックス》が落ちる故にリムーズの重要性の低下と言った点から不採用。
ただ環境によっては仕様も変更するので要調整。
特に重要なのは前2種。
《ゴブリンの熟練扇動者》の存在を考えると相手の戦闘前メインフェイズには除去しておきたいので「Ins」で2点火力。
同時に「占術2」と「本体ダメージ3点」が有難い。優先順位は安定性が上なのでジェットがメイン。灼熱は(R)(R)も厳しい部分がある。
《稲妻の一撃》は使いやすいが、他に比べると微々たるもの。次期環境で3点除去に如何に価値が見いだせるか?に懸かってくる。
・《ジェスカイの魔除け》
:tWをする価値がある火力。
基本は生物バウンスで時間稼ぎ。必要が無ければ本体火力4点と言う使い方になる。
バウンスも相手のテンポを取りながらフェッチに合わせれば完全除去、再度キャストになればカウンターを合わせられるはず。
このカードの為にもフェッチは《溢れかえる岸辺》を使いたいし、上記のランドサーチ組が役に立つ。
・《物静かな熟考》
:何度でも相手の行動を遅延させ拘束する置物。
U系Controlのために生まれたと言っても過言ではない。これが有れば相手の残りの火力を全て撃ちこみながら相手の生物を止める事が出来る。
特に1度で2度の戦闘機会を奪える点が何よりも素晴らしい。
火力で小型生物生物を焼く事は出来るので大型まで止められる点がマッチしていて、相互補助が出来ている。
・《神々の憤怒》
:対Weenie用。
とは言え本当に小型しか焼けない上に色拘束も強い。Soc故に隙もある。
メタしだいで増減する枠。
・《霊気渦竜巻》
:ある意味リセットボタン。
Insで使える点が素晴らしい。相手の攻撃を遅らせつつドローも遅らせるので非常に価値が高い。
まずはこのスペルが使えるマナ域まで生き延びる事が出来るかが重要になってくるはず。
・《鐘音の一撃》/《龍の眼の学者》《沸血の導師》《霜の壁》
:置物系。
前者は《平和な心》で後者は壁。学者は軽さが命。導師は重いがルーターになる。
・《危険な櫃》
:主にリセットボタンですが、それ以上に抑止力として相手に行動を減速させてほしいですね。
対PWも熟せるので1枚位欲しいかも・・・。
「カウンター」
・《解消》
:時期環境の基本カウンター。
軽いものは限定的な為これが一番使いやすい。
小型には火力で応酬できるため、残りの重めにはこれでも十分にテンポが採れるはず。
「占術1」もControlとしては素晴らしい。
・《否認》/《無効化》
:追加のカウンター。
軽いのが特徴とは言えそれぞれに使い勝手が異なるので環境に依る。
無効化の方が環境向きとは言え(U)(U)を2t目に用意するのは難しい・・・。
後は《反論》《軽蔑的な一撃》も良サイドカード。
ここに《精神振り》を加える感じになる。
「ドロー」
・《苦しめる声》
:数少ない環境の軽量ドロー。
アドバンテージは無いが質を上げる事も出来る。2枚も入れ替えれれば十分強い。
とは言えSocなのでマナに余裕が出る4t目ぐらいまでは使えない。故に枚数はあまり使わない。がそれなら《運命編み》でも良い様な気も・・・。
まぁ軽いのも重要。
・《時を越えた探索》
:「探査」で使えるようになるまで時間がかかるもののInsなので隙も薄い。
是非積極的に使っていきたい。
・《ギルドパクトの体現者、ジェイス》
:[+1]のドロー補助がメインで[-3]で時間を稼ぐ。Socタイミングな上にそこほどの価値が無いため別に必要ない気も・・・。
只時間を稼げるのは事実で対Control戦では非常にありがたいし、カウンターの機会もバウンスで作れる。
チャンドラは[+1]は使えないし(遅すぎる)、[0]はSocを強要させるので不利。結果奥義しか使えないので却下。
・《嵐の神、ケラノス》
:追加のフィニッシャー。
アドも取れるし火力にもなる。
《龍語りのサルカン》でも同様の事は出来るが、奥義がデッキに合わない上に相手の妨害でやられやすいので微妙。
壁も無いし。
「ユーティリティ」
・《記憶の壁》
:《復習》付の壁。
思いが便利。
「サイド」
・《峰の噴火》
:Socタイミングだが、マナ差を付けれる。特に中速相手にはよく効くはず。ついでに火力まで入る。
マナ差のお陰でプアカウンターが活きやすくなる。
・《炎の円》/《神々の憤怒》/《弧状の稲妻》
:対Weenie用。
特に円は最も軽くWeenieやToken/《ゴブリンの熟練扇動者》を完封できる。
2枚目が張れれば完璧。
・《ゴブリンの熟練扇動者》/《悟った達人、ナーセット》
:アグレッシブサイドボード。
相手が生物除去を抜いて時に機能する。相手の小型は焼いてこれで突撃するだけ。
特に中速/Control相手にはよく効くはず。
メインのJチャームの全体強化で更に火力を増せるはず。
ナーセットはノリ。
・対PW
《ファイレクシアの破棄者》《宿命的火災》等。
対Control/Midrange戦用。
PWは変わらず強力な物が多い。ここに対処できないときついのでカウンター以外にも何か欲しい。
只あまり有効打が無いので素直にカウンターを増やすのが良いかも知れない。
・ライフゲイン
:ライフが一度減ると回復させる手段が無いので攻め手には重要。
《活力の泉》《瞑想パズル》《ニクス毛の雄羊》《集い》等々。
《不敬な遺品》ではその場で効果が無い。
《メレティスのダクソス》も面白いかもしれない。悪までサイド要員だがアドも稼げてライフゲイン付。最も使いたい土地を使えないのは残念だが・・・。
・対《霧裂きのハイドラ》
:対打消し/プロ(U)、速攻と3拍子そろっている。
如何すべきか・・・。
《必殺の一射》が良いか?《復仇》でもいいけど2度目が通用しないし。
この様にWは《ジェスカイの魔除け》以外は基本はサイド要員になる。
「UR 《精神振り》CounterBurnたたき台」
Land*25
4《溢れかえる岸辺》
4《天啓の神殿》
2《マナの合流点》
2《シヴの浅瀬》
1《凱旋の神殿》
2《神秘の僧院》
4《島》
5《山》
1《平地》
Cre*4
4《つややかな雄鹿》
非Cre*31
4《マグマの噴流》
2《灼熱の血》
1《稲妻の一撃》
4《ジェスカイの魔除け》
1《苦しめる声》
2《物静かな熟考》
3《霊気渦竜巻》
4《解消》
2《否認》
1《神々の憤怒》
3《精神振り》
2《時を越えた探索》
1《ギルドパクトの体現者、ジェイス》
1《嵐の神、ケラノス》
こんな感じで。
基本は忠実にドローゴー。で、相手のエンドに何かキャスト。
最序盤は火力でひたすら捌く。中盤以降火力で捌けない物がキャストされ始めたらカウンターを合わせる。
それを繰り返しながらマナを伸ばして、余裕が出てきたら本体に火力を撃ちこむ。
いたって普通のCounterBurn。
環境によって軽量火力やカウンターを増減したい。
《神々の憤怒》は強いけど、次期環境の性質上3マナ域からKPが跳ね上がるから3マナ(カウンター/除去)を構えておきたい。
どうしても必要ならサイドで十分。あとなるべく(R)(R)を減らしたい。
《霊気渦竜巻》は1枚《危険な櫃》に変えても良いかも・・・。
とりあえずPWに着地されると死亡なのでサイドも合わせてカウンターしていきたい。
特に《軽蔑的な一撃》は有効。軽量の生物は火力で大体落せるので問題は無い。
もっとも泣きを見るのは《霧裂きのハイドラ》。
どうしようもないので、サイドからWの除去。
しかは重いので隙を見て出していく感じで。
ただデッキの性質上土地を伸ばしていくという行動はほぼ必然で外せない。枚数は減っても枠は残しておきたい。どうしても目に余るようなら《旅行者の護符》を使う。どの道W成分も使うので土地サーチは外せないし。
このアーキタイプとしてはドローが貧弱すぎて泣きそうになる。
改めて過去のCounterBurnを組むのは難しい。仕方がないのでドローの代わりに占術を多めに積んでカバー。
UGRにする案もある。
《スズメバチの巣》《クルフィックスの狩猟者》《荒ぶる波濤、キオーラ》等強力な札もある。
只下手に生物やPWに寄せても良い事なさそう。相手の除去を腐らせるという事が出来ないですしね。
皆さん、こんばんは。しもべです。
GTCはいよいよ明日発売だというのに全く盛り上がらない。
なにかしらコレ・・・(戦慄の真言)。
最近MTG熱が全く上がらないのもGTCの性に違いない。
が、文句を言ってもしょうがない。
電波デッキを数多く妄想する電波erとしてしっかりカードを見ていく事で無理やり構築意欲を盛り上げようかと思います。
そんな訳で、組みたいデッキを念頭に、個人的に気になったカードをGTCから上げようかと思います。
今更感満載ですが、致し方なし。
忙しかったんだもの・・・(ノω・、) ウゥ・・・
因みに以前に挙げている物は無し。
ー【ライフゲイン系】ー
・《不死の隷属》
:中々素敵なカード。
主に考えているのはEternal環境のライフ系のリアニメイト用途。特にSoulsisters型での採用を考えています。
あのデッキの根本的な弱点の一つに《仕組まれた爆薬》に異常に弱いという物があります。
EEはAtf故に多くのデッキに採用されているので余計に大きな難点でした。
(唯一採用されないようなデッキは、Beatであり、Beat系には元々強いデッキであるため余計に相性さが極端に出ています。)
このカードはその弱点をカバーできます。
その上、Cip能力が誘発するため無駄がありません。
ただし、このデッキには元々《再誕の宣言》が採用されています。
色拘束が薄く、「予見」持ちであるため基本的にはこれで十分な効果を持っています。
3体までを釣るのならこれで十分以上であるため、それ以上の生物を釣る事が基本的に採用条件となりますね。
ex)Soul系*4体とかね。
その場合は「(1ライフ×3回)×4体分=12点」のライフ回復ですね。
他にも宣言との差に2マナ以上の生物も釣れるという利点もありますが、元々1マナ生物が大量投入されている事が採用の理由なのでそちらの効果を狙うのは本末転倒。
故に却下。
という事で何体1マナ生物を釣れるかが重要になりますね。
・《ヴィズコーパのギルド魔道士》
;オルゾフ系ギルド魔道士
Stdでの《極上の血》との2枚(実質は3枚)条件の瞬殺コンボが話題をさらっていますね。
が、やはり考えているのはEternal環境のライフ系での採用です。
1つ目の「絆魂」付加能力は強くはありませんが弱くもありませんね。
デッキとの相性が単純に良いです。「魂の絆」能力の方が有難かったのですが、今あれが刷られる事は無いでしょうねw
重要なのはやはり、2つ目の《血なまぐさい結合》能力の方です。
瞬殺コンボなんか採用しなくても、「ライフ回復が直接火力になる」という事はこのライフデッキにとっては非常に強力な要素です。
中・後半でも《砂の殉教者》から9点(Wカード3枚相当)本体火力が飛んでいく事も等も十分可能でしょう。
滅多に出来ないでしょうが、複数回能力を起動すれば、その分誘発するため3点回復でも6点や9点と凄まじい威力を誇りますね。中・後半ではハンドにあまりカードが無い事も多いでしょうが、その分マナが伸びているので、その場合の隙もないのは利点です。
「絆魂持ちのパワーを単純に2倍にする」と考えればその強さが理解できますね。
結合と異なるのは生物であり単体でも機能する事ですね。
結合はどうしても複数引きたくないし、序盤に来ても重いので展開上のノイズになりがちですがこれならその心配もありませんね。
BWなので殉教者のWカウントにもなる点も重要。
最低でも
起動3マナ+殉教者1マナ起動で4マナ(より隙を少なくするのなら5マナ~7マナ)と結構マナが掛る組み合わせですが、もともと《再誕の宣言》の予見6マナ起動を視野に入れているデッキでもある事を考えれば十分実用レベルですね。
ー【Wee/Nivmagas系】ー
・《束縛の手》
:一瞬、ニヴメイガスの道を抉じ開けるのに使えるかとも思いましたが、それなら《ひずみの一撃》で十分でした。
「暗号」は何度もキャスト出来る為可能性を感じもしましたが、リキャストのハードルが高く、そもそも安定してプレイヤーにダメージを与えられれば別にこれの必要性が無い。
このカードは安定してダメージを与える為のカードで、そのカードのリキャストにダメージを与える必要条件があるのは普通では良い循環でも、ニヴメイガスにとっては本末転倒でした。
・《侵入専門家》
:新たなWee/ニヴメイガス系のアタッカー候補ですね。
これについては後日語ります。
ー【LibraryOut系】ー
・《第6管区のワイト》
;ライブラリーアウトデッキの《ジェイスの幻》に次ぐ2番手になり得るでしょうか?
3/3~4/4程度で十分でしょうが、相手に依存し、コントロール相手だった場合は苦行その物。
果たして・・・。
・《破壊的な逸脱者》
;ライブラリーアウトデッキの5マナの新手。
《道理の宿敵》がライバルですね。殴れば10枚orスペルキャスト毎にランダムで削れるのが天秤。
効果は宿敵の方が大きいですが、逸脱者の方が即時性がありますね。
また、《心の傷跡》《記憶の熟達者、ジェイス》等他にも5マナ域はあるので要選択。
・《ダスクマントルのギルド魔道士》
;ライブラリーアウトデッキの新鋭ですね。
ワイトより有力です。3マナ掛ければ《書庫の罠》が0マナ(実質3マナ)13点火力に!
《不可思の一瞥》でも十分ですが、生物に2マナで+5マナは厳しいですね。
《石臼》能力はオマケ。
ー【《まどろむドラゴン》デッキ】ー
・《水深の魔道士》
;Stdで考えている電波デッキ《まどろむドラゴン》の新戦力なるでしょうか?
強化スペルをドロースペルに変換できるのは強いと思います。
結構過小評価されてるんじゃないかと思います。
もちろん、Eternalでは無いですが。
・《練達の生術師》
;同じく《まどろむドラゴン》デッキの新戦力ですね。
単純にトークン戦略にも合いますし、無限頑強にも使えます。
問題は4マナで、後続にのみ効果を与えるという事ですね・・・。
ー【ミミック/安物系デッキ】ー
・《シミックの魔除け》
;全チャーム中圧倒的なガチムチさw
強化/生物保護/バウンス
普通に強いです。ビートに重きを置く場合ならクロックパーミッションにも十分マッチすると思います。
何より《岸砕きのミミック》デッキの新戦力!!
・《真火の聖騎士》
;安上がり系デッキの新戦力になるでしょうか?
《貴神の神罰》の候補先になりますね。
4/4絆魂・警戒+α(追加で先制orブレス)で良い味です。
・《炎樹族の使者》
;フリースペル系生物の新種ですね。
ギックスもそうですが、優秀ではあるもののマナレシオは低く3T以降でキャストするのは力不足でした。
しかし2マナ2/2ならならば許容範囲です。
Stdで単純にNaya人間やBoros大隊への採用が現実的ですね。
Eternalでもテンポ系デッキなら可能性も有るでしょうか?
取り敢えずフリースペルと言う点だけで注目に値します。
・《オルゾヴァの贈り物》
;帰ってきた《アルマジロの外套》。または自由度を犠牲にパワーダウンした《神格の鋼》。
1サイズ下がってしまったため、ダメージレースでは2点分の減少になってしまいました。
が、代わりにトランプル→飛行に加え色拘束も薄くなったのでイーブンですね。
また、《夜空のミミック》の新たな相棒かもしれませんね。
アド損?
そんな物、我らには免罪符(オルゾフチャーム)がある!
・《ボロスの反攻者》
;今回のGTCの生物陣では最高のポテンシャルですね。普通に優秀です。
3/3先制というのが如何に脅威かという事はStdで証明されていますが、Legacyでもそれは同じ。
StP・衰微には無力ですが、火力に耐性があり、ファッティとの打ち合いも場合によっては可能なので優秀です。
Legacy的にはRUG Delverに対してかなり強い点が評価できます。
無限ライフを実用的なカードでメインから達成可能と言う点は何よりも大きいですね。
Stdではアゾリウス・ボロスのチャーム2枚で可能です。
ScMも使えば序盤から自由に展開も可能なトリコロールデッキになりますね。
Eternalでは《貴神の神罰》があればWR2色のみで達成可能です。
普通に強くて、応用性も高い。使い甲斐のあるカードですねw
ーその他ー
・《欄干のスパイ》
;新《隠遁ドルイド》
誰もが飛行もサイズもいらないから1マナ軽くしてくれ!と思った1枚ですね。
ドルイドと違いCipなので隙はほぼありませんが、やはりコンボデッキで4マナは重い。普通に発掘した方が早い気も。
[ごはんは飯屋]さんの所でデッキが翻訳紹介されていました。
また、設置に3マナ、起動に1マナと使い分けが出来る《地底街の密告人》もいますが、結局4マナですね。
・《集団疾病》
;一瞬可能性を感じましたが、効果が限定的すぎるので却下。
《夜の戦慄》で十分で、ゴブリントークンは汎用性の問題で《仕組まれた疫病》を流用した方が良い。
・《スラルの寄生虫》
;面白いカードですね。
対象先としては
相手のPW・《霊気の薬瓶》等でしょうか?
自分側では、実用的な物としては以下の二つでしょうか。
-「頑強」「不死」生物の無限利用
-累加UKコストの軽減
といった所でしょうか?
ただ、1つ目の頑強は兎も角、サイズを低下させる不死の使いどころも難しく、頑強を循環させるだけなら無限頑強で十分です。
2つ目も使いどころが難しいですが、基本的には《ヨツンの兵卒》ぐらいが対象先かと。
4/4ボディの維持に一役買います。また継続的に墓地掃除させることも利点にないますね。
難点は兵卒はアグロ用ですらるはコントロール仕様という事でしょうか・・・。
使いどころが難しいですね。
・《囁く狂気》
;かつての栄光も何処へやら・・・。
悪くは無いのですが、「4マナで7ドローしたいだけなら《先細りの収益》で十分」と言われると切ない。
ですが、少々使い方も考え付いたので、少し掘り下げてみています。
う~ん、今のところ500円以上しそうなのが反抗者しかないですね・・・。
以前書いた《ゴブリンの忠節者》はStdでは需要は無いでしょうし、《オレリアの憤怒》は今の値段は過大評価なのでどうせ1000円強ぐらいまっで落ちてくると思います。
一番金がかかりそうなので¥が、天使の日本語Foil収集という何とも財布に優しいエキスパンションですねw
でもこうやって見てみるとFanレベルでは結構面白いカードも多いので以外に色々買う事になるのかもしれません。
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《ボロスの反抗者》
《頭蓋割り》
この2枚の力で《スラーグ牙》の値段を暴落させてくれないかしらん(・∀・)ニヤニヤ
皆さん、こんばんは。しもべです。
本日は実に素晴らしき日となりました。
長年、手に入れたいと願っていた「 Rebecca Serra」を手に入れる事が出来ました!!!
例のGP名古屋の詳細発表後、色々探しており、結果、何とか手に入れる事が出来ました。
お値段は1万円也。状態はEXです(画像1)。
イヤッホ~~~~う!!!
ワーイヽ(゚∀゚)メ(゚∀゚)メ(゚∀゚)ノワーイ!!
_|\○_ヒャッ ε=\_○ノ ホーウ!!
ヽ(´∀`)人(・ω・)人( ゚Д゚)人ワショーイ!!
これで、「そんな装備で大丈夫か??」って自問自答しなくて済みますw
満を持して、Rebacca女史に「Prease sign on it,Mrs」って言えるぞ!!!
あぁ、嬉しいですね。
取り敢えず、さっそく1200で画像に取り込みましたw
うんうん、後で愛でよう。
ペロペロしよう。
また、今回はMTG Shop「カリングス」様には大変お世話になりましたので、感謝の念も込めて宣伝させていただきます。
(http://mtg-victory.com/)
「日本では手に入りにくいレアな商品や絶版商品も多数取り扱っております。」
「在庫切れの場合を除き、 ほぼ全てのMTGカードをご用意できます。」
「当店に掲載されていない商品やお探しの商品がございましたら・・・ 世界中から探しご提案いたします。」
「当店取扱いの商品はほぼ全てが英語版ですが、他言語(日・西・伊版等)もご用意できます。」
という凄い謳い文句のお店です。
が、私のレベッカセラを、メールを送ってから次の日には海外から複数見つけ出して、提案をしていただけた事から、実際に素晴らしいお店です。
対応も丁寧ですし、迅速です。
今後も探す商品があったならここで再びお世話になるかもしれませんね。
(私が、何時の日か 《マナ侵害》のFoilを探すようなスーパー紙廃人になったら、また、お世話になりそうですww)
コレクターの方で何かお探しの方がおられましたら、問い合わせをしてみては如何でしょうか?
しかし、以前のお世話になった「ENNDAL GAMES」様もそうですが、ショップの力と言うのは凄いんですね・・・。
正にコレクターの味方です。
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ニヴメイガスについての補考。
《ニヴメイガスの精霊》はデッキ内のスペルを食べる性質から、デッキ内のスペル比率は必然的に高くなります。そしてそれらは軽く、連打しやすい物が大半になります。
(当たり前ですが、食べるスペルの効果>恒久強化 であった場合は食べる筈も無いので。《邪悪なる力》や《巨人の力》等のカードと、+2/+2という修正値から考えれば変換されるカードは1マナが基本。許容できて2マナなるでしょう。)
そして、それらの性質とカラーパイからしばしばWee=zeroxと混同されます。
また、それらを併用しようとする案もあります。
実際コンセプトは合致しているわけですし、現実に形にしたデッキもあります。
が、これらの事は本当に可能なのか?
という事に私は疑問をおぼえます。
可能なのか?と言うより意義があるのか?と言うべきかもしれません・・・。
私が最も疑念を感じるのが、類似のコンセプトでありながら結果的な過程がことなるという事です。
前記したDNの文を借りれば
「 Weeと違い、ニヴメイガスはスペルが解決されない為、スペル単体での効果に期待する事は出来ません。」
と言う部分です。
もっと具体的に言えば
Weeは「呪文を解決しながら、効力を期待する」デッキであり、メイガスは「呪文を解決せずに、効力を発揮させる」デッキであるという事です。
Weeは「Wee=Xerox」のデッキ名が示す通り、「ゼロックス理論」が投入されたデッキです。
文字通り、軽量スペルを連打し、そしてデッキ内を同時に掘り進んでいきます。
軽量ドローが多いのは、なるべくマナを消費させずに、手札を減らさず、続けてキャストし続ける為です。
それを最も体現しているのが、《ギタクシア派の調査》《魔力変》《土地譲渡》等のマナも掛けず、手札を数を減らさないスペルでしょう。
(《通りの悪霊》はスペルではない為却下。・・・ガッシュがほすぃ。)
ゼロックスにより、山札を高速回転させながら掘り進むことで、安定して展開しつつ(ここまで見ると、ある意味Dredgeに似ています)、それに誘発能力を重ねる事で最大限の成果を得るということになります。
が、ニヴメイガスでは、このゼロックスが出来ません。
食べてしまうので解決されない。
「食べる」の表現通り、呪文は強化呪文に解決されてしまう。
手札は減ってしまう。
山札は掘り進められない。
どれ程マナがあっても手札の数がスペルの数でしかない。
[手動人形∬`・ω・)]さんが仰ったように誘発能力の解決は出来る為、共存は確かに可能です。
が、Wee=Xeroxが持つ最高の爆発力は共存では発揮されません。
これが、私が危惧する点です。
一つのデッキに2つのコンボを搭載するのとは事情が異なります。
宛ら、同じ国道を通るのに、単車を用いるか10tトラックを用いるかのごとく、どちらも同じカードを使いながら、その使い方が異なるのです。
だからこそ、切り離せないので質が悪いのです。
ですがそれは、互いの最大収穫量を望むことは出来ないにしても、場合によっては選択が出来るという事でもあります。
途中まで同じルートを通る以上、コース修正は簡単です。
場に出ているカードを用いてコースを選択すればいい。
互いの専用構築は出来なくとも、共存用の構築は出来るのではないか?折衷案は出来るのではないのか?
そう、思わなくもないです。
所謂、最大多数の最大幸福、つまり、無難な成果。
そういうデッキならば問題は比較的薄いと言えます。
恐らくそういう風に構築されたのが、先のエントリーで紹介したModernの「エレメンタル・ストーム」と言うデッキなのでしょう。
あのデッキはまだ新しいので、判らん殺しの部分はあるでしょうし、ModernとLegacyでは少々事情が異なるでしょう。
が、要はそういうデッキを目指せばいいという指針にはなります。
正直、Weeとメイガスの共存には半信半疑な部分はありましたが、色々な意見をいただいてそういうのも確かにアリだなぁ・・・と考え始めた次第です。
最も肝要なのは「類似のカード郡を用いるけれども、同じような運用は出来ない」事を意識した構築をする、という事に集約されると考えるの至りました。
まぁ、やっぱり重要なのは構築して調整する事なんですがね。
私はそもそも構築できないというね・・・。
本当にね・・・。
・・・orz
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[nishi]さんへ
私が、現在提供できるRebacca Guay女史のイラストのカードは以下の物があります。
以下は全部Foilです。
まぁ、非Foilは収集は楽なので書く必要はないですよね。
ULG
《ソーンウィンド・フェアリー/Thornwind Faeries》英*2
《中心部の防衛/Defense of the Heart》英*1
MMQ
《厳密なる執行/Crackdown》英*1
《外交官随員/Diplomatic Escort》英*1
《火山風/Volcanic Wind》英*1
PCY
《オーラの破れ目/Aura Fracture》英*1
INV
《サマイトを総べる者アタリア/Atalya, Samite Master》日*1
《防護の宝球/Protective Sphere》英*1
《クウィリーオンの先駆者/Quirion Trailblazer》日*1
《予見者の幻視/Seer’s Vision》英*1
《ゆらめく蜃気楼/Shimmering Mirage》日*1
《一瞬の平和/Moment’s Peace》日*1英*2
JUG
《種蒔き時/Seedtime》英*1
KoK
《気楽な休止/Joyous Respite》英*1
《花の神/Hana Kami》英*1
《髪張りの琴/Hair-Strung Koto》英*3
BoK
《ヒルの祝福/Blessing of Leeches》英*1
《花鬣の獏/Petalmane Baku》英*1
《蕨の神/Fiddlehead Kami》英*1
SoK
《春女/Haru-Onna》日*1英*2
FUT
《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》英*3
DIS
《自由風の乗馬兵/Freewind Equenaut》英*1
LOW
《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》英*3
EVE
《ウーナの寵愛/Oona’s Grace》日*3
8th
《繁殖力/Fecundity》英*1
余り数はありませんが、上記の物が提供可能なものです。
もしこの中で欲しいカードがあれば仰ってください。
会場まで持っていきます。
続いて、スペル編になります。
と言っても、わざわざ言及するほどの物はありません。
UR Sligh(RUG)で行くにしろUR Burnで行くにしろ、ドロースペル・テンポカウンター・《稲妻》は使う事になるでしょう。
《稲妻》
《渦巻く知識》
《目くらまし》
《狼狽の嵐》
《Force of will》
《思案》や《Chain Lighting》は今の状況では判別不能ですね。
構築次第で異なるでしょう。意外かもしれませんが、《思案》も確定枠足りえません。
また、ピアスも自ターンにガンガン展開して殴っていくデッキであるため、構えるマナがあるのかは不明です。
ただし、代わりとして《狼狽の嵐》は用いられます。
デッキの性質とも合致しているので外す事は無いでしょう。
正直FoWもサイドで良い気もしますね。ディスアドしている余裕もないですし。
が、殆んど定番のこれらのカードですが、RUGやURの用法をそのまま用いる事は出来ません。
RUGにしろURにしろ、ほぼ完成されたデッキです。
各カード1枚1枚には意味があり、ほぼ無駄なカード・自由枠という物がありません 。
ニヴメイガスを用いて、デッキ構成が変化する以上、そのままの運用・構築理論を用いるという訳にはいかなくなってきます。
ニヴメイガスの特徴である「デッキの無駄牌を有効活用する」と言う方法がRUG/URでは通用しないからです。
と同時に[silvergill]さんや私が組んだ軽量Jundの様なBを用いるデッキとは根本的に運用思想が異なってきます。
これらBを用いるデッキではニヴメイガスは中盤以降が主戦場であるのに対し、今回のURではRUGにおける《タルモゴイフ》であり《敏捷なマングース》の役割が求められます。
B系デッキではハンデス等の腐りやすいスペルも多く、且つ能動的なスペル が中心です。対しUR系は受動的なスペル である場合が多く、積極的なスペルの運用が難しいという違いもあります。
無駄のない構築思想から軌道修正しつつ、かつ序盤から運用できる、という物が求められます。
(私が《思案》等の通常ならば確定物を検討枠に置いておいたのはこれが理由です。)
この点には留意が必要でしょう。
[poporon]さんが記してくれましたが、
3T目に
「ニヴメイガス → 《狼狽の嵐》を構えて《天主の勢力》」
の動きは非常に強力です。
相手が除去・打消しを打ってきても1×4マナを要求するため、まず通ります。
この動きにDazeまで握っていれば尚隙が無くなるでしょう。
妨害が無い場合でも、勢力にDazeしてそれに嵐を打ち込むことで、Dazeも含めスタック上に5つもスペルが積まれることになります。
これらを全て食べれば、メイガスは「13/14 被覆・速攻 」になりますww
(そこにスタックで除去されたら涙目ですが・・・。
が、それは相手の経っている土地で判断できるでしょう。)
《山》が2枚も並ぶ可能性はまず無い為《火炎破》は却下。
2マナの火力も重い為不要とは思いますが、《発展の代価》《マグマの噴流》には見当の余地がありますね。
《轟く怒り》はそもそも枠が無いので却下。
問題は残りの肉付けになります。
土地を攻めている余裕はない為《もみ消し》は不採用となってくるでしょう。
(不毛で土地破壊もしている余裕は展開上あまり無いでしょう。
特に1~2マナで好き放題動けるデッキでは無いので、序盤の判断は結構シビアであると思われます。)
が、競合相手である《火+氷》は選択肢に入ってきます。
以下では主に、このデッキだからこそ採用の価値のあるカードを挙げています。
普通のURならば見向きもしないカードばかりです。
故に特徴的であり、かつ状況によって無駄牌に成りやすい物があります。
《火+氷》
:地上を這っていく生物が多い為に戦場を抉じ開けるスペルは重要になります。
大型1体を寝かせるか、小型2体を退かすかの選択になります。地上を奔る必要がある以上、道を付けるカードは非常に重要な働きがあり、それに選択肢がある事がこのカードの強みと言えます。
加えて、氷は先手2ターン目に構える事で疑似的な《Time Walk》になります。
DoSを1T目において構えるスペルとしては最良の部類と言えるでしょう。
(気を付ける点として、土地を寝かせる場合は使用期限が短い上に、このデッキは土地攻めが得意とは言えないのでRUG Delverでの運用と同様に考える事は出来ません。)
が、その他の生物群との相性はそれほどでもないと言えます。
道を付ける事は有用ですが、その役割ならばより優れたものがあるからです。
このカードでは、例えば3体のブロッカーがいる場面ではどうしようもないですからね。
(まぁ、そもそも火力もあるデッキを相手に3体も生物が並ぶ状況はそれほど多くは無いでしょうが)
それが以下の二つ+1つです。
《万の眠り/Gigadrowse》
:このニヴメイガスで最も先に名前が上がるであろうカードですね。
その用途は主に以下の2つ
・複製しまくって食べる事
・道を無理やり空ける事
です。
これらの事を比較的容易にこなすため、デッキの性質とかなり合っています。
挙げられる中では、最も性質的にマッチしているカードです。
基本的に(3~4マナ程度は出る構成にするので)X=2~3になると思われます。
また、相手の土地を縛る事も効果的です。
マナは掛るものの疑似TimeWalkになりますし、そこまで拘らなくても2枚程寝かせる(残りは食べる)だけでも十分な効果でしょう。
システム生物や装備品を無力化できる点は偉いと言えます。
相手のフィニッシャーをタップ出来るので1T差の勝利や時間稼ぎと言う演出も出来ますね。
こうやって見るとTempoカードとしては中々ユーティリティな働きをするのが判ります。
また、下記《大地の裂け目》と異なり、単体でも機能する点も優秀です。
問題はUマナが膨大に掛るという色拘束です。
不毛の大地まで採用する(可能性が高い)2色デッキでUUUやUUUUなんて捻出するのは中々の難題と言えるでしょう。
加えて、ScMとの噛み合わせも悪いと言えます。
《大地の裂け目/Ground Rift》
:眠りと競合するこのデッキの採用候補です。
特徴はストームスペルだという事ですね。
下手に色拘束を掛けずに、爆発的にスタックにコピーを作れます。
本体が1マナであるためScMからのFbも非常に手軽に行う事が可能です。
加えて、その性質上、眠りはそのターンの行動がそれのみに限定されてしまいます。
対して、裂け目は複数の行動をする事が可能(と言うかする必要があります)です。
稲妻をキャストして、ドローをして、裂け目キャストの様な行動が可能なわけですね。
問題は単体では機能しづらいという事でしょうね。
これはストームの宿命と言えます。
また、道を付ける能力にしても少々中途半端です。
飛行生物は無力化できません。まぁ、現環境にいるファッティ以外のフライヤーならサイズ負けはまずしませんが・・・。
眠りと異なり、本当に道を抉じ開ける事しかできない点も欠点でしょう。
只でさえKPが低いにも拘らず、用途も限定され過ぎています。
飽くまで端役な効能ですが、劣っているのは事実ですからね。
因みにこのマイナーカードは既にModernでは使用されているようです。
(http://www.happymtg.com/decks/view/D038552)
そして最後の+1がコレ↓
《蒸気の絡みつき/Vapor Snag(NPH)》
:U系Tempoで時折使用されるバウンススペルです。
1マナと軽く、テンポを稼ぎ、僅かとはいえダメージも入ります。
ブロッカーを退かす以外にも、相手のアタック時・装備品の装備時等様々なところでテンポを稼ぐことが可能です。
道を抉じ開けた上に、相手の攻撃ターンまで遅くするためダメージレースでかなり優位に立てるカードと言えます。
ダメージソースとしても使えるのでScMとの相性も良い。
問題はどう頑張っても一回で1体しか退けられない事。
道を抉じ開けるという役目においては一番KPが低いですね。
以上の4つが主に道を開ける役目のカードとなります。
この中から2~4枚程度採用される事になるでしょうね。
ニブメイガスとの相性を考えるのなら《万の眠り》《裂け目の大地》が優先されますが、デッキとしての安定した展開を望むのなら《火+氷》《蒸気の絡みつき》が優先されます。
之ばかりは、使用してみての刷り合わせが必要になりますね。
次にスペルを使いまわす事を目的にしたスペルの考察。
もともと、こんな枠は取らなくても良いのですが、デッキ構築上の選択肢としてScMを用いる場合なら、その分野の選択肢の考察もしたいと思います。
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
:まずは本命。
今のUR Burnを成立させたカードと言っても過言ではないですね。
稲妻・ドロー・カウンターと再利用に困る事は無く、非常にユーティリティです。デッキを総合的に強くするカードと言えます。
複製との相性は非常に悪い反面、ストームとはそこそこの相性があります。
これが基準となるでしょう。
生物としての戦力としては、ほぼ期待できませんし、生物故にDoS・ニヴメイガスの両名との噛み合わせも悪い。
これも気にするところですね。
《差し戻し/Remand》
:次に対抗馬。
LegacyではHigh Tideでストームを増加させるために用いられた珍しいカウンターです。
一時凌ぎにすぎませんが、確定カウンターとしても働きます。
加えて1ドローが出来るので後続につなげ易いのが特徴。
一時凌ぎとはいえ、Fbスペルは追放できます(ドレッドリターンとか)。
その上、ミラクルスペルもバウンスできればかなり威力を減衰させる事が出来るでしょう。
《暗黒の儀式》や《水連の花びら》《時のらせん》の様な一時的なマナ加速を用いるデッキにも効果はあります。
問題はストームを稼ぐのには特化している物の、スペルの使い回しはできない事。
ScMの様に稲妻1枚で3×2=6点は狙えませんね。
また、ストームカードを同時に所持している必要もあります。
一時凌ぎのカウンター・1ドロー・食べられるInsスペルである事。
この3点をどれだけ評価するかに懸かってくるでしょうね。
《有毒の蘇生/Noxious Revival(NPH)》
:最後に本当の意味で使いまわすスペル。
0マナキャストが出来る為テンポを得る事が出来ます。反面ディスアドバンテージな上に、その場で使いまわしが困難です。
KPが低すぎますね・・・。
まず、Burn型にするのか・Sligh型にするのかでも個々の部分の評価は分かれてきそうです。
その上で、デッキ構築との相性をよく見ていくべきでしょうね。
結論:《噴出/Gush》 が欲しい。
最後に土地について。
まずは枚数ですが、前述したように基本的にこのデッキは土地を3枚並べるのが目標となります。
Auraの存在にしろ、複製やストームにしろ、何かと自分のターンに複数の行動をする必要がある故に、必然的に土地の量も必要とされます。
それが《不毛の大地》まで並べるのなら尚更です。
19~20枚程度は必要ではないでしょうか?
基本的に《不毛の大地》以外に特殊地形を登用する必用はありません。
が、《ぐらつく峰》《飛翔する海涯》《蛮族のリング》等は一応の選択肢にはなります。
《ならず者の道/Rogue’s Passage(RTR)》があと1マナ起動能力が軽いと1チャンあったのですが・・・。
さて、ここまで書いて、さぁ、後は組んでみるだけ。
なのですが・・・・。
困った事に私、UR系の土地をフェッチもデュアランもFoWも所持していないんです(´・ω・`)ショボーン
つまり組めない・・・。
(まぁ、土地はURフェッチがあれば最低限動かせますが・・・)
喩え組んだとしても、実戦で試せないんですよね、私の場合。
やってる時間が確保できない。
という訳で、ここから先はまた今度(いつだよ)になります。
残念ながら、このデッキを組んで遊ぶのは遠い先の様です。
さて、今回はここまで、です。
今回も最後まで読んでいただいた方には感謝申し上げます。
有難うございましたm(_ _)m
この文章が何処かで誰かのお役に立てば幸いです。
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水木のアニキがアニソングランプリに結果に不満を漏らしていました。
何かと思って少し聞いてみました。
優勝者の方が一回戦でChouchoの「優しさの理由」を歌っているのを1番だけ聞いてみました。
(http://www.youtube.com/watch?v=6S3_2P-Tz2w)
・・・
・・・
・・・これは酷い。
・・・コレハヒドイ(´・ω・`)
出来レースと言うか陰謀と言うか
・・・いや、そんなチャチな物じゃない:(;゙゚’ω゚’):
いくらアニキでも、あれはTwitterで文句言いたくなるだろう・・・(´・ω・`)
(もちろん、決勝では別の曲を歌ったのでしょうが、あのレベルで一回戦を突破できるのが信じられない。
と言うより、そもそも地方代表になれないでしょう・・・。)
過去、皆あのレベルなら文句は言わないのですが、気になって見(聴)てみた去年の方は文句をつけるようなレベルではなかった。
何故こんな事になってしまったのか・・・。
電波)エターナル) 続・《ニヴメイガスの精霊》について 構築:生物編
2012年11月6日 デッキ構築 コメント (4)皆さん、こんばんは。
しもべです。
先週ノリで挙げた《ニヴメイガスの精霊/Nivmagus Elemental(RTR)》についてのエントリーがなかなか反響でした。
特に[poporon]さんは自作でデッキまで仕上げて頂き、感謝です。
また[hak0]さんが関連デッキについてコメントで教えてくれたので、そちらも参考にする事が出来ました。
皆さん有難うございましたm(_ _)m
ただ、言いだしっぺが放置してあまり人任せにするのもあれなので、もう少々考えを重ねようと思います。
(別に現実逃避先とか、そういうのじゃないですよ!?
Rock・・・(´・ω・`)ショボーン)
まず、デッキの特性について考えようと思います。
ここでは、先例2つに倣い「UR」であると仮定します。
するとデッキとしての特性が当てはまりそうなものは以下の2つです。
1)UR Counter Burn
2)UR Tempo Burn
要は、デッキ構成をBurn寄り(UR Delver)にするかTempo型のSligh寄りにするかの違いです。
どちらであっても《秘密を掘り下げる者》は使うでしょうし《稲妻》も右に同じ。
生物とスペルの割合が大きな違いになってくるでしょう。
そこでテーマである
《ニヴメイガスの精霊》+《天主の勢力》
の効果を見ていきましょう。
2(U/R+U/R)マナ 3/4
被覆・速攻
「スペルを食べて恒久的に+2/+2」
という物です。
何かに似ていると思いませんか?
そう《敏捷なマングース》です。
2枚のカードを使っている事と引き換えに、スレッショルドの必要性が無く、自己強化可能なマングース。
そう思えば、しっくり来ませんか?
とするのならば、Gを抜いたRUG Delverと見る事も出来そうです。
Auraの事も考えれば生物12枚程度のテンポ型にした方が得策に思えてきました。
(加えて言うのなら、DoSやニヴメイガスの性質上これ以上の生物増加は好ましくないと判断しました。)
目安として3種12枚が生物の基準とします。
もちろん、デッキ構成が異なるわけですからここは変わってくるでしょうが、Auraを採用して生物2種7~8枚ではさすがに少なすぎます。活かすためにも、もう1種類ほどは生物が欲しいところです。
RUGよろしく、火力を補助に、生物でBeatするデッキになるわけですね。
それで探してみました。
基準はTempo型デッキに順応する軽量生物です。
そして、Aura、メイガスとの噛み合わせが良いなら尚良し。
( 飽くまで、《天主の勢力》はデッキの枝葉であり、そこにこだわり過ぎる必要はありません。デッキが歪んでしまっては元も子もありませんので。もちろん、DoSやニヴメイガスにセットできれば強いのですが、それよりもデッキ的にそのカード単体で機能する事の方が優先順位は上となります。
がしかし、高々7~8枚のためにデッキ内のスペース3~4枚を割く理由になるのでしょうか?
それ以外にはほぼ使用選択肢が無いと思われるカード(Aura)を、です。
そんな事をするのなら、単純なUR Burnを使用する方が万倍強力に思えます。
故に、Auraを採用する以上、最低限の効果も求めていく事に成ります。)
まず、[hak0]さんに紹介されたレシピ(www.thecouncil.es/tcdecks/deck.php?id=9348&iddeck=68215)にて採用されているカードを考えてみました。
《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
:考える価値は無し。
まず、「Auraと相性が良い」の部分が完全に崩れています。
必ずしも良い必要はありませんが、これの場合は「使う価値が無い」レベルです。
加えてメイガスとの相性も悪い(スペルをリムーブしてしまうため)。
ScMとの併用ならまだ実用レベルですが、1回の起動に2枚も墓地がいるのではとてもじゃないですが併用はできません。
これを使うのなら、普通のUR Burnにします。
次に
《苛立たしい小悪魔/Vexing Devil(AVR)》
:こちらも微妙です。
で、小悪魔の何が問題なのか?
という事ですが
実質、2(1+1)マナ 5/4 速攻
であり、非常に強く見えます。
が、これは最高の挙動をした、許可された場合のみです。
まず、赤単色であるため、「+1/+1、速攻付与」の効果しか得られない事。
1マナも掛けてする事ではないでしょう。しかもAuraで、です。
加えて、「速攻」という能力は生物と同ターンに付与出来て初めて効果を発揮します。
タイミングがずれれば、このカードは1マナも掛けて「+1/+1」の効果しか生み出しません。
また、Auraと言う性質上生物が居なければただの無駄牌にしかならないにもかかわらず、小悪魔の生存選択権は完全に相手にあります。
一方的に打ち勝てる壁がいる場合か、除去を握られている場合でもなければ4点火力にしかなりません。
そしてその場合はこのAuraも役には立たない。
「1マナ4点火力になるのなら強いのではないか?」
と思うかもしれません。
そしてそれば事実です。
が、それはAuraと併用する理由には全くなりません。只の火力としての評価です。
只の火力ならば、それこそAuraには関係が無いと言えます。
「小悪魔とAuraが同時にハンドにあり、相手が除去を握っておらず、着地を許してくれる状況(3/3程度の壁しかいないような状況?)」
である場合にしか、併用する価値が見いだせません。
つまり、この組み合わせの期待値が低すぎるのです。
当然、飽くまで「噛み合わせが良いなら尚良し」であり、単体で強力ならばそれでも十分ですが、UR Burnと言うデッキにおいても彼が単体で強力であると思ったことはありません。
除去耐性も回避能力も無く、サイズが半端な彼では常に最良の選択を相手に取られてしまいます。
彼が有効なのは、もっと生物の多いSlighや高速Zooに限られてくる、と言うのが私の私見です。
よって却下です。
《ゴブリンの先達/Goblin Guide(ZEN)》
《灰の盲信者/Ash Zealot(RTR)》
:この両名もAuraの付与先としては微妙です。
速攻を自力で持っている上に、付与しても除去耐性無しの3/3です。
彼らがSlighで輝けるのは大量の火力が投入されているからであり、デッキの都合上このURではせいぜい8枚が火力の採用限界枚数です。
Auraの付与先としても微妙であり、単体の戦力でもデッキとの噛み合わせが良いとは言えない以上、採用は見送った方が賢明に思えます。
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
:UR Burn御用達の1枚。
これを採用するという事は、デッキをよりBurn寄りにする、という事です。
今回捜しているのは飽くまで打点用生物です。
故にここでは考察するに値しません。
が、使用する価値があるカードではあり、喩えSligh型デッキであってもなお選択肢の一つにはなります。
まず、このデッキはAuraの存在や、複製・ストームの存在で通常のURに比べ土地を伸ばす必要があります。
少なくとも3~4枚は並ばせることになるでしょう。
つまり実質3~4マナのScMの使用も十分現実的なわけです。
また、このデッキはストームや複製を用いる以上通常のデッキよりも多くのカードを使いまわすことになります。
ニヴメイガスで食べさせる分も含めれば中々の使い勝手と言えるでしょう。
注意点としては、何を食べさせるかを明確に意識する事ですね。
何でもかんでも食べていいわけでは無い。使いまわす気があるのなら少なくとも本体を食べれない。
同様に使い回す事を考えると《差し戻し》《有毒の蘇生》が候補となります。
後者が少々KPが低すぎますが、前者は使い勝手は十分でしょうね。
一応、《天主の勢力》での付加先として見ても全く役に立たないわけではありません。
マナレシオでは見れたものではありませんが、「3/2 被覆」になるわけですから準マングースレベルの戦闘力にはなるわけですね。
自身の能力でブロッカーを退ける事も可能なので、打点として一応の働きはしそうです。
《天主の勢力》はこう見ていくと適合生物がなかなか居ないカードです。
デッキの性質も含めれば1~2マナが限界であり、そのマナ域の生物でUにはなかなか選びにくい。
回避能力はあるものの、打点が低すぎる。
同じくRは打点はあるものの回避能力が無く、サイズも使い切りが多い。
結構難しいです。
特にRの方の速攻が難しい。サイズがある事が有用性を上げますが、必然的にマナ域も大きくなります。
すると同時期のキャストはますます難しくなる。
そこで考えて、ギリギリの及第点にあったのが
《ケルドの匪賊/Keldon Marauders》
です。
Keldon Marauders / ケルドの匪賊 (1)(赤)
クリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)
消失2(このパーマネントは時間(time)カウンターが2個置かれた状態で戦場に出る。あなたのアップキープの開始時に、その上から時間カウンターを1個取り除く。最後の1個が取り除かれたとき、それを生け贄に捧げる。)
ケルドの匪賊が戦場に出るか戦場を離れるかしたとき、プレイヤー1人を対象とする。ケルドの匪賊はそのプレイヤーに1点のダメージを与える。
3/3
:Sligh Burn用生物として以前から使われています。
主にメタ生物とされているようですが、今の環境でもこいつは十分通用するでしょう。
サイズもそこそこで、何より回数制限のある攻撃回数を1度増やす事が出来ます。通常以上に「速攻」の付与に価値が付くわけです。
エンチャントすることで
1×2+3=5点 → 1×2+(3+1)×2=10点
までダメージ量を増加させる事が出来ます。
2+1で3マナ掛る事がネックですが、本体のみでも相応の仕事をするので、比較的問題は薄いのではないでしょうか?
電波枠)
《天主の勢力》を4積するのなら
Frostburn Weird / 凍結燃焼の奇魔 (青/赤)(青/赤)
クリーチャー — 奇魔(Weird)
(青/赤):凍結燃焼の奇魔はターン終了時まで+1/-1の修整を受ける。
1/4
もアリですねw
PumpUpで3(2+1)マナにして被覆持ちのパワー最大8生物になります。
タフネス4なので単体でも場持ちが良く壁にもなります。
宛ら《方解石のカミツキガメ/Calcite Snapper(WWK)》の様な感じでしょうか?
以上が考えれる実用レベルの物ですね(もちろん電波枠は除く。あれは趣味です)。
Burn寄りならSCM
Sligh型なら匪賊
になるでしょうか?
繰り返しますが、さんざん、「Auraにとらわれる必要はない」的な事を言いましたが、小悪魔のところで触れた通り、少ないスロットを3~4枚も割いている以上、最低でも噛み合わせの悪い生物は回避するべきだと思います。
そんな物を採用するぐらいなら、初めからBurnにするべきでしょう。
その上で、単体でも相応に機能すれば良い生物ですね。
因みに《窯の悪鬼/Kiln Fiend(ROE)》や《小柄な竜装者/Wee Dragonauts》を用いたWee=Zerox型も同系列です。
これらも選択肢に入ってくるでしょう。
が、これにするのなら《天主の勢力》は抜きますね。
単純にSoc/Insを増やすべきです。
竜装者とAuraの相性は良いのですが、いかんせん4マナは非現実的です。
そして悪鬼とは噛み合わせが悪い。
採用する理由にはならないわけですね。
また、ニヴメイガスとWeeは似た様な部類に感じるかもしれませんが、実際には全く別の挙動が必要になってきます。
Weeと違い、ニヴメイガスはスペルが解決されない為、スペル単体での効果に期待する事は出来ません。
当然、山札を掘り進んでいくなんて事は出来ないわけです。
正直、このデッキとの混成はあまり良い構築は出来ないように思います。
(が、実はModernでは既に「エレメンタル・ストーム」という名前で構築され実際に使用されているようですw
http://www.happymtg.com/decks/view/D038552
実際のところはどうなのでしょうね?判らん殺し以上の力はあるのでしょうか?)
さて、こんな所です。
続きはまた今度です。
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海外のStd大会で我らがニコル閣下が降臨されたらしいです。
http://www.mtgpulse.com/event/11205#155723
これは1チャンFNMにとっかんするまであるうぅuuuuuu!!!!!!!!!!!!!
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