《アズカンタの探索/水没遺跡、アズカンタ》がちらほら出てきたので少し考えました
2017年11月3日 考察
皆さん、こんばんは。しもべです。
最近《アズカンタの探索》が熱いらしいですね。
Stdは言わずもがなですが、Modernでも結構動画で試され始めていて、見ていてもやっぱり破壊されない場合の継続的なアドバンテージには目を見張るものが有りますね。特に物量戦/消耗戦になりがちな中速以下のデッキではかなり有難い存在の様です。
また、公式で紹介されていた記事の中にあった青い《不屈の自然》の表現は言い得て妙だなと。もともと中速戦以下に向いている札ではありましたが、実はこの青でも自然に使える「マナ加速」の部分が一番の強みなのではないか?と思うようにもなりました。
もちろん破壊/妨害されたら云々の話は当然あるのですが、思ったよりも破壊はされないですね。特にModernでは。加えて2t目にフルタップで返す事も特定のデッキには危険と言うだけでそこまで過度な危機感は不要に見えます。元々その手のデッキは半端な札では意味ないので大人しくサイドから対策をすればいい。
で、自分なりに使うならどうするだろうか?と少し考えてみました。
上記のとおり、青い《不屈の自然》として使うなら最序盤に着地させた場合に高速で墓地を肥やす手段が欲しい。しかし「発掘」はControlの挙動には今一つ合わずDredge系にするのはかなり違う。
そもそも可能な限りInsで揃えて構えたい。
で、思いついたのが《思考掃き》と《禁忌の錬金術》。前者はともかく後者は下環境ではあまり見ませんが、強化型《衝動》であり、3マナはやや重たいものの4枚中残り3枚は墓地に置けるので実質的に4枚墓地肥やしに。1~2t目に適当にキャントリップやフェッチを絡めつつ「探索」を置き、3t目に《禁忌の錬金術》を行えば3~4t目には変身出来ている可能性が高い。速度としては上々ではないでしょうかね。
しかも《禁忌の錬金術》はFb持ちなのでアドも稼げます。
現状Modernに置いては《論理の結び目》が結構使われるようになってきていますので墓地を肥やすという行為自体の価値も確保しやすいわけですし、結構いいのではないかと思います。
もう一つ、「探索」を使う上で気にかかるのが起動に実質4マナ掛かる点。
ドローゴーにしてもどうしてもこちらの挙動が制限される。なので可能な限りマナサポートを行いたい。
シンプルにマナ加速も良いですが、もう少しひねりが欲しい。
で、思いついたのが《予言により》の存在。やや低速ながらどんどんただでキャストできる範囲は広がっていきますし、自分+相手のターンに一度ずつなのも有難い。これ置いておけば《アズカンタ》のドローにマナを使ってもそれほど負担にはならないんではないだろうか、と。
で、そこから当然連想で《祖先の幻視》が出てくるわけで。まぁどうせ低速のControlなら積んでしまっても何ら問題ないだろうと。
加えて、登場初期には組まれていた《ヤヘンニの巧技》まで入れてしまえばいいのでは?と。まぁそのまま《祖先の幻視》や《予言により》そのものを踏み倒そうという事ですが、場合によっては《探索》も踏み倒し。
やや速度対効果が半端なのは気にかかりますが、まぁそれでもControl向きであるのは事実でしょうしね。
という事で、個人的に《アズカンタの探索》を組むのなら、UB型の低速コントロールにして、墓地肥やし+《予言により》系の形にしてみるのはどうだろうな?と言う考えに至りました。
気にかかるのは考えて言った結果想定以上にSocの挙動が増えてしまった事。ドローゴーとはいったい・・・。
後はフィニッシャーをどうするか?ですね。別に生物でも良いんですが。
動画を見ていてもクロックを生物に頼っていると《アズカンタ》がどんどん弾いてしまう事が在るので、なるべくそれ以外にしたいんですよね。また直接的な勝利手段になるので《稲妻》が使えるRが3色目には向いていると思えました。
因みに単純に土地加速をするのも土地サポートには違いなのでこちらも一応は考えました。
土地加速系は土地が伸びるだけでなく、土地圧縮なので《アズカンタ》で見える範囲の有効牌比率は上がりますし、中盤以降不要に思えてる土地加速札も《アズカンタ》なら弾けますしね。でもやっぱりSocは嫌なので、考え付いた結果が《砕土》で、墓地も越えるし、相手の土地破壊にスタックでも使える・土地はアンタップで場に出てくる(特に《論理の結び目》等の色拘束のきつい札にとって)ので中々に悪くないと思えます。
また土地をアンタップできる手段と多数のマナが有れば2度の起動も叶う点でも土地/マナは伸ばしたい。なら《野生語りのガラク》の[+1]は《楽園の拡散》まで合わせてかなり使いやすいはず。PWはそれ単体でもマナが掛からずに機能で来て、且つ《アズカンタ》でも引ける札なので相性も良い。
という事で意外とUGxも悪くない。
しかしUBと違ってUGxがどんなControlになるのか正直想像がつかない。こっちは形になりそうもないですね~。
今のところ《アズカンタの探索》が使われているのはUWやUWRですが、これからはもっと色々なデッキで見るようになるかもしれませんね。
下環境ではControlは元気が足りないので、息を吹き返す一助になってくれたらうれしいですね。
最近《アズカンタの探索》が熱いらしいですね。
Stdは言わずもがなですが、Modernでも結構動画で試され始めていて、見ていてもやっぱり破壊されない場合の継続的なアドバンテージには目を見張るものが有りますね。特に物量戦/消耗戦になりがちな中速以下のデッキではかなり有難い存在の様です。
また、公式で紹介されていた記事の中にあった青い《不屈の自然》の表現は言い得て妙だなと。もともと中速戦以下に向いている札ではありましたが、実はこの青でも自然に使える「マナ加速」の部分が一番の強みなのではないか?と思うようにもなりました。
もちろん破壊/妨害されたら云々の話は当然あるのですが、思ったよりも破壊はされないですね。特にModernでは。加えて2t目にフルタップで返す事も特定のデッキには危険と言うだけでそこまで過度な危機感は不要に見えます。元々その手のデッキは半端な札では意味ないので大人しくサイドから対策をすればいい。
で、自分なりに使うならどうするだろうか?と少し考えてみました。
上記のとおり、青い《不屈の自然》として使うなら最序盤に着地させた場合に高速で墓地を肥やす手段が欲しい。しかし「発掘」はControlの挙動には今一つ合わずDredge系にするのはかなり違う。
そもそも可能な限りInsで揃えて構えたい。
で、思いついたのが《思考掃き》と《禁忌の錬金術》。前者はともかく後者は下環境ではあまり見ませんが、強化型《衝動》であり、3マナはやや重たいものの4枚中残り3枚は墓地に置けるので実質的に4枚墓地肥やしに。1~2t目に適当にキャントリップやフェッチを絡めつつ「探索」を置き、3t目に《禁忌の錬金術》を行えば3~4t目には変身出来ている可能性が高い。速度としては上々ではないでしょうかね。
しかも《禁忌の錬金術》はFb持ちなのでアドも稼げます。
現状Modernに置いては《論理の結び目》が結構使われるようになってきていますので墓地を肥やすという行為自体の価値も確保しやすいわけですし、結構いいのではないかと思います。
もう一つ、「探索」を使う上で気にかかるのが起動に実質4マナ掛かる点。
ドローゴーにしてもどうしてもこちらの挙動が制限される。なので可能な限りマナサポートを行いたい。
シンプルにマナ加速も良いですが、もう少しひねりが欲しい。
で、思いついたのが《予言により》の存在。やや低速ながらどんどんただでキャストできる範囲は広がっていきますし、自分+相手のターンに一度ずつなのも有難い。これ置いておけば《アズカンタ》のドローにマナを使ってもそれほど負担にはならないんではないだろうか、と。
で、そこから当然連想で《祖先の幻視》が出てくるわけで。まぁどうせ低速のControlなら積んでしまっても何ら問題ないだろうと。
加えて、登場初期には組まれていた《ヤヘンニの巧技》まで入れてしまえばいいのでは?と。まぁそのまま《祖先の幻視》や《予言により》そのものを踏み倒そうという事ですが、場合によっては《探索》も踏み倒し。
やや速度対効果が半端なのは気にかかりますが、まぁそれでもControl向きであるのは事実でしょうしね。
という事で、個人的に《アズカンタの探索》を組むのなら、UB型の低速コントロールにして、墓地肥やし+《予言により》系の形にしてみるのはどうだろうな?と言う考えに至りました。
気にかかるのは考えて言った結果想定以上にSocの挙動が増えてしまった事。ドローゴーとはいったい・・・。
後はフィニッシャーをどうするか?ですね。別に生物でも良いんですが。
動画を見ていてもクロックを生物に頼っていると《アズカンタ》がどんどん弾いてしまう事が在るので、なるべくそれ以外にしたいんですよね。また直接的な勝利手段になるので《稲妻》が使えるRが3色目には向いていると思えました。
因みに単純に土地加速をするのも土地サポートには違いなのでこちらも一応は考えました。
土地加速系は土地が伸びるだけでなく、土地圧縮なので《アズカンタ》で見える範囲の有効牌比率は上がりますし、中盤以降不要に思えてる土地加速札も《アズカンタ》なら弾けますしね。でもやっぱりSocは嫌なので、考え付いた結果が《砕土》で、墓地も越えるし、相手の土地破壊にスタックでも使える・土地はアンタップで場に出てくる(特に《論理の結び目》等の色拘束のきつい札にとって)ので中々に悪くないと思えます。
また土地をアンタップできる手段と多数のマナが有れば2度の起動も叶う点でも土地/マナは伸ばしたい。なら《野生語りのガラク》の[+1]は《楽園の拡散》まで合わせてかなり使いやすいはず。PWはそれ単体でもマナが掛からずに機能で来て、且つ《アズカンタ》でも引ける札なので相性も良い。
という事で意外とUGxも悪くない。
しかしUBと違ってUGxがどんなControlになるのか正直想像がつかない。こっちは形になりそうもないですね~。
今のところ《アズカンタの探索》が使われているのはUWやUWRですが、これからはもっと色々なデッキで見るようになるかもしれませんね。
下環境ではControlは元気が足りないので、息を吹き返す一助になってくれたらうれしいですね。
レガシー)続ReidのBUGコントロール
2017年1月22日 考察
皆さん。こんばんは。しもべです。
今日から平常通りLegacyについての駄文を書き連ねるつもりです。
で、以前にもエントリーにて挙げたReid DukeのBUGコントロールについてなのですが、CFBにて本人のレポが挙がっていたので読んでみました。
「Winning with Sultai in Louisville」
By Reid Duke // 16 Jan, 2017
(http://www.channelfireball.com/articles/winning-with-sultai-in-louisville/)
流し読みなのでどこまで正確に理解できているか怪しいですが、構築に関しては
要約すると
・BUGはパワー札が多いので積み込んで使いたい
でも重たく、フルタップ・Soc挙動は危険。
→ 故に
-《意志の力/FoW》に加えて、《目くらまし》入れてみた
-マナ生物で加速しよう。3マナ札も2t目にキャスト出来る
・調整して行くうちに白と《緑の太陽の頂点》抜いてシンプルなBUGカラーに
・《トレストの使者、レオヴォルド》も強かったけど、《真の名の宿敵/TNN》がもっと強かった
・微調整で1枚挿し増えた
・アンフェアデッキとあんま当たらんくて運良かった
的な事でした。
結局大して《レオヴォルド》への(活かすための)拘りは無く、あくまで高いパワーを持つ札の1枚としてデッキに入れる程度の認識だったようですね。最初の感想通りDrS・TNN・JtMsが強いデッキと言うので合っていた。
しかしそれにしてもDaze腐る場面多すぎたようにも思えるのですが、刹那的な働きが重要過ぎてを抜けないと言う事でしょうかね。
因みに《レオヴォルド》と言うと、これを含めたBUG~4cのアドバンテージ型のMidrangeが少し前から増えているようです。
こちらは《悪意の大梟》や《苦い真理》まで入れた本当にアド特化ですが、これまでの続唱の様なアド特化の特殊構築が他のリストでも組まれるようになるようになるんですかね?これからは。
CFBの対戦動画
(http://www.channelfireball.com/videos/channel-mengucci-4-color-midrange-legacy/)
んで、
(http://www.channelfireball.com/articles/modern-jund-legacy-sultai-get-a-push-from-aether-revolt/)
では、こちらでは、そのアドバンテージ型をAER解禁に伴い《致命的な一押し》を入れる事で、4cからBUGに戻してますね。
《稲妻》と《コラガンの魔除け》は良いけど、《紅蓮破》失うのは痛い。でもマナベースも整うので《不毛》で死ににくはなるのは利と言えるとの事。
P.S.
しかし最近は本当にアド合戦がLegacyでも増えた印象。テンポ合戦のピリピリしたゲームが減っていてやや退屈です・・・。
今日から平常通りLegacyについての駄文を書き連ねるつもりです。
で、以前にもエントリーにて挙げたReid DukeのBUGコントロールについてなのですが、CFBにて本人のレポが挙がっていたので読んでみました。
「Winning with Sultai in Louisville」
By Reid Duke // 16 Jan, 2017
(http://www.channelfireball.com/articles/winning-with-sultai-in-louisville/)
流し読みなのでどこまで正確に理解できているか怪しいですが、構築に関しては
要約すると
・BUGはパワー札が多いので積み込んで使いたい
でも重たく、フルタップ・Soc挙動は危険。
→ 故に
-《意志の力/FoW》に加えて、《目くらまし》入れてみた
-マナ生物で加速しよう。3マナ札も2t目にキャスト出来る
・調整して行くうちに白と《緑の太陽の頂点》抜いてシンプルなBUGカラーに
・《トレストの使者、レオヴォルド》も強かったけど、《真の名の宿敵/TNN》がもっと強かった
・微調整で1枚挿し増えた
・アンフェアデッキとあんま当たらんくて運良かった
的な事でした。
結局大して《レオヴォルド》への(活かすための)拘りは無く、あくまで高いパワーを持つ札の1枚としてデッキに入れる程度の認識だったようですね。最初の感想通りDrS・TNN・JtMsが強いデッキと言うので合っていた。
しかしそれにしてもDaze腐る場面多すぎたようにも思えるのですが、刹那的な働きが重要過ぎてを抜けないと言う事でしょうかね。
因みに《レオヴォルド》と言うと、これを含めたBUG~4cのアドバンテージ型のMidrangeが少し前から増えているようです。
こちらは《悪意の大梟》や《苦い真理》まで入れた本当にアド特化ですが、これまでの続唱の様なアド特化の特殊構築が他のリストでも組まれるようになるようになるんですかね?これからは。
CFBの対戦動画
(http://www.channelfireball.com/videos/channel-mengucci-4-color-midrange-legacy/)
んで、
(http://www.channelfireball.com/articles/modern-jund-legacy-sultai-get-a-push-from-aether-revolt/)
では、こちらでは、そのアドバンテージ型をAER解禁に伴い《致命的な一押し》を入れる事で、4cからBUGに戻してますね。
《稲妻》と《コラガンの魔除け》は良いけど、《紅蓮破》失うのは痛い。でもマナベースも整うので《不毛》で死ににくはなるのは利と言えるとの事。
P.S.
しかし最近は本当にアド合戦がLegacyでも増えた印象。テンポ合戦のピリピリしたゲームが減っていてやや退屈です・・・。
レガシー)ReidのBUGコントロール動画視ました。
2017年1月15日 考察 コメント (2)
セイレン2話観ました。
吉田麻子とか言うラベルが付いた上崎さんと魂を分かったかのような田中さんが気になってメインヒロインの事が頭に入らなかった。
自動販売機でどうやってHなことすることな教えて欲しいわ・・・。高度過ぎてついていけない。流石だぜ・・・。
先日のBUGコントロールについてReid Duke自身がMGO上のマッチ動画を挙げていたので早速観ました。
ttp://www.channelfireball.com/videos/channel-reid-true-name-sultai-legacy/
感想としては、《死儀礼のシャーマン》《真の名の宿敵》《精神を刻む者、ジェイス》が強いだけのMidrangeにしか見えない。「USA Legacy Express vol.120 -レガシーの新元号「レオヴォルド」-」に書いてあるようにデッキ構築の制限がDelverやBUG続唱から広がったお陰でパワー札積みやすくなっただけなのでは?
《トレストの工作員、レオヴォルド》は正直《悪意の大梟》でいいのではないだろうか?と思えるほど存在感が希薄でした。もちろん生き残れば効果は最高峰で素晴らしい働きでしたが、真面な保護手段が《意志の力》程度しかないデッキなので着地と同時にほぼ除去がデフォルトで、其れだとただ3マナ掛けてのキャントリップ生物と変わらない。他の非除去耐性の有力生物がいるわけでも回収手段が有るわけでもないこれが避雷針になる旨味も無い。
Tempo的に、嘗てのPatriotやBantトラフトテンポの《聖トラフトの霊》着地のために!の様なデッキであり、1マナのマナ生物2種8枚かけての着地をさせるのは強いのですが、保護できないんですよね・・・。まぁマナ生物が避雷針になってくれる場面も有ったようですが、その程度で生き残れるほどLegacyの除去環境は生易しくないですし。
《目くらまし》もTempoと言う程にはデッキの速度も拘束力も無いので、本当に最初の最初だけで。
動画観ててもこの形に帰結する理由がよく判りませんでした。《レオヴォルド》活かすのならもっと妨害多めでもいいと思うんですがね。マナ生物8枚に《緑の太陽の頂点》まで入れている以上《レオヴォルド》が添え物という事も無いはず・・・。
まぁ所詮へぼの非Uプレイヤーなのでデッキの価値が理解できないだけなのでしょう。実際Reidが優勝しているわけですし。でもこのデッキが強いのが本当に《レオヴォルド》の存在なのか、それとも他のパーツが強いからなのかぐらいは判断したかったなぁ・・・。
そしてオリジナルで且つって格好良いですよね~。
吉田麻子とか言うラベルが付いた上崎さんと魂を分かったかのような田中さんが気になってメインヒロインの事が頭に入らなかった。
自動販売機でどうやってHなことすることな教えて欲しいわ・・・。高度過ぎてついていけない。流石だぜ・・・。
先日のBUGコントロールについてReid Duke自身がMGO上のマッチ動画を挙げていたので早速観ました。
ttp://www.channelfireball.com/videos/channel-reid-true-name-sultai-legacy/
感想としては、《死儀礼のシャーマン》《真の名の宿敵》《精神を刻む者、ジェイス》が強いだけのMidrangeにしか見えない。「USA Legacy Express vol.120 -レガシーの新元号「レオヴォルド」-」に書いてあるようにデッキ構築の制限がDelverやBUG続唱から広がったお陰でパワー札積みやすくなっただけなのでは?
《トレストの工作員、レオヴォルド》は正直《悪意の大梟》でいいのではないだろうか?と思えるほど存在感が希薄でした。もちろん生き残れば効果は最高峰で素晴らしい働きでしたが、真面な保護手段が《意志の力》程度しかないデッキなので着地と同時にほぼ除去がデフォルトで、其れだとただ3マナ掛けてのキャントリップ生物と変わらない。他の非除去耐性の有力生物がいるわけでも回収手段が有るわけでもないこれが避雷針になる旨味も無い。
Tempo的に、嘗てのPatriotやBantトラフトテンポの《聖トラフトの霊》着地のために!の様なデッキであり、1マナのマナ生物2種8枚かけての着地をさせるのは強いのですが、保護できないんですよね・・・。まぁマナ生物が避雷針になってくれる場面も有ったようですが、その程度で生き残れるほどLegacyの除去環境は生易しくないですし。
《目くらまし》もTempoと言う程にはデッキの速度も拘束力も無いので、本当に最初の最初だけで。
動画観ててもこの形に帰結する理由がよく判りませんでした。《レオヴォルド》活かすのならもっと妨害多めでもいいと思うんですがね。マナ生物8枚に《緑の太陽の頂点》まで入れている以上《レオヴォルド》が添え物という事も無いはず・・・。
まぁ所詮へぼの非Uプレイヤーなのでデッキの価値が理解できないだけなのでしょう。実際Reidが優勝しているわけですし。でもこのデッキが強いのが本当に《レオヴォルド》の存在なのか、それとも他のパーツが強いからなのかぐらいは判断したかったなぁ・・・。
そしてオリジナルで且つって格好良いですよね~。
レガシー)Eldrazi Stompyは生物戦をどうするべきか?
2016年3月9日 考察 コメント (5)
皆さん、こんばんは。しもべです。
先週の前半に書いていた文なのですが、SOIのプレビューが始まっている時期なので、今後放置しておくと載せる機会を逸してしまう可能性が高く、なので今のうちに載せておくことにします。
《難題の予見者》や《現実を砕くもの》は確かに大きい。
しかしそれはフェアデッキからすると大き目のサイズと言うだけの話です。
《タルモゴイフ》や《グルマグのアンコウ》等が使われるLeagcyでは単体除去が豊富な事も合ってサイズの優位性を完全には確立しづらい。特にタルモはこちらがAtfを使う関係でCre/Land/Ins/Soc/Atfで5/6~4/5に到達してしまいやすい。
と言う事でこれらの問題をどう対処すべきなのでしょうか?
現時点でのサイズ的な優位の安定性が保てるものは《果てしなきもの》ぐらいになってしまう対フェアデッキ戦を考える必要が対Eldraziの構築思想が進む今後はあるように思います。。
・大型札の水増し
-《果てしなきもの》
-《終末を招くもの》
:メインに入れる事が出来る札。
《果てしなきもの》はブン回りだけでなく使えるのが優秀。《終末を招くもの》は戦闘から外す能力が優秀なので対ファッティを熟せる。サイズ的に普通で、これが有るかないかで大分変ってくるはず。
ここに加えてMUD仕様にすると《磁石のゴーレム》も。
妨害も兼ねているので一石二鳥です。2マナランド多数構築というLegacy仕様だからこそ許される構築ですね。まぁエルドラージ全般も重くなるので、今一つ齟齬が消えない構築になりますが。
またTC Decksに有った構築に《塵の中を忍び寄るもの》を採用している物も。
《魂の洞窟》とペインランド、モックスを併用すれば数枚の投入程度ならどうにかなります。《猿人の指導霊》の採用も出来ます。色マナの問題を解消できれば《現実を砕くもの》の様に2~3t目に打点5速攻で走らせる事が出来ます。タフネスは気に掛かりますが、CotV(X=1)で封じる前提なら除去耐性は関係なし。で、Legacyではパワー3以上はフェアデッキでもアタッカー以外には滅多に持っていないのでまぁ十分でしょう。アタッカーのつぶし合いになっても水増し分で優位が出ます。躱すのではなく物量で押しつぶす作戦ですね。
ハンドに戻るデメリットも、全体除去やSoc挙動を躱せるメリットにもなるので一長一短。
これらパワー5の水増しは《エルドラージのミミック》にとっても良い影響が有るので単純な枚数増量以上の打撃力を齎すはず。という事で色物ですが結構いいかも?
しかし重たい札ばかり増えるとそれはそれでツライ。
Modernのそれの様に《不快な集合体》も無くは無いかと思うのですが、面展開が望めないので正直無いでしょうね。
・墓地対策
:《大祖師の遺産》で墓地を一掃すればタルモやアンコウだけでなく《死儀礼のシャーマン》にも圧力をかける事が出来ます。それだけでなく《瞬唱の魔道士》→《剣を鍬に》にも対処出来るのでやはりここは重要、と言うか重大。
今の所色々選択肢がありますが、無難に扱えるものが望ましい。正解は如何に・・・。
この方向性を見るとModern初期の追放Atf+《不毛の地の絞殺者》型も一定の価値を認められますね。
・除去を増す
-色を足す(B)
:基本的には《四肢切断》の増量をすると言う方針で問題ないような気もしますが、ただでさえ《古の墳墓》でライフロスしているので、それで更にロスすのは如何なものか・・・。
と言う事で色を足す選択肢が有るはず。
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》は頑張れば3~4積出来ます。後はどうやってマナ源を増やすか・・・。色マナさえ確保できていれば通常キャストも叶う。《モックス・ダイアモンド》を足す選択肢もあるし、Modernの様にペインランドを用いるのも良い。
只それでも黒の除去は一長一短なので選択が難しい。《喉首狙い》ではMUDに対応できないし、《破滅の刃》では《死儀礼のシャーマン》や探査生物に対処できない。そもそも破壊ではDDコンボに対処できない・・・。
どれをとっても中途半端に欠点が残る。
またどのマナソースも壊されやすいし、調達手段が無いのでやはり半端な構築になるかも・・・。
他にもエルドラージの水増しとして《静寂を担うもの》が考えられますかね。2マナランドが豊富な状況なら4マナでもタルモや探査生物に速度でも十分間に合う。
キャスト誘発なので妨害にも強い。SnTやReanimatorに対しての価値も有る。但しフェアデッキを相手にするのなら小型も並んだりするため、あまり現実的ではないかもしれません。
生物としては最低限の2/1飛行。
しかし回避能力の欠如が問題のデッキでもある為、飛行は悪くない。打点は低いが、メインで《梅沢の十手》を採れるなら多少マシになるでしょうね。無いとだめだけど・・・。
・《からみつく鉄線》で寝かせる
:生物も寝かせる事が出来るので攻撃も無理やり通せる。
しかし選択肢は相手にありますし、中盤以降はパーマネントが揃っているため余計に機能しづらい。《不毛の大地》が容易には使い辛いデッキなので、相手の置物を減らせばいため余計につらい所だ・・・。
追加の妨害手段として入れる事が出来るのは有難いが効果の真偽が怪しい・・・。
・装備品でごまかす
:装備品で強引にサイズを上げて突破する。十手ではサイズの強化が出来ないので、剣シリーズの登用も有りですね。
ついでに除去耐性や回避能力もプロテクションで補強できる。
《饗宴と飢餓の剣》ならそのままタルモやアンコウを突破できますし、土地のアンタップが出来るのも使い道が有るかもしれません。引き増しは出来ませんが《ウギンの目》や《終末を招くもの》の起動能力に当てる事も出来るはず。
除去耐性を考えるとプロテクション(W)が望ましい気もしますが、環境にあるW系デッキにサイズ補強が必要ない事を考えると、敢えてサイズ強化の意味では枠を取る必要はないかも知れない。それよりも《若き紅蓮術士》や《僧院の導師》のTokensを突破できることが重要になると思われます。
ここでも色を足す選択肢が出てきます。
《石鍛冶の神秘家》が有れば装備品プランも安定します。SfMパッケージでブン回りをし辛くなってしまいますが、どのみち不利が付くような相手には関係ないし、ブン回りが捌かれた後に展開していけばいい話なのでプレイングでどうとでもなる範疇。
元々対小型で《梅澤の十手》を使うつもりなら悪くもない筈。
しかしやっぱり土地基盤が脆いのは変わりない。
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》が貢献できない以上余計につらくなる。
・土地で強化する
-《戦の大聖堂》
-《オラン=リーフの廃墟》
:土地基盤を削れば多少入れる事も可能なはず。
問題はタップインを許容できるかどうかにかかってくる。ブン回り前提のデッキなので、正直タップインは極力避けたいところなのでまぁ無いかな・・・。
・その他
:色を足すとするとペインランド、モックス、の他に手段が有るのでしょうか?
タリスマン系が2マナから展開できるので使いやすいかも知れない。しかしデッキパワーが下がるんですよね。
tWを許容できるのなら万能除去である《忘却の輪》を採用できるので全然ありだと思います。
生物のサイズも関係ないしPiG持ちでも関係なし。置物にも対処出来るので《血染めの月》や《罠の橋》も潰せる。SnTに合わせて出す事も出来る。
2マナランドのお陰で軽いため、色を足せるのなら本当に現実的な手段だと思えますね・・・。
他には《変異エルドラージ》で強引に突破する事も出来なくもないですね。但しCip持ちが少ないので劇的な価値は望みづらい。SfMとの併用も出来なくもないですが、そうするとエルドラージ成分が下がり過ぎるのでまぁ無理でしょう。
それでも戦闘でガチャガチャできますし、ファッティComboにも対処できるので一定の威力はあるはず。
(※この文章を書いてる時点では無かったのですが、どうやらMO?か何かで《変異エルドラージ》を採用した形が出てきているようですね。)
また《スレイベンの守護者、サリア》《ヴリンの翼馬》と言う選択肢も有り得えます。
《アメジストのとげ》の増量に《抵抗の宝球》もあるぐらいなので、効果自体はムリが無いはず。問題は1t目2マナではない事でしょう。
tBが出来るなら《ヴォルラスの要塞》も。
タルモだろうが探査生物だろうが、《現実を砕くもの》なら相討ちです。《果てしなきもの》なら乗り越えられる。それ以下のサイズでも数が揃えば強引な突破も出来る。
問題は消耗戦になった場合。そもそも《悪意の大梟》が辛いのもこの消耗戦になるからですからね。なのでそれを緩和できるように生物の回収手段を設ければ多少マシになるかもしれません。
番外でtBには《仕組まれた疫病》と言う選択肢もありますね。
部族を潰すだけでなく、《若き紅蓮術士》や《僧院の導師》《未練ある魂》の面展開も消せますし、EsperやBUGには入ったりする《真の名の宿敵》もつぶせますから。まぁ面展開は《仕組まれた爆薬》や《漸増爆弾》なんかもあるわけd菅、そいつらは自分にも被害が飛んできますからね・・・。
こんな所ですかね?
他にも何かいい選択肢が在るかしら・・・?
先週の前半に書いていた文なのですが、SOIのプレビューが始まっている時期なので、今後放置しておくと載せる機会を逸してしまう可能性が高く、なので今のうちに載せておくことにします。
《難題の予見者》や《現実を砕くもの》は確かに大きい。
しかしそれはフェアデッキからすると大き目のサイズと言うだけの話です。
《タルモゴイフ》や《グルマグのアンコウ》等が使われるLeagcyでは単体除去が豊富な事も合ってサイズの優位性を完全には確立しづらい。特にタルモはこちらがAtfを使う関係でCre/Land/Ins/Soc/Atfで5/6~4/5に到達してしまいやすい。
と言う事でこれらの問題をどう対処すべきなのでしょうか?
現時点でのサイズ的な優位の安定性が保てるものは《果てしなきもの》ぐらいになってしまう対フェアデッキ戦を考える必要が対Eldraziの構築思想が進む今後はあるように思います。。
・大型札の水増し
-《果てしなきもの》
-《終末を招くもの》
:メインに入れる事が出来る札。
《果てしなきもの》はブン回りだけでなく使えるのが優秀。《終末を招くもの》は戦闘から外す能力が優秀なので対ファッティを熟せる。サイズ的に普通で、これが有るかないかで大分変ってくるはず。
ここに加えてMUD仕様にすると《磁石のゴーレム》も。
妨害も兼ねているので一石二鳥です。2マナランド多数構築というLegacy仕様だからこそ許される構築ですね。まぁエルドラージ全般も重くなるので、今一つ齟齬が消えない構築になりますが。
またTC Decksに有った構築に《塵の中を忍び寄るもの》を採用している物も。
《魂の洞窟》とペインランド、モックスを併用すれば数枚の投入程度ならどうにかなります。《猿人の指導霊》の採用も出来ます。色マナの問題を解消できれば《現実を砕くもの》の様に2~3t目に打点5速攻で走らせる事が出来ます。タフネスは気に掛かりますが、CotV(X=1)で封じる前提なら除去耐性は関係なし。で、Legacyではパワー3以上はフェアデッキでもアタッカー以外には滅多に持っていないのでまぁ十分でしょう。アタッカーのつぶし合いになっても水増し分で優位が出ます。躱すのではなく物量で押しつぶす作戦ですね。
ハンドに戻るデメリットも、全体除去やSoc挙動を躱せるメリットにもなるので一長一短。
これらパワー5の水増しは《エルドラージのミミック》にとっても良い影響が有るので単純な枚数増量以上の打撃力を齎すはず。という事で色物ですが結構いいかも?
しかし重たい札ばかり増えるとそれはそれでツライ。
Modernのそれの様に《不快な集合体》も無くは無いかと思うのですが、面展開が望めないので正直無いでしょうね。
・墓地対策
:《大祖師の遺産》で墓地を一掃すればタルモやアンコウだけでなく《死儀礼のシャーマン》にも圧力をかける事が出来ます。それだけでなく《瞬唱の魔道士》→《剣を鍬に》にも対処出来るのでやはりここは重要、と言うか重大。
今の所色々選択肢がありますが、無難に扱えるものが望ましい。正解は如何に・・・。
この方向性を見るとModern初期の追放Atf+《不毛の地の絞殺者》型も一定の価値を認められますね。
・除去を増す
-色を足す(B)
:基本的には《四肢切断》の増量をすると言う方針で問題ないような気もしますが、ただでさえ《古の墳墓》でライフロスしているので、それで更にロスすのは如何なものか・・・。
と言う事で色を足す選択肢が有るはず。
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》は頑張れば3~4積出来ます。後はどうやってマナ源を増やすか・・・。色マナさえ確保できていれば通常キャストも叶う。《モックス・ダイアモンド》を足す選択肢もあるし、Modernの様にペインランドを用いるのも良い。
只それでも黒の除去は一長一短なので選択が難しい。《喉首狙い》ではMUDに対応できないし、《破滅の刃》では《死儀礼のシャーマン》や探査生物に対処できない。そもそも破壊ではDDコンボに対処できない・・・。
どれをとっても中途半端に欠点が残る。
またどのマナソースも壊されやすいし、調達手段が無いのでやはり半端な構築になるかも・・・。
他にもエルドラージの水増しとして《静寂を担うもの》が考えられますかね。2マナランドが豊富な状況なら4マナでもタルモや探査生物に速度でも十分間に合う。
キャスト誘発なので妨害にも強い。SnTやReanimatorに対しての価値も有る。但しフェアデッキを相手にするのなら小型も並んだりするため、あまり現実的ではないかもしれません。
生物としては最低限の2/1飛行。
しかし回避能力の欠如が問題のデッキでもある為、飛行は悪くない。打点は低いが、メインで《梅沢の十手》を採れるなら多少マシになるでしょうね。無いとだめだけど・・・。
・《からみつく鉄線》で寝かせる
:生物も寝かせる事が出来るので攻撃も無理やり通せる。
しかし選択肢は相手にありますし、中盤以降はパーマネントが揃っているため余計に機能しづらい。《不毛の大地》が容易には使い辛いデッキなので、相手の置物を減らせばいため余計につらい所だ・・・。
追加の妨害手段として入れる事が出来るのは有難いが効果の真偽が怪しい・・・。
・装備品でごまかす
:装備品で強引にサイズを上げて突破する。十手ではサイズの強化が出来ないので、剣シリーズの登用も有りですね。
ついでに除去耐性や回避能力もプロテクションで補強できる。
《饗宴と飢餓の剣》ならそのままタルモやアンコウを突破できますし、土地のアンタップが出来るのも使い道が有るかもしれません。引き増しは出来ませんが《ウギンの目》や《終末を招くもの》の起動能力に当てる事も出来るはず。
除去耐性を考えるとプロテクション(W)が望ましい気もしますが、環境にあるW系デッキにサイズ補強が必要ない事を考えると、敢えてサイズ強化の意味では枠を取る必要はないかも知れない。それよりも《若き紅蓮術士》や《僧院の導師》のTokensを突破できることが重要になると思われます。
ここでも色を足す選択肢が出てきます。
《石鍛冶の神秘家》が有れば装備品プランも安定します。SfMパッケージでブン回りをし辛くなってしまいますが、どのみち不利が付くような相手には関係ないし、ブン回りが捌かれた後に展開していけばいい話なのでプレイングでどうとでもなる範疇。
元々対小型で《梅澤の十手》を使うつもりなら悪くもない筈。
しかしやっぱり土地基盤が脆いのは変わりない。
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》が貢献できない以上余計につらくなる。
・土地で強化する
-《戦の大聖堂》
-《オラン=リーフの廃墟》
:土地基盤を削れば多少入れる事も可能なはず。
問題はタップインを許容できるかどうかにかかってくる。ブン回り前提のデッキなので、正直タップインは極力避けたいところなのでまぁ無いかな・・・。
・その他
:色を足すとするとペインランド、モックス、の他に手段が有るのでしょうか?
タリスマン系が2マナから展開できるので使いやすいかも知れない。しかしデッキパワーが下がるんですよね。
tWを許容できるのなら万能除去である《忘却の輪》を採用できるので全然ありだと思います。
生物のサイズも関係ないしPiG持ちでも関係なし。置物にも対処出来るので《血染めの月》や《罠の橋》も潰せる。SnTに合わせて出す事も出来る。
2マナランドのお陰で軽いため、色を足せるのなら本当に現実的な手段だと思えますね・・・。
他には《変異エルドラージ》で強引に突破する事も出来なくもないですね。但しCip持ちが少ないので劇的な価値は望みづらい。SfMとの併用も出来なくもないですが、そうするとエルドラージ成分が下がり過ぎるのでまぁ無理でしょう。
それでも戦闘でガチャガチャできますし、ファッティComboにも対処できるので一定の威力はあるはず。
(※この文章を書いてる時点では無かったのですが、どうやらMO?か何かで《変異エルドラージ》を採用した形が出てきているようですね。)
また《スレイベンの守護者、サリア》《ヴリンの翼馬》と言う選択肢も有り得えます。
《アメジストのとげ》の増量に《抵抗の宝球》もあるぐらいなので、効果自体はムリが無いはず。問題は1t目2マナではない事でしょう。
tBが出来るなら《ヴォルラスの要塞》も。
タルモだろうが探査生物だろうが、《現実を砕くもの》なら相討ちです。《果てしなきもの》なら乗り越えられる。それ以下のサイズでも数が揃えば強引な突破も出来る。
問題は消耗戦になった場合。そもそも《悪意の大梟》が辛いのもこの消耗戦になるからですからね。なのでそれを緩和できるように生物の回収手段を設ければ多少マシになるかもしれません。
番外でtBには《仕組まれた疫病》と言う選択肢もありますね。
部族を潰すだけでなく、《若き紅蓮術士》や《僧院の導師》《未練ある魂》の面展開も消せますし、EsperやBUGには入ったりする《真の名の宿敵》もつぶせますから。まぁ面展開は《仕組まれた爆薬》や《漸増爆弾》なんかもあるわけd菅、そいつらは自分にも被害が飛んできますからね・・・。
こんな所ですかね?
他にも何かいい選択肢が在るかしら・・・?
レガシー)環境におけるハンデスについて少し思った事を
2016年2月3日 考察 コメント (2)
皆さん、こんばんは。しもべです。
購入したカードが届いたので本格的にデッキをコネコネしているのですが、先日のGPの関係で少し思いついた事があって脱線中ですww
現在のLegacyでは、KTK環境によって失われてしまったハンデスの有効性が多少回復してきています。
少なくともハンデスしても、それを燃料に《宝船の巡航》や《時を超えた探索》でアドバンテージを稼がれることは無くなりました。
しかしだからと言って今引きに弱い事は変わらず、それ以上にTier1のMiraclesに対して《師範の占い独楽》が有る為に環境的に価値がやや薄い。
ですが、先日の日本Legacy選手権で準優勝したデッキは《暗黒の儀式》《思考囲い》《Hymn to Tourach》《ヴェールのリリアナ/LotV》に《墓忍び》が積みこまれた「Blitz」戦略が基軸となっていました。
故にやりようによってはまだまだこの方針が通用すると言うのが証明されたわけです。
まぁそれは《渦まく知識》や《目くらまし》のサポートが有った故ではありますが、初動ハンデスを重ねて相手の選択肢を根絶する方法が強力なのは変わらず、と言う事ですね。
で、そう考えていたときに思いついたのが現状のフェアデッキの主力の一つがTempo→Grixisなら《若き紅蓮術士/YPM》、Control→Miraclesの《僧院の導師》での面展開→アドバンテージと打点を稼ぐ形という事。まぁTempoはRUGとBUGは違いますがそれらにはHymnとLotVがそのまま効くので特に考える必要は無し。
YPMと導師はスペルのキャストによってアドを伸ばすわけで、ハンデスを重ねて相手のハンドを目減りさせると言う事はつまり、それらが伸ばすアドバンテージの生産を防ぐ事になると言う事になるのではないのか?
と言う事を考えていたわけです。
ただのハンデスが、将来的な、言い換えれば潜在的なアドバンテージになるのではないのか?と。
これは随分前の《瞬唱の魔道士》が環境を闊歩していた頃に、喩えディスアドになっても《根絶》や《外科的摘出》等で利用される札を潰してしまう事で、再利用を防ぐ事が将来的なアドバンテージに結果的に繋がると言うのと同じ方向性の考えです。
アドを生む札を機能不全にするわけです。
と言う事でYPMと導師が闊歩している環境的な意味があるのではないのか?と言う事。
またここからの派生として、現状これらが面展開をし続ける為にPWの支配力を発揮できないわけですが、上述の様にハンドを枯渇させる事でそれを防げる可能性も有るのなら、LotVの場合は[+1]がある為によりその方向性も出せるかもしれない。
なのでこの環境でもLotVはもう少し力を発揮できるのではないのか?と考えたわけです。
まぁ喩えそうだとしても展開され切ってしまえば無力だし、放っておけば毎ターンの今引きで展開される可能性もあるので、結局不利であるのは事実。他に対処が必要になるのは変わらないので、気にかける程の価値も無いのかもしれませんがね。
同じ様に幾らハンデスが効いても《師範の占い独楽》の前には価値半減なのでBlitz自体もその対処も必要。
と言う事で幾ら環境的な力が一部に残っていても、サポート無くしてデッキは組めそうにもないと言うのは結論になりましたw
ただ環境的には以前以上にやるかやられるか(展開される前にハンデスできるか)と言う形にはなっているようです。
後は、同じくハンデス絡みで《潮の虚ろの漕ぎ手》+《不毛の地の絞殺者》は使えるか否か?も少し考えていました。
Stdで使い辛い《絹包み》を《絞殺者》で墓地に置くことでリスクを緩和していました。《漕ぎ手》はハンデス付きの熊ではありましたが、死ぬわけにはいかない関係で戦闘に参加させ辛く、結局避雷針になる程度の生物でしたが、昇華者でそれを緩和できるのだろうか?と。
まぁ実際にはそれ程しっかりと噛みあうとは思いませんが、突撃できるようになったら《漕ぎ手》も一気に価値が増すと思うんですよね・・・。
購入したカードが届いたので本格的にデッキをコネコネしているのですが、先日のGPの関係で少し思いついた事があって脱線中ですww
現在のLegacyでは、KTK環境によって失われてしまったハンデスの有効性が多少回復してきています。
少なくともハンデスしても、それを燃料に《宝船の巡航》や《時を超えた探索》でアドバンテージを稼がれることは無くなりました。
しかしだからと言って今引きに弱い事は変わらず、それ以上にTier1のMiraclesに対して《師範の占い独楽》が有る為に環境的に価値がやや薄い。
ですが、先日の日本Legacy選手権で準優勝したデッキは《暗黒の儀式》《思考囲い》《Hymn to Tourach》《ヴェールのリリアナ/LotV》に《墓忍び》が積みこまれた「Blitz」戦略が基軸となっていました。
故にやりようによってはまだまだこの方針が通用すると言うのが証明されたわけです。
まぁそれは《渦まく知識》や《目くらまし》のサポートが有った故ではありますが、初動ハンデスを重ねて相手の選択肢を根絶する方法が強力なのは変わらず、と言う事ですね。
で、そう考えていたときに思いついたのが現状のフェアデッキの主力の一つがTempo→Grixisなら《若き紅蓮術士/YPM》、Control→Miraclesの《僧院の導師》での面展開→アドバンテージと打点を稼ぐ形という事。まぁTempoはRUGとBUGは違いますがそれらにはHymnとLotVがそのまま効くので特に考える必要は無し。
YPMと導師はスペルのキャストによってアドを伸ばすわけで、ハンデスを重ねて相手のハンドを目減りさせると言う事はつまり、それらが伸ばすアドバンテージの生産を防ぐ事になると言う事になるのではないのか?
と言う事を考えていたわけです。
ただのハンデスが、将来的な、言い換えれば潜在的なアドバンテージになるのではないのか?と。
これは随分前の《瞬唱の魔道士》が環境を闊歩していた頃に、喩えディスアドになっても《根絶》や《外科的摘出》等で利用される札を潰してしまう事で、再利用を防ぐ事が将来的なアドバンテージに結果的に繋がると言うのと同じ方向性の考えです。
アドを生む札を機能不全にするわけです。
と言う事でYPMと導師が闊歩している環境的な意味があるのではないのか?と言う事。
またここからの派生として、現状これらが面展開をし続ける為にPWの支配力を発揮できないわけですが、上述の様にハンドを枯渇させる事でそれを防げる可能性も有るのなら、LotVの場合は[+1]がある為によりその方向性も出せるかもしれない。
なのでこの環境でもLotVはもう少し力を発揮できるのではないのか?と考えたわけです。
まぁ喩えそうだとしても展開され切ってしまえば無力だし、放っておけば毎ターンの今引きで展開される可能性もあるので、結局不利であるのは事実。他に対処が必要になるのは変わらないので、気にかける程の価値も無いのかもしれませんがね。
同じ様に幾らハンデスが効いても《師範の占い独楽》の前には価値半減なのでBlitz自体もその対処も必要。
と言う事で幾ら環境的な力が一部に残っていても、サポート無くしてデッキは組めそうにもないと言うのは結論になりましたw
ただ環境的には以前以上にやるかやられるか(展開される前にハンデスできるか)と言う形にはなっているようです。
後は、同じくハンデス絡みで《潮の虚ろの漕ぎ手》+《不毛の地の絞殺者》は使えるか否か?も少し考えていました。
Stdで使い辛い《絹包み》を《絞殺者》で墓地に置くことでリスクを緩和していました。《漕ぎ手》はハンデス付きの熊ではありましたが、死ぬわけにはいかない関係で戦闘に参加させ辛く、結局避雷針になる程度の生物でしたが、昇華者でそれを緩和できるのだろうか?と。
まぁ実際にはそれ程しっかりと噛みあうとは思いませんが、突撃できるようになったら《漕ぎ手》も一気に価値が増すと思うんですよね・・・。
モダン)新しいドラゴンストームに感動した
2015年12月11日 考察
皆さん、こんばんは。しもべです。
新コジレックが公開されましたね。
正直コジレックはよく判らんのですが、「無色マナ」に価値を持たせるのは面白いように思います。
さてRogueスキーな私はメインをJunkに添えて心血を注ぎながらも、種々雑多なデッキを作ったりしているわけですが、そんなうちの一つが「ドラゴンストーム」だったりします。《ドラゴンの嵐》から多数のドラゴンを出して圧殺するという夢に溢れたデッキで、TSP期のStdで見てから好きなデッキになりました。
それをこそこそとEternal仕様に変えて遊んでいたりするのですが(全く強くないけどねww)、先日「晴れる屋」のサイトにて紹介されていたドラストのリストを見て衝撃を受けました。
Modern型のDragonstormですが、正直目から鱗でした。
まずボムである《ドラゴンの嵐》に追加として《歯と爪》が採用されています。Uを入れてない場合の、常々付きまとう手札にコンボパーツの生物が来てしまった場合の処理方法が、直接ハンドから出す方法を用意する事で解決されています。
色こそ異なりますが、「双呪」の場合は《ドラゴンの嵐》と同じ9マナなので重さも差して問題にならないでしょう。
結果的なコンボパーツの水増しと問題点の解決になっています。また色の問題も、どの道マナ加速をするのでそこで調整できれば問題ない。
また新たな試みとして採用されているドラゴンの種類も大きく異なります。
これまでは基本的にCip持ちである《ボガーダンのヘルカイト》かその亜種である《ヴァルカスの災い魔》で4体を同時に場に出してCipで焼き切るのが共通の勝ち筋でしたが、このデッキではそれらは一切採用されていません。
採用されているのは《龍王ドロモカ》《龍王アタルカ》《世界を溶かすもの、アタルカ》《ジャンドの暴君、カーサス》と、カーサス以外はほぼ見ない札ばかりです。カーサスはX<4のStormの場合を考えて1枚挿しされる場合があります。
しかしFRFアタルカとカーサスが揃っていれば其々に速攻と二段攻撃を付与できるので2体で26打点を用意できるわけです。
なんと龍の必要数を最小で半減できています。凄まじい・・・。
そしてこの2体と言うのがミソで《ドラゴンの嵐》ではなく《歯と爪》でも成立するわけですね。また相手のライフが減っている状況ならばドロモカの効果でInsスペルの妨害が入らないため、ドロモカとカーサスの2体で安定して13打点を叩き込んで勝利を狙えます。フェッチランドとショックランドが多用されるModernならではの威力ですね。
当然ドラストで数を増やせるのなら更に決定力は上と言えそうですが、ドラストの場合でもドロモカ・カーサス・他1体の3体で20点前後になるためにやはりStormの必要値を減らす事に成功しているわけですね。
注目すべき点は他にも。
《龍王アタルカ》だ。Cipの効果としてはボガヘルの劣化版でしかないのですが打撃力は遥かに上であり、要は盤面さえ除去出来れば後は殴り勝てるという事でしょうね。
この「Cipで焼く」のではなく「攻撃で勝利する」は大きな変換点でありテーマとも言えます。
それを体現するのが《龍王アタルカ》であり、《龍王ドロモカ》です。ドラゴンの攻撃力を活かす事で、結果的に場に出すドラゴンの数を減らす事が出来ているというのは小さくない利点でしょう。
元々のドラストでも、《刃の翼ロリックス》が出せるように構築してあったわけが、このデッキも同じように構築されており各ドラゴンを出せるように最低限の色マナを出す事が出来るように多色化しています。《魔力変》はデッキ圧縮だけでなく、この意味でも価値が有るわけですね。
カーサスだけは他と違い出せないが、どの道や役は単体では立ちづらいし、魔力変経由で最低限出せます。
またその多色化のお陰でサイドプランに《僧院の導師》を採用する事が出来ているとも言えますね。
個々も追加で入るフィニッシュが《巣穴からの総出》である事を思えば新たな変換点です。
正しくドラストの新境地を開いた構築と言える。
他のStormに比べフィニッシュ札の枚数4枚が圧倒的に多く、同時に必要になる4体のドラゴンがハンドに来てしまう可能性が高く、そうなるとComboも威力が落ちる。ハンドに来ると場に出す手段も薄い為に屑札化しやすい。
これらのドラストにおける致命的な欠点を改善していると言えますね。
そのデッキ構築方法の存在自体に価値が有りますね。
私は《ミジックスの熟達》型ドラストばっかり考えていたのですが、青天の霹靂とはこの事か。
新コジレックが公開されましたね。
正直コジレックはよく判らんのですが、「無色マナ」に価値を持たせるのは面白いように思います。
さてRogueスキーな私はメインをJunkに添えて心血を注ぎながらも、種々雑多なデッキを作ったりしているわけですが、そんなうちの一つが「ドラゴンストーム」だったりします。《ドラゴンの嵐》から多数のドラゴンを出して圧殺するという夢に溢れたデッキで、TSP期のStdで見てから好きなデッキになりました。
それをこそこそとEternal仕様に変えて遊んでいたりするのですが(全く強くないけどねww)、先日「晴れる屋」のサイトにて紹介されていたドラストのリストを見て衝撃を受けました。
■ モダン: ドラゴンストーム
Tomomizu Takuya「ドラゴンストーム」
休日モダン20時の部 (3-0)
----------------------------------------
-土地(19)-
2 《島》
1 《森》
1 《山》
2 《繁殖池》
2 《蒸気孔》
1 《神聖なる泉》
1 《踏み鳴らされる地》
4 《霧深い雨林》
4 《沸騰する小湖》
1 《シヴの浅瀬》
-クリーチャー(7)-
1 《水蓮のコブラ》
1 《ゴブリンの電術師》
1 《龍王ドロモカ》
2 《龍王アタルカ》
1 《世界を溶かすもの、アタルカ》
1 《ジャンドの暴君、カーサス》
-呪文(34)-
4 《血清の幻視》
2 《ギタクシア派の調査》
4 《魔力変》
4 《差し戻し》
4 《捨て身の儀式》
2 《歯と爪》
4 《ドラゴンの嵐》
2 《血染めの月》
4 《睡蓮の花》
4 《五元のプリズム》
-サイドボード(15)-
3 《僧院の導師》
2 《四肢切断》
2 《神々の憤怒》
2 《血染めの月》
1 《嵐の神、ケラノス》
1 《摩耗+損耗》
1 《焼却》
1 《紅蓮地獄》
1 《ハーキルの召還術》
1 《大祖始の遺産》
(http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/2202#modern)
Modern型のDragonstormですが、正直目から鱗でした。
まずボムである《ドラゴンの嵐》に追加として《歯と爪》が採用されています。Uを入れてない場合の、常々付きまとう手札にコンボパーツの生物が来てしまった場合の処理方法が、直接ハンドから出す方法を用意する事で解決されています。
色こそ異なりますが、「双呪」の場合は《ドラゴンの嵐》と同じ9マナなので重さも差して問題にならないでしょう。
結果的なコンボパーツの水増しと問題点の解決になっています。また色の問題も、どの道マナ加速をするのでそこで調整できれば問題ない。
また新たな試みとして採用されているドラゴンの種類も大きく異なります。
これまでは基本的にCip持ちである《ボガーダンのヘルカイト》かその亜種である《ヴァルカスの災い魔》で4体を同時に場に出してCipで焼き切るのが共通の勝ち筋でしたが、このデッキではそれらは一切採用されていません。
採用されているのは《龍王ドロモカ》《龍王アタルカ》《世界を溶かすもの、アタルカ》《ジャンドの暴君、カーサス》と、カーサス以外はほぼ見ない札ばかりです。カーサスはX<4のStormの場合を考えて1枚挿しされる場合があります。
しかしFRFアタルカとカーサスが揃っていれば其々に速攻と二段攻撃を付与できるので2体で26打点を用意できるわけです。
なんと龍の必要数を最小で半減できています。凄まじい・・・。
そしてこの2体と言うのがミソで《ドラゴンの嵐》ではなく《歯と爪》でも成立するわけですね。また相手のライフが減っている状況ならばドロモカの効果でInsスペルの妨害が入らないため、ドロモカとカーサスの2体で安定して13打点を叩き込んで勝利を狙えます。フェッチランドとショックランドが多用されるModernならではの威力ですね。
当然ドラストで数を増やせるのなら更に決定力は上と言えそうですが、ドラストの場合でもドロモカ・カーサス・他1体の3体で20点前後になるためにやはりStormの必要値を減らす事に成功しているわけですね。
注目すべき点は他にも。
《龍王アタルカ》だ。Cipの効果としてはボガヘルの劣化版でしかないのですが打撃力は遥かに上であり、要は盤面さえ除去出来れば後は殴り勝てるという事でしょうね。
この「Cipで焼く」のではなく「攻撃で勝利する」は大きな変換点でありテーマとも言えます。
それを体現するのが《龍王アタルカ》であり、《龍王ドロモカ》です。ドラゴンの攻撃力を活かす事で、結果的に場に出すドラゴンの数を減らす事が出来ているというのは小さくない利点でしょう。
元々のドラストでも、《刃の翼ロリックス》が出せるように構築してあったわけが、このデッキも同じように構築されており各ドラゴンを出せるように最低限の色マナを出す事が出来るように多色化しています。《魔力変》はデッキ圧縮だけでなく、この意味でも価値が有るわけですね。
カーサスだけは他と違い出せないが、どの道や役は単体では立ちづらいし、魔力変経由で最低限出せます。
またその多色化のお陰でサイドプランに《僧院の導師》を採用する事が出来ているとも言えますね。
個々も追加で入るフィニッシュが《巣穴からの総出》である事を思えば新たな変換点です。
正しくドラストの新境地を開いた構築と言える。
他のStormに比べフィニッシュ札の枚数4枚が圧倒的に多く、同時に必要になる4体のドラゴンがハンドに来てしまう可能性が高く、そうなるとComboも威力が落ちる。ハンドに来ると場に出す手段も薄い為に屑札化しやすい。
これらのドラストにおける致命的な欠点を改善していると言えますね。
そのデッキ構築方法の存在自体に価値が有りますね。
私は《ミジックスの熟達》型ドラストばっかり考えていたのですが、青天の霹靂とはこの事か。
レガシー)KotRを用いた2のコンボの対比をぼけっと考えた。
2015年11月19日 考察
皆さん、こんばんは。しもべです。
今日はタイトル通り《聖遺の騎士/KotR》から発展するコンボ2つについてふと思ったので、その事を書き出してみました。好きなように書き出していたら長くなったので悪しからず。
《珊瑚兜への撤退》の登場により《聖遺の騎士》と組み合わせた1ショットキルコンボが成立しました。巷では「Knightfall」とか「Knight Retreat」とか名前は定まっていないようですが、幾つかリストが出来ているようです。
形を見えてきて、そしてデッキの欠点や利点も見えてきているようです。
ですが、KotRから派生できるComboは「《暗黒の深部》+《演劇の舞台》」のDDコンボも有ります。色々と違いはあるものの、《珊瑚兜への撤退》の枠をDDの土地に当てればそのままDDコンボデッキになるわけなので、比較対象としては悪くないようにも思えます。
果たして+《撤退》ComboはDDを押しのけて構築するデッキなのでしょうかね?
一応、DDにKotRは不要ですが、悪までKotRから発展/展開できるComboとして考えますので悪しからず。
と言った所ですかね。
どちらも置き物且つ生物がフィニッシャーの時点でもう脆い・不安定なのは避けようがないです。
Comboとしての完成度はフォロー(ドロー/サーチ、リカバリー)しやすいDDコンボの方が上と言えそうです。枠も小さい。デッキの形の自由度、色の選択等の幅・多様性は上と言えますね。
その証拠にLands(通常型、Jund型、Bant型)、BG DD、Junk DD etcがあり、各ComboからBeatdown、Controlにまで幅広く運用されています。
対して、《撤退》のお陰で様々な拡張性を発揮できる可能性のある撤退コンボの方が、一つを核とした構築の幅となりやすく、且つ札の単体のKPが保障されているおかげでデッキ的な安定性は上のように思えますね。起動能力持ち生物とのシナジーを考えれば発展性のある構築も狙える可能性は有るわけですし。
Legacy仕様・Modern仕様の其々のBantに加えて、Modernでは4c Zooでも取り入れられているようです。どれもBeatdownにおいてKotRをしっかりと軸に添えながらも、LegacyはややCombo性が強く、ModernはBeatdownの添え物的な感じです。
どちらも生物経由と言う事で「Miracles」がそれなりにいる環境向きとは思えないように思えます。一応KotRからのサーチ先をミシュラランドなどに換える方法も有りますがそんな枠を採れるかはまた別。
対してANT以外は速度のあるComboはそれほどいない事やTempoデッキもそれ程でもないためデッキの速度不足が致命的になる可能性は無さそうです。
《不毛の大地》の減少はどちらにとっても有難い事ですが、《呪文貫き》をはじめカウンターに強い分ややDDの方が優位ですかね。
また「BUG 続唱」が同じくTier1であるのも《撤退》コンボにとっては向い風ですね。DDにとっては数枚入るであろう針や不毛の大地以外には致命的なものはほぼありません。対して《撤退》は《突然の衰微》にはどうしようもないですからね。墓地Hateも両方とも効きますがDDの方が遥かに軽症で済みます。
う~む。
個人的にはややDDコンボの方が上のように思えますね。
特に《撤退》はKotRへの依存度が高すぎます。参考動画を見ていてもなかなか決まりませんしね。他の生物札などでフォローできるのは事実ですが、上述の通り、そもそもそれならシンプルにクロックパーミッションやBeatdownを組めますからね。Comboとしての安定性を考えるとDDを取りたくもなります。
正直Bant Beatdownでも土地枠2枚分を確保出来ればDD入れる事は出来ますしね。
環境的に見てもLegacyで現状のメタではDDよりも優位性があるとは言いづらい。
と言ってもBant→Zooになったように《撤退》Comboはまだ新しく掘り下げられてもいないコンボなので、まだまだ可能性が有りそうです。
Zooだって実際KotR+Retreatのコンボも入ってますが《珊瑚兜への撤退》は僅か2枚ですしね。Bantと異なりZooではtUでしかないのですから、構築の限定性は見た目よりも大きくはない。上記の様にJunktUでマナ生物を《死儀礼のシャーマン》に換えたり、Maverickに今後tUで入ったりとかも全然ありそうですし。
因みに、Bant等に組み込むCombo要素としては《自然の秩序》→《大祖始》もあります。がこの場合は主題である「KotRから発展させるCombo」から離れる為無視できる類だと思います。
単体除去に強い代わりに、やはり生物である事は同じであり、アドを失う可能性と4マナの重さ、そして2回のパンチが要る事を考えると余り他に勝るようなコンボとも言えそうにありませんがね。
今日はタイトル通り《聖遺の騎士/KotR》から発展するコンボ2つについてふと思ったので、その事を書き出してみました。好きなように書き出していたら長くなったので悪しからず。
《珊瑚兜への撤退》の登場により《聖遺の騎士》と組み合わせた1ショットキルコンボが成立しました。巷では「Knightfall」とか「Knight Retreat」とか名前は定まっていないようですが、幾つかリストが出来ているようです。
形を見えてきて、そしてデッキの欠点や利点も見えてきているようです。
ですが、KotRから派生できるComboは「《暗黒の深部》+《演劇の舞台》」のDDコンボも有ります。色々と違いはあるものの、《珊瑚兜への撤退》の枠をDDの土地に当てればそのままDDコンボデッキになるわけなので、比較対象としては悪くないようにも思えます。
果たして+《撤退》ComboはDDを押しのけて構築するデッキなのでしょうかね?
一応、DDにKotRは不要ですが、悪までKotRから発展/展開できるComboとして考えますので悪しからず。
【共通点】
・KotRが単体で強力
:単体でもメインを張れる。打点と《輪作》による銀弾戦法。
・両者ともBeatdownの中に組み込む事が出来る。もちろんAll inの作りにも出来ます。前者の場合はコンボに頼る必要もなく、KotRが強い利点を生かせますね。もちろんBant Landsの様にControlデッキ仕様に組む事も出来ます。
【Knight+Retreat】
・利点
-「最速3ターンキル」
:1t目《貴族の教主》/その他マナ生物→2t目《聖遺の騎士》→3t目《珊瑚兜への撤退》
生物コンボの中では早い方。
-「《撤退》が単品のパーツとして最低限の性能が有る」
:土地が全て「占術土地」になる。
フェッチランドで相手アタッカーを抑止できる。間に合えば《騙し討ち》や《浅すぎる墓穴》を減衰出来るわけで、KotR→《Karakas》《Maze of ith》を考えればファッティ系Comboへの体制が多少付くと言えます。もちろん先に展開されないように妨害を挟むのは必然の話。
マナ生物と合わせて追加のマナ加速が出来る。
1t目マナ生物→2t目撤退→3t目にフェッチが有れば6マナ生み出せるので中量級のボムの投入も可能。また、同じように起動能力持ちの生物のKPをより発揮しやすくなります。B比率を高めて《死儀礼のシャーマン》を砲台にしたり、《獣相のシャーマン》を《適者生存》化したり他のシナジーを組む事も可能です。
Uの札の真言「最悪《Force of Will》のピッチコストに切る事が出来る」があります。
-「と言う事で、両者ともコンボパーツにも拘らずそこそこの価値を単品でも発揮する」
枚数を積む事への抵抗も少ない。
-「ブロッカーを無力化できる」
:フェッチを経由しての上陸回数を増やす事で相手のブロッカーを《撤退》で無力化、または《ケッシグの狼の地》でtRをする事で「トランプル」を付与して矢張りブロッカーを無力化が可能となっています。
-「コンボ上で生めるマナの使い道」
:コンボ上で膨大なマナを生み出す事が可能なので最悪、攻撃することなく別の手段を用いる事も可能です。
《ケッシグの狼の地》もこのサブプランの一つであり、KotRが居なくとも、例えば《極楽鳥》に浮いたマナから一点強化する事でフィニッシャーに仕立てる事が可能です。
・欠点
-「両者とも3マナの遅さ」
:マナ加速できない場合は最速達成は4ターン目。
またその上で3色集める必要がある為Manadenialにかなり弱いと言えます。
-「両者とも3マナ以下の置物」
:《突然の衰微》に対してほぼ抵抗できない。その他にもいろいろと除去に引っ掛かります。
-「KotRに一極集中」
:エンジンの片割れも、コンボ上のフィニッシャーも、そしてBeatdown時に切り替えた時のメインアタッカーもKotR。故にコイツを潰せば割とどうとでもなるのがModernと異なるLegacy仕様。よってKotRの欠点が総てそのまま適用されます。
→ 生物除去
→ 墓地Hate(《死儀礼のシャーマン》《安らかなる眠り》だけでなくほぼ全て)
→ 起動能力封じ(《真髄の針》等)
特に墓地Hataはサイズ的な問題でライフ20点を目指すと通常なら墓地に土地18枚、《ケッシグの狼の地》経由なら10枚前後が必要になります。悪まで理論上ですので実際の必要枚数はもっと少ないですが、それでも膨大な数が必要。故に継続的な墓地Hateだけでなく、《トーモッドの墓所》の様な使い切りでさえ、致命的になる可能性が高いと言えます。
一応上述の通り《ケッシグの狼の地》等でKotR以外にもフィニッシャーを立てることは可能ですが、どの道それでも依存症が解消されるわけではありません。
-「枠を取る」
:其々が相応に強いのは良い事ですが、それでも通常のBeatdownやクロックパーミッションに採用される札と比較すれば劣るのも事実。
更に悪いのは両者を効率的にサーチする物が無いという点。
Cre・Encの両者をサーチ出来るものになると3マナレベルになってしまい更にデッキの挙動が遅くなってしまいます。6~8枚程度の枠を取るというのは割と痛い・・・。
デッキ速度の低下も辞さないなら《神々との融和》は相応に価値のあるドローですがね。
-「Comboとしては特に早くもない」
:欠点も多いため安定感も無い。
All inにする程の価値はないように思えますが・・・。
【DDコンボ】
・利点
-「実質KotRからの一枚コンボ」
:KotRセットから2回《輪作》起動するだけ。
2マナ(最低土地3枚)立てて有ればいい。
-「と言うよりそもそもコンボだけならKotRは不要」
:そもそもサーチエンジンであるだけなのでKotRの欠点が致命的にならないのは明確な利点ですね。
特に墓地Hateをほぼ気にする必要が無いのはメリットです。
-「フィニッシャーが分かれている」
:《撤退》コンボと異なり、上述の通りKotRは必要はない。
故にマリット・レイジとKotRで其々戦力を展開できるため単体除去戦略にやや強いとも言えますね。
-「枠を取られない」
:KotR+2枚で枠が終わるのでデッキパワーを下げずらい。構築も歪みづらい。KotR型ならGWxであればいいのでBantに拘る必要が無いのは良い事ですね。
-「相手の妨害札をKotRで多少なり対処出来る」
:土地関連は《不毛の大地》、除去スペル・能力は《セジーリのステッップ》で対処できます。
-「代替札もある」
:DDコンボの元祖となった《吸血鬼の呪詛術士》を用いたりする事で、より骨太の構築が可能となり、All inを組む事も可能となる。
-「サーチが容易」
:肝心の土地だけならサーチ手段も多い。またCre・Landで考えてもやはりサーチ/ドローは豊富です。
-「リカバリーが容易」
:肝心にコンボに使う物が土地2枚である為、割と簡単に2度目3度目の展開が可能です。基本的に《壌土からの生命》が有れば対Uに強くなりますし、《緑の太陽の頂点》を経由すれば《耕すツリーフォーク》もある。生物・土地の両方の回収をしたいなら《不気味な発見》もあります。
・欠点
-「速度が遅い」
:基本的に
DDセット→次ターンに舞台セットから(2マナ有れば)マリット・レイジ召喚→次ターンに攻撃
と言う流れになりますが、ここで2枚の土地が必要な事を考えると単体では最速4t目に成立し、殴れるのは5t目。KotRを経由しても大して変わることはない。Ins速度で動けるので隙が少ない程度です。成立時間帯も遅ければ、ターン跨ぎの進捗速度も極めて遅いです。
特にKotRを先置きして置けば《撤退》設置後そのまま攻撃できる点と比較すると、やはり生物の追加設置は辛い部分が有りますね。
All inの形をとるDDコンボにすれば最速2t目成立、3t目に殴る事も出来ます。《暗黒の深部》/《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》順序不同→《吸血鬼の呪詛術士》又はフェッチランド+《死儀礼のシャーマン》→《暗黒の深部》+《吸血鬼の呪詛術士》ですね。
場合によっては《モックス・ダイアモンド》/《金属モックス》→《暗黒の儀式》を経由すれば理論上は1t目成立、2t目に殴りに行く事も出来ます
しかしその場合は別の欠点も浮き彫りになります・・・。
-「パーツが極めて弱い」
:エンジンとなるKotRは割と優秀。
しかし核となるコンボパーツが極めて弱いのは如何ともしがたい事実です。《演劇の舞台》は基本的にはただの無色ランドです。それでもデッキ内に有用な特殊地形が有ればまだ運用は可能な範囲です。ですが《暗黒の深部》に至っては無色マナさえ生む事が出来ません。土地でありながら土地の役目を一切放棄しています。
これは上記のAll in型にすると特に顕著になってしまします。
デッキ内に単純に使えない札が増えるという事実。そして《吸血鬼の呪詛術士》の(B)(B)、KotRの(G)(W)に対して無色ランドとマナを生まない土地ですからね。デッキの展開を極めて阻害する因子になります。
決まるなら早いですが、そうでなければ悲惨な展開にもなりかねないという危険性ですね。
もちろんこれを緩和するためにKotRとの併用でコンボパーツの枠を圧縮する方法を取るのですが、それでも劣悪なパーツである事は明らかなマイナスですね。
-「妨害にやっぱり弱い」
:KotRに頼る必要が必ずしもなく、《撤退》も無い為通常の除去には割とマシな耐性を持っています。しかし2つとも特殊地形故に《不毛の大地》の餌食な事には変わりない。更にマリット・レイジ自体も追放除去・バウンスに無力であるため《剣を鍬に》《Karakas》に《終末》《ヴェールのリリアナ》《精神を刻む者、ジェイス》や《水没》《蒸気の連鎖》《残響する真実》等簡単に対処されるものが多い。
KotRを用いれば土地系妨害には対処可能ですが、それ以外のIns速度のスペルにはどうしようもないです。一応《セジーリのステップ》も有りますが、それでも限界も有りますしね。よりデッキを歪め、デッキパワーを落すだけ。
同じ様に、Loam等で割と簡単に回収・再試行できるのも上記のとおりです。
環境柄不毛の大地の減少は追い風でしょう。とは言っても枚数が減っただけなので、微々たる差しかありません。コンボ自体の妨害が容易な点に変わりはなく、決定的な核とするには頼りない気もします。
-やっぱり起動能力
:同じように《真髄の針》を挿されるのは全く変わらず。
まぁ、上述の様にDDコンボのルートがKotR→《演劇の舞台》と《吸血鬼の呪詛術士》の2種類がある事を考えると、まだ耐性が有ると言えますね。しかしそれも、BBを出せるような構築にしないのなら、変わらぬ欠点であり続けますがね。
-「KotRの重要性」
:と言う事で、前述の通り確かにComboの成立だけを考えるのならKotRは不要です。が、種々雑多なフォローまで考えるとやはりKotRの重要性が浮き彫りになります。
-「《血染めの月》《月の大魔術師》と言う癌」
:特殊地形死すべしな置物。
特にPainter・Dragon Stompyに加えてMiraclesが稀に積んでいる事が有るのが厄介ですね。
と言った所ですかね。
どちらも置き物且つ生物がフィニッシャーの時点でもう脆い・不安定なのは避けようがないです。
Comboとしての完成度はフォロー(ドロー/サーチ、リカバリー)しやすいDDコンボの方が上と言えそうです。枠も小さい。デッキの形の自由度、色の選択等の幅・多様性は上と言えますね。
その証拠にLands(通常型、Jund型、Bant型)、BG DD、Junk DD etcがあり、各ComboからBeatdown、Controlにまで幅広く運用されています。
対して、《撤退》のお陰で様々な拡張性を発揮できる可能性のある撤退コンボの方が、一つを核とした構築の幅となりやすく、且つ札の単体のKPが保障されているおかげでデッキ的な安定性は上のように思えますね。起動能力持ち生物とのシナジーを考えれば発展性のある構築も狙える可能性は有るわけですし。
Legacy仕様・Modern仕様の其々のBantに加えて、Modernでは4c Zooでも取り入れられているようです。どれもBeatdownにおいてKotRをしっかりと軸に添えながらも、LegacyはややCombo性が強く、ModernはBeatdownの添え物的な感じです。
どちらも生物経由と言う事で「Miracles」がそれなりにいる環境向きとは思えないように思えます。一応KotRからのサーチ先をミシュラランドなどに換える方法も有りますがそんな枠を採れるかはまた別。
対してANT以外は速度のあるComboはそれほどいない事やTempoデッキもそれ程でもないためデッキの速度不足が致命的になる可能性は無さそうです。
《不毛の大地》の減少はどちらにとっても有難い事ですが、《呪文貫き》をはじめカウンターに強い分ややDDの方が優位ですかね。
また「BUG 続唱」が同じくTier1であるのも《撤退》コンボにとっては向い風ですね。DDにとっては数枚入るであろう針や不毛の大地以外には致命的なものはほぼありません。対して《撤退》は《突然の衰微》にはどうしようもないですからね。墓地Hateも両方とも効きますがDDの方が遥かに軽症で済みます。
う~む。
個人的にはややDDコンボの方が上のように思えますね。
特に《撤退》はKotRへの依存度が高すぎます。参考動画を見ていてもなかなか決まりませんしね。他の生物札などでフォローできるのは事実ですが、上述の通り、そもそもそれならシンプルにクロックパーミッションやBeatdownを組めますからね。Comboとしての安定性を考えるとDDを取りたくもなります。
正直Bant Beatdownでも土地枠2枚分を確保出来ればDD入れる事は出来ますしね。
環境的に見てもLegacyで現状のメタではDDよりも優位性があるとは言いづらい。
と言ってもBant→Zooになったように《撤退》Comboはまだ新しく掘り下げられてもいないコンボなので、まだまだ可能性が有りそうです。
Zooだって実際KotR+Retreatのコンボも入ってますが《珊瑚兜への撤退》は僅か2枚ですしね。Bantと異なりZooではtUでしかないのですから、構築の限定性は見た目よりも大きくはない。上記の様にJunktUでマナ生物を《死儀礼のシャーマン》に換えたり、Maverickに今後tUで入ったりとかも全然ありそうですし。
因みに、Bant等に組み込むCombo要素としては《自然の秩序》→《大祖始》もあります。がこの場合は主題である「KotRから発展させるCombo」から離れる為無視できる類だと思います。
単体除去に強い代わりに、やはり生物である事は同じであり、アドを失う可能性と4マナの重さ、そして2回のパンチが要る事を考えると余り他に勝るようなコンボとも言えそうにありませんがね。
レガシー)生物ジェイスといろいろ徒然
2015年8月29日 考察
皆さん、こんにちは。しもべです。
ここ最近、Legacyでも徐々に使われ始めている《ヴリンの神童、ジェイス/束縛なきテレパス、ジェイス》。正直ルーターとしての基本性能の高さからポテンシャルは有ると考えてはいましたが、想定以上に使われているのも事実です。対してModernではあまり能力が発揮できていないようで、除去の濃さが問題のようです。対してそれが多少薄くなるLegacyと、《Force of Will》《目くらまし》のピッチカウンターが有るので、思った以上に活躍に下地が揃っているようですね。
んで、現状色々と考えてみてもいる訳です。
そんな時に[4sur]さんのエントリーで見たわけですが、そう言えば「UG Vine」にはかなり適合しているカードですよね。ルーターと言う性質そのものが、必要牌の調達/墓地への送付役として便利です。何より「生物」であることその物がデッキ的にメリットになっているわけですしね。
しかし反面、変身しての[-3]の使い道が非常に薄い。もともとSocタイミングなので限定的ですし、UGではドローぐらいしかFbする物が無いわけで、しかし高々1枚引く程度のもののために忠誠度3も使うのはどうかと思いますし・・・。
と言う事で反転させる行為そのものの意味が薄く、なら別にこれを使う理由が無くなってしまいます。
なのでそのエントリーにあるようにタッチカラーで3色目にFb対象を見出すのが正解と言えそうです。ただ、本来のUGで使えそうなカードは無いかなぁ・・・?と。
しばらくして思い出したのが《直観》でした。
《適者生存》が禁止され、《断片無き工作員》を使った「UG 続唱」が構築されるまで一部使われていた品です。丁度これならジェイスにも合うのではないでしょうか?
単体でIns速度の銀弾と言うだけでも強力ですが、必要牌をハンドと墓地に其々調達できます。単純にデッキの核である《復讐蔦》の調達が基本となりますが、裏ジェイスの事を考えるのなら有効牌を2枚墓地に送り込めることでFbの対象を用意する事が出来る点が何より素晴らしい。これはFbと言う点を考えても《瞬唱の魔道士/ScM》と異なり裏ジェイス1枚で複数回Fb出来る強みを生かせる事になります。
同時に、Ins速度で3枚墓地を肥やせる点を考えれば、本人のルーターも合わせて簡単に変身も出来るようになります。直観から変身し、その直観をFbして更に対象を増やす事も出来ますね。
《直観》+ScMは以前のLegacyでも使われていましたが、それよりも更に最大パワーは上です。と言う事で、続唱型とはちょっと異なりますが、《ヴリンの神童、ジェイス》+《直観》も面白いかもしれません。
ルーターとしてデッキの潤滑油になれる・不要牌を整理できる部分に着目すると、もう少しデッキも有るはず。Grixis Controlの《ダク・フェイデン》とスイッチしたりもしていましたが、SCGのThe Real Counter-Burnを読んで、やはりPW特性を考えるのならMidrange~Controlになるのが自然。そしてこの文章で書かれていた、現状のカウンター戦略の基本の一つが《相殺》+《師範の占い独楽》の相殺ロックである事からそれの組み合わせになるべきだろうとも思います。
《相殺》にしろ《師範の占い独楽》にしろ、1度着地できれば2枚目が不要牌になるのは同じなので、それらを処理できることその物がデッキとして価値が有るはず。また忠誠度を挙げながら耐える戦略は裏ジェイスの特性で上手く嵌れば[+1]連打から[-9]に繋げられるわけですが、この場合は独楽2枚でグルグルする事でそのままフィニッシャーとなれます。
The Real Counter-Burnの様に《稲妻》を一として積極的に火力を使っていくデッキならFb要員にも困らないはず。なのでUR Controlに使えそうではあります。
ただし、それがUW MiraclestRに勝る物が有るのかと言われると微妙ですがね・・・。《時を超えた探索》も含めて自分で変身要件を調整は出来るので《精神を刻む者、ジェイス/JtMs》との併用は問題ないでしょうが、やはり生物枠になるのでScMとは競合してしまう筈。とすると《剣を鍬に》や《紅蓮破》、軽量カウンターを「瞬足」で扱えるScMの方が受け幅広くControlとしては理に適ってもいる。というか同じようにFbをするのでもScMとジェイスでは全く機能性が異なるのが判りますね。(まぁそもそもジェイスはFbではないのですが。)
と言う事で、そのままのMiraclesにジェイスを入れるのは余り得策ではなさそうです。The Real Counter-Burnの様に明確に異なるControlとして構築するべきでしょうね。まぁどうせ今の環境ではデッキパワーを発揮しづらいMiraclesですし、別の形を求めてみるのも悪くは無いはず。
相殺パッケージは有効性や相性の良さを考えるに入れないはずも無いので、それを考えるとRの奇蹟要素も考えられなくもない。特に《忌むべき者のかがり火》は有効牌になるはず。
奇蹟でX火力としてもそのまま相応の勝ち筋になりますが、単体で運用する場合でもX=1の3マナの1点スィーパーとして環境的には十分な価値が有るはず。Controlである事を加味すればX=2~3程度まではぎりぎり可能でしょうし、つまり裏ジェイスのFBの対象としても扱えるわけです。スィーパーとして気軽に使える時点で《終末》よりも環境よりと言えなくもない。Insタイミングで引ける手段も増える訳ですしね。
そして自軍のカードを巻き込まないという事も丸い。
一応Miracles的なControlにするのなら後半の土地をルーターするのにも単純に土地を捨てるのも良い。どうせScMと異なり+2マナは必要ありませんしね。《終末》や《天使への願い》を使わないなら余りマナも必要ではありませんし。
と言う事で、《思案》4枚土地圧縮型にしてみたいですね。
積極的に墓地も肥やせるようになりますし、ルーターが機能すればドローもより安定しますからね。
とまぁ、ここ最近ジェイスについて考えていた事。
生物/PWと言うのは不安しかありませんでしたが、新しい概念のカード故に環境にも新しい風を吹く事が出来たようですね。
まぁ、ぶっちゃけ難しく考えずとも、《稲妻》《死儀礼のシャーマン》《ヴリンの神童、ジェイス》を合わせるだけでも十分凶悪な動きが出来そうですがねww
ここ最近、Legacyでも徐々に使われ始めている《ヴリンの神童、ジェイス/束縛なきテレパス、ジェイス》。正直ルーターとしての基本性能の高さからポテンシャルは有ると考えてはいましたが、想定以上に使われているのも事実です。対してModernではあまり能力が発揮できていないようで、除去の濃さが問題のようです。対してそれが多少薄くなるLegacyと、《Force of Will》《目くらまし》のピッチカウンターが有るので、思った以上に活躍に下地が揃っているようですね。
んで、現状色々と考えてみてもいる訳です。
そんな時に[4sur]さんのエントリーで見たわけですが、そう言えば「UG Vine」にはかなり適合しているカードですよね。ルーターと言う性質そのものが、必要牌の調達/墓地への送付役として便利です。何より「生物」であることその物がデッキ的にメリットになっているわけですしね。
しかし反面、変身しての[-3]の使い道が非常に薄い。もともとSocタイミングなので限定的ですし、UGではドローぐらいしかFbする物が無いわけで、しかし高々1枚引く程度のもののために忠誠度3も使うのはどうかと思いますし・・・。
と言う事で反転させる行為そのものの意味が薄く、なら別にこれを使う理由が無くなってしまいます。
なのでそのエントリーにあるようにタッチカラーで3色目にFb対象を見出すのが正解と言えそうです。ただ、本来のUGで使えそうなカードは無いかなぁ・・・?と。
しばらくして思い出したのが《直観》でした。
《適者生存》が禁止され、《断片無き工作員》を使った「UG 続唱」が構築されるまで一部使われていた品です。丁度これならジェイスにも合うのではないでしょうか?
単体でIns速度の銀弾と言うだけでも強力ですが、必要牌をハンドと墓地に其々調達できます。単純にデッキの核である《復讐蔦》の調達が基本となりますが、裏ジェイスの事を考えるのなら有効牌を2枚墓地に送り込めることでFbの対象を用意する事が出来る点が何より素晴らしい。これはFbと言う点を考えても《瞬唱の魔道士/ScM》と異なり裏ジェイス1枚で複数回Fb出来る強みを生かせる事になります。
同時に、Ins速度で3枚墓地を肥やせる点を考えれば、本人のルーターも合わせて簡単に変身も出来るようになります。直観から変身し、その直観をFbして更に対象を増やす事も出来ますね。
《直観》+ScMは以前のLegacyでも使われていましたが、それよりも更に最大パワーは上です。と言う事で、続唱型とはちょっと異なりますが、《ヴリンの神童、ジェイス》+《直観》も面白いかもしれません。
ルーターとしてデッキの潤滑油になれる・不要牌を整理できる部分に着目すると、もう少しデッキも有るはず。Grixis Controlの《ダク・フェイデン》とスイッチしたりもしていましたが、SCGのThe Real Counter-Burnを読んで、やはりPW特性を考えるのならMidrange~Controlになるのが自然。そしてこの文章で書かれていた、現状のカウンター戦略の基本の一つが《相殺》+《師範の占い独楽》の相殺ロックである事からそれの組み合わせになるべきだろうとも思います。
《相殺》にしろ《師範の占い独楽》にしろ、1度着地できれば2枚目が不要牌になるのは同じなので、それらを処理できることその物がデッキとして価値が有るはず。また忠誠度を挙げながら耐える戦略は裏ジェイスの特性で上手く嵌れば[+1]連打から[-9]に繋げられるわけですが、この場合は独楽2枚でグルグルする事でそのままフィニッシャーとなれます。
The Real Counter-Burnの様に《稲妻》を一として積極的に火力を使っていくデッキならFb要員にも困らないはず。なのでUR Controlに使えそうではあります。
ただし、それがUW MiraclestRに勝る物が有るのかと言われると微妙ですがね・・・。《時を超えた探索》も含めて自分で変身要件を調整は出来るので《精神を刻む者、ジェイス/JtMs》との併用は問題ないでしょうが、やはり生物枠になるのでScMとは競合してしまう筈。とすると《剣を鍬に》や《紅蓮破》、軽量カウンターを「瞬足」で扱えるScMの方が受け幅広くControlとしては理に適ってもいる。というか同じようにFbをするのでもScMとジェイスでは全く機能性が異なるのが判りますね。(まぁそもそもジェイスはFbではないのですが。)
と言う事で、そのままのMiraclesにジェイスを入れるのは余り得策ではなさそうです。The Real Counter-Burnの様に明確に異なるControlとして構築するべきでしょうね。まぁどうせ今の環境ではデッキパワーを発揮しづらいMiraclesですし、別の形を求めてみるのも悪くは無いはず。
相殺パッケージは有効性や相性の良さを考えるに入れないはずも無いので、それを考えるとRの奇蹟要素も考えられなくもない。特に《忌むべき者のかがり火》は有効牌になるはず。
奇蹟でX火力としてもそのまま相応の勝ち筋になりますが、単体で運用する場合でもX=1の3マナの1点スィーパーとして環境的には十分な価値が有るはず。Controlである事を加味すればX=2~3程度まではぎりぎり可能でしょうし、つまり裏ジェイスのFBの対象としても扱えるわけです。スィーパーとして気軽に使える時点で《終末》よりも環境よりと言えなくもない。Insタイミングで引ける手段も増える訳ですしね。
そして自軍のカードを巻き込まないという事も丸い。
一応Miracles的なControlにするのなら後半の土地をルーターするのにも単純に土地を捨てるのも良い。どうせScMと異なり+2マナは必要ありませんしね。《終末》や《天使への願い》を使わないなら余りマナも必要ではありませんし。
と言う事で、《思案》4枚土地圧縮型にしてみたいですね。
積極的に墓地も肥やせるようになりますし、ルーターが機能すればドローもより安定しますからね。
とまぁ、ここ最近ジェイスについて考えていた事。
生物/PWと言うのは不安しかありませんでしたが、新しい概念のカード故に環境にも新しい風を吹く事が出来たようですね。
まぁ、ぶっちゃけ難しく考えずとも、《稲妻》《死儀礼のシャーマン》《ヴリンの神童、ジェイス》を合わせるだけでも十分凶悪な動きが出来そうですがねww
>返信 NicFitとCCに関しての意見
2015年4月10日 考察 コメント (2)
>ジオン軍さん
書いてある事にはある程度同意しますが、とりあえず私の意見を書かせてもらいます。
このカードで重要なのは出せる生物の「マナ域」ではなくて、出した生物の「効力の大きさ」だと思います。ゲームを決定づける、そこまではいかなくとも流れを相応に引き寄せる事が出来るかどうかなんだと考えています。これは同マナ域の他のデッキに採用されている様なカードと比較した場合に求められる期待値ですね。
だから別に2マナ域ではダメという事は無いはず。
前文にも書いてますが、タルモゴイフ×2なんて十分ゲームの流れを変える事が出来ます。SfM×2とかでもいい。もっと言えば《野生のナカティル》×2でも別に弱くはありません(強いとは言い難いですが)。
装備品が有る状況ならメッダーでも漕ぎ手でも充分です。
2マナだろうが1マナだろうが、ゲームに影響力を残せるなら十分です。逆に3マナだろうがゲームに影響を及ぼせなければ意味は無い。証人で回収するのは強い動きですが、それは結局CCの水増しでしかなく、CC自体の期待値(持ってこれる他の生物)が低ければ意味がありません。1/1や2/2なんて並べても一気に10体とか並べなければ欲しくない。
前述したとおり、小型を徐々に並べていく動きもそれを支える事が出来る装備品があれば弱くはありませんが、それだけならデッキ構造を歪める事までしなくとも《未練ある魂》でも十分なはず。
NicFitは確かに生物も多く出来ますし、マナにも余裕がありますが、構造上各札のKPには上下の差が大きい。本文にも書いた通りマナ生物2体なんて並べても意味は無い。そしてそれなりのカードを2枚出すことが、《世界を目覚めさせるもの、ニッサ》《鷺群れのシガルダ》や《墓所のタイタン》《原初のタイタン》、その上のマナ域の《大修道士、エリシュ・ノーン》《グリセルブランド》《精霊龍、ウギン》等よりも優れた動き(CCを中心にデッキを組む以上は必然的に大型の札を使いづらくなりデッキから淘汰する事になりますからね)なのか?相手の脅威足りえるのか?
そこが重要なんだと思います。
何マナ相当かどうかは関係ない。
4マナ出すだけならMidrangeなら意識すれば大体はクリアできます。
BantだろうがEsperだろうがMaverickだろうがJundだろうが、Junkだろうが。もっと言えばZooでもいい。CCの半端なサーチ力を考えるのなら金太郎飴に近いデッキの方がむしろ望ましいとも言えると思います。NicFitという中~低速のデッキで用いる以上、ボムと呼ばれるレベルでなければいけないので、そこをクリアできるかどうかです。BigManaで使う以上はゲームを終える/影響を相応に与える動きでなければいけない。私はその部分をクリアできるかどうかが今一つ不明瞭なのですよ、CCは。更に《老練の探険者》で相手に土地を与えている可能性が存在する以上は、マナに余裕の出る相手の行動を上回る、より高い効力を求められるはず。
仰るように、構造上だけなら確かにクリアはしていますが、それはCCの側だけで、NicFitの側がクリアされているかどうかはまた別の話です。
逆にMidrange系がこのカードで採用する利点は、NicFit程マナに余裕はないデッキにも拘らず、このカードを使えばスムーズに展開が出来る(通常以上の展開速度を発揮できる)から。NicFitとはカードに対する強みの捉え方が異なってきていると思います。
因みにもちろんクリアできるとする上で色々構築するのはアリだと思います。
結局動かしてみないと判りませんからね。
もし作るとしたら、私はRも混ぜて少し大型のカード《墓所の勇者》《快速ウォーカイト》とか《太陽のタイタン》等の「3マナ以下~」のカードを釣る事が出来るカードも併用してみたいですね。より盤面に構築力を高めるために。《白粘土の教団》でも良いですが少々トロイし起動が面倒ですからね。
書いてある事にはある程度同意しますが、とりあえず私の意見を書かせてもらいます。
このカードで重要なのは出せる生物の「マナ域」ではなくて、出した生物の「効力の大きさ」だと思います。ゲームを決定づける、そこまではいかなくとも流れを相応に引き寄せる事が出来るかどうかなんだと考えています。これは同マナ域の他のデッキに採用されている様なカードと比較した場合に求められる期待値ですね。
だから別に2マナ域ではダメという事は無いはず。
前文にも書いてますが、タルモゴイフ×2なんて十分ゲームの流れを変える事が出来ます。SfM×2とかでもいい。もっと言えば《野生のナカティル》×2でも別に弱くはありません(強いとは言い難いですが)。
装備品が有る状況ならメッダーでも漕ぎ手でも充分です。
2マナだろうが1マナだろうが、ゲームに影響力を残せるなら十分です。逆に3マナだろうがゲームに影響を及ぼせなければ意味は無い。証人で回収するのは強い動きですが、それは結局CCの水増しでしかなく、CC自体の期待値(持ってこれる他の生物)が低ければ意味がありません。1/1や2/2なんて並べても一気に10体とか並べなければ欲しくない。
前述したとおり、小型を徐々に並べていく動きもそれを支える事が出来る装備品があれば弱くはありませんが、それだけならデッキ構造を歪める事までしなくとも《未練ある魂》でも十分なはず。
NicFitは確かに生物も多く出来ますし、マナにも余裕がありますが、構造上各札のKPには上下の差が大きい。本文にも書いた通りマナ生物2体なんて並べても意味は無い。そしてそれなりのカードを2枚出すことが、《世界を目覚めさせるもの、ニッサ》《鷺群れのシガルダ》や《墓所のタイタン》《原初のタイタン》、その上のマナ域の《大修道士、エリシュ・ノーン》《グリセルブランド》《精霊龍、ウギン》等よりも優れた動き(CCを中心にデッキを組む以上は必然的に大型の札を使いづらくなりデッキから淘汰する事になりますからね)なのか?相手の脅威足りえるのか?
そこが重要なんだと思います。
何マナ相当かどうかは関係ない。
4マナ出すだけならMidrangeなら意識すれば大体はクリアできます。
BantだろうがEsperだろうがMaverickだろうがJundだろうが、Junkだろうが。もっと言えばZooでもいい。CCの半端なサーチ力を考えるのなら金太郎飴に近いデッキの方がむしろ望ましいとも言えると思います。NicFitという中~低速のデッキで用いる以上、ボムと呼ばれるレベルでなければいけないので、そこをクリアできるかどうかです。BigManaで使う以上はゲームを終える/影響を相応に与える動きでなければいけない。私はその部分をクリアできるかどうかが今一つ不明瞭なのですよ、CCは。更に《老練の探険者》で相手に土地を与えている可能性が存在する以上は、マナに余裕の出る相手の行動を上回る、より高い効力を求められるはず。
仰るように、構造上だけなら確かにクリアはしていますが、それはCCの側だけで、NicFitの側がクリアされているかどうかはまた別の話です。
逆にMidrange系がこのカードで採用する利点は、NicFit程マナに余裕はないデッキにも拘らず、このカードを使えばスムーズに展開が出来る(通常以上の展開速度を発揮できる)から。NicFitとはカードに対する強みの捉え方が異なってきていると思います。
因みにもちろんクリアできるとする上で色々構築するのはアリだと思います。
結局動かしてみないと判りませんからね。
もし作るとしたら、私はRも混ぜて少し大型のカード《墓所の勇者》《快速ウォーカイト》とか《太陽のタイタン》等の「3マナ以下~」のカードを釣る事が出来るカードも併用してみたいですね。より盤面に構築力を高めるために。《白粘土の教団》でも良いですが少々トロイし起動が面倒ですからね。
《破滅的な行為/Pernicious Deed》に関して思う
2015年4月9日 考察 コメント (2)
Deedはリセットボタンやスウィーパーではない。
Deedはロック(拘束)カードだ。
多少語弊はありますが、感覚的には《目くらまし》や《行き詰まり》に近い。
要は優位性を築いてから使うべきカードであるという事。
そこまでしなくとも、均衡に近い、最低でもやや不利な状況で置くもの。
もちろん緊急時にリセットになる事には変わりありませんが、こんな重たい物リセットボタンとしてしか見ていないと、使いづらくて仕方がない。
まぁ私の感覚的な物ですがね。
Deedはロック(拘束)カードだ。
多少語弊はありますが、感覚的には《目くらまし》や《行き詰まり》に近い。
要は優位性を築いてから使うべきカードであるという事。
そこまでしなくとも、均衡に近い、最低でもやや不利な状況で置くもの。
もちろん緊急時にリセットになる事には変わりありませんが、こんな重たい物リセットボタンとしてしか見ていないと、使いづらくて仕方がない。
まぁ私の感覚的な物ですがね。
レガシー)最近よく聞く《集合した中隊》
2015年4月6日 考察 コメント (8)
皆さんこんばんは。しもべです。
花粉が収まりつつあるのでしょうかね?
ここ数日はかなり楽です。
さて、ここ最近《集合した中隊/CC》の名前をよく見ます。
色々なところで《集合した中隊/CC》が使われているようなので、今日はそれらを踏まえた上で感想をば。
EsperやBantで試験運用されているようです。やや意外。
確かにInsで《潮虚ろの漕ぎ手》を出せた場合は、《ヴェンディリオン三人衆/Cliqe》の水増しになりますからね。
これ自体はJunk系でも考えていました。
また、当然ですが《石鍛冶の神秘家》との併用は多いようです。私自身もこれはほぼ既定路線だと考えていました。ただSCGの[Carsten Kotter]氏の記事ではほぼ採用されていません。理由は「枠を空ける為」だそうです。生物のCMCを無視したとしても2枚出せる事がほぼ既定路線での運用になっており、それが比較的安定するのが計算上でも生物は20枚強とのこと。4マナのスペルを使う事を考慮するとマナ生物如何に関わらず土地は22枚前後になるはず。と言う事でここに更に除去やらキャントリップやら各色基本パーツを入れていくとほとんど枠が残らないようです。故に枠を取りがちなSfMパッケージを省いてしまおうと言う事でしょう。確かにIns速度故に疑似速攻のSfM→自分のターン装備品セットは中々の動きですが、不毛を掻い潜った上での4マナ(不確定カウンターを想定した場合5~6マナ)から《殴打頭蓋》は果たして強いのか?と言う疑問も有りますからね。がしかし、そんな事関係なく、状況に反映させた銀弾装備品は何時でも強いだろ!しかも担ぎ手は2体いるぜ!!と言う方向に考えた場合は十分に価値は有りますね・・・。
まぁポジティブだろうがネガティブだろうが枠が苦しいのは事実ですけどね・・・。
本来生物が多い構築なら装備品が活きやすい条件であるはずなのに、不可思議な齟齬が生じてしまっていますね。
また、Legacyでは単体の戦闘力は相当過剰ではない限りアドバンテージなどの消耗戦に強い能力が好まれます。
が、それは2マナで見れば強い挙動かも知れないけど、4マナ掛けてやりたい動きなのか?と問われると・・・。
例えば《悪意の大梟》はアドバンテージに飛行ブロッカーと言う優秀な2マナですが、じゃあCCで大梟×2をやりたいと思うでしょうか?《騙し討ち》や《自然の秩序》も在り得るマナ域で《熟考漂い》に毛が生えた程度の存在にしかなりませんよね?
他には、Cliqeは優秀ですが、本来瞬足を持っているコイツは不確定な状況でCCから出すよりもハンドに抱えて狙い撃つ方に使いたいはず。もともと、Soc挙動しか取れない《潮の虚ろの漕ぎ手》とは天と地の差が有りますからね。もちろん弱くは無いけど、そのカードの本来の使い方ではない。《瞬唱の魔道士》なんて論外で、ただでさえきついマナに更に追加のマナが掛る。ほぼ絶望的。こいつもその上、Cliqeと同じで能力のタイミング的な自由度の高さが売りにも拘らず強制的な召喚なんてしたくないでしょう。
《真の名の宿敵/TNN》は出れば強力ですが、これは枚数を積み込む事は実際にはおおくないカード。
戦力として当てにし辛い。もちろんSfM+TNNで出れば最高かもしれませんがね。実際には難しい。
マナの重さを緩和するためにマナ生物を入れていた場合、ScM+マナ生物のような悲劇も生まれてしまう・・・。
まさに世紀末。
と中々、Uのこれまでの選択肢から適合するカードがいないように思います。
また、《Force of Will》に《渦まく知識》、《目くらまし》《呪文貫き》《思案》等枠が取られるUではそもそも生物カウントが稼げない。ブレスト・ポンダーが有るから合わせ技も有る!!と言う意見は事実ですが、カード2枚+5マナを掛けて上記の動きを再現する事の実用性をどこまでデッキに持たせられるのだろうか?と疑問も有ります。打ち消されたら目も当てられない。2枚コンボでも不安定性から来る効果量と費用対効果では、ブレスト/ポンダー+奇蹟スペルの足元にも及ばない気がします(まぁそもそもデッキが異なるので一々比較する必要性は薄いのですが)・・・。
生物数を上げれば必然的にFoWの効果も落ちてしまうので、正直UGカラーで使うべきスペルなのか?と言う疑問が絶えません。
Hatebearを足せばその分妨害力も補える!・・・果たして本当にそうでしょうかね?
ランダムドローのカードにFoWを補う程の安定感があるでしょうか?
それらの中で唯一可能性を感じたのが《翻弄する魔道士》。
Ins速度で奇襲的に場に出せる上に、効果の解決中に場に出せるのでほぼ割り込むすきが無い。より決定的な封殺カードになっています。もしこれで2枚メッダーが出せれば相手のキーカード×2やキーカード+除去などを一度に封じる事が出来る訳ですからそれは強いですよね!
ただ、何処まで行っても思うのが、「4マナを掛けて1~3マナの生物を最大2体並べる」と言う挙動がUのデッキに置いて何処まで強力なものなのでしょうか??
これに拘るぐらいだったら《時を超えた探索》の方が遥かに現実性があると思えるんですがね、フェアデッキであっても。
しかしそれは「既存のUのフェアデッキに置いて私が強みを持っているようには見えない」という話なだけで、それを過去の物にする様なブレイクスルーがこれによって製作される可能性もあるわけですよね。
そう考えるとワクワクもしてきます。
使っている方たちの調整に期待したいですね。どうせ私はUGは使わないので他力本願。
個人的にはこれを使うなら、半端なアドを追い求めるよりも打点とサイズのある《タルモゴイフ》《聖遺の騎士》が使えるG成分をもっと足した方が強いのではないのか?とも思います。これらは2体並べばパワー10以下程度まで盤面に一度で提供する事も出来る可能性があるので、決定力を備えた動きになっています。オーダー→《大祖始》の様な物です。2マナの生物が提供できる半端なアドを追い求めるよりもこちらの方が余程意味があると思うんです。
KotRは疑似速攻で出す事で能力起動のスキを減らせることですし、土地銀弾が出来れば相手のデッキへの妨害もやり易くなりますからね。フェッチ圧縮していれば僅かながらCCのHit率を上げる事も出来ます。もし対打消しを想定するのなら、KotR→《すべてを護るもの、母聖樹》を持ってくる事でCCも非常に安定しますね。
また、アドを取るのならScMよりも効果範囲の広い《永遠の証人》の方にしたいですよね。しかし商人がU系や4cデッキで使えるはずも無い。他には《クルフィックスの狩猟者》もある意味良い。Topを確認できますからね。只まぁ微々たる効果ですか。
P.S.
NicFitにおいて《起源のハイドラ》と《緑の太陽の頂点》は、併用するような代物ではないが、それらは競合するものではない。
花粉が収まりつつあるのでしょうかね?
ここ数日はかなり楽です。
さて、ここ最近《集合した中隊/CC》の名前をよく見ます。
色々なところで《集合した中隊/CC》が使われているようなので、今日はそれらを踏まえた上で感想をば。
EsperやBantで試験運用されているようです。やや意外。
確かにInsで《潮虚ろの漕ぎ手》を出せた場合は、《ヴェンディリオン三人衆/Cliqe》の水増しになりますからね。
これ自体はJunk系でも考えていました。
また、当然ですが《石鍛冶の神秘家》との併用は多いようです。私自身もこれはほぼ既定路線だと考えていました。ただSCGの[Carsten Kotter]氏の記事ではほぼ採用されていません。理由は「枠を空ける為」だそうです。生物のCMCを無視したとしても2枚出せる事がほぼ既定路線での運用になっており、それが比較的安定するのが計算上でも生物は20枚強とのこと。4マナのスペルを使う事を考慮するとマナ生物如何に関わらず土地は22枚前後になるはず。と言う事でここに更に除去やらキャントリップやら各色基本パーツを入れていくとほとんど枠が残らないようです。故に枠を取りがちなSfMパッケージを省いてしまおうと言う事でしょう。確かにIns速度故に疑似速攻のSfM→自分のターン装備品セットは中々の動きですが、不毛を掻い潜った上での4マナ(不確定カウンターを想定した場合5~6マナ)から《殴打頭蓋》は果たして強いのか?と言う疑問も有りますからね。がしかし、そんな事関係なく、状況に反映させた銀弾装備品は何時でも強いだろ!しかも担ぎ手は2体いるぜ!!と言う方向に考えた場合は十分に価値は有りますね・・・。
まぁポジティブだろうがネガティブだろうが枠が苦しいのは事実ですけどね・・・。
本来生物が多い構築なら装備品が活きやすい条件であるはずなのに、不可思議な齟齬が生じてしまっていますね。
また、Legacyでは単体の戦闘力は相当過剰ではない限りアドバンテージなどの消耗戦に強い能力が好まれます。
が、それは2マナで見れば強い挙動かも知れないけど、4マナ掛けてやりたい動きなのか?と問われると・・・。
例えば《悪意の大梟》はアドバンテージに飛行ブロッカーと言う優秀な2マナですが、じゃあCCで大梟×2をやりたいと思うでしょうか?《騙し討ち》や《自然の秩序》も在り得るマナ域で《熟考漂い》に毛が生えた程度の存在にしかなりませんよね?
他には、Cliqeは優秀ですが、本来瞬足を持っているコイツは不確定な状況でCCから出すよりもハンドに抱えて狙い撃つ方に使いたいはず。もともと、Soc挙動しか取れない《潮の虚ろの漕ぎ手》とは天と地の差が有りますからね。もちろん弱くは無いけど、そのカードの本来の使い方ではない。《瞬唱の魔道士》なんて論外で、ただでさえきついマナに更に追加のマナが掛る。ほぼ絶望的。こいつもその上、Cliqeと同じで能力のタイミング的な自由度の高さが売りにも拘らず強制的な召喚なんてしたくないでしょう。
《真の名の宿敵/TNN》は出れば強力ですが、これは枚数を積み込む事は実際にはおおくないカード。
戦力として当てにし辛い。もちろんSfM+TNNで出れば最高かもしれませんがね。実際には難しい。
マナの重さを緩和するためにマナ生物を入れていた場合、ScM+マナ生物のような悲劇も生まれてしまう・・・。
まさに世紀末。
と中々、Uのこれまでの選択肢から適合するカードがいないように思います。
また、《Force of Will》に《渦まく知識》、《目くらまし》《呪文貫き》《思案》等枠が取られるUではそもそも生物カウントが稼げない。ブレスト・ポンダーが有るから合わせ技も有る!!と言う意見は事実ですが、カード2枚+5マナを掛けて上記の動きを再現する事の実用性をどこまでデッキに持たせられるのだろうか?と疑問も有ります。打ち消されたら目も当てられない。2枚コンボでも不安定性から来る効果量と費用対効果では、ブレスト/ポンダー+奇蹟スペルの足元にも及ばない気がします(まぁそもそもデッキが異なるので一々比較する必要性は薄いのですが)・・・。
生物数を上げれば必然的にFoWの効果も落ちてしまうので、正直UGカラーで使うべきスペルなのか?と言う疑問が絶えません。
Hatebearを足せばその分妨害力も補える!・・・果たして本当にそうでしょうかね?
ランダムドローのカードにFoWを補う程の安定感があるでしょうか?
それらの中で唯一可能性を感じたのが《翻弄する魔道士》。
Ins速度で奇襲的に場に出せる上に、効果の解決中に場に出せるのでほぼ割り込むすきが無い。より決定的な封殺カードになっています。もしこれで2枚メッダーが出せれば相手のキーカード×2やキーカード+除去などを一度に封じる事が出来る訳ですからそれは強いですよね!
ただ、何処まで行っても思うのが、「4マナを掛けて1~3マナの生物を最大2体並べる」と言う挙動がUのデッキに置いて何処まで強力なものなのでしょうか??
これに拘るぐらいだったら《時を超えた探索》の方が遥かに現実性があると思えるんですがね、フェアデッキであっても。
しかしそれは「既存のUのフェアデッキに置いて私が強みを持っているようには見えない」という話なだけで、それを過去の物にする様なブレイクスルーがこれによって製作される可能性もあるわけですよね。
そう考えるとワクワクもしてきます。
使っている方たちの調整に期待したいですね。どうせ私はUGは使わないので他力本願。
個人的にはこれを使うなら、半端なアドを追い求めるよりも打点とサイズのある《タルモゴイフ》《聖遺の騎士》が使えるG成分をもっと足した方が強いのではないのか?とも思います。これらは2体並べばパワー10以下程度まで盤面に一度で提供する事も出来る可能性があるので、決定力を備えた動きになっています。オーダー→《大祖始》の様な物です。2マナの生物が提供できる半端なアドを追い求めるよりもこちらの方が余程意味があると思うんです。
KotRは疑似速攻で出す事で能力起動のスキを減らせることですし、土地銀弾が出来れば相手のデッキへの妨害もやり易くなりますからね。フェッチ圧縮していれば僅かながらCCのHit率を上げる事も出来ます。もし対打消しを想定するのなら、KotR→《すべてを護るもの、母聖樹》を持ってくる事でCCも非常に安定しますね。
また、アドを取るのならScMよりも効果範囲の広い《永遠の証人》の方にしたいですよね。しかし商人がU系や4cデッキで使えるはずも無い。他には《クルフィックスの狩猟者》もある意味良い。Topを確認できますからね。只まぁ微々たる効果ですか。
P.S.
NicFitにおいて《起源のハイドラ》と《緑の太陽の頂点》は、併用するような代物ではないが、それらは競合するものではない。
レガシー)《復活の声》in Bant?
2015年2月24日 考察 コメント (3)
皆さん、こんばんは。しもべです。
先日のSCGではBant Bladeが優勝していましたが、本当に時折見かけるBant。MaverickだったりBladeだったり、KTK以前に少し流行った続唱Bantなる物もありますね。
それで今日偶々TC Decksで見かけた物があったのでコピペ↓
もう一つ
どちらも特徴としてはTempo系として組まれたBantです。Aggroかどうか怪しいわけですがそれでも攻撃的ではあると思います。そんな中で一際異彩を放つのが《復活の声/VoR》の存在。
これまで私はBantでVoRが使用されているのを見た事はありませんでしたが、TC Decksで調べてみたら僅かながら存在しているようです。
そもそもBantカラーがAggroTempo系の形にしながら《タルモゴイフ》を入れない事は疑問ではありましたが、《聖遺の騎士》の支配力が有るから~と言う事かもしれません。同時に無敵の生物である《真の名の宿敵》もいますからね。Tempoの形を取っていても《秘密を掘り下げる者/DoS》を用いる事も有りませんし、打撃力よりも支配力を優先するEsperに近しい部類だと考えてきました(Esperはアドを取りますがこちらはサイズ、と言う感覚)。タルモは優秀とは言え所詮除去耐性皆無でガバガバの2マナの置き物ですからね。
が、ここで紹介させていただいたデッキは同じく戦闘にしか寄与できないVoRを入れています。
しかも低打点。
これは何故なのでしょうね?
組んだことも無いので理解に及びませんが・・・やはりその堅さでしょうかね?
StPは致し方ないとはいえ、生物除去にも耐性が有り相手の行動も制限できるブロッカーとしての役割が大きいように感じます。ついでにBlade戦略を採る上でも、装備にスタックで除去と言う凶事に一矢報いる事が出来て生物を減らす事が無いためテンポは悪くとも装備先の安定供給が出来ています。故に防御的でかつBlade戦略に則ったTNNの類型のような存在なのではないかと考えていますがどうなのでしょうね?
少なくともTNNよりも、そしてKotRやタルモよりも明確にサイズが無い以上単体の打点と言う点には全く期待されてはいないはず。
じゃあ、TNNで良いだろBluecountにもなるし・・・。
とも考えたのですが、TNNとは別種の除去耐性でもありますし、何より2マナと3マナの差が天と地ほど大きいように思います。
喩え《貴族の教主》を1t目に展開できてそれが生き残ったとしても、TNNを2t目に出そうとしたらフルタップで返す事になりますしね。《不毛の大地》や《目くらまし》を使っているデッキでは3+αマナを用意するのは中々ハードルが高い。特にAggroTempoの形を取っているのなら尚更妨害用のマナを用意したい。故に1マナ軽いVoRが使われているのでは?
と考えたのですが、実際の所どうなのでしょうね?
使った事はもちろん使われた事も無いため、さっぱり感覚が判りません。使用者の方はどの様に考えているでしょうかね?特に2つ目のデッキの[Kohira Yoshitaka]さんは既に3回も同じようなデッキを使っている以上は手応えを感じているのは間違いないのでしょうが・・・。
考えてみれば最後にBantと闘ったのは、まだ《ロウクスの戦修道士/RWM》が全盛期の頃でしたね・・・。
今見ても十分に高いスペックですが、流石にもうこいつが活躍できる環境では無いでしょうね、いと悲し。
先日のSCGではBant Bladeが優勝していましたが、本当に時折見かけるBant。MaverickだったりBladeだったり、KTK以前に少し流行った続唱Bantなる物もありますね。
それで今日偶々TC Decksで見かけた物があったのでコピペ↓
Deck Name: Bant Aggro Position: 1th/21( Date: 07/02/2015 )
Bant Aggro David Melchor
----------------------------------------
Creatures [14]
2 True-Name Nemesis
4 Noble Hierarch
4 Stoneforge Mystic
4 Voice of Resurgence
Instants [23]
2 Dig Through Time
2 Spell Pierce
3 Stifle
4 Brainstorm
4 Daze
4 Force of Will
4 Swords to Plowshares
Planeswalkers [1]
1 Jace, the Mind Sculptor
Artifacts [2]
1 Batterskull
1 Umezawa’s Jitte
Lands [20]
1 Forest
1 Island
1 Karakas
1 Savannah
3 Flooded Strand
3 Tropical Island
3 Tundra
3 Wasteland
4 Misty Rainforest
Sideboard
2 Containment Priest
1 Engineered Explosives
2 Flusterstorm
2 Krosan Grip
1 Relic of Progenitus
1 Rest in Peace
1 Supreme Verdict
1 Sword of Feast and Famine
1 Vendilion Clique
2 Wilt-Leaf Liege
1 Wing Shards
もう一つ
Deck Name: Bant Position: 1th/97( Date: 02/01/2015 Happymtg.com Legacy Cup)
Bant Aggro Kohira Yoshitaka
------------------------------
Creatures [14]
2 Geist of Saint Traft
4 Noble Hierarch
4 Stoneforge Mystic
4 Voice of Resurgence
Instants [19]
1 Dig Through Time
3 Daze
3 Stifle
4 Brainstorm
4 Force of Will
4 Swords to Plowshares
Enchantments [2]
2 Counterbalance
Artifacts [5]
1 Batterskull
1 Sword of Fire and Ice
1 Umezawa’s Jitte
2 Sensei’s Divining Top
Lands [21]
1 Forest
1 Island
1 Karakas
1 Plains
3 Tropical Island
3 Tundra
3 Wasteland
4 Flooded Strand
4 Misty Rainforest
Sideboard
1 Engineered Explosives
1 Relic of Progenitus
2 Ethersworn Canonist
2 Wilt-Leaf Liege
1 Compost
1 Blue Elemental Blast
1 Holy Light
2 Flusterstorm
2 Krosan Grip
1 Supreme Verdict
どちらも特徴としてはTempo系として組まれたBantです。Aggroかどうか怪しいわけですがそれでも攻撃的ではあると思います。そんな中で一際異彩を放つのが《復活の声/VoR》の存在。
これまで私はBantでVoRが使用されているのを見た事はありませんでしたが、TC Decksで調べてみたら僅かながら存在しているようです。
そもそもBantカラーがAggroTempo系の形にしながら《タルモゴイフ》を入れない事は疑問ではありましたが、《聖遺の騎士》の支配力が有るから~と言う事かもしれません。同時に無敵の生物である《真の名の宿敵》もいますからね。Tempoの形を取っていても《秘密を掘り下げる者/DoS》を用いる事も有りませんし、打撃力よりも支配力を優先するEsperに近しい部類だと考えてきました(Esperはアドを取りますがこちらはサイズ、と言う感覚)。タルモは優秀とは言え所詮除去耐性皆無でガバガバの2マナの置き物ですからね。
が、ここで紹介させていただいたデッキは同じく戦闘にしか寄与できないVoRを入れています。
しかも低打点。
これは何故なのでしょうね?
組んだことも無いので理解に及びませんが・・・やはりその堅さでしょうかね?
StPは致し方ないとはいえ、生物除去にも耐性が有り相手の行動も制限できるブロッカーとしての役割が大きいように感じます。ついでにBlade戦略を採る上でも、装備にスタックで除去と言う凶事に一矢報いる事が出来て生物を減らす事が無いためテンポは悪くとも装備先の安定供給が出来ています。故に防御的でかつBlade戦略に則ったTNNの類型のような存在なのではないかと考えていますがどうなのでしょうね?
少なくともTNNよりも、そしてKotRやタルモよりも明確にサイズが無い以上単体の打点と言う点には全く期待されてはいないはず。
じゃあ、TNNで良いだろBluecountにもなるし・・・。
とも考えたのですが、TNNとは別種の除去耐性でもありますし、何より2マナと3マナの差が天と地ほど大きいように思います。
喩え《貴族の教主》を1t目に展開できてそれが生き残ったとしても、TNNを2t目に出そうとしたらフルタップで返す事になりますしね。《不毛の大地》や《目くらまし》を使っているデッキでは3+αマナを用意するのは中々ハードルが高い。特にAggroTempoの形を取っているのなら尚更妨害用のマナを用意したい。故に1マナ軽いVoRが使われているのでは?
と考えたのですが、実際の所どうなのでしょうね?
使った事はもちろん使われた事も無いため、さっぱり感覚が判りません。使用者の方はどの様に考えているでしょうかね?特に2つ目のデッキの[Kohira Yoshitaka]さんは既に3回も同じようなデッキを使っている以上は手応えを感じているのは間違いないのでしょうが・・・。
考えてみれば最後にBantと闘ったのは、まだ《ロウクスの戦修道士/RWM》が全盛期の頃でしたね・・・。
今見ても十分に高いスペックですが、流石にもうこいつが活躍できる環境では無いでしょうね、いと悲し。
レガシー)予示と《ファイレクシアン・ドレッドノート》に関して考えを纏める
2015年1月14日 考察 コメント (5)
皆さん、こんばんは。しもべです。
昨日予示のStdについて書いたのでせっかくですのでLegacy、と言うより《ファイレクシアン・ドレッドノート/PnD》についても書きました。
自分の考えを纏めるためなので一から書き出してあります。
FRFのキーワード能力「予示」はTopのカードを裏向き2/2として場に出す効果。これを利用して生物のデメリットCip能力を踏み倒すコンボが出来ます。もともと《もみ消し》等でデメリットを打ち消したりする事も出来ますが、これを利点は何と言ってもこのスペルを通して直接場に出す事が出来るという事。この予示スペル自体が打ち消されもアド損は一切起こらない為に、《ファイレクシアン・ドレッドノート/PnD》→《もみ消し》を妨害されるよりも損失が少ないというわけですね。もちろん場に出した後にPnDが対処される可能性はあるわけですが、それでもアドの損失が無いのは事実。
また、2015年1月現在《突然の衰微》が減少しているため、PnDを護り易い環境が整っているのは追い風です。
予示で厄介な点はやはり予示のスペルに合わせてTopに目的のカードを持ってくる必要性があるところでしょう。わざわざこれのためにTopを揃えるスペルを使っていたら結局アド損が起こってしまっています。3枚コンボなんてやってられません。何と無く《秘密を掘り下げる者/DoS》の場合の矛盾に似ています。これを如何にスマートに行うかが重要になってくるでしょうね(と言ってもパワー12とパワー3では費用対効果も違ってくるので揃える為に札を使っても良いかも知れませんが)。
また、予示のための下準備を行っても肝心の予示自体が妨害される可能性もある為、普通にPnDを出す手段(≒他のコンボ)も用意する2段構えであるべきだと考えます。
(追記:今一つ意図が伝わりにくいようなので、もう少し噛み砕きますが、2段構えと言うのは「予示+PnD」/「PnDを通常で出す手段」の2ルートを用意するという事ではありません。それも事実ですが、正確には予示で出す行動を見せた後、それが通ればそれで良し。通らなければ例えば《もみ消し》等で予示の失敗により引いてきたPnDを場に改めて出すという意味です。)
注目したいのは《雲変化》の存在。
Auraとして予示を行い、「飛行」と「呪禁」をAuraとして付加できる。これでPnDを予示出来れば何と呪禁付加の状態で場に出せるわけです。これだけで恐ろしい決定力を誇る。ですが重大な点はこれ自体がPnDを護る盾として機能する事です。PnDを潰すには基本的には《雲変化》を潰したうえでPnDを潰さなければいけなくなる。流石にこれぐらいになるとわざわざTopにカードを置く手間は掛けるぐらいの価値が有る(とおもいます)。
もちろん《雲変化》が打ち消されてもその後PnDを普通にハンドからキャストできれば問題は無い。
もう一つの《光変化》も悪くは無い。
特にBurn等の対策にライフの消耗戦に耐え得るカードになります。
また、この組み合わせで重要なのが《悟りの教示者》。
どちらのコンボパーツもこのカードでサーチする事が出来る為より安定してキャストする事が出来る上に、カードを「Topに置く」効果であるためPnDをサーチしたのならそのまま予示する事も出来ます。丁度白ならば《魂の召喚》と言う軽いスペルもある為非常に運用しやすい。悟りの教示者自体も銀弾として非常に使いやすい札であるし、何より予示と絡める事でもともとのディスアドバンテージを補う事が出来ています。まぁディスアドしようが何だろうが、設置後2発で勝てるのですからそんな細かい損得計算は不要と言う考えも出来ますね。
DN内で予示PnDを組んでいた[pale]さんのUW ManifestNoughtは中々面白いデッキでした。予示要素は《魂の召喚》と《雲変化》で加えて《もみ消し》の二重体制。ですが、そこに加えてあるものが素晴らしく《相殺》コンボとSfMのBlade戦略を組み込んであります。
《相殺》コンボはPnDを護る盾になると共に、《師範の占い独楽》は予示のためにTopを調整する札に丁度いい。もともとの「ドレッドスティル」デッキに予示を組み込んだ形が再現されているわけです。それとは別にBlade要素は《雲変化》と組み合わせることで安定した運び手を調達でいるという強みがある事になります。
もともと予示と言う行為を狙うので本来のデッキの様に奇襲即効性はそれほど期待できません。それをより強固な中速プランに変更する事でデッキの勝率を高めているという訳ですね。
実にスマートだと思いました。
他にはいくつか組み合わせたいスペルもあります。
Top操作は非常に重要。
基本的に使われるのは《渦まく知識》と《思案》と思われます。どちらもTopを操作できるカードで特にブレストはハンドにあるカードをTopに置けるので実に素晴らしい。
他には上でも挙げられている独楽。
何度でも操作できる点が素晴らしい。因みに《巻物棚》でも同じようにハンドの物を置けるのでブレストの水増しにはなるが本体が2マナと重く、ブレストと異なりハンドとTopの同時合同操作ではない為に効果の面でも少々劣りますね。
他にも候補はある。
・《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》は実質的なサーチでありかつTop5枚を好きな順番で置けるため予示も行いやすい。本体が2マナである点が少々辛いが、UBにするのならば悪くない。
・《アカデミーの廃墟》は墓地に落ちたカードを回収して上に置けるため妨害に弱いPnDのカバーが出来る。ハンドの予示スペルを使うにも無駄が無い。1枚ほど挿しておくと安心です。
Bならば《ヴォルラスの要塞》でもいけますが。
・《森の知恵》はTop操作とカードのドローを両立できる素晴らしいカード。色が合わない為今のところ組みこめないが、その手のデッキを組むときには是非使える。
因みに予示のお陰でPnDを能動的に普通に出す手段が他の色にも用意されたことで、U以外のデッキでの運用と言う事も出来ますね。
この場合WGにすると
予示:《野生呼び》《魂の召喚》《光変化》
教示者:《悟りの教示者》《俗世の教示者》《森の教示者》
ドロー:《森の知恵》
と超万全のコンボ体制を組む事が出来ます。
その他のサポーターとして《ルーンの母》《献身的な世話人》やPnDとのコンボになる《静翼のグリフ》等がいますし、変異生物としても《賛美された天使》《頭巾被りのハイドラ》を用意出来ます。そもそも《タルモゴイフ》もいますしね。またカードを回収する際にTopに戻せる《有毒の蘇生》も使えますね。除去は《剣を鍬に》で万全ですし意外と一つのデッキに纏りそうです。
まぁUを使うよりも強いのか?と問われると怪しい所ですが、それでも比較的安定したデッキになりそうです。ついでに札の中身がUより遥かに安い。
Bでも結構使えそうなのもありますしね。
とりあえず下の環境では比較的遊べる札も多いため予示を有効利用する事も出来そうです。強いかどうかは別にしてもこうして新しいデッキを組めるようになるメカニズムは有難い事です。
P.S.
ここ最近、明らかに市場のPnDの値段が上がっているのはこれのせいかしら?過剰反応するほど実用性があるとも思えませんが・・・。
昨日予示のStdについて書いたのでせっかくですのでLegacy、と言うより《ファイレクシアン・ドレッドノート/PnD》についても書きました。
自分の考えを纏めるためなので一から書き出してあります。
FRFのキーワード能力「予示」はTopのカードを裏向き2/2として場に出す効果。これを利用して生物のデメリットCip能力を踏み倒すコンボが出来ます。もともと《もみ消し》等でデメリットを打ち消したりする事も出来ますが、これを利点は何と言ってもこのスペルを通して直接場に出す事が出来るという事。この予示スペル自体が打ち消されもアド損は一切起こらない為に、《ファイレクシアン・ドレッドノート/PnD》→《もみ消し》を妨害されるよりも損失が少ないというわけですね。もちろん場に出した後にPnDが対処される可能性はあるわけですが、それでもアドの損失が無いのは事実。
また、2015年1月現在《突然の衰微》が減少しているため、PnDを護り易い環境が整っているのは追い風です。
予示で厄介な点はやはり予示のスペルに合わせてTopに目的のカードを持ってくる必要性があるところでしょう。わざわざこれのためにTopを揃えるスペルを使っていたら結局アド損が起こってしまっています。3枚コンボなんてやってられません。何と無く《秘密を掘り下げる者/DoS》の場合の矛盾に似ています。これを如何にスマートに行うかが重要になってくるでしょうね(と言ってもパワー12とパワー3では費用対効果も違ってくるので揃える為に札を使っても良いかも知れませんが)。
また、予示のための下準備を行っても肝心の予示自体が妨害される可能性もある為、普通にPnDを出す手段(≒他のコンボ)も用意する2段構えであるべきだと考えます。
(追記:今一つ意図が伝わりにくいようなので、もう少し噛み砕きますが、2段構えと言うのは「予示+PnD」/「PnDを通常で出す手段」の2ルートを用意するという事ではありません。それも事実ですが、正確には予示で出す行動を見せた後、それが通ればそれで良し。通らなければ例えば《もみ消し》等で予示の失敗により引いてきたPnDを場に改めて出すという意味です。)
注目したいのは《雲変化》の存在。
Auraとして予示を行い、「飛行」と「呪禁」をAuraとして付加できる。これでPnDを予示出来れば何と呪禁付加の状態で場に出せるわけです。これだけで恐ろしい決定力を誇る。ですが重大な点はこれ自体がPnDを護る盾として機能する事です。PnDを潰すには基本的には《雲変化》を潰したうえでPnDを潰さなければいけなくなる。流石にこれぐらいになるとわざわざTopにカードを置く手間は掛けるぐらいの価値が有る(とおもいます)。
もちろん《雲変化》が打ち消されてもその後PnDを普通にハンドからキャストできれば問題は無い。
もう一つの《光変化》も悪くは無い。
特にBurn等の対策にライフの消耗戦に耐え得るカードになります。
また、この組み合わせで重要なのが《悟りの教示者》。
どちらのコンボパーツもこのカードでサーチする事が出来る為より安定してキャストする事が出来る上に、カードを「Topに置く」効果であるためPnDをサーチしたのならそのまま予示する事も出来ます。丁度白ならば《魂の召喚》と言う軽いスペルもある為非常に運用しやすい。悟りの教示者自体も銀弾として非常に使いやすい札であるし、何より予示と絡める事でもともとのディスアドバンテージを補う事が出来ています。まぁディスアドしようが何だろうが、設置後2発で勝てるのですからそんな細かい損得計算は不要と言う考えも出来ますね。
DN内で予示PnDを組んでいた[pale]さんのUW ManifestNoughtは中々面白いデッキでした。予示要素は《魂の召喚》と《雲変化》で加えて《もみ消し》の二重体制。ですが、そこに加えてあるものが素晴らしく《相殺》コンボとSfMのBlade戦略を組み込んであります。
《相殺》コンボはPnDを護る盾になると共に、《師範の占い独楽》は予示のためにTopを調整する札に丁度いい。もともとの「ドレッドスティル」デッキに予示を組み込んだ形が再現されているわけです。それとは別にBlade要素は《雲変化》と組み合わせることで安定した運び手を調達でいるという強みがある事になります。
もともと予示と言う行為を狙うので本来のデッキの様に奇襲即効性はそれほど期待できません。それをより強固な中速プランに変更する事でデッキの勝率を高めているという訳ですね。
実にスマートだと思いました。
他にはいくつか組み合わせたいスペルもあります。
Top操作は非常に重要。
基本的に使われるのは《渦まく知識》と《思案》と思われます。どちらもTopを操作できるカードで特にブレストはハンドにあるカードをTopに置けるので実に素晴らしい。
他には上でも挙げられている独楽。
何度でも操作できる点が素晴らしい。因みに《巻物棚》でも同じようにハンドの物を置けるのでブレストの水増しにはなるが本体が2マナと重く、ブレストと異なりハンドとTopの同時合同操作ではない為に効果の面でも少々劣りますね。
他にも候補はある。
・《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》は実質的なサーチでありかつTop5枚を好きな順番で置けるため予示も行いやすい。本体が2マナである点が少々辛いが、UBにするのならば悪くない。
・《アカデミーの廃墟》は墓地に落ちたカードを回収して上に置けるため妨害に弱いPnDのカバーが出来る。ハンドの予示スペルを使うにも無駄が無い。1枚ほど挿しておくと安心です。
Bならば《ヴォルラスの要塞》でもいけますが。
・《森の知恵》はTop操作とカードのドローを両立できる素晴らしいカード。色が合わない為今のところ組みこめないが、その手のデッキを組むときには是非使える。
因みに予示のお陰でPnDを能動的に普通に出す手段が他の色にも用意されたことで、U以外のデッキでの運用と言う事も出来ますね。
この場合WGにすると
予示:《野生呼び》《魂の召喚》《光変化》
教示者:《悟りの教示者》《俗世の教示者》《森の教示者》
ドロー:《森の知恵》
と超万全のコンボ体制を組む事が出来ます。
その他のサポーターとして《ルーンの母》《献身的な世話人》やPnDとのコンボになる《静翼のグリフ》等がいますし、変異生物としても《賛美された天使》《頭巾被りのハイドラ》を用意出来ます。そもそも《タルモゴイフ》もいますしね。またカードを回収する際にTopに戻せる《有毒の蘇生》も使えますね。除去は《剣を鍬に》で万全ですし意外と一つのデッキに纏りそうです。
まぁUを使うよりも強いのか?と問われると怪しい所ですが、それでも比較的安定したデッキになりそうです。ついでに札の中身がUより遥かに安い。
Bでも結構使えそうなのもありますしね。
とりあえず下の環境では比較的遊べる札も多いため予示を有効利用する事も出来そうです。強いかどうかは別にしてもこうして新しいデッキを組めるようになるメカニズムは有難い事です。
P.S.
ここ最近、明らかに市場のPnDの値段が上がっているのはこれのせいかしら?過剰反応するほど実用性があるとも思えませんが・・・。
レガシー)FearieStompyと探査ドロー
2014年12月4日 考察 コメント (4)
皆さん、こんばんは。しもべです。
前回BのStompyについて書いた時にFearieStompyの話も出たので少し考えてみました。
その時に、以前から気になっていた部分があったのです。
KTK以降環境に濃い影響を与え続ける2種類の探査ドロー《宝船の巡航》《時を超えた探索》。
ドロースペルとしてFearieStompyにも影響を及ぼす可能性もあると言えます
効力は証明済み。
但し問題があります。
両方共が探査が前提な当然の事実なのです。
FearieStompyは他のUとは異なり基本的には置物が優先して扱われる、性質上キャントリップの連打も難しい。
故に非常に墓地が溜まりにくいのです。
とは言え、出来ない事も無いので一応考えてみました。
・《宝船の巡航》
:こちらは(7)(U)なので2マナランドを非常に安定してマナとして宛がう事が出来ます。
そのため意外とキャスト自体は可能と思われますね。置物中心であるためSocの挙動が問題になるシーンも少ないでしょう。
ただ、このデッキは全体的に小さく纏った金太郎飴デッキでは無く、ComboやControlに近いデッキ内札のパワーの上下が激しいデッキなので3枚ドローが全てゴミと言う事も在り得る・・・。
それを考えるとそこまで無理して使う程の物でもないように思いますが・・・。
そしてそれ程墓地を肥やせないのならハッキリ言って《集中》で十分なのでは?とも思われてしまいますね。
・《時を超えた探索/DTT》
:対してこちらは(6)(U)(U)と言うコストが少々難しいものの、やはり2マナランドの貢献は大きい。その上Insなので想像以上に融通の利くキャストが可能だと思われます。何よりこちらが優れているのが7枚掘って2枚を手札に入れるという部分ですね。巡航の欄で述べた通りデッキ内札の上下が大きいデッキなので、選択的に必要な札をかき集める事が出来る点が非常にありがたい。
只やはり問題は(U)(U)のダブルシンボルでしょうね。
モックスと《島》で用意可能なので恐らく問題性は大きくは無いでしょうが、気にならないわけでもない。
と言う事で使うならDTTを前提。
その上で使用するという事で構築をするのなら、 やはり最も大きな問題は如何に探査の費用をかき集めるかにかかってくると言えるかと思います。
墓地を如何に肥やせるスペルを集められるのか・・・。
土地に関してはフェッチランドの採用も考えられる。また《金属モックス》→《モックス・ダイアモンド》に変更するのはアリかもしれないです。モックスの性質上土地の枠が大きくする必要があるのでそこにフェッチを入れるという方向性で行くと墓地をある程度溜めやすくなるかもしれない。《裏切り者の都》自体は簡単に墓地に落せるのでこれも流用できます。
土地が増えるという難点はDTTを採用していればある程度克服できる部分でもある。
と言う訳で、モックスDとフェッチのための土地枠の拡大が必要になるかと思われます。
他には色マナを揃えるためのサイクリングや生物を使う方法もある。
サイクリング持ちは正直微妙な性能なので、Cipのフライヤーである《巡礼者の目》が現実的でしょうかね。
また、ドロースペルでも《知識の渇望》と言う優れたスペルが有ります。
3マナInsで3ドローからAtf1枚or2枚を捨てるという効果で最大でこれ1枚で3枚の墓地を肥やせるようになります。3マナ有る状況で墓地に3枚なので後はドロー内容さえ整っていれば比較的簡単に探査の圏内ですね。
同時に、このスペルは無駄牌が多いデッキに置いて新陳代謝を行うという重要な役割が有るので探査に関係なく運用していく事が可能です。上で述べた様に土地枠を増量するという前提で考えてもやはりここが活きてきます。
類似のスペルの増量も可能ですが、余りこの手のスペルを増やすのは難しい。1マナ重くすれば《入念な考慮》《嘘か真か》があるのですが流石に重すぎる感もある。1枚で墓地を4枚近く耕し大量のドローも出来るのですが、悪までドローはデッキの潤滑油だという認識を失っては危険。
・・・《大あわての捜索》さえあれば・・・。
他の選択肢として考える事が可能なカードは《トレイリアの風》《巧みな軍略》《直観》、tBやtGが考えられるのであれば《禁忌の錬金術》《追跡者の本能》ぐらいですかね。
ただ、どれも一長一短。そもそもドロースペルにそこまでかけるべきかと言うと怪しい。所詮ドロースペルですからね。
生物で考えるのなら
《熟考漂い》《難問のスフィンクス》《波止場の用心棒》辺りですかね?
熟考漂いは普通にアド生物兼想起役。
スフィンクスはアタッカー兼不要牌の交換役。不要な手札をさっさと交換捨てれるので中々有用かと。こいつも(U)(U)が問題になってきますね。用心棒はバウンサー。ハンドの不要牌を捨てる事が出来るので重要。只引き増して手札にある程度余裕がある事が求められるので熟考漂いのようにしっかりアドが採れる手段が別途欲しいですね。
もう少し重いと《失われた真実のスフィンクス》と言う素敵なカードが在るのですが、5マナのカードを使ってまでせっせとする事なのかと言われると・・・。まぁ行動を途切れさせないと言う点では意味が有るのかもしれませんが・・・。
装備品でもダメージが通れば毎度《目録》が撃てる《記憶の仮面》が有るのですが、ダメージが通り、且つ装備品を使えている状況なら《火と氷の剣》や《梅沢の十手》でとっとと殴り倒せ!と言う話になるのでまぁ無いでしょうね。
使えそうなカードはこんなものですかね。
一応、上で述べた通りDTT自体の効果は強そうなので、後はそれをどう使えるように心がけるか。
ただ、置物中心のデッキでしたから、やっぱり運用しようとなるとドロースペルが必然的に使わざるを得なくなりますね・・・。いくら強力と言ってもドロースペル。デッキ全体に実存の無いスペルの割合を増やす事にこの手のデッキの場合如何ほどの価値があるのか・・・。少々怪しい部分がありますね。
前回BのStompyについて書いた時にFearieStompyの話も出たので少し考えてみました。
その時に、以前から気になっていた部分があったのです。
KTK以降環境に濃い影響を与え続ける2種類の探査ドロー《宝船の巡航》《時を超えた探索》。
ドロースペルとしてFearieStompyにも影響を及ぼす可能性もあると言えます
効力は証明済み。
但し問題があります。
両方共が探査が前提な当然の事実なのです。
FearieStompyは他のUとは異なり基本的には置物が優先して扱われる、性質上キャントリップの連打も難しい。
故に非常に墓地が溜まりにくいのです。
とは言え、出来ない事も無いので一応考えてみました。
・《宝船の巡航》
:こちらは(7)(U)なので2マナランドを非常に安定してマナとして宛がう事が出来ます。
そのため意外とキャスト自体は可能と思われますね。置物中心であるためSocの挙動が問題になるシーンも少ないでしょう。
ただ、このデッキは全体的に小さく纏った金太郎飴デッキでは無く、ComboやControlに近いデッキ内札のパワーの上下が激しいデッキなので3枚ドローが全てゴミと言う事も在り得る・・・。
それを考えるとそこまで無理して使う程の物でもないように思いますが・・・。
そしてそれ程墓地を肥やせないのならハッキリ言って《集中》で十分なのでは?とも思われてしまいますね。
・《時を超えた探索/DTT》
:対してこちらは(6)(U)(U)と言うコストが少々難しいものの、やはり2マナランドの貢献は大きい。その上Insなので想像以上に融通の利くキャストが可能だと思われます。何よりこちらが優れているのが7枚掘って2枚を手札に入れるという部分ですね。巡航の欄で述べた通りデッキ内札の上下が大きいデッキなので、選択的に必要な札をかき集める事が出来る点が非常にありがたい。
只やはり問題は(U)(U)のダブルシンボルでしょうね。
モックスと《島》で用意可能なので恐らく問題性は大きくは無いでしょうが、気にならないわけでもない。
と言う事で使うならDTTを前提。
その上で使用するという事で構築をするのなら、 やはり最も大きな問題は如何に探査の費用をかき集めるかにかかってくると言えるかと思います。
墓地を如何に肥やせるスペルを集められるのか・・・。
土地に関してはフェッチランドの採用も考えられる。また《金属モックス》→《モックス・ダイアモンド》に変更するのはアリかもしれないです。モックスの性質上土地の枠が大きくする必要があるのでそこにフェッチを入れるという方向性で行くと墓地をある程度溜めやすくなるかもしれない。《裏切り者の都》自体は簡単に墓地に落せるのでこれも流用できます。
土地が増えるという難点はDTTを採用していればある程度克服できる部分でもある。
と言う訳で、モックスDとフェッチのための土地枠の拡大が必要になるかと思われます。
他には色マナを揃えるためのサイクリングや生物を使う方法もある。
サイクリング持ちは正直微妙な性能なので、Cipのフライヤーである《巡礼者の目》が現実的でしょうかね。
また、ドロースペルでも《知識の渇望》と言う優れたスペルが有ります。
3マナInsで3ドローからAtf1枚or2枚を捨てるという効果で最大でこれ1枚で3枚の墓地を肥やせるようになります。3マナ有る状況で墓地に3枚なので後はドロー内容さえ整っていれば比較的簡単に探査の圏内ですね。
同時に、このスペルは無駄牌が多いデッキに置いて新陳代謝を行うという重要な役割が有るので探査に関係なく運用していく事が可能です。上で述べた様に土地枠を増量するという前提で考えてもやはりここが活きてきます。
類似のスペルの増量も可能ですが、余りこの手のスペルを増やすのは難しい。1マナ重くすれば《入念な考慮》《嘘か真か》があるのですが流石に重すぎる感もある。1枚で墓地を4枚近く耕し大量のドローも出来るのですが、悪までドローはデッキの潤滑油だという認識を失っては危険。
・・・《大あわての捜索》さえあれば・・・。
他の選択肢として考える事が可能なカードは《トレイリアの風》《巧みな軍略》《直観》、tBやtGが考えられるのであれば《禁忌の錬金術》《追跡者の本能》ぐらいですかね。
ただ、どれも一長一短。そもそもドロースペルにそこまでかけるべきかと言うと怪しい。所詮ドロースペルですからね。
生物で考えるのなら
《熟考漂い》《難問のスフィンクス》《波止場の用心棒》辺りですかね?
熟考漂いは普通にアド生物兼想起役。
スフィンクスはアタッカー兼不要牌の交換役。不要な手札をさっさと交換捨てれるので中々有用かと。こいつも(U)(U)が問題になってきますね。用心棒はバウンサー。ハンドの不要牌を捨てる事が出来るので重要。只引き増して手札にある程度余裕がある事が求められるので熟考漂いのようにしっかりアドが採れる手段が別途欲しいですね。
もう少し重いと《失われた真実のスフィンクス》と言う素敵なカードが在るのですが、5マナのカードを使ってまでせっせとする事なのかと言われると・・・。まぁ行動を途切れさせないと言う点では意味が有るのかもしれませんが・・・。
装備品でもダメージが通れば毎度《目録》が撃てる《記憶の仮面》が有るのですが、ダメージが通り、且つ装備品を使えている状況なら《火と氷の剣》や《梅沢の十手》でとっとと殴り倒せ!と言う話になるのでまぁ無いでしょうね。
使えそうなカードはこんなものですかね。
一応、上で述べた通りDTT自体の効果は強そうなので、後はそれをどう使えるように心がけるか。
ただ、置物中心のデッキでしたから、やっぱり運用しようとなるとドロースペルが必然的に使わざるを得なくなりますね・・・。いくら強力と言ってもドロースペル。デッキ全体に実存の無いスペルの割合を増やす事にこの手のデッキの場合如何ほどの価値があるのか・・・。少々怪しい部分がありますね。
レガシー)巡航と妨害を両立させるにはハンデスすればいんでない?
2014年11月22日 考察 コメント (4)
みなさん、こんばんは。しもべです。
最近環境は巡航探索の一色です。
巡航を使うのに特に重要なのは「如何に能動的に動く事が出来るのか」と言う事です。
探査ドローと言う点ではDTTも当てはまらないわけではないのですが、(U)(U)と言うコストやInsと言う事を含めればこちらの方が遥かにパッシブである事が許されるといえるでしょう。
それに対して巡航は、ただひたすらにアクティブである事が求められます。Socである事やアドバンテージ量と得られる質の問題により各札の格差が小さい事が望まれやすい事、加えて最少で(U)まで減らせる伸び白の多さが有るからです。
この結果、下手な妨害を捨ててより能動的に動くことが出来る、つまり攻撃的な行動に偏重したデッキが増えました。
その象徴がUR Delverです。もはや毛の生えたただのUR Burnとさえ言えます。
が、この結果が齎したのは対Combo性能の大幅劣化です。
致し方の無い部分はあります。相手の脅威に構えるだけでは墓地は肥えない。もちろんそれが弱いわけではなかったのですが、フェアデッキ同士の場合では明確な差が出てしまう事が多い。
故に防御(妨害)面を捨ててしまいました。
しかし、これが嫌と言うのならば能動的な妨害を採ればいいのではないのか?と言うのが今回の妄想です。
それが詰まる所のハンデスです。
そしてそれをしながらChain的な要素があるのが
「《若き紅蓮術士》-《ギタクシア派の調査》-《陰謀団式療法》」
のラインのアクションと言う訳です。
これならスペルの連打、墓地の肥えるスピードを確保しながら妨害も入れる事も出来ています。
ボムを2枚も捨てられては幾ら引き増しで回復できるとは言っても大きな損失の筈。そしてハンデスから漏れた物は《Force of Will》で撃ち落とす事も出来ます。1枚で2回と言う性質がリソースの勝負さえも可能とするわけです。
普通に《思考囲い》でも良いですが動きの連動性がありませんからね。
もちろんその妨害札はフェアデッキ戦では差して役には立ちませんが、サイド後に抜けばいいだけです。と言うより抜くしかない。ハンデスが相手の墓地を肥え挿してしまうのだから・・・。
まぁ、リスキーな部分を押し出すというのなら《外科的摘出》を併用するという荒業もありますがね。
巡航系のデッキは脅威が絞られている傾向がありますから1種類抜けるだけでも劇的に展開は変化してくるでしょう。
幸いアド損もYPMと巡航が補ってくれますからね。
攻めるのならこれぐらいしてみても良いと思います。
と言う訳でもっとGrixis系のデッキ、特にTempoは増えませんかね~。
最近環境は巡航探索の一色です。
巡航を使うのに特に重要なのは「如何に能動的に動く事が出来るのか」と言う事です。
探査ドローと言う点ではDTTも当てはまらないわけではないのですが、(U)(U)と言うコストやInsと言う事を含めればこちらの方が遥かにパッシブである事が許されるといえるでしょう。
それに対して巡航は、ただひたすらにアクティブである事が求められます。Socである事やアドバンテージ量と得られる質の問題により各札の格差が小さい事が望まれやすい事、加えて最少で(U)まで減らせる伸び白の多さが有るからです。
この結果、下手な妨害を捨ててより能動的に動くことが出来る、つまり攻撃的な行動に偏重したデッキが増えました。
その象徴がUR Delverです。もはや毛の生えたただのUR Burnとさえ言えます。
が、この結果が齎したのは対Combo性能の大幅劣化です。
致し方の無い部分はあります。相手の脅威に構えるだけでは墓地は肥えない。もちろんそれが弱いわけではなかったのですが、フェアデッキ同士の場合では明確な差が出てしまう事が多い。
故に防御(妨害)面を捨ててしまいました。
しかし、これが嫌と言うのならば能動的な妨害を採ればいいのではないのか?と言うのが今回の妄想です。
それが詰まる所のハンデスです。
そしてそれをしながらChain的な要素があるのが
「《若き紅蓮術士》-《ギタクシア派の調査》-《陰謀団式療法》」
のラインのアクションと言う訳です。
これならスペルの連打、墓地の肥えるスピードを確保しながら妨害も入れる事も出来ています。
ボムを2枚も捨てられては幾ら引き増しで回復できるとは言っても大きな損失の筈。そしてハンデスから漏れた物は《Force of Will》で撃ち落とす事も出来ます。1枚で2回と言う性質がリソースの勝負さえも可能とするわけです。
普通に《思考囲い》でも良いですが動きの連動性がありませんからね。
もちろんその妨害札はフェアデッキ戦では差して役には立ちませんが、サイド後に抜けばいいだけです。と言うより抜くしかない。ハンデスが相手の墓地を肥え挿してしまうのだから・・・。
まぁ、リスキーな部分を押し出すというのなら《外科的摘出》を併用するという荒業もありますがね。
巡航系のデッキは脅威が絞られている傾向がありますから1種類抜けるだけでも劇的に展開は変化してくるでしょう。
幸いアド損もYPMと巡航が補ってくれますからね。
攻めるのならこれぐらいしてみても良いと思います。
と言う訳でもっとGrixis系のデッキ、特にTempoは増えませんかね~。
《無駄省き》について徒然
2014年7月30日 考察 コメント (7)
皆さん、こんばんは。しもべです。
M15が発売して暫く経ちますが、皆さん新カードの使用感はどうでしょうね。
しもべも初期雑感から、各カードの考察への時期を移しております。
で、今回は全世界の黒厨を歓喜させた《無駄省き》について考えを廻らせてみました。いつもみたいに長文を載せても良いのですが、長い上に、他の方が大体云いたい事を言ってくれているため、そこの部分は割愛していこうかな、と思い省略して短く乗せる事にしました。
-----------------------------------------------------------------------------------------
面白みのあるカードである事は間違いない物の、結局効果が不安定であるためデッキの軸に添えづらい事が大きな問題。
「ハンデスを使うカードなのに、ハンデスの効果を弱めてしまう。」
この難点を横にどけて考えても、その不安定さから《無駄省き》のためにデッキを組んでも、別途の明確な勝ち手段が必要となり結局《無駄省き》はその添え物扱いにせざるを得ない。
結果的に何のためにデッキを組むのか判らなくなってくる。
その上でデッキを組むなら
a)アドバンテージをこちらが選択できる事
b)多量のハンデスでアドに繋がる事
のどちらかは重要になる。
aは不安定性の解消、明確な展開であり、bは物量で押すという事。
どちらにせよ、その曖昧な効果を上回らせる/上書きする事が肝要。
デッキの方については
1.大量破壊を生むハンデスによるControl→POX系
2.手札破壊を勝ち手段とするCombo→メグリム系
のどちらか。
個人的にはメグリム系の方を使いたい。
Controlは展開が遅く相手に対処しながらの行動であるため、より相手に対して的確な行動選択が迫られ得る上に、後半に引いてきても相手のハンドが無い場合は本当に唯の捨て札にしかならない為。
対してメグリムは引くと捨てるを同時に行う「回転系」ハンデスを用いるため中盤以降でも効果を出しやすく、またフィニッシャーである《リリアナの愛撫》の2種目として扱う事が出来るから。
もちろん本家の《偏頭痛》でも良いが3マナと2マナの差は大きい。
メグリムの大きな癌が価値札が愛撫しかない事だったので、それが増えるのは有難い。
加えて、ゾンビToken以外のボーナスであるBBマナ/1ドローも瞬間的に次の行動に繋げ易いのが良い。
そんな感じで暇があれば作っていこうかと思います。
後他のDNに出てなかったのですがこのカードと合わせて使ってみたいカード。
・《不正利得》
:純粋な回転系ではないが、ハンデス後に手札を補充するという意味では間違ってはいない。
黒単色で使える事と好きなカードを回収できる事が大きい。相手が回収するハンドに依って自分の戦略を立てやすいのもメリット。ただ《稲妻》《突然の衰微》の様な除去、《Force of will》等のカウンターを回収されては堪らないのでこれらは予め墓地掃除で弾いておくことが推奨される。
マナ域的な意味でもサポーターになれる《死儀礼のシャーマン》の存在は大きい。
・《入念な考慮》
:個人的には効果が安定している分《囁く狂気》よりも扱いたいカード。
相手に使う時は3枚確定ハンデスで、自分が利用するのなら手札を質量ともに増やせるドロースペルとして使える柔軟性が売り。
Insで枚数を削れるのも他には無い強み。
ただ問題はUUのダブルシンボル。
・《死の雲》
:悪疫と同系統だが、Xスペルであるため支配力自体は上。
特にX=2~3程度ならやりようによっては可能であるため盤面掃除に向いている。
HymnやLotV等で相手の不要な土地をハンデスした場合のBBを使い回す事が出来、《暗黒の儀式》等と合わせれば十分実用レベル。
Controlのスィーパーとして悪疫とどちらが良いかは使用感に依る。
既存のPOXに《無駄省き》を入れても半端な形にしかならない為半端なロックはせずヘビーコントロールにしてこの《死の雲》を活かすのは個人的には有り。
POXと違い3枚目以降を狙いやすいため、大きければ大きい程アドを生める《無駄省き》の利点とも合っている。
《悪疫》もそうですが、出す被害が大きければ大きいほど、《無駄省き》が生み出せるアドも大きくなるため必然的に効果の大きい物が組合せとしては適している。取り回し自体は《小悪疫》が一番使いやすいが、組み合わせでは他の2枚の方が上。
・《血の署名》
:BBの余剰マナを使う際の最高の一手と成り得るカード。
単体でもアドを獲得できる上に、BBからキャストできれば展開を加速できる。
単純なドロースペルとしても十分に強いため枚数を積んでおきたい。
量的ハンデスと組み合わせると必然的に土地も捨てられることが多いためBBでキャスト出来るカードは多いに越した事はない。《無駄省き》に加え、コンボ型なら《リリアナの愛撫》、コントロール型なら《小悪疫》。だがこの署名はどちらでも使える上にその類のカード自体を手札に引き寄せるのにも使える。デッキとしてのシナジーが高い。
類似のカードとしては「サイクリング」系もあるのでそちらも考慮したい。
・《菌獣の群落》
:同じく余剰分のマナがある時に有効。
相手も起動できるが《無駄省き》があれば自分だけアドを獲得できるため使えば使うほど相手は不利になる。
tGが必要になるのでLoamと必然的に合わせる事が出来る。烏と合わせて対Contorl戦で極めて強い一枚。
因みに
よく言われている2大案(POX・JundDepth)ですが、
POXの場合そもそも、デッキとしてある程度完成せれていて、この不純物を入れる事で何が良くなるのかよく判らない(=蛇足??)。不純物を入れるのならPOXReanimetorで良いと思う・・・。
《悪疫》と組み合わせること自体は強いと思う(一方的なアドを大量の稼げるという意味で)のですが、POXと言うデッキの形にする強みはなんなのか・・・。
JundDeapthはハンドをロックする目的で入れている《ボガーダンの金床》との組み合わせは悪くは無く《Chains of Mephistopheles》との組み合わせも弱くは無い。が、3枚のカードを使ってやるほどの事(この3枚を揃えたいのか?という事)では無く、鎖があるとカード引けない=アドを得にくい。
鎖と金床でコンボは完成されてるし、そこに他のカードを組み合わせるのならボードコントロールのカードのがベスト。基本は《ヴェールのリリアナ》。
その枠を使ってまで使いたいカードではない。
もちろんLotVと《無駄省き》の組み合わせも強いけど、それはLotVが強いだけで、やっぱり《無駄省き》自体は添え物。
この2つ自体に《無駄省き》を入れる必然性が感じられず、やっぱりどうせ入れるのなら役に立つデッキ、必然性があるデッキで扱うべきだと思いますね。
金床自体との組み合わせは悪くなく、単体でも相応に強い(2マナ分の価値があるか?と聞かれると微妙ですが、それを言うなら《無駄省き》はもっと微妙なので・・・)ので鎖の代わりに入れるのはまぁアリと言えばアリかな?と思います。
サイドに鎖は置いておく感じですね。
が、継続的ハンデスをするのでも結局LotVで良くない?というファイナルアンサーが有るので・・・。
P.S.
因みに、全世界の黒厨が何故このカードにこれだけ熱を挙げているのか?、他のプレイヤーには疑問かもしれない。
私自身も不思議に思いますが、黎明期より訳の判らないカードが多かった黒の信奉者故ではないかと思いますね。
とりあえず面白いカードが好きな人間が多いように思います。
私は何時買いましょうかね~(`・ω・´)
M15が発売して暫く経ちますが、皆さん新カードの使用感はどうでしょうね。
しもべも初期雑感から、各カードの考察への時期を移しております。
で、今回は全世界の黒厨を歓喜させた《無駄省き》について考えを廻らせてみました。いつもみたいに長文を載せても良いのですが、長い上に、他の方が大体云いたい事を言ってくれているため、そこの部分は割愛していこうかな、と思い省略して短く乗せる事にしました。
-----------------------------------------------------------------------------------------
面白みのあるカードである事は間違いない物の、結局効果が不安定であるためデッキの軸に添えづらい事が大きな問題。
「ハンデスを使うカードなのに、ハンデスの効果を弱めてしまう。」
この難点を横にどけて考えても、その不安定さから《無駄省き》のためにデッキを組んでも、別途の明確な勝ち手段が必要となり結局《無駄省き》はその添え物扱いにせざるを得ない。
結果的に何のためにデッキを組むのか判らなくなってくる。
その上でデッキを組むなら
a)アドバンテージをこちらが選択できる事
b)多量のハンデスでアドに繋がる事
のどちらかは重要になる。
aは不安定性の解消、明確な展開であり、bは物量で押すという事。
どちらにせよ、その曖昧な効果を上回らせる/上書きする事が肝要。
デッキの方については
1.大量破壊を生むハンデスによるControl→POX系
2.手札破壊を勝ち手段とするCombo→メグリム系
のどちらか。
個人的にはメグリム系の方を使いたい。
Controlは展開が遅く相手に対処しながらの行動であるため、より相手に対して的確な行動選択が迫られ得る上に、後半に引いてきても相手のハンドが無い場合は本当に唯の捨て札にしかならない為。
対してメグリムは引くと捨てるを同時に行う「回転系」ハンデスを用いるため中盤以降でも効果を出しやすく、またフィニッシャーである《リリアナの愛撫》の2種目として扱う事が出来るから。
もちろん本家の《偏頭痛》でも良いが3マナと2マナの差は大きい。
メグリムの大きな癌が価値札が愛撫しかない事だったので、それが増えるのは有難い。
加えて、ゾンビToken以外のボーナスであるBBマナ/1ドローも瞬間的に次の行動に繋げ易いのが良い。
そんな感じで暇があれば作っていこうかと思います。
後他のDNに出てなかったのですがこのカードと合わせて使ってみたいカード。
・《不正利得》
:純粋な回転系ではないが、ハンデス後に手札を補充するという意味では間違ってはいない。
黒単色で使える事と好きなカードを回収できる事が大きい。相手が回収するハンドに依って自分の戦略を立てやすいのもメリット。ただ《稲妻》《突然の衰微》の様な除去、《Force of will》等のカウンターを回収されては堪らないのでこれらは予め墓地掃除で弾いておくことが推奨される。
マナ域的な意味でもサポーターになれる《死儀礼のシャーマン》の存在は大きい。
・《入念な考慮》
:個人的には効果が安定している分《囁く狂気》よりも扱いたいカード。
相手に使う時は3枚確定ハンデスで、自分が利用するのなら手札を質量ともに増やせるドロースペルとして使える柔軟性が売り。
Insで枚数を削れるのも他には無い強み。
ただ問題はUUのダブルシンボル。
・《死の雲》
:悪疫と同系統だが、Xスペルであるため支配力自体は上。
特にX=2~3程度ならやりようによっては可能であるため盤面掃除に向いている。
HymnやLotV等で相手の不要な土地をハンデスした場合のBBを使い回す事が出来、《暗黒の儀式》等と合わせれば十分実用レベル。
Controlのスィーパーとして悪疫とどちらが良いかは使用感に依る。
既存のPOXに《無駄省き》を入れても半端な形にしかならない為半端なロックはせずヘビーコントロールにしてこの《死の雲》を活かすのは個人的には有り。
POXと違い3枚目以降を狙いやすいため、大きければ大きい程アドを生める《無駄省き》の利点とも合っている。
《悪疫》もそうですが、出す被害が大きければ大きいほど、《無駄省き》が生み出せるアドも大きくなるため必然的に効果の大きい物が組合せとしては適している。取り回し自体は《小悪疫》が一番使いやすいが、組み合わせでは他の2枚の方が上。
・《血の署名》
:BBの余剰マナを使う際の最高の一手と成り得るカード。
単体でもアドを獲得できる上に、BBからキャストできれば展開を加速できる。
単純なドロースペルとしても十分に強いため枚数を積んでおきたい。
量的ハンデスと組み合わせると必然的に土地も捨てられることが多いためBBでキャスト出来るカードは多いに越した事はない。《無駄省き》に加え、コンボ型なら《リリアナの愛撫》、コントロール型なら《小悪疫》。だがこの署名はどちらでも使える上にその類のカード自体を手札に引き寄せるのにも使える。デッキとしてのシナジーが高い。
類似のカードとしては「サイクリング」系もあるのでそちらも考慮したい。
・《菌獣の群落》
:同じく余剰分のマナがある時に有効。
相手も起動できるが《無駄省き》があれば自分だけアドを獲得できるため使えば使うほど相手は不利になる。
tGが必要になるのでLoamと必然的に合わせる事が出来る。烏と合わせて対Contorl戦で極めて強い一枚。
因みに
よく言われている2大案(POX・JundDepth)ですが、
POXの場合そもそも、デッキとしてある程度完成せれていて、この不純物を入れる事で何が良くなるのかよく判らない(=蛇足??)。不純物を入れるのならPOXReanimetorで良いと思う・・・。
《悪疫》と組み合わせること自体は強いと思う(一方的なアドを大量の稼げるという意味で)のですが、POXと言うデッキの形にする強みはなんなのか・・・。
JundDeapthはハンドをロックする目的で入れている《ボガーダンの金床》との組み合わせは悪くは無く《Chains of Mephistopheles》との組み合わせも弱くは無い。が、3枚のカードを使ってやるほどの事(この3枚を揃えたいのか?という事)では無く、鎖があるとカード引けない=アドを得にくい。
鎖と金床でコンボは完成されてるし、そこに他のカードを組み合わせるのならボードコントロールのカードのがベスト。基本は《ヴェールのリリアナ》。
その枠を使ってまで使いたいカードではない。
もちろんLotVと《無駄省き》の組み合わせも強いけど、それはLotVが強いだけで、やっぱり《無駄省き》自体は添え物。
この2つ自体に《無駄省き》を入れる必然性が感じられず、やっぱりどうせ入れるのなら役に立つデッキ、必然性があるデッキで扱うべきだと思いますね。
金床自体との組み合わせは悪くなく、単体でも相応に強い(2マナ分の価値があるか?と聞かれると微妙ですが、それを言うなら《無駄省き》はもっと微妙なので・・・)ので鎖の代わりに入れるのはまぁアリと言えばアリかな?と思います。
サイドに鎖は置いておく感じですね。
が、継続的ハンデスをするのでも結局LotVで良くない?というファイナルアンサーが有るので・・・。
P.S.
因みに、全世界の黒厨が何故このカードにこれだけ熱を挙げているのか?、他のプレイヤーには疑問かもしれない。
私自身も不思議に思いますが、黎明期より訳の判らないカードが多かった黒の信奉者故ではないかと思いますね。
とりあえず面白いカードが好きな人間が多いように思います。
私は何時買いましょうかね~(`・ω・´)
レガシー)Miraclesと言う名のグランドラインはTheRockの墓場
2014年7月17日 考察 コメント (5)
皆さん、こんばんは。しもべです。
ここ最近、とみにMiracleの活躍が目立つようで、困っています。
元々相応の数がいましたが、更にその数が伸びているようで・・・。
という事で久々に考察的な何か・・・。
TheRockにとっては全アーキタイプの中で一番当たりたくないデッキ。
そもそも、「鉛筆の線が消しゴムで消えてしまうんだけど、どうすればいいんだろうか?」と言うのと同じぐらい不毛な部類の話題ですが、まぁ文句を言っても仕方ない。そもそもボールペンでは無く鉛筆を使いたいのは私自身の願望なんですからね。
という事で如何せん?
解決すべき課題はいくつもある。と言うかほぼ全てなんですが・・・。
・ハンデスが極めて効きづらい
・究極とも言える対フェアデッキ(特に対生物戦)なので勝ち手段が僅か
・このカラーの癌たる《精神を刻む者、ジェイス/JtMs》を最も巧く使えるデッキの一つ
・速度差がそれほどない
・劇的な効果を発揮するHateカードが無い(1つに対処しても仕方ない)
といった所でしょうかね・・・。
とりあえず、まず抑えるべきは独楽/JtMsの部分。
対生物性を考えれば《真髄の針》が基本になりますね。後は相殺Lockを抜ける事が出来る《突然の衰微》。RipやCliqeも割れるので便利。
しかし、独楽を抑えようとすると、他のデッキと違い自分にもダメージが突き刺さるんですよね(´・ω・`)
ここを意識するなら《森の知恵》にスイッチするべきか。
[Sdmat]氏も知恵は推してますしね。
が、ここから先の対策が行い難い事この上ない。
上でも挙げましたが、デッキ自体に刺さるカードが殆ど無いのですよね。
個別に刺さるカードは在っても、デッキ全体で視ると微々たる効果しかない上に他のデッキには殆んど汎用性が無い。
《ガドック・ティーグ》は確かに効果的なのですが《ルーンの母》がいないデッキなので守り切るのが至難の業。それを見越して《森を護る者》を挿す人は多いのですが、これが決まらないならまず無理。
《ストロームガルドの陰謀団》や《姥の仮面》はMiracle専用過ぎる。
《ヴェールのリリアナ/LotV》は確かに効果は相応にある。
特に独楽封じと併用できれば[+1]も十分に強いんですが、ヘビーカードの多いTheRockは最もLotVの[+1]が弱いデッキなんですよね。
自分の方が余程被害が大きい。
独楽封じと組み合わせるならLotVよりも《迷宮の霊魂》の方が効果は大きいはず。ブレストまで封じ込めればパワー3でかなり圧力を掛けられますからね。LotVを使うなら相手のハンドを零枚にして《Chains of Mephistopheles》を置くぐらいの気概が欲しい。
という訳でTheRockではあまりLotVを扱いたくはないのですが、それはメタ的に他のデッキに弱くなることになるというね・・・。
恐らく最も1枚で威力があるのは《殺戮遊戯》ですが、このBWGでは色が合わない。
DrS+t《Bad Land》する方法を採るぐらいなら何とかいけますが、次のゲームでDrSを潰されるのは目に見えてますからね。そもそも《安らかな眠り》を入れられる公算が強いですし。特殊地形は《黄塵地帯》が怖いし。
とするとやはり1撃に拘るなら《ハルマゲドン》か《大変動》ぐらいですか。(ここを抑えるのなら《すべてを護るもの、母聖樹》が必要になってきますね。)
恐らく決まれば勝ちますが、警戒されて次のゲームは必ずFoWか《対抗呪文》を構えられるんですよね。ハンデス要素が切れている相性だけに2回目の勝ちは攫えない。これに拘るのなら、1ゲーム目も確実に取りに行けるようにしたい。
なら結局、構成からして、Hate値を高めていくしかないじゃないか!と言う結論に至ります。
(因みに《窒息》も効果的ですが、プレイングとデッキ構成次第で結構躱されますし、どちらかと言うと潰したいのは《島》ではなく《平地》なんですよね。まぁ、相手をスローダウンさせるカードというゲドンとは違うカテゴライズにすれば使う価値は十分あるんですがね。特に他のデッキ相手ではゲドンより有用ですし。)
さて、針の話題で触れましたが、抑えるべきカードは他にもある。
・独楽
・JtMs
・《天使への願い》
・《相殺》
が主な部分。
《真髄の針》以外にこれらを抑えに行けるのは・・・。
デッキ的に言うなら《破滅的な行為》。確実に効果は有る。只難点もあります。
設置の3マナが重い。針等の他のカードも吹き飛ばす。その上JtMsに無力。一定以上の効果が在るため、隙を埋めるならJtMsを潰せるカードが必要になりますね。
もう少し限定的にすれば《仕組まれた爆薬》でも良いですね。
必要に応じて使い分けが出来る。設置も軽く相殺にもかかりにくい。JtMsも4色目を出せれば潰せる。が効果が少々小さいなぁ・・・。小回りは効くもののDeed以上に穴が大きいため他のカードでの穴埋めは必須。その上Deedと違い場面場面で必要となる補強カードが異なるためデッキ構築がさらに難しくなる・・・。
う~む。
願いだけを潰すなら他にも手段は有るんですがね。それだと限定的すぎるし。
で、思いついたのが《金輪際》の存在。
《殺戮遊戯》ほど決定的ではないものの、1マナ軽い上に、相手が打消し以外で対処出来そうなカードが《議会の評決》《摩耗+損耗》ぐらいしかもっていないので置ければほぼ確定的な効果を発揮するはず。
対Comboでは生物でない事が《翻弄する魔道士》に劣る欠点ですが、対Miracleになれば寧ろ美点。1マナ重くとも許せる。
ここから更に組み合わせとして、自分の持ち札から抑えるべきカードが異なりますね。
+ガドック → 指定:《剣を鍬に》
+針 → 指定:《天使への願い》
+Deed → 指定:JtMs
+EE → 指定:場の状況による
といった所ですか。
生物を確保できているならどちらでも良くなりますが。何も無いならJtMsか《天使への願い》。
見て判るように、金輪際の最も素晴らしい部分は他のHateカードと違い自分の仕事が変更できる事。必要に応じて適切な行動をとれるので状況に対応しやすい点ですね。
対Comboでも使えるギリギリの性能なので、結構いい発見ではないかと思います。対フェアデッキでも《突然の衰微》を指定すると良い働きをしそうです。
tRをして《殺戮遊戯》を足すか、《金輪際》を入れるか、どちらが良いかは試してみないと判りませんね。ゲドンと違い通しても投了してはもらえないのでどちらにせよ価値札は別途必要になりますね。
で、勝ち手段も問題ですが
《剣を鍬に》《終末》に2段構えが厄介。その上JtMsでバウンスした後FoW/相殺でカウンターもあるし・・・。
其々を躱す手段は合っても両方に対策出来るものは無い。その上今は《議会の評決》もある。
つまり通常手段=生物に依った戦略がナンセンス。
↓
デッキが否定されている(´・ω・`)
・・・気を取り直して、生物面総てを抜くのはムリなので必要な要素を上げると
矢張り物量になると思われます。
ここで言う物量とは面展開の事では無く継続展開の事です。相手の為を上回る生物を出す事ですね。弾数と言った方が良いかも知れません。
という訳で考えられるのが
《苦花》
《未練ある魂》
《遍歴の騎士、エルズペス》
ですかね。
苦花は軽い事は利点ですが、初動が遅すぎる上に、ライフが目減りしている状況では使えない。Deedですと諸共滅びるので微妙。
使うなら下2つですか。
特にLgSはあらゆる妨害に強いので有望。経験則でも強いという意見はよく効きますね。
PWに関してはLgSと併用するなら《イニストラードの君主、ソリン》、マナ域が大きい物を使うなら《野生語りのガラク》、tRが出来るのなら《歓楽の神、ゼナゴス》も悪くない。
ミシュラランドも含め、同時展開をせず1-1交換を繰り返させ、飽和状況を作りたいので生物により決着を焦らない事も重要。
その意味で1体の圧力を高められるペスの[+1]のパンプも強いんですよね。
で、上でも出てますが、生物に頼らないフィニッシャーも確立したい。
上で出ているPWは基本対コントロール戦では最高の威力を発揮するので是非併用したい。
《原初の狩人、ガラク》はTokenしか生めないにもかかわらず5マナと重いため微妙か。弱くはないが相性の改善には至らないと思います。全てが生物に依存するガラクよりトランプルでScMのチャンプを突破できる《世界を目覚めさせる者、ニッサ》には一応の価値がありますがね。新ニッサは[-7]が《終末》に対応しているところが強みですね。EEとの相性も良い。
1チャンスありますかね?
ただし、攻め手が遅すぎるので防衛用の札の枚数が相応に必要になってきますね。
他には
《見えざる者、ヴラスカ》。
後出しでJtMsや相殺を潰せるカードで、[-7]も《終末》以外には強め。到達スピードも速い。
問題は使いたい能力が[-3]と[-7]である事。両立は極めて難しい・・・。[-3]×2と割り切った方がいいかもしれません。なら攻め手にならねーじゃん・・・。
5マナ組は他のデッキでは重すぎますが、TheRockではまぁ可能性零ではない重さ。特にMiracle戦なら許せる。
ただし、隙が大きいため他のカードで穴埋めは必須。また他のデッキ相手でも使い様が無いカードだとやはり厳しい。
6マナ出せるのなら《ソリン・マルコフ》の[-7]でも良いんですが流石に非現実的過ぎますね・・・。5マナがギリギリ限界点。
残りは生物でもPWでもないダメージソースです。
思いついたのは《ネクラの聖域》《悪意に満ちた幻視》の2つ。
前者はGWの置物が別途で必要になりますが、毎ターン3点。無力化されないTNNを囲っている感じですね。《果たし合いの場》と供に置ければ攻防でかなり優位になれるはず。
後者は要は《吠えたける鉱山》+《地獄界の夢》。利用したいのは《地獄界の夢》なのでBBBが出せるのなら夢でも良いんですがね・・・。独楽/ブレスト/JtMsの総てに嫌がらせできるので相応の効果的。ですが、相手に依存するんですよね・・・。意識されていると本当にダメージを抑えられてしまうのでダメージソースには為り得ないか?
一瞬《あまたの生け贄》もおもしろ・・・ぐらいまで考えたのですが、Cipの生贄を考えると、そんな事するならLgSで殴った方が万倍速かったと言う現実に気が付きましたとさ。
また、上でも書きましたが、ここら辺のカードは対Control仕様一辺倒なんですよね。
それに特化し過ぎて他のデッキ相手に負けていては本末転倒。やはり難しいですね。
後は脇を固めるカードとして《孤独の都》等も欲しい。
主な対策は対打消しですが、Miracleと言う名の似非SocやFlash組のIns行動も阻害できるんですよね。
特に「奇跡」系はSocタイミングなら大分マシになるはず。根本的な解決はしませんが。どうせ相手のターンに何かをしたい事なんてありませんからね。マストカウンターなのでFoWを切らせるための露払い役にもなるはず。
又は《猛牛の目》。
こちらはより攻撃的な選択肢。相手にリソースを消耗させる戦略をより後押し出来る筈。どちらが良いかは判りません。
後は《すべてを護るもの、母聖樹》。
上では《ハルマゲドン》のお供に~とか言ってましたが、他の札でも十分に活きる。
《緑の太陽の頂点》や《未練ある魂》は特に恩恵に与れるはず。
う~ん、こんな所を取りまとめつつ脇を固めていくしかないですね。
特にハンデスがある程度抜ける以上、どれもマストカウンターで固めていかないと場に置けない。
後はRiPは確実に来るのでタルモは論外。DrSも何処まで使えるか・・・。とはいえ最低打点1になるので使い道も有りますが。
他は生物除去過多デッキに相手はなるので生物は増やすか減らすかはっきりする事。
上で言ったように多面展開しない事。
その上で、寄せて分のデッキに掛るしわの最終的な調整をとる。
攻めと受けのカードの組み合わせが重要になるのでそこを意識する事。
特にTheRockではDeed/EEの使い方が死活問題につながるので。
後は何かありましたかね・・・。
ここ最近、とみにMiracleの活躍が目立つようで、困っています。
元々相応の数がいましたが、更にその数が伸びているようで・・・。
という事で久々に考察的な何か・・・。
TheRockにとっては全アーキタイプの中で一番当たりたくないデッキ。
そもそも、「鉛筆の線が消しゴムで消えてしまうんだけど、どうすればいいんだろうか?」と言うのと同じぐらい不毛な部類の話題ですが、まぁ文句を言っても仕方ない。そもそもボールペンでは無く鉛筆を使いたいのは私自身の願望なんですからね。
という事で如何せん?
解決すべき課題はいくつもある。と言うかほぼ全てなんですが・・・。
・ハンデスが極めて効きづらい
・究極とも言える対フェアデッキ(特に対生物戦)なので勝ち手段が僅か
・このカラーの癌たる《精神を刻む者、ジェイス/JtMs》を最も巧く使えるデッキの一つ
・速度差がそれほどない
・劇的な効果を発揮するHateカードが無い(1つに対処しても仕方ない)
といった所でしょうかね・・・。
とりあえず、まず抑えるべきは独楽/JtMsの部分。
対生物性を考えれば《真髄の針》が基本になりますね。後は相殺Lockを抜ける事が出来る《突然の衰微》。RipやCliqeも割れるので便利。
しかし、独楽を抑えようとすると、他のデッキと違い自分にもダメージが突き刺さるんですよね(´・ω・`)
ここを意識するなら《森の知恵》にスイッチするべきか。
[Sdmat]氏も知恵は推してますしね。
が、ここから先の対策が行い難い事この上ない。
上でも挙げましたが、デッキ自体に刺さるカードが殆ど無いのですよね。
個別に刺さるカードは在っても、デッキ全体で視ると微々たる効果しかない上に他のデッキには殆んど汎用性が無い。
《ガドック・ティーグ》は確かに効果的なのですが《ルーンの母》がいないデッキなので守り切るのが至難の業。それを見越して《森を護る者》を挿す人は多いのですが、これが決まらないならまず無理。
《ストロームガルドの陰謀団》や《姥の仮面》はMiracle専用過ぎる。
《ヴェールのリリアナ/LotV》は確かに効果は相応にある。
特に独楽封じと併用できれば[+1]も十分に強いんですが、ヘビーカードの多いTheRockは最もLotVの[+1]が弱いデッキなんですよね。
自分の方が余程被害が大きい。
独楽封じと組み合わせるならLotVよりも《迷宮の霊魂》の方が効果は大きいはず。ブレストまで封じ込めればパワー3でかなり圧力を掛けられますからね。LotVを使うなら相手のハンドを零枚にして《Chains of Mephistopheles》を置くぐらいの気概が欲しい。
という訳でTheRockではあまりLotVを扱いたくはないのですが、それはメタ的に他のデッキに弱くなることになるというね・・・。
恐らく最も1枚で威力があるのは《殺戮遊戯》ですが、このBWGでは色が合わない。
DrS+t《Bad Land》する方法を採るぐらいなら何とかいけますが、次のゲームでDrSを潰されるのは目に見えてますからね。そもそも《安らかな眠り》を入れられる公算が強いですし。特殊地形は《黄塵地帯》が怖いし。
とするとやはり1撃に拘るなら《ハルマゲドン》か《大変動》ぐらいですか。(ここを抑えるのなら《すべてを護るもの、母聖樹》が必要になってきますね。)
恐らく決まれば勝ちますが、警戒されて次のゲームは必ずFoWか《対抗呪文》を構えられるんですよね。ハンデス要素が切れている相性だけに2回目の勝ちは攫えない。これに拘るのなら、1ゲーム目も確実に取りに行けるようにしたい。
なら結局、構成からして、Hate値を高めていくしかないじゃないか!と言う結論に至ります。
(因みに《窒息》も効果的ですが、プレイングとデッキ構成次第で結構躱されますし、どちらかと言うと潰したいのは《島》ではなく《平地》なんですよね。まぁ、相手をスローダウンさせるカードというゲドンとは違うカテゴライズにすれば使う価値は十分あるんですがね。特に他のデッキ相手ではゲドンより有用ですし。)
さて、針の話題で触れましたが、抑えるべきカードは他にもある。
・独楽
・JtMs
・《天使への願い》
・《相殺》
が主な部分。
《真髄の針》以外にこれらを抑えに行けるのは・・・。
デッキ的に言うなら《破滅的な行為》。確実に効果は有る。只難点もあります。
設置の3マナが重い。針等の他のカードも吹き飛ばす。その上JtMsに無力。一定以上の効果が在るため、隙を埋めるならJtMsを潰せるカードが必要になりますね。
もう少し限定的にすれば《仕組まれた爆薬》でも良いですね。
必要に応じて使い分けが出来る。設置も軽く相殺にもかかりにくい。JtMsも4色目を出せれば潰せる。が効果が少々小さいなぁ・・・。小回りは効くもののDeed以上に穴が大きいため他のカードでの穴埋めは必須。その上Deedと違い場面場面で必要となる補強カードが異なるためデッキ構築がさらに難しくなる・・・。
う~む。
願いだけを潰すなら他にも手段は有るんですがね。それだと限定的すぎるし。
で、思いついたのが《金輪際》の存在。
《殺戮遊戯》ほど決定的ではないものの、1マナ軽い上に、相手が打消し以外で対処出来そうなカードが《議会の評決》《摩耗+損耗》ぐらいしかもっていないので置ければほぼ確定的な効果を発揮するはず。
対Comboでは生物でない事が《翻弄する魔道士》に劣る欠点ですが、対Miracleになれば寧ろ美点。1マナ重くとも許せる。
ここから更に組み合わせとして、自分の持ち札から抑えるべきカードが異なりますね。
+ガドック → 指定:《剣を鍬に》
+針 → 指定:《天使への願い》
+Deed → 指定:JtMs
+EE → 指定:場の状況による
といった所ですか。
生物を確保できているならどちらでも良くなりますが。何も無いならJtMsか《天使への願い》。
見て判るように、金輪際の最も素晴らしい部分は他のHateカードと違い自分の仕事が変更できる事。必要に応じて適切な行動をとれるので状況に対応しやすい点ですね。
対Comboでも使えるギリギリの性能なので、結構いい発見ではないかと思います。対フェアデッキでも《突然の衰微》を指定すると良い働きをしそうです。
tRをして《殺戮遊戯》を足すか、《金輪際》を入れるか、どちらが良いかは試してみないと判りませんね。ゲドンと違い通しても投了してはもらえないのでどちらにせよ価値札は別途必要になりますね。
で、勝ち手段も問題ですが
《剣を鍬に》《終末》に2段構えが厄介。その上JtMsでバウンスした後FoW/相殺でカウンターもあるし・・・。
其々を躱す手段は合っても両方に対策出来るものは無い。その上今は《議会の評決》もある。
つまり通常手段=生物に依った戦略がナンセンス。
↓
デッキが否定されている(´・ω・`)
・・・気を取り直して、生物面総てを抜くのはムリなので必要な要素を上げると
矢張り物量になると思われます。
ここで言う物量とは面展開の事では無く継続展開の事です。相手の為を上回る生物を出す事ですね。弾数と言った方が良いかも知れません。
という訳で考えられるのが
《苦花》
《未練ある魂》
《遍歴の騎士、エルズペス》
ですかね。
苦花は軽い事は利点ですが、初動が遅すぎる上に、ライフが目減りしている状況では使えない。Deedですと諸共滅びるので微妙。
使うなら下2つですか。
特にLgSはあらゆる妨害に強いので有望。経験則でも強いという意見はよく効きますね。
PWに関してはLgSと併用するなら《イニストラードの君主、ソリン》、マナ域が大きい物を使うなら《野生語りのガラク》、tRが出来るのなら《歓楽の神、ゼナゴス》も悪くない。
ミシュラランドも含め、同時展開をせず1-1交換を繰り返させ、飽和状況を作りたいので生物により決着を焦らない事も重要。
その意味で1体の圧力を高められるペスの[+1]のパンプも強いんですよね。
で、上でも出てますが、生物に頼らないフィニッシャーも確立したい。
上で出ているPWは基本対コントロール戦では最高の威力を発揮するので是非併用したい。
《原初の狩人、ガラク》はTokenしか生めないにもかかわらず5マナと重いため微妙か。弱くはないが相性の改善には至らないと思います。全てが生物に依存するガラクよりトランプルでScMのチャンプを突破できる《世界を目覚めさせる者、ニッサ》には一応の価値がありますがね。新ニッサは[-7]が《終末》に対応しているところが強みですね。EEとの相性も良い。
1チャンスありますかね?
ただし、攻め手が遅すぎるので防衛用の札の枚数が相応に必要になってきますね。
他には
《見えざる者、ヴラスカ》。
後出しでJtMsや相殺を潰せるカードで、[-7]も《終末》以外には強め。到達スピードも速い。
問題は使いたい能力が[-3]と[-7]である事。両立は極めて難しい・・・。[-3]×2と割り切った方がいいかもしれません。なら攻め手にならねーじゃん・・・。
5マナ組は他のデッキでは重すぎますが、TheRockではまぁ可能性零ではない重さ。特にMiracle戦なら許せる。
ただし、隙が大きいため他のカードで穴埋めは必須。また他のデッキ相手でも使い様が無いカードだとやはり厳しい。
6マナ出せるのなら《ソリン・マルコフ》の[-7]でも良いんですが流石に非現実的過ぎますね・・・。5マナがギリギリ限界点。
残りは生物でもPWでもないダメージソースです。
思いついたのは《ネクラの聖域》《悪意に満ちた幻視》の2つ。
前者はGWの置物が別途で必要になりますが、毎ターン3点。無力化されないTNNを囲っている感じですね。《果たし合いの場》と供に置ければ攻防でかなり優位になれるはず。
後者は要は《吠えたける鉱山》+《地獄界の夢》。利用したいのは《地獄界の夢》なのでBBBが出せるのなら夢でも良いんですがね・・・。独楽/ブレスト/JtMsの総てに嫌がらせできるので相応の効果的。ですが、相手に依存するんですよね・・・。意識されていると本当にダメージを抑えられてしまうのでダメージソースには為り得ないか?
一瞬《あまたの生け贄》もおもしろ・・・ぐらいまで考えたのですが、Cipの生贄を考えると、そんな事するならLgSで殴った方が万倍速かったと言う現実に気が付きましたとさ。
また、上でも書きましたが、ここら辺のカードは対Control仕様一辺倒なんですよね。
それに特化し過ぎて他のデッキ相手に負けていては本末転倒。やはり難しいですね。
後は脇を固めるカードとして《孤独の都》等も欲しい。
主な対策は対打消しですが、Miracleと言う名の似非SocやFlash組のIns行動も阻害できるんですよね。
特に「奇跡」系はSocタイミングなら大分マシになるはず。根本的な解決はしませんが。どうせ相手のターンに何かをしたい事なんてありませんからね。マストカウンターなのでFoWを切らせるための露払い役にもなるはず。
又は《猛牛の目》。
こちらはより攻撃的な選択肢。相手にリソースを消耗させる戦略をより後押し出来る筈。どちらが良いかは判りません。
後は《すべてを護るもの、母聖樹》。
上では《ハルマゲドン》のお供に~とか言ってましたが、他の札でも十分に活きる。
《緑の太陽の頂点》や《未練ある魂》は特に恩恵に与れるはず。
う~ん、こんな所を取りまとめつつ脇を固めていくしかないですね。
特にハンデスがある程度抜ける以上、どれもマストカウンターで固めていかないと場に置けない。
後はRiPは確実に来るのでタルモは論外。DrSも何処まで使えるか・・・。とはいえ最低打点1になるので使い道も有りますが。
他は生物除去過多デッキに相手はなるので生物は増やすか減らすかはっきりする事。
上で言ったように多面展開しない事。
その上で、寄せて分のデッキに掛るしわの最終的な調整をとる。
攻めと受けのカードの組み合わせが重要になるのでそこを意識する事。
特にTheRockではDeed/EEの使い方が死活問題につながるので。
後は何かありましたかね・・・。
レガシー)TheRockにおける最近の思索2:単体除去
2014年3月13日 考察 コメント (5)
皆さん、こんばんは。しもべです。
カードの値段云々の話が最近多いですが、思い返してみると昔はFoilの価格/価値は通常版の約10倍でした。
ローカルルールだったのかもしれませんが、それを考えると今のFoilって安くなったなぁ・・・。
メインデッキについてのあれやこれやの妄想のつづき。
今回は単体除去、と言うより《剣を鍬に》と《突然の衰微》について。
現環境のRockでは基本的に2種で7~8枚が基本です。
これについて思う所もあり
以前
「《突然の衰微》が刷られた当初、衰微の有効範囲の広さを考えれば生物に使える場面は限定されがち。
ADを4枚採ったからと言ってStPを減らすのは些か浅薄ではないか?」とエントリーで挙げた事がある。
この考えは今でも間違ってはいないと思っている。
だがそれが通用するのかと言われれば否と言う。
環境が変わったのだ。
DrSの存在により主マナ域が多少動いたこと。
そして最大の問題がTNNの登場。
これにより
・U系のフェアデッキの増大
→TNNの数
→環境にあるカウンターの、特に不確定カウンターの増加
→非U系フェアデッキの減少
が起きた。
1マナである点はStPの利点だがDazeやピアスを考慮すると寧ろ衰微よりも重くなることは多々ある。
そもそもDoSにStPを撃ってFoWされても堪らないし・・・。
またStPと言う存在はデッキにWを足す大きな遠因であり《平地》系を持って来なければいけないボトルネックにもなっている。
有効性はもちろんある。
結果として増えたComboがSnT/Reainmatorの様なファッティ系
他にも最近の流行はDDコンボやLandsなど
URは減ったがPatriotは多いのでやはり緊急時のライフゲインになる。
それでもやはり両方をフルに積むのは躊躇われる。
《稲妻》《剣を鍬に》を両方積んでいるPatriotでさえStPを1枚減らす動きはあるし、しかも稲妻と違い、衰微/StPは両方とも除
去にしか使えない。
ここに加えてボードスイーパー用のカードまで採るのだから無駄牌が重なる事は目に見えている。
故に、ADの汎用性の高さを考慮しても、StPを減らす事も現在は考えている、またはStPと言う除去其の物の選択も見直す可能性も
在る。
ここは採用するスイーパーとも関係してくる部分なのだが・・・。
が、基本的に以前挙げたスイーパーは基本的にADと役割が被ってくる。
非置物除去と言う観点は横に置くとしても、一定のサイズ/CMC以下のカードを除去と言う側面を持っているからだ。
対してStPはサイズに関わらない除去なのでむしろADとも条件付きスイーパーとも適合している。
(まぁ、肝心のファッティには効きは往々にしてイマイチなのだが・・・。)
これを見ると、スイーパーを併用する場合は寧ろ減らすのは衰微の方ではないか?とも考えられなくもない。
因みに、
1マナの除去であるという部分はRockに置いては絶対的な価値ではない。Zoo等が跳梁跋扈していた時代ならともかく今の時代なら
スイーパーで引き込んで返す刀で切って捨てる戦法が採れるからだ。
これは飽くまでスイーパーを採る場合に考慮する点であり、スイーパーを採らずLotVの枠を相応に確保してあるデッキならば寧ろ
StPは積極採用しておきたい。
その意味でも布告を持つLotVはStP/衰微の両方に適合していると言える。
考えれば考えるほどスイーパー≪LotVになるww
逆に、StPを切る所まで進めていきたいのならスイーパーと最良の除去は布告なのでマナ域の被るLotVを外すなら《チェイナー
の布告》が良いかもしれませんね。《悪魔の布告》がポピュラーですが、Insで有難い状況がSneakShowぐらいしか無いのでそこを
どう判断するか。しかも《グリセルブランド》にはどうせ効きませんからね・・・。
《神聖の力線》張られるとハンデスと共に除去までお亡くなりになるのはご愛嬌w
あれ?
話逸れてる。
確か除去枠が多すぎるという話だったはずが・・・。
また、除去の枠を減らす可能性を考えているのならハンデスにおける捨てさせる選択肢も異なってくるだろう。
《思考囲い》の使い方がより難しくなってくる・・・。
という事で悩ましい。
まぁ、構築しだいなのですがw
海外では最大StPを2枚までカットしているデッキも見受けられますね。
後付け加えるのなら
衰微の枠に何枚まで《名誉回復》や《大渦の脈動》を入れるか?と言う部分もありますね。
ハンデスをすり抜けた非生物の4マナ~の置物の処理もRockが抱える命題の一つ。
全てこの枠を衰微にするのも中々勇気がいる選択です。
そんなこんなな徒然の日々。
カードの値段云々の話が最近多いですが、思い返してみると昔はFoilの価格/価値は通常版の約10倍でした。
ローカルルールだったのかもしれませんが、それを考えると今のFoilって安くなったなぁ・・・。
メインデッキについてのあれやこれやの妄想のつづき。
今回は単体除去、と言うより《剣を鍬に》と《突然の衰微》について。
現環境のRockでは基本的に2種で7~8枚が基本です。
これについて思う所もあり
以前
「《突然の衰微》が刷られた当初、衰微の有効範囲の広さを考えれば生物に使える場面は限定されがち。
ADを4枚採ったからと言ってStPを減らすのは些か浅薄ではないか?」とエントリーで挙げた事がある。
この考えは今でも間違ってはいないと思っている。
だがそれが通用するのかと言われれば否と言う。
環境が変わったのだ。
DrSの存在により主マナ域が多少動いたこと。
そして最大の問題がTNNの登場。
これにより
・U系のフェアデッキの増大
→TNNの数
→環境にあるカウンターの、特に不確定カウンターの増加
→非U系フェアデッキの減少
が起きた。
1マナである点はStPの利点だがDazeやピアスを考慮すると寧ろ衰微よりも重くなることは多々ある。
そもそもDoSにStPを撃ってFoWされても堪らないし・・・。
またStPと言う存在はデッキにWを足す大きな遠因であり《平地》系を持って来なければいけないボトルネックにもなっている。
有効性はもちろんある。
結果として増えたComboがSnT/Reainmatorの様なファッティ系
他にも最近の流行はDDコンボやLandsなど
URは減ったがPatriotは多いのでやはり緊急時のライフゲインになる。
それでもやはり両方をフルに積むのは躊躇われる。
《稲妻》《剣を鍬に》を両方積んでいるPatriotでさえStPを1枚減らす動きはあるし、しかも稲妻と違い、衰微/StPは両方とも除
去にしか使えない。
ここに加えてボードスイーパー用のカードまで採るのだから無駄牌が重なる事は目に見えている。
故に、ADの汎用性の高さを考慮しても、StPを減らす事も現在は考えている、またはStPと言う除去其の物の選択も見直す可能性も
在る。
ここは採用するスイーパーとも関係してくる部分なのだが・・・。
が、基本的に以前挙げたスイーパーは基本的にADと役割が被ってくる。
非置物除去と言う観点は横に置くとしても、一定のサイズ/CMC以下のカードを除去と言う側面を持っているからだ。
対してStPはサイズに関わらない除去なのでむしろADとも条件付きスイーパーとも適合している。
(まぁ、肝心のファッティには効きは往々にしてイマイチなのだが・・・。)
これを見ると、スイーパーを併用する場合は寧ろ減らすのは衰微の方ではないか?とも考えられなくもない。
因みに、
1マナの除去であるという部分はRockに置いては絶対的な価値ではない。Zoo等が跳梁跋扈していた時代ならともかく今の時代なら
スイーパーで引き込んで返す刀で切って捨てる戦法が採れるからだ。
これは飽くまでスイーパーを採る場合に考慮する点であり、スイーパーを採らずLotVの枠を相応に確保してあるデッキならば寧ろ
StPは積極採用しておきたい。
その意味でも布告を持つLotVはStP/衰微の両方に適合していると言える。
考えれば考えるほどスイーパー≪LotVになるww
逆に、StPを切る所まで進めていきたいのならスイーパーと最良の除去は布告なのでマナ域の被るLotVを外すなら《チェイナー
の布告》が良いかもしれませんね。《悪魔の布告》がポピュラーですが、Insで有難い状況がSneakShowぐらいしか無いのでそこを
どう判断するか。しかも《グリセルブランド》にはどうせ効きませんからね・・・。
《神聖の力線》張られるとハンデスと共に除去までお亡くなりになるのはご愛嬌w
あれ?
話逸れてる。
確か除去枠が多すぎるという話だったはずが・・・。
また、除去の枠を減らす可能性を考えているのならハンデスにおける捨てさせる選択肢も異なってくるだろう。
《思考囲い》の使い方がより難しくなってくる・・・。
という事で悩ましい。
まぁ、構築しだいなのですがw
海外では最大StPを2枚までカットしているデッキも見受けられますね。
後付け加えるのなら
衰微の枠に何枚まで《名誉回復》や《大渦の脈動》を入れるか?と言う部分もありますね。
ハンデスをすり抜けた非生物の4マナ~の置物の処理もRockが抱える命題の一つ。
全てこの枠を衰微にするのも中々勇気がいる選択です。
そんなこんなな徒然の日々。
皆さん、こんばんは。しもべです。
フェッチ云々が騒がしいので試しにURフェッチの値段を見てみたら10kついてて流石に吹きましたww
何ぞこれ?
1.4kのあの頃に買っておけば・・・(´;ω;`)ブワッ
更に[かっこかり]さんのエントリーを見て驚愕。いくら何でも《血清の幻視》に0.8kは無いwまぁ、Vintageの《巧みな軍略》みたいな物だと思えば理解も出来ますが・・・。
もう完全に「紙」の遊びの領域を超えている。
そりゃ贋物も作られますわ。
Modernが全然LegacyやEternalの受け皿に成れていないですよね。と言うよりある意味ではLegacy以上に参戦しにくくなってませんかね?
やっぱりカードは定期的に再録しなければゲームとして成立しない。
という事で、テーロス・ブロック の次のブロックでフェッチランドを再録するしかないのではないですかね?
一応単色推奨セットの次なら多色推奨の土地が出ても問題は無い筈ですし、単色でさえ強力な土地ですからね。
何よりStdから《死儀礼のシャーマン》が落ちるので危険性は無いでしょう。
ギルドランドの再録があるならフェッチの再録も問題はないでしょう?
Wotcがエクテンを復活させるかModernに代わるフォーマットを作るのでない限り、Modernと言うフォーマットも存在意義がすでに崩壊しつつある現状、そのテコ入れに大きな効果を発揮するはず。
正に「今でしょ!!」←古すぎる・・・。
---------------------------------------------------------
あまりにRockの記事を書いていないので忘れ去られていそうですが、私の持ちデッキは今も昔もThe Rock一択。
書くようなことが無いだけで考えていないわけではない。
という事を知ってもらうために、思索の幾つか乗せておこうかと思います。
ボードコンの選択
Deed-悲哀まみれ-ゴルチャ-EE
現環境のRockにはほぼボード除去なんて取られる事は無い。
が、個人的には古き良きマルカデス時代のRockスタイルを貫きたいので調整はしてもPT Junkになるつもりは無い。
故にこの枠は外せない。
(現実的に考えればこの枠全てをLotVにすればいい。)
基本的には、今までこの枠はDeedほぼ一択だった。
が、環境が変わり状況も大きく変わった。
I)自分側の生物の選択
:ボブやタルモに加えてSfM+装備品やDrSを登用するようになり自陣への被害が格段に増えた。
SfMでは無くGSZ型でも《ドライアドの東屋》を用いるためやはり被害が大きい。
I’)自分側のスペルの選択
:《突然の衰微》の登場に依り非生物への高い干渉力を今まで以上に手にする事が出来た。
故にあまり数が伸びない非生物置物を飛ばせる利点は薄れた。
II)相手側の選択
:《真の名の宿敵/TNN》の登場に依り相手のマナ域が伸びた。
現状で環境を支配するU系フェアデッキの多くがこの3マナの生物を積んでおり、相手だけ一方的に吹き飛ばすという選択が行いづらくなった。
同時にU系の結果的な台頭により
SfM系→《殴打頭蓋》
BUG系→《墓忍び》
サイド→Cliqe
とやはり3マナ以上の生物が増えているので一方的な発破が行い難い。BUGの所に本来なら《断片無き工作員》もリストインすべき相手だが「続唱」で伸ばされた相手のアドを刈り取る手段としてはやはり有効なのでここに入れていない。
という事でその支配力が低下しているのは事実。
Tier1.5程度まで目を向ければ有用な相手は未だ多い。UW Miracle、D&T、部族などだ。
が、部族にはそもそも設置→発破までが非常に悠長であり、他の妨害と絡めなければ速度的な欠陥を抱えている。
D&Tには起爆まで行けば非常に効果的なのだが《スレイベンの守護者、サリア》《リシャーダの港》《不毛の大地》によるManadenial戦略により設置までが一苦労であり《ファイレクシアの破棄者》の餌食にも成りやすい。使いたいが使えないジレンマ。
明確な光明はUW Miracleには極めて有効な手段という事。
《相殺》に引っ掛かりにくくフィニッシャーである《天使への願い》に対処でき、入っている数は少ないが零ではないという厄介な存在である生物への対処ももちろん可能。
またHelmRip型やサイドから入る《安らかな眠り》や《Moat》《謙虚》等も潰せる。
故に非常に効果的。
ここをどれだけ評価できるか。
今は数が少し増えてきているし、元々Rockの天敵のような相手なのでその勝率への改善は常に命題。
上でも書いた続唱型に稼がれたアドを潰せるのは利点。
装備品を担いだTNNやタルモの様なサイズのある生物も一網打尽に出来る点は他のスイーパーにはない利点。
《もみ消し》が環境から減ったのは利点ですがU系のフェアデッキが増えてカウンターの環境総数は増えているため結果的には±0
ただし、サイズが有りもみ消しが消えたMerfolkには圧倒的に使いやすくなった。
やはり効力が落ちたとはいえ、一度起爆した際のボード干渉能力は極めて高い。
今はより多くの置物が乱立するので、矢張り驚異的なカードではあるはず。
また、起爆を任意で選べるため、見えている脅威として相手をコントロールする事が出来る点。
貯め込んでいる相手のハンドに干渉するハンデスの効力を引き上げる点。
強みも多い。
歴史がある分プレイングも多い。
対抗馬は《悲哀まみれ》と《ゴルガリの魔除け》
前者は3マナで完結する分Deedに勝る速度と‐2/-2と言う環境への支配的な修正値が魅力。
半端な修正なのでサイズの有る生物は除去できないがそれはこちらも同じで自分の生物を調整しやすい利点でもある。生き残った生物は他の除去と合わせれば掃除できる。タルモや墓忍びを使うつもりならより使いやすい。
サイズの範囲は支配的でDoS、DrS、多くの部族やDredgeのゾンビToken等の強力なタフネス2の生物を巻き込める点が本当に強力。
また部族やD&Tの様なサイズ修正をしてくる相手にもやはり1回分だけ無視できる点が素晴らしい。
また特徴である「占術1」も極めて有用。
ブレストの無いデッキにとってはライブラリー操作は永遠の命題であり、独楽、森の知恵との相性もいい。こういう要素は少しでもあった方が望ましい。
問題はやはり自陣の生物への影響か・・・。
ボブ/DrS/SfMは確実に流れてしまう。
Wの相手も多いので《虐殺》でも良いのでは?と思わなくもないw
ゴルチャはサイド向けだがDeedとのスイッチを考えているのならその汎用性を買える。
メインである-1/-1は最少の小型限定であるので本当に最低限の範囲だが
TNNに加え《ヴェンディリオン三人衆》《渋面の溶岩使い》やElves/D&Tの厄介な生物の大半を持って行けるため限定的と割り切れば問題ない。LgSやYPMのToken占術にも強い。
また2マナと言う軽さも極めて有効。
「再生」モードも相手の火力/AD/《至高の評決》/EEから守れるため意外と使える。
Enc破壊も非フェアデッキに厄介な物が多いため結構重宝する。
UW Miracle御用達の置物に加え、《騙し討ち》《動く死体》《神聖の力線》《血染めの月》などなど。
寧ろ、対Comboまでを視野に入れれば最も汎用性/有用性が高い。
問題はやはり除去範囲。
割り切れば問題は無いのだが割り切れるかどうか・・・。
特に環境を生物の顔であるDoSのハエモードとDrSの両方に対応出来ないという点が極めて問題。貴重なStPをDrSに向けて使わなければいけないジレンマを抱える事になる。影響の大きなを考えれば問題は無いように思えるが、実際にはそれらのデッキはタルモゴイフ等それ以上に厄介な存在を抱える事が多いため気軽にStPを切れない。
ボードコントロールであるにも拘らずボードコントロールができない事も多い・・・と言う点で本末転倒な部分も。
やはりサイドか。
EEは個人的にはランク外かな?
ボードコンとしては起爆範囲が狭すぎる(1-2交換さえ難しい)上に、ミシュラン(特に《ミシュラの工廠》や《忍び寄るタール坑》の2枚)を狙えないのも問題。
が、4種の中で唯一PWを破壊できるカードであるため単体除去時々ボードコンとして考えるのならアリ。
DoSや細菌を2マナで掃除できる点も素晴らしい。
ついでに《相殺》を抜けやすく天使の群れも薙ぎ払えるためDeedに次ぐUW Miracleへの有効性も有る。
2マナの生物は減ってきたし、0CMCなのでボブと極めて相性は良いですね。
う~む悩ましい。
修正スイーパーはその場で効果が収束する分有用なのですが、相手のTNNが装備していたりするとそれだけでもう意味が無い点も厳しい部分。
其々悩みがある事を考えれば1-1ぐらいでスプリットするのも良いかもしれない。
後はこれに加えて何を除去枠に入れるかでも話が変わってくるので結局ここでは話が完結するわけはないのですが。
特に重要なのが3マナ域の追加除去に何を採るのか。
普通のBG系ならその枠全てLotVで一択ですけれど、Control系のTheRockが使っても強くないのであまり数は採らないし・・・。
しかし抜きだとSnTに勝てる気がしなくなる。
悩ましい・・・。
P.S.
少し前、netで「声優の千葉繁さんと言えば真っ先に思いつくキャラは?」
と言うスレがありました。
個人的には
桑原(幽遊白書) > メガネ(うる星やつら) ≧ 時は世紀末!!(北斗の拳のナレーション) > メガトロン(ビーストウォーズ) > バギー(ONE PIECE)
と言ったところだったのですが、結構挙げられてた名前が違っていてジェネレーションギャップですかね?
フェッチ云々が騒がしいので試しにURフェッチの値段を見てみたら10kついてて流石に吹きましたww
何ぞこれ?
1.4kのあの頃に買っておけば・・・(´;ω;`)ブワッ
更に[かっこかり]さんのエントリーを見て驚愕。いくら何でも《血清の幻視》に0.8kは無いwまぁ、Vintageの《巧みな軍略》みたいな物だと思えば理解も出来ますが・・・。
もう完全に「紙」の遊びの領域を超えている。
そりゃ贋物も作られますわ。
Modernが全然LegacyやEternalの受け皿に成れていないですよね。と言うよりある意味ではLegacy以上に参戦しにくくなってませんかね?
やっぱりカードは定期的に再録しなければゲームとして成立しない。
という事で、テーロス・ブロック の次のブロックでフェッチランドを再録するしかないのではないですかね?
一応単色推奨セットの次なら多色推奨の土地が出ても問題は無い筈ですし、単色でさえ強力な土地ですからね。
何よりStdから《死儀礼のシャーマン》が落ちるので危険性は無いでしょう。
ギルドランドの再録があるならフェッチの再録も問題はないでしょう?
Wotcがエクテンを復活させるかModernに代わるフォーマットを作るのでない限り、Modernと言うフォーマットも存在意義がすでに崩壊しつつある現状、そのテコ入れに大きな効果を発揮するはず。
正に「今でしょ!!」←古すぎる・・・。
---------------------------------------------------------
あまりにRockの記事を書いていないので忘れ去られていそうですが、私の持ちデッキは今も昔もThe Rock一択。
書くようなことが無いだけで考えていないわけではない。
という事を知ってもらうために、思索の幾つか乗せておこうかと思います。
ボードコンの選択
Deed-悲哀まみれ-ゴルチャ-EE
現環境のRockにはほぼボード除去なんて取られる事は無い。
が、個人的には古き良きマルカデス時代のRockスタイルを貫きたいので調整はしてもPT Junkになるつもりは無い。
故にこの枠は外せない。
(現実的に考えればこの枠全てをLotVにすればいい。)
基本的には、今までこの枠はDeedほぼ一択だった。
が、環境が変わり状況も大きく変わった。
I)自分側の生物の選択
:ボブやタルモに加えてSfM+装備品やDrSを登用するようになり自陣への被害が格段に増えた。
SfMでは無くGSZ型でも《ドライアドの東屋》を用いるためやはり被害が大きい。
I’)自分側のスペルの選択
:《突然の衰微》の登場に依り非生物への高い干渉力を今まで以上に手にする事が出来た。
故にあまり数が伸びない非生物置物を飛ばせる利点は薄れた。
II)相手側の選択
:《真の名の宿敵/TNN》の登場に依り相手のマナ域が伸びた。
現状で環境を支配するU系フェアデッキの多くがこの3マナの生物を積んでおり、相手だけ一方的に吹き飛ばすという選択が行いづらくなった。
同時にU系の結果的な台頭により
SfM系→《殴打頭蓋》
BUG系→《墓忍び》
サイド→Cliqe
とやはり3マナ以上の生物が増えているので一方的な発破が行い難い。BUGの所に本来なら《断片無き工作員》もリストインすべき相手だが「続唱」で伸ばされた相手のアドを刈り取る手段としてはやはり有効なのでここに入れていない。
という事でその支配力が低下しているのは事実。
Tier1.5程度まで目を向ければ有用な相手は未だ多い。UW Miracle、D&T、部族などだ。
が、部族にはそもそも設置→発破までが非常に悠長であり、他の妨害と絡めなければ速度的な欠陥を抱えている。
D&Tには起爆まで行けば非常に効果的なのだが《スレイベンの守護者、サリア》《リシャーダの港》《不毛の大地》によるManadenial戦略により設置までが一苦労であり《ファイレクシアの破棄者》の餌食にも成りやすい。使いたいが使えないジレンマ。
明確な光明はUW Miracleには極めて有効な手段という事。
《相殺》に引っ掛かりにくくフィニッシャーである《天使への願い》に対処でき、入っている数は少ないが零ではないという厄介な存在である生物への対処ももちろん可能。
またHelmRip型やサイドから入る《安らかな眠り》や《Moat》《謙虚》等も潰せる。
故に非常に効果的。
ここをどれだけ評価できるか。
今は数が少し増えてきているし、元々Rockの天敵のような相手なのでその勝率への改善は常に命題。
上でも書いた続唱型に稼がれたアドを潰せるのは利点。
装備品を担いだTNNやタルモの様なサイズのある生物も一網打尽に出来る点は他のスイーパーにはない利点。
《もみ消し》が環境から減ったのは利点ですがU系のフェアデッキが増えてカウンターの環境総数は増えているため結果的には±0
ただし、サイズが有りもみ消しが消えたMerfolkには圧倒的に使いやすくなった。
やはり効力が落ちたとはいえ、一度起爆した際のボード干渉能力は極めて高い。
今はより多くの置物が乱立するので、矢張り驚異的なカードではあるはず。
また、起爆を任意で選べるため、見えている脅威として相手をコントロールする事が出来る点。
貯め込んでいる相手のハンドに干渉するハンデスの効力を引き上げる点。
強みも多い。
歴史がある分プレイングも多い。
対抗馬は《悲哀まみれ》と《ゴルガリの魔除け》
前者は3マナで完結する分Deedに勝る速度と‐2/-2と言う環境への支配的な修正値が魅力。
半端な修正なのでサイズの有る生物は除去できないがそれはこちらも同じで自分の生物を調整しやすい利点でもある。生き残った生物は他の除去と合わせれば掃除できる。タルモや墓忍びを使うつもりならより使いやすい。
サイズの範囲は支配的でDoS、DrS、多くの部族やDredgeのゾンビToken等の強力なタフネス2の生物を巻き込める点が本当に強力。
また部族やD&Tの様なサイズ修正をしてくる相手にもやはり1回分だけ無視できる点が素晴らしい。
また特徴である「占術1」も極めて有用。
ブレストの無いデッキにとってはライブラリー操作は永遠の命題であり、独楽、森の知恵との相性もいい。こういう要素は少しでもあった方が望ましい。
問題はやはり自陣の生物への影響か・・・。
ボブ/DrS/SfMは確実に流れてしまう。
Wの相手も多いので《虐殺》でも良いのでは?と思わなくもないw
ゴルチャはサイド向けだがDeedとのスイッチを考えているのならその汎用性を買える。
メインである-1/-1は最少の小型限定であるので本当に最低限の範囲だが
TNNに加え《ヴェンディリオン三人衆》《渋面の溶岩使い》やElves/D&Tの厄介な生物の大半を持って行けるため限定的と割り切れば問題ない。LgSやYPMのToken占術にも強い。
また2マナと言う軽さも極めて有効。
「再生」モードも相手の火力/AD/《至高の評決》/EEから守れるため意外と使える。
Enc破壊も非フェアデッキに厄介な物が多いため結構重宝する。
UW Miracle御用達の置物に加え、《騙し討ち》《動く死体》《神聖の力線》《血染めの月》などなど。
寧ろ、対Comboまでを視野に入れれば最も汎用性/有用性が高い。
問題はやはり除去範囲。
割り切れば問題は無いのだが割り切れるかどうか・・・。
特に環境を生物の顔であるDoSのハエモードとDrSの両方に対応出来ないという点が極めて問題。貴重なStPをDrSに向けて使わなければいけないジレンマを抱える事になる。影響の大きなを考えれば問題は無いように思えるが、実際にはそれらのデッキはタルモゴイフ等それ以上に厄介な存在を抱える事が多いため気軽にStPを切れない。
ボードコントロールであるにも拘らずボードコントロールができない事も多い・・・と言う点で本末転倒な部分も。
やはりサイドか。
EEは個人的にはランク外かな?
ボードコンとしては起爆範囲が狭すぎる(1-2交換さえ難しい)上に、ミシュラン(特に《ミシュラの工廠》や《忍び寄るタール坑》の2枚)を狙えないのも問題。
が、4種の中で唯一PWを破壊できるカードであるため単体除去時々ボードコンとして考えるのならアリ。
DoSや細菌を2マナで掃除できる点も素晴らしい。
ついでに《相殺》を抜けやすく天使の群れも薙ぎ払えるためDeedに次ぐUW Miracleへの有効性も有る。
2マナの生物は減ってきたし、0CMCなのでボブと極めて相性は良いですね。
う~む悩ましい。
修正スイーパーはその場で効果が収束する分有用なのですが、相手のTNNが装備していたりするとそれだけでもう意味が無い点も厳しい部分。
其々悩みがある事を考えれば1-1ぐらいでスプリットするのも良いかもしれない。
後はこれに加えて何を除去枠に入れるかでも話が変わってくるので結局ここでは話が完結するわけはないのですが。
特に重要なのが3マナ域の追加除去に何を採るのか。
普通のBG系ならその枠全てLotVで一択ですけれど、Control系のTheRockが使っても強くないのであまり数は採らないし・・・。
しかし抜きだとSnTに勝てる気がしなくなる。
悩ましい・・・。
P.S.
少し前、netで「声優の千葉繁さんと言えば真っ先に思いつくキャラは?」
と言うスレがありました。
個人的には
桑原(幽遊白書) > メガネ(うる星やつら) ≧ 時は世紀末!!(北斗の拳のナレーション) > メガトロン(ビーストウォーズ) > バギー(ONE PIECE)
と言ったところだったのですが、結構挙げられてた名前が違っていてジェネレーションギャップですかね?
《サテュロスの道探し》
2014年2月5日 考察 コメント (2)皆さん、こんばんは。しもべです。
BNGも発売なわけですが、個人的に最もどうでもいい枠で最も使えるかもしれないカードの《サテュロスの道探し》。
何となく、改めて見てみました。
疑似《根囲い》の様なCip能力を持つ生物で《森のレインジャー》と比較できます。
レインジャーは基本地形限定である代わりに確実にハンドインさせる。それに対して道探しはTop4枚の内にある土地1枚を回収できる生物。非確実性である代わりに土地タイプに制限が無く、同時に墓地を肥やせる事がメリット。
土地制限が無いとはいえ、ハンドインする枚数も1枚な上に捲れる枚数も4枚では土地を得る事に重きを置けるカードでは無い事が判る。とすれば、このカードの利点は墓地を肥やせる点にあります。
Stdでも《死儀礼のシャーマン》や《定命の者の宿敵》《ゴルガリの死者の王、ジャラド》など、墓地の生物枚数を参照するカードもあれば、普通にReanimatorに組み込む事も出来ますね。2マナで4枚ならStdでも効率は悪くは無いですしね。
Eternal環境でもそれは同じで同色の《死儀礼のシャーマン》や《タルモゴイフ》との相性は極めて良好。ただし、2マナから土地1枚を加える事が出来るという点も考えれば《聖遺の騎士》や《土を食うもの》等の墓地を参照する3マナ域との相性もいいと言える。土地をハンドインしてしまう点もフェッチランドを多用しているデッキならば差ほど問題は無いでしょう。
削りながら土地を入手できるという性質上《罰する火》+《燃え柳の木立ち》コンボとも極めて相性が良い。
RG系の中速デッキにも扱える幅広さがあると言えます。
ただ、矢張り最も重要な点は生物を展開しながら同時に墓地を肥やせる点であると考えています。
まぁ、つまりトコロ、このカード、《復讐蔦》系のデッキと相性が良いのでは?と考えているわけです。
SCGのModernの《復讐蔦》のデッキの記事とリストがいくつか挙がっていて、その中に 《汚濁まみれ》《忌まわしい回収》等が入っていました。墓地を肥やすという点では有用なカードであるのですが、生物カウントのトリガーを満たせるこの《サテュロスの道探し》の方がより有用ではないかな~と。
特に、除去の機能を持つ《汚濁まみれ》は兎も角、土地/生物と言う分野で被っている《忌まわしい回収》なら比較的スイッチも容易に出来るのではないか?と考えています。
Legacyでも時折組まれている《復讐蔦》デッキなので、こういう可能性のあるカードは嬉しいですよね。
《炎樹族の使者》→《サテュロスの道探し》で簡単に2ターン目に掘りながら蔦を出せるなんて面白そうです。
1ターン目は当然《信仰無き物あさり》で。
でも、これだと道探しで墓地に蔦落としても釣れませんけどねw
まぁ、Legacyでは勝ちに行くなら挙動が遅すぎますし、Modernでは噂の《苦花》を突破しなくてはいけないので、やっぱり趣味レベルですかね?