レガシー) The Rockにおける思考囲いと強迫
2012年4月7日 考察 コメント (6)
皆さん、こんにちは。しもべです。
4月になっても不安定な天気が続き、憂鬱になりますね。
さて、今日のお題はThe Rockにおける《思考囲い/Thoughtseize》と《強迫/Duress》です。
[AZZ]さんのレポを読んで、ふと思い立ったので、前々から考えていた事をしたためようと思います。
Thoughtseize / 思考囲い (黒)
ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは手札を公開する。あなたはその中から土地ではないカードを1枚選ぶ。そのプレイヤーはそのカードを捨てる。あなたは2点のライフを失う。
Duress / 強迫 (黒)
ソーサリー
対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分の手札を公開する。あなたはその中からクリーチャーでも土地でもないカードを1枚選ぶ。そのプレイヤーは、そのカードを捨てる。
通常の選択でいえば、Vintageを除けば10中8,9で 囲い>強迫 となるでしょう。
対象範囲が広い事はメインボードに取りうるカードでの非常に重要な要素ですので。
(サイド後は、ハンデス要素は、より効果的なサイドボードと入れ替えられることが多い為、殊更メインでのハンデスの丸さは重要になります。)
ですが、
「The Rockの場合はその限りではない」
というのが私の持論です。
強迫の難点として生物に対処できない事が挙げられます。
が、Rockではそこまで「その点」が問題だと思ったことは私はありません。
もちろん対処できるに越したことはありませんが、その利点より囲いが抱える難点の方が問題であると考えています。
Rockはビートコントロールです。
ボードコントロールに加え、生物のサイズも優れています。
除去の枚数もDeedが採用されていないタイプでもSTP+Vindicateの存在で他のデッキよりも濃い生物除去が可能となります。
サイド後ならば除去コンと呼ばれる動きも可能でしょう。
現環境で打点が高く且つ除去耐性のあるカードなど《聖トラフトの霊》ぐらいではないでしょうか?
それも1パンチで被害を鎮める事も可能でしょう。多くはサイド後に対処できますしね。
生物をコンボパーツとしているデッキにはこの弱点が薄まる事はありませんが、それでもやはり、他のデッキほどその点が問題にはならないのではないか?
と考えています。
そのような場合でも他のコンボパーツを落とせば済む話ではあります。
全てのコンボパーツが生物で構成されており、尚且つ除去する隙が無いデッキなどセファリッドファーストブレークぐらいではないでしょうか?
対し、強迫の弱点がそれほど顕著でないにもかかわらず、囲いの難点は比較的に目に付きます(少なくとも私には)。
すなわち2点のライフルーズです。
Rockは比較的ライフルーズのカードが多い構成です。
3色かつマナカーブが重めなため、他のデッキよりもフェッチランドが多めに取られます。
9枚以上も取っている場合もあります。現環境で《不毛の大地/Wasteland》が蔓延していることもそれに拍車を掛けているでしょう。
そして、《闇の腹心/Dark Confidant》の存在です。
多くの場合は《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》と共に採用されますが、いつもその組み合わせが揃うわけではありません。
1体目のボブが生き残ることは稀ですが、それでもガリガリライフを削っていきます。
10点以上削られることもそこまで珍しくありません。
この様な構成において2点のライフルーズは私には非常に重く映りました。
1枚目ならまだしも2枚目、3枚目がハンドに来たときは本当に頭を抱えてしまいます。
加えて、この点はRockの仇敵であるBurnやtRのデッキと対峙した場合にはなお厳しい問題となります。
ANTと対した場合も含め、自らKillターンを1ターン早めているようなものではないでしょうか?
あまり目立ちませんが《誤った指図/Misdirection》に引っかかるのも、決して無視できない事です。
これらの考えを踏まえ、以前からは私は強迫をThe Rockにおいては重用してきました。
私はメインからDeedを2~3枚採用していることが多い為、この選択の利が尚更活きる構成になってはいます。
しかし、その点を除いても強迫の選択が間違っていると思ったことはありません。
囲いは採用しても5枚目以降になります。それでも《陰謀団式療法/Cabal Therapy》を2枚取ることが多い私は7枚目のハンデスを欲した場合のみの採用に留まってきましたが・・・。
これをお読みの皆さんは、どの様にお考えでしょうか?
これは、あくまでも私の持論と体験論であり、他の方では異なる意見をお持ちの方がおられるでしょう。
寧ろ、多くの方はメインからは囲い4枚を取っているので、私とは違う意見をお持ちの方が大半なのかもしれません。
やはり、「疑似Vindicate」になれる点を重視しているという事なのでしょうか?
いずれにしても、思考停止で「囲い4枚」というのだけは間違っていると言えるでしょう。
蛇足ですが、《コジレックの審問》についても少し。
非常に使いやすい効果です。低マナ域で溢れたレガシー環境では完全腐るという事は無いでしょう。
が、個人的にはこれを主ハンデスとして採用する事は無いでしょう。
少なくとも、「Rockを含む中速以下のコントロールデッキでは無い」と考えています。
やはり「4マナ以上に対処出来ない」事は目を瞑れることではありません。
各種PWにしろ、《殴打頭蓋》にしろ、《騙し討ち》やMUDの様なデッキにしろ、多くのコンボデッキも含め、レガシー界の4マナ以降は文字通り「必殺」に近い効果です。
対処できなければGGがほぼ決定します。
それ故にこれは高速で決めれる、且つランデス要素もあるデッキにおいてのみ可能性が見いだせると考えています。
具体的にはEva GreenやTeam Americaの様なデッキです。
それ以外ではサブ的な扱い以上になる事はない、と私は考えています。
さて、今回はここまで、です。
今回も最後まで読んでいただいた方には感謝申し上げます。
ありがとうございましたm(_ _)m
この文が、どこかで誰かの考えるきっかけにでもなれば幸いです。
-----------------------------------------------------------------------------------
日曜のレガシーにはパーツがそろいそうもない為、サリアRockの実戦デビューは次の30日になりそうです。
遠すぎますね・・・。
4月になっても不安定な天気が続き、憂鬱になりますね。
さて、今日のお題はThe Rockにおける《思考囲い/Thoughtseize》と《強迫/Duress》です。
[AZZ]さんのレポを読んで、ふと思い立ったので、前々から考えていた事をしたためようと思います。
Thoughtseize / 思考囲い (黒)
ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは手札を公開する。あなたはその中から土地ではないカードを1枚選ぶ。そのプレイヤーはそのカードを捨てる。あなたは2点のライフを失う。
Duress / 強迫 (黒)
ソーサリー
対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分の手札を公開する。あなたはその中からクリーチャーでも土地でもないカードを1枚選ぶ。そのプレイヤーは、そのカードを捨てる。
通常の選択でいえば、Vintageを除けば10中8,9で 囲い>強迫 となるでしょう。
対象範囲が広い事はメインボードに取りうるカードでの非常に重要な要素ですので。
(サイド後は、ハンデス要素は、より効果的なサイドボードと入れ替えられることが多い為、殊更メインでのハンデスの丸さは重要になります。)
ですが、
「The Rockの場合はその限りではない」
というのが私の持論です。
強迫の難点として生物に対処できない事が挙げられます。
が、Rockではそこまで「その点」が問題だと思ったことは私はありません。
もちろん対処できるに越したことはありませんが、その利点より囲いが抱える難点の方が問題であると考えています。
Rockはビートコントロールです。
ボードコントロールに加え、生物のサイズも優れています。
除去の枚数もDeedが採用されていないタイプでもSTP+Vindicateの存在で他のデッキよりも濃い生物除去が可能となります。
サイド後ならば除去コンと呼ばれる動きも可能でしょう。
現環境で打点が高く且つ除去耐性のあるカードなど《聖トラフトの霊》ぐらいではないでしょうか?
それも1パンチで被害を鎮める事も可能でしょう。多くはサイド後に対処できますしね。
生物をコンボパーツとしているデッキにはこの弱点が薄まる事はありませんが、それでもやはり、他のデッキほどその点が問題にはならないのではないか?
と考えています。
そのような場合でも他のコンボパーツを落とせば済む話ではあります。
全てのコンボパーツが生物で構成されており、尚且つ除去する隙が無いデッキなどセファリッドファーストブレークぐらいではないでしょうか?
対し、強迫の弱点がそれほど顕著でないにもかかわらず、囲いの難点は比較的に目に付きます(少なくとも私には)。
すなわち2点のライフルーズです。
Rockは比較的ライフルーズのカードが多い構成です。
3色かつマナカーブが重めなため、他のデッキよりもフェッチランドが多めに取られます。
9枚以上も取っている場合もあります。現環境で《不毛の大地/Wasteland》が蔓延していることもそれに拍車を掛けているでしょう。
そして、《闇の腹心/Dark Confidant》の存在です。
多くの場合は《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》と共に採用されますが、いつもその組み合わせが揃うわけではありません。
1体目のボブが生き残ることは稀ですが、それでもガリガリライフを削っていきます。
10点以上削られることもそこまで珍しくありません。
この様な構成において2点のライフルーズは私には非常に重く映りました。
1枚目ならまだしも2枚目、3枚目がハンドに来たときは本当に頭を抱えてしまいます。
加えて、この点はRockの仇敵であるBurnやtRのデッキと対峙した場合にはなお厳しい問題となります。
ANTと対した場合も含め、自らKillターンを1ターン早めているようなものではないでしょうか?
あまり目立ちませんが《誤った指図/Misdirection》に引っかかるのも、決して無視できない事です。
これらの考えを踏まえ、以前からは私は強迫をThe Rockにおいては重用してきました。
私はメインからDeedを2~3枚採用していることが多い為、この選択の利が尚更活きる構成になってはいます。
しかし、その点を除いても強迫の選択が間違っていると思ったことはありません。
囲いは採用しても5枚目以降になります。それでも《陰謀団式療法/Cabal Therapy》を2枚取ることが多い私は7枚目のハンデスを欲した場合のみの採用に留まってきましたが・・・。
これをお読みの皆さんは、どの様にお考えでしょうか?
これは、あくまでも私の持論と体験論であり、他の方では異なる意見をお持ちの方がおられるでしょう。
寧ろ、多くの方はメインからは囲い4枚を取っているので、私とは違う意見をお持ちの方が大半なのかもしれません。
やはり、「疑似Vindicate」になれる点を重視しているという事なのでしょうか?
いずれにしても、思考停止で「囲い4枚」というのだけは間違っていると言えるでしょう。
蛇足ですが、《コジレックの審問》についても少し。
非常に使いやすい効果です。低マナ域で溢れたレガシー環境では完全腐るという事は無いでしょう。
が、個人的にはこれを主ハンデスとして採用する事は無いでしょう。
少なくとも、「Rockを含む中速以下のコントロールデッキでは無い」と考えています。
やはり「4マナ以上に対処出来ない」事は目を瞑れることではありません。
各種PWにしろ、《殴打頭蓋》にしろ、《騙し討ち》やMUDの様なデッキにしろ、多くのコンボデッキも含め、レガシー界の4マナ以降は文字通り「必殺」に近い効果です。
対処できなければGGがほぼ決定します。
それ故にこれは高速で決めれる、且つランデス要素もあるデッキにおいてのみ可能性が見いだせると考えています。
具体的にはEva GreenやTeam Americaの様なデッキです。
それ以外ではサブ的な扱い以上になる事はない、と私は考えています。
さて、今回はここまで、です。
今回も最後まで読んでいただいた方には感謝申し上げます。
ありがとうございましたm(_ _)m
この文が、どこかで誰かの考えるきっかけにでもなれば幸いです。
-----------------------------------------------------------------------------------
日曜のレガシーにはパーツがそろいそうもない為、サリアRockの実戦デビューは次の30日になりそうです。
遠すぎますね・・・。
コメント
バター→割れば大丈夫、聖遺で対処土地もってくれば大丈夫、石鍛冶ハンデスすればおk
だまし討ち→ショーテル抜いて→サリア、カラカス、ヒム、ガトックで妨害しながら決めればいい気が
脅迫使うと魚、マーベリック、ズーとか日本に一定数いるデッキに中盤くさってきつくなる気します。
囲い2くらいならライフ管理くらいできる気しますが。
個人的な意見ですが。
タルモやKotRがStPされるのでライフは大丈夫かなというw
サイドに強迫積む感じです。
ちなみに自分のレシピ見返してみたら自然の秩序入りロックだと相手のウィルが危険すぎるので囲い4で、ヒム入りのものは安心してコジ4にしてました。ウィルがつらいものやキッチン入りのものは囲い4にしたくなりますね。
今後の参考にさせて頂きます。
>のぶ さん
SfMはなるべく装備品を持ってこさせてから対処したいと考えています。こいつ自体は貧弱君なので、こいつにはハンデス使いたくないのが実情ですね。
SnTはメインでは無理ですからね。サイド後が重要ですね。
サリアはRockでどうなんでしょうね?個人的にはフィットしないと思います。ただでさえ重いスペルの大半が更に重くなりますので・・・。私が調整しているサリアRockもかなり構成が特殊です
しかし、これを見ていると改めてKoRの強さがよく判りますねw
魚やGW、ZooはDeedがあるので私にはむしろお客様ですねw2-0を高確率で献上してくれますw
囲い1枚なら問題は無いのですが2,3枚目の使用が難しいんです。中盤以降は特に厳しくなるので・・・。
まぁ、でも囲い安定なのは事実ですね!!
>ひよこ さん
最近は農作業行きが既定路線ですからねw以前もそうだったんですが、SCMのお陰でSTPの擬似8枚体制が本当に問題です。全て捌かれる勢いは勘弁してほしいものです(ノω・、) ウゥ・・・
対コンボ戦では鉄板ですね。でも対コンボだとヒムの方が良い気もします。
>ひまじん さん
成程、4枚体制ですか・・・。私は強迫病(1T目にハンデスしないと不安になってしまう病気)wにかかっているので6枚より下回る勇気がありませんw
ええ、へタレですw
確かにパーマネントは場に出てもつぶせるんですよね・・・。ますますディスられるハンデス(哀)
まぁ、コンボはメインはU以外は無理なのでしょうがないですよね。
コジレックはやはりデッキ構築に依存しますね。でも決して弱くは無いと私も思っています。
Willは確かにNO型だと「アド稼いだし!」とか負け惜しみ言ってる場合ではなくなりますからねw
キッチンは以前は渋面、最近は罰する火のお陰で完全にストレージボックス行きですw
個人的には最近のお気に入りはセラピーです。
効果の話とはちょっと違いますが、打つときに相手のデッキがなんなのか、そのデッキで打たれたらまずいカードはなんなのか、を強制的に考えさせられるのでプレイングスキルの向上に一役買ってくれてるのかなぁと(笑)
慣れてない人や手なりでプレイしがちな人ほどセラピー使った方がいいのでは?と最近感じています
そうですね。3マナで除去耐性の無い生物はアドバンテージが稼げない限り現状では厳しいでしょうね(KoRを除いて)。特に夜鷲は生物のサイズが小型になっている現状では接死にそれほどの旨味が無いのも逆風ですね。
>セラピー
私もセラピー信者です。以前記事で紹介したとおり、使いこなすのは難しいですが、カードパワーは1マナハンデスの中では圧倒的ですからね。
しかし・・・
「慣れてない人や手なりでプレイしがちな人ほど~」
とは、
中々厳しい指導方法ですねw