レガシー)《死儀礼のシャーマン》について~3 ダラダラ編
2012年10月21日 考察
皆さん、こんばんは。しもべです。
Modernデッキマスターズが発売されるという事で賑わっていますね。
正直、過去のカードはあまりに馬鹿げた値段が付いている物が多いので、これは有難いです。
私個人としては、使う物は大体揃えていますし、且つModernで禁止カードは封入されないらしいので、新イラスト以外には興味はありません。
が、エターナルをプレイしたいと考えている方は非常に多いはずなので、その様な方への救済措置としては非常に評価できますね。
英語版のみとか、限定生産とかケチケチせずにガンガン刷って欲しいところです。でもそんなことは怖くてできない訴訟大国ですからね・・・。
さて、今日は《死儀礼のシャーマン》についての考察の3回目です。
が、今までの様に
~で、…だから、-となって・・・
の様な長々とした文章ではなく、日常にて、ふと思いついたこと・気に留めたことを書き留めていったものです。
それらがある程度の量になったので挙げる事にしました。
故に一つ一つは軽い内容です。
多分に変な事も書いてますが、そこは大人の対応をしていただけるとありがたいですw
また、今まで書いてきたことも整理の意味でも載せていまる場合もあり、重複分もあるとは思いますが悪しからず。
《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman(RTR)》
:以下DrS
基本的な事/Junk系での運用 について
基本的にマナ生産能力(※マナ能力ではない)と墓地対策が主な仕事になると思われます。
ライフコントロールは挙動に余裕が出てきてからとなるでしょう。
とすると、それらの能力の起動の使い分け、より厳密に言えば起動の見極めが重要になってくると思われます。
もちろん相手によってどの能力を優先するのか、その重要度は異なるでしょうが、考えなしにマナ能力を使用するという訳にはいかないでしょう。
つまり、常に(喩え墓地に土地があろうと)マナ生物として考えられるという訳ではないという事。
状況によってはテンポを自分から失わせる必要がある場面も出てくる という事です。
多機能+相手のプレイに対するレスポンスActivateが必要になるため、デッキ内でのInsの重要性が高まります。
これまでJunkにとってスペルがInsである事はIns≧Soc程度でしたが、これからは明確にIns>Socとなるかもしれません。
またそのため、安易にマナの力を使用しない+可能なら相手のUp~EoTまで待って起動する、ぐらいの心構えになります。
能力の目的優先順位
墓地リムーブ
(相手のデッキに依るが
U→スペル
G→土地>生物
コンボ→それぞれ)
↓
マナ能力
↓
ライフコントロール
もちろん相手のデッキやその状況、デッキ構築にも左右されますが・・・。
墓地リムーブが必要な場合は必要に駆られるようなデッキが大半なので、自分の展開よりも優先されることは多いと思われます。
また、相手にもDrSを出されるとお見合いになります。
対象を取っているので、対応してリムーブされると対象不適正で立ち消えて しまいます。
正直チキンレースにしかならないw
加えて、天敵は《漁る軟泥》。
GSZなどを用いるG系ではほぼ確実に見るようになるため注意が必要。
幸い《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》を採用したMaverickは減少気味なため1Tで墓地を食い尽くされる事は無いものの、2,3Tもあれば十分食い散らかされます。
サイズ的にも厄介になってくるため、このタイプのデッキと当たる場合はなるべく除去を温存しておく必要があるでしょう。
やる事が多い、脅威になる、生物、墓地に土地が必要
など、通常のマナ生物以上に不安定 です。
コイツを計算に入れたマナカーブを想定すると痛い目を見ます。
飽くまでボーナス程度の認識が良いのではないでしょうか?
間違っても《モックス・ダイアモンド》の様な安定したマナ加速が出来るとは思わない事です。
また、Moxの優れていたところは
・1T目に2マナの挙動が可能
・2T目にKotRが4/4サイズでキャストできる確率が高くなる
という物がありました。
これらを失うという事は結構な痛手です。
非常に優秀なDrSですが、必ずしもMoxより優先されうるべきカードという訳ではありません。
もちろん、これまでのマナ生物の様に《暗黒破》や《二股の稲妻》等で一方的にアドバンテージを取られる事がない点は非常に強いとおもいます。
---------------------------------------------------
KotR/タルモはRIP、DrSのせいで今後打点としては使い難くなるかもしれない
しかしそれを考慮しても、KotRのユーティリティな働きを失うのは惜しい と考えています。
故に、今後も戦力として安定した働きを求めるのなら装備品・ペスが必要になってくるでしょう。
まして、KotRが入るJunk系ならDrS自身がモックスとの交換で入ってくる可能性もあるため、生物数の増加と言う意味でも、装備品は有用になってくると思われます。
それらがある事で、DrSはその性質上、早期に場に出て居やすい為JtMs等PWにプレッシャーを与えやすいと言えます。
(最低3/4以上のサイズがあれば十分。
フィニッシャーとしての役割はこなせます。
・マングースに勝てる
・《秘密を掘り下げる者》に勝てる
・《ヴェンディリオン三人衆》に勝てる
・稲妻で落ちない
を満たしているため。)
特にFF剣は
・DrSの弾の補充。
・KotRでの不毛連発/ボブでの引き増し に対して土地UnTAPでサポート。
と非常に相性が良いと言えます。
FI剣も
・高い打点強化(特に対象を新たに取る火力である点)
・プロテクション(青+赤)の有用性
・単純に強い引き増しをDrSでマナサポート
とこちらも強い。
-----------------------------------------------------------------------
DrSとKotRの相性は良い。
《輪作》能力で定期的に(相手、自分関わらず)墓地に土地を供給出来るKotR。
3マナ到達が早まるマナ能力に、ハンデスStPをきっちりリムーブ出来るDrS。
フィニッシャーなんて4/4~5/5もあれば十分です。
マナ生産能力採用による恩恵で
・装備品/GSZでのテンポロスを多少補える
・Rockの基軸の一つたる「3マナへの到達」の早道・安定
・ボブでの引き増し分のスペルも使いやすくなる
(FF剣にも言える事)
----------------------------------------------------------------
1T目の優先順位
初手に《思考囲い》とDrSがあった場合、
自分/相手のデッキにも依るものの十中八九ハンデス≫DrSの優先順位になると考えています。
相手の脅威を退ける以上に、相手のデッキ・プランの把握が出来るからです。
----------------------------------------------------------------
その他
以下の挙動は非常に強力。
・2T目に《Hymn to Tourach》をキャストしながら《不毛の大地》を起動する。
ほとんど嫌がらせですw
(Daze回避のため、不毛セット→ Hymn→ 不毛起動 を取るべし
Tempo系で島1枚が立っているのならHymnは諦めて囲うか生物にする。
+不毛を起動したい時も、必ず前方確認後に起動。当然DrSのマナ生成能力では無く土地からマナを出す。)
これに加えて3T目に《ヴェールのリリアナ》をキャスト出来ればほぼ勝負あり。
仮に返しでDrSが除去されたとしても、後のタルモやKotRのための避雷針と割り切る事も出来ます。
場合にもよりますが、1T目のハンデス後に生物につなげるのなら、高確率で除去を捨てるのですから、それを受動的に行ったと思えば大事はありません。
・2T目に《名誉回復》が打てるため、1T目基本地形inの相手にもランデス戦略を取れます。
2枚目は恐らく特殊地形であるため、《不毛の大地》で割る事が出来るでしょう。
相手の土地をこちらのマナに変換できるためほぼ一方的な展開差を生む事が出来ます。
[しのっさん]さんのDNで気付きましたが、ハンデス+ランデス+KotR=Drak Horizonの挙動となっていますね。
・《不毛の大地》は本来自分相手双方の速度を遅延させる、ゲームを遅滞させるという1義的な能力を持ちます。
相手のマナベースを破壊する事はそれ以上の効果を発揮する事も多いですが、それはそれ。
飽くまで、単体の効果は「ゲームを遅くする」という物です。
にも拘らず、DrSと併用する事で自分だけが一方的に加速する事が出来ます。
他のマナ生物でも当然可能な動きではあるものの、DrSは不毛と動きが噛み合っており、単体でダメージソースにもなれる。
喩え、自分も低速化してしまっても、ダメージソースとなる事で十分な見返りを与える事が出来ていると見なせます。
・そして、相手の不毛に対しても被害の緩和が可能な点も良い。
・ボブでのライフルーズが緩和出来ます。
------------------------------------------------------------------
GSZの使い道が広がる
DrSは《森を護る者/Sylvan Safekeeper》とも相性が良く、《ウルヴェンワルドの足跡追い》と並びG1マナのシステム生物。
GSZからの使い分けが出来る。これはMaverickなどで有効。
もちろん《スクリブのレインジャー》との相性も良い。
---------ここから先は電波編!!------------------------------------------------------------
DrSとの組み合わせで、何か面白いカードは無いか?その1
DrSとの組み合わせで、何か面白いカードは無いか?という事でダラダラとWikiを徘徊していた時に見つけたカードがあります。
《破壊的な流動/Destructive Flow》 です。
かつてエクテンでFlowRockなるデッキをほんの一時期流行らせたカード。
その後、完全に忘れ去られていたカードですが・・・エターナル環境では十分強力な効力でしょう。
そして、DrSによって先手2T目にキャスト出来たら 、それはそれは強くはないでしょうか?
この手のカードの常として、運用側は被害を最小限に抑える構築が可能。
その上、このカードは各アクティブプレイヤーのUpkeepに誘発するたるのも有難いです。まず相手から被害があります。
特殊地形のみでデッキが構築されていた大昔とは異なるものの、それでもDualLandが構築の主役であることは疑いようのない事実。
激的ではなくとも効果はあるといえます。
それも毎ターン破壊できるのだから弱いわけは無い。
DrSにより、被害を抑える事が出来、DrSによりマナ拘束の問題も薄い。
長期戦を見据えるようなデッキなら中盤でのTopでも何とか使用に耐えるでしょう。
2枚目もそれはそれで効果があるといえるでしょう。
また、複数枚目と言うのは、本来苦手であるPostやLand系デッキとのマッチでも大いに活躍する可能性があります。
使いでがあり、非常にDrSとの親和性が高いカードではないでしょうか?
---------------------------------------------------------------------------
DrSとの組み合わせで、何か面白いカードは無いか?その2
BUGで超絶ランデスいけるんじゃね?
《もみ消し》《不毛の大地》《輪作》の3拍子
《輪作》→《不毛》は実はDrSと相性が良い。
都合3回分の墓地土地を得られるからです。《輪作》も使用後はライフルーズに転用
《輪作》の存在により不毛の水増しが可能なため、より土地破壊に特化したデッキにしやすいと言えます。
様々な特殊地形をIns速度でサーチ出来るため、コントロール力も非常に高いカードです。
デッキの性質としては同じBUGテンポであるTeam AmericaよりもNew Horizonに近いでしょう。
New Horizonでも良いのですが、Bマナが確保しにくいのはよろしくは無いです。
故にBUGのNew Horizonとなります。
《もみ消し》もDrSと相性が良い。
《もみ消し》自体も勿論強いが、それ以上に環境の主要な墓地対策がDrSにとって癌になります。その事態を《もみ消し》は避けられる場合が多い。
もちろん使用後はDrSで(ry
要はテンポアドバンテージ重視のデッキの弱点である、カードアド損(アドロス)をDrSを用いて再利用しようという事です。
使用したスペルは火力に、使用した土地はマナにする事で無駄を省きます。
強いかどうかは別の話ですがww
その性質上スレッショルドが狙えないものの、スレショは《敏捷なマングース/Nimble Mongoose》しかいないようなものなので関係ないでしょう。
同じく、《墓忍び》も使えないためチアメとは別路線となります。
より前衛的となると思われれます。
《タルモゴイフ》や《ルーン唱えの槍》等の装備品の有無をどうするかはデッキ構築で変化します。
アタッカーは《秘密を掘り下げる者》や《ヴェンディリオン三人衆》など。
特にCliqeは色拘束が強い難点が、DrSの存在により解消出来ます。
火力は無いものの、DrSが本体火力も兼用。
その分確定除去を入れる。
《恐ろしい死》《殺し》《四肢切断》等に加え、《暗黒破》もいいですね。
アド手段は、取るのなら《闇の腹心》か《悪意の大梟》、またはSCMになると思います。
打消しは当然このカラーの顔たる《目くらまし》《呪文貫き》にFoWとなる
Hymn+不毛も可能なため是非採用したいですね。
[4sur]さんのところを見るまで気付きませんでしたが、《ジェラードの評決/Gerrard’s Verdict》とも相性が良いですね。
土地を捨ててくれたら1枚に付きライフ3点+マナになります。
相手によっては「それは好ましくない」と思うかもしれません。
もちろん、序盤に最も効果を発揮する、つまり序盤に使用する事を前提としているので土地を捨てるなんてまずないでしょうが・・・。
(このボーナスも、自分に使用する以外は、中盤以降に使っても腐りにくくなる、という無駄牌化緩和の意味が強いですからね、もともと。)
逆に土地を捨てるのなら、相当なマナフラッドをしているか(序盤にそんなにハンドが土地で溢れていること自体がまずおかしいですが)、土地を捨ててでも確保しておきたい危険なハンドが揃っているか、3枚目以降の土地が要らないと判断できるハンドなのか?
という事になると思います。
後者2つの場合は危険ですね。
マナサポートを受けられるので、SCMとの相性も良いかもしれません。
DrSが居れば4マナ程度ならテンポデッキでも手が届くためSCMの採用はアリかもしれません。
除去やハンデスの使い回しがかなりしやすくなる。
ただ、これらアド生物は基本コントロール色が強いため、デッキのコンセプトを歪める可能性がありますね。
当然《ヴェールのリリアナ》も入れたいですね。
--------------------------------------------------------------------------
さて、こんな所です。
う~ん・・・。
思いついたことのメモを集めて挙げる
程度の分量のつもりだったのですが、振り返るとかなりの量になってしまいましたねw
まぁ、興味のない部分は読み飛ばしていただければいいと思います。
今回はここまで、です。
巷ではDrSの使用についていろいろ考えられているようです。
そう言った方への助力に僅かにでもなれば幸いです。
Modernデッキマスターズが発売されるという事で賑わっていますね。
正直、過去のカードはあまりに馬鹿げた値段が付いている物が多いので、これは有難いです。
私個人としては、使う物は大体揃えていますし、且つModernで禁止カードは封入されないらしいので、新イラスト以外には興味はありません。
が、エターナルをプレイしたいと考えている方は非常に多いはずなので、その様な方への救済措置としては非常に評価できますね。
英語版のみとか、限定生産とかケチケチせずにガンガン刷って欲しいところです。でもそんなことは怖くてできない訴訟大国ですからね・・・。
さて、今日は《死儀礼のシャーマン》についての考察の3回目です。
が、今までの様に
~で、…だから、-となって・・・
の様な長々とした文章ではなく、日常にて、ふと思いついたこと・気に留めたことを書き留めていったものです。
それらがある程度の量になったので挙げる事にしました。
故に一つ一つは軽い内容です。
多分に変な事も書いてますが、そこは大人の対応をしていただけるとありがたいですw
また、今まで書いてきたことも整理の意味でも載せていまる場合もあり、重複分もあるとは思いますが悪しからず。
《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman(RTR)》
:以下DrS
基本的な事/Junk系での運用 について
基本的にマナ生産能力(※マナ能力ではない)と墓地対策が主な仕事になると思われます。
ライフコントロールは挙動に余裕が出てきてからとなるでしょう。
とすると、それらの能力の起動の使い分け、より厳密に言えば起動の見極めが重要になってくると思われます。
もちろん相手によってどの能力を優先するのか、その重要度は異なるでしょうが、考えなしにマナ能力を使用するという訳にはいかないでしょう。
つまり、常に(喩え墓地に土地があろうと)マナ生物として考えられるという訳ではないという事。
状況によってはテンポを自分から失わせる必要がある場面も出てくる という事です。
多機能+相手のプレイに対するレスポンスActivateが必要になるため、デッキ内でのInsの重要性が高まります。
これまでJunkにとってスペルがInsである事はIns≧Soc程度でしたが、これからは明確にIns>Socとなるかもしれません。
またそのため、安易にマナの力を使用しない+可能なら相手のUp~EoTまで待って起動する、ぐらいの心構えになります。
能力の目的優先順位
墓地リムーブ
(相手のデッキに依るが
U→スペル
G→土地>生物
コンボ→それぞれ)
↓
マナ能力
↓
ライフコントロール
もちろん相手のデッキやその状況、デッキ構築にも左右されますが・・・。
墓地リムーブが必要な場合は必要に駆られるようなデッキが大半なので、自分の展開よりも優先されることは多いと思われます。
また、相手にもDrSを出されるとお見合いになります。
対象を取っているので、対応してリムーブされると対象不適正で立ち消えて しまいます。
正直チキンレースにしかならないw
加えて、天敵は《漁る軟泥》。
GSZなどを用いるG系ではほぼ確実に見るようになるため注意が必要。
幸い《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》を採用したMaverickは減少気味なため1Tで墓地を食い尽くされる事は無いものの、2,3Tもあれば十分食い散らかされます。
サイズ的にも厄介になってくるため、このタイプのデッキと当たる場合はなるべく除去を温存しておく必要があるでしょう。
やる事が多い、脅威になる、生物、墓地に土地が必要
など、通常のマナ生物以上に不安定 です。
コイツを計算に入れたマナカーブを想定すると痛い目を見ます。
飽くまでボーナス程度の認識が良いのではないでしょうか?
間違っても《モックス・ダイアモンド》の様な安定したマナ加速が出来るとは思わない事です。
また、Moxの優れていたところは
・1T目に2マナの挙動が可能
・2T目にKotRが4/4サイズでキャストできる確率が高くなる
という物がありました。
これらを失うという事は結構な痛手です。
非常に優秀なDrSですが、必ずしもMoxより優先されうるべきカードという訳ではありません。
もちろん、これまでのマナ生物の様に《暗黒破》や《二股の稲妻》等で一方的にアドバンテージを取られる事がない点は非常に強いとおもいます。
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KotR/タルモはRIP、DrSのせいで今後打点としては使い難くなるかもしれない
しかしそれを考慮しても、KotRのユーティリティな働きを失うのは惜しい と考えています。
故に、今後も戦力として安定した働きを求めるのなら装備品・ペスが必要になってくるでしょう。
まして、KotRが入るJunk系ならDrS自身がモックスとの交換で入ってくる可能性もあるため、生物数の増加と言う意味でも、装備品は有用になってくると思われます。
それらがある事で、DrSはその性質上、早期に場に出て居やすい為JtMs等PWにプレッシャーを与えやすいと言えます。
(最低3/4以上のサイズがあれば十分。
フィニッシャーとしての役割はこなせます。
・マングースに勝てる
・《秘密を掘り下げる者》に勝てる
・《ヴェンディリオン三人衆》に勝てる
・稲妻で落ちない
を満たしているため。)
特にFF剣は
・DrSの弾の補充。
・KotRでの不毛連発/ボブでの引き増し に対して土地UnTAPでサポート。
と非常に相性が良いと言えます。
FI剣も
・高い打点強化(特に対象を新たに取る火力である点)
・プロテクション(青+赤)の有用性
・単純に強い引き増しをDrSでマナサポート
とこちらも強い。
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DrSとKotRの相性は良い。
《輪作》能力で定期的に(相手、自分関わらず)墓地に土地を供給出来るKotR。
3マナ到達が早まるマナ能力に、ハンデスStPをきっちりリムーブ出来るDrS。
フィニッシャーなんて4/4~5/5もあれば十分です。
マナ生産能力採用による恩恵で
・装備品/GSZでのテンポロスを多少補える
・Rockの基軸の一つたる「3マナへの到達」の早道・安定
・ボブでの引き増し分のスペルも使いやすくなる
(FF剣にも言える事)
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1T目の優先順位
初手に《思考囲い》とDrSがあった場合、
自分/相手のデッキにも依るものの十中八九ハンデス≫DrSの優先順位になると考えています。
相手の脅威を退ける以上に、相手のデッキ・プランの把握が出来るからです。
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その他
以下の挙動は非常に強力。
・2T目に《Hymn to Tourach》をキャストしながら《不毛の大地》を起動する。
ほとんど嫌がらせですw
(Daze回避のため、不毛セット→ Hymn→ 不毛起動 を取るべし
Tempo系で島1枚が立っているのならHymnは諦めて囲うか生物にする。
+不毛を起動したい時も、必ず前方確認後に起動。当然DrSのマナ生成能力では無く土地からマナを出す。)
これに加えて3T目に《ヴェールのリリアナ》をキャスト出来ればほぼ勝負あり。
仮に返しでDrSが除去されたとしても、後のタルモやKotRのための避雷針と割り切る事も出来ます。
場合にもよりますが、1T目のハンデス後に生物につなげるのなら、高確率で除去を捨てるのですから、それを受動的に行ったと思えば大事はありません。
・2T目に《名誉回復》が打てるため、1T目基本地形inの相手にもランデス戦略を取れます。
2枚目は恐らく特殊地形であるため、《不毛の大地》で割る事が出来るでしょう。
相手の土地をこちらのマナに変換できるためほぼ一方的な展開差を生む事が出来ます。
[しのっさん]さんのDNで気付きましたが、ハンデス+ランデス+KotR=Drak Horizonの挙動となっていますね。
・《不毛の大地》は本来自分相手双方の速度を遅延させる、ゲームを遅滞させるという1義的な能力を持ちます。
相手のマナベースを破壊する事はそれ以上の効果を発揮する事も多いですが、それはそれ。
飽くまで、単体の効果は「ゲームを遅くする」という物です。
にも拘らず、DrSと併用する事で自分だけが一方的に加速する事が出来ます。
他のマナ生物でも当然可能な動きではあるものの、DrSは不毛と動きが噛み合っており、単体でダメージソースにもなれる。
喩え、自分も低速化してしまっても、ダメージソースとなる事で十分な見返りを与える事が出来ていると見なせます。
・そして、相手の不毛に対しても被害の緩和が可能な点も良い。
・ボブでのライフルーズが緩和出来ます。
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GSZの使い道が広がる
DrSは《森を護る者/Sylvan Safekeeper》とも相性が良く、《ウルヴェンワルドの足跡追い》と並びG1マナのシステム生物。
GSZからの使い分けが出来る。これはMaverickなどで有効。
もちろん《スクリブのレインジャー》との相性も良い。
---------ここから先は電波編!!------------------------------------------------------------
DrSとの組み合わせで、何か面白いカードは無いか?その1
DrSとの組み合わせで、何か面白いカードは無いか?という事でダラダラとWikiを徘徊していた時に見つけたカードがあります。
《破壊的な流動/Destructive Flow》 です。
かつてエクテンでFlowRockなるデッキをほんの一時期流行らせたカード。
その後、完全に忘れ去られていたカードですが・・・エターナル環境では十分強力な効力でしょう。
そして、DrSによって先手2T目にキャスト出来たら 、それはそれは強くはないでしょうか?
この手のカードの常として、運用側は被害を最小限に抑える構築が可能。
その上、このカードは各アクティブプレイヤーのUpkeepに誘発するたるのも有難いです。まず相手から被害があります。
特殊地形のみでデッキが構築されていた大昔とは異なるものの、それでもDualLandが構築の主役であることは疑いようのない事実。
激的ではなくとも効果はあるといえます。
それも毎ターン破壊できるのだから弱いわけは無い。
DrSにより、被害を抑える事が出来、DrSによりマナ拘束の問題も薄い。
長期戦を見据えるようなデッキなら中盤でのTopでも何とか使用に耐えるでしょう。
2枚目もそれはそれで効果があるといえるでしょう。
また、複数枚目と言うのは、本来苦手であるPostやLand系デッキとのマッチでも大いに活躍する可能性があります。
使いでがあり、非常にDrSとの親和性が高いカードではないでしょうか?
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DrSとの組み合わせで、何か面白いカードは無いか?その2
BUGで超絶ランデスいけるんじゃね?
《もみ消し》《不毛の大地》《輪作》の3拍子
《輪作》→《不毛》は実はDrSと相性が良い。
都合3回分の墓地土地を得られるからです。《輪作》も使用後はライフルーズに転用
《輪作》の存在により不毛の水増しが可能なため、より土地破壊に特化したデッキにしやすいと言えます。
様々な特殊地形をIns速度でサーチ出来るため、コントロール力も非常に高いカードです。
デッキの性質としては同じBUGテンポであるTeam AmericaよりもNew Horizonに近いでしょう。
New Horizonでも良いのですが、Bマナが確保しにくいのはよろしくは無いです。
故にBUGのNew Horizonとなります。
《もみ消し》もDrSと相性が良い。
《もみ消し》自体も勿論強いが、それ以上に環境の主要な墓地対策がDrSにとって癌になります。その事態を《もみ消し》は避けられる場合が多い。
もちろん使用後はDrSで(ry
要はテンポアドバンテージ重視のデッキの弱点である、カードアド損(アドロス)をDrSを用いて再利用しようという事です。
使用したスペルは火力に、使用した土地はマナにする事で無駄を省きます。
強いかどうかは別の話ですがww
その性質上スレッショルドが狙えないものの、スレショは《敏捷なマングース/Nimble Mongoose》しかいないようなものなので関係ないでしょう。
同じく、《墓忍び》も使えないためチアメとは別路線となります。
より前衛的となると思われれます。
《タルモゴイフ》や《ルーン唱えの槍》等の装備品の有無をどうするかはデッキ構築で変化します。
アタッカーは《秘密を掘り下げる者》や《ヴェンディリオン三人衆》など。
特にCliqeは色拘束が強い難点が、DrSの存在により解消出来ます。
火力は無いものの、DrSが本体火力も兼用。
その分確定除去を入れる。
《恐ろしい死》《殺し》《四肢切断》等に加え、《暗黒破》もいいですね。
アド手段は、取るのなら《闇の腹心》か《悪意の大梟》、またはSCMになると思います。
打消しは当然このカラーの顔たる《目くらまし》《呪文貫き》にFoWとなる
Hymn+不毛も可能なため是非採用したいですね。
[4sur]さんのところを見るまで気付きませんでしたが、《ジェラードの評決/Gerrard’s Verdict》とも相性が良いですね。
土地を捨ててくれたら1枚に付きライフ3点+マナになります。
相手によっては「それは好ましくない」と思うかもしれません。
もちろん、序盤に最も効果を発揮する、つまり序盤に使用する事を前提としているので土地を捨てるなんてまずないでしょうが・・・。
(このボーナスも、自分に使用する以外は、中盤以降に使っても腐りにくくなる、という無駄牌化緩和の意味が強いですからね、もともと。)
逆に土地を捨てるのなら、相当なマナフラッドをしているか(序盤にそんなにハンドが土地で溢れていること自体がまずおかしいですが)、土地を捨ててでも確保しておきたい危険なハンドが揃っているか、3枚目以降の土地が要らないと判断できるハンドなのか?
という事になると思います。
後者2つの場合は危険ですね。
マナサポートを受けられるので、SCMとの相性も良いかもしれません。
DrSが居れば4マナ程度ならテンポデッキでも手が届くためSCMの採用はアリかもしれません。
除去やハンデスの使い回しがかなりしやすくなる。
ただ、これらアド生物は基本コントロール色が強いため、デッキのコンセプトを歪める可能性がありますね。
当然《ヴェールのリリアナ》も入れたいですね。
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さて、こんな所です。
う~ん・・・。
思いついたことのメモを集めて挙げる
程度の分量のつもりだったのですが、振り返るとかなりの量になってしまいましたねw
まぁ、興味のない部分は読み飛ばしていただければいいと思います。
今回はここまで、です。
巷ではDrSの使用についていろいろ考えられているようです。
そう言った方への助力に僅かにでもなれば幸いです。
コメント