他のDiaryNoteでも見かけますが、
通常のJundとPunishingJund、どちらを選択すべきデッキなのでしょうか?
《罰する火》は色々副次的効果も持ち合わせていますが、所詮メタに合わせた環境の産物。
《死儀礼のシャーマン/DrS》を如何に捌くかという対同系を意識した形に過ぎないと言えます。
結果的に本来持っていたJundの強みは歪み損なわれてしまいます。
以前自分でも《罰する火》を使ったことがあるのですが、
強力な事には変わりないのですが、もっさりし過ぎていて何とも言えない。
正直好きじゃないです。
鬼の首を取るかの如く、執拗に《燃え柳の木立ち》が破壊対象にされるせいで土地基盤も不安定になりますしね。
結果的に対同系には強くなっているかもしてませんが、その他のデッキには弱くなっているような気がします。
SnTを一、コンボが数を増してきている以上、モッサリデッキに拘るべきなのか些か疑問です。
という訳で、《罰する火》を抜いたJundの方が良い様な気がします。
では対同系にはどうするのか?という事ですが、一度ダメが付いた《渋面の溶岩使い》を戻すのもどうかと思います。
そこで、個人的には火力スペルを増やしてみるのはどうかな?と思います。
具体的には
《Chain Lightning》
《二股の稲妻》
なんかどうだろうか?と。
いわゆるJundBurn的な形ですね。
相手のシステム生物を殺す事に注力しているのならこれでも十分なはず。
寧ろ序盤にはマナが軽い為使いやすい。
対PWでもそこまで戦力落ちはしないですし、そもそもJundはそこまでPWには苦手はついていないはず。
繰り返し使えるアドバンテージは失いますが、Jundはもともとアド手段は豊富ですし、こちらのDrSが生き残って入れば、それらを火力に転用できるのですから、短期的な視点で見ればむしろ攻撃力を上昇させる事が出来るのではないか?
そう考えています。
普通に考えれば、選択肢はチェンライ一択ですが、環境上Elvesが相応の数がいるのでそれらの対抗措置の一つとしては二股の方を挙げます。《未練ある魂》もいる以上二股優勢かな?
とまぁ、つらつら考えているわけです。
まぁ、Jundを私が使うとは思えないので、実戦機会のない机上の空論でしょうが・・・。
それよりも、Jund/BUGのお陰でComboが増加している事が如何ともしがたい緊急事態です・・・。
コメント
後考えられるのは、従来の構成に罰火を入れると2マナ域が大量に膨れ上がる点でしょうか。
4タルモ
4ボブ
3Hymn
3罰火
3衰微
1~2森知恵
17~19枚も2マナ域があるとデッキの動きが悪くなりそうです。(色拘束の関係でHymnがいなくなるんでしょうけど、それはそれでコンボ相手につらいんですよね。)
序盤のシステム生物に除去を使ってしまうとクロック生物が落とせないというジレンマを、序盤に打った罰火が中盤以降ヴェリアナで蓋をしたい場面で帰ってくれば良い程度に解決してるんじゃないかと
相手のStPよりも多いクロックを抱えてごり押すニューホラがSCMのStP使いまわしでどうしようも無くなったように、死儀礼+クロックで押すデッキに罰火、ヴェリアナ、衰微が効くという結論に至ったのではないですかね
おかげでSnTが増えるとなるとCotVの入るデッキを使ってる自分も吐きそうです
何かにつけて『蓋をする』とか『封殺する』って方向に傾くのが、最近のマジックの嫌なところです。
>きょうじゅ さん
ですね。
Jundは中速Beatですが、展開によっては序盤から畳み掛けるので、後~終盤に「アド」が経つ《罰する火》だとどうしても展開が歪むんですよね。
そして2マナ域の増加も如何ともしがたいです。確かに枠を考えればHymnが抜けやすいのですが、それはそれでリスクが大きく別のデッキになりそうですよね。もう中速コンにした方が早そうです。
>のぶ さん
そうなんですよね・・・。
Hymnを使う関係上もっともヴェリアナで重要なのが[+1]であり、気兼ねなく使用できるのは大きな利点なんですよね・・・。
デッキの思想とは合わないけど、各カード間でのシナジーが成立しているため一概に抜きにくいです。
>ノートン さん
使い捨て上等という事ですかね。まぁ、火力としては二流以下ですからね。
そして回答を確保しやすいというのはデッキ展開に於いて最大の防御撃ですからね。
SnTはそれまでのコンボデッキとは一線を画しているデッキですからね。Dredge宜しく専用の対処が必要になるのが堪らなく鬱陶しいです。
>ハイバネ さん
受け身・後出しが強いゲームですからね。そういう傾向に向かうのも仕方ないかもしれません。FhllPermision大好き日本人ですからw
個人的には仰るように、速度と物量を相応の基準で両立させているのがJundの美点だと思うので、それを損なう構築は好きではないですね。
まぁ、NoAngryHermitやNoFiresの様にメタの産物なんてのは往々にしてそんな物ですが。
私もレガシーでジャンドを使ってるので興味深く拝見させていただきました。
私も罰する火ジャンドを試したこともありますが、おおよそ意見は同じです。
罰する火を入れることでデッキの動きがもっさりとなり、土地のバランスも難しく結果的に事故率が高まってしまうように感じました。
あくまで体感ですがビートダウンの類にはそれなりに高い勝率を誇りましたがそれはジャンドの動きというよりはコントロールデッキの勝ち方のようで、本来ジャンドのしたい動きと異なります。
結果的に罰する火は全部抜いた今の形に落ち着きました。ただ、ヴェールのリリアナとのシナジーやタフネス2以下のクリーチャーを根こそぎ除去できるこのコンボは強力なので頭の片隅に置きながら今後の動向を見ていこうと考えています。
ミラーでのジャンドバーン案ですがこちらも大変興味深いものでしたので一度試してみたいと思います。
勝手ながらリンクさせていただきました。よろしくお願いします^^
まあ、今のレガシーでPWが強いかと聞かれると疑問だけど。
コメント・リンクありがとうございます。
正直《罰する火》は欲張り過ぎな気がします。
本来の挙動が阻害されていると感じておられるのなら、抜くのも選択肢の一つですよね。
ただ、まだ、Jund自体RtR発売後に再構築されたばかりなのでまだ未だ不定形ですから要調整なのでしょうね。
バーンについては完全に机上論なのでどこまで参考になるのかは疑わしいですwが、一助になれば幸いです。
今後ともよろしくお願いいたします。
>needless@TSR広報担当 さん
そうなんですよね。
単純に恩恵が大きいんですよね、罰する火コンボ単体で。
だから抜きにくいです。
ただ、仰る通り今のLegacyでPWがどこまで脅威なのかという話もありますし、基本的に使われる2大PWには他にも対抗手段があるので飽くまで余剰効果の内かと思います。