皆さん、こんばんは。しもべです。
長々と書いていたヴァロルズの文章がやっと終わりました。
本当に長ったらしくて推敲する気も起きない・・・。
読む方は斜め読み推奨・・・。
では行きます。
:ゴルガリギルドではDGMで最も話題をさらったゴルガリの英雄ですね。
Calebも記事を書いてくれるぐらい期待値は高めなカードです。
(原文はこちら→http://www.channelfireball.com/articles/spoiler-spotlight-varolz-the-scar-striped/)
(私の意訳は過去のエントリーを参照してください。)
元々「活用」自体は強めな能力であったものの、どうにもコストの高さが弊害であったためなかなか浸透しませんでしたが、このカードの登場によってもっと使いやすくなるのだと思えば、自然と期待値は高くなるものです。それもカードプールが広くなればなるほど有用性が広がるカードの典型なので、エターナルプレイヤーの期待が特に高いのも判りますね。
さて、このカードを使う上で、指針は二つありますね。
1)通常のBeatdownに組み込み、中・後半で除去された生物をリサイクルする「活用」本来の運用思想。
2)巨大な生物を墓地に落して、それを活用する事で生物を超強化するコンボの運用思想。
基本的には2)の点で注目されていますね。
Std/エターナル関わらず如何にマナレシオの高い生物を活用するか?と言う点で注目されています。
Stdの場合は効率よく生物を強化する手段を、エターナルでは「Cephalid Breakfast」の様に墓地の巨大生物を利用して場の生物を超強化するコンボ特化式手段を、主に思索されていますね。
やはりエターナルでのコンボ方面はインパクトが強く興味をそそられますね。
ただ、このコンボ方式の中でも、純粋に瞬殺方式に拘るルートと、超強化を用いた高速Beatの形をとるルートの2通りが存在します。ここら辺の違いも重要ですね。
1)の方は、「活用」における基本に忠実な使い方なのですが、地味すぎて全く注目されていません。
が、この方面で考えても十分に強力であると私は考えています。
《滑り頭》を除いて「活用」持ちは非常に重たく効率の悪い物ばかりでしたが、それらを軽くでき遥かに使いやすくできます。修正値の大小にあまりかかわらずに4マナ5マナ平気で掛っていたコストを現実的な1マナ2マナ3マナに落し込めるだけでも十分に強力ですよね。
地味と言えば、ヴァロルズの「再生」能力も素晴らしい物なのですが、こちらもほぼ無視されていますね。
この生け贄コストにより、生物を即座に強化スペルへと転化させる事が出来るため、選択的な有効性として自身の能力をより強力な物に昇華させています。自転車と三輪車レベルの使いやすさの違いを個々で生み出せていると私は思います。
環境的に「陰鬱」を見たす目的での使用も可能で、非常にシナジーのある能力に仕上がっています。
Legacyで言えばStP/PtEのリムーブを躱せるだけでも十分でしょう。確定除去だけでも厳しいですが、折角の活用も機会ごと奪われるため、それを防げる点は有用と言って差し支えないと思います。
加えて、本来の再生能力で見ても勿論有用ですね。
システム生物故に狙われやすいんですが、この能力が有るお陰で生き残る選択肢を持てます。普通に使うには少々重たいコストですが、無いよりは遥かにマシという物でしょう。
因みに、Stdでの使用の場合、超強化するには十分なマナプールが存在しない為、基本的に、効率的な強化を旨とする構築になりますね。
但しここで問題があります。
効率的な強化であれば当然マナレシオが高く且つ低コストである必要性があります。それらは往々にしてWeenieのデッキタイプの戦略に合致する生物群です。対して「活用」と言う能力自体は基本的にBeatdownの速度の戦略です。そもそもKeyとなるヴァロルズ自体が3マナスタートしている状態です。
つまりデッキコンセプトに致命的な開きが存在するんですね。
適当にカードを突っ込むだけではこの差を埋める事が出来ないただのJunk、各カードが完全に乖離したデッキになってしまいます。これをどう埋めていくかがStdにおけるヴァロルズデッキの構築要点になるのではないかと思います。
-《忌々しい小悪魔》
:AVRで話題になった懲罰者ですね。基本的に相手の最も有利な選択肢を取る事になりますが、どちらを取ってもコイツは優秀ですからね。
1マナでパワー4と、エターナルまで見渡しても素晴らしいマナレシオです。
中・後半以降は役立たずの4/3と戦場に出る事が多い小悪魔ですが、ヴァロルズが場にいる事で(生贄に捧げて)即座に単体強化として用いる事が出来ます。1マナで4点or2マナ(RR)で+4/+4修正(もちろん生物のままでも良いんですが)です。選択肢がこちらにも用意されているため懲罰者としての難点が薄れ、自身に最も有利な選択が可能になっていますね。
結果として、いつ引いても腐らない生物になります。
-《まどろむドラゴン》
:同じく、最高レベルのマナレシオを持つ生物ですね。ヴァロルズの能力で「+1/+1×5以上のカウンターが必要」と言う難条件も薄れます。問題は2マナで打点強化にしようが、強化して8/8飛行としてつかおうが、中・後半以降にしか役を成さない事ですね。ブロックさえ出来ないので序盤は完全に捨て札。「格闘」させる手段があればまだ使えない事も無いのですが・・・。
-《ロッテスのトロール》
:BG系の主力の1枚ですね。
生物を捨てる事により自身を強化できますが、その能力によりヴァロルズの「活用」を「場に出して、即座に生け贄」という工程を省く事が出来ますね。より軽くテンポ的な挙動となります。
その上、自身が「トランプル」「再生」を有するために強化先としても非常に優秀です。
やる事が無いときは壁としても使えるので、いつ引いても腐りにくい生物ですね。自身も2マナでパワー2ですから、活用の効率が悪いわけでもないですね。
-《群れネズミ》
:上と同じく、共鳴者として使う事が出来ます。残念ながら3マナが掛るため共鳴者として優れているという訳ではないのですが、その代わり全てのハンドを使用でき、ネズミトークンを場に出せる為戦力の拡充では単体としてはトロールより上ですね。
しかも、サイズが特定定義能力であるため、活用コスト2マナでの超強化も可能性があります。
まぁ、高いマナレシオを有するような状況(場にネズミが4,5体以上?)ならそのまま殴ればいいだけなのでOverKill感漂ってますが・・・。
-《裂け木の恐怖》
:特定定義能力を持つ生物です。
サイズ構成が「貴方の墓地にある生物の枚数」なのでイマイチ「活用」とは噛み合ってないのですが・・・。
まぁ、それでもトランプルを持つのでフィニッシャーとしても優秀。
何より毎ターン墓地を2枚肥やす能力があるため、活用し過ぎて弾不足・サイズ不足になるのを補う事が出来ます。《骨塚のワーム》との大きな違いですね。
ただ、活躍できるのは能力の関係上、中盤でもさえ難しく、いつコイツを使うのか?と言う状況になりがちですね・・・。
対して、エターナルでは2)の方面で使用するのなら重要になるのは他の類似コンボデッキとの比較です。もっと言えば このコンボを使用する優位性を見いだせるかどうか?に懸かってきますね。
まずはっきり言って、「速度」と言う部分に置いて、このデッキに優位性は存在しません。
TheSpyの「Cephalid Breakfast」型(《擬態の原形質》→《巨大ヒヨケムシ》+《絶滅の王》)の方が類似のルートでも遥かに速いからです。墓地・生物を使った高速コンボなら他にもTinFins等もありますしね。
つまり瞬殺方面は「無し」の方が健全だと考えています。
また、ヴァロルズ自身が3マナの生物でタフネス2、と致命的なほど脆い点も憂鬱な点。コンボの片割れとするにはあまりに不確定要素が多いのです。
超強化を用いた高速Beatの形を取る事になりそうです。
高速Beatと言っても準コンボ仕様が旨であり、瞬殺とまでは行かないまでも2~3パンチぐらいで倒せるぐらいが基準になると思います。
が、問題はその場合に発生する弊害ですね。
まず、上記した通り、ヴァロルズ自体が3マナとエターナルでは少々重い生物である事。加えて、墓地に弾となる捕食用生物を捨てておく必要があり、その上で墓地Hateの吹き荒れるLegacy界でゴミ箱の中身をコンボに使用するまで死守しておく必要があるという事。最後に付け加えるのなら、強化先の生物が除去耐性や回避能力を有しているべきである事ですね。
ここまで書くと、 使用するまでの越えるべき障害がかなり多い事が判ります。
-《ファイレクシアン・ドレッドノート》
:真先に名前が挙がったマナレシオとい言葉の代表格ですね。
Legacyでもスタイフルノートの代わりにヴァロルズを用いる意見はよく出ています。
ドレッドノートを宛ら2マナの強化スペルの様に用いて生物を+12/+12の永続強化が出来ます。ちょっと何言ってるかよく判らないですねw
ただし、ヴァロルズの3マナにドレッドノートの1マナ+活用コスト1マナを合わせると 計5マナも掛ります。妨害の非常に多いLegacyで分割してターンを返すことは容易ではない為、この5マナが基本、最低でも4マナ程度はかかると見ていいと思います。
やはり重すぎますよね・・・。
この他にも安定した強化先も手配しなければいけない・・・。
加えてこの2種が単体ではあまりに役立たずであり、噛み合わなかった時の動きが酷過ぎますね(まぁ、コンボなんて概ねそんな物ですが・・・)。
そこで現在主流で考えられているのが、《もみ消し》を採用しUBGカラーのハイブリッドにする事ですね。
が、Tempo型のデッキとのハイブリッドと異なり、中速Beatdownでは《もみ消し》も単体で活かせるカードとは言い難いと思います。
結局、ドレッドノートを使用する場合、既存のドレッドノートのデッキよりも優れた構築が可能か?と言われると疑問符を持たざるを得ません。《突然の衰微》により影響力を落したドレッドノートのカバー手段として用いる程度の物だと思います。が、それもUBにしてハンデスや《幻視の魔除け》を搭載した種を超える物か?と言われると・・・。
-《死の影》
:マナレシオの界の現第一位です。
既に既存のUBx系Tempoデッキで使用されていますね。
ただし、ヴァロルズを併用する場合はやはり中速Beatdownにしかできない為、それらの構築とは異なるものになると思います。
ただし、そこはやはり黒。
《闇の腹心》に《思考囲い》に《殺し》にフェッチ・・・。放っておいても勝手に死にそうなライフになっているため、ドレッドノートと異なり、単体で全く使用できる目途が立たないわけではありません。
使用するのなら、基本的には強化スペルとして使いながら、後半以降は追加の打点として機能させる形になるのではないでしょうか?
《ギタクシア派の調査》や《殺し》《森の知恵》の様なスペルもあるものの、折角ヴァロルズを使用するのでしたら《肉裂き怪物》を使ってみるのも手ですね。
他にも《狩り立てられた恐怖》や《誘うワーム》等いくつかの高いマナレシオを有する選択肢もあるものの、Legacy界では2マナは軽くは無いため、そのため(強化スペルとして)だけでは費用対効果として優れているとは思えない故に、個人的にはあまりお勧めできません。準コンボ仕様にするのなら上記の2種で十分であると思います。
《鎌虎》の能力が「被覆」では無く「呪禁」だったならと思わざるを得ませんが・・・。
エターナルでは1)の方面でもStd以上に強力であると思います。それは、当然ですがマナレシオの優れた生物がカードプールが広い分だけ多く存在するためですね。その意味では中速Beatdownで用いても十分に機能し、デッキの打点強化に繋がります。
装備品などでは対処される恐れもあるものの、除去耐性の高い生物をそのまま強化できれば、より安定した戦力として期待できます。
また、こちらのルートなら、敢えて墓地を使用に迫られるものでもなく飽くまでついでの業なので相手の墓地Hateへの問題も比較的抑えられます。
個人的には、使い勝手の良さから、下手にコンボを意識する必要もないとまで考えています。
コンボ性ばかりが目につくヴァロルズの特性ですが、私としてはこの通常のデッキへの投入と言うほうが遥かに現実的な選択肢に思えます。除去や打消し・ハンデスに対して、デッキとして耐性を挙げる事が出来るという「だけ」でも十分な効果が見込めると思います。
(まぁ、そこそこの打点を墓地に落し、そこから場に影響力を施すという点では準コンボであるUG Madnessや亜神Boon!!を覚えますが・・・。)
-《タルモゴイフ》
:「「活用」をついでに使う」と言う用法の代名詞ですね。
2マナでパワー4程度なら安定して成長させる事も出来るので、除去耐性の無さも問題になりません。
場に在っても、死んでもナイスガイ。
-《土地を食うもの》
:サイズに於いて、タルモを遥かに凌駕するフィニッシャーですね。
トランプルも兼備しているため、チャンプブロックも許さず、強化先としてもより効果的です。
除去耐性は変わらず皆無であるものの、墓地に落ちてもやはりその打点を再び場に行使できるので使用の価値はありますね。
3マナと少々重いものの、それに値する強さです。
因みに、この2種は低マナ域で特定定義能力の変動サイズを有しているため優秀なのですが、最も軽い生物に《金屑の悪鬼》と言う1マナの生物もいます。BRG(Jundカラー)でAtfを活かすデッキは難しいものの《処刑人の薬包》や《裏切り者グリッサ》等を用いたデッキもあるので参考までに・・・。
-《ドライアドの闘士》
:継続的な特定の墓地Hateが出来る生物です。
Legacyにおいて非コンボのUデッキには十中八九でScMを用いているためそれらに対して効果的な生物です。また、タルモや墓忍び、マングースの天敵でもありますね。が、同時に除去もされやすい生物です。
その除去されやすさを逆手に取れるわけです。
本来の機能とは違うものの、1マナでパワー2を強化できるのなら、余剰効果として十分な働きではないでしょうか?
-《潮の虚ろの漕ぎ手》
:Cipでナイトメアな《酷評》が打てるJunk/Deadguyの対Combo生物ですね。
アンフェアなデッキに非常に強く、フェアなデッキに対して非常に脆い極端なカードですが、上手くやれば安定して手札破壊として機能させる事が出来ます。
まぁ、ヴァロルズの後にキャストする必要があるため、マナカーブ的には微妙なのですが、それでも酷評+活用と使う事が出来るので、アタックもブロックも出来ずにただ戦場に置いておくよりも遥かに使いやすくなります。
因みに、通常のデッキに組み込む上で《スレイベンの守護者、サリア》《闇の腹心》《ファイレクシアの破棄者》《月の大魔術師》など非常に除去されやすい他のシステム生物もリサイクル出来るのでこれらの脆さにも多少は溜飲を下げる事も出来ます。
特にサリアに関しては、自分を強化する場合も考えられ、先制攻撃のお陰でかなり高い戦闘力を期待できますね。
また、仕様の関係上、自動的に墓地に落ちる代わりに高めのパフォーマンスを有するカードやCiP使用後には用済みの生物等の再就職先としても悪くない選択肢かと思います。
-《火花の精霊》
:知ってる人は知っているプチ《ボール・ライトニング》です。
最序盤に使用できない限りあまり有用なカードでは無いのですが、Legacyならタルモ・KotR・墓忍び以外には十分なサイズであり、ワンパンチ後は速やかに強化スペルとして活用できます。全く役に立たない状況ならそのまま2マナのスペルにします。
要は形を変えた《地獄火花の精霊》だと思っていただければいいと思います。
地を這う3点火力が付いた強化スペルとして見る事も出来ますね。
単体で見れば中速に入る筈も無いスペックですが、ヴァロルズを用いる事で(瞬間では無く継続的な影響力を行使できるので)アリになります。
中盤以降もまずは打点として計算したいのなら《稲妻の大蛇》と言う選択肢もあります。また、色を増やしたくないのなら《ウークタビー・ドレイク》と言う手もありますね。1打点落ちるものの、必要に応じて場に残せる為継続的な活動も視野に入れる事が出来ます。
この手の話題になると《ボール・ライトニング》や《地壊し》は??と言う話も出ると思います。3マナで6打点強化は、一働きの後のサービス残業には十分すぎる働きではありますが・・・。残念ながらトリプルシンボルのハードルが高すぎるように思います。3マナ自身も費用対効果は高めなものの重い事には変わりありませんしね。これらを使用するのなら《ケルドの匪賊》の方が使いやすいでしょう。
因みに、Bにも《待ち受ける禿鷹》という類似の生物が居ます。
Bの1マナ最高レベルのコストパフォーマンスを誇るのですが、継続使用はまず無理なので不要と思えばとっとと墓地送りに出来ます。
Ins速度(正確にはスタックを用いないのでそれ以上)で、自分でハンドからゴミ箱に落ちる事が出来るので他の生物よりも強化だけなら使いやすいです。同様の生物《墳墓の食屍鬼》よりも、アタッカーとしてもマナレシオも、強化の弾としても優れています。
-《ヨツンの兵卒》
:ハ?墓地使うデッキで墓地掃除する生物とか頭悪いの?と思われるかもしれませんがちょっと聞いてくださいな。
御存じのように、墓地を掃除しつつアタックする生物です。固定値のサイズは優秀で、これがWeenie/Beatdown問わず使用されてきた事でも証明されています。大抵2~3パンチで維持不可能になるのですが・・・。
が、それで問題ないのです。数回殴った後はその間に展開された後続の強化に使用できますからね。ヴァロルズの活用を用いれば破産後も場に打点4を提供する事が出来ます。
もちろん、相手の墓地を掃除する事で一定の効果を上げる事も出来ますし、自分に被害が出る様になったら支払いを拒否すればいいだけの事です。これまでは場の打点を維持するか墓地のリソースを取るかで悩まされましたが、活用に使用できるのならそれ程維持に拘る必要性は無くなりますね。
-《クァーサルの群れ魔道士》
:ここ最近は色々な事情により存在感が薄くなりつつあるQPMです。
が、置き《解呪》が重要である事は今なお事実です。
戦場に残り打点となるのも良いですが、必要とあらば躊躇なく起動しますよね。その後の使い回しが出来るという点で無駄が無いです。特に継続的な墓地Hate《安らかなる眠り》を破壊できる点は、デッキにとって重要なはず。
マナレシオも最低限のラインを保持。
-《エレンドラ谷の大魔導師》
:置き《否認》。
打点は低く、マナレシオも極めて低いものの、能力が強力で、それを使い回せる回数を増加させれるのならそれだけの価値はあります。
-《台所の嫌がらせ屋》
:上でも書いた「頑強」持ち生物。
その中でも特に安定した戦力ですね。
ヴァロルズがいれば安定して生け贄に出来るので好きなタイミングでライフゲインも可能です。頑強の回数を増やせるのでライフゲイン量も増やせます。頑強持ちでは数少ない下限以上のサイズであり、3マナで3打点なのでマナレシオも悪くは無いですね。
これら「頑強」持ちは「無限頑強」デッキも存在しますが、それほど本格的にデッキを寄せる必要は無く、飽くまでついでのシナジー程度に抑えられます。
よりオフェンシブなら《ゲラルフの伝書使》もありますが、ブロッカーとして極めて使用しにくく、また「不死」は頑強と異なり強化先としては優良とは言い難いので、キッチンに比べると評価は微妙です・・・。
-《瞬唱の魔道士》
:極めて使いやすいCiP能力と、極めてどうでもいいサイズを兼備したScMはCiP後さっさと戦闘で使用して、その後、主戦力の強化に使用するには持って来いの性能です。
もともと2マナ生物ではありものの、実際には3~4マナ程度の重さなので、中速デッキの速度に合致します。
2マナでパワー2なので弾としても悪くは無い性能です。
-《真面目な身代わり》
:ScMと同じく極めて高いCiP能力を誇ります。
特に《不屈の自然》は中速デッキとしては非常に有難いです。
が、やはりマナレシオは最悪に近いので、無いよりはマシ程度の存在。
中速と言うよりもコントロールデッキでの使用が輝る生物なので、流石にヴァロルズとの併用は微妙ですかね?
よりオフェンシブな選択としては《ヤヴィマヤのドライアド》が良いですね。
マナレシオもまだマシな部類で、土地を伸ばせるのは変わらず。
重要なのは相手に押し付ける事が出来る点で、かつ「森渡り」を持っている点。自身を強化できればアンブロッカブルなマッスル生物に出来ます。
-《芽吹くトリナクス》
:極めて高性能なPiG能力です。
墓地に落ちた後も複数の打点を残す事が出来、マナレシオも悪くは無いです。リムーブは問題でしたが、サクリ台が横にいるのなら問題は無いですね。
-《ファイレクシアの抹殺者》
:漢は其処に夢を見る。
喩えタルモを壁に置かれても、稲妻で黒焦げにされても・・・。
俺たちは、唯の転がり落ちる石なのさ・・・。
と、こんな所です。
通常のBGxデッキに用いると言っても多少はヴァロルズの特性に寄せる必要があるため《朽ちゆくヒル》等を用いるのは難しいですね。
また、上に挙げた物は死肉漁り用として優秀なカードでしたし、強化先としても相応に優秀です。
対して、強化される事のみが優秀な生物群も当然存在し、
Stdで言えば《水深の魔道士》《野生の獣使い》《円環の賢者》等
エターナルで言えば各種スパイクや《トリスケリオン》等
がそれに当たります。
これらは本体が強化される事には向いていても、それ自身が弾となるには絶望的に向いていない、一方通行の関係のため、個人的にはあまり良い組み合わせであるとは思いません。一方通行の関係ならばもっとハイリスクハイリターンである方が望ましいと感じます。ローリターンとまでは言いませんが、噛み合わない場合に脆すぎるので・・・。
そして、
強化先として優れているのは、サイズが挙がる事が純粋に有用である、コンバット生物だと思います。
・トランプルや飛行、アンブロッカブル等の回避能力
・絆魂や警戒・感染や2段攻撃等の攻防に強い能力
・プロテクションや呪禁等の除去耐性
を有する生物達ですね。
私が、上で挙げてきた普通のデッキに投入すると言う考えは、普通にこれらの生物を強化した場合の恩恵が大きい点であると思います。つまり 「普通に使えば、普通に強い」んですね。
《樹上の村》《墨蛾の生息地》等ミシュラランドや《シミックの魔鍵》《ディミーアの魔鍵》等でも強化先としては悪くは無いですね。これらは一方通行の関係ですが、普通にマナを供給する役目があるため、単体で役に立たないという事は無いので問題はありませんね。
また、強化先として《最後のトロール、スラーン》がよく名前が挙がりますが、強化前提で行くのなら《トロールの苦行者》の方で良いと思います。4マナ:+4/+4よりも3マナ:+3/+3のほうがLegacy的には現実的だと思います。
《ドライアドの東屋》は勘違いされがちですが、マナコストは0では無く、「無い」ため、活用は出来ません。ここは注意が必要ですね。
さて、ここまでは能力に直接使用する・されるカードについて挙げてきましたが、ここからはそれを運用するため補助カードを少し見ていきます。ヴァロルズを使用する上で相性の良いカード群ですね。
「活用」自体は強力であるものの、それを使用するにはある程度の状況を作らなければいけません。そういう物を整えるのに優位性を見いだせる物を見ていきたいと思います。
Std;
-《ジャラドの命令》
:墓地・ハンドに其々カードを一枚ずつ補充できるカードです。如何なる状況であってもハンドに《縞痕のヴァロルズ》を、墓地に捕食用の弾を補充出来ます。既に場にヴァロルズがある状況ならば、強化先としてより良い生物を手配する事も出来ますね。4マナとサーチスペルにしては重い点がネックです。
-《忌々しい回収》
:DrSの時にも書きましたが、選択的に墓地/ハンドにカードを落せる為、必要牌を揃えやすいです。ヴァロルズよりも軽い2マナであり、Insである点も優秀。特にシナジーを意識しなくても普通に強い。
同様《追跡者の本能》や《根囲い》等でも良いですね。ただ、単体ではやはり回収が一番扱いやすいです。
-《礼儀正しい識者》
:変身能力を持ったルーターですね。普通にルーターをするだけでも強く、活用のために生物を落せば自身をアタッカーとして使用する事も出来ます。通常、ルーターのみのスペル/能力ではどうしても用法が限定されがちで腐る場面もあるのですが、攻撃手にもなれるためBeatdownとしても使用しやすいと思います。
ルーター能力に拘るのならば《信仰なき物あさり》の方が遥かに優秀ですね。
-《ヴェールの呪いのガラク》
:[-1]によって、必要牌を探しながら、盤面の不要牌を墓地に落して活用の弾に出来ます。能力自体は《ジャラドの命令》と同程度に使いやすいと言えます。また、表の[0]で目障りなチャンプブロッカーを退かし、Tocken生成により強化先の担保も出来ます。非常に使いやすいですね。
《ドムリ・ラーデ》と言う選択肢もあります。[+1]で生物を捜し、[-2]で強化した生物を用いて「格闘」が出来るため能力がこちらも噛み合ってます。また、不要な生物を格闘させて相手の壁を退かしたうえで強化に用いる場合もありますね。黒ガラクの裏面程マッチしていないものの、表面よりはマッチしているPWですね。
Eternal;
-《獣相のシャーマン》
:生きた《適者生存》ですね。
ヴァロルズを使用する上でここまでフィットするカードも少ないですね。
必要牌のサーチはもちろん、強化用の弾を墓地送りにする事まで同時にこなせます。当然、単体で使用しても変わらず強力で、打点の調達や銀弾の手配もこなせます。
専ら《復讐蔦》を使ったMadnessかMaverickの銀弾/《忠臣》コンボのための存在でしたが、今後は可能性が増えそうです。それらとのハイブリッドでも問題はありませんがね。
-《生き埋め》/《納墓》/《直観》
:墓地にカードを置くためのLegacyの基本カードですね。
ベリアードは墓地に置く枚数が、納墓は生物以外のサーチと軽さが、直観はハンドに1枚残せる点でそれぞれ強みがありますね。
生き埋めはそれに特化し過ぎるので《納墓》ぐらいが気楽に使えそうです。
-《出産の殻》
:Modernでは御馴染みのポッドも可能性はありますね。
生物のサーチと、場の生物の墓地送りを同時にこなせるので、上手く機能させれば良い働きをしそうです。
問題は、なら普通に無限トークンや無限頑強で良くない?という事。
わざわざ単品で使用するのなら上記のシャーマンの方が遥かに使いやすいので、これには特にお世話になる事は無さそうです。
-《壌土からの生命》/《腐敗農場の骸骨》
:Topを墓地に継続的に落とす手段ですね。
巧く調整すれば断続的に強化用の弾を手配できます。
Loamは《師範の占い独楽》との併用で扱いやすさが増しますし、Calebの記事でも載っていましたが《ヴォルラスの要塞》を併用すれば戦場に必要な生物を釣り上げる事も可能です。
対して、骸骨は自身が生物であるため不要なら食べる事が出来ます。もちろんアタッカーとして使う事も出来、非リムーブ系除去を主体とするデッキには価値を見いだせますね。
-《よりよい品物》
:私の好きなカードの1枚です。
「引いて、捨てる」ルーターを継続的にこなせます。他の物と同じくサーチ/ドローと墓地供給を同時にこなせますが、コイツの重要なところは活用によるサイズ強化で、効果の質を上げる事が出来る事ですね。
ついでにリムーブ避けにも使えます。
本体が重く、2枚目が不要な点が痛いですね。
と、ここまでが状況整理のためのカード。
次に整理後の利用、及びその他相性の良いカードを挙げます。
Std;
-《ゴルガリの死者の王、ジャラド》
:自身が《霊の花輪》で大きくなれるため活用で墓地の生物数が減る事は余り良い事ではないのですが、強化した生物を投げる事が出来る点と、能動的に墓地送りに出来る点が優秀。
単純に強化の効力をその時だけ2倍にしているようなものですからね。投げた後はその生物を再び活用すればいいですし。
また、復活能力のお陰で強化先としても悪くは無いです。
設置・起動・復活の全てのコストが重い点と、自分を砲弾に出来ない点が残念ですね・・・。
-《ボーラスの信奉者》
:こちらも同じく活用で強化した生物との相性が良い生物です。
強化した生物で殴った後、それを食べてドロー・ライフゲインの質を上げる事が出来ます。《よりよい品物》にも通じていますね。
ただ、引いたカードを直接は墓地送りにはできませんが。
もちろん食べた生物を活用に使う事も出来ますし、Cip後には本体が用済みなのでさっさとこいつも墓地に落して活用の弾に出来ます。
-《原初の狩人、ガラク》/《首席議長ゼガーナ》
:パワーを強化した分ドローを強化できる点で上と同じ。
生物を供給できる点も良い。
重さに耐える事が出来るのなら・・・。
-《欄干のスパイ》
:Cipでライブラリーを削る事が出来るため活用用の弾の補充が狙えますね。
強化先としても飛行を持つ為にそこそこの性能。
《地底街の密告人》とも機能性は被りますが、単体では何も仕事をしない密告人より強力です。
-《怨恨》/etc
:パワー分の数値をしっかり活かす意味でチャンプブロックを許さない点は重要です。
軽く、使い回しが効き、普通に強い。
能力付与カードが、生物である事に拘るのなら《冠角獣》《翼作り》《ゴーア族の暴行者》等も選択肢ですよね。
-《ヴェールのリリアナ》
:[+1]でハンドの生物を墓地に落して弾の補充、ブロッカーを退かす事で強化したサイズをより活かす2面で相性が良いです。
普通に使っても強い所が尚良い。
-《ウルヴェンワルドの足跡追い》
:ドムリでも上げましたが、活用は「格闘」と相性が良いです。
落とせるサイズは上がりますし、生物を墓地に落せる点も良い。現状は「破壊されない」生物での併用が基本ですが、活用でも相方としては悪くないです。
ドムリとの違いは本体が軽く、生物である事。
-《炎樹族の使者》
:前環境で、環境速度を一段階前に押し上げたカードですね。
戦力を展開しながら後続につなげる事が出来る点が本当に優秀です。
ヴァロルズと併用する場合でも、単純に展開速度を上げて攻撃、凌がれた後の強化の弾として~、と中速よりも一歩速いデッキを構築したいならアリだと思います。
また、本体の存在が役に立たない中・後半以降は2マナで+2/+2で手札から使用できる強化スペルとして使えますね。普通はディスカード手段が無い限りはキャストコスト+活用コストが必要になるのですが、これは単体でその弊害を解決してくれます。
因みに、単純にサイズを挙げるだけなら《ウルフィーの銀心》等の生物もいますが、活用とは働き方が異なるので、それらについての留意は必要です。
Eternal;
-《陰謀団式療法》
:相手のハンドの脅威を抜く、自分のハンドの生物を落す、場の生物をFbで利用後のリサイクル。
全てが噛み合っています。特に露払いは、活用と言う大きくテンポをロスする行為を行う以上、強化した生物の安全は確保する事が最優先事項なので、その地固めが出来る点は非常に優秀です。
-《発掘》/《墓所の勇者》
:生物の再利用。特にヴァロルズは3マナと重い上に除去耐性が皆無なのでコイツで回収できる点は優秀です。
他の生物も大体は釣れますし、要らないならサイクリングすればいいだけの事です。
《墓所の勇者》も同様の使い方が出来ます。
相手の生物を釣るリスクもありますが、《死儀礼のシャーマン》《漁る軟泥》でリムーブ出来るでしょう、マナカーブの関係上。
また、2段攻撃を持つ生物であるため、強化先としても非常に優秀です。+2/+2程度で十分フィニッシャーになれます。
効率は悪いですが、自身もパワー2で活用できますしね。
-《オルゾフの魔除け》
:ヴァロルズコンボの脆さを補強できます。
《死の影》を用いた準コンボ型高速Beat仕様にする場合、《死の影》を単体で使いたい場合も十分考えられます。
使えるサイズ(ライフ9程度から?)ならそのまま使っても強力ですし、ヴァロルズが揃わない場合は墓地にとどめておいても仕方が無いので。
また、ブロッカーを退かす手段にもなり得るので、その意味でも使いどころに困りません。
「救出」の方も無いよりマシでしょう。
-《小悪疫》
:各リソースを削るカードですね。
ハンドから捨てる/盤面から落とす事で活用の弾を補充出来ますし、それらのマイナス要素を緩和できるとも言えます。
同時に相手の生物も減らせるため除去としても優秀で不快な壁を退かす事も出来ます。
BG系デッキの供である《タルモゴイフ》とも相性が良です。
問題は自分の土地まで削るため、活用を使用するような中速デッキの展開を阻害しかねない所ですね。
それらを補う意味でもLoamの併用は相乗効果です。
-《歩く墓場、髑髏茨》
:手札やライブラリー以外の領域移動の場合、カウンターを保持したまま移る事が出来る生物です。墓地に落ちても釣り上げる手段さえ用意出来れば、活用をロスすることなく継続して使用できます。
ヴァロルズがサクリ台として機能できるため、後は釣り上げる手段だけですね。《発掘》のような軽い使い切りの釣竿から、《夜の断片》《繰り返す悪夢》等、また《ヘイヴングルの死者》《幽霊の酋長、カラドール》等を駆使する事で再度戦場を駆ける事が可能ですね。
「速攻」を持っているため、釣り上げた直後から戦力として計算でき非常に使いやすいです。
ただ、何にせよ、活用との関係が上で述べた一方通行の関係なので、主力として使用するには少々厳しい。これを使用する事でデッキパワーが相対的に著しく落ちてしまいます。
-《霧虚ろのグリフィン》
:「取り除く」系の効果で御馴染みのこのカードですね。
非常に重いものの、多くの状況で何らかのアクションが出来るようになります。
ハンド/追放領域 → キャスト、墓地 → 活用
ですね。類似の使い方としては《ムーアランドの憑依地》がありますね。どちらが良いかは一長一短。
-《霊気の薬瓶》
:活用は準コンボ仕様にする以外は基本的に相応のマナが掛り、相応のテンポロスを生じます。その意味で装備品と同じです。
一々コストを支払っていてはとても展開がままならないので、その意味で生物の展開を無視してくれるこのカードはとても重要です。
-《原初の成長》
:上記の薬瓶と目的は同じです。が、マナを掛けないかマナを伸ばすかの違いはありますね。
キッカーを用いる事で2枚土地をサーチする事が出来、マナブーストとしても優秀です。土地はアンタップですので隙も少ない。そして、不要な生物を墓地に落す事で活用の弾にする事も出来ます。
本体の軽さと打ち消されない/マナを掛けない生物への相性の薬瓶に対し、こちらは生物を落したり、単純に土地を伸ばす事の中速デッキへの恩恵等の違いがありますね。
と、ざっと思いつくだけでもこれだけのシナジーがあるカード群です。
実用的/非実用的は置いておくとしても非常に遊び甲斐のあるカードだと思えますねw
色々なカードを挙げましたが、使うデッキは?という事思えば、現行ではJunk系orMaverickになるかと思います。
Junk系はPT JUNKの様なWBGかJund(BRG)カラーになると思もわれます。
何れも中速デッキですね。
Junk系でBUGが無いのは、BUG系で採用される生物の悉くが相性が悪いからです。一方通行どころか相互不可通行な生物が多いためです。
そもそも、構える必要性のあるデッキではSocタイミングで動く活用は使いづらいでしょう。
対して、WBG/BRGは生物の質が比較的優秀なので、より使いやすく、構える状況もほぼ無いため問題性も薄いですね。その両条件を考えればWBG>BRGのフィット感かもしれませんね。
Rockに関しては、最近は幾つかの軸から寄せ集める事が多くなっていますが、この《縞痕のヴァロルズ》は新しいデッキの軸の一つに出来るやもしれません。ただし、そこほどは強くは無いので2・3本目のそれだと思っていますが・・・。
Maverickは、デッキの性質上どうしても生物が必要になるので、それに越した事は無いでしょう。
強化した生物を《ルーンの母》で保護できる点も良い。
現状tB型はサリア抜きの非生物スペルが多めになる構築ですが、このヴァロルズではまた異なる構成に出来そうです。
マナを多量の伸ばせるマナ生物や《スクリブのレインジャー》、《獣相のシャーマン》《緑の太陽の頂点》等の生物サーチなどいい条件も揃っています。
問題は基本的にマナレシオが高いとは言えない生物群ばかりである事でしょうか?
余り高性能な強化は期待できません。
ただ、本来パワー不足だからこそ、そこを補えれば余計に効果的とも言えますね。
あとはBGデッキですかね?
ただし、EvaGreenの様な高速Tempo系では全くマッチしない。スモポを使った純コントロールビートであるべきでしょう。
と、こんな所ですかね?
これらのカードと共に使っていくと相乗効果でより使いやすくなると思われます。
ただし、飽くまで、 ついでで使用しているという事を忘れてはいけないとも思います。
相乗効果も良いですが、それらを多少入れておくだけ、デッキとして多少寄せておくだけ、に留まるのが望ましいと思います。単体で戦えなければ仕方ありませんので。
基本的な「軸」としてに意識しておくことは
だと思います。
個の上に、肉付けとしてカードを足していく感じで良いと考えています。
という訳で、ヴァロルズの使い方/相性の良いカード群を考えてきました。
2)のコンボ要素は非常に魅力的です。
ただ、やはりコンボパーツとしては不安定に過ぎる点が如何ともしがたい問題です。
そしてそれらは単体で途方も無く弱い。
「StifleNaught」が優秀だったのは、コンボ自体の軽さカード2枚と、(1)Uの2マナと言う色拘束も薄い軽さ/つまり早さ。そしてそれらが揃わない場合でも《もみ消し》の環境的な優秀さがあってこそだと思います。
対してヴァロルズコンボは5マナで遅く、両方ともが非常に弱い。
少なくとも私は、これに特化したコンボを使う/優先する理由は見つけられません。
ハイブリッドもありますが、そこまでして捻じ込む程の優秀さを見つけられません。デッキの構造を歪めてまで入れる程か?と思います。
故に、これを使うのなら1)の様に通常のBeatdownのブラッシュアップのためのパーツとして用いる方を推します。
多少寄せてるだけで十分使いどころのあるカードとしてデッキにフィットするはずです。それぐらいBG系は元々相性の良いカードで占められてます。
除去や妨害からのリカバリー手段
装備品やPW等による強化手段の新手
それがこのカードの使い方としては適切だと私は考えるに今回は至りました。
まぁ、しかし新しいカードでもあります。
膨大なカードプールではこれ以外の、又はもっと深い使い方など無数に存在するかもしれません。
考えれば考えるだけ使い方はあると思います。
そういう事を考えると、時に何か思いもしない発見があるかもしれませんね。
さて、今回はここまで、です。
今回は久々に、本当に長ったらしくなってしまいましたw
果たして最後までちゃんと読んでいただけた方は如何程になるのか・・・。
少なくとも、私なら途中で断念しますねww
そんな訳で、最後までお付き合いいただけた方も、諦めた方wにも改めてお礼を言わせていただきます。
有難うございましたm(_ _)m
この文章が何処かで誰かの考える切っ掛けになれば幸いです。
長々と書いていたヴァロルズの文章がやっと終わりました。
本当に長ったらしくて推敲する気も起きない・・・。
読む方は斜め読み推奨・・・。
では行きます。
Varolz, the Scar-Striped / 縞痕のヴァロルズ (1)(黒)(緑)
伝説のクリーチャー — トロール(Troll) 戦士(Warrior)
あなたの墓地にある各クリーチャー・カードは、それぞれ活用を持つ。活用コストは、それ自身のマナ・コストに等しい。(クリーチャー・カードをあなたの墓地から追放し、それ自身のマナ・コストを支払う:クリーチャー1体を対象とし、それの上にそのカードのパワーに等しい数の+1/+1カウンターを置く。活用はソーサリーとしてのみ行う。)
他のクリーチャーを1体生け贄に捧げる:縞痕のヴァロルズを再生する。
2/2
:ゴルガリギルドではDGMで最も話題をさらったゴルガリの英雄ですね。
Calebも記事を書いてくれるぐらい期待値は高めなカードです。
(原文はこちら→http://www.channelfireball.com/articles/spoiler-spotlight-varolz-the-scar-striped/)
(私の意訳は過去のエントリーを参照してください。)
元々「活用」自体は強めな能力であったものの、どうにもコストの高さが弊害であったためなかなか浸透しませんでしたが、このカードの登場によってもっと使いやすくなるのだと思えば、自然と期待値は高くなるものです。それもカードプールが広くなればなるほど有用性が広がるカードの典型なので、エターナルプレイヤーの期待が特に高いのも判りますね。
さて、このカードを使う上で、指針は二つありますね。
1)通常のBeatdownに組み込み、中・後半で除去された生物をリサイクルする「活用」本来の運用思想。
2)巨大な生物を墓地に落して、それを活用する事で生物を超強化するコンボの運用思想。
基本的には2)の点で注目されていますね。
Std/エターナル関わらず如何にマナレシオの高い生物を活用するか?と言う点で注目されています。
Stdの場合は効率よく生物を強化する手段を、エターナルでは「Cephalid Breakfast」の様に墓地の巨大生物を利用して場の生物を超強化するコンボ特化式手段を、主に思索されていますね。
やはりエターナルでのコンボ方面はインパクトが強く興味をそそられますね。
ただ、このコンボ方式の中でも、純粋に瞬殺方式に拘るルートと、超強化を用いた高速Beatの形をとるルートの2通りが存在します。ここら辺の違いも重要ですね。
1)の方は、「活用」における基本に忠実な使い方なのですが、地味すぎて全く注目されていません。
が、この方面で考えても十分に強力であると私は考えています。
《滑り頭》を除いて「活用」持ちは非常に重たく効率の悪い物ばかりでしたが、それらを軽くでき遥かに使いやすくできます。修正値の大小にあまりかかわらずに4マナ5マナ平気で掛っていたコストを現実的な1マナ2マナ3マナに落し込めるだけでも十分に強力ですよね。
地味と言えば、ヴァロルズの「再生」能力も素晴らしい物なのですが、こちらもほぼ無視されていますね。
この生け贄コストにより、生物を即座に強化スペルへと転化させる事が出来るため、選択的な有効性として自身の能力をより強力な物に昇華させています。自転車と三輪車レベルの使いやすさの違いを個々で生み出せていると私は思います。
環境的に「陰鬱」を見たす目的での使用も可能で、非常にシナジーのある能力に仕上がっています。
Legacyで言えばStP/PtEのリムーブを躱せるだけでも十分でしょう。確定除去だけでも厳しいですが、折角の活用も機会ごと奪われるため、それを防げる点は有用と言って差し支えないと思います。
加えて、本来の再生能力で見ても勿論有用ですね。
システム生物故に狙われやすいんですが、この能力が有るお陰で生き残る選択肢を持てます。普通に使うには少々重たいコストですが、無いよりは遥かにマシという物でしょう。
因みに、Stdでの使用の場合、超強化するには十分なマナプールが存在しない為、基本的に、効率的な強化を旨とする構築になりますね。
但しここで問題があります。
効率的な強化であれば当然マナレシオが高く且つ低コストである必要性があります。それらは往々にしてWeenieのデッキタイプの戦略に合致する生物群です。対して「活用」と言う能力自体は基本的にBeatdownの速度の戦略です。そもそもKeyとなるヴァロルズ自体が3マナスタートしている状態です。
つまりデッキコンセプトに致命的な開きが存在するんですね。
適当にカードを突っ込むだけではこの差を埋める事が出来ないただのJunk、各カードが完全に乖離したデッキになってしまいます。これをどう埋めていくかがStdにおけるヴァロルズデッキの構築要点になるのではないかと思います。
-《忌々しい小悪魔》
:AVRで話題になった懲罰者ですね。基本的に相手の最も有利な選択肢を取る事になりますが、どちらを取ってもコイツは優秀ですからね。
1マナでパワー4と、エターナルまで見渡しても素晴らしいマナレシオです。
中・後半以降は役立たずの4/3と戦場に出る事が多い小悪魔ですが、ヴァロルズが場にいる事で(生贄に捧げて)即座に単体強化として用いる事が出来ます。1マナで4点or2マナ(RR)で+4/+4修正(もちろん生物のままでも良いんですが)です。選択肢がこちらにも用意されているため懲罰者としての難点が薄れ、自身に最も有利な選択が可能になっていますね。
結果として、いつ引いても腐らない生物になります。
-《まどろむドラゴン》
:同じく、最高レベルのマナレシオを持つ生物ですね。ヴァロルズの能力で「+1/+1×5以上のカウンターが必要」と言う難条件も薄れます。問題は2マナで打点強化にしようが、強化して8/8飛行としてつかおうが、中・後半以降にしか役を成さない事ですね。ブロックさえ出来ないので序盤は完全に捨て札。「格闘」させる手段があればまだ使えない事も無いのですが・・・。
-《ロッテスのトロール》
:BG系の主力の1枚ですね。
生物を捨てる事により自身を強化できますが、その能力によりヴァロルズの「活用」を「場に出して、即座に生け贄」という工程を省く事が出来ますね。より軽くテンポ的な挙動となります。
その上、自身が「トランプル」「再生」を有するために強化先としても非常に優秀です。
やる事が無いときは壁としても使えるので、いつ引いても腐りにくい生物ですね。自身も2マナでパワー2ですから、活用の効率が悪いわけでもないですね。
-《群れネズミ》
:上と同じく、共鳴者として使う事が出来ます。残念ながら3マナが掛るため共鳴者として優れているという訳ではないのですが、その代わり全てのハンドを使用でき、ネズミトークンを場に出せる為戦力の拡充では単体としてはトロールより上ですね。
しかも、サイズが特定定義能力であるため、活用コスト2マナでの超強化も可能性があります。
まぁ、高いマナレシオを有するような状況(場にネズミが4,5体以上?)ならそのまま殴ればいいだけなのでOverKill感漂ってますが・・・。
-《裂け木の恐怖》
:特定定義能力を持つ生物です。
サイズ構成が「貴方の墓地にある生物の枚数」なのでイマイチ「活用」とは噛み合ってないのですが・・・。
まぁ、それでもトランプルを持つのでフィニッシャーとしても優秀。
何より毎ターン墓地を2枚肥やす能力があるため、活用し過ぎて弾不足・サイズ不足になるのを補う事が出来ます。《骨塚のワーム》との大きな違いですね。
ただ、活躍できるのは能力の関係上、中盤でもさえ難しく、いつコイツを使うのか?と言う状況になりがちですね・・・。
対して、エターナルでは2)の方面で使用するのなら重要になるのは他の類似コンボデッキとの比較です。もっと言えば このコンボを使用する優位性を見いだせるかどうか?に懸かってきますね。
まずはっきり言って、「速度」と言う部分に置いて、このデッキに優位性は存在しません。
TheSpyの「Cephalid Breakfast」型(《擬態の原形質》→《巨大ヒヨケムシ》+《絶滅の王》)の方が類似のルートでも遥かに速いからです。墓地・生物を使った高速コンボなら他にもTinFins等もありますしね。
つまり瞬殺方面は「無し」の方が健全だと考えています。
また、ヴァロルズ自身が3マナの生物でタフネス2、と致命的なほど脆い点も憂鬱な点。コンボの片割れとするにはあまりに不確定要素が多いのです。
超強化を用いた高速Beatの形を取る事になりそうです。
高速Beatと言っても準コンボ仕様が旨であり、瞬殺とまでは行かないまでも2~3パンチぐらいで倒せるぐらいが基準になると思います。
が、問題はその場合に発生する弊害ですね。
まず、上記した通り、ヴァロルズ自体が3マナとエターナルでは少々重い生物である事。加えて、墓地に弾となる捕食用生物を捨てておく必要があり、その上で墓地Hateの吹き荒れるLegacy界でゴミ箱の中身をコンボに使用するまで死守しておく必要があるという事。最後に付け加えるのなら、強化先の生物が除去耐性や回避能力を有しているべきである事ですね。
ここまで書くと、 使用するまでの越えるべき障害がかなり多い事が判ります。
-《ファイレクシアン・ドレッドノート》
:真先に名前が挙がったマナレシオとい言葉の代表格ですね。
Legacyでもスタイフルノートの代わりにヴァロルズを用いる意見はよく出ています。
ドレッドノートを宛ら2マナの強化スペルの様に用いて生物を+12/+12の永続強化が出来ます。ちょっと何言ってるかよく判らないですねw
ただし、ヴァロルズの3マナにドレッドノートの1マナ+活用コスト1マナを合わせると 計5マナも掛ります。妨害の非常に多いLegacyで分割してターンを返すことは容易ではない為、この5マナが基本、最低でも4マナ程度はかかると見ていいと思います。
やはり重すぎますよね・・・。
この他にも安定した強化先も手配しなければいけない・・・。
加えてこの2種が単体ではあまりに役立たずであり、噛み合わなかった時の動きが酷過ぎますね(まぁ、コンボなんて概ねそんな物ですが・・・)。
そこで現在主流で考えられているのが、《もみ消し》を採用しUBGカラーのハイブリッドにする事ですね。
が、Tempo型のデッキとのハイブリッドと異なり、中速Beatdownでは《もみ消し》も単体で活かせるカードとは言い難いと思います。
結局、ドレッドノートを使用する場合、既存のドレッドノートのデッキよりも優れた構築が可能か?と言われると疑問符を持たざるを得ません。《突然の衰微》により影響力を落したドレッドノートのカバー手段として用いる程度の物だと思います。が、それもUBにしてハンデスや《幻視の魔除け》を搭載した種を超える物か?と言われると・・・。
-《死の影》
:マナレシオの界の現第一位です。
既に既存のUBx系Tempoデッキで使用されていますね。
ただし、ヴァロルズを併用する場合はやはり中速Beatdownにしかできない為、それらの構築とは異なるものになると思います。
ただし、そこはやはり黒。
《闇の腹心》に《思考囲い》に《殺し》にフェッチ・・・。放っておいても勝手に死にそうなライフになっているため、ドレッドノートと異なり、単体で全く使用できる目途が立たないわけではありません。
使用するのなら、基本的には強化スペルとして使いながら、後半以降は追加の打点として機能させる形になるのではないでしょうか?
《ギタクシア派の調査》や《殺し》《森の知恵》の様なスペルもあるものの、折角ヴァロルズを使用するのでしたら《肉裂き怪物》を使ってみるのも手ですね。
他にも《狩り立てられた恐怖》や《誘うワーム》等いくつかの高いマナレシオを有する選択肢もあるものの、Legacy界では2マナは軽くは無いため、そのため(強化スペルとして)だけでは費用対効果として優れているとは思えない故に、個人的にはあまりお勧めできません。準コンボ仕様にするのなら上記の2種で十分であると思います。
《鎌虎》の能力が「被覆」では無く「呪禁」だったならと思わざるを得ませんが・・・。
エターナルでは1)の方面でもStd以上に強力であると思います。それは、当然ですがマナレシオの優れた生物がカードプールが広い分だけ多く存在するためですね。その意味では中速Beatdownで用いても十分に機能し、デッキの打点強化に繋がります。
装備品などでは対処される恐れもあるものの、除去耐性の高い生物をそのまま強化できれば、より安定した戦力として期待できます。
また、こちらのルートなら、敢えて墓地を使用に迫られるものでもなく飽くまでついでの業なので相手の墓地Hateへの問題も比較的抑えられます。
個人的には、使い勝手の良さから、下手にコンボを意識する必要もないとまで考えています。
コンボ性ばかりが目につくヴァロルズの特性ですが、私としてはこの通常のデッキへの投入と言うほうが遥かに現実的な選択肢に思えます。除去や打消し・ハンデスに対して、デッキとして耐性を挙げる事が出来るという「だけ」でも十分な効果が見込めると思います。
(まぁ、そこそこの打点を墓地に落し、そこから場に影響力を施すという点では準コンボであるUG Madnessや亜神Boon!!を覚えますが・・・。)
-《タルモゴイフ》
:「「活用」をついでに使う」と言う用法の代名詞ですね。
2マナでパワー4程度なら安定して成長させる事も出来るので、除去耐性の無さも問題になりません。
場に在っても、死んでもナイスガイ。
-《土地を食うもの》
:サイズに於いて、タルモを遥かに凌駕するフィニッシャーですね。
トランプルも兼備しているため、チャンプブロックも許さず、強化先としてもより効果的です。
除去耐性は変わらず皆無であるものの、墓地に落ちてもやはりその打点を再び場に行使できるので使用の価値はありますね。
3マナと少々重いものの、それに値する強さです。
因みに、この2種は低マナ域で特定定義能力の変動サイズを有しているため優秀なのですが、最も軽い生物に《金屑の悪鬼》と言う1マナの生物もいます。BRG(Jundカラー)でAtfを活かすデッキは難しいものの《処刑人の薬包》や《裏切り者グリッサ》等を用いたデッキもあるので参考までに・・・。
-《ドライアドの闘士》
:継続的な特定の墓地Hateが出来る生物です。
Legacyにおいて非コンボのUデッキには十中八九でScMを用いているためそれらに対して効果的な生物です。また、タルモや墓忍び、マングースの天敵でもありますね。が、同時に除去もされやすい生物です。
その除去されやすさを逆手に取れるわけです。
本来の機能とは違うものの、1マナでパワー2を強化できるのなら、余剰効果として十分な働きではないでしょうか?
-《潮の虚ろの漕ぎ手》
:Cipでナイトメアな《酷評》が打てるJunk/Deadguyの対Combo生物ですね。
アンフェアなデッキに非常に強く、フェアなデッキに対して非常に脆い極端なカードですが、上手くやれば安定して手札破壊として機能させる事が出来ます。
まぁ、ヴァロルズの後にキャストする必要があるため、マナカーブ的には微妙なのですが、それでも酷評+活用と使う事が出来るので、アタックもブロックも出来ずにただ戦場に置いておくよりも遥かに使いやすくなります。
因みに、通常のデッキに組み込む上で《スレイベンの守護者、サリア》《闇の腹心》《ファイレクシアの破棄者》《月の大魔術師》など非常に除去されやすい他のシステム生物もリサイクル出来るのでこれらの脆さにも多少は溜飲を下げる事も出来ます。
特にサリアに関しては、自分を強化する場合も考えられ、先制攻撃のお陰でかなり高い戦闘力を期待できますね。
また、仕様の関係上、自動的に墓地に落ちる代わりに高めのパフォーマンスを有するカードやCiP使用後には用済みの生物等の再就職先としても悪くない選択肢かと思います。
-《火花の精霊》
:知ってる人は知っているプチ《ボール・ライトニング》です。
最序盤に使用できない限りあまり有用なカードでは無いのですが、Legacyならタルモ・KotR・墓忍び以外には十分なサイズであり、ワンパンチ後は速やかに強化スペルとして活用できます。全く役に立たない状況ならそのまま2マナのスペルにします。
要は形を変えた《地獄火花の精霊》だと思っていただければいいと思います。
地を這う3点火力が付いた強化スペルとして見る事も出来ますね。
単体で見れば中速に入る筈も無いスペックですが、ヴァロルズを用いる事で(瞬間では無く継続的な影響力を行使できるので)アリになります。
中盤以降もまずは打点として計算したいのなら《稲妻の大蛇》と言う選択肢もあります。また、色を増やしたくないのなら《ウークタビー・ドレイク》と言う手もありますね。1打点落ちるものの、必要に応じて場に残せる為継続的な活動も視野に入れる事が出来ます。
この手の話題になると《ボール・ライトニング》や《地壊し》は??と言う話も出ると思います。3マナで6打点強化は、一働きの後のサービス残業には十分すぎる働きではありますが・・・。残念ながらトリプルシンボルのハードルが高すぎるように思います。3マナ自身も費用対効果は高めなものの重い事には変わりありませんしね。これらを使用するのなら《ケルドの匪賊》の方が使いやすいでしょう。
因みに、Bにも《待ち受ける禿鷹》という類似の生物が居ます。
Bの1マナ最高レベルのコストパフォーマンスを誇るのですが、継続使用はまず無理なので不要と思えばとっとと墓地送りに出来ます。
Ins速度(正確にはスタックを用いないのでそれ以上)で、自分でハンドからゴミ箱に落ちる事が出来るので他の生物よりも強化だけなら使いやすいです。同様の生物《墳墓の食屍鬼》よりも、アタッカーとしてもマナレシオも、強化の弾としても優れています。
-《ヨツンの兵卒》
:ハ?墓地使うデッキで墓地掃除する生物とか頭悪いの?と思われるかもしれませんがちょっと聞いてくださいな。
御存じのように、墓地を掃除しつつアタックする生物です。固定値のサイズは優秀で、これがWeenie/Beatdown問わず使用されてきた事でも証明されています。大抵2~3パンチで維持不可能になるのですが・・・。
が、それで問題ないのです。数回殴った後はその間に展開された後続の強化に使用できますからね。ヴァロルズの活用を用いれば破産後も場に打点4を提供する事が出来ます。
もちろん、相手の墓地を掃除する事で一定の効果を上げる事も出来ますし、自分に被害が出る様になったら支払いを拒否すればいいだけの事です。これまでは場の打点を維持するか墓地のリソースを取るかで悩まされましたが、活用に使用できるのならそれ程維持に拘る必要性は無くなりますね。
-《クァーサルの群れ魔道士》
:ここ最近は色々な事情により存在感が薄くなりつつあるQPMです。
が、置き《解呪》が重要である事は今なお事実です。
戦場に残り打点となるのも良いですが、必要とあらば躊躇なく起動しますよね。その後の使い回しが出来るという点で無駄が無いです。特に継続的な墓地Hate《安らかなる眠り》を破壊できる点は、デッキにとって重要なはず。
マナレシオも最低限のラインを保持。
-《エレンドラ谷の大魔導師》
:置き《否認》。
打点は低く、マナレシオも極めて低いものの、能力が強力で、それを使い回せる回数を増加させれるのならそれだけの価値はあります。
-《台所の嫌がらせ屋》
:上でも書いた「頑強」持ち生物。
その中でも特に安定した戦力ですね。
ヴァロルズがいれば安定して生け贄に出来るので好きなタイミングでライフゲインも可能です。頑強の回数を増やせるのでライフゲイン量も増やせます。頑強持ちでは数少ない下限以上のサイズであり、3マナで3打点なのでマナレシオも悪くは無いですね。
これら「頑強」持ちは「無限頑強」デッキも存在しますが、それほど本格的にデッキを寄せる必要は無く、飽くまでついでのシナジー程度に抑えられます。
よりオフェンシブなら《ゲラルフの伝書使》もありますが、ブロッカーとして極めて使用しにくく、また「不死」は頑強と異なり強化先としては優良とは言い難いので、キッチンに比べると評価は微妙です・・・。
-《瞬唱の魔道士》
:極めて使いやすいCiP能力と、極めてどうでもいいサイズを兼備したScMはCiP後さっさと戦闘で使用して、その後、主戦力の強化に使用するには持って来いの性能です。
もともと2マナ生物ではありものの、実際には3~4マナ程度の重さなので、中速デッキの速度に合致します。
2マナでパワー2なので弾としても悪くは無い性能です。
-《真面目な身代わり》
:ScMと同じく極めて高いCiP能力を誇ります。
特に《不屈の自然》は中速デッキとしては非常に有難いです。
が、やはりマナレシオは最悪に近いので、無いよりはマシ程度の存在。
中速と言うよりもコントロールデッキでの使用が輝る生物なので、流石にヴァロルズとの併用は微妙ですかね?
よりオフェンシブな選択としては《ヤヴィマヤのドライアド》が良いですね。
マナレシオもまだマシな部類で、土地を伸ばせるのは変わらず。
重要なのは相手に押し付ける事が出来る点で、かつ「森渡り」を持っている点。自身を強化できればアンブロッカブルなマッスル生物に出来ます。
-《芽吹くトリナクス》
:極めて高性能なPiG能力です。
墓地に落ちた後も複数の打点を残す事が出来、マナレシオも悪くは無いです。リムーブは問題でしたが、サクリ台が横にいるのなら問題は無いですね。
-《ファイレクシアの抹殺者》
:漢は其処に夢を見る。
喩えタルモを壁に置かれても、稲妻で黒焦げにされても・・・。
俺たちは、唯の転がり落ちる石なのさ・・・。
と、こんな所です。
通常のBGxデッキに用いると言っても多少はヴァロルズの特性に寄せる必要があるため《朽ちゆくヒル》等を用いるのは難しいですね。
また、上に挙げた物は死肉漁り用として優秀なカードでしたし、強化先としても相応に優秀です。
対して、強化される事のみが優秀な生物群も当然存在し、
Stdで言えば《水深の魔道士》《野生の獣使い》《円環の賢者》等
エターナルで言えば各種スパイクや《トリスケリオン》等
がそれに当たります。
これらは本体が強化される事には向いていても、それ自身が弾となるには絶望的に向いていない、一方通行の関係のため、個人的にはあまり良い組み合わせであるとは思いません。一方通行の関係ならばもっとハイリスクハイリターンである方が望ましいと感じます。ローリターンとまでは言いませんが、噛み合わない場合に脆すぎるので・・・。
そして、
強化先として優れているのは、サイズが挙がる事が純粋に有用である、コンバット生物だと思います。
・トランプルや飛行、アンブロッカブル等の回避能力
・絆魂や警戒・感染や2段攻撃等の攻防に強い能力
・プロテクションや呪禁等の除去耐性
を有する生物達ですね。
私が、上で挙げてきた普通のデッキに投入すると言う考えは、普通にこれらの生物を強化した場合の恩恵が大きい点であると思います。つまり 「普通に使えば、普通に強い」んですね。
《樹上の村》《墨蛾の生息地》等ミシュラランドや《シミックの魔鍵》《ディミーアの魔鍵》等でも強化先としては悪くは無いですね。これらは一方通行の関係ですが、普通にマナを供給する役目があるため、単体で役に立たないという事は無いので問題はありませんね。
また、強化先として《最後のトロール、スラーン》がよく名前が挙がりますが、強化前提で行くのなら《トロールの苦行者》の方で良いと思います。4マナ:+4/+4よりも3マナ:+3/+3のほうがLegacy的には現実的だと思います。
《ドライアドの東屋》は勘違いされがちですが、マナコストは0では無く、「無い」ため、活用は出来ません。ここは注意が必要ですね。
さて、ここまでは能力に直接使用する・されるカードについて挙げてきましたが、ここからはそれを運用するため補助カードを少し見ていきます。ヴァロルズを使用する上で相性の良いカード群ですね。
「活用」自体は強力であるものの、それを使用するにはある程度の状況を作らなければいけません。そういう物を整えるのに優位性を見いだせる物を見ていきたいと思います。
Std;
-《ジャラドの命令》
:墓地・ハンドに其々カードを一枚ずつ補充できるカードです。如何なる状況であってもハンドに《縞痕のヴァロルズ》を、墓地に捕食用の弾を補充出来ます。既に場にヴァロルズがある状況ならば、強化先としてより良い生物を手配する事も出来ますね。4マナとサーチスペルにしては重い点がネックです。
-《忌々しい回収》
:DrSの時にも書きましたが、選択的に墓地/ハンドにカードを落せる為、必要牌を揃えやすいです。ヴァロルズよりも軽い2マナであり、Insである点も優秀。特にシナジーを意識しなくても普通に強い。
同様《追跡者の本能》や《根囲い》等でも良いですね。ただ、単体ではやはり回収が一番扱いやすいです。
-《礼儀正しい識者》
:変身能力を持ったルーターですね。普通にルーターをするだけでも強く、活用のために生物を落せば自身をアタッカーとして使用する事も出来ます。通常、ルーターのみのスペル/能力ではどうしても用法が限定されがちで腐る場面もあるのですが、攻撃手にもなれるためBeatdownとしても使用しやすいと思います。
ルーター能力に拘るのならば《信仰なき物あさり》の方が遥かに優秀ですね。
-《ヴェールの呪いのガラク》
:[-1]によって、必要牌を探しながら、盤面の不要牌を墓地に落して活用の弾に出来ます。能力自体は《ジャラドの命令》と同程度に使いやすいと言えます。また、表の[0]で目障りなチャンプブロッカーを退かし、Tocken生成により強化先の担保も出来ます。非常に使いやすいですね。
《ドムリ・ラーデ》と言う選択肢もあります。[+1]で生物を捜し、[-2]で強化した生物を用いて「格闘」が出来るため能力がこちらも噛み合ってます。また、不要な生物を格闘させて相手の壁を退かしたうえで強化に用いる場合もありますね。黒ガラクの裏面程マッチしていないものの、表面よりはマッチしているPWですね。
Eternal;
-《獣相のシャーマン》
:生きた《適者生存》ですね。
ヴァロルズを使用する上でここまでフィットするカードも少ないですね。
必要牌のサーチはもちろん、強化用の弾を墓地送りにする事まで同時にこなせます。当然、単体で使用しても変わらず強力で、打点の調達や銀弾の手配もこなせます。
専ら《復讐蔦》を使ったMadnessかMaverickの銀弾/《忠臣》コンボのための存在でしたが、今後は可能性が増えそうです。それらとのハイブリッドでも問題はありませんがね。
-《生き埋め》/《納墓》/《直観》
:墓地にカードを置くためのLegacyの基本カードですね。
ベリアードは墓地に置く枚数が、納墓は生物以外のサーチと軽さが、直観はハンドに1枚残せる点でそれぞれ強みがありますね。
生き埋めはそれに特化し過ぎるので《納墓》ぐらいが気楽に使えそうです。
-《出産の殻》
:Modernでは御馴染みのポッドも可能性はありますね。
生物のサーチと、場の生物の墓地送りを同時にこなせるので、上手く機能させれば良い働きをしそうです。
問題は、なら普通に無限トークンや無限頑強で良くない?という事。
わざわざ単品で使用するのなら上記のシャーマンの方が遥かに使いやすいので、これには特にお世話になる事は無さそうです。
-《壌土からの生命》/《腐敗農場の骸骨》
:Topを墓地に継続的に落とす手段ですね。
巧く調整すれば断続的に強化用の弾を手配できます。
Loamは《師範の占い独楽》との併用で扱いやすさが増しますし、Calebの記事でも載っていましたが《ヴォルラスの要塞》を併用すれば戦場に必要な生物を釣り上げる事も可能です。
対して、骸骨は自身が生物であるため不要なら食べる事が出来ます。もちろんアタッカーとして使う事も出来、非リムーブ系除去を主体とするデッキには価値を見いだせますね。
-《よりよい品物》
:私の好きなカードの1枚です。
「引いて、捨てる」ルーターを継続的にこなせます。他の物と同じくサーチ/ドローと墓地供給を同時にこなせますが、コイツの重要なところは活用によるサイズ強化で、効果の質を上げる事が出来る事ですね。
ついでにリムーブ避けにも使えます。
本体が重く、2枚目が不要な点が痛いですね。
と、ここまでが状況整理のためのカード。
次に整理後の利用、及びその他相性の良いカードを挙げます。
Std;
-《ゴルガリの死者の王、ジャラド》
:自身が《霊の花輪》で大きくなれるため活用で墓地の生物数が減る事は余り良い事ではないのですが、強化した生物を投げる事が出来る点と、能動的に墓地送りに出来る点が優秀。
単純に強化の効力をその時だけ2倍にしているようなものですからね。投げた後はその生物を再び活用すればいいですし。
また、復活能力のお陰で強化先としても悪くは無いです。
設置・起動・復活の全てのコストが重い点と、自分を砲弾に出来ない点が残念ですね・・・。
-《ボーラスの信奉者》
:こちらも同じく活用で強化した生物との相性が良い生物です。
強化した生物で殴った後、それを食べてドロー・ライフゲインの質を上げる事が出来ます。《よりよい品物》にも通じていますね。
ただ、引いたカードを直接は墓地送りにはできませんが。
もちろん食べた生物を活用に使う事も出来ますし、Cip後には本体が用済みなのでさっさとこいつも墓地に落して活用の弾に出来ます。
-《原初の狩人、ガラク》/《首席議長ゼガーナ》
:パワーを強化した分ドローを強化できる点で上と同じ。
生物を供給できる点も良い。
重さに耐える事が出来るのなら・・・。
-《欄干のスパイ》
:Cipでライブラリーを削る事が出来るため活用用の弾の補充が狙えますね。
強化先としても飛行を持つ為にそこそこの性能。
《地底街の密告人》とも機能性は被りますが、単体では何も仕事をしない密告人より強力です。
-《怨恨》/etc
:パワー分の数値をしっかり活かす意味でチャンプブロックを許さない点は重要です。
軽く、使い回しが効き、普通に強い。
能力付与カードが、生物である事に拘るのなら《冠角獣》《翼作り》《ゴーア族の暴行者》等も選択肢ですよね。
-《ヴェールのリリアナ》
:[+1]でハンドの生物を墓地に落して弾の補充、ブロッカーを退かす事で強化したサイズをより活かす2面で相性が良いです。
普通に使っても強い所が尚良い。
-《ウルヴェンワルドの足跡追い》
:ドムリでも上げましたが、活用は「格闘」と相性が良いです。
落とせるサイズは上がりますし、生物を墓地に落せる点も良い。現状は「破壊されない」生物での併用が基本ですが、活用でも相方としては悪くないです。
ドムリとの違いは本体が軽く、生物である事。
-《炎樹族の使者》
:前環境で、環境速度を一段階前に押し上げたカードですね。
戦力を展開しながら後続につなげる事が出来る点が本当に優秀です。
ヴァロルズと併用する場合でも、単純に展開速度を上げて攻撃、凌がれた後の強化の弾として~、と中速よりも一歩速いデッキを構築したいならアリだと思います。
また、本体の存在が役に立たない中・後半以降は2マナで+2/+2で手札から使用できる強化スペルとして使えますね。普通はディスカード手段が無い限りはキャストコスト+活用コストが必要になるのですが、これは単体でその弊害を解決してくれます。
因みに、単純にサイズを挙げるだけなら《ウルフィーの銀心》等の生物もいますが、活用とは働き方が異なるので、それらについての留意は必要です。
Eternal;
-《陰謀団式療法》
:相手のハンドの脅威を抜く、自分のハンドの生物を落す、場の生物をFbで利用後のリサイクル。
全てが噛み合っています。特に露払いは、活用と言う大きくテンポをロスする行為を行う以上、強化した生物の安全は確保する事が最優先事項なので、その地固めが出来る点は非常に優秀です。
-《発掘》/《墓所の勇者》
:生物の再利用。特にヴァロルズは3マナと重い上に除去耐性が皆無なのでコイツで回収できる点は優秀です。
他の生物も大体は釣れますし、要らないならサイクリングすればいいだけの事です。
《墓所の勇者》も同様の使い方が出来ます。
相手の生物を釣るリスクもありますが、《死儀礼のシャーマン》《漁る軟泥》でリムーブ出来るでしょう、マナカーブの関係上。
また、2段攻撃を持つ生物であるため、強化先としても非常に優秀です。+2/+2程度で十分フィニッシャーになれます。
効率は悪いですが、自身もパワー2で活用できますしね。
-《オルゾフの魔除け》
:ヴァロルズコンボの脆さを補強できます。
《死の影》を用いた準コンボ型高速Beat仕様にする場合、《死の影》を単体で使いたい場合も十分考えられます。
使えるサイズ(ライフ9程度から?)ならそのまま使っても強力ですし、ヴァロルズが揃わない場合は墓地にとどめておいても仕方が無いので。
また、ブロッカーを退かす手段にもなり得るので、その意味でも使いどころに困りません。
「救出」の方も無いよりマシでしょう。
-《小悪疫》
:各リソースを削るカードですね。
ハンドから捨てる/盤面から落とす事で活用の弾を補充出来ますし、それらのマイナス要素を緩和できるとも言えます。
同時に相手の生物も減らせるため除去としても優秀で不快な壁を退かす事も出来ます。
BG系デッキの供である《タルモゴイフ》とも相性が良です。
問題は自分の土地まで削るため、活用を使用するような中速デッキの展開を阻害しかねない所ですね。
それらを補う意味でもLoamの併用は相乗効果です。
-《歩く墓場、髑髏茨》
:手札やライブラリー以外の領域移動の場合、カウンターを保持したまま移る事が出来る生物です。墓地に落ちても釣り上げる手段さえ用意出来れば、活用をロスすることなく継続して使用できます。
ヴァロルズがサクリ台として機能できるため、後は釣り上げる手段だけですね。《発掘》のような軽い使い切りの釣竿から、《夜の断片》《繰り返す悪夢》等、また《ヘイヴングルの死者》《幽霊の酋長、カラドール》等を駆使する事で再度戦場を駆ける事が可能ですね。
「速攻」を持っているため、釣り上げた直後から戦力として計算でき非常に使いやすいです。
ただ、何にせよ、活用との関係が上で述べた一方通行の関係なので、主力として使用するには少々厳しい。これを使用する事でデッキパワーが相対的に著しく落ちてしまいます。
-《霧虚ろのグリフィン》
:「取り除く」系の効果で御馴染みのこのカードですね。
非常に重いものの、多くの状況で何らかのアクションが出来るようになります。
ハンド/追放領域 → キャスト、墓地 → 活用
ですね。類似の使い方としては《ムーアランドの憑依地》がありますね。どちらが良いかは一長一短。
-《霊気の薬瓶》
:活用は準コンボ仕様にする以外は基本的に相応のマナが掛り、相応のテンポロスを生じます。その意味で装備品と同じです。
一々コストを支払っていてはとても展開がままならないので、その意味で生物の展開を無視してくれるこのカードはとても重要です。
-《原初の成長》
:上記の薬瓶と目的は同じです。が、マナを掛けないかマナを伸ばすかの違いはありますね。
キッカーを用いる事で2枚土地をサーチする事が出来、マナブーストとしても優秀です。土地はアンタップですので隙も少ない。そして、不要な生物を墓地に落す事で活用の弾にする事も出来ます。
本体の軽さと打ち消されない/マナを掛けない生物への相性の薬瓶に対し、こちらは生物を落したり、単純に土地を伸ばす事の中速デッキへの恩恵等の違いがありますね。
と、ざっと思いつくだけでもこれだけのシナジーがあるカード群です。
実用的/非実用的は置いておくとしても非常に遊び甲斐のあるカードだと思えますねw
色々なカードを挙げましたが、使うデッキは?という事思えば、現行ではJunk系orMaverickになるかと思います。
Junk系はPT JUNKの様なWBGかJund(BRG)カラーになると思もわれます。
何れも中速デッキですね。
Junk系でBUGが無いのは、BUG系で採用される生物の悉くが相性が悪いからです。一方通行どころか相互不可通行な生物が多いためです。
そもそも、構える必要性のあるデッキではSocタイミングで動く活用は使いづらいでしょう。
対して、WBG/BRGは生物の質が比較的優秀なので、より使いやすく、構える状況もほぼ無いため問題性も薄いですね。その両条件を考えればWBG>BRGのフィット感かもしれませんね。
Rockに関しては、最近は幾つかの軸から寄せ集める事が多くなっていますが、この《縞痕のヴァロルズ》は新しいデッキの軸の一つに出来るやもしれません。ただし、そこほどは強くは無いので2・3本目のそれだと思っていますが・・・。
Maverickは、デッキの性質上どうしても生物が必要になるので、それに越した事は無いでしょう。
強化した生物を《ルーンの母》で保護できる点も良い。
現状tB型はサリア抜きの非生物スペルが多めになる構築ですが、このヴァロルズではまた異なる構成に出来そうです。
マナを多量の伸ばせるマナ生物や《スクリブのレインジャー》、《獣相のシャーマン》《緑の太陽の頂点》等の生物サーチなどいい条件も揃っています。
問題は基本的にマナレシオが高いとは言えない生物群ばかりである事でしょうか?
余り高性能な強化は期待できません。
ただ、本来パワー不足だからこそ、そこを補えれば余計に効果的とも言えますね。
あとはBGデッキですかね?
ただし、EvaGreenの様な高速Tempo系では全くマッチしない。スモポを使った純コントロールビートであるべきでしょう。
と、こんな所ですかね?
これらのカードと共に使っていくと相乗効果でより使いやすくなると思われます。
ただし、飽くまで、 ついでで使用しているという事を忘れてはいけないとも思います。
相乗効果も良いですが、それらを多少入れておくだけ、デッキとして多少寄せておくだけ、に留まるのが望ましいと思います。単体で戦えなければ仕方ありませんので。
基本的な「軸」としてに意識しておくことは
a)マナレシオが良さめな生物/生物の質
b)生物を保護する手段
c)生物の数
d)活用が使えるだけの土地を伸ばせるようにする
だと思います。
個の上に、肉付けとしてカードを足していく感じで良いと考えています。
という訳で、ヴァロルズの使い方/相性の良いカード群を考えてきました。
2)のコンボ要素は非常に魅力的です。
ただ、やはりコンボパーツとしては不安定に過ぎる点が如何ともしがたい問題です。
そしてそれらは単体で途方も無く弱い。
「StifleNaught」が優秀だったのは、コンボ自体の軽さカード2枚と、(1)Uの2マナと言う色拘束も薄い軽さ/つまり早さ。そしてそれらが揃わない場合でも《もみ消し》の環境的な優秀さがあってこそだと思います。
対してヴァロルズコンボは5マナで遅く、両方ともが非常に弱い。
少なくとも私は、これに特化したコンボを使う/優先する理由は見つけられません。
ハイブリッドもありますが、そこまでして捻じ込む程の優秀さを見つけられません。デッキの構造を歪めてまで入れる程か?と思います。
故に、これを使うのなら1)の様に通常のBeatdownのブラッシュアップのためのパーツとして用いる方を推します。
多少寄せてるだけで十分使いどころのあるカードとしてデッキにフィットするはずです。それぐらいBG系は元々相性の良いカードで占められてます。
除去や妨害からのリカバリー手段
装備品やPW等による強化手段の新手
それがこのカードの使い方としては適切だと私は考えるに今回は至りました。
まぁ、しかし新しいカードでもあります。
膨大なカードプールではこれ以外の、又はもっと深い使い方など無数に存在するかもしれません。
考えれば考えるだけ使い方はあると思います。
そういう事を考えると、時に何か思いもしない発見があるかもしれませんね。
さて、今回はここまで、です。
今回は久々に、本当に長ったらしくなってしまいましたw
果たして最後までちゃんと読んでいただけた方は如何程になるのか・・・。
少なくとも、私なら途中で断念しますねww
そんな訳で、最後までお付き合いいただけた方も、諦めた方wにも改めてお礼を言わせていただきます。
有難うございましたm(_ _)m
この文章が何処かで誰かの考える切っ掛けになれば幸いです。
コメント
リンクさせていただきました。
コメントありがとうございます。
お役にたてたようで幸いです(^^)
今後ともよろしくお願いいたしますm(_ _)m
>だぁとら さん
コメントありがとうございます。
Ummm・・・。
NicFitはどうなんでしょうね?
個人的には生物の大小のバランスが悪く使いづらいのではないかと・・・。せっかく豊富なマナがあるので、そのままファッティを叩きつけた方が速いように思いますが・・・。まぁ、物は試しですよね!