レガシー)考察?)ハンデスについて:時節と目的
2013年7月26日 考察 コメント (5)
皆さん、こんばんは。しもべです。
先日、[listener]さんのDNで「《強迫》のベストタイミング」なるエントリーが挙げられていました。
まぁ、その内容通りで強迫のベストな時節は~と言う簡易文章です。
これを見て久々に真面目なハンデスについての考察でもしてみようかと思います。
と言うより説明書の様な物ですが・・・。知ってる人にとっては当たり前のことなのでご容赦を。
長くて長いので、読まれる方はご注意をw
Legacyを代表する3大妨害は除去・打消し・手札破壊と言って差し支えないでしょう。
このうち除去はほぼ全ての色が使えるため横に置いておきます。
とすると、より特色が出るのは打消しとハンデスという事になります。
交通事故が頻発しているLegacyに於いてこれらの妨害はほぼ必須要素であり、それ以外にも何らかの妨害要素を取っています。
それらが無ければ、幾らKPが高くデッキパワーも高くともZooの様に駆逐されてしまいます。
現状、生き残っているフェアデッキの殆どは打消しかハンデスを取っていると言っても差し支えは無いでしょう。
(・・・と言うか両方取ってるデッキも多いですよねw)
(もちろんその他の妨害要素を取っているデッキもいはしますが・・・。)
が、その上でより重要なのはカウンターとされています。
何故か?
受け幅が広く、受動的な手段だからです。
カウンターは相手の動きに合わせて好きなタイミング/適切なタイミングで動きやすい。
対してハンデスは能動的な手段であり、自分から仕掛ける必要があります。仕掛けても外れてしまう場合もありますし、回復(今引き/引き増し等)されてしまう場合も多々あります。
後出しが有利とされるMTGの概念を象徴していますね。
まぁ、だからと言って必ずしもハンデス<カウンターという訳ではないのですがね。
場合によってはハンデス>カウンターとなる場合も結構あります。
ただ、何にせよ能動的に動く以上「 そのタイミングを見計らう必要性がある」と言う事実には違いがありません。
それを出来なければどんな強力な札もただのゴミ。
逆にそのタイミングを適切に判断できれば、唯1枚のカードを損なわせる以上の価値があります。
《思考囲い》でさえ、使い方を誤れば《苦痛》にしかならない場合もありますし、《名誉回復》以上に強力な場面もあります。
偶に
「ハンデスは後半使えないから~」と言う意見を聞きます。確かにハンデスは序盤に比べ後半/終盤ではその価値を大きく減じさせていますが、価値が無いわけではありません。
もしハンデスを「後半は全くの無価値」と判断しているのなら、これは典型的なハンデスを使い熟せていない状況と言えます。
また、
ハンデスは序盤が強力なのだから「1T目:囲いが正義!!」と信じている方もいるようですが、これも違います。
1T目囲いが強力な事に論ずる余地はありませんが、万事を優先してまでする事ではありません。
これも典型的な手成りプレイと言えるでしょう。
そういう考えに捉われている方も間々いるようなので、今回は少し自分なりの考えを書いてみようかと筆を取ってみます。
ハンデスで重要なのは
「何を落したいか?」≒「 何をしたいか?」と言う部分です。
能動的な行動だからこそ目的達成に意義が集約されます。
「何を落したいか?」という部分でも
また何故落としたいのか?と言う目的は生じることになり、それにより
i)相手の脅威に対処するための攻撃的防御法
ii)自身の脅威を通すための防御的攻撃法
に大別されます。
i)は、[listener]さんが書いている様に、もし相手のデッキの中で《天使の協定》を落したいとするのなら、相手は4マナが揃うまではどうしたってプレイはしてきません。
それならばその間は放っておいても何の問題もありません。
それより先にハンデスを敢行したところで、相手のハンドには何もない場合もあります。逆に時間が経てば経つほど相手はカードを引き増し、それをプレイするための準備をしているので抱えている可能性が増します。
Legacyでも例えば相手の脅威がJtMsであるなら4マナが揃うまで、SnTなら3マナが揃うまで、HymnやSfMなら2マナが揃うまでにハンデスを敢行すればいいだけです。
必ずしも1ターン目にハンデスを行う必要など何処にも無いのです。
ここまでを考えれば《脅迫状》や《脳食願望》など使い難いとされているハンデスも必ずしもゴミでは無いという事が理解できるはずです。
(ただ、囲いはその括りや時限制限が最も緩いカードであるため、殆んどの場合を内包できるという事実には変わりありませんが・・・。)
しかし、だからと言ってダラダラと悠長に構えている暇は実際にはなかなか無いのも事実です。
マナ加速の整っているLegacyですからね。
フェアデッキでは《死儀礼のシャーマン》が常駐しています。
JtMsが2ターン目に出てくる事(Tezzereter)やSnTが1ターン目に出てくる事もザラです。
相手はハンデスにスタックでブレストしてきますし、カウンターも抱えいます。ハンデスをしようと期を窺っていたら逆にハンデスされましたwなんて事もあるでしょう。
ですので、
急ぐ必要もありませんが待ち惚けでもいけません。
大事なのは、相手のデッキを把握し、何を落したいのかを見定め、適切なタイミングを計る必要があるという事です。
同時に、パワーカードに溢れたLegacy界ではデッキ全体がパワーカードの塊なんて事も少なくありません。
一々対応していたら何もできないし、そもそも妨害札も足りません。
自分の抱えている/山札に眠っている除去/妨害札と相談しながら、
加えて、状況/場面的に相手の札で「何が」優先的対処を必要としているのかまで考えながら行動する必要があります。
能動的な対処だからこそ、判断項目が多いのです。
また、i)では「何を落したいのか?」という事に言及していますが、
ハンデスの役割はそれだけではありません。
例えば《強迫》系ならば、ハンドを覗く事で相手のゲームプランを把握するという目的があります。
《陰謀団式療法》の表なんてその目的で使用される事も少なくありません。
《Hymn to Tourach》系ならば、相手のハンドを破壊する事でゲームプランを崩すという目的があります。
「何を目的にするか」と言う観点で言えばi’)と言えますね。
これらは明確な「何か」をハンデスする事を目的としているのではなく、ハンデスは結果のための過程若しくは副次的な効果と言ういう意味で括られています。
それはii)にも繋がる部分です。
ii)も同じくハンデスは飽くまで副次的な物です。
ですが、勝ちを拾うために/何かを通すため/攻勢に出る為に必要な露払いであるという観点からすれば、明確な相手の何かを除いておきたいというi)思考へと連結されていますね。
キャストを通すためのカウンターを取り除く
パーマネントを守るための除去を取り除く
何れも、能動的な防衛方法です。
その上で、上記i)の時節の考えまで含めれば後半のハンデスの使いようも理解できるはずです。
後半が想定されるフェアデッキとの対戦では消耗戦になりがち。
如何に自分の勝ちに繋がる状況を整えられるかが肝要です。
価値(≒勝ち)札を手成りでプレイするのではなく、適切なタイミングまで我慢し、その間に状況を整える。そのための手段としてハンデスは重要な役割を持ちます。
同時に相手に状況を整えさせない様にするためにもハンデスは価値があります。
溜めこんで一気に開放するにしろ、定期的に検閲し妨害するにしろ、勝ちを拾うための状況整理にハンデスは使い道が残っています。
ただ、 序盤の使い方とは使用方法/貢献方法が異なるというだけです。
序盤と終盤で異なるのはハンデスの価値では無く、使い方である。それが事実なのです。
ハンデスに後半云々と言うのは、それだけを持って判断することは出来ないと判ります。
能動的だからこそ目的を見定め勝ち筋に当たりを付ける事が、ハンデスを使用する上での基本であると思います。
また、ここら辺が理解できてくると《陰謀団式療法》と言うカードもより使えるようになります。
セラピーはよく「何を指定していいか判らない・・・。」と言う意見を聞きます。
が、ここまで読んでもらえれば判りますが、ハンデスと言うのはi)にしろii)にしろ何らかの「目的」を持って行動をとります。
何を落したいのか
何を通したいのか
この「何か」を普通のハンデスでさえ意識した上でキャストするのが当然なのです。ならばセラピーとて同じこと。その目的に沿ったものを指定するのが基本となるでしょう。
非常に厳しい言い方になりますが、セラピーで「判らない」と言う意見をする方はここら辺への考えを巡らせず漫然とハンデスをキャストされているのではないでしょうか?
逆にこの様な事を理解され、実践されればセラピーの効果も高まってくるはずです。
もちろん、それで高確率で当てれるかどうかはまた難しいのですがねw
ただ、Hitさせるのだけがセラピーの仕事では否い、ひいてはハンデスの仕事では無いとも言えなくも有りません。「目的」を達成するのがハンデスですからね。
乱暴な意見である「迷ったら握られて嫌なもん適当に言っとけ!」というのはつまりそういう事です。
状況判断が欠落していますし、使用デッキによって強弱の分かれる方法ではありますが、これはハンデスの本質の一端を捉えていると私は考えています。
多少話は戻りますが、
「時節」と「目的」を理解できてくると《Hymn to Tourach》の使用時期にも考えを巡らせる事が出来るようになります。
つまり1T目の囲い宜しく、2T目のヒムについての云々という事です。
ヒムはLegacyで使えるハンデスの中でもKPと言う観点で言えば最高の一枚です。
そしてMTG Wikiにも載っている通り2T目で土地×2枚を落せたときの威力と言ったらありません。これを持って「ヒムは2T目に撃つべき物である!」と言う考えに固執している方が時折おられます。
が、私はこれまでと同じく、これもまた真実ながら一面でしかないと思います。
ここでも「何」を目的とするのかが重要になってきます。
そしてその目的を見定める為には、相手のデッキを良く把握する必要があります。
例えば、この土地を落すという行為でさえ疑う余地があるのです。土地2枚は強力ですがそればかりではありません。土地1枚の場合もあります。そしてなんにせよ、その土地を落す行為が相手にとって脅威となるのか疑わしい事さえあるのです。
かつて、私が先手2T目に《ジェラードの評決》を相手にキャストした時、相手は普通のクロックパーミッションだったのですが平然と土地2枚を捨てました。
それは相手のデッキの採って土地2枚など痛くも痒くもない、又は土地よりも余程スペルの方が重要という事だったのでしょう。
もちろんそれは相手のハンドにもよりますが・・・。
昨今は1枚毎のKPの高まりと共に《死儀礼のシャーマン》等を一としたマナサポートも積んでいるデッキが多く、土地1枚程度なら痛くも無いというデッキは増えています。《不毛の大地》で破壊される事など当たり前の前提としてゲームプランを構築しているデッキも少なくありません。
または、単純に土地よりもスペルを落したいデッキ。スペルを落す事が何よりも優先される場合です。
それに加え、デッキ的により有効牌を落したい場合。1マナのカードよりも2マナ3マナのカードを狙いたい場合です。
そういう場合、徒に早くヒムをキャストする事に価値は認められません。
土地を置いたりキャントリップしたりしてハンドの中身がある程度に詰まったところを狙う方が価値のある場合もあるでしょう。
より捨てるカードの重さ/重要性を高めやすいと言えます。
まぁ、もちろん2T目が強力な事には変わりありませんがね。
2ターン目に撃つべきなのか、3ターン目に撃つべきなのか、はたまたモックスを使ってまで1ターン目に撃つべきなのか?
そういう事も含めた「時節」と「目的」の判断なわけです。
判断は割と容易であり、状況によってはたった一手でゲームプラン崩壊と言うレベルまで相手の計画を狂わせる事が出来る場合もあります。
幾つか簡単な例を出しましょう。
1.以前、対UWコントロールと対戦していた時、こちらが序盤から生物を2枚3枚と重ねた時がありました。それらは通り、一機に盤面では優位に立ちました。
が、そこであまりに可笑しい/不自然である事を覚え、独楽で次のドローを操作した時に押し込みのための強生物かハンデスかを選ぶ場面がありました。
不安を解消するためにハンデスを取ってキャストすると、案の定相手は《神の怒り》でこちらを一掃する気満々でした。
結果として相手のプランは崩壊し、早期にゲームが終わりました。
比較的解りやすい釣りですね。
他にもなぜSfMは通ったのか?とか比較的解りやすい釣りは多いです。
相手の行動の一つ一つを見て、判断する事の大切さです。
喩え考え過ぎだとしても、それぐらい「もしも運転」は大切です。
2.相手に囲いを食らったとき、解決時に相手は除去と複数ドローのスペル2枚のこちらのハンドの内、除去を捨てさせました。
ハッキリ言ってその時点では除去は盤面に対して無駄牌でした。しかも独楽で有効牌をTopにかき集めている状態で、私は喜んで除去を捨てました。
返しにフルタップでドロースペルを使い有効牌を引き込みターン終了。
そこで相手がキャストしたのはHymn。こちらはハンドを空にさせられました・・・。
結局そのマッチはすさまじい長期戦・消耗戦の末に勝ったのですが、私のゲームプランは見事に崩壊させられました。
一見、盤面に対しての不要牌とアドを採れる複数枚ドローの有効牌の選択肢で、わざわざ不要牌を捨てさせるという疑問符が付く行動も、相手がHymnを握っていたこと、そして黒いデッキを相手に私が独楽でTopに有効牌をかき集めていた状況を相手の方がしっかり観察していたという事を鑑みると見方が変わってきます。
相手の方は敢えて無駄牌を捨てることで、ドロースペルを誘ったわけですね。
結果として私はフルタップで使用したマナと数ターン掛けて溜めこんだ勝ち筋をいっぺんに失いました。
得られるアドを捨て、こちらのテンポと潜在的な脅威を潰したわけですね。
そういう意味でわざわざ、先に囲いを撃ってきたこの方の行動は感嘆の一言です。
3.対ZooでTheRockを使っているときの2戦目。自称8-2(9-1)の相性差のあるこのマッチでサイドまで含めたこのマッチを私は落とす事を欠片も考えてはいませんでした。
1T目は相手は生物を展開。対して私は2手の選択肢がありました。
《強迫》で相手のハンドを覗くか、GSZで《ドライアドの東屋》を持ってきてマナ加速か最低でも相手の除去を釣るか。
Deedを含めて有効牌を仕込んでいた私は苦も無く後者を選択しました。土地を伸ばし且つデッキを圧縮したかったからです。
が、返しで相手がキャストしたのは《森の知恵》。
私は絶望しました。
そこから相手は毎ターン1枚若しくは2枚の引き増しを行い、怒涛の勢いで展開続け攻撃をを重ねてきました。
最終的に私は相手の生物を6体近く捌き、また除去される事の無いファッティを2体ほど場に出しながら、小型/中型生物の群れの前に圧死したのです。
このゲームでは後手1ターン目の時点で既に勝敗の8割方はついていたのです。その後の引きと言う運要素に左右される事無く相手が勝利を収めただけの話。
私は単体除去も全体除去も引き増したがそれでも手数の暴力に抗いきれませんでした。
この時、私は《強迫》を対Zoo戦に於いて生物の除去除けにしか考えが回っていませんでした。
《森の知恵》まで視野に入れたうえでGSZを取ったのなら、結果として選択ミスで済んだでしょう。
が、それさえ出来なかった私は、相手の戦力比を見誤りと言う根本的な問題を抱えていたのです。これは判断を間違えた典型的な例ですね。
「時節」と「目的」の判断の有無。
それを有効に使えた時、ゲームの早いLegacyではそれこそ 勝利を決定づける一球になる事さえあります。
そして逆に、それを違えた時、 敗北を決定づける一球にさえなるのです。
個人的にはハンデス1枚にはそれ程の効果が潜んでいるのだと私は思っています。
最後に、私が最高だと思うハンデスカードを挙げます。
一つ目は《思考囲い》
二つ目は《ヴェンディリオン三人衆》
です。
囲いは兎も角、Cliqeに僅かな疑問符を持たれる方もいると思います。
しかし、これまでの私の文章を見てきていただければある程度納得できるのではないでしょうか?
そう、
「時節」と「目的」の判断、そしてそれらを内包した能動性の自由度の高さです。
1T目からキャスト出来る囲い、3マナ掛るとはいえInstantと言う最高の行動力。
そして枚数に拘ることは出来ませんが、カードタイプに制限が限りなく低い事。
自由度が高く同時に干渉力も高い。
自分の下す判断を行動に移すのために最も友好的なツールであるという事です。
カウンターと異なり、ハンデスは能動的であり、能動的でなければいけません。
しかし、逆に言えば能動的に動けるわけです。
攻めの守りも、守りの攻めもこちらの手の中に在ります。
「時節」を見極め、「目的」を見定めれば、必然的に勝ち筋を付けれるようになります。
適切な行動をとればそれは何物にも代えがたい価値札になる(かもかも)のです。
今回書いたことは、知っている方にとっては当たり前のことかもしれません。
また、中には私とは異なる考えを持っている方もおられるかもしれません。
今回の考察はある種私の黒MTG歴で培われた経験論ですからね。
しかし、もしそこから何かを汲み取っていただければ幸いです。
長文にお付き合いいただきありがとうございましたm(_ _)m
P.S.
FtV:20thのHymnカッケーな。
暗黒の儀式的なイラストで画像2の人の輪のイラストに近い感じですかね?
個人的には狼のイラストが好きだったので少々残念。
先日、[listener]さんのDNで「《強迫》のベストタイミング」なるエントリーが挙げられていました。
まぁ、その内容通りで強迫のベストな時節は~と言う簡易文章です。
これを見て久々に真面目なハンデスについての考察でもしてみようかと思います。
と言うより説明書の様な物ですが・・・。知ってる人にとっては当たり前のことなのでご容赦を。
長くて長いので、読まれる方はご注意をw
Legacyを代表する3大妨害は除去・打消し・手札破壊と言って差し支えないでしょう。
このうち除去はほぼ全ての色が使えるため横に置いておきます。
とすると、より特色が出るのは打消しとハンデスという事になります。
交通事故が頻発しているLegacyに於いてこれらの妨害はほぼ必須要素であり、それ以外にも何らかの妨害要素を取っています。
それらが無ければ、幾らKPが高くデッキパワーも高くともZooの様に駆逐されてしまいます。
現状、生き残っているフェアデッキの殆どは打消しかハンデスを取っていると言っても差し支えは無いでしょう。
(・・・と言うか両方取ってるデッキも多いですよねw)
(もちろんその他の妨害要素を取っているデッキもいはしますが・・・。)
が、その上でより重要なのはカウンターとされています。
何故か?
受け幅が広く、受動的な手段だからです。
カウンターは相手の動きに合わせて好きなタイミング/適切なタイミングで動きやすい。
対してハンデスは能動的な手段であり、自分から仕掛ける必要があります。仕掛けても外れてしまう場合もありますし、回復(今引き/引き増し等)されてしまう場合も多々あります。
後出しが有利とされるMTGの概念を象徴していますね。
まぁ、だからと言って必ずしもハンデス<カウンターという訳ではないのですがね。
場合によってはハンデス>カウンターとなる場合も結構あります。
ただ、何にせよ能動的に動く以上「 そのタイミングを見計らう必要性がある」と言う事実には違いがありません。
それを出来なければどんな強力な札もただのゴミ。
逆にそのタイミングを適切に判断できれば、唯1枚のカードを損なわせる以上の価値があります。
《思考囲い》でさえ、使い方を誤れば《苦痛》にしかならない場合もありますし、《名誉回復》以上に強力な場面もあります。
偶に
「ハンデスは後半使えないから~」と言う意見を聞きます。確かにハンデスは序盤に比べ後半/終盤ではその価値を大きく減じさせていますが、価値が無いわけではありません。
もしハンデスを「後半は全くの無価値」と判断しているのなら、これは典型的なハンデスを使い熟せていない状況と言えます。
また、
ハンデスは序盤が強力なのだから「1T目:囲いが正義!!」と信じている方もいるようですが、これも違います。
1T目囲いが強力な事に論ずる余地はありませんが、万事を優先してまでする事ではありません。
これも典型的な手成りプレイと言えるでしょう。
そういう考えに捉われている方も間々いるようなので、今回は少し自分なりの考えを書いてみようかと筆を取ってみます。
ハンデスで重要なのは
「何を落したいか?」≒「 何をしたいか?」と言う部分です。
能動的な行動だからこそ目的達成に意義が集約されます。
「何を落したいか?」という部分でも
また何故落としたいのか?と言う目的は生じることになり、それにより
i)相手の脅威に対処するための攻撃的防御法
ii)自身の脅威を通すための防御的攻撃法
に大別されます。
i)は、[listener]さんが書いている様に、もし相手のデッキの中で《天使の協定》を落したいとするのなら、相手は4マナが揃うまではどうしたってプレイはしてきません。
それならばその間は放っておいても何の問題もありません。
それより先にハンデスを敢行したところで、相手のハンドには何もない場合もあります。逆に時間が経てば経つほど相手はカードを引き増し、それをプレイするための準備をしているので抱えている可能性が増します。
Legacyでも例えば相手の脅威がJtMsであるなら4マナが揃うまで、SnTなら3マナが揃うまで、HymnやSfMなら2マナが揃うまでにハンデスを敢行すればいいだけです。
必ずしも1ターン目にハンデスを行う必要など何処にも無いのです。
ここまでを考えれば《脅迫状》や《脳食願望》など使い難いとされているハンデスも必ずしもゴミでは無いという事が理解できるはずです。
(ただ、囲いはその括りや時限制限が最も緩いカードであるため、殆んどの場合を内包できるという事実には変わりありませんが・・・。)
しかし、だからと言ってダラダラと悠長に構えている暇は実際にはなかなか無いのも事実です。
マナ加速の整っているLegacyですからね。
フェアデッキでは《死儀礼のシャーマン》が常駐しています。
JtMsが2ターン目に出てくる事(Tezzereter)やSnTが1ターン目に出てくる事もザラです。
相手はハンデスにスタックでブレストしてきますし、カウンターも抱えいます。ハンデスをしようと期を窺っていたら逆にハンデスされましたwなんて事もあるでしょう。
ですので、
急ぐ必要もありませんが待ち惚けでもいけません。
大事なのは、相手のデッキを把握し、何を落したいのかを見定め、適切なタイミングを計る必要があるという事です。
同時に、パワーカードに溢れたLegacy界ではデッキ全体がパワーカードの塊なんて事も少なくありません。
一々対応していたら何もできないし、そもそも妨害札も足りません。
自分の抱えている/山札に眠っている除去/妨害札と相談しながら、
加えて、状況/場面的に相手の札で「何が」優先的対処を必要としているのかまで考えながら行動する必要があります。
能動的な対処だからこそ、判断項目が多いのです。
また、i)では「何を落したいのか?」という事に言及していますが、
ハンデスの役割はそれだけではありません。
例えば《強迫》系ならば、ハンドを覗く事で相手のゲームプランを把握するという目的があります。
《陰謀団式療法》の表なんてその目的で使用される事も少なくありません。
《Hymn to Tourach》系ならば、相手のハンドを破壊する事でゲームプランを崩すという目的があります。
「何を目的にするか」と言う観点で言えばi’)と言えますね。
これらは明確な「何か」をハンデスする事を目的としているのではなく、ハンデスは結果のための過程若しくは副次的な効果と言ういう意味で括られています。
それはii)にも繋がる部分です。
ii)も同じくハンデスは飽くまで副次的な物です。
ですが、勝ちを拾うために/何かを通すため/攻勢に出る為に必要な露払いであるという観点からすれば、明確な相手の何かを除いておきたいというi)思考へと連結されていますね。
キャストを通すためのカウンターを取り除く
パーマネントを守るための除去を取り除く
何れも、能動的な防衛方法です。
その上で、上記i)の時節の考えまで含めれば後半のハンデスの使いようも理解できるはずです。
後半が想定されるフェアデッキとの対戦では消耗戦になりがち。
如何に自分の勝ちに繋がる状況を整えられるかが肝要です。
価値(≒勝ち)札を手成りでプレイするのではなく、適切なタイミングまで我慢し、その間に状況を整える。そのための手段としてハンデスは重要な役割を持ちます。
同時に相手に状況を整えさせない様にするためにもハンデスは価値があります。
溜めこんで一気に開放するにしろ、定期的に検閲し妨害するにしろ、勝ちを拾うための状況整理にハンデスは使い道が残っています。
ただ、 序盤の使い方とは使用方法/貢献方法が異なるというだけです。
序盤と終盤で異なるのはハンデスの価値では無く、使い方である。それが事実なのです。
ハンデスに後半云々と言うのは、それだけを持って判断することは出来ないと判ります。
能動的だからこそ目的を見定め勝ち筋に当たりを付ける事が、ハンデスを使用する上での基本であると思います。
また、ここら辺が理解できてくると《陰謀団式療法》と言うカードもより使えるようになります。
セラピーはよく「何を指定していいか判らない・・・。」と言う意見を聞きます。
が、ここまで読んでもらえれば判りますが、ハンデスと言うのはi)にしろii)にしろ何らかの「目的」を持って行動をとります。
何を落したいのか
何を通したいのか
この「何か」を普通のハンデスでさえ意識した上でキャストするのが当然なのです。ならばセラピーとて同じこと。その目的に沿ったものを指定するのが基本となるでしょう。
非常に厳しい言い方になりますが、セラピーで「判らない」と言う意見をする方はここら辺への考えを巡らせず漫然とハンデスをキャストされているのではないでしょうか?
逆にこの様な事を理解され、実践されればセラピーの効果も高まってくるはずです。
もちろん、それで高確率で当てれるかどうかはまた難しいのですがねw
ただ、Hitさせるのだけがセラピーの仕事では否い、ひいてはハンデスの仕事では無いとも言えなくも有りません。「目的」を達成するのがハンデスですからね。
乱暴な意見である「迷ったら握られて嫌なもん適当に言っとけ!」というのはつまりそういう事です。
状況判断が欠落していますし、使用デッキによって強弱の分かれる方法ではありますが、これはハンデスの本質の一端を捉えていると私は考えています。
多少話は戻りますが、
「時節」と「目的」を理解できてくると《Hymn to Tourach》の使用時期にも考えを巡らせる事が出来るようになります。
つまり1T目の囲い宜しく、2T目のヒムについての云々という事です。
ヒムはLegacyで使えるハンデスの中でもKPと言う観点で言えば最高の一枚です。
そしてMTG Wikiにも載っている通り2T目で土地×2枚を落せたときの威力と言ったらありません。これを持って「ヒムは2T目に撃つべき物である!」と言う考えに固執している方が時折おられます。
が、私はこれまでと同じく、これもまた真実ながら一面でしかないと思います。
ここでも「何」を目的とするのかが重要になってきます。
そしてその目的を見定める為には、相手のデッキを良く把握する必要があります。
例えば、この土地を落すという行為でさえ疑う余地があるのです。土地2枚は強力ですがそればかりではありません。土地1枚の場合もあります。そしてなんにせよ、その土地を落す行為が相手にとって脅威となるのか疑わしい事さえあるのです。
かつて、私が先手2T目に《ジェラードの評決》を相手にキャストした時、相手は普通のクロックパーミッションだったのですが平然と土地2枚を捨てました。
それは相手のデッキの採って土地2枚など痛くも痒くもない、又は土地よりも余程スペルの方が重要という事だったのでしょう。
もちろんそれは相手のハンドにもよりますが・・・。
昨今は1枚毎のKPの高まりと共に《死儀礼のシャーマン》等を一としたマナサポートも積んでいるデッキが多く、土地1枚程度なら痛くも無いというデッキは増えています。《不毛の大地》で破壊される事など当たり前の前提としてゲームプランを構築しているデッキも少なくありません。
または、単純に土地よりもスペルを落したいデッキ。スペルを落す事が何よりも優先される場合です。
それに加え、デッキ的により有効牌を落したい場合。1マナのカードよりも2マナ3マナのカードを狙いたい場合です。
そういう場合、徒に早くヒムをキャストする事に価値は認められません。
土地を置いたりキャントリップしたりしてハンドの中身がある程度に詰まったところを狙う方が価値のある場合もあるでしょう。
より捨てるカードの重さ/重要性を高めやすいと言えます。
まぁ、もちろん2T目が強力な事には変わりありませんがね。
2ターン目に撃つべきなのか、3ターン目に撃つべきなのか、はたまたモックスを使ってまで1ターン目に撃つべきなのか?
そういう事も含めた「時節」と「目的」の判断なわけです。
判断は割と容易であり、状況によってはたった一手でゲームプラン崩壊と言うレベルまで相手の計画を狂わせる事が出来る場合もあります。
幾つか簡単な例を出しましょう。
1.以前、対UWコントロールと対戦していた時、こちらが序盤から生物を2枚3枚と重ねた時がありました。それらは通り、一機に盤面では優位に立ちました。
が、そこであまりに可笑しい/不自然である事を覚え、独楽で次のドローを操作した時に押し込みのための強生物かハンデスかを選ぶ場面がありました。
不安を解消するためにハンデスを取ってキャストすると、案の定相手は《神の怒り》でこちらを一掃する気満々でした。
結果として相手のプランは崩壊し、早期にゲームが終わりました。
比較的解りやすい釣りですね。
他にもなぜSfMは通ったのか?とか比較的解りやすい釣りは多いです。
相手の行動の一つ一つを見て、判断する事の大切さです。
喩え考え過ぎだとしても、それぐらい「もしも運転」は大切です。
2.相手に囲いを食らったとき、解決時に相手は除去と複数ドローのスペル2枚のこちらのハンドの内、除去を捨てさせました。
ハッキリ言ってその時点では除去は盤面に対して無駄牌でした。しかも独楽で有効牌をTopにかき集めている状態で、私は喜んで除去を捨てました。
返しにフルタップでドロースペルを使い有効牌を引き込みターン終了。
そこで相手がキャストしたのはHymn。こちらはハンドを空にさせられました・・・。
結局そのマッチはすさまじい長期戦・消耗戦の末に勝ったのですが、私のゲームプランは見事に崩壊させられました。
一見、盤面に対しての不要牌とアドを採れる複数枚ドローの有効牌の選択肢で、わざわざ不要牌を捨てさせるという疑問符が付く行動も、相手がHymnを握っていたこと、そして黒いデッキを相手に私が独楽でTopに有効牌をかき集めていた状況を相手の方がしっかり観察していたという事を鑑みると見方が変わってきます。
相手の方は敢えて無駄牌を捨てることで、ドロースペルを誘ったわけですね。
結果として私はフルタップで使用したマナと数ターン掛けて溜めこんだ勝ち筋をいっぺんに失いました。
得られるアドを捨て、こちらのテンポと潜在的な脅威を潰したわけですね。
そういう意味でわざわざ、先に囲いを撃ってきたこの方の行動は感嘆の一言です。
3.対ZooでTheRockを使っているときの2戦目。自称8-2(9-1)の相性差のあるこのマッチでサイドまで含めたこのマッチを私は落とす事を欠片も考えてはいませんでした。
1T目は相手は生物を展開。対して私は2手の選択肢がありました。
《強迫》で相手のハンドを覗くか、GSZで《ドライアドの東屋》を持ってきてマナ加速か最低でも相手の除去を釣るか。
Deedを含めて有効牌を仕込んでいた私は苦も無く後者を選択しました。土地を伸ばし且つデッキを圧縮したかったからです。
が、返しで相手がキャストしたのは《森の知恵》。
私は絶望しました。
そこから相手は毎ターン1枚若しくは2枚の引き増しを行い、怒涛の勢いで展開続け攻撃をを重ねてきました。
最終的に私は相手の生物を6体近く捌き、また除去される事の無いファッティを2体ほど場に出しながら、小型/中型生物の群れの前に圧死したのです。
このゲームでは後手1ターン目の時点で既に勝敗の8割方はついていたのです。その後の引きと言う運要素に左右される事無く相手が勝利を収めただけの話。
私は単体除去も全体除去も引き増したがそれでも手数の暴力に抗いきれませんでした。
この時、私は《強迫》を対Zoo戦に於いて生物の除去除けにしか考えが回っていませんでした。
《森の知恵》まで視野に入れたうえでGSZを取ったのなら、結果として選択ミスで済んだでしょう。
が、それさえ出来なかった私は、相手の戦力比を見誤りと言う根本的な問題を抱えていたのです。これは判断を間違えた典型的な例ですね。
「時節」と「目的」の判断の有無。
それを有効に使えた時、ゲームの早いLegacyではそれこそ 勝利を決定づける一球になる事さえあります。
そして逆に、それを違えた時、 敗北を決定づける一球にさえなるのです。
個人的にはハンデス1枚にはそれ程の効果が潜んでいるのだと私は思っています。
最後に、私が最高だと思うハンデスカードを挙げます。
一つ目は《思考囲い》
二つ目は《ヴェンディリオン三人衆》
です。
囲いは兎も角、Cliqeに僅かな疑問符を持たれる方もいると思います。
しかし、これまでの私の文章を見てきていただければある程度納得できるのではないでしょうか?
そう、
「時節」と「目的」の判断、そしてそれらを内包した能動性の自由度の高さです。
1T目からキャスト出来る囲い、3マナ掛るとはいえInstantと言う最高の行動力。
そして枚数に拘ることは出来ませんが、カードタイプに制限が限りなく低い事。
自由度が高く同時に干渉力も高い。
自分の下す判断を行動に移すのために最も友好的なツールであるという事です。
カウンターと異なり、ハンデスは能動的であり、能動的でなければいけません。
しかし、逆に言えば能動的に動けるわけです。
攻めの守りも、守りの攻めもこちらの手の中に在ります。
「時節」を見極め、「目的」を見定めれば、必然的に勝ち筋を付けれるようになります。
適切な行動をとればそれは何物にも代えがたい価値札になる(かもかも)のです。
今回書いたことは、知っている方にとっては当たり前のことかもしれません。
また、中には私とは異なる考えを持っている方もおられるかもしれません。
今回の考察はある種私の黒MTG歴で培われた経験論ですからね。
しかし、もしそこから何かを汲み取っていただければ幸いです。
長文にお付き合いいただきありがとうございましたm(_ _)m
P.S.
FtV:20thのHymnカッケーな。
暗黒の儀式的なイラストで画像2の人の輪のイラストに近い感じですかね?
個人的には狼のイラストが好きだったので少々残念。
コメント
私は普段レガシーをプレイしないですが読んでて引き込まれました。
ハンデスって相当難しいんですね。
スタンだとラクドスリターンや種父など大雑把なハンデスがよく使われているので、
普段なかなか考えていなかった部分でした。
>長くて長いので、読まれる方はご注意をw
想像以上でしたw 書くのが好きなんですね!
ところで本筋とは離れてしまいますが、3で対Zooの2戦目に《強迫》を残した(むしろサイドインした?)のはどういった戦略でしょうか。The Rockを使っていてZooに対し《強迫》を残したいような75枚を選択したことがあまりなかったので気になりました。1マナハンデスを入れるときは1ターン目に打つことがデッキの中で強い動きに該当するかを考えると思いますが、対Zooの後攻だとクリーチャーの返しに《強迫》は相手の手札が《森の知恵》+クロック少数と分かっていないと怖くて打てないレベルに思えました。
はじめまして!
コメントありがとうございます。
Legacyは一枚で状況を支配してしまうカードに溢れているので雑な事が出来ないんです。しかもそれらが軽いので余計たちが悪いです。
しかし、強力なカードを把握し対処するという観点では同じことだと思います。注意する部分が多いだけですね。
凶悪なカードも多いですが、それらは自分側も同じなので、LegacyとStdは環境こそ異なりますが、どちらが難しいとかそういう点での上限は付けられないと思います。
この文が何かの御役に立てたのなら幸いです。
ただ、自分としては別に長文にするつもりはこれっぽっちも無いんですがね(汗
読みづらいですし・・・。
単に纏めるのが下手なんだと思います・・・。
>ジオン軍 さん
>ひまじん さん
・モックスを衰微されても折れない心
・リチュアルからのキャストを打ち消されることも厭わない勇気
・捨て札2枚ではなく価値札2枚を選び取る運
をお持ちならどうぞ(^^)
ただ、Hymnに速度を求めるとしても、1Tには囲いやDrSから入った方が堅実だと思いますよw
>対Zoo戦
幾つかPointがあります。
まずその当時はデッキ構築で対Beat用シフトを置いていたため、相手の生物には盤面で触れればいいという状況でした。加えてRが多いメタの時で、攻め手の遅いRockがわざわざライフを損失する無駄を避けたかったために、メイン:囲い→強迫だった構築を前提にしています。
その上で、
i)→相手のZooには2枚ほどのPWが入っているのを確認していた事実。
ii)→StP/PtE等サイズに関係ない除去に対して自陣が無力であったこと
→一戦目で見せていたAtf対策に相手がGripをInしている可能性を考慮。Gripぞ体を相手がサイドにとってあったのは事前に確認済み。
です。
Junk系は対PWにシステム的な欠陥があるのはご承知でしょうし、生物はガチンコならサイズ差で勝てる構築でした。上記の様にデッキ内にはメインからも十分な除去も取られていたため、故にデッキの欠陥を埋めるカードを抜きたくなかったというのが当時の考えです。
飽くまでメタとデッキ構築に依る物であるため、強迫を残しておくというのはイレギュラーには違いないと思いますw
>対Zooの後手1Tに~
上記のようにたろっくには十分対応できる除去札を積んでいた事が大きいですね。初手にももちろん1枚持っており、且つ独楽もkeep出来ていたハンドなのでTop合戦で負ける要素はほぼ無いと考えていました。
まぁ、これは置いておくとしても
ここで問題なのは「私が《森の知恵》の可能性を失念していた」と言う事実です。私は知恵が採用されている場合がある事は当時から既知の事実でした。それらを含めてあらゆる可能性を考慮した判断が出来なかったという点がこの場合の問題なのです。
本文にもありますが、そこを考慮し田植えで行動していたのなら私も駆け引きの差だなwと笑える部分もあったのですがね・・・。
・上限→上下
・Gripぞ体→Grip自体
・たろっく→クロック
・し田植えで→した上で