非MTG)30万Hit感謝 / 閃の軌跡感想1
2013年9月30日 軌跡/Falcom作 皆さん、こんばんは。
しもべです。
私がDNを初めて1年と半年ほどですが、気が付くとカウンターが30万を回っていました。
基本電波な駄文しか書いていないにも拘らずこれほどの方に興味を持っていただき本当に感謝の念が絶えません。
ただただありがたいその一念ですm(_ _)m
これからも適当に書いていきますが、もしよければこれからもお付き合いいただければ幸いです。
今週はSCG Legacy Openはお休みです。
新セット発売後は何時もStdしか開催されません。
悪しからず。
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
閃の軌跡PSVita版をプレイ中。
せっかくなので信者として感想を。
うん、 普通に面白い。
こういうのが良いんだよ待ってるんだよ、と言うかの如き凡夫なRPG的要素の塊なのですが、それが良い。
狙いすぎて厨二病こじらせてる様なゲームとか、萌え特化したゲームとかよりもこういう普通のRPGが何より面白い。
安心感のある楽しさ。
・思ったよりグラは気になりません。
・信者且つロード地獄耐性有りの私には気にならないロードも、一般人にはキツイ。
特に PS Vita版は今のところロード地獄と揶揄されても仕方ない。
私は最初はきつかったのですがもう慣れました。ぼぉ~としているかPCカタカタしてます。所詮その程度の問題。
10/03にロードに関するパッチが配信予定らしいです。
これで神化するか?
・戦闘は意外と派手。
が、カメラがグルグルキャラごとに代わるのが鬱陶しい。固定しました。
ショボグラですが結構暴れるので緩和されます。
まぁ、粗はやはりグラにもあります。
細かい所では顔のエッジが効きすぎていたり、明らかに鞘にしまえていない状態で納刀しようとするリザルト画面など。またその時点ではネタバレしていない設定を普通にしゃべるのでリザルト画面は本当にもう・・・。
が、一番きついのはイベントシーンの画面回転時にガクガクしてる事か・・・。個人的にはロードよりもこちらが痛い。
こちらもパッチ期待。
・因みにMapの回転/段差を利用して紳士達によるス○ートの中を頑張ってみる会が既に発足している模様。
何やってんだコイツら・・・w
・BGMは主題歌も含め神。
相変わらずの神。
特にボス戦のそれと3章入った時の街のBGMがお気に入り。
・声は巧い。
零Evoの悲劇の再来は回避された模様。
がかなり半端な量。特にリィンだけ喋らない場面が多く不可解。何処の感情移入型RPG?
・FCの頃より金欠(´;ω;`)
今回から換金専用の「セピス塊」なる物が出来、他のセピスの市場価値が低下。
具体的な還元率はセピス塊(10/個)、下位七耀石セピス(2/個)、上位七耀石セピス(3/個)。
お分かりだろうか?最も還元率の良い塊でも今までの半分。他の物に至っては10%にまで低下している。かといってセピス塊を多量に落とすわけでは無い。
且つ仲間は最初から9名揃っており、章に応じて使い分けていくためFCの様に主人公2人分で済むわけでは無い。
加えて、今回もお使いは健在ながら学校の授業の一環として行うため報酬金は無い。
無い。
・・・お金が無い。
前衛の武器防具2人分揃えるのにも苦労する・・・。
・マラソンは、今回は色々な街に出向くため各町はそれほど広くは無い。
またその町から出る事も出来ない。
そのためクロスベルからのギャップが酷く、ロード時間を含めても拍子抜けするほど早く終わる。
住民と会話するだけで90分が流れて行ったのがウソのようです・・・。
住民自体も街が狭くキャラも弱い。
その分、学校の生徒の方に力を入れており其々が面白い。
大谷さんがペルソナ4より出張してきたらしい。でも将来の旦那の胃袋を満たすために料理修行しているところは感心する。
戦闘では恐ろしいまでのクラフト強化と驚くほどのアーツの弱体化。
その様は空FCのクラフトとアーツの関係を丁度逆転させたような感じ。
クラフトが便利すぎてアーツ使う気にならない。
零/碧でも随分強化されたと感じていたクラフトが更に強化されてしまいました・・・。まぁ空の軌跡を基準に考えているからなのでしょうが・・・。
付随効果2個とかあるのは当たり前な上にほとんどが範囲攻撃。
単体攻撃は珍しく、付随効果の無いクラフトなど無い。
そして消費も小さい。
今までの基準よりCP消費は10~20は小さい。つまり使いまくり。
逆にアーツは序盤なせいもあるのでしょうが使い難い物が多い。。
威力比率はこれまでと似た様な物だが・・・。
そして今回最大の変化であるオーブメントの仕様変更が痛いです。
これまでの様に属性値合計で使用可能なアーツが勝手に増えていくのではなく、マスタークォーツの他は技クォーツを装備しなければアーツは増えない。
が、当たり前だが技クォーツではあまりステータスは伸びない。
そして技クォーツでも使用出来る数は圧倒的に少ない。属性も今のところ2~3種がやっと。
これまでのアーツキャラの万能性は失われ、本当に限られた活動しか出来なくなりました・・・。
加えて戦術リンクはアーツでは発動しない為ダメージ効率でも最終的には劣ってしまう。
何なのだこれは・・・。
驚くほどバランスが悪い。完全にアーツ使えない子。
数少ない救いはアーツのディレイが前作までよりも小さいように思います。
また良し悪しは別ですが、チャージ→発動で1ターン分と見なされるようになり、毒などでダメージを受けなくなり能力強化などでも無駄なターンを使用しなくなりました。
まぁ、クラフトでも弱体化されている部分はアリ、クラフトの追加効果で相手にマイナス効果を与える物は結構1ターンで効果が切れます。
重ね掛けして一方的にボコボコにするという事がしにくい。
フィールドで魔獣を殴るのは基本ですが、硬直が短すぎて相手の後ろに回れない。
且つ見下ろし型では無いので、回る関係で相手が視界から消える。不便でしょうがない・・・。
マップも回転できる関係で本当によく自分の立ち位置を見失う。
何故見下ろし型にしなかったし・・・。
ロイドに比べで驚くほど使い難いフィールドアクションの主人公のそれが、実はかなり使いやすい方だと体感して絶望・・・。
今回は零/碧に比べ普通の戦闘が基本。奇襲はボーナスぐらいに思った方が良いですね。別に狙えますが。
まだ2章終わったところですが、主人公の初期クラフト「紅葉切り」が洒落にならないぐらい強い。
中円範囲マス指定型の遅延攻撃。しかもこれがCP消費20。
攻撃後はデスストームの如く切り抜けるため移動用にも使える。
正直これ一本で使う価値がある。
碧なら消費は50~60位の能力。
バカ強い・・・。
アホ強かったランディのパワースマッシュやヨシュアの魔眼がカスに思えてくる・・・。
ついでに2つ目の「激励」も自分中心の大円に攻撃力Up+CP10回復と極めて使いやすい。
2度使うだけでMaxまで攻撃力を上げれる。更に消費が25w
もう何だこれ・・・。
関係ありませんが、主人公、弐の型「疾風」も習得します。
で、「紅葉切り」は四の型だそうです。
そしてエリオットの初期クラフト「エコーズビート」もぶっ壊れ性能。
中円範囲マス指定型の防御強化+アースグロウ(リジェネ)。しかも回復量が2倍の30%。これで消費30。
これも一瞬で防御Maxまで持って行けて回復まで同時にこなせます。
頭おかしい。
そしてアナライズも覚える。
ラウラも強いです。
攻撃一辺倒なキャラですが、最初からSクラフトを持っていて、今作では他の仲間はその時点ではSクラフトを持っていない(2章終わっても未だ4名のみ保持)ので本当に頼りになります。
文字通り桁違いの火力です。
一のクラフト「鉄砕刃」も体感でジャッジバレット級の威力補正でかつDFE↓の効果持ち。消費も低い。ボス戦ではこれ振り回してるだけで強い。
また初めに装備しているマスタークォーツの効果でSTR+が付いているのでリィンの激励で開始からSTR++になれるのも強い。
ストーリー/及びキャラ別の感想
・ストーリー
:空の軌跡FCを思わせる緩やかな立ち上がり。色々な場所でノホホンとしながらも、郷土の問題と実情を深めていく感じです。
これだけ言うと零とも同じように思えますが、零の頃の様に国の状況(悪まで表側だけでも)も周囲の反応も露骨にマイナスに振り切れていない。かつ零では序盤から事件に積極的に首を突っ込んでいたのでテンションの上下も大きかった。
やはりこのノホホン具合はFCの舞台リベールを思わせます。
と言ってもまだ半分も終わっていないので何とも言えませんね。
・リィン
:冷静かつ比較的優等生。そこそこ思慮深く感も冴える。
また八葉一刀流の使い手であるためメンバーの中でも上位の位置づけ。
が、ロイドの様に熱血でもなく抜群の実働力があるわけでもなく、エステルの様に無駄に太陽でもない為、他の主人公に比べると味が薄い。
でもラッキースケベ。
・エリオット
:戦闘では神、ストーリーでは空気の友達A
・ガイウス
:仲間内での良心。
無駄に灰汁が強かったり存在が薄かったりする仲間内に置いて頼りになる友達B
ジンのポジション。
雑魚戦で真価が発揮される現在。
・アリサ
:テンプレのツンデレ。
が、個人的にはペルソナ4の千枝さんから熱血と素直さが抜けた様なキャラ。
只の恥ずかしがり屋。
序盤のためかこんな印象。
個人的には萌え受け用のツンデレキャラは好きではないので微妙な評価。
戦闘では空気。攻撃力が低いのでひたすらホーリーブレスクラフト。
・ラウラ
:リィンと一番精神性でシンクロしているかもしれない。
つまり嫁。
しかし我が強くないので、ストーリー上では傍観者A
戦闘では神。
取り敢えずス○ートの中を除くのがめんどくさい紳士諸君のための水泳部所属。
・マキウス
:序盤の問題児。
ユーシスよりも余程たちが悪い。問題が起こる内の7割はこいつが絡む感じがする。
思想が完全に左翼。
戦闘でも微妙。
ノエルのエナジーミサイル的な物の下位種を使えるのでこれしかやる事が無い。
戦闘本編含めこれからの挽回に期待。
・ユーシス
:傲慢でも別に悪い印象は薄い。一言多いだけ。自分から問題を起こすことも少ない。
判りにくいツンデレ。つまり真のツンデレ枠。ダドリーの枠。
本編でも絡みは多い。
戦闘ではクラフト2種が優秀。特にADF↓↓を付加できるルーンブレイドはアーツキャラの火力が跳ね上がる。
しかし信者としては彼がエスメラルハーツが使える事が最大のポイントw
・フィー
:より感情に起伏の無いティオ。
スピードは圧倒的ですがそれだけ。
クラフトは付加効果自体は優秀でも持続時間や確率の問題で使い難い。
攻撃の属性が3種ある事が最大の強み。
レベルアップ時の「ブイ(手でピース)、だね。」が可愛い。
・エマ
:常人。
パーティの良心かと思ったが、我が弱すぎて何も出来ない。
でも優しい。
かつただの一般人ではない模様?
立ち位置や謎設定的に完全にヒロイン。
クラフトの関係で完全にエリオットに見劣りする。クラス女子内カースト圧倒的最上位の力で対抗。
・ブルブラン
:依頼が来ない。
今のところ只酔っぱらってる(様な事言ってる)だけ。
・A&R
:まさかの登場w
クロスベル独立記念祭での傷を引きずっていたらしい・・・。
今回はポエム詠んでくれなかったw
・トワ(生徒会長)
:今回の健気枠(空:ティータ / 零:カノン、リーシャ?)
健気過ぎてプレイヤーの心の醜さが浮き彫りになるw
仲間との歓談時間そっちのけで絆ポイントを投入中w
こんな所です。
しもべです。
私がDNを初めて1年と半年ほどですが、気が付くとカウンターが30万を回っていました。
基本電波な駄文しか書いていないにも拘らずこれほどの方に興味を持っていただき本当に感謝の念が絶えません。
ただただありがたいその一念ですm(_ _)m
これからも適当に書いていきますが、もしよければこれからもお付き合いいただければ幸いです。
今週はSCG Legacy Openはお休みです。
新セット発売後は何時もStdしか開催されません。
悪しからず。
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
閃の軌跡PSVita版をプレイ中。
せっかくなので信者として感想を。
うん、 普通に面白い。
こういうのが良いんだよ待ってるんだよ、と言うかの如き凡夫なRPG的要素の塊なのですが、それが良い。
狙いすぎて厨二病こじらせてる様なゲームとか、萌え特化したゲームとかよりもこういう普通のRPGが何より面白い。
安心感のある楽しさ。
・思ったよりグラは気になりません。
・信者且つロード地獄耐性有りの私には気にならないロードも、一般人にはキツイ。
特に PS Vita版は今のところロード地獄と揶揄されても仕方ない。
私は最初はきつかったのですがもう慣れました。ぼぉ~としているかPCカタカタしてます。所詮その程度の問題。
10/03にロードに関するパッチが配信予定らしいです。
これで神化するか?
・戦闘は意外と派手。
が、カメラがグルグルキャラごとに代わるのが鬱陶しい。固定しました。
ショボグラですが結構暴れるので緩和されます。
まぁ、粗はやはりグラにもあります。
細かい所では顔のエッジが効きすぎていたり、明らかに鞘にしまえていない状態で納刀しようとするリザルト画面など。またその時点ではネタバレしていない設定を普通にしゃべるのでリザルト画面は本当にもう・・・。
が、一番きついのはイベントシーンの画面回転時にガクガクしてる事か・・・。個人的にはロードよりもこちらが痛い。
こちらもパッチ期待。
・因みにMapの回転/段差を利用して紳士達によるス○ートの中を頑張ってみる会が既に発足している模様。
何やってんだコイツら・・・w
・BGMは主題歌も含め神。
相変わらずの神。
特にボス戦のそれと3章入った時の街のBGMがお気に入り。
・声は巧い。
零Evoの悲劇の再来は回避された模様。
がかなり半端な量。特にリィンだけ喋らない場面が多く不可解。何処の感情移入型RPG?
・FCの頃より金欠(´;ω;`)
今回から換金専用の「セピス塊」なる物が出来、他のセピスの市場価値が低下。
具体的な還元率はセピス塊(10/個)、下位七耀石セピス(2/個)、上位七耀石セピス(3/個)。
お分かりだろうか?最も還元率の良い塊でも今までの半分。他の物に至っては10%にまで低下している。かといってセピス塊を多量に落とすわけでは無い。
且つ仲間は最初から9名揃っており、章に応じて使い分けていくためFCの様に主人公2人分で済むわけでは無い。
加えて、今回もお使いは健在ながら学校の授業の一環として行うため報酬金は無い。
無い。
・・・お金が無い。
前衛の武器防具2人分揃えるのにも苦労する・・・。
・マラソンは、今回は色々な街に出向くため各町はそれほど広くは無い。
またその町から出る事も出来ない。
そのためクロスベルからのギャップが酷く、ロード時間を含めても拍子抜けするほど早く終わる。
住民と会話するだけで90分が流れて行ったのがウソのようです・・・。
住民自体も街が狭くキャラも弱い。
その分、学校の生徒の方に力を入れており其々が面白い。
大谷さんがペルソナ4より出張してきたらしい。でも将来の旦那の胃袋を満たすために料理修行しているところは感心する。
戦闘では恐ろしいまでのクラフト強化と驚くほどのアーツの弱体化。
その様は空FCのクラフトとアーツの関係を丁度逆転させたような感じ。
クラフトが便利すぎてアーツ使う気にならない。
零/碧でも随分強化されたと感じていたクラフトが更に強化されてしまいました・・・。まぁ空の軌跡を基準に考えているからなのでしょうが・・・。
付随効果2個とかあるのは当たり前な上にほとんどが範囲攻撃。
単体攻撃は珍しく、付随効果の無いクラフトなど無い。
そして消費も小さい。
今までの基準よりCP消費は10~20は小さい。つまり使いまくり。
逆にアーツは序盤なせいもあるのでしょうが使い難い物が多い。。
威力比率はこれまでと似た様な物だが・・・。
そして今回最大の変化であるオーブメントの仕様変更が痛いです。
これまでの様に属性値合計で使用可能なアーツが勝手に増えていくのではなく、マスタークォーツの他は技クォーツを装備しなければアーツは増えない。
が、当たり前だが技クォーツではあまりステータスは伸びない。
そして技クォーツでも使用出来る数は圧倒的に少ない。属性も今のところ2~3種がやっと。
これまでのアーツキャラの万能性は失われ、本当に限られた活動しか出来なくなりました・・・。
加えて戦術リンクはアーツでは発動しない為ダメージ効率でも最終的には劣ってしまう。
何なのだこれは・・・。
驚くほどバランスが悪い。完全にアーツ使えない子。
数少ない救いはアーツのディレイが前作までよりも小さいように思います。
また良し悪しは別ですが、チャージ→発動で1ターン分と見なされるようになり、毒などでダメージを受けなくなり能力強化などでも無駄なターンを使用しなくなりました。
まぁ、クラフトでも弱体化されている部分はアリ、クラフトの追加効果で相手にマイナス効果を与える物は結構1ターンで効果が切れます。
重ね掛けして一方的にボコボコにするという事がしにくい。
フィールドで魔獣を殴るのは基本ですが、硬直が短すぎて相手の後ろに回れない。
且つ見下ろし型では無いので、回る関係で相手が視界から消える。不便でしょうがない・・・。
マップも回転できる関係で本当によく自分の立ち位置を見失う。
何故見下ろし型にしなかったし・・・。
ロイドに比べで驚くほど使い難いフィールドアクションの主人公のそれが、実はかなり使いやすい方だと体感して絶望・・・。
今回は零/碧に比べ普通の戦闘が基本。奇襲はボーナスぐらいに思った方が良いですね。別に狙えますが。
まだ2章終わったところですが、主人公の初期クラフト「紅葉切り」が洒落にならないぐらい強い。
中円範囲マス指定型の遅延攻撃。しかもこれがCP消費20。
攻撃後はデスストームの如く切り抜けるため移動用にも使える。
正直これ一本で使う価値がある。
碧なら消費は50~60位の能力。
バカ強い・・・。
アホ強かったランディのパワースマッシュやヨシュアの魔眼がカスに思えてくる・・・。
ついでに2つ目の「激励」も自分中心の大円に攻撃力Up+CP10回復と極めて使いやすい。
2度使うだけでMaxまで攻撃力を上げれる。更に消費が25w
もう何だこれ・・・。
関係ありませんが、主人公、弐の型「疾風」も習得します。
で、「紅葉切り」は四の型だそうです。
そしてエリオットの初期クラフト「エコーズビート」もぶっ壊れ性能。
中円範囲マス指定型の防御強化+アースグロウ(リジェネ)。しかも回復量が2倍の30%。これで消費30。
これも一瞬で防御Maxまで持って行けて回復まで同時にこなせます。
頭おかしい。
そしてアナライズも覚える。
ラウラも強いです。
攻撃一辺倒なキャラですが、最初からSクラフトを持っていて、今作では他の仲間はその時点ではSクラフトを持っていない(2章終わっても未だ4名のみ保持)ので本当に頼りになります。
文字通り桁違いの火力です。
一のクラフト「鉄砕刃」も体感でジャッジバレット級の威力補正でかつDFE↓の効果持ち。消費も低い。ボス戦ではこれ振り回してるだけで強い。
また初めに装備しているマスタークォーツの効果でSTR+が付いているのでリィンの激励で開始からSTR++になれるのも強い。
ストーリー/及びキャラ別の感想
・ストーリー
:空の軌跡FCを思わせる緩やかな立ち上がり。色々な場所でノホホンとしながらも、郷土の問題と実情を深めていく感じです。
これだけ言うと零とも同じように思えますが、零の頃の様に国の状況(悪まで表側だけでも)も周囲の反応も露骨にマイナスに振り切れていない。かつ零では序盤から事件に積極的に首を突っ込んでいたのでテンションの上下も大きかった。
やはりこのノホホン具合はFCの舞台リベールを思わせます。
と言ってもまだ半分も終わっていないので何とも言えませんね。
・リィン
:冷静かつ比較的優等生。そこそこ思慮深く感も冴える。
また八葉一刀流の使い手であるためメンバーの中でも上位の位置づけ。
が、ロイドの様に熱血でもなく抜群の実働力があるわけでもなく、エステルの様に無駄に太陽でもない為、他の主人公に比べると味が薄い。
でもラッキースケベ。
・エリオット
:戦闘では神、ストーリーでは空気の友達A
・ガイウス
:仲間内での良心。
無駄に灰汁が強かったり存在が薄かったりする仲間内に置いて頼りになる友達B
ジンのポジション。
雑魚戦で真価が発揮される現在。
・アリサ
:テンプレのツンデレ。
が、個人的にはペルソナ4の千枝さんから熱血と素直さが抜けた様なキャラ。
只の恥ずかしがり屋。
序盤のためかこんな印象。
個人的には萌え受け用のツンデレキャラは好きではないので微妙な評価。
戦闘では空気。攻撃力が低いのでひたすらホーリーブレスクラフト。
・ラウラ
:リィンと一番精神性でシンクロしているかもしれない。
つまり嫁。
しかし我が強くないので、ストーリー上では傍観者A
戦闘では神。
取り敢えずス○ートの中を除くのがめんどくさい紳士諸君のための水泳部所属。
・マキウス
:序盤の問題児。
ユーシスよりも余程たちが悪い。問題が起こる内の7割はこいつが絡む感じがする。
思想が完全に左翼。
戦闘でも微妙。
ノエルのエナジーミサイル的な物の下位種を使えるのでこれしかやる事が無い。
戦闘本編含めこれからの挽回に期待。
・ユーシス
:傲慢でも別に悪い印象は薄い。一言多いだけ。自分から問題を起こすことも少ない。
判りにくいツンデレ。つまり真のツンデレ枠。ダドリーの枠。
本編でも絡みは多い。
戦闘ではクラフト2種が優秀。特にADF↓↓を付加できるルーンブレイドはアーツキャラの火力が跳ね上がる。
しかし信者としては彼がエスメラルハーツが使える事が最大のポイントw
・フィー
:より感情に起伏の無いティオ。
スピードは圧倒的ですがそれだけ。
クラフトは付加効果自体は優秀でも持続時間や確率の問題で使い難い。
攻撃の属性が3種ある事が最大の強み。
レベルアップ時の「ブイ(手でピース)、だね。」が可愛い。
・エマ
:常人。
パーティの良心かと思ったが、我が弱すぎて何も出来ない。
でも優しい。
かつただの一般人ではない模様?
立ち位置や謎設定的に完全にヒロイン。
クラフトの関係で完全にエリオットに見劣りする。クラス女子内カースト圧倒的最上位の力で対抗。
・ブルブラン
:依頼が来ない。
今のところ只酔っぱらってる(様な事言ってる)だけ。
・A&R
:まさかの登場w
クロスベル独立記念祭での傷を引きずっていたらしい・・・。
今回はポエム詠んでくれなかったw
・トワ(生徒会長)
:今回の健気枠(空:ティータ / 零:カノン、リーシャ?)
健気過ぎてプレイヤーの心の醜さが浮き彫りになるw
仲間との歓談時間そっちのけで絆ポイントを投入中w
こんな所です。
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