電波)このカードが使いたい:《血の長の昇天》
電波)このカードが使いたい:《血の長の昇天》
電波)このカードが使いたい:《血の長の昇天》
皆さん、こんばんは。しもべです。


 熱戦の甲子園もあと僅か。三重高校頑張れ!!



 さて、今日は久々にこのカードが使いたいの続き。
前回いつでしたっけ?
今回の御題はこちら↓
《Bloodchief Ascension/血の長の昇天》(B)
エンチャント
各終了ステップの開始時に、このターンに対戦相手1人が2点以上のライフを失っていた場合、あなたは血の長の昇天の上に探索(quest)カウンターを1個置いてもよい。
いずれかの領域から対戦相手1人の墓地にカードが置かれるたび、血の長の昇天の上に探索カウンターが3個以上置かれている場合、あなたは「そのプレイヤーは2点のライフを失う」ことを選んでもよい。そうした場合、あなたは2点のライフを得る。


 定期的に挙げたくなる《血の長の昇天》を軸とするデッキ。
発行当初は色々思索されていたようですが最近はさっぱり。とはいえ夢はあるカードなので使ってはみたい。
ただ、このカードも以前とは少々立場が変わってきた。
以前は確実にRの火力を絡める必要があったこのカードだが、少しずつBにも本体火力が増えてきたためだ。
より黒に依ったデッキを作る事が出来る。


 最高の相棒は《死儀礼のシャーマン/DrS》だ。
このModern禁止のBマナ生物は本体火力として2点砲台になる事が出来る。
以前は《渋面の溶岩使い》を使わなければいけなかった枠だ。渋面はそれでも強い事に越した事はないし盤面の制圧力では天と地の差がある。がそれでも、墓地のカード2枚且つそれも自分限定と中々高いハードルが存在した。が、DrSは墓地は誰でも良く且つ1枚のみで良い。他にも汎用性は高い能力を持つ。そして何よりBのみの色でここまで辿り着く事が出来る。
 マナ加速も勿論有用。
そして状況をControlするための妨害札(ハンデスや除去)がそのまま最終的に弾薬になるのが素晴らしい。下手にデッキを歪ませる必要が無いからだ。例えば《稲妻》の様な火力でも1枚で既に2個のカウンターが用意できる計算という事だ。
凡そ最高のカード。
連打も出来る能力なので墓地にカードが十分あればそれだけでフィニッシャーにもなれるカードだ。

 DrSのお陰で遥かに達成が楽になり1マナ域のアクションも安定した。
黒昇天の良い所は1枚目が達成できれば2枚目の達成も楽な所。1マナ域のダメージソースとして十分機能させる事が出来る。(ただ序盤からクロックを刻む物ではない点は注意。)
そしてデザイン上安定するのは当たり前だがB札があれば継続的に墓地にカードを落す事も出来る。
B成分が強ければ強い程デッキの親和性は増すという事だ。


・ダメージソース
DrSの他に2点の本体火力を備える物が幾枚かは欲しい。候補を挙げていきたい。
-《ゲラルフの伝書使》
:「不死」の関係でCipを2度使い回す事が出来る。単体のアタッカーとしても悪くは無い。
スムーズに使うために、布告系の除去も持っていると良いかも知れない。
この系統では《残忍なレッドキャップ》も次のマナ域では存在するが、残念ながらKPが少々低い。こちらはもっとコンボ要素の有るデッキで使うべきだ。

 因みに《出産の殻》と併用する事でアドを伸ばしながら本体に火力を飛ばしていく方法もある。
《カラストリアの貴人》→《ゲラルフの伝書使》→《残忍なレッドキャップ》と言う形だ。だがそれはもう別のデッキになっている。黒昇天はほぼ不要で合うためここでは却下。


「R」
-《稲妻》
:単純にして至高のカード。
ただ、カードの特性的に序盤の生物除去に優先されがち。本体に飛ばす暇が無い気がする。

-《灼熱の血》
:本体と生物を同時内出来るアド火力。
問題は2つ。凡そそれ以外では必要にならないだろう色拘束と生物が場にいなければ使えない能力である事。もちろん生物が場にいないならばそのまま自軍の生物で殴ればいいだけなので単純な話だが・・・。
それでもやはりRRは亡くならない。もちろんDrSがいればある程度はカバーできるが、それでも土地の展開に大きく負担を掛けることになる。

-《罰する火》/《嵐の束縛》/《渋面の溶岩使い》
:相手の小型生物を徹底して焼く事が出来る。序盤に来て使い回しが出来ない/《燃え柳の木立ち》を破壊されて使い回すことが出来ない場合でもDrSで本体火力に転用できるので隙が無い。
只本来の火力としての性能は極めて低い。2マナなので1マナ生物に対する隙がある上に効率も悪い。
 単体で機能させるのなら《嵐の束縛》もある。
2マナとランダムハンド1枚で2点をばら撒けるので機能性は極めて高いと言える。
問題は設置に3マナ+起動に2マナで非常に展開が遅い事。黒昇天との相性では上回るが支配力と言う点では疑問符が付く。
 そして最も基本となるのが渋面。
軽く且つ単体で機能する。火力を飛ばすという意味では《罰する火》やDrSを遥かに超える扱いやすさを誇る。
GSZでのDrSの水増しに対して、BRでは直接2種類目を用意できる。通常の対生物戦/対PW戦でも極めて優秀。

-《殺人王、ティマレット》/《血の魔女リゾルダ》
:BRのカード。
殺人王は他の生物なら何でもよく、制限が緩い。また本体も軽い上に自力での復活能力も持つ。本体しか狙えない点と色マナが掛るのが厄介。
魔女は無色マナで起動できるが生贄制限がある。特にRの生物が居ない場合はかなりつらい。その分B/Rの生物を池にした場合は圧倒的なアドになるが。
それぞれ利点があるが殺人王の方が扱いやすい。リゾルダはハイリターン。



・シナジー
:黒昇天が達成された場合に繋げるべきカード。ある意味ではこちらがフィニッシャーと成り得る。
-《小悪疫》
:元々相手の盤面/ハンドに小さな圧力を掛けるカードだが、1枚当たり最大で3枚ものリソースを削る事が出来る。
それだけでも十分強力だが、黒昇天がある場合には4~6点ドレインに繋がる。本体ロスの1点も加えれば僅か2マナで5~7点の本体火力になるわけだ。それが如何に強力かが判る。
 自分のリソースを削るので使用上の注意は必要。
特にBeatdownの性質上自分の生物が生贄になるのは避けたい。巧く場を選ぶ必要がある。
が、それは言い換えれば墓地にカードを落せる事も意味しているし、何より土地/生物の両方を攻める事が出来る点が素晴らしい。単体で見てもDrSを潰しながら相手の土地を潰せるので実質マナリソースを2枚潰す事が出来ているわけだ。
先手の場合なら、是非とも1t《思考囲い》から2tに撃ちたいスペルだ。


《ヴェールのリリアナ》
:黒を採る理由の一つに挙げられる環境最高のPWの一枚。
3つの能力総てが強力であるが、全ての能力が相手にリソースを消耗させる能力であるため全てが黒昇天とシナジーを持つ。
特に[+1]で毎ターン2点ドレイン、[-6]で6点前後のドレイン(置物3個前後の生贄)とフィニッシャーにもなる。



・デッキカラー
「BR」
:おそらく条件を達成するのは最も簡単な組み合わせ。
DrS以外にも《渋面の溶岩使い》《罰する火》等の使い回せる火力があり、火力と言うカード自体が条件達成に寄与しやすい。
が、黒昇天と言うカードの真価を発揮するには辛い。
何故なら黒昇天は相手の墓地にカードを置く事がトリガーとなる。
除去と妨害でこそ価値があるからだ。その点で火力が多いこのデッキでは真価を発揮するには力不足なのだ。
BRではダメージを与える所までで終わってしまう。
と言う事で今回はパス。


「BG」
:ゴルガリカラー。
こちらはラクドス程火力等のシナジーが少ないのが難点。
が、その分他に強いカードもある。
基本は通常のEvaGreenのような構成になる。
生物はDrS/ボブ/タルモに加え伝書使になるだろう。これでは少々打点が足りないようにも感じるがそうではない。
何故なら《緑の太陽の頂点/GSZ》が使えるからだ。これにより実質DrS8枚体勢が確立できている。加えて終盤はLotVの[+1]で処理すればDrS用の弾丸にもなるので無駄が無い。
黒昇天さえ達成できればスモポとLotVが十分なフィニッシャーになるので最終的な打点の心配もない。

 重要なのはスモポの使い方。
先手が取れた場合は相手の土地/生物の両方を潰すために2tに使う。そのため1tは《思考囲い》から入るのが常道。
次に中盤は伝書使の「不死」のために使う。
それ以外では自分への被害も大きいため無暗に使用しない。
残りは黒昇天を達成したタイミングで使う事で本体火力としてフィニッシャーになる。
タイミングは有るとはいえ序中終の総てのタイミングで使う事になるのでその扱いには十分注意する事。

 GSZ、囲い《突然の衰微》にスモポなど取り敢えず妨害札を多めに用意しそれで相手の支配しながらDrSで能力を起動しライフを削るのが基本パターンになる。DrSは黒昇天に関するKeyなので何が何でも守る事。これのお陰で非火力スペル中心でもやっていける。また妨害スペルで相手の戦線を抉じ開けていればそれが必然的にダメージを通して黒昇天の条件達成にもなる。妨害札はその観点でも多めでいい。そしてそれがDrSのライフゲインに繋がる。全てがシナジーとなっている。
 ボブは除去札をかき集めて、場を掃除した後自分で2点ダメージソースとして活躍してくれる。その意味でも除去は濃い目に。
最も怖いのは墓地掃除であるため《安らかな眠り》をはじめ充分に注意する事。
次に《真髄の針》や除去でDrSを妨害される事。特に《突然の衰微》はDrS/黒昇天の両方に対処されるので非常に厄介。
Cre*15
1《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
4《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4《闇の腹心/Dark Confidant》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
2《ゲラルフの伝書使/Geralf’s Messenger》

非CreSpell*24
4《思考囲い/Thoughtseize》
1《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
1《見栄え損ない/Disfigure》
3《血の長の昇天/Bloodchief Ascension》
3《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
3《小悪疫/Smallpox》
1《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm》/《壌土からの生命/Life from the Loam》
4《突然の衰微/Abrupt Decay》
4《ヴェールのリリアナ》

土地*21
4《新緑の地下墓地》
4フェッチ
4《Bayou》
4《不毛の大地》
1《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》
2《森》
2《沼》

 といった所か・・・。
《ゴルガリの魔除け》は全体修正で対部族/TNNもあるがRiP対策のEnc破壊に衰微対策の生物再生が使いたい。ただスモポの関係で土地が厳しいのでLoamも入れたい。土地の回収の他に不毛嵌めも当然で、何より「発掘」で墓地を肥やせる点が素晴らしい。使いきりの汎用性で考えれば《不気味な発見》も良い。アドも取れるからだ。
 他に《血の署名》を1枚ほど可能なら採りたいが・・・。
2マナのドローソースとしてボブの追加になる上に、相手に使う事で2ロスのスペルにもなる汎用性が売り。それをDrSで再利用出来れば尚良い。
取り敢えず、今のところゴルチャは自由枠。
 スモポやセラピー、ゴルチャはゲラルフ以外にもボブの自殺にも使えるのでよく考える事。


 実際に回してみると結構回る上に黒昇天も意外と簡単に決まる。
しっかり場を除去してからゆっくり達成すると楽。
一度決まると連鎖反応するし、不毛の大地やハンデスでさえダメージソースになるのが良い。一度遭ったが、中盤以降使い道が無い不毛2枚を溜めておいて、黒昇天2枚が同時達成されたタイミングに両方起動で一気に8点ドレインしたことがあった。こういう意味でも不毛は序盤などの必要な場合を除いては貯めておくのが推奨される。
またこのデッキでは中盤以降使い道がかなり減ってしまうスモポの価値が終盤にも保障されているのはかなり大きいように感じた。
ただ、伝書使3枚で最初入っていたが、それでは流石に序盤に来た場合の無駄札になるのでそこを土地に換えた。

 同じくスモポも序盤にだぶつくと大分痛い。
効果は高いが1枚の土地を差し出すと機能不全に陥る場合もあるので、ここも2枚に。序盤撃てればラッキー程度に考えておくと良い。基本手は終盤のカードなので決まれば2枚も有れば十分だろう。その枠を後はどうするか・・・。
《見栄え損ない》の2枚目、Loam、発掘、血の署名、不気味な発見など色々あるが・・・。という訳で後1枚枠が不定。
 とりあえず《不気味な発見》は思った以上にデッキにマッチしていた。
スモポのアドロス回収、不毛の回収連打、マナベースの調整、DrSやボブ等デッキのKeyの回収とデッキ内のコンセプトの補完に役立った。特に1度スモポと合わせて計6枚の土地を叩き割った時もあった。が、最序盤に入らない物なので1枚で十分。Loamほど土地を使い回す気が無いデッキなので1枚回収でも十分だった。Bマナから入れるのも大きい。
土地21枚は少ないように思うが、GSZ、DrSに《不気味な回収》のお陰でそこそこ回る。気になるならあと1枚足しても良いが余る事も多かった。


 しかし・・・思った以上に面白い。
かなり簡単に黒昇天の条件は達成できる。今までBRでなければ難しいと思っていた物が、意外や意外。それほど条件達成に拘らない方が良いのかもしれない。ボブだけでも十分な時もあった。
しかも条件達成時は非生物スペルの殆どがドレイン能力が付く。2枚目の昇天は連鎖的に達成できるし2枚目が揃えば一瞬で決着がつく事も珍しくなかった。そして黒昇天が達成される事で、デッキ内の妨害札総てがダメージソースになるというデッキ内でのシナジーの高さが目立った。不毛やハンデス、スモポの様などうしても終盤では威力の減衰する物が最終盤にまで価値が保たれるのがBG最大の魅力だった。



P.S.
しかし作ってみて改めて思った。このデッキ、DrSにおんぶにだっこっぷりが半端ない(´・ω・`)
黒昇天は面白いけどこのデッキが成立してるのは9割方DrSと言う現実・・・。
取り敢えずRIP張られたら死ぬ。



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