新カード紹介)Mオリジン雑感3 《溶鉄の渦》等赤その1
2015年7月3日 新カード紹介
皆さん、こんばんは。しもべです。
続き続き。
残りを片付けていきましょう。
・《溶鉄の渦》
:帰って来た《突撃の地鳴り》。トリプルシンボルと重い上に構築まで極めて制限されたCMCのアサルトでしたが、この《溶鉄の渦》は(R)マナでキャストできるためほぼ制限はありません。土地を使うどんなデッキにも入れる事が出来ると言えます。構築上の制限が圧倒的に緩くなったことが最大の利点ですね。使うかどうかは別ですが序盤からセットも可能し運用も可能です。
定期的に2点をばら撒く事が出来るのなら盤面への高い支配力も発揮できるでしょう。Weenie系の速度を削りMidrangeの立ち上がりを崩すという事が序盤でも出来ますからね。
最大の問題点はやはり起動に(R)マナ掛るという事でしょう。
これにより連続起動する際に制限が大きくかかったと言えます。只まぁ普通のデッキに入れる場合は起動の際に土地がそれ程余っているわけでもないのでそんなに何度も起動できるはずも有りません。実質《ショック》を起動しているわけですからテンポ云々も致し方ないと目をつぶれる部分でしょうね。
問題があるとしたらそれはEternalでの話になりますね。《壌土からの生命/Loam》と合わせる際にマナが掛るようになるために、一気に多数の起動が出来るようなLoamの様なカードとの組み合わせが難しくなるわけですね。Loamだけでも使い切るには起動に計3マナが必要になりますし。この様に連続起動する際には土地をコストにしつつ起動マナが掛る事が本当に重くなりますね。
Stdで使う際には、やはり不要牌となってしまった土地の利用法として運用できる部分でしょう。それもダメージソースになるという点で直接的な勝利手段になります。Rと言う色が欲していた最高の後詰ですね。
Slighとかに適当に1~2枚程度入れるだけでも十分な働きをしてくれるでしょう。ControlやMidrangeに生物を経由しないで勝てる手段でもある事も非常に大きいですね。後半・終盤の弱さを補えます。最もこのデッキで良い相性を誇るのは《強欲なドラゴン》でしょうね。多少重いですが毎ターン2ドローが出来るため土地を引き込みやすいですし、これ自体を引き込む事も出来ます。
またStdで強引にAggoLoamの様なデッキを作るのもアリですね。《ニッサの巡礼》が有れば「魔朽」で2枚の土地をハンドに持ってくる事が出来ます。《地平の探求》ならば3枚まで調達できます。《サテュロスの道探し》もいますし、これをキーカードにしても《神々との融和》も有りますからね。後は適当なスィーパーがあれば十分デッキを組めるはず。回収札として《棲み家の防御者》もいると尚良いですね。
後はここに《神秘の痕跡》やら墓地が溜まる関係で《残忍な切断》や《宝船の巡航》の様な3色目を足したり、山札修復用の《頭蓋書庫》を入れたりする事でデッキの形と方向性を作れるはず。
これらの肉付けの中では個人的には《一日のやり直し》が最も合ってますね。強制7枚ドローなので他札の補充量は巡航を超えますし、墓地を山札に戻しているので土地を使い過ぎた状況でも問題ありません。Ins起動が出来るためターンを終了するのも欠点になりません。1枚のカードとして最も纏っていますね。
と言う事で組むのならUGRでどうでしょうかね。
短い期間ですが《嵐の神、ケラノス》との組み合わせも良さそうではありますが。引き増し枠としてはドラゴンとは異なりこちらはControlチックに構築できますね。
↓環境では正にAggroLoamのパーツとして《突撃の地鳴り》の代わりの可能性があるでしょう。1マナなので展開も楽です。只Loamを上手く使うのなら毎ターン(1)(R)(R)(R)(G)が掛る事は決定ですので結局トリプルシンボルが必要になります。ある意味では強化された《炎の突き》の様なものかもしれませんね。
またLoamデッキの特徴の一つだった《虚空の杯/CotV》が使えなくなってしまうのも痛いですね。寧ろシンボル自体は《血染めの月》で何とでもなると考えるとCotVの方が痛いのかもしれませんね。
ただやはりアサルトの代わりを務められるカードであるのは間違いないのでこのカードを使い別の方向性のAggroLoamを作る事が出来る可能性もあるでしょう。
《渋面の溶岩使い》と合わせて2点火力を撃ちまくるも面白いですが、流石にLoamとのシナジーのパワーの最大値には及びませんね。しかし毎ターン(1)(R)(R)(R)(G)かかる事を考えるとそれぞれ1度ずつ(R)で終わらせる事が出来るのでよりコンパクトでシンプルに纏っている組み合わせとも言えますね。
Legacyでは起動コストが流石に重すぎるし、1マナ域を封じる事が出来ない事の方が余程問題なのでAggroLoamもLandsも使う訳にはいかないと思います。
ジョニーとしては簡単に2点を打ち込めるので《血の長の昇天》デッキの選択肢にするのも良いですね!
まぁ、しかし何だかんだと使えるカードなので構築意欲が湧いてきますね。
・《マグマの洞察力》
:《苦しめる声》が1マナ軽くなったら捨てるカードが土地に強制された様なデザインですね。声と同じく2枚のカードを使って2枚引いているので実質ルーターの様な物でしょう。
ルーターとして考えると1マナ軽い事で遥かに使いやすくなったような気もします。が、よくよく考えてみると土地が必要な序中盤には土地をコストにするのは代償が大きく、後半以降土地が不要牌となるころには1マナと2マナの差は大したことは無くなります。寧ろ制限が掛っている分こちらの方が重いコストになるでしょう。
一応Sligh系のデッキが後半以降のデッキ牌の腐り具合を解消するための札として潤滑油になるという事は可能でしょうが、それならより直接的な勝ち手段となれる《溶鉄の渦》の方が望ましい選択と考えています。火力ならともかく生物なんかその頃には役に立たない事も多いですからね・・・。
また、この土地を使わないという観点からSligh系には入れる事が出来る訳ですが、それでも最序盤はその圧縮分土地の存在が何よりも大切になる以上無駄に出来るカードも少ない。故にこれを引いてきても本当に不要なので、積む枚数も1~2枚程度後半までに引けることを想定した物となるでしょうね。
1マナと1枚のカードで墓地を2枚肥やす事が出来ているためジェイスだったり探査と組み合わせると有用でしょうね。特に《宝船の巡航》に繋げる事が出来れば結果的にリソースを稼ぐ事も出来ます。
↓環境では土地をリソースにしたドローと言うのは《壌土からの生命》もある為、一見有用ですがそれなら大半は《信仰無き物あさり》で十分。Loamの事を考えれば大体は発掘に対応していたり墓地を肥やす事が前提のデッキになるため消費枚数は差して関係が無い。それよりも複数回の起動の方が大事。
どうしても土地でドローがしたいならサイクリングランドなり普通にドロースペル也が有りますしね。
Burnにはどうでしょうね?
土地が不要な事は同じですが、それなら直接火力の割合とフェッチの割合を増しておけばいい気がしますが・・・。そもそもBurnがこれが欲しい中盤以降そうそう都合よく土地が手札にあるとは思えませんし・・・。
・《極上の炎技》
:普段は3マナSocの4点火力。効率は良いのですがタイミング的には少々頼りないという難しい火力。特に《かき立てる炎》が前環境に在った分余計に辛い。実はタップの「召集」でさえも特定のシナジーを構築できる可能性まで有ったわけだから、アレが異常なだけですが。
しかし「魔朽」を満たす事で対打消し耐性を得る事が出来るのでMidrange~Control耐性が非常に高くなります。火力多めのSlighやBurnなら1~3t目までに火力を連打する事で簡単に「魔朽」も達成できるでしょう。
Stdではタフネス5に現在価値が有り《かき立てる炎》の他にも《衰滅》等がある為今後はそうなるはず。とすると中々このカードの立ち位置も難しくなるだろうと考えます・・・。
逆に↓環境。特にModernではタフネス4は一種の《稲妻》圏外と言う除去耐性の印でもあるので相応の意味がありますね。と言ってもこれも対生物で見れば《焼却》《引き裂く流弾》など他のカードが有る為難しい。本体・PWに撃ちこめることが最大の利点となりますか。
Legacyではそんな事よりも先に手数を打ち込んだ方が早い場合が大半。とはいえ4点火力には相応の価値が有るのは一緒でもあり(Modernよりは劣るが)、URのScMの存在(2+1マナ)を考えれば3マナ圏は運用範囲内なので全く目が無いわけでもない。
まぁそれでも無い可能性が極めて高いでしょうね。これを使いたいなら《硫黄の渦》で十分でしょうし。
こんな所ですね。
え?チャンドラに触れてないって?
あんな面倒な物より《溶鉄の渦》で2点ばら撒く方が簡単ですしね・・・。
3マナから時間をかけて変身しても2点火力の価値は半減してる頃ですし、1回しか起動できないし、脆いし・・・。
続き続き。
残りを片付けていきましょう。
・《溶鉄の渦》
:帰って来た《突撃の地鳴り》。トリプルシンボルと重い上に構築まで極めて制限されたCMCのアサルトでしたが、この《溶鉄の渦》は(R)マナでキャストできるためほぼ制限はありません。土地を使うどんなデッキにも入れる事が出来ると言えます。構築上の制限が圧倒的に緩くなったことが最大の利点ですね。使うかどうかは別ですが序盤からセットも可能し運用も可能です。
定期的に2点をばら撒く事が出来るのなら盤面への高い支配力も発揮できるでしょう。Weenie系の速度を削りMidrangeの立ち上がりを崩すという事が序盤でも出来ますからね。
最大の問題点はやはり起動に(R)マナ掛るという事でしょう。
これにより連続起動する際に制限が大きくかかったと言えます。只まぁ普通のデッキに入れる場合は起動の際に土地がそれ程余っているわけでもないのでそんなに何度も起動できるはずも有りません。実質《ショック》を起動しているわけですからテンポ云々も致し方ないと目をつぶれる部分でしょうね。
問題があるとしたらそれはEternalでの話になりますね。《壌土からの生命/Loam》と合わせる際にマナが掛るようになるために、一気に多数の起動が出来るようなLoamの様なカードとの組み合わせが難しくなるわけですね。Loamだけでも使い切るには起動に計3マナが必要になりますし。この様に連続起動する際には土地をコストにしつつ起動マナが掛る事が本当に重くなりますね。
Stdで使う際には、やはり不要牌となってしまった土地の利用法として運用できる部分でしょう。それもダメージソースになるという点で直接的な勝利手段になります。Rと言う色が欲していた最高の後詰ですね。
Slighとかに適当に1~2枚程度入れるだけでも十分な働きをしてくれるでしょう。ControlやMidrangeに生物を経由しないで勝てる手段でもある事も非常に大きいですね。後半・終盤の弱さを補えます。最もこのデッキで良い相性を誇るのは《強欲なドラゴン》でしょうね。多少重いですが毎ターン2ドローが出来るため土地を引き込みやすいですし、これ自体を引き込む事も出来ます。
またStdで強引にAggoLoamの様なデッキを作るのもアリですね。《ニッサの巡礼》が有れば「魔朽」で2枚の土地をハンドに持ってくる事が出来ます。《地平の探求》ならば3枚まで調達できます。《サテュロスの道探し》もいますし、これをキーカードにしても《神々との融和》も有りますからね。後は適当なスィーパーがあれば十分デッキを組めるはず。回収札として《棲み家の防御者》もいると尚良いですね。
後はここに《神秘の痕跡》やら墓地が溜まる関係で《残忍な切断》や《宝船の巡航》の様な3色目を足したり、山札修復用の《頭蓋書庫》を入れたりする事でデッキの形と方向性を作れるはず。
これらの肉付けの中では個人的には《一日のやり直し》が最も合ってますね。強制7枚ドローなので他札の補充量は巡航を超えますし、墓地を山札に戻しているので土地を使い過ぎた状況でも問題ありません。Ins起動が出来るためターンを終了するのも欠点になりません。1枚のカードとして最も纏っていますね。
と言う事で組むのならUGRでどうでしょうかね。
短い期間ですが《嵐の神、ケラノス》との組み合わせも良さそうではありますが。引き増し枠としてはドラゴンとは異なりこちらはControlチックに構築できますね。
↓環境では正にAggroLoamのパーツとして《突撃の地鳴り》の代わりの可能性があるでしょう。1マナなので展開も楽です。只Loamを上手く使うのなら毎ターン(1)(R)(R)(R)(G)が掛る事は決定ですので結局トリプルシンボルが必要になります。ある意味では強化された《炎の突き》の様なものかもしれませんね。
またLoamデッキの特徴の一つだった《虚空の杯/CotV》が使えなくなってしまうのも痛いですね。寧ろシンボル自体は《血染めの月》で何とでもなると考えるとCotVの方が痛いのかもしれませんね。
ただやはりアサルトの代わりを務められるカードであるのは間違いないのでこのカードを使い別の方向性のAggroLoamを作る事が出来る可能性もあるでしょう。
《渋面の溶岩使い》と合わせて2点火力を撃ちまくるも面白いですが、流石にLoamとのシナジーのパワーの最大値には及びませんね。しかし毎ターン(1)(R)(R)(R)(G)かかる事を考えるとそれぞれ1度ずつ(R)で終わらせる事が出来るのでよりコンパクトでシンプルに纏っている組み合わせとも言えますね。
Legacyでは起動コストが流石に重すぎるし、1マナ域を封じる事が出来ない事の方が余程問題なのでAggroLoamもLandsも使う訳にはいかないと思います。
ジョニーとしては簡単に2点を打ち込めるので《血の長の昇天》デッキの選択肢にするのも良いですね!
まぁ、しかし何だかんだと使えるカードなので構築意欲が湧いてきますね。
・《マグマの洞察力》
:《苦しめる声》が1マナ軽くなったら捨てるカードが土地に強制された様なデザインですね。声と同じく2枚のカードを使って2枚引いているので実質ルーターの様な物でしょう。
ルーターとして考えると1マナ軽い事で遥かに使いやすくなったような気もします。が、よくよく考えてみると土地が必要な序中盤には土地をコストにするのは代償が大きく、後半以降土地が不要牌となるころには1マナと2マナの差は大したことは無くなります。寧ろ制限が掛っている分こちらの方が重いコストになるでしょう。
一応Sligh系のデッキが後半以降のデッキ牌の腐り具合を解消するための札として潤滑油になるという事は可能でしょうが、それならより直接的な勝ち手段となれる《溶鉄の渦》の方が望ましい選択と考えています。火力ならともかく生物なんかその頃には役に立たない事も多いですからね・・・。
また、この土地を使わないという観点からSligh系には入れる事が出来る訳ですが、それでも最序盤はその圧縮分土地の存在が何よりも大切になる以上無駄に出来るカードも少ない。故にこれを引いてきても本当に不要なので、積む枚数も1~2枚程度後半までに引けることを想定した物となるでしょうね。
1マナと1枚のカードで墓地を2枚肥やす事が出来ているためジェイスだったり探査と組み合わせると有用でしょうね。特に《宝船の巡航》に繋げる事が出来れば結果的にリソースを稼ぐ事も出来ます。
↓環境では土地をリソースにしたドローと言うのは《壌土からの生命》もある為、一見有用ですがそれなら大半は《信仰無き物あさり》で十分。Loamの事を考えれば大体は発掘に対応していたり墓地を肥やす事が前提のデッキになるため消費枚数は差して関係が無い。それよりも複数回の起動の方が大事。
どうしても土地でドローがしたいならサイクリングランドなり普通にドロースペル也が有りますしね。
Burnにはどうでしょうね?
土地が不要な事は同じですが、それなら直接火力の割合とフェッチの割合を増しておけばいい気がしますが・・・。そもそもBurnがこれが欲しい中盤以降そうそう都合よく土地が手札にあるとは思えませんし・・・。
・《極上の炎技》
:普段は3マナSocの4点火力。効率は良いのですがタイミング的には少々頼りないという難しい火力。特に《かき立てる炎》が前環境に在った分余計に辛い。実はタップの「召集」でさえも特定のシナジーを構築できる可能性まで有ったわけだから、アレが異常なだけですが。
しかし「魔朽」を満たす事で対打消し耐性を得る事が出来るのでMidrange~Control耐性が非常に高くなります。火力多めのSlighやBurnなら1~3t目までに火力を連打する事で簡単に「魔朽」も達成できるでしょう。
Stdではタフネス5に現在価値が有り《かき立てる炎》の他にも《衰滅》等がある為今後はそうなるはず。とすると中々このカードの立ち位置も難しくなるだろうと考えます・・・。
逆に↓環境。特にModernではタフネス4は一種の《稲妻》圏外と言う除去耐性の印でもあるので相応の意味がありますね。と言ってもこれも対生物で見れば《焼却》《引き裂く流弾》など他のカードが有る為難しい。本体・PWに撃ちこめることが最大の利点となりますか。
Legacyではそんな事よりも先に手数を打ち込んだ方が早い場合が大半。とはいえ4点火力には相応の価値が有るのは一緒でもあり(Modernよりは劣るが)、URのScMの存在(2+1マナ)を考えれば3マナ圏は運用範囲内なので全く目が無いわけでもない。
まぁそれでも無い可能性が極めて高いでしょうね。これを使いたいなら《硫黄の渦》で十分でしょうし。
こんな所ですね。
え?チャンドラに触れてないって?
あんな面倒な物より《溶鉄の渦》で2点ばら撒く方が簡単ですしね・・・。
3マナから時間をかけて変身しても2点火力の価値は半減してる頃ですし、1回しか起動できないし、脆いし・・・。
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