皆さん、こんばんは。しもべです。
では前回の残り。
【戦闘】
・戦闘の高速化・Auto化のお陰でかなり快適に。スキップが無いのは気にかかりますがまぁ無い物ねだりの範疇。
更にさまざまなターンボーナスが出てきておりクラフト零・アーツ零のお陰でかなり戦闘を優位に進めやすいですし、相手に取られると泣きを見る。ターン順をより意識した戦略的な行動が採れます。
特にヨシュアが「漆黒の牙」を覚えてからはC0の価値がさらに一段上昇します。
特にこのボーナスはランダムであるため、何が出るか、どの様な頻度で出るかによってボス戦でさえ大きく戦闘難易度が変わります。C0が2回3回と出る場合は殆んどのボス戦も楽勝になります。
対して2回行動やBadステ付与の場合、こちらに望まぬタイミングでのSブレイクを強制されるため見た目ほど戦闘が楽になる事はありません。
・しかしなんだかんだで物理とアーツのバランスが取れているのも印象的。
と言うか原作よりも遥かにクラフトが強くなった気がしますね。
・クラフトやアーツの性能も大体は向上しているため全体的には難易度は低下したと言えます。
特に個人的に多用したのが「カラミティクロウ」と「ゴールドハイロウ」の2つ。
信じられない事ですがFCの時代には妨害系アーツが無かったらしい。
そんな事覚えてもいなかった・・・。
これのお陰で元祖「遅延の鬼」であるヨシュアの凶悪さに磨きがかかっています。この妨害系・デバフ系と言う項目が無かったためか敵自体も耐性を持っていないものが殆ど。ノーマルでさえそこそこに苦労させられたグランセル闘技場の遊撃士チーム・特務部隊チームをSPD↓↓で後は遅延するだけの簡単なお仕事。
恐らくナイトメアでも差して苦労しなくなった・・・。
同時に相手を遅延嵌め出来る為こちらの「クロックアップ」を維持する必要性が薄いという側面も出てきました。
当然、耐性を持つ強敵にはこの限りではありませんがね。
カラミティクロウ程ではないですが、ゴールドハイロウも威力もそこそこながら地点指定の大範囲なので撃ち漏らしも起こりにくく、更にDEF↓ADF↓を付与するため撃ちこむほど敵が弱体化していく・・・。弱点を突く以外は基本的にこれを連発するだけで十分です。
初週ハードは味方も弱いし多少の苦労もするかな?と考えていたがそんな事も無かった。
余裕過ぎて作業感すらある・・・。
戦闘を楽しみたいのなら、初心者以外はノーマル以下は間違ってもお勧めできないですね。
しかしラスボス戦では必中のデスクローで5回は死んだ・・・。アレはウォールかけないと辛い。
・戦闘は詰まらなくなるので時期の割に異様に数値の高い最強武器と「アースウォール」は自主規制。
カラミティクロウも考えるレベル。
しかしカラミティクロウとゴールドハイロウに頼っていると終盤は苦労します。
・ただしロランス少尉戦は相変わらず割とガチ。
所見殺しも健在。
STR/DEF/SPD-50にしたうえで挑んでもハードでは普通に強い。STR下げてなかったら鬼炎斬で一撃昇天の可能性大。実際STR-50%+こちらのDEF↑で1000強、素で2000弱とか泣けてくる。しかも3~4回に一回ぐらいは撃ってくる。
CPの溜まり具合がおかしい。
SPDも最大限まで下げても普通にこちらより早いため、寧ろ下げてないとやってられない。しかも割と頻繁にティアラル使ってくるし速すぎて中々割り込めない。
もう料理食べさせまくってSブレイクでゴリ押ししたので割とすぐに勝てたけど手を抜くと瞬殺される恐れあり・・・。最凶のシルバーソーンは撃たれなかったため判別不能。一応グラールロケット×1のみで緊張感を楽しみに行きましたが無駄でした。それに対策を付けても強いのは事実ですがやっぱり難易度かなり下がりますしね。
後で戦い直したときに4回連続で動かれて〆に鬼炎斬使われた時はキレそうになりましたww
とりあえず押し込まれたら手数で負けるため、全員に命中付けてケンプファーとバインドウィップでSTR/DEF/SPD-50%を常時維持しながら攻めると相手はアーツばかりになるためかなり楽になります。これで全員混乱耐性を付ければまぁ負ける確率は5割を切るでしょう。アースウォールを使えば磐石でしょう。
これでもバインドウィップでSPDを下げる事が出来るようになるため、原作に比べるとだいぶ楽になったのでしょうね。しかしノーマルとハードの差が酷い。
リシャール戦もここまでではないですが割とキツイ。
火力はだいぶ下がりますがSPDと鬼ディレイを誇る数々のクラフトのお陰で3倍機動どころじゃない。SPD-50%しているのにこちらの移動より早く相手が回って攻撃してくるΣ(||゚Д゚)ヒィィィィ
ついでにリシャール戦は高難易度だと、お供が堅い。AAキャンセラーのお陰でかなりイラつきました。
ノーマルでは前座レベルでしたが、流石Hardやで・・・。
これでは一週目からナイトメアはやる気が起きません。
因みに宝箱のボス戦は初週では勝てる気配が無い為全てスルーしました。
工夫すれば勝てたかも知れませんがね。
・~牙や龍眼のような新しいクォーツもいくつか入っています。
またクォーツの効果や属性自体が見直されている物も有ります。これらは概ね使いやすくなっています。
ただ不満が有るとすれば「探知」「鷹目」「情報」が全てバラバラになっているままである事でしょう。
今作は最もシリーズで配置可能数が少ない6個です。SC~碧は7個、閃は8個付ける事が出来るのに対してただでさえ少ないのにこれらでダンジョン探索時に枠を取られるのが非常に煩わしい。
最初は仕方ないかもしれませんが、後半・終盤にはここは改善して欲しかったですね。
具体的には鷹目+情報を持つ「天眼」か探知+鷹目を持つ閃仕様の「探知」が欲しかったですね・・・。
【各キャラ】
・エステル
:大体は以前挙げたエントリー通りの内容。
ただ「桜花無双撃」を覚えてからは単体最高火力なので、掛け声やミートボールで常時STR+50%にしていましたね。
以前から思ってましたが「金剛撃」を覚えるのが遅いのでツァイス~グランセル辺りで苦労します。もう少し早くして欲しい。当たり前ですが零からの逆輸入は叶わなかった為、通常クラフトの小ディレイ高速機動はありません。
しかし高火力のSクラフトと使いやすくなった掛け声のお陰でボス戦ではアタッカーとして活躍できます。
雑魚戦は~の刃系を付けて旋風輪で状態異常をばら撒く係。今回は最初からこの組み合わせが使えるお陰で序盤の難易度が劇的に低下しています。
やり方次第でアーツもイケます。
・ヨシュア
:こちらも以前挙げた通りの性能。
ただ「漆黒の牙」で全体攻撃が出来るようになると殲滅力が跳ね上がる。CPの上昇率も上がったため結構頻繁に使って言っても問題ないです。
また前述のカラミティクロウの壊れ性能のお陰で絶影・魔眼の遅延が凶悪性能です。ずっと俺のターン!!
双連撃で火力も高く、やや撃たれ弱い以外は特に欠点も無いですね。
必須の行動と命中以外は何でもいい。
・シェラザード
:相変わらず「ヘブンズキス」が鬼。
初代加速要因。
しかしそれ以外の強みが特にない。
駆動解除+SPD↓ができる「バインドウィップ」は使いやすいのですが選択肢が広がる終盤に他を押しのけて使う程でもない。
何よりエステル・ヨシュアで枠が2つ埋まっている状況でバランス型サポーターを増やすのも・・・。まぁそれでも十分強いですが。
加速戦法を使うかどうかにすべてが掛っているキャラ。
雑魚戦はシルフェンウィップ+アガットのフレイムスマッシュで物理系を無力化する戦法も有りますが最終盤しか使えないのが残念。
ロランス戦はバインドウィップとヘブンズキスが命綱。
・クローゼ
:数少ない劣化が見られるキャラ。
代名詞である「リヒトクライス」は後発のエリィの「オーラレイン」仕様になり回復量が格段に落ちた。
同じく代名詞の「ケンプファー」もSTR/DEF-50%と言う鬼畜仕様が-25%になり重ね掛けする必要が出てきた。
唯一の向上性能は「シュトゥルム」で凍結+30%が付いたが、そもそも前衛に出さないし、故に命中を付けないのでよく外す。
それでもケンプファーは未だ便利であり、Sクラも唯一性の観点から価値がある。
更に言えば、そもそもアーツキャラであり、アーツの種類が増えた結果出来る事も増えたので戦力低下は最低限に留まっている。強制属性配置の関係でオリビエほど便利ではなくクオーツの種類も限界があるがそれでも強い。
特典の水着のイラストを見れば判るが何故か、明らかにバストが増量された。
設定的には、サイズは数値上エステル>クローゼの筈だが・・・?
・オリビエ
:Sクラフトが魔法攻撃になったため要らない技扱いを脱却。フォルトゥナで挙げておけば一石二鳥。
更に「クィックドロウ」でADF↓が付いたため自身の火力の底上げも出来、何より素晴らしいのはハッピートリガーにCP+20が付いた。中範囲な上に自分も回復対象になっているため、消費は実質CP20。要は零のエリィのホーリーバレットの上位交換。前述の凶悪アーツに加え妨害・補助系統も充実した為、理想的な後衛に成れた。
・アガット
:相変わらず強みと弱みの混在している様なキャラ。
「フレイムスマッシュ」は火傷付加は強いが大きく吹き飛ばすので範囲攻撃の敵。「ドラグナーエッジ」は中々優秀な付加効果と範囲だがディレイが異様に大きい。
「スパイラルエッジ」も同じくディレイが大きいため回転率が非常に悪い。それでも相手を「魔眼」並みにディレイさせる事が出来るので遅延嵌めが効く相手にはヨシュアとコンビで攻めれる。
「バッファローレイジ」はIであるため小ぶり。
弱くは無いが、Sブレイク戦法は出来ないのでFCでは真価を発揮できず。SC待ち。
火傷にしろ遅延にしろ大ボス級には効かない事が大半。
しかも物理攻撃も素の値では通りづらい事を考えると雑魚戦以外では余り強みが無い?
ただまぁエステルの「掛け声」が断然使いやすくなったのでエステルをサポーターに回すのならまぁボス戦でも多少役に立つ。
・ティータ
:雑魚戦専用の軌跡シリーズ初代ロリ枠
後半でもHPは1000強。
本人の火力も低く、「スモークカノン」も暗闇付与ぐらいしか強みが無い。特に秀でたステータスも無く火力の高い技も無い。
素のステータスも低く、クラフトも少ないため上方修正できる部分が無い。
なので使うには愛が必要。
・・・オーバル○アはまだか!?
・ジン
:不遇のジン再び・・・。
まず「挑発」が、変わらず唯一の全体効果なのですが、「自分を狙わせる→STR↑DEX↓↓」の効果に変更。
頑丈な自分を狙わせて他の味方の盾となる運用方法が出来なくなった為自分の長所を生かしづらくなった事に加え、エステル・ヨシュアのそれと異なり効果がDEX低下とショボイ。ぶっちゃけこれを掛けた程度では雑魚戦ですら劇的な効果は薄くボス戦は言わずもがな。「暗闇」「アクアミラージュ」を併用すればいいのですが、そもそもそこまでするなら暗闇だけで十分でボス戦は出来ない。敢えて生かそうとするなら回避3を味方に配る必要が有る程度だろう・・・。と言うかそもそもカウンターが無い時点で回避戦法の価値が薄い。
また何故か月華掌が混乱50%→30%に・・・。
WHY角川ピーポー??
さらにバフ・デバフ系が重ね掛けできる仕様になった事も問題。
「龍神功」がSTR/DEF+30%→+25%へと低下。それでも初代FCは重ね掛けできなかった事を思えば今回は最大+50%まで狙えるようになったわけです。が、問題は次回作のSC。
伝説の「龍神功II」の効果が+60%→+50%になる可能性が大。実際碧のリンや閃のアンジェリカはそうなっている。ジン最大の強みが失われてしまう・・・!?
まぁそうは言ってもFCに限って言えば優秀な事には変わりない。
頑丈この上ないし、他のバフ系クラフトと異なり持続時間が5tと長いため時間と手間がかかりにくい。
唯一の明確な恩恵はクオーツの能力修正の変更によって地属性を付けても攻撃力が下がらなくなったため、好きなだけ防御力を伸ばせる事ぐらいですか・・・。
相変わらず圧倒的に高い前衛系基礎ステータスに自己強化・回復技をひっさげ、大ボス級とタイマンの殴り合いが出来る「不動」ぶりは健在ながら、今回の修正によってさまざまな強みが消されてしまった・・・。
何でジンさんいつも不遇なん??
アガットと異なり範囲攻撃がSクラしかないため集団戦には不向き。
逆に大ボス戦は強いので囮戦法を使うなら是非。
最終的には主人公二人にクローゼ、オリビエのアーツ使い二人。
まぁ安定牌。
ジンさんでも良かったのですがダンジョン探索に不向きな上に、中層まで戻るのが面倒であった事やイベント的に楽しい人物でもないため諦める。
全体的には上手く調整されていると思います。
と言うか本家Falcomより難易度調整は上手いんじゃないですかね?
Falcomは毎度ピーキーでバランス調整が壊滅的に下手なので。
と言う感じでした。
懐かしい作品の世界観を思い出しつつ、過去作の良さを堪能できる作品でした。
クリアして振り返ってみても快適になったところ・改善されたところに比べて、改悪されたところ・劣化した部分は殆ど無いため今からやろうと考えている方は間違いなくこちらがお勧め。
イラストはどうしようもないですが、BGMは切り替え出来るので原作厨の方にも満足できる仕様の筈。
また閃とはだいぶ作風が異なります。
そのため閃で軌跡を体感された方には是非お勧めしたいですね。閃が好きと言う方にはもしかすると合わないかもしれませんが、どう違うのか?と言う事を知ってもらいたいとも思います。
まぁFCのみでは完成しない作品なのでSCが出る事が大前提になりますが。FC自体は退屈で朴訥とした部分もありますから。FCだけでは起承転結の「起」「承」でしかありませんからね 。
これで3作目ですがようやっと求めてきたEvolutionが発売された気がします。
長かったなぁ・・・。
売上的にはFC HD版(PS3版)よりも良さそうなので是非SCも頑張って出してほしい所。まぁ3rdはどっちでも良いですがww
そして矢張り軌跡の方向性はこちらが好ましいと思えた作品。
閃もつまらなくは無いけど、あれ(というか閃II)はもう軌跡では無いなぁとつくづく思いますよ・・・。
次作が良い作品になる事を望みます。
P.S.
やり直してみてやっぱり様々なその後のお話の伏線がメインサブ共に混じっているのが楽しい。
そして何よりへっぽこエステルを見てるのが楽しい。一人前になってからの方が付き合いも長い分こちらは新鮮です。
ついでにこれをやる事で余計にリィンの主人公としての異質さが把握できましたね。
エステルにしろロイドにしろ能力の優れた一般人でしかなく、英雄伝説と言うタイトルに対してのアンチテーゼにもなっているんですよね。その優秀な一般人たちが皆で力を合わせて危機を乗り越えるみたいな。
エステルの「皆が頑張った結果が奇蹟」と言う奴ですね。
対してリィンは一人で力と属性てんこ盛り。
正しく英雄なんですよね。そのくせメンタルは人並みに脆いのが不幸な訳ですが。ついでにステータス的にもDEF寄りの万能型が多い中で彼は異質ですしね。
あとオーブメントも懐かしく楽しい属性値仕様になりましたが、改めて考えると空にしろ零・碧にしろ戦闘に参加するのは4人だけなんですよね。対して閃は最大7人が戦闘に参加できます。4人ですらメンドクサイと一部から批判が出てもいたシステムですので、それを章毎に1.5倍再構築しなければいけない訳で、ファンや信者以外には辛い作業になると思われます。なのであのシンプルな形も閃の戦闘システムなら悪くは無いのかなぁ?と思います。
ただ配列が長い人間の利点がEPしかないのはどうかと思いますがね。デメリットに比べるとメリットが小さいので。
では前回の残り。
【戦闘】
・戦闘の高速化・Auto化のお陰でかなり快適に。スキップが無いのは気にかかりますがまぁ無い物ねだりの範疇。
更にさまざまなターンボーナスが出てきておりクラフト零・アーツ零のお陰でかなり戦闘を優位に進めやすいですし、相手に取られると泣きを見る。ターン順をより意識した戦略的な行動が採れます。
特にヨシュアが「漆黒の牙」を覚えてからはC0の価値がさらに一段上昇します。
特にこのボーナスはランダムであるため、何が出るか、どの様な頻度で出るかによってボス戦でさえ大きく戦闘難易度が変わります。C0が2回3回と出る場合は殆んどのボス戦も楽勝になります。
対して2回行動やBadステ付与の場合、こちらに望まぬタイミングでのSブレイクを強制されるため見た目ほど戦闘が楽になる事はありません。
・しかしなんだかんだで物理とアーツのバランスが取れているのも印象的。
と言うか原作よりも遥かにクラフトが強くなった気がしますね。
・クラフトやアーツの性能も大体は向上しているため全体的には難易度は低下したと言えます。
特に個人的に多用したのが「カラミティクロウ」と「ゴールドハイロウ」の2つ。
信じられない事ですがFCの時代には妨害系アーツが無かったらしい。
そんな事覚えてもいなかった・・・。
これのお陰で元祖「遅延の鬼」であるヨシュアの凶悪さに磨きがかかっています。この妨害系・デバフ系と言う項目が無かったためか敵自体も耐性を持っていないものが殆ど。ノーマルでさえそこそこに苦労させられたグランセル闘技場の遊撃士チーム・特務部隊チームをSPD↓↓で後は遅延するだけの簡単なお仕事。
恐らくナイトメアでも差して苦労しなくなった・・・。
同時に相手を遅延嵌め出来る為こちらの「クロックアップ」を維持する必要性が薄いという側面も出てきました。
当然、耐性を持つ強敵にはこの限りではありませんがね。
カラミティクロウ程ではないですが、ゴールドハイロウも威力もそこそこながら地点指定の大範囲なので撃ち漏らしも起こりにくく、更にDEF↓ADF↓を付与するため撃ちこむほど敵が弱体化していく・・・。弱点を突く以外は基本的にこれを連発するだけで十分です。
初週ハードは味方も弱いし多少の苦労もするかな?と考えていたがそんな事も無かった。
余裕過ぎて作業感すらある・・・。
戦闘を楽しみたいのなら、初心者以外はノーマル以下は間違ってもお勧めできないですね。
しかしラスボス戦では必中のデスクローで5回は死んだ・・・。アレはウォールかけないと辛い。
・戦闘は詰まらなくなるので時期の割に異様に数値の高い最強武器と「アースウォール」は自主規制。
カラミティクロウも考えるレベル。
しかしカラミティクロウとゴールドハイロウに頼っていると終盤は苦労します。
・ただしロランス少尉戦は相変わらず割とガチ。
所見殺しも健在。
STR/DEF/SPD-50にしたうえで挑んでもハードでは普通に強い。STR下げてなかったら鬼炎斬で一撃昇天の可能性大。実際STR-50%+こちらのDEF↑で1000強、素で2000弱とか泣けてくる。しかも3~4回に一回ぐらいは撃ってくる。
CPの溜まり具合がおかしい。
SPDも最大限まで下げても普通にこちらより早いため、寧ろ下げてないとやってられない。しかも割と頻繁にティアラル使ってくるし速すぎて中々割り込めない。
もう料理食べさせまくってSブレイクでゴリ押ししたので割とすぐに勝てたけど手を抜くと瞬殺される恐れあり・・・。最凶のシルバーソーンは撃たれなかったため判別不能。一応グラールロケット×1のみで緊張感を楽しみに行きましたが無駄でした。それに対策を付けても強いのは事実ですがやっぱり難易度かなり下がりますしね。
後で戦い直したときに4回連続で動かれて〆に鬼炎斬使われた時はキレそうになりましたww
とりあえず押し込まれたら手数で負けるため、全員に命中付けてケンプファーとバインドウィップでSTR/DEF/SPD-50%を常時維持しながら攻めると相手はアーツばかりになるためかなり楽になります。これで全員混乱耐性を付ければまぁ負ける確率は5割を切るでしょう。アースウォールを使えば磐石でしょう。
これでもバインドウィップでSPDを下げる事が出来るようになるため、原作に比べるとだいぶ楽になったのでしょうね。しかしノーマルとハードの差が酷い。
リシャール戦もここまでではないですが割とキツイ。
火力はだいぶ下がりますがSPDと鬼ディレイを誇る数々のクラフトのお陰で3倍機動どころじゃない。SPD-50%しているのにこちらの移動より早く相手が回って攻撃してくるΣ(||゚Д゚)ヒィィィィ
ついでにリシャール戦は高難易度だと、お供が堅い。AAキャンセラーのお陰でかなりイラつきました。
ノーマルでは前座レベルでしたが、流石Hardやで・・・。
これでは一週目からナイトメアはやる気が起きません。
因みに宝箱のボス戦は初週では勝てる気配が無い為全てスルーしました。
工夫すれば勝てたかも知れませんがね。
・~牙や龍眼のような新しいクォーツもいくつか入っています。
またクォーツの効果や属性自体が見直されている物も有ります。これらは概ね使いやすくなっています。
ただ不満が有るとすれば「探知」「鷹目」「情報」が全てバラバラになっているままである事でしょう。
今作は最もシリーズで配置可能数が少ない6個です。SC~碧は7個、閃は8個付ける事が出来るのに対してただでさえ少ないのにこれらでダンジョン探索時に枠を取られるのが非常に煩わしい。
最初は仕方ないかもしれませんが、後半・終盤にはここは改善して欲しかったですね。
具体的には鷹目+情報を持つ「天眼」か探知+鷹目を持つ閃仕様の「探知」が欲しかったですね・・・。
【各キャラ】
・エステル
:大体は以前挙げたエントリー通りの内容。
ただ「桜花無双撃」を覚えてからは単体最高火力なので、掛け声やミートボールで常時STR+50%にしていましたね。
以前から思ってましたが「金剛撃」を覚えるのが遅いのでツァイス~グランセル辺りで苦労します。もう少し早くして欲しい。当たり前ですが零からの逆輸入は叶わなかった為、通常クラフトの小ディレイ高速機動はありません。
しかし高火力のSクラフトと使いやすくなった掛け声のお陰でボス戦ではアタッカーとして活躍できます。
雑魚戦は~の刃系を付けて旋風輪で状態異常をばら撒く係。今回は最初からこの組み合わせが使えるお陰で序盤の難易度が劇的に低下しています。
やり方次第でアーツもイケます。
・ヨシュア
:こちらも以前挙げた通りの性能。
ただ「漆黒の牙」で全体攻撃が出来るようになると殲滅力が跳ね上がる。CPの上昇率も上がったため結構頻繁に使って言っても問題ないです。
また前述のカラミティクロウの壊れ性能のお陰で絶影・魔眼の遅延が凶悪性能です。ずっと俺のターン!!
双連撃で火力も高く、やや撃たれ弱い以外は特に欠点も無いですね。
必須の行動と命中以外は何でもいい。
・シェラザード
:相変わらず「ヘブンズキス」が鬼。
初代加速要因。
しかしそれ以外の強みが特にない。
駆動解除+SPD↓ができる「バインドウィップ」は使いやすいのですが選択肢が広がる終盤に他を押しのけて使う程でもない。
何よりエステル・ヨシュアで枠が2つ埋まっている状況でバランス型サポーターを増やすのも・・・。まぁそれでも十分強いですが。
加速戦法を使うかどうかにすべてが掛っているキャラ。
雑魚戦はシルフェンウィップ+アガットのフレイムスマッシュで物理系を無力化する戦法も有りますが最終盤しか使えないのが残念。
ロランス戦はバインドウィップとヘブンズキスが命綱。
・クローゼ
:数少ない劣化が見られるキャラ。
代名詞である「リヒトクライス」は後発のエリィの「オーラレイン」仕様になり回復量が格段に落ちた。
同じく代名詞の「ケンプファー」もSTR/DEF-50%と言う鬼畜仕様が-25%になり重ね掛けする必要が出てきた。
唯一の向上性能は「シュトゥルム」で凍結+30%が付いたが、そもそも前衛に出さないし、故に命中を付けないのでよく外す。
それでもケンプファーは未だ便利であり、Sクラも唯一性の観点から価値がある。
更に言えば、そもそもアーツキャラであり、アーツの種類が増えた結果出来る事も増えたので戦力低下は最低限に留まっている。強制属性配置の関係でオリビエほど便利ではなくクオーツの種類も限界があるがそれでも強い。
特典の水着のイラストを見れば判るが何故か、明らかにバストが増量された。
設定的には、サイズは数値上エステル>クローゼの筈だが・・・?
・オリビエ
:Sクラフトが魔法攻撃になったため要らない技扱いを脱却。フォルトゥナで挙げておけば一石二鳥。
更に「クィックドロウ」でADF↓が付いたため自身の火力の底上げも出来、何より素晴らしいのはハッピートリガーにCP+20が付いた。中範囲な上に自分も回復対象になっているため、消費は実質CP20。要は零のエリィのホーリーバレットの上位交換。前述の凶悪アーツに加え妨害・補助系統も充実した為、理想的な後衛に成れた。
・アガット
:相変わらず強みと弱みの混在している様なキャラ。
「フレイムスマッシュ」は火傷付加は強いが大きく吹き飛ばすので範囲攻撃の敵。「ドラグナーエッジ」は中々優秀な付加効果と範囲だがディレイが異様に大きい。
「スパイラルエッジ」も同じくディレイが大きいため回転率が非常に悪い。それでも相手を「魔眼」並みにディレイさせる事が出来るので遅延嵌めが効く相手にはヨシュアとコンビで攻めれる。
「バッファローレイジ」はIであるため小ぶり。
弱くは無いが、Sブレイク戦法は出来ないのでFCでは真価を発揮できず。SC待ち。
火傷にしろ遅延にしろ大ボス級には効かない事が大半。
しかも物理攻撃も素の値では通りづらい事を考えると雑魚戦以外では余り強みが無い?
ただまぁエステルの「掛け声」が断然使いやすくなったのでエステルをサポーターに回すのならまぁボス戦でも多少役に立つ。
・ティータ
:雑魚戦専用の軌跡シリーズ初代ロリ枠
後半でもHPは1000強。
本人の火力も低く、「スモークカノン」も暗闇付与ぐらいしか強みが無い。特に秀でたステータスも無く火力の高い技も無い。
素のステータスも低く、クラフトも少ないため上方修正できる部分が無い。
なので使うには愛が必要。
・・・オーバル○アはまだか!?
・ジン
:不遇のジン再び・・・。
まず「挑発」が、変わらず唯一の全体効果なのですが、「自分を狙わせる→STR↑DEX↓↓」の効果に変更。
頑丈な自分を狙わせて他の味方の盾となる運用方法が出来なくなった為自分の長所を生かしづらくなった事に加え、エステル・ヨシュアのそれと異なり効果がDEX低下とショボイ。ぶっちゃけこれを掛けた程度では雑魚戦ですら劇的な効果は薄くボス戦は言わずもがな。「暗闇」「アクアミラージュ」を併用すればいいのですが、そもそもそこまでするなら暗闇だけで十分でボス戦は出来ない。敢えて生かそうとするなら回避3を味方に配る必要が有る程度だろう・・・。と言うかそもそもカウンターが無い時点で回避戦法の価値が薄い。
また何故か月華掌が混乱50%→30%に・・・。
WHY角川ピーポー??
さらにバフ・デバフ系が重ね掛けできる仕様になった事も問題。
「龍神功」がSTR/DEF+30%→+25%へと低下。それでも初代FCは重ね掛けできなかった事を思えば今回は最大+50%まで狙えるようになったわけです。が、問題は次回作のSC。
伝説の「龍神功II」の効果が+60%→+50%になる可能性が大。実際碧のリンや閃のアンジェリカはそうなっている。ジン最大の強みが失われてしまう・・・!?
まぁそうは言ってもFCに限って言えば優秀な事には変わりない。
頑丈この上ないし、他のバフ系クラフトと異なり持続時間が5tと長いため時間と手間がかかりにくい。
唯一の明確な恩恵はクオーツの能力修正の変更によって地属性を付けても攻撃力が下がらなくなったため、好きなだけ防御力を伸ばせる事ぐらいですか・・・。
相変わらず圧倒的に高い前衛系基礎ステータスに自己強化・回復技をひっさげ、大ボス級とタイマンの殴り合いが出来る「不動」ぶりは健在ながら、今回の修正によってさまざまな強みが消されてしまった・・・。
何でジンさんいつも不遇なん??
アガットと異なり範囲攻撃がSクラしかないため集団戦には不向き。
逆に大ボス戦は強いので囮戦法を使うなら是非。
最終的には主人公二人にクローゼ、オリビエのアーツ使い二人。
まぁ安定牌。
ジンさんでも良かったのですがダンジョン探索に不向きな上に、中層まで戻るのが面倒であった事やイベント的に楽しい人物でもないため諦める。
全体的には上手く調整されていると思います。
と言うか本家Falcomより難易度調整は上手いんじゃないですかね?
Falcomは毎度ピーキーでバランス調整が壊滅的に下手なので。
と言う感じでした。
懐かしい作品の世界観を思い出しつつ、過去作の良さを堪能できる作品でした。
クリアして振り返ってみても快適になったところ・改善されたところに比べて、改悪されたところ・劣化した部分は殆ど無いため今からやろうと考えている方は間違いなくこちらがお勧め。
イラストはどうしようもないですが、BGMは切り替え出来るので原作厨の方にも満足できる仕様の筈。
また閃とはだいぶ作風が異なります。
そのため閃で軌跡を体感された方には是非お勧めしたいですね。閃が好きと言う方にはもしかすると合わないかもしれませんが、どう違うのか?と言う事を知ってもらいたいとも思います。
まぁFCのみでは完成しない作品なのでSCが出る事が大前提になりますが。FC自体は退屈で朴訥とした部分もありますから。FCだけでは起承転結の「起」「承」でしかありませんからね 。
これで3作目ですがようやっと求めてきたEvolutionが発売された気がします。
長かったなぁ・・・。
売上的にはFC HD版(PS3版)よりも良さそうなので是非SCも頑張って出してほしい所。まぁ3rdはどっちでも良いですがww
そして矢張り軌跡の方向性はこちらが好ましいと思えた作品。
閃もつまらなくは無いけど、あれ(というか閃II)はもう軌跡では無いなぁとつくづく思いますよ・・・。
次作が良い作品になる事を望みます。
P.S.
やり直してみてやっぱり様々なその後のお話の伏線がメインサブ共に混じっているのが楽しい。
そして何よりへっぽこエステルを見てるのが楽しい。一人前になってからの方が付き合いも長い分こちらは新鮮です。
ついでにこれをやる事で余計にリィンの主人公としての異質さが把握できましたね。
エステルにしろロイドにしろ能力の優れた一般人でしかなく、英雄伝説と言うタイトルに対してのアンチテーゼにもなっているんですよね。その優秀な一般人たちが皆で力を合わせて危機を乗り越えるみたいな。
エステルの「皆が頑張った結果が奇蹟」と言う奴ですね。
対してリィンは一人で力と属性てんこ盛り。
正しく英雄なんですよね。そのくせメンタルは人並みに脆いのが不幸な訳ですが。ついでにステータス的にもDEF寄りの万能型が多い中で彼は異質ですしね。
あとオーブメントも懐かしく楽しい属性値仕様になりましたが、改めて考えると空にしろ零・碧にしろ戦闘に参加するのは4人だけなんですよね。対して閃は最大7人が戦闘に参加できます。4人ですらメンドクサイと一部から批判が出てもいたシステムですので、それを章毎に1.5倍再構築しなければいけない訳で、ファンや信者以外には辛い作業になると思われます。なのであのシンプルな形も閃の戦闘システムなら悪くは無いのかなぁ?と思います。
ただ配列が長い人間の利点がEPしかないのはどうかと思いますがね。デメリットに比べるとメリットが小さいので。
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