レガシー)KotRを用いた2のコンボの対比をぼけっと考えた。
レガシー)KotRを用いた2のコンボの対比をぼけっと考えた。
レガシー)KotRを用いた2のコンボの対比をぼけっと考えた。
皆さん、こんばんは。しもべです。


 今日はタイトル通り《聖遺の騎士/KotR》から発展するコンボ2つについてふと思ったので、その事を書き出してみました。好きなように書き出していたら長くなったので悪しからず。


 《珊瑚兜への撤退》の登場により《聖遺の騎士》と組み合わせた1ショットキルコンボが成立しました。巷では「Knightfall」とか「Knight Retreat」とか名前は定まっていないようですが、幾つかリストが出来ているようです。
形を見えてきて、そしてデッキの欠点や利点も見えてきているようです。
ですが、KotRから派生できるComboは「《暗黒の深部》+《演劇の舞台》」のDDコンボも有ります。色々と違いはあるものの、《珊瑚兜への撤退》の枠をDDの土地に当てればそのままDDコンボデッキになるわけなので、比較対象としては悪くないようにも思えます。
果たして+《撤退》ComboはDDを押しのけて構築するデッキなのでしょうかね?

 一応、DDにKotRは不要ですが、悪までKotRから発展/展開できるComboとして考えますので悪しからず。

【共通点】
・KotRが単体で強力
:単体でもメインを張れる。打点と《輪作》による銀弾戦法。

・両者ともBeatdownの中に組み込む事が出来る。もちろんAll inの作りにも出来ます。前者の場合はコンボに頼る必要もなく、KotRが強い利点を生かせますね。もちろんBant Landsの様にControlデッキ仕様に組む事も出来ます。

【Knight+Retreat】
・利点
-「最速3ターンキル」
:1t目《貴族の教主》/その他マナ生物→2t目《聖遺の騎士》→3t目《珊瑚兜への撤退》
生物コンボの中では早い方。

-「《撤退》が単品のパーツとして最低限の性能が有る」
:土地が全て「占術土地」になる。
フェッチランドで相手アタッカーを抑止できる。間に合えば《騙し討ち》や《浅すぎる墓穴》を減衰出来るわけで、KotR→《Karakas》《Maze of ith》を考えればファッティ系Comboへの体制が多少付くと言えます。もちろん先に展開されないように妨害を挟むのは必然の話。
 マナ生物と合わせて追加のマナ加速が出来る。
1t目マナ生物→2t目撤退→3t目にフェッチが有れば6マナ生み出せるので中量級のボムの投入も可能。また、同じように起動能力持ちの生物のKPをより発揮しやすくなります。B比率を高めて《死儀礼のシャーマン》を砲台にしたり、《獣相のシャーマン》を《適者生存》化したり他のシナジーを組む事も可能です。
Uの札の真言「最悪《Force of Will》のピッチコストに切る事が出来る」があります。

-「と言う事で、両者ともコンボパーツにも拘らずそこそこの価値を単品でも発揮する」
枚数を積む事への抵抗も少ない。

-「ブロッカーを無力化できる」
:フェッチを経由しての上陸回数を増やす事で相手のブロッカーを《撤退》で無力化、または《ケッシグの狼の地》でtRをする事で「トランプル」を付与して矢張りブロッカーを無力化が可能となっています。

-「コンボ上で生めるマナの使い道」
:コンボ上で膨大なマナを生み出す事が可能なので最悪、攻撃することなく別の手段を用いる事も可能です。
《ケッシグの狼の地》もこのサブプランの一つであり、KotRが居なくとも、例えば《極楽鳥》に浮いたマナから一点強化する事でフィニッシャーに仕立てる事が可能です。

・欠点
-「両者とも3マナの遅さ」
:マナ加速できない場合は最速達成は4ターン目。
またその上で3色集める必要がある為Manadenialにかなり弱いと言えます。

-「両者とも3マナ以下の置物」
:《突然の衰微》に対してほぼ抵抗できない。その他にもいろいろと除去に引っ掛かります。

-「KotRに一極集中」
:エンジンの片割れも、コンボ上のフィニッシャーも、そしてBeatdown時に切り替えた時のメインアタッカーもKotR。故にコイツを潰せば割とどうとでもなるのがModernと異なるLegacy仕様。よってKotRの欠点が総てそのまま適用されます。
→ 生物除去
→ 墓地Hate(《死儀礼のシャーマン》《安らかなる眠り》だけでなくほぼ全て)
→ 起動能力封じ(《真髄の針》等)

 特に墓地Hataはサイズ的な問題でライフ20点を目指すと通常なら墓地に土地18枚、《ケッシグの狼の地》経由なら10枚前後が必要になります。悪まで理論上ですので実際の必要枚数はもっと少ないですが、それでも膨大な数が必要。故に継続的な墓地Hateだけでなく、《トーモッドの墓所》の様な使い切りでさえ、致命的になる可能性が高いと言えます。

 一応上述の通り《ケッシグの狼の地》等でKotR以外にもフィニッシャーを立てることは可能ですが、どの道それでも依存症が解消されるわけではありません。

-「枠を取る」
:其々が相応に強いのは良い事ですが、それでも通常のBeatdownやクロックパーミッションに採用される札と比較すれば劣るのも事実。
 更に悪いのは両者を効率的にサーチする物が無いという点。
Cre・Encの両者をサーチ出来るものになると3マナレベルになってしまい更にデッキの挙動が遅くなってしまいます。6~8枚程度の枠を取るというのは割と痛い・・・。
デッキ速度の低下も辞さないなら《神々との融和》は相応に価値のあるドローですがね。

-「Comboとしては特に早くもない」
:欠点も多いため安定感も無い。
All inにする程の価値はないように思えますが・・・。

【DDコンボ】
・利点
-「実質KotRからの一枚コンボ」
:KotRセットから2回《輪作》起動するだけ。
2マナ(最低土地3枚)立てて有ればいい。

-「と言うよりそもそもコンボだけならKotRは不要」
:そもそもサーチエンジンであるだけなのでKotRの欠点が致命的にならないのは明確な利点ですね。
特に墓地Hateをほぼ気にする必要が無いのはメリットです。

-「フィニッシャーが分かれている」
:《撤退》コンボと異なり、上述の通りKotRは必要はない。
故にマリット・レイジとKotRで其々戦力を展開できるため単体除去戦略にやや強いとも言えますね。

-「枠を取られない」
:KotR+2枚で枠が終わるのでデッキパワーを下げずらい。構築も歪みづらい。KotR型ならGWxであればいいのでBantに拘る必要が無いのは良い事ですね。

-「相手の妨害札をKotRで多少なり対処出来る」
:土地関連は《不毛の大地》、除去スペル・能力は《セジーリのステッップ》で対処できます。

-「代替札もある」
:DDコンボの元祖となった《吸血鬼の呪詛術士》を用いたりする事で、より骨太の構築が可能となり、All inを組む事も可能となる。

-「サーチが容易」
:肝心の土地だけならサーチ手段も多い。またCre・Landで考えてもやはりサーチ/ドローは豊富です。

-「リカバリーが容易」
:肝心にコンボに使う物が土地2枚である為、割と簡単に2度目3度目の展開が可能です。基本的に《壌土からの生命》が有れば対Uに強くなりますし、《緑の太陽の頂点》を経由すれば《耕すツリーフォーク》もある。生物・土地の両方の回収をしたいなら《不気味な発見》もあります。


・欠点
-「速度が遅い」
:基本的に
DDセット→次ターンに舞台セットから(2マナ有れば)マリット・レイジ召喚→次ターンに攻撃
と言う流れになりますが、ここで2枚の土地が必要な事を考えると単体では最速4t目に成立し、殴れるのは5t目。KotRを経由しても大して変わることはない。Ins速度で動けるので隙が少ない程度です。成立時間帯も遅ければ、ターン跨ぎの進捗速度も極めて遅いです。
 特にKotRを先置きして置けば《撤退》設置後そのまま攻撃できる点と比較すると、やはり生物の追加設置は辛い部分が有りますね。

 All inの形をとるDDコンボにすれば最速2t目成立、3t目に殴る事も出来ます。《暗黒の深部》/《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》順序不同→《吸血鬼の呪詛術士》又はフェッチランド+《死儀礼のシャーマン》→《暗黒の深部》+《吸血鬼の呪詛術士》ですね。
場合によっては《モックス・ダイアモンド》/《金属モックス》→《暗黒の儀式》を経由すれば理論上は1t目成立、2t目に殴りに行く事も出来ます
しかしその場合は別の欠点も浮き彫りになります・・・。

-「パーツが極めて弱い」
:エンジンとなるKotRは割と優秀。
しかし核となるコンボパーツが極めて弱いのは如何ともしがたい事実です。《演劇の舞台》は基本的にはただの無色ランドです。それでもデッキ内に有用な特殊地形が有ればまだ運用は可能な範囲です。ですが《暗黒の深部》に至っては無色マナさえ生む事が出来ません。土地でありながら土地の役目を一切放棄しています。
 これは上記のAll in型にすると特に顕著になってしまします。
デッキ内に単純に使えない札が増えるという事実。そして《吸血鬼の呪詛術士》の(B)(B)、KotRの(G)(W)に対して無色ランドとマナを生まない土地ですからね。デッキの展開を極めて阻害する因子になります。
決まるなら早いですが、そうでなければ悲惨な展開にもなりかねないという危険性ですね。

 もちろんこれを緩和するためにKotRとの併用でコンボパーツの枠を圧縮する方法を取るのですが、それでも劣悪なパーツである事は明らかなマイナスですね。

-「妨害にやっぱり弱い」
:KotRに頼る必要が必ずしもなく、《撤退》も無い為通常の除去には割とマシな耐性を持っています。しかし2つとも特殊地形故に《不毛の大地》の餌食な事には変わりない。更にマリット・レイジ自体も追放除去・バウンスに無力であるため《剣を鍬に》《Karakas》に《終末》《ヴェールのリリアナ》《精神を刻む者、ジェイス》や《水没》《蒸気の連鎖》《残響する真実》等簡単に対処されるものが多い。

 KotRを用いれば土地系妨害には対処可能ですが、それ以外のIns速度のスペルにはどうしようもないです。一応《セジーリのステップ》も有りますが、それでも限界も有りますしね。よりデッキを歪め、デッキパワーを落すだけ。
同じ様に、Loam等で割と簡単に回収・再試行できるのも上記のとおりです。
 環境柄不毛の大地の減少は追い風でしょう。とは言っても枚数が減っただけなので、微々たる差しかありません。コンボ自体の妨害が容易な点に変わりはなく、決定的な核とするには頼りない気もします。

-やっぱり起動能力
:同じように《真髄の針》を挿されるのは全く変わらず。
まぁ、上述の様にDDコンボのルートがKotR→《演劇の舞台》と《吸血鬼の呪詛術士》の2種類がある事を考えると、まだ耐性が有ると言えますね。しかしそれも、BBを出せるような構築にしないのなら、変わらぬ欠点であり続けますがね。

-「KotRの重要性」
:と言う事で、前述の通り確かにComboの成立だけを考えるのならKotRは不要です。が、種々雑多なフォローまで考えるとやはりKotRの重要性が浮き彫りになります。

-「《血染めの月》《月の大魔術師》と言う癌」
:特殊地形死すべしな置物。
特にPainter・Dragon Stompyに加えてMiraclesが稀に積んでいる事が有るのが厄介ですね。


 と言った所ですかね。
どちらも置き物且つ生物がフィニッシャーの時点でもう脆い・不安定なのは避けようがないです。
Comboとしての完成度はフォロー(ドロー/サーチ、リカバリー)しやすいDDコンボの方が上と言えそうです。枠も小さい。デッキの形の自由度、色の選択等の幅・多様性は上と言えますね。
その証拠にLands(通常型、Jund型、Bant型)、BG DD、Junk DD etcがあり、各ComboからBeatdown、Controlにまで幅広く運用されています。

 対して、《撤退》のお陰で様々な拡張性を発揮できる可能性のある撤退コンボの方が、一つを核とした構築の幅となりやすく、且つ札の単体のKPが保障されているおかげでデッキ的な安定性は上のように思えますね。起動能力持ち生物とのシナジーを考えれば発展性のある構築も狙える可能性は有るわけですし。
 Legacy仕様・Modern仕様の其々のBantに加えて、Modernでは4c Zooでも取り入れられているようです。どれもBeatdownにおいてKotRをしっかりと軸に添えながらも、LegacyはややCombo性が強く、ModernはBeatdownの添え物的な感じです。

 どちらも生物経由と言う事で「Miracles」がそれなりにいる環境向きとは思えないように思えます。一応KotRからのサーチ先をミシュラランドなどに換える方法も有りますがそんな枠を採れるかはまた別。
対してANT以外は速度のあるComboはそれほどいない事やTempoデッキもそれ程でもないためデッキの速度不足が致命的になる可能性は無さそうです。
 《不毛の大地》の減少はどちらにとっても有難い事ですが、《呪文貫き》をはじめカウンターに強い分ややDDの方が優位ですかね。
 また「BUG 続唱」が同じくTier1であるのも《撤退》コンボにとっては向い風ですね。DDにとっては数枚入るであろう針や不毛の大地以外には致命的なものはほぼありません。対して《撤退》は《突然の衰微》にはどうしようもないですからね。墓地Hateも両方とも効きますがDDの方が遥かに軽症で済みます。


 う~む。
個人的にはややDDコンボの方が上のように思えますね。
特に《撤退》はKotRへの依存度が高すぎます。参考動画を見ていてもなかなか決まりませんしね。他の生物札などでフォローできるのは事実ですが、上述の通り、そもそもそれならシンプルにクロックパーミッションやBeatdownを組めますからね。Comboとしての安定性を考えるとDDを取りたくもなります。
正直Bant Beatdownでも土地枠2枚分を確保出来ればDD入れる事は出来ますしね。
環境的に見てもLegacyで現状のメタではDDよりも優位性があるとは言いづらい。

 と言ってもBant→Zooになったように《撤退》Comboはまだ新しく掘り下げられてもいないコンボなので、まだまだ可能性が有りそうです。
Zooだって実際KotR+Retreatのコンボも入ってますが《珊瑚兜への撤退》は僅か2枚ですしね。Bantと異なりZooではtUでしかないのですから、構築の限定性は見た目よりも大きくはない。上記の様にJunktUでマナ生物を《死儀礼のシャーマン》に換えたり、Maverickに今後tUで入ったりとかも全然ありそうですし。



 因みに、Bant等に組み込むCombo要素としては《自然の秩序》→《大祖始》もあります。がこの場合は主題である「KotRから発展させるCombo」から離れる為無視できる類だと思います。
単体除去に強い代わりに、やはり生物である事は同じであり、アドを失う可能性と4マナの重さ、そして2回のパンチが要る事を考えると余り他に勝るようなコンボとも言えそうにありませんがね。




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