ネタバレ有)イースVIII感想 「ゲーテ海案内記」読了 その4(ストーリー他) 追記
ネタバレ有)イースVIII感想 「ゲーテ海案内記」読了 その4(ストーリー他) 追記
ネタバレ有)イースVIII感想 「ゲーテ海案内記」読了 その4(ストーリー他) 追記
皆さん、こんばんは。しもべです。


 ※11/20までPS StoreにてPs Store10周年記念特別プライスで10作品がお値打ち価格になっており、イースVIIIは51%OFFキャンペーン中らしいです。
極めてお得なので興味のある方は是非。
データ引継ぎ可能な体験版もある為、まずはそちらで吟味してみてください。ストーリーは序盤程度(ストーリーはここから面白くなってくるのでやや残念)ですがBGM・アクションを体感するには十分な期間遊べます。

 そういえばイースVIIIのネタバレ有の感想を書いてなかったと思い至り、キャンペーンの宣伝も兼ねて書いてしまおうと思います。
という事で、この先の、感想部分は思いっきりネタバレなので、その点ご注意ください
なので未購入の方はネタバレ無し)を参考にしていただきたいと思います。


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・「話の主軸」
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:話の根幹たる、大樹によるラクリモサを含むシステムはシンプルで判り易い。
「淘汰による種の更新で歪みを取る」という言い分には納得できます。
異様な理不尽感もありませんしね。

 話の展開も
トラブルに巻き込まれて無人島へ漂着 → 巨大な遺跡発見・エタニア王国で何が?
と言う公開情報から
→ 根幹はもっと昔の事らしい → でもプレイヤー/パーティにとってはやっぱり重要なのはエタニア期(≒と言うかダーナ)→話の舞台が自分たちの時代に戻る
と、話の軸が統一されながらも変遷していくのも、話を追いやすく、集中しやすい。無駄に横に広げず、理解が出来るからこそ、先が気になります。


 ただこれまでの世界観に対して存在が星そのものなので強大過ぎる気もしますね。明らかに格が違う。
その意味ではやや浮いていますね。


・「敵の存在」
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:割といいデザインと思いました。
昨今はどうも憎き敵役を積極的には作らない方針に舵を切っているようですが、今回はそもそも敵役が存在しない。護り人はただの見物人で、対立相手は世界のルールそのもの。直面している危機の前までは自分たちがその恩恵に与っていた存在。なので、「それがルールだから」と言われれば憎むのもお門違いですからね。その上で「世界に従うか、自分に従うか」みたいな話になってます。
故に、敵役が存在しないのは、敵を作らない方針によく合っていると思います。
(少なくとも「故郷へ帰るんだな、お前にも家族が・・・」云々な謎のノリに巻き込まれてこちらの感情を置いてけぼりにされる事はありませんからね。)
それでいて序盤のダーナの夢から散々大樹の存在は口頭で出てきていますし、ジャンダルム登頂後からはその圧倒的な存在感で記憶に刻まれるので、最後だけのぽっと出のボスと言うマイナスの印象も持ちにくい。

 ただ、OPでは4人とも護り人はローブを着用しているのに、本編ではウーラしか身に着けていないので、一人だけ明らかに浮いているのはどうなのでしょうね。まぁ、見た目の違いで種族の違いを出すためにローブは破棄されたのでしょうがね。
4種族目である「ウーラ」の種族も「擬態」の力を持つ種族云々では今一つ分かりづらい。と言うか感想・反応を見る限り「擬態」そのものの価値が理解されていない様な気もします。
恐らく種族の変遷を見ていくと、「環境適応能力」という点において徐々に進化していっているように見えます。そして「擬態」とは1つの特性に定まらず環境に最適な存在/能力をコピーできる高い状況対応能力を持っている事を示したかったのでしょうが、劇中でやってる事が人格と見た目のコピーだけなのでいったい何が優れているのか判りづらい。恐らくはエタニア人の環境適応能力である「理力の使用」すらも「サライ」のそれをコピーしていたのでしょうが、その描写も無いですからね。
故に「擬態」と言う単語が浮いて見えます。
と言うか人格戻す必要あったの?

 そもそも護り人システムが無駄過ぎる。
結局次の護り人を見出す以外にやる事は無いですし、その後永遠を生きるとか何なのそれ・・・。ここはもう少しうまく整合性を持たせる設定には出来なかったのですかね。



・「エンディングについて」
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:エンディングはやや冗長。と言うかやや蛇足気味に感じました。
明かされる話の内容もやや唐突でしたしね。
いきなり概念云々とか言われても意味不明だし、そもそも何故ラクリモサやエタニア王国が無かったことになったのかもよく判らん(明確な描写が無いので想像するしかない)。結果として1度乗り越えただけなら、それでよかった気もするのですが・・・。
消した事に依ってストーリー上でどういった意味があるのかが想像の域を出ないのがモヤモヤします。少なくともギアスバーンの遺骸は残っています。

 ダーナ自身にもう少し救いのある終り方であっても良かったように思います。
他の漂流村の面子の記憶に残らないのも今一つ納得いかない。全員で家族だったのではないのか?と。

 畳み方も個人的には樹を見て思い出してそれで感慨にふけって終了でも十分だった気がします。
何となく蛇足と言うか、もっと正直に表現するなら「しつこい」とも。
全く知らないキャラが出てきてダラダラ話をされて、しかもその内容も言葉足らずなので唐突感がかなり大きい。恐らくここら辺はED分岐で差が有るのでしょうが・・・。

 個人的な嗜好に走るならwwそもそも樹の場所まで行かずとも出発できるような選択肢があると良かった。
そして樹まで行くのなら、一気にジャンプではなく「Tales of Destiny2」の様に陸路を奔って苦労した末に追加の要素として見れる形なんてのも悪くない。暫くとぼとぼ歩いてかかる訳でかなり面倒でしょうが、その「結果」への思いが募る焦燥感を煽る演出としては有りではないかと。
まぁ確実に不満は出ますがネ(約40クリメライ=40分強かかりましたw)。

 とはいうものの、EDはあれはあれでいいのかもしれません。
「理り」その物をノリと勢いで破壊したら、特に問題なかったよ!やったね!!では流石に味気無さ過ぎますからね。説明不足ではありますが、何と無く大事的に畳めたよ!な感じにはなっているので。
 それになんだかんだALL HAPPY ENDは良いものです。
ダーナの笑顔が見られただけで満足だよ! 感無量だよ!!




・「その他の疑問点」
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・EDの唐突感と言えば、ラスボスと「戦う」必要はあったのか?
存在を認識するのなら単に接触すればいいだけでしょ?と言う疑問も。「始りの深遠」も含めて本当に説明不足。
(しかし、ヒロインのために!と言う王道設定と、朝日昇る湖面上での戦いは本当に映えるんですがねw)


・流石に何千年?もの間、紙が保管されたまま無事だったり、文字文化が違うのに一つの花の名前が同じだったりするのは謎。逆に残されたメッセージが石版だったのには納得です。石版は実際人類が持つ技術の中で最も後世へ残せる可能性が高いものとされていますからね。
後はどうでも良いですが、記憶が正しければ、衣服に関しては古代エジプト文明期の頃のものが現存しているそうです。


・エタニア人の想念は何故解放されない?
多分復活した「セレンの園」で左手側に流れていた細い滝がエタニアの分ですよね?少なくとも死んだエタニア人の想念は封印されているはずでは?
ゲートキーパーのダーナの想念が無いのは判りますが、滅亡したその他のエタニア人の想念は何処にあるのでしょうか・・・。


・王都宮殿の地下からオケアノスの棲み家に繋がっているのは何故なのか?
明らかに人工物が自然物と合わさり道となっていましたが・・・。


・「他とは明らかに違う」と言われた禍々しい見た目の隕石?には何か秘めた設定があったのか? それとも単にラクリモサで使われただけの石ころ?


・ダーナの記憶喪失は偶発的な物だったのか?それとも意図した物だったのか?
例えばダンガンロンパでも偶発的とはいえ零からスタートした事で絶望に立ち向かう気概が生まれた様に、あの時絶望に落ちて護り人になるのを拒んだダーナが記憶を意図的に消していたとしてもおかしくはない話とも考えられます。其れとも膨大な時間の流れの中でただ単純に記憶が飛んでしまっただけなのか?

 または、アドルとの交信により最初の頃とその後の経緯が異なった(過去編からの各種の改変)事から異なる世界線に入った事で記憶が過去が「無い」物≒白紙となったのか・・・?


・歴代の大樹の巫女は何処まで真実を把握していたのか?
少なくとも前代の巫女はマイアの存在を認識していたようですが・・・。


・今回出てきた三神の存在は今後どのような扱いになるのか?


以下細かい事
・執事のフランツさんやミラルダ夫人は10人以上が作業をして退かさなければ開かない場所でどうやって出入りをして生活をしていたのか?

・いくら早産とは言え身重の女性を全く周囲が気付かないと言うのは苦しい。

・村にトイレは何処にあるんですかね?

・字幕表示とスクショのライセンス表示が被る仕様は何とかして欲しかった。

・最後の漂流村会話でミランダさんがフェイスUpで会話できないのはミス?


等々、本当に細かな疑問も多い。
恐らくPS4版である程度追加イベントで補完される部分もあるでしょうが、設定資料集的な物が出るなら欲しいですね。
とは言え軌跡系の資料集を見るに本当にゲーム上のデータ纏めているだけなので語られなかった裏設定の部分まで載せてくれるのか?と言う疑問もあります。



続く。

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