れがしー)真面目な電波:《束縛》
2015年2月7日 電波 コメント (3)
皆さん、こんにちは。しもべです。
PT FRFの真っ最中。私はあまり結果を追えていませんが、禁止改訂を食らって再び激変のModern環境では色々と新しいカードが見れているようですね。何でも《復讐に燃えたファラオ》を使った発掘デッキがあるとか・・・。
Legacyと違い、頻繁にテコ入れが入る分本当に多くのカードにスポットが当たる環境だと常々思わされますね。
さて、そんな時期に空気も読まず久々に電波コーナー。
まぁ私の記事の大半は電波なのですがそれは一先ず横に置いておきましょう。
今回の御題は《束縛》。
マイナーではあるものの、そこそこ知られているカードですね。
《押しつぶし》の色違いで、《もみ消し》の亜種。
以前から言われていましたが、これを少し使ってみようかなぁと思います。
KTKショックが終わりようやっと黒も環境に存在する事が許され始めたわけです。
で、ここは久々に黒々したデッキを使いたい。
と言う事で
《思考囲い》
《Hymn to Tourach》
《ヴェールのリリアナ/LotV》
《不毛の大地》
でつながるようなデッキを使ってみたいわけですが、ここから先が今一つ形にならないわけです。
《暗黒の儀式》を用いることも考えてみたのですが、儀式を使ってまで出したいカードが無いんですよね。
有ると強いのも事実なのですが、余りに簡単に対処される事も多いのでそうするとただのディスアドですからね。
《真の名の宿敵》がBであれば使っていたかもしれませんがw
1t目《思考囲い》+《闇の腹心》と動ければ強いのは事実ですが、1枚除去をハンデスしたからと言ってボブがその後案対価と言うとそうでもありませんしね・・・。
使ってみても良いのですが、とりあえずここは保留。と言うか別記事で。
次いでに思ったのは圧力をかけるカードが足りないと言う事です。
Hymnは強いのは事実ですが、4枚だけでは最序盤から仕掛ける際に引けるかどうか怪しい。最序盤からハンデス等の妨害で押し込むには他に1~2マナ域の妨害が追加で欲しいと思ったわけです。
因みにここでUが入ると《Force of will》なり《目くらまし》也が有るのですがUを取らないと途端に選択肢が無くなるんですよね。《突然の衰微》の様な除去は強いのですが、これは対処である受けのカードで攻めのカードではないですし。
ここで真先に思い付いたのは《小悪疫》です。
ですが、妨害→生物Beatに移行する関係上、生物の双方生贄が辛く、そして往々にして土地に生贄はこちら方法が痛い。DoS等のTempoが環境の半分近くを占める状況では、土地1枚当たりの損失はマナカーブが大きくなりがちなこちら方が上なんですよね。UBよりも《不毛の大地》の価値が下がりやすいのと同じ理由。と言う事でこれを組むのならもっと専用になるはず。
次に思いついたのが《Sinkhole》です。
が、これは以前の記事でも取り上げた通り、本当に最序盤にしか効果が無く出来る事も少ない。中盤以降は完全な無駄牌です。最序盤に押し込む形を作るにしても余りにも時限性が過ぎる・・・。
と言う事で、ここで思いついたのが本日のカードである《束縛》。
もう使い方はまんま《もみ消し》で、相手のフェッチランドにスタックで使う方法で良いと思います。
また、同時に相手の《不毛の大地》から土地を護る動きも重要。これは上でも述べた通り、マナカーブが膨らみやすく土地1枚当たりの価値が大きいBG系Beatならではと言えますね。判り易いの部分としてはLotVの3マナまで繋ぐ必要が有るという処ですか。この点はUBの《もみ消し》とBGの《束縛》とで明確に重みが異なる部分ですね。
さらに相手のPWの起動型能力を1度潰せるのも小さくは無いですね。特に相手方のLotV。生物Beatなので[-2]を1度潰せるだけで実質的なアドバンテージを獲得できています。忠誠度の消耗が大きい点も重要ですね。サイド後の墓地対策の《虚無の呪文爆弾》や《大祖始の遺産》を潰せる点も小さくはありません。《死儀礼のシャーマン》にしろ《タルモゴイフ》にしろ兎に角墓地依存ですからね。
単純に後半に引いてきても1ドローであるので最低限の動きは出来ますし。
また、以前使ってみた時と大きな感触が違う部分もありました。
以前はもっと2マナを構える動きが苦痛だったのですが、今はそこまででもありませんでした。
1つはDrSの存在でマナソースに余裕が多少生まれた事。
もう一つは《突然の衰微》を手に入れた事で以前よりもInsを構える行動が増えたからかもしれません。
なので2マナと言う部分もそれ程気にはなりませんでした。
当然賞味期限と費用対効果の大きさからHymnと束縛が両方あった場合はHymn≫束縛の優先度になりますが、それでも決して悪くは無い選択肢でした。
特に相手の頭には無いカードなので比較的簡単に釣る動きが出来るのが気持ちいいですね。
1t目:《沼》→《思考囲い》
で2t目に《Bayou》を入れてターンを返すと相手によっては高確率で《不毛の大地》でBayouを潰しに来てくれるので釣り甲斐が有ります。土地を護って、相手の展開を遅らせて、更に1ドローですからね!
対応でこちらが後手ならDaze/Pierceの可能性もあり割に合いませんがFoWをピッチで切ってくれるのなら万々歳でしょう。
そうならなくとも2t目なら相手がフェッチを切る挙動も少なくない(自分先手なら、後手の相手が1t目のフェッチを切る事も十分にある)ので其方を狙っても良い。
盤面に1体だけのタルモを処理するためのLotVの[-2]を潰すというのもアリですがね。
LotVを巡る攻防での釣りも比較的しやすい。打消しが無いBGでは針で刺す以外にLotVやJtMsの起動能力を止める術が無いので、その意味でもUBで《もみ消し》を握っている場合とは全く異なる感触があります。
と言う事で使用感としては、とりあえず使い出が有りました。
少なくとも虚を突けるので、相手のゲームプランを大きく崩せます。Blitzの様に相手に序盤から大量の妨害を投げかけてその中で勝つデッキなら決して弱い選択肢にはならないと思いました。
ただ、どうしても他のカードより腐り易いのは避けられないので多数とるカードではありません。
元々圧力を序盤に掛ける為のHymnの追加枠ということなので精々2枚でした。
因みに、以前挙げていたメイン《根絶》/《外科的摘出》の戦法も同時に試してみましたが、こちらも悪くはありませんでした。
Hymn、不毛で攻めた土地を潰す事で相手の展開は一気に辛くなりますし、若しくはDrSやボブで釣った除去を消せばそれも後続の展開が一気に楽になりますからね。特に《稲妻》を潰す事が出来れば除去だけでなく相手の打点自体も著しく落とす事が出来ます。これも2枚程度入れてみましたが中々の物でした。
が、《根絶》と《外科的摘出》のどちらかが良いのかは一長一短。
メインで使う事を考えれば、φマナでテンポもいい摘出の方が恐らくは上だと思います。1t目《思考囲い》にスタックでブレストをされても対処できますからね。
ただ、DazeやFoWを喰らう事を考えると一概にそうとも言えないのも・・・。対Rでも徒にライフを支払う事は自殺行為ですし。
サイドから入れるのなら、Tempoデッキと言う訳でもないので確実に効果を発揮する《根絶》の方が上だと思いますが、まぁメインは外科的摘出でいいのかなぁ・・・と言うのが今のところの考えです。
こちらは5枚目の1マナハンデス程度の間隔で使っていくのが良いと思います。
昨日はだいぶ異なりますがw
以前メインで運用する際土地を対象にするのなら~という事で軽く纏めてみたのがありましたが、そこでの考えもそこそこ役に立ちました。
両者とも、最序盤の圧力札を増やすという目的はある程度達成できていると思います。ただ、どうしても無駄牌が増えデッキパワーは落ちるのでそこをいかに構築でつぶせるかがなかなか難しいです。
今回は以上です。
PT FRFの真っ最中。私はあまり結果を追えていませんが、禁止改訂を食らって再び激変のModern環境では色々と新しいカードが見れているようですね。何でも《復讐に燃えたファラオ》を使った発掘デッキがあるとか・・・。
Legacyと違い、頻繁にテコ入れが入る分本当に多くのカードにスポットが当たる環境だと常々思わされますね。
さて、そんな時期に空気も読まず久々に電波コーナー。
まぁ私の記事の大半は電波なのですがそれは一先ず横に置いておきましょう。
今回の御題は《束縛》。
マイナーではあるものの、そこそこ知られているカードですね。
《Bind/束縛》(1)(G)
インスタント
起動型能力1つを対象とし、それを打ち消す。
カードを1枚引く。
《押しつぶし》の色違いで、《もみ消し》の亜種。
以前から言われていましたが、これを少し使ってみようかなぁと思います。
KTKショックが終わりようやっと黒も環境に存在する事が許され始めたわけです。
で、ここは久々に黒々したデッキを使いたい。
と言う事で
《思考囲い》
《Hymn to Tourach》
《ヴェールのリリアナ/LotV》
《不毛の大地》
でつながるようなデッキを使ってみたいわけですが、ここから先が今一つ形にならないわけです。
《暗黒の儀式》を用いることも考えてみたのですが、儀式を使ってまで出したいカードが無いんですよね。
有ると強いのも事実なのですが、余りに簡単に対処される事も多いのでそうするとただのディスアドですからね。
《真の名の宿敵》がBであれば使っていたかもしれませんがw
1t目《思考囲い》+《闇の腹心》と動ければ強いのは事実ですが、1枚除去をハンデスしたからと言ってボブがその後案対価と言うとそうでもありませんしね・・・。
使ってみても良いのですが、とりあえずここは保留。と言うか別記事で。
次いでに思ったのは圧力をかけるカードが足りないと言う事です。
Hymnは強いのは事実ですが、4枚だけでは最序盤から仕掛ける際に引けるかどうか怪しい。最序盤からハンデス等の妨害で押し込むには他に1~2マナ域の妨害が追加で欲しいと思ったわけです。
因みにここでUが入ると《Force of will》なり《目くらまし》也が有るのですがUを取らないと途端に選択肢が無くなるんですよね。《突然の衰微》の様な除去は強いのですが、これは対処である受けのカードで攻めのカードではないですし。
ここで真先に思い付いたのは《小悪疫》です。
ですが、妨害→生物Beatに移行する関係上、生物の双方生贄が辛く、そして往々にして土地に生贄はこちら方法が痛い。DoS等のTempoが環境の半分近くを占める状況では、土地1枚当たりの損失はマナカーブが大きくなりがちなこちら方が上なんですよね。UBよりも《不毛の大地》の価値が下がりやすいのと同じ理由。と言う事でこれを組むのならもっと専用になるはず。
次に思いついたのが《Sinkhole》です。
が、これは以前の記事でも取り上げた通り、本当に最序盤にしか効果が無く出来る事も少ない。中盤以降は完全な無駄牌です。最序盤に押し込む形を作るにしても余りにも時限性が過ぎる・・・。
と言う事で、ここで思いついたのが本日のカードである《束縛》。
もう使い方はまんま《もみ消し》で、相手のフェッチランドにスタックで使う方法で良いと思います。
また、同時に相手の《不毛の大地》から土地を護る動きも重要。これは上でも述べた通り、マナカーブが膨らみやすく土地1枚当たりの価値が大きいBG系Beatならではと言えますね。判り易いの部分としてはLotVの3マナまで繋ぐ必要が有るという処ですか。この点はUBの《もみ消し》とBGの《束縛》とで明確に重みが異なる部分ですね。
さらに相手のPWの起動型能力を1度潰せるのも小さくは無いですね。特に相手方のLotV。生物Beatなので[-2]を1度潰せるだけで実質的なアドバンテージを獲得できています。忠誠度の消耗が大きい点も重要ですね。サイド後の墓地対策の《虚無の呪文爆弾》や《大祖始の遺産》を潰せる点も小さくはありません。《死儀礼のシャーマン》にしろ《タルモゴイフ》にしろ兎に角墓地依存ですからね。
単純に後半に引いてきても1ドローであるので最低限の動きは出来ますし。
また、以前使ってみた時と大きな感触が違う部分もありました。
以前はもっと2マナを構える動きが苦痛だったのですが、今はそこまででもありませんでした。
1つはDrSの存在でマナソースに余裕が多少生まれた事。
もう一つは《突然の衰微》を手に入れた事で以前よりもInsを構える行動が増えたからかもしれません。
なので2マナと言う部分もそれ程気にはなりませんでした。
当然賞味期限と費用対効果の大きさからHymnと束縛が両方あった場合はHymn≫束縛の優先度になりますが、それでも決して悪くは無い選択肢でした。
特に相手の頭には無いカードなので比較的簡単に釣る動きが出来るのが気持ちいいですね。
1t目:《沼》→《思考囲い》
で2t目に《Bayou》を入れてターンを返すと相手によっては高確率で《不毛の大地》でBayouを潰しに来てくれるので釣り甲斐が有ります。土地を護って、相手の展開を遅らせて、更に1ドローですからね!
対応でこちらが後手ならDaze/Pierceの可能性もあり割に合いませんがFoWをピッチで切ってくれるのなら万々歳でしょう。
そうならなくとも2t目なら相手がフェッチを切る挙動も少なくない(自分先手なら、後手の相手が1t目のフェッチを切る事も十分にある)ので其方を狙っても良い。
盤面に1体だけのタルモを処理するためのLotVの[-2]を潰すというのもアリですがね。
LotVを巡る攻防での釣りも比較的しやすい。打消しが無いBGでは針で刺す以外にLotVやJtMsの起動能力を止める術が無いので、その意味でもUBで《もみ消し》を握っている場合とは全く異なる感触があります。
と言う事で使用感としては、とりあえず使い出が有りました。
少なくとも虚を突けるので、相手のゲームプランを大きく崩せます。Blitzの様に相手に序盤から大量の妨害を投げかけてその中で勝つデッキなら決して弱い選択肢にはならないと思いました。
ただ、どうしても他のカードより腐り易いのは避けられないので多数とるカードではありません。
元々圧力を序盤に掛ける為のHymnの追加枠ということなので精々2枚でした。
因みに、以前挙げていたメイン《根絶》/《外科的摘出》の戦法も同時に試してみましたが、こちらも悪くはありませんでした。
Hymn、不毛で攻めた土地を潰す事で相手の展開は一気に辛くなりますし、若しくはDrSやボブで釣った除去を消せばそれも後続の展開が一気に楽になりますからね。特に《稲妻》を潰す事が出来れば除去だけでなく相手の打点自体も著しく落とす事が出来ます。これも2枚程度入れてみましたが中々の物でした。
が、《根絶》と《外科的摘出》のどちらかが良いのかは一長一短。
メインで使う事を考えれば、φマナでテンポもいい摘出の方が恐らくは上だと思います。1t目《思考囲い》にスタックでブレストをされても対処できますからね。
ただ、DazeやFoWを喰らう事を考えると一概にそうとも言えないのも・・・。対Rでも徒にライフを支払う事は自殺行為ですし。
サイドから入れるのなら、Tempoデッキと言う訳でもないので確実に効果を発揮する《根絶》の方が上だと思いますが、まぁメインは外科的摘出でいいのかなぁ・・・と言うのが今のところの考えです。
こちらは5枚目の1マナハンデス程度の間隔で使っていくのが良いと思います。
昨日はだいぶ異なりますがw
以前メインで運用する際土地を対象にするのなら~という事で軽く纏めてみたのがありましたが、そこでの考えもそこそこ役に立ちました。
両者とも、最序盤の圧力札を増やすという目的はある程度達成できていると思います。ただ、どうしても無駄牌が増えデッキパワーは落ちるのでそこをいかに構築でつぶせるかがなかなか難しいです。
今回は以上です。
モダン)今日の電波:エレボスBurn
2014年11月24日 電波 コメント (2)
先日、「晴れる屋」さんの神決定戦でModernでは神のBurnを挑戦者のSoulSistersがフルボッコにするという試合があり視聴していました。黒の信奉者としてはBurnには常に煮え湯を飲まされていたので胸の空く想いでした。ついでにSoulsistersも持ちデッキの一つなのでそれが活躍しているのは見ていて楽しい。
が余りの一方的な展開に見ていて少々不憫な気も・・・。
特にサイド後はある程度やり合えそうな状況だったにも拘らず、悉くSoulSisters側に優位な展開になってしまったのが何とも言えない気分にさせました。
と言う訳で、見ていて思ったのが、当たり前ですがBurnにとってゲインは本当に天敵なんだなぁ・・・と。
これどうするべきなんでしょうかね・・・と。
そもそもメタ上にほとんどいない様なデッキの事を気にする必要があるのかは怪しい所ですが。まぁ考えてみようと。
何より《硫黄の渦》が存在しないのが一番の問題ですよね~。
一応《頭蓋割り》が有るのだから、後はサイドからのカードさえあれば十分対処できるはず。
同系の《血の手の炎》の事も考えました。
がやはり重い点がネック。その上プロテクションの対処サポートも出来ない。最低限の効果は果たしますが継続的なゲイン手段の有るデッキには弱いですよね。と言うか何でこのカード6~700円もするんですか?
継続的な火力なら《溶鉱炉の脈動》もありますが何かしっくりこない・・・。
《斑点の殴打者》も考えましたが、ブロッカーを退かせない場合は余りに無力。
《処罰の力線》は今一つKPが低いのであまり使いたくは無い・・・。
と言う処で思いついたのが《死者の神、エレボス》です。
まぁ電波だからねww
取り敢えず「ライフ禁止」と言う部分が第一。
それに2つ目の利点として「破壊不能」が有るのでまず対処されない。2戦目の渾身の力線→《解呪》の流れにはならない。
スタートで置ける利点はありませんがサイド後は中速戦になるのなら何とかなる可能性も・・・。
でその場合に生きてくるのが《強欲》のドロー能力。土地だけは有って何もする事が無い状況にも陥っていたのでそこも解決できます。2戦目はマナフラッドでしたからね。
と言う事でサイド後を考えると中々生きるカードではないかと・・・。まぁ権限は出来ないので2枚目以降はやはり屑にしかなりませんが。
ついでに《悲哀まみれ》や《損失》を入れる事でスィーパーを用意出来ます。ダメージ修正では無くサイズ修正なのでプロテクション耐性も完備。
巡航によってマナも伸びることが予想できるのなら《夜の衝突》《不死の火》等1~2枚使えまる可能性も。
と言う事で《宝船の巡航》仕様のUBR型ModernBurnなんてどうでしょうねww
が余りの一方的な展開に見ていて少々不憫な気も・・・。
特にサイド後はある程度やり合えそうな状況だったにも拘らず、悉くSoulSisters側に優位な展開になってしまったのが何とも言えない気分にさせました。
と言う訳で、見ていて思ったのが、当たり前ですがBurnにとってゲインは本当に天敵なんだなぁ・・・と。
これどうするべきなんでしょうかね・・・と。
そもそもメタ上にほとんどいない様なデッキの事を気にする必要があるのかは怪しい所ですが。まぁ考えてみようと。
何より《硫黄の渦》が存在しないのが一番の問題ですよね~。
一応《頭蓋割り》が有るのだから、後はサイドからのカードさえあれば十分対処できるはず。
同系の《血の手の炎》の事も考えました。
がやはり重い点がネック。その上プロテクションの対処サポートも出来ない。最低限の効果は果たしますが継続的なゲイン手段の有るデッキには弱いですよね。と言うか何でこのカード6~700円もするんですか?
継続的な火力なら《溶鉱炉の脈動》もありますが何かしっくりこない・・・。
《斑点の殴打者》も考えましたが、ブロッカーを退かせない場合は余りに無力。
《処罰の力線》は今一つKPが低いのであまり使いたくは無い・・・。
と言う処で思いついたのが《死者の神、エレボス》です。
《Erebos, God of the Dead/死者の神、エレボス》(3)(B)(´・ω・`)「そんな頭で大丈夫か?」
伝説のクリーチャー エンチャント — 神(God)
破壊不能
あなたの黒への信心が5未満であるかぎり、死者の神、エレボスはクリーチャーではない。(あなたの黒への信心は、あなたがコントロールするパーマネントのマナ・コストに含まれる(黒)の数に等しい。)
あなたの対戦相手はライフを得られない。
(1)(黒),ライフを2点支払う:カードを1枚引く。
5/7
まぁ電波だからねww
取り敢えず「ライフ禁止」と言う部分が第一。
それに2つ目の利点として「破壊不能」が有るのでまず対処されない。2戦目の渾身の力線→《解呪》の流れにはならない。
スタートで置ける利点はありませんがサイド後は中速戦になるのなら何とかなる可能性も・・・。
でその場合に生きてくるのが《強欲》のドロー能力。土地だけは有って何もする事が無い状況にも陥っていたのでそこも解決できます。2戦目はマナフラッドでしたからね。
と言う事でサイド後を考えると中々生きるカードではないかと・・・。まぁ権限は出来ないので2枚目以降はやはり屑にしかなりませんが。
ついでに《悲哀まみれ》や《損失》を入れる事でスィーパーを用意出来ます。ダメージ修正では無くサイズ修正なのでプロテクション耐性も完備。
巡航によってマナも伸びることが予想できるのなら《夜の衝突》《不死の火》等1~2枚使えまる可能性も。
と言う事で《宝船の巡航》仕様のUBR型ModernBurnなんてどうでしょうねww
つれづれ)Hymnは衰退しました?
2014年11月17日 電波 コメント (2)
皆さん、こんばんは。しもべです。
先日から開催されたGP New Jerseyはどえらい事になっとる様です。
4000人overとかどんだけ・・・。
これは来年の京都も!と期待したいところですが、残念ながら開催地が日本では限界がありますよね・・・。
2000人も超えれないんじゃないですかね。
トライアルの結果も掲載されていましたが、Dark Maverickの多いこと多いこと(何故かAbzan Maverickと表記されていますが・・・少々強引すぎません?)
やはりTempoデッキが台頭し始めるとMaverickも復活してきますね。
特に一時期の様に少々重めに奔るのではなく、軽量連打という状況がMaverick最盛期の当時を再現させてくれますからね。
結果が楽しみですよ。
SCGでも多数記事が挙がっています。
翻訳して読むのは面倒なので気になった部分だけの流し読みですが、それでも記事が多いのは有難い。
プレミア記事も読みたいですね・・・。
--------------------------------------------------
で、《Hymn to Tourach》です。
BUGの減少もそうですが、Jundも含めその搭載数そのものが減っています。
まぁ、理由は判ります。
ハンデス自体が探査ドローに「存在を否定されているから」ですね。折角マナを掛けて数を削ったものが、それを利用されて消耗させた以上のドローをいとも簡単にされれば嫌にもなります。
Reid Dukeも「There’s just no sense in casting Hymn to Tourachs or Abrupt Decays when your opponents can so easily topdeck Ancestral Recall to undo everything you’ve worked for.」とまで言ってますからね。
ハンデスした分が簡単に取り返されるばかりか、ハンデスした方がむしろ不利になる意味不明ぶり。
同様の理由で《ヴェールのリリアナ/LotV》も圧倒的に弱体化しました。
[+1]をしても蓋にはならず自分ばかりが損をする状況ですからね。
「Hymnで削って → LotVで蓋をする」
と言う黄金パターンも通じない以上、これらが減るのも致し方ない事です。
ただ、本当にそうなのか?とも思います。
確かに《宝船の巡航》や《時を超えた探索》を使われれば文字通り元の木阿弥。
しかし、それを使われるまでは、これまでと同じ様に効力を発揮しているわけですよね?と・・・。
なら要はその補給行為をさせなければこれまで通り十分な働きをしてくれるのではないのか?と考えているわけです。
まぁ
打消したり、ドロー/キャスト制限掛けたり、墓地取り除いたりなど等ですね。
これらで探査ドロー自体を潰せれば、Hymnからの威力はそのまま残る、優位性は保たれるはず。
と言う事は、考え方を換えれば前環境までとは「蓋」となるカードが変化したとも考えられるかもしれませんね。
これまでは単純にタダツヨだったLotVをHymnから繋げるだけでも十分蓋の機能を発揮してくれました。が、今後はHymnの威力を発揮しようとするのなら、環境に合わせて別種の蓋に変更する必要が出てきたわけですよね。
と言う訳で、使おうと思えば、「強いHymn」をまだ使う事は出来るのではないか?と言う希望的結論に至りました。
とは言え、誰に対しても何時引いても一定以上の効力を持っていたLotVが機能しづらいという事を考えると、Hymnを活かすデッキを組む事は出来ても、そのデッキ自体のパワーはやはり劣ってしまったというのも避けようのない現実なのかもしれません。
先日から開催されたGP New Jerseyはどえらい事になっとる様です。
4000人overとかどんだけ・・・。
これは来年の京都も!と期待したいところですが、残念ながら開催地が日本では限界がありますよね・・・。
2000人も超えれないんじゃないですかね。
トライアルの結果も掲載されていましたが、Dark Maverickの多いこと多いこと(何故かAbzan Maverickと表記されていますが・・・少々強引すぎません?)
やはりTempoデッキが台頭し始めるとMaverickも復活してきますね。
特に一時期の様に少々重めに奔るのではなく、軽量連打という状況がMaverick最盛期の当時を再現させてくれますからね。
結果が楽しみですよ。
SCGでも多数記事が挙がっています。
翻訳して読むのは面倒なので気になった部分だけの流し読みですが、それでも記事が多いのは有難い。
プレミア記事も読みたいですね・・・。
--------------------------------------------------
で、《Hymn to Tourach》です。
BUGの減少もそうですが、Jundも含めその搭載数そのものが減っています。
まぁ、理由は判ります。
ハンデス自体が探査ドローに「存在を否定されているから」ですね。折角マナを掛けて数を削ったものが、それを利用されて消耗させた以上のドローをいとも簡単にされれば嫌にもなります。
Reid Dukeも「There’s just no sense in casting Hymn to Tourachs or Abrupt Decays when your opponents can so easily topdeck Ancestral Recall to undo everything you’ve worked for.」とまで言ってますからね。
ハンデスした分が簡単に取り返されるばかりか、ハンデスした方がむしろ不利になる意味不明ぶり。
同様の理由で《ヴェールのリリアナ/LotV》も圧倒的に弱体化しました。
[+1]をしても蓋にはならず自分ばかりが損をする状況ですからね。
「Hymnで削って → LotVで蓋をする」
と言う黄金パターンも通じない以上、これらが減るのも致し方ない事です。
ただ、本当にそうなのか?とも思います。
確かに《宝船の巡航》や《時を超えた探索》を使われれば文字通り元の木阿弥。
しかし、それを使われるまでは、これまでと同じ様に効力を発揮しているわけですよね?と・・・。
なら要はその補給行為をさせなければこれまで通り十分な働きをしてくれるのではないのか?と考えているわけです。
まぁ
打消したり、ドロー/キャスト制限掛けたり、墓地取り除いたりなど等ですね。
これらで探査ドロー自体を潰せれば、Hymnからの威力はそのまま残る、優位性は保たれるはず。
と言う事は、考え方を換えれば前環境までとは「蓋」となるカードが変化したとも考えられるかもしれませんね。
これまでは単純にタダツヨだったLotVをHymnから繋げるだけでも十分蓋の機能を発揮してくれました。が、今後はHymnの威力を発揮しようとするのなら、環境に合わせて別種の蓋に変更する必要が出てきたわけですよね。
と言う訳で、使おうと思えば、「強いHymn」をまだ使う事は出来るのではないか?と言う希望的結論に至りました。
とは言え、誰に対しても何時引いても一定以上の効力を持っていたLotVが機能しづらいという事を考えると、Hymnを活かすデッキを組む事は出来ても、そのデッキ自体のパワーはやはり劣ってしまったというのも避けようのない現実なのかもしれません。
徒然電波構築:ハサミ親和ドレッドノート
2014年8月28日 電波
皆さん、こんばんは。しもべです。
一応、メインデッキはTheRockなのですが同時に色々持ちデッキのあるしもべは常に電波収集を図っています。久々に《ファイレクシアン・ドレッドノート》について考えめぐらせている内に色々思いついたので、どうせなのでここに載せておこうかと思います。
《静翼のグリフ》の特徴である2枚目以降が腐らないと言う利点から組める《ファイレクシアン・ドレッドノート》とのシナジーデッキを考えていた時に、では元々のカードである《倦怠の宝球》も使い道が出てくれば問題が無いのでは?と言う事を考えました。
その末に出てきたのが、M15の《アーティファクトの魂込め》の存在。
PTQやGP神戸でも親和でならば充分な実力がある事を示していたハサミを入れて、2枚目以降をハサミで戦力にしてしまえばいいという案ですね。
これだけなら微妙な案で終わっていたのですが、ドレッドノート関連のカードとしてもう一つこれと親和性のあるカードを思いついたのです。それは《幻視の魔除け》です。これの3つ目の能力である「Atfをフェイズアウトする」は基本的にドレッドノートのCIP無効化・除去の回避に当てられます。が、このデッキの場合「ハサミ+本体のAtf」に使用する事も出来るのです。フェイズ・アウトの特性上付加されているAuraが剥がれることが無いため、アドを失いやすいというAuraの特性を緩和させる事が出来るのです。もともと非生物に付けたることでスタック除去を回避したり、「破壊不能」に付けたりして妨害耐性の高いハサミですがこれで更に除去耐性を得る事が出来る訳です。
つまり、このデッキは軸たる《ファイレクシアン・ドレッドノート》を場に出すカードである《倦怠の宝球》《幻視の魔除け》がそのまま《アーティファクトの魂込め》へのサポートに繋がるわけです。
元々無駄の多いコンボであるドレッドノートの各パーツを行かせるシナジーと言う事でこれなら十分デッキが組めるのではないか?と考えるに至ったわけです。
因みにフェイズ・アウトは《電結の荒廃者》とも相性が良い。
と言うかこのデッキではすべてのアタッカーの擬似回避に充てる事が出来ますね。
これを軸に考えた場合として、以下の2つをデッキの肉付けとなるコンセプトになると考えました。
a)親和パーツを入れて、ハサミが腐らないようにする。
b)《工匠の直感》を併用しDredstillの様なControlデッキにする。
と言う感じです。
幾つかの考えがありましたが、まぁこれが一番纏っていると思います。
で、今回載せた(a)は単純にBeatdownとする事でドレッドノートの打撃力を活かす、頭数を増やす事で単体除去も躱す、宝球自体も「親和」や「金属術」等で使い回す事も出来るなど色々なシナジーが存在します。ただ、通常の親和と異なり余計なパーツが多いので、従来のデッキのような親和性を無くなるのが難点・・・。
基本カラーはUB。
ハサミとの相性が極めて良い《大霊堂のスカージ》がいます。これが着地できればそれだけでほぼゲームに勝てます。
当然、このスカージ+ハサミの戦力維持のためにもチャームは極めて有効。
悪まで候補出来しかありませんが、そのためにも色的に《思考囲い》が使える点は有難いです。
当然相性の良い《羽ばたき飛行機械》や親和のパーツである《オパールのモックス》《バネ葉の太鼓》《頭蓋囲い》や《物読み》等も入れていきたい。ただ、生物がどこまで確保できるかが謎なので太鼓がどこまで価値があるのか未知数。しかも生物の数が多くは無いが同時にスペルの数が多いため《霊気の薬瓶》ではそれほど機能しない・・・。
因みに、ハサミとの相性がいいとは言えない《刻まれた勇者》等は不要。装備品も(枠が)無いので。《電結の荒廃者》も同じくハサミとは相性が良くは無いのですが、宝球をはじめ無駄な物を食べるという点では2種類目のハサミです。フェイズアウトで保護してサイズも保持できるという点でもハサミとは共通。単体で機能しない点も考えてアドロスのデッキでもあるので枠は少なめ。
もともとハサミとドレッドノートで十分打点は足りています。悪くは無いが面展開が有効ではない為《エーテリウムの達人》も恐らく不要。
ハサミやドレッドノートの様なアドバンテージを失いやすい物が有るので、アドを稼げるカードは貴重。
その意味で《ボーラスの工作員、テゼレット》と《悪意の大梟》は有効。ただ色マナがきつく、テゼレットは重い。大梟は宝球かではただの1/1飛行接死で重要な1ドローが出来ない。と色々微妙な部分もある・・・。
この形で組むのならテゼレット親和の様な割とゆっくりとした親和になるでしょう。
元々元来の親和程の親和性と展開力が期待できないのなら、この低速の形も悪くは無い。
加えて《アカデミーの廃墟》があれば脆さも補える。
基本はこの2色でOK。
と言うよりもハサミの運用を考えると《ダークスティールの城塞》をしっかり4枚採りたい上に太鼓が機能するか怪しいため、余り色を足したくは無いのが本音。ただ色を足すには利点もあるので・・・。
tWで《オルゾフの魔除け》はバウンスがハサミと、プチリアニが宝球がある状態でならドレッドノートと相性が良い。生物破壊も何かと役立つ。攻防で役に立つ。同じく《感電破》は単体でのKPが求められがちなこのデッキでは威力を発揮しやすい。一発決まれば十分4点の射程圏内だし、単体除去は何かと役に立つ。
其々に利点がある。
といったところですか・・・。
生物自体の数が少ないので太鼓は2枚にしてその分を土地に。
囲いは一応自由枠。衰微やAtf対策は、カウンターが余り機能的ではないこのデッキではハンデスの方がマシ。ただマナ源に換えたり物読みに換えたりと割と自由枠。《感電破》を入れるのもこの枠。ただ囲い自体は《幻視の魔除け》のTop弾く能力とも相性が良いしなぁ・・・。
ついで自由枠は《悪意の大梟》。
アドロスを補うアド源ですが、宝球とは相性が悪いですし、単体では打点が低い。ハサミや荒廃者、頭蓋囲いでカバーできるとはいえ、微妙な部分でもあるので、まぁ生物の頭数以上の価値は薄いですね。
《電結の荒廃者》は上記の様にハサミと存在が被っている上に、アドロスをしながら高打点に繋げるという意味ではドレッドノートとも言えます。故に両者に続く第3の打点的な立ち位置ですね。もっとも単体で機能しづらいKPなのでこれで十分でしょう。
テゼレットは重いですが、宝球が在ればドレッドノート置き放題と考えれば[+1]がクソ強いので、この程度の数は確保したい。アドロスの軽減の意味でも。
[-1]で無駄牌をハサミにする役目もありますからね。
《墨蛾の生息地》は《頭蓋囲い》の修正地が期待できないなら、本家の《ちらつき蛾の生息地》や《アカデミーの廃墟》に変えるのもあり。
こんな所ですかね。
いやぁ、デッキを考えるのは楽しいですね(^^)
載せるかどうかは別として(b)も現在妄想中。
一応、メインデッキはTheRockなのですが同時に色々持ちデッキのあるしもべは常に電波収集を図っています。久々に《ファイレクシアン・ドレッドノート》について考えめぐらせている内に色々思いついたので、どうせなのでここに載せておこうかと思います。
《Ensoul Artifact/アーティファクトの魂込め》(1)(U)
エンチャント-オーラ
エンチャント(アーティファクト)
エンチャントされているアーティファクトは、他のタイプに加えて基本のパワーとタフネスが5/5のクリーチャーである。
《静翼のグリフ》の特徴である2枚目以降が腐らないと言う利点から組める《ファイレクシアン・ドレッドノート》とのシナジーデッキを考えていた時に、では元々のカードである《倦怠の宝球》も使い道が出てくれば問題が無いのでは?と言う事を考えました。
その末に出てきたのが、M15の《アーティファクトの魂込め》の存在。
PTQやGP神戸でも親和でならば充分な実力がある事を示していたハサミを入れて、2枚目以降をハサミで戦力にしてしまえばいいという案ですね。
これだけなら微妙な案で終わっていたのですが、ドレッドノート関連のカードとしてもう一つこれと親和性のあるカードを思いついたのです。それは《幻視の魔除け》です。これの3つ目の能力である「Atfをフェイズアウトする」は基本的にドレッドノートのCIP無効化・除去の回避に当てられます。が、このデッキの場合「ハサミ+本体のAtf」に使用する事も出来るのです。フェイズ・アウトの特性上付加されているAuraが剥がれることが無いため、アドを失いやすいというAuraの特性を緩和させる事が出来るのです。もともと非生物に付けたることでスタック除去を回避したり、「破壊不能」に付けたりして妨害耐性の高いハサミですがこれで更に除去耐性を得る事が出来る訳です。
つまり、このデッキは軸たる《ファイレクシアン・ドレッドノート》を場に出すカードである《倦怠の宝球》《幻視の魔除け》がそのまま《アーティファクトの魂込め》へのサポートに繋がるわけです。
《ファイレクシアン・ドレッドノート》⇔《倦怠の宝球》/《幻視の魔除け》⇔《アーティファクトの魂込め》
元々無駄の多いコンボであるドレッドノートの各パーツを行かせるシナジーと言う事でこれなら十分デッキが組めるのではないか?と考えるに至ったわけです。
因みにフェイズ・アウトは《電結の荒廃者》とも相性が良い。
と言うかこのデッキではすべてのアタッカーの擬似回避に充てる事が出来ますね。
これを軸に考えた場合として、以下の2つをデッキの肉付けとなるコンセプトになると考えました。
a)親和パーツを入れて、ハサミが腐らないようにする。
b)《工匠の直感》を併用しDredstillの様なControlデッキにする。
と言う感じです。
幾つかの考えがありましたが、まぁこれが一番纏っていると思います。
で、今回載せた(a)は単純にBeatdownとする事でドレッドノートの打撃力を活かす、頭数を増やす事で単体除去も躱す、宝球自体も「親和」や「金属術」等で使い回す事も出来るなど色々なシナジーが存在します。ただ、通常の親和と異なり余計なパーツが多いので、従来のデッキのような親和性を無くなるのが難点・・・。
基本カラーはUB。
ハサミとの相性が極めて良い《大霊堂のスカージ》がいます。これが着地できればそれだけでほぼゲームに勝てます。
当然、このスカージ+ハサミの戦力維持のためにもチャームは極めて有効。
悪まで候補出来しかありませんが、そのためにも色的に《思考囲い》が使える点は有難いです。
当然相性の良い《羽ばたき飛行機械》や親和のパーツである《オパールのモックス》《バネ葉の太鼓》《頭蓋囲い》や《物読み》等も入れていきたい。ただ、生物がどこまで確保できるかが謎なので太鼓がどこまで価値があるのか未知数。しかも生物の数が多くは無いが同時にスペルの数が多いため《霊気の薬瓶》ではそれほど機能しない・・・。
因みに、ハサミとの相性がいいとは言えない《刻まれた勇者》等は不要。装備品も(枠が)無いので。《電結の荒廃者》も同じくハサミとは相性が良くは無いのですが、宝球をはじめ無駄な物を食べるという点では2種類目のハサミです。フェイズアウトで保護してサイズも保持できるという点でもハサミとは共通。単体で機能しない点も考えてアドロスのデッキでもあるので枠は少なめ。
もともとハサミとドレッドノートで十分打点は足りています。悪くは無いが面展開が有効ではない為《エーテリウムの達人》も恐らく不要。
ハサミやドレッドノートの様なアドバンテージを失いやすい物が有るので、アドを稼げるカードは貴重。
その意味で《ボーラスの工作員、テゼレット》と《悪意の大梟》は有効。ただ色マナがきつく、テゼレットは重い。大梟は宝球かではただの1/1飛行接死で重要な1ドローが出来ない。と色々微妙な部分もある・・・。
この形で組むのならテゼレット親和の様な割とゆっくりとした親和になるでしょう。
元々元来の親和程の親和性と展開力が期待できないのなら、この低速の形も悪くは無い。
加えて《アカデミーの廃墟》があれば脆さも補える。
基本はこの2色でOK。
と言うよりもハサミの運用を考えると《ダークスティールの城塞》をしっかり4枚採りたい上に太鼓が機能するか怪しいため、余り色を足したくは無いのが本音。ただ色を足すには利点もあるので・・・。
tWで《オルゾフの魔除け》はバウンスがハサミと、プチリアニが宝球がある状態でならドレッドノートと相性が良い。生物破壊も何かと役立つ。攻防で役に立つ。同じく《感電破》は単体でのKPが求められがちなこのデッキでは威力を発揮しやすい。一発決まれば十分4点の射程圏内だし、単体除去は何かと役に立つ。
其々に利点がある。
Cre*18
4《羽ばたき飛行機械》
3《メムナイト》
3《ファイレクシアン・ドレッドノート》
4《大霊堂のスカージ》
2《悪意の大梟》
2《電結の荒廃者》
非CreSpell*24
4《オパールのモックス》
4《幻視の魔除け》
2《思考囲い》
2《バネ葉の太鼓》
4《アーティファクトの魂込め》
3《倦怠の宝球》
3《頭蓋囲い》
2《ボーラスの工作員、テゼレット》
Land*18
4《ダークスティールの城塞》
4《教議会の座席》
4《囁きの大霊堂》
4《空僻地》
2《墨蛾の生息地》
といったところですか・・・。
生物自体の数が少ないので太鼓は2枚にしてその分を土地に。
囲いは一応自由枠。衰微やAtf対策は、カウンターが余り機能的ではないこのデッキではハンデスの方がマシ。ただマナ源に換えたり物読みに換えたりと割と自由枠。《感電破》を入れるのもこの枠。ただ囲い自体は《幻視の魔除け》のTop弾く能力とも相性が良いしなぁ・・・。
ついで自由枠は《悪意の大梟》。
アドロスを補うアド源ですが、宝球とは相性が悪いですし、単体では打点が低い。ハサミや荒廃者、頭蓋囲いでカバーできるとはいえ、微妙な部分でもあるので、まぁ生物の頭数以上の価値は薄いですね。
《電結の荒廃者》は上記の様にハサミと存在が被っている上に、アドロスをしながら高打点に繋げるという意味ではドレッドノートとも言えます。故に両者に続く第3の打点的な立ち位置ですね。もっとも単体で機能しづらいKPなのでこれで十分でしょう。
テゼレットは重いですが、宝球が在ればドレッドノート置き放題と考えれば[+1]がクソ強いので、この程度の数は確保したい。アドロスの軽減の意味でも。
[-1]で無駄牌をハサミにする役目もありますからね。
《墨蛾の生息地》は《頭蓋囲い》の修正地が期待できないなら、本家の《ちらつき蛾の生息地》や《アカデミーの廃墟》に変えるのもあり。
こんな所ですかね。
いやぁ、デッキを考えるのは楽しいですね(^^)
載せるかどうかは別として(b)も現在妄想中。
電波)このカードが使いたい:《血の長の昇天》
2014年8月22日 電波
皆さん、こんばんは。しもべです。
熱戦の甲子園もあと僅か。三重高校頑張れ!!
さて、今日は久々にこのカードが使いたいの続き。
前回いつでしたっけ?
今回の御題はこちら↓
定期的に挙げたくなる《血の長の昇天》を軸とするデッキ。
発行当初は色々思索されていたようですが最近はさっぱり。とはいえ夢はあるカードなので使ってはみたい。
ただ、このカードも以前とは少々立場が変わってきた。
以前は確実にRの火力を絡める必要があったこのカードだが、少しずつBにも本体火力が増えてきたためだ。
より黒に依ったデッキを作る事が出来る。
最高の相棒は《死儀礼のシャーマン/DrS》だ。
このModern禁止のBマナ生物は本体火力として2点砲台になる事が出来る。
以前は《渋面の溶岩使い》を使わなければいけなかった枠だ。渋面はそれでも強い事に越した事はないし盤面の制圧力では天と地の差がある。がそれでも、墓地のカード2枚且つそれも自分限定と中々高いハードルが存在した。が、DrSは墓地は誰でも良く且つ1枚のみで良い。他にも汎用性は高い能力を持つ。そして何よりBのみの色でここまで辿り着く事が出来る。
マナ加速も勿論有用。
そして状況をControlするための妨害札(ハンデスや除去)がそのまま最終的に弾薬になるのが素晴らしい。下手にデッキを歪ませる必要が無いからだ。例えば《稲妻》の様な火力でも1枚で既に2個のカウンターが用意できる計算という事だ。
凡そ最高のカード。
連打も出来る能力なので墓地にカードが十分あればそれだけでフィニッシャーにもなれるカードだ。
DrSのお陰で遥かに達成が楽になり1マナ域のアクションも安定した。
黒昇天の良い所は1枚目が達成できれば2枚目の達成も楽な所。1マナ域のダメージソースとして十分機能させる事が出来る。(ただ序盤からクロックを刻む物ではない点は注意。)
そしてデザイン上安定するのは当たり前だがB札があれば継続的に墓地にカードを落す事も出来る。
B成分が強ければ強い程デッキの親和性は増すという事だ。
・ダメージソース
DrSの他に2点の本体火力を備える物が幾枚かは欲しい。候補を挙げていきたい。
-《ゲラルフの伝書使》
:「不死」の関係でCipを2度使い回す事が出来る。単体のアタッカーとしても悪くは無い。
スムーズに使うために、布告系の除去も持っていると良いかも知れない。
この系統では《残忍なレッドキャップ》も次のマナ域では存在するが、残念ながらKPが少々低い。こちらはもっとコンボ要素の有るデッキで使うべきだ。
因みに《出産の殻》と併用する事でアドを伸ばしながら本体に火力を飛ばしていく方法もある。
《カラストリアの貴人》→《ゲラルフの伝書使》→《残忍なレッドキャップ》と言う形だ。だがそれはもう別のデッキになっている。黒昇天はほぼ不要で合うためここでは却下。
「R」
-《稲妻》
:単純にして至高のカード。
ただ、カードの特性的に序盤の生物除去に優先されがち。本体に飛ばす暇が無い気がする。
-《灼熱の血》
:本体と生物を同時内出来るアド火力。
問題は2つ。凡そそれ以外では必要にならないだろう色拘束と生物が場にいなければ使えない能力である事。もちろん生物が場にいないならばそのまま自軍の生物で殴ればいいだけなので単純な話だが・・・。
それでもやはりRRは亡くならない。もちろんDrSがいればある程度はカバーできるが、それでも土地の展開に大きく負担を掛けることになる。
-《罰する火》/《嵐の束縛》/《渋面の溶岩使い》
:相手の小型生物を徹底して焼く事が出来る。序盤に来て使い回しが出来ない/《燃え柳の木立ち》を破壊されて使い回すことが出来ない場合でもDrSで本体火力に転用できるので隙が無い。
只本来の火力としての性能は極めて低い。2マナなので1マナ生物に対する隙がある上に効率も悪い。
単体で機能させるのなら《嵐の束縛》もある。
2マナとランダムハンド1枚で2点をばら撒けるので機能性は極めて高いと言える。
問題は設置に3マナ+起動に2マナで非常に展開が遅い事。黒昇天との相性では上回るが支配力と言う点では疑問符が付く。
そして最も基本となるのが渋面。
軽く且つ単体で機能する。火力を飛ばすという意味では《罰する火》やDrSを遥かに超える扱いやすさを誇る。
GSZでのDrSの水増しに対して、BRでは直接2種類目を用意できる。通常の対生物戦/対PW戦でも極めて優秀。
-《殺人王、ティマレット》/《血の魔女リゾルダ》
:BRのカード。
殺人王は他の生物なら何でもよく、制限が緩い。また本体も軽い上に自力での復活能力も持つ。本体しか狙えない点と色マナが掛るのが厄介。
魔女は無色マナで起動できるが生贄制限がある。特にRの生物が居ない場合はかなりつらい。その分B/Rの生物を池にした場合は圧倒的なアドになるが。
それぞれ利点があるが殺人王の方が扱いやすい。リゾルダはハイリターン。
・シナジー
:黒昇天が達成された場合に繋げるべきカード。ある意味ではこちらがフィニッシャーと成り得る。
-《小悪疫》
:元々相手の盤面/ハンドに小さな圧力を掛けるカードだが、1枚当たり最大で3枚ものリソースを削る事が出来る。
それだけでも十分強力だが、黒昇天がある場合には4~6点ドレインに繋がる。本体ロスの1点も加えれば僅か2マナで5~7点の本体火力になるわけだ。それが如何に強力かが判る。
自分のリソースを削るので使用上の注意は必要。
特にBeatdownの性質上自分の生物が生贄になるのは避けたい。巧く場を選ぶ必要がある。
が、それは言い換えれば墓地にカードを落せる事も意味しているし、何より土地/生物の両方を攻める事が出来る点が素晴らしい。単体で見てもDrSを潰しながら相手の土地を潰せるので実質マナリソースを2枚潰す事が出来ているわけだ。
先手の場合なら、是非とも1t《思考囲い》から2tに撃ちたいスペルだ。
《ヴェールのリリアナ》
:黒を採る理由の一つに挙げられる環境最高のPWの一枚。
3つの能力総てが強力であるが、全ての能力が相手にリソースを消耗させる能力であるため全てが黒昇天とシナジーを持つ。
特に[+1]で毎ターン2点ドレイン、[-6]で6点前後のドレイン(置物3個前後の生贄)とフィニッシャーにもなる。
・デッキカラー
「BR」
:おそらく条件を達成するのは最も簡単な組み合わせ。
DrS以外にも《渋面の溶岩使い》《罰する火》等の使い回せる火力があり、火力と言うカード自体が条件達成に寄与しやすい。
が、黒昇天と言うカードの真価を発揮するには辛い。
何故なら黒昇天は相手の墓地にカードを置く事がトリガーとなる。
除去と妨害でこそ価値があるからだ。その点で火力が多いこのデッキでは真価を発揮するには力不足なのだ。
BRではダメージを与える所までで終わってしまう。
と言う事で今回はパス。
「BG」
:ゴルガリカラー。
こちらはラクドス程火力等のシナジーが少ないのが難点。
が、その分他に強いカードもある。
基本は通常のEvaGreenのような構成になる。
生物はDrS/ボブ/タルモに加え伝書使になるだろう。これでは少々打点が足りないようにも感じるがそうではない。
何故なら《緑の太陽の頂点/GSZ》が使えるからだ。これにより実質DrS8枚体勢が確立できている。加えて終盤はLotVの[+1]で処理すればDrS用の弾丸にもなるので無駄が無い。
黒昇天さえ達成できればスモポとLotVが十分なフィニッシャーになるので最終的な打点の心配もない。
重要なのはスモポの使い方。
先手が取れた場合は相手の土地/生物の両方を潰すために2tに使う。そのため1tは《思考囲い》から入るのが常道。
次に中盤は伝書使の「不死」のために使う。
それ以外では自分への被害も大きいため無暗に使用しない。
残りは黒昇天を達成したタイミングで使う事で本体火力としてフィニッシャーになる。
タイミングは有るとはいえ序中終の総てのタイミングで使う事になるのでその扱いには十分注意する事。
GSZ、囲い《突然の衰微》にスモポなど取り敢えず妨害札を多めに用意しそれで相手の支配しながらDrSで能力を起動しライフを削るのが基本パターンになる。DrSは黒昇天に関するKeyなので何が何でも守る事。これのお陰で非火力スペル中心でもやっていける。また妨害スペルで相手の戦線を抉じ開けていればそれが必然的にダメージを通して黒昇天の条件達成にもなる。妨害札はその観点でも多めでいい。そしてそれがDrSのライフゲインに繋がる。全てがシナジーとなっている。
ボブは除去札をかき集めて、場を掃除した後自分で2点ダメージソースとして活躍してくれる。その意味でも除去は濃い目に。
最も怖いのは墓地掃除であるため《安らかな眠り》をはじめ充分に注意する事。
次に《真髄の針》や除去でDrSを妨害される事。特に《突然の衰微》はDrS/黒昇天の両方に対処されるので非常に厄介。
といった所か・・・。
《ゴルガリの魔除け》は全体修正で対部族/TNNもあるがRiP対策のEnc破壊に衰微対策の生物再生が使いたい。ただスモポの関係で土地が厳しいのでLoamも入れたい。土地の回収の他に不毛嵌めも当然で、何より「発掘」で墓地を肥やせる点が素晴らしい。使いきりの汎用性で考えれば《不気味な発見》も良い。アドも取れるからだ。
他に《血の署名》を1枚ほど可能なら採りたいが・・・。
2マナのドローソースとしてボブの追加になる上に、相手に使う事で2ロスのスペルにもなる汎用性が売り。それをDrSで再利用出来れば尚良い。
取り敢えず、今のところゴルチャは自由枠。
スモポやセラピー、ゴルチャはゲラルフ以外にもボブの自殺にも使えるのでよく考える事。
実際に回してみると結構回る上に黒昇天も意外と簡単に決まる。
しっかり場を除去してからゆっくり達成すると楽。
一度決まると連鎖反応するし、不毛の大地やハンデスでさえダメージソースになるのが良い。一度遭ったが、中盤以降使い道が無い不毛2枚を溜めておいて、黒昇天2枚が同時達成されたタイミングに両方起動で一気に8点ドレインしたことがあった。こういう意味でも不毛は序盤などの必要な場合を除いては貯めておくのが推奨される。
またこのデッキでは中盤以降使い道がかなり減ってしまうスモポの価値が終盤にも保障されているのはかなり大きいように感じた。
ただ、伝書使3枚で最初入っていたが、それでは流石に序盤に来た場合の無駄札になるのでそこを土地に換えた。
同じくスモポも序盤にだぶつくと大分痛い。
効果は高いが1枚の土地を差し出すと機能不全に陥る場合もあるので、ここも2枚に。序盤撃てればラッキー程度に考えておくと良い。基本手は終盤のカードなので決まれば2枚も有れば十分だろう。その枠を後はどうするか・・・。
《見栄え損ない》の2枚目、Loam、発掘、血の署名、不気味な発見など色々あるが・・・。という訳で後1枚枠が不定。
とりあえず《不気味な発見》は思った以上にデッキにマッチしていた。
スモポのアドロス回収、不毛の回収連打、マナベースの調整、DrSやボブ等デッキのKeyの回収とデッキ内のコンセプトの補完に役立った。特に1度スモポと合わせて計6枚の土地を叩き割った時もあった。が、最序盤に入らない物なので1枚で十分。Loamほど土地を使い回す気が無いデッキなので1枚回収でも十分だった。Bマナから入れるのも大きい。
土地21枚は少ないように思うが、GSZ、DrSに《不気味な回収》のお陰でそこそこ回る。気になるならあと1枚足しても良いが余る事も多かった。
しかし・・・思った以上に面白い。
かなり簡単に黒昇天の条件は達成できる。今までBRでなければ難しいと思っていた物が、意外や意外。それほど条件達成に拘らない方が良いのかもしれない。ボブだけでも十分な時もあった。
しかも条件達成時は非生物スペルの殆どがドレイン能力が付く。2枚目の昇天は連鎖的に達成できるし2枚目が揃えば一瞬で決着がつく事も珍しくなかった。そして黒昇天が達成される事で、デッキ内の妨害札総てがダメージソースになるというデッキ内でのシナジーの高さが目立った。不毛やハンデス、スモポの様などうしても終盤では威力の減衰する物が最終盤にまで価値が保たれるのがBG最大の魅力だった。
P.S.
しかし作ってみて改めて思った。このデッキ、DrSにおんぶにだっこっぷりが半端ない(´・ω・`)
黒昇天は面白いけどこのデッキが成立してるのは9割方DrSと言う現実・・・。
取り敢えずRIP張られたら死ぬ。
熱戦の甲子園もあと僅か。三重高校頑張れ!!
さて、今日は久々にこのカードが使いたいの続き。
前回いつでしたっけ?
今回の御題はこちら↓
《Bloodchief Ascension/血の長の昇天》(B)
エンチャント
各終了ステップの開始時に、このターンに対戦相手1人が2点以上のライフを失っていた場合、あなたは血の長の昇天の上に探索(quest)カウンターを1個置いてもよい。
いずれかの領域から対戦相手1人の墓地にカードが置かれるたび、血の長の昇天の上に探索カウンターが3個以上置かれている場合、あなたは「そのプレイヤーは2点のライフを失う」ことを選んでもよい。そうした場合、あなたは2点のライフを得る。
定期的に挙げたくなる《血の長の昇天》を軸とするデッキ。
発行当初は色々思索されていたようですが最近はさっぱり。とはいえ夢はあるカードなので使ってはみたい。
ただ、このカードも以前とは少々立場が変わってきた。
以前は確実にRの火力を絡める必要があったこのカードだが、少しずつBにも本体火力が増えてきたためだ。
より黒に依ったデッキを作る事が出来る。
最高の相棒は《死儀礼のシャーマン/DrS》だ。
このModern禁止のBマナ生物は本体火力として2点砲台になる事が出来る。
以前は《渋面の溶岩使い》を使わなければいけなかった枠だ。渋面はそれでも強い事に越した事はないし盤面の制圧力では天と地の差がある。がそれでも、墓地のカード2枚且つそれも自分限定と中々高いハードルが存在した。が、DrSは墓地は誰でも良く且つ1枚のみで良い。他にも汎用性は高い能力を持つ。そして何よりBのみの色でここまで辿り着く事が出来る。
マナ加速も勿論有用。
そして状況をControlするための妨害札(ハンデスや除去)がそのまま最終的に弾薬になるのが素晴らしい。下手にデッキを歪ませる必要が無いからだ。例えば《稲妻》の様な火力でも1枚で既に2個のカウンターが用意できる計算という事だ。
凡そ最高のカード。
連打も出来る能力なので墓地にカードが十分あればそれだけでフィニッシャーにもなれるカードだ。
DrSのお陰で遥かに達成が楽になり1マナ域のアクションも安定した。
黒昇天の良い所は1枚目が達成できれば2枚目の達成も楽な所。1マナ域のダメージソースとして十分機能させる事が出来る。(ただ序盤からクロックを刻む物ではない点は注意。)
そしてデザイン上安定するのは当たり前だがB札があれば継続的に墓地にカードを落す事も出来る。
B成分が強ければ強い程デッキの親和性は増すという事だ。
・ダメージソース
DrSの他に2点の本体火力を備える物が幾枚かは欲しい。候補を挙げていきたい。
-《ゲラルフの伝書使》
:「不死」の関係でCipを2度使い回す事が出来る。単体のアタッカーとしても悪くは無い。
スムーズに使うために、布告系の除去も持っていると良いかも知れない。
この系統では《残忍なレッドキャップ》も次のマナ域では存在するが、残念ながらKPが少々低い。こちらはもっとコンボ要素の有るデッキで使うべきだ。
因みに《出産の殻》と併用する事でアドを伸ばしながら本体に火力を飛ばしていく方法もある。
《カラストリアの貴人》→《ゲラルフの伝書使》→《残忍なレッドキャップ》と言う形だ。だがそれはもう別のデッキになっている。黒昇天はほぼ不要で合うためここでは却下。
「R」
-《稲妻》
:単純にして至高のカード。
ただ、カードの特性的に序盤の生物除去に優先されがち。本体に飛ばす暇が無い気がする。
-《灼熱の血》
:本体と生物を同時内出来るアド火力。
問題は2つ。凡そそれ以外では必要にならないだろう色拘束と生物が場にいなければ使えない能力である事。もちろん生物が場にいないならばそのまま自軍の生物で殴ればいいだけなので単純な話だが・・・。
それでもやはりRRは亡くならない。もちろんDrSがいればある程度はカバーできるが、それでも土地の展開に大きく負担を掛けることになる。
-《罰する火》/《嵐の束縛》/《渋面の溶岩使い》
:相手の小型生物を徹底して焼く事が出来る。序盤に来て使い回しが出来ない/《燃え柳の木立ち》を破壊されて使い回すことが出来ない場合でもDrSで本体火力に転用できるので隙が無い。
只本来の火力としての性能は極めて低い。2マナなので1マナ生物に対する隙がある上に効率も悪い。
単体で機能させるのなら《嵐の束縛》もある。
2マナとランダムハンド1枚で2点をばら撒けるので機能性は極めて高いと言える。
問題は設置に3マナ+起動に2マナで非常に展開が遅い事。黒昇天との相性では上回るが支配力と言う点では疑問符が付く。
そして最も基本となるのが渋面。
軽く且つ単体で機能する。火力を飛ばすという意味では《罰する火》やDrSを遥かに超える扱いやすさを誇る。
GSZでのDrSの水増しに対して、BRでは直接2種類目を用意できる。通常の対生物戦/対PW戦でも極めて優秀。
-《殺人王、ティマレット》/《血の魔女リゾルダ》
:BRのカード。
殺人王は他の生物なら何でもよく、制限が緩い。また本体も軽い上に自力での復活能力も持つ。本体しか狙えない点と色マナが掛るのが厄介。
魔女は無色マナで起動できるが生贄制限がある。特にRの生物が居ない場合はかなりつらい。その分B/Rの生物を池にした場合は圧倒的なアドになるが。
それぞれ利点があるが殺人王の方が扱いやすい。リゾルダはハイリターン。
・シナジー
:黒昇天が達成された場合に繋げるべきカード。ある意味ではこちらがフィニッシャーと成り得る。
-《小悪疫》
:元々相手の盤面/ハンドに小さな圧力を掛けるカードだが、1枚当たり最大で3枚ものリソースを削る事が出来る。
それだけでも十分強力だが、黒昇天がある場合には4~6点ドレインに繋がる。本体ロスの1点も加えれば僅か2マナで5~7点の本体火力になるわけだ。それが如何に強力かが判る。
自分のリソースを削るので使用上の注意は必要。
特にBeatdownの性質上自分の生物が生贄になるのは避けたい。巧く場を選ぶ必要がある。
が、それは言い換えれば墓地にカードを落せる事も意味しているし、何より土地/生物の両方を攻める事が出来る点が素晴らしい。単体で見てもDrSを潰しながら相手の土地を潰せるので実質マナリソースを2枚潰す事が出来ているわけだ。
先手の場合なら、是非とも1t《思考囲い》から2tに撃ちたいスペルだ。
《ヴェールのリリアナ》
:黒を採る理由の一つに挙げられる環境最高のPWの一枚。
3つの能力総てが強力であるが、全ての能力が相手にリソースを消耗させる能力であるため全てが黒昇天とシナジーを持つ。
特に[+1]で毎ターン2点ドレイン、[-6]で6点前後のドレイン(置物3個前後の生贄)とフィニッシャーにもなる。
・デッキカラー
「BR」
:おそらく条件を達成するのは最も簡単な組み合わせ。
DrS以外にも《渋面の溶岩使い》《罰する火》等の使い回せる火力があり、火力と言うカード自体が条件達成に寄与しやすい。
が、黒昇天と言うカードの真価を発揮するには辛い。
何故なら黒昇天は相手の墓地にカードを置く事がトリガーとなる。
除去と妨害でこそ価値があるからだ。その点で火力が多いこのデッキでは真価を発揮するには力不足なのだ。
BRではダメージを与える所までで終わってしまう。
と言う事で今回はパス。
「BG」
:ゴルガリカラー。
こちらはラクドス程火力等のシナジーが少ないのが難点。
が、その分他に強いカードもある。
基本は通常のEvaGreenのような構成になる。
生物はDrS/ボブ/タルモに加え伝書使になるだろう。これでは少々打点が足りないようにも感じるがそうではない。
何故なら《緑の太陽の頂点/GSZ》が使えるからだ。これにより実質DrS8枚体勢が確立できている。加えて終盤はLotVの[+1]で処理すればDrS用の弾丸にもなるので無駄が無い。
黒昇天さえ達成できればスモポとLotVが十分なフィニッシャーになるので最終的な打点の心配もない。
重要なのはスモポの使い方。
先手が取れた場合は相手の土地/生物の両方を潰すために2tに使う。そのため1tは《思考囲い》から入るのが常道。
次に中盤は伝書使の「不死」のために使う。
それ以外では自分への被害も大きいため無暗に使用しない。
残りは黒昇天を達成したタイミングで使う事で本体火力としてフィニッシャーになる。
タイミングは有るとはいえ序中終の総てのタイミングで使う事になるのでその扱いには十分注意する事。
GSZ、囲い《突然の衰微》にスモポなど取り敢えず妨害札を多めに用意しそれで相手の支配しながらDrSで能力を起動しライフを削るのが基本パターンになる。DrSは黒昇天に関するKeyなので何が何でも守る事。これのお陰で非火力スペル中心でもやっていける。また妨害スペルで相手の戦線を抉じ開けていればそれが必然的にダメージを通して黒昇天の条件達成にもなる。妨害札はその観点でも多めでいい。そしてそれがDrSのライフゲインに繋がる。全てがシナジーとなっている。
ボブは除去札をかき集めて、場を掃除した後自分で2点ダメージソースとして活躍してくれる。その意味でも除去は濃い目に。
最も怖いのは墓地掃除であるため《安らかな眠り》をはじめ充分に注意する事。
次に《真髄の針》や除去でDrSを妨害される事。特に《突然の衰微》はDrS/黒昇天の両方に対処されるので非常に厄介。
Cre*15
1《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
4《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4《闇の腹心/Dark Confidant》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
2《ゲラルフの伝書使/Geralf’s Messenger》
非CreSpell*24
4《思考囲い/Thoughtseize》
1《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
1《見栄え損ない/Disfigure》
3《血の長の昇天/Bloodchief Ascension》
3《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
3《小悪疫/Smallpox》
1《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm》/《壌土からの生命/Life from the Loam》
4《突然の衰微/Abrupt Decay》
4《ヴェールのリリアナ》
土地*21
4《新緑の地下墓地》
4フェッチ
4《Bayou》
4《不毛の大地》
1《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》
2《森》
2《沼》
といった所か・・・。
《ゴルガリの魔除け》は全体修正で対部族/TNNもあるがRiP対策のEnc破壊に衰微対策の生物再生が使いたい。ただスモポの関係で土地が厳しいのでLoamも入れたい。土地の回収の他に不毛嵌めも当然で、何より「発掘」で墓地を肥やせる点が素晴らしい。使いきりの汎用性で考えれば《不気味な発見》も良い。アドも取れるからだ。
他に《血の署名》を1枚ほど可能なら採りたいが・・・。
2マナのドローソースとしてボブの追加になる上に、相手に使う事で2ロスのスペルにもなる汎用性が売り。それをDrSで再利用出来れば尚良い。
取り敢えず、今のところゴルチャは自由枠。
スモポやセラピー、ゴルチャはゲラルフ以外にもボブの自殺にも使えるのでよく考える事。
実際に回してみると結構回る上に黒昇天も意外と簡単に決まる。
しっかり場を除去してからゆっくり達成すると楽。
一度決まると連鎖反応するし、不毛の大地やハンデスでさえダメージソースになるのが良い。一度遭ったが、中盤以降使い道が無い不毛2枚を溜めておいて、黒昇天2枚が同時達成されたタイミングに両方起動で一気に8点ドレインしたことがあった。こういう意味でも不毛は序盤などの必要な場合を除いては貯めておくのが推奨される。
またこのデッキでは中盤以降使い道がかなり減ってしまうスモポの価値が終盤にも保障されているのはかなり大きいように感じた。
ただ、伝書使3枚で最初入っていたが、それでは流石に序盤に来た場合の無駄札になるのでそこを土地に換えた。
同じくスモポも序盤にだぶつくと大分痛い。
効果は高いが1枚の土地を差し出すと機能不全に陥る場合もあるので、ここも2枚に。序盤撃てればラッキー程度に考えておくと良い。基本手は終盤のカードなので決まれば2枚も有れば十分だろう。その枠を後はどうするか・・・。
《見栄え損ない》の2枚目、Loam、発掘、血の署名、不気味な発見など色々あるが・・・。という訳で後1枚枠が不定。
とりあえず《不気味な発見》は思った以上にデッキにマッチしていた。
スモポのアドロス回収、不毛の回収連打、マナベースの調整、DrSやボブ等デッキのKeyの回収とデッキ内のコンセプトの補完に役立った。特に1度スモポと合わせて計6枚の土地を叩き割った時もあった。が、最序盤に入らない物なので1枚で十分。Loamほど土地を使い回す気が無いデッキなので1枚回収でも十分だった。Bマナから入れるのも大きい。
土地21枚は少ないように思うが、GSZ、DrSに《不気味な回収》のお陰でそこそこ回る。気になるならあと1枚足しても良いが余る事も多かった。
しかし・・・思った以上に面白い。
かなり簡単に黒昇天の条件は達成できる。今までBRでなければ難しいと思っていた物が、意外や意外。それほど条件達成に拘らない方が良いのかもしれない。ボブだけでも十分な時もあった。
しかも条件達成時は非生物スペルの殆どがドレイン能力が付く。2枚目の昇天は連鎖的に達成できるし2枚目が揃えば一瞬で決着がつく事も珍しくなかった。そして黒昇天が達成される事で、デッキ内の妨害札総てがダメージソースになるというデッキ内でのシナジーの高さが目立った。不毛やハンデス、スモポの様などうしても終盤では威力の減衰する物が最終盤にまで価値が保たれるのがBG最大の魅力だった。
P.S.
しかし作ってみて改めて思った。このデッキ、DrSにおんぶにだっこっぷりが半端ない(´・ω・`)
黒昇天は面白いけどこのデッキが成立してるのは9割方DrSと言う現実・・・。
取り敢えずRIP張られたら死ぬ。
最近のMtG電波/甲子園を視聴
2014年8月18日 電波 コメント (4)もうすぐ、ModernのGPかなんかあるそうですが、個人的にはさっぱり興味が湧かない。
あまりDN内も活気づいているようには見えませんが、息を潜めているだけかしら?
強は久々にSCG Openが無い。
そんな感じでどうでもいい最近受信した電波でも流していこうかと・・・。
・黒1マナで4/4飛行
1.まず、何らかの手段で《毅然たる大天使》を捨てます。
2.《再活性》で大天使を釣ります。
そんなもんがあるならファッティ釣れや!!
とは思うものの実質ライフロス無しで、と言うか大体の場合は大幅ゲイン出来るのでこれはこれで面白いかも・・・と。
まぁライフ7が追加コストになりますがw
ライフが詰まっている状況で出すなら全然アリな気がします。
「《死の影》」デッキとかで緊急用に使えませんかね?元々ファッティ釣るデッキでないならまぁ使い道もあるかも程度。
・タルキールが多色環境?
という事は《万神殿の兵士》も継続して相応に価値がある環境なのかしら?
《ギルドとの縁切り》はおしかった・・・。
タルキールの2点火力Raidは3マナなら可能性はあったのになぁ・・・。
《千の風》を見る限り、「変異」の反省を持っ託していないようにも見える。まぁまだ一枚なので判断を下すもくそも無い時期なのですが、不安で仕方ない。只復活させました!と言うのだけは止めて欲しいんですが・・・。
・《仮面の称賛者》を使ってみたい。
ModernをやるならG信心を使いたいと思っているのですが、そこにこの賞賛者を入れてみたい。
4マナCip1ドローなので効果自体は強くは無いのですが、後続の生物をトリガーとして墓地から回収できる能力を使いたい。
生物自体が展開に大きく影響を及ぼすデッキでは丁寧に生物を除去されるのが一番つらい。
なので回収能力があって場持ちが良い生物を使ってみたいという訳ですね。
マナエルフとかが中盤以降でもう使い道があるようになりますし、腐ってもCip1ドロー付ですからね。
後、どうせ最後にタイタンやガラクOverRun、ビヒモスを出してくるまではほとんど何もしない(耐える)デッキなら《悲しげなセルキー》と言う貧弱君よりも《木彫りの女人像》を使ってはどうだろうか?
信心は1減っているが、ブロッカーとしては有るかに上でタルモも止めれるし全体火力にも強い。
悪くは無いと思うが・・・。
後ろ向き過ぎるか?
・ハサミの流行を見てふと《欲深きドラゴン》を思い出しました。
カードを2枚使ってファッティを場に出せるという部分ですね。
《羽ばたき飛行機械》に付ければパワーが1低いとはいえ、ほぼ同レベルの生物をを普通に2ターン目にキャスト出来る(しかも殴れる)と考えると5マナ掛っていた過去が信じられない気分です。
最近の生物関連のカードパワーの高さを改めて感じましたね。
Modrenなら《大霊堂のスカージ》に付ければ《賛美された天使》を上回る生物が2ターン目に殴れるわけで頭おかしいわぁ・・・。
・《霊魂の絆》と《恐血鬼》
KPは兎も角相性は最高のカードだと判明。
Tokenを出すだけならだれもが認める二の足踏みさんで問題ないのですが、《恐血鬼》の場合もう一つの破壊不能の方でも有効活用できます。除去耐性を付与する以外にも墓地に能動的に落とす→上陸で釣り上げるの動きでTokenの数は増やせますしね。
今のところ破壊不能を付けたい対象はあまりいないのが問題だが・・・。
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
今日も元気に甲子園が行われていました。やはり夏の風物詩。これが無ければ始まらない。
我らが愛知県の代表、東邦高校は本日負けてしまいました。
2点入れた時に文理の方に守備の乱れがいくつか出てきていたしピッチャーの調子もおかしかったからこれはもう流れが来たな・・・。と思って30分ほど放置していたらその間に逆転されてしましたww
その後は投手戦+良守備合戦に締まった試合でした。
いい試合だったなぁ・・・。
文理の子は横幅のあるピッチングもよかったですが、左打者のインコースにスライダー投げ込む度胸が凄かったですね。4シームもインコースでストライクカウント取りに来るので降らざるを得ない状況。あれは打てませんわ・・・。
甲子園と言えば東海大4の投手の子が投げる超スローカーブが賛否の的だとか。個人的には何がいけないのか理解に苦しみます。
主な批判
・ストライクが取れない ←野球というスポーツの話をしているとは思えない意味不明
・緊迫した場面で投げない ←同上
・ただ山なりに投げてるだけ ←ちゃんとキャッチャーミットにバウンドせずに投げている。横にも縦にも大きく外れていない。
・高校野球らしくない ←意味不明。「高校野球らしい」と言う定義がまず存在しない、ただの個人の価値観。
・相手をなめてる ←根拠が薄弱。そもそもそれで打ててない。
・フォームがバレバレなのでスローカーブと言うレベルにはない。 ←これはまぁ判る。が、フォームに関してはプロでさえ難しい事。しかもフォームを同一にするのは過程の話で重要なのは、その球種を含め相手を打ち取る事。結果打ち取ってるんだからそれで良し。フォームは今後の課題。
・こんなのは投球術とは呼びたくない ←相手の視線を動かしたり、タイミングや速度の感覚をずらし幻惑させることが投球術じゃないならいったい何が投球術なのか聞きたい。
と言う感じの感想を持つのですがどうなんでしょうね?
フォームに関しては、技術的な未熟さがあるという意見は事実なのでしょうが、それは世間がこぞって批判をする様な事なのか?と思います。
いったい何をそんなに騒いだいるのか・・・。
あまりDN内も活気づいているようには見えませんが、息を潜めているだけかしら?
強は久々にSCG Openが無い。
そんな感じでどうでもいい最近受信した電波でも流していこうかと・・・。
・黒1マナで4/4飛行
1.まず、何らかの手段で《毅然たる大天使》を捨てます。
2.《再活性》で大天使を釣ります。
そんなもんがあるならファッティ釣れや!!
とは思うものの実質ライフロス無しで、と言うか大体の場合は大幅ゲイン出来るのでこれはこれで面白いかも・・・と。
まぁライフ7が追加コストになりますがw
ライフが詰まっている状況で出すなら全然アリな気がします。
「《死の影》」デッキとかで緊急用に使えませんかね?元々ファッティ釣るデッキでないならまぁ使い道もあるかも程度。
・タルキールが多色環境?
という事は《万神殿の兵士》も継続して相応に価値がある環境なのかしら?
《ギルドとの縁切り》はおしかった・・・。
タルキールの2点火力Raidは3マナなら可能性はあったのになぁ・・・。
《千の風》を見る限り、「変異」の反省を持っ託していないようにも見える。まぁまだ一枚なので判断を下すもくそも無い時期なのですが、不安で仕方ない。只復活させました!と言うのだけは止めて欲しいんですが・・・。
・《仮面の称賛者》を使ってみたい。
ModernをやるならG信心を使いたいと思っているのですが、そこにこの賞賛者を入れてみたい。
4マナCip1ドローなので効果自体は強くは無いのですが、後続の生物をトリガーとして墓地から回収できる能力を使いたい。
生物自体が展開に大きく影響を及ぼすデッキでは丁寧に生物を除去されるのが一番つらい。
なので回収能力があって場持ちが良い生物を使ってみたいという訳ですね。
マナエルフとかが中盤以降でもう使い道があるようになりますし、腐ってもCip1ドロー付ですからね。
後、どうせ最後にタイタンやガラクOverRun、ビヒモスを出してくるまではほとんど何もしない(耐える)デッキなら《悲しげなセルキー》と言う貧弱君よりも《木彫りの女人像》を使ってはどうだろうか?
信心は1減っているが、ブロッカーとしては有るかに上でタルモも止めれるし全体火力にも強い。
悪くは無いと思うが・・・。
後ろ向き過ぎるか?
・ハサミの流行を見てふと《欲深きドラゴン》を思い出しました。
カードを2枚使ってファッティを場に出せるという部分ですね。
《羽ばたき飛行機械》に付ければパワーが1低いとはいえ、ほぼ同レベルの生物をを普通に2ターン目にキャスト出来る(しかも殴れる)と考えると5マナ掛っていた過去が信じられない気分です。
最近の生物関連のカードパワーの高さを改めて感じましたね。
Modrenなら《大霊堂のスカージ》に付ければ《賛美された天使》を上回る生物が2ターン目に殴れるわけで頭おかしいわぁ・・・。
・《霊魂の絆》と《恐血鬼》
KPは兎も角相性は最高のカードだと判明。
Tokenを出すだけならだれもが認める二の足踏みさんで問題ないのですが、《恐血鬼》の場合もう一つの破壊不能の方でも有効活用できます。除去耐性を付与する以外にも墓地に能動的に落とす→上陸で釣り上げるの動きでTokenの数は増やせますしね。
今のところ破壊不能を付けたい対象はあまりいないのが問題だが・・・。
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今日も元気に甲子園が行われていました。やはり夏の風物詩。これが無ければ始まらない。
我らが愛知県の代表、東邦高校は本日負けてしまいました。
2点入れた時に文理の方に守備の乱れがいくつか出てきていたしピッチャーの調子もおかしかったからこれはもう流れが来たな・・・。と思って30分ほど放置していたらその間に逆転されてしましたww
その後は投手戦+良守備合戦に締まった試合でした。
いい試合だったなぁ・・・。
文理の子は横幅のあるピッチングもよかったですが、左打者のインコースにスライダー投げ込む度胸が凄かったですね。4シームもインコースでストライクカウント取りに来るので降らざるを得ない状況。あれは打てませんわ・・・。
甲子園と言えば東海大4の投手の子が投げる超スローカーブが賛否の的だとか。個人的には何がいけないのか理解に苦しみます。
主な批判
・ストライクが取れない ←野球というスポーツの話をしているとは思えない意味不明
・緊迫した場面で投げない ←同上
・ただ山なりに投げてるだけ ←ちゃんとキャッチャーミットにバウンドせずに投げている。横にも縦にも大きく外れていない。
・高校野球らしくない ←意味不明。「高校野球らしい」と言う定義がまず存在しない、ただの個人の価値観。
・相手をなめてる ←根拠が薄弱。そもそもそれで打ててない。
・フォームがバレバレなのでスローカーブと言うレベルにはない。 ←これはまぁ判る。が、フォームに関してはプロでさえ難しい事。しかもフォームを同一にするのは過程の話で重要なのは、その球種を含め相手を打ち取る事。結果打ち取ってるんだからそれで良し。フォームは今後の課題。
・こんなのは投球術とは呼びたくない ←相手の視線を動かしたり、タイミングや速度の感覚をずらし幻惑させることが投球術じゃないならいったい何が投球術なのか聞きたい。
と言う感じの感想を持つのですがどうなんでしょうね?
フォームに関しては、技術的な未熟さがあるという意見は事実なのでしょうが、それは世間がこぞって批判をする様な事なのか?と思います。
いったい何をそんなに騒いだいるのか・・・。
このカードが使いたい)イカ刺し好き、その次はイカ飯が好き その弐
2014年8月7日 電波 コメント (4)
その続き
【Tempo/Beat】
それではTempo系に全く向いていないか?と言うと必ずしもそうでもない。
確かに置いたその場での行動力は低い(その上Socタイミング)ものの、キャントリップでデッキを掘っていくと言う行動基準それ自体が《地割れ潜み》とマッチしているため だ。親和性のあるパーツの多さで言えば決してControlに劣っているわけでは無い。
上ではTNNとの比較になった事もあるが、こちらではそれも含めて、そしてそれ以上に《タルモゴイフ》との比較になって来る。タルモゴイフに勝る点はRIP以外の墓地Hateに強い、U札、アドが稼げる、単体除去に強いという点。対してタルモは2マナと軽く単体でも相応に完成している。RUGの様に1~2マナで動けることを想定したデッキでは少々難しいかもしれない。
逆に3マナに到達できるようなデッキならばそれほど苦にはならないだろう。
その中で装備品に頼らないのならTNNも排除できる。
最高の3マナ域はCliqeですが役割が違うため比較の必要は無い。
アドの獲得手段に薄く物量と言う点でアーキタイプの薄い部分、特にFoW等のアドロスをこのカードで多少リカバーできるのは他の比較対象には無い点だとTempo系では思いますね。
考え付いたのはUB/UR/UBRと言う所謂クローシス(グリクシス)カラー。
特にUB/UBRは《死儀礼のシャーマン》がいるため3マナ域が苦にならない 。積極的に墓地を肥やす事もキャントリップを使っていきたいイカにはマッチしている。前述の通りハンデスで露払いできる のも美点。
そしてそこからUBRに至った理由は《若き紅蓮術士/YPM》+《陰謀団式療法》+《ギタクシア派の調査》のシナジーの存在 だ。
最初は、
ハンデス+能動的に生物を生け贄に出来るセラピー、そして0マナでキャントリップが出来るギタ調とイカとの3種其々が相性が良かった 点を思いついた。そしてセラピー+ギタ調を思いつけばYPMに到達するのは自明の理。
という事でここで2種類目のYPMの如くイカを投入し、それこそWee=Zeroxの様なChain型のクロックパーミッションならば行けるのではないか?と考えた次第だ。
また、セラピーは相手の札が見えない時は指定に悩む事が多いが、相棒がイカの場合対処されると嫌なカードがデッキに依って判り切っている。その上で打点もあるカードなので、典型的な前のめりなカード。「持っていられると困るカードを適当に指定する」動きの強さが保障されている。
因みにUB系はサイズのあるフィニッシャーとして《墓忍び》を担ぎ出す事も多いが、このイカならばサイズは確保できる。
単体で飛行は持たないが、Tokenになるならば似た様な物だし、墓地Hateにもかからない点が勝る。
YPM系はスィーパーに弱い欠点があるがサイズが確保してあるイカならば問題ない。
・《イゼットの魔除け》
:以前の記事でも挙げた1枚で2ドロー以上が出来るカード。
それ以外にも生物の除去、重いとはいえ一応のカウンターと万能な札。単体で相応の価値がある。ルーター特有のディスアドもPiGで回収できるので問題は無い。ルーター自体も要らない土地を捨てるだけなので使いやすい。唯一のネックは2マナである事。
・《発掘》
:墓地回収カードだが、僅か1マナの軽さが魅力。その上でサイクリングも有るためで「デッキを掘り進める」動きができ、通常のキャントリップの枠に1枚ぐらい挿んでおくと面白いかもしれない。
だが最も重要なのはイカを回収できる事では無く、1マナでScMを回収できる事。釣り上げたScMでブレストをFbするのがイカにとってもベストの動き。ScM事態を入れるかでデッキも変わってくるが・・・。まぁ入れても1枚。
・《セファリッドの円形競技場》
:スレッショルドが必要とはいえ1マナで3枚のルーターが出来る。
火力とイカTokenでブロッカーを確保できる目途が立っているのならばペイン要素も緩和され単体でも十分強い。只入れれても1~2枚。序盤に来ても悲しい事になるので・・・。
・《森の知恵》
:独楽の代わり。独楽より重く小回りが利かない分、起動にマナが掛らずアドを自力で稼げる。アド手段に乏しいTempoではメタによっては貴重な存在。ただこれで引き増しをするには痛すぎるのであくまでドロー操作が基本。
ここでW成分の話が出ないのはW系で採用される理由の一つたる《石鍛冶の神秘家》との相性が良いとは言えない為。
除去耐性は担ぎ手としては不安定だし、装備者の攻撃を本体に通す能力も薄い。またSfM自体がTempoデッキとしてはあまり有効なカードではない為、より完成度の高いTNNとの併用が遥かに有効。
故にWでイカを使う理由が薄い。
一応《翻弄する魔道士》で指定StPにするのも悪くは無いですが・・・。
1マナを封ずるという意味ではStPを完封できる《虚空の杯》のあるSeaStompyは・・・とか考えたんですがブレストを外すデメリットを超えるメリットが見つからないのでこれは流石に無い。敢えて言うなら《知識の渇望》が有りますが、ブレストとは比べるべくもない。
【ChainCombo】
最後はCombo要素。
といっても所詮殴るだけの生物なのでシナジーとComboの領域は曖昧ですが・・・。
まずはWee=Zerox。
上のクロパーでも名前が出ましたが、悪までこちらはChian型のCombo重視という事。何が違うのかと言うと同じキャントリップで掘っていくにしてもクロックパーミッションに対しての16ANTのような違いですね。掘る事がデッキ展開に繋げる動きなのではなく直に勝ち手段に繋がるという意味 で。
ハンデスやカウンターよりも明確にハンドをつなげていく事が重要になります。
《秘密を掘り下げる者》《若き紅蓮術士》に加え《窯の悪鬼》ですね。ここに追加として2枚ほど加えたい形。
因みに《ニヴメイガスの精霊》+《天主の勢力》型でも運用は出来ます。
以前出た《魔心のキマイラ》よりもある意味では良いかも知れません。自分で勝手に成長していくため《天主の勢力》の強化対象としても悪くない。ただ、矢張りニヴメイガスがリムーブしてしまうため何処まで共存できるかが難しいですね。
次は《投げ飛ばし》との併用。
所謂「フライングノート」ですね。
これまで通りURにして《ファイレクシアン・ドレッドノート》+《もみ消し》の形に、《稲妻》やScM、DoS等を加えていく形。
アタッカーが不足しがちなデッキなのでそこそこにマッチするでしょう。
UBと言う案も実はありますね。
除去にスタックは出来ませんが《消耗の儀式》が有るので、殴り合いには強い。
打点は確保できる事を考えれば《苛まれし思考》と言う手も有りますしね、《突然の衰微》が怖い相手なら打消しよりハンデスも有る方が良いので一概にUR > UBとは言えないんですよね。
最後はまぁ、最も電波な案。
《囁く狂気》との併用案ですが、更に魔改造したくなりました。
3マナ→4マナとカーブの相性も良く効果もシナジーが有るのですが、片方が生物である為どうしても安定はし辛いでしょう。という事で追加の相棒を探しながら、どうせならハンデス成分も利用したいという事で出てきたのが《無駄省き》。
《リリアナの愛撫》でも良いのですが《囁く狂気》の「暗号」を活かすならTokenを出せる《無駄省き》を優先でしょう。
ついでに「引いて捨てる」カードももっと増やそうという事で《セファリッドの円形競技場》や《燃え立つ調査》も追加。
これらでグルグルする案ですね。
注意点は、余りハンデスで相手のハンドが減っても旨味が無いため通常のハンデスは採用しづらい所ですかね。減らしたところで《囁く狂気》で補充されてしまいますし。飽くまで最低限に努める事です。同じくこの形では《ヴェールのリリアナ》が極めて弱いのも残念。
他にもハンドの枚数分引く《変化の風》や7枚格的で引ける上にマナカーブの相性の良い《先細りの収益》も面白い。がどちらもアド損をするのでリスクが大きすぎる。
因みに追加のコンボ要素はハンデス部分では無くドロー部分に目を留めれば《地獄界の夢》が有ります。
が、ダメージ効率が悪い事がネック。効果自体は安定していますがね。《ファイレクシアの暴政》なら強力なのですが恐らく自分が死ぬ。《変化の風》の様なカードも有るので相応に良い動きはするのですがね・・・。
とまぁ、こんなところですね。
Combo成分はまぁジョニー枠として、ControlとTempoでどちらが相性が良いかと言うと個人的にはControl かな?と書いていて思いました。
やはり3マナからセッティングが始まるという部分がTempoデッキでは無理が過ぎるように思います。そもそも3マナでSocタイミングでの挙動の時点でTempoには苦しい物が在りますし。
まぁしかし、SfMなんてTempoの欠片も無いカードがデッキとして成立しているのなら、イカの可能性も無いとは思いませんが。
がしかし、
それよりは安定した成長、ブロッカーとしての期待がもてるControlでどっしり使っていく方が良い のではないかなぁ?と言うのが現時点での見解ですね。
特にKPが高いデッキは枠にも多少余裕が在るためシナジーを増やしたりする事もしやすい。デッキとしての調整の幅が有るんですよね。という事で組んで一度使ってみますかね~。
Chain型のクロパーでも試してみたい、と言うよりギタ調+セラピーでどこまで生きるのかを見てみたいです。少なくともTNNとか言う明らかに単体で浮いている魚より役に立つと思うんですがね。
P.S.
《大あわての捜索》か《噴出》が欲しい です。
【Tempo/Beat】
それではTempo系に全く向いていないか?と言うと必ずしもそうでもない。
確かに置いたその場での行動力は低い(その上Socタイミング)ものの、キャントリップでデッキを掘っていくと言う行動基準それ自体が《地割れ潜み》とマッチしているため だ。親和性のあるパーツの多さで言えば決してControlに劣っているわけでは無い。
上ではTNNとの比較になった事もあるが、こちらではそれも含めて、そしてそれ以上に《タルモゴイフ》との比較になって来る。タルモゴイフに勝る点はRIP以外の墓地Hateに強い、U札、アドが稼げる、単体除去に強いという点。対してタルモは2マナと軽く単体でも相応に完成している。RUGの様に1~2マナで動けることを想定したデッキでは少々難しいかもしれない。
逆に3マナに到達できるようなデッキならばそれほど苦にはならないだろう。
その中で装備品に頼らないのならTNNも排除できる。
最高の3マナ域はCliqeですが役割が違うため比較の必要は無い。
アドの獲得手段に薄く物量と言う点でアーキタイプの薄い部分、特にFoW等のアドロスをこのカードで多少リカバーできるのは他の比較対象には無い点だとTempo系では思いますね。
考え付いたのはUB/UR/UBRと言う所謂クローシス(グリクシス)カラー。
特にUB/UBRは《死儀礼のシャーマン》がいるため3マナ域が苦にならない 。積極的に墓地を肥やす事もキャントリップを使っていきたいイカにはマッチしている。前述の通りハンデスで露払いできる のも美点。
そしてそこからUBRに至った理由は《若き紅蓮術士/YPM》+《陰謀団式療法》+《ギタクシア派の調査》のシナジーの存在 だ。
最初は、
ハンデス+能動的に生物を生け贄に出来るセラピー、そして0マナでキャントリップが出来るギタ調とイカとの3種其々が相性が良かった 点を思いついた。そしてセラピー+ギタ調を思いつけばYPMに到達するのは自明の理。
という事でここで2種類目のYPMの如くイカを投入し、それこそWee=Zeroxの様なChain型のクロックパーミッションならば行けるのではないか?と考えた次第だ。
また、セラピーは相手の札が見えない時は指定に悩む事が多いが、相棒がイカの場合対処されると嫌なカードがデッキに依って判り切っている。その上で打点もあるカードなので、典型的な前のめりなカード。「持っていられると困るカードを適当に指定する」動きの強さが保障されている。
因みにUB系はサイズのあるフィニッシャーとして《墓忍び》を担ぎ出す事も多いが、このイカならばサイズは確保できる。
単体で飛行は持たないが、Tokenになるならば似た様な物だし、墓地Hateにもかからない点が勝る。
YPM系はスィーパーに弱い欠点があるがサイズが確保してあるイカならば問題ない。
・《イゼットの魔除け》
:以前の記事でも挙げた1枚で2ドロー以上が出来るカード。
それ以外にも生物の除去、重いとはいえ一応のカウンターと万能な札。単体で相応の価値がある。ルーター特有のディスアドもPiGで回収できるので問題は無い。ルーター自体も要らない土地を捨てるだけなので使いやすい。唯一のネックは2マナである事。
・《発掘》
:墓地回収カードだが、僅か1マナの軽さが魅力。その上でサイクリングも有るためで「デッキを掘り進める」動きができ、通常のキャントリップの枠に1枚ぐらい挿んでおくと面白いかもしれない。
だが最も重要なのはイカを回収できる事では無く、1マナでScMを回収できる事。釣り上げたScMでブレストをFbするのがイカにとってもベストの動き。ScM事態を入れるかでデッキも変わってくるが・・・。まぁ入れても1枚。
・《セファリッドの円形競技場》
:スレッショルドが必要とはいえ1マナで3枚のルーターが出来る。
火力とイカTokenでブロッカーを確保できる目途が立っているのならばペイン要素も緩和され単体でも十分強い。只入れれても1~2枚。序盤に来ても悲しい事になるので・・・。
・《森の知恵》
:独楽の代わり。独楽より重く小回りが利かない分、起動にマナが掛らずアドを自力で稼げる。アド手段に乏しいTempoではメタによっては貴重な存在。ただこれで引き増しをするには痛すぎるのであくまでドロー操作が基本。
ここでW成分の話が出ないのはW系で採用される理由の一つたる《石鍛冶の神秘家》との相性が良いとは言えない為。
除去耐性は担ぎ手としては不安定だし、装備者の攻撃を本体に通す能力も薄い。またSfM自体がTempoデッキとしてはあまり有効なカードではない為、より完成度の高いTNNとの併用が遥かに有効。
故にWでイカを使う理由が薄い。
一応《翻弄する魔道士》で指定StPにするのも悪くは無いですが・・・。
1マナを封ずるという意味ではStPを完封できる《虚空の杯》のあるSeaStompyは・・・とか考えたんですがブレストを外すデメリットを超えるメリットが見つからないのでこれは流石に無い。敢えて言うなら《知識の渇望》が有りますが、ブレストとは比べるべくもない。
【ChainCombo】
最後はCombo要素。
といっても所詮殴るだけの生物なのでシナジーとComboの領域は曖昧ですが・・・。
まずはWee=Zerox。
上のクロパーでも名前が出ましたが、悪までこちらはChian型のCombo重視という事。何が違うのかと言うと同じキャントリップで掘っていくにしてもクロックパーミッションに対しての16ANTのような違いですね。掘る事がデッキ展開に繋げる動きなのではなく直に勝ち手段に繋がるという意味 で。
ハンデスやカウンターよりも明確にハンドをつなげていく事が重要になります。
《秘密を掘り下げる者》《若き紅蓮術士》に加え《窯の悪鬼》ですね。ここに追加として2枚ほど加えたい形。
因みに《ニヴメイガスの精霊》+《天主の勢力》型でも運用は出来ます。
以前出た《魔心のキマイラ》よりもある意味では良いかも知れません。自分で勝手に成長していくため《天主の勢力》の強化対象としても悪くない。ただ、矢張りニヴメイガスがリムーブしてしまうため何処まで共存できるかが難しいですね。
次は《投げ飛ばし》との併用。
所謂「フライングノート」ですね。
これまで通りURにして《ファイレクシアン・ドレッドノート》+《もみ消し》の形に、《稲妻》やScM、DoS等を加えていく形。
アタッカーが不足しがちなデッキなのでそこそこにマッチするでしょう。
UBと言う案も実はありますね。
除去にスタックは出来ませんが《消耗の儀式》が有るので、殴り合いには強い。
打点は確保できる事を考えれば《苛まれし思考》と言う手も有りますしね、《突然の衰微》が怖い相手なら打消しよりハンデスも有る方が良いので一概にUR > UBとは言えないんですよね。
最後はまぁ、最も電波な案。
《囁く狂気》との併用案ですが、更に魔改造したくなりました。
3マナ→4マナとカーブの相性も良く効果もシナジーが有るのですが、片方が生物である為どうしても安定はし辛いでしょう。という事で追加の相棒を探しながら、どうせならハンデス成分も利用したいという事で出てきたのが《無駄省き》。
《リリアナの愛撫》でも良いのですが《囁く狂気》の「暗号」を活かすならTokenを出せる《無駄省き》を優先でしょう。
ついでに「引いて捨てる」カードももっと増やそうという事で《セファリッドの円形競技場》や《燃え立つ調査》も追加。
これらでグルグルする案ですね。
注意点は、余りハンデスで相手のハンドが減っても旨味が無いため通常のハンデスは採用しづらい所ですかね。減らしたところで《囁く狂気》で補充されてしまいますし。飽くまで最低限に努める事です。同じくこの形では《ヴェールのリリアナ》が極めて弱いのも残念。
他にもハンドの枚数分引く《変化の風》や7枚格的で引ける上にマナカーブの相性の良い《先細りの収益》も面白い。がどちらもアド損をするのでリスクが大きすぎる。
因みに追加のコンボ要素はハンデス部分では無くドロー部分に目を留めれば《地獄界の夢》が有ります。
が、ダメージ効率が悪い事がネック。効果自体は安定していますがね。《ファイレクシアの暴政》なら強力なのですが恐らく自分が死ぬ。《変化の風》の様なカードも有るので相応に良い動きはするのですがね・・・。
とまぁ、こんなところですね。
Combo成分はまぁジョニー枠として、ControlとTempoでどちらが相性が良いかと言うと個人的にはControl かな?と書いていて思いました。
やはり3マナからセッティングが始まるという部分がTempoデッキでは無理が過ぎるように思います。そもそも3マナでSocタイミングでの挙動の時点でTempoには苦しい物が在りますし。
まぁしかし、SfMなんてTempoの欠片も無いカードがデッキとして成立しているのなら、イカの可能性も無いとは思いませんが。
がしかし、
それよりは安定した成長、ブロッカーとしての期待がもてるControlでどっしり使っていく方が良い のではないかなぁ?と言うのが現時点での見解ですね。
特にKPが高いデッキは枠にも多少余裕が在るためシナジーを増やしたりする事もしやすい。デッキとしての調整の幅が有るんですよね。という事で組んで一度使ってみますかね~。
Chain型のクロパーでも試してみたい、と言うよりギタ調+セラピーでどこまで生きるのかを見てみたいです。少なくともTNNとか言う明らかに単体で浮いている魚より役に立つと思うんですがね。
P.S.
《大あわての捜索》か《噴出》が欲しい です。
このカードが使いたい)イカ刺し好き、その次はイカ飯が好き その壱
2014年8月7日 電波 コメント (2)
皆さん、こんばんは。しもべです。
M15発売後、ダラダラと《地割れ潜み》について考えていました。
他のDNの方の意見なども考えつつ書いていたら ひたすら長文になったので、読まれるのが面倒な方は結論に飛んでください ww
:嘗ての《知識鱗のコアトル》のリメイク版。
単色になって単体のサイズが下がったものの、PiG能力が追加された。
これまでコアトル最大の弱点が、サイズは巨大化しやすい物の除去耐性が皆無であり、除去された場合のアドロスが大きすぎる点があった。これはPiG能力によりその弱点を補っているどころか、Eternalと言う環境柄補って余りある能力になっている。
無論、
・バウンス/リムーブには未だ弱い点
・チャンプブロックされる点
・そもそもSocタイミング
はある物の、残っている弱点を緩和しつつ強力な効果に拍車を掛けた点は評価できる。
このPiG能力の優れた点は2つある。
・費用対効果以上のアドを生める可能性
・EternalはUが主流であるため、「島渡り」が極めて強力な点。
である。
特に前者はドロースペルで1枚以上引けるカードならば2-1交換以上の効率になっており、直的なカードの効果度外視とは言えアドの回収では収まらない強さだと思う。
矢張り積極的にカードをドローしていくキャントリップを多量に積んだようなデッキである事が望ましいのでその点からシナジーのあるカードおよびデッキを考えていきたい。
注意しなければいけないのは、このカードは3マナであり単体では何もしない事。
幾らハイリターンが狙えるカードでもよほど上手く組まない限り、3マナと言う重さはかなり厳しい物が在る。特に殴るだけならば《真の名の宿敵/TNN》が存在する点がこのカードにとっては向い風。違いを明確にしておく必要はある。
TNNとは除去耐性も親和性があるカードも全く異なるので、使い分けが出来るのは重要な点。
・単体除去に強いがスイーパーに弱いTNN と StP/PtE以外には強いイカ。
・単体でもそこそこ機能し装備品と相性が良いTNN と 単体では弱い代わりにキャントリップと言うUのデッキの血肉と相性の良いイカ
判り易く面白い違い。
イカはデッキを大きく歪める必要性が無いのは美点ですかね。
また、《突然の衰微》《ヴェールのリリアナ》に除去を頼っているBUG系には特に強い点は特徴。BUGには特に弱いTNNとは対照的。
個人的にはアドや除去耐性、マナ域を考えるに《真の名の宿敵》と《未練ある魂》の中間のような感覚を持っています。
最高の相棒は《渦まく知識/ブレスト》である事は疑いようのない事実。
Insで3ドローなので瞬時に4/4まで化ける。相手の除去にスタックするだけでコンバットトリックになるし、Tokenも3個残せる。
Uのデッキ最高のカードの一つなのでその部分を否定する必要は何処にも無い。最高のカードと最高の相性を誇るイカの強さ
注意したいのはイカを置いてすぐにブレスト等をしない事。
死亡するカードならともかく返しにStP喰らったりJtMsでバウンスされると目も当てられないので。
【Midrange/Control】
:その上で同時に名前が挙がるのが《精神を刻む者、ジェイス/JtMs》。
[0]でブレストが撃てる上にマナカーブにも沿っている。また[-1]でブロッカーを退かす事に依ってチャンプブロックに弱いという弱点を補う事も出来る。同時に、イカ自体がPiG能力も含めブロッカーとして非常に優秀である点も追風。単体でゲームを決める力を持つJtMsを護る事が出来る。
総じて非常に親和性が高い。
ここで理解できるのがイカ自体がControlのフィニッシャーと言う枠。
瞬間的な打点にもなるし、PWを助けて長期戦を粘れる点もある。正に理想の一つ。
案の一つに《相殺》《師範の占い独楽》を使った相殺Controlがある。
これにより除去から守る事もしやすい。特に一番の難点だったStP/PtEを相殺で高確率で弾ける事が出来、同時に相殺ロックの弱点の一つである《突然の衰微》には強いイカの特性がある。両方の除去を採用するデッキはまず無い(大会に数人しかいない様なJunkぐらいだからね・・・行ってて悲しくなってきた。)ため、揃える事でお互いの難点を補う事が出来るという訳だ。また独楽は2枚を揃える事で1マナで1ドローしてお互いをグルグルする事が出来る。「Sensei-Sensei」や「High Tide」に用いられる方法だが、ここでもそれで簡単なフィニッシャー作成に関われる。独楽は先置きして0マナスタックで起動出来る為3ターン目キャストでも隙を埋めやすい。1ドローと1/1の価値は天秤にかける必要はあるが・・・。
この案としては「奇跡」要素を抜いたMiraclesの様な物と考えれば判り易い。
種類としてはUW型かU単型がある。
UW型の最大の利点はStPによる簡便な除去と《至高の評決》による完結したリセットボタンの存在。
防御が固く、フィニッシャーであるイカとPWの両方が評決との相性が良い点が活きる。WのPWを使える点も利点。
U型の利点は単色である点。
即ち《基本に帰れ》等を利用した特殊地形虐めが出来る事。
相手に特殊地形を虐められることもないためマナを伸ばし易い。M15で《霊気渦竜巻》と言う素晴らしいリセットボタンが出来たのも良い。あまり優れた除去とは言い難いが《猿術》も有る。他にも《ヴィダルケンの枷》がある。こちらも攻防一体の素晴らしいAtfなので思ったよりも打点は下がらないと思われる。寧ろ単に除去するだけのUWよりも強い打力は上かもしれない。
ControlはKPを追従できるし、カウンターにもあまり比重を寄せる必要もリセットボタン等妨害カードの豊富さでないためキャントリップも使いやすいデッキタイプ。
他のカード
・《海の神、タッサ》
:CTGコントロールのタルモの部分を担う可能性を考えていたものの、《地割れ潜み》にその枠を譲る。
タッサは同じくフィニッシャー候補だが悪までサブ。重要なのはアンブロッカブルにする起動能力でイカをサポートできる。「占術1」でキャントリップを探せる点も素晴らしい。
置物としてしっかり機能できる。
また相殺+JtMs+本体で顕現できるため、追加のフィニッシャー枠としての価値も十分にある。2枚目の相殺の使い道になる。こちらもイカと同じくStP-衰微の関係性を相殺と築けている。
低速Controlならどの形でもいける。
マナ域が被るので枚数は積めないが・・・。
・《対立》
:JtMsとマナ域が競合するため、なかなか日の目を見ないがかなり凶悪な置物。
特にこのイカの様にTokenを稼げるのならJtMsの[+2]以上のロックを決めてしまえる。単純に相手のブロッカーを寝かせる事も出来るため殴り合いにも強い。JtMsが万能なら、こちらは特化仕様と知ったところ。
ここまでするのなら《波使い》も欲しくなる。
・《失敗の宣告》
:《相殺》の代わりに採用出来得るカード。
相殺ロックは出来ないものの、特定のカードを締め出せるという利点がある。《地割れ潜み》の様に明確に苦手な物が決まっているカード相手の場合は単体で機能するこちらの方がむしろ使いやすいとも言える。
独楽の枠を開ける事が出来るので、より柔軟な選択が出来る。
最大の問題は起動に1マナ掛るので「独楽→相殺→イカ」の様に並べる事が出来ず、テンポロスするか構え無しで置くかと言う動きを取らざるを得ない事。
・《群れの統率者アジャニ》/《遍歴の騎士、エルズペス》
:WのPW枠。
アジャニはほぼ専用の性能。
とは言え[+1]でただサイズを上げるだけでなく、後のアドにも繋げ易い点が光る。また瞬間的にサイズを膨張させやすい性質から[-3]で「飛行+2段攻撃」を付与する事で一撃の圧力を持たせる事も出来る。
対してエルズペスは単体で極めて強い。
場の制圧力もある。一応[+1]の《天使の祝福》がイカと相性が良い程度だが、他に影響されない強さが有るのが売り。一々サイズを挙げなくとも十分フィニッシャー級に成長させる事も出来る。
この枠最大の問題は併用するなら《聖トラフトの霊》でいい。と言う結論に陥る処。
次に出てくるのがUBGの様なUBxControlデッキ。
こちらはハンデスにより事前にStPのような癌を弾いておける点と破壊/生贄(布告)系スペルが主体である点が売り。特に《無垢の血》が最高の除去になる。この色の組み合わせを利用する理由足り得るほど相性が良い。
リセットボタンに《破滅的な行為》がある点も心強い。
また続唱系のMidrangeでも扱える。
《悪意の大梟》により防衛は任せる事が出来るのでより攻めやすくなりキャントリップも活きる。また《断片無き工作員》→《祖先の幻視》が在るためドロー成分は非常に強い。
UW系よりもリセットボタンで劣るため防衛力は低いものの、その分膨大なアドを狙える。
色拘束も薄くマナ域もずれているアタッカーと言う観点から見れば《Hymn to Tourach》との共存も比較的可能かもしれない。
問題は《安らかなる眠り》に弱いというタルモと同じ難点を抱えている事か。
・《概念泥棒》
:サイドから対U様に用いられるカード。
メインからイカで対Uを高めている状況で更にHate値を高める事が出来る。
自分だけでなく相手のブレストまで利用できるのでより以下の強化に繋がり易い。
と言うか相手はブレストと合わせて3枚ハンドが減って、こちらの場には計6打点が残るという状況ならまずゲームセット。
でも、そもそも相手のブレスト奪った時点でほぼ勝てるのでオーバーキルにもほどがある。
他に出てくるのはUR BurnControl型。
カウンターと火力除去で支配しながらエンドに本体火力を撃ちこむデッキ。
利点は軸の異なる攻撃手段がある事。デッキ構築やゲームプラン次第で相手の除去のプレイング、サイドの/インアウトもある程度コントロールできる点。
加えて《瞬唱の魔道士》が最も強いデッキである点が活きる。
・《瞬唱の魔道士》
:それだけでも素晴らしくほぼどのデッキでも強いが、貴重な打点分が増える。
これまではフィニッシュ手段として《稲妻》を合わせる事が推奨され、その打線の細さから貴重な存在でもあったが、イカと組わせる事で結果的にブレストでも打点3~が確保できることになる。イカを入れる事でデッキの打撃力が総合的に見て格段に上がることになる。
StP等を再利用できるUWも素晴らしいが勝ちに直結させやすいURが最高の繋がり。
・《紅蓮破》/《赤霊破》
:サイド御用達の対Uキラーカード。
が、このデッキでは巨大化したイカを自ら破壊する時の役にも立つ。
リムーブ除去/バウンス等にカウンターが無い場合の応急処置として有効。もちろん本来の用途優先ですが、そこだけで強いため余剰効果があるならそれに越した事は無い。
・《ダク・フェイデン》
:[+1][-6]は強いがJtMsを押しのけて採用する要素が見当たらない。
敢えて言うなら[+1]で忠誠値を伸ばしながらイカを強化できる点。JtMsの[0]をしているだけでは奥義には到達できませんからね。ただ[0]を連打できる状況ならイカは十分大きくなるのでフィニッシャーはそれで十分と言うね。
最後に以前挙げたBlueMoonのフィニッシャー候補。
もともと環境柄強い「島渡り」と言う能力を《広がりゆく海》を利用する事で強引に扱う事が出来る。
《血染めの月》《広がりゆく海》の2種で相手の土地基盤を破壊できるのでそれだけで勝てる場合もあるし、その上重要なのはその2種によって任意の土地を潰せる点。つまり《平地》を含むStPのキャストに繋がるWマナ源を潰す事でより安全にイカを運用できるという訳だ。これさえ押さえておけばブロッカーとしての性能を既に証明されているので安定してControlデッキとして運用する事が出来る。
何れも、安定してサイズを増強させる下地の有るデッキ群。
妨害、カウンター、加えて低速。
単体で置いておいても直には困らない。
故にその内にブロッカーにもフィニッシャーにもなる。
つづく
M15発売後、ダラダラと《地割れ潜み》について考えていました。
他のDNの方の意見なども考えつつ書いていたら ひたすら長文になったので、読まれるのが面倒な方は結論に飛んでください ww
《Chasm Skulker/地割れ潜み》(2)(U)
クリーチャー イカ(Squid) ホラー(Horror)
あなたがカードを1枚引くたび、地割れ潜みの上に+1/+1カウンターを1個置く。
地割れ潜みが死亡したとき、島渡りを持つ青の1/1のイカ(Squid)・クリーチャー・トークンをX体戦場に出す。Xは、地割れ潜みの上に置かれている+1/+1カウンターの総数である。(それらは防御プレイヤーが島(Island)をコントロールしているかぎりブロックされない。)
1/1
(http://mtgwiki.com/wiki/%E5%9C%B0%E5%89%B2%E3%82%8C%E6%BD%9C%E3%81%BF/Chasm_Skulker)
:嘗ての《知識鱗のコアトル》のリメイク版。
単色になって単体のサイズが下がったものの、PiG能力が追加された。
これまでコアトル最大の弱点が、サイズは巨大化しやすい物の除去耐性が皆無であり、除去された場合のアドロスが大きすぎる点があった。これはPiG能力によりその弱点を補っているどころか、Eternalと言う環境柄補って余りある能力になっている。
無論、
・バウンス/リムーブには未だ弱い点
・チャンプブロックされる点
・そもそもSocタイミング
はある物の、残っている弱点を緩和しつつ強力な効果に拍車を掛けた点は評価できる。
このPiG能力の優れた点は2つある。
・費用対効果以上のアドを生める可能性
・EternalはUが主流であるため、「島渡り」が極めて強力な点。
である。
特に前者はドロースペルで1枚以上引けるカードならば2-1交換以上の効率になっており、直的なカードの効果度外視とは言えアドの回収では収まらない強さだと思う。
矢張り積極的にカードをドローしていくキャントリップを多量に積んだようなデッキである事が望ましいのでその点からシナジーのあるカードおよびデッキを考えていきたい。
注意しなければいけないのは、このカードは3マナであり単体では何もしない事。
幾らハイリターンが狙えるカードでもよほど上手く組まない限り、3マナと言う重さはかなり厳しい物が在る。特に殴るだけならば《真の名の宿敵/TNN》が存在する点がこのカードにとっては向い風。違いを明確にしておく必要はある。
TNNとは除去耐性も親和性があるカードも全く異なるので、使い分けが出来るのは重要な点。
・単体除去に強いがスイーパーに弱いTNN と StP/PtE以外には強いイカ。
・単体でもそこそこ機能し装備品と相性が良いTNN と 単体では弱い代わりにキャントリップと言うUのデッキの血肉と相性の良いイカ
判り易く面白い違い。
イカはデッキを大きく歪める必要性が無いのは美点ですかね。
また、《突然の衰微》《ヴェールのリリアナ》に除去を頼っているBUG系には特に強い点は特徴。BUGには特に弱いTNNとは対照的。
個人的にはアドや除去耐性、マナ域を考えるに《真の名の宿敵》と《未練ある魂》の中間のような感覚を持っています。
最高の相棒は《渦まく知識/ブレスト》である事は疑いようのない事実。
Insで3ドローなので瞬時に4/4まで化ける。相手の除去にスタックするだけでコンバットトリックになるし、Tokenも3個残せる。
Uのデッキ最高のカードの一つなのでその部分を否定する必要は何処にも無い。最高のカードと最高の相性を誇るイカの強さ
注意したいのはイカを置いてすぐにブレスト等をしない事。
死亡するカードならともかく返しにStP喰らったりJtMsでバウンスされると目も当てられないので。
【Midrange/Control】
:その上で同時に名前が挙がるのが《精神を刻む者、ジェイス/JtMs》。
[0]でブレストが撃てる上にマナカーブにも沿っている。また[-1]でブロッカーを退かす事に依ってチャンプブロックに弱いという弱点を補う事も出来る。同時に、イカ自体がPiG能力も含めブロッカーとして非常に優秀である点も追風。単体でゲームを決める力を持つJtMsを護る事が出来る。
総じて非常に親和性が高い。
ここで理解できるのがイカ自体がControlのフィニッシャーと言う枠。
瞬間的な打点にもなるし、PWを助けて長期戦を粘れる点もある。正に理想の一つ。
案の一つに《相殺》《師範の占い独楽》を使った相殺Controlがある。
これにより除去から守る事もしやすい。特に一番の難点だったStP/PtEを相殺で高確率で弾ける事が出来、同時に相殺ロックの弱点の一つである《突然の衰微》には強いイカの特性がある。両方の除去を採用するデッキはまず無い(大会に数人しかいない様なJunkぐらいだからね・・・行ってて悲しくなってきた。)ため、揃える事でお互いの難点を補う事が出来るという訳だ。また独楽は2枚を揃える事で1マナで1ドローしてお互いをグルグルする事が出来る。「Sensei-Sensei」や「High Tide」に用いられる方法だが、ここでもそれで簡単なフィニッシャー作成に関われる。独楽は先置きして0マナスタックで起動出来る為3ターン目キャストでも隙を埋めやすい。1ドローと1/1の価値は天秤にかける必要はあるが・・・。
この案としては「奇跡」要素を抜いたMiraclesの様な物と考えれば判り易い。
種類としてはUW型かU単型がある。
UW型の最大の利点はStPによる簡便な除去と《至高の評決》による完結したリセットボタンの存在。
防御が固く、フィニッシャーであるイカとPWの両方が評決との相性が良い点が活きる。WのPWを使える点も利点。
U型の利点は単色である点。
即ち《基本に帰れ》等を利用した特殊地形虐めが出来る事。
相手に特殊地形を虐められることもないためマナを伸ばし易い。M15で《霊気渦竜巻》と言う素晴らしいリセットボタンが出来たのも良い。あまり優れた除去とは言い難いが《猿術》も有る。他にも《ヴィダルケンの枷》がある。こちらも攻防一体の素晴らしいAtfなので思ったよりも打点は下がらないと思われる。寧ろ単に除去するだけのUWよりも強い打力は上かもしれない。
ControlはKPを追従できるし、カウンターにもあまり比重を寄せる必要もリセットボタン等妨害カードの豊富さでないためキャントリップも使いやすいデッキタイプ。
他のカード
・《海の神、タッサ》
:CTGコントロールのタルモの部分を担う可能性を考えていたものの、《地割れ潜み》にその枠を譲る。
タッサは同じくフィニッシャー候補だが悪までサブ。重要なのはアンブロッカブルにする起動能力でイカをサポートできる。「占術1」でキャントリップを探せる点も素晴らしい。
置物としてしっかり機能できる。
また相殺+JtMs+本体で顕現できるため、追加のフィニッシャー枠としての価値も十分にある。2枚目の相殺の使い道になる。こちらもイカと同じくStP-衰微の関係性を相殺と築けている。
低速Controlならどの形でもいける。
マナ域が被るので枚数は積めないが・・・。
・《対立》
:JtMsとマナ域が競合するため、なかなか日の目を見ないがかなり凶悪な置物。
特にこのイカの様にTokenを稼げるのならJtMsの[+2]以上のロックを決めてしまえる。単純に相手のブロッカーを寝かせる事も出来るため殴り合いにも強い。JtMsが万能なら、こちらは特化仕様と知ったところ。
ここまでするのなら《波使い》も欲しくなる。
・《失敗の宣告》
:《相殺》の代わりに採用出来得るカード。
相殺ロックは出来ないものの、特定のカードを締め出せるという利点がある。《地割れ潜み》の様に明確に苦手な物が決まっているカード相手の場合は単体で機能するこちらの方がむしろ使いやすいとも言える。
独楽の枠を開ける事が出来るので、より柔軟な選択が出来る。
最大の問題は起動に1マナ掛るので「独楽→相殺→イカ」の様に並べる事が出来ず、テンポロスするか構え無しで置くかと言う動きを取らざるを得ない事。
・《群れの統率者アジャニ》/《遍歴の騎士、エルズペス》
:WのPW枠。
アジャニはほぼ専用の性能。
とは言え[+1]でただサイズを上げるだけでなく、後のアドにも繋げ易い点が光る。また瞬間的にサイズを膨張させやすい性質から[-3]で「飛行+2段攻撃」を付与する事で一撃の圧力を持たせる事も出来る。
対してエルズペスは単体で極めて強い。
場の制圧力もある。一応[+1]の《天使の祝福》がイカと相性が良い程度だが、他に影響されない強さが有るのが売り。一々サイズを挙げなくとも十分フィニッシャー級に成長させる事も出来る。
この枠最大の問題は併用するなら《聖トラフトの霊》でいい。と言う結論に陥る処。
次に出てくるのがUBGの様なUBxControlデッキ。
こちらはハンデスにより事前にStPのような癌を弾いておける点と破壊/生贄(布告)系スペルが主体である点が売り。特に《無垢の血》が最高の除去になる。この色の組み合わせを利用する理由足り得るほど相性が良い。
リセットボタンに《破滅的な行為》がある点も心強い。
また続唱系のMidrangeでも扱える。
《悪意の大梟》により防衛は任せる事が出来るのでより攻めやすくなりキャントリップも活きる。また《断片無き工作員》→《祖先の幻視》が在るためドロー成分は非常に強い。
UW系よりもリセットボタンで劣るため防衛力は低いものの、その分膨大なアドを狙える。
色拘束も薄くマナ域もずれているアタッカーと言う観点から見れば《Hymn to Tourach》との共存も比較的可能かもしれない。
問題は《安らかなる眠り》に弱いというタルモと同じ難点を抱えている事か。
・《概念泥棒》
:サイドから対U様に用いられるカード。
メインからイカで対Uを高めている状況で更にHate値を高める事が出来る。
自分だけでなく相手のブレストまで利用できるのでより以下の強化に繋がり易い。
と言うか相手はブレストと合わせて3枚ハンドが減って、こちらの場には計6打点が残るという状況ならまずゲームセット。
でも、そもそも相手のブレスト奪った時点でほぼ勝てるのでオーバーキルにもほどがある。
他に出てくるのはUR BurnControl型。
カウンターと火力除去で支配しながらエンドに本体火力を撃ちこむデッキ。
利点は軸の異なる攻撃手段がある事。デッキ構築やゲームプラン次第で相手の除去のプレイング、サイドの/インアウトもある程度コントロールできる点。
加えて《瞬唱の魔道士》が最も強いデッキである点が活きる。
・《瞬唱の魔道士》
:それだけでも素晴らしくほぼどのデッキでも強いが、貴重な打点分が増える。
これまではフィニッシュ手段として《稲妻》を合わせる事が推奨され、その打線の細さから貴重な存在でもあったが、イカと組わせる事で結果的にブレストでも打点3~が確保できることになる。イカを入れる事でデッキの打撃力が総合的に見て格段に上がることになる。
StP等を再利用できるUWも素晴らしいが勝ちに直結させやすいURが最高の繋がり。
・《紅蓮破》/《赤霊破》
:サイド御用達の対Uキラーカード。
が、このデッキでは巨大化したイカを自ら破壊する時の役にも立つ。
リムーブ除去/バウンス等にカウンターが無い場合の応急処置として有効。もちろん本来の用途優先ですが、そこだけで強いため余剰効果があるならそれに越した事は無い。
・《ダク・フェイデン》
:[+1][-6]は強いがJtMsを押しのけて採用する要素が見当たらない。
敢えて言うなら[+1]で忠誠値を伸ばしながらイカを強化できる点。JtMsの[0]をしているだけでは奥義には到達できませんからね。ただ[0]を連打できる状況ならイカは十分大きくなるのでフィニッシャーはそれで十分と言うね。
最後に以前挙げたBlueMoonのフィニッシャー候補。
もともと環境柄強い「島渡り」と言う能力を《広がりゆく海》を利用する事で強引に扱う事が出来る。
《血染めの月》《広がりゆく海》の2種で相手の土地基盤を破壊できるのでそれだけで勝てる場合もあるし、その上重要なのはその2種によって任意の土地を潰せる点。つまり《平地》を含むStPのキャストに繋がるWマナ源を潰す事でより安全にイカを運用できるという訳だ。これさえ押さえておけばブロッカーとしての性能を既に証明されているので安定してControlデッキとして運用する事が出来る。
何れも、安定してサイズを増強させる下地の有るデッキ群。
妨害、カウンター、加えて低速。
単体で置いておいても直には困らない。
故にその内にブロッカーにもフィニッシャーにもなる。
つづく
電波)このカードが使いたい)《ヘリオッドの巡礼者》
2014年7月25日 電波
皆さん、こんばんは。しもべです。
超久々なので色々妄想したいカードは多いのですが、今回はこちら
:CipでAuraを1枚持ってくるアド生物。
《石鍛冶の神秘家》を思わせる能力を持っていますが、レアリティの関係か随分弱体化しています。
とは言え、場に出せば直で機能するAuraなので必ずしも劣っているわけでもない。相対的に見て店舗の面では勝っています。《殴打頭蓋》持ってきて返しに除去wwとか言う展開も最初から計算には無い。
そもそも3マナでカードアドが稼げる生物の時点で弱くはなく、しかもコモンです。これ以上を望むのは贅沢。
また、あくまでAura限定とはいえ、自分の生物強化か生体兵器しかほぼ選択肢の無かった装備品に比べると、Auraは強化から妨害まで行えるアクション幅が広いためユーティリティなカードとして機能させる事が出来ます 。
初発表時にAuraBeat専用だろwとかしか考えていなかった自分が恥ずかしい。
これ自身のアドを稼いでいるためAuraのアドロスを帳消しにしています。加えて、セット→次のターンにAuraで強化して殴るという動きが出来る為テンポも悪くない。
その方針から言えば、基本は強化Auraが主になるでしょう。
《アルマジロの外套》や《ペミンのオーラ》《怨恨》《天使の運命》の様な強化Auraを付けることで盤面への圧力を高まる事が出来る。《蔦馬の手綱》なら後続のアドも確保しやすいでしょう。
《天使の運命》で強化できればそれだけでフィニッシャー(5/6飛行・先制攻撃)がほぼ確立できる上にアドロスも無い。
AuraBeatには《イロアスの英雄》もいるのでBeatも組みやすい。
Stdでも2t:英雄 → 3t:巡礼者(《光波の護法印》) → 4t:英雄に《光波の護法印》で「5/5プロテクション(すべての色)」が出来る。布告等の邪魔をされなければ7ターン目でゲームセット。4t《黎明運びの戦車兵》で、5tに戦車兵に護法印で、除去耐性のある悪斬と言うのも良いんですがね。
もちろんEternalならGWやWBのAurancerとしても使えますからね。
また銀弾としての機能も発揮します。
単体除去なら
生物:《岩への繋ぎ止め》や《時間からの孤立》《禁固刑》、《抑圧的な光線》《麻痺》等がある。
火力なら《感電の弧炎》《業火の拳》、バウンスなら《立ち退きの印》
Atf/Enc:《物静かな破損》
土地対策:《荒廃》《広がりゆく海》《藻の蔓延》《汚染された地》
万能:《信仰の足枷》《現実の酸》
特殊:《工匠の呪詛》
等がある。
また、除去以上にコントロールを奪う系のスペルとも極めて相性が良いです。
《支配魔法》《不忠の糸》《併合》《精神支配》《秘宝奪取》《決断の手綱》《エンチャント奪取》
など多岐に渡ります。
これらのカードは単体で2-1交換が出来る素晴らしいカード。それを銀弾でサーチ出来るのでボードコントロールにも向いているという訳です。
こういう要素を見ていくと実はWU Conrolの様なデッキも組める可能性がありますね。
アド獲得手段としても使い道があります。
土地へのAuraを持ってこれば比較的安定した運用が可能となるのでアドを失い難い。
特に《地下世界の人脈》《リスの巣》はそこから溢れる程のアドを供給してくれるでしょう。
他のアド手段としてRAVのAuraは非常に有効。
《空想の飛行》は2ドロー。《不死の断片》は2ハンデス。《鉄の樹の拳》は1/1が2体。
最後にCombo要素。
既に言われていますがBorosカラーの「双子の欠片」デッキのサーチ用生物としての価値がある。
あのデッキは《双子の欠片》以外に《鏡割りのキキジキ》+《修復の天使》がいるのでコンボ要素に困る事は少ないが、天使の使い道が少ないのが残念だった。こいつを加えればCombo用の潤滑油にもなる上に天使へと繋げるのも良い。
また、《双子の欠片》をサーチした上で次ターンに自分に付けることでCipで更に追加のアドも稼いでいける。上記のコントロール用銀弾装置として機能もするわけですね。
欠片の対象として《深夜の護衛》《村の鐘鳴らし》等もいてパーツに困らないのも良い。Uのキャントリップに比べ重い物のより直接的な動きが魅力のデッキとして棲み分けが狙える。
更にジョニー的発想ですが《奥義の翼》の「オーラ交換」が狙えます。
《エルドラージの徴兵》と交換してパンチでGGな訳ですね。
《アカデミーの研究者》がいれば《奥義の翼》がなくとも直接徴兵をサーチすればいいだけ。
因みに《ちらつき形態》があればマナは掛るものの4マナでAuraをサーチし放題。
単体のKPは劣るものの、SfMに比べ遥かにカード選択に応用を利かせる事が出来る良カードですね。
StdでさえControl札として機能させる事が出来る訳ですからね。
SfMの類似品とか言う第一印象とは全く違うカードだという事 が今回改めて判りましたよ。
う~ん、実に電波臭溢れるカード。こんなカードがCommonに存在するとは!!
超久々なので色々妄想したいカードは多いのですが、今回はこちら
《Heliod’s Pilgrim/ヘリオッドの巡礼者》(2)(W)です。
クリーチャー — 人間・クレリック
ヘリオッドの巡礼者が戦場に出たとき、あなたはあなたのライブラリーからオーラ・カードを1枚探してもよい。そうしたなら、それを公開してあなたの手札に加え、その後あなたのライブラリーを切り直す。
1/2
:CipでAuraを1枚持ってくるアド生物。
《石鍛冶の神秘家》を思わせる能力を持っていますが、レアリティの関係か随分弱体化しています。
とは言え、場に出せば直で機能するAuraなので必ずしも劣っているわけでもない。相対的に見て店舗の面では勝っています。《殴打頭蓋》持ってきて返しに除去wwとか言う展開も最初から計算には無い。
そもそも3マナでカードアドが稼げる生物の時点で弱くはなく、しかもコモンです。これ以上を望むのは贅沢。
また、あくまでAura限定とはいえ、自分の生物強化か生体兵器しかほぼ選択肢の無かった装備品に比べると、Auraは強化から妨害まで行えるアクション幅が広いためユーティリティなカードとして機能させる事が出来ます 。
初発表時にAuraBeat専用だろwとかしか考えていなかった自分が恥ずかしい。
これ自身のアドを稼いでいるためAuraのアドロスを帳消しにしています。加えて、セット→次のターンにAuraで強化して殴るという動きが出来る為テンポも悪くない。
その方針から言えば、基本は強化Auraが主になるでしょう。
《アルマジロの外套》や《ペミンのオーラ》《怨恨》《天使の運命》の様な強化Auraを付けることで盤面への圧力を高まる事が出来る。《蔦馬の手綱》なら後続のアドも確保しやすいでしょう。
《天使の運命》で強化できればそれだけでフィニッシャー(5/6飛行・先制攻撃)がほぼ確立できる上にアドロスも無い。
AuraBeatには《イロアスの英雄》もいるのでBeatも組みやすい。
Stdでも2t:英雄 → 3t:巡礼者(《光波の護法印》) → 4t:英雄に《光波の護法印》で「5/5プロテクション(すべての色)」が出来る。布告等の邪魔をされなければ7ターン目でゲームセット。4t《黎明運びの戦車兵》で、5tに戦車兵に護法印で、除去耐性のある悪斬と言うのも良いんですがね。
もちろんEternalならGWやWBのAurancerとしても使えますからね。
また銀弾としての機能も発揮します。
単体除去なら
生物:《岩への繋ぎ止め》や《時間からの孤立》《禁固刑》、《抑圧的な光線》《麻痺》等がある。
火力なら《感電の弧炎》《業火の拳》、バウンスなら《立ち退きの印》
Atf/Enc:《物静かな破損》
土地対策:《荒廃》《広がりゆく海》《藻の蔓延》《汚染された地》
万能:《信仰の足枷》《現実の酸》
特殊:《工匠の呪詛》
等がある。
また、除去以上にコントロールを奪う系のスペルとも極めて相性が良いです。
《支配魔法》《不忠の糸》《併合》《精神支配》《秘宝奪取》《決断の手綱》《エンチャント奪取》
など多岐に渡ります。
これらのカードは単体で2-1交換が出来る素晴らしいカード。それを銀弾でサーチ出来るのでボードコントロールにも向いているという訳です。
こういう要素を見ていくと実はWU Conrolの様なデッキも組める可能性がありますね。
アド獲得手段としても使い道があります。
土地へのAuraを持ってこれば比較的安定した運用が可能となるのでアドを失い難い。
特に《地下世界の人脈》《リスの巣》はそこから溢れる程のアドを供給してくれるでしょう。
他のアド手段としてRAVのAuraは非常に有効。
《空想の飛行》は2ドロー。《不死の断片》は2ハンデス。《鉄の樹の拳》は1/1が2体。
最後にCombo要素。
既に言われていますがBorosカラーの「双子の欠片」デッキのサーチ用生物としての価値がある。
あのデッキは《双子の欠片》以外に《鏡割りのキキジキ》+《修復の天使》がいるのでコンボ要素に困る事は少ないが、天使の使い道が少ないのが残念だった。こいつを加えればCombo用の潤滑油にもなる上に天使へと繋げるのも良い。
また、《双子の欠片》をサーチした上で次ターンに自分に付けることでCipで更に追加のアドも稼いでいける。上記のコントロール用銀弾装置として機能もするわけですね。
欠片の対象として《深夜の護衛》《村の鐘鳴らし》等もいてパーツに困らないのも良い。Uのキャントリップに比べ重い物のより直接的な動きが魅力のデッキとして棲み分けが狙える。
更にジョニー的発想ですが《奥義の翼》の「オーラ交換」が狙えます。
《エルドラージの徴兵》と交換してパンチでGGな訳ですね。
《アカデミーの研究者》がいれば《奥義の翼》がなくとも直接徴兵をサーチすればいいだけ。
因みに《ちらつき形態》があればマナは掛るものの4マナでAuraをサーチし放題。
単体のKPは劣るものの、SfMに比べ遥かにカード選択に応用を利かせる事が出来る良カードですね。
StdでさえControl札として機能させる事が出来る訳ですからね。
SfMの類似品とか言う第一印象とは全く違うカードだという事 が今回改めて判りましたよ。
う~ん、実に電波臭溢れるカード。こんなカードがCommonに存在するとは!!
このカードが使いたい)メインで《外科的摘出》
2014年3月16日 電波 コメント (5)
皆さん、こんばんは。しもべです。
今回は久々「このカードが使いたい」の続きですね。
ここ最近はTheRockについての思索が中心でしたが、そこから少し離れて派生したDeadguy/EveGreen系の思索が今回のテーマです。
結構前の話になりますが、メインに《根絶》を入れるというデッキは試されていたことが有ります。
サイドから入れる事の多い《根絶》ならいっそメインに入れてしまえばいいのではないか?と言う発想ですね。
結局色々な理由がありこの考え方は廃れてしまったわけですが、今もう一度考えてみてはどうだろうか?と言う風に思ったのです。
但し対象となるのは《根絶》ではなく《外科的摘出》の方です。
何故根絶ではなく外科的摘出なのか?という事ですが、悪まで対Combo等へのアンチカードとして利用するわけでは無く、フェアデッキが展開を有利に進めるため~程度の目的なので、カードとしての安定性のある「刹那」よりも0マナで使える事を優先しているわけですね。
以前の環境とは最も違うのが《死儀礼のシャーマン/DrS》の存在ですね。
この最高のマナ生物の登場に依り1ターン目の黒系デッキの選択肢が非常に増えた事が特に大きいと思います。
摘出を入れる最高の理由の一つが、「対コンボ等のキーカード対策」と言う観点を抜けば疑似土地破壊が出来るという点でしょう。
相手の《Tropical Island》を自分の《不毛の大地》で叩き割って、それを根絶してしまう事で相手の展開に甚大を影響を及ぼす事が出来る訳です。
この使用方法は以前から考えられてきましたが、今はこの戦略のアッパー版がDrSの存在で取れるのではないか?と考えているわけですね。
即ち
DrS最高の初動Hymn+不毛に加えて摘出を用いる事で更なる土地破壊を行えるようになるわけですね。
これまでの不毛+摘出の「場」「山札」の土地破壊に加え、「ハンド」の土地破壊まで可能性ですが出来るようになるため戦略の圧力が遥かに高まっているわけです。
基本的に狙う土地はフェッチではなくマナが出る方です。
フェッチはばらけて枚数が積んであることも多く、またマナが出る実存の土地を減らせているわけでもないため効果が薄い。故に狙うならデュアルランドですね。
ここに加えて、DrSと言うのは最高のシステム生物の一つです。
フェアデッキなら真先に除去される対象でもあるでしょう。つまりこれを1tにセットする事で相手の除去への釣りとなるわけですね。巧く釣る事で摘出から相手の除去を抜ければ、後続のボブやタルモなどを安全に運用できるようになるわけです。
普通にいけばアドを失っている状況ですが、その後の展開を圧倒的に有利に出来るのならば安いものでしょう。
相手がDrSを用いる場合もあります。
この場合もDrS同士のお見合い宜しく相手のアクティベイトにスタックで対象をリムーブする事でその能力をフィズらせる事が出来る訳ですね。マナを生み出す一番上の能力に合わせれればテンポを得ている事になります。
望ましいのは相手が自身の墓地を食べてくれる場合ですが、場合によってはこちらの墓地に摘出を撃たねばならない場合もあるでしょう。「在りませんでした(^^)」
また、「望む枚数」だけと言うのも《根絶》に勝る素晴らしい点です。
自分がDrSやタルモゴイフの様な墓地を参照するカードを使っていても、墓地の対象を残したまま、残りの領域から取り除くというプレイングも出来る為ですね。
同時に《ヴェールのリリアナ/LotV》により盤面/ハンドの両方を攻める事が出来る為より消耗戦を仕掛けられるようになった点も大きいと思います。
摘出できる選択肢が増えたわけですしね。
次に違うのが環境に存在するデッキ群ですね。
上記DrSの存在により環境的に主力カードのマナ域が後退した為、僅かに重めのカード/デッキが増えました。
故に土地破壊戦略という物が強くなっています。特に《真の名の宿敵》や《ヴェールのリリアナ/LotV》等の強力無比なカードをかなり使い難くする事が出来るでしょう。
他にも
《瞬唱の魔道士》の存在やReainmatorの増加などですね。
特に後者はこの所SnTよりも安定しているので、これに対してのメインからのHateカードを持っているというのも素晴らしい。
相手の先手1ターン目に《グリセルブランド》釣られて負けるなんて言う事も減るでしょう。
そして、最後に環境の主力であるUのフェアデッキ群の土地の構築ですね。
極端な例ですが、RUG DelverやPatriotの様な3色にも拘らずU系のデュアルランド2種で構築されているデッキやそれに使いデッキが多いのがここ最近のU系フェアデッキの特徴です。
これを抜いてやれば、相手の展開は極めて脆弱な物となるでしょう。
目安ですが
おおよそこんな感じですね。
巧く相手の土地を潰せれば圧倒的に優位に立てるでしょう。
これはコンボデッキ戦でも言えますが、マナソースを多数積んでいる相手が多いのでそれを考えれば0マナの《根絶》でキーカードを抜く方が望ましいと思います。
という事でこれがDrSと現環境を踏まえた運用方法ですかね。
が、ここに加えて従来の使い方も勿論存在します。
ハンデスから普通に相手の厄介なカードを抜く《根絶》プランはもちろんの事、ハンデス回避の《渦巻く知識》に合わせて使い強制シャッフルさせる事で結果的に相手のハンドを3枚近くも疑似的に破壊して事になります。
最低でもこの動きにFoWをピッチで使わせたいので、必要があればハンデスするのはDaze等かもしれませんね、
囲いと合わせて使う事で相手が2枚目のフェッチなどの土地をハンドに抱えていれば、それを根絶する事でアドバンテージも得る事が出来ます。
ハンデスとの運用が望ましいという観点でもやはりDrS→Hymnの効果も大きい。
個人的には
対Combo性能も持ち合わせたManadenialスペルと言う観点から《もみ消し》の黒版として《外科的摘出》を見る事も出来るとおもっています。
単体での運用の幅が狭まった分、効果の最大値は大きく、また0マナでキャスト出来るため《もみ消し》の様に1マナ構えてテンポを損なう事も無い。
相手のManadenialにも強いためやはり現環境でも面白い。
が、しかしそうは言ってもやはり単体ではアド損であるので、可能な限りアドを採れる手段を併用したいですね。
Bならボブ・Hymn・LotVに加え《マラキールの門番》など
Gなら《森の知恵》《壌土からの生命》
Wなら《石鍛冶の神秘家》
等ですかね。
単純にStP等のサイズを無視した除去を潰せる点から《タルモゴイフ》や《墓忍び》《死の影》《ファイレクシアの抹消者》を使うだけでも十分に強い。
ライフを使用してしまうため、《死の影》の様に逆利用するつもりが無いならライフレースで負けやすくなってしまう。ライフゲインが出来るカードもあると良い。というか除去に対処出来るならSfM→バターで勝てるかも。
ただし、デッキ戦略を優先した結果デッキパワーは確実に落ちているのでこの点は重大な問題。噛み合わないと速攻で負ける可能性も有ります。
故に余計に引き増すカードが欲しいんですよね。
他にも併用すると面白そうなのが幾つか・・・。
・《小悪疫》
:単純にManaDenial戦略の延長線上ですね。
土地を確実に破壊できる(特に基本地形も可能な点が大きい)点に加え、生物、ハンド1枚を墓地に叩き込めるため根絶範囲が広まる。
自分の土地まで締め付けてしまう点も0マナでキャスト出来る外科的摘出には関係が無い。
DrSを用いてくる相手にも先手2ターン目にDrSと土地の両方を葬り去ること出来るなど強い。
ただ、単体でディスアドを生みやすいカードなので只でさえ外科的でアドを失いやすい状況に輪をかける事にも・・・。
自分がフェアデッキである場合は引く順番が噛み合わないと自分の生物まで犠牲になるため引くタイミングがより難しくなる。
平たく言えばよりピーキーなデッキに成りやすくなってしまう。
・《名誉回復》
:万能除去。
これも同じく単純に土地破壊に転用できるため。
如何なる置物にも対応できる点が素晴らしい。巧くManaDenialが嵌っており且つ自分はDrSで加速できているのなら鈍足な3マナスペルのマイナス点も薄れる。
・《予期せぬ不在》
:同じく万能除去。
ただし土地は対応できないため使い勝手及びその目的はVindicateとはかなり異なります。
重要なのはテンポを稼ぐ事。
ManaDenialを採る以上、通常のバウンス以上に再度マナを使わされることが重くのしかかる。
またX=0でTopに置けるようになるため相手のドローを1ターン遅らせる≒土地を引く確率も下げる事が出来る
という訳です。
また、基本的に相手のフェッチ等のシャッフルに合わせる事で完全に除去する事になりますが、外科的摘出を用いる事でこちらから強制シャッフルの手段を得ているためこの理想の展開も起こしやすい。
最大の問題はBBを多用するであろうデッキにWWを要求する事ですか・・・。
《悪臭の荒野》でどこまで緩和できるか・・・。
・《迷宮の霊魂》
:まぁ相手のキャントリップを潰すのが主な役目ですが、土地を攻めている状況なら1マナで土地を探しに行かれると厄介です。
有効札から土地に探す対象を変えているだけでも相応に意味はありますが、それ以上に土地を手に入らせない事が理想なのでキャントリップを封殺できる霊魂は便利。
手札を枚数を変えない代わりにカードは引ける可能性も有る《Chains of Mephistopheles》ではこの役目は負えないし、スペルを多数使う以上《スレイベンの守護者、サリア》も適していない。
何より摘出が0マナで使えなくなってしまう・・・。
・《瞬唱の魔道士》
:0マナで使った《外科的摘出》をもう一度Fbで使いたい。ただそれだけなんです・・・。
因みにUBにすると相手のTopに干渉出来る《ディミーアの魔除け》を使う事も出来ますね。
無駄の多いデッキなのでブレストが使えるのも有難い。単純にプアカウンターも使えますしね。
こんな所ですかね?
と言う感じで、
DrSの登場に依り、よりドレッドな使い方が出来るようになった《外科的摘出》を入れて超前のめりなDeadguyを作るのも面白いんではないでしょうか?
噛み合うと最高。
噛み合わないと紙束。
ここまで来ると一種のチェインコンボの様にも思えますw
どうでしょうかね?
Hatredもそうですが、カリウムに水鉄砲打ち込む様な頭の可笑しいこういうピーキーなデッキこそ黒の真骨頂だと個人的には考えているので一度使ってみたいと思います(^^)
今回はここまで。
お楽しみいただけたら幸いです。
今回は久々「このカードが使いたい」の続きですね。
ここ最近はTheRockについての思索が中心でしたが、そこから少し離れて派生したDeadguy/EveGreen系の思索が今回のテーマです。
結構前の話になりますが、メインに《根絶》を入れるというデッキは試されていたことが有ります。
サイドから入れる事の多い《根絶》ならいっそメインに入れてしまえばいいのではないか?と言う発想ですね。
結局色々な理由がありこの考え方は廃れてしまったわけですが、今もう一度考えてみてはどうだろうか?と言う風に思ったのです。
但し対象となるのは《根絶》ではなく《外科的摘出》の方です。
何故根絶ではなく外科的摘出なのか?という事ですが、悪まで対Combo等へのアンチカードとして利用するわけでは無く、フェアデッキが展開を有利に進めるため~程度の目的なので、カードとしての安定性のある「刹那」よりも0マナで使える事を優先しているわけですね。
以前の環境とは最も違うのが《死儀礼のシャーマン/DrS》の存在ですね。
この最高のマナ生物の登場に依り1ターン目の黒系デッキの選択肢が非常に増えた事が特に大きいと思います。
摘出を入れる最高の理由の一つが、「対コンボ等のキーカード対策」と言う観点を抜けば疑似土地破壊が出来るという点でしょう。
相手の《Tropical Island》を自分の《不毛の大地》で叩き割って、それを根絶してしまう事で相手の展開に甚大を影響を及ぼす事が出来る訳です。
この使用方法は以前から考えられてきましたが、今はこの戦略のアッパー版がDrSの存在で取れるのではないか?と考えているわけですね。
即ち
1t;DrS→ 2t;「Hymn+不毛」に出来る訳です。
↓
1t;DrS→ 2t;「Hymn+不毛」+《外科的摘出》
DrS最高の初動Hymn+不毛に加えて摘出を用いる事で更なる土地破壊を行えるようになるわけですね。
これまでの不毛+摘出の「場」「山札」の土地破壊に加え、「ハンド」の土地破壊まで可能性ですが出来るようになるため戦略の圧力が遥かに高まっているわけです。
基本的に狙う土地はフェッチではなくマナが出る方です。
フェッチはばらけて枚数が積んであることも多く、またマナが出る実存の土地を減らせているわけでもないため効果が薄い。故に狙うならデュアルランドですね。
ここに加えて、DrSと言うのは最高のシステム生物の一つです。
フェアデッキなら真先に除去される対象でもあるでしょう。つまりこれを1tにセットする事で相手の除去への釣りとなるわけですね。巧く釣る事で摘出から相手の除去を抜ければ、後続のボブやタルモなどを安全に運用できるようになるわけです。
普通にいけばアドを失っている状況ですが、その後の展開を圧倒的に有利に出来るのならば安いものでしょう。
相手がDrSを用いる場合もあります。
この場合もDrS同士のお見合い宜しく相手のアクティベイトにスタックで対象をリムーブする事でその能力をフィズらせる事が出来る訳ですね。マナを生み出す一番上の能力に合わせれればテンポを得ている事になります。
望ましいのは相手が自身の墓地を食べてくれる場合ですが、場合によってはこちらの墓地に摘出を撃たねばならない場合もあるでしょう。「在りませんでした(^^)」
また、「望む枚数」だけと言うのも《根絶》に勝る素晴らしい点です。
自分がDrSやタルモゴイフの様な墓地を参照するカードを使っていても、墓地の対象を残したまま、残りの領域から取り除くというプレイングも出来る為ですね。
同時に《ヴェールのリリアナ/LotV》により盤面/ハンドの両方を攻める事が出来る為より消耗戦を仕掛けられるようになった点も大きいと思います。
摘出できる選択肢が増えたわけですしね。
次に違うのが環境に存在するデッキ群ですね。
上記DrSの存在により環境的に主力カードのマナ域が後退した為、僅かに重めのカード/デッキが増えました。
故に土地破壊戦略という物が強くなっています。特に《真の名の宿敵》や《ヴェールのリリアナ/LotV》等の強力無比なカードをかなり使い難くする事が出来るでしょう。
他にも
《瞬唱の魔道士》の存在やReainmatorの増加などですね。
特に後者はこの所SnTよりも安定しているので、これに対してのメインからのHateカードを持っているというのも素晴らしい。
相手の先手1ターン目に《グリセルブランド》釣られて負けるなんて言う事も減るでしょう。
そして、最後に環境の主力であるUのフェアデッキ群の土地の構築ですね。
極端な例ですが、RUG DelverやPatriotの様な3色にも拘らずU系のデュアルランド2種で構築されているデッキやそれに使いデッキが多いのがここ最近のU系フェアデッキの特徴です。
これを抜いてやれば、相手の展開は極めて脆弱な物となるでしょう。
目安ですが
・RUG Delver
《Tropical Island》3~4枚:タルモ、マングース
《Volcanic Island》3~4枚:稲妻、サイドから渋面、《乱暴+転落》《硫黄の精霊》《硫黄の渦》
など。
土地両方が3枚ずつという事も多いのでどちらかを破壊できればかなり有利になります。
何より、生物のG、火力のRと分かれているのでどちらかの札/戦略を完全に潰す事が出来ます。
注意が必要なのはサイドに《壌土からの生命》を採っている場合。除去を持っている事やライフを使う戦略から火力のRを潰したいところですが、ロームを採っている場合はGを潰しておかなければ酷い目に遭います。
・Patriot
《Volcanic Island》3枚:稲妻、サイドから渋面・《摩耗》
《Tundra》 4枚:StP、SfM、サイドから《翻弄する魔道士》《安らかなる眠り》《損耗》
等。
こちらも一見火力を持つRを潰したくなりますがREBが効かないデッキを使っているのならサイドまでの札を合わせてもせいぜい6~7枚にしか影響が有りません。
が、Wを潰せるのなら相手の多くの主力を潰す事が出来ます。StPを潰せるのが最大の利点ですが、SfMで装備品戦略を潰す事で相手の戦闘力を著しく下げる事が出来ます。装備品はキャストは出来る物のManaDenial戦略中でSfM無しでの運用は難しくなるでしょう。
そしてサイドのRiPを潰せるのも非常に大きい。
単純に潰せる土地の枚数も3枚と4枚なので《Tundra》を対象にする方が望ましいでしょう。
RUG Delverよりも重たいデッキであるためどれかを潰せれば圧倒的に優位に立てます。
・BUG Delver
《Underground Sea》4枚 B:《思考囲い》/《Hymn to Tourach》、LotV、《闇の腹心》《墓忍び》《突然の衰微》
《Bayou》 2枚 G:《タルモゴイフ》《突然の衰微》《森の知恵》
《Tropical Island》1枚
など。
3種が用いらている事が大半なので完全な根絶は難しいですね。
が、使用札の多さから考えればBの札を潰しつつUマナ源も潰せるアンシー一択でしょう。
このリストの様に2枚目のトロピ-を採っていなければその時点でTNN/Cliqe/JtMsは紙切れになりますので。
Gが関わる場の置物はこちらの除去で対処できますしね。
最も重要なのは相手のDrSを潰す事。コレが生きていては土地を縛れないので、全力で潰します。
・Esper SfM
デッキにより構成がバラバラなので一概には判断できず。
即土地破壊に行くのではなくハンデス等から相手のデッキの特色を攫んでから行うと良いでしょう。
基本的にはアンシーかツンドラが3~4枚入っているのでそのどちらかを狙う。
LotVが入っているのならアンシーが4枚の事も多い上に《Sucrub land》は2枚積みは少ないためアンシーを抜ければLotVを潰せる。
そうでなければStPとSfMに加え《拘留の宝球》や《至高の評決》《翻弄する魔道士》を潰せるツンドラを優先したいですね。
・DeathBlade
同じくデッキにより構築がバラバラなので一概に判断はしがたい。
が、このデッキはDrSの存在がデッキの基礎であるためアンシーが4積である事も多い。LotVも高確率で入っているためアンシーを潰しておくと良いかもしれない。
BUGと同じく、DrSは全力で潰す。
・BUG 続唱
《Underground Sea》4枚 B:《思考囲い》/《Hymn to Tourach》、LotV、《闇の腹心》《悪意の大梟》《突然の衰微》
《Bayou》 2枚 G:《タルモゴイフ》《断片無き工作員》《突然の衰微》
《Tropical Island》2枚
など。
このデッキもばらけているため判断が難しいですね。
土地の最大枚数で考えれば4積がほぼ確実なアンシーを抜くのが一番なのですが加えて《忍び寄るタール坑》を2枚程積む事も多いデッキであるためアンシーを潰しても絶大な効果を得るのは難しい。
除去/妨害のBか、置物のGかで判断が分かれるでしょう。
断片無き工作員が怖いのならばGを潰しに行くのもアリですが、しっかりとManaDenialが出来ているのなら3マナに届かない事もあるのでここらへんは展開で判断か・・・。
おおよそこんな感じですね。
巧く相手の土地を潰せれば圧倒的に優位に立てるでしょう。
これはコンボデッキ戦でも言えますが、マナソースを多数積んでいる相手が多いのでそれを考えれば0マナの《根絶》でキーカードを抜く方が望ましいと思います。
という事でこれがDrSと現環境を踏まえた運用方法ですかね。
が、ここに加えて従来の使い方も勿論存在します。
ハンデスから普通に相手の厄介なカードを抜く《根絶》プランはもちろんの事、ハンデス回避の《渦巻く知識》に合わせて使い強制シャッフルさせる事で結果的に相手のハンドを3枚近くも疑似的に破壊して事になります。
最低でもこの動きにFoWをピッチで使わせたいので、必要があればハンデスするのはDaze等かもしれませんね、
囲いと合わせて使う事で相手が2枚目のフェッチなどの土地をハンドに抱えていれば、それを根絶する事でアドバンテージも得る事が出来ます。
ハンデスとの運用が望ましいという観点でもやはりDrS→Hymnの効果も大きい。
個人的には
対Combo性能も持ち合わせたManadenialスペルと言う観点から《もみ消し》の黒版として《外科的摘出》を見る事も出来るとおもっています。
単体での運用の幅が狭まった分、効果の最大値は大きく、また0マナでキャスト出来るため《もみ消し》の様に1マナ構えてテンポを損なう事も無い。
相手のManadenialにも強いためやはり現環境でも面白い。
が、しかしそうは言ってもやはり単体ではアド損であるので、可能な限りアドを採れる手段を併用したいですね。
Bならボブ・Hymn・LotVに加え《マラキールの門番》など
Gなら《森の知恵》《壌土からの生命》
Wなら《石鍛冶の神秘家》
等ですかね。
単純にStP等のサイズを無視した除去を潰せる点から《タルモゴイフ》や《墓忍び》《死の影》《ファイレクシアの抹消者》を使うだけでも十分に強い。
ライフを使用してしまうため、《死の影》の様に逆利用するつもりが無いならライフレースで負けやすくなってしまう。ライフゲインが出来るカードもあると良い。というか除去に対処出来るならSfM→バターで勝てるかも。
ただし、デッキ戦略を優先した結果デッキパワーは確実に落ちているのでこの点は重大な問題。噛み合わないと速攻で負ける可能性も有ります。
故に余計に引き増すカードが欲しいんですよね。
他にも併用すると面白そうなのが幾つか・・・。
・《小悪疫》
:単純にManaDenial戦略の延長線上ですね。
土地を確実に破壊できる(特に基本地形も可能な点が大きい)点に加え、生物、ハンド1枚を墓地に叩き込めるため根絶範囲が広まる。
自分の土地まで締め付けてしまう点も0マナでキャスト出来る外科的摘出には関係が無い。
DrSを用いてくる相手にも先手2ターン目にDrSと土地の両方を葬り去ること出来るなど強い。
ただ、単体でディスアドを生みやすいカードなので只でさえ外科的でアドを失いやすい状況に輪をかける事にも・・・。
自分がフェアデッキである場合は引く順番が噛み合わないと自分の生物まで犠牲になるため引くタイミングがより難しくなる。
平たく言えばよりピーキーなデッキに成りやすくなってしまう。
・《名誉回復》
:万能除去。
これも同じく単純に土地破壊に転用できるため。
如何なる置物にも対応できる点が素晴らしい。巧くManaDenialが嵌っており且つ自分はDrSで加速できているのなら鈍足な3マナスペルのマイナス点も薄れる。
・《予期せぬ不在》
:同じく万能除去。
ただし土地は対応できないため使い勝手及びその目的はVindicateとはかなり異なります。
重要なのはテンポを稼ぐ事。
ManaDenialを採る以上、通常のバウンス以上に再度マナを使わされることが重くのしかかる。
またX=0でTopに置けるようになるため相手のドローを1ターン遅らせる≒土地を引く確率も下げる事が出来る
という訳です。
また、基本的に相手のフェッチ等のシャッフルに合わせる事で完全に除去する事になりますが、外科的摘出を用いる事でこちらから強制シャッフルの手段を得ているためこの理想の展開も起こしやすい。
最大の問題はBBを多用するであろうデッキにWWを要求する事ですか・・・。
《悪臭の荒野》でどこまで緩和できるか・・・。
・《迷宮の霊魂》
:まぁ相手のキャントリップを潰すのが主な役目ですが、土地を攻めている状況なら1マナで土地を探しに行かれると厄介です。
有効札から土地に探す対象を変えているだけでも相応に意味はありますが、それ以上に土地を手に入らせない事が理想なのでキャントリップを封殺できる霊魂は便利。
手札を枚数を変えない代わりにカードは引ける可能性も有る《Chains of Mephistopheles》ではこの役目は負えないし、スペルを多数使う以上《スレイベンの守護者、サリア》も適していない。
何より摘出が0マナで使えなくなってしまう・・・。
・《瞬唱の魔道士》
:0マナで使った《外科的摘出》をもう一度Fbで使いたい。ただそれだけなんです・・・。
因みにUBにすると相手のTopに干渉出来る《ディミーアの魔除け》を使う事も出来ますね。
無駄の多いデッキなのでブレストが使えるのも有難い。単純にプアカウンターも使えますしね。
こんな所ですかね?
と言う感じで、
DrSの登場に依り、よりドレッドな使い方が出来るようになった《外科的摘出》を入れて超前のめりなDeadguyを作るのも面白いんではないでしょうか?
噛み合うと最高。
噛み合わないと紙束。
ここまで来ると一種のチェインコンボの様にも思えますw
どうでしょうかね?
Hatredもそうですが、カリウムに水鉄砲打ち込む様な頭の可笑しいこういうピーキーなデッキこそ黒の真骨頂だと個人的には考えているので一度使ってみたいと思います(^^)
今回はここまで。
お楽しみいただけたら幸いです。
皆さん、こんにちは。しもべです。
久々に使いたい微妙なカードの紹介コーナー。
今回はこのカード↓
Laquatus’s Champion / ラクァタスのチャンピオン (4)(黒)(黒)
クリーチャー — ナイトメア(Nightmare) ホラー(Horror)
ラクァタスのチャンピオンが戦場に出たとき、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは6点のライフを失う。
ラクァタスのチャンピオンが戦場を離れたとき、そのプレイヤーは6点のライフを得る。
(黒):ラクァタスのチャンピオンを再生する。
6/3
(http://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%A1%E3%82%BF%E3%82%B9%E3%81%AE%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%B3%E3%83%94%E3%82%AA%E3%83%B3/Laquatus%27s_Champion)
(MTG Wikiより本文転載)
黒がフィーチャーされているTORにおいて注目された一枚です。
パワー6に再生を持つフィニッシャーですが、Cipで一時的に6点ライフロスを起こすその凶悪性から発売当初は期待の一枚でした。
当時の私もその単純な効果に惚れて使ってみたい!!と思っていましたが、結局その機会には恵まれませんでした。
その後MTGを一時期離れていて、戻ってきたときにはすっかり忘れ去られているカードです。
少し前にたまたま見つけ思わず購入。
そんな意味でお金の無かった時代の遺物を是非一度使ってみたいなぁ・・・と。
はっきり言って効果は強力な事には違いありませんが、6マナと言う重さがまずネックで、次にライフロスがナイトメア能力である点が問題。
ご存じの様にLegacyには最強の生物除去《剣を鍬に》が有ります。
1マナで無力化されアドも得られないため使う価値はほぼありません。
しかし6点ロスがそのままフィニッシュになるのならまた話は別なのではないか?と思います。
要は「ドラゴンストーム」の《ボガーダンのヘルカイト》宜しくそのCip火力で〆れるのならば価値は有るだろうと。
という訳で宛らSoc/Insの様な直接火力にするわけですね。
しかし、話はそこまで。
Wikiに載っているような《生き埋め》から3体釣り上げと言うのも面白くはあるのですが、それなら《直観》からの《復讐の亜神》を使う「亜神BooM!!」の方が面白そうです。
で、話は止まっていたのですが、先日KMCの対戦動画で実に面白そうなデッキを発見しました。
所謂BGカラーのNicFitなのですが
《ゲラルフの伝書使》→《残忍なレッドキャップ》→《アスフォデルの灰色商人》へと《出産の殻》を用いて次々と繋げていくデッキでした。ふつうNicFitは殻にしろGSZにしろ、盤面へのコントロールやドロー等を中心とした実体のあるカードアドバンテージを優先します。しかしこのデッキは最もアドの実存の薄いライフロスを積極的に取りに行く異色のデッキでした。
中速~低速のコントロールデッキであるNicFitがこの様なアグレッシブな戦法を取るのは理に適っているのか?と言われれば悩ましい部分ではありますが、その普通には無い在り方に電波デッキビルダーのアンテナがビビッ!!と反応しましたw
そして、閑話休題。
チャンピオンの話に戻ってくるわけです。
で、殻の挙動の頂点にもう一段、《アスフォデルの灰色商人》→《ラクァタスのチャンピオン》の動きを入れられないか?と考えているわけです。
普通は「頑強」後の赤帽子からもう一度灰色商人に繋げばいいだけですが、除去されている可能性も有りますし、そもそも信心が足りていない場合もあります。それを直接的に固定値6点を狙えるカードを入れておけば万全だろ!!
と妄想したわけですねw
盤面支配とライフロスを同時に行える《虐殺のワーム》まで入れておけば、展開の幅を持たせながら積極性も保てます。
StP持ってる相手にはサイドから《自由なる者ルーリク・サー》に入れかえましょう。
という事で、Cipでライフを攻めるアグレッシブNicFitに《ラクァタスのチャンピオン》を入れて使ってみたい今日この頃です。
どうでしょうかね?
P.S.
私はつい先日、実に10年以上の間、このカードの名前を《ラクァタスのチャンピオン》ではなく「「ラファタスク」のチャンピオン」だと思っていましたww
実に恥ずかしいですねww
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Nic Fit関連の話題をもう一つ。
先週のCFBのCaleb Durward氏の記事Legacy WeaponでBUG Nic Fitの《激浪のこそ泥》についての記述がありました。
想像はついていても疑問の余地もあった枠だったので、折角ですので意訳を載せておきます。
「 僕はこのカードがとても好きで、でもGPではあまり使った事が無いんだ。
対SnTと対Storm戦では素晴らしい。SnTとはマッチした事が有るけどStormとは無いんだ。対StormでもElvesの様なのにはもちろんダメだよ。Reanimatorも試した事は無いけど、まぁ塩を送るだけだと思うよ。
あまり多くは使っていないけれど、僕はほぼ基本のカードだと考えている。対SnT/Storm戦のファーストプランはこのこそ泥を抱えながら突然死しないようにハンデスとカウンターを使う事だよ。
BUGの、他のNicFitに無い主な魅力は大半のデッキを倒す事が出来る事だと考えているけれど、それは《激浪のこそ泥》無しでは在り得ないぐらいだよ。」
とのこと。
まぁ、石鍛冶デッキがこぞってサイドに《饗宴と飢餓の剣》積むぐらいですから、この毎ターンのハンデスと言うのは重要なのでしょう。
が、このカードが基本的なデッキ枠の一種であり、これ無しでは考えられない~と言わせるほどのカードだとは思いませんでしたね。
同型異色の《首を狩る者》との格差が激しい・・・。
やはりカードは青くなると一段以上強くなりますねw
皆さん、こんばんは。しもべです。
もうすぐBNGのプレビューなわけですが・・・リークされた情報によると今のところ神は有効色2色の5体らしい?です。
かつ信心は両方の色を参照して信心7個以上が必要だとか・・・。
この7個がどの様な数え方をするのかによって評価はだいぶ変わってきそうですね。
それでついでに、昨日挙げた記事の続きで、もしEternal環境で信心系のデッキを組むのなら使ってみたいカードをこのついでに挙げて行こうかとおもいます。
・《失敗の宣告》
:《相殺》と被る所もありますが、《相殺》よりもピンポイントでカードに対処できるところが良いと思います。
これを出しておけば、Topのマナコストに縛られる事も無い。
打消しには1マナ掛りますが《相殺》コンボでも《師範の占い独楽》の支払いに掛るのでそれは同じ。
独楽の様な広範囲をカバーできませんが、単体で機能するので+αで必要となってくる準備/手間が必要で無く、長時間Rockせずとも厳しい部分のみを抑えておけばその隙に高速で勝てるようなデッキ向きかと。
つまり《海の神、タッサ》《波使い》の様なカードと相性が良い。
ただ、「刹那」にはどうしても対処は出来ない点のみは注意。
《突然の衰微》と言う問題は同じ。
・《悲しげなセルキー》
:Cipでキャントリップが付いてくる生物。
トリプルシンボルであるため極めて信心への貢献度が高いです。
マナカーブの関係でターン越しに展開できる《波使い》とも極めて相性が良い。
同様のカードに《夜帷の死霊》がいるが、サボタージュ能力とCipの違いがあります。
戦力としては死霊の方が上だし、アドの最大値も大きい。
しかし、攻撃をする必要があるし、そうなると相手もアドを失いたくは無いので除去を使ってくる。必然的に場持ちが悪い。
信心を稼ぐ役割がある以上これは問題。
対して、このセルキーの場合、置いてあるだけのただの2/2なので戦闘力は最低限。こんなカードに除去を消費してくれるなら寧ろご褒美です!という事も無くは無い。
また、出てた時点で仕事の半分は終えておりアドは最低限稼げる。
そしてそのアドを稼ぐ行為が、信心に関連したスペルを引きやすくなるので相性もいい。
素晴らしい。
単純なアドなら色的に《断片無き工作員》に及ぶべくもないのですがね。
アドの最大値を狙うなら当然夜帷なんですが、安定性ではこちらが上。
・《安息無き亡霊》
:《ナントゥーコの影》と《ゲラルフの伝書使》をかけ合わせた様な生物。
「頑強」による場持ちの良さで序盤からブロッカーとして使い回せます。
また、高い色拘束は信心を高め、大振りである物の効率的なパンプ能力も持っています。
序盤に使い道の無い影、纏ってはいるもののブロッカーにはなりづらく、コントロール/コンボ相手にはイマイチ活躍できない伝書使の難点を補ったカード。
代わりとしては単体のKPでは一番低いですが・・・。
序盤から後半まで使用していける生物。
序盤はブロッカーに、中盤以降(主に後半)はフィニッシャーとして十番な動きが出来る点が素晴らしい。
ただし、軽くもなく小回りも効かない為4枚積むなどは難しいですね・・・。
Beatdownなら伝書使の方がデッキに合うので、こちらはミッドレンジ用。
ニクソスを使うなら是非入れたいカード。が、《ファイレクシアの抹消者》使う様なデッキに入らないですね。
・《難問の鎮め屋》
:《炎樹族の使者》のお陰で展開力と大きな信心数を稼ぎやすいRG。
残念ながら、信心依存で使用に足るカードが《モーギスの匪賊》程度しかないのが残念ですが。打ち消し対策に1マナ掛けるのも何なのでサイドに2枚入る程度。
対して、もう一つの使い方であるBigMana戦略には十分合致しますね。
実際にStdでも使われているのは主に《ニクスの祭殿、ニクソス》を使ったBigMana戦略のデッキであるためだ。
BigManaの戦略上デッキは大振りになるため、打消しに弱くなることが問題。
それを補えるカードが欲しい。
という事で挙がるのが上記の難問の鎮め屋。
1マナで呪文に対打消し耐性を付加できるため、対Uで圧倒的な相性を誇る。
また、本体も打ち消されない上に、(R/G)のダブルシンボルであるため信心に貢献できる。本体でニクソスのブースト分2つを補えるため、能力で1マナ使う事が問題にはなりづらい。
・《猪牙のしもべ》
:4マナで3/4トランプルと本体性能も中々高い。
が、RGカラーは《炎樹族の使者》のお陰で他のデッキよりも高い展開力を誇るため、このしもべの強化能力が特に役に立つ。
この1枚で+2/+2出来る為、炎樹族も立派なフィニッシャーになる。
信心を参照するというよりエミッサリーを使いたいデッキのフィニッシャー候補?
・《アヴァラックス》
:Wの《戦隊の鷹》のR版といった所。
ただし、5マナと重いため、鷹が序盤~中盤が主戦場であったのに対して、この獣は中~終盤戦が主戦場。
取り敢えず後続を持ってこれるので除去耐性はあるし、信心を稼ぐ事も出来ている。
そしてブレス能力も持っているため、ニクソスのBoost分の使い道になる。
場に出て速攻で殴れるところもポイント。ニクソスでマナを出して殴った場合の残りも無駄なく消化できる。
・《カルガの竜王》
:ダブルシンボルのLvUPカード。
2マナのダブルシンボルのカードは数ありますが、Rの殆どはマナの使い道の無いカードです。
黒の様なパンプ系カードは殆どないため、喩え信心に貢献してもマナの使い道に困ります。が、この竜王ならば幾らでも使い道が有ります。
まずはLv.4~7までで4/4飛行になり、Lv.8で最高の8/8飛行・トランプルになります。
また、Lv.8はブレス能力を有するため以降もマナの使い道が保障されているのが良いですね。
信心に貢献しつつ使い道もある。同類の《運命の大立者》よりも信心を稼ぎやすくマナの使い道も深い。より突っ込んだ性能です。
が、その分成長するまでが非常に貧弱。大立者は1+3+1=5マナで4/4と十分なサイズにまで成長できますが、竜王は2+4=6マナと少し成長が遅いのが難点。2マナ掛けているし信心を稼ぐ分気軽に戦闘で死なせたくは無いのでうまく使用できない可能いも・・・。
こんな所ですかね。
何かほかに面白いカードとかありましたかね・・・?
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先日、SCG Open Legacyで話題になったJund Depthの解説記事がSCGのサイトに挙がっています。
各カードの解説から、各デッキ毎の戦略/サイドのIn/Outまで載っているため興味のある方は参照してみては如何でしょうか?
(http://www.starcitygames.com/article/27680_Leaving-A-Legacy-Jund-Depths.html)
私は使う気も無いので斜め読みで済ませましたが、読みやすい英文なので一度読んでみても損は無いと思います。
生物デッキもコンボも使いたくはなかった、その上でRougeなデッキと言う選択肢だったそうです。
電波)どうでもいいが、無駄に感動したシナジー。
2014年1月11日 電波皆さん、こんばんは。しもべです。
メインデッキの構築論に悩んでいるときには他に逃げるのが正しい?息抜き法w
THSが出てから「信心」と言うメカニズムのお陰で色拘束の強いカードが見直され、そのシステム自体も他のフォーマットで画策されるようになりました。
特にModernでは信心デッキが色々検討されているようです。
何の気なしに私も釣られてみました。
《炎樹族の使者》も面白いのですが、折角買ったのに使っていない《ボロスの反攻者》と相性の良い物は何かないかなぁ~信心が稼げて~と探していた時に思い付いたのが《ラースの灼熱洞》。
発生源から生物/プレイヤーへのダメージを2倍にするEncです。
これがあるとまずレコナーへ飛んだダメージが2倍になり、そのダメージを反射する時に更に2倍にします。
つまり計4倍になるわけですね。
これは《モグの偏執狂》や《ぬいぐるみ人形》で割と知られているテクニックですね。
が、信心デッキとして(1)(R)(R)(R)のトリプルシンボルまで利用できる!
しかもレコナーは偏執狂や人形と違い単体でも十分にKPがある!
これは面白い!!
と、ここまで考えて、今のところRの信心は《モーギスの狂信者》ぐらいしか使用先が無く、明らかにOverkillで6個も信心を稼いでも使い道が無い事まで気付いて、妄想に終止符を告げましたw
灼熱洞と狂信者が同じマナ域である点もマイナスですよね・・・。
ただ、ダメージを4倍にするメカニズムはやはり魅力がありますよねw
《稲妻》が1マナ12点ですからね・・・。
《炎の斬りつけ》なら1マナ16点。
因みに、本体+生物にダメージが入る全体火力は6(=本体分×2+生物分×4)倍になるというこれまたOverKillっぷりww
正にムイミダス。
《火炎崩れ》が3マナ18点火力になります、自分にも6点飛んできますがねww
因みに、Wの方まで見た場合《ブリン・アーゴルの白鳥》を思い浮かびました。
ただ、Wにしても信心の使い道が薄いのは解消されませんでしたね・・・。
白鳥を使うならどちらにしろ火力が泣ければお話にならない点もマイナス・・・。
今のところ、信心を稼ぐカードは沢山在っても、その信仰心の使い道が非常に薄いんですよね。
だから構築の幅が非常に狭い。
続くエキスパンションでどれだけ高価値の信心参照カードが出るかにかかってますよね~。
来週からはプレビューも始まるわけで楽しみです。
ところで、今日サルベに出ていた例の4マナ5点火力。
幾ら占術付とは言え本体に入らないのに4マナは辛いですよね・・・。まぁ過去には《瀝青破》とか言うのもありましたがねw
占術要らないから3マナにしろと言う願いも判る気も・・・。
特に、本体に入らない時点でかなりBurnとしては価値が低いですよね。
生物除去なら《ミジウムの迫撃砲》で十分ですし、タフネス5を落せるのは強力ですが《冒涜の悪魔》には届きませんしね。これでは帯に短し~。
ただ、《太陽の勇者、エルズペス》や《思考を築く者、ジェイス》の様に着地されるとSlighやBeatにはかなり厳しいPWに対処できるのは価値として認められも出来ますのでサイド要因ですかね?
レコナー積む様なミッドレンジ/コントロールなら本体にも使えますしあるかもしれません。
P.S.
ついでに、サルベに挙がっていた各色のファッティズですが・・・黒と赤だけ弱すぎません?
Uい火力ってカッコイイですよね/ 突撃ラブハート好き
2013年12月8日 電波 コメント (2)
皆さん、こんばんは。しもべです。
しもべは昔から「人と同じ事をするのが嫌い」な典型的な厨学生でした。
皆が「リベリオン(レベル)」使ってる時は「傭兵」使っていましたし(MMQ期、これがまた極めて弱いシステムだったw)、友好色の多色が流行っている頃には一人だけ対抗色(BW/BG/UR)でデッキ組んだりしていました(INV期)。
その頃から、反逆の精神を抱えたRockerだったのですww
RAV期に復帰し、徐々に古いカードにも手を出し始めて、《黒焦げ》を通して《心霊破》の存在を知った時には若干の感動さえ覚えました。
「何コレ!?
Uなのに火力ではないか!!」
と。
MMQ~INV期がMTG導入期であったしもべにとってはUと言えばFullPermissionであるのが大前提でした。
故にその攻撃性(しかもSuecideまで含んでいる)には心を動かされた物です。
時は移ろい、今やLegacyで最も攻撃的な色の一つとなっているUですが、未だにUい火力には崇敬の念を覚えます。
有名な《心霊破》
以前紹介した《Psychic Purge》
《山》を破壊しつつ全体除去になる《噴火》
手札破壊兼用の《精神爆弾》
色々ありますが、
先日Wikiを徘徊していた時に新たに見つけたUの火力が在ったので紹介。
所謂色対策カードです。
「本体がRの火力でダメージを受けた場合にキャスト出来る」とかなり制限が厳しいのが難点。
ですが、僅か2マナで「4点火力+1ドロー(正確にはスロートリップ)」と高性能です。
DoSを使う様なダメージレースをするテンポ系のミラーマッチに面白いかな?と思います。もしくはBurn。
タイトなダメージレースになるので
・効率の良い火力
・後続の引き込み
と有用性が高そうです。
2マナである点が厄介ですが、どうせ《呪文嵌め》はあまりいないし、Dazeやピアスの数は減る事も十分にあるので比較的何とかなるのではないかな?と。
それよりも本体に火力飛ばされている状況の方が問題でしょうがねw
呑気に本体火力でお返ししてる場合では無い事の方が多いでしょうがw
が、まぁそこら辺は上手く誘導すれば何とかなるかな?
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
マクロスと言えば、私が最初に見たのは地上波で放送していたマクロス7です。
当時からロボアニメが好きだったので視ていて、しかし、戦わずに歌ってるこいつはなんなのだろうか?と不思議で仕方ありませんでした。
「俺の歌を聞けぇぇぇえええええええ!!!」
ってアンタ何言ってんの?と。
子供過ぎてストーリーを理解できなかった私にはひたすら意味不明でつまらなかった記憶しかないのですが、何故かバサラが歌っていた曲だけは覚えていました。
その中でも特に「突撃ラブハート」は大好きな曲で、数年ぶり(もしかするとそれ以上)に「スーパーロボット大戦D」で「突撃ラブハート」のBGMを聞いた時には魂が震えた物です。
初代マクロスの「愛憶えていますか」やマクロスFの「射手座☆午後九時Don’t be late」「ノーザンクロス」とかも好きですがマクロス系の曲ではやはりこの「突撃ラブハート」が一番好きです。
先日、Firebombersのアルバムをレンタル以来聞いているのですがやはり良い!!
スパロボでも声入れて欲しいですよね。
まぁ、版権の問題で開発費に余裕が無いので無理でしょうね(´・ω・`)
もし聞いたことの無い方がいたらぜひ一度聞いてみて欲しいです。
因みに動画サイトなどで見られるFireBombers+May’nのマクロスライブでコラボで歌ってくれる「突撃ラブハート」もまたアツい!!
しもべは昔から「人と同じ事をするのが嫌い」な典型的な厨学生でした。
皆が「リベリオン(レベル)」使ってる時は「傭兵」使っていましたし(MMQ期、これがまた極めて弱いシステムだったw)、友好色の多色が流行っている頃には一人だけ対抗色(BW/BG/UR)でデッキ組んだりしていました(INV期)。
その頃から、反逆の精神を抱えたRockerだったのですww
RAV期に復帰し、徐々に古いカードにも手を出し始めて、《黒焦げ》を通して《心霊破》の存在を知った時には若干の感動さえ覚えました。
「何コレ!?
Uなのに火力ではないか!!」
と。
MMQ~INV期がMTG導入期であったしもべにとってはUと言えばFullPermissionであるのが大前提でした。
故にその攻撃性(しかもSuecideまで含んでいる)には心を動かされた物です。
時は移ろい、今やLegacyで最も攻撃的な色の一つとなっているUですが、未だにUい火力には崇敬の念を覚えます。
有名な《心霊破》
以前紹介した《Psychic Purge》
《山》を破壊しつつ全体除去になる《噴火》
手札破壊兼用の《精神爆弾》
色々ありますが、
先日Wikiを徘徊していた時に新たに見つけたUの火力が在ったので紹介。
《Suffocation》 (1)(U)
インスタント
Suffocationは、あなたが赤のインスタント呪文かソーサリー呪文によってこのターンにダメージを与えられた場合にのみ唱えられる。
このターン、あなたにダメージを与えた赤のインスタント呪文1つかソーサリー呪文1つをプレイしたプレイヤー1人を対象とする。Suffocationは、そのプレイヤーに4点のダメージを与える。
次のターンのアップキープの開始時に、カードを1枚引く。
(http://mtgwiki.com/wiki/Suffocation)
所謂色対策カードです。
「本体がRの火力でダメージを受けた場合にキャスト出来る」とかなり制限が厳しいのが難点。
ですが、僅か2マナで「4点火力+1ドロー(正確にはスロートリップ)」と高性能です。
DoSを使う様なダメージレースをするテンポ系のミラーマッチに面白いかな?と思います。もしくはBurn。
タイトなダメージレースになるので
・効率の良い火力
・後続の引き込み
と有用性が高そうです。
2マナである点が厄介ですが、どうせ《呪文嵌め》はあまりいないし、Dazeやピアスの数は減る事も十分にあるので比較的何とかなるのではないかな?と。
それよりも本体に火力飛ばされている状況の方が問題でしょうがねw
呑気に本体火力でお返ししてる場合では無い事の方が多いでしょうがw
が、まぁそこら辺は上手く誘導すれば何とかなるかな?
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マクロスと言えば、私が最初に見たのは地上波で放送していたマクロス7です。
当時からロボアニメが好きだったので視ていて、しかし、戦わずに歌ってるこいつはなんなのだろうか?と不思議で仕方ありませんでした。
「俺の歌を聞けぇぇぇえええええええ!!!」
ってアンタ何言ってんの?と。
子供過ぎてストーリーを理解できなかった私にはひたすら意味不明でつまらなかった記憶しかないのですが、何故かバサラが歌っていた曲だけは覚えていました。
その中でも特に「突撃ラブハート」は大好きな曲で、数年ぶり(もしかするとそれ以上)に「スーパーロボット大戦D」で「突撃ラブハート」のBGMを聞いた時には魂が震えた物です。
初代マクロスの「愛憶えていますか」やマクロスFの「射手座☆午後九時Don’t be late」「ノーザンクロス」とかも好きですがマクロス系の曲ではやはりこの「突撃ラブハート」が一番好きです。
先日、Firebombersのアルバムをレンタル以来聞いているのですがやはり良い!!
スパロボでも声入れて欲しいですよね。
まぁ、版権の問題で開発費に余裕が無いので無理でしょうね(´・ω・`)
もし聞いたことの無い方がいたらぜひ一度聞いてみて欲しいです。
因みに動画サイトなどで見られるFireBombers+May’nのマクロスライブでコラボで歌ってくれる「突撃ラブハート」もまたアツい!!
今日の電波)《死の影》にリアニ / 今週のVVV(22話)
2013年12月8日 電波 コメント (2)先日、正にその瞬間に電波を受信したしもべがそこにいました。
もともと、
CMD2013にて《毒の濁流》発売時にあまりに《死の影》と相性が良いので再び《死の影》を考えていた時がありました。
ライフを能動的に好きな量を減らせて、場を一方的に一掃できるこのカードのお陰でまだまだ死の影もイケるかも・・・と思えました。
また、Modernの《天使の嗜み》を使った《死の影》デッキを見て、他にも良い物は無いか?と探した時期もありました。
それで思いついたのは《Lich》の存在でした。
Lifeが「0」で固定されるため《死の影》も瞬間的に13/13に出来ますからね。
固定されているため、StPにより《死の影》が他の《死の影》を誘爆する事も無いのも良い点(この場合はライフゲインはドローに変換されるので13枚ドローになる)でした。
サーチとしては《死せる願い》が良好。《冥府の契約》はイマイチ安定感に欠けるのが傷。
そして今日降り注いだ電波は
「どうせ、ライフを減らすのなら、もっと大きなビッグアクションをする方が良いのではないか?」
という物。
そしてその瞬間に思い付いたのが
「《再活性》でファッティを釣ろう」
という物でした。
という訳で《グリセルブランド》を落として《再活性》して、2の矢に《死の影》を持ってくるというのはどうだろうか?
と言うのが今日の本題。
何故、グリ様かと言うと、本体の戦闘力の高さとネクロドロー能力ですよね。
対処された時に7ドローして次を引き込む動きは普通に強い上に《死の影》のサイズにも直結します。
相手をハンデスして、その生物を普通に釣るのも悪くありませんしね、この場合。
実は《死の影》入りのTeamAmericaで似た様な事をしている方がいました。
(http://thecouncil.es/tcdecks/deck.php?id=12253&iddeck=89798)
(http://thecouncil.es/tcdecks/deck.php?id=12117&iddeck=88787)
これらのデッキは《墓忍び》も2枚程入れており、相手の生物をパくる以外では主にこの《墓忍び》が釣る対象の様ですね。
その意味で自分で《グリセルブランド》を釣ろうとしている私とは異なるようです。
が、悪まで《死の影》にリアニ要素を入れたいため多数のファッテイとか《納墓》とかは入れたくは無いですね。
入れるならグリ様のみで、後はデッキを掘る様のカード。
色は《入念な研究》のUか《信仰無き物あさり》のRか・・・。
《秘密を掘り下げる者》のあるUか《稲妻》《炎の裂け目》のRか・・・どちらが良いのだろうか・・・。
いっその事3色?
と言うような事を徒然に考えていました。
別にデッキを作るつもりは無いのですが、こういうのって妄想するだけで面白いですよねww
-----------------------------------------------------------------------------------------
今週のVVVはまた一段の劣悪な展開ですね(´・ω・`)
・・・先輩(´;ω;`)ブワッ
脚本と言うか演出上の都合とは言え、メインヒロインにここまで魅力が無いとその存在価値を疑ってしまう。
現実的に考えれば感情的になっても致し方ない状況とは言え、擁護できない屑スピリッツ。
もしかして、視聴者からサンドバックにされるのが役目なのでしょうかね?
今更最後に仲直りとか納得できませんよ?
まぁ、主人公側にもかなり足りない部分が有るので五十歩百歩ですが・・・。
話の主軸にいる人間にL11以外に悉く魅力が無いってどうなんでしょうね?
そしてあと3話でどう話を収拾するというのか?
別枠の時間帯に追加で25・26話の様に作るんですかね?
BDで補完とか止めてくださいね?
しかし、改めて2期を振り返ると、「地球に降下するも、当初の目的を果たせずに帰還して現在に至る」と言う大局的に殆ど話が進んでいない状況。
なんと展開の遅いアニメか・・・。
Storyに時間割いているせいでロボアニメのメインたるロボットの戦闘がメインの回がほぼ無いのに、そのStoryも殆ど進んでいないとは・・・。
「クリーチャー・エンチャント」
2013年12月5日 電波 コメント (6)について今まで、あまり理解していなかったと先日思い知らされました。
皆さん、こんばんは。しもべです。
例の法案が今日明日にも参院で可決しそうです。
世も末ですね・・・。
まぁ、これも日本国民が背負うべき自己責任でしょうがね・・・。
閑話休題。
FUTにて登場し、THSにて再び世に現れた「クリーチャー・エンチャント」です。
が、今まで字面以上のことを理解していませんでした。
《太陽の神、ヘリオッド》ですが、何故こいつがEnchantressにて可能性があるのか?と言う話題が理解できていなかったのですが、成る程、コイツ自身も含め、製造するTokenが「クリーチャー・エンチャント」だったんですね・・・。
つまり1体出す度に《セラの聖域》で参照できるマナが増えるという事ですか・・・。
Wikiで《安全の領域》云々の文面を読んでいた時に初めて気付かされましたよ・・・。
なんと言う浅薄かorz
ついでにEncなので《真の木立ち》でサーチも出来るし「被覆」も付与する事が出来るわけですか。
Oh!!
軽く感動してしまいました。
こんな当たり前のことに今まで気付いていなかったなんて・・・。
まぁ、Enchantressの様なコンボデッキにとってはそれでも今あるオプションに対して優位性を持っているかどうかは怪しい所です。
が、AuraBeatdownを妄想している身としては十分に考慮すべき価値を見いだせるカードですね。
「破壊不能」「被覆」にトークン製造機とフィニッシャーとしては十分ですね。
《天界の執政官》の様な重たい「授与」も払える上に、被覆も付けれるのでこれも考慮できるカードか・・・。
後は、
《希望の幻霊》に《天上の鎧》を付けると
「 3/3・絆魂・先制攻撃 」
になるわけですか・・・。
これも気が付いていませんでした・・・。
こちらもAuraBeatデッキとしては一考の価値がありますね。
と言うかこの挙動はStdでもPauperでも可能なわけですよね。
う~ん、ある意味凄いなぁ・・・。
しかし、
Aurancerと言うデッキを考えていると、考えるほどに《オーラトグ》が抜けていくという空しさよ・・・。
単体で弱すぎるんですよね・・・。
脆いし・・・。
そろそろ「呪禁」を持った《アルゴスの女魔術師》が欲しいですねこの手のデッキには。
TheRockの高僧に煮詰まっているときは他のデッキに浮気するしもべです。
レガシー)真面目な電波:《突然の俗化》
2013年11月10日 電波 コメント (6)
皆さん、こんばんは。しもべです。
さて、久々のこの企画。
今回挙げるカードもドマイナーカードですよw
今回はこちら↓
一応今まで挙げてきたカード群の中では最も高いレアリティを誇るカードw《突然の俗化》です。
《突然の衰微》ではありませんよ!!
このカードを思いついたのは《真の名の宿敵/以下、TNN》に対してのHateカードを探している時でした。
TNNはご存じの通り、対処手段はある物の限定的な物が多いため、実質的には対処しにくい部類です。
こちらを優先すれば、あちらが立たずなんて事もあるでしょう。
そこで汎用性を持ったカードを探したいと考えていた矢先に頭の片隅で思い浮かびました、このカードが。
「?」
と思われる方もいるでしょう。
が、これにはもう一つ思考の原初となる路線が有りました。
実は前々から《謙虚》について考えていました。
SnTやReanimator等に劇的に効果を発揮するこのカード。
問答無用で生物を無力化するこのカード。特に大きいのが能力まで無力化する点。ダメージだけなら他にも手段はありますが能力まで無力化するので本当に唯の置物化できます。
が、ダブルシンボルを含む4マナは重い。当然白が濃いデッキでの運用が基本になるはず。SnTの合わせで出すというだけでは不安定すぎますからね。
が、私は黒使い。
黒の濃いカードならともかく白の濃いカードはデッキの運用思想的にも厳しい物が在ります。
《罠の橋》は悪くは無いのですがイマイチしっくりこない。
何とか能力に影響を及ぼすカードで黒系統はない物だろうか?と思っていた時のこれを思いついていました。
そして、今回のTNNの騒動に至り能力無力化を持つこのカードに目が止まったわけです。
という訳でこのカードの具体的な強みを挙げましょう。
(i):「サイズの無力化」+「能力の無効化」
上で挙げた最大の強みですね。
常在だろうが起動だろうが誘発だろうが、如何に強力な能力であろうとも無力化できます。
TNNの様な強力な除去耐性はもちろん、《引き裂かれし永劫、エムラクール》や《グリセルブランド》の様な物まで封じ込めます。
他にも、特に各カード間でのシナジーが要である部族デッキにも良く効きます。
(ii):「刹那」スペルである事
これは《謙虚》にはない優位性です。
使い捨てであるが故に奇襲性があるスペルの安全/確実性を引き上げています。
カウンターに悩まされることはありません。
また、相手に優先権を渡さずに封じ込めれるため、より奇襲性が高いとも言えます。
悪まで相手が優先権を譲ってくれてからの話ではありますが、スタックで7ドローされる事もありませんし、《ワイアウッドの共生虫》で避難される心配もありません。親分が子分を呼ぶ事も出来ません。
(まぁ、そもそもグリ様出して引かずにアタックしてくれる輩が如何程いるのかとww)
(iii):相手のみである事。
一方的に効果を付すため、戦闘での優位性が遥かに益します。アタックしてきた相手を当然のごとく打ち取れますね。
エムラクールには出来ませんが・・・。
一回限りの《孔蹄のビヒモス》のエルフアタックはもちろん、 UW Miracleの《天使への願い》やDredge相手のトークンアタックを一時的に凌げます。
ここが《罠の橋》との最大の違いであると思います。罠の橋は運用範囲が相手によりかなり制限され、それは結果として自分のデッキの運用や構築/展開にも大きく影響を及ぼしてしまいかねません。
次に難点を挙げましょう。
(I):対策として「不完全」である事。
単体の効果では相手を減縮するだけであるので、一時的な時間稼ぎにしかなりません。
戦闘をするにも生物が、除去をするにも除去スペル自体が、このカードに加えて必要になってきます。
(特に後者の場合2枚のカードに加え後述しますが、当然2枚分のマナも必要になってきます。)
加えて戦闘で打ち取るにしても相手に自軍の生物が除去されてはいけない。除去スペルならカウンターされてはいけない。
色々な制約があります。
なんにせよ、単体では一時しのぎ以上の効力がない点が悩み。
運用するにしてもその点を念頭に置いて問題の無いデッキでなければいけません。
(II):3マナである事。
対策カードとしては些か悠長です。
SnTやReanimator、Elvesなど間に合わなくもないデッキ群が仮想想定相手ではあります(Dredgeはムリ・・・。)が、それでも問題なく払えるマナでは無い点は要注意。
加えて、先に戦力を展開できていない場合、3マナを構えながらのプレイなんてテンポロスこの上ない。
また、上記しました追加の除去を必要とするとして考えれば1マナや2マナの除去を併用するにしても、かなり難しくなります。
その上で考えれば、低マナ域の生物によるコンバットを中心としたデッキである事が現実的な運用となるでしょうね。
(III):減縮しても0/2と言うサイズ。
このタフネス2と言うのが意外と曲者。
《死儀礼のシャーマン》をはじめとしたシステム生物単体ではなかなか打ち取れません。
除去をするにしても、単体除去ならいざ知らず、全体除去でタフネス2を除去しようとすると途端にマナ域が跳ね上がります。
ここら辺でも如何にうまく打ち取れるデッキで運用するか重要なポイントですね。
(IV):「刹那」ルールによる弊害
プレイヤー同士によるコミニュケ-ション不足の齟齬は必ず生じるでしょう。
《根絶》の時もそうですが、相手にとっては必殺の一枚になる可能性が高い以上、ごねてトラブルになるケースも多発する。
フェイズの移行/優先権の放棄確認は忘れずにね!
また《謙虚》程では無い物のルール上ややこしい部分もあるので、プレイヤー本人が誤解を起こす事も・・・。 自分が引っ掛かっていたと言うオチw
とこんな所です。
運用相手に対して幅(対フェア/部族/生物コンボ、但しDredgeはムリ)を持たせ、奇襲性も有るため面白いカードだとは思います。
が、単体で機能が完成しない点を思うとHateカードとしては些か弱いと言わざるを得ませんね・・・。
基本的には除去耐性持ちやファッテイ等には布告を使うのが一番でしょう。
がマナ生物から繋がれ得てしまったり、《騙し討ち》の様に速攻を持って殴ってこられるとかなり厳しい部分があります。
Sneakに関しては《真髄の針》が有効ですが、それだけでは心許無い上にSnTの方には無力。
また、TNNで注目されている全体マイナス除去ではこれらのファッティは当然打ち取れません(難しい)。
ですので両方に効能あるカードとして、この《突然の俗化》はどうだろうか?
考えている次第です。
特にJunk系の場合はハンデスで妨害兼除去への露払いが運用上行えるので、比較的問題なく運用できるのではないかぁ?と。
この《突然の俗化》は、自分でもどう考えても電波カードであるのですが以外にちらほら意見に挙がっているようです。
他のDNでも挙げておられる方もいましたし、TheSourceでも挙がっていました。
意外とヤリおるのでしょうかww
という訳で、今回の真面目な電波はここまで。
今まで上げたカードはハイリターンな攻め型の物が多かったのですが、今回の物は徹底した受け身の防御重視のカードです。
その意味でも今回のカードは異色でした。
しかし
こんなカードを挙げねばならないほどSneakShowは黒には厳しい相手・・・。
P.S.
単体で機能する物としてはやはりマイナス修正は使いやすいですね。
《未練ある魂》を採用しているのなら《妄信的迫害》も良いかもしれませんが、Junkに採用するなら、LgS無しならやはり《ゴルガリの魔除け》でしょうね。
どの能力も使い道があります。
さて、久々のこの企画。
今回挙げるカードもドマイナーカードですよw
今回はこちら↓
《Sudden Spoiling / 突然の俗化》 (1)(黒)(黒)
インスタント
刹那(この呪文がスタックにあるかぎり、プレイヤーは呪文を唱えられず、マナ能力でない起動型能力を起動できない。)
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーがコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで0/2になるとともにすべての能力を失う。
一応今まで挙げてきたカード群の中では最も高いレアリティを誇るカードw《突然の俗化》です。
《突然の衰微》ではありませんよ!!
このカードを思いついたのは《真の名の宿敵/以下、TNN》に対してのHateカードを探している時でした。
TNNはご存じの通り、対処手段はある物の限定的な物が多いため、実質的には対処しにくい部類です。
こちらを優先すれば、あちらが立たずなんて事もあるでしょう。
そこで汎用性を持ったカードを探したいと考えていた矢先に頭の片隅で思い浮かびました、このカードが。
「?」
と思われる方もいるでしょう。
が、これにはもう一つ思考の原初となる路線が有りました。
実は前々から《謙虚》について考えていました。
SnTやReanimator等に劇的に効果を発揮するこのカード。
問答無用で生物を無力化するこのカード。特に大きいのが能力まで無力化する点。ダメージだけなら他にも手段はありますが能力まで無力化するので本当に唯の置物化できます。
が、ダブルシンボルを含む4マナは重い。当然白が濃いデッキでの運用が基本になるはず。SnTの合わせで出すというだけでは不安定すぎますからね。
が、私は黒使い。
黒の濃いカードならともかく白の濃いカードはデッキの運用思想的にも厳しい物が在ります。
《罠の橋》は悪くは無いのですがイマイチしっくりこない。
何とか能力に影響を及ぼすカードで黒系統はない物だろうか?と思っていた時のこれを思いついていました。
そして、今回のTNNの騒動に至り能力無力化を持つこのカードに目が止まったわけです。
という訳でこのカードの具体的な強みを挙げましょう。
(i):「サイズの無力化」+「能力の無効化」
上で挙げた最大の強みですね。
常在だろうが起動だろうが誘発だろうが、如何に強力な能力であろうとも無力化できます。
TNNの様な強力な除去耐性はもちろん、《引き裂かれし永劫、エムラクール》や《グリセルブランド》の様な物まで封じ込めます。
他にも、特に各カード間でのシナジーが要である部族デッキにも良く効きます。
(ii):「刹那」スペルである事
これは《謙虚》にはない優位性です。
使い捨てであるが故に奇襲性があるスペルの安全/確実性を引き上げています。
カウンターに悩まされることはありません。
また、相手に優先権を渡さずに封じ込めれるため、より奇襲性が高いとも言えます。
悪まで相手が優先権を譲ってくれてからの話ではありますが、スタックで7ドローされる事もありませんし、《ワイアウッドの共生虫》で避難される心配もありません。親分が子分を呼ぶ事も出来ません。
(まぁ、そもそもグリ様出して引かずにアタックしてくれる輩が如何程いるのかとww)
(iii):相手のみである事。
一方的に効果を付すため、戦闘での優位性が遥かに益します。アタックしてきた相手を当然のごとく打ち取れますね。
エムラクールには出来ませんが・・・。
一回限りの
ここが《罠の橋》との最大の違いであると思います。罠の橋は運用範囲が相手によりかなり制限され、それは結果として自分のデッキの運用や構築/展開にも大きく影響を及ぼしてしまいかねません。
次に難点を挙げましょう。
(I):対策として「不完全」である事。
単体の効果では相手を減縮するだけであるので、一時的な時間稼ぎにしかなりません。
戦闘をするにも生物が、除去をするにも除去スペル自体が、このカードに加えて必要になってきます。
(特に後者の場合2枚のカードに加え後述しますが、当然2枚分のマナも必要になってきます。)
加えて戦闘で打ち取るにしても相手に自軍の生物が除去されてはいけない。除去スペルならカウンターされてはいけない。
色々な制約があります。
なんにせよ、単体では一時しのぎ以上の効力がない点が悩み。
運用するにしてもその点を念頭に置いて問題の無いデッキでなければいけません。
(II):3マナである事。
対策カードとしては些か悠長です。
SnTやReanimator、Elvesなど間に合わなくもないデッキ群が仮想想定相手ではあります(Dredgeはムリ・・・。)が、それでも問題なく払えるマナでは無い点は要注意。
加えて、先に戦力を展開できていない場合、3マナを構えながらのプレイなんてテンポロスこの上ない。
また、上記しました追加の除去を必要とするとして考えれば1マナや2マナの除去を併用するにしても、かなり難しくなります。
その上で考えれば、低マナ域の生物によるコンバットを中心としたデッキである事が現実的な運用となるでしょうね。
(III):減縮しても0/2と言うサイズ。
このタフネス2と言うのが意外と曲者。
《死儀礼のシャーマン》をはじめとしたシステム生物単体ではなかなか打ち取れません。
除去をするにしても、単体除去ならいざ知らず、全体除去でタフネス2を除去しようとすると途端にマナ域が跳ね上がります。
ここら辺でも如何にうまく打ち取れるデッキで運用するか重要なポイントですね。
(IV):「刹那」ルールによる弊害
プレイヤー同士によるコミニュケ-ション不足の齟齬は必ず生じるでしょう。
《根絶》の時もそうですが、相手にとっては必殺の一枚になる可能性が高い以上、ごねてトラブルになるケースも多発する。
フェイズの移行/優先権の放棄確認は忘れずにね!
また《謙虚》程では無い物のルール上ややこしい部分もあるので、プレイヤー本人が誤解を起こす事も・・・。 自分が引っ掛かっていたと言うオチw
とこんな所です。
運用相手に対して幅(対フェア/部族/生物コンボ、但しDredgeはムリ)を持たせ、奇襲性も有るため面白いカードだとは思います。
が、単体で機能が完成しない点を思うとHateカードとしては些か弱いと言わざるを得ませんね・・・。
基本的には除去耐性持ちやファッテイ等には布告を使うのが一番でしょう。
がマナ生物から繋がれ得てしまったり、《騙し討ち》の様に速攻を持って殴ってこられるとかなり厳しい部分があります。
Sneakに関しては《真髄の針》が有効ですが、それだけでは心許無い上にSnTの方には無力。
また、TNNで注目されている全体マイナス除去ではこれらのファッティは当然打ち取れません(難しい)。
ですので両方に効能あるカードとして、この《突然の俗化》はどうだろうか?
考えている次第です。
特にJunk系の場合はハンデスで妨害兼除去への露払いが運用上行えるので、比較的問題なく運用できるのではないかぁ?と。
この《突然の俗化》は、自分でもどう考えても電波カードであるのですが以外にちらほら意見に挙がっているようです。
他のDNでも挙げておられる方もいましたし、TheSourceでも挙がっていました。
意外とヤリおるのでしょうかww
という訳で、今回の真面目な電波はここまで。
今まで上げたカードはハイリターンな攻め型の物が多かったのですが、今回の物は徹底した受け身の防御重視のカードです。
その意味でも今回のカードは異色でした。
しかし
こんなカードを挙げねばならないほどSneakShowは黒には厳しい相手・・・。
P.S.
単体で機能する物としてはやはりマイナス修正は使いやすいですね。
《未練ある魂》を採用しているのなら《妄信的迫害》も良いかもしれませんが、Junkに採用するなら、LgS無しならやはり《ゴルガリの魔除け》でしょうね。
どの能力も使い道があります。
電波)このカードを使いたいなぁ~)バンバン!!!!・・・と真面目な電波ボロチャの続き
2013年10月25日 電波 コメント (4)
皆さん、こんばんは。しもべです。
台風が近づいてきました。
皆さんのお住まいは大丈夫でしょうか?
幸い私の住む東海地方にはそれ程の影響はないようですが・・・。
何事も無く、早く何処かに行ってしまって欲しい物です。
さて、今日は久々に「このカードが使いたい」のコーナーと行きたいと思っています。
前回からずいぶん間隔(約6ヶ月)が空いてしまいましたが、新エキスパンションやブロックについての感想やら書いてるうちにこんな状況に・・・。
まぁ、どうでもいいので行きましょう。
先日より話題の《真の名の宿敵》。
メインでは対処が難しい超強固な生物です。弱点はあれだ除去耐性だけは群を抜いています。
対処の仕様は確かにあります。
が、現在Legacyで使われている主な除去ではメインから積むには辛い。
また、専用の除去は汎用性が低すぎます。
特に対生物除去は、対コンボに置いては本当に腐りやすい。
特に効果的とされる布告やリセットボタンでは今一つデッキ相手の相性差が酷い。
そんな事にお悩みのあなたに紹介するのが本日の商品。
そう《生命を破滅させるもの》です!!
通称バンバン。
可愛い名前の素敵なグロい虫です!!
なんとこのバンバン、変異生物であり、表向きになる時に全体に-X/-Xの修整を与えます!!
特にこのマイナス修正であるのがPoint!
ダメージには耐性はある物の、マイナス修正故にネメシスも問題なく処理できます。
全体除去であるため、アドバンテージも狙いやすく、X値を修正できるため一方的なアドバンテージも狙えます。
現環境のフェアデッキはアド特化の生物が重宝され、打点は数か装備品で補うのが基本。
X=1~2で十分相手陣地を壊滅させる事も出来るでしょう。
(X=3~だと自分も破滅させられてしまうのは秘密w)
また除去を含むカードでありながら4マナ4/3とマナレシオも悪くは無い生物であるため対コンボでも最低限の仕事もします。
(Legacyのコンボ相手に4マナのバニラなんて使えるか!なんてのも秘密w)
ネメシスの使用が想定されるデッキは全体除去だろうがマイナス修正だろうが充分に効果が見込めるので必ずやお値段(0.1K)以上の仕事をする事でしょう!!
また、このバンバン。
なんと設置式です。
起動はこのスイッチ( 変異(X)BB )を必要な時に押すだけ!
簡単でしょう?
前もって置いておく事で相手の展開を阻害する事が出来るんです!!
相手の除去も事前にハンデスをしておくことで躱す事が出来ます。
当然、(3+X)BBマナを使う事でSocの様に使う事が出来るんです。
凄いでしょう?
生物であり全体除去呪文でもあるんです!
何より今なら判らん殺し付き!!
そして名前が厨二カッコいい!!
さぁ、こんな素敵な生物が今なら何と0.1Kで御買上できるんです!
凄いでしょう?
さぁ、思わず欲しくなってしまった方は今すぐ、お電話ください。
電話番号は0120-×××-●●●●です!!
(商品には数に限りがあります。)
------------------------------------------------------
このバンバンも、RAV期にMTGに復帰した時にはその強さに思わず買ってしまいました。
が、結局数度使っただけでそのままお蔵入り。
ただ、当時は今よりも生物はサイズ重視でしたしZooの様なBeatdownも多かった。
環境の変わった今ならどうでしょうね・・・。
現状TheRockの調整中で、GSZから呼び出し可能な《世界を喰らう者、ポルクラノス》を1枚挿ししています。
GSZで呼び出せれるのならX=2で怪物化できますしね。
これは横に少数が並びがちな現状の生物戦を見据えての判断なのです。
ただ、冒頭で挙げたように《真の名の宿敵》や《聖トラフトの霊》の様なカードが入ってくるのなら、このバンバンの様な対象を取らない全体除去の方が優秀なのは事実。
コイツのマイナス後なら、よりLotVでの布告も強力になりますしね。
という訳で久しぶりのその存在を思い出し、折角だからコーナーの題材に使ってみました。
《毒の濁流》も今一、何処まで使えるのか怪しい所なのですしね。
また、前回の真面目な電波で《ボロスの魔除け》を挙げた時に「もう一つ考えがある~」的な事を挙げていました。
せっかくなのでここで簡単にあげておきます。
本当はこれもしっかり電波垂れ流したかったのですが、時間が経ち過ぎているので、軽く紹介するに止めます。
以前挙げた時に大事なのは「全ての能力に使い所がある事」としました。
本カードの効果は
「本体4点火力」
「破壊不能付与」
「2段攻撃付与」
の3つで強力ながら使い勝手が難しいと。
だから脆い代わりに攻撃力や恩恵効能の大きい《太陽の槌》を使ったEquipBurnを挙げました。
が、今回ももっと直接的な相棒です。
それは
《ファイレクシアン・ドレッドノート》
です。
まぁ、特に説明する必要もありませんが、パワー12トランプルに二段攻撃が付けばまず間違いなくゲームセットでしょう。
そして、ドレッドノートの弱点である、除去耐性の低さを「破壊不能」の付与により避けやすくなります。
最後の4点火力はあまり意味の無いように思えますが、実は使いどころがないわけでもありません。
12点+3点+4点=19点です。
12点と言うのはドレッドノートのワンパンチ分
3点はDoSや稲妻の一発分です。
つまりドレッドノートでワンパンチでも出来れば後は簡単に相手に勝利できる位置までこぎつける事が出来るわけです、この火力がある事に依り。
まぁ、無くともいいのですが、使い道はあるという事ですね。
このデッキでは問題はやはりWURの3色という事ですね。
しかもこの3色は《もみ消し》のUも含めかならず必要になるのが厳しい。
土地2枚ならば最低でもどちらかはDualLand、そうでなければ3枚の土地が必要です。
速攻をするデッキにとっては結構難易度が高いですよね。
ただ、まぁ、どうせなら一撃必殺を狙うのが大型生物の醍醐味でしょう。
似た様な動きならばURにして《投げ飛ばし》を使用した「フライング・ノート」が有名です。
この《ボロスの魔除け》はそこにWを混ぜる事でより高い効能と対処能力を目指した意欲作と言えそうですね。
因みに、私が最も安定してドレッドノートを使えると思っているのはハンデスを含めたUB型なので、それならば《消耗の儀式》ですね。
今回の電波はこんな所です。
お楽しみいただけましたか?
台風が近づいてきました。
皆さんのお住まいは大丈夫でしょうか?
幸い私の住む東海地方にはそれ程の影響はないようですが・・・。
何事も無く、早く何処かに行ってしまって欲しい物です。
さて、今日は久々に「このカードが使いたい」のコーナーと行きたいと思っています。
前回からずいぶん間隔(約6ヶ月)が空いてしまいましたが、新エキスパンションやブロックについての感想やら書いてるうちにこんな状況に・・・。
まぁ、どうでもいいので行きましょう。
先日より話題の《真の名の宿敵》。
メインでは対処が難しい超強固な生物です。弱点はあれだ除去耐性だけは群を抜いています。
対処の仕様は確かにあります。
が、現在Legacyで使われている主な除去ではメインから積むには辛い。
また、専用の除去は汎用性が低すぎます。
特に対生物除去は、対コンボに置いては本当に腐りやすい。
特に効果的とされる布告やリセットボタンでは今一つデッキ相手の相性差が酷い。
そんな事にお悩みのあなたに紹介するのが本日の商品。
そう《生命を破滅させるもの》です!!
通称バンバン。
可愛い名前の素敵なグロい虫です!!
《Bane of the Living / 生命を破滅させるもの》 (2)BB
クリーチャー — 昆虫(Insect)
変異(X)BB(あなたはこのカードを、(3)を支払うことで2/2クリーチャーとして裏向きに唱えてもよい。その変異コストを支払うことで、それをいつでも表向きにしてよい。)
生命を破滅させるものが表向きになったとき、すべてのクリーチャーはターン終了時まで-X/-Xの修整を受ける。
4/3
なんとこのバンバン、変異生物であり、表向きになる時に全体に-X/-Xの修整を与えます!!
特にこのマイナス修正であるのがPoint!
ダメージには耐性はある物の、マイナス修正故にネメシスも問題なく処理できます。
全体除去であるため、アドバンテージも狙いやすく、X値を修正できるため一方的なアドバンテージも狙えます。
現環境のフェアデッキはアド特化の生物が重宝され、打点は数か装備品で補うのが基本。
X=1~2で十分相手陣地を壊滅させる事も出来るでしょう。
(X=3~だと自分も破滅させられてしまうのは秘密w)
また除去を含むカードでありながら4マナ4/3とマナレシオも悪くは無い生物であるため対コンボでも最低限の仕事もします。
(Legacyのコンボ相手に4マナのバニラなんて使えるか!なんてのも秘密w)
ネメシスの使用が想定されるデッキは全体除去だろうがマイナス修正だろうが充分に効果が見込めるので必ずやお値段(0.1K)以上の仕事をする事でしょう!!
また、このバンバン。
なんと設置式です。
起動はこのスイッチ( 変異(X)BB )を必要な時に押すだけ!
簡単でしょう?
前もって置いておく事で相手の展開を阻害する事が出来るんです!!
相手の除去も事前にハンデスをしておくことで躱す事が出来ます。
当然、(3+X)BBマナを使う事でSocの様に使う事が出来るんです。
凄いでしょう?
生物であり全体除去呪文でもあるんです!
何より今なら判らん殺し付き!!
そして名前が厨二カッコいい!!
さぁ、こんな素敵な生物が今なら何と0.1Kで御買上できるんです!
凄いでしょう?
さぁ、思わず欲しくなってしまった方は今すぐ、お電話ください。
電話番号は0120-×××-●●●●です!!
(商品には数に限りがあります。)
------------------------------------------------------
このバンバンも、RAV期にMTGに復帰した時にはその強さに思わず買ってしまいました。
が、結局数度使っただけでそのままお蔵入り。
ただ、当時は今よりも生物はサイズ重視でしたしZooの様なBeatdownも多かった。
環境の変わった今ならどうでしょうね・・・。
現状TheRockの調整中で、GSZから呼び出し可能な《世界を喰らう者、ポルクラノス》を1枚挿ししています。
GSZで呼び出せれるのならX=2で怪物化できますしね。
これは横に少数が並びがちな現状の生物戦を見据えての判断なのです。
ただ、冒頭で挙げたように《真の名の宿敵》や《聖トラフトの霊》の様なカードが入ってくるのなら、このバンバンの様な対象を取らない全体除去の方が優秀なのは事実。
コイツのマイナス後なら、よりLotVでの布告も強力になりますしね。
という訳で久しぶりのその存在を思い出し、折角だからコーナーの題材に使ってみました。
《毒の濁流》も今一、何処まで使えるのか怪しい所なのですしね。
また、前回の真面目な電波で《ボロスの魔除け》を挙げた時に「もう一つ考えがある~」的な事を挙げていました。
せっかくなのでここで簡単にあげておきます。
本当はこれもしっかり電波垂れ流したかったのですが、時間が経ち過ぎているので、軽く紹介するに止めます。
以前挙げた時に大事なのは「全ての能力に使い所がある事」としました。
本カードの効果は
「本体4点火力」
「破壊不能付与」
「2段攻撃付与」
の3つで強力ながら使い勝手が難しいと。
だから脆い代わりに攻撃力や恩恵効能の大きい《太陽の槌》を使ったEquipBurnを挙げました。
が、今回ももっと直接的な相棒です。
それは
《ファイレクシアン・ドレッドノート》
です。
まぁ、特に説明する必要もありませんが、パワー12トランプルに二段攻撃が付けばまず間違いなくゲームセットでしょう。
そして、ドレッドノートの弱点である、除去耐性の低さを「破壊不能」の付与により避けやすくなります。
最後の4点火力はあまり意味の無いように思えますが、実は使いどころがないわけでもありません。
12点+3点+4点=19点です。
12点と言うのはドレッドノートのワンパンチ分
3点はDoSや稲妻の一発分です。
つまりドレッドノートでワンパンチでも出来れば後は簡単に相手に勝利できる位置までこぎつける事が出来るわけです、この火力がある事に依り。
まぁ、無くともいいのですが、使い道はあるという事ですね。
このデッキでは問題はやはりWURの3色という事ですね。
しかもこの3色は《もみ消し》のUも含めかならず必要になるのが厳しい。
土地2枚ならば最低でもどちらかはDualLand、そうでなければ3枚の土地が必要です。
速攻をするデッキにとっては結構難易度が高いですよね。
ただ、まぁ、どうせなら一撃必殺を狙うのが大型生物の醍醐味でしょう。
似た様な動きならばURにして《投げ飛ばし》を使用した「フライング・ノート」が有名です。
この《ボロスの魔除け》はそこにWを混ぜる事でより高い効能と対処能力を目指した意欲作と言えそうですね。
因みに、私が最も安定してドレッドノートを使えると思っているのはハンデスを含めたUB型なので、それならば《消耗の儀式》ですね。
今回の電波はこんな所です。
お楽しみいただけましたか?
レガシー)これぞ完璧なJunk的三竦みだ!!(おちゃらけ)・・・ちょっと追記
2013年10月24日 電波 コメント (2)《真の名の宿敵》 → 《包囲の搭、ドラン》で(笑)
《包囲の搭、ドラン》 → 《剣を鍬に》で(笑)
《剣を鍬に》 → 《真の名の宿敵》で(笑)
これぞ今後のレガシーで見られる三竦みだ!!
・・・冗談はここまでとして、
真面目な話ネメシスはどうでしょうね?
私としては先だってエントリーに挙げたとおり、弱くは無いが過剰に強いわけでもない、と言うのが変わらずの評価です。
少なくとも3Kも出して買いたいカードではないですね。
せいぜい1K。
しかしLegacyと言う環境は複雑怪奇。
何の影響で環境が変わるかはわからない。
実際やってみなければわかりませんからね・・・。
はてさて・・・。
P.S.
THSのプレビュー時に《海の神、タッサ》は実は《相殺》コントロールで使えるのではないか?と冗談半分で書いたのですが、それがデッキの形になっていて笑いましたw
BigWebの統率者特集(http://www.bigmagic.net/news/0062.html)でLagecyで使えそうなカードの紹介時に最後に挙げられていました。
置物に《基本にかえれ》は思いつかなかったですね・・・。
このデッキにネメシスがいるのか果たして疑問ですが、まぁ、《タルモゴイフ》の代わりなんでしょうね。主にブロッカーとして。
ただ、3マナ圏12枚はどう考えてやり過ぎだと思うんですよね。2マナ圏は《相殺》4枚のみ(1枚を戦場で機能させている点を考えれば実質は3枚)なのに・・・。
そう考えると余計にネメシスいらない子。
レガシー)思い付き)BUG流行るなら以下のカードを使いたい趣味。
2013年8月4日 電波 コメント (3)皆さん、こんばんは。しもべです。
先回のSCGでもBUGの攻勢は見事な物でしたが、そこでふと思いました。
BUG続唱がいるのなら《ディミーアの魔除け》はどうだろうか?と。
1.《被覆》
2.《虫つぶし》
3.疑似《ディミーアの策謀》
1の効果で凶悪なアド源である《祖先の幻視》《Hymn to Tourach》に対処出来る。ついでに《思考囲い》《大渦の脈動》も・・・。そもそも《被覆》自体が環境的に価値が高い。
2で《断片無き工作員》《悪意の大梟》《死儀礼のシャーマン》ついでに《瞬唱の魔道士》とタルモ以外に対処可能。
3で続唱された場合に、割り込んでカス札を続唱させる。
と、
対処の幅が非常に広い。
BUGが流行るならアリでは無かろうか?
正直、1・2だけなら《イゼットの魔除け》で十分なのですが、《突然の衰微》に対処できない点があります。
もちろん他のカードタイプにも対処できません。その点を考えれば続唱を腐らせれるは重要ですね。
アドバンテージは失ってますが、相手のアドカードを潰せれば実質アドロス無しです。
2マナ構えるのは重いのですが、BUG自体も鈍重なデッキなので何とかなるでしょう。
もう一つは、以前挙げた《インプの悪戯》も良いかも、と思います。
《突然の衰微》にも対処できますし、《祖先の幻視》《Hymn to Tourach》なら膨大なアドを得られます。
特にヴィジョンは0ライフロスで3ドローですからね。卑怯だw
打消しもFoWぐらいしか入っていないので、カウンターされてもまずアドロスはしないでしょう。
ドローを奪うだけなら《概念泥棒》でもいいのですが、4マナ構えるなんてさすがに厳しい。まぁ、《衰微》には引っかからないですし、どの生物とも相打ちは取れますがね。
それにブレスト・JtMsも多めに採用されているのでこれはこれで良いかもしれませんが。
チャームにしろ、悪戯にしろ、PWは続唱からキャストとされませんし、スペルも強力なのでJundに対してよりもBUGの方に強力ですね。
ついでにカラー的に使いたいのは《忍び寄るタール坑》ですかね。
《不毛の大地》以外にはほぼ対抗手段が無いので一方的にボコボコに出来ます。
JtMs・LotVも怖くない。
Rなら《紅蓮地獄》か《火山の流弾》を使いたいですね。自分も生物を使うなら《電弧の軌跡》でも良いですが・・・。DrS→フクロウ/工作員と調子に乗って展開されたら使いたい。しかしそれだけしてもアド的に±0かマイナスなんですよね。改めてこのデッキのアド天国っぷりには・・・。
あ、もちろん《ゲリラ戦術》も使いたいですねww
HymnやLotV使ってきた相手に泣きを見させる事が出来ますw
P.S.
久々にカードショップ巡りをして、多量にカードを買いこんできました。
アメドリの特価ケースに《スラーグ牙》が在ったのですが、確か698円?だったでしょうか・・・。
余りの値崩れっぷりにビックリ。
栄子必衰、生者必滅、兵どもの夢の跡・・・。
時の流れ(ローテーション)は残酷ですね。
《教区の雄者》も4枚1000円でした。
まぁ、これもModernでは厳しいでしょうしね・・・。
しかし、人間は部族としてサポートは無いですが数は多いのでこちらも使えなくはないかも・・・?
ここにはありませんでしたが、《雷口のヘルカイト》も1500円前後だとか・・・。
そのうち買いますかね。