「《迷宮の霊魂》の感想」への感想
2014年2月1日 考察
皆さん、こんばんは。しもべです。
某ページで見つけた《迷宮の霊魂/以下、SotL》のプロキシでの使用感なる物が挙がっており、それについての私の感想と、そこからの話題。
1)置いたら除去された
→当たり前。ボブで散々通った道だろ何言ってんだ・・・。
ハンデスするかカウンター握れよ・・・。
2)2ターン目に置けず4ターン目ぐらいにハンドに来てもその頃にはキャントリップは使われてしまっている。
→ 全てのHateカードに言える事。
つまり、使うなら枚数を積む事は最低限の仕様。それで来ないなら諦めるのも当然。ただガドックと異なりGSZからサーチ出来ないのは本当に残念。
3)1ターン目の返しで《思案》使われた。
→ 2マナのカードに対する文句ではない。寧ろ最初のアクションが思案で済んだ幸運に感謝すべき。
上記1~3)の様な感想の結果、投稿者に使えないカードとして語られていたSotL。
一体コイツは何を考えてデッキを組んでいるんでしょうかね?と思わなくもないのですが・・・。
ただ、まぁ、言いたい事も判る気はします。
Hateカードとして取っている以上は働いてもらわなくては困る。そして、Hateカードとしては浅く広い性質がある以上、なるべく早めに引いておかなければ広い(対象が多い)効果も意味が無く、ただの浅いだけのカードになってしまうのは事実。ここら辺は《スレイベンの守護者、サリア》を例にとるとより判りやすいですかね?もっとも、サリアよりも限定的でかつ対象の性質上さらに早い着地が必要になりますね。
そして同時に問題になるのは調達手段。
本来Hateカードは枚数を積む積まないに関わらず、大半のフェアデッキには別途の入手手段がある事が多い。
特に、現在のU系のフェアデッキはドロースペルがその簡易的な手段になるわけで、JunkにとってはGSZと独楽/ボブ/森の知恵などがそうなるわけです。
後者は置いておいても前者は、SotLの性質自体がドロースペルと齟齬を起こしてしまう。
そのため、それらのデッキでの併用は現実的ではない。もちろんその齟齬までを含めて併用するというのも選択肢の一つですが・・・。
という訳で、
と言う問題性を抱えている訳で、
ではこれを機能させるために、入れるなら入手手段にも心血を注ぐのか?と言う次なる疑問が出てくるわけです。
Junkに置いてもやはり入手手段が限られてくるのは問題です。
特にGSZが使えないのは難しい。
独楽/ボブ/森の知恵は何れも優秀ですが、起動が遅く入手に時間が掛る場合も間々あります。そもそも知恵とはディスシナジーですし。
もっと直接的な手段も必要かもしれないですね。
何故なら、前述のとおり、他のHateカードの様に特定カードの使用前までに置ければ良いわけでは無く、最速で置くことが最良の条件になってくるからです。
という事で、現状考えられるのが
・《悟りの教示者》《俗世の教示者》《森の教示者》→そこから発展して他のサイドカードも銀弾仕様に
・《生ける願い》→そこから発展して銀弾仕様or流行のDDコンボを仕込む
が現実的かね?
生物サーチの《エラダムリーの呼び声》も悪くは無いのですが少々効果が限定的な上に重い。
《女王への懇願》も無くは無いのですが最速で置くのが条件である以上3マナと言うのは・・・。
変り種ならば《真の木立ち》もあり。
上手く並べば併用できれば「被覆」を付与出来ますしね。遅い分リターンはあります。
Rなら《ギャンブル》もありですか?
これは十分なのですが、問題は対Uを考えている以上相手に打消しの隙を与えてしまう事ですかね。事前の動きが在ればその対策をする時間を与えてしまう訳で・・・。
やはりハンデスが何よりも重要ですかね・・・。
サリアを例に出したとおり、調達手段の無いD&Tが拾ってくる方法が4積である以上、その他のデッキでも相応の枚数が必要になる事は明白。真面目に機能させる事を考えているのなら3枚未満には出来ませんね。
しかし、早く出す必要があるのは判りますが、早く出せばそれで勝てるほど強烈な効果もこのカードにはない。
相手が聴牌ハンド出会った場合のドローで引かれる場合などを含め、非常に浅い効果である事も問題。負けるときは負ける。
置けて維持できれば確実に有利にはなりますが、それだけでは勝てない。
故に、「ではこれを機能させるために、入れるなら入手手段にも心血を注ぐのか?と言う次なる疑問」に立ち戻れば、そもそもそこまで躍起になる価値があるカードなのか?とも思います。
JundやJunkで積まれる《Chains of Mephistopheles》の如く、引ければラッキー程度に積んでおくことが正解なのでしょうかね?
ただ、2枚目以降もアタッカーとして使う事が出来る点やJundはJunkと異なり《紅蓮破》《赤霊破》を有している等事情が異なってくるのも事実。
やはり、実際に使用感を得なくては何とも言えませんかね、これ以上は・・・。
悩ましい・・・。
ついでに言えば、
SotLの除去耐性の低さも問題。
今まで散々言われている通り、対TNNを含めた小型除去がクリーンヒットするわけですが、コイツだけに被害が収まらないのがデッキ上の難点。
1点除去だけでも《闇の腹心》《未練ある魂》に飛び火する上に、それが2点除去なら《死儀礼のシャーマン》やデッキによっては《石鍛冶の神秘家》にまで影響する。2点除去と言うとRUG Delverの《乱暴+転落》やB系統の《虐殺》の様な物が挙がるでしょうかね。
取り敢えず、デッキの一部分を補う過程で別の部分の強度を下げていては問題。
とすると、それらの引っかかりにくい《タルモゴイフ》や《聖遺の騎士》をフィニッシャーにする方が望ましいようにも思えるのですが2マナでパワー3と言う部分を活かすのならサイズ修正をする事で戦闘に参加させやすくなるSfMの方が合ってもいます。
いっその事、クロックパーミッションでは出さないという選択肢も有り得ますがね・・・。それでは勿体無いか?
相手が、単体除去のみを水増ししてくれるのなら、ハンデスまで絡めればボブやSfMの生存率を上げる事が出来ていると諦めも付くのですが、全体除去を入れられると、どうしようもなくなりますね・・・。
ボブと一緒に並べるのが吉!かと思いきやそうでも無いというね・・・。
P.S.
とりあえず、500円ぐらいになったら買おうかと思います。
某ページで見つけた《迷宮の霊魂/以下、SotL》のプロキシでの使用感なる物が挙がっており、それについての私の感想と、そこからの話題。
1)置いたら除去された
→当たり前。ボブで散々通った道だろ何言ってんだ・・・。
ハンデスするかカウンター握れよ・・・。
2)2ターン目に置けず4ターン目ぐらいにハンドに来てもその頃にはキャントリップは使われてしまっている。
→ 全てのHateカードに言える事。
つまり、使うなら枚数を積む事は最低限の仕様。それで来ないなら諦めるのも当然。ただガドックと異なりGSZからサーチ出来ないのは本当に残念。
3)1ターン目の返しで《思案》使われた。
→ 2マナのカードに対する文句ではない。寧ろ最初のアクションが思案で済んだ幸運に感謝すべき。
上記1~3)の様な感想の結果、投稿者に使えないカードとして語られていたSotL。
一体コイツは何を考えてデッキを組んでいるんでしょうかね?と思わなくもないのですが・・・。
ただ、まぁ、言いたい事も判る気はします。
Hateカードとして取っている以上は働いてもらわなくては困る。そして、Hateカードとしては浅く広い性質がある以上、なるべく早めに引いておかなければ広い(対象が多い)効果も意味が無く、ただの浅いだけのカードになってしまうのは事実。ここら辺は《スレイベンの守護者、サリア》を例にとるとより判りやすいですかね?もっとも、サリアよりも限定的でかつ対象の性質上さらに早い着地が必要になりますね。
そして同時に問題になるのは調達手段。
本来Hateカードは枚数を積む積まないに関わらず、大半のフェアデッキには別途の入手手段がある事が多い。
特に、現在のU系のフェアデッキはドロースペルがその簡易的な手段になるわけで、JunkにとってはGSZと独楽/ボブ/森の知恵などがそうなるわけです。
後者は置いておいても前者は、SotLの性質自体がドロースペルと齟齬を起こしてしまう。
そのため、それらのデッキでの併用は現実的ではない。もちろんその齟齬までを含めて併用するというのも選択肢の一つですが・・・。
という訳で、
・Hateカードとして機能しなければInする理由が無い。
↓
・他のHateカードよりも速く、可能な限り場に出す必要がある。
↓
・にも拘らず、調達手段が限られる
と言う問題性を抱えている訳で、
ではこれを機能させるために、入れるなら入手手段にも心血を注ぐのか?と言う次なる疑問が出てくるわけです。
Junkに置いてもやはり入手手段が限られてくるのは問題です。
特にGSZが使えないのは難しい。
独楽/ボブ/森の知恵は何れも優秀ですが、起動が遅く入手に時間が掛る場合も間々あります。そもそも知恵とはディスシナジーですし。
もっと直接的な手段も必要かもしれないですね。
何故なら、前述のとおり、他のHateカードの様に特定カードの使用前までに置ければ良いわけでは無く、最速で置くことが最良の条件になってくるからです。
という事で、現状考えられるのが
・《悟りの教示者》《俗世の教示者》《森の教示者》→そこから発展して他のサイドカードも銀弾仕様に
・《生ける願い》→そこから発展して銀弾仕様or流行のDDコンボを仕込む
が現実的かね?
生物サーチの《エラダムリーの呼び声》も悪くは無いのですが少々効果が限定的な上に重い。
《女王への懇願》も無くは無いのですが最速で置くのが条件である以上3マナと言うのは・・・。
変り種ならば《真の木立ち》もあり。
上手く並べば併用できれば「被覆」を付与出来ますしね。遅い分リターンはあります。
Rなら《ギャンブル》もありですか?
これは十分なのですが、問題は対Uを考えている以上相手に打消しの隙を与えてしまう事ですかね。事前の動きが在ればその対策をする時間を与えてしまう訳で・・・。
やはりハンデスが何よりも重要ですかね・・・。
サリアを例に出したとおり、調達手段の無いD&Tが拾ってくる方法が4積である以上、その他のデッキでも相応の枚数が必要になる事は明白。真面目に機能させる事を考えているのなら3枚未満には出来ませんね。
しかし、早く出す必要があるのは判りますが、早く出せばそれで勝てるほど強烈な効果もこのカードにはない。
相手が聴牌ハンド出会った場合のドローで引かれる場合などを含め、非常に浅い効果である事も問題。負けるときは負ける。
置けて維持できれば確実に有利にはなりますが、それだけでは勝てない。
故に、「ではこれを機能させるために、入れるなら入手手段にも心血を注ぐのか?と言う次なる疑問」に立ち戻れば、そもそもそこまで躍起になる価値があるカードなのか?とも思います。
JundやJunkで積まれる《Chains of Mephistopheles》の如く、引ければラッキー程度に積んでおくことが正解なのでしょうかね?
ただ、2枚目以降もアタッカーとして使う事が出来る点やJundはJunkと異なり《紅蓮破》《赤霊破》を有している等事情が異なってくるのも事実。
やはり、実際に使用感を得なくては何とも言えませんかね、これ以上は・・・。
悩ましい・・・。
ついでに言えば、
SotLの除去耐性の低さも問題。
今まで散々言われている通り、対TNNを含めた小型除去がクリーンヒットするわけですが、コイツだけに被害が収まらないのがデッキ上の難点。
1点除去だけでも《闇の腹心》《未練ある魂》に飛び火する上に、それが2点除去なら《死儀礼のシャーマン》やデッキによっては《石鍛冶の神秘家》にまで影響する。2点除去と言うとRUG Delverの《乱暴+転落》やB系統の《虐殺》の様な物が挙がるでしょうかね。
取り敢えず、デッキの一部分を補う過程で別の部分の強度を下げていては問題。
とすると、それらの引っかかりにくい《タルモゴイフ》や《聖遺の騎士》をフィニッシャーにする方が望ましいようにも思えるのですが2マナでパワー3と言う部分を活かすのならサイズ修正をする事で戦闘に参加させやすくなるSfMの方が合ってもいます。
いっその事、クロックパーミッションでは出さないという選択肢も有り得ますがね・・・。それでは勿体無いか?
相手が、単体除去のみを水増ししてくれるのなら、ハンデスまで絡めればボブやSfMの生存率を上げる事が出来ていると諦めも付くのですが、全体除去を入れられると、どうしようもなくなりますね・・・。
ボブと一緒に並べるのが吉!かと思いきやそうでも無いというね・・・。
P.S.
とりあえず、500円ぐらいになったら買おうかと思います。
BNG)新カード雑感3 遅くなったけど、例の霊
2014年1月22日 考察 コメント (3)
皆さん、こんばんは。しもべです。
今セットの全ての神々が出揃って、阿鼻叫喚の俗世。
いやぁ~次のエキスパンションも信仰心が試されますね・・・。
「キミは生き残る事が出来るか?」
で、今日の本題。
例の魂のついての雑感ダラダラと。自分の考えを纏めるために書いているので、長い割に特に新しい事は書いていないのでw
まさかの歌って踊れるメフィストフェレスの腐り。いや、鎖。
微妙に効果は異なりますが与える影響は同じような物でしょうね。
なっぜか漂白されてしまった・・・。
さようならCoM、こんにちは霊魂(´;ω;`)ブワッ
ドロー制限のカードですが、結果としてEternalでは対UへのHateカードの様な物ですね。
《渦まく知識》《思案》《定業》《ギタクシア派の調査》と、とことんドローカードを腐らせます。
彼女はひょっとして腐女子なのかしら?
これらのカードによってEternal環境の青いデッキの強さは支えられていると言っていいでしょう。それが崩壊する可能性も・・・(((゚Д゚)))ガタガタ
他にも
・SnT(及びファッティ系コンボ)を環境最強のコンボデッキにした《グリセルブランド》
+《全知》型の《無限への突入》
・UW Miracleの《師範の占い独楽》
・最高のPWである《精神を刻む者、ジェイス》
Reanimatorの《入念な研究》
Dredgeの《信仰無き物あさり》《打開》《セファリッドの円形競技場》
等、影響は甚大ですね。
Gでも《森の知恵》やElvesの《エルフの幻想家》《垣間見る自然》、続唱系からは《祖先の幻視》《悪意の大梟》、他には《行き詰まり》《銀エラの達人》《物読み》、エンチャントレス、サイクリングランド、etcetc
環境に存在する本当に多くのカードを腐らせる事が出来ます。
が、より重要なのは、あれに効く、これに効く~と言う枝葉の部分では無く、ドローカードと言うカードがLegacy界の8割近くを占めるUのフェアデッキとコンボデッキ+その他のデッキの「基礎・根幹」になっているという事です。
ドローカードと言う基礎がある事で初めてこれらのデッキは、デッキと言う名の家を建てる事が出来ているわけです。
このカードが在るだけで、それほど多くのデッキが機能不全一歩手前まで追い詰める事が出来るのです。
その影響力は宛ら《虚空の杯》X=1の悪夢を見ているかの如きです。
これまでのカードの大半は強力なU耐性のカードでも、それ自身をUが使う事に依って結果的にUのデッキの戦略を拡充するだけと言うお寒い結果(ex,何たらステップとか・・・)でしたが、これは正真正銘Uが使うにも使われる訳にはいかないカードですね。
その意味でも真のHateカードと言えるでしょうね。
またHateカードとしてCoMと違い枚数を積める点も偉いですね。2枚目が無駄にならない。ついでに多分安い。Stdでは需要ありませんからね。
また、対Comboに置いて色々なHateくま~がいますが、それらは除去だったりバウンスだったりを用いて対処されるのが常で、それを引き込むためのドロースペルだったんですが、この霊魂はそのドロースペル自体を狙い撃ちするので対処カードを探すのにも苦労するという2重苦ですね。まぁ、本命・本体には無力である事が多いのですがドローカードを潰せるだけでも十分でしょう。
場に在る事で様々な影響を及ぼすでしょうが、特に悲惨なのがRUG Delverでしょうかね?
デッキ内のドローカード8~10枚程度が腐る上に、最高のアタッカーである《敏捷なマングース》は相討ちされます。ドロー出来ない以上墓地を溜める事も通常よりも遥かに苦労を要するでしょう。これは、このカードの存在数によっては再び《二股の稲妻》や《はらわた撃ち》が増える可能性も有りますね。
この様な意味でも、軽量除去を豊富に積んでいるデッキが重要になるかもしれませんね、今以上に。
《未練ある魂》の対策に使われた、Rならば《硫黄の精霊》、Bならば《夜の戦慄》《虐殺》等の置物も需要が再び上がってくるかもしれません。
他には16キャントリップを搭載している型のANTなどもプランが完全に崩壊しますね。パワー3なので火力も高め。
DredgeやReanimatorにも影響を及ぼすでしょう。
逆に積めるデッキは?
と言うと、D&Tを一とした積極的なドロー手段を持たないデッキですね。
ただ、D&Tが採用するには広く浅すぎる効果である点が難しい。まぁ、戦闘力は落ちますが、《セラの報復者》枠に入れるのもアリと言えば在りですが・・・。環境的に使われている《火と氷の剣》の能力を減衰してしまうのは残念ですね。まぁ気にするほどの差でもないでしょうが。
《スレイベンの守護者、サリア》の枠と言うのも無くは無いですね。
相手の行動力を削ぐという意味では役割が被っています。それどころかマナを掛けさせて動きを鈍くする以上に相手のドローそのものを使えなくするので齟齬を起こさせる事も可能です。フェアデッキにしろStormにしろ近い働きを期待できます。
まぁ、Manadenail戦略は薄くなってしまいますがね。
一方で相手にドローをさせない点を考えれば、一度マナスクリューに陥ればそこから抜け出すのは非常に難しい。その点を考えればManadenail戦略とは実にマッチしているカードだと思います。
他には方々で言われていますが、《闇の腹心》等の手札に加えるカードは影響を受けませんから、その意味では非Uの黒いデッキが使っていけるカードです。
お前、体は白くなっても心は黒のままだったんだな( ;∀;) カンドーシタ
まぁ、相手のドローソースを腐らせるという事でハンデスの威力が増してきます。マナスクリューと同じく一度体制を崩すとそこからの立ち直りに非常に時間を要してしまいます。が、相手に選択権が在っては不要なドロースペルを捨てさせるだけなのであまり効果が無い。
という訳でピンポイントハンデスの重要性がより増してきます。
同時にHymnの価値が薄れました。特にANTの様な枚数を減らす事に意義があるデッキ相手に対して枚数を捨てされる事無く腐らせているので。まぁ、BBと併用せずに済むならそれに越した事はありませんよね。
なんにせよ相手のハンドの内容の充足が難しく出来るので、ハンデスの効力を高めてくれることは事実だと思います。
ですので是非Bと絡めて使帯ですね。
M15の微妙に期待の星《Waste Not》を腐らせてしまう点は実に惜しいですねw
とりあえず《概念泥棒》宜しく「瞬足」が付いていると神なのですがそれは高望みし過ぎ。
しかし実質的に「瞬足」持ちになる《霊気の薬瓶》は是非併用したいですね。
また、D&Tが苦戦する原因の一つである対TNN用の軽量除去がコイツにも見事に嵌るのが・・・。まぁその貧弱さもしっかりデッキの風潮にマッチしているわけですがw
故に余計にこの部分をカバーする構築は必要になってくるかと思います。
Junk系で言うとまぁ前述の通り《闇の腹心》とはアンシナジーが無いのですが、ボブの代わりである《森の知恵》や併用される独楽との共存に気を配る必要はありそうですね。
さて、ここまではカード単品の能力を見てきましたが最後に、カードの存在に依るLegacyへの影響ですが、・・・あまり無いと思います。
先述の様に今の環境は基本UのフェアデッキかComboです。
その両方が採用できないカードでは、当然影響力も限定されます。
また、非Uのデッキの有力なフェアデッキですが、今のところ部族を除けばD&TとJundになってきて、Jundはそもそも色が合わないですし、D&Tもこのカードをどこまで採用できるか?と言われると当然4積!!とは言えないはず。ZooやBorosの様なBeatdownなら採用は出来るでしょうが、相変わらずの除去の多さとTNNと言う無敵生物が居る以上地を這う生物デッキに価値は無いでしょう。
という事で今のところ、このカードが活用できるデッキが環境にほぼ無い事が痛いですね。
ある意味幸いなのでしょうか?
ただ、これ自体が対Uと対Comboへの強力なHateカードとなる事まで考慮すれば、これを軸とした非Uのフェアデッキを作るというのも選択肢の一つとなるでしょう。環境の8割型のデッキの対してHateを誇るのならそれだけで十分でしょうし。嘗てのドラゴンストンピィの様な環境へのHate値の高いデッキを作る事も可能だと思います。
正直、Junkに入れ得る戦力だとは思っていない、というかJunkでどのように使えばいいのか判らないのでここから要検証も私には必要になってきます。
敢えてこのカラーで作るなら《凶暴な召喚》なんか面白いカードだと思います。《潮の虚ろの漕ぎ手》と一緒に「瞬足」してみたいですね。素直に《霊気の薬瓶》使っても良いのですがね。
実はUへのHate値が高いながらUで相性の良いカードも結構あり悩ましいカードですねw
しかし、黒にしろ、サリアやこのカードを誇る白にしろ、意外と有効色への対応が手厳しいですよね。
正直、散々塩とかレモンとか言ってきましたが、このカードだけでLegacyへの影響が尋常じゃなくてもうお腹一杯ですよね・・・。
P.S.
《選択》の株が挙がるフラグなんじゃ!?
ヽ(゚∀。)ノそんなわけね~w
今セットの全ての神々が出揃って、阿鼻叫喚の俗世。
いやぁ~次のエキスパンションも信仰心が試されますね・・・。
「キミは生き残る事が出来るか?」
で、今日の本題。
例の魂のついての雑感ダラダラと。自分の考えを纏めるために書いているので、長い割に特に新しい事は書いていないのでw
《迷宮の霊魂/Spirit of the Labyrinth》 (1)(W)
クリーチャー・エンチャント - スピリット R
各プレイヤーは各ターンに2枚以上カードを引けない。
3/1
まさかの歌って踊れるメフィストフェレスの腐り。いや、鎖。
微妙に効果は異なりますが与える影響は同じような物でしょうね。
なっぜか漂白されてしまった・・・。
さようならCoM、こんにちは霊魂(´;ω;`)ブワッ
ドロー制限のカードですが、結果としてEternalでは対UへのHateカードの様な物ですね。
《渦まく知識》《思案》《定業》《ギタクシア派の調査》と、とことんドローカードを腐らせます。
彼女はひょっとして腐女子なのかしら?
これらのカードによってEternal環境の青いデッキの強さは支えられていると言っていいでしょう。それが崩壊する可能性も・・・(((゚Д゚)))ガタガタ
他にも
・SnT(及びファッティ系コンボ)を環境最強のコンボデッキにした《グリセルブランド》
+《全知》型の《無限への突入》
・UW Miracleの《師範の占い独楽》
・最高のPWである《精神を刻む者、ジェイス》
Reanimatorの《入念な研究》
Dredgeの《信仰無き物あさり》《打開》《セファリッドの円形競技場》
等、影響は甚大ですね。
Gでも《森の知恵》やElvesの《エルフの幻想家》《垣間見る自然》、続唱系からは《祖先の幻視》《悪意の大梟》、他には《行き詰まり》《銀エラの達人》《物読み》、エンチャントレス、サイクリングランド、etcetc
環境に存在する本当に多くのカードを腐らせる事が出来ます。
が、より重要なのは、あれに効く、これに効く~と言う枝葉の部分では無く、ドローカードと言うカードがLegacy界の8割近くを占めるUのフェアデッキとコンボデッキ+その他のデッキの「基礎・根幹」になっているという事です。
ドローカードと言う基礎がある事で初めてこれらのデッキは、デッキと言う名の家を建てる事が出来ているわけです。
このカードが在るだけで、それほど多くのデッキが機能不全一歩手前まで追い詰める事が出来るのです。
その影響力は宛ら《虚空の杯》X=1の悪夢を見ているかの如きです。
これまでのカードの大半は強力なU耐性のカードでも、それ自身をUが使う事に依って結果的にUのデッキの戦略を拡充するだけと言うお寒い結果(ex,何たらステップとか・・・)でしたが、これは正真正銘Uが使うにも使われる訳にはいかないカードですね。
その意味でも真のHateカードと言えるでしょうね。
またHateカードとしてCoMと違い枚数を積める点も偉いですね。2枚目が無駄にならない。ついでに多分安い。Stdでは需要ありませんからね。
また、対Comboに置いて色々なHateくま~がいますが、それらは除去だったりバウンスだったりを用いて対処されるのが常で、それを引き込むためのドロースペルだったんですが、この霊魂はそのドロースペル自体を狙い撃ちするので対処カードを探すのにも苦労するという2重苦ですね。まぁ、本命・本体には無力である事が多いのですがドローカードを潰せるだけでも十分でしょう。
場に在る事で様々な影響を及ぼすでしょうが、特に悲惨なのがRUG Delverでしょうかね?
デッキ内のドローカード8~10枚程度が腐る上に、最高のアタッカーである《敏捷なマングース》は相討ちされます。ドロー出来ない以上墓地を溜める事も通常よりも遥かに苦労を要するでしょう。これは、このカードの存在数によっては再び《二股の稲妻》や《はらわた撃ち》が増える可能性も有りますね。
この様な意味でも、軽量除去を豊富に積んでいるデッキが重要になるかもしれませんね、今以上に。
《未練ある魂》の対策に使われた、Rならば《硫黄の精霊》、Bならば《夜の戦慄》《虐殺》等の置物も需要が再び上がってくるかもしれません。
他には16キャントリップを搭載している型のANTなどもプランが完全に崩壊しますね。パワー3なので火力も高め。
DredgeやReanimatorにも影響を及ぼすでしょう。
逆に積めるデッキは?
と言うと、D&Tを一とした積極的なドロー手段を持たないデッキですね。
ただ、D&Tが採用するには広く浅すぎる効果である点が難しい。まぁ、戦闘力は落ちますが、《セラの報復者》枠に入れるのもアリと言えば在りですが・・・。環境的に使われている《火と氷の剣》の能力を減衰してしまうのは残念ですね。まぁ気にするほどの差でもないでしょうが。
《スレイベンの守護者、サリア》の枠と言うのも無くは無いですね。
相手の行動力を削ぐという意味では役割が被っています。それどころかマナを掛けさせて動きを鈍くする以上に相手のドローそのものを使えなくするので齟齬を起こさせる事も可能です。フェアデッキにしろStormにしろ近い働きを期待できます。
まぁ、Manadenail戦略は薄くなってしまいますがね。
一方で相手にドローをさせない点を考えれば、一度マナスクリューに陥ればそこから抜け出すのは非常に難しい。その点を考えればManadenail戦略とは実にマッチしているカードだと思います。
他には方々で言われていますが、《闇の腹心》等の手札に加えるカードは影響を受けませんから、その意味では非Uの黒いデッキが使っていけるカードです。
お前、体は白くなっても心は黒のままだったんだな( ;∀;) カンドーシタ
まぁ、相手のドローソースを腐らせるという事でハンデスの威力が増してきます。マナスクリューと同じく一度体制を崩すとそこからの立ち直りに非常に時間を要してしまいます。が、相手に選択権が在っては不要なドロースペルを捨てさせるだけなのであまり効果が無い。
という訳でピンポイントハンデスの重要性がより増してきます。
同時にHymnの価値が薄れました。特にANTの様な枚数を減らす事に意義があるデッキ相手に対して枚数を捨てされる事無く腐らせているので。まぁ、BBと併用せずに済むならそれに越した事はありませんよね。
なんにせよ相手のハンドの内容の充足が難しく出来るので、ハンデスの効力を高めてくれることは事実だと思います。
ですので是非Bと絡めて使帯ですね。
M15の微妙に期待の星《Waste Not》を腐らせてしまう点は実に惜しいですねw
とりあえず《概念泥棒》宜しく「瞬足」が付いていると神なのですがそれは高望みし過ぎ。
しかし実質的に「瞬足」持ちになる《霊気の薬瓶》は是非併用したいですね。
また、D&Tが苦戦する原因の一つである対TNN用の軽量除去がコイツにも見事に嵌るのが・・・。まぁその貧弱さもしっかりデッキの風潮にマッチしているわけですがw
故に余計にこの部分をカバーする構築は必要になってくるかと思います。
Junk系で言うとまぁ前述の通り《闇の腹心》とはアンシナジーが無いのですが、ボブの代わりである《森の知恵》や併用される独楽との共存に気を配る必要はありそうですね。
さて、ここまではカード単品の能力を見てきましたが最後に、カードの存在に依るLegacyへの影響ですが、・・・あまり無いと思います。
先述の様に今の環境は基本UのフェアデッキかComboです。
その両方が採用できないカードでは、当然影響力も限定されます。
また、非Uのデッキの有力なフェアデッキですが、今のところ部族を除けばD&TとJundになってきて、Jundはそもそも色が合わないですし、D&Tもこのカードをどこまで採用できるか?と言われると当然4積!!とは言えないはず。ZooやBorosの様なBeatdownなら採用は出来るでしょうが、相変わらずの除去の多さとTNNと言う無敵生物が居る以上地を這う生物デッキに価値は無いでしょう。
という事で今のところ、このカードが活用できるデッキが環境にほぼ無い事が痛いですね。
ある意味幸いなのでしょうか?
ただ、これ自体が対Uと対Comboへの強力なHateカードとなる事まで考慮すれば、これを軸とした非Uのフェアデッキを作るというのも選択肢の一つとなるでしょう。環境の8割型のデッキの対してHateを誇るのならそれだけで十分でしょうし。嘗てのドラゴンストンピィの様な環境へのHate値の高いデッキを作る事も可能だと思います。
正直、Junkに入れ得る戦力だとは思っていない、というかJunkでどのように使えばいいのか判らないのでここから要検証も私には必要になってきます。
敢えてこのカラーで作るなら《凶暴な召喚》なんか面白いカードだと思います。《潮の虚ろの漕ぎ手》と一緒に「瞬足」してみたいですね。素直に《霊気の薬瓶》使っても良いのですがね。
実はUへのHate値が高いながらUで相性の良いカードも結構あり悩ましいカードですねw
しかし、黒にしろ、サリアやこのカードを誇る白にしろ、意外と有効色への対応が手厳しいですよね。
正直、散々塩とかレモンとか言ってきましたが、このカードだけでLegacyへの影響が尋常じゃなくてもうお腹一杯ですよね・・・。
P.S.
《選択》の株が挙がるフラグなんじゃ!?
ヽ(゚∀。)ノそんなわけね~w
新カード)《Waste Not》についての感想 長々~
2014年1月8日 考察 コメント (2)
皆さん、こんばんは。しもべです。
一日中の雨が鬱陶しい。
ウォークマンの電池が無いので新型に買い替えようかと言うけふこの頃。
という訳で、M15のプレビュー時に挙がった例の黒いアレについての感想。
思いつくままに書いていたら長文になったので読む気のある方は、その労力に見合わない内容である事を覚悟する必要があるでしょうww
以降は略してWNで。
まさかの2マナだったハンデス超強化Enc。
ハンデス毎にボーナスを支給するカード。そういう意味では《偏頭痛》の亜種とも言え最も近いのはそのマナコストが同じ《リリアナの愛撫》ですね。また、中盤以降にハンデスに役目を持たせる可能性もある点は黒いデッキにとっては重要ですよね。
取り敢えず素晴らしいカードですが単体では何もしないという点には注意。
また、単体ではハンデスから3種類の効果に派生するために、効果がデッキの軸とするにはかなり不安定。
取り敢えず状況にも依りますが、直接的なアドに繋がる「生物」か「その他」のカードを捨てさせたいところ。
逆に土地は序盤に捨てる事が出来れば非常に強力ですが、見返りのBBマナを活用するのは序盤であってもかなり状況に左右されるため計算が立ちづらい。そして後半になれば相手は土地がだぶつき、こちらはマナなど差して要らない為かなり不要な能力になるでしょう。
故に、なるべく選択的なハンデスが出来る事が望ましい。
そうでなければ最低でも継続的または複数枚のハンデスが良い。
また、継続的に土地を供給される《土地税》や《壌土のからの生命》は天敵。対しハンデス対策として使われていた《罰する火》や《未練ある魂》には泣きを見せる事が出来ます。
メグリム系とは異なり、アドは稼げる代わりに幾らハンデスを選択的に行ったとしても相手に依って選択できる効果が分かれる/制限される為どうしても不安定になりがちである点は厳しい部分。
例えばANTの様な非生物で占められているデッキ相手ではどうやってもこれ単体では勝てない。
その事まで含めてこれが主役のコンボデッキは組めないでしょう。
選択ハンデスは最も裁量に自由のある《思考囲い》が最高ですよね。
囲いはまた一つレベルを上げたか・・・。
NicFitの様なデッキならばセラピー2度のハンデスをしつつその両方が選択的なのでかなり凶悪。生物を捨てる事が出来ればセラピーのFbに使えますし、
《最後の儀式》は好きなだけ選択的ハンデスが可能なのでこれもアドを狙いやすい。本体含め3枚のハンドを使って2枚分のアドを稼ぐなども容易でしょう。追加コストでない点も○
マナカーブも続いていますし、何より相手のハンドの良カードを根こそぎできる点が素晴らしい。通ればComboやControlには勝てるでしょう。
毎ターン選択的ハンデスが行える《ラクドスの穴開け魔道士》は生き残ればゲームを支配できますね。
継続的ハンデスの分野ではやはり最高の相棒は《ヴェールのリリアナ》ですよね。
ただでさえ強い[+1]が更に強くなります。盤面への影響力もありアドの回収も狙えるためかなり強い。
継続的と言う部分では最も大人しく毎ターン一枚しかハンデス出来ないため、相手に最も猶予を与えてしまい、結果恩恵は最も薄いと思われます。そういう意味ではカード間のあまり相性が良いとは言えないと思えます。またマナカーブは続いている物の、フェアデッキ相手の場合は相手の生物に対して何らかの対抗手段が必要となるので連続して置けても[+1]が使えるかどうかは怪しいところ。
が、そんな微妙な相性を吹き飛ばしてくれるぐらいLotVは単体で強いw
加えてマナを掛けることなくハンデスを出来るので、土地を捨てられても素直にBBをマナ加速として転用しやすい所が特徴。
《カラスの罪》もかなり圧力を高める事が出来ますね。
但し烏ロームは起動が遅いのでそれからでは巧くハンデスの効果を得られない可能性も・・・。しかし、マナを生み出す事は連続での《カラスの罪》のキャストを可能とするためかなり凶悪。それを避けたいがために実質的に土地を捨てて誤魔化しておくという事を封じる事が出来るとも言えますね。土地を捨ててくれるなら喜んで「回顧」してやりましょう。
《饗宴と飢餓の剣》は強力ではある物の、単体では機能しない(生物が必要+装備+攻撃して通る必要性)ため他のカードに比べると少々条件が厳しい。加えて戦闘ステップにBBマナとか出されても使い道に困る事が多い・・・。それでも毎ターンハンデスできること自体が強いので弱くは無いのですが。単体で機能せず初動も遅く、継続的にこれでハンデスが出来るのならそれだけで勝てる状況なので少々OverKillですかね。一々これのために入れる必要性を感じませんね。特に装備先を相手が自ら献上してくれることはまず狙えないでしょうしね・・・。
個人的に最も狙いたいのはA定食ですよね、やっぱりw
対処されなかったらそれだけでアホ程のアドを生み出せます。
アドを回収できるという観点から言えばピッチスペルで複数枚のハンデスが出来る《精神の剣》は素晴らしい効果なのですが、残念ながら「追放」であるためトリガーになり得ず・・・。同じく《潮の虚ろの漕ぎ手》や《ヴェンディリオン三人衆》でも誘発しない。特にCliqeは残念ですね・・・。無念。
少し角度が変わりますが、《ボガーダンの金床》も継続的に相手にハンデスを強制できる点は一緒。
また相手にハンドが無くとも効果は安定しています。
問題は単品で来てしまった場合。もちろん自分のドローの質を上げることは出来るのですが相手にもかなり大きい恩恵を与えてしまいます。デメリットも大きいためそこを飲めるかどうか・・・。
大量ハンデス系にはいくつか選択肢がありますね。
まずは《悪疫》ですね。
マナカーブも相性が良く盤面への影響力もあります。また、土地を攻めるという性質上相手も土地を献上しづらいでしょう。故に1ドローか2/2生物のアドを狙いやすく、喩え土地を捨ててもそれはManadenial戦力を取るデッキにとっては寧ろご褒美で、自分の土地が減っている分ご褒美です。1ターン分速い展開も可能となります。どうせならその浮いたマナで《小悪疫》にでも繋げたいですよねw
が、効果が不安定な分巧く噛み合わないと、自分にも大きな被害を出すPOXでは空回り感が酷いのではないでしょうか?特に単体では何もしない上に後半に引いても仕方がないカードなので4積か0枚かでハッキリ分かれるのでは?と言うより結構難しい構築が要求されると思います。
次に出てくるのは恐らく《Hymn to Tourach》ですかね。
ただのハンデスでしかも2枚なので相乗効果は微妙なのですが、本体がタダ強なので問題性は薄いでしょうw
特別な事が無い限りはHymnの性質を考えるのなら早々(出来るのなら2ターン目)に使いたいので、どうせなら《暗黒の儀式》が欲しいですね。3ターン目にHymnを使うのも微妙なら3ターン目に悠長にハンデスしている余裕も無いでしょうし。
1ターン目にリチュアル→囲い+WNから2ターン目Hymnまたは2ターン目にリチュアル→WN+Hymn
が良いですね。
リチュアルのアド損をWNで巧く回収できる形を目指せるわけです。
またこの時Hymnで土地を落せれば嬉しいのですが、その分の浮いたマナを消費しなければいけないのでBのBeatdownが望ましいでしょうかね。
土地2枚とか落せれば《墓忍び》もイケますかね?
まぁそんな事しなくても土地2枚も落せれば勝てると思いますが・・・。
土地を落された時にゲインが出来る《ジェラードの評決》も良い選択肢の筈。デッキによってはこちらが優先されますかね。
《荒廃稲妻》は弱くは無い選択肢なはず。
3マナなのでマナカーブに沿って動ける上に2枚のハンデスが可能。
2枚と言うと《悪疫》の平均値程度なので、《悪疫》ほどの強烈な個性が薄れマイルドになったスペルとして捉えればいいかと。
他の3マナスペルと比べても最も安定してアドに繋げられるカードだと思います。
選択権が相手にあるスペルなので土地を捨てられても利用できるカードであるデッキである事が必要条件。望ましいのではなくそうあるべき。
後考えられるのは
《Wheel of Fortune》系の双方に効果がある代わりに多量に捨てる事が出来るカードですかね。
効果的に近いのは《囁く狂気》や《魂の再誕》ですかね。これらなら抱えている札全てなので相手に選択の余地を与えません。マナカーブの関係で繋がりが悪いのですが、重い分相手のハンドには土地が少ないのでよりアドが狙いやすくなっているとも言えます。他には《燃え立つ調査》なら僅か1マナで3枚のハンデスが可能です。結果として1枚のアドを単体では失うのですが、WNがあれば回収も可能でしょう。無作為であるためこれも選択肢が少ない。土地を切り詰めるタイプの対Tempo系ならよりアドを狙いやすいですね。3枚捨てるのなら《狂乱病のもつれ》もあります。絶対に3枚の効果が期待できる代わりにハンデスできてはいない《燃え立つ調査》かハンデスとして機能する代わりに枚数の期待値が下がるもつれかは一長一短ですね。
相性の良いカードと言う点では最も効果が微妙なBBを安定的に使用できるカードが在ると良いと思います。
まずはBが濃いデッキになるのが必然的ですね。
次にIns速度制限で継続的に使用できるのならそれに越した事は無い。
正直ハードルがかなり高い・・・。
Stdのカードになりますが《群れネズミ》や《死者の神、エレボス》の様な起動能力があると良いかもしれません。
LotVの[+1]からなら装備品の装備コストや軽量のスペルになってきますが・・・。なかなか難しい。
《呪われた巻物》や《鼠の短牙/憎まれ者の傷弄り》なんか面白いかもしれませんね。特に後者は自分でInsタイミングでハンデスが行えて、その上に相手のハンドが切れたら生ける《拷問台》になれます。ただし、2マナの生物な上に起動能力もタップコストが必要で2マナも掛る。いくら相性が良くとも展開としてはかなり悠長です。
Xスペルであり、かつPWの起動能力でマナを使ってない事を考えれば《緑の太陽の頂点》も良い相棒に成れるかもしれません。
他には、既に散々挙げてきましたが、《暗黒の儀式》や《金属モックス》《モックス・ダイアモンド》等のマナ加速ですね。
WNは単体では何もしない上に設置だけで2マナも掛ります。
普通にしていてはこれを設置するだけで序盤の1ターンを費やす事になってしまいます。そしてそれが許される環境はStdぐらいしか無い。Eternalでは自殺行為です。
また、同時にトリガー担当となるハンデスも序盤にこそ真価を発揮するカードです。
1ターンを浪費するカードと序盤に価値があるカードを掛け合わせて価値を生み出そうというのならマナ加速の併用が必然的になるはずです。
また、自分で使うだけでなく相手がハンドを捨てるタイプのカードを使用していると良い抑止力となります。
Stdであれば《群れネズミ》、Legacyで言えばLotVですね。LEDや《信仰なき物あさり》なんてのもありますが、コンボの途中に介入できるようなデッキでもない限り、役に立たないし、まずコンボに対してこんな悠長な物を置いている余裕はないでしょう。Reanimatorには全く持って役には立たない。さっさと抜くべし。
LotVは[+1]による嵌めを牽制できます。
特に下手をしたら一方的にアド損を起こしてしまう状況もあるので注意が必要になります。
同じく、Stdを総巻きにしているネズミにもかなりの圧力をかける事が出来ますね。
土地を捨てるのが最も被害が少ないのでしょうが、土地を捨てる事は今の黒単にとっては軽い選択ではないでしょうし・・・。
[Ats]さんの所で書かれていましたが、《浸食》を用いる事で土地を疑似的に破壊しながらマナ加速が出来るんですね。
書かれていた
1t:リチュアル → WN+《浸食》→ 誘発したBBを使って《Hymn to Tourach》→ 誘発×2とかもう意味不明ですねw
しかしここまでするだけで、土地も含めて計5枚ものカードを投入しているわけでw
まぁ、アドを得て何らかの後続を残せる可能性があるだけ、ニコルシュートや《貪欲なるネズミ》→《精神の剣》よりもマシでしょうがね。
Stdではやはり《思考囲い》があるのでそれの相棒に成るでしょうかね?
特に黒コンにとっては新たな選択肢です。Stdの囲いはEternal程序盤での使用を強要されないためマナカーブで合っていない点もそこまで問題ではない。上述の様にミラーマッチのネズミ合戦を回避しやすくなるうえに、こちらはアドを得にくいBBマナもネズミで活用できます。フィニッシャーの《アスフォデルの灰色商人》への展開速度も上がりますし《地下世界の人脈》の実質1マナ掛るテンポロスも改善できる場合も。
また《ラクドスの復活》は最大アドを狙うのなら凄い事になりますねw
ただし相手のハンドの枚数以上のアドは生めない点は注意。《スフィンクスの啓示》の様な好きなだけアドを獲得できるカードでは無いですね。
対してLegacyではやはり効果が不安定なのでデッキの主軸にするには無理があるかと思います。
特に直線的な行動と速度が要求されがちなComboや速攻Beatにはかなり難しいカード。
比較的行動幅に余裕のあるMidrangeやControlでなら価値が出てきそうです。
ただし、Blitzの様な速攻黒Beatならば使い道も出てきそうです。ブレが有るとはいえ攻める事を後押しできるカードですし元々ハンデスがプランに入っているデッキだからです。
また、何れにしても最大限活かせる構成にするのならハンデスを何らかの手段で調達でき、且つBBマナの使用方法があるデッキにすべきかと思います。
個々の部分が個人的にはかなり難しいように思います。
幾ら強力でも単体では何もしない置物なので、アドを得ようとするなら最低2枚を相手に捨てさせる必要が出てきます。そしてJUNKの様なMidrangeデッキにとってはこの部分の解決がかなり難しい。EsperやJunkでの活用は期待値を満たせないと思います。使うなら、例えば囲い/Hymn/LotVで10枚前後のハンデスを積めるようなデッキになってくる必要があるのでかなり構築の幅は狭い。2マナでアドを稼げる置物でも同じ黒の《闇の腹心》や《苦花》とは天と地ほどの差がありますね。
2色でもやはりDeadguyですかね。
ControlならPOXは言わずもがな。
しかし上述のように結構期待値を満たすのは難しいと思います。
より動きに柔軟性の残る《死の雲》デッキの方が運用は楽かもしれませんね。
Comboだと・・・何かありますかね?
メグリム系に入れるとか?
《囁く狂気》もそうですが、同じく引いて捨てさせる《ウルザの罪》もあるのでまぁ御遊びデッキには良いかとも思わなくもないです。
纏め
書いてある事は派手ですが、効果も枝訳れしていて自分では決定しづらいですし、何より単体では何もしない。
かなり不安定で扱いが難しいカードだと思います。
少なくとも見た目ほどの凶悪さを望むのは困難に思います。
P.S.
個人的には、
LotVもリチュアルも囲いもヒムも積めるBlitz等のDeadguy一択ですかね、本気で運用するつもりなら。
BBマナもリチュアルも《墓忍び》の高速キャストに繋げる事が出来ますし。
一日中の雨が鬱陶しい。
ウォークマンの電池が無いので新型に買い替えようかと言うけふこの頃。
という訳で、M15のプレビュー時に挙がった例の黒いアレについての感想。
思いつくままに書いていたら長文になったので読む気のある方は、その労力に見合わない内容である事を覚悟する必要があるでしょうww
《Waste Not》 (1)(B)
エンチャント
いずれかの対戦相手1人がクリーチャーカードを1枚捨てるたび、2/2の黒のゾンビ・クリーチャー・トークンを戦場に出す。
いずれかの対戦相手1人が土地カードを1枚捨てるたび、あなたのマナ・プールに(黒)(黒)を加える。
いずれかの対戦相手1人がクリーチャーでも土地でもないカードを捨てるたび、カードを1枚引く。
以降は略してWNで。
まさかの2マナだったハンデス超強化Enc。
ハンデス毎にボーナスを支給するカード。そういう意味では《偏頭痛》の亜種とも言え最も近いのはそのマナコストが同じ《リリアナの愛撫》ですね。また、中盤以降にハンデスに役目を持たせる可能性もある点は黒いデッキにとっては重要ですよね。
取り敢えず素晴らしいカードですが単体では何もしないという点には注意。
また、単体ではハンデスから3種類の効果に派生するために、効果がデッキの軸とするにはかなり不安定。
取り敢えず状況にも依りますが、直接的なアドに繋がる「生物」か「その他」のカードを捨てさせたいところ。
逆に土地は序盤に捨てる事が出来れば非常に強力ですが、見返りのBBマナを活用するのは序盤であってもかなり状況に左右されるため計算が立ちづらい。そして後半になれば相手は土地がだぶつき、こちらはマナなど差して要らない為かなり不要な能力になるでしょう。
故に、なるべく選択的なハンデスが出来る事が望ましい。
そうでなければ最低でも継続的または複数枚のハンデスが良い。
また、継続的に土地を供給される《土地税》や《壌土のからの生命》は天敵。対しハンデス対策として使われていた《罰する火》や《未練ある魂》には泣きを見せる事が出来ます。
メグリム系とは異なり、アドは稼げる代わりに幾らハンデスを選択的に行ったとしても相手に依って選択できる効果が分かれる/制限される為どうしても不安定になりがちである点は厳しい部分。
例えばANTの様な非生物で占められているデッキ相手ではどうやってもこれ単体では勝てない。
その事まで含めてこれが主役のコンボデッキは組めないでしょう。
選択ハンデスは最も裁量に自由のある《思考囲い》が最高ですよね。
囲いはまた一つレベルを上げたか・・・。
NicFitの様なデッキならばセラピー2度のハンデスをしつつその両方が選択的なのでかなり凶悪。生物を捨てる事が出来ればセラピーのFbに使えますし、
《最後の儀式》は好きなだけ選択的ハンデスが可能なのでこれもアドを狙いやすい。本体含め3枚のハンドを使って2枚分のアドを稼ぐなども容易でしょう。追加コストでない点も○
マナカーブも続いていますし、何より相手のハンドの良カードを根こそぎできる点が素晴らしい。通ればComboやControlには勝てるでしょう。
毎ターン選択的ハンデスが行える《ラクドスの穴開け魔道士》は生き残ればゲームを支配できますね。
継続的ハンデスの分野ではやはり最高の相棒は《ヴェールのリリアナ》ですよね。
ただでさえ強い[+1]が更に強くなります。盤面への影響力もありアドの回収も狙えるためかなり強い。
継続的と言う部分では最も大人しく毎ターン一枚しかハンデス出来ないため、相手に最も猶予を与えてしまい、結果恩恵は最も薄いと思われます。そういう意味ではカード間のあまり相性が良いとは言えないと思えます。またマナカーブは続いている物の、フェアデッキ相手の場合は相手の生物に対して何らかの対抗手段が必要となるので連続して置けても[+1]が使えるかどうかは怪しいところ。
が、そんな微妙な相性を吹き飛ばしてくれるぐらいLotVは単体で強いw
加えてマナを掛けることなくハンデスを出来るので、土地を捨てられても素直にBBをマナ加速として転用しやすい所が特徴。
《カラスの罪》もかなり圧力を高める事が出来ますね。
但し烏ロームは起動が遅いのでそれからでは巧くハンデスの効果を得られない可能性も・・・。しかし、マナを生み出す事は連続での《カラスの罪》のキャストを可能とするためかなり凶悪。それを避けたいがために実質的に土地を捨てて誤魔化しておくという事を封じる事が出来るとも言えますね。土地を捨ててくれるなら喜んで「回顧」してやりましょう。
《饗宴と飢餓の剣》は強力ではある物の、単体では機能しない(生物が必要+装備+攻撃して通る必要性)ため他のカードに比べると少々条件が厳しい。加えて戦闘ステップにBBマナとか出されても使い道に困る事が多い・・・。それでも毎ターンハンデスできること自体が強いので弱くは無いのですが。単体で機能せず初動も遅く、継続的にこれでハンデスが出来るのならそれだけで勝てる状況なので少々OverKillですかね。一々これのために入れる必要性を感じませんね。特に装備先を相手が自ら献上してくれることはまず狙えないでしょうしね・・・。
個人的に最も狙いたいのはA定食ですよね、やっぱりw
対処されなかったらそれだけでアホ程のアドを生み出せます。
アドを回収できるという観点から言えばピッチスペルで複数枚のハンデスが出来る《精神の剣》は素晴らしい効果なのですが、残念ながら「追放」であるためトリガーになり得ず・・・。同じく《潮の虚ろの漕ぎ手》や《ヴェンディリオン三人衆》でも誘発しない。特にCliqeは残念ですね・・・。無念。
少し角度が変わりますが、《ボガーダンの金床》も継続的に相手にハンデスを強制できる点は一緒。
また相手にハンドが無くとも効果は安定しています。
問題は単品で来てしまった場合。もちろん自分のドローの質を上げることは出来るのですが相手にもかなり大きい恩恵を与えてしまいます。デメリットも大きいためそこを飲めるかどうか・・・。
大量ハンデス系にはいくつか選択肢がありますね。
まずは《悪疫》ですね。
マナカーブも相性が良く盤面への影響力もあります。また、土地を攻めるという性質上相手も土地を献上しづらいでしょう。故に1ドローか2/2生物のアドを狙いやすく、喩え土地を捨ててもそれはManadenial戦力を取るデッキにとっては寧ろご褒美で、自分の土地が減っている分ご褒美です。1ターン分速い展開も可能となります。どうせならその浮いたマナで《小悪疫》にでも繋げたいですよねw
が、効果が不安定な分巧く噛み合わないと、自分にも大きな被害を出すPOXでは空回り感が酷いのではないでしょうか?特に単体では何もしない上に後半に引いても仕方がないカードなので4積か0枚かでハッキリ分かれるのでは?と言うより結構難しい構築が要求されると思います。
次に出てくるのは恐らく《Hymn to Tourach》ですかね。
ただのハンデスでしかも2枚なので相乗効果は微妙なのですが、本体がタダ強なので問題性は薄いでしょうw
特別な事が無い限りはHymnの性質を考えるのなら早々(出来るのなら2ターン目)に使いたいので、どうせなら《暗黒の儀式》が欲しいですね。3ターン目にHymnを使うのも微妙なら3ターン目に悠長にハンデスしている余裕も無いでしょうし。
1ターン目にリチュアル→囲い+WNから2ターン目Hymnまたは2ターン目にリチュアル→WN+Hymn
が良いですね。
リチュアルのアド損をWNで巧く回収できる形を目指せるわけです。
またこの時Hymnで土地を落せれば嬉しいのですが、その分の浮いたマナを消費しなければいけないのでBのBeatdownが望ましいでしょうかね。
土地2枚とか落せれば《墓忍び》もイケますかね?
まぁそんな事しなくても土地2枚も落せれば勝てると思いますが・・・。
土地を落された時にゲインが出来る《ジェラードの評決》も良い選択肢の筈。デッキによってはこちらが優先されますかね。
《荒廃稲妻》は弱くは無い選択肢なはず。
3マナなのでマナカーブに沿って動ける上に2枚のハンデスが可能。
2枚と言うと《悪疫》の平均値程度なので、《悪疫》ほどの強烈な個性が薄れマイルドになったスペルとして捉えればいいかと。
他の3マナスペルと比べても最も安定してアドに繋げられるカードだと思います。
選択権が相手にあるスペルなので土地を捨てられても利用できるカードであるデッキである事が必要条件。望ましいのではなくそうあるべき。
後考えられるのは
《Wheel of Fortune》系の双方に効果がある代わりに多量に捨てる事が出来るカードですかね。
効果的に近いのは《囁く狂気》や《魂の再誕》ですかね。これらなら抱えている札全てなので相手に選択の余地を与えません。マナカーブの関係で繋がりが悪いのですが、重い分相手のハンドには土地が少ないのでよりアドが狙いやすくなっているとも言えます。他には《燃え立つ調査》なら僅か1マナで3枚のハンデスが可能です。結果として1枚のアドを単体では失うのですが、WNがあれば回収も可能でしょう。無作為であるためこれも選択肢が少ない。土地を切り詰めるタイプの対Tempo系ならよりアドを狙いやすいですね。3枚捨てるのなら《狂乱病のもつれ》もあります。絶対に3枚の効果が期待できる代わりにハンデスできてはいない《燃え立つ調査》かハンデスとして機能する代わりに枚数の期待値が下がるもつれかは一長一短ですね。
相性の良いカードと言う点では最も効果が微妙なBBを安定的に使用できるカードが在ると良いと思います。
まずはBが濃いデッキになるのが必然的ですね。
次にIns速度制限で継続的に使用できるのならそれに越した事は無い。
正直ハードルがかなり高い・・・。
Stdのカードになりますが《群れネズミ》や《死者の神、エレボス》の様な起動能力があると良いかもしれません。
LotVの[+1]からなら装備品の装備コストや軽量のスペルになってきますが・・・。なかなか難しい。
《呪われた巻物》や《鼠の短牙/憎まれ者の傷弄り》なんか面白いかもしれませんね。特に後者は自分でInsタイミングでハンデスが行えて、その上に相手のハンドが切れたら生ける《拷問台》になれます。ただし、2マナの生物な上に起動能力もタップコストが必要で2マナも掛る。いくら相性が良くとも展開としてはかなり悠長です。
Xスペルであり、かつPWの起動能力でマナを使ってない事を考えれば《緑の太陽の頂点》も良い相棒に成れるかもしれません。
他には、既に散々挙げてきましたが、《暗黒の儀式》や《金属モックス》《モックス・ダイアモンド》等のマナ加速ですね。
WNは単体では何もしない上に設置だけで2マナも掛ります。
普通にしていてはこれを設置するだけで序盤の1ターンを費やす事になってしまいます。そしてそれが許される環境はStdぐらいしか無い。Eternalでは自殺行為です。
また、同時にトリガー担当となるハンデスも序盤にこそ真価を発揮するカードです。
1ターンを浪費するカードと序盤に価値があるカードを掛け合わせて価値を生み出そうというのならマナ加速の併用が必然的になるはずです。
また、自分で使うだけでなく相手がハンドを捨てるタイプのカードを使用していると良い抑止力となります。
Stdであれば《群れネズミ》、Legacyで言えばLotVですね。LEDや《信仰なき物あさり》なんてのもありますが、コンボの途中に介入できるようなデッキでもない限り、役に立たないし、まずコンボに対してこんな悠長な物を置いている余裕はないでしょう。Reanimatorには全く持って役には立たない。さっさと抜くべし。
LotVは[+1]による嵌めを牽制できます。
特に下手をしたら一方的にアド損を起こしてしまう状況もあるので注意が必要になります。
同じく、Stdを総巻きにしているネズミにもかなりの圧力をかける事が出来ますね。
土地を捨てるのが最も被害が少ないのでしょうが、土地を捨てる事は今の黒単にとっては軽い選択ではないでしょうし・・・。
[Ats]さんの所で書かれていましたが、《浸食》を用いる事で土地を疑似的に破壊しながらマナ加速が出来るんですね。
書かれていた
1t:リチュアル → WN+《浸食》→ 誘発したBBを使って《Hymn to Tourach》→ 誘発×2とかもう意味不明ですねw
しかしここまでするだけで、土地も含めて計5枚ものカードを投入しているわけでw
まぁ、アドを得て何らかの後続を残せる可能性があるだけ、ニコルシュートや《貪欲なるネズミ》→《精神の剣》よりもマシでしょうがね。
Stdではやはり《思考囲い》があるのでそれの相棒に成るでしょうかね?
特に黒コンにとっては新たな選択肢です。Stdの囲いはEternal程序盤での使用を強要されないためマナカーブで合っていない点もそこまで問題ではない。上述の様にミラーマッチのネズミ合戦を回避しやすくなるうえに、こちらはアドを得にくいBBマナもネズミで活用できます。フィニッシャーの《アスフォデルの灰色商人》への展開速度も上がりますし《地下世界の人脈》の実質1マナ掛るテンポロスも改善できる場合も。
また《ラクドスの復活》は最大アドを狙うのなら凄い事になりますねw
ただし相手のハンドの枚数以上のアドは生めない点は注意。《スフィンクスの啓示》の様な好きなだけアドを獲得できるカードでは無いですね。
対してLegacyではやはり効果が不安定なのでデッキの主軸にするには無理があるかと思います。
特に直線的な行動と速度が要求されがちなComboや速攻Beatにはかなり難しいカード。
比較的行動幅に余裕のあるMidrangeやControlでなら価値が出てきそうです。
ただし、Blitzの様な速攻黒Beatならば使い道も出てきそうです。ブレが有るとはいえ攻める事を後押しできるカードですし元々ハンデスがプランに入っているデッキだからです。
また、何れにしても最大限活かせる構成にするのならハンデスを何らかの手段で調達でき、且つBBマナの使用方法があるデッキにすべきかと思います。
個々の部分が個人的にはかなり難しいように思います。
幾ら強力でも単体では何もしない置物なので、アドを得ようとするなら最低2枚を相手に捨てさせる必要が出てきます。そしてJUNKの様なMidrangeデッキにとってはこの部分の解決がかなり難しい。EsperやJunkでの活用は期待値を満たせないと思います。使うなら、例えば囲い/Hymn/LotVで10枚前後のハンデスを積めるようなデッキになってくる必要があるのでかなり構築の幅は狭い。2マナでアドを稼げる置物でも同じ黒の《闇の腹心》や《苦花》とは天と地ほどの差がありますね。
2色でもやはりDeadguyですかね。
ControlならPOXは言わずもがな。
しかし上述のように結構期待値を満たすのは難しいと思います。
より動きに柔軟性の残る《死の雲》デッキの方が運用は楽かもしれませんね。
Comboだと・・・何かありますかね?
メグリム系に入れるとか?
《囁く狂気》もそうですが、同じく引いて捨てさせる《ウルザの罪》もあるのでまぁ御遊びデッキには良いかとも思わなくもないです。
纏め
・2マナも掛けて単体では何もしない
・故にそのターンを無駄する可能性が高い
・1~2回のハンデスでは大した効果を得られないので十分なリターンを得る事の出来るハンデス要素の非常に濃いデッキである必要がある
・しかも効果が相手に依存し非常に不安定
・BBを使うためにもかなり黒が濃いデッキであるのが望ましい。
・ただし、アドを得る手段としては軽めでありかなりハードルも低い。
・故に継続的恣意的に利用できれば十分に強い
書いてある事は派手ですが、効果も枝訳れしていて自分では決定しづらいですし、何より単体では何もしない。
かなり不安定で扱いが難しいカードだと思います。
少なくとも見た目ほどの凶悪さを望むのは困難に思います。
P.S.
個人的には、
LotVもリチュアルも囲いもヒムも積めるBlitz等のDeadguy一択ですかね、本気で運用するつもりなら。
BBマナもリチュアルも《墓忍び》の高速キャストに繋げる事が出来ますし。
レガシー)君に思考囲い
2013年12月20日 考察
皆さん、こんばんは。しもべです。
GP静岡開催されるなか猛烈に寒い気候です。
会場の皆さんは大丈夫でしょうかね?
先日[Radish]さんが和訳してあげてくれた[Reid Duke]氏の「Thoughtsieze YOU」が神記事過ぎて泣けます。
ほぼハンデスを使い方について言いたい事が網羅されていてかつ分かりやすい。さすがRied氏。
特に「何」と「何時」の重要性を補完しながら解説してくれている事が在りがたい。
感覚的には判っていても文章に改めて起こされた物を見ると感じ方も違いますね。
が、少し思う部分も。
・冗長なゲームに置いてハンデスが弱いというのは言うまでもないこと。
しかし、消耗戦を強いられる戦い(1対1交換をする気のないデッキに思考囲いを入れることには慎重になろう)の部分については少々懐疑的。
もちろん慎重になるのは事実当然なのですが、TheRockと言うデッキを使っていて、たとえばJundやBUGの様な相手と相対する場合、即抜くべき存在なのか、個人的には疑問です。
なぜならRockはアドが取れないデッキだからです。
ハンデスを抜いて実態のあるカードを使っても結局はこの手のデッキ相手では消耗戦になってしまいます。消耗戦に付き合っていたら手数で負けてしまう。だからこそ、囲いで相手のアドが取れるカードを狙って落とす事で将来的なアドを相手から奪うという行為には意味があると考えています。
Ried氏は消耗戦になるから抜く候補になると言ってるわけですが、私は消耗戦になるから必ずしも抜くべきではないと考えているわけです。
これが、速度とテンポのあるチメリカや手数で対抗できるミラーなら、単純にパワーカードを増やした方が良いのかもしれませんがね。つまりここも使うデッキによって事情が変わる部分だろうと私は考えているわけです。
1-1交換をする気が無い相手に、1-1交換を強いる事で手数に差が出ないように出来るという効果もある事は考慮しておく必要があると思います。特にHymnとLotVは最重要で落とす存在。ゲームプランがほぼ確実に崩壊するため。
ハンデス自体は勝てるカードではありませんが、これらは落とさなければ負ける確率が群と上がる。
と言っても、そのまま残すのも微妙なので、有効牌をサイドインし不要牌を抜いたその後の余った枠に~という事になるかと思います。結局は文中の通り、慎重な扱いである事には変わりがありませんねw
どうせ枠余らないですし。
しかし必ずしもネガティブな意味での「慎重」では無い、と考えています。
まぁ、悪まで個人的な考えですが・・・。
そもそもReid氏も抜けとは言ってませんしね。
GP静岡開催されるなか猛烈に寒い気候です。
会場の皆さんは大丈夫でしょうかね?
先日[Radish]さんが和訳してあげてくれた[Reid Duke]氏の「Thoughtsieze YOU」が神記事過ぎて泣けます。
ほぼハンデスを使い方について言いたい事が網羅されていてかつ分かりやすい。さすがRied氏。
特に「何」と「何時」の重要性を補完しながら解説してくれている事が在りがたい。
感覚的には判っていても文章に改めて起こされた物を見ると感じ方も違いますね。
が、少し思う部分も。
・冗長なゲームに置いてハンデスが弱いというのは言うまでもないこと。
しかし、消耗戦を強いられる戦い(1対1交換をする気のないデッキに思考囲いを入れることには慎重になろう)の部分については少々懐疑的。
もちろん慎重になるのは事実当然なのですが、TheRockと言うデッキを使っていて、たとえばJundやBUGの様な相手と相対する場合、即抜くべき存在なのか、個人的には疑問です。
なぜならRockはアドが取れないデッキだからです。
ハンデスを抜いて実態のあるカードを使っても結局はこの手のデッキ相手では消耗戦になってしまいます。消耗戦に付き合っていたら手数で負けてしまう。だからこそ、囲いで相手のアドが取れるカードを狙って落とす事で将来的なアドを相手から奪うという行為には意味があると考えています。
Ried氏は消耗戦になるから抜く候補になると言ってるわけですが、私は消耗戦になるから必ずしも抜くべきではないと考えているわけです。
これが、速度とテンポのあるチメリカや手数で対抗できるミラーなら、単純にパワーカードを増やした方が良いのかもしれませんがね。つまりここも使うデッキによって事情が変わる部分だろうと私は考えているわけです。
1-1交換をする気が無い相手に、1-1交換を強いる事で手数に差が出ないように出来るという効果もある事は考慮しておく必要があると思います。特にHymnとLotVは最重要で落とす存在。ゲームプランがほぼ確実に崩壊するため。
ハンデス自体は勝てるカードではありませんが、これらは落とさなければ負ける確率が群と上がる。
と言っても、そのまま残すのも微妙なので、有効牌をサイドインし不要牌を抜いたその後の余った枠に~という事になるかと思います。結局は文中の通り、慎重な扱いである事には変わりがありませんねw
どうせ枠余らないですし。
しかし必ずしもネガティブな意味での「慎重」では無い、と考えています。
まぁ、悪まで個人的な考えですが・・・。
そもそもReid氏も抜けとは言ってませんしね。
レガシー)Legacy WeaponよりJunkの部分を抜粋してTNNと絡めて感想
2013年12月12日 考察 コメント (3)
皆さん、こんばんは。しもべです。
何やら、一部プレイヤーのドキュン行動がネタで取り上げられているようです。
デッキ持って無いだけでショップには入ったら煽られるとか意味不明すぎる。
何故こんな輩がいるのか・・・。
世の摩訶不思議。
-----------------------------
と言う出だしで始まりTNNと言うカード、環境との関係、そして対処法等を今回の「Legacy’s weapon」では語っています。
興味のある方はご一読を。
(http://www.channelfireball.com/articles/legacy-weapon-define-stagnant/)
私はそれほど興味も無いため流し読みしつつ本題へ。
今回の記事には対処するための所謂Hateデッキとして2つのデッキが取り上げられています。
一つがJunkでもう一つがUB Landstillです。
私が興味があるのは当然前者なので、その部分を紹介。
との事。
恐らく《闇の腹心》は不安定性に加え全体除去で流してしまうため抜かれているのでしょう。
また《毒の濁流/TD》を使う関係でライフを使用するので、その分ライフを温存したいのでしょうね。
《聖遺の騎士》は4枚。
だぶついてますが、メインの《Karakas》、サイドの《市長の塔》《ボジューカの沼》の為でしょうね。
特にTNN系をメタっているのなら必然的にSfMもメタる事になるので《Maze of ith》では無いのでしょう。バターを一枚で無力化出来ますからね。4枚の《不毛の大地》まで含めて土地を虐めれば装備品のセット→装備までを同ターン内で行われにくくなるのもPoint。
《刃砦の英雄》は個人的には採用しようかな?と考えていたので納得。
例えばTNNを場から掃除できない場合、それを無視してダメージレースを挑む必要に駆られます。
そんな時に面展開が出来るカードは素晴らしい。
故に彼女は良いのではないか?と私は考えているわけです。
単体での打点の高さも魅力です。
または、《未練ある魂》ですかね。
こちらの方がよりシナジーを意識した造りが出来るのは魅力。
が、自身の全体除去に巻き込みがちな点がディスシナジー。
この「TNNがいても無視できる」生物と言うのは今後の一つの採用基準になると思っています。
基本的には除去で払えるのでメインに多数積む必要はありませんがね。
BUGがもっと流行するのなら《大貂皮鹿》も良いのですが、今はBUGはEsper、Patriotに次ぐ程度の立ち位置ですし、他にもUR、Bantなんてのもいるので・・・。
基本的には上で述べた面展開か飛行の様な回避能力ですかね。
それで、より重要な除去の部分。
このデッキではDeedとTDをそれぞれ採っています。
正直全体除去4枚なんて気が気でない構築で、これのせいでVindicate系が積めなくなっていますね。
TNN系で想定できるどのデッキ相手にもDeedは十分な効力を発揮するでしょう。
が、遅い重いに加えて自陣まで巻き込むという三重苦。
TNNまで巻き込もうというのなら3マナ域までは犠牲になるという破壊神っプリ・・・。
Patriotなら火力と打点速度が、対EsperではJtMs/LotVが、BUGには同じくPWに加え《墓忍び》、と其々で難点を抱えています。
装備品やEnc等PW以外まで巻き込めるので本当に優れているリセットなんですがね・・・。
DrSのお陰で多少の速度改善は行われましたが、除去の的ですしそもそもディスアドです。
特にManadenail戦略ともみ消し、火力、DoS、渋面を持つPatriot戦は本当に苦行。
対してTDは
凡そ生物除去としては完璧に近しい性能を持っています。
範囲を自分で設定できる点、色拘束が薄い点、等素晴らしい。
が、矢張りライフをコストとする点が痛い。
Patriotでは火力の手助けをする様な物で、BUG相手にはタルモ・忍びの2大生物を相手に莫大なライフを必要とする。
リスクなく使用できる相手はEsperぐらいでしょう。
このカラーがもっと速度や決定力が有れば別だったんですがね。
それぞれ強み弱みが異なる除去を2種に分けたのは賛成できます。
が、結局は3マナ域2種と言うのがいただけない。TDは3マナのみで軽い物のManadenail戦略+不確定カウンターと其々のデッキへの弱点からもう一方に比べ明確に強みを持っているとまでは言えないのではないか?と言うのが私の感想です。
つまり2種に分けても結局は帯に短し~程度の補完具合ではないのか?と・・・。
加えて言うのなら3マナの除去にはLotVまでいますからね。
すっぱり諦めて、除去以外の手段(各種手段でダメージレースを挑む、《謙虚》を積む等)を用いるか、別の除去を用いるか、を私なら採ります。
前者は割愛。後回し。
後者は、
1)諦めてサイドに《虐殺》を積む。
Patriot、Esper、Bantに対してほぼ完ぺきな機能性を持ちます。
もはや機能美と言っていい。
BUGには相手のデッキの構成に依りますが、タルモ/忍び以外には対処でき、加えてTDでは出来ないDoSとDrSまで範囲内なので一長一短
2)軽い全体修正を積む
《妄信的迫害》や《ゴルガリの魔除け》等ですかね。
BBを許容できそうなこのデッキなら《湿地での被災》でも良いのですが。
これらなら2マナなのでだぶつきはだいぶ改善できます。
デッキの特色に合わせてカードを選択すればいいでしょう。
が、問題はTNN系のデッキに対してはほぼTNN専用になる事か・・・。
TNN以外に効く相手を探してみても
Patriot・・・渋面/Cliqe:0~2,3枚
Esper・・・ScM/Cliqe:2~4枚
BUG・・・大梟/Cliqe:0~3
URx・・・ScM/紅蓮術士:0~6枚?
と惨憺たる結果です。
TNNには効きますが、割り切った使い方が必要になります。
D&TやElves等にも効くため悪までメタに寄せたカードと割り切るべきでしょう。
ゴルチャは最も応用範囲が広いのですが、それでも除去に対しての「再生」モードぐらいしか使い道が無い・・・なんて話にもなる事もあると思います。使うならそこを飲む必要があります。
最も、メインではTNN専用と割り切ってもサイド後は《安らかな眠り》を割ったりするのでBUG以外には使い勝手は相応に在ります。
BUGは、採用しているフィニッシャーがTNNか墓忍びかで相性が一変しますね。
まぁ、墓忍びの場合2)のカードは屑になりますが、墓地掃除とStPで対処可能なので・・・。
大振りな除去はもう一種に任せればいいので小ぶりな範囲を早めに処理出来ると思えば十分でしょう。
使うのならゴルチャを4枚中2枚枠と入れ替えますかね。
これらを使うのなら他の除去との使い合わせが重要になります。
ゴルチャ等で小型を潰せる分、その他を確実に除去で凌ぐことが必要になります。また、装備品にも確実に対処する事が重要。
BGが出る予定なら《突然の衰微》を4枚にStPと入れ変えたいです。忍びを考えても採用枚数は2枚程度なので3枚もあれば事足りるでしょう。
TNN対策として時折挙がる布告系は個人的には微妙な選択肢です。
何故なら、TNNが単体で用いられる場面などそれ程ない(SfM→TNN、教主/DrS→TNNが殆ど)上に除去に配慮して開始しやすいからです。TNN単体ではもちろん効力を発揮しますがその場面が如何程あるのか・・・。
その他の除去でTNN以外全てを掃除できれば問題ないでしょうが、基本的に生物数>除去枚数である以上それは望みにくい。
聞かないよりはマシ程度の認識でいるのが良いと思います。
ただし、複数の機能を持つLotVと限定的に除去が出来る《天界のほとばしり》は別。
が、ほとばしりは代償としてSnT系に微妙な上にWWなんて出せないので諦めるべし・・・。
一応《関税》と言う選択肢も無きにしも非ず。
自分の生物をコントロールする必要はありますが、TNNにもSnT系にも効きます。
で、この様なメタに依った対応をしたくないのなら、ダメージレースを挑むべきでしょう。
上で挙げた面展開や回避能力持ちで殴りあいつつ、TNN以外の脅威に対処するべきです。
DoSやタルモを排し、装備品を壊して、TNNを只のパワー3の生物に貶めるべきです。
衰微もKotRも使えるJunkカラーならこちらの方が余程丸い選択に為ると思います。
装備品の枠を取るのも良いでしょう。
《Hymn to Tourach》4枚は疑問が残らなくもないのですが、恐らくはこれも除去の枠として認識されているのではないかと思います。《思考囲い》4枚まで含めてハンドから処理しようという事ですね。
Hymn4枚に加え、DrS4枚と不毛4枚の分回り仕様ですね。
結構対コンボも熟せそうです。
という事で個人的にはDeed/TDの4枚の枠が微妙。
まぁ其処から波及して
Deed/TD/KotR/LotV/英雄と3マナ域以上が13枚もある構築を何とかしたい。
まぁ、GSZもSfMも積んでいない為意外と何とかなるかも?と思わなくもないのですが・・・。
がしかし、
ボブがいない為普通のRock以上に土地の伸びは悪いし、独楽はたったの2枚しかない。
基本地形が入って無いなど正直マナベース付近にかなり不安が残ります。
正直、DrSに依存し過ぎている・・・。
ついでにやはりPWに全く触れないのが気に入らないですかね・・・。
そんなこんなな感想です。
Calebの言う通り、対処できなくはないし、ゲームである以上、文句を言っても仕方ないので対処するしかない。
比較的選択肢が多いJunkは何を選ぶべきか・・・。
P.S.
Junkに置いて最もTNNの影響を受けるのはPWをどうするのかという事かな?と個人的には考えています。
LotVは寧ろ枚数が増強されそうですが、基本的には他のカードは少なくなるでしょうかね。只でさえDoSに困っていたのに・・・。《情け知らずのガラク》や《遍歴の騎士、エルズペス》等はもう難しい・・・。
う~む・・・。
《見えざる者、ヴラスカ》と《ギデオン・ジュラ》をもう少し真面目に考えてみるかなぁ・・・。
あと、SCG Oaklandで20thに入ったRock使いの方の話がTheSourceに出ていて中々面白い。
特に
メインはタルモ/KotRで、サイド後はSfMパッケージ
と言う戦法は考慮する価値があると思いました。
何やら、一部プレイヤーのドキュン行動がネタで取り上げられているようです。
デッキ持って無いだけでショップには入ったら煽られるとか意味不明すぎる。
何故こんな輩がいるのか・・・。
世の摩訶不思議。
-----------------------------
「Legacyは停滞しているね」
「Huh?」
「TNNを使うか、影響のないデッキを使うかしかないんだろ?」
TNNは多くの物を持っている。高い除去耐性があり、青く、生物戦で影響を受けない。沢山プレイされているのを見るね、でもTNNはそんなにこのフォーマットを停滞させているのかな?
と言う出だしで始まりTNNと言うカード、環境との関係、そして対処法等を今回の「Legacy’s weapon」では語っています。
興味のある方はご一読を。
(http://www.channelfireball.com/articles/legacy-weapon-define-stagnant/)
私はそれほど興味も無いため流し読みしつつ本題へ。
今回の記事には対処するための所謂Hateデッキとして2つのデッキが取り上げられています。
一つがJunkでもう一つがUB Landstillです。
私が興味があるのは当然前者なので、その部分を紹介。
中略)
現在のところ、LegacyにはTNNデッキよりも多くのデッキが有りTNNを無視できるデッキも(沢山)在る。
もう一方の生物デッキ(無視でき無い方)は既に進化をさせ始めている。D&Tは《火と氷の剣》をメインに使用しているし、時々はよりHateなカードをサイドに仕込んでいる。DeadguyAleは《ヴェールのリリアナ》の上から《妄信的迫害》を積める数少ないデッキで、僕は《悟りの教示者》パッケージの一部として《謙虚》まで試す重めのTokenデッキを使用しているよ。Goblinsはお抱えの布告を持っている。Junkは《破滅的な行為》や《悪魔の布告》、LotV、そして《毒の濁流》の様なカードで最も重い攻撃の可能性を持っているんだ。
Main Deck
3 Windswept Heath
3 Marsh Flats
1 Karakas
3 Verdant Catacombs
4 Wasteland
1 Horizon Canopy
3 Bayou
2 Scrubland
2 Savannah
4 Tarmogoyf
4 Knight of the Reliquary
4 Deathrite Shaman
2 Hero of Bladehold
3 Liliana of the Veil
4 Hymn to Tourach
2 Sensei’s Divining Top
2 Pernicious Deed
2 Toxic Deluge
4 Thoughtseize
3 Abrupt Decay
4 Swords to Plowshares
Sideboard
3 Gaddock Teeg
3 Nihil Spellbomb
1 Duress
1 Tower of the Magistrate
1 Bojuka Bog
2 Maelstrom Pulse
2 Chains of Mephistopheles
2 Seal of Primordium
このリストは面白く、パワフルで一貫していて、3/1のアレを使わない。メインは多少JtMsに弱いけどハンデスと《Chains of Mephistopheles》と《大渦の脈動》を持ってこれば大丈夫だよ。
《毒の濁流》はイイね!!《神の怒り》系統としてはベストではないけれど、《疫病風》系統として見ればベストさ。相手の場を一掃するから《タルモゴイフ》《聖遺の騎士》《刃砦の英雄》が本体をビート出来る様を想像してごらん。
もし僕がTNNを使っていないUのフェアデッキと当たった時は、Controlとして振舞う様にするよ。
との事。
恐らく《闇の腹心》は不安定性に加え全体除去で流してしまうため抜かれているのでしょう。
また《毒の濁流/TD》を使う関係でライフを使用するので、その分ライフを温存したいのでしょうね。
《聖遺の騎士》は4枚。
だぶついてますが、メインの《Karakas》、サイドの《市長の塔》《ボジューカの沼》の為でしょうね。
特にTNN系をメタっているのなら必然的にSfMもメタる事になるので《Maze of ith》では無いのでしょう。バターを一枚で無力化出来ますからね。4枚の《不毛の大地》まで含めて土地を虐めれば装備品のセット→装備までを同ターン内で行われにくくなるのもPoint。
《刃砦の英雄》は個人的には採用しようかな?と考えていたので納得。
例えばTNNを場から掃除できない場合、それを無視してダメージレースを挑む必要に駆られます。
そんな時に面展開が出来るカードは素晴らしい。
故に彼女は良いのではないか?と私は考えているわけです。
単体での打点の高さも魅力です。
または、《未練ある魂》ですかね。
こちらの方がよりシナジーを意識した造りが出来るのは魅力。
が、自身の全体除去に巻き込みがちな点がディスシナジー。
この「TNNがいても無視できる」生物と言うのは今後の一つの採用基準になると思っています。
基本的には除去で払えるのでメインに多数積む必要はありませんがね。
BUGがもっと流行するのなら《大貂皮鹿》も良いのですが、今はBUGはEsper、Patriotに次ぐ程度の立ち位置ですし、他にもUR、Bantなんてのもいるので・・・。
基本的には上で述べた面展開か飛行の様な回避能力ですかね。
それで、より重要な除去の部分。
このデッキではDeedとTDをそれぞれ採っています。
正直全体除去4枚なんて気が気でない構築で、これのせいでVindicate系が積めなくなっていますね。
TNN系で想定できるどのデッキ相手にもDeedは十分な効力を発揮するでしょう。
が、遅い重いに加えて自陣まで巻き込むという三重苦。
TNNまで巻き込もうというのなら3マナ域までは犠牲になるという破壊神っプリ・・・。
Patriotなら火力と打点速度が、対EsperではJtMs/LotVが、BUGには同じくPWに加え《墓忍び》、と其々で難点を抱えています。
装備品やEnc等PW以外まで巻き込めるので本当に優れているリセットなんですがね・・・。
DrSのお陰で多少の速度改善は行われましたが、除去の的ですしそもそもディスアドです。
特にManadenail戦略ともみ消し、火力、DoS、渋面を持つPatriot戦は本当に苦行。
対してTDは
凡そ生物除去としては完璧に近しい性能を持っています。
範囲を自分で設定できる点、色拘束が薄い点、等素晴らしい。
が、矢張りライフをコストとする点が痛い。
Patriotでは火力の手助けをする様な物で、BUG相手にはタルモ・忍びの2大生物を相手に莫大なライフを必要とする。
リスクなく使用できる相手はEsperぐらいでしょう。
このカラーがもっと速度や決定力が有れば別だったんですがね。
それぞれ強み弱みが異なる除去を2種に分けたのは賛成できます。
が、結局は3マナ域2種と言うのがいただけない。TDは3マナのみで軽い物のManadenail戦略+不確定カウンターと其々のデッキへの弱点からもう一方に比べ明確に強みを持っているとまでは言えないのではないか?と言うのが私の感想です。
つまり2種に分けても結局は帯に短し~程度の補完具合ではないのか?と・・・。
加えて言うのなら3マナの除去にはLotVまでいますからね。
すっぱり諦めて、除去以外の手段(各種手段でダメージレースを挑む、《謙虚》を積む等)を用いるか、別の除去を用いるか、を私なら採ります。
前者は割愛。後回し。
後者は、
1)諦めてサイドに《虐殺》を積む。
Patriot、Esper、Bantに対してほぼ完ぺきな機能性を持ちます。
もはや機能美と言っていい。
BUGには相手のデッキの構成に依りますが、タルモ/忍び以外には対処でき、加えてTDでは出来ないDoSとDrSまで範囲内なので一長一短
2)軽い全体修正を積む
《妄信的迫害》や《ゴルガリの魔除け》等ですかね。
BBを許容できそうなこのデッキなら《湿地での被災》でも良いのですが。
これらなら2マナなのでだぶつきはだいぶ改善できます。
デッキの特色に合わせてカードを選択すればいいでしょう。
が、問題はTNN系のデッキに対してはほぼTNN専用になる事か・・・。
TNN以外に効く相手を探してみても
Patriot・・・渋面/Cliqe:0~2,3枚
Esper・・・ScM/Cliqe:2~4枚
BUG・・・大梟/Cliqe:0~3
URx・・・ScM/紅蓮術士:0~6枚?
と惨憺たる結果です。
TNNには効きますが、割り切った使い方が必要になります。
D&TやElves等にも効くため悪までメタに寄せたカードと割り切るべきでしょう。
ゴルチャは最も応用範囲が広いのですが、それでも除去に対しての「再生」モードぐらいしか使い道が無い・・・なんて話にもなる事もあると思います。使うならそこを飲む必要があります。
最も、メインではTNN専用と割り切ってもサイド後は《安らかな眠り》を割ったりするのでBUG以外には使い勝手は相応に在ります。
BUGは、採用しているフィニッシャーがTNNか墓忍びかで相性が一変しますね。
まぁ、墓忍びの場合2)のカードは屑になりますが、墓地掃除とStPで対処可能なので・・・。
大振りな除去はもう一種に任せればいいので小ぶりな範囲を早めに処理出来ると思えば十分でしょう。
使うのならゴルチャを4枚中2枚枠と入れ替えますかね。
これらを使うのなら他の除去との使い合わせが重要になります。
ゴルチャ等で小型を潰せる分、その他を確実に除去で凌ぐことが必要になります。また、装備品にも確実に対処する事が重要。
BGが出る予定なら《突然の衰微》を4枚にStPと入れ変えたいです。忍びを考えても採用枚数は2枚程度なので3枚もあれば事足りるでしょう。
TNN対策として時折挙がる布告系は個人的には微妙な選択肢です。
何故なら、TNNが単体で用いられる場面などそれ程ない(SfM→TNN、教主/DrS→TNNが殆ど)上に除去に配慮して開始しやすいからです。TNN単体ではもちろん効力を発揮しますがその場面が如何程あるのか・・・。
その他の除去でTNN以外全てを掃除できれば問題ないでしょうが、基本的に生物数>除去枚数である以上それは望みにくい。
聞かないよりはマシ程度の認識でいるのが良いと思います。
ただし、複数の機能を持つLotVと限定的に除去が出来る《天界のほとばしり》は別。
が、ほとばしりは代償としてSnT系に微妙な上にWWなんて出せないので諦めるべし・・・。
一応《関税》と言う選択肢も無きにしも非ず。
自分の生物をコントロールする必要はありますが、TNNにもSnT系にも効きます。
で、この様なメタに依った対応をしたくないのなら、ダメージレースを挑むべきでしょう。
上で挙げた面展開や回避能力持ちで殴りあいつつ、TNN以外の脅威に対処するべきです。
DoSやタルモを排し、装備品を壊して、TNNを只のパワー3の生物に貶めるべきです。
衰微もKotRも使えるJunkカラーならこちらの方が余程丸い選択に為ると思います。
装備品の枠を取るのも良いでしょう。
《Hymn to Tourach》4枚は疑問が残らなくもないのですが、恐らくはこれも除去の枠として認識されているのではないかと思います。《思考囲い》4枚まで含めてハンドから処理しようという事ですね。
Hymn4枚に加え、DrS4枚と不毛4枚の分回り仕様ですね。
結構対コンボも熟せそうです。
という事で個人的にはDeed/TDの4枚の枠が微妙。
まぁ其処から波及して
Deed/TD/KotR/LotV/英雄と3マナ域以上が13枚もある構築を何とかしたい。
まぁ、GSZもSfMも積んでいない為意外と何とかなるかも?と思わなくもないのですが・・・。
がしかし、
ボブがいない為普通のRock以上に土地の伸びは悪いし、独楽はたったの2枚しかない。
基本地形が入って無いなど正直マナベース付近にかなり不安が残ります。
正直、DrSに依存し過ぎている・・・。
ついでにやはりPWに全く触れないのが気に入らないですかね・・・。
そんなこんなな感想です。
Calebの言う通り、対処できなくはないし、ゲームである以上、文句を言っても仕方ないので対処するしかない。
比較的選択肢が多いJunkは何を選ぶべきか・・・。
P.S.
Junkに置いて最もTNNの影響を受けるのはPWをどうするのかという事かな?と個人的には考えています。
LotVは寧ろ枚数が増強されそうですが、基本的には他のカードは少なくなるでしょうかね。只でさえDoSに困っていたのに・・・。《情け知らずのガラク》や《遍歴の騎士、エルズペス》等はもう難しい・・・。
う~む・・・。
《見えざる者、ヴラスカ》と《ギデオン・ジュラ》をもう少し真面目に考えてみるかなぁ・・・。
あと、SCG Oaklandで20thに入ったRock使いの方の話がTheSourceに出ていて中々面白い。
特に
メインはタルモ/KotRで、サイド後はSfMパッケージ
と言う戦法は考慮する価値があると思いました。
皆さん、こんばんは。しもべです。
昨日も通った道を行き、そこでふと目についたものが・・・
私の手袋でしたw
ごめんよ・・・。
[Kenken]さんのDNで《墓忍び》と《真の名の宿敵/TNN》についてに比較論が持ち上がっていました。
以前からBUG Delverに置いて違いがみられ2派ともが存在していたので私も気になっていました。
ですので気になった点を挙げて行こうかなと思います。
基本的な部分は[Kenken]さんのDNに載っているので割愛。
悪まで追加で気になった部分という処で。
主に墓忍び視点で書いてます。主語が無い場合は「墓忍びは~」が省略してあると思ってください。
・忍びは段違いの打点を誇り、TNNが6~7発必要な時間を3~4発でOK。
火力も装備品も無いデッキでは本当に最低レベルの打点水準のTNN
それ故か、最近の海外のデッキでは殆どが墓忍びであり、下手をするとCliqe≧TNNレベル。
・TNNを採る場合、DoSやDrSがTNN対策の全体修正除去の巻き添えを喰らう可能性が高まる。
逆に、TNNを採らない場合、対策の《ゴルガリの魔除け》を積める(TNN以外にもElvesやD&Tに有効)
・コンボデッキに対して遥かに有効。少なくともサイドアウト筆頭では無い。
(ただし、TNNは、サイド後は入れ替える部分が明確になるという利点でもある。)
・《セファリッドの女帝ラワン》で稀にDoSを巻き込んでTNNは死亡する。
---------------------------------------------------------------------
・詰める枚数はせいぜい2枚、対してTNNは3~4枚も可能(TNNはBluecountにも直結するため尚更重要)
・色拘束に依るデッキ構築(BBかUUか)
---------------------------------------------------------------------
・墓地をタルモ/DrSと食い合う
→サイド後、相手の墓地対策でDoS以外が沈没
・時折積まれる《四肢切断》で死亡。
というより《突然の衰微》以外のほぼ全ての除去を喰らうと言って過言では無い。
《水没》されたら泣いてしまう。墓地が無い状況ならそのままデッキを片付けそうな勢い。
・DrS→TNNは2ターン目に可能
でも忍びはまず無理(結果着地速度と打点の速度で同レベルの速度?)
個人的には積める枚数と、着地時差および打点差の関係が特に気になった部分ですね。
圧倒的に丸いTNNか日本刀の様な脆弱鋭利な墓忍びか・・・。
以前の様なTeamAmericaの様な尖りに尖ったデッキを目指すなら当然墓忍びなんですが、DrSやJtMsを積むようになったデッキなら下手に尖った物を乗せてもなぁ・・・と。
ただ、火力も装備品も、賛美さえ無い様なこのデッキにこれを入れるぐらいなら私はCliqeを積むと思います。
TNNに準拠する様な打点は、TeamPortugalの様な準Midrangeデッキですからね。例えばこの手のデッキなら《忍び寄るタール坑》を積極的に積む事も出来ます。
コンセプトをテンポ系クロックパーミッションからシフトしてデッキを組む方がより適正化できるのではないかと思います。
外国では圧倒的に墓忍びが主流ですね今のところは。
因みにBUGではなくBURである場合はまた事情が異なってきますね。
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
TNNでRUGは死ぬのか云々とか言ってる場合では無かった・・・。
個人的にもっと重要な物が在った。
メインカラーが黒であり、TheRockを使っている私には関係が無いとか言って調子こいてた・・・。
忘れていたんだ・・・《ニヴメイガスの精霊》の存在を・・・。
Nivはもともと、本体性能を活かし、更に《天主の勢力》を付けて疑似《敏捷なマングース》を作ってRUGからGを抜けないだろうかと考えだしたデッキだ。
必然的にこのカードはサイズを持つマングースであり、除去耐性を持つタルモだった。
それが《真の名の宿敵》一枚の存在で崩壊してしまった・・・。
以前にも言った通りこれらの生物が止められるというのは問題だった。
が、RUGに置いては数を重ねればいいという糸口もあった。
だがNivはそうではいけないのだ。
何故なら既にNivには枚数(1枚に戦力を注ぎ込んでいる)を投入しているのだから!!
《ニヴメイガスの精霊》+《天主の勢力》/サイズアップの時点で既に2枚のカードを使っています。
それらを合わせたら3枚4枚とカードを使う事になってしまいます。
それがたった1枚のカードに止められたとあっては笑い事では済まない・・・。
《ファイレクシアン・ドレッドノート》然り、Reanimator然り、枚数を掛けた以上相応以上の決定力を有していないといけないのに!!
たった1種類のカードとはいえそれがメタ上に在る以上、関係ないとか言っていられない。
オワタ・・・。
しかも多少マナを掛けた分、除去耐性を持たせてサイズを挙げたマングース/タルモ最強!!と言うコンセプトで作っていましたが、それ殆どTNN1枚で完結しているというね・・・。
オワタ・・・。
( ゚д゚)ハッ!
そうだ!確か相性の良いブロックを抜けれるカードが在ったぞ
つ《大地の裂け目》
よし、これで・・・
テキスト「飛行を持たないクリーチャー1体を対象とする。このターン、それではブロックできない。」
オワタ・・・(´;ω;`)
一応、ブロックされない系のカードもありますが・・・。
《液状化》や《ひずみの一撃》等面白い物もありますが、AuraではKPが低すぎる上に、何よりデッキ内のSoc/Ins比率を下げたくは無い。只でさえ《天主の勢力》を使っているのに・・・。
スペルでは効果が小さすぎるか・・・。
( ゚д゚)ハッ!
そうだ!Socでありながらブロック制限を受けずにしかも永続的に効果が続くカードが在ったぞ!!
つ《的盧馬》
これで解決だ!!・・・このデッキはRUGからGを抜くというコンセプト云々・・・
オワタ・・・(´;ω;`)
そもそもたった1枚のアタッカーのために追加で1枚2枚とカードを使わなければいけない時点でコンセプトとして終わってる・・・。
オワタ・・・。
という事で方針転換を迫られているけふこの頃ろろろ・・・。
一つは以前挙げたように《頭蓋割り》を使う。これならメインにも入れられる。
サイドには《紅蓮破》を積めますし、《鋭い痛み》もFbを有効活用できるので悪くない。
もう一つはサイドカラーをBにする。
ハンデスは元々有効活用でいる上にTNNもハンデスできる。かつサイドから全体マイナス修正を採れる。
鬱陶しいチャンプブロッカーごと葬り去れる《毒の濁流》や《虐殺》等を積む。
UBRにするのはほぼ無し。
何のためにRUGからG抜いたのか判らなくなるので・・・。
等々。
道は残されている物のかなり厳しい立場にあるのが現状です。
P.S.
REAL13巻のスコーピオンが漢(オトコ)かっこよ過ぎて生きてるのが辛い・・・。
(TдT)アリガトウ
連載10年以上やってて、初めて表紙主人公三人のループ法則を破った漢は伊達じゃない。
昨日も通った道を行き、そこでふと目についたものが・・・
私の手袋でしたw
ごめんよ・・・。
[Kenken]さんのDNで《墓忍び》と《真の名の宿敵/TNN》についてに比較論が持ち上がっていました。
以前からBUG Delverに置いて違いがみられ2派ともが存在していたので私も気になっていました。
ですので気になった点を挙げて行こうかなと思います。
基本的な部分は[Kenken]さんのDNに載っているので割愛。
悪まで追加で気になった部分という処で。
主に墓忍び視点で書いてます。主語が無い場合は「墓忍びは~」が省略してあると思ってください。
・忍びは段違いの打点を誇り、TNNが6~7発必要な時間を3~4発でOK。
火力も装備品も無いデッキでは本当に最低レベルの打点水準のTNN
それ故か、最近の海外のデッキでは殆どが墓忍びであり、下手をするとCliqe≧TNNレベル。
・TNNを採る場合、DoSやDrSがTNN対策の全体修正除去の巻き添えを喰らう可能性が高まる。
逆に、TNNを採らない場合、対策の《ゴルガリの魔除け》を積める(TNN以外にもElvesやD&Tに有効)
・コンボデッキに対して遥かに有効。少なくともサイドアウト筆頭では無い。
(ただし、TNNは、サイド後は入れ替える部分が明確になるという利点でもある。)
・《セファリッドの女帝ラワン》で稀にDoSを巻き込んでTNNは死亡する。
---------------------------------------------------------------------
・詰める枚数はせいぜい2枚、対してTNNは3~4枚も可能(TNNはBluecountにも直結するため尚更重要)
・色拘束に依るデッキ構築(BBかUUか)
---------------------------------------------------------------------
・墓地をタルモ/DrSと食い合う
→サイド後、相手の墓地対策でDoS以外が沈没
・時折積まれる《四肢切断》で死亡。
というより《突然の衰微》以外のほぼ全ての除去を喰らうと言って過言では無い。
《水没》されたら泣いてしまう。墓地が無い状況ならそのままデッキを片付けそうな勢い。
・DrS→TNNは2ターン目に可能
でも忍びはまず無理(結果着地速度と打点の速度で同レベルの速度?)
個人的には積める枚数と、着地時差および打点差の関係が特に気になった部分ですね。
圧倒的に丸いTNNか日本刀の様な脆弱鋭利な墓忍びか・・・。
以前の様なTeamAmericaの様な尖りに尖ったデッキを目指すなら当然墓忍びなんですが、DrSやJtMsを積むようになったデッキなら下手に尖った物を乗せてもなぁ・・・と。
ただ、火力も装備品も、賛美さえ無い様なこのデッキにこれを入れるぐらいなら私はCliqeを積むと思います。
TNNに準拠する様な打点は、TeamPortugalの様な準Midrangeデッキですからね。例えばこの手のデッキなら《忍び寄るタール坑》を積極的に積む事も出来ます。
コンセプトをテンポ系クロックパーミッションからシフトしてデッキを組む方がより適正化できるのではないかと思います。
外国では圧倒的に墓忍びが主流ですね今のところは。
因みにBUGではなくBURである場合はまた事情が異なってきますね。
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
TNNでRUGは死ぬのか云々とか言ってる場合では無かった・・・。
個人的にもっと重要な物が在った。
メインカラーが黒であり、TheRockを使っている私には関係が無いとか言って調子こいてた・・・。
忘れていたんだ・・・《ニヴメイガスの精霊》の存在を・・・。
Nivはもともと、本体性能を活かし、更に《天主の勢力》を付けて疑似《敏捷なマングース》を作ってRUGからGを抜けないだろうかと考えだしたデッキだ。
必然的にこのカードはサイズを持つマングースであり、除去耐性を持つタルモだった。
それが《真の名の宿敵》一枚の存在で崩壊してしまった・・・。
以前にも言った通りこれらの生物が止められるというのは問題だった。
が、RUGに置いては数を重ねればいいという糸口もあった。
だがNivはそうではいけないのだ。
何故なら既にNivには枚数(1枚に戦力を注ぎ込んでいる)を投入しているのだから!!
《ニヴメイガスの精霊》+《天主の勢力》/サイズアップの時点で既に2枚のカードを使っています。
それらを合わせたら3枚4枚とカードを使う事になってしまいます。
それがたった1枚のカードに止められたとあっては笑い事では済まない・・・。
《ファイレクシアン・ドレッドノート》然り、Reanimator然り、枚数を掛けた以上相応以上の決定力を有していないといけないのに!!
たった1種類のカードとはいえそれがメタ上に在る以上、関係ないとか言っていられない。
オワタ・・・。
しかも多少マナを掛けた分、除去耐性を持たせてサイズを挙げたマングース/タルモ最強!!と言うコンセプトで作っていましたが、それ殆どTNN1枚で完結しているというね・・・。
オワタ・・・。
( ゚д゚)ハッ!
そうだ!確か相性の良いブロックを抜けれるカードが在ったぞ
つ《大地の裂け目》
よし、これで・・・
テキスト「飛行を持たないクリーチャー1体を対象とする。このターン、それではブロックできない。」
オワタ・・・(´;ω;`)
一応、ブロックされない系のカードもありますが・・・。
《液状化》や《ひずみの一撃》等面白い物もありますが、AuraではKPが低すぎる上に、何よりデッキ内のSoc/Ins比率を下げたくは無い。只でさえ《天主の勢力》を使っているのに・・・。
スペルでは効果が小さすぎるか・・・。
( ゚д゚)ハッ!
そうだ!Socでありながらブロック制限を受けずにしかも永続的に効果が続くカードが在ったぞ!!
つ《的盧馬》
これで解決だ!!・・・このデッキはRUGからGを抜くというコンセプト云々・・・
オワタ・・・(´;ω;`)
そもそもたった1枚のアタッカーのために追加で1枚2枚とカードを使わなければいけない時点でコンセプトとして終わってる・・・。
オワタ・・・。
という事で方針転換を迫られているけふこの頃ろろろ・・・。
一つは以前挙げたように《頭蓋割り》を使う。これならメインにも入れられる。
サイドには《紅蓮破》を積めますし、《鋭い痛み》もFbを有効活用できるので悪くない。
もう一つはサイドカラーをBにする。
ハンデスは元々有効活用でいる上にTNNもハンデスできる。かつサイドから全体マイナス修正を採れる。
鬱陶しいチャンプブロッカーごと葬り去れる《毒の濁流》や《虐殺》等を積む。
UBRにするのはほぼ無し。
何のためにRUGからG抜いたのか判らなくなるので・・・。
等々。
道は残されている物のかなり厳しい立場にあるのが現状です。
P.S.
REAL13巻のスコーピオンが漢(オトコ)かっこよ過ぎて生きてるのが辛い・・・。
(TдT)アリガトウ
連載10年以上やってて、初めて表紙主人公三人のループ法則を破った漢は伊達じゃない。
レガシー)TNN登場後のRUG Delverはお死にになられるの?
2013年11月20日 考察 コメント (7)
皆さん、こんばんは。しもべです。
別に、プレイヤーではないため比較的他人事なのですが、意識が向いたためふらふらと考えてみました。
電波電波~。
--------------------------------------------------------------
《真の名の宿敵/TNN》登場でRUG Delverは苦境に立たされているのか?
言われてみると、
RUGは、低マナ域最高級の生物を3種各4枚計12枚のギリギリまで絞り込んで、それらを支えながら打点を打ち込むデッキ。
その内の2種計8枚が地上戦で完全に無力化されるなら・・・。
役に立つのは《秘密を掘り下げる者》と《稲妻》のみ。
あれ?それってただの劣化UR Delverでは?
という事になるのでしょうか?
「3マナのTNNの着地を妨害しつつ~」と言う戦略ならまだ《敏捷なマングース》は大丈夫かもしれないのですが確かに、2マナで除去耐性の無い《タルモゴイフ》には辛い物が在りますか・・・。
自分もTNN使えば?と言う意見もありますが、もともとRUGは完成度の高い(言い換えれば変化の余地が少ない)デッキ(元のカナスレがリスト59枚固定なデッキでしたしねw)。
リストを大きく動かすとデッキ自体が崩れる。
それでなくとも、RUGには精々3マナ域は1枚。どう頑張っても2枚程度が限界でしょう。
土地1枚でも最低限動けるデッキが構築軸の一つだし、それなら本当にGの意味が無くなります。メインのGは《壌土からの生命》とか《森の知恵》とか変り種は在っても基本は生物のために入れているのですから。
ならもういっそ、UR Delverに変えてしまった方が良いでしょう。
素直に3マナが出せるデッキになったら完全に別物です。
RUG Delverのままで行くなら、当然の如く、着地の阻止が最重要となりますよね。
土地攻めとカウンターが基本。
土地攻めで嵌めれるならそれが一番ですが、想定して対処しながら動かれると限界もあるので+αは必要。
《呪文貫き》や《狼狽の嵐》では対処外で、生物カウンターはカスなので、現実的なREBの増枠3~4枚はアリ。《反論》が1マナだったらまた別だった・・・。若しくは《除外》が2マナならよかった・・・。
対生物カウンターでギリギリ考慮に値しそうなのは《心理の障壁》ぐらいな物ですか・・・。
UUの色拘束は厳しい物の1ダメージ付。《蒸気の絡みつき》の様な物で一応はアリ。特に生物はSfM・ScM・大梟等も含め結果的にアド取れてるカードもあるので。続唱にも対処出来れば尚良かったのですが・・・。
もう少しフォローすると、生物カウンターはテンポ系が苦手な分野。出た物を除去するのが基本。なので生物を打ち消せるなら結果的にブロッカーを退かせる → ブロッカーに使う筈だった除去を温存できる、と言う考え方も一応は可能ですね。
ただ、
1点程度のためにUUを用意するなら、素直に《対抗呪文》使うだろ~。
そしてUUが用意できないから対抗呪文は使われない。
《蒸気の絡みつき》が強いのは1マナだからですしね~。
2マナ用意できるなら《マナ漏出》が最も現実的ですかね?
「装備品が無ければカス~」はMidrangeで言える話で、地上が止まってしまうRUGでは追従出来ない話なので追加のAtf対策は無しでしょう。もちろんしますが、それで激的に相性は改善されないので最低限だけ。
とすると、置かれた後の対策が必要になるかも。
どうするか?
1.プロテクション(U)等で強引に突破。
2.ブロックさせて打ち取る
1は候補自体が少ない。《空殴り》《スクリブのレインジャー》《大貂皮鹿》ぐらいしか真面な物がいない・・・。
かつ全てが、併用される可能性の高い《稲妻》を含めた除去圏内。鹿は対Bではある物のそもそも3マナに行くなら素直にTNNを使うでしょう。
レインジャーは能力を活かせない。
蜘蛛はスペックは優秀ではある物の、ダメージレースで負けるので根本的な対処にならない。ただ、仕様上、DoSを止めることは出来るので全く無駄な戦力という訳でもない。
が、有効かどうかは怪しい・・・。
1’として回避能力に頼るのも良いですね。
優秀なフライヤーを探すのも良いのですが、駒は少ない。
それよりも《タルモゴイフ》をそのまま戦力に出来る方が良いかもしれないですね。つまり《怨恨》で強引に突破する。
悪くは無い選択肢ではある物の、マングースを強化できないし、デッキ内のSoc/Ins比率を下げる覚悟が必要です。他のDNでも提唱されている方がいて成る程と思ったので紹介。
同様のカードとしては《市長の拒否権》もあります。
後ろ向きすげて泣きそうになりますが、TNNや《硫黄の渦》を使うよりはダメージ効率はいい。一応、SfMやScM、大梟なども買わせるため、見た目以上に効能は大きいはず。
《地獄火花の精霊》では少々ダメージ効率が悪いですね。
2点飛ばすだけならば《渋面の溶岩使い》の方が良いでしょう。
が、1~2枚程度入れれるだけのカードですし、墓地消費も激しいので他のカードとの併用が難しい。
いっそ、以前挙げた《風のゼンディコン》とかw
《雲ヒレの猛禽》は優秀ではありますがデッキコンセプトが合わない。
他には《若き紅蓮術士》とかですかね?
面で突破できるようになるため、相応な打点となるはず。
生物ではこれが一番現実的かもしれませんね。只そうするとやはりGの意味がgggg。
またYPM用のデッキ構築はまた通常のTempoとは異なるので、そこも問題。
多少打点は落ちる物の《嵐血の狂戦士》も悪くは無い。
TNN一枚なら無視できますし、「狂喜」が必要とはいえ2マナ3/3。ダメージが通らないよりは遥かにマシ。
が不安定すぎるか・・・。
そもそもそれもURで良いし・・・。
2は何の話かと言うと《頭蓋割り》の事です。
タルモ辺りをブロックさせてこれをキャストする事でプロテクションの軽減効果が働かないので打ち取れるようになる。ついでに打点補助にも。
また、SfM →《殴打頭蓋》の流れでも一矢報いる事が出来ます。
バターのアタック一回を無効化しつつ3点なので、実質7点分の効果があると言えますね。《グリセルブランド》には無いよりはマシ程度。こんな物より優先する物が在るので枠は無いでしょうね。
2マナは重い物の、TNNやバター着地後なので何とか捻出は出来るでしょう。
それよりも、自ターンに2マナを使う必要がある方が問題ですね。返しのターンが無防備すぎる。
一応他にも《不安定な足場》なんて物が在りますが、専用過ぎる上に、価値を持たせるには5マナでキャストする必要があるので却下。
という事で、多少Burn寄りの戦略にするのも良いかもしれません。
Burnを増やすなら素直にURに行った方が良いので悪までタルモやマングースのままで行くと~と言う話ですが。
しかし、どれもこれもかなり無理をした選択肢に見えますね・・・。
いっその事デッキを変えた方が良い気もしてきますよ・・・。
そもそもRUG Delver自体が環境に合わせた最適解の集合体なわけで、そこを形を保ったまま強引に解法を見つけようとする事がナンセンスなのかもしれませんね。
やっぱりURにシフトすべきですかね?
--------------------------------------------------------------------------------
使いもしないRUG Delverの事をつらつらと考えてみました。
しかし、RtRでDrSが出てManadenial戦略が否定さて、衰微が出てデルバーが苦しくなり、今度は地上のアタッカーがお亡くなりになる。
正に畳み掛けるかのごとき艱難辛苦ですね・・・。
RUG Delver使い達はどう対処するのでしょうかね?
環境の王者がこの難局をどう乗り切るのか、見物です。
別に、プレイヤーではないため比較的他人事なのですが、意識が向いたためふらふらと考えてみました。
電波電波~。
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《真の名の宿敵/TNN》登場でRUG Delverは苦境に立たされているのか?
言われてみると、
RUGは、低マナ域最高級の生物を3種各4枚計12枚のギリギリまで絞り込んで、それらを支えながら打点を打ち込むデッキ。
その内の2種計8枚が地上戦で完全に無力化されるなら・・・。
役に立つのは《秘密を掘り下げる者》と《稲妻》のみ。
あれ?それってただの劣化UR Delverでは?
という事になるのでしょうか?
「3マナのTNNの着地を妨害しつつ~」と言う戦略ならまだ《敏捷なマングース》は大丈夫かもしれないのですが確かに、2マナで除去耐性の無い《タルモゴイフ》には辛い物が在りますか・・・。
自分もTNN使えば?と言う意見もありますが、もともとRUGは完成度の高い(言い換えれば変化の余地が少ない)デッキ(元のカナスレがリスト59枚固定なデッキでしたしねw)。
リストを大きく動かすとデッキ自体が崩れる。
それでなくとも、RUGには精々3マナ域は1枚。どう頑張っても2枚程度が限界でしょう。
土地1枚でも最低限動けるデッキが構築軸の一つだし、それなら本当にGの意味が無くなります。メインのGは《壌土からの生命》とか《森の知恵》とか変り種は在っても基本は生物のために入れているのですから。
ならもういっそ、UR Delverに変えてしまった方が良いでしょう。
素直に3マナが出せるデッキになったら完全に別物です。
RUG Delverのままで行くなら、当然の如く、着地の阻止が最重要となりますよね。
土地攻めとカウンターが基本。
土地攻めで嵌めれるならそれが一番ですが、想定して対処しながら動かれると限界もあるので+αは必要。
《呪文貫き》や《狼狽の嵐》では対処外で、生物カウンターはカスなので、現実的なREBの増枠3~4枚はアリ。《反論》が1マナだったらまた別だった・・・。若しくは《除外》が2マナならよかった・・・。
対生物カウンターでギリギリ考慮に値しそうなのは《心理の障壁》ぐらいな物ですか・・・。
UUの色拘束は厳しい物の1ダメージ付。《蒸気の絡みつき》の様な物で一応はアリ。特に生物はSfM・ScM・大梟等も含め結果的にアド取れてるカードもあるので。続唱にも対処出来れば尚良かったのですが・・・。
もう少しフォローすると、生物カウンターはテンポ系が苦手な分野。出た物を除去するのが基本。なので生物を打ち消せるなら結果的にブロッカーを退かせる → ブロッカーに使う筈だった除去を温存できる、と言う考え方も一応は可能ですね。
ただ、
1点程度のためにUUを用意するなら、素直に《対抗呪文》使うだろ~。
そしてUUが用意できないから対抗呪文は使われない。
《蒸気の絡みつき》が強いのは1マナだからですしね~。
2マナ用意できるなら《マナ漏出》が最も現実的ですかね?
「装備品が無ければカス~」はMidrangeで言える話で、地上が止まってしまうRUGでは追従出来ない話なので追加のAtf対策は無しでしょう。もちろんしますが、それで激的に相性は改善されないので最低限だけ。
とすると、置かれた後の対策が必要になるかも。
どうするか?
1.プロテクション(U)等で強引に突破。
2.ブロックさせて打ち取る
1は候補自体が少ない。《空殴り》《スクリブのレインジャー》《大貂皮鹿》ぐらいしか真面な物がいない・・・。
かつ全てが、併用される可能性の高い《稲妻》を含めた除去圏内。鹿は対Bではある物のそもそも3マナに行くなら素直にTNNを使うでしょう。
レインジャーは能力を活かせない。
蜘蛛はスペックは優秀ではある物の、ダメージレースで負けるので根本的な対処にならない。ただ、仕様上、DoSを止めることは出来るので全く無駄な戦力という訳でもない。
が、有効かどうかは怪しい・・・。
1’として回避能力に頼るのも良いですね。
優秀なフライヤーを探すのも良いのですが、駒は少ない。
それよりも《タルモゴイフ》をそのまま戦力に出来る方が良いかもしれないですね。つまり《怨恨》で強引に突破する。
悪くは無い選択肢ではある物の、マングースを強化できないし、デッキ内のSoc/Ins比率を下げる覚悟が必要です。他のDNでも提唱されている方がいて成る程と思ったので紹介。
同様のカードとしては《市長の拒否権》もあります。
後ろ向きすげて泣きそうになりますが、TNNや《硫黄の渦》を使うよりはダメージ効率はいい。一応、SfMやScM、大梟なども買わせるため、見た目以上に効能は大きいはず。
《地獄火花の精霊》では少々ダメージ効率が悪いですね。
2点飛ばすだけならば《渋面の溶岩使い》の方が良いでしょう。
が、1~2枚程度入れれるだけのカードですし、墓地消費も激しいので他のカードとの併用が難しい。
いっそ、以前挙げた《風のゼンディコン》とかw
《雲ヒレの猛禽》は優秀ではありますがデッキコンセプトが合わない。
他には《若き紅蓮術士》とかですかね?
面で突破できるようになるため、相応な打点となるはず。
生物ではこれが一番現実的かもしれませんね。只そうするとやはりGの意味がgggg。
またYPM用のデッキ構築はまた通常のTempoとは異なるので、そこも問題。
多少打点は落ちる物の《嵐血の狂戦士》も悪くは無い。
TNN一枚なら無視できますし、「狂喜」が必要とはいえ2マナ3/3。ダメージが通らないよりは遥かにマシ。
が不安定すぎるか・・・。
そもそもそれもURで良いし・・・。
2は何の話かと言うと《頭蓋割り》の事です。
タルモ辺りをブロックさせてこれをキャストする事でプロテクションの軽減効果が働かないので打ち取れるようになる。ついでに打点補助にも。
また、SfM →《殴打頭蓋》の流れでも一矢報いる事が出来ます。
バターのアタック一回を無効化しつつ3点なので、実質7点分の効果があると言えますね。《グリセルブランド》には無いよりはマシ程度。こんな物より優先する物が在るので枠は無いでしょうね。
2マナは重い物の、TNNやバター着地後なので何とか捻出は出来るでしょう。
それよりも、自ターンに2マナを使う必要がある方が問題ですね。返しのターンが無防備すぎる。
一応他にも《不安定な足場》なんて物が在りますが、専用過ぎる上に、価値を持たせるには5マナでキャストする必要があるので却下。
という事で、多少Burn寄りの戦略にするのも良いかもしれません。
Burnを増やすなら素直にURに行った方が良いので悪までタルモやマングースのままで行くと~と言う話ですが。
しかし、どれもこれもかなり無理をした選択肢に見えますね・・・。
いっその事デッキを変えた方が良い気もしてきますよ・・・。
そもそもRUG Delver自体が環境に合わせた最適解の集合体なわけで、そこを形を保ったまま強引に解法を見つけようとする事がナンセンスなのかもしれませんね。
やっぱりURにシフトすべきですかね?
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使いもしないRUG Delverの事をつらつらと考えてみました。
しかし、RtRでDrSが出てManadenial戦略が否定さて、衰微が出てデルバーが苦しくなり、今度は地上のアタッカーがお亡くなりになる。
正に畳み掛けるかのごとき艱難辛苦ですね・・・。
RUG Delver使い達はどう対処するのでしょうかね?
環境の王者がこの難局をどう乗り切るのか、見物です。
Legacy)StPが弱く見えて仕方がない。
2013年11月15日 考察 コメント (5)
皆さん、こんばんは。しもべです。
最近《剣を鍬に》の弱さをヒシヒシと感じます。
以前から感じていましたが、ここ最近は耐え難いレベルです・・・。
え!?Legacy界最強の除去であるStPが弱いの?な感じなのですが、より正確に言えば単体除去の弱さを感じてしまうんです。もっと言うならカードが弱いのではなく環境的に弱いということ。
昨今のフェアデッキは基本的に生物であってもアドを取るのが基本で単体の戦闘能力は二の次です。
《石鍛冶の神秘家》《瞬唱の魔道士》《悪意の大梟》《血編み髪のエルフ》《断片無き工作員》《ヴェンディリオン三人衆》《未練ある魂》《グリセルブランド》
etc
Cipでアドを取っていくのが大半で単体戦力としては微妙な物ばかり。《墓忍び》や《聖遺の騎士》《土地を食うもの》が跳梁跋扈していた時代ではなくなってしまいました。
正直、場に出された時点でそれを除去しても実質的にカード一枚分こちらが損をしています。
しかもほぼ熊レベルの生物。
StPによる除去に価値を見いだせない生物ばかりです。
もちろん、だからと言って放置はできません。
そもそも、これ以上軽くなりようがない1マナですし、DoSやタルモなんかもいますからね。
抜くわけにもいかないのが本音です。
が、
それら以外にも《聖トラフトの霊》《敏捷なマングース》《引き裂かれし永劫、エムラクール》等の除去体持ちや《秘密を掘り下げる者》《死儀礼のシャーマン》の様なテンポ的な旨味の無い生物も多い。
1マナと言う強みが半減。
・損を承知で使う相手
・そもそも除去耐性持ちで効かない相手
が大半を占めており、《タルモゴイフ》や《聖遺の騎士》の様なテンポ的/サイズ的に得をする生物最小限しかいない、
と言うのが現状に感じます。
最高の除去でさえこれなのだから他の除去は・・・。
「そもそも除去を使わされている時点で負けている」
そんな気さえしてきます。
どうすればいいのでしょうかね??
そうは言っても使わざるを得ないので、仕方がないと諦めるべきなんですかね・・・。
私がおかしいのかなぁ・・・?
少し考え方がそれますが、この点でより重要になっているのがハンデスだと思いました。
それらをハンデスしたとしても、現実的には1-1交換に変わりありません。
が、相手が捨てさせられたカードによって稼ぐ計算を立てていたアドの可能性まで対処しているという観点から考えれば実質的に1-2交換に成っているという考え方も可能です。
その意味でControl仕様であり、生物除去に価値を見いだせなくなっていた私のデッキでもこの「生物が対象範囲内」と言うハンデスの価値が上昇中。
とは言え《思考囲い》が痛い事も事実なので枚数は要調整ですが・・・。
という事でハンデスの使い方も変化を及ぼしてきそうです。
今までは生物のための露払いか相手のボムをハンデスするのが仕事でしたが、ここに生物まで入れる必要性が出てきました。
ここから、今までの様なハンデスに依る生物保護は難しいため、より対処され辛い生物の採用が重要になってきそうです。
よし、《真の名の宿敵》を使おうww
最も現実的なのは《未練ある魂》ですよね、やっぱり。
また、ハンデスが重要性が増した事で《Hymn to Tourach》の価値も上昇したと思います。
普通に使っても1-2交換を迫れましたが、アドを稼ぐカードをハンデスできた場合潜在的なアド量は更に引き延ばせるからです。
当然、狙い槌する事が難しいカードであるため、より有効打とするには以前挙げたように「何時使うか?」と言うのも比較的重要になってきますね。
先手2ターン目に使って土地2枚ウハウハ~と言う部分まで狙いたいのならしっかりManaDenail戦略を取れるようにしておくべきでしょうね。
《不毛の大地》の4積→その上でBBを2ターン目に安定キャスト出来る仕様にする。
可能なら相手のマナ生物(というかDrS)に対処できるよう軽めの除去も。
最近《剣を鍬に》の弱さをヒシヒシと感じます。
以前から感じていましたが、ここ最近は耐え難いレベルです・・・。
え!?Legacy界最強の除去であるStPが弱いの?な感じなのですが、より正確に言えば単体除去の弱さを感じてしまうんです。もっと言うならカードが弱いのではなく環境的に弱いということ。
昨今のフェアデッキは基本的に生物であってもアドを取るのが基本で単体の戦闘能力は二の次です。
《石鍛冶の神秘家》《瞬唱の魔道士》《悪意の大梟》《血編み髪のエルフ》《断片無き工作員》《ヴェンディリオン三人衆》《未練ある魂》《グリセルブランド》
etc
Cipでアドを取っていくのが大半で単体戦力としては微妙な物ばかり。《墓忍び》や《聖遺の騎士》《土地を食うもの》が跳梁跋扈していた時代ではなくなってしまいました。
正直、場に出された時点でそれを除去しても実質的にカード一枚分こちらが損をしています。
しかもほぼ熊レベルの生物。
StPによる除去に価値を見いだせない生物ばかりです。
もちろん、だからと言って放置はできません。
そもそも、これ以上軽くなりようがない1マナですし、DoSやタルモなんかもいますからね。
抜くわけにもいかないのが本音です。
が、
それら以外にも《聖トラフトの霊》《敏捷なマングース》《引き裂かれし永劫、エムラクール》等の除去体持ちや《秘密を掘り下げる者》《死儀礼のシャーマン》の様なテンポ的な旨味の無い生物も多い。
1マナと言う強みが半減。
・損を承知で使う相手
・そもそも除去耐性持ちで効かない相手
が大半を占めており、《タルモゴイフ》や《聖遺の騎士》の様なテンポ的/サイズ的に得をする生物最小限しかいない、
と言うのが現状に感じます。
最高の除去でさえこれなのだから他の除去は・・・。
「そもそも除去を使わされている時点で負けている」
そんな気さえしてきます。
どうすればいいのでしょうかね??
そうは言っても使わざるを得ないので、仕方がないと諦めるべきなんですかね・・・。
私がおかしいのかなぁ・・・?
少し考え方がそれますが、この点でより重要になっているのがハンデスだと思いました。
それらをハンデスしたとしても、現実的には1-1交換に変わりありません。
が、相手が捨てさせられたカードによって稼ぐ計算を立てていたアドの可能性まで対処しているという観点から考えれば実質的に1-2交換に成っているという考え方も可能です。
その意味でControl仕様であり、生物除去に価値を見いだせなくなっていた私のデッキでもこの「生物が対象範囲内」と言うハンデスの価値が上昇中。
とは言え《思考囲い》が痛い事も事実なので枚数は要調整ですが・・・。
という事でハンデスの使い方も変化を及ぼしてきそうです。
今までは生物のための露払いか相手のボムをハンデスするのが仕事でしたが、ここに生物まで入れる必要性が出てきました。
ここから、今までの様なハンデスに依る生物保護は難しいため、より対処され辛い生物の採用が重要になってきそうです。
よし、《真の名の宿敵》を使おうww
最も現実的なのは《未練ある魂》ですよね、やっぱり。
また、ハンデスが重要性が増した事で《Hymn to Tourach》の価値も上昇したと思います。
普通に使っても1-2交換を迫れましたが、アドを稼ぐカードをハンデスできた場合潜在的なアド量は更に引き延ばせるからです。
当然、狙い槌する事が難しいカードであるため、より有効打とするには以前挙げたように「何時使うか?」と言うのも比較的重要になってきますね。
先手2ターン目に使って土地2枚ウハウハ~と言う部分まで狙いたいのならしっかりManaDenail戦略を取れるようにしておくべきでしょうね。
《不毛の大地》の4積→その上でBBを2ターン目に安定キャスト出来る仕様にする。
可能なら相手のマナ生物(というかDrS)に対処できるよう軽めの除去も。
レガシー)TheRockで試した最近のパーツ雑感 ~THS
2013年11月8日 考察
皆さん、こんばんは。しもべです。
細々と調整しているTheRock。
新カードも見た目だけでは正確には把握できないので微妙な物も含めいろいろお試し。
その感想です。
・《羊毛鬣のライオン》
:解っていた事ではありましたが、想像以上にWGと言う2色を2ターン目に用意する事のリスクが高かったという事が判りました・・・。
基本的に私は1ターン目はハンデスから入るのが最高の動きだと思っています。
が、ハンデスを経由してライオンを出そうとすると必ず1枚目をDualLandにする必要が出てきてしまいます。
これが何より厳しい。
返しで《不毛の大地》をされれば泣きを見ます。なんせ早くともライオン着地は3ターン目ですからね。
2枚目が不毛されるのはまだ許せますが、1枚目を不毛されるのは非常に痛い。
また、無理な動きを通すためフェッチ依存度が上がり《もみ消し》の良い的です。
これを乗り越えられるかどうかでした。TheRockは他のデッキより重いので土地に対して脆さを持つカードはいただけない。
当然、3ターン目に土地を揃えて出す場合もありました。
優先順位は高くないので。その場合はもちろん余裕を持って展開できます。
が、その場合3ターン目に3/3バニラを出して嬉しいか?と言う疑問になるわけで・・・。
もちろんサイズだけでも十分な戦力にはなるのですが・・・。
サイズはそこそこ。
以前ほど環境に《稲妻》が蔓延っているわけでは無いので。稲妻さえ回避できればサイズは十分です。
GSZから持ってきての怪物化も土地の並べ方に気を付ければそこそこ狙えます。
GSZから持ってくる対象としてはタルモよりも余程健全でした。
がやはり土地の問題がある為諦めるか1枚採用程度になりそうです。
墓地依存しないのは本当にありがたいのですが・・・。
・《エレボスの鞭》
:そこそこ強いのですが4マナを掛けてする動きではなかったと改めて確信しました。
まぁ別に考えるまでも無い事ですが再確認w
数が並んでいるのならライフレースの必要なんてありませんしね。とりあえず単体で何もしない上に4マナでライフゲインは遅すぎます。
使って判りましたが、衰微されたりハンデスされたり打ち消されたりした生物を釣るのが本命。
しかし4マナは重い上にそもそも中後半用の能力。
何より、回避持ちを使わないとただ殴るだけでは効力が薄い。
出来るなら《叫び大口》や《永遠の証人》などの強力なCip持ちが欲しい所です。
3色で《幽霊議員オブゼダート》なんて使えませんから。
つまり最低でも中速コントロール仕様。
NicFitの方が使い出が有るかもしれません。
・《ナイレアの弓》
:効果自体は幅が在って中々に強い。
特に3点ゲインがボブを一としたSuecide要素を随分緩和してくれます。
対飛行耐性の付与も有難い。
何だかんだで小粒ながらできる事が多いのは素晴らしい。が・・・重かったです。
ダブルシンボルを含む3マナである点も厳しいですが、1度の起動に2マナも掛ってはテンポロスどころの騒ぎでは無い。
ハンドが切れてやる事が無くなってからが本領発揮するカードでした。
まぁ、それでも便利なのは事実なので1枚位仕込んでおくのも良い。
取り敢えずこれ一枚で大半のフライヤーを無力化できる点が本当に素晴らしい。
・《ロクソドンの強打者》
:確かに安定感は抜群ですが、所詮バニラの4/4。
個人的にはメタ生物の域は超えないかと思いました。
3マナでバニラの4/4なんて価値が無いのがLegacyです。
基本的にはタルモと同じ2マナ/2ターン目までの出せるようになって初めて意味のある類のカードだと思いました。
故に対LotV/Hymn色が非常に強い。
安定して相手のLotVに[+1]をしてもらうためにもプレイングは非常に重要。
DrS程度なら大丈夫でしょうが、下手に生物を展開しない事、加えて先にハンデスして相手の除去を抜いておくべきですよね。特に《突然の衰微》が即ハンデス。
サイズ的な面も合わせれば対Tempoにも強いのですが、そもそも3マナを捻出出来るのか?が重要でしてね、対Tempoでは・・・。
もちろん駆け引き無しで置けるのでミッドレンジレベルには非常に安定します。
が、問題は対Wに置いては非常に相性が悪い。
StP/PtEはもちろん、LgSを使われると延々とチャンプブロックされてしまうのでほぼ役立たず。
つまりEsper対手には微妙。
どれだけ環境にBUGやJund、UW Miracleなどがいるかですよね・・・。
コンボは兎も角Tempoにも使えるのか怪しいところ。
が、やはり相性差に影響を与えれるカードをメインから取れるのは重要かと思います。
特にHymnを使う続唱系には相性が悪いのでそれらに押し負けないカードと言うのは結構重要です。
TheSourceにアイディアが提起されていましたが《煙霧の連鎖》は中々面白い案だと思います。
2マナのハンデスなら《Hymn to Tourach》が最高なのは疑いの余地はありませんが3色デッキにとって2ターン目にBBを用意するのはハードルが高い。
が(1)Bならば余裕です。
最高のアドは狙えませんが腐ってもアドですからね。メインの対コンボ耐性も高くなる。
それでいて相手が載ってきてくれたら儲け物ですよねw
スラッガーセットでアドアドw
一応《誤った指図》されてもやり返す事も出来ます。その場合でもアドロスは無し。
Jundだったらついでに《ゲリラ戦術》まで欲張ってみたいですねw
・《世界を喰らう者、ポルクラノス》
:1枚挿しで検証。
基本的にGSZ(X=4)から持ってきて次のターンにX=2で怪物化するのがデフォルトの動き。
生物で盤面への支配力を持つのは有難いですね。《のたうつウンパス》のG版と言った印象です。
小型が大半を占める現状のLegacyでは十分制圧力を持っていると思いました。
普通にマナレシオも良いですしねw
マナフラッドにも対応しているため中盤以降本当に役に立ちます。
ただ秀逸なのは《ナイレアの弓》から展開したパターンで攻撃後にブロッカー指定前に接死で1点をばら撒けるようになるため本当に凶悪です。
試したときには《エレボスの鞭》から釣ってきて怪物化したりも終盤にしましたが。
取り敢えず回避力に乏しく突破力が無い生物が多いJunkには有難いですね。
LgSやScM等で延々とブロックされる事を許さずに相手に攻撃を届ける事が出来る点は素晴らしい。
伝説なので《Karakas》で回収出来るのも良い。
重いので1枚で十分ですが、重い分の効力はあります。
ただ、マナコスト、怪物化コストとどちらもが重く除去されては堪らないので露払いが必須ですね。
・《ヴィズコーパの血男爵》
:1枚挿しで検証。
強いか弱いかで言われたらもちろん強い。
が、5マナも掛けてるんだから当然のレベルでした・・・。
《悪残の天使》を入れるなら、血男爵を優先しますが、SfM→バターより優先すべきかは甚だ疑問。
《スラーグ牙》とは一長一短。
5マナ分の強さはある物の、これを優先する理由は特に見当たらなかったですね。
一体何に対して強いのか、ひいては何を目的にしていれているのかイマイチつかめないカードでした。
まぁ、《魂売り》よりは強いです(´;ω;`)
とりあえず判ったのは、初手に在ったらバター以上の絶望でした。
バターはまだSfMを途中でドローする可能性はありますからね。
特にEsperSfMやBUG相手には無双するプロテクションですがTNN登場後なので些か不便。
ただし、TNNの関係で今後、今以上に装備品に対する風向きが強くなるのなら、SfMパッケージも安易に選択は出来ないんですよね・・・。
う~む・・・。
細々と調整しているTheRock。
新カードも見た目だけでは正確には把握できないので微妙な物も含めいろいろお試し。
その感想です。
・《羊毛鬣のライオン》
:解っていた事ではありましたが、想像以上にWGと言う2色を2ターン目に用意する事のリスクが高かったという事が判りました・・・。
基本的に私は1ターン目はハンデスから入るのが最高の動きだと思っています。
が、ハンデスを経由してライオンを出そうとすると必ず1枚目をDualLandにする必要が出てきてしまいます。
これが何より厳しい。
返しで《不毛の大地》をされれば泣きを見ます。なんせ早くともライオン着地は3ターン目ですからね。
2枚目が不毛されるのはまだ許せますが、1枚目を不毛されるのは非常に痛い。
また、無理な動きを通すためフェッチ依存度が上がり《もみ消し》の良い的です。
これを乗り越えられるかどうかでした。TheRockは他のデッキより重いので土地に対して脆さを持つカードはいただけない。
当然、3ターン目に土地を揃えて出す場合もありました。
優先順位は高くないので。その場合はもちろん余裕を持って展開できます。
が、その場合3ターン目に3/3バニラを出して嬉しいか?と言う疑問になるわけで・・・。
もちろんサイズだけでも十分な戦力にはなるのですが・・・。
サイズはそこそこ。
以前ほど環境に《稲妻》が蔓延っているわけでは無いので。稲妻さえ回避できればサイズは十分です。
GSZから持ってきての怪物化も土地の並べ方に気を付ければそこそこ狙えます。
GSZから持ってくる対象としてはタルモよりも余程健全でした。
がやはり土地の問題がある為諦めるか1枚採用程度になりそうです。
墓地依存しないのは本当にありがたいのですが・・・。
・《エレボスの鞭》
:そこそこ強いのですが4マナを掛けてする動きではなかったと改めて確信しました。
まぁ別に考えるまでも無い事ですが再確認w
数が並んでいるのならライフレースの必要なんてありませんしね。とりあえず単体で何もしない上に4マナでライフゲインは遅すぎます。
使って判りましたが、衰微されたりハンデスされたり打ち消されたりした生物を釣るのが本命。
しかし4マナは重い上にそもそも中後半用の能力。
何より、回避持ちを使わないとただ殴るだけでは効力が薄い。
出来るなら《叫び大口》や《永遠の証人》などの強力なCip持ちが欲しい所です。
3色で《幽霊議員オブゼダート》なんて使えませんから。
つまり最低でも中速コントロール仕様。
NicFitの方が使い出が有るかもしれません。
・《ナイレアの弓》
:効果自体は幅が在って中々に強い。
特に3点ゲインがボブを一としたSuecide要素を随分緩和してくれます。
対飛行耐性の付与も有難い。
何だかんだで小粒ながらできる事が多いのは素晴らしい。が・・・重かったです。
ダブルシンボルを含む3マナである点も厳しいですが、1度の起動に2マナも掛ってはテンポロスどころの騒ぎでは無い。
ハンドが切れてやる事が無くなってからが本領発揮するカードでした。
まぁ、それでも便利なのは事実なので1枚位仕込んでおくのも良い。
取り敢えずこれ一枚で大半のフライヤーを無力化できる点が本当に素晴らしい。
・《ロクソドンの強打者》
:確かに安定感は抜群ですが、所詮バニラの4/4。
個人的にはメタ生物の域は超えないかと思いました。
3マナでバニラの4/4なんて価値が無いのがLegacyです。
基本的にはタルモと同じ2マナ/2ターン目までの出せるようになって初めて意味のある類のカードだと思いました。
故に対LotV/Hymn色が非常に強い。
安定して相手のLotVに[+1]をしてもらうためにもプレイングは非常に重要。
DrS程度なら大丈夫でしょうが、下手に生物を展開しない事、加えて先にハンデスして相手の除去を抜いておくべきですよね。特に《突然の衰微》が即ハンデス。
サイズ的な面も合わせれば対Tempoにも強いのですが、そもそも3マナを捻出出来るのか?が重要でしてね、対Tempoでは・・・。
もちろん駆け引き無しで置けるのでミッドレンジレベルには非常に安定します。
が、問題は対Wに置いては非常に相性が悪い。
StP/PtEはもちろん、LgSを使われると延々とチャンプブロックされてしまうのでほぼ役立たず。
つまりEsper対手には微妙。
どれだけ環境にBUGやJund、UW Miracleなどがいるかですよね・・・。
コンボは兎も角Tempoにも使えるのか怪しいところ。
が、やはり相性差に影響を与えれるカードをメインから取れるのは重要かと思います。
特にHymnを使う続唱系には相性が悪いのでそれらに押し負けないカードと言うのは結構重要です。
TheSourceにアイディアが提起されていましたが《煙霧の連鎖》は中々面白い案だと思います。
2マナのハンデスなら《Hymn to Tourach》が最高なのは疑いの余地はありませんが3色デッキにとって2ターン目にBBを用意するのはハードルが高い。
が(1)Bならば余裕です。
最高のアドは狙えませんが腐ってもアドですからね。メインの対コンボ耐性も高くなる。
それでいて相手が載ってきてくれたら儲け物ですよねw
スラッガーセットでアドアドw
一応《誤った指図》されてもやり返す事も出来ます。その場合でもアドロスは無し。
Jundだったらついでに《ゲリラ戦術》まで欲張ってみたいですねw
・《世界を喰らう者、ポルクラノス》
:1枚挿しで検証。
基本的にGSZ(X=4)から持ってきて次のターンにX=2で怪物化するのがデフォルトの動き。
生物で盤面への支配力を持つのは有難いですね。《のたうつウンパス》のG版と言った印象です。
小型が大半を占める現状のLegacyでは十分制圧力を持っていると思いました。
普通にマナレシオも良いですしねw
マナフラッドにも対応しているため中盤以降本当に役に立ちます。
ただ秀逸なのは《ナイレアの弓》から展開したパターンで攻撃後にブロッカー指定前に接死で1点をばら撒けるようになるため本当に凶悪です。
試したときには《エレボスの鞭》から釣ってきて怪物化したりも終盤にしましたが。
取り敢えず回避力に乏しく突破力が無い生物が多いJunkには有難いですね。
LgSやScM等で延々とブロックされる事を許さずに相手に攻撃を届ける事が出来る点は素晴らしい。
伝説なので《Karakas》で回収出来るのも良い。
重いので1枚で十分ですが、重い分の効力はあります。
ただ、マナコスト、怪物化コストとどちらもが重く除去されては堪らないので露払いが必須ですね。
・《ヴィズコーパの血男爵》
:1枚挿しで検証。
強いか弱いかで言われたらもちろん強い。
が、5マナも掛けてるんだから当然のレベルでした・・・。
《悪残の天使》を入れるなら、血男爵を優先しますが、SfM→バターより優先すべきかは甚だ疑問。
《スラーグ牙》とは一長一短。
5マナ分の強さはある物の、これを優先する理由は特に見当たらなかったですね。
一体何に対して強いのか、ひいては何を目的にしていれているのかイマイチつかめないカードでした。
まぁ、《魂売り》よりは強いです(´;ω;`)
とりあえず判ったのは、初手に在ったらバター以上の絶望でした。
バターはまだSfMを途中でドローする可能性はありますからね。
特にEsperSfMやBUG相手には無双するプロテクションですがTNN登場後なので些か不便。
ただし、TNNの関係で今後、今以上に装備品に対する風向きが強くなるのなら、SfMパッケージも安易に選択は出来ないんですよね・・・。
う~む・・・。
皆さん、こんばんは。しもべです。
・「The Rockではここ最近《ヴェールのリリアナ》が4枚積まれる事は無い。
何故だろうか?」
と言う、議題が上がり、これに対する回答論議が判り易かったために挙げておきます。
です。
成る程、私が感じていた祖語が大分詰まっていますね。
[Sdematt]が言う様に、明らかにJunkは他のデッキよりも重い上に、[lavafrogg]は自分たちがGSZを使う事で場合に依ってはデッキ内のG生物が+1マナになるという事も失念しています。BBEやJtMsは出た時点で2枚分の働きをしていますしね。TheRockの他の3マナのスペルとは比べるべくもない。
つまり超重い・・・。
また、出した時点で布告+《濃霧》(攻撃一体分)の効果を(1)BBで保証しているのは事実ですが、そんな効果なら誰もLegacyでこのカードを使わない。悪まで最低保証されているというだけで、そこを効能のメリットとして捉えるべきではないと思うんですよね、私は。
もちろん最低が保証されている時点で有難い事なのは事実です。
言われている様にJunkと言うデッキでは明確な強みが無いんですよね、LotVとの間に。
挙がっている様に明確なシナジーは無く、LgSやセラピーなど本来得られる分の効果を[+1]の能力に置き換えているに過ぎない損失保障がやっとです。Loamを入れるのは確かに手ですがLoamなんてデッキに精々2枚も積めるかどうか・・・。普通は1枚です。しかも大体入らないカード。
私がLotVが本当に強いのは[+1]を連続して使える事だと思うのですが、それは相手のハンドを減らして初めて相手より優位に立てる、という事です。そうでなければただのディスアド。
JundはHymnが有るからこそ、この[+1]が強い。
また、上では挙がっていませんがJundにしろBUG続唱にしろシナジーカード無しにもデッキ全体がアドの塊です。
アドが取れるカードで埋め尽くされています。
だから[+1]で多少アドロスしてもすぐに取り返せるので痛くはありません。
対してTheRockはアドを狙えるカードはそれほど多くはありません。
逆に1枚1枚の効果は大きい物が多いのですが、故に[+1]で捨てるには惜しい、損益分岐率を割り込んでいるカードで埋められています。
だから[+1]が強くないどころか弱く感じます。
もちろんLotVに合わせて構築も可能なのでしょうがね・・・。
しかしそこまでしても恐らくJundには敵わない。
単体で強いカードの寄せ集めと言う意味では「[+1][-2]の組み合わせで盤面に蓋をする」という凶悪さを持ち合わせるLotVをデッキに埋め込んでも、正しく単体でその機能を発揮するのは事実。
特にTier1であるSnT系とTempo系の両方に確実な効果があるというのが大きいですよね。
が、他のデッキに使用感で見劣りするのも事実。
「そこそこ強いから」と言う理由で使い続けるべき物なのでしょうか・・・。
というか、上で述べた通り損益分岐率を割り込んでいる時点で動きがアンシナジー過ぎて泣けてきます(´;ω;`)ブワッ
(まぁ、TheRock初期もDeedでバリバリ自軍の生物割ってましたけどねw)
・「The Rockではここ最近《ヴェールのリリアナ》が4枚積まれる事は無い。
何故だろうか?」
と言う、議題が上がり、これに対する回答論議が判り易かったために挙げておきます。
[AggroSteve]:僕が考えるに多分僕らは彼女の[+1]を用いたシナジーを欠いているんだ。
Jundは《罰する火》を持っており、彼女とのシナジーは本当に素晴らしい。《壌土からの生命》の様な物も有り強いシナジーを有している。
《闇の腹心》は彼女とのシナジーを持っているだろう、が、継続的な働きが必要になる。
また、《未練ある魂》は優れているように思えるけど・・・しかし僕は表裏の両方を出来るならキャストしたいね。どちらかでも強いんだけどさ。
両対戦相手が既にTopdeck状態ならそれ以外で彼女に優れたところなんかない、この状態なら彼女でもロックに移行できるけれど。
誰か彼女を用いたシナジーの可能性は持って無いかい?
もし僕らが多くのシナジーを彼女と持てるのなら、彼女を4積する事も想定できる、がそうでなければ僕は2~3枚だろうね。
[Sdematt]:確かに。
私達は彼女を重要なPWとして使っているけれど、ゲームプランの核という訳では無いね。
貴方が、(Jundの様に)《Hymn to Tourach》を使う様なデッキで彼女を使って相手のハンドを空にしているわけでもない。
私達はBUGの様に[-2]を使ってこそ最高の価値がある。LoamもLgSもメインに取っていないならシナジーなんて本当に無い。Jundとは違ってね。
私は3マナ域をこれ以上増やしたくは無い。
チョッと他のBGxのマナカーブ(正確には3マナ域)を見てみよう。
BUG:《断片無き工作員》4枚、《大渦の脈動/Pulse》1枚、LotV2枚=計7枚
Jund:LotV4枚、Pulse1枚=計5枚
Junk:《聖遺の騎士》2~4枚、《ロクソドンの強打者》1~3枚、Pulse0~2枚、LotV2~3枚=計5~12枚 (←Sdemattのデッキの場合ですが)
私達はもう十分3マナ域を積んでいる。だから彼女が理想的な働きをしない限り黒に偏り過ぎる事になる。
[lavafrogg]:マナカーブについて、あなたはJundは《血編み髪のエルフ》4枚にBUGは《精神を刻む者、ジェイス》《ヴェンディリオン三人衆》を使っている事を失念している。
4枚の《死儀礼のシャーマン》と3~4枚のGSZからの《ドライアドの東屋》は我々にとって重要だ。
BBのダブルシンボルはキツイ制限だが彼女は常に最低でも布告+《濃霧》に3マナ(1BB)でなる事に価値があるんだ。
[Sdematt]:そうだね。
だけど、それはどれ程の数になるかな?私達とは大きな差があるよね。
Jundは3~4枚のBBEだけど、精々(1ゲームでプレイされるのは)1~2枚だよ。BUGはJtMsは普通は2枚で時折3枚程度。場に出るのも1~2枚だよ。
明らかに私達とは違う。
重要な問題は3マナのスペルは私達のマナでは非常に重いという事だし、それらは毎ターン1~2個のキャストがやっとだよ。2マナでも似た様な物さ。
JtMsの能力と「僕らが必要にする物を全て使う事なんでも」では大きな違いがあるよね。(=1枚で2枚分の効能を発揮する4マナと3マナで1枚分の効能のカード2枚では、比べるのもおこがましいよ、という事でしょう多分。)
です。
成る程、私が感じていた祖語が大分詰まっていますね。
[Sdematt]が言う様に、明らかにJunkは他のデッキよりも重い上に、[lavafrogg]は自分たちがGSZを使う事で場合に依ってはデッキ内のG生物が+1マナになるという事も失念しています。BBEやJtMsは出た時点で2枚分の働きをしていますしね。TheRockの他の3マナのスペルとは比べるべくもない。
つまり超重い・・・。
また、出した時点で布告+《濃霧》(攻撃一体分)の効果を(1)BBで保証しているのは事実ですが、そんな効果なら誰もLegacyでこのカードを使わない。悪まで最低保証されているというだけで、そこを効能のメリットとして捉えるべきではないと思うんですよね、私は。
もちろん最低が保証されている時点で有難い事なのは事実です。
言われている様にJunkと言うデッキでは明確な強みが無いんですよね、LotVとの間に。
挙がっている様に明確なシナジーは無く、LgSやセラピーなど本来得られる分の効果を[+1]の能力に置き換えているに過ぎない損失保障がやっとです。Loamを入れるのは確かに手ですがLoamなんてデッキに精々2枚も積めるかどうか・・・。普通は1枚です。しかも大体入らないカード。
私がLotVが本当に強いのは[+1]を連続して使える事だと思うのですが、それは相手のハンドを減らして初めて相手より優位に立てる、という事です。そうでなければただのディスアド。
JundはHymnが有るからこそ、この[+1]が強い。
また、上では挙がっていませんがJundにしろBUG続唱にしろシナジーカード無しにもデッキ全体がアドの塊です。
アドが取れるカードで埋め尽くされています。
だから[+1]で多少アドロスしてもすぐに取り返せるので痛くはありません。
対してTheRockはアドを狙えるカードはそれほど多くはありません。
逆に1枚1枚の効果は大きい物が多いのですが、故に[+1]で捨てるには惜しい、損益分岐率を割り込んでいるカードで埋められています。
だから[+1]が強くないどころか弱く感じます。
もちろんLotVに合わせて構築も可能なのでしょうがね・・・。
しかしそこまでしても恐らくJundには敵わない。
単体で強いカードの寄せ集めと言う意味では「[+1][-2]の組み合わせで盤面に蓋をする」という凶悪さを持ち合わせるLotVをデッキに埋め込んでも、正しく単体でその機能を発揮するのは事実。
特にTier1であるSnT系とTempo系の両方に確実な効果があるというのが大きいですよね。
が、他のデッキに使用感で見劣りするのも事実。
「そこそこ強いから」と言う理由で使い続けるべき物なのでしょうか・・・。
というか、上で述べた通り損益分岐率を割り込んでいる時点で動きがアンシナジー過ぎて泣けてきます(´;ω;`)ブワッ
(まぁ、TheRock初期もDeedでバリバリ自軍の生物割ってましたけどねw)
皆さん、こんばんは。しもべです。
ここ最近はMTGから離れているので記事を放置中。
ですが、先日TheSourceの該当スレにて、とある嘆き節を見て共感。リスペクトしてみます。
久方ぶりにTheRockについて。
《聖遺の騎士》の登場はLegacy界のパワーバランスを変えました。
最初こそ注目されなかった彼女ですが、直に頭角を現し、Legacy界最強の生物の座を《タルモゴイフ》から奪い去りました。
輝かしい日々。
しかし、それも終わりは来ます。
RtRにて登場したあるカード群の登場に依って・・・。
《死儀礼のシャーマン》は発売直後から活躍をはじめ、多くの影響をLegacyに与えました(与え過ぎました)。
公開直後から予想された通り、多くの恩恵をBG系のデッキに与えその復権にも期待が寄せられました。
「墓地をリソースとして消費する」と言う点からTheRockには期待と共にアンチシナジーであり合わないのではないか?と言うネガティブな意見も多かったのを覚えています。
が、それ以上に多くのプレイヤーは共存はプレイング次第で可能と予想し、事実予想通り見事に嵌ったと言えます。
が、それは本当に束の間のことでした・・・。
自分で使うだけならば問題はありませんでした。
が、間もなく相手も使うようになったのです。
ご存じの通り、Legacy界にDrSは蔓延してしまいました。
墓地の消費は2倍になり、しかも自分でコントロールできない。
KotRは最低限のサイズを保つことさえ難しくなってしまいました。
しかも、TheRock以上にJundに置いてよりデッキにフィットしてしまいました。
同じフェアデッキにも拘らず 明確にRockよりも上の存在が定義されてしまったのです。
そしてその後更によりコンパクトになったBUG続唱、そしてJunk系にUを足した4c Esper/DeathBladeの登場により完全に優位性を失われました。
BGxを強化するカードとして期待されたDrSは文字通りBGxを強化してしまったのです。TheRockよりも遥かに大きな上昇幅で・・・。
彼女の受難は続きます。
メタの変遷です。
DrSの登場に依りフェアデッキは大幅の強化され、BGxのデッキが世に溢れました。
がそれは結果としてスレッショルド系クロックパーミッションの支配力を減衰させてしまい、最終的にはComboが環境的に優位に立つという終着駅に到達しました。
DrSの登場は巡り巡って最も苦手なコンボの台頭を許す事になってしまったのです。
加えてSnT系には《Karakas》のサーチが出来るという利点を持っていた彼女ですが、M13-GTC間後に登場した青単《全知》型SnTの前にその存在意義まで失われました。
結果を見ればDrSとKotRの共存は出来なかったのです、環境的に・・・(´;ω;`)ブワッ
最大の問題はDrSでしたが他にも問題はありました。
《突然の衰微》と《安らかな眠り》の存在です。
衰微の登場に依り、環境の支配的な除去StP/PtEを有するWに加えてBG系までもが超有力除去札を得ることになりました。
それはそのまま苦手なデッキの増加に繋がります。
またBと言う色の増加=フェアデッキの増加により除去枠の増強と言う変化も生みます。
Bが増えるという事はそのまま《ヴェールのリリアナ》も増えるという事でした。
サイズ以外に除去耐性を持たない彼女にテンポで、アドバンテージで勝る除去が悉く増えてしまいました(´;ω;`)ブワッ
そしてRIPです。
こちらはMiracleぐらいしかメインの採用はしてきませんが、サイドでは比較的有力札です。
他の墓地Hateと異なり継続的常時リムーブにより彼女の数少ない強みも奪われてしまいます。
DrSや軟泥の様に生物を除去するようにはいきません。
同時にタルモの支配力も減衰するためデッキ自体の損害も非常に大きい(´;ω;`)ブワッ
時代は変わりました。
彼女も、とうとうこのデッキを去る時なのかもしれません・・・。
今まで細々と使ってきましたが、本当に《輪作》ぐらいしか強みが無い・・・。
その輪作も主なターゲットは《Karakas》。一応《Maze of ith》《ボジューカの沼》《市長の塔》も候補ですがそれ程優先度が高いわけでもありません。
そして明確な利点のカラカスもその力は落ちています。
中途半端な事をするぐらいならサイドからきっちり対策をした方が良いのでは?と思えます。
SneakShowやReanimatorには有効な事は事実ですが4ターン目着地なんて間に合いませんからね・・・。
《聖遺の騎士》もここまでなのか・・・?
雨の日も風の日も、風邪を移された日も共に戦った彼女はもう眠らせてやるべきなのか(´;ω;`)ブワッ
使うとしたらDDコンボとか仕込んでより積極的(歪な形)になるしかないのか?
打って変わって、
電波な意見ですが《鉄の樹の拳》はどうよ?と言う意見がありました。
非常に宇宙から降り注ぐ電波臭はしますが言ってることはまぁ面白い。
・ファッティにトランプル
・2体のトークン
→装備先
→セラピー
→対LotVの[-2]
・墓地に落ちてもEncでタルモを強化。
といった所です。
《怨恨》と《未練ある魂》の中間の様な能力であり、確かに中々面白い。
生物の数も多めに取ってある構築なら意外と・・・?と思わなくもありません。
怨恨で~とかLgSで~とかいう意見もありますが、そもそも話の論旨がおかしいので無視。
このカードの問題点はやはりAuraである事ですよね。
生物が居なければ機能しない上に、除去の吹き荒れる環境化で除去耐性の無いRockの生物に付加しなければいけないのが何とも・・・。
立ち消えとかシャレになりませんし・・・。
そういえば《運命の工作員》とかいうハイリスクハイリターンな生物が刷られていましたね・・・。
・・・ゴクリ。
・・・。
後は《ロクソドンの強打者》がプッシュされています。
まぁ、アドバンテージや装備品で押し固めるのが今のフェアデッキの主流。
火力にも打消しにもハンデスにも強いこいつが持ち上げられるのも判りますね。
墓地にも関係が無い。
一回試してみましょうかね・・・?
こいつを使うならDrSよりも《貴族の教主》を使いたいですよね。
その方がより安定していますので。
お見合いとかアホらしくてやってられない・・・。
Legacy)TheSource[The Rock]スレより 7~8月編
2013年8月22日 考察 コメント (2)
皆さん、こんばんは。しもべです。
甲子園は前橋育英が初出場初優勝をしましたね。三点を入れられた直後のソロホームランは震えましたね。ピッチャーのこの崩れ具合から一方的になるのでは?とも思いましたがあれが見事に雰囲気を変えました。
途中はミスも見られましたが、最後の方はミスのない締まった試合でした。
今回は1点差の接戦の試合が甲子園を含め非常に多い熱い甲子園でした。
が、物議も多かったような・・・。
特に花巻東の打法についての云々は、あのタイミングでするべき事か??と首を捻らざるを得ない時期でした。
急に指摘された千葉君ももちろんですが、それまで負けて行った高校球児たちは納得できないですよね・・・。
なんだかなぁ~。
半端な対応が最悪手であるといういい見本を見た気がします・・・。
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
最近、TheRockの話をしていなかったので何かを書こうと思い、相変わらずTheSourceでネタ拾う。
リアルMTGをしていないのでネタがあるわけもないのですがねw
という訳でTheSourceに飛んでいるのですが、スレの伸びが悪い。
余り建設的な意見も無いので(´・ω・`)ショボーン
一応あったのが土地銀弾の話です。
基本的にTheRockは
(A):Deadguy(EvaGreen)型/KotR型/LgS型
(B):SfM型/GSZ型
から片方または其々から一枠ずつの組み合わせで構成されるのですが、土地の話は(A)KotR型でよく話が挙がります。
少し前は《Maze of ith》と《市長の塔》についてでしたが、今よく挙がっているのは
《ナントゥーコの僧院/Nantuko Monastery》
《陰謀団のピット/Cabal Pit》
の2種。
其々非常に判り易いカードで強かった!とかいう意見も在りお試しで進める物も多いのですが・・・本当ですかね?
私としては極めて疑わしいのですが・・・。
・《ナントゥーコの僧院》
これについてはマンランドとしての価値が置かれているわけで4/4先制攻撃と圧倒的な戦闘力が売りですね。
この点に対して疑う余地は無いのですが、問題はその条件。
「スレッショルド」
に尽きますよね、やはり。
個人的に今の墓地Hate環境で、墓地を肥やす事が得意とは言えないTheRockで安定した能力を発揮できるのでしょうかね?
対コンボでは役立たず、フェアデッキではメインからDrS・軟泥が溢れています。そして当然サイドからはHateカードが飛んできます。
一体どれだけの期待値があるというのか・・・。
個人的には唯一の長所のサイズも環境に対して無駄が多いようにも感じます。P4の先制攻撃が役に立つ場合など対タルモぐらいしか基本は無いでしょう。
そして除去デッキ故に対タルモは苦労しない。もちろん不要という事は無いのですが・・・。対PWと言う意味において、1でも多いパワーを持っているに越したことはありませんし。
さらに言えば無色土地と言う点が泣きたくなる。
《不毛の大地》のように土地破壊スペルの様に使うためのカードである場合はデメリットも減衰しますが・・・。初手にあるとスレショも含めて正に泣きたくなる代物。
特に今はDrSがいるとはいえ《突然の衰微》や《ヴェールのリリアナ》の存在で以前より色拘束がきつくなっているので。
という事で僧院に対しては微妙な評価。
これを使うのなら、私としては《活発な野生林》の方が価値があるように思います。
3/4と防御的ですが《稲妻》で落ちないタフネスは保っていますし、何より「到達」が素晴らしい。
現状のLegacyに置いては《秘密を掘り下げる者》でなくばUのフェアデッキに在らずと言うレベルで採用されているので(実際にはそこまででも否いですがww)、これを止められる点が非常に重要。
対生物戦で非常に強いTheRockですが、除去の数が常に足りているわけではありませんし、何より航空戦力に対しては無力。CliqeやLgS/天使トークンもいる現状航空戦力に干渉出来る「到達」には一定の価値が見受けられるはず。
タップインはデメリットですが2色出る土地でもあるのでそこは相殺できます。
TheRockは中速のコントロールビート(デッキによってはビートコントロール)なのでやはり防御的な要素を持ってカードの方が合うのではないか?と思います。
ミシュラランド自体はかなり有用性が高い環境ではあると思います。
ルール改定でPWゲーが加速されましたし、PWはTheRockの命題の一つですから。
JtMsにしろVotLにしろSocタイミングでしか干渉できない2大PWに強い点は高評価です。
また除去に基本が《突然の衰微》と言うデッキもかなり増えているのでその点でも有効。EEも効きませんしね。
・《陰謀団のピット》
まぁ、これについても疑う余地は無い追加の除去なのですが、問題はこれの採用の意見の大多数で挙がっているのが「システム生物/Hate熊に対して」という物です。
どこまで本気なのか・・・。
上述しましたがJunk系は余り墓地を溜める事に向いてはいません。当然コイツを序盤に使う事はまずできない。
その上で上記の対象生物群を除去したいのは何時か?どう考えても最序盤です。出た直後。
つまりどうやっても最も使いたい時に使えない計算です。
という訳でそもそもの採用前提が崩れている。
特にDrSやSfMなどの名前が常に挙がっていて・・・。
どうやって定期的に墓地掃除してくるDrSのこいつを打つというのか・・・。
SfMの様な除去したいタイミングが限られている生物相手には特に厳しい。
本当にコイツらに対して評価できるほどの効力があったのでしょうか・・・。
D&Tの《ルーンの母》《ミラディンの十字軍》に対してと言う意見には共感できます。
特に全体除去を取っていないBeat型のJunkである場合この2枚は積んでしまうので。
ただ、ただでさえ攻め足の遅いJunk系はボブや囲いで息も絶え絶えなところでペインランドなんて大丈夫なんでしょうかね本当に・・・。
面白いカードですし、その効力自体には疑念は無いのです(最近《ひどい憔悴》はどうだろうか?と真面目に考えている現状です)が、使うポイントが間違ってやしないか?とつらつらと思う訳です。
[(追記)
一応、この部分の特に序盤云々についての回答であるのが「KotRからの銀弾仕様である」という事でしょうか。もともと1枚しか採っていないので除去枠としては計算に入れていない。KotRで持ってこれる4ターン目以降の仕様を現実的に考えている、という事なのでしょう。
ただ、そこまで含めて考えても、やはりそれはそうまでして除去したいものであるのか?という疑問が・・・。使いたいのは上記の様に最序盤である筈なのですから時限的な問題が解消されたわけではないんですよね・・・。
まぁ推薦するには理由があるのでしょうから試す価値はあるとは思います。]
話題には挙がっていませんが、個人的にどうかな?と何度目かで思ったのが《セジーリのステップ》。
Insタイミングでプロテクションはやはり強いんですよね、何回使っても。除去が過多な環境なら尚更です。
対PWにおいてもチャンプを避けられますしね。
ただ、Wマナしか産めない点が何度使っても外す理由になる。
正直2枚目の《平地》は《遍歴の騎士、エルズペス》を使う時でさえ微妙で不要。
かと言ってStPの存在を考えれば唯一の《平地》分の枠を特殊地形にしたくは無い。
結局ココがいつも悩ましく抜けてしまうんですよね。
因みに、冒頭で挙げた《市長の塔》の評価も再上昇中です。
以前まではBlade対策以外には使い道の無いカードだったのですが、今は続唱の関係で《断片無き工作員》《悪意の大梟》も相応にいるのでサイドに置いておく価値はあるかと思います。
アドをどれだけ稼ごうがそいつら無視して本体を殴り倒せばいい話ですからね。
特に梟を躱せるのは大きいですよね。
少数ながら存在するMUD・テゼレッターにも対応できますし、結構使いどころはあるかと思います。
全く関係はありませんが、最近考えているのが《法の定め》です。
《エーテル宣誓会の法学者》が一般的にこの枠では使われていますが、上記のように続唱、それもBUGで《断片無き工作員》が使われているのならそれらには全くの無力。
なのでそちらにも対応出来る《法の定め》はどうかな?と。
もともとこの効果はStorm系だけでなくSnT系にも延命効果がありますし、Jundにも嫌がらせが出来るので広く浅く効果的で一枚は取りたい枠です。
特に《無限への突入》型が流行っているSnTには存在意味があります。
という事でどうなのだろうか・・・と。
が、やはり1マナ重くなった点に加え、本来の対策カードである対コンボで考えればどう考えても法学者の方が上。
あまり広く浅くを求めるよりも1枚1枚に効く方が良いのでしょうかね・・・。
最近のThe Rockについての徒然でした。
甲子園は前橋育英が初出場初優勝をしましたね。三点を入れられた直後のソロホームランは震えましたね。ピッチャーのこの崩れ具合から一方的になるのでは?とも思いましたがあれが見事に雰囲気を変えました。
途中はミスも見られましたが、最後の方はミスのない締まった試合でした。
今回は1点差の接戦の試合が甲子園を含め非常に多い熱い甲子園でした。
が、物議も多かったような・・・。
特に花巻東の打法についての云々は、あのタイミングでするべき事か??と首を捻らざるを得ない時期でした。
急に指摘された千葉君ももちろんですが、それまで負けて行った高校球児たちは納得できないですよね・・・。
なんだかなぁ~。
半端な対応が最悪手であるといういい見本を見た気がします・・・。
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最近、TheRockの話をしていなかったので何かを書こうと思い、相変わらずTheSourceでネタ拾う。
リアルMTGをしていないのでネタがあるわけもないのですがねw
という訳でTheSourceに飛んでいるのですが、スレの伸びが悪い。
余り建設的な意見も無いので(´・ω・`)ショボーン
一応あったのが土地銀弾の話です。
基本的にTheRockは
(A):Deadguy(EvaGreen)型/KotR型/LgS型
(B):SfM型/GSZ型
から片方または其々から一枠ずつの組み合わせで構成されるのですが、土地の話は(A)KotR型でよく話が挙がります。
少し前は《Maze of ith》と《市長の塔》についてでしたが、今よく挙がっているのは
《ナントゥーコの僧院/Nantuko Monastery》
《陰謀団のピット/Cabal Pit》
の2種。
其々非常に判り易いカードで強かった!とかいう意見も在りお試しで進める物も多いのですが・・・本当ですかね?
私としては極めて疑わしいのですが・・・。
・《ナントゥーコの僧院》
これについてはマンランドとしての価値が置かれているわけで4/4先制攻撃と圧倒的な戦闘力が売りですね。
この点に対して疑う余地は無いのですが、問題はその条件。
「スレッショルド」
に尽きますよね、やはり。
個人的に今の墓地Hate環境で、墓地を肥やす事が得意とは言えないTheRockで安定した能力を発揮できるのでしょうかね?
対コンボでは役立たず、フェアデッキではメインからDrS・軟泥が溢れています。そして当然サイドからはHateカードが飛んできます。
一体どれだけの期待値があるというのか・・・。
個人的には唯一の長所のサイズも環境に対して無駄が多いようにも感じます。P4の先制攻撃が役に立つ場合など対タルモぐらいしか基本は無いでしょう。
そして除去デッキ故に対タルモは苦労しない。もちろん不要という事は無いのですが・・・。対PWと言う意味において、1でも多いパワーを持っているに越したことはありませんし。
さらに言えば無色土地と言う点が泣きたくなる。
《不毛の大地》のように土地破壊スペルの様に使うためのカードである場合はデメリットも減衰しますが・・・。初手にあるとスレショも含めて正に泣きたくなる代物。
特に今はDrSがいるとはいえ《突然の衰微》や《ヴェールのリリアナ》の存在で以前より色拘束がきつくなっているので。
という事で僧院に対しては微妙な評価。
これを使うのなら、私としては《活発な野生林》の方が価値があるように思います。
3/4と防御的ですが《稲妻》で落ちないタフネスは保っていますし、何より「到達」が素晴らしい。
現状のLegacyに置いては《秘密を掘り下げる者》でなくばUのフェアデッキに在らずと言うレベルで採用されているので(実際にはそこまででも否いですがww)、これを止められる点が非常に重要。
対生物戦で非常に強いTheRockですが、除去の数が常に足りているわけではありませんし、何より航空戦力に対しては無力。CliqeやLgS/天使トークンもいる現状航空戦力に干渉出来る「到達」には一定の価値が見受けられるはず。
タップインはデメリットですが2色出る土地でもあるのでそこは相殺できます。
TheRockは中速のコントロールビート(デッキによってはビートコントロール)なのでやはり防御的な要素を持ってカードの方が合うのではないか?と思います。
ミシュラランド自体はかなり有用性が高い環境ではあると思います。
ルール改定でPWゲーが加速されましたし、PWはTheRockの命題の一つですから。
JtMsにしろVotLにしろSocタイミングでしか干渉できない2大PWに強い点は高評価です。
また除去に基本が《突然の衰微》と言うデッキもかなり増えているのでその点でも有効。EEも効きませんしね。
・《陰謀団のピット》
まぁ、これについても疑う余地は無い追加の除去なのですが、問題はこれの採用の意見の大多数で挙がっているのが「システム生物/Hate熊に対して」という物です。
どこまで本気なのか・・・。
上述しましたがJunk系は余り墓地を溜める事に向いてはいません。当然コイツを序盤に使う事はまずできない。
その上で上記の対象生物群を除去したいのは何時か?どう考えても最序盤です。出た直後。
つまりどうやっても最も使いたい時に使えない計算です。
という訳でそもそもの採用前提が崩れている。
特にDrSやSfMなどの名前が常に挙がっていて・・・。
どうやって定期的に墓地掃除してくるDrSのこいつを打つというのか・・・。
SfMの様な除去したいタイミングが限られている生物相手には特に厳しい。
本当にコイツらに対して評価できるほどの効力があったのでしょうか・・・。
D&Tの《ルーンの母》《ミラディンの十字軍》に対してと言う意見には共感できます。
特に全体除去を取っていないBeat型のJunkである場合この2枚は積んでしまうので。
ただ、ただでさえ攻め足の遅いJunk系はボブや囲いで息も絶え絶えなところでペインランドなんて大丈夫なんでしょうかね本当に・・・。
面白いカードですし、その効力自体には疑念は無いのです(最近《ひどい憔悴》はどうだろうか?と真面目に考えている現状です)が、使うポイントが間違ってやしないか?とつらつらと思う訳です。
[(追記)
一応、この部分の特に序盤云々についての回答であるのが「KotRからの銀弾仕様である」という事でしょうか。もともと1枚しか採っていないので除去枠としては計算に入れていない。KotRで持ってこれる4ターン目以降の仕様を現実的に考えている、という事なのでしょう。
ただ、そこまで含めて考えても、やはりそれはそうまでして除去したいものであるのか?という疑問が・・・。使いたいのは上記の様に最序盤である筈なのですから時限的な問題が解消されたわけではないんですよね・・・。
まぁ推薦するには理由があるのでしょうから試す価値はあるとは思います。]
話題には挙がっていませんが、個人的にどうかな?と何度目かで思ったのが《セジーリのステップ》。
Insタイミングでプロテクションはやはり強いんですよね、何回使っても。除去が過多な環境なら尚更です。
対PWにおいてもチャンプを避けられますしね。
ただ、Wマナしか産めない点が何度使っても外す理由になる。
正直2枚目の《平地》は《遍歴の騎士、エルズペス》を使う時でさえ微妙で不要。
かと言ってStPの存在を考えれば唯一の《平地》分の枠を特殊地形にしたくは無い。
結局ココがいつも悩ましく抜けてしまうんですよね。
因みに、冒頭で挙げた《市長の塔》の評価も再上昇中です。
以前まではBlade対策以外には使い道の無いカードだったのですが、今は続唱の関係で《断片無き工作員》《悪意の大梟》も相応にいるのでサイドに置いておく価値はあるかと思います。
アドをどれだけ稼ごうがそいつら無視して本体を殴り倒せばいい話ですからね。
特に梟を躱せるのは大きいですよね。
少数ながら存在するMUD・テゼレッターにも対応できますし、結構使いどころはあるかと思います。
全く関係はありませんが、最近考えているのが《法の定め》です。
《エーテル宣誓会の法学者》が一般的にこの枠では使われていますが、上記のように続唱、それもBUGで《断片無き工作員》が使われているのならそれらには全くの無力。
なのでそちらにも対応出来る《法の定め》はどうかな?と。
もともとこの効果はStorm系だけでなくSnT系にも延命効果がありますし、Jundにも嫌がらせが出来るので広く浅く効果的で一枚は取りたい枠です。
特に《無限への突入》型が流行っているSnTには存在意味があります。
という事でどうなのだろうか・・・と。
が、やはり1マナ重くなった点に加え、本来の対策カードである対コンボで考えればどう考えても法学者の方が上。
あまり広く浅くを求めるよりも1枚1枚に効く方が良いのでしょうかね・・・。
最近のThe Rockについての徒然でした。
レガシー) ボブが~ 言葉が足りてない様なので少々追加分
2013年8月16日 考察 コメント (2) 追記なので本来は地の文に足すのが良いのでしょうが、長くなって読みづらかったので別個にエントリーを立てました。
昨夜の夜に足した分が主ですが、修正補足等もしておきました。
ボブの使用法云々についての新しい文ではなく、前回のエントリーの補足説明なので悪しからず。
少々誤解があった様なのでもう少し書きます。
・ボブの使用法及び枚数
「除去させない」
というのはその状況を整えた上でキャストするという事ですが、裏を返せばその状況が整えられないような、
[ 真面にボブが機能しないようなデッキ相手には使用しない]
という事です。
除去が濃いデッキ相手にはそもそも、敢えてボブを使用するという選択を私はしません。機能させることを前提に展開をしません。
枚数をフルセット4枚で使用しようが、相手の方が除去札が濃いので焼け石に水。避雷針にもならないなら尚更。
生物の除去に力を入れるようなデッキ、特に《渋面の溶岩使い》や《罰する火》を使用するようなデッキではターンが返ってくる事など稀でしょう。
そんなデッキ相手にボブが機能するところなんて相当に運が良い限られた状況でしか在り得ない。
少なくとも戦力として計算に入れるだけの期待値は保てないと思っています。
[「除去」に対して「枚数」で対抗する]という手段/思考自体が私には無いのです。
と言うより可能な限り取りたくはないと言った方が正しいかもしれません。
機能しなさそうならきっぱり抜く。
そして機能しそうもないなら、メインの枚数を増やして4枚にする理由には為り得ません。
また、コンボの様に悠長に引き増しが出来るまで待ってくれる時間を与えてくれない相手にも私は使用するのは積極的には為り得ません。
敢えて抜こうとは思わないものの、サイドのための交代枠候補の最終ラインぐらいにはいます。
(解り難かったようなのでここでも追記。
「ボブが要らない」と言っているわけではないので誤解はしないでください。
個人的な優先順位としては
2マナ以下の明確な打点/2マナ以下の妨害札> 回すのに必要な分のマナベース> サイドの妨害札≫ 3マナ以上で役に立つ可能性のあるカード、主に妨害札≧ ボブ≫余分目な土地≫≫ その他
と言ったところです。
つまり私は「 実」のあるカードを優先しているわけですね。)
結局ボブを使用して嬉しい/意味が在るのは2枚目以降を引けたときから。
(これは私が再三言っている「ボブが機能する」と言う表現を使うに値する私が持っている一つのハードルでもあります。)
そうでないなら即座に引ける《花の壁》や《悪意の大梟)》のほうが遥かにマシ。
これらは攻防でも使いどころが有りますしね。
またはアドが確定している《夜の囁き》等ですね。
Deadguyはボブを守る手段が限られてくるので、尚更機能するかどうかという点が重要になると思います。 枚数を投入すれば必ずしも実用的に機能するものではないと考えています。
・「後半要らない」というくだりは終盤と言い換えた方が良いかもしれません。
確かに後半/終盤でも使い方はあります。
i)消耗戦の末の焼け野原の状況を相手より早く復興が出来る
と言う意味において。
ただ、個人的な経験ですが、私が指しているのは相手のライフが5~7のような、あと1~2パンチ程度で勝ちが付く状況のことを言っており、その様な状況では一発でも多く攻撃を通すカードを引きたいことが圧倒的に多かったのです。
ii) 「引きたいカードを引くためのカード」では無く「引きたいカード」を引きたい
という事です。
其の物のために枠を使いたい。
少なくとも除去耐性の無いターンを返して初めて機能するかもしれない戦闘の役には立ちづらいカードを使っている様な、それが機能し始めるのを待っている様な悠長な状況を挿しているわけではありません。
私はDeadguyよりもTheRockを使っている比重が大きいので、これがDeadguyで必ず当て嵌まるとはとても言いませんが・・・。
ただ、i)のような場合でもLgSの様な消耗戦に強いカードを他に使っているのなら、 敢えてこんな不安定なカードに命運を託す必要性は薄いと感じます。
ただ、「数で対抗~」の下りも含め、私の思考/嗜好によるものが大きいというのが実際ではあります。
私はフィニシャーを確立するよりものフィニッシャーとして確立されている物を選ぶ嗜好があります。
1.プロテクションや被覆
2.ブリンクや墓地からの復活能力
3.数をばら撒く
4.その他の除去耐性
等の性質に加え、ある程度のサイズ/フィニッシュ力を保持している物ですね。
単騎駆けを好み、可能なら数を掛けたくは無いとも思っています。
そういう物を1~2枚程度は最低でもデッキに仕込んでおきます。
この場合の単騎とはカード一枚で効果を表すことを言い、数とは多面展開だけではなくサポーター(ルンママや装備品、ハンデスや打消し)の事です。
故にカードの数を掛ける/増やす事を念頭に置くボブに対して好印象が薄いのです。
ただ、BWと言う色は実はこの私が求めるフィニッシャーを輩出する事が難しい色でもあります。過剰なパンチ力持ちや小型の除去耐性持ちはいるのですがね・・・。
故に、数を戦略とし、群れを作るという方法を取るのは自然な成り行きとも言えます。
特にBlade系は優秀な小型生物を装備品等で補う事がメインコンセプトなので、数の増量を狙えるボブはマッチしていないわけではないと思います。
しかし、別に必要性があるカードでもないのは事実。
単体でゲームを決める力はありませんからね。所詮ドローエンジン。
ぶっちゃけSfMと装備品が在れば後は何でもいいのがBlade系ですし、故に他の明確な勝ち手段と置き換えるのに何らの抵抗も無いと思います。
それにやっぱり、相手の物量にこちらも物量で対抗しようというのはあまりスマートなやり口では否いと考えています。
そんな消耗戦前提の様な戦いを仕掛けなくとも、1~2種程度の札で勝負できた方が望ましいというのが考え方です。
故に必要な枚数が私は3枚で十分となるのだと思います。
何が何でも序盤に置きたいとも思っていませんしね。
こんな所です。
ただまぁ、私個人の経験則なので共感が得られずとも致し方のない部分はあると思いますw
少なくとも世間一般に認知されているよりも、私はボブに対して辛口ではあると思います。
それになんだかんだ言って、現在はボブ3枚に《森の知恵》1枚の計4枚体制に戻した わけですしねw
これはボブの4枚目と独楽の3枚目がそれぞれいらないがドローサポートを2枚も減らしたくはないという妥協の産物でもあります。
結局4枚体制に戻している現状、tGをしないBWならばボブも4枚にしているかもしれませんね、私も。
昨夜の夜に足した分が主ですが、修正補足等もしておきました。
ボブの使用法云々についての新しい文ではなく、前回のエントリーの補足説明なので悪しからず。
少々誤解があった様なのでもう少し書きます。
・ボブの使用法及び枚数
「除去させない」
というのはその状況を整えた上でキャストするという事ですが、裏を返せばその状況が整えられないような、
[ 真面にボブが機能しないようなデッキ相手には使用しない]
という事です。
除去が濃いデッキ相手にはそもそも、敢えてボブを使用するという選択を私はしません。機能させることを前提に展開をしません。
枚数をフルセット4枚で使用しようが、相手の方が除去札が濃いので焼け石に水。避雷針にもならないなら尚更。
生物の除去に力を入れるようなデッキ、特に《渋面の溶岩使い》や《罰する火》を使用するようなデッキではターンが返ってくる事など稀でしょう。
そんなデッキ相手にボブが機能するところなんて相当に運が良い限られた状況でしか在り得ない。
少なくとも戦力として計算に入れるだけの期待値は保てないと思っています。
[「除去」に対して「枚数」で対抗する]という手段/思考自体が私には無いのです。
と言うより可能な限り取りたくはないと言った方が正しいかもしれません。
機能しなさそうならきっぱり抜く。
そして機能しそうもないなら、メインの枚数を増やして4枚にする理由には為り得ません。
また、コンボの様に悠長に引き増しが出来るまで待ってくれる時間を与えてくれない相手にも私は使用するのは積極的には為り得ません。
敢えて抜こうとは思わないものの、サイドのための交代枠候補の最終ラインぐらいにはいます。
(解り難かったようなのでここでも追記。
「ボブが要らない」と言っているわけではないので誤解はしないでください。
個人的な優先順位としては
2マナ以下の明確な打点/2マナ以下の妨害札> 回すのに必要な分のマナベース> サイドの妨害札≫ 3マナ以上で役に立つ可能性のあるカード、主に妨害札≧ ボブ≫余分目な土地≫≫ その他
と言ったところです。
つまり私は「 実」のあるカードを優先しているわけですね。)
結局ボブを使用して嬉しい/意味が在るのは2枚目以降を引けたときから。
(これは私が再三言っている「ボブが機能する」と言う表現を使うに値する私が持っている一つのハードルでもあります。)
そうでないなら即座に引ける《花の壁》や《悪意の大梟)》のほうが遥かにマシ。
これらは攻防でも使いどころが有りますしね。
またはアドが確定している《夜の囁き》等ですね。
Deadguyはボブを守る手段が限られてくるので、尚更機能するかどうかという点が重要になると思います。 枚数を投入すれば必ずしも実用的に機能するものではないと考えています。
・「後半要らない」というくだりは終盤と言い換えた方が良いかもしれません。
確かに後半/終盤でも使い方はあります。
i)消耗戦の末の焼け野原の状況を相手より早く復興が出来る
と言う意味において。
ただ、個人的な経験ですが、私が指しているのは相手のライフが5~7のような、あと1~2パンチ程度で勝ちが付く状況のことを言っており、その様な状況では一発でも多く攻撃を通すカードを引きたいことが圧倒的に多かったのです。
ii) 「引きたいカードを引くためのカード」では無く「引きたいカード」を引きたい
という事です。
其の物のために枠を使いたい。
少なくとも除去耐性の無いターンを返して初めて機能するかもしれない戦闘の役には立ちづらいカードを使っている様な、それが機能し始めるのを待っている様な悠長な状況を挿しているわけではありません。
私はDeadguyよりもTheRockを使っている比重が大きいので、これがDeadguyで必ず当て嵌まるとはとても言いませんが・・・。
ただ、i)のような場合でもLgSの様な消耗戦に強いカードを他に使っているのなら、 敢えてこんな不安定なカードに命運を託す必要性は薄いと感じます。
ただ、「数で対抗~」の下りも含め、私の思考/嗜好によるものが大きいというのが実際ではあります。
私はフィニシャーを確立するよりものフィニッシャーとして確立されている物を選ぶ嗜好があります。
1.プロテクションや被覆
2.ブリンクや墓地からの復活能力
3.数をばら撒く
4.その他の除去耐性
等の性質に加え、ある程度のサイズ/フィニッシュ力を保持している物ですね。
単騎駆けを好み、可能なら数を掛けたくは無いとも思っています。
そういう物を1~2枚程度は最低でもデッキに仕込んでおきます。
この場合の単騎とはカード一枚で効果を表すことを言い、数とは多面展開だけではなくサポーター(ルンママや装備品、ハンデスや打消し)の事です。
故にカードの数を掛ける/増やす事を念頭に置くボブに対して好印象が薄いのです。
ただ、BWと言う色は実はこの私が求めるフィニッシャーを輩出する事が難しい色でもあります。過剰なパンチ力持ちや小型の除去耐性持ちはいるのですがね・・・。
故に、数を戦略とし、群れを作るという方法を取るのは自然な成り行きとも言えます。
特にBlade系は優秀な小型生物を装備品等で補う事がメインコンセプトなので、数の増量を狙えるボブはマッチしていないわけではないと思います。
しかし、別に必要性があるカードでもないのは事実。
単体でゲームを決める力はありませんからね。所詮ドローエンジン。
ぶっちゃけSfMと装備品が在れば後は何でもいいのがBlade系ですし、故に他の明確な勝ち手段と置き換えるのに何らの抵抗も無いと思います。
それにやっぱり、相手の物量にこちらも物量で対抗しようというのはあまりスマートなやり口では否いと考えています。
そんな消耗戦前提の様な戦いを仕掛けなくとも、1~2種程度の札で勝負できた方が望ましいというのが考え方です。
故に必要な枚数が私は3枚で十分となるのだと思います。
何が何でも序盤に置きたいとも思っていませんしね。
こんな所です。
ただまぁ、私個人の経験則なので共感が得られずとも致し方のない部分はあると思いますw
少なくとも世間一般に認知されているよりも、私はボブに対して辛口ではあると思います。
それになんだかんだ言って、現在はボブ3枚に《森の知恵》1枚の計4枚体制に戻した わけですしねw
これはボブの4枚目と独楽の3枚目がそれぞれいらないがドローサポートを2枚も減らしたくはないという妥協の産物でもあります。
結局4枚体制に戻している現状、tGをしないBWならばボブも4枚にしているかもしれませんね、私も。
レガシー) ボブが云々
2013年8月14日 考察 コメント (3)
皆さん、こんばんは。しもべです。
なにやら、《闇の腹心》についての[dds666]さんのところで書かれていたので、それを含め自分なりに使用する上で意識している事などをつらつらと書き出してみました。
・ボブの枚数
後半のボブは不要牌。
後半はそれ程決着から遠いわけがないため、ボブヴァンテージは稼ぎにくい。
そして1枚あれば十分機能する。2枚目は要らない。
故にボブは除去されないように状況を整えるのが基本。
避雷針でもない限り何の保証も無くプレイはしない。ターンが返ってこなければ仕事をしない以上、選択肢として除去を1枚は何らかの形で消費させる。
-ハンデスする
-先に避雷針を置いておく
何にせよ露払いをする。
加えて、1枚あれば十分機能するのだが、より厳密に言えばライフロスの関係で2枚も場に並べることは稀と言う方が正しい。
(無いとは言いません。実際には私は独楽を横に置いた上で3枚同時併用までならした事はありますしね。)
ライフロスは結構大きく、ここも4枚固定に疑問符が付く部分。
《思考囲い》が必ずしも4枚でないのと同じ。
特に、ダメージレースを覆せるようなデッキ速度や瞬間的な火力が有るデッキならともかく、中速低打点では寧ろ自分の首を絞める。
その様な事情から、ボブでボブを引いてきた時なんか目も当てられない。
その様な理由から、私は3枚にしました。
それで十分でした。困った事はありません。
正確に言えば私のデッキはTheRockであり、4枚目のボブを《森の知恵》に変えているという構成で今はいます。
が、3枚の時でもなんら困りませんでした。
除去させないので。
ボブが4枚が多いのは単純に除去されやすいから。
そして序盤に安定して機能させたいから。
機能させるに足る状況を整えられないから。
状況を揃えるカードが有るデッキなら、序盤に他の選択肢も十分にあるなら別に4枚固定では無い。
・ボブに避雷針の価値を認める事が出来るかはデッキの構成に依る。
確かに、ボブには避雷針と言う役割が期待できます。
ScMの存在で一時失われたその役目も《死儀礼のシャーマン》《漁る軟泥》の存在で随分解消されましたし。
という事で今でも一定の役割は果たせます。
が、それは避雷針そのものが要るデッキに限っての話です。
今のLegacyの生物の風潮は軽いアド生物である事。場に出ている時点でほぼ仕事を終える物であるため避雷針である意味が薄い。寧ろそいつらにボブの避雷針になってもらいたいぐらいです。
私のTheRockの様な《タルモゴイフ》や《聖遺の騎士》のような存在する事に意味のあるフィニッシャー/システム生物でもなければ、避雷針と言う項目はそもそも価値が無いと言わざるを得ません。
またマナ/テンポの関係上、1マナの生物の避雷針になっても価値が薄い。
3マナ以上の生物に価値を見いだしたいところ。
一時期流行った様な《ファイレクシアの抹消者》《刃砦の英雄》でもいなければこの項目は無視してもよいと思います。
因みに、1マナ除去で退場させられる場合でもそれを覆すカードパワーを展開できるような構築なら問題性は薄い。
避雷針としての価値はここでも重要。
逆に小物の集まりでは、手数以外に選択肢が無いのでテンポロスを取り返せないことも・・・。
置物が多いデッキで使うのなら、最低《突然の衰微》を使用させたい。
他の置物の保護にも繋がる上に、3マナを除去してテンポを稼ぐのが最高の衰微の仕事だから。
つまりVotLの避雷針にはなるやも・・・。
・ボブが殴れるなんて嘘。
場に残り続けることで意味のある生物が攻撃を仕掛けられる場面なんて必ず生き残れる場面以外にはまずありえません。
(ダメージ計算で〆れる場面、相討ちの誘い等が例外)
そしてボブのサイズは2/1。
ほぼ全ての生物と相討ちします。
そして10以上の生物が搭載される事が少なくない現状、除去が相当に濃いデッキでもなければ場を平らには出来ない。
つまり殴りには行けません。
私はそもそもボブが殴れるという評価を与えた上でデッキに入れません。
ただ、ボブは生物であり、打点にもなる事が価値の一つであったはず。
私はこの部分が失われるのが嫌なので《遍歴の騎士、エルズペス》《光と影の剣》など補助装置を入れます。
この様な補助が無いデッキ、火力などの腐り難い除去等のお陰で除去が豊富なデッキ以外のデッキ。
それらではボブに打点の価値を私は認めていません。
昔は1枚でも引き増し出来れば十分だったのですが、今はアド合戦がそこここで繰り広げられており、そうそう失う訳にはいきません。採用されるカードも変わってきており、かつてとは事情が異なります。
・「土地が捲れればコスモ」
状況によりけり。
スペルが欲しい場面で土地2枚引いたり、逆に土地が欲しいときに重いスペルを増産したり。
これらでは引き増しする価値が無い。
逆に、引きが噛み合えばコスモ
という事で引きを噛み合わせるカードを使用するのはボブを使う際の条件だと私は考えています。
《師範の占い独楽》《渦まく知識》《森の知恵》等ですね。
独楽は、テンポロスであるため嫌われる事は多いのですが、それをする価値はあります。
何よりこれで土地を引ければ十分でしょうし、今はDrSがいますからね。
腐らせるよりも、遅くとも確実な言っての方が欲しい。
この条件から外れるのは、調整する意味の無い金太郎さんぐらいだと思います。
(ANTのボブはまた別ですが。)
件のDeadguyではこれの上に、もう一つ、デッキ内のカード構成が問題。
ハンデスにしろ除去にしろ状況を選ぶカード。
StPの引き増しは強いには強いのですが、「絶対」では無い。
状況に左右されるカードが多いならばそれを補う方は最低条件で、話は其処から。
仕事をするのに時間が掛る上に、その仕事の振れ幅にも問題があるデッキのなら1枚で確実に機能するカードの方が良い。
結論、
「タダツヨ」でもなければ「4枚固定」でもない。
使うならそれに足る理由があり活かせる環境がある事が必要条件だと思います。
「引き増す」事自体が強い事は否定の仕様が有りません。
しかしそこに引力が有り過ぎるだけの話だと私は思っています。
その上で
・上記のように状況に左右されるカードは多い
・また斑を抑えるカードも少ない
・避雷針とはならない
・打点としては機能しづらい
・勝デッキの打点も低い
・確実にアドを稼げるカードは他にもある
から
「Deadguyにボブは必ずしも必要では無い。」が私の意見です。
VotLとの併用には一定以上の価値を認めますが、DeadguyでもBlade系であるのなら主役はSfMでありVotLに最大価値は認められない。
故に満額回答はこの部分では出来ないのが現状。
(そもそも私はDeadguyとBW Bladeは別物だと思っています。VotLが強いのは前者。)
所詮、システム生物。
単体で早期の決着を図れる物でもないですし、強い脇役である事が現実だと思います。
調整したうえで、疑問を飲み込んでまで使うカードでは否いと思います。
なにやら、《闇の腹心》についての[dds666]さんのところで書かれていたので、それを含め自分なりに使用する上で意識している事などをつらつらと書き出してみました。
・ボブの枚数
後半のボブは不要牌。
後半はそれ程決着から遠いわけがないため、ボブヴァンテージは稼ぎにくい。
そして1枚あれば十分機能する。2枚目は要らない。
故にボブは除去されないように状況を整えるのが基本。
避雷針でもない限り何の保証も無くプレイはしない。ターンが返ってこなければ仕事をしない以上、選択肢として除去を1枚は何らかの形で消費させる。
-ハンデスする
-先に避雷針を置いておく
何にせよ露払いをする。
加えて、1枚あれば十分機能するのだが、より厳密に言えばライフロスの関係で2枚も場に並べることは稀と言う方が正しい。
(無いとは言いません。実際には私は独楽を横に置いた上で3枚同時併用までならした事はありますしね。)
ライフロスは結構大きく、ここも4枚固定に疑問符が付く部分。
《思考囲い》が必ずしも4枚でないのと同じ。
特に、ダメージレースを覆せるようなデッキ速度や瞬間的な火力が有るデッキならともかく、中速低打点では寧ろ自分の首を絞める。
その様な事情から、ボブでボブを引いてきた時なんか目も当てられない。
その様な理由から、私は3枚にしました。
それで十分でした。困った事はありません。
正確に言えば私のデッキはTheRockであり、4枚目のボブを《森の知恵》に変えているという構成で今はいます。
が、3枚の時でもなんら困りませんでした。
除去させないので。
ボブが4枚が多いのは単純に除去されやすいから。
そして序盤に安定して機能させたいから。
機能させるに足る状況を整えられないから。
状況を揃えるカードが有るデッキなら、序盤に他の選択肢も十分にあるなら別に4枚固定では無い。
・ボブに避雷針の価値を認める事が出来るかはデッキの構成に依る。
確かに、ボブには避雷針と言う役割が期待できます。
ScMの存在で一時失われたその役目も《死儀礼のシャーマン》《漁る軟泥》の存在で随分解消されましたし。
という事で今でも一定の役割は果たせます。
が、それは避雷針そのものが要るデッキに限っての話です。
今のLegacyの生物の風潮は軽いアド生物である事。場に出ている時点でほぼ仕事を終える物であるため避雷針である意味が薄い。寧ろそいつらにボブの避雷針になってもらいたいぐらいです。
私のTheRockの様な《タルモゴイフ》や《聖遺の騎士》のような存在する事に意味のあるフィニッシャー/システム生物でもなければ、避雷針と言う項目はそもそも価値が無いと言わざるを得ません。
またマナ/テンポの関係上、1マナの生物の避雷針になっても価値が薄い。
3マナ以上の生物に価値を見いだしたいところ。
一時期流行った様な《ファイレクシアの抹消者》《刃砦の英雄》でもいなければこの項目は無視してもよいと思います。
因みに、1マナ除去で退場させられる場合でもそれを覆すカードパワーを展開できるような構築なら問題性は薄い。
避雷針としての価値はここでも重要。
逆に小物の集まりでは、手数以外に選択肢が無いのでテンポロスを取り返せないことも・・・。
置物が多いデッキで使うのなら、最低《突然の衰微》を使用させたい。
他の置物の保護にも繋がる上に、3マナを除去してテンポを稼ぐのが最高の衰微の仕事だから。
つまりVotLの避雷針にはなるやも・・・。
・ボブが殴れるなんて嘘。
場に残り続けることで意味のある生物が攻撃を仕掛けられる場面なんて必ず生き残れる場面以外にはまずありえません。
(ダメージ計算で〆れる場面、相討ちの誘い等が例外)
そしてボブのサイズは2/1。
ほぼ全ての生物と相討ちします。
そして10以上の生物が搭載される事が少なくない現状、除去が相当に濃いデッキでもなければ場を平らには出来ない。
つまり殴りには行けません。
私はそもそもボブが殴れるという評価を与えた上でデッキに入れません。
ただ、ボブは生物であり、打点にもなる事が価値の一つであったはず。
私はこの部分が失われるのが嫌なので《遍歴の騎士、エルズペス》《光と影の剣》など補助装置を入れます。
この様な補助が無いデッキ、火力などの腐り難い除去等のお陰で除去が豊富なデッキ以外のデッキ。
それらではボブに打点の価値を私は認めていません。
昔は1枚でも引き増し出来れば十分だったのですが、今はアド合戦がそこここで繰り広げられており、そうそう失う訳にはいきません。採用されるカードも変わってきており、かつてとは事情が異なります。
・「土地が捲れればコスモ」
状況によりけり。
スペルが欲しい場面で土地2枚引いたり、逆に土地が欲しいときに重いスペルを増産したり。
これらでは引き増しする価値が無い。
逆に、引きが噛み合えばコスモ
という事で引きを噛み合わせるカードを使用するのはボブを使う際の条件だと私は考えています。
《師範の占い独楽》《渦まく知識》《森の知恵》等ですね。
独楽は、テンポロスであるため嫌われる事は多いのですが、それをする価値はあります。
何よりこれで土地を引ければ十分でしょうし、今はDrSがいますからね。
腐らせるよりも、遅くとも確実な言っての方が欲しい。
この条件から外れるのは、調整する意味の無い金太郎さんぐらいだと思います。
(ANTのボブはまた別ですが。)
件のDeadguyではこれの上に、もう一つ、デッキ内のカード構成が問題。
ハンデスにしろ除去にしろ状況を選ぶカード。
StPの引き増しは強いには強いのですが、「絶対」では無い。
状況に左右されるカードが多いならばそれを補う方は最低条件で、話は其処から。
仕事をするのに時間が掛る上に、その仕事の振れ幅にも問題があるデッキのなら1枚で確実に機能するカードの方が良い。
結論、
「タダツヨ」でもなければ「4枚固定」でもない。
使うならそれに足る理由があり活かせる環境がある事が必要条件だと思います。
「引き増す」事自体が強い事は否定の仕様が有りません。
しかしそこに引力が有り過ぎるだけの話だと私は思っています。
その上で
・上記のように状況に左右されるカードは多い
・また斑を抑えるカードも少ない
・避雷針とはならない
・打点としては機能しづらい
・勝デッキの打点も低い
・確実にアドを稼げるカードは他にもある
から
「Deadguyにボブは必ずしも必要では無い。」が私の意見です。
VotLとの併用には一定以上の価値を認めますが、DeadguyでもBlade系であるのなら主役はSfMでありVotLに最大価値は認められない。
故に満額回答はこの部分では出来ないのが現状。
(そもそも私はDeadguyとBW Bladeは別物だと思っています。VotLが強いのは前者。)
所詮、システム生物。
単体で早期の決着を図れる物でもないですし、強い脇役である事が現実だと思います。
調整したうえで、疑問を飲み込んでまで使うカードでは否いと思います。
レガシー)《若き紅蓮術士》についての徒然1 質
2013年8月12日 考察 コメント (2)
皆さん、こんにちは。しもべです。
太陽が活発に活動中、皆さん如何お過ごしでしょうか。
お盆にて実家に帰り故人を忍んでおられるでしょうか。それとも選ばれし戦士となって約束の地へと向かわれたのでしょうか。
何にせよ体調には気を付けてくださいね。
-------------------------------
紅蓮術士は、想定以上の強さであるというのは、ここ最近の使用されたレポ/報告を読めばある程度は理解できます。
が、やはり、危うく運用の難しいカードであるという事も何と無くですが思います。
通常の運用で想定されているフェアデッキでの使用は特に。
Token発生装置としては《苦花》は兎も角《未練ある魂》には明らかに劣ります。シナジーは横に置いておくとしても、安定性で圧倒的に下回りますからね。
それでも使用する以上、ただ色が合ったから~とな何と無くではない何かが必要になると思います。
Token製造機としての側面だけを見てもLgSのWでは無く、紅蓮術士のRを取る事に意義を見出すべきでしょう。
因みに後で書きますが、Wee系のチェインコンボBeatの駒として機能させるならWee>>ニヴメイガスとなります。
色の組み合わせの観点から考えてみるのも重要。
デッキ構築の観点から得られるものは少なくない。
R:《稲妻》に代表される攻めの色。BurnにしろSlighにしろ最も攻撃的なデッキの一つ。
紅蓮術士を採用するなら、ただのアド製造機では無く、2マナの攻撃手としての価値をそこに見出したい。
突き詰めていくとカルドーサレッドの様なデッキになるのでしょうが、残念ながらこのデッキはスペル比率が高いとは言えない為マッチするか?と問われると微妙ですね。
同じく「大隊」系カードも生物で占められる為微妙。
「速攻」とパンプアップの同時供給が可能な軽量スペルがあると良かったのですが適当な物が無いのは残念。割り切って《ゴブリンの奇襲隊》を使用するのがベストかもしれませんね。流石に《速さの炸裂》では弱すぎる。
因みに1/1では「タフネス2を乗り越えられないから~」という紅蓮術士に対する評価基準はあまり私は難題だとは捉えていません。
紅蓮術士を運用する以上デッキ内にIns/Soc比率は高くなるはずです。そしてRでスペルと言えば何よりも火力。通常のデッキよりも多めな火力を入れる事まで行えば小型生物の障害など露と消えます。
そもそも生かしておいてはいけないのがLegacyの小型生物の共通点ですからね。
U:基本的に「Ins/Socを唱えるたびに~」と言うスペルの相方の最右翼となる色ですね。
それは単純にデッキ内の比率が他の色に比べ著しくスペルが多くなる傾向にあるからでしょうね。
キャントリップ系の存在はデッキの安定性を高めるという点で打消しと並びエターナルでUと言う色を強者足らしめている色です。
が、同時に「1マナを使用して手札の質を良くしているだけ」と言う事実も存在します。
後続の展開を有利にしているだけでその行為実体には何ら直接勝利をもぎ取る効果はありません。
紅蓮術士を一として「Ins/Socを唱えるたびに~」系のスペルは、その行為自体に勝利への効果を付属させる事が出来るわけですね。
だからこそ価値が高い。
Uと言う色におけるElementであるからこそ、如何な形のデッキに成ろうと価値を見いだせるわけです。
目指すべき目的は勝利で一致していますし、チェイン型にしろフェアにしろ、必ず通る道ですからね。
どちらが良いかはまた別の話ですが、効果の質として、勝利へと前倒しをしてくれている物なので、攻撃的なデッキの方がより効果の価値が高いと私は思います。
UR Burnやスレッショルドの様なチェインでは無いにしろオフェンシブなデッキが望ましいと思います。
また《渦巻く知識》をはじめとしたキャントリップ系は後(直後)の展開を整える物でもありますから、必要なスペルを揃えられるという事です。
能力の誘発もその分させやすくなるため、相思相愛の組み合わせですね。
キャントリップ同様、打消しにも当然この効果が付加されるため、どうせならば守りの打消しでは無く、《もみ消し》や《目くらまし》の様な攻めの打消しを用いるデッキで使えると良いかもしれません。
B:攻めのハンデス、受けの除去が主なスペルとなりますね。
どちらにしろRやUのように色の運用の基礎と言う部分とは異なり、相手の状況に依存した選択肢であるため上記2色ほどには価値は認めていません。
が、どちらもが使用頻度の高い挙動であるため価値が薄いとまでは言えませんね。
除去は貧弱な生物をサポートできますし、ハンデスは前もって脅威に対処できます。
後から使える打消しの方がシナジーとしては大きいのですが、《突然の衰微》と言う脅威がある以上一長一短です。
また、複数回使える除去もありますし、なにより《湿地での被災》など赤よりも相手限定の全体除去が多い。
ここもポイントですね。
《闇の腹心》の存在も重大。
W:微妙な組み合わせ。
最強の除去スペルを抱えている色ではありますが、打点がどうしても低いこの色ではStPは難しい。相手に土地を与えてしまってもそれが影響しないほど早期に決着を図れる?と言う疑わしい部分もあるためPtEもこれまた微妙。
つまり最大の価値である2枚に価値を見いだしづらい。
小型の全体強化はありますが、それは展開し終わった後に必要になる部分。要素としての重要性は低いと言わざるを得ません。
結局この色では、LgSぐらいしか価値を見いだせず、またそれはオロスカラーになってこその物です。
プロテクションを付与したり、土地を伸ばしたりと色々ありますがそれらは飽くまで枝葉でしかありませんから。
《ルーンの母》とは本来この手のカードは相性が良いはずなのですが、紅蓮術士と併用するほどの価値があるのかは疑わしいですね。
G:相性は最悪の組み合わせですね。
スペル自体が貧弱且つ、単体強化が多い。Weeとの組み合わせは合っても紅蓮術士との組み合わせは皆無ですね。
全く無いわけでもないですが・・・。
・ScMと同じく、3~マナのカード。
2マナのアド生物ですが、実際には出しただけでは何もしない為3マナ以上のカードと見れます。
軽くは無い。
そういう構築が必要ですね。
フェアなデッキで使うなら土地は20枚以上は欲しいところ。可能なら21~22枚。《不毛の大地》を使うならもちろんここ。多少多いような気もしますが、軽量スペルを連打する可能性が高い以上、色マナが必要になる事も多いでしょう。故に土地の総数も必要になると思います。
そういう意味では上記のUR Burnやスレッショルドとはまた異なる形が必要になってきますね。
ManaDenial戦略は難しい。
もみ消しやDazeには付加効果を期待出来るものの、併用が必須となる《不毛の大地》と相性が良いとは言えない為です。
スペルでは否いという点はこの際横に置くとしても、不毛の大地の「自他ともにマナ域を低域固定する」と言う性質が、マナを伸ばしたい紅蓮術士の要望と反っているためです。
どちらかしか取らないのなら残りは無駄牌となり戦略が成り立たないので不採用にする方が良いと思いますが・・・。
StifleやDaze・不毛を使用するなら加えて《壌土からの生命》や《不気味な発見》《税収》の様な土地基盤をサポートするカードが有るとより望ましいと思います。
このデッキでは火力も積むので突き詰めるならManaDenial戦略ははしっかり機能するでしょう。
しかし、半端な選択肢は捕れないのが厳しい。
・汎用デッキで使うのなら
《Regrowth》《瞬唱の魔道士》《埋め合わせ》《闇の腹心》《ボーラスの占い師》
どれが最高の相棒?
普通に考えればScM一択ですが、紅蓮術士との関係上カードタイプがIns/Socである方が望ましい。
また其々に強みがあるので、ノータイムで~という事にはならない。
《Regrowth》はFbでは無く、「回収」と言う利点があり、それもなんでも可能。
《埋め合わせ》はSocのみな点が厳しい(と言うか極めて厳しい)ですが、工夫次第では活用可能。チェンライやポンダーを積むとかですね。本体にもFbがある点が素晴らしい。
デッキにも依りますが、スペル比率が変わるためDoSの変身確率にも影響します。
まぁ、紅蓮術士は兎も角、こんな中速用のカード群との併用が有り得るのか?と言う点では大いに疑問ですが・・・。
《闇の腹心》は生き残ればアド製造機。一度だけのScMよりもハイリターン。
3マナ以降、つまり中盤以降が活躍の場であるScMと異なり単純に2ターン目から置ける。2マナの紅蓮術士と除去が分散される。
《ボーラスの占い師》も同じく2ターン目に躊躇なく置ける点が有用性が高いですね。
墓地に依存しない為、墓地Hateに引っ掛からないし、Topを弾ける。ブレストの使い勝手が増す。
ただ中盤以降はScMの方が遥かに使用可能な選択肢が大きいため、やはりいつの運用か?と言う点が重心となるでしょう。
これらはカード自体の親和性は高いのですが、デッキとしてそもそもそれ用の構築をしていれば必要性が薄れるでしょう。
専用構築では無く汎用構築で価値が認められると言えますね。
・ニヴメイガスとの相性。
は良さめ。
先ず、ニヴは布告に弱いが人柱を用意できる。
また、ニヴは通常のWeeよりも時間の掛るゲームを想定している。
回避能力が無い代わりに恒久強化であるためだ。
そこに同じく場に残るアドバンテージを残せるこいつはよく合致している。1/1でも連続アタックをすれば問題は無いのだから。
また、散々書いてきたが、tokenを多量に生むだけなら《巣穴からの総出》の方が良い。
重い物の、スペルだし、発生量も2倍。
つまり、1ターンでスペルを連打して爆発的な数を出すという事自体に向いてはいない。
この点もニヴメイガスとの相性が良い。
ニヴメイガスはWeeと異なり、スペルが解決されないため、どうやっても同ターン内でのキャスト限界は小さい上にアドバンテージも失う。
継続的な戦略と言う点がマッチしているわけです。
ただし、「ニヴメイガス→ 紅蓮術士」の関係で見ると、自身のアドロスを回収してくれる良い相方ではあるが、「紅蓮術士→ ニヴメイガス」と見ると其処ほどでもない。
上記の様に1ターン中に複数のスペルを唱える必要性は薄い物の、可能ならできるに越した事は無い。
何より効果自体が生物の生成であり、Tokenが召喚酔いと言う質を持つ以上、多数展開を一度でできた方が望ましい。
故にどちらかと言うとWee組との方が相思相愛と言える。
特にその傾向が判り易いのが《魔力変》《ギタクシア派の調査》か・・・。
また、個人的に併用したい《天主の勢力》との相性が絶望的に悪い・・・。
・Wee系との相性。
という訳で相性で言えば確実にWee>ニヴメイガス
このデッキはWeeをはじめ3マナ域にフィニッシャーが多いので2マナ域にそれが増える事態は喜ばしい。
2マナの候補
《窯の悪鬼》→デッキの命
であるのですが、他の候補が
《クウィリーオンのドライアド》
《侵入専門家》
《焼身の魂喰い》
《嵐の精体》
と何処か今一歩なカードが多かったので、純粋に使いやすいカードが増える点はGJ!
これらが今一歩なのは、単体除去に弱く、特に《突然の衰微》まであるにも拘らずいまひとつ決定力に欠けている点。
魂喰いは火力は十分だが回避能力は無いし、除去耐性は最低。失敗した時のリスクが大きすぎる。
Rであるため、マナの問題も薄く、《焼尽も猛火》も採用しやすい。
2に続く。
太陽が活発に活動中、皆さん如何お過ごしでしょうか。
お盆にて実家に帰り故人を忍んでおられるでしょうか。それとも選ばれし戦士となって約束の地へと向かわれたのでしょうか。
何にせよ体調には気を付けてくださいね。
-------------------------------
紅蓮術士は、想定以上の強さであるというのは、ここ最近の使用されたレポ/報告を読めばある程度は理解できます。
が、やはり、危うく運用の難しいカードであるという事も何と無くですが思います。
通常の運用で想定されているフェアデッキでの使用は特に。
Token発生装置としては《苦花》は兎も角《未練ある魂》には明らかに劣ります。シナジーは横に置いておくとしても、安定性で圧倒的に下回りますからね。
それでも使用する以上、ただ色が合ったから~とな何と無くではない何かが必要になると思います。
Token製造機としての側面だけを見てもLgSのWでは無く、紅蓮術士のRを取る事に意義を見出すべきでしょう。
因みに後で書きますが、Wee系のチェインコンボBeatの駒として機能させるならWee>>ニヴメイガスとなります。
色の組み合わせの観点から考えてみるのも重要。
デッキ構築の観点から得られるものは少なくない。
R:《稲妻》に代表される攻めの色。BurnにしろSlighにしろ最も攻撃的なデッキの一つ。
紅蓮術士を採用するなら、ただのアド製造機では無く、2マナの攻撃手としての価値をそこに見出したい。
突き詰めていくとカルドーサレッドの様なデッキになるのでしょうが、残念ながらこのデッキはスペル比率が高いとは言えない為マッチするか?と問われると微妙ですね。
同じく「大隊」系カードも生物で占められる為微妙。
「速攻」とパンプアップの同時供給が可能な軽量スペルがあると良かったのですが適当な物が無いのは残念。割り切って《ゴブリンの奇襲隊》を使用するのがベストかもしれませんね。流石に《速さの炸裂》では弱すぎる。
因みに1/1では「タフネス2を乗り越えられないから~」という紅蓮術士に対する評価基準はあまり私は難題だとは捉えていません。
紅蓮術士を運用する以上デッキ内にIns/Soc比率は高くなるはずです。そしてRでスペルと言えば何よりも火力。通常のデッキよりも多めな火力を入れる事まで行えば小型生物の障害など露と消えます。
そもそも生かしておいてはいけないのがLegacyの小型生物の共通点ですからね。
U:基本的に「Ins/Socを唱えるたびに~」と言うスペルの相方の最右翼となる色ですね。
それは単純にデッキ内の比率が他の色に比べ著しくスペルが多くなる傾向にあるからでしょうね。
キャントリップ系の存在はデッキの安定性を高めるという点で打消しと並びエターナルでUと言う色を強者足らしめている色です。
が、同時に「1マナを使用して手札の質を良くしているだけ」と言う事実も存在します。
後続の展開を有利にしているだけでその行為実体には何ら直接勝利をもぎ取る効果はありません。
紅蓮術士を一として「Ins/Socを唱えるたびに~」系のスペルは、その行為自体に勝利への効果を付属させる事が出来るわけですね。
だからこそ価値が高い。
Uと言う色におけるElementであるからこそ、如何な形のデッキに成ろうと価値を見いだせるわけです。
目指すべき目的は勝利で一致していますし、チェイン型にしろフェアにしろ、必ず通る道ですからね。
どちらが良いかはまた別の話ですが、効果の質として、勝利へと前倒しをしてくれている物なので、攻撃的なデッキの方がより効果の価値が高いと私は思います。
UR Burnやスレッショルドの様なチェインでは無いにしろオフェンシブなデッキが望ましいと思います。
また《渦巻く知識》をはじめとしたキャントリップ系は後(直後)の展開を整える物でもありますから、必要なスペルを揃えられるという事です。
能力の誘発もその分させやすくなるため、相思相愛の組み合わせですね。
キャントリップ同様、打消しにも当然この効果が付加されるため、どうせならば守りの打消しでは無く、《もみ消し》や《目くらまし》の様な攻めの打消しを用いるデッキで使えると良いかもしれません。
B:攻めのハンデス、受けの除去が主なスペルとなりますね。
どちらにしろRやUのように色の運用の基礎と言う部分とは異なり、相手の状況に依存した選択肢であるため上記2色ほどには価値は認めていません。
が、どちらもが使用頻度の高い挙動であるため価値が薄いとまでは言えませんね。
除去は貧弱な生物をサポートできますし、ハンデスは前もって脅威に対処できます。
後から使える打消しの方がシナジーとしては大きいのですが、《突然の衰微》と言う脅威がある以上一長一短です。
また、複数回使える除去もありますし、なにより《湿地での被災》など赤よりも相手限定の全体除去が多い。
ここもポイントですね。
《闇の腹心》の存在も重大。
W:微妙な組み合わせ。
最強の除去スペルを抱えている色ではありますが、打点がどうしても低いこの色ではStPは難しい。相手に土地を与えてしまってもそれが影響しないほど早期に決着を図れる?と言う疑わしい部分もあるためPtEもこれまた微妙。
つまり最大の価値である2枚に価値を見いだしづらい。
小型の全体強化はありますが、それは展開し終わった後に必要になる部分。要素としての重要性は低いと言わざるを得ません。
結局この色では、LgSぐらいしか価値を見いだせず、またそれはオロスカラーになってこその物です。
プロテクションを付与したり、土地を伸ばしたりと色々ありますがそれらは飽くまで枝葉でしかありませんから。
《ルーンの母》とは本来この手のカードは相性が良いはずなのですが、紅蓮術士と併用するほどの価値があるのかは疑わしいですね。
G:相性は最悪の組み合わせですね。
スペル自体が貧弱且つ、単体強化が多い。Weeとの組み合わせは合っても紅蓮術士との組み合わせは皆無ですね。
全く無いわけでもないですが・・・。
・ScMと同じく、3~マナのカード。
2マナのアド生物ですが、実際には出しただけでは何もしない為3マナ以上のカードと見れます。
軽くは無い。
そういう構築が必要ですね。
フェアなデッキで使うなら土地は20枚以上は欲しいところ。可能なら21~22枚。《不毛の大地》を使うならもちろんここ。多少多いような気もしますが、軽量スペルを連打する可能性が高い以上、色マナが必要になる事も多いでしょう。故に土地の総数も必要になると思います。
そういう意味では上記のUR Burnやスレッショルドとはまた異なる形が必要になってきますね。
ManaDenial戦略は難しい。
もみ消しやDazeには付加効果を期待出来るものの、併用が必須となる《不毛の大地》と相性が良いとは言えない為です。
スペルでは否いという点はこの際横に置くとしても、不毛の大地の「自他ともにマナ域を低域固定する」と言う性質が、マナを伸ばしたい紅蓮術士の要望と反っているためです。
どちらかしか取らないのなら残りは無駄牌となり戦略が成り立たないので不採用にする方が良いと思いますが・・・。
StifleやDaze・不毛を使用するなら加えて《壌土からの生命》や《不気味な発見》《税収》の様な土地基盤をサポートするカードが有るとより望ましいと思います。
このデッキでは火力も積むので突き詰めるならManaDenial戦略ははしっかり機能するでしょう。
しかし、半端な選択肢は捕れないのが厳しい。
・汎用デッキで使うのなら
《Regrowth》《瞬唱の魔道士》《埋め合わせ》《闇の腹心》《ボーラスの占い師》
どれが最高の相棒?
普通に考えればScM一択ですが、紅蓮術士との関係上カードタイプがIns/Socである方が望ましい。
また其々に強みがあるので、ノータイムで~という事にはならない。
《Regrowth》はFbでは無く、「回収」と言う利点があり、それもなんでも可能。
《埋め合わせ》はSocのみな点が厳しい(と言うか極めて厳しい)ですが、工夫次第では活用可能。チェンライやポンダーを積むとかですね。本体にもFbがある点が素晴らしい。
デッキにも依りますが、スペル比率が変わるためDoSの変身確率にも影響します。
まぁ、紅蓮術士は兎も角、こんな中速用のカード群との併用が有り得るのか?と言う点では大いに疑問ですが・・・。
《闇の腹心》は生き残ればアド製造機。一度だけのScMよりもハイリターン。
3マナ以降、つまり中盤以降が活躍の場であるScMと異なり単純に2ターン目から置ける。2マナの紅蓮術士と除去が分散される。
《ボーラスの占い師》も同じく2ターン目に躊躇なく置ける点が有用性が高いですね。
墓地に依存しない為、墓地Hateに引っ掛からないし、Topを弾ける。ブレストの使い勝手が増す。
ただ中盤以降はScMの方が遥かに使用可能な選択肢が大きいため、やはりいつの運用か?と言う点が重心となるでしょう。
これらはカード自体の親和性は高いのですが、デッキとしてそもそもそれ用の構築をしていれば必要性が薄れるでしょう。
専用構築では無く汎用構築で価値が認められると言えますね。
・ニヴメイガスとの相性。
は良さめ。
先ず、ニヴは布告に弱いが人柱を用意できる。
また、ニヴは通常のWeeよりも時間の掛るゲームを想定している。
回避能力が無い代わりに恒久強化であるためだ。
そこに同じく場に残るアドバンテージを残せるこいつはよく合致している。1/1でも連続アタックをすれば問題は無いのだから。
また、散々書いてきたが、tokenを多量に生むだけなら《巣穴からの総出》の方が良い。
重い物の、スペルだし、発生量も2倍。
つまり、1ターンでスペルを連打して爆発的な数を出すという事自体に向いてはいない。
この点もニヴメイガスとの相性が良い。
ニヴメイガスはWeeと異なり、スペルが解決されないため、どうやっても同ターン内でのキャスト限界は小さい上にアドバンテージも失う。
継続的な戦略と言う点がマッチしているわけです。
ただし、「ニヴメイガス→ 紅蓮術士」の関係で見ると、自身のアドロスを回収してくれる良い相方ではあるが、「紅蓮術士→ ニヴメイガス」と見ると其処ほどでもない。
上記の様に1ターン中に複数のスペルを唱える必要性は薄い物の、可能ならできるに越した事は無い。
何より効果自体が生物の生成であり、Tokenが召喚酔いと言う質を持つ以上、多数展開を一度でできた方が望ましい。
故にどちらかと言うとWee組との方が相思相愛と言える。
特にその傾向が判り易いのが《魔力変》《ギタクシア派の調査》か・・・。
また、個人的に併用したい《天主の勢力》との相性が絶望的に悪い・・・。
・Wee系との相性。
という訳で相性で言えば確実にWee>ニヴメイガス
このデッキはWeeをはじめ3マナ域にフィニッシャーが多いので2マナ域にそれが増える事態は喜ばしい。
2マナの候補
《窯の悪鬼》→デッキの命
であるのですが、他の候補が
《クウィリーオンのドライアド》
《侵入専門家》
《焼身の魂喰い》
《嵐の精体》
と何処か今一歩なカードが多かったので、純粋に使いやすいカードが増える点はGJ!
これらが今一歩なのは、単体除去に弱く、特に《突然の衰微》まであるにも拘らずいまひとつ決定力に欠けている点。
魂喰いは火力は十分だが回避能力は無いし、除去耐性は最低。失敗した時のリスクが大きすぎる。
Rであるため、マナの問題も薄く、《焼尽も猛火》も採用しやすい。
2に続く。
レガシー)《若き紅蓮術士》についての徒然2 併用
2013年8月12日 考察
・《若き紅蓮術士》の相方
基本的には
(1):ピッチキャストが出来る物であり、テンポを得る代わりに失うアドを、異なる形で回収できる。紅蓮術士がサポーター。
(2):複数回のキャストが出来る軽い物であり、Tokenを多数生める。紅蓮術士のサポーター。
という物が採用基準になる。
何にせよ相乗効果がある物が挙げられますね。
当然一枚で効果が高い《稲妻》や《渦巻く知識》は、上の条件とは関係なく採用されるでしょう。
稲妻は貧弱なTokenの道を付ける役割で、ブレストは展開の手助け/手札の調整が出来るため素晴らしい。
とりあえず、汎用ではなく専用構築で行きそうなカードを色関係なく上げていこうと思います。
と言うか私が使いたいだけ。
《陰謀団式療法》
《ギタクシア派の調査》
:至高の組み合わせ。
其々が最高のシナジーを有しています。
特にセラピーとの組み合わせは凶悪其の物。アドロス無し、と言うより寧ろ結果的にアドを得ながら確実なハンデスを敢行できます。
単体でも自身を守るためのハンデスとして機能するため良好。
「コレって壊れてる・・・。」
ギタ調も同じく、テンポロス無しにキャントリップ出来る為、最高クラスの相方。
セラピーとは異なりますが、展開基準を判断できるため、結果的に単体でも機能する。
そして最高なのは3種が揃っている場合。
セラピーを外さず、アドアド。
「コレって壊れてる・・・。」
《Force of will》
:紅蓮術士は真先に狙われるため、守る手段として優秀。
判り易い(1)の体現者で、何故かアドロスしない。
《目くらまし》も悪くはない物の、土地を戻すという事が紅蓮術士とはあまり良い連動では無いでしょう。
《外科的摘出》
《墓場の浄化》/《棺の追放》
:墓地対策。
外科的が(1)。下の2種が(2)ですね。
外科的は特に弱点を補いながら、除去を抜くことで紅蓮術士を守れるので結構重要ですね。
ハンデスやボブの様な囮もいるため外科的はしっかり機能するでしょう。
《救助の手》
《隆盛+下落》
《遠隔+不在》
:回収系2。
隆盛はどちらかと言えばScMとの相性が良いですが、除去された紅蓮術士を回収出来たりTokenのアタック時に邪魔なブロッカーを退かしたりと便利です。
もちろんハンデスも強い。
何にせよアドが取れる。
紅蓮術士を回収できるだけでも強いのですが、どうせなら他の回収対象がいるに越した事は無い。
遠隔は生物の保護が主で、上記と同じくTokenを蒔きながら紅蓮術士を守れます。
要らないなら除去として使えばいい。
運用は難しい物の、長引いた時の5マナ融合も強力。盤面から2体の壁を退かせる為、Tokenの道をこじ開けられます。
対Comboメタなら下落、対Beatメタなら不在を使う事になるのでどちらが良いかは環境次第。
バウンスはSocだが場と墓地其々から戻せ計2体の隆盛とInsな遠隔ではやはり機能が異なる。
隆盛はオフェンシブ、除去を回避できる遠隔はディフェンシブ。
《救助の手》はWeeやニヴメイガスでは在り得ない選択肢ですね。
ただ、単体でFb出来るので相性自体は抜群。紅蓮術士を守りつつTokenを蒔けます。ScMを回収するのも良し。
どれを使うにせよ、ScM/占い師との併用が望ましいですね。
《信仰無き物あさり》
《捨て身の狂乱》/《熟慮》
:複数回ドロー系。
通常のドローはキャントリップで十分であるためこちらは別枠。
物あさりはアドロスが無くなるので俄然使いやすくなりますね。Socである事がネック。まぁInsでは強すぎますが。
2段目はFbまで含め軽いInsのドロー。どちらが良いかはデッキに依りますが、ランダム性がある狂乱はよりシナジーがあるといかもしれません。
《戦慄の感覚》/《抵抗の誇示》
:基本的には攻撃を通す用途の種別。
戦慄の感覚はタッパーであるためテンポが取れるのは重要。
但し基本的に両方とも要らない子。専用の中の専用カード。
《未練ある魂》
:Token用。
Blackの愛を感じる一枚ですね。
単体でも強いので特に必要性は感じませんがどうせなら相乗効果を・・・。
セラピーとの相性もいいですしね。
そして《盲信的迫害》という相棒は紅蓮術士との相性もいい。
物量と言う観点では、スペルに優れているとは言えないオロスカラーが最も優れているかもしれない不思議ですね。
《Pyrokinesis》/《火炎弾》
《殺し》
《罰する火》/《ひどい憔悴》
《水没》/《断絶》
《命取りの魅惑》/《暗黒破》
《溶岩の投げ矢》/《炎の突き》
:複数回の除去枠。
個人的にはタフネス2を2体までを除去できるピッチのパイロキネシスはかなり相性が良いと思います。ただ、ピッチコストのRのカードが基本的には紅蓮術士本人か火力が基本的な選択肢なため、使用しづらい。
火山弾は、土地を使用するため序盤に同じく使いづらい・・・。
効果は相性が良いのですがどちらもピッチコストが重い。
《殺し》はほぼリソースの消費無しで使えるのですこぶる相性が良いですね。
ライフを失う特性も、生み出されるTokenがブロッカーになるので、ダメージレースでは寧ろファッティを除去できる方が上回りますし。
《罰する火》+《燃え柳の木立ち》は
アド回収源が更なるアドを生み出す相乗効果ですね。同じく相手のブロッカーを焼けるため問題性は薄い。
デッキとしてはとても悠長になるように思えますが、元々3マナを最低限生み出せるデッキでなければ紅蓮術士は廻らないので問題性は薄いと言えます。
重い以上に相手にライフを与える方が余程問題。
どうせならGも使いたい組み合わせですね。
《水没》/《断絶》はピッチ/フリーのバウンス。
条件付きとはいえアドロスは無いので一方的なアドがゲットできますね。
ただ、元々数で押すデッキなので除去ならともかくバウンスでは些か間が抜けている。
下2段4種は色物的。
《命取りの魅惑》は万歳アタック用。相手のファッティを道連れに出来、こちらは新たな生物が埋めるので一方的ですね。非常に軽いので下手な除去よりもスムーズで強力かもしれません。
が、DrSやKotRの様な起動コストにタップがある生物は躱されてしまうのは難点ですね。
《暗黒破》は環境的にややパワー不足な部分もありますが、DrSやSfMに万歳アタックを敢行し一方的に倒せるのでデッキによってはアリ。発掘をうまくリソースでに還元できると尚良し。
《溶岩の投げ矢》/《炎の突き》は其々使いやすい火力で相性自体もいいのですが、環境的に1点火力が少々力不足。
限られたデッキにしか役に立たないためやや厳しい所ですね・・・。
《大笑いの写し身》
:Insのコピースペル。
???と思うかもしれませんが、紅蓮術士をコピーできればそれで十分強いでしょう?
紅蓮術士+1/1Tokenになるのですから3マナでも十分(2/1と1/1が得られるので)です。
相手の除去対策にもなりますしね。
最悪、DoSをコピーでも十分。3マナで3/2飛行ですからね。
《土地壌土》
:土地が必要なデッキなので土地を持ってこれる点は偉い。
ハンドを晒す難点は状況とプレイングしだいで改善は出来ます。ただクロックパーミの様な構えるデッキでは無い方が望ましいですね。
問題はGに価値が薄い事と《森》絡みの土地しか持ってこれない事か・・・。
《巨人釣り》
:4/4速攻を作り出す特殊なカードですね。
「共謀」出来れば価値があると言えるので、その意味で紅蓮術士とは併用できるかもしれません。
と言うか私が使いたいだけですがw
《沈黙》/《中断》
《時間の熟達》
:TimeWalk系。
基本的に手数で攻めるデッキになりやすく、手数が増えるほど有効性が高い。
故に相手に何もさせない《沈黙》やターンをそのまま手に入れるTimeWalkはその本分ですね。
《時間の恐喝》もRとの併用を考えれば効果だけなら使えるのですがね・・・。
3~4マナ域まで伸ばすことを現実的に考えるのなら《オレリアの憤怒》も価値を見いだせるかもしれませんね。
《精神の剣》
:黒狂信者向け。
Blitzが好きなあなた向け。
勝敗の行方は二の次さ!!
他に何かありますかね?
・《直観》/《物静かな思索》
:以前のEsperの様にScMを絡めてまたは3枚同一サーチして~と言うような使い方は基本的にしないように思える。
中~低速と言う程遅いデッキにはならないだろうし、ましてコントロール要素を高めに保持するデッキでもないので普通にコンボ要素として運用すると思われます。
とするとさーちこうほとして考えられるのが
《罰する火》かセラピーかLgSのどれか。悪魔で基本的に、ですが。
罰する火を運用しないのなら、Black閣下が運用したようにセラピー1枚+LgS2枚/セラピー2枚+LgS1枚のどちらかが実用的。
が、ここで疑問が。
全てFb持ちなら《物静かな思索》でよくない?という事。
Fbしかサーチ出来ない物の1マナ軽い。Socであるがそれでも2マナの方が良くないか?という物です。
因みにこれなら《綿密な分析》もサーチ候補。
1マナ軽い点と一回分のキャストの効果とサーチの自由(Fb以外も可と言う意味で)選択が天秤となりますね。
気になったのはこんな所ですね。
つれづれと文章にしてみました。
個人的にはBlack閣下の4c Tokenの様なデッキに注目していますね。
もともとZombardmentの様なシナジーがデッキになっているようなデッキが好きなので、また別の形で作られた閣下の新作には期待大。
まぁ、墓地依存は減った分、盤面依存にはなっていますが・・・。
電波デッキ製作者としてはフェアデッキに於いてCoolBoysになるよりも破天荒に暴れて欲しいというのが願望ですw
という訳で、《若き紅蓮術師》についてダラダラと覚書でした。
基本的には
(1):ピッチキャストが出来る物であり、テンポを得る代わりに失うアドを、異なる形で回収できる。紅蓮術士がサポーター。
(2):複数回のキャストが出来る軽い物であり、Tokenを多数生める。紅蓮術士のサポーター。
という物が採用基準になる。
何にせよ相乗効果がある物が挙げられますね。
当然一枚で効果が高い《稲妻》や《渦巻く知識》は、上の条件とは関係なく採用されるでしょう。
稲妻は貧弱なTokenの道を付ける役割で、ブレストは展開の手助け/手札の調整が出来るため素晴らしい。
とりあえず、汎用ではなく専用構築で行きそうなカードを色関係なく上げていこうと思います。
と言うか私が使いたいだけ。
《陰謀団式療法》
《ギタクシア派の調査》
:至高の組み合わせ。
其々が最高のシナジーを有しています。
特にセラピーとの組み合わせは凶悪其の物。アドロス無し、と言うより寧ろ結果的にアドを得ながら確実なハンデスを敢行できます。
単体でも自身を守るためのハンデスとして機能するため良好。
「コレって壊れてる・・・。」
ギタ調も同じく、テンポロス無しにキャントリップ出来る為、最高クラスの相方。
セラピーとは異なりますが、展開基準を判断できるため、結果的に単体でも機能する。
そして最高なのは3種が揃っている場合。
セラピーを外さず、アドアド。
「コレって壊れてる・・・。」
《Force of will》
:紅蓮術士は真先に狙われるため、守る手段として優秀。
判り易い(1)の体現者で、何故かアドロスしない。
《目くらまし》も悪くはない物の、土地を戻すという事が紅蓮術士とはあまり良い連動では無いでしょう。
《外科的摘出》
《墓場の浄化》/《棺の追放》
:墓地対策。
外科的が(1)。下の2種が(2)ですね。
外科的は特に弱点を補いながら、除去を抜くことで紅蓮術士を守れるので結構重要ですね。
ハンデスやボブの様な囮もいるため外科的はしっかり機能するでしょう。
《救助の手》
《隆盛+下落》
《遠隔+不在》
:回収系2。
隆盛はどちらかと言えばScMとの相性が良いですが、除去された紅蓮術士を回収出来たりTokenのアタック時に邪魔なブロッカーを退かしたりと便利です。
もちろんハンデスも強い。
何にせよアドが取れる。
紅蓮術士を回収できるだけでも強いのですが、どうせなら他の回収対象がいるに越した事は無い。
遠隔は生物の保護が主で、上記と同じくTokenを蒔きながら紅蓮術士を守れます。
要らないなら除去として使えばいい。
運用は難しい物の、長引いた時の5マナ融合も強力。盤面から2体の壁を退かせる為、Tokenの道をこじ開けられます。
対Comboメタなら下落、対Beatメタなら不在を使う事になるのでどちらが良いかは環境次第。
バウンスはSocだが場と墓地其々から戻せ計2体の隆盛とInsな遠隔ではやはり機能が異なる。
隆盛はオフェンシブ、除去を回避できる遠隔はディフェンシブ。
《救助の手》はWeeやニヴメイガスでは在り得ない選択肢ですね。
ただ、単体でFb出来るので相性自体は抜群。紅蓮術士を守りつつTokenを蒔けます。ScMを回収するのも良し。
どれを使うにせよ、ScM/占い師との併用が望ましいですね。
《信仰無き物あさり》
《捨て身の狂乱》/《熟慮》
:複数回ドロー系。
通常のドローはキャントリップで十分であるためこちらは別枠。
物あさりはアドロスが無くなるので俄然使いやすくなりますね。Socである事がネック。まぁInsでは強すぎますが。
2段目はFbまで含め軽いInsのドロー。どちらが良いかはデッキに依りますが、ランダム性がある狂乱はよりシナジーがあるといかもしれません。
《戦慄の感覚》/《抵抗の誇示》
:基本的には攻撃を通す用途の種別。
戦慄の感覚はタッパーであるためテンポが取れるのは重要。
但し基本的に両方とも要らない子。専用の中の専用カード。
《未練ある魂》
:Token用。
Blackの愛を感じる一枚ですね。
単体でも強いので特に必要性は感じませんがどうせなら相乗効果を・・・。
セラピーとの相性もいいですしね。
そして《盲信的迫害》という相棒は紅蓮術士との相性もいい。
物量と言う観点では、スペルに優れているとは言えないオロスカラーが最も優れているかもしれない不思議ですね。
《Pyrokinesis》/《火炎弾》
《殺し》
《罰する火》/《ひどい憔悴》
《水没》/《断絶》
《命取りの魅惑》/《暗黒破》
《溶岩の投げ矢》/《炎の突き》
:複数回の除去枠。
個人的にはタフネス2を2体までを除去できるピッチのパイロキネシスはかなり相性が良いと思います。ただ、ピッチコストのRのカードが基本的には紅蓮術士本人か火力が基本的な選択肢なため、使用しづらい。
火山弾は、土地を使用するため序盤に同じく使いづらい・・・。
効果は相性が良いのですがどちらもピッチコストが重い。
《殺し》はほぼリソースの消費無しで使えるのですこぶる相性が良いですね。
ライフを失う特性も、生み出されるTokenがブロッカーになるので、ダメージレースでは寧ろファッティを除去できる方が上回りますし。
《罰する火》+《燃え柳の木立ち》は
アド回収源が更なるアドを生み出す相乗効果ですね。同じく相手のブロッカーを焼けるため問題性は薄い。
デッキとしてはとても悠長になるように思えますが、元々3マナを最低限生み出せるデッキでなければ紅蓮術士は廻らないので問題性は薄いと言えます。
重い以上に相手にライフを与える方が余程問題。
どうせならGも使いたい組み合わせですね。
《水没》/《断絶》はピッチ/フリーのバウンス。
条件付きとはいえアドロスは無いので一方的なアドがゲットできますね。
ただ、元々数で押すデッキなので除去ならともかくバウンスでは些か間が抜けている。
下2段4種は色物的。
《命取りの魅惑》は万歳アタック用。相手のファッティを道連れに出来、こちらは新たな生物が埋めるので一方的ですね。非常に軽いので下手な除去よりもスムーズで強力かもしれません。
が、DrSやKotRの様な起動コストにタップがある生物は躱されてしまうのは難点ですね。
《暗黒破》は環境的にややパワー不足な部分もありますが、DrSやSfMに万歳アタックを敢行し一方的に倒せるのでデッキによってはアリ。発掘をうまくリソースでに還元できると尚良し。
《溶岩の投げ矢》/《炎の突き》は其々使いやすい火力で相性自体もいいのですが、環境的に1点火力が少々力不足。
限られたデッキにしか役に立たないためやや厳しい所ですね・・・。
《大笑いの写し身》
:Insのコピースペル。
???と思うかもしれませんが、紅蓮術士をコピーできればそれで十分強いでしょう?
紅蓮術士+1/1Tokenになるのですから3マナでも十分(2/1と1/1が得られるので)です。
相手の除去対策にもなりますしね。
最悪、DoSをコピーでも十分。3マナで3/2飛行ですからね。
《土地壌土》
:土地が必要なデッキなので土地を持ってこれる点は偉い。
ハンドを晒す難点は状況とプレイングしだいで改善は出来ます。ただクロックパーミの様な構えるデッキでは無い方が望ましいですね。
問題はGに価値が薄い事と《森》絡みの土地しか持ってこれない事か・・・。
《巨人釣り》
:4/4速攻を作り出す特殊なカードですね。
「共謀」出来れば価値があると言えるので、その意味で紅蓮術士とは併用できるかもしれません。
と言うか私が使いたいだけですがw
《沈黙》/《中断》
《時間の熟達》
:TimeWalk系。
基本的に手数で攻めるデッキになりやすく、手数が増えるほど有効性が高い。
故に相手に何もさせない《沈黙》やターンをそのまま手に入れるTimeWalkはその本分ですね。
《時間の恐喝》もRとの併用を考えれば効果だけなら使えるのですがね・・・。
3~4マナ域まで伸ばすことを現実的に考えるのなら《オレリアの憤怒》も価値を見いだせるかもしれませんね。
《精神の剣》
:黒狂信者向け。
Blitzが好きなあなた向け。
勝敗の行方は二の次さ!!
他に何かありますかね?
・《直観》/《物静かな思索》
:以前のEsperの様にScMを絡めてまたは3枚同一サーチして~と言うような使い方は基本的にしないように思える。
中~低速と言う程遅いデッキにはならないだろうし、ましてコントロール要素を高めに保持するデッキでもないので普通にコンボ要素として運用すると思われます。
とするとさーちこうほとして考えられるのが
《罰する火》かセラピーかLgSのどれか。悪魔で基本的に、ですが。
罰する火を運用しないのなら、Black閣下が運用したようにセラピー1枚+LgS2枚/セラピー2枚+LgS1枚のどちらかが実用的。
が、ここで疑問が。
全てFb持ちなら《物静かな思索》でよくない?という事。
Fbしかサーチ出来ない物の1マナ軽い。Socであるがそれでも2マナの方が良くないか?という物です。
因みにこれなら《綿密な分析》もサーチ候補。
1マナ軽い点と一回分のキャストの効果とサーチの自由(Fb以外も可と言う意味で)選択が天秤となりますね。
気になったのはこんな所ですね。
つれづれと文章にしてみました。
個人的にはBlack閣下の4c Tokenの様なデッキに注目していますね。
もともとZombardmentの様なシナジーがデッキになっているようなデッキが好きなので、また別の形で作られた閣下の新作には期待大。
まぁ、墓地依存は減った分、盤面依存にはなっていますが・・・。
電波デッキ製作者としてはフェアデッキに於いてCoolBoysになるよりも破天荒に暴れて欲しいというのが願望ですw
という訳で、《若き紅蓮術師》についてダラダラと覚書でした。
レガシー)考察?)ハンデスについて:時節と目的
2013年7月26日 考察 コメント (5)
皆さん、こんばんは。しもべです。
先日、[listener]さんのDNで「《強迫》のベストタイミング」なるエントリーが挙げられていました。
まぁ、その内容通りで強迫のベストな時節は~と言う簡易文章です。
これを見て久々に真面目なハンデスについての考察でもしてみようかと思います。
と言うより説明書の様な物ですが・・・。知ってる人にとっては当たり前のことなのでご容赦を。
長くて長いので、読まれる方はご注意をw
Legacyを代表する3大妨害は除去・打消し・手札破壊と言って差し支えないでしょう。
このうち除去はほぼ全ての色が使えるため横に置いておきます。
とすると、より特色が出るのは打消しとハンデスという事になります。
交通事故が頻発しているLegacyに於いてこれらの妨害はほぼ必須要素であり、それ以外にも何らかの妨害要素を取っています。
それらが無ければ、幾らKPが高くデッキパワーも高くともZooの様に駆逐されてしまいます。
現状、生き残っているフェアデッキの殆どは打消しかハンデスを取っていると言っても差し支えは無いでしょう。
(・・・と言うか両方取ってるデッキも多いですよねw)
(もちろんその他の妨害要素を取っているデッキもいはしますが・・・。)
が、その上でより重要なのはカウンターとされています。
何故か?
受け幅が広く、受動的な手段だからです。
カウンターは相手の動きに合わせて好きなタイミング/適切なタイミングで動きやすい。
対してハンデスは能動的な手段であり、自分から仕掛ける必要があります。仕掛けても外れてしまう場合もありますし、回復(今引き/引き増し等)されてしまう場合も多々あります。
後出しが有利とされるMTGの概念を象徴していますね。
まぁ、だからと言って必ずしもハンデス<カウンターという訳ではないのですがね。
場合によってはハンデス>カウンターとなる場合も結構あります。
ただ、何にせよ能動的に動く以上「 そのタイミングを見計らう必要性がある」と言う事実には違いがありません。
それを出来なければどんな強力な札もただのゴミ。
逆にそのタイミングを適切に判断できれば、唯1枚のカードを損なわせる以上の価値があります。
《思考囲い》でさえ、使い方を誤れば《苦痛》にしかならない場合もありますし、《名誉回復》以上に強力な場面もあります。
偶に
「ハンデスは後半使えないから~」と言う意見を聞きます。確かにハンデスは序盤に比べ後半/終盤ではその価値を大きく減じさせていますが、価値が無いわけではありません。
もしハンデスを「後半は全くの無価値」と判断しているのなら、これは典型的なハンデスを使い熟せていない状況と言えます。
また、
ハンデスは序盤が強力なのだから「1T目:囲いが正義!!」と信じている方もいるようですが、これも違います。
1T目囲いが強力な事に論ずる余地はありませんが、万事を優先してまでする事ではありません。
これも典型的な手成りプレイと言えるでしょう。
そういう考えに捉われている方も間々いるようなので、今回は少し自分なりの考えを書いてみようかと筆を取ってみます。
ハンデスで重要なのは
「何を落したいか?」≒「 何をしたいか?」と言う部分です。
能動的な行動だからこそ目的達成に意義が集約されます。
「何を落したいか?」という部分でも
また何故落としたいのか?と言う目的は生じることになり、それにより
i)相手の脅威に対処するための攻撃的防御法
ii)自身の脅威を通すための防御的攻撃法
に大別されます。
i)は、[listener]さんが書いている様に、もし相手のデッキの中で《天使の協定》を落したいとするのなら、相手は4マナが揃うまではどうしたってプレイはしてきません。
それならばその間は放っておいても何の問題もありません。
それより先にハンデスを敢行したところで、相手のハンドには何もない場合もあります。逆に時間が経てば経つほど相手はカードを引き増し、それをプレイするための準備をしているので抱えている可能性が増します。
Legacyでも例えば相手の脅威がJtMsであるなら4マナが揃うまで、SnTなら3マナが揃うまで、HymnやSfMなら2マナが揃うまでにハンデスを敢行すればいいだけです。
必ずしも1ターン目にハンデスを行う必要など何処にも無いのです。
ここまでを考えれば《脅迫状》や《脳食願望》など使い難いとされているハンデスも必ずしもゴミでは無いという事が理解できるはずです。
(ただ、囲いはその括りや時限制限が最も緩いカードであるため、殆んどの場合を内包できるという事実には変わりありませんが・・・。)
しかし、だからと言ってダラダラと悠長に構えている暇は実際にはなかなか無いのも事実です。
マナ加速の整っているLegacyですからね。
フェアデッキでは《死儀礼のシャーマン》が常駐しています。
JtMsが2ターン目に出てくる事(Tezzereter)やSnTが1ターン目に出てくる事もザラです。
相手はハンデスにスタックでブレストしてきますし、カウンターも抱えいます。ハンデスをしようと期を窺っていたら逆にハンデスされましたwなんて事もあるでしょう。
ですので、
急ぐ必要もありませんが待ち惚けでもいけません。
大事なのは、相手のデッキを把握し、何を落したいのかを見定め、適切なタイミングを計る必要があるという事です。
同時に、パワーカードに溢れたLegacy界ではデッキ全体がパワーカードの塊なんて事も少なくありません。
一々対応していたら何もできないし、そもそも妨害札も足りません。
自分の抱えている/山札に眠っている除去/妨害札と相談しながら、
加えて、状況/場面的に相手の札で「何が」優先的対処を必要としているのかまで考えながら行動する必要があります。
能動的な対処だからこそ、判断項目が多いのです。
また、i)では「何を落したいのか?」という事に言及していますが、
ハンデスの役割はそれだけではありません。
例えば《強迫》系ならば、ハンドを覗く事で相手のゲームプランを把握するという目的があります。
《陰謀団式療法》の表なんてその目的で使用される事も少なくありません。
《Hymn to Tourach》系ならば、相手のハンドを破壊する事でゲームプランを崩すという目的があります。
「何を目的にするか」と言う観点で言えばi’)と言えますね。
これらは明確な「何か」をハンデスする事を目的としているのではなく、ハンデスは結果のための過程若しくは副次的な効果と言ういう意味で括られています。
それはii)にも繋がる部分です。
ii)も同じくハンデスは飽くまで副次的な物です。
ですが、勝ちを拾うために/何かを通すため/攻勢に出る為に必要な露払いであるという観点からすれば、明確な相手の何かを除いておきたいというi)思考へと連結されていますね。
キャストを通すためのカウンターを取り除く
パーマネントを守るための除去を取り除く
何れも、能動的な防衛方法です。
その上で、上記i)の時節の考えまで含めれば後半のハンデスの使いようも理解できるはずです。
後半が想定されるフェアデッキとの対戦では消耗戦になりがち。
如何に自分の勝ちに繋がる状況を整えられるかが肝要です。
価値(≒勝ち)札を手成りでプレイするのではなく、適切なタイミングまで我慢し、その間に状況を整える。そのための手段としてハンデスは重要な役割を持ちます。
同時に相手に状況を整えさせない様にするためにもハンデスは価値があります。
溜めこんで一気に開放するにしろ、定期的に検閲し妨害するにしろ、勝ちを拾うための状況整理にハンデスは使い道が残っています。
ただ、 序盤の使い方とは使用方法/貢献方法が異なるというだけです。
序盤と終盤で異なるのはハンデスの価値では無く、使い方である。それが事実なのです。
ハンデスに後半云々と言うのは、それだけを持って判断することは出来ないと判ります。
能動的だからこそ目的を見定め勝ち筋に当たりを付ける事が、ハンデスを使用する上での基本であると思います。
また、ここら辺が理解できてくると《陰謀団式療法》と言うカードもより使えるようになります。
セラピーはよく「何を指定していいか判らない・・・。」と言う意見を聞きます。
が、ここまで読んでもらえれば判りますが、ハンデスと言うのはi)にしろii)にしろ何らかの「目的」を持って行動をとります。
何を落したいのか
何を通したいのか
この「何か」を普通のハンデスでさえ意識した上でキャストするのが当然なのです。ならばセラピーとて同じこと。その目的に沿ったものを指定するのが基本となるでしょう。
非常に厳しい言い方になりますが、セラピーで「判らない」と言う意見をする方はここら辺への考えを巡らせず漫然とハンデスをキャストされているのではないでしょうか?
逆にこの様な事を理解され、実践されればセラピーの効果も高まってくるはずです。
もちろん、それで高確率で当てれるかどうかはまた難しいのですがねw
ただ、Hitさせるのだけがセラピーの仕事では否い、ひいてはハンデスの仕事では無いとも言えなくも有りません。「目的」を達成するのがハンデスですからね。
乱暴な意見である「迷ったら握られて嫌なもん適当に言っとけ!」というのはつまりそういう事です。
状況判断が欠落していますし、使用デッキによって強弱の分かれる方法ではありますが、これはハンデスの本質の一端を捉えていると私は考えています。
多少話は戻りますが、
「時節」と「目的」を理解できてくると《Hymn to Tourach》の使用時期にも考えを巡らせる事が出来るようになります。
つまり1T目の囲い宜しく、2T目のヒムについての云々という事です。
ヒムはLegacyで使えるハンデスの中でもKPと言う観点で言えば最高の一枚です。
そしてMTG Wikiにも載っている通り2T目で土地×2枚を落せたときの威力と言ったらありません。これを持って「ヒムは2T目に撃つべき物である!」と言う考えに固執している方が時折おられます。
が、私はこれまでと同じく、これもまた真実ながら一面でしかないと思います。
ここでも「何」を目的とするのかが重要になってきます。
そしてその目的を見定める為には、相手のデッキを良く把握する必要があります。
例えば、この土地を落すという行為でさえ疑う余地があるのです。土地2枚は強力ですがそればかりではありません。土地1枚の場合もあります。そしてなんにせよ、その土地を落す行為が相手にとって脅威となるのか疑わしい事さえあるのです。
かつて、私が先手2T目に《ジェラードの評決》を相手にキャストした時、相手は普通のクロックパーミッションだったのですが平然と土地2枚を捨てました。
それは相手のデッキの採って土地2枚など痛くも痒くもない、又は土地よりも余程スペルの方が重要という事だったのでしょう。
もちろんそれは相手のハンドにもよりますが・・・。
昨今は1枚毎のKPの高まりと共に《死儀礼のシャーマン》等を一としたマナサポートも積んでいるデッキが多く、土地1枚程度なら痛くも無いというデッキは増えています。《不毛の大地》で破壊される事など当たり前の前提としてゲームプランを構築しているデッキも少なくありません。
または、単純に土地よりもスペルを落したいデッキ。スペルを落す事が何よりも優先される場合です。
それに加え、デッキ的により有効牌を落したい場合。1マナのカードよりも2マナ3マナのカードを狙いたい場合です。
そういう場合、徒に早くヒムをキャストする事に価値は認められません。
土地を置いたりキャントリップしたりしてハンドの中身がある程度に詰まったところを狙う方が価値のある場合もあるでしょう。
より捨てるカードの重さ/重要性を高めやすいと言えます。
まぁ、もちろん2T目が強力な事には変わりありませんがね。
2ターン目に撃つべきなのか、3ターン目に撃つべきなのか、はたまたモックスを使ってまで1ターン目に撃つべきなのか?
そういう事も含めた「時節」と「目的」の判断なわけです。
判断は割と容易であり、状況によってはたった一手でゲームプラン崩壊と言うレベルまで相手の計画を狂わせる事が出来る場合もあります。
幾つか簡単な例を出しましょう。
1.以前、対UWコントロールと対戦していた時、こちらが序盤から生物を2枚3枚と重ねた時がありました。それらは通り、一機に盤面では優位に立ちました。
が、そこであまりに可笑しい/不自然である事を覚え、独楽で次のドローを操作した時に押し込みのための強生物かハンデスかを選ぶ場面がありました。
不安を解消するためにハンデスを取ってキャストすると、案の定相手は《神の怒り》でこちらを一掃する気満々でした。
結果として相手のプランは崩壊し、早期にゲームが終わりました。
比較的解りやすい釣りですね。
他にもなぜSfMは通ったのか?とか比較的解りやすい釣りは多いです。
相手の行動の一つ一つを見て、判断する事の大切さです。
喩え考え過ぎだとしても、それぐらい「もしも運転」は大切です。
2.相手に囲いを食らったとき、解決時に相手は除去と複数ドローのスペル2枚のこちらのハンドの内、除去を捨てさせました。
ハッキリ言ってその時点では除去は盤面に対して無駄牌でした。しかも独楽で有効牌をTopにかき集めている状態で、私は喜んで除去を捨てました。
返しにフルタップでドロースペルを使い有効牌を引き込みターン終了。
そこで相手がキャストしたのはHymn。こちらはハンドを空にさせられました・・・。
結局そのマッチはすさまじい長期戦・消耗戦の末に勝ったのですが、私のゲームプランは見事に崩壊させられました。
一見、盤面に対しての不要牌とアドを採れる複数枚ドローの有効牌の選択肢で、わざわざ不要牌を捨てさせるという疑問符が付く行動も、相手がHymnを握っていたこと、そして黒いデッキを相手に私が独楽でTopに有効牌をかき集めていた状況を相手の方がしっかり観察していたという事を鑑みると見方が変わってきます。
相手の方は敢えて無駄牌を捨てることで、ドロースペルを誘ったわけですね。
結果として私はフルタップで使用したマナと数ターン掛けて溜めこんだ勝ち筋をいっぺんに失いました。
得られるアドを捨て、こちらのテンポと潜在的な脅威を潰したわけですね。
そういう意味でわざわざ、先に囲いを撃ってきたこの方の行動は感嘆の一言です。
3.対ZooでTheRockを使っているときの2戦目。自称8-2(9-1)の相性差のあるこのマッチでサイドまで含めたこのマッチを私は落とす事を欠片も考えてはいませんでした。
1T目は相手は生物を展開。対して私は2手の選択肢がありました。
《強迫》で相手のハンドを覗くか、GSZで《ドライアドの東屋》を持ってきてマナ加速か最低でも相手の除去を釣るか。
Deedを含めて有効牌を仕込んでいた私は苦も無く後者を選択しました。土地を伸ばし且つデッキを圧縮したかったからです。
が、返しで相手がキャストしたのは《森の知恵》。
私は絶望しました。
そこから相手は毎ターン1枚若しくは2枚の引き増しを行い、怒涛の勢いで展開続け攻撃をを重ねてきました。
最終的に私は相手の生物を6体近く捌き、また除去される事の無いファッティを2体ほど場に出しながら、小型/中型生物の群れの前に圧死したのです。
このゲームでは後手1ターン目の時点で既に勝敗の8割方はついていたのです。その後の引きと言う運要素に左右される事無く相手が勝利を収めただけの話。
私は単体除去も全体除去も引き増したがそれでも手数の暴力に抗いきれませんでした。
この時、私は《強迫》を対Zoo戦に於いて生物の除去除けにしか考えが回っていませんでした。
《森の知恵》まで視野に入れたうえでGSZを取ったのなら、結果として選択ミスで済んだでしょう。
が、それさえ出来なかった私は、相手の戦力比を見誤りと言う根本的な問題を抱えていたのです。これは判断を間違えた典型的な例ですね。
「時節」と「目的」の判断の有無。
それを有効に使えた時、ゲームの早いLegacyではそれこそ 勝利を決定づける一球になる事さえあります。
そして逆に、それを違えた時、 敗北を決定づける一球にさえなるのです。
個人的にはハンデス1枚にはそれ程の効果が潜んでいるのだと私は思っています。
最後に、私が最高だと思うハンデスカードを挙げます。
一つ目は《思考囲い》
二つ目は《ヴェンディリオン三人衆》
です。
囲いは兎も角、Cliqeに僅かな疑問符を持たれる方もいると思います。
しかし、これまでの私の文章を見てきていただければある程度納得できるのではないでしょうか?
そう、
「時節」と「目的」の判断、そしてそれらを内包した能動性の自由度の高さです。
1T目からキャスト出来る囲い、3マナ掛るとはいえInstantと言う最高の行動力。
そして枚数に拘ることは出来ませんが、カードタイプに制限が限りなく低い事。
自由度が高く同時に干渉力も高い。
自分の下す判断を行動に移すのために最も友好的なツールであるという事です。
カウンターと異なり、ハンデスは能動的であり、能動的でなければいけません。
しかし、逆に言えば能動的に動けるわけです。
攻めの守りも、守りの攻めもこちらの手の中に在ります。
「時節」を見極め、「目的」を見定めれば、必然的に勝ち筋を付けれるようになります。
適切な行動をとればそれは何物にも代えがたい価値札になる(かもかも)のです。
今回書いたことは、知っている方にとっては当たり前のことかもしれません。
また、中には私とは異なる考えを持っている方もおられるかもしれません。
今回の考察はある種私の黒MTG歴で培われた経験論ですからね。
しかし、もしそこから何かを汲み取っていただければ幸いです。
長文にお付き合いいただきありがとうございましたm(_ _)m
P.S.
FtV:20thのHymnカッケーな。
暗黒の儀式的なイラストで画像2の人の輪のイラストに近い感じですかね?
個人的には狼のイラストが好きだったので少々残念。
先日、[listener]さんのDNで「《強迫》のベストタイミング」なるエントリーが挙げられていました。
まぁ、その内容通りで強迫のベストな時節は~と言う簡易文章です。
これを見て久々に真面目なハンデスについての考察でもしてみようかと思います。
と言うより説明書の様な物ですが・・・。知ってる人にとっては当たり前のことなのでご容赦を。
長くて長いので、読まれる方はご注意をw
Legacyを代表する3大妨害は除去・打消し・手札破壊と言って差し支えないでしょう。
このうち除去はほぼ全ての色が使えるため横に置いておきます。
とすると、より特色が出るのは打消しとハンデスという事になります。
交通事故が頻発しているLegacyに於いてこれらの妨害はほぼ必須要素であり、それ以外にも何らかの妨害要素を取っています。
それらが無ければ、幾らKPが高くデッキパワーも高くともZooの様に駆逐されてしまいます。
現状、生き残っているフェアデッキの殆どは打消しかハンデスを取っていると言っても差し支えは無いでしょう。
(・・・と言うか両方取ってるデッキも多いですよねw)
(もちろんその他の妨害要素を取っているデッキもいはしますが・・・。)
が、その上でより重要なのはカウンターとされています。
何故か?
受け幅が広く、受動的な手段だからです。
カウンターは相手の動きに合わせて好きなタイミング/適切なタイミングで動きやすい。
対してハンデスは能動的な手段であり、自分から仕掛ける必要があります。仕掛けても外れてしまう場合もありますし、回復(今引き/引き増し等)されてしまう場合も多々あります。
後出しが有利とされるMTGの概念を象徴していますね。
まぁ、だからと言って必ずしもハンデス<カウンターという訳ではないのですがね。
場合によってはハンデス>カウンターとなる場合も結構あります。
ただ、何にせよ能動的に動く以上「 そのタイミングを見計らう必要性がある」と言う事実には違いがありません。
それを出来なければどんな強力な札もただのゴミ。
逆にそのタイミングを適切に判断できれば、唯1枚のカードを損なわせる以上の価値があります。
《思考囲い》でさえ、使い方を誤れば《苦痛》にしかならない場合もありますし、《名誉回復》以上に強力な場面もあります。
偶に
「ハンデスは後半使えないから~」と言う意見を聞きます。確かにハンデスは序盤に比べ後半/終盤ではその価値を大きく減じさせていますが、価値が無いわけではありません。
もしハンデスを「後半は全くの無価値」と判断しているのなら、これは典型的なハンデスを使い熟せていない状況と言えます。
また、
ハンデスは序盤が強力なのだから「1T目:囲いが正義!!」と信じている方もいるようですが、これも違います。
1T目囲いが強力な事に論ずる余地はありませんが、万事を優先してまでする事ではありません。
これも典型的な手成りプレイと言えるでしょう。
そういう考えに捉われている方も間々いるようなので、今回は少し自分なりの考えを書いてみようかと筆を取ってみます。
ハンデスで重要なのは
「何を落したいか?」≒「 何をしたいか?」と言う部分です。
能動的な行動だからこそ目的達成に意義が集約されます。
「何を落したいか?」という部分でも
また何故落としたいのか?と言う目的は生じることになり、それにより
i)相手の脅威に対処するための攻撃的防御法
ii)自身の脅威を通すための防御的攻撃法
に大別されます。
i)は、[listener]さんが書いている様に、もし相手のデッキの中で《天使の協定》を落したいとするのなら、相手は4マナが揃うまではどうしたってプレイはしてきません。
それならばその間は放っておいても何の問題もありません。
それより先にハンデスを敢行したところで、相手のハンドには何もない場合もあります。逆に時間が経てば経つほど相手はカードを引き増し、それをプレイするための準備をしているので抱えている可能性が増します。
Legacyでも例えば相手の脅威がJtMsであるなら4マナが揃うまで、SnTなら3マナが揃うまで、HymnやSfMなら2マナが揃うまでにハンデスを敢行すればいいだけです。
必ずしも1ターン目にハンデスを行う必要など何処にも無いのです。
ここまでを考えれば《脅迫状》や《脳食願望》など使い難いとされているハンデスも必ずしもゴミでは無いという事が理解できるはずです。
(ただ、囲いはその括りや時限制限が最も緩いカードであるため、殆んどの場合を内包できるという事実には変わりありませんが・・・。)
しかし、だからと言ってダラダラと悠長に構えている暇は実際にはなかなか無いのも事実です。
マナ加速の整っているLegacyですからね。
フェアデッキでは《死儀礼のシャーマン》が常駐しています。
JtMsが2ターン目に出てくる事(Tezzereter)やSnTが1ターン目に出てくる事もザラです。
相手はハンデスにスタックでブレストしてきますし、カウンターも抱えいます。ハンデスをしようと期を窺っていたら逆にハンデスされましたwなんて事もあるでしょう。
ですので、
急ぐ必要もありませんが待ち惚けでもいけません。
大事なのは、相手のデッキを把握し、何を落したいのかを見定め、適切なタイミングを計る必要があるという事です。
同時に、パワーカードに溢れたLegacy界ではデッキ全体がパワーカードの塊なんて事も少なくありません。
一々対応していたら何もできないし、そもそも妨害札も足りません。
自分の抱えている/山札に眠っている除去/妨害札と相談しながら、
加えて、状況/場面的に相手の札で「何が」優先的対処を必要としているのかまで考えながら行動する必要があります。
能動的な対処だからこそ、判断項目が多いのです。
また、i)では「何を落したいのか?」という事に言及していますが、
ハンデスの役割はそれだけではありません。
例えば《強迫》系ならば、ハンドを覗く事で相手のゲームプランを把握するという目的があります。
《陰謀団式療法》の表なんてその目的で使用される事も少なくありません。
《Hymn to Tourach》系ならば、相手のハンドを破壊する事でゲームプランを崩すという目的があります。
「何を目的にするか」と言う観点で言えばi’)と言えますね。
これらは明確な「何か」をハンデスする事を目的としているのではなく、ハンデスは結果のための過程若しくは副次的な効果と言ういう意味で括られています。
それはii)にも繋がる部分です。
ii)も同じくハンデスは飽くまで副次的な物です。
ですが、勝ちを拾うために/何かを通すため/攻勢に出る為に必要な露払いであるという観点からすれば、明確な相手の何かを除いておきたいというi)思考へと連結されていますね。
キャストを通すためのカウンターを取り除く
パーマネントを守るための除去を取り除く
何れも、能動的な防衛方法です。
その上で、上記i)の時節の考えまで含めれば後半のハンデスの使いようも理解できるはずです。
後半が想定されるフェアデッキとの対戦では消耗戦になりがち。
如何に自分の勝ちに繋がる状況を整えられるかが肝要です。
価値(≒勝ち)札を手成りでプレイするのではなく、適切なタイミングまで我慢し、その間に状況を整える。そのための手段としてハンデスは重要な役割を持ちます。
同時に相手に状況を整えさせない様にするためにもハンデスは価値があります。
溜めこんで一気に開放するにしろ、定期的に検閲し妨害するにしろ、勝ちを拾うための状況整理にハンデスは使い道が残っています。
ただ、 序盤の使い方とは使用方法/貢献方法が異なるというだけです。
序盤と終盤で異なるのはハンデスの価値では無く、使い方である。それが事実なのです。
ハンデスに後半云々と言うのは、それだけを持って判断することは出来ないと判ります。
能動的だからこそ目的を見定め勝ち筋に当たりを付ける事が、ハンデスを使用する上での基本であると思います。
また、ここら辺が理解できてくると《陰謀団式療法》と言うカードもより使えるようになります。
セラピーはよく「何を指定していいか判らない・・・。」と言う意見を聞きます。
が、ここまで読んでもらえれば判りますが、ハンデスと言うのはi)にしろii)にしろ何らかの「目的」を持って行動をとります。
何を落したいのか
何を通したいのか
この「何か」を普通のハンデスでさえ意識した上でキャストするのが当然なのです。ならばセラピーとて同じこと。その目的に沿ったものを指定するのが基本となるでしょう。
非常に厳しい言い方になりますが、セラピーで「判らない」と言う意見をする方はここら辺への考えを巡らせず漫然とハンデスをキャストされているのではないでしょうか?
逆にこの様な事を理解され、実践されればセラピーの効果も高まってくるはずです。
もちろん、それで高確率で当てれるかどうかはまた難しいのですがねw
ただ、Hitさせるのだけがセラピーの仕事では否い、ひいてはハンデスの仕事では無いとも言えなくも有りません。「目的」を達成するのがハンデスですからね。
乱暴な意見である「迷ったら握られて嫌なもん適当に言っとけ!」というのはつまりそういう事です。
状況判断が欠落していますし、使用デッキによって強弱の分かれる方法ではありますが、これはハンデスの本質の一端を捉えていると私は考えています。
多少話は戻りますが、
「時節」と「目的」を理解できてくると《Hymn to Tourach》の使用時期にも考えを巡らせる事が出来るようになります。
つまり1T目の囲い宜しく、2T目のヒムについての云々という事です。
ヒムはLegacyで使えるハンデスの中でもKPと言う観点で言えば最高の一枚です。
そしてMTG Wikiにも載っている通り2T目で土地×2枚を落せたときの威力と言ったらありません。これを持って「ヒムは2T目に撃つべき物である!」と言う考えに固執している方が時折おられます。
が、私はこれまでと同じく、これもまた真実ながら一面でしかないと思います。
ここでも「何」を目的とするのかが重要になってきます。
そしてその目的を見定める為には、相手のデッキを良く把握する必要があります。
例えば、この土地を落すという行為でさえ疑う余地があるのです。土地2枚は強力ですがそればかりではありません。土地1枚の場合もあります。そしてなんにせよ、その土地を落す行為が相手にとって脅威となるのか疑わしい事さえあるのです。
かつて、私が先手2T目に《ジェラードの評決》を相手にキャストした時、相手は普通のクロックパーミッションだったのですが平然と土地2枚を捨てました。
それは相手のデッキの採って土地2枚など痛くも痒くもない、又は土地よりも余程スペルの方が重要という事だったのでしょう。
もちろんそれは相手のハンドにもよりますが・・・。
昨今は1枚毎のKPの高まりと共に《死儀礼のシャーマン》等を一としたマナサポートも積んでいるデッキが多く、土地1枚程度なら痛くも無いというデッキは増えています。《不毛の大地》で破壊される事など当たり前の前提としてゲームプランを構築しているデッキも少なくありません。
または、単純に土地よりもスペルを落したいデッキ。スペルを落す事が何よりも優先される場合です。
それに加え、デッキ的により有効牌を落したい場合。1マナのカードよりも2マナ3マナのカードを狙いたい場合です。
そういう場合、徒に早くヒムをキャストする事に価値は認められません。
土地を置いたりキャントリップしたりしてハンドの中身がある程度に詰まったところを狙う方が価値のある場合もあるでしょう。
より捨てるカードの重さ/重要性を高めやすいと言えます。
まぁ、もちろん2T目が強力な事には変わりありませんがね。
2ターン目に撃つべきなのか、3ターン目に撃つべきなのか、はたまたモックスを使ってまで1ターン目に撃つべきなのか?
そういう事も含めた「時節」と「目的」の判断なわけです。
判断は割と容易であり、状況によってはたった一手でゲームプラン崩壊と言うレベルまで相手の計画を狂わせる事が出来る場合もあります。
幾つか簡単な例を出しましょう。
1.以前、対UWコントロールと対戦していた時、こちらが序盤から生物を2枚3枚と重ねた時がありました。それらは通り、一機に盤面では優位に立ちました。
が、そこであまりに可笑しい/不自然である事を覚え、独楽で次のドローを操作した時に押し込みのための強生物かハンデスかを選ぶ場面がありました。
不安を解消するためにハンデスを取ってキャストすると、案の定相手は《神の怒り》でこちらを一掃する気満々でした。
結果として相手のプランは崩壊し、早期にゲームが終わりました。
比較的解りやすい釣りですね。
他にもなぜSfMは通ったのか?とか比較的解りやすい釣りは多いです。
相手の行動の一つ一つを見て、判断する事の大切さです。
喩え考え過ぎだとしても、それぐらい「もしも運転」は大切です。
2.相手に囲いを食らったとき、解決時に相手は除去と複数ドローのスペル2枚のこちらのハンドの内、除去を捨てさせました。
ハッキリ言ってその時点では除去は盤面に対して無駄牌でした。しかも独楽で有効牌をTopにかき集めている状態で、私は喜んで除去を捨てました。
返しにフルタップでドロースペルを使い有効牌を引き込みターン終了。
そこで相手がキャストしたのはHymn。こちらはハンドを空にさせられました・・・。
結局そのマッチはすさまじい長期戦・消耗戦の末に勝ったのですが、私のゲームプランは見事に崩壊させられました。
一見、盤面に対しての不要牌とアドを採れる複数枚ドローの有効牌の選択肢で、わざわざ不要牌を捨てさせるという疑問符が付く行動も、相手がHymnを握っていたこと、そして黒いデッキを相手に私が独楽でTopに有効牌をかき集めていた状況を相手の方がしっかり観察していたという事を鑑みると見方が変わってきます。
相手の方は敢えて無駄牌を捨てることで、ドロースペルを誘ったわけですね。
結果として私はフルタップで使用したマナと数ターン掛けて溜めこんだ勝ち筋をいっぺんに失いました。
得られるアドを捨て、こちらのテンポと潜在的な脅威を潰したわけですね。
そういう意味でわざわざ、先に囲いを撃ってきたこの方の行動は感嘆の一言です。
3.対ZooでTheRockを使っているときの2戦目。自称8-2(9-1)の相性差のあるこのマッチでサイドまで含めたこのマッチを私は落とす事を欠片も考えてはいませんでした。
1T目は相手は生物を展開。対して私は2手の選択肢がありました。
《強迫》で相手のハンドを覗くか、GSZで《ドライアドの東屋》を持ってきてマナ加速か最低でも相手の除去を釣るか。
Deedを含めて有効牌を仕込んでいた私は苦も無く後者を選択しました。土地を伸ばし且つデッキを圧縮したかったからです。
が、返しで相手がキャストしたのは《森の知恵》。
私は絶望しました。
そこから相手は毎ターン1枚若しくは2枚の引き増しを行い、怒涛の勢いで展開続け攻撃をを重ねてきました。
最終的に私は相手の生物を6体近く捌き、また除去される事の無いファッティを2体ほど場に出しながら、小型/中型生物の群れの前に圧死したのです。
このゲームでは後手1ターン目の時点で既に勝敗の8割方はついていたのです。その後の引きと言う運要素に左右される事無く相手が勝利を収めただけの話。
私は単体除去も全体除去も引き増したがそれでも手数の暴力に抗いきれませんでした。
この時、私は《強迫》を対Zoo戦に於いて生物の除去除けにしか考えが回っていませんでした。
《森の知恵》まで視野に入れたうえでGSZを取ったのなら、結果として選択ミスで済んだでしょう。
が、それさえ出来なかった私は、相手の戦力比を見誤りと言う根本的な問題を抱えていたのです。これは判断を間違えた典型的な例ですね。
「時節」と「目的」の判断の有無。
それを有効に使えた時、ゲームの早いLegacyではそれこそ 勝利を決定づける一球になる事さえあります。
そして逆に、それを違えた時、 敗北を決定づける一球にさえなるのです。
個人的にはハンデス1枚にはそれ程の効果が潜んでいるのだと私は思っています。
最後に、私が最高だと思うハンデスカードを挙げます。
一つ目は《思考囲い》
二つ目は《ヴェンディリオン三人衆》
です。
囲いは兎も角、Cliqeに僅かな疑問符を持たれる方もいると思います。
しかし、これまでの私の文章を見てきていただければある程度納得できるのではないでしょうか?
そう、
「時節」と「目的」の判断、そしてそれらを内包した能動性の自由度の高さです。
1T目からキャスト出来る囲い、3マナ掛るとはいえInstantと言う最高の行動力。
そして枚数に拘ることは出来ませんが、カードタイプに制限が限りなく低い事。
自由度が高く同時に干渉力も高い。
自分の下す判断を行動に移すのために最も友好的なツールであるという事です。
カウンターと異なり、ハンデスは能動的であり、能動的でなければいけません。
しかし、逆に言えば能動的に動けるわけです。
攻めの守りも、守りの攻めもこちらの手の中に在ります。
「時節」を見極め、「目的」を見定めれば、必然的に勝ち筋を付けれるようになります。
適切な行動をとればそれは何物にも代えがたい価値札になる(かもかも)のです。
今回書いたことは、知っている方にとっては当たり前のことかもしれません。
また、中には私とは異なる考えを持っている方もおられるかもしれません。
今回の考察はある種私の黒MTG歴で培われた経験論ですからね。
しかし、もしそこから何かを汲み取っていただければ幸いです。
長文にお付き合いいただきありがとうございましたm(_ _)m
P.S.
FtV:20thのHymnカッケーな。
暗黒の儀式的なイラストで画像2の人の輪のイラストに近い感じですかね?
個人的には狼のイラストが好きだったので少々残念。
皆さん、こんにちは。しもべです。
熱くて暑くて・・・。
基本的には膝の関節保護のため、週一で軽い下半身の筋トレを今も続けているのですが、この時期はストレッチするだけでも汗だくになります。
超汗っかきな体質のため部屋中が汗の匂いでヤバい事になる。
もう嫌だこんな季節・・・。
さて、基本的に付和雷同が座右の銘。
風邪に吹かれるタンポポの様にあっちにフラフラこっちにフラフラ。色々なデッキを除くのが私の特徴です。
TheRockだけは常に真面目に構築して抱えている物の、他は完全に趣味全開で色々妄想しています。
そんな中で、今年の初春ごろからSCGで見るようになったデッキの一つTricorolTempoのお話です。
未だマイナーデッキのため名前が未定着。
デッキ構築者は’Muricaと名付けています。
ただ、Deck TechではPatriotとも。
一体どの名前が受け入れられるのか・・・。
まぁ、ZombardmentもZombieやWalkingDeadなど、TheSPYだってALL Spellとか色々未だに呼ばれていますしね。定着は難しい。
このデッキ1~2月ごろから海外で少しずつ成績を残し始めました。
珍しいTricorolのTempoデッキという事で個人的に興味が湧き、デザイナーの記事も拙訳しました。
(本文:http://jupitergames.info/articles/2013/52861/cooks-kitchen-murica-nelc-02022013 )
(意訳:http://kingslover34.diarynote.jp/201302142255086365/)
ただ、この頃から少し疑問に思っている事もあります。
という事で今回はそんな疑問の提示。
特に解答を挙げる気は無い、と言うか出来ない為、皆さんの考える切っ掛けにでもなっていただければ・・・。
今だ雛鳥の時期であるTricorolはいくつかの種類があります。
そのTricorolTempoに於ける最も明確な違いは《石鍛冶の神秘家/SfM》の存在だと考えています。
これにより、Tempo型かミッドレンジのBlade型かに隔たれています。
個人的には明確なデッキプランを貫くTempo型の方がより自然な形だと思われます。
但し、このデッキには明確な弱点が存在します。
《聖トラフトの霊》が突破できず、且つこちらが干渉できない生物です。
最も顕著な存在は《敏捷なマングース》。
このマングースの、環境における生息数がこのデッキの成功の可否を分けると言っても過言ではありません。デッキデザイナーのBryant Cook氏はマングースが環境に少ないからこそこのデッキを組んだとまで言っています。
次に上がるのが《未練ある魂/LgS》でしょう。これもかなり厄介でこれのために《硫黄の精霊》がサイドに採ってあるぐらいなのですから。
これらトラフトが敗北する存在を如何に突破するか?
その疑問から生まれたのが後者のBlade型なのだと思っています。
《梅沢の十手》
《殴打頭蓋》
剣シリーズ
これらで日に影にトラフトをサポートする事でデッキプランを強化しているように思えます。
が、このデッキは大きな問題があります。
・デッキ内のスペル比率が下がるため、《秘密を掘り下げる者/DoS》が採用できない。
採用したとしても大きく確率を下げる。序盤数ターンが命のTempoにとって無視はできない難点です。
トラフトにフォーカスした結果デッキ全体の攻撃力・速度を落とす事になってしまうのです。
無理やりDoSとSfMを共存させるデッキも在りますがその場合は他の生物の枠が犠牲になります。《渋面の溶岩使い》や《ヴェンディリオン三人衆》もこのデッキにとっては重大な存在なのです。
また、
・SfMは圧倒的にTempoLossを生じさせる。
攻撃までのターンが時間が掛り過ぎる。普通の装備品をトラフトに付けようものなら何ターン掛る事か・・・。
また装備品は非常に脆い。
フェアデッキ/ヘビーコントロール相手ならサイドから確定的に対処が入る上に、今はメインから《突然の衰微》まで存在します。
装備品によるサポートはハイリスクハイリターンとも取れます。
それでなくとも、SfM自身が非常に除去に弱い。環境的に2点除去が減る事は無いので凡そあらゆる除去が飛んできます。
テンポをロスして、その上、除去までされたら目も当てられません。
元々このデッキがトラフトを中心に添えた理由は除去耐性が有る高打点生物だからです。そのトラフトをサポートするためのカードが除去に弱くては自家撞着もいいとこです・・・。
トラフトを立てれるのならばSfMを活用すべきなのでしょうろうが、そうするとデッキが歪む。
ですが現実問題トラフトでは対処不能な存在は環境に確実に存在します。切って捨てるのも手ですが・・・。
2者択一。
悩ましい。
テンポを損なわせる/攻撃の速度を遅らせてまで採用の価値があるのか個人的には疑問です。
故に、SfMを入れる場合はMidrangeにシフトした形も見受けられます。
http://thecouncil.es/tcdecks/deck.php?id=11111&iddeck=81175
これは少し、極端ですがテンポを敢えて狙わずにKPで押す形としては判り易いですね。
http://thecouncil.es/tcdecks/deck.php?id=10751&iddeck=78523
4マナ域の存在が象徴的です。
ただ、やはり大半のデッキはDoSとSfMの共存は諦めているようです
これはもう別のデッキでしょうね・・・。
個人的にはSfMとトラフトを併用するのならDeathBladeの方が優れていると思いますがね・・・。
どうせデッキコンセプトから逸脱するのなら・・・。
もう一つの要素は《瞬唱の魔道士/ScM》の存在です。
この’Muricaが誕生する以前から、より正確にはScMが刷られた直後からTricorolはLegacyで組まれてきました。
当たり前の話です。
軽量スペルでLegacy界で最も優秀であろう組み合わせなのですから。
ですがこのデッキはあまり世間に浸透することなく廃れてしまいました。決め手が、戦略性が薄いからです。つまりただの紙束です。
そこで明確な戦略を基礎として構築されたのがこの’Muricaです。
その’MuricaにScMは最初は不採用でした。
何故か?
Tempo的では否いからです。
まるで尖っておらず切れ味が無い、丸いカードだからです。
こんな物を入れるなら、より軽量スペルなり単体で機能する生物なりを入れた方がデッキとしては健全と判断されていました。
しかし最近ではそうでもないようです
余りに有用性が高いからですね。
火力に除去にドローに打消しに・・・。
他のTempoでは出来ないであろう3(~4)マナの使用が想定されているこのデッキにおいて使用しないのはあまりに勿体無いのではないか?
そういう事でしょう。
実際入れた方が、デッキとしての受け幅は広がります。
サイドからスペルを入れる場合は更に有用性が高まります。
多岐に亘るデッキタイプを相手にするためには丸さも求めたいという事でしょう。
とはいえ、やはりTempoカードとは言い難い・・・。
犠牲にされるのは主に他の生物の枠とスペル。
渋面やCliqeの様なテンポカードが削られます。またスペルの枠も消費される事もあるのでややDoSにも影響があります。
マナ域や(使い回しにより)妨害が出来るCliqeは兎も角、同じく墓地を消費する渋面との共存はやはり難しいですね・・・。
渋面は基本的に相手のシステム生物を焼いたりトラフトの道を抉じ開けたりと結構仕事量が多いカードであり重要なKeyでもあると考えています。
また、《稲妻》の使い回しにより高い威力を持つScMですが、生物を焼く役割に回す必要性が渋面との併用ならば薄れ、その分本体に打ち込む事も出来るので、デッキ特性としてはやはり渋面の方が合っているのではないか?とも考えているのです。
1マナ圏の圧力は多いほど良いと私は思います。
故に2枚ならともかく、他の枠を削って3枚目まで確保するべきか?そう思います。正直、枠の関係では0~1で行くかと・・・。
ただ、それをさせてしまう程ScMの有用度が高いのでしょうね・・・。
ここでもSfMと同じく丸みを持たせるか、デッキコンセプトを貫くか?この岐路に立たされます。
SfMと異なり汎用性が高いため、あちらほど大きなデッキの変化はありませんが、やはり異なる挙動を強いられてしまいます。
個人的には明確で一貫したデッキコンセプトを好むため、初期型に好意的になるのですが・・・。
ただ勝つために環境に合わせたデッキなどLegacyでも数多く在ります。
《罰する火》を入れたJundやJtMsを入れたSnTやTeamAmerica(→TeamPortugal)などですね。
そしてそれらは一時的にせよ(メタの産物なので一時的なのは当然)、結果を残しています。
本来、
Tempoデッキなどメタの産物なのです。
相手の勢いを削ぐには、相手に合わせた削ぎ方を取らなければいけない為ですね。
その意味においてTempoデッキがメタの影響を受け入れる(デッキの変遷)ことは間違ってはいないと思います。
というよりレーゾンデーテルとしては正しいとさえ言えるのかもしれない。
知れないが・・・。
まぁ、そんな事をつらつらと考えているわけです。
と言うか思っただけです。
別に持っているデッキでは無いですし、そこまで深く考えるつまりはありませんが、そこの所どうなのだろうなぁ・・・と。
色々と形がずれるのはEsperと同じですが、果たしてこいつはそれと同じ鳳雛の一羽なのでしょうか?
P.S.
因みに、私はINV期のMTGに参戦したためTricorolと言う色にはかなりの憧れがあります。
当時の最高の札束の一つがクローシスコントロールでしたが、この色も《吸収》《翻弄する魔道士》等、それに近い物が在ります。
特にAPCで出た対抗色カードは印象が強く《予言の稲妻》《ゴブリンの塹壕》《ラッカ・ボルバー》《火+水》等強力なカードは多かったです。
なかでも《稲妻の天使》は非常に纏ったカードであり、今でもお気に入りの一枚です。
4マナ3/4飛行・速攻・警戒と攻防一体の完成されたカードであり、rk post氏のイラストも相まって独特な立ち位置を私の中で確立しています。
--------------------------------------------------------------------------------
・本日の電波
DeathBladeに《心霊破》入れれば完璧じゃね?
・・・完璧にダメだろうが(´・ω・`)
レガシー)DDコンボについて色々と思ふ その参:デッキに
2013年6月28日 考察 コメント (2)皆さん、こんばんは。しもべです。
5月が終わろうとしているのに、さっぱり更新されないM14にイライラしますね。
さて、今日は先日から続けているDDコンボについての第三回であり最終回です。今回は各デッキに入れるに当たり~という事ですね。
相変わらず長いので斜め読み推奨。
デッキへの運用/仕込み
・土地単への採用はアリ。
元々、《踏査》《マナ結合》により一度でパーツをセットできる点/瞬間的にマナ調達が可能である点で隙が少なく、《壌土からの生命》《世界のるつぼ》により不毛耐性はもちろんのこと使い回しも出来る。
《虚空の杯》を自然に積める為、除去耐性を付けやすく、また、非常に低速なデッキであるため一撃で決める力がある点は美点。
他の特殊地形を活用すれば回避能力も付与しやすいため決める力がある点でシナジーもある。
通常のミシュラランドに勝る点は、StP/PtEでリムーブされるのが悪までトークンであるため土地自体は被害を受けず、2手目3手目を打つ事が出来る点。
また、
同じく土地を使い回す事で、相手の厄介な土地を破壊できる不毛祭が可能である点も非常に優秀。除去が飛んでくる色のマナ基盤を破壊しつくす事で除去を回避するという戦法も使えるからです。
特殊地形はもちろん、基本地形でさえ《幽霊街》で破壊する事が出来るのもこのデッキの特徴。
サーチ手段は《トレイリア西部》
《罰する火》型の場合は《直観》(DDコンボ2枚+Loam)も使用する事が出来ます。
・Loam系(CAL/AggroLoam)デッキでも可能性あり。
同じく、元々、チャリス及びLoamを使用するデッキである以上適用土壌が整っていると言えます。
デッキーカラーにも依りますがWGを含む形ならKotRを積めるためより自然な展開が可能となる点も偉い。
チャリス/不毛/ランデスでフェアデッキが備える対抗札の殆どに対処できるため、運用上は最も適しているように思えます。まぁ、もともとフェアデッキに対して相性がすこぶる良い事が特徴なので、敢えてコンボ要素を入れる必要があるのかはいささか疑問ですが・・・。
ここでも、チャリスを取るかハンデスを取るかの選択肢でデッキカラー/デッキ構築が変化しそうですね。
WBG(WBRG)ならば《聖遺の騎士》が直接、BRGならば《田舎の破壊者》(+Loam)が疑似的なサーチ手段として働く事が出来ます。
また、デッキ内に自然投入されるサイクリングランド+発掘により他のデッキよりも遥かに早く山札を掘っていけるためアクセス力も高い点が魅力ですね。
ただ、これらのデッキ全般に言えますが
《虚空の杯》
《モックス・ダイアモンド》
の両方が極めて《突然の衰微》に弱いという事は懸念しておく必要性があります。
チャリスは相手を減衰/減速させるカード。
モックスは自信を疑似加速させるカード。
そしてそれらの為にカードなり構築なり犠牲にしている以上、当たり前の様に対処されては痛すぎます。
(借金して買った車を廃車にされた上に借金だけが残る感じですね。)
其処をクリア(容認)できるかどうか?が要点となると思います。
旧型DDの運用はデッキコンセプトに合わない為、難しそうですね。
・NicFit及びヴァラクートデッキへの登用はもちろんあり。
-《風景の変容》コンボ
:《暗黒の深部》、《演劇の舞台》+α(ex:《演劇の舞台》《石化した原野》/《沼》《古えの墳墓》)
実質1枚コンボ。4マナ+2マナ=6マナ
比較対象となるヴァラクートコンボに比べ
土地の必要容量は遥かに少ない、故にスペースも小さい。土地を並べる枚数も少ない。
が、タップインであり、且つ召喚酔いもあるためマナ差ほどの速度の違いは無い。
ヴァラクートに比べ生物故に対処手段も多い。
《原始のタイタン》も同方針としては素晴らしい。
DDコンボをCipと攻撃時にそれぞれ揃える事が出来る為継続した展開が可能。
DDコンボと6/6トランプルを同時に戦線に投入できるため決め手として有効。
6マナと重いためNicFit等のデッキでこそ有効性が発揮できると思います。
元々高いKPのカードが多いため避雷針としての機能も持たせる事が出来ます。
他のデッキに比べ大振りであるものの、マナの問題性は薄いため十分狙えますね。
《陰謀団式療法》により、安全確認も出来るので素晴らしい。
「やりたい事をするために、持たれていたら一番困るものを指定する」と言うセラピーの最も簡単で効果的な使い方が実践出来ます。1枚で2度のハンデスが出来るため尚隙が少ない。
旧型の運用も可能であるため必要に応じて新旧DDコンボを判断すると良いですね。
《老練の探険者》の難点として相手に土地を与えてしまい、その最たる脅威が《精神を刻む者、ジェイス》を一としたPWである事を考えると《吸血鬼の呪詛術士》が使える旧型にも一定の価値はあると思います。
《ヴォルラスの要塞》を使用できれば安心してPWに使う事も出来ますからね。
・Maverickでは?
サーチ手段としてメインに《聖遺の騎士》、サブに《輪作》を持つ為サーチが用意。加えて《ルーンの母》、GSZから《森を護る者》がいるため比較的生物保護も手堅いデッキ。
BBを捻出するのは難しいため基本的には新DDコンボが対象。喩えDark Maverickであってもそれは変わらないでしょう。
Loamも選択肢の一部でもあり、AggroLoamやLandsに負けず劣らずでデッキにフィットしている。都合枠2枚、予備のLoamも含めても3枚あれば十分機能させる事が出来るため良いアクセントになると考えています。
同様のコンセプトである「《自然の秩序》+《大祖始》」パッケージは除去耐性に優れている物の、ハンドに来てしまった場合完全に無駄牌になってしまう難点があります。
サーチ手段も無いため枠も5枚程度使う可能性があり、その5枠全てがドロー次第で水泡と化す可能性を考慮するとリスクが低いとは言えないと思います。
このデッキではKotRやSfM等の要除去対象が多いのも運用に於いては追風ですね。
的を分散できる。
かなり現実的にアリだと思っています。
・黒単Beat/tXでは?
以前から時折存在するMonoB Beatdownでは旧DDコンボも使用される場合がありました。
サーチには《女王への懇願》が使用されていたため、旧型だろうが新型だろうが関係なくサーチ可能です。
BBの色拘束とDDとの相性の悪さも《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》で何とかなる上に、もともとBBBの《女王への懇願》でサーチするので気に掛ける必要性は薄いです。
そもそも、BBBを揃えられなければ《女王への懇願》は《魔性の教示者》の下位交換ですからね・・・。
また、その関係か《マラキールの門番》《ファイレクシアの抹消者》まで実働していたので、今更BBが問題になる事は無いでしょうw
今後《吸血鬼の呪詛術士》の価値は上がる可能性も有るため、旧型がメインの方が良いかもしれません。黒単色ではPWに対してかなり厳しいですからね。
ただ、予備として1枚《演劇の舞台》を積んでおくとかになるのではないでしょうかね?
また、土地サーチと言う観点では《探検の地図》もあるため一考の価値あり。
《不毛の大地》や《Maze of ith》《市長の塔》、抹消者用の《闘技場》等が必要になる場合もあるので決してない選択ではないと言えます。
・Reanimtorでは?
SCG OLで以前使用されたRoss Roemer氏の黒単Reanimatorには旧DDコンボがフル投入されていました。
(http://thecouncil.es/tcdecks/deck.php?id=9950&iddeck=72530)
このためDDコンボ自体は使用可能であると判断できます。
が、サーチ手段には《女王への懇願》《大霊堂の戦利品》が使用されていたため、正直新旧どちらのDDであっても大差はありません。
呪詛術師もほぼコンボパーツ以外の役目は無いため、旧型の速度を取るか、新型の土地枚数の増加と安定度を取るかの違いになると思われます。
・POXでは?
時折、Loam採用型のPOX/POX系コントロールに仕込まれていたDDギミック。
もともとBBやBBBが出る使用になっているので呪詛術師の色拘束は気にはならないものの、Loamを積んでいる以上は旧型よりも新型の方がデッキとしては扱いやすいような気がします。《演劇の舞台》は必要ならば色マナの土地にも化けれますからね。《納墓》も出積んでいる方なら尚更新型DDの方が良い様に思います。
元々、土地/ハンドを攻めるコントロールデッキなので速度よりも安定感の方が有難いのではないでしょうか?
・Junk/TheRockでは?
最後に、我が魂のTheRockでも活用するのはあると思います。
KotRをメインから積んでおり、Maverickと同じくGSZで水増しまで出来るため、よりアクセスしやすい。
ルンママの様な防衛用のカードはないものの、ハンデスと避雷針となるKPの優れたパワーカードはこちらが多い。
以前よりもScMの数が減っている以上、十分に的を散らせる価値はあると思います。
Maverickと異なるのは旧型DDの可能性も十分にあり得るという事です。
《名誉回復》や《大渦の脈動》はこのデッキのある種、象徴でしたが、それは《突然の衰微》の登場に依り随分価値が薄れました。
もちろん使用する価値は未だ大きいものの(TheRock使いであるほどこの価値の大きさに認識が深いはず)、その大きな理由が対PWでもあります。
《騙し討ち》や《全知》、MUDのAtf等様々な使用相手は多いものの、それでも最大数は対PWであると私は考えています。
そしてその対PWを他のカードで置き換える事が出来るのならその枠を交換しても良いのではないか?
と考えているのが現状ですね。
(対置物は《クローサの掌握》や《ガドック・ティーグ》等サイドから~と言う方針ですね。)
新型DDの強みの一つはその枠の少なさだと言いましたが、上記の通り旧型DDも以前のデッキの機能を損なうことなく入れることも可能であるため、結果としてそれ程枠は取りません。
なら、旧型も十分に可能性があると言えます。
現実的に考えれば旧型をメインに添え、新型を呼びで仕込むという事がTheRockでも出来ると考えています。悪まで「可能」と言うだけでそれが優先になるかはまた別の話ですが。
ここの所の昨今、KotRの価値が減じていくにつれデッキの3マナ域の主軸を何にするべきか悩ましい日々が続いています。
対PWやコントロール、フェアデッキ全般に強い《未練ある魂》
DGMで登場以降、装備品の代用として考えている《縞痕のヴァロルズ》
等ですね。
他にも候補はあるものの、それらを含めデッキの軸たる3マナをどうすべきか?
悩みはするものの結局KotRを手放さないでいます。
それはサイズでは無く起動能力である《輪作》に何よりの魅力を感じているからです。
TheRockのようなデッキにとって採用基準となるのが如何にユーティリティか?という事は非常に大きな問題です。
ハンデス然りDeed然りPW然りVindicate然りDrS然り。
全て多様な機能性を有します。
そんなデッキにとって攻防をこなしながら特殊地形をサーチ出来る点は美味しすぎます。
多くのプレイヤーにとっては既に周知の事実となっているでしょうが、特殊地形は既にスペル同然なのです。
それを用途に応じてサーチ出来る点が捨てがたくないわけがない!
という訳でKotRを使う上でどう難点を補うか?考えていたのですが、このDDコンボを仕込むのは割とアリではないか?と考えています。
Junkも何だかんだと時間が掛るので一撃必殺はアリですね。
また、その過程で土地をフィーチャーする事になると思われるので以前少し作られていた「Loam Rock」を作るのもアリかもしれない。
サイクリングランドや《陰謀団のピット》《セジーリのステップ》等を入れていくと面白いかもしれません。
他にも前回挙げた青単や《雨ざらしの旅人》を使った白単などまだまだ可能性はあります。
色々なところに仕込めるので考えるだけその分出てきそうですねw
さて、長々とDDコンボについて記してきましたが、それもここで何とか区切りです。
既に完成されていたはずのコンボも少しのルール改定で随分考える事が多かった気がします。
まぁ、もっとシンプルにも出来たでしょうがねw
しかし考え始めると止まりませんでした。
それだけこのコンボには魅力があるように見えたのかもしれませんね。
皆さんはどうでしたか?
少しは期待していますか?
私は時間ができてきたら是非試作してみようと思います。
今回はこれで終わりです。
この文章が何処かで誰かのお役に立てば幸いです。
レガシー)DDコンボについて色々と思ふ その弐:周辺機器
2013年6月24日 考察皆さん、こんばんは。しもべです。
前回に引き続きDDコンボについて、です。
前回の流れから行けば、コンボを仕込むデッキについて話を進めていきたいところですが、それはまた別の機会にしておきます。
それよりもまず先にカード自体/コンボ自体のディテールやフィーチャーをより攫んでおきたいところですので。
という事で前回の続きです。
前回はDDコンボ自体の性質を見ていったのに対し、今回はコンボを支える/関係する周辺カードについて見ていこうかと思います。
相変わらず長ったらしいので斜め読み推奨。
《吸血鬼の呪詛術士/Vampire Hexmage(ZEN)》との比較。
・《吸血鬼の呪詛術士》の必要性?
《演劇の舞台》とのコンボ成立により、呪詛術師を使用する理由は薄れました。
もともと、BBと言う色拘束の強さに加え、《暗黒の深部》はマナを出さない為無駄に難度が上がっていました・・・。
また、BBと言う本体の色拘束に依りデッキ選択の幅にも制限が大きく出ていました。
黒単色や2色が推奨されていましたが、今後は異なる可能性も存在します。
TheSourceの該当スレにはなんと青単色(青茶)デッキも投稿されています。
2色の場合、《生ける願い》の存在故に十中八九BGでしたが、今後は2色目にUやWも可能です。
(しかし、まぁ、既述した通りハッキリ言って主軸戦略にするにはあまりに脆いので新規デッキと言ってもかなり無理がありますが・・・。)
ただ、(7月の)ルール改定により同時に《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》は遥かに使いやすくなったため色拘束の問題も若干薄れました。
加えて、DDコンボ成立初期とは異なり今は《死儀礼のシャーマン》が存在します。
純粋にBで使用できるマナ生物故に、アーボーグの他にも《暗黒の儀式》《モックス・ダイアモンド》等の特殊素材を併用することなく自然にBBを2ターン目に提供できるため、色拘束の問題は以前より遥かに薄れていると言えそうです。
Bを中心としたデッキカラーにする必要性は確かに薄れ、Bの無いデッキでのDDコンボも可能ですが敢えて黒から離れる理由も薄くなっています。
コンボ上で呪詛術師を使う理由は薄れましたが、環境的には呪詛術師を使う理由は以前より挙がっている点も注目すべき個所であると思います。
ルール改定によりPWと言うカード特性自体が強化されるため、2マナでPWに対処できるこのカードの存在は重要です。
(まぁ、《戦慄掘り》も今は存在しますが・・・)
特にハンデスにより能動的な対処が中心となるBにとって、受動的対処の選択肢が《名誉回復》《大渦の脈動》等から1マナ減少する点は軽くないメリットであると思います。
また、
環境的に存在する生物群に対して「2/1 先制攻撃」と言う本体サイズが相応に有用性は発揮できます。
《梅沢の十手》頼りの細腕ボーイズが環境の中心ならば普通に戦闘で役に立てます。
場の状況から理想的な手順を選択できる点も留意が必要。
生物除去/不毛の大地それぞれに弱いのは旧DDコンボの特徴ですが、裏を返せば、相手が用意できていない方を(ハンデス等で覗いたりして)選択的に展開できるという事でもあります。
新DDコンボはどうしても土地一択になりますので、不毛の大地を避けられない。
という訳で、呪詛術師を使う必然性は無くなり、デッキ選択の幅は遥かに広がりましたが、単純には切り捨てられない為よく考えてデッキ構築する必要性がありそうです。
因みに、かなり無理が生じますが、コンボ完成の瞬間最高速度も呪詛術師verの方が上です。
モックス(+土地)・リチュアル・呪詛術師・DDの4枚で1ターン目に完成。1マナハンデスがあれば尚良し(まぁ、普通のDrSから2T目展開の方が堅実ですが)。
これは、土地と生物に分かれるため同時展開がしやすいためですね。ただ、断続展開である場合であり、ターンを跨いでの連続展開の場合は話は別ですが。
・但し、これは単純にカードを引けた場合の話です。
デッキ枚数60枚、初手を除けば53枚の中から特定の2枚を引くのは容易ではありません。
ドロー/サーチ手段の容易さも重要な要素です。
その点で圧倒的に豊富なサーチ手段を誇る「舞台+DD」の方が安定展開の速度では遥かに上と見なせますね。
サーチに限っても軽い物では
1マナ:《輪作》《雨ざらしの旅人》
2マナ:《森の占術》
3マナ:《探検の地図》《聖遺の騎士》《トレイリアの西部》
ドローでも、通常のキャントリップの他に
《古きものの活性》や《根囲い》等があります。
コンボパーツが土地1種で括られているため、よりサーチのしやすさに拍車がかかっています。
対し、「呪詛術師+DD」コンボは片方にしか効果が無いようでは限定的で腐る場面も増えてしまうため両方をサーチ出来るようにする事が標準(理想)的な選択となりますが、その場合《生ける願い》に《忌々しい回収》や《直観》《女王への嘆願》など本当に限定的な選択肢しかなくなります。
当然ですが、これらは「呪詛術師+DD」コンボでは必要条件ですが、「舞台+DD」コンボでは十分条件でしかありません。
どのようなデッキ構築にするかは人其々ですが、隙あらば即参上!!的な行動が採れることが理想である以上「舞台+DD」コンボは大きなアドバンテージを有しているとも言えますね。
・また、ここで、「その1」の結論に立ち返る事が重要です。
DDコンボのコンボとしての結論は「主軸とするには優秀とは言い難い」という物でした。まぁ、悪まで私の考えではですが・・・。
そして新型DDコンボの重要な要素として「コンボパーツが少なく」「サーチが用意」つまり「少ない枠で現実的な活動が期待出来る」という物に帰結するはずです。
旧型DDコンボは確かに《吸血鬼の呪詛術師》は単体で相応に優秀なカードです。
が、サーチ手段が乏し故に本体パーツの数を積めこまざるを得ない。
且つサーチ手段も別途必要になるかもしれません(機能させることを考えるのなら積むべきでしょう)。
つまりデッキ内のコンボ用パーツの比重が多くならざるを得ないのです。
現実的には6~10枚over程度になるかと思います。
優秀とは言い難いデッキに成らざるを得ない旧型コンボを組むのは相応にリスクを背負う事にもなります。
もちろんハイブリッドするなり最小限にリスクを抑え込むことも可能ですが、それでも新型の様に「枠2枚で十分」とはいきません。どうしてもコンボに引きずられます。
その事も十分考慮に入れる必要性がありそうです。
・同様、コンボ安定度と言う側面では達成の容易さの中にサーチ手段の他にも被妨害耐性も考慮すべきですね。
散々記述してきた事ですが、ハンデスにも打消しにも耐性があるというのはフェアデッキにおける一つの環境上の最終(理想)解でもあります。
・後ろ向き的な思考ですが、回収要素も考慮に入れて考えておくべきかもしれません。
「呪詛術師+DD」の場合と「舞台+DD」の場合では回収の難度が全く異なります。
後者の場合は《壌土からの生命》と言う安定牌が存在しますが、前者の場合は一括回収出来る物は限られてきます。
《再供給》の様な重い物を除いた現実的な路線であれば《不気味な発見》ぐらいになるでしょうか?
・もちろん2ルートのパーツを入れるのも良いと思います。
が、2種類の場合枠が取られ過ぎる事、単体としてはそれほど優秀では無いカード性能である事が問題です。
どちらかをメインに置きもう片方はサブとしておくのがベターでしょうね。
その場合は、よりメインで腐りにくい呪詛術師方面を主軸にするべきかと思います。
残りの気になった部分
↓ ↓
・マリット・レイジは脆いため保護用のカードが有ると良いと思います。
と言うか何らかの手段は持つべきですね。
必要性が薄いため、カウンターについては特に言及しません。
防御用は《ルーンの母》/《森を護る者》でそれぞれ長短があります。
タップ以外のコストが不要な点でルンママは序盤から安定して使用していく事が出来ます。
森を護る者はどうしても土地が必要になるため生け贄用の土地を用意する時間が掛る欠点があります。ただし、土地さえあればタップが不要なため直後から使用でき、召喚酔いに関係が無い。
1ターン複数起動に対処可能。GSZからサーチ可能なため枠を取らない。土地を墓地に置く関係上LoamやKotR等と相性が良い等の利点があります。
中長期的なデッキプランにするのならば《森を護る者》の方が優秀に見えます。
ルンママは初動から動けるデッキが合っていますが、構築上DDコンボ等のパーツでデッキ全体に無駄牌を抱える可能性も有るため最序盤から有用に動くのが難しいのではないか?と考えています。
しかし、ルンママは只の保護カードでは無くプロテクション付加カード。つまり回避能力の付加も当然出来るため、これをどう評価するかに依りますね。
同じくですが、《セジーリのステップ》は余った《輪作》/KotRの使い道にもなるし、奇襲できるので有用だと判断しています。
除去を弾く以外にブロッカーを躱す点も偉い。
護るだけなら《呪文滑り》も可。
・《虚空の杯》があると良いかも。
StP/PtEに耐性が出来るので非常に多くのデッキへの耐性が上がる。普通に使ってもチャリスが強い点が優秀。
いっそ、ChaliceGreen/ElephantStompyで両方(DDコンボ+Orderコンボ)積む?
故にStax系であり?
因みに新型DDコンボは土地故に《スレイベンの守護者、サリア》《Nether Void》等に引っかからない。
チャリスとの併用が多い《モックス・ダイアモンド》がDDコンボとは結果的に相性が良いのでここでも相乗効果が狙えるかもしれません。これは当然《壌土からの生命》へも波及しますね。
AggroLoam等のLoam系/Lands系でも同様にチャリスが使えるので一考の価値ありかもしれません。
ただ、必ずしもと言う程の必要性は感じません。
妨害/保護要素+対コンボ対策と言う意味で、個人的には1マナのハンデス手段との選択になるかと思います。
《虚空の杯》はマナカーブ展開的にもデッキ構築的にも難しいカードですし、現状《突然の衰微》の登場により環境的な支配率は低下しています。
環境最大勢力のコンボであるSnT系には劇的な効果は望めませんし(キャントリップが潰せるだけでも効果はありますが)、何よりチャリスは基本対1マナ用防衛用カードにしかならない点で厳しいように思います。
上で挙げたように驚くほど多くの弱点を有しているDDコンボに置いて1マナ域にしか対処が出来ないのではあまりに範囲が狭い。
StP/PtEの他に在っても《絡みつく蒸気》《蒸気の連鎖》《無垢の血》程度の物でしょう。
それなら、ほぼ全般に対処が可能なハンデスの方が良いのでは?と思うのです。
まぁ、今引き涙目なハンデスに過剰な信用を置くのも不安と言えば不安ですが、完成後の安定して動ければKillターンの速さが旨み(ハンデスが後半腐りやすい事/後続を引かれた場合に無力な事への)になるのは事実として捉えておくべきかと思います。
・サーチ手段も挙げるべきですが、上で挙げたので割愛。
・《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》等で色土地化する事で通常の運用性/自由度が高まる。
無色土地として役立たずでは無くなる点はデッキのマナバランスに於いて素晴らしい。
候補としては
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》
《裂け岩の扉》
《領域大工》
《虹色の前兆》/《社交の達人》 etc
アーボーグはルール改正で多少使いやすくなるので土地としてカウントできる。
これが最も現実的に運用できる土地ですね。
《裂け岩の扉》は使用方法が難しいため《輪作》《納墓》《ヴェールのリリアナ》等のカードを併用する場合に限る。
他はまぁどうでも・・・。
という事で、DDコンボ関連の周辺カードはこんな所でしょうかね?
ここまでを踏まえて別の機会に使用デッキについて月並みに認めていきたいと思います。