レガシー)DDコンボについて色々と思ふ その壱:コンボの性質
2013年6月22日 考察 コメント (5)
皆さん、こんにちは。しもべです。
台風の影響でやっと雨が降り、今の季節はなんだろう?と思うのも終了しましたね。
まぁ、この後も雨は降っていただかなければ困りますが。
今回の台風でも西日本では激しく多量の雨が降ったようですが、お住まいの皆さんは大丈夫だったでしょうかね?
ここの所は一気に降るゲリラ豪雨が常態化しているように感じます。
最近ではカナダやインド、近年では欧州の水害が酷い事になっているようです。
TVのコメンテーターが言っていましたが、「雨を楽しむ」事も儘ならないのは悩ましいですね。
色々な事を考えているこの頃ですが、一番考えているのは7月以降の影響の事です。
どうせまだ暫くはリアルMTGに復帰できないので視線の先は向こう側です(´・ω・`)
で、主に考えているのは新DDコンボについて。
「《暗黒の深部》+《演劇の舞台》」
コンボそれ自体、及びTheRockへの適用云々・・・という事に対して考えを巡らせているわけであります。
自分用に考えを纏めるためツラツラ書いていたのですが、どうせなので挙げる事にしました。
悪まで自分用の文章なので基本的な事から書いていますので、かなり読み辛いし猥雑としています。
読まれる方はご注意を・・・。
余りに長くなってしまったので幾つかに分割します。
・DDコンボについて
お浚いとして
以前にも書いたので重複部分もありますが、悪しからず。
取り敢えず、変わらず2枚コンボであるものの2ルートからの展開が可能となり、且つ新ルートは非常に規制が緩いという美点があります。
サーチ手段に長け、色拘束も薄いためコンボの難易度は格段に落ちました。
パーツ上の性質として、土地であるため対処されにくい点も美点。
・打消し不可
・ハンデス不可
・多少破壊され辛くなった
と安定感も抜群です。
が、良い事ばかりでもありません。
もう少し詳しく見ていきます。
コンボ単体で見た場合、その評価点として上の「達成の容易さ」の他にも「威力」「速度」の2点は非常に重要になります。
これらを含めて 他コンボとの優位性が確立できるか?が重要となります。
まず、速度ですが、速いとは言えません。
土地2枚に他に2マナが掛る故に実質4マナ/土地4つ(マナ源2マナ)が必要となります。
しかも特殊地形を2つ並べる必要があるため、この行動に2ターンは掛ります。
特化式でもない限り期待値は4ターン目達成という処でしょう。
生物故に召喚酔いや除去やブロック等妨害も加味すればされに遅くなります。
つまり速度特化系であるBelcherやTheSPYどころか同生物系コンボであるReanimatorやSnTにも勝るとは言えない(と言うか劣る)速度です。
Legacyに存在するコンボとしては最低レベルの速度と言っていいでしょう。
次に威力ですが、低くは無いといった所です。
ワンパンチ20点なので非常に強力なのですが、問題はそれが通るかどうか?
回避能力は飛行しかなく《未練ある魂/LgS》《秘密を掘り下げる者》をはじめ相応に飛行持ちが増えている現環境で高評価は与え辛いのが現状です。
《孔蹄のビヒモス》《大祖始》や実質的に(「滅殺」で)止めをさせる《引き裂かれし永劫、エムラクール》とは天と地ほどの決定力があります。
また、「達成の容易さ」「威力」の両方に掛る部分として「達成後の安定感」の問題もあります。
フィニッシャーとして除去耐性が「非被破壊」能力しか持たない事です。
《稲妻》等の火力や《四肢切断》《突然の衰微》も在りますが、依然としてLegacy界最強の除去は《剣を鍬に》です。これに対してあまりに無力です。
《孔蹄のビヒモス》《大祖始》《引き裂かれし永劫、エムラクール》《グリセルブランド》《エメリアの盾、イオナ》《墨溜まりのリバイアサン》《浄化の大天使》 etc
環境に存在するカード(生物フィニッシャー)は何らかの除去耐性を有していましたがDDには(ほぼ)存在しません。
また、他にも多くの仇敵を抱えています。
ざっと挙げるだけでも、
-《剣を鍬に》/《流刑への道》
-《終末》
-《造物の学者、ヴェンセール》
《Karakas》
《棘鞭使い》
《残響する真実》/《蒸気の連鎖》/《水没》等のバウンス
-《ヴェールのリリアナ》/布告系
-《Maze of Ith》
-《謙虚》
-《罠の橋》
等の封殺系
-《血染めの月》《月の大魔術師》
-《真髄の針》/《ファイレクシアの破棄者》
-《不毛の大地》
が思いつきます。
多すぎる・・・。
これに疑似対処カードとしてLgS(たった1枚で4回ブロック)まで加わる事になります。
と斯様に弱点が多い。
特に《不毛の大地》《剣を鍬に》の両方に弱いという事はLegacyに存在するフェアデッキの大多数デッキに背中を見せている事になるように思います。
特にハンデスでもカウンターでも防げない《不毛の大地》を難敵としているのは痛い。
厳しいマッチは
Esper
UWtX Miracle
D&T
これらには絶望的です・・・(´・ω・`)
特化式(ex:モックス・リチュアル・コンボ2枚)とかでない限り、基本的に最速三ターン目着地でその後攻撃が通って4ターン目で勝利がベストの速度。
コンボとしては遅め。
しかも単体の除去耐性の低さと攻撃力(制圧力)の差でどうやってもSnTの《引き裂かれし永劫、エムラクール》に勝ち目が無い。
SneakShow型なら尚更。
もちろん環境が整うまで召喚しないのがセオリーとなるも、この場合土地が1ターンに1枚しかセットできない為必ず1枚は置いておく必要があるという部分が裏目に出ます。
不毛の良い的になる。つまり待ち作戦もあまり有用では無い。
ここから見えてくる結論は、
「コンボとしては優秀とは言い難い」
と言う点です。
余りに不確定要素が多く、特にHateカードが多岐に渡るため全てをフォローするには無理があります。つまりDDコンボ特化式デッキは有用性が個人的には見いだせないと言うのが現状での結論です。
故に、この新DDコンボを活用するなら、コンボパーツの少なさ/サーチのしやすさを活かした既存デッキへの組み込みが現実的である と考えています。
ただ、DDコンボを仕込むにしても、他のコンボとの優勢を見出す必要があります。
《忠臣》(+《エメリアの盾、イオナ》《獣相のシャーマン》)コンボ
《自然の秩序》コンボ
《Helm of obdience》+《虚空の力線》/《安らかなる眠り》コンボ
等
比較的パーツ数が少なく既存デッキに組み込まれているコンボは他にも存在するためそれらとの優位性が如何に見出せるか?という事にやはり集約されます。
他にも色々なコンボは在りますが、上記3つを比較対象に上げたのは「完成が基本速くて4ターン目」である事ですね。
幅因として存在している以上破壊力や安定性よりも重要視される要素であると思います。
他には
如何にデッキの幅を足らないか/デッキの展開・構成を歪ませないか?等も重要になってくると思います。展開と言うと少々解り難いのですが、単体で役に立つかどうか?という文に置き換えると比較的判りやすいのではないか?とも思います。
まぁ、しかしこれはどのデッキに組み込もうとするか?と言う部分に集約される問題であるため一概に評価は下せませんね。
ここで一端切ります。
P.S.
知らない間に《暗黒の深部》が3Koverでビビりました・・・。
業が深いぜ・・・。
台風の影響でやっと雨が降り、今の季節はなんだろう?と思うのも終了しましたね。
まぁ、この後も雨は降っていただかなければ困りますが。
今回の台風でも西日本では激しく多量の雨が降ったようですが、お住まいの皆さんは大丈夫だったでしょうかね?
ここの所は一気に降るゲリラ豪雨が常態化しているように感じます。
最近ではカナダやインド、近年では欧州の水害が酷い事になっているようです。
TVのコメンテーターが言っていましたが、「雨を楽しむ」事も儘ならないのは悩ましいですね。
色々な事を考えているこの頃ですが、一番考えているのは7月以降の影響の事です。
どうせまだ暫くはリアルMTGに復帰できないので視線の先は向こう側です(´・ω・`)
で、主に考えているのは新DDコンボについて。
「《暗黒の深部》+《演劇の舞台》」
コンボそれ自体、及びTheRockへの適用云々・・・という事に対して考えを巡らせているわけであります。
自分用に考えを纏めるためツラツラ書いていたのですが、どうせなので挙げる事にしました。
悪まで自分用の文章なので基本的な事から書いていますので、かなり読み辛いし猥雑としています。
読まれる方はご注意を・・・。
余りに長くなってしまったので幾つかに分割します。
・DDコンボについて
お浚いとして
以前にも書いたので重複部分もありますが、悪しからず。
取り敢えず、変わらず2枚コンボであるものの2ルートからの展開が可能となり、且つ新ルートは非常に規制が緩いという美点があります。
サーチ手段に長け、色拘束も薄いためコンボの難易度は格段に落ちました。
パーツ上の性質として、土地であるため対処されにくい点も美点。
・打消し不可
・ハンデス不可
・多少破壊され辛くなった
と安定感も抜群です。
が、良い事ばかりでもありません。
もう少し詳しく見ていきます。
コンボ単体で見た場合、その評価点として上の「達成の容易さ」の他にも「威力」「速度」の2点は非常に重要になります。
これらを含めて 他コンボとの優位性が確立できるか?が重要となります。
まず、速度ですが、速いとは言えません。
土地2枚に他に2マナが掛る故に実質4マナ/土地4つ(マナ源2マナ)が必要となります。
しかも特殊地形を2つ並べる必要があるため、この行動に2ターンは掛ります。
特化式でもない限り期待値は4ターン目達成という処でしょう。
生物故に召喚酔いや除去やブロック等妨害も加味すればされに遅くなります。
つまり速度特化系であるBelcherやTheSPYどころか同生物系コンボであるReanimatorやSnTにも勝るとは言えない(と言うか劣る)速度です。
Legacyに存在するコンボとしては最低レベルの速度と言っていいでしょう。
次に威力ですが、低くは無いといった所です。
ワンパンチ20点なので非常に強力なのですが、問題はそれが通るかどうか?
回避能力は飛行しかなく《未練ある魂/LgS》《秘密を掘り下げる者》をはじめ相応に飛行持ちが増えている現環境で高評価は与え辛いのが現状です。
《孔蹄のビヒモス》《大祖始》や実質的に(「滅殺」で)止めをさせる《引き裂かれし永劫、エムラクール》とは天と地ほどの決定力があります。
また、「達成の容易さ」「威力」の両方に掛る部分として「達成後の安定感」の問題もあります。
フィニッシャーとして除去耐性が「非被破壊」能力しか持たない事です。
《稲妻》等の火力や《四肢切断》《突然の衰微》も在りますが、依然としてLegacy界最強の除去は《剣を鍬に》です。これに対してあまりに無力です。
《孔蹄のビヒモス》《大祖始》《引き裂かれし永劫、エムラクール》《グリセルブランド》《エメリアの盾、イオナ》《墨溜まりのリバイアサン》《浄化の大天使》 etc
環境に存在するカード(生物フィニッシャー)は何らかの除去耐性を有していましたがDDには(ほぼ)存在しません。
また、他にも多くの仇敵を抱えています。
ざっと挙げるだけでも、
-《剣を鍬に》/《流刑への道》
-《終末》
-《造物の学者、ヴェンセール》
《Karakas》
《棘鞭使い》
《残響する真実》/《蒸気の連鎖》/《水没》等のバウンス
-《ヴェールのリリアナ》/布告系
-《Maze of Ith》
-《謙虚》
-《罠の橋》
等の封殺系
-《血染めの月》《月の大魔術師》
-《真髄の針》/《ファイレクシアの破棄者》
-《不毛の大地》
が思いつきます。
多すぎる・・・。
これに疑似対処カードとしてLgS(たった1枚で4回ブロック)まで加わる事になります。
と斯様に弱点が多い。
特に《不毛の大地》《剣を鍬に》の両方に弱いという事はLegacyに存在するフェアデッキの大多数デッキに背中を見せている事になるように思います。
特にハンデスでもカウンターでも防げない《不毛の大地》を難敵としているのは痛い。
厳しいマッチは
Esper
UWtX Miracle
D&T
これらには絶望的です・・・(´・ω・`)
特化式(ex:モックス・リチュアル・コンボ2枚)とかでない限り、基本的に最速三ターン目着地でその後攻撃が通って4ターン目で勝利がベストの速度。
コンボとしては遅め。
しかも単体の除去耐性の低さと攻撃力(制圧力)の差でどうやってもSnTの《引き裂かれし永劫、エムラクール》に勝ち目が無い。
SneakShow型なら尚更。
もちろん環境が整うまで召喚しないのがセオリーとなるも、この場合土地が1ターンに1枚しかセットできない為必ず1枚は置いておく必要があるという部分が裏目に出ます。
不毛の良い的になる。つまり待ち作戦もあまり有用では無い。
ここから見えてくる結論は、
「コンボとしては優秀とは言い難い」
と言う点です。
余りに不確定要素が多く、特にHateカードが多岐に渡るため全てをフォローするには無理があります。つまりDDコンボ特化式デッキは有用性が個人的には見いだせないと言うのが現状での結論です。
故に、この新DDコンボを活用するなら、コンボパーツの少なさ/サーチのしやすさを活かした既存デッキへの組み込みが現実的である と考えています。
ただ、DDコンボを仕込むにしても、他のコンボとの優勢を見出す必要があります。
《忠臣》(+《エメリアの盾、イオナ》《獣相のシャーマン》)コンボ
《自然の秩序》コンボ
《Helm of obdience》+《虚空の力線》/《安らかなる眠り》コンボ
等
比較的パーツ数が少なく既存デッキに組み込まれているコンボは他にも存在するためそれらとの優位性が如何に見出せるか?という事にやはり集約されます。
他にも色々なコンボは在りますが、上記3つを比較対象に上げたのは「完成が基本速くて4ターン目」である事ですね。
幅因として存在している以上破壊力や安定性よりも重要視される要素であると思います。
他には
如何にデッキの幅を足らないか/デッキの展開・構成を歪ませないか?等も重要になってくると思います。展開と言うと少々解り難いのですが、単体で役に立つかどうか?という文に置き換えると比較的判りやすいのではないか?とも思います。
まぁ、しかしこれはどのデッキに組み込もうとするか?と言う部分に集約される問題であるため一概に評価は下せませんね。
ここで一端切ります。
P.S.
知らない間に《暗黒の深部》が3Koverでビビりました・・・。
業が深いぜ・・・。
ModernMastersが発売なさそうな。
ブルジョワジーですな。
あと
「翠星のガルガンティア」の9話見ました。
えぇ、あれはまぁ、トラウマ~でしたよね。まぁ部類で言えば軽度ではあるかもしれませんが、普通の人間だったら確実にPTSDになりますよね。
TheSource[The Rock]スレより抜粋です。
TheRockとDeathBladeの関係性ですね。
Re: [Deck] The Rock (http://www.mtgthesource.com/forums/showthread.php?19432-Deck-The-Rock/page271)
#5415 [Sdematt]
いくつかの面白いテストをして、そしてよりテストが必要になったけど、Esper DeathBladeは今はコントロールvsアグロのマッチアップの代わりに対ミラー様になったように見えるね。
《未練ある魂》がEsperから抜けて、そして《闇の腹心》《死儀礼のシャーマン》を積極的に使用し、ミラーではより良くなる。が、BWGの代わりのUWBの様だよ。だから、僕らは彼らがGの代わりにUを使ったことで何を得たのか検証する必要があるね。
同じ部分に関しては、僕らは両方とも
《死儀礼のシャーマン》
《闇の腹心》
《剣を鍬に》
ハンデス
場合によっては《不毛の大地》
15枚程度の生物群
彼らは《渦巻く知識》を得ていて、僕らは《森の知恵》
彼らは《精神を刻む者、ジェイス》(や決定的なフィニッシャー)で、僕らは似た様な物がいくつか必要になる。
彼らは《至高の評決》で盤面を掃除し、僕らはそれに抗う何かが必要だよ。
彼らは《聖トラフトの霊》《盲信的迫害》《非業の死》、場合によっては《饗宴と飢餓の剣》を持っている。僕らはそれとも戦う必要性がある。
彼は同種のミラーマッチ故に、もし採っているならカウンターを、採ってないのならハンデスを抜いてくる。僕らに対しても同様だよ。僕はEsperSfMのプレイヤーと長い間話していて2~3回のマッチ後には「これは同じ物(DeathBladeとJUNKが)だね」と言ったんだ。JtMsが長期的なカードである事と装備品が生物戦を制する助けをするという事以外は総合的なミラーマッチだよ。だから僕らはこれらを進歩させる事、生物戦に勝つこと、又はプレイの明確な道筋を断ち切る事が必要なんだ。
EsperSfMのゲームプラン9割はの影響下だったろう。(が、)これはもう古めかしいEsperSfMでは無いんだ。生物達は勝つのに未だ十分で忌々しいね。
僕らは勝つために何をすればいいのかな?ボブとSfMパッケージを処理し、装備行為を妨害し、掃除屋に気を付けろ。
僕は《市長の塔》が良いのではないかと提案することを考えている。皆はそうは思わない(KotRは少しは生き残っているが)だろうしコイツの働きについて疑問もあるだろうね。2枚目の《Maze of ith》よりも優れているのだろうか?僕はこのマッチではYesだと思うね。《ナントゥーコの僧院》は先制攻撃のお陰で考慮に値するね。《スレイベンの守護者、サリア》はその課税だけでなく、その先制攻撃が良いと思うよ。被覆か先制攻撃を持った生物をより見つけることはたぶん僕らにとって優れた展開ルートになるはず。《吸血鬼の呪詛術士》かい?あまり良い様には聞こえないだろうが、しかひJtMsをΣ(゚∀´(┗┐ヽ(・∀・ )ノ出来て先制攻撃まで持ってるんだよ?ちょっと彼女を試してみるよ。
僕は、僕らがEsperに対して優秀なフィニッシャーを保持する必要があると思っている。《イニストラードの君主、ソリン》《情け知らずのガラク》は今もってベストオプションに見えるよ、君たちの生物にトランプルを与えられるし、JtMsを直接斬って捨てる点も素晴らしい。理想的には《紅蓮地獄》の様なカードのプレイがしたいね、奴らの生物を燃え散すために(全部タフネスは2以下だから)ね、その一方で僕らの生物は生き残るだろう。
チョッと電波な意見としては:自分で《梅沢の十手》を握る事かな。もし僕らが奴らの生物が全てタフネス1と前提にするなら、装備品を使わないだろうか?/彼らをしばき倒さないだろうか?いや無い。特に先制攻撃が優れものだね(カウンターを先に載せれるのでね。)。
僕は、大げさに言えば、正にEsper戦に置いて《緑の太陽の頂点》を入れておく価値があるのだろうかと思うんだ。GSZは確かに優れているし、僕にとっての使用感も悪くは無いけど、より少量の生物のチューターする合理性に取り組む事と、より盤面に影響を及ぼすカードをその分まで詰め込む事の可能性について疑問に思うんだ。小さなプールからKotRをチューターするだけでなく、皆はこれ以上ない様な組み合わせを試行錯誤してみるべきじゃないのか。「その一枚」のための複数枚を絞ると同時にメインの枠を開ける事はデッキにとって素敵な事に見えるよ。
だから僕のサイドはこんな感じかも
2《ガドック・ティーグ》
3《スレイベンの守護者、サリア》
2《破滅的な行為》
2《ゴルガリの魔除け》
1《市長の塔》
2《イニストラードの君主、ソリン》/《梅沢の十手》/ミラー用
3 追加の妨害枠
僕ならEsperにはサリア/塔/ソリン/十手/妨害枠 なんかを持ってきたいかな。
多分僕は取り留めもない事を書いたけど、要するに、僕はボブやDrSがいるから好きなのさ、だけど僕らはそれをより良く出来る、だから色々試してみよう!!
非常にためになるため、抜粋/拡散しました。
ついでに意訳。
ところどころ可笑しな所もあるかもだけどまぁ大枠は外してないと思います。
確かにそこかしこでDeathbladeはDeadguytUと言われていますからね。
JUNK系とコンセプトが似通ってくるのも頷けます。
大体の話には頷けるものの、対JtMsを意識するなら
素直に《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》で良い気がしますね。
特に黒ガラクのトランプル(しかも墓地依存)なんて遠すぎますよ・・・。相手がLgS抜いてくるなら尚更ペスで良い。
黒ガラクの重要性はどう考えても[0]の格闘能力の方だと思いますが・・・。
PWの直接破壊は何とも言えませんが、
それに特化するのなら《見えざる者、ヴラスカ》の方が有用性が高いと思いますが・・・。
ヴラスカは一度試してみたいですね。
白ソリンを試してみるのならそれこそLgSを使用してJtMsへの圧力を高めていきたいですよね。
正直DeathBladeになったEsperは全然怖くないと思っています。
ハンデスで要所を捌く。盤面はほぼ《突然の衰微》で対処出来る。
繰り返し除去出来る物があれば尚良いのですが、単体で怖いのはJtMsだけ。
同じ中速で単体のKPもこっちの方が高いし、速度もこっちの方が早いので要所を積めるだけでいい。
現状の強さを意識したまま、ミラーマッチに有利にシフトした形であるDeathBladeですが、お陰でかなりJUNKからすれば楽な相手になりましたね。
正直メタ的な強さもミラー以外は若干落ちている気がします(まぁ、実際は使ってない人間なので判りませんが)。
にも拘らず、これだけの活躍。
Esperの(U)が(G)になっただけで、デッキのコンセプトもほぼ一緒なのに、実際の大会での活躍のこの差(´;ω;`)ブワッ
しかし、逆に言えば、JUNKも噛み合えば、大会で勝てる可能性があるという証明ですよね!!
という事でまた机上理論の世界へダイブ!
正直今別のエントリー書いてるんですが、この[Sdematt]氏の意見は今後の構築にかなり参考に出来そうです。
と言う訳で、久々にThe Rock絡みのエントリー。
本来のデッキはこれなのに、妄想師である私はついフラフラしてしまいますねw
レガシー)The RockにおいてUW Miracleは如何せん?
2013年3月31日 考察 コメント (5)
皆さん、こんばんは。しもべです。
電波な電波ばかりを飛ばしていて真面目にRockの事を考えていない時間が多いせいか、検索ワードでのThe Rockについてのそれが減ってきています。
大会出れないから、妄想を実戦に落し込めずどうしても、モチベーションが保てないんですよね・・・。
まぁ、そうは言っても愚痴っても仕方が無いので今日も今日とて妄想妄想・・・。
先日[よーすけ]さんが対UW Miracleについてお嘆きでした。
器用貧乏なJunk系の中でも最も苦手なデッキがこのUW系ヘビーコントロールです。
これに比べたら、(個人的には)SnTだろうが、Belcherだろうが可愛い物です。
元々、LandStillの時点でGGレベルでしたが、AVRより《終末》《天使への願い》が導入されて晴れてサンドバックになりました。
このデッキを攻略するには主にこの2種が最大の難関になると思います。
(因みにJtMsは変わらず厳しい相手ですが、色々なスペルを手に入れた結果、以前ほど無茶な相手ではなくなりました。それでも厳しい相手である事は変わりませんがね。)
正直、生涯勝率で1割切っているであろうこのデッキ、よくTheSourceの該当スレでも話題に挙がります。
という事で、今回は読み溜めた分と、それについての考察をしていこうと思います。
という訳で、前回からの続き、と言うか、前回の[Sdmatt]氏の意見も参考に「対UW Miracleについて」です。
一応、タッチでU/Rをする構築もあります。今回はあくまでスタンダードな2色ないし3色を前提とします。
--------------------------------------------------------------
このマッチでは、中速対低速の闘いになるのですが、やはりコントロール同士の闘いは低速の方が有利です。
Hymnやヴェリアナなどの強力なカードを使用しても戦略上、相当序盤に押し込めない限り中盤で捲られてしまいます。
中途半端に強いカードを積んでもデッキコンセプト上、厳しい物が有るのでやはりサイド後2本、最低でも1本とって引き分けにはするべきだと私は考えています。
ということで、どうせメインに多少手を加えても勝てやしないので、サイド後にしっかりとマウントを取れるカードをしっかりと選択するべきであるというのが現状の考えです。
少なくとも、中速BeatであるJunkや中速コントロールのThe Rockはそうするべきでしょう。その上でメインにも他に腐らない程度のカード選択をしておくと尚良しですね。
DeadguyAle/EvaGreenの場合ならば、引きにもよりますが、序盤に十分押し込むことは可能ですので、そういう構築を目指すのもありだと思います。ただ、どのみち多量の土地を展開されてしまうため、ランデスでは無くハンデス戦略の方が望ましいと思います。
つまりDarkHorizonのような構築が望ましいと思います。
重い構築なので《Hymn to Tourach》や《ジェラードの評決》等でさっさとハンドをゼロに枯らす事、そしてヴェリアナで枚数を固定する事で大分優位に進めるはずです。ただし、一瞬でハンドを補充される《祖先の幻視》《嘘か誠か》《行き詰まり》でも相手が有していない限りこの戦略は有効です。
ただし、この戦略を用いても相応の速さ/軽量高打点は必要になるため、SfMを中軸とする様なデッキ構築をする場合は、この方針は諦めた方が得策に思います(単純に装備品を用いる事と、SfMを併用する事は全く別です)。
土地攻めは効かない事は無いのですが、不毛にしろ、Sinkholeにしろテンポが削がれるのはこちらも同じで、且つ相手は多量の土地とライブラリー操作/ドロー手段を有しています。その上、UW Miracleは《血染めの月》や《基本に帰れ》等を自分から5~7枚程度の基本地形と合わせて使ってくるため、その弊害の中で自分はそれでも動ける展開をしてきます。中途半端な土地攻めは自分の方が被害が大きいと考えた方が得策です。
さて、では次にどんなカードが選択的に効果的な物なのか、個別に挙げていこうと思います。
飽くまで個人的な判断なので??が付くものもあると思います。また実体験に基づく本当に優れた効果を発揮したものから、検証していない電波入り乱れた物まで色々紹介して行きますww
--------------------------------------------------------------------
・《破滅的な行為/Pernicious Deed》
:ご存じ、Deedです。
我が魂のフレイアリース女史のBombですね。
昨今はJunk系が主流でありサイドに積まれる事の多いです。
私のそれはコントロールのTheRockですし、個人的には抜く選択肢は無いので常にメインです。
と言うより、コンボ以外には重さを除けば、極めて有用ですからね。
で、対ミラクル戦ですが、
やはり効果は高いです。
場に出すと非常に嫌な顔をされます。
《相殺》
《安らかなる眠り/RIP》
《Helm of Obedience》
《天使への願い》
《拘留の宝球》
《エネルギー・フィールド》
《血染めの月》
生物全般
と効く範囲が広い為、設置できればまずこれを退かす作業を相手に強いる事になります。
特にメインの勝ち筋2種を抑えられるため、これを退かすか、《精神を刻む者、ジェイス》で勝つかの選択肢を狭められるのが良いですね。
《仕組まれた爆薬/EE》もサイドの候補に挙がりますが、適用範囲を絞る必要に迫られるのがあまり好みではありません。於いておくことの脅威性が遥かに低いです。
ただ、《死儀礼のシャーマン》の存在で4色目を確保しやすくなったため、4マナ2大PWへの対処も可能になりました。
これは大きいですね。
Rockスレでも2~3枚程度、どちらかを(サイドメイン問わず)挿すように、と言う指摘が上がります。
実体験に基づいた評価なので、これらは推すに値するものだと思います。
また、私がDeedやEEを推すのはInsタイミングで処理出来ると言う点もあります。
メインは《大渦の脈動/パルス》、サイドは《美徳の喪失》や《弱者の報復》等で天使トークンには対処出来るものの大抵はこちらのEndStepにキャストされるので除去が間に合わないんですよね。その点こちらは問題無しです。バウンス/針は諦めましょうw
ただ、メインから積めるパルスは価値があると思います。EEやDeedを積まないのならばパルスぐらいは積んでおくべきかと思います。
・《ガドック・ティーグ》
:こちらも定番ですね。
カウンターの無いGWが入るデッキの大半にサイドに仕込まれています。
対象範囲も非常に広く
《精神を刻む者、ジェイス》
《遍歴の騎士、エルズペス》
《至高の評決》
《Force of will》
《Helm of obedience》
《天使への願い》
《終末》
とデッキの根幹部分にもろヒットします。
サイド後のUW Miracle戦は如何にコイツを守れるか?が勝敗を分けると言っても過言ではないはず。
そのため、《森を護るもの》《ルーンの母》を入れているリストもあります。
が、個人的にはやはり《根絶》/《外科的摘出》によるStPの摘出が一番だと思います。特に今はサイドにPtEが積んでいる物も減っていますので尚更効果が高い。まぁ、PtEが無いのはメインに《拘留の宝球》の存在がある為でもありますが・・・。
また、最近の傾向としては、サイドに2枚このアドバイザーを積むのが主流なようです。
素引きの確率を上げると共に除去耐性をデッキとして挙げたいという事でしょうね。
他のコンボにも有用なので、個人的にはこの動きは支持できます。
因みにGSZからのサーチの場合、X=2でキャストすると高確率でサイド後は動きがばれて打ち消されるため、マナに余裕があるのならX=3でキャストしておくと良いと思います。大抵はKotR等と勘違いしてくれるので結構通ります。もちろんピアスされやすくなるため一長一短ですが・・・。
メインからさす動きもあるようですが、個人的には単体では封殺は出来ないので、その構築に対する期待値は個人的には低いです。
・《未練ある魂/LgS》
:今やPWと張る、中速デッキの顔の一つですね。JunkにおいてもKotRとどちらを戦略上取るかでデッキ構築に影響を与える存在です。
打消し/ハンデスに耐性を持ち、リカバリーが出来、面展開のためPWに非常に強いのが特徴ですね。
特にLegacy2大PWであるJtMsとヴェールのリリアナに激的に強いです。
《終末》に対しても耐性を持つのでメインからUWに強くしたいのならこのカードを軸線とするのが良いと思います。
攻防ともに強い非常に優秀なカードだと思います。
が、問題はサイド後。
1/1トークン故にサイド後はあらゆる手段で屠られるんですよね・・・。
また、最近の主流である《安らかな眠り》型には効果半減・・・と言うより旨みゼロになってしまうので安易にこのカードに頼るのも今は考え物ですね・・・。ただし、同じくサイド後に投入される可能性のある《謙虚》に対しての耐性はあるのもPointです。まぁ、初戦でこれを見せていたら、謙虚のサイドインの確率は低いでしょうが・・・。
・《最後のトロール、スラーン》
:安定感の塊ですね。
取り敢えず、U相手にこいつ自体が後塵に期すことはありません。
私も採用しています。
が、やはり最大の問題点は《終末》の存在。
1パンチすら通せずにボトム行が殆どです。一応《Karakas》でハンドに戻すことは可能ですが、著しくテンポを失います。
また、エルズペスや《殴打頭蓋》により延々とチャンプブロックされる光景も偶にあるため、強化手段を必要とするかもしれません。
素晴らしいカードですが、単体のみでは今一歩ですね・・・。
因みに対抗馬として挙がるのが《鷺群れのシガルダ》ですね。
「打ち消されない」有用性は失われるものの、大抵はスラーンも1枚挿しでGSZから持ってくるのであまり関係が無いんですよね。LandStillほど打消しを用いていないのでハンデスすれば結構スペルは通りますし。
BG系に対して耐性を持ちヴェリアナのサクリファイスに対抗できるのが優秀ですね。一応飛行持ち。
ただ、飛行はLgSの蔓延で効果は半減していますし(それでも無いよりは遥かに益しですが)、また《至高の評決》を採用しているリストも多いため除去耐性は一長一短です。
どちらもサイド後は《謙虚》との戦いがある点でもマイナス評価。
但し、《謙虚》を張ってくれれば相手の天使トークンの脅威も大きく減衰します。
シガルダは《Moat》には強い。
あまり関係はありませんが、対白限定なら《無法の騎士》と言う選択肢もあります。
大抵は4/4~6/6程度のサイズに育ってくれるのでAggroなデッキならアリだと思います。
プロテクション(W)でブロッカーも躱せますしね。
・《突然の衰微》
:他のデッキに比べるとそれほど対象数が多くない相手ですが、その対象が致命的な物が多い為決して抜けない枠だと思います。
《相殺》
《安らかなる眠り》
《エネルギー・フィールド》
《血染めの月》
取り敢えずこの4つは張られたら問題の物ばかり。特に相殺はそれだけでGGなのでこれが躱せるだけでも存在価値がありますね。
サイド後ならばHateカードは増えるので尚更です。
サイド後は、《クローサの掌握》の方が効果は安定していますが、生物にも効く点では劣りますね。
まぁ、相殺でX=3はほぼ無いのでスルー。
とりあえず主な物はこんな所でしょうかね?
次に準レベルの物
・《窒息》
:サイド後のカードの筆頭ですね。
やはり効果は高いです。UW以外にも、Esper/BUG/RUGあらゆるU系に効果があります。
但し、そこはUW側も見込んでいます。
と言うよりUWには、最もこの中では効果が薄いかもしれません。
《氷河の城砦》《天界の列柱》を積んでいるからです。置物破壊も当然採ってきます。
それでもUUは極めて出しにくくなるため効果が薄いわけではありませんが・・・。
1度は土地を使用される事を危惧するのなら《津波》と言う選択肢もありますが・・・。
結局、問題の物はUでは無くWである物が多いためそちらに対して効果が薄い点の方を私は危惧しています。
それならば《Stench of Evil》の方が良いのでは?とも思います。《不毛の大地》に《Sinkhole》まで積んでWのマナソースを根絶するプランもあるようですが、2枚目の《平地》を取っているデッキも多いためこれも期待薄ですね。
何にせよ、特殊地形で特定ランドHateは回避されてしまいます。
という事で特定ランドを狙い撃ちする物にはあまり期待を掛けていないのが現状ですね。
Slowdownさせることは間違いないので、その間に倒せる速度を持ったデッキならば問題はありませんが・・・。
・《ハルマゲドン》
:という事で完全版です。
古の対コントロールキラーの筆頭カードですね。
盤面に展開をあまりしないのはUW Miracleも同じです。一方的に有利な場を気付いてこれを通せば勝ちは確定ですね。
その場合、1マナ(StP/終末)で除去される可能性のある生物よりもPWの方が望ましいでしょう。
このカードの問題として2度目以降は相手が警戒してハンドに土地を温存され得るという物があるのですが、ミラクルはヘビーコンです。どうしても多数の土地を展開する必要がある以上、温存にも限界はあります。温存されても2~3枚土地がある程度ではヘビーコントロールは機能しませんしね。また、ハンドに土地を温存させるよう仕向ける事で相手の展開を遅らせるのも有用ですね。
・《遍歴の騎士、エルズペス》
:という事で相性の良いPWと言えばコイツですね。
攻防一体で戦域を支配し単体でも素晴らしのですが、このカードの特徴としてJtMsに対しての強力な圧力を持つという事ですね。
癌の一つを単体で屠れる点は評価されるべき点です。唯一の問題はWWのダブルシンボル。
PWと言う点では次点で《情け知らずのガラク》ですね。トークン生成能力も当然ですが、黒ガラクによるシルバーバレットも優秀です。Hateカードを集める点で偉い。
残りの選択肢は《野生語りのガラク》《見えざる者、ヴラスカ》でしょうか。
ガラクはトークン生成とゲドン後のマナサポートで優秀です。ヴラスカは通常は重いVindicateなのですが、LSVが語ったように後出しが出来、存在する事でプレッシャーを後続にプレッシャーを与えられる点が優秀です。JtMs以外にも様々な物に対処できる融通性と、奥義の瞬殺力は魅力です。
・《ゴルガリの魔除け》
:私も発売当初、考察しましたが、ここ最近TheSourceにて評価されています。
やはりその幅広い運用方法が魅力ですね。
取り敢えず、Miracleに対しては上記のEnc群に対処するのがまず第一。第二として《謙虚》が張られた場合の対天使トークン除去。第3に《至高の評決》への対処、及び自陣のDeed系統への被害の緩和です。
2、3はあまり可能性としては無いでしょうが、何もついていないより遥かにマシですね。
・《果たし合いの場》
:対部族/Beatが前提のカードですが、UW Miracleの天使トークンモードにも対応可能です。
強制的にタイマンの殴り合いになるので、かなり脅威は減衰されます。
ただ、効果は限定的ですし、生物を確保しておく必要もあるので、無いよりは・・・程度のお守りですね。
同じ3マナなら他の選択肢を取りたいものです。
・《ロクソドンの強打者》
:優れたマナレシオを持つ生物。
「打ち消されない」が非常に優秀で、スラーンよりも一歩早く着地可能な点を評価しています。
除去耐性はない物の、打ち消されない以上、ハンデスで心置きなく除去を捨てさせる事が出来ます。
こちらに対し激甚な効果を持つRipにも戦力が左右されない点もポイントです。DrSにしろタルモにしろKotRにしろLgSにしろ、採用され得る生物の殆どがRipにより大きく減衰される中で安定したサイズを保てるのはPointです。
その他のデッキにも火力を耐え抜くサイズと先手ゲーになりがちな対Bに対しても優秀です。
現環境のあらゆるデッキに対して一定以上の働きをする生物です。
・ミシュラランド/マンAtf
:生物に変化できる置物系統ですね。JtMsに対して強力です。ただ、飽くまでSoc除去を躱せるだけなのでIns除去が中心のUW Miracleにはお守り程度であり、過度な期待は出来ませんね。
・《真髄の針》/《ファイレクシアの破棄者》
:さまざまなデッキに対して有用なカードですが、UW Miracleに於いても有効です。
主な対象は
《精神を刻む者、ジェイス》
《遍歴の騎士、エルズペス》
《師範の占い独楽》
《Helm of obedience》
の4つです。
基本の優先度は独楽>その他です。
独楽はデッキの安定性を高めるとともに、「奇跡」をIns速度で発動してきます。Socタイミングならばまだ対処の方法はある為、可能な限りこのInsを抑える。
Ripが場にある場合はHelmで、他のPWは其々が場にあった場合指せば十分です。
他のコンボデッキにもとにかく有用であるため、無駄が無いカードです。
とりあえず、独楽を指せれば相殺ロックからはなかば抜けだせる点も価値があります。
・《根絶》/《外科的摘出》
:対コンボに対する鉄板なのですが、一応こいつもリストUp。
Ripにより無力化される可能性もあるものの、通れば便利なため入れておくといいと思います。StPを一として相手のMostスペルをハンデスから引っこ抜ければそれに越したことはありません。が、同時に相手のデッキを把握する事が重要。サイド後に何を相手が入れて何を抜いたのかライブラリーを覗くことで得られるそれらの情報が長期戦では確実に広範に活きてきます。
さて、ここから先は、私が考えている電波入り乱れたHateカード群です。
・《Helm of obedience》
:むしろこちらがHelmを使う!!
Helmは兎も角、サイド後は通常のUW Miracleでもまず間違いなくRIPを使用してきます。
其処を衝く!!
つまり友情コンボを狙おうという訳ですねw
・《金輪際/Nevermore》
:第二のガドックという訳です。
ガドックと並べて使う事でよりしっかりとロックが決まります。
ガドックよりも単体で対処され辛い点も良いですね。WWを含む3マナなので高速コンボには間に合わないことも多々ありますが、その他のコンボデッキなどにも一応流用できるぎりぎりのスペックだと思います。
・《沈黙/Silence》
:飽くまでその場凌ぎですが、相手の「奇蹟」誘発にスタックでキャストすれば無力化できます。
もちろん通常キャストはされてしまいますが、大きく威力を減衰する事は可能です。特に《天使への願い》の威力は顕著ですね。
他のコンボ、特にStorm系にも一定の効果があるため対コンボとしての枠にも流用できます。続唱も潰せますよ。
・《姥の仮面/Uba Mask》
:[ノートン]さんが以前挙げていたカードですね。
ドロースペル全てを腐らせ、場に出た時点以降ハンドが増えなくなります。
もちろんその時点で在ったカウンターしかハンドに保持できない。
また、カードを「引く」わけでは無いので、「奇跡」は「誘発しません」。
対ドローの置物として《メフィストフェレスの鎖》を連想する方も多いと思いますが、こちらは「ハンドが増えない」だけで引くことは可能です。ただ、総量は増えないので《グリセルブランド》等にも有効です。対して仮面はそのターン限定で使用する事は可能なので対コンボの側面は弱いです。またマナコストも2マナと4マナなのでやはり使い分けの必要はあります。
因みに引くことが置換されるだけなので、《闇の腹心》等で手札に加える事は可能です。
独楽でうまく調整してやればいっっぽう的にハンドを肥やせます。
《掻き集める梢/Raking Canopy》/《罠の橋》
:対天使トークン用カードですね。
梢は他にもEsperのLgSやテンポ系のDoS、Cliqe等に効果的です。
対して《罠の橋》はSnTやリアニメイト等のファッティコンボに有用ですね。但しこちらは自身の生物が引っ掛かる可能性も有るので注意が必要です。
《果たし合いの場》まで含め、自身のデッキの弱点に合わせた採用となりそうです。
《憂鬱/Gloom》
:対W用Encです。
土地破壊要素を入れているデッキならば効果はあるでしょう。1枚張るだけでも速度/効果を減衰させることが可能です。重ね張りできればほぼW系統のスペルは通らないと思います。自身を除去できる《解呪》系統のマナも増量させられるのが素晴らしいですね。
問題は自分のWスペルにも多大な負荷をかける事ですね。不毛の大地は兎も角、《スレイベンの守護者、サリア》や《名誉回復》などWの方が土地破壊は優秀なので・・・。
《ストロームガルドの陰謀団/Stromgald Cabal》
:何ぞや?という方も多いでしょうが、Wのスペルをタップとライフでカウンターする生物です。
憂鬱と同じく対Wカードですね。
範囲は限定的な物の、環境に溢れる極めて強力なW系スペルを際限なくカウンター出来ます。
2大「奇跡」スペルはもちろん、自身に飛んでくるであろう単体除去も防げます。ガドックと並べるのが一番の使用法ですね。
タップ系能力という事で、対U生物である《スクラブのレインジャー》により、より隙が埋まります。
問題はやはりW系統にしか効果が無い事。加えてタップを含む生物の起動型能力である事ですね。隙が大きいです。
ガドックと同じく結局露払いが必要になります・・・。
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《コジレックの審問》
:これは逆に採用は是非取り下げるべきカードです。
特に言及する必要も無いでしょうが、あらゆる意味においてUW Miracleには美点が活きません。これを第2のハンデスとして取りうるのは、対UWMiracleを意識した構築をする事と反しています。素直に他のものに変えるべきでしょうね。
こんな所です。
この中からある程度カードを選別し、戦略上でからめていく事で大分改善されていくのではないかと思います。
まぁ、そう頑張っても5-5以上は狙えませんが・・・。
電波な電波ばかりを飛ばしていて真面目にRockの事を考えていない時間が多いせいか、検索ワードでのThe Rockについてのそれが減ってきています。
大会出れないから、妄想を実戦に落し込めずどうしても、モチベーションが保てないんですよね・・・。
まぁ、そうは言っても愚痴っても仕方が無いので今日も今日とて妄想妄想・・・。
先日[よーすけ]さんが対UW Miracleについてお嘆きでした。
器用貧乏なJunk系の中でも最も苦手なデッキがこのUW系ヘビーコントロールです。
これに比べたら、(個人的には)SnTだろうが、Belcherだろうが可愛い物です。
元々、LandStillの時点でGGレベルでしたが、AVRより《終末》《天使への願い》が導入されて晴れてサンドバックになりました。
このデッキを攻略するには主にこの2種が最大の難関になると思います。
(因みにJtMsは変わらず厳しい相手ですが、色々なスペルを手に入れた結果、以前ほど無茶な相手ではなくなりました。それでも厳しい相手である事は変わりませんがね。)
正直、生涯勝率で1割切っているであろうこのデッキ、よくTheSourceの該当スレでも話題に挙がります。
という事で、今回は読み溜めた分と、それについての考察をしていこうと思います。
という訳で、前回からの続き、と言うか、前回の[Sdmatt]氏の意見も参考に「対UW Miracleについて」です。
一応、タッチでU/Rをする構築もあります。今回はあくまでスタンダードな2色ないし3色を前提とします。
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このマッチでは、中速対低速の闘いになるのですが、やはりコントロール同士の闘いは低速の方が有利です。
Hymnやヴェリアナなどの強力なカードを使用しても戦略上、相当序盤に押し込めない限り中盤で捲られてしまいます。
中途半端に強いカードを積んでもデッキコンセプト上、厳しい物が有るのでやはりサイド後2本、最低でも1本とって引き分けにはするべきだと私は考えています。
ということで、どうせメインに多少手を加えても勝てやしないので、サイド後にしっかりとマウントを取れるカードをしっかりと選択するべきであるというのが現状の考えです。
少なくとも、中速BeatであるJunkや中速コントロールのThe Rockはそうするべきでしょう。その上でメインにも他に腐らない程度のカード選択をしておくと尚良しですね。
DeadguyAle/EvaGreenの場合ならば、引きにもよりますが、序盤に十分押し込むことは可能ですので、そういう構築を目指すのもありだと思います。ただ、どのみち多量の土地を展開されてしまうため、ランデスでは無くハンデス戦略の方が望ましいと思います。
つまりDarkHorizonのような構築が望ましいと思います。
重い構築なので《Hymn to Tourach》や《ジェラードの評決》等でさっさとハンドをゼロに枯らす事、そしてヴェリアナで枚数を固定する事で大分優位に進めるはずです。ただし、一瞬でハンドを補充される《祖先の幻視》《嘘か誠か》《行き詰まり》でも相手が有していない限りこの戦略は有効です。
ただし、この戦略を用いても相応の速さ/軽量高打点は必要になるため、SfMを中軸とする様なデッキ構築をする場合は、この方針は諦めた方が得策に思います(単純に装備品を用いる事と、SfMを併用する事は全く別です)。
土地攻めは効かない事は無いのですが、不毛にしろ、Sinkholeにしろテンポが削がれるのはこちらも同じで、且つ相手は多量の土地とライブラリー操作/ドロー手段を有しています。その上、UW Miracleは《血染めの月》や《基本に帰れ》等を自分から5~7枚程度の基本地形と合わせて使ってくるため、その弊害の中で自分はそれでも動ける展開をしてきます。中途半端な土地攻めは自分の方が被害が大きいと考えた方が得策です。
さて、では次にどんなカードが選択的に効果的な物なのか、個別に挙げていこうと思います。
飽くまで個人的な判断なので??が付くものもあると思います。また実体験に基づく本当に優れた効果を発揮したものから、検証していない電波入り乱れた物まで色々紹介して行きますww
--------------------------------------------------------------------
・《破滅的な行為/Pernicious Deed》
:ご存じ、Deedです。
我が魂のフレイアリース女史のBombですね。
昨今はJunk系が主流でありサイドに積まれる事の多いです。
私のそれはコントロールのTheRockですし、個人的には抜く選択肢は無いので常にメインです。
と言うより、コンボ以外には重さを除けば、極めて有用ですからね。
で、対ミラクル戦ですが、
やはり効果は高いです。
場に出すと非常に嫌な顔をされます。
《相殺》
《安らかなる眠り/RIP》
《Helm of Obedience》
《天使への願い》
《拘留の宝球》
《エネルギー・フィールド》
《血染めの月》
生物全般
と効く範囲が広い為、設置できればまずこれを退かす作業を相手に強いる事になります。
特にメインの勝ち筋2種を抑えられるため、これを退かすか、《精神を刻む者、ジェイス》で勝つかの選択肢を狭められるのが良いですね。
《仕組まれた爆薬/EE》もサイドの候補に挙がりますが、適用範囲を絞る必要に迫られるのがあまり好みではありません。於いておくことの脅威性が遥かに低いです。
ただ、《死儀礼のシャーマン》の存在で4色目を確保しやすくなったため、4マナ2大PWへの対処も可能になりました。
これは大きいですね。
Rockスレでも2~3枚程度、どちらかを(サイドメイン問わず)挿すように、と言う指摘が上がります。
実体験に基づいた評価なので、これらは推すに値するものだと思います。
また、私がDeedやEEを推すのはInsタイミングで処理出来ると言う点もあります。
メインは《大渦の脈動/パルス》、サイドは《美徳の喪失》や《弱者の報復》等で天使トークンには対処出来るものの大抵はこちらのEndStepにキャストされるので除去が間に合わないんですよね。その点こちらは問題無しです。バウンス/針は諦めましょうw
ただ、メインから積めるパルスは価値があると思います。EEやDeedを積まないのならばパルスぐらいは積んでおくべきかと思います。
・《ガドック・ティーグ》
:こちらも定番ですね。
カウンターの無いGWが入るデッキの大半にサイドに仕込まれています。
対象範囲も非常に広く
《精神を刻む者、ジェイス》
《遍歴の騎士、エルズペス》
《至高の評決》
《Force of will》
《Helm of obedience》
《天使への願い》
《終末》
とデッキの根幹部分にもろヒットします。
サイド後のUW Miracle戦は如何にコイツを守れるか?が勝敗を分けると言っても過言ではないはず。
そのため、《森を護るもの》《ルーンの母》を入れているリストもあります。
が、個人的にはやはり《根絶》/《外科的摘出》によるStPの摘出が一番だと思います。特に今はサイドにPtEが積んでいる物も減っていますので尚更効果が高い。まぁ、PtEが無いのはメインに《拘留の宝球》の存在がある為でもありますが・・・。
また、最近の傾向としては、サイドに2枚このアドバイザーを積むのが主流なようです。
素引きの確率を上げると共に除去耐性をデッキとして挙げたいという事でしょうね。
他のコンボにも有用なので、個人的にはこの動きは支持できます。
因みにGSZからのサーチの場合、X=2でキャストすると高確率でサイド後は動きがばれて打ち消されるため、マナに余裕があるのならX=3でキャストしておくと良いと思います。大抵はKotR等と勘違いしてくれるので結構通ります。もちろんピアスされやすくなるため一長一短ですが・・・。
メインからさす動きもあるようですが、個人的には単体では封殺は出来ないので、その構築に対する期待値は個人的には低いです。
・《未練ある魂/LgS》
:今やPWと張る、中速デッキの顔の一つですね。JunkにおいてもKotRとどちらを戦略上取るかでデッキ構築に影響を与える存在です。
打消し/ハンデスに耐性を持ち、リカバリーが出来、面展開のためPWに非常に強いのが特徴ですね。
特にLegacy2大PWであるJtMsとヴェールのリリアナに激的に強いです。
《終末》に対しても耐性を持つのでメインからUWに強くしたいのならこのカードを軸線とするのが良いと思います。
攻防ともに強い非常に優秀なカードだと思います。
が、問題はサイド後。
1/1トークン故にサイド後はあらゆる手段で屠られるんですよね・・・。
また、最近の主流である《安らかな眠り》型には効果半減・・・と言うより旨みゼロになってしまうので安易にこのカードに頼るのも今は考え物ですね・・・。ただし、同じくサイド後に投入される可能性のある《謙虚》に対しての耐性はあるのもPointです。まぁ、初戦でこれを見せていたら、謙虚のサイドインの確率は低いでしょうが・・・。
・《最後のトロール、スラーン》
:安定感の塊ですね。
取り敢えず、U相手にこいつ自体が後塵に期すことはありません。
私も採用しています。
が、やはり最大の問題点は《終末》の存在。
1パンチすら通せずにボトム行が殆どです。一応《Karakas》でハンドに戻すことは可能ですが、著しくテンポを失います。
また、エルズペスや《殴打頭蓋》により延々とチャンプブロックされる光景も偶にあるため、強化手段を必要とするかもしれません。
素晴らしいカードですが、単体のみでは今一歩ですね・・・。
因みに対抗馬として挙がるのが《鷺群れのシガルダ》ですね。
「打ち消されない」有用性は失われるものの、大抵はスラーンも1枚挿しでGSZから持ってくるのであまり関係が無いんですよね。LandStillほど打消しを用いていないのでハンデスすれば結構スペルは通りますし。
BG系に対して耐性を持ちヴェリアナのサクリファイスに対抗できるのが優秀ですね。一応飛行持ち。
ただ、飛行はLgSの蔓延で効果は半減していますし(それでも無いよりは遥かに益しですが)、また《至高の評決》を採用しているリストも多いため除去耐性は一長一短です。
どちらもサイド後は《謙虚》との戦いがある点でもマイナス評価。
但し、《謙虚》を張ってくれれば相手の天使トークンの脅威も大きく減衰します。
シガルダは《Moat》には強い。
あまり関係はありませんが、対白限定なら《無法の騎士》と言う選択肢もあります。
大抵は4/4~6/6程度のサイズに育ってくれるのでAggroなデッキならアリだと思います。
プロテクション(W)でブロッカーも躱せますしね。
・《突然の衰微》
:他のデッキに比べるとそれほど対象数が多くない相手ですが、その対象が致命的な物が多い為決して抜けない枠だと思います。
《相殺》
《安らかなる眠り》
《エネルギー・フィールド》
《血染めの月》
取り敢えずこの4つは張られたら問題の物ばかり。特に相殺はそれだけでGGなのでこれが躱せるだけでも存在価値がありますね。
サイド後ならばHateカードは増えるので尚更です。
サイド後は、《クローサの掌握》の方が効果は安定していますが、生物にも効く点では劣りますね。
まぁ、相殺でX=3はほぼ無いのでスルー。
とりあえず主な物はこんな所でしょうかね?
次に準レベルの物
・《窒息》
:サイド後のカードの筆頭ですね。
やはり効果は高いです。UW以外にも、Esper/BUG/RUGあらゆるU系に効果があります。
但し、そこはUW側も見込んでいます。
と言うよりUWには、最もこの中では効果が薄いかもしれません。
《氷河の城砦》《天界の列柱》を積んでいるからです。置物破壊も当然採ってきます。
それでもUUは極めて出しにくくなるため効果が薄いわけではありませんが・・・。
1度は土地を使用される事を危惧するのなら《津波》と言う選択肢もありますが・・・。
結局、問題の物はUでは無くWである物が多いためそちらに対して効果が薄い点の方を私は危惧しています。
それならば《Stench of Evil》の方が良いのでは?とも思います。《不毛の大地》に《Sinkhole》まで積んでWのマナソースを根絶するプランもあるようですが、2枚目の《平地》を取っているデッキも多いためこれも期待薄ですね。
何にせよ、特殊地形で特定ランドHateは回避されてしまいます。
という事で特定ランドを狙い撃ちする物にはあまり期待を掛けていないのが現状ですね。
Slowdownさせることは間違いないので、その間に倒せる速度を持ったデッキならば問題はありませんが・・・。
・《ハルマゲドン》
:という事で完全版です。
古の対コントロールキラーの筆頭カードですね。
盤面に展開をあまりしないのはUW Miracleも同じです。一方的に有利な場を気付いてこれを通せば勝ちは確定ですね。
その場合、1マナ(StP/終末)で除去される可能性のある生物よりもPWの方が望ましいでしょう。
このカードの問題として2度目以降は相手が警戒してハンドに土地を温存され得るという物があるのですが、ミラクルはヘビーコンです。どうしても多数の土地を展開する必要がある以上、温存にも限界はあります。温存されても2~3枚土地がある程度ではヘビーコントロールは機能しませんしね。また、ハンドに土地を温存させるよう仕向ける事で相手の展開を遅らせるのも有用ですね。
・《遍歴の騎士、エルズペス》
:という事で相性の良いPWと言えばコイツですね。
攻防一体で戦域を支配し単体でも素晴らしのですが、このカードの特徴としてJtMsに対しての強力な圧力を持つという事ですね。
癌の一つを単体で屠れる点は評価されるべき点です。唯一の問題はWWのダブルシンボル。
PWと言う点では次点で《情け知らずのガラク》ですね。トークン生成能力も当然ですが、黒ガラクによるシルバーバレットも優秀です。Hateカードを集める点で偉い。
残りの選択肢は《野生語りのガラク》《見えざる者、ヴラスカ》でしょうか。
ガラクはトークン生成とゲドン後のマナサポートで優秀です。ヴラスカは通常は重いVindicateなのですが、LSVが語ったように後出しが出来、存在する事でプレッシャーを後続にプレッシャーを与えられる点が優秀です。JtMs以外にも様々な物に対処できる融通性と、奥義の瞬殺力は魅力です。
・《ゴルガリの魔除け》
:私も発売当初、考察しましたが、ここ最近TheSourceにて評価されています。
やはりその幅広い運用方法が魅力ですね。
取り敢えず、Miracleに対しては上記のEnc群に対処するのがまず第一。第二として《謙虚》が張られた場合の対天使トークン除去。第3に《至高の評決》への対処、及び自陣のDeed系統への被害の緩和です。
2、3はあまり可能性としては無いでしょうが、何もついていないより遥かにマシですね。
・《果たし合いの場》
:対部族/Beatが前提のカードですが、UW Miracleの天使トークンモードにも対応可能です。
強制的にタイマンの殴り合いになるので、かなり脅威は減衰されます。
ただ、効果は限定的ですし、生物を確保しておく必要もあるので、無いよりは・・・程度のお守りですね。
同じ3マナなら他の選択肢を取りたいものです。
・《ロクソドンの強打者》
:優れたマナレシオを持つ生物。
「打ち消されない」が非常に優秀で、スラーンよりも一歩早く着地可能な点を評価しています。
除去耐性はない物の、打ち消されない以上、ハンデスで心置きなく除去を捨てさせる事が出来ます。
こちらに対し激甚な効果を持つRipにも戦力が左右されない点もポイントです。DrSにしろタルモにしろKotRにしろLgSにしろ、採用され得る生物の殆どがRipにより大きく減衰される中で安定したサイズを保てるのはPointです。
その他のデッキにも火力を耐え抜くサイズと先手ゲーになりがちな対Bに対しても優秀です。
現環境のあらゆるデッキに対して一定以上の働きをする生物です。
・ミシュラランド/マンAtf
:生物に変化できる置物系統ですね。JtMsに対して強力です。ただ、飽くまでSoc除去を躱せるだけなのでIns除去が中心のUW Miracleにはお守り程度であり、過度な期待は出来ませんね。
・《真髄の針》/《ファイレクシアの破棄者》
:さまざまなデッキに対して有用なカードですが、UW Miracleに於いても有効です。
主な対象は
《精神を刻む者、ジェイス》
《遍歴の騎士、エルズペス》
《師範の占い独楽》
《Helm of obedience》
の4つです。
基本の優先度は独楽>その他です。
独楽はデッキの安定性を高めるとともに、「奇跡」をIns速度で発動してきます。Socタイミングならばまだ対処の方法はある為、可能な限りこのInsを抑える。
Ripが場にある場合はHelmで、他のPWは其々が場にあった場合指せば十分です。
他のコンボデッキにもとにかく有用であるため、無駄が無いカードです。
とりあえず、独楽を指せれば相殺ロックからはなかば抜けだせる点も価値があります。
・《根絶》/《外科的摘出》
:対コンボに対する鉄板なのですが、一応こいつもリストUp。
Ripにより無力化される可能性もあるものの、通れば便利なため入れておくといいと思います。StPを一として相手のMostスペルをハンデスから引っこ抜ければそれに越したことはありません。が、同時に相手のデッキを把握する事が重要。サイド後に何を相手が入れて何を抜いたのかライブラリーを覗くことで得られるそれらの情報が長期戦では確実に広範に活きてきます。
さて、ここから先は、私が考えている電波入り乱れたHateカード群です。
・《Helm of obedience》
:むしろこちらがHelmを使う!!
Helmは兎も角、サイド後は通常のUW Miracleでもまず間違いなくRIPを使用してきます。
其処を衝く!!
つまり友情コンボを狙おうという訳ですねw
・《金輪際/Nevermore》
:第二のガドックという訳です。
ガドックと並べて使う事でよりしっかりとロックが決まります。
ガドックよりも単体で対処され辛い点も良いですね。WWを含む3マナなので高速コンボには間に合わないことも多々ありますが、その他のコンボデッキなどにも一応流用できるぎりぎりのスペックだと思います。
・《沈黙/Silence》
:飽くまでその場凌ぎですが、相手の「奇蹟」誘発にスタックでキャストすれば無力化できます。
もちろん通常キャストはされてしまいますが、大きく威力を減衰する事は可能です。特に《天使への願い》の威力は顕著ですね。
他のコンボ、特にStorm系にも一定の効果があるため対コンボとしての枠にも流用できます。続唱も潰せますよ。
・《姥の仮面/Uba Mask》
:[ノートン]さんが以前挙げていたカードですね。
ドロースペル全てを腐らせ、場に出た時点以降ハンドが増えなくなります。
もちろんその時点で在ったカウンターしかハンドに保持できない。
また、カードを「引く」わけでは無いので、「奇跡」は「誘発しません」。
対ドローの置物として《メフィストフェレスの鎖》を連想する方も多いと思いますが、こちらは「ハンドが増えない」だけで引くことは可能です。ただ、総量は増えないので《グリセルブランド》等にも有効です。対して仮面はそのターン限定で使用する事は可能なので対コンボの側面は弱いです。またマナコストも2マナと4マナなのでやはり使い分けの必要はあります。
因みに引くことが置換されるだけなので、《闇の腹心》等で手札に加える事は可能です。
独楽でうまく調整してやればいっっぽう的にハンドを肥やせます。
《掻き集める梢/Raking Canopy》/《罠の橋》
:対天使トークン用カードですね。
梢は他にもEsperのLgSやテンポ系のDoS、Cliqe等に効果的です。
対して《罠の橋》はSnTやリアニメイト等のファッティコンボに有用ですね。但しこちらは自身の生物が引っ掛かる可能性も有るので注意が必要です。
《果たし合いの場》まで含め、自身のデッキの弱点に合わせた採用となりそうです。
《憂鬱/Gloom》
:対W用Encです。
土地破壊要素を入れているデッキならば効果はあるでしょう。1枚張るだけでも速度/効果を減衰させることが可能です。重ね張りできればほぼW系統のスペルは通らないと思います。自身を除去できる《解呪》系統のマナも増量させられるのが素晴らしいですね。
問題は自分のWスペルにも多大な負荷をかける事ですね。不毛の大地は兎も角、《スレイベンの守護者、サリア》や《名誉回復》などWの方が土地破壊は優秀なので・・・。
《ストロームガルドの陰謀団/Stromgald Cabal》
:何ぞや?という方も多いでしょうが、Wのスペルをタップとライフでカウンターする生物です。
憂鬱と同じく対Wカードですね。
範囲は限定的な物の、環境に溢れる極めて強力なW系スペルを際限なくカウンター出来ます。
2大「奇跡」スペルはもちろん、自身に飛んでくるであろう単体除去も防げます。ガドックと並べるのが一番の使用法ですね。
タップ系能力という事で、対U生物である《スクラブのレインジャー》により、より隙が埋まります。
問題はやはりW系統にしか効果が無い事。加えてタップを含む生物の起動型能力である事ですね。隙が大きいです。
ガドックと同じく結局露払いが必要になります・・・。
------------------------------------------------------------
《コジレックの審問》
:これは逆に採用は是非取り下げるべきカードです。
特に言及する必要も無いでしょうが、あらゆる意味においてUW Miracleには美点が活きません。これを第2のハンデスとして取りうるのは、対UWMiracleを意識した構築をする事と反しています。素直に他のものに変えるべきでしょうね。
こんな所です。
この中からある程度カードを選別し、戦略上でからめていく事で大分改善されていくのではないかと思います。
まぁ、そう頑張っても5-5以上は狙えませんが・・・。
皆さん、こんばんは。しもべです。
また、英語が読めなくなってきた・・・。
英語勉強する人はどうやって、その学力を保ってるんでしょうね・・・。
さて、今回はタイトル通りTheSource TheRockスレの話題について、自身の考えをつらつらと。
《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler》について、です。
素晴らしいカードです、一見は。
「《思考囲い》+2/2」が僅か2マナで出来ます。
除去されればハンドを戻す必要があるとはいえ、ライフロスも無く、加えてリムーブであるため墓地利用もされません。
素敵なカードです。
Atfである事は脆さに繋がるものの、反面回収のしやすさやタルモのサイズUpにも貢献します。
つまり一長一短です。
が、使用してみると判りますが実際は非常に使い辛い。
打点は付くものの、ハンデスとして機能させる(させ続ける為には)この熊が生存する必要があります。
つまり、相手の場にも生物が居る状況では、おいそれとコンバットに参加させられないわけです。
2/2と言うサイズがありながら、攻撃にも防御参加できない。
生物としての利点がこの場合は無いに等しいのです。
同様の矛盾を抱えるボブは、生き残れば生き残るだけアドを獲得してくれますが、コイツは違います。
仕事をするのは最初の一回だけ。
破壊によってハンドを回収されてしまう可能性も鑑みれば、ハンデスとしての働きは二流とさえ評せます。
除去使わせたんなら1-1交換だろ?と言う指摘もありますが、1マナ除去の場合はテンポロスであり、《罰する火》等を使われればアド損です。
除去や生物を使用するデッキに対して使用する場合、《酷評》の方が余程信頼感があると言えそうです。
環境の多くのデッキ(除去を積んでいたり、生物を積んでいたりするデッキ)に対して、生物である事に価値が無いのです。むしろ生物である事が価値を損なわせている自家撞着を引き起こしているとさえ言えます。
ならば、つまりこいつは除去も生物も殆んど使用しないデッキに対してこそ真価を発揮するとも言えますよね。
何か?
コンボです。
コンボに対しては文字通り「《思考囲い》+熊」を発揮する強力カードと成します。
つまり、サイドに入れるにしろメインに仕込むにしろ、この熊はメタの産物でしかないと思う訳であります。
しかし、対コンボで2マナと言えばもっと良い物が他にもあるのではないか?と。
ハンデスと言う分野において即ち《Hymn to Tourach》ですね、当然。
ピンポイントハンデスが有効はコンボもありますが、環境の多くは1回のハンデス程度では萎える事は無く数にモノを言わせる方(ハンデスの枚数)が余程効果的です。
そして、Hymnはご存じの通りクソゲー発生装置でもあります。
BeatにもClockpermissionにもControlにもBurnにも、コンボに加えて効きます。
色拘束が強い。
効果の安定感が無い
中盤以降の効力が非常に小さい
誤って自分が誤爆される(;´Д`)
など問題点も多いものの、Hymnの方が遥かに有用性が高いように思える。
対コンボ対コンボと騒がれながら、Hymnを差し置いて漕ぎ手を使う理由があるのだろうか?とこの手の話題を見ていると思う訳です。
また、Hatebearである事を意識しても、《エーテル宣誓会の法学者》や《ガドック・ティーグ》《スレイベンの守護者、サリア》等がいる。
漕ぎ手に固執する理由はあるのだろうか?とも・・・。
ただ利点もやはりあります。
打点になるとか、後半でも使いどころが~と言う話では無いです。
(そもそも、ハンデスと言うカードにおいて中盤までならばともかく、後半以降での使い方を言及するのがナンセンスとも言えます。)
このカードがやはり押している盤面で強いという事です。
ハンデスをしながら打点を供給できる。
(打点「にも」なる、ではなく、ハンデスをしながら打点「を」熟す、という事が重要です。)
黒いBeatにとってはある意味理想とも言える形です。
Cliqeの方が万倍強いですが・・・。
もう一つは
このカードは基本的に相手のハンドの「除去」or「除去以外」の2択で抜く対象を選択ことになると思われます。
「除去」を抜く選択は、漕ぎ手の保護だけでなく、(その後にから展開する)自陣のその他の保護にも繋がります。
押している盤面/押そうとしている盤面でこそ強い。
対して「除去以外の選択肢」を選ぶ場合、状況にも依りますが少なくともその時点で「そのカード」>「除去」の価値である場合が多い。
故に、相手は即座に除去を使ってくる可能性も十分考えられます。
その場合は、単にハンデスで相手の除去を抜いただけに見えます。
実際にそう大きな違いは無いです。
が、実際には「相手にマナを使わせている」という点において。ただスペルでハンデスをする場合とは異なっているのです。
つまり、ある意味(相手のマナを拘束している)で(通常のハンデスよりも)テンポを稼いでいると言えます。
中・後半でマナが余っている状況ならばともかく、序盤のマナがカツカツな状況でこれ(1アクションを強要する・拘束する)は結構響いてくる事かもしれないとも思います。
ある意味、序盤に置いては「クマorハンデス+1~2マナのマナ拘束」と言うカードなのかもしれないと考えています。
「ハンデスと打点の共存」や「通常のハンデス以上に序盤に仕事をする」と言う点を考慮するとBの濃いBeatdownで活用する価値があるのかもしれません。
お前さっきコイツ打点として何の役にも立たんゆうたやんけ!!と言う突込みはもちろん受け付けますw
要は、ただ、打点に絶対に打点にならない事(スペル)と、打点に成り難い事は全く別な話という訳です。
それにBWならばブロッカーを退かすのに事欠く事は無いですしね。
少なくとも(色は兎も角)JunkやJund・Esperの様なControl色の強いデッキで扱うカードでは無いかな?と言うのが、この《潮虚ろの漕ぎ手》についての現状の私の考えです。
------------------------------------
[ノートン]さんのエントリーを見ていて成る程と思いました。
曰く「《死儀礼のシャーマン》は除去されたとしても、相手の展開を一ターン遅らせている」
つまり、除去されたとしても(相手の一時減速により)時間を稼いでるわけです。
(マナ差が生じているわけでは無い為テンポを稼いでいるとまでは言えないですが・・・。)
もちろん除去されなければ自己加速によりいわんやおや。
その上、以前の一時期よりもScMの数は減ったうえに、自身の墓地対策性により避雷針としての効力も高い。ボブと違い1マナ除去されてもテンポロスしない点も優秀。
こうやって見ると、DrSって本当にテンポ生物なんだなぁ・・・と。
因みに死儀礼のシャーマンと言えば、同じくTheSourceスレで度々話題に挙がるのがマナ加速として《モックス・ダイアモンド》とDrSの比較です。
マナ加速としては圧倒的な多機能性でマナ生物界を牽引しているDrSですが、やはり生物であるため非常に不安定なところがあり、マナ加速としてモックスを支持する層は一定数いるようです。
・・・ですが、個人的にはモックスはあまり好きになれないのが実情な私です。
やはりディスアドが気に入らないです。
手札を土地を使う以上、一時的なマナ加速にはなっても、最終的なマナの増加には繋がらないわけです。
普通に土地を置くのが電車に例えるとAll普通電車で60分かかる道程を、、モックスは途中まで急行電車で行ってその後乗継街で時間を掛けて最終的に60分かかる、と言うような印象です。
序盤の1マナ加速は偉大なのは事実ですが、途中で詰らない様にモックス+通常分程度の土地が構築上で要求されやすい。
スロットがきついです。
何より怖いのが《突然の衰微》の存在です。
マナファクトに撃たれるなら生物や装備品に撃たれるより、マシなのでは?と思わなくもないのですが、実際に2-1交換をされている。
そして、実質的には土地2枚を破壊されているに等しい状況です。
とてもじゃないですが、衰微が幅を利かせている環境でモックスを使う勇気はありません・・・。
唯一手放しで褒められるのは1T目から2マナ使える事ですが、個人的には1T目はハンデスから入りたく、2マナを使いたいとは思わないんですよね・・・。
まぁ、これは人によりけりですね。
あと、これはデッキ特性上なのですが、Junk系は他のデッキよりもマナカーブが重く、1マナ増えた程度では、1アクション増やす事には繋がりにくいというのも難題の一つです。
他のデッキ、特にU系のデッキでは、1マナ増える事は非常に価値のある事です。デッキの何分の一が1マナで~というような構成でアリ、構える場面も多いですから。Junkがカーブが重い以上、1マナ加速する事は、その分パワーカードへの到達を早めるので効果は非常に高いものの、ディスアドしてまでの価値は無いのでは?と言うのが私見ですね。
と、
こんな所です。
また、英語が読めなくなってきた・・・。
英語勉強する人はどうやって、その学力を保ってるんでしょうね・・・。
さて、今回はタイトル通りTheSource TheRockスレの話題について、自身の考えをつらつらと。
《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler》について、です。
潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler (白)(黒)
アーティファクト・クリーチャー ― ゾンビ(Zombie) ALA, アンコモン
潮の虚ろの漕ぎ手が戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開し、あなたはその中から土地でないカードを1枚選ぶ。そのカードを追放する。
潮の虚ろの漕ぎ手が戦場を離れたとき、その追放されたカードをオーナーの手札に戻す。
2/2
素晴らしいカードです、一見は。
「《思考囲い》+2/2」が僅か2マナで出来ます。
除去されればハンドを戻す必要があるとはいえ、ライフロスも無く、加えてリムーブであるため墓地利用もされません。
素敵なカードです。
Atfである事は脆さに繋がるものの、反面回収のしやすさやタルモのサイズUpにも貢献します。
つまり一長一短です。
が、使用してみると判りますが実際は非常に使い辛い。
打点は付くものの、ハンデスとして機能させる(させ続ける為には)この熊が生存する必要があります。
つまり、相手の場にも生物が居る状況では、おいそれとコンバットに参加させられないわけです。
2/2と言うサイズがありながら、攻撃にも防御参加できない。
生物としての利点がこの場合は無いに等しいのです。
同様の矛盾を抱えるボブは、生き残れば生き残るだけアドを獲得してくれますが、コイツは違います。
仕事をするのは最初の一回だけ。
破壊によってハンドを回収されてしまう可能性も鑑みれば、ハンデスとしての働きは二流とさえ評せます。
除去使わせたんなら1-1交換だろ?と言う指摘もありますが、1マナ除去の場合はテンポロスであり、《罰する火》等を使われればアド損です。
除去や生物を使用するデッキに対して使用する場合、《酷評》の方が余程信頼感があると言えそうです。
環境の多くのデッキ(除去を積んでいたり、生物を積んでいたりするデッキ)に対して、生物である事に価値が無いのです。むしろ生物である事が価値を損なわせている自家撞着を引き起こしているとさえ言えます。
ならば、つまりこいつは除去も生物も殆んど使用しないデッキに対してこそ真価を発揮するとも言えますよね。
何か?
コンボです。
コンボに対しては文字通り「《思考囲い》+熊」を発揮する強力カードと成します。
つまり、サイドに入れるにしろメインに仕込むにしろ、この熊はメタの産物でしかないと思う訳であります。
しかし、対コンボで2マナと言えばもっと良い物が他にもあるのではないか?と。
ハンデスと言う分野において即ち《Hymn to Tourach》ですね、当然。
ピンポイントハンデスが有効はコンボもありますが、環境の多くは1回のハンデス程度では萎える事は無く数にモノを言わせる方(ハンデスの枚数)が余程効果的です。
そして、Hymnはご存じの通りクソゲー発生装置でもあります。
BeatにもClockpermissionにもControlにもBurnにも、コンボに加えて効きます。
色拘束が強い。
効果の安定感が無い
中盤以降の効力が非常に小さい
誤って自分が誤爆される(;´Д`)
など問題点も多いものの、Hymnの方が遥かに有用性が高いように思える。
対コンボ対コンボと騒がれながら、Hymnを差し置いて漕ぎ手を使う理由があるのだろうか?とこの手の話題を見ていると思う訳です。
また、Hatebearである事を意識しても、《エーテル宣誓会の法学者》や《ガドック・ティーグ》《スレイベンの守護者、サリア》等がいる。
漕ぎ手に固執する理由はあるのだろうか?とも・・・。
ただ利点もやはりあります。
打点になるとか、後半でも使いどころが~と言う話では無いです。
(そもそも、ハンデスと言うカードにおいて中盤までならばともかく、後半以降での使い方を言及するのがナンセンスとも言えます。)
このカードがやはり押している盤面で強いという事です。
ハンデスをしながら打点を供給できる。
(打点「にも」なる、ではなく、ハンデスをしながら打点「を」熟す、という事が重要です。)
黒いBeatにとってはある意味理想とも言える形です。
Cliqeの方が万倍強いですが・・・。
もう一つは
このカードは基本的に相手のハンドの「除去」or「除去以外」の2択で抜く対象を選択ことになると思われます。
「除去」を抜く選択は、漕ぎ手の保護だけでなく、(その後にから展開する)自陣のその他の保護にも繋がります。
押している盤面/押そうとしている盤面でこそ強い。
対して「除去以外の選択肢」を選ぶ場合、状況にも依りますが少なくともその時点で「そのカード」>「除去」の価値である場合が多い。
故に、相手は即座に除去を使ってくる可能性も十分考えられます。
その場合は、単にハンデスで相手の除去を抜いただけに見えます。
実際にそう大きな違いは無いです。
が、実際には「相手にマナを使わせている」という点において。ただスペルでハンデスをする場合とは異なっているのです。
つまり、ある意味(相手のマナを拘束している)で(通常のハンデスよりも)テンポを稼いでいると言えます。
中・後半でマナが余っている状況ならばともかく、序盤のマナがカツカツな状況でこれ(1アクションを強要する・拘束する)は結構響いてくる事かもしれないとも思います。
ある意味、序盤に置いては「クマorハンデス+1~2マナのマナ拘束」と言うカードなのかもしれないと考えています。
「ハンデスと打点の共存」や「通常のハンデス以上に序盤に仕事をする」と言う点を考慮するとBの濃いBeatdownで活用する価値があるのかもしれません。
お前さっきコイツ打点として何の役にも立たんゆうたやんけ!!と言う突込みはもちろん受け付けますw
要は、ただ、打点に絶対に打点にならない事(スペル)と、打点に成り難い事は全く別な話という訳です。
それにBWならばブロッカーを退かすのに事欠く事は無いですしね。
少なくとも(色は兎も角)JunkやJund・Esperの様なControl色の強いデッキで扱うカードでは無いかな?と言うのが、この《潮虚ろの漕ぎ手》についての現状の私の考えです。
------------------------------------
[ノートン]さんのエントリーを見ていて成る程と思いました。
曰く「《死儀礼のシャーマン》は除去されたとしても、相手の展開を一ターン遅らせている」
つまり、除去されたとしても(相手の一時減速により)時間を稼いでるわけです。
(マナ差が生じているわけでは無い為テンポを稼いでいるとまでは言えないですが・・・。)
もちろん除去されなければ自己加速によりいわんやおや。
その上、以前の一時期よりもScMの数は減ったうえに、自身の墓地対策性により避雷針としての効力も高い。ボブと違い1マナ除去されてもテンポロスしない点も優秀。
こうやって見ると、DrSって本当にテンポ生物なんだなぁ・・・と。
因みに死儀礼のシャーマンと言えば、同じくTheSourceスレで度々話題に挙がるのがマナ加速として《モックス・ダイアモンド》とDrSの比較です。
マナ加速としては圧倒的な多機能性でマナ生物界を牽引しているDrSですが、やはり生物であるため非常に不安定なところがあり、マナ加速としてモックスを支持する層は一定数いるようです。
・・・ですが、個人的にはモックスはあまり好きになれないのが実情な私です。
やはりディスアドが気に入らないです。
手札を土地を使う以上、一時的なマナ加速にはなっても、最終的なマナの増加には繋がらないわけです。
普通に土地を置くのが電車に例えるとAll普通電車で60分かかる道程を、、モックスは途中まで急行電車で行ってその後乗継街で時間を掛けて最終的に60分かかる、と言うような印象です。
序盤の1マナ加速は偉大なのは事実ですが、途中で詰らない様にモックス+通常分程度の土地が構築上で要求されやすい。
スロットがきついです。
何より怖いのが《突然の衰微》の存在です。
マナファクトに撃たれるなら生物や装備品に撃たれるより、マシなのでは?と思わなくもないのですが、実際に2-1交換をされている。
そして、実質的には土地2枚を破壊されているに等しい状況です。
とてもじゃないですが、衰微が幅を利かせている環境でモックスを使う勇気はありません・・・。
唯一手放しで褒められるのは1T目から2マナ使える事ですが、個人的には1T目はハンデスから入りたく、2マナを使いたいとは思わないんですよね・・・。
まぁ、これは人によりけりですね。
あと、これはデッキ特性上なのですが、Junk系は他のデッキよりもマナカーブが重く、1マナ増えた程度では、1アクション増やす事には繋がりにくいというのも難題の一つです。
他のデッキ、特にU系のデッキでは、1マナ増える事は非常に価値のある事です。デッキの何分の一が1マナで~というような構成でアリ、構える場面も多いですから。Junkがカーブが重い以上、1マナ加速する事は、その分パワーカードへの到達を早めるので効果は非常に高いものの、ディスアドしてまでの価値は無いのでは?と言うのが私見ですね。
と、
こんな所です。
レガシー)黒使いの定例行事 除去に悩む黒羊たち2・・・《名も無き転置》
2013年2月25日 考察 コメント (2)
・・・《名も無き転置》は有りや無しや?
皆さん、こんばんは。しもべです。
今週はSCG Legacy OPENはお休みです。記事も当然無し。
と、いう訳で横浜までのメタ読みは先週までの大会記録でしなければいけないわけですね。私は行かないので関係ないのですが、行く予定の方にとっては情報の不足は結構痛そうですね・・・。
さて、今日の本題です。
Jundは今や風前の灯ですが、(メタ的な意味で)対策されているだけでデッキパワーは環境でも十分です。
メタの流れ次第では今後の復権も十分あるでしょう。
そして、その状況では、環境では小型生物が溢れている故に《罰する火》コンボの有用性が取り沙汰されていました。
ならばネームレス・ハーコンもアリではないでしょうか?
欠点としては
《ストロームガルドの災い魔、ハーコン》が墓地を経由したうえで場に出ていなければいけないという事ですね。
如何に安定して墓地に落とせるかが重要になりそうです。
また、後半でのコンボによる最大ダメージ量が下回っている事でしょうか?
2枚3枚とあれば《罰する火》はマナは掛るものの2点刻みで上昇させる事が出来ます。
PWに対して優秀である火力の魅力も惜しいですね。
利点としては
除去の範囲が大きい事ですね。最大タフネス3の相手まで落とせます。
また、単純に生物への打点強化が出来る為、単体での威力では遥かに上です。
必要パーツの土地が相手にライフを与えてしまう罰する火に対し、コンボパーツ自身も打点であるためその意味でも攻撃力ではこちらの方が上ですね。
加えて部族カードでもある為、タルモゴイフのサイズを上昇させることも可能です。
例えば、タルモが4/5(土地・生物・Ins・Soc)の状態で使用すれば、5/6→ 8/3 へとジャンプアップ出来るわけです。
PWを狙えないものの除去としての質や打点強化率も考えれば一概に劣っているわけでは無いと思います。
序盤の使いやすさ・単体での転用範囲を考えればネームレスはBeat向き
《罰する火》は逆に安定して働くには相応のマナが必要で中~後半でアドカードとして機能しだして終盤にFullで力を発揮するためコントロール向き
と大別できるかもしれません。
《罰する火》コンボはコンボパーツの片割れが土地であるため、マナ基盤に組み込めるのが強みの一つです。
が、逆に言えば土地基盤に使わざるを得ないという事でもあります。
《燃え柳の木立ち》は土地としては2色の色マナを出せる代わりにライフを与えるという難点も持ち、そして当然、マナ基盤を脆くなります。
土地の総数を増やすわけにはいかないので、マナ基盤の脆さを受け入れるか、又は他の土地の色調達をある程度犠牲にする必要(コンボを機能させるためにも土地を伸ばす必要があるので余計に)に駆られてしまいます。
対して、ネームレス・ハーコンは二つともがスペルであり、スロットを食う代わりに、両者ともが相応の使い勝手を誇ります。
ネームレスは言わずもがな、ハーコンも強力とは言い難いですし癖はありますが、3マナ3/3でリムーブ以外の除去耐性や何度でも唱えられるといった利点を持ち決して弱くは無いと思います。
土地基盤に安定性を持たせられるので、デッキのまとまりとして安定感も出せます。
ネームレス・ハーコンはデッキとしての回りに関しては安定性で上ですが、デッキの方向性がかなり拘束を受けるのは難点ですね。
除去は兎も角、ネームレスの性質を引き出すのなら生物も多めに取る必要はあります。
ここまでは良いのですが、ハーコンを如何に捨てるか?という事です。
つまりデッキ内に通常より多めにディスカード手段を用意しておく必要性があるという事です。
どの様な構成になるかは人それぞれですが・・・。
私は以前から《ファイレクシアの抹消者》を頂点としたBlitzを妄想しています。
今までにも何度かエントリーは書きましたが、それに組み込んでみるのはどうかと今は考えています。
つまり、以前紹介したカード群の使用を考えています。
ver.BtG
《忌々しい回収》
ver.BtR
《信仰無き物あさり》
ですね。
これに加えて、通常のハンデスに《ヴェールのリリアナ》が3~4枚程投入される事になると思います。
総計で10枚以上にはなると思われるので十分でしょう。
また、この他にもBGならば《ロッテスのトロール》はアリかと思っています。
コントロール色は強くなる物の《アンデッドの剣闘士》も悪くない選択肢かと思います。
丁度、タルモと抹消者の他に中間点程の生物が欲しかったこのデッキなのでハーコンはその枠に入れられそうです。
この場合はBlitzの話ですが、トロールやハーコンがゾンビである事を考えるとZombardmentへの転用も可能です。
また、ディスカード手段として《小悪疫》を用いれば、タルモポックスの様なデッキも組めると思います。
土地をある程度伸ばしたいという点ではデメリットのある取り合わせですが、ネームレスで小型を除去できスモポで大型を除去と棲み分けが出来る点では相性が良いとも言えます。
他にはどんなデッキが構築可能でしょうかね・・・。
やはりデッキの幅は狭いですが、それでも色々と妄想する幅はありそうです。
使う上での留意点としてはこのコンボは、「罰する火コンボより墓地対策に弱い」と言う点を忘れることは出来ませんね。
《罰する火》は1マナ(燃え柳)でハンドに回収できたのに対し、ハーコンもネームレスも常に墓地(or戦場)に在り続けるので相手の墓地リムーブに対して無力です。
また、マナ能力で回収できた《罰する火》は根絶でさえ隙をつく必要があり強かな墓地対策への耐性があったと言えます。
現環境が墓地へのHate値がかなり高い以上、2戦目以降はかなり機能し辛くなると思われます。
サイド後は抜いてしまうか、墓地を保護する手段が必要になるかと思われます。
例えば《地の封印》等ですね。
ただ、《墓掘りの檻》や《安らかな眠り》には無力ですし、《トーモッドの墓所》や《虚無の呪文爆弾》等へは《魔女封じの宝珠》が必要になるなど完璧な耐性を備えるのは難しいと言えます。
相手によってのサイドアウトはシビアに判断していく必要性がありますね。
色々書きましたが、相応に使えるコンボだと今でも思っています。
試してみる価値はあるのではないでしょうか?
という訳で、前回の軽量除去に引き続き、再使用可能な除去と言う点で筆を執ってみました。
・・・除去の色はWでもRでもない。Bなんだヽ(`Д´)ノ!!
皆さん、こんばんは。しもべです。
今週はSCG Legacy OPENはお休みです。記事も当然無し。
と、いう訳で横浜までのメタ読みは先週までの大会記録でしなければいけないわけですね。私は行かないので関係ないのですが、行く予定の方にとっては情報の不足は結構痛そうですね・・・。
さて、今日の本題です。
Jundは今や風前の灯ですが、(メタ的な意味で)対策されているだけでデッキパワーは環境でも十分です。
メタの流れ次第では今後の復権も十分あるでしょう。
そして、その状況では、環境では小型生物が溢れている故に《罰する火》コンボの有用性が取り沙汰されていました。
ならばネームレス・ハーコンもアリではないでしょうか?
Nameless Inversion / 名も無き転置 (1)(黒)
部族 インスタント — 多相の戦士(Shapeshifter)
多相(このカードは、常にすべてのクリーチャー・タイプである。)
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/-3の修整を受けるとともにすべてのクリーチャー・タイプを失う。
Haakon, Stromgald Scourge / ストロームガルドの災い魔、ハーコン (1)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー — ゾンビ(Zombie) 騎士(Knight)
あなたはあなたの墓地にあるストロームガルドの災い魔、ハーコンを唱えてもよいが、それ以外からは唱えられない。
ストロームガルドの災い魔、ハーコンが戦場に出ている限り、あなたはあなたの墓地にある騎士(Knight)カードをプレイしてもよい。
ストロームガルドの災い魔、ハーコンが死亡したとき、あなたは2点のライフを失う。
3/3
欠点としては
《ストロームガルドの災い魔、ハーコン》が墓地を経由したうえで場に出ていなければいけないという事ですね。
如何に安定して墓地に落とせるかが重要になりそうです。
また、後半でのコンボによる最大ダメージ量が下回っている事でしょうか?
2枚3枚とあれば《罰する火》はマナは掛るものの2点刻みで上昇させる事が出来ます。
PWに対して優秀である火力の魅力も惜しいですね。
利点としては
除去の範囲が大きい事ですね。最大タフネス3の相手まで落とせます。
また、単純に生物への打点強化が出来る為、単体での威力では遥かに上です。
必要パーツの土地が相手にライフを与えてしまう罰する火に対し、コンボパーツ自身も打点であるためその意味でも攻撃力ではこちらの方が上ですね。
加えて部族カードでもある為、タルモゴイフのサイズを上昇させることも可能です。
例えば、タルモが4/5(土地・生物・Ins・Soc)の状態で使用すれば、5/6→ 8/3 へとジャンプアップ出来るわけです。
PWを狙えないものの除去としての質や打点強化率も考えれば一概に劣っているわけでは無いと思います。
序盤の使いやすさ・単体での転用範囲を考えればネームレスはBeat向き
《罰する火》は逆に安定して働くには相応のマナが必要で中~後半でアドカードとして機能しだして終盤にFullで力を発揮するためコントロール向き
と大別できるかもしれません。
《罰する火》コンボはコンボパーツの片割れが土地であるため、マナ基盤に組み込めるのが強みの一つです。
が、逆に言えば土地基盤に使わざるを得ないという事でもあります。
《燃え柳の木立ち》は土地としては2色の色マナを出せる代わりにライフを与えるという難点も持ち、そして当然、マナ基盤を脆くなります。
土地の総数を増やすわけにはいかないので、マナ基盤の脆さを受け入れるか、又は他の土地の色調達をある程度犠牲にする必要(コンボを機能させるためにも土地を伸ばす必要があるので余計に)に駆られてしまいます。
対して、ネームレス・ハーコンは二つともがスペルであり、スロットを食う代わりに、両者ともが相応の使い勝手を誇ります。
ネームレスは言わずもがな、ハーコンも強力とは言い難いですし癖はありますが、3マナ3/3でリムーブ以外の除去耐性や何度でも唱えられるといった利点を持ち決して弱くは無いと思います。
土地基盤に安定性を持たせられるので、デッキのまとまりとして安定感も出せます。
ネームレス・ハーコンはデッキとしての回りに関しては安定性で上ですが、デッキの方向性がかなり拘束を受けるのは難点ですね。
除去は兎も角、ネームレスの性質を引き出すのなら生物も多めに取る必要はあります。
ここまでは良いのですが、ハーコンを如何に捨てるか?という事です。
つまりデッキ内に通常より多めにディスカード手段を用意しておく必要性があるという事です。
どの様な構成になるかは人それぞれですが・・・。
私は以前から《ファイレクシアの抹消者》を頂点としたBlitzを妄想しています。
今までにも何度かエントリーは書きましたが、それに組み込んでみるのはどうかと今は考えています。
つまり、以前紹介したカード群の使用を考えています。
ver.BtG
《忌々しい回収》
ver.BtR
《信仰無き物あさり》
ですね。
これに加えて、通常のハンデスに《ヴェールのリリアナ》が3~4枚程投入される事になると思います。
総計で10枚以上にはなると思われるので十分でしょう。
また、この他にもBGならば《ロッテスのトロール》はアリかと思っています。
コントロール色は強くなる物の《アンデッドの剣闘士》も悪くない選択肢かと思います。
丁度、タルモと抹消者の他に中間点程の生物が欲しかったこのデッキなのでハーコンはその枠に入れられそうです。
この場合はBlitzの話ですが、トロールやハーコンがゾンビである事を考えるとZombardmentへの転用も可能です。
また、ディスカード手段として《小悪疫》を用いれば、タルモポックスの様なデッキも組めると思います。
土地をある程度伸ばしたいという点ではデメリットのある取り合わせですが、ネームレスで小型を除去できスモポで大型を除去と棲み分けが出来る点では相性が良いとも言えます。
他にはどんなデッキが構築可能でしょうかね・・・。
やはりデッキの幅は狭いですが、それでも色々と妄想する幅はありそうです。
使う上での留意点としてはこのコンボは、「罰する火コンボより墓地対策に弱い」と言う点を忘れることは出来ませんね。
《罰する火》は1マナ(燃え柳)でハンドに回収できたのに対し、ハーコンもネームレスも常に墓地(or戦場)に在り続けるので相手の墓地リムーブに対して無力です。
また、マナ能力で回収できた《罰する火》は根絶でさえ隙をつく必要があり強かな墓地対策への耐性があったと言えます。
現環境が墓地へのHate値がかなり高い以上、2戦目以降はかなり機能し辛くなると思われます。
サイド後は抜いてしまうか、墓地を保護する手段が必要になるかと思われます。
例えば《地の封印》等ですね。
ただ、《墓掘りの檻》や《安らかな眠り》には無力ですし、《トーモッドの墓所》や《虚無の呪文爆弾》等へは《魔女封じの宝珠》が必要になるなど完璧な耐性を備えるのは難しいと言えます。
相手によってのサイドアウトはシビアに判断していく必要性がありますね。
色々書きましたが、相応に使えるコンボだと今でも思っています。
試してみる価値はあるのではないでしょうか?
という訳で、前回の軽量除去に引き続き、再使用可能な除去と言う点で筆を執ってみました。
・・・除去の色はWでもRでもない。Bなんだヽ(`Д´)ノ!!
レガシー)トラフトについて色々妄想中
2013年2月24日 考察 コメント (5)
皆さん、こんばんは。しもべです。
先だってSCGで結果を残したMurica(Tempo Tricorol)の事が気になって、TheSourceの関連スレッドを読んでいるのですが、色々と思う処があります。
まず、
よく在る最後の土地1枚の選択肢
《島》《Karakas》《Plateau》の三択
前者二つの思案理由は比較的簡単に推測する事が出来ました。
が、最後のプラトーだけはよく判りませんでした。単純に色マナ調整のための1枚挿し?とも思っていたのですが、非常に判り易い意見がありました。
↓
「3枚目土地を置く場合にはプラトーは最高の選択肢となる。
RUG Delverの場合、生物はG、除去/火力はRと場合分けできていた。
が、Tricorolの場合、生物にしろ除去にしろWもRも混じり合ってカードが選択されている」
という物です。
なるほど、と。
RUGの様に明確に区分けできていれば、自ターンに使う土地・相手のターンに使う土地で簡単に使い分けれるため各色(色マナ)1色ずつで十分。
対して、Tricorolの場合それが分断できず煩雑としているため、常に複数の色マナを調達できるに越した事は無い。
こういう事だそうです。
成る程なぁ~。
余り構えるデッキを使わないせいかこういう思考が足りないのが自分で良く理解できました。構えるのは基本的にStPのためが多い人間ですのでw
次に《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》 微妙だから他のも入れないか?と言う話題が良く起こり候補となるのが
挙がった物だけで
《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx》
《ヨツンの兵卒/Jotun Grunt》
《運命の大立者/Figure of Destiny》
という物。
空いた口が塞がらない。
一体彼らは何を考えてこのデッキを使う気なのかこちらは理解できません。
新しいデッキの展開構想を練っているのかとも思ったのですが、どうも単純にカードパワーの高そうな物、より高い打点となる物をチョイスしているようです・・・。
高打点生物多数展開による飽和攻撃と言うのも間違った戦略では無いのですが、このデッキに置いては論旨が異なりますよね。
このデッキが渋面を備えているのは、追加の打点となるのは余剰効果であり、本命は《聖トラフトの霊》の攻撃の道は抉じ開ける事の筈。
それらの仕事をするうえで他のカードと比較するのは理解できるのですが、全く役割の違うカードの話で盛り上がっているというのは、それってどうなの・・・?と。
正直これらの話をするのなら、トラフトなんて重いカードをとっとと抜いてより軽量なTempoデッキを目指すべき。
上辺をなぞる程度の雑談スレならいざ知らず、デッキの研究のスレッドでこんな会話が成り立つとは・・・。
ただ、こういう意見自体を目に出来るだけでも、考える切っ掛けとなるため結構貴重なのだと後になると思います。やはり何事もまずは読んで考えてみるものだなぁ、と。
閑話休題。
「道を抉じ開けるor本体への打点となる」という事で優秀な火力です。
効果だけを見れば《焼尽の猛火/Searing Blaze(WWK)》を入れることが可能ならば最善かもしれません。
・・・が、3色のTempoデッキでRRの支払いはどうやっても無理ですよね・・・。
因みに、Esperが増えてきているのなら《電謀/Electrickery(RTR)》は面白いんじゃないか?と思っています。
《硫黄の精霊/Sulfur Elemental》程確実性はありませんが、他のデッキにも効くのは強みですね。
ElvesやMaverick、《巣穴からの総出/Empty the Warrens》等結構幅広く対策出来ます。
また、強化前のDoSやマングースを捌けるのもポイントでしょうね。
ところで、現状またコンボとUが強い環境なのでRUG Delverが増えてくるのも時間の問題。
もともとBGx系を苦手としてはいましたが、土地は縛れる為明らかな不利はつかない相性差でしたしね。
という事で、トラフトを使うに当たって危惧される事は《敏捷なマングース/Nimble Mongoose》の増加の可能性。
Bryant氏が言及していましたが、トラフトを使う以上、除去出来ないマングースの存在は癌です。
それを考えれば、トラフトを使うのならば「賛美」による強化をする事が出来るBantの方が良いのかもしれません。
《シミックの魔除け》で強引に突破も出来ますしね。
サイドから《安らかな眠り》である程度対応出来るでしょうが、やはり常時引くには限界があるでしょうしね。
ただ、Uが多いのならREB/Pyrを詰めるR>Gなんですよね。難しいですね・・・。
因みにNo-Goyfとは違いますが、UW系のテンポビートでトラフトは作れないのか?とも思ったりもしています。
考えているのは《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》の存在です。
やはり、その驚異的な打点は魅力です。
トラフトや《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader(MBS)》を強化して9点10点は驚異的だと思います。
つまり単純な強化手段と見ているわけです。
装備品じゃだめなの?と思われるかもしれませんが、装備品はテンポロスが厳しく、Bladeデッキはどうしても遅い。コントロールシフトする必要があります。
またメインからは《突然の衰微》、サイドからは《古の遺恨》が蔓延している環境ではあまり信用は出来ないのが現状ですよね・・・。
もう一つ思ったのが《パララクスの波/Parallax Wave》の存在。
つまり「テンポ・ソリューション」ですね。
「波でブロッカーを粗方退かした後に《もみ消し》で永久リムーブ!」
はもちろんなのですが、トラフト自体を先頭から取り除く事で「本体の保護」や「トークンの生存」が狙えるのも大きいかなぁ と。
前者はブロッククリーチャー指定ステップ(壁を退かすのには消散カウンターが足りない場合など)、後者は戦闘ダメージ・ステップでトラフトを取り除けばいい訳 ですね。
単純に全体除去から取り除く事も大きいはず。
という訳でWの4マナ域は割と強力のスペルが多い為狙う価値はあると思います。
が、そうするとどうしてもWWがネックになるので、故にUWの2色になるしかないかなぁ・・・と。
(《賛美されし天使/Exalted Angel》も良いね!)
という訳でこの色を組むのならかなりWが濃いTempoBeatデッキになると思います。
土地を4マナまで確実に伸ばすことを考えればおそらく土地は22枚よりは減らせないでしょうか?また、土地を伸ばすことを念頭に於けば《不毛の大地》の採用も慎重になりそうです。そういう意味においても一般(土地が18~20枚で組まれる様な)のTempo系デッキとは異なるデッキになりそうです。
P.S.トラフト強化の最高の相棒は《神格の鋼/Steel of the Godhead》!!
先だってSCGで結果を残したMurica(Tempo Tricorol)の事が気になって、TheSourceの関連スレッドを読んでいるのですが、色々と思う処があります。
まず、
よく在る最後の土地1枚の選択肢
《島》《Karakas》《Plateau》の三択
前者二つの思案理由は比較的簡単に推測する事が出来ました。
が、最後のプラトーだけはよく判りませんでした。単純に色マナ調整のための1枚挿し?とも思っていたのですが、非常に判り易い意見がありました。
↓
「3枚目土地を置く場合にはプラトーは最高の選択肢となる。
RUG Delverの場合、生物はG、除去/火力はRと場合分けできていた。
が、Tricorolの場合、生物にしろ除去にしろWもRも混じり合ってカードが選択されている」
という物です。
なるほど、と。
RUGの様に明確に区分けできていれば、自ターンに使う土地・相手のターンに使う土地で簡単に使い分けれるため各色(色マナ)1色ずつで十分。
対して、Tricorolの場合それが分断できず煩雑としているため、常に複数の色マナを調達できるに越した事は無い。
こういう事だそうです。
成る程なぁ~。
余り構えるデッキを使わないせいかこういう思考が足りないのが自分で良く理解できました。構えるのは基本的にStPのためが多い人間ですのでw
次に《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》 微妙だから他のも入れないか?と言う話題が良く起こり候補となるのが
挙がった物だけで
《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx》
《ヨツンの兵卒/Jotun Grunt》
《運命の大立者/Figure of Destiny》
という物。
空いた口が塞がらない。
一体彼らは何を考えてこのデッキを使う気なのかこちらは理解できません。
新しいデッキの展開構想を練っているのかとも思ったのですが、どうも単純にカードパワーの高そうな物、より高い打点となる物をチョイスしているようです・・・。
高打点生物多数展開による飽和攻撃と言うのも間違った戦略では無いのですが、このデッキに置いては論旨が異なりますよね。
このデッキが渋面を備えているのは、追加の打点となるのは余剰効果であり、本命は《聖トラフトの霊》の攻撃の道は抉じ開ける事の筈。
それらの仕事をするうえで他のカードと比較するのは理解できるのですが、全く役割の違うカードの話で盛り上がっているというのは、それってどうなの・・・?と。
正直これらの話をするのなら、トラフトなんて重いカードをとっとと抜いてより軽量なTempoデッキを目指すべき。
上辺をなぞる程度の雑談スレならいざ知らず、デッキの研究のスレッドでこんな会話が成り立つとは・・・。
ただ、こういう意見自体を目に出来るだけでも、考える切っ掛けとなるため結構貴重なのだと後になると思います。やはり何事もまずは読んで考えてみるものだなぁ、と。
閑話休題。
「道を抉じ開けるor本体への打点となる」という事で優秀な火力です。
効果だけを見れば《焼尽の猛火/Searing Blaze(WWK)》を入れることが可能ならば最善かもしれません。
・・・が、3色のTempoデッキでRRの支払いはどうやっても無理ですよね・・・。
因みに、Esperが増えてきているのなら《電謀/Electrickery(RTR)》は面白いんじゃないか?と思っています。
《硫黄の精霊/Sulfur Elemental》程確実性はありませんが、他のデッキにも効くのは強みですね。
ElvesやMaverick、《巣穴からの総出/Empty the Warrens》等結構幅広く対策出来ます。
また、強化前のDoSやマングースを捌けるのもポイントでしょうね。
ところで、現状またコンボとUが強い環境なのでRUG Delverが増えてくるのも時間の問題。
もともとBGx系を苦手としてはいましたが、土地は縛れる為明らかな不利はつかない相性差でしたしね。
という事で、トラフトを使うに当たって危惧される事は《敏捷なマングース/Nimble Mongoose》の増加の可能性。
Bryant氏が言及していましたが、トラフトを使う以上、除去出来ないマングースの存在は癌です。
それを考えれば、トラフトを使うのならば「賛美」による強化をする事が出来るBantの方が良いのかもしれません。
《シミックの魔除け》で強引に突破も出来ますしね。
サイドから《安らかな眠り》である程度対応出来るでしょうが、やはり常時引くには限界があるでしょうしね。
ただ、Uが多いのならREB/Pyrを詰めるR>Gなんですよね。難しいですね・・・。
因みにNo-Goyfとは違いますが、UW系のテンポビートでトラフトは作れないのか?とも思ったりもしています。
考えているのは《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》の存在です。
やはり、その驚異的な打点は魅力です。
トラフトや《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader(MBS)》を強化して9点10点は驚異的だと思います。
つまり単純な強化手段と見ているわけです。
装備品じゃだめなの?と思われるかもしれませんが、装備品はテンポロスが厳しく、Bladeデッキはどうしても遅い。コントロールシフトする必要があります。
またメインからは《突然の衰微》、サイドからは《古の遺恨》が蔓延している環境ではあまり信用は出来ないのが現状ですよね・・・。
もう一つ思ったのが《パララクスの波/Parallax Wave》の存在。
つまり「テンポ・ソリューション」ですね。
「波でブロッカーを粗方退かした後に《もみ消し》で永久リムーブ!」
はもちろんなのですが、トラフト自体を先頭から取り除く事で「本体の保護」や
前者はブロッククリーチャー指定ステップ(壁を退かすのには消散カウンターが足りない場合など)、
単純に全体除去から取り除く事も大きいはず。
という訳でWの4マナ域は割と強力のスペルが多い為狙う価値はあると思います。
が、そうするとどうしてもWWがネックになるので、故にUWの2色になるしかないかなぁ・・・と。
(《賛美されし天使/Exalted Angel》も良いね!)
という訳でこの色を組むのならかなりWが濃いTempoBeatデッキになると思います。
土地を4マナまで確実に伸ばすことを考えればおそらく土地は22枚よりは減らせないでしょうか?また、土地を伸ばすことを念頭に於けば《不毛の大地》の採用も慎重になりそうです。そういう意味においても一般(土地が18~20枚で組まれる様な)のTempo系デッキとは異なるデッキになりそうです。
P.S.トラフト強化の最高の相棒は《神格の鋼/Steel of the Godhead》!!
レガシー)黒使いの定例行事 除去に悩む黒羊たち1・・・《死の重み》
2013年2月21日 考察 コメント (8)
はやく黒の1マナ除去が欲しい!
------------------------------------------------------------------------
皆さん、こんばんは。しもべです。
黒の1マナ除去が欲しい!と悶える日々。
《稲妻》は非常に強力なツールで、それは周知の事実ですが、現環境では更なる環境的な評価の後押し(主にPWと高速コンボ)もあります。
現環境では非常に鬱陶しい生物が多く、それらは多くが小物であるため大体これで落とせます。が、逆に早々に処理できないと非常に厄介な事になる故に即除去が基本となります。
《死儀礼のシャーマン/DrS》にしろ《ルーンの母》にしろ《秘密を掘り下げる者》にしろ、今は小康状態の《野生のナカティル》にしろ、Legacy界を代表する1マナ生物たちです。
可能な限り即除去が鉄則。
それも現状を踏まえればタフネス2を射程圏内とした除去。
先手ならば、多少の余裕もあるものの、後手時の事を考えるとやはり「1マナ」除去を持つことが無難な選択と言えると思います。
長らく安定して使用されてきたBの1マナ除去は恐らく《暗黒破》でしょう。
墓地を肥やし、使いまわせる為、Uにも強く且つ小型を徹底的に処理できます。
が、今回は抜き。
現時点で重要な要素は、後手1T目でタフネス2までを除去できるか否か、と言う部分なのでダーブラは無し。
次に《殺し》や《四肢切断》は実行可能ですが、可能な限りフィニッシャーやファッティにキャストしたいスペルの筈。
幾らピッチとはいえ本来は3マナや4マナのスペルをシステム生物や小型生物に打ちたくは無いでしょう。
ピッチである事に大きな利益を見いだせるデッキ、つまりテンポ(に比重を置いた)系のデッキならばそれほど問題は無いのかもしれません。
後発のフィニッシャーがゲームに影響を与える前に既に試合の趨勢を決定できる点がこれらのデッキの特徴ですので。
が、それほどテンポを意識しないデッキにとってはやはりおいそれとキャスト出来るものでは無いと思います。
という事で今回はこちらも慰留です。
《悲劇的な過ち》については条件が厳しすぎます。また、「後手1T目でタフネス2までを除去できるか否か」を満たしていないためここでは却下します。
あれが扱えるのはZombardmentぐらいじゃないでしょうかね・・・。
という訳で出てくるのが《見栄え損ない》なわけです。
1マナでIns速度でタフネス2まで除去可能。今回の目的に一番合致した物に思えます。
また、《稲妻》との異点としてコンバットトリックに用いる事が可能な利点もあります。
唯一の難点は、後半に使い勝手が悪いという点でしょうか?
小型生物にしろシステム生物にしろ後半では価値が最低限まで落ちます。
もちろん、ファッティには無力。精々疑似的な2点ライフゲインにしかなりません。
また、言い直せば、除去にしろコンバットにしろ、それしか出来ないとも言えます。
正直、後半は本体に打ち込んで勝ちを攫える《稲妻》とは天と地ほどの差とも言えますね・・・。
もう一つ考えたのが《死の重み》でした。
損ないと比べるとIns → Encとなり、つまりSocタイミングでしか活用できない難点があります。
コンバットトリックに活用しにくい、と言う点では明らかに劣っている部分です。
が、一応最大の目的となる後手1T目でタフネス2までを除去できるか否か、と言う部分は満たしています。
こうなってくると損ないとの差が重要です。
先に言ったSocタイミングでしか活用できない点は明らかな欠点ですが、その具体(深刻度)はデッキに依るでしょう。
Ins速度で動くU系統のデッキであれば難点となります。《瞬唱の魔道士》による使い回し(2回仕様以外にも、コンバットならば最大タフネス6までを射程圏内に出来る)まで考えれば結構な汚点と言えるかもしれません。
また、環境的な欠点としてはBBEやCliqe、パイルドライバーを除去出来る事には少なくないInsの恩恵を感じます。これらは放ッとくとゲームエンドですので。
が、Soc速度で動くデッキであればそれほど問題ではないのでは?と私は捉えています。
在るに越した事は無いけれど、その頃には他の除去も構えられるだろうという事です。
次に、異なる部分であるEncの利点と言えばなんでしょうか?
考えた時、常に修正を与え続ける事でしょう。つまり対象の生物を倒せないまでも弱体化可能だという事です(Stdで《スラーグ牙》に対して行われた対処法ですね)。
これは損ないにはなかった後半のファッティやフィニッシャーにまである程度適用可能な明確な利点であると思います。
《タルモゴイフ》にしろ《墓忍び》にしろ《聖遺の騎士》にしろ、弱体化させることで被害を最小限まで抑える事は可能です。
もう一つ言える事は使用後はEncが墓地に落ちるという部分でしょうか。
ScMにて再使用出来るInsは、他にもDrSにより本体火力として用いる事も可能です。
対してEncが墓地に落ちる事に何の利点があるのでしょうか?
特殊な事をしない限り、単純に考えれば《タルモゴイフ》のサイズUpに繋がるという事ぐらいでしょうか?
基本的にタルモのサイズは「生物・土地・Ins・Soc」の4/5です。
ここにEncが加われば5/6まで可能です。
つまり間接的にデッキの打点も挙げる事に繋がるわけです。
また、DrSによる干渉を受けないのでやはりタルモのサイズに貢献できるわけです(逆に相手のタルモにはこのカードで弱体化を図れます)。
一応、特殊な事例では《コーの精霊の踊り手》を使ったオーランカーで使う事を前提としていましたが、これは単体でも活用は可能ではあると思います。
因みに、この《死の重み》について考えた時に思い付いた物として《麻痺》もあります。
同じく、黒1マナのEncによる疑似除去です。
Cipでエンチャント先をタップし、アンタップを制限します。アンタップには4マナが必要になるため、低マナ域での争いが基本となるLegacyではほぼ永続除去として捉える事が出来ます。
支払う事は可能でも、支払ったらそのターンの行動を放棄する事になりますからね。
が、大きな問題はやはり除去したことにならないという事。
場にいるだけで効果がある生物には効きません。
また、Aura自体を破壊されてしまう可能性があります。
《死の重み》は修正を与えるのでその時点で除去として効果を発揮する場合も十分あり得ました。
が、これは飽くまで封じるだけ。
1マナのカードにEnc破壊撃ってくれたんなら儲けなのでは?と言う考えもあります。
が、やはりこの枠は《稲妻》や《剣を鍬に》の枠として使用している以上除去として不完全と言うのは見過ごせない欠点でもあると考えました。
故に、上記2種には一歩劣る気がします。
さて、ここまで考えてどれが優れているか?という事になるでしょうが・・・。
個人的には今回は《死の重み》についての紹介的な記事のつもりで書いたので、これに期待を寄せています。
が、果たして使う価値があるのかどうか・・・。
どうなのでしょうね・・・。
何にせよ、本体への押し込みやPWへの耐性を遥かに高める《稲妻》とは天と地ほどの差がありますね・・・。
もうそろそろ、単体でFb(3~4マナぐらい)を持つ《見栄え損ない》か1マナの《最後の喘ぎ》が在ってもおかしくは無いと思うのですが・・・。
というよりFbは兎も角として、3点修正をしてもPWが大きな影響力を持つ環境では稲妻には遠く及ばないように思えます・・・。
除去の色黒とはいったい・・・(´・ω・`)
------------------------------------------------------------------------
皆さん、こんばんは。しもべです。
黒の1マナ除去が欲しい!と悶える日々。
《稲妻》は非常に強力なツールで、それは周知の事実ですが、現環境では更なる環境的な評価の後押し(主にPWと高速コンボ)もあります。
現環境では非常に鬱陶しい生物が多く、それらは多くが小物であるため大体これで落とせます。が、逆に早々に処理できないと非常に厄介な事になる故に即除去が基本となります。
《死儀礼のシャーマン/DrS》にしろ《ルーンの母》にしろ《秘密を掘り下げる者》にしろ、今は小康状態の《野生のナカティル》にしろ、Legacy界を代表する1マナ生物たちです。
可能な限り即除去が鉄則。
それも現状を踏まえればタフネス2を射程圏内とした除去。
先手ならば、多少の余裕もあるものの、後手時の事を考えるとやはり「1マナ」除去を持つことが無難な選択と言えると思います。
長らく安定して使用されてきたBの1マナ除去は恐らく《暗黒破》でしょう。
墓地を肥やし、使いまわせる為、Uにも強く且つ小型を徹底的に処理できます。
が、今回は抜き。
現時点で重要な要素は、後手1T目でタフネス2までを除去できるか否か、と言う部分なのでダーブラは無し。
次に《殺し》や《四肢切断》は実行可能ですが、可能な限りフィニッシャーやファッティにキャストしたいスペルの筈。
幾らピッチとはいえ本来は3マナや4マナのスペルをシステム生物や小型生物に打ちたくは無いでしょう。
ピッチである事に大きな利益を見いだせるデッキ、つまりテンポ(に比重を置いた)系のデッキならばそれほど問題は無いのかもしれません。
後発のフィニッシャーがゲームに影響を与える前に既に試合の趨勢を決定できる点がこれらのデッキの特徴ですので。
が、それほどテンポを意識しないデッキにとってはやはりおいそれとキャスト出来るものでは無いと思います。
という事で今回はこちらも慰留です。
《悲劇的な過ち》については条件が厳しすぎます。また、「後手1T目でタフネス2までを除去できるか否か」を満たしていないためここでは却下します。
あれが扱えるのはZombardmentぐらいじゃないでしょうかね・・・。
という訳で出てくるのが《見栄え損ない》なわけです。
1マナでIns速度でタフネス2まで除去可能。今回の目的に一番合致した物に思えます。
また、《稲妻》との異点としてコンバットトリックに用いる事が可能な利点もあります。
唯一の難点は、後半に使い勝手が悪いという点でしょうか?
小型生物にしろシステム生物にしろ後半では価値が最低限まで落ちます。
もちろん、ファッティには無力。精々疑似的な2点ライフゲインにしかなりません。
また、言い直せば、除去にしろコンバットにしろ、それしか出来ないとも言えます。
正直、後半は本体に打ち込んで勝ちを攫える《稲妻》とは天と地ほどの差とも言えますね・・・。
もう一つ考えたのが《死の重み》でした。
損ないと比べるとIns → Encとなり、つまりSocタイミングでしか活用できない難点があります。
コンバットトリックに活用しにくい、と言う点では明らかに劣っている部分です。
が、一応最大の目的となる後手1T目でタフネス2までを除去できるか否か、と言う部分は満たしています。
こうなってくると損ないとの差が重要です。
先に言ったSocタイミングでしか活用できない点は明らかな欠点ですが、その具体(深刻度)はデッキに依るでしょう。
Ins速度で動くU系統のデッキであれば難点となります。《瞬唱の魔道士》による使い回し(2回仕様以外にも、コンバットならば最大タフネス6までを射程圏内に出来る)まで考えれば結構な汚点と言えるかもしれません。
また、環境的な欠点としてはBBEやCliqe、パイルドライバーを除去出来る事には少なくないInsの恩恵を感じます。これらは放ッとくとゲームエンドですので。
が、Soc速度で動くデッキであればそれほど問題ではないのでは?と私は捉えています。
在るに越した事は無いけれど、その頃には他の除去も構えられるだろうという事です。
次に、異なる部分であるEncの利点と言えばなんでしょうか?
考えた時、常に修正を与え続ける事でしょう。つまり対象の生物を倒せないまでも弱体化可能だという事です(Stdで《スラーグ牙》に対して行われた対処法ですね)。
これは損ないにはなかった後半のファッティやフィニッシャーにまである程度適用可能な明確な利点であると思います。
《タルモゴイフ》にしろ《墓忍び》にしろ《聖遺の騎士》にしろ、弱体化させることで被害を最小限まで抑える事は可能です。
もう一つ言える事は使用後はEncが墓地に落ちるという部分でしょうか。
ScMにて再使用出来るInsは、他にもDrSにより本体火力として用いる事も可能です。
対してEncが墓地に落ちる事に何の利点があるのでしょうか?
特殊な事をしない限り、単純に考えれば《タルモゴイフ》のサイズUpに繋がるという事ぐらいでしょうか?
基本的にタルモのサイズは「生物・土地・Ins・Soc」の4/5です。
ここにEncが加われば5/6まで可能です。
つまり間接的にデッキの打点も挙げる事に繋がるわけです。
また、DrSによる干渉を受けないのでやはりタルモのサイズに貢献できるわけです(逆に相手のタルモにはこのカードで弱体化を図れます)。
一応、特殊な事例では《コーの精霊の踊り手》を使ったオーランカーで使う事を前提としていましたが、これは単体でも活用は可能ではあると思います。
因みに、この《死の重み》について考えた時に思い付いた物として《麻痺》もあります。
同じく、黒1マナのEncによる疑似除去です。
Cipでエンチャント先をタップし、アンタップを制限します。アンタップには4マナが必要になるため、低マナ域での争いが基本となるLegacyではほぼ永続除去として捉える事が出来ます。
支払う事は可能でも、支払ったらそのターンの行動を放棄する事になりますからね。
が、大きな問題はやはり除去したことにならないという事。
場にいるだけで効果がある生物には効きません。
また、Aura自体を破壊されてしまう可能性があります。
《死の重み》は修正を与えるのでその時点で除去として効果を発揮する場合も十分あり得ました。
が、これは飽くまで封じるだけ。
1マナのカードにEnc破壊撃ってくれたんなら儲けなのでは?と言う考えもあります。
が、やはりこの枠は《稲妻》や《剣を鍬に》の枠として使用している以上除去として不完全と言うのは見過ごせない欠点でもあると考えました。
故に、上記2種には一歩劣る気がします。
さて、ここまで考えてどれが優れているか?という事になるでしょうが・・・。
個人的には今回は《死の重み》についての紹介的な記事のつもりで書いたので、これに期待を寄せています。
が、果たして使う価値があるのかどうか・・・。
どうなのでしょうね・・・。
何にせよ、本体への押し込みやPWへの耐性を遥かに高める《稲妻》とは天と地ほどの差がありますね・・・。
もうそろそろ、単体でFb(3~4マナぐらい)を持つ《見栄え損ない》か1マナの《最後の喘ぎ》が在ってもおかしくは無いと思うのですが・・・。
というよりFbは兎も角として、3点修正をしてもPWが大きな影響力を持つ環境では稲妻には遠く及ばないように思えます・・・。
除去の色黒とはいったい・・・(´・ω・`)
レガシー) 今週のSCGの結果 青は藍より出でて藍より青し
2013年2月19日 考察 コメント (2)(^ω^)「さようなら青くない世界、こんにちは蒼い世界」
皆さん、こんばんは。しもべです。
オークションで買った商品がいつまでも届かなくてイライラしている今日この頃です。
なんか紛失している可能性が日増しに高まってきてるんですよね・・・。
14日発送のまま今日まで変化しないとかおかしいでしょう・・・。
さて、今日はSCG OPEN Legacy(CINCINNATI)が行われました。
早速結果を見ていきましょう。
http://www.starcitygames.com/events/130217_cincinnati.html
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/deckshow.php?&t%5BC1%5D=3&start_date=2013-02-10&end_date=2013-02-17&start=1&finish=16&city=Cincinnati&state=OH&country=US
今週の優勝はLauren Nolen氏のEsperSfMです。
以下 Top8(順に1位→8位)
EsperSfM
HighTide
EsperSfM
UR Delver
Omni SnT
Maverick
RUG Delver
Esper SfM
Top16(順に9位→16位)
UW Miracle
SneakShow
Merfolk
BUG Delver
Charbelcher
Bant
ANT
Sligh Burn
です。
メタは廻るって?回り過ぎでしょう・・・。
と言うか、本当に進んでいない。約一年前のGP IndianapolisのTop8とほぼ同じ顔ぶれなんですがね・・・。
「運命はね、輪環では無く、螺旋なのです」(`・ω・´)キリッ
・・・全く進んでないのですが(哀
先週は「BGx → コンボ」と言う動き故に、今週はU系が増える事が予想されてましたが、ここまで予想通りだと正直萎える・・・。
もっとサプライズが欲しいものですよね。
しかし、万能系UであるEsperの台頭という点では、少々予測外でした。
之ならばもう少しコンボが上にいてもおかしくないと思うのですが、下の方で斬られたのでしょうかね?
さて、ここからは気になったデッキを見ていきます。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=53139
1位、Lauren NolenのEsperSfM
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=53135
3位、Joe Bernal
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=53163
8位、Jacob Hollon
何が有ったか、今週最大の勝ち組のEsperSfMです。
全体的に見て、攻撃的な構成を受けます。3つ全てで生物が8枚+《未練ある魂/LgS》が3枚採られています。
生物4~6枚や下手をすれば0枚なんて構成もあり、LgSも2枚程度に抑えられることも少なくない為、比べてオフェンシブです。勝ち手段を増やす事で決着を早めたいのかもしれません。
また、全てのデッキが基本地形を1種計3枚以上積んでいる状況も目に留まりましたね。《沼》無しのリストも中にはありますし。
環境的な推移で《不毛の大地》が増える事への警戒でしょうか?同時に《忍び寄るタール坑》も3名とも零です。こちらもメタ的な脆さから抜いたのかもしれません。
Lauren氏のリストは非常に平均的な構成になっています。ただ、1枚リストが不明なため考察が不可能です。恐らく22枚目の土地ではないかと思うのですが・・・。
敢えて言うのなら6枚のカウンターが採用されている事でしょうね。サイドにも4枚と多めにカウンターが取られていますね。
先週の祭りを見れば順当な採用に思えます。
Joe氏のEsperはさらに攻撃型の《聖トラフトの霊》がメインに積まれたタイプです。
それを活かすため、より有利な事前準備を行うためかハンデスが6枚積まれています。
普通この型はサイド後の変形種の一つなのですが、メタを読んでか、メインをBeatにシフトしています。対同系に強い作りになっていますね。
また《Karakas》がメインから2枚取られているのも特徴ですね。
サイドの《天界の粛清》は何を意識してのことなのでしょうね?対Bでは《ヴェールのリリアナ》、対Rでは《硫黄の渦》《騙し討ち》ぐらいしか対象が思い浮かびませんが・・・。
メインをBeatに寄せている以上サイドはコントロールシフトするのかと思いきや、サイドの多くは対コンボで占められています。メタには合っているかもしれませんが、ここら辺も特殊な作りになってますね。
Jacob氏の構成はオーソドックスですが、基本地形が4枚積まれている点と《不毛の大地》を2枚積んでいる点が特徴ですね。
マナを使うデッキである以上、不毛は敬遠される事も少なくないのですが、Jacob氏は相手のマナ基盤破壊に重きを置いているようですね。
BGx系には自身の基本地形と合わせて良く効く有利な条件ですが・・・メタにあってない感が強い気も・・・。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=53157
4位、Terrell Boaz氏のUR Delverです。
4枚目の《瞬唱の魔道士》が採用されているコントロール寄りのタイプ。それに伴い基本地形2種3枚ずつ計6枚とかなり多めに採られていますね。
対して《Volcanic Island》はわずか2枚です。如何に安定して土地を伸ばす事に重きを置いているかがよく判ります。
《蒸気の絡みつき》が面白いですね。
通常の火力よりも威力では当然劣るものの、テンポを取りながらダメージソースにもなる素晴らしいカードです。
こちらの攻撃を通すのにも当然使えますが、相手のファッティから1ターン稼ぐことが非常にこのデッキでは大きいそうですね。当然地を這う生物は熊サイズなので攻撃時でも素晴らしい働きをしますが。
また、《目くらまし》が僅か2枚に抑えられています。
前述の様に土地を伸ばしたいという構想でも当然ですが、対コンボではSnTでもStormでも多量のマナを出してくるため見た目以上の効果が期待できないDazeより確定カウンターを優先したという事でしょうか?
Dazeの場合デッキに入れておくだけで半分ぐらいは役目を終えていますしね。
サイドのRED計4枚・《狼狽の嵐》3枚はメタの産物ですね・・・。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=53131
5位、Rob Vaca氏のOmni SnTです。
今週のDechTechにもなっています。
「Deck Tech: Enter the Infinite with Rob Vaca」
( http://www.starcitygames.com/events/coverage/deck_tech_enter_the_infinite_w.html )
2個前のAtlantaでも28位に入ったSnTの最新派生型です。
(http://thecouncil.es/tcdecks/deck.php?id=10097&iddeck=73603)このタイプとはずいぶん異なっていると思いましたが、インタビューでも触れられていたようにSnT-Hivemindからのアッパーバージョンの様です。
《実物提示教育》だけでなく《ドリーム・ホール》を素でキャスト出来る構成である事が最大の特徴であり驚異ですね。
そのため、3~4マナ到達が目標であった時よりも高マナ製造の目的で《水連の花びら》→《厳かなモノリス》となっていますね。
また、しっかりと土地を置いていくためか基本地形が多めで《裏切り者の都》は無しです。
キャントリップ3種4枚計12枚に加え《直観》2枚、そして《師範の占い独楽》2枚と、とことんまで安定性に重きを置いているのもかなり強い個性ですね。
URやUWなど安易に2色にするよりも単色で可能な限り安定した挙動を目指してますね。
《狡猾な願い》1枚挿しが異色。を言うより目を引き増す。
メインをキャントリップとコンボパーツにつぎ込んでいる分、これでボードコントロールを一応とれるようにという事でしょうかね?
《ハーキルの召還術》でモノリス戻して~と言う動きも出来ますしね。
これには言及してましたが、よく聞き取れませんでした・・・orz
《研究室の偏執狂》は何ですかね・・・?HighTide用ですかね、まさか・・・。
と、一瞬思いましたが、普通にセカンドオプションでしたねw
ほぼカード引き切るのですから、殴る必要性が無い分確実性がありそうです。
通常よりやや遅いですがその分始動用コンボパーツが多い為通常の《全知》型よりも遥かに厄介に思えます。
ハンデスやカウンターの1発や2発では沈みませんからね。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=53143
6位、Evan Wagstaff氏のMaverickです。
実にSCG Seattle(18/11/2012)以来のTop8入りのMaverickです。
クロックパーミとコンボが増えてくれば、Maverickにもまだまだ可能性を感じる事が出来ます。
対コンボ用の《エイヴンの思考検閲者》が2枚積んであるメタ用です。また、《石鍛冶の神秘家》を抜いて、1枚1枚のカードパワーとテンポを重視した形ですね。
凄いのは《漁る軟泥》が3枚積まれている事です。
・・・もう一度言います。
軟泥3枚です・・・。
どれだけ墓地を食い荒らそうというのかw
まぁ、苦手なBG系はどんな形でも、否応なしに墓地に依存しがちですので、効果的だと思います。
ただ、ここまでマナを使う生物を重視しているのに《ガイアの揺籃の地》は不採用です。不安定性を嫌ったのでしょうかね?どうせならサイドに《輪作》まで積んでもよさそうですが。
特に輪作はSnTやReanimater/Dredgeに良く効くカードなので使う機会も多いはず。
《はらわた撃ち》はまだ狙う対象は多いのでしょうかね?
一時期ほどの有用性は感じませんが・・・。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=53159
7位、Derek Raufeisen氏のRUG Delverです。
混沌期に最も勢力を伸ばしそうなRUGですが、未だ伸び悩んでいますね・・・。
このデッキにはなんと驚きの《島》1枚が投入されています!!
19枚目の土地として採用です。ついに外国人が日本に追いついてきたか・・・
「・・・調子に乗るな」( ‘д‘⊂彡☆))Д´) パーン
3枚目の《二股の稲妻》として《火+氷》が採用されています。
SnT系が増えているのなら良い味を出しそうです。が、やはり2マナが重い。火の方は間に合うのでしょうかね?
サイドの《寒気》が対Rには強烈に刺さりそうですね。
苦手なJundはマナ喰いデッキなので《突然の衰微》にさえ破壊されなければ独壇場になりそうです。
また、自身より速いUR BurnやBurnにも非常に効果的ですね。
今まで知らなかったんですけど、《寒気》って2マナ何ですね・・・。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=53153
9位、Alex Binek氏のUW Miracleです。
タイプは《安らかな眠り》型HelmComboのMiracleです。
やはり墓地を使うデッキの多さや《突然の衰微》による《相殺》ロックの不確定さを考えればこちらが優勢の様ですね。
このデッキで珍しいのはにも拘らずフィニッシャーにSfMパッケージを採用している事です。
もともと対同系に強くするために《遍歴の騎士、エルズペス》を入れるHelmMiracleは存在してましたが・・・。
勝ち筋を増やす事は望ましい事が多いのですが、《殴打頭蓋》1枚のフィニッシャーのために枠4枚の価値はあるのでしょうか?
些か疑問です。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=53162
11位、Scott Muir氏のMerfolkです。
《幻影の像》驚異の4積型・・・。
対生物コンボへの嫌がらせっぷりが凄いですね・・・。
特に意味のないデッキにもロードや《銀エラの達人》の水増しになるので無駄に成り難い・・・のは判るのですが4枚は些か思い切りが良すぎる気も・・・。単体で来て邪魔になったりしないのでしょうか?
メインから1枚積まれた《残響する真実》は良い味を出しそうです。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=53160
12位、Eric Delver氏のBUG Delverです。
時折見かけた《もみ消し》を使うデッキのハイブリッドでスタイフルノートとTeamAmericaくっ付けてみた的なデッキの派生形ですね。
今の時分になってみる事になるとは・・・。
個人的には《突然の衰微》のせいで《ファイレクシアン・ドレッドノート》は終わった・・・と思っていたのですが猛者はいる者ですね・・・。
基本的にはここを《タルモゴイフ》にする事でtGとなるのですが、この形のお陰でUB2色に出来ています。
これはBBやUUを抱えるデッキにとってはとても有難い事ですね。
また、除去は基本的に《殺し》や《四肢切断》等のペインピッチが採られるのですが、採用されている生物がファッティが多い為に《見えない損ない》で済んでいますね。
丁度それについて考察中なので有難いですね。
ドレッドノートは4枚取ってありますが、可能ならキャストする程度の姿勢なのでしょうね。
ScMもボブも無く、相方が5枚なので《秘密を掘り下げる者》《墓忍び》に続く3の矢、4の矢程度の存在なのでしょうね。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=53165
14位、Mark Reed氏のBantです。
所謂BantBladeという型でしょうか?
しかし、衰微や除去過多のこの環境でSfMタイプにする理由はなんなのでしょうね?
まぁ、確かに着地できればクロックパーミや部族には効果的なのでしょうが・・・。
また、珍しい事に《アカデミーの廃墟》が積まれてますね。
何が何でも装備品で撲殺する気の様ですw
こんな所でしょうか?
今週の動きから次にUを食うデッキが台頭する事も予想されますが、未だコンボとUが入り混じっている状況なのでよりEsperに強いU系あたりが来週には出張ってくると私は予想している次第です。
BG系はその後ですかね?
さて、衰微衰微っと。
今週はここまで、です。
今回も最後まで読んでいただいた方には感謝申し上げます。
有難うございましたm(_ _)m
この文章が何処かで誰かのお役に立てば幸いです。
P.S.
Tyler氏がエイトグ系が大好きなのは理解出来ましたが、いい加減親分の事は許してあげてください。すべてはWotcの性なんです(´;ω;`)
皆さん、こんにちは。しもべです。
最近検索でTheRock関連の物が減っています。
The RockERにあるまじき、他のデッキへとうつつを抜かし続けている事への警鐘でしょうか・・・。
世間はJundにおける《罰する火》の有無についていろいろ議論されています。
が、個人的にはメインでJundを使う事は無い(と思う)のであまり関心はありません。
寧ろJundが使われている以上自身のRockをどうするかが大事なのです。
(一つのテーマを各々が自由に考察し発表する事が出来るこの状況を見ているとDiarynoteというツールの素晴らしさがよく判りますね。
2ch等では発表スペースの限界がありますので)
一応、罰する火に関しては先のエントリーにてモッサリ薄~く感想書いておきましたしね。
ただ相対的な結論としては、
「Jundを使用する上で何を成したいのか?」という事に帰結するのだと思います。
より具体的には
・Jundをどのようなデッキとして認識しているか?
:Jundでどの様な展開をしてどのような挙動を取りたいのか?
・Jundを使用する上で、何に対して照準を定めているのか?
:仮想敵は?
という事になるのだと思います。
という訳でそんな事、正に千差万別であり、統一解なんてあるわけないんですよね。
因みに私はJundのことを中速コントロールBeatだと捉えています。
故にこの根幹を損なう構築はしたくないわけです。そんな事するのなら他のデッキ使うわと・・・。
しかし、人によっては中速コントロールという方もいるでしょうし、もっと大雑把にBeatやControlと言う方もいるかもしれません。
つまりそれが答えですよね。
閑話休題。
現環境でJund/BUGが流行っているわけでそれを踏まえてRock的にはどんな生物を再評価するべきなのだろうか?と考えています。
取り敢えず、個人的には安定感のあるミドルコストの生物が欲しくそれを探しています。
今まではこの枠は《聖遺の騎士/KotR》が絶対的にこなしていたわけですが、環境的な信用度はScMを用いたUWが蔓延っていたあの頃よりも更に低く現在どう扱うべきか困っています。
《死儀礼のシャーマン/DrS》《漁る軟泥》《安らかなる眠り》を一とした継続的墓地対策のお陰でフィニッシャーとしてのサイズは保証されず、除去の向かい風の中なので価値は半減以下です。《大祖始》と殴りあっていたあの頃の姿はもう・・・(´;ω;`)ブワッ
サイズを補うために装備品を用いていましたが、《突然の衰微》に加えJundの流行は必然的にサイドからの《古の遺恨》を呼び込むため悩ましいです。
前回のSCGの32thのそれの様にKotRを完全に解雇してしまうデッキもJUNK系では増えてきており真剣に検討されています。
個人的にはサイズは無くとも《輪作》能力が便利すぎるのでユーティリティ・万能を売りにするTheRockからは解雇したくは無いのですがね。
特に今後SnTが増えてくる可能性も考えれば尚更です。
無くても対処は可能でしょうが、在った方が対処はしやすいんですよね明らかに。
が、感傷に浸っていても仕方ないのでその他の生物について考えていきます。
--(単品編)---------------
・《ロクソドンの強打者/Loxodon Smiter(RTR)》
→ 対Jund(ハンデス・サイズ・火力)/対U(打消し・ジェイス)
:環境に蔓延るJund/BUG、RUG Delver、苦手なUW系に耐性があります。
ハンデス耐性・打消し耐性・サイズによる火力耐性とコンバット価値。
凡そ安定感という物を詰め込んでいる存在に感じますね。
U系が減り「StP/PtE→ScM:Fb」の流れも減ったためかなり使いやすくなりました。
相手に依存しない為使いやすい…のですが、それ以上の働きも出来ない。
所詮4/4の生物でしかないのでユーティリティさが無い。それはTheRockについてあまり嬉しい事では無いですね。
コントロール→ビートがRockの流れなので殴るだけしか能が無いのは微妙ですね・・・。
DrSのお陰で3マナというスペルの重さが軽減されてはいるので追風ですね。
正直殴るだけの存在はタルモゴイフがいるので比較対象とするのならKotRでは無くタルモですかね。
個人的には、元々2マナのタルモは使っていなかったので1マナ重い事はさしたる問題は無いのですが。1T目はハンデスから入りたいので2T目はその他の1マナ*2orGSZ(X=1)orボブが選択肢だったのでタルモ入らなかったんですよね。
飽くまで私が使うのはBeatコントロールなTheRockなので。
ただ、対コンボにおける1T差は致命傷にもなるので無視は出来ませんよね・・・。
また、Beatに重きを置いているJunkやDeadguyならこの選択肢は無いでしょうね。
Hymn・ヴェリアナのお陰で0コストで出しやすい状況でもあるのはメタの産物ですね。
・《強情なベイロス》
→ ライフゲイン・サイズ・ハンデス対策・対バウンス
:同じく、蔓延るハンデス対策ですが、ライフゲインがあるのでよりTheRock向きです。
嘗てTheRock不動の4番だった《ロクソドンの教主》を彷彿とさせますね。
4/4サイズも変わらず強力で、全体的にも火力に強いカーですね。
打消し耐性はありませんが、Cip能力があるのでJtMsのバウンスには変わらず強いと言えますね。
ロクソドンよりもより対Jund耐性の生物と言えます。Std期に《荒廃稲妻》を誇るJundを駆逐すべく刷られたデザインは健在ですね。
ここまで来ると流石に中級のフィニッシャーなので比較対象は3マナ以降となりますね。
より強力な累計の《スラーグ牙》も考えましたが、牙はどう頑張っても5マナでしかない為無理です。
より対策的な能力を有するこちらが優先。
《ヴォルラスの要塞》と併用するとヴェリアナを封殺できます。
・《大貂皮鹿/Great Sable Stag》
→ 対UBG
:こちらは打って変わって対BUG系対策です。
今はJundの方が優勢ですが、1週廻ればBUGは増えるのでこちらも要検討。
環境からUBフェアリーを駆逐すべき刷られただけあって対UB性能は異常ですねwヴェリアナ以外での駆除は現実的には厳しいですね。
ただ、所詮3/3の生物。
戦闘でもスラッガー程の安定感はありませんし、火力には弱い。
所詮メタ生物ですね。
・《ヴェクの聖騎士/Paladin en-Vec》
→ 対Jund
:鹿と対を成すかのごとき存在。完全な対Jundですね。古のWの対抗色Hateカード。
火力・黒除去は効かず、先制攻撃のお陰でタルモ以外にはまず負けません。
除去耐性では一番ですね。
が、サイズは最少。パワー2ではコンバットの役に立つのかも怪しいところ。
コンバットしか能が無いのにそれでも期待値が低いとなると・・・。
基本的には装備品で補う事になりそうですが、《突然の衰微》で確実に割られる。しかもそれならKotR使うというジレンマ・・・。
そして最大の問題は3種類あるイラストがどれもダサいという事。
こんなん使いたないわ!
・《悪残の天使》
:Stdを荒らしまわった悪逆天使さん。タイタンCycleのお陰で随分その非道っぷりも薄れましたがね。
単純に高スペックです。
StP/PtEが弱点でテンポロスが嫌われましたが、今はUW系は少ないので追風。
何故《スラーグ牙》ではないか?と言うと環境的なな除去耐性ですね。
牙はトークンまで備えているので除去耐性は高い方なのですが両方ともタフネスが3であるためJundが流行っている環境で頼りになるとは思いません。
もちろんアドは獲得できるのですが、勝利に繋がるかはいささか疑問。
ならば、単純に除去されづらいこちらの方が有用ではないか?という事です。
牙は対UW系統/StPでは有利ですが、対Miracleではどちらも役に立たず、Tempo系は元々JUNK系には相性が良いため必要性を感じません。
という訳でメタにあった天使が優先。
除去されなければ彼女は手を付けられないため結構期待しています。
累計では《食百足》も考えました。
絆魂は無い物の優秀な事は事実。警戒がある為攻防で活躍でき不死がある為悪斬以上の除去耐性も誇ります。
が、GGGのマナコストが如何ともしがたい・・・。
しかもこのコストなら《原初の狩人、ガラク》の方を優先したいですしね。
TheSourceにはやたらと《鷺群れのシガルダ》を推している方がいるのですが、それなら《最後のトロール、スラーン》の方が使いやすいというね・・・。
--(トークン編)-----------------
・《獣群の呼び声/Call of the Herd》
:[ハイバネ]さんが最近使用しておられるカード。
対打消し・ハンデス・除去に耐性を持つ古のPT JUNKの主力。
嘗てはエクテンを荒らしまくった怪物さん。
比較的現実的な軽さであるのが利点ですね。
《稲妻》で落とされるサイズですが、コンバットにおいては十分役立つサイズです。
但し、重くはないものの軽くも無く、除去耐性があるものの高いわけでもない。
難しいカードです。
・《刃の接合者/Blade Splicer》
:出した時点でアド確定のカードですね。
3/3先制は環境でも一定以上の支配力を持っているので強力です。
3マナの時点でアド獲得なため軽さが売りですね。
が、3/3も本体の1/1も脆い。
・《未練ある魂/LgS》
:タルモ又はKotRの代わりに使われる事が増えてきたJUNK系のアタッカーですね。一番現実的な選択肢です。
ハンデス・打消し・除去に異常に強い。
そして結果的な性質からPWにも非常に強い。環境の2大PWへのHate値は嫌がらせレベルですね。
私が大好きな《陰謀団式療法》との相性も異様に高いのは嬉しいですねw
ただし、飽くまで1/1サイズであるため脆い。
《罰する火》にも弱いですが、あらゆるサイドの除去が効くため サイド後の脆さが異常。
また、コンバットにおいても劇的な効果は無い為攻め手としても微妙。
今までは装備品で補っていましたが、装備品の信頼性が著しく低い為(今や只のテンポロス発生装置)、今までの戦略からは脱却する必要性がありそうです。
という訳で結構真剣に併用を検討しているのがコイツ↓
・《イニストラードの君主、ソリン/Sorin, Lord of Innistrad(DKA)》
:[+1][-6]については今更優秀さを挙げる必要性は無いでしょうし、ここでは論点はそこではありません。
重要なのは[-2]の能力。
これを一度起動出来れば、LgSが3(2)マナ2/1飛行*2 → 5マナ2/1飛行*4になります。
LgS1枚で合計パワー8飛行を戦場に送り込む事が出来ます。
圧倒的な攻撃速度と言っても良いのではないでしょうか?
更に重要なのは、この能力が基本的に「対処されない」という事。
単純な強化スペルや置物は腐るほどありますが全て対処可能な弱点があります。
が、コイツにはそれが無い。安心して運用が出来ます。
基本的にペス以下の評価しか与えられなかったこいつですが、攻防一体なLgSを使用するなら良いカードになりそうです。
と言うより、発売前の時の期待値のままの能力を発揮できそうではないか?と。
と、こんなところです。
色々考える余地がありそうです。
最近検索でTheRock関連の物が減っています。
The RockERにあるまじき、他のデッキへとうつつを抜かし続けている事への警鐘でしょうか・・・。
世間はJundにおける《罰する火》の有無についていろいろ議論されています。
が、個人的にはメインでJundを使う事は無い(と思う)のであまり関心はありません。
寧ろJundが使われている以上自身のRockをどうするかが大事なのです。
(一つのテーマを各々が自由に考察し発表する事が出来るこの状況を見ているとDiarynoteというツールの素晴らしさがよく判りますね。
2ch等では発表スペースの限界がありますので)
一応、罰する火に関しては先のエントリーにてモッサリ薄~く感想書いておきましたしね。
ただ相対的な結論としては、
「Jundを使用する上で何を成したいのか?」という事に帰結するのだと思います。
より具体的には
・Jundをどのようなデッキとして認識しているか?
:Jundでどの様な展開をしてどのような挙動を取りたいのか?
・Jundを使用する上で、何に対して照準を定めているのか?
:仮想敵は?
という事になるのだと思います。
という訳でそんな事、正に千差万別であり、統一解なんてあるわけないんですよね。
因みに私はJundのことを中速コントロールBeatだと捉えています。
故にこの根幹を損なう構築はしたくないわけです。そんな事するのなら他のデッキ使うわと・・・。
しかし、人によっては中速コントロールという方もいるでしょうし、もっと大雑把にBeatやControlと言う方もいるかもしれません。
つまりそれが答えですよね。
閑話休題。
現環境でJund/BUGが流行っているわけでそれを踏まえてRock的にはどんな生物を再評価するべきなのだろうか?と考えています。
取り敢えず、個人的には安定感のあるミドルコストの生物が欲しくそれを探しています。
今まではこの枠は《聖遺の騎士/KotR》が絶対的にこなしていたわけですが、環境的な信用度はScMを用いたUWが蔓延っていたあの頃よりも更に低く現在どう扱うべきか困っています。
《死儀礼のシャーマン/DrS》《漁る軟泥》《安らかなる眠り》を一とした継続的墓地対策のお陰でフィニッシャーとしてのサイズは保証されず、除去の向かい風の中なので価値は半減以下です。《大祖始》と殴りあっていたあの頃の姿はもう・・・(´;ω;`)ブワッ
サイズを補うために装備品を用いていましたが、《突然の衰微》に加えJundの流行は必然的にサイドからの《古の遺恨》を呼び込むため悩ましいです。
前回のSCGの32thのそれの様にKotRを完全に解雇してしまうデッキもJUNK系では増えてきており真剣に検討されています。
個人的にはサイズは無くとも《輪作》能力が便利すぎるのでユーティリティ・万能を売りにするTheRockからは解雇したくは無いのですがね。
特に今後SnTが増えてくる可能性も考えれば尚更です。
無くても対処は可能でしょうが、在った方が対処はしやすいんですよね明らかに。
が、感傷に浸っていても仕方ないのでその他の生物について考えていきます。
--(単品編)---------------
・《ロクソドンの強打者/Loxodon Smiter(RTR)》
→ 対Jund(ハンデス・サイズ・火力)/対U(打消し・ジェイス)
:環境に蔓延るJund/BUG、RUG Delver、苦手なUW系に耐性があります。
ハンデス耐性・打消し耐性・サイズによる火力耐性とコンバット価値。
凡そ安定感という物を詰め込んでいる存在に感じますね。
U系が減り「StP/PtE→ScM:Fb」の流れも減ったためかなり使いやすくなりました。
相手に依存しない為使いやすい…のですが、それ以上の働きも出来ない。
所詮4/4の生物でしかないのでユーティリティさが無い。それはTheRockについてあまり嬉しい事では無いですね。
コントロール→ビートがRockの流れなので殴るだけしか能が無いのは微妙ですね・・・。
DrSのお陰で3マナというスペルの重さが軽減されてはいるので追風ですね。
正直殴るだけの存在はタルモゴイフがいるので比較対象とするのならKotRでは無くタルモですかね。
個人的には、元々2マナのタルモは使っていなかったので1マナ重い事はさしたる問題は無いのですが。1T目はハンデスから入りたいので2T目はその他の1マナ*2orGSZ(X=1)orボブが選択肢だったのでタルモ入らなかったんですよね。
飽くまで私が使うのはBeatコントロールなTheRockなので。
ただ、対コンボにおける1T差は致命傷にもなるので無視は出来ませんよね・・・。
また、Beatに重きを置いているJunkやDeadguyならこの選択肢は無いでしょうね。
Hymn・ヴェリアナのお陰で0コストで出しやすい状況でもあるのはメタの産物ですね。
・《強情なベイロス》
→ ライフゲイン・サイズ・ハンデス対策・対バウンス
:同じく、蔓延るハンデス対策ですが、ライフゲインがあるのでよりTheRock向きです。
嘗てTheRock不動の4番だった《ロクソドンの教主》を彷彿とさせますね。
4/4サイズも変わらず強力で、全体的にも火力に強いカーですね。
打消し耐性はありませんが、Cip能力があるのでJtMsのバウンスには変わらず強いと言えますね。
ロクソドンよりもより対Jund耐性の生物と言えます。Std期に《荒廃稲妻》を誇るJundを駆逐すべく刷られたデザインは健在ですね。
ここまで来ると流石に中級のフィニッシャーなので比較対象は3マナ以降となりますね。
より強力な累計の《スラーグ牙》も考えましたが、牙はどう頑張っても5マナでしかない為無理です。
より対策的な能力を有するこちらが優先。
《ヴォルラスの要塞》と併用するとヴェリアナを封殺できます。
・《大貂皮鹿/Great Sable Stag》
→ 対UBG
:こちらは打って変わって対BUG系対策です。
今はJundの方が優勢ですが、1週廻ればBUGは増えるのでこちらも要検討。
環境からUBフェアリーを駆逐すべき刷られただけあって対UB性能は異常ですねwヴェリアナ以外での駆除は現実的には厳しいですね。
ただ、所詮3/3の生物。
戦闘でもスラッガー程の安定感はありませんし、火力には弱い。
所詮メタ生物ですね。
・《ヴェクの聖騎士/Paladin en-Vec》
→ 対Jund
:鹿と対を成すかのごとき存在。完全な対Jundですね。古のWの対抗色Hateカード。
火力・黒除去は効かず、先制攻撃のお陰でタルモ以外にはまず負けません。
除去耐性では一番ですね。
が、サイズは最少。パワー2ではコンバットの役に立つのかも怪しいところ。
コンバットしか能が無いのにそれでも期待値が低いとなると・・・。
基本的には装備品で補う事になりそうですが、《突然の衰微》で確実に割られる。しかもそれならKotR使うというジレンマ・・・。
そして最大の問題は3種類あるイラストがどれもダサいという事。
こんなん使いたないわ!
・《悪残の天使》
:Stdを荒らしまわった悪逆天使さん。タイタンCycleのお陰で随分その非道っぷりも薄れましたがね。
単純に高スペックです。
StP/PtEが弱点でテンポロスが嫌われましたが、今はUW系は少ないので追風。
何故《スラーグ牙》ではないか?と言うと環境的なな除去耐性ですね。
牙はトークンまで備えているので除去耐性は高い方なのですが両方ともタフネスが3であるためJundが流行っている環境で頼りになるとは思いません。
もちろんアドは獲得できるのですが、勝利に繋がるかはいささか疑問。
ならば、単純に除去されづらいこちらの方が有用ではないか?という事です。
牙は対UW系統/StPでは有利ですが、対Miracleではどちらも役に立たず、Tempo系は元々JUNK系には相性が良いため必要性を感じません。
という訳でメタにあった天使が優先。
除去されなければ彼女は手を付けられないため結構期待しています。
累計では《食百足》も考えました。
絆魂は無い物の優秀な事は事実。警戒がある為攻防で活躍でき不死がある為悪斬以上の除去耐性も誇ります。
が、GGGのマナコストが如何ともしがたい・・・。
しかもこのコストなら《原初の狩人、ガラク》の方を優先したいですしね。
TheSourceにはやたらと《鷺群れのシガルダ》を推している方がいるのですが、それなら《最後のトロール、スラーン》の方が使いやすいというね・・・。
--(トークン編)-----------------
・《獣群の呼び声/Call of the Herd》
:[ハイバネ]さんが最近使用しておられるカード。
対打消し・ハンデス・除去に耐性を持つ古のPT JUNKの主力。
嘗てはエクテンを荒らしまくった怪物さん。
比較的現実的な軽さであるのが利点ですね。
《稲妻》で落とされるサイズですが、コンバットにおいては十分役立つサイズです。
但し、重くはないものの軽くも無く、除去耐性があるものの高いわけでもない。
難しいカードです。
・《刃の接合者/Blade Splicer》
:出した時点でアド確定のカードですね。
3/3先制は環境でも一定以上の支配力を持っているので強力です。
3マナの時点でアド獲得なため軽さが売りですね。
が、3/3も本体の1/1も脆い。
・《未練ある魂/LgS》
:タルモ又はKotRの代わりに使われる事が増えてきたJUNK系のアタッカーですね。一番現実的な選択肢です。
ハンデス・打消し・除去に異常に強い。
そして結果的な性質からPWにも非常に強い。環境の2大PWへのHate値は嫌がらせレベルですね。
私が大好きな《陰謀団式療法》との相性も異様に高いのは嬉しいですねw
ただし、飽くまで1/1サイズであるため脆い。
《罰する火》にも弱いですが、あらゆるサイドの除去が効くため サイド後の脆さが異常。
また、コンバットにおいても劇的な効果は無い為攻め手としても微妙。
今までは装備品で補っていましたが、装備品の信頼性が著しく低い為(今や只のテンポロス発生装置)、今までの戦略からは脱却する必要性がありそうです。
という訳で結構真剣に併用を検討しているのがコイツ↓
・《イニストラードの君主、ソリン/Sorin, Lord of Innistrad(DKA)》
:[+1][-6]については今更優秀さを挙げる必要性は無いでしょうし、ここでは論点はそこではありません。
重要なのは[-2]の能力。
これを一度起動出来れば、LgSが3(2)マナ2/1飛行*2 → 5マナ2/1飛行*4になります。
LgS1枚で合計パワー8飛行を戦場に送り込む事が出来ます。
圧倒的な攻撃速度と言っても良いのではないでしょうか?
更に重要なのは、この能力が基本的に「対処されない」という事。
単純な強化スペルや置物は腐るほどありますが全て対処可能な弱点があります。
が、コイツにはそれが無い。安心して運用が出来ます。
基本的にペス以下の評価しか与えられなかったこいつですが、攻防一体なLgSを使用するなら良いカードになりそうです。
と言うより、発売前の時の期待値のままの能力を発揮できそうではないか?と。
と、こんなところです。
色々考える余地がありそうです。
他のDiaryNoteでも見かけますが、
通常のJundとPunishingJund、どちらを選択すべきデッキなのでしょうか?
《罰する火》は色々副次的効果も持ち合わせていますが、所詮メタに合わせた環境の産物。
《死儀礼のシャーマン/DrS》を如何に捌くかという対同系を意識した形に過ぎないと言えます。
結果的に本来持っていたJundの強みは歪み損なわれてしまいます。
以前自分でも《罰する火》を使ったことがあるのですが、
強力な事には変わりないのですが、もっさりし過ぎていて何とも言えない。
正直好きじゃないです。
鬼の首を取るかの如く、執拗に《燃え柳の木立ち》が破壊対象にされるせいで土地基盤も不安定になりますしね。
結果的に対同系には強くなっているかもしてませんが、その他のデッキには弱くなっているような気がします。
SnTを一、コンボが数を増してきている以上、モッサリデッキに拘るべきなのか些か疑問です。
という訳で、《罰する火》を抜いたJundの方が良い様な気がします。
では対同系にはどうするのか?という事ですが、一度ダメが付いた《渋面の溶岩使い》を戻すのもどうかと思います。
そこで、個人的には火力スペルを増やしてみるのはどうかな?と思います。
具体的には
《Chain Lightning》
《二股の稲妻》
なんかどうだろうか?と。
いわゆるJundBurn的な形ですね。
相手のシステム生物を殺す事に注力しているのならこれでも十分なはず。
寧ろ序盤にはマナが軽い為使いやすい。
対PWでもそこまで戦力落ちはしないですし、そもそもJundはそこまでPWには苦手はついていないはず。
繰り返し使えるアドバンテージは失いますが、Jundはもともとアド手段は豊富ですし、こちらのDrSが生き残って入れば、それらを火力に転用できるのですから、短期的な視点で見ればむしろ攻撃力を上昇させる事が出来るのではないか?
そう考えています。
普通に考えれば、選択肢はチェンライ一択ですが、環境上Elvesが相応の数がいるのでそれらの対抗措置の一つとしては二股の方を挙げます。《未練ある魂》もいる以上二股優勢かな?
とまぁ、つらつら考えているわけです。
まぁ、Jundを私が使うとは思えないので、実戦機会のない机上の空論でしょうが・・・。
それよりも、Jund/BUGのお陰でComboが増加している事が如何ともしがたい緊急事態です・・・。
皆さん、こんばんは。しもべです。
今週は忙しいのですが、作業ばかりではフラストレーションが溜まる為気分転換に筆を執ってみました。
前々から気になっていた事を取り上げてみました。
ここ最近のLegacyではBG系が台頭しています。
特に
《死儀礼のシャーマン》
《突然の衰微》
の2枚の活躍には目を見張るものがありますね。
DrSについては高く買っていましたが、衰微についてはここまではやるとは思いもよりませんでした。
買う時期を間違えたため随分損をしましたが、これからも役に立ってくれそうなので、まぁ良かったですw
が、ここ最近よくこんな話を聞きます。
「衰微があるからStP要らなくない?」
という物。
実際にはもっと肉の付いた意味なのですが、要約するとこんな所です。
TheSource TheRockスレでも
「衰微のお陰でStPの必要性は薄れた。
なら《稲妻》に置き換えた方が良い!!」
と言う意見を聞くようになりました。
これは飽くまでJunk→Jundに変更した場合の話ですが、JunkやDeadguytGの場合でも、もっと直截に
「衰微入れたからStP減らした」「除去の数が増えたからStP抜いた」という物まであります。
確かに、間違ってはいないのでしょうが、これは納得できる意見なのでしょうか?
よく私は首を傾けます。
今回の結論を前置きしておきますと
「衰微を加える」≠「除去の枚数が増える・増やしたことになる」
という事ではないか?
という物です。
Abrupt Decay / 突然の衰微 (黒)(緑)
インスタント
突然の衰微は呪文や能力によっては打ち消されない。
点数で見たマナ・コストが3以下の土地でないパーマネント1つを対象とし、それを破壊する。
除去として見た場合、衰微は非常に安定しています。
Uが多い現環境では「打ち消されない」一文がクリティカルで、難点である「3マナ以下」もリターンに比べれば軽微なリスクである事が使用実績から証明されています。
対象範囲も広いため中々腐る事のない強力な除去と言えると思います。
が、だからと言ってデメリットを軽く無視できるのか?と問われれば私は否です。
「3マナ以下」はLegacy環境の過半数の部分をカバー出来ますが、当然出来ない物も相応に存在しています。
そして、それは主にデッキの主力たるものであります。
生物除去と言う側面で見ても、
対象範囲外の生物では
《墓忍び》
《刃砦の英雄》
《血編み髪のエルフ》
NicFit・MUD等で採用される中・大型生物、部族のフィニッシャー、SnT系やリアニメイト等の超大型生物等
相応の数が存在します。
加えて、それらのほとんどは《稲妻》でも対応できません。
「3マナ以下」と言う点を鑑みれば、衰微はStPよりも《稲妻》に近い性質を持つ除去であり、わざわざ対象範囲が重なり易いカードとの組み合わせが果たしてそうでない物とのそれよりも上回るのであろうか?
些か疑問に思います(これは《突然の衰微》を取ってあるデッキで何故《思考囲い》よりも《コジレックの審問》を執拗に使いたがるプレイヤーがいるのか?と言う疑問とも共通項です。もちろん別途理由はあるのでしょうが)。
もちろん、稲妻は本体に打ち込めますし、仕事分野が重ならないから「StP>稲妻」とは言いませんが、一概に
「《稲妻》の方がStPよりも《突然の衰微》との相性が良い」
「今なら《稲妻》だ!」
とは言えないのではないか?
そう思います。
(ただし、Jundと言うデッキの於いてはその性質上明らかに《稲妻》>StPです。
が、これは環境柄Jund>Junk、故に《稲妻》>StPと言う理由でしかなく、《稲妻》>StPだからJunk→Jundとなった理由にはなり得ないと考えています。)
そしてもう一つ、《稲妻》がStPより優先されたのは「衰微の登場で除去の数が増えたから、本体にも打てる《稲妻》に変えたい」と言う理由・意見をよく見かけます。
が、これも素のまま鵜呑みにしても良いのでしょうか?
より精密には「衰微の登場で除去の数が増えたから~」と言う部分で、
冒頭の結論にも書いた衰微の追加は必ずしも除去枠増加に繋がるとは限らないのではないか?そう思うのです。
(額面上は確実に増えていますがね。)
StPは緊急時のライフ回復以外は生物除去一本です。
《稲妻》もフィニッシュを狙う挙動以外は、基本的には生物の除去が役割になります。
つまりこのどちらもが「生物除去+α」な枠であると言えます。
が、衰微は異なります。
これは「土地以外のパーマネント除去」なのです。
以前、RtR発売直前にTheSource(何処のスレッドかは忘れましたが)にて以下のような記述がありました。
「衰微が出たら、これでメインの《クァーサルの群れ魔道士》を抜けるね!!」
前後の文脈は覚えていないのですが、この文はつまり「AtfやEnc破壊の代わりの枠になるね!」と言っているわけですね。
つまり、その通りだと思うのです。
Legacyには危険な置物が溢れています。
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《相殺/Counterbalance》
《森の知恵/Sylvan Library》
《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》
《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
《虚空の杯/Chalice of the Void》
《霊気の薬瓶/AEther Vial》
(一応《動く死体/Animate Dead》もありますが、ここでは関係ないですね(^^) )
etc
これらは、可能なら置かれる前に対処したい、最低でも可能なら即除去したい!と誰もが考えている物でしょう。
万能除去である以上は衰微はこれらに即キャストされると思います。
が、StPや《稲妻》では当然それらは捌けません。
必然的に衰微の破壊対象はこれらに向かいやすく、喩えそれらが場に無かったとしても、相手のデッキにある事が判ればそれらを破壊するためにハンドの衰微を生物に対しては温存したくもなります。
もちろんそれは盤面の状況にもよりますが。
ただ、やはりその他の破壊に衰微の仕事が向きやすく、結果として生物の除去としては計算上程には機能させる・使用する事が出来ないのではないのか?
と言う具合に考えているわけです。
つまりここで結論に戻ってきますが、
私は「衰微を加える」≠「除去の枚数が増える・増やしたことになる」なのではないのか?と考えているわけです。
故に
「衰微の登用による除去枠増加を理由とした、他生物除去枠の縮小は浅薄ではないのか」と考えているわけです。
もちろん、BG系という事は
能動除去とも言えるハンデスを積めますし、UBGならばカウンターも併用する事が出来ます。
コンバットでもG系生物を用いる事で有利に進められますし、サイドでのテコ入れも可能でしょう。
構築やデッキの練りこみによって幾らでも改善できる難点ではあると思います。
が、
如何にも文面を読んだだけの、
「「除去スペルである衰微を加える」=「除去の枠増加」」
という短慮が最近の傾向として先行しているのではないか?
そういう危惧を持っているわけです。
私のこの考えがどこまで的を射ているのか判りません。
私の勘違いかもしれません。
が、強力なカードだからこそ、一歩引いてみてみるのも重要なのではないか?とも思います。
別に結果として除去枠が減ろうと増えようと、そこに相応の理由があれば問題は無いと思います。
重要なのは如何に深く考えて、調整できるか。
少なくとも思考停止・とりあえず~だけは避けるべきかと思います。
皆さんは如何考えておられますか?
さて、今回はここまで、です。
今回も最後まで読んでいただいた方には感謝申し上げます。
有難うございましたm(_ _)m
この文章が、何処かで誰かの考える切っ掛けになれば幸いです。
祝!10万Hit!!/オルチャや猛禽とか、その他GTCのカードについて
2013年1月18日 考察 コメント (2)皆さん、こんばんは。しもべです。
風邪でのどが痛い今日この頃。
快方に向かっていても、辛い物は辛い・・・。
さて、タイトルにある通り、 10万Hitを達成しました!
というより、知らない間に大分回っていましたw
大台に乗り本当に嬉しく思います。
日頃の皆さんのご愛顧の賜物です。
昨年3月(?)に始めた時にはまさかこんなにも多くの方に来ていただけるとは思ってもいませんでした。
自分勝手に色々書いています日々ですが、温かいコメントも多く誠、感謝しております。
これからも、気ままに電波を垂れ流していくつもりですが、どうぞ良しなにm(_ _)m
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さて、再び色々発表されているGTCです。
イマイチ心臓を鷲摑みされる物に乏しいのですが、そこは電波プレイヤー。
強いかどうかは関係なく可能性を追い求める為、色々買う事になりそうです。
という事でまずは皆が待ってたオルチャ
オルゾフの魔除け/Orzhov Charm 白黒
インスタント アンコモン
以下の3つから1つを選ぶ。
「あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それとそれにつけられているあなたがコントロールするすべてのオーラをオーナーの手札に戻す。」
「クリーチャー1体を対象とする。それを破壊し、あなたはそれのタフネスに等しい点数のライフを失う。」
「あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが1以下のクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを戦場に戻す。」
うん、微妙ですね(´・ω・`)ショボーン
ただ、イゼットやセレズニア、ボロス等が単体の効果で見ても強すぎたというだけでこれぐらいがKPとしては適正だと思います。
ただ、3番目の効果は釣る範囲が2マナ以下の生物かパーマネントだったなら言う事は無かったんですが・・・。
どのデッキで使えるかは未知数ですが、
除去を基本として、その他の効果に如何に+αが見いだせるか?に懸かってくるでしょうね。
まず思いついたのは
・Modern/Legacyで考えているオーランカーでの流用。
《永久モズ》を使用する場合、デッキカラーがWBになるので、救出効果に価値が見いだせます。
ところで、ModernのAuraと言えば《夜明けの宝冠》の値段が凄い事になってますね・・・。
誰がああなる事を予想したでしょうか。
(CliqeやZenフェッチでもそうですが、Modern需要は恐ろしいΣ(||゚Д゚)ヒィィィィ)
因みに、1~2年前にオーランカー構想をした時に50円4枚で購入したのですが、その時に店員に「え?こんなゴミカード買うのw」みたいな感じで笑われた。
見たか(#゚Д゚)ゴルァ!!
次に思いついたのが
・同じくModern/Legacyのライフ系デッキ
所謂《セラの高位僧》を使用するデッキで、発売当初より、コツコツと構想中。
ライフ系ではありますが、SoulsistersはKPが低すぎるので却下。
このデッキは1マナ生物が《ルーンの母》《セラの高位僧》《砂の殉教者》と多く、他にも《運命の大立者》《闘争の学び手》etc
など多い為リアニが有用です。
基本的にリアニ手段としては《再誕の宣言》がありますが、単体では使用しづらい為・複数枚は積みづらい、これと入れ替える手段としてアリだと思っています。
火力には強いものの、その他の除去は厄介な上に、攻め手が限られるこのデッキでは救出効果も相応に使い道があるでしょう。
そして何より思ったのが、《影の貪り》のライフロスが気にならないという点ですね。
StPの強さは、相手に回復を許す効果は自身の勝利を遠ざけますが、決して自身の敗北を近づけるわけでは無い点でした。
が、《血の復讐》や《影の貪り》は自身の敗北を近づける難点があり、これがStPとの使用率に直結していると思っています。
が、このライフでは余りあるライフがある為デメリットは気にならない。
30以上を維持できれば使う事のないLifeの使い道になるなら問題は無いと思います。
タッチカラーで考えていたのは
tBなら《ファイレクシア流再利用》《闇の腹心》
tGなら《森の知恵》
ぐらいでしたが、今後はオルチャも検討候補ですね。
他には何が有りますかね?
・《死儀礼のシャーマン》はアリではあるでしょうが、デッキ中に他の対象がいません。
・《秘密を掘り下げる者》を採用したEsperカラーのクロックパーミッションを作るというのならアリかもしれません。
ライフロスを考えれば《死の影》なんかもアリですね。
・《ニヴメイガスの精霊》・・・無くは無いのでしょうが・・・はたしてEsperやOrosカラーのデッキを組めるのかどうか・・・。
除去回避にしても道を抉じ開けるのにしても《使徒の祝福》のほうが遥かに使いやすいですし、そもそもこれは単体では釣っても旨味が無い。
そこから更にアドを多量に消費しなければいけないわけで、些か活用は難しいように思います。
と、こんな所でしょうか?
期待していたDeadguyやTheRockの新手にはなりそうもないのは残念この上ないのですが、まぁ、使い道が無いわけでは無いと思います。
しかし、期待していた分だけ落胆は大きい物がありますね(´・ω・`)ショボーン
なんだその顔(=イラスト)は! 面(免)罪符だとでも言うつもりか!?
《グルールの魔除け》について
・・・ウソだよね
・・・ウソだと言ってよ
・・・あれですね、これはアレです。オーナーのルーリングがM10以前の旧ルールに戻る前兆ですよきっと。
全国のハンテッドブランドファンの声なき声に応える準備なんですよ(´;ω;`)
《贖罪の高僧》について
何とか《ファイレクシアの抹消者》的な感じで使えないか?と考えております。
接死ブロッカーor擬似Unブロッカブルですので強化さえできれば使い道はあるはず。
Std:
・《アヴァシンの首飾り》を付けて2/1警戒で嫌がらせ生物誕生。戦闘で死んでも除去+Tocken
・《処刑者の要塞》で3/1警戒でやっぱり嫌がらせ
Eternal:
・《御身の刃》で4/4生物にして嫌がらせ。除去に対応して《オルゾフのチャーム》で回収
・《境を歩む者/Edgewalker》で何故か0マナキャストで幸せになる(*´∀`)
・取り敢えず剣持たせて特攻。ブロックして置物を差し出すか剣の効果でアドを稼がせるか選ばせる。
ぐらいですかね。
取り敢えず、単に大きくして戦闘に参加させるだけでは優秀な壁か打点にしかならず、カード2枚使う価値が薄い為それ以外の効果を求める事になりそうですね。
《オレリアの憤怒》について
これと《オアリムの詠唱》を使ったターボフォグ(ターボオアリム)系のデッキを組みたいとおもってます。
過去に一度だけUWのがちがちヘビーコンを組んだことがあるのですが、また組むとしたら、こういう嫌がらせ(シェラザードみたいな)レベルのゆっくりしたデッキを使用してみたいです。
が、ヘビーコントロールで勝率を求めるならUW MiracleでFAなので趣味に奔るべし!
《軍勢の忠節者》について
カルドーサレッドで使いたい
《地底街の密告人》について
まさかの《隠遁ドルイド》の登場。1マナ重いですが、マナがあれば除去の隙がありません。
が、墓地を高速で肥やすのに4マナは重い上にDredgeとかでも《打開》+発掘でいい為使い道が皆無?
《囁く狂気》といい、1マナ重くなるとこうも弱いというか、時代が違うというか、残念な物がありますね。狂気の方は、そもそもUBカラーと「暗号」、そして効果が根本的に破綻関係にある事の方がマナコストよりも問題ですがね・・・。
《シミックの魔除け》について
寧ろこっちがグルールなのでは?と疑いたくなるぐらい生物サポート特化
KPは低いですが、非常に丸く使いやすいですね。これぐらいが適正だと思います。
《虚無の王》について
[dds666]さんが[dds777]になる可能性に期待。
《ボロスの魔除け》について
強いのですが、有用な使い方が思いつきません。
単純にプレイヤー火力にするだけでは味気無し。
何か活用法を見つけたいですね。
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進化生物は頑強生物をお供に使用!《絡む根の霊》とかね!!
特にG/Uの両1マナ生物。
《雲ヒレの猛禽》
《実験体》
Uの1マナ進化生物は
新たなるDoSか?と思い、2種類目のDoSになるかとも思いましたがそんな事も無かった。
いや、無くは無いです。
ですが最も期待していた《天主の勢力》の新たな候補先か!?との期待が良く考えてみたら一瞬で瓦解しました・・・。
そもそも、進化の性質上、デッキの主力たるニヴメイガスやDoSと相性が悪い。
0/1→1/2
の最初の一回しか使用できない以上相性が良いとは言えないですよね。
Auraで強化した後も、自力強化が可能な点を認め2種目のニヴメイガス!!と期待しましたが、そもそもAuraを付着した時点で1/2となりニヴメイガスもDoSも進化の種になりません。
という訳でURニヴメイガスの候補には通常では成り得ない。
(UBのような形ならありかもしれませんが、結局ニヴ・DoSの2種が軽い主力なのですからそれ程マシになったとは思えません。)
RUGに使えるか?という事ですが、
2種目のDoSとしてではなく、DoSの代わりとして変化させたRUG系には使えないだろうか?と考えるに至りました。
つまり、カード比重をスペル→生物にするのです。
元々RUGには
《タルモゴイフ》
《敏捷なマングース/Nimble Mongoose》
の2種8枚があります。
これらは往々にして進化の種に出来ると思われます。
が、それだけでは種としては心もとないでしょう。
元々2枚目以降の進化生物は種に出来ないのだから、その他の追加生物が欲しい。
12枚→16枚ぐらいにしたいところです。
つまりもっとマッシブな形のデッキにしたいのです。
現RUG Delverはカナスレからビートよりに変化した形と言われていますが、その路線を更に詰める形になれはしないか?
という事ですね。
難しいかもしれませんが
コイツはタフネス>パワーです。
つまりDoSと同じ攻撃力を持つ頃には《稲妻》が届かないサイズになっているわけですね。
これはかなり重要です。
更に、成長の余地を考えれば否応なくStPを使わざるを得ない生物にも出来るわけですね。
DoSよりも安定性が低いかもしれませんが、デッキ全体の生物数を増加させる事により数でそれを補えるようにするわけです。
(進化の性質上、単騎では無く面展開が必要になります。
[naota]さんも仰ってましたが、コイツをどれだけ安定して成長させられるかが肝要で、
面展開、後続の複数展開が重要。
にも拘らず、後続のパワーは一定以上である事が望ましい。
つまり面展開なら低パワーでトークンわらわらや、低コスト沢山、では条件を満たせないという事。
飽くまで、軽いカードで高パワーでなければいけないジレンマを抱えているカードです。)
ここら辺も単騎突撃の多かったRUGとは明確な路線変更に成り得るのではないでしょうか?
《雲ヒレの猛禽》の基本ゴールラインは3/4なので3回進化を達成したい。
故にタフネス・パワーのどちらかで3以上を持っていてかつ軽い生物である事が望ましい。
という訳で挙がったのがマングースやタルモなわけで、能力としては不死という訳です。
不死は、生物一体で2度の進化チャンスを作る。
2回目は生物自体の質も上がるので、単体での戦闘力にも繋げ易い。
(どうでも良いけど、不死で戻ってきた場合には進化は誘発するのかしら?
個人的には出来ると思ってます。
てか、出来て欲しいw)
「生物比重を多くする」と言う点を着目して考えれば、そういうデッキの既存種を探すのも良いと思います。
例えば、生物多いけど、KP高いからと言う理由でDoSも使ってた
と言うようなデッキがあれば、そのDoSと素直に交換できるのは無いでしょうか?
在るの?
在るの!
Bule Zooがね!!
Modern初期のころ《野生のナカティル》が使用可能だったころに存在していましたね。
スペルを無理やり20枚ぐらいにしてDoS使っていたデッキですが、この新種にする事でより元のZooのような構成に出来るわけですね。
《実験体》についてはStdでなら可能性がありそうですね。
《絡み根の霊》と組み合わせて
2T目に2/2+2/1で攻撃
3T目に3/3+3/2+αで攻撃
なんてなかなか素敵ですよねw
《雲ヒレの猛禽》は各所で言われていますが《修復の天使》との相性も良いですね。
が、天使でブリンクする生物は今は4~5マナぐらいの中級生物が多く、つまりミッドレンジ・コントロール寄りなわけでそうすると猛禽は入りませんよね?
ウィニーでは今のところ天使でブリンクしたいそうな生物はいませんし、新たなデッキでも作らない限りこの組み合わせは現実味は無いように思います。
さて、今回はここまで、です。
皆さんはGTCでは何か琴線に触れる者はありましたか?
・・・しかし、オルゾフは期待はずれですね~。
せっかく「強請」は強いのに。
後はハイブリッドに期待するしかなさそうです。
皆さん、こんばんは。しもべです。
3連休も既に2日目が終わろうとしています。
・・・くやしいです(;`皿´)!!
さて、GTCの発売も近づいてきており、新カードに思いを馳せる日々です。
そんな中でも、待望の新スペクター《夜帷の死霊》についてワクワクしている今日この頃です。
既存のスペクターは様々な能力を有していましたが、今回のこれはそのどれとも異なる完全な新種と言っていいでしょうねw
なんせハンドに干渉しないのですからww
そんな特殊性がグッときました!
ついでにBBBと言うキャストコストにも胸キュン(表現が古い)!!
え?
(U/B)×3だって??
私にはBBBにしか見えませんね(`・ω・´)キリッ
と、いう訳でまずはテキストをペタる↓
夜帳の死霊/Nightveil Specter
(青/黒)(青/黒)(青/黒)
クリーチャー - スペクター
レア
飛行
~がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーの一番上のカードを追放する。
あなたは~によって追放されたカードをプレイしてもよい。
2/3
全く新しいタイプの能力です。
(が、新しいのは対象領域であり、能力自体は実はDKAの《影の悪鬼》の焼き直しとも言えなくもない。)
という訳で、わくわく妄想しているわけですが、その強みを書いていこうと思います。
・ハンデスの効力の昇華
より具体的に言えば「ハンデス→ブレスト回避」を回避できるという事です。
ハンデスはU系に対して強いことで知られてきましたが、Legacyでは《渦巻く知識》により悠々と躱されその優位性には疑問符が付きました。
が、相手のTopに干渉できる能力であるため、この不条理を捻じ伏せる事が出来ます。
もちろん相手は夜帳がいる状況でハンデスされたら、Top1枚目にはどうでもいいカードを盾に置き、重要カードをTop2枚目に隠すかもしれません。
と言うより寧ろそうする事が基本となるでしょう。
が、それならそのターンは殴らなければいいだけの事。
1ターン無駄なドローをしてもらってその後悠々と目的物を抜きに行けばいいのです。
相手はさらに対応して、ドロースペルで無理やり引いてくる場合も考えられますが、1枚のハンデスで2枚のスペルを使わせたのなら儲け物でしょう。
まぁ、相手がレスでどう隠すかは、完全には予測できなため、ここら辺は駆け引きが重要になってきますね。
また、干渉領域が異なる為、他のハンデスと競合しない、と言う点でもハンデスとの相性は良いと言えます。
既存のスペクターの様に相手のハンドが無くなったら、只の軽量級パンチャーになり、こちらのハンデスも無駄牌になるという事が、このカードにはありません。
総じて、ハンデスとの相性が良いカードと言えます。
ハンデスとの獲物の競合が無い為、ためらいなくHymnなどをぶち込んで相手のハンドを空に出来るのは嬉しい事です。
・潜在的な相手の戦力を破壊
これは、以前書いた「《ドライアドの闘士》+《肉体と精神の剣》」と同じ理論になります。
潜在的な相手の戦力を予め破壊して置くことで、相手の中長期的なプランにダメージを与える事が出来ます。
(もちろん無限ライフに対してライブラリー破壊ができるという微々たる利点もあります。)
この理論でより重要なのは、現在のLegacy環境がアドバンテージ重視戦略が置かれている事にあります。
例えば、《瞬唱の魔道士》
例えば、《石鍛冶の神秘家》
例えば、《精神を刻む者、ジェイス》
例えば、《Hymn to Tourach》
例えば、《ヴェールのリリアナ》
例えば、《血編み髪のエルフ》
例えば、《断片無き工作員》
これらは基本的に、1枚で2枚分以上の効果を持つ場合が往々にあります。
そしてそういうカードの束で出来ているデッキが環境に溢れているわけです。
以前から在るUWもそうですが、最近流行っているBUGやJundなんてその最たる例です。
それらのカードを1枚でも抜けるという事は、実質的に2枚分以上のアドバンテージを得ている事になるわけです。
それを考えるだけでも十分でしょう。
只のハンデスでは無く、リムーブである点も強力です。
古くはタルモやKotRにはじまり、ScMやDrS等の、執拗に意識されなくともメインから墓地をリソースとして使うカードが環境に溢れている以上、ハンデスの効力は不確かです。
逆に相手に利用されてしまう事さえあります。
が、リムーブならばその心配はありません。
この点においても強力な妨害であるわけです。
・(ハンデスと比べ)打ち止めの無いアドバンテージの可能性
ハンデスやランデスは能動的な妨害ですが、相手の手持ちのリソースを破壊します。
つまり相手が何も持っていなければ、その時点で無用の長物と化します。
まぁランデスならばそのまま勝てる場合も十分にありますが、残念ながらハンデスは今引きがあり、1枚のアドカードで立て直される恐れもあります。私は以前2回のHymnを1枚の《祖先の幻視》で台無しにされ負けた事があります。
相手の体勢が崩れている状況のまま勝ちを確定させれれば、問題は無いのですが、常にそうなる場合ばかりではありません。
ハンデスは長期的な目で見れば、妨害としては惰弱なのです。
相手のハンドが無くなった時点で、アドバンテージを稼げなくなるわけですから、スペクターの価値も無くなり只の鈍重軽量(矛盾だなw)級パンチャーに早変わりです。
が、この夜帳にはそのアドバンテージの打ち止めという事がありません。
相手の山札は基本的に40枚強程度のところからスタートするので、抜いても抜いても無くなることはなかなかないでしょう。
その上で、抜き切った時点で勝ちなので、別に枯渇する事にデメリットもありません。
ゲームが長引けば、フェッチランドやドロースペルなどが山札内から減ってくるため、デッキ内のKPはより上昇し、比例して夜帳のリムーブも強力になっていきます。
通常のスペクターが持つ難点も補う事が出来ています。
基本的に早く出せば出せたほど強力なのは夜帳も他のスペクターと同様です。
が、こいつの特徴は相手のリソースを転用できるところです。
相手のリソースを「抜く」のではなく「奪う」。
つまり既存のスペクターよりも早く置く意味が大きいのです。
序盤に最も奪いたい物の一つは「土地」。
相手の土地を奪う事で疑似的な土地破壊の効果を持っています。
実際には土地破壊と言うほど大きい物ではありませんが、相手が引くはずだった土地を奪う事で通常よりも相手はマナスクリューを起こしやすくなります。
加えて自身はマナスクリューには陥り難くなります。
つまりマナサポートになるわけですね。少なくとも相手の《不毛の大地》は運用が難しくなり、それに対して耐性を持つことになります。
相手の土地を奪っておけば、相手のスペルを転用するのにも役に立ちます。
そして何と言ってもスペル、特に置物でしょうね。
何が引けるかは判りませんが、KPが高いLegacyにおいてはそうそう完全な無駄牌にはならないでしょう。
抜くだけでも結構ですが、キャスト出来た時の恩恵は非常に大きいのは言うまでもありませんね。
(例えば、ScMを奪えれば、「-2」を「+2」に転化出来るわけですね。差引4枚分ですよ?)
・Topへのバウンスを使う事で盤面のアドの奪取が可能
また、盤面への干渉するスペルを使用する事で、直接的にアドバンテージを稼ぐことも可能です。
《水没》《アゾリウスの魔除け》《失脚》etc
これらのスペルの本来の強みはタイムディストラクション・テンポロスですが、それらを宛ら《支配魔法》の様に使用する事も出来るわけですね。
キャスト出来なくともリムーブ除去にはなります。
カウンターの選択肢として《記憶の欠落》もあり得るかもしれませんねw
・《死儀礼のシャーマン/DrS》との相性
通常DrSはハンデスと相性が良いですが、この夜帳とも別ルートで相性が良い。
以前のヒッピーの記事でも書いたように、現在《暗黒の儀式》からのA定食は非常にリスクが大きいです。
しかし、普通にマナ生物からの高速キャストなら問題はありません。
1Tキャストが早まる事は、上記したように可能な限り早く出したい夜帳の性質とも合致します。
その上、彼の生み出すマナは「好きな色1点」です。
この夜帳で抜いたカードをキャストするには持って来い。
素晴らしい親和性ですねw
という訳でつらつらと書いてきました。
このカードの 何よりの魅力は妨害アドエンジンでありながら、自身のアドエンジンにも成るという事です。
相手を妨害するだけのアド生物、自分のアドを稼ぐだけのアド生物は腐るほどいますが、その両方をやってのける生物はなかなかいない。
《ディミーアの巾着切り/Dimir Cutpurse》に連なる生物であるという事です。
何よりその「限界」が無い。
見れば見るほど、夢の膨らむカードだと思いますw
まぁ、実際は差して強くは無いでしょうがww
でも是非使ってみたいと思わせる、電波臭のするカードだと個人的には思っています。
因みに強制で抜くのではなく、JtMs式に選択式(may)であったなら言う事は無かったのですがねw
さて、強みを挙げてきましたが、逆に弱みとは何になるのでしょう?
それはアド生物でありながら、確定アドでは無いという事が第一に挙がると思います。
最近のLegacyはアド偏重なのは既に述べた通りですが、その中でもより確実なアドが求められます。
UB系のデッキにおいて、膨大なアドを生み出す可能性のある《闇の腹心》では無く、1枚確定アドの《悪意の大梟》が使われる事があるのはそのためでしょう。
ボブは除去耐性が低く、テンポロスを起こしがち。
2マナも掛けて何の恩恵も得られないことなどもはや華麗なる様式美w
対して、Legacy界の2~3マナ生物の悉くは場に出た時点でアドバンテージが確定しており、仕事の半分を済ませています。
若しくはKotRや《土を食う者》の様な圧倒的なサイズを持っているかのどちらかです。
が、残念ながら今回の夜帳はそのどちらにも属しません。
ボブと同じ、次のターンからアドを稼ぐ生物です。
除去耐性もどっこいどっこいです。
しかも3マナと言う重さです。
加えて、ボブは置いておくだけでも効果はありますが、夜帳は相手に戦闘ダメージを与える必要があるため更にハードルが高い。
サイズも無い為、一応の飛行能力に対応されてしまうとそのアドを稼ぐことも難しい。
如何に、コイツのダメージを捩じ込むかも重要なデッキ構築上の案件になりそうです。
更に問題は、この能力が、アドバンテージを得ているものの、単体では盤上の状況に何ら影響を与えるものでは無いという事です。
そう、相手にとっては、自身の場にも手札にも何の影響もないカードであるという事です。
盤面に影響を与えられない、その上、ダメージを通せる環境でなければいけない。
つまり、こちらが予め優位な状況を作っておく必要のあるカードなのです。
もう少々補足するならば、JtMsやヴェリアナの様に盤面に蓋をするカードでもないという事です。
それらは、場・状況を固定化するカードであり、有利な状況で出せれば、そのまま勝ちを拾えます。
が、夜帳は、場を固定するカードでは無く、更に状況差を広げるカードです。
優位な状況を更に優位に持って行ける為、アド差で圧倒できる側面はありますが、それは絶対的な安定では無い。
時には逆転される可能性もあるという事ですね。
この能力の脆さ、それを許容できるかどうかで評価は変わってくると思います。ハンデスとの競合が無い、という点も、見方を変えれば、単体では妨害になりにくいと言えますしね。
が、1回の攻撃で約2枚分以上のアドを得ている事を考えれば、ハイリスクハイリターンの言葉で収める事も可能でしょうw
「単体では活躍が難しく」「前衛的で、脆い」と言うのは如何にも黒らしくて、寧ろ私は気に入ってます。
能力抜きに考えた場合は、色拘束の強い3マナ2/3飛行、と見るべき物は何もない為、ひたすら能力を使用する事が求められますね。
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さて、もう一つの御題、
《ディミーアの魔除け/Dimir Charm》について
ディミーアの魔除け UB
インスタント
以下の3つから1つを選ぶ。
・「ソーサリー呪文1つを対象とし、それを打ち消す。」
・「パワーが2以下のクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。」
・「プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーのライブラリーのカードを上から3枚見る。
その中の1枚をそのライブラリーの一番上に置き、残りをそのプレイヤーの墓地に置く。」
実に使いやすいカードだと思います。
「汎用性」と言う言葉を体現しているようなカードですね。
能動・受動、どちらにも動ける素敵さを有しています。
1つ目:《被覆/Envelop》
まず何と言ってもこれが強いです。
使用頻度で言えば、《払拭》であった方が使いやすかったかもしれませんが、Legacy環境上使用されるスペル1枚当たりの重みではSoc>Insである事の方が多いように思います。
Insが細々したものが多いのに対し、Socは所謂必殺系のカードが多く属しています。
スルーしても問題ないInsよりも、Socを確定カウンター出来る方が重大性が高いように思えます。
また、Insは軽いスペルも多く、当然キャスト制限が緩い為常に油断が出来ませんが、それをこれで狙い撃つためには常に2マナ以上構えている必要があります。
展開上、最低2マナを制限したうえでカード運用を迫られるのは相当厳しいはず。
その点でもSocを対象にした方が諦めがついて逆に扱いやすいように思います。
2つ目:《虫つぶし/Swat》
明確に盤面干渉が出来る能を選択肢として持つカードは強い。
MTGの通例ですね。
2マナも掛けて破壊制限があるのは厳しいですが、飽くまでモードの一つであるためその難点も薄まります。
主な対象はシステム生物に限られるでしょう。
が、Legacyの生物は半分近くがシステム生物で占められるため対象に困る事は少なく思います。
部族にはじまり、DrS・SfM・ルンママ・サリア・教主・ガドック・法学者・ラバマンサー etc
放置すれば厄介な致命的生物は五万といます。
3つ目:ライブラリー破壊
3つのモードの中で最も日の当たる事が少ない地味な能力です。
が、個人的にはこの能力の存在がこのカードの有用性を引き上げているように思います。
相手に打つ場合
・ハンデスからブレストで逃れたMostカードを破棄できる
・「奇跡」カードを葬れる
・中・後半で相手のTopを腐らせることで、疑似的に状況を固定する
・有用なカードを処分する事で、潜在的なアドバンテージを得る事が出来る
----------------------------------------
等があり、特に3つ目のあと1ターンあれば勝てる!と言う状況で非常に効力を発揮します。
低コストカードでありながら後半でさえ使いどころがあるという事ですね。
最近のUB系はカウンターが少なめでハンデス成分が多めなので、ハンデスを昇華出来る検閲能力は素敵です。
自身に打つ場合
・ブレスト、独楽、相手のJtMsの検閲を含め腐ったTopの手入れ
・望みは薄いものの「奇跡」の積み込み
----------------------------------------
何れもデッキの潤滑油として機能します。
UB系でMiracle?と思う方もおられるかもしれませんが、Esperが《終末》を積むこともあります。
少し前に流行ったクロックパーミ系が《時間の熟達》を積む場合もあります。
これらのデッキは何れもドローサポートを多めに積んでいますが、故にデッキパワーが低下するリスクもありました。
その問題点を回避できるこのカードには、Miracle系デッキの新たな選択肢では?
それらと合わせて、Topの積み込みは、単純に展開を有利に進めるだけでなく、《秘密を掘り下げる者》の変身要件にももちろん使えますね。
アド的に有効かは審議が必要ですが、「続唱」用にTopを整えるのにも勿論有効。
共通事項
・選択的に墓地を肥やす事が出来る
----------------------------------------
そして重要な点が、この墓地を肥やす能力。
クロックパーミ系で言えば
《死儀礼のシャーマン》
《タルモゴイフ》
《敏捷なマングース》
《墓忍び》
いずれの生物にも有用です。
特に選択的に肥やす事が出来るので、より柔軟性が高いと言えます。
コンボとしてUBと言えばANTなら《不正利得》《炎の中の過去》等で使い道があるように思います。
3つの中で最も応用性に富んだ能力ではないでしょうか?
ここまで見ていくと、本当に素晴らしいカードだと思います。
2マナも掛けて、カードパワーが低いという難点はありますが、そんな物は小事と言えるほど有用性が高いと思います。
デッキの潤滑油としてよく機能してくれると思います。一応BlueCount出来ますしね。
ただ、2マナと言うのはLegacy界では軽い部類には入らない為、何枚の採用が見込めるかは不透明ですね・・・。
カウンター・生物除去・ドローサポートと言う観点から見ると、宛ら《イゼットの魔除け》を彷彿とさせます。
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因みに、何故、ここで新スペクターと合わせて書いたのかというと・・・
当然、相手のTopを操作する能力が組合せ的に優良だからですね。
普段ならば、「厄介なものを捨てる」能力であるはずですが、スペクターと合わせる事で「厄介な物を奪う」能力に昇華できます。
当然、色マナ的にキャスト出来ないのでは?という事も考えられますが、そこは同じく相性が良いと挙げたDrSの出番ですね。
好きな色マナを、コイツで調達した土地で賄う事で厄介なスペルをより選択的に強奪できるわけです。
単純にそれまでのスペクターの能力で相手の土地を奪っておけばなお良しですがねw
う~ん、良いカード(電波)ですね~w
という事で長々と、妄想を垂れ流してきました。
如何でしょうか?
少しでも気に留まる部分はあったでしょうか?
発売前のこの時期は嫌がおうにも期待が先行しがちです。
が、故に好きなだけ電波も垂れ流せる!!
あまり気に留めないカードに対して色々妄想してみる。
MTGの醍醐味の一つだと思います。
皆さんはピンときたカードをGTCで見つけられていますか?
さて、今回はここまでです。
今回も最後まで、読んでいただいた方には感謝申し上げます。
ありがとうございましたm(_ _)m
この文章が、どこかで誰かの刺激になれば幸いです。
皆さん、こんばんは。しもべです。
ここ最近、その他のデッキやGTCへの興味で移ろっているRockerな私。
ですが、一応、100万人の日もべの一人としてのお仕事はこなしおります。
今日はそんな、役に立つかどうかも分からない、悩めるRocker達の苦悩と試行錯誤のお話です。
先日、除いたTheSource TheRockスレにて面白い意見がありました。
“You know...I’ve been playing Rock in Modern, practically the same core, but I run x3 Grisly Salvage. This card is insane, and in a build that is missing Confidant I’d be interested to see what happens when you run it over the nearly strictly-worse-than-Bob Arena (yes they’re different, "nearly", etc). Salvage does a few things and has high synergy especially for your list:”
という物です。
本当はもう少し肉の付いた文章なのですが、枠を取るのでここでは載せるのは止めます。
この文章で言いたいのは《闇の腹心/ボブ》の代わりの2マナのアド手段について《忌々しい回収》はどうだろうか?という事です。
ボブの存在は今まで散々議論されてきました。
「生き残ったら勝ち」とまで言われる強力生物ですが、場に出て即仕事をするわけでは無く、アドエンジンとして非常に不安定です。
予期せぬライフロスを強いられることもあり、なかなかハイリスクハイリターンなカードです。
が、リスクだけ残して仕事をしなかったのでは話になりません。
ボブの代わりとなるカードの投入は色々と繰り返されてきました。
《石鍛冶の神秘家》《森の知恵》、いっそ無し。
色々試されてきましたが、どれも4枚枠を埋めるカードとしてはピンと来ないものの様です。
以前挙げたものでは《発掘》なんて選択肢もありました。
そんな議論の候補として今回新たに挙げられたのがこの《忌々しい回収》です。
という事で、上記発言者の意見も踏まえ、今回はこいつについて少々見ていこうと思います。
まずは能力をペタル↓
実は以前、RTR発売当初、《死儀礼のシャーマン》のStdでの相棒候補としてこのカードを私は挙げていました。
が、それ以後すっかり存在を忘れていました(ゝω・)
今回はこれをLegacy仕様の目線で見てみたわけですね。
基本能力ですが、Top5枚を捲って土地or生物を1枚ハンドインするという物。
類似カードである《自然の融和》や《根囲い》等と比べて見れる枚数が多め、且つ回収範囲が広いのも優秀です。
簡易版《ガルガンチュアンの贈り物》の様にも見れますね。
JUNK系デッキであれば、そのどちらも無いという事はほぼ無いでしょうから回収率が高い、効果が安定しています。
状況に応じてより欲しい物を選択できるため非常に使い勝手が良いと言えますね。
2マナと言う軽さは有難いですが、それ以上に有難いのがInsという事。
キャストに融通が利くため、柔軟な展開が可能です。
次に余剰効果ですが、
「残りを墓地に置く」と言う点が、このカードの評価を飛躍的に上げています。
まず、恩恵を受けるのは
DrS・タルモ・KotRですね。
DrS →弾丸の補充
タルモ→サイズのUp
KotR →選択肢によりサイズUp
特にタルモに関しては
Sos/Ins/PW/Atf/Encなど回収できないものも比較的多いデッキですが、サイズUpに繋がる為、カードリスク・損害を減衰させられます。
単純にデッキ内のIns比率が低い為、相手に依存することなくタルモのサイズUpに単体で貢献できる点が有難いです。
KotRに関しても、複数枚の土地が落ちてしまった場合でもそれを無駄なく使用する事が出来ます。
3~4枚の土地があれば構成にもよりますが、十分な事も多い為、複数の土地を落とせるという点は、後の無駄なドローを掃ける効果もあります。
また、構成を寄せておくことでリスクヘッジは十分可能です。
1.《ヴォルラスの要塞》で生物を無駄なく回収
2.《壌土からの生命》で土地を回収、本体が墓地に落ちても問題無し
3.《陰謀団のピット》で生物除去も可能
4.《未練ある魂》でスペル生物にする事でリスクの減衰
など、発言者は様々な意見を挙げてくれました。
特に3・4番は実用性のある意見です。
また、このほかにも思いついたのは
3番から、《叫び大口》でも除去枠になる。
スレッショルドから《敏捷なマングース》《墓忍び》等のサポートにも使えるという点ですね。
JUNK系でも時折選択されるカードですが、BUG系ならば主戦力です。それらのデッキへの新戦力としても回収は使えるかもしれません。
特に、《墓忍び》に関しては、《突然の衰微》が流行っている環境では一定の評価を得る事が出来ます。StPされたり、JtMsに判らされたり、厳しい部分も多い彼ですが、その戦闘力には文句のつけようがありません。
3T目に悠々とキャストできるので、良い相棒になりそうです。
(因みに、BUG系で言えば、同系等の《追跡者の本能》も非常に強力です。
軽いFbが付いているため墓地を多量に肥やす事が1枚で可能です。
が、問題は
捲る範囲が4枚と少なく、回収範囲も生物限定な事
Sosである事でしょうか。
これらの点はBUGと言うデッキ特色を鑑みてみれば、かなりのマイナス評価ですね。)
その他にも、
・tRをする事で《罰する火》コンボを搭載する
・《ストロームガルドの災い魔、ハーコン》+《名も無き転置》のネームレスハーコンコンボ
(「部族」カードでもある為タルモのサイズUpにも貢献)
・《陰謀団式療法》の採用
等、色々な選択肢が生まれてきます。
墓地利用と言うと、直に《墓所這い》《恐血鬼》《復讐蔦》等の墓地復活系生物が候補に上がりますが、そこまでデッキを寄せてしまうとデッキ自体が歪んでしまう事も多くなります。
が、それ程寄せなくても、この回収は今の環境なら上記選択肢などでも十分その性能を活かせます。
何にせよ、墓地が往々にして活用される現環境では、1度に5枚も墓地を肥やせるカードはその効果だけでアドバンテージを得ていると言えると思います。
「2マナのカードで状況に応じた選択ドローが出来、その上残りの物までアドに変換できる可能性がある。」
「Ins故に隙が少ない」
こうして見てみると《忌々しい回収》は非常に優秀なカードである様に考える事が出来ると思います。
少なくとも可能性を感じさせる1枚であるようにも思えます。
交換枠として挙げられていたのは
《緑の太陽の頂点》でした。
同じく生物フェッチ(サーチ)カードであるため役割が被るため、比較的素直に好感は可能だと思います。
・直接場に出せる(1枚挿しを活かしやすい)
・フェッチ範囲はライブラリー全て
・キャストのマナ制限に融通が利く
-CTコンボを避ける
-相手をX値を変化させることで当惑させることが可能
等、GSZ側の利点も多い為、面白い比較にはなるとは思います。
実績と言う点ではGSZが圧倒的ですがね。
以前、TheRockスレで「GSZはG版の《渦巻く知識》だよ!!」なる発言がありました。
なるほど一理あると、その時は思いましたが、果たしてこの《忌々しい回収》にはそれを期待する事が出来るのでしょうか?
-----------------------------------------------------------------------------------------
もう一つ、話題として挙げっていたのが
UW Miracleへの対処はどうしようか?と言う話題から、果たしてUW Miracleには有効なカードは何か?と言う話題に飛び、《窒息》の名前が挙がった時に出てきたこのカードです。
↓ ↓
《大変動》
です。
??
という方も多いでしょうが、所謂《ハルマゲドン》系コントロールキラースペルです。
UW Miracleも他のヘビーコントロールと同じく大量の土地を展開上要するデッキです。
それを多量破壊する事でゲームプランを壊そうという事ですね。
?
なら《窒息》で良いんじゃ?
という事ですが、この発言者には+で2つの意図がありました。
・生物を一体まで減らす事が出来る。
→《天使への願い》で展開されたトークンを除去できる。
(但し、大抵はIns速度でキャストされるため、どうしようもない場合も多い。
が、何もないよりはマシ。)
→他の面展開型Beatデッキに有利
Maverick・Zoo・部族・《未練ある魂》等何だかんだで有用性は高いです。
・PWを除去できる。
→カード効果上、PWを問答無用で除去できるので厄介なJtMsで盤面に蓋をされるのを回避する一助になる。
飽くまで、「土地を駆逐する」と言う目的のカードで使う以上、それらの効果は素晴らしい相乗効果をもたらします。
相手のフィニッシャーを破壊しつつ、供給源の土地を破壊することで、完璧に息の根を立てるカードと言えます。
土地を破壊するorフィニッシャーを駆逐するor両方
と言う点がこのカードの優れているところでしょうね。
土地破壊系だけでは後ろ2つが出来ない為、安定性に欠ける点を補えます。
確かにUW Miracleに対して有効なカードと言えるかもしれません。
土地1つが残ってしまいますが、ゲドンでもない限り土地の根絶は出来ないのでそれは余りマイナス点ではないでしょう。
それよりも、WWのダブルシンボルを含む4マナである点のほうが遥かに厳しいと言えますね。
余剰効果として、他のパーマネントであるEnc・Atfにも効果がある為、その他のデッキへの適応力もあります。
具体的にはEnchantress・親和・MUD等の、大会に1人入るような範囲もでカバーできる点は優秀ですね。
あまり見られないカードですが、なかなか面白い選択肢なのかもしれません。
という訳で、今回は《忌々しい回収》《大変動》を取り上げてみましたが、楽しんでいただけたでしょうか?
今回の記事はここまで、です。
今回も最後まで読んで頂活けた方には感謝申し上げます。
有難うございましたm(_ _)m
普段使用されていないカードにだって様々な可能性が眠っています。
今回の記事がその可能性への興味を刺激出来たら幸いです。
ここ最近、その他のデッキやGTCへの興味で移ろっているRockerな私。
ですが、一応、100万人の日もべの一人としてのお仕事はこなしおります。
今日はそんな、役に立つかどうかも分からない、悩めるRocker達の苦悩と試行錯誤のお話です。
先日、除いたTheSource TheRockスレにて面白い意見がありました。
“You know...I’ve been playing Rock in Modern, practically the same core, but I run x3 Grisly Salvage. This card is insane, and in a build that is missing Confidant I’d be interested to see what happens when you run it over the nearly strictly-worse-than-Bob Arena (yes they’re different, "nearly", etc). Salvage does a few things and has high synergy especially for your list:”
という物です。
本当はもう少し肉の付いた文章なのですが、枠を取るのでここでは載せるのは止めます。
この文章で言いたいのは《闇の腹心/ボブ》の代わりの2マナのアド手段について《忌々しい回収》はどうだろうか?という事です。
ボブの存在は今まで散々議論されてきました。
「生き残ったら勝ち」とまで言われる強力生物ですが、場に出て即仕事をするわけでは無く、アドエンジンとして非常に不安定です。
予期せぬライフロスを強いられることもあり、なかなかハイリスクハイリターンなカードです。
が、リスクだけ残して仕事をしなかったのでは話になりません。
ボブの代わりとなるカードの投入は色々と繰り返されてきました。
《石鍛冶の神秘家》《森の知恵》、いっそ無し。
色々試されてきましたが、どれも4枚枠を埋めるカードとしてはピンと来ないものの様です。
以前挙げたものでは《発掘》なんて選択肢もありました。
そんな議論の候補として今回新たに挙げられたのがこの《忌々しい回収》です。
という事で、上記発言者の意見も踏まえ、今回はこいつについて少々見ていこうと思います。
まずは能力をペタル↓
Grisly Salvage / 忌まわしい回収 (黒)(緑)
インスタント
あなたのライブラリーの一番上から5枚のカードを公開する。
あなたは、それらの中からクリーチャー・カードか土地カードを1枚あなたの手札に加えてもよい。
残りをあなたの墓地に置く。
実は以前、RTR発売当初、《死儀礼のシャーマン》のStdでの相棒候補としてこのカードを私は挙げていました。
が、それ以後すっかり存在を忘れていました(ゝω・)
今回はこれをLegacy仕様の目線で見てみたわけですね。
基本能力ですが、Top5枚を捲って土地or生物を1枚ハンドインするという物。
類似カードである《自然の融和》や《根囲い》等と比べて見れる枚数が多め、且つ回収範囲が広いのも優秀です。
簡易版《ガルガンチュアンの贈り物》の様にも見れますね。
JUNK系デッキであれば、そのどちらも無いという事はほぼ無いでしょうから回収率が高い、効果が安定しています。
状況に応じてより欲しい物を選択できるため非常に使い勝手が良いと言えますね。
2マナと言う軽さは有難いですが、それ以上に有難いのがInsという事。
キャストに融通が利くため、柔軟な展開が可能です。
次に余剰効果ですが、
「残りを墓地に置く」と言う点が、このカードの評価を飛躍的に上げています。
まず、恩恵を受けるのは
DrS・タルモ・KotRですね。
DrS →弾丸の補充
タルモ→サイズのUp
KotR →選択肢によりサイズUp
特にタルモに関しては
Sos/Ins/PW/Atf/Encなど回収できないものも比較的多いデッキですが、サイズUpに繋がる為、カードリスク・損害を減衰させられます。
単純にデッキ内のIns比率が低い為、相手に依存することなくタルモのサイズUpに単体で貢献できる点が有難いです。
KotRに関しても、複数枚の土地が落ちてしまった場合でもそれを無駄なく使用する事が出来ます。
3~4枚の土地があれば構成にもよりますが、十分な事も多い為、複数の土地を落とせるという点は、後の無駄なドローを掃ける効果もあります。
また、構成を寄せておくことでリスクヘッジは十分可能です。
1.《ヴォルラスの要塞》で生物を無駄なく回収
2.《壌土からの生命》で土地を回収、本体が墓地に落ちても問題無し
3.《陰謀団のピット》で生物除去も可能
4.《未練ある魂》でスペル生物にする事でリスクの減衰
など、発言者は様々な意見を挙げてくれました。
特に3・4番は実用性のある意見です。
また、このほかにも思いついたのは
3番から、《叫び大口》でも除去枠になる。
スレッショルドから《敏捷なマングース》《墓忍び》等のサポートにも使えるという点ですね。
JUNK系でも時折選択されるカードですが、BUG系ならば主戦力です。それらのデッキへの新戦力としても回収は使えるかもしれません。
特に、《墓忍び》に関しては、《突然の衰微》が流行っている環境では一定の評価を得る事が出来ます。StPされたり、JtMsに判らされたり、厳しい部分も多い彼ですが、その戦闘力には文句のつけようがありません。
3T目に悠々とキャストできるので、良い相棒になりそうです。
(因みに、BUG系で言えば、同系等の《追跡者の本能》も非常に強力です。
軽いFbが付いているため墓地を多量に肥やす事が1枚で可能です。
が、問題は
捲る範囲が4枚と少なく、回収範囲も生物限定な事
Sosである事でしょうか。
これらの点はBUGと言うデッキ特色を鑑みてみれば、かなりのマイナス評価ですね。)
その他にも、
・tRをする事で《罰する火》コンボを搭載する
・《ストロームガルドの災い魔、ハーコン》+《名も無き転置》のネームレスハーコンコンボ
(「部族」カードでもある為タルモのサイズUpにも貢献)
・《陰謀団式療法》の採用
等、色々な選択肢が生まれてきます。
墓地利用と言うと、直に《墓所這い》《恐血鬼》《復讐蔦》等の墓地復活系生物が候補に上がりますが、そこまでデッキを寄せてしまうとデッキ自体が歪んでしまう事も多くなります。
が、それ程寄せなくても、この回収は今の環境なら上記選択肢などでも十分その性能を活かせます。
何にせよ、墓地が往々にして活用される現環境では、1度に5枚も墓地を肥やせるカードはその効果だけでアドバンテージを得ていると言えると思います。
「2マナのカードで状況に応じた選択ドローが出来、その上残りの物までアドに変換できる可能性がある。」
「Ins故に隙が少ない」
こうして見てみると《忌々しい回収》は非常に優秀なカードである様に考える事が出来ると思います。
少なくとも可能性を感じさせる1枚であるようにも思えます。
交換枠として挙げられていたのは
《緑の太陽の頂点》でした。
同じく生物フェッチ(サーチ)カードであるため役割が被るため、比較的素直に好感は可能だと思います。
・直接場に出せる(1枚挿しを活かしやすい)
・フェッチ範囲はライブラリー全て
・キャストのマナ制限に融通が利く
-CTコンボを避ける
-相手をX値を変化させることで当惑させることが可能
等、GSZ側の利点も多い為、面白い比較にはなるとは思います。
実績と言う点ではGSZが圧倒的ですがね。
以前、TheRockスレで「GSZはG版の《渦巻く知識》だよ!!」なる発言がありました。
なるほど一理あると、その時は思いましたが、果たしてこの《忌々しい回収》にはそれを期待する事が出来るのでしょうか?
-----------------------------------------------------------------------------------------
もう一つ、話題として挙げっていたのが
UW Miracleへの対処はどうしようか?と言う話題から、果たしてUW Miracleには有効なカードは何か?と言う話題に飛び、《窒息》の名前が挙がった時に出てきたこのカードです。
↓ ↓
《大変動》
です。
??
という方も多いでしょうが、所謂《ハルマゲドン》系コントロールキラースペルです。
UW Miracleも他のヘビーコントロールと同じく大量の土地を展開上要するデッキです。
それを多量破壊する事でゲームプランを壊そうという事ですね。
?
なら《窒息》で良いんじゃ?
という事ですが、この発言者には+で2つの意図がありました。
・生物を一体まで減らす事が出来る。
→《天使への願い》で展開されたトークンを除去できる。
(但し、大抵はIns速度でキャストされるため、どうしようもない場合も多い。
が、何もないよりはマシ。)
→他の面展開型Beatデッキに有利
Maverick・Zoo・部族・《未練ある魂》等何だかんだで有用性は高いです。
・PWを除去できる。
→カード効果上、PWを問答無用で除去できるので厄介なJtMsで盤面に蓋をされるのを回避する一助になる。
飽くまで、「土地を駆逐する」と言う目的のカードで使う以上、それらの効果は素晴らしい相乗効果をもたらします。
相手のフィニッシャーを破壊しつつ、供給源の土地を破壊することで、完璧に息の根を立てるカードと言えます。
土地を破壊するorフィニッシャーを駆逐するor両方
と言う点がこのカードの優れているところでしょうね。
土地破壊系だけでは後ろ2つが出来ない為、安定性に欠ける点を補えます。
確かにUW Miracleに対して有効なカードと言えるかもしれません。
土地1つが残ってしまいますが、ゲドンでもない限り土地の根絶は出来ないのでそれは余りマイナス点ではないでしょう。
それよりも、WWのダブルシンボルを含む4マナである点のほうが遥かに厳しいと言えますね。
余剰効果として、他のパーマネントであるEnc・Atfにも効果がある為、その他のデッキへの適応力もあります。
具体的にはEnchantress・親和・MUD等の、大会に1人入るような範囲もでカバーできる点は優秀ですね。
あまり見られないカードですが、なかなか面白い選択肢なのかもしれません。
という訳で、今回は《忌々しい回収》《大変動》を取り上げてみましたが、楽しんでいただけたでしょうか?
今回の記事はここまで、です。
今回も最後まで読んで頂活けた方には感謝申し上げます。
有難うございましたm(_ _)m
普段使用されていないカードにだって様々な可能性が眠っています。
今回の記事がその可能性への興味を刺激出来たら幸いです。
皆さん、こんばんは。しもべです。
寒いですね。相も変わらず。
とうとう、私も今冬のセーターを解禁してしまいました。
後は重ね着しか手段は残されていない・・・。
しかし、1・2月と一層冬の深まる季節が待ち構えている以上不安です・・・。
GTCの公式プレビューが始まりましたね。
今日発表されたBorosの《炎まといの報復者》の「大隊」の効果は
「自身を含む計3体の生物で攻撃した場合、もれなく《稲妻のらせん》をプレゼント!!」
という物です。
《稲妻のらせん》《迎え火のしもべ》が大好きな私にとっては涎たれたれの嬉しい能力ですが、気になるのはこの「3」と言う数字です。
これは今回のこの天使のパワー/タフネスが3/3故なのか(つまりP/Tに依存するのか)、若しくは完全に固定値または関係のない変数なのか?
という事が気になります。
今回のこいつは「3体以上の攻撃」ですが、単体や2体とかもいるんですかね?
さて、構築においてですが・・・正直4マナ3/3はレガシーでは人権が無いので苦しいですね。
Stdならば可能性がありますが・・・速攻・瞬足が無いのでどうしても隙が生じてしまいますよね・・・。
何処ででも上がる簡単な例としては
《未練ある魂》の併用
と言うのが現実的ですね。
単体では低攻撃力なLgSの弱点を補えていると言えるでしょうね。
Tocken製造機は色々ありますが、最も実用的なLgSが有れば十分でしょうね。
Legacy的にはtocken、3体などのキーワードを見ると流行の《刃砦の英雄》を思い浮かべてしまいますが、残念ながら彼女は同じ4マナ域ですね・・・。
他には
「3体」という処にfocusするのならキスキン等で使われていた《風立ての高地》等も併用してみると良いかもしれませんね。
上記の様に能力の弱点を補うという物ではありませんが、こちらは能力の威力を向上させていると見る事が出来ます。
まぁ、これから色々研究されて行くでしょう。
しかし、《炎まといの天使》が報復者のなると「火力効果も付く」と考えると、結構ネーミングに準拠した能力ですね。
そんな事より、
2枚目の写真のNew黒騎士が気になります。
的な感じの騎士。
つえええええ~~なぁ。
これが昨今の生物インフレか・・・。
まだ、フェイクの可能性上がりますが、単純に《メドウグレインの騎士》の強化版ですよね。
打点が若干足りてませんが、装備品担いで突貫する役としてはかなり強いです。
StP・PtEは躱せませんが、2マナ生物に使わせたと思えば十分でしょう。
火力やライフレースに強く、個人的には黒版の《台所の嫌がらせ屋》と言った感じです。
また、墓地からキャスト出来るという点も強く、
単純に打消しに強く、アドバンテージが計算できるうえに、ハンデスにも強いです。
自分で墓地に落としても良いので使う手段が豊富ですね。
例えばヴェリアナとか、Stdで言えば(色拘束を乗り越えられれば)《ロッテスのトロール》とかね。
DrS・軟泥にはちゅいが必要ですが・・・。
こいつは本物であってほしいですね~~。
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話題をもう一つ。
最近個人的に評価を挙げているPWが2種類あり、それが
《情け知らずのガラク/Garruk Relentless(ISD)》
《イニストラードの君主、ソリン/Sorin, Lord of Innistrad(DKA)》
の2つです。
まず、黒ガラクですが、
個人的に、除去・トークン能力は強力ながら尖った部分が無い為、PT JunKの様にコントロール型中速Beat以外に居場所は無い
と考えていたのです。
が、再優秀な能力である[0]能力を使う場面が飛躍的に増えています。
そう、《死儀礼のシャーマン/DrS》です。
何処を向いてもDrS、DrSで食傷気味です。
自身で活用しながら、自分のデッキにも刺さり、更に自身のDrSにも刺さります。
以前書きましたが互いがDrSを活用している場合、DrS同士でのチキンレース(共食い?)に成りやすくかなり目障りな存在でした。
もちろん、こちらとの相互影響は無くとも、単体でライフコントロールが可能なため早々に除去するべき存在です。
が、僅か1マナの、DoSならいざ知らず、しょせんシステム生物に貴重な除去など使いたくはありません。
という事で浮かんだのが、黒ガラクなわけです。
コイツならば、リソース消費無しに即除去出来る上に、格闘でダメージが返る為裏ガラクに変身も可能です。
ソコからは接死狼を延々量産可能です。
うん、強い。
ついでに、自身がDrS(マナ加速)を使用していれば3Tの高速召喚可能になった点も偉い。
これは即ち、先手であれば相手の2TのSfMも除去できる可能性がある為非常に重要です。
もちろん、《罰する火》で良いじゃん?って話もあるわけですが、まぁ、選択肢の一つにはなるでしょう。
何にせよ、
・システム生物が多い環境
・DrSにより3Tキャスト可能
といった点で再評価してる所存です。
もう一つ、君主ソリンですが、
こちらは単純に[-2]の能力を評価し直したという事です。
「自陣の生物 +1/+0 」
という微弱な効果ですが、これがあればボブの打点が「2点→3点」になり、いっぱしの打点になります。
(もちろんLgSならば「1点→2点」×2になり更に効力が強いです。)
パワーが3になればRUGのマングース等とも相打てるので、かなりマッチョですよね。
え?そんだけ?って思うかもしれませんが、正直、ボブの貧弱さが本当に頭痛いんです。待ったイラな場でしか打点にならない上に2点ですからね。
装備品で打点強化というのは単純で強力ですが、サイド後はこのプランは一気にきつく為るため、それ以外の打点強化手段が欲しかったところだったんです。
それで思いついたのがこいつです。
「紋章」故に他の強化手段と違って対処されにくいところが特に良いですね。
単体の効果は小さいのですが、重複も可能なのである程度は何とかなります。
《スレイベンの守護者、サリア》も戦闘力が飛躍的に上昇するため強いのですが、サリア自身の能力により君主ソリンが5マナになってしまうため実用的とは言い難いですね。
という訳で出てくるのが、上の新騎士さん。
先制持ちでパワー3なら、マングースに一方的に勝てる上に、絆魂効果により、ライフレースでは実質+2分の効果があります。
そして、そこまで行くと、ライフレースではタルモゴイフとの殴り合いも可能なわけで・・・
つまり「復興?」能力も含め、かなりRUGに強いカードになります。
これが本物なら、DeadguyAleの新戦力として計算できるかもしれませんね!
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なんやかんやで、9万Hitです!!
こんな駄DNを参照していただき、ありがたい限り!
本年は稚拙な文章も多く、つまらない物でしたが、徐々に上げていきたいです。
来年も頑張りますので、よろしくお願いいたしますm(_ _)m
寒いですね。相も変わらず。
とうとう、私も今冬のセーターを解禁してしまいました。
後は重ね着しか手段は残されていない・・・。
しかし、1・2月と一層冬の深まる季節が待ち構えている以上不安です・・・。
GTCの公式プレビューが始まりましたね。
今日発表されたBorosの《炎まといの報復者》の「大隊」の効果は
「自身を含む計3体の生物で攻撃した場合、もれなく《稲妻のらせん》をプレゼント!!」
という物です。
《稲妻のらせん》《迎え火のしもべ》が大好きな私にとっては涎たれたれの嬉しい能力ですが、気になるのはこの「3」と言う数字です。
これは今回のこの天使のパワー/タフネスが3/3故なのか(つまりP/Tに依存するのか)、若しくは完全に固定値または関係のない変数なのか?
という事が気になります。
今回のこいつは「3体以上の攻撃」ですが、単体や2体とかもいるんですかね?
さて、構築においてですが・・・正直4マナ3/3はレガシーでは人権が無いので苦しいですね。
Stdならば可能性がありますが・・・速攻・瞬足が無いのでどうしても隙が生じてしまいますよね・・・。
何処ででも上がる簡単な例としては
《未練ある魂》の併用
と言うのが現実的ですね。
単体では低攻撃力なLgSの弱点を補えていると言えるでしょうね。
Tocken製造機は色々ありますが、最も実用的なLgSが有れば十分でしょうね。
Legacy的にはtocken、3体などのキーワードを見ると流行の《刃砦の英雄》を思い浮かべてしまいますが、残念ながら彼女は同じ4マナ域ですね・・・。
他には
「3体」という処にfocusするのならキスキン等で使われていた《風立ての高地》等も併用してみると良いかもしれませんね。
上記の様に能力の弱点を補うという物ではありませんが、こちらは能力の威力を向上させていると見る事が出来ます。
まぁ、これから色々研究されて行くでしょう。
しかし、《炎まといの天使》が報復者のなると「火力効果も付く」と考えると、結構ネーミングに準拠した能力ですね。
そんな事より、
2枚目の写真のNew黒騎士が気になります。
Vizkopa Guardian BB
先制攻撃・絆魂 2/2
Resurrect(復興?) WW:WWをマナコストとして墓地から~をキャストしてもよい。~が場を離れるとき、代わりにそれを取り除く
的な感じの騎士。
つえええええ~~なぁ。
これが昨今の生物インフレか・・・。
まだ、フェイクの可能性上がりますが、単純に《メドウグレインの騎士》の強化版ですよね。
打点が若干足りてませんが、装備品担いで突貫する役としてはかなり強いです。
StP・PtEは躱せませんが、2マナ生物に使わせたと思えば十分でしょう。
火力やライフレースに強く、個人的には黒版の《台所の嫌がらせ屋》と言った感じです。
また、墓地からキャスト出来るという点も強く、
単純に打消しに強く、アドバンテージが計算できるうえに、ハンデスにも強いです。
自分で墓地に落としても良いので使う手段が豊富ですね。
例えばヴェリアナとか、Stdで言えば(色拘束を乗り越えられれば)《ロッテスのトロール》とかね。
DrS・軟泥にはちゅいが必要ですが・・・。
こいつは本物であってほしいですね~~。
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話題をもう一つ。
最近個人的に評価を挙げているPWが2種類あり、それが
《情け知らずのガラク/Garruk Relentless(ISD)》
《イニストラードの君主、ソリン/Sorin, Lord of Innistrad(DKA)》
の2つです。
まず、黒ガラクですが、
個人的に、除去・トークン能力は強力ながら尖った部分が無い為、PT JunKの様にコントロール型中速Beat以外に居場所は無い
と考えていたのです。
が、再優秀な能力である[0]能力を使う場面が飛躍的に増えています。
そう、《死儀礼のシャーマン/DrS》です。
何処を向いてもDrS、DrSで食傷気味です。
自身で活用しながら、自分のデッキにも刺さり、更に自身のDrSにも刺さります。
以前書きましたが互いがDrSを活用している場合、DrS同士でのチキンレース(共食い?)に成りやすくかなり目障りな存在でした。
もちろん、こちらとの相互影響は無くとも、単体でライフコントロールが可能なため早々に除去するべき存在です。
が、僅か1マナの、DoSならいざ知らず、しょせんシステム生物に貴重な除去など使いたくはありません。
という事で浮かんだのが、黒ガラクなわけです。
コイツならば、リソース消費無しに即除去出来る上に、格闘でダメージが返る為裏ガラクに変身も可能です。
ソコからは接死狼を延々量産可能です。
うん、強い。
ついでに、自身がDrS(マナ加速)を使用していれば3Tの高速召喚可能になった点も偉い。
これは即ち、先手であれば相手の2TのSfMも除去できる可能性がある為非常に重要です。
もちろん、《罰する火》で良いじゃん?って話もあるわけですが、まぁ、選択肢の一つにはなるでしょう。
何にせよ、
・システム生物が多い環境
・DrSにより3Tキャスト可能
といった点で再評価してる所存です。
もう一つ、君主ソリンですが、
こちらは単純に[-2]の能力を評価し直したという事です。
「自陣の生物 +1/+0 」
という微弱な効果ですが、これがあればボブの打点が「2点→3点」になり、いっぱしの打点になります。
(もちろんLgSならば「1点→2点」×2になり更に効力が強いです。)
パワーが3になればRUGのマングース等とも相打てるので、かなりマッチョですよね。
え?そんだけ?って思うかもしれませんが、正直、ボブの貧弱さが本当に頭痛いんです。待ったイラな場でしか打点にならない上に2点ですからね。
装備品で打点強化というのは単純で強力ですが、サイド後はこのプランは一気にきつく為るため、それ以外の打点強化手段が欲しかったところだったんです。
それで思いついたのがこいつです。
「紋章」故に他の強化手段と違って対処されにくいところが特に良いですね。
単体の効果は小さいのですが、重複も可能なのである程度は何とかなります。
《スレイベンの守護者、サリア》も戦闘力が飛躍的に上昇するため強いのですが、サリア自身の能力により君主ソリンが5マナになってしまうため実用的とは言い難いですね。
という訳で出てくるのが、上の新騎士さん。
先制持ちでパワー3なら、マングースに一方的に勝てる上に、絆魂効果により、ライフレースでは実質+2分の効果があります。
そして、そこまで行くと、ライフレースではタルモゴイフとの殴り合いも可能なわけで・・・
つまり「復興?」能力も含め、かなりRUGに強いカードになります。
これが本物なら、DeadguyAleの新戦力として計算できるかもしれませんね!
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なんやかんやで、9万Hitです!!
こんな駄DNを参照していただき、ありがたい限り!
本年は稚拙な文章も多く、つまらない物でしたが、徐々に上げていきたいです。
来年も頑張りますので、よろしくお願いいたしますm(_ _)m
レガシー) 《ドライアドの闘士》の有用性についてだらだらと考えを馳せてみた。
2012年11月25日 考察 コメント (2)皆さん、こんばんは。しもべです。
ふう、11月も末、すっかり寒くなりました。
そろそろ自転車を運転する時に手袋を着用する時期です。
さて、今日は久々にカードの考察でもしようと思います。
エターナルパーティ用にThe Rockは調整(と言う名の一人回し)はしていますが、未だスペル構成で悩んでいます。
以前皆さんにお聞きした3マナ域がやはり特に癌ですね。
実戦が出来ないのは辛いなぁ・・・。
そんなこんなで今日のお題は《ドライアドの闘士/Dryad Militant(RTR)》です。
RtR発表後のスポイラー初期で大勢のプレイヤーを驚かし、大いに期待された一枚ですが、蓋を開けてみるとLegacyどころかStdでさえ使用されている形跡がありません。
《死儀礼のシャーマン / DrS》《審判官の使い魔》等はそれなりに使われているというのに・・・。
という訳でコイツの価値について考えてみようと思う事にしました。
ちょうど、SCGではここ最近High Tideが勢いがあります。
それへのキラーカードとしても期待しているので、良い時期かもしれません。
Dryad Militant / ドライアドの闘士 (緑/白)
クリーチャー — ドライアド(Dryad) 兵士(Soldier)
インスタント・カードかソーサリー・カードがいずれかの領域からいずれかの墓地に置かれる場合、代わりにそれを追放する。
2/1
(http://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%82%A2%E3%83%89%E3%81%AE%E9%97%98%E5%A3%AB/Dryad_Militant)
その能力の利点にして最大の特徴が、能動的な行動が一切不要、置いておくだけで対策可能と言う点です。
・Comboデッキの対象
Dredge(セラピー、リターン、物漁り)、ANT、HighTide
特に《スレイベンの守護者、サリア》との併用でストームコンボは死滅します。
単体でも、墓地を経由・利用するStormコンボには一時的な時間稼ぎが可能です。
・主な効果の個別対象は
タルモ、マングース、墓忍び、ScM、罰する火、壌土からの生命、証人、炎の中の過去、、時のらせん
といった所でしょうか?
・実は「Ins/SocをNoAction・問答無用でリムーブする」という観点からすると、DrSよりも余程ハンデスとの相性が良いのかもしれないと思うのです。
これの設置後、昇華されても、変わらずハンデスはJtMs・今引きには無力ではあるものの、ScMには十分な効力が期待出来ます。
1マナ2/1のマナレシオを考えれば、当然Beat使用のデッキにかぎるでしょう。能動的な助力が不要な点でもこれを後押しします。DrSはどうしてもテンポロスがありますのでBeatには必ずしも向かないのが現状ですね(それを飲んで使用する強さが彼にはありますが)。また、単体で1マナP2の打点であるのでPWに対してはDrSよりも有効性が認められます。
タルモ・墓忍びを併用できない事も考えるとBW(tocken/SfM)が有力でしょうか?《ヴェールのリリアナ》との相性も良いと言えるでしょう。ブロッカーを退かせる上、ハンデスを昇華させる効果で[+1]がより強力になります。
場持ちの悪さや、既に落ちているカードには影響を与えない事から見ればタルモとはギリギリ共存も可能かもしれませんね。
また、ハンデスを除いても、単体でも相応に機能する事からMaverickでの採用もアリでしょう。
スペルの再利用はほとんど行わず、タルモも使用しないのでほぼデメリットは無いと言えます。
GSZからのサーチも非常に楽です。
対コンボ生物として投入されている《スレイベンの守護者、サリア》と合わせれば、コンボ戦はいただきです。
DrSがコントロール向けでハンデスと相性が良いとするのなら、この闘士はアグロ向きでハンデスと相性が良いと言えなくもないと考えています。
・但し、単体で機能すると言っても、単体ではどちらにしろP2しかない為、打点の補助は必要でしょう。
まず上がるのが装備品ですね。
当然、除去耐性を補える剣である事が望ましいですが、実は《肉体と精神の剣 / BM剣》と言う選択肢もあり得ると考えています。
BM剣の最大の問題は墓地利用が可能なデッキに対して潜在的なアドバンテージを献上してしまう事にあります。
が、ここで墓地利用を今の環境で挙げると主に、
《敏捷なマングース》:Threshold
《瞬唱の魔道士》:Fb
《タルモゴイフ》
《聖遺の騎士》
《墓忍び》
ANT/High Tide
Reanimate
Dredge
Enchantress
といった所となります。
以下問題点についてですが、
まず、コンボ下3つについては考慮する必要はありません。
本来最も影響を及ぼす部分ですが、どうせメインで中速Beatデッキでは勝てないからです。
そもそも装備品を「セット→装備→攻撃」なんて時間的猶予を与えてはくれません。
故に無視してしまって良いでしょう。
(Dredgeに関しては闘士の効果で物漁り/セラピー/リターンが防げるので無力ではない。
が、《ナルコメーバ》/《イッチョリド》/《黄泉からの橋》を献上する事になるので±で言ったら確実にマイナスに振れるでしょうね。)
StormComboには抜群に効きます。
が、そもそも上のコンボと同じく装備して殴るまでの猶予は無いので、この利点もここでは無視されます。
Enchantressは低速Beatでは勝てないのでこれも無視。
それで、残る内の上二つ。
ですが、マングースも無視して良いでしょう。
流石にTop10枚も落とせばスレッショルドには達する可能性が時期的に高いですが、そもそもプロテクション(緑)が付いているのですから。
同じ理由でKotR、タルモも無視できます。
(もちろん装備生物を除去される可能性はあるものの、除去があるのはこちらも同じ事。)
そして、RUGの様なテンポ系は、装備して殴りだす頃には、相応にデッキを圧縮しているはずです。
であるのなら、必然的にTopから削れる物は有用牌(生物・火力 etc )である可能性が高くなっているでしょう。
まぁ、(実際の確率は流動的ですし、)その割合は横に置いておくとしても、何にせよ有用牌の最大枚数を削っている事には変わりありません。
消耗戦に持ち込んだ時には確実に有利が付きます。
加えて言えば、プロテクションの関係でRUGの生物にはすべて有利が付くことにもなります(タフネスは3にしかならない為、火力には無力ですが)。
そして、ScM。
詳しくは下記するため省きますが、文字通り有用牌を削っていくため何のデメリットも無い。
寧ろ相手の計算上のアドを削っている事になります。
こちらの視点で見れば、相対的な相手のリソースを削っているわけですね。
U系の比率の濃いデッキでは併用される可能性が高いJtMsに対しても耐性を持つ事が出来ます。
最後に残った《墓忍び》ですが・・・これはどうしようもない。
使用する上での弊害と割り切って除去を引くのを祈るべしw
ただし、闘士が単体で仮想的たるTeamAmericaに抜群に効果があるので無理に装備させる必要は無いでしょう。
ですので、この点もある程度カヴァーが可能です。
ここまで見ていけば、BM剣の最大のデメリットは闘士との組み合わせによってほぼ無視できている事が判ります。
そして、デッキによってはかなりプラス側に動く側面がある事も理解できます。
2つ目のTocken能力で攻防での能力で言えばシリーズ最高の威力を発揮します。
これらを考えれば、BM剣と言う選択はかなりアリ、なかなかに相性が良いと言えるのではないでしょうか?
・・・もちろん「そんな余剰能力よりも除去耐性じゃ~、判り易いアドじゃ~」と言われたらそこまでですがねw
効果的な物で言えば、ハンデスとの相性を考えれば、《饗宴と飢餓の剣》も十分に強いでしょうね。
この剣は単純に効果が素晴らしいですが、そのハンデス部分を昇華する事が出来ます。
「捨てられてもScMでFbしてやるわ!ゲヘへ~」なんて甘えた考えを斬り捨てる事が出来ますね。
地上戦で有利になるプロテクションでもあるので戦闘力として見ても十分な物があります。
もちろん除去耐性も○。
逆に本来のサイズの小ささや回避能力の無さから地上戦を制する事が出来ない可能性が高い残りの剣はあえて併用する価値は薄いと言えます。
除去耐性や剣の効果は強力でも、相手に牙が届かないのでは無力ですからね。
ただし、墓地対策の「置物」として見た場合は別です。
《戦争と平和の剣》《光と影の剣》《火と氷の剣》は何れも高い除去耐性を付与する事が出来ます。
本来の要項である戦闘を二の次とするのならば、これらの剣でも十分装備の価値があると言えます。
(戦闘を優先しないのなら、素直にDrSにした方が良い気もしますが・・・。)
次に打点の向上には「賛美」が挙げられるでしょう。
つまり、Maverickでの運用の場合ですね。
Maerickでの運用の場合、装備品と言う選択肢もある為、2ルートで打点を補う事が出来ると言えます。
・ScMに対して
このカードと言えばScMの対策と見られていますが、除去の使い回しに対してはほぼ無力です。
何故なら、これがまず真先に狙われるだろうからです。
このカードがイマイチ使用されない理由もここに一端があるのでしょうね。
相手にしてみれば、これを除去出来なければ、ある意味計算上(ScMで使いまわす分の)アド損をしているわけですから、これが狙われる確率は高いでしょう。
が、ここで考え方を変えてみると、
それは「避雷針の仕事をこなしている / 高確率でこなす事」と判断できます。
そして、場に2枚目が居れば完璧に対応出来ます。
また、火力・マイナス修正に対しては単体でもしっかり対処出来ています。
故に決して無力であるわけでは無い(と擁護しておきますw)。
ScMの最も強力な稲妻の使い回しや《罰する火》の力を減衰する事は可能なわけです。
《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage(DKA)》等に比べ、中途半端な事には変わりないものの、役立たずであるわけでは無い。
少なくとも圧力をかける事は出来ています。
(それが採用レベルの能であるかはまた別の話ですが・・・)
また、除去に対してはあまり効果的ではないものの、ScMのFbは除去に限られてくるわけではありません。
《渦まく知識/Brainstorm》等のドロースペル、《呪文貫き》《呪文嵌め》等の軽量カウンター、《思考囲い》《Hymn to Tourach》のハンデス等、それ以外にも枚挙のいとまがないです。
ScMの強さは「墓地のスペルにFbを与える」という能力の応用性・汎用性の高さであると思っています。
それらを著しく制限できる、それも立っているだけで出来るというのだから十分効果的と言えるのではないでしょうか?
・その他の問題として挙げられるのが、
ハンデスとの併用の際、問答無用でIns/Socをリムーブしてしまうため《根絶》《外科的摘出》を使用し難いという事でしょうね。
これ単体で対コンボ耐性は上がっているとはいえ、他のカードとの併用では一部難しい物もあるという事です。
これは結構無視はできないのではないでしょうか?
・もちろん、問答無用でリムーブされるのはこちらも同じ。
こちらもタルモや《墓忍び》は使いづらいでしょう。
《永遠の証人》やDrSも使えない。
構築はどうしても偏らざるを得なくなります。
→と言う部分から、実際にどのようなデッキに入るか?
で改めて書きますが、生物の性能からW絡みのBeat/コントロールBeatに限られるでしょう。
(コントロール要素がこれ以上大きくなるデッキならばDrSの方がマッチしています。)
・MonoWウィニー
・BW Deadguy
・Maverick
といった所になるのではないでしょうか?
また、GSZからの1枚挿しも選択肢としてはアリだと考えています。
この所のStormの多さを考えると、私もサイドに1枚取るかもしれません。
X=1(計2マナ)から持ってこれるのでStromComboにも速度的にギリギリ間に合うでしょう。《ガドック・ティーグ》がX=2(計3マナ)で間に合うかギリギリなので、そこに有用性を見出せます。
何にせよ、コンボには複数種の対策カードが必要になるので、その選択肢の一つに為り得るかもしれません。
何にせよ、1マナの打点を持つ機能性生物です。
いろいろ試行錯誤して利用する方法を編み出すのも良いと思います。
このカードは相応の可能性を有していると思います。
皆さんも気が向いたら色々考えてみてください。
さて、今回はここまで、です。
今回も最後まで読んでいただいた方には感謝申し上げます。
有難うございましたm(_ _)m
この文章が皆さんに何らかの刺激を与えられれば幸いです。
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
JUNK界の雄、Matt氏がどこかのサイト用にJUNKについての寄稿文を書いたらしいです。
早く公開されないかなぁ・・・。
レガシー)《死儀礼のシャーマン》について~3 ダラダラ編
2012年10月21日 考察
皆さん、こんばんは。しもべです。
Modernデッキマスターズが発売されるという事で賑わっていますね。
正直、過去のカードはあまりに馬鹿げた値段が付いている物が多いので、これは有難いです。
私個人としては、使う物は大体揃えていますし、且つModernで禁止カードは封入されないらしいので、新イラスト以外には興味はありません。
が、エターナルをプレイしたいと考えている方は非常に多いはずなので、その様な方への救済措置としては非常に評価できますね。
英語版のみとか、限定生産とかケチケチせずにガンガン刷って欲しいところです。でもそんなことは怖くてできない訴訟大国ですからね・・・。
さて、今日は《死儀礼のシャーマン》についての考察の3回目です。
が、今までの様に
~で、…だから、-となって・・・
の様な長々とした文章ではなく、日常にて、ふと思いついたこと・気に留めたことを書き留めていったものです。
それらがある程度の量になったので挙げる事にしました。
故に一つ一つは軽い内容です。
多分に変な事も書いてますが、そこは大人の対応をしていただけるとありがたいですw
また、今まで書いてきたことも整理の意味でも載せていまる場合もあり、重複分もあるとは思いますが悪しからず。
《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman(RTR)》
:以下DrS
基本的な事/Junk系での運用 について
基本的にマナ生産能力(※マナ能力ではない)と墓地対策が主な仕事になると思われます。
ライフコントロールは挙動に余裕が出てきてからとなるでしょう。
とすると、それらの能力の起動の使い分け、より厳密に言えば起動の見極めが重要になってくると思われます。
もちろん相手によってどの能力を優先するのか、その重要度は異なるでしょうが、考えなしにマナ能力を使用するという訳にはいかないでしょう。
つまり、常に(喩え墓地に土地があろうと)マナ生物として考えられるという訳ではないという事。
状況によってはテンポを自分から失わせる必要がある場面も出てくる という事です。
多機能+相手のプレイに対するレスポンスActivateが必要になるため、デッキ内でのInsの重要性が高まります。
これまでJunkにとってスペルがInsである事はIns≧Soc程度でしたが、これからは明確にIns>Socとなるかもしれません。
またそのため、安易にマナの力を使用しない+可能なら相手のUp~EoTまで待って起動する、ぐらいの心構えになります。
能力の目的優先順位
墓地リムーブ
(相手のデッキに依るが
U→スペル
G→土地>生物
コンボ→それぞれ)
↓
マナ能力
↓
ライフコントロール
もちろん相手のデッキやその状況、デッキ構築にも左右されますが・・・。
墓地リムーブが必要な場合は必要に駆られるようなデッキが大半なので、自分の展開よりも優先されることは多いと思われます。
また、相手にもDrSを出されるとお見合いになります。
対象を取っているので、対応してリムーブされると対象不適正で立ち消えて しまいます。
正直チキンレースにしかならないw
加えて、天敵は《漁る軟泥》。
GSZなどを用いるG系ではほぼ確実に見るようになるため注意が必要。
幸い《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》を採用したMaverickは減少気味なため1Tで墓地を食い尽くされる事は無いものの、2,3Tもあれば十分食い散らかされます。
サイズ的にも厄介になってくるため、このタイプのデッキと当たる場合はなるべく除去を温存しておく必要があるでしょう。
やる事が多い、脅威になる、生物、墓地に土地が必要
など、通常のマナ生物以上に不安定 です。
コイツを計算に入れたマナカーブを想定すると痛い目を見ます。
飽くまでボーナス程度の認識が良いのではないでしょうか?
間違っても《モックス・ダイアモンド》の様な安定したマナ加速が出来るとは思わない事です。
また、Moxの優れていたところは
・1T目に2マナの挙動が可能
・2T目にKotRが4/4サイズでキャストできる確率が高くなる
という物がありました。
これらを失うという事は結構な痛手です。
非常に優秀なDrSですが、必ずしもMoxより優先されうるべきカードという訳ではありません。
もちろん、これまでのマナ生物の様に《暗黒破》や《二股の稲妻》等で一方的にアドバンテージを取られる事がない点は非常に強いとおもいます。
---------------------------------------------------
KotR/タルモはRIP、DrSのせいで今後打点としては使い難くなるかもしれない
しかしそれを考慮しても、KotRのユーティリティな働きを失うのは惜しい と考えています。
故に、今後も戦力として安定した働きを求めるのなら装備品・ペスが必要になってくるでしょう。
まして、KotRが入るJunk系ならDrS自身がモックスとの交換で入ってくる可能性もあるため、生物数の増加と言う意味でも、装備品は有用になってくると思われます。
それらがある事で、DrSはその性質上、早期に場に出て居やすい為JtMs等PWにプレッシャーを与えやすいと言えます。
(最低3/4以上のサイズがあれば十分。
フィニッシャーとしての役割はこなせます。
・マングースに勝てる
・《秘密を掘り下げる者》に勝てる
・《ヴェンディリオン三人衆》に勝てる
・稲妻で落ちない
を満たしているため。)
特にFF剣は
・DrSの弾の補充。
・KotRでの不毛連発/ボブでの引き増し に対して土地UnTAPでサポート。
と非常に相性が良いと言えます。
FI剣も
・高い打点強化(特に対象を新たに取る火力である点)
・プロテクション(青+赤)の有用性
・単純に強い引き増しをDrSでマナサポート
とこちらも強い。
-----------------------------------------------------------------------
DrSとKotRの相性は良い。
《輪作》能力で定期的に(相手、自分関わらず)墓地に土地を供給出来るKotR。
3マナ到達が早まるマナ能力に、ハンデスStPをきっちりリムーブ出来るDrS。
フィニッシャーなんて4/4~5/5もあれば十分です。
マナ生産能力採用による恩恵で
・装備品/GSZでのテンポロスを多少補える
・Rockの基軸の一つたる「3マナへの到達」の早道・安定
・ボブでの引き増し分のスペルも使いやすくなる
(FF剣にも言える事)
----------------------------------------------------------------
1T目の優先順位
初手に《思考囲い》とDrSがあった場合、
自分/相手のデッキにも依るものの十中八九ハンデス≫DrSの優先順位になると考えています。
相手の脅威を退ける以上に、相手のデッキ・プランの把握が出来るからです。
----------------------------------------------------------------
その他
以下の挙動は非常に強力。
・2T目に《Hymn to Tourach》をキャストしながら《不毛の大地》を起動する。
ほとんど嫌がらせですw
(Daze回避のため、不毛セット→ Hymn→ 不毛起動 を取るべし
Tempo系で島1枚が立っているのならHymnは諦めて囲うか生物にする。
+不毛を起動したい時も、必ず前方確認後に起動。当然DrSのマナ生成能力では無く土地からマナを出す。)
これに加えて3T目に《ヴェールのリリアナ》をキャスト出来ればほぼ勝負あり。
仮に返しでDrSが除去されたとしても、後のタルモやKotRのための避雷針と割り切る事も出来ます。
場合にもよりますが、1T目のハンデス後に生物につなげるのなら、高確率で除去を捨てるのですから、それを受動的に行ったと思えば大事はありません。
・2T目に《名誉回復》が打てるため、1T目基本地形inの相手にもランデス戦略を取れます。
2枚目は恐らく特殊地形であるため、《不毛の大地》で割る事が出来るでしょう。
相手の土地をこちらのマナに変換できるためほぼ一方的な展開差を生む事が出来ます。
[しのっさん]さんのDNで気付きましたが、ハンデス+ランデス+KotR=Drak Horizonの挙動となっていますね。
・《不毛の大地》は本来自分相手双方の速度を遅延させる、ゲームを遅滞させるという1義的な能力を持ちます。
相手のマナベースを破壊する事はそれ以上の効果を発揮する事も多いですが、それはそれ。
飽くまで、単体の効果は「ゲームを遅くする」という物です。
にも拘らず、DrSと併用する事で自分だけが一方的に加速する事が出来ます。
他のマナ生物でも当然可能な動きではあるものの、DrSは不毛と動きが噛み合っており、単体でダメージソースにもなれる。
喩え、自分も低速化してしまっても、ダメージソースとなる事で十分な見返りを与える事が出来ていると見なせます。
・そして、相手の不毛に対しても被害の緩和が可能な点も良い。
・ボブでのライフルーズが緩和出来ます。
------------------------------------------------------------------
GSZの使い道が広がる
DrSは《森を護る者/Sylvan Safekeeper》とも相性が良く、《ウルヴェンワルドの足跡追い》と並びG1マナのシステム生物。
GSZからの使い分けが出来る。これはMaverickなどで有効。
もちろん《スクリブのレインジャー》との相性も良い。
---------ここから先は電波編!!------------------------------------------------------------
DrSとの組み合わせで、何か面白いカードは無いか?その1
DrSとの組み合わせで、何か面白いカードは無いか?という事でダラダラとWikiを徘徊していた時に見つけたカードがあります。
《破壊的な流動/Destructive Flow》 です。
かつてエクテンでFlowRockなるデッキをほんの一時期流行らせたカード。
その後、完全に忘れ去られていたカードですが・・・エターナル環境では十分強力な効力でしょう。
そして、DrSによって先手2T目にキャスト出来たら 、それはそれは強くはないでしょうか?
この手のカードの常として、運用側は被害を最小限に抑える構築が可能。
その上、このカードは各アクティブプレイヤーのUpkeepに誘発するたるのも有難いです。まず相手から被害があります。
特殊地形のみでデッキが構築されていた大昔とは異なるものの、それでもDualLandが構築の主役であることは疑いようのない事実。
激的ではなくとも効果はあるといえます。
それも毎ターン破壊できるのだから弱いわけは無い。
DrSにより、被害を抑える事が出来、DrSによりマナ拘束の問題も薄い。
長期戦を見据えるようなデッキなら中盤でのTopでも何とか使用に耐えるでしょう。
2枚目もそれはそれで効果があるといえるでしょう。
また、複数枚目と言うのは、本来苦手であるPostやLand系デッキとのマッチでも大いに活躍する可能性があります。
使いでがあり、非常にDrSとの親和性が高いカードではないでしょうか?
---------------------------------------------------------------------------
DrSとの組み合わせで、何か面白いカードは無いか?その2
BUGで超絶ランデスいけるんじゃね?
《もみ消し》《不毛の大地》《輪作》の3拍子
《輪作》→《不毛》は実はDrSと相性が良い。
都合3回分の墓地土地を得られるからです。《輪作》も使用後はライフルーズに転用
《輪作》の存在により不毛の水増しが可能なため、より土地破壊に特化したデッキにしやすいと言えます。
様々な特殊地形をIns速度でサーチ出来るため、コントロール力も非常に高いカードです。
デッキの性質としては同じBUGテンポであるTeam AmericaよりもNew Horizonに近いでしょう。
New Horizonでも良いのですが、Bマナが確保しにくいのはよろしくは無いです。
故にBUGのNew Horizonとなります。
《もみ消し》もDrSと相性が良い。
《もみ消し》自体も勿論強いが、それ以上に環境の主要な墓地対策がDrSにとって癌になります。その事態を《もみ消し》は避けられる場合が多い。
もちろん使用後はDrSで(ry
要はテンポアドバンテージ重視のデッキの弱点である、カードアド損(アドロス)をDrSを用いて再利用しようという事です。
使用したスペルは火力に、使用した土地はマナにする事で無駄を省きます。
強いかどうかは別の話ですがww
その性質上スレッショルドが狙えないものの、スレショは《敏捷なマングース/Nimble Mongoose》しかいないようなものなので関係ないでしょう。
同じく、《墓忍び》も使えないためチアメとは別路線となります。
より前衛的となると思われれます。
《タルモゴイフ》や《ルーン唱えの槍》等の装備品の有無をどうするかはデッキ構築で変化します。
アタッカーは《秘密を掘り下げる者》や《ヴェンディリオン三人衆》など。
特にCliqeは色拘束が強い難点が、DrSの存在により解消出来ます。
火力は無いものの、DrSが本体火力も兼用。
その分確定除去を入れる。
《恐ろしい死》《殺し》《四肢切断》等に加え、《暗黒破》もいいですね。
アド手段は、取るのなら《闇の腹心》か《悪意の大梟》、またはSCMになると思います。
打消しは当然このカラーの顔たる《目くらまし》《呪文貫き》にFoWとなる
Hymn+不毛も可能なため是非採用したいですね。
[4sur]さんのところを見るまで気付きませんでしたが、《ジェラードの評決/Gerrard’s Verdict》とも相性が良いですね。
土地を捨ててくれたら1枚に付きライフ3点+マナになります。
相手によっては「それは好ましくない」と思うかもしれません。
もちろん、序盤に最も効果を発揮する、つまり序盤に使用する事を前提としているので土地を捨てるなんてまずないでしょうが・・・。
(このボーナスも、自分に使用する以外は、中盤以降に使っても腐りにくくなる、という無駄牌化緩和の意味が強いですからね、もともと。)
逆に土地を捨てるのなら、相当なマナフラッドをしているか(序盤にそんなにハンドが土地で溢れていること自体がまずおかしいですが)、土地を捨ててでも確保しておきたい危険なハンドが揃っているか、3枚目以降の土地が要らないと判断できるハンドなのか?
という事になると思います。
後者2つの場合は危険ですね。
マナサポートを受けられるので、SCMとの相性も良いかもしれません。
DrSが居れば4マナ程度ならテンポデッキでも手が届くためSCMの採用はアリかもしれません。
除去やハンデスの使い回しがかなりしやすくなる。
ただ、これらアド生物は基本コントロール色が強いため、デッキのコンセプトを歪める可能性がありますね。
当然《ヴェールのリリアナ》も入れたいですね。
--------------------------------------------------------------------------
さて、こんな所です。
う~ん・・・。
思いついたことのメモを集めて挙げる
程度の分量のつもりだったのですが、振り返るとかなりの量になってしまいましたねw
まぁ、興味のない部分は読み飛ばしていただければいいと思います。
今回はここまで、です。
巷ではDrSの使用についていろいろ考えられているようです。
そう言った方への助力に僅かにでもなれば幸いです。
Modernデッキマスターズが発売されるという事で賑わっていますね。
正直、過去のカードはあまりに馬鹿げた値段が付いている物が多いので、これは有難いです。
私個人としては、使う物は大体揃えていますし、且つModernで禁止カードは封入されないらしいので、新イラスト以外には興味はありません。
が、エターナルをプレイしたいと考えている方は非常に多いはずなので、その様な方への救済措置としては非常に評価できますね。
英語版のみとか、限定生産とかケチケチせずにガンガン刷って欲しいところです。でもそんなことは怖くてできない訴訟大国ですからね・・・。
さて、今日は《死儀礼のシャーマン》についての考察の3回目です。
が、今までの様に
~で、…だから、-となって・・・
の様な長々とした文章ではなく、日常にて、ふと思いついたこと・気に留めたことを書き留めていったものです。
それらがある程度の量になったので挙げる事にしました。
故に一つ一つは軽い内容です。
多分に変な事も書いてますが、そこは大人の対応をしていただけるとありがたいですw
また、今まで書いてきたことも整理の意味でも載せていまる場合もあり、重複分もあるとは思いますが悪しからず。
《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman(RTR)》
:以下DrS
基本的な事/Junk系での運用 について
基本的にマナ生産能力(※マナ能力ではない)と墓地対策が主な仕事になると思われます。
ライフコントロールは挙動に余裕が出てきてからとなるでしょう。
とすると、それらの能力の起動の使い分け、より厳密に言えば起動の見極めが重要になってくると思われます。
もちろん相手によってどの能力を優先するのか、その重要度は異なるでしょうが、考えなしにマナ能力を使用するという訳にはいかないでしょう。
つまり、常に(喩え墓地に土地があろうと)マナ生物として考えられるという訳ではないという事。
状況によってはテンポを自分から失わせる必要がある場面も出てくる という事です。
多機能+相手のプレイに対するレスポンスActivateが必要になるため、デッキ内でのInsの重要性が高まります。
これまでJunkにとってスペルがInsである事はIns≧Soc程度でしたが、これからは明確にIns>Socとなるかもしれません。
またそのため、安易にマナの力を使用しない+可能なら相手のUp~EoTまで待って起動する、ぐらいの心構えになります。
能力の目的優先順位
墓地リムーブ
(相手のデッキに依るが
U→スペル
G→土地>生物
コンボ→それぞれ)
↓
マナ能力
↓
ライフコントロール
もちろん相手のデッキやその状況、デッキ構築にも左右されますが・・・。
墓地リムーブが必要な場合は必要に駆られるようなデッキが大半なので、自分の展開よりも優先されることは多いと思われます。
また、相手にもDrSを出されるとお見合いになります。
対象を取っているので、対応してリムーブされると対象不適正で立ち消えて しまいます。
正直チキンレースにしかならないw
加えて、天敵は《漁る軟泥》。
GSZなどを用いるG系ではほぼ確実に見るようになるため注意が必要。
幸い《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》を採用したMaverickは減少気味なため1Tで墓地を食い尽くされる事は無いものの、2,3Tもあれば十分食い散らかされます。
サイズ的にも厄介になってくるため、このタイプのデッキと当たる場合はなるべく除去を温存しておく必要があるでしょう。
やる事が多い、脅威になる、生物、墓地に土地が必要
など、通常のマナ生物以上に不安定 です。
コイツを計算に入れたマナカーブを想定すると痛い目を見ます。
飽くまでボーナス程度の認識が良いのではないでしょうか?
間違っても《モックス・ダイアモンド》の様な安定したマナ加速が出来るとは思わない事です。
また、Moxの優れていたところは
・1T目に2マナの挙動が可能
・2T目にKotRが4/4サイズでキャストできる確率が高くなる
という物がありました。
これらを失うという事は結構な痛手です。
非常に優秀なDrSですが、必ずしもMoxより優先されうるべきカードという訳ではありません。
もちろん、これまでのマナ生物の様に《暗黒破》や《二股の稲妻》等で一方的にアドバンテージを取られる事がない点は非常に強いとおもいます。
---------------------------------------------------
KotR/タルモはRIP、DrSのせいで今後打点としては使い難くなるかもしれない
しかしそれを考慮しても、KotRのユーティリティな働きを失うのは惜しい と考えています。
故に、今後も戦力として安定した働きを求めるのなら装備品・ペスが必要になってくるでしょう。
まして、KotRが入るJunk系ならDrS自身がモックスとの交換で入ってくる可能性もあるため、生物数の増加と言う意味でも、装備品は有用になってくると思われます。
それらがある事で、DrSはその性質上、早期に場に出て居やすい為JtMs等PWにプレッシャーを与えやすいと言えます。
(最低3/4以上のサイズがあれば十分。
フィニッシャーとしての役割はこなせます。
・マングースに勝てる
・《秘密を掘り下げる者》に勝てる
・《ヴェンディリオン三人衆》に勝てる
・稲妻で落ちない
を満たしているため。)
特にFF剣は
・DrSの弾の補充。
・KotRでの不毛連発/ボブでの引き増し に対して土地UnTAPでサポート。
と非常に相性が良いと言えます。
FI剣も
・高い打点強化(特に対象を新たに取る火力である点)
・プロテクション(青+赤)の有用性
・単純に強い引き増しをDrSでマナサポート
とこちらも強い。
-----------------------------------------------------------------------
DrSとKotRの相性は良い。
《輪作》能力で定期的に(相手、自分関わらず)墓地に土地を供給出来るKotR。
3マナ到達が早まるマナ能力に、ハンデスStPをきっちりリムーブ出来るDrS。
フィニッシャーなんて4/4~5/5もあれば十分です。
マナ生産能力採用による恩恵で
・装備品/GSZでのテンポロスを多少補える
・Rockの基軸の一つたる「3マナへの到達」の早道・安定
・ボブでの引き増し分のスペルも使いやすくなる
(FF剣にも言える事)
----------------------------------------------------------------
1T目の優先順位
初手に《思考囲い》とDrSがあった場合、
自分/相手のデッキにも依るものの十中八九ハンデス≫DrSの優先順位になると考えています。
相手の脅威を退ける以上に、相手のデッキ・プランの把握が出来るからです。
----------------------------------------------------------------
その他
以下の挙動は非常に強力。
・2T目に《Hymn to Tourach》をキャストしながら《不毛の大地》を起動する。
ほとんど嫌がらせですw
(Daze回避のため、不毛セット→ Hymn→ 不毛起動 を取るべし
Tempo系で島1枚が立っているのならHymnは諦めて囲うか生物にする。
+不毛を起動したい時も、必ず前方確認後に起動。当然DrSのマナ生成能力では無く土地からマナを出す。)
これに加えて3T目に《ヴェールのリリアナ》をキャスト出来ればほぼ勝負あり。
仮に返しでDrSが除去されたとしても、後のタルモやKotRのための避雷針と割り切る事も出来ます。
場合にもよりますが、1T目のハンデス後に生物につなげるのなら、高確率で除去を捨てるのですから、それを受動的に行ったと思えば大事はありません。
・2T目に《名誉回復》が打てるため、1T目基本地形inの相手にもランデス戦略を取れます。
2枚目は恐らく特殊地形であるため、《不毛の大地》で割る事が出来るでしょう。
相手の土地をこちらのマナに変換できるためほぼ一方的な展開差を生む事が出来ます。
[しのっさん]さんのDNで気付きましたが、ハンデス+ランデス+KotR=Drak Horizonの挙動となっていますね。
・《不毛の大地》は本来自分相手双方の速度を遅延させる、ゲームを遅滞させるという1義的な能力を持ちます。
相手のマナベースを破壊する事はそれ以上の効果を発揮する事も多いですが、それはそれ。
飽くまで、単体の効果は「ゲームを遅くする」という物です。
にも拘らず、DrSと併用する事で自分だけが一方的に加速する事が出来ます。
他のマナ生物でも当然可能な動きではあるものの、DrSは不毛と動きが噛み合っており、単体でダメージソースにもなれる。
喩え、自分も低速化してしまっても、ダメージソースとなる事で十分な見返りを与える事が出来ていると見なせます。
・そして、相手の不毛に対しても被害の緩和が可能な点も良い。
・ボブでのライフルーズが緩和出来ます。
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GSZの使い道が広がる
DrSは《森を護る者/Sylvan Safekeeper》とも相性が良く、《ウルヴェンワルドの足跡追い》と並びG1マナのシステム生物。
GSZからの使い分けが出来る。これはMaverickなどで有効。
もちろん《スクリブのレインジャー》との相性も良い。
---------ここから先は電波編!!------------------------------------------------------------
DrSとの組み合わせで、何か面白いカードは無いか?その1
DrSとの組み合わせで、何か面白いカードは無いか?という事でダラダラとWikiを徘徊していた時に見つけたカードがあります。
《破壊的な流動/Destructive Flow》 です。
かつてエクテンでFlowRockなるデッキをほんの一時期流行らせたカード。
その後、完全に忘れ去られていたカードですが・・・エターナル環境では十分強力な効力でしょう。
そして、DrSによって先手2T目にキャスト出来たら 、それはそれは強くはないでしょうか?
この手のカードの常として、運用側は被害を最小限に抑える構築が可能。
その上、このカードは各アクティブプレイヤーのUpkeepに誘発するたるのも有難いです。まず相手から被害があります。
特殊地形のみでデッキが構築されていた大昔とは異なるものの、それでもDualLandが構築の主役であることは疑いようのない事実。
激的ではなくとも効果はあるといえます。
それも毎ターン破壊できるのだから弱いわけは無い。
DrSにより、被害を抑える事が出来、DrSによりマナ拘束の問題も薄い。
長期戦を見据えるようなデッキなら中盤でのTopでも何とか使用に耐えるでしょう。
2枚目もそれはそれで効果があるといえるでしょう。
また、複数枚目と言うのは、本来苦手であるPostやLand系デッキとのマッチでも大いに活躍する可能性があります。
使いでがあり、非常にDrSとの親和性が高いカードではないでしょうか?
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DrSとの組み合わせで、何か面白いカードは無いか?その2
BUGで超絶ランデスいけるんじゃね?
《もみ消し》《不毛の大地》《輪作》の3拍子
《輪作》→《不毛》は実はDrSと相性が良い。
都合3回分の墓地土地を得られるからです。《輪作》も使用後はライフルーズに転用
《輪作》の存在により不毛の水増しが可能なため、より土地破壊に特化したデッキにしやすいと言えます。
様々な特殊地形をIns速度でサーチ出来るため、コントロール力も非常に高いカードです。
デッキの性質としては同じBUGテンポであるTeam AmericaよりもNew Horizonに近いでしょう。
New Horizonでも良いのですが、Bマナが確保しにくいのはよろしくは無いです。
故にBUGのNew Horizonとなります。
《もみ消し》もDrSと相性が良い。
《もみ消し》自体も勿論強いが、それ以上に環境の主要な墓地対策がDrSにとって癌になります。その事態を《もみ消し》は避けられる場合が多い。
もちろん使用後はDrSで(ry
要はテンポアドバンテージ重視のデッキの弱点である、カードアド損(アドロス)をDrSを用いて再利用しようという事です。
使用したスペルは火力に、使用した土地はマナにする事で無駄を省きます。
強いかどうかは別の話ですがww
その性質上スレッショルドが狙えないものの、スレショは《敏捷なマングース/Nimble Mongoose》しかいないようなものなので関係ないでしょう。
同じく、《墓忍び》も使えないためチアメとは別路線となります。
より前衛的となると思われれます。
《タルモゴイフ》や《ルーン唱えの槍》等の装備品の有無をどうするかはデッキ構築で変化します。
アタッカーは《秘密を掘り下げる者》や《ヴェンディリオン三人衆》など。
特にCliqeは色拘束が強い難点が、DrSの存在により解消出来ます。
火力は無いものの、DrSが本体火力も兼用。
その分確定除去を入れる。
《恐ろしい死》《殺し》《四肢切断》等に加え、《暗黒破》もいいですね。
アド手段は、取るのなら《闇の腹心》か《悪意の大梟》、またはSCMになると思います。
打消しは当然このカラーの顔たる《目くらまし》《呪文貫き》にFoWとなる
Hymn+不毛も可能なため是非採用したいですね。
[4sur]さんのところを見るまで気付きませんでしたが、《ジェラードの評決/Gerrard’s Verdict》とも相性が良いですね。
土地を捨ててくれたら1枚に付きライフ3点+マナになります。
相手によっては「それは好ましくない」と思うかもしれません。
もちろん、序盤に最も効果を発揮する、つまり序盤に使用する事を前提としているので土地を捨てるなんてまずないでしょうが・・・。
(このボーナスも、自分に使用する以外は、中盤以降に使っても腐りにくくなる、という無駄牌化緩和の意味が強いですからね、もともと。)
逆に土地を捨てるのなら、相当なマナフラッドをしているか(序盤にそんなにハンドが土地で溢れていること自体がまずおかしいですが)、土地を捨ててでも確保しておきたい危険なハンドが揃っているか、3枚目以降の土地が要らないと判断できるハンドなのか?
という事になると思います。
後者2つの場合は危険ですね。
マナサポートを受けられるので、SCMとの相性も良いかもしれません。
DrSが居れば4マナ程度ならテンポデッキでも手が届くためSCMの採用はアリかもしれません。
除去やハンデスの使い回しがかなりしやすくなる。
ただ、これらアド生物は基本コントロール色が強いため、デッキのコンセプトを歪める可能性がありますね。
当然《ヴェールのリリアナ》も入れたいですね。
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さて、こんな所です。
う~ん・・・。
思いついたことのメモを集めて挙げる
程度の分量のつもりだったのですが、振り返るとかなりの量になってしまいましたねw
まぁ、興味のない部分は読み飛ばしていただければいいと思います。
今回はここまで、です。
巷ではDrSの使用についていろいろ考えられているようです。
そう言った方への助力に僅かにでもなれば幸いです。
レガシー)ブリッツ~ 1マナ生物《死の影》と《ニヴメイガスの精霊》の存在
2012年10月13日 考察 コメント (2)皆さん、こんばんは。しもべです。
いよいよエタフェスですね。
参加される方は存分に実力を発揮してきてください。
さて、前回記したとおり、1マナ域の最近登場した2体の巨大(?)生物
《死の影/Death’s Shadow》《ニヴメイガスの精霊/Nivmagus Elemental》について考えようと思います。
まず、お互いに共通しているのは
・1マナとは思えないサイズを誇っている事
・通常の方法では活用できない事
です。
特に重要なのは、その性質から、1マナにも拘らず場に出せるのは中盤以降 という事です。
それを思えば《セラの報復者/Serra Avenger》にも似通った所がありますね。
其々が癖を持っていますが、如何にその癖を無いものとして扱えるかがデッキ構築での要になってくると思います。
《死の影/Death’s Shadow》については既に使用された実績がありますね。
その性質からスーサイド気味なデッキでならば比較的早い段階から使用できます。
使用されたTeam Americaは相手を妨害しながら展開する、つまり状況を遅延させながら展開していくため、小型生物の寿命が長い。
その上、ライフをリソースとするテンポカードも多い為、良くデッキにマッチしています。
バウンスに弱い《墓忍び》の代わりに採用され結果を残しました。
回避能力が無いのは難点ですが、サイズと《殺し》で抉じ開けます。
現実的な採用枚数が2枚、どんなに多くても3枚という部分でも似ていますねw
また、飽くまで自然にライフが減っていく事が重要 。
ただ、スーサイドしていくデッキではコレを引けなかった時、GGな未来しかありませんが、デッキの展開上選択しながらライフを支払っていける為このカードが無くても問題が無いと言えます。
1マナである事を考えれば3/3~5/5程度になれば十分でもあるため、その点でも過度にライフを減らしていく必要がありません。
StPに弱いのは仕方がありませんが、1マナですからねw
性質上《闇の腹心》と相性が良く、共存できなかった《墓忍び》よりも優れている点です。
コンバットトリックとして《殺し》《四肢切断》の存在は非常に重要です。
2体のアタックをこいつで1体ブロックしながらもう1体を《殺し》てサイズアップ は重要なコンバットトリック
があり、
四肢切断でも単純にサイズUpが可能で、コンバット前で9/9以下のサイズ差ならば相討ち以上を取れます。
また、SCGで使用されたフェッチからのギルドランドを用いた3/3パンプUpも非常に面白い動きとなります。
余り有用な使い方とは言えませんが、自身の火力を打つことでも強化できます。
使用したくは無くても場合によってはアリですね。
色々組み合わせがありますが、
《闇の腹心》や《悪疫》等とも相性が良い為、夢が広がりますねw
《ガルザの暗殺者》やファイレクシアマナの《呪文滑り》《鞭打ち悶え》《出産の殻》など色々組み合わせがあります。
Wにはあまり相性の良いカードはありませんが、《ファイレクシアの非性》や《イーオスのレインジャー》なんかは中々の相性です。
が、それ以上にRで相性の良いものが無いのが実情です。
飽くまで、自然に減っていく事が重要なので、敢えて捜す必要もないのですが・・・
最序盤は妨害に掛けるとはいえ、3~4Tに展開しにくいのでは些か問題。2枚程度の採用ならば、やはりUBが有力となりそうです。
また《森の知恵》とも非常に相性が良い為BGでも、2枚程度なら問題なく使用できました。
中速として考えるのなら一番の電波は《黒死病/Pestilence》でしょうw
小型生物のチャンプブロックを薙ぎ払う事が出来、B1マナで2点相当のダメージとなります。
プレイヤー本体にダメージが入るため、《死の影》が死ぬ事はありませんしねw
次は《ニヴメイガスの精霊/Nivmagus Elemental》です。
不要牌を利用するという性質上、これも最序盤からは使用し難いカードです。
が、その場の不要牌ならば何でもいい為、使用解禁の時期は《死の影》よりもかなり早いと言えます。
すぐ上で書いた3~4T目に活躍させるという事は十分可能でしょう。
少なくとも1マナ1/2として1Tから場に出しておく事も出来ますしね。
《ゴブリンの従僕》等の事も考えればこの違いは大きいと言えそうです。
彼の強いところは1回のPumpUpで3/4のサイズになれる 事。
《野生のナカティル》《秘密を掘り下げる者》《敏捷なマングース》など、環境の最高1マナアタッカー全て正面から打ち勝つサイズです。
これを考えれば、1回のPumpでも十分ではないでしょうか?
2回目で5/6です。タルモとさえ殴りあえるサイズですね。
3回目以降はさすがにアド損過ぎる為、控えた方が賢明ですね。
また、Uのカードにも拘らず、Uに対して非常に強いという事。
所謂「不平等な2択」を持ちかける事が出来ます。
環境的にUが多い事を考えれば中々捨てたものでは無いですね。
特にRUG Delverにとっては嫌がらせこの上ないでしょうw
1マナの癖に異様な圧力を持っており、相手に対処を迫る中々いやらしいカードです。
その点でもDoSやナカティルと同様ですね。
ただ、どうしてもアド損の可能性は避けられない為どうにかして、アドの回収手段を得ておきたいところですね。
真先に登場するのはやはり《闇の腹心》でしょう。圧倒的なアドを稼いでくれます。
また、ニヴメイガスともども放置はできない為、お互いを避雷針として利用する事が出来ます。
《悪意の大梟》はこの点でボブに劣ります。コントロール相手では梟は放置されてしまう可能性が高いので。それとは異なりボブはコンボ以外のデッキなら光の速さで除去が飛んできますからねw
次に出てくるのが
・複数回使用可能な物・Fb・発掘・回顧・反復・復活
・ストーム
ですね。
いくつか候補はありますが、個人的に最高の相性だと思うのは《暗黒破》と《炎の突き》です。
両方とも再利用可能で、且つ序盤は除去として機能し 、ニヴメイガスの道を付ける事が出来ます。
《暗黒破》は単体で機能し、 墓地も肥やすことが可能です。
《炎の突き》は後半の土地を不要牌として処理する事が出来ます。通常ドローで引いてしまった不要牌の処理と言う点では更にニブメイガスへの高触媒として機能するでしょう。
ボブとも相性が良く、土地が捲れて「うちゅうw」→「ユニヴァース!! 」になりますw
(是非赤いサングラスを掛けて叫びましょう!判る方いるかな?)
よく名前の挙がる《狼狽の嵐》も良いカードですが、少々後ろ向きですね。
個人的には《万の眠り》の方が好みです。
最後に出てくるのが、ピッチスペルやファイレクシアマナ等の0マナスペルです。
ただ、ピッチスペルはただでさえ何らかのアドを失う物が多いので、併用には注意が必要になるでしょう。
また不要牌の利用という事で、色別にみていくと、
賞味期限が早い黒のカードがやはり相性が良いです。
ハンデス・ランデスは序盤以外ではほぼ仕事をしない為、躊躇なく「活用」できます。
次に赤の火力でしょうか。
状況によりプレイヤーへのダメージ・生物への除去・生物へのパンプを使い分ける事が出来ます。
中々これも嫌らしい動きです。
残念ながらUのドローとの相性は良くはありません。
あれは掘り進めて、カードを引くことで展開の安定化を行う意味があり、非常に重要なので軽々しくそれを使用するという訳にはいきません。
やはり、打消しが中心となっていくでしょう。
黒最高の2T目の妨害カードで、名が頻繁に上がるのは《Hymn to Tourach》《Sinkhole》です。
序盤最強で後半は無駄牌な代名詞のカードですね。
が、相手が生物を展開してくるデッキであれば、先手2T目(モックス使用時は後手1T目)の最高札は《小悪疫》を置いて他は無いでしょう。
今のメタでそれがあり得るのは
RUG、Maverick、Goblins、Merfolk
が主です。
何れもが小悪疫において最高の威力を叩き出せる相手と言えます。
RUGの場合は打ち消される可能性がありますが
1.普通に通る
2.FoWでの打消し
3.Dazeでの打消し
が考えられます。
1の場合は最高のリターンを、
2であれば恐らく使用されるのは1マナドロー(2-1)か《呪文貫き》の様な不確定カウンター(2-2)、今ならば《もみ消し》《火+氷》(2-3)の何れかとなるでしょう。
(2-1)ならば、相手の今後の安定性を、(2-2)ならばこちらの今後の安定性を、(2-3)ならばテンポとアドを、こちらがFoWのアドに加えて得ている事になります。
どれであっても、打ち消されるの惜しくないリターンです。
3の場合は単純にテンポを得ている事になります。RUGは少数の土地で活動できるためそれで動きが止まるわけではありませんが大きく減速できるのは事実でしょう。
1~3のどれであっても素晴らしい効力を発揮してくれるわけです。
後半でも生物除去として活用は可能ですが、やはりランデスとしては機能しづらく、かつ自陣にも被害が出る点が悩ましいところです。
生物も複数展開の前には無力です。
が、火力などで三下を払ってやれば、除去としても機能します。
当然、ニヴメイガスでの活用も出来ますので、その意味でもRとは非常に相性が良いですね。
もちろん、ドブン仕様のヒムとは素晴らしい相性です。
上記の様に非常にB・Rとのカードの相性が良い《ニヴメイガスの精霊/Nivmagus Elemental》はBRブリッツでなら十分使用に耐える物になると考えています。
また、Uのスペルでも相性の良いものは多いでしょう(ただし、Wee=Zeroxには入らない)。
しかし、やはり無視できない弱みも意識しておく必要があります。
・除去されると当然アドバンテージを失う。
・また、単体で仕事が出来ない。
1マナと、軽いカードであるものの序盤はこちらもやる事が多く、唱えられるスペルで無駄な物は少ない 。
つまり、アド損を覚悟で運用する以外に序盤から働くカードではないという事。
また、1マナと軽くサイズも成長させやすいのですが、必然的に最序盤からの活躍は難しい。
精々1回のパンプが関の山。もちろんそれでも十分なサイズだが、下手をするとそれさえ望めない。
過大な期待は禁物です。
ここまで色々と考えて、後はコンセプトに肉付けしていくだけです。
が、やはり悩ましいのは《墓忍び》の存在ですね。
・・・どうするべきでしょうか・・・。
う~むmmmmmm
やはり妄想って楽しいです。
また、今日の妄想で、軽量Jundなるデッキを思いついてしまいましたw
之だから電波受信は止められないですねw
・・・Rockが組みあがらない(´;ω;`)
皆さん、こんばんは。しもべです。
いよいよエタフェスが近づきつつあり、皆さんも最後の1週間で追い込みを掛けておられる事でしょう。
一方、、エタフェスに出られない私は、「猫村さん」も格やと言わんばかりにノホホンと過ごしております。
んが、RtR発売後に色々入れてエタフェスへ挑もうという同好の士に対して、それはあまりにも不誠実。
特に役立つわけでもありませんが、JUNK系の現メタデッキへの、私個人でのプレイングなんかを今日は載せておいて見送りの言葉としたいと思います。
基本的にはJund・The Rock(WBG)の2種類です。
また、RtRの新戦力(《死儀礼のシャーマン》《突然の衰微》《殺戮遊戯》《ゴルガリの魔除け》etc)もそれなりに使用する前提でいます。
が、JUNK系はコンセプトが違えば構成も千差万別。
故に、飽くまで参考程度になれば、と考えています。
(※)
《死儀礼のシャーマン / DrS 》
:期待の新星その壱。
これを何枚採用するかはデッキによりけりでしょうが、多くの方は採用すると踏んでいます。
それぐらい器用で強いですからね。
しかし、こいつは飽くまで器用なだけで、墓地「も」対策出来るというだけです。
「墓地対策カード」と言える程安定した効力は持たないので、過度な期待は禁物です。
まして「《漁る軟泥》が要らない、代わりになる」という事にはならないので、良く考えて構築してください。
墓地対策としても使用する事を考えると、相手のプレイングにレスポンスでアクティベイトする必要があるため、安易にマナ生産ばかりしていては危険ですので配慮してください。
特に《瞬唱の魔道士》に対しては注意してください。
また、こいつはプレイングでも少々注意が必要です。
[シダモ]さんが注意点についてエントリーに残してくださっているので1度参照してみる事をお勧めします。
(「死儀礼のシャーマンは危険」:http://sidamo.diarynote.jp/201210032340153387/)
それでは各デッキへの雑感↓
Jund.ver
------------------------------------------------------
メインに《死儀礼のシャーマン》《突然の衰微》、サイドに《殺戮遊戯》を取っている事をお勧めします。
以上の事から、サイドには
《紅蓮破》
《ファイレクシアの破棄者》
《殺戮遊戯》
《クローサの掌握》
等を推します。
Gripはほぼカウンターされない上、Enc・Atfの両方に高確率で対処できます。
DrSのお陰で2T目にはキャスト出来る為、重さもそれほど気にはならないでしょう。
ただ、《神聖の力線》だけには対処できない為、ここをどうとるか、各人の判断に依りますね。
後は、追加のハンデス・除去・墓地対策などがあるでしょうか?
The Rock.ver
------------------------------------------------------------------------------
ここでは基本的に《根絶》をサイドに捕っている事を前提とします。
(色が合わないわけでもなく、テンポでもないRockでは確実に根絶≫外科的)
また、シャーマンは当然として、《突然の衰微》も少数取っておくことをお勧めします。メタの中心であるUに対して明らかに勝率を上げれるので。
他にSfMの有無でもデッキ相性はかなり変化するため、飽くまでFundamentalレベルのプレイングと考えてください。
こちらはJundに比べ《紅蓮破》を取れない為、「無理な物はムリ」と諦めるのも重要です。
その分のサイドの枠が多少空きます。
個人的には「勝ちをしっかり拾う」構築が重要だと考えています。
また、新戦力DrSの存在も含め、KotRなどかなり墓地に依存するため相手の墓地対策に注意する必要も出てきます。
こんな所でしょうか?
かなり長々と書きましたw
これらのデッキを使うつもりのない方は飛ばすだけなので何とかなるでしょうww
また、飽くまで私個人の経験と考えです。
他の方とは異なる部分もかなり多くみられると思いますので、「そういう考えもある」程度に捉えて頂きたいと思います。
さて、今回はここまで、です。
今回も最後まで読んでいただいた方には感謝申し上げます。
有難うございましたm(_ _)m
この文章がエタフェスを目指すJUNKer達の助けに少しでもなれば幸いです。
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
知らぬ間にGOMANヒットを達成しておりました。
まさかのハーフベスト・・・( ;∀;) ジーン
DNを始めて約6か月強・・・。
ハーフベスト・・・
これも定期的に読んでいただいている皆さんのお陰です。
役に立つかは判りませんが今後もダラダラ続けていくつもりなので、よろしくお願いいたしますm(_ _)m
いよいよエタフェスが近づきつつあり、皆さんも最後の1週間で追い込みを掛けておられる事でしょう。
一方、、エタフェスに出られない私は、「猫村さん」も格やと言わんばかりにノホホンと過ごしております。
んが、RtR発売後に色々入れてエタフェスへ挑もうという同好の士に対して、それはあまりにも不誠実。
特に役立つわけでもありませんが、JUNK系の現メタデッキへの、私個人でのプレイングなんかを今日は載せておいて見送りの言葉としたいと思います。
基本的にはJund・The Rock(WBG)の2種類です。
また、RtRの新戦力(《死儀礼のシャーマン》《突然の衰微》《殺戮遊戯》《ゴルガリの魔除け》etc)もそれなりに使用する前提でいます。
が、JUNK系はコンセプトが違えば構成も千差万別。
故に、飽くまで参考程度になれば、と考えています。
(※)
《死儀礼のシャーマン / DrS 》
:期待の新星その壱。
これを何枚採用するかはデッキによりけりでしょうが、多くの方は採用すると踏んでいます。
それぐらい器用で強いですからね。
しかし、こいつは飽くまで器用なだけで、墓地「も」対策出来るというだけです。
「墓地対策カード」と言える程安定した効力は持たないので、過度な期待は禁物です。
まして「《漁る軟泥》が要らない、代わりになる」という事にはならないので、良く考えて構築してください。
墓地対策としても使用する事を考えると、相手のプレイングにレスポンスでアクティベイトする必要があるため、安易にマナ生産ばかりしていては危険ですので配慮してください。
特に《瞬唱の魔道士》に対しては注意してください。
また、こいつはプレイングでも少々注意が必要です。
[シダモ]さんが注意点についてエントリーに残してくださっているので1度参照してみる事をお勧めします。
(「死儀礼のシャーマンは危険」:http://sidamo.diarynote.jp/201210032340153387/)
それでは各デッキへの雑感↓
Jund.ver
------------------------------------------------------
メインに《死儀礼のシャーマン》《突然の衰微》、サイドに《殺戮遊戯》を取っている事をお勧めします。
対RUG
・きっちり除去して消耗戦に入れば勝てる
:DrS、衰微が入ったため相性が激的に改善されました。
これにより、自分の除去枚数>相手の生物枚数を安心して計上できるようになりました。
基本的に火力はすべて生物に回して問題ありません。DrSで後ほど転用できますし、生物が場に居ない相手ならどのみち勝てます。
確定除去はFoWしかないので、テンポを落としてもマナ配分に余裕を持ちながら除去を重ねていきましょう。
・マングースへの対処
:スレッショルドの事もあるため、出来る限り相手の墓地は5枚以下を保ちましょう。
1/1マングースの万歳アタックは相手の墓地・ハンド・土地の枚数を気にして慎重に対処しましょう。
・《漁る軟泥》への対処
:シャーマンを使う以上、こちらの墓地も相応の枚数が必要になります。
能力で(特に生物を)リムーブされることは避けたいため、出来るだけ相手のGマナ源を潰していきましょう。
・サイドからの《硫黄の渦》
:上記への回答は可能な限り用意しましょう。この所、SCGで使用されているため、一応の注意が必要です。
ハンデス、エンチャント破壊など。
これに対処できないと、火力で焼き切られてしまうため、最重要ターゲットです。
ついでに森の知恵なども破壊できますしね。
・ハンデスの使い道
:状況に依りますが、《稲妻》、《呪文嵌め》、FoWの3種が主になるでしょう。
特に、スネアはボブ、タルモ、Hymnなどを採用している場合は重点的に狙う事になるでしょう。
対UW Miracle
・《突然の衰微》の有効活用
:ターゲットはヴェンディ、枷、相殺、SfM、装備品です。
・《殺戮遊戯》の活用
:基本的にMiracleの勝ち手段は《精神を刻む者、ジェイス》か《天使への願い》です。
これらを優先して抜いておきましょう。
シャーマンでマナ加速できれば何とか間に合う筈です。下手に不毛で土地破壊をするとこちらが4マナに到達できない為、サイド後はその点に注意です。
サイドからの《紅蓮破》、メインの火力・ハンデスも合わせれば神ジェイスへの対応はある程度可能なため、基本的には《天使への願い》>神ジェイスで抜いていきましょう。
・独楽の存在
:これも、有効牌を探されては困るため可能な限り早々に対処するべきです。
~2T目までのハンデスでは最優先で落とすべきカード。
相殺は衰微・紅蓮破で何とかなるため、独楽が優先です。
・《ファイレクシアの破棄者》の登用?
:75枚にスペースがあれば2枚程度取っておくと良いでしょう。
独楽、ジェイス、SfM、装備、枷、大祖始の遺産・・・対象には困りません
・SCMへの対応。
:基本、相手に3マナ以上たっている場合は無暗に相手の墓地スペルをリムーブしない事。
レスポンスで十分です。
Jundは新カードの恩恵もあり、よほど悪い展開にならない限り十分勝ちを拾っていけます。
対BUG / Esper
・基本的に受けに回らない。
:相手は打消しを併用しながらハンデスを積極的に使用してくるコントロールです。
必要杯を落とされ、ゲームが長引くと確実に不利です。
ハンデスをされる前に仕掛けるのが基本。
また、こちらがハンデスを行った場合、相手ハンドに目先の脅威が無い場合はハンデス>打消しで捨てさせる。
打消しはFoW以外は枚数の少ない《対抗呪文》ぐらいしか確定カウンターが無い為、テンポを下げれば対処できます。しかし、ハンデスはこちらが打消しが無い以上対処できない上に、こちらのハンド内容を確認されてしまいます。
U相手にハンドを見られるのは自殺行為なため何としても防ぐ。
ただし、こちらのハンド内に捨てられても一向に構わない無駄牌しかないor有効牌がInsであり且つ十分なマナが確保されている場合はこの限りではありません。
・殴打頭蓋へ対処できるカードを用意する
:メインで高確率で対処できないカードが殴打頭蓋です。
出来るだけケアするプレイング
-SfMの召喚酔いが解ける前に破壊する
- ~にハンデスをする
を心掛けましょう。
その上でサイドに対策カードを取っておくことが肝要です。
殴打頭蓋は対処できないとGGなため、サイドのスロットには余裕が無くとも出来るだけ前向きに検討すべきでしょう。
殴打頭蓋以外はメインから対処出来るカードばかりなので必要杯を損耗させられないようにする事が肝要です。
また、相手のミシュランに対処する術が少ない為、ここも重要ですね。
後は、UWと同様の注意点を抑える事。
対SnT
・諦めますw
・ハンデス、紅蓮破、《殺戮遊戯》をフル活用する
:《全知》型か《騙し討ち》型かで何を落とすかが分かれます。
ただ、結局はSnT(《燃え立つ願い》も含めて)が要になる前者は何とかなる可能性も十分です。
後者は《紅蓮破》が機能しづらいのが厳しい点ですね。
・SneakShowへの対策
:この点でも破棄者を推します。
基本的に力線さえなければサイド後は全知SnTは何とかなると思います。
逆に、大型生物への対抗手段が少ない以上スニークルートはかなり苦手です。
《グリセルブランド》《騙し討ち》の2種に対処出来るだけでも十分でしょう。
・ヴェリアナさんに頑張ってもらう
・ランデスで可能な限りランドを落とす。
基本的には2マナ>Volcですが、マナベースの配置次第ではその逆もあります。
が、それでこちらが失速してしまっては意味が無いため、ほどほどに・・・。
・サイドからの《神聖の力線》
:泣きますw
何とか対処したい。
候補は0マナの《恭しい沈黙》([Silvergill]さんお勧め)
か、《クローサの掌握》
以上の事から、サイドには
《紅蓮破》
《ファイレクシアの破棄者》
《殺戮遊戯》
《クローサの掌握》
等を推します。
Gripはほぼカウンターされない上、Enc・Atfの両方に高確率で対処できます。
DrSのお陰で2T目にはキャスト出来る為、重さもそれほど気にはならないでしょう。
ただ、《神聖の力線》だけには対処できない為、ここをどうとるか、各人の判断に依りますね。
後は、追加のハンデス・除去・墓地対策などがあるでしょうか?
The Rock.ver
------------------------------------------------------------------------------
ここでは基本的に《根絶》をサイドに捕っている事を前提とします。
(色が合わないわけでもなく、テンポでもないRockでは確実に根絶≫外科的)
また、シャーマンは当然として、《突然の衰微》も少数取っておくことをお勧めします。メタの中心であるUに対して明らかに勝率を上げれるので。
他にSfMの有無でもデッキ相性はかなり変化するため、飽くまでFundamentalレベルのプレイングと考えてください。
対RUG
基本的にはJundと同じです。
土地を伸ばして、きっちり消耗戦に持ち込めばいいだけです。
・空中戦力は確実に除去する。
:地上生物のサイズではまず負けない為、航空戦力だけに注力できます。
・《根絶》の対象
:基本的にデュアラン、《稲妻》、《もみ消し》の3種です。
次いで《古の遺恨》でしょうかね。
《殴打頭蓋》さえ機能すればまず負けないため、敢えて《もみ消し》を土地に打たせるのもアリです。
不毛→根絶で狙うのはVolc>Torpです。
自陣の地上生物のサイズ、StPのお陰で《漁る軟泥》とのコンバットは何とかなります。
それよりも《稲妻》連打が痛いのでそちらを対処。
Rマナさえ出なければ《古の遺恨》もまず撃たれる事は無いでしょう
(ブレスト積み込み→《思考掃き》で落とす、と言う可能性もありますが・・・)
・《活発な野生林》の存在
:採用されることはあまりありませんが、RUGに対しては非常に強力なカードです。
両飛行戦力を正面から受け止める事が出来る為圧倒的な防御力を誇ります。
U系以外のデッキではあまり役に立たないのが欠点ですが、U系Beatへの勝率はこれ1枚で結構変わってきます。
・SfM、Deedの有無
:この2種がどれだけ安定して働くかで、勝敗がかなり変動します。
このためJundよりも《もみ消し》へのケアを必要とします。
それ以外はJundと同じです。
対UW Miracle
根絶を駆使してください。
根絶対象(StP、ブレスト、独楽 etc )
・ガドック+根絶(StP)でほぼ勝ち確
:《ガドック・ティーグ》さえ守れればまず負けないので頑張ってください。
GSZから引っ張ってくる場合、マナに余裕のある時はX=3でキャストするのもアリです。
「X=3=KotR」と思ってくれる事も多い為、相手はSTPで対処できる点も踏まえスルーしてくれることもあります。
(生物除去は使用状況が打消しに比べて限定的で且つ、終末もある点やSCMでの使い回しも効くことから、これは結構有効です。)
その上でまさかの1枚挿し《残響する真実》《Karakas》、PtEをされたら運が悪かったと思って諦めてくださいw
その意味も込めてブレスト・独楽への対処も重要です。
・ハンデスにレスポンスでブレスト→根絶!!
:トップを回せる為実質3枚ハンデスになります。
可能ならブレストを抜くことで相手デッキの安定性を著しく低下させる事が出来ます。
・こちらのEoTにドロー行為でトップを引こうとした→Miracleの予兆
根絶する事でミラクルカードGoodBye
盤面の状況にも依りますが、こちらが4分以上の展開ならまず間違いなくMiracleです。
-もちろん直でミラクル根絶しても良いです。
これらの事を守っていれば結構何とかなります。
《最後のトロール、スラーン》や《遍歴の騎士、エルズペス》が取ってあればなお良しです。
・《破滅的な行為》《ゴルガリの魔除け》の意義
:前者は神ジェイス以外のカードにほぼ完ぺきに対応できます。
チャームはこのデッキの癌である《謙虚》にしっかり対処できます。
《謙虚》下での《天使への願い》にも対処できます。
また、固定枠の多いMiracleを嫌い、オーソドックスなLandstillタイプを選ぶプレイヤーもいるかも知れません。
その場合も《正義の命令》や《至高の評決》に対処できます。
どちらかはデッキに採用しておくべきでしょう。
・《蟲の収穫》
:一時期流行った対コントロール用サイドカードです。
《謙虚》や神ジェイスへの対抗策の一つとして考えられるでしょう。
十手との相性も良い。ただし、DrSとの併用プレイングは配慮が必要です。
対BUG / Esper
:基本はJundと同じです。
火力が無い分、PWへの対処が重要になってくるのでハンデス・《名誉回復》系でのケアが必要です。
対SnT
《紅蓮破》が無い為Jund以上に不利です。
・ファイレクシアの破棄者
・サイドに《忘却の輪》を複数(可能なら3枚)積む
・《Karakas》の2枚目も検討
・マナベースへの不毛+根絶はさほど効果が無い為、素直に他のカードを根絶する。
同じくドロースペルも多量にあるため、ブレストではなくしっかりコンボパーツを狙う。
・《ヴェールのリリアナ》に期待する。
:サイド後の《神聖の力線》が本当にきつい為、ハンド・生物に干渉できる姐さんにはなるたけ早く降臨していただきましょう。
彼女の有無が勝敗を分けます。
・《ガドック・ティーグ》《エーテル宣誓会の法学者》の存在
:対コンボ御用達生物です。
ガドックは「全知」「スニーク」の両方に効果が見込めます。
同じく、法学者も1Tだけですが時間稼ぎが出来ます。
・諦めるorz
・RUGが掃討してくれるのを願う!
元々このマッチは無理ゲーなので過度な期待は禁物です。
どう頑張ってもサイド後4分が精々なので、諦めてサイドの枠を切るのも一つの手です。
こちらはJundに比べ《紅蓮破》を取れない為、「無理な物はムリ」と諦めるのも重要です。
その分のサイドの枠が多少空きます。
個人的には「勝ちをしっかり拾う」構築が重要だと考えています。
また、新戦力DrSの存在も含め、KotRなどかなり墓地に依存するため相手の墓地対策に注意する必要も出てきます。
こんな所でしょうか?
かなり長々と書きましたw
これらのデッキを使うつもりのない方は飛ばすだけなので何とかなるでしょうww
また、飽くまで私個人の経験と考えです。
他の方とは異なる部分もかなり多くみられると思いますので、「そういう考えもある」程度に捉えて頂きたいと思います。
さて、今回はここまで、です。
今回も最後まで読んでいただいた方には感謝申し上げます。
有難うございましたm(_ _)m
この文章がエタフェスを目指すJUNKer達の助けに少しでもなれば幸いです。
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知らぬ間にGOMANヒットを達成しておりました。
まさかのハーフベスト・・・( ;∀;) ジーン
DNを始めて約6か月強・・・。
ハーフベスト・・・
これも定期的に読んでいただいている皆さんのお陰です。
役に立つかは判りませんが今後もダラダラ続けていくつもりなので、よろしくお願いいたしますm(_ _)m
レガシー) 《ゴルガリの魔除け》について考える / 続ダウンロード禁止法について
2012年10月4日 考察皆さん、こんばんは。しもべです。
4日夜、某日本中の珍百景を巡る番組をたまたま見ていた時、
こんな音声が聞こえてきました↓
「Don’t think!Feel!!!!!」
それを聞いた瞬間に、しもべの「攻撃・防御力と命中・回避率」が上昇しました
(`・ω・´)シャキーン
能力が上がったことで、やる気の無かった文章を今夜中に挙げる事に成功しました。
本日はRtRのカードについて個人的に使用したい物について考えるコーナーの第四回目です。
今回の御題は《ゴルガリの魔除け》です。
通称『Gチャーム』(そんな通称初めて聞いた・・・)ですね。
これの発表を聞いたときは思わずヒャッホ~したものです。
正直、突然に弱弱しくなっちゃうアレの時より余程喜んだ覚えがあります。
まぁ、それは置いておいて・・・
まずは、テキストをペタル↓
Golgari Charm / ゴルガリの魔除け (黒)(緑)
インスタント
以下の3つから1つを選ぶ。
「ターン終了時まで、すべてのクリーチャーは-1/-1の修整を受ける。」
「エンチャント1つを対象とし、それを破壊する。」
「あなたがコントロールする各クリーチャーを再生する。」
いやぁ、小粒ながら使い用のある能力が多く、非常に丸い印象を受けます。
是非使言っていきたいと思います。
では、各能力の見ていきます。
Mode1)《吐き気/Nausea》
:このカードの目玉です。
小型生物が多いLagecy環境だからこそ光る物があります。
ざっと見ていった中でも以下の物に効果があります(別に刺さるわけではありません)。
「頻繁に見る・そこそこ見るレベル」
・Maverick(ルンママ、サリア、法学者、思考検閲者、教主)
・《未練ある魂/LgS》
・《瞬唱の魔道士》
・《ヴェンディリオン三人衆》
・《闇の腹心》
・《渋面の溶岩使い》
・PW(ペス・新ソリン・黒ガラク)
・変身前の《秘密を掘り下げる者》
・スレッショルド達成前の《敏捷なマングース》
・Elves(全般)
・Goblins(先手時限定で従僕、名手、ギャンコマTocken、戦争司令官、クレンコTocken
(:《ゴブリンの酋長》が居る時は別途除去が必要になりますが))
・Zombies(《墓所這い》《恐血鬼》《死肉喰らい》《血の芸術家》
:結構マナが掛るデッキなので、1~2ターン稼ぐ事が出来ます。)
「時折見るレベル」
・《悪意の大梟》
・Caw(《戦隊の鷹》、《ムーアランドの憑依地》Tocken)
・Storm系・Balcher(《巣穴からの総出》)
・親和(《大霊堂のスカージ》《電結の荒廃者》《信号の邪魔者》《メムナイト》)
・D&T(マンガラ、鬼火)
・ソプターコンボTocken
・《老練の探険者/Veteran Explorer》のIns自殺
(これでStP飛んできても泣かない!!自殺しながら除去もして、ついでに2マナで別のスペルをキャスト)
・Faerie(全般)
「無いよりはマシレベル」
・Dredge(《朽ちゆくインプ》
《ナルコメーバ》(上手くいけば盲信者アタックを躱せる。飛行持ちはうざい。でも第二波が・・・)
自陣の生物を殺すことでDredgeの橋を追放
タイミングは難しいもののリターンの妨害に使える)
・Merfolk(一応キャッチャーと銀エラ
(でも、T1キャッチャー、T2銀エラの展開で殺せたら嬉しいですが、土地3枚が必要になるためテンポ的に微妙・・・。
ならDeed置くし・・・)そもそもロード置かれるまでしか使えない)
他にもAlurenやCephalid Breakfast等のコンボにも一応効きます。
また、単純にコンバットトリックとしても優秀です。
部族の打点を大幅に減らせるので1Tの猶予を得る事が出来ます。
また《聖トラフトの霊》や《石鍛冶の神秘家》《ゴブリンの群衆追い》等に万歳アタックを仕掛ける事も可能です。
Ins故に非常に隙が少なく、且つ2マナなので序盤からキャスト可能。
特に《破滅的な行為》が3T目設置→4T目起動という重く、鈍い挙動を取るのに対してこちらは2T目から隙を窺う事が可能です。
制圧力では遥かに劣るものの、StPの様な確定除去がしっかり取られているのなら、動きに余裕のあるこちらを優先するのも十分にありでしょう。
(Deedに速度とテンポを求めること自体がナンセンス ではありますが・・・)
少なくとも、特段BGWの戦略に噛み合っていない《妄信的迫害》をサイドに取るよりも遥かに良いと考えています。
(LgSを取っている場合はその限りではありませんが・・・)
Mode2)《啓蒙/Demystify》
:頻繁に使用機会があるわけではありませんが、Legacyで採用されるレベルのエンチャントは、正に「即破壊」レベルの物ばかり。
Rougeデッキへの対応も含め使用頻度は低くとも、保険の意味合いも考えればかなり有難味があります。
以下、環境に存在する対処したいEnc↓
《全知》《騙し討ち》《動く死体》《Moat》《謙虚》《ゴブリンの砲撃》《忘却の輪》《神聖の力線》
《苦花》《森の知恵》《集団意識》《硫黄の渦》《拘留の宝球》
エンチャントレス全般、墓地対策エンチャント全般、
《相殺》(←がんばって破壊するんだ!!うまく独楽をトップに置かせたりするんだ!!)
特にSnT系統やReanimateには、メインに積んだ場合の《吐き気》が無駄になる分、この存在が重要になってくるでしょう。
《全知》のWishルートならこれで対応できますしね。
(もともとSnTへの勝ちを計算するなんてBGWでは出来ませんし(´・ω・`))
Mode3)《活力の覆い/Wrap in Vigor》
:おまけ程度の能力ですが、コンバットでは重要ですし、全体除去にも効果があります。
Deed、EE、火力(《二股の稲妻》《火+氷》《乱暴+転落》)、《至高の評決》《美徳の喪失》 etc
これら何かしらは頻繁に使われるので、そこそこ役に立つと思います。
また、BGWカラーは自身のDeedで味方諸共爆破を少なからず敢行するので、その欠点を補えるのは嬉しい事です。
2枚カードを使う事になるためアドバンテージの獲得は難しいですが、盤面の優位性を得る事が出来ますから。
最も対処したい《非業の死》《終末》の2大頭痛全体除去に対応でき無い事は残念ですが、飽くまでモードの1つなので贅沢は言えませんね。
こうやって一つ一つを見ると、実は結構使いどころが多いカードだという事がよく判ります。
小回りの利く全体除去としてメインからの採用も十分見込めるでしょう。
その位丸いカードだと思います。
サイドボードとして取るのもアリでしょう。
決して劇的な効果を望めませんが、多くのデッキへの相性の向上に努めてくれます。
自陣の《死儀礼のシャーマン》は生き残りますし、軽くテンポも良い。
正直、愛するDeedと交換するまであると考えています。
ただし、Deedの方が遥かに制圧力があるためその場合はデッキコンセプトの見直しを迫られることになると考えています。
The Rock→Deadguy Eva
位になるでしょうか?
お互いにユーティリティである以上コントロールとテンポ、どちらを取るか 、よく吟味する必要がありそうです。
(テンポよりとはいえコントロールカードなのでEva Greenには入らないと思います。)
Ins・Encを墓地に落とせる可能性があるため単純にタルモのサイズUPにも貢献できますね。
皆さんはどう思いますか?
取り敢えず、丸いカードですが、パワーカードではない(寧ろKPはかなり低い)為、よく考えた上でお試しください。
さて、本日はここまで、です。
今回も最後まで読んでいただいた方には感謝申し上げます。
有難うございましたm(_ _)m
この文章が何処かで誰かのお役に立てば、幸いです
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「マナバーン2013」を買いました。
正直「~2008」の余りの微妙さ加減にその後放置していたのですが、今回は評判がよさそうなので勝ってみました。
まだ、パラ見しかしていませんが、なかなか面白そうです。
時間が空いた時にでもじっくり読み込んでみようと考えています。
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この処、連日書いてるダウンロード禁止法について少し・・・
昨夜「まとめWiki」を見てきたのですが、そこであるアンケートを行っていました
↓
「ダウンロード違法化でこれからダウンロードする?しない?」
↓
(閲覧時現在)
・DLしない 1242
・様子見 6464
・わからない 194
・DLする 4639
・・・ちょっとは自重しろYOOOOOOOOおおおおおおおおおおおおおおお!!!!!!!!!!!!!!
幾ら匿名だからって、正面から「犯罪します」って言ってるようなものでしょうが!!
今時、大学内にだって「飲酒は二十歳から」って張り紙張ってありますよ(´・ω・`)
あと、よく「こんな法案通す前にやる事があるだろ!!」と言う意見が上がります。
確かに今は重要法案が立て込んでいて、やる事は山の様にあると思います。
ですが、
「優先すべき大事がある」
ことと
「小事を疎かにしていい」
という事は全くの別問題でしょう。
犯罪は犯罪、問題は問題。
第一、議員全員がメインの法案作り・問題処理に参加できるわけでもないですしね。
そんなことしたら、船が山の上にのぼるだけです。
つまり何が言いたいのかと言うと・・・
ダウンロード禁止法爆発しろ!!