レガシー)DDコンボについて色々と思ふ その弐:周辺機器
レガシー)DDコンボについて色々と思ふ その弐:周辺機器
レガシー)DDコンボについて色々と思ふ その弐:周辺機器

 皆さん、こんばんは。しもべです。


 前回に引き続きDDコンボについて、です。


 前回の流れから行けば、コンボを仕込むデッキについて話を進めていきたいところですが、それはまた別の機会にしておきます。
それよりもまず先にカード自体/コンボ自体のディテールやフィーチャーをより攫んでおきたいところですので。
という事で前回の続きです。

 前回はDDコンボ自体の性質を見ていったのに対し、今回はコンボを支える/関係する周辺カードについて見ていこうかと思います。
相変わらず長ったらしいので斜め読み推奨。



《吸血鬼の呪詛術士/Vampire Hexmage(ZEN)》との比較。

・《吸血鬼の呪詛術士》の必要性?

 《演劇の舞台》とのコンボ成立により、呪詛術師を使用する理由は薄れました。
もともと、BBと言う色拘束の強さに加え、《暗黒の深部》はマナを出さない為無駄に難度が上がっていました・・・。
また、BBと言う本体の色拘束に依りデッキ選択の幅にも制限が大きく出ていました。
黒単色や2色が推奨されていましたが、今後は異なる可能性も存在します。
TheSourceの該当スレにはなんと青単色(青茶)デッキも投稿されています。
2色の場合、《生ける願い》の存在故に十中八九BGでしたが、今後は2色目にUやWも可能です。
(しかし、まぁ、既述した通りハッキリ言って主軸戦略にするにはあまりに脆いので新規デッキと言ってもかなり無理がありますが・・・。)

 ただ、(7月の)ルール改定により同時に《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》は遥かに使いやすくなったため色拘束の問題も若干薄れました。
加えて、DDコンボ成立初期とは異なり今は《死儀礼のシャーマン》が存在します。
純粋にBで使用できるマナ生物故に、アーボーグの他にも《暗黒の儀式》《モックス・ダイアモンド》等の特殊素材を併用することなく自然にBBを2ターン目に提供できるため、色拘束の問題は以前より遥かに薄れていると言えそうです。
 Bを中心としたデッキカラーにする必要性は確かに薄れ、Bの無いデッキでのDDコンボも可能ですが敢えて黒から離れる理由も薄くなっています。


 コンボ上で呪詛術師を使う理由は薄れましたが、環境的には呪詛術師を使う理由は以前より挙がっている点も注目すべき個所であると思います。
ルール改定によりPWと言うカード特性自体が強化されるため、2マナでPWに対処できるこのカードの存在は重要です。
(まぁ、《戦慄掘り》も今は存在しますが・・・)
特にハンデスにより能動的な対処が中心となるBにとって、受動的対処の選択肢が《名誉回復》《大渦の脈動》等から1マナ減少する点は軽くないメリットであると思います。
 また、
環境的に存在する生物群に対して「2/1 先制攻撃」と言う本体サイズが相応に有用性は発揮できます。
《梅沢の十手》頼りの細腕ボーイズが環境の中心ならば普通に戦闘で役に立てます。

 場の状況から理想的な手順を選択できる点も留意が必要。
生物除去/不毛の大地それぞれに弱いのは旧DDコンボの特徴ですが、裏を返せば、相手が用意できていない方を(ハンデス等で覗いたりして)選択的に展開できるという事でもあります。
新DDコンボはどうしても土地一択になりますので、不毛の大地を避けられない。


 という訳で、呪詛術師を使う必然性は無くなり、デッキ選択の幅は遥かに広がりましたが、単純には切り捨てられない為よく考えてデッキ構築する必要性がありそうです。
因みに、かなり無理が生じますが、コンボ完成の瞬間最高速度も呪詛術師verの方が上です。
モックス(+土地)・リチュアル・呪詛術師・DDの4枚で1ターン目に完成。1マナハンデスがあれば尚良し(まぁ、普通のDrSから2T目展開の方が堅実ですが)。
これは、土地と生物に分かれるため同時展開がしやすいためですね。ただ、断続展開である場合であり、ターンを跨いでの連続展開の場合は話は別ですが。


・但し、これは単純にカードを引けた場合の話です。
デッキ枚数60枚、初手を除けば53枚の中から特定の2枚を引くのは容易ではありません。
ドロー/サーチ手段の容易さも重要な要素です。
その点で圧倒的に豊富なサーチ手段を誇る「舞台+DD」の方が安定展開の速度では遥かに上と見なせますね。
サーチに限っても軽い物では
1マナ:《輪作》《雨ざらしの旅人》
2マナ:《森の占術》
3マナ:《探検の地図》《聖遺の騎士》《トレイリアの西部》
ドローでも、通常のキャントリップの他に
《古きものの活性》や《根囲い》等があります。
コンボパーツが土地1種で括られているため、よりサーチのしやすさに拍車がかかっています。
 対し、「呪詛術師+DD」コンボは片方にしか効果が無いようでは限定的で腐る場面も増えてしまうため両方をサーチ出来るようにする事が標準(理想)的な選択となりますが、その場合《生ける願い》に《忌々しい回収》や《直観》《女王への嘆願》など本当に限定的な選択肢しかなくなります。
当然ですが、これらは「呪詛術師+DD」コンボでは必要条件ですが、「舞台+DD」コンボでは十分条件でしかありません。

 どのようなデッキ構築にするかは人其々ですが、隙あらば即参上!!的な行動が採れることが理想である以上「舞台+DD」コンボは大きなアドバンテージを有しているとも言えますね。


・また、ここで、「その1」の結論に立ち返る事が重要です。
DDコンボのコンボとしての結論は「主軸とするには優秀とは言い難い」という物でした。まぁ、悪まで私の考えではですが・・・。
そして新型DDコンボの重要な要素として「コンボパーツが少なく」「サーチが用意」つまり「少ない枠で現実的な活動が期待出来る」という物に帰結するはずです。

 旧型DDコンボは確かに《吸血鬼の呪詛術師》は単体で相応に優秀なカードです。
が、サーチ手段が乏し故に本体パーツの数を積めこまざるを得ない。
且つサーチ手段も別途必要になるかもしれません(機能させることを考えるのなら積むべきでしょう)。
つまりデッキ内のコンボ用パーツの比重が多くならざるを得ないのです。
現実的には6~10枚over程度になるかと思います。

 優秀とは言い難いデッキに成らざるを得ない旧型コンボを組むのは相応にリスクを背負う事にもなります。
もちろんハイブリッドするなり最小限にリスクを抑え込むことも可能ですが、それでも新型の様に「枠2枚で十分」とはいきません。どうしてもコンボに引きずられます。
その事も十分考慮に入れる必要性がありそうです。


・同様、コンボ安定度と言う側面では達成の容易さの中にサーチ手段の他にも被妨害耐性も考慮すべきですね。
散々記述してきた事ですが、ハンデスにも打消しにも耐性があるというのはフェアデッキにおける一つの環境上の最終(理想)解でもあります。


・後ろ向き的な思考ですが、回収要素も考慮に入れて考えておくべきかもしれません。
「呪詛術師+DD」の場合と「舞台+DD」の場合では回収の難度が全く異なります。
後者の場合は《壌土からの生命》と言う安定牌が存在しますが、前者の場合は一括回収出来る物は限られてきます。
《再供給》の様な重い物を除いた現実的な路線であれば《不気味な発見》ぐらいになるでしょうか?

・もちろん2ルートのパーツを入れるのも良いと思います。
が、2種類の場合枠が取られ過ぎる事、単体としてはそれほど優秀では無いカード性能である事が問題です。
どちらかをメインに置きもう片方はサブとしておくのがベターでしょうね。
その場合は、よりメインで腐りにくい呪詛術師方面を主軸にするべきかと思います。




 残りの気になった部分
  ↓ ↓


・マリット・レイジは脆いため保護用のカードが有ると良いと思います。
と言うか何らかの手段は持つべきですね。
必要性が薄いため、カウンターについては特に言及しません。

 防御用は《ルーンの母》/《森を護る者》でそれぞれ長短があります。
タップ以外のコストが不要な点でルンママは序盤から安定して使用していく事が出来ます。
森を護る者はどうしても土地が必要になるため生け贄用の土地を用意する時間が掛る欠点があります。ただし、土地さえあればタップが不要なため直後から使用でき、召喚酔いに関係が無い。
1ターン複数起動に対処可能。GSZからサーチ可能なため枠を取らない。土地を墓地に置く関係上LoamやKotR等と相性が良い等の利点があります。
中長期的なデッキプランにするのならば《森を護る者》の方が優秀に見えます。
ルンママは初動から動けるデッキが合っていますが、構築上DDコンボ等のパーツでデッキ全体に無駄牌を抱える可能性も有るため最序盤から有用に動くのが難しいのではないか?と考えています。
しかし、ルンママは只の保護カードでは無くプロテクション付加カード。つまり回避能力の付加も当然出来るため、これをどう評価するかに依りますね。
 同じくですが、《セジーリのステップ》は余った《輪作》/KotRの使い道にもなるし、奇襲できるので有用だと判断しています。
除去を弾く以外にブロッカーを躱す点も偉い。
護るだけなら《呪文滑り》も可。


・《虚空の杯》があると良いかも。
StP/PtEに耐性が出来るので非常に多くのデッキへの耐性が上がる。普通に使ってもチャリスが強い点が優秀。
いっそ、ChaliceGreen/ElephantStompyで両方(DDコンボ+Orderコンボ)積む?
故にStax系であり?
因みに新型DDコンボは土地故に《スレイベンの守護者、サリア》《Nether Void》等に引っかからない。

 チャリスとの併用が多い《モックス・ダイアモンド》がDDコンボとは結果的に相性が良いのでここでも相乗効果が狙えるかもしれません。これは当然《壌土からの生命》へも波及しますね。
AggroLoam等のLoam系/Lands系でも同様にチャリスが使えるので一考の価値ありかもしれません。

 ただ、必ずしもと言う程の必要性は感じません。
妨害/保護要素+対コンボ対策と言う意味で、個人的には1マナのハンデス手段との選択になるかと思います。
 《虚空の杯》はマナカーブ展開的にもデッキ構築的にも難しいカードですし、現状《突然の衰微》の登場により環境的な支配率は低下しています。
環境最大勢力のコンボであるSnT系には劇的な効果は望めませんし(キャントリップが潰せるだけでも効果はありますが)、何よりチャリスは基本対1マナ用防衛用カードにしかならない点で厳しいように思います。
上で挙げたように驚くほど多くの弱点を有しているDDコンボに置いて1マナ域にしか対処が出来ないのではあまりに範囲が狭い。
StP/PtEの他に在っても《絡みつく蒸気》《蒸気の連鎖》《無垢の血》程度の物でしょう。
それなら、ほぼ全般に対処が可能なハンデスの方が良いのでは?と思うのです。

 まぁ、今引き涙目なハンデスに過剰な信用を置くのも不安と言えば不安ですが、完成後の安定して動ければKillターンの速さが旨み(ハンデスが後半腐りやすい事/後続を引かれた場合に無力な事への)になるのは事実として捉えておくべきかと思います。



・サーチ手段も挙げるべきですが、上で挙げたので割愛。



・《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》等で色土地化する事で通常の運用性/自由度が高まる。
無色土地として役立たずでは無くなる点はデッキのマナバランスに於いて素晴らしい。
候補としては
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》
《裂け岩の扉》
《領域大工》
《虹色の前兆》/《社交の達人》 etc

 アーボーグはルール改正で多少使いやすくなるので土地としてカウントできる。
これが最も現実的に運用できる土地ですね。
《裂け岩の扉》は使用方法が難しいため《輪作》《納墓》《ヴェールのリリアナ》等のカードを併用する場合に限る。
他はまぁどうでも・・・。





 という事で、DDコンボ関連の周辺カードはこんな所でしょうかね?
ここまでを踏まえて別の機会に使用デッキについて月並みに認めていきたいと思います。


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