レガシー) ボブが云々
レガシー) ボブが云々
 皆さん、こんばんは。しもべです。


 なにやら、《闇の腹心》についての[dds666]さんのところで書かれていたので、それを含め自分なりに使用する上で意識している事などをつらつらと書き出してみました。



・ボブの枚数
後半のボブは不要牌。
後半はそれ程決着から遠いわけがないため、ボブヴァンテージは稼ぎにくい。

そして1枚あれば十分機能する。2枚目は要らない。
故にボブは除去されないように状況を整えるのが基本。
避雷針でもない限り何の保証も無くプレイはしない。ターンが返ってこなければ仕事をしない以上、選択肢として除去を1枚は何らかの形で消費させる。
 -ハンデスする
 -先に避雷針を置いておく
何にせよ露払いをする。
 加えて、1枚あれば十分機能するのだが、より厳密に言えばライフロスの関係で2枚も場に並べることは稀と言う方が正しい。
(無いとは言いません。実際には私は独楽を横に置いた上で3枚同時併用までならした事はありますしね。)

 ライフロスは結構大きく、ここも4枚固定に疑問符が付く部分。
《思考囲い》が必ずしも4枚でないのと同じ。
特に、ダメージレースを覆せるようなデッキ速度や瞬間的な火力が有るデッキならともかく、中速低打点では寧ろ自分の首を絞める。

その様な事情から、ボブでボブを引いてきた時なんか目も当てられない。

その様な理由から、私は3枚にしました。
それで十分でした。困った事はありません。
正確に言えば私のデッキはTheRockであり、4枚目のボブを《森の知恵》に変えているという構成で今はいます。
が、3枚の時でもなんら困りませんでした。
除去させないので。

 ボブが4枚が多いのは単純に除去されやすいから。
そして序盤に安定して機能させたいから。
機能させるに足る状況を整えられないから。
状況を揃えるカードが有るデッキなら、序盤に他の選択肢も十分にあるなら別に4枚固定では無い。


・ボブに避雷針の価値を認める事が出来るかはデッキの構成に依る。
確かに、ボブには避雷針と言う役割が期待できます。
ScMの存在で一時失われたその役目も《死儀礼のシャーマン》《漁る軟泥》の存在で随分解消されましたし。
という事で今でも一定の役割は果たせます。

 が、それは避雷針そのものが要るデッキに限っての話です。
今のLegacyの生物の風潮は軽いアド生物である事。場に出ている時点でほぼ仕事を終える物であるため避雷針である意味が薄い。寧ろそいつらにボブの避雷針になってもらいたいぐらいです。
私のTheRockの様な《タルモゴイフ》や《聖遺の騎士》のような存在する事に意味のあるフィニッシャー/システム生物でもなければ、避雷針と言う項目はそもそも価値が無いと言わざるを得ません。

 またマナ/テンポの関係上、1マナの生物の避雷針になっても価値が薄い。
3マナ以上の生物に価値を見いだしたいところ。
一時期流行った様な《ファイレクシアの抹消者》《刃砦の英雄》でもいなければこの項目は無視してもよいと思います。

 
 因みに、1マナ除去で退場させられる場合でもそれを覆すカードパワーを展開できるような構築なら問題性は薄い。
避雷針としての価値はここでも重要。
逆に小物の集まりでは、手数以外に選択肢が無いのでテンポロスを取り返せないことも・・・。
 置物が多いデッキで使うのなら、最低《突然の衰微》を使用させたい。
他の置物の保護にも繋がる上に、3マナを除去してテンポを稼ぐのが最高の衰微の仕事だから。
つまりVotLの避雷針にはなるやも・・・。


・ボブが殴れるなんて嘘。
場に残り続けることで意味のある生物が攻撃を仕掛けられる場面なんて必ず生き残れる場面以外にはまずありえません。
(ダメージ計算で〆れる場面、相討ちの誘い等が例外)
そしてボブのサイズは2/1。
ほぼ全ての生物と相討ちします。
そして10以上の生物が搭載される事が少なくない現状、除去が相当に濃いデッキでもなければ場を平らには出来ない。
つまり殴りには行けません。
私はそもそもボブが殴れるという評価を与えた上でデッキに入れません。

 ただ、ボブは生物であり、打点にもなる事が価値の一つであったはず。
私はこの部分が失われるのが嫌なので《遍歴の騎士、エルズペス》《光と影の剣》など補助装置を入れます。
 この様な補助が無いデッキ、火力などの腐り難い除去等のお陰で除去が豊富なデッキ以外のデッキ。
それらではボブに打点の価値を私は認めていません。

 昔は1枚でも引き増し出来れば十分だったのですが、今はアド合戦がそこここで繰り広げられており、そうそう失う訳にはいきません。採用されるカードも変わってきており、かつてとは事情が異なります。



・「土地が捲れればコスモ」
状況によりけり。
スペルが欲しい場面で土地2枚引いたり、逆に土地が欲しいときに重いスペルを増産したり。
これらでは引き増しする価値が無い。
逆に、引きが噛み合えばコスモ
という事で引きを噛み合わせるカードを使用するのはボブを使う際の条件だと私は考えています。
《師範の占い独楽》《渦まく知識》《森の知恵》等ですね。
独楽は、テンポロスであるため嫌われる事は多いのですが、それをする価値はあります。
何よりこれで土地を引ければ十分でしょうし、今はDrSがいますからね。
腐らせるよりも、遅くとも確実な言っての方が欲しい。
 この条件から外れるのは、調整する意味の無い金太郎さんぐらいだと思います。
(ANTのボブはまた別ですが。)

 件のDeadguyではこれの上に、もう一つ、デッキ内のカード構成が問題。
ハンデスにしろ除去にしろ状況を選ぶカード。
StPの引き増しは強いには強いのですが、「絶対」では無い。
状況に左右されるカードが多いならばそれを補う方は最低条件で、話は其処から。

 仕事をするのに時間が掛る上に、その仕事の振れ幅にも問題があるデッキのなら1枚で確実に機能するカードの方が良い。



 結論、
「タダツヨ」でもなければ「4枚固定」でもない。
使うならそれに足る理由があり活かせる環境がある事が必要条件だと思います。

 「引き増す」事自体が強い事は否定の仕様が有りません。
しかしそこに引力が有り過ぎるだけの話だと私は思っています。


 その上で
・上記のように状況に左右されるカードは多い
・また斑を抑えるカードも少ない
・避雷針とはならない
・打点としては機能しづらい
・勝デッキの打点も低い
・確実にアドを稼げるカードは他にもある
から
「Deadguyにボブは必ずしも必要では無い。」が私の意見です。


 VotLとの併用には一定以上の価値を認めますが、DeadguyでもBlade系であるのなら主役はSfMでありVotLに最大価値は認められない。
故に満額回答はこの部分では出来ないのが現状。
(そもそも私はDeadguyとBW Bladeは別物だと思っています。VotLが強いのは前者。)

 所詮、システム生物。
単体で早期の決着を図れる物でもないですし、強い脇役である事が現実だと思います。

 調整したうえで、疑問を飲み込んでまで使うカードでは否いと思います。

 


お気に入り日記の更新

最新のコメント

この日記について

日記内を検索