非MTG)閃の軌跡の感想3 エレボニアマラソン完走。
閃の軌跡クリアしました。
プレイ時間80時間でした。が、本作では戦闘の時間が反映されない(?)そうなので実際には+10~時間程度は最低されているでしょう。
早い方は50時間もかからずにクリアされるようですが。
 最終章でやっとS評価をゲット出来ました。やれやれ・・・。
さぁ、張り切って2週目だ!!と行きたいところですが、少々微妙なことも(後述)。
因みに、成績は甲一級。零級(最高成績)まであと4点足りませんでした・・・orz
2週目からは攻略情報を解禁するので挽回しますよ!!



 ストーリーはいつもの軌跡シリーズ。
青臭く、そこそこに熱い。青春物と言うのが判り易いいつもの軌跡。
が、少々盛り上がりに欠ける。
 空の軌跡FC/SC、零、碧の其々の中盤から終盤にかけてのストーリにおける盛り上がりが感じられない。
一応ゲーム内世界的には各勢力の緊張が高まってきているのですが、それが感じられないんですよね。
それは彼らが学生でホームは学校。つまり世間から切り離された環境で子供に囲まれているため全体的に周囲の雰囲気がノホホンとしているんですよね。
だから緊張感が無い。
最終盤には物語が大きく動き始めますが・・・、何とブツ切り。
其処で終わり。
しかも終り方も中々に後味が悪い。
ネタバレですが、喩えて言うと、碧の終章「それでも僕らは」が丸々抜けている感じ。
FCにしろ零にしろ、メインの物語はその話内で一応の収束/終息をしましたが、こちらはしない。
本来の意味で終わっていない。重要なのはここから、です。
故に非常にすっきりしない。
しかも所謂BadEndに近いですしね。
 が、別の視点で見ると悪くは無い。
マジンガーZにしろウルトラマンにしろ最終回はこの様な終り方でした。昨今は見られませんが非常に古典的でそういう終り方もあると考えればまぁイイか~ぐらいの感想です。
個人的には 空の軌跡FCのエンディングの方が余程胸糞悪かったですからね。
主に謀人物のせいで・・・。
ただ、この手法は、最近のプレイヤーには馴染みが薄く抵抗のある方も多いかもしれませんね。

 このゲーム以外の要素になりますが、このゲームが イマイチ最終盤まで盛り上がらないのは、碧の軌跡のEDにて各勢力図の行方が判明している点もあるんですよね。
だから今ごちゃごちゃしているけれど、どうせ~的な部分があるのは否めませんね。
このゲーム以外の要素による要員なのでフェアでは無いのですが・・・。

 しかし、空、零/碧からすれば完全に悪訳であるエレボニア帝国を内側からその国の人間の視点で見るだけで随分印象が変わる物です
それが知れただけでも、軌跡シリーズのファンとしては嬉しいですね。

 という事で最終的な評価はつけがたいですね。
個別のストーリーはいつもの軌跡で満足です。
面白かったか詰まらなかったかで言われれば間違いなく好みの面白さでした

完結編が出るのは来年か再来年なので碧以上に一日千秋の思いに駆られそうですw



 ゲーム性について。
 グラフィックはまぁ、別に。割とどうでもいい。
このままでは良くないですが、過剰に期待してもいないので少しずつ技術を上げて行けばいい。
 ただ、 モーションは何とかしてもらいたいですね。
キャラごとのパターンは少なく稚拙。何のために2D→3Dにしたんだ・・・。
加えてもう少し、慣性や反動、作用反作用、重心の動きなど「重さと移動」を意識したモーションにして欲しいですね。

 加えて、同高度の視点では無く、見下ろし型にして欲しい。
フィールドでの敵との距離感がさっぱりわからない。
只でさえ敵は見えない部分も当り判定があるのに、正面から突っ込んでこられると敵との距離もこちらのリーチも判らない。


 アーツについては弱体化し過ぎていて完全に要らない子なので何とかして欲しいですね・・・。
特にオーブメントに仕様を。
アーツの仕様種類の減少に加えてラインの増加=牙/刃の装備可能数の減少にもなります。
EPの最大量は増えるのですが、消費量だけ膨大なので・・・。
クラフトキャラの地位上昇異常にアーツキャラの弱体化が酷過ぎる・・・。


 クラフトは強力なのは良いのですが、効果が似たり寄ったり、焼き直しが非常に多いのでもう少し差別化してほしいですね。


  イベントスキップ効果も復帰させて欲しい
2週目以降どうでもいいイベントは飛ばしたい。
何でゼロからある物を無くしたのか・・・。

 そして2週目と言えば今回は何と実績/トロフィーによる特典解放では無く、クリア回数によるポイント制。
何のために実績頑張ってきたのか・・・。
総て解禁するには3週クリアが必要。メンドクサイ。只でさえロードが長いのに・・・。
 加えて許せないのが、かなり大雑把な分け方しかしていない所。
一纏めで引き継ぎになるため「アレは引き継ぎたいけどコレは嫌」という事が出来ません。
私が引っ掛かったのは ステータスを引き継ぐと、キャラLv、スロットの開封状況、マスタークオーツLvがすべて引き継がれてしまう事
私は、その周回はキャラのLvは常に初期からきちんと育てることに信条にしているためこれはネック。
かと言ってマスタークオーツは非常に成長が遅いため、半分もマックスにする事が出来ません。故にマスタークオーツLvは引き継ぎたい。
それ以外にも細かい引き継ぎの設定/捨拾選択が出来るのが軌跡シリーズの良い所だったはずですがそれが無い。
かなりヤル気減退です
せめて碧の様にマスタークオーツLvが2週目以降は上がり易くなっているのなら話は別だったのですが・・・。


 CMでも御馴染みですが、今回は終盤にロボット戦が在りますが、これが 極めて要らない
ゼノギアスの時もそうでしたが、普段使っている人間キャラから、普段使わない成長もしないロボに切り替えても 何の愛着もわかない
しかもする事が極めて少ない。
且つ適当にやっていると負ける。で、勝てるのはカウンター戦法だけ。
何の苦行だ・・・。
何のためにコツコツパーティを鍛えてきたのか判らなくなります


  ロードとカクカク(処理落ち)
ゲーム性としては極めて致命的。且つ最初からそれを認識していて販売に踏み切った制作会社の対応にもかなりの不満があります。
耐えれる耐えれないの問題では無い。
碧と言い、零Evoと言い(零Evoは制作会社は異なりますが全面監修を謳っている以上無罪では無い)、いい加減にしないと切れそうです。

 
 BGM主題歌共に相変わらずの神仕様
ここは不変の仕様ですね。
ロードが長いのもBGMをじっくり聞く時間なんだと割り切ってましたw

 相変わらずモブキャラと話すのも楽しかった
これらは本当に安定していますね。

 という事で2週目はすぐに行こうか迷っています。
今のところ、2週目以降に解禁される裏ボスやダンジョンも無い模様。
攻略情報も不十分ですし、パッチが今後配信されるのならばそれを待ってからの方がより良い環境でプレイできますしね。




----キャラの感想----------------------------------------------------------------------------------


・リィン
:歴代でも最高レベルの主人公ですね。覚えるクラフトが極めて優秀。
バーニングハートを覚えて以降はロイドの方が流石に優秀ですがw
クラフトの地位向上も相まって極めて使いやすい。
 ただ、キャラとしては微妙。
ハッキリ言ってパーソナリティがロイドの焼き直しでしかない。
かつ絆システムのお陰で相変わらず人間性が極めて希薄。
その上、ロイドは目的と目標を持っていましたが、リィンにはそれさえないので何がしたいのかもわかりません。
まぁ設定上、自分の道を見つけることを目的とした学生なので致し方ない部分もありますが・・・。
それを考慮してもロイド2ndと言うキャラ設定は如何なものかと・・・。

 因みに、ドラマCDでは、本編で時折出てくる過去の雪山での話を聞けます。
また、CDの最後に八葉一刀流の中伝の書を貰うため、次作はこれらの技を体得していく可能性が高いですね。


・アリサ
:一応正ヒロイン?で人気もそこそこあるのかもしれませんが、何故彼女に人気があるのかが理解不能。
可愛い且つ良い子ではある物の、本当にそれだけ。
目的も自主性(自主的な行動)も無く、自分は無力にも拘らず、我が儘と他人批判が先行している部分が目につきました。
これも子供だから学生だから、といえばそれまでですがね。
お節介焼きと言う部分を残せば人間性に欠片も魅力が残らない。
そして以前挙げましたが、何故か最初からデレデレ。
昨今のラノベのチョロインを体現したかのような存在に見えました。
 戦闘でも完全にサポートキャラ。
アーツの大幅弱体化を受け、アーツ特化でもない彼女はサポートクラフトしかやる事が無い。しかもそれも優秀ではある物の替えが効かないものでは無い。
ヘブンズギフトは歴代のクラフトの中でも非常に優秀な部類ですがね。が、無くても困らない。
後半はずっと交代枠でした。

 エリィはキャラ/性能ともに優秀だったのになぁ・・・。
しかし、3章ノルドの星空デートは良いイベントでしたね。
次作以降の待遇の改善に期待。


・エリオット
:寧ろヒロインじゃないのか?
アーツ特化の能力とサポートとしても優秀なクラフト。
無駄に絡んでこず、且つ自身の悩みを抱えながらそれを自力で乗り越えていく。
因みに後夜祭で相手に男を選ぶと妹からホモ疑惑を持たれます。


・ラウラ
:寧ろヒロインじゃないのか?その2。
順調→悩む→不和→解決しようと努力→解決とキャラとしての成長が見て取れるため共感を生みやすいです。
特に自発的な点が。
余り想像できませんが、絆イベントでは途中からはアリサよりよっぽど積極的にイチャイチャしようとしている。
こちらでも自発的。
微妙なボールを投げて気付かれずにスルーされる事の多いアリサを見ると、リィンの攻略法はこちらの方が優秀ですかね?
 戦闘面でもパーティ内で圧倒的な火力を保持しているため正に主力。
ボス戦雑魚戦問わず大暴れ。
単体/範囲攻撃に自己強化まで持っているためほぼ完ぺき。
一人だけ次元の違う火力を誇ってます・・・。

 やっぱりこちらがヒロインでは?


・マキアス
:最初は只の左翼ですが、和解してからは良い巻き込まれキャラに。
終章の「マキアスさんは矛ですか?盾ですか?」が全てを持って行ったwww
 戦闘面では、物理アーツ共に低いのでボス戦よりも、範囲状態以上を活かせる雑魚戦向き。
しかし「ヘブンズキス」枠であり「エナジーミサイル」枠でもあるのでアリサよりもよっぽど替えの利かない優秀なサポーター。
取り敢えず交代枠に入れておくと便利。
真のサポーター。


・ユーシス
:最初から最後まで良い奴。
素直では無いだけ。首になった使用人の就職先探してきてあげたりと本当に良い奴。
 戦闘面でも、遅延/解除、魔防超劣化、範囲封技/凍結と極めて優秀な攻撃クラフトに、自分中心大範囲のAtk/Spd/Atsの同時強化と言う超強化サポートまである。
火力不足と枠の関係で使っていなかったものの、極めて優秀。
しかし特化していた方が戦闘面では使いやすいのも事実。
残念。
ワジが強かったのはSクラフトありきの評価でしたしね。


・エマ
:寧ろヒロインじゃないのか?その3。
個別ストーリーはほぼ無い物の、逆に言えば主人公以外で唯一ストーリー性が残されているキャラ。続編では濃そう。
主人公の秘密を関わりながらサポートしている姿は正にヒロインでは?
恋愛描写は上二人に比べるとやや淡泊。
が、全く意識していないわけでは無いレベル。
でも通じ合っている感じ。
 戦闘面ではエリオットの方が優秀ではある物の、クラフトで魔法反射が使えるのが極めて強い。
かつアーツ要員はボス戦では2人いる方が効率が良いため枠もある。

 自作では猫や家族ともども重要なキャラなので期待。


・ガイウス
:極めて安定したキャラ。ほぼ問題性が見られない。
親友ポジション。
3章のノルド高原はギスギスしがちなストーリーの良い清涼剤になりました。
しかし本人が人間性が出来過ぎているため、逆に影が薄い・・・。
哀れ・・・。
 戦闘では前衛として最長のリーチを持つので攻撃反撃で安定して強い。
ただ、自己強化が無い、バーニングレイジ枠にも拘らず効率の悪化、ラウラよりも火力がかなり低いなど雑魚戦では極めて優秀ながらボス戦でする事が無い哀しき戦士。
 フィールドアタックが極めて便利。


・フィー
:ラウラと同じく苦悩と成長が見て取れるので好感が持てる。
花を育ててるところなんか泣ける。
 が戦闘では正直微妙。
行動力は抜群ですが攻撃力は高くなくアーツは低い。クラフトは追加効果は優秀ではある物の確率が低かったり範囲が狭かったりと難点も多い。
何より紙装甲過ぎる。
最低のHPに最低レベルの防御。あまりに簡単に死ぬ。
が、3種の属性と素で持つ絶対回避は優秀なので使い様もある。


・ミリアム
:バカの子。残虐性が無いレンを見ている感じ。
絆イベント見ていないので次週から。
 素で高い攻撃力と高威力のクラフト/Sクラフトを揃えたアタッカー。反面フィー宜しく紙装甲であるためある意味純粋なアタッカー。
タウロス+覇道+攻撃を付けて、ボス戦で初動で攻撃力挙げてもらってSクラフトぶっ放してバトンタッチが基本。
ノーマルなら安定3~4万程度のダメージは叩き出すSクラフトでボスの取り巻き掃除にうってつけ。


・アンゼリカ
:揺るぎ無いアンゼリカさん。
立った半年で泰斗流奥義の寸勁が使えるのはアンさんが凄いのか、泰斗流の底が浅いのか・・・。


・トワ会長
:誰よりも優先して絆ポイント捧げて人物図鑑も勿論埋まってるのにダンスに誘えなかったorz
何故だヽ(`Д´)ノウワァァァン!!!!
真ヒロインなのに!!


・エリゼ
:「リィンがあの子をお嫁さんに貰ってくれたらいいのにw(by母inドラマCD」
エリゼ大勝利w
しかし血が繋がっていないとはいえ、養子にした息子に対しての言葉では無い・・・。


・ミュラー
:顔グラがおかしい。
寧ろないとハルト先生の神の色を変えればこれまでのミュラーになる。
ついでに何故か声が無い・・・。




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