レガシー)トラフトについて色々妄想中
2013年2月24日 考察 コメント (5)
皆さん、こんばんは。しもべです。
先だってSCGで結果を残したMurica(Tempo Tricorol)の事が気になって、TheSourceの関連スレッドを読んでいるのですが、色々と思う処があります。
まず、
よく在る最後の土地1枚の選択肢
《島》《Karakas》《Plateau》の三択
前者二つの思案理由は比較的簡単に推測する事が出来ました。
が、最後のプラトーだけはよく判りませんでした。単純に色マナ調整のための1枚挿し?とも思っていたのですが、非常に判り易い意見がありました。
↓
「3枚目土地を置く場合にはプラトーは最高の選択肢となる。
RUG Delverの場合、生物はG、除去/火力はRと場合分けできていた。
が、Tricorolの場合、生物にしろ除去にしろWもRも混じり合ってカードが選択されている」
という物です。
なるほど、と。
RUGの様に明確に区分けできていれば、自ターンに使う土地・相手のターンに使う土地で簡単に使い分けれるため各色(色マナ)1色ずつで十分。
対して、Tricorolの場合それが分断できず煩雑としているため、常に複数の色マナを調達できるに越した事は無い。
こういう事だそうです。
成る程なぁ~。
余り構えるデッキを使わないせいかこういう思考が足りないのが自分で良く理解できました。構えるのは基本的にStPのためが多い人間ですのでw
次に《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》 微妙だから他のも入れないか?と言う話題が良く起こり候補となるのが
挙がった物だけで
《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx》
《ヨツンの兵卒/Jotun Grunt》
《運命の大立者/Figure of Destiny》
という物。
空いた口が塞がらない。
一体彼らは何を考えてこのデッキを使う気なのかこちらは理解できません。
新しいデッキの展開構想を練っているのかとも思ったのですが、どうも単純にカードパワーの高そうな物、より高い打点となる物をチョイスしているようです・・・。
高打点生物多数展開による飽和攻撃と言うのも間違った戦略では無いのですが、このデッキに置いては論旨が異なりますよね。
このデッキが渋面を備えているのは、追加の打点となるのは余剰効果であり、本命は《聖トラフトの霊》の攻撃の道は抉じ開ける事の筈。
それらの仕事をするうえで他のカードと比較するのは理解できるのですが、全く役割の違うカードの話で盛り上がっているというのは、それってどうなの・・・?と。
正直これらの話をするのなら、トラフトなんて重いカードをとっとと抜いてより軽量なTempoデッキを目指すべき。
上辺をなぞる程度の雑談スレならいざ知らず、デッキの研究のスレッドでこんな会話が成り立つとは・・・。
ただ、こういう意見自体を目に出来るだけでも、考える切っ掛けとなるため結構貴重なのだと後になると思います。やはり何事もまずは読んで考えてみるものだなぁ、と。
閑話休題。
「道を抉じ開けるor本体への打点となる」という事で優秀な火力です。
効果だけを見れば《焼尽の猛火/Searing Blaze(WWK)》を入れることが可能ならば最善かもしれません。
・・・が、3色のTempoデッキでRRの支払いはどうやっても無理ですよね・・・。
因みに、Esperが増えてきているのなら《電謀/Electrickery(RTR)》は面白いんじゃないか?と思っています。
《硫黄の精霊/Sulfur Elemental》程確実性はありませんが、他のデッキにも効くのは強みですね。
ElvesやMaverick、《巣穴からの総出/Empty the Warrens》等結構幅広く対策出来ます。
また、強化前のDoSやマングースを捌けるのもポイントでしょうね。
ところで、現状またコンボとUが強い環境なのでRUG Delverが増えてくるのも時間の問題。
もともとBGx系を苦手としてはいましたが、土地は縛れる為明らかな不利はつかない相性差でしたしね。
という事で、トラフトを使うに当たって危惧される事は《敏捷なマングース/Nimble Mongoose》の増加の可能性。
Bryant氏が言及していましたが、トラフトを使う以上、除去出来ないマングースの存在は癌です。
それを考えれば、トラフトを使うのならば「賛美」による強化をする事が出来るBantの方が良いのかもしれません。
《シミックの魔除け》で強引に突破も出来ますしね。
サイドから《安らかな眠り》である程度対応出来るでしょうが、やはり常時引くには限界があるでしょうしね。
ただ、Uが多いのならREB/Pyrを詰めるR>Gなんですよね。難しいですね・・・。
因みにNo-Goyfとは違いますが、UW系のテンポビートでトラフトは作れないのか?とも思ったりもしています。
考えているのは《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》の存在です。
やはり、その驚異的な打点は魅力です。
トラフトや《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader(MBS)》を強化して9点10点は驚異的だと思います。
つまり単純な強化手段と見ているわけです。
装備品じゃだめなの?と思われるかもしれませんが、装備品はテンポロスが厳しく、Bladeデッキはどうしても遅い。コントロールシフトする必要があります。
またメインからは《突然の衰微》、サイドからは《古の遺恨》が蔓延している環境ではあまり信用は出来ないのが現状ですよね・・・。
もう一つ思ったのが《パララクスの波/Parallax Wave》の存在。
つまり「テンポ・ソリューション」ですね。
「波でブロッカーを粗方退かした後に《もみ消し》で永久リムーブ!」
はもちろんなのですが、トラフト自体を先頭から取り除く事で「本体の保護」や「トークンの生存」が狙えるのも大きいかなぁ と。
前者はブロッククリーチャー指定ステップ(壁を退かすのには消散カウンターが足りない場合など)、後者は戦闘ダメージ・ステップでトラフトを取り除けばいい訳 ですね。
単純に全体除去から取り除く事も大きいはず。
という訳でWの4マナ域は割と強力のスペルが多い為狙う価値はあると思います。
が、そうするとどうしてもWWがネックになるので、故にUWの2色になるしかないかなぁ・・・と。
(《賛美されし天使/Exalted Angel》も良いね!)
という訳でこの色を組むのならかなりWが濃いTempoBeatデッキになると思います。
土地を4マナまで確実に伸ばすことを考えればおそらく土地は22枚よりは減らせないでしょうか?また、土地を伸ばすことを念頭に於けば《不毛の大地》の採用も慎重になりそうです。そういう意味においても一般(土地が18~20枚で組まれる様な)のTempo系デッキとは異なるデッキになりそうです。
P.S.トラフト強化の最高の相棒は《神格の鋼/Steel of the Godhead》!!
先だってSCGで結果を残したMurica(Tempo Tricorol)の事が気になって、TheSourceの関連スレッドを読んでいるのですが、色々と思う処があります。
まず、
よく在る最後の土地1枚の選択肢
《島》《Karakas》《Plateau》の三択
前者二つの思案理由は比較的簡単に推測する事が出来ました。
が、最後のプラトーだけはよく判りませんでした。単純に色マナ調整のための1枚挿し?とも思っていたのですが、非常に判り易い意見がありました。
↓
「3枚目土地を置く場合にはプラトーは最高の選択肢となる。
RUG Delverの場合、生物はG、除去/火力はRと場合分けできていた。
が、Tricorolの場合、生物にしろ除去にしろWもRも混じり合ってカードが選択されている」
という物です。
なるほど、と。
RUGの様に明確に区分けできていれば、自ターンに使う土地・相手のターンに使う土地で簡単に使い分けれるため各色(色マナ)1色ずつで十分。
対して、Tricorolの場合それが分断できず煩雑としているため、常に複数の色マナを調達できるに越した事は無い。
こういう事だそうです。
成る程なぁ~。
余り構えるデッキを使わないせいかこういう思考が足りないのが自分で良く理解できました。構えるのは基本的にStPのためが多い人間ですのでw
次に《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》 微妙だから他のも入れないか?と言う話題が良く起こり候補となるのが
挙がった物だけで
《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx》
《ヨツンの兵卒/Jotun Grunt》
《運命の大立者/Figure of Destiny》
という物。
空いた口が塞がらない。
一体彼らは何を考えてこのデッキを使う気なのかこちらは理解できません。
新しいデッキの展開構想を練っているのかとも思ったのですが、どうも単純にカードパワーの高そうな物、より高い打点となる物をチョイスしているようです・・・。
高打点生物多数展開による飽和攻撃と言うのも間違った戦略では無いのですが、このデッキに置いては論旨が異なりますよね。
このデッキが渋面を備えているのは、追加の打点となるのは余剰効果であり、本命は《聖トラフトの霊》の攻撃の道は抉じ開ける事の筈。
それらの仕事をするうえで他のカードと比較するのは理解できるのですが、全く役割の違うカードの話で盛り上がっているというのは、それってどうなの・・・?と。
正直これらの話をするのなら、トラフトなんて重いカードをとっとと抜いてより軽量なTempoデッキを目指すべき。
上辺をなぞる程度の雑談スレならいざ知らず、デッキの研究のスレッドでこんな会話が成り立つとは・・・。
ただ、こういう意見自体を目に出来るだけでも、考える切っ掛けとなるため結構貴重なのだと後になると思います。やはり何事もまずは読んで考えてみるものだなぁ、と。
閑話休題。
「道を抉じ開けるor本体への打点となる」という事で優秀な火力です。
効果だけを見れば《焼尽の猛火/Searing Blaze(WWK)》を入れることが可能ならば最善かもしれません。
・・・が、3色のTempoデッキでRRの支払いはどうやっても無理ですよね・・・。
因みに、Esperが増えてきているのなら《電謀/Electrickery(RTR)》は面白いんじゃないか?と思っています。
《硫黄の精霊/Sulfur Elemental》程確実性はありませんが、他のデッキにも効くのは強みですね。
ElvesやMaverick、《巣穴からの総出/Empty the Warrens》等結構幅広く対策出来ます。
また、強化前のDoSやマングースを捌けるのもポイントでしょうね。
ところで、現状またコンボとUが強い環境なのでRUG Delverが増えてくるのも時間の問題。
もともとBGx系を苦手としてはいましたが、土地は縛れる為明らかな不利はつかない相性差でしたしね。
という事で、トラフトを使うに当たって危惧される事は《敏捷なマングース/Nimble Mongoose》の増加の可能性。
Bryant氏が言及していましたが、トラフトを使う以上、除去出来ないマングースの存在は癌です。
それを考えれば、トラフトを使うのならば「賛美」による強化をする事が出来るBantの方が良いのかもしれません。
《シミックの魔除け》で強引に突破も出来ますしね。
サイドから《安らかな眠り》である程度対応出来るでしょうが、やはり常時引くには限界があるでしょうしね。
ただ、Uが多いのならREB/Pyrを詰めるR>Gなんですよね。難しいですね・・・。
因みにNo-Goyfとは違いますが、UW系のテンポビートでトラフトは作れないのか?とも思ったりもしています。
考えているのは《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》の存在です。
やはり、その驚異的な打点は魅力です。
トラフトや《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader(MBS)》を強化して9点10点は驚異的だと思います。
つまり単純な強化手段と見ているわけです。
装備品じゃだめなの?と思われるかもしれませんが、装備品はテンポロスが厳しく、Bladeデッキはどうしても遅い。コントロールシフトする必要があります。
またメインからは《突然の衰微》、サイドからは《古の遺恨》が蔓延している環境ではあまり信用は出来ないのが現状ですよね・・・。
もう一つ思ったのが《パララクスの波/Parallax Wave》の存在。
つまり「テンポ・ソリューション」ですね。
「波でブロッカーを粗方退かした後に《もみ消し》で永久リムーブ!」
はもちろんなのですが、トラフト自体を先頭から取り除く事で「本体の保護」や
前者はブロッククリーチャー指定ステップ(壁を退かすのには消散カウンターが足りない場合など)、
単純に全体除去から取り除く事も大きいはず。
という訳でWの4マナ域は割と強力のスペルが多い為狙う価値はあると思います。
が、そうするとどうしてもWWがネックになるので、故にUWの2色になるしかないかなぁ・・・と。
(《賛美されし天使/Exalted Angel》も良いね!)
という訳でこの色を組むのならかなりWが濃いTempoBeatデッキになると思います。
土地を4マナまで確実に伸ばすことを考えればおそらく土地は22枚よりは減らせないでしょうか?また、土地を伸ばすことを念頭に於けば《不毛の大地》の採用も慎重になりそうです。そういう意味においても一般(土地が18~20枚で組まれる様な)のTempo系デッキとは異なるデッキになりそうです。
P.S.トラフト強化の最高の相棒は《神格の鋼/Steel of the Godhead》!!
レガシー)黒使いの定例行事 除去に悩む黒羊たち2・・・《名も無き転置》
2013年2月25日 考察 コメント (2)
・・・《名も無き転置》は有りや無しや?
皆さん、こんばんは。しもべです。
今週はSCG Legacy OPENはお休みです。記事も当然無し。
と、いう訳で横浜までのメタ読みは先週までの大会記録でしなければいけないわけですね。私は行かないので関係ないのですが、行く予定の方にとっては情報の不足は結構痛そうですね・・・。
さて、今日の本題です。
Jundは今や風前の灯ですが、(メタ的な意味で)対策されているだけでデッキパワーは環境でも十分です。
メタの流れ次第では今後の復権も十分あるでしょう。
そして、その状況では、環境では小型生物が溢れている故に《罰する火》コンボの有用性が取り沙汰されていました。
ならばネームレス・ハーコンもアリではないでしょうか?
欠点としては
《ストロームガルドの災い魔、ハーコン》が墓地を経由したうえで場に出ていなければいけないという事ですね。
如何に安定して墓地に落とせるかが重要になりそうです。
また、後半でのコンボによる最大ダメージ量が下回っている事でしょうか?
2枚3枚とあれば《罰する火》はマナは掛るものの2点刻みで上昇させる事が出来ます。
PWに対して優秀である火力の魅力も惜しいですね。
利点としては
除去の範囲が大きい事ですね。最大タフネス3の相手まで落とせます。
また、単純に生物への打点強化が出来る為、単体での威力では遥かに上です。
必要パーツの土地が相手にライフを与えてしまう罰する火に対し、コンボパーツ自身も打点であるためその意味でも攻撃力ではこちらの方が上ですね。
加えて部族カードでもある為、タルモゴイフのサイズを上昇させることも可能です。
例えば、タルモが4/5(土地・生物・Ins・Soc)の状態で使用すれば、5/6→ 8/3 へとジャンプアップ出来るわけです。
PWを狙えないものの除去としての質や打点強化率も考えれば一概に劣っているわけでは無いと思います。
序盤の使いやすさ・単体での転用範囲を考えればネームレスはBeat向き
《罰する火》は逆に安定して働くには相応のマナが必要で中~後半でアドカードとして機能しだして終盤にFullで力を発揮するためコントロール向き
と大別できるかもしれません。
《罰する火》コンボはコンボパーツの片割れが土地であるため、マナ基盤に組み込めるのが強みの一つです。
が、逆に言えば土地基盤に使わざるを得ないという事でもあります。
《燃え柳の木立ち》は土地としては2色の色マナを出せる代わりにライフを与えるという難点も持ち、そして当然、マナ基盤を脆くなります。
土地の総数を増やすわけにはいかないので、マナ基盤の脆さを受け入れるか、又は他の土地の色調達をある程度犠牲にする必要(コンボを機能させるためにも土地を伸ばす必要があるので余計に)に駆られてしまいます。
対して、ネームレス・ハーコンは二つともがスペルであり、スロットを食う代わりに、両者ともが相応の使い勝手を誇ります。
ネームレスは言わずもがな、ハーコンも強力とは言い難いですし癖はありますが、3マナ3/3でリムーブ以外の除去耐性や何度でも唱えられるといった利点を持ち決して弱くは無いと思います。
土地基盤に安定性を持たせられるので、デッキのまとまりとして安定感も出せます。
ネームレス・ハーコンはデッキとしての回りに関しては安定性で上ですが、デッキの方向性がかなり拘束を受けるのは難点ですね。
除去は兎も角、ネームレスの性質を引き出すのなら生物も多めに取る必要はあります。
ここまでは良いのですが、ハーコンを如何に捨てるか?という事です。
つまりデッキ内に通常より多めにディスカード手段を用意しておく必要性があるという事です。
どの様な構成になるかは人それぞれですが・・・。
私は以前から《ファイレクシアの抹消者》を頂点としたBlitzを妄想しています。
今までにも何度かエントリーは書きましたが、それに組み込んでみるのはどうかと今は考えています。
つまり、以前紹介したカード群の使用を考えています。
ver.BtG
《忌々しい回収》
ver.BtR
《信仰無き物あさり》
ですね。
これに加えて、通常のハンデスに《ヴェールのリリアナ》が3~4枚程投入される事になると思います。
総計で10枚以上にはなると思われるので十分でしょう。
また、この他にもBGならば《ロッテスのトロール》はアリかと思っています。
コントロール色は強くなる物の《アンデッドの剣闘士》も悪くない選択肢かと思います。
丁度、タルモと抹消者の他に中間点程の生物が欲しかったこのデッキなのでハーコンはその枠に入れられそうです。
この場合はBlitzの話ですが、トロールやハーコンがゾンビである事を考えるとZombardmentへの転用も可能です。
また、ディスカード手段として《小悪疫》を用いれば、タルモポックスの様なデッキも組めると思います。
土地をある程度伸ばしたいという点ではデメリットのある取り合わせですが、ネームレスで小型を除去できスモポで大型を除去と棲み分けが出来る点では相性が良いとも言えます。
他にはどんなデッキが構築可能でしょうかね・・・。
やはりデッキの幅は狭いですが、それでも色々と妄想する幅はありそうです。
使う上での留意点としてはこのコンボは、「罰する火コンボより墓地対策に弱い」と言う点を忘れることは出来ませんね。
《罰する火》は1マナ(燃え柳)でハンドに回収できたのに対し、ハーコンもネームレスも常に墓地(or戦場)に在り続けるので相手の墓地リムーブに対して無力です。
また、マナ能力で回収できた《罰する火》は根絶でさえ隙をつく必要があり強かな墓地対策への耐性があったと言えます。
現環境が墓地へのHate値がかなり高い以上、2戦目以降はかなり機能し辛くなると思われます。
サイド後は抜いてしまうか、墓地を保護する手段が必要になるかと思われます。
例えば《地の封印》等ですね。
ただ、《墓掘りの檻》や《安らかな眠り》には無力ですし、《トーモッドの墓所》や《虚無の呪文爆弾》等へは《魔女封じの宝珠》が必要になるなど完璧な耐性を備えるのは難しいと言えます。
相手によってのサイドアウトはシビアに判断していく必要性がありますね。
色々書きましたが、相応に使えるコンボだと今でも思っています。
試してみる価値はあるのではないでしょうか?
という訳で、前回の軽量除去に引き続き、再使用可能な除去と言う点で筆を執ってみました。
・・・除去の色はWでもRでもない。Bなんだヽ(`Д´)ノ!!
皆さん、こんばんは。しもべです。
今週はSCG Legacy OPENはお休みです。記事も当然無し。
と、いう訳で横浜までのメタ読みは先週までの大会記録でしなければいけないわけですね。私は行かないので関係ないのですが、行く予定の方にとっては情報の不足は結構痛そうですね・・・。
さて、今日の本題です。
Jundは今や風前の灯ですが、(メタ的な意味で)対策されているだけでデッキパワーは環境でも十分です。
メタの流れ次第では今後の復権も十分あるでしょう。
そして、その状況では、環境では小型生物が溢れている故に《罰する火》コンボの有用性が取り沙汰されていました。
ならばネームレス・ハーコンもアリではないでしょうか?
Nameless Inversion / 名も無き転置 (1)(黒)
部族 インスタント — 多相の戦士(Shapeshifter)
多相(このカードは、常にすべてのクリーチャー・タイプである。)
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/-3の修整を受けるとともにすべてのクリーチャー・タイプを失う。
Haakon, Stromgald Scourge / ストロームガルドの災い魔、ハーコン (1)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー — ゾンビ(Zombie) 騎士(Knight)
あなたはあなたの墓地にあるストロームガルドの災い魔、ハーコンを唱えてもよいが、それ以外からは唱えられない。
ストロームガルドの災い魔、ハーコンが戦場に出ている限り、あなたはあなたの墓地にある騎士(Knight)カードをプレイしてもよい。
ストロームガルドの災い魔、ハーコンが死亡したとき、あなたは2点のライフを失う。
3/3
欠点としては
《ストロームガルドの災い魔、ハーコン》が墓地を経由したうえで場に出ていなければいけないという事ですね。
如何に安定して墓地に落とせるかが重要になりそうです。
また、後半でのコンボによる最大ダメージ量が下回っている事でしょうか?
2枚3枚とあれば《罰する火》はマナは掛るものの2点刻みで上昇させる事が出来ます。
PWに対して優秀である火力の魅力も惜しいですね。
利点としては
除去の範囲が大きい事ですね。最大タフネス3の相手まで落とせます。
また、単純に生物への打点強化が出来る為、単体での威力では遥かに上です。
必要パーツの土地が相手にライフを与えてしまう罰する火に対し、コンボパーツ自身も打点であるためその意味でも攻撃力ではこちらの方が上ですね。
加えて部族カードでもある為、タルモゴイフのサイズを上昇させることも可能です。
例えば、タルモが4/5(土地・生物・Ins・Soc)の状態で使用すれば、5/6→ 8/3 へとジャンプアップ出来るわけです。
PWを狙えないものの除去としての質や打点強化率も考えれば一概に劣っているわけでは無いと思います。
序盤の使いやすさ・単体での転用範囲を考えればネームレスはBeat向き
《罰する火》は逆に安定して働くには相応のマナが必要で中~後半でアドカードとして機能しだして終盤にFullで力を発揮するためコントロール向き
と大別できるかもしれません。
《罰する火》コンボはコンボパーツの片割れが土地であるため、マナ基盤に組み込めるのが強みの一つです。
が、逆に言えば土地基盤に使わざるを得ないという事でもあります。
《燃え柳の木立ち》は土地としては2色の色マナを出せる代わりにライフを与えるという難点も持ち、そして当然、マナ基盤を脆くなります。
土地の総数を増やすわけにはいかないので、マナ基盤の脆さを受け入れるか、又は他の土地の色調達をある程度犠牲にする必要(コンボを機能させるためにも土地を伸ばす必要があるので余計に)に駆られてしまいます。
対して、ネームレス・ハーコンは二つともがスペルであり、スロットを食う代わりに、両者ともが相応の使い勝手を誇ります。
ネームレスは言わずもがな、ハーコンも強力とは言い難いですし癖はありますが、3マナ3/3でリムーブ以外の除去耐性や何度でも唱えられるといった利点を持ち決して弱くは無いと思います。
土地基盤に安定性を持たせられるので、デッキのまとまりとして安定感も出せます。
ネームレス・ハーコンはデッキとしての回りに関しては安定性で上ですが、デッキの方向性がかなり拘束を受けるのは難点ですね。
除去は兎も角、ネームレスの性質を引き出すのなら生物も多めに取る必要はあります。
ここまでは良いのですが、ハーコンを如何に捨てるか?という事です。
つまりデッキ内に通常より多めにディスカード手段を用意しておく必要性があるという事です。
どの様な構成になるかは人それぞれですが・・・。
私は以前から《ファイレクシアの抹消者》を頂点としたBlitzを妄想しています。
今までにも何度かエントリーは書きましたが、それに組み込んでみるのはどうかと今は考えています。
つまり、以前紹介したカード群の使用を考えています。
ver.BtG
《忌々しい回収》
ver.BtR
《信仰無き物あさり》
ですね。
これに加えて、通常のハンデスに《ヴェールのリリアナ》が3~4枚程投入される事になると思います。
総計で10枚以上にはなると思われるので十分でしょう。
また、この他にもBGならば《ロッテスのトロール》はアリかと思っています。
コントロール色は強くなる物の《アンデッドの剣闘士》も悪くない選択肢かと思います。
丁度、タルモと抹消者の他に中間点程の生物が欲しかったこのデッキなのでハーコンはその枠に入れられそうです。
この場合はBlitzの話ですが、トロールやハーコンがゾンビである事を考えるとZombardmentへの転用も可能です。
また、ディスカード手段として《小悪疫》を用いれば、タルモポックスの様なデッキも組めると思います。
土地をある程度伸ばしたいという点ではデメリットのある取り合わせですが、ネームレスで小型を除去できスモポで大型を除去と棲み分けが出来る点では相性が良いとも言えます。
他にはどんなデッキが構築可能でしょうかね・・・。
やはりデッキの幅は狭いですが、それでも色々と妄想する幅はありそうです。
使う上での留意点としてはこのコンボは、「罰する火コンボより墓地対策に弱い」と言う点を忘れることは出来ませんね。
《罰する火》は1マナ(燃え柳)でハンドに回収できたのに対し、ハーコンもネームレスも常に墓地(or戦場)に在り続けるので相手の墓地リムーブに対して無力です。
また、マナ能力で回収できた《罰する火》は根絶でさえ隙をつく必要があり強かな墓地対策への耐性があったと言えます。
現環境が墓地へのHate値がかなり高い以上、2戦目以降はかなり機能し辛くなると思われます。
サイド後は抜いてしまうか、墓地を保護する手段が必要になるかと思われます。
例えば《地の封印》等ですね。
ただ、《墓掘りの檻》や《安らかな眠り》には無力ですし、《トーモッドの墓所》や《虚無の呪文爆弾》等へは《魔女封じの宝珠》が必要になるなど完璧な耐性を備えるのは難しいと言えます。
相手によってのサイドアウトはシビアに判断していく必要性がありますね。
色々書きましたが、相応に使えるコンボだと今でも思っています。
試してみる価値はあるのではないでしょうか?
という訳で、前回の軽量除去に引き続き、再使用可能な除去と言う点で筆を執ってみました。
・・・除去の色はWでもRでもない。Bなんだヽ(`Д´)ノ!!
非MTG) やばい・・・
2013年2月28日 日常 コメント (3)1 2