THS)どうでもいいカードへの突込み感想愚痴
2013年9月21日 新カード紹介 コメント (2)《闇の裏切り》
:よく考えましょう。
1マナ重いとかSocとか差はある物の、なぜWは「パーマネント」を「追放」できて、黒は「生物」の「破壊」しか出来ないのでしょうか?
あんまりBのことディすると切れますよ?
エレボスさん破壊できないんですが・・・。《幽霊議員オブゼダート》や《冒涜の悪魔》がどれだけ環境にいるかに依ります。
しかも、《狩人狩り》もほぼ同効果(対生物カード)です。
サイクルなんですからもうちょっと芸が欲しいのですがね・・・。
因みにISDで「格闘」が刷られてからすでにこの能力を持つスペルはTHSを抜いても11種。
そしてTHSで新たに2+1枚。
格闘推しすぎ・・・。
その上、構築級のカードが殆どない。
InsやSocなら《弱者狩り》級のカードを1マナにしてやっと構築級だと思うのですがね・・・。
《ファリカの療法》
:もうそろそろプレイヤーに飛ばせても良いと思うんですよ。Helixを考えれば・・・。
《稲妻の一撃》
:何故《灼熱の槍》を落したのか?と言うか別に槍の再録をこのブロックですればよかったのではないでしょうか?
というか《マグマの噴流》がある状況で何故同マナ域に火力を、それも同エキスパンション内で作るのか?
デザインチームの意図が全く不明です。
というかSighBurnでも組めそうな勢いで火力に溢れていますね、次期Stdは。1マナの火力があればBurnもイケそうです。
《峰の噴火》
:時代も環境もまるで違うとはいえ《氷結地獄》を見ていると泣きたくなるぐらいの弱さ。
まぁ、次の環境はRは強そうですからサイドで結構使われるとは思いますが・・・。
しかし限定されるとはいえ3マナの土地破壊を出すのならそろそろ《石の雨》を復活させても良いのではないでしょうかね?ヘビースペルも多い事ですし。
《古代への衰退》
:所詮、紙の世界の神も紙だったか・・・(´・ω・`)
・英雄化
:名前を変えただけのAura強化キャンペーン。
別に能力と言うかコンセプト自体はAura好きな私には何の問題も無いのですがトリガーが些か敷居が高い。
というよりAuraのリスクを回収できるシステムにはなっていないのであまり有用性が見られない。相手のスペルでも問題は無いのではないでしょうか?英雄とは相手からの敵意に晒されるものでしょう?
と言うより何より許しがたいのはGTCにて生物≒スペルなカードである「湧血」の存在を完全に否定してしまった所。
能力では確かにトリガーとしては軽すぎるのですがね・・・。
・ミノタルロス達。
《クラグマの戦呼び》《怒血のシャーマン》
:ストーリーを重視する事や逸話昔話をフィーチャーするのがテーマならば、もっと迷宮の主の様なデザインのカードが欲し火ですね。
・レア土地サイクル
:タップインデュアルランドはどう考えてもアンコモンでしょうが!!
ただこれらはアンコにすると限定戦まで多色化当然になりなんのための単色推奨ブロックなのか判らないので致し方ない面も。
《Xenagos/歓楽者ゼナゴス》
見る度に、何度でもゼノギアス!?と思ってしまう病気。
DN内に同士が居て安心
但し実際にはゼノギアスの綴りはXenogearsであり、余り似ていない。
《伏魔殿のピュクシス》
「キャッ!熱い!!」
火にビビる人間の図。
はよ火消せ。
《アクロスの木馬》
:見た目も効果もトロイの木馬其の物ですが敢えて言おう。
現代人ならば《精神的な介入》こそを「トロイの木馬」と言うべきであると!!
実際は《Word of Command》がそれっぽいのですがね一番。
・しかし控えめに見てもかなりKPが高いエキスパンションになると思われるTHS。
つまりその先に続くのは判り易いバランス調整であり、RtRブロックの悲劇の再来。
止めてください塩が2つ続くのは・・・。
M/RだけでなくU・Cにまでパワーカードが溢れているので本当に不安。
《火飲みのサテュロス》
:嘗ての《ジャッカルの仔》をフィーチャーしたカードであり古参プレイヤーにとっては懐かしさに思わず頬が緩みます。
が、フィーチャーはしていてもリスペクトはされていません。
嘗てのカードを今の環境に持ってきても悲劇を繰り返すだけ。
《セラの天使》しかり《センギアの吸血魔》しかり《アーナム・ジン》しかり。
《カルストダーム》の様にデッキが見つからずに・・・と言うのはまだマシな方で、上記の物は完全にKP不足で失笑と共にブロック落ちしました。
この新《ジャッカルの仔》であるサテュロスも同様に思います。
《ラクドスの哄笑者》や、1マナ2/1以上で溢れ返っている今日の環境でこんなカードが一体何をするというのか?
6年前の環境でさえ使われるかどうか怪しい所です。
せめてブレスが1マナならばまだ見るべきところもあった・・・。またはこれがアンコモンならば・・・(そもそも基本セットにさえデメリットの無い1マナ2/1が出る時代なのに…)。
嘗てのカードを辱めるような行為に感じてしまいますね・・・。
まぁ、私の予想を大幅に裏切り大活躍してくれるのならそれが一番ですが・・・。
この手のカードで、ダメージレースで捲られるようなカードに価値があるのか・・・?
因みにFTは「サテュロスのお祭りに参加するには、痛みに対する高い耐性が必要となる。」
との事。
・・・ドM御用達ってこと?
《運命の三人組》
:ギリシア神話の有名なモイラ(モイライ)の3姉妹が元ネタですかね。
人間個々人の運命は、モイラたちが割り当て、紡ぎ、断ち切る「糸の長さ」やその変容で考えられたらしいです。
クロト :「紡ぐ者」;人が生きる時間を巻き、人生を紡ぐ女神。左の女性?
ラケシス:「割り当てる者」:人生を始まりを与え還る事の出来ない運命で縛る女神。右の女性?
アトロポス:「不可避の者」;逃れる事の出来ない人の死を決める女神。真ん中の女性。
だそうです。
ペルソナで学んだ無駄知識。
能力的には誰が何になるのですかね?
どう考えてもアトロポスはBの能力ですが、クロトとラケシスが難しい。
人生と言う下地を作る事を考えれば無色がクロトでWがラケシスですかね。そう考えると戦場に出すという行為が人生を与え始めると考えることも可能ですが・・・。
逆でも通らなくもないんですよねw
どうでも良い事ですが、Bの能力であるデメリットの2ドローをコントローラーに与えるという物ですが、「断ち切られた生命の終わりから始まる新たなる芽吹き」=「輪廻転生」や「生命の連鎖」を私には思わせます。
まぁ、ギリシャ神話にはそんな考えは無いので完全に私の妄想ですがねw
構築ではノーチャン。これが3マナで毎ターン使えたとしたら1チャンでしたが・・・。
限定戦では地味に相手の戦力を奪いながらライブラリーも削れるので1チャン?
あれですかね?やはり人間が運命なんか操ろうとするとこれぐらい無理が生じるという事なのでしょうかね?
という事で安定のFoilコレクション枠。有難うレアでカスで・・・。
《予記された運命》
:KPが上昇する中での《遺贈》からの大幅弱体化。
Encが不得意な色だからでしょうかね?
まぁ、Cipで一枚引けますが・・・。
《孵化計画》や《タッサの試練》との比較は可能ですがね・・・。
《ナイレアの弓》
:それぞれの4つの能力が四季を表しているらしいのですが普通に上から春夏秋冬ですかね?
「生物強化」:春;命が生まれ芽吹き成長する時期
「非行対策」:激しい雨と暑さの時期
「3点ゲイン」:収穫の時期、食の秋
「墓地掃除」:命が終わり眠り大地に変える時期、葉は枯れ落ち、腐り、新たな恵み(山札への帰還)を呼ぶ
こんな感じですかね?
《蛮族の血気》
FT「背中を取ったと思ったのに!」「ケンタウロスには背中が二つあるのさ!」
何処の漫画からの引用ですかねw
《巨体の狐》
:ハムスターとドブネズミ(25㎝前後)の違いが判るだろうか?
《タッサの褒賞》
:これ、ソーディアン・ディムロスじゃないですか?
エクスプロード使えそうじゃないですか?
取り敢えず、FTがポジティブ過ぎる。
《伝書使の素早さ》
:速攻とトランプルを付ける。そこまでして手紙を届けようというのか。
喩え私は死すともこの手紙を!ってことか!!
お前さんは鳥居強右衛門か!!
(※鳥居強右衛門とは?
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%B3%A5%E5%B1%85%E5%BC%B7%E5%8F%B3%E8%A1%9B%E9%96%80)
《異端の輝き》
:「目からビーム」どころか「目から拡散メガ粒子砲」撃ってますよ・・・。
《海岸線のキマイラ》
:よく皮肉が効いた素敵なFTですねw
《解消》
:恰好いいFTですが、《勇猛な反対派》並みに効果が伴わないこの残念感・・・。
《予記された運命》に出てくる女性と同一人物に見えますが・・・彼女にはいったいどんな結末が待ち受けているのか・・・。
《肉餓えの馬》
「未知のものよりも更に不穏なのは、慣れ親しんだ者の歪曲である」
成る程、と思わされますね。
この馬もかつては誰かの愛馬だったのでしょうか・・・。
悍ましいイラストもそう考えると哀種が漂ってきます・・・。
《一口の草毒》
その昔《苦悶の死》と言うカードが有りましてね。
そういえば最近も《忌まわしい死》と言うカードが有りましてな・・・。
《落岩》
:あの・・・《ボガーダンのヘルカイト》っていうカードが在ってですね・・・。
《破砕》
:石造とは言え、頭部が燃えながら落ちてきたらトラウマものですね。
イラストの悲壮感とか崩壊とかそういうイメージが良く伝わってきます。
《信条の戦士》
:「彼女は敵と対峙した時から、その墓碑名を考え始める」
戦闘に集中しろよ!!
だから4マナとか鈍重なんだよ!
《旅するサテュロス》
:「大地の恵みを所有できる者はいない。神々はこの世界の富を全ての者で分ける為に作り出したのだ。いや、これは決してお主の果物を盗んでいるところを見つかったから言っているわけでは無いぞ。」
・・・どう考えても盗人です。
だって「盗んだ」って言ってますからね?
語るに落ちるとかそんなレベルじゃないですからね?
こんな所で。
レガシー)DragonSouls in DragonStorm
2013年9月23日 レガシー コメント (2)
皆さん、こんばんは。しもべです。
マナバーン2014が発売されましたね。
13ほど面白くは無かったものの、今回もそれなり。石田さんの記事を見た時には思わず(ノω・、) ウゥ・・・
プレイング・ディベートは相変わらず面白かったです。
Q4の回答は意外でしたね。
個人的には、ヘルカイトGOしたいけれど、安全策でスフィンクスX=4を釣りにすると思います。
故に坂東氏の回答には非常に共感を得る者でしたが、圧倒的な多数派はヘルカイトGO。
良い悪いは別に置くとしても、「勝ちに行ける場面で勝ちに行く」「案ずるより産むが易し」的な思考の方向性が皆さんに溢れており、結構驚きです。
-----------------------------------------------------------------------------------------
栄枯盛衰、盛者必衰、盛者必衰・・・。
嘗ての栄光も必ず新たな力により打倒されるもの。
世界の王さんのシーズン本塁打記録が破られるのものも世の必然。
嘗ての《サバンナ・ライオン》と言えばWeenie生物の筆頭でしたが、今は(´・∀・`)ヘー…イラね扱い。
残念ですがこの世の必然。
「ドラゴンストーム」と言うデッキをご存じでしょうか?
TSP期に登場し環境で一大勢力を築いたデッキです。
《ドラゴンの嵐》と言う完全なカジュアル向けカードを使用したにも関わらず、その圧倒的な爽快感と火力/フィニッシュ力で多くのプレイヤーを虜にし一世を風靡しました。
そのデッキの立役者となったのがマナ加速である《睡蓮の花》であり、
そしてフィニッシャーの《ボガーダンのヘルカイト》でした。
ドラゴンと言えばMTG創世記より《シヴ山のドラゴン》に始まるMTG界屈指の人気生物です。
が、その実力は、人気を二分するとされる天使には及ばない事が多く《欲深きドラゴン》や《巣立つドラゴン》《刃の翼ロリックス》、神河の伝説サイクル等を除けば、まま使われるかも程度の生物群でした。
私にとっては、基本的にはRのレアの残念枠でした。
しかし、《ボガーダンのヘルカイト》の登場でその評価は一変します。
CiPで5点火力をばら撒くこのヘルカイトは、更に瞬足とデフォルトのサイズ+飛行を持ち、出て良し殴って良しの凶悪な性能を誇っていました。
そして一たび嵐が吹き荒めば4体もの群れで相手に襲い掛かり瞬く間に相手を焼き焦がす。
たとえ炎から逃れても、その爪と牙で仕留める。
このヘルカイトと「ドラゴンストーム」と言うデッキの圧倒的なインパクトに惚れ惚れしたものです。
個人的には、当時はStdが鈍間で驚きの少ない環境だったので余計にインパクトが在ったのでしょう。
使いもしないのにボガヘルを即時購入し(当時は普通に1k以上しましたね・・・。)、あんな形こんな形と妄想したものです。
(因みにその都合で買った《騙し討ち》は本当にその時買っておいてよかった・・・。ち、こんなカードに1.5Kとかマジないわ~とか言っていられたあの日々が懐かしい・・・。)
Legacy環境では強い筈も無いデッキですが、そのインパクトは強い引力となり未だにカードの収集と妄想は続いています。
どの様な形になろうと、ボガヘルはデッキの中心に居続けました。
正にデッキの「魂」だったのです。
昨今、生物のインフレが進む中に在ってもボガヘルの存在感は揺らぐことなく雄々しいその姿を保っていました。
がしかし、今年強力なライバルが出現します。
《ヴァルカスの災い魔》です。
彼(?)はボガヘルと同様Cipで火を噴きます。
その炎はよりコンボ的で波は激しい物の、「X=4で即死、X=3でもほぼ詰み」と言う条件は変わらず、且つ単体では圧倒的にキャストしやすい生物です。
ブレス能力まで含めればより高い攻撃力を有しています。
かれの登場に依りボガヘルは苦しい立場に追いやられます。
もともとドラゴンストームには生物枠は最小限しかありません。ぶっちゃければX=4で十分な為に4枚あればいいのです。
予備を含めても9枚を超えるような事は無いでしょう。
それでも予備の枠までを考えればまだ彼にも出場枠は残されていました。
素出しで強力な《雷口のヘルカイト》と枠を争ったりする余力は残されていました。
( 一応、ボガヘルの利点を挙げておくと、単体で5点をばら撒けるため盤面制圧力が高く、《墓忍び》も苦にしません。火力にも強い。
しかしそれらは何れも「単体」で使った場合に下される評価であり、8マナの生物を単体で正道的に運用するという事自体がナンセンスです。
このデッキでも素出しは難しいので当然マナ加速から出されるでしょうからCip能力はアドの獲得では無く回収と言った方が正しく、しかもそこまでしても除去札一枚で対処されてしまいます・・・。)
が、M14に続きTHSでまたしても彼を悲劇が襲います。
《嵐の息吹のドラゴン》の登場です。
Stormbreathは雷口に比べ、同マナ域でありながら遥かに勝る除去耐性を持ち、且つ怪物化により雷光に勝る攻撃力を持ちます。Legacyの除去基準でもかなり上位にあると思われる除去耐性です。
速攻と5マナという雷口に比べ、Cipというよりコンボ的な唯一の強みで何とか戦いを挑んでいたボガヘルですがとうとう限界が来ました・・・。
Cip火力では無い物の、速攻と除去耐性を備えているStormbreathはほぼCipで4点火力が付いていると同義。
StP(笑)にならない安全にキャストできる点も含めると、完全にその強みを失ってしまったボガヘル。
TSP登場以降常にデッキに中心であり続けた彼についに引退と言う現実が襲いかかったのです・・・。
世は、やれTHS発売だ。
ISD-M13ブロックの退場だと騒いでいます。
が、全く関係の無い所で、とあるデッキを支え続けた真の「英雄」も現役を退くことになったのです。
ドラゴン使い達やファンデッキたちの地位を向上させた希代のドラゴンの7年間の闘いの日々を私は忘れることはありません。
有難う《ボガーダンのヘルカイト》・・・。
「私・・・忘れません。
絶対に忘れません・・・!
貴方たちが残してくれたものを・・・。」
・・・んで、本題ですが、《嵐の息吹のドラゴン》を何枚買おうか迷っているんです。
かんっぜんに趣味全開のデッキなので別に直買う必要性は無いのですがそれでも揃えておきたいわけです。
で、買う枚数が問題。
上記の様に基本は《ヴァルカスの災い魔》4枚でコンボは十分なわけです。が例えば《根絶》されてしまった時、ハンドに来てしまった場合などに備えて2種目を備えておくのが基本。
そして今まではボガヘルは(X=3で十分という事も含め)素出し出来ない点を考慮され4枚では無く3枚である事も多かった。
が《ヴァルカスの災い魔》は5マナで素出しも可能なので基本的には4枚になると思われます。
とすると2種目の枠が基本的に限られてきます。
精々2枚もあれば十分でしょう。
が、サイド後を考えるとまた別。
Hateカードに対する対抗札を入れてコンボを続けるか、それともドラゴンストンピィの様な準BeatDownにするか。
後者の選択はメインのマナ加速に《槌のコス》を取っていれば比較的、、現実的に検討可能です。
後者なら当然4枚購入は必須。
ううむ・・・。
と言うか、ファイルを漁っていたら《ドラゴンの嵐》が行方不明になっていました(´・ω:;.:...
P.S.
本当に《税収》で《平地》3枚も持ってこれるなら使ってなんですがね(´・ω・`)
マナバーン2014が発売されましたね。
13ほど面白くは無かったものの、今回もそれなり。石田さんの記事を見た時には思わず(ノω・、) ウゥ・・・
プレイング・ディベートは相変わらず面白かったです。
Q4の回答は意外でしたね。
個人的には、ヘルカイトGOしたいけれど、安全策でスフィンクスX=4を釣りにすると思います。
故に坂東氏の回答には非常に共感を得る者でしたが、圧倒的な多数派はヘルカイトGO。
良い悪いは別に置くとしても、「勝ちに行ける場面で勝ちに行く」「案ずるより産むが易し」的な思考の方向性が皆さんに溢れており、結構驚きです。
-----------------------------------------------------------------------------------------
栄枯盛衰、盛者必衰、盛者必衰・・・。
嘗ての栄光も必ず新たな力により打倒されるもの。
世界の王さんのシーズン本塁打記録が破られるのものも世の必然。
嘗ての《サバンナ・ライオン》と言えばWeenie生物の筆頭でしたが、今は(´・∀・`)ヘー…イラね扱い。
残念ですがこの世の必然。
「ドラゴンストーム」と言うデッキをご存じでしょうか?
TSP期に登場し環境で一大勢力を築いたデッキです。
《ドラゴンの嵐》と言う完全なカジュアル向けカードを使用したにも関わらず、その圧倒的な爽快感と火力/フィニッシュ力で多くのプレイヤーを虜にし一世を風靡しました。
そのデッキの立役者となったのがマナ加速である《睡蓮の花》であり、
そしてフィニッシャーの《ボガーダンのヘルカイト》でした。
ドラゴンと言えばMTG創世記より《シヴ山のドラゴン》に始まるMTG界屈指の人気生物です。
が、その実力は、人気を二分するとされる天使には及ばない事が多く《欲深きドラゴン》や《巣立つドラゴン》《刃の翼ロリックス》、神河の伝説サイクル等を除けば、まま使われるかも程度の生物群でした。
私にとっては、基本的にはRのレアの残念枠でした。
しかし、《ボガーダンのヘルカイト》の登場でその評価は一変します。
CiPで5点火力をばら撒くこのヘルカイトは、更に瞬足とデフォルトのサイズ+飛行を持ち、出て良し殴って良しの凶悪な性能を誇っていました。
そして一たび嵐が吹き荒めば4体もの群れで相手に襲い掛かり瞬く間に相手を焼き焦がす。
たとえ炎から逃れても、その爪と牙で仕留める。
このヘルカイトと「ドラゴンストーム」と言うデッキの圧倒的なインパクトに惚れ惚れしたものです。
個人的には、当時はStdが鈍間で驚きの少ない環境だったので余計にインパクトが在ったのでしょう。
使いもしないのにボガヘルを即時購入し(当時は普通に1k以上しましたね・・・。)、あんな形こんな形と妄想したものです。
(因みにその都合で買った《騙し討ち》は本当にその時買っておいてよかった・・・。ち、こんなカードに1.5Kとかマジないわ~とか言っていられたあの日々が懐かしい・・・。)
Legacy環境では強い筈も無いデッキですが、そのインパクトは強い引力となり未だにカードの収集と妄想は続いています。
どの様な形になろうと、ボガヘルはデッキの中心に居続けました。
正にデッキの「魂」だったのです。
昨今、生物のインフレが進む中に在ってもボガヘルの存在感は揺らぐことなく雄々しいその姿を保っていました。
がしかし、今年強力なライバルが出現します。
《ヴァルカスの災い魔》です。
彼(?)はボガヘルと同様Cipで火を噴きます。
その炎はよりコンボ的で波は激しい物の、「X=4で即死、X=3でもほぼ詰み」と言う条件は変わらず、且つ単体では圧倒的にキャストしやすい生物です。
ブレス能力まで含めればより高い攻撃力を有しています。
かれの登場に依りボガヘルは苦しい立場に追いやられます。
もともとドラゴンストームには生物枠は最小限しかありません。ぶっちゃければX=4で十分な為に4枚あればいいのです。
予備を含めても9枚を超えるような事は無いでしょう。
それでも予備の枠までを考えればまだ彼にも出場枠は残されていました。
素出しで強力な《雷口のヘルカイト》と枠を争ったりする余力は残されていました。
( 一応、ボガヘルの利点を挙げておくと、単体で5点をばら撒けるため盤面制圧力が高く、《墓忍び》も苦にしません。火力にも強い。
しかしそれらは何れも「単体」で使った場合に下される評価であり、8マナの生物を単体で正道的に運用するという事自体がナンセンスです。
このデッキでも素出しは難しいので当然マナ加速から出されるでしょうからCip能力はアドの獲得では無く回収と言った方が正しく、しかもそこまでしても除去札一枚で対処されてしまいます・・・。)
が、M14に続きTHSでまたしても彼を悲劇が襲います。
《嵐の息吹のドラゴン》の登場です。
Stormbreathは雷口に比べ、同マナ域でありながら遥かに勝る除去耐性を持ち、且つ怪物化により雷光に勝る攻撃力を持ちます。Legacyの除去基準でもかなり上位にあると思われる除去耐性です。
速攻と5マナという雷口に比べ、Cipというよりコンボ的な唯一の強みで何とか戦いを挑んでいたボガヘルですがとうとう限界が来ました・・・。
Cip火力では無い物の、速攻と除去耐性を備えているStormbreathはほぼCipで4点火力が付いていると同義。
StP(笑)にならない安全にキャストできる点も含めると、完全にその強みを失ってしまったボガヘル。
TSP登場以降常にデッキに中心であり続けた彼についに引退と言う現実が襲いかかったのです・・・。
世は、やれTHS発売だ。
ISD-M13ブロックの退場だと騒いでいます。
が、全く関係の無い所で、とあるデッキを支え続けた真の「英雄」も現役を退くことになったのです。
ドラゴン使い達やファンデッキたちの地位を向上させた希代のドラゴンの7年間の闘いの日々を私は忘れることはありません。
有難う《ボガーダンのヘルカイト》・・・。
「私・・・忘れません。
絶対に忘れません・・・!
貴方たちが残してくれたものを・・・。」
・・・んで、本題ですが、《嵐の息吹のドラゴン》を何枚買おうか迷っているんです。
かんっぜんに趣味全開のデッキなので別に直買う必要性は無いのですがそれでも揃えておきたいわけです。
で、買う枚数が問題。
上記の様に基本は《ヴァルカスの災い魔》4枚でコンボは十分なわけです。が例えば《根絶》されてしまった時、ハンドに来てしまった場合などに備えて2種目を備えておくのが基本。
そして今まではボガヘルは(X=3で十分という事も含め)素出し出来ない点を考慮され4枚では無く3枚である事も多かった。
が《ヴァルカスの災い魔》は5マナで素出しも可能なので基本的には4枚になると思われます。
とすると2種目の枠が基本的に限られてきます。
精々2枚もあれば十分でしょう。
が、サイド後を考えるとまた別。
Hateカードに対する対抗札を入れてコンボを続けるか、それともドラゴンストンピィの様な準BeatDownにするか。
後者の選択はメインのマナ加速に《槌のコス》を取っていれば比較的、、現実的に検討可能です。
後者なら当然4枚購入は必須。
ううむ・・・。
と言うか、ファイルを漁っていたら《ドラゴンの嵐》が行方不明になっていました(´・ω:;.:...
P.S.
本当に《税収》で《平地》3枚も持ってこれるなら使ってなんですがね(´・ω・`)
Std)とりあえず黒使いとして次の環境でやっておきたい事。強弱は二の次。
2013年9月24日 スタン コメント (2)《アスフォデルの灰色商人》
ドレインも強力だが2/4と言うサイズが素晴らしい。
まぁ、マナレシオは悪いが、《神々の憤怒》で流されず中堅サイズの生物を止める事も出来る。
黒コンスレでも評判は上々。
とりあえず
・《エレボスの鞭》→ 商人で4~点ドレイン → ブロック(+絆魂)で落ちる → 商人を釣って4点ドレイン → 商人でアタック(+絆魂)
・商人設置 → 《黄泉の国からの救出》で墓地の商人を釣って商人2体分のドレイン(=4~点ドレイン×2)
・最終的に鞭で釣った生物を救出で飛ばしたい
がしたい。
しかし問題は、証人が5マナだという事ですよね・・・。
それまでは盤面を支える壁と何よりのマナソースが必要。
流石に土地のみでここまで伸ばすのは悠長に過ぎますし・・・。
という事で黒単よりも基本は2色を推奨。
単色に頼ると必然的に《ニクスの祭殿、ニクソス》ぐらいしか選択肢が無くなる。
マナファクトは3マナからしかないので遅すぎる・・・。全体除去が在るのならこれでも良いのですが・・・。
という事で基本はtGが推奨。
《エルフの神秘家》が基本素材ですが、信心カウントを考えると《死儀礼のシャーマン》を使いたいですよね。
という訳で併用されるのが
《忌まわしい回収》《汚濁まみれ》《神々との融和》
の3種。
土地を墓地に置けるので加速が出来ますね。
最も有効的なのが回収で土地/生物どちらもイケる点は素晴らしい。
融和は神具を使用するつもりならアリ。《エレボスの鞭》は特に効果も強く信心カウントも稼げる。しかしこれを有効活用しようとするとデッキが歪み要らぬ弱み(墓地依存)を持つことになる・・・。
汚濁は除去としては面白い。只肥やすだけでカードの入手は出来ない。
ただマナを伸ばすだけなら《根囲い》が一番だったのに・・・。
BGなら《ロッテスのトロール》が取れるのも○。
壁として優秀なだけでなく鞭が在れば互恵関係が築けて、絆魂まで持つため攻防一体の両方一体。
捨てて釣れるので完璧。
只飽くまで商人釣りたいだけなので下手なファッティを入れたくは無いですね。
だからオブゼとかは使いたくないです。
と言うか3色とか死んでしまいますよ。
壁である事が第一条件なので別にトロールである必要は無いのですが「再生」か「接死」持ちが基本で再生の方がより壁としての有用性は高いので。
他にはBGだと《突然の衰微》《ナイレアの弓》《貴重な発見》が魅力的。
しかし2色とは言えやはりマナ栗が微妙。
DrSは優秀ではある物のStdで使えるかと言われれば・・・。これも墓地を肥やすカードが在ってやっとですし・・・。
しかしやはり神秘家は微妙。
で代案は《森の女人像》です。
壁にもなって好きな色を調達できる。効能は素晴らしい。がトロールに除去に墓地肥やしにと2マナ域は既に渋滞。
これ以上入れていいものか・・・。
何より1マナのアクションが少なすぎる。
で、考えたのが《地勢》。安定して土地をサーチ出来るので最序盤は優秀。がそれだけ。中盤以降は完全に役立たず。
またやはり回収やトロールを考えればIns/Socより生物であるほうが望ましい。
という事で思ったのが、いっそ1マナ域は《思考囲い》のみでその分タップインランドを沢山入れて2ターン目からアクションを取るという物。
謀デッキの様に「2色ランドのタップインから入るのが一番強い」的な施行ですね。
まぁ、ここら辺は要検討。
という事で今考えるのならBGになるのですが、黒コンスレの方からは後ろ指さされそうです・・・。
まぁ、それとは別により黒を意識する構築にするなら考えているのが《群れネズミ》と《夜帳の死霊》の2種。
どちらも信心カウントを稼ぐのに適しています。
ネズミは手札を全てネズミに可能なので、手札の不要カード分を戦力+Bシンボル一個に返る事が出来ます。4体ほど並べられればそれだけで勝てますしね。鞭との相性もいい。
絆魂はもちろん、マナさえあればコピーを残せるので実質恒常的なリアニメイトです。
死霊は言うまでも無くBシンボルが3つ確保でき、相手の土地をパくれればマナ加速にも出来ますからね。
只どちらも色々と脆いのが何とも・・・。
ただやっぱり黒単にする利点もそれなりで、灰色商人の他にも《忌まわしき首領》が単体でかなり強力なのでその意味でも使っていきたいですね。
エレボスで釣れれば頭おかしい。
《ニクスの祭殿、ニクソス》引き込めれば重さは問題ないわけですしね。
が、そこまで考えるとやはりBGも良い。
《ジャラドの命令》を取れるため、1~2枚挿し程度の首領を好きな時に引っ張ってこれますし。《エレボスの鞭》も採っているのなら墓地にあるカードが有効活用できますし。
ニクソスは1枚は引きたいですが序盤は2枚目は絶対に引きたくないので、《忌まわしい回収》が役に立ちます。
う~む、悩ましい・・・。
取り敢えずドレインしたい。
P.S.
一番やりたいのは
Legacyで《生き埋め》→《生ける屍》で18点ドレインしたい。
盤面空だから2/4が3体でも殴りきれる。
閃の軌跡ももうすぐ発売。
待ちに待った発売!!
PS3/PS Vita初の軌跡シリーズですがどうなる事やら・・・。
正直、発売までに3年を開けた零の軌跡に比べ、1年しかなかった碧の軌跡は明らかに粗が目立った作品だったので、2年しか空いていないこの閃の軌跡もどうなるのか少々心配です。
新ハード
グラフィックの3D化
と心配になる要素は多々。
果たして果たして・・・。
なんか街中にいる人物が少ない気もする・・・。
ロードが長い云々のネガティブキャンペーンもそこかしこで見る・・・。
まぁ、何やかんやと言っても前作も大体の部分では面白かったので大丈夫だとは思うのですがね。
前作の個人的な問題点は
・最終章の大樹でのイベント
・戦闘が簡単化(極めて簡単。ボスのSクラフトのタイミングさえ見極めれば死なない。但し鋼は別格)
・同じとこをグルグル(空は引き返せなかったのでそれほど感じませんでしたが・・・)
・多量のバグ
加えて、また個別の絆システムが在るのはなぁ・・・。
ある種のニーズに応えているのでしょうが、正直アレをやられるとメインストーリーが薄っぺらくなる(=周回プレイ前提)ので正直排してほしいシステム。
今回は始めから8名もいるので本当にめんどくさい。零の時は3名でしたが・・・。碧の時は一周80時間前後掛るのにこのシステムだったから辟易しましたが・・・。
結局ヒロインは誰なの?的な事になりますしね・・・。
また、選択式になると仲間とのエピソードも総合的には薄くなりますが、加えて主人公の自分語りの時間も減るので主人公も薄っぺらくなる。
やだやだ・・・。
エステルと比べてロイドがイマイチ人気無いのはここら辺も関係はあるはず。
そういう意味でロイドの内面に突っ込む事の多いエリィは恐らくメインヒロインだったのでしょうが・・・。
因みに、キャラ比較のしもべの好きなストーリー
零
:レン(メイン)≧エリィ>ランディ>ダドリー(メイン)>ティオ
碧
:リーシャ≫≫ガルシア(メイン)>エリィ≧ランディ>その他
こんな感じです。
悪まで私の主観ですが、最終章冒頭のガルシアとの邂逅に負けてしまうぐらい個別イベントが薄っぺらいのでこのシステムは止めて欲しいなぁ・・・。
レンも同じくメインストーリーですが、こちらは空SC・空t3rd・零の3作にまたがる長編なので別格。特に零に繋げてみる上で3rdは重要。零単体で見たらそこそこのイベント程度ですがね。
リーシャの絆イベントは、空SCの海岸での告白と同じくらい良いイベントだったので碧の中では個人的には間違いなくトップでしたね。
碧は大樹に入るまではメインストーリーも良い出来なんですがね・・・。
後は、いい加減、絶対回避率の要素を排した方が良いと思うんですよね。
囮作戦敢行するだけで、ほぼ他の戦略も戦術も不要になってしまいます。
ボス戦も欠片も緊張感が無いので・・・。
工夫の余地がない程ラクチンな戦法なんですよね・・・。
まぁ、という訳で閃の軌跡も発売。
期待と不安で胸が高鳴る今日この頃。
というか恐らくメインヒロインであろうアリサはどんなキャラなのか・・・。堀江さんでツンデレ?って今一想像がつかない。
空の頃からの重要国であり謎の多いエレボニア帝国が舞台なので本編のみならず、軌跡シリーズ自体の話(幻耀計画)の展開も気になるところ。
我らが旅の演奏家にして漂泊の詩人にして愛の伝道師にして不世出の天才演奏家であるかの方の活躍にも注目。
期間は零の開始時期~碧の2章まだなので実質1年間以上の話になるわけですね。これだけ長期的な話も初めてでしょうかね?
早くやりたいですね。
今回は色々な新要素も他にもあるようですが過去作からの変更点も多そうです。
・バースト
効果が変更されたようです。流石に連続行動+アーツ即時発動は凶悪すぎた。ラスボス(笑)ですからね。
・オーブメント
今回から、ラインの属性地の合計から使えるアーツが決まる従来のシステムから変更され、セットするクォーツ毎に其々使えるアーツが設定されているようです。
以前に比べ万能強キャラが作りにくくなり、あれもこれも~という事が出来なくなっていますね。
只初心者に解り難い(応用しづらい)部分ではあったので致し方ないのやもしれません。加えて専用のアーツが使える「技クォーツ」的な物も在るようです。
また、ライン毎に「~の刃」系を別個に装備できるようになったらしく、相対的にアーツ要員が弱体化してクラフト要員が強化されましたね。
ライン一本が今のところEPの最大値が大きいぐらいしか強みが無いように感じますが・・・。
同じく仕様変更で、同系のクォーツでも数値が違えば装備できるようになりました。
つまり攻撃1・攻撃2・攻撃3を同時に装備できる様になるなどの特化仕様(この場合は神火力に紙装甲)が出来るように。
他にも先制攻撃のシステム等も変わっているようです。
慣れている人間にとっても戸惑う事も多いかもしれませんね。
また、全方位・MAP回転が返ってきましたね。
零で廃棄されて悲しい思いをしていましたがやっとですね。
どうでもいいんですが、雑誌のゲーム画像にグレイブルーの髪のオジサマがいまして、吹き出しの名前が「ブルブラン男爵」だったんですが、これどう見ても・・・。
因みに芸術に愛を注いでいらっしゃるらしい。これどう見ても・・・。
件のロード云々の悪評ですが、ゲハのコメントを見て納得
「軌跡はVita版ロード長いって言われてるけど
PSP1000で空FCやってきた俺含めた信者なら楽勝レベルだろ」
→そういえば、UMD読み込まなくなったポンコツPSP1000で空FCプレイしてましたね私はw
ロード5秒以上とかザラだったわww
その頃はキャラモデルがアクションして時間を稼いでましたねw
零で無くなってしまって少し寂しかったです。
そもそも私はマップ隣に移るだけでも10~20秒かかるジルオールクリアしてるので問題ないですね。
因みに、既にテーマソングである「明日への鼓動」は配信中です。
相変わらずの良い曲です。今回も音楽は安定神BGMですね。
私は先日DLしてから一日中聞いております。こうして自分の中でのテンションを外から埋めて上げて行くのさ!!
クロスベルマラソン改めエレボニア(というかトリスタ)マラソンの幕が開ける!!
P.S.
今週は良質なゲームが多いですね。
軌跡は言わずもがなですが、無双大蛇も欲しいです。
恐らく買います。
俺妹もゲームはラストらしい+個別エンドもあるらしいので本編に納得できなかったファンはここで清算するべし。
日本一から出る「アルカディアスの戦姫」も普通に面白そうです。今前衛的なゲームを作ってくれる数少ないメーカーなので何とか売れて欲しい所ですが・・・。私もお金が在ればなぁ(´・ω・`)
買えたとしても時間が在りませんしね・・・。
待ちに待った発売!!
PS3/PS Vita初の軌跡シリーズですがどうなる事やら・・・。
正直、発売までに3年を開けた零の軌跡に比べ、1年しかなかった碧の軌跡は明らかに粗が目立った作品だったので、2年しか空いていないこの閃の軌跡もどうなるのか少々心配です。
新ハード
グラフィックの3D化
と心配になる要素は多々。
果たして果たして・・・。
なんか街中にいる人物が少ない気もする・・・。
ロードが長い云々のネガティブキャンペーンもそこかしこで見る・・・。
まぁ、何やかんやと言っても前作も大体の部分では面白かったので大丈夫だとは思うのですがね。
前作の個人的な問題点は
・最終章の大樹でのイベント
・戦闘が簡単化(極めて簡単。ボスのSクラフトのタイミングさえ見極めれば死なない。但し鋼は別格)
・同じとこをグルグル(空は引き返せなかったのでそれほど感じませんでしたが・・・)
・多量のバグ
加えて、また個別の絆システムが在るのはなぁ・・・。
ある種のニーズに応えているのでしょうが、正直アレをやられるとメインストーリーが薄っぺらくなる(=周回プレイ前提)ので正直排してほしいシステム。
今回は始めから8名もいるので本当にめんどくさい。零の時は3名でしたが・・・。碧の時は一周80時間前後掛るのにこのシステムだったから辟易しましたが・・・。
結局ヒロインは誰なの?的な事になりますしね・・・。
また、選択式になると仲間とのエピソードも総合的には薄くなりますが、加えて主人公の自分語りの時間も減るので主人公も薄っぺらくなる。
やだやだ・・・。
エステルと比べてロイドがイマイチ人気無いのはここら辺も関係はあるはず。
そういう意味でロイドの内面に突っ込む事の多いエリィは恐らくメインヒロインだったのでしょうが・・・。
因みに、キャラ比較のしもべの好きなストーリー
零
:レン(メイン)≧エリィ>ランディ>ダドリー(メイン)>ティオ
碧
:リーシャ≫≫ガルシア(メイン)>エリィ≧ランディ>その他
こんな感じです。
悪まで私の主観ですが、最終章冒頭のガルシアとの邂逅に負けてしまうぐらい個別イベントが薄っぺらいのでこのシステムは止めて欲しいなぁ・・・。
レンも同じくメインストーリーですが、こちらは空SC・空t3rd・零の3作にまたがる長編なので別格。特に零に繋げてみる上で3rdは重要。零単体で見たらそこそこのイベント程度ですがね。
リーシャの絆イベントは、空SCの海岸での告白と同じくらい良いイベントだったので碧の中では個人的には間違いなくトップでしたね。
碧は大樹に入るまではメインストーリーも良い出来なんですがね・・・。
後は、いい加減、絶対回避率の要素を排した方が良いと思うんですよね。
囮作戦敢行するだけで、ほぼ他の戦略も戦術も不要になってしまいます。
ボス戦も欠片も緊張感が無いので・・・。
工夫の余地がない程ラクチンな戦法なんですよね・・・。
まぁ、という訳で閃の軌跡も発売。
期待と不安で胸が高鳴る今日この頃。
というか恐らくメインヒロインであろうアリサはどんなキャラなのか・・・。堀江さんでツンデレ?って今一想像がつかない。
空の頃からの重要国であり謎の多いエレボニア帝国が舞台なので本編のみならず、軌跡シリーズ自体の話(幻耀計画)の展開も気になるところ。
我らが旅の演奏家にして漂泊の詩人にして愛の伝道師にして不世出の天才演奏家であるかの方の活躍にも注目。
期間は零の開始時期~碧の2章まだなので実質1年間以上の話になるわけですね。これだけ長期的な話も初めてでしょうかね?
早くやりたいですね。
今回は色々な新要素も他にもあるようですが過去作からの変更点も多そうです。
・バースト
効果が変更されたようです。流石に連続行動+アーツ即時発動は凶悪すぎた。ラスボス(笑)ですからね。
・オーブメント
今回から、ラインの属性地の合計から使えるアーツが決まる従来のシステムから変更され、セットするクォーツ毎に其々使えるアーツが設定されているようです。
以前に比べ万能強キャラが作りにくくなり、あれもこれも~という事が出来なくなっていますね。
只初心者に解り難い(応用しづらい)部分ではあったので致し方ないのやもしれません。加えて専用のアーツが使える「技クォーツ」的な物も在るようです。
また、ライン毎に「~の刃」系を別個に装備できるようになったらしく、相対的にアーツ要員が弱体化してクラフト要員が強化されましたね。
ライン一本が今のところEPの最大値が大きいぐらいしか強みが無いように感じますが・・・。
同じく仕様変更で、同系のクォーツでも数値が違えば装備できるようになりました。
つまり攻撃1・攻撃2・攻撃3を同時に装備できる様になるなどの特化仕様(この場合は神火力に紙装甲)が出来るように。
他にも先制攻撃のシステム等も変わっているようです。
慣れている人間にとっても戸惑う事も多いかもしれませんね。
また、全方位・MAP回転が返ってきましたね。
零で廃棄されて悲しい思いをしていましたがやっとですね。
どうでもいいんですが、雑誌のゲーム画像にグレイブルーの髪のオジサマがいまして、吹き出しの名前が「ブルブラン男爵」だったんですが、これどう見ても・・・。
因みに芸術に愛を注いでいらっしゃるらしい。これどう見ても・・・。
件のロード云々の悪評ですが、ゲハのコメントを見て納得
「軌跡はVita版ロード長いって言われてるけど
PSP1000で空FCやってきた俺含めた信者なら楽勝レベルだろ」
→そういえば、UMD読み込まなくなったポンコツPSP1000で空FCプレイしてましたね私はw
ロード5秒以上とかザラだったわww
その頃はキャラモデルがアクションして時間を稼いでましたねw
零で無くなってしまって少し寂しかったです。
そもそも私はマップ隣に移るだけでも10~20秒かかるジルオールクリアしてるので問題ないですね。
因みに、既にテーマソングである「明日への鼓動」は配信中です。
相変わらずの良い曲です。今回も音楽は安定神BGMですね。
私は先日DLしてから一日中聞いております。こうして自分の中でのテンションを外から埋めて上げて行くのさ!!
クロスベルマラソン改めエレボニア(というかトリスタ)マラソンの幕が開ける!!
P.S.
今週は良質なゲームが多いですね。
軌跡は言わずもがなですが、無双大蛇も欲しいです。
恐らく買います。
俺妹もゲームはラストらしい+個別エンドもあるらしいので本編に納得できなかったファンはここで清算するべし。
日本一から出る「アルカディアスの戦姫」も普通に面白そうです。今前衛的なゲームを作ってくれる数少ないメーカーなので何とか売れて欲しい所ですが・・・。私もお金が在ればなぁ(´・ω・`)
買えたとしても時間が在りませんしね・・・。
閃の軌跡かえなかった(´・ω・`)
配送時の手続きミスでまだ店舗に置いていないという状況が発生。
見事難民になりました(´Д⊂ヽ
まぁ、明日買えるんですけどね・・・。
それとゲハでは既によくない噂がggggg
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《嵐の息吹のドラゴン》入りのDragonstormを軽く調整してみた結果判明した事。
残り一手で9マナまで伸びない状況が多いこのデッキの特色か・・・
《嵐の息吹のドラゴン》素出しパンチ→怪物化パンチ→パンチの方が強い疑惑が・・・
/(^o^)\ナンテコッタイ
非MTG)気になった時事と検察審査会
2013年9月27日 時事[歴代3社長に無罪=事故の予見可能性争点―JR福知山線脱線・神戸地裁]
時事通信 9月27日(金)10時12分配信
兵庫県尼崎市で2005年4月、乗客106人が死亡した福知山線脱線事故で、業務上過失致死傷罪で強制起訴されたJR西日本歴代社長で元相談役の井手正敬(78)、元会長南谷昌二郎(72)、元社長垣内剛(69)3被告の判決公判が27日、神戸地裁であり、宮崎英一裁判長はいずれも無罪(求刑禁錮3年)を言い渡した。
事故をめぐり、神戸地検が同罪で在宅起訴した山崎正夫元社長(70)は昨年1月、同地裁で無罪判決を受け確定しており、経営幹部の刑事責任は全て否定される結果となった。
井手氏ら3人が社長在任時、現場カーブでの脱線の危険性を予見でき、自動列車停止装置(ATS)の設置を指示する義務を負っていたかが争点。
検察官役の指定弁護士は、現場カーブの半径を半減した工事や、列車本数を増やし運転の余裕をなくしたダイヤ改正などから事故の危険性を容易に認識できたと主張。「利益を優先し安全への投資を節減した」と会社の体質も批判した。
一方、弁護側は「多数あるカーブの中で個別の1カ所を危険と気付くのは不可能。在任時にATSの整備を義務付ける法令もなかった」と反論。「指定弁護士の指摘は大規模組織の実態からかけ離れている」と訴えた。
検察審査会の起訴議決による強制起訴の一審判決は5件目。有罪は、検察が起訴猶予とした1件だけとなった。
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20130927-00000052-jij-soci
まぁ、実際に、カーブの危険性云々を完全に把握するなんてTopに出来るわけありませんからね。そういうのは現場の仕事ですから。
責任は上が負うのが世の習わしとはいえ、これでは罪を求めるのも難しいでしょう。
従業員の勤務体系等ならまだ罪に問えたのでしょうが。
遺族には納得できない事でしょうがね。
んで、本論ですが、今回も「検察審査会制度」に則っての起訴です。
が、これ本当に意味あるのでしょうかね・・・。
某政党のクラッシャーさんの時から思っていましたが、検察が「起訴したところで罪に問えない」と判断した事件が大半の筈。
なら実際そんな事件を強制的に挙げても、裁判で罪に問われないのは自明の理。
遺族にしても自己満足にさえならない。
罪の問えないのですから溜飲が下がるはずもない。
時間と金の無駄にしか思えません。
もちろん、検察の権力が今現在独占状態であり、国民の意思と乖離する部分が大きいのは判りますが、それは検察の在り方を問う以上に司法の在り方を問うべきです。
エンジン壊れているのに、ガソリン入れて無理やりアクセル踏みこんだって動くわけもない。
国民の血を入れるというお題目は判りますが入れる場所がおかしい。
それとも只の当て馬ですかね?
それでしたら正に無駄以外の何物でもありませんよね、一般市民的には・・・。
非MTG)30万Hit感謝 / 閃の軌跡感想1
2013年9月30日 軌跡/Falcom作 皆さん、こんばんは。
しもべです。
私がDNを初めて1年と半年ほどですが、気が付くとカウンターが30万を回っていました。
基本電波な駄文しか書いていないにも拘らずこれほどの方に興味を持っていただき本当に感謝の念が絶えません。
ただただありがたいその一念ですm(_ _)m
これからも適当に書いていきますが、もしよければこれからもお付き合いいただければ幸いです。
今週はSCG Legacy Openはお休みです。
新セット発売後は何時もStdしか開催されません。
悪しからず。
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
閃の軌跡PSVita版をプレイ中。
せっかくなので信者として感想を。
うん、 普通に面白い。
こういうのが良いんだよ待ってるんだよ、と言うかの如き凡夫なRPG的要素の塊なのですが、それが良い。
狙いすぎて厨二病こじらせてる様なゲームとか、萌え特化したゲームとかよりもこういう普通のRPGが何より面白い。
安心感のある楽しさ。
・思ったよりグラは気になりません。
・信者且つロード地獄耐性有りの私には気にならないロードも、一般人にはキツイ。
特に PS Vita版は今のところロード地獄と揶揄されても仕方ない。
私は最初はきつかったのですがもう慣れました。ぼぉ~としているかPCカタカタしてます。所詮その程度の問題。
10/03にロードに関するパッチが配信予定らしいです。
これで神化するか?
・戦闘は意外と派手。
が、カメラがグルグルキャラごとに代わるのが鬱陶しい。固定しました。
ショボグラですが結構暴れるので緩和されます。
まぁ、粗はやはりグラにもあります。
細かい所では顔のエッジが効きすぎていたり、明らかに鞘にしまえていない状態で納刀しようとするリザルト画面など。またその時点ではネタバレしていない設定を普通にしゃべるのでリザルト画面は本当にもう・・・。
が、一番きついのはイベントシーンの画面回転時にガクガクしてる事か・・・。個人的にはロードよりもこちらが痛い。
こちらもパッチ期待。
・因みにMapの回転/段差を利用して紳士達によるス○ートの中を頑張ってみる会が既に発足している模様。
何やってんだコイツら・・・w
・BGMは主題歌も含め神。
相変わらずの神。
特にボス戦のそれと3章入った時の街のBGMがお気に入り。
・声は巧い。
零Evoの悲劇の再来は回避された模様。
がかなり半端な量。特にリィンだけ喋らない場面が多く不可解。何処の感情移入型RPG?
・FCの頃より金欠(´;ω;`)
今回から換金専用の「セピス塊」なる物が出来、他のセピスの市場価値が低下。
具体的な還元率はセピス塊(10/個)、下位七耀石セピス(2/個)、上位七耀石セピス(3/個)。
お分かりだろうか?最も還元率の良い塊でも今までの半分。他の物に至っては10%にまで低下している。かといってセピス塊を多量に落とすわけでは無い。
且つ仲間は最初から9名揃っており、章に応じて使い分けていくためFCの様に主人公2人分で済むわけでは無い。
加えて、今回もお使いは健在ながら学校の授業の一環として行うため報酬金は無い。
無い。
・・・お金が無い。
前衛の武器防具2人分揃えるのにも苦労する・・・。
・マラソンは、今回は色々な街に出向くため各町はそれほど広くは無い。
またその町から出る事も出来ない。
そのためクロスベルからのギャップが酷く、ロード時間を含めても拍子抜けするほど早く終わる。
住民と会話するだけで90分が流れて行ったのがウソのようです・・・。
住民自体も街が狭くキャラも弱い。
その分、学校の生徒の方に力を入れており其々が面白い。
大谷さんがペルソナ4より出張してきたらしい。でも将来の旦那の胃袋を満たすために料理修行しているところは感心する。
戦闘では恐ろしいまでのクラフト強化と驚くほどのアーツの弱体化。
その様は空FCのクラフトとアーツの関係を丁度逆転させたような感じ。
クラフトが便利すぎてアーツ使う気にならない。
零/碧でも随分強化されたと感じていたクラフトが更に強化されてしまいました・・・。まぁ空の軌跡を基準に考えているからなのでしょうが・・・。
付随効果2個とかあるのは当たり前な上にほとんどが範囲攻撃。
単体攻撃は珍しく、付随効果の無いクラフトなど無い。
そして消費も小さい。
今までの基準よりCP消費は10~20は小さい。つまり使いまくり。
逆にアーツは序盤なせいもあるのでしょうが使い難い物が多い。。
威力比率はこれまでと似た様な物だが・・・。
そして今回最大の変化であるオーブメントの仕様変更が痛いです。
これまでの様に属性値合計で使用可能なアーツが勝手に増えていくのではなく、マスタークォーツの他は技クォーツを装備しなければアーツは増えない。
が、当たり前だが技クォーツではあまりステータスは伸びない。
そして技クォーツでも使用出来る数は圧倒的に少ない。属性も今のところ2~3種がやっと。
これまでのアーツキャラの万能性は失われ、本当に限られた活動しか出来なくなりました・・・。
加えて戦術リンクはアーツでは発動しない為ダメージ効率でも最終的には劣ってしまう。
何なのだこれは・・・。
驚くほどバランスが悪い。完全にアーツ使えない子。
数少ない救いはアーツのディレイが前作までよりも小さいように思います。
また良し悪しは別ですが、チャージ→発動で1ターン分と見なされるようになり、毒などでダメージを受けなくなり能力強化などでも無駄なターンを使用しなくなりました。
まぁ、クラフトでも弱体化されている部分はアリ、クラフトの追加効果で相手にマイナス効果を与える物は結構1ターンで効果が切れます。
重ね掛けして一方的にボコボコにするという事がしにくい。
フィールドで魔獣を殴るのは基本ですが、硬直が短すぎて相手の後ろに回れない。
且つ見下ろし型では無いので、回る関係で相手が視界から消える。不便でしょうがない・・・。
マップも回転できる関係で本当によく自分の立ち位置を見失う。
何故見下ろし型にしなかったし・・・。
ロイドに比べで驚くほど使い難いフィールドアクションの主人公のそれが、実はかなり使いやすい方だと体感して絶望・・・。
今回は零/碧に比べ普通の戦闘が基本。奇襲はボーナスぐらいに思った方が良いですね。別に狙えますが。
まだ2章終わったところですが、主人公の初期クラフト「紅葉切り」が洒落にならないぐらい強い。
中円範囲マス指定型の遅延攻撃。しかもこれがCP消費20。
攻撃後はデスストームの如く切り抜けるため移動用にも使える。
正直これ一本で使う価値がある。
碧なら消費は50~60位の能力。
バカ強い・・・。
アホ強かったランディのパワースマッシュやヨシュアの魔眼がカスに思えてくる・・・。
ついでに2つ目の「激励」も自分中心の大円に攻撃力Up+CP10回復と極めて使いやすい。
2度使うだけでMaxまで攻撃力を上げれる。更に消費が25w
もう何だこれ・・・。
関係ありませんが、主人公、弐の型「疾風」も習得します。
で、「紅葉切り」は四の型だそうです。
そしてエリオットの初期クラフト「エコーズビート」もぶっ壊れ性能。
中円範囲マス指定型の防御強化+アースグロウ(リジェネ)。しかも回復量が2倍の30%。これで消費30。
これも一瞬で防御Maxまで持って行けて回復まで同時にこなせます。
頭おかしい。
そしてアナライズも覚える。
ラウラも強いです。
攻撃一辺倒なキャラですが、最初からSクラフトを持っていて、今作では他の仲間はその時点ではSクラフトを持っていない(2章終わっても未だ4名のみ保持)ので本当に頼りになります。
文字通り桁違いの火力です。
一のクラフト「鉄砕刃」も体感でジャッジバレット級の威力補正でかつDFE↓の効果持ち。消費も低い。ボス戦ではこれ振り回してるだけで強い。
また初めに装備しているマスタークォーツの効果でSTR+が付いているのでリィンの激励で開始からSTR++になれるのも強い。
ストーリー/及びキャラ別の感想
・ストーリー
:空の軌跡FCを思わせる緩やかな立ち上がり。色々な場所でノホホンとしながらも、郷土の問題と実情を深めていく感じです。
これだけ言うと零とも同じように思えますが、零の頃の様に国の状況(悪まで表側だけでも)も周囲の反応も露骨にマイナスに振り切れていない。かつ零では序盤から事件に積極的に首を突っ込んでいたのでテンションの上下も大きかった。
やはりこのノホホン具合はFCの舞台リベールを思わせます。
と言ってもまだ半分も終わっていないので何とも言えませんね。
・リィン
:冷静かつ比較的優等生。そこそこ思慮深く感も冴える。
また八葉一刀流の使い手であるためメンバーの中でも上位の位置づけ。
が、ロイドの様に熱血でもなく抜群の実働力があるわけでもなく、エステルの様に無駄に太陽でもない為、他の主人公に比べると味が薄い。
でもラッキースケベ。
・エリオット
:戦闘では神、ストーリーでは空気の友達A
・ガイウス
:仲間内での良心。
無駄に灰汁が強かったり存在が薄かったりする仲間内に置いて頼りになる友達B
ジンのポジション。
雑魚戦で真価が発揮される現在。
・アリサ
:テンプレのツンデレ。
が、個人的にはペルソナ4の千枝さんから熱血と素直さが抜けた様なキャラ。
只の恥ずかしがり屋。
序盤のためかこんな印象。
個人的には萌え受け用のツンデレキャラは好きではないので微妙な評価。
戦闘では空気。攻撃力が低いのでひたすらホーリーブレスクラフト。
・ラウラ
:リィンと一番精神性でシンクロしているかもしれない。
つまり嫁。
しかし我が強くないので、ストーリー上では傍観者A
戦闘では神。
取り敢えずス○ートの中を除くのがめんどくさい紳士諸君のための水泳部所属。
・マキウス
:序盤の問題児。
ユーシスよりも余程たちが悪い。問題が起こる内の7割はこいつが絡む感じがする。
思想が完全に左翼。
戦闘でも微妙。
ノエルのエナジーミサイル的な物の下位種を使えるのでこれしかやる事が無い。
戦闘本編含めこれからの挽回に期待。
・ユーシス
:傲慢でも別に悪い印象は薄い。一言多いだけ。自分から問題を起こすことも少ない。
判りにくいツンデレ。つまり真のツンデレ枠。ダドリーの枠。
本編でも絡みは多い。
戦闘ではクラフト2種が優秀。特にADF↓↓を付加できるルーンブレイドはアーツキャラの火力が跳ね上がる。
しかし信者としては彼がエスメラルハーツが使える事が最大のポイントw
・フィー
:より感情に起伏の無いティオ。
スピードは圧倒的ですがそれだけ。
クラフトは付加効果自体は優秀でも持続時間や確率の問題で使い難い。
攻撃の属性が3種ある事が最大の強み。
レベルアップ時の「ブイ(手でピース)、だね。」が可愛い。
・エマ
:常人。
パーティの良心かと思ったが、我が弱すぎて何も出来ない。
でも優しい。
かつただの一般人ではない模様?
立ち位置や謎設定的に完全にヒロイン。
クラフトの関係で完全にエリオットに見劣りする。クラス女子内カースト圧倒的最上位の力で対抗。
・ブルブラン
:依頼が来ない。
今のところ只酔っぱらってる(様な事言ってる)だけ。
・A&R
:まさかの登場w
クロスベル独立記念祭での傷を引きずっていたらしい・・・。
今回はポエム詠んでくれなかったw
・トワ(生徒会長)
:今回の健気枠(空:ティータ / 零:カノン、リーシャ?)
健気過ぎてプレイヤーの心の醜さが浮き彫りになるw
仲間との歓談時間そっちのけで絆ポイントを投入中w
こんな所です。
しもべです。
私がDNを初めて1年と半年ほどですが、気が付くとカウンターが30万を回っていました。
基本電波な駄文しか書いていないにも拘らずこれほどの方に興味を持っていただき本当に感謝の念が絶えません。
ただただありがたいその一念ですm(_ _)m
これからも適当に書いていきますが、もしよければこれからもお付き合いいただければ幸いです。
今週はSCG Legacy Openはお休みです。
新セット発売後は何時もStdしか開催されません。
悪しからず。
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閃の軌跡PSVita版をプレイ中。
せっかくなので信者として感想を。
うん、 普通に面白い。
こういうのが良いんだよ待ってるんだよ、と言うかの如き凡夫なRPG的要素の塊なのですが、それが良い。
狙いすぎて厨二病こじらせてる様なゲームとか、萌え特化したゲームとかよりもこういう普通のRPGが何より面白い。
安心感のある楽しさ。
・思ったよりグラは気になりません。
・信者且つロード地獄耐性有りの私には気にならないロードも、一般人にはキツイ。
特に PS Vita版は今のところロード地獄と揶揄されても仕方ない。
私は最初はきつかったのですがもう慣れました。ぼぉ~としているかPCカタカタしてます。所詮その程度の問題。
10/03にロードに関するパッチが配信予定らしいです。
これで神化するか?
・戦闘は意外と派手。
が、カメラがグルグルキャラごとに代わるのが鬱陶しい。固定しました。
ショボグラですが結構暴れるので緩和されます。
まぁ、粗はやはりグラにもあります。
細かい所では顔のエッジが効きすぎていたり、明らかに鞘にしまえていない状態で納刀しようとするリザルト画面など。またその時点ではネタバレしていない設定を普通にしゃべるのでリザルト画面は本当にもう・・・。
が、一番きついのはイベントシーンの画面回転時にガクガクしてる事か・・・。個人的にはロードよりもこちらが痛い。
こちらもパッチ期待。
・因みにMapの回転/段差を利用して紳士達によるス○ートの中を頑張ってみる会が既に発足している模様。
何やってんだコイツら・・・w
・BGMは主題歌も含め神。
相変わらずの神。
特にボス戦のそれと3章入った時の街のBGMがお気に入り。
・声は巧い。
零Evoの悲劇の再来は回避された模様。
がかなり半端な量。特にリィンだけ喋らない場面が多く不可解。何処の感情移入型RPG?
・FCの頃より金欠(´;ω;`)
今回から換金専用の「セピス塊」なる物が出来、他のセピスの市場価値が低下。
具体的な還元率はセピス塊(10/個)、下位七耀石セピス(2/個)、上位七耀石セピス(3/個)。
お分かりだろうか?最も還元率の良い塊でも今までの半分。他の物に至っては10%にまで低下している。かといってセピス塊を多量に落とすわけでは無い。
且つ仲間は最初から9名揃っており、章に応じて使い分けていくためFCの様に主人公2人分で済むわけでは無い。
加えて、今回もお使いは健在ながら学校の授業の一環として行うため報酬金は無い。
無い。
・・・お金が無い。
前衛の武器防具2人分揃えるのにも苦労する・・・。
・マラソンは、今回は色々な街に出向くため各町はそれほど広くは無い。
またその町から出る事も出来ない。
そのためクロスベルからのギャップが酷く、ロード時間を含めても拍子抜けするほど早く終わる。
住民と会話するだけで90分が流れて行ったのがウソのようです・・・。
住民自体も街が狭くキャラも弱い。
その分、学校の生徒の方に力を入れており其々が面白い。
大谷さんがペルソナ4より出張してきたらしい。でも将来の旦那の胃袋を満たすために料理修行しているところは感心する。
戦闘では恐ろしいまでのクラフト強化と驚くほどのアーツの弱体化。
その様は空FCのクラフトとアーツの関係を丁度逆転させたような感じ。
クラフトが便利すぎてアーツ使う気にならない。
零/碧でも随分強化されたと感じていたクラフトが更に強化されてしまいました・・・。まぁ空の軌跡を基準に考えているからなのでしょうが・・・。
付随効果2個とかあるのは当たり前な上にほとんどが範囲攻撃。
単体攻撃は珍しく、付随効果の無いクラフトなど無い。
そして消費も小さい。
今までの基準よりCP消費は10~20は小さい。つまり使いまくり。
逆にアーツは序盤なせいもあるのでしょうが使い難い物が多い。。
威力比率はこれまでと似た様な物だが・・・。
そして今回最大の変化であるオーブメントの仕様変更が痛いです。
これまでの様に属性値合計で使用可能なアーツが勝手に増えていくのではなく、マスタークォーツの他は技クォーツを装備しなければアーツは増えない。
が、当たり前だが技クォーツではあまりステータスは伸びない。
そして技クォーツでも使用出来る数は圧倒的に少ない。属性も今のところ2~3種がやっと。
これまでのアーツキャラの万能性は失われ、本当に限られた活動しか出来なくなりました・・・。
加えて戦術リンクはアーツでは発動しない為ダメージ効率でも最終的には劣ってしまう。
何なのだこれは・・・。
驚くほどバランスが悪い。完全にアーツ使えない子。
数少ない救いはアーツのディレイが前作までよりも小さいように思います。
また良し悪しは別ですが、チャージ→発動で1ターン分と見なされるようになり、毒などでダメージを受けなくなり能力強化などでも無駄なターンを使用しなくなりました。
まぁ、クラフトでも弱体化されている部分はアリ、クラフトの追加効果で相手にマイナス効果を与える物は結構1ターンで効果が切れます。
重ね掛けして一方的にボコボコにするという事がしにくい。
フィールドで魔獣を殴るのは基本ですが、硬直が短すぎて相手の後ろに回れない。
且つ見下ろし型では無いので、回る関係で相手が視界から消える。不便でしょうがない・・・。
マップも回転できる関係で本当によく自分の立ち位置を見失う。
何故見下ろし型にしなかったし・・・。
ロイドに比べで驚くほど使い難いフィールドアクションの主人公のそれが、実はかなり使いやすい方だと体感して絶望・・・。
今回は零/碧に比べ普通の戦闘が基本。奇襲はボーナスぐらいに思った方が良いですね。別に狙えますが。
まだ2章終わったところですが、主人公の初期クラフト「紅葉切り」が洒落にならないぐらい強い。
中円範囲マス指定型の遅延攻撃。しかもこれがCP消費20。
攻撃後はデスストームの如く切り抜けるため移動用にも使える。
正直これ一本で使う価値がある。
碧なら消費は50~60位の能力。
バカ強い・・・。
アホ強かったランディのパワースマッシュやヨシュアの魔眼がカスに思えてくる・・・。
ついでに2つ目の「激励」も自分中心の大円に攻撃力Up+CP10回復と極めて使いやすい。
2度使うだけでMaxまで攻撃力を上げれる。更に消費が25w
もう何だこれ・・・。
関係ありませんが、主人公、弐の型「疾風」も習得します。
で、「紅葉切り」は四の型だそうです。
そしてエリオットの初期クラフト「エコーズビート」もぶっ壊れ性能。
中円範囲マス指定型の防御強化+アースグロウ(リジェネ)。しかも回復量が2倍の30%。これで消費30。
これも一瞬で防御Maxまで持って行けて回復まで同時にこなせます。
頭おかしい。
そしてアナライズも覚える。
ラウラも強いです。
攻撃一辺倒なキャラですが、最初からSクラフトを持っていて、今作では他の仲間はその時点ではSクラフトを持っていない(2章終わっても未だ4名のみ保持)ので本当に頼りになります。
文字通り桁違いの火力です。
一のクラフト「鉄砕刃」も体感でジャッジバレット級の威力補正でかつDFE↓の効果持ち。消費も低い。ボス戦ではこれ振り回してるだけで強い。
また初めに装備しているマスタークォーツの効果でSTR+が付いているのでリィンの激励で開始からSTR++になれるのも強い。
ストーリー/及びキャラ別の感想
・ストーリー
:空の軌跡FCを思わせる緩やかな立ち上がり。色々な場所でノホホンとしながらも、郷土の問題と実情を深めていく感じです。
これだけ言うと零とも同じように思えますが、零の頃の様に国の状況(悪まで表側だけでも)も周囲の反応も露骨にマイナスに振り切れていない。かつ零では序盤から事件に積極的に首を突っ込んでいたのでテンションの上下も大きかった。
やはりこのノホホン具合はFCの舞台リベールを思わせます。
と言ってもまだ半分も終わっていないので何とも言えませんね。
・リィン
:冷静かつ比較的優等生。そこそこ思慮深く感も冴える。
また八葉一刀流の使い手であるためメンバーの中でも上位の位置づけ。
が、ロイドの様に熱血でもなく抜群の実働力があるわけでもなく、エステルの様に無駄に太陽でもない為、他の主人公に比べると味が薄い。
でもラッキースケベ。
・エリオット
:戦闘では神、ストーリーでは空気の友達A
・ガイウス
:仲間内での良心。
無駄に灰汁が強かったり存在が薄かったりする仲間内に置いて頼りになる友達B
ジンのポジション。
雑魚戦で真価が発揮される現在。
・アリサ
:テンプレのツンデレ。
が、個人的にはペルソナ4の千枝さんから熱血と素直さが抜けた様なキャラ。
只の恥ずかしがり屋。
序盤のためかこんな印象。
個人的には萌え受け用のツンデレキャラは好きではないので微妙な評価。
戦闘では空気。攻撃力が低いのでひたすらホーリーブレスクラフト。
・ラウラ
:リィンと一番精神性でシンクロしているかもしれない。
つまり嫁。
しかし我が強くないので、ストーリー上では傍観者A
戦闘では神。
取り敢えずス○ートの中を除くのがめんどくさい紳士諸君のための水泳部所属。
・マキウス
:序盤の問題児。
ユーシスよりも余程たちが悪い。問題が起こる内の7割はこいつが絡む感じがする。
思想が完全に左翼。
戦闘でも微妙。
ノエルのエナジーミサイル的な物の下位種を使えるのでこれしかやる事が無い。
戦闘本編含めこれからの挽回に期待。
・ユーシス
:傲慢でも別に悪い印象は薄い。一言多いだけ。自分から問題を起こすことも少ない。
判りにくいツンデレ。つまり真のツンデレ枠。ダドリーの枠。
本編でも絡みは多い。
戦闘ではクラフト2種が優秀。特にADF↓↓を付加できるルーンブレイドはアーツキャラの火力が跳ね上がる。
しかし信者としては彼がエスメラルハーツが使える事が最大のポイントw
・フィー
:より感情に起伏の無いティオ。
スピードは圧倒的ですがそれだけ。
クラフトは付加効果自体は優秀でも持続時間や確率の問題で使い難い。
攻撃の属性が3種ある事が最大の強み。
レベルアップ時の「ブイ(手でピース)、だね。」が可愛い。
・エマ
:常人。
パーティの良心かと思ったが、我が弱すぎて何も出来ない。
でも優しい。
かつただの一般人ではない模様?
立ち位置や謎設定的に完全にヒロイン。
クラフトの関係で完全にエリオットに見劣りする。クラス女子内カースト圧倒的最上位の力で対抗。
・ブルブラン
:依頼が来ない。
今のところ只酔っぱらってる(様な事言ってる)だけ。
・A&R
:まさかの登場w
クロスベル独立記念祭での傷を引きずっていたらしい・・・。
今回はポエム詠んでくれなかったw
・トワ(生徒会長)
:今回の健気枠(空:ティータ / 零:カノン、リーシャ?)
健気過ぎてプレイヤーの心の醜さが浮き彫りになるw
仲間との歓談時間そっちのけで絆ポイントを投入中w
こんな所です。
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